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C E N Á R I O D E C A M PA N H A

antonio Sá ◆ Rafael Beltrame ◆ Thiago Righetti


HERÓIS DE VALANSIA ◆ CENÁRIO DE CAMPANHA

Em Valansia quem escreve


a História é Você!
VALANSIA é um cenário para Old Dragon 2ª Edição e se
passa num continente recém-habitado, onde um Reino
civilizado está estabelecido e todas as terras ermas a sua
volta são completamente inexploradas.
Esta terra é o antigo lar de civilizações ancestrais,
ruínas intocadas e regiões selvagens, onde para além
das montanhas tudo é um imenso desconhecido. Uma
terra de oportunidades para aventureiros sedentos por
se tornarem os próximos heróis do povo.
VALANSIA é um cenário medieval clássico, com todos
os elementos típicos da fantasia: uma monarquia
envolta em intrigas palacianas, vilas remotas à mercê
de perigos e tesouros à espera de serem resgatados!
Este livro traz ainda:
◆ Descrições completas de todo ◆ Pensado para o Old Dragon 2ª
o Reino de Valansia, sua corte, edição, encaixando hermeticamente
seus povos, nobres e sociedade, com os livros básicos, campanhas,
trazendo sua história e geografia aventuras e os guias já lançados ou
ricamente detalhadas. mesmo os futuros.
◆ Mapas hexagonais do cenário e ◆ Descrição das Terras Marginais,
dos ermos ao redor de Valansia, último bastião da civilização,
para preenchimento com adesivos ideal para ser usada como ponto
conforme a exploração avança na de partida e base de apoio para
sua aventura. aventuras de exploração.
◆ Criado para ser simples e ◆ Nenhuma Valansia é igual. O reino
clássico. Leia e sinta a nostalgia! está localizado em um continente
Ou ainda, se você é iniciante, novo, onde você e seu grupo
não se assuste com toneladas de explorarão os Ermos preenchendo
material publicado. as áreas em branco do mapa.

explore, crie e eternize seu próprio reino no


cenário oficial de old dragon 2ª edição.
ISBN 978-65-81633-04-2

9 786581 633042
ACapital

Valansia Landora

Protetorados & Enclaves

Protetorado das Steinhus Ilf irin


Três Irmãs
Ducados

Arthuria Daraksan Kardarin

Gordwic Marantis Nova Almiron

Salamara Valmonte Vanória


Antonio Sá Neto Rafael Beltrame Thiago Righetti
Direitos cedidos para esta edição à
BURÓ DE JOGOS DO BRASIL EDITORA LTDA
Av. Graça Aranha, 226 – Rio de Janeiro/RJ
CEP 20030-001

S111h
Sá Neto, Antonio, 1981-
Heróis de Valansia: Cenário de Campanha/ Antonio
Sá Neto, Rafael Beltrame, Thiago Righetti. - 1ª ed.
- Rio de Janeiro: Buró, 2023.
132 p. : il. ; 23cm.

ISBN 978-65-81633-04-2

1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura.


3. “Roleplaying games”.
Título
CDD - 793.93
CDU
- 794.046.2:792.028
Antonio Sá Neto Rafael Beltrame Thiago Righetti
1ª edição ◆ 1ª impressão ◆ junho de 2023

ESCRITO POR: Antonio Sá Neto, Rafael Beltrame


& Thiago Righetti
EDIÇÃO: Antonio Sá Neto & Flávia Najar
REVISÃO: Flávia Najar & Layon Rodrigues
LAYOUT: Antonio Sá Neto
CAPA: Matsya Das
ILUSTRAÇÕES: Matsya Das
The Forge Studios ©
DIAGRAMAÇÃO: Antonio Sá Neto & Luisa Kühner

Agradecimentos Antonio Agradecimentos Rafael Agradecimentos Thiago


Não haveria Valansia sem Beltrame Gostaria de agradecer a todos que O trabalho em Valansia aconteceu
e Righetti, portanto o agradecimento a me apoiaram, inspiraram e acompa- paralelamente a uma outra concepção
eles é mais do que obrigatório. nharam neste caminho de aventuras. importante na minha vida, que foram
Aproveito também para agre- São muitos autores, amigos e meus filhos Manuela e Rafael.
dercer a toda a equipe da Buró colegas, e todos foram vitais para a Agradeço a eles por que me darem
pela dedicação e carinho com que conclusão do projeto. Desbravar novas muita alegria e felicidade (ao custo de
trabalharam neste livro, as discusões terras é sempre um desafio, e espero sono e energia... rs) me motivando a
sobre o cenário os ajustes aos mapas que todos se divirtam com os perigos e dar o meu melhor nesse livro.
e a diagramação. Todos com palpites tesouros de Valansia! Agradeço à minha amada esposa
sinceros e indicações precisas. Agradeço especialmente ao Antônio Mariana, que nunca deixa de me
Por fim, a parte mais impor- e ao Thiago, parceiros de trabalho de apoiar e me faz prosseguir.
tante, agradeço a Dona Fabi e ao Seo longa data, incansáveis na busca por E por fim, agradeço ao Beltrame e ao
João, pela paciência, compreensão e qualidade. Antônio, companheiros de trabalho, e
por perdoarem à minha falta nesses Que criemos muitas coisas juntos! principalmente amigos.
anos de trabalho.

OLD DRAGON é uma criação de Antonio sá Neto, Dan Ramos e Fabiano Neme baseado nos originais de Gary Gygax e Dave Anerson.
Sumário
Introdução 6 Valansia 16
8 O que este livro é 17 Landora, a Capital
8 O que este livro não é 24 Ducado de Arthuria
26 Ducado de Daraksan
28 Ducado de Gordwic
História 10 30 Ducado de Kardarin
10 As Terras Arruinadas 32 Ducado de Marantis
12 O Cataclisma 34 Ducado de Nova Almiron
15 Valansia 36 Ducado de Salamara
38 Ducado de Valmonte
40 Ducado de Vanória
42 As Vilas dos Homens
46 Protetorado das
Três Irmãs
48 O Enclave Ilfirin
51 Steinhus, a Nação
Sob a Montanha
54 As Terras Marginais
55 O Planalto dos Ermos
56 Florestas e Bosques
61 Montanhas e Picos
65 Planícies e Desertos
68 Pântanos e Charcos
68 Rios, Baías e Mares
72 As Ruínas de Valansia
Sociedade 78 Jogando 114
79 Homens de Valansia 115 Usando o Mapa
80 Elfos de Valansia 116 Aventuras de
81 Anões de Valansia Exploração
82 Halflings e Gnomos 120 Rumores Valansianos
83 Classes Sociais 122 Temas para Aventuras
86 A Corte 123 Uma Vila de
Aventuras
92 A Religião
99 A Lei Valansiana
102
107
As Organizações
O Mundo do Crime
Ficha de
110 A Magia Personagem 132
110 A Torre Scholomágica

Vila do
Forte
Introdução
S
eja bem-vindo a Valansia, uma terra nova ainda
aguardando o florescer de sua civilização. Localizada
no sul de um grande e ainda inexplorado continente
chamado de Vethusia, ou a terra velha.

De extensão territorial mediana, um pouco menor que


a área da Grã-Bretanha, Valansia ocupa um vale rodeado de escarpas
íngremes e altas, em um lugar onde provavelmente há muitas eras foi
atingida por um grande meteoro.

Um viajante pode se deslocar de sua capital, localizada quase no


centro de seu território, para qualquer lugar do reino em menos de
10 dias. De fato, consegue chegar ao ponto mais distante, mas ainda
considerado seguro: o Forte das Terras Marginais, em uma viagem que
dura entre 7 e 10 dias.

Sua topografia é variada e levemente fantástica. Há florestas,


bosques, colinas, rios, desertos e lugares fantásticos criados por ocor-
rências ancestrais que ainda fogem da compreensão dos sábios.

Uma extensa floresta de vegetação e animais gigantes, ou uma


enorme floresta de fungos, habitadas por toda a espécie de… fungos,
passando a um deserto com nuvens sulfurosas e bosques repletos de
esqueletos ou petrificados.

Seus habitantes naturais sempre foram os halflings e os


gnomos, ao menos nesta era. Os gnomos estão aqui há tanto tempo
que nem se lembram mais de onde vieram. Já os halflings, chegaram a
este vale há mais de 1.000 anos, vindos de uma terra mítica de localiza-
ção desconhecida, chamada de "Terras dos 5 pontos".

Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha


Aqui, encontraram um lugar pacífico, em parcial estado selvagem,
repleto de ruínas e sinais evidentes de ocupações antigas.
Os halflings e os gnomos habitaram praticamente sozinhos
o vale por quase 900 anos, concentrando-se numa pequena faixa fértil
de terra no leste de Valansia.
Tirando os períodos de invasões de gigantes, orcs, goblins, kobolds
e outras bestas vindas dos Ermos, como são conhecidas as terras ainda
inexploradas acima das escarpas, Halflings e Gnomos viveram uma
pacata e boa vida, desfrutando do que plantam, criam e mineram, em
quase perfeita harmonia.
Há quase 90 anos, tudo mudou por aqui. A chegada dos
navios das raças livres, homens, elfos e anões, trouxe uma revira-
volta no vale. Acolhidos pelos halflings e gnomos os quais, por sua
vez, enxergavam os recém-chegados como "o povo antigo que habitou
Valansia e que agora retornava ao lar", se estabeleceram, se reergueram
e fundaram reinos e enclaves, trazendo progresso, desenvolvimento, e,
é claro, muitos problemas para o outrora pacato vale. Hoje, um reino
está estabelecido e fortalecido por uma dinastia respeitada, mas ainda
vítima das artimanhas de uma corte heterogênea e invejosa.
Elfos e anões tocam suas vidas em seus habitats naturais
enquanto tentam proteger Valansia das cada vez mais comuns inva-
sões de criaturas dos planaltos.
Estas invasões, frequentes de 20 anos pra cá, levaram o Rei Steban
III, pai do atual Rei Adan, a decretar o Ato de Ocupação. Uma lei
real que estimula a exploração do território e das ruínas de Valansia,
o desenvolvimento das diversas regiões ainda desabitadas e a doação
de terras para a formação de pequenos condados para todos aqueles
que demonstrem experiência reconhecida, arregimentação de colonos
e, principalmente, acúmulo de dinheiro para pagar pelo título e para
manter suas terras em desenvolvimento e em segurança.
O Ato de Ocupação mudou a cara de Valansia. Em um período de
pouco menos de 20 anos, mais de uma dezena de vilas foram ergui-
das nas terras doadas, fazendo com que Valansia visse o surgir de
uma espécie de herói nacional, o Aventureiro. Pessoas comuns que se
embrenham em regiões ainda inóspitas, se enfiam em buracos inex-
plorados e ruínas abandonadas atrás de riquezas, de glória e, claro, de
um título de terras.

Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha


Há poucos meses, o Ato de branco. Possui características simples,
Ocupação foi aditivado com outra lei, comuns na maioria dos cenários, não
o Ato de Exploração, desta vez dificultando sua inclusão em qualquer
promulgada pelo Rei Adan. Visando campanha, sendo ao mesmo tempo
proteger seu Reino e auxiliar o forta- maleável e com lacunas para cada mesa
lecimento de suas fronteiras, esta lei criar, aos poucos, sua geografia. Assim,
busca incentivar, com redução nos cada Valansia é única.
impostos, nobres que financiassem
expedições ao Planalto dos Ermos para Usado com as regras de exploração
que "o povo de Valansia possa conhe- de hexágonos do OD2, ou de outro
cer melhor as terras que os avizinham, conjunto de regras de sua preferência,
fazer contato com outras civilizações e Valansia será explorada, enriquecida,
erradicar as criaturas que insistem em personalizada e, no final de algumas
ofender nossas fronteiras". sessões de jogo, totalmente sua.

As primeiras expedições partiram


há alguns meses e poucas retornaram.
O que este livro não é
A expectativa é que, em alguns anos, Este livro não é um cenário fechado,
Vethusia ganhe novos contornos, novos detalhado e com regras específicas
países e alianças sejam forjadas. onde apenas alguns tipos de regras ou
de jogos possam ser desenvolvidos.
Os jovens, animados com a expec-
tativa de riquezas e fama, abandonam Este livro não é um livro de regras.
suas foices nos campos e se alistam Excluímos qualquer tipo de regra e,
nas mais diversas expedições rumo ao quando necessário, indicamos mate-
desconhecido, sem ignorar que podem riais do próprio OD2 que podem ser
nunca mais voltar, ao vale que hoje usados adicionalmente se for de sua
chamam de lar. necessidade e preferência, sem fazer
disso uma obrigação.

O que este livro é Este livro também não é o início


de uma série. Nossa intenção foi
Este livro é um material que traz
um cenário simples, mas rico, aglutinar o básico para a existência
totalmente voltado para acomodar as de um cenário, sem se preocupar em
especificidades das regras da segunda suplementos futuros.
edição do Old Dragon, o OD2. Se no futuro suplementos para
Porém, por ser totalmente livre Valansia forem criados, serão sempre
de regras, pode ser usado com qual- opcionais, e tentando ao máximo
quer conjunto de regras sem adaptação. não contradizer nenhuma informa-
ção deste livro. Nossa vontade foi
Valansia não se preocupa em ser pintar um pequeno pedaço do quadro,
um cenário detalhado, sendo conce- deixando o resto do trabalho para você
bido para ser uma tela parcialmente em e seus jogadores.

8 Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha


Mapa de Ducados Ilf irin
Salamara
& Protetorados
Daraksan
Steinhaus
Vanória Valmonte Protetorado
das Três
LANDORA Irmãs

Nova Almiron

Gordwic

Kardarin Marantis
Arthuria
História
N
o dia em que a sombra do sol tocar os três vazios tronos, se
erguerá a Era da Morte sobrepujada apenas pela fé nas
estrelas do norte, quando enfim os mortais, destinados a
escudar a terra prometida, ajustarão as balanças de Artheus.
— Recensão do Fim do Mundo, Livro IV Justas Escrituras

As Terras Arruinadas
Criado em Eras há muito esquecidas e hoje conhecido como
As Terras Arruinadas, é um continente ao sul de Vethusia, há 5 a 7 meses
de viagem pelo mar onde floresceram três importantes civilizações:
os homens, elfos e anões.
Vivendo em constante harmonia, na qual se alternaram peque-
nos períodos de escaramuças, as três civilizações se desenvolveram,
acomodaram reis, imperadores e senhores, expandiram suas fron-
teiras e viveram seu apogeu há quase um século antes de serem total-
mente destruídas por uma tenebrosa profecia.

Morre a Rainha Aos 16 anos,


A Cronologia Anastácia de
Almiron, Richart O sol se apaga.
Steban III, Rei dos
Harmérios e de
de Vethusia Rei dos Harmérios Início do Almiron,
e o Rei Anão Cataclisma é coroado e unifica
Galdaruk Martelo nas Terras dois dos tronos
de Prata. Arruinadas. dos homens.

1 ac 0 1 dc

Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha


Se hoje ela é uma terra árida e morta, com florestas secas, desertos
intermináveis repletos de poeira, rochas e lembranças de vida, um
dia foi uma terra fértil, coberta com extensas florestas, salpicadas de
montanhas aqui e ali, e pujante de vida e riquezas.
Os homens estavam separados em 3 três reinos independentes que,
apesar de alguns períodos de desentendimentos, eram relativamente
harmônicos na maioria do tempo. A exceção se fazia, quando, ora por
herança ou casamento, dois tronos acabavam se unificando.
Estas unificações, sempre levaram a períodos de instabilidade,
guerras, traições e assassinatos, fazendo com que estes períodos
sempre fossem pouco duradouros.

Almiron
Um pequeno reino no sul das Terras Arruinadas, formado por
homens cultivadores da terra e extremamente rurais. Eram governa-
dos pela Rainha Anastácia Almiron, uma mulher forte, amargurada
pela morte do marido e dos filhos, e que deixava transparecer sua dor
nas decisões políticas tomadas.

Ornesse
Ao norte e às margens do Mar Antigo, era o centro religioso dos
homens. Formado em torno da Grande Catedral da Justiça de Artheus,
era um reino onde o estudo, a instrução e também a magia eram
valorizados e desenvolvidos. Eram governados pelo Patriarca Jophew
IV de Artheus, um senhor altamente conservador e hábil político,
que comandava sua igreja e sua nação com sabedoria e imponência,
sempre misturando os interesses de sua congregação com os interes-
ses de seu país.

Steban III se
casa com Anibele Retorna às Terras Os primei-
Os primeiros de Ornesse, Arruinadas um ros colonos
navios partem unificando navio com notícias das Terras
no Mar Antigo, pela 1ª vez todos da descoberta de Arruinadas se
rumo ao os reinos dos Valansia, a Terra instalam em
desconhecido. homens. Prometida. Valansia.
...
5 dc 6 dc 7 dc 9 dc

V
Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha
Harmérida herdeiro natural do Trono de Almiron,
é impedido de assumir sua pretensão e
O centro nervoso do comércio invade Almiron.
entre os três grandes reinos e as nações
élficas e anãs. Pressionado para defender Ornesse
de uma unificação que colocaria seu
Rico, cosmopolita e com traços país muito em desvantagem em relação
expansionistas, possuía as maiores a uma Harmérida/Almiron unificada, o
companhias mercantis, as guildas de Rei Jophew desfaz o casamento de sua
ladrões mais atuantes e, por ser liberal, filha com Richart da Harmérida.
aceitava que as igrejas de outras reli-
giões se instalassem aqui, causando Em meses, o caos toma conta dos
uma certa rixa com Ornesse. reinos dos homens e uma guerra de
grandes proporções irrompe. Nos
Era governada pelo Rei Richart, Rei combates, Richart é ferido, falecendo
dos Harmérios; o Jovem, que também dias depois. Com isso, a guerra é
era sobrinho da Rainha Anastácia encerrada, sem resolver os impasses
Almiron; e prometido da Princesa a respeito da sucessão de Almiron e
Anibele, filha do alto Sacerdote Jophew também da Harmérida.
de Ornesse.
Anões e elfos passam por toda

O Cataclisma a crise sem maiores envolvimentos,


mantendo irrestrita neutralidade.
No início do ano 1 a.c. (antes do
Cataclisma), a Rainha Anastácia de Jamais seriam lembrados por esta
Almiron cede à sua falta de vontade época se o velho Rei Anão, Galdaruk
Martelo de Prata não falecesse de
de viver e falece, deixando toda a sua
causas naturais. Estava posta a condi-
nação acéfala.
ção que levaria ao Cataclisma relatado
O que ocorre após esta morte é o numa obscura e desimportante passa-
início do caos. Richart da Harmérida, gem do livro sagrado de Artheus.

No norte de
Valansia, começa a Começa a construção
O Rei Steban III construção de um Halflings se tornam do Palácio da Justiça,
funda a cidade de Forte nas Terras súditos do Rei em sede do judiciário e da
Landora no fundo da Marginais acima das troca da eterna prote- Igreja de Artheus em
Baía das Lágrimas. muralhas. ção dos homens. Landora.
...
9 dc 10 dc 11 dc 12 dc

V
12 Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha
Thulsanthar, cultista
Exploradores É formada a Guarda de Orcus, é visto na
No Deserto do Vento descobrem e libe- do Grifo Branco, Planície Exaurida
Venenoso é erguida a ram o Lich X'Agyg considerada a guarda acompanhado por um
torre Scholomágica de sua temível de honra de Valansia séquito de centenas
de Solomonari. Cripta do Terror. e defensores do Reino. de fanáticos.
...
16 dc 17 dc 18 dc 38 dc

V
Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha 13
"No dia em que a sombra do sol tocar os Enfraquecidas, as fronteiras passa-
três vazios tronos, se erguerá a Era da ram a ser invadidas por orcs, goblins e
morte sobrepujada tão apenas pela fé nas outras criaturas ávidas por alimentos e
estrelas do norte, quando enfim os mortais, para fugir dos efeitos da peste.
destinados a escudar a terra prometida,
ajustarão as balanças de Artheus." Desesperados, homens, elfos
— Recensão do Fim do Mundo, e anões forjaram uma aliança que
Livro IV das Justas Escrituras buscasse a terra prometida. Se o
trecho da profecia que trouxe o caos era
Inadvertidamente, um eclipse verdadeiro, talvez sua solução também
solar ocorreu sete dias após a morte fosse. Navios comerciais foram adapta-
de Galdaruk e, como previsto, sua
dos e novas embarcações foram cons-
sombra tocou os três tronos vazios
truídas e lançadas ao mar em várias
das hoje conhecidas como Terras
expedições exploratórias.
Arruinadas.
O primeiro sinal foi o inverno Poucas retornaram, nenhuma com
mais rigoroso que se tem notícia. O boas notícias, e o clima de desespe-
solo permaneceu congelado por quase rança era geral até que em 7 DC uma
toda a primavera, impedindo o cultivo embarcação retornava quase 2
e gerando a primeira grande fome. anos depois, com uma planta adulta de
Florestas deram lugar a cemitérios de trigo plantada em um barril.
árvores. Planícies se tornaram desertos.
Rios e lagos viraram lembranças. Era a prova de que uma nova
terra fértil tinha sido encontrada.
Com a morte abundante e a desnu- Imediatamente batizada pelos sacerdo-
trição, a peste se sentiu confortável tes de Valansia (va LÂN zia).
para se instalar. Ao longo de 5 anos
tomaria toda a extensão das Terras A Terra Prometida da antiga profe-
Arruinadas, afetando homens, elfos e cia era enfim alcançada. Era a prova de
anões, sem descanso. que Artheus estava certo.

Os líderes das Igrejas


Nasce o Príncipe de Artheus, Liena
Adan, o primeiro e Theldir decretam
herdeiro ao Trono dos oficialmente hereges Início das invasões à
Homens, futuro rei de os cultos à Orcus, Valansia realizadas
Valansia e o primeiro Demogorgon e por criaturas vindas Steban III Decreta o
a nascer em Vethusia. Arak-Takna. dos Ermos. Ato de Ocupação.
...
45 dc 55 dc 60 dc 62 dc

V V
14 Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha
Valansia grande floresta do norte, a Floresta
Ilfirin onde fundaram sua nova Capital
Após meses de viagens em mar Anyavar.
aberto, sem sinal de vida ou de terra.
Impulsionados pelos ventos e pela Os anões encontraram salões natu-
esperança, uma estreita faixa de terra rais nas encostas das Escarpas do Oeste
e ali cavaram sua Steinhus, seu
verdejante foi encontrada. Uma terra
reino sob a montanha sob o comando
antiga, repleta de mistérios e desafios.
de Balduk, Filho de Galdaruk, o Rei que
Os primeiros anos na nova terra navegou.
foram de extrema dificuldade. Por
Aos homens, coube a tarefa de
quase uma década, navios iam e retor-
domar a nova terra. Fundam sua
navam da longa viagem trazendo todos
capital, Landora, no fundo da Baía
ao novo lar. das Lágrimas e iniciam o processo de
A estreita faixa de terra verdejante povoamento, fechando acordos terri-
se mostrou um vale fértil, totalmente toriais com os elfos, os anões e conver-
rodeado de escarpas íngremes. tendo os halflings e gnomos em súditos,
sob a promessa de eterna proteção e
Os halflings e gnomos, diminutos cooperação.
habitantes da nova terra, se tornaram
anfitriões para os novos habitantes. Terras foram doadas aos Nobres,
cidades foram fundadas e territórios
Apresentaram seus domínios, incorporados até todo o vale se tornar
dividiram suas lendas e alertaram dos um só reino: o Reino de Valansia.
perigos. Em troca, receberam uma
cabeça coroada para poderem dobrar
seus diminutos joelhos.
Elfos e anões rapidamente se
alojaram. Guiados por Ilfirin Guia-
das-Estrelas, se estabeleceram em uma

Olga "Muitas O Rei Adan I decreta


Morre Steban III. Sombras" Mazur, o Ato de Exploração,
O Prícipe Adan é rainha do crime de e já no Outuno,
coroado aos 26 anos e Patriarca Joshua Landora, é presa e partem de Landora as
entronizado como assume a Igreja de condenada, mas foge primeiras expedições
Rei da Valansia. Artheus. da Ilha do Degredo. rumo aos Ermos. 81 dc
71 dc 77 dc 79 dc 80 dc Hoje
V
Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha 15
Valansia
A
rtheus levou a todos ao inferno do cataclisma, nós oramos.
A casa de Orcus flamejoou nossas faces, queimou nossos
cabelos e nós oramos. Agora, vivemos numa terra abençoada,
a Terra prometida de Artheus, Valansia. Oremos!
— Patriarca Joshua, Líder da Igreja de Artheus

O território de Valansia é o palco principal das vidas aventureiras


de Vethusia, e para o melhor aproveitamento e entendimento do cená-
rio, alguns conceitos básicos da geografia do local são fundamentais.
O mapa de Valansia é uma grade de hexágonos com 12 km de
extensão. Isso ajudará na hora de calcular distâncias e tempos de
viagem, mas não deve nublar sua visão da topografia do lugar.
O que queremos dizer com isso? Simples. Se o mapa mostra um
hexágono de floresta ao lado de um de planície, não significa que há
uma "fronteira" delimitada entre os dois ambientes. Sempre há uma
transição suave. Primeiro, algumas árvores isoladas, que vão se agru-
pando e se agrupando até que, em determinado momento, você estará
dentro de uma floresta fechada, abafada e escura.
Valansia é formada por um grande vale que os sábios dizem ter
sido formado pela queda de um enorme meteoro vindo do céu. Seus
limites são escarpados, com montanhas altas e íngremes, quase
sempre na vertical, alguns com mais de 2.000 metros de altura.
Ninguém sabe exatamente em que trecho do continente de
Vethusia está localizada Valansia. Ninguém conhece realmente os limi-
tes e contornos do continente e nem se existem outras áreas civilizadas,
reinos ou povos a contactar fora das fronteiras de Valansia.

Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha


Landora, a Capital
População: 125 mil habitantes.
Governo: Rei Adan.
Landora é o centro nervoso da existência de
Valansia. É uma cidade nova, com menos de 100 anos, com
uma enorme população que cresceu desordenadamente em distritos
pouco planejados, entrecortados por vielas, becos e canais sujos, prati-
camente entulhada em sua própria porcaria.
Fundada pelo Rei Steban III em 9 DC, Landora foi erguida numa
das alças mais ao norte da Baía das Lágrimas, numa região de águas
plácidas. Está dividida em vários distritos, tendo a Região do Palácio
ao norte, a zona portuária ao sul e sua praça do mercado no centro.
Landora é cercada por uma muralha com três portões, de onde
partem as principais estradas do Reino. Esta região cercada é conhe-
cida como a cidadela. No seu exterior, estão os distritos recentes e é
onde está sendo erguida uma segunda muralha.
Suas avenidas principais são de paralelepípedos e concentram boa
parte do comércio e dos serviços da cidade. Suas ruas secundárias
são majoritariamente de terra batida, transformando-se num imenso
lamaçal quando chove.
A maioria dos habitantes da cidade vive e trabalha nestas ruas
secundárias. Curiosamente, estas ruas secundárias são imundas,
estreitas, perigosas e praticamente sem nenhuma segurança oficial.
É por estas ruelas que grande parte dos negócios escusos encontra a
facilidade de acontecer. Também é por onde boa parte do sistema de
esgoto da cidade corre até cair numa das imensas galerias subterrâ-
neas que drenam as imundícies da cidade para os canais periféricos
que, por sua vez, desaguam no Canal da Enguia que vai desembocar
exatamente no porto de Landora.
As construções de Landora são majoritariamente de dois ou três
pavimentos. As mais ricas contam com um primeiro andar de pedra e os
demais de madeira. Já as mais pobres são inteiramente construídas com
madeira ou restos de madeira, de forma a aproveitar o menor espaço
disponível, projetando-se para o meio das ruas para ganhar espaço, afas-
tando a luz do nível da rua e tornando, assim, as ruelas ainda mais sujas
e propícias às mais diferentes pestes.

Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha


Oficialmente, Landora possui 9 segurança pessoal de cada residência.
distritos, muito embora alguns destes, Isso faz com que os palacetes, alvos
sobretudo os maiores, possuam subdi- preferidos de arrombadores, sejam
visões extraoficiais usadas apenas pela lugares desafiadores para operar.
população.
Moram aqui nobres da corte, ricos
comerciantes, embaixadores das
Distrito do Castelo nações Élficas e Anãs, além do repre-
Este distrito, reconhecidamente sentante local do Protetorado Halfling.
nobre, mostra que nem tudo é degra-
dação na urbanização e na paisagem Na parte mais ao norte do distrito,
lúgrube de Landora. está o Castelo do Rei Adan, um
Formado por quatro bulevares imponente complexo castelar com 4
arborizados com casas de membros da torres e 5 prédios.
corte e personalidades abastadas, algu-
mas inclusive com jardins, o Distrito Nele encontramos a despensa real
do Castelo é obviamente a residência onde há um estoque de comida seca
dos mais poderosos de Valansia. para o caso de um cerco; o alojamento

Aqui a segurança é reforçada em


patrulhas com dois homens, além da

18 Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha


da criadagem onde cozinheiros, gover- térreo e o segundo andar abrigando a
nantas, jardineiros e serviçais em geral moradia dos seus proprietários.
se alojam; e, por último, o prédio da baia
real, onde os cavalariços e tratadores A vida no Distrito do Mercado é
cuidam, e mantêm os cavalos da família atribulada e pujante. Durante o dia, a
real e suas carruagens. Além disso, nele movimentação se concentra principal-
residem a família real e a guarnição mente no largo da moeda.
principal da Guarda do Grifo Branco
Quando a noite cai, as atenções são
(responsáveis pela proteção do Rei, de
transferidas para as dezenas de taver-
seus familiares e de todo o castelo).
nas das ruas secundárias, onde bardos
oferecem suas canções, taberneiros
Distrito do Mercado suas cervejas e outras bebidas fermen-
O Distrito do Mercado é o centro tadas, e homens e mulheres seus servi-
nervoso e comercial da cidade e de todo ços de companhia.
o reino de Valansia.
É aqui onde aventureiros de todo o
Ele se espraia em torno do enorme reino gastam os espólios de suas ativi-
Largo da Moeda, uma praça de dades, sempre em busca de mais e mais
paralelepípedos irregulares com um empregos e aventuras.
grande chafariz no centro.
É nesta praça que está permanente- Quadra de Artheus
mente localizado o Mercado de Landora A quadra de Artheus, localizada ao
o qual funciona os sete dias da semana. lado do Distrito do Mercado, é onde
É aqui que as companhias mercan- estão dois prédios de grande importân-
tes possuem suas sedes e onde comer- cia para a cidade: o Palácio da Justiça e
ciantes de todas as partes de Valansia a Torre da Cadeia.
comercializam seus produtos, do sal O Palácio da Justiça é a cate-
marinho das praia do sul aos objetos de dral máxima da igreja de Artheus. É
metal das vilas do oeste. onde os ritos da religião são proferidos
No Distrito do Mercado é possível e onde, em seu subsolo, estão as salas
encontrar praticamente toda a sorte de julgamento nas quais toda a sorte
de produtos e, com a habilidade certa, de crimes realizados em Landora e
comprá-los por qualquer tipo de preço. arredores são julgados.

As ruas secundárias deste distrito Para aqui também são trazidos


abrigam tavernas, lojas, serviços de os presos julgados em outra parte do
artesãos, sedes de guildas e hospeda- reino que conseguiram que seus apelos
rias. Boa parte das suas construções por justiça fossem ouvidos pelas auto-
têm dois andares com o comércio no ridades locais.

Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha 19


Os condenados nestas salas são As ruas ainda são sujas e enlamea-
transferidos para o outro prédio: a das com as chuvas e com as porcarias
Torre da Cadeia. Chamada pejo- atiradas das casas do distrito, mas as
rativamente de "Latrina de Artheus", é coisas parecem mais organizadas do
onde os presos cumprem as sentenças. que nos bairros pobres.
A Torre possui 4 andares e mais 3 Possui como característica ser um
níveis subterrâneos, onde os homens distrito com construções mais altas,
são dispostos de acordo com suas talvez as maiores da cidade. Isso ocorre
penas e condição social, deixando os porque o status pessoal é dado de
níveis abaixo do solo para os piores acordo com o número de pavimentos
criminosos, os condenados à morte e das construções. Essa busca pela acei-
os presos das camadas mais humildes. tação leva à disputa pessoal de erguer
até quatro pavimentos, quase sempre
Neste distrito, em frente à Igreja de em pedra, e em alguns casos incluindo
Artheus, está a Praça do Perdão, pequenos campanários ou terraços
onde um imenso cadafalso de madeira cobertos, pela simples necessidade de
é usado para as cerimônias de execução construir as maiores residências.
de condenados, sempre acompanhados
por uma multidão de curiosos que se No Distrito das Luzes está locali-
divertem assistindo os enforcamentos. zada a única Casa de Banhos da
cidade, um amplo prédio de pedra
As casas ao redor da igreja são onde é possível tomar banhos aque-
humildes e as ruas são sujas, sempre cidos ou gelados. Na Casa de Banhos
apinhadas de gente que, ao longo do também é possível contratar os servi-
dia, fazem suas peregrinações espiri- ços de barbeiros, extratores de dentes e
tuais à casa de Artheus, vindas de todos toda a sorte de curandeiros.
os cantos de Valansia.
Outro lugar de destaque do Distrito
das Luzes é a Praça do Poço, onde há
O Distrito das Luzes um poço vertical seco com aproxima-
Localizado ao norte do Distrito da damente 15 metros de profundidade.
Foice, é próximo do Distrito do Castelo. Por meio dele é possível acessar o
Este distrito mescla residências de primeiro nível das Masmorras de
cidadãos não tão pobres e, em sua Landora. Aventureiros que desejam
maioria, artesãos e comerciantes. se embrenhar nos seus salões perigosos
As casas são mais estruturadas, e parcialmente desconhecidos usam o
quase sempre com todos os andares de poço como principal porta de entrada
pedra, embora algumas ainda possam e saída, sempre atraindo curiosos que
ser classificadas como humildes, ainda buscam ver os heróis retornando e,
que estejam mais organizadas, conser- claro, especular qual tesouro perdido
vadas e bem construídas. eles conseguirão trazer à superfície.

20 Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha


Na mesma Praça do Poço está mais perigoso e fétido da cidade. Em
localizada a Taverna do Tomate, algum lugar incerto deste distrito, está
um lugar sui-generis em Landora onde localizada a Irmandade do Punhal, a
ocorrem apresentações de comé- maior guilda de assassinos e espiões de
dia. Bardos e artistas se revezam no Valansia, comandada com mão de ferro
pequeno palco entoando melodias por Kramer Barba-Rala.
satíricas sobre a política local e desde-
nhando dos figurões da Landora. Os Marteladores, guilda ladina
focada no contrabando e atuante no
Distrito das Docas, tem aqui sua prin-
Distrito das Guildas cipal base de operações. Eles embar-
Este distrito, quase inteiramente cam e desembarcam qualquer carga de
comercial, abriga a sede das maiorias qualquer navio sem que os fiscais da
das guildas profissionais de Valansia. aduana saibam (ou se importem).
Pedreiros, construtores, madeirei-
ros, carpinteiros, sapateiros, alfaiates, A segurança do local é muito baixa,
pipeiros, cocheiros, etc. Praticamente concentrando-se principalmente em
todas as profissões minimamente torno do prédio da aduana, onde
organizadas possuem suas sedes aqui. o Tesouro Real faz os recebimentos de
impostos sobre as mercadorias embar-
Neste distrito também está loca- cadas ou desembarcadas em Landora.
lizada a Casa de Madame Mimi,
uma senhora de aproximadamente Este distrito é formado quase que
70 anos que abriga um sem-número totalmente por armazéns de madeira,
de artistas que se apresentam na ladeados e separados por pequenos
casa, tornando-a uma das mais bem becos sujos, nos quais os moradores
frequentadas de Landora. Madame de rua constroem seus abrigos impro-
Mimi é uma influente cidadã e tran- visados. Já nos andares superiores dos
sita com desenvoltura pela política do armazéns, trabalhadores, marinheiros
reino, conhecendo ministros, políticos, e estivadores constroem casas maltra-
nobres e pessoas de influência. Pouca pilhas de péssimo aspecto.
coisa acontece na política de Valansia Ao longo das margens do fétido
sem ter sido discutida anteriormente Canal da Enguia há algum comércio,
nas mesas da Casa de Madame Mimi. básico de alimentos onde é possível
encontrar aves, peixes e vegetais.
Distrito das Docas As Docas de Landora possuem
Na parte sul da cidade está loca- seis grandes ancoradouros repletos de
lizado o Distrito das Docas. Cortado navios, sempre em constante movi-
ao meio pelo Canal da Enguia, e mento, de embarque e desembarque de
vários canais menores da parte sul produtos e pessoas. Como o número é
de Landora, é sem dúvida o lugar pequeno para o movimento da cidade,

Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha 21


a baía está sempre cheia de outras tudo os mais próximos da água, foram
embarcações que chegam a aguardar construídos sobre estacas, como pala-
até dois dias antes de receberem a fitas. A sujeira e esgoto corre nas ruas
autorização para aportar. enlameadas onde crianças correm o dia
todo sem assistência, tornando-se presas
Esse movimento lento do gargalo fáceis para o crime que se transforma
no desembarque deixa os navios à na única possibilidade de trabalho para
mercê da pirataria. Aproveitando as aplacar a fome.
névoas da madrugada, piratas invadem,
roubam e cometem crimes ainda mais Pequenas gangues controlam o
tenebrosos contra as embarcações que crime na região, unindo-se para evitar
aguardam para desembarcar. as ações e o controle da Irmandade do
Punhal, mas passando a maior parte do
tempo brigando pelo controle da região.
A Baixada do Piolho
Sem dúvida a região mais pobre Assistência e segurança oficial
de toda a capital, a Baixada do Piolho aqui não existem. A guarda só aparece
é um emaranhado de casebres toscos, para resgatar os corpos que fatalmente
empilhados uns sobre os outros, quase amanhecem nos becos e boiam nos
todos térreos, localizados na parte leste canais da baixada. Tão rápido desco-
da cidadel. Suas ruas são ainda mais brem que o morto não passa de um
confusas, construídas sem nenhum miserável, deixam o local, sem se preo-
planejamento oficial e são tão confusas, cupar em investigar o crime.
e estreitas que se tornam um labirinto
quase impossível de atravessar. Há dois anos, um enorme incên-
dio destruiu boa parte dos barra-
O constante movimento de barra- cos, matando quase uma centena de
cos e casebres ruídos e sendo recons- pessoas. À boca pequena, dizem que
truídos torna a disposição destas ruelas o incêndio foi criminoso, mas, como
extremamente mutável, mudando sua esperado, não houve uma investigação
disposição em questão de semanas. para encontrar os responsáveis.
Os canais menores e fétidos de Na sua parte norte fica localizado o
água podre, que sobem e descem Descanso dos Justos, o cemitério
conforme o movimento das marés, de Landora com uma pequena capela
apenas auxilia para deixar as coisas em homenagem a Artheus.
aqui ainda mais confusas e sujas.
É território fácil para a miséria e as O Distrito da Foice
mazelas que costumam acompanhar os Este distrito pobre, localizado na
desassistidos. Em períodos de marés parte oeste de Landora, é o mais antigo
muito altas, alguns casebres se enchem ocupado na cidade, onde os primeiros
de água, razão pela qual alguns, sobre- colonos se estabeleceram.

22 Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha


Neste distrito, as casas são um mais pobres que não podem pagar pela
pouco mais altas, quase sempre com hospedagem da universidade e algu-
três pavimentos, retratando a falta mas tavernas.
de espaço para a construção popular.
Abundam passadiços elevados entre Quadra do Peixe
os dois lados da rua, deixando as ruas É um bairro/povoado afastado
ainda mais escuras em noites sem lua. a quase 5 minutos de caminhada de
Aqui também foi erguida a Torre Landora, formado por pescadores e
funcionários do porto da cidade.
Magna, um complexo de prédios que
circundam uma grande torre de pedras Possui aproximadamente 2.000
brancas que funciona como instituição habitantes e é famoso pelo pescado
de ensino e sede da igreja de Theldir. fresco e também, claro, pela Taverna
da Moreia, uma taverna movimen-
A Torre Magna foi responsável pela tada e famosa pela sua cerveja espessa
melhora nas construções ao seu redor, e pelo guisado de peixes.
incluindo repúblicas de estudantes

Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha 23


Suas construções são baixas e
humildes, dando destaque ao Palacete
do Duque Jander Arthuria, chefe admi-
nistrativo da cidade e do Ducado.
O Duque Jander é primo do Rei
Adan I, de quem é amigo íntimo e com
quem passou parte da infância durante
Ducado de Arthuria sua criação na capital. O Rei Adan vê
no Duque Jander um aliado na política
População: 18 mil habitantes. nacional e retribui a lealdade sempre
Governo: Duque Jander Arthuria. que possível.
Além da Estrada Solitária, prin-
cipal meio de chegada na região e
principal caminho até a Capital, parte
Sede do Ducado de Arthuria, a
do comércio local é feito através do
maior cidade do sul de Valansia é
ancoradouro do Rio Alto que corta a
também conhecida pela sua produção
cidade de norte a sul em duas metades.
de cereais, principalmente o trigo.
Navios de várias cidades e, sobretudo,
É conhecida também por ter sido a de Landora chegam semanalmente à
primeira região onde os homens vindos região, trazendo produtos estrangeiros
das Terras Arruinadas chegaram e ali e levando a farta produção de trigo e
encontraram trigo selvagem nascendo demais cereais da região.
sem nem ao mesmo ter sido cultivado,
Apesar das riquezas cultivadas no
dado à fertilidade das suas terras.
Ducado, Arthuria se ressente da distân-
É uma cidade grande para os cia de outros centros administrativos
padrões de Valansia, e com uma de maior envergadura.
pequena praça do mercado. Neste
Nem mesmo a construção da
mercado, os produtos da região são
Estrada Solitária, que reduziu o tempo
comercializados e também é possível
de viagem até a Capital quase pela
encontrar mercadorias trazidas de
metade, fez com que Arthuria ficasse
outras regiões do Reino.
menos isolada, fazendo com que seus
Os principais cultos do Ducado são habitantes sejam um tanto desconfia-
Artheus, seguido de perto pela Fé em dos, mas muito resilientes.
Liena. Uma região tão rural e ligada à agri-
Apesar das frequentes lembran-
cultura não daria às costas à Deusa Mãe.
ças da grande peste ocorrida algumas
Com exceção do ancoradouro do décadas atrás foram capazes de tirar o
mercado, mistura de doca e praça, brio dessa população rural, que é orgu-
nenhuma rua possui pavimentação. lhosa de sua terra natal.

24 Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha


Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha 25
A cidade possui uma muralha em
construção, o que, em alguns anos,
a transformará na segunda cidade
murada do Reino. Esta muralha possui
quatro avenidas pavimentadas em cruz,
cortando a cidade em 4 distritos. No
centro está uma das maiores cons-
truções de Valansia: a Caravançará da
Ducado de Daraksan Águia Negra. Trata-se de um enorme
População: 20 mil habitantes. galpão de pedra e madeira, servindo
Governo: Duquesa Halina Daraksan. tanto para hospedar as caravanas
comerciais que chegam à cidade como
praça de comércio.
Daraksan é cortada pelo Rio Azul,
Daraksan é a cidade sede do principal rota de entrada do vinho élfico.
Ducado de mesmo nome e a segunda Porém, como o rio se torna não navegá-
maior cidade de toda Valansia, vel logo ao sul, sua rota de comércio com
perdendo apenas para a Capital. É uma o resto do Reino ocorre pela Estrada da
cidade rica, sobretudo pelo comércio Rota do Norte, que liga a cidade à capital
com seus vizinhos do norte, os elfos de em poucos dias de viagem.
Ilfirin. Daraksan possui o monopólio
do comércio do vinho élfico, comprado A principal igreja do Ducado é
dos elfos e revendido por preços muito a Igreja de Artheus, não existindo
mais altos em todo o Reino. presença oficial da Fé em Liena ou de
Theldir. Embora ambas não sendo proi-
Várias companhias mercantes bidas, poucos são seus fiéis.
possuem sede aqui, sobretudo a
Companhia Mantícora e a Companhia O Ducado é governado pela famí-
Amarela, duas das maiores empresas do lia Daraksan tendo sua matriarca, a
Reino. Isso faz com que o dinheiro fácil figura da Duquesa Halina. Ela, além de
e as ofertas de emprego tragam pessoas governar o Ducado, é uma das porta-
dos quatro cantos do mundo atrás de doras das 7 Chaves e principal figura de
trabalho nas companhias mercantes as oposição do Rei Adan na corte.
quais gerenciam várias caravanas de
comércio e rotas mercantis. Há alguns anos eles se desentende-
ram quando o Rei Adan tentou extin-
Daraksan também é sede da Liga guir o monopólio no comércio do vinho
das 7 Chaves, a única casa bancária de élfico dado à família Daraksan pelo seu
Valansia e uma das maiores propulso- pai, o Rei Steban III. Desde então, a
ras do comércio do Reino, financiando Duquesa Halina não perde uma opor-
rotas de caravanas. tunidade de enfrentar o Rei Adan.

26 Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha


Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha 27
Após a coroação de Adan, Lucan se
mudou da capital, tendo assumido os
negócios do pai, sobretudo as proprie-
dades rurais na Vila de Raven, sem
jamais se afastar completamente da
corte. Como forma de reconhecimento,
o Rei Adan formou o Ducado e conce-
deu a seu amigo o título de Duque de
Ducado de Gordwic Gordwic.

População: 11 mil habitantes. Com a ascensão ao posto de


Governo: Duque Lucan Gordwic. Ducado, a pequena vila, hoje reno-
meada como Gordwic, prosperou,
atraindo uma população em busca de
oportunidades de negócios, princi-
Gordwic é um Ducado recente, palmente na fabricação de Hidromel,
tendo sido formado na região sul de bebida que se tornou a marca regis-
Valansia há poucos anos, criado por trada da região e principal negócio da
ordem do Rei Adan em homenagem a família Gordwic.
um aliado e fiel defensor do Rei, O Ducado também é conhecido
Lucan Gordwic. pelo seu Festival de Primavera. O festi-
O Duque Lucan é de origem val é realizado na quarta semana após
humilde, cujo pai amealhou fortuna o final do inverno e, nos últimos anos,
com o comércio em Landora e se tem atraído não só o povo local, como
tornou amigo do Rei Steban III. Tal também a nobreza de Valansia.
proximidade fez com que Lucan fosse O Festival marca o início do ano polí-
criado dentro da corte como pajem do tico do Reino, com festividades, encon-
príncipe Adan, tendo recebido cuida- tros e festas durante todo os dias do
evento, intermeados com as atividades
dos e a mesma educação do jovem
de apostas, jogos e, obviamente, noites
príncipe. Adan, Lucan e Jander (primo
de bebedeira e liberdade consentida
e, hoje, Duque de Arthuria) foram
que o festival permite até mesmo aos
inseparáveis amigos de juventude,
mais conservadores membros da corte.
tendo sido responsáveis por inúmeras
situações na corte, sendo uma das mais Nas ruas da cidade, blocos de popu-
famosas quando o Príncipe foi pego lares festejam, bebem e dançam ao som
vendendo cavalos do estábulo real para de bardos e bandas que entoam hinos
financiar mais uma das incontáveis populares e músicas festivas. Há farta
noites de farra que os três promoviam distribuição de bebidas, atividades
nas tavernas de Landora. festivas e jogos para apostas.

28 Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha


Na praça central da cidade é e se preparam para o início das esta-
erguida uma arena de jogos, onde ções quentes, turbinados pelos licores
muitas atividades ocorrem durante o e o hidromel de Gordwic, e também
dia. Desde corridas de cães e cavalos pela mundialmente famosa cerveja
a até mesmo combates entre aven- cremosa da Taverna do Anão Tagarela,
tureiros, heróis que desafiam feras comandada pelo pouco afeito às pala-
trazidas de lugares longínquos e vras Duodenim, o Tagarela.
a nobre luta de punhos, o esporte
principal do festival. Pugilistas de Centro nevrálgico das apostas
todas as partes de Valansia colocam do Festival da Primavera, grandes
suas habilidades e força à prova, quantias de dinheiro são apostadas
enquanto o povo e os nobres apostam nos jogos por quem busca diver-
nos campeões que representam seus são, diversidade de negócios e, claro,
próprios ducados. manter as atividades políticas da corte
em uma região não tão hostil como os
Neste clima, o povo e a corte corredores elegantes, mas traiçoeiros,
comemoram o fim do inverno de Landora.

Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha 29


corte para se tornar respeitado pelos
seus vassalos e pelos seus iguais.

Kardarin é uma cidade agrária de


casas agradáveis e espaçadas, erguida
na margem direita do Rio Kardarin.

Neste rio, um ancoradouro recebe


Ducado de Kardarin embarcações vindas do diretamente do
mar e um serviço de balsa transporta
População: 18 mil habitantes.
a produção agrícola das fazendas da
Governo: Duque Kristos Kardarin.
margem direita para o porto e para o
comércio da cidade.

A estrada do Caminho do Sul liga


Kardarin é a maior cidade do Kardarin ao resto do reino, trazendo
sudoeste do Reino de Valansia.
sobretudo as caravanas comerciais
Uma cidade focada na agricul- fundamentais para o desenvolvimento
tura e no comércio de madeira, tendo do Ducado.
passado por alguns problemas polí-
ticos internos recentemente, devido É possível encontrar cultos das
à prematura morte do Duque Otton três igrejas de Valansia na região
antes de deixar herdeiros. de Kardarin. A Igreja de Artheus é a
central, localizada na praça do Duque,
O Rei Adan indicou a filha do onde também se encontra o mercado e
Duque Braminir Vanória IV, Inélia, o palácio do governo.
para se casar com o sobrinho do Duque
Otton, o jovem Kristos Kardarin. As outras duas igrejas são menores
e mais periféricas. A de Theldir está
Com esta jogada política pouco hábil,
organizada numa pequena casa na
Adan desagradou ao Duque Braminir e
a população de Kardarin, a qual preferia parte norte da cidade.
que a Duquesa Amélia, a jovem viúva do Já a Fé em Liena possui um altar
Duque Otton, assumisse o Ducado. consagrado à sua homenagem, em
O fato é que o jovem Duque um bosque na margem direita do rio,
Kristos, com apenas 17 anos é o mais onde um sacerdote cuida dos fiéis mais
novo Duque de Valansia, e embora próximos, que são quase sempre agri-
bem-intencionado sofre na política da cultores ou lenhadores.

30 Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha


Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha 31
Marantis foi erguida com uma
arquitetura totalmente peculiar.
Construída numa enorme falésia à
beira mar com forma de ferradura,
dando um ar vertical à cidade. Apenas
o porto foi construído horizontalmente,
em um enorme aterro para suportar
seu cais e seus armazéns e estaleiros.
Ducado de Marantis Acima disso, num emaranhado
População: 17 mil habitantes. de elevadores, passarelas e escadas de
Governo: Duque Radovan Marantis. madeiras, as casas e comércios foram
erguidos no enorme paredão calcário,
usando de madeira ou escavando dire-
tamente na rocha, o que dá um aspecto
Marantis é um pequeno Ducado, de deslumbre para seus visitantes.
sendo o menor em área de toda a
Valansia, e localizado no sul da Baía das No alto do paredão, em um
Lágrimas. É conhecido pela sua ligação pequeno promontório no topo da
com o mar e a navegação, represen- falésia, está localizado o Forte Marantis,
tado pelos estaleiros e construções de residência e sede do governo, ferra-
embarcações, e por ser sede da ainda menta de defesa da cidade contra
incipiente esquadra de Valansia. invasões vindas por terra.

Seu porto é extremamente movi- Em uma das suas torres, há um


mentado, por ser a etapa final das farol movido à queima de madeira,
viagens realizadas entre as cidades usado para atrair com segurança as
marítimas e a Capital Landora e por embarcações que desejam chegar à
ter suas instalações usadas por embar- cidade, processo dificultado pelas cons-
cações para reparos. Em Marantis é tantes névoas que assolam o porto na
possível encontrar transporte para maior parte do ano.
qualquer destino do Reino.
Marantis possui uma única igreja
O Ducado é governado por Radovan dedicada a Artheus. Seguidor ferrenho
Marantis, um nobre de origem Ornense, e religioso fanático, o Duque não vê
sobrinho neto da mãe da falecida com bons olhos a instalação de outros
Rainha Anibele de Ornesse. Radovan cultos na cidade, e combate veemen-
é um homem honrado, extremamente temente as demonstrações de fé dos
religioso e aliado fiel do Rei Adan. marinheiros para com Liena.

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Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha 33
O Ducado é governado pelo Duque
Hurdens Almiron. Um homem conser-
vador, tradicionalista e amargurado
pela morte do Filho Harthor – morto
pelo temido Lich X'Agyg durante uma
tentativa frustrada de derrotar o vilão
na sua cripta aterrorizante – e pela
renúncia de seu neto, Kardathor à
Ducado de Nova Almiron sucessão e a vida militar dentro da
Guarda do Grifo Branco.
População: 18 mil habitantes.
Governo: Duque Hurdens Almiron. Idealista, Kardathor renegou sua
posição nobre e abriu mão da sua
carreira na Guarda para percorrer
Valansia em busca de ouro e glória.
Nova Almiron é um ducado
formado essencialmente por colonos A cidade de Nova Almiron é
que provinham de um antigo reino das pequena frente às outras sedes de
Terras Arruinadas, o Reino de Almiron. Ducados de Valansia.
Orgulhosos de sua origem, se Suas construções de pedra e
organizaram e receberam autorização madeira são organizadas em torno
do Rei Steban III para ocupar terras de uma grande praça semi gramada
no oeste de Valansia. Assim, poderiam e poeirenta, localizada na margem
erguer um Ducado que restaurasse um direita do Rio do Oeste.
pouco da sua cultura e força como povo.
Na praça, comerciantes negociam
Essencialmente rural, Nova as pedras da Mina do Corvo e produ-
Almiron vive da agricultura de subsis- tores rurais vendem ou trocam suas
tência e, mais recentemente, da produções com outros comerciantes.
pedreira do corvo, uma mina de pedras
de grande resistência e beleza, usadas Nova Almiron possui duas igrejas
nas construções de castelos, muralhas de Artheus e uma pequena igreja em
e outras construções que precisem de homenagem à Theldir, sendo esta a fé
extrema resistência. professada pelo Duque Hurdens.

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Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha 35
para as Nove Tribos que encontram, em
seus domínios, segurança e um local
propício para trocar os víveres os quais
não são capazes de produzir ou coletar
diretamente na natureza.
O Ducado tem em Liena sua prin-
cipal fé, fazendo com que Salamara
tenha mais fiéis da Deusa Mãe do que
Ducado de Salamara de Artheus.
População: 14 mil habitantes.
A cidade e o Ducado são coman-
Governo: Duquesa Irivna Salamara.
dados pela Duquesa Irivna Salamara.
Uma mulher jovem e guerreira, passou
boa parte da sua vida esgueirando-se
Sede do Ducado de Salamara, esta em túneis escuros em busca de tesou-
cidade poeirenta localizada na Planície ros e glória. Ela os teria adquirido se
Exaurida é a menor das cidades de não tivesse resolvido abandonar tudo
Valansia em população. Foi formada para se casar com Petruri Salamara,
para tentar conter o avanço bárbaro filho de Dromag Salamara. Petruri fale-
das Nove Tribos do Norte de Annia ceu meses após o casamento e deixou
Pés-Livres na região. Irivna sozinha no comando do Ducado.

Fundado por Dromag Salamara, A cidade é um apanhado humilde


o Ducado sofreu para conseguir se de casebres e cabanas, algumas de
erguer em seus primeiros dias. O solo pedras outras de madeira e peles de
pobre, a ausência de rotas substanciais animais curtidas pelo sol. Parte da
de comércio e o isolamento fizeram população tem origem nas tribos
com que a região ficasse atrasada em bárbaras, fazendo com que Salamara
relação a outros Ducados, mesmo os tenha dois idiomas oficiais: o comum e
formados mais tarde, o que acabou por a língua franca dos bárbaros.
forjar um povo autosuficiente, aguer-
rido e resiliente. Salamara vive sob a tensão causada
pelo culto negro ao Deus Orcus que se
A cidade vive basicamente do prolifera nos ermos mais inóspitos da
pastoreio de cabras e da pequena região norte de Valansia.
produção de leite e queijos que são
enviados a regiões mais próximas ou Comandados por Thulsanthar, não
trocadas no escambo realizado com as são raros os ataques aos pastores da
tribos bárbaras da região. região de Salamara e os problemas
causados por peregrinos que rumam
Hoje, Salamara é tida como a para a região em busca de conhecer seu
capital bárbara, um território neutro líder profano.

36 Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha


Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha 37
u Faculdade Terrena, onde assuntos
ligados à humanidades são estudados,
como o direito e as sociologias.
Na Universidade encontra-se a
Biblioteca Rainha Anibele, com o maior
acervo de textos do Reino, assim como
os Arquivos Secretos, com materiais

Ducado de Valmonte hereges relacionados aos cultos proi-


bidos e conhecimentos considerados
População: 15 mil habitantes. demasiadamente perigosos.
Governo: Duquesa Revelon Molavio.
A Universidade anualmente realiza
exames de admissão, onde bancas de
professores entrevistam candidatos.
Valmonte é um Ducado construído Centenas de jovens de todo o reino
no topo de uma colina, ao sopé das tentam, mas apenas os mais promisso-
Montanhas Cantantes. Protegido res são aceitos para iniciar seus estudos,
por sua geografia, foi fundado por salvo quando a família do candidato
oferecer segurança para que sábios realizou uma considerável doação para
e seus aprendizes possam estudar e o Ducado, que passa a ser mais leniente
realizar experimentos científicos e com a admissão destes.
arcanos, sem despertar a desaprovação
de outras cidades. Foi recentemente Devido à existência de anuidade, a
elevada ao nível de Ducado. grande maioria dos alunos é de famílias
nobres e aristocratas. Jovens de origem
É a sede da prestigiada Universidade humilde devem assegurar um patrono
de Valmonte, onde todas as ciências para financiar seus estudos. Raramente,
são igualmente aceitas e estudadas em algum candidato tem um desempenho
quatro grandes faculdades: tão extraordinário nas admissões que
um dos próprios professores se oferece
u Faculdade Militar, onde assuntos
para ser seu patrono e mentor.
como administração, engenharia,
matemática, estratégia e logística Devido à pluralidade do corpo
são desenvolvidos; acadêmico, são encontradas capelas
para Artheus e Liena, mas a Igreja de
u Faculdade Médica, onde ensinamentos
Theldir é a principal do Ducado e sua
relativos ao corpo físico, sua cura e sua
anatomia são proferidos; população, com o Duque-Reitor Revelon
Molavio sendo seu seguidor. Este, um
u Faculdade Divina, onde teologia, mago de idade avançada, equilibra as
filosofia e outros assuntos correlatos necessidades da Universidade com
são estudados; a política de seu Ducado, que com

38 Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha


frequência está no meio de disputas com alimentos, suprimentos, pousadas
entre a Duquesa de Halina Daraksan e rústicas e habitações de moradores.
o Rei Adan devido a sua proximidade à
capital e a Daraksan. Não é só frequentado por alunos,
mas também por sábios para planeja-
O Duque Reitor Revelon Molavio mento de colheitas em seus Ducados,
assume uma incômoda posição de aventureiros em preparações para
neutralidade nos assuntos perti- explorações e nobres levando suas
nentes à corte. Isso ora desagrada a famílias para conhecer a peculiar
Duquesa Halina, ora o próprio Rei cidade universitária.
Adan, mas a proximidade do Duque-
Reitor com a igreja de Theldir e sua Um dos principais pontos da
popularidade deixam Revelon em cidade é a Taverna Somática, conhe-
uma posição de cômoda proteção cido local de confraternização, sobre-
contra as intrigas da corte. tudo nos períodos próximos aos testes
de admissão.
A cidade de Valmonte se confunde
com a Universidade. Entre longas
construções de dois a três andares em
pedra com auditórios, laboratórios e
salas de aula, encontram-se comércios

Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha 39


O distrito dos anões, apesar do
nome, não é uma exclusividade deles,
e sim apenas o lugar onde os comer-
ciantes de ferro dos anões acampavam
quando visitavam a cidade para fazer
comércio.
O ponto mais movimentado da
cidade é seu porto, onde barcaças
Ducado de Vanória repletas de minério e objetos de ferro
População: 18 mil habitantes. e aço são vendidos e onde comercian-
Governo: Duque Braminir Vanória IV. tes de todo mundo negociam as mais
variadas ligas metálica.
Na cidade há sucursais de várias
companhias mercantes com desta-
Vanória, a cidade dos aventureiros,
que para a Companhia Mantícora e a
é sede do Ducado de onde Braminir
Companhia Amarela, além da sede da
Vanória comanda suas terras. Bisneto
Companhia de Ferro, de propriedade
de Braminir "Estrela Branca", um dos
do Duque Vanória.
maiores aventureiros já visto pelas
Terras Arruinadas, o Duque é um dos Tal importância comercial tem a
maiores entusiastas dos aventureiros e cidade, a qual recebeu um escritório
das recentes expedições impulsionadas da Liga das 7 Chaves, tornando Vanória
pelo Ato de Exploração proclamado uma das únicas três cidades a dispor de
pelo Rei Adan I. tal conforto para os comerciantes junto
de Landora e Daraksan.
A Cidade de Vanória foi construída
na margem sul do Rio de Ferro e boa Mesmo rica, Vanória não escapa do
parte da sua riqueza advém da proxi- destino de ser uma cidade suja e fétida.
midade do Ducado com o Reino Anão Suas ruelas de barro são mais largas
de Steinhus. Mesmo não tendo mono- que o normal para uma cidade equiva-
pólio no comércio do minério anão, lente em Valansia, mas nenhuma delas
o Duque Braminir usa da o pedágio é pavimentada. As casas humildes são,
cobrado das embarcações, que cruzam em sua maioria, de madeira, enquanto
a cidade pelo rio, para engordar os as casas dos moradores mais endinhei-
cofres do Ducado e tornar-se um dos rados são de pedra.
homens mais ricos de Valansia.
O distrito da Igreja, onde também
A cidade possui uma paliçada de está o palácio do Duque Vanória,
madeira ao redor de suas duas metades, possui um palácio da justiça erguido
a cidade velha no lado sul e o distrito em pedras brancas e brilhantes no qual
dos anões na parte norte da cidade. localiza-se a sede da Guarda do Duque.

40 Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha


O distrito dos anões é onde está Rico e poderoso, o Duque
localizada a estalagem o Pulo da Braminir, mesmo sendo um inexpug-
Cobra, sem sombra de dúvidas uma nável homem de negócios, é amado e
das tavernas mais famosas e comenta- adorado pelo seu povo.
das de toda Valansia.
Seu tipo bufão, simples e até sua
Ponto de encontro de aventurei- compleição rechonchuda, fazem dele
ros, de arruaceiros e dos amantes da um homem simpático e amável. Tal
"mijada de cobra", a cerveja de trigo
semblante só é quebrado quando o
mais famosa de toda Valansia que, por
assunto é o Rei Adan, um inimigo
si só, já valeria a visita até a cidade.
declarado desde quando o Duque
No centro do Rio de Ferro está a Braminir viu o monarca ordenar o
Ilha Rogoff, onde se encontra uma casamento da única filha de Braminir
ruína subterrânea famosa, na cidade, com o jovem Duque Kristos Kardarin.
o Fosso de Kharmandula, onde
aparentemente há milênios, um templo Isso foi visto como uma afronta e
existia para o culto de alguma divin- uma tentativa de enfraquecer o futuro
dade já há muito, esquecida. da família Vanória.

Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha 41


As Vilas dos Homens O líder da vila, um homem gordo
com uma estranha barba verde
Valansia tem aproximadamente chamado Ashtor “Ninho de Sapo”,
duas dezenas de aglomerados urba- parece estar envolvido com algum tipo
nos com status de vila, ou seja, locais de guilda criminosa, mas não há provas
com uma população variando entre (ou pessoas dispostas a arriscarem seus
500 e 1.000 habitantes governados pescoços para conseguir provas).
por um Barão. Boa parte delas acabou
atingindo este status devido ao Ato de
Ocupação, decretado há quase 20 anos.
Dalmara
Dalmara é uma vila próspera
Este livro traz a descrição de devido a sua proximidade com a capital.
apenas oito delas. Isso é proposital Sua particularidade é assemelhar-se a
para que você possa criar as suas uma miniatura da capital de Valansia.
próprias vilas e moldar Valansia de
acordo com a sua vontade e as ações Na época da construção da capital,
dos seus jogadores dentro do jogo. muitos trabalhadores insistiram que
aqui seria o melhor local para estabele-
cer-se por conta do porto natural mais
Carcaster seguro e da proximidade com a Baía
Carcaster é uma pequena vila a das Lágrimas.
qual beneficia-se muito do Rio do
Norte, fornecendo-lhe não apenas Não se sabe bem a razão das diver-
peixes, como também trabalho garan- gências, mas ocorreu uma divisão do
tido para os barqueiros. grupo e a maioria decidiu partir, ao
mesmo tempo em que um pequeno
Aventureiros corajosos (ou tolos) contingente preferiu ficar, resultando
que ouvem falar das Ruínas do Rei na pequena vila de Dalmara.
Sapo costumam contratar barqueiros e
mercenários em Carcaster, já familia- Desta forma, Dalmara se tornou
rizados com os caminhos juncosos do parte da ideia do que se tornou
Charco das Feras e os arredores. Landora, mas sem a atratividade e o
investimento necessário para alcançar
Apesar das bonanças crescentes na o status de cidade.
vila, pouco é investido em sua infraes-
trutura ou segurança. O prefeito (o décimo desde a funda-
ção de Dalmara) deseja expandir a vila
Entre as ruelas onde lixo e barro se por meio de investimentos marítimos,
misturam, o número de forasteiros que mas ainda sem grande sucesso.
viram pedintes tem aumentado cada
vez mais, sendo que boa parte possui Ele suspeita, e propaga o quanto
alguma história tola (ou insana) para pode, estar sendo sabotado pela capital,
contar em troca de comida. mas nunca dá certeza do motivo.

42 Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha


Pedra do Corvo Desta forma, bandoleiros têm se
aproximado do Portão, promovendo
Esta vila, apesar de simples, é
emboscadas e chacinas contra os que
muito bem construída, com casas
resistem a seus assaltos.
antigas de pedra e uma muralha bem
impressionante para uma assenta- Dizem as más-línguas que são
mento desta proporção. Apesar de comandados por um gigantesco ogro,
deixar a Mina do Corvo para Nova muito maior e muito mais inteligente
Almiron, Pedra do Corvo não deixa de do que ogros comuns, tornando-se um
ter suas minas e pedreiras. perigo potencial.
O povo tem um semblante sério,
geralmente sujo por um pó que parece Porto Arenque
constante no ambiente. Além disso, a Agraciada pela Estrada da Bota,
vida como trabalhadores de pedras pelo Caminho do Sul e a rota marítima,
os torna fortes e incansáveis, além de Porto Arenque é um lugar de comér-
teimosos e obstinados. cio rico, diverso e vivo. Ser um ponto
central entre Kardarin, Nova Almiron,
A prefeita Haria Mengir já foi uma Marantis e Landora faz de Porto
mercenária muito eficaz no passado, Arenque múltipla em suas influências
com muita experiência com grupos de socioculturais e econômicas, sempre
aventureiros. Ainda que tenha apenas recebendo de braços abertos qualquer
uma prótese no lugar do pé esquerdo, forasteiro de passagem.
sua habilidade com o martelo já derro-
tou muitos salteadores que ousaram Segura, a vila possui além da milí-
visitar Pedra do Corvo. cia local um grupo de soldados “doados”
por Kardarin, os quais vieram um ano
Existem poucos que ousam aven- antes da posse do kardariano Edward
turar-se pelas Montanhas de X'Agyg Tesler, o atual chefe de Porto Arenque.
ou mesmo pelos Jardins do Caos. Mas,
se há alguém disposto a servir de guia, Sob o comando deste jovem nobre,
provavelmente será alguém de Pedra do a vila é bem dirigida e gerenciada,
Covo (e não será barato). buscando sempre expandir seus conta-
tos. Diplomático, Edward é auxiliado
Portão Kalduk por um conselho de comerciantes que,
recentemente, tem apontado alguns
Este portão é uma ruína antiga com problemas com supostas sabotagens
propósito desconhecido. O pouco que em seus barcos pesqueiros.
resta a ser interpretado parece remon-
tar a uma estrutura criada por anões. Os mais jovens culpam comercian-
Atualmente, o Portão Kalduk é usado tes rivais, mas os velhos parecem ter
como passagem entre o leste e o oeste, receio de que alguma coisa possa estar
criando certa movimentação na área. vindo direto dos recifes próximos.

Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha 43


Sambert lha de pedra bem planejada, algo
incomum em vilas, mas também com
Sambert é um local relativamente
guardas comandados pelo experiente
tranquilo, de poucos problemas, em
capitão Eládrian, um renegado Elfo
grande parte por conta do medo
Aventureiro de 6º nível que vivia na
sentido pelos habitantes do que pode
Floresta de Ilfirin.
existir na Mata do Musgo Azul, região
arbórea ao leste da vila. Os boatos de A Vila Auroque fica um tanto
que um dragão pode habitar a floresta quanto isolada de outros assentamen-
fazem com que ela não seja profunda- tos. Por conta disso, seus habitantes
mente desbravada, e que sua madeira são desconfiados em relação à estra-
não seja o principal recurso explorado, nhos. O comércio não é seu ponto
dando lugar ao plantio e a pesca. forte, ainda assim, existe um comér-
cio tímido, mas planejado e prote-
Desta forma, aventureiros não são
gido, visto que a viagem até outras
vistos com bons olhos. Os camponeses
localidades é longa e perigosa. Estas
acreditam que se algum grupo resolver
caravanas costumam sair da vila a
incomodar as criaturas das redon-
cada 30 ou 40 dias, sendo este um dos
dezas, estas podem atacar Sambert,
poucos momentos em que aventureiros
que possui um pouco mais que uma
dispostos a trabalhar são bem-vindos.
simples paliçada em seu entorno.
Isso não quer dizer que a comu- Vila do Forte
nidade esteja presa no local. Gween
Esta vila surgiu por conta do Forte
Muitospassos, a halfling chefe deste
das Terras Marginais, um bastião de
povoado e fervorosa devota de Artheus,
defesa da humanidade contra forças
promove um evento anual no qual se
caóticas que espreitam os arredores.
percorre o “Caminho de Artheus”, uma
trilha feita por devotos e curiosos que Aproveitando as boas relações
vão de Sambert até a Nascente do comerciais do Forte e o apoio finan-
Rio Artheus, seguindo o rio rumo ao ceiro da capital, a vila cresceu de tal
norte. Sendo um ato de força e fé, é o forma que pode muito bem se autoge-
momento em que se pede proteção e rir sem o Forte, contando com fazen-
prosperidade. deiros e artesãos diversos.
Bertold, o chefe da vila, é sempre
Vila Auroque muito atencioso com forasteiros, ainda
Esta vila tem o infortúnio de estar mais se isso influenciar na economia
cercada de dois lugares potencial- da vila. Apesar disso, seu sonho é um
mente perigosos: a Floresta de Pedra dia ter um cargo importante no Forte e
e a Mata do Musgo Azul. Desta forma, não ter mais que se preocupar direta-
ela se posiciona com fortes defesas mente com as questões da vila.
não apenas no formato de uma mura-

44 Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha


Com o difícil acesso, comerciantes
que conseguem atravessar As Muralhas
Vila dos Listeiros
tendem a cobrar caro por suas merca- Fundada por uma antiga família
dorias, mas o Forte e a Vila do Forte halfling chamada “Listeiros”, a vila é
parecem aceitar os preços. Existem um local pacífico que agrega uma varie-
boatos, contudo, de que muitas rique- dade de cidadãos diversificados.
zas podem ser encontradas caso se
A vila é muito funcional, contando
consiga explorar o Planalto dos Ermos.
com mercadores e fazendeiros que se
Itens incomuns, exóticos e valio- aproveitam do fluxo de exploradores
sos poderiam estar escondidos em para melhorar a economia local.
tal região, mas o perigo é imenso e,
aparentemente, nenhum mercador está Até mesmo, a única taverna exis-
disposto a uma aposta tão arriscada. tente na região fora comprada por um
Ainda assim, o número de aventureiros grupo de aventureiros e transformada
que parte em busca de aventuras nas em uma “base de ações”, o que faz do
cercanias do Forte e de sua Vila tem negócio de locação de quartos e de
crescido assustadoramente. pequenos restaurantes, uma alterna-
tiva bem viável aos moradores da Vila.

Mais Informações: você encontrará Apesar de não existirem mais


material adicional sobre a Vila do Forte membros da família Listeiros na vila,
no último capítulo deste livro, na seção as histórias sobre o tesouro da família
Vila do Forte – Terra de Aventuras. escondido na vila, ainda ecoam no coti-
diano dos residentes e visitantes.

45
O Xerife está no seu terceiro mandato.
Sua experiência, simpatia e sobretudo sua
facilidade em lidar com os homens, fazem
dele um candidato competente e difícil de
derrotar nas eleições do conselho.

Sheabury
População: 5 mil habitantes (halflings).
Protetorado das Sheabury é a maior cidade e capi-
Três Irmãs tal do protetorado. Sede do pequeno
conselho formado por halflings e
População: 14 mil habitantes gnomos, elegem a cada 5 anos um xerife
(8 mil halflings e 6 mil gnomos). para o protetorado. Por sua natureza
Governo: Xerife Piligrim Cordazul. reclusa, nunca houve um gnomo dentre
os candidatos a xerife, função delegada
livremente aos halflings.

O Protetorado das Três Irmãs é o Sheabury é quase uma cidade em


território autônomo governado pelos miniatura, com algumas poucas cons-
halflings e gnomos que está enclavado truções adaptadas aos homens que
dentro de Valansia. vivem e trabalham aqui, sobretudo
comerciantes e alguns funcionários da
Como protetorado, os dois povos coroa. De todo o resto, tudo é adaptado
pequenos podem fazer suas próprias ao tamanho dos halflings e dos poucos
leis, recolher seus próprios impostos, gnomos aqui residentes. No centro da
possuem proteção ativa da coroa e cidade está o prédio do xerife onde todo
assento no conselho de Duques, mas o protetorado é administrado e onde
devem obediência ao Rei, direcionam também está sediada a Guarda-Halfling,
parte dos impostos à coroa e devem que faz patrulhas pela região em grupos
ceder homens para o exército do Rei montados em pôneis ou a pé.
se convocados.
Diferentemente das cidades dos
O governo do protetorado é reali- homens, as casas dos halflings são
zado pelo Xerife Piligrim Cordazul, um construídas distantes umas das outras
halfling experiente, calmo e sempre e são, na verdade, quase chácaras.
sorridente. No início de sua carreira, Todas possuem jardins e quintais
se mudou para Landora em busca de onde pequenas hortas e criações são
conhecer o mundo e os homens, que o mantidas para sustento próprio e para
intrigava muito. Depois de alguns anos a venda na feira do desjejum, a qual
trabalhando como aventureiro, inclusive ocorre todos os sábados.
integrando grupos famosos que explo-
raram ruínas totalmente desconheci- A taverna mais famosa da cidade é a
das, se aposentou, levando seu tesouro Pequena Fortaleza, uma construção de
amealhado para sua terra natal. tamanho halfling, onde homens podem

46 Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha


divertir-se bebendo a cerveja amarga dos
halflings e fartar-se nos seus bem servi-
Pethorp
dos pratos à base de verduras, legumes População: 400 habitantes (gnomos)
e carne de porco, isto é, claro, se não se Esta é uma pequena vila formada
importarem de passar a noite inteira sobretudo por Gnomos localizada no
sentados no chão. leste do protetorado, em uma colina
nas encostas da Cordilheira da Espinha.
Oxharth A parte da superfície da vila é pequena,
fazendo-a parecer quase um povoado
População: 600 habitantes (halflings).
bem pequenino, muito embora, sabia-
Oxharth é o terceiro maior agru- mente, a maior parte da população
pamento populacional do protetorado, da vila viva na parte subterrânea da
atrás da capital Sheabury e de Pethorp, região, onde também estão localizadas
vila dos gnomos. É um centro de produ- as minas de carvão, principal produto
ção de alimentos já que fica muito produzido pelos gnomos em Pethorp.
próxima às maiores fazendas do proteto-
A cada mês, uma pequena caravana
rado, sobretudo dos rebanhos de ovelha
de gnomos parte da vila rumo a uma
e porcos que fornecem carne, leite e lã,
estadia de alguns dias em Sheabury,
além dos cereais que são moídos em um
onde participam das reuniões do
dos vários moinhos de vento localizados
conselho do protetorado e vendem seu
no entorno da pequena vila.
carvão para comprar alimentos e outros
produtos para o sustento de sua vila.

Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha 47


O principal traço de união entre
os dois povos são as relações comer-
ciais. Elfos e humanos possuem uma
intensa rota de comércio e cooperação,
principalmente de vinho élfico, seu
principal produto de exportação e
outros itens considerados de luxo para
os humanos, como objetos de mitral
O Enclave Ilfirin e especiarias élficas.

A vida dos Elfos


O cotidiano dos elfos de Ilfirin gira
Ilfirin é um enclave élfico localizado em torno da magia e de como ela pode
na parte norte de Valansia. ser usada para auxiliar sua vida e
Governados pelo Rei-Feiticeiro Ilfirin proteger sua nação.
Guia-das-Estrelas que, desde sua capital Tudo aqui é encantado, místico
Anyavar, protege e administra toda a ou sobrenatural. Os trabalhos braçais
floresta que forma seu reino místico. realizados por feitiços, as construções
Nada acontece ou entra na floresta erguidas com ajuda da magia, o que
sem os elfos perceberem. Eles exercem obviamente faz com que os habitantes
uma vigilância constante, seja por meio usem o tempo disponível para suas
de batedores ou magicamente à distân- atividades preferidas tais como os
cia. Aqui, não há monstros errantes estudos arcanos, as festividades élficas
malignos. Apenas elfos, criaturas da e, claro, a contemplação da sua floresta
floresta, animais e treants vivendo em em homenagem a Liena.
completa harmonia.
O idioma oficial do reino é o élfico.
O comum, usado pelos homens, é
Ilf irin e Valansia pouco falado e normalmente apenas
Ilfirin é um enclave, ou seja, um pelos membros da comunidade que
território independente, mas total- possuem contato mais extenso com o
mente cercado pelo território de mundo exterior, como comerciantes e
Valansia. membros da classe nobre.

Os elfos são livres para criar suas Não há circulação de dinheiro.


próprias leis, impostos e não devem A sociedade élfica possui um sistema
obediência ao Rei de Valansia, muito de distribuição de riquezas, trocas e
embora sejam aliados de primeira auxílios constantes fazendo com que
ordem e tenham uma ótima relação o dinheiro seja dispensável. Toda a
com os homens. riqueza gerada com o intenso comércio

48 Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha


é convertida em bene-
fício do Reino e na compra de
produtos os quais os elfos não
extraem ou fabricam diretamente
em seus domínios.

A Magia Élf ica domá-la e tornar-se um mago, ao


Para um elfo, a magia é parte menos seus mecanismos e sua lógica
indissociável do mundo. Um pequeno são entendidos perfeitamente por
elfo está sempre em contato com itens qualquer elfo.
mágicos, feitiços e magos, fazendo com
que os elfos se tornem companheiros
e entendedores destas forças como
A Capital Anyavar
nenhuma outra raça. A única cidade élfica conhecida no
mundo exterior é a capital Anyavar, e
Ela é passada de pai para filho ela é diferente de qualquer outra cidade
e, mesmo que uma minoria consiga conhecida pelos homens.

Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha 49


Os elfos vivem em construções vinhos são sinal de status e riqueza,
silvestres criadas magicamente com consumidos apenas pelos abastados ou
madeira viva no interior dos troncos em comemorações especiais.
das árvores e em casas suspensas
próximas ao topo das árvores, interli- Seus itens de mitral, o metal de
gadas por passarelas suspensas. ótima qualidade forjado pelos elfos,
produz peças espetaculares e com
Em uma das grandes árvores de design único. Tais itens são desejados
Anyavar chegam a viver até 100 elfos em por todos os nobres e ricos de Valansia,
diferentes unidades familiares. que passam os objetos de geração em
Anyavar é o único local em Ilfirin geração na forma de herança.
permitido para a visita de membros Mesmo sem vender armas e arma-
de outras raças, mas, mesmo assim, duras para estrangeiros, elfos comer-
por períodos curtos de tempo.
cializam o mitral em estado bruto
Comerciantes, aventureiros e visitantes
sem beneficiá-lo aos comerciantes de
são bem-vindos, mas nunca de forma
Daraksan que revendem a todos os
permanente.
cantos de Valansia.
É aqui na sua capital que os elfos
possuem a sede de seu exército pode- Eles eram até algum tempo atrás
roso e temido fora de suas fronteiras, os únicos com autorização para reali-
e onde está localizada a maior parte zar comércio com os elfos, mas, após
de suas oficinas nas quais seus bens uma intensa negociação do Rei Adan
são construídos e exportados para os junto ao Rei-Feiticeiro Ilfirin Guia-das-
quatro cantos de Valansia. Estrelas, companhias de comércio de
outras cidades receberam autorização
para comercializar com os elfos.
Ilf irin e o Comércio
Mesmo que elfos fora de Ilfirin Isso tornou seus vinhos e itens
sejam raros, qualquer pessoa de mais acessíveis em Valansia, mas não
Valansia conhece a boa fama dos afetou em nada o desejo que despertam
produtos que eles produzem. Seus entre os humanos.

50 Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha


obediência ao Rei de Valansia, muito
embora sejam aliados de primeira
ordem e tenham uma ótima relação
com os homens.
O principal traço de união entre
os dois povos são as relações comer-
ciais. Anões e humanos possuem uma
Steinhus, a Nação intensa rota de comércio e cooperação,
de minérios e itens forjados nas forna-
Sob a Montanha lhas de Steinhus.

A Vida dos Anões


Anões são um povo orgulhoso e
Steinhus é uma joia anã em Valansia.
honrado. Possuem orgulho pela histó-
Seus salões estão constantemente ria do seu povo e pelas conquistas de
em construção, com toneladas de seus antepassados, fazendo com que
pedras sendo moldadas diariamente, sejam, acima de tudo, ligados às tradi-
com aposentos se multiplicando em ções de sua raça.
quantidade e dimensões.
Os anões trouxeram para Vethusia
Balduk é o líder por lá e lidera seu em seus navios todos os seus costumes
povo com rigor, como esperado de e tradições. Um deles é o respeito à
um líder anão. Porém, ele é bastante hierarquia e a palavra dos anciões.
astuto e tem o dom de ser maleável
A palavra e vontade do rei é sobe-
com certas pessoas (e até amável,
rana, e nunca deve ser contestada, ainda
dependendo do contexto).
que decisões equivocadas em sequência,
As prioridades de Balduk são a ou atos tidos como uma grande estupi-
constante expansão dos salões de dez, podem fazer com que um conselho
Steinhus e garantir a segurança das de emergência seja convocado.
caravanas comerciais para as cidades
O conselho, denominado
dos humanos.
Dommekraft, é composto pelos mais
velhos e velhas entre os clãs. Quando
Steinhus e Valansia convocados, deliberarão por 7 dias
Steinhus é um enclave, ou seja, um e 7 noites, decidindo se o Rei atual
território independente, mas totalmente será deposto ou não e se será alvo de
cercado pelo território de Valansia. alguma punição.

Os anões são livres para criar suas Na prática, o senso de orgulho


próprias leis, impostos e não devem e honra é tão arraigado entre eles

Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha 51


que o simples fato da formação do salões misteriosos. Alguns grupos não
Dommekraft já é motivo para o Rei retornaram, e não se tem nenhum sinal
renunciar. Até hoje, nenhum Rei se do paradeiro deles.
manteve no cargo antes de uma destas
reuniões chegar ao fim. O mapeamento continua inces-
santemente, e não há indícios de que
A sociedade anã é bastante deter- vá ser concluído tão cedo. Os anões
minística e dificilmente um anão irá cavam e procuram sem parar por
escolher uma profissão ou ocupação novas ruínas. E mesmo o desapareci-
diferente daquela que seus pais e ante- mento de alguns anões não impediu
passados escolheram. novas e mais intensas explorações.
Na verdade, só as intensificou.
A filha de um ferreiro será uma
ferreira, o filho de um minerador será Um achado impressionante foi
um minerador, e assim por diante. encontrado em uma grande câmara
Os poucos anões e anãs que não apre- no meio das ruínas intermináveis: um
sentam essa característica são os que gigantesco esqueleto, medindo mais de
acabam se tornando aventureiros e 15 metros de altura, encostado entre duas
mercenários. colunas de pedra, e com dois enormes
rubis cintilantes no lugar de seus olhos.
Alguns ainda ocupam profissões
mais tradicionais nas cidades mais Não se sabe ao certo como os anões
distantes de Steinhus, uma vez que lidarão com este achado tão ominoso,
há um certo desconforto com relação mas pelo menos, por enquanto, esta
aos seus conterrâneos que vivem nos câmara com o gigante está sendo guar-
salões dos anões. dada pela guarda pessoal de Balduk.

A Escavação de Steinhus Svartium, a Maravilha Negra


O que pouquíssimas pessoas em Os anões também comemoram o
Valansia sabem é que os salões de surgimento de um minério nunca antes
Steinhus já são muito maiores do que visto por eles, chamado de Svartium, que
deveriam ser em apenas setenta anos na sua língua quer dizer Metal Escuro.
de escavações e perfurações.
Pouquíssimos veios foram desco-
No ano 62, o chefe-escavador nas bertos até agora. Negro como a mais
cavernas das Montanhas do Cume negra das noites, o material é extrema-
Branco descobriu inúmeros salões mente escuro e quase não reflete luz.
antigos, escavados com um primor e
uma técnica até então desconhecida É muito difícil de ser trabalhado,
dos anões. Balduk tem enviado os mais possuindo uma dureza e resistência
confiáveis batedores e exploradores bastante alta, sem apresentar um peso
anões para mapear e explorar estes muito elevado.

52 Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha


Esse metal é visto por Balduk como As forjas anãs sempre foram muito
uma excelente alternativa ao tão cobi- famosas entre os ferreiros nas Terras
çado mitral dos elfos. O rei dos anões Arrasadas. Essa fama só cresceu depois
planeja conquistar mais prosperidade da chegada a Vethusia.
para seu povo e obter exclusividade no
fornecimento de uma commodity tão As caldeiras parecem ser mais
rara e desejada, com certeza ajudará fortes e incansáveis, aquecendo metal
neste intento. de forma ininterrupta. Alguns artífices
gnomos contratados por Balduk pare-
cem ser a explicação para tal avanço na
Steinhus por Dentro tecnologia dos fornos e fornalhas.
Steinhus possui uma divisão
muito organizada, com os distritos Isso faz com que cada vez mais
claramente delimitados e altamente armas e armaduras saiam dos salões
especializados. para serem fornecidas aos duques e
duquesas de Vethusia. E como a fama da
Existe a região onde os anões vivem,
qualidade das armas só aumenta, estes
a região onde trabalham, a região dos
carregamentos estão muito mais visa-
esportes e do entretenimento, a região
da educação dos menores, a região dos por salteadores nas poucas estradas
onde a corte se reúne e administra o seguras do continente. Um problema
reino, além do Grande Salão de encon- que nem o Rei Balduk e nem o Rei Adan,
tro, onde a maioria dos anões se reúne parecem conseguir resolver.
para comemorar grandes acontecimen-
Além destes problemas, a proximi-
tos. Este salão se denomina Forent, e
dade de Steinhus com as Montanhas
é um dos locais mais respeitados dos
do Cume Branco fez das tribos de orcs,
anões de Steinhus e de toda Valansia.
ogros e hobgoblins os maiores antago-
nistas dos anões.
Steinhus e o Comércio
Os anões de Steinhus fazem a maior Algumas cavernas próximas de
parte de seu comércio com Vanória, Steinhus fornecem acesso aos salões,
Salamara e para a Vila do Forte além e muitos saques foram realizados
do próprio Forte das Terras Marginais. logo após a abertura dos salões.
Os anões fornecem ótimos lingotes de
Aventureiros que consigam encon-
metais para os mais variados usos.
trar e, de alguma forma, destruir ou
Exportam também alguns cogume- inutilizar esses acessos desconhecidos
los com propriedades medicinais, além são bem recompensados, mas, mesmo
de leite e queijo de cabras-montesas, assim, os odiados inimigos sempre
de sabor forte e bastante apreciada encontram novos caminhos para os
entre os humanos e halflings. salões do Rei Balduk.

Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha 53


As Terras Marginais
Na região noroeste além d’As O Culto do Caos Profano é uma
Muralhas estão as Terras Marginais, doença nas Terras Marginais, cres-
uma das poucas regiões exploradas cendo de forma lenta e contínua,
além do vale escarpado de Valansia. espalhando-se como uma raiz morta
Abrigando a fortificação conhecida de uma árvore podre.
como “O Forte das Terras Marginais”,
o local desponta muitos perigos, Condenados e foragidos da justiça
repletos de goblinoides, orcs, aranhas também montam pequenos acam-
gigantescas e outros desafios. pamentos na região, reunindo-se em
grupos de assaltantes, pois entendem
Contudo, a região mais perigosa das que é preciso ser muito poderoso para
Terras Marginais é aquela que abriga andar solitário nas Terras Marginais.
não apenas orcs, goblins e kobolds, mas
um culto devoto às forças do Caos puro
e entrópico que opera escondido na
região: o Culto do Caos Profano.

54 Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha


O Planalto dos Ermos Sua real extensão, seus habitantes,
a existência de outras civilizações, seus
Além das Montanhas que circun- perigos ou riquezas, tudo não passa de
dam todo o Vale de Valansia, está o pura especulação.
Planalto dos Ermos (ou os Ermos, como
é popularmente chamado). Uma região Os habitantes do Vale anteriores
desconhecida, inóspita, misteriosa e, à chegada dos homens pouco podem
como foi pouco explorada, intocada contribuir. Halflings e gnomos, não
pela civilização. possuem textos ou mesmo histórias
folclóricas sobre os Ermos que não seja
Boa parte deste isolamento é a mítica "Terra dos 5 Pontos" de onde
causado pelas formações escarpadas vieram há quase 1.000 anos e da qual
e montanhosas que circundam toda pouco se sabe.
Valansia, criando uma barreira íngreme
e perigosa entre Valansia e os Ermos. Tudo o que se sabe ou se pensa
saber de real sobre os Ermos é escorado
As trilhas conhecidas para subir em em boatos, principalmente propagados
segurança estas montanhas são desco- por aventureiros os quais estiveram
nhecidas ou perigosas demais para
nas Terras Marginais e adentraram os
serem transpostas. O fato de boa parte
Ermos por alguns quilômetros, nada
destas montanhas possuir covis de
muito além de um ou dois dias de
Dragões Vermelhos não é muito favorá-
viagem ao redor do Forte.
vel na hora de encorajar exploradores.
Eles contam sobre monstros terrí-
O melhor ponto de travessia é uma
veis e desconhecidos que protegem covis
complicada trilha comercial ligando
Valansia às Terras Marginais. Uma repletos de tesouros ancestrais, dotados
escalada de 9 km montanha acima de magias desconhecidas e misterio-
podendo ser vencida em poucas horas sas capazes de deixar um homem rico
com auxílio de escadas, cordas e eleva- por 1.000 gerações. Outros falam de
dores mecânicos. civilizações poderosas que formam
impérios incríveis, dominando técnicas
Por isso, poucas foram as expedi- de construções avançadas e mágicas
ções particulares que tentaram explorar capazes de mudar em segundos o status
algo além dos primeiros quilômetros da civilização.
e, significativamente, todas até hoje
falharam — os poucos exploradores de Obviamente, isso contribui significa-
Valansia que partiram, morreram por tivamente para o medo de contato com
lá ou ficaram por lá de bom grado. Se tais civilizações e foi um dos motivos
alguém retornou, jamais divulgou suas que manteve boa parte dos aventureiros
descobertas. Até hoje, o conteúdo e real afastados dos Ermos. O desconhecido
configuração dos Ermos é desconhe- é a maior das fontes de medo, e o medo,
cida em Valansia. o mais intransponível dos mares.

Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha 55


Ato de Exploração
O Ato de Exploração do Rei Adan,
Florestas e Bosques
promulgado há um ano, mudou todo o Bosque dos Druidas
panorama de exploração dos Ermos.
Este bosque sagrado é território de
O Rei, visando proteger seu Reino um Círculo Druídico antigo e pode-
e auxiliar no fortalecimento de suas roso. Acredita-se, inclusive, que seus
fronteiras, reduziu o imposto dos integrantes já habitavam a área antes
Condes e Barões que organizem e mesmo dos halflings, mas não há regis-
financiem expedições exploratórias tros precisos sobre isso.
aos Ermos.
Apesar de ser dito que seguem a
O objetivo é conhecer a região vizi- Deusa Liena, existem boatos de que os
nha à Valansia e assim ajudar na sua anciões na verdade cultuam algo mais
proteção. Mapear a maior quantidade ancestral e proibido. Contudo, um
do território desconhecido de Vethusia acordo velado com os regentes da lei
e, claro, fazer contato com outras civi- os protege e imuniza, desde que suas
lizações se elas existirem, estabelecer ações permaneçam secretas e inofensi-
rotas de comércio e, se possível, expan- vas ao bem comum.
dir as fronteiras do Rei, pacificando
novas regiões, fundando novos domí- O que os druidas realmente fazem
nios, cidades e castelos. em seu Círculo, apenas eles sabem,
mas é poderoso e perigoso o suficiente
Este grande impulso rumo aos para afastar todos que não sejam
Ermos está levando um grande frenesi convidados.
de exploração e apropriação de terras.
Aventureiros são necessários para
explorar áreas selvagens, mergulhar Colinas Verdes
em ruínas em busca de itens que Estas colinas arborizadas locali-
podem ajudar a estimular a criação de zadas no Ducado de Arthuria ocupam
novas tecnologias e mapear todo um quase metade do território do Ducado.
continente ainda secreto. Seus bosques possuem olmos, noguei-
ras e carvalhos, e as colinas escondem
Vethusia pode ser um mundo
algumas propriedades rurais menores,
enorme, e quem dominar ao menos uma
sobretudo de criadores de ovelhas e
parte dos Ermos, será capaz de aproveitar
cabras. O isolamento e a baixa presença
as benesses que este continente antigo e
de civilização fazem com que estas coli-
misterioso ainda esconde.
nas sejam também o habitat de tribos
de kobolds que, constantemente, veem
nestas pequenas propriedades rurais
uma fonte infindável de alimento.

56 Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha


As Colinas Verdes são também alvo
de várias histórias de licantropia, sobre-
Floresta de Pedra
Esta estranha floresta localizada
tudo Homens-Ursos. Os habitantes de
no centro sul de Valansia é uma das
Arthuria inclusive costumam chamar
mais pitorescas de todo o reino.
os sitiantes locais de "Homens Peludos"
Não se sabe como, nem quando, nem
num misto de galhofa e preconceito.
o porquê, mas toda a extensão da
floresta é petrificada. Árvores, arbus-
Floresta Congelante tos, chão e até mesmo os animais
Esta floresta de pinheiros e outras estão presos e fossilizados.
coníferas está localizada no extremo
Engana-se quem acredita que a
nordeste de Valansia, cortada no eixo
floresta está morta e sem vida. Uma
norte-sul pelo Rio de Artheus. É muito
miríade de inimigos vive escondida
conhecida pela grande quantidade de
entre as árvores de pedra, goblinoides,
caçadores de peles que procuram caça
trolls e até mesmo gigantes se escon-
na região e pelos peregrinos de Artheus
dem aqui e usam os emaranhados de
que percorrem toda a extensão do Rio
pedra para viverem e se esconderem.
de Artheus até sua nascente.
Dragão: este também é o lar de
Seu nome se dá pelas temperatu-
ras geladas em boa parte do ano e pela
Gronnaktig, um Dragão Verde de
grande poder que comanda o centro
neve que cai aqui durante o inverno.
da floresta aterrorizando os habitantes
A floresta é tida como soturna e locais. Ele se esconde num emara-
mal-assombrada, os guias locais dizem nhado de árvores fossilizadas cons-
que as árvores escutam, espiam e truído por ele mesmo como covil.
algumas chegam a, inclusive, trocar de
lugar durante a noite. Tudo isso para
proteger uma velha bruxa que vive em
Floresta dos Ossos
Uma floresta de carvalhos, olmos e
algum lugar intocado da floresta.
faias se espraia por boa parte da região
e sobe as colinas em direção aos Montes
Floresta das Estrelas Ásperos no sudoeste de Valansia.
Localizada no noroeste de Valansia,
Seu nome advém das torres cons-
a Floresta das Estrelas é uma pequena
truídas de ossos espalhadas pela
área florestal cercada pelo Fungal aos
floresta com ossadas de animais desco-
pés das Montanhas do Cume Branco.
nhecidos e de formas bizarras que
Seu nome provém da grande quanti-
estão por todas as partes.
dade de fadas que vivem na floresta e
aprontam peças e brincadeiras, nem Pouco se sabe sobre estas constru-
sempre saudáveis, com quem ousar ções estranhas, a não ser que constan-
pernoitar no local. temente atraem a atenção de cultistas

Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha 57


e que ao seu redor sempre há uma serem levadas ao solo. Aqui o tempo
silenciosa e tenebrosa área inteira- parece não seguir uma lógica mate-
mente sem vida, mantendo animais e mática. Dias em seu interior podem
plantas afastados. representar minutos no tempo dos
homens, embora alguns exploradores
Algumas das torres emitem pulsares
soturnos e sons estranhos, indicando já tenham relatado o inverso. Uma
possíveis atividades desconhecidas em simples noite dormida em seu interior
seu interior. representou semanas para eles
ao saírem dos seus limites.

Floresta Gigante de Arnes-A'Dev A floresta é protegida e vigiada


A maior floresta de Valansia, no de perto pelos elfos que observam
extremo noroeste do reino, é também tudo o que acontece e entra em seus
uma das mais intrigantes. Tudo aqui é domínios. Se este é um lugar estranho
gigante. Árvores com centenas de metros, e perigoso para aqueles que não se
arbustos maiores que casas e seus importam em desafiar a mística élfica,
habitantes. Meros insetos são sempre ao menos é um lugar seguro onde não
gigantescos, até o menor dos animais se encontram outras criaturas caóticas
é enorme, capaz até mesmo de ser e perigosas comuns em outras florestas.
montado pelo mais forte dos guerreiros. Apenas elfos, Treants e outras criaturas
Seus habitantes principais são os da floresta aliadas dos elfos podem ser
gigantes que vivem nas colinas arboriza- vistas por aqui.
das na orla da floresta, sobretudo Ettins,
Ciclopes e Gigantes das Colinas enquanto Floresta Kawamung
as aranhas gigantes vivem no interior e
Esta floresta ficou marcada pela
no centro da floresta atentas a qualquer
guerra contra os Kawamungs, gigantes
coisa (ou qualquer um) que cometa a
guerreiros e escravocratas que foram
besteira de invadir seus domínios.
encontrados, cercados e derrotados
aqui pelos halflings e gnomos após
Floresta Ilf irin serem atacados e aprisionados.
Esta floresta mística élfica está no
centro norte de Valansia e, além de abri- Sinais da batalha estão por todo
gar as terras élficas, é tida como um dos o lado na floresta. Objetos, restos de
pontos mais místicos de Valansia. acampamentos e até ossadas podem
ser encontradas, não impedindo aos
Os rios que correm aqui parecem mais atentos de perceber que muitos
deslizar magicamente em seu leito,
destes vestígios dos Kawamungs são
as árvores cantam ao balançar sob o
vento e as folhas que caem das árvores muito mais recentes do que a época
parecem flocos de neve mágicos ao da batalha.

58 Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha


Floresta Negra A Floresta Negra é tão temida que
os peregrinos que fazem o caminho
Esta floresta está localizada na de Artheus, da Cidade de Sambert até
parte leste de Valansia próximo ao a Nascente do rio Artheus, costumam
Protetorado das Três Irmãs. É uma contornar a floresta e nunca a adentrar.
floresta primordial e milenar, com
enormes árvores de troncos incrivel-
mente grossos, e escura em maior Fungal
parte de sua extensão. O Fungal é uma enorme floresta
de fungos localizada no noroeste de
Os halflings que vivem na sua orla Valansia. Como o nome diz, é formada
sul costumam dizer que a Floresta essencialmente por fungos gigantes,
Negra é lar de bruxas e outras cria- de todos os tipos e tamanhos, mas
turas malignas, evitando-as na também possui alguma vegetação
maior parte do tempo. No seu setor comum, principalmente árvores altas
nordeste, próximo das Montanhas da e imponentes, o que talvez dê algumas
Tempestade, é comum a presença de dicas de que aqui houve uma floresta
goblinoides e trolls que usam a floresta normal antes de ser totalmente tomada
como meio de conseguir alimento fácil. pelos fungos.

Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha 59


O cheiro de mofo é constante, bem
como a umidade. Tudo está aparente-
Mata do Musgo Azul
Esta floresta no leste da Baía das
mente molhado e embolorado, inclusive
Lágrimas é fonte de madeira para
o ar, pesado e difícil de respirar.
as comunidades do seu entorno e o
O piso é fofo, com uma camada grossa
covil de algumas criaturas que habi-
de folhas, raízes e outros fungos já
tam a região. As tavernas próximas
em decomposição que emanam um
estão repletas de contos e rumores de
brilho natural, variando entre o verde
goblinoides, e até Gnolls, habitando a
e o violeta, sobretudo nas áreas mais
região a serviço de um enorme Dragão
densas do Fungal onde o sol não
Verde que montou seu covil no centro
consegue penetrar sob os chapéus
da floresta.
dos cogumelos.
Dragão: a Mata do Musgo Azul é
Além dos fungos gigantes,
lar de Skoger, um enorme Dragão
o Fungal é lar de fungos perigosos,
Verde que, desde o último inverno,
como o Fungo Gritador, o Fungo
resolveu montar seu covil no interior
Violeta e os Fungos Pigmeus, além de
da floresta.
Aranhas Gigantes e criaturas ainda
mais estranhas que se aproveitam da
escuridão para viver como a Gosma Mata do Rei
Ocre e o Limo Cinzento. Esta floresta é parte das terras do
rei. Um local pacificado e arborizado,
Jardins do Caos com bosques iluminados e desertos
usados pela família real como local de
Esta floresta de encosta, no oeste
caça e descanso.
de Valansia, é conhecida como Jardins
do Caos devido aos acontecimentos É constantemente patrulhada pelos
grotescos ocorridos em seu interior. homens do rei que buscam impedir
Aventureiros e pessoas costumam caçadores ilegais de atuarem aqui. Mas
sumir aqui inexplicavelmente, sem isso não impede que a floresta seja
deixar grandes vestígios. A opressão usada constantemente por fora-da-lei
e medo é tão grande que nem mesmo que fogem da capital e se escondem em
sons de animais são ouvidos entre suas árvores, sobretudo no entorno da
suas árvores. movimentada Rota do Norte, estrada
que movimenta o comércio da região
Entende-se que a proximidade
norte de Valansia.
com as Montanhas de X'Agyg e seu
lendário ocupante podem ter trans-
formado estas florestas e suas colinas
escarpadas num local onde sua magia
negra reverbera, espalhando o medo
e o caos.

60 Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha


Montanhas e Picos devem vencer uma cansativa trilha
íngreme, com muitas pedras soltas
e escorregadias que desafiam até o
As Muralhas melhor dos escaladores.
As escarpas do noroeste de Valansia
As Muralhas também são o lar,
que separam o Vale de todo o Planalto sobretudo nas regiões mais afastadas
dos Ermos são conhecidas como as da trilha de subida de vários gigan-
Muralhas. Íngremes, perigosas e com tes, principalmente Ettins, Ciclopes,
pouquíssimas trilhas seguras para Gigantes das Colinas e os gigantes das
subida, as Muralhas são um dos locais Montanhas que vivem em constante
mais perigosos para escalar, muito combate uns com os outros.
embora também seja ali, próximo à vila
do Forte, o ponto mais acessível e curto Dragão: as Muralhas também
para atingir o planalto numa escalada são lar do dragão mais famoso de
de apenas 9 km, que pode ser vencida Valansia, Scarlet, a dragoa escar-
late. Extremamente poderosa e habi-
em poucas horas.
tando um covil em local incerto, é tida
Neste ponto, um sistema de eleva- como a mais antiga a habitar Valansia.
dores, polias, cordas e contrapesos é É também a mãe de dois Dragões
usado para o transporte de equipa- Vermelhos que habitam outras monta-
mento, enquanto as pessoas e animais nhas do reino, Brennende e Brannrod.

Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha 61


Cordilheira da Espinha Montanhas Cegas
Localizada no leste de Valansia, Esta cadeia de montanhas aver-
esta cordilheira de picos negros e melhadas do centro de Valansia divide
pontudos é o lar de muitas criaturas o leste e o oeste do Reino, estando há
perigosas, principalmente gnolls, pouco menos de um dia de caminhada
bugbears, ogros e kobolds, com suas da Capital. Seu nome vem da carac-
tocas nos vales e cavernas localizadas terística de estar sempre envolta em
nestas montanhas. névoas e nuvens, dificultando a navega-
ção e o deslocamento pela região.

Montanhas Cantantes Seu ponto mais movimentado é a


vila de Portão Kalduk. Um amontoado
Estas montanhas localizadas
de construções erguidas em torno de
no centro de Valansia são tidas como
um portão de origem desconhecida
assombradas e evitadas por todos que serve como ponto de navegação e
aqueles com algum amor-próprio. demarca o melhor local para a travessia
Dizem os rumores que um no sentido leste-oeste. A movimen-
exército ancestral foi derrotado ali tação de comerciantes e a facilidade
de esconder-se na névoa faz desta
e que hoje seus corpos apodrecidos e
montanha um ponto fácil da ação de
almas uivantes percorrem seus vales
bandoleiros e outros bandidos.
e picos vingando-se daqueles que
continuam vivos.
Montanhas da Tempestade
Nem mesmo os indícios de que
Estas montanhas do nordeste de
estas montanhas estariam repletas de
Valansia são selvagens e pouquíssimo
armas e armaduras mágicas, oriundas exploradas devido a sua localização
deste exército, faz o lugar ser mais remota e, principalmente, pelos rumores
visitado por aventureiros e arromba- de que ali existam Dragões Vermelhos
dores de tumbas. A sensação de estar entocados. A baixa densidade de pessoas
constantemente sendo observado que passam pelas montanhas dificulta
mantém curiosos afastados. É como se a investigação dos rumores, mas a visão
diz… "Nas Montanhas Cantantes você de tribos de goblins e outras criaturas
não tem medo de estar sozinho. Lá, fugindo das montanhas nos últimos anos
você tem medo de não estar sozinho". reforça o rumor.
Dragão: aproveitando-se da pouca Dragão: as Montanhas da Tempestade
frequência de visitantes, temero- são o lar de dois dragões que encontram
sos com as lendas que cercam estas aqui um local perfeito para agirem sem
montanhas, está o covil do temido serem incomodados. Brannrod,
dragão Varmflammer, um Dragão a serpente de fogo, e Brennende,
Vermelho poderoso capaz de rivalizar o ígneo, são irmãos e rivais que brigam
apenas com a famosa dragoa Scarlet. para controlarem o território.

62 Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha


Montanhas do Cume Branco por thouls que vivem em escaramuças
com os trolls, ambos, vigiados de perto
Estas montanhas fazem parte do
pelos wyverns que vivem nas partes mais
reino de Steinhus, o reino anão, e são
altas das montanhas.
consideradas fora do território de
Valansia e, portanto, fora das Leis do
Rei. São montanhas altas, imponen- Pico do Abismo
tes, cobertas de neve que escorre para O Pico do Abismo é uma montanha
os pequenos vales pedregosos, frios e localizada no extremo nordeste de
desolados da região. Valansia e é completamente envolto em
Patrulhadas, estas montanhas não mistério e misticismo. Por ser isolado,
costumam apresentar vida hostil à amedrontador e evitado por aqueles
passantes. Porém, vez ou outra, tropas que cruzam a região, pouca coisa pode
de orcs invadem a região e se envolvem ser confirmada sobre as lendas que
em conflito com as patrulhas anãs rondam estas montanhas.
que, constantemente, vasculham a
Alguns afirmam que o Pico está
região. Conta-se nas tavernas de toda
envolto em episódios de desapareci-
Valansia que nos vales mais remotos
mentos inexplicáveis. Outros apontam
os anões construíram várias entradas
a existência de luzes fantasmagóricas
para sua nação subterrânea, e que hoje
com movimentos antinaturais. E há
é possível atravessar toda a cadeia de
ainda quem defende a presença de
montanhas, de um lado a outro, através
destes túneis escuros e profundos. mortos-vivos em armaduras reluzen-
tes como justificativa para se afasta-
Dragão: no extremo noroeste das rem da região.
montanhas, no alto de um pico gelado,
reside Fryser-morte-gélida,
o único Dragão Branco conhecido de
Montes Ásperos
Valansia. Ele não costuma atacar os anões Os Montes Ásperos estão na porção
que vivem mais ao sul, talvez por temer sudoeste de Valansia e possuem como
uma represália, mas faz da vida dos orcs característica o enorme paredão de deze-
da região um verdadeiro inferno branco. nas de metros que acaba abruptamente
no encontro com o agitado Mar Antigo,
formando uma espécie de falésia rochosa
Montanhas dos Trolls com mais de 100 km de extensão.
Conhecidas pelos trolls que vivem
aqui e que atormentam os elfos da Nos Montes Ásperos existem ainda
floresta Ilfirin em seu sopé, estas monta- três vulcões ativos os quais passam
nhas não são convidativas aos visitantes. todo o tempo expelindo fumaça e vapo-
Remotas, distantes, íngremes e geladas res. No entanto, nenhum deles entrou
boa parte do ano. Além dos trolls que lhe em erupção efusiva desde a chegada
deram o nome, são também habitadas dos homens em Valansia.

Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha 63


Alguns aventureiros destacam que A Guarda do Grifo Branco promove,
estes paredões, repletos de ninhos de a cada 3 anos, uma expedição para
harpias, também escondem túneis e capturar ovos destas criaturas que,
entradas de cavernas ricamente aban- após chocados, são domesticadas e
donadas, muito embora nada disso treinadas para servir aos propósitos da
tenha sido confirmado ainda. Ordem Militar.

Montes do Tornado Montanhas de X'Agyg


Estes montes estão localizados Sem sombra de dúvida as montanhas
ao norte do Ducado de Arthuria. São mais temidas e um dos lugares mais
famosos pelas rajadas de vento incle- perigosos de toda Valansia. Lar daquele
mentes recebidas do Mar Antigo, que poucos ousam incomodar. Daquele
fazendo da sua escalada uma tarefa que de sua cripta tenebrosa e desafiadora
muito complicada. rege seus asseclas e cultistas os quais
buscam empoderar seu senhor com os
Alguns exploradores indicam a conhecimentos dos Deuses Antigos.
presença de tribos de orcs pelos vales
Toda a sorte de criaturas malignas
da montanha, e a visão de algumas
e caóticas vivem aqui, usando o medo
destas criaturas por pastores das
que afasta a civilização destes picos e
colinas em suas encostas parece corro-
vales para não serem incomodados.
borar que ali Orcs estejam vivendo
ou planejando alguma atividade no Gigantes, trolls, goblinoides e
futuro próximo. outras criaturas ainda piores podem
ser vistas perambulando nestes montes,
atacando uns aos outros e procurando
Montes Vermelhos comida sobre cada rocha e em cada
Estas formações rochosas verme- fresta, alheios ao poder e perigo de
lhas e imponentes estão na região estarem próximos de X'Agyg.
sudeste de Valansia, ficando quase na
metade do caminho entre a Capital Nas Montanhas de X'Agyg estão
Landora e o Ducado de Arthuria. também localizados dois vulcões,
ambos em atividade. Um mais a oeste,
São famosas pelos seus dois habi- expelindo apenas gases, e o outro mais
tantes mais conhecidos: os trogloditas próximo da Pedra do Corvo, expelindo
(que aqui têm uma enorme comu- gases e lava há várias décadas. Este
nidade) e os grifos (que habitam os vulcão é o mais ativo de Valansia e é
paredões rochosos mais altos). Ambos conhecido como Olho de X'Agyg. É
os habitantes estão em constante apontado por exploradores como lar de
agressão. Grifos alimentando-se de elementais do fogo e gigantes do fogo,
trogloditas, e trogloditas caçando os os quais vivem no vulcão e raramente
grifos pela mesma razão. saem de seus domínios.

64 Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha


Planícies e Desertos grupos ligeiros ou mesmo a cavalo, torna
difícil a ruptura destas organizações.

Campos Inóspitos Dragão: os Campos Inóspitos são


Os Campos Inóspitos, como o o lar de Blaaktig, o Dragão Azul
nome sugere, são campos perigosos, que há décadas vive entre períodos de
constantemente alvos de ataques e sono e ataque a viajantes. Ele construiu
assaltos. Após a construção da Estrada um covil em uma fossa escondida nos
Solitária e da Estrada do Rei, grupos de campos, e passa boa parte do tempo
salteadores ocuparam a região central, incomunicável e isolado, saindo apenas
formando acampamentos nômades. para saciar sua fome.

Tendo como alvo primordial


os comerciantes (especialmente de
Deserto do Vento Venenoso
Sheabury e Arthuria), fora-da-lei de Cercado por regiões montanhosas,
diversos bandos disputam entre si o Deserto do Vento Venenoso é o lar não
as caravanas mercantes, não sendo apenas de terríveis criaturas como escor-
incomum se matarem antes mesmo de piões, sibilantes e gigantescos vermes da
terem a chance de assaltar os transeuntes. areia, mas também abriga dois lugares
muito perigosos e interessantes: a soter-
O aumento da criminalidade tem rada Cidade das Areias e a enigmática
preocupado as autoridades, mas a mobi- Torre Scholomágica de Solomonari,
lidade destes nômades, organizados em a mais alta construção de Valansia.

Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha 65


Muitos foram os aventureiros que difícil de transpor. Exilados bárbaros
se perderam em suas tempestades de de Salamara vivem longe da cidade,
areia, morrendo de forma agonizante geralmente caçando próximo à Floresta
com as intempéries climáticas ou Gigante e, quando encontram viajantes,
criaturas locais. Desta forma, existe não hesitam em saqueá-los.
sempre a chance de novas tempestades
de vento revelarem cadáveres ainda com Até hoje existem vestígios do
seus equipamentos intactos, o que tem momento em que Thulsanthar
chamado a atenção de grupos errantes reuniu centenas de pessoas na região.
de drakolds que tentam ganhar a vida Acampamentos foram varridos do
explorando estes “achados”. mapa, mas raros pontos onde se
encontram soterradas estátuas de
pedra em homenagem à Orcus podem
Estepes Rastejantes ser encontrados. Estão sempre acom-
As vastas Estepes Rastejantes panhados de esqueletos mortos-vivos,
estão situadas entre regiões realmente que parecem sempre rondar na área
tenebrosas, como a Floresta Negra, das estátuas.
Montanhas Cantantes e Floresta
Congelante.
Planícies Salobras
O trânsito local é relativamente De terreno praticamente infértil e
calmo, pois sem nenhuma estrada de escassa vegetação, a Planície Salobra
significativa e nenhum lugar civili- tem poucos perigos naturais, como
zado para ir (fora Anyavar, a Cidade alguns animais selvagens que ficam
dos Elfos), o movimento de ladrões e próximos das Ruínas de Yiiyt e nas
bandidos organizados é raro. regiões dos rios.
Isso não quer dizer que grupos Acredita-se que, em eras remotas,
caóticos de goblins ou gnolls não a Planície Salobra pode ter sido um
tentem a sorte, patrulhando as este- extenso pântano e que Yiiyt talvez fosse
pes de forma errática em busca de um templo construído na região. Por
um pouco de sorte. Eles se mantêm algum efeito maligno e caótico inexpli-
afastados na região norte, guarnecida cável, em ocasiões raras, mortos-vivos
por elfos, vagando sem rumo entre brotam do chão e rondam a região por
Daraksan e a Floresta Negra e às vezes uma noite inteira, retornando para a
guerreando entre si por restos. terra ao amanhecer.
Clérigos, paladinos e pessoas
Planície Exaurida santas sentem desconforto ao atraves-
Cercada principalmente pelo Fungal sar a região, e muitos relatam terem
e pela Floresta Gigante de Arnes-A’Dev, tido pesadelos vívidos e terríveis ao
a Planície Exaurida é um local seco e acamparem na região.

66 Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha


Savanas Pardas Branco, e teriam sido banidos pelos
anões de Steinhus. Outras histórias
Próxima ao Deserto do Vento
descrevem que eles teriam fugido das
Venenoso, as Savanas Pardas comparti-
Montanhas de X'Agyg para se abrigarem,
lham com o deserto vários perigos natu-
aproveitando a proteção oferecida pelo
rais em sua geografia, como algumas
Bosque dos Druidas.
criaturas errantes vindo das montanhas.
De qualquer maneira, os orcs são
No coração das savanas, tribos
adversários terríveis, ainda que consi-
bárbaras nômades se estabeleceram na
derados “apenas orcs acuados” pelos
região, autorregendo o local. Divididas
anões. Talvez sejam uma doença que
em clãs, adotam animais como seus
se espalhe futuramente entre os salões
guardiões, geralmente por se identifi-
dos senhores das montanhas, mas
carem com seu comportamento (sejam
apenas o tempo dirá.
leões, hienas ou basiliscos).
Não se sabe o motivo, mas há uma
crescente movimentação de gigantes
Vale Sibilante
Acredita-se que os habitantes
vindos das Montanhas de X'Agyg em
originais deste local eram trogloditas
direção às Savanas Pardas. As tribos
que teriam sido expulsos por sibilantes
travam pequenas, mas constantes,
escaramuças contra as criaturas, ainda vindos do Mar Antigo. Estruturados
que não entendam seu propósito. em tribos, estas criaturas serpentinas
são um perigo apenas para quem se
Dragão: aqui é o lar de Orken, um afasta da Estrada Solitária e adentra
Dragão Azul poderoso, conhecido por seus territórios.
ter controlado uma tribo de orcs que
agia como se ele fosse seu Deus. Após a Assim como raras entidades em
tribo ser dizimada pelo Legado de Serala Valansia, os sibilantes cultuam deuses
há algumas décadas, Orken passou a desconhecidos e antigos, de maneira
viver mais recluso, muito embora ainda que alguns rastros de oferendas podem
seja extremamente poderoso. ser encontrados, como altares elabora-
dos e estranhas estátuas rústicas.
Vale dos Orcs Recentes relatos de fazendeiros
O Vale dos Orcs é um local muito próximos a Arthuria sendo raptados
perigoso e raramente visitado. Tribos por sibilantes têm chamado a atenção
orcs se mantêm de uma maneira mais das autoridades que, em um primeiro
ou menos organizada, algo relati- momento, preferem esperar mais
vamente inédito e perigoso. Alguns um pouco para ver se foram eventos
acreditam que originalmente os orcs do esporádicos ou se indicam algo maior
Vale ocupavam as Montanhas do Cume e mais perigoso.

Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha 67


Pântanos e Charcos Desde então, aventureiros têm sido
contratados para resgatar tal artefato
cuja utilidade e poderes variam de
Charco das Feras acordo com quem está contratando.
Este é o lar de perigosos batráquios
humanóides, caçadores terríveis e Além dos perigos naturais,
primitivos. Vivem na borda externa mortos-vivos foram avistados na
do charco, divididas em clãs cujo região, muitas vezes acompanhados
propósito maior é proteger uma antiga por sinistras sombras que parecem
estrutura conhecida como “Ruínas do comandá-los com estranhos assobios.
Rei Sapo”. Em determinadas noites, Dragão: em algum lugar das
de acordo com o alinhamento dos profundezas do Pântano sem Fundo
astros, é possível ouvir um coaxar está o covil de Hugorm, a sombra,
alto e ritmado até Carcaster, vindo do um dragão poderoso e temido pelos
coração do charco. monstros habitantes da região.
Muitos são os aventureiros que
tentam a sorte nesta região, com histó-
rias sobre tesouros magníficos suficien- Rios, Baías e Mares
tes para construir um castelo. A grande
maioria encontra apenas uma morte Baía das Lágrimas
dolorosa, pois, além das terríveis feras, O grande ponto central marítimo
criaturas perigosas como sapos gigantes, de Valansia, a Baía das Lágrimas, tem
serpentes d'água e tartarugas carnívoras em seu entorno diversas cidades
são sensíveis à invasores e estranhos importantes e é ponto de deságue de
em seu território. vários rios importantes.
Suas águas são imprescindíveis
Pântano sem Fundo para transporte de pessoas e mercado-
O Pântano sem Fundo é um local rias de e para a capital, Landora. Por
de perdição. O clima úmido e sufocante esse motivo, ameaças como a Frota
se combina com infestações de insetos Carrasca têm aterrorizado a Baía.
e uma série de doenças. Assim, todos
que resolvem aventurar-se no pântano Abaixo da capital se encontram
e retornam com algum sintoma de as ruínas de uma cidade há muito
doença são rapidamente isolados submersa. Outras construções submer-
(caso tenham sorte) ou aniquilados de sas podem ser vistas em diversos
pronto (caso não tenham sorte). pontos da Baía das Lágrimas, e não
faltam teorias a respeito do que pode
Não havia nada a fazer nesta região ser encontrado nessas ruínas caso
maldita, até que um dia uma pedra alguém se disponha a explorar a
misteriosa caiu do céu, direto no local. profundidade das águas frias da baía.

68 Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha


Mar Antigo Rio Alto
A porta de entrada para Valansia Cortando Arthuria ao meio, o Rio
dos povos fugindo das Terras Alto nasce nos Montes do Tornado e
Arrasadas. O Mar Antigo banha todo o deságua no Mar Antigo, próximo à Ilha
sul do continente, de oeste a sudoeste. das Feras.
Suas águas são agitadas e incons- Apesar de ser um rio curto em
tantes. Algumas léguas mais ao sul, extensão, ele se tornou uma via indis-
nevoeiros espessos são constantes. pensável para o comércio de Arthuria.
Grande parte da produção da cidade
Próxima à costa de Valansia, algumas é escoada através do Rio Alto pelo
ilhas se destacam. Como a temida Ilha do Mar Antigo, mesmo apesar do perigo
Degredo, para onde vão os piores conde- representado pelos piratas da região.
nados; a misteriosa Ilha do Deus Polvo,
com imagens de criaturas místicas com Antes de chegar em Arthuria, o
tentáculos entalhadas em praticamente rio serve aos agricultores de trigo nos
todas as rochas da Ilha; e a Ilha Maldita campos ao norte da cidade, com sua
dos Traag, onde esse tipo de criatura foi água límpida e cristalina.
avistado pela primeira vez em Valansia.

Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha 69


Rio Artheus viajantes pedindo um pedágio para
permitir a passagem.
O maior rio de Valansia tem sua
nascente entre as Montanhas dos Trolls
e as Montanhas da Tempestade. Rio de Ferro
Este é o rio que atravessa o reino
Ele percorre montanhas, florestas,
dos anões, e por isso tem esse nome.
planícies e pântanos até desaguar na
margem oriental da Baía das Lágrimas. A água é um pouco poluída, sendo
possível encontrar vestígios de minério
Quando atravessa o Pântano sem
de ferro, cobre e outros metais menos
Fundo, o Rio Artheus recebe o afluente
preciosos. Esse fato torna as águas do
do Rio do Leste, aumentando sua vazão
rio impróprias para o consumo, mesmo
até chegar em Sanbert. Desta cidade,
que alguns pescadores insistam em
parte anualmente o “Caminho de
consumir o que pescam aqui.
Artheus”, uma espécie de peregrinação
até a nascente do rio. É um rio bastante propício para
navegação e Vanória usa desse fato
Na região da nascente, é comum
para facilitar o comércio com Steinhus.
relatos de luzes estranhas no céu e ruídos
estranhos, como de seres uivando e
voando em velocidades altíssimas. Rio do Leste
O Rio do Leste nasce no coração das
Rio Azul Montanhas da Tempestade, próximo
Conhecido como o mais pacífico dos a Floresta Negra, passando ao largo de
rios de Valansia, nasce nas Montanhas Oxharth e cruzando Sheabury.
dos Trolls e adentra a Floresta Ilfirin, Suas águas são caudalosas e,
indo desaguar placidamente na Baía quando dentro da Floresta Negra,
das Lágrimas. estranhamente frias.
Monstros são raros em suas Rumores atestam a natureza
margens e ele pode ser perfeitamente mágica destas águas. Ao beber, ficará
navegável até o sul da cidade de sonolento e tomado pelo cansaço. Pelo
Daraksan, quando a queda das 7 pedras, menos é isso que dizem os boatos.
interrompe seu fluxo navegável.
Na região das Três Irmãs, a água se
Antes de desembocar no mar, o acalma, mas, ainda assim, não é muito
rio cruza a Estrada do Rei, onde uma utilizada para navegação.
vistosa ponte de pedra foi construída.
Porém, dizem os boatos que no O Rio do Leste se junta ao Rio
começo do inverno um Troll que mora Artheus no Pântano sem Fundo e de lá
debaixo da ponte costuma abordar segue até desaguar na Baía das Lágrimas.

70 Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha


Rio do Norte Rio Kardarin
Segundo maior rio de Valansia, o Nascendo no norte dos Montes
Rio do Norte percorre todo o território Ásperos, suas águas são tranquilas e
noroeste de Valansia, indo das Muralhas límpidas por grande parte do seu trajeto.
ao norte até a capital, Landora.
Ele atravessa a tenebrosa Floresta
Apesar de parecer uma escolha dos Ossos e em alguns trechos se enco-
óbvia para os viajantes que pretendem bre com uma névoa fétida, o que causa
retornar do norte, o Rio apresenta náuseas aos estômagos mais sensíveis
muitos riscos em suas margens, como e alucinações às mentes mais fracas.
os bárbaros das Planícies Exauridas
e os sempre temidos territórios do Sábios dizem que esta névoa
Fungal e do Charco das Feras. serviria como uma espécie de portal
para outros planos, o que explicaria
Como se não bastasse no trecho o desconforto de algumas pessoas ao
entre a afluência do Rio Salamara passar por ali.
e o Charco das Feras, um estranho
fenômeno acomete o rio durante o Após atravessar a cidade de Kardarin,
solstício de inverno. Durante a noite o rio acaba desaguando no Mar Antigo.
mais longa do ano, suas águas se
tornam rubras como sangue, e desa-
gradavelmente salgadas. A causa desse Rio Salamara
evento místico ainda é totalmente Este rio fornece uma das poucas
desconhecida. fontes de riqueza natural para a cidade
de mesmo nome que se encontra na
Planície Exaurida.
Rio do Oeste
Este rio é parte importante para O Rio Salamara poderia ser uma
o escoamento do comércio de Nova rota adequada de transporte e comércio,
Almiron. Seus minerais e produtos porém o trecho que atravessa o Fungal
agrícolas trafegam de maneira segura praticamente inutiliza esta função.
até Porto Arenque.
Apenas marinheiros experientes e
Além de ameaçada pela presença corajosos conseguem navegar por essa
constante de saqueadores, o trecho floresta de fungos de maneira segura.
que vai da nascente do rio até Nova
Almiron é repleto de ameaças oriundas Seu trecho ao norte de Salamara é
das Montanhas de X'Agyg e do Jardim mais tranquilo, e fornece água e terras
do Caos, espreitando espreitam tudo cultiváveis para as tribos de bárbaros
o que acontece. da Planície Exaurida.

Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha 71


As Ruínas de Valansia invasores e, principalmente, para evitar
que as coisas que rondam os corredores
Aqui estão reunidas as principais tortuosos saiam dali.
ruínas, masmorras e cavernas descober-
tas no último século pelos mais diversos Foi descoberto pela Agência
grupos de aventureiros de Valansia. Esmeralda, um grupo de aventureiros
de Arthuria há mais de meio século.
Os destaques de cada uma delas
(tipo, exploradores, níveis e monstros)
são informações públicas, podendo ser Cavernas Eternas
encontradas como rumores nas maiores Tipo: Caverna Natural
cidades de Valansia ou podendo ser Exploradores: Legado de Serala
ignoradas para os Mestres criarem suas Níveis Conhecidos: 8
próprias versões destas ruínas.
Monstros: Variados
As informações na entrada
"Exploradores" trazem o nome do grupo As Cavernas Eternas estão loca-
de aventureiros que fez a descoberta da lizadas no sudeste de Valansia numa
ruína ou dos primeiros a reportarem encosta dos Montes Vermelhos. São
publicamente sua existência. umas das maiores redes de cavernas e
túneis naturais de todo o reino e nada
Nem de longe a lista de ruínas e indica que estão próximas de serem
masmorras de Valansia está concluída. totalmente exploradas.
Há muitas outras ainda escondidas,
aguardando para serem descobertas Seus túneis são claustrofóbicos e
e exploradas. repletos de estalagmites e estalactites,
escondendo passagens estreitas e
escuras que levam a salões rochosos e
Altar Negro corredores ainda mais escuros.
Tipo: Caverna Religiosa
Exploradores: Agência Esmeralda A partir do nível 3, a presença
Níveis Conhecidos: 3 de água se torna constante, incluindo
um rio subterrâneo que percorre boa
Monstros: Mortos-vivos
parte dos salões pelo menos até o nível
Localizada dentro do Território Ilfirin, 7 das cavernas.
o Altar Negro é uma rede de cavernas
Foram descobertas pelo Legado
naturais, escondendo um altar a alguma
de Serala, um grupo de aventureiros
divindade perdida e esquecida.
de Landora, quarenta anos atrás. Na
Não há muitas informações sobre entrada das cavernas, há uma escultura
o motivo da sua construção ou pelo em homenagem a Mardanduk, um
qual foi erguida. Sabe-se apenas que anão pertencente ao Legado que morreu
elfos patrulham a região para evitar durante a exploração das cavernas.

72 Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha


Cavernas Violentas e pedras do Deserto do Vento Venenoso,
é acessada apenas por uma janela de
Tipo: Caverna Natural
uma torre de pedra que ainda surge
Exploradores: Gangue da Enguia acima da superfície.
Níveis Conhecidos: 4
Por meio da torre é possível acessar
Monstros: Orcs e goblins
as antigas ruas e ruínas de vários prédios
Estas cavernas estão localizadas antigos, de arquitetura esquisita e ances-
no noroeste de Valansia e são o lar de tral. Tais ruínas abrigam uma grande
variadas tribos e clãs de orcs e goblins comunidade de sibilantes, adoradores
que vivem em constante guerra por de Deuses perdidos e esquecidos.
território e pela saída das cavernas,
o que garante acesso à superfície e, Nestas ruínas também são encon-
consequentemente, à alimento e aos trados alguns escorpiões gigantes, que
saques realizados contra os gigantes fazem tocas escavadas na areia compri-
oriundos das montanhas da região. mida, deixando os túneis do complexo
ainda mais instáveis.
Quando não estão lutando entre si
e defendendo a entrada destas cavernas, Dentro da Cidade, é possível ainda
orcs e goblins escavam tentando ampliar acessar o Templo Perdido de Thur-
seus domínios e mineram ferro para Amon, um antigo templo de uma divin-
alimentar suas forjas de armas e arma- dade serpente ancestral e esquecida,
duras toscas, mas muito ameaçadoras. mas ainda adorada pelos Sibilantes.

A Gangue da Enguia é apontada


como a descobridora destas cavernas
Cidade Perdida de Hoggua
pelos ajudantes que escaparam com Tipo: Cidade Perdida
vida. Porém, como todos os membros Exploradores: Os Quebrados
do Grupo da Enguia estão desaparecidos Níveis Conhecidos: 2
há mais 30 anos, a informação nunca
Monstros: Trolls e homens lagartos
pôde ser confirmada integralmente.
Esta cidade escondida num profundo
Cidade das Areias e pouco acessível vale nas Montanhas
dos Trolls pode ser localizada apenas
Tipo: Cidade Soterrada
nos meses menos frios, quando o degelo
Exploradores: Desconhecidos das montanhas varre a neve acumulada
Níveis Conhecidos: 3 durante o inverno rigoroso da altitude
Monstros: Sibilantes e escorpiões e deixa algumas construções à céu aberto.
gigantes
Um verdadeiro embaraço de ruas,
Esta cidade perdida e ancestral, construções precárias e ruínas desaba-
quase totalmente soterrada pelas areias das escondem acessos para um subsolo

Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha 73


labiríntico e repleto de tesouros e tocas
de trolls e homens lagartos. As masmor-
Cripta do Terror
Tipo: Masmorras
ras da Cidade Perdida são usadas
como refúgio para o intenso inverno Exploradores: Sir Altron, o Ruivo
da região, sobretudo pelos homens Níveis Conhecidos: 2
lagartos que são aversos ao clima frio Monstros: Variados
e a vida nas Montanhas.
As lendas sobre o poderoso Lich
Descoberta pelos Aventureiros X'Agyg, aquele que subjugou a morte,
Quebrados, um grupo de heróis que dividem espaço com as histórias sobre
trocou uma dívida impagável pelos a sua cripta. Uma criatura ligada ao
espólios que pudessem amealhar nas culto de deuses antigos e perdidos, com
suas aventuras, a Cidade Perdida ficou conhecimento e poder indescritíveis.
famosa nos últimos 20 anos em Valansia Sua morada é tida como uma das
após os Quebrados pagarem todas as mais terríveis masmorras de Landora,
suas dívidas com uma enorme pedra evitada até pelos mais bravos heróis de
preciosa vermelha, arrancada do olho de Landora. Monstros poderosos se mistu-
um gigante ídolo demoníaco descoberto ram com armadilhas mortais instaladas
nos subterrâneos da Cidade. em corredores e câmaras onde o tempo e
a realidade são manipulados para tornar
Cidadela Soterrada sua exploração ainda mais difícil e mortal.
Tipo: Ruínas
Explorador: Aldhus, o Errante Ermida Profana
Níveis Conhecidos: 7 Tipo: Construção abandonada
Exploradores: Capitão Eládrian
Monstros: Variados
Níveis Conhecidos: 2
Localizada em um vale próximo Monstros: Mortos-vivos
às Colinas Verdes, essa cidadela foi
descoberta pelo famoso explorador de Localizada no topo de um pequeno
Marantis, Aldhus, o Errante. O resto de morro, totalmente abandonada e sem
uma torre de observação pode ser vista, nenhuma indicação de qual divindade
mas o acesso é arriscado e demanda era adorada ali. Em noites de lua nova,
equipamentos de escalada. Ela guardava estranhos mortos-vivos rondam a cons-
o vale de alguma ameaça oriunda do leste, trução e alguns uivos bestiais são ouvidos.
do Planalto dos Ermos, mas, em algum Um alçapão embaixo do altar da
momento, sofreu um soterramento das capela dá acesso a um nível secreto,
montanhas ao redor. Há muitas ameaças onde algum tipo de ritual era realizado.
presentes no local, como orcs e gnolls. Neste subsolo, numa sala ampla, há duas
Muitos aposentos estão a ponto de serem portas de ferro, estranhamente geladas,
soterrados devido a estrutura danificada. travadas com algum poderoso feitiço.

74 Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha


Masmorras de Landora explorados e quase inteiramente
mapeados) e o terceiro nível (descoberto
Tipo: Ruínas e Masmorras
há pouco menos de um ano e foco atual
Exploradores: Vários dos caçadores de recompensas).
Níveis Conhecidos: 3
Anualmente, no dia do equinócio
Monstros: Variados
de outono, o Legado de Serala organiza
As masmorras mais famosas de uma competição pelas Masmorras de
Valansia, localizadas nos subterrâneos Landora. Uma adaga é escondida no
da cidade. A entrada e saída é realizada nível mais profundo da masmorra e
por meio de um poço seco, na praça condenados à forca são enviados às
do Poço. Sempre atraem aventureiros masmorras para recuperá-la. Aquele
que buscam tesouros ou curiosos que que retornar à superfície com a adaga é
querem ver os heróis retornando para perdoado dos seus crimes.
especular quais tesouros serão trazidos
à superfície. A Igreja de Artheus costuma
protestar contra o evento, mas sua
Há três níveis conhecidos: os dois popularidade o torna um alvo difícil de
mais próximos da superfície (muito ser combatido pelas autoridades.

Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha 75


Ruínas de Yiiyt Muitos tentaram explorar a torre,
subindo até seu quarto pavimento.
Tipo: Ruínas
Aparentemente, existe mais um pavi-
Exploradores: Guarda do mento a ser descoberto. Os mortos-vivos
Grifo Branco ali parecem não poder, ou não querer,
Níveis Conhecidos: 3 sair da torre, não sendo uma ameaça
Monstros: Mortos-vivos para quem passar próximo do local. Mas,
há relatos de cubos gelatinosos errantes
Templo em ruínas, parece ser o catali- saindo da torre e atacando curiosos.
sador de eventos de mau agouro na região.
Muitos ataques de mortos-vivos são Em uma de suas salas, foi encontrado
vistos nas suas proximidades. Acidentes e o nome Kxulthorun. Sábios e estudiosos
tragédias acometem quem fica por perto concluíram que era um deus dos tempos
das ruínas por muito tempo. antigos, mas não sabem se ele ainda existe
ou se foi absorvido por outra religião.
Da tropa que descobriu as ruínas,
apenas 3 retornaram para relatar o que
viram, falando sobre as muitas runas e
Ruínas do Rei Sapo
Tipo: Ruínas
sinais místicos entalhados e pintados
por todos os lados. Exploradores: Anões exploradores
Níveis Conhecidos: 2
Estudiosos que tiveram acesso a
Monstros: Batráquios selvagens,
algum dos escritos nas paredes das
alguns vorazes, kobolds, goblins,
ruínas teorizam que um dos fragmen-
cubos gelatinosos
tos da alma imortal de X´agyg está
guardado aqui. Descobertas por um grupo de anões
comerciantes voltando para Steinhus.
São um palacete rústico abandonado,
Torre Ruída de Kxulthorun construído por uma espécie de sapos e
Tipo: Ruínas rãs inteligentes.
Exploradores: Lenhadores da região
Seu nome vem de uma estátua impo-
Níveis Conhecidos: 4 nente encontrada no 2º nível da ruína, de
Monstros: Mortos-vivos e gosmas. um gordo sapo portando uma coroa, um
cetro e uma clave gigantesca. Chifres
Feita de pedras brancas. Foi desco-
quitinosos saem de sua cabeça.
berta por lenhadores que exploravam
a região aos pés dos Montes Ásperos Por estar no Charco das Feras, o
quando foram acometidos por um ar é fétido e muitas plantas e animais
cheiro ruim e podre. Ao quebrarem os venenosos rondam pelo local, além de
entulhos que bloqueavam a entrada, alguns humanoides menores morado-
foram surpreendidos por mortos-vivos. res dessas ruínas.

76 Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha


Ruínas Perdidas O mausoléu foi construído para
preservar o descanso do rei-divindade,
Tipo: Caverna Natural
Thalaknasus, e sua esposa, além de
Exploradores: Gangue da Enguia preservar seu tesouro. Os salões são
Níveis Conhecidos: 2 dinâmicos e têm uma lógica cíclica
Monstros: Orcs, goblins, animais complicada de solucionar. É mantido
selvagens em funcionamento até hoje por meio
de poderosos feitiços ancestrais.
Em uma colina no lado ocidental
do Vale dos Orcs, foi encontrada uma
caverna com construções rudimenta- Templo Profano de Byankee
res semelhantes a mausoléus feitos de Tipo: Caverna Natural
pedra e madeira. Exploradores: Caravana Mercante
Sabe-se que era uma espécie de Daraksan
de cemitério órquico antigo. Além Níveis Conhecidos: 3
disso, algumas câmaras rudemente Monstros: Extraplanares, animais
escavadas possuíam tesouros antigos. montanhosos com especialização
Questiona-se se os orcs que construí- Aberração.
ram os mausoléus foram os mesmos
que escavaram as salas de tesouros. Nas montanhas ao norte da
Floresta Congelante, uma caravana
A descoberta deixou muitos inte-
proveniente de Daraksan avistou
ressados em aventurar-se nas Ruínas
Perdidas. Mas sua localização é de difícil luzes estranhas e barulhos estridentes
acesso, sendo preciso cruzar um territó- durante a noite.
rio cheio de orcs, goblins e congêneres. Batedores encontraram, numa
Desde que a Gangue da Enguia descobriu encosta, um buraco redondo perfurado
o local, pouquíssimos grupos foram
na rocha. Três exploradores foram
capazes de chegar até essas ruínas.
enviados, mas só dois retornaram. Um
deles totalmente insano. Já o outro, em
Salões de Thalaknasus estado deplorável, dando detalhes vagos
Tipo: Mausoléu Ancestral sobre o ocorrido.
Exploradores: Vários Ele revelou pouca coisa sobre salões
Níveis Conhecidos: 1 irregulares escavados na rocha, corre-
Monstros: Vermes, sibilantes e dores sinuosos, criaturas misteriosas e
mortos-vivos animais bizarros.

São, na verdade, o mausoléu de um Gritos estranhos são ouvidos nas


antigo rei-divindade de uma civiliza- redondezas e alguns viajantes afirmam
ção ancestral que habitou o território ter visto uma criatura alada com traços
onde hoje está Valansia. de morcego descendo do céu.

Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha 77


Sociedade
A
Sociedade Valansiana é uma colcha de retalhos nada
uniforme, formada por homens, elfos, anões, descendentes
dos fugitivos das Terras Arruinadas após o Cataclisma,
halflings e gnomos habitantes desde sempre desta Terra,
e que se integraram à perfeição formando o povo que habita esse pedaço
iluminado de chão que chamamos de Valansia.
— Trecho do discurso de Coroação do Rei Adan

Enquanto os homens são encontrados em todo o Reino, as raças


antigas, como são chamados os não humanos, habitam regiões deli-
mitadas do Reino. Anões basicamente em sua montanha-fortaleza de
Steinhus, no oeste de Valansia. Elfos na Floresta Ilfirin, no norte do
Reino. E halflings e gnomos dividindo a administração do Protetorado
das Três Irmãs, no extremo leste do Reino.
Obviamente todos os membros dessas raças antigas podem ser
encontrados em comunidades dos homens, misturados, integrados ou
não, de modo que a presença destes não seja suficientemente espantosa
para os homens. Porém, se não chegam a despertar espanto, são uma
presença incomum, principalmente fora da capital e das cidades maiores.
Membros de outras raças inteligentes também são encontrados
vivendo aqui, mas com status totalmente diferentes. Gigantes, gobli-
noides, orcs, kobolds, licantropos, dragões e outras criaturas menos
dignas de citação, vivem dentro das fronteiras, mas sempre vistas
como impostoras, invasoras e propensas à expulsão ou coisas piores.
Todas as informações sobre as raças a seguir são dadas em linhas
gerais. Mestres e jogadores podem (e devem) ser livres para interpretar
o modo de pensar e agir de seus personagens como quiserem. Existem
muitos indivíduos em Valansia, nenhum igual ao outro.

As descrições aqui devem somar-se às descrições das raças existen-


tes no LB1 e LB2 do OD2. Tudo o que está descrito lá é válido aqui.

Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha


Homens de Valansia
Os homens de hoje formam a 4ª geração dos colonos originais vindos
das Terras Arruinadas, que pra eles é quase uma terra mítica e longínqua,
fazendo parte apenas das histórias de criança contadas por seus pais e
amas. Sua ligação é total com Valansia, a única terra que aprenderam a
amar e proteger.

Sua estatura é mediana a baixa. Homens medem por volta de 1,75m de


altura e as mulheres 1,65m. O tom de pele é extremamente variado, indo
do branco bronzeado ao negro reluzente. Os olhos e cabelos são escuros,
variando prioritariamente entre o castanho claro e o negro, fazendo
com que cabelos loiros e olhos claros, como azuis e verdes sejam raros de
encontrar, além de causarem algum estranhamento, pois são característi-
cas mais ligadas aos elfos do que aos homens.

Comportamento
Os homens de Valansia são trabalhadores com acesso restrito a cultura,
estudo e formação formal. Ainda assim, são considerados, na média, um
povo feliz e pacífico. Dispõe de boa saúde, há disponibilidade de trabalho
e alimento para a maioria das pessoas na maior parte do tempo, e isso faz
com que vivam em harmonia, obviamente, dentro do que é possível viver
em harmonia quando se misturam mais de três pessoas.

São moderadamente supersticiosos, contrapondo a fé quase irrestrita


nos três deuses oficiais do Reino. Acreditam em presságios, maldições e
buscam respostas em coisas extremamente mundanas como folhas de chá,
linhas das mãos e estrelas.

A parte rural da população é mais embrutecida, empobrecida e


menos culta e alfabetizada que a média da população. É formada por
pastores, agricultores, criadores de animais, caçadores-coletores e
trabalhadores manuais.

A população é amplamente jovem, fruto de uma sociedade que valoriza


casamentos com muitos filhos e a disponibilidade de recursos e alimen-
tos. A média nas grandes cidades chega a atingir 4 filhos, enquanto nos
ambientes rurais passa facilmente dos 6 filhos por casal. Os idosos de
Valansia são uma ampla minoria. A expectativa de vida da população beira
os 60 anos, mas adultos que falecem de causas naturais a partir dos 40
anos não são vistos como um fato isolado.

Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha


Vestimentas As roupas de inverno de ambos os
sexos costumam ser uma versão de teci-
Os homens comuns usam roupas
dos mais grossos e quentes das roupas
formadas pelo conjunto de calças justas
dos períodos mais amenos do ano. Sai
com túnicas largas e esvoaçantes, em
o linho e entra a lã. Meias rústicas
cores discretas e terrosas, adornadas por
passam a aquecer os pés e cachecóis,
joias baratas e cintos ou faixas coloridas
luvas e mantos de lã grossa passam a
na altura da cintura. Usam botas ou sapa-
tos baixos de pano com solado de couro. compor a vestimenta do dia a dia.

Mulheres repetem o gosto pelas


calças justas e as túnicas largas, mas Elfos de Valansia
adicionam à sua vestimenta corpetes Se os homens tratam as Terras
e saias de tecidos brutos com altura Arruinadas como um lugar distante e
próxima aos joelhos. Usam sandálias como terra de seus antepassados, os elfos
e sapatos de tecido com sola de couro. de Valansia não só se lembram do antigo
Vestidos e sapatos de saltos são itens continente como estiveram e nasceram lá.
de vestimenta pouco práticos para o
trabalho doméstico ou na lida diária Isso por si só traz um sentimento
e são mais usados por mulheres de de melancolia, de exílio e de saudade,
condição social mais elevada ou em mas que não se sobrepõe à gratidão
situações festivas. sentida por eles por estarem vivos e
seguros em Valansia.
A qualidade dos tecidos e a miríade
de cores se expande na medida dos A estatura é de mediana a baixa,
recursos das pessoas. Joias mais caras, sendo significativamente mais franzinos
tecidos mais finos e cores mais vivas do que os homens. A altura média para
e difíceis de obter-se (como o azul elfos e elfas gira em torno de 1,55m de
intenso ou o vermelho vivo) denunciam altura. Os olhos e cabelos são claros, indo
que aquele homem possui uma condi- do loiro amarelado forte ao platinado;
ção financeira vantajosa. e os olhos assumem cores das mais
diversas, do dourado ao verde, passando
Homens costumam usar barbas, pelos mais diferentes tons de azul.
longas ou curtas, bem cuidadas e joias
como braceletes, cordões, anéis e brincos.
Chapéus são raros, assim como adornos Comportamento
para a cabeça. Mulheres usam cabelos Os elfos de Valansia são considera-
compridos, enfeitados com prendedores, dos, na visão de um homem, dispersos e
penteados em rabos de cavalo ou outros anacrônicos. Como possuem dificulda-
penteados específicos e ainda mais joias des em assimilar as mudanças da socie-
que os homens. Brincos, pulseiras, cama- dade dos homens no tempo dos homens,
feus, broches, colares, anéis, cordões possuem costumes e até mesmo vocabu-
e enfeites para o cabelo são a regra. lário tidos como… antigos.

80 Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha


São perfeccionistas e não se impor-
tam em gastar tempo em uma atividade Anões de Valansia
se isso for garantia de serviço bem-feito. Assim como os elfos, os anões de
Valansia ainda são formados essencial-
Na maior parte do tempo, elfos mente pela geração que migrou das
são alegres, trabalhadores e honrados.
Terras Arruinadas após o cataclisma.
Cooperam facilmente com outras raças,
Isso não faz com que deixem de ser
desde que isso não signifique que preci-
sem conviver juntos. Seus costumes e orgulhosos do que já construíram em
tradições são muito diferentes, e dividir Steinhus, mas também não esconde
uma vida com os membros de outras o sentimento de não pertencer total-
raças pode trazer conflitos para a vida mente à Valansia.
de um elfo.
A estatura dos anões, seja um anão
ou uma anã, gira em torno dos 1,30m
Vestimentas a 1,40m. Suas feições são brutas e
Elfos usam túnicas de peça única, sisudas, com tons de pele bronzeados,
gibões de tecido nobre e mantos (quase terrosos e morenos.
sempre em tons de verde e sempre
ricamente adornados com brocados e Os cabelos são grossos, escuros,
bordados em estilo élfico). Tanto elfos fortes e em tons acastanhados, quase
como elfas usam joias de design élfico, sempre pendendo para o avermelhado,
quase sempre em metais prateados ou assim como suas barbas, estranha-
dourados como a prata e o ouro. Se um mente presentes e orgulhosamente
elfo estiver portando uma arma, certa- portadas pelas anãs. Se você consegue
mente será uma cimitarra ou um arco. visualizar um tom de uma cor que
também seja a cor de um punhado de
terra, pode ter certeza de que encon-
Meio-Elfos trará olhos e cabelos de anões em uma
Este fruto incomum da união de cor próxima a esta.
homens e elfos são raros em Valansia.
Obviamente sofrem os comuns
problemas entre os mestiços de não se Comportamento
sentirem inteiramente parte do mundo Orgulho poderia ser o nome do
de ambos os pais. meio de qualquer anão. Esta afirmação
feita corriqueiramente pelos homens
Culturalmente, a maior parte dos não só é verdade como é encarada com…
relacionamentos entre elfos e humanos orgulho pelos anões.
é dada entre elfas e homens, fazendo
com que, na imensa maioria das vezes, Seu povo é motivo de orgulho,
um meio-elfo tenha sido criado e seu trabalho é motivo de orgulho,
partilhe mais costumes élficos que os seus feitos e principalmente seus
da sua contraparte humana. antepassados são motivo de orgulho

Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha 81


e isso os tornam companhias nem
sempre ideais. São considerados,
Comportamento
Halflings e gnomos partilham a
pelos homens, abrutalhados, ríspi-
curiosidade como traço marcante de
dos e mal-humorados devido a esse
sua personalidade. Ambos possuem
comportamento.
uma paixão pelo entendimento das
Nada disso obviamente resiste a coisas desconhecidas e se encantam
uma olhada além do superficial. Anões por conseguirem entender o funciona-
são ótimas companhias festivas, bons mento daquilo que não dominam.
companheiros, leais e sua honra os colo-
Se halflings são simpáticos e
cam como pessoas dignas de confiança,
receptivos, uma amizade quase auto-
ao menos na maioria das vezes.
mática, gnomos são famosos por serem
bem mais reservados, desconfiados e
Vestimentas fechados, isso é, claro, antes de estarem
O modo de vestir dos anões é inteiramente à vontade. Ao ficarem à
próximo, muito próximo do estilo dos vontade, o senso de humor sem igual
homens de Valansia. Modelos, cortes, dos gnomos os transformam em diver-
cores, preferências estéticas, são sempre tidas companhias, de personalidade
parecidos com o que os homens usam pra lá de festiva.
para si no dia a dia.
Vestimentas
Halflings e Gnomos Assim como os anões, halflings e
gnomos partilham o mesmo estilo de
de Valansia vestimenta dos homens, sejam nas
cores ou nos modelos vestidos.
Mesmo sendo criaturas com perso-
nalidade diversa entre si, Halflings e Assim como os homens, os
Gnomos são os habitantes nativos de halflings pouco usam chapéus. Mas
Valansia. Compartilham a antiguidade os gnomos, por sua vez, os têm como
na vivência desta terra, deixando-os símbolo máximo de sua raça, usando
próximos em termos de personalidade, sempre que podem.
cultura e comportamento.
Para descansar e para trabalhar,
Se fisicamente são totalmente os indefectíveis cônicos, pontudos e
diferentes (com halflings tendo cabelos altos chapéus de feltro com as cores
escuros e encaracolados, e gnomos tradicionais da sua família sempre se
com os cabelos, curtos, brancos e lisos), fazem presentes.
a estatura de ambos é basicamente a
mesma. Ambos os membros desta raça,
e em ambos os sexos, possuem por
volta de 90cm de altura quando adultos.

82 Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha


Classes Sociais condenados ocupam a parte mais
baixa da sociedade Valansiana,
O povo de Valansia é formado e aproximadamente 0,5% da população.
marcado pelas separações em Classes
Sociais, assim como boa parte das Oficialmente é temporária,
sociedades medievais. Muitas vezes, visto que este status é usado apenas
elas delimitam o comportamento, o durante o período de cumprimento de
acesso à riqueza e as oportunidades, uma pena ou restrição, mas, na prática,
influenciando de tudo um pouco, desde alguns condenados são relegados à
a forma como se vestir até o vocabulário desconfiança e à segregação por toda
que deve ser usado. a sua vida.
Em sentido estrito, existem quatro Dificilmente um nobre será
Classes Sociais: condenados, condenado por um crime, visto que
homens livres, clero e nobres. sua penalidade máxima está ligada
à perda dos seus títulos, o que acaba
Condenados transformando-o no máximo em um
Como a escravidão é proibida homem livre. Apenas em casos mais
dentro das Terras Valansianas, inclu- graves,um nobre é condenado direta-
sive sendo fortemente punida, os mente à morte.

Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha 83


Homens Livres Nobres
As pessoas comuns de Valansia. Formam o que se chama popu-
Os profissionais liberais, trabalhado- larmente de "A Corte". São nobres de
res braçais, comerciantes ainda que nascimento ou com títulos concedidos,
ricos, agricultores, fazendeiros, etc. e estão organizados de acordo com a sua
Enfim, todos os habitantes do reino – proximidade hereditária com a coroa.
sejam humanos, elfos, anões, halflings
Pagam impostos normalmente, são
e gnomos – que não sejam nobres ou
regulados pelas leis do Rei, mas podem
condenados estão classificados nesta
exigir um Julgamento de Ouro quando
classe social. Formam a esmagadora
são julgados pelo Conselho de Duques.
maioria dos habitantes, com 98%
da população. Formam 1% da população e estão
divididos da seguinte forma:
Estão regulados pela lei do Rei e são
julgados pelos Tribunais de Artheus.
Devem obediência aos nobres e pagam u Sir/Lady
impostos normalmente. São os títulos mais baixos da corte.
Normalmente não possuem terras a
Elfos e Anões: diferentemente administrar e por isso são chamados
dos halflings e gnomos que admi- também de Lordes sem Terras. Estão
nistram um Protetorado, mas devem nesta categoria: cavaleiros, funcionários
obediência ao Rei de Valansia, elfos e públicos de alto escalão como os diplo-
anões possuem nações independentes matas, magistrados e alguns Xerifes.
e próprias. Devem obediência às leis do
Rei apenas quando dentro do território Este título não é hereditário e
de Valansia, assim como qualquer se encerra com a morte do portador
outro cidadão Valansiano. ou, em alguns casos, com o fim do
mandato que possuem. Por exemplo,
o Xerife do Protetorado das Três Irmãs
Clero é considerado um Sir apenas enquanto
São formados pelo corpo clerical estiver à frente do Protetorado.
das igrejas de Artheus, Theldir e Fé em
Liena. São os clérigos, druidas e acadê- Na sua Campanha este tipo
micos, não importando seus títulos de nobre deve aparecer com alguma
internos dentro de cada igreja. frequência e está acessível para encontros
com personagens a partir do 3º Nível.
São tratados com deferência e
educação, pagam impostos normalmente,
u Barão/Baronesa
são regulados pelas leis do Rei, mas são
julgados apenas pelos seus superiores. Os títulos de nobreza interme-
diários de Valansia. São nobres que
São aproximadamente 0,5% da possuem domínios para administrar,
população Valansiana. podem erguer castelos e fortes, e podem

84 Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha


designar um Brasão para sua Família. Na sua Campanha este tipo de
Em Valansia são os administradores de nobre deve ser muito pouco frequente.
domínios cuja sede é uma Vila com 500 São os homens mais poderosos do Reino
a 1.000 habitantes. e devem estar disponíveis para encontros
O título de Barão/Baronesa é com personagens a partir do 8º Nível.
hereditário, ou seja, passa ao filho ou a
filha mais velha após a morte do titular, u Família Real
assim como herda também seus bens e Parte máxima da hierarquia de
seu Brasão. Valansia. É formada pelo Rei, sua
Em Valansia, Barão/Baronesa não esposa (a Rainha) e seus filhos (prínci-
está hierarquicamente abaixo de um pes e princesas).
Duque, mas responde diretamente ao Rei. Ao Rei é dado o poder de nomear
Na sua Campanha este tipo para cargos; conceder títulos de
de nobre deve aparecer com frequência nobreza; administrar as finanças
moderada. Encontros com personagens do Reino; instituir, revogar e cobrar
são indicados apenas para personagens impostos; fazer as leis, assim como
a partir do 6º Nível. julgá-las e executá-las; organizar um
exército; declarar guerra e paz.

u Duque/Duquesa As regras de sucessão da monar-


Os títulos mais altos da corte quia Valansiana são as seguintes:
Valansiana, estando abaixo apenas do u 1º assume o Rei ou Rainha casado com
Rei e sua família próxima. Ocupam os o(a) Monarca morto;
cargos mais proeminentes da corte e
administram domínios importantes e u 2º na falta deste, assume o trono o filho/
de destaque cujas capitais são cidades filha mais velho(a) do(a) Monarca morto;
com mais de 10.000 habitantes.
u 3º na falta deste, assume o irmão/irmã
Podem erguer castelos e fortes, mais velho(a) do(a) Monarca morto;
designar Brasões para sua família
e ainda participar do Conselho de u 4º na falta deste, assume o tio/tia mais
Duques, o círculo de conselheiros do velho(a) do(a) Monarca morto.
Rei que fazem parte da administração
de Valansia e auxiliam o Rei Adan na
Na sua Campanha o Rei Adan
e a Família Real devem ser persona-
tomada de decisões.
gens distantes, quase inatingíveis,
O título de Duque/Duquesa é que aparecem apenas de modo indireto
hereditário, ou seja, passa ao filho ou a por meio de cartas, leis, servidores e
filha mais velha após a morte do titular, enviados. Encontros pessoais devem
assim como herda também seus bens e ser realizados apenas para persona-
seu Brasão. gens de 10º Nível ou mais.

Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha 85


A Corte Na prática, a Corte é o círculo de
pessoas importantes, nobres e podero-
A Corte Valansiana é uma institui- sas em torno do Rei e sua família.
ção não palpável. Ela não tem sede e
nem localização, mas é formada pela
existência de uma Família Real e uma
A Família Real
Nobreza que a cerca. Conhecida como Dinastia Una, a
Família Real é representada pelo Rei
Algumas pessoas acreditam que Adan e sua família mais próxima, a
Corte é o nome dado ao Distrito do Rainha Alexandrina e seus filhos Adgar e
Castelo de Landora, onde está locali- Agustina. Rei Adan também é conhecido
zada a Sede do Governo de Valansia como o Rei da Valansia, dos Harmérios,
e as casas dos Nobres. Porém, apesar dos Almironeses e dos Ornenses. Como
de popular, essa é uma denominação o Protetor dos Halflings e Gnomos,
errada de Corte. Amigo dos Elfos e dos Anões.

86 Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha


São considerados uma família tradi- Se não fosse a intensa lealdade ao
cional, confiável e ordeira que, mesmo marido, filhos e a Valansia, Alexandrina
sendo constantemente alvo de intrigas poderia ser uma oponente considerável
palacianas, consegue levar adiante o ao Rei Adan, já que na Corte é tida
governo de Valansia com costumeira como a força por detrás da monarquia,
tranquilidade, passando ao largo dos responsável por manter a coroa sobre a
problemas normalmente enfrentados cabeça do Rei.
pela maioria das dinastias monárquicas.
Príncipe Adgar e
Rei Adan Princesa Agustina
O Rei Adan é um homem de 36 anos
O Príncipe Adgar, primogênito
e Rei há 10. É casado com a Rainha
e herdeiro do trono de Valansia, é
Alexandrina há 13 anos e é benquisto
um jovem de 11 anos que passou boa
pelos seus súditos de modo geral.
parte da sua infância sendo preparado
Possui olhos e cabelos negros, para um dia herdar o trono do Reino.
barba negra e curta, sempre bem Apesar disso, não demonstra qualquer
aparada, 1,75m de altura e compleição inclinação para a política, sendo um
física magra, mas de porte vigoroso. devoto fervoroso de Artheus e fazendo
com que muitos acreditem que ele um
Personalidade: Adan é um dia abdicará da sucessão para tornar-se
homem jovem e reservado, pouco dado
membro do Clero.
a demonstrações de afeto. É tido como
uma pessoa direta, que gosta de falar Esta situação, tema de vários
sem rodeios e sem medo de ser mal conflitos internos na Corte, colocam
interpretado. a Princesa Agustina, de 9 anos, como
Seus julgamentos são duros, provável sucessora do Pai e da Mãe.
fazendo com que ele seja tido como um Agustina é uma menina com personali-
homem duro que coloca Valansia acima dade muito próxima da mãe. De racio-
de conchavos e laços de sangue. cínio afiado para a idade, voluntariosa
que não se deixa dobrar facilmente,
principalmente em relação ao Pai, o qual
Rainha Alexandrina a adula e costuma abrir concessões para
A Rainha é uma mulher jovem a maioria das vontades da filha.
de 28 anos. Casou-se cedo com, na
época, Príncipe Adan e se tornou
mãe também muito cedo aos 17 anos. Os Conselheiros do Rei
É uma mulher de personalidade A estrutura administrativa de
forte, inteligente e hábil negociadora Valansia é realizada basicamente
política, chegando a ofuscar o próprio por dois colégios administrativos: o
Rei em certas ocasiões. Conselho de Duques e os Ministérios.

Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha 87


Eles se ocupam de fazer com que Duque Jander Arthuria:
a roda administrativa funcione verda- primo do Rei Adan, de quem é amigo
deiramente, deixando os assuntos mais íntimo de toda a juventude na Capital.
relevantes para o Rei e assumindo o É o principal aliado do Rei e de lealdade
trabalho prático e burocrático. insuperável.
Na sua Campanha o Conselho Duque Lucan Gordwic:
de Duques e os Ministros devem amigo de infância do Rei Adan e forte
ser restritos apenas a personagens aliado do Rei. Junto do Duque Jander,
poderosos com algum destaque na formam a "tropa de choque" de prote-
carreira. Os Conselheiros do Rei, sejam ção dos interesses do Rei no Conselho
os Duques ou seus Ministros, são dois
de Duques.
dos centros de maior poder político do
Reino, e devem estar restritos apenas Duquesa Halina Daraksan:
para encontrar personagens muito inimiga ferrenha e opositora do Rei
poderosos, acima do 10º Nível. Adan, Halina é de longe uma das
pessoas mais ricas e poderosas de
Conselho de Duques Valansia, sendo uma das portadoras
Este conselho se reúne de tempos das 7 Chaves, a principal casa bancária
em tempos na Corte, sempre convo- de todo o reino.
cado pelo Rei para tratar de assuntos
de grande relevância como as nomea-
Duque Kristos Kardarin:
um aliado de última hora do Rei
ções de Ministros, as políticas de
Estado, os assuntos financeiros, os Adan, o jovem Kristos tenta superar
temas relativos ao próprio Rei e sua problemas familiares e políticos dentro
família e as relações com os Reinos do seu próprio Ducado. É visto como
élfico e anão, e para julgar nobres que inexperiente e sofre muita pressão do
exijam um Julgamento de Ouro. sogro (o Duque Braminir) e da própria
população a qual governa.
Hoje é formado por 10 membros,
que são: 9 Duques e o Xerife do Duque Radovan Marantis:
Protetorado das Três Irmãs que, por aliado do Rei Adan, é um homem
sua vez,possui assento garantido no muito ligado à religião, honrado e com
Conselho. profundo respeito à hierarquia, envol-
vendo-se pouco em temas políticos e
Politicamente, hoje o Conselho procurando sempre uma posição de
é formado por 4 aliados diretos do sintonia com o Rei.
Rei Adan, 2 opositores abertos e 3
membros independentes que não Duque Hurdens Almiron:
se posicionam claramente em qual uma das principais incógnitas políti-
corrente política estão. cas do Reino, este homem amargurado

88 Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha


e poderoso, não possui posição clara Na sua Campanha o Conselho
nos principais temas do Conselho de de Duques deve ser restrito apenas
Duques, ora votando com o Rei, ora a personagens poderosos ou muito
frustrando seus planos. Posiciona-se poderosos. Este é um dos centros de
seguramente apenas em temas rela- maior poder político do Reino, abaixo
tivos aos costumes, onde está sempre apenas do poder do próprio Rei, e
do lado conservador. deve estar restrito apenas a encontrar
personagens muito poderosos, acima
Duquesa Irivna Salamara: do 10º Nível.
outra que pode ser classificada como
independente, votando ora a favor,
ora contra os interesses da coroa. Os Ministérios
Costuma colocar os interesses e as O Rei Adan possui 4 Ministros
necessidades de Salamara à frente administrando Valansia de acordo com
das decisões que toma. os assuntos de suas respectivas pastas.
São os responsáveis pelas atividades
Duquesa Revelon Molavio: práticas do Reino. Controlam a
assume uma posição de neutralidade máquina pública, executam os orça-
nos assuntos da Corte, principalmente mentos e fazem o reino funcionar.
para evitar atritos com a vizinha e
São instituídos pelo Rei Adan, mas
extremamente poderosa Duquesa
precisam ter seus nomes aprovados
Halina Daraksan.
pelo Conselho de Duques.
Duque Braminir Vanória Ministra de Estado,
IV: opositor do Rei Adan. Junto da Lady Gergana em poder rivaliza
Duquesa Halina Daraksan, são as apenas com a própria Rainha
principais vozes discordantes da Coroa. Alexandrina e com a Duquesa Halina
Rico e influente, é tido como uma das Daraksan como a mulher mais pode-
vozes capazes de influenciar outros rosa de Valansia. É o braço direito do
Duques com sua famosa eloquência Rei Adan, sua principal confidente
e oratória, o que sempre o coloca em e principal Mentora do Rei. Em sua
posição de destaque nas assembleias juventude, foi uma guerreira valorosa
do Conselho. que fez carreira na Guarda do Grifo
Branco e, durante décadas, foi chefe
Xerife Piligrim Cordazul: da guarda pessoal do Rei Steban, de
o simpático e bonachão Piligrim quase quem recebeu em sua aposentadoria
poderia ser considerado um aliado o título de Lady.
do Rei Adan, embora vote muito mais
de acordo com as opiniões dos seus O Ministro de Estado é também
próprios eleitores do Protetorado do responsável pela Guarda do Grifo
que pelas suas convicções pessoais. Branco, que é a Guarda de Elite de

Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha 89


Valansia, responsável pela defesa do empossada no cargo há 4 anos, em
Rei, das Fronteiras e pelo treinamento uma das primeiras derrotas do Rei
militar do exército de Valansia. Adan dentro do Conselho de Duques.
É considerada uma inimiga pessoal
Ministro de Comércio,
do Rei, infiltrada pela sua irmã para
Sir Demeter é primo distante do Rei
Adan e, assim como o Duque Jander controlar a chave do cofre do Reino.
Arthuria, foi criado e educado na
primeira infância junto do então Ministro de Justiça,
príncipe. É um ministro competente, Cardeal Dobromir, o Branco é o
bem articulado e auxilia o Rei Adan Ministro mais antigo do Reino, tendo
nas principais necessidades do sido nomeado e mantido no cargo
comércio e do abastecimento do desde os tempos do Rei Steban. É um
Reino. Foi um dos principais incen- homem honrado, de moral impecável,
tivadores da promulgação do Ato de que se desdobra pelo cumprimento
Exploração, visando o contato com incondicional das leis do Rei. Como a
outras civilizações e o incremento
justiça em Valansia é uma instituição
do comércio de Valansia.
ligada à Igreja de Artheus, o Cardeal
Ministra de Finanças, Dobromir é também um membro
Lady Katerina Daraksan é irmã do Clero e um dos mais poderosos
da Duquesa Halina Daraksan e foi membros da Igreja.

REI

Ordem do Ministro Conselho


Grifo Branco de Estado de Duques

Ministro Ministro Ministro


do Comércio de Finanças de Justiça

90 Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha


A Heráldica Valansiana
As regras heráldicas de Valansia são extremamente simples de entender
e aplicar em seu jogo.

Os Escudos de Valansia são formados por brasões clássicos, com topo reto e parte inferior
pontiaguda, variando entre si no uso de insígnias, divisões e números de cores.

Essencialmente, há 4 classes de símbolos heráldicos:

1. Baronatos: os barões de Valansia podem adotar para si um escudo heráldico


simples, com divisões permitindo o uso de apenas duas cores e nenhuma
insígnia. Normalmente são utilizadas uma cor clara e outra escura para
melhor entendimento à distância do brasão.

2. Ducados: os duques podem adotar um escudo que seja uma variação do


seu escudo de Barão, adotando uma insígnia a qual toma destaque no centro
do escudo com uma das cores já usadas, deslocando a segunda cor para
a totalidade do fundo do escudo.

3. Real: é o único escudo que pode adotar como insígnia uma coroa.

4. Capital Real: o brasão da Sede da corte adota regras particulares.


É permitida usar mais de uma insígnia desde que uma delas seja uma coroa e
que a cor do seu fundo seja da mesma cor adotada para o fundo do brasão real.

Outras organizações, religiões, companhias e estabelecimentos comerciais podem


adotar para si símbolos heráldicos, e o fazem para permitir rápido reconhecimento
dentre uma população nem sempre alfabetizada, mas estão livres de qualquer
formalidade heráldica.

Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha 91


A Religião Igreja de Artheus
De longe a maior, mais popular e
Valansia possui duas igrejas oficiais
representativa Igreja de Valansia. Seus
Artheus e Theldir e uma não oficial, a Fé
seguidores formam 80% da população
em Liena, todas com diferentes funda-
do Reino.
mentos, dogmas, envolvimento com o
cotidiano da sociedade e ligações com o Seus principais ensinamentos são
poder político. a de que o Mundo é um lugar caótico
criado por Orcus para trazer sofrimento
Enquanto a Igreja de Artheus é aos mortais, mas foi roubado por Artheus
grande, disseminada, e seu alto clero para nos livrar da tirania e do sofrimento,
possui um bom grau de oficialidade e trazendo-nos a luz, a esperança e, prin-
envolvimento político, a Igreja de Theldir cipalmente, a justiça.
é mais discreta, preferindo o envolvi-
mento mais direto com os seguidores Epíteto: o Pai Ordenador.
em estabelecimentos religiosos e educa-
cionais. Já a Fé em Liena é acanhada, Alinhamento: Ordem.
descentralizada e pouco representada Dogmas: Luz, Cura e Justiça.
nos altos escalões do poder, além de ser
muito mais rural que urbana. Livro Sagrado: As Justas Escrituras.

92 Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha


Símbolo: as 8 flechas da Virtude A Igreja de Artheus possui um
(Castidade, Caridade, Temperança, braço armado, a Ordem Sagrada
Diligência, Paciência, Benevolência, dos Comuns, fundada pelo Patriarca
Humildade e Empatia) as quais formam Paladh cujos membros são conhecidos
o sol de Artheus, simbolizando a justiça como Paladinos.
que brilha para todos os homens.
Rituais: Batismo, Casamento, Igreja de Theldir
Extrema-Unção. O menor dos três cultos oficiais
de Valansia. É responsável por levar
Sede: Palácio da Justiça, sede do judi-
educação, conhecimento e desenvol-
ciário e da Igreja de Artheus em Landora.
vimento à todos os cantos do Reino.
Sacerdotes: chamados de Clérigos. Seus seguidores são aproximadamente
5% da população.
Obrigações Sacerdotais: celibato,
dízimo (10%) e obediência. Seus principais ensinamentos são
que o mundo era um lugar caótico e
Hierarquia: Clérigo > Bispo > desequilibrado criado por Orcus, mas
Cardeal > Patriarca. Theldir auxiliou Artheus a roubá-lo
Líder: Patriarca Joshua. para que os mortais pudessem desen-
volver-se e, por meio do conhecimento
Em essência, a Igreja de Artheus é e do trabalho, conseguissem suplantar
quase um pedaço do Estado, tamanha sua o caos trazendo o equilíbrio necessário
integração com o trono. É de sua respon- para a iluminação.
sabilidade toda a estrutura da Justiça do
Reino, sendo seus clérigos os juízes das Epíteto: o deus Curioso.
aldeias, vilas e cidades do reino.
Alinhamento: Neutro.
A filosofia por detrás de seus
Dogmas: Conhecimento, Magia
ensinamentos é que o mundo é um
e Profissões.
lugar essencialmente caótico por ter
sido criado por Orcus. Então, todos os Livro Sagrado: as Loas ao
mortais já estão a um passo da falha Roubo Eterno.
e do pecado.
Símbolo: a mão do trabalho
Artheus vem de encontro aos circundada pela força da magia.
mortais, ajudando a nos livrar destas
falhas, purificando-nos por meio de Rituais: Alfabetização,
castigos, penitências e penas, tornan- Profissionalização e Morte. A Igreja
do-nos cada vez mais preparados para de Theldir não reconhece o casamento
viver na sua companhia quando nossa como instituição sagrada e nem
alma descansar em seu plano divino. defende a monogamia.

Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha 93


Sede: Torre Magna, sede da Theldir costuma ser seguido como
Universidade de Landora. uma espécie de segunda divindade.
É muito comum preces serem proferi-
Sacerdotes: chamados de das em sua homenagem em determina-
Acadêmicos. das situações do cotidiano, mesmo que
Obrigações Sacerdotais: orientar seu proferidor não seja essencialmente
os ignorantes e vigiar os descontentes um fiel de sua Igreja. Um ferreiro fiel
para que estes não tragam os velhos seguidor de Artheus poderia realizar
uma prece pedindo a proteção de Theldir
costumes e a ignorância de volta.
no início do expediente ou um pedreiro
Hierarquia: Acadêmico > Mestres > poderia pedir a bênção de Theldir às
Magister. suas ferramentas e trabalho, mesmo
sendo um seguidor da Fé em Liena.
Líder: Magister Aleister de Theldir.
A pequena e pacata Igreja de A Fé em Liena
Theldir tomou para si o árduo obje- A mais rural de todas as religiões de
tivo de espalhar conhecimentos em Valansia e de longe a menos organizada,
Valansia. Seus sacerdotes acreditam não sendo nem mesmo considerada
que apenas por meio da leitura, do uma igreja, e sim uma fé. Não possui
conhecimento e da ciência é possível hierarquia formal e nem centralização de
levar iluminação, desenvolvimento e poder, com cada região agindo de forma
paz de espírito aos homens. independente como se fossem células
isoladas as quais não formam uma estru-
A filosofia por detrás de seus tura maior e rígida de administração.
ensinamentos é que Theldir nos deu a
magia, mas escondeu seus mistérios Seus principais ensinamentos são
e outros conhecimentos, e é nossa que o pós-mundo era um lugar caótico
obrigação pesquisá-la e descobri-la e tomado pela morte e principalmente
para entendê-la e dominá-la. Conjurar pelos mortos-vivos, corrupção máxima
magias, para um Acadêmico de Theldir, da Roda da Vida. A chegada de Liena
é o que aproxima o homem mortal dos busca equilibrar este caos, criando os
deuses, em poder e moralidade. ambientes naturais, instituindo o clima
como sua demonstração de força e
A Igreja de Theldir não se envolve fazendo girar novamente a Roda da Vida.
em questões políticas ou polêmicas.
Prefere uma neutralidade incômoda, Epíteto: a deusa Mãe.
concentrando esforços apenas no
Alinhamento: Neutro.
estudo e na transmissão de conheci-
mento, que para eles só possuem valor Dogmas: Natureza, Roda da Vida
quando passados a diante. e Clima.

94 Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha


Livro Sagrado: não há livro sagrado ou poder, podem seguir suas próprias
apenas tradições orais. interpretações das crenças de Liena,
agindo da maneira que melhor acredi-
Símbolo: o Trino de Liena, um tam servir à Natureza.
símbolo triplo que representa a trifur-
cação dos seus dogmas. Natureza em Diferente da Igreja de Artheus e de
animal, vegetal e mineral. Clima em Theldir, a Fé em Liena não possui ceri-
céu, mar e terra. Roda da Vida em mônias frequentes, semanais ou feria-
nascimento, vida e morte. dos santos, estando restritas a grandes
celebrações em datas marcantes do ano
Rituais: Nascimento, Fertilidade como os equinócios e solstícios.
(Casamento) e Morte.
Os ensinamentos de Liena são os
Sede: Não há sede central.
únicos que não apontam o paraíso e
Sacerdotes: chamados de Druidas. o descanso eterno das almas junto à
sua divindade como prêmio maior aos
Obrigações Sacerdotais: defender, seus fiéis. Para um Seguidor da deusa
sobre todas as coisas, as criações de Mãe, o melhor destino para sua alma é
Liena, interferindo o mínimo possível retornar ao plano material reencarnado
em sua obra. em outro ser vivo, para continuar assim
Hierarquia: Druida > Arquidruida. girando a Roda da Vida.

Líder: não possui um líder unificado. Os Cultos Proibidos


A Fé em Liena pode ser descrita Outros três cultos, todos de natu-
como uma espécie de federação de célu- reza caótica, são proferidos clandes-
las chamadas de círculos. Um círculo tinamente em Valansia, em constante
está delimitado a uma região geográfica desafio à lei e à ordem local imposta
que restringe a atuação de um pequeno pelas ditas três fés oficiais. Estes cultos
grupo, nunca superior a 6 druidas. clandestinos não ocorrem em templos
Nesta área, eles são os responsáveis e não possuem sacerdotes conhecidos.
pela proteção dos ambientes ermos e Estes cultos prosperam nos cantos
a propagação dos dogmas de Liena, escuros da Valansia, oferecendo a
ministrando serviços sacerdotais em corrupção e ganhos materiais rápidos
comunidades isoladas e rurais. em rituais profanos, sussurrados na
calada da noite e altamente secretos.
Os círculos possuem independência
no modo como gerem a Fé e passam os A propagação desta fé herege é
ensinamentos adiante, operando numa fortemente punida pelo Rei e desenco-
estrutura que muda constantemente rajada pela austeridade das condena-
de região para região. Todos os drui- ções aplicadas pelos juízes de Artheus,
das, não importando sua experiência quase sempre terminando em morte.

Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha 95


Mas, mesmo assim, o sentimento geral é necromante carismático que arrasta um
que, dia após dia, estes deuses encontram séquito de centenas de seguidores das
mais e mais terreno fértil para continuar a práticas escuras de Orcus, realizando
estender seus tentáculos de caos e morte. sacrifícios, cegamente entorpecidos pelo
poder sedutor do Mestre do Caos.
Culto à Orcus Seus seguidores buscam vingança
Epíteto: o Senhor dos Mortos-Vivos pelo mundo roubado por Artheus e
e o Mestre do Caos. buscam reparar o dano causado à cria-
ção de Orcus, procurando restabelecer
Alinhamento: Caótico. o caos no plano material.
Dogmas: Guerra, Morte e Vingança. Os Cultistas da Morte, como são
Símbolo: um crânio sendo ultra- conhecidos seus sacerdotes, compar-
passado por uma rajada necromântica. tilham seu fascínio pela morte.
Frequentemente, sua obsessão pela
O Culto ao Senhor dos Mortos-Vivos morte e pelos mortos os leva a realizar
é o maior dentre os Cultos Proibidos, experiências inenarráveis com cadáve-
tendo na figura de Thulsanthar, seu res recém-falecidos e resultados nem
sacerdote maior. Thulsanthar é um sempre agradáveis.

96 Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha


O modo de pensar mórbido dos seus Seus seguidores odeiam os elfos, as
seguidores é sobrepujado apenas pelo raças da superfície e principalmente os
seu constante desejo de poder e domí- habitantes das florestas. Eles criam e
nio, resultando em pessoas moralmente espalham doenças aterrorizantes para
falidas e corruptíveis, as quais por acre- infligir sofrimento aos seus inimigos,
ditarem que todos ao seu redor estejam negando a estes uma morte honrosa e
igualmente motivados, se tornam para- reservando a dor lancinante da peste
noicos, à beira da insanidade completa. que pode derrubar civilizações inteiras.
Seu desejo pelo poder e o interesse Arak-Takna não possui relações
na necromancia é tão grande que com as outras divindades caóticas.
muitos dos líderes de células cultistas Não as vê como aliados ou inimigos,
acabam se tornando Necromantes. muito embora tenha criado e enviado
ao Plano Material as Aranhas em um
Culto à Arak-Takna projeto conjunto com Demogorgon.
Enquanto a Senhora das Trevas ofere-
Epíteto: a Morte no Escuro.
ceu o ardil de sua criatura obra-prima,
Alinhamento: Caótico. o deus Ladrão as dotou de peçonhas
e venenos mortais.
Dogmas: Peste, Aranhas e Trevas.
Símbolo: uma teia de aranha negra Culto à Demogorgon
sob fundo branco. Epíteto: o deus Ladrão.
A Morte no Escuro é uma divin- Alinhamento: Caótico.
dade caótica e misteriosa de origem
desconhecida, que ascendeu ao poder Dogmas: Fanatismo, Veneno
de Divindade ao adormecer uma e Mentira.
Divindade conhecida como o Grande
Antigo, no fundo dos oceanos do Símbolo: uma cobra cega e negra
Plano Material. estilizada.

Sua presença na superfície de Demogorgon é uma divindade


Valansia é tímida e pouco numerosa, invejosa, poderosa e ardilosa com
mas demonstra todo o seu poder nos seguidores fanáticos, cegos pelo amor
subterrâneos, em masmorras antigas e à sua divindade, capazes de qualquer
escondidas em cavernas repletas de cria- coisa para defender sua Divindade e
turas tementes a Senhora das Trevas. ajudá-la a ascender.

Seus Cultistas são ardilosos, São inimigos mortais dos seguido-


mas desorganizados. Possuem forte res de Theldir e Orcus. O primeiro pela
presença entre as criaturas habitantes oposição de ideias, pois o conhecimento
dos subterrâneos, principalmente entre atrai a razão, o que afasta o fanatismo.
drows, derros e devoradores de mente. Já o segundo pela inveja e sede de poder.

Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha 97


Conta-se que Demogorgon tenha mento, sempre arrebatando uma grande
se aliado a Artheus para auxiliá-lo a quantidade de seguidores fiéis os quais
roubar o plano Material de Orcus, pelo enxergam na figura do Cultista um líder,
simples motivo de enfraquecer seu um salvador e o portador da palavra de
inimigo, mesmo que, para isso, tenha sua divindade.
fortalecido e equilibrado as tensões
entre a ordem e o caos. Nesta fé cega e irracional está o
maior dos poderes de Demogorgon.
Seus seguidores estão entre os mais Ele é capaz de, através de seus cultis-
fanáticos. Seus cultistas são sacerdotes tas, manipular e manobrar a vontade
eloquentes, carismáticos, com grande de seus seguidores conforme seus
poder de oratória e poder de convenci- próprios objetivos.

98 Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha


Os Deuses Antigos Quando um crime é realizado, o
Sacerdote de Artheus local é designado
O culto aos deuses Antigos é prati-
como juiz. Ele deve ouvir a parte
camente inexistente devido a imensa
ofendida, as testemunhas, o acusado
dificuldade em conhecer detalhes sobre
e talvez o seu advogado para depois
estas divindades, seus dogmas e seus
ensinamentos. proferir uma sentença que culpe ou
inocente o réu.
O principal seguidor conhecido
destes deuses é X'Agyg, um Lich Nobres nunca são julgados por
poderoso proveniente de algumas das um Tribunal de Artheus. Eles possuem
civilizações ancestrais que habitaram o direito de exigir um Julgamento
a região de Valansia há milênios. de Ouro, realizado diretamente
Desde que foi descoberto e liberto de pelo Conselho de Duques na Capital
sua prisão ancestral nas Montanhas Landora. Veja os procedimentos para
as quais hoje levam seu nome, realiza um Julgamento de Ouro nesta seção
uma busca incessante para descobrir mais adiante.
uma forma de trazer estas divindades
novamente à vida.
Crimes
Tirando o pouco que se sabe Os principais crimes são divididos
sobre X'Agyg e pelo que se consegue em graus. Crimes de graus maiores
compreender dos idiomas antigos, no são mais graves que crimes de graus
começo dos tempos os homens fizeram menores e, por isso, estão sujeitos a
guerra contra estas entidades antigas, penas mais duras.
sacrificando seus seguidores, aprisio-
nando seus sacerdotes e banindo estas Abaixo, estão descritos alguns dos
divindades do Plano Material. crimes mais comuns realizados em
Valansia. A lista é curta e obviamente
Algumas poucas escrituras não está completa. Preencha-a e use
decifradas falam sobre certos deuses seu próprio julgamento para determi-
Sapos e Répteis, um temido deus Polvo
nar os graus dos crimes não previstos
aprisionado pela deusa Aranha, o deus
nesta lista.
do Sol Negro, a deusa dos Sonhos e o
deus-Serpente dos desertos.
u Crimes de Grau Leve
A Lei Valansiana ‒ Bebedeira, Perturbação e Atentado
ao pudor;
Em Valansia a Lei do Rei é prote-
‒ Agressão corporal com mãos nuas ou
gida pelas milícias, guardas locais e
armas improvisadas;
também pela Guarda do Grifo Branco,
mas sua execução e os julgamentos são ‒ Dano, Fraude, Furto de até 1 Peça
uma primazia da Igreja de Artheus. de Ouro.

Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha 99


u Crimes de Grau Médio Julgamento
‒ Falso Testemunho, Calúnia, Fugas Os julgamentos devem ser realizados
de Prisão; usando a tabela 6.14: Testes de Reação do
LB2, alterando apenas a descrição de seus
‒ Agressão corporal com uso de armas,
resultados usando a coluna Resultado do
Tentativa de homicídio; Julgamento. O Mestre deve realizar um
‒ Dano, Fraude, Furto de até 10 Aurus (PO); teste de Reação de Julgamento por dia,
até que um resultado de Condenado
‒ Assaltos e Roubos de até 10 Aurus (PO). ou de Inocentado surja, encerrando
obviamente o julgamento.
u Crimes de Grau Grave Apenas os bônus de Reputação
‒ Homicídio podem ser usados em um Teste de
Reação em Julgamentos. Outros bônus ou
‒ Dano, Fraude, Furto de até 100
penalidades provenientes de raça, classe,
Aurus (PO);
idiomas, etc. não podem ser usados.
‒ Assaltos e Roubos de até 100 Aurus (PO).
Se um resultado Inocentado é obtido,
o personagem está livre das garras da lei.
u Crimes de Grau Especial Livre para tocar novamente sua vida.
‒ Atentar contra a Coroa, o Rei e sua
Se um resultado Condenado é obtido,
família;
determine a pena do personagem de
‒ Instigar motins e revoluções. acordo com o grau do crime cometido.

Testes de Reação em Julgamentos


tabela 1

2d6 resultado do julgamento punições para crimes

2-3 Condenado. Morte

Dia Ruim. Jogue novamente


4-6 Degredo
com -4 no próximo teste.

7-9 Neutro. Jogue novamente. Prisão por 2d6 [Grau do Crime]

Dia Bom. Jogue novamente


10-11 Prisão por 1d6 [Grau do Crime]
com +4 no próximo teste.

12+ Inocentado. Multa de [Grau do Crime] Aurus (PO)

100 Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha


Condenado O grau do crime cometido determina
a quantia a ser paga: Grau Leve 1d6 Aurus
Quando um personagem é conside-
(PO); Grau Médio 2d6 x 10 Aurus (PO).
rado culpado de um crime, o Mestre deve
jogar novamente outro Teste de Reação
em Julgamentos usando, desta vez, a Julgamento de Ouro
coluna Punições para Crimes. É realizado quando um nobre é
acusado de um crime. Quando isso
Modificadores: o teste para apurar
acontece, o nobre deixa de ser julgado
as punições do condenado são modifica-
pelo Tribunal de Artheus e passa a ser
dos pelo grau do crime cometido – Grau
julgado diretamente pelo Conselho de
Especial (-6), Grau Grave (-4), Grau Médio
Duques na Capital Landora.
(+6), Grau Leve (+8). Após ser considerado
culpado, um personagem não consegue Durante o Julgamento, o juiz
usar seu bônus de Reputação no teste coloca, em um gigantesco prato de uma
para apurar a pena de seu crime. enorme balança, uma pesada barra de
chumbo com peso proporcional ao grau
Morte: a pena de morte aplicada em
do crime cometido pelo nobre.
Valansia é a forca. Realizada em frente à
Praça do Perdão em Landora, sempre em O nobre acusado precisa então
datas festivas, com a presença da popula- fazer justiça, colocando Aurus (PO)
ção que comparece em peso para assistir no outro prato da balança até estes se
ao espetáculo macabro das execuções. equilibrarem.
Degredo: o degredo em Valansia é Se o nobre equilibrar os pratos,
realizado banindo o condenado perpe- estará inocentado e livre de qualquer
tuamente para a Ilha do Degredo no sul acusação. Se não conseguir equilibrar
de Valansia no Mar Antigo. os pratos, cairá em desgraça, perdendo
Prisão: a pena de prisão é cumprida seus bens, terras e títulos, sendo
em Landora na Torre da Cadeia, chamada conduzido à condição de Homem Livre.
popularmente de "Latrina de Artheus".
u Grau Leve: barra de chumbo de 10 Kg -
O grau do crime cometido determina Inocente com 1.000 Aurus (PO).
o período: Grau Leve em dias, Grau Médio
em meses e Grau Grave em anos. u Grau Médio: barra de chumbo de 100
kg - Inocente com 10.000 Aurus (PO).
Multa: a pena de pagamento de
multa deve ser paga imediatamente pelos u Grau Grave: barra de chumbo de 500
amigos ou parentes do condenado, que kg - Inocente com 50.000 Aurus (PO).
permanece preso até a multa ser paga.
u Grau Especial: não há Julgamento de
Se o condenado não tiver condições Ouro para crimes de Grau Especial.
financeiras de arcar com o valor, a pena Todos os condenados por estes crimes
pode ser cumprida com prisão. são condenados à morte.

Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha 101


Julgamentos Raciais
Trate os julgamentos realizados em
As Organizações
Valansia é uma terra recente, ainda
terras Anãs ou Élficas da mesma forma em construção e com vários pontos
do realizado em Valansia. Faça um ainda em desenvolvimento, vivendo
ajuste tornando um grau mais grave seus primeiros dias. As organizações
caso o crime seja realizado por um que atuam e agem aqui não são dife-
membro de raça forasteira. rentes. Se falta em tradição secular,
Um crime de Grau Grave cometido sobra em força e determinação.
por um humano em terras élficas deve
ser considerado de Grau Especial. Um Guarda do Grifo Branco
crime de Grau Leve cometido por um
elfo em terras anãs, deve ser conside- Símbolo: um círculo negro com a
rado um crime de Grau Médio. cabeça de um Grifo Branco no centro.

Importante lembrar A Guarda do Grifo Branco é a prin-


que as leis do Rei cipal organização militar de Valansia.
impedem que elfos É a guarda de honra do reino, os solda-
e anões sofram dos de elite, responsáveis pela proteção
perseguição em suas do Rei e de sua família, guardiões das
terras, razão esta fronteiras do reino e da paz.
para que nem elfos
e nem anões sofram
modificadores em seus
julgamentos realizados em
Valansia.

102 Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha


Estão sediados no Castelo do Rei A cada três anos, a guarda promove
Adan em Landora e são comandados a captura de ovos de grifo nos Montes
pela Ministra de Estado, Lady Gergana, Vermelhos. Ao nascerem, são domes-
uma guerreira que fez carreira militar na ticados e treinados para servirem
ordem antes de se tornar uma nobre. aos propósitos da guarda. Dentro da
Guarda, os grifos são montados apenas
Seus soldados contam com prestígio
pelos Capitães.
entre a população e são enviados cons-
tantemente em missões oficiais, seja de Benefícios
proteção, exploração, defesa ou mesmo Além do equipamento já descrito,
investigação. Onde quer que o rei precise um membro da Guarda recebe um
de uma mão forte e protetora, lá estará a soldo de 10 Aurus (PO) mensal, pode
guarda do Grifo Branco. requerer pousada e apoio nas sedes
de todas as cidades e vilas do reino,
Os membros da Guarda são selecio-
nados anualmente nas provas de admis- e recebe reconhecimento e reputação
são, ocorridas em Landora. Guerreiros ou perante a população.
clérigos de 5º nível ou mais são testados Use as regras de Reputação do
em combate no Simulacro, onde devem LB2. Um membro da Guarda não
lutar contra uma ilusão que copia as precisa aguardar até o 11° nível para ter
próprias habilidades do candidato. Reputação 1, mas precisa evoluir até o
Os candidatos aprovados devem 12º nível para alcançar uma Reputação 2.
prestar um juramento perante o Rei, Obrigações
jurando defender a ele e a Valansia, Além do juramento prestado, os
jurando lealdade e obediência irrestritas. membros da Guarda são defensores
Nesta cerimônia, os aprovados incondicionais da Lei em Valansia, e
recebem uma armadura de placas de devem aceitar as missões e deveres
metal branco, o famoso escudo em que lhe são determinados.
metal branco com a insígnia do grifo e
Ex-Membros
uma espada +1 herdada de um soldado
Membros aposentados ou que desejem
já aposentado.
retirar-se da Guarda precisam pedir
A hierarquia da Guarda é simples baixa. Renunciam a todos os benefí-
e direta. Cada destacamento de 12 cios, devolvem a armadura branca,
soldados é comandado por um Tenente a espada e o escudo, mas mantêm
de 8º nível, e cada 4 destacamentos são sua Reputação 1 e recebem o escudo
comandados por um Capitão de 10º nível dourado do Grifo, uma versão em metal
que, por sua vez, responde diretamente dourado do escudo da Guarda usado
à Ministra de Estado. Normalmente os apenas por ex-membros que se aposen-
membros se aposentam ao atingirem taram ou se retiraram da organização,
o 11º nível. em respeito aos serviços prestados.

Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha 103


Ordem Sagrada dos Comuns direcionamento a todas as pessoas sem
engano e premeditação. Além disso,
Esta Ordem Sagrada foi fundada
defenderei a Ordem de todo o caos,
pelo Patriarca Paladh dentro da Igreja
assumindo livremente este compromisso,
de Artheus para formar guerreiros
sem me sentir coagido, sem guardar
sagrados que vivem em comunhão com expectativa de recompensa, jurando
os dogmas da Igreja do Pai Ordenador. solenemente sobre as Justas Escrituras,
Estes guerreiros são chamados, em até o fim dos tempos ou até a minha alma
Valansia, de Paladinos, em homenagem ser levada para junto do Pai Ordenador.
ao criador da Ordem.
Ela forma heróis cavalheirescos
Benefícios
Um membro aprovado pela Ordem
de alinhamento ordeiro. Honrados e
pode adquirir, no 1º nível, a espe-
de caráter inquestionável, defendem
cialização paladino para guerreiros
a verdade sob a luz da lei, protegendo
publicada no LB1.
os fracos e buscando de toda forma
erradicar o caos. Membros que atinjam o 10º nível
recebem da Ordem uma Espada Sagrada.
Os membros da Ordem são sele-
cionados entre meninos e meninas, Uma Espada Sagrada é uma espada
preferencialmente de origem pobre, especial de fina construção e acaba-
indicados por um patrocinador sacerdote mento. Na mão de uma pessoa normal
da Igreja de Artheus. Estes aprendizes de é uma espada comum, mas empunhada
guerreiro são treinados, doutrinados e, por um paladino se torna uma espada
quando formados, passam a integrar a +3 com bônus especial de +5 contra
Ordem e adotam o título de paladino. criaturas caóticas.

Seus membros não possuem Obrigações


outra responsabilidade que não seja a Além de cumprir seu Código de Honra,
luta incessante contra o caos. Não há os paladinos são celibatários e castos,
hierarquia estabelecida. A Ordem não não podendo se casar.
atua como uma organização, e seus
Paladinos também precisam reco-
membros não precisam responder a
lher um dízimo de 20% de seus ganhos
um superior, respondendo a apenas
em nome da Igreja de Artheus. Além
sua própria fé aos princípios defendi-
disso, devem obedecer a um chamado
dos por Artheus e seu código de honra.
de Expurgo.
O código de honra dos paladinos é
composto pelo seguinte voto:
Ex-Membros
Um paladino não pode abrir mão de sua
Eu, [nome do paladino], comprometo-me missão e não lhes é permitido abdicar
fielmente a honrar a palavra e os dogmas da posição de Paladino, a qual deve ser
de Artheus, prometendo professar mantida até sua morte. Caso abdique,
minha fé, mantendo minha devoção e imediatamente perde todos os seus

104 Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha


poderes de paladino, passando a ser que abre apenas com uso de 7 chaves.
considerado um Paladino Caído e sendo Suas funções são facilitar o comércio
perseguido pelos outros membros da em Valansia, financiar a construção de
Ordem no que é conhecido por Expurgo. estradas e pontes que ajudem as rotas
comerciais, investir em negócios liga-
Expurgo dos ao comércio, oferecer empréstimos
Um membro que abdicar da sua
e, mais recentemente, pagar pelo envio
posição de paladino, violar seu Código
de explorações aos Ermos.
de Honra ou alterar seu alinhamento
para qualquer um diferente de Ordeiro, No último ano, a Liga realizou
sofre um Expurgo. um grande empréstimo à Coroa para
a construção da segunda muralha de
O Expurgo é uma caçada ao
Landora. A aprovação do empréstimo é
membro caído por todos os paladinos de
considerada uma derrota do Rei Adan
Valansia. Ele deve ser capturado e levado
dentro do Conselho de Duques porque
ao Palácio da Justiça em Landora, onde
será julgado pelo próprio Patriarca. os juros foram altos.

No momento final do julgamento, Benefícios


de acordo com o nível da violação, a A Liga das 7 Chaves oferece serviços
intenção, os atenuantes, os agravantes que podem ser interessantes aos
e mesmo a reincidência, o Patriarca personagens dos jogadores:
coloca a mão sobre a cabeça do paladino Empréstimos: para comerciantes,
ajoelhado e conjura uma dentre duas agricultores e empreendedores que
magias: Penitência para inocentá-lo possuam bens como garantia. O emprés-
e remover o fardo do pecado come- timo deve ser de no máximo 50% do bem
tido, restaurando seus poderes como dado em garantia e é cobrado juros de
paladino; ou Palavra Sagrada para
2% ao ano.
condená-lo. Se o Paladino Caído não
morrer após a conjuração da Palavra Notas de Créditos: emitem contra-
Sagrada, será preso e enforcado. tos de crédito cobertos por um depósito
à vista, facilitando o transporte de valo-
Liga das 7 Chaves res pelas estradas do reino. Um deposi-
tante troca uma determinada quantia
A Liga das 7 Chaves é a única casa
de dinheiro em uma das agências da
bancária atuante nos negócios, fundada
Liga e recebe uma nota de crédito para
há pouco menos de uma década. Está
retirar a mesma quantia em outra
sediada em Daraksan e possui agências
agência da Liga. É cobrada uma taxa de
em Vanória e Landora.
10% sobre o valor depositado. As notas
A Liga foi formada por nobres de crédito são emitidas ao portador, ou
de grande poder aquisitivo que se seja, qualquer pessoa que apresentá-la
cotizaram e criaram um grande cofre pode retirar a quantia depositada.

Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha 105


Financiamentos: a Liga financia Após o Ato de Exploração, o Legado
expedições e explorações a vários tem financiado o envio de grupos de 4 a
lugares em Valansia e aos Ermos. Uma 8 aventureiros para os Ermos em troca
quantia pode ser levantada (de até 1 de 50% do espólio obtido e exclusivi-
Aurus (PO) por cada nível dos persona- dade nas informações obtidas por lá.
gens de jogadores envolvidos na expe-
dição) para contratação de ajudantes e Uma expedição sai de Landora a
mercenários, compra de equipamentos cada lua cheia, totalmente financiada
e suprimentos. É cobrada uma taxa de pelo Legado de Serala.
50% sobre os tesouros adquiridos na Obrigações
expedição ou exploração. Um membro do Legado não costuma
ter grandes obrigações perante a guilda
Legado de Serala a não ser a de pagar 5 Aurus (PO) pela
O Legado de Serala é uma guilda de inscrição e manter em dia uma anuali-
aventureiros, formada há mais de 50 dade também de 5 Aurus (PO). Membros
anos por um grupo de aventureiros de inadimplentes não têm acesso à guilda
mesmo nome. e nem podem se candidatar às vagas
oferecidas pelo Legado de Serala.
Entre suas atribuições, o Legado
visa incentivar grupos de aventureiros
em Valansia, servindo de intermediário Companhias Mercantes
entre patronos de aventuras e aventu- Valansia é um mundo comercial.
reiros, e financiando grupos em troca Caravanas percorrem os quatro cantos
da divisão de tesouros. do Reino, levando e trazendo mercado-
rias, notícias e integrando o país.
Outros serviços oferecidos pelo
Legado são o de escolta para caravanas, São inúmeras as companhias
guarda-costas para nobres, limpeza de mercantes que operam nas estradas
áreas infestadas de monstros e explora- entre as cidades ou nos portos de todo
ção em geral. o Reino, mas quatro delas se destacam
pelo tamanho, importância e opera-
Benefícios ções. São elas:
Qualquer aventureiro de 1º nível ou
mais pode inscrever-se no Legado de União Mercadora de Valansia: com
Serala. O benefício pela inscrição é quatro décadas de existência, a União
a facilidade em conseguir empregos Mercadora de Valansia tem sua sede em
como aventureiro. Landora, de onde partem suas cara-
vanas para todas as cidades do Reino
Uma vez que o aventureiro acesse durante as quatro estações do ano.
a sede do Legado, pode verificar as
ofertas de emprego juntos aos murais e Companhia Mantícora: com sede
tentar se candidatar às vagas. em Daraksan, é a maior caravana do

106 Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha


reino a comercializar produtos élficos, Mesmo assim, boa parte, senão a
sobretudo o vinho. Mesmo após o maioria dos ladrões, opera de forma
término do monopólio que detinha independente pelas ruas de Landora e
sobre essa rota de comércio, continuou das Cidades de Valansia. Sorrateiramente
explorando com sucesso esta rota batendo carteiras, assaltando transeun-
extremamente lucrativa. tes e realizando pequenos roubos para
sustento próprio ou para sustento de
Companhia Amarela: outra impor- uma pequena gangue.
tante companhia mercante com sede
em Daraksan, é famosa também pelo
comércio marítimo já que detém a Irmandade do Punhal
maior frota de embarcações comerciais Operação: Landora
de Valansia, trazendo suas mercadorias Negócios: Assassinatos e espionagem
por um entreposto localizado após a
queda das 7 pedras no trecho navegável Esta guilda, formada há alguns
do rio Azul até a capital e de lá escoando anos em Landora, foi a resposta de
para as cidades portuárias do Reino. alguns criminosos que operavam nas
docas da Capital contra as dificulda-
Companhia de Ferro: com sua sede des da operação. Perseguidos e com
em Vanória, a Companhia de Ferro prejuízos por conta da ação da milícia,
é famosa pelo comércio de minérios resolveram se unir e se sindicalizar,
dos anões para as cidades de Valansia. trabalhando juntos na maior parte do
Sua operação se dá prioritariamente tempo para combater os inimigos em
entre Vanória e a capital Landora, e as comum em torno de um Líder único e
cidades do sudoeste do Reino. para maximizar seus ganhos.

O Mundo do Crime Seu modo de operação é discreto


e totalmente fundamentado em
Valansia é um local de múltiplas amealhar o máximo de conhecimentos
correntes de pensamento, dentre elas possíveis. Seus membros estão sempre
as pessoas que acreditam que a vida observando, comparando, anotando
de crimes, o submundo e a ação abaixo e espionando.
das sombras não só compensam como
são um meio digno de levar a vida. Pouca coisa acontece em Landora
sem que a Irmandade do Punhal não
Para estas pessoas há dois caminhos saiba. Os horários da troca da guarda,
possíveis: associarem-se voluntariamente quem é mais rico do que demonstra ser,
a uma destas organizações criminosas esposas e maridos infiéis, pessoas com
ou trabalharem de forma independente, dívida de jogos e problemas familiares.
ainda que estas organizações não gostem Conhecimento é poder e a chantagem,
da concorrência dentro (ou próximas) um meio mais fácil de prosperar e
de seus territórios. ganhar ainda mais dinheiro.

Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha 107


Eles foram os primeiros a esta- Clã Mazur
belecer-se nos esgotos da capital e
Operação: estradas de Valansia.
também os primeiros a mapeá-los
Negócios: roubos e assaltos
por completo. Sua principal base de
nas estradas.
operações ocorre nestas galerias onde
os membros podem percorrer toda a O Clã Mazur se formou como um
extensão da cidade em menos tempo negócio legítimo da família Mazur na
e em maior segurança do que pela pequena vila de Porto Arenque, transpor-
superfície. tando alimentos até a capital e trazendo
de lá outros tipos de mercadorias.
O líder da guilda é Kramer
Cansados dos assaltos que as cara-
Barba-Rala. Um assassino renomado,
vanas da família sofriam, o Patriarca
temido e competente que coordena os Tarvus Mazur resolveu contra-atacar,
negócios da guilda por meio do medo entrando no negócio do contrabando
que seu nome causa nos seus inimi- e assaltando as caravanas dos seus
gos e desafiantes. concorrentes diretos.

108 Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha


A estratégia deu resultado e de O líder dos Marteladores é Hungar
pequeno negócio familiar, o Clã se Meia-Noite, um anão com vários negó-
tornou a maior guilda de bandidos das cios escusos em Landora, sendo dono
estradas de Valansia, aterrorizando todos de mesas de jogo, tavernas de quali-
os comerciantes que trafegam pelas dade duvidosa, operador de contraban-
principais rotas comerciais e agindo com dista e um dos principais receptadores
extrema violência e crueldade. de objetos furtados da capital.
Hoje, o clã é liderado por uma das
filhas de Tarvus, Olga "muitas sombras" A Frota Carrasca
Mazur, considerada a maior fora-da-lei Operação: Baía das Lágrimas
de Valansia e umas das poucas pessoas a e Mar Antigo.
ser presa, condenada à Ilha do Degredo
e voltar de lá. Negócios: pirataria e escravos.

Após sua fuga, a Guarda do Grifo Sem dúvida uma das mais temidas
Branco aumentou a recompensa pela sua guildas de Valansia. Sua operação não
captura para 100 Aurus (PO), pagando a é em terra, e sim nos mares do reino,
mesma quantia pelo seu corpo sem vida. formando uma associação criminosa
integrada por pouco mais de uma
dezena de navios piratas que aterro-
Os Marteladores rizam os comerciantes e capitães por
Operação: Landora e cidades onde passam.
e vilas portuárias.
Negócios: contrabando. Sua operação se baseia em assaltar
barcos comerciais, vilas e aldeias litorâ-
Os marteladores são uma guilda neas para realizar saques e aprisionar
pequena, porém competente, atuante nas escravos remadores para suas trirre-
docas de Landora. Praticam o comércio mes, navios ágeis quando impulsio-
ilegal de mercadorias e de pessoas. nados por vela e remos, praticamente
Molhando a mão de fiscais, inalcançáveis quando em fuga.
comprando ajuda da guarda e, sobre-
A Frota Carrasca é conhecida pela
tudo, contando com a colaboração de
comerciantes e capitães de navios, os crueldade de seus membros e no trato
Marteladores embarcam qualquer carga com seus escravos, sempre mal alimen-
para qualquer porto do Reino, no mais tados e açoitados à exaustão para
absoluto sigilo. impulsionar suas embarcações.

Se você precisa enviar alguma Como a pirataria e escravizar são


mercadoria para alguma cidade crimes graves e punidos com a morte,
portuária, ou se você precisa sumir sem os Capitães Piratas não têm muito a
deixar rastros, os Marteladores são as perder e dão tudo o que podem para
pessoas certas para lhe ajudar. serem perfeitos em cada operação.

Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha 109


A Magia Para Mestres
A orientação que passamos aos
A magia em Valansia é uma força
discreta, presente em quantidade e Mestres que pretendem usar Valansia
limite típicos para um mundo padrão em sua plenitude e da forma a qual foi
de fantasia. idealizada é que evitem a banalização
em suas campanhas. Estabeleça limites
A população sabe da existência e da para itens mágicos em seus tesouros,
força poderosa que ela possui, e magos assim como monstros com capacidades
podem ser encarados com um mix de arcanas, respeitando as probabilidades
reações, indo da admiração à suspeita. presentes nas tabelas publicadas nos
Uma pessoa comum, de uma vila livros básicos.
qualquer, pode ficar perplexa com seus
efeitos, outros podem se assustar, mas
invariavelmente, se impressionarão com A Torre Scholomágica
tamanho poder que um mago pode exibir. Escondida no temido deserto do
Vento Venenoso, está a enigmática
Comparativamente com outras Torre Scholomágica. Totalmente cons-
profissões, ou mesmo com classes de truída com arenito negro, a Torre é a
aventureiros, os magos são incomuns, mais alta das construções conhecidas
principalmente os de níveis elevados. de Valansia. É tão alta que o número
Aprendizes de magos possuem poucos exato de andares é indeterminado.
mestres a quem procurar, e a Torre Tem quilômetros de altura, deixando
Scholomágica de Solomonari talvez seu topo permanentemente acima
seja a melhor opção para um jovem das nuvens.
tentar a sorte nas artes arcanas, isso
se seu talento for realmente viável. Se para o alto ela é imponente e
abismalmente grande, para baixo ela é
Itens mágicos, livros de magia e igualmente monstruosa. É impossível
monstros com poderes arcanos são rela- precisar quantos níveis existem em
tivamente raros. Encontrar um desses seu subterrâneo.
monstros provavelmente significará um
evento altíssimo da sua campanha e na Esta é a sede da Escola
vida de qualquer personagem. Scholomágica na qual Solomonari,
um mago de imenso poder, ergueu sua
Em termos de jogo, um Mestre não Torre de Arenito Negro, onde desen-
precisa se preocupar com o balancea- volve seus estudos mágicos, passando
mento da frequência com a qual a magia seu conhecimento a jovens aprendizes.
estará presente nas suas campanhas Tudo isso envolto em uma aura de
em Valansia. Todas as regras de OD2 já mistério e misticismo arcano.
tratam a magia com esta preocupação,
tornando-a em algo relativamente raro A Scholomágica possui um currí-
de encontrar. culo sólido e diverso, preparando o

110 Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha


aprendiz por sete anos até se tornar que rumam para uma perigosa viagem
mago. Os estudos são puxados e até a Torre na esperança de serem
complexos. De cada turma iniciada, selecionados.
apenas 2 ou 3 conseguem se formar.
Infelizmente, a dureza da viagem,
sobretudo a travessia perigosa do
Seleção deserto do Vento Venenoso, faz com
Todo ano, após o Solstício de que uma boa parte sequer chegue para
Inverno, Solomonari abre sua Torre o exame de admissão.
para admissão de novos alunos que
tenham completado 14 anos. Não há O próprio Solomonari os seleciona
uma quantidade específica de admis- após uma breve entrevista composta
são anual, embora nunca tenha havido por duas ou três perguntas aparen-
mais de 5 aprendizes selecionados temente sem nenhum fundamento e
por ano. das mais aleatórias possíveis. Parece
não haver um critério para a seleção,
A peregrinação para a Torre nem um favorecimento por raça, classe
Scholomágica é um evento vivido em social ou origem. Qualquer um pode
várias cidades e aldeias de Valansia, ser selecionado e ninguém é mais favo-
as quais se despedem de seus jovens rito que outro para entrar na escola.

Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha 111


Os Estudos 5º ano: os aprendizes retornam
dos subterrâneos e aprendem a arte da
Os sete anos de estudo são dividi-
detecção mágica em pessoas, objetos e
dos da seguinte forma: lugares.
1º ano: os aprendizes analfabetos 6º ano: os aprendizes começam a
são alfabetizados e todos são instruí- ser instruídos em magia. Solomonari
dos no aprendizado do idioma antigo. seleciona uma magia de 1º círculo para
Além disso, eles são os responsáveis cada aprendiz e o ensina uma versão
pelos serviços de limpeza, cozinha e mais simples de estudo desta magia,
manutenção da Scholomágica. semelhante a um pequeno truque e
incapaz de causar qualquer dano ao
2º ano: os aprendizes são enviados aprendiz ou a qualquer outro alvo.
para o ensino do mundo e das dificul-
dades que ele apresenta. Passam um 7º ano: é, mais uma vez, realizado
ano inteiro em estado de mendicância, totalmente fora da Scholomágica.
percorrendo Valansia com mantos Os aprendizes voltam ao mundo na
brancos e uma arma escolhida de uma condição de aprendizes de mago
lista curta (Adaga, Azagaia, Besta de e precisam realizar uma prova de
Mão, Espada Curta ou Funda). sobrevivência para se tornarem
magos de 1º nível.
Durante um ano inteiro, eles
precisam sobreviver com sua própria O Mago Solomonari
astúcia e precisam aprender o máximo
É uma figura misteriosa e complexa
possível sobre o funcionamento do
com uma personalidade bem caótica.
mundo e das relações humanas. Em
Aqueles que o conhecem pela primeira
Valansia, estes aprendizes mendican-
vez o consideram um lunático, com
tes são pejorativamente chamados frases desconexas intercaladas por
de Solomonares. comentários perspicazes sobre assun-
tos genéricos. A mente de Solomonari
3º e 4º anos: os aprendizes passam
realmente parece funcionar sob uma
estes dois anos nos subterrâneos da
ótica muito particular.
Torre, sem qualquer acesso ao mundo
exterior, a outros estudantes ou Se o véu de mistério sobre si e
mesmo à luz do sol. Eles passam dois sua aparente loucura o fazem parecer
anos completos aprendendo a arte inconstante, Solomonari esconde um
de ler magias, os símbolos arcanos, imenso poder (ele é um Mago de 15º
a identificar os signos e praticando nível com acesso a todas as magias
a escrita mágica que usarão em seus do LB1 em seu grimório) e muitos
futuros grimórios. segredos.

112 Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha


Não se conhece sua origem. assunto. Ele terá sido o professor de
Em raras ocasiões, ele afirma ter qualquer mago do grupo de aventu-
vindo para Valansia junto dos colonos reiros, mas isso não fará com que ele
das Terras Arruinadas, mas não há trate os personagens com mais ou
nenhuma menção de seu nome nos menos deferência. Há apenas uma
registros de colonos de embarque ou chance de 1-3 em 1d6 de Solomonari
desembarque. Ninguém conhece sua lembrar-se do mago do grupo.
idade real, seus objetivos, seu passado
e suas intenções. Apesar de parecer Devido sua natureza inconstante
um homem por volta dos 70 anos, não e caótica, tudo o que gira em torno
de Solomonari tem 1-3 chances de
se pode afirmar nem mesmo se ele
ocorrer. Se os personagens forem
realmente é humano.
até a Torre para falar com ele, serão
Na verdade, Solomonari provém atendidos em 1-3 chances em 1d6
de outro Plano Material. Uma terra das vezes. E mesmo que os receba,
desconhecida, terrível e perigosa na Solomonari ajudará os personagens
qual magos são raros e perseguidos por apenas em 1-3 chances em 1d6 das
inquisições religiosas. Lá, ele operava vezes, mas, se o fizer, suas respostas
sob o nome de Lionel. Ninguém em serão sempre confiáveis.
Valansia sabe disso e nem possui meios
de descobrir. Ninguém além dele sabe
o que o motivou a vir para cá e nem se
ele pretende retornar para seu plano
de origem um dia.
Ele procura ser o mais apolítico
possível. Não se envolve com o poder,
jamais demonstrou interesse em
cooperar com a Coroa, não se impres-
siona com nobres ou dinheiro e nem
parece se importar muito com qual-
quer assunto que ocorra fora da sua
Torre. O porquê de Solomonari abrir
uma escola e difundir seus conheci-
mentos para outras pessoas também
é desconhecido.
Na sua Campanha
Solomonari pode ser inserido como
uma espécie de sábio com conhe-
cimentos gerais sobre qualquer

Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha 113


Jogando
C
omo você pode perceber na leitura de todo o material
disponível sobre Valansia, este é um cenário idealizado
para ser simples, introdutório, com elementos comuns
à fantasia heroica dos jogos de RPG. Tudo aquilo que
os entendidos denominam como cenário Vanilla. Sim, Baunilha,
de paladar simples e gostoso, fácil de agradar e consumir.

Isso se refletirá nas suas campanhas. Por estar assumindo esse


lado padrão de fantasia é muito fácil ambientar suas aventuras aqui,
já que a maioria dos clichês e estereótipos estão presentes.
Temos uma grande, suja e barulhenta cidade, e também dezenas
de cidades e pequenas vilas perfeitas para aventureiros iniciarem
suas carreiras. Os elfos estão na floresta e os anões sob as monta-
nhas e temos até uma espécie de condado para halflings. Você
encontrará vilões maniqueístas, gostosos de odiar, muitas pontas
soltas para amarrar e, claro, todo um continente para explorar,
descobrir e mapear.
O Mestre do jogo e seus jogadores podem se aventurar da forma
que desejarem. Seja explorando uma das dezenas de masmorras
e ruínas existentes em Valansia, metendo-se na intriga palaciana
da corte em Landora; cumprindo missões religiosas para Artheus;
combatendo escravagistas Kawamungs, piratas na Baía das Lágrimas
ou fanáticos religiosos adoradores de deuses Caóticos e vis.
Valansia está totalmente preparada para receber as aventuras
do modo legado de OD2. Há domínios a serem criados, uma hierar-
quia na corte para subir e problemas típicos de um reino em cons-
trução. Tudo aqui foi escrito pensando nas suas futuras aventuras do
modo-legado.

Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha


Este cenário é uma tela quase em branco. Na verdade, uma tela com
pontinhos numerados para você e seu grupo de jogo ligarem os pontos e
descobrirem que tipo de figura surgirá no final. Bom trabalho e boa sorte!
As crônicas de Valansia estão prontas para serem escritas por todos vocês.

Usando o Mapa
Uma das características de Valansia é seu mapa hexagonal. Além de
divertidos e bonitos, mapas hexagonais guardam uma relação de nostalgia
com aqueles jogadores que começaram suas carreiras rpgísticas entre
os anos 80 e 90, mas também possuem algumas características que
auxiliam o jogo.
Se você não está acostumado a esse tipo de mapa, algumas infor-
mações podem ser necessárias.

Viajando
O capítulo 6 do LB2 traz todas as informações necessárias sobre
o deslocamento de viagem de personagens em mapas hexagonais,
usando a medida de viagens: o Hex.
Em Valansia, o mapa pôster possui 12 km de lado, o que dá a um
personagem com movimento 9, 4 pontos para se deslocar pelo mapa. Já
um personagem com movimento 6, possui 3 pontos para se deslocar no
mapa. Estas informações estão apresentadas na escala do mapa.
Já a legenda, possui informação do custo destes pontos para entrar
em cada hexágono. Uma savana possui custo 1, já um deserto custo 2.
Quando um personagem esgotar seus pontos diários, ele não poderá
adentrar o próximo hexágono e a viagem naquele dia para ele acaba ali.
Estradas e Trilhas diminuem o custo para entrar em um HEX,
mas nunca para menos de 1. Mesmo que um terreno passe a custa 0
ou menos, seu custo mínimo sempre será 1.

Mapa dos Ermos


Assim como o mapa de Valansia, o Mapa dos ermos também é
totalmente dividido em hexágonos. A diferença é que a escala dele é
diferente com HEX com 6 km. Com isso a quantidade de pontos diários
para viajar entre os hexágonos é diferente dos pontos disponíveis no
mapa de Valansia.

Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha


Encontros
Para realizar encontros em
Aventuras de Exploração
Indiferentemente se você vai usar
Valansia, você deve usar as tabelas de um método Hexcrawl ou se vai usar
Encontros Aleatórios publicadas no LB3 outra forma de impulsionar seus perso-
de OD2. nagens para a exploração dos Ermos de
Todas as probabilidades, tipos Valansia, alguns pontos importantes
de monstros e níveis de dificuldades precisam de atenção.
encontrados lá são perfeitos para suas
Aventuras de exploração normal-
aventuras de Valansia. Nem preciso
mente são diferentes porque são, ao
dizer que todos os monstros encontra-
mesmo tempo, objeto e objetivo. Não
dos por lá estão disponíveis para serem
há um vilão para derrotar, um tesouro
encontrados em Valansia.
para descobrir ou um refém para
resgatar, e isso pode ser um problema
Os Ermos para alguns jogadores.
Se você já observou o mapa que
acompanha este livro, verá que toda Criamos uma pequena lista de
a porção externa à Valansia, o Planalto competências e pontos para você
dos Ermos, está em branco e caberá observar e tornar suas aventuras de
a você e seu grupo descobrir o que exploração bem mais interessantes.
tem por lá. Recomendamos que você se familiarize
com todas antes de começar sua aven-
Nós indicamos e recomendamos tura e, após isso, sugerimos verificar se
usarem um método de aventura do tudo foi perfeitamente inserido na sua
tipo Hexcrawl. Elas são extremamente aventura. Mesmo que algumas pareçam
empolgantes, divertidas e diferentes, óbvias, uma boa lista de competências
tendo o foco total em explorar regiões precisa ser completada.
desconhecidas e não mapeadas, ou
seja, ideais para os Ermos.
1. Tesouros
O OD2 possui um livro perfeito Fazendo uma correlação com uma
para lhe auxiliar nesta tarefa, o Guia masmorra, tesouros a amealhar é um
de Campanha: Ermos. Além de todas as dos pontos mais importantes para
informações sobre como tocar uma fazer um aventureiro se interessar por
campanha por ambientes selvagens ela, e em aventuras de exploração isso
(com novas regras de combate para não pode ser diferente.
climas diferentes e como cada tipo de
relevo interfere na vida dos aventurei- Dinheiro, itens mágicos e ganho
ros), temos um capítulo exclusivo para financeiro de qualquer tipo precisam
criação de Hex, aleatórios ou não. fazer parte da sua exploração.

116 Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha


Coloque rumores, um aventureiro Faça a integração de encontros e
que ouvir dizer que pra tal direção tesouros e voilà, você começa a escrever
existe um tal tesouro, ou tal item a ser um pequeno enredo para sua aventura
encontrado ou até mesmo uma civiliza- de exploração.
ção que produz o melhor chá de que já
se ouvir falar. O importante é dar a eles 3. Medo
um motivo para sonhar e se interessar Mesmo fora de corredores escuros
pela exploração. e úmidos ou sem um vilão poderoso e
aparentemente invencível, os ermos
2. Inimigos podem ser perigosos (e muito).
As melhores aventuras são aquelas Não só porque a sensação de estar
que conseguem criar vilões que adora- num lugar desabitado, abandonado,
mos odiar, e isso também é importante onde não há ajuda disponível por dias
para suas aventuras de exploração. ou semanas pode ser interessante,
mas também porque você está por
Este tipo de aventura não costuma
contra própria num ambiente que é
ter um enredo pré-estabelecido. Então,
uma armadilha em si. Ou você nunca
sua história é contada em parte pelos
percebeu que a natureza está sempre
encontros que acontecem. tentando te matar?
Lembra do tesouro do item anterior? O clima pode ser mortal, a falta de
Ele fica mais interessante ainda se os alimentos ou água pode ser mortal,
personagens descobrirem que os orcs de aquela frutinha de aspecto apetitoso e
pelagem branca, encontrados aos montes gostinho azedinho pode te matar, corpos
pelos ermos, chegaram antes e já levaram de água são assassinos em potencial,
tudo pro seu próprio covil. Ou então que montanhas podem soltar pedras que
a tal civilização que produz o melhor rolam ladeira abaixo numa escalada...
chá do mundo se localiza num vale que e isso sem falar em furacões, incêndios
só é acessível atravessando um pântano florestais, animais peçonhentos ou
infestado de dragões negros. mesmo predadores famintos… se o grupo
se perder então… morte certa. Tudo na
Talvez o andarilho mendicante
natureza prefere te ver longe e de prefe-
encontrado há três dias tenha sido o líder
rência morto… o mais rápido possível.
de uma seita destroçada por mortos-
-vivos, os quais os personagens evitaram Toda colina a ser transposta ou
ao não inspecionar o templo que eles todo bosque a ser adentrado pode
encontraram num cânion poeirento. esconder um perigo capaz de dizimar
Ou o corpo daquele guerreiro ricamente o grupo, e esta sensação de perigo
vestido tenha sido, há algumas décadas, constante é importante para manter
o soberano daquele forte em ruínas onde seus personagens atentos e envolvidos
os personagens pernoitaram. com a exploração.

Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha 117


4. Escolhas 5. Interação
A rainha das características de Este é com certeza um dos pontos
aventuras de exploração: as escolhas. menos observados quando criamos aven-
Os personagens podem fazer tudo o que turas dentro de masmorras. Eu posso
quiserem. Quando e onde parar, pra onde até afirmar que ele é em parte dispensá-
seguir, que caminho evitar, onde explorar vel, mas nos Ermos é fundamental.
e, principalmente, quando não explorar.
Colocar pessoas com quem os
Aventuras de exploração são randô- personagens possam conversar, trocar
micas por natureza, abertas e livres. ideias, informar-se (ou confundir-se) é
Dar essa sensação constante de escolhas importantíssimo para a criação de um
evita o tédio dos jogadores e, claro, o seu enredo pra sua exploração.
como Mestre também.
Estas são oportunidades únicas para
Dar pinceladas de escolhas direciona- você controlar minimamente o que os
das também pode ser uma boa ideia. Crie personagens estão fazendo. Você não
um rumor de mortos-vivos numa direção deve e não pode abrir mão delas.
e faça com que clérigos de Artheus fiquem
desesperados para ir pra lá, insira uma Personagens do Mestre são baratos
torre de aparência misteriosa no ponto de conseguir. Sua construção pode
cardeal oposto e faça com que os magos ser resumida a uma ou duas linhas de
briguem por aquela direção. texto e depois pode-se simplesmente
adicionar informações, direcionar suas
Estas aventuras são muito ajustáveis, futuras escolhas e introduzir medos,
o tempo inteiro você pode manipular a inimigos e tesouros.
criação aleatória dos dados para inserir
elementos que permitam escolher cami- Isso é tão importante que este
nhos e tomar decisões. Isso vai ajudar elemento consegue amarrar todos
manter o medo sempre presente, afinal os itens anteriores da sua lista.
sempre temos a impressão que escolhas Simplesmente não perca a oportuni-
erradas nos levarão à perdição. dade de inserir esse tipo de encontro
na sua exploração.
Outra importância de sempre
permitir escolhas é a sensação de Algumas boas opções para você
dominar o próprio destino. À medida usar na sua aventura:
que a exploração vai revelando elemen- u grupos de aventureiros rivais, perdidos
tos e tudo vai se juntando na criação de ou retornando de algum ponto adiante na
um enredo, os personagens passam a exploração, tentando voltar a Valansia;
aprender sobre a tal região, explorando
melhor sua geografia. Afinal, este é o u pessoas de culturas ou civilizações
objetivo principal de toda aventura cujo diferentes, perdidas ou mesmo viajando
tema é exploração. entre dois locais;

118 Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha


u monstros inteligentes que dividem um 7. O "Quase"
idioma em comum com os personagens. Uma pegadinha… o item sete de
Goblins, kobolds, orcs. Todos eles podem coisas para se colocar numa aventura
saber algo sobre a região que os persona- de exploração é um item para não se
gens não sabem. colocar numa aventura de exploração.
Piada? Nada disso, eu explico.
6. Estranhamento
Estamos numa terra perdida e O que chamo de "Quase" é inserir,
desconhecida. Ninguém sabe de nada sempre que possível, uma segunda
sobre este lugar. Talvez ninguém mesmo camada de descobertas. Algo que não
tenha chegado aqui antes. Se tudo isso é está ali para ser descoberto e nem é
verdade, por que não aproveitar para dar fundamental para ser descoberto, mas
aos seus jogadores oportunidades para que pode proporcionar satisfação,
inovar e causar estranhamento? sobretudo para jogadores mais sagazes
e exigentes.
Ambientes esquisitos como um
deserto de vidro devido a uma tempes- Através de seus personagens, os
tade solar intensa de milênios atrás; um jogadores estão sempre testando os
rio que corre ao contrário, subindo nas limites. Todo Mestre que já perdeu a
montanhas ao invés de descer; bárbaros paciência com algum jogador que insiste
saqueadores montados em dinossauros; em vasculhar TODOS os tijolos de uma
e até mesmo… sem heresia… robôs. parede porque tem certeza de que vai
encontrar algo ali, sabe do que estou
Dar aos seus jogadores coisas falando. Mas imagine se no 4º tijolo da
estranhas com as quais se envolver é 16ª fila existisse mesmo um buraco com
uma forma de tirar um pouco a sensa- um anel mágico. E se este jogador o
ção de controle, principalmente para descobrisse? Isso seria épico, não?
jogadores experientes.
Use esta estratégia para dar a
Se eles dominam as regras do jogo,
impressão aos seus jogadores de que
conhecem as magias de cor, já deco-
eles estão sempre deixando coisas
raram as fichas dos monstros, então
escapar. Que há sempre uma colina a
tente causar estranhamento e coisas
diferentes para eles experimentarem. contornar podendo revelar um covil
Será um sucesso, confie no seu poder diferente; que na floresta exaustiva-
de imaginação. mente explorada há uma cabana aban-
donada, não vista antes por ninguém.
Coisas estranhas possuem seu Simplesmente coloque coisas na sua
próprio funcionamento, suas regras e exploração que não precisam ser
idiossincrasias. Brinque com isso, de descobertas, que não farão falta se
verdade. Inove, mude, seja esquisito. jamais entrarem na sua aventura.

Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha 119


Rumores Valansianos coleção infindável de rumores para sua
aventura, como também possa usá-los
Como explicamos no início deste como ponto de partida para as suas
capítulo, Valansia é muito receptiva a aventuras.
qualquer tipo de aventura de fantasia
medieval, mas também reconhecemos Para criar seu rumor, jogue 1d10 em
que algumas circunstâncias podem fazer cada uma das colunas da tabela abaixo
com que você necessite criar uma aven- e junte as frases preenchendo as lacunas
tura em cima da hora do jogo ou precise da estrutura abaixo:
de alguma inspiração para começar.
Vocês ouviram [quando], que
O que nós pretendemos aqui nesta [quem], [atividade], [coisa]
seção é um pouco mais do que isso. [qualidade], [onde] e junto havia
Vamos criar um gerador de rumores [pista 1]. Parece que [pista 2],
para que você não só tenha uma [pista 3].

Rumores Valansianos
tabela 2

1d10 quando quem atividade

1 na semana passada um pirata foi visto com

2 no último inverno um aventureiro escondia

3 três dias atrás um homem portava

4 pela manhã um nobre recebeu

5 depois da meia noite um cultista tinha em mãos

6 hoje mais cedo um soldado tentava vender

7 durante o almoço um sacerdote comprou

8 algumas horas atrás uma mulher fugiu com

9 durante a tarde um criminoso roubou

10 no jantar um mago escondeu

120 Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha


Rumores Valansianos (continuação)
tabela 2

1d10 coisa qualidade onde

1 um livro novo próximo a Vanória

2 um frasco antigo nas imediações de Arthuria


no Distrito das
3 um monstro valioso
Docas de Landora

4 um mapa brilhante no Charco das Feras

5 uma armadura falso em Kardarin

6 um objeto metálico assassino nos arredores de Landora

7 uma carta ameaçador nos Jardins do Caos

8 uma túnica misterioso na Floresta de Pedra

9 uma espada roubado oriundo dos Ermos

10 um baú terrível em Daraksan

1d10 pista 1 pista 2 pista 3


está recrutando um grupo
1 uma bruxa um nobre local
de heróis para investigar

2 um órfão uma guilda de Ladrões paga pela confirmação do rumor

3 um monstro um druida que age no local desmente com força este rumor
enviou espiões para
4 um condenado um rico comerciante
descobrir tudo sobre isso

5 um guarda um fazendeiro tem interesse na história


contratou bandidos
6 um cadáver um estalajadeiro
para se proteger

7 uma mulher a Igreja de Theldir enviou aventureiros para lá

8 um nobre um clérigo das imediações afirma que é mentira

9 um cultista a Liga das 7 Chaves investiga com atenção

10 uma besta a guarda do Grifo Branco tenta abafar o caso

Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha 121


Temas para Aventuras o problema dos Fazendeiros do Vale
Sibilante que insistentemente são ataca-
O LB1 traz, no seu capítulo do Mestre, dos na calada da noite. Praticamente,
uma lista de temas prontos para aventu- cada entrada do Capítulo 2: Valansia
ras. São oito tipos disponíveis com uma (pág. 16) tem um problema a ser inves-
breve descrição para auxiliar Mestres a tigado e resolvido.
determinar sobre onde a sua aventura
ou campanha girará. Fugir e consertar: Heróis de
Valansia traz a descrição de um sistema
Esta seção visa personificar esses judiciário bem interessante para você
temas, descrevendo-os e exemplifican- usar nas suas aventuras. O ponto de
do-os, tendo Valansia como cenário partida de sua aventura pode ser como
para sua aventura. os personagens se livrarão de um crime
Combater a tirania: este tema é falsamente imputado a eles.
fácil de ser usado. Dois nomes vêm à Acumular dinheiro, poder, glória,
cabeça de forma rápida, Thulsanthar e
fama: algo que nem precisa de adapta-
seu séquito de fiéis fanáticos ou o Lich
ção. Todos estes elementos funcionam
X'Agyg e seus estudos sobre os deuses
igual em todos os mundos de fantasia.
antigos e insanos.
Você também pode usar organiza- Faça com que os personagens se
ções como fonte da tirania. Algumas são aventurem sem nenhuma razão especí-
perfeitas pra isso, como o Clã Mazur ou fica e pronto. Você tem uma aventura.
a Frota Carrasca. Proteger indefesos: desde missões
Exploração de lugares: além de simples como escoltar a filha de um barão
uma consistente lista de masmorras para Landora, até investigar a ação do Clã
prontas, com ganchos já descritos Mazur em Marantis, ou ainda investigar
na seção As Ruínas de Valansia no uns cultistas de Demogorgon que foram
Capítulo 2: Valansia (pág. 72), você vistos saindo dos esgotos de Daraksan
pode simplesmente escolher um lugar e são os principais acusados de estarem
do mapa, apontar o dedo e botar uma raptando os mendigos da cidade.
masmorra naquele lugar.
Guerra! este é um tema bem mais
Resolver problemas: durante a complicado de inserir pelo aspecto
leitura das descrições dos locais em isolacionista do reino. Valansia não tem
Valansia, você se deparou com várias vizinhos (ao menos ainda conhecidos),
pontas soltas que podem ser usadas não tem tensão política com outras
com uma aventura deste tema. nações e nem problemas de fronteira.

Você poderia ter de procurar um Mesmo assim, nada lhe impede de


jovem que partiu para a seleção da Torre colocar uma guerra na sua campanha,
Scholomágica e desapareceu, ou resolver uma horda de orcs vindos do Planalto

122 Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha


dos Ermos, um exército goblin vindo do Escolhemos a fronteiriça Vila do
subterrâneo de Steinhus, ou um grupo Forte, uma pequena vila com economia
enorme de fanáticos liderados por algum pulsante e fluxo de dinheiro, mercadorias
cultista de Orcus que resolveu formar um e de aventureiros e exploradores que
exército para uma guerra Santa. depois do Ato de Exploração, rumam
como um enxame aos Ermos fazendo
Colonizar: aqui Valansia Brilha! desta Vila uma forte candidata a se tornar
Olhe pro Planalto dos Ermos. Leia a a próxima grande cidade de Valansia.
parte inicial deste capítulo (especifica-
mente a seção Usando o Mapa) e você Trocando de Lugar: ao mesmo
verá que explorar, conhecer e colonizar tempo que em Valansia a Vila do Forte
está no DNA de Valansia. Se mesmo é única pela sua localização fronteiriça
assim você preferir algo menos afastado, com as Terras Marginais e, portanto,
perceberá que existe MUITA terra próxima dos Ermos, ela é genérica
desocupada em Valansia. o suficiente para ser encaixada em
qualquer outro lugar de Valansia.
Lembre-se: o Reino é novo.
Pertencer a um grupo de batedores Se você quer usar a Vila do Forte,
que está limpando uma região para a mas sua campanha ocorre no leste ou
instalação de um novo Baronato é uma no sul, basta aproveitar sua estrutura,
ótima ideia. suas descrições, o seu mapa, trocar os
nomes e pronto! Você tem uma nova vila
Uma Vila de Aventuras genérica totalmente pronta para servir
de ponto de partida para sua campanha.
É fato que boa parte das aventuras
de OD2 começam em cidades. Elas
são perfeitas para o grupo se reunir, A Vila do Forte
desfrutar das comidas e bebidas das O Capítulo 2 deste livro já deu
tavernas e, é claro, ouvir e confirmar uma breve descrição da Vila do Forte,
rumores que levam a novos trabalhos. contextualizando sua origem e situação
econômica atual. Por isso, não nos
Valansia possui centenas de aldeias, ocuparemos disso aqui.
vilas e cidades para você usar como
ponto de partida das suas campanhas Vamos expandir sua descrição, nos
e como base de operações para seus atendo aos locais da vila, seus habitan-
jogadores. O Capítulo 2: Valansia tes principais e nos principais conflitos
apresenta mais de duas dezenas destes que podem surgir dentro da vila.
aglomerados populacionais para serem
usados em sua campanha. Distância do Forte: a vila está há
20 minutos de caminhada ao norte,
O que esta seção do livro propõe subindo uma colina baixa, mas com
fazer é detalhar uma delas para facilitar aclives suaves. A cavalo, a distância
seu trabalho como Mestre. pode ser coberta em apenas 5 minutos.

Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha 123


Breve Descrição Superstições, festivais, roupas e
modismos na fala podem estar presentes
Após contornar a última curva da
em diferentes níveis no dia a dia do cida-
estrada, vocês observam a acanhada e
dão. Os sotaques são diversos, a alimen-
movimentada Vila do Forte. O centro
da vila é pequeno, composto por não tação variada e os costumes diferentes
mais do que trinta construções simples, de família para família, representando
quase todas de um único pavimento, de sua formação multicultural.
paredes de toras ou placas de madeira, Talvez a barba do ferreiro seja
sendo as maiores com pedras irregula- parecida com a barba de um anão e o
res e antigas em suas fundações.
fazedor de queijo use calças no estilo
As ruas são todas de terra batida, dos halflings (que são muito mais fáceis
o que pode dar um aspecto ainda mais de usar enquanto você pisa na massa de
rústico quando chove, já que tudo ficará queijo). Esta miscigenação cria um tipo
enlameado, sobretudo a praça do poço de identidade única na vila, podendo
que é um espaço aberto, com um poço causar certa confusão ao visitante de
de pedra ao centro que provém toda a primeira viagem.
água que a vila precisa.
Desta praça chegam ou partem PdM Importantes
quatro caminhos: ao norte a estrada A Vila do Forte possui algumas
do Forte, levando ao Forte das Terras pessoas proeminentes e importantes
Marginais; ao sul o caminho da monta- as quais podem cruzar o caminho dos
nha, levando até as passagens para o sul personagens.
de Valansia; a leste a trilha da floresta; a
oeste a estrada do Velho Moinho. u Bertold Mão de Cobre: líder da vila e
No geral, a vila é arborizada, na representante dos moradores em relação
praça principal, o piso é repleto de ao Forte das Terras Marginais.
plantas rasteiras com alguns arbustos u Xerife Volter: responsável pela guarda da
e poucas elevações.
vila e cobrador de impostos. É tido como
uma pessoa arrogante e de difícil trato.
Habitantes
u Helmut: dono da taverna e estalagem
Lidar com forasteiros é basicamente
o pão de cada dia do povo da vila. Assim, mais frequentada da vila. Foi um
eles serão cordiais e prestativos, mesmo aventureiro antes de estabelecer-se na
cobrando por isso às vezes. Vila do Forte e tem sempre boas histórias
para contar e conselhos a dar.
A mistura de povos que passam
pela vila, e até mesmo a origem variada u Gundhar: ferreiro da vila e desafeto aberto
de seus habitantes, tornou os costumes do Xerife Volter que o impediu de casar-se
locais uma amálgama de curiosidades com sua filha, enviada para Landora para
comportamentais. tornar-se uma Irmã da Igreja de Artheus.

124 Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha


u Krasimir Bom-de-Preço: dono da loja Terras Marginais. Contudo, quase tudo
de ferramentas e equipamentos da vila, aqui costuma ser mais difícil e caro do
não nutre simpatia por Bertold e sonha que em outras partes do Reino, incluindo,
em sucedê-lo como líder da vila. claro, os preços cobrados por serviços.

u Hellen, a Caçadora: mateira e Por exemplo, o serviço mais comum


desbravadora da região. É uma guia aqui (escolta de caravanas comerciais
habilidosa e conhece todos os caminhos ou de exploração) costuma pagar bem,
das redondezas. sendo normalmente o dobro do que
seria pago em partes menos perigosas
u Baradar, o Quieto: há alguns meses, de Valansia.
este mago se estabeleceu numa cabana
ao oeste da vila, 15 minutos de cami-
nhada após o velho moinho. A Vila e a Lei
A Vila do Forte obviamente segue
todas as leis do Reino, mas adota
Relações com o Forte algumas restrições adicionais impos-
A razão de existir da Vila do Forte tas pelo Comendador do Forte das
é o Forte das Terras Marginais, e essa Terras Marginais.
proximidade é hoje importante para
o sustento de ambos e para suas Isso tem importância devido ao
relações, que de maneira geral, se dá grande incremento de forasteiros que
de forma cordial. têm passado pela vila por conta do
Ato de Exploração. Manter o controle
Na vila, se trabalha parte para si, da região tem se mostrado cada vez
parte para o Forte. No Forte, se reco- mais complicado.
nhece a importância do crescimento
comercial que a vila proporciona para os ‒ O porte de armas não é permitido dentro
soldados do Forte, eliminando o senti- da vila. Apenas adagas e cajados podem
mento de isolamento existente antes da permanecer com seus proprietários.
chegada dos primeiros habitantes. Todas as demais armas são guardadas
no Salão Cívico da vila.
Entre os comerciantes, existe ‒ O uso de armaduras metálicas na vila
sempre a expectativa de conseguirem não é proibido, mas desperta sempre
uma das raras autorizações para o interesse dos soldados do Xerife
comercializar dentro do Forte, estabi- Volter, que costumam vigiar de perto
lizando-se por lá, muito embora isso os que perambulam pela vila sempre
não esteja acontecendo com frequên- armadurados.
cia nos últimos anos.
‒ Os homens do Xerife Volter toleram
Há trabalho disponível nos dois muito pouco as brigas de taverna e
lados, pois todos precisam de ajuda as confusões causadas pelo bêbados
quando se trata das isoladas e perigosas durante a madrugada.

Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha 125


A vila possui uma pequena sede para ‒ Druidas estariam se dirigindo a vila
sua milícia, suficiente para abrigar os para tentar pacificar as Cavernas da
soldados durante uma chuva e guardar Escuridão;
alguns pertences ou equipamentos,
‒ Baradar, o Quieto, é um espião de
além dos registros do Xerife.
Solomonari que reporta tudo o que
Toda a guarda é realizada por solda- acontece por aqui;
dos do próprio Forte que patrulham o ‒ Uma missão exploratória de anões
local em duplas pelas 24 horas por dia, vindos de Steinhus está a caminho
revezando-se em turnos de 8 horas. da vila para desbravar os Ermos;
Como a vila não possui cárcere, ‒ O comendador estuda a possibilidade
todos os presos são enviados direta- de mandar reformar o velho moinho
mente para o Forte. da e tentar baixar o preço dos cereais;
Chamando a guarda: a vila é ‒ Um dos habitantes da vila é adepto do
pequena e pouco barulhenta, fazendo Culto do Caos Profano. Ele foi surpreen-
haver uma chance de 1-5 da guarda dido pela guarda enquanto rezava junto
chegar em 1d6 rodadas após um grito a um altar improvisado e fugiu para a
de socorro ou barulho de confusão. vila. Infelizmente, não foi possível ver
em qual casa ele entrou.
Rumores
Abaixo, elencamos alguns rumores Locais de Destaque
próprios para a Vila do Forte. Eles podem A Vila do Forte é pequena e ocupa
auxiliá-lo a desenvolver sua primeira um espaço geográfico reduzido, sendo
aventura na vila e podem ser um ótimo possível aos personagens visitarem boa
ponto de partida para sua campanha, parte dos locais em apenas um dia.
se puderem ser confirmados.
As seções a seguir detalham locais
Estes rumores podem ser escutados específicos na vila e de seus arredores:
informalmente em conversas entre a
1 . Casa de Bertold
população local, entreouvido na taverna
e Salão Cívico
ou trocados por moedas.
Situada bem no centro da vila, Bertold
‒ Assassinos Invisíveis foram presos nos Mão de Cobre mora num pequeno
arredores do Forte na última semana; cômodo anexo ao Salão Cívico que
fica atrás da sua casa. Neste Salão
‒ Aranhas gigantes teriam atacado
ocorrem as atividades administrativas
mercadores nos bosques em torno
da vila. É onde ocorrem as reuniões de
da vila;
moradores, as armas são guardadas ou
‒ O Clã Mazur estaria procurando um confiscadas, as leis são proclamadas e
esconderijo nos arredores da vila; os serviços religiosos são realizados.

126 Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha


Como a vila não possui um templo Seu proprietário é Helmut, um
próprio em nenhuma Igreja, os clérigos guerreiro de 4º nível. Passou boa
do Forte realizam no Salão Cívico cultos parte da sua vida aventurando-se
semanalmente e os batismos e casamen- até achar que estava velho demais
tos quando necessários. para o negócio. Encantou-se com
o sossego isolado da região e decidiu
Bertold é um senhor de 64 anos,
investir suas economias na constru-
que há mais de 10 está à frente da vila.
Sempre ocupado e prestativo, procura ção da primeira taverna do então
melhorar a vida dos cidadãos sempre povoado. Deu certo. A Taverna de
que encontra uma possibilidade. Helmut é um sucesso e, de longe,
o local mais animado de todas as
Possui boas relações com o comen- Terras Marginais.
dador que administra o Forte e até
mesmo com o detestável Xerife Volter. Helmut é um cara simpático e
O único com quem não disfarça ter bonachão, com aspecto caricato devido
diferenças é com o impulsivo Krasimir, aos cabelos desgrenhados e a careca
dono da loja de ferramentas da vila e lustrosa. Gosta de conversar e de falar
seu rival político na cidade. dos seus velhos tempos, contando
histórias hilárias, ou nem tão hilárias
2. O Miado do Dracogato
Também conhecida como A Taverna assim, da sua época de aventureiro.
do Helmut, o Miado do Dracogato é a
taverna e hospedaria mais famosas da
3. Sede da Guarda
Esta pequena casa de um piso é a
vila, sempre abarrotada de clientes, não
importando a hora do dia ou da noite. sede do xerifado e da guarda na vila.
Ela possui um único cômodo, cabendo
É famosa pela cerveja escura e uma mesa, três cadeiras, um armário
cremosa (a Mijo de Gato) produzida por e dois baús onde os equipamentos da
Helmut localmente e os assados feitos guarda ficam estocados sem que eles
num enorme assador localizado numa precisem retornar para o Forte.
das paredes que às vezes também é
usado como lareira. A sede fica quase o tempo inteiro
vazia e trancada já que os guardas
Possui um palco onde bardos e
passam a maioria do tempo perambu-
outros artistas se apresentam. Mesas
lando entre as casas da região, conver-
de dados e carteados são permitidas,
sando entre si e patrulhando.
desde que Helmut possa recolher uma
modesta taxa de 5%.
O Xerife Volter pode ser encon-
No segundo piso ficam dispostos trado na parte da manhã neste local.
quatro quartos com instalações para Ele usa este escritório para manter
3 a 4 pessoas, e um albergue coletivo seus registros atualizados e para fazer
para até 8 pessoas onde camas indivi- a cobrança dos impostos pagos ao
duais são alugadas para o pernoite. Forte pelos moradores.

128 Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha


Volter é um cara de difícil trato, Armas pequenas e médias estarão
conhecido pela arrogância e intolerân- disponíveis em uma chance de 1-4
cia. É capaz de passar por cima dos em 1d6. Já as armas grandes têm uma
bons costumes apenas para mostrar chance de 1-3 em 1d6.
sua autoridade aos moradores da vila
ou aos estrangeiros. Armaduras leves com uma chance
de 1-3 em 1d6; armaduras médias com
Trata seus presos com truculência 1-2 em 1d6; e armaduras pesadas, as
e os devedores de impostos com severi- quais raramente são trazidas até a vila,
dade máxima. com apenas 1 chance em 1d6.
4. Oficina do Ferreiro Se encontrado, qualquer item
Nesta pequena casa na saída da vila vendido aqui terá um sobrepreço de
pela Trilha da Floresta está localizada 10% devido à distância que a Vila do
a Oficina do Ferreiro Gundhar, um Forte se encontra do centro do reino.
jovem competente e orgulhoso do seu
trabalho, sobretudo quando o assunto A loja é administrada por Krasimir
é ferramentas. Bom-de-Preço, conhecido pela lábia,
Aqui é possível colocar ferraduras simpatia, exuberante habilidade em
em cavalos (havendo até uma pequena negociar e, é claro, por ser o principal
área cercada para este fim) e fazer rival politicamente de Bertold na vila.
reparos simples em armas e armadu- Krasimir acredita que Bertold é muito
ras, uma vez que Gundhar não domina permissivo com as políticas do Forte
as técnicas da armoraria e da cutelaria. para com a vila, e acha que poderia
fazer mais pelos comerciantes daqui
Gundhar possui péssimas relações se fosse eleito líder da vila.
com o Xerife Volter porque foi impedido
de fazer a corte a sua filha, a jovem Krasimir também atua comprando
Linela, que foi enviada para um convento itens de forasteiros e aventureiros. Ele
em Landora. Gundhar faz de tudo para pagará entre 30% e 80% (jogue 1d6+2 x
prejudicar o Xerife, mas sem que isso o 10) do preço do LB1 por qualquer equi-
enrasque com a lei. pamento que lhe for oferecido, desde
que não sejam roubados, furtados e
5 . Ferramentas estejam em boas condições para serem
& Equipamentos revendidos.
Localizada na praça, esta é a loja de
ferramentas e equipamentos da vila. 6. Taverna Rosa de Prata
Aqui é possível encontrar qualquer item O piso constantemente limpo e ambiente
geral, recipientes, vasilhames, monta- ordeiro, revela uma taverna peculiar,
rias e equipamentos de montaria das pouco frequentada e elitizada, conhecida
tabelas 5.3, 5.4 e 5.5 publicadas no LB1. por Rosa de Prata.

Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha 129


Chefiada por Monnise Pratt, uma duros e secos, com sabores picantes
senhora por volta dos 40 anos que e intensos, vendidos como ração de
decidiu migrar de Landora, há alguns viagem a aventureiros ou a comerciantes
anos, para abrir aqui uma casa com que aproveitam a durabilidade destes
proposta singular: trazer a este canto laticínios para revendê-los em cidades
esquecido por Artheus um pouco mais distantes.
do glamour da Corte. Para isso, ela
importou um chef de relativa fama 8. Casa de Tifa, a Ratinha
na capital, o halfling August Manon, Esta diminuta mulher jura que não
conhecido pela habilidade na cozinha tem anões ou halflings em sua família.
e os porres homéricos que costuma Medindo menos de um metro e meio,
tomar na "concorrente" Taverna do sabe sobre todos os assuntos da vila,
Helmut sempre que deixa o serviço. e muitos sobre o Forte.

A casa é especializada em pratos Sustenta-se comprando e vendendo


requintados, produzidos com ingre- coisas de... origem duvidosa, digamos
dientes extravagantes. Não serve assim. Ela paga preços baixos, mas
cerveja, apenas vinho élfico, e funciona sempre vende a preços altos.
apenas para o almoço.
Ela pagará entre 10% e 40% (jogue
O povo da vila costuma caçoar de 1d4 x 10) do preço do LB1 por qualquer
Monnise dizendo que ela cobra quatro equipamento que lhe for oferecido,
vezes mais pela metade da comida que mas também jamais perguntará onde
é servida na Taverna do Helmut. o vendedor conseguiu aquele item.
Como o foco de Monnise são os
Como seu negócio pode ser
comerciantes abastados e os altos
malvisto pela guarda, ela é relutante
funcionários do Forte, estes comentá-
em entender o que lhe é pedido ao
rios maldosos não perturbam sua paz.
ser interpelada. Mas, uma vez que
Monnise está sempre precisando ganhe confiança em quem a procura,
de ingredientes finos e diferentes, e oferecerá seus objetos escondidos sob
costuma usar os aventureiros da região o assoalho de sua casa.
para consegui-los. Partes comestíveis
de monstros são adquiridos por ela Tifa tenta secretamente montar
sempre que oferecidos. uma guilda de ladrões, mas, aparen-
temente, está sozinha neste tipo de
7. Fromaj, o Queijeiro negócio na Vila do Forte.
Certamente o melhor queijeiro, senão
o único, da região. Fromaj, junto de sua 9. Casa do Jovem Roufus
filha Lisa, tocam este pequeno sítio com Apesar do nome, este experiente
vacas leiteiras para produzir queijos. halfling aventureiro de 3º nível tem
A especialidade da casa são os queijos mais rugas que couro ressecado.

130 Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha


Conhecido pelas suas histórias Na verdade, ele é recluso, discreto e
pitorescas, lendárias e difíceis de poucas vezes é visto fora da sua cabana.
acreditar, sempre envolvendo situações
nas quais ele se dá bem no final e salva Os moradores da vila não gostam
de sua presença e, nas raras vezes que
o dia de todos.
foi até a vila, evitou conversas demo-
Jovem Roufus também está sempre radas, dando o mínimo de informação
acompanhado de seu cão de estimação, sobre sua vida pregressa.
a sempre brincalhona cadela Alabarda.
A Casa de Hellen, a caçadora:
numa pequena cabana no bosque
Os Arredores da Vila ao leste da vila mora Hellen, uma
Outros locais nos arredores da vila caçadora, ranger e guia para toda a
são dignos de nota e podem ser impor- região. Conhece cada palmo das Terras
tantes em suas aventuras: Marginais e pode ser uma ótima
contratação para grupos de aventurei-
O Velho Moinho: estas ruínas, ros que desejam desbravar a região.
localizadas há 10 minutos de caminhada
do centro da vila, um dia foram um Orgulhosa e habilidosa, esta ranger
moinho movido pela força da água de de 3º nível está sempre em busca de
um córrego que ainda corre ao seu lado. maneiras de testar sua perícia na arte
da caça, conhecendo vários tipos de
Foi construído para moer cereais rastros e sons dos animais.
para os habitantes do Forte, mas foi
destruído por uma invasão de orcs A Pedra Circular de Liena: ao
vindos das Cavernas da Escuridão, sudoeste da vila, próximo às escarpa-
das subidas das Muralhas, está uma
ao norte daqui.
pedra lisa, circular, com a altura de um
Hoje serve apenas de esconderijo homem e da largura de outros seis.
para crianças e suas brincadeiras, e
Ela possui inscrições entalhadas
jovens casais apaixonados que usam
desconexas e druidas acreditam ser
suas paredes semi-erguidas para se
um local sagrado para sua fé. Há uma
livrarem de olhos curiosos.
chance de 1-2 em 1d6 de alguns druidas
A Cabana de Baradar: 15 minutos estarem rezando na pedra a cada noite.
de caminhada pelo bosque, após o velho
moinho, está a cabana de Baradar, o
Quieto, um mago que recentemente se
estabeleceu na região.
Ele é provavelmente o único mago
residente nas Terras Marginais, mas
não faz disso um meio de divulgação.

Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha 131


f icha de
personagem Nome Nível

⚪Ordeiro ⚪Neutro ⚪Caótico


Classe & Especialização Raça Alinhamento

Local de Nascimento Classe Social Religião

for
m.for

m.des
ca Classe de
Armadura
armadura escudo m.con
pv Pontos
de Vida
total
força

des
m.des ▶ ▶

destreza pv atuais
+10
con
m.con

constituição

int
m.int
ba Base de
Ataque jp Jogada de
Proteção

m.for base m.des base raça/classe atributo


inteligência ▶
sab
m.sab

sabedoria

car
m.car

carisma bac bad jpd jpc jps


equipamentos ataques & habilidades
A U R U S - PO PP PC ATQ Arma BA Dano

Equipamento Geral

Raça : Idiomas :

1º Nível: 3º Nível:
carga movimento
máxima atual base atual

pontos de experiência
atual próximo nível 6º Nível: 10º Nível:
Landora, aos 17 dias do segundo mês ano de 81 DC.

Vossa Majestade, Adan, Rei da Valansia, dos


Harmérios, dos Almironeses e dos Ornenses, protetor
dos Halflings e Gnomos, amigo dos Elfos e dos Anões,
em nome do povo e sobre as graças de Artheus, faz saber
a todos os súditos do Reino que o Conselho de Duques
aprovou e Ele sancionou a lei:
Art. 1 - É declarado o Ato de Exploração das
terras ermas d'além fronteiras da Valansia.
Art. 2 - O Rei, Duques e Clero consagrarão
proveitos e conveniências para que a Valansia alcance
o desconhecido.
Art. 3 - Revogam-se as disposições em contrário.
Mando, portanto, a todas as autoridades a quem o
conhecimento e execução da referida Lei pertencer, que a
cumpram e façam cumprir e guardar tão inteiramente como
nela se contém.
A Majestade, vosso Rei, Adan de Valansia.

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