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LIVRO DE REGRAS

CRÉDITOS
PATHFINDER 1º EDIÇÃO: EDIÇÃO BRASILEIRA:
DESIGNER PRINCIPAL: Jason Bulmahn TRADUÇÃO: Fernando "del Angeles" Pires
CONSULTOR: Monte Cook REVISÃO: Pedro Feio e Laís Franco
DESIGN ADICIONAL: James JAcobs, Sean K Reynolds e F. Wesley DIAGRAMAÇÃO: G. Moraes e Fernando "del Angeles" Pires
Schneider GESTOR DE PROJETOS: Fernando "del Angeles" Pires
CONTRIBUIÇÕES ADICIONAIS: Tim Connors, Elizabeth Courts, GESTOR ADMINISTRATIVO: Daniel Martins
Adam Daigle, David A. Eitelbach, Greg Oppedisano e Hank Woon EDITOR-GERAL: G. Moraes
ARTISTA DE CAPA: Wayne Reynolds
ARTE INTERNA: Abrar Ajmal, Alex Aparin, Eric Belisle, Sam Savage Worlds não é um sistema de Licença Aberta
Burly, Concept Art House, Stanislav Dikolenko, Vincent Dutrait,
e não pode ser reproduzido. Para licenciar as
regras de Savage Worlds para uso comercial,
Jason Engle, Grafit Studios, Fabio Gorla, Paul Guzenko, Andrew
por favor entre contato com a retropunk.
Hou, Imaginary Friends, Rob Lazzaretti, Emiliano Petrozzi,
Roberto Pitturru, Steve Prescott, Maichol Quinto, Jason Rainville, Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)
(Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)
Wayne Reynolds, Denman Rooke, Lydia Schuchmann, Florian
Hensley, Shane Lacy
Stitz, Sarah Stone, Francis Tsai, Svetlin Velinov, Franz Vohwinkel, Pathfinder para Savage Worlds : regras básicas /
Shane Lacy Hensley, Christopher S. Warner, Clint
Tyler Walpole, Eva Widermann, Ben Wootten, Kevin Yan, Kieran Black ; tradução Fernando "del Angeles" Pires. --
Curitiba, PR : RetroPunk Publicações, 2022.
Yanner, and Serdar Yildiz
Título original: Pathfinder for savage worlds
DIRETOR DE CRIAÇÃO: James Jacobs ISBN 978-65-87951-26-3

DIRETOR DE ARTES: Sarah E. Robinson 1. Jogos de aventura 2. Jogos de fantasia


I. Warner, Christopher S. II. Black, Clint.
DIRETOR DE ARTE SENIOR: James Davis
III. Título.

22-135403 CDD-793.9

PATHFINDER PARA SAVAGE WORLDS:


Índices para catálogo sistemático:

1. Jogos de aventura : Recreação 793.9


REGRAS DE SAVAGE WORLDS: Shane Lacy Hensley, com Clint 2. Roleplaying games : Recreação 793.9

Black Eliete Marques da Silva - Bibliotecária - CRB-8/9380

CONVERSÃO DE PATHFINDER PARA SAVAGE WORLDS: 1ª Edição


Christopher S Warner, Karl Keesler, Clint Black, Donald Schepis, Novembro/2022
Michael Barbeau, Jessica Rogers, Simon Lucas e Shane Hensley
Identidade de Produto: Os itens a seguir aqui identificados
DIAGRAMAÇÃO: Karl Keesler e Thomas Shook
como Identidade de Produto, conforme definido na Licença de
PLAYTESTERS: Jessica Rogers, Michelle Hensley, Tracy Sizemore, Jogo Aberto versão 1.0a, seção 1(e), não são Conteúdo Aberto: O
Darrell Hayhurst, Michael Conn, Candace McAfee, Chelsea sistema de regras de Savage Worlds, todas as marcas registradas,
nomes próprios (personagens, divindades, etc) diálogos, ideias,
Kramer, Chris Landauer, Grace Austin, Dave Beardmore, Abby
linhas do tempo, localizações, personagens, arte e vestimentas.
Benjamin, Molly Cuddihy, Ian Goldsmith, Drew Olds, Cavan (elementos que foram anteriormente designados como Conteúdo
Helps, Darren Meikle, James Hoppe II, Sam Shepardson, Glen de Jogo Aberto e não foram incluídos nesta declaração).
Walker, Paul Brandenburg, Ty Fredericks, Rosalyn Helps, TJ Lea,
Chris Ott, Paul Starr, Jacob Stick, Dirk Warner, Stephen Whitten, Conteúdo Aberto: Exceto pelo material designado como
Kwame Workman, Sean Owen Roberson, Thomas Shook, Erica Identidade de Produto (ver acima), o conteúdo deste produto da
Pinnacle Entertainment, como definido na Licença de Jogo Aberto
Balsley M. Alfonso Garcia versão 1.0a, Seção 1(d). Nenhuma parte deste trabalho ou de
PRODUÇÃO: Simon Lucas, Alexander Hau, Ryan Lee, Wallace Chui outro material designado como Conteúdo de Jogo Aberto pode
ser reproduzido de nenhuma forma sem permissão por escrito.
LOGÍSTICA: Jodi Black, Christine Lapp, Chelsea Kramer, Jim Searcy
EQUIPE DE LICENCIAMENTO DA PAIZO:
Texto em Português © 2022 GMD Ludodesigns Ltda.
PRESIDENTE DA PAIZO INC.: Jeff Alvarez RetroPunk Publicações, RetroPunk Game
EDITOR CHEFE DE CRIAÇÃO: Erik Mona Design, RolePunkers e logos relacionados
VICE PRESIDENTE DE MARKETING E LICENCIAMENTO: Jim são marcas da GMD Ludodesings Ltda.
Butler © 2021, Paizo Inc. Todos os direitos reservados.
DIRETOR DE LICENCIAMENTI: John Feil Paizo, a logo do golem da Paizo, Pathfinder e a
DIRETOR DE ESTRATÉGIAS DE MARCA: Mark Moreland logo de Pathfinder são marcas registradas da Paizo
DIRETORA DE DESIGN VISUAL: Sarah Robinson Inc.; A logo P de Pathfinder, Trilhas de Aventuras
de Pathfinder, Pathfinder Roleplaying Game e
DIRETOR DE CRIAÇÃO: James Jacobs
Pathfinder Lost Omens são marcas registradas
DIRETOR DE CRIAÇÃO: Robert G. McGreary
da Paizo Inc. Usados sob licenciamento. Savage
MARKETING E MEDIA MANAGER: Aaron Shanks Worlds, todos as suas logos e a logo da Pinnacle
COORDENADORA DE MARKETING: Leah Beckelman são ©2021 Pinnacle Entertainment Group Inc.

RETROPUNK.COM.BR
ÍNDICE
Interlúdios............................................................ 159
EM QUALQUER ÉPOCA, EM QUALQUER LUGAR 5 Medo..................................................................... 160
Os Planos.............................................................. 161
COMEÇANDO 6 Pausa..................................................................... 162
Perigos.................................................................. 163
A Região do Mar Interior...................................... 8
Rede de Contatos................................................ 170
Conhecimento Geral.............................................. 9
Tarefas Dramáticas ............................................ 171
O Que Há De Novo Para os Jogadores de
Viagem.................................................................. 173
Savage Worlds..................................................... 13
PODERES 175
PERSONAGENS 15
Manifestações...................................................... 176
Criando Personagens........................................... 16
Ativação................................................................ 177
Sumário da Criação de Personagem.................. 19
Modificadores de Poderes................................. 178
Ancestralidades.................................................... 20
Truques................................................................ 179
Complicações........................................................ 25
Dispositivos Arcanos......................................... 180
Características....................................................... 33
Escolas de Magia................................................. 182
Vantagens............................................................... 40
Poderes................................................................. 183
Divindades e Domínios....................................... 50
Sumário de poderes............................................ 211
Linhagens............................................................... 58
Progresso................................................................ 93
ITENS MÁGICOS 215
Sumário de Características.................................. 94
Sumário de Complicações................................... 95 Usando Itens Mágicos........................................ 215
Sumário de Vantagens......................................... 97 Comprando Itens Mágicos................................ 216
Criando Itens Mágicos....................................... 219
EQUIPAMENTO 107 Itens mágicos....................................................... 222

Armaduras........................................................... 113
NARRANDO O JOGO 241
Armas pessoais................................................... 115
Armas especiais.................................................. 117 Reunindo o grupo............................................... 242
Veículos................................................................ 120 Tipos de Campanha........................................... 243
Inimigos e Encontros.......................................... 244
REGRAS 123 Conduzindo o Jogo............................................. 245

Combate............................................................... 128
BESTIÁRIO 249
Curar..................................................................... 134
Regras situacionais............................................. 135 Habilidades Especiais:....................................... 249
Tipos..................................................................... 256
FERRAMENTAS PARA AVENTURAS 151 Tendência............................................................. 256
Bestiário................................................................ 257
Aliados................................................................. 151
Batalhas em massa.............................................. 153
ÍNDICE REMISSIVO 264
Combate Criativo............................................... 155
Conflito social...................................................... 156 Licença.................................................................. 267
Encontros Rápidos.............................................. 157 Ficha de Personagem......................................... 268
SAVAGE PATHFINDER

EM QUALQUER ÉPOCA,
EM QUALQUER LUGAR
D
esde sua primeira edição em 2003, Savage
Worlds acolheu qualquer cenário que você
COMO JOGAR SAVAGE WORLDS
possa imaginar — de investigações policiais Se você é novo no Savage Worlds, é bom começar
e thrillers de operações especiais a exploração falando que você pode jogá-lo da forma que
achar melhor. Você, seus amigos e amigas podem
de masmorras, space opera, supers e horror.
jogar a maioria das histórias com conversa,
Exploramos os perigos e desafios da cidade interpretação e algumas rolagens de dados. Ou
dos Ladrões em Lankhmar™. Galopamos nas contar uma história mais dramática com muita
Altas Planícies mal-assombradas de Deadlands: interação narrativa.
O Oeste Estranho™. Adentramos as masmorras Também podem colocar suas miniaturas
mais profundas e rumamos para o último favoritas em uso e conduzir um enorme e longo
parsec do espaço conhecido, e além, em The Last combate tático.
Parsec™. Lutamos nos campos ensanguentados Podem jogar da forma que se sentirem mais
das guerras estranhas em Weird Wars™ e confortáveis, ou fazer o que a maioria de nós faz e
brigamos com supervilões em cidades reais e misturar tudo como achar apropriado. Conduza
imaginárias. sua história no "teatro da mente" até que o grande
Como a maioria das pessoas que jogam RPG, combate se aproxime, então vá para o grid de
combate e faça os dados rolarem.
somos fãs de muitos livros e cenários de jogos.
Um destes é o incrível mundo de Golarion da Subsistemas como Encontros Rápidos,
Paizo e, principalmente, suas lendárias Trilhas Batalhas em Massa, Conflitos Sociais e Tarefas
Dramáticas, assim como acessórios, como o
de Aventuras para Pathfinder®.
Baralho de Aventura, irão ajudar o grupo a
Pathfinder para Savage Worlds (Savage Pathfinder contar uma história épica de mistério e aventura
para encurtar) contém todas as regras para jogar coletivamente, independente do seu estilo de jogo.
no fantástico mundo de Golarion. Você pode Você pode até mesmo se aventurar com amigos
conduzir suas próprias aventuras, comprar distantes usando um dos vários programas
os livros oficiais da Paizo e convertê-los por "virtual table-top", alguns deles com suporte da
conta própria ou usar uma das Aventuras ou Pinnacle e nossos parceiros.
Trilhas de Aventura que convertemos para Agora reúna um grupo de amigos para
vocês, começando com a favorita dos fãs, a épica explorar o mundo mágico de Golarion e tenham
Ascensão dos Lordes Rúnicos™. uma incrível – e selvagem – aventura!

5
INTRODUÇÃO

COMEÇANDO

E
ste capítulo lhe dá uma visão geral dos jogos
de RPG e de Golarion, o mundo de fantasia de
DADOS
Pathfinder. Se você já é um jogador experiente Pathfinder para Savage Worlds usa o tradicional
de Savage Worlds, pule para a página 8. Caso kit de dados com dados de 4, 6, 8, 10, 12 e 20 lados.
contrário, seja bem-vindo a uma nova aventura! Você também precisará de um “Dado Selvagem”
especial, um d6 de uma cor diferente, seu uso
será explicado no Capítulo Três. Dados estão
O QUE É RPG? disponíveis na loja de jogos da sua preferência.
“Roleplaying game”, ou jogo de interpretação Abreviamos os diferentes dados como d4, d6, d8,
de papéis, em português, é um jogo no qual d10, d12 e d20. Se você vir algo como 2d6 + 1, isso
as pessoas assumem os papéis de várias significa que deve rolar dois dados de seis lados,
personagens tentando completar seus objetivos, somar os resultados e então adicionar 1 ao total.
contar suas histórias ou superar os obstáculos
que são propostos por quem assume a função de
O BARALHO DE AÇÃO
“Mestre de Jogo”. O Mestre pode criar tudo isso Savage Pathfinder usa um baralho de cartas
diretamente da sua imaginação ou usar uma de padrão com os curingas. As cartas são usadas
nossas aventuras. para estabelecer a iniciativa durante o combate e
ajudam a manter o fluxo do jogo rápido e furioso.
Na maior parte do tempo, jogadores e
Procure os Baralhos de Ação oficiais para
mestre simplesmente narram as ações de suas
nossos jogos!
personagens e rolam dados para determinar o
resultado. Este livro descreve esse processo — UM CENÁRIO SELVAGEM
como criar personagens, lutar com monstros e
Você e seus amigos irão explorar as maravilhas
completar missões através da interpretação de
de Golarion, o principal mundo de Pathfinder.
papéis e das várias rolagens de dados em uma
Suas personagens são parte da Sociedade
história contada coletivamente.
Desbravadora, uma organização de aventureiros
Se você é principiante nesse tipo de coisa, que viajam o mundo para aprender e documentar
recomendamos que você assista alguns vídeos sobre a fantástica geografia, a magia e os
de streaming de RPGs na internet para sentir o habitantes do cenário "Presságios Perdidos".
clima, mas achamos que você irá amar explorar
o incrível mundo dos RPGs! BENES
Marcadores, não importa o tipo que você
O QUE VOCÊ PRECISA PARA JOGAR escolher, representam "Benes" (abreviação de
benefício). Podem ser usados para refazer uma
Além do livro, eis o que você precisará para rolagem, evitar dano e muito mais, tudo isso
começar a sua jornada: descrito na página 125.

6
uma história por trás do mundo de campanha
MINIATURAS (OPCIONAL) e um conjunto de Contos Selvagens que
Se você gosta de miniaturas em seus jogos, a solucionam a trama principal.
Paizo tem uma ampla variedade de modelos de
metal e plástico – incluindo algumas já pintadas Para Savage Pathfinder, estamos convertendo
– disponíveis em sua loja de jogos favorita. as lendárias Trilhas de Aventura da Paizo. A
primeira, Ascensão dos Lordes Rúnicos, traz uma
A Paizo também produz uma grande variedade
épica saga em seis livros que levam seus heróis
de miniaturas coloridas de papel, detalhando a
do estágio Novato para o Lendário.
maioria das personagens importantes e monstros
de seu mundo.

Começando
OUTROS ACESSÓRIOS
AVENTURAS PUBLICADAS Além do livro básico e Trilhas de Aventuras,
Pinnacle está convertendo as aventuras da oferecemos a vocês uma luxuosa caixa com
primeira edição de Pathfinder, começando com vários dos itens que citamos aqui e que irão te
Última Esperança, disponível com o escudo de ajudar a conduzir os jogos de Savage Pathfinder.
Savage Pathfinder. Também criamos um compêndio de Pathfinder
pra Savage Worlds que traz mais informações
TRILHAS DE AVENTURAS sobre o mundo de Golarion, novas Vantagens de
Nossos outros Cenários Selvagens normalmente Préstigio e muito mais. Você pode procurar por
incluem uma “Campanha de Pontos-Chave”, ele na nossa loja on line emretropunk.com.br.

7
H
á um século, um evento cataclísmico
balançou o mundo de Golarion. O deus da
humanidade morreu. A REGIÃO DO MAR INTERIOR
Seu nome era Aroden, ele não só ergueu os
humanos para fora das cinzas e do terror da A Região do Mar interior é o centro comercial e
SAVAGE PATHFINDER

Era da Escuridão (uma era que se seguiu ao cultural de dois poderosos continentes – Avistan
cataclismo meteórico conhecido como Queda da e Garund. No coração das águas mornas do Mar
Terra), mas também fundou a maior cidade do Interior está Absalom, a Cidade no Centro do
mundo – Absalom. Eventualmente ele deixou o Mundo. Fundada pelo deus vivo Aroden, esta
mundo e se juntou a hoste celestial após colocar antiga ilha que abriga a cidade estado sobreviveu
a quase cinco milênios para prosperar como um
a humanidade no caminho de um grande destino.
abrigo de mercadores e canalhas. A oeste, o Mar
Profecias diziam que a humanidade estava
Interior pelo estreito Arco de Aroden, um nome
pronta para ascender novamente ao pináculo
extremamente contestado para esse estreito,
que ocupara nos tempos antigos, Aroden devido às ruínas da ponte monolítica de pedra
retornaria ao mundo para inaugurar uma nova que conecta os dois continentes em seu ponto
Era de Glória. mais próximo. A leste, o Mar Interior se abre no
Mas em vez de retornar no momento indicado, vasto Oceano Obari.
Aroden, o deus da humanidade, morreu. Os dois continentes que emolduram o Mar
Sua morte marcou o início de uma nova era. Interior são muito diferentes um do outro.
As eras anteriores tinham nomes para inspirar e Avistan, ao norte, é a sede de impérios outrora
fortalecer o espírito – a Era do Destino, a Era da poderosos, como Cheliax e Taldor, e o local das
Entronização. Mas esta nova era não é uma época Ruínas da Tassilônia Perdida na fronteira com
o reino de Varisia. A sul ficam os segredos de
de fartura. Esta é a Era dos Presságios Perdidos,
Garund, um extenso continente de desertos
se um deus não pode cumprir sua própria
áridos e selvas férteis, onde os poderosos faraós
profecia, que chance qualquer outra profecia tem
de Osirion emergiram da Era das Trevas para
de se tornar realidade?
mapear um novo destino para a humanidade.
A morte de Aroden rasgou Golarion com A maioria das civilizações está centrada no
tempestades e loucura. Ao norte, o mundo Mar Interior, com a barbárie e a selvageria
se abriu e exércitos fétidos do Abismo foram tomando conta onde a influência refinadora
cuspidos por um rasgo na realidade conhecido do mar diminui. Claro, existem exceções, e as
hoje como a Ferida do Mundo. Ao sul, o idílico luzes dispersas da civilização destacam-se nas
golfo de Abendego foi consumido por um florestas escuras, nas fronteiras selvagens ao
furacão perpétuo cujos ventos e ondas afogaram norte em Avistan e ao sul em Garund. Da mesma
nações. E no coração da região do Mar Interior, forma, áreas escuras e selvagens existem em
onde a profecia dizia que Aroden retornaria, uma terras civilizadas no Mar Interior. Mercenários e
guerra civil estourou e milhares morreram antes aspirantes a heróis buscam fortuna e glória na
que a diabólica Casa Thrune tomasse o poder. região do Mar Interior, descobrindo tesouros
perdidos, pacificando terríveis perigos e
A Era dos Presságios Perdidos agora entrou
encontrando mortes infames nas regiões
em seu segundo século e, nessas 11 décadas selvagens, reinos e impérios de Avistan e Garund.
desde a morte de Aroden, o mundo se tornou
Ao norte de Avistan está a Coroa do Mundo,
um lugar sombrio. Um lugar onde antigos
uma terra congelada que conecta o continente
magos pecaminosos conhecidos como lordes
com Tian-Xia. Onde os dois se encontram, a
rúnicos ameaçam acordar de 10.000 anos de
barbárie pura tende a dominar. Até mesmo
torpor. Um lugar onde nações são governadas nos reinos nortenhos que lutam por avanços na
por criminosos, adoradores de demônios ou pior. civilização, como as Terras dos Reis Linnorme e
Um lugar onde os grandes impérios de outrora no Reino dos Senhores dos Mamutes o uso e o
chafurdam agora em paranoia auto-indulgente conhecimento de magia arcana é relativamente
ou sangrentas revoluções sem fim. Um lugar desconhecido e gera desconfiança. Até Mendev,
onde nada é predito e tudo pode acontecer, Um uma nação relativamente avançada cheia de
lugar que precisa de heróis e heroínas como cruzados devotos (e não tão devotos assim),
nunca antes – o Mar Interior de Golarion. tendem a fugir da magia arcana.

8
Magia é mais comum nas nações ao sul de aos revolucionários e reacionários de Galt, as
Avistan, principalmente os controladores de terras do Mar Interior abundam em variedade e
demônios de Cheliax, suas antigas colônias e diversidade.
estados vassalos. A casta dominante de Nidal,
assolada pelas sombras, está repleta de forças TEMPO
mágicas proibidas, enquanto que os elfos de Embora existam muitos calendários entre o
Kyonin praticam ritos estranhos que datam de povo do Mar Interior, o mais amplamente usado
um milênio atrás. Na costa rochosa noroeste de
é o Computo de Absalom (CA) para todas as
Avistan, a fronteira Varisiana ostenta as ruínas
suas datas. Este sistema é baseado na fundação
mais intactas e magias perdidas da antiga

Começando
de Absalom (que ocorreu no dia primeiro
Tassilônia – um império de 10.000 anos atrás
de Abadius, 1 CA) e por causa da influência
governado pelos sádicos reis-magos conhecidos
expansiva de Absalom, o calendário da cidade
como lordes rúnicos.
atingiu grande popularidade na região. No
Uso de magia e a aparição do fantástico Computo de Absalom, o dia do mês sempre vem
e bizarro são muito mais comuns no sul primeiro, seguido pelo nome ou número do mês
do continente de Garund. Nos desertos de com o ano no final.
Osirion existem incontáveis monumentos dos,
Golarion completa um giro em seu próprio
praticamente esquecidos, faraós, seres quase
divinos que levaram seu povo da barbárie para eixo aproximadamente a cada 24 horas. Uma
níveis imperiais. semana consiste em 7 dias, com 52 semanas
por ano. Um ano tem 12 meses, cada um
Ao longo da costa leste estão os restos de Nex e correspondendo a uma divindade popular
Geb, dois reinos criados para servir a reis magos e (aproximadamente) a um ciclo lunar de
rivais no passado distante. Hoje, Geb depende de Golarion. Para refletir a realidade com mais
cadáveres animados para colher alimentos para precisão, muitos calendários de Golarion
seus habitantes vivos, enquanto as cortes de Nex adicionam dias bissextos. No Computo de
ostentam as escolas de aprendizado arcano mais
Absalom, o dia bissexto é colocado no final de
avançadas e menos compreendidas do planeta.
Calistril e ocorre no final de cada ano divisível
Entre estes dois antigos inimigos se estende por 8. Então, o ano atual (4711) não é um ano
um deserto sem magia conhecido como Deserto bissexto, mas 4704 e 4712 sim.
de Mana, dentro do qual existe uma cidade-
estado que depende de tecnologia e engenharia DIAS DA SEMANA
avançada em um mundo dependente do
sobrenatural. DIA TAREFA
Bem no coração de Garund, do outro lado Lua-feira Trabalho, religião (noite)
da Cordilheira Estilhaçada, antigas ruínas
de origem desconhecida emergem de selvas Labuta-feira Trabalho
incivilizadas. Espalhadas pelas montanhas que Próspera-feira Trabalho
cercam as vastas selvas da Vastidão Mwangi
estão as ruínas das outrora milagrosas cidades Trabalho, pactos, assinaturas,
Jura-feira
voadoras de Shory, que caíram há muito tempo juramentos
nas encostas rochosas onde agora repousam.
Flama-feira Trabalho, dia de mercado
Cada um desses locais fantásticos é um cenário
adequado para aventuras emocionantes. O Estrelábado Trabalho
mundo de Golarion e sua miríade de segredos
Solmingo Decanso, religião
estão prontos para serem explorados por você e
seus jogadores e jogadoras.
CUNHAGEM
A disseminação do comércio na região do Mar
CONHECIMENTO GERAL Interior também proporcionou a padronização
das taxas de câmbio e, para tal, o poder de compra
de uma moeda de ouro permanece relativamente
Das tribos bárbaras do Reino dos Senhores dos padronizado. Os nomes das moedas podem
Mamutes aos escravos mortos-vivos das castas variar de região para região e, apesar do nome
de Geb, dos pioneiros e nativos de Varisia que um comerciante usa para suas moedas pouco

9
MESES DO ANO
MÊS DIAS ESTAÇÃO DIVINDADE ASSOCIADA

Abadius (Janeiro) 31 Inverno Abadar


SAVAGE PATHFINDER

Calistril (Fevereiro) 28 Inverno Calistria


Pharast (Março) 31 Primavera Pharasma
Gozran (Abril) 30 Primavera Gozreh

Desnus (Maio) 31 Primavera Desna

Sarenith (Junho) 30 Verão Sarenrae

Erastus (Julho) 31 Verão Erastil

Arodus (Agosto) 31 Verão Aroden

Rova (Setembro) 30 Outono Rovagug

Lamashan (Outubro) 31 Outono Lamashtu

Neth (Novembro) 30 Outono Nethys

Kuthona (Dezembro) 31 Inverno Zon-Kuthon

importa para seu valor e quantidade, em alguns normalmente não se enquadram no que a região
círculos existe um tipo de orgulho nacional feroz do Mar Interior qualifica como "sociedade".
na reivindicação destes nomes. Cinco nomes de Vida urbana e rural: a grande maioria da
moedas de cinco áreas da região do Mar Interior humanidade da região do Mar Interior habita
estão abaixo, mas em geral, todas as moedas são os centros urbanos – cidades, vilas e aldeias.
apenas referenciadas como "peças". Existem certos estereótipos e perfis definidos
entre os moradores da cidade e os moradores
SOCIEDADE do campo, e os conflitos entre os dois não são
Governos, leis, costumes, tradições e culturas incomuns. Apesar de ambos os estilos de vida
variam amplamente de nação para nação na dependerem inexoravelmente um do outro.
região do Mar Interior. Ainda assim, há algumas
constantes no que diz respeito à sociedade na
região do Mar Interior, como mostrado a seguir.
Humanocentrismo: Apesar de existirem
várias raças na região do Mar Interior, humanos
dominam amplamente os reinos. O uso do termo
"humanidade" inclui raças civilizadas como elfos
e gnomos sobre uma mesma categoria geral.
Raças selvagens, como orcs, goblins e gnolls,

NOME DE MOEDAS
MOEDA BREVOY CHELIAX ANDORAN KATAPESH ABSALOM

Cobre (pc) Teco Belisco Tampa Grão Centavo


Prata (pp) Liga Escudo Lobo Centavo Peso
Ouro (po) Coroa Vela Vela Escaravelho Medida
Platina (pl) Dragão Coroa Falcão Gênio Esfinge

10
A população rural vive perigosamente perto da realizar as coisas ao papel de loucos e excêntricos
vida selvagem repleta de monstros e precisam de na maioria das vezes.
proteção de seus vizinhos urbanos, enquanto que Avanços tecnológicos no Mar Interior, como
a população urbana depende de seus primos do resultado, tendem a ser limitados a áreas onde a
campo para necessidades como comida e outros magia não é tão comum (como o volátil Deserto
recursos. Essa dicotomia frequentemente ocorre de Mana), originaram-se de eras e nações que,
entre as fés de Erastil e Abadar – duas religiões por qualquer que seja a razão, aprenderam a
que são essencialmente sobre a mesma coisa com temer a magia, ou vêm de áreas onde intrusos
métodos drasticamente diferentes. estranhos de reinos tecnológicos desconhecidos

Começando
Magia: Os habitantes comuns da região do Mar se mostraram presentes.
Interior, sejam eles agricultores, comerciantes ou
guardas, sabem sobre magia. É provável que TEMPO E CLIMA
tenham visto magia em ação, e até mesmo se Existe uma ampla gama de faixas climáticas na
beneficiado de magias de cura e outros efeitos região do Mar Interior, desde o calor escaldante
menores em algum ponto de suas vidas. Ainda dos desertos de Garund ao frio congelante e
assim, magia ainda não é parte da vida da ampla neve da fronteira com a Coroa do Mundo. No
maioria dos cidadãos do Mar Interior para que geral, padrões climáticos fluem do Oeste para
passassem a confiar nela. Leste, chuvas frias atravessando a Varísia, Nidal,
Normalmente é vista como extravagante noroeste de Cheliax e Vastidão Mwangi.
ou uma regalia usada pelos ricos, ou, em um A chuva sombria criada pelas Montanhas
cenário pessimista, uma ferramenta que um Rodopiantes é parcialmente compensada pela
déspota ou um monstro poderoso usa para criação de chuva das águas do lago Enchartan
oprimir o povo de bem. Magia é tanto uma fonte Ao Sul de Menador e das Montanhas dos Cinco
de maravilhas e admiração quanto de medo, mas Reis, o frio do norte dá lugar às águas mornas
não é parte fundamental do dia a dia da maioria do Mar Interior, permitindo estações de cultivos
da população e muitas vezes é incompreendida. mais prolongadas e populações maiores.
Os desertos do norte de Garund conversam
TECNOLOGIA com as condições relativamente áridas ao norte
O mundo de Golarion passou por incontáveis eras do Paredão de Barreira. Apesar disso, ao sul
de descobertas estranhas, de alta e baixa tecnologia, destas imponentes montanhas chuvas torrenciais
do primitivo ao futurístico. Com o alvorecer e criam florestas tropicais e selvas da Vastidão
crepúsculo de cada era, a mão de obra deste lugar Mwangi. Na costa ocidental de Garund o furacão
infundido de magia é repetidamente empurrada centenário, Olho de Abendego, se agita, o que
para as brumas da ignorância e selvageria com contribui para a produção de fortes chuvas pelo
maravilhas tremeluzentes, grandes e pequenas. oeste e centro de Garund. Esta chuva interminável,
A cada vez que sucessivos desastres, revoluções na verdade, inundou uma parte da costa, criando
e cataclismas varrem o mundo, os segredos das a devastação das Terras Encharcadas. À leste da
eras anteriores são perdidos e novas descobertas Cordilheira Estilhaçada, o clima dominante traz
são feitas. Quando as pessoas do Mar Interior chuvas quentes do Oceano Obari, permitindo
entraram no segundo século da Era das Presságios pastagens exuberantes ao longo da maior
Perdidos, o mundo se vê novamente na beira de parte do leste de Garund. Somente a influência
um grande precipício – novas magias, práticas destrutiva da magia destruidora de vida impede
mecânicas, teorias arcanas e procedimentos que Nex produza safras abundantes como Geb.
alquímicos se tornaram mais acessíveis, com Embora a maior parte da região do Mar Interior
passar dos dias, para as mentes abertas. experimente um tempo típico para seu clima,
Ainda assim, em um mundo onde magos condições climáticas aberrantes se manifestam
podem conjurar fogo do nada, clérigos podem em várias áreas do Mar Interior. Alguns destes
levantar os mortos, bardos podem fazer as fenômenos bizarros são relativamente focados
construções tremerem com magia e alquimistas em uma localização e atraem apenas moradores
podem se transformar em monstros, quais as curiosos ou especialistas de passagem. Outros
chances que a tecnologia tem de competir? O eventos climáticos incomuns afetam grandes áreas
amplo uso de magia no mundo atrofiou o avanço do território e são conhecidos (e frequentemente
da tecnologia mais do que qualquer outro fator, temidos) até mesmo a milhares de quilômetros de
relegando aqueles que buscam novas formas de distância.

11
Região do Mar lnterior
anhas da
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Drezen
Morreluz
Terras dos Reino dos
Reis Linnorm Senhores dos Mamutes Iz
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Selva das Árvores Famintas


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Legenda

12 Capital Cidade Local Ermos Desfiladeiro Penhascos Deserto Floresta Geleira Campos Colinas Montanhas Pântano
O QUE HÁ DE NOVO PARA OS JOGADORES DE SAVAGE WORLDS
Jogadores veteranos de Savage Worlds irão perceber algumas mudanças nas regras do Savage
Pathfinder, projetadas para capturar a sensação de Golarion e os principais tropos do sistema
de fantasia clássico que ele usa. Savage Pathfinder não é uma conversão direta – você não vai
encontrar uma tabela que diz exatamente o que um monstro com 5 Dados de Vida deve ter nas
regras de Savage Worlds. Usamos isso como base, mas tentamos manter e capturar a essência
de um monstro, habilidades, magias ou o conceito de uma forma que faça sentido e seja

Começando
emocionante e divertido em Savage Worlds.
Você também não vai encontrar nossa clássica seção de Regras de Ambientação neste
livro. Estas escolhas foram costuradas onde se encaixavam naturalmente. A regra "Limite de
Ferimentos", por exemplo, está explicada justamente nas regras de dano e ferimentos.
Aqui estão algumas outras diferenças importantes que você pode perceber. Não é uma lista
extensa, mas ajudará jogadores de longa data de Savage Worlds a perceberem as mudanças
mais importantes.
„ PERÍCIAS: Pesquisar foi anexada à Conhecimento Acadêmico.
„ VANTAGENS: Algumas Vantagens, como Furioso, foram retiradas, já que são parte de
habilidades exclusivas de Vantagens de Classe – a Fúria dos bárbaros neste caso. Outras
foram fusionadas para melhor se encaixar em Pathfinder. Lutar com Duas Armas, por
exemplo, inclui tanto ataques corpo à corpo como ataques à distância, reunindo Atirar
com Duas Armas e Lutar com Duas Armas de Savage Worlds Edição Aventura.
„ VANTAGENS DE CLASSE: Pathfinder para Savage Worlds inclui uma nova categoria de
Vantagens desenvolvidas para capturar o sentimento das classes do jogo original. Adquiri-
las abre uma "árvore" de outras Vantagens de Classe que você pode adquirir para se tornar
progressivamente mais poderoso à medida que avança. Elas começam na página 43.
Todas as personagens começam com uma Vantagem de Classe gratuitamente (ou uma
Vantagem de Antecedentes ou Profissional se preferir). Isso encoraja a maioria dos
jogadores a jogar com os heróis e heroínas icônicas do mundo de Pathfinder, mas ainda
lhes dá a possibilidade de customizar sua própria personagem com a liberdade habitual
de Savage Worlds.
„ ANTECEDENTES ARCANOS: Além do padrão Magia e Milagres (Listados nas Vantagens
de Antecedentes, página 40) algumas Vantagens de Classes têm seus próprios
Antecedentes Arcanos especializados com suas próprias habilidades e listas de magias.
„ ARMAS: Armas grandes têm Perfurante de Armadura e a Vantagem Varredura agora
requer armas de duas mãos. (página 78). As estatísticas de escudos grandes mudaram
ligeiramente e todos os escudos só protegem contra metade dos oponentes que o ataquem
em uma única Carta de Ação – cuidado com os goblins atacando seu flanco! Ver página 114.
„ COMBATE: Adicionamos uma nova opção chamada Ataque Desesperado (página 138)
que dá às personagens e criaturas uma chance maior de atingir em troca de causar um
dano menor.
„ INIMIGOS: Oponentes Cartas Selvagens agora têm seu estoque completo de Benes.
Criaturas foram desenvolvidas para se encaixar melhor no mundo de Golarion e podem
ser ligeiramente diferentes de outros cenários de Savage Worlds. Você sempre pode usar
uma versão ou outra em seus jogos e o Bestiário de Pathfinder para Savage Worlds deve ser
uma adição útil à qualquer campanha de Savage Worlds!
„ PODERES: Alguns poucos poderes funcionam de forma ligeiramente diferente no mundo
de Golarion ou é necessário um Estágio diferente para serem adquiridos. Também há
alguns poderes novos e vários novos modificadores para refletir a ampla variedade de
magias disponíveis em Pathfinder.

13
CAPÍTULO UM

HERÓIS E HEROÍNAS
DE GOLARION
S
ua jornada no mundo de Golarion começa idiomas, equipamento inicial e até mesmo uma
ao selecionar ou criar um herói ou heroína. lista de Progressos sugeridos.
Se quiser começar já jogando com uma
Também fornecem inspiração para criar sua
personagem pronta vá para a página 44.
própria personagem. Este processo é descrito em
Você encontrará representantes de todos
os 11 conceitos principais de personagens detalhes nas páginas seguintes.
apresentados aqui. Cada um é baseado em Pegue uma ficha de personagem em nosso
uma das "classes" originais de Pathfinder site e copie as estatísticas para lá, ou, se estiver
e estão prontos para você começar a jogar confortável para fazê-lo por conta própria,
imediatamente. Eles estão completos com customize da forma que quiser.

15
COMEÇANDO COM PERSONAGENS
CRIANDO PERSONAGENS MAIS EXPERIENTES
Se resolverem iniciar um jogo com personagens
Para criar sua própria personagem baixe a mais experientes, ou está criando uma para
SAVAGE PATHFINDER

ficha de personagem de Savage Pathfinder em substituir um herói ou heroína mortos, você


nosso site www.retropunk.com.br e siga os ainda deve criá-la uma em estágio Novato e, em
passos a seguir. seguida, adicionar Progressos. Isso garante que
as personagens fiquem equilibradas como se
CONCEITO tivessem ganho experiência normalmente.
Comece pensando no tipo de personagem com Itens adicionais, equipamento ou outros
que deseja jogar. Quer experimentar uma maga recursos devem ser determinados pelo Mestre
astuta, um bárbaro fortão, uma ladina ardilosa de Jogo. Como regra rápida, heróis e heroínas
ou alguma ideia original? As regras de Savage Experientes têm 10.000 peças de ouro em bens
Worlds permitem que você crie praticamente e itens mágicos, Veteranos têm 40.000, Heroicos
qualquer coisa. 150.000 e Lendários 500.000.
Para o mundo de Savage Pathfinder dê uma
olhada nas Vantagens de Classe na página 43. ANCESTRALIDADE
Estas habilidades especiais são a fundação de
uma personagem típica dentro das encontradas Este livro de regras apresenta sete ancestralidades
em Golarion. Mantenha isso em mente enquanto recomendadas para usar ao criar personagens
passa pelos próximos passos para que possa criar jogadoras. Veja as páginas 20 até 24 para
algo nesse estilo se quiser jogar com um herói ou mais detalhes sobre isso.
heroína tradicional de Pathfinder.
COMPLICAÇÕES
ESTÁGIO Complicações são falhas, desvantagens ou
Os "estágios" refletem a competência e segredos sombrios extraídos da história de uma
experiência da personagem. Eles fornecem o personagem. Elas fornecem até quatro "pontos
equilíbrio entre jogadores e garantem acesso a de Complicações" adicionais que ajudam a
habilidades mais poderosas conforme se ganha
melhorar seu herói e heroína durante a criação
"Progressos". As personagens começam no
de personagem.
Estágio Novato e sobem a partir daí. Progressos
são ganhos após uma ou mais sessões. Mestres Aquirir Complicações não só ajuda a definir
encontrarão informações mais detalhadas e interpretar a personagem, mas também
na página 93. lhe garante pontos que você pode usar para
Apenas personagens jogadoras usam Estágios melhorar seus Atributos ou Perícias, Vantagens e
– personagens controladas pelo Mestre e criaturas até mesmo dinheiro extra para comprar melhores
não usam estágios (falaremos mais sobre isso equipamentos.
mais para frente). Uma Complicação Maior vale 2 Pontos e uma
menor vale 1. Um herói ou heroína poderia, assim,
ESTÁGIO escolher duas Complicações Maiores, quatro
Menores, ou qualquer combinação que totalize 4
PROGRESSOS ESTÁGIO pontos. (Você pode escolher mais Complicações
se quiser, mas o benefício máximo é de 4 pontos!).
0–3 Novato
Por 2 pontos de Complicação você pode:
4–7 Experiente • Aumentar um atributo em um tipo de dado
ou
8–11 Veterano • Escolher uma Vantagem
Por 1 ponto de Complicação você pode:
12–15 Heroico
• Ganhar outro ponto de perícia ou
16+ Lendário
• Começar o jogo com 600 peças de ouro
adicionais.

16
CARACTERÍSTICAS para aumentá-las ou adquirir e aumentar novas
perícias que você considere apropriadas.
Personagens são definidas por atributos e perícias, Cada tipo de dado custa 1 ponto (começando
chamados coletivamente de "Características". com d4) desde que a perícia seja igual ou menor

Heróis E Heroínasde Golarion


Atributos e perícias são classificados por tipo que o atributo ao qual é associada (indicado em
de dado, geralmente de d4 até d12, com um d6 parênteses ao lado da perícia, ver lista na página
sendo a média para humanos adultos. Quanto 33). Se exceder o atributo, o custo passa a 2
maior o dado, melhor! pontos por tipo de dado.
Atributos normalmente definem o quão rápido Idiomas: Sua personagem começa com
suas perícias podem aumentar e são usados Comum e sabe um número de idiomas adicionais
para efeitos passivos como resistir a magias e se igual a metade de seu dado de Astúcia. Escolhas
recuperar de ferimentos. típicas estão listadas em cada ancestralidade.
Veja a página 35 para mais sobre idiomas.
ATRIBUTOS Valor Máximo de Perícia: Perícias não podem
Toda personagem começa com um d4 em cada ser aumentadas além de d12 durante a criação
um dos cinco atributos: Agilidade, Astúcia, de personagem a menos que a ancestralidade
Espírito, Força e Vigor (discutidos em mais da personagem comece com a perícia em d6.
detalhes na página 33). Se a perícia começar com um d6, aumente
Você tem 5 pontos para aumentar seus seu máximo para d12 + 1 . Elfos (página 21)
atributos. Aumentar um atributo de d4 para d6, começam com um d6 em Perceber, por exemplo,
por exemplo, custa 1 ponto. o que significa que sua Perícia Perceber pode ser
Limite de Atributo: Nenhum atributo pode aumentada até d12 + 1 .
ser aumentado além de um d12 a menos que
uma habilidade de ancestralidade ou Vantagem CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
diga o contrário. Cada aumento acima de um Sua ficha de personagem contém alguns outros
d12 adiciona um modificador de +1. Aumentar valores que precisam ser preenchidos conforme
uma Força d12 em dois níveis ou "tipos de explicado a seguir.
dado", por exemplo, dá ao herói ou heroína uma Movimentação é o quão rápido cada
Força d12 + 2 . personagem se move em situações táticas
como combate. A Movimentação padrão é 6, o
PERÍCIAS que significa seis quadros de 1 polegada na
Perícias são habilidades aprendidas como atirar matriz de combate, por rodada no jogo. Cada
com armas, luta corporal, conhecimento científico, quadro equivale a dois metros no mundo
aptidões profissionais e assim por diante. real. Movimento é explicado em detalhes
na página 129.
Para manter a ação simples e direta ao ponto,
as Perícias em Savage Pathfinder são bastante Aparar é igual a 2 mais a metade do seu tipo
abrangentes. A Perícia Atirar, por exemplo, de dado na perícia Lutar (2 se uma personagem
cobre todos os tipos de arcos e bestas. A Perícia não possuir Lutar), mais quaisquer bônus por
Atletismo cobre arremesso de armas, assim como escudo ou certas armas. Esta é a Dificuldade
agarrões, natação e escalada. Customizações vêm (Dif.) para atingir sua personagem em combate
na forma de Vantagens (veja a seguir). corpo a corpo.
Perícias Básicas: Cinco Perícias são marcadas Para valores em Lutar maiores do que d12,
com uma estrela vermelha na lista que começa como d12 + 1 , adicione metade do modificador
na página 33: Atletismo, Conhecimento fixo, arredondado para baixo. Por exemplo,
Geral, Furtividade, Perceber e Persuadir. uma perícia Lutar de d12 + 1 concede Aparar 8,
Estas são habilidades "inatas" que a maioria enquanto um d12 + 2 resulta em um Aparar 9.
das personagens em idade adulta possui. A Tamanho: O Tamanho Padrão das personagens
menos que uma habilidade de ancestralidade, é 0 a menos que modificado por habilidades de
Vantagem ou Complicação diga o contrário, sua ancestralidade, Vantagens ou Complicações. Não
personagem começa com um d4 em cada uma pode ser menor do que -1 ou maior do que +3.
das cinco Perícias Básicas. Resistência é o máximo de dano que cada
Comprando Perícias: Depois de designar as personagem pode receber. Rolagens de dano
Perícias Básicas, você tem 12 pontos adicionais que igualem ou excedam este número causam

17
efeitos nocivos (explicados mais adiante no
Capítulo Três).
HISTÓRICO
Resistência é igual a 2 mais a metade do Vigor, Termine a sua ficha preenchendo qualquer
mais Armadura (use a armadura vestida em seu histórico ou experiência que considerar
tronco — veja a página 113). Para Vigor maior importante. Pergunte a si mesmo porque a
personagem está onde está e quais são os seus
SAVAGE PATHFINDER

que d12, a Resistência é calculada como em


Aparar – ver anteriormente. objetivos. Onde vive? Tem amizades próximas
ou familiares que possam ser relevantes ao jogo?
VANTAGENS Porque ela se juntou aos Pathfinders?
Ou comece a jogar e preencha esses detalhes
Atributos e perícias são as estatísticas básicas de
quando eles se tornarem relevantes e você tiver
personagens, mas o que realmente distingue os
avançado um pouco nessa interpretação.
indivíduos são suas Vantagens.
Ou vocês podem decidir otimizar a criação
Em Pathfinder para Savage Worlds, cada
coletivamente e garantir uma boa combinação de
personagem começa com uma Vantagem de
Classe gratuitamente. A personagem deve se perícias e habilidades. Se for o caso, certifique-se
qualificar para a Vantagem como de costume de que esteja jogando com a combinação que
(se não quiser uma Vantagem de Classe, você mais lhe agrada. Não faz sentido especializar-se
pode pegar uma Vantagem de Antecedente ou em poderes de cura se este não é um papel que
Profissional gratuitamente). lhe interessa.
Personagens adquirem Vantagens a partir
das habilidades de ancestralidade (como a
DEUSES E TENDÊNCIA
Adaptabilidade dos Humanos), ou assumindo O conflito entre Bem e Mal é um tema central
complicações, ou através de Progressos uma vez de qualquer partida de Savage Pathfinder.
que o jogo tenha começado. Normalmente, heróis e heroínas lutam pelo bem,
Uma lista abrangente de Vantagens para Savage mas nem sempre.
Pathfinder pode ser encontrada na página 40. Tendências em Savage Pathfinder indicam
a bússola moral de uma pessoa, criatura ou
EQUIPAMENTO organização. A lista de tendências é uma
ferramenta para Mestres identificarem a
Personagens têm 300 peças de ouro (ou "po") para visão geral daquela entidade e saber como ela
comprar qualquer arma, armadura e equipamento interagiria com outras, incluindo aventureiros.
de aventura apresentado no Capítulo Dois. Ao escolher uma tendência para sua personagem,
Isso deve representar tudo que a personagem você decide qual caminho ético ela segue, e
possui, ou representar apenas o equipamento através das Vantagens e Complicações você
de "aventura", considerando que os pertences escolhe como defini-la. A menos que quem
mais mundanos do herói ou heroína estão estiver Mestrando concorde, você não pode
armazenados em casa ou qualquer outro lugar. escolher Mau como sua tendência .
Alguns conceitos de personagem requerem
escolher uma divindade ou "Domínio" que
governa os poderes e certas habilidades. Da
mesma forma, a escolha de Complicações pode
envolver uma divindade ou causa, tais como
Voto ou Código de Honra. Divindades têm
uma lista de tendência, seja Bom, Neutro ou
Mau para indicar a filosofia geral da divindade
e seus seguidores. Claro, adeptos de uma fé
em específico podem não necessariamente
compartilhar a mesma visão da tendência
da divindade. Feitos terríveis podem ser
perpetrados em nome de uma divindade boa ou
misericordiosa. Você encontra mais informações
sobre domínios e divindades na página 50.

18
SUMÁRIO DA CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

Heróis E Heroínasde Golarion


CONCEITO CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
• Comece com uma ideia geral do que você • Movimentação Básica é 6 e pode ser
quer jogar. Reveja as classes e personagens ajustada por habilidades de ancestralidade,
icônicos para ideias. Vantagens e Complicações.
• Aparar é 2 mais metade de Lutar.
ANCESTRALIDADE • Resistência é 2 mais metade do Vigor,
mais qualquer Armadura. Anote o valor
• Escolha a ancestralidade (veja página 20)
de armadura entre parênteses desse modo
com que quer jogar e aplique quaisquer
— Resistência: 11 (2). Isso significa que 2
bônus ou habilidades especiais que ela
pontos do total de 11 em Resistência vêm
conceda.
da Armadura. Um ataque Perfurante de
Armadura (PA) poderia superar esses 2
COMPLICAÇÕES pontos, mas não os outros 9.
• Escolha até 4 pontos em Complicações
(Complicações Maiores valem 2, Menores VANTAGENS
valem 1). • Todas as personagens começam com uma
• Por 2 pontos de Complicações você pode Vantagem de Classe gratuitamente (ou uma
aumentar um atributo em 1 tipo de dado Vantagem de Antecedentes ou Profissional
ou escolher uma Vantagem. se preferir).
• Por 1 ponto de complicação você pode • Se desejar, use qualquer ponto de Complicação
ganhar outro ponto de perícia ou ganhar que sobrar para selecionar Vantagens.
600 po em fundos iniciais. • Cada Vantagem custa 2 pontos de
Complicação.
ATRIBUTOS
• Atributos começam em d4. Você tem 5
EQUIPAMENTO
pontos para distribuir entre eles. Cada passo • Compre até 300 po em equipamentos.
custa 1 ponto.
• Atributos não podem ser aumentados HISTÓRICO
além de d12 a menos que o bônus de • A menos que o Mestre diga o contrário, a
ancestralidade diga o contrário. Tendência básica de sua personagem é
Bom ou Neutro para propósito de certas
PERÍCIAS Vantagens, habilidades e poderes. Além
disso, quem é sua personagem? De onde
• Atletismo, Conhecimento Geral, Furtividade,
vem? Tem família? Adora alguma divindade
Perceber e Persuadir são perícias básicas
maior de Golarion?
e começam com um d4 gratuitamente.
Qualquer perícia pode ser aumentada com
bônus de ancestralidade.
• Você tem 12 pontos para alocar nelas ou em
outras perícias. Cada tipo de dado custa 1
ponto até chegar ao valor igual ao atributo
associado, a partir daí passam a custar 2
pontos por tipo de dado.
• Sua personagem começa com idioma
Comum mais um número inicial de idiomas
igual a metade do dado de Astúcia. Por
exemplo, Astúcia d6 lhe fornece 3 idiomas
extras iniciais. Escolhas típicas estão listadas
em cada ancestralidade.

19
ANCESTRALIDADES
SAVAGE PATHFINDER

Savage Pathfinder inclui sete ancestralidades recomendadas para usar na criação de personagem,
juntamente com outras habilidades que refletem as mais comuns ou mais icônicas virtudes e
desvantagens de cada.
Note que as descrições a seguir fazem alusão a várias regras que ainda não foram explicadas.
Apenas folheie por enquanto e volte quando você tiver mais noção a respeito do resto do jogo.

ANÕES
Anões são um povo robusto e resistente, que se abriga em cidades esculpidas no coração das
montanhas. Um povo orgulhoso e belicoso, anões se mantêm determinados a repelir as depredações
de seus inimigos ancestrais. Eles toleram povos "frágeis" (elfos, gnomos e halflings) e frequentemente
se unem a humanos, cuja natureza engenhosa se aproxima dos ideais anões.
Baixos e robustos, anões são cerca de meio metro mais baixos que a maioria dos humanos. Homens
e mulheres anões se orgulham do comprimento de seus cabelos. Homens normalmente decoram suas
barbas com presilhas e tranças elaboradas. Um anão sem barba é com certeza símbolo de loucura.
Idiomas: Comum e Enânico.
Variação de Idade: Adulto 45, idoso 188, idade máxima 250-450
Altura e Peso: Homens medem entre 1,20 e 1,35 m e pesam entre 75 e 100 kg (média 1,25 m e 85
kg) enquanto mulheres medem entre 1,20 e 1,30 m e pesam entre 65 e 90 kg (média 1,20 m e 80 kg);
„ APTIDÃO COM PEDRAS: Anões crescem nos salões e cavernas de pedra trabalhada, por
isso fazem uma rolagem de Perceber +2 como uma ação livre para encontrar
trabalhos em pedra incomuns, como armadilhas e portas escondidas, a
até 3 metros. Um sucesso significa que sabem que há algo estranho, e
uma ampliação concede mais detalhes como informações de como a
armadilha é ativada ou como abrir a porta.
„ CONSTITUIÇÃO DE FERRO: Anões recebem +1 para resistir
a venenos. Também recebem +1 para se recuperar de
poderes ou habilidades que funcionem como um poder.
„ MOVIMENTAÇÃO REDUZIDA: Reduza sua
Movimentação em 1 e seu dado de corrida em um tipo.
„ RESISTENTE: São fortes e resistentes, começando
com um d6 em Vigor em vez de um d4. Isso aumenta
o Vigor máximo para d12 + 1. Eles tratam sua Força
como um tipo de dado maior para determinar
Sobrecarga (veja a página 108) e Força Máxima para
usar armaduras e equipamentos sem penalidade (mas
não armas). Essa habilidade se acumula com a Vantagem
Musculoso, se a personagem a possuir.
„ VISÃO NO ESCURO: Olhos anões estão acostumados à
escuridão do subterrâneo. Eles ignoram penalidades de
iluminação até 10 quadros (20 metros).

20
210 cm

180 cm

150 cm

Heróis E Heroínasde Golarion


120 cm

90 cm

60 cm

30 cm

Anão Halfling Elfo Humano Gnomo Meio-orc Meio-elfo

ELFOS
Elfos de vida longeva são crianças do mundo natural, superficialmente similares a criaturas feéricas,
mas ainda assim distintos em aspectos importantes. Valorizam sua privacidade e tradições. Embora
façam amizade de forma mais lenta, uma vez que alguém de fora é aceito como um camarada, tal
aliança pode durar por gerações. Elfos desconfiam de meio-orcs e mostram um fascínio por humanos,
enquanto se mantêm indiferentes com outros povos.
Possuem altura avantajada e corpos longilíneos, com orelhas pontudas e olhos
profundos de cores variadas. Sejam habitantes de florestas ou vales ocultos, todos
apresentam maior delicadeza que a de membros da raça humana, embora seus
corpos não sejam tão diferentes. São conhecidos por sua paciência e afinidade
com magia.
Idiomas: Comum e Élfico.
Variação de Idade: Adulto 115, idoso 263, idade máxima 350-750
Altura e Peso: Homens medem entre 1,65 e 2,05m e pesam entre 50 e 72
kg (média 1,80 m, 60 kg) enquanto Mulheres medem entre 1,65 e 2,00 m e
pesam entre 45 e 58 kg (média 1,80 m, 53 kg)
„ ÁGIL: Possuem elegância e agilidade Começam com um d6 em
Agilidade em vez de um d4. Isso aumenta a Agilidade máxima para
d12 + 1.
„ ESGUIOS: Devido a seu corpo menos robusto que outros, sofrem uma
penalidade de -1 na Resistência e -1 nas rolagens de Vigor.
„ INTELIGÊNCIA: Devido a sua longevidade possuem bastante tempo para
acumular e desenvolver inteligência. Começam com um d6 em Astúcia em
vez de um d4. Isso aumenta a Astúcia máxima para d12 + 1.
„ MAGIA ÉLFICA: Possuem uma conexão inerente a energias arcanas.
Elfos possuem uma rerrolagem para resistir a poderes de oponentes.
„ SENTIDOS APURADOS: Elfos começam com um d6 em Perceber em
vez de um d4. Isso aumenta seu Perceber máximo para d12 + 1.
„ VISÃO NA PENUMBRA: Olhos élficos amplificam a luz. Alguns
alegam que é possível ver estrelas nos olhos élficos. Ignoram
penalidades por Penumbra e Escuridão.

21
GNOMOS
Gnomos traçam sua ancestralidade até o misterioso reino das fadas, um lugar onde cores são mais
brilhantes, as terras selvagens mais selvagens e as emoções mais primitivas. Forças desconhecidas os
conduziram daquele reino há muito tempo, forçando-os a procurar refúgio neste mundo. Apesar disso,
os gnomos nunca abandonam completamente suas raízes feéricas. Eles são frequentemente considerados
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por outros povos como estranhos e imprevisíveis; como resultado, às vezes têm dificuldade em interagir
com os outros, embora não tenham nenhuma animosidade particular com ninguém.
Gnomos são pequenos; raramente excedem 1,20 de altura. Seus cabelos tendem a cores vibrantes
como o laranja flamejante das folhas de outono ao púrpura profundo das flores silvestres. Suas
características raciais variam, embora muitos tenham bocas e olhos grandes. Um povo caprichoso,
gnomos são conhecidos como trapaceiros que preferem ação à inação.
Idiomas: Comum, Gnômico e Silvestre.
Variação de Idade: Adulto 45, idoso 150, idade máxima 200-500.
Altura e Peso: Homens medem entre 0,95 e 1,15 m e pesam entre 16 e 20 kg (média 1,05 m e 18 kg)
enquanto mulheres medem entre 0,90 e 1,10 m e pesam entre 14 e 17 kg (média 1,00 m e 16 kg);
„ MAGIA GNÔMICA: Gnomos podem conjurar Truques (veja a página 179 como se conhecessem
estes poderes: iluminar, som, telecinese, e amigo das feras usando sua Astúcia (ou perícia arcana se
possuírem uma). Eles possuem 1 Ponto de Poder para ativar estes Truques, recuperados como de
costume (veja a página 177). Gnomos com um Antecedente Arcano ou Poder Místico adicionam
seu Ponto de Poder de bônus à sua reserva, mas ainda devem aprender as magias se quiserem
conjurá-las normalmente.
„ MOVIMENTAÇÃO REDUZIDA: Reduza sua Movimentação em 1 e seu dado de corrida em um
tipo.
„ OBSESSIVOS: Gnomos começam com um d4 em uma Perícia baseada em Astúcia a sua escolha.

„ RESISTENTE: Gnomos são surpreendentemente robustos apesar de seu tamanho e força.


Começam com um d6 em Vigor em vez de um d4. Isso aumenta o Vigor máximo para d12 + 1.
„ SENTIDOS APURADOS: Gnomos começam com um d6 em Perceber em vez de
um d4. Isso aumenta seu Perceber máximo para d12 + 1.
„ TAMANHO -1: Medem cerca de um metro de altura, reduzindo
seu Tamanho e Resistência em 1.
„ VISÃO NA PENUMBRA: Gnomos amplificam a luz.
Ignoram penalidades por Penumbra e Escuridão.

HALFLINGS
São um povo baixo e ágil, com cabelos ondulados castanhos
ou negros. Seu otimismo entusiástico (ou astúcia ardilosa)
lhes concede uma atitude de "nunca diga nunca", fazendo
com que sejam adversários à altura mesmo para criaturas
com o dobro de seu tamanho. Não veem razão para atrair
problemas e tendem a viver em suas próprias pequenas
comunidades muito afastadas dos caminhos mais
usados. Possuem um forte senso de humor, curiosidade
e fanfarronice – qualidades que levam alguns halflings a
levar vidas de aventura.
Preferem andar descalços, o que deixa a sola de seus pés
bastante calejadas.
Idiomas: Comum e Halfling.
Variação de Idade: Adulto 22, idoso 75, idade máxima 100-200

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Altura e Peso: Homens medem entre 0,90 e 1,05 m e pesam entre 14 e 17 kg (média 0,93 m e 16 kg)
enquanto mulheres medem entre 0,85 e 1,00 m e pesam entre 12 e 15 kg (média 0,95 m e 14 kg);
„ ÁGIL: Possuem elegância e agilidade Começam com um d6 em Agilidade em vez de um d4. Isso

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aumenta a Agilidade máxima para d12 + 1.
„ MOVIMENTAÇÃO REDUZIDA: Reduza sua Movimentação em 1 e seu dado de corrida em um
tipo.
„ PÉS-FIRMES: Com graciosidade natural, halflings começam com um d6 em Atletismo em vez de
d4. Isso aumenta seu Atletismo máximo para d12 + 1.
„ SENTIDOS AGUÇADOS: Seus sentidos aguçados permitem que encontrem detalhes que outros
podem deixar passar. Começam com um d6 em Perceber em vez de um d4. Isso aumenta seu
Perceber máximo para d12 + 1.
„ SORTE: Halflings têm aptidão para sobreviver. Começam com a Vantagem Sorte. Até mesmo
halflings Extras ganham esta habilidade.
„ TAMANHO -1: Halflings reduzem seu Tamanho e Resistência em 1.

HUMANOS
Humanos possuem ímpeto e ambição excepcionais. Demonstram uma grande capacidade de enfrentar
dificuldades assim como uma tendência a expandir seus territórios. A humanidade
normalmente é caracterizada por sua existência tumultuada e diversidade;
as culturas variam de pequenas tribos nômades à pacíficas aldeias agrárias
e vastas cidades e reinos cosmopolitas (até decadentes).
As características físicas dos humanos são tão variadas
quanto o clima do mundo. A sua pele pode variar da
tonalidade escura das tribos do sul do continente
à pálida dos invasores bárbaros das terras ao norte,
humanos possuem uma ampla variedade de tons de
pele, estruturas corporais e características faciais.
Idioma: Comum.
Variação de Idade: Adulto 17, idoso 53, idade
máxima 70-110
Altura e Peso: Homens medem entre 1,65 e 1,80 m e
pesam entre 60 e 100 kg (média 1,75 m e 80 kg) enquanto
mulheres medem entre 1,40 e 1,80 m e pesam entre 45 e
85 kg (média 1,70 m e 65 kg);
„ ADAPTÁVEL: Humanos começam com uma
Vantagem de estágio Novato (devem atender
aos requisitos como de costume) a sua escolha.
Também recebem um d6 em vez de um d4 em
um Atributo a sua escolha. Isso não aumenta seu
atributo máximo.

MEIO-ELFOS
Com a graciosidade da raça élfica, mas sem sua fragilidade
elegante. Muitos são descendentes bem aceitos de uniões
amorosas entre um humano e um elfo, mas alguns são
rejeitados por um ou outro lado da família. Outros podem
até mesmo ser maltratados. Consequentemente, um meio-
elfo entende a solidão e sabe que a identidade é menos um
produto da ancestralidade do que da experiência de vida. Por

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isso, normalmente são abertos a amizades e alianças com outros e menos inclinados a confiarem em
primeiras impressões.
Sua expectativa de vida se aproxima mais de sua descendência humana do que de seus parentes
élficos. Exibem características físicas de ambos os pais, tais como orelhas pontudas e olhos humanos,
normalmente o resultado é uma boa combinação.
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Idiomas: Comum e Élfico.


Variação de Idade: Adulto 22, idoso 93, idade máxima 125-185.
Altura e Peso: Homens medem entre 1,60 e 2,00 m e pesam entre 50 e 82 kg (média 1,80 m e 70 kg)
enquanto mulheres medem entre 1,55 e 1,95 m e pesam entre 45 e 77 kg (média 1,77 m e 60 kg);
„ FLEXIBILIDADE: Meio-elfos começam com um d6 em um Atributo a sua escolha em vez de um
d4. Isso não aumenta seu atributo máximo.
„ MAGIA ÉLFICA: Possuem uma conexão inerente a energias arcanas. Possuem uma rerrolagem
para resistir a poderes de oponentes.
„ VISÃO NA PENUMBRA: Meio-elfos amplificam a luz. Ignoram penalidades por Penumbra e
Escuridão.

MEIO-ORCS
Meio-orcs exibem características de seus antepassados orcs, bem como do outro ramo de sua árvore
genealógica (geralmente humano). Sua origem não é bem vista, o que faz
com que outros não confiem neles e até mesmo os temam. Algumas
vezes são aceitos nas comunidades órquicas, mas geralmente são
evitados pela maioria, incluindo humanos, elfos e anões, por causa
da inimizade de longa data com seus ancestrais.
Alguns meio-orcs escolhem viver entre povos não orcs, virando as costas
para suas raízes beligerantes e em busca de redenção para si mesmos.
Muitos são heróis ou heroínas buscando provar seu valor.
Meio-orcs medem entre 1,80 a 2,10 com corpos fortes. Suas
características faciais tendem a ser duras e angulares, como os orcs.
Sua expectativa de vida é a mesma de que humanos, embora seja raro
que morram por idade.
Idiomas: Comum e Órquico.
Variação de Idade: Adulto 15, idoso 45, idade máxima 60-80
Altura e Peso: Homens medem entre 1,50 e 2,10 m e pesam entre
75 e 145 kg (média 1,83 m e 110 kg) enquanto mulheres medem entre
1,40 e 1,95 m e pesam entre 56 e 126 kg (média 1,68 m e 90 kg);
„ FEROCIDADE ORC: Meio-orcs são bastante resistentes. Eles
recebem Resistência +1.
„ FORASTEIRO (menor): A maioria das culturas desconfiam de meio-
orcs, e as sociedades órquicas desconfiam do lado humano deles. Por
isso subtraem -2 de todas as rolagens de Persuadir e muitas vezes são
ressentidos ou menosprezados por outros.
„ FORTE: Meio orcs possuem um pouco da força de sua
ancestralidade órquica. Começam com um d6 em Força em vez
de um d4. Isso aumenta a Força máxima para d12 + 1.
„ INTIMIDANTE: Por sua natureza, meio-orcs inspiram medo e
temor. Eles começam com um d4 em Intimidar. Isso aumenta o
máximo de Intimidar para d12 + 1.
„ VISÃO NO ESCURO: Eles ignoram penalidades de iluminação até 10
quadros (20 metros).

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Só vencer não é o bastante, é preciso dominar
COMPLICAÇÕES completamente quem se opuser e provar sua
superioridade. Personagens arrogantes sempre
procuram pela maior ameaça em batalha,

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Complicações são falhas e/ou deficiências físicas atacando rivais menores apenas se ficarem em
que tornam a vida de cada personagem um seu caminho.
pouco mais dura.
Algumas Complicações têm efeitos mecânicos.
ATRAPALHADO (MAIOR)
Outras são Complicações interpretativas que lhe São personagens sem coordenação motora,
ajudam a compreender e a interpretar melhor sua capazes de tropeçar nas próprias pernas.
personagem. Elas ocasionalmente devem fazer Subtraem 2 em rolagens de Atletismo e
com que as ações não necessariamente inteligentes Furtividade.
ou apropriadas aos interesses ou objetivo geral do
grupo sejam tomadas. É disso que se tratam os BOCA GRANDE (MENOR)
RPGs! E quando as Complicações de personagens Como diz o ditado, quem fala demais dá bom
causarem problemas significativos o Mestre deve dia a cavalo. Esse herói ou heroína poderia
conceder Benes. cumprimentar uma cavalaria inteira.
Tais personagens acham difícil guardar
ALMOFADINHA (MENOR) segredos e acabam revelando planos secretos.
Seu personagem é um frangote que não Isso geralmente ocorre nos piores momentos
parece nada ameaçador. São personagens que possíveis.
aparentam fragilidade e não parecem uma
ameaça. Podem soar meio molengas, ter feições CAUTELOSO (MENOR)
gentis ou uma voz suave. Seja qual for a razão. Personagens com Cautela personificam a
Subtraia 2 quando fizer rolagens de Intimidar. moderação e a precaução, nunca tomam
decisões precipitadas e gostam de planejar tudo
ANALFABETO (MENOR) em mínimos detalhes antes que qualquer ação
Esta figura não sabe ler. Provavelmente pode seja tomada.
assinar seu nome ou sua marca e sabe reconhecer
uma única palavra comum, mas não pode fazer CEGO (MAIOR)
muito mais que isso. Também não sabe muito Por não ter visão, sofre -6 em todas as tarefas
sobre Matemática; deve ser capaz de efetuar físicas dependentes deste sentido (a critério
2 + 2 =4, mas multiplicações e similares estão do Mestre). Por outro lado, personagens
além da sua capacidade. Cegos ganham uma Vantagem gratuita a sua
Não será possível ler ou escrever nenhum escolha para compensar esta Complicação
idioma, mesmo que tenha fluência falada particularmente difícil.
em vários.
CÓDIGO DE HONRA (MAIOR)
ANÊMICO (MENOR) Honra é muito importante para tais personagens,
Anemia torna as personagens particularmente que mantêm sua palavra, não matam ou abusam
suscetíveis à infecções, doenças, efeitos de prisioneiros e tentam tratar outras pessoas
ambientais e fadiga. Deve subtrair 2 de todos com o devido respeito. Podem ter um código
os testes de Vigor feitos para resistir a veneno, de conduta pré-estabelecido alinhado com a
doença e Fadiga de perigos ambientais moral de uma divindade especifica, causa ou
(página 164). ordem social.

ARROGANTE (MAIOR) COVARDE (MAIOR)


Personagens arrogantes não se acham melhores, Nem sempre protagonistas têm sangue frio.
sabem que são. Seja no que for – esgrima, oração Covardes tremem quando veem sangue ou
ou pintura – aproveitam cada oportunidade para vísceras e ficam apavorados de se ferir. Subtraem
ostentar que quase ninguém se compara às suas 2 de testes de Medo e quando resistem à
habilidades. Intimidação.

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CURIOSO (MAIOR) DESAGRADÁVEL (MENOR)


A curiosidade matou o gato e também pode matar Personagens com esta complicação são
personagens com esta Complicação. Curiosos desagradáveis, sempre estão de mau humor.
vão meter o nariz onde não foram chamados e Pessoas desagradáveis têm problemas para fazer
sempre querem saber o que há por trás de um qualquer tipo de ato caridoso a qualquer pessoa
mistério ou segredo em potencial. e acreditam que devem receber pagamento
por seus esforços, mas não aceitam favores ou
DEFICIENTE AUDITIVO (MENOR OU MAIOR) premiações graciosamente. Além das questões
Personagens que perderam parte ou toda a sua óbvias de interpretação, subtraem 1 das rolagens
audição têm esta desvantagem. Como uma de Persuadir.
Complicação Menor, ela subtrai 4 de todas as
rolagens de Perceber feitas para ouvir. Uma DESASTRADO (MENOR)
Complicação maior significa ausência total do Devido a criação, falta de exposição ou
sentido de audição. O que leva à falha automática puramente má sorte, alguns indivíduos são
em todas as rolagens de Perceber dependentes "desastrados" quando se trata de lidar com
da audição. dispositivos mecânicos ou tecnológicos.
Desastrado inflige uma penalidade de -2
DELIRANTE (MENOR OU MAIOR) quando se usa dispositivos elétricos ou
Delirantes acreditam em algo considerado muito mecânicos. Se a rolagem for uma Falha Crítica,
estranho pelo resto das pessoas. Delírios Menores ao usar um dispositivo (caso ele não preveja
são inofensivos ou as personagem normalmente uma consequência própria para isso), ele quebra.
os guarda para si mesma (o magistrado colocou Se o Mestre considerar apropriado, pode ser
sedativos no suprimento de água, cães podem consertado com uma rolagem de Consertar e
falar, todos nós somos apenas personagens de 1d6 horas.
algum jogo bizarro etc.).
Com Delírios Maiores, ela frequentemente DESCONFIADO (MENOR OU MAIOR)
expressa seu ponto de vista sobre a situação e isso Esta Complicação leva personagens a desconfiar
pode eventualmente levá-la ao perigo (todas as de todo mundo. Como uma Complicação Menor
poções são mortais, eu sou alérgico a armaduras, sua paranoia cria frequentemente problemas
zumbis são meus amigos). de confiança, podendo exigir o pagamento

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integral antes de realizar uma tarefa, exigir que sociedades de Golarion. Habitantes locais são
todos os acordos estejam por escrito ou mesmo suscetíveis a aumentar os preços para estas
acreditar estar sofrendo perseguição por parte figuras deslocadas, ignorar seus pedidos de
das pessoas próximas. socorro e geralmente tratam-nas como se fossem

Heróis E Heroínasde Golarion


Como uma Complicação Maior, rolagens de de uma classe mais baixa.
Suporte para ajudar o indivíduo Desconfiado são Tais personagens subtraem 2 de rolagens de
feitas com -2. Persuadir feitas para influenciar quem não é
do seu próprio povo. A versão Maior também
DESEJO DE MORRER (MENOR) significa que a maioria dos habitantes locais
Ter um desejo de morrer não significa ser suicida são Antipáticos em relação às personagens e é
em potencial, mas pode levar personagens a provável que sejam escolhidas como alvo por
acreditar que suas vidas valem menos do que um valentões.
objetivo nobre, mas claramente mortífero.
GANANCIOSO (MENOR OU MAIOR)
Quem tem Desejo de Morrer não jogará a vida
fora por qualquer razão, mas quando houver Personagens com essa complicação agem com
uma chance de completar o seu objetivo, fará avareza, medindo valor em bens comerciais
qualquer coisa – e aceitará qualquer risco – para ou riqueza. Como uma Complicação Menor,
alcançá-lo. argumentam amargamente querendo mais do
que sua parte em qualquer despojo adquirido
durante o jogo. Se for uma Complicação Maior,
EXCESSO DE CONFIANÇA (MAIOR) lutam por qualquer coisa que considerem injusta
Essas personagens acreditam que são capazes e podem até mesmo matar por isso.
de derrotar qualquer oponente e de fazer quase
tudo. Personagens confiantes nunca querem GUIADO (MENOR OU MAIOR)
fugir de um desafio. Não são suicidas, mas vão
Personagens com Voto têm um compromisso
além do que dita o bom senso.
com outrem, enquanto Guiados buscam algo
para si. Pode ser proteger o reino, provar que é o
FEIO (MENOR OU MAIOR) maior jogador de bugalha do reino ou o melhor
Pessoas atraentes conseguem todo tipo de cavaleiro de Golarion.
vantagem, personagens com essa Complicação
A versão Menor define a personagem e dirige
não têm a mesma sorte. Subtraia 1 de suas
as suas decisões, mas acontece raramente
rolagens de Persuadir ou 2 se escolher a
ou é relativamente inofensivo. Como uma
Complicação Maior.
Complicação Maior a personagem tem um desejo
que lhe é impreterível e aparece frequentemente
FOBIA (MENOR OU MAIOR) ou causa perigo pessoal para si ou para quem
Fobias são medos esmagadores e irracionais que estiver por perto.
afetam a psique da personagem.
Sempre que qualquer personagem estiver HÁBITO (MENOR OU MAIOR)
na presença de sua fobia (a critério do Mestre, Essa personagem possui um hábito irritante
mas geralmente quando avistá-la) subtraia 1 de e constante de algum tipo. Um Hábito menor
todos os testes de Característica no caso de uma irrita aqueles ao seu redor, mas não é perigoso.
Complicação Menor, e 2 se for uma Maior. Cutucar o nariz, não conseguir parar de mexer
Fobias não devem ser muito óbvias – é bom em algum item, dizer “hummm” no meio de
senso temer criaturas inegavelmente perigosas, cada frase ou frequentemente mastigar a comida
como, por exemplo, vampiros, portanto isso não de forma barulhenta.
é uma fobia. Ao invés disso, a fobia geralmente Um Hábito maior é algum tipo de dependência
se concentra em algum elemento aleatório que física ou mental, debilitante ou possivelmente
a mente associa ao evento. Lembre, fobias são mortal. Como usar drogas, alcoolismo ou até
medos irracionais. mesmo um vício em apostas usando dinheiro
roubado de companheiros.
FORASTEIRO (MENOR OU MAIOR) Personagens com Vício que não recebam sua
Por razões que nada têm haver com as ações dose precisam fazer um teste de Vigor a cada
ou comportamento, personagens com esta 24 horas ou recebem um nível de Fadiga (veja
Complicação não são aceitas em várias página 144).

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A cada 24 horas, uma rolagem de Curar com poderosas, um bando de foras da lei ou um
algum tipo de medicamento apropriado remove nêmesis poderoso e incansável.
um nível de Fadiga por quatro horas. Depois Se ocorrer vitória sobre seu Inimigo, o Mestre
disso, a Fadiga retorna e só pode ser recuperada deve trabalhar gradualmente na introdução de
com a substância viciante. novo Inimigo ou a Complicação pode ser paga
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com um Progresso.
HEROICO (MAIOR)
Esta nobre alma nunca diz não a uma pessoa INVEJOSO (MENOR OU MAIOR)
necessitada. Não necessariamente a personagem Personagens com essa complicação têm uma
fica feliz com isso, mas sempre virá em socorro insegurança que leva a invejar as conquistas
daqueles que não podem ajudar a si mesmos. alheias ou agir de forma extremamente
É a primeira pessoa a correr para dentro de possessiva. Essa personagem geralmente reclama,
um prédio em chamas, geralmente aceita caçar choraminga, cobiça as posses ou feitos dos outros.
monstros por pouco ou nenhum pagamento e Como uma Complicação Menor, sua inveja
normalmente é alvo fácil de histórias tristes. se foca em um assunto em particular (como
a sua perícia “inigualável” ou um interesse
HESITANTE (MENOR) amoroso) ou raramente se mostra. Como uma
Personagens hesitantes levam tempo para agir Complicação Maior, a personagem sente inveja
em situações estressantes. Saque duas Cartas de todos que considera que lhe ofuscam. Sempre
de Ação em combate e aja na menor. Se você fala mal de rivais, tenta ter maior visibilidade
sacar um Curinga, use-o normalmente e ignore ou conspira ativamente para desacreditar quem
a Complicação na rodada (sendo esta uma ameaça seu ego.
Complicação Menor, na verdade ela aumenta
suas chances de sacar um Curinga!).
Personagens Hesitantes não podem escolher
as Vantagens Rápido ou Focado.

IDOSO (MAIOR)
Sua personagem está envelhecendo. Sua
Movimentação é reduzida em 1 quadro e subtrai
1 de rolagens de corrida (mínimo 1). Também
sofre uma penalidade de -1 em rolagens de
Agilidade, Força e Vigor, mas não em suas
perícias associadas.
Por outro lado, a sabedoria dos seus anos
concede 5 pontos de perícia adicionais que
podem ser usados em quaisquer perícias
associadas à Astúcia.

IMPULSIVO (MAIOR)
Personagens com esta complicação mergulham
de cabeça nas situações e raramente pensam
antes de agir evitam planos complicados e são a
frente de qualquer carga.

INIMIGO (MENOR OU MAIOR)


Alguém odeia essa figura, e quer sua ruína,
prisão ou morte. O valor da Complicação
depende do poder de seu oponente e de quantas
vezes poderá aparecer. Inimigo Menor pode ser
alguém buscando vingança ou uma irmandade
traída que é mortal, mas só aparece raramente.
Inimigo Maior pode representar autoridades

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Cadeiras de rodas requerem um solo
JOVEM (MENOR OU MAIOR) razoavelmente plano para funcionarem e
Como complicação menor, terá entre 12-15 possuem Movimentação igual a metade do
anos (em idade humana – ajuste para outras dado de Atletismo de quem a usa (máximo 3, não

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ancestralidades). Possui apenas 4 pontos para pode correr).
ajustar seus atributos em vez de 5 e 10 pontos de
perícia em vez de 12. Também pode ter restrições LÍNGUA PRESA (MAIOR)
legais dependendo dos costumes locais (não
Personagens com Língua Presa erram frases
pode ingerir álcool, possuir uma arma e assim
de efeito (ou pensam nelas só depois!), vão
por diante).
pela tangente quando estão tentando
Pelo lado positivo, jovens sacam um Bene convencer alguém a fazer alguma coisa e no
extra no início de cada sessão de jogo (isso se geral se expressam mal na maior parte do que
acumula com outras Vantagens como Sorte ou tentam dizer.
Sorte Grande).
Sofrem uma penalidade de -1 em rolagens de
A maioria dentre personagens Jovens também Intimidar, Performance, Persuadir e Provocar
deve adotar a Complicação Pequeno, mas não é que envolvam falar.
obrigatório.
Como uma Complicação Maior será Muito MÁ SORTE (MAIOR)
Jovem (8 a 11 anos de idade). Terá apenas 3 Personagens com má sorte têm mais azar que
pontos para atributos e 10 para perícias, além a maioria, recebendo um Bene a menos que o
da Complicação Pequeno. Personagens muito normal por sessão de jogo. Não é possível ter
Jovens sacam dois Benes extras no começo de Má Sorte e a Vantagem Sorte simultaneamente.
cada sessão.
MUDO (MAIOR)
LEAL (MENOR) Em virtude de um trauma ou de nascença, sua
Personagens leais possuem grande coragem personagem perdeu a capacidade de falar. Pode
e arriscam sua vida sem hesitação pelas suas escrever mensagens quando necessário, usar
amizades. Podem até não agir dessa maneira, língua de sinais ou alguma combinação de
mas ajudam sem pensar quando as pessoas comunicação visual, mas não pode formar ou
próximas são ameaçadas. pronunciar palavras.
Comunicação baseada em visão pode requerer
LENTO (MENOR OU MAIOR) um teste de Perceber para ser corretamente
Uma deficiência ou ferimento antigo dificulta compreendida (penalidades por iluminação e
a mobilidade dessa personagem. Como uma similares se aplicam).
Complicação Menor, reduza 1 quadro da sua
Movimentação e seu dado de corrida em um NÃO SABE NADAR (MENOR)
tipo. Caso seu dado de corrida já seja um d4, ele
Em Golarion, as pessoas que não foram
é reduzido para d4-1. Como uma Complicação
criadas próximo a uma grande massa de água
Maior, reduza o dado de corrida em um tipo,
podem não saber nadar. Personagens com esta
a Movimentação em 2 quadros e subtraia 2 de
Complicação sofrem uma penalidade de -2 na
rolagens de Atletismo e rolagens de resistência a
perícia Atletismo quando estão nadando e cada
Atletismo (como Desafios ou Agarrar).
quadro que se movem na água custa 3 quadros de
Personagens Lentos não podem ter a Movimentação. Veja Movimento (página 129) e
Vantagem Ligeiro. Afogamento (página 164) para mais detalhes.
Próteses: Na versão Menor desta Complicação
é possível ter uma prótese. Se a prótese se perder, OBESO (MENOR)
passam a valer os efeitos da versão Maior. Personagens maiores que suportam bem o
Cadeiras de rodas: Cadeiras de rodas estão seu próprio peso têm a Vantagem Musculoso.
disponíveis nas áreas mais avançadas de Caso contrário, são Obesos. Não é possível ser
Golarion. Personagens Lentos podem começar Musculoso e Obeso simultaneamente e esta
com uma cadeira de rodas manual sem custos Complicação não pode aumentar seu Tamanho
(100 gp para repor no futuro). além de +3.

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Tamanho (e por consequência a Resistência)
de uma personagem com Obeso aumenta em +1.
PEQUENO (MENOR)
Sua Movimentação é reduzida em 1 quadro e seu Personagens Pequenos têm pouco peso, altura ou
dado de corrida em um tipo (mínimo d4). Força ambos. O Tamanho (veja página 149 é reduzido
em 1, o que também reduz sua Resistência.
é considerada um tipo de dado menor (mínimo
d4) para armaduras e equipamentos usados Tamanho não pode ser reduzido abaixo de
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(mas não armas). Também terão dificuldades em -1, mas a penalidade na Resistência permanece.
encontrar armaduras ou roupas em que caibam Um halfling com esta complicação, por exemplo,
ou em entrar em espaços pequenos – decisão do continua com Tamanho -1 e perde um ponto em
Mestre, mas corredores apertados de masmorras, sua Resistência.
cavernas tortuosas e similares causam problemas
à personagem.
POBREZA (MENOR)
Personagens com esta complicação se separam
OBRIGAÇÃO (MENOR OU MAIOR) do seu dinheiro com muita facilidade. Começam
com metade do dinheiro normal e parecem não
Existe uma responsabilidade que deve ser
conseguir poupar os recursos adquiridos depois
cumprida regularmente ou mesmo diariamente.
que o jogo começa. No geral, reduz à metade os
Pode ser um emprego, trabalho voluntário, seus recursos totais a cada semana de jogo.
cuidar da família ou de pessoas do seu círculo
de amizades etc. PROCURADO (MENOR OU MAIOR)
A Obrigação consome cerca de 20 horas Personagens com a Complicação Procurado
na semana, ou 40 ou mais na versão Maior. cometeram algum crime e, se as autoridades
Exatamente o que isso acarreta deve ser discutido descobrirem, acabarão na prisão. O nível da
entre Mestre e jogador. Complicação depende da gravidade do crime e
o quão ativa é a perseguição. Alguém acusado
PACIFISTA (MENOR OU MAIOR) de roubo teria apenas uma Complicação Menor,
Estas personagens desprezam a violência. assim como alguém Procurado por um crime
Pacifismo Menor significa que lutam apenas mais grave longe da área principal da campanha.
se não for dada nenhuma outra opção e jamais Uma acusação de assassinato é uma
permitem a matança de prisioneiros e outras Complicação Maior em praticamente qualquer
vítimas indefesas. lugar civilizado de Golarion se houver alguém
em busca de justiça (ou vingança).
Pacifistas Maiores não irão combater criaturas
vivas sob quaisquer circunstâncias. Podem
se defender, mas não farão nada para ferir
SANGUINÁRIO (MAIOR)
permanentemente criaturas vivas sencientes. Sanguinários nunca fazem prisioneiros, exceto
Pacifistas Maiores também podem lutar com sob a supervisão direta de alguém em posição
métodos não letais (veja página 140), mas apenas superior. Sua brutalidade e sangue frio faz com
para autodefesa ou para defesa de terceiros. que seus rivais respondam à altura, geralmente
arruínam a obtenção de informações importantes,
Criaturas inegavelmente malignas, mortos criam contendas e inimizades constantemente
vivos, demônios e similares podem ser atacadas e podem deixar o grupo em maus lençóis com
até mesmo pelos Pacifistas com a versão Maior superiores ou as autoridades.
desta complicação!
SEGREDO (MENOR OU MAIOR)
PECULIARIDADE (MENOR) Personagens com essa Complicação têm um
Existe alguma fraqueza menor, normalmente segredo que mantêm para se proteger ou
engraçada, mas que ocasionalmente lhe causa proteger aos outros. Como uma Complicação
problemas. Alguém que luta com espadas pode Menor, o segredo é problemático, mas não
sempre tentar primeiro cortar suas iniciais em representa risco de vida.
seus inimigos, um anão pode se vangloriar A versão Maior pode causar um problema
constantemente a respeito da sua cultura grave se descoberto. Caso se torne de
ou uma debutante esnobe pode não comer, conhecimento público, deve trocar por Inimigo,
beber ou socializar com as classes mais baixas, Vergonha, Procurado ou outra Complicação
por exemplo. apropriada aprovada pelo Mestre.

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Heróis E Heroínasde Golarion
SEM ESCRÚPULOS (MENOR OU MAIOR) UM BRAÇO SÓ (MAIOR)
Personagens com esta complicação irão agir com Pode ter nascido com apenas um braço ou tê-lo
fanatismo e farão quase tudo para completar perdido em batalha. Por sorte, o seu outro é
seus propósitos. Como uma Complicação (agora) o braço “bom”. Tarefas que requerem
Maior, causam danos a todos que fiquem em seu duas mãos, como rolagens de Atletismo (critério
caminho. Na versão Menor, param um pouco do Mestre) ou usar uma arma de duas mãos,
antes de causar danos reais, exceto aos que se sofrem um modificador de -4.
opõe diretamente aos seus objetivos.
UM OLHO SÓ (MAIOR)
SEM NOÇÃO (MAIOR) Por ter perdido um olho, você tem problemas
Esta pessoa não presta muita atenção no mundo com percepção em profundidade. Subtraia 2 de
ao seu redor e não consegue achar um palheiro qualquer rolagem de Característica dependente
em uma pequena pilha de agulhas. da visão de algo a mais de 5 quadros (10 metros)
Irá sofrer uma penalidade de -1 em rolagens de de distância.
Conhecimento Geral e Perceber.
VERGONHA (MENOR OU MAIOR)
SENSÍVEL (MENOR OU MAIOR) Algo assombra essa personagem. Pode ser
Ataques pessoais deixam este indivíduo um voto feito que não foi mantido. Talvez
especialmente irritado. Como uma Complicação uma derrota em uma luta justa, enviando seu
Menor subtrai 2 quando resiste a Provocar. Como oponente para a morte por algum princípio
uma Maior, subtrai 4. superior. Pode não ser uma personagem covarde,
mas certa vez fugiu de uma batalha, deixando
TEIMOSO (MENOR) sua companhia para morrer.
Personagens Teimosos sempre querem as coisas Como uma Complicação Menor, as
do seu jeito e nunca admitem seus erros. Mesmo circunstâncias da vergonha não são de
quando é dolorosamente óbvio que cometeram conhecimento geral, elas apenas assombram
um erro, tentam justificá- lo com meias-verdades essa pessoa. Ela será capaz de um esforço
e racionalizações. absurdo, mesmo que irracional, para não repetir

31
SAVAGE PATHFINDER

o seu erro ou pode ceder às circunstâncias e se


VISÃO RUIM (MENOR OU MAIOR)
odiar por isso.
Os olhos do seu herói ou heroína já não
Como uma Complicação Maior, seu feito são mais o que costumavam ser. Por isso
é de conhecimento público, ou, ao menos, de sofrem uma penalidade de -1 em qualquer
conhecimento entre pessoas próximas. As rolagem dependente de visão para distâncias
demais pessoas do grupo devem conhecer a maiores que 5 quadros (10 metros) ou -2 como
história assim que possível (preferencialmente Complicação Maior.
na criação de personagens). De outro modo, deve Se óculos estiverem disponíveis, eles negam a
ser revelado por uma personagem do Mestre em penalidade quando forem usados. Se perdidos
algum momento e usado ocasionalmente contra ou quebrados durante um combate (geralmente
a pessoa com a complicação. há uma chance de 50% quando a personagem
receber um Ferimento, cair ou sofrer algum
VINGATIVO (MENOR OU MAIOR) outro trauma), ficará em Estado Distraído (e
Vulnerável se for uma Complicação Maior) até
Vingança é... bem... é má notícia para alguém, e
o fim do seu próximo turno.
personagens com esta complicação irão obtê-la.
Como uma Complicação Menor, geralmente VOTO (MENOR OU MAIOR)
buscam a vingança legalmente. O método varia Esta pessoa fez um voto para alguém ou algo em
de acordo com a situação. Algumas tramam ou que acredita.
conduzem esquemas por meses, enquanto outras
O risco em cumprir o Voto e sua frequência
exigem resultados mais imediatos.
determina o nível da Complicação. Um Voto
Personagens com a versão Maior desta Menor pode ser servir a uma ordem com
Complicação não deixam que nada impeça sua mandamentos que raramente entram em conflito
busca pelo acerto de contas. Isso não significa com os objetivos do grupo.
que recorram imediatamente à violência, mas Um Voto Maior faz com que as demandas
suas ações sempre se intensificam até que uma sejam de longo prazo, frequentes e resultem em
satisfação total e completa seja alcançada. um grande risco à sua vida.

32
• Limitar o acesso a Vantagens (página 40),

CARACTERÍSTICAS incluindo Vantagens de Classe.


• Calcular estatísticas secundárias como
Resistência ou dano corpo a corpo.

Heróis E Heroínasde Golarion


As habilidades das personagens são definidas • Resistir a poderes ou ataques sociais como
por suas “Características” (atributos e perícias Provocar e Intimidar; Evadir de ataques de
área.
que são classificados por tipos de dados). Um
d6 é a média, enquanto tipos maiores de dados
refletem uma habilidade muito maior. PERÍCIAS
Atributos são habilidades primárias ou Durante a criação de personagens, usa-se 12
inatas usadas para resistir a efeitos como medo pontos para comprar perícias. Uma perícia que
ou ataques sobrenaturais. Perícias são usadas está abaixo do atributo associado (descrito entre
ativamente para realizar ações ou afetar os outros. parênteses ao lado do nome da perícia) custa
Podem ocorrer exceções, mas essas são as menos para aumentar do que uma que está igual
diferenças fundamentais entre os dois conceitos. ou acima. Veja a página 16 para Criação de
Personagens e página 93 para Progressos.
ATRIBUTOS Perícias Básicas estão marcadas com uma
estrela vermelha e começam com um d4 para as
Atributos não afetam diretamente rolagens de personagens em jogo (veja página 17).
perícias. Savage Pathfinder trata o conhecimento Personagens podem tentar usar perícias que
aprendido e treinamento como os fatores mais não possuem, mas será mais difícil obter êxito.
relevantes e diretos. Um atributo alto permite Veja Testes Sem Perícias na página 125.
que se aumente uma perícia mais rápido e abre
opções para Vantagens que distinguem bastante ATIRAR (AGILIDADE)
personagens que possuam a mesma perícia.
Atirar abrange todas as tentativas de acertar
Personagens em geral começam com um d4 um alvo com uma arma de combate à distância
em cada um dos cinco atributos e tem cinco como arco ou besta (armas arremessadas usam
pontos para aumentá-las. Atletismo, abaixo). Veja o Capítulo Três para
• Agilidade é uma medida da flexibilidade, mais detalhes sobre combate à distância.
destreza e coordenação de cada personagem.
• Astúcia mede sua inteligência bruta,  ATLETISMO (AGILIDADE)
acuidade mental e o quão rápido se pode Atletismo combina a coordenação de um
pensar. É usada para resistir a certos tipos indivíduo com perícias treinadas como escalar,
de ataques mentais e sociais. saltar, equilíbrio, ciclismo, luta livre, esquiar,
• Espírito é autoconfiança, resiliência e força nadar, arremessar ou pegar algo. Personagens
de vontade. É usado para resistir a ataques que se baseiam mais em força física do que
sociais e sobrenaturais, bem como ao medo. coordenação podem escolher a Vantagem
• Força é poder físico e boa forma. Também Brutamontes (página 41) para associar esta
é usada como a base para o dano causado perícia à sua Força no lugar da Agilidade.
em combate corpo a corpo e para determinar
quanto peso personagens podem vestir ou CAVALGAR (AGILIDADE)
carregar.
Esta perícia permite montar, controlar e
• Vigor representa a tolerância, resistência a
cavalgar qualquer criatura ou dirigir qualquer
doenças, veneno ou toxinas de um indivíduo
veículo movido à tração animal. Isso inclui
e quanto dano físico pode suportar antes de cavalos, camelos, dragões, carroças, carruagens
tombar. É usado com mais frequência para e afins. Veja as regras para Combate Montado
resistir aos efeitos de Fadiga e como a base na página 140.
para a estatística derivada Resistência.
CIÊNCIA (ASTÚCIA)
USANDO ATRIBUTOS
Quem possui essa perícia estudou várias
Atributos são usados para: disciplinas desde arquitetura e ciências da
• Determinar o quão rapidamente as perícias natureza até engenharia ou qualquer outra
aumentam durante o Progresso (pág. 93). ciência “complexa”.

33
SAVAGE PATHFINDER

Uma rolagem bem-sucedida de Ciência localidade, incluindo etiqueta, geografia, cultura,


revela informações básicas sobre o tópico e uma eventos, contatos e costumes.
ampliação dá mais detalhes.
CONSERTAR (ASTÚCIA)
CONJURAR (ASTÚCIA) Consertar é a habilidade de desmontar e/ ou
Feiticeiros e magos usam Conjurar como sua reparar aparelhos mecânicos, veículos, armas
perícia arcana quando conjuram suas magias. e dispositivos simples. Também cobre o uso de
Veja o Capítulo Cinco para mais informações demolições e explosivos.
sobre poderes mágicos. O tempo que uma rolagem de Consertar leva
depende do Mestre e da complexidade do feito.
CONHECIMENTO ACADÊMICO (ASTÚCIA) Um sucesso significa que o item volta a funcionar.
Conhecimento Acadêmico reflete o conhecimento Uma ampliação na rolagem de Consertar diminui
das artes, história, arqueologia religião e à metade o tempo necessário.
campos similares, ou a habilidade de encontrar Ferramentas: Personagens sofrem uma
tal informação. Se uma personagem quiser penalidade menor (-1 a -2) em suas rolagens se
pesquisar sobre quando o Calendário Imperial não tiverem acesso à ferramentas básicas, ou
começou, citar um trecho do Azvadeva Pujila ou uma penalidade maior (-3 a -4) se o dispositivo
usar sua expertise linguística para decifrar um demandar equipamento especializado.
idioma morto, esta é a perícia a se ter.
CURAR (ASTÚCIA)
CONHECIMENTO BATALHA (ASTÚCIA) Curar tem vários usos, desde tratar Ferimentos
Conhecimento Batalha é a estratégia de comando a diagnosticar doenças e analisar certos tipos de
e as táticas de um indivíduo. Pode ser usada evidência forense.
como conhecimento militar no geral e é crítica Veja a página 134 para regras sobre tratar e
quando se comanda tropas em Batalhas em remendar Ferimentos e as páginas 166 e 169
Massa (veja página 153). para tratamento de doenças ou veneno.
Curar também pode ser usada para analisar
 CONHECIMENTO GERAL (ASTÚCIA) evidências que se relacionem a traumas
Personagens rolam Conhecimento Geral para anatômicos, incluindo a causa e hora da morte,
conhecer pessoas, lugares e coisas de sua ângulo do ataque e questões similares. Um

34
sucesso fornece informações básicas e
uma ampliação aumenta os detalhes IDIOMAS
desvendados. A maioria dos indivíduos fala vários idiomas.
Em vez de cada idioma ser uma perícia, heróis e

Heróis E Heroínasde Golarion


DIRIGIR (AGILIDADE) heroínas em Savage Pathfinder sabem um idioma ou
Embora raros em Golarion, dirigir não sabem. Todas as personagens sabem o Comum
permite controle de qualquer veículo mais um número de idiomas igual à metade de seu
terrestre motorizado. Veículos de dado de Astúcia (normalmente escolhidas dos
transporte automotrizes usam Atletismo, idiomas nativos listados em sua Ancestralidade).
enquanto transportes movidos à tração Cada aumento na Astúcia adiciona outro idioma.
animal usam Cavalgar. Compreensão: Intimidar, Persuadir e Provocar
Geralmente só são necessárias rolagens requerem que a personagem se faça entender para
de Dirigir em condições estressantes ou terem efeito. Se uma heroína ou herói tenta usar
perigosas, como nas Perseguições, ou ao uma dessas perícias em um idioma que o alvo não
percorrer estradas perigosas ou tentar entenda, a tentativa é feita com -2.
correr em ruas cheias de gente.
IDIOMAS COMUNS DE GOLARION
FÉ (ESPÍRITO) IDIOMA FALANTES TÍPICOS
Clérigos e Druidas usam Fé como perícia
Demônios e extraplanares
arcana para seus Antecedentes Arcanos, Demoníaca
malignos.
descritos nas páginas 48 e 54.
Inumanos e outros monstros
Aklo
 FURTIVIDADE (AGILIDADE) sobrenaturais; fadas malignas.
Furtividade é a habilidade de se esconder Aquan Criaturas aquáticas.
e se mover silenciosamente. Um sucesso Auran Criaturas aladas.
simples em uma rolagem de Furtividade
significa evitar ser detectado por rivais Celestial Anjos e extraplanares bondosos.
que não estejam particularmente alertas; Comum Humanos e aventureiros.
uma falha nessa rolagem faz com que
Dragões e humanoides
se deem conta de que algo está errado Dracônico
reptilianos.
e comecem a procurar ativamente pela
causa do distúrbio. Druidíco Druídas.
Para oponentes alertas e em atividade, Enânico Anões.
Furtividade é resistida por Perceber (uma Élfico Elfos e meio-elfos.
rolagem em grupo pode ser feita para
muitos oponentes, veja página 125). Gigante Ciclopes, gigantes, ogros e trolls.
Mestres devem aplicar quaisquer Gnomo Gnomos.
penalidades circunstanciais em rolagens Goblin Bugbears, goblins e hobgoblins.
de Perceber por conta da escuridão,
cobertura, barulho, distrações e quaisquer Gnoll Gnolls.
diferenças na Escala (como no ataque, veja Halfling Halflings.
Escala em página 149). Para esgueirar-se
Ignan Elementais de fogo.
em cima de folhas secas deve-se subtrair 2
da rolagem de Furtividade, por exemplo, Diabólica Diabos e extraplanares malignos.
enquanto notar alguém no escuro usa a Orc Orcs e meio-orcs.
penalidade por Iluminação listada na
página 145 (-4). Contudo, não aplique o Centauros, fadas, criaturas
Sylvan
mesmo modificador a ambas as rolagens planta e unicórnios.
(se Furtividade está com -2 pelas folhas, Terran Elementais de terra.
não dê também Perceber +2).
Drow, Duergar, morlocks e
Ataque Furtivo: Esgueirar-se perto o Subterrâneo
svirfneblin.
suficiente para realizar um ataque corpo
a corpo sempre requer um teste resistido

35
de Furtividade contra o Perceber do alvo, quer ele silenciosamente através de uma floresta escura
esteja ativamente atento ou não. sem alertar as criaturas que ali vivem.
Se bem-sucedido, se considera que o atacante
está Aguardando (página 136) e a vítima está INTIMIDAR (ESPÍRITO)
Vulnerável (página 142) para ele (mas não para Intimidar é a arte de amedrontar oponentes para
SAVAGE PATHFINDER

outros) até que o turno do atacante termine (não que desistam, revelem informações ou fujam.
o do defensor neste caso). Com uma ampliação Intimidar é uma rolagem resistida pelo
é possível realizar a manobra Finalização Espírito de tal oponente. Em combate, isto é um
(página 144). Desafio (veja página 141). Fora de combate, uma
Antes do atacante golpear, o defensor e rolagem bem-sucedida faz oponentes recuarem,
qualquer outro a seu lado devem testar para revelarem algum tipo de informação ou
Surpresa (veja a página 148). O atacante pode escaparem quando aparece uma oportunidade.
sair de Aguardar e resolver seu ataque; então o Uma ampliação significa que irão recuar pelo
resto da rodada progride normalmente. resto da cena, falar tudo que sabem ou fugir o
Movimento: Em combate, personagens rolam mais rápido possível.
sua Furtividade como ação livre a cada turno no Dentro ou fora de combate, uma Falha Crítica
fim do seu movimento ou em qualquer ação que significa que o alvo é imune à tentativas de
o Mestre ache que possa chamar atenção. intimidação pelo resto desse encontro!
Fora de combate, a distância percorrida Rede de Contatos: Intimidar também pode ser
depende inteiramente da situação. Mestres usada como uma perícia “macro” para simular
podem desejar uma rolagem por minuto se o várias horas de investigação nas ruas. Veja
grupo estiver esgueirando-se no perímetro de Rede de Contatos na página 170 para ver como
uma posição defensiva ou a cada certa distância arrebentar algumas cabeças atrás de favores ou
em quilômetros percorrida, se tentarem caminhar informação.

36
tempo demais (depois disso é possível tentar
JOGAR (ASTÚCIA) novamente). Uma Falha Crítica geralmente
Jogar é comum nas tavernas, estalagens de beira aciona a armadilha, alerta a vítima ou emperra
de estrada, nos alojamentos da maioria dos o dispositivo de modo que ele deva ser aberto ou

Heróis E Heroínasde Golarion


exércitos ou no convés dos navios.
manipulado de modo diferente.
Para simular uma hora de jogo sem ter que
rolar para cada jogada de dados ou mão nas LUTAR (AGILIDADE)
cartas, defina as apostas com o grupo como,
Lutar cobre todos os ataques corpo a corpo,
por exemplo, 10 moedas de ouro. Quem estiver
seja com as mãos, machados, espadas ou
apostando faz então uma rolagem de Jogar.
Quem obtiver a menor rolagem paga à quem artes marciais. Reflete tanto força bruta, como
obtiver a maior, o valor será a diferença entre as selvageria e destemor.
rolagens multiplicada pela aposta. A segunda
menor rolagem paga, ao que obteve a segunda NAVEGAR (AGILIDADE)
maior, a diferença de suas rolagens multiplicada Personagens com esta perícia podem lidar
pelo valor da aposta e por aí vai. Se restar uma com a maioria dos barcos ou navios mais
pessoa no meio dessa distribuição, ela não ganha comuns. Também sabem como lidar com tarefas
nem perde. corriqueiras associadas à sua embarcação como
Exemplo: Uma ladina rola mais alto com um 10 e o amarrar nós, estiar velas ou seguir as correntes.
bardo rola o mais baixo com um 4. A diferença é 6,
então o bardo paga 6x a aposta de 10 po, isto é 60 po. OCULTISMO (ASTÚCIA)
Ocultismo reflete o conhecimento e a experiência
Trapaceando: Personagens que trapaceiam
de eventos, processos, itens e criaturas mágicas
adicionam +2 em suas rolagens. Modificador que
ou sobrenaturais.
pode ser aumentado ou diminuído pelo Mestre,
dependendo das particularidades do jogo ou do Pode ser usada para decifrar pictogramas
método de trapaça. Contudo, se rolar uma Falha estranhos, lembrar de informações a respeito
Crítica, é pego. As consequências dependem de monstros de Golarion, lembrar de curas
das circunstâncias e de quem percebeu, mas para doenças monstruosas como licantropia ou
geralmente são desagradáveis. vampirismo.
Encontrar informações em uma biblioteca,
LADINAGEM (AGILIDADE) covil de um mago ou em um tomo antigo, são
Abrir fechaduras, arrombar cofres, bater carteiras, usos da perícia Conhecimento Acadêmico. Se
prestidigitação, armar e desarmar armadilhas o Ocultismo do investigador for mais alto, ele
e atos similares de distração, sabotagem, pode usá-lo em vez disso. Veja Conhecimento
subterfúgio e manipulação são chamados de Acadêmico na página 34.
Ladinagem.
Algumas informações esotéricas podem ser
Se usada para abrir uma fechadura, arrombar de conhecimento de pessoas com certas perícias.
um cofre ou desarmar uma armadilha, faça um Se a situação justificar (e com a permissão do
teste simples sem ser resistido, um sucesso abre
Mestre), é possível usar Fé ou Conjurar no lugar
ou desabilita o dispositivo e uma ampliação o
de Ocultismo.
faz em menos tempo, ou sem acionar alarmes ou
aquilo que parecer mais apropriado ao Mestre.
Prestidigitação, esconder ou plantar um item e
 PERCEBER (ASTÚCIA)
bater carteiras exigem um sucesso simples. Para Perceber é a percepção e a prontidão geral de
rivais que estejam buscando algo ativamente, personagens. É usada para perceber locais,
Ladinagem é resistida por Perceber. sons, sabores e odores, achar pistas, detectar
emboscadas, encontrar armas escondidas em
O Mestre deve atribuir penalidades por conta
um inimigo ou dizer se um rival está mentindo,
de circunstâncias particularmente difíceis. Abrir
assustado, feliz etc.
uma fechadura especialmente complexa pode
ter uma penalidade de -4, enquanto esconder Um sucesso garante informações básicas —
uma adaga sob roupas pesadas de inverno pode permite ouvir movimento na floresta, sentir o
garantir um bônus de +2. Uma falha geralmente odor de uma fumaça vindo de longe ou sentir
significa que a tentativa é notada ou leva que alguém não está falando com sinceridade.

37
Uma ampliação dá mais detalhes como a relação a quem está falando com ela. O Mestre
direção do som ou odor, ou ainda qual tópico a pode decidir como as personagens sob seu
pessoa está evitando ou mentindo a respeito. comando reagem com base no cenário ou rolando
na Tabela de Reação (veja a barra lateral) se ele
PERFORMANCE (ESPÍRITO) não tiver nada planejado.
SAVAGE PATHFINDER

Talento artístico pode elevar o moral, levar uma


multidão à ação ou simplesmente ganhar um
dinheiro extra de habitantes locais. Os detalhes
específicos dependem da situação, cenário e do REAÇÕES
prestígio pessoal na área.
O Mestre pode rolar na tabela abaixo
Performance engloba cantar, atuar, tocar um
ou escolher a atitude inicial de uma
instrumento ou tarefas similares que requerem
personagem ou grupo.
uma audiência para serem apreciadas. Isso inclui
a perícia arcana usada por bardos.
TABELA DE REAÇÃO
Levantando Fundos: A quantia de dinheiro
que um personagem pode levantar entretendo 2D6 REAÇÃO INICIAL
outras pessoas é extremamente subjetiva, mas Hostil: o alvo é abertamente
como regra geral uma performance bem- hostil. Irá atacar, se possível, trair,
sucedida ganha 50 po x o Estágio da personagem denunciar ou prejudicar o grupo
(Novato 1, Experiente 2, Veterano 3, Heroico 4 2
na primeira oportunidade. Não
e 5 para Lendário). Uma ampliação dobra a ajudará sem algum tipo de ameaça
quantidade ganha. ou uma recompensa exorbitante.
Se a performance foi realizada por alguém Antipático: Não há interesse em
que tenha uma reputação consolidada na área ajudar a menos que não tenha
ou o local era especialmente grande, o Mestre 3 escolha e/ou lhe ofereçam algum
pode aumentar o valor base de peças de ouro o tipo de pagamento ou recompensa
apropriadamente. substancial.
Enganação: Performance pode ser usada
Não Cooperativo: O alvo não
no lugar de Persuadir se a personagem está
está interessado em se envolver a
tentando enganar, blefar ou se disfarçar e se o 4–5
menos que haja alguma vantagem
Mestre concordar que faz sentido dentro do
significativa para si.
contexto da situação.
Neutro: O alvo não tem nenhuma
 PERSUADIR (ESPÍRITO) 6–8
atitude em particular em relação
ao grupo e espera um pagamento
Persuadir é a habilidade de convencer as outras
justo por qualquer tipo de favor ou
pessoas do que você quer através de explicações,
informação.
bajulação, enganação, recompensas ou outros
meios amigáveis. Persuadir não é controle da Cooperativo: A recepção é
mente. Pode mudar as atitudes de uma pessoa, simpática no geral. Ajuda ocorre
9–10
mas não seus objetivos. Com uma boa rolagem por um pagamento módico, favor
de persuadir, alguém que estava te roubando ou gentileza.
pode permitir que você fique com uma joia de Amigável: O indivíduo se esforçará
grande valor sentimental, mas ainda levará o para ajudar. Provavelmente irá
resto dos seus pertences. realizar tarefas simples por muito
11
Quando usada para dar Suporte a aliados pouco e está disposto a se arriscar
(página 148) é um teste não resistido. Se o alvo em tarefas mais perigosas por um
resistir, é uma rolagem resistida contra o Espírito pagamento justo ou outros favores.
do alvo. O Mestre deve modificar a rolagem de Prestativo: O alvo está ansioso
acordo com seu critério baseado na interpretação, para ajudar a personagem e
quaisquer Vantagens ou Complicações que 12
provavelmente o fará por pouco
afetem a conversa e nas circunstâncias. ou nenhum pagamento.
Nível de Reação: O quanto uma pessoa está
disposta a cooperar depende da sua atitude em

38
Um sucesso melhora a atitude do alvo em
um nível, ou dois níveis com uma ampliação.
Melhoras adicionais geralmente não são MODIFICADORES ABRANGENTES
possíveis no mesmo encontro — leva um certo

Heróis E Heroínasde Golarion


tempo para que as pessoas mudem suas opiniões. Em vez de uma longa lista de bônus e
Uma falha significa que o alvo manterá sua penalidades específicos nas rolagens de
opinião nesta cena ou até que a situação mude Furtividade, Sobrevivência, Ladinagem etc.
de algum modo. Uma Falha Crítica também reduz Savage Pathfinder deixa esses modificadores
a atitude do alvo em dois níveis. com o Mestre.
No geral, apenas uma rolagem deve ser Esta abordagem permite que Mestres
permitida por interação a menos que informações olhem para a situação como um todo
novas sejam reveladas, uma recompensa e atribuam um bônus ou penalidades
substancial seja oferecida etc. conforme a necessidade da situação,
variando normalmente de +4 a -4. Isso
Rede de Contatos: As personagens também
permite considerar todos os fatores de
podem usar Persuadir como uma perícia "macro",
modo geral, especialmente aqueles que
simulando algumas horas de fraternização e se sobrepõem (como penalidades duplas
socialização para ganhar favores ou informação. por chuva ou escuridão que limitam a
Veja Rede de Contatos na página 170. visibilidade e não deveriam se acumular) e
os sintetiza rápida e facilmente sem ter que
PILOTAR (AGILIDADE) consultar uma tabela no meio de uma cena
Embora raras em Golarion, Pilotar permite que tensa.
personagens manobrem algum tipo de aeronave. Como linha geral, +/-1 é um modificador
Uma criatura com a habilidade inata para menor e +/-2 representa normalmente
voar (tem asas, por exemplo) usa Atletismo em uma situação com condição vantajosa ou
vez disso. desvantajosa. Um modificador de -3/-4
significa que a tarefa é muito difícil e
PROVOCAR (ASTÚCIA) extremamente improvável de ser bem-
sucedida (uma ampliação), enquanto que
Provocar ataca o orgulho com ridicularização,
+3/+4 garante no mínimo um sucesso e torna
tiradas cruéis ou demonstrações de
uma ampliação muito provável.
superioridade.
Provocar é uma rolagem resistida pela Astúcia
de oponentes. Em combate, isto é um Desafio
(veja página 141).
Fora de combate, um sucesso significa que Informações mais detalhadas sobre Fome
a vítima recua, escapa ou começa uma briga. e Sede podem ser encontradas em Perigos na
Uma ampliação a deixa acovardada pelo resto página 164.
da cena, faz com que saia da área espumando
ou chorando, ou, ainda, faz com que ataque Rastrear: Sobrevivência também pode ser
imprudentemente. usada para detectar e seguir rastros. Cada
rolagem geralmente abrange seguir rastros
Uma Falha Crítica significa que o alvo é imune
às provocações pessoais pelo resto do encontro. por um quilômetro, mas o Mestre deve ajustar
isso conforme o necessário para circunstâncias
SOBREVIVÊNCIA (ASTÚCIA) específicas. Uma personagem se move metade de
sua Movimentação e não pode correr enquanto
Sobrevivência permite encontrar comida, água
rastreia um oponente.
ou abrigo em ambientes hostis. Também pode
ser usada para navegar em ambientes selvagens, O Mestre pode aplicar um bônus ou penalidade
descobrir quais plantas são comestíveis e quais baseado no alvo, ambiente e no tempo. Rastrear
não o são e assim por diante. um grupo grande que passou recentemente por
Um teste bem-sucedido de Sobrevivência uma área coberta de neve pode garantir um
garante comida e água suficientes para uma bônus de +4, enquanto seguir uma única pessoa
pessoa por um dia; ou para cinco com uma que caminhou sobre rochas e riachos há mais de
ampliação. um dia incorre em uma penalidade de -4.

39
Se quiser jogar com uma personagem das

VANTAGENS classes bardo, clérigo, druida, feiticeiro ou mago,


baseados no sistema de classes do Pathfinder
original, veja as Vantagens de Classe na página
43. Se quiser fazer uma personagem ao estilo
Nas páginas seguintes você encontrará
de magos e clérigos, porém customizando, as
SAVAGE PATHFINDER

dezenas de Vantagens para Savage Pathfinder.


regras são:
As Vantagens estão agrupadas por tipo para
ajudar durante a criação de personagem. Você Antecedente Arcano (Magia): Magos
usam Conjurar como sua perícia arcana e têm
encontrará um sumário na página 97.
Interferência de Armadura (Leve) (o que significa
A menos que uma Vantagem diga que subtraem 4 de suas rolagens de conjurar,
especificamente o contrário, ela só pode ser Agilidade e perícias baseadas em Agilidade se
escolhida uma vez. usarem armaduras médias e pesadas ou escudos).
REQUISITOS: Embaixo de cada Vantagem Ao escolher esta Vantagem, você começa com três
está o Estágio (veja página 16) mínimo poderes e 10 Pontos de Poder.
requerido para escolhê-la, bem como, quaisquer Os poderes disponíveis para personagens
outros pré-requisitos como atributos, perícias ou magos são: Adivinhação, amigo das feras, andar nas
outras Vantagens. paredes, atordoar, aumentar/diminuir Característica,
banir, barreira, campo de dano, cavar, cegar,
VANTAGENS DE ANTECEDENTE confusão, conjurar aliado, conjurar item, crescimento/
encolhimento, deflexão, desejo, detectar/ocultar arcano,
Geralmente estas são Vantagens inatas a devastação, disfarce, dissipar, drenar Pontos de Poder,
cada personagem, aprendidas através de um dádiva do guerreiro, elo mental, empatia, enredar,
treinamento extenso e prolongado ou adquiridas explosão, falar idioma, ferir, iluminar/obscurecer,
após a exposição a certos eventos. ilusão, intangibilidade, invisibilidade, leitura de
objeto, leitura mental, limpeza mental, localizar,
Desde que tenham uma boa explicação, é maldição, manipulação elemental, marionete, medo,
possível escolher essas Vantagens depois da morosidade/velocidade, mudança de forma, parar
criação de personagem. Pode-se escolher a o tempo, polimorfia perniciosa, proteção, proteção
Vantagem Atraente, por exemplo, se limpando, ambiental,proteção arcana, raio, rajada, socorro, som/
com uma boa maquiagem ou cuidando melhor silêncio, sono, telecinese, teleporte, viagem planar,
da sua aparência. Personagens podem adquirir a vidência, visão distante, visão sombria, voar, zumbi.
Vantagem Antecedente Arcano encontrando um
Antecedente Arcano (Milagres): Clérigos
livro com conhecimento proibido ou treinando usam Fé como perícia arcana e devem escolher
com arcanistas em seu grupo durante os períodos um Domínio (veja página 51). Quando
ociosos entre aventuras. escolhem esta Vantagem, ganham 10 Pontos
de Poder, três poderes a sua escolha dentro dos
AMBIDESTRO poderes disponíveis de seu Domínio. Também
REQUISITOS: Novato, Agilidade d8+ recebem Voto (Maior): servir a sua divindade.
Sua habilidade com as mãos esquerda e direita
é igual e a penalidade para Mão Inábil (veja
ARISTOCRATA
página 137) é ignorada. REQUISITOS: Novato
Se estiverem empunhando uma arma em cada Este indivíduo nasceu com privilégios ou eles
mão, personagens com esta Vantagem podem vieram posteriormente. Pode ter dinheiro
acumular os bônus de Aparar de ambas as armas ou não, mas ainda anda no círculo social da
(se houverem bônus). elite do mundo.
Aristocratas adicionam +2 em Persuadir
ANTECEDENTE ARCANO (MAGIA OU MILAGRES) quando em uma Rede de Contatos (veja
página 170) com a elite local, nobres ou demais
REQUISITOS: Novato aristocratas. Também adicionam +2 em rolagens
Exposição à energias estranhas, estudos em uma de Conhecimento Geral feitas para conhecer a
escola mágica ou dons de entidades divinas ou etiqueta da elite, reconhecer ramos familiares e
espirituais às vezes concedem às personagens heráldica ou ainda rumores envolvendo outros
seus próprios poderes e habilidades. de sua posição.

40
ATRAENTE FAMOSO
REQUISITOS: Novato, Vigor d6+ REQUISITOS: Novato
Não é segredo que as pessoas ficam mais Personagens com essa vantagem são uma

Heróis E Heroínasde Golarion


dispostas a ajudar quem consideram fisicamente espécie de celebridade menor. Podem ter
atraentes. Adicione +1 em rolagens de reconhecimento como membro popular da
Performance e Persuadir se o alvo estiver atraído classe barda em um feudo em particular, uma
pelo seu tipo em geral (gênero, sexo, espécie etc.). aventureira que salvou a vila, ou um amado
mago que entretém as crianças.
MUITO ATRAENTE Irão ganhar o dobro do cachê normal quando
REQUISITOS: Novato, Atraente estiverem realizando uma performance (veja
Performance, página 38). Também podem
Sua personagem é linda de morrer. Ela
usar sua fama para adicionar +1 em rolagens de
aumenta seu bônus em Performance e
Persuadir se o alvo for amigável e souber quem
Persuadir para +2.
elas são (uma rolagem de Conhecimento Geral
modificada pela probabilidade do indivíduo
BRUTAMONTES conhecer a celebridade).
REQUISITOS: Novato, Força d6+, Vigor d6+ A parte ruim de ser Famoso é que o indivíduo
Brutamontes se focam em força e capacidade geralmente é reconhecido, pessoas querem
física no lugar de coordenação e flexibilidade. algo dele com certa frequência, pode sofrer
Tratam a perícia Atletismo como se estivesse perseguição por parte de fãs ou pessoas
ligada a Força no lugar de Agilidade para
propósitos de Progresso. Também podem resistir
a Desafios de Atletismo com Força, se desejarem.
Por fim, Brutamontes aumentam a Curta
Distância de qualquer item arremessado em +1.
A Média Distância é aumentada em +2 e a Longa
Distância em +4. Se a Distância de um item
arremessado for 3/6/12, por exemplo, a Distância
para o Brutamontes é 4/8/16.

CARISMÁTICO
REQUISITOS: Novato, Espírito d8+
Confere simpatia por alguma razão. Pode ser
confiável, agir com bondade ou apenas pode
transparecer confiança e boa vontade. Você
tem uma rerrolagem gratuita em rolagens de
Persuadir.

CORAJOSO
REQUISITOS: Novato, Espírito d6+
Quem possui esta Vantagem aprendeu a dominar
seus medos ou lidou com tantos horrores que
acabou se habituando. Estas figuras valentes e
exploradoras adicionam +2 em Testes de Medo
e subtraem 2 dos resultados da Tabela de Medo
(veja página 160).

CURA RÁPIDA
REQUISITOS: Novato, Vigor d8+
Personagens com esta bênção adicionam +2 ao
Vigor em rolagens de cura natural e testam a cada
três dias em vez de cinco (veja Cura, página 134).

41
que admirem seu trabalho, ou ainda pode
não conseguir se livrar de suas obrigações,
IMPULSO
apresentações ou outras atividades sem se REQUISITOS: Novato, Espírito d8+
complicar. Impulso tem a ver com energia ou espírito.
Pessoas que o possuem estão à altura da
MUITO FAMOSO
SAVAGE PATHFINDER

situação quando a coisa fica feia. Quando você


REQUISITOS: Experiente, Famoso gasta um Bene para rerrolar uma Característica,
Personagens com esta Vantagem realmente adicione +2 ao total. O bônus se aplica apenas
têm fama. São bastante conhecidas em um na rerrolagem. Não se aplica a rolagens de dano
círculo grande como um reino, cidade ou (já que não são uma rolagem de Característica),
pelo circuito de shows. Fazem 5x o cachê também não se aplica a rolagens de Absorção a
normal quando se apresentam e adicionam menos que você esteja usando outro Bene para
+2 em Persuadir quando estão influenciando rerrolar o teste de Vigor.
indivíduos amigáveis que o conhecem.
O preço também é mais alto para quem LIGEIRO
é verdadeiramente Famoso, com mais
REQUISITOS: Novato, Agilidade d6+
exigências em questão de tempo, obrigações,
rivais, escândalos e na incapacidade de se Sua Movimentação é aumentada em +2 e seu
misturar à multidão sem que lhe reconheçam. dado de corrida aumenta em um tipo (de d6 para
d8, por exemplo).

LINGUISTA
REQUISITOS : Novato, Astúcia d6+
Essa pessoa viaja o mundo e tem um ouvido
bom para idiomas. Todas as personagens
começam com um número de idiomas
igual a metade de seu dado de Astúcia
automaticamente.
Aqueles que escolhem esta Vantagem sabem um
número de idiomas igual a seu dado de Astúcia.
Veja a tabela de Idiomas Comuns na página 35.

MUSCULOSO
REQUISITOS: Novato, Força d6+, Vigor d6+
Esta pessoa é muito grande ou está em forma.
Seu Tamanho aumenta em +1 (e também a
Resistência em 1) e a Força é tratada como se
fosse um tipo de dado maior quando determina
Sobrecarga (página 108) e Força Mínima para
usar armadura, armas e equipamentos sem
penalidade (página 108).
Musculoso não pode aumentar o Tamanho
da personagem acima de +3 e não tem efeito
em Interferência da Armadura ou Restrição
de Armadura.

PRONTIDÃO
REQUISITOS: Novato
Nada escapa a esse herói. São bastante
observadores e adicionam +2 em seu Perceber
para ouvir, ver ou sentir o mundo ao seu redor.

42
RESISTÊNCIA ARCANA VANTAGENS DE CLASSE
REQUISITOS: Novato, Espírito d8+ Todas as personagens de jogadores em Savage
Magia e o sobrenatural pouco influenciam Pathfinder começam com uma Vantagem de Classe

Heróis E Heroínasde Golarion


este indivíduo. Seja por natureza, herança ou gratuitamente (ou uma Vantagem Profissional ou
treinamento a personagem é particularmente de Antecedentes se preferir não ter uma Vantagem
resistente a magia e outras energias de Classe). Isso ajuda os aventureiros a capturar o
sobrenaturais. clima do sistema original de classes de Pathfinder.
Habilidades arcanas de oponentes tendo esta Vantagens de Classe também são a fundação de
personagem como alvo sofrem uma penalidade Vantagens de Estágios mais avançados e as novas e
de -2 e dano mágico também é reduzido em 2. empolgantes Vantagens de Prestígio (veja a página.
Isso inclui bônus mágico proveniente de armas, 81). Estas Vantagens normalmente são adquiridas
tais como o poder ferir ou o encantamento Dano na criação de personagem, refletindo os anos de
(página 221). treinamento e especialização. Se desejar, você pode
adquiri-las posteriormente (para "Multiclasse"),
RESISTÊNCIA ARCANA APRIMORADA mas discuta com o Mestre para explicar como sua
personagem repentinamente adquire habilidades
REQUISITOS :Novato, Resistência Arcana
tão impressionantes no decorrer de sua carreira.
Como acima, mas a penalidade para
Você encontrará onze Vantagens de Classe
a rolagem da perícia arcana e no dano é
assim como Vantagens de Estágios maiores nas
aumentada para 4.
páginas seguintes. Nos próximos livros teremos
Vantagens de Classe adicionais.
SORTE
REQUISITOS: Novato MULTICLASSE
Quem tem Sorte parece ser abençoado pelo Personagens de Savage Pathfinder podem adquirir
destino, deuses ou qualquer força externa na qual uma nova Vantagem de Classe ou uma nova
acredite (ou que acredite nesta figura!). Vantagem de Prestígio, mas apenas uma vez
Deve sacar um Bene adicional no início por Estágio.
de cada sessão de jogo, de modo a ser mais Se uma personagem adquire um novo
frequentemente bem-sucedido em tarefas Antecedente Arcano, ela também recebe os novos
importantes que a maioria e sobreviver a perigos poderes e um d4 na perícia arcana adequada, se
incríveis. já não a possuir. Se já possui um Antecedente
Arcano ou Poderes Místicos, não recebe mais
SORTE GRANDE Pontos de Poder, é necessário compartilhar os
pontos com todos os Antecedentes Arcanos e
REQUISITOS: Novato, Sorte
Poderes Místicos. Caso contrário, também recebe
Concede dois Benes adicionais no início de os Pontos de Poder listados na Vantagem.
cada sessão em vez de um.
Habilidades de Vantagens de Classe se aplicam
apenas a feitiços fornecidos por aquela classe.
RÁPIDO PERSONAGENS ICÔNICOS
REQUISITOS: Novato, Agilidade d8+ Cada Vantagem de Classe nas páginas seguintes
Personagens com rapidez possuem reflexos incluem uma personagem "Icônica" de exemplo.
ultrarrápidos e uma cabeça fria. Sempre que Estes indivíduos estão presentes no cenário
sacar uma Carta de Ação com um valor Cinco ou de Pathfinder e você pode encontrá-los nos
menor, você pode descartá-la e sacar novamente romances, jogos e outros materiais da Paizo.
até que consiga uma carta mais alta do que Cinco. Os Icônicos são exemplos de como você pode
Personagens com as Vantagens Focado e construir cada classe. Cada um deles tem um conjunto
Rápido sacam primeiro suas cartas adicionais e de Progressos que você pode usar se quiser jogar com
escolhem qual irão usar. Se a carta for um Cinco estes heróis e heroínas em sua jornada até o status
ou menos, a Vantagem Rápido pode ser usada de Lendário. Observação: os progressos mostram
para sacar uma substituta até que um Seis ou como estes indíviduos progridem. Ao construir sua
maior apareça. personagem, você pode fazer escolhas diferentes.

43
BÁRBARO
rolagem de ataque, ele acerta um alvo
BÁRBARO aleatoriamente no seu raio de ataque (não
SAVAGE PATHFINDER

REQUISITOS: Novato, Força d6+, Vigor d6+ o alvo pretendido), seja amigo ou inimigo.
Para alguns, há apenas fúria. Isso faz parte dos Se não houverem alvos aplicáveis,
costumes do seu povo. No calor da batalha, que acerta a si mesmo e sofre Machucados e
alimenta suas paixões, esse povo jurou viver Escoriações (veja a página 168).
pelo bom combate. Possuídos em batalha, estes „ RESTRIÇÃO DE ARMADURA (Média):
guerreiros selvagens desdenham da vida de um O estilo de combate de um bárbaro requer
guarda ou soldado. Buscam lutar pelo ato em si. grande liberdade de movimento. Subtraem
Conhecidos como bárbaros, estes fomentadores 4 das rolagens de Agilidade e perícias
da guerra sabem pouco de tática, preparação ou baseadas em Agilidade ao usar armaduras
regras da guerra. Para estas almas selvagens, ou escudo pesados.
existe apenas o agora. Aceitam a possibilidade „ VELOZ: Bárbaros são corredores rápidos e
de que a próxima batalha possa trazer sua morte. resistentes. Aumentam sua Movimentação
Dentro do coração dos bárbaros, pulsa o espírito base em +2. Isso não afeta o dado de corrida,
primitivo de luta. Para aqueles que enfrentam sua mas acumula com Vantagens como Ligeiro
fúria, cuidado. ou modificadores de ancestralidade.
„ FÚRIA: Bárbaros em circunstâncias
desesperadas podem convocar suas reservas ATAQUE PODEROSO
internas de força e ferocidade. Como uma REQUISITOS: Experiente, Bárbaro
ação livre limitada, pode "entrar em fúria" Os Ataques Selvagens de uma personagem da
voluntariamente. Se receber o Estado classe bárbaro causam +4 de dano em vez de +2.
Abalado ou um Ferimento, deve fazer uma Veja Ataques Selvagens na página 138.
rolagem de Astúcia ou entra em fúria quer
queira ou não. OLHAR INTIMIDADOR
Fúria dura cinco rodadas. Após o quinto REQUISITOS : Veterano, Bárbaro
turno, personagens da classe bárbaro
O olhar temível e maligno de um bárbaro
recebem um nível de Fadiga que só pode
selvagem perturba até mesmo as almas mais
ser recuperado com uma hora de descanso
calejadas.
(geralmente sem andar, cavalgar etc).
Quando a Carta de Ação do bárbaro é
Bárbaros Exaustos que entram em fúria
um Valete ou maior, ele faz uma rolagem
ficam Incapacitados no final das cinco
de Intimidar como uma ação livre limitada.
rodadas. Veja a página 144 para mais
Isso também ignora o conselho habitual de
informações sobre Fadiga.
Repetição (veja a página 142). Pode fazer
Durante a fúria, ganham as seguintes insultos e ameaças se quiser, mas seu olhar
habilidades: terrível normalmente é o suficiente para
• Raiva: Sua Força aumenta em um tipo de causar arrepios na espinha de seus oponentes.
dado (ignorando seu máximo habitual)
e todo ataque deve ser um Ataque SURTO DE FORÇA
Selvagem (veja a página 138). Não pode REQUISITOS: Heroico, Bárbaro
usar nenhuma perícia ou habilidade que A fúria do bárbaro não conhece limites! Sua
requeira mais do que alguns segundos de Força aumenta dois dados quando em fúria,
concentração (decisão do Mestre). em vez de apenas um. Isso pode exceder o
• Enfurecido: Ignora dois pontos de limite da ancestralidade da personagem.
penalidades de Ferimentos e todas as
penalidades de Fadiga (isso acumula
com quaisquer outras habilidades que
reduzam tais penalidades).
• Imprudência: Enquanto em Fúria, toda
vez que rolar uma Falha crítica em uma

44
P AMIRI (NOVATO, BÁRBARO ICÔNICO)
De coração ardente e feroz nas batalhas, Amiri exige respeito. Aqueles que ofendem a bárbara logo
descobrem a ira de sua fúria sangrenta. Ela carrega uma espada bastarda de tamanho desproporcional,
seu prêmio mais estimado, conquistado de um gigante de gelo anos atrás. Além disso, Amiri não

Heróis E Heroínasde Golarion


demonstra interesse em posses materiais. Ela gasta seu tempo livre sempre que há uma chance,
abraçando a máxima "viva o momento" e espera uma morte nobre no amanhecer de cada dia.
ANCESTRALIDADE: Humana (Adaptável)

ATRIBUTOS DERIVADAS COMPLICAÇÕES: Sanguinário, Desejo de Morrer,


Agilidade d8 Aparar: 6 Pobreza
Astúcia d4 Resistência: 8 (2) VANTAGENS: Bárbaro, Brutamontes
Espírito d6 Movimentação: 8 IDIOMAS: Comum, Goblin, Halfling
Força d10 Benes: 3
Vigor d8

PERÍCIAS: Atirar d6, Atletismo d6, Cavalgar d4, Conhecimento Geral d4, Furtividade d4,
Intimidar d8, Lutar d8, Perceber d6, Persuadir d4, Sobrevivência d4
EQUIPAMENTO: Espada Bastarda (For+d8, PA 1), arco curto (Alcance 12/24/48, Dano 2d6), 20
flechas, machado (For+d6), túnica e perneiras de couro batido (+2), kit de aventureiro, 9 po.

PROGRESSOS DE AMIRI
1 – Arma Predileta (Espada Bastarda)
2 – Varredura
3 – Vigor d10
E – Ataque Poderoso
5 – Lutar d10
6 – Ameaçador
7 – Contra-ataque
V – Olhar Intimidador
9 – Arma Predileta Aprimorada
10 – Varredura Aprimorada
11 - Matador de Gigantes
H – Surto de Força
13 – Contra-ataque Aprimorado
14 – Lutar d12
15 – Impiedoso
L – Vigor d12
17–Duro na Queda
18 – Muito Duro na Queda
19 – Mestre de Arma
20 – Mestre das Armas

45
BARDO
BARDO INSPIRAR HEROÍSMO
REQUISITOS: Experiente, Bardo
SAVAGE PATHFINDER

REQUISITOS: Novato, Espírito d6+,


Conhecimento Comum d6+ Bardos inspiram seus camaradas com histórias
épicas de valor e bravura. Uma vez durante um
Bardos de Golarion levam histórias épicas
encontro (decisão do Mestre), o bardo pode
de heroísmo e tragédia ao povo. Muitos são
gastar um Bene para ganhar cinco marcadores
amplamente reconhecidos por seus talentos,
de Inspiração. Isso é uma ação livre limitada.
mas poucos percebem a importância deles para
grupos aventureiros. Bardos fortalecem seus Pelo restante do encontro, a personagem
de classe bardo pode dar estes marcadores a
aliados em circunstâncias terríveis, enganam
qualquer um, exceto por si mesmo, que esteja
seus oponentes e lutam contra o mal com uma
em um alcance igual ao seu dado de Astúcia.
espada em uma mão e um alaúde em outra.
Isso pode ser feito a qualquer momento (desde
Bardos conjuram feitiços cantando, que o bardo esteja consciente). O alvo deve
recitando poemas ou contando histórias épicas. usar o marcador imediatamente – não pode
Normalmente são indivíduos estudados, ser guardado.
viajando pelas terras para aprender novas canções Cada marcador de inspiração permite a
indecentes, grandes histórias e lendas épicas. uma personagem rerrolar uma Característica
Aliados devem ser capazes de ouvir o bardo ou rolagem de dano. Uma Característica ou
para se beneficiar de suas várias habilidades. rolagem de dano só pode se beneficiar de
um único marcador de Inspiração, mesmo
„ ANTECEDENTE ARCANO (Bardo): que existam vários bardos presentes. Para
Personagens da classe bardo usam rerrolagens adicionais é necessário gastar um
Performance como perícia arcana. Têm 3 Bene ou habilidade especial.
poderes iniciais e 10 Pontos de Poder.
Marcadores de Inspiração não são Benes,
Poderes Disponíveis: adivinhação, aliado, não podem ativar Vantagens que requeiram
amigo das feras, atordoar, aumentar/diminuir o uso de Benes (como Impulso) e não podem
Característica, banir, confusão, conjurar item, ser usados de outras formas como o saque de
cura, deflexão, detectar/ocultar arcano, dissipar, uma nova Carta de Ação ou para Absorver
drenar Pontos de Poder, dádiva do guerreiro, Ferimentos.
elo mental, empatia, falar idioma, ilusão, leitura
de mente, leitura de objeto, marionete, medo,
CONTRA-CANÇÃO
morosidade/velocidade, proteção arcana, som/ REQUISITOS: Veterano, Bardo
silêncio, sono, teleporte. Bardos e todos os seus aliados a 5 quadros (10
„ INTERFERÊNCIA DA ARMADURA (Leve): metros) ganham uma rerrolagem para resistir
Armaduras grandes interferem na graça a efeitos de magias de oponentes ou tentativas
de se recuperar deles. Isso inclui rolagens
e destreza de bardos. Subtraem 4 de suas
para se recuperar de quaisquer efeitos
rolagens de Performance, de Agilidade e de
mágicos como cegar, diminuir Característica, ou
perícias baseadas em Agilidade se estiverem
atordoar. Contra-canção não ajuda a resistir ou
usando armaduras e escudos médios ou recuperar de efeitos naturais.
pesados.
„ LÍNGUA AFIADA: Bardos podem usar
MARCHA FÚNEBRE
Performance como Provocar em Desafios. REQUISITOS: Heroico, Bardo
Também podem ignorar o conselho de Esta canção sinistra causa terror nos seus
Repetição presente nos Desafios (veja a adversários. A seu critério, qualquer oponente
página 141), desde que possam recitar que gaste um Bene para Absorver Ferimentos
versos, estrofes ou músicas diferentes. ou rerrolar uma Caraterística ou dano a 10
Bardos também podem usar Performance quadros (20 metros) e na linha de visão do
no lugar de Provocar para atender aos bardo subtrai 2 de seu resultado total.
Requisitos de Vantagem.
46
P LEM (NOVATO, BARDO ICÔNICO)
Lem possui um senso de humor delicioso, junto com um otimismo sem limites, apesar de ter passado
a infância como escravo em Cheliax. Constantemente cantarolando melodias tradicionais ou de
sua própria invenção, o halfling impulsivo é rápido em intervir sempre que testemunha crueldade.

Heróis E Heroínasde Golarion


ANCESTRALIDADE: Halfling (Ágil, Sentidos Aguçados, Sortudo, Movimentação Reduzida,
Tamanho -1, Pés-firmes)

ATRIBUTOS DERIVADAS COMPLICAÇÃO: Impulsivo, Amolfadinha,


Agilidade d8 Aparar: 5 Peculiaridade (canto)
Astúcia d6 Resistência: 6 (2) VANTAGENS: Bardo, Carismático, Sorte
Espírito d8 Movimentação: 5 (d4) IDIOMAS: Comum, élfico, gnômico, halfling
Força d6 Benes: 4
Vigor d6

PERÍCIAS: Atletismo d6, Conhecimento Acadêmico d4, Conhecimento Geral d6, Furtividade d6,
Ladinagem d4, Lutar d6, Ocultismo d6, Perceber d6, Performance d8, Persuadir d6
PODERES: Aumentar/diminuir Característica, Confusão, Empatia
EQUIPAMENTO: Adaga (For+d4), funda (Distância 4/8/16, Dano For+d4, usa Atletismo), 20
pedras, roupa de artista, túnica e perneiras de couro (+2), kit de aventureiro, flauta, poção menor
de cura, frasco de antitoxina, 5x galhos, 18 po.

PROGRESSOS DE LEM
1 – Espírito d10
2 – Performance d10, Lutar d8
3 – Atletismo d8, Persuadir d8
E – Inspirar Heroísmo
5 – Pontos de Poder (15 no total)
6 – Novos Poderes: Ajuda, sono
7 – Agitador
V – Contra-canção
9 – Humilhar
10 – Novos Poderes: Som/silêncio, marionete
11 – Astúcia d8
H – Marcha Fúnebre
13 – Performance d12
14 – Pontos de Poder (20 no total)
15 – Novos Poderes: Drenar Pontos de Poder,
dádiva do guerreiro
L – Lutar d10
17 – Canalização
18 – Parceiro
19 – Profissional (Performance d12 + 1 )
20 – Especialista (Performance d12 + 2 )

47
CLÉRIGO
CLÉRIGO DESTRUIR MORTOS-VIVOS
REQUISITOS: Experiente, Clérigo
SAVAGE PATHFINDER

REQUISITOS: Novato, Espírito d6+,


Ocultismo d6+ Como uma ação, clérigos podem gastar
2 Pontos de Poder para canalizar energia
Na fé e nos milagres divinos muitos encontram
positiva em um Modelo Médio de Explosão
um grande propósito. Convocados para servir
centrado em si mesmos. Todas as criaturas
a poderes além da compreensão da maioria
mortas-vivas dentro do modelo devem
dos mortais, todos os clérigos provêm as
fazer uma rolagem de Espírito ou recebem
necessidades espirituais de seu povo. Mais do
um Ferimento (pode ser Absorvido como
que meros pregadores, clérigos são emissários
de costume).
de seus deuses.
Apesar de clérigos de diferentes fés PODERES FAVORECIDOS (CLÉRIGO)
compartilharem habilidades similares, eles REQUISITOS: Veterano, Clérigo
podem ser tão diferentes um do outro como
A personagem de classe clérigo tem
as divindades a que servem. Alguns oferecem
grande familiaridade com alguns de seus
cura e redenção, outros trazem a lei e a verdade,
poderes e pode conjurá-los com maior
enquanto outros espalham conflitos e corrupção.
rapidez e facilidade. Como ação livre
„ ANTECEDENTE ARCANO (Clérigo): limitada pode ignorar até dois pontos de
Clérigos usam Fé como perícia arcana. Ao quaisquer penalidades (Ações Múltiplas,
escolher esta Vantagem, ganham 10 Pontos Ferimentos, Fadiga etc.) quando conjurar cura,
de Poder e devem escolher um Domínio santuário, ou ferir.
referente à divindade que servem da lista Esta Vantagem não lhe dá esses poderes –
da página 50. Todos os clérigos começam eles devem ser adquiridos separadamente
com o poder cura e outros dois poderes como de costume.
disponíveis em sua listagem.
„ PODERES DISPONÍVEIS: Clérigos têm MAESTRIA DIVINA
acesso aos poderes desta lista além dos REQUISITOS: Heroico, Clérigo
poderes listados no Domínio escolhido: Divindades recompensam seus clérigos com
adivinhação, aumentar/diminuir Característica, poderes adicionais e energia para alimentar
banir, conjurar item, cura, dissipar, empatia, seus milagres. Personagens da classe Clérigo
ferir, iluminar/obscurecer, ressurreição, que adquiram esta Vantagem ganham acesso
santuário, socorro, som/silênciosono, visão a todos os Modificadores Épicos de Poderes
sombria. (veja a página 183).
„ CANALIZAR ENERGIA: Clérigos podem
conjurar o poder cura à uma Distância igual
a seu dado de Espírito em vez de Toque.
Seu poder cura também têm o Modificador
Receptores Adicionais, permitindo que
curem aliados próximos ao custo de um
Ponto de Poder extra para cada.
„ VOTO (Maior): Clérigos têm o voto de
servir a sua divindade. Aqueles que desejam
usar energia de fontes divinas devem seguir
os princípios de seu Domínio.
Se violar a confiança de sua divindade
(decisão do Mestre) o clérigo subtrai 2 de
suas rolagens de Fé por uma semana. Atos
de verdadeiro sacrilégio podem retirar seus
poderes inteiramente até que busquem
redenção de alguma forma.

48
P KYRA (NOVATO, CLÉRIGO ICÔNICO)
O voto de Kyra à Sarenrae guia seu caminho. A cada novo dia a clériga renova seu juramento de
combater o mal, curar os doentes e proteger os inocentes. Kyra tem muito orgulho de sua fé, seus
poderes divinos e sua habilidade com a cimitarra – todos à serviço de sua deusa.

Heróis E Heroínasde Golarion


ANCESTRALIDADE: Humana (Adaptável)

ATRIBUTOS DERIVADAS COMPLICAÇÕES: Código de Honra, Heroico,


Agilidade d6 Aparar: 5 Voto (Maior - Servir Sarenrae)
Astúcia d8 Resistência: 7 (2) VANTAGENS: Clérigo (Bom), Curandeiro
Espírito d8 Movimentação: 6 IDIOMAS: Celestial, comum, élfico, Halfling,
Força d6 Benes: 3 Kelish
Vigor d6

PERÍCIAS: Atletismo d4, Cavalgar d4, Conhecimento Geral d4, Curar d6, Fé d8, Furtividade d4,
Intimidar d6, Lutar d6, Ocultismo d6, Perceber d6, Persuadir d6
PODERES: Cura, proteção, ferir
EQUIPAMENTO: Cimitarra (For+d6), funda (Alcance 4/6/16, Dano For+d4, usa Atletismo),
20 pedras, roupas clericais, túnica, elmo e perneiras de couro (+2), kit de aventureiro, kit de
curandeiro, símbolo sagrado de prata, água benta, 29 po.

PROGRESSOS DE KYRA
1 – Novos Poderes: Aumentar/diminuir
Característica, ajuda
2 – Força d8
3 – Curar d8, Ocultismo d8
E – Destruir Mortos-Vivos
5 – Novos Poderes: Dissipar, santuário
6 – Canalização
7 – Espírito d10
V – Poderes Favorecidos (Clérigo)
9 – Fé d10, Persuadir d8
10 – Guerreiro Sagrado
11 – Lutar d8
H – Maestria Divina
13 – Novos Poderes: Adivinhação, morosidade/
velocidade
14 – Vigor d8
15 – Pontos de Poder (15 no total)
L – Novos Poderes: Explosão, ressurreição
17 – Retirada
18 – Espírito d12
19 – Fé d12, Persuadir d10
20 – Duro na Queda

49
DIVINDADES E DOMÍNIOS
SAVAGE PATHFINDER

Clérigos devem escolher um Domínio apropriado para a divindade a que servem. Cada divindade
possui diferentes aspectos representando a personalidade do deus e uma lista única de poderes. Ao
escolher os poderes, os clérigos podem escolher esta lista além da lista de poderes disponíveis a todos
os clérigos na página 48.

DIVINDADES E DOMÍNIOS
DIVINDADES TENDÊNCIA ÁREAS DE INTERESSE DOMÍNIOS
Terra, Nobreza, Proteção,
Abadar Neutro Cidades, lei, comércio, riqueza
Viagem
Contratos, orgulho, escravidão, Mal, Fogo, Magia,
Asmodeus Mau
tirania Enganação
Conhecimento, Sorte,
Calistria Neutro Luxúria, vingança, enganação
Enganação
Cayden Cailean Bom Ale, bravura, liberdade, vinho Bem, Força, Viagem

Desna Bom Sonhos, sorte, estrelas, viajantes Bem, Sorte, Viagem


Animal, Comunidade, Bem,
Erastil Bom Família, cultivo, caça, comércio
Planta
Destruição, Glória, Força,
Gorum Neutro Batalha, força, armas
Guerra
Ar, Animal, Planta, Água,
Gozreh Neutro Natureza, mar, clima
Clima
Iomedae Bom Honra, justiça, governança, valor Glória, Bem, Sol, Guerra
História, conhecimento, Cura, Conhecimento, Runa,
Irori Neutro
autoaperfeiçoamento Força
Mal, Loucura, Força,
Lamashtu Mau Loucura, monstros, pesadelos
Enganação
Destruição, Conhecimento,
Nethys Neutro Magia
Magia, Proteção, Runa
Cobiça, assassinato, veneno, Morte, Mal, Conhecimento,
Norgorber Mau
segredos Enganação
Nascimento, morte, destino, Morte, Cura, Conhecimento,
Pharasma Neutro
profecia Água
Destruição, Mal, Guerra,
Rovagug Mau Destruição, desastre, fúria
Clima
Sarenrae Bom Cura, honestidade, redenção, sol Fogo, Glória, Bem, Cura, Sol

Shelyn Bom Arte, beleza, amor, música Ar, Bem, Sorte, Proteção

Torag Bom Forja, proteção, estratégia Terra, Bem, Proteção


Morte, Mal, Magia, Força,
Urgathoa Mau Doença, gula, mortos-vivos
Guerra
Zon-Kuthon Mau Escuridão, inveja, perda, dor Morte, Destruição, Mal

50
DOMÍNIOS FORÇA
„ ASPECTOS: Força física, campeão, disputa
CIVILIZAÇÃO (COMUNIDADE, NOBREZA) „ DIVINDADES: Cayden Cailean, Gorum,

Heróis E Heroínasde Golarion


„ ASPECTOS: Cidades, vilas, legado, Irori, Lamashtu, Urgathoa
linhagem „ PODERES DISPONÍVEIS: andar nas paredes,
„ DIVINDADES: Abadar, Erastil atordoar, cavar, crescimento/encolhimento,
„ PODERES DISPONÍVEIS: barreira, convocar devastação, drenar Pontos de Poder, dádiva do
aliado, disfarce, dádiva do guerreiro, elo mental, guerreiro, morosidade/velocidade, proteção,
falar idioma, localizar, marionete, proteção, proteção arcana.
proteção ambiental.
GLÓRIA (BEM, CURA)
CONHECIMENTO „ ASPECTOS: Cura, amor, misericórdia, paz
„ ASPECTOS: Literatura, história, segredos „ DIVINDADES: Cayden Cailean, Desna,
revelados Erastil, Gorum, Iomedae, Irori, Pharasma,
„ DIVINDADES: Calistria, Irori, Nethys, Sarenrae, Shelyn, Torag.
Norgorber, Pharasma „ PODERES DISPONÍVEIS: amigo das feras,
„ PODERES DISPONÍVEIS: detectar/ocultar barreira, campo de dano, convocar aliado,
arcano, drenar Pontos de Poder, elo mental, crescimento/encolhimento, deflexão, explosão,
leitura de objeto, leitura mental, localizar, morosidade/velocidade, proteção arcana, voar.
proteção, proteção arcana, vidência.
GUERRA
DESTRUIÇÃO (MALIGNO, LOUCURA) „ ASPECTOS: Batalha, bravura, vitória
„ ASPECTOS: Destruição, ódio, loucura,
„ DIVINDADES: Gorum, Iomedae, Rovagug,
violência
Urgathoa
„ DIVINDADES: Asmodeus, Gorum,
„ PODERES DISPONÍVEIS: atordoar, barreira,
Lamashtu, Nethys, Norgorber, Rovagug,
Urgathoa, Zon-Kuthon cegar, confusão, convocar aliado, deflexão,
dádiva do guerreiro, medo, rajada, velocidade/
„ PODERES DISPONÍVEIS: atordoar, campo de
morosidade.
dano, confusão, convocar aliado, deflexão, drenar
Pontos de Poder, maldição, medo, raio, zumbi.
MORTE
ELEMENTAL (AR, TERRA, FOGO, ÁGUA) „ ASPECTOS: Nascimento, destino, profecia,
„ ASPECTOS: Ar, frio, terra, fogo, calor, água descanso
„ DIVINDADES: Abadar, Asmodeus, Gozreh, „ DIVINDADES: Norgorber, Pharasma,
Pharasma, Sarenrae, Shelyn, Torag Urhathoa, Zon-Kuthon.
„ PODERES DISPONÍVEIS: Barreira, campo „ PODERES DISPONÍVEIS: âncora planar,
de dano, cavar, deflexão, devastação, explosão, campo de dano, cegar, drenar Pontos de Poder,
intangibilidade, manipulação elemental, proteção limpeza mental, maldição, medo, proteção, raio,
ambiental, rajada. zumbi.

ENGANAÇÃO MAGIA (RUNA)


„ ASPECTOS: Oportunidade, enganação, „ ASPECTOS: Poder arcano, realidade, runas
segredos, roubo „ DIVINDADES: Asmodeus, Irori, Nethys,
„ DIVINDADES: Asmodeus, Calistria, Urgathoa
Lamashtu, Norgorber „ PODERES DISPONÍVEIS: âncora planar,
„ PODERES DISPONÍVEIS: cegar, confusão, convocar aliado, detectar/ocultar arcano,
deflexão, detectar/ocultar arcano, disfarce, falar devastação, manipulação elemental, proteção,
idioma, ilusão, invisibilidade, marionete, parar proteção ambiental, rajada, viagem planar,
o tempo. vidência.

51
NATUREZA (ANIMAL, PLANTA, CLIMA)
„ ASPECTOS: Animais, plantas, clima, mares
„ DIVINDADES: Erastil, Gozreh, Rovagug
„ PODERES DISPONÍVEIS: amigo das feras,
SAVAGE PATHFINDER

andar nas paredes, barreira, convocar aliado,


enredar, explosão, manipulação elemental,
mudança de forma, polimorfia perniciosa,
proteção, proteção ambiental.

PROTEÇÃO
„ ASPECTOS: Proteção, cuidado, abrigo
„ DIVINDADES: Abadar, Nethys, Shelyn,
Torag
„ PODERES DISPONÍVEIS: barreira, convocar
aliado, deflexão, detectar/ocultar arcana,
intangibilidade, invisibilidade, marionete,
proteção, proteção ambiental, proteção arcana.

SOL
„ ASPECTOS: Luz, esplendor, calor, vida
„ DIVINDADES: Iomedae, Sarenrae
„ PODERES DISPONÍVEIS: atordoar, campo de
dano, cegar, confusão, drenar Pontos de Poder,
ilusão, proteção, proteção ambiental, raio, voar.

SORTE
„ ASPECTOS: oportunidade, fortuna, perda,
vitória
„ DIVINDADES: Calistria, Desna, Shelyn
„ PODERES DISPONÍVEIS: cegar, confusão,
deflexão, disfarce, drenar Pontos de Poder,
ilusão, leitura de objeto, leitura mental, maldição,
marionete.

VIAGEM
„ ASPECTOS: Liberdade, libertação, desejo
de viajar
„ DIVINDADES: Abadar, Cayden Cailean,
Desna
„ PODERES DISPONÍVEIS: deflexão, falar
idioma, intangibilidade, localizar, morosidade/
velocidade, proteção ambiental, teleporte, viagem
planar, vidência, voar.

52
Heróis E Heroínasde Golarion

53
DRUIDA
„ VOTO (Maior): Druidas tem um voto maior
DRUIDA de proteger a natureza. Aqueles que usam
SAVAGE PATHFINDER

REQUISITOS: Novato, Espírito d6+, energia de fontes divinas devem seguir os


Sobrevivência d6+ princípios do Domínio da Natureza.
Na pureza e beleza da natureza perdura um Se violar a confiança de sua divindade
poder além das maravilhas da civilização. Estes (decisão do Mestre) o druida subtrai 2 de
poderes primitivos são protegidos pelos servos suas rolagens de Fé por uma semana. Atos
do equilíbrio conhecidos como druidas. Aliados à de verdadeiro sacrilégio podem retirar seus
feras e manipuladores da natureza, estes guardiões poderes inteiramente até que busquem
protegem suas terras de todos que a ameacem. redenção de alguma forma.
Recompensados por sua devoção com poderes
incríveis, druidas ganham habilidades de ELO COM A NATUREZA
mudança de forma inigualáveis, a camaradagem Os elos que druidas formam com a natureza
de poderosas feras e o poder de convocar a são profundos e poderosos. Escolha uma destas
fúria da natureza. Os mais incríveis poderes habilidades:
sobre tempestades, terremotos e vulcões com a Sintonizado: A personagem de classe druida
sabedoria a muito perdida pela civilização. recebe uma rerrolagem gratuita sempre que
„ ANTECEDENTES ARCANO (Druida): falhar em um teste de Fé para ativar uma magia.
Druidas usam Fé como perícia arcana. Ao Senhor das Feras: O Druida recebe a Vantagem
adquirir esta Vantagem, o herói ou heroína Senhor das Feras, ganhando um companheiro
recebe 3 poderes iniciais e 10 Pontos de Poder. animal. O companheiro é uma Carta Selvagem.
Poderes Disponíveis: Druidas escolhem
magias dentre os poderes disponíveis para
FORMA SELVAGEM
o clérigo (página 48) e daqueles incluídos no REQUISITOS: Experiente, Druida
Domínio da Natureza (página 52). A personagem de classe druida ganha o poder
„ ELO COM A NATUREZA: Druidas podem mudança de forma, se já não a possuía, e dobra a
sintonizar com a natureza ou com um duração do poder quando conjura. Trate como
companheiro animal especial. Veja Elo com um estágio maior quando se transforma em
a Natureza, a seguir. uma criatura de Tipo: Animal.
„ IDIOMA SECRETO: Todos os druidas PODERES FAVORECIDOS (DRUIDA)
sabem um idioma secreto conhecido como
REQUISITOS: Veterano Druida
Druídico.
A personagem de classe druida tem grande
„ INTERFERÊNCIA DA ARMADURA (leve):
familiaridade com alguns de seus poderes e
Armaduras robustas interferem com as pode conjurá-los com maior rapidez e facilidade.
habilidades dos druidas em sentir e comungar Como ação livre limitada pode ignorar até
com a natureza. Subtraem 4 de suas rolagens dois pontos de quaisquer penalidades (Ações
de Fé, Agilidade e de perícias baseadas em Múltiplas, Ferimentos, Fadiga etc.) quando
Agilidade se estiverem usando armaduras conjurar enredar, ferir, ou proteção.
e escudos médios ou pesados. Druidas não
Essa Vantagem não lhe dá esses poderes –
podem usar armaduras de metal.
eles devem ser adquiridos separadamente
„ SENTIDO NATURAL: Druidas entram em como de costume.
comunhão com a natureza e seus espíritos.
Sobrevivência é ligada a seu Espírito em vez MAESTRIA DIVINA
de Astúcia. REQUISITOS: Heroico, Druida
„ TRAVESSIA DE FLORESTA: Druidas A Natureza recompensa seus defensores com
passam por terrenos difíceis como floresta poderes e energia adicionais. Personagens da
densa, colinas rochosas ou desertos arenosos classe Druida que adquiram esta Vantagem
com facilidade. Ignoram as penalidades de ganham acesso a todos os Modificadores
Terreno Acidentado (veja a página 130). Épicos de Poderes (veja a página 183).
54
P LINI (NOVATO, DRUIDA ICÔNICO)
Lini leva jeito com criaturas selvagens, principalmente gatos grandes. A gnoma prefere a companhia
de seu leopardo das neves, Droogami, do que outros humanoides, embora ela se dê muito bem com
pessoas que confie. Curiosa e peculiar, ela coleta galhos de cada floresta que visita.

Heróis E Heroínasde Golarion


ANCESTRALIDADE: Gnomo (Magia Gnômica, Sentidos Ampliados, Visão na Penumbra,
Movimentação Reduzida, Robusto, Tamanho -1)

ATRIBUTOS DERIVADAS COMPLICAÇÕES: Desastrado, Curioso,


Agilidade d6 Aparar: 5 Peculiaridade (coleciona galhos), Voto (Maior –
Astúcia d6 Resistência: 6 (2) proteger a natureza)
Movimentação: 5 (d4) VANTAGENS: Druida, Senhor das Feras
Espírito d8
(Droogami, o Leopardo das Neves, veja Gatos
Força d6 Benes: 3
Grandes na página 259), Novos Poderes
Vigor d6 IDIOMAS: Comum, druídico, élfico, gnomo,
silvestre

PERÍCIAS: Atletismo d6, Cavalgar d4, Conhecimento Geral d6, Curar d4, Fé d8, Intimidar d4,
Lutar d6, Perceber d6, Persuadir d4, Sobrevivência d8
PODERES: Amigo das feras, manipulação elemental, enredar, proteção ambiental, proteção.
EQUIPAMENTO: Foice (For+d4), funda (Alcance 4/8/16, Dano For+d4, usa Atletismo), túnica e
calças de couro (+2), roupa de viajante, 20 pedras, kit de aventureiro, bolsa com componentes
mágicos, pedra-trovão, poção menor de cura, 5x galhos, 39 po.

PROGRESSOS DE LINI
1 – Mateiro
2 – Astúcia d8
3 – Novos Poderes: Cura, ferir
E – Forma Selvagem (garante o poder
mudança de forma)
5 – Intimidar d6, Perceber d8
6 – Novos Poderes: Barreira, aumentar/
diminuir Características
7 – Pontos de Poder (15 no total)
V – Poderes Favorecidos (Druida)
9 – Espírito d10
10 – Fé d10, Persuadir d6
11 – Senhor das Feras (Lutar)
H – Maestria Divina
13 – Furtividade d6, Sobrevivência d10
14 – Senhor das Feras (Força)
15 – Pontos de Poder (20 no total)
L – Fé d12
17 – Novos Poderes: Explosão, ressurreição
18 – Senhor das Feras (Vigor)
19 – Matador de Gigantes
20 – Profissional (Fé d12 +1)

55
FEITICEIRO
perícias baseadas em Agilidade se estiverem
FEITICEIRO usando armaduras e escudos leves, médios
SAVAGE PATHFINDER

REQUISITOS: Novato, Astúcia d6+, Espírito d6+ ou pesados.


Descendentes de linhagens mágicas, peões da „ LINHAGEM: Personagens da classe Feiticeiro
sorte e do destino ou simplesmente produto devem escolher uma linhagem (veja a página
de acasos de magia inconstante, os feiticeiros 58). Abaixo da descrição de cada Linhagem
buscam dentro de si mesmos por proezas arcanas. há também habilidades especiais adicionais
À medida que usam poderes que poucos mortais recebidas ao escolher a Vantagem Linhagem
podem imaginar, essas almas tocadas por magia Avançada (veja a seguir).
devem aprender a controlar o poder que possuem
de nascença. PODERES FAVORECIDOS (FEITICEIRO)
Enquanto alguns buscam controlar suas REQUISITOS: Experiente, Feiticeiro
habilidades, outros cedem à sua magia, deixando A personagem de classe feiticeiro tem grande
que ela governe suas vidas. Feiticeiros vivem e familiaridade com alguns de seus poderes
respiram o que outros conjuradores devotam sua e pode conjurá-los com maior rapidez
vida para controlar. Para eles, magia é mais do e facilidade. Como ação livre limitada
que uma ferramenta útil ou um campo de estudo; pode ignorar até dois pontos de quaisquer
é sua vida. penalidades (Ações Múltiplas, Ferimentos,
„ ANTECEDENTE ARCANO (Feiticeiro): Fadiga etc.) quando conjura manipulação
Personagens de classe Feiticeiro usam elemental, proteção ou raio.
Conjurar como sua perícia arcana, mas ela Esta Vantagem não lhe dá estes poderes –
é ligada à espírito em vez de Astúcia (se for eles devem ser adquiridos separadamente
multiclasse entre um conjurador baseado como de costume.
em Astúcia, use o melhor entre os dois
Atributos). Ao adquirir esta Vantagem, a MAESTRIA ARCANA
personagem ganha 15 Pontos de Poder e REQUISITOS : Veterano, Feiticeiro
dois poderes iniciais da lista a seguir.
Verdadeiro entendimento da energia mágica
Poderes Disponíveis: adivinhação, amigo das vem com prática e experiência. Aqueles que
feras, âncora planar, andar nas paredes, atordoar, adquirem esta Vantagem ganham acesso
aumentar/diminuir Característica, banir, aos Modificadores Épicos de Poderes (veja
barreira, campo de dano, cavar, cegar, confusão, Poderes no Capítulo Cinco.
conjurar item, convocar aliado, crescimento/
encolhimento, deflexão, desejo, detectar/ocultar LINHAGEM AVANÇADA
arcano, devastação, disfarce, dissipar, drenar REQUISITOS: Heroico, Feiticeiro
Pontos de Poder, dádiva do guerreiro, elo mental,
Você ganha a habilidade adicional listada em
empatia, enredar, explosão, falar idioma, ferir,
sua Linhagem (veja a página 58).
iluminar/obscurecer, ilusão, intangibilidade,
invisibilidade, leitura de mente, leitura de
objeto, limpeza mental, localizar, maldição,
manipulação elemental, marionete, medo,
morosidade/velocidade, mudança de forma, parar
tempo, polimorfia perniciosa, proteção, proteção
ambiental, proteção arcana, raio, rajada, som/
silêncio, sono, telecinese, teleporte, viagem
planar, vidência, visão distante, visão sombria,
voar, zumbi.
„ INTERFERÊNCIA DE ARMADURA
(qualquer uma): Feitiçaria requer
movimentos somáticos rápidos, intrincados
e desimpedidos. Subtraem 4 de suas
rolagens de Conjurar, de Agilidade e de

56
P SEONI (NOVATO, FEITICEIRO ICÔNICO)
Nascida em uma tribo nômade conhecida como Varisianos, Seoni manifestou a magia natural de sua
linhagem. Conduzida por sonhos a aprender mais sobre sua herança mágica, ela viajou por Golarion
buscando conhecimento e poder arcano. Seoni tem uma Linhagem Arcana e escolheu um familiar

Heróis E Heroínasde Golarion


para sua habilidade Elo Arcano. Seu animal é um pequeno lagarto de cauda azul chamado Dragão.
ANCESTRALIDADE: Humana (Adaptável)

ATRIBUTOS DERIVADAS COMPLICAÇÕES: Curioso, Hesitante, Leal


Agilidade d6 Aparar: 4 (5 Cajado) VANTAGENS: Calculista, Sorte, Novos Poderes,
Astúcia d8 Resistência: 5 Feiticeiro (Linhagem Arcana, Familiar - lagarto)
Espírito d8 Movimentação: 6 IDIOMAS: Comum, dracônico, élfico, goblin,
Força d4 Benes: 4 silvestre
Vigor d6

PERÍCIAS: Atletismo d6, Cavalgar d4, Conhecimento Geral d6, Conjurar d8, Furtividade d4,
Lutar d4, Ocultismo d6, Perceber d6, Persuadir d4, Provocar d6
PODERES: Raio, deflexão, detectar/ocultar arcano, dissipar.
EQUIPAMENTO: Cajado (For+d4, Aparar +1, Alcance 1, duas mãos), adaga (For+d4), fogo
alquímico, antitoxina, kit de aventureiro, pergaminho de raio, pergaminho de diminuir
Característica (Vigor), 28 po.

PROGRESSOS DE SEONI
1 – Novos Poderes: Aumentar/diminuir
Característica, rajada
2 – Lutar d6, Ocultismo d8
3 – Pontos de Poder (20 no total)
E – Poderes Favorecidos (Feiticeiro)
5 – Espírito d10
6 – Persuadir d6, Conjurar d10
7 – Novos Poderes: Rajada, morosidade/
velocidade
V – Maestria Arcana
9 – Sorte Grande
10 – Novos Poderes: Invisibilidade, teleporte
11 – Agilidade d8
H – Linhagem Avançada
13 – Conjurar d12
14 – Novos Poderes: Marionete,
leitura de mente
15 – Esquiva
L – Profissional (Conjurar d12 + 1)
17 – Especialista (Conjurar d12 + 2 )
18 – Novos Poderes: Parar o tempo, desejo
19 – Surto de Poder
20 – Mestre (Conjurar)
57
ARCANA
LINHAGENS A personagem de classe feiticeiro forma um elo
mágico com uma criatura ou objeto. Use as regras
de magos Elo Arcano encontrada na página 64.
A seguir você encontra as linhagens disponíveis
FORMA AVANÇADA: A conexão mágica
SAVAGE PATHFINDER

para feiticeiros. Muitas lhe garantem várias


formas de resistência ambiental – você encontra é incrivelmente forte. Garante uma
as regras na página 253. rerrolagem gratuita em qualquer rolagem
de Conjurar que tenha falhado.
ABERRANTE
Um legado bizarro e alienígena marca o sangue CELESTIAL
da personagem. Sua forma estranha aumenta sua Um ancestral celestial ou intervenção divina
Resistência em +1. Raio, rajada e explosão devem de algum tipo abençoou a linhagem do herói
ser conjurados com o Modificador de Poder ou heroína. Seus poderes raio, rajada e explosão
Dano Persistente (página 178), mas custa apenas causam +2 de dano contra criaturas malignas
1 Ponto de Poder adicional em vez de 2. (acumula com Campeão). Também garante
Por fim, seus membros longos lhe garantem resistência ambiental à frio e ácido.
Alcance +1. Além de permitir atacar com alcance FORMA AVANÇADA: O Celestial pode
maior, isso pode ser usado para determinar a estender ou esconder asas de anjo como
Distância da magia ou origem. ação livre. Quando estendidas, pode voar
FORMA AVANÇADA: A personagem nunca com Movimentação 12.
é pega de Surpresa e é imune à Finalização a
menos que Preso. Sua forma alienígena lhe DEMONÍACA
garante um ponto adicional de Resistência.
Gerações atrás, um demônio corrompeu
a linhagem do herói ou heroína. Isso lhe
concede resistência ambiental à eletricidade,
Resistência +2 e garras afiadas que causam
For+d4 de dano.
FORMA AVANÇADA: O abissal pode
conjurar demônios para lhe ajudar. O custo
para conjurar aliado é reduzido em 2 (até
um mínimo de 1) e as entidades conjuradas
causam Medo. Também recebe resistência
ambiental a frio e fogo.

DESTINADO
A personagem é destinada a grandes feitos. Ela
começa com um Bene adicional por sessão.
FORMA AVANÇADA: A heroína ou herói
começa com dois Benes extras por sessão.

DIABÓLICA
Um parente fez um acordo com forças sombrias
no passado distante. A personagem ganha
resistência ambiental à fogo, imunidade a veneno
e adiciona +1 no dano de qualquer poder de
ataque com uma Manifestação de fogo.
FORMA AVANÇADA: O infernal faz crescer
ou esconde gigantescas asas de morcego
como uma ação livre. Suas asas lhe garantem
Voo com Movimentação 12.

58
Heróis E Heroínasde Golarion
elemental como uma ação. Isso causa 3d6
DRACÔNICO
de dano, usa o Modelo de Cone e pode ser
Há um dragão espreitando em algum lugar de Evadido.
sua árvore genealógica. Sua prole possui garras
(For+d4), pele escamosa (Armadura +2) e dano +1 FEÉRICO
em poderes com manifestações apropriadas à sua
linhagem dracônica. A natureza caprichosa das fadas corre na sua
família. Ignora Terreno Difícil na natureza e tem
FORMA AVANÇADA: As garras agora
o "toque risonho". Se for bem-sucedido ao tocar
possuem PA +2 e você recebe resistência
um alvo com suas mãos (veja Ataque de Toque,
ambiental comum a sua linhagem (ácido
página 138), o alvo fica Distraído.
para negro, fogo para vermelho, etc.).
FORMA AVANÇADA: Vítimas de uma
ELEMENTAL magia feérica com um efeito persistente, tais
A família da personagem é tocada por uma como cegar, diminuir Característica, atordoar e
poderosa força elemental. Escolha um dos similares, diminuem 2 de qualquer rolagem
elementos listados abaixo. Seu herói ou heroína feitas para se recuperar.
recebe resistência ambiental a este elemento e
uma das habilidades a seguir: MORTO-VIVO
• Ar: Voo, Movimentação 6. A mácula da tumba corre na linhagem da
• Terra: Cavar, Movimentação 6 (página 188). personagem. Ela ganha resistência ambiental à
• Fogo: Dano +2 para poderes de dano com frio e +1 nas rolagens de Absorção.
uma manifestação de fogo. FORMA AVANÇADA: A personagem de
• Água: Inimigos são automaticamente classe feiticeiro é realmente morta-viva.
afetados pelo modificador Atrasar (Pág. 178) Recebe a habilidade Morto-vivo completa e
quando afetados por seus poderes. as Complicações Forasteiro (Maior) e Feio
FORMA AVANÇADA: Uma vez por (Maior). A heroína ou herói pode até ser
encontro, você pode liberar uma rajada atraente, mas ainda perturba os vivos.

59
GUERREIRO
GUERREIRO GOLPE MORTAL
REQUISITOS: Experiente, Guerreiro
SAVAGE PATHFINDER

REQUISITOS: Novato, Força d6+, Atletismo,


Lutar ou Atirar d6+ Adicionam +1 ao dano de todas as rolagens
bem-sucedidas de Atletismo (arremessar),
Há quem pegue em armas por glória, riquezas
Lutar ou Atirar.
ou vingança. Outros batalham para se colocar
à prova, para proteger terceiros ou porque não FLEXIBILIDADE MARCIAL APRIMORADA
sabem fazer outra coisa. Há ainda aqueles que
aprendem os caminhos das armas para afiar seus REQUISITOS: Veterano, Guerreiro
corpos em batalha e provar sua coragem na forja Personagens da classe Guerreiro recebem o
da guerra. benefício de duas Vantagens de Combate
Senhores da guerra, guerreiros são muito (sujeito as restrições normais de Flexibilidade
variados. Alguns treinam com muitas armas; Marcial). É possível escolher ambas as
outros preferem apenas uma. Quaisquer que Vantagens de Combate ao mesmo tempo,
sejam suas táticas, guerreiros são excelentes ou escolher a segunda como uma ação livre
em combate. Protegem a si mesmos e derrotam limitada em um turno posterior.
seus inimigos, raramente fugindo do combate.
PROEZA MARCIAL
Normalmente lideram a carga, um papel que irão
cumprir, mesmo que não insistam nisso. REQUISITOS: Heroico, Guerreiro
Estes habilidosos lutadores transformam Personagens da classe guerreiro ganham uma
pedaços de metal em armas capazes de domar rerrolagem gratuita em qualquer teste falho de
reinos, massacrar monstros e despertar o coração Atletismo (arremessar), Lutar ou Atirar.
dos exércitos. Ai daqueles que se atrevem a
enfrentar suas forças.
„ FLEXIBILIDADE MARCIAL: Uma vez
por encontro, como ação livre limitada,
personagens da classe guerreiro podem
ganhar os benefícios de uma única Vantagem
de Combate. É necessário cumprir os
requisitos da Vantagem e os benefícios da
Vantagem acabam após cinco rodadas.

60
P VALEROS (NOVATO, GUERREIRO ICÔNICO)
Valeros tem uma abordagem fácil e simples da vida, riqueza e relacionamentos. No entanto, ele
permanece ferozmente leal aos seus companheiros de aventura, mesmo que aja por impulso na
batalha. O forte guerreiro prefere lutar com uma espada em cada mão, embora sua proficiência com

Heróis E Heroínasde Golarion


o arco seja uma vantagem ao caçar e se envolver em combate à distância.
ANCESTRALIDADE: Humana (Adaptável)

ATRIBUTOS DERIVADAS COMPLICAÇÕES: Impulsivo, Leal, Vingativo


Agilidade d8 Aparar: 6 (menor)
Astúcia d6 Resistência: 9 (3) VANTAGENS: Ambidestria, Musculoso,
Espírito d6 Movimentação: 6 Guerreiro
Força d8 Benes: 3 IDIOMAS: Comum, anão, élfico, silvestre
Vigor d6

PERÍCIAS: Atirar d8, Atletismo d6, Cavalgar d4, Conhecimento Geral d4, Furtividade d6,
Intimidar d6, Lutar d8, Perceber d4, Persuadir d4, Sobrevivência d4
EQUIPAMENTO: Espada longa (For+d8), espada curta (For+d6), arco longo (Alcance 15/30/60, Dano
2d6), 20 flechas, camisão de cota de malha (+3), perneiras de couro (+2), kit de aventureiro, 29 po.

PROGRESSOS DE VALERO
1 – Vigor d8
2 – Nervos de Aço
3 – Lutar com Duas Armas
E – Golpe Mortal
5 – Agilidade d10
6 – Perceber d6, Cavalgar d6
7 – Lutar d10, Atirar d10
V – Flexibilidade Marcial Aprimorada
9 – Força d10
10 – Reflexos de Combate
11 – Bloquear
H – Proeza Marcial
13 – Lutar d12
14 – Vigor d10
15 – Atletismo d8, Cavalgar d8
L – Vigor d12
17 – Duro na Queda
18 – Mestre de Arma
19 – Mestre das Armas
20 – Muito Duro na Queda

61
LADINO
LADINO PRESSENTIR ARMADILHAS
REQUISITOS: Experiente, Ladino
SAVAGE PATHFINDER

REQUISITOS: Novato, Agilidade d6+,


Perceber d6+, Furtividade d6+ Personagens da classe Ladino são hábeis em
A vida é uma aventura sem fim para aqueles que encontrar e desarmar armadilhas, exceto as
vivem de sua inteligência. Apenas um passo à mais bem planejadas. Fazem uma rolagem
frente do perigo, ladinos confiam em sua astúcia, de Perceber sempre que uma armadilha
habilidade e charme para dobrar o destino a seu detectável está para ser ativada a 5 quadros
favor. Nunca sabendo o que esperar, tendem a se (10 metros). Devem ter linha de visão para
preparar para tudo. Por necessidade, esses heróis a armadilha e não podem estar Abalados
e heroínas se tornaram manipuladores hábeis, ou Atordoados. Isso normalmente funciona
acrobatas ágeis ou perseguidores invisíveis. São como Noção do Perigo, mas se aplica apenas à
ladrões e apostadores, enganadores e diplomatas, armadilhas mecânicas e mágicas.
bandidos e caçadores de recompensa, ou Armadilhas são melhor descritas
exploradores e investigadores. na página 165.
Embora muitos ladinos prefiram as Se a armadilha é detectada e pode ser
oportunidades das cidades, alguns abraçam Evadida, ladinos e qualquer um que for
a vida na estrada. Vagam de lugar para lugar, avisado ignora 2 pontos de penalidades de
encontrando pessoas exóticas e enfrentando Evasão para fazê-lo. Se a armadilha não pode
perigos fantásticos em busca da riqueza sem fim. ser Evadida, qualquer um avisado pode Evadir
No final, ladinos desejam moldar seus destinos e com a penalidade usual de -2.
viver a vida de sua forma. Desarmando Armadilhas: Ladinos com
„ RESTRIÇÃO DE ARMADURA (Leve): Pressentir Armadilhas ignoram até 2 pontos
Ladinos são acrobatas ágeis e mortais. de penalidades de Ladinagem para desarmar
Armaduras volumosas interferem em suas armadilhas.
habilidades, então subtraem 4 de suas
rolagens de Agilidade e perícias baseadas REFLEXOS SOBRENATURAIS
em Agilidade quando usam armaduras ou REQUISITOS: Veterano, Ladino
escudos médias e pesadas.
Personagens de classe ladino têm a habilidade
„ ATAQUE FURTIVO: Ladinos adicionam sobrenatural de evitar ataques e efeitos que
um d6 extra a seu dano quando conseguem afetam área Ignoram a penalidade habitual de
a Finalização em sua vítima ou quando -2 na Agilidade ao realizar tentativas de Evasão
a vítima está vulnerável. Isso se aplica a (veja a página 143). Também é possível tentar
ataques de Atletismo (arremessar), Lutar ou Evadir de ataques ou efeitos de área dos
Atirar. quais normalmente não seria possível (com o
redutor habitual de -2), tais como explosão ou
rajada, ou ainda confusão ou poderes similares
conjurados com o modificador Área.

OPORTUNISTA
REQUISITOS: Heroico, Ladino
Quando um alvo usa Retirada para se afastar
de um ladino (veja a página 148), é possível
atacá-lo gratuitamente mesmo que o inimigo
tenha Retirada ou Retirada Aprimorada. Se
o oponente não possuir nenhuma destas
Vantagens, ele conta como Vulnerável para
este ataque.

62
P MERISIEL (LADINO ICÔNICO)
Elfos têm um nome para órfãos criados por humanos – Forlorn. Embora Merisiel nunca tenha
descoberto toda a verdade sobre seus pais, ela sabe o suficiente para carregar a vergonha desta
circunstância. Lições de vida aprendidas, incluindo prisão em mais de uma cidade, fazem com que

Heróis E Heroínasde Golarion


Merisiel procure viver cada momento ao máximo.
ANCESTRALIDADE: Ágil, Magia Élfica, Inteligência, Sentidos Afiados, Visão na Penumbra, Esguio

ATRIBUTOS DERIVADAS COMPLICAÇÕES: Má Sorte, Inimigo (menor),


Agilidade d8 Aparar: 6 (7 Rapieira) Vergonha (menor)
Astúcia d8 Resistência: 6 (2) VANTAGENS: Acrobata, Ladino, Ladrão
Espírito d6 Movimentação: 6 IDIOMAS: Comum, élfico, gigante, goblin,
Força d6 Benes: 2 silvestre
Vigor d6 (-1)

PERÍCIAS: Atletismo d8, Conhecimento Geral d4, Furtividade d8, , Ladinagem d6Lutar d8,
Perceber d6, Persuadir d6, Provocar d6
EQUIPAMENTO: Rapieira (For+d4, Aparar+1), 6x facas de arremesso (Alcance 3/6/12, Dano
For+d4), 2x adagas (For+d4), jaqueta e perneiras de couro leve (+2), ferramentas de ladrão, bolsa
enredapé, kit de aventureiro, kit de escalada, 35 po.

PROGRESSOS DE MERISIEL
1 – Rápido
2 – Agilidade d10
3 – Provocar d8, Ladinagem d8
E – Pressentir Armadilhas
5 – Retirada
6 – Atletismo d10, Conhecimento Geral d6
7 – Finta
V – Reflexos Sobrenaturais
9 – Lutar d10, Ladinagem d10
10 – Combatente Acrobata
11 – Contra-ataque
H – Oportunista
13 – Agilidade d12
14 – Humilhar
15 – Atletismo d12, Lutar d12
L – Mestre de Arma
17 – Mestre das Armas
18 – Profissional (Atletismo d12 + 1 )
19 – Especialista (Atletismo d12 + 2 )
20 – Mestre (Atletismo)

63
MAGO
de sua escola, mas magias de suas escolas
MAGO opostas custam um Ponto de Poder adicional
SAVAGE PATHFINDER

REQUISITOS: Novato, Astúcia d6+, e sofrem uma penalidade de -2 na rolagem de


Ocultismo d6+ perícia arcana.
Além do véu do mundo, existem os segredos Personagens de classe mago marcam as
do poder absoluto. Mistérios e maravilhas dos magias opostas em sua lista de poderes com
reinos arcanos chamam aqueles com ambição – um asterisco, desta forma: banir*.
e intelecto – para entender o verdadeiro poder.
„ ELO ARCANO: Magos possuem um intenso
Este é o caminho dos magos.
elo mágico com um objeto ou criatura. Veja
Estes usuários de magia pesquisam, coletam Elo Arcano, a seguir.
e cobiçam conhecimento esotérico. Alguns
escolhem se tornar mestres em um campo „ GRIMÓRIO: Magos devem manter
específico da magia. Outros abraçam a grimórios (veja página 66).
versatilidade, deleitando-se com as maravilhas „ INTERFERÊNCIA DE ARMADURA (Qualquer
ilimitadas de toda a magia. Em ambos os casos, um): Assim como feiticeiros, magos devem
magos provam ser astutos, capazes de atingir fazer gestos com padrões precisos. Subtraem
seus inimigos, fortalecer seus aliados e moldar 4 de suas rolagens de Conjurar , de Agilidade
o mundo de acordo com todos os seus desejos. e de perícias baseadas em Agilidade se
„ ANTECEDENTE ARCANO (Mago): Magos estiverem usando armaduras e escudos leves,
usam Conjurar como perícia arcana. Ao médios ou pesados.
adquirir esta Vantagem você recebe 10 Pontos
de Poder e três poderes da lista abaixo. ELO ARCANO
Poderes Disponíveis: adivinhação, amigo Magos se dedicam ao estudo de conhecimento
das feras, âncora planar, andar nas paredes, místico e teorias arcanas. Durante estas longas
atordoar, aumentar/diminuir Característica, horas formam um elo com um item de confiança
banir, barreira, campo de dano, cavar, cegar, ou criatura amigável (um "familiar"). Escolha
confusão, conjurar item, convocar aliado, uma das seguintes opções para a sua personagem:
crescimento/encolhimento, deflexão, desejo, „ FAMILIAR: A personagem tem um animal
detectar/ocultar arcano, devastação, disfarce, de estimação mágico. Veja a coluna de texto
dissipar, drenar Pontos de Poder, dádiva do na página 67.
guerreiro, elo mental, empatia, enredar, explosão,
„ OBJETO LIGADO: O Conjurador possui
falar idioma, ferir, iluminar/obscurecer, ilusão,
intangibilidade, invisibilidade, leitura de mentes, um amuleto, anel, cajado, varinha ou arma
leitura de objetos, limpeza mental, localizar, que adiciona +1 a todas as suas rolagens de
maldição, manipulação elemental ,marionete, Conjurar quando usado ou em sua mão. Se o
medo, morosidade/velocidade, mudança de forma, objeto é perdido ou destruído, a personagem
parar tempo, polimorfia perniciosa, proteção, pode substitui-lo por um novo que valha
proteção ambiental, proteção arcana, raio, rajada, pelo menos 500 po.
som/silêncio, sono, telecinese, teleporte, viagem
planar, vidência, visão distante, visão sombria,
PODERES FAVORECIDOS (MAGO)
voar, zumbi. REQUISITOS: Experiente, Mago
„ ESCOLA: O estudo dos magos os conduz a A personagem de classe mago tem grande
um de dois caminhos, o "universalista" – que familiaridade com alguns de seus poderes e
passeia pelas várias "escolas" de magia –, ou pode conjurá-los com maior rapidez e facilidade.
o "especialista" – que se foca em uma escola Como ação livre limitada, ele pode ignorar até
às custas de algumas outras. dois pontos de quaisquer penalidades (Ações
Especialistas devem escolher uma escola Múltiplas, Ferimentos, Fadiga etc.), quando
favorita e duas escolas opostas da lista conjurar proteção arcana, deflexão, dissipar.
na página 182. Recebem uma rerrolagem Esta Vantagem não lhe dá estes poderes –
gratuita nas rolagens de perícia arcana para eles devem ser adquiridos separadamente
conjurar magias (não inclui ativar um item) como de costume.

64
P EZREN (NOVATO, MAGO ICÔNICO)
Ezren encontra consolo em seus estudos arcanos, que desenvolve em campo em vez de bibliotecas
empoeiradas. O velho mago viaja por todo a parte para pesquisar e descobrir novas magias, em parte
como uma forma de deixar para trás a vergonha da heresia do pai.

Heróis E Heroínasde Golarion


ANCESTRALIDADE: Humana (Adaptável)

ATRIBUTOS DERIVADAS COMPLICAÇÕES: Idoso, Vergonha (maior:


Agilidade d6 (-1) Aparar: 4 (5 Cajado) heresia do pai)
Astúcia d10 Resistência: 5 VANTAGENS: Mago (Objeto Ligado: bengala,
Espírito d8 Movimentação: 5 (d6-1) Escola: Universalista), Pau
Faz Tudo
Para Toda Obra
Força d4 (-1) Benes: 3 IDIOMAS: Demoníaco, comum, anão, élfico,
Vigor d6 (-1) gigante, thassiloniano

PERÍCIAS: Atirar d6, Atletismo d4, Cavalgar d4, Conhecimento Acadêmico d8, Conhecimento
Geral d8, Conjurar d10, Furtividade d6, Lutar d4, Ocultismo d8, Perceber d6, Persuadir d6
PODERES: Raio, detectar/ocultar arcano, proteção.
EQUIPAMENTO: Bengala (For+d4, Aparar +1, Alcance 1, duas mãos), adaga (For+d4), besta de
mão (distância 5/10/20, Dano 2d4), 20 setas, bolsa de componentes mágicos, grimório, kit de
aventureiro, caneta tinteiro, tinta, pergaminhos, pergaminho de sono, 24 po.

PROGRESSOS DE EZREN
1– Novos Poderes: Dissipar, aumentar/diminuir
Característica, conjurar item
2 – Novos Poderes: Deflexão, iluminar/obscurecer,
convocar aliado
3 – Pontos de Poder (15 no total)
E – Poderes Favorecidos (Mago)
5 – Canalização
6 – Novos Poderes: Confusão, morosidade/
velocidade, teleporte
7 – Agilidade d8
V – Maestria Arcana
9 – Novos Poderes: Invisibilidade, marionete, vidência
10 – Concentração
11 – Pontos de Poder (20 no total)
H – Inspiração Mística
13 – Novos Poderes: Banir, voar, crescimento/
encolhimento
14 – Retirada
15 – Conjurar d12
L – Profissional (Conjurar d12 + 1 )
17 – Novos Poderes: Viagem planar, parar o tempo, desejo
18 – Especialista (Conjurar d12 + 2 )
19 – Pontos de Poder (22 no total)
20 – Mestre (Conjurar)
65
SAVAGE PATHFINDER

66
MAESTRIA ARCANA
REQUISITOS: Veterano, Mago FAMILIARES
Verdadeiro entendimento da energia mágica "Familiares" são pequenos animais

Heróis E Heroínasde Golarion


vem com prática e experiência. Aqueles que (Tamanho -2 ou -3) que servem como leais
adquirem esta Vantagem ganham acesso animais de estimação e companheiros
aos Modificadores Épicos de Poderes (veja mágicos de certos tipos de conjuradores.
Poderes no Capítulo Cinco. Eles são leais a seus mestres, mas não são
escravos. São versões muito mais inteligentes
INSPIRAÇÃO MÍSTICA de sua espécie e ocasionalmente podem se
distrair com seus próprios instintos. Por
REQUISITOS: Heroico, Mago
exemplo, um gato pode interromper sua
Grandes magos reúnem informações esotéricas tarefa para perseguir um rato ou tirar um
em seus grimórios, permitindo que aproveitem cochilo, um falcão certamente vai se distrair
os poderes mágicos à vontade. Assumindo que com movimentos súbitos.
ele esteja com seu grimório pessoalmente, magos Um familiar é uma Carta Selvagem
podem gastar um Bene para conjurar qualquer em relação a Ferimentos e rola um
poder de seu Estágio ou menor. O poder pode ser Dado Selvagem com suas rolagens de
mantido normalmente, mas depois é esquecido Característica. Não tem Benes, mas o mago
pode gastar os seus por ele.
(ele não é adicionado na sua lista de poderes).
O familiar pode entender o que o mago
GRIMÓRIOS fala e vice-versa (outros escutam apenas
os sons naturais do animal), embora seus
Magias são coisas estranhas e complexas que conceitos sejam limitados ao que um
somem da mente rapidamente, mesmo para os membro de sua espécie pode entender.
conjuradores mais competentes. Por isso, cada mago O familiar tem 5 Pontos de Poder
mantém um grimório com as magias que traduziu próprios. Não pode lançar feitiços, mas o
e adquiriu. O estudo é diário, transcrevendo seus mago pode usá-los como se fossem dele.
padrões místicos para sua mente. Eles recarregam separadamente e ao mesmo
ritmo que os do mago.
A conexão com o livro é mais do que
memorização por repetição – é um elo arcano A ligação entre o familiar e o mago o torna
imune ao poder amigo das feras.
com o poder e seus padrões. Se o mago não
tiver acesso a seu grimório, é possível continuar Se um familiar morrer, a personagem fica
automaticamente Atordoada (não importa
conjurando normalmente até o próximo pôr do
quão longe esteja). É possível convocar
sol ou nascer do sol (o que vier primeiro). Após
outro depois de 10 dias e pode mudar o tipo
isso, a marca mágica em sua mente desaparece e se quiser.
não é mais possível conjurá-los.
Familiares não ganham Progressos, mas
Magos só podem carregar um grimório ganham uma das vantagens abaixo para
ativo por vez. As montanhas de pergaminhos, cada Estágio de seu mestre (incluindo
anotações mágicas e pesquisas necessárias para Novato) e para cada quatro Progressos que
preparar outro não podem ser carregadas com a a personagem ganha além de Lendário.
personagem e devem ser guardadas em segurança • É possível usar os sentidos do familiar
em algum lugar. Leva uma semana de trabalho e como se fossem os seus, com um alcance
500 po para criar um grimório substituto uma vez máximo de 15 quilômetros. Enquanto faz
isso está Distraído e Vulnerável.
que tenha acesso a suas anotações mágicas.
• O mago pode aumentar uma das
Ao adquirir a Vantagem Novos Poderes, Características do familiar em um tipo
escolhem dois poderes como de costume. Se de dado (não mais do que uma vez por
tiver encontrado qualquer magia (incluindo Característica).
pergaminhos) através de exploração ou compra • O familiar ganha uma Vantagem. Isto
deve fazer sentido para a espécie do
que seja de seu Estágio ou menor, é possível
familiar (decisão do Mestre) e cumprir os
escolher uma dessas como um terceiro poder
Requisitos, como de costume.
bônus naquele momento. Veja a Vantagem
Novos Poderes na página 80.

67
MONGE
complexas. Subtraem 4 de rolagens de
MONGE Agilidade e perícias baseadas em Agilidade,
SAVAGE PATHFINDER

REQUISITOS: Novato, Agilidade d6+, se estiverem usando armaduras e escudos


Espírito d6+, Lutar d6+ leves, médios ou pesados.
A habilidade marcial verdadeiramente exemplar
transcende o campo de batalha – é um estilo de PODERES MÍSTICOS (MONGE)
vida, uma doutrina, um estado de espírito. Tais REQUISITOS: Experiente, Monge
guerreiros-artistas buscam métodos de combate Como ação livre limitada, o monge pode
além de espadas e escudos, encontrando em si invocar um de seus poderes "ki" a seguir:
mesmos armas tão letais quanto qualquer lâmina. aumentar Característica (Agilidade, Atletismo,
Estes monges aderem às antigas filosofias Lutar e Furtividade apenas), deflexão, ferir, e
e disciplina marcial. Elevam seus corpos à velocidade. Todos afetam apenas a si mesmo,
condição de armas de guerra. Monges trilham mas não ganham os benefícios da Limitação
um caminho de disciplina e equilíbrio – mente, (veja a página 176).
respiração e corpo. Possuem 10 Pontos de Poder dedicados que
„ DISCIPLINA MARCIAL: Monges treinam se recarregam normalmente (veja a página
seus corpos à perfeição recebendo 177). O poder é ativado automaticamente
Resistência +1 se não usarem armadura. com um sucesso por seu custo normal, ou
com uma ampliação por um custo adicional
„ GOLPE DESARMADO: Monges recebem +1
de 2 Pontos de Poder. É possível usar os
no seu Lutar e PA +2 quando realizam um
Modificadores de Poder disponíveis se desejar
ataque desarmado. Causam For+d4 com
(pelo custo normal). Veja o Capítulo 5 para
suas mãos, pés ou outras Armas Naturais (se
mais informações em poderes específicos.
possuírem tais apêndices, veja a página 137).
Poderes Místicos não concedem acesso à
Se já possuir um dado de dano de Força
Vantagens que requerem um Antecedente
de Garras (disponível em algumas
Arcano. Se a personagem de classe Monge
ancestralidades), ou a Vantagem Brigão, também tem um Antecedente Arcano,
aumente o dado de dano em um tipo nenhuma de suas Vantagens ou habilidades
para cada. podem ser usadas com Poderes Místicos (e
Monges podem aplicar a Vantagem Arma vice-versa).
Predileta em seus ataques desarmados.
Sempre contam como armados. Alguns
GRANDE KI
usam armas comuns em sua mão inábil, mas REQUISITOS: Veterano, Monge, Poderes
habilidades que se referem a seus Golpes Místicos (Monge)
Desarmados se aplicam apenas a ataques Personagens da classe Monge nutrem e
desarmados como definidos acima. refinam seu ki. Adicione os seguintes poderes
Com uma ampliação, monges rolam um d10 à sua Vantagem Poderes Místicos: andar nas
como bônus de dano. paredes, aumentar Característica (Força), dádiva
do guerreiro, proteção.
„ MOBILIDADE: Rápido e ágil, monges
aumentam seu dado de corrida em um tipo. CORPO VAZIO
„ PUNHO ATORDOANTE: Quando uma
REQUISITOS: Heroico, Monge, Poderes
personagem da classe monge atinge o alvo Místicos (Monge)
com um Golpe Desarmado e consegue uma
Pode gastar 2 Pontos de Poder para fazer uma
ampliação, ela pode deixar o alvo Distraído
Rolagem de Absorção. Isso não conta como
ou Vulnerável. Isso ocorre mesmo se a vítima
gasto de Bene.
não receber dano ou o Absorver (o estado é
aplicado após a vítima tentar Absorver).
„ RESTRIÇÃO DE ARMADURA (Qualquer):
Monges devem estar completamente sem
armadura para realizar suas manobras

68
P SAJAN (NOVATO, MONGE ICÔNICO)
O voto de Sajan de encontrar sua irmã gêmea, Sajini, o torna um sobrevivente. Ele continua paciente
e leal à sua missão, procurando por pistas do paradeiro dela a cada dia que passa. Sajan exibe
disciplina e perseverança em tudo, mas especialmente nos rigores de seu treinamento. O monge

Heróis E Heroínasde Golarion


sempre ajuda àqueles que precisam, mesmo que isso o coloque em perigo.
ANCESTRALIDADE: Humana (Adaptável)

ATRIBUTOS DERIVADAS COMPLICAÇÕES: Heroico, Leal, Voto (menor)


Agilidade d8 Aparar: 7 VANTAGENS: Ligeiro, Monge, Arma Predileta
Astúcia d6 Resistência: 7 (ataque desarmado)
Espírito d6 Movimentação: 8 (d10) IDIOMAS: Comum, élfico, gigante, goblin
Força d6 Benes: 3
Vigor d8

PERÍCIAS: Atletismo d8, Cavalgar d4, Conhecimento Geral d4, Curar d4, Furtividade d8,
Intimidar d6, Lutar d8, Perceber d6, Persuadir d4
EQUIPAMENTO: Espada do Templo (trate como uma espada curta, For+d6), 6x shurikens
(Alcance 3/6/12, Dano For+d4), estrepes, kit do aventureiro, 3x fogo alquímico, bastão solar,
poção menor de cura, 21po.

PROGRESSOS DE SAJAN
1 – Força d8
2 – Brigão
3 – Atacar Primeiro
E – Poderes Místicos (Monge)
5 – Agilidade d10
6 – Frenesi
11 – Bloquear
V – Grande Ki
9 – Arma Predileta Aprimorada
10 – Espírito d8
11 – Lutar d10, Atletismo d10
H – Corpo Vazio
13 – Nervos de Aço
14 – Elo Comum
15 – Reflexos de Combate
L – Lutar d12
17 – Contra-ataque
18 – Bloquear Aprimorado
19 – Vigor d10
20 – Duro na Queda

69
PALADINO
PALADINO PODERES MÍSTICOS (PALADINO)
REQUISITOS: Experiente, Paladino
SAVAGE PATHFINDER

REQUISITOS:Novato, Força d6+, Espírito d6+,


Voto (Menor ou Maior – servir a sua divindade Como ação livre limitada, paladinos podem
ou ordem) invocar um dos seguintes milagres: ajuda,
Por meio de alguns poucos dignos resplandece o aumentar Característica (Lutar, Força e Vigor
poder do divino. Essas nobres almas, Chamadas apenas), curar e ferir. Aumentar Característica
de paladinos, dedicam suas espadas e vidas a e ferir afetam apenas a si mesmos, mas não
lutar contra o mal. Cavaleiros, cruzados e juízes, recebem os benefícios da Limitação (veja a
paladinos buscam não só espalhar a justiça, página 176).
mas também incorporar os ensinamentos das Possuem 10 Pontos de Poder dedicados que
virtudes das divindades a que servem. Na busca se recarregam normalmente (veja a página
de suas metas imponentes, aderem às rígidas leis 177). O poder é ativado automaticamente
de moralidade e disciplina. com um sucesso por seu custo normal, ou
com uma ampliação por um custo adicional
Como recompensa por seu serviço, estes
de 2 Pontos de Poder. É possível usar os
campeões sagrados são abençoados com
Modificadores de Poder disponíveis se desejar
benefícios para ajudá-los em suas missões.
(pelo custo normal). Veja o Capítulo 5 para
Ganham a habilidade de combater oponentes
mais informações em poderes específicos.
malignos, curar aliados e inspirar os fiéis. Sua
convicção os leva a conflitos pelas almas que Poderes Místicos não concedem acesso à
buscam salvar. Paladinos enfrentam desafios Vantagens que requerem um Antecedente
intermináveis de fé e tentação. Arriscam suas Arcano. Se a personagem de classe Paladino
vidas para fazer o certo e garantir a justiça. também tem um Antecedente Arcano, nenhuma
de suas Vantagens ou habilidades podem ser
„ AURA DE CORAGEM: Enquanto estiver
usadas com Poderes Místicos (e vice-versa).
consciente, todos os aliados dentro de 10
quadros (20 metros) adicionam +2 em seus MISERICÓRDIA
testes de Medo.
REQUISITOS: Veterano, Paladino
„ CÓDIGO DE HONRA: Todos os bons
Como ação, paladinos podem garantir
paladinos têm a complicação Código de "Misericórdia" a qualquer personagem com
Honra. Se esforçam para manter sua palavra, um Alcance igual seu Espírito. Misericórdia
não irão matar ou abusar de prisioneiros remove um dos seguintes Estados: Distraído,
e geralmente mantêm altos padrões de Vulnerável ou Abalado.
etiqueta e maneiras. Isso é uma adição a suas
outras Complicações. MONTARIA
„ DETECTAR O MAL: Como uma ação, REQUISITOS: Heroico, Paladino
paladinos podem se concentrar em qualquer Personagens da classe Paladino formam um
objeto ou indivíduo a um alcance igual a sua elo divino com uma montaria de sua posse.
Astúcia para determinar se é Mau em sua Normalmente é um cavalo ou pônei, mas
natureza. Veja a página 50 para divindades pode ser qualquer montaria aprovada pelo
e seus alinhamentos. Mestre com Tamanho 3 ou menor. Ao formar
„ PUNIR O MAL: Como ação livre, o elo, a montaria ganha dois progressos
personagens da classe paladino podem (Características ou Vantagens apropriadas com
escolher um inimigo. Se aquele inimigo for aprovação do Mestre) e é Resiliente. Ela pode
maligno, o paladino ganha uma rerrolagem ser convocada como ação limitada, chegando
gratuita em qualquer rolagem de Atletismo no início da próxima rodada e agindo na Carta
(arremessar), Lutar ou Atirar contra o alvo de Ação do Paladino em combate.
pelo restante do encontro. Essa habilidade Se a montaria perecer, paladinos podem
pode ser usada uma vez por Estágio por adquirir e se conectar com outra, mas só é
encontro. possível ter elo com uma montaria por vez.

70
P SEELAH (NOVATO, PALADINO ICÔNICO)
Uma fiel seguidora de Iomedae, a Herdeira, Seelah honra sua deusa todos os dias. Sob o juramento
de um código estrito, ela se esforça para agir com honra e sempre garantir justiça. Seelah pratica a
pureza pessoal e se dedica a erradicar o mal em Golarion. Seu voto de levar malfeitores e criminosos

Heróis E Heroínasde Golarion


à justiça guia suas decisões.
ANCESTRALIDADE: Humana (Adaptável)

ATRIBUTOS DERIVADAS COMPLICAÇÕES: Código de Honra, Leal,


Agilidade d6 Aparar: 8 (2) Sensível (menor), Voto (maior – servir Iomedae)
Astúcia d6 Resistência: 9 (3) VANTAGENS: Paladino, Campeão
Espírito d8 Movimentação: 6 IDIOMAS: Celestial, comum, anão, élfico
Força d8 Benes: 3
Vigor d8

PERÍCIAS: Atirar d6, Atletismo d6, Cavalgar d6, Conhecimento Geral d4, Furtividade d4,
Intimidar d6, Lutar d8, Perceber d6, Persuadir d4
EQUIPAMENTO: Espada longa (For+d8), arco longo (Alcance 15/30/60, Dano 2d6), 20 flechas,
roupa de explorador, camisão de cota de malha (+3), perneiras de couro (+2), escudo médio
(Aparar +2, Cobertura -2), kit de aventureiro, símbolo sagrado, água benta, 15 po.

PROGRESSOS DE SEELAH
1 – Intimidar d8, Ocultismo d4
2 – Curar d4, Ocultismo d6
3 – Comando
E – Poderes Místicos (Paladino)
5 – Vigor d10
6 – Líder Nato
7 – Elo Comum
V – Misericórdia
9 – Fervor
10 – Contra-ataque
11 – Força d10
H – Montaria
13 – Vigor d12
14 – Lutar d10
15 – Elo Animal
L – Lutar d12
17 – Duro na Queda
18 – Muito Duro na Queda
19 – Mestre de Arma
20 – Seguidores

71
PATRULHEIRO
PATRULHEIRO PRESA
REQUISITOS: Experiente, Patrulheiro
SAVAGE PATHFINDER

REQUISITOS: Novato, Atletismo, Lutar ou


Atirar d6+, Sobrevivência d6+ A habilidade da personagem aumenta para
Para aqueles que confiam na trilha da caça, incluir um inimigo e terreno adicional. Escolhe
há apenas caça e caçador. De batedores, a um inimigo e um tipo de terreno adicionais
rastreadores, ou caçadores de recompensa, para suas habilidades Inimigo Predileto e
todos patrulheiros compartilham a perspectiva Terreno Predileto.
do predador. Valorizam a habilidade com armas. Esta Vantagem pode ser adquirida uma vez
Se especializam em perseguir até mesmo a presa por Estágio.
mais evasiva. Treinam incansavelmente para
derrotar uma ampla variedade de presas. PODERES MÍSTICOS (PATRULHEIRO)
Caçadores experientes, pacientes e habilidosos, REQUISITOS: Veterano, Patrulheiro
os patrulheiros perseguem homens, feras e Como ação livre limitada, podem conjurar
monstros da mesma forma. Enquanto alguns um dos seguintes poderes: elo animal,
rastreiam criaturas perigosas para proteger aumentar característica (Atletismo, Lutar e
as fronteiras, outros perseguem presas mais Atirar apenas), enredar e dádiva do guerreiro.
inteligentes – até mesmo fugitivos – dentro e Aumentar Característica e dádiva do guerreiro
através das perigosas áreas selvagens. afetam apenas a si mesmo, mas não recebem
„ INIMIGO PREDILETO: Patrulheiros o benefício da Limitação (veja a página 176).
estudam seus inimigos, aprendem seus Possuem 10 Pontos de Poder dedicados que
caminhos, como encontrá-los e como se recarregam normalmente (veja a página
derrotá-los. Escolha um tipo de inimigo na 177). O poder é ativado automaticamente
lista da página 256. Personagens da classe com um sucesso por seu custo normal, ou
Patrulheiro têm uma rerrolagem gratuita com uma ampliação por um custo adicional
quando falham em rastrear – Sobrevivência de 2 Pontos de Poder. É possível usar os
– ou atacar – Atletismo (arremessar), Lutar, Modificadores de Poder disponíveis se desejar
Atirar – aquele tipo de criatura. (pelo custo normal). Veja o Capítulo 5 para
„ RESTRIÇÃO DE ARMADURA (Média): mais informações em poderes específicos.
Patrulheiros são guerreiros e batedores com Poderes Místicos não concedem acesso à
agilidade e mobilidade. Subtraem 4 das Vantagens que requerem um Antecedente
rolagens de Agilidade e perícias baseadas Arcano. Se a personagem de classe Patrulheiro
em Agilidade ao usar armaduras ou escudo também tem um Antecedente Arcano,
pesados. nenhuma de suas Vantagens ou habilidades
„ TERRENO PREDILETO: Escolha um tipo podem ser usadas com Poderes Místicos (e
de terreno (Ártico, Deserto, Floresta, vice-versa).
Selva, Planície, Colinas/Montanhas, Rios/
Mares, Pântano, Urbano ou Subterrâneo).
MESTRE CAÇADOR
Patrulheiros sacam uma Carta de Ação REQUISITOS: Heroico, Patrulheiro
adicional para iniciativa quando estão em Personagens de classe patrulheiro agora são
seu Terreno Predileto. (Isso não tem efeito inimigos mortais de suas presas. Adicionam
no número de cartas que um Patrulheiro um d6 adicional no dano quando realizam
pode usar, então uma personagem com a um ataque bem-sucedido de Atletismo
Vantagem Focado ainda pode escolher que (arremessar), Lutar ou Atirar contra seu
carta usar, enquanto uma personagem com a Inimigo Predileto.
Complicação Hesitante deve escolher a pior).
„ TRAVESSIA DE FLORESTA: Patrulheiros
passam por terrenos difíceis como floresta
densa, colinas rochosas ou desertos arenosos
com facilidade. Ignoram as penalidades de
Terreno Acidentado (veja a página 130).

72
P HARSK (NOVATO, PATRULHEIRO ICÔNICO)
Um anão incomum, Harsk prefere as planícies abertas e as florestas verdejantes do que os túneis
claustrofóbicos. Prefere o gosto do chá ao do ale. Poucas coisas o deixam mais feliz do que se esconder
em uma árvore com sua besta. Harsk carrega o machado de seu irmão, um lembrete de seu voto de

Heróis E Heroínasde Golarion


proteger a natureza dos gigantes que mataram Sigur 20 anos atrás.
ANCESTRALIDADE: Anão (Visão no Escuro, Constituição de Ferro, Movimentação Reduzida,
Aptidão com Pedras, Resistente)

ATRIBUTOS DERIVADAS COMPLICAÇÕES: Hábito (menor: chá),


Agilidade d8 Aparar: 5 Desconfiado (menor), Sensível (menor), Voto
Astúcia d6 Resistência: 8 (2) (menor)
Espírito d6 Movimentação: 5 (d4) VANTAGENS: Patrulheiro (Inimigo Predileto:
Humanoide, Terreno Predileto: Florestas),
Força d6 Benes: 3
Mateiro
Vigor d8
IDIOMAS: Comum, anão, goblin, silvestre

PERÍCIAS: Atirar d8, Atletismo d4, Conhecimento Geral d4, Curar d4, Furtividade d6, Lutar d6,
Perceber d6, Persuadir d4, Sobrevivência d8
EQUIPAMENTO: Machado de guerra de Sigur (For+d6), besta pesada (Alcance 15/30/60, Dano
2d8, PA 2, Recarga 2), 20 setas, machado (For+d6), túnica e perneiras de couro batido (+2), kit de
aventureiro, kit de escalada, bolsa enredapé, 34 po.

PROGRESSOS DE HARSK
1 – Força d8
2 – Recarregamento Rápido
3 – Arma Predileta (Besta Pesada)
E – Presa (animais, montanhas)
5 – Intimidar d4, Lutar d8
6 – Atirador
7 – Agilidade d10
V – Poderes Místicos (Patrulheiro)
9 – Atirar d10, Furtividade d8
10 – Matador de Gigantes
11 – Retirada
H – Mestre Caçador
13 – Esquiva
14 – Arma Predileta Aprimorada
13 – Nervos de Aço
L – Agilidade d12
17 – Atirar d12, Intimidar d6
18 – Profissional (Atirar d12 + 1 )
19 – Especialista (Atirar d12 + 2 )
20 – Mestre (Atirar)

73
VANTAGENS DE COMBATE da manobra Mirar e não se acumula com ela.
Atirador não se aplica a ataques adicionais
Estas Vantagens foram criadas para ajudar a depois do primeiro em um turno, incluindo
causar danos terríveis – ou sobreviver a eles – nas aqueles usando a Vantagem Tiro Rápido ou
batalhas sangrentas de Savage Worlds. habilidades similares.
SAVAGE PATHFINDER

ARMA PREDILETA BLOQUEAR


REQUISITOS: Novato, perícia com a arma REQUISITOS: Experiente, Lutar d8+
escolhida em d8+ Através de experiência em batalha esta pessoa
Alguém com essa Vantagem conhece uma única aprendeu a se defender em brutais combates
arma (Excalibur, Old Betsy, Ferroada) como a corpo a corpo. Seu Aparar aumenta em +1 e
palma da sua mão. Quando a usa, pode adicionar qualquer bônus de Agrupar de oponentes é
+1 em suas rolagens de Atletismo (arremessar), reduzido em 1.
Lutar ou Atirar e +1 no Aparar quando ela
está preparada (mesmo que seja uma arma de BLOQUEAR APRIMORADO
combate à distância). REQUISITOS: Veterano, Bloquear
É permitido escolher esta Vantagem várias O bônus de Aparar agora é +2 e o bônus de
vezes, aplicando a uma arma diferente cada vez. Agrupar é reduzido em 2.
Se uma Arma Predileta for perdida, é possível
substituí-la, mas os benefícios não entram em
vigor por alguns dias (quanto tempo o Mestre
considerar dramaticamente apropriado).

ARMA PREDILETA APRIMORADA


REQUISITOS: Veterano, Arma Predileta
Como acima, mas os bônus quando se usa a
arma aumentam para +2.

ATACAR PRIMEIRO
REQUISITOS: Novato, Agilidade d8+
Uma vez por rodada, contando que não esteja em
Estado Abalado ou Atordoado, quem tiver essa
Vantagem ganha um ataque livre de Lutar contra
um adversário imediatamente após ele entrar no
seu Alcance (veja Ataques Livres na página 138).

ATACAR PRIMEIRO APRIMORADO


REQUISITOS: Heroico, Atacar Primeiro
Como acima, porém permitindo atacar até três
oponentes em cada turno.

ATIRADOR
REQUISITOS : Experiente, Atletismo d8+ ou
Atirar d8+
Confere um talento nato com armas de combate
à distância. Se não se mover em um turno e
não disparar acima de uma Cadência de Tiro
1 na sua primeira ação, pode adicionar +1 a
uma rolagem de Atletismo (arremessar) ou
Atirar, ou ignora até 2 pontos em penalidades
por Ataques Localizados, Cobertura, Distância,
Escala ou Velocidade. Isso é uma versão menor

74
BRIGÃO CORREDOR
REQUISITOS: Novato, Força d8+, Vigor d8+ REQUISITOS: Novato, Agilidade d8+,
Seus punhos são como martelos ou suas garras Atletismo d6+

Heróis E Heroínasde Golarion


cortam como facas. Seu corpo parece ser feito A personagem é destemida e habilidosa correndo,
de pedra. Personagens com Brigão aumentam saltando, se balançando, escalando muros
sua Resistência em 1 e rolam Força + d4 quando e obstáculos, seja através das ruas cheias da
acertam com seus punhos ou pés (ou mesmo cidade ou até mesmo balançando nos cordames
garras, se as tiverem). Se já tiverem um dado de de um navio.
dano por Garras (página 252), a habilidade Golpe Desloca-se com sua Movimentação total
Desarmado de Monge etc., aumente o tipo do em Terreno Acidentado quando a pé. Também
dado em um, em vez disso.
adiciona +2 em suas rolagens de Atletismo feitas
A Vantagem Brigão não torna os punhos para escalar ou superar obstáculos desde que
Armas Naturais (página 137). haja apoio para as mãos e pés onde possa se
agarrar, apoiar ou balançar.
PUGILISTA
REQUISITOS: Experiente, Brigão DURO DE MATAR
Aumenta um adicional de +1 a sua Resistência REQUISITOS: Novato, Espírito d8+
e o dano causado por seus punhos ou garras Personagens com essa vantagem têm mais
em mais um tipo de dado. vidas que uma gataria. Podem ignorar suas
penalidades por Ferimentos quando fazem
CALCULISTA rolagem de Vigor para evitar ficar Sangrando
REQUISITOS: Novato, Astúcia d8+ (veja página 134).
Alguns segundos gastos estudando as ações
de seu oponente conferem à personagem uma MUITO DURO DE MATAR
grande vantagem. Quando sua Carta de Ação REQUISITOS: Veterano, Duro de Matar
é um Cinco ou menor, ignore até 2 pontos de Se sua personagem “morrer”, role um dado.
penalidades em uma ação naquele turno, o Com um resultado ímpar, realmente morre.
que pode incluir Ações Múltiplas, Cobertura, Com uma rolagem par, está em Estado
Distância e até mesmo penalidades por Incapacitado, mas de algum modo escapa
Ferimentos. da morte. Pode ser que sofra uma captura,
despojo de seus pertences ou tenha sua morte
CONTRA-ATAQUE declarada por engano, mas sobrevive de
alguma forma.
REQUISITOS: Experiente, Lutar d8+
Quem luta com esta Vantagem pune ESQUIVA
instantaneamente os erros de seus oponentes.
Uma vez por rodada (se não estiver em Estado REQUISITOS: Experiente, Agilidade d8+
Abalado ou Atordoado) ganha um Ataque Livre Possibilita antecipar ataques ou se movimentar
(página 138) contra alguém que tenha falhado de modo errático sob fogo. A menos que seja
em um ataque de Lutar direcionado a si. O vítima de um ataque surpresa e não tenha
contra-ataque ocorre imediatamente (antes dos como se prevenir, Esquiva subtrai 2 de todos os
outros acertos contra a personagem na mesma ataques à distância feitos contra a personagem.
Carta de Ação, se houver). Entretanto, Esquiva não se acumula com
cobertura.
CONTRA-ATAQUE APRIMORADO
REQUISITOS: Veterano, Contra-ataque
ESQUIVA APRIMORADA
Como acima, mas concede um Ataque Livre REQUISITOS: Experiente, Esquiva
contra até três adversários que falharam Adiciona +2 quando está Evadindo de
em ataques contra sua personagem em ataques com efeito em área. Veja Evasão
cada rodada. na página 143.

75
FINTA GUERREIRO TREINADO
REQUISITOS: Novato, Lutar d8+ REQUISITOS: Novato, Lutar d8+
Quando realiza um Desafio (página 141) A personagem foi treinada para lutar lado a lado
com a perícia Lutar, você pode escolher que com outros, sobrepujando seus inimigos em
comum com ataques sincronizados. Seu bônus
SAVAGE PATHFINDER

um adversário resista com Astúcia em vez de


Agilidade. por Agrupar aumenta em +1 para você e seus
aliados. O bônus máximo por Agrupar ainda é
FOCADO +4, não importa quantos Guerreiros Treinados
lutem lado a lado.
REQUISITOS: Experiente, Astúcia d8+
Personagens que conseguem manter a calma IMPIEDOSO
quando o resto das pessoas estão correndo para REQUISITOS: Experiente
achar cobertura são mortais em combate. Esta
Quando gastar um Bene para rerrolar dano,
vantagem permite sacar uma Carta de Ação adicione +2 ao seu total final.
adicional em combate e escolher qual usar.
INSTINTO ASSASSINO
EXTREMAMENTE FOCADO
REQUISITOS: Experiente
REQUISITOS: Experiente, Focado Por detestar perder, qualquer personagem com
Como acima, mas permite sacar duas cartas essa Vantagem tem uma rerrolagem gratuita em
adicionais e escolher qual deseja manter. qualquer Desafio que inicie.

FRENESI LUTADOR IMPROVISADOR


REQUISITOS: Experiente, Lutar d8+ REQUISITOS: Experiente, Astúcia d6+
Quem tem Frenesi rola um segundo dado de Às vezes heróis e heroínas acabam tendo
Lutar em qualquer um dos seus ataques com que lutar com equipamentos ou mobília não
Lutar no seu turno (dados extras de Frenesi não projetada para o combate. Um lutador com
podem ser adicionados em ações limitadas). O esta Vantagem tem um instinto para usar tais
dado extra pode ser alocado no mesmo alvo ou armas improvisadas e ignora a penalidade
em alvos diferentes, como achar melhor. Resolva habitual de -2 quando as empunha. Veja página
136 para mais detalhes a respeito de Armas
cada um separadamente.
Improvisadas.
FRENESI APRIMORADO LUTAR COM DUAS ARMAS
REQUISITOS: Veterano, Frenesi
REQUISITOS: Novato, Agilidade d8+
Permite rolar um dado extra de Lutar em até
Ao realizar duas ações de ataque (com mãos
dois ataques de Lutar no mesmo turno. diferentes), o segundo ataque não inflige uma
Exemplo: Uma guerreira ataca um escorpião penalidade por Ação Múltipla. A penalidade
gigante. Ela tem Frenesi Aprimorado e decide por Mão Inábil ainda se aplica, a menos que seja
atacar três vezes (uma Ação Múltipla com a Ambidestro (página 40).
penalidade habitual). Ela rola sua perícia Lutar A personagem pode escolher fazer um ataque
com um dado extra no primeiro e no segundo de Lutar ou Atirar com cada mão, um ataque
ataque. Ela não tem um dado extra na sua terceira de Atletismo (arremessar) com cada mão ou
rolagem de Lutar. uma combinação destes, dependendo da arma
estar pronta.

GOLPE PODEROSO Exemplo: Um Guerreiro usa uma espada longa


em uma mão e uma adaga em outra. Ele tem Lutar
REQUISITOS: Carta Selvagem, Novato,
Com Duas Armas então rola Lutar em uma ação
Lutar d8+ com a espada e então faz uma segunda rolagem de
Se sua Carta de Ação for um Curinga, dobre o Lutar – ou uma de Atletismo (arremessar) – com
dano do seu primeiro ataque bem-sucedido com a adaga sem penalidades de Ações Múltiplas em
Lutar nesta rodada. nenhum dos ataques.

76
Personagens com esta Vantagem podem usar
MÃOS FIRMES
Tiro Rápido com uma arma se seu valor de
REQUISITOS: Novato, Agilidade d8+ Recarga foi reduzido a ação livre.
Disparar do lombo de um cavalo ou de uma

Heróis E Heroínasde Golarion


plataforma em movimento é um negócio REFLEXOS DE COMBATE
complicado, mas quem tem essa Vantagem
sabe como fazer isso. Ignore a penalidade por REQUISITOS: Experiente
Plataforma Instável (veja página 146). Esta Vantagem permite se recuperar rapidamente
Isso também ajuda durante a corrida, de choques e traumas. Adicione +2 na sua
reduzindo a penalidade habitual de -2 para -1 rolagem quando tentar se recuperar do Estado
(veja Movimento, página 129). Abalado ou Atordoado.

MATADOR DE GIGANTES RETIRADA


REQUISITOS: Veterano
REQUISITOS: Novato, Agilidade d8+
Dizem que quanto maiores, mais difíceis
Quando alguém se retira de um combate
são de matar. Isso pode ser verdade para a
corpo a corpo atacantes adjacentes ganham um
maioria, mas personagens com essa Vantagem
sabem como encontrar pontos fracos de rivais ataque livre de Lutar contra ele (veja Retirada
muito grandes. de Combate Corpo a Corpo na página 148).
É algo arriscado para a maioria, mas não para
Adicione +1d6 de dano ao atacar criaturas
personagens com essa Vantagem. Quando se
maiores em três ou mais Tamanhos (veja
Tamanho, página 149). Seres humanos (Tamanho afasta de rivais adjacentes, um deles (à sua
0), por exemplo, ganham um bônus contra uma escolha), não ganha seu ataque livre de Lutar.
criatura com Tamanho 3 ou maior.

NERVOS DE AÇO
REQUISITOS :Novato, Vigor d8+
Personagens que aprenderam a lutar sob a
mais intensa dor. Podem ignorar 1 ponto
de penalidades por Ferimento.

NERVOS DE AÇO APRIMORADOS


REQUISITOS: Novato, Nervos de Aço
Ignora 2 pontos de penalidades por Ferimento.

QUEIXO DE FERRO
REQUISITOS: Novato, Vigor d8+
Permite suportar até mesmo os golpes mais
extremos. Adicione +2 em rolagens de Vigor e
Absorção para evitar o Golpe Nocauteador (veja
página 144).

RECARREGAMENTO RÁPIDO
REQUISITOS: Novato, Atirar d6+
A personagem reduz o valor de Recarga de armas
de longa distância em 1. Veja Recarregando na
página 147. É bastante útil para arqueiros
usando bestas com Recarga 1 ou 2. Armas com
Recarga 1 podem ser recarregadas com uma ação
livre com esta Vantagem.

77
RETIRADA APRIMORADA VARREDURA APRIMORADA
REQUISITOS: Experiente, Retirada REQUISITOS: Veterano, Varredura
Até três adversários (à sua escolha) não Como acima, mas o redemoinho de morte
ganham ataques quando alguém com essa pode ignorar a penalidade de -2.
SAVAGE PATHFINDER

Vantagem se retira do corpo a corpo com eles.


VANTAGENS DE LIDERANÇA
TIRO MORTAL Vantagens de Liderança concedem bônus para
REQUISITOS: Carta Selvagem, Novato, personagens aliadas, tornando-as mais eficientes,
Atletismo ou Atirar d8+ confiáveis ou resistentes.
Quando sua Carta de Ação é um Curinga, dobre A menos que uma Vantagem diga o contrário,
o seu total de dano em sua primeira rolagem só afetam Extras aliados. Cartas Selvagens só se
bem-sucedida de Atletismo (arremessar) ou beneficiam se a pessoa em comando possuir a
Atirar nesta rodada. Vantagem Líder Nato.
Vantagens de Liderança não são cumulativas
TIRO RÁPIDO com a mesma Vantagem de outras pessoas que
as possuam. Entretanto, personagens podem se
REQUISITOS: Experiente, Atirar d6+
beneficiar de Vantagens de Liderança diferentes
Você é mestre na prática de dar tiros rápidos possuídas pelas mesmas pessoas ou por várias.
e precisos. Contanto que tenha uma arma de
Raio de Comando: Para se beneficiar dessas
combate à distância que possa ser Recarregada vantagens as personagens aliadas devem estar
como uma ação livre, pode aumentar a Cadência dentro de um raio de 5 quadros (10 metros). Isso
de Tiro da sua arma em +1 para um dos seus é chamado de "Raio de Comando".
ataques com atirar (de sua escolha) naquele turno.
Tiro Rápido pode ser usada com Recarrega- COMANDO
mento Rápido. REQUISITOS : Novato, Astúcia d6+
Comando é a habilidade básica de dar instruções
TIRO RÁPIDO APRIMORADO claras e suporte no calor da batalha. Extras dentro
REQUISITOS: Veterano, Tiro Rápido do Raio de Comando adicionam +1 para suas
rolagens quando tentam se recuperar do Estado
Permite aumentar a Cadência de Tiro da sua
Abalado e Atordoado.
arma em 1 até duas vezes no mesmo turno (via
Ação Múltipla). PRESENÇA DE COMANDO
Tiro Rápido Aprimorado pode ser usada REQUISITOS: Experiente, Comando
com Recarregamento Rápido.
Uma voz firme, comandos eficientes, carisma
natural ou simplesmente treino resultam em
VARREDURA um elemento de combate mais eficiente. Quem
REQUISITOS: Novato, Força d8+, Lutar d8+ tem esta Vantagem tem um Raio de Comando
Alguns heróis e heroínas são capazes de enfrentar de 10 quadros (20 metros).
vários inimigos de uma vez.
ESTRATEGISTA
Como uma ação limitada, Varredura permite
REQUISITOS: Experiente, Astúcia d8+,
realizar um único ataque com uma arma de duas
Comando, Batalha d6+
mãos e aplicá-lo a todos os alvos dentro do seu
A personagem tem um talento natural para lidar
Alcance com uma penalidade de -2 (rivais ou
com pequenas unidades táticas e frequentemente
aliados). Resolva o dano separadamente para
pode tirar proveito de uma mudança rápida
cada alvo atingido. de situação.
Observação: Algumas criaturas possuem a Quem tem Estrategista saca uma Carta de
Vantagem Varredura mesmo que não possuam Ação extra a cada rodada de combate — mantida
uma arma de duas mãos. Nestes casos, seu em separado das suas próprias cartas. No começo
tamanho, braços longos, ou outras vantagens da rodada, pode descartá-la ou dá-la a qualquer
permitem que façam ataques de Varredura. Extra aliado no Raio de Comando. A carta é

78
recebida por quem controla tal Extra (Mestre ou Uma vez por turno, essa habilidade permite
não) que pode decidir aceitá-la e substituir sua rolar sua perícia Conhecimento Batalha para dar
Carta de Ação atual ou descartá-la. Suporte a um tipo de rolagem de Característica
Surpresa: Estrategistas não sacam a carta extra e aplicar a quaisquer Extras aliados no Raio de

Heróis E Heroínasde Golarion


se Surpresos, mas podem dá-las para um aliado Comando. Um líder pode prover Suporte a todos
que esteja Surpreso se desejarem! os ataques com Atirar no raio, por exemplo.
Bônus desta Vantagem não se acumulam
MESTRE ESTRATEGISTA com outros.
REQUISITOS: Veterano, Estrategista
Como o anterior, porém agora recebe duas LÍDER NATO
Cartas de Ação extras para distribuir a
REQUISITOS: Experiente, Espírito d8+,
cada rodada.
Comando
FERVOR Esta liderança provou seu valor várias vezes,
ganhando o respeito de todas as pessoas que
REQUISITOS: Veterano, Espírito d8+, Comando
lutam ao seu lado.
Uma simples frase proferida por grandes líderes
às vezes pode ter grandes resultados. Quem Todas as Vantagens de Liderança que o texto
comanda com esta habilidade pode inspirar suas diz se aplicarem apenas a Extras agora também
tropas a um fervor sanguinário. se aplicam a Cartas Selvagens.
Extras no Raio de Comando adicionam +1 nas
rolagens de dano com Lutar. MANTENHAM A FORMAÇÃO!
REQUISITOS: Experiente, Astúcia d8+,
INSPIRAR Comando
REQUISITOS: Experiente, Comando Mantenham a Formação! fortalece a vontade de
Líderes excepcionais inspiram aqueles ao seu Extras sob este comando, adicionando +1 em sua
redor a grandes feitos de valor e determinação. Resistência.

79
VANTAGENS DE PODER DRENAR A ALMA
Vantagens de Poder são a chave para acessar REQUISITOS: Experiente, Antecedente Arcano
todo o potencial de quem possui Antecedentes (qualquer um) ou Poderes Místicos (qualquer
Arcanos. Elas podem ser a diferença entre ter um), Espírito d8+
algumas habilidades de aprendiz ou ter maestria Uma vez por dia, Drenar Alma permite a
SAVAGE PATHFINDER

no domínio da magia ou energias divinas! personagem receber um Nível de Fadiga para


recuperar até cinco Pontos de Poder como uma
ARMADURA ARCANA ação livre limitada. É possível receber dois níveis
de Fadiga (exaustão) para recuperar até 10
REQUISITOS: Novato, Interferência de
Pontos de Poder. Não se poder ficar Incapacitado
Armadura
dessa maneira.
Sua Interferência de Armadura conta como um
nível maior (então uma personagem aumentando GUERREIRO SAGRADO/PROFANO
sua Interferência de Armadura qualquer para
leve poderia usar armaduras e escudos Leves REQUISITOS: Experiente, Antecedente Arcano
sem redutores). (qualquer um) ou Poderes Místicos (qualquer
um), Voto (sua divindade)
Armadura arcana pode ser comprada mais
Fiéis enfrentam grandes perigos à serviço de suas
de uma vez.
divindades. Para sobreviverem a tais provações,
as forças do bem (ou do mal) concedem milagres
ARTÍFICE e a habilidade de transformar seu favor em
REQUISITOS: Experiente, Antecedente Arcano proteção sobrenatural.
(qualquer um) Adicione +1 ao total do valor final de uma
Quem lida com as forças sobrenaturais às vezes rolagem de Absorção para cada Ponto de Poder
encontra meios de imbuir poderes em itens. É gasto, até um máximo de +4.
possível transformar uma lâmina comum em
uma espada mágica, fornecer poções mágicas NOVOS PODERES
para suas amizades ou até mesmo abençoar REQUISITOS: Novato, Antecedente Arcano
relíquias sagradas com a graça divina. (qualquer um)
Artífices podem criar Dispositivos Arcanos e Uma personagem arcanista pode aprender dois
dá-los a aliados (veja a página 180). Quando possível, novos poderes escolhendo esta Vantagem (que
o dispositivo representa o antecedente de quem o pode ser escolhida várias vezes). É permitido
forjou. Os Dispositivos Arcanos de uma personagem escolher quaisquer poderes do seu Estágio
bardo são obras de arte, como uma espada cantora, ou menor normalmente disponíveis ao seu
um instrumento mágico, um poema épico etc. Antecedente Arcano em particular.
Uma personagem pode adicionar uma nova
CANALIZAÇÃO Manifestação a um poder que já possui em vez de
REQUISITOS: Experiente, Antecedente Arcano ganhar um novo. Pode adicionar a Manifestação
(qualquer um) gelo para seu raio de fogo já existente, por exemplo,
Quando conseguir uma ampliação na sua então trocar entre fogo e gelo livremente.
rolagem de perícia arcana (ou rolagem para
ativar ou usar um dispositivo arcano), reduz
seu custo em Pontos de Poder em 1. Isso pode
reduzi-lo a 0.

CONCENTRAÇÃO
REQUISITOS: Experiente, Antecedente Arcano
(qualquer um) ou Poderes Místicos (qualquer um)
Através de treino e foco, quem tem essa Vantagem
se tornou extremamente eficiente em canalizar
as forças arcanas. A Duração base de qualquer
poder Não Instantâneo é dobrada. Isso também
inclui manter poderes.

80
Se uma personagem mago adquire esta As primeiras duas qualidades que arqueiros
Vantagem, é possível aprender dois poderes, arcanos aprendem são:
como de costume, e um terceiro poder bônus Ampliar: Adiciona +1 em Atirar e dano.
que tenha sido descoberto em um grimório

Heróis E Heroínasde Golarion


que tenha adquirido. Magos transcrevem todos Manifestação: A flecha tem uma Manifestação
os três novos poderes em seu grimório e o ambiental como fogo, frio, escuridão etc.
pergaminho ou grimório original de onde retirou
este conhecimento é adicionado a seu repositório ARQUEIRO ARCANO II
de notas e pesquisa em caso de precisar fazer um REQUISITOS: Veterano, Arqueiro Arcano
grimório substituto no futuro. Arqueiros arcanos ganham duas novas
qualidades:
PONTOS DE PODER Flecha Alternante: Uma vez por encontro é
REQUISITOS: Novato, Antecedente Arcano possível disparar uma flecha que irá atravessar
(qualquer um) ou Poderes Místicos (qualquer quaisquer barreiras não mágicas, ignorando
um) penalidades de Cobertura.
Quem usa magia e outros tipos de manifestações Salva de Flechas: Uma vez por encontro
arcanas sempre almeja mais poder. Esta é possível encantar uma flecha que se divide
Vantagem concede 5 Pontos de Poder adicionais. em várias quando disparada, caindo como
Pontos de Poder pode ser selecionada mais uma chuva em um Modelo Grande de
de uma vez, mas apenas uma vez por Estágio. Explosão. Todos dentro do modelo estão
Pode ser escolhida quantas vezes for desejada sujeitos à rolagem de ataque – role o dano
no Estágio Lendário, mas só concede 2 pontos separadamente.
adicionais.
ARQUEIRO ARCANO III
SURTO DE PODER REQUISITOS: Heroico, Arqueiro Arcano II
REQUISITOS: Carta Selvagem, Novato, Arqueiros arcanos ganham duas novas
Antecedente Arcano (qualquer um), perícia qualidades:
arcana d8+
Imbuir: Uma vez por turno, é possível
Recupere 10 Pontos de Poder quando sua Carta imbuir qualquer poder que afete área em
de Ação for um Curinga. Isso não pode exceder
uma flecha, "conjurando" o poder com Atirar
seu limite normal.
e usando o Alcance de seu arco no lugar
da Distância do poder. A área do poder é
VANTAGENS DE PRESTÍGIO centrada onde a flecha atinge, mesmo que
normalmente fosse centrado em quem conjura.
Vantagens de Prestígio se baseiam em outras
Se a flecha erra, a magia falha. Imbuir poderes
Vantagens, classes e perícias para fornecer
não é afetada pelos modificadores Reduzindo
talentos únicos possuídos por poucos.
e Distância.
Uma personagem só pode escolher uma
Flecha da Morte: Uma vez por dia, é
nova Vantagem de Prestígio central uma vez
possível disparar uma flecha assustadora que
por Estágio (em vez de uma Vantagem de
Classe central) e uma vez a cada quatro Avanços vibra com energia mortal. Alvos Abalados ou
no estágio Lendário. Vantagens Avançadas Feridos pela flecha devem fazer uma rolagem
(Vantagens de nível II e III) não estão sujeitas a de Vigor ou morrem! Flechas da morte não
essas restrições. têm efeito em construtos ou mortos-vivos.

ARQUEIRO ARCANO ASSASSINO


REQUISITOS: Experiente, Antecedente Arcano REQUISITOS: Experiente, habilidade Ataque
(qualquer um) ou Poderes Místicos (qualquer Furtivo
um), Atirar d8+ Aqueles com esta Vantagem são adeptos da
Arqueiros Arcanos usam energias místicas para infiltração e assassinos frios e eficientes. Se
melhorar suas flechas e setas. É possível garantir consideram artistas e sua arte é a morte.
automaticamente uma "qualidade" em qualquer Ataque Mortal: Se a personagem atingir uma
flecha que dispare (designada por disparo). vítima viva com a Finalização e causar pelo

81
menos um Ferimento (Após qualquer Absorção), uma rolagem de ataque para aumentar seu
o alvo deve fazer uma rolagem de Vigor ou morre. total em +2.
Se a personagem com a Vantagem Assassino
incapacitar ou matar um alvo que tenha Finalização, CAVALEIRO MÍSTICO III
a vítima cai silenciosamente. Pode demorar alguns REQUISITOS: Heroico, Cavaleiro Místico II
SAVAGE PATHFINDER

momentos para que pessoas próximas percebam a Ataque Místico Aprimorado: A personagem
situação, dependendo das circunstâncias. pode gastar dois Pontos de Poder após fazer
uma rolagem de ataque bem-sucedida para
ASSASSINO II aumentar o dano em +2.
REQUISITOS: Veterano, Assassino
Esconder-se em Plena Vista: Assassinos CRONISTA DESBRAVADOR
podem desaparecer magicamente à plena REQUISITOS: Experiente, Sobrevivência d6+,
vista. Trate isso como invisibilidade (-4 para ser Conhecimento Geral ou Ocultismo d8+
percebido) desde que a personagem não se
Bravos exploradores em busca de conhecimento
mova e não faça barulho.
perdido ou esquecido, estes heróis e heroínas são
Resistência contra Venenos: A personagem aventureiros quintessenciais. Viajam pelo mundo
adiciona +4 às rolagens feitas para resistir procurando verdades esotéricas, relíquias
a venenos. mágicas e mundanas, e vistas inexploradas

ASSASSINO III
REQUISITOS: Heroico, Assassino II
Anjo da Morte: Ganha a habilidade mística
de imbuir seu ataque com energia letal. Se
escolher usá-lo, a vítima morta por suas mãos
vira pó e não pode ser ressuscitada. Não pode
fazer isso mais do que uma vez por dia.
Morte Rápida: Uma vez por dia, como ação
livre, assassinos ganham a Finalização contra um
oponente a sua escolha, mesmo que o alvo esteja
completamente ciente da presença do assassino.

CAVALEIRO MÍSTICO
REQUISITOS: Experiente, Antecedente Arcano
(qualquer um) ou Poderes Místicos (qualquer
um), Lutar d8+
Guerreiros de elite que treinam tanto nas
artes marciais como arcanas aprendem a tirar
vantagem extra de sua destreza em ambos.
Estas heroínas e heróis versáteis, normalmente
são personagens que estudaram tanto as artes
marciais como as arcanas.
Recarga Mística: Sempre que cavaleiros
místicos conseguirem uma ampliação em
uma rolagem de ataque para provocar dano
(Atletismo (arremessar), Lutar, Atirar ou perícia
arcana), recuperam um Ponto de Poder.

CAVALEIRO MÍSTICO II
REQUISITOS: Veterano, Cavaleiro Místico
Ataque Místico: A personagem pode
gastar dois Pontos de Poder após fazer uma

82
Exploração: Desbravadores aumentam a
velocidade do grupo em 10% quando navegam
por áreas conhecidas ou mapeadas. Veja Viagem
na página 173.
SOMBRAS

Heróis E Heroínasde Golarion


Também sabem quais caminhos são mais As sombras aparentam ser como os
seguros e onde ter mais cuidado. Se o Mestre antigos heróis de Golarion, silenciosos e
sacar encontros e sair o resultado Inimigos (veja sem forma – elfos, anões, humanos e outros.
a página 173), personagens cronistas podem Não é possível confundi-los com seres vivos
fazer uma rolagem de Astúcia -2 para descartar exceto nas condições mais obscuras. Surgem
e sacar uma nova carta. da escuridão e desaparecem da mesma
forma quando seu tempo no mundo mortal
expira. Enquanto existem aqui, possuem
CRONISTA DESBRAVADOR II forma física e têm apenas uma fração de suas
REQUISITOS: Experiente, Cronista verdadeiras habilidades.
Desbravador Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
Contos Épicos: Cronistas recitam uma Espírito d6, Força d8, Vigor d8
história comovente e evocativa. Uma vez por Perícias: Atletismo d6, Lutar d8,
sessão, quando o grupo estiver descansando, Intimidar d6, Perceber d4, Furtividade d6
cada Carta Selvagem que escutar a história Movimentação: 6; Aparar: 5;
ganha um Bene. Resistência: 8 (2)
Complicações: –
CRONISTA DESBRAVADOR III Vantagens: –
REQUISITOS: Veterano, Cronista Equipamento: Armadura de couro (+2),
Desbravador II espada longa (For+d8)
Habilidades Especiais:
Convocar as Lendas: Uma vez por semana
„ Construto: +2 para se recuperar do
de jogo, a personagem pode convocar
estado Abalado; não respira; Imune a
magicamente cinco "sombras" de grandes
venenos e doenças.
heróis e heroínas de Golarion que já se foram. „ Destemido: Sombras são imunes a Medo
As sombras assumem forma mortal, possuem
e Intimidar.
as fichas da coluna lateral e duram uma hora.

DANÇARINO DAS SOMBRAS


REQUISITOS: Experiente, Performance d6+,
DANÇARINO DAS SOMBRAS III
Furtividade d8+, Ladinagem d6+ REQUISITOS: Veterano, Dançarino das
Algumas personagens preferem as sombras, Sombras II
abraçando as vantagens da escuridão para se Poderes Místicos (Força Sombria): Como
tornar artistas da enganação e surpresa.
uma ação livre limitada, dançarinos das
Visão no Escuro Melhorada: Uma forte sombras podem conjurar um dos seguintes
conexão ao plano das sombras permite que
poderes: rajada, ilusão, convocar aliado ou
a personagem enxergue perfeitamente em
qualquer nível de iluminação a até 20 quadros teleporte (em si mesmo apenas). Todos
(40 metros), ignorando todas as penalidades que possuem a Manifestação Sombras.
provenham dela. Isso inclui ver através de efeitos Possuem 10 Pontos de Poder dedicados
que normalmente impediriam a Visão no Escuro. que se recarregam normalmente (veja
a página 177). O poder é ativado
DANÇARINO DAS SOMBRAS II
automaticamente com um sucesso por seu
REQUISITOS: Experiente, Dançarino das
custo normal, ou com uma ampliação por
Sombras
um custo adicional de 2 Pontos de Poder.
Manto Sombrio: Escuridão envolve e
Veja o Capítulo 5 para mais informações
protege seu campeão. A personagem recebe
uma tentativa de Absorção gratuita com -2 em poderes específicos. É possível usar os
sempre que for Ferida em Penumbra ou Modificadores de Poder disponíveis se
Escuridão. Isso não conta como gasto de Bene. desejar (pelo custo normal).

83
Rajada ainda requer uma linha de visão, mas, um ataque de sopro em um Modelo de Cone. O
se tiver, acerta automaticamente desde que ataque causa 3d6 de dano e pode ser Evadido.
qualquer parte do alvo esteja visível e dentro O ataque tem um dos seguintes efeitos
da Distância. baseados no tipo de dragão da qual a personagem
Poderes Místicos não concedem acesso à descende: fogo (vítimas podem pegar fogo, página
SAVAGE PATHFINDER

Vantagens que requerem um Antecedente 167), ácido (dano persistente, veja a página 178),
Arcano. Se a personagem com a Vantagem eletricidade (dano +2 naqueles com armadura de
Dançarino das Sombras também tem um metal) ou frio (a vítima fica Atrasada até o fim de
Antecedente Arcano, nenhuma de suas seu próximo turno, veja a página 178).
Vantagens ou habilidades podem ser usadas
com Poderes Místicos (e vice-versa). DISCÍPULO DO DRAGÃO II
REQUISITOS: Veterano, Discípulo do Dragão
DISCÍPULO DO DRAGÃO Asas: O corpo do discípulo do dragão
se torna mais escamoso, seus olhos mais
REQUISITOS: Experiente, Antecedente Arcano
ferais e até mesmo pequenos chifres podem
(qualquer um) ou Poderes Místicos (qualquer nascer. Eventualmente, asas escamosas
um), Ocultismo d6+ surgem de suas costas, garantindo Voo
Conjuradores que abraçam sua herança dracônica (Movimentação 8).
e aprendem a canalizar suas habilidades se
tornam guerreiros temíveis. Possuem não só o DISCÍPULO DO DRAGÃO III
repertório de talentosos feiticeiros, mas também
REQUISITOS: Heroico, Discípulo do Dragão II
a habilidade de libertar a poderosa fúria dos
A transformação agora está completa
dragões contra seus oponentes.
– isso muda o Tipo da personagem
Sopro: Uma vez por encontro, como ação permanentemente para Dragão.
limitada, discípulos do dragão podem fazer
Forma de Dragão: Duas vezes por dia como
ação limitada, discípulos de dragão podem
assumir a forma do dragão de sua linhagem.
Isso confere Tamanho 3, Força d12 e Vigor
d10. Armadura 4 e ataques de Mordida/Garras

84
causam For+d8, PA 2. Suas asas crescem para
acomodar esta forma.
MESTRE DO CONHECIMENTO
Se não possuía antes, a forma de dragão REQUISITOS: Experiente, Astúcia d8+,
também confere resistência ambiental comum Conhecimento Acadêmico, Conhecimento

Heróis E Heroínasde Golarion


a sua herança dracônica (eletricidade para azul, Geral ou Ocultismo d8+
fogo para vermelho etc.). Coletando segredos e conhecimento arcano, esta
personagem valoriza a aquisição de percepções
Suas roupas, equipamentos e itens mágicos
intelectuais acima de tudo. Obsessão pela
se fundem à sua forma e não fornecem
palavra escrita é algo normal para mestres
benefícios. É possível ficar nesta forma por até
do conhecimento, que sabem melhor do que
cinco minutos e estender a Duração por mais
ninguém que conhecimento é poder.
cinco minutos recebendo um nível de Fadiga.
Conhecimento: Ganha uma rerrolagem
Continua sendo possível falar e conjurar
gratuita ao realizar testes de Conhecimento
magias na forma de dragão.
Acadêmico, Conhecimento Geral, Ocultismo
ou Ciência.
DUELISTA
REQUISITOS: Experiente, Agilidade d8+ MESTRE DO CONHECIMENTO II
Lutar d8+ REQUISITOS: Veterano, Mestre do
Duelistas representam o ápice da esgrima Conhecimento
elegante, aparando golpes e contra-atacando as Mestres do conhecimento ganham uma
ações dos oponentes com respostas experientes. percepção especial sobre aqueles com quem
Golpe Preciso: Duelistas realizam ataques viajaram e se aventuraram.
precisos com armas perfurantes de uma mão Segredo: Com o consentimento do Mestre, é
com Força Mínima d6 ou menos, adicionando possível assumir uma habilidade de qualquer
+2 ao dano. Vantagem de Classe central que ainda não
Aparar: Se não tiver agido neste turno, tenha. É possível assumir a habilidade
personagens duelistas podem declarar a Travessia da Floresta dos druidas, o Ataque
manobra Defender após um oponente declarar Furtivo dos Ladinos ou a habilidade Canalizar
um ataque de Lutar contra ela, mas antes da sua Energia dos clérigos, por exemplo.
rolagem. A Carta de Ação é descartada e o bônus Quaisquer características, Vantagens
de Aparar é +6 em vez de +4. ou regras exigidas para usar a habilidade
continuam sendo necessárias.
DUELISTA II MESTRE DO CONHECIMENTO III
REQUISITOS: Experiente, Duelista
REQUISITOS: Heroico, Mestre do
Ataque Incapacitante: Um oponente Conhecimento II
Abalado ou Ferido por duelistas reduz sua
Conhecimento Maior: Mestres do
Movimentação em 2 até ser curado. Nenhum
conhecimento aprendem dois novos poderes
oponente pode ser alvo de mais do que um
quaisquer dentro daqueles disponíveis na
ataque incapacitante e não pode ser reduzido campanha. Isso pode não ser útil se um
abaixo de Movimentação 1. poder depende de mecânicas que o mestre do
conhecimento não pode usar, mas é possível
DUELISTA III aprender os poderes se desejar.
REQUISITOS: Veterano, Duelista II
Desviar Flechas: Duelistas agora podem MÍSTICO TEURGO
defletir flechas, setas e armas arremessadas.
REQUISITOS: Experiente, dois Antecedentes
Inimigos subtraem 2 de suas rolagens de
Arcanos com duas perícias arcanas diferentes
Atletismo (arremessar) ou Atirar feitas contra
duelistas. Isso se acumula com Esquiva Místicos teurgos não conhecem limites para suas
e habilidades similares e é ignorado se a habilidades mágicas, quer se originem no arcano
personagem Duelista estiver surpresa, Presa, ou no divino.
não estiver ciente do ataque ou não puder Magias Combinadas: Teurgos podem conjurar
aparar os projéteis. dois poderes como ação limitada. É necessário

85
usar duas perícias arcanas diferentes, declarar
os poderes e todos os Modificadores como de
TRAPACEIRO ARCANO II
costume e então rolar um dado para cada perícia REQUISITOS: Experiente, Trapaceiro Arcano
(o Dado Selvagem pode substituir qualquer um). Ladrão Invisível: Uma vez por dia, como
Se as perícias arcanas usam o mesmo tipo de ação livre, a personagem pode conjurar
SAVAGE PATHFINDER

dado, use dados de cores diferentes para saber invisibilidade com um custo base de 1 Ponto
qual é qual. de Poder. Não é necessário rolagem de perícia
O custo de ambos os poderes devem ser pagos arcana e é conjurado como se conseguisse uma
separadamente e os efeitos de Falhas Críticas se ampliação. Trapaceiros podem usar outros
aplicam normalmente, mas não se acumulam. Modificadores de Poderes ou manter o poder
com seus próprios Pontos de Poder como
Exemplo: Uma personagem teurgo conjura de costume.
raio com Conjurar (d8) e curar com Fé (d10).
Esta Vantagem não garante o poder
Ela rola um d8, um d10 e seu Dado Selvagem,
invisibilidade; é necessário ter o poder.
que pode assumir o lugar de qualquer uma das
perícias. Após conjurar ambos os poderes, gasta TRAPACEIRO ARCANO III
os Pontos de Poder como de costume e pode usar
quaisquer Modificadores de Poder que desejar REQUISITOS: Veterano, Trapaceiro Arcano II
para cada. Magias Surpresa: Os poderes de ataque da
personagem se beneficiam de sua habilidade
MÍSTICO TEURGO II Ataque Furtivo.

REQUISITOS: Veterano, Místico Teurgo


Sinergia Mágica: Quando teurgos usam sua VANTAGENS PROFISSIONAIS
habilidade Magias Combinadas, o custo de
Vantagens Profissionais refletem anos de
cada poder é reduzido em um Ponto de Poder
prática ou experiência na atividade ou ofício
(até um mínimo de 1).
em particular. Em alguns casos elas também
podem representar bênçãos especiais vindas de
MÍSTICO TEURGO III grandes poderes.
REQUISITOS: Heroico, Místico Teurgo II É permitido adquirir Vantagens Profissionais
Sintetizar Magias: As habilidades das depois da criação de personagem, possivelmente
Vantagens de Classe agora podem ser interpretando tal aquisição pela prática do ofício
aplicadas para todos os poderes fornecidos durante seu tempo livre ou entre aventuras.
por qualquer uma de suas classes.
Acumulando: Bônus da mesma Característica
de Vantagens Profissionais diferentes não se
TRAPACEIRO ARCANO acumulam. Aplique apenas o maior.
REQUISITOS: Experiente, Antecedente Arcano
(qualquer um) ou Poderes Místicos (qualquer ACROBATA
um), Ataque Furtivo, Ladinagem d8+ REQUISITOS: Novato, Agilidade d8+,
Ladinos extraordinários mesclam sutis Atletismo d8+
aspectos arcanos com a astúcia das mãos leves Acrobatas ganham uma rerrolagem gratuita em
e enganação. Atletismo que envolva equilíbrio, acrobacias ou
Prestigiditação à Distância: Personagens agarrões. Não afeta rolagens para interromper
trapaceiras podem usar Ladinagem a 5 quadros ações, escalar, nadar ou arremessar.
(10 metros) de distância, ou menos, com uma
penalidade de -2. Qualquer objeto manipulado COMBATENTE ACROBATA
à distância deve pesar menos de 2,5 kg. REQUISITOS: Experiente, Acrobata
Ataque Furtivo Improvisado: Uma vez por Desde que estejam cientes, possam se mover
encontro, trapaceiros podem usar a habilidade e não sofram penalidades por Sobrecarga
Ataque Furtivo mesmo se o alvo não está ou Força Mínima, ataques desferidos contra
Vulnerável ou sujeito à Finalização. Combatentes Acrobatas são feitos com -1.

86
ÁS LADRÃO
REQUISITOS: Novato, Agilidade d8+ REQUISITOS: Novato, Agilidade d8+,
Ases são pilotos e motoristas que têm uma Furtividade d6+, Ladinagem d6+

Heróis E Heroínasde Golarion


afinidade especial com seu veículo. Ignoram dois Tais personagens são especialistas em enganação,
pontos por penalidades para qualquer rolagem traição e acrobacias e podem ser imprescindíveis
de Navegar, Dirigir ou Pilotar e podem gastar onde armadilhas precisam ser detectadas, muros
Benes para Absorver dano para qualquer veículo escalados e trancas arrombadas.
que controlem ou comandem usando a perícia Sabem como usar saliências em muros e
apropriada entre Navegar, Dirigir ou Pilotar em beirais em janelas para escalar os prédios mais
vez de Vigor. Cada sucesso e ampliação negam altos, correndo pelas ruas e vielas como gatos.
um Ferimento. Adicione +1 em rolagens de Atletismo feitas para
escalar em áreas urbanas.
CONSERTA TUDO Também podem usar as áreas escuras entre
REQUISITOS: Novato, Consertar d8+ a iluminação das cidades para ocultar seus
Confere um talento natural com engenhocas movimentos e adicionam +1 para rolagens de
mecânicas. Esta habilidade soma +2 em rolagens Furtividade em ambientes urbanos.
de Consertar. Com uma ampliação ela diminui à Por fim, são obviamente adeptos da Ladinagem
metade o tempo normalmente requerido para se em si, adicionando +1 a essas rolagens em todas
consertar algo. Isso significa que se um Conserto em as circunstâncias.
particular diz que uma ampliação diminui o tempo
à metade, um Conserta Tudo pode finalizá-lo em
um quarto do tempo com uma ampliação.

ERUDITO
REQUISITOS: Novato, Astúcia d8+
Mestres inteligentes, estudantes que se dedicam
ou entusiastas informais gastam muito tempo e
energia pesquisando sobre campos específicos.
Tornam-se especialistas nesses campos e
raramente falham ao responder questões em
suas áreas de especialização.
Escolha uma das perícias a seguir:
Conhecimento Acadêmico, Conhecimento
Batalha, Ocultismo, Ciência ou uma perícia de
“conhecimento” baseada em Astúcia permitida
no seu jogo e adicione +2 ao total quando elas
forem usadas.
Esta Vantagem pode ser escolhida diversas
vezes se aplicada a perícias diferentes.

INVESTIGADOR
REQUISITOS: Novato, Astúcia d8+,
Conhecimento Acadêmico d8+
Tais profissionais passam bastante tempo
pesquisando lendas antigas, angariando
informações nas ruas ou deduzindo os
mistérios de Golarion. Adicione +2 em rolagens
de Conhecimento Acadêmico e Perceber feitas
para buscar papéis importantes em uma mesa,
olhar uma estante de livros atrás de algo digno
de nota, ou notar itens escondidos em meio a
montes de lixo ou detritos.

87
e equipamento sem uma penalidade — isso se
MATEIRO acumula com a Vantagem Musculoso.
REQUISITOS: Novato, Espírito d6+, Também ganham uma rerrolagem gratuita em
Sobrevivência d8+ rolagens de Vigor feitas para se evitar perigos
Mateiros são patrulheiros, batedores e caçadores ambientais (veja Perigos, página 164).
que se sentem mais em casa na natureza do que
SAVAGE PATHFINDER

Esta Vantagem não tem efeito em Interferência


em áreas urbanas. São rastreadores e batedores de Armadura ou Restrição de Armadura.
habilidosos e sabem como viver da terra
por meses. TROVADOR
Mateiros somam +2 nas rolagens de
REQUISITOS: Experiente, Conhecimento
Sobrevivência e Furtividade feitas na natureza
Geral d6+, Performance d8+
(não em cidades, ruínas ou no subterrâneo).
Personagens com esta Vantagem viajam o
mundo, aprendem sobre culturas, etiqueta,
NASCIDO NA SELA história e, acima de tudo, lendas. Adicionam +2
REQUISITOS: Novato, Agilidade d8+, em rolagens de Conhecimento Geral e podem
Cavalgar d6+ usar Performance no lugar de Conhecimento
Quer esteja na garupa de um cavalo ou de outra Batalha para uso de Vantagens de Liderança ou
montaria mais exótica, esse herói ou heroína se Vantagens que requeiram Conhecimento Batalha.
sente mais em casa quando está em cima de uma
sela do que sobre seus dois pés. VANTAGENS SOCIAIS
Esta Vantagem garante uma rerrolagem
Levar as pessoas a fazerem o que você deseja
gratuita em todas as rolagens de Cavalgar e é uma habilidade crítica, seja por coerção
aumenta a Movimentação da montaria em 2 e o ou charme.
dado de corrida em um nível.
AGITADOR
PAU PRA TODA OBRA
REQUISITOS: Experiente, Espírito d8+
REQUISITOS: Novato, Astúcia d10+
Personagens com essa característica sabem
Devido a sua escolaridade avançada, irritar diferentes rivais ao mesmo tempo. Uma
aprendizagem através dos livros ou apenas uma vez por turno, esta Vantagem permite realizar
incrível percepção intuitiva, esta figura tem um um Desafio social com Intimidar ou Provocar
talento para aprender perícias na hora. Poucas contra todos os oponentes em um Modelo Médio
são as coisas que não consegue descobrir dado de Explosão. Os alvos devem poder ver e ouvir
um pouco de tempo e uma pitada de sorte. com clareza para que a instigação tenha efeito.
A personagem faz uma rolagem de Astúcia Cada defensor resiste ou cede à provocação pelo
como uma ação depois de observar ou estudar Desafio separadamente.
algum assunto. Ela ganha um d4 na perícia
relevante com um sucesso ou um d6 com uma AMEAÇADOR
ampliação. Se falhar ou quiser tentar uma REQUISITOS: Novato, qualquer um dentre
ampliação, pode tentar novamente depois de Sanguinário, Desagradável, Sem Escrúpulos
uma hora de estudo, tentativa e erro ou imersão. ou Feio.
Isso dura até que a personagem tente aprender A brutalidade nem sempre é uma desvantagem se
um assunto diferente, seja bem-sucedida ou não. você souber como usá-la a seu favor. Ameaçador
permite que personagens deem um bom uso para
SOLDADO sua má aparência ou atitude ruim, permitindo
REQUISITOS: Novato, Força d6+, Vigor d6+ adicionar +2 em suas rolagens de Intimidar.
Soldados profissionais se acostumam a carregar
muito peso e a suportar condições difíceis.
CATIVAR O AMBIENTE
Depois de alguns dias se acostumando com REQUISITOS: Novato, Espírito d8+
seu equipamento (critério do Mestre), podem As palavras de alguém tão cativante não inspiram
tratar sua Força como um tipo de dado maior apenas àqueles a quem foram dirigidas —
quando determinam Sobrecarga (página 108) geralmente elas também inspiram quem mais
e Força Mínima para usar armaduras, armas as ouvir. Uma vez por turno, você pode usar

88
Cativar o Ambiente para rolar um dado adicional
de perícia quando dá Suporte com Persuadir ou
ELO COMUM
Performance. O dado adicional proporciona REQUISITOS: Carta Selvagem, Novato,
Suporte a qualquer outro aliado que possa ver ou Espírito d8+

Heróis E Heroínasde Golarion


ouvir tal personagem e se aplica em sua próxima Altruístas e líderes que possuem determinação
ação, seja ela qual for. sabem que a sua maior força geralmente vem
de seu grupo e se dispõem a dar um pouco da
CATIVAR A MULTIDÃO sua própria fortuna, destino ou sorte para lhes
REQUISITOS: Experiente, Cativar o dar suporte.
Ambiente Alguém com esta Vantagem pode dar seus
Como em Cativar o Ambiente, mas agora o Benes livremente para qualquer outra pessoa
Suporte pode ser concedido até duas de suas com quem possa se comunicar. É necessário
ações de Suporte. explicar a forma como isso acontece, pode ser um
grito rápido de encorajamento ou um tapinha das
CONEXÕES costas, por exemplo.
REQUISITOS: Novato
HUMILHAR
Existem conexões entre personagens e pessoas
ou organizações que podem oferecer ajuda REQUISITOS: Novato, Provocar d8+
quando as coisas vão mal. Pode ser a guarda da Quem tem um raciocínio cruel pode destruir
cidade, uma guilda, uma rica família nobre ou até o ego de rivais com um simples comentário ou
mesmo outras pessoas aventureiras. gesto. Esta vantagem concede uma rerrolagem
Conexões pode ser escolhida mais de uma vez, gratuita em Desafios de Provocar.
selecionando uma nova facção ou contato em
cada uma. Uma vez por sessão, e assumindo que MANHA
seja possível estabelecer contato, é possível pedir REQUISITOS : Novato, Astúcia d6+
um favor às conexões. Personagens com Manha sabem como encontrar
O favor depende da natureza do contato um lugar no mercado negro, receptar bens
(critério do Mestre), mas pode incluir um
empréstimo, equipamento, algumas pessoas
para ajudar em uma batalha, transporte,
informação ou mesmo alguém com
habilidades importantes que o grupo
não possui, como um rastreador ou
grande conhecimento acadêmico em
alguma área.

CONFIÁVEL
REQUISITOS: Novato, Espírito d8+
As pessoas sabem que podem contar com
alguém Confiável quando precisam de ajuda.
Concede uma rerrolagem gratuita em qualquer
rolagem de Suporte.

ELEVAR O MORAL
REQUISITOS: Novato, Espírito d8+
Menosprezar ou humilhar rivais também
pode elevar o espírito dos seus aliados.
Quando alguém com esta Vantagem
faz um Desafio bem-sucedido contra
qualquer oponente, também pode
remover o Estado Distraído ou
Vulnerável (página 142) de um de
seus aliados.

89
roubados, evitar agentes da lei do local (ou
RÉPLICA
elementos criminosos!), se esconder quando a
situação está tensa, obter armas ilegais, descobrir REQUISITOS: Novato, Provocar d6+
qual “chefe” está contratando capangas ou Duelistas verbais que podem rebater os
atividades obscuras semelhantes. "ataques" do combate social de volta aos tolos
desprevenidos que os lançaram.
SAVAGE PATHFINDER

Personagens que têm Manha adicionam +2


em rolagens de Intimidar e Persuadir feitas para Se uma personagem com Réplica conseguir
uma Rede de Contatos (veja página 170) com uma ampliação quando resiste a um Desafio de
elementos suspeitos ou criminosos. Também Intimidar e Provocar, o adversário fica Distraído.
adicionam +2 em rolagens de Conhecimento
Geral tratando das atividades infames VANTAGENS ESTRANHAS
listadas acima.
Vantagens Estranhas são levemente sobrenaturais
OBSTINADO em sua origem. Geralmente são apropriadas em
jogos de Pathfinder Savage Worlds, verifique com
REQUISITOS: Novato, Espírito d8+ o Mestre antes de adotá-las.
Autoconfiança é uma armadura poderosa contra
quem tenta atacar a vontade deste indivíduo. CAMPEÃO
Adicione +2 em seu total quando resiste a REQUISITOS: Novato, Espírito d8+, Lutar d6+
Desafios com Astúcia ou Espírito.
Campeões são pessoas sagradas (ou profanas)
escolhidas para lutarem por uma divindade
VONTADE DE FERRO ou religião em particular. A maioria é de almas
REQUISITOS: Experiente, Corajoso, devotas, prontas e dispostas a entregar suas vidas
Obstinado por uma causa maior, mas também é possível
Agora é possível adicionar seu bônus de nascer na função e seguir seu caminho com
Obstinado para resistir a poderes e negar alguma relutância.
seus efeitos. Vontade de Ferro não se acumula Campeões combatem as forças da escuridão
com Corajoso, nem se aplica a rolagens (ou do bem) adicionando +2 ao dano quando
subsequentes em decorrência de poderes atacam criaturas sobrenaturais malignas (ou
como evitar ser Abalado por um poder, benignas). O bônus se aplica a ataques de efeito
medo ou afins. em área, ataques à distância, poderes etc.
O Mestre pode decidir a quais inimigos
PROVOCADOR este bônus se aplica, mas geralmente é contra
REQUISITOS: Novato, Provocar d6+ qualquer criatura má (ou boa!) nascida através
Personagens que tenham boa astúcia podem de magia ou com quaisquer habilidades
manipular oponentes, atraindo o foco para si sobrenaturais.
mesmos em um confronto para proteger quem
está a seu lado. Uma vez por turno, quando CURANDEIRO
usa Provocar para um Desafio e consegue uma REQUISITOS: Novato, Espírito d8+
ampliação (veja Desafio, página 141), pode usar Quem conta com esta Vantagem adiciona +2
Provocador em um alvo. em todas as rolagens de Curar, seja natural
Além de todos os efeitos normais do sucesso ou mágica.
e da ampliação, ocorre uma penalidade de
-2 para afetar qualquer outro alvo além de ELO ANIMAL
quem fez a provocação. Isso se acumula com REQUISITOS: Novato
Distraído mas não com outras ocorrências de Alguns indivíduos podem exercer incrível
Provocador. domínio sobre suas companhias animais. É
Provocador dura até que um Curinga seja permitido que gastem seus próprios Benes para
sacado, outra pessoa Provoque o alvo ou que o quaisquer animais sob o seu controle incluindo
encontro acabe. Provocador pode ser combinado montarias, animais de estimação, familiares e
com Agitador (veja página 88). assim por diante.

90
• Aumente o Tamanho máximo que o seu
NOÇÃO DO PERIGO animal pode ter em +1, até um máximo de 3.
REQUISITOS: Novato • Transforma um animal em Carta Selvagem
Esta pessoa pode sentir quando alguma coisa (a personagem deve ser do Estágio

Heróis E Heroínasde Golarion


ruim está prestes a acontecer. Quando rola para Heroico).
determinar Surpresa (página 148), adiciona
+2 em sua rolagem de Perceber para agir na SUCATEIRO
primeira rodada. Com uma ampliação, começa REQUISITOS: Novato, Sorte
o encontro em situação de Aguardar.
Uma vez por encontro é permitido “lembrar de
Em outras situações não cobertas pelas regras repente”, ou arrumar um equipamento, punhado
de Surpresa (um disparo de atirador escondido, de munição ou algum outro dispositivo útil que
armadilha de fosso, bebida envenenada etc.), seja extremamente necessário.
Noção do Perigo concede uma rolagem de
O Mestre decide o que constitui um encontro
Perceber com -2 (ou +2 se uma rolagem de
e detêm a palavra final sobre o que pode ser
Perceber for permitida) para detectar o perigo
encontrado.
e tomar a ação necessária. Se for um ataque e
a personagem faz sua rolagem de Perceber, o
adversário não consegue uma Finalização
contra ela.

SENHOR DAS FERAS


REQUISITOS: Novato, Espírito d8+
Animais se afeiçoam a personagens
com esta Vantagem com maior rapidez
e facilidade. Não irão atacar a menos que
sofram um ataque primeiro ou estejam em
fúria por alguma razão.
O “magnetismo animal” do Senhor
das Feras é tão grande que também
atrai um animal leal de alguma
espécie. Geralmente é um animal
de Tamanho 0 ou menor, sujeito à
aprovação do Mestre.
O animal é um Extra e não
tem Progresso em Estágio ou
habilidades. Se um animal for
dispensado ou morto,
pode-se ganhar
um substituto
em 1d4 dias.
Companheiros Mais
Poderosos: Senhor
das Feras pode ser
escolhida mais de
uma vez. Escolha
um dos efeitos abaixo
cada vez que ela for
escolhida:
• Ganha um animal
adicional.
• Aumente uma das Características
de um animal em um tipo de dado
(apenas uma
Característica por animal).

91
VANTAGENS LENDÁRIAS por Parceiros como se tivessem a Vantagem Elo
Comum. Para fazer o mesmo, parceiros devem
DURO NA QUEDA selecionar a Vantagem Elo Comum.

REQUISITOS: Lendário, Vigor d8+ PROFISSIONAL


Personagens com esta Vantagem ficam de
SAVAGE PATHFINDER

pé enquanto outras pessoas caem. Podem REQUISITOS: Lendário, tipo de dado máximo
receber quatro Ferimentos antes de ficarem na Característica afetada
Incapacitados (sua penalidade máxima por Quem tem essa Vantagem é especialista em uma
Ferimento ainda é -3). perícia ou atributo em particular (sua escolha).
Isso aumenta a Característica e o seu limite em
MUITO DURO NA QUEDA um passo (um d12 + 1 se torna um d12 + 2 , por
REQUISITOS: Lendário, Duro na Queda, exemplo). Esta Vantagem pode ser selecionada
Vigor d12+ uma vez por Característica.
Aumenta o limite para até cinco Ferimentos
antes de ser Incapacitado! Sua penalidade ESPECIALISTA
máxima por Ferimento ainda é -3.
REQUISITOS: Lendário, Profissional na
MESTRE DE ARMA Característica afetada
REQUISITOS: Lendário, Lutar d12+ Como na Vantagem Profissional, aumentando
Aumenta o Aparar em +1 e seu dado de bônus de a Característica e seu limite em um passo
dano em rolagens de Lutar é um d8 em vez de adicional.
um d6 (veja Bônus de Dano, página 131). Deve
estar armado para ganhar estes benefícios, mas MESTRE
isso inclui a Vantagem Artista Marcial, garras ou
REQUISITOS: Carta Selvagem, Lendário,
outras habilidades que contam como armas.
Especialista na Característica afetada
MESTRE DAS ARMAS O Dado Selvagem aumenta para d10
REQUISITOS: Lendário, Mestre de Arma em rolagens da Característica em que é
Aumente o Aparar em +1 e seu dado de bônus Especialista.
de dano em Lutar agora é d10.
SEGUIDORES
PARCEIRO REQUISITOS: Carta Selvagem, Lendário
REQUISITOS: Carta Selvagem, Lendário Cada vez que esta Vantagem é escolhida,
Personagens que triunfam contra o mal diversas cinco pessoas se juntam à luta ao lado da
vezes tornam-se uma inspiração. Eventualmente personagem. No caso de perder essas pessoas
alguém jovem pode tentar se juntar em suas
outras eventualmente tomam seu lugar (por
missões épicas.
quanto tempo fica a critério do Mestre e das
A habilidade concede parceria com uma circunstâncias).
Carta Selvagem de Estágio Novato que começa
cada sessão com dois Benes, pode Progredir Seguidores requerem cuidados e geralmente
e tem habilidades que complementam as de querem uma parte do saque, tesouro ou outras
quem o mentora. Seu controle é feito como o de recompensas adquiridas nas missões. Fora isso,
demais Extras, mas esta figura nova pode causar tem dedicação completa à sua tarefa. Não jogam
problemas sofrendo captura, indo de encontro suas vidas fora, mas têm disposição para arriscá-
ao perigo quando supostamente não deveria las em serviço repetidamente.
fazê-lo e assim por diante. Por este motivo, esta
Vantagem ocasionalmente pode se tornar uma Use o perfil do Soldado encontrado na página
Complicação! 152 para os seguidores. É permitido equipar
Se o Parceiro morrer, não há substituição, seus aliados como achar melhor. Se desejado,
a menos que esta vantagem seja escolhida use as regras para Aliados na página 151 para
novamente. Felizmente, é possível gastar Benes conceder-lhes personalidades própria

92
para ver como e quando isso acontece. Talvez

PROGRESSO a morte chocante de um aliado desperte uma


mudança de atitude, onde ocorre o esforço
em melhorar um comportamento nocivo ou

Heróis E Heroínasde Golarion


mesmo a procura por ajuda profissional no
Um dentre os vários aspectos dos rpgs é
tempo de Pausa.
progredir com personagens, vendo sua evolução
de Novato até Lendário.
Progressos são dados pelo Mestre no final
RITMO DE PROGRESSO
de algumas "sessões" de jogo (cerca de 4-5 Quão rápido as personagens progridem em
horas de jogo). Savage Pathfinder depende da campanha.
Um Progresso permite que personagens „ TRILHAS DE AVENTURAS OFICIAIS: Estas
façam um dos seguintes ajustes. Lembre-se histórias épicas dizem ao Mestre quando
que nenhuma Característica pode ser elevada dar Progressos ao grupo. Normalmente
acima do máximo (geralmente d12 a menos começam em Estágio Novato e terminam
que modificado por uma ancestralidade, além de Lendário, distribuindo as melhorias
Vantagem etc). conforme a história avança para estágios
„ ATRIBUTO: Aumente um atributo em diferentes.
um tipo de dado. Esta opção só poder ser „ CAMPANHAS CURTAS: Se estiver
adquirida uma vez por Estágio. Personagens conduzindo uma campanha sua e espera que
de estágio Lendário podem aumentar dure 10 sessões ou menos, recomendamos
um atributo não mais do que uma vez a dar às personagens um Progresso a cada
cada quatro Progressos, até o máximo da sessão.
ancestralidade ou classe. „ CAMPANHAS LONGAS: Garanta um
„ PERÍCIAS: Aumentar uma perícia que é Progresso a cada duas ou três sessões em
igual ou maior do que seu atributo associado uma campanha longa, diminuindo para
em um tipo de dado. quatro ou cinco sessões quando heróis e
heroínas atingirem o Estágio Heroico.
OU aumentar duas perícias que são menores
que o seu tipo de dado associado em um „ CAMPANHAS DE OBJETIVOS: Garante
dado cada (incluindo perícias novas que a um Progresso após certos objetivos serem
personagem não possuía com d4). Você não atingidos na campanha. Você pode dar
pode aumentar a mesma perícia duas vezes mais Progressos nos Estágios iniciais e ir
com o mesmo Progresso. diminuindo o ritmo no meio e nos capítulos
finais.
„ VANTAGEM: Ganhar uma nova Vantagem.
Você deve ter uma razão explicada dentro
da história para adquirir uma Vantagem ALIADOS E PROGRESSO
de Antecedentes ou de Classe central.
Personagens que se aliam ou seguem o grupo
Não é possível se tornar um bárbaro do por grande período de tempo também podem
dia pra noite. Ganhar estas Vantagens melhorar suas habilidades.
normalmente é algo que deve levar anos
ou representar uma mudança dramática na No fim de uma sessão de jogo em que tiveram
vida da personagem e deve ser adquirida um papel importante, ganham um Progresso
apenas com permissão do Mestre. assim como protagonistas da aventura. Isso
Vantagens centrais de Classe e Vantagens dá às personagens dos jogadores um grupo de
centrais de Prestígio também são limitadas lacaios e mercenários para interagir e aprofunda
a uma por Estágio. Personagens de Estágio a imersão.
Lendário podem escolher uma Vantagem Você encontrará uma Ficha de Aliado em
central de Classe (ou Prestígio) apenas a nosso site para que o grupo possa preencher e
cada quatro Progressos. usar para anotar as estatísticas, equipamento,
„ RECOMPRAR
história e outras informações destes aliados.
UMA COMPLICAÇÃO:
Remover permanentemente uma
Complicação Menor ou reduzir uma
Complicação Maior para uma Menor (se
possível). Jogador e Mestre devem conversar

93
SUMÁRIO DE CARACTERÍSTICAS
ATRIBUTOS
SAVAGE PATHFINDER

Agilidade: Flexibilidade, destreza e coordenação física geral dos músculos e reflexos.


Astúcia: Intelecto bruto, percepção e a capacidade de discernir e usar informações complexas.
Espírito: Força interior e de vontade.
Força: Força muscular bruta.
Vigor: Resistência, vitalidade e constituição.
PERÍCIAS
Atirar (Agilidade): Precisão com qualquer tipo de arma de combate à distância.

 Atletismo (Agilidade): Coordenação e capacidade atlética geral. Escalar, saltar, equilíbrio, luta livre,
esquiar, nadar, arremessar ou pegar.
Cavalgar (Agilidade): Perícia para montar, controlar e cavalgar uma fera domada.
Ciência (Astúcia): Conhecimento sobre campos científicos como biologia, química, geologia,
engenharia, etc.
Conhecimento Acadêmico (Astúcia): Conhecimento ou habilidade de pesquisar informações escritas
e registradas.
Conhecimento Batalha (Astúcia): Estratégia, táticas e noção de operações militares. Uma perícia chave
em Batalhas em Massa.
 Conhecimento Geral (Astúcia): Conhecimento geral sobre o mundo de cada personagem.
Conjurar (Astúcia): A perícia arcana para o Antecedente Arcano (Magia).
Consertar (Astúcia): A habilidade de consertar dispositivos mecânicos.
Curar (Astúcia): A habilidade de tratar e curar Ferimentos e doenças e de decifrar evidências forenses.
Dirigir (Agilidade): A habilidade de controlar, guiar e operar veículos terrestres.

 Furtividade (Agilidade): A habilidade de se esgueirar e de se esconder.


Fé (Espírito): A perícia arcana para o Antecedente Arcano (Milagres).
Intimidar (Espírito): A habilidade de intimidar alguém a fazer o que você deseja.
Jogar (Astúcia): Perícia e familiaridade com jogos de azar.
Ladinagem (Agilidade): Prestidigitação, bater carteiras, arrombar e outros truques tipicamente sujos.
Lutar (Agilidade): Perícia em combate armado e desarmado.
Navegar (Agilidade): Habilidade de navegar ou pilotar um barco, navio ou outra embarcação.
Ocultismo (Astúcia): Conhecimento sobre eventos, criaturas, história e métodos sobrenaturais.

 Perceber (Astúcia): Prontidão e percepção geral.


Performance (Espírito): Cantar, dançar, atuar ou outras formas de expressão pública.
 Persuadir (Espírito): A habilidade de levar outras pessoas a fazerem o que você deseja por meio
de convencimento.
Pilotar (Agilidade): Perícia em manobrar veículos que operam em três dimensões, como aeronaves.
Provocar (Astúcia): Insultar ou menosprezar outras pessoas. Quase sempre feito como um Desafio
(página 141).
Sobrevivência (Astúcia): Como encontrar comida, água ou abrigo e rastrear.
94
SUMÁRIO DE COMPLICAÇÕES

Heróis E Heroínasde Golarion


Almofadinha (Menor): -2 em rolagens de Intimidar.
Analfabeto (Menor): Não sabe ler ou escrever.
Anêmico (Menor): Vigor -2 quando resiste a Fadiga.
Arrogante (Maior): Gosta de dominar oponentes, desafia quem representar a maior ameaça.
Atrapalhado (Maior): -2 em rolagens de Atletismo e Furtividade.
Boca Grande (Menor): Incapaz de manter segredos e constantemente revela informações privadas.
Cauteloso (Menor): Planeja demais e/ou tem cautela em excesso.
Cego (Maior): -6 em todas as ações que dependem da visão (mas tem a escolha de uma Vantagem
gratuita para compensar).
Código de Honra (Maior): Mantém sua palavra e age sempre com nobreza.
Covarde (Maior): -2 em testes de Medo e para resistir a Intimidar.
Curioso (Maior): Quer sempre saber sobre tudo.
Deficiente Auditivo (Menor/Maior): -4 para Perceber sons; falha automática se a deficiência for
completa.
Delirante (Menor/Maior): O indivíduo acredita em algo estranho que lhe causa problemas ocasionais
ou frequentes.
Desagradável (Menor): -1 em rolagens de Persuadir.
Desastrado (Menor): -2 para usar dispositivos elétricos ou mecânicos.
Desconfiado (Menor/Maior): O indivíduo tem paranoias. Como uma Complicação Maior aliados
subtraem 2 quando dão Suporte a ele.
Desejo de Morrer (Menor): Deseja morrer depois ou enquanto completa uma tarefa épica.
Excesso de Confiança (Maior): Acredita que pode fazer qualquer coisa.
Feio (Menor/Maior): Subtrai 1 ou 2 de rolagens de Persuadir.
Fobia (Menor/Maior): Tem medo de alguma coisa e subtrai -1/-2 de todas as rolagens de Característica
em sua presença.
Forasteiro (Menor/Maior): Não se encaixa no ambiente local e subtrai 2 de rolagens de Persuadir.
Como uma Complicação Maior não possui direitos ou outras garantias legais.
Ganancioso (Menor/Maior): Obsessão por riqueza e bens materiais.
Guiado (Menor/Maior): Suas ações são guiadas por um objetivo ou crença importante.
Hábito (Menor/Maior): Tem vício em algo, sofre Fadiga se ocorrer privação.
Heroico (Maior): Sempre ajuda os necessitados.
Hesitante (Menor): Saca duas Cartas de Ação e escolhe a menor (exceto Curingas, que pode manter).
Idoso (Maior): -1 na Movimentação, Corrida, Agilidade, Força e Vigor, porém obtém 5 pontos de
perícia extra (baseadas em Astúcia).
Impulsivo (Maior): Se joga de cabeça nas situações.
Inimigo (Menor/Maior): Possui um nêmesis recorrente.
Invejoso (Menor/Maior): Cobiça o que outras pessoas têm.
Jovem (Menor/Maior): Menor tem 4 pontos de atributo e 10 pontos de perícia, um Bene extra por
sessão. Maior tem 3 pontos de atributo, 10 pontos de perícia e dois Benes extras por seção.
95
Leal (Menor): Sempre é leal a seus amigos e aliados.
Lento (Menor/Maior): Movimentação -1, reduza o dado de corrida em um tipo. Como Maior,
Movimentação -2, -2 em Atletismo e rolagens para resistir a Atletismo. Não pode escolher a Vantagem
Ligeiro.
Língua Presa (Maior): Costuma se atrapalhar ao falar ou não consegue expressar suas palavras. Tem
SAVAGE PATHFINDER

-1 em rolagens de Intimidar, Persuadir e Provocar.


Má Sorte (Maior): Começa com um Bene a menos por sessão.
Mudo (Maior): Não pode falar.
Não Sabe Nadar (Menor): -2 em rolagens de nadar (Atletismo); cada quadro na água custa 3 de
Movimentação.
Obeso (Menor): Tamanho +1, Movimentação -1 e dado de corrida d4. Trate Força como um tipo de
dado menor para atender a Força Mínima.
Obrigação (Menor/Maior): Tem uma obrigação semanal de 20 (Menor) a 40 (Maior) horas.
Pacifista (Menor/Maior): Luta apenas em autodefesa como uma Complicação Menor, não luta se for
Maior.
Peculiaridade (Menor): Tem alguma fraqueza menor, mas persistente que geralmente irrita os outros.
Pequeno (Menor): Tamanho e Resistência são reduzidos em 1. Tamanho não pode ser reduzido abaixo
de -1.
Pobreza (Menor): Metade dos recursos iniciais e vive em permanente estado de falência.
Procurado (Menor/Maior): É procurado pelas autoridades.
Sanguinário (Maior): Nunca faz prisioneiros.
Segredo (Menor/Maior): Tem algum tipo de segredo obscuro.
Sem Escrúpulos (Menor/Maior): Faz o que for preciso para conseguir o que quer.
Sem Noção (Maior): -1 em rolagens de Conhecimento Geral e Perceber.
Sensível (Menor/Maior): É particularmente suscetível a ataques pessoais. Como uma Complicação
Menor subtrai 2 quando resiste a Provocar. Como uma Maior, subtrai 4.
Teimoso (Menor): Quer tudo do seu jeito e raramente admite seus erros.
Um Braço Só (Maior): -4 em tarefas (como Atletismo) que requerem duas mãos.
Um Olho Só (Maior): -2 para ações a 5 quadros (10 metros) ou mais de distância.
Vergonha (Menor/Maior): Carrega a culpa por algum evento trágico do seu passado.
Vingativo (Menor/Maior): Busca vingança pelas ofensas praticadas contra si. Como uma Complicação
Maior, causará dano físico para obtê-la.
Visão Ruim (Menor/Maior): -1 todas as rolagens de Característica dependentes de Visão, ou -2 como
uma Complicação Maior. Óculos negam a penalidade mas têm uma chance de 50% de quebrarem
quando sofre um trauma.
Voto (Menor/Maior): Devoção a uma causa.

LEGENDA DE REQUISITOS DE VANTAGENS


N = Novato, E = Experiente, V = Veterano, H = Heroico, L = Lendário
Agi = Agilidade, Ast = Astúcia, Esp = Espírito, For = Força, Vig = Vigor
AA = Antecedente Arcano, PM = Poderes Místicos, PP = Pontos de Poder, CS = Carta Selvagem

96
SUMÁRIO DE VANTAGENS

Heróis E Heroínasde Golarion


VANTAGENS DE ANTECEDENTE
VANTAGEM REQUISITOS RESUMO
Ignore a penalidade de -2 quando faz rolagens de
Ambidestro N, Agi d8
Característica com a mão inábil.
A personagem pode conjurar feitiços ou invocar milagres.
Ant. Arcano
Esta é uma versão mais "genérica" de Antecedente
(Magia ou N
Arcano. Veja as várias Vantagens de Classe para usos mais
Milagres)
especializados.
Aristocrata N +2 em Conhecimento Geral e rede de contatos com a elite.
Atraente N, Vig d6 +1 em rolagens de Performance e Persuadir.
Muito Atraente N, Atraente +2 em rolagens de Performance e Persuadir.
Associe Atletismo à Força em vez de Agilidade (incluindo
para resistir). Curta Distância para qualquer item
Brutamontes N, For d6, Vig d6
arremessado é aumentada em +1. Em Média Distância
aumentada em +2 e Longa Distância +4.
Carismático N, Esp d8 Rerrolagem gratuita quando usa Persuadir.
Corajoso N, Esp d6 +2 em testes de Medo e -2 em rolagens na Tabela de Medo.
Cura Rápida N, Vig d8 +2 Vigor em rolagens de cura natural; testa a cada 3 dias.
+1 em rolagens de Persuadir quando ocorre reconhecimento
Famoso N (Conhecimento Geral), dobre o cachê habitual por
Performance.
+2 em Persuadir quando há reconhecimento, 5x ou mais o
Muito Famoso E, Fama
cachê habitual por Performance.
+2 quando gasta um Bene para rerrolar uma rolagem de
Impulso N, Esp d8
Característica.
Ligeiro N, Agi d6 Movimentação +2, aumente o dado de corrida em um tipo
Tem d6 em um número de idiomas igual a seu dado de
Linguista N, Ast d6
Astúcia.
Tamanho (e consequentemente Resistência) +1. Trate Força
Musculoso N, For d6, Vig d6 como um tipo de dado maior para Sobrecarga e Força
Mínima para usar armas, armaduras ou equipamento.
Prontidão N +2 em rolagens de Perceber.
Pode descartar Cartas de Ação 5 ou menores e sacar
Rápido N, Agi d8
novamente.
Habilidades arcanas de oponentes tendo esta personagem
Resistência Arcana N, Esp d8 como alvo sofrem uma penalidade de -2; dano mágico é
reduzido em 2.
Res. Arcana N, Resistência Como Resistência Arcana, mas a penalidade aumenta para
Aprimorada Arcana -4 e o dano mágico é reduzido em 4.
Sorte N +1 Bene no início de cada sessão.
Sorte Grande N, Sorte +2 Benes no início de cada sessão.

97
VANTAGENS DE CLASSE
VANTAGEM REQUISITOS RESUMO
Restrição de Armadura (Média), Rápido (Movimentação +2),
Barbáro N, For d6, Vig d6
Fúria (veja texto).
Ataque Poderoso E, Bárbaro Os Ataques Selvagens causam +4 de dano em vez de +2.
SAVAGE PATHFINDER

Faz uma rolagem de Intimidar como ação livre ao sacar um


Olhar Intimidador V, Bárbaro
Valete ou melhor em combate.
Surto de Força H, Bárbaro A Força aumenta em dois tipos de dado quando em fúria.
N, Esp d6,
Antecedente Arcano (Bardo), Interferência de Armadura (Leve),
Bardo Conhecimento
Língua Afiada (pode usar Performance para Provocar).
Geral d6
Uma vez por encontro, como ação limitada, pode dar 5
Inspirar Heroísmo E, Bardo
marcadores de Inspiração a seus aliados para rerrolagens.
Aliados a 5 quadros ganham uma rerrolagem para resistir ou se
Contra-canção V, Bardo
recuperar de efeitos de poderes inimigos.
Cartas Selvagens inimigos a 10 quadros subtraem 2 de seus
Marcha Fúnebre H, Bardo
resultados quando gastam um Bene.
N, Esp d6 Antecedentes Arcano (Clérigo), Canalização de Energia (pode
Clérigo
Ocultismo d6 curar a alcance igual Espírito).
Gasta 2 Pontos de Poder para criar uma onda de energia em
Destruir
E, Clérigo um Modelo Médio de Explosão. Todos os mortos-vivos devem
Mortos-vivos
fazer uma rolagem de Espírito ou sofrem um Ferimento.
Poderes Favorecidos Como ação livre limitada pode ignorar até dois pontos de
V, Clérigo
(Clérigo) quaisquer penalidades quando conjurar cura, santuário, ou ferir.
Maestria Divina H, Clérigo Pode usar Modificadores Épicos de Poderes.
N, Esp d6, Antecedentes Arcano (Druida), Interferência de Armadura
Druida
Sobrevivência d6 (Leve), Elo com a Natureza, Sentido Natural.
Ganha mudança de forma. A duração é de uma hora e pode
Forma Selvagem E, Druida
conjurar como se fosse de um estágio maior do que o normal.
Como ação livre limitada pode ignorar até dois pontos de
Poderes Favorecidos V, Druida
qualquer penalidades quando conjurar cura, santuário, ou ferir.
Maestria Divina H, Druida Pode usar Modificadores Épicos de Poderes.
Antecedente Arcano (Feiticeiro), Interferência de Armadura
Feiticeiro N, Ast d6, Esp d6
(qualquer), Linhagem.
Como ação livre limitada pode ignorar até dois pontos de
Poderes Favorecidos
E, Feiticeiro quaisquer penalidades quando conjurar raio, manipulação
(Feiticeiro)
elemental ou proteção.
Maestria Arcana V, Feitiçaria Pode usar Modificadores Épicos de Poderes.
Linhagem Avançada H, Feiticeiro Ganha suas habilidades de linhagem avançada.
Flexibilidade Marcial (pode assumir uma Vantagem de
Guerreiro N, For d6, Lutar d6
Combate uma vez por encontro).
Golpe Mortal E, Guerreiro Adiciona +1 em todos os ataques que provoquem dano.
Flexibilidade Marcial
V, Guerreiro Pode escolher duas Vantagens de Combate por encontro.
Aprimorada
Garante uma rerrolagem gratuita de qualquer rolagem de
Proeza Marcial H, Guerreiro
Lutar.

98
N, Agi d6,
Ladino Perceber d6, Restrição de Armadura (leve), Ataque Furtivo.
Furtividade d6
Tem uma chance de detectar armadilhas antes de ativar-las.
Pressentir
E, Ladino Também ignora dois pontos de penalidades para desarmá-las

Heróis E Heroínasde Golarion


Armadilhas
com Ladinagem.
Ignora a penalidade habitual de -2 na Agilidade para tentativas
Reflexos
V, Ladino de Evasão e podem tentar Evadir qualquer efeito de área que
Sobrenaturais
normalmente não poderiam.
Ganha um ataque livre contra um oponente que se retire de
Oportunista H, Ladino combate corpo a corpo, mesmo com Retirada. Se não tiver
Retirada, conta como Vulnerável.
Antecedente Arcano (Mago), Elo Arcano (elo com um item,
N, Ast d6,
Mago fornece Conjurar +1 ou ganha um familiar), Interferência de
Ocultimso d6
Armadura (qualquer), Escola, Grimório.
Como ação livre limitada pode ignorar até dois pontos de
Poderes Favorecidos
E, Mago qualquer penalidades quando conjurar proteção arcana, deflexão,
(Mago)
dissipar.
Maestria Arcana V, Mago Pode usar Modificadores Épicos de Poderes.
Inspiração Pode gastar um Bene para conjurar qualquer poder de seu
H, Mago
Mística Estágio ou menor com uma penalidade de -2.
N, Agi d6, Esp d6, Restrição de Armadura (qualquer), Punho Atordoante, Golpe
Monge
Lutar d6 Desarmado.
Tem 10 Pontos de Poder dedicados que pode usar para conjurar
Poderes Místicos
E, Monge aumentar Característica (Agilidade, Atletismo, Lutar ou Furtividade),
(Monge)
deflexão, ferir e velocidade. Todos apenas em si mesmo.
V, Monge, Poderes Os Poderes Místicos agora incluem Aumentar Característica
Grande Ki
Místicos (Monge) (Força), proteção, velocidade, andar nas paredes, dádiva do guerreiro
H, Monge,
Pode gastar 2 Pontos de Poder para fazer uma Rolagem de
Corpo Vazio Poderes Místicos
Absorção. Isso não conta como gasto de Bene.
(Monge)
Aura de Coragem (+1 para testes de Medo a 10 quadros),
N, Esp d6, For d6,
Código de Honra, Detectar o Mal, Punir o Mal (rerrolagem
Paladino Voto (Maior ou
gratuita em rolagens de ataque que falhem contra um único
Menor)
inimigo maligno por encontro).
Tem 10 Pontos de Poder dedicados que pode usar para conjurar
Poderes Místicos
E, Paladino aumentar Característica (Lutar, Força, Vigor), cura, ajuda, ferir.
(Paladino)
Todos, exceto cura e ajuda, afetam apenas a si mesmo.
Pode remover os Estados Distraídos, Vulnerável ou Abalado de
Misericórdia V, Paladino
qualquer aliado ao Alcance do Espírito.
Montaria H, Paladino Ganha um cavalo, leve ou pesado, CS leal.
N, Atletismo, Lutar
Restrição de Armadura (Média), Inimigo Predileto, Terreno
Patrulheiro ou Atirar d6+,
Predileto, Travessia de Floresta.
Sobrevivência d6+
Escolhe um inimigo e um tipo de terreno adicionais para suas
Presa E, Patrulheiro
habilidades Inimigo Predileto e Terreno Predileto.
Tem 10 Pontos de Poder dedicados que pode usar para conjurar
Poderes Místicos amigo das feras, aumentar Característica (Atletismo, Lutar, Atirar),
V, Patrulheiro
(Patrulheiro) enredar e dádiva do guerreiro. Todos, exceto enredar, afetam
apenas a si mesmo.
Adiciona um d6 no dano quando realizam um ataque bem-
Mestre Caçador H, Patrulheiro sucedido de Atletismo (arremessar), Lutar ou Atirar contra seu
Inimigo Predileto.

99
VANTAGENS DE COMBATE
VANTAGEM REQUISITOS RESUMO
+1 no total em Atletismo (arremessar), Lutar ou Atirar com
N, d8 na perícia
Arma Predileta uma arma específica; +1 no Aparar quando a arma está
relacionada
preparada.
Arma Predileta
SAVAGE PATHFINDER

V, Arma Predileta O bônus no ataque e no Aparar aumenta para +2.


Aprimorada
Ataque Livre de Lutar uma vez por turno quando qualquer
Atacar Primeiro N, Agi d8
oponente se move para dentro do Alcance.
Atacar Primeiro H, Atacar Ataque Livre de Lutar contra até três oponentes que se
Aprimorado Primeiro movam para dentro do Alcance.
Ignora até 2 pontos de penalidades por Distância,
Cobertura, Ataque Localizado, Escala ou Velocidade; ou
E, Atletismo ou
Atirador adiciona +1 na primeira rolagem de Atletismo (arremessar)
Atirar d8
ou Atirar. Não pode se mover ou disparar com uma CdT
maior do que 1.
Bloquear E, Lutar d8 Aparar +1, ignora 1 ponto do bônus de Agrupar.
Bloquear
V, Bloquear Aparar +2, ignora 2 pontos do bônus de Agrupar.
Aprimorado
Resistência +1, adiciona d4 de dano com os punhos; ou
aumenta em um tipo de dado se combinado com o ataque
Brigão N, For d8, Vig d8
desarmado de monge, Garras ou outras habilidades
similares.
Aumenta o dado de dano desarmado com Força em um tipo
Pugilista E, Brigão
e Resistência em outro +1.
Ignore até 2 pontos de penalidades em uma ação com uma
Calculista N, Ast d8
Carta de Ação 5 ou menor.
Ataque Livre de Lutar uma vez por rodada contra alguém
Contra-Ataque E, Lutar d8
que tenha falhado em uma rolagem de Lutar.
Contra-Ataque Como Contra-Ataque, mas contra três ataques falhos por
V, Contra-Ataque
Aprimorado rodada.
Ignora Terreno Acidentado e adiciona +2 em Atletismo
Corredor N, Agi d8
(escalar).
Ignora Penalidades por Ferimentos quando faz rolagens de
Duro de Matar N, Esp d8
Vigor para evitar ficar Sangrando.
Muito Duro de Role um dado em caso de morte. Mesmo que fique em
V, Duro de Matar
Matar Estado Incapacitado, consegue sobreviver de alguma forma.
Esquiva E, Agi d8 Ataques à distância recebem -2 para acertar a personagem.
Esquiva
E, Esquiva +2 nas rolagens de Evasão.
Aprimorada
Você pode escolher fazer que alguém resista com Astúcia
Finta N, Lutar d8
em vez de Agilidade durante um Desafio com Lutar.
Saque uma Carta de Ação adicional a cada rodada de
Focado E, Ast d8
combate e escolha qual usar.
Extremamente Saque duas Cartas de Ação adicionais a cada rodada de
E, Focado
Focado combate e escolha qual usar.
Role um segundo dado de Lutar com um ataque corpo a
Frenesi E, Lutar d8
corpo em seu turno.

100
Frenesi Role um segundo dado de Lutar com dois ataques corpo a
V, Frenesi
Aprimorado corpo no seu turno.
Dobre o dano do primeiro ataque bem-sucedido de Lutar
Golpe Poderoso CS, N, Lutar d8
quando sacar um Curinga.
Aumenta o bônus de Agrupar em um +1 adicional (máximo

Heróis E Heroínasde Golarion


Guerreiro Treinado N, Lutar d8
continua sendo +4).
Impiedoso E +2 de dano quando gasta um Bene para rerrolar dano.
Uma rerrolagem gratuita em qualquer Desafio iniciado por
Instinto Assassino E
você.
Lutador Ignore a penalidade de -2 quando ataca com armas
E, Ast d6
Improvisador improvisadas.
Faça uma rolagem extra de Lutar com uma segunda arma
Lutar com Duas
N, Agi d8 de combate corpo a corpo na mão inábil sem penalidade por
Armas
Ação Múltipla.
Ignora a penalidade por Plataforma Instável; reduz a
Mãos Firmes N, Agi d8
penalidade de corrida para -1.
Matador de +1d6 de dano contra criaturas maiores em três Tamanhos ou
V
Gigantes mais.
Nervos de Aço N, Vig d8 Ignore um nível de Penalidades por Ferimento.
Nervos de Aço
N, Nervos de Aço Ignore dois níveis de Penalidades por Ferimento.
Aprimorados
+2 em rolagens de Vigor e Absorção para evitar o Golpe
Queixo de Ferro N, Vig d8
Nocauteador.
Recarregamento
N, Atirar d6 Reduz o valor de Recarga da Arma em 1.
Rápido
Reflexos de Espírito +2 para se recuperar do Estado Abalado ou
E
Combate Atordoado.
Um oponente adjacente não recebe um ataque livre quando
Retirada N, Agi d8
você se retira de combate corpo a corpo.
Retirada Três oponentes adjacentes não recebem ataques livres
E, Retirada
Aprimorada quando você se retira de combate.
CS, N, Atletismo Dobre o dano do primeiro ataque bem-sucedido de
Tiro Mortal
ou Atirar d8 Atletismo (arremessar) ou Atirar quando sacar um Curinga.
Tiro Rápido E, Atirar d6 Aumenta a CdT em 1 para um ataque com Atirar por turno.
Tiro Rápido Aumenta a CdT em 1 para até dois ataques com Atirar por
V, Tiro Rápido
Aprimorado turno.
N, For d8, Lutar Rolagem de Lutar com -2 para acertar todos os alvos dentro
Varredura
d8 do Alcance da arma, não mais do que uma vez por turno.
Varredura
V, Varredura Como acima, mas ignora a penalidade de 2.
Aprimorada

101
VANTAGENS DE LIDERANÇA (RAIO DE COMANDO É 5 QUADROS OU 10 METROS)
VANTAGEM REQUISITOS RESUMO
+1 para rolagens de recuperação de Extras Abalados e
Comando N, Ast d6
Atordoados dentro do Raio de Comando.
Presença de
E, Comando Aumente seu Raio de Comando para 10 quadros (20 metros).
SAVAGE PATHFINDER

Comando
E, Ast d8,
Saque uma Carta de Ação extra em cada turno que pode ser
Estrategista Comando, Con.
designada para qualquer Extra aliado no Raio de Comando.
Batalha d6
Mestre Estrategista V, Estrategista Saque e distribua duas Cartas de Ação extras em vez de uma.
V, Esp d8, Extras no Raio de Comando adicionam +1 nas rolagens de dano
Fervor
Comando com Lutar.
Uma vez por turno, pode rolar sua perícia Conhecimento
Inspirar E, Comando Batalha para dar Suporte a um tipo de rolagem de Característica
e aplicar a todos no Raio de Comando.
E, Esp d8,
Líder Nato Vantagens de Liderança agora se aplicam a Cartas Selvagens.
Comando
Mantenham a E, Ast d8,
+1 na Resistência de Extras no Raio de Comando.
Formação! Comando

VANTAGENS DE PODER
VANTAGEM REQUISITOS RESUMO
N, Interferência A Interferência de Armadura é melhorada em um nível (de
Armadura Arcana
Arcana leve para médio, por exemplo).
Artífice E, AA ou PM Permite a criação de Dispositivos Arcanos.
Reduz o custo de Pontos de Poder em 1 com uma ampliação
Canalização E, AA ou PM
na rolagem de ativação.
Concentração E, AA ou PM Dobra a Duração de poderes não Instantâneos.
E, AA, perícia Recupera 5 Pontos de Poder por um nível de Fadiga ou 10
Drenar a Alma
arcana d10 Pontos de Poder para dois níveis.
Guerreiro Sagrado/ Adicione de +1 a +4 em rolagens de Absorção para cada Ponto
E, AA ou PM, Voto
Profano de Poder gasto.
Aprende dois novos poderes (magos podem aprender um
Novos Poderes N, AA
terceiro).
Ganhe 5 Pontos de Poder adicionais, não mais do que uma
Pontos de Poder N, AA
vez por Estágio.
CS, N, AA, perícia Recupera 10 Pontos de Poder quando saca um Curinga em
Surto de Poder
arcana d8 combate.

VANTAGENS DE PRESTÍGIO
VANTAGEM REQUISITOS RESUMO
E, AA ou PM, Melhora flechas para +1 em Atirar e dano ou dá as flechas uma
Arqueiro Arcano
Atirar d8 Manifestação de algum tipo.
V, Arqueiro Energiza uma flecha para atravessar barreiras físicas ou a divide
Arqueiro Arcano II
Arcano em um Chuva de Flechas que cobre um MGE.
Imbui uma flecha com um poder com área de efeito uma vez
H, Arqueiro
Arqueiro Arcano III por turno ou dispara Flechas Mortais uma vez por dia (vítima
Arcano II
Abalada ou Ferida deve fazer uma rolagem de Vigor ou morre).

102
Ataque Mortal: Se atacar com a Finalização e causar pelo menos
Assassino E, Ataque Furtivo um Ferimento, a vítima deve fazer uma rolagem de Vigor ou
morre.
Esconder-se em Plena Vista: -4 para ser visto caso não se mova.
Assassino II V, Assassino
Resistência à Veneno: +4 para resistir a veneno.

Heróis E Heroínasde Golarion


Anjo da Morte: Pode transformar uma vítima morta em pó,
Assassino III H, Assassino II impedindo ressurreição. Morte Rápida: Uma vez por dia ganha
a Finalização contra um oponente a sua escolha.
E, AA ou PM, Recarga Mística: recupera um Ponto de Poder com uma
Cavaleiro Místico
Lutar d8 ampliação em um ataque ou uso de perícia arcana.
V, Cavaleiro Ataque Místico: Gaste 2 Pontos de Poder após fazer um ataque
Cavaleiro Místico II
Místico para adicionar +2 ao total da rolagem de ataque.
H, Cavaleiro Ataque Místico Apr.: Gaste 2 Pontos de Poder após fazer um
Cavaleiro Místico III
Místico II ataque bem-sucedido para aumentar o dano em +2.
E, Sobrevivência
Cronista Exploração: Aumenta a velocidade de viagem em 10%,
d6, Con. Geral ou
Desbravador possivelmente evita encontros inimigos.
Ocultismo d8
Cronista E, Cronista Contos Épicos: Conta uma história enquanto descansam que
Desbravador II Desbravador garante ao grupo um Bene.
Cronista V, Cronista
Convocar as Lendas: Convoca 5 sombras por uma hora.
Desbravador III Desbravador II
E, Performance d6,
Dançarino das Visão no Escuro Melhorada: Enxerga em escuridão total ou
Furtividade d8,
Sombras escuridão mágica.
Ladinagem d6
Dançarino das E, Dançarino das Manto Sombrio: Rolagem gratuita de Absorção com -2 quando
Sombras II Sombras em Escuridão ou Penumbra.
Poderes Místicos (Força Sombria): 10 Pontos de Poder
Dançarino das V, Dançarino das
dedicados para conjurar rajada, ilusão, convocar aliado (sombras
Sombras III Sombras II
apenas), ou teleporte (apenas a si mesmo).
Discípulo do E, AA ou PM, Ataque de Sopro: 3d6 de dano mais efeito de Manifestações,
Dragão Ocultismo d6 Modelo de Cone, uma vez por encontro.
Discípulo do V, Discípulo do
Asas: Crescem asas, voo com Movimentação 8.
Dragão II Dragão
Forma de Dragão: Duas vezes por dia como ação limitada,
Discípulo do H, Discípulo do
discípulos de dragão podem assumir a forma do dragão de
Dragão III Dragão II
sua linhagem.
E, Agilidade d8, Ataque Preciso: dano +2 com certos tipos de armas. Aparar:
Duelista
Lutar d8 Pode usar a manobra Defender se não tiver agido, Aparar +6.
Ataque Incapacitante: Reduz a Movimentação em 2 até
Duelista II E, Duelista
ser curado.
Desviar Flechas: -2 para ser atingido por ataques físicos de
Duelista III V, Duelista II
longa distância.
Mestre do E, Ast d8, Veja Conhecimento: Rerrolagem gratuita de Conhecimento
Conhecimento texto Acadêmico, Conhecimento Geral, Ocultismo ou Ciência.
Mestre do V, Mestre do Segredo: Ganha uma habilidade de qualquer Vantagem de
Conhecimento II Conhecimento Classe central.
Mestre do H, Mestre do Grande Conhecimento: Ganha 2 novos poderes quaisquer
Conhecimento III Conhecimento II dentro dos disponíveis na campanha.
E, AA (qualquer Magias Combinadas: Conjura dois poderes de uma vez, rolando
Místico Teurgo
um), veja o texto uma perícia arcana para cada um junto com o Dado Selvagem.
Sinergia Mágica: Reduz o custo de cada magia ao usá-las com
Místico Teurgo II V, Místico Teurgo
a habilidade Magias Combinadas.
103
Sintetizar Magias: Quando teurgos usam sua habilidade
Místico Teurgo III H, Místico Teurgo II Magias Combinadas, o custo de cada poder é reduzido em um
Ponto de Poder (até um mínimo de 1).
Prestigiditação à Distância: Pode usar Ladinagem a uma
E, AA ou PM,
Distância de 5 quadros com -2 de penalidade; Ataque Furtivo
Trapaceiro Arcano Ataque Furtivo,
Improvisado: Uma vez por encontro pode usar Ataque Furtivo
Ladinagem d8
sem Finalização ou inimigo Vulnerável.
SAVAGE PATHFINDER

Ladrão Invisível: Uma vez por dia, conjura invisibilidade


E, Trapaceiro
Trapaceiro Arcano II automaticamente gastando 1 Ponto de Poder com ampliação
Arcano
automática (sem rolagem).
V, Trapaceiro
Trapaceiro Arcano III Magias Surpresas: As magias se beneficiam de Ataque Furtivo.
Arcano II

VANTAGENS PROFISSIONAIS
VANTAGEM REQUISITOS RESUMO
N, Agi d8,
Acrobata Rerrolagem gratuita em tentativas de Atletismo.
Atletismo d8
Combatente Ataques à distância e corpo a corpo para acertar a personagem
E, Acrobata
Acrobata têm -1.
Pode gastar Benes para Absorver dano em seu veículo e ignora
Ás N, Agi d8
até 2 pontos de penalidades.
+ 2 em rolagens de Consertar, metade do tempo necessário com
Conserta Tudo N, Consertar d8
uma ampliação.
Erudito N, Ast d8 +2 em qualquer perícia de "conhecimento".
N, Ast d8,
+2 em em certos tipos de rolagens de Conhecimento Acadêmico
Investigador Conhecimento
Perceber.
Acadêmico d8
N, Agi d8,
+1 em Ladinagem, rolagens de Atletismo feitas para escalar,
Ladrão Furtividade d6,
Furtividade em ambientes urbanos.
Ladinagem d6
N, Esp d6,
Mateiro +2 em Sobrevivência e Furtividade em áreas selvagens.
Sobrevivência d8
Ganha uma rerrolagem gratuita em todas as rolagens de
N, Agi d8,
Nascido na Sela Cavalgar e aumenta a Movimentação da montaria em 2 e seu
Cavalgar d6
dado de corrida em um tipo.
Ganhe um d4 em uma perícia (ou d6 com uma ampliação) até
Pau Pra Toda Obra N, Ast d10
que substituída.
Força é um tipo de dado maior para Sobrecarga e Força Mínima.
Soldado N, For d6, Vig d6
Rerrole rolagens de Vigor quando resiste a Perigos ambientais.
Adiciona +2 em rolagens de Conhecimento Geral; pode usar
E, Conhecimento
Performance no lugar de Conhecimento Batalha para uso
Trovador Geral d6,
de Vantagens de Liderança ou Vantagens que requeiram
Performance d8
Conhecimento Batalha.

VANTAGENS SOCIAIS
VANTAGEM REQUISITOS RESUMO
Uma vez por turno, afeta quaisquer oponentes em um Modelo
Agitador E, Esp d8
Médio de Explosão com um Desafio de Intimidar ou Provocar.
Ameaçador N, Veja Texto +2 em Intimidar.
Uma vez por turno, role um segundo dado quando estiver
Cativar o Ambiente N, Esp d8 dando Suporte através de Performance ou Persuadir e aplique
o resultado a um aliado adicional.

104
E, Cativar o
Cativar a Multidão Como acima, mas duas vezes por turno.
Ambiente
Conexões N Contatos fornecem ajuda ou favores uma vez por sessão.
Confiável N, Esp d8 Rerrolagem gratuita quando faz rolagens de Suporte.

Heróis E Heroínasde Golarion


Pode remover os estados Distraído ou Vulnerável depois de
Elevar o Moral N, Esp d8
um Desafio.
Elo Comum CS, N, Esp d8 Pode ceder Benes livremente para demais personagens.
Humilhar N, Provocar d8 Rerrolagem gratuita quando faz rolagens de Provocar.
+2 em Conhecimento Geral e redes de contatos com a
Manha N, Ast d6
criminalidade.
Obstinado N, Esp d8 +2 para resistir a Desafios baseados em Astúcia ou Espírito.
E, Corajoso,
Vontade de Ferro O bônus agora se aplica a resistir e se recuperar de poderes.
Obstinado
Pode "provocar" rivais com uma ampliação em uma rolagem
Provocador N, Provocar d6
de Provocar. Veja texto.
Uma ampliação quando resiste a ataque Provocar ou Intimidar
Réplica N, Provocar d6
deixa o inimigo em Estado Distraído.

VANTAGENS ESTRANHAS
VANTAGEM REQUISITOS RESUMO
Campeão N, Esp d8,Lutar d6 +2 de dano contra criaturas sobrenaturais malignas.
Curandeiro N, Esp d8 +2 em rolagens de Cura, mágica ou não.
Elo Animal N Pode gastar Benes para os animais sob seu controle.
Noção do Perigo N Rolagem de Perceber com +2 para sentir emboscadas ou similares.
Animais gostam de você. Possui uma companhia animal de
Senhor das Feras N, Esp d8
algum tipo. Veja texto.
Sucateiro N, Sorte Pode encontrar um item necessário uma vez por encontro.

VANTAGENS LENDÁRIAS
VANTAGEM REQUISITOS RESUMO
Pode receber quatro Ferimentos antes de ficar em Estado
Duro na Queda L, Vig d8
Incapacitado.
Muito Duro na L, Duro na Queda, Pode receber cinco Ferimentos antes de ficar em Estado
Queda Vig d12 Incapacitado.
Aparar aumenta em +1 e o dado de bônus de dano em Lutar
Mestre de Arma L, Lutar d12
é d8.
Aparar aumenta em outro +1 e o dado de bônus de dano em
Mestre das Armas L, Mestre de Arma
Lutar é d10.
Parceiro CS, L Concede uma Carta Selvagem aliada.
L, Máximo na
Profissional A Característica e seu limite aumentam em um tipo.
Característica
L, Profissional na
Especialista A Característica e seu limite aumentam em um tipo.
Característica
CS, L, Especialista
Mestre O Dado Selvagem é um d10 na Característica escolhida.
na Característica
Seguidores CS, L Cinco pessoas seguem e auxiliam a personagem.

105
CAPÍTULO DOIS

EQUIPAMENTO

E
sta seção contém regras e equipamentos. Leia Alcance só podem atingir alvos à distância de
as notas a seguir antes de ir às compras para um braço (adjacentes).
entender o que as palavras chave significam. Alcance pode ser muito importante quando se
luta no lombo de um cavalo contra pessoas que
CUSTOS também estejam montadas (veja página 140).

Assume-se que personagens têm roupas e APARAR


outros itens pessoais. Se o Mestre permitir,
A arma adiciona o bônus ao valor de Aparar de
aventureiros também podem ter um lar com
quem a utiliza. Para personagens que portarem
outros suprimentos e necessidades.
uma arma em cada mão, as penalidades ao
Os recursos iniciais (300 po) são para Aparar se acumulam, mas os bônus não (a
"equipamento de aventura" além desses itens menos que tenham a Vantagem Ambidestro).
pessoais. O custo listado nas páginas seguintes Isso também se aplica a carregar dois escudos de
representam padrões; no mercado ou no bazar, uma vez (use o melhor bônus de Aparar).
todos os custos são negociáveis. A lista de
equipamentos de personagem não precisa incluir ARMADURA
nada além do "equipamento de aventura". Esta é a quantidade de Armadura proporcionada
Use as listas e preços nesse livro como pelo equipamento listado entre parênteses ao
referência para estipular o valor de equipamento lado da Resistência total de quem a utiliza. A
que não esteja listado aqui. menos que quem está atacando diga o contrário,
golpes sempre são dirigidos ao tronco da vítima.
Alguns itens são extremamente difíceis de
precificar por encomenda ou necessidade, tais O valor da Armadura vestida é somado à
como engenheiros e soldados em um cerco Armadura natural (como uma pele escamosa, por
construindo catapultas e trabucos. Seus preços exemplo) em seu valor integral.
refletem uma estimativa de tempo e recursos
necessários para criá-los. ARMA PESADA (AP)
Esta arma pode afetar veículos ou outros
NOTAS SOBRE EQUIPAMENTO dispositivos com Armadura Pesada (veja
página 120). Isso não deve ser confundido com
categorias de armaduras pessoais – tais como
ALCANCE armaduras ou escudos pesados.
Armas com "Alcance" permitem que seu usuário
faça ataques de Lutar com a distância listada. CADÊNCIA DE TIRO
Um Alcance 1, por exemplo, permite que as Este é o número de tiros que pode ser disparado
personagens acertem alvos com 1 quadro (2 por esta arma com uma única ação. Veja Cadência
metros) de distância. Armas sem um valor de de Tiro na página 130 para mais detalhes.

107
a Força Mínima da arma, nenhuma das
DANO suas habilidades positivas, como bônus de
Dano é listado em termos de dados. Armas de Alcance e Aparar, vão ser utilizadas. No
projétil têm dano fixo (como 2d6). Armas de entanto, as penalidades são mantidas.
combate corpo a corpo têm dano baseado na Força
de quem as porta somado a outro dado, como „ ARMAS DE COMBATE À DISTÂNCIA:
SAVAGE PATHFINDER

listado nas entradas individuais de cada arma Causam uma penalidade de -1 no ataque
Uma adaga, por exemplo, inflige For+d4 de dano. para cada passo de diferença entre o tipo de
dado de sua Força e o mínimo da arma.
DISTÂNCIA
Lista a Distância Curta, Média e Longa da
PERFURANTE DE ARMADURA (PA)
arma. Extrema Distância é 4x sua Longa A arma ou projétil ignoram esta quantidade
Distância. Veja Ataques à Distância na página de pontos de Armadura. Uma arma com um
130 para modificadores de Atirar ou Atletismo valor de PA 4, por exemplo, ignora 4 pontos de
(arremessar) e mais detalhes. armadura. PA excedente simplesmente é perdido.
Distâncias são listadas em quadros para se
movimentar, atirar e lutar em uma matriz de RECARREGAR
combate com miniaturas. Se você não está usando Uma personagem pode preparar e disparar um
miniaturas, cada quadro equivale a 2 metros. arco a cada ação – veja Recarregando na página
As Distâncias das armas são as distâncias 147. Bestas pesadas e mosquetes de pólvora
"efetivas" na matriz de combate. negra são mais lentos para recarregar. O número
após a palavra chave Recarga indica quantas
DUAS MÃOS ações são necessárias para a recarga antes que a
Armas de duas mãos podem ser usadas com arma possa ser disparada novamente.
uma mão com uma penalidade de -4. Força total
é aplicada para o dano, mas perdem-se as demais
vantagens como bônus de Alcance e Aparar.
SOBRECARGA
Normalmente armas de duas mãos são Na maior parte do tempo você não precisa se
necessárias para se usar a Vantagem Varredura. preocupar com quanto peso uma personagem
está carregando. Caso se torne importante manter
FORÇA MÍNIMA o controle, use a tabela de Níveis de Sobrecarga.
Caso alguém carregue mais que o peso listado,
Certos itens têm uma Força Mínima requerida
entra em Estado Sobrecarregado.
para serem usados sem penalidade. Note que
alguns itens listam um d4 já que é possível ter Personagens em Estado Sobrecarregado
uma Força menor do que d4. subtraem 2 de sua Movimentação (mínimo de 1
„ ARMADURA/ESCUDO/EQUIPAMENTO quadro), rolagens de corrida, Agilidade e todas
VESTIDO: Cada diferença de tipo de dado as perícias associadas e rolagens de Vigor feitas
entre a Força da personagem e a Força para resistir a Fadiga (veja página 144).
Mínima do item inflige uma penalidade Com três vezes o peso levantado ou mais, só
de -1 à Movimentação (mínimo de 1 pode se mover com uma Movimentação de 1
quadro), Agilidade e rolagens de perícias por um número de rodadas igual ao seu Vigor.
associadas à Agilidade. Isso é cumulativo Cada rodada após isso pede uma rolagem bem-
para personagens com pouca força física, sucedida em um teste de Vigor ou implica em um
mas que por sua determinação vestem ou nível de Fadiga.
usam vários itens pesados demais para os
seus tipos físicos. O máximo de peso que qualquer personagem
pode levantar ou carregar é quatro vezes o
„ ARMAS DE COMBATE CORPO A CORPO/
peso listado.
ARREMESSO: O dado de dano de uma arma
arremessada ou de combate corpo a corpo Itens Volumosos: Carregar um item volumoso,
é limitado pelo dado de Força de quem as com formato estranho ou desbalanceado, como
usa. No caso de alguém com Força d4 pegar uma caixa grande, baú de tesouro, uma pessoa
uma espada longa (For+d8), a rolagem e afins, pode deixar uma personagem em Estado
é de d4 + d4 de dano em vez de d4 + d8. Sobrecarregado apesar do seu peso (critério
Além disso, caso sua Força seja menor que do Mestre).

108
SOBRECARGA para armas de longa distância feitas deste
metal. Isso se acumula com os bônus de
FORÇA PODE CARREGAR... obras-primas. Armas de adamante custam
d4 10 kg um adicional de 3.000 po. Munição custa um
adicional de 60 po por projétil.
d6 20 kg
Armadura de adamante é mais difícil de
d8 30 kg perfurar do que as feitas de outro material.
Isso ignora até 2 pontos de PA. Armaduras
d10 40 kg feitas deste material custam 3.000 po extra

Equipamento
d12 50 kg por ponto de bônus de armadura.
„ MADEIRA NEGRA: Esta rara madeira
Cada +1 +10 kg
é muito mais leve que o normal. Itens
esculpidos dela pesam metade de seus
MOEDA equivalentes típicos e custam um adicional
de 10 po por meio quilo do peso original
Pathfinder para Savage Worlds usa ouro como para o preço de uma versão obra-prima
padrão para o comércio por toda Golarion. No deste item. Madeira negra aumenta a
geral, o comércio se baseia em quatro metais Dureza (ou Resistência se for o casco de um
preciosos cunhados por todo continente. Alguns veículo) em 2.
comerciantes aceitam gemas ao barganhar. „ COURO DE DRAGÃO: Armeiros podem criar
Naturalmente, comércio também ocorre por seus produtos com as escamas de dragões
escambo, embora a maioria das personagens quando tais maravilhas estão disponíveis. O
(e mercadores!) prefiram moedas ao vender e número de peças de armadura que podem
comprar bens. O padrão dos custos é em peças ser criadas de um único dragão é igual a
de ouro (po) na tabela de Equipamentos a menos metade de seu tamanho (arredondado para
que dito o contrário. cima). O couro pode ser usado para criar
armadura leve, média ou pesada e conta
MOEDAS E VALOR DE TROCA como uma obra-prima, garantindo o mesmo
bônus que armaduras do mesmo tipo (+2 a
MOEDA PC PP PO PL
+4). Além disso, vestir uma armadura de
Cobre (pc) 1 1/10 1/100 1/1.000 couro de dragão garante ao usuário um
adicional de armadura +4 contra o elemento
Prata (pp) 10 1 1/10 1/100 ligado ao sopro do dragão. Por exemplo,
Ouro (po) 100 10 1 1/10 couro de dragão azul dá resistência a
eletricidade. Esse beneficio se acumula
Platina (pl) 1.000 100 10 1 com o encantamento Resistência à Energia.
Couro de dragão custa um adicional de
MATERIAIS ESPECIAIS 2.500 po além do custo normal da armadura
que está replicando. Então, um corselete
Algumas vezes armas e armaduras podem ser custa 3.000 po.
criadas com materiais especiais encontrados em „ FERRO FRIO: Mineirado das profundezas
Golarion. Estes materiais melhoram a eficiência mais profundas de Golarion, ferro frio é a
em combate ou têm efeitos contra criaturas com fraqueza de certos demônios e criaturas
resistências e fraquezas. As propriedades de féericas. Armas forjadas com ferro frio
materiais especiais não se acumulam, apenas aumentam a Dureza em 2 e custam o dobro
a melhor qualidade se aplica em determinada do normal.
situação.
„ MITHRAL: Um metal raro em Golarion,
Qualquer coisa feita dos seguintes materiais é mithral é forjado como aço, mas pesa muito
considerada uma obra-prima, adicionando 300 menos. Mithtral reduz a Força Mínima de
po a seu custo base antes de outros modificadores armas, armaduras e escudos em um tipo de
de custo (veja a página 110). dado (se acumula com os bônus de obra-
„ ADAMANTE: Minerado das rochas que prima) e o peso é reduzido à metade. Armas
caem dos céus, adamante adiciona PA +1 a e escudos feitos primariamente de mithral
qualquer arma corpo a corpo ou munição (decisão do Mestre) custam 100 vezes o

109
normal, enquanto armaduras custam 10 EQUIPAMENTO COMUM
vezes o normal por peça.
ITEM CUSTO PESO (KG)
Armas de Mithral contam como se fossem de
prata para criaturas com uma Fraqueza à prata. EQUIPAMENTO DE AVENTURA
„ PRATA ALQUÍMICA: Um processo complexo Agulha 5 pp —
SAVAGE PATHFINDER

envolvendo metalurgia e alquimia pode


Algemas 15 1
ligar prata a uma arma de aço. Isso permite
que afete criaturas com uma Fraqueza à Ampulheta 25 0,5
prata, como licantropos. Elas custam 10 Anzol 1 pp —
vezes o preço normal.
Apito de cerâmica 1 —

OBRA-PRIMA Arpéu 2 2
Bolsa de cinto 1 —
Obras-primas são versões finamente criadas de
equipamentos comuns feitas pelos melhores Caneca/Copo de cerâmica 2 pc 0,5
artesãos.
Caneta Tinteiro (pena) 1 pp —
Armas obra-primas possuem PA +1. Armas
Cera de Vedação, vara 1 0,5
corpo a corpo ou de combate a distância de
qualidade obra-prima adicionam 300 po ao custo. Cesto (pequeno, vazio) 25 1
Flechas, setas e outras munições obras-primas Cobertor 5 pp 1,5
subtraem 1 ponto de penalidade de Distância em
Corda de canhamo (10
Alcance Longo e Extremo e custam seis peças 1 5
quadros/20 metros)
de ouro adicionais por unidade. Munição obra-
prima perde seus bônus após usadas mesmo se Corda de seda (10
10 2,5
forem recuperadas. quadros/20 metros)

Armaduras e escudos obras-primas reduzem Corrente 30 1


a Força Mínima necessária em um tipo de dado, Espelho pequeno de aço 10 0,25
até um mínimo de d4. Escudos custam 300 po
extra, enquanto armaduras custam 150 po Espigão (pitão) 1 pp 0,25
extras por peça. Estojo de mapa ou
1 0,25
Normalmente você não pode melhorar pergaminho
armaduras, armas ou escudos já prontos para Estrepes 1 1
obras-primas – elas devem ser construídas em
Nota: Um lote cobre um Modelo Pequeno de
alto padrão desde o início.
Explosão, dois um Médio e três um Grande. Conta
A disponibilidade de itens obras-primas – como Terreno Acidentado; qualquer pessoa se
seja a venda em mercados ou encomendadas movendo pela área devem fazer uma rolagem
– depende do tamanho do local e fica a cargo do de Atletismo ou fica Abalado. Uma Falha Crítica
Mestre. Estes itens normalmente levam duas causa um Ferimento nos pés (Movimentação -2
vezes mais tempo para serem criados se forem até ser curado).
comissionados. Frasco ou jarro de
3 pc 0,5
cerâmica (vazio)
TAMANHO DE ARMA Frasco pequeno 1 —
Armas usadas por algumas criaturas podem ser Garrafa de vidro (vazia) 2 0,5
maiores ou menores do que as listadas aqui. O
Giz 1 pc —
Machado de guerra de um gigante, por exemplo,
é maior do que o de um humano, enquanto que Lamparina, pequena (3
1 pp 0,5
a espada longa de um kobold é menor. O Mestre quadros de raio)
pode aumentar ou diminuir a Força Mínima e Lanterna coberta
peso conforme a lógica necessária, mas outras 7 1
(6 quadros de raio)
estatísticas (Distância, dano etc.) se mantêm
Lanterna, olho de boi
como listadas. 12 1,5
(10 quadros cone)
110
ITEM CUSTO PESO (KG) ITEM CUSTO PESO (KG)
Lenha (por dia) 1 pc 10 Sela de cavalgar 10 12,5
Mochila (vazia) 2 1 Sela de guerra (rerrolagem
gratuita de Cavalgar para 20 15
Nota: Diminui o peso efetivo do conteúdo à metade.
se manter na sela)
Odre (peso cheio) 1 2
ROUPAS
Óleo (para lamparina;
1 pp 0,5 Traje de Artesão 1 2
meio litro)

Equipamento
Traje de frio 8 3,5
Pá 2 4
Traje de Mercador 1 2
Panela de ferro 8 pp 2
Traje de Nobre 75 5
Papel 4 pp —
Traje de Viajante 1 2,5
Pé de Cabra 2 2,5
Traje Real 100 7,5
Pederneira e Aço 1 —
ALOJAMENTO
Pedra de Amolar 2 pc 0,5
Estalagem pobre (por dia) 2 pp —
Pergaminho 2 pp —
Estalagem comum (por dia) 5 pp —
Polia e corda 5 2,5
Estalagem boa (por dia) 2 po —
Rede de pesca (2 m²) 4 2,5
Estábulo (por dia) 5 pp —
Sabão 5 pp 0,5
COMIDA E BEBIDA
Saco (vazio) 1 pp —
Ale (caneca) 4 pc 0,5
Saco de dormir 1 pp 2,5
Ale (galão) 2 pp 4
Tela (m²) 1 pp 1
Banquete (por pessoa) 10 —
Tenda de lona (2 pessoas) 10 10
Frutas secas (bolsa) 5 pp 0,25
Tocha (uma hora,
1 pc 0,5 Pão, broa 2 pc 0,25
4 quadros de raio)
Vara, 3,5 metros 5 pc 4 Queijo (pedaço) 1 pp 0,25

Vela (uma hora, Ração animal (por dia) 5 pc 1-5


1 pc —
2 quadros de raio) Rações de Viagem (por dia) 5 pp 0,5
ITENS ALQUÍMICOS
Refeição boa (por dia) 5 pp —
Veja a página 119 para alquimia e itens
encantados menores como água benta, pedra- Refeição comum (por dia) 3 pp —
trovão, bolsa enredapés e similares. Refeição pobre (por dia) 1 pp —
ANIMAIS & ARREIOS
Vinho (caneca) 4 pc 0,5
Alforjes (vazios) 4 4
Vinho (galão) 2 pp 4
Burro ou mula 8 —
FERRAMENTAS E KITS
Cão de guarda 25 — Bolsa de componentes
5 1
Cavalo leve (página 257) 75 — mágicos
Cavalo pesado (página Ferramentas de Artesão 5 2,5
300 —
258) Ferramentas de Ladrão 30 0,5
Freio e Arreio 2 0,5 Nota: Gázuas e espigões, frascos de óleo, graxa,
Pônei leve (página 257) 30 — corda de seda, luvas. Ladinagem -2 sem elas.
Grimório (em branco) 15 1,5
Pônei pesado (página 258) 45 —
Instrumento Musical 5 1,5

111
ITEM CUSTO PESO (KG) ITEM CUSTO PESO (KG)
Kit de Aventureiro 50 5 Luneta (Perceber +2 à
1.000 0,5
distância)
Nota: Mochila, saco de dormir, vela, giz, roupas
extras, pederneira e aço, lanterna olho de boi, Lupa 100 —
espelho pequeno, corda de cânhamo, óleo, sabão, 3x
SAVAGE PATHFINDER

Marreta 1 5
tochas, odre, pedra de amolar, 1 semana de rações.
Martelo 5 pp 1
Kit de Curandeiro 50 0,5
Picareta de mineiro 3 5
Nota: equipamento médio rudimentar incluindo
pomadas e curativos. Curar -1 sem ele. Régua de mercador 2 0,5
Kit de Disfarce 50 4 Símbolo Sagrado de
1 pp —
madeira
Nota: Maquiagem, próteses e cabelo falso.
Garante uma rerrolagem gratuita de Símbolo
25 0,5
Performance quando usar um disfarce. Sagrado de prata
Kit de Escalada 80 5
Nota: Corda, pitões, grampos, martelo e outros
equipamentos usados para escalada. Esse kit
permite ignorar até 2 pontos de penalidades
quando escalando.

CORSELETE CAMISÃO DE
CORSELETE DE
DE COURO COTA DE MALHA
COURO BATIDO

CAMISÃO DE CORSELETE PLACAS


ESCAMAS DE PLACAS COMPLETA

112
ARMADURAS
Armadura é escrita em parênteses ao lado da Resistência de cada personagem que use uma, desse
modo: 11 (2). Isso significa que 2 pontos desta Resistência 11 vêm da Armadura. Um ataque Perfurante
de Armadura poderia superar esses 2 pontos, mas não os outros 9.

Equipamento
Note que grevas (armaduras de perna) e braçadeiras (armaduras de braço) são listadas em pares.
Corte o peso e o custo à metade para personagens que vistam apenas metade do conjunto (Força
Mínima não se altera).

ARMADURA
ITEM ARMADURA FOR MÍN. PESO (KG) CUSTO

LEVE
Armadura de Couro Batido e Corselete de Couro

Túnica ou Gibão (tronco, braços) +2 d6 5,5 20


Perneiras (pernas) +2 d6 4 20
Capuz (cabeça) +2 d6 0,5 10
MÉDIO
Cota de Malha ou Cota de Escamas

Camisão (tronco, braços) +3 d8 11 100


Perneiras (pernas) +3 d8 5 100
Capuz de Cota ou Elmo (cabeça) +3 d8 1,5 50
PESADO
Malha de Placas

Peitoral de Aço (tronco) +4 d10 15 500


Braçadeiras (braços) +4 d10 5 250
Grevas (pernas) +4 d10 5 500
Elmo Pesado (cabeça) +4 d10 2 250
Elmo Pesado, Fechado (cabeça) +4 d10 4 300
Nota: -1 em rolagens de Perceber baseadas em visão.
EXTRAS
Armadura de Espinhos — — 5 50
Nota: Dano +1 ao Esmagar durante um Agarrão.
Manopla fechada — — 2,5 8
Nota: Força +1 contra Desarmar. (cotas de malha e braçadeiras, requer uma ação para apertar/soltar.)
BARDA DE PLACAS
Armadura para Cavalos

Couro +2 d8 25 300
Malha +3 d10 55 500
Placas +4 d12 75 5000

113
ESCUDOS
Escudos são somados ao Aparar de personagens desde que o defensor esteja ciente do ataque. Escudos
leves adicionam +1, médios e grandes +2. Em combate corpo a corpo o defensor pode se voltar contra
um oponente individual ao longo da rodada de combate, ignorando assim a necessidade de determinar
SAVAGE PATHFINDER

a frente de quem manuseia o escudo. Porém, se for atacado por várias criaturas na mesma Carta de
Ação, o escudo protege contra metade dos atacantes (arredondado para cima; decisão do defensor).
Ignore isso se o portador do escudo possuir uma posição mais vantajosa, tais como flanqueado por
aliados sem oponentes por trás deles, bloqueando uma porta, canto ou corredor estreito e assim por
diante. Se usar miniaturas, lembre-se que elas são estáticas, mas as personagens no mundo de jogo não.
O bônus de Aparar de um escudo é escrito entre parênteses próximo ao Aparar da personagem, desta
forma: 8 (2). Isso significa que 2 pontos do Aparar 8 da personagem vem de um escudo. Metade dos
oponentes que ataquem esta personagem na mesma Carta de Ação pode ignorar 2 pontos, mas não
os outros 6.
Cobertura subtrai de ataques a distância da frente e pelo lado protegido (ataques vindos de trás ou de
um lado desprotegido ignoram cobertura). A menos que dito o contrário, escudos têm Dureza 10.
Enquanto portados, escudos podem ser usados para bater causando For+d4 de dano.

TIPO APARAR COBERTURA FOR MÍN. PESO (KG) CUSTO

Leve +1 — d6 2 5
Médio +2 -2 d8 4 9
Pesado (Movimentação -1) +2 -4 d10 6 20
EXTRAS
Escudo com espinhos — 2,5 20
Nota: Dano +1 quando ataca com o escudo.

LEVE

MÉDIO

PESADO

114
ARMAS PESSOAIS
ARMAS DE COMBATE À DISTÂNCIA
FOR
TIPO DISTÂNCIA DANO PA CDT MÍN. PESO CUSTO

Equipamento
Adaga/Faca 3/6/12 For+d4 — 1 d4 0,5 2
Arco Composto 12/24/48 For+d6 1 1 d6 1,5 100
Arco Curto 12/24/48 2d6 — 1 d6 1 30
Arco Longo 15/30/60 2d6 1 1 d8 1,5 75
Besta de Mão 5/10/20 2d4 — 1 d4 1 20
Nota: Recarga 1. Besta de uma mão, similar a uma pistola.
Besta de Mão de Repetição 5/10/20 2d4 — 1 d4 1,5 160
Nota: Recarga 1 para um estojo com 5 setas ou 1 para uma única seta.
Besta Leve 10/20/40 2d6 2 1 d6 2,5 35
Nota: Recarga 1. Engatilhada Manualmente.
Besta Leve de Repetição 10/20/40 2d6 2 1 d6 4 250
Nota: Recarga 1 para um estojo com 5 setas ou 1 para uma única seta.
Besta Pesada 15/30/60 2d8 2 1 d6 4 50
Nota: Requer um molinete para recarregar. Recarrega 2.
Besta Pesada de Repetição 15/30/60 2d8 2 1 d8 6 400
Nota: Recarga 2 para um estojo com 5 setas ou 2 para uma única seta.
Boleadeira 3/6/12 For+d4 — 1 d4 1 5
Nota: Alvos atingidos com uma ampliação estão Enredados (veja a página 146). Boleadeiras têm
Dureza 8.
Faca Estrela 3/6/12 For+d4 — 1 d4 1,5 28
Funda (Atletismo Arremessar) 4/8/16 For+d4 — 1 d4 0,5 —
Lança 3/6/12 For+d6 — 1 d6 3 2
Lança Leve/Dardo 4/8/16 For+d6 — 1 d6 1,5 1
Machado de Mão 3/6/12 For+d6 — 1 d6 1,5 6
Rede (Balanceada) 3/6/12 — — 1 d4 4 20
Nota: Um ataque bem-sucedido significa que o alvo está Enredado (veja a página 146). A rede tem
Dureza 10.
Shuriken 3/6/12 For+d4 — 1 d4 — 1
Tridente 3/6/12 For+d6 — 1 d6 2 15
Zarabatana 3/6/12 d4-2 — 1 d4 0,5 2

115
MUNIÇÃO DE ARMAS DE COMBATE À DISTÂNCIA
MUNIÇÃO CUSTO PESO (KG) OBSERVAÇÕES

Dardos (zarabatana) 5 pp/10 dardos — Dardos para zarabatana apenas

Flechas 1 po/20 flechas 1,5 kg/20 flechas Flechas para todos os tipos de arcos
SAVAGE PATHFINDER

Pedras de funda 1 pp/10 pedras 0,5 kg/20 pedras Pedras polidas


Setas para todos os tipos de bestas. Um
"estojo" com cinco pode ser comprado
Setas (bestas) 1 po/10 setas 0,5 kg/10 setas
para bestas de repetição por +10 po,
pesando 0,5 kg.

ARMAS DE COMBATE CORPO A CORPO


FOR PESO
TIPO DANO CUSTO OBSERVAÇÕES
MÍN. (KG)

Adaga/Faca For+d4 d4 0,5 2 —


Alabarda For+d8 d8 6 10 PA 1, Alcance 1, Duas Mãos
PA 1, pode ser usada com Duas Mãos
Alfange For+d8 d8 4 75
(neste caso, causa dano +1)
Cajado/Bastão For+d4 d4 5 — Aparar +1, Alcance 1, Duas Mãos
Aparar -1, Alcance 2, Com uma ampliação
Chicote For+d4 d4 1 5 na rolagem de ataque a vítima está
enredada em vez de rolar o bônus de dano.
Cimitarra For+d6 d6 2 15 —
Clava Leve For+d4 d4 1 1 —
Clava Pesada For+d6 d6 2,5 2 —
Corrente com PA 1, ignora o bônus de Escudo, Duas
For+d6 d6 3 8
Cravos Mãos
PA 1, pode ser usada com Duas Mãos
Espada Bastarda For+d8 d8 3 35
(neste caso, causa dano +1)
Espada Curta For+d6 d6 1 10 —
Espada Grande For+d10 d10 4 50 PA 2, Duas Mãos
Espada Longa For+d8 d8 2 15 —
Faca Estrela For+d4 d4 1,5 28 Aparar +1
Foice For+d4 d4 1 3 —
Glaive For+d8 d8 5 8 Alcance 1, Duas Mãos
Guisarme For+d6 d6 6 9 PA 1, Alcance 1, Duas Mãos
Katana For+d6+1 d6 1,5 50 Duas Mãos
Alcance 1. Aparar +1 se usada com as
Lança For+d6 d6 3 2
duas mãos
Lança Curta For+d6 d6 1,5 1 Uma mão
PA 2 em investidas, Alcance 2, só pode
Lança de Cavalaria For+d8 d8 5 10
ser usada em combate montado
Maça Leve For+d6 d6 2 5 —

116
FOR PESO
TIPO DANO CUSTO OBSERVAÇÕES
MÍN. (KG)
Maça Pesada For+d8 d8 4 12 PA 1
Maça-estrela For+d6 d6 3 8 —
Machado de Batalha For+d8 d8 3 10 ­—
Machado de Mão For+d6 d6 1,5 6 ­—
Machado Grande For+d10 d10 6 20 PA 3, Aparar -1, Duas Mãos

Equipamento
PA 2, Duas Mãos, +2 para quebrar objetos
Malho For+d10 d10 5 12
(página 147)
Mangual For+d6 d6 1,5 8 Ignora o bônus por escudo
Mangual Pesado For+d8 d8 5 15 Ignora o bônus de escudo, Duas mãos
Martelo de Guerra For+d6 d6 2,5 12 PA 1
PA 1 quando preparada, Alcance 2, Duas
Pique For+d8 d8 9 20
Mãos
Ranseur For+d6 d6 6 10 PA 1, Alcance 1
Rapieira For+d4 d4 1 20 Aparar +1
Sai For+d4 d4 0,5 2 Dano Não Letal (página 140)
Segadeira For+d6 d6 5 18 Duas Mãos
Tridente For+d6 d6 2 15 Alcance 1

ARMAS ESPECIAIS
CANHÕES

Canhões são usados para destruir muros de cidades ou romper grandes formações de tropas. São raros
em Golarion, mas existem. Cada canhão requer uma equipe de quatro pessoas para mirar e recarregar.
O líder da equipe de artilharia faz uma rolagem de Atirar.
Bombardeio: Assumindo que tenham uma noção da localização do seu alvo, bombardas podem
disparar em alvos que não podem enxergar lançando projéteis sobre obstáculos ou elementos do
terreno no meio do caminho. Bombardeio sofre uma penalidade de -4 além de todos os outros
modificadores e dobra o desvio quando a rolagem de Atirar falha (veja Ataques de Área, página 137).
Reduza a penalidade para -2 com coordenadas precisas (como as de um observador).
Canhões podem disparar apenas munição de balas sólidas.
ƒ Balas Sólidas: Bolas pesadas de ferro, chumbo ou pedra feitas para bater em muros ou varrer através
de fileiras de tropas. Para disparar, líderes de equipe fazem uma rolagem de Atirar normalmente.
Em caso de sucesso, role um dado. Um resultado par, a bala acerta uma segunda vítima (na mesma
direção e logo após a primeira) dentro de 6 quadros. Continue até que a rolagem de dado (para uma
terceira, quarta etc.) resulte em ímpar.

TIPO DISTÂNCIA DANO PA CDT EXPLOSÃO PESO CUSTO

Balas Sólidas 50/100/200 3d6+1 4 1 MME —


Notas: Arma Pesada, Recarga 8. Dois membros da equipe podem recarregar ao mesmo tempo.

117
ARMAS DE CERCO
Catapultas e trabucos são dispositivos mecânicos que atiram pedras gigantes nas defesas inimigas ou
fileiras de tropas. Elas normalmente precisam de uma equipe de oito para carregar o projétil, abaixar
a alavanca que o propele e então apontar e mirar. O disparo pode ser feito por uma única pessoa, mas
carregar o projétil requer ao menos quatro.
SAVAGE PATHFINDER

Uma balista é um dispositivo mecânico desenvolvido para disparar uma enorme seta de besta. Uma
pessoa pode disparar o dispositivo (Atirar). Uma pessoa pode recarregar, embora seja mais rápido com
duas.
Um aríete é uma armação móvel com um pesado poste de madeira suspenso por cordas ou correntes.
É necessário uma equipe de pelo menos duas pessoas para balançar o poste para bater em outro
objeto. Até oito pessoas podem balançar o aríete, com o líder realizando a rolagem de ataque e os
outros fornecendo Suporte
Uma torre de cerco é uma enorme torre de madeira com rodas desenvolvida para escalar paredes.
Mover a estrutura requer uma equipe de pelo menos oito, que podem empurrar o dispositivo com
Movimentação 1 de dentro da torre no solo (dobre isso para 16 indivíduos empurrando a torre e triplique
para 24). Aqueles dentro possuem cobertura completa e paredes de madeira sólida até que a rampa
desça, normalmente no nível mais alto. Algumas torres de cerco podem possuir fendas para flechas,
permitindo que arqueiros disparem conforme se aproximem das paredes inimigas.

TIPO DISTÂNCIA DANO PA CDT EXPLOSÃO PESO CUSTO

Aríete — 3d6 — — — 1.000


Nota: Não é uma arma de longa distância, usada para bater em objetos. Veja Quebrando Coisas, página
147.
Balista 15/30/60 3d6 4 Especial — — 500
Nota: Arma Pesada, Recarga é 5 minutos para um único operador, ou 2 minutos para uma equipe
com 2.
Catapulta 24/48/96 3d6 4 Especial MME — 800
Nota: Arma Pesada, Recarga é 5 minutos para uma equipe com 4.
Torre de Cerco — — — — — 2.000
Nota: Não é uma arma de longa distância, usada para escalar muros; atiradores podem atirar dos
andares superiores.
Trabuco 30/60/120 3d8 4 Especial MME — 1.000
Nota: Arma Pesada, Recarga é 5 minutos para uma equipe com 4.

118
ITENS ALQUÍMICOS
Os itens a seguir podem ser encontrados na maioria das cidades em uma loja de alquimista.

PESO
TIPO DISTÂNCIA DANO PA CDT EXPLOSÃO CUSTO
(KG)
Ácido (frasco) 3/6/12 2d4 — 1 MPE 0,5 10
Nota: Arremesse como uma granada. Aqueles dentro do modelo recebem 2d4 de dano quando
atingidos e 2d4-2 no inicio de seu próximo turno a menos que o ácido seja lavado de alguma forma.

Equipamento
Água Benta 3/6/12 2d4 — 1 MPE — 25
Nota: Água benta pode ser arremessada em um frasco ou espirrado em uma criatura adjacente.
Mortos-vivos e certas criaturas malignas (decisão do Mestre) dentro do modelo recebem 2d4 de dano
quando atingidos e 2d4-2 de dano no início do próximo turno.
Antitoxina (frasco) — — — — — 0,25 50
Nota: Garante um bônus de +4 para resistir a veneno por uma hora.

Bastão de Fumaça 3/6/12 — — 1 MME 0,5/10 20


Nota: Um bastão tratado alquimicamente que cria uma fumaça densa (Escuridão (-4)) em um Modelo
Médio de Explosão por um minuto. Se dissipa com vento forte em uma rodada.
Bastão Solar — 1d6 — — — 0,5 2
Nota: Um bastão com ponta dourada que fornece luz normal em um raio de 10 metros por seis horas.
Ele aumenta a Iluminação em um nível por mais 10 metros além dos iniciais. Não emite calor e conta
como luz solar.
Bolsa Enredapé 1/2/4 — — 1 — 2 50
Nota: Uma vítima de Tamanho 3 ou menor atingida por este pequeno saco de material grudento
ganha o estado Distraído por cinco rodadas e deve fazer uma rolagem de Atletismo ou também fica
presa ao solo (Enredado).
Fogo Alquímico 3/6/12 2d4 — 1 MPE 0,5 20
Nota: Um líquido grudento e inflamável que entra em combustão com o impacto. Arma Pesada.
Aqueles dentro do modelo recebem 2d4 de dano quando atingidos e 2d4-2 no início de seu próximo
turno a menos que banhado em água. O alvo pode pegar Fogo (veja a página 167).
Fósforos — — — — — 0,5/10 1
Nota: Um pequeno bastão de madeira que entra em chamas quando batido em uma superfície áspera.
Permite que tochas e outros objetos inflamáveis sejam acesos em uma única ação.
Pedra Trovão 3/6/12 — — 1 MME 0,5 30
Nota: Uma pedra encantada que explode com um estrondo ensurdecedor quando colide com uma
superfície dura. Qualquer um no modelo deve fazer uma rolagem de Vigor ou fica em estado Abalado,
além de Surdo por uma hora.
Tocha da Chama
— — — — — 0,5 110
Eterna
Nota: Uma "tocha" encantada permanentemente com iluminar. Não queima e não emite calor.

119
„ CUSTO: Preço médio do veículo em

VEÍCULOS Golarion. Isso varia dependendo do tipo do


veículo, do ambiente, de suas condições e
outros fatores do mercado.
Na próxima página há alguns veículos de
NOTAS SOBRE VEÍCULOS
SAVAGE PATHFINDER

exemplo (meios de transporte) para terra, ar e


água em Golarion. Armadura Pesada: Apenas armas designadas
„ TAMANHO: Tamanho e a Escala dos veículos como Armas Pesadas podem afetar este
relativos à um ser humano (veja Escala na veículo, independente da rolagem de dano.
página 149 e a Tabela de Tamanho na Isso impede que um tiro de sorte destrua um
página 254). barco, por exemplo. Veículos com Armadura
„ MANOBRABILIDADE: A resposta e a Pesada diminuem à metade o dano que recebem
manobrabilidade do veículo é somada ou ao colidir com outros obstáculos (incluindo
subtraída de todas as rolagens de manobra veículos) que não têm Armadura Pesada. Isso
de quem o opera (Navegar, Dirigir ou não deve ser confundido com a categoria pesada
Pilotar). Isso geralmente varia de -4 para de armaduras pessoais.
veículos particularmente lentos ou pesados Armas: Veículos com armas devem anotar
até +4 para aqueles que podem fazer curvas sua localização para uso na narrativa ou quando
em um instante. usar miniaturas em um grid. Aqui estão as
„ VELOCIDADE MÁXIMA: Velocidade mais comuns:
Máxima é expressa em quilômetros por hora „ FIXAS: As armas do veículo disparam
(km/h) em vez da Movimentação, então é apenas na direção listada (geralmente frente
mais fácil de se usar veículos do mundo real ou traseira em um arco de 45°).
em seu jogo. Para converter Quilômetro Por „ MONTADAS COM PINO: Uma base giratória
Hora para Movimentação, estabeleça 1/1. elevada que permite atirar em um arco de
„ RESISTÊNCIA: A durabilidade base 180° na direção listada.
do veículo incluindo Armadura (em „ TORRETA: A arma está sobre uma torreta e
parênteses). Use os veículos inclusos neste tem um arco de tiro de 360°.
livro como um guia quando estiver criando
os seus próprios.
Veículos podem normalmente receber três
"Ferimentos" antes que fiquem Avariados
(veja a seguir), Veículos Grandes podem
receber um Ferimento adicional, Enormes
dois e Colossais três. DANO VEICULAR
„ TRIPULAÇÃO: É a quantidade de pessoas
Um Veículo pode receber três Ferimentos
necessárias para tripular o veículo e quantas antes de ser Avariado. Cada Ferimento
podem ser levadas adicionalmente. Uma subtrai 10% de sua Velocidade Máxima e
notação “2 + 8”, por exemplo, significa que reduz sua manobrabilidade em -1.
requer duas pessoas para tripulação e pode
carregar mais oito. Se um veículo rápido (decisão do Mestre)
como uma carruagem ou carroça fica
Um veículo sem tripulação suficiente pode Avariado, todos os passageiros recebem 3d6
não ser capaz de operar suas armas e outros de dano. Qualquer um conduzindo do lado
dispositivos. de fora de uma carruagem ou carroça recebe
Navios e similares que necessitam de 4d6 quando fica Avariado.
vários tripulantes para colocar as velas para Dobre o dano se o veículo estava voando
funcionar perde 10% da Velocidade Máxima e tinha altitude significativa (pelo menos
e subtrai 1 de sua Manobrabilidade se estiver algumas dezenas de metros).
com tripulação menor que a necessária.
Mestres podem multiplicar estes efeitos
se o veículo estiver drasticamente sem
tripulação, ou pode simplesmente assumir
que o mesmo deve ficar imóvel.

120
VEÍCULOS TERRESTRES
VEL. MÁX.
VEÍCULO TAMANHO MANOB. RESISTÊNCIA TRIP. CUSTO
(KM/H)

Carroça 1 -2 9/6 5 1 15
Nota: Puxada por um Cavalo ou Mula, veja página 257 ou 261. Movimentação sobre a matriz de
combate é 9 para cavalo, 6 para mula e pode correr.
Carroção leve 4 (Grande) -1 12 8 2+4 35

Equipamento
Nota: Puxado por dois cavalos, veja a página 257. Movimentação sobre a matriz de combate é 12 e
pode correr.
Carroção pesado 6 (Grande) -2 12 8 4+8 100
Nota: Puxado por dois cavalos, veja a página 257. Movimentação sobre a matriz de combate é 12 e
pode correr.
Carruagem 3 -2 12 6 1+3 100
Nota: Puxada por um Cavalo, veja página 257. Movimentação sobre a matriz de combate é 12 e pode
correr.
Trenó 4 (Grande) 0 6 8 2+4 20
Nota: Vagões para viagem na neve ou no gelo. Puxados por dois ou mais animais. Movimentação sobre
a matriz de combate é 6 e pode correr.

AERONAVES
VEL. MÁX.
VEÍCULO TAMANHO MANOB. RESISTÊNCIA TRIP. CUSTO
(KM/H)

Aeronave (dirigível) 8 (Enorme) -2 15 4 1+9 50.000


Nota: Bem raro em Golarion. Esta embarcação exótica é um navio conectado por correntes pesadas a
um enorme balão que o permite flutuar.

Dragão Alquímico 11 (Enorme) 0 18 14 (2) 10+50 100.000


Nota: Extremamente raro em Golarion. Nave de Guerra em formato de dragão graças a magia/alquimia.
Planador 4 (Grande) -4 8 6 1 500
Nota: Uma estrutura leve de madeira com asas similares a velas.

EMBARCAÇÕES
VEL. MÁX.
VEÍCULO TAMANHO MANOB. RESISTÊNCIA TRIP. CUSTO
(KM/H)

Barcaça 10 (Enorme) 0 16 16 (4) 15+100 3.000


Nota: Armadura Pesada. Tem remos e um único mastro com uma vela quadrada.

Barco a Remo 0 -2 8 8 (1) 1+3 50


Corveta 8 (Enorme) -2 38 12 (2) 20+80 25.000
Nota: Armadura Pesada. Tem um mastro e velas triangulares de proa-a-popa com cordames.

Galé 13 (Colossal) -2 30 20 (4) 20+250 30.000


Nota: Armadura Pesada. Tem remos e velas. Armas: Catapulta (fixa na frente).
Navio 10 (Enorme) -1 30 16 (4) 40+100 10.000
Nota: Armadura Pesada. Tem vários remos e uma vela.
Navio de Guerra
14 (Colossal) -2 20 20 (4) 80+160 50.000
(Galeão)
Nota: Armadura Pesada. Armas: 16x a 46x Canhões (fixos na esquerda e na direita).

Veleiro 10 (Enorme) -1 23 14 (2) 20+120 10.000


Nota: Armadura Pesada. Tem dois mastros e velas quadradas. 121
CAPÍTULO TRÊS

REGRAS

S
avage Pathfinder fornece uma estrutura simples Cartas Selvagens têm duas habilidades
para suas histórias de aventura e glória. especiais no jogo:
Neste capítulo mostraremos como realizar • Podem receber três Ferimentos antes que
testes básicos de perícia e atributo e tornar seus atinjam o Estado Incapacitado.
combates Rápidos, Furiosos e Divertidos! • Rolam um Dado Selvagem (geralmente um
d6) junto com seu dado de Característica e
CARTAS SELVAGENS E EXTRAS escolhem o maior dos dois como seu total
(veja O Dado Selvagem adiante).
As personagens do grupo de jogo, aliados,
oponentes e monstros singulares são
coletivamente chamados de “Cartas Selvagens”.
ROLAGENS DE CARACTERÍSTICA
Estes indivíduos possuem uma chance um Para realizar um "teste" ou "rolagem" de perícia
pouco melhor de realizar coisas, são um pouco ou atributo, simplesmente role o dado atribuído
mais difíceis de derrubar e normalmente têm a elas. Se o resultado for um 4 ou melhor (valor
descrições mais detalhadas que guardas, asseclas padrão de "Dificuldade", ou Dif.), a ação é
ou ajudantes comuns — que formam o conjunto bem-sucedida. Por exemplo, se a Força de
de “Extras”. uma personagem é um d6, ela rola um dado de
Cartas Selvagens levam algum símbolo antes seis faces. Com um resultado 4 ou maior, ela é
bem-sucedida.
do nome, desta forma:
Modificadores: As circunstâncias modificam
P GOBLIN CHANTRE DE GUERRA a rolagem do dado, como atirar em alguma coisa
a longa distância ou encontrar uma pista muito
Em Pathfinder para Savage Worlds, o símbolo
bem escondida. Algumas ações, como ataques à
de Carta Selvagem é uma inconfundível cabeça
distância, possuem modificadores padrão. Cabe ao
de dragão.
Mestre determinar quaisquer modificadores para
Personagens de jogadores sempre são tarefas mais subjetivas, como notar uma emboscada
Cartas Selvagens. O Mestre deve decidir se as ou ouvir uma conversa através de uma porta.
personagens não-jogadoras e monstros são No geral, uma tarefa fácil, como encontrar
Cartas Selvagens. Um sargento da Guarda da rastros na lama, é feita com +2. Uma tarefa difícil,
Cidade provavelmente não é um Carta Selvagem, como encontrar rastros sob a luz de uma tocha,
mas o Sargento Grimlock da Guarda da Cidade é feita com -2. Uma tarefa muito difícil, como
pode ser. Skytch, o Dragão, também é Carta encontrar rastros numa tempestade, é feita com -4.
Selvagem, porém suas três jovens crias não são. Múltiplos Dados: Quando uma personagem
Cartas Selvagens são quem encaram mais rolar múltiplos dados, como ao atirar duas
desafios do que a maioria. Ousam, aspiram e flechas com a Vantagem Tiro Rápido, verifique
arriscam tudo para alcançar a grandeza! cada um separadamente.

123
O DADO SELVAGEM ROLAGENS RESISTIDAS
Extras rolam um único dado quando fazem uma Às vezes rolagens são “resistidas” por
rolagem de Característica. Cartas Selvagens oponentes. Quem ataca obtém um total em uma
rolam um d6 extra e escolhem o maior entre seu Característica, então quem está sofrendo o ataque
dado de Característica ou o "Dado Selvagem". tenta superar esse total.
SAVAGE PATHFINDER

Ambos os dados podem resultar em Ases


As perícias ou atributos usados em uma
(veja abaixo).
disputa são especificadas em cada circunstância,
Um Dado Selvagem Por Ação: Quando ou o Mestre pode decidir pelo que fizer mais
Cartas Selvagens rolam múltiplos dados para sentido. Numa disputa entre personagens que
uma única ação, eles rolam apenas um Dado tentam puxar algo pra si ao mesmo tempo, por
Selvagem. O Dado Selvagem pode substituir o exemplo, serão feitas rolagens resistidas de
dado de Característica ou ser ignorado — nunca
Força. Esgueirar-se até alguém é uma rolagem
acrescente outra ação ou ataque à rolagem.
de Furtividade resistida por Perceber (que é
Exemplo: Um guerreiro tem a Vantagem Frenesi detalhada na descrição da perícia Furtividade).
(página 76). Ele rola um dado extra de Lutar Quem realiza ativamente a ação de rolagem
quando faz um ataque corpo a corpo junto com um resistida sempre obtém seu total na Característica
Dado Selvagem. Apenas dois dos seus dados podem primeiro (incluindo o gasto de quaisquer Benes,
causar acertos já que o Dado Selvagem só pode veja a página 125) e deve conseguir ao menos
substituir um dado, não adicionar outro ataque.
um sucesso básico (Dif. 4) ou falha. Quem se
defende rola a seguir e deve igualar ou exceder o
ASES resultado para vencer a disputa.
Todas as rolagens de Característica e dano em Para determinar os efeitos de ampliações,
Savage Worlds são abertas. Isso significa que quem vence a rolagem resistida considera o total
quando você rola o número mais alto possível de quem resistiu.
em um dado (um 6 em um d6, um 8 em um d8, e
assim por diante), você rola o dado novamente FALHAS CRÍTICAS
e o soma ao total. Isso é chamado de um "Ás".
Quaisquer modificadores em uma rolagem Uma Falha Crítica ocorre quando Cartas
de dado devem ser aplicados depois de uma Selvagens obtêm simultaneamente 1 no dado
rolagem de Ás ser somada. de característica e no Dado Selvagem em uma
rolagem. A tentativa falha automaticamente
Exemplo: Uma ladina tenta saltar sobre uma e algo de ruim acontece — uma arma cai ou
perigosa fenda no gelo. Ela é uma Carta Selvagem emperra, o ataque acerta um aliado, o veículo
com um d8 em Atletismo, então ela rola um d8 e bate, feitiços erram (veja Choque de Retorno,
um d6 e escolhe o resultado mais alto. Neste caso, página 177) e assim por diante.
ambos os dados rolam Ases (8 no d8 e 6 no d6). Ela
rola o d8 novamente e obtém um 4 para um total de Falhas Críticas não podem ser rerroladas,
12 (8+4). Ela rola o d6 novamente e obtém outro 6, mesmo com Benes (veja a próxima página).
seguido por um 2 — um total de 14 (6+6+2). Ela Extras e Falhas Críticas: Se um Extra rolar
salta sobre a fenda com facilidade! 1 em um teste de Característica e for importante
saber se é uma Falha Crítica, como, por exemplo,
AMPLIAÇÕES quando se conjura um feitiço, role um d6. Com 1,
Às vezes é importante saber exatamente o quão é uma Falha Crítica. Do contrário é apenas uma
bem-sucedido foi um teste de Característica. falha normal.
Cada 4 pontos acima da Dificuldade é chamada Múltiplos Dados: Algumas habilidades
de uma “ampliação”. Caso precise de um 4 para permitem que personagens rolem múltiplos
Atirar em alguém e role um 11, o alvo é atingido dados de Característica, como a Vantagem
com uma ampliação. Calcule ampliações depois Frenesi ou com uma arma com Cadência de
de ajustar quaisquer modificadores. Tiro maior do que 1. Uma Falha Crítica com
Uma única ampliação sempre concede algum múltiplos dados ocorre quando mais da metade
efeito adicional de alguma espécie, como um dos dados têm um resultado de 1 natural. Para
bônus de dano quando se ataca ou um benefício Cartas Selvagens, o Dado Selvagem também
determinado pelo Mestre para outras rolagens. deve ser um 1.

124
Exemplo: Um Guerreiro com a Vantagem Frenesi oficiais que criamos para nossos jogos ou outros
(página 76) rola dois dados de Lutar e um Dado marcadores que simbolizam um pouco de sorte
Selvagem. Se dois ou mais dados desses dados ou destino. Benes são descartados no fim de cada
resultarem em 1, incluindo o Dado Selvagem, é sessão — use-os ou perca-os!
uma Falha Crítica. Combate: Se a sessão acaba no meio do
combate ou outro evento dramático, espere até
TESTES SEM PERÍCIAS que esteja resolvido na próxima sessão antes de
Se uma personagem não tem uma perícia para distribuir novos Benes.
uma ação que está tentando realizar, ela rola um Recompensa do Mestre: Benes são concedidos
d4 com seu dado de perícia (e um Dado Selvagem em duas ocasiões:

Regras
se for uma Carta Selvagem) e subtrai 2 do total „ RECOMPENSA: Mestres de Jogo podem
(em ambos os dados). ocasionalmente recompensar pessoas
O Mestre pode decidir que certas tarefas não no grupo por ações inteligentes, boas
podem ser tentadas sem possuir a perícia, como interpretações de seus personagens
reparar um motor à vapor ou pilotar uma aeronave. (especialmente quaisquer Complicações) ou
por um grande feito de heroísmo.
RERROLAR Também é possível recompensar com um
Algumas Vantagens ou habilidades permitem que bene quem contar uma boa história dentro
personagens rerrolem Características (contanto que da sua interpretação de personagem, tiver
não seja uma Falha Crítica). Para tal, role todos os uma boa tirada que faça o grupo rir ou criar
dados novamente e obtenha um novo total. Você um momento emocionante.
pode manter qualquer um dos totais gerados, a
„ O CURINGA É SELVAGEM: Quando alguém
menos que role uma Falha Crítica. Isso encerra todas
saca um Curinga durante o combate, todo o
as rerrolagens e se torna o resultado da tentativa —
grupo recebe um Bene! Se sacarem ambos os
este é o risco que se assume em ir ao limite!
Curingas todos recebem dois Benes!
Múltiplas rerrolagens são permitidas através
de Vantagens, Benes ou outras habilidades BENES DO MESTRE DO JOGO
diferentes.
No começo de cada sessão, Mestres ganham
ROLAGENS EM GRUPO um Bene para cada pessoa jogando. Estes Benes
podem ser usados para qualquer personagem sob
Quando o Mestre deseja fazer uma rolagem de seu comando durante a sessão (incluindo Extras!).
Característica para um grupo de Extras, role um
dado de Característica como de costume junto de Cada Carta Selvagem sob o controle do
um Dado Selvagem e trate isso como o resultado Mestre também tem seus próprios Benes,
do grupo. Isso garante uma média decente sem uma base de três modificados por quaisquer
ter que fazer rolagens para todos os indivíduos. Vantagens e Complicações. Eles podem usar
estes ou quaisquer Benes da reserva comunitária
Exemplo: Um grupo de soldados tenta passar por conforme o Mestre desejar.
um acampamento inimigo. O Mestre rola seu
„ O CURINGA É SELVAGEM: Sempre que
dado de Furtividade (um d6) e um Dado Selvagem
antagonistas sacam um Curinga, coloque
e fica com o melhor resultado entre os dois como
um bene na reserva geral e conceda outro
resultado de todos os soldados.
para cada oponente Carta Selvagem.

BENES USANDO BENES


Ocasionalmente, rolagens de dados podem Benes podem ser gastos em qualquer momento
não funcionar a seu favor. É por isso que Savage apropriado e não incorrem em qualquer tipo de
Pathfinder dá a seus jogadores um pouco de penalidade. Eles não podem ser compartilhados
controle sobre o destino de suas personagens. entre o grupo.
Aqui estão as maneiras de usar os Benes.
BENES DAS PERSONAGENS DOS JOGADORES „ RERROLAR UMA CARACTERÍSTICA:
Jogadores começam cada sessão de jogo com três Benes concedem a você uma rerrolagem em
"Benes" (abreviação para benefício), representados qualquer Característica (veja Rerrolagens,
por fichas de pôquer, pedrinhas, pelos Benes acima).

125
„ SE RECUPERAR DE ABALADO: Isso é como Rápido, Focado ou Hesitante forem
instantâneo e pode ser feito a qualquer resolvidas. Então, qualquer pessoa em jogo
momento, até mesmo interrompendo outras (inclusive Mestres) pode gastar Benes para
ações se desejado. Veja Abalado na página uma carta adicional quantas vezes desejarem
132. e fazem sua escolha dentre todas as cartas
sacadas. Vantagens como Rápido ou Focado
SAVAGE PATHFINDER

„ RECUPERAR PONTOS DE PODER:


não se aplicam a cartas adicionais sacadas
Personagens com um Antecedente Arcano,
com Benes. Isso continua até que todas as
Poderes Místicos ou outra habilidade que
pessoas parem. Então a rodada começa e não
garanta Pontos de Poder podem gastar
podem ser sacadas mais cartas.
um Bene como ação livre para recuperar 5
„ RERROLAR DANO: Você pode gastar um
Pontos de Poder.
Bene para rerrolar dano. Inclua qualquer
„ ROLAGENS DE ABSORÇÃO: Benes também
dado adicional que você possa ter ganho
podem ser usados para evitar Ferimentos por uma ampliação na rolagem de ataque.
ou se recuperar do Estado Abalado. Veja
„ INFLUENCIAR A HISTÓRIA: Esta fica
Rolagens de Absorção na página 134 para
inteiramente a critério do Mestre de Jogo,
mais informações.
que pode permitir que alguém gaste um
„ SACAR UMA NOVA CARTA DE AÇÃO: Bene para encontrar uma pista adicional se
Quando o jogo estiver em rodadas, uma estiver tendo dificuldades de prosseguir,
personagem pode gastar um Bene para sacar descolar algum item comum, mas
uma nova Carta de Ação (veja página 128). necessário, ou fazer com que personagens
Isso ocorre depois de todas as cartas terem sob o comando de Mestres de Jogo sejam
sido sacadas e Vantagens ou Complicações mais receptivos.

RECOMPENSANDO COM BENES


Leva algumas sessões de jogo para se calcular bem com quantos Benes você deve recompensar
jogadores durante uma sessão. Em geral, nós recomendamos que você os distribua de forma
generosa, especialmente no início do jogo. Se alguém fizer todo o grupo rir (e não estiver
atrapalhando a fluidez do jogo) dê-lhe um Bene. Quando alguém interpreta bem uma
Complicação, dê uma recompensa. Quando alguém faz algo inteligente, heroico ou imaginativo,
reconheça com um Bene.
Alguns Mestres se preocupam que o jogo possa ficar fácil demais se os Benes forem muito
comuns, mas nós achamos o contrário. Quando os Benes são abundantes, geralmente são gastos
em coisas triviais que são importantes para quem está jogando. Talvez uma ladina realmente
queira abrir a fechadura em um baú. Não há nada particularmente valioso dentro e quem faz
a ação provavelmente sabe disso, mas a personagem é a ladina e quer provar seu valor para o
resto do grupo.
Quando os Benes são escassos, contudo, acabam sendo guardados para ferimentos, morte
ou para eliminar grandes rivais. Tudo bem, mas isso tira a graça e o heroísmo para chegar até
aqui. Savage Pathfinder se trata de ação e o grupo deve ser encorajado a correr riscos. A "moeda
corrente" desses riscos são esses Benes.
Mestres experientes de Savage Worlds também podem perceber que Benes tendem a fluir com
bastante velocidade no começo de uma sessão. O grupo está se acomodando, rindo e sendo
recompensado pela interpretação de suas Complicações pela primeira ou segunda vez. Na
metade para o final do jogo, Benes tendem a ser gastos mais rápido do que são ganhos. É um
ritmo incrível. Isso cria oportunidades para fazer coisas grandiosas no começo e no meio do
jogo e então gerenciar os recursos para o confronto final.
Se você tende a segurar os benes, tente mudar isso na próxima vez que você jogar para ver
como isso afeta seu grupo. Então você saberá o que é apropriado para você e sua mesa.

126
Exemplo: O grupo está a deriva em uma entre sessões, porém só é possível ter um
tempestade no mar. Nenhuma das personagens marcador de Convicção por vez.
comprou equipamento de navegação, mas Harsk, Recuperar: Heróis e heroínas também podem
o Patrulheiro, estava ajudando o capitão em gastar Convicção para recuperar habilidades
encontros anteriores. que normalmente só poderiam ser usadas uma
Harsk pergunta ao Mestre se ele pode ter vez por sessão, dia, encontro e assim por diante,
recebido sua bússola e mapas enquanto ajudava mesmo que já tenha sido usada.
o capitão e eles ainda estariam em sua bolsa. O
Mestre concorda – por um Bene. Harsk de repente
se lembra das ferramentas em sua mochila e conduz EXEMPLO:
o barco em direção à costa.
TRAGÉDIA E TRIUNFO

Regras
CONVICÇÃO Seelah, a paladina de Iomedae e suas
companheiras estão escoltando uma caravana
Convicção é uma recompensa concedida da balsa de Turtleback até Sandpoint. Ao longo
quando alguém vivencia uma grande vitória ou da jornada, elas fazem amizade com as pessoas
infortúnio catastrófico. Ambos levam heroínas e da caravana. Seelah fica muito próxima de uma
heróis a aumentar seus esforços, dando-lhes força jovem garota que ela pensa ser sua filha, Julia.
interior para que possam superar as situações Então a tragédia chega. Um selvagem e brutal
mais desesperadoras. bando de ogros descem das colinas e atacam a
Assim como Benes, jogadores devem receber caravana. Seelah e suas amigas atacam os ogros
um marcador físico de algum tipo para registrar com ferocidade, mas quando a poeira baixa, Julia
sua Convicção. Os marcadores podem ser gastos está morta.
a qualquer momento para adicionar um d6 a Em virtude do relacionamento próximo delas,
todas as rolagens de Característica e dano até o o Mestre decide que Seelah ganha Convicção.
inicio do próximo turno. Este dado pode gerar A paladina explode em raiva contra os ogros e
um Ás e o resultado final é somado ao total final. castiga a si mesma por ter falhado em proteger
Marcadores de Convicção não se acumulam, sua amiga.
mas o bônus pode ser mantido rodada à rodada Mais tarde, o grupo encurrala o líder dos ogros
ao se gastar um Bene no início do turno da em sua fortaleza nas colinas. Seelah pessoalmente
personagem. Porém, uma vez que a Convicção derrota o brutamontes em combate individual
se esgote, os efeitos acabam. e vinga a morte de Julia. O Mestre decide que
Marcadores de Convicção não são Benes e não o triunfo da paladina também vale o ganho de
podem ser usados como tais. Eles são mantidos Convicção.

127
O Mestre pode distribuir as cartas viradas
COMBATE para cima ou para baixo, como achar melhor.
É possível distribuir as cartas para jogadores
viradas para cima e para oponentes viradas para
Sejam as planícies ardentes das Terras das baixo, aumentando a tensão e incerteza do grupo!
SAVAGE PATHFINDER

Cinzas ou o campo de batalha amaldiçoado da No início de cada rodada:


Planície das Dez Mil Espadas – esses são Mundos • Distribua para cada Carta Selvagem uma
Selvagens e muitas vezes violentos. única Carta de Ação (mais quaisquer cartas
O resto deste capítulo lhes mostra o quão extras determinadas por Vantagens). Aliados
grandiosos são os heróis e heroínas e quão sob comando de personagens principais irão
terríveis são os monstros em Savage Pathfinder. agir no mesmo momento determinado pela
As regras de combate foram desenvolvidas para carta destes.
serem usadas com miniaturas, mas é fácil usar • Extras em uma cena, como zumbis ou lobos
estes conceitos se estiver jogando sem elas. e assim por diante, geralmente devem
compartilhar uma Carta de Ação para que
Distância: Como o jogo assume que você está
possam agir ao mesmo tempo. Isso torna
usando uma matriz de combate e miniaturas
mais fácil de manejar a situação, balanceia
padrão (28 mm), movimento e distâncias de
o jogo e mantém as coisas mais fáceis de
armas são listados em quadros de 1 polegada (2,5
controlar para o Mestre.
cm). Para traduzir isso em distância normal, um
quadro é igual a dois metros. Embaralhando: Embaralhe o baralho depois,
e somente depois, de uma rodada em que um
Se você está usando miniaturas e precisa
Curinga tenha sido sacado.
acomodar um campo de batalha maior,
simplesmente estabeleça cada quadro como Grupos Grandes: Em grupos grandes ou
5 ou 10 metros, por exemplo, e ajuste as em jogos onde o tempo faz diferença, o Mestre
movimentações e afins conforme for apropriado. de Jogo pode sacar uma carta para cada lado
(protagonistas e oponentes). No turno de ações,
Tempo: Quando um combate se inicia, o simplesmente comece em uma das pontas
tempo de jogo é dividido em rodadas de cerca do grupo e siga adiante. Desta forma, se a
de seis segundos cada. Assim, dez rodadas são velocidade for mais importante do que variar a
um minuto. ordem de iniciativa, as coisas serão aceleradas
„ RODADA: Uma "rodada" é uma contagem dramaticamente. Se as personagens em jogo
regressiva completa de Cartas de Ação, do tiverem as Vantagens Focado ou Rápido, deixe
Ás ao Dois. que se aplique no saque (mas apenas uma vez).
„ TURNO: O "turno" de cada personagem
acontece quando sua Carta de Ação aparece A CONTAGEM REGRESSIVA
na contagem. Alguém com um Seis de Tão logo as cartas sejam sacadas, o Mestre de Jogo
Ouros, por exemplo, recebe seu turno inicia a rodada contando em ordem decrescente
quando aquela carta aparecer na rodada. do Ás até o Dois, com cada personagem ou grupo
„ AÇÃO: Um único ataque, uso de perícia resolvendo suas ações assim que chegue a vez
da sua carta.
etc. Veja a página 129 para uma descrição
mais completa. Personagens podem realizar Empates: Empates são resolvidos pela ordem
várias ações no seu turno (veja Ações dos naipes: Espadas ♠ em primeiro, então
Múltiplas na página 135). ♥
Copas , Ouros ♦ ♣
e Paus . Para ajudar a
lembrar do critério de desempate em nossas
CARTAS DE AÇÃO (INICIATIVA) mesas criamos o termo ECOP que é formado
pela primeira letra de cada Naipe em ordem
A ação em Savage Pathfinder é rápida e furiosa. decrescente de prioridade.
Para ajudar o Mestre de Jogo a manter um „ CURINGAS: Personagens (ou grupos) com
registro de quem age em que ordem e acrescentar um Curinga agem quando quiserem na
um pouco de aleatoriedade ao jogo, nós usamos rodada, mesmo que interrompam a ação
um único baralho de cartas com os dois Curingas de outra pessoa. Também adicionam +2 em
para determinar a ordem de iniciativa do grupo. todas as rolagens de Características e dano
Nós chamamos tais cartas de "Cartas de Ação". nesta rodada!

128
AÇÕES Algumas ações livres ocorrem automatica-
mente no começo do turno de uma personagem
A cada rodada personagens dispõem de um turno, e só podem ser tentadas uma vez, como se recu-
conforme determinado pela sua Carta de Ação, perar de Estado Abalado ou Atordoado.
para realizarem “ações”. Este é o "turno" delas.
Personagens podem se mover (veja Movimento, Ações livres que são "reações", como resistir
adiante) e realizar uma ação regular a qualquer a rolagens ou poderes, são ilimitadas e ocorrem
momento do seu movimento, atacar, conjurar e toda vez que a situação demanda.
assim por diante, sem penalidades.
Personagens podem escolher dentre uma
AÇÕES LIMITADAS
grande variedade de ações no seu turno. Ações Algumas ações são tão complexas ou envolventes

Regras
comuns incluem dar Suporte a aliados, Desafiar que necessitam de uma maior concentração.
inimigos, usar um poder ou atacar com Lutar ou Personagens só podem realizar uma ação
Atirar. Veja Ações Múltiplas na página 135 para limitada em seu turno. Pode ser parte de uma
realizar mais de uma ação por turno (embora Ação Múltipla como de costume.
apenas uma destas possa ser uma ação limitada
(veja a seguir). AÇÕES LIVRES LIMITADAS
Ações mais complexas como acender uma
Personagens só podem realizar uma ação livre
tocha ou procurar um item pequeno em uma
limitada em seu turno. Por exemplo, o Olhar
mochila podem requerer um valor aleatório de
tempo (como 1d6 rodadas – critério do Mestre). Intimidador de bárbaros permite que faça um
Desafio de Intimidar como ação livre limitada
AÇÕES LIVRES (veja a página 140). Se também tiver acesso a outra
ação livre limitada, não seria possível realizá-la
Falar uma ou duas frases curtas, se deslocar
a Movimentação da personagem, cair em no mesmo turno que o Olhar Intimidador.
prostração ou largar um item são ações livres.
Geralmente, é possível realizar várias ações livres MOVIMENTO
simultaneamente no seu turno (falar e largar
um item enquanto anda, por exemplo), embora Personagens podem se mover um número de
apenas uma dessas possa ser uma ação livre quadros igual a sua Movimentação a cada turno
limitada (veja a seguir). O Mestre deve decidir o e podem determinar livremente para onde
quanto é demais. estão viradas.

129
Cada quadro de movimento usado escalando, Levantar-se é uma ação livre, mas reduz a
rastejando ou nadando custa 2 quadros de Movimentação total no turno em 2.
Movimentação.
Correndo: É possível "correr" como uma ATAQUES
ação livre uma vez por turno, aumentando sua
O básico do combate rápido e furioso é discutido
SAVAGE PATHFINDER

Movimentação na rodada com seu dado de


corrida (por padrão um d6) ao custo de uma a seguir. Muitas opções adicionais e situações são
penalidade de -2 para todas as outras ações abordadas em Regras Situacionais, começando
naquele turno. O Dado de Corrida nunca na página 135.
gera Ases (o Dado de Corrida é aleatório para
considerar as nuances do terreno não retratadas ATAQUES CORPO A CORPO
sobre a matriz de combate e pelo fator "risco pela A Dificuldade para acertar qualquer oponente é
recompensa" na decisão a ser tomada). igual ao seu valor de Aparar (2 mais metade do
Fora de situações de combate, personagens dado de Lutar; 2 caso não possua a perícia Lutar).
podem se mover o dobro da soma de sua
Movimentação + o máximo do Dado de Corrida ATAQUES À DISTÂNCIA
por um número de minutos igual a metade do seu A perícia Atirar abrange tudo desde arcos a bestas
dado de Vigor. Logo, alguém com a Vantagem e até mesmo alguns itens mágicos que disparam
Ligeiro e Vigor d6 pode correr com uma projéteis. Arremessar facas, lanças ou outros
Movimentação de 32 quadros por três minutos. projéteis arremessáveis usa a perícia Atletismo.
Terreno Acidentado: Cada quadro que alguém Todas as armas de combate à distância têm
ande ou corra em terreno acidentado como uma estatística Distância escrita desse modo:
uma floresta densa, uma inclinação íngreme, 5/10/20, ou Curta/Média/Longa.
gelo escorregadio etc., custa 2 quadros de sua
Movimentação. Rastejar não é afetado por
PENALIDADES POR DISTÂNCIA
Terreno Acidentado.
Perigos: Se o Mestre sentir que o movimento é DISTÂNCIA MODIFICADOR
perigoso por alguma razão – escalar sob pressão, Curta —
nadar em um rio com correnteza rápida, andar
em uma corda bamba – pode requerer um teste de Médio -2
Atletismo para se mover. Sucesso significa que se Longa -4
pode continuar normalmente. Falha significa que
não é possível se mover. Uma Falha Crítica gera Extrema (veja notas) -8
Fadiga por Machucados e Escoriações (página A Dificuldade base para acertar alvos a Curta
168), a personagem cai se estiver escalando em uma Distância é 4. Disparar à distâncias maiores
posição precária (Queda, página 168) ou se afoga se inflige as penalidades listadas a seguir:
estiver nadando (Afogamento, página 164).
Extrema Distância: Extrema Distância é 4X
OUTRAS QUESTÕES DE MOVIMENTO sua Longa Distância. Disparar em distâncias
tão grandes requer a opção Mirar (página 145).
„ SALTO: Personagens podem saltar 1
Quando usada dessa maneira Mirar não reduz
quadro (dois metros) horizontalmente,
quaisquer penalidades – simplesmente permite
ou meio quadro verticalmente como uma
que a personagem dispare de Extrema Distância.
ação livre. Dobre esses números se puder
correr ao menos 2 quadros (quatro metros) Não é possível arremessar armas a Extrema
antes do salto. Também é possível fazer Distância.
uma rolagem de Atletismo como uma ação Cadência de Tiro: Cadência de Tiro são
para aumentar sua distância horizontal quantos disparos (dados de Atirar) uma arma de
em 1 quadro (2 com uma ampliação) ou combate à distância pode disparar em uma ação.
metade disso verticalmente. Saltar não Um arco com CdT 1, por exemplo, pode disparar
permite que personagens ultrapassem sua um tiro por ação. Para armas com Cadência de
Movimentação no turno. Tiro 2 ou maior, declare quantos disparos está
„ PROSTRADO: Personagens podem cair realizando. Então role este número de dados de
prostrados como uma ação livre durante Atirar e os designe em qualquer ordem que você
seu turno. É possível rastejar nesse estado. desejar aos alvos que você escolheu.

130
Regras
Cartas Selvagens rolam seus dados de Atirar Se conseguir uma ampliação ou mais em sua
mais um Dado Selvagem, que pode substituir rolagem de ataque, adicione +1d6 ao total final
qualquer dado de Atirar se desejarem. do dano (independente do total de ampliações,
apenas 1d6 é adicionado). O dado de Bônus
DANO também pode gerar um Ás!

Depois de um ataque bem-sucedido em corpo a Bônus de dano se aplica a todos os ataques,


corpo ou à distância, quem atacou rola o dano. incluindo feitiços e armas com efeito em área.
Armas de combate à distância causam dano fixo
como listado na seção Equipamento. A maioria APLICANDO DANO
dos arcos, por exemplo, causa 2d6 de dano. Se a rolagem de dano for menor que a Resistência
Armas de mão causam um dano igual o dado do alvo, a vítima é agredida, mas não há efeito
de Força do atacante mais um segundo dado, em jogo. Se o dano for igual ou maior que a sua
que depende da arma. Um bárbaro, por exemplo, Resistência, ela está em Estado Abalado. Cada
com uma Força d12 e uma espada longa (dano ampliação na rolagem de dano também inflige
d8) rola d12 + d 8 de dano. Some os dados da um Ferimento:
rolagem de dano para calcular o dano total. „ SUCESSO: O alvo entra em Estado Abalado.
Mesmo que a Força seja usada para determinar Se já estava neste Estado e o segundo
o dano corpo a corpo, isso não é uma rolagem resultado é de algum tipo de dano físico (não
de Característica, logo Cartas Selvagens não um Desafio que resulte em Estado Abalado,
adicionam seu Dado Selvagem à rolagem de dano. por exemplo), continua neste Estado e
Todas as rolagens de dano podem gerar Ases. recebe um Ferimento.
Dano Desarmado: Combatentes desarmados „ AMPLIAÇÃO: Sofre um Ferimento para
rolam apenas seu dado de Força, a menos que cada ampliação na rolagem de dano e está
tenham uma Vantagem que lhes conceda um em Estado Abalado.
dado de dano, como em Brigão (página 75).

BÔNUS DE DANO EFEITOS DE DANO


Ataques certeiros têm uma maior probabilidade Dano pode resultar em três efeitos: Abalado,
de acertar áreas vitais e assim causar mais dano. Ferimentos e Incapacitação.

131
e todas as rolagens de Característica até a
ABALADO penalidade máxima de -3.
Personagens em Estado Abalado sofreram
Um de cada vez: Personagens às vezes recebem
arranhões, ferimentos ou confusão. Só poderão
vários ataques na mesma Carta de Ação. Resolva
realizar ações livres, como se mover (incluindo
cada rolagem de dano separadamente antes de
correr). No começo do seu turno, personagens
seguir para a próxima (incluindo rolagens de
SAVAGE PATHFINDER

em Estado Abalado devem tentar se recuperar


Absorção).
deste Estado realizando uma rolagem de Espírito.
Isto é uma ação livre.
LIMITE DE FERIMENTOS
„ FALHA: Continua em Estado Abalado e só
Em Savage Pathfinder, personagens nunca
pode realizar ações livres.
podem sofrer mais do que quatro Ferimentos
„ SUCESSO: Se recupera de Estado Abalado e em um único golpe, logo nunca é necessário
pode agir normalmente. Absorver mais do que quatro Ferimentos. Esta
Gastando Benes: É permitido gastar um Bene regra mantém o combate perigoso, mas reduz
a qualquer momento para remover sua condição as chances de heróis e heroínas (e vilões!)
Abalado (mesmo que não seja seu turno). morrerem por um único golpe de sorte. Ainda
pode acontecer, mas é bem mais raro.
FERIMENTOS Ignore o limite para danos catastróficos como
Cada ampliação na rolagem de dano inflige quedas de grandes alturas, ambientes extremos
um Ferimento. Extras sofrem Incapacitação se como lava e assim por diante.
receberem um único Ferimento (a menos que Criaturas Grandes: O Limite de Ferimentos
possuam Resiliente, veja página 253). Ou seja, se aplica até mesmo a criaturas com mais de
morreram, sofreram ferimentos graves ou estão três níveis de Ferimentos. Um Dragão Enorme
de algum outro modo fora de combate. que pode receber cinco Ferimentos, antes de
Cartas Selvagens podem receber três ser Incapacitado, não pode receber mais do que
Ferimentos (ou mais com certas Vantagens ou quatro de um único ataque, então ele não pode
habilidades) e ainda agir. Mais dano não causa ser morto por um único ataque mesmo que falhe
Ferimentos adicionais, em vez disso leva à na Absorção.
Incapacitação.
Penalidades por Ferimentos: Cada Ferimento INCAPACITAÇÃO
sofrido causa uma penalidade cumulativa de -1 Personagens em Estado Incapacitado não podem
em sua Movimentação (mínimo de 1 quadro) realizar ações, mas ainda recebem Cartas de

TABELA DE LESÕES
2D6 FERIMENTO
Impronunciáveis: Se a lesão for permanente, a capacidade reprodutiva está fora de questão
2 – exceto se uma cirurgia milagrosa ou magia forem aplicadas. Não há nenhum outro efeito
deste resultado.
Braço: A vítima não pode mais usar seu braço esquerdo ou direito (rolado aleatoriamente
3–4
se não foi mirado).
Vísceras: O ferimento foi no tronco. Role 1d6:
1–2 Rompido: Agilidade é reduzida em um tipo de dado (mínimo d4).
5–9
3-4 Esmagado: Vigor é reduzido em um tipo de dado (mínimo d4).
5–6 Estourado: Força é reduzida em um tipo de dado (mínimo d4).
Perna: Ganha a Complicação Lento (Menor) ou Maior se já era Lento ou feriu ambas as
10–11
pernas.
Cabeça: Uma lesão atroz na cabeça. Role 1d6:
1–3 Cicatriz Horrenda: A personagem agora possui a Complicação Feio (Maior).
4–5 Cego: Um olho é danificado. Recebe a Complicação Um Olho (ou a Complicação Cego
12
se tinha apenas um olho bom).
6 Dano Cerebral: Um trauma sério na cabeça. Astúcia é reduzida em um tipo de dado
(mínimo d4).
132
MAIS SOBRE ABALADO
Abalado e Ferimentos podem ser um pouco confusos para jogadores iniciantes, mas vale a pena
pela experiência que o jogo oferece. Na prática, significa que deixar um Extra Abalado duas
vezes normalmente o deixa fora de combate. Com Cartas Selvagens ou criaturas que recebam
mais de um Ferimento é um pouco mais complicado, eis uma tabela que deve ajudar.

EXEMPLOS:
• A personagem recebe um Ferimento. Ela também está Abalada.
• A personagem está Abalada e recebe um Ferimento. Ela tem um Ferimento e continua

Regras
Abalada.
• A personagem já está Abalada, então é Abalada novamente (sem Ferimento). Ela agora
tem um Ferimento e continua Abalada.
• A personagem tem dois Ferimentos e está Abalada. Recebe outro Ferimento, então ela tem
três Ferimentos e continua Abalada.

VÍTIMA NÃO ESTÁ


DANO VÍTIMA JÁ ESTÁ ABALADA
ABALADA

Sucesso (0–3 pontos de dano


Abalado 1 Ferimento e continua Abalado
acima da Resistência)
1 Ampliação (4–7 pontos de
1 Ferimento e Abalado 1 Ferimento e continua Abalado
dano acima da Resistência)
2 Ampliações (8–11 pontos de
2 Ferimentos e Abalado 2 Ferimentos e continua Abalado
dano acima da Resistência)
3 Ampliações (12–15 pontos de
3 Ferimentos e Abalado 3 Ferimentos e continua Abalado
dano acima da Resistência)

Ação pelo resto do encontro para o caso de se


recuperarem ou precisarem rolar outros efeitos
como Sangrando (a seguir). Vantagens ou
Complicações que afetem o saque de cartas como
Rápido, Focado ou Hesitante são ignoradas para
alguém que esteja em Estado Incapacitado.
Se a Incapacitação ocorrer por dano ou lesão,
faça uma rolagem de Vigor imediatamente:
„ FALHA CRÍTICA: Leva à morte.
„ FALHA: Role na Tabela de Lesões. A Lesão é
permanente e quem a levou está Sangrando,
veja a seguir.
„ SUCESSO: Role na Tabela de Lesões. A
Lesão some quando todos os Ferimentos
forem curados.
„ AMPLIAÇÃO: Role na Tabela de Lesões.
A Lesão some em 24 horas ou quando
todos os Ferimentos forem curados (o
que ocorrer primeiro).
Personagens não podem realizar
ações e devem estar inconscientes

133
(critério do Mestre). A vítima faz uma rolagem de
Vigor por dia após o ocorrido e se bem-sucedida CURAR
não está mais Incapacitada (ou inconsciente).
Também é possível curar Ferimentos nesse
A perícia Curar é usada para remover Ferimentos.
tempo (veja Cura Natural a seguir).
SAVAGE PATHFINDER

Cada tentativa requer 10 minutos por nível de


Sangrando: As lesões que recebeu estão Ferimento do paciente. Subtraia 1 das rolagens de
levando à morte, faça uma rolagem de Vigor Curar sem um kit básico de Primeiros Socorros
ou suprimentos similares.
no início do seu turno. Falha significa morte.
Com um sucesso sobrevive, mas deve rolar Um sucesso remove um Ferimento e uma
ampliação dois. Falha significa que nenhum
novamente no próximo turno (ou a cada minuto
Ferimento é removido. Uma Falha Crítica
se não estiver em combate). Com uma ampliação, aumenta o nível de Ferimento da vítima em um.
estabiliza e não são necessárias mais rolagens.
A Hora de Ouro: Só é possível tentar curar
Outras pessoas podem parar o sangramento Ferimentos em pacientes uma vez até uma hora
de uma vítima fazendo uma rolagem de Curar após terem sido sofridos. Falhar na rolagem
(ou o poder Cura). Isto é uma ação e se bem- significa que a pessoa que tentou não consegue
tratar destes ferimentos em particular. Entretanto,
sucedida leva à estabilização.
alguém diferente pode tentar uma rolagem de
O poder cura também pode estabilizar Curar no mesmo Ferimento.
Ferimentos, bem como uma rolagem bem- Uma vez que os Ferimentos tenham ocorrido
sucedida de cura "natural" feita por uma criatura há mais de uma hora, apenas cura natural ou
com alguma espécie de regeneração. poder cura (usando cura maior) podem curar
Ferimentos.
Incapacitação por Fadiga: Veja página 144.
Sangrando: A perícia Curar também pode
ser usada para estabilizar alguém que esteja
ROLAGENS DE ABSORÇÃO Sangrando (página 134). Cada tentativa é uma
ação e, se bem-sucedida, estabiliza a vítima.
Depois de rolar dano, mas antes de aplicar
Incapacitação: Curar ao menos um Ferimento
Ferimentos, é possível gastar um Bene para fazer
em alguém em Estado Incapacitado remove
uma rolagem de "Absorção". Este é um teste de
este estado (e restaura a consciência caso esteja
Vigor, com cada sucesso e ampliação reduzindo inconsciente).
o número de Ferimentos sofridos naquele
ataque em um. CURA NATURAL
Caso uma rolagem consiga Absorver todos Personagens com Ferimentos fazem um teste
os Ferimentos de um ataque, também remove de Vigor a cada cinco dias. Sucesso recupera um
a condição Abalado (mesmo que de uma fonte Ferimento, ou dois com uma ampliação.
anterior). Não considere os modificadores de Uma Falha Crítica aumenta o nível de
Ferimento que estava prestes a sofrer quando fizer Ferimento de uma vítima em um — seja por
essa rolagem, isso ainda não aconteceu. infecção, perda de sangue ou por agravamento
nos ferimentos. Se isso causar Incapacitação, não
Personagens não podem Absorver mais do use as regras habituais para receber dano. Em
que uma vez por ataque, mas, se não estiverem vez disso, a vítima perde a consciência e faz uma
satisfeitas com os resultados, podem gastar Benes rolagem de Vigor a cada 12 horas. Se a rolagem
para rerrolar o teste de vigor como de costume. falhar, morre. Sucesso significa que ela deve
rolar novamente 12 horas mais tarde. Com uma
Abalado: Personagens também podem gastar ampliação se estabiliza e acorda. Aliados também
um Bene para eliminar a condição Abalado. Isto podem tentar estabilizar a vítima como explicado
pode ser feito a qualquer momento. em Sangrando, acima.

134
A HORA DE OURO REGRAS SITUACIONAIS
Pacientes que sobrevivem ao trauma inicial têm
A mecânica central de Pathfinder para Savage
cerca de uma hora para sobreviver à maioria
Worlds é bem simples – role um dado de perícia
das lesões graves. Se receberem atenção
(e um Dado Selvagem caso seja Carta Selvagem).
médica nesse tempo, geralmente sobrevivem.
Se o resultado for 4 ou maior depois de todos os
Quanto maior a espera, entretanto, maior a
probabilidade dos Ferimentos serem fatais. modificadores, você foi bem-sucedido.

Em Savage Pathfinder, nós estendemos este Nesta seção estão algumas das opções e

Regras
conceito às rolagens de Cura em geral, elas manobras mais elaboradas que personagens
só podem ser feitas dentro da hora de ouro. podem tentar.
Após isso, apenas as rolagens de cura natural
podem ser feitas. Além de refletir um conceito AÇÕES MÚLTIPLAS
do mundo real, também proporciona um bom
equilíbrio de jogo e drama, já que o grupo Personagens podem realizar até três ações em seu
deve sempre ponderar se prossegue apesar turno (uma delas pode ser uma ação limitada).
de seus ferimentos ou não. Cada ação adicional além da primeira inflige
uma penalidade de -2 a todas as ações feitas
naquele turno. Realizar um total de duas ações,
Suporte: Não se esqueça de usar Suporte por exemplo, incorre em uma penalidade de -2
quando seu grupo estiver um pouco surrado. para ambas as ações. Da mesma forma, três ações
Personagens com Curar, Sobrevivência ou outras sofrem uma penalidade de -4.
perícias podem fazer rolagens de Suporte para
Cartas Selvagens rolam o seu Dado Selvagem
ajudar aliados a fazerem suas rolagens de Vigor
em cada uma das ações como de costume.
para se curarem!
Todas as ações devem ser declaradas no início
EXTRAS E CONSEQUÊNCIAS do turno e antes que qualquer dado seja rolado.
As penalidades permanecem mesmo que uma
Se for importante saber o que acontece com ação posterior não aconteça (geralmente porque
Extras que foram Incapacitados durante uma dependia de um sucesso anterior).
luta, faça um teste de Vigor para cada. Quem é Movimento e Ações Múltiplas: Uma
bem-sucedido sobrevive para receber tratamento,
personagem pode realizar ações múltiplas em
encarceramento ou simplesmente ir embora.
diferentes pontos do seu movimento.
Isso pode impor desafios interessantes após um
combate selvagem! Ações Livres: Penalidades por Ações Múltiplas
não se aplicam a ações livres (ou ações livres
limitadas).

AGARRAR
Agarrar é uma rolagem resistida entre o
Atletismo de quem ataca e quem se defende.
Se quem atacou ganha, quem falhou na defesa
está Enredado. Com uma ampliação está Preso
(sucesso em alguém que já estava Enredado o
deixa Preso). Preso e Enredado são explicados
na página 146.
Quem agarra se coloca em posição
Vulnerável pelo tempo que durar Preso.
O bônus de Agrupar se aplica para
Agarrar, mas outras manobras não funcionam
a menos que Mestres de Jogo digam o contrário
em uma situação específica.

135
Tamanho Faz Diferença: Se houver uma Aguardando, ela perde imediatamente seu status
diferença de Escala entre atacante e quem se Aguardando e seu turno na rodada (personagens
defende, o atacante deve subtrair essa diferença em Estado Abalado ou Atordoado também não
de seu total (quem defende não tem bônus ou podem Aguardar).
penalidade por diferença de Escala). Interrompendo Ações: Se uma personagem
SAVAGE PATHFINDER

Criaturas em geral não podem agarrar que estiver Aguardando quiser interromper
oponentes dois Tamanhos maiores do que uma ação (incluindo a de rivais que também
elas, a menos que tenham um alcance ou Força estão Aguardando), ela e o alvo fazem rolagens
excepcionais para o seu Tamanho (critério resistidas de Atletismo. Quem tirar o maior
do Mestre). resultado age primeiro. No caso raro de um
Exemplo: Um dragão (Enorme +4) tenta prender empate, as ações são simultâneas.
um ladino humanoide (Normal). A diferença entre Se uma personagem que está interrompendo
as Escalas Enorme e Normal é de 4, logo o dragão falhar, perde seu status Aguardar, mas ganha um
deve subtrair 4 de sua rolagem de atletismo. O turno depois que seu adversário terminar o seu. Ela
ladino não recebe bônus ou penalidade. pode realizar quaisquer ações que quiser quando
for seu turno – ela não fica atrelada ao que estava
Apertar: Quem agarra pode tentar ferir alguém tentando fazer quando falhou em interromper.
que deixou Preso ou Enredado fazendo um teste
resistido de Força como uma ação no seu turno.
Com um sucesso, seu ataque causa sua Força ARMAS DE COMBATE À DISTÂNCIA
em dano (ganhando bônus de dano por uma
ampliação como de costume). EM CORPO A CORPO
Personagens podem disparar armas de combate
AGRUPAR à distância quando engajados em combate corpo
a corpo com algumas ressalvas:
Agrupar sobre rivais permite a atacantes
• Quem ataca só pode usar um poder ou
flanquear, explorar aberturas e geralmente
acossar oponentes. Cada rival adjacente adicional arma de uma mão (como uma adaga de
(que não esteja em Estado Atordoado) acrescenta arremesso) quando engajado em corpo
+1 às rolagens de Lutar de cada atacante até um a corpo. Não pode disparar com armas
máximo de +4. Se três goblins atacam uma única de duas mãos como arcos. Dificuldade
pessoa, por exemplo, cada um dos três goblins é o Aparar do defensor em vez da Curta
recebe um bônus de +2 em suas rolagens de Lutar. Distância, já que luta, engalfinhando-se de
um lado a outro com seu alvo.
Cada aliado adjacente a quem defende cancela
• Se estiver atacando um alvo não adjacente
um ponto do Bônus de Agrupar de atacantes
com um ataque à distância enquanto estiver
adjacentes. Isso significa que tropas em linhas
em corpo a corpo, quem ataca se torna
opostas, como as formações medievais onde o
Vulnerável instantaneamente.
soldado têm três rivais adjacentes, mas conta com
dois aliados a seu lado, não recebem qualquer bônus
a não ser que estejam de fato em flanqueamento. ARMAS IMPROVISADAS
Personagens às vezes se veem lutando com
AGUARDAR objetos cujo propósito original não era o de serem
usados como armas. Tochas, vasos, cadeiras,
Uma pessoa pode decidir esperar para ver o que
canecas, garrafas, ferramentas e outros itens
acontece “Aguardando”. Isso permite que ela
comuns são frequentemente forçados a servir
resolva seu turno mais tarde na rodada se desejar
e dura até que seja usado. Se uma personagem em combate.
está Aguardando quando uma nova rodada Personagens com armas improvisadas são
começa, ela não recebe uma nova Carta de Ação, considerados armados, mas subtraem 2 de suas
mas pode agir a qualquer momento que ela rolagens de ataque. Distância, dano e Força
escolher nessa rodada (descarte sua carta atual Mínima são determinados pelo tipo:
e marque-a em “Aguardar” com um marcador „ LEVE: Caneco de metal, pedra do tamanho
de algum tipo). de um punho, punho de uma adaga (como
Abalado e Atordoado: Se uma personagem fica um porrete). Distância 3/6/12, Dano For+d4,
em Estado Abalado ou Atordoado enquanto está Força Mínima d4.

136
„ MÉDIO: Martelo, picareta, cadeira de e o Modelo de Cone e Raio. Existem cópias que
madeira. Distância 2/4/8, Dano For+d6, você pode imprimir no nosso site.
Força Mínima d6. Armas de ataque em área atingem um local
„ PESADA: Pedra do tamanho de uma cabeça, em vez de um indivíduo e, portanto, ignoram
bolsa cheia de pedras, tronco. Distância bônus defensivos de alvos específicos cobertos
1/2/4, Dano For+d8, Força Mínima d8. pelo modelo, tais como a Vantagem Esquiva ou
O Mestre pode ajustar o dano e outros fatores penalidades de velocidade.
conforme fizer sentido para o item em questão. Modelos de Cone e Raio são colocados com
uma das pontas (a menor no caso do modelo de
ARMAS NATURAIS cone) emanando do atacante e disparados com a

Regras
perícia Atirar (ou Atletismo para armas de sopro
Criaturas com armas naturais como presas,
ou outros ataques naturais). Um sucesso normal
garras ou chifres podem atacar com elas usando
sua perícia Lutar. Esse dano é indicado nas significa que quem estiver dentro do modelo é
ancestralidades de personagens e criaturas em atingido. Falha significa que o ataque não ocorreu
suas descrições. por algum motivo – a criatura falhou em expelir o
gás venenoso, o lança-chamas não funcionou etc.
Criaturas com armas naturais sempre são
consideradas armadas. Isso significa que elas Para atacar com um modelo de explosão é
não são Defensores Desarmados e os inimigos necessário posicioná-lo (ou descrever onde
lutando com Duas Armas não ganham vantagem quer que atinja) e rolar Atirar ou Atletismo (para
contra elas (veja página 142). Aqui estão algumas armas arremessadas ou ataques de sopro). Se o
observações adicionais sobre cada tipo de ataque: ataque falhar, ainda há uma chance de que acerte
„ MORDIDA: A criatura pode morder um alvo alguém devido ao Desvio, veja a seguir.
que agarrou (atacantes, em sua maioria, só
podem apertar sua presa, veja Agarrar,
página 135). Isso é um ataque de Lutar.
„ GARRAS: Adicione +2 em rolagens de
Atletismo (escalar) em qualquer superfície
MODELOS SEM MINIATURAS
acidentada ou suave (que não seja lisa como Use as medidas abaixo quando precisar
aço puro, vidro, etc.). descobrir quantos oponentes um modelo
„ CHIFRES: Adicione +4 ao dano em um pode afetar e você não está usando
ataque bem-sucedido com os chifres de uma miniaturas.
criatura, desde que ela se mova ao menos 5 O Mestre também pode usar a coluna
quadros (10 metros). Alvos Afetados para determinar quantos
alvos são atingidos em situações narrativas,
ATAQUE COM A MÃO INÁBIL modificando os resultados se os alvos
estão mais espalhados (agentes com muito
Assume-se que personagens tenham mão direita treinamento) ou aglomerados (uma horda
dominante, a menos que seja especificado o de zumbis).
contrário em sua criação. Ações que requerem
uma boa coordenação óculo-manual, como Lutar MODELO DIÂMETRO
ALVOS
ou Atirar, sofrem uma penalidade de -2 quando AFETADOS
realizadas somente com a mão inábil. Pequeno 4 metros 2
Armas empunhadas com a mão inábil não Médio 8 metros 3
somam seu bônus de Aparar a menos que a
personagem tenha Ambidestro (página 40). Grande 12 metros 4
Cone de 18
ATAQUE DE ÁREA Cone metros de
comprimento
3

Efeitos de feitiços, armas de sopro e outros


Linha de 24x2
ataques que afetem uma grande área são Raio 3
metros
“ataques de área”. Os mais comuns são os
Modelos Pequeno, Médio e Grande de Explosão

137
Se o ataque for bem-sucedido, a explosão Ataques Livres são um ataque único inalterado
atinge onde desejado, independente de por outras Vantagens ou opções de combate.
quaisquer penalidades para atingir como a Isso geralmente é um ataque com Lutar ou um
Vantagem Esquiva. Se o efeito causar dano, role agarrão, mas pode incluir Atirar se quem ataca
separadamente para cada vítima. Ataques que tem uma besta de mão, varinha ou outra arma
acertam com uma ampliação causam bônus de pequena (Decisão do Mestre, veja Armas de
SAVAGE PATHFINDER

dano como habitual. Atirando em Corpo a Corpo, a seguir).

DESVIO ATAQUE LOCALIZADO


Na maioria das vezes, o Mestre pode ignorar
um ataque de área que falhe. Se for importante Mirar em uma área do corpo em particular é
saber onde uma explosão errada acertou, itens um Ataque Localizado. O modificador para a
arremessados desviam 1d6 quadros. Projéteis rolagem de ataque depende da Escala do alvo
disparados desviam 2d6 quadros. Multiplique em si (não da criatura a qual faz parte). Use
por 2 se o ataque foi feito em uma Média a tabela Modificadores de Escala na página
Distância, 3 se Longa e 4 para Extrema. 149 para determinar quaisquer bônus ou
penalidades impostos pelo tamanho do alvo.
Em seguida role um d12 e leia como a face de Estes modificadores, listados abaixo, já estão
um relógio para determinar a direção para qual
entre parênteses para criaturas de Escala Normal,
o projétil desvia. Uma arma não pode jamais
assim como quaisquer efeitos específicos de jogo:
desviar mais do que a metade da distância até o
alvo original (isto impede os ataques de caírem „ MÃO (-4): O alvo pode ser Desarmado, veja
atrás do lançador). página 142.
„ CABEÇA OU ÓRGÃOS VITAIS (-4): Acertar
COBERTURA E ATAQUES DE ÁREA a cabeça ou órgãos vitais de criaturas vivas
Obstáculos sólidos como árvores ou muros adiciona +4 ao dano total. A penalidade é de
de tijolos protegem contra ataques de área se -5 se está tentando acertar o rosto de alguém
estiverem entre a origem da explosão e a vítima usando um capacete aberto (ignorando
e se o Mestre considerar razoável que ofereçam assim a Armadura do capacete).
proteção. Reduza o dano pela metade da „ ITEM (?): Use as dimensões da tabela de
dureza do objeto, veja Cobertura e Obstáculos, Escala para os itens. Mirar em algo do
página 139. tamanho de uma adaga, por exemplo, é -4.
„ MEMBROS (-2): A menos que se tente
ATAQUE DE TOQUE Desarmar (veja na página 142), acertar
um membro não tem efeito especial já que
Personagens que simplesmente desejem tocar já conta para penalidades de Ferimento
oponentes (normalmente para transmitir um e Movimentação (veja Ferimentos na
efeito mágico de algum tipo) podem adicionar página 132).
+2 a sua rolagem de Lutar.
„ ÁREA DESPROTEGIDA (?): O ataque mira
uma área desprotegida de um alvo coberto
ATAQUE DESESPERADO por Armadura. A penalidade depende da
Determinado a acertar um ataque, é possível Escala da área. A abertura da viseira de um
liberar um ataque frenético, focando em atingir capacete é Minúscula (-6), por exemplo,
seu alvo a custa de dano. Adiciona +2 ou +4 a enquanto a pele sob uma escama perdida
qualquer rolagem de Lutar e subtrai a mesma de um dragão Enorme pode ser Muito
quantidade de seu dado se atingir. Isso pode ser Pequena (-4).
determinado por ataque (antes de rolar) e não
pode ser combinado com Ataque Selvagem. ATAQUE SELVAGEM
Às vezes alguém desesperado pode querer deixar
ATAQUE LIVRE a cautela de lado e atacar com tudo que tem.
Algumas Vantagens, como Contra-Ataque Um Ataque Selvagem adiciona +2 nos ataques
e Atacar Primeiro, ou opções como Retirada de Lutar ou Atletismo (arremessar) e nas rolagens
de Combate Corpo a Corpo, permitem que de dano resultantes, mas concede Vulnerável até
personagens realizem um ataque livre. o fim do seu próximo turno (não deste).

138
Regras
Ataques Selvagens podem ser usados com
PERSONAGENS ATORDOADOS
ataques múltiplos, como em Ações Múltiplas
• Estão em Estado Distraído (isso é removido
ou Vantagens Frenesi e Varredura. Não pode ser
no fim do próximo turno da vítima)
combinado com um Ataque Desesperado.
• Estão em Estado Vulnerável (isso se mantém
até a vítima se recuperar de Atordoado)
ATIRANDO CORPO A CORPO • Caem prostrados (ou de joelhos, critério do
Ocasionalmente personagens têm que disparar Mestre)
• Não podem se mover ou realizar ações
em meio a lutas corpo a corpo. O problema é
• Não contam no bônus de Agrupar
que mesmo sendo possível ver as figuras em pé
perfeitamente paradas na matriz de combate, na Recuperação: No começo do turno de uma
“realidade” elas estão rodeando umas às outras, personagem em Estado Atordoado, é feita uma
rolagem de Vigor como uma ação livre. Sucesso
lutando para frente e para trás e se movendo
indica que se livra de Atordoado, mas permanece
de maneira irregular. Por esta razão, disparar
em Estado Vulnerável até o final de seu próximo
em um amontoado de pessoas, como em
turno. Com uma ampliação, seu Estado
uma briga, é muito perigoso. Use as regras de
Vulnerável acaba no final de seu turno.
Espectadores Inocentes quando isto acontecer
(veja página 143).
COBERTURA E OBSTÁCULOS
ATORDOADO Ataque corpo a corpo e a distância sofrem uma
penalidade quando estão tentando acertar um
Habilidades de criaturas, o poder atordoar, alvo atrás de Cobertura. Penalidades se aplicam
perigos elétricos ou outros choques ao cérebro apenas à área alvo – um esqueleto atrás de
ou sistema nervoso, essencialmente impedem um muro na altura do joelho não lhe confere
que personagens possam se defender até Cobertura Leve, mas se um quarto de seu corpo
conseguirem se recompor. estiver protegido por uma porta sim.

139
PENALIDADES DE COBERTURA Montarias Feridas: Quando um animal é
Abalado ou Ferido, ele empina ou escoiceia.
PENALIDADE COBERTURA Quem estiver montando deve fazer uma rolagem
Cobertura Leve: Um quarto do de Cavalgar ou cai.
-2
alvo está oculto.
INVESTIDAS
SAVAGE PATHFINDER

Cobertura Média: Metade do


-4 alvo está oculto ou o alvo está A personagem montada que está investindo com
prostrado. seu cavalo adiciona +4 na sua rolagem de dano
com um ataque bem-sucedido de Lutar. Para que
Cobertura Pesada: Três
-6 se considere que ela está investindo, é preciso ter
quartos do alvo está oculto.
se movido ao menos 5 quadros (10 metros) ou
Cobertura Quase Total: o alvo mais em uma linha relativamente reta em direção
-8
mal está visível. a quem pretende atacar.
Armas Posicionadas: Uma arma com Alcance
OBSTÁCULOS 1 ou maior pode ser “posicionada” contra um
Às vezes personagens têm poder suficiente ataque de cavalaria. Para fazê-lo, quem vai atacar
para atacar rivais através de obstáculos (veja deve estar Aguardando e vencer uma rolagem
Quebrando Coisas, página 147, para destruir resistida de Atletismo para interromper, como
obstáculos entrepostos). de costume. Quem tiver mais Alcance adiciona
Quando isso acontece, adicione um bônus +2 em sua rolagem.
de Armadura igual a metade da Dureza do Quem vencer ataca primeiro. Se bem-sucedido,
obstáculo ao alvo por trás dele (arredonde para deve adicionar +4 do bônus de investida ao seu
cima se necessário). dano (seja a pessoa montada ou não).
Se o obstáculo for uma pessoa ou criatura,
subtraia sua Resistência do ataque. DANO NÃO LETAL
Se deseja atacar alguém sem matá-lo é possível
COMBATE MONTADO causar dano não letal. Isso requer a utilização
Personagens lutando do dorso de um cavalo (ou apenas de seus punhos ou algum tipo de arma
outras bestas estranhas) têm certas vantagens e contundente. Armas cortantes podem ser usadas
desvantagens em combate, como descrito abaixo. se possuírem um lado achatado, mas isso subtrai
-1 das rolagens de Lutar.
Montarias não sacam Cartas de Ação — elas
agem com quem as monta — e podem atacar Dano não letal causa Ferimentos como
qualquer ameaça a sua frente durante a ação. de costume, mas se uma personagem fica
Cavalaria: Personagens que desejem lutar a Incapacitada ela não fica Sangrando.
cavalo precisam usar a menor entre suas perícias
Cavalgar ou Lutar. Isso se aplica a outras DEFENDER
montarias extraordinárias.
Personagens podem decidir focar toda sua
Queda: Se alguém for Abalado, Atordoado energia e habilidade em se defender contra
ou Ferido enquanto estiver montando, ou sua ataques corpo a corpo com a manobra Defender.
montaria for Incapacitada, deve fazer uma Isso aumenta seu Aparar em +4 e toma seu
rolagem de Cavalgar. Se falhar, cai. Se a montaria turno inteiro – não é possível Ações Múltiplas. É
estava correndo, quem montava sofre 2d4 de permitido se mover normalmente, mas não correr.
dano (2d6 com uma Falha Crítica). Aumente O bônus dura até o começo do seu próximo turno.
o dano em um ou dois dados adicionais se a
montaria estava muito rápido, voava ou se o
cavaleiro cai em um terreno perigoso. DEFENSOR DESARMADO
Errando o Alvo: Montarias e quem as montam É difícil aparar uma lâmina com as mãos nuas.
sofrem as regras de Espectadores Inocentes. Se Quem ataca com uma arma de combate corpo
um disparo mirado no cavaleiro rolar 1, o cavalo a corpo adiciona +2 em seus ataques de Lutar
será atingido em seu lugar. contra oponentes sem uma arma ou escudo.

140
DESAFIO
A opção de Suporte (página 148) ENGENHARIA DE MASMORRAS
permite que uma personagem ajude Quando heroínas e heróis exploram masmorras – ou
seus aliados. Desafio é o oposto – ruínas, túneis ou construções – o combate pode ser
permite que rivais se atrapalhem! complicado.
Desafios incluem constranger
Em Pathfinder para Savage Worlds o uso destas Regras
oponentes, jogar areia nos seus olhos,
Situacionais dá as personagens opções durante o
encarar com um olhar inflexível ou
combate. Em vez de apenas esperar seu turno para
qualquer coisa inteligente que possa atravessar uma porta e atacar, por exemplo, seu herói
ser pensado em jogo para irritar e

Regras
ou heroína pode tentar outras ações que tenham
desestabilizar oponentes. impacto no trabalho em equipe.
Quem realiza um desafio deve „ SUPORTE: Coordene suas ações e use Suporte
descrever a ação e discutir com o para garantir sucesso. Por exemplo, nossa paladina
Mestre para determinar a perícia mais tenta Empurrar um ogro bloqueando a entrada
apropriada para rolar. Desafios são para a câmara do vilão, na esperança de abrir
resistidos de forma instintiva, logo a espaço para o guerreiro. O ladino rola Suporte
rolagem de perícia de quem desafia usando Provocar ("Isso é tudo que você tem?")
é resistida pelo atributo ao qual ela para ajudar a tentativa de empurrão da paladina.
é associada. Fazer alguém tropeçar „ DESAFIO: Táticas coordenadas são mais difíceis de
é uma rolagem de Atletismo contra serem contra-atacadas pelos inimigos. No exemplo
Agilidade, uma vez que esse é o atributo do empurrão descrita acima, o feiticeiro – que quer
associado de tal perícia. Provocar é guardar Pontos de Poder para atacar o vilão – pode
associada a Astúcia, então humilhar usar Provocar para um Desafio contra o ogro.
alguém verbalmente é resistido por Sabendo que ele fala gigante, dispara insultos em
este atributo. Lutar, quando usada em sua língua. Se o feiticeiro for bem-sucedido na sua
um Desafio em vez de um ataque, não rolagem resistida, o ogro fica Distraído, que ajuda
é comparada a Aparar – é resistida por a paladina com seu Empurrão.
Agilidade. Qualquer que seja a perícia
usada, realizar um Desafio é uma ação.

141
Ao vencer a rolagem resistida, é possível sem nenhuma atividade), cada Carta Selvagem
escolher deixar oponentes em Estado Distraído no grupo recupera um Bene. Claro que grupos
ou Vulnerável (veja na página 142). Com uma inimigos também são capazes de recuperar suas
ampliação, o alvo também está em Estado forças, então Mestres também ganham um Bene.
Abalado ou pode haver outros efeitos subjetivos
permitidos pelo Mestre, como um adversário que
DISTRAÍDO E VULNERÁVEL
SAVAGE PATHFINDER

se desequilibra por cair em prostração.


Modificadores: O Mestre pode determinar Personagens podem sofrer Distração ou ficarem
quais modificadores se aplicam a um Desafio. Vulneráveis em virtude de habilidades especiais,
Atirar, por exemplo, deve incluir, Distância, Desafios ou poderes. Ambos os estados duram
Cobertura, Iluminação, Recuo etc. Uma até o fim do próximo turno da personagem a
personagem com bônus em seu Aparar não o menos que se diga o contrário. Se uma pessoa fica
adiciona a sua Agilidade quando desafiado por em Estado Distraído ou Vulnerável durante seu
uma rolagem de Lutar – a defesa resiste com turno atual, o efeito dura até o fim do seu próximo
Agilidade e não com seu Aparar. turno. Efeitos semelhantes não se acumulam.
Considere também os detalhes – usar Provocar „ DISTRAÍDO: Subtraia 2 de todas as rolagens
para atingir o ego de alguém num ponto sensível, de Característica até o fim do próximo turno.
por exemplo, pode valer um bônus de +2 para „ VULNERÁVEL: Ações e ataques contra o
quem provoca.
alvo são feitas com +2 até o fim do próximo
Repetição: Usar a mesma ação, ou uma similar, turno. Isso não se acumula com a manobra
repetidamente logo perde a eficiência, então Finalização (veja a na página 144).
o Mestre deve aplicar uma penalidade se os
Desafios de personagens se tornarem repetitivos
(ou não deve nem mesmo permiti-los). DUAS ARMAS
Dados Adicionais: Para personagens que Personagens armados com duas armas de
possuam dados adicionais para um Desafio, combate corpo a corpo adicionam +1 em suas
como quando usam uma arma com uma alta rolagens de Lutar contra oponentes que tenham
Cadência de Tiro, é permitido rolar todos os apenas uma ou nenhuma arma e não tenham um
dados, mas apenas o dado com maior resultado escudo. Esse bônus não se aplica contra criaturas
é considerado como resultado total do Desafio. com Armas Naturais (página 137).
Não é possível obter vários resultados, nem
Portar duas armas de fogo não oferece uma
dividí-los para outros alvos.
vantagem especial além da munição adicional
ou de embelezamentos narrativos.
DESARMAR Personagens que queiram se especializar mais
É possível tentar fazer oponentes derrubarem podem escolher as Vantagens Lutar com Duas
uma arma ou outro objeto realizando um ataque Armas (página 76).
contra o braço ou mão (veja Ataque Localizado
na página 138 Se o ataque atingir a arma, role
o dano normalmente para um item (sem efeito
EMPURRAR
em ampliações ou Ases, veja Quebrando Coisas, Às vezes personagens podem querer empurrar
página 147). A defesa deve, então, fazer uma oponentes para mudar sua posição, prostrar-lhes
rolagem de Força igual ao dano ou larga o item. ou lhe expor a um perigo mortal.
Caso o ataque contra o alvo cause Ferimentos Empurrar rivais é uma rolagem resistida de
ou Estado Abalado, quem o sofreu deve fazer Força. Se esta rolagem for bem-sucedida permite
uma rolagem de Força com -2, se acertou um empurrar oponentes em 1 quadro (dois metros)
membro; ou -4, se acertou sua mão. Falha ou o dobro com uma ampliação.
significa que o alvo irá soltar qualquer item
Quem é Empurrado com sucesso deve fazer
naquela mão.
uma rolagem de Atletismo (com -2 se o atacante
conseguiu uma ampliação) ou cai prostrado.
DESCANSO Correndo: Se for possível correr ao menos
Sempre que o grupo decidir descansar por um 2 quadros (quatro metros) antes de Empurrar,
período prolongado (pelo menos oito horas adicione +2 ao seu total.

142
Regras
Tamanho Faz Diferença: Dobre as distâncias se Isso significa que às vezes é mais fácil atingir
a Escala do atacante é maior do que a do inimigo. uma vítima adjacente do que o alvo original.
Criaturas em geral não podem Empurrar outras Isso pode não ser completamente realista, mas
que sejam dois Tamanhos maiores do que elas a é simples, dramático e requer certo cuidado em
menos que tenham uma Força excepcional para situações táticas complicadas.
o seu Tamanho (critério do Mestre).
„ CDT 2 + : Embora raras em Golarion,
Perícia: Quem empurra ou se defende pode
rolar Atletismo em vez de Força se desejar. armas com Cadência de Tiro 2 ou mais, ou
que disparem em rajada, são muito mais
Escudos: Os bônus de Aparar de escudos
prováveis de atingir outros. Cada dado
devem ser adicionados às suas rolagens de Força
(ou Atletismo) quando estiver empurrando ou se de perícia que rolar 1 ou um 2 acerta um
defendendo. espectador.

ESPECTADORES INOCENTES EVASÃO


Ao errar uma rolagem de Atirar ou Atletismo Alguns ataques são lentos ou exigem que seu
(arremessar), às vezes pode ser importante ver uso seja “telegrafado”, como lança-chamas ou
se outros alvos na linha de tiro foram atingidos. o sopro de um dragão. Tais ataques podem ser
O Mestre só deve usar esta regra quando for “evadidos”. Se a descrição de um ataque não
dramaticamente apropriado e não para cada declara que ele pode ser evadido, não é possível
disparo perdido em meio a um tiroteio.
fazê-lo – se o ataque for bem-sucedido as vítimas
Nesse caso, cada dado de perícia que resultar simplesmente são atingidas e recebem dano.
em 1 atinge uma vítima aleatória adjacente ou
diretamente na linha de tiro do alvo original. Se um ataque puder ser evadido e o alvo está
ciente dele, então pode fazer uma rolagem de
Cartas Selvagens devem errar simultaneamente
com seus Dados de Perícia e Selvagem para Agilidade com -2. Sucesso permite evitar o ataque
uma arma com CdT 1 atingir um Espectador e não receber o dano. Se for um ataque de área, o
Inocente – o Dado Selvagem sozinho nunca acerta Mestre deve colocar a figura ao lado ou atrás do
espectadores inocentes. modelo como fizer mais sentido na situação.

143
FADIGA Fadiga Mista: Se uma personagem sofrer
Fadiga de diferentes fontes com períodos de
Alguns perigos, estresse, poderes ou recuperação diferentes, remova um nível quando
circunstâncias podem causar Fadiga em vez de o efeito com a menor duração expirar, então
dano. Isso representa o estresse mental ou lesões outro nível quando o de maior duração expirar.
menores persistentes que tornam uma pessoa
SAVAGE PATHFINDER

menos eficiente. Fadiga se acumula até que a PERIGOS


vítima esteja Incapacitada. Fadiga por fome, sede etc., às vezes tem
„ FATIGADO: A vítima subtrai 1 de todas as condições diferentes de recuperação. Veja
rolagens de Característica. Se receber outro Perigos, começando na página 164.
nível de Fadiga torna-se Exausto.
„ EXAUSTO: A vítima subtrai 2 de todas as FINALIZAÇÃO
rolagens de Característica. Se receber outro
Às vezes é possível pegar oponentes vulneráveis
nível de Fadiga torna-se Incapacitado.
e aplicar Finalização. O Mestre decide quando
„ INCAPACITADO: A vítima não pode realizar isso tem efeito – geralmente é quando a vítima
ações e pode estar inconsciente (critério do está presa ou não está ciente de um ataque. A
Mestre). Finalização normalmente acontece de perto,
mas o Mestre também pode permitir em outras
RECUPERAÇÃO situações que considerar apropriadas (atacando
A menos que especificado de outra maneira pela com uma besta um alvo parado que não está
fonte, Fadiga e Exaustão melhoram um nível por ciente do ataque, por exemplo).
hora. Personagens Incapacitados estão indefesos A Finalização adiciona +4 às rolagens de
e podem estar inconscientes (critério do Mestre) ataque e dano de uma personagem contra aquele
por 2d6 horas. Se for possível tratamento (comida, alvo em uma ação.
água etc, dependendo da fonte da Fadiga) e for Golpe Nocauteador: Quando um alvo recebe,
realizada uma rolagem de Curar, a personagem durante a manobra Finalização, dano suficiente
melhora para Exausto. ou superior ao necessário para ficar em Estado

144
Abalado, deve fazer um teste de Vigor (com -2 se PENALIDADES POR ILUMINAÇÃO
o ataque foi na cabeça) ou fica em nocaute.
PEN. LUMINOSIDADE
Personagens em nocaute ficam assim por cerca
Penumbra: Crepúsculo, neblina leve,
de meia hora ou até que o Mestre decida que é
noite de lua cheia. A visibilidade
dramaticamente apropriado que acordem. Note -2
normalmente é limitada a 25 quadros
que Golpes Nocauteadores podem acontecer a (50 metros).
partir de qualquer tipo de dano, não apenas de Escuridão: Condições típicas de uma
golpes na cabeça! noite com alguma luz ambiente das
estrelas, uma lua nublada ou parcial,
-4
GOLPE DE MISERICÓRDIA

Regras
algumas tochas lampejantes em um
grande espaço etc. Alvos não são
Uma vítima completamente indefesa pode ser visíveis fora de 10 quadros.
eliminada com algum tipo de arma letal como Escuro Como um Breu: Escuridão total
uma ação. Isso é automático, a menos que o e completa (ou o alvo está escondido ou
-6
Mestre decida que há uma situação especial, invisível). Poderes que requerem visão
como uma vítima particularmente resistente ou podem não ser possíveis.
naturalmente blindada, uma chance de escapar
e assim por diante. MIRAR
Normalmente é necessário despachar
Rolagens de Atirar assumem que personagens
oponentes de perto e pessoalmente, mas Mestres
estão se movendo, esquivando de ataques e
ocasionalmente podem permitir que Golpes de
Misericórdia sejam efetuados à Distância. atentos ao caos ao seu redor. Se focarem sua
atenção para mirar, entretanto, podem realizar

ILUMINAÇÃO um disparo muito mais preciso.


Se alguém passar seu turno inteiro Mirando
Escuridão esconde os detalhes e torna mais difícil
com uma arma de combate à distância em um
detectar objetos e alvos. Subtraia as Penalidades
alvo ou local (decisão do Mestre) em particular
de Iluminação (veja a tabela Penalidades
e não realizar nenhuma outra ação, no seu
de Iluminação a seguir) das rolagens de
Características ativas afetadas pela iluminação, próximo turno pode ignorar até 4 pontos por
tais como ataques, perícias arcanas e rolagens de penalidades de Distância, Cobertura, Ataques
Perceber etc. Localizados, Escala ou Velocidade; ou soma
Cabe a Mestres de Jogo determinar que +2 em sua rolagem. Seu ataque deve ser usado
rolagens de Características são afetadas, mas na primeira ação do seu próximo turno ou o
aqui estão alguns exemplos de rolagens que não bônus é perdido.
devem ser penalizadas: É necessário estar "imóvel" para Mirar. Não
• Resistir a poderes é permitido andar, correr, cavalgar ou ser
• Resistir à tentativas de agarrar empurrada.
• Se recuperar de um estado negativo, tais
como Abalado ou Atordoado PERSEGUIÇÃO
• Rolagens de Suporte verbal
• Desafios verbais Seja uma perseguição empolgante nos
• Uma personagem adjacente cooperativa telhados nas sombras da noite ou uma
e amigável em Escuro como um Breu que fuga desesperada em uma masmorra mais
toque e se comunique supera a falta de visão. iluminada, uma perseguição pode ser
Perceba que oponentes podem ter bônus ao conduzida como um combate normal ou
atacar um alvo que não possa vê-los (veja Ataque usando as regras de Encontros Rápidos (veja
Furtivo, página 35.) a página 157).

145
PLATAFORMA INSTÁVEL PRESO & ENREDADO
Alguém tentando disparar ou arremessar uma Agarrar e poderes como enredar fazem com que
arma de combate à distância do lombo de um personagens tornem-se Presos e Enredados. Eis
cavalo ou outra montaria, de um veículo em o que cada um desses estados significa e como
movimento ou outra “plataforma instável” se libertar deles. Personagens ficam Presos ou
SAVAGE PATHFINDER

subtrai 2 do seu total. Enredados – os efeitos não se acumulam.


„ ENREDADO: A vítima não pode se mover e
PREPARANDO ARMAS está Distraída enquanto permanecer assim.
Personagens podem “preparar” até dois itens por „ PRESO: A vítima não pode se mover,
turno como uma ação livre. Preparar significa está Distraída e Vulnerável enquanto
sacar, guardar ou de alguma maneira mover permanecer Presa e não pode realizar ações
um item para dentro ou fora de uma localização físicas a não ser tentar se libertar.
familiar e acessível. Se libertar é uma ação. Com um sucesso,
Cada item adicional preparado é uma ação, pessoas que estejam Enredadas se livram de
bem como sacar um item de um local difícil como um enredamento ou agarrão em particular.
um coldre no tornozelo ou do chão após ter sido Personagens passam de Preso a Enredado com
desarmado, ou outras circunstâncias igualmente um sucesso e se libertam com uma ampliação.
complicadas. Veja abaixo para mais detalhes:

146
Libertando-se de um Adversário: Use as DUREZA DE OBJETOS
regras de Agarrar (página 135) ao contrário para
se libertar – a vítima inicia a rolagem resistida de DUREZA OBJETO
Atletismo com quem quer que seja que a esteja
4 Corda
prendendo (pode rolar Força com -2 para manter
ou se libertar do que a prende). Se a vítima for 6 Arco
bem-sucedida, ela melhora sua situação em um Arma de haste, parede ou porta de
nível, ou dois com uma ampliação. 8
madeira fina
Quem está agarrando mantém sua presa
Escudo*, espada longa, porta ou
caso entre em Estado Abalado, mas solta 10
parede de madeira grossa

Regras
imediatamente caso torne-se Atordoado.
Libertando-se de um Dispositivo: Escapar Fechadura de ferro, algemas,
12
de uma teia, rede ou do poder enredar é uma grilhões
rolagem de Força -2 ou uma de Atletismo (escolha *A ação de tentar quebrar um escudo deve ser
da vítima), menos quaisquer penalidades pelo especificamente declarada – não verifique toda vez que
enredamento. A teia pegajosa de uma aranha atingir quem carrega o escudo.
gigante, por exemplo, pode determinar que
tentativas de fuga são feitas com -2 ou mais. Sem Bônus de Dano ou Ases: Ataques
Isto é uma ação e sucesso funciona como se contra objetos sólidos não recebem bônus de
libertando de um adversário (explicado acima). dano por ases e as rolagens de dano não geram
Ases. Diferente de uma pessoa ou dispositivo
Personagens e aliados também podem
complexo como um computador ou veículo, um
destruir o enredamento (veja Quebrando
ataque não pode acertar uma área "vital" em uma
Coisas, a seguir). Teias, cordas, redes e afins
tranca ou porta, causando assim mais dano.
têm Dureza 4 e devem ser cortadas com
armas de corte. Tipos de Dano: Certos tipos de ataques não
podem quebrar certos tipos de objetos. Uma maça
PROSTRADO não pode cortar uma corda, por exemplo. Use o
bom senso quando estiver determinando se um
Ataques à distância sofrem uma penalidade de -4 tipo de arma em particular pode destruir um objeto.
para atingir personagens em prostração de uma
distância de 3 quadros (6 metros) ou mais (isso
não se acumula com Cobertura) e subtrai quatro
RECARREGANDO
pontos de dano de Ataques de Área. Preparar uma flecha ou carregar uma pedra
Se alguém se defendendo em prostração sofrer em uma funda são ações livres, mas recarregar
ataques corpo a corpo, seu Aparar é reduzido em qualquer arma de combate à distância requer
2 e ele deve subtrair 2 de suas rolagens de Lutar. as duas mãos (armas arremessadas estão
preparadas, veja em Preparando Armas, na
Ficar de pé é uma ação livre, mas custa 2
página 146).
quadros de movimento.
Algumas armas, como bestas pesadas, são
QUEBRANDO COISAS mais lentas para recarregar. Elas requerem um
certo número de ações para serem recarregadas,
Ocasionalmente personagens podem querer listadas como “Recarregar X” em suas descrições.
quebrar um objeto sólido como uma arma,
Exemplo: Nosso patrulheiro dispara uma besta
tranca ou porta. Use o Aparar do portador se
pesada (Recarregar 2) como parte de uma Ação
estiver sendo segurado ou 2 se for imóvel. Se
Múltipla, usando suas outras duas ações naquele
uma rolagem de dano igualar ou exceder a
turno para recarregar. Como são três ações, sua
Dureza do objeto, ele está quebrado, entortado,
rolagem de Atirar é feita com -4. Na rodada seguinte,
estilhaçado ou arruinado. O Mestre decide o
ele pode disparar sem penalidade.
efeito exato.
A maioria das coisas podem ser quebradas Correndo e Recarregando: Correr e recarregar
com o devido tempo e esforço, então use este requer uma rolagem de Agilidade (com a
sistema apenas quando tentar quebrar as penalidade normal de -2 por correr). Falha
coisas com rapidez (como durante as rodadas significa que não é feito nenhum progresso para
de combate). recarregar naquela ação.

147
RETIRADA DE COMBATE 2 do total da ação – às vezes uma ajuda extra
pode acabar atrapalhando!
CORPO A CORPO Remova todos os bônus por Suporte no fim
Sempre que alguém se retira de um combate do turno de quem os recebeu, mesmo que não
corpo a corpo, oponentes adjacentes que não tenham sido usados (talvez realizando uma ação
SAVAGE PATHFINDER

estejam em Estado Abalado ou Atordoado diferente daquela para qual ele recebeu Suporte).
recebem um Ataque Livre (veja Ataques Livres, O bônus máximo para todas as rolagens
página 138) imediato. de Suporte é de +4. Testes de Força são uma
exceção e não têm um bônus máximo já que mais
Exemplo: Nossa druida está cercada por três
músculos sempre podem lidar com mais massa.
bandidos. Ela deve chegar ao feiticeiro ferido. Ela
escolhe a opção Defender (aumentando seu Aparar O grupo deve usar sua criatividade quando
em +4) e recua. Todos os três bandidos ganham um fizerem rolagens de Suporte. Um aventureiro
Ataque Livre, com +2 por Agrupar. Felizmente, com Sobrevivência, por exemplo, pode fazer
o Aparar alto da druida os repele e ela consegue uma rolagem para encontrar ervas úteis para
alcançar seu amigo ferido. outra pessoa tentando um teste de Curar, ou uma
personagem com Conhecimento Acadêmico
pode lembrar de informações históricas para
SUPORTE ajudar um mago a fazer pesquisa de uma
Às vezes personagens podem querer cooperar ou relíquia antiga.
ajudar um aliado em uma tarefa. Se for o caso, Encorajamento (uma rolagem de Persuadir)
e o Mestre decidir que é possível, personagens como “Você consegue!” ou “Fique esperto!” é
dando suporte rolam a perícia relevante (na perfeitamente aceitável, mas perde a efetividade
sua ação, se o jogo estiver dividido em rodadas) se for repetido (critério do Mestre).
e declaram quais das perícias dos seus aliados
estão tentando dar Suporte. Exemplo: O grupo está em um dia de cavalgada.
Assustados por uma alcateia de lobos, os cavalos
Sucesso concede ao aliado +1 ao total de uma
disparam. O clérigo, não tendo a perícia Cavalgar,
perícia nesta rodada e +2 com uma ampliação.
se vê em perigo perdendo controle da montaria. A
Uma Falha Crítica na rolagem de suporte subtrai
paladina grita "Solte um pouco as rédeas!" Ela
rola Cavalgar e consegue uma ampliação. O
clérigo adiciona +2 em sua rolagem não treinada de
Cavalgar para controlar o cavalo.
SUPORTE CONTRA DESAFIO
SURPRESA
A opção de Suporte pode ser usada contra
oponentes narrativamente, mas o único efeito O combate geralmente começa antes que
que ela pode ter é o mesmo indicado acima. todas as partes envolvidas estejam preparadas.
Se você deseja fazer um ogro “tropeçar” Uma emboscada, uma traição repentina ou
para ajudar um amigo a fazer uma rolagem uma armadilha podem dar a um dos lados
de Lutar contra ele, por exemplo, seu aliado de uma briga uma vantagem sobre o outro.
pode adicionar +1 ou +2 em sua rolagem, Quando isso acontece os emboscadores estão
mas não faz o ogro tropeçar de fato. Ele não automaticamente Aguardando. Distribua suas
fica prostrado, Distraído, Vulnerável ou cartas normalmente e em caso de um Curinga
Abalado como se tivesse sido usada a opção
aplique os bônus usuais.
do Desafio (página 141).
As vítimas do ataque podem fazer uma
A vantagem em fazer uma rolagem de
Suporte em vez de um Desafio é ajudar rolagem de Perceber. Quem obtiver sucesso saca
alguém e evitar uma rolagem resistida mais cartas normalmente. O restante do grupo não
difícil no Desafio (mesmo narrativamente recebe uma Carta de Ação e não pode agir na
deve ser uma rolagem resistida). primeira rodada do combate.
Veja a perícia Furtividade se alguém tentar um
ataque furtivo antes da rodada começar.

148
TAMANHO & ESCALA ATAQUES LOCALIZADOS E TAMANHO DO ALVO
Personagens e criaturas têm um Tamanho Use a Escala do alvo quando realizar ataques
indo de -4 para criaturas muito pequenas até localizados contra criaturas, não a Escala delas. Se
o Tamanho 20 e maior para gigantes enormes. uma arqueira quer acertar o olho de um dragão
Tamanhos específicos de criaturas são listados adulto, por exemplo, use a Escala do olho, não a
em suas estatísticas e explicados na Tabela de do dragão.
Tamanho na página 254. Atingir uma área vital tem efeitos extras
A Tabela de Tamanho lista sete "Escalas" listados em Ataques Localizados (página 138).
diferentes de Minúsculo a Colossal e o
Modificador de Escala de cada uma. VEÍCULOS

Regras
Quando criaturas de Escalas diferentes se
Atacar de veículos tais como navios, carruagens
atacam, a criatura menor soma a diferença entre
ou aeronaves funciona como de costume – veja
a sua Escala e a do alvo em seus ataques. Uma
Veículos na página 120 para mais detalhes.
fada Minúscula (modificador de Escala -6), por
exemplo, soma +10 para atacar um dragão
Enorme (+4). A criatura maior subtrai a diferença
dos seus ataques. Uma águia Muito Pequena (-4)
subtrai 2 de seu total em Lutar quando ataca uma
fada Minúscula (-6).

MODIFICADORES DE ESCALA
MOD. ESCALA E EXEMPLOS
Minúsculo: Junta de armadura, bola
-6
de baseball, rato
Muito Pequeno: Mão ou cabeça
-4 humana, bola de basquete, gato
doméstico
-2 Pequeno: Membro humano, lince
— Normal: Ser humano, touro, cavalo
Grande: Hipopótamo, a maioria dos
+2
veículos
+4 Enorme: Dragão, baleia
+6 Colossal: Prédio, kaiju, nave

149
CAPÍTULO QUATRO

FERRAMENTAS PARA
AVENTURAS
O
capítulo a seguir contém as ferramentas „ VIAGEM: Descubra quanto tempo leva para
que o Mestre de Jogo pode usar para todas o grupo cruzar Golarion!
as situações especiais que podem surgir
durante um jogo, tais como:
„ ALIADOS: Lidar com Extras sob o controle
de personagens. ALIADOS
„ BATALHAS EM MASSA: Desesperados
confrontos derradeiros entre exércitos em Aliados desempenham um grande papel em
situações de incrível desvantagem. muitos jogos de Savage Pathfinder. Eles atuam
„ COMBATE CRIATIVO: Faça com que os Desafios como tropas sob seu comando, vassalos leais
possuam um pouco mais de variedade. servindo em fortes ou camaradas lutando nas
„ CONFLITO SOCIAL: Interprete um gloriosas rebeliões contra a opressão.
julgamento, um pedido de ajuda ou
Quando Usar Estas Regras: Use-as para ajudar
convença uma multidão.
a manter um controle dos seguidores do grupo e
„ ENCONTROS RÁPIDOS: Uma maneira dar a eles um pouco de personalidade.
rápida e fácil de se resolver lutas, assaltos
Os Princípios Básicos: Cada pessoa jogando
ou acelerar o jogo quando se está sem tempo.
pode criar, controlar e acompanhar personagens
„ INTERLÚDIOS: Narração de histórias em que lhe seguem ou apoiam.
viagens longas, ou para revelar um pouco
sobre o passado dos personagens.
„ MEDO: Os efeitos do terror avassalador.
USANDO ALIADOS
„ OS PLANOS: Informação sobre outros Lidar com os aliados em Savage Pathfinder é
Planos de existência. simples. Baixe a Ficha de Aliados do nosso site e
preencha todas as partes em branco.
„ PAUSA: Uma forma de determinar os
benefícios da atividade das personagens Extras Aliados são divididos entre todo o
entre aventuras. grupo para que os controlem. Isso é uma parte
muito importante de Savage Pathfinder porque
„ PERIGOS: Os efeitos do calor escaldante,
nossas aventuras geralmente introduzem grupos
frio implacável, veneno e muito mais.
mercenários contratados formados por membros
„ REDE DE CONTATOS: Coletar informação habilidosos, soldados aliados ou vassalos leais e
(o jeito legal e o não tão legal). o jogo é projetado para lidar com estas peças de
„ TAREFAS DRAMÁTICAS: Adicione tensão forma fácil e rápida. Também é projetado para
e drama à situações como atravessar um que o grupo de jogo tenha controle – e não o
grande abismo. Mestre de Jogo.

151
Não importa se as personagens controlam ou
não os aliados, vocês o fazem. Isso mantém o
ALIADOS E PROGRESSO
grupo envolvido na ação mesmo que heróis ou Aliados também podem melhorar suas
heroínas estejam fora do combate e faz com que habilidades. Veja Progresso na página 93.
jogar combates de grande proporção seja muito
mais fácil e mais divertido para o grupo. Claro, MUNIÇÃO
SAVAGE PATHFINDER

o Mestre sempre pode se encarregar dos Extras Manter o controle da munição para todo o seu
quando for necessário, mas com um bom grupo grupo de Aliados pode ser difícil. Eis um modo
de jogo isso raramente será o caso. fácil e dramático para lidar com este problema.
O nível de munição para cada grupo de extras
PERSONALIDADE DE ALIADOS aliados começa em Muito Alto, Alto (o nível
Você pode dar um certo "tempero" a seus Aliados normal), Baixo ou Zerado, como determinado
rolando na tabela Personalidade de Aliados. pelo Mestre.
Anote a palavra chave na Ficha de Aliado para Após cada combate, a munição desce
que você e seu Mestre de Jogo tenham uma certa automaticamente um nível. Isto cria situações
ideia sobre cada aliado em particular. dramáticas e problemas logísticos realistas e ao
Considere essas impressões gerais sem nenhum mesmo tempo elimina a questão da contabilidade.
efeito em particular no jogo. Elas ajudam tanto Mestres sempre podem decidir o contrário,
jogadores quanto Mestres a decidirem como um claro. Talvez as tropas tenham sido ordenadas a
aliado reagiria em uma determinada situação. lutar com armas brancas em vez de suas armas de
Se um grupo de aventureiros dá a tarefa para fogo, ou não disparam mais do que alguns tiros
ficar de guarda a um mercenário é útil escolher a antes que o combate termine.
personagem "Observadora" e não a “Preguiçosa”!

PERSONALIDADE DE ALIADOS
ALIADOS TÍPICOS
Aqui estão dois arquétipos típicos de soldados
D20 PERSONAL. D20 PERSONAL. que você pode usar nos seus jogos de Savage
Pathfinder. Complemente com perícias ou
Vantagens adicionais que você achar apropriadas.
1 Traiçoeiro 11 Bruto
Um grupo de patrulheiros, por exemplo, deve
2 Cruel 12 Ágil ter a perícia Sobrevivência, enquanto cavaleiros
e amazonas devem ter a perícia Cavalgar e por
3 Velho 13 Observador
aí vai. Adicione o equipamento apropriado para
4 Alegre 14 Sem Noção a situação.
5 Experiente 15 Misterioso
SOLDADO
6 Dedicado 16 Criativo
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6,
7 Preguiçoso 17 Artístico Força d6, Vigor d6
Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, Conhecimento
8 Sorrateiro 18 Destemido
Geral d6, Furtividade d4, Intimidar d6,
9 Radiante 19 Medroso Lutar d6, Perceber d6, Persuadir d6
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5
10 Jovem 20 Heroico
Complicações: –
Vantagens: Soldado

SOLDADO CALEJADO
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6,
Força d8, Vigor d8
Perícias: Atirar d8, Atletismo d6, Conhecimento
Geral d6, Furtividade d6, Intimidar d6,
Lutar d8, Perceber d6, Persuadir d6
Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 6
Complicações: –
Vantagens: Soldado e quaisquer outras duas
Vantagens de Combate

152
Então os atacantes fazem uma rolagem de
BATALHAS EM MASSA Conhecimento (Batalha) resistida contra os
defensores. Adicione os modificadores a seguir
conforme for apropriado para cada rolagem.

Ferramentas Para Aventuras


Muitas aventuras mostram personagens em
viagem pelas terras, reunindo aliados para impedir MODIFICADORES DE BATALHA
rivais inevitáveis ou hordas abomináveis. Criam
MOD. CIRCUNSTÂNCIA
coalizões, treinam exércitos, descobrem artefatos
poderosos e por fim, enfrentam oponentes em Bônus de Força Militar: O lado com
uma batalha desesperada e gloriosa. mais Marcadores de Força Militar
As regras apresentadas aqui permitem que o +1 por adiciona +1 para cada ponto de
Mestre de Jogo lide com tudo desde um pequeno ponto de diferença. Se o exército maior tiver
bando de guerra mantendo um forte contra uma vantagem 10 marcadores e o menor 7, por
horda de mortos vivos a um cerco contra uma exemplo, o comandante do exército
cidade murada, ou até mesmo divisões completas de mais poderoso adiciona +3.
tropas lutando em um grande combate. O processo é
Vantagem Tática: Concede um
abstrato, mas proporciona uma base narrativa para o
bônus de +1 a +4 para quaisquer
grupo planeje, se envolva e participe da carnificina!
circunstâncias especiais que
Quando Usar Estas Regras: Use as regras de +1 a +4 possam ajudar aquele exército,
Batalhas em Massa quando você precisar resolver como fortificações, clima, terreno ou
grandes conflitos que podem resultar em vitória outras condições não contabilizadas
para qualquer um dos lados e também permitir na força do exército.
que personagens do grupo tenham um papel
no seu resultado. O ápice dessas histórias nem Plano de Batalha: Adiciona +1 a
sempre é uma conclusão inevitável e falhar pode +4 para o lado que tiver um plano
+1 a +4
ser tão interessante quanto a vitória! particularmente mais eficiente ou
inteligente do que o outro.
Os Princípios Básicos: Cada um dos lados
tem um certo número de “Marcadores de Força
Militar” igual a sua força e tamanho relativos. RESULTADOS
Comandantes rolam sua perícia Conhecimento Quem vence a rolagem resistida consulta os
Batalha a cada turno. Quem vencer vai reduzindo Resultados da Batalha. Quaisquer fatalidades
as forças rivais até que um dos lados perca. normalmente são distribuídas igualmente no
exército ou como o Mestre considerar mais
PREPARAÇÃO apropriado.

Para começar, dê ao exército maior e mais Tempo: Uma rodada padrão de uma batalha
poderoso 10 Marcadores de Força Militar. Dê ao é de duas horas de combate árduo. O Mestre de
exército oponente um número de marcadores Jogo deve mudar isso como considerar melhor
proporcional. Se um exército tem 10.000 soldados, paras suas necessidades ou da história. Uma luta
por exemplo, e o outro tem 7.000, dê ao exército mais reservada deve ter rodadas de quatro ou
menor sete marcadores. Isso representa as tropas, mesmo oito horas, enquanto um cerco pode ser
navios etc., nos exércitos de cada lado. uma batalha de uma rodada por dia.
Ajuste a razão para fazer sentido em contabilizar
tropas especiais ou de elite, equipamento melhor RESULTADOS DA BATALHA
e assim por diante. Se um exército tem a metade MOD. RESULTADO
do poderio do outro, por exemplo dê a um lado 10
Marcadores de Força Militar e cinco para o outro. Empate: Ambos os lados perdem
Iguais
Apenas faça uma aproximação razoável da força um Marcador de Força Militar.
relativa. O dados e as ações do grupo farão o resto. Vitória Apertada: O lado vencedor
Sucesso perde um Marcador de Força
BATALHA Militar, o derrotado perde dois.
Vitória: O exército derrotado perde
No começo da cada rodada, personagens do Ampliação
dois Marcadores de Força Militar.
grupo discutem e decidem qual seu plano.

153
MORAL EFEITOS DA BATALHA
Após um exército perder um ou mais Marcadores
de Força Militar, quem o lidera irá rolar Espírito 2D6 RESULTADO
modificado por estas circunstâncias: Inspirar: A personagem luta bravamente,
inspirando as tropas e motivando-as a
SAVAGE PATHFINDER

MODIFICADORES DE MORAL 2 lutar apesar de seus ferimentos. Seu lado


recupera imediatamente um Marcador
MOD. CIRCUNSTÂNCIA de Força Militar.
Cada Marcador de Força Militar Aterrorizar: A fúria da personagem
-1
perdido até o momento. aterroriza seus inimigos. Comandantes
O exército é composto 3–4 rivais subtraem 2 de suas rolagens
+2 majoritariamente de mortos-vivos ou de Espírito se forem forçados a testar
outras tropas destemidas. moral nesta rodada.
O exército está dentro de fortificações Valor: O Suporte da personagem
+2 adiciona +2 na rolagem de
ou posições preparadas. 5–9
Conhecimento Batalha de seu
O exército não pode se retirar ou será comandante como de costume.
+2
aniquilado se o fizer.
Massacre: Rivais ficam desequilibrados
Sucesso significa que o líder convence o exército a com o massacre promovido pela
10–11
seguir lutando. A batalha continua mais uma rodada personagem. Subtraia 2 do total de
(ou de acordo com a preferência de quem ataca). Conhecimento Batalha oponente.
Falha significa perda de controle de suas forças. Exército De Um Só: Histórias serão
O exército é derrotado, mas conduz uma retirada contadas sobre os feitos épicos da
ordenada. Falha Crítica significa que fogem do personagem neste dia. Rivais perdem um
campo em uma debandada imprudente. Pode 12 Marcador de Força Militar imediatamente
ser que oponentes tenham afastado as tropas, ou (isso não subtrai da rolagem de
sido capturadas, conforme decisão do Mestre. Conhecimento Batalha, mas provoca um
teste de moral mesmo que vença).
CONSEQUÊNCIAS
Quando um lado debanda, se retira ou fica sem Falha significa que lutou bravamente. Recebe
Marcadores de Força Militar a batalha termina. um Ferimento, mas não soma nada à rolagem
Se for importante determinar o destino de de Batalha de comandantes. Uma Falha Crítica
Extras com nomes ou qualquer personagem significa que rola na tabela Efeitos da Batalha
que não seja do grupo, use as regras de Extras e mas também sofre d4 + 1 Ferimentos!
Consequências na página 135.
Mestre e Jogadores devem trabalhar juntos
para descreverem as cenas gloriosas de bravura
PERSONAGENS EM BATALHAS EM MASSA e carnificina depois que os resultados tenham
Personagens podem afetar drasticamente os sido determinados.
resultados da batalha. Antes que comandantes
façam sua rolagem de Batalha, jogadores que MUNIÇÃO E PONTOS DE PODER
quiserem entrar na luta descrevem o que estão Se for importante manter o controle, cada rodada
fazendo e fazem uma rolagem de Suporte com que uma personagem entrar em combate e usar
a perícia que considerarem mais apropriada Atirar ou uma perícia arcana gasta um pouco de
(não se esqueça que os campeões rivais também
sua munição ou Pontos de Poder.
podem somar na rolagem de Batalha adversária!)
Personagens arcanistas e arqueiros usam 2d6
Sucesso de cada personagem garante a
comandantes +1 em sua rolagem de Batalha, mas Pontos de Poder ou flechas a cada rodada de
aqueles que fizeram suporte recebem Machucados batalha. O Mestre deve alterar estes números
e Escoriações pelo seu esforço. Com uma ampliação, baseado nas táticas escolhidas pela personagem,
saem intocados e rolam na tabela de Efeitos da duração de cada rodada da batalha, tipos de armas
Batalha; podem escolher usar o resultado rolado ou ou quanto tempo considera que cada protagonista
concederem a comandantes o bônus de +2 habitual. tem para se recuperar e reequipar entre as rodadas.

154
COMBATE CRIATIVO
COMBATE CRIATIVO 2D6 RESULTADO
Fôlego Extra: O inimigo hesita, dando ao

Ferramentas Para Aventuras


Combate Criativo é uma regra opcional que herói ou heroína tempo para recuperar o
o Mestre pode usar para dar aos Desafios fôlego. Pode remover um nível de Fadiga
2
resultados mais variados. É especialmente útil ou um Ferimento (à sua escolha). Se não
se um grupo preferir um clima um pouco mais tiver Fadiga ou Ferimentos, o inimigo fica
pulp e de capa e espada. Abalado e a personagem recebe um Bene.

Quando Usar Estas Regras: Use-as quando Inspiração: O destino favorece os


3
quiser que os Desafios possuam um pouco mais audazes. A personagem recebe um Bene.
de variedade. Golpe Duplo: O alvo está Distraído e
4–5
Os Princípios Básicos: Role na tabela quando Vulnerável.
fizer um Desafio com uma ampliação contra Abalado: Oponente está em Estado
um inimigo. 6–8
Abalado.

DESAFIOS DE VIGOR Revés: O alvo sofre algum tipo de revés.


Ele pode cair de uma borda, perder
Combate Criativo ocorre apenas quando o a confiança de asseclas (que então
jogo é em rodadas. Um Desafio (página 141) 9–10 desertam), tomar uma atitude imprudente
e tola, ou simplesmente perder sua
bem-sucedido funciona normalmente. Se a
próxima ação enquanto tenta se recuperar
personagem é bem-sucedida com uma ampliação,
da situação em que se encontra.
ela decide se seu adversário fica Abalado ou se
rola na tabela de Combate Criativo. Ela pode Visão: A personagem tem uma nova visão
decidir se o alvo fica Distraído ou Vulnerável a respeito da natureza do alvo. Uma vez
após rolar na tabela. durante este encontro, ele pode adicionar
11
+d6 para qualquer rolagem de Característica
Exemplo: Merisiel luta contra um ogro na beira de feita diretamente para atacar, afetar ou
um desfiladeiro. Ela finta o butamontes desajeitado causar dano ao mesmo inimigo.
e consegue uma ampliação. O Mestre rola na Aproveite o Momento: Depois da pessoa
tabela de Combate Criativo e consegue um Revés. resolver seu turno, ganha imediatamente
Ela decide que o ogro deve fazer uma rolagem de 12 um turno adicional. Isso também inclui
Agilidade ou cai do desfiladeiro. Merisiel deixa a movimento! Pode usar seu turno para
criatura Distraída para maior chance de falha! Aguardar, se desejar.

155
Cada sucesso e ampliação por parte de quem está
CONFLITO SOCIAL trazendo as demandas lhe concede um “Marcador
de Influência” (rivais não ganham marcadores,
apenas resistem e impedem a vitória da outra parte).
Nem todo conflito é vencido pela espada. Uma
retórica bem-sucedida pode derrubar governos. Modificadores: Rolagens de Persuadir são
SAVAGE PATHFINDER

modificadas pela situação como o Mestre


Quando Usar Estas Regras: A maioria das
considerar melhor. Uma personagem tentando
interações sociais são simples rolagens de perícias
convencer uma maga de algo dentro do seu
resistidas pela Característica apropriada, como
Intimidar ou Persuadir contra Espírito. Para campo rola o seu menor dado entre Persuadir
interações maiores, como as idas e vindas de uma ou Ocultismo. Um argumento particularmente
longa discussão, negociação ou procedimentos brilhante ou apaixonado pode acionar de +1 a +4.
legais, o sistema a seguir adiciona algum drama Um insulto ou gafe inflige uma penalidade similar.
e estrutura para os dois lados da discussão (em Complicações também devem ser consideradas.
vez disso o Mestre pode optar usar uma Tarefa Convencer um júri de que um Forasteiro (Maior)
Dramática, se o argumento deve ser vencido é inocente de um crime, por exemplo, acarreta em
rapidamente!). uma penalidade de -2.
Os Princípios Básicos: Personagens trocam
argumentos por três rodadas, rolam suas RESULTADOS
perícias apropriadas, então consultam na tabela No fim da terceira rodada, veja seu total de
Resultado de Conflitos Sociais (abaixo) para ver Marcadores de Influência na tabela Resultados
o quão bem influenciaram seu público. de Conflitos Sociais (abaixo).
Julgamentos: Narre julgamentos e outros
RODADAS DO CONFLITO conflitos similares sob a perspectiva promotora,
O conflito é dividido em três rodadas de pois geralmente é quem tem que provar a culpa
conversação, cada uma focando em um ponto de quem está sob acusação. Se o grupo estiver
em particular (ou alguns pontos altamente defendendo, então devem resistir às acusações e
conectados). impedir que a acusação obtenha Marcadores de
Influência com o juiz (barão, rei, chefe militar etc.).
Durante cada rodada, o argumento é
interpretado por quem está jogando e, em A promotoria em um julgamento precisa de
seguida, é feita uma rolagem de Persuadir ao menos três marcadores para uma condenação.
resistida pelo Espírito de seu interlocutor. Se o Resultados maiores ou menores indicam o
rival argumenta contra ele, a rolagem é resistida grau de punição baseado nos costumes e leis
pelo seu Persuadir em vez disso. do cenário.

RESULTADOS DE CONFLITOS SOCIAIS


MARC. RESULTADOS
Apelações são negadas e negociações falham. Discussões podem ser reabertas se novas
0 informações forem apresentadas ou favores forem realizados. Em um julgamento, ocorre
absolvição.
O alvo não fica realmente convencido, mas dá o mínimo de suporte possível. Em um
1–3
julgamento, resulta em pena mínima.
O alvo é razoavelmente convencido ou está disposto a ajudar. De alguma forma concede
a ajuda requisitada, mas apenas sob certas circunstâncias ou em troca de um pagamento,
4–5
tarefas, favores etc. A promotoria é bem-sucedida com a aplicação da sentença típica em
um julgamento.
O alvo está ávido para ajudar ou concordar. Dá mais do que o esperado em uma negociação
6+
ou fornece mais suporte do que o requisitado. Gera uma condenação com pena máxima.

156
„ ROUBO: Furtividade, Ladinagem, Perceber,
EXEMPLO: ÀS ARMAS! Persuadir.
„ MISSÃO: Atirar, Batalha, Furtividade, Lutar,
A clériga deve convencer um barão a enviar
Navegar, Persuadir.

Ferramentas Para Aventuras


tropas para defender um feudo vizinho. O
baronato guerreou com seu vizinho por gerações, „ JORNADA: Conhecimento Geral, Perceber,
então o Mestre decide que há uma penalidade de Sobrevivência.
-4 nas rolagens de Persuadir da Clériga. Modificadores: O Mestre pode atribuir
Pior, ela é contestada por seu feiticeiro modificadores com base na situação. Se o grupo está
asqueroso, que argumenta contra a ideia a cada em maior número do que sua oposição, perseguem
rodada (ele resiste suas rolagens de Persuadir). uma presa mais lenta, têm experiência anterior com
A clériga tem sorte na primeira rodada e os obstáculos no seu caminho ou equipamento
consegue uma ampliação. São dois Marcadores especial para lidar com os perigos, a rolagem pode
de Influência. Ela falha na segunda, mas ser feita com um modificador de +1 a +4.
consegue mais uma ampliação na terceira, um Encontros muito difíceis, como oponentes mais
total de quatro marcadores. fortes que o grupo, uma presa mais rápida ou
O barão concorda, mas exige um pagamento condições extremas, infligem penalidades de -1 a -4.
em terras do seu vizinho em troca de enviar parte
do seu exército para a defesa do rival. ORDEM DOS TURNOS E AÇÕES CRÍTICAS
O grupo pode agir na ordem que desejar durante
um Encontro Rápido. Isso pode ser importante se
alguma de suas ações for dependente de ação de
ENCONTROS RÁPIDOS alguém. Em um roubo, por exemplo, o grupo pode
depender que o fala mansa reúna informações
sobre a segurança do alvo antes que o ladrão tente
Às vezes o Mestre de Jogo pode querer sintetizar invadir. Da mesma forma, um comandante de um
um encontro em vez de acompanhar cada combate pode precisar enviar um batedor além
ação rodada por rodada. “Encontros Rápidos” das linhas inimigas antes de enviar uma equipe
resolvem esses tipos de situações com boa para sabotar a máquina de guerra adversária.
narrativa colaborativa, tensão e risco. Resolva estes tipos de ações na ordem que fizer
Quando Usar Estas Regras: Quando estiver sentido e permita a quem for agir depois mudar
com pouco tempo, o grupo não estiver interessado seus planos conforme a situação exigir.
em combates táticos ou o grupo conduzir o jogo Se uma tarefa crítica falhar, o Mestre deve
para uma situação para qual você não havia se decidir se encerra o encontro ou simplesmente
preparado, como, por exemplo, infiltrar-se em um o deixa mais complicado (talvez infligindo uma
complexo inimigo que você não detalhou ainda. penalidade na rolagem de todos os outros). No
roubo acima, por exemplo, talvez a personagem
Os Princípios Básicos: Personagens fazem
consiga a informação, mas alguém fica sabendo e
uma rolagem de perícia baseada no tipo de
sentinelas extras são adicionadas, infligindo uma
encontro e seu objetivo, e interpretam os
penalidade de -2 nas rolagens de Furtividade e
resultados narrativamente com o Mestre de Jogo. Ladinagem. Da mesma forma, o batedor pode ter
encontrado a localização da máquina de guerra,
TIPOS DE ENCONTROS mas as forças inimigas movem o mecanismo logo
em seguida, necessitando um reconhecimento
Não são distribuídas Cartas de Ação em um adicional por parte da equipe de sabotadores.
Encontro Rápido. Em vez disso, o Mestre descreve a
cena, então o grupo concorda com um plano geral e Esses tipos de complicações também podem
significar resolver o encontro em vários estágios
o que cada personagem fará para resolver a situação.
em vez de uma rolagem já que o grupo deve
Após declarar suas intenções, escolhem uma reagir às mudanças de circunstâncias (veja
perícia que melhor represente suas ações durante Encontros em Etapas, a seguir).
o encontro e rolam. Aqui vão alguns exemplos:
„ COMBATE: Atirar, Lutar, perícia arcana. ENCONTROS EM ETAPAS
„ CRISE: Atletismo, Consertar, Persuadir Encontros Rápidos normalmente são uma
(para acalmar espectadores). única rolagem de dados seguida por alguma

157
narração entre Mestre e grupo. Mas alguns Em uma situação mais dinâmica como combate,
encontros podem precisar de rodadas adicionais assuma que o grupo “vence”, se houver ao menos
para melhor refletir os resultados, qualquer um total de sucessos equivalente ao número de
informação nova ou eventos que venham à tona. personagens (um para cada sucesso e ampliação).
Se uma invasão à torre de um mago para roubar Elas conseguem a informação, afastam oponentes,
completam a missão ou evitam (ou escapam) a crise.
SAVAGE PATHFINDER

um poderoso artefato ocultista der errado, por


exemplo, a próxima etapa pode se tornar uma Rolagens de Suporte não contam como sucessos.
crise quando a torre repentinamente explode em Se houve menos sucessos do que personagens,
chamas sobrenaturais. Isso então pode levar a um ocorre falha. Os detalhes ficam a cargo do Mestre
encontro de combate quando um artefato entre os de Jogo, mas pode ser que o grupo tenha que recuar
itens do mago se quebra e libera um djinn furioso! ou bater em retirada, sua presa escapa, não obtém
A beleza dos encontros em etapas é sua o objeto ou informação que estavam procurando,
habilidade de lidar com problemas complexos sobrevivem à crise, mas não conseguem salvar a
quando as restrições de tempo ou uma narrativa maioria dos espectadores e assim por diante.
maior requerem uma resolução rápida. Se puderem tentar novamente, o Mestre deve
“resetar” o encontro com uma nova narrativa
RESULTADOS DE ENCONTRO para que o grupo elabore um novo plano. E claro,
provavelmente seus inimigos já estão de olho neles!
Uma vez que cada pessoa do grupo tenha
determinado sua perícia e quaisquer modificadores, MUNIÇÃO E PONTOS DE PODER
deve rolar os dados e trabalhar junto do Mestre
para narrar os detalhes baseado em seu resultado Use as regras para Munição e Pontos de Poder
total, na situação e nas ações do resto do grupo. em Batalhas em Massa (página 154) para
encontros de combate, se desejado. Ou o grupo
ENCONTROS PERIGOSOS e o Mestre podem apenas decidir que recursos
foram consumidos no encontro.
Se alguém falhar em sua rolagem em uma
situação perigosa, ela recebe um Ferimento
(ou d4 Ferimentos com uma Falha Crítica). Se EXEMPLO:
for motorista de um veículo, o veículo recebe
um Ferimento (ou d4 com uma Falha Crítica). NOITE MOVIMENTADA
Ferimentos podem ser Absorvidos normalmente.
Nossos heróis devem invadir a biblioteca de um
Sucesso significa que sai apenas com nobre, roubar um antigo livro e impedir uma
Machucados e Escoriações (página 168) e uma conspiração maligna que ameaça toda a Golarion.
ampliação significa que sai sem nenhum efeito.
O grupo decide jogar a invasão como um
Encontro Rápido. O plano da ladina é usar
ENCONTROS NÃO-LETAIS Ladinagem para invadir a livraria, pegar o
Se o encontro não for fisicamente perigoso, falha manuscrito e escapar. O bardo dará Suporte com
significa que de alguma maneira a personagem um recital na praça da cidade como distração.
não contribui para o sucesso geral do grupo. Falha
O Mestre decide que a rolagem de Ladinagem
Crítica significa que sofre algum estigma social,
da ladina será feita com -2 para entrar na
perde ou quebra um equipamento essencial, não
biblioteca. O bardo consegue um sucesso com
é capaz de esconder sua identidade ou consegue
informação errada. Provavelmente isso significa sua rolagem de Performance para o Suporte. Isso
mudar para um segundo estágio do encontro adiciona +1 na rolagem de sua amiga.
quando lida com os resultados dos seus erros. A ladina consegue um único sucesso, mas
como há dois personagens e as regras dizem que
SUCESSO E FALHA eles precisam ao menos da mesma quantidade de
Em geral, narração e ações individuais sucesso que de jogadores, eles falham.
determinam o sucesso ou falha de um encontro. O Mestre diz que três guardas do nobre são
Se não conseguir aprender sobre os hábitos dos alertados pelas ações da dupla. A ladina e o bardo
sentinelas, por exemplo, o Mestre pode decidir podem continuar se desejarem, mas o encontro
encerrar a operação em vez de complicá-la, nesse agora é mais difícil (-2). O Mestre também diz
caso o encontro falha. Em outras palavras, deixe que agora é um Encontro Perigoso, já que os
a história seguir seu curso. guardas estão armados e nervosos.

158
Com o destino de Golarion em jogo, o grupo Os Princípios Básicos: Cada pessoa do grupo
concorda em continuar. A ladina agora usa conta uma história sob o ponto de vista de seu alter
Furtividade para evitar os guardas. O bardo se ego em jogo, sendo recompensada com um bene.
disfarça e bate na porta, fingindo estar perdido!

Ferramentas Para Aventuras


O Mestre diz para ele usar Performance para esta
rolagem de Suporte. Ele rola um 21! Ambos são
CONDUZINDO UM INTERLÚDIO
bem-sucedidos, então o manuscrito antigo é obtido! Quando você quiser dar ao grupo um momento
para recuperarem o fôlego e se aprofundarem
na interpretação, permita que quem quiser

INTERLÚDIOS participar saque uma carta do Baralho de Ação. O


naipe da carta dará a cada jogador três escolhas:
Pausa, Histórico ou Jornada. Se alguém sacar um
Curinga dê a todo grupo um Bene extra e deixe
Interlúdios são histórias que o grupo conta que escolham o naipe e a categoria!
enquanto representa personagens em jogo para „ PAUSA: O que alguém faz quando fica
interpretar, incrementar a cena de uma longa sozinho. Um clérigo pode ler um texto sagrado
viagem ou revelar os segredos e histórias que se silenciosamente enquanto uma guerreira pode
esforçaram para criar. afiar suas espadas constantemente.
Quando Usar Estas Regras: O Mestre pode „ HISTÓRICO: Uma história do passado
pedir por um Interlúdio quando o grupo se contada pela sua voz e narrativa.
reúne ao redor de uma fogueira, viaja por „ JORNADA: A história de um obstáculo ou
Golarion ou socializam na taverna local. desafio que o grupo encontrou em sua jornada.

INTERLÚDIOS
ESPADAS

Pausa: A personagem passa algum tempo sozinho em contemplação silenciosa. O que ela faz?

Histórico: Uma grande vitória ou triunfo pessoal.

Jornada: Um obstáculo difícil superado pelo grupo ao longo do caminho.


COPAS

Pausa: A personagem pratica uma perícia ou habilidade. Qual?


Histórico: Uma história sobre o maior amor da personagem – perdido, encontrado, presente ou lhe
esperando em casa.
Jornada: O Grupo encontrou no caminho – mercadores, outros viajantes, uma pessoa renomada etc.
Quem eram eles e o que aconteceu?
OUROS

Pausa: A personagem estuda ou trabalha em um objeto de alguma espécie. Qual?


Histórico: Algo que sua personagem quer ou já possui. Pode ser um bem material, reconhecimento, um
objetivo político ou mesmo uma viagem que deseja fazer para algum destino incrível.
Jornada: Como o grupo encontrou algo que os ajudou ao longo do caminho, como um oásis, um tesouro
menor, munição, comida, nativos amistosos etc.
PAUS

Pausa: Sua personagem está remoendo ou está com raiva de algo. O que é e como se comporta?
Histórico: Uma história de infortúnio sobre o passado, talvez revelando algo de suas Complicações ou
um segredo sombrio.
Jornada: Uma provação que o grupo superou em sua jornada, a morte trágica de um Extra favorito,
suprimentos perdidos ou estragados, uma falha mecânica, tempo péssimo e daí em diante.

159
por exemplo, eles só deveriam ter que rolar da
MEDO primeira vez que os encontram – não em cada
sala. Entretanto, o Mestre de Jogo pode requerer
uma rolagem se o grupo encontrar tais horrores
Um frio terrível toma a heroína enquanto ela
em uma situação particularmente diferente ou
entra na tumba perdida. Um dragão surge da
SAVAGE PATHFINDER

assustadora.
caverna cuspindo fumaça e fogo nos aventureiros
que ameaçam seu tesouro. Um investigador se
depara com uma cena terrível de carnificina TABELA DE MEDO
ritualística. D20* EFEITO
Estas regras refletem o horror dessas situações
Surto de Adrenalina: A reação de
terríveis na psique das personagens.
1–3 “lutar” assume o controle. Aja como se
Quando Usar Estas Regras: Quando uma tivesse um Curinga nesta ação!
criatura tem a Habilidade Especial Medo ou
Mestres de Jogo decidam que a situação é Distraído: Fica Distraído até o fim do
4–6
bastante perturbadora. seu próximo turno.
Os Princípios Básicos: Personagens fazem Vulnerável: O alvo fica Vulnerável até
7–9
uma rolagem de Espírito quando encaram o fim do seu próximo turno.
criaturas ou situações que causam Medo.
10–12 Abalado: Está em Estado Abalado.

TESTES DE MEDO A Marca do Medo: Está em Estado


Atordoado e também sofre alguma
Personagens fazem um teste de Medo (uma alteração física cosmética – uma mecha
13
rolagem de Espírito como uma ação livre) branca aparece no cabelo, seus olhos
quando notam a criatura com a habilidade Medo tremem constantemente ou algum
pela primeira vez. outro tipo de alteração física menor.
Sucesso significa que conseguem superar a Aterrorizado: Adquire a Complicação
situação e seguir em frente. Um teste de Medo que Hesitante pelo restante do encontro.
resultou em falha significa que é preciso encarar as 14–15
Se já a tem, torna-se Apavorado em
consequências abaixo, dependendo se a fonte do vez disso.
medo foi de natureza grotesca ou terrível:
Apavorado: Irá correr imediatamente
„ NÁUSEA: Se a cena foi grotesca ou horrível,
para longe do perigo com sua
como uma descoberta macabra ou um 16–17
Movimentação total mais o dado de
segredo que “O Homem Não Deveria
corrida e está em Estado Abalado.
Conhecer”, causa os Estados Abalado e
Fatigado. Uma Falha Crítica significa que Fobia Menor: Adquire uma
a vítima também deve rolar na Tabela de Complicação de Fobia Menor de
18–19
Medo. alguma maneira associada com o
„ TERROR: Um evento terrível como uma trauma.
criatura monstruosa ou mal oculto é muito Fobia Maior: Adquire a Complicação
20–21
mais intenso. Extras geralmente ficam em de Fobia Maior.
Estado Apavorado. Cartas Selvagens devem
Ataque Cardíaco: É tão completamente
rolar na Tabela de Medo (com +2 em caso de
dominado pelo medo que seu coração
Falha Crítica no teste de Medo). Role um d20
falha. Deve fazer uma rolagem
e adicione a penalidade de Medo do monstro
imediata de Vigor com -2. Se bem-
à rolagem, se houver (um -2 é adicionado
sucedido, fica em Estado Atordoado.
como +2 à rolagem, por exemplo). 22+
Se falhar, recebe Incapacitação e morre
em 2d6 rodadas. Em caso de falha, uma
ACOSTUMANDO-SE rolagem de Curar com -4 salva sua
Depois de encontrar um determinado tipo de vida, mas continua incapacitado. Pode
criatura, personagens não devem ter de fazer ser tratado normalmente depois disso.
testes de Medo toda vez que avistarem mais uma
na situação em particular. Se o grupo “limpa” *Adicione a penalidade de Medo da criatura com um
um asilo que estava cheio de internos espectrais, número positivo a esta rolagem.

160
PLANO DAS SOMBRAS
OS PLANOS Melhor descrito como um "reflexo" distorcido
do Plano Material, o Plano das Sombras é uma

Ferramentas Para Aventuras


Enquanto o mundo de Golarion existe no Plano
duplicata sombria e sem cor do mundo real. É
Material, há vários outros reinos em outras
dimensões da realidade, conhecidas como planos infundido com energia negativa e serve de
de existência. Estudiosos e sábios as chamam lar para criaturas como sombras e mortos-
coletivamente de Grande Além. vivos. Viajantes planares usam o Plano das
Quando Usar Estas Regras: Use este resumo Sombras para atravessar longas distâncias no
dos cinco tipos de planos gerais quando as Plano Material.
personagens viajarem para outros planos ou
encontrarem criaturas do Grande Além.
Princípios Básicos: Cada plano é efetivamente
PLANOS INTERIORES
seu próprio universo com suas leis naturais Os Planos Interiores contêm os blocos de
próprias. Raros pontos de ligação permitem
construção da realidade. Cada Plano Interior é
viagem entre os planos. Alguns poderes
permitem – ou proíbem – viagem entre os planos. feito de um único tipo de energia ou elemento,
com habitantes do mesmo tipo.
PLANO MATERIAL
PLANOS ELEMENTAIS
O plano padrão para jogos em Pathfinder para
Savage Worlds, o Plano Material opera sob as Ar, Terra, Fogo e Água – cada um dos elementos
mesmas leis naturais de nosso mundo real. O comanda seu próprio plano, com criaturas
tamanho e escopo dele depende da campanha do elementais clássicas e outros seres estranhos
Mestre, embora o mundo de Golarion continue como gênios e mephites.
sendo o foco de Savage Pathfinder.
PLANOS DE ENERGIA
PLANOS DE TRANSIÇÃO
A energia de planos Positivos e Negativos
Estes planos se sobrepõem e interagem com infundem realidade no mundo Material. O
outros planos, principalmente o Material.
Planos de Transição são acessados por poderes primeiro provê a fagulha da vida, enquanto o
e habilidades especiais, permitindo a viagem último guarda a contaminação da não-vida. No
para outros planos da realidade. Aqui estão os geral, todas as personagens que usam poderes
mais comuns: sugam energia destes planos.

PLANO ASTRAL
Este vazio prateado conecta o Plano Material e
PLANOS EXTERIORES
os Planos Interiores a outros Planos. Um viajante Além do mundo mortal, estes planos são os
no Plano Astral o vê como um vasto vazio
vários reinos dos deuses e o local de descanso
pontilhado com partículas da realidade física
cruzando-se com incontáveis planos sobrepostos. final dos mortos do Plano Material. Personagens
com poderes arcanos frequentemente contatam
PLANO ETÉREO seres destes planos em busca de conselhos,
O Plano Etéreo se sobrepõem com o Plano orientação e para convocar aliados.
Material e das Sombras. Um viajante experimenta
o mundo Material como se o mundo fosse um
fantasma insubstancial. Ele pode se mover através SEMIPLANOS
de objetos sólidos sem ser visto por criaturas no Estes espaços extra-dimensionais funcionam
mundo natural. Criaturas estranhas habitam
como planos, mas tem tamanho mensurável e
aqui; às vezes elas podem influenciar o mundo
real de formas misteriosas e aterrorizantes, tais acesso limitado. Itens como mochila de carga e
como um fantasma assombrando um cemitério. portais portáteis acessam estes estranhos locais.

161
pintar, ler, escrever, performance, dançar,

PAUSA cortejar um interesse romântico.


Qualquer que seja a atividade, a meta é a paz
interior e felicidade. Tirar uma semana para
Normalmente aventureiros e aventureiras têm aproveitar os frutos de sua colheita garante à
SAVAGE PATHFINDER

tempo entre suas missões épicas. Alguns podem personagem Convicção.


gastar seu tempo praticando suas técnicas de luta
ou encantando itens mágicos. Outros podem LUCRAR
rezar a seus deuses, tentar ganhar algumas A heroína ou herói ganha dinheiro de alguma
moedas na cidade ou passar tempo com amigos forma. Quem sabe aceite trabalhos estranhos,
ou ajudar moradores locais em necessidade. mate ratos na taverna local ou até mesmo
Quando Usar Estas Regras: Quando o grupo "procure" na guilda local.
tiver pelo menos uma semana entre as aventuras. A personagem deve fazer uma rolagem
Os Princípios Básicos: Cada jogador escolhe com uma perícia relevante para ganhar sua
uma das atividades a seguir e ganha seus recompensa – Ladinagem para canalhas, Lutar
benefícios. para mercenários, Performance para artistas
etc. Use um atributo apropriado para trabalhos
RECESSO mais mundanos.
Uma Falha Crítica significa que a personagem
Quando o Mestre decide que há uma pausa de não faz nenhum dinheiro e se envergonha
pelo menos uma semana, você pode escolher de alguma forma. Se o trabalho for perigoso,
uma das seguintes atividades. Cada uma também recebe d4 Ferimentos. Falha significa
delas fornece um benefício de algum tipo, de que não faz nenhum dinheiro e recebe Fadiga de
recompensa financeira a bônus limitado, mas Machucados e Escoriações(página 168).
valioso, em perícias. Narre o que sua heroína ou Com um sucesso ganha 100 po se for de
herói está fazendo e então siga as instruções de estágio Novato, 200 po se for Experiente, 300 po
cada atividade. se for Veterano, 400 po se for Heroico e 500 po
A menos que a opção diga o contrário, seus se for Lendário. Dobre a recompensa com uma
efeitos só podem ser conseguidos uma vez ampliação.
independente de quanto a pausa demore.
ENCANTAR
FESTEJAR Uma personagem com a Vantagem Artífice pode
Personagens festeiras gastam seu tempo gastar seu tempo em uma oficina criando itens
socializando com amizades, fazendo novas mágicos. Veja a página 219 para mais detalhes.
conexões ou cimentando relacionamentos com
seus contatos. Isso normalmente envolve um TREINAR
custo considerável e tempo gasto em restaurantes Aventureiros podem praticar uma perícia
e tavernas. ou atributo específico para aumentar
Durante sua Pausa, a personagem gasta 50 po temporariamente sua efetividade. Uma
em comida, bebida e entretenimento. Dobre isso personagem pode melhorar seu Lutar ao treinar
para cada Estágio além do Novato: 100 po para com um mestre de esgrima, Persuadir falando em
Experiente, 200 po para Veterano, 400 po para público, Ocultismo estudando tomos proibidos,
Heroico e 800 po se for Lendário. Força ou Vigor com exercícios e assim por diante.
Em troca, ganha um favor local que pode usar A personagem deve possuir pelo menos um d4
a qualquer momento. Quanto maior o Estágio e na perícia escolhida para ser treinada. Após isso,
sua posição geral com a comunidade (decisão do recebe uma rerrolagem gratuita quando falhar
Mestre), maior o favor. naquela perícia ou atributo por um encontro. Isso
se acumula com outras rerrolagens que possa ter
RELAXAR de outras fontes.
O herói ou heroína se foca no que lhe traz O jogador escolhe quando ativar sua
felicidade. Isso pode incluir tempo de qualidade rerrolagem como uma ação livre.
com amigos, uma caçada solitária em uma Se Treinar novamente, o foco anterior
floresta isolada, montar seu cavalo favorito, é perdido.

162
é necessária. O mestre apenas decide, em função
PESQUISAR
do assunto, localização e recursos disponíveis,
Uma personagem pode gastar sua Pausa quanto quem investiga pode aprender em
desenvolvendo ou aprendendo novos poderes.
uma semana.

Ferramentas Para Aventuras


Isso não confere um poder permanentemente,
mas permite que use uma magia ou milagre de
DESCANSO
sua lista de Poderes Disponíveis de seu Estágio
ou abaixo por um encontro inteiro. Aqueles que sofreram Ferimentos graves
podem precisar descansar durante a Pausa para
A personagem também pode mudar
recuperar sua saúde.
temporariamente a Manifestação de um poder
que possui por um encontro – mudar uma bola Use as regras de Cura Natural na página 134
de fogo para uma explosão de gelo, por exemplo. durante a semana. Qualquer curandeiro no grupo
O poder é conjurado com uma penalidade pode dar Suporte, assim como outros aliados e
de -2, mas de resto é tratado como um dos profissionais contratados, tais como clérigos em
poderes de quem conjura. Isso pode ser bastante um templo ou médicos a serviço da nobreza.
útil se o mago ou clérigo precisa se preparar Personagens podem escolher descansar
para enfrentar uma ameaça com uma fraqueza mesmo que não tenham Ferimentos. Isso dá os
específica. mesmos benefícios de Relaxar, com a heroína
Por fim, Pesquisar também pode ser usado ou herói fazendo nada mais além de descansar
para revelar informações sobre um assunto a mente e o corpo para se recuperar do estresse
específico. Nenhuma rolagem de Característica da aventura.

163
significa que não faz progresso naquela rodada

PERIGOS e uma Falha Crítica causa um nível de Fadiga.


Com um sucesso se move normalmente.
Se for importante saber, personagens podem
Calor, frio, fome, sede, falta de sono e outros segurar sua respiração por um número de rodadas
SAVAGE PATHFINDER

perigos podem derrubar até mesmo aqueles igual a 2 mais seu dado de Vigor, ou metade disso,
mais resistentes, podendo levar-lhes à morte se se não haviam se preparado para submersão e não
não melhorarem sua situação. tiveram tempo para tomar fôlego.
Quando Usar Estas Regras: Quando quiser Adicione +2 nas rolagens de nadar para
enfatizar a natureza dramática e perigosa de personagens que tenham algo que flutue para
ambientes extremos ou falta de recursos. se segurar.
Os outros Perigos listados nesta seção, como Armadura: Subtraia 1 para cada ponto de
queda, veneno, doença e afins, geralmente armadura que esteja usando, sem contar bônus
surgem em resposta a uma criatura ou situação. mágicos. Nadar com uma cota de malha, por
Os Princípios Básicos: Cada Perigo é diferente, exemplo, subtrai 3 das rolagens Atletismo
mas a maioria trata de um teste de atributo feito (nadar) da personagem.
periodicamente contra algum efeito nocivo. Morte: Personagens em Estado Incapacitado
Falha tende a causar Fadiga (página 144). Use morrem em um número de rodadas igual ao seu
as regras padrão modificadas por quaisquer dado de Vigor. Se alguém conseguir alcançar a
mudanças nesta seção. vítima antes, é possível ressuscitá-la com uma
rolagem de Curar com -2.
AFOGAMENTO
Nadar é tratado em Movimento na página 129.
ALTITUDE
Em águas calmas, cada quadro de movimento Atravessar paisagens em altas altitudes pode
custa 2 quadros de Movimentação. Nadar contra causar Fadiga – e possivelmente coisas piores –
ou a favor da correnteza deve modificar isso àqueles não acostumados.
como o Mestre de Jogo achar mais apropriado. Ao viajar em altitudes de 1,5 quilômetros ou
Sob circunstâncias perigosas, alguém nadando mais, personagens devem fazer uma rolagem
deve rolar Atletismo para se mover. Falha de Vigor a cada quatro horas. Falha significa

164
que a personagem ganha um nível de Fadiga. A Teste de Perceber: Sim ou Não, com quaisquer
rolagem é feita com -2 para elevações maiores modificadores que a rolagem de Perceber para
que 3.000 metros e -4 (máximo) para maiores que detectar a presença da armadilha possa ter. Um
4.500 metros. sucesso permite que as personagens reajam antes

Ferramentas Para Aventuras


Personagens que já estejam acostumados da armadilha ou assombração ser ativada.
com estas elevações não precisam rolar (decisão
Teste de Ladinagem: Sim ou Não, com
do Mestre).
quaisquer modificadores que a rolagem de
Morte: Vítimas Incapacitadas morrem após Ladinagem possa ter para desarmar a armadilha.
2d6 horas.
Efeitos: Como a armadilha funciona ou como
Recuperação: Vítimas recuperam um nível
a assombração se manifesta, seus efeitos de jogo
de Fadiga por hora após descansar pelo menos
e se podem ou não ser reiniciados.
duas horas.
Ferimentos: Assombrações podem
ARMADILHAS E ASSOMBRAÇÕES ser afetadas pelo poder Curar. Quando a
assombração é curada um número de Ferimentos
Armadilhas podem ser mágicas ou mecânicas, igual ao número listado aqui, ela se encerra.
normalmente criadas para proteger tesouros e
impedir intrusos. Variam de simples buracos Reinício: Após uma certa duração, a
camuflados a dardos envenenados e efeitos assombração (mesmo uma encerrada) volta
mágicos de explosão. ao estado original. A duração é listada na
assombração. Isso continua até que seja destruída.
Assombrações funcionam como armadilhas,
mas são fenômenos sobrenaturais específicos Destruindo uma Assombração: Para destruir
conectados a sombras e outros espíritos que não completamente uma assombração, sua fonte
descansaram. Estas áreas reagem violentamente deve ser destruída. Isso normalmente é listado
à presença dos vivos, normalmente ativando após a assombração ou em sua descrição. Isso
algum tipo de efeito quando a área é invadida sempre envolverá destruir algo, como um
ou quando se aproximam ou tocam algum item cadáver amaldiçoado.
pessoal importante.
Aqui descrevemos como ler a descrição de
cada armadilha ou assombração:
Tipo: Mecânica, Mágica,
Assombração

165
de 42° C. Uma falha significa que ganha um nível
DESABAMENTO DO CHÃO de Fadiga.
Role apenas uma vez por dia se a personagem
Tipo: Mecânica; Teste de Perceber: Sim, -2; tem bastante água, ou uma vez a cada cinco
Teste de Ladinagem: Sim, -2 dias se bem provisionado com abrigo, comida e
SAVAGE PATHFINDER

Gatilho: Uma seção articulada do chão é outros recursos.


manipulada para ceder. Qualquer criatura de Insolação: Uma Falha Crítica ao resistir ao
Tamanho 0 ou maior entrando no cômodo ativa calor indica insolação! É necessário fazer uma
o colapso. segunda rolagem de Vigor ou morre.
Efeito: Vítimas caem 9 metros (3d6 + 3 de Recuperação: A vítima deve se resfriar de
dano) a menos que façam uma rolagem de alguma forma para recuperar Fadiga. Geralmente
Evasão para saltar. isso significa água, sombra e descanso.

DOENÇA
ESPÍRITO VINGATIVO Doenças incluem uma variedade de
enfermidades: de infecções debilitantes
Tipo: Assombração (6 quadros de raio) prolongadas àquelas que podem causar
Teste de Perceber: Não (o espírito aparece sem imediatamente convulsões ou morte.
aviso); Doenças podem ser contraídas de várias
Gatilho: Proximidade; Ferimentos:1; Reinício: formas como, por exemplo, transportadas pelo
1 dia ar, ingeridas na água ou alimentos, transmitidas
Efeito: O espírito se manifesta em frente à pelo toque ou mordida de uma criatura que
vítima, provocando um teste de Medo quando a causa um resultado de Ferimento ou Abalado
imagem fantasmagórica aparece. etc. Em qualquer uma dessas situações, a vítima
deve fazer imediatamente uma rolagem de Vigor
CALOR para evitar a infecção.
Para lidar com essa grande variedade de
Calor intenso, geralmente acima de 32° C, pode doenças, nós as dividimos em três grandes
causar exaustão e insolação. categorias (veja a tabela abaixo). Se você está
Personagens devem fazer uma rolagem de tentando esboçar uma doença específica, ajuste
Vigor a cada quatro horas gastas em temperaturas as regras apresentadas aqui para refletir melhor
acima dos 32° C; -2 se a temperatura estiver acima seus sintomas.

CATEGORIAS DE DOENÇAS
TIPO EFEITO
No começo de cada sessão de jogo, quem está doente faz uma rolagem de Vigor. Falha
significa que adquiriu Exaustão por espasmos, acessos de tosse ou questões similares
naquela sessão. Uma Falha Crítica significa que morre antes do fim da sessão. O Mestre
Crônica
é encorajado a deixar que personagens do grupo morram em um momento de glória,
se possível. Sucesso significa que a vítima está Fatigada durante a sessão de jogo e uma
ampliação significa que consegue uma sobrevida e não sofre efeitos negativos.
Gripes, vírus, infecções estomacais e afins têm vários sintomas específicos, mas
Debilitante
geralmente resultam em Fadiga por 2d6 dias.
Doenças de ação rápida podem ser encontradas nas profundezas escuras de masmorras
esquecidas ou em localidade específica de Golarion. Aquele que contrair a doença fica
Fatigado. No começo de cada turno depois disso deve fazer uma rolagem de Vigor ou
Letal sofre um Ferimento! (Algumas doenças podem requerer uma rolagem de Vigor mais
lentamente, como uma vez por hora ou uma vez por dia.) Uma rolagem bem-sucedida
de Curar interrompe os efeitos apenas se os remédios apropriados para parar a doença
estiverem à mão.

166
Recuperação: Doenças podem ser curadas
com o poder cura com o modificador Neutralizar
Veneno ou Doença, ou com medicamento
específico – se estão ou não disponíveis depende

Ferramentas Para Aventuras


do jogo (decisão do Mestre).
Os sintomas, entretanto, geralmente podem
ser tratados com remédios comuns. Com uma
rolagem bem-sucedida de Curar, alguém com
habilidades médicas, clérigos, herbalistas etc.,
pode prescrever ou criar um tratamento. É
possível tentar fazê-lo uma vez por dia.
Cada aplicação do tratamento (pílulas,
emplastros, elixires etc.) reduzem a Fadiga em
um nível por quatro horas.

ELETRICIDADE
Em Golarion, as personagens podem encontrar
fontes naturais ou mágicas de eletricidade.
Contato com uma fonte elétrica de alta voltagem
(decisão do Mestre) causa 3d6 de dano. Aumente
o dano em +1d6 se a vítima está na água ou sob
chuva forte, adiciona +2 se a vítima usa armadura
de metal (cota de malha, placas).
Armadura: Armadura não protege de dano
elétrico, a menos que especificamente projetada
para tal (uma roupa emborrachada, por exemplo). ESCALADAS PREPARADAS
Divida escaladas longas como a de uma
ESCALADA montanha em três seções mais ou menos iguais.
Assuma que qualquer queda ocorra no “topo” de
Escalada usa a perícia Atletismo e os princípios
cada seção.
básicos são abordados em Movimento na página
129. Quando o jogo estiver em rodadas, cada O Mestre também pode considerar usar o
quadro escalado custa 2 quadros de Movimentação. sistema de Tarefa Dramática (página 171) se a
Não é necessário uma rolagem para subir face tiver que ser escalada em um determinado
escadas ou árvores com galhos firmes a menos tempo, como, por exemplo, antes que o tempo
que o Mestre sinta que há uma boa razão (ser mude, antes que os guardas voltem etc.
perseguido, ferido etc.).
Sob estresse (como, por exemplo, em rodadas FOGO
de combate), quem escala deve rolar Atletismo
Se um alvo inflamável for atingido por fogo
para fazer progresso. Sucesso significa que se move
(critério do Mestre), role 1d6. Com um 6, o alvo
normalmente, falha significa que não faz nenhum
progresso naquela rodada e uma Falha Crítica indica pega fogo e recebe imediatamente o dano listado
uma queda! Se estiver usando algum tipo de contenção, abaixo. Alvos inflamáveis pegam fogo com 4-6.
como uma corda, cai a metade do comprimento da Alvos muito inflamáveis, como uma pessoa
corda e sofre Fadiga por Machucados e Escoriações encharcada de piche, pegam fogo em 2-6.
(veja a seguir). Se não estiver preso, veja as regras para O fogo continua a causar dano no começo
Queda na página 168. dos turnos da vítima. Role imediatamente um
Modificadores: O Mestre deve designar um d6 depois disso. Com um 6, ele aumenta de
bônus (+2) se a superfície possuir suportes para intensidade para qualquer máximo que o Mestre
mãos e pés ou se quem está escalando tem um considerar apropriado (geralmente 3d6 para
bom equipamento. Atribua uma penalidade (-1 criaturas orgânicas). Com um 1, o fogo diminui
a -4) para superfícies lisas, falta de equipamento, um nível ou apaga se for reduzido abaixo de
mau tempo etc. 1d6 de dano.

167
Cada personagem também pode fazer uma Recuperação: Para se recuperar, a vítima deve
rolagem de Atletismo para apagar um fogo em si, ter ao menos a metade da comida necessária
outros ou uma chama do tamanho de um Modelo para um dia.
Médio de Explosão. Isto é uma ação, somam-se
quaisquer modificadores por intensidade,
ferramentas e a inflamabilidade do alvo etc.
FRIO
SAVAGE PATHFINDER

Marchar através de neve profunda por horas a


DANO POR FOGO fio, enfrentar ou cair em água congelada pode
desgastar e matar até a pessoa mais saudável.
DANO DESCRIÇÃO
Personagens devem fazer uma rolagem de
1d6 Contato localizado, vapor
Vigor a cada quatro horas gastas em temperaturas
2d6 Fogueira, cômodo em chamas congelantes (0° C); -2 se a temperatura está
abaixo de -18° C. Uma falha significa que ganha
3d6 Bola de fogo
um nível de Fadiga.
5d6 Lava Role apenas uma vez por dia se a personagem
tem roupas e equipamentos apropriados para
Armadura: Armadura protege normalmente a
o frio (peles pesadas e similares), ou, se bem
não ser que a descrição do ataque ou perigo diga
o contrário. Alguém que sofra um ataque com provisionado com abrigo, comida e outros
uma bola de fogo ainda está em melhor situação recursos, role uma vez a cada cinco dias.
se estiver com uma placa de peito do que se Morte: Vítimas Incapacitadas morrem depois
estiver sem, por exemplo. de 2d6 horas em vez de ficarem Exaustas.
Armas Flamejantes: Fogo não causa dano extra, Recuperação: Vítimas podem recuperar
mas pode incendiar o alvo se ele for inflamável Fadiga depois que receberem calor e abrigo
ou volátil (como acima). adequados.

INALANDO FUMAÇA
Fogo em áreas confinadas produz uma fumaça
MACHUCADOS & ESCORIAÇÕES
mortal. Cada pessoa no local deve fazer uma Tropeçar de uma ladeira ou correr em uma
rolagem de Vigor a cada rodada. Se a rolagem caverna no escuro pode causar vários cortes,
falhar, recebe um nível de Fadiga. Um pano arranhões e batidas.
molhado adiciona +2 na rolagem.
Personagens movendo-se em terreno danoso
Morte: Uma pessoa incapacitada pela inalação fazem uma rolagem de Atletismo. Em caso de
de fumaça morre em um número de minutos igual falha, recebem um nível de Fadiga.
ao seu Vigor. Se alguém conseguir alcançar a vítima
antes, ela pode ser ressuscitada ao ser retirada do Recuperação: Níveis de Fadiga por
perigo e com uma rolagem de Curar com -2. Machucados e Escoriações melhoram um nível a
cada 24 horas em vez de a cada hora (veja Fadiga,
FOME página 144).
É possível usar a perícia Curar para tratar
Humanos de tamanho normal precisam de ferimentos. Sucesso alivia um nível de Fadiga por
cerca de 1.500 calorias de comida razoavelmente Machucados e Escoriações e uma ampliação dois
nutritivas por dia para evitar os efeitos da fome.
níveis. Cada pessoa pode tentar essa rolagem
Se não houver sustento suficiente, personagens
apenas uma vez a menos que o Mestre decida
começam a sofrer de fome.
que uma mudança nas circunstâncias garante
Após 24 horas sem comida suficiente, a vítima outra oportunidade (encontrar suprimentos
deve fazer uma rolagem de Vigor. Falha significa médicos, por exemplo).
que ganha um nível de Fadiga.
Veja a perícia Sobrevivência (página 39)
quando personagens desejarem caçar ou
QUEDA
procurar por comida no ambiente local. Queda causa dano de 1d6 + 1 por cada 3 metros
Morte: Uma pessoa incapacitada morre de (ou d6 + 1 para cada 2 quadros) até um máximo
fome 3d6 horas mais tarde. de 10d6 + 1 0.

168
Neve: Solo particularmente macio, como neve Quando uma personagem entra em contato
profunda, atua como uma almofada. Cada 30 cm com veneno, é necessário fazer imediatamente
de neve macia reduz o dano em 1. uma rolagem de Vigor subtraindo a Força do
Água: Uma rolagem bem-sucedida de Atletismo veneno (se listada). Falha significa que adquire

Ferramentas Para Aventuras


diminui o dano pela metade ao cair em águas os efeitos específicos listados abaixo.
razoavelmente profundas de alturas de 10 quadros „ NOCAUTEADOR: A vítima é nocauteada
(20 metros) ou menos. Uma ampliação nega o dano (Incapacitada e inconsciente) por 2d6 horas
completamente. Personagens que caem na água (o dobro com uma Falha Crítica).
de altura maiores do que 20 metros recebem dano „ LETAL: A vítima é Atordoada, recebe um
como se tivessem caído em superfície sólida. Ferimento (dois com uma Falha Crítica) e
morre em 2d6 rodadas.
SEDE „ MODERADO: A vítima sofre Fadiga, ou
Um ser humano de tamanho normal precisa, Exaustão com uma Falha Crítica. Isso não
em média, de dois litros de água por dia. Esta pode causar Incapacitação.
necessidade é dobrada em condições muito „ PARALISANTE: A vítima é Incapacitada
secas (como o deserto) ou em áreas de calor e alta e não pode tentar se recuperar por d4 + 1
umidade (a selva) já que a transpiração constante rodadas (dobre isso com uma Falha Crítica).
pode causar desidratação. Estes são os efeitos básicos e simplificados
Se não tiver água o suficiente disponível, a do veneno que podem ser alterados conforme o
personagem começa a sofrer de desidratação. necessário para criaturas ou perigos específicos.
Um dia depois de não conseguir água suficiente, Uma cobra particularmente mortal, por exemplo,
deve-se fazer uma rolagem de Vigor a cada oito ainda pode provocar Exaustão àqueles que
horas (a cada quatro horas em um ambiente resistem a seus efeitos ou Fadiga com uma
muito quente ou úmido). Falha incorre em um ampliação.
nível de Fadiga. Tratamento: Personagens podem realizar uma
Veja a perícia Sobrevivência na página 39 rolagem de Curar menos a Força do veneno (se
quando personagens desejarem procurar por houver algum modificador) para impedir seus
água no ambiente local. efeitos. Se esta ação for bem-sucedida, a vida da
Recuperação: Personagens recuperam níveis vítima é salva e o veneno não provoca mais efeitos
de Fadiga normalmente depois de receberem nocivos – vítimas paralisadas podem se mover e
água suficiente. aqueles que ficaram inconscientes despertam.

Morte: Um indivíduo incapacitado pela sede Para curar o veneno cada personagem só pode
morre depois de 2d6 horas. realizar uma tentativa na rolagem de Curar por
incidente, mas outra pessoa com Curar também
pode tentar.
SONO
A maioria das pessoas necessita de um
mínimo de seis horas de sono a cada 24 horas.
Personagens que fiquem sem isso precisam fazer
uma rolagem de Vigor ou sofrem Fadiga. Chá ou
outro estimulante adiciona +1 à rolagem.

VENENO
A ruína de quem se aventura
por Golarion pode ser
trazida por oponentes
menores – veneno!

169
INTIMIDAR (A FORMA NÃO TÃO SIMPÁTICA)
REDE DE CONTATOS Intimidar também pode ser usada para angariar
informação, pedir favores ou fazer exigências,
mas é menos agradável.
Exploradores sempre precisam encontrar
Cada tentativa de "lidar com as ruas" leva várias
SAVAGE PATHFINDER

informações ou pedir por favores. Você pode


interpretar estes encontros ou pode permitir horas de ameaças e situações desagradáveis em
que suas perícias sejam usadas de maneira geral, assediando a população local em busca
"macro" – resumindo horas de esforço com uma daquilo de que precisa.
única rolagem. Sucesso concede a alguém a maior parte do que
Persuadir é um bom meio de se interagir com você deseja, embora suas vítimas possam decidir
seus contatos. O outro lado da moeda é Intimidar. se vingar mais tarde. Uma ampliação significa
Ambas podem cumprir a tarefa, mas de modos que consegue mais informação, consegue mais
um tanto diferentes, como mostrado abaixo. rápido ou suas vítimas estão assustadas ou
Quando Usar Estas Regras: Quando preocupadas demais para tramar uma vingança.
as personagens querem pedir favores ou Falha significa que não consegue nada de útil.
informações. Uma Falha Crítica significa que você termina a
Os Princípios Básicos: Personagens usam noite com o beiço inchado, um olho roxo ou um
Persuadir ou Intimidar para conseguirem nariz quebrado (veja Machucados e Escoriações,
favores ou informação. página 168). Você pode lidar com seus contatos
novamente no dia seguinte, mas provavelmente
PERSUADIR (A FORMA SIMPÁTICA) estarão lhe esperando dessa vez!
Personagens usam Persuadir para socializar nos Arrebentando Cabeças: É possível melhorar
seus variados círculos sociais atrás de informação suas chances sendo mais violento ou mais
ou favores. Quando usada desta maneira, a extremo que o normal. Isso afasta seus contatos
perícia Persuadir não é uma simples conversa, por uma semana, mas garante uma rerrolagem
mas várias horas de contatos, socialização, festas, no teste de Intimidar.
bebidas, presentes, propinas ou entretenimento. Isso também aumenta os riscos. Uma falha
Isso pode representar um tempo no mercado, simples significa que a noite termina com
uma série de encontros com pessoas importantes Machucados e Escoriações (página 168). Uma
ou uma noite de comida e bebida.
Falha Crítica traz consequências mais sérias. A
Sucesso concede a maior parte do que é ação pode ser transformada em um encontro
desejado, embora possa levar um certo tempo, (que pode ser uma emboscada!). A personagem
custar algum dinheiro ou requerer um favor pode entrar em conflito com a lei, voltar com dois
em troca. Uma ampliação concede mais do que níveis de Fadiga por Machucados e Escoriações
queria ou por um custo menor. ou suas perguntas provocam uma reação de um
Falha significa que os esforços empregados inimigo mais poderoso!
foram em vão. Uma Falha Crítica significa
exclusão do grupo em particular por um tempo
(critério do Mestre, mas geralmente cerca de EXEMPLO: MEDIDAS
uma semana).
O Dinheiro Fala Mais Alto: Há um ditado
SELVAGENS
que diz, uma gota de mel apanha mais moscas Amiri, a bárbara, precisa localizar um oficial da
do que um tonel de vinagre. Alguém com pouco cidade sequestrado por bandidos nefastos que
dinheiro para gastar ganha uma rerrolagem em pediram resgate. Seu Intimidar é melhor que
sua tentativa de usar a rede de contatos ao gastar o Persuadir e ela tem a Vantagem Ameaçador,
dinheiro em propinas melhores, presentes ou que lhe confere +2 nas rolagens de Intimidar.
com almoços e jantares para seus contatos. O tempo é curto, então ela decide arrebentar
A quantia necessária fica a critério do Mestre, algumas cabeças. Isso lhe dá uma rerrolagem.
da localidade e da natureza do contato com quem Com o bônus e a rerrolagem ela consegue um
está interagindo. Como regra geral, use os gastos sucesso e uma ampliação. A bárbara encontra
listados em Festejar (página 162) e modifique o esconderijo dos bandidos e descobre quantos
conforme for mais apropriado a partir dali. idiotas guardam o oficial.

170
TAREFAS EM GRUPO
TAREFAS DRAMÁTICAS Se mais de uma pessoa pode tentar a tarefa ao
mesmo tempo, como a tripulação de um navio,

Ferramentas Para Aventuras


Mestres podem estabelecer um número de
As personagens às vezes se encontram em rodadas e marcadores necessários para a vitória
situações tensas e perigosas como desarmar em si. Aqui vão algumas diretrizes.
uma armadilha complexa, escalar uma rocha
Assuma que cada pessoa terá em média um
enquanto arqueiros tentam acertá-las, ou
sucesso por turno. Use isso como diretriz, se
resgatar pessoas de um prédio em chamas ou de
você quiser que a tarefa seja “justa”, e estabeleça
um navio que está afundando com um limite de
um número de rodadas de três a cinco como
tempo exato e, por vezes, mortal.
você achar apropriado. Um grupo de cinco
O sistema abaixo simula estes eventos e ajuda personagens com três rodadas para salvar
o Mestre de Jogo a inserir algum drama ao que um galeão em uma tempestade, por exemplo,
seriam simples rolagens de perícias. precisa acumular 15 Marcadores de Tarefa em
Quando Usar Estas Regras: Tarefas Dramáticas três rodadas. Aumente ou diminua o número de
são ótimas para ações tensas que devem ser marcadores para tornar a tarefa mais ou menos
realizadas com pressa ou têm efeitos desastrosos desafiadora.
em caso de falha. Se o número de marcadores obtido for uma
Os Princípios Básicos: Personagens fazem medida de sucesso em vez de uma condição
rolagens de perícia para acumular “Marcadores direta de vitória/derrota, como resgatar vítimas
de Tarefa” e resolver a situação antes que o de um incêndio ou retirar sacos de ouro de mina
tempo acabe. em colapso, simplesmente estabeleça o número
de marcadores possíveis que podem ser obtidos
PREPARAÇÃO no tempo permitido. Cada marcador coletado
representa uma pessoa salva, um saco recuperado,
Mestres de Jogo começam determinando etc. Fica a seu critério se é possível salvar todas as
qual é a tarefa, quanto tempo o grupo tem pessoas (usando a diretriz acima) ou não.
para completá-la e quantos marcadores serão Deixe o grupo escolher quantas pessoas irão
necessários para ter sucesso. tentar a tarefa, especialmente se houver outra
coisa acontecendo ao mesmo tempo. Decidir
TAREFAS INDIVIDUAIS quantos irão invadir a prisão para resgatar um
Use essas diretrizes apenas quando é possível amigo enquanto outros lutam contra a guarda
tentar a tarefa a cada turno (outros podem corrupta da cidade permite que o grupo escolha
dar Suporte): suas táticas.
„ DESAFIADORA: Obtenha quatro
Marcadores de Tarefa em três rodadas. EXECUTANDO UMA
Exemplos: Desarmar uma armadilha no
escuro, destrancar uma tranca antes que a TAREFA DRAMÁTICA
guarda volte, desengatar uma parelha de Personagens sacam Cartas de Ação normalmente
cavalos de sua carruagem. durante uma Tarefa Dramática. Quem estiver
„ DIFÍCIL: Obtenha seis Marcadores de Tarefa tentando a tarefa faz os testes de perícias
em quatro rodadas. Exemplos: Desarmar relevantes e recebe um Marcador de Tarefa por
uma armadilha no meio de um combate, cada sucesso e ampliação. Falha significa que não
conjurar um ritual, navegar até a costa é feito nenhum progresso e uma Falha Crítica
durante uma tempestade. reduz o progresso em um (se houver).
„ COMPLEXA: Obtenha Oito Marcadores As perícias que podem ser usadas para
de Tarefa em cinco rodadas. Exemplos: acumular marcadores dependem da situação.
Desarmar uma armadilha bastante Elas podem ser definidas, como usar Ladinagem
complexa ou perigosa, arrombar uma série para desarmar uma armadilha, ou podem
de fechaduras difíceis antes que a patrulha ser abertas — paladinos heroicos podem usar
retorne, conjurar um grande e poderoso Atletismo para carregar pessoas para fora de
ritual, consertar uma máquina complicada um prédio em chamas enquanto magos usariam
com várias peças móveis. telecinese (Conjurar).

171
MÚLTIPLAS PERÍCIAS
Se desejarem, Mestres podem dividir tarefas
EXEMPLO: FOGO DE DRAGÃO!
em etapas, cada uma podendo requerer perícias Um dragão vermelho maligno está vagando pelo
diferentes. Ao tentar desarmar uma armadilha interior, queimando fazendas e vilas por todo o
país. Seelah, a paladina e Harsk, o patrulheiro,
no escuro, por exemplo, as personagens podem
SAVAGE PATHFINDER

observam horrorizados quando o dragão sopra


ter que conseguir primeiro dois marcadores para seu fogo em sua taverna favorita. A dupla corre
perceber os arredores usando Perceber, então para ajudar os clientes em choque e sufocados
mais três marcadores usando Ladinagem para que tentam fugir do prédio em chamas.
abrir as trancas na ordem correta. O Mestre decide que resgatar os sobreviventes
Requerer múltiplas perícias durante a tarefa é uma Tarefa Dramática em grupo de três
a torna mais difícil já que ampliações de um rodadas. Há 10 pessoas. Cada sucesso salva um
tipo de perícia não são transferidas para outra. daquele inferno.
Na armadilha abordada acima, por exemplo, o Na primeira rodada, Seelah e Harsk rolam
primeiro passo requer dois sucessos de Perceber. Atletismo para correr até a taverna e arrastar
alguém para fora dali. Ambos conseguem uma
Sucessos adicionais não são transferidos para as
ampliação, então são quatro cidadãos salvos!
rolagens de Ladinagem necessárias depois disso.
Na rodada seguinte, Harsk pega uma
Complicação. O Mestre decide que ele fica
CONTRATEMPOS preso em um dos cômodos dos fundos e deve
Se a Carta de Ação de alguém for de Paus, algo fazer uma rolagem de Lutar -2. Se falhar, ele leva
deu errado. Tentativas de resolver a tarefa (ou dar muito tempo para escapar e não será capaz de
Suporte!) são feitas com um -2 adicional. salvar mais ninguém. Harsk saca o confiável
machado de seu irmão e abre caminho na marra.
Pior, se a rolagem falhar durante um
Ele decide continuar com isso e descreve como
Contratempo, a Tarefa Dramática falha — a usa seu Lutar para abrir um buraco na parede
armadilha se ativa, a fechadura trava, a vítima para os sobreviventes. Ele é bem-sucedido e
não pode ser salva e daí em diante. É possível Seelah consegue uma ampliação no seu turno
escolher não tentar uma rolagem em um turno com Persuadir – gritando para os moradores
onde há um Contratempo – mas isso custa um ajudarem arremessando água no fogo. São sete
tempo precioso. clientes salvos no total.

Suporte: Personagens ajudando com a opção Na terceira rodada, Seelah pega uma
Complicação e falha – ela está sufocada com a
de Suporte sofrem a penalidade do Contratempo
fumaça e não pode ajudar. Felizmente, após
e um -2 adicional se sua Carta de Ação for de gastar alguns Benes, Harsk consegue duas
Paus! Uma Falha Crítica de sua parte apenas ampliações e arrasta os últimos clientes do fogo.
subtrai da rolagem de quem está liderando a
ação como de costume, contudo, não faz com
que a ação falhe.

ARMADILHAS MORTAIS
Pense bem antes de criar Tarefas Dramáticas que
possam eliminar o grupo todo em caso de falha.
A ameaça da catástrofe deve ser bastante real,
mas você não vai querer que algumas rolagens
de dados ruins sejam o fim de um jogo.
Em vez de um desastre completo, talvez o
grupo tenha um tempo para correr antes que a
armadilha seja ativada. Eles não morrem, mas
eventualmente acordam no curandeiro local ou
até mesmo sofrem captura e vivenciam um novo
tipo de aventura.

172
ENCONTROS
VIAGEM Se uma área for perigosa ou sem lei, saque uma
carta do Baralho de Ação uma vez por dia (ou

Ferramentas Para Aventuras


até mesmo duas ou três vezes por dia em áreas
Muitas histórias épicas apresentam viagens
particularmente perigosas). Uma carta ilustrada
através de grandes extensões de terra. Viajantes
(J, Q, K) ou Ás representa um encontro e o naipe
podem navegar pelo Mar Interior ou cavalgar
da carta pode ser usado para determinar o tipo.
pela fronteira de Varisia ou visitar cada distrito
de Absalom. Saque mais duas vezes se a carta for um
Curinga e combine os resultados – como
Abaixo estão algumas orientações para lhe
Inimigos e um Obstáculo ou Estranhos e
ajudar a definir quanto tempo levam estas
Tesouro, por exemplo.
jornadas e quais eventos dramáticos podem
ocorrer ao longo do caminho. É encorajado que Mestres de Jogo personalizem
os encontros com base no seu cenário.
Quando Usar Estas Regras: Se o tempo de
viagem não fizer diferença, dispense estas regras. „ ESPADAS – INIMIGOS: Monstros, oponentes
Narre a jornada, faça talvez um Interlúdio ou feras hostis bloqueiam o caminho. Talvez
(página 163) e passe para a próxima cena. estejam em uma emboscada, se for um
Se você precisar saber quanto tempo levará caminho popular, esperando pelo próximo
a viagem, ou quiser inserir um obstáculo ou bando de viajantes inocentes.
encontro de algum tipo use a informação adiante „ COPAS – ESTRANHOS: O grupo encontra
como um guia. personagens neutros ou amigáveis como
Os Princípios Básicos: O modo de viagem comerciantes, viajantes que se perderam,
determina quantos quilômetros o grupo guias da região ou outras pessoas em
percorre por dia. aventuras.
„ OUROS – TESOURO: Em algum lugar ao
TEMPO DE VIAGEM longo do caminho há algo de valor – uma
caravana ávida por negócios ou uma ruína
As taxas abaixo assumem um clima e terreno esquecida com tesouros – guardado por algo
razoáveis. Condições difíceis podem diminuir ou alguém.
drasticamente o progresso (ou aumentar no caso „ PAUS – OBSTÁCULO: As personagens
de navegar com ventos fortes).
encontram algum tipo de obstáculo e devem
descobrir como passar por ele. Alguns
TEMPOS MÉDIOS DE VIAGEM exemplos são um rio alagado, campo
minado, uma ponte de cordas apodrecida,
QUILÔMETROS redemoinho etc. O obstáculo também pode
TRANSPORTE /8 HORAS DIA
ser defendido por criaturas ou inimigos.
A pé 38
Cavalo 48 EXEMPLO: TERRA DAS CINZAS
Carroça (um animal) 48 Nossos heróis viajam pela fronteira de Varisia,
Carruagem 64 atravessando as planícies queimadas das Terras
das Cinzas.
Carroção (por animal) 48
O Mestre sacou um Valete de Paus e decide
Barco a Remo 38 que a área está atualmente no meio de uma
Barco a Vela* 48 tempestade de brasa – uma perigosa tempestade
de poeira e cinzas. Isso retarda o progresso e
Barco a Vapor* 64 os faz se arrastar por horas, o que obriga as
Aeronave (dirigível) 128 personagens a fazerem rolagens de Fadiga por
calor e pelos incansáveis ventos de poeira (veja a
Planador 96 seção Perigos, página 164).
Mais tarde, naquele mesmo dia, o Mestre saca
*Barcos a vela são muito afetados pelas correntes e ventos. Ventos
ou correntes fortes na direção certa permitem que eles viagem novamente e tira uma Rainha de Espadas. De
cerca de 96 quilômetros por dia. Ventos fracos ou ir contra a uma toca escondida sob o solo carbonizado surge
corrente reduz para 32 quilômetros por dia, ou menos. um ahkheg, faminto por uma presa fresca.
173
CAPÍTULO CINCO

PODERES

A
Magia está em todo lugar em Savage Pathfinder.
Seja como um conhecimento secreto do
DETECTAR MAGIA
oculto praticado apenas por cultistas, rituais No mundo magicamente carregado de Golarion,
ordeiros de clérigos ou feitiços de grande poder qualquer personagem com um Antecedente
de magos e feiticeiros, estas regras lidam com Arcano pode sentir auras divinas ou mágicas a até
5 quadros (10 metros) a menos que magicamente
tudo isso em um único sistema simples.
ocultas. Isso é uma ação.
Chamamos todos esses efeitos de “poderes”.
Detectar magia a longas distâncias ou
Eles funcionam da mesma maneira em todos os
conseguir uma informação específica requer o
jogos, mas o uso em particular, modificadores e poder detectar arcano, que também pode ser usado
Manifestações dão aos mesmos poderes básicos para revelar itens ou seres protegidos por ocultar
infinitas variações. arcana. Veja detectar/ocultar arcano na página 191.
Personagens ganham acesso a poderes Identificar itens mágicos requer uma rolagem
mágicos comprando um Antecedente Arcano, de Conhecimento Geral para itens comuns como
seja Magia ou Milagres (página 40) ou uma das poções de cura. Itens mais obscuros requerem
Vantagens de Classe mais especializadas. uma rolagem de Ocultismo.
Cada tipo de Antecedente Arcano tem os
seguintes itens, listados em sua descrição, e
podem ter habilidades adicionais ou dificuldades.
„ PERÍCIA ARCANA: Esta é a perícia que você MÚLTIPLOS ANTECEDENTES ARCANOS
rola para ativar seus poderes. Compre-a
Personagens que adquirem um novo
como qualquer outra perícia.
Antecedente Arcano, recebem um d4 em
„ PODERES INICIAIS: Este é o número de sua perícia arcana se já não a possuíam
poderes que a personagem começa quando e quaisquer novos poderes que venham
adquire um Antecedente Arcano. Poderes junto. Se já possui um Antecedente Arcano
adicionais podem ser aprendidos com a ou Poderes Místicos, não recebe mais
Vantagem Novos Poderes (página 80). Pontos de Poder, é necessário compartilhar
„ PONTOS DE PODER: O número de Pontos os pontos com todos os Antecedentes
Arcanos e Poderes Místicos. Caso contrário,
de Poder que a personagem começa. É
também recebe os Pontos de Poder listados
possível aumentar os Pontos de Poder
na Vantagem.
adquirindo a Vantagem Pontos de Poder
(página 81). Habilidades de Vantagens de Classe se
aplicam apenas a feitiços fornecidos por
„ PODERES DISPONÍVEIS: A lista de aquela classe.
poderes que uma personagem com aquele
Antecedente Arcano pode escolher.

175
Forças opostas, como fogo e gelo ou luz e

MANIFESTAÇÕES escuridão, não têm sinergia uma contra a outra


(embora tais efeitos às vezes sejam apresentados
nas Habilidades Especiais de algumas criaturas).
Manifestações permitem que os poderes básicos Se uma rajada de fogo atingir uma armadura
(proteção) de gelo, por exemplo, não há efeitos
SAVAGE PATHFINDER

neste capítulo tenham diversas aparências


diferentes. Elas geralmente não têm um efeito adicionais, porque elas se anulam mutuamente.
por si só dentro de jogo, mas são importantes
para a atmosfera e tema. ADICIONANDO E MODIFICANDO
Alguém pode disparar mísseis mágicos de
energia branca brilhante, enquanto outros MANIFESTAÇÕES
arremessam lanças de gelo mortais. Ambos usam
Personagens podem aprender dois novos
o poder raio e compartilham a mesma mecânica,
poderes ao escolher a Vantagem Novos Poderes
mas têm aparências e "parecem" diferentes.
(página 80). Em vez disso é possível adicionar
Manifestações importam quando um obstáculo Manifestações ao custo de um novo poder por
ou oponente tem uma força ou fraqueza em manifestação adicionada. A pessoa que escolhe
particular. Se trolls do gelo sofrem +4 de dano a Vantagem Novos Poderes, por exemplo,
por ataques baseados em fogo ou calor, por
pode escolher um novo poder e adicionar a
exemplo, uma rajada que seja descrita como uma
Manifestação gelo ao seu raio. Mestres também
bola de fogo conta como um ataque de fogo e
podem permitir que personagens mudem a
causa +4 de dano.
manifestação de um poder existente quando
Uma vez descritas, as Manifestações de um ganham um Progresso. Isso deve refletir uma
poder não mudam a menos que o conjurador grande mudança pessoal de alguma forma como
use um Progresso – veja abaixo.
determinado por jogadores e Mestres.
É permitido alterar os efeitos ou Manifestações
do poder como desejar usando Modificadores de
Poderes (veja a página 178). LIMITAÇÕES
Ocasionalmente a Manifestação de um poder
SINERGIA impõe certas limitações a ele. Isso dá foco ao
Às vezes a lógica dita que a Manifestação de poder, mas custa sua versatilidade. A Limitação
um poder deva ter algum efeito adicional. Dar é permanente e funciona sempre a menos
choque em alguém com um raio enquanto que modificada com um Progresso como
está de pé em cima da água deve causar dano descrito abaixo.
adicional, por exemplo.
Cada limitação imposta ao poder reduz seu
Quando isso ocorre, Mestres podem decidir se custo total de Pontos de Poder em um (até um
a sinergia aumenta ou diminui o efeito do dano, mínimo de 1). Se o custo reduzir a 0, em vez
em +2 ou -2. disso, você ganha um bônus de +1 (máximo +2) à
rolagem de perícia arcana.
„ DISTÂNCIA: A Distância do poder é
reduzida para Toque (se sua Distância
listada é maior).
„ PESSOAL: A Distância do poder se torna
Pessoal (se sua Distância é Toque ou tem a
Limitação Distância, descrita acima). Isso
inclui um item se o poder normalmente é
conjurado em um objeto (tal como ferir).
„ ASPECTO: Só é possível acessar um
aspecto de um poder (que tenha mais de
um à escolha). Só poderia ser utilizado
um dos efeitos de morosidade/velocidade,
ou aumentar/diminuir Característica, por
exemplo.

176
acumularia com o poder ou outros itens até o

ATIVAÇÃO máximo do poder (dois dados de aumento).


Poderes que afetam Características ou
habilidades diferentes, tais como aumentar/
A ativação de um poder é feita escolhendo um diminuir Característica, são considerados poderes
alvo dentro da Distância e fazendo uma rolagem diferentes nesse contexto. Força só pode ser
da perícia arcana. Falha significa que o poder não é aumentada em dois dados com aumentar
ativado. Gasta-se 1 Ponto de Poder independente Característica, por exemplo, mas tanto Força e
de quaisquer Vantagens como Canalização, a Lutar poderiam ser aumentados em dois dados
menos que a habilidade especificamente diga já que cada um é uma Característica diferente. Da

Poderes
que reduz o custo mínimo a 0. mesma forma, feiticeiros podem conjurar proteção
(corpo a corpo) em um aliado que já se beneficia
Sucesso significa que o poder é ativado e
de um anel de proteção (longa distância).
consome todos os Pontos de Poder alocados em
sua execução, mesmo que ele erre o alvo (como
no raio), ou encontre resistência. Uma ampliação
RECARGA
tem efeitos adicionais indicados na descrição do Recupera-se 5 Pontos de Poder por hora
poder em particular. descansada.
Choque de Retorno: Uma Falha Crítica O que constitui "descanso" fica a critério
quando se está ativando um poder é chamada de do Mestre, mas geralmente significa sentar,
Choque de Retorno. Causa um nível de Fadiga comer, cuidar de ferimentos, dormir e evitar
e todos os poderes ativos no momento são qualquer atividade extenuante. Andar e cavalgar
encerrados instantaneamente. normalmente não é "descansar", mas andar em
uma carroça confortável pode ser.
REQUISITOS DE CONJURAÇÃO Algumas interrupções não acabam com o
Quem conjura deve ser capaz de ver seu alvo descanso – ficar de guarda, planejar, amolar
e não pode estar Preso (veja página 146) ou armas e assim por diante (decisão do Mestre).
silenciado. Heróis e heroínas com poderes arcanos
também podem gastar um Bene para recuperar
MANTENDO PODERES cinco Pontos de Poder. Isso é uma ação livre.
Quando um poder se encerra, quem o conjura
pode gastar um Ponto de Poder para estendê-lo PODERES COMO AÇÕES MÚLTIPLAS
por sua Duração base. Se a Duração de um Cada poder ativado é uma ação própria e o
poder é de cinco rodadas, por exemplo, ele mesmo poder ou poderes diferentes podem ser
pode ser mantido por outras cinco rodadas por 1 conjurados várias vezes como Ações Múltiplas
Ponto de Poder. (veja página 135). Arcanistas podem começar
Manter é por alvo, mas ignora outros um combate invocando proteção e deflexão, por
Modificadores de Poderes, então renovar exemplo, ou um clérigo pode tentar banir um
aumentar Característica em três pessoas custa 3 espírito enquanto invoca ferir na sua clava.
Pontos de Poder e estende o efeito de cada um
por outras cinco rodadas. REDUZINDO
A menos que o poder diga o contrário, é É possível conjurar um poder com menos Pontos
possível encerrá-lo como uma ação livre. de Poder que o necessário (quer os tenha ou
não) aumentando a dificuldade da sua rolagem
ACUMULANDO PODERES de perícia arcana (se não houver rolagem de
perícia, como em Poderes Místicos, não é possível
Poderes não se acumulam além de seus
reduzir o poder).
benefícios ou desvantagens máximos. Isso
inclui efeitos de itens mágicos que usem Para cada Ponto de Poder reduzido, aplica-se
especificamente aqueles poderes. Um anel que uma penalidade de -1 na rolagem. Conjurar cura
apenas diz que melhora a Força em um tipo de de 3 pontos com 0 Pontos de Poder, por exemplo,
dado, o faz mesmo se a Força de quem o usa está inflige uma penalidade de -3.
aumentada por aumentar Característica (Força), Reduzir é arriscado. Falhar em uma rolagem
por exemplo. Porém, se o mesmo anel diz que de perícia arcana com redução, é considerado
aumenta a Força em um tipo de dado, ele só uma Falha Crítica!

177
centrado no alvo. Subtrai 2 do total de Furtividade

MODIFICADORES DE PODERES e nega 1 ponto de penalidades por Iluminação


para aqueles que atacam quem está brilhando.
Mortalha sombreia e escurece levemente o alvo,
Modificadores de Poderes permitem que então ataques contra ele sofrem uma penalidade
SAVAGE PATHFINDER

personagens customizem suas habilidades, de -1 e ele adiciona +1 em suas rolagens de


adicionando efeitos especiais que refletem Furtividade.
melhor a Manifestação de seu poder.
Modificadores de Poderes são selecionados CONJURAÇÃO ADAPTÁVEL (+1)
quando um poder é ativado e podem ser Conjuradores gastam um Ponto de Poder extra
mudados livremente toda vez. Um raio de gelo ao ativar o poder para alterar sua Manifestação.
pode causar dano Perfurante de Armadura em Isso pode ter consequências importantes se
um ataque e Dano Persistente no próximo. um oponente tem uma resistência específica à
Os modificadores listados a seguir podem ser Manifestação padrão ou fraqueza a uma nova!
usados em qualquer poder (a menos que não
seja possível modificar o poder). Alguns poderes DANO PERSISTENTE (+2)
também têm uma lista específica de Modificadores O alvo é atingido por fogo, frio, ácido, insetos que
de Poderes que podem ser usados com ele.
roem ou algum outro tipo de Manifestação que
Conjuradores devem declarar quais continua a causar dano depois do ataque inicial.
modificadores estão usando antes de rolarem No próximo turno da vítima, ela sofre o dano
sua perícia arcana. O número entre parênteses é base do poder menos um tipo de dado (por um
o preço adicional em Pontos de Poder que custa
turno adicional apenas). Com um raio de 2d6, por
para adicionar o efeito. Modificadores de Poderes
exemplo, a vítima recebe 2d4 de dano no começo
só podem ser aplicados uma vez por conjuração.
de seu próximo turno. Se o dano base já for um
Duração: Modificadores de Poderes per- d4, ele se torna d4-2.
manecem pela Duração do feitiço ou até o fim
do próximo turno do alvo em caso de poderes
Instantâneos.
DISTÂNCIA (+1/+2)
Poderes Épicos: Alguns Modificadores de Dobre a Distância listada do poder por 1 Ponto de
Poderes são marcados com uma estrela dourada. Poder ou triplique por +2. Este modificador não
Estes são Poderes Épicos que requerem a pode ser usado em poderes com uma Distância
Vantagem Maestria Arcana ou Divina (veja as de Toque ou Modelo Cone.
Vantagens de classe).
FADIGA (+2)
ARMA PESADA (+2) Poderes que drenam ou desgastam oponentes
O despejo de energia no ataque cria uma rajada podem causar Fadiga. Este modificador pode ser
focada. O ataque conta como uma Arma Pesada. associado a qualquer poder que possa causar dano
ou é resistido pelo alvo. Quem for afetado pelo
ATRASAR/APRESSAR (+1) poder de alguma forma, também sofre Fadiga.
O alvo é atrasado de alguma forma, talvez devido Contudo, isso não pode causar Incapacitação.
ao frio intenso, uma superfície escorregadia ou
mesmo energia ou matéria que o prendam. Sua PERFURANTE DE ARMADURA (+1 A +3)
Movimentação base é reduzida em 2. O ataque é focado em superar armadura ou
Também pode Apressar o alvo, em vez disso, busca as áreas expostas. Cada Ponto de Poder
garantindo um aumento de energia, base sólida gasto concede ao poder PA 2 (veja página 108),
ou músculos mais poderosos. Sua Movimentação até um máximo de PA 6.
é aumentada em 2.
Efeitos dos dois modificadores não são SELETIVO (+1)
cumulativos. Com concentração intensa é possível escolher
não afetar qualquer um ou todos os indivíduos
BRILHO/MORTALHA (+1) dentro da área de efeito de um poder (escolhendo
Brilho cria uma luz suave (cor a escolha de quem acertar oponentes e ignorar comparsas em uma
utiliza) em um Modelo Pequeno de Explosão rajada, por exemplo).

178
adicional de algum tipo – a vela brilha mais forte,

TRUQUES as vinhas dançam em perfeita sincronia, o sino


soa mais alto e puro.
Falha faz o feitiço falhar sem efeito. Uma Falha
Um mago prepara uma vassoura para varrer Crítica causa um choque de retorno, que faz
o chão. Uma clériga acende uma vela com quem conjura perder 1 Ponto de Poder (ou sofrer
a graça de sua divindade. Um bardo conta Fadiga se não tinha Pontos de Poder). Falhas
uma história animada à noite, iluminada por Críticas também causam um constrangimento
fagulhas dançantes em um acampamento. Tais ou acidente menor – uma vassoura animada
preces menores (orações) ou magias menores são desajeitada derruba um frasco de tinta no chão,

Poderes
coletivamente chamadas de "truques". uma chama conjurada coloca fogo em um livro
Em Pathfinder para Savage Worlds, qualquer ou o poder faz um barulho ou som constrangedor.
personagem com um Antecedente Arcano pode
A Duração de um truque bem-sucedido é o
conjurar truques.
mesmo que o poder em que é baseado e pode
ser mantido gastando Pontos de Poder como
ATIVAÇÃO de costume.
Personagens podem conjurar um truque
realizando uma rolagem de perícia arcana. Isso é O Mestre tem a palavra final no que o truque
uma ação e o efeito deve ser baseado em um dos pode fazer, mas o efeito não deve substituir
poderes existentes da personagem. Uma feiticeira um poder ou causar dano (pelo menos não
poderia usar raio com uma Manifestação de fogo diretamente). Pode ser usado como Desafio,
para acender uma fogueira, por exemplo. Um Suporte ou garantindo um bônus de +1 em
druida poderia usar enredar para fazer vinhas uma rolagem subsequente no mesmo encontro.
dançarem e entreter um grupo de crianças. Uma Por exemplo, se o bardo usa um truque para
maga poderia usar som para soar um sino e impressionar as crianças de Pontareia, o Mestre
chamar um servo em seu escritório. pode lhe dar +1 em uma rolagem de Persuadir
Sucesso significa que o efeito desejado ocorre. posterior se falar com seus pais ou qualquer um
Uma ampliação tem um impacto narrativo que tenha testemunhado sua bondade.

179
em diante. Se não houver outra perícia óbvia

DISPOSITIVOS ARCANOS como para uma poção ou item trajado, deve-se


rolar a perícia arcana de quem fez o dispositivo
como se fosse sua (contudo, ela não se beneficia
de qualquer Vantagem ou outra habilidade
Alguém com a Vantagem Artífice pode imbuir
do criador).
SAVAGE PATHFINDER

poderes em dispositivos para si ou outras pessoas.


A vantagem é que eles podem ser cedidos e Falha em ativar o dispositivo custa um Ponto
usados por outras pessoas. A contrapartida é de Poder como de costume e uma Falha Crítica
que dispositivos requerem uma certa preparação causa Fadiga.
para serem criados e podem ser perdidos ou Ajustes: É possível realocar até cinco Pontos
destruídos. de Poder por ação entre um dispositivo arcano e
Em Pathfinder para Savage Worlds, dispositivos sua própria reserva. Deve estar em contato físico
arcanos normalmente são sagrados, encantados ou com o item para fazê-lo. Emprestar dispositivos
objetos magicamente energizados, dependendo deve ser feito com muita cautela!
do Antecedente Arcano de quem os cria. Por
exemplo, uma clériga com Artífice pode criar um
talismã de prata com o poder ajuda, enquanto um EXEMPLOS DE
druida pode fazer um amuleto de madeira com o
poder amigo das feras.
DISPOSITIVOS ARCANOS
Nota: Dispositivos arcanos são criações Um poderoso vizir faz um manto de invisibilidade
relativamente temporárias que personagens e o cede a um dos seus espiões. Ele tem 20 Pontos
podem criar a partir de seus poderes e a de Poder e coloca 5 deles no manto, reduzindo
Vantagem Artífice. Itens "mágicos" realmente sua reserva restante para 15.
permanentes são criados de forma diferente, com Quando o espião quer usar a invisibilidade, ele
requisitos adicionais e mais tempo e recursos. rola a perícia de Conjuração do vizir. Isso custa 1
Veja o Capítulo Seis para mais detalhes. Ponto de Poder a menos que o habitual por causa
da Limitação do manto – ele deve ser usado e
CRIAÇÃO ativado pelo portador a uma Distância de Toque.
Criar um dispositivo leva uma hora por poder O vizir também dá ao espião o poder raio na
que possa ser ativado através dele. É necessário forma de uma varinha e investe nela 10 Pontos de
listar quais poderes estão no dispositivo e então Poder. O espião rola Atirar para dispará-la.
alocar Pontos de Poder nele. O dispositivo
O espião sofre Fadiga se rolar uma Falha
só pode usar poderes e Pontos de Poder
Crítica ao ativar qualquer um dos dispositivos.
alocados nele.
Uma vez que o manto ou a varinha fiquem
Os Pontos de Poder investidos em um
dispositivo arcano são perdidos até que eles sem energia, o vizir pode recuperar os Pontos de
sejam usados ou recuperados com Ajustes, veja Poder que ele investiu normalmente.
abaixo (eles não recarregam). Enquanto isso, Ezren, o mago, faz um "oléo
Modificadores de Poderes: É permitido da afiação" para Valeros, o guerreiro. Quando
gastar os Pontos de Poder de um dispositivo esfregado na espada ele ativa o poder ferir.
como desejado, incluindo habilitar quaisquer Ezren investiu quatro Pontos de Poder nele.
Modificadores de Poderes aplicáveis. A dupla se encontra em uma batalha contra
mortos-vivos. Valeros usa o óleo na lâmina e
Dispositivos arcanos não podem ser
rola o Conjurar de Ezren. A rolagem falha, o que
Reduzidos (veja página 177).
drena um Ponto de Poder do óleo. No próximo
Limitações: Dispositivos arcanos podem se turno, Valeros tenta novamente, conseguindo
beneficiar de Limitações (veja página 176). uma ampliação e garantindo à sua espada um
Ativação: Quem faz o dispositivo usa sua bônus de +4 no dano. Ferir normalmente custa
perícia arcana como de costume. Outras pessoas 2 Pontos de Poder, mas a Manifestação de
que forem utilizá-lo usam a perícia associada Ezren tem a Limitação Distância, então custa 1
com a forma do dispositivo – armas usam ponto para cada aplicação (veja Manifestações,
Atirar, facas usam Atletismo (arremessar) e daí página 176).

180
Saber as escolas das magias e seus efeitos pode

ESCOLAS DE MAGIA ser útil para identificar armadilhas, armas, itens


ou auras mágicas.
Segue as várias escolas e os poderes que
Em Golarion, feitiços são categorizados pertencem a cada uma delas. Nota: esta lista não
SAVAGE PATHFINDER

baseados nos efeitos gerados pelo poder. Estes afeta a que poderes um Antecedente Arcano tem
grupos especializados são chamados de escolas. acesso. Ela apenas identifica que poderes são
Qualquer poder que não esteja ligado a uma associados a uma escola específica e o foco geral
escola de magia é considerado um feitiço da escola de magia.
universal, tal como desejo. Há oito escolas de „ ABJURAÇÃO: Esta é a escola de magia de
magia: Abjuração, Invocação, Adivinhação, proteção. É usada para prevenir perigos
Encantamento, Evocação, Ilusão, Necromancia e suprimir outros feitiços. Banir, deflexão,
e Transmutação. dissipar, proteção, proteção ambiental, proteção
Um feitiço sempre será considerado daquela arcana, santuário.
escola, não importando de onde venha. Aumentar „ ADIVINHAÇÃO: Esta escola é focada
Característica, por exemplo, é um poder de em prever o futuro e descobrir segredos
Transmutação, seja ele conjurado de Antecedente mantidos por outras pessoas. Advinhação,
Arcano (Clérigo) ou Antecedente Arcano detectar arcano, elo mental, falar idioma, leitura
(Feiticeiro). Porém, o Mestre pode decidir que de objeto,leitura mental, localizar, vidência.
a manifestação específica de um poder o move
„ ENCANTAMENTO: Esta escola afeta a
para uma escola diferente para aquele conjurador
(o Mestre pode dizer que, apesar de barreira mente de outras pessoas, influenciando ou
normalmente pertencer à escola de invocação, controlando seu comportamento. Amigo
uma barreira puramente mágica poderia ser um das feras, confusão, empatia, fantoche, limpeza
feitiço de evocação). mental, sono.
„ EVOCAÇÃO: Magia de evocação explora
fontes invisíveis de poder para produzir
efeitos espetaculares. Atordoar, devastação,
explosão, iluminar/obscurecer, raio, rajada.
„ ILUSÃO: Esta escola engana os sentidos
e mentes de outras pessoas. Estes feitiços
normalmente fazem as pessoas verem coisas
que não estão lá, ou não verem coisas que
estão. Disfarce, ilusão, invisibilidade, ocultar
arcana, som/silêncio.
„ INVOCAÇÃO: Esta escola se foca em
alterar a realidade criando, restaurando ou
movendo objetos e criaturas. Ajuda, âncora
planar, barreira, campo de dano, conjurar item,
convocar aliado, cura, resurreição, teleporte,
viagem planar.
„ NECROMANCIA: Esta escola manipula o
poder da morte, não-vida e força vital. Cegar,
diminuir Característica, drenar Pontos de Poder,
maldição, medo, zumbi.
„ TRANSMUTAÇÃO: Esta escola muda
as propriedades de alguma criatura,
coisa ou condição. Andar nas paredes,
aumentar Característica, cavar, crescimento/
encolhimento, dádiva do guerreiro, enredar,
ferir, intangibilidade, manipulação elemental,
morosidade/velocidade, mudança de forma, parar
o tempo, polimorfia perniciosa, telecinese, visão
distante, visão sombria, voar.

182
AMIGO DAS FERAS
PODERES Estágio: Novato
Pontos de Poder: Especial
Distância: Astúcia
Listados abaixo estão vários poderes disponíveis Duração: 10 minutos
em Savage Pathfinder. Cada poder tem as seguintes Escola: Encantamento
estatísticas: Manifestações: Quem vai conjurar se concentra
Estágio: O Estágio no qual se deve estar para e gesticula com suas mãos.
aprender o poder.
Este feitiço permite que um indivíduo fale e
Pontos de Poder: O custo para ativar o poder

Poderes
guie as ações de feras da natureza. O custo
em Pontos de Poder. para conjurar é igual ao valor do seu Tamanho
Distância: A distância máxima entre quem (mínimo 1 por criatura; veja as criaturas no
conjura e o efeito do poder. Distância muitas Capítulo Seis para exemplos). Controlar cinco
vezes é expressa como Astúcia ou algum múltiplo lobos (Tamanho -1) custa 5 pontos (lembre do
a partir dela. Se for o caso, leia Astúcia como custo mínimo de 1), por exemplo. Controlar um
quadros sobre a matriz de combate (o dobro rinoceronte (Tamanho 5) custa 5 pontos.
disso em metros). Uma Astúcia d10, por exemplo,
Sucesso significa que a criatura obedece
significa que o poder pode ser conjurado até 10
comandos simples, como um cão bem treinado.
quadros (20 metros) de distância.
Ela ataca inimigos e coloca sua vida em risco por
A menos que o poder diga o contrário, quem a controla. Uma ampliação na rolagem
Distância não tem efeito depois que o poder é da perícia arcana significa que a fera é mais
ativado. Alguém que recebeu invisibilidade, por obediente. Ela não irá se matar, mas irá superar
exemplo, pode se mover para além da Astúcia seus medos (fogo, criaturas assustadoras) para
do conjurador sem efeitos adversos. seguir suas ordens.
Duração: Quanto tempo o poder dura em
Bandos também podem ser controlados.
rodadas (a menos que indicado de outra forma).
Bandos Pequenos custam 1 ponto, Bandos
Poderes expiram após um número de rodadas Médios custam 2 e Bandos Grandes 3.
igual a duração listada, no fim do turno de quem
que o conjurou. Conte a rodada em que o poder é Amigo das Feras funciona apenas em criaturas
ativado. Se a clériga ativar aumentar Característica naturais com inteligência animal, não em
(Duração 5) na segunda rodada de combate, por humanoides e não tem efeito em animais
exemplo, o poder permanece ativo até o fim do conjurados, mágicos ou “antinaturais”.
seu turno na sexta rodada.
MODIFICADORES
A duração de poderes pode ser estendida pela BESTIÁRIO (+2): Quem conjura pode
sua Duração base novamente ao custo de 1 Ponto afetar feras mágicas com inteligência animal.
de Poder por alvo.
„ DURAÇÃO (+1): A Duração base aumenta
A menos que sua descrição diga o contrário,
para 30 minutos.
você pode encerrar um poder que ativou
como uma ação livre. Deve encerrar o poder „ PASSAGEIRO DA MENTE (+1): Permite
completamente — não pode encerrar para se comunicar e sentir através da fera com a
algumas pessoas atingidas e não para outras. qual fez amizade.
Escola: A Escola Arcana da magia associada a
este poder (veja a página 182). ADVINHAÇÃO
Manifestações: Estas são ideias descritivas e Estágio: Experiente
sugestões de como pode ser a aparência ou como Pontos de Poder: 5
o poder pode se manifestar em diferentes tipos Alcance: Pessoal
de cenários. Duração: Uma breve conversa de cerca de cinco
Modificadores: Modificadores de Poder minutos.
específicos que o conjurador pode usar ao Escola: Adivinhação
ativar o poder. Aqueles marcados com uma Manifestações: Sessões espíritas, interrogatório
"estrela dourada" são Poderes Épicos. Eles são demoníaco.
desbloqueados com Vantagens de Maestria Adivinhação permite entrar em contato com seres
Arcana e Divina (veja a página 178). sobrenaturais para adquirir informação.

183
Preparar o feitiço leva um minuto ininterrupto o que a entidade sabe baseado em sua história,
de preces, persuasão ou outro tipo de origem e personalidade.
comunicação com um espírito ou divindade. Uma vez que tenha se conversado com um
Depois que o tempo de preparação estiver espírito, ele não pode ser contatado novamente
completo, faça uma rolagem de perícia arcana. por 24 horas. Mestres de Jogo podem estender
Sucesso significa que a entidade responde
SAVAGE PATHFINDER

isso a uma comunidade de espíritos de um único


da melhor maneira possível. Uma ampliação lugar, como espíritos da água em um riacho
significa que o espírito é mais prestativo, melhor barulhento ou espíritos sem nome em uma
informado ou mais direto do que o habitual (quer cova comum.
ele deseje ser ou não). Solo Sagrado: Contatar um espírito em solo
As respostas normalmente são vagas ou considerado sagrado por ele (uma floresta para
simbólicas e não diretas – eles fornecem pistas e criaturas feéricas, um templo para divindades,
orientação em vez de spoilers que podem arruinar um vulcão para elementais de fogo ou infernais,
um mistério ou aventura. etc.) adiciona +2 à rolagem.
O tipo de entidade contatada determina como
MODIFICADORES
ela se comunica. Espíritos do submundo tendem
PODER (+3): Este modificador funciona
a conhecer apenas coisas pertinentes a sua vida apenas em solo considerado sagrado
e morte – e eles podem nem saber a identidade pela entidade que o conjurador está
do seu assassino se a pessoa estava de máscara tentando contatar – uma floresta sagrada
ou não foi vista. para criaturas feéricas, um templo para
Da mesma forma, espíritos da natureza só divindades, um vulcão para elementais de
conhecem sobre seus habitats, demônios sobre os fogo ou infernais etc. O ser pode até mesmo
assuntos nos quais estão diretamente envolvidos se manifestar ou aparecer de alguma forma
e daí em diante. Mestres de Jogo devem decidir com uma ampliação.
A entidade não apenas irá responder a
qualquer pergunta, mas também oferecerá
conselhos não requisitados. O que
NOMEANDO PODERES exatamente ela diz e como, depende da
entidade. Criaturas da floresta podem avisar
É encorajado que as Manifestações e quem conjurou sobre uma área perigosa
denominações sejam anotadas. Druidas em na floresta. Um demônio pode se gabar de
Savage Pathfinder poderiam anotar seus feitiços uma grande ameaça, dando pistas acidentais
assim, por exemplo: sobre outra entidade em um encontro
• Barreira (Parede de espinhos) posterior.
• Aumentar/Reduzir Característica (Bênção/
Maldição de Gozreh – um brilho AJUDA
levemente esverdeado saudável ou Estágio: Novato
doentio) Pontos de Poder: 1
• Enredar (Enredar – vinhas que agarram Distância: Astúcia
brotando da terra) Duração: Instantâneo/Uma hora
• Proteção (Pele de árvore – a pele se torna Escola: Invocação
parecida com a casca de árvore) Manifestações: Orações, mãos brilhantes,
Um feiticeiro poderia anotar seus feitiços espirais cintilantes de magia, uma brisa
como: fresca.
• Barreira (Parede de Energia) Ajuda permite a quem conjura recuperar uma
• Aumentar/reduzir Características (Ampliar/ condição negativa dos efeitos de Fadiga.
Diminuir – um brilho lavanda ou
Recuperação: Remove uma das seguintes
púrpura)
condições negativas: Abalado, Distraído ou
• Enredar (Prender – cordas etéreas)
Vulnerável. Uma ampliação na rolagem da
• Proteção (Armadura do Mago – escudo de
perícia arcana remove duas condições. Se
energia etérea)
afetar mais de um alvo (através do modificador
Receptores Adicionais) é possível escolher que
condições remover de cada aliado.

184
Ajuda não remove condições negativas A convocação é uma rolagem resistida entre
causadas por efeitos que estejam acontecendo a perícia arcana de quem conjura e o Espírito da
(Preso ou Enredado, Atordoado etc.) a menos entidade. Se a magia falhar a entidade sabe quem
que a fonte do efeito seja removida. está tentando prendê-lo. Se quem conjurar rolar
Entorpecer: Com um sucesso reduz o total de uma Falha Crítica, a criatura pode aparecer se
penalidades de Ferimentos e Fadiga do receptor quiser e está livre – pode fazê-lo se desejar e suas
em um (ou dois com uma ampliação). Alguém habilidades permitirem.
Exausto (-2) e com três Ferimentos (-3), por
exemplo, reduziria seu total de -5 para -4 com Se quem conjura vencer, a criatura é
um sucesso ou -3 com uma ampliação. invocada na armadilha e presa magicamente

Poderes
até que concorde em realizar um serviço para
Esse efeito dura uma hora. Isso não remove
realmente os Ferimentos ou Fadiga, apenas o conjurador ou liberte-se (veja a seguir). Os
permite que o receptor possa ignorar as Pontos de Poder usados para prender o alvo
penalidades. Se o alvo ficaria Incapacitado pelos são investidos e ficam indisponíveis até que a
Ferimentos ou Fadiga, ele fica Incapacitado como criatura se liberte ou complete a tarefa.
de costume Barganhando: Conjuradores invocam
criaturas para realizar tarefas para eles, um
MODIFICADORES
„ ATORDOADO (+1): Se usar a opção de "serviço" de algum tipo, como fazer parte de
Recuperação, é possível também remover um combate difícil, agir como guarda-costas
a condição Atordoado. Isso remove ou alguma tarefa difícil ou desagradável. A
completamente os efeitos de Atordoado. negociação pode ser conduzida por interpretação
„ RECEPTORES ADICIONAIS (+1): O poder (e quem sabe uma rolagem de Persuadir ou
afeta um novo alvo para cada Ponto de Intimidar).
Poder adicional. Criaturas astutas requerem mais incentivos.
„ RESTAURAÇÃO (+3): Quem conjura pode Um ser maligno pode pedir por algum tempo
restaurar um tipo de dado de um efeito de vagando a terra e causar devastação, um
dreno de energia com um sucesso, dois com sacrifício ou outro tipo de "barganha com o
uma ampliação. Veja Drenar Energia na diabo" proporcional ao serviço requisitado.
página 251. Uma criatura boa ou nobre pode, se a causa for
justa, ajudar a quem a invoca sem pedir nada
ÂNCORA PLANAR em troca ou pode pedir para que realize alguma
Estágio: Veterano tarefa para seus seguidores ou área de influência.
Pontos de Poder: 8 Entidades nunca concordam com demandas
Distância: Astúcia
impossíveis ou não razoáveis.
Duração: Instantânea
Escola: Invocação Uma vez que a criatura concorde com
Manifestações: Um círculo de invocação, um os termos, ela o fará com o melhor de suas
encantamento, um caixão de ferro, correntes habilidades. Quem conjura não precisa
mágicas. cumprir nenhuma das promessas que fez –
Quem conjura invoca uma criatura de outro embora entidades possam buscar vingança
plano, a prendendo em algum tipo de prisão, se enganadas ou se forem convocadas muitas
como um círculo de aprisionamento. A armadilha vezes. Conjuradores devem estar cientes disso;
é criada com giz, sal, glifos e proteções ou outros principalmente se os seres possuírem um
materiais antes da ativação do poder e leva 10 caminho para o plano material!
minutos para ser preparada.
Se libertando: Se nenhum acordo for feito
Uma vez preparada, quem conjura seleciona
após 24 horas, o conjurador deve renovar seus
um Extraplanar para convocar. É necessário
elos místicos realizando uma nova rolagem
saber sobre a criatura de alguma forma, quem
sabe de encontros anteriores, acesso a livros e resistida de sua perícia arcana contra o Espírito
pergaminhos ou uma rolagem de Ocultismo da criatura. Isso continua a cada 24 horas até que
com um modificador estabelecido pelo Mestre se chegue a um acordo ou a criatura se liberte.
de Jogo. É possível convocar uma entidade A entidade não pode usar qualquer poder ou
específica se souber o nome correto. habilidade para escapar.

185
ANDAR NAS PAREDES AUMENTAR/REDUZIR CARACTERÍSTICA
Estágio: Novato Estágio: Novato
Pontos de Poder: 2 Pontos de Poder: 2
Distância: Astúcia Distância: Astúcia
Duração: 5 Duração: 5 (aumentar); Instantâneo (reduzir)
SAVAGE PATHFINDER

Escola: Transmutação
Escola: Transmutação (aumentar);
Manifestações: Traços ou feição de aranha,
Necromancia (reduzir)
pelos espinhosos nas mãos e nos pés.
Manifestações: Mudança física, aura brilhante,
Andar nas paredes permite deslocar-se em
poções.
superfícies verticais ou horizontais. Com sucesso,
a pessoa irá se mover com a metade da sua Este poder permite aumentar ou reduzir uma
Movimentação normal. Com uma ampliação, Característica do alvo (atributo ou perícia).
pode se mover com toda sua Movimentação e Aumentar uma Característica de alguém,
ainda pode correr. aumenta a Característica selecionada em um tipo
Se fizer uma rolagem de Atletismo para de dado, ou dois com uma ampliação.
escalar ou se agarrar a uma superfície, adiciona
Reduzir uma Característica tem Duração
+4 ao total.
Instantânea e reduz o atributo ou perícia
MODIFICADORES selecionada em um tipo de dado com um sucesso,
„ RECEPTORES ADICIONAIS (+1): É ou em dois com uma ampliação (até um mínimo
possível afetar outras pessoas a um custo de de d4). A vítima tenta automaticamente se livrar
1 Ponto de Poder cada. do efeito com uma rolagem de Espírito, como
uma ação livre no fim dos seus turnos seguintes.
ATORDOAR Sucesso melhora o efeito em um tipo de dado e
Estágio: Novato uma ampliação remove o efeito completamente.
Pontos de Poder: 2
Conjurações adicionais não se acumulam em
Distância: Astúcia
Duração: Instantânea uma única Característica (escolha a maior), mas
Escola: Evocação podem afetar Características diferentes.
Manifestações: Raios de energia, bombas
atordoantes, estampidos, explosão de luz MODIFICADORES
ofuscante. AUMENTAR/REDUZIR CARACTERÍSTICA
MELHORADA (+2): Com um sucesso,
Atordoar impacta o alvo com força concussiva,
a Característica selecionada ganha uma
som, luz, energia mágica ou afins.
rerrolagem uma vez por rodada ou uma vez
Uma conjuração bem-sucedida significa que a
por ação com uma ampliação. Para reduzir
vítima deve fazer uma rolagem de Vigor (com -2
característica o alvo também aplica uma
em uma ampliação na rolagem da perícia arcana)
ou fica em Estado Atordoado (veja a página 139). penalidade de -2 à Característica afetada.
„ FORTE (+1): Apenas para Reduzir
MODIFICADORES Característica. A rolagem de Espírito para se
„ ÁREA (+2/+3): Por +2 pontos o poder afeta
livrar do efeito é feita com -2.
quem estiver dentro de um Modelo Médio
de Explosão. Por +3 pontos a área de efeito „ RECEPTORES ADICIONAIS (+1): O poder
é aumentada para um Modelo Grande de afeta um novo alvo para cada Ponto de
Explosão. Poder adicional.

186
BANIR MODIFICADORES
„ DANO (+0/+1): A barreira causa 2d4 de
Estágio: Veterano
dano para todos que entrarem em contato
Pontos de Poder: 3
com ela. Se a barreira for imaterial, como
Distância: Astúcia
uma parede de fogo, este modificador custa
Duração: Instantânea
+0 em vez de +1.
Escola: Abjuração
Manifestações: Itens sagrados, símbolos „ ENDURECIDA (+1): Dureza do muro é 12
arcanos, punhado de sal. (14 com uma ampliação).
Banir manda entidades de planos imateriais de „ MODELADO (+1): A barreira forma um
círculo, quadrado ou retângulo. Não pode

Poderes
volta para suas dimensões nativas. Isso inclui
fantasmas, demônios, elementais e criaturas formar um teto ou um chão e não pode
similares (critério do Mestre). Prender ou Enredar (use o poder enredar
Banir uma criatura é uma rolagem resistida da para isso).
perícia arcana contra o Espírito do alvo. Sucesso MORTAL (+2): A barreira causa 2d6 de
significa que o alvo é Abalado e cada ampliação dano.
causa um Ferimento. „ TAMANHO (+2): O comprimento e altura
Se isso Incapacitar o alvo, ele retorna para da barreira dobram.
seu plano nativo de existência. Entidades Banidas
podem retornar quando o Mestre de Jogo CAMPO DE DANO
considerar apropriado ou, até mesmo, algumas
Estágio: Experiente
rodadas depois, se a criatura possuir a habilidade
Pontos de Poder: 4
de viajar entre planos por conta própria.
Distância: Astúcia
MODIFICADORES Duração: 5
ÁREA (+1/+2/+3): O poder afeta tudo em Escola: Abjuração
um Modelo Pequeno, Médio ou Grande. Manifestações: Aura flamejante, espinhos,
campo elétrico.
BARREIRA Campo de dano cria uma aura perigosa ao redor de
Estágio: Experiente quem a recebe, ferindo qualquer personagem que
Pontos de Poder: 2 seja imprudente o suficiente para se aproximar.
Distância: Astúcia No fim do turno da pessoa afetada, todos
Duração: 5 os indivíduos adjacentes (incluindo aliados!)
Escola: Invocação recebem automaticamente 2d4 de dano.
Manifestações: Fogo, gelo, espinhos, ossos,
energia. MODIFICADORES
Barreira cria um muro de 5 quadros (10 metros) „ ÁREA (+2): Quem conjura pode estender
de comprimento e 1 quadro (2 metros) de altura, o campo de dano para um Modelo Médio de
de um material imóvel que está em conformidade Explosão centrado no receptor, o conjurador
com a superfície sobre o qual é conjurado. Dobre é imune a seu próprio campo de dano.
o comprimento com uma ampliação. CAMPO DE DANO MELHORADO (+4):
A espessura varia dependendo do que o muro O campo de dano causa 3d6 de dano e é
é feito, mas geralmente é de alguns centímetros. considerado Arma Pesada.
O muro tem Dureza 10 (ou 12 com uma „ DANO (+2): O campo de dano causa 2d6 de
ampliação) e pode ser destruído como qualquer dano.
outro objeto (veja Quebrando Coisas na página „ MÓVEL (+2): Móvel funciona apenas com
147). Cada Ferimento destrói um espaço de um o Modificador Área. Permite que quem o
quadro por um quadro (2 metros quadrados) de conjurou separe o campo de dano do receptor
seção de parede (armas perfurantes não podem e o mova até seu dado de Astúcia a cada
danificar a barreira). rodada como ação livre.
Quando o feitiço acaba ou o muro é quebrado,
ele se esfarela em poeira ou se dissipa, nunca
deixando quaisquer rastros ou evidências de sua
manifestação.

187
CAVAR MODIFICADORES
„ ÁREA (+2/+3): Por +2 pontos o poder afeta
Estágio: Novato
quem estiver dentro de um Modelo Médio
Pontos de Poder: 2
de Explosão. Por +3 pontos a área de efeito
Distância: Astúcia
é aumentada para um Modelo Grande de
Duração: 5
SAVAGE PATHFINDER

Explosão.
Escola: Invocação
Manifestação: Dissolver-se na terra e aparecer „ FORTE (+1): A rolagem de Vigor para se
em outro lugar, corpo de areia. livrar do efeito é feita com -2.
Cavar permite mesclar-se com a terra. É possível
permanecer no subterrâneo se quiser ou cavar CONFUSÃO
através do solo com a metade da Movimentação Estágio: Novato
normal (ou Movimentação inteira com uma Pontos de Poder: 2
ampliação). Não é possível correr. Distância: Astúcia
Alguém que está cavando pode tentar Duração: Instantânea
surpreender oponentes fazendo uma rolagem Escola: Encantamento
resistida de Furtividade contra Perceber. Se Manifestações: Luzes hipnóticas, ilusões breves,
vencer o alvo fica Vulnerável apenas para a barulhos.
pessoa cavando. Com uma ampliação, consegue Confusão afeta todos os alvos em um Modelo
a Finalização. Alvos Aguardando podem tentar Médio de Explosão, deixando-os Distraídos ou
interromper o ataque antes que ele ocorra. Vulneráveis, ou ambos com uma ampliação. O
Cavadores geralmente não podem mesmo efeito se aplica a todos os afetados. Esses
surpreender oponentes depois que sua presença estados são removidos no fim do próximo turno
é descoberta, mas ainda podem cavar em busca da vítima como de costume.
de proteção e mobilidade.
MODIFICADORES
MODIFICADORES „ ÁREA (+0/+1): Quem conjura pode
„ PODER (+1): Permite cavar através de pedra, focar confusão em um Modelo Pequeno de
concreto ou substâncias similares. (Algumas Explosão sem custo extra ou um Modelo
substâncias como, vidro, chumbo etc. podem Grande de Explosão por +1.
ser resistentes, a critério do Mestre). CONFUSÃO MELHORADA (+2): Com
„ RECEPTORES ADICIONAIS (+1): O poder um sucesso, alvos estão Abalados além de
afeta um novo alvo para cada Ponto de ficarem Distraídos ou Vulneráveis (ambos
Poder adicional. com uma ampliação). Confusão é um efeito
que não causa dano e não pode ser usado
CEGAR para causar Ferimentos em um alvo já
Estágio: Novato Abalado.
Pontos de Poder: 2
Distância: Astúcia CONJURAR ALIADO
Duração: Instantânea Estágio: Novato
Escola: Necromancia Pontos de Poder: Especial
Manifestações: Lampejo de luz brilhante, areia Distância: Astúcia
nos olhos, confusão. Duração: 5
Pessoas afetadas por este poder malicioso sofrem Escola: Invocação
com uma visão turva ou cegueira quase que Manifestações: Figura de barro que cresce e
completa com uma ampliação. vira um servo, tatuagem que ganha vida.
Sucesso significa que a vítima sofre uma Este poder permite conjurar alguém para
penalidade de -2 em todas as ações que envolvam auxiliar a partir do nada. Normalmente assume
visão ou -4, com uma ampliação. a forma de um humanoide básico do Tamanho
A vítima tenta automaticamente se livrar do apropriado, mas pode ter aparência diferente
efeito com uma rolagem de Vigor como uma baseado nas manifestações de quem conjura.
ação livre no fim dos seus turnos seguintes. Se materializa em qualquer lugar dentro da
Sucesso remove 2 pontos de penalidades e uma Distância e com uma ampliação na rolagem da
ampliação remove o efeito completamente. perícia arcana será Resiliente.

188
O ser age na Carta de Ação de quem a conjurou
e segue seus comandos da melhor maneira ASSISTENTE
possível. A conjuração não tem personalidade,
Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4, Espírito d4,
criatividade ou emoções. Quando o poder acaba Força d4, Vigor d4
ou o aliado é Incapacitado, desaparece em um Perícias: Atirar d4, Atletismo d4, Furtividade d6,
vazio, sem deixar quaisquer vestígios. Lutar d4, Perceber d4
O tipo de serviçal que se pode conjurar Movimentação: 4; Aparar: 4; Resistência: 4
Habilidades Especiais:
depende do Estágio. Com a aprovação do Mestre
„ Garras: For+d4.
é possível trocar habilidades. Se quem conjura „ Construto: +2 para se recuperar do estado
quiser que a criação tenha a forma de lobo,

Poderes
de Abalado; ignora 1 ponto de Penalidades
por exemplo, deve trocar a perícia Atirar por por Ferimento; não respira, imune a
Sobrevivência para que o “animal” possa rastrear. doenças e veneno.
„ Destemido: Imune a Medo e Intimidação.
CONJURAR ALIADO GUARDA-COSTAS
ESTÁGIO CUSTO SERVO Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6,
Força d6, Vigor d6
Novato 2 Assistente Perícias: Atirar d4, Atletismo d6, Furtividade d4,
Experiente 4 Guarda-costas Intimidar d6, Lutar d6, Perceber d4
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 7 (2)
Veterano 6 Reflexo Pessoal* Vantagens: Atacar Primeiro
Equipamento: Ataque Corpo a Corpo (For+d6).
Heroico 8 Sentinela
Habilidades Especiais:
„ Armadura +2: Pele endurecida
*Reflexo Pessoal custa +2 pontos de poder por Estágio „ Construto: Veja Assistente.
acima do Veterano até um máximo de 10 PPs no „ Destemido: Imune a Medo e Intimidação.
Lendário.
REFLEXO PESSOAL
MODIFICADORES É um clone de quem conjurou (mas em termos de
ALIADOS ADICIONAIS (variável): regras é um Extra); tem o mesmo número atual de
Aliados adicionais do mesmo tipo podem Pontos de Poder do conjurador após subtrair os
ser conjurados ao mesmo tempo pela usados em sua conjuração; não pode usar o poder
conjurar aliado; suas perícias (mas não atributos) são
metade do custo em Pontos de Poder da
um tipo de dado a menos (mínimo d4) do que as
convocação original (o custo total, incluindo originais; tem equipamento mundano idêntico (sem
modificadores, é arredondado para cima). propriedades mágicas, desaparece quando o poder
„ AUMENTAR CARACTERÍSTICA (+1): É expira); tem as habilidades Construto e Destemido.
possível aumentar uma Característica em
um tipo de dado por um Ponto de Poder. SENTINELA
Pode fazer isso para quantas Características Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d8,
desejar, mas apenas uma vez por Força d12+2, Vigor d10
Característica. Perícias: Atletismo d6, Intimidar d10, Lutar d10,
Perceber d8
„ MORDIDA/GARRA (+1): A criação pode Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 13 (4)
usar uma mordida ou garra com For+d6. Vantagens: Resistência Arcana, Varredura
„ PASSAGEIRO DA MENTE (+1): Quem Aprimorada.
Equipamento: Ataque Corpo a Corpo (For+d8).
conjurou pode se comunicar e sentir através
Habilidades Especiais:
do ser. „ Armadura +4: Pele de pedra.
„ VANTAGEM DE COMBATE (+1): A criação „ Construto: Veja Assistente.
tem uma Vantagem de Combate (deve „ Destemido: Imune a Medo e Intimidação.
„ Tamanho 2: Sentinelas têm cerca de 2,45
atender os requisitos como de costume).
metros de altura e corpo massivo.
Pode adquirir este modificador até três vezes
por aliado.
„ VOO (+2): A criação pode voar com uma
Movimentação 12.

189
CONJURAR ITEM CRESCIMENTO/ENCOLHIMENTO
Estágio: Novato Estágio: Experiente
Pontos de Poder: 2 por 1/2 Kg Pontos de Poder: 2 por ponto de mudança de
Distância: Astúcia Tamanho
Duração: Uma hora Distância: Astúcia
SAVAGE PATHFINDER

Escola: Invocação Duração: 5


Manifestações: Luz que forma a silhueta do Escola: Transmutação
item, pegar um item em uma bolsa mágica, Manifestações: Gestos, palavras de poder,
modelar sujeira ou barro no item, puxar o poções.
item de um desenho ou pintura. Crescimento aumenta o Tamanho do receptor em
Quem conjura pode criar um objeto pesando até 1 a cada 2 Pontos de Poder gastos. Cada aumento
meio quilo para cada 2 Pontos de Poder gastos. O em Tamanho concede ao alvo o aumento de um
item deve ser simples, objetos mundanos feitos passo em Força e 1 ponto de Resistência (veja
de material comum (decisão do Mestre) tal como página 149 para mais sobre Tamanho). Isso não
uma vara de 3 metros, cobertor, escudo etc. Uma aumenta a quantidade de Ferimentos que pode
ampliação na rolagem da perícia arcana produz receber independente da Escala.
uma versão mais resistente do item conjurado. Encolhimento reduz o Tamanho do alvo um
Itens conjurados aparecem nas mãos de quem passo a cada 2 Pontos de Poder gastos até um
conjura ou no chão nas proximidades. Uma máximo de Tamanho -2 (aproximadamente o
vez que a Duração expira, o item desaparece tamanho de um gato). Cada passo reduzido
da realidade. Isso pode trazer problemas, por diminui a Força em um tipo de dado (mínimo de
exemplo, se o item conjurado mantinha uma d4) e Resistência em 1 (mínimo de 2).
porta aberta ou foi dado como presente. Para alvos relutantes, a rolagem da perícia
arcana do conjurador é resistida por Espírito.
MODIFICADORES
„ COMPLETO (+1): O objeto é um conjunto MODIFICADORES
completo como um kit de xadrez ou uma DURAÇÃO (+2): A Duração do poder é
aljava de flechas. O conjunto deve se mensurada em minutos em vez de rodadas.
encaixar no peso limite.
PODER (+2): O alvo de encolhimento pode
„ CRIAR COMIDA E ÁGUA (Especial): Em manter sua Força e Resistência normais
vez de um objeto, cada 1 Ponto de Poder enquanto encolhidos.
cria comida e água suficiente para manter
um humanoide de Tamanho 0 por um dia. CURA
A comida nutritiva é permanente (não
desaparece após comê-la), embora apodreça Estágio: Novato
e fique imprópria para comer após 24 horas Pontos de Poder: 3
se não for consumida. A água é como água Alcance: Toque
limpa de chuva e não estraga. Duração: Instantânea
Escola: Invocação
„ DURÁVEL (+1 por meio quilo): A Manifestações: Colocar as mãos, tocar a vítima
Duração do objeto se torna "permanente" com um símbolo sagrado, oração.
até ser dissipada. Os Pontos de Poder
são "investidos" e ficam indisponíveis até Cura remove Ferimentos que foram sofridos
há menos de uma hora. Um sucesso remove
que o objeto seja destruído, dissipado ou
um Ferimento e uma ampliação dois. O
cancelado por quem conjurou. O conjurador
poder pode ser conjurado várias vezes para
pode dissipar o objeto a qualquer hora,
remover Ferimentos adicionais durante
independente da visão, distância ou
aquela hora, contanto que haja Pontos de
outros fatores. Seus Pontos de Poder então
Poder suficientes.
começam a recarregar normalmente.
Para Extras, Mestres devem determinar
primeiro se o Aliado ainda vive (veja
Consequências, página 154). Se for o caso, uma
rolagem bem-sucedida da perícia arcana coloca
o aliado de volta à ação (em Estado Abalado, se
isso importar).

190
MODIFICADORES DEFLEXÃO
CURA EM MASSA (+2/+3): Por +2 Pontos
Estágio: Novato
de Poder cura afeta todos os aliados dentro
Pontos de Poder: 2
de um Modelo Médio de Explosão centrado
Distância: Astúcia
em quem conjura (ou um Modelo Grande de
Duração: 5
Explosão por +3).
Escola: Abjuração
„ CURA MELHORADA (+10): Cura maior Manifestações: Escudo místico, rajada de vento,
pode restaurar qualquer Ferimento, servo fantasma que intercepta os projéteis.
incluindo aqueles ocorridos há mais de uma Poderes de Deflexão funcionam de várias formas.
hora.

Poderes
Algumas manifestações de fato defletem ataques
„ LESÕES DEBILITANTES (+15): O recebidos, outras borram a forma do alvo ou
poder pode curar uma Lesão Debilitante produzem efeitos ilusórios. Contudo, o resultado
permanente (veja Incapacitação, página final sempre é o mesmo – desviar ataques corpo
132). Isto requer uma hora de preparação a corpo ou a distância de quem utiliza o poder.
e apenas uma conjuração é permitida por Se bem-sucedido, oponentes subtraem 2 de
lesão. Se falhar, não pode curar aquela ataques corpo a corpo ou de longa distância
lesão em particular (mas outra pessoa pode (escolha de quem conjura). Com uma ampliação
tentar). Se bem-sucedido, o alvo fica Exausto a penalidade se aplica a ambos.
por 24 horas.
Atacantes que usem uma arma de longa
„ NEUTRALIZAR VENENO OU DOENÇA distância em corpo a corpo contra a pessoa
(+1): Uma rolagem bem-sucedida de afetada por este poder sofrem a penalidade da
cura anula qualquer veneno ou doença. mesma forma.
Se o veneno ou doença possuir um bônus
ou penalidade associado, o modificador MODIFICADORES
também se aplica na rolagem da perícia „ RECEPTORES ADICIONAIS (+1): O poder
arcana. afeta um novo alvo para cada Ponto de
Poder adicional.
DÁDIVA DO GUERREIRO
Estágio: Experiente
DETECTAR/OCULTAR ARCANO
Pontos de Poder: 4 Estágio: Novato
Distância: Astúcia Pontos de Poder: 2
Duração: 5 Distância: Astúcia
Escola: Invocação Duração: 5 (detectar); uma hora (ocultar)
Manifestações: Gestos, prece, palavras Escola: Adivinhação (detectar; Ilusão (ocultar)
sussurradas, concentração. Manifestações: Aceno de mãos, palavras
sussurradas.
Com uma rolagem bem-sucedida da perícia
arcana, quem recebe ganha os benefícios de uma Detectar arcano permite ver e detectar todas as
única Vantagem de Combate escolhida por quem pessoas, objetos ou efeitos sobrenaturais à vista
por cinco rodadas. Isto inclui oponentes invisíveis,
conjura. Quem conjura (não quem recebe) deve
encantamentos em pessoas ou itens e daí em
ter o mesmo Estágio ou maior que os requisitos
diante. Com uma ampliação, também é possível
da Vantagem. Com uma ampliação concede a
saber o tipo geral do encantamento.
versão Aprimorada da Vantagem (se houver e
mesmo que não cumpra o requisito de Estágio). Quando usado em uma criatura sobrenatural,
quem conjurou sabe seus poderes e habilidades
MODIFICADORES especiais ativos. Com uma ampliação ele
PODER (+4): O receptor ganha duas também sabe Fraquezas comuns a esse tipo de
Vantagens de Combate de uma só vez. criatura. Isso não revela Fraquezas de indivíduos
„ RECEPTORES ADICIONAIS (+1): O poder únicos, se possuírem. Estes normalmente
afeta um novo alvo para cada Ponto de devem ser descobertos através de pesquisa ou
tentativa e erro.
Poder adicional.
Criaturas Invisíveis: Detectar arcano também
permite ignorar até 4 pontos de penalidades
para atacar rivais que tenham se escondido com

191
escuridão mágica, invisibilidade ou habilidades sacrificar permanentemente 3 de seus Pontos
similares (ou todas as penalidades com uma de Poder (após o feitiço ser conjurado). Uma
ampliação). ampliação na rolagem da perícia arcana remove
Ocultar arcano evita a detecção de energias esse custo.
arcanas em uma criatura ou item de Escala É possível escolher um dos efeitos a seguir por
conjuração, escolhido antes da rolagem ser feita:
SAVAGE PATHFINDER

Normal por uma hora (veja Detectar Magia na


página 175 e a Tabela de Tamanho na página „ ATIVAR UM PODER: Desejo conjura
254). Para criaturas maiores, aumente o custo qualquer outro poder disponível, incluindo
pela Escala de Modificador (+2 PP para Grande, modificadores, disponíveis na campanha
+4 PP para Enorme ou +6 PP para Colossal). com uma ampliação. Se o feitiço for resistido,
Com um sucesso, tentativas de detectar arcano o alvo rola com uma penalidade de -2 além
no ser ou no item sofrem uma penalidade de de quaisquer outros modificadores. Se os
-2 ou -4 com uma ampliação. Se detectar arcano Pontos de Poder necessários para ativar o
falhar, a personagem não pode ver através desta poder e os modificadores forem maiores que
conjuração e não está ciente do ocultamento a o custo de desejo, quem conjura deve pagar
menos que se apresente uma evidência óbvia a diferença.
(tal como um ataque de um oponente invisível). „ AUMENTAR UMA CARACTERÍSTICA:
Desejo pode aumentar permanentemente
MODIFICADORES uma Característica em um tipo de dado. Isso
„ FORTE (+1): Ocultar apenas. Rolagens de também aumenta o limite da Característica
detecção para ver através do ocultamento em um tipo de dado. O receptor nunca pode
passam a ser feitas com -4 com um sucesso e ter uma Característica aumentada mais de
-6 com uma ampliação. uma vez por desejo.
„ IDENTIFICAR (+1): Quem conjura pode „ ESPECIAL: É possível mudar um aspecto
identificar os poderes mágicos de um item menor de si mesmo, de outros ou do mundo
e como funciona. ao seu redor (se o alvo do desejo não quer
„ RECEPTORES ADICIONAIS (+1): Para ser afetado, resiste com uma rolagem de
cada Ponto de Poder adicional, é possível Espírito -2). Isso não pode causar mudanças
afetar um novo espectador para Detectar, ou amplas ao mundo ou história, não deve ser
item para Ocultar. coberto por uma das habilidades acima e fica
completamente a cargo do Mestre de Jogo.
„ SENTIR ALINHAMENTO (+1): Quem
Pode mudar o sexo, ancestralidade, idioma
conjura pode sentir a presença e exata etc., mas estas mudanças não alteram o
localização de bem ou mal sobrenatural tempo e não são retroativas.
dentro do alcance. Detectar arcano ativado
com Sentir Alinhamento não requer linha de Desejo pode melhorar o humor de alguém
visão para localizar criaturas. (e sua atitude na Tabela de Reação,
se apropriado), mas não pode afetar
„ ÁREA (+1/+2): Ocultar apenas. O poder permanentemente o livre arbítrio. Não
afeta tudo em uma esfera do tamanho de um pode forçar a mudança de opinião ou fazer
Modelo Médio de Explosão por +1 ponto, ou alguém ferir a si mesmo.
um Modelo Grande de Explosão por +2.
„ GANHAR UMA VANTAGEM: Ganha
(ou concede a outro) uma Vantagem
DESEJO permanentemente. O receptor deve atender
Estágio: Lendário aos Requisitos da Vantagem e não pode
Pontos de Poder: 20 ganhar mais de uma Vantagem por desejo.
Distância: Astúcia „ INTERVENÇÃO: Deseja alguma forma de
Duração: Instantânea ajuda, que normalmente aparece após algum
Escola: Universal período curto de tempo. Um grupo preso em
Manifestações: Um gênio na garrafa, bater os uma masmorra desmoronada pode desejar
sapatos, um encantamento, uma pata de escapar sendo resgatado por um grupo de
macaco. anões mineiros. É possível desejar saber o
Desejo permite que a personagem dobre a verdadeiro nome de um poderoso demônio
realidade à sua vontade. Entretanto, é custoso e no dia seguinte ser contatado por um
alterar a realidade, então quem conjura deve subordinado traidor da criatura.

192
„ RESTAURAR DESTINO: A personagem „ VIAJAR PELO TEMPO: É possível viajar no
e todos os Cartas Selvagens dentro da tempo por um curto período: um minuto
Distância podem recuperar seus Benes até fora de combate ou voltar para o início
o seu máximo inicial. da rodada atual do combate. Tudo que
„ RIQUEZA: Pode desejar bens no valor aconteceu neste período é revertido, exceto
de 10.000 po incluindo qualquer coisa os Pontos de Poder, Benes e Ferimentos de
desde um transporte a suprimentos e itens quem conjurou.
mágicos. Tais bens normalmente podem O Mestre deve fazer o melhor para lembrar
ser vendidos por um quarto de seu valor. A aos outros o estado das coisas no início da
riqueza não aparece do nada, mas surge de rodada, mas alterar o tempo é imperfeito

Poderes
eventos criados pelo Mestre. então não se preocupe em tudo estar
„ VER O FUTURO: É possível espiar o futuro exatamente igual.
próximo ou distante. Uma olhada no Uma vez revertido, apenas quem conjurou
futuro próximo garante três marcadores
lembra da sequência alternativa de eventos
de Convicção que devem ser usados por
e aquele período não pode ser alterado
quem conjurou ou por alguém com quem
novamente.
teve contato (mental, verbal, visual etc.) nas
próximas cinco rodadas. No final da quinta
rodada, quaisquer marcadores restantes
DEVASTAÇÃO
devem ser descartados. Uma olhada no Estágio: Novato
futuro distante permite perguntar ao Mestre Pontos de Poder: 2
uma questão sobre o futuro e receber uma Distância: Astúcia
resposta tão precisa quando possível. Duração: Instantânea
Porém, ações do conjurador podem mudar Escola: Evocação
o futuro, então é mais provável que isso seja Manifestações: Redemoinho, espírito caótico,
usado para dar um caminho ou avisar de campo de repulsão.
perigos futuros. Esta habilidade cria caos e destruição para todos
aqueles na área de efeito, arremessando detritos
e rivais para todas as direções.
Com um sucesso, quem conjura coloca um
Modelo Médio de Explosão em qualquer lugar
dentro do alcance do feitiço (Distância), ou um
Modelo de Cone emanando de si (veja Ataques
de Área, página 137).
Qualquer pessoa tocada pelo modelo fica em
Estado Distraído e deve então fazer uma rolagem
de Força (com -2 se o poder foi conjurado com
uma ampliação). Quem falha é arremessado
2d6 quadros – diretamente para longe de
quem conjurou o poder se estiver usando um
Modelo de Cone, ou para longe do centro de
ação do poder se estiver usando um Modelo de
Explosão (para aqueles que estão bem no centro,
quem conjurou escolhe a direção para qual são
arremessados).
Vítimas que atingem um objeto duro (como
uma parede) recebem 2d4 de dano (não letal a
menos que seja uma parede com espinhos ou
outro risco mais perigoso).
Alvos Aéreos: Alvos aéreos ou que estão
voando sofrem uma penalidade adicional de -2
em suas rolagens de força já que não têm um chão
para se agarrar.

193
SAVAGE PATHFINDER

MODIFICADORES MODIFICADORES
„ ÁREA (+1): Devastação afeta um Modelo „ RECEPTORES ADICIONAIS (+1): O poder
Grande de Explosão. afeta um novo alvo para cada Ponto de
Poder adicional.
DEVASTAÇÃO MELHORADA (+2): Alvos
„ TAMANHO (+1): Permite assumir a forma
são arremessados 3d6 quadros e recebem
de alguém até dois Tamanhos maior ou
2d6 de dano se atingirem um objeto duro. menor.

DISFARCE DISSIPAR
Estágio: Experiente Estágio: Novato
Pontos de Poder: 2 Pontos de Poder: 1
Distância: Astúcia Distância: Astúcia
Duração: 10 minutos Duração: Instantânea
Escola: Abjuração
Escola: Ilusão
Manifestações: Aceno de mãos, palavras
Manifestações: Traços maleáveis, aparência sussurradas.
ilusória, cabelo com um formato diferente.
Dissipar permite que alguém anule poderes
Disfarce permite que o alvo assuma a aparência inimigos. Não tem efeito em encantamentos
de outra pessoa do mesmo Tamanho e formato, permanentes ou habilidades inatas como o sopro
incluindo roupas. Não concede nenhuma de um dragão ou o uivo de uma banshee. Dissipar
habilidade, entretanto. afeta dispositivos arcanos normalmente (veja
Dispositivos Arcanos, página 180).
Aqueles que têm um motivo para questionar
Dissipar pode ser usado em um poder já em
sua identidade fazem uma rolagem de Perceber
efeito ou para contra-atacar um poder inimigo
com -2 para enxergar através do disfarce (-4 com enquanto ele está sendo usado. O último requer
uma ampliação na rolagem de conjuração). Isto que a pessoa contra-atacando esteja Aguardando
é uma ação livre. e interrompa a ação inimiga.

194
Em ambos os casos dissipar o poder de
oponentes é uma rolagem resistida de perícias
DRENAR PONTOS DE PODER
arcanas. Um alvo usando a Vantagem Poderes Estágio: Veterano
Místicos ou Poderes Inatos (veja a página 253) Pontos de Poder: 2
usa Espírito como sua perícia arcana. Distância: Astúcia
Duração: Instantânea
Se quem está dissipando vencer, o poder alvo Escola: Necromancia
encerra imediatamente (ou falha se foi contra- Manifestações: Prece, palavras sussurradas, gestos.
atacado com os resultados normais de falha).
Com uma ampliação quem estava usando o Esta habilidade é usada para drenar a energia
arcana de oponentes. Com uma ampliação é
poder dissipado também fica Distraído.

Poderes
possível até mesmo sugar a energia roubada para
MODIFICADORES uso próprio.
„ ÁREA (+1/+2/+3): O efeito cobre uma O poder é resistido pelo Espírito do alvo e, se
área: +1 Pontos de Poder usa um Modelo o alvo tiver um Antecedente Arcano diferente,
Pequeno de Explosão, +2 usa um Médio e +3 o conjurador sofre uma penalidade de -2 em
um Grande. Quem conjura deve fazer uma sua rolagem.
rolagem de perícia arcana, então cada alvo Sucesso drena 1d6 Pontos de Poder de rivais
afetado faz uma rolagem resistida. Isso afeta (se houver e a rolagem não gerar Ases). Com uma
todos os poderes na área alvo a menos que ampliação os pontos drenados são adicionados
quem conjurou também use o Modificador aos próprios pontos de poder. Isso pode levar
Seletivo. acima do seu máximo normal! Eles duram até
CAMPO ANTI-MAGIA (+8): Em vez de afetar serem usados e devem ser os primeiros gastos
um poder à Distância, este modificador cria em uma conjuração.
um Modelo Médio de Explosão centrado Drenar Pontos de Poder também pode ser usado
no receptor e com Duração 5. Itens, efeitos em um dispositivo arcano (quem criou ainda
e poderes mágicos não têm efeito dentro resiste com sua perícia arcana, esteja portando-o
do campo. Criaturas invocadas no campo ou não). O dispositivo não pode perder mais
devem fazer uma rolagem de Espírito a cada Pontos de Poder do que tem.
rodada ou sofrem um Ferimento. Objetos
criados magicamente não são afetados. MODIFICADORES
Campo Anti-Magia não afeta divindades „ PODER (+2): Quem conjura drena 2d6
ou artefatos e não pode ser combinado com Pontos de Poder com um sucesso.
qualquer outro modificador.
„ DESENCANTAR (+1): Quem conjura
ELO MENTAL
pode afetar um item mágico em vez Estágio: Novato
de um indivíduo ou poder. Isso é uma Pontos de Poder: 1
rolagem padrão de perícia arcana, não uma Distância: Astúcia
rolagem resistida, (Mestres podem aplicar Duração: 30 minutos
uma penalidade para itens ou artefatos Escola: Adivinhação
Manifestações: Tiaras, talismãs de divindades.
poderosos). Se bem-sucedido, todas as
habilidades mágicas do item são anuladas Elo mental cria uma conexão telepática entre dois
por uma rodada, duas com uma ampliação. indivíduos (que não necessariamente deve incluir
a personagem conjuradora). O elo acomoda
„ MÚLTIPLOS PODERES (+3): Se bem-
apenas indivíduos dispostos e comunicação
sucedido, quem conjura dissipa todos os
intencional — pensamentos que não são
poderes ativos do alvo.
transmitidos conscientemente não são repassados.
Uma vez ativado, a Distância entre todas as
mentes conectadas é de até um quilômetro e meio
ou oito com uma ampliação.
Se qualquer uma das pessoas conectadas
sofrer um Ferimento, quem mais estiver na
conexão deve fazer uma rolagem de Astúcia ou
fica em Estado Abalado (isso não pode causar um
Ferimento).

195
A velocidade da comunicação é a velocidade „ RECEPTORES ADICIONAIS (+1): O poder
normal de fala, mas com uma ampliação afeta um novo alvo para cada Ponto de
membros podem se comunicar por até 30 Poder adicional.
segundos de fala em um único turno de combate.
VERDADE (+2): Quem conjura sabe se o
MODIFICADORES alvo acredita que está dizendo a verdade
SAVAGE PATHFINDER

ELO DE LONGA DISTÂNCIA (+3): Quem ou não.


conjura pode conectar qualquer mente com
que é familiar que esteja no mesmo plano de ENREDAR
existência, independente da distância. Estágio: Novato
„ RECEPTORES ADICIONAIS (+1): poder Pontos de Poder: 2
afeta um novo alvo para cada Ponto de Distância: Astúcia
Poder adicional. Duração: Instantânea
TRANSMISSÃO (+2): Quem conjura pode Escola: Transmutação
transmitir uma mensagem telepática para Manifestações: Bomba de cola, vinhas, teias.
cada mente senciente dentro de um raio Enredar permite que o conjurador prenda um
igual a Astúcia x4 (Astúcia x8 com uma
alvo com gelo, faixas de energia ou outras
ampliação). Só é possível transmitir, não é
Manifestações tipo vinhas (Dureza 8). Se bem-
possível receber respostas.
sucedido, o alvo fica Enredado. Com uma
EMPATIA ampliação, fica Preso.

Estágio: Novato Vítimas podem se libertar no seu turno como


Pontos de Poder: 1 detalhado em Preso e Enredado na página 146.
Distância: Astúcia
Duração: 5
MODIFICADORES
„ ÁREA (+2/+3): Por +2 pontos o poder afeta
Escola: Encantamento
Manifestações: Concentração, um sorriso quem estiver dentro de um Modelo Médio
acolhedor ou simpático, uma gentileza. de Explosão. Por +3 pontos a área de efeito
é aumentada para um Modelo Grande de
Uma rolagem bem-sucedida de perícia arcana
contra Espírito dá a quem conjura ciência das Explosão ou use o Modelo de Raio.
emoções básicas do alvo. Isso lhe dá +1 (+2 „ DANO (+2): Alvos enredados recebem 2d4
com uma ampliação) em todas as rolagens de de dano no fim de seu turno.
Intimidar, Persuadir, Performance ou Provocar „ FORTE (+2): O material que está enredando
contra esse alvo pela duração do poder. Este
é particularmente resistente. A Dureza é
bônus não se aplica para rolagens de perícias
aumentada para 10.
feitas para ativar poderes.
Empatia também funciona com animais,
MORTAL (+4): Alvos enredados recebem
adicionando +1 (+2 com uma ampliação) em 2d6 de dano no fim de seu turno.
Cavalgar ou outras rolagens usadas para
interagir com a criatura. EXPLOSÃO
Estágio: Experiente
MODIFICADORES Pontos de Poder: 3
„ DURAÇÃO (+1): Duração é medida
Distância: Astúcia x2
em minutos em vez de rodadas. Se a
Duração: Instantânea
personagem Falha Criticamente qualquer
Escola: Evocação
rolagem das perícias afetadas contra o alvo,
Manifestações: Chuva de fogo, gelo, luz,
o efeito termina imediatamente.
escuridão, raios coloridos, enxame de insetos.
„ ENCANTAR (+2): Se o alvo é Não
Cooperativo ou Neutro, um sucesso o Explosão lança uma bola explosiva de energia ou
torna Cooperativo ou Amigável com uma matéria. A área de efeito é um Modelo Médio
ampliação. O poder é instantaneamente de Explosão. Todas as pessoas dentro do alvo
quebrado se quem conjurou ou aliados sofrem 2d6 de dano, ou 3d6 com uma ampliação
atacam a vítima e seus companheiros. (veja Ataques de Área, página 137).

196
Poderes
MODIFICADORES MODIFICADORES
„ ÁREA (+0/+1): Quem está conjurando ENTENDIMENTO EM MASSA (+5): O
pode focar a explosão em um Modelo receptor faz com que personagens à Astúcia
x2 se entendam mutuamente, independente
Pequeno de Explosão sem custo extra, ou
do idioma.
em um Modelo Grande de Explosão por +1.
FALAR IDIOMA MELHORADO (+2): O
„ DANO (+2): A explosão causa 3d6 de dano, receptor pode falar, ler e escrever todos os
4d6 com uma ampliação. idiomas sapientes de uma vez.
EXPLOSÃO MELHORADA(+4): A explosão „ RECEPTORES ADICIONAIS (+1): O poder
afeta um novo alvo para cada Ponto de
causa 4d6 de dano (5d6 com uma ampliação)
Poder adicional.
e é considerada Arma Pesada.
FANTOCHE
FALAR IDIOMA Estágio: Veterano
Estágio: Novato Pontos de Poder: 3
Pontos de Poder: 1 Distância: Astúcia
Distância: Astúcia Duração: 5
Escola: Encantamento
Duração: 10 minutos
Manifestações: Olhos brilhantes, estado similar
Escola: Adivinhação ao transe, um relógio de bolso balançando,
Manifestações: Palavras, imagens, movimentos bonecos de vodu.
manuais. Fantoche é uma rolagem resistida de perícia
Esse poder permite falar, ler e escrever um idioma arcana contra o Espírito do alvo. Com um sucesso
a vítima obedece comandos que não firam a si
sapiente que não seja o seu. Uma ampliação na
mesma e pessoas com quem ela se importa. Isso
rolagem da perícia arcana permite que o usuário também inclui inação, então uma personagem
também entenda e use apropriadamente gírias controlada não ficaria sem fazer nada ou deixaria
e dialetos. o local se souber que seus amigos estão em perigo.

197
SAVAGE PATHFINDER

Com uma ampliação, o alvo irá ferir a si mesmo


ou outros (incluindo inação), mas ganha uma
FERIR
rolagem de Espírito como rolagem livre. Se bem- Estágio: Novato
sucedido, não executa aquele comando específico, Pontos de Poder: 2
mas se mantém sob controle do conjurador. Com Distância: Astúcia
uma ampliação, escapa do domínio e o poder Duração: 5
se encerra. Escola: Transmutação
Manifestações: Um brilho colorido, runas,
Comandos são gerais como “ataque aquela
símbolos, energia faiscante, farpas crescem
pessoa” ou “abra aquela porta”. Não é possível
da lâmina.
ditar quantas ações a vítima usa em um turno, se
usa ou não a Vantagem Varredura etc. Este poder é conjurado em uma arma de algum
tipo. Se for uma arma de combate à distância,
MODIFICADORES afeta 20 virotes, ou flechas ou uma “carga”
„ FORTE (+2): Rolagens de Espírito para inteira de munição (Mestres determinam qual
resistir aos comandos são feitas com -2. é a quantidade exata para armas incomuns).
Se quem conjura também usar elo mental Enquanto o poder estiver ativo, o dano da arma
no alvo, é possível estender seu controle a é aumentado em +2 ou +4 com uma ampliação.
qualquer distância, até mesmo fora de vista. Limitações: No caso de ferir com uma
„ RECEPTADORES ADICIONAIS (+2): É Limitação Pessoal (veja a página 176), "Pessoal"
possível afetar outras pessoas ao custo de 2 se refere a uma arma específica.
Pontos de Poder para cada alvo adicional.
MODIFICADORES
FERIR MELHORADO (+2): O dano da
arma é aumentado em +4, ou +6 com uma
ampliação e é considerado Arma Pesada.
„ RECEPTORES ADICIONAIS (+1): O poder
afeta um novo alvo para cada Ponto de
Poder adicional.

198
de combate como Ataques Localizados
ILUSÃO ou Ataques Selvagens (embora possa
Estágio: Novato parecer que sim!)
Pontos de Poder: 3
„ MOBILIDADE (+1/+2): Por +1 Ponto de
Distância: Astúcia
Poder a ilusão pode se mover (e voar) com
Duração: 5
Movimentação 12, ou 24 por +2 Pontos de
Escola: Ilusão
Poder. Isso é uma ação livre limitada.
Manifestações: Feitiços mágicos, hologramas,
“materializadores etéreos”. „ SOM (+1): O poder gera som apropriado
para a ilusão. Aliados ilusórios podem falar,
Um dos maiores poderes desta habilidade é criar corvos ilusórios crocitam e assim por diante.

Poderes
algo do nada – mesmo que não seja real! Contudo, não pode mascarar ou abafar sons
Ilusão é um poder que pode ser usado para existentes.
criar uma cena ou réplica de quase tudo que
você puder imaginar, mas é silencioso, intangível ILUMINAR/OBSCURECER
e incapaz de afetar o mundo real. Por exemplo, Estágio: Novato
armas ilusórias passam através de oponentes, Pontos de Poder: 2
uma pessoa não pode se sentar em uma Distância: Astúcia
cadeira ilusória e um cão ilusório não tem um Duração: 10 minutos
latido audível. Escola: Evocação
Personagens que entram em contato com uma Manifestações: Tocha ilusória, luz solar,
ilusão ou duvidam de que ela seja real, fazem uma escuridão, névoa espessa.
rolagem de Astúcia como uma ação livre (com -2 Iluminar cria uma iluminação intensa em
se o poder foi ativado com uma ampliação). Se um Modelo Grande de Explosão. Com uma
bem-sucedido, aquele indivíduo não está mais ampliação, a luz também pode ser focada em um
sujeito à conjuração. feixe de 5 quadros (10 metros).
Mestres devem fazer rolagens em grupo para Obscurecer bloqueia iluminação em uma área
Extras enquanto apontam as inconsistências da do tamanho de um Modelo Grande de Explosão
ilusão entre si. tornando a área coberta por Escuridão ou
O volume da ilusão deve caber dentro de uma Escura como um Breu com uma ampliação (veja
esfera com o tamanho de um Modelo Médio de Iluminação na página 145).
Explosão (diâmetro de 4 quadros ou oito metros). Se iluminar e obscurecer se sobrepuserem, eles
criam uma faixa de Penumbra (-2).
MODIFICADORES
„ ÁREA (+1): A área que a ilusão afeta é MODIFICADORES
aumentada para o tamanho de um Modelo ÁREA (+2): Iluminar apenas. A luz se
Grande de Explosão. expande até um raio igual a Astúcia, com
DURAÇÃO (+2): A Duração é medida em Distância de Astúcia x2. A luz é considerada
minutos. luz solar natural.
„ FORTE (+2): Rolagens de Astúcia feitas ESCURIDÃO VERDADEIRA (+2): A
para desacreditar na ilusão são feitas com -2. escuridão bloqueia Infravisão, Visão na
Penumbra e Visão no Escuro. Não tem efeito
ILUSÃO MORTAL (+3): A ilusão pode em visões mágicas como detectar arcano.
atacar ou causar mal. Quem conjura pode
„ MÓVEL (+1): Quem conjura pode mover
usar suas ações para fazer a ilusão "atacar"
o modelo com Movimentação igual a seu
um indivíduo. Isso é uma rolagem resistida
dado de perícia arcana como uma ação
da perícia arcana de quem conjura contra a
livre limitada a cada rodada. Também pode
Astúcia do alvo (-2 se o poder foi ativado
associar, no momento em que conjura, a área
com uma ampliação).
de efeito a um objeto inanimado. Não pode
Se quem conjura vencer, o alvo está Abalado ser associado a um ser vivo.
(isso não pode causar Incapacitação). Com
uma ampliação o alvo sofre um Ferimento
(isso pode causar Incapacitação). É possível
atacar alvos adicionais com Ações Múltiplas.
Não é possível usar outras manobras

199
exemplo, se mover na água, ser sujo com lama
INTANGIBILIDADE ou outra substância que revela sua forma, ficar
Estágio: Veterano na chuva etc.
Pontos de Poder: 5
Distância: Astúcia MODIFICADORES
Duração: 5 DURAÇÃO (+2): A Duração do poder é
SAVAGE PATHFINDER

Escola: Transmutação mensurada em minutos em vez de rodadas.


Manifestações: Forma fantasmagórica, corpo Se a personagem tentar um ataque que cause
de sombras, transformação gasosa. dano ou mirar em um alvo relutante com um
Com uma rolagem bem-sucedida na perícia poder, o efeito é encerrado imediatamente.
arcana, quem receber este poder se torna „ RECEPTORES ADICIONAIS (+3): O poder
incorpóreo. Torna-se incapaz de afetar o mundo afeta um novo alvo para cada 3 Pontos de
físico e também não pode ser afetado pelo mesmo. Poder adicionais.
Pode transpassar paredes e armas não-mágicas o
atravessam. Quaisquer itens carregados na hora LEITURA DE OBJETO
da conjuração também se tornam incorpóreos.
Estágio: Experiente
Enquanto estiver dessa forma, pode afetar Pontos de Poder: 2
outras criaturas incorpóreas (incluindo a si) Alcance: Toque
e ainda é suscetível a ataques sobrenaturais, Duração: Especial
incluindo poderes e itens encantados. Com uma Escola: Adivinhação
ampliação na rolagem de ativação, reduza o dano Manifestações: Tocar o objeto, mãos brilhantes
de ataques sobrenaturais em 4.
Leitura de objeto é a habilidade de ver o passado
A criatura se torna corpórea quando o poder se de um objeto inanimado. Com um sucesso, é
encerra, mas se estiver dentro de alguém ou algo, possível ter uma impressão vaga ou algum tipo
ele é desviado para o espaço aberto mais próximo de informação que está procurando, da criação
e recebe Atordoado. do objeto em diante. Uma ampliação garante
Se conjurado em um alvo relutante, a vítima informações mais específicas.
resiste com Espírito. Se afetado, a vítima encerra Se quem conjura usa leitura de objeto em
o efeito com uma rolagem de Espírito com uma uma faca ensanguentada para investigar um
ação livre no final de seus turnos subsequentes. assassinato, por exemplo, sucesso pode dizer
que quem a usou foi um humano e o ataque
MODIFICADORES
ocorreu à noite. Com uma ampliação, pode ter
DURAÇÃO (+3): Duração é medida em
um vislumbre da face do assassino ou alguma
minutos em vez de rodadas.
outra pista que revela sua identidade.
RECEPTORES ADICIONAIS (+3): O poder
afeta um novo alvo para cada 3 Pontos de MODIFICADORES
Poder adicionais. PROJEÇÃO (+2): É possível transmitir a
visão, projetando-a no espaço do tamanho
INVISIBILIDADE de um pequeno cômodo. Qualquer um
Estágio: Experiente presente pode ver e escutar os eventos e
Pontos de Poder: 5 examinar a projeção de todos os ângulos.
Distância: Astúcia
Duração: 5 LEITURA MENTAL
Escola: Ilusão Estágio: Novato
Manifestações: Pó, poção, luzes fluorescentes. Pontos de Poder: 2
Com um sucesso, a personagem e seus itens Distância: Astúcia
pessoais ficam transparentes, mas com um Duração: Instantânea
leve borrão ou contorno visível. Qualquer ação Escola: Adivinhação
contrária que requeira visão é feita com -4 ou -6 Manifestações: Invasão psiônica, visão da alma.
com uma ampliação. A mesma penalidade se Leitura mental é uma rolagem resistida contra a
aplica a rolagens de Perceber para detectar a Astúcia do alvo. Sucesso permite conseguir uma
presença invisível. resposta sincera do alvo. O alvo fica ciente da
Reduza a penalidade em 2 se a posição da invasão mental a menos que a pessoa fazendo
personagem invisível é descoberta, como, por a leitura consiga uma ampliação. Mestres

200
podem aplicar modificadores com base nas
Complicações mentais do indivíduo ou no atual
LOCALIZAR
estado emocional. Estágio: Novato
Pontos de Poder: 3
MODIFICADORES Alcance: Pessoal
ANDARILHO DA MENTE (+2): Quem Duração: 10 minutos
conjura tem acesso maior à mente e às Escola: Adivinhação
memórias do alvo, desbloqueando uma cena Manifestações: Um cristal planando sobre um
inteira ou cadeia de memórias conectadas mapa, mensagem nas nuvens, um raio de luz.
(decisão do Mestre).
Algumas vezes é literalmente impossível

Poderes
localizar algo por meios mundanos. Localizar
LIMPEZA MENTAL permite encontrar estas coisas escondidas.
Estágio: Veterano
Quando este poder é conjurado, deve-se
Pontos de Poder: 3
escolher um objeto, criatura ou localização.
Distância: Astúcia
Se quem conjura nunca tiver visto o alvo, a
Duração: Instantânea
rolagem é feita com -2. Um sucesso dá uma
Escola: Encantamento
Manifestações: Uma bebida tóxica, parasitas, noção da direção geral e a distância do alvo.
tocar nas têmporas do alvo. Uma ampliação também dá uma impressão do
alvo (por exemplo, a criatura está adormecida, o
Limpeza mental remove as memórias de um alvo, objeto está em um cofre, a porta secreta está atrás
uma violação terrível na maioria das sociedades de uma estante).
civilizadas. O poder é resistido pela Astúcia da
vítima e requer um minuto completo de embate Água Corrente: Em Golarion, água corrente
mental. A vítima deve estar consciente durante bloqueia localizar se estiver entre quem
este momento, então, se não estiver contida ela conjura e o alvo.
pode simplesmente sair da Distância.
MODIFICADORES
Se bem-sucedida, a vítima esquece um único „ ENCONTRAR O CAMINHO (+1): Além da
evento (cerca de 30 minutos de tempo). Uma direção e da distância até a pessoa, lugar ou
ampliação remove uma memória complexa de coisa, quem conjura também tem uma noção
várias horas. sobrenatural da melhor forma ou maneira
Se o alvo vencer, a mesma pessoa não pode mais rápida de se chegar até a área do alvo.
afetá-lo com limpeza mental por 24 horas (contudo,
outras pessoas podem tentar novamente o poder). MALDIÇÃO
A memória continua desaparecida, mas fortes Estágio: Experiente
evidências que desafiem sua “lógica” permitem Pontos de Poder: 5
uma rolagem de Astúcia com -2 para lembrar de Alcance: Toque
fragmentos determinados pelo Mestre. Duração: Especial
Escola: Necromancia
MODIFICADORES
„ EDITAR (+1): Em vez de limpar a memória, Manifestações: Efígie, palavras ritualísticas,
permite editá-la como achar melhor. toque.
„ CONJURAÇÃO RÁPIDA (+2): É possível Alguns praticantes das artes arcanas curam
limpar uma memória como uma ação. os seus aliados. Outros infligem doenças
sobre os seus inimigos. Para usar este feitiço
LIMPEZA MENTAL MELHORADA (+2): particularmente desagradável, a pessoa
O efeito remove completamente um único
conjurando faz uma rolagem de perícia arcana
evento, pessoa, lugar, coisa etc., da memória
resistida pela rolagem de Espírito da vítima.
da vítima.
Falha significa que a vítima sofre um nível de
Fadiga imediatamente e ao pôr-do-sol de cada
dia seguinte (novos lançamentos de maldição
não têm efeito adicional).
Uma vez que a pessoa amaldiçoada fique
Incapacitada, ela faz uma rolagem de Vigor todos
os dias para evitar a morte.

201
Quebrando a Maldição: A maldição pode ser Quem conjura pode convocar ou dispersar
cancelada à vontade pela pessoa que a lançou chuva, neve, sol e vento em um raio de cerca
originalmente e termina automaticamente se ela de oito quilômetros. A severidade depende
for morta. Dissipar também remove uma maldição do ambiente local – um deserto escaldante
(com -2), embora cada indivíduo só possa tentar pode receber uma chuva fraca enquanto que
uma vez – se falhar, remover a maldição está uma floresta tropical uma chuva torrencial.
SAVAGE PATHFINDER

além de suas habilidades. Os efeitos demoram 10 minutos para serem


criados e duram uma hora.
MODIFICADORES „ PODER (+3): O volume do ar, terra, fogo ou
TRANSFORMAR EM PEDRA (+5): Pessoas água afetado é triplicado.
amaldiçoadas devem fazer uma rolagem de
Espírito a cada rodada ou recebem um nível
de Fadiga. Quando Incapacitada a vítima
MEDO
se transforma em pedra (sua Resistência Estágio: Novato
se torna Dureza). A maldição deve ser Pontos de Poder: 2
quebrada para cessar o efeito. Distância: Astúcia
Duração: Instantânea
MANIPULAÇÃO ELEMENTAL Escola: Necromancia
Manifestações: Energia sobrenatural, calafrios.
Estágio: Novato
Pontos de Poder: 1 Este poder provoca medo e terror avassalador no
Distância: Astúcia alvo. O alvo faz uma rolagem de Medo. Extras que
Duração: 5 falharem ficam em Estado Apavorado e Cartas
Escola: Transmutação Selvagens rolam na Tabela de Medo. Se o poder
Manifestações: Alguns gestos simples. for conjurado com uma ampliação, a rolagem de
Medo é feita com -2 e Cartas Selvagens adicionam
Este poder concede controle básico sobre os quatro +2 nos resultados da Tabela de Medo.
elementos tradicionais: ar, terra, fogo e água (os
elementos podem variar de uma cultura para outra). MODIFICADORES
Aqui estão algumas ideias do que cada „ ÁREA (+2/+3): Por +2 pontos o poder afeta
elemento pode fazer. Cada uma é uma ação. a todos dentro de um Modelo Pequeno ou
„ AR: Empurrar alguém (For d6 ou d8 com Médio de Explosão (escolha de quem conjura).
Por +3 pontos a área de efeito é aumentada
uma ampliação), apagar uma tocha, abanar
para um Modelo Grande de Explosão.
uma chama, refrescar alguém (rerrolagem
de Fadiga num calor escaldante). MEDO MELHORADO (+2): Rolagens de medo
„ FOGO: Conjurar uma chama do tamanho são feitas com -2 ou -4 com uma ampliação.
de uma tocha, atirar uma pequena explosão
de fogo em alguém (2d4 de dano), espalhar
MOROSIDADE/VELOCIDADE
uma chama já existente (veja Fogo na Estágio: Experiente
página 167). Pontos de Poder: 2
„ TERRA: Mover meio metro quadrado Distância: Astúcia
Duração: Instantâneo (morosidade); 5 (velocidade)
de terra (metade disso em pedra) a cada
Escola: Transmutação
rodada, cobrir rastros arremessar rochas em
Manifestações: Desacelerar o tempo, movimento
um alvo a Distância com 2d4 de dano.
borrado, uma faixa escorregadia de óleo ou gelo.
„ ÁGUA: Conjurar um litro de água (não
Morosidade diminui a celeridade e coordenação.
“dentro” de objetos ou pessoas), purificar
Diminui à metade o movimento total do alvo em
duzentos e cinquenta mililitros de água por
cada rodada (arredondado para cima). Com uma
conjuração, empurrar alguém com um jato
ampliação, o movimento também é uma ação. O
de água (For d6 ou d8 com uma ampliação).
alvo automaticamente tenta se livrar dos efeitos
MODIFICADORES de morosidade no fim cada um dos seus próximos
CLIMA (+5): É possível convocar ou turnos fazendo uma rolagem de Espírito.
dissipar tempestades, trazer uma chuva Velocidade dobra o movimento do alvo
refrescante, castigar a terra com uma onda (Movimentação padrão e corrida). Com uma
de calor ou até mesmo trazer neve para os ampliação a personagem também ignora a
climas mais quentes. penalidade de corrida de -2.

202
MODIFICADORES Itens sendo segurados ou usados se fundem
„ ÁREA (+2/+3): Morosidade apenas. Por +2 na forma assumida e reaparecem quando o
pontos o poder afeta a todos dentro de um poder acaba.
Modelo Médio de Explosão. Por +3 pontos a Quem sofre a transformação mantém sua
área de efeito é aumentada para um Modelo Astúcia, Espírito, Complicações, Vantagens e
Grande de Explosão. perícias associadas (embora talvez não consiga
usar algumas ou todas elas, dependendo da forma
„ DISPARADA (+2): Velocidade apenas. O
– critério do Mestre). Ganha a Agilidade, Força,
dado de corrida do receptor não é rolado – é
Vigor e perícias associadas da forma assumida e
usado o resultado máximo possível.
não pode usar dispositivos que requeiram a forma

Poderes
„ FORTE (+1): Morosidade apenas. A rolagem humanoide. Sua capacidade de se comunicar
de Espírito para se livrar do efeito de é limitada àquela da nova forma. Pode manter
morosidade é feita com -2. poderes ativados previamente e até mesmo
„ RAPIDEZ (+2): Velocidade apenas. A conjurar novos se a forma permitir (decisão do
penalidade total por Ações Múltiplas em Mestre). Conjurar um Poder na nova forma aplica
uma penalidade de -2 na rolagem, modificada pela
cada turno é reduzida em 2 (pode realizar
diferença de Estágio de quem conjura e do Estágio
duas ações sem penalidades ou três ações
necessário para a nova forma (Veja a Tabela de
com -2 em cada).
Mudança de Forma). Se quem conjura é um Estágio
„ RECEPTORES ADICIONAIS (+1): Velocidade maior, a penalidade é -1, ou 0 se dois Estágios maior.
apenas. O poder afeta um novo alvo para As habilidades naturais da criatura são conferidas,
cada Ponto de Poder adicional. mas poderes inatos e Antecedentes Arcanos não.
Alguém que assuma a forma de um dragão de
MUDANÇA DE FORMA bronze pode voar e usar a arma de sopro, mas não
Estágio: Novato sua habilidade de conjurar.
Pontos de Poder: Especial Efeitos de Ferimentos: Não é possível se
Alcance: Pessoal beneficiar dos Ferimentos adicionais ou Habilidades
Duração: 5 que reduzam Ferimentos como Resiliente e Muito
Escola: Transmutação Resiliente ou Imparável, ou ainda de Ferimentos
Manifestações: “Morfar”, talismãs, tatuagens. Extras de criaturas Grandes ou Enormes
Esse poder permite a quem conjura assumir a
MODIFICADORES
forma de um dos seguintes tipos de criatura: „ DURAÇÃO (+1): Duração é medida em
Animal, Elemental, Humanoide ou Planta. Só minutos em vez de rodadas.
é possível assumir a forma básica da criatura,
não uma versão de elite ou alternativa (então é
TRANSFORMAR (+2/+3): o poder pode
afetar um alvo cooperativo à Distância
possível se transformar em um Troll, mas não
de Toque por +2 ou Astúcia por +3 (o
um Troll Brutamontes). Com uma ampliação é
Modificador Distância pode aumentar isso
possível aumentar a Força e o Vigor da criatura
ainda mais).
em um tipo de dado cada.
O Tamanho da nova forma é limitada pelo PARAR O TEMPO
Estágio de quem conjura: Estágio: Heroico
Pontos de Poder: 8
MUDANÇA DE FORMA Alcance: Pessoal
Duração: Instantânea
CUSTO ESTÁGIO TAMANHO
Escola: Transmutação
Tamanho -4 a Manifestações: Uma ampulheta brilhante,
3 Novato
Tamanho -1 partículas de gelo flutuantes, borrão.
5 Experiente Tamanho 0 Tempo é constante para a maioria, mas não para
este conjurador. O feitiço diminui o tempo para
8 Veterano Tamanho 1 a 2
tudo exceto quem o conjura, garantindo um novo
11 Heroico Tamanho 3 a 4 turno imediatamente após terminar este. Com
uma ampliação pode realizar até quatro ações
15 Lendário Tamanho 5 a 10
em seu turno, em vez de três, e pode ignorar até 2

203
pontos de penalidades de Ações Múltiplas. Parar MODIFICADORES
o tempo só pode ser conjurado uma vez por rodada. „ RECEPTORES ADICIONAIS: O poder pode
afetar alvos adicionais ao custo de 1 Ponto
POLIMORFIA PERNICIOSA de Poder cada.
Estágio: Veterano
PROTEÇÃO AMBIENTAL
SAVAGE PATHFINDER

Pontos de Poder: 3+2 por ponto de Tamanho


alterado Estágio: Novato
Distância: Astúcia Pontos de Poder: 2
Duração: 5 Distância: Astúcia
Escola: Transmutação Duração: Uma hora
Manifestações: Artefato amaldiçoado, um raio Escola: Abjuração
de energia. Manifestações: Uma marca na testa, poções,
Escolha uma criatura do tipo Animal, de guelras.
tamanho -2 a 3. Polimorfia perniciosa é uma Personagens algumas vezes viajam debaixo
rolagem resistida pela perícia arcana de quem d’água, através de planos de fogo ou em outros
a conjura contra o Espírito do alvo. Com um ambientes perigosos. Este poder lhes protege das
sucesso a vítima se transforma em uma criatura profundezas esmagadoras, do calor escaldante,
relativamente inofensiva. Recebe a Agilidade, frio intenso e até mesmo da radiação.
Força, Vigor e habilidades naturais do animal,
Proteção ambiental permite que o alvo respire,
mas mantém sua própria Astúcia e Espírito.
fale e se mova com sua Movimentação normal
O alvo deve ser capaz de sobreviver em seu em um ambiente que seria fatal. Sob o efeito da
ambiente atual enquanto estiver na nova forma magia, a pessoa está protegida do calor intenso,
(não é possível transformar alguém em um peixe frio, radiação, pressão e falta de oxigênio.
em terra seca). Se a vítima falha criticamente na
Uma ampliação aumenta a Duração para
rolagem de Espírito, ela também recebe a Astúcia
oito horas.
do animal, acreditando que é o animal até o poder
se encerrar. No final de cada turno subsequente, MODIFICADORES
a vítima faz uma rolagem de Espírito -2 (-4 se „ RECEPTORES ADICIONAIS (+1): O poder
o conjurador conseguir uma ampliação) para afeta um novo alvo para cada Ponto de
retornar a sua forma natural. Poder adicional.
MODIFICADORES „ RESISTÊNCIA AMBIENTAL (+1): O
DURAÇÃO (+2): A Duração do poder é poder agora oferece resistência ambiental,
mensurada em minutos em vez de rodadas. reduzindo o dano de uma fonte de energia
(fogo, frio, eletricidade etc.) em 4 pontos (6
PROTEÇÃO com uma ampliação).
Estágio: Novato
Pontos de Poder: 2
PROTEÇÃO ARCANA
Distância: Astúcia Estágio: Novato
Duração: 5 Pontos de Poder: 1
Escola: Abjuração Distância: Astúcia
Manifestações: Um brilho místico, pele Duração: 5
enrijecida, armadura etérea ou mágica. Escola: Abjuração
Manifestações: Concentração, brilho opaco em
Proteção cria um campo de energia ou armadura
torno da pessoa protegida, um talismã
em torno de alguém concedendo 2 pontos de
Armadura. Com uma ampliação o bônus é aplicado Sucesso com proteção arcana significa que
diretamente na Resistência (e, portanto, imune a poderes hostis sofrem uma penalidade de -2
modificadores de Perfurante de Armadura). (-4 com uma ampliação) para afetar a pessoa
protegida. Se o poder causar dano, ele sofre a
Se a proteção é visível ou não depende da
mesma redução.
Manifestação – isso fica a critério do conjurador.
Proteção se acumula com outras armaduras Proteção Arcana acumula com Resistência
naturais ou vestidas. Arcana, caso a pessoa protegida tenha ambas!

204
Poderes
MODIFICADORES MODIFICADORES
PROTEÇÃO ARCANA MELHORADA (+2): CADÊNCIA (+2): O ataque com raio é feito
Poderes hostis sofrem uma penalidade de -4 com Cadência 2.
(-6 com uma ampliação). „ DANO (+2): O raio causa 3d6 de dano (4d6
„ RECEPTORES ADICIONAIS (+1): O poder com uma ampliação).
afeta um novo alvo para cada Ponto de DESINTEGRAR (+2): Se o raio Incapacita
Poder adicional. uma criatura, ela deve fazer uma rolagem
de Vigor ou seu corpo se torna pó. Se o
alvo é um objeto, quem conjurou rola dano
RAIO
contra sua Dureza como de costume (veja
Estágio: Novato Quebrando Coisas na página 147). Se o
Pontos de Poder: 1 raio quebra um objeto, ele se desintegra.
Distância: Astúcia x2 Desintegrar permite que conjuradores rolem
Duração: Instantânea o bônus de dano contra objetos e todos os
Escola: Evocação dados de dano podem abrir Ases.
Manifestações: Fogo, gelo, luz, trevas, raios Itens Encantados: A Dureza de itens
coloridos, uma torrente de insetos. encantados é o dobro para a mecânica de
desintegração.
Raio lança rajadas de energia que causam dano,
faixas de luz sagrada ou fragmentos de matéria RAIO MAIOR (+4): O raio causa 4d6 de dano
(5d6 com uma ampliação) e é considerado
em direção a quem recebe.
Arma Pesada.
Na há penalidades por Distância, mas
a rolagem da perícia arcana é afetada por
Cobertura, Iluminação e todas as outras
penalidades habituais de um ataque à distância.
O dano do raio é 2d6 ou 3d6 com uma
ampliação.

205
RESSURREIÇÃO MELHORADA (+10): Os
RAJADA limites da vida e da morte não importam
Estágio: Novato mais. É possível restaurar o morto à vida
Pontos de Poder: 2 independente de quanto tempo o alvo estava
Distância: Modelo de Cone ou de Raio morto e até mesmo sem um corpo. Para
Duração: Instantânea ressuscitar o morto desta forma é necessário
SAVAGE PATHFINDER

Escola: Evocação um ritual de doze horas, que deixa quem o


Manifestações: Uma chuva de chamas, luz, conjura Exausto.
outra matéria ou energia.
Rajada produz um amplo leque de energia que SANTUÁRIO
banha seus alvos em chamas incandescentes, Estágio: Novato
outra matéria ou energia destrutiva. Pontos de Poder: 2
Sucesso cria um Modelo de Cone ou de Raio Alcance: Toque
começando em quem conjurou e se estendendo Duração: 5
para fora (veja Ataques de Área, página 137). Escola: Encantamento
Manifestações: Palavras de poder, símbolo
Todas as pessoas dentro do modelo sofrem 2d6
sagrado, luz brilhante
de dano (ou 3d6 com uma ampliação).
Qualquer criatura viva tentando causar dano
MODIFICADORES ou afetar o receptor deve fazer uma rolagem de
„ DANO (+2): A rajada causa 3d6 de dano, Espírito (-2 se conjurado com uma ampliação). Se
4d6 com uma ampliação. a rolagem falhar, a criatura perde sua ação.
RAJADA MELHORADA (+4): A rajada Se qualquer um sob os efeitos de santuário
causa 4d6 de dano (5d6 com uma ampliação) tenta ferir um ser vivo (maligno ou não), os
e é considerada Arma Pesada. efeitos dos benefícios de santuário são perdidos
imediatamente.
RESSURREIÇÃO MODIFICADORES
Estágio: Heroico „ ÁREA (+2/+3): Por +2 pontos, O poder
Pontos de Poder: 20 afeta todos os aliados dentro de um Modelo
Alcance: Toque Médio de Explosão centrado na pessoa
Duração: Instantânea conjurando. Por +3 pontos a área de efeito
Escola: Invocação é aumentada para um Modelo Grande de
Manifestações: Cerimônias elaboradas, Explosão.
amuletos mágicos, intervenção divina FORTE (+1): As rolagens de Espírito da
Talvez o maior poder de todos seja a habilidade criatura são feitas com -2 (-4 com uma
de trazer alguém de volta dos mortos. Pode ampliação).
restaurar entes queridos, trazer consolo para
quem está de luto e derrubar reinos. SOM/SILÊNCIO
Trazer os mortos de volta à vida requer um Estágio: Novato
cadáver razoavelmente completo cuja morte Pontos de Poder: 1
tenha se passado há no máximo um ano. Quem Distância: Astúcia x5 (som); Astúcia (silêncio)
executa, ao longo de quatro horas, reza, medita, Duração: Instantâneo (som); 5 (silêncio)
canta ou se concentra de alguma outra forma em Escola: Ilusão
reparar o corpo e trazer o espírito de volta para ele. Manifestações: Efeitos mágicos, uma
ondulação no ar, um sino ou campainha que
Ao final do processo, faz uma rolagem
começa ou para de tocar.
de conjuração com -4. Se bem-sucedido, a
vítima volta à vida com três Ferimentos e está Som imita qualquer som ou voz conhecida,
Exausta. Com uma ampliação, ela retorna emanando de um ponto de origem dentro da
meramente Exausta. Distância e com um volume até o de um grito
alto. Se usado como um Desafio, a rolagem de
MODIFICADORES conjuração é resistida com Astúcia.
„ PODER (+5): A pessoa pode trazer um Silêncio faz o contrário, silenciando todos os
espírito morto há até uma década por +5 sons até a altura de um grito alto em um Modelo
Pontos de Poder. Grande de Explosão. Isso subtrai 4 de rolagens

206
de Perceber feitas por aqueles na área, bem como
para qualquer um tentando ouvir sons de dentro
TELECINESE
dela. Uma ampliação silencia completamente Estágio: Experiente
todo som dentro do modelo – de modo que todas Pontos de Poder: 5
as rolagens de Perceber falham automaticamente. Distância: Astúcia x2
Duração: 5
MODIFICADORES Escola: Transmutação
„ MIRADO (+0): Em vez de conjurar silêncio Manifestações: Um aceno de mão, varinha
em uma área, é possível mirar em indivíduos mágica, olhar penetrante.
dentro da Distância por 1 Ponto de Poder
Telecinese é a habilidade de mover objetos ou
cada. Alvos relutantes resistem com Espírito

Poderes
criaturas (incluindo a própria pessoa que conjura)
(com -2 se o conjurador conseguiu uma
com a vontade arcana. Tem força d10, ou d12 com
ampliação).
uma ampliação.
„ MÓVEL (+1): Uma vez conjurada a área
de efeito pode ser movida um número de Oponentes relutantes resistem à perícia arcana
quadros igual ao dado de perícia arcana do com uma rolagem de Espírito quando são alvos
conjurador. e depois disso no começo de cada um de seus
turnos até que ganhem liberdade. É possível
SOM/SILÊNCIO MELHORADO (+1): A
mover estas pessoas a até a Astúcia de quem usa
rolagem de Astúcia feita para resistir a
o poder em qualquer direção e batê-las contra
um Desafio (ou modificador Mirado) é
paredes, tetos ou outros obstáculos com um dano
feita com -2.
de For+d6.
SONO Criaturas largadas sofrem dano por queda
Estágio: Experiente normalmente.
Pontos de Poder: 2 Ferramentas Telecinéticas: É possível portar
Distância: Astúcia ferramentas (incluindo armas) com telecinese
Duração: Uma hora como uma ação. Use a perícia relevante do
Escola: Encantamento conjurador quando estiver atacando dessa
Manifestações: Uma canção de ninar, soprar pó maneira (não sua perícia arcana).
ou areia nos alvos.
Personagens que preferem a furtividade ou
MODIFICADORES
querem evitar ferir oponentes são atraídas por PODER (+3): A Força da telecinese é d12 ou
este feitiço que coloca suas vítimas em um estado d12 + 2 com uma ampliação. Bater as vítimas
de sono profundo. causa For+d6 de dano. Objetos pesando
1.000 Kg ou mais são tratados como armas
Qualquer pessoa afetada por sono deve
pesadas.
fazer uma rolagem de Espírito (com -2 se o
conjurador conseguiu uma ampliação em sua
rolagem de perícia arcana). Quem falha cai no
TELEPORTE
sono pela Duração do feitiço. Barulhos muito Estágio: Experiente
altos ou tentativas de acordar fisicamente Pontos de Poder: 2
alguém adormecido (o sacudindo, por exemplo) Distância: Astúcia
garantem outra rolagem de Espírito. Duração: Instantânea
Escola: Invocação
MODIFICADORES Manifestações: Uma nuvem de fumaça,
„ ÁREA (+2/+3): Por +2 pontos o poder afeta “desaparecimento”, transformar-se em um
quem estiver dentro de um Modelo Médio raio de luz.
de Explosão. Por +3 pontos a área de efeito
é aumentada para um Modelo Grande de Teleporte permite desaparecer e instantaneamente
Explosão. reaparecer em até 12 quadros (24 metros) de
distância ou o dobro disso com uma ampliação.
Oponentes adjacentes a alguém que se
teleporta não ganham um ataque livre
(veja Retirada de Combate Corpo a Corpo,
página 148).

207
Se conjurar teleporte em um alvo voluntário, Na ausência destas informações, não é
quem conjura decide para onde se move, possível teleportar.
não o alvo. Uma Falha Crítica transporta o alvo para
uma localização aleatória (decisão do
MODIFICADORES
Mestre) no mesmo plano de existência.
PORTAL (+5): Em vez de teleportar,
SAVAGE PATHFINDER

quem conjura abre um portal temporário


conectando sua localização atual com o
VIAGEM PLANAR
destino. Criaturas e objetos podem viajar Estágio: Veterano
através deste portal de cada lado por 5 Pontos de Poder: 4
rodadas. Distância: Astúcia
„ RECEPTORES ADICIONAIS (+1): O poder
Duração: Instantânea
Escola: Invocação
afeta um novo alvo para cada Ponto de
Manifestações: Buraco cósmico no espaço,
Poder adicional.
círculo de runas mágicas.
„ TELEPORTAR INIMIGO (+2): Inimigos
Viagem planar permite que quem conjurou se
podem ser alvo de um ataque de Toque
mova diretamente para outro plano de existência
(página 138). Isso é uma ação, que deve
(veja a página 161). Se viajar para uma localização
ser a segunda parte de uma Ação Múltipla
se o ataque for bem-sucedido. O inimigo conhecida, um sucesso indica que o alvo aparece
resiste à conjuração com uma rolagem de a até 10d10 quilômetros do localidade pretendida.
Espírito contra o valor total da rolagem Com uma ampliação, aparece à metade dessa
da perícia arcana e é mandando para 12 distância.
quadros de distância com sucesso e 24 com Se não souber exatamente para onde quer ir,
uma ampliação. Inimigos não podem ser é possível pesquisar localidades daquele plano
teleportados para dentro de objetos sólidos, para encontrar uma cidade específica, localização
como o interior de uma parede, por exemplo. geográfica etc. Falha significa que chega em uma
TELEPORTE MELHORADO (+5): É localização completamente randômica naquele
possível se teleportar muito mais longe. plano. Sucesso o coloca nos arredores e uma
Quem conjura precisa se concentrar em ampliação o coloca ainda mais perto do local
seu destino por pelo menos uma rodada, desejado. Isso é um acréscimo à precisão da
não assumindo nenhuma outra ação. Isso o rolagem da perícia arcana.
deixa Vulnerável; se Abalado ou Atordoado,
MODIFICADORES
o feitiço falha.
ESPAÇO EXTRA-DIMENSIONAL (+1): Em
Por uma rodada de concentração, é possível vez de viajar para um plano conhecido, o
teleportar a até 150 quilômetros. Por duas receptor viaja para uma dimensão de bolso
rodadas se pode viajar 1500 quilômetros e onde ele conjura um abrigo mágico ou uma
com três rodadas é possível ir para qualquer estrutura similar com necessidades básicas,
lugar de Golarion. comida e água para até cinco pessoas. A
Se já esteve lá fisicamente não há necessidade estrutura se mantém após isso e é possível
de modificador na rolagem. Com um que retorne com seus companheiros para
sucesso chega a 2d6 x 3 metros da localidade este espaço ou um novo, como preferir.
alvo, ou no alvo com uma ampliação. „ RECEPTORES ADICIONAIS (+1): O poder
Se possuir um mapa detalhado ou tiver afeta um novo alvo para cada Ponto de
visto o local por um poder ou dispositivo, Poder adicional.
sofre uma penalidade de -2 na rolagem. TRANSPORTAR INIMIGO (+2): Quem
Com um sucesso chega a 2d6 x 30 metros conjura envia um alvo relutante para outro
da localidade alvo, ou no alvo com uma plano ou espaço extra-dimensional. O ser
ampliação. resiste à conjuração com uma rolagem de
Se possuir um mapa impreciso ou uma Espírito. Se falhar, ele é transportado para
noção geral do local em um mapa regional outro plano a escolha de quem conjurou por
ou mundial, o redutor é de -4. Com um três rodadas (cinco com uma ampliação)
sucesso chega a 2d10 quilômetros ou 2d6 x antes de retornar para onde estava (ou o
30 metros com uma ampliação. mais próximo se o seu espaço está ocupado).

208
VIDÊNCIA MODIFICADORES
„ RECEPTORES ADICIONAIS (+1): O poder
Estágio: Experiente
afeta um novo alvo para cada Ponto de
Pontos de Poder: 3
Alcance: Pessoal Poder adicional.
Duração: 5 VISÃO DISTANTE MELHORADA (+2):
Escola: Adivinhação Permite ao receptor ignorar todas as
Manifestações: Imagens em uma superfície penalidades de Distância e uma ampliação
reflexiva, olhos brilhantes, uma bola de dobra o alcance da visão.
cristal.
VISÃO SOMBRIA

Poderes
Vidência permite espiar secretamente um alvo a
uma distância segura. Preparar o feitiço leva um Estágio: Novato
minuto inteiro enquanto quem conjura se foca Pontos de Poder: 1
no item, criatura ou localização alvo. Isso deixa Distância: Astúcia
quem conjura Vulnerável e incapaz de realizar Duração: Uma hora
qualquer outra ação. Se ficar em estado Abalado Escola: Transmutação
ou Atordoado durante esse tempo o poder falha. Manifestações: Olhos brilhantes, pupilas
Se quem conjura nunca viu o alvo, é necessário dilatadas, sonar.
uma rolagem de perícia arcana -2. Vidência em Visão Sombria permite que uma pessoa enxergue
um alvo de um plano de existência diferente
no escuro. Com um sucesso, ignora até 4 pontos
também impõem uma penalidade de -2.
de penalidades por iluminação. Com uma
Vidência é resistida pelo Espírito do alvo. Se ampliação, ignora até seis pontos e pode enxergar
o alvo vencer, sabe que está sendo espiado. Se em situações onde está escuro como um breu.
quem conjura vence, é possível ver e ouvir
o alvo e a área ao seu redor, mas não pode MODIFICADORES
mudar sua perspectiva. Com uma ampliação é „ RECEPTORES ADICIONAIS (+1): O poder
possível mudar a perspectiva e seguir o alvo com afeta um novo alvo para cada Ponto de
Movimentação 24. Poder adicional.
Um "olho" de vidência pode ser visto com VISÃO SOMBRIA MELHORADA (+2): Os
detectar arcana (mas não detectar magia). Também sentidos do receptor se estendem tão além
pode ser usado dissipar (com -2 se houver suspeita, dos espectros infravermelho e ultravioleta
mas não for revelado). que ignora todas as penalidades de
iluminação e 4 pontos de penalidade de
MODIFICADORES
„ VISÃO EM GRUPO (+1): É possível criaturas invisíveis.
compartilhar a visão com aliados dentro do
Alcance da Astúcia de quem conjura pela VOAR
Duração do Poder. Estágio: Veterano
Pontos de Poder: 3
VISÃO DISTANTE Distância: Astúcia
Estágio: Experiente Duração: 5
Pontos de Poder: 2 Escola: Transmutação
Distância: Astúcia Manifestações: Rajadas de vento, anéis, vassouras
Duração: 5 Voar permite planar com uma Movimentação de
Escola: Transmutação 12 quadros, ou o dobro disso com uma ampliação
Manifestações: Alvos invisivelmente marcados, (não é possível correr).
ventos guiando, olhos de águia.
Visão Distante permite que o alvo enxergue com MODIFICADORES
detalhes a grandes distâncias. Pode ler lábios ou „ RECEPTORES ADICIONAIS (+2): O poder
letras miúdas a um quilômetro de distância. afeta um novo alvo para cada dois Pontos de
Com uma ampliação, também reduz à metade Poder adicionais.
penalidades por Distância para Atirar, Atletismo „ VOO RÁPIDO (+5): A Movimentação base
(arremessar) ou outras habilidades afetadas por do voo aumenta para 24 ou 48 com uma
Distância. ampliação.

209
ZUMBI
Estágio: Veterano CRIATURAS ZUMBIFICADAS
Pontos de Poder: 3 (Veja o quadro lateral para
Animais e outras criaturas também podem
criaturas maiores) ser ressuscitadas com esta habilidade terrível!
Distância: Astúcia O custo é 2 para uma criatura de Tamanho -1
SAVAGE PATHFINDER

Duração: Uma hora ou -2; 3 para Tamanho 0; 1 para um Bando


Escola: Necromancia Pequeno; 2 para um Bando Médio; e 3 para
Manifestações: Marcar símbolos em cadáveres, um Bando Grande.
jogar ossos, cemitérios.
Criaturas maiores custam 3 + Tamanho em
Esse poder concede animação e inteligência Pontos de Poder. Por exemplo, ressuscitar um
básica aos restos mortais do que já foi uma urso pardo morto-vivo (Tamanho 2) custa 5
criatura viva. O horror conjurado é obediente, Pontos de Poder.
mas tem uma mente muito literal ao cumprir
Não são concedidas Habilidades Especiais
seus deveres. Não é telepata, então deve ser
mágicas ou sobrenaturais para o forma morta-
controlado por voz. viva, mas habilidades inerentes à criatura são,
A criatura possui as perícias físicas que tinha como Frenesi Aprimorado, Alcance, o ataque
em vida, mas sua Astúcia, Espírito e perícias de um bando etc.
relacionadas são redefinidas em d4. Uma Criaturas zumbificadas adicionais custam
ampliação na rolagem de conjuração aumenta metade do seu custo base se ressuscitadas
qualquer uma de suas Características em um tipo de uma vez, em vez do +1 listado por
de dado (escolha de quem conjurou). Zumbis Adicionais (arredonde para cima,
Veja página 262 para o perfil padrão de um mínimo de 1).
zumbi humano. Cadáveres não são conjurados
por esta habilidade, então deve haver um
suprimento de corpos dentro da Distância
(critério do Mestre). pontos, Passageiro da Mente afeta todos os
Zumbis que sofreram Incapacitação por dano zumbis criados nesta conjuração.
não podem sofrer uma segunda ressuscitação „ PERMANENTE (0): O zumbi recebe sua
com este poder. não-vida até que sofra Incapacitação por
Ferimentos. Os Pontos de Poder usados em
MODIFICADORES sua ressuscitação são "investidos" e ficam
„ ARMADO (+1 por Zumbi): A pessoa indisponíveis até que ele seja destruído.
ressuscita com uma arma enferrujada Necromantes podem acabar com a não-
comum ao seu antecedente e ambiente. vida de suas criações a qualquer momento,
Escolha uma: independente da visão, distância ou
• A rma de Mão: For+d6. outros fatores. Seus Pontos de Poder então
• Arma de Combate à Distância: Distância começam a recarregar normalmente.
12/24/48, Dano 2d6. „ ZUMBIS ADICIONAIS (+1): Uma horda
„ ARMADURA (+1 por Zumbi): Os horrores maior pode ser ressuscitada com uma única
saem de seus túmulos trajando 2 pontos de conjuração pagando 1 Ponto de Poder
Armadura. Pode ser uma cota de malha adicional para cada zumbi extra ressuscitado.
velha, placas enferrujadas etc. Zumbis permanentes continuam animados
„ ESQUELÉTICO (+1 por Zumbi): O cadáver mesmo no caso de morte de quem os criou!
se desprende do peso da carne morta e se
ergue como um esqueleto. Isso aumenta sua
Agilidade, Atletismo, Lutar e Atirar em um
tipo de dado cada.
„ PASSAGEIRO DA MENTE (+1/+3):
Permite se comunicar e sentir através de
um dos mortos-vivos que conjurou. Se for
destruído, pode passar para qualquer outro
zumbi atualmente sob seu controle. Por 3

210
SUMÁRIO DE PODERES

PODERES
PONTOS
PODER ESTÁGIO DIST. DUR. RESUMO
DE PODER

Adivinhação E 5 Pessoal 5 min. Permite fazer perguntas a entidades.

Poderes
Remove os estados Abalado, Distraído
ou Vulnerável (2 com uma ampliação),
Inst./ 1
Ajuda N 1 Ast. ou ignora 1 ponto de penalidade
hora
de Ferimento e Fadiga (2 com uma
ampliação).
Amigo das 10
N E Ast. Controla animais.
Feras min.
Invoca e prende uma criatura de outro
Âncora Planar V 8 Ast. Inst.
plano.
Personagem pode andar nas paredes
Andar nas com metade da Movimentação
N 2 Ast. 5
Paredes (Movimentação total com uma
ampliação).
Atordoar N 2 Ast. Inst. Alvo fica Atordoado.
Aumentar/
Aumenta ou reduz uma perícia ou
Reduzir N 2 Ast. 5/Inst.
atributo.
Característica
Rolagem resistida contra Espírito para
Banir V 3 Ast. Inst.
banir entidades.
Cria uma barreira de 5 quadros (10
metros) de comprimento e 1 quadro (2
Barreira E 2 Ast. 5
metros) de altura, Dureza 10 (12 com
uma ampliação).
Campo de
E 4 Ast. 5 Cria uma aura que causa 2d4 de dano.
Dano
Cavar N 2 Ast. 5 Alvo cria túneis sob a terra.
Inflige uma penalidade de -2/-4 às
Cegar N 2 Ast. Inst.
vítimas.
Confusão N 2 Ast. E Deixa o alvo Distraído e Vulnerável.
Conjurar
N E Ast. 5 Conjura algum tipo de criatura aliada.
Aliado
Conjura objetos, 2 Pontos de Poder
Conjurar Item N 2 Ast. 1h
para cada 1/2 quilo.
Crescimento/
E E Ast. 5 Aumenta ou diminui de Tamanho.
Encolhimento
Remove Ferimentos que foram
Curar N 3 Toque Inst.
sofridos há menos de uma hora.
Dádiva do
E 4 Ast. 5 Concede uma Vantagem de Combate.
Guerreiro
211
PONTOS
PODER ESTÁGIO DIST. DUR. RESUMO
DE PODER
Deflexão N 2 Ast. 5 -2 / -4 para atacar quem recebe.
Escolha um de vários eventos que
Desejo L 20 Ast. Inst.
alteram a realidade.
Detectar/ 5/ Detecta magia por Duração 5 ou oculta
N 2 Ast.
SAVAGE PATHFINDER

Ocultar Arcano 1 hora por 1 hora.


Alvos dentro de um Modelo Médio
Devastação N 2 Ast. Inst. de Explosão ou Cone ficam em Estado
Distraído e podem sofrer arremessos.
Disfarce E 2 Ast. 10 min. Alvo se parece com outra pessoa.
Dissipar N 1 Ast. Inst. Nega efeitos mágicos.
Drena d6 Pontos de Poder de alguém,
Drenar Pontos
V 2 Ast. Inst. se bem-sucedido em uma rolagem
de Poder
resistida de perícias arcanas.
30 Elo mental dentro de um quilômetro e
Elo Mental N 1 Ast.
min. meio (8 km com uma ampliação).
Rolagem resistida contra Espírito para
Empatia N 1 Ast. 5 adicionar +2 a ataques sociais pela
Duração do poder.
Enredar N 2 Ast. Inst. Prende ou Enreda inimigos.
2d6 de dano em um Modelo Médio de
Explosão E 3 Ast x2 Inst.
Explosão.
10 Quem utiliza pode falar e
Falar Idioma N 1 Ast.
min. compreender idiomas.
Rolagem resistida contra Espírito para
Fantoche V 3 Ast. 5
controlar o alvo.
Ferir N 2 Ast. 5 Aumenta o dano da arma em +2/+4.
Iluminar/ 10
N 2 Ast. Cria ou dissipa iluminação.
Obscurecer min.
Cria uma cena visual ou réplica da
Ilusão N 3 Ast. 5
maioria das coisas que pode imaginar.
Intangibilidade V 5 Ast. 5 Alvo se torna incorpóreo.
Invisibilidade E 5 Ast. 5 Alvo fica invisível (-4/-6 para afetar).
Revela uma vaga impressão da história
Leitura de
E 2 Toque Esp. de um objeto (mais detalhes com uma
Objeto
ampliação).
Rolagem resistida contra Astúcia para
Leitura Mental N 2 Ast. Inst.
ler a mente.
Limpeza
V 3 Ast. Inst. Remove e altera memórias.
Mental
10
Localizar N 3 Pessoal Encontra um objeto.
min.
Inflige uma maldição em um
Maldição E 5 Toque Esp.
oponente.
Manipulação Permite a manipulação menor de
N 1 Ast. 5
Elemental elementos básicos.

212
PONTOS
PODER ESTÁGIO DIST. DUR. RESUMO
DE PODER
Medo N 2 Ast. Inst. Provoca um Teste de Medo.
Morosidade/
E 2 Ast. Inst./5 Aumenta ou diminui movimento.
Velocidade
Mudança de Permite assumir a forma de várias
N E Pessoal 5
Forma criaturas.
Conjurador ganha um turno adicional
Parar o Tempo H 8 Ast. Inst.
(até 4 ações com uma ampliação).
Animal de Tamanho -2 a Tamanho

Poderes
Polimorfia
V 3+ Ast. 5 3 é transformado em uma criatura
Perniciosa
relativamente inofensiva.
Concede Armadura +2 com um
Proteção N 2 Ast. 5 sucesso, Resistência +2 com uma
ampliação.
Proteção Protege o alvo contra ambientes
N 2 Ast. 1h
Ambiental perigosos.
Oponentes subtraem 2 (4 com uma
Proteção ampliação) quando miram nessa
N 1 Ast. 5
Arcana personagem; reduz o dano em igual
quantidade.
Raio N 1 Ast x2 Inst. Ataque à distância de 2d6 de dano.
Ataque em forma de cone causando
Rajada N 2 Cone Inst.
2d6 de dano.
Ressurreição H 20 Toque Inst. Traz os mortos de volta à vida.
Oponentes devem fazer uma rolagem
Santuário N 2 Toque 5
de Espírito para atacar.
Ast x5/
Som/Silêncio N 1 Inst./5 Cria ou abafa som.
Ast
Sono E 2 Ast. 1h Coloca as vítimas pra dormir.
Move itens com Força d10 (d12 com
Telecinese E 5 Ast x2 5
uma ampliação).
A personagem se teleporta até 12
Teleporte E 2 Ast. Inst.
quadros de distância.
Permite viajar para outros planos de
Viagem Planar V 5 Ast. 5
existência.
Conjurador pode ver e escutar um alvo
Vidência E 3 Pessoal 5
e a área ao redor de forma remota.
Veja detalhes a grandes distâncias; com
Visão Distante E 2 Ast. 5 uma ampliação, diminui penalidades
por Distância à metade.
Ignora até 4 pontos de penalidades por
Visão Sombria N 1 Ast. 1h
iluminação, ou 6 com uma ampliação.
Voar V 3 Ast. 5 Alvo voa com Movimentação 12.
Zumbi V 3 Ast. 1h Ressuscita e controla os mortos-vivos.

N= Novato, E= Experiente, V= Veterano, H= Heroico, L= Lendário


Dist.= Distância, Dur.= Duração, Ast.= Astúcia, Inst.= Instantâneo Esp.= Especial

213
CAPÍTULO SEIS

ITENS MÁGICOS

E
sta seção contém a descrição, preços um sucesso comum, e um poder maior se
e habilidades para itens mágicos ativa com o efeito de uma ampliação (sem
encontrados em Golarion. Alguns são raros, necessidade de rolagem de Característica).
possivelmente relíquias únicas desejadas por A menos que diga o contrário, isso é uma
grandes forças benignas e nefastas. Outros
ação e o efeito dura pela Duração completa
são itens relativamente comuns vendidos nos
mercados das cidades, encontrados em covis do poder e não pode ser mantido.
de monstros ou portadas por oponentes. Tais „ ACUMULANDO: Se duas fontes aumentariam
tesouros mágicos são um benefício para todos os uma Característica, use apenas o maior
exploradores conforme suas missões atravessam modificador (efeitos não se acumulam).
as terras selvagens de Golarion. Aumento de uma Característica proveniente
de um item mágico não conta para determinar
Progressos de Características. Entretanto,

USANDO ITENS MÁGICOS afetam características derivadas como Aparar


e Resistência.
„ VÁRIOS ITENS: Só é possível usar um item
Cada tipo de item nas páginas seguintes diz mágico em cada localização (cabeça, olhos,
como ser usado, mas aqui estão algumas regras
ombros, pescoço, tronco, cinto, punhos,
comuns entre eles.
mãos, pés). Colocar um segundo cordão ou
„ ATIVAR PODERES É AÇÃO: Um item que
um segundo cinto, por exemplo, não tem
requeira uma rolagem de Característica
efeito. A exceção para esta regra são anéis.
é uma ação a menos que diga o contrário.
Falha Crítica significa que quem está usando É possível usar dois anéis e se beneficiar de
o item recebe Fadiga (e perde a carga do item ambos os efeitos mágicos.
também).
„ VANTAGENS E HABILIDADES: Se um item INIMIGOS COM ITENS MÁGICOS
garante uma Vantagem ou Habilidades Inimigos e monstros equipados com itens
Monstruosa e quem está usando já tem encantados e mágicos possuem os bônus
aquela Vantagem, ele garante a versão conferidos por estes itens em suas estatísticas.
aprimorada (se houver).
Um cavaleiro maligno usando uma armadura
„ PODERES MENORES E MAIORES:
Alguns itens garantem poderes menores de placas encantada com Égide, por exemplo,
ou maiores usando os poderes listados pode ter uma Resistência 12 (5), onde o bônus da
no Capítulo Cinco. Um poder menor é armadura de placas de +4 já foi calculado com o
ativado automaticamente com o efeito de aumento de +1 do encantamento Égide.

215
COMPRANDO ITENS MÁGICOS COMPRANDO ITENS
A maioria das cidades tem um boticário com Onde exatamente os itens estão disponíveis cabe
algumas poções a venda, alguns mercadores ao Mestre de Jogo. Itens comuns e relativamente
locais revendendo itens mágicos ou até mesmo baratos podem ser encontrados numa loja ou
indivíduos tentando vender dispositivos que não barraca de um mercador. Itens raros e caros
SAVAGE PATHFINDER

precisam mais. podem ser encontrados com um vendedor


evasivo ou sendo necessário completar alguma
Quando aventureiros querem comprar itens tarefa além do custo em ouro.
mágicos, role na tabela a seguir para ver o que
está disponível aquela semana (mês se for uma ITENS EXÓTICOS
área isolada ou de baixa magia).
Heróis e heroínas podem querer procurar
A tabela tem três entradas. um item mágico específico em vez de esperar
Poções e Pergaminhos: Metade dos itens são que apareça de forma aleatória. Neste caso,
poções e metade são pergaminhos, arredondando a personagem ou pode encomendar o item
em favor de poções. Role aleatoriamente das pagando um adiantamento (normalmente
tabelas nas páginas seguintes. metade de seu total em peças de ouro), ou
realizar uma tarefa ou missão de algum tipo.
Cura: Isso diz quantas poções de cura menor,
onipresentes em toda Golarion, estão disponíveis A critério do Mestre de Jogo, encontrar alguém
de vários vendedores por 150 po cada. Isso é uma para fazer ou vender tais itens pode ser uma
adição a qualquer cura oferecida por clérigos ou aventura por si só, ou uma rolagem de Rede de
Contatos com penalidade determinada pelo item
curandeiros locais (preços por serviços de clérigo
e tamanho do local.
são equivalentes a poções de cura).
Outros itens: Isso diz quantos outros tesouros
mágicos podem ser encontrados ou comprados EXEMPLO: COMPRANDO EM
no local. Se o resultado é positivo, role na tabela
Outros Itens para determinar a categoria e então
UMA LOJA EM PONTAREIA
role na subtabela apropriada. Se a categoria é um O grupo está prestes a acabar a missão de
Item Maravilhoso, o Mestre escolhe que item está derrotar um chefe de guerra orc. Eles decidem
disponível. estocar poções e outros itens mágicos antes de
entrar no domínio do chefe de guerra.
DISPONIBILIDADE DE ITENS Aventureiras e aventureiros estão em uma
MÁGICOS aldeia, então o Mestre rola na coluna de Poções
e Pergaminhos e determina que há três poções
TIPO
POÇÕES E POÇÕES OUTROS e dois pergaminhos. Ele rola aleatoriamente nas
PERGAMINHOS* DE CURA ITENS* tabelas de poções e pergaminhos para ver que
misturas estão disponíveis.
Vila d6-2 d4 d4-2
A seguir, rola para ver quantas Poções de Cura
Aldeia d6-1 d4+1 d6-2 e tem um resultado 3. O grupo compra todas elas.
Cidade d6 d6 d6-1 Então rola na coluna Outros Itens e consegue
Cidade um 2. Rola o d20 duas vezes e consegue um anel
d6+1 d6+1 d6 e um bastão.
Grande
A tabela de Anéis lhe dá um anel de proteção
CATEGORIAS DE OUTROS ITENS menor. Então decide que ele está a venda na loja de
um vendedor de itens de segunda mão na aldeia.
D20 TIPO
A tabela de Bastões resulta em um bastão da
1-11 Armaduras e Armas negação. Este é com certeza um item raro, então
12-13 Anéis o Mestre diz ao grupo que ele é de um mago
aposentado que só irá vendê-lo por um favor. O
14-16 Bastões e Cajados
grupo viaja até o mago que concorda em vender
17-18 Varinhas o bastão por metade do valor se perseguirem um
grupo de perigosos bugbears que se mudaram
19-20 Itens Maravilhosos
para seu lugar favorito para colher ervas.

216
ARMADURAS E ARMAS DISPONÍVEIS
D12 ITEM D12 ITEM
1 Arma com um total de 1 encantamento 7 Arma com um total de 3 encantamentos
Armadura com um total de 3
2 Armadura com um total de 1 encantamento 8
encantamentos
Escudo com um total de 3
3 Escudo com um total de 1 encantamento 9
encantamentos

Itens Mágicos
4 Arma com um total de 2 encantamentos 10 Armadura ou escudo único
5 Armadura com um total de 2 encantamentos 11 Arma única
Role novamente, o item é feito de um
6 Escudo com um total de 2 encantamentos 12
material especial

POÇÕES DISPONÍVEIS PERGAMINHOS DISPONÍVEIS


D20 PREÇO PODER D20 PREÇO PODER
1 300 po Cura maior 1 50 po Raio
Aumentar Característica Menor Reduzir Característica
2 100 po 2 100 po
(especificar Característica) (especificar Característica)
3 100 po Proteção menor 3 300 po Explosão
4 200 po Velocidade menor 4 100 po Ferir
5 400 po Ajuda maior com Restauração 5 200 po Morosidade

6 50 po Proteção arcana menor 6 100 po Deflexão

7 50 po Empatia Menor 7 500 po Invisibilidade

8 400 po Crescimento menor Tamanho +2 Medo (Modelo Grande de


8 250 po
Explosão)
9 200 po Ajuda menor com Restauração
Crescimento Tamanho +2
9 400 po
10 750 po Intagibilidade menor passos
10 200 po Ilusão com Som
11 400 po Velocidade menor com Rapidez
Campo de Dano menor com 11 50 po Dissipar
12 600 po
Dano
12 200 po Teleporte
13 200 po Andar nas paredes maior
13 100 po Raio, PA 2
14 200 po Proteção maior
14 100 po Detectar Arcano
15 450 po Voo menor
15 150 po Curar
16 50 po Visão sombria menor
16 100 po Cegar
17 650 po Cura menor com Melhorado
Atordoar Modelo Médio de
17 200 po
18 100 po Proteção ambiental menor Explosão

Cura menor com Neutralizar 18 450 po Zumbi


19 200 po
Veneno e Doença
19 300 po Morosidade com Forte
20 300 po Cura maior
20 200 po Sono

217
ANÉIS DISPONÍVEIS VARINHAS DISPONÍVEIS
D10 PREÇO ITEM PREÇO POR
D20 PODER
CARGA
1 4.000 po Anel de proteção menor
1 150 po Curar
2 2.500 po Anel do sustento
SAVAGE PATHFINDER

Aumentar Característica
2 100 po
3 2.200 po Anel da queda suave (especificar Característica)
4 8.600 po Anel do aríete 3 200 po Disfarce

5 15.000 po Anel de caminhar na água 4 200 po Sono

6 10.000 po Anel da habilidade 5 50 po Falar idioma

7 10.000 po Anel de proteção maior 6 100 po Detectar Arcano

Anel de armazenamento 7 200 po Enredar MME


8 18.000 po
de magias
Encolhimento Tamanho -1
8 200 po
Anel de resistência passo
9 6.000 po
energética
9 500 po Invisibilidade
10 20.000 po Anel da invisibilidade
10 100 po Raio PA 2

BASTÕES E CAJADOS 11 400 po Rapidez com Velocidade


DISPONÍVEIS
12 150 po Deflexão
D8 PREÇO ITEM
13 100 po Andar nas paredes
1 5.000 po Bastão imóvel
14 50 po Proteção
2 13.000 po Bastão da serpente
15 450 po Voar
3 12.000 po Bastão das maravilhas
4 17.600 po Cajado do encanto 16 450 po Banir

5 29.600 po Cajado da cura 17 100 po Dissipar

6 9.000 po Bastão da metamágica Reduzir Característica


18 300 po (especificar Característica)
7 37.000 po Bastão da negação com Forte

Cajado da abjuração, 19 500 po Explosão com Dano


8 82.000 po
evocação ou necromancia
20 100 po Devastação

218
representados na lista pelo ouro (normalmente

CRIANDO ITENS MÁGICOS metade do valor do item se comprado de outros).


Oficina: A disponibilidade de uma oficina,
o custo por semana para usá-lo e o número de
Personagens com a Vantagem Artífice podem itens que podem ser criados a cada semana estão
imbuir seus poderes em dispositivos arcanos listados na tabela a seguir.
para uso posterior ou para uso de seus aliados Nº DE CUSTO POR TAMANHO DO
OFICINA
(veja Dispositivos Arcanos na página 180). ITENS SEMANA POVOADO

Itens Mágicos
Porém, isso prende seus Pontos de Poder e tais Simples 1 25 po Vila ou Aldeia
criações são temporárias.
Aldeia ou
Entretanto, com tempo e recursos suficientes, Padrão 2 50 po
Cidade
um artífice pode criar itens maravilhosos
permanentes e o melhor de tudo, não precisam Grande 3 100 po Cidade Grande
prender seus Pontos de Poder no processo!

O PROCESSO DE CRIAÇÃO EXEMPLO: PRESENTE DE LINI


Após cada semana gasta Criando, a personagem Lini, a druida, quer criar sandálias de patas de
artífice faz uma rolagem de Ocultismo para aranha para Merisiel, a ladina. Ela tem acesso
cada item que estiver trabalhando. Um sucesso uma oficina padrão e pode criar duas coisas por
progride o trabalho em 500 po para seu término, vez, então ela decide criar uma poção de cura
e uma ampliação faz progredir em um valor igual maior ao mesmo tempo.
a 1.000 po. As sandálias têm um custo de Criação de 2.400.
Se a rolagem falha não há progresso no item, O custo de Criação da poção é 150. Lini tem andar
mas é possível tentar novamente nas semanas nas paredes (um requisito para as sandálias) e
seguintes. Com uma Falha Crítica, um acidente reúne 2.250 po em outros materiais.
faz perder um progresso no valor de 500 po. Após uma semana de trabalho ela rola e
„ MUNIÇÃO: Flechas, pedras, setas e outros consegue um sucesso. Isso é um progresso no
tipos de munição são encantadas em lotes valor total de 500 po para a sua criação. Agora
ela rola para a poção de cura. Ela é bem-sucedida
de 12 por vez. Se puderem ser recuperados,
e, como o custo é menor de 500 po, a poção está
cada projétil tem 50% de chance de continuar
terminada e pronta para uso.
intacto após ser disparado.
Lini continua nas sandálias na semana seguinte
REQUISITOS e consegue uma ampliação em sua rolagem. Um
total de 1.500 po de progresso. Na terceira e quarta
Personagens podem criar qualquer um dos itens semana ela consegue mais dois sucessos, lhe
listados neste livro se possuir a Vantagem Artífice dando mais 1.000 po de progresso. As sandálias
(página 80), realizar uma Pausa (página 162), estão prontas e ela as dá para sua amiga – a quem
o item a ser encantado, acesso a uma oficina e avisa para usar apenas para o bem da Sociedade
quaisquer feitiços e materiais listados na entrada Desbravadora!
Criação do item.
O Item: Apenas itens de qualidade podem
receber encantamentos permanentes. Armaduras,
escudos, armas e outros itens permanentes
devem ser de qualidade obra prima (página 110).
Poções, pergaminhos e varinhas não têm custo
adicional, mas outros itens permanentes devem
ser exemplos excepcionais de seu tipo e custar
50% a mais do que o normal.
Requisitos: Artífices devem ter todos os
poderes e materiais listados na entrada Criação
do item. Materiais são pedras preciosas, metais,
pós, óleos ou outros componentes raros

219
ENCANTAMENTOS
Armaduras, escudos e armas de qualidade não pode usar esta habilidade novamente por
SAVAGE PATHFINDER

obra prima podem ser encantadas com as 24 horas.


qualidades listadas abaixo. Cada item pode Preço: 49.000 po. Criação: Intangibilidade,
manter cinco pontos de encantamentos. O 24.500 po.
número de pontos que uma qualidade gasta
está listada entre parênteses após seu nome. FORTIFICAÇÃO (2): Armadura apenas.
Nota: Um item não pode ser encantado com a Armadura fortificada tem uma probabilidade
mesma qualidade mais de uma vez. Da mesma maior de evitar um golpe mortal. Quem a usa
forma, se uma personagem usar dois itens com recebe uma rerrolagem gratuita em rolagens
o mesmo encantamento, o efeito não acumula. de Absorção.
Preço: 5.000 po. Criação: Aumentar
Itens Nomeados: As armaduras, escudos e
Característica, 2.500 po.
armas mágicas nomeadas no resto deste capítulo
não podem ter encantamentos adicionais. RESISTÊNCIA A ENERGIA (1): Armadura ou
escudo. Garante resistência ambiental contra um
QUALIDADES DE único tipo de energia, determinada na criação,
para uma peça de armadura ou escudo. Dano
ARMADURAS E ESCUDOS desta fonte é reduzida em 4 quando a armadura
está vestida e a personagem adiciona +4 ao
ANIMADO (3): Escudo apenas. Uma vez resistir a qualquer efeito ligado a esse elemento.
por encontro, um escudo animado pode Por exemplo, um colete de couro com
ser solto para defender quem o usa. Pelas resistência a energia (Frio) ajuda quem o usa
próximas três rodadas, ele flutua próximo ao a evitar Fadiga por exposição (veja Perigos na
dono, seguindo-o caso se mova e garantindo página 164) e dano de qualquer ataque com a
o bônus de Aparar e cobertura como de Manifestação frio, gelo, congelar etc.
costume sem precisar estar em mãos. Seu tipo Preço: 2.000 po. Criação: Proteção
se aplica aos propósitos de Interferência de ambiental, 1.000 po.
Armadura ou restrição de Armadura.
REFLETIR (4): Escudo apenas. A superfície
Preço: 10.000 po. Criação: Voo, 5.000 po.
do escudo é completamente reflexiva. Uma
DEFLEXÃO DE FLECHAS (1): Escudo
vez por dia, quem o usa pode refletir qualquer
apenas. Ataques de longa distância contra poder que o afetaria realizando uma rolagem
quem o usa sofrem uma penalidade adicional de Espírito (-2 se a rolagem de conjuração
de -1, independente da posição do atacante conseguiu uma ampliação). Se bem-sucedido,
(frente, retaguarda etc). quem conjurou sofre os efeitos completos do
poder como se fosse o alvo original.
Preço: 3.000 po. Criação: Deflexão, 1.500 po. Preço: 16.000 po. Criação: Dissipar, 8.000 po.
DEFLETIR (1): Escudo apenas. Aumenta o RESISTÊNCIA MÁGICA (4): Armadura
bônus de Aparar do escudo em +1. apenas. Quem a usa recebe os benefícios de
Preço: 4.000 po. Criação: Deflexão, 2.000 po. proteção arcana menor.
Preço: 16.000 po. Criação: Proteção
ÉGIDE (1): Armadura apenas. Aumenta o arcana, 8.000 po.
bônus protetivo da armadura em +1.
Preço: 3.000 po. Criação: Proteção, 1.500 po. TRANSFORMAÇÃO (0): Armadura apenas.
Ao comando, como uma ação livre, a peça
ETERIALIDADE (2): Armadura apenas. Ao de armadura muda de formato e aparência
comando, quem usa esta armadura se torna para assumir a forma de uma peça normal
etéreo, ganhando intangibilidade menor. É de roupa. A armadura mantém todas as suas
possível se manter etéreo por quanto tempo propriedades enquanto estiver disfarçada.
desejar, mas uma vez que retorne ao normal, Preço: 900 po. Criação: Ilusão, 450 po.

220
ILUMINAR (1): A arma conjura iluminar
QUALIDADE DE ARMAS em um Modelo Médio de Explosão. Quem a
usa ativa a iluminação a vontade como ação
AFIADA (1): A arma é excepcionalmente
livre.
afiada, dando Perfurante de Armadura +2.
Preço: 3.000 po. Criação: Raio, 1.500 po. Preço: 2.000 po. Criação: Iluminar, 1.000 po.

ARREMESSÁVEL (1): Apenas armas corpo MATADORA (1): Quando usada contra um

Itens Mágicos
a corpo. A arma pode ser arremessada tipo específico de criaturas (anão, goblin,
usando Atletismo (arremessar). Seu Alcance elemental etc) uma arma matadora tem PA
é 4/8/16. +2 e seu dado de dano aumenta em um tipo.
Preço: 3.000 po. Criação: Aumentar
Preço: 3.000 po. Criação: Ferir, 1.500 po.
Característica, 1.500 po.

BRUTAL (2): A arma é considerada Arma PERVERSA (2): Armas corpo a corpo
Pesada. apenas. Se o usuário conseguir uma
Preço: 5.000 po. Criação: Ferir, 2.500 po. ampliação, seu dano aumenta em +4 (além de
qualquer bônus de dano), mas é necessário
CORTE PODEROSO (2): Apenas armas fazer uma rolagem de Vigor ou fica Abalado.
corpo a corpo de duas mãos. Quem a usa
ganha a Vantagem Varredura. Preço: 5.000 po. Criação: Ferir, 2.500 po.
Preço: 10.000 po. Criação: Dádiva do
PRECISÃO (1): A arma dá a quem a usa
guerreiro, 5.000 po.
um bônus de +1 na perícia necessária (Lutar,
DANÇANTE (4): Armas corpo a corpo Atirar ou Atletismo).
apenas. Quem usa a arma pode mandar a
arma "dançar" uma vez por encontro como Preço: 4.000 po. Criação: Aumentar
uma ação livre limitada. Se animada, ataca Característica, 2.000 po.
imediatamente como se fosse a personagem
por cinco rodadas. Ela usa a Carta de Ação RETORNÁVEL (1): Armas arremessadas
e perícia de ataque de quem a possui e rola apenas. A arma retorna para a mão de quem
dois dados de seu dano normal para dano. a usa no final do turno.
A arma pode flutuar com Movimentação
10 e conta como um aliado para bônus de Preço: 3.000 po. Criação: Conjurar
Agrupar. Item, 1.500 po.
Preço: 20.000 po. Criação: Voo, 10.000 po.
VELOCIDADE (3): Se for arma corpo a corpo
DANO (1): O dano da arma aumenta em +1. garante a Vantagem Frenesi. Para armas de
Preço: 3.000 po. Criação: Ferir, 1.500 po. longa distância garante a Vantagem Tiro
Rápido. Se a arma puder ser usada de ambas
DISTÂNCIA (1): Apenas armas de longa
as formas, a escolha deve ser feita quando a
distância. Diminui quaisquer penalidades
de Alcance em um ao usar esta arma. arma é encantada.

Preço: 2.000 po. Criação: Visão Preço: 16.000 po. Criação: Velocidade, 8.000 po.
Distante, 1.000 po.
VORPAL (5): Lâminas apenas. Uma
ELEMENTAL (1): A arma causa dano arma vorpal ignora as penalidades por
com uma Manifestação de energia – ácido,
Ataques Localizados na cabeça. Qualquer
eletricidade, fogo ou som (escolhida pelo
criador). um Incapacitado por uma lâmina vorpal é
decapitado!
Preço: 2.000 po. Criação: Poder de dano com a
manifestação de energia apropriada, 1.000 po. Preço: 50.000 po. Criação: Ferir, 25.000 po.

221
COURO DE RINOCERONTE
ITENS MÁGICOS Esta jaqueta de couro grosso (Égide) é feita de
couro de rinoceronte. Além do encantamento da
armadura, quem a usa adiciona +4 ao dano de
Cada item lista seu nome, efeitos e as seguintes um ataque de Lutar bem-sucedido em um turno
SAVAGE PATHFINDER

entradas adicionais.
em que corra pelo menos 5 quadros (10 metros).
Preço é quanto artífices e mercadores cobram
pelo item, se o possuírem ou quiserem vendê-lo. Preço: 5.165 po. Peso: 12,5 kg
Heróis e heroínas sem lojas, contatos e clientes Criação: Aumentar Característica, 2.600 po.
fiéis normalmente podem vender itens por
metade do seu valor. ELMO DO TELEPORTE
Peso é quanto o item pesa. Como ação limitada, a personagem usando
este elmo pode usar teleporte (maior) com o
Criação lista os requisitos que um indivíduo
com a Vantagem Artífice precisa para criar o Modificador de Poder Teleporte Melhorado três
item, junto com quaisquer custos adicionais em vezes por dia.
ouro e outros recursos. O custo do encantamento Preço: 73.500 po. Peso: 1,5 kg
determina a quantidade de Pausa necessária para
Criação: Teleporte, 36.750 po.
criar (veja Criando Itens Mágicos na página 219).
ELMO DOS IDIOMAS COMPREENDIDOS
ARMADURAS, ESCUDOS E ARMAS Este elmo garante a quem o usa a habilidade de
Entre os mais valiosos itens mágicos estão as entender as palavras faladas de qualquer criatura,
armaduras, escudos e armas mágicas. ler textos em qualquer idioma e compreender
escrita mágica.
ARMADURAS E ESCUDOS Preço: 5.200 po. Peso: 1,5 kg
Armadura deve ser vestida e um escudo deve Criação: Falar Idioma, 2.600 po.
estar na mão para se beneficiar de qualquer
habilidade especial. ESCUDO DO LEÃO
Obras Primas: Armaduras e escudos mágicos A face desse escudo de metal pesado (Deflexão)
são obras primas, reduzindo sua Força Mínima é modelada como a cabeça de um leão rugindo.
em um tipo de dado. Três vezes por dia, como ação livre limitada, a
ARMADURA CELESTIAL cabeça do leão pode ser ordenada a morder. O
ataque é feito com o Lutar de quem o usa e causa
Esta cota de malha com brilho prateado ou
2d8 de dano com PA 2.
dourado (Égide) é finamente manufaturada e
tem seu peso reduzido. Ela pode ser usada por Preço: 9.170 po. Peso: 7,5 kg
baixo de roupas comuns. Uma vez por dia, quem Criação: Conjurar Aliado, 4.670 po.
a usa ganha os benefícios do poder voo menor
com Duração de cinco minutos. ARMAS
Preço: 22.400 po. Peso: 10 kg Armas devem ser portadas (seja na bainha ou na
Criação: Voo, bom alinhamento, 11.350 po. mão) para garantir seus benefícios.

COTA DE TALHAS DA SORTE Obras Primas: Todas as armas mágicas são


obras primas, aumentando sua PA em 1.
Dez gemas no valor de 100 po adorna este
corselete de faixas de placas (Égide). Uma vez por ADAGA DO ASSASSINO
encontro, quem a usa pode forçar um oponente
a rerrolar um ataque bem-sucedido feito contra Quem a usa adiciona +2 às rolagens de dano
ele. Quem a usa escolhe qual resultado deve ser quando consegue um ataque bem-sucedido a um
mantido. O atacante ainda pode se beneficiar de oponente Vulnerável ou caso tenha conseguido
quaisquer rerrolagens adicionais. a Finalização.

Preço: 18.900 po. Peso: 17,5 kg Preço: 10.302 po. Peso: 0,5 kg.
Criação: Bom alinhamento, 9.650 po. Criação: Obscurecer, 5.302 po.

222
ARCO DO JURAMENTO LÂMINA DA SORTE
Este arco composto de criação élfica (Atirar +1) Esta espada curta de aparência simples garante a
sussurra "Derrota rápida para meus inimigos" quem a usa a Vantagem Sorte. Algumas lâminas
em élfico quando disparado. Uma vez por dia, da sorte podem contar d4-1 desejos! (decisão do
quem o usa pode falar alto para exterminar um Mestre.) Quem a usa nunca pode saber quantos
alvo específico (em élfico). O arco responde restam e, uma vez usados, os desejos se vão para
"Morte àqueles que me ofenderam!". Atacar esse sempre. (Veja desejo na página 192.)
alvo com o arco causa +d6 de dano e quem o usa
Preço: 22.060 po (0 desejos), 62.360 (1 desejo),

Itens Mágicos
tem uma rerrolagem gratuita em sua rolagem
de Atirar. 102.660 po (2 desejos), 142.960 po (3 desejos);
Peso: 1 kg.
O arco do juramento só pode ter um inimigo Criação: Desejo; 11.185 po (0 desejos), 43.835
jurado por vez. Uma vez que é feito um juramento (1 desejo), 76.485 po (2 desejos), 109.135 po
para matar um alvo, não é possível fazer um (3 desejos).
novo juramento até que o alvo seja eliminado ou
sete dias tenham se passado. LÍNGUA FLAMEJANTE
Preço: 25.600 po; Peso: 1,5 kg. Quem usa esta espada longa pode fazê-la
Criação: Elfo; 13.100 po. entrar em chamas como uma ação livre. Desta
forma causa +1 de dano e pode conjurar um raio
AZAGAIA DOS RELÂMPAGOS flamejante, PA 2, como uma ação uma vez por
Quando arremessado, a azagaia se torna um dia (usando Atirar como rolagem de conjuração).
raio. O usuário coloca um Modelo de Raio na
Preço: 20.715 po. Peso: 2 kg.
sua frente. O ataque causa 4d6 de dano elétrico
Criação: Raio, 10.515 po.
a qualquer um que falhe em evadir. A azagaia é
consumida pelo ataque. VINGADORA SAGRADA
Preço: 1.500 po; Peso: 1 kg. Esta espada longa de ferro (For+d10, PA 2)
Criação: Raio; 750 po. adiciona +1 às rolagens de Lutar de quem a
usa (+2 se quem a usa for paladino). Paladinos
ESPADA DOS PLANOS também ganham a Vantagem Resistência Arcana
A qualidade desta espada mágica muda e podem conjurar dissipar usando Espírito como
dependendo do seu atual plano de existência ou uma ação três vezes por encontro.
se é usada contra uma criatura daquele plano.
Preço: 120.630 po. Peso: 2 kg.
Use o bônus que for maior caso duas condições
Criação: Bom alinhamento, 60.630 po.
se apliquem.
„ EXTRAPLANARES: Contra um Extraplanar,
quem a usa também ganha uma rerrolagem
POÇÕES
no dano. Poções são cocções alquímicas encantadas com
„ MATERIAL: Lutar +1, For+d8, PA 1. energias arcanas. Beber a poção (uma ação)
„ ELEMENTAL: Lutar +2, For+d8, PA 1. ativa o poder contido imediatamente. Cada
poção só pode conter um poder e cada poção só
„ ASTRAL/ETÉREO/OUTROS: Lutar +2,
contém uma dose.
For+d10, PA 2.
Um indivíduo só pode se beneficiar de uma
Preço: 22.315 po; Peso: 2 kg. poção por rodada. Se mais de uma é consumida,
Criação: Viagem planar; 11.315 po. role randomicamente para descobrir qual efeito é
ativado – todos os outros são desperdiçados.
FLECHA DO SONO
Uma poção pode ser administrada a uma
Esta flecha encantada (Dano) é pintada de branco pessoa Incapacitada e inconsciente (como
com penas brancas. Ela provoca dano não letal e uma ação).
qualquer pessoa atingida por ela deve resistir aos
Criação: O custo de criação de uma poção
efeitos de sono, usando a rolagem de ataque como
menor é igual ao Estágio do poder x o número
rolagem de conjuração.
de Pontos de Poder que utiliza; então multiplique
Preço: 132 po; Peso: 0,05 kg o total por 25 po. Uma poção maior dobra o
Criação: Sono; 70 po. resultado final (Por exemplo, uma poção menor

223
de cura sem nenhum modificador é de Estágio ANEL DA QUEDA SUAVE
Novato (1) x 3 pontos de poder x 25 po = 75 po).
Quem o usa trata toda a queda como se não
O preço de mercado de uma poção é o dobro de
tivesse mais de dois metros de altura.
seu custo de criação.
Preço: 2.200 po; Peso: –
ANÉIS Criação: 1.100 po.
SAVAGE PATHFINDER

Anéis concedem poderes mágicos a seus usuários. ANEL DE ARMAZENAMENTO DE MAGIAS


A maioria se ativa imediatamente e se mantém Este anel pode ter um único poder conjurado por
quando usado. Alguns poucos devem ser
vez. Como uma ação, quem o usa pode invocar
ativados pela vontade ou palavra e podem ter
o feitiço mantido nele, permitindo uma chance
um número limitado de cargas. Nesse último
de conjurá-lo com uma perícia arcana d12 (se for
caso, os detalhes são descritos em suas entradas
conjurado por um Carta Selvagem). A Duração
individuais.
do feitiço não pode ser estendida ou mantida.
Colocar um anel em um dedo ou tirá-lo é uma
ação livre limitada se estiver à mão (decisão Preço: 18.000 po; Peso: –
do Mestre). Criação: 9.000 po.
Personagens só podem usar dois anéis mágicos
ANEL DE CAMINHAR NA ÁGUA
por vez – usar um terceiro não tem efeito.
Normalmente feito de coral ou de metal azulado
ANEL DA EVASÃO decorado com detalhes de onda, este anel permite
Este anel garante a quem o usa uma rerrolagem a quem usa atravessar qualquer líquido andando
gratuita em rolagens de Evasão. como se estivesse sobre chão firme.

Preço: 25.000; Peso: – Preço: 15.000 po; Peso –


Criação: 12.500 po. Criação: 7.500 po.

ANEL DA HABILIDADE ANEL DE CONTRAMÁGICAS


O anel garante um bônus de +1 a uma única Um anel de contrafeitiços carregado só pode
perícia, escolhida na criação. O bônus não ter um único poder (incluindo modificadores)
afeta rolagens de ataque ou rolagens para conjurado nele. Se qualquer pessoa conjurar este
ativar poderes. poder em quem o usa, a conjuração falha e o anel
fica descarregado.
Preço: 10.000 po; Peso: –
Criação: 5.000 po. Preço: 4.000 po; Peso: –
Criação: Dissipar; 2.000 po
ANEL DA INVISIBILIDADE
Quem o usa ganha invisibilidade maior com o ANEL DE PROTEÇÃO
modificador Duração. É possível tirar e colocar Este anel oferece defesa mágica contínua na
o anel para reativar o poder. forma de proteção menor ou maior. Perceba que
Preço: 20.000 po; Peso: – isso não se acumula com o feitiço proteção.
Criação: Invisibilidade; 10.000 po. Preço: 4.000 po (Menor), 10.000 po (Maior);
Peso: –
Criação: Proteção; 2.000 po (Menor); 5.000 (Maior).

ANEL DE REGENERAÇÃO
Quem o usa pode realizar uma tentativa de cura
natural uma vez por dia. Isso pode até mesmo
crescer membros ou órgãos novos se forem
cortados ou perdidos.
O anel não tem efeito em ferimentos causados
antes de usar o anel.
Preço: 90.000 po; Peso: –
Criação: 45.000 po.

224
ANEL DE RESISTÊNCIA ENERGÉTICA BASTÕES E CAJADOS
Este anel de mithral garante resistência Muitas vezes considerados a marca de um
ambiental contra um único tipo de energia, grande mago, um bastão ou cajado é um item de
determinada na criação (decisão do Mestre se grande poder mágico.
for encontrado).
Preço: 6.000 po; Peso: – BASTÃO
Criação: Proteção Ambiental; 3.000 po. Bastões medem cerca de 90 cm, similares a cetros,
normalmente feitos de metal ou outro material.

Itens Mágicos
ANEL DE TELECINESE Possuem poderes mágicos únicos e normalmente
Este anel garante telecinese menor. não possuem cargas. Quem o usa deve segurar o
bastão para usar suas habilidades.
Preço: 75.000 po; Peso –
Um bastão de madeira ou metal é tratado
Criação: Telecinese; 37.500 po. como uma clava leve se usado como uma arma.
ANEL DE TRÊS DESEJOS BASTÃO DA ABSORÇÃO
Este anel é adornado com três rubis. Cada rubi Este bastão absorve feitiços ou habilidades
guarda um desejo. Quando um desejo é usado, similares para si. A magia absorvida deve ser um
aquele rubi vira pó. Quando todos os desejos são feitiço de alvo único direcionado à personagem
usados, o anel não é mais mágico. segurando o bastão ou a seu equipamento. O
Preço: 120.000 po; Peso – bastão anula os efeitos do feitiço e armazena os
Pontos de Poder que foram gastos para conjurá-lo
Criação: Desejo; 97.500 po.
(então absorver um poder diminuído que zerou
ANEL DO ARÍETE todos os Pontos de Poder não tem benefício).
Como uma ação limitada, quem o usa pode Absorver não requer ação por parte de quem o
comandar o anel a manifestar uma força usa. E os Pontos de Poder armazenados podem
semelhante a um aríete quase imperceptível ser usados posteriormente como desejar.
para golpear os inimigos. A força acerta um Um bastão de absorção tem um limite
único alvo, causando 1d6 de dano por carga máximo de 50 Pontos de Poder. Ele não pode ser
até um máximo de 3 cargas por uso. Tem um recarregado por outros meios.
alcance de 10 quadros (20 metros). Qualquer Quem o usa sempre sabe o potencial de
pessoa atingida pelo aríete é arremessada 2d6 absorção restante do bastão e a quantidade de
quadros (criaturas de Tamanho 3 são imunes ao energia armazenada.
último efeito).
Preço: 50.000 po; Peso: 2,5 kg.
Um anel novo recém criado tem 25 cargas. Criação: Dissipar; 25.000 po
Quando todas a cargas forem gastas, o anel se
torna um item não mágico. BASTÃO DA METAMÁGICA
Preço: 8.600 po; Peso: – Quem usa este bastão pode reduzir o custo de
Criação: Raio, aumentar Característica; 4.300 po. Modificadores de Poderes de um feitiço que
conjure em 1. Isso só pode ser feito uma vez por
ANEL DO SUSTENTO dia em um encantamento menor ou três vezes se
for maior.
Após uma semana sendo usado, este anel fornece
a quem usa uma nutrição sustentável. Também Preço: 9.000 po (menor). 32.000 (maior); Peso:
recupera corpo e mente, então quem o usa só 2,5 kg.
precisa dormir duas horas por dia e ganha os Criação: 4.500 po (menor), 16.000 po (maior).
benefícios de oito horas de sono.
BASTÃO DA NEGAÇÃO
Se o anel for removido, é necessário
usá-lo por outra semana para sintonizar-se Um bastão da negação impede que a maioria
novamente com ele. dos itens mágicos funcione por 5 rodadas. O raio
é conjurado com uma rolagem de Atirar ou de
Preço: 2.500 po; Peso –. perícia arcana (escolha de quem usa). A rolagem
Criação: 1.250 po. ignora todas as penalidades externas (tamanho

225
do item, cobertura, Alcance, Iluminação etc.), afeta as Vantagens Comando e Líder Nato (cada
mas o dispositivo alvo deve estar visível. uma com um raio de Comando de 200 metros).
O bastão também é capaz de impedir os É possível ativar o bastão à vontade, mas ele
efeitos instantâneos de itens de oponentes. só funciona por um total de 500 minutos antes
Para isso, quem usa o bastão deve estar que vire pó.
Aguardando e ser bem-sucedido impedindo
SAVAGE PATHFINDER

o oponente. Se conseguir, o poder rival é Preço: 60.000; Peso: 4 kg.


automaticamente anulado. Criação: Fantoche; 32.500 po.
O bastão pode funcionar três vezes por dia. BASTÃO IMÓVEL
Preço: 37.000 po; Peso: 2,5 kg. Este bastão se parece com uma barra plana com
Criação: Dissipar; 18.500 po. um pequeno botão em uma das pontas. Quando
o botão é apertado (uma ação livre), o bastão
BASTÃO DA SERPENTE
não se move mais de onde está, até mesmo
Uma das pontas deste bastão é curva e se vira desafiando a gravidade. Quem o usa pode
para si mesmo como uma espiral e muitas vezes levantá-lo ou movê-lo para onde desejar, apertar
é decorada como uma cobra ou cabeça de cobra. o botão e deixá-lo lá.
O bastão tem 1,20 m e causa For+d6 + 1 de dano
Um bastão imóvel pode suportar até 4.000
em combate.
kg antes de cair. Se uma criatura empurra um
Se quem o usa arremessar o bastão no chão bastão imóvel, ela deve fazer um teste de Força
(como uma ação), ele se transforma em uma -4 para movê-lo até 2 quadros (4 metros) em uma
cobra constritora e pode atacar imediatamente. única rodada.
A cobra obedece todos os comandos e retorna a
forma original quando quem usa o bastão desejar, Preço: 5.000 po; Peso: 2,5 kg.
ou no caso de se mover para mais de 20 quadros Criação: 2.500 po.
(40 metros) do mesmo.
Se a "cobra" for morta, ela volta a forma de CAJADOS
bastão e não pode ser ativada novamente por três Um cajado é uma longa haste de madeira, osso,
dias. Um bastão da serpente só funciona se quem metal ou até mesmo vidro que guarda vários
o usa for bom. feitiços, incluindo quaisquer Modificadores
de Poderes.
Preço: 13.000 po; Peso: 5 kg.
Criação: Polimorfia perniciosa; 6.500 po. Uma personagem segurando um cajado pode
conjurar qualquer um de seus poderes como
BASTÃO DAS MARAVILHAS uma ação. A perícia ou Atributo necessário para
ativar o cajado está listado entre parênteses após
Um bastão das maravilhas é um dispositivo estranho
e imprevisível que gera aleatoriamente um número sua descrição (escolha de quem usa). Falha na
de efeitos estranhos cada vez que é usado. Os conjuração do poder usa uma única carga. Uma
poderes típicos do bastão estão listadas na Tabela de Falha Crítica também causa fadiga a quem a usa.
Ativação do Bastão das Maravilhas (página 227). A Cargas: Um cajado tem 10 cargas quando
menos que dito o contrário, a Duração para qualquer criado, o que também é seu máximo. Cada feitiço
um dos efeitos é 5. conjurado do dispositivo consome o número de
Use este bastão apenas nas circunstâncias mais cargas listada. Ele recupera uma carga a cada
terríveis – as probabilidades de empoderar um nascer do sol.
inimigo ou derrotá-lo são as mesmas.
CAJADO DA ABJURAÇÃO
Preço: 12.000 po; Peso: 2,5 kg. Estes bastões normalmente são esculpidos da
Criação: Confusão; 6.000 po. madeira central de um carvalho ancião ou outra
grande árvore. (Astúcia ou Conjurar)
BASTÃO DO GOVERNO
• Dissipar (1 carga)
Normalmente criada como um cetro real de • Banir (2 cargas)
material valioso e acabamento requintado, este • Proteção arcana (1 carga)
bastão garante a quem o usa a habilidade de • Campo de dano (2 cargas)
comandar e coordenar até 100 criaturas em um
raio de 200 metros. Quem o usa recebe +4 em todas Preço: 82.000 po; Peso 2,5 kg.
as rolagens de Intimidar e Persuadir, que também Criação: Todos os poderes listados; 41.000 po.

226
CAJADO DA DEFESA CAJADO DA CURA
O cajado de defesa é um bastão de madeira Um cajado de freixo branco decorado com runas
polida de aparência simples que pulsa com força de prata entalhadas. (Espírito ou Fé)
quando mantido em uma posição defensiva.
• Curar (1 carga)
(Astúcia ou Fé)
• Ajuda (2 cargas)
• Proteção ambiental (2 cargas)
• Ajuda com Restauração (3 cargas)
• Deflexão (3 cargas)
• Proteção Maior (2 cargas) • Cura com Neutralizar Veneno e Doença (1

Itens Mágicos
• Proteção (1 carga) carga)

Preço: 62.000 po; Peso: 2,5 kg. Preço: 29.600 po; Peso 2,5 kg.
Criação: Todos os poderes listados; 31.000 po. Criação: Todos os poderes listados; 14.800 po.

TABELA DE ATIVAÇÃO DO BASTÃO DAS MARAVILHAS


D20 EFEITO MARAVILHOSO
1 Morosidade menor no alvo.
2 Crescimento no alvo (Tamanho +2).
3 600 borboletas brotam e flutuam por duas rodadas, cegando todos em 5 quadros (10 metros).
O bastão ilude quem o usa por uma rodada, fazendo-o acreditar que funcionou como indicado
4
em uma segunda rolagem.
5 O Tamanho de quem o usa é reduzido em dois por um dia.
6 Cai chuva pesada por 1 rodada em um raio de 10 quadros (20 metros), centrado em quem o usa.
Quem o usa ganha invisibilidade maior. O efeito desaparece se realizar alguma ação que
7
provoque dano a outros.
8 Crescem folhas nos braços do alvo, duram 24 horas.
9 Quem o usa, ou um alvo aleatório, se torna azul, verde ou púrpura. Permanentemente.
Uma explosão mágica detona em um Modelo Pequeno centrado em o que ou quem tenha sido
10
o alvo, provocando 3d6 de dano.
Grama cresce em uma área de 15 m² centrada no alvo do bastão. Folhagem que já existe na área
11
cresce 10 vezes o tamanho normal.
12 Um trecho de escuridão – um Modelo Grande de Explosão – aparece sobre o alvo.
Quem o usa consegue ler os pensamentos superficiais do alvo (como leitura de mente) por 1d4
13
rodadas. Não pode ser resistido.
14 Luzes dançantes cercam o alvo, anulando quaisquer penalidades de Iluminação.
15 O alvo se torna Etéreo por 5 rodadas (página 251).
16 Um relâmpago (raio) de 3d6 de dano atinge o alvo!
O bastão convoca um animal selvagem. Role 1d6: 1-2 urso, 3-4 leão, 5-6 gato (ou outro animal
17
à escolha do Mestre, incluindo aqueles no Bestiário de Savage Pathfinder).
Cores cintilantes dançam e brincam em uma área de 4 m² diretamente na frente do bastão.
18 Qualquer criatura na área fica cega. Aqueles afetados podem fazer uma rolagem de Vigor -2
no início de seu turno como ação livre para se livrar do efeito.
1d4x10 gemas (1 po cada) são disparadas em uma torrente. Metade atingem o alvo, deixando-o
19
Distraído.
20 O alvo se torna pedra (ou carne se já era pedra), a menos que faça uma rolagem de Vigor -2.

227
CAJADO DA EVOCAÇÃO • Reduzir Força (2 cargas)
• Rajada (cone de frio; 2 cargas)
Normalmente feito de nogueira ou teixo polido.
• Proteção arcana (1 carga)
(Astúcia ou Conjurar)
• Barreira (muralha de energia esférica com
• Raio com PA 2 (míssil mágico; 1 carga) 3 metros de diâmetro ao redor apenas de
• Explosão MGE (bola de fogo; 2 cargas) quem conjura; 2 cargas)
SAVAGE PATHFINDER

• Barreira (muralha de energia; 2 cargas)


Habilidades Adicionais: Um cajado do poder
• Raio com dois alvos adicionais (corrente de
dá Lutar +1 e causa For+d6 + 1 de dano. Se uma
relâmpagos; 5 cargas)
carga é gasta após um acerto bem-sucedido,
Preço: 82.000 po; Peso 2,5 kg. quem o usa adiciona +1d6 ao seu dano.
Criação: Todos os poderes listados; 41.000 po. Ataque Punitivo: Um cajado do poder pode
ser quebrado como um ataque intencional de
CAJADO DA NECROMANCIA punição. Isso gasta uma ação limitada, mas não
Um cajado feito de ébano, ou outra madeira é necessária nenhuma rolagem. Todas as cargas
escura, e esculpido com imagens de ossos e atuais do cajado são instantaneamente liberadas
caveiras entrelaçadas com runas tortuosas. em uma área de 6 quadros (12 metros).
(Astúcia ou Conjurar)
Todos os seres em um Modelo Grande de
• Medo (1 carga) Explosão recebem Xd6 de dano, onde X é o
• Drenar Pontos de Poder (2 cargas) número de cargas restantes no cajado. Isso pode
• Reduzir Força (2 cargas) ser Evadido, mas aqueles que conseguem evadir
• Zumbi com Permanente (3 cargas) ainda recebem metade do dano.
Preço: 82.000 po; Peso 2,5 kg. A personagem quebrando o cajado rola um d6.
Criação: Todos os poderes listados; 41.000 po. Com 4 + , ela está em segurança em outro plano
de existência (e deve encontrar seu caminho
CAJADO DA VIDA de volta sozinha). Em 1-3, a incrível energia do
Um cajado da vida é feito de carvalho polido cajado a desintegra.
grosso revestido em ouro e decorado com runas Preço: 235.000 po; Peso: 2,5 kg.
sinuosas. (Espírito ou Fé) Criação: Todos os poderes listados; 117.500 po.
• Cura Melhorada (2 cargas)
• Ressurreição (5 cargas)
PERGAMINHOS
Preço: 109.400 po; Peso: 2,5 kg.
Pergaminhos contêm palavras mágicas, runas
Criação: Todos os poderes listados; 79.700 po.
e glifos que podem ser ativados ao serem lidos
CAJADO DO ENCANTO em voz alta.
Estes cajados ornamentados são feitos de Cada pergaminho tem um poder inscrito nele,
madeira retorcida, sejam eles esculpidos ou incluindo possíveis Modificadores de Poderes
naturais. (Astúcia ou Conjurar) se listados em sua descrição. É necessário ter o
pergaminho em mãos e não é possível ler mais
• Empatia (1 carga) de um por turno.
• Fantoche (3 cargas)
Ler um pergaminho é uma ação e necessita
Preço: 17.600 po; Peso 2,5 kg. de uma rolagem de Astúcia ou de perícia arcana
Criação: Todos os poderes listados; 8.800 po. (decisão de quem conjura). Se a rolagem é bem-
sucedida, o poder se ativa e o pergaminho
CAJADO DO PODER desaparece. Quem o lê pode tentar novamente se
O cajado do poder é um item mágico muito a rolagem falhar, mas uma Falha Crítica significa
poderoso com habilidades ofensivas e defensivas que o pergaminho vira pó sem ativar o poder.
(usando Astúcia ou Conjurar). Criação: O custo de criação de um pergaminho
• Iluminar (chama contínua; 1 carga) é igual ao Estágio do poder x o número de Pontos
• Explosão (bola de fogo; 1 carga) de Poder que usa; então multiplique o total por
• Voo menor (levitação para cima e para baixo 25 po. Um pergaminho de raio com PA 2, por
apenas) por um minuto (1 carga) exemplo, é Novato (1) x 2 Pontos de Poder x 25 po
• Raio com Dano (Relâmpago; 3 cargas) = 50 po. O preço de mercado de um pergaminho é
• Raio (mísseis mágicos; 1 carga) o dobro de seu custo de criação.

228
VARINHAS A aljava pode produzir rapidamente qualquer
item guardado que quem o usa deseja como
Uma varinha é um bastão fino e curto que ação livre.
conjura um único poder, incluindo quaisquer
Preço: 1.800 po; Peso: 1 kg.
Modificadores de Poderes, cada vez que é ativada.
Criação: Encolhimento; 900 po.
Para ativar a varinha é necessário apontar para a
direção do alvo ou área e fazer uma rolagem de AMULETO DA ARMADURA NATURAL
Astúcia ou de perícia arcana (a escolha de quem
Este amuleto, normalmente feito de osso ou
a usa) como uma ação. Uma falha usa uma única

Itens Mágicos
escamas, enrijece o corpo e a carne. Quem o usa
carga. Uma Falha Crítica também causa fadiga a
ganha um bônus em rolagens de Absorção. O
quem a usa.
bônus é de +1 (menor) ou +2 (maior).
Varinhas são pequenas e podem ser usadas
corpo a corpo, enquanto em Agarrão ou outras Preço: 18.000 po (menor), 32.000 (maior); Peso: –
Criação: Aumentar Característica; 9.000 po (menor),
circunstâncias de espaço apertado.
18.000 (maior).
Cargas: Uma varinha tem 25 cargas quando
criada e não pode ser recarregada. Cada uso AMULETO DOS PLANOS
consome uma carga. Qualquer pessoa que olhe atentamente para
Criação: O custo de uma varinha é igual ao este amuleto preto circular vê um redemoinho
custo por carga (usando a mesma fórmula de escuro de cores em movimento. É possível usar
Pergaminhos na página 228) multiplicado o amuleto para conjurar viagem planar maior uma
pelo número de cargas. A varinha de dissipar vez por dia, mas é um item difícil de dominar.
completamente carregada, por exemplo, custa Quem o usa faz uma rolagem de Astúcia -2
(100 x 25) 2.500 po. O custo de mercado de uma para fazer com que o amuleto o transporte para
varinha é o dobro do seu custo de criação o plano (e a localização específica naquele plano)
que deseja ir. Se falhar, role um dado. Ímpar, o
ITENS MARAVILHOSOS amuleto transporta quem o usa, e todos que
estiverem de mãos dadas, para um local aleatório
Esta é um apanhado de qualquer coisa que não naquele plano. Par, leva todos para um plano
se encaixe nos outros grupos. Qualquer um aleatório (veja a página 161).
pode usar um item maravilhoso, a menos que
Preço: 120.000 po; Peso –
dito o contrário. Ativar um item maravilhoso Criação: Viagem planar; 60.000 po.
é uma ação.
ASAS DO VOO
ALGEMAS DIMENSIONAIS
Um par dessas asas pode parecer nada mais do
Estas algemas tem runas douradas por todos os que um manto simples de tecido preto velho; ou
seus elos de ferro frio. Qualquer criatura presa podem ser tão elegantes quanto uma longa capa
com elas não pode usar viagem planar ou outra de penas azuis. Ao comando, o manto se torna um
habilidade que permita deixar o atual plano de par de asas de morcego ou pássaro, permitindo
existência. Elas cabem em qualquer criatura de que quem o use voe com Movimentação 12.
Pequena a Grande. As asas também fornecem +2 às rolagens de
Preço: 28.000 po; Peso: 2,5 kg. Atletismo enquanto estiver voando.
Criação: 14.000 po. Preço: 54.000 po; Peso: 1 kg.
Criação: Voo, 27.000 po.
ALJAVA EFICIENTE
Esta aljava tem três porções distintas, cada uma BANDANA DA SUPERIORIDADE MENTAL
com um espaço não dimensional permitindo Várias gemas brancas pequenas decoram esta
que guarde bem mais do que normalmente seria ornamentada bandana. Ela aumenta a Astúcia
possível. O primeiro e menor deles pode conter ou Espírito de quem a usa em um tipo de dado
até 60 flechas – ou objetos de tamanho similar. (menor) ou dois tipos (maior).
O segundo, ligeiramente maior, pode conter Preço: 40.000 po (menor), 90.000 (maior); Peso:
até 18 objetos do tamanho de dardos. O terceiro e 0,5 kg.
maior compartimento pode conter seis objetos do Criação: Aumentar Característica; 20.000 po
tamanho de arcos (lanças, cajados ou similares). (menor) ou 45.000 po (maior).

229
BANDANA DO PRIMOR MENTAL Preço: 7.500 po; Peso: 0,5 kg.
Criação: Voo; 3.750 po.
Esta simples bandana de cobre tem uma gema
amarela incrustada nela, como um terceiro olho. BOTAS DA TRAVESSIA E DO SALTO
Ela aumenta a Astúcia ou Espírito de quem a
Essas botas aumentam a Movimentação em 2 e
usa em um tipo de dado (menor) ou dois tipos
adicionam +2 às rolagens de Atletismo (salto).
SAVAGE PATHFINDER

de dado (maior) escolhido na criação ou rolado


aleatoriamente se encontrado. Preço: 5.500 po; Peso: 0,5 kg.
Criação: Velocidade; 2.750 po.
Preço: 16.000 po (menor) ou 36.000 (maior);
Peso: 0,5 kg. BOTAS DA VELOCIDADE
Criação: Aumentar Característica; 8.000 po (menor), Por três vezes ao dia, quem a usa pode bater os
18.000 (maior). calcanhares (como uma ação livre limitada) para
ganhar os benefícios de velocidade menor com o
BOLSA DE TRUQUES
modificador rapidez.
Esta pequena bolsa parece vazia, mas qualquer
pessoa que enfie a mão nela sente uma pequena Preço: 12.000 po; Peso: 0,5 kg.
bola felpuda. Quando removida e arremessada, a Criação: Velocidade; 6.000 po.
bola se transforma em um animal que serve quem
BOTAS ÉLFICAS
a usa por 10 minutos, ou até ser morta ou dissipada.
Estas botas macias garantem a quem as usa
D6 BOLSA CINZA BOLSA CURTIDA uma rerrolagem gratuita em todos os testes de
Furtividade.
1 Morcego Cão/Lobo
Preço: 2.500 po; Peso: 0,5 kg.
2 Rato Cavalo Criação: Elfo, invisibilidade; 1.250 po.
3 Aves de Rapina Gato grande
BRAÇADEIRAS DA ARMADURA
4 Gato pequeno Auroque Estas proteções para os pulsos ou braços cercam
5 Cobra Constritora Urso o usuário com um campo de força invisível,
porém tangível. Elas garantem um bônus de
6 Cão/Lobo Rinoceronte +2 de armadura (menor) ou +4 (maior), que
não se acumula com armadura vestida (use o
A bolsa pode ser usada uma vez por dia e o maior valor). As braçadeiras podem ser usadas
animal escolhido é aleatório. Veja o Bestiário para livremente independente da Interferência de
as fichas disponíveis. Armadura e Restrição de Armadura.
Preço: 3.400 po (cinza), 16.000 (curtida); Peso –. Preço: 16.000 po (menor), 36.000 (maior); Peso:
Criação: Amigo das Feras; 1.700 po (cinza), 8.000 0,5 kg.
po (curtida). Criação: Proteção; 8.000 po (menor), 18.000 (maior).
BOTAS ALADAS BRACELETE DOS AMIGOS
Ao comando, surgem asas dos calcanhares destas Este bracelete de prata possui quatro pingentes.
botas de aparência comum que garantem o poder Quem o usa pode designar uma pessoa que
voo menor. É possível voar três vezes ao dia por conheça para ser ligada a cada pingente. Quando
até cinco minutos por voo. um dos pingentes é segurado e o nome da pessoa
ligada é dito, a pessoa é convocada para o local
Preço: 16.000 po; Peso: 0,5 kg.
juntamente com seu equipamento (isso falha se
Criação: Voo; 8.000 po.
o alvo está em um plano diferente).
BOTAS DA LEVITAÇÃO O alvo sabe quem está chamando e o bracelete
dos amigos só funciona em viajantes voluntários.
Estas botas macias de couro são incrivelmente
Uma vez que um pingente é ativado ele
leves e confortáveis, com solas finas reforçadas
desaparece. Pingentes separados do bracelete
com tiras de couro resistente e fornecem uma
são inúteis.
inesperada quantidade de suporte e proteção. Ao
comando, elas garantem voo menor, mas apenas Preço: 19.000 po; Peso –
se movem para cima ou para baixo! Criação: Teleporte; 9.500 po.

230
BURACO PORTÁTIL
Um buraco portátil é um circulo de tecido fiado a ESPAÇOS EXTRA-DIMENSIONAIS
partir das teias de uma aranha extradimensional
entrelaçadas com fios de éter e feixes de Alguns poderes e itens mágicos usam
luz das estrelas, resultando em um espaço espaços extra-dimensionais. A mochila de
extradimensional. carga, a bolsa útil e o buraco portátil são os
O buraco portátil tem 2 metros de diâmetro mais notáveis.
quando aberto, mas o usuário pode dobrá-lo Estes itens criam um espaço que não

Itens Mágicos
para que se torne tão pequeno como um lenço deveria existir em nenhuma dimensão e,
de bolso. Quando completamente aberto, ele portanto, não funcionam dentro de outro
acessa um buraco extra dimensional de quatro espaço extradimensional. Por exemplo, o
metros de profundidade. Este buraco pode ser conteúdo de uma mochila de carga que está
pego por dentro ou por fora, simplesmente em um Espaço Extra-dimensional devido a
segurando as bordas do tecido e dobrando-as. De viagem planar se torna inacessível até que a
qualquer forma, a entrada desaparece e qualquer mochila deixe esse espaço.
coisa dentro do buraco permanece, viajando A mochila de carga e o buraco portátil têm
com o item. considerações especiais.
Ele contém ar o suficiente para uma criatura de Se uma mochila de carga é colocada
Tamanho 0 por 10 minutos. dentro de um buraco portátil, uma fenda
Preço: 20.000 po; Peso: –. para o Plano Astral se abre: ambos os itens e
Criação: Viagem planar; 10.000 po. seus conteúdos são sugados para o vazio e
perdidos para sempre.
CAPA DO SALTIBANCO Se um buraco portátil é colocado dentro
Ao comando, como uma ação limitada, este capa de uma mochila de carga, um portal para
vermelha e dourada permite usar teleporte menor o Plano Astral se abre. Ambos os itens são
uma vez por dia. Quando quem a usa desaparece, destruídos e todas as criaturas em um raio
deixa para trás uma nuvem de fumaça e reaparece de quatro metros são jogadas para o plano.
de forma similar a seu destino.
Preço: 10.800 po; Peso: 0,5 kg.
Criação: Teleporte; 5.400 po. CINTO DA FORÇA FÍSICA
CARRILHÃO DA ABERTURA A fivela dourada deste cinto retrata um animal
temível. A Agilidade, Força ou Vigor de quem o
Um carrilhão da abertura é um tubo de mithral
usa é aumentado em um tipo de dado (menor)
oco de 30 centímetros de comprimento. Ele
ou dois tipos (maior), assim que é colocado.
pode ser apontado para uma porta ou portão
O atributo é escolhido na criação ou rolado
fechado, enviando vibrações mágicas que abrem
aleatoriamente se encontrado.
fechaduras, trancas, portas, válvulas e portais.
O dispositivo funciona com celas, algemas, Preço: 16.000 po (menor) ou 36.000 (maior);
correntes, parafusos e assim por diante, mas só Peso: 0,5 kg.
abre um tipo de tranca de cada vez. Criação: Aumentar Característica; 8.000 po (menor),
O Carrilhão da abertura também dissipa 18.000 (maior).
poderes que tranquem estes portais. Ele pode ser
usado 10 vezes antes de quebrar e se tornar inútil.
CINTO DA PERFEIÇÃO FÍSICA
Esta fivela dourada retrata um animal temível.
Preço: 6.000 po; Peso: 0,5 kg. Dois dos seguintes atributos são aumentados
Criação: 3.000 po. em um tipo de dado (menor) ou dois (maior):
Agilidade, Força ou Vigor, enquanto estiver
CHAPÉU DO DISFARCE sendo usado. Estes atributos são escolhidos na
Este chapéu de feltro de aparência normal criação ou rolados aleatoriamente se encontrado.
concede a quem usa disfarce menor três
Preço: 40.000 po (menor) ou 90.000 (maior);
vezes por dia.
Peso: 0,5 kg.
Preço: 1.800 po; Peso: –. Criação: Aumentar Característica; 20.000 po
Criação: Disfarce; 900 po. (menor), 45.000 (maior).

231
CINTO DOS ANÕES universal (página 238) é aplicado à cola. Cola
Tudo é dissolvido pelo solvente universal.
Este cinto dá a quem o usa Persuadir e Intimidar
+2 ao lidar com anões, +1 com gnomos e halflings Preço: 2.400 po; Peso –.
e -1 com todo o resto. Criação: 1.200 po.
Quem o usa pode entender, falar e ler a língua
SAVAGE PATHFINDER

anã. Se quem o usa não for da raça anã, recebe COLHER DA SUSTENTAÇÃO
visão no escuro de 10 quadros de raio. Se este utensílio de aparência comum é colocado
em um recipiente vazio, ele se enche com um
Preço: 14.900 po; Peso: 0,5 kg.
mingau grosso e pastoso. Embora o mingau tenha
Criação: Anão, falar idioma; 7.450 po.
gosto de papelão quente e úmido, é altamente
COLAR DE BOLAS DE FOGO nutritivo e contém tudo o que é necessário
para sustentar qualquer criatura herbívora,
Este item parece um barbante com contas,
onívora ou carnívora. A colher pode produzir
normalmente amarradas juntas como um colar.
mingau suficiente a cada dia para alimentar até
Porém, quem a usa entende sua verdadeira
quatro humanos.
forma, uma corrente de ouro com inúmeras
esferas de ouro de dois diferentes tamanhos. O Preço: 5.400 po; Peso –.
cordão é feito com três esferas de cada tamanho Criação: Conjurar item; 2.700 po.
quando criado.
Como ação limitada, é possível destacar e CORDA DE CONSTRIÇÃO
arremessar uma esfera, colocando um modelo Este rolo de corda de 10 metros parece
de explosão a 10 quadros de distância. As esferas completamente comum. Porém, ao comando, a
pequenas explodem como explosão em um corda avança metade de seu comprimento para
Modelo Pequeno de Explosão. As esferas grandes enredar uma vítima.
explodem como explosão em um Modelo Grande
A corda garante a quem a usa o poder enredar
de Explosão. As explosões podem ser Evadidas.
que é conjurado com Atletismo (arremessar).
A esfera é consumida quando usada.
A corda é destruída se cortada.
O poder da esfera é determinado na criação
(explosão menor ou maior) Preço: 21.000 po; Peso: 2,5 kg.
O colar tem Resistência 10. Se, em algum Criação: Enredar e 10.500 po.
momento, for destruído por um ataque mágico
de fogo, todas as contas restantes detonam de CORDA DE ESCALADA
uma vez. Resolva cada explosão separadamente. Esta estranha corda mágica de 20 metros não
é mais grossa que uma varinha, mas é forte o
Preço: 2.700 po (menor), 5.400 (maior); Peso:
suficiente para aguentar 1.500 kg. Ao segurar e
0,5 kg.
dar o comando, ela serpenteia para frente com
Criação: Explosão, 1.350 po (menor), 2.700 (maior).
Movimentação 3, prendendo-se de forma segura
COLA TUDO onde quem a usa quiser. Ela também pode ser
comandada para se soltar e voltar.
Esta substância âmbar pálida é espessa e viscosa.
Devido a seus poderes ela só pode ser contida em A corda também pode anular penalidades
frascos cujo interior tenha sido revestido de um situacionais a rolagens de Atletismo (escalada)
unguento especial. onde suas propriedades mágicas podem
Quando encontrado, um frasco pode conter de beneficiar quem a usa (decisão do Mestre).
30 a 210 ml de cola (2d10 + 1 x10). Preço: 3.000 po; Peso: 1,5 kg.
30 ml cobre 10 cm² de superfície, colando Criação: 1,500 po.
praticamente quaisquer duas substâncias juntas
em uma união permanente. Leva uma rodada ELIXIR DO SOPRO DE FOGO
para funcionar. Se os objetos forem separados Este estranho elixir borbulhante concede a
(como ação livre) antes do tempo ter se passado, habilidade de cuspir chamas. Quem o usa
aquela aplicação da cola perde sua viscosidade pode soprar fogo como uma ação limitada até
e é inutilizada. três vezes após beber o elixir, provocando 3d6
Se a cola seca, tentar separar os dois objetos de dano em um Modelo de Cone. Isso pode
colados não tem efeito, exceto quando o solvente ser Evadido.

232
Rajadas não utilizadas se dissipam uma hora Mosca de Ébano: Uma mosca de ébano tem
após o líquido ser consumido. o tamanho de um pônei (use o cavalo leve na
página 257), com Movimentação Voando 12 e
Preço: 1.100 po; Peso –. sem perícia Lutar ou armas naturais. Ela pode ser
Criação: Rajada; 550 po. usada até três vezes por semana por até 12 horas
por uso. Quando as 12 horas tiverem se passado
ESCARAVELHO CONTRA GOLENS ou quando a palavra de comando é dita, ela se
Este broche em forma de besouro permite a quem torna novamente uma pequena estátua.
o usa detectar qualquer golem a até 10 quadros Leões de Ouro: Estas estatuetas vêm em pares

Itens Mágicos
(20 metros), embora ele possa se concentrar para e se tornam leões adultos normais quando a
que a detecção ocorra (como uma ação). palavra de comando é dita (ou revertem para
Ele permite que quem o possui possa ignorar estatuetas). Elas podem ser usadas uma vez
até 4 pontos da Armadura de qualquer golem por dia por até uma hora. Se mortos, os leões
quando atacá-lo com armas, ataques desarmados não podem ser trazidos de volta por uma
ou armas naturais. semana inteira.

Preço: 2.500 po; Peso –. Bodes de Marfim: Estas estatuetas vêm em três.
Cada bode se parece ligeiramente diferente dos
Criação: Detectar Arcano; 1.250 po.
outros e cada um tem uma função diferente.
ESCARAVELHO DA PROTEÇÃO „ BODE DA VIAGEM: Uma montaria veloz
Este dispositivo é um medalhão de prata no e resistente igual aos cavalos pesados em
formato de um besouro. Se empunhado por uma todos os sentidos exceto aparência. Este bode
rodada, uma inscrição aparece em sua superfície pode viajar por no máximo um dia a cada
informando a quem o usa que é um dispositivo semana – continuamente ou em qualquer
combinação de períodos que totalizem 24
de proteção.
horas. Neste momento, ou quando a palavra
Quando usado, pode absorver até 12 ataques de comando é proferida, ele retorna a sua
de Drenar Energia (página 251). Após isso ele forma de estatueta por não menos que um
vira pó e é destruído. dia antes que possa ser usada novamente.
Preço: 38.000 po; Peso –. „ O BODE DA LABUTA: Esta estatueta se torna
Criação: Proteção arcana; 19.000 po. uma enorme criatura com as estatísticas de
um pesadelo (veja no Bestiário, ou use a ficha
ESTATUETAS DE INCRÍVEL PODER do Cavalo Pesado neste livro se não estiver
Cada uma das várias estatuetas de incrível poder disponível), com a adição de um par de
é uma estátua em miniatura de uma criatura grandes chifres malignos (For+d6). Ele pode
com cerca de 3 cm (com uma exceção). Quando ser chamado à vida uma vez por mês por até
12 horas por vez.
a estatueta é arremessada ao chão e a palavra de
comando correta é dita, ela se torna uma criatura „ O BODE DO TERROR: A palavra de
viva. A criatura obedece e serve seu dono e, a comando apropriada faz com que essa
menos que dito o contrário, entende o idioma estatueta se torne uma montaria de combate
Comum, mas não fala. com as estatísticas de um cavalo com chifres
(For+d8 + 2, pode perfurar) e a habilidade
Se uma estatueta se quebra ou é destruída em especial Medo -2. Ele pode ser usado uma
sua forma de estátua, ela é destruída para sempre. vez a cada duas semanas por até três horas
Se morta em forma animal, a estatueta apenas por uso.
reverte para a forma de estátua e pode ser usada
Elefante de Mármore: Esta é a maior das
novamente mais tarde.
estatuetas, mais ou menos o tamanho de uma
A seguir estão as formas mais comuns: mão humana. Ao proferir a palavra de comando
Grifo de Bronze: Um grifo de bronze age de ela cresce ao tamanho e especificações de um
todas as formas igual a um grifo comum sob verdadeiro elefante. A estatueta pode ser usada
comando de quem o convocou. O item pode ser quatro vezes por mês por até 24 horas por vez.
usado duas vezes por semana por até seis horas Cavalo de Obsidiana: Apenas uma inspeção
de uso. Quando esse tempo se passa, ou quando cuidadosa revela que este pequeno pedaço
a palavra de comando é dita, o grifo se torna de pedra lembra vagamente alguma forma
novamente uma pequena estátua. de quadrúpede. Ao comando, ele se torna

233
uma montaria fantástica. Trate como se fosse Preço: 3.000 po; Peso: 6 kg.
um cavalo pesado com os seguintes poderes, Criação: Velocidade; 1.500 po.
que podem ser usados uma vez por rodada à
vontade: voo, viagem planar, intangibilidade. A GARRAFA DA ÁGUA INFINITA
estatueta pode ser usada uma vez por semana Remova a tampa desta garrafa de aparência
por um período contínuo de até 24 horas. Perceba comum e fale a palavra de comando para gerar
SAVAGE PATHFINDER

que quando um cavalo de obsidiana se torna água doce ou salgada. Palavras de comando
etéreo ou viaja entre planos, seu cavaleiro e seus diferentes determinam o tipo de água, assim
equipamentos o acompanham. como a quantidade e velocidade.
Cão de Ônix: Essa estatueta muda para uma • "Fluxo" despeja 5 litros por rodada.
criatura com as mesmas propriedades de um • "Fonte" produz um fluxo de 1,50 m de
cachorro dotado com Astúcia d6. Ele pode se alcance de 25 litros por rodada.
comunicar em idioma comum e tem olfato e • "Geiser" produz um fluxo de 5 m de alcance,
habilidades visuais excepcionais que garantem 0,30 m de largura e 150 litros por rodada.
Perceber +1, visão no escuro 10 quadros e a O efeito de geiser pode ser usado para
habilidade de ver criaturas invisíveis. Um cão de Empurrar um oponente de Tamanho 2 ou menor.
ônix pode ser usado uma vez por semana por até Isso não requer rolagem de ataque, mas tanto
seis horas. Ele obedece apenas a seu dono. quem usa a garrafa e o alvo devem fazer uma
Coruja Serpentina: Esta miniatura se torna rolagem de Força -2 quem falha cai prostrado e é
uma coruja de chifres de tamanho normal. A empurrado 1d6 quadros (isso não tem efeito em
transformação pode acontecer uma vez por criaturas de Tamanho 4 ou maior).
dia com uma duração máxima de oito horas A palavra de comando deve ser dita para
contínuas. A coruja se comunica com seu dono interrompê-la.
por meios telepáticos informando tudo que
vê e escuta. Preço: 9.000 po; Peso: 1 kg.
Criação: 4.500 po.
Corvo de Prata: Esta miniatura de prata se
transforma em um corvo ao comando (mas GARRAFA DE AR
mantém sua consistência metálica). Ele obedece
aos comandos de seu dono, incluindo entregas Quando levada para qualquer ambiente sem ar,
esta garrafa fechada com uma rolha mantém o ar
mensagens escritas, mas ele não tem a habilidade
dentro. Qualquer um que a segure pode respirar
de falar ou se comunicar telepaticamente. É
dela como uma ação.
possível manter sua condição não miniaturizada
por apenas 24 horas por semana, mas a duração Preço: 7.250 po; Peso: 1 kg.
não precisa ser contínua. Criação: Proteção ambiental; 3.625 po.
Preço: 10.000 po (grifo de bronze), 10.000 po HARPA DO ENCANTAMENTO
(mosca de ébano), 16.500 po (leões de ouro),
21.000 (bodes de marfim), 17.000 po (elefante A cada 10 minutos sendo tocada, o musicista
de mármore), 28.500 (cavalo de obsidiana), desta bela e ornamentada harpa pode fazer uma
15.500 po (cão de ônix), 9.100 po (coruja rolagem de Performance para conjurar o poder
serpentina), 3.800 po (corvo de prata) Peso: fantoche menor.
0,5 kg. Se a rolagem de Performance falhar, ninguém
Criação: 5.000 po (grife de bronze), 5.000 po na audiência pode ser afetado pela harpa por
(mosca de ébano), 8.250 po (leões de ouro), 24 horas.
10.500 po (bodes de marfim), 8.500 po
Preço: 7.500 po; Peso: 2,5 kg.
(elefante de mármore), 14.250 po (cavalo de
Criação: Fantoche; 3.750 po.
obsidiana), 7.750 po (cão de ônix), 4.550 po
(coruja serpentina), 1.900 po (corvo de prata). LANTERNA DA REVELAÇÃO
FERRADURAS DA VELOCIDADE Esta lanterna coberta revela todas as criaturas
e objetos invisíveis a 5 quadros (10 metros)
Quando postas nos cascos de um animal, estas
quando acessa.
ferraduras aumentam a Movimentação em 6.
Todas as quatro ferraduras devem ser usadas Preço: 30.000 po; Peso: 1 kg.
pelo mesmo animal para serem efetivas. Criação: Detectar Arcano; 15.000 po.

234
LUVAS DE ARMAZENAMENTO MANTO DO DESLOCAMENTO
Ao comando, um item empunhado com a Um manto do deslocamento parece um manto
mão vestindo a luva, desaparece. O item comum, mas quando usado, suas propriedades
não pode pesar mais de 10 kg e deve ser mágicas distorcem as ondas de luz. Isso confere
possível empunhá-lo em uma mão. Enquanto deflexão maior.
armazenado, o item tem peso insignificante.
Preço: 50.000 po; Peso: 0,5 kg
Com um estalar de dedos da mão vestindo a
Criação: Deflexão; 25.000 po.
luva, o item reaparece. Uma luva só pode guardar

Itens Mágicos
um item por vez e guardá-lo ou recuperá-lo é MANTO ÉLFICO
uma ação livre.
Este manto verde escuro dá uma rerrolagem
Preço: 10.000 po (uma luva); Peso: – gratuita em todos os testes de Furtividade
Criação: Encolhimento; 5.000 po. enquanto o manto cobre a cabeça de quem o usa.

LUVAS DE NATAÇÃO E ESCALADA Preço: 2.500 po; Peso: 0,5 kg.


Estas luvas de couro flexíveis garantem +2 a Criação: Elfo, invisibilidade; 1.250 po.
todos os testes de Atletismo (escalada, natação).
MANUAL DO AUMENTO DE ATRIBUTO
Preço: 6.250 po; Peso: 0,5 kg. Ler este tratado arcano aumenta permanente-
Criação: Aumentar Característica; 3.125 po. mente um atributo (escolhido na criação) em um
tipo de dado. Leva uma semana inteira de Pausa
MANOPLA DA FERRUGEM
para ler o manual e ter acesso a sua recompensa.
Esta manopla de metal única parece enferrujada Uma vez lido, a magia desaparece das páginas.
e usada, mas na verdade é muito poderosa. Uma
vez por dia ela pode fazer com que um objeto não Um único personagem só pode aumentar
mágico (ou um raio de 1 metro do objeto) feito um atributo através do manual de aumento
de ferro ou liga de ferro se desfaça em ferrugem. de atributo.
Ela também protege completamente quem Preço: 82.000 po; Peso 2,5 kg.
a usa e seu equipamento de ferrugem (mágica Criação: Desejo; 41.000 po.
ou não), incluindo o ataque de um monstro da
ferrugem. MÃO DA GLÓRIA
Esta mão humana mumificada fica pendurada
Custo: 11.500 po; Peso: 1 kg.
Criação: Raio; 5.750 po. por um cordão de couro ao redor do pescoço de
quem a usa (ocupando o espaço de um cordão
MANTO DA FORMA ETÉREA mágico). Se um anel mágico é colocado em um
Este manto cinza dos dedos da mão, quem a usa é beneficiado dele
prateado absorve a como se tivesse o usando e não conta para o limite
luz. Ao comando, o de dois anéis.
manto torna quem o usa A mão só pode usar um anel por vez. Mesmo
etéreo (como o poder sem um anel, a mão permite que use iluminar
intangibilidade). O efeito menor e detectar arcano menor uma vez por dia.
pode ser cancelado como
uma ação livre limitada. Preço: 8.000 po; Peso: 1 kg.
Funciona não mais do Criação: Detectar Arcano, iluminar, zumbi; 4.000 po.
que 10 minutos por dia
MÃO DO MAGO
e a Duração deve ser
gasta em incrementos Esta mão élfica mumificada fica pendurada por
de 1 minuto. uma corrente de ouro ao redor do pescoço de
quem a usa (ocupando o espaço de um cordão
Preço: 55.000 po; mágico). Ela permite que se manipule objeto de
Peso: 0,5 kg. até 2,5 kg a 5 quadros (10 metros).
Criação:
Intangibilidade; Preço: 900 po; Peso: 1 kg.
27.500 po. Criação: 450 po.

235
MOCHILA DE CARGA PEDRA IÔNICA
Este saco de pano de aparência comum tem cerca Estas pedras cristalinas flutuam no ar a 90
de 60 cm por 120 cm de tamanho, mas dentro se centímetros de quem a usa quando ativadas. Os
abre para um vasto espaço não dimensional. Não poderes de cada pedra variam dependendo
importa o que seja colocado na mochila, ela tem de sua cor e formato (veja a tabela ao lado).
SAVAGE PATHFINDER

um peso fixo. Seu peso fixo e o limite de peso e O efeito de uma pedra é permanente
volume do seu conteúdo dependem do tipo de enquanto ativada. Se agarrada ou
mochila, como mostrado na tabela a seguir. enredada para separá-la de seu dono, seu
Se sobrecarregada, a bolsa de carga e todos os poder é anulado até ser restaurada.
seus conteúdos são destruídos e perdidos, para Preço: Varia; Peso: –.
sempre. O mesmo acontece se a mochila for Criação: Metade do preço de mercado.
rompida, ela e todo o seu conteúdo é destruído.
Quem a possui pode sentir o volume usado, PERIAPTO DA PROTEÇÃO CONTRA VENENO
sendo possível controlar o espaço sem destruir a Este Cordão apresenta uma gema preta
bolsa ou seu conteúdo acidentalmente. brilhante em uma corrente prateada.
Guardar ou pegar um item da mochila requer Quem a usa fica imune a venenos, embora
uma ação. Formas de vida colocadas dentro da venenos ativos quando o periapto é
mochila podem sobreviver por 10 minutos antes colocado ainda continuem seu curso.
de ficarem Incapacitadas (veja a página 133).
Preço: 27.000 po; Peso –.
Criação: Cura; 13.500 po.
PESO VOLUME
MOCHILA PESO
MÁXIMO MÁXIMO
PERIAPTO DA SAÚDE
Menor 17,5 kg 250 kg 2 m³ Quem usa este cordão, uma gema azul e uma
corrente de prata, fica imune a doenças, incluindo
Maior 25 kg 750 kg 7 m³
doenças sobrenaturais.
Preço: 5.000 po (menor), 10.000 (maior); Peso: Preço: 7.500 po; Peso –.
Especial Criação: Cura; 3.750 po.
Criação: 2.500 po (menor), 5.000 po (maior).
PÉROLA DAS SIRENES
ÓCULOS NOTURNOS Esta belíssima pérola (que valha pelo menos
As lentes desse óculos são feitas de cristal escuro 1.000 po) permite que quem a possui respire na
opaco. Quem o usa consegue ver através deles e água como se estivesse em contato com ar puro.
ganha visão no escuro até 10 quadros (20 metros). A Movimentação nadando é 9 e pode conjurar
feitiços e agir debaixo d'água sem complicações.
Preço: 12.000 po; Peso –.
Criação: Visão Sombria; 6.000 po. Preço: 15.300 po; Peso –.
Criação: Proteção ambiental; 8.150 po.
OLHOS DE ÁGUIA
Estes óculos são feitos de lentes de cristal PÉROLA DO PODER
especiais e se ajustam sobre os olhos de quem os Esta pérola de tamanho e brilho médio permite
usa. Eles garantem uma rerrolagem gratuita de a quem a usa reconjurar um poder que já tenha
testes de Perceber baseados na visão. conjurado aquele dia (incluindo quaisquer
Ambas as lentes devem ser usadas para que o Modificadores de Poderes). Ainda é necessário
item mágico tenha efeito. fazer uma rolagem de perícia para conjurar o
poder, mas não se paga Pontos de Poder.
Preço: 2.500 po; Peso –. A pérola só permite que poderes de
Criação: Visão Distante; 1.250 po. um determinado Estágio ou menor sejam
reconjurados.
PEDRA DA BOA SORTE (PEDRA DA SORTE)
Preço: 16.000 po (Novato), 36.000 po
Quem porta uma pedra da sorte ganha a
(Experiente), ou 64.000 po (Veterano); Peso: –.
Vantagem Sorte enquanto estiver em posse dela.
Criação: O criador deve ser capaz de conjurar
Preço: 20.000 po; Peso: – um feitiço daquele nível; 8.000 po (Novato),
Criação: 10.000 po. 18.000 po (Experiente) ou 32.000 (Veterano).

236
PEDRA IÔNICA
PREÇO DE
COR FORMATO EFEITOS
MERCADO
Transparente Fuso Sustenta uma criatura sem água e comida. 4.000 po
Vermelho escuro Esfera Aumenta a Agilidade em um tipo de dado. 20.000 po
Azul luminoso Esfera Aumenta o Espírito em um tipo de dado. 20.000 po
Azul pálido Romboide Aumenta a Força em um tipo de dado. 20.000 po

Itens Mágicos
Rosa Romboide Aumenta o Vigor em um tipo de dado. 20.000 po
Escarlate e azul Esfera Aumenta a Astúcia em um tipo de dado. 20.000 po
Azul escuro Romboide Prontidão (como a Vantagem) 12.000 po
Iridescente Fuso Sustenta uma criatura sem ar. 18.000 po
Absorve 15 Pontos de Poder de feitiços (como um
Lilás pálido Elipse 30.000 po
bastão da absorção, veja a página 225).
Permite uma rolagem de Cura Natural uma vez por
Branco perolado Fuso 80.000 po
dia.
Verde Pálido Prisma +1 nas rolagens de Perícia 120.000 po
Púrpura brilhante Prisma Contém 10 Pontos de Poder; recarrega 1 por hora. 36.000 po
Absorve 30 pontos de poder de feitiços (como um
Lilás e verde Elipse 60.000 po
bastão de absorção, veja a página 225).

PÓ DO APARECIMENTO ROBE DA CAMUFLAGEM


Este fino pó metálico é armazenado em pequenos Uma vez por dia, este simples robe de lã permite
pacotes de seda ou em tubos de cerâmica. Quando usar disfarce maior com o modificador Tamanho.
o pó é espalhado no ar ele cobre tudo em um Quem o usa também recebe a habilidade de falar
Modelo Médio de Explosão. Criaturas invisíveis e entender o idioma básico da ancestralidade da
se tornam visíveis, testes de Furtividade feitos forma escolhida.
pelas criaturas afetadas são feitos com -4 e todas
Preço: 8.400 po, Peso: 0,5 kg.
as ilusões são dissipadas.
Criação: Disfarce, falar idioma; 4.200 po.
Um pacote ou tubo do pó fornece um uso.
ROBE DAS CORES CINTILANTES
Preço: 1.800 po; Peso –.
Criação: Detectar Arcano; 900 po. Ao comando este robe colorido se ilumina com
um raio de 5 quadros (10 metros) centrado em
PÓ DO DESAPARECIMENTO quem o usa. Até 10 vezes por dia é possível falar
Este pó se parece com o pó do aparecimento e a palavra de comando para conjurar atordoar
normalmente é armazenado da mesma forma. menor em um único alvo a até 10 quadros (20
metros) de distância. Quem usa este robe se
Espalhá-lo em uma criatura ou objeto a torna beneficia de deflexão menor (longa distância).
invisível, mesmo aqueles com habilidades
de deflexão mágica como detectar arcano. Preço: 27.000 po, Peso: 0,5 kg.
Apenas o pó do aparecimento impede o pó do Criação: Deflexão, atordoar; 13.500 po.
desaparecimento.
ROBE DOS ITENS ÚTEIS
Pós de desaparecimento duram 2d6 rodadas
Uma personagem que vista este robe simples
(rolado pelo Mestre de Jogo) e quem o usa nunca
percebe que ele é adornado com pequenos
sabe quando a Duração vai acabar!
apliques de pano de várias formas. Apenas quem
Preço: 3.500 po; Peso –. o usa pode ver estes apliques, reconhece que
Criação: Invisibilidade e 1.750 po. itens eles se tornarão e pode destacá-los.

237
Pode ser destacado um aplique por rodada de verdade. O robe não garante controle do ser,
como uma ação livre limitada. Fazê-lo o torna mas é possível gastar um Ponto de Poder por
um item real como indicado a seguir. criatura para isso (não é necessário nenhuma
Um robe dos itens úteis recém criado sempre rolagem). Os Pontos de Poder não podem ser
tem dois de cada um dos apliques: recuperados até que a criatura seja destruída.
SAVAGE PATHFINDER

• Adaga Um robe dos ossos recém criado tem duas


• Lanterna olho de boi (cheia e acesa) figuras de cada um dos seguintes mortos-vivos:
• Espelho (um espelho de metal polido de • Humano esqueleto
60cm x 120cm) • Lobo esqueleto
• Vara (3 metros de comprimento)
• Cavalo pesado esqueleto
• Corda de cânhamo (rolo de 15 metros)
• Goblin zumbi
• Saco
• Zumbi humano
Além disso o robe tem vários outros apliques. • Ogro zumbi
Role 4d4 para o número de outros apliques e
então role d12 para cada um deles na tabela a Custo: 2.400 po; Peso: 0,5 kg.
seguir para determinar sua natureza. Criação: Zumbi; 1.200 po.

ITENS ÚTEIS SACOLA PRESTATIVA


Esta mochila é feita de couro curtido e gasto
D12 RESULTADO
com ferragens de latão e fivelas. Ela tem um
1 Bolsa com 100 peças de ouro compartimento principal e tem duas algibeiras
laterais. Da mesma forma que a mochila de carga,
Porta de ferro (até 3 metros de largura e 3
metros de altura e barricada de um lado
todos os três espaços podem acessar um espaço
2 extradimensional.
– deve ser colocada em pé, onde fixa suas
dobradiças por conta própria) O compartimento principal tem espaço para
até 25 centímetros cúbicos de volume ou 40
3 Gemas, 10 (cada uma valendo 100 po)
quilos de material. As algibeiras laterais tem
4 Escada de madeira (8 metros de altura) espaço de 5 centímetros cúbicos ou 10 quilos de
material. Independente de quanto é carregado,
5 Mula (com alforges)
ela sempre pesa 2,5 kg.
6 Poço aberto (3 m por 3 m por 3 m) Quem a usa pode procurar nos compartimentos
por um item específico e encontrá-lo no topo e
7 Poção de cura maior
disponível como uma ação livre limitada.
8 Barco a remos (4 metros de comprimento) Preço: 2.000 po; Peso: 2,5 kg.
Pergaminho menor de um feitiço Criação: Crescimento/encolhimento; 1.000 po.
9
determinado aleatoriamente
SANDÁLIAS DE PATAS DE ARANHA
10 Par de cães de guerra (trate como cães)
Quando usadas, um par destas sandálias garante
Janela (60 cm por 1,20 m, com até 6o cm a quem a usa o poder andar nas paredes menor.
11
de profundidade) Várias superfícies escorregadias – superfícies
congeladas, com óleo ou graxa – tornam estas
12 Aríete portátil
sandálias inúteis.
Preço: 7.000 po; Peso: 0,5 kg. Preço: 4.800 po; Peso 0,25 kg.
Criação: Conjurar item; 3.500 po. Criação: Andar nas Paredes; 2.400 po.

ROBE DOS OSSOS SOLVENTE UNIVERSAL


Quando usado por alguém que possa conjurar Esta substância dissolve a cola tudo, bolsa enreda
o poder zumbi, esta pessoa percebe que ele pés e qualquer outra substância adesiva. Aplicar
é adornado com bordados representando o solvente é uma ação.
pequenas criaturas mortas-vivas. Quem o usa
pode destacar uma das figuras, arremessando-a Preço: 50 po; Peso –.
ao solo para que se torne uma criatura morta-viva Criação: 25 po.

238
TALISMÃ DE PENAS Preço: 50 po (âncora), 300 po (pássaro), 200
po (leque), 450 po (barco de cisne), 400 po
Cada um destes itens é uma pequena pena
que tem um poder que se encaixa em uma (árvore), 500 po (chicote); Peso: –.
necessidade especial. Os tipos de talismãs são Criação: Conjurar item; 25 po (âncora), 150 po
descritos a seguir e cada um deles é um item (pássaro), 100 po (leque), 225 po (barco de cisne),
usável apenas uma vez. 200 po (árvore), 250 po (chicote).
Um talismã de pena não tem características
especiais que o identifiquem a menos que sua
TAPETE VOADOR

Itens Mágicos
aura mágica seja visualizada – até mesmo Este belo e intrincado tapete é capaz de voar pelo
talismãs com poderes idênticos podem variar ar e como se usasse o poder voo com duração
em sua aparência. ilimitada. O tamanho, capacidade de carga e
Âncora: Cria uma âncora que prende uma velocidade dos diferentes tapetes são mostrados
embarcação na água, mesmo em um rio na tabela a seguir.
caudaloso, de modo a imobilizá-lo por até um dia. Cada tapete tem sua própria palavra de
Pássaro: Cria um pássaro que pode entregar comando que o ativa. Se o dispositivo está
uma pequena mensagem a um alvo designado a distância da voz, a palavra de comando a
de forma infalível. O talismã dura pelo tempo ativa, quer a pessoa esteja no tapete ou não. O
necessário para que a mensagem seja entregue. tapete é então controlado pela voz e pela perícia
Leque: Forma um enorme leque, criando uma Pilotagem.
brisa com força suficiente para propelir um navio Um tapete voador pode carregar até o
(cerca de 40 Km/h). O vento não se acumula com dobro de sua capacidade, mas isso reduz sua
a velocidade do vento já existente. Entretanto, o Movimentação para 6.
talismã pode ser usado para diminuir o vento
existente, criando uma área de relativa calma TAMANHO DIMENSÕES CAP. MOV.
ou ventos mais fracos (mas o tamanho de uma
onda em uma tempestade não é afetada). O Pequeno 1,5 m x 1,5 m. 100 kg 7
leque pode ser usado por até oito horas. Não
Grande 3mx3m 400 kg 7
funciona em terra.
Barco em Forma de Cisne: Forma um barco Preço: 20.000 po (pequeno), 60.000 po (grande);
em formato de cisne capaz de se mover na água Peso: 4 kg (pequeno) ou 7,5 kg (grande).
com Movimentação 12. Pode carregar 8 cavalos
Criação: Voo; 10.000 po (pequeno), 30.000 (grande)
e equipamento, 32 criaturas de tamanho humano
ou qualquer combinação equivalente. O barco VELA DA VERDADE
dura por um dia.
Esta vela branca de sebo queima por não mais
Árvore: Faz com que um grande carvalho do que uma hora. Quando acesa, cria uma zona
nasça (tronco 1,5 m de diâmetro, 18 metros de de verdade em um Modelo Médio de Explosão.
altura, 12 metros de diâmetro da copa). Isso tem
Qualquer pessoa dentro desta zona deve dizer
efeito instantâneo.
a verdade a menos que passem um teste de
Chicote: Se transforma em um grande chicote Espírito -4. Se a vela é apagada antes que a hora
de couro! Ele se movimenta sozinho e ataca como acabe, o efeito é cancelado e a vela é perdida.
uma arma dançante (veja a página 221). Ele tem
Lutar d8 e causa 2d4 de dano não letal. O chicote Preço: 2.500 po; Peso 0,25 kg.
dura não mais do que uma hora. Criação: 1.250 po.

239
CAPÍTULO SETE

NARRANDO O JOGO

U
m grupo destemido embarca em uma jornada APRENDENDO AS REGRAS
épica. Monstros terríveis e rivais implacáveis
se opõem ao avanço. A natureza age contra. Não fique intimidado por todas as regras do jogo.
Elas foram feitas para lidar com praticamente
Mistérios precisam ser resolvidos, artefatos
tudo e um pouco mais em Golarion, mas tudo que
encontrados, pessoas inocentes salvas.
você precisa para começar é saber como resolver
É sua prerrogativa como Mestre de Jogo dar rolagens de Característica e combate básico.
vida a esses elementos fantásticos, desafiar o Tudo mais neste livro, desde todas as
grupo de jogo com uma aventura além de suas opções de Combate a Interlúdios e habilidades
imaginações mais loucas e criar uma estrutura monstruosas pode ser ignorado até que você
para que descubram se obtêm sucesso em seu precise usar.
objetivo ou não. Uma ótima maneira de se familiarizar com
Esta é a parte divertida e empolgante de ser o básico é narrar uma luta simples sem mais
ninguém. Coloque um guerreiro e três goblins
Mestre de Jogo – criar, administrar e apresentar
para batalhar sobre a matriz de combate à sua
um mundo inteiro de emoções e aventuras para
frente e mãos à obra. Seu único objetivo é ter uma
seus amigos. Esta pode ser uma das experiências ideia de como rolar dados, definir totais de Ases
mais satisfatórias de entretenimento possíveis e e modificadores, rolar e aplicar dano e Absorver
Savage Worlds é projetado para lhe ajudar a extrair ferimentos.
os melhores momentos de tensão e as risadas Se conseguir lidar com essas questões, já
mais explosivas dessa experiência. pode narrar um jogo. Não se preocupe se você
Agora que já leu as regras de Pathfinder e seu grupo precisarem olhar bastante coisa nas
para Savage Worlds e provavelmente não sabe primeiras vezes. E não tenha receio de não checar
as coisas e apenas improvisar se você estiver no
o que fazer com as inúmeras ideias que teve
meio de uma boa história e quiser seguir adiante.
para sua nova campanha. Antes de criá-la,
Boa parte da experiência se trata de vocês falando
vamos conversar um pouco sobre a arte de e fazendo algumas rolagens de perícias. Todas
ser Mestre de Jogo, liderar seu grupo, criar essas informações extras estão lá quando você
mundos e conceber aventuras empolgantes e quiser ou precisar delas para ajudar a tomar
inesquecíveis. uma decisão.

241
Felizmente, existe uma maneira fácil de

REUNINDO O GRUPO consertar isso: deixe que a pessoa pense em alguma


solução. Aja com honestidade e diga que você
precisa disto para dar início a campanha. Talvez
Uma vez que tiver um grupo de amigos para esta figura esteja apenas entre as missões, se juntou
SAVAGE PATHFINDER

jogar e marcar um jogo, é hora de pensar no ao grupo porque suspeita que um grande mal está
porque das personagens se juntarem. Existem por trás de sua missão ou apenas precise ganhar
duas formas comuns de se lidar com isso. algum ouro para comprar armas e equipamentos
melhores para um confronto futuro. Ou não possa
A MISSÃO simplesmente recusar este pedido de ajuda.
A maioria das aventuras começa com personagens Esta abordagem não só ajuda a por as coisas
misteriosos oferecendo uma recompensa para em movimento, mas empodera o grupo e pode
que aventureiros e aventureiras completem dar à sua campanha uma subtrama totalmente
alguma missão. Talvez recebam um trabalho em nova e interessante!
uma taverna fumacenta ou uma convocação de
nobres menores ou pela Sociedade Desbravadora. VELHOS CONHECIDOS
Reunidas pelas circunstâncias ou pelo destino,
Você também pode começar uma campanha
devem aprender a trabalhar como uma equipe.
com o grupo já se conhecendo. Isso funciona
Há um problema que às vezes surge dessa
muito bem para colocar o jogo em andamento
abordagem. Digamos que você está mestrando
e é muito apropriado para Savage Pathfinder
uma campanha em Golarion e a missão seja levar
onde personagens são membros da Sociedade
uma mensagem para uma cidade distante, mas
Desbravadora. Conhecem o que seus
alguém em seu grupo caça bruxas. Esta pessoa
amigos podem fazer e suas Vantagens e
pode estar toda empolgada com a figura única
Complicações básicas.
que criou, mas você precisa que todos concordem
em portar a mensagem neste momento e Esta é também uma ótima maneira de começar
aceitem a missão para dar o pontapé inicial na um jogo em convenções onde o grupo tem apenas
sua campanha. algumas horas para jogar.

242
como saber que são basicamente as mesmas

TIPOS DE CAMPANHA estatísticas apenas com diferenças estéticas.


É difícil descrever maravilhas em um
jogo e mantê-las interessantes. Vasos antigos,
Grupos diferentes gostam de jogos diferentes. pictogramas estranhos e sítios arqueológicos
Alguns gostam de muitos combates, outros estabelecem um ótimo clima para jogos de
querem explorar o mundo e alguns preferem exploração, mas a menos que eles tenham
significado ou ocasionalmente proporcionem

Narrando O Jogo
interpretação e narrativa. A maioria das pessoas
gosta de uma boa mistura. Aqui estão algumas algum efeito em jogo, o jogo pode ficar entediante
orientações sobre cada um dos tipos diferentes. rapidamente. É difícil para a maioria das pessoas
ficar empolgada com descrições detalhadas de
MATAR E PILHAR urnas Tassilônicas. Lhes dê uma urna ocasional
com uma sacola de moedas escondida, ou melhor
Um jogo estilo matar e pilhar se caracteriza por
ainda, um vinho antigo que milagrosamente
muitos combates. Com Savage Pathfinder você
alivia Fadiga e ficarão muito mais interessados
pode lançar uma horda inteira sobre seu grupo e
em examinar ruínas de algum império caído.
também dar-lhes alguns aliados ou escudeiros
leais para ajudar!
INTERPRETAÇÃO
A melhor parte é que as pessoas que só
É possível que as campanhas mais difíceis
querem avançar contra as forças das trevas
de conduzir sejam as que envolvem muita
ou reunir espólios podem fazer isso. Pessoas
interpretação. É muito fácil lidar com advocacia
de mentalidade mais tática podem acumular
de regras – provavelmente não haverá muitos
Vantagens de Liderança e direcionar as ações de
dados rolando. A parte difícil é saber quando
personagens dentro do jogo.
levar o grupo a uma nova situação ou evento e
Pessoas que gostam de calcular seus passos quando deixar que apenas conversem entre si ou
podem usar as regras de Suporte e Desafio para com personagens coadjuvantes.
derrotar oponentes sem sequer realizar um
Ser capaz de criar personagens e criaturas na
único ataque!
hora ajuda imensamente nessa situação. Você
Algumas pessoas menosprezam campanhas pode escrever algumas poucas informações
do tipo matar e pilhar hoje em dia, mas não há sobre as Vantagens, Complicações ou perícias
nada errado em curtir um bom combate tático – e mais importantes das personagens e seguir em
ainda há espaço para interpretação épica mesmo frente. Dessa forma você pode se concentrar em
no meio de grandes combates. dar a Extras mais personalidade e se preocupar
menos em calcular o Aparar ou Resistência deles
EXPLORAÇÃO — ao menos até entrarem em uma briga!
Explorar cidades perdidas, encontrar tesouros Dar a todos tempo para entrar nas suas
esquecidos ou recuperar civilizações caídas é personagens e se expressar é uma parte gigantesca
sempre emocionante para personagens que da experiência de jogos de interpretação – apenas
gostam de exploração. O Grande Desconhecido se certifique que há algum tipo de missão ou
espreita atrás de cada pilha de colunas tombadas meta geral para direcionar todos.
em Golarion e tesouros inacreditáveis esperam
por quem tiver coragem o suficiente para tomá- MISTÉRIOS
los de seus guardiões misteriosos.
As histórias ricas e detalhadas das Trilhas
O problema com os jogos de exploração é que de Aventura de Pathfinder fornecem muitas
muitas vezes são difíceis de elaborar, por Mestres oportunidades para resolver mistérios. São ricas
de Jogo. Todas essas surpresas incríveis, feras em interpretação e quebra-cabeças e capazes de
terríveis e tesouros impressionantes precisam agradar a maioria das pessoas que as jogam. Se
ser criados. Felizmente, Savage Pathfinder torna certifique que todas as pistas estão disponíveis de
fácil e rápido criar quase qualquer criatura, item uma forma ou de outra, intercale as investigações
mágico ou outras surpresas que possa imaginar. e pesquisas com um evento ou ação ocasional
Uma dica importante. O grupo não terá acesso para que todo grupo possa brilhar. Afinal de
às estatísticas das suas criaturas, a menos que você contas, buscar em livros antigos por informação
lhes mostre. Se você descrever criaturas misteriosas não é o forte para personagens da classe bárbaro
de várias formas e tamanhos, o grupo não tem ou guerreiro.

243
Comece comparando as perícias do oponente,

INIMIGOS E ENCONTROS média de dano e habilidades especiais às das


personagens de jogadores, então olhe na tabela a
seguir para ter uma ideia de quantos inimigos são
um desafio decente para nossos heróis e heroínas.
Criar encontros empolgantes é cerne da maioria
SAVAGE PATHFINDER

das aventuras de Savage Pathinder! Nossas • Assuma que cada inimigo Carta Selvagem
heroínas e heróis exploram cavernas profundas, valha o mesmo que três Extras do mesmo
invadem tumbas infestadas com mortos vivos tipo.
blasfemos, lutam contra bandidos em florestas • Pense sobre as forças e fraquezas da
escuras e muito mais. criatura e vice-versa. Oponentes que voam
com ataques de longa distância vão brincar
Desenvolver encontros rápidos, furiosos e
com um grupo focado apenas em combate
divertidos é mais arte do que ciência, mas esta corpo a corpo. Uma congregação de magos
seção oferece algumas dicas que você pode usar malignos não terão muita sorte com
para dar o pontapé inicial. heroínas e heróis com grande resistência
arcana. Deixe que as forças do grupo
CRIANDO DESAFIOS brilhem de vez em quando – eles as criaram
As regras para criação de personagens e para isso. No entanto, se lutam novamente
progressos estão aqui para dar equilíbrio a contra o mesmo tipo de criatura é provável
personagens de jogadores. Não foram desenvolvidas que elas tenham aprendido com o erro de
para personagens do Mestre e monstros. seus iguais.
• Se a Resistência de uma criatura é maior do
Recomendamos que, no geral, os últimos
que o dano máximo (ignorando ampliações
sigam os Requisitos de Vantagens, mas caso e Ases) de mais da metade do grupo, e
contrário, eles devem ter as Características e assumindo que o dano é significativo, é
habilidades que o Mestre achar apropriadas. provável que seja uma ameaça perigosa.
Gaste seu tempo e energia na história do Há um "truque" para encontros: o monstro
jogo ou em como colaborar melhor com o tem uma fraqueza a certos tipos de ataques,
entretenimento de todos em vez de ficar permitindo que sejam de alguma forma
contando pontos. derrotados pelo ambiente ou que possam
ser distraídos por tempo suficiente para que
CRIANDO ENCONTROS o grupo atinja seus objetivos.
Savage Worlds não usa níveis de desafio para • Até mesmo criaturas relativamente mais
encontros de combate. Terreno, Ases no dano e fracas como zumbis ou goblins podem ser
um número infinito de interações de Vantagens, aterrorizantes em Savage Worlds quando
armas, armaduras e poderes representam atacam em horda com bônus de Agrupar e
variáveis demais para montar uma fórmula abrindo Ases nos dados.
funcional.
Sabemos como é difícil para novos Mestres de
FALHAS
Jogo saber quantas personagens vilanescas ou A maioria das sequências de encontros em
monstros é um bom desafio para o grupo, então Savage Pathfinder devem ser razoavelmente
seguem algumas dicas. balanceadas para o nível de poder esperado

SE O INIMIGO É... O GRUPO ENFRENTA...

Liderança Carta Selvagem mais três ou quatro extras por personagem


Mais Fraco
de jogador.
Praticamente Iguais Liderança Carta Selvagem mais dois Extras por personagem de jogador.
Liderança Carta Selvagem, um Extra por personagem de jogador mais
Ligeiramente mais Forte
um para cada dois heróis ou heroínas.
Mais Forte Liderança Carta Selvagem mais um Extra por personagem de jogador.

Muito Mais Forte Três a cinco Extras ou um a dois Cartas Selvagens poderosos.

244
Narrando O Jogo
do grupo, mas este nem sempre é o caso. Às
vezes é interessante que avaliem a situação
e percebam que não podem vencer – pelo CONDUZINDO O JOGO
menos não investindo com armas em punho.
Ocasionalmente, isso é desejável, pois estimula
o grupo a pensar, planejar e chegar a soluções Pathfinder para Savage Worlds foi pensado desde
inteligentes para situações desafiadoras. o início para tornar o trabalho de Mestres de
Mestres jamais devem ter medo de deixar a Jogo o mais fácil possível. Queremos que você se
oposição exibir seus músculos. Afinal de contas, foque em criar memórias empolgantes e incríveis
estes são mundos selvagens e triunfar contra com seu grupo.
oponentes deve ser um feito considerável, não Isto significa que, ao se preparar para o seu
algo fácil. jogo, você poderá se concentrar em criar tramas
Se um confronto estiver indo mal, procure intrincadas, enigmas desafiadores e personagens
formas de recompensar heróis e heroínas interessantes. Pode ser necessário ter que contar
com Benes. Isso ajudará a conseguir Cartas os Ferimentos de personagens Cartas Selvagens
de Ação melhores, realizar rolagens vitais de vilanescas, mas além disso são apenas alguns
Característica ou dano e Absorver Ferimentos. status principais para controlar.
Se ainda assim o grupo falhar não tenha Aproveite essas facilidades para relaxar e
medo de deixar que aconteça! Falha não tem narrar um jogo como nunca experimentou antes.
que significar morte. Pode ser que tenham que Se quiser gastar bastante tempo na elaboração da
recuar e reagrupar, ou podem ser capturados e campanha, crie alguns acessórios interessantes,
curados (até mesmo personagens que tenham trabalhe nas suas tramas ou subtramas e dê aos
"morrido"). Quem sabe, devido a captura, seus monstros algumas Habilidades Especiais
tenham que escapar de uma terrível masmorra, memoráveis (e talvez teste-as você mesmo para
lutar em uma arena para entretenimento dos garantir que elas funcionam como você deseja).
captores ou realizar alguma outra tarefa para
ganhar a liberdade. Lembre-se que em filmes
heróis e heroínas também experimentam
RECOMPENSA COM BENES
terríveis contratempos. Como se erguem e Benes são a verdadeira economia de Pathfinder
continuam depois disso é o que realmente para Savage Worlds. Eles permitem que você
define seu caráter. recompense quem usa criatividade nas ações,

245
simples rolagem de Perceber e ainda falhar. Não
é provável, mas definitivamente é possível.
Então, quando recompensar com eles? Sempre
que alguém fizer algo inteligente, encontrar
uma pista muito importante ou interpretar suas
Complicações ou histórico.
SAVAGE PATHFINDER

Se uma pessoa Leal colocar sua vida em


risco para salvar camaradas (ou missão),
definitivamente merece um Bene por seus
esforços. Se uma personagem com a Complicação
Lento diz para o grupo continuar, enquanto fica
para trás para lutar contra a alcateia de lobos
a espreita porque sabe que está atrasando o
deslocamento, recompense!
Também não faz mal recompensar alguém por
uma grande tirada, uma piada em jogo de rachar
o bico, ou ainda melhor, quando interpreta um
momento sério e dramático.
Uma vez que uma pessoa tenha sido
recompensada, você pode parar ou diminuir a
recompensa pelo mesmo comportamento. Uma
piada recorrente não deve conceder um Bene
toda vez que é mencionada, por exemplo. Se
expor a um perigo real por causa da Complicação
Heroico, entretanto, deve quase sempre resultar
em uma recompensa.
Jogadores e jogadoras que estão com poucos
Benes também devem se lembrar de tentar
algo diferente ou inteligente em vez de repetir
seus ataques normais. Peça ajuda ao grupo
para a contar uma história memorável e os
recompense por isso.
Benes geralmente fluem mais no início
da aventura enquanto o grupo interpreta
e se acostuma com o jogo. Eles diminuem
mais tarde quando todas as características já
tiverem sido recompensadas. Na altura do
clímax, Benes podem ser bem escassos, tanto
nas reservas quanto nas recompensas. Devem
depender de Curingas ou daqueles momentos
quem entretém o grupo e quem interpreta bem verdadeiramente grandiosos para recompensas –
personagens. saltar nas costas do dragão, pular através de uma
Mestres iniciantes de Savage Worlds geralmente janela de vidro, uma provocação particularmente
se esquecem deles ou ficam com receio de que boa contra oponentes e daí em diante.
os Benes tornem as coisas fáceis demais para o
grupo. Não tornam. Quando têm muitos Benes,
tendem a gastá-los no que é importante para
IMERSÃO
cada personagem em vez de acumulá-los para Vamos falar sobre como conduzir um jogo
não morrer. Se os Benes forem escassos, eles imersivo e com engajamento.
definitivamente farão isso mais tarde. Comece com um truque de romancistas –
Além disso, o equilíbrio do jogo é baseado no mostre, não conte. Se as pessoas de uma aldeia
seu fluxo constante. Lembre que as rerrolagens são amigáveis, tenha um mercador sorridente
que eles concedem não são garantia de nada. oferecendo um pedaço de frutas aos visitantes,
Alguém pode gastar cinco Benes em uma desejando boas-vindas à sua vila. Se a cidade for

246
atormentada por terrores malignos, descreva seus No geral, se a maioria ou todo o grupo está
cidadãos como distantes, hostis e desconfiados. interpretando, sorrindo e se divertindo, deixe
Não fale em termos de números e regras quando seguir. Deixe que definam o ritmo. Se perceber
descrever inimigos e monstros, especialmente no que alguém não está interagindo muito ou parece
início de um encontro. Uma “criatura grande e estar sentindo tédio, incentive para saber o que
magra de pele verde com saliva escorrendo de o grupo deseja fazer a seguir. E caso não saibam,
suas presas e olhos negros brilhantes” é muito peça para alguém do grupo recontar as pistas
mais assustadora do que “um troll.” ou a situação do seu ponto de vista enquanto

Narrando O Jogo
Sem falar que você nunca deve contar a quem compreendem e ajudam a preencher os buracos.
está jogando que Vantagens os vilões têm. Os Isso muitas vezes será o bastante para dar-lhes
jogadores também podem ficar tensos sabendo uma ideia ou direção que possam seguir.
que uma mestra espadachim tem Frenesi Por fim, não tenha medo de inventar um
Aprimorado e Bloquear Aprimorado, ou o horror encontro que dê ao grupo um novo caminho a
à espreita na piscina verde fétida tem quatro seguir. Talvez a equipe seja atacada por foras-
ações com seus tentáculos. da-lei e na sequência consigam reunir uma nova
pista extraída de quem sobreviveu.
INTERPRETANDO ROLAGENS DE DADOS
Savage Pathfinder com frequência apresenta ANDAMENTO DE COMBATE
rolagens de dado selvagens e imprevisíveis. Garantir que os combates sejam rápidos e
Quando isto acontecer, aceite-as! Se uma pessoa furiosos talvez seja mais importante que o
precisar pular de uma carroça desgovernada andamento da trama em si. À medida que você
e fizer uma rolagem de Atletismo incrível, faz a contagem regressiva das Cartas de Ação,
descreva como salta no ar, dobra, rola no chão faça cada pessoa lhe contar rapidamente as ações
e se levanta com equilíbrio perfeito. Da mesma de suas personagens no jogo. Se precisar de um
forma, não tenha medo de lançar algum azar momento, coloque em Aguardar e siga para a
sobre aqueles que fizerem rolagens muito ruins. próxima pessoa.
Talvez alguém esteja tentando escapar de um Yeti Caso sinta que a cena deva ser particularmente
furioso enquanto desce a montanha esquiando e dramática e alguém não anuncia as suas
rola uma Falha Crítica! Descreva como tomba na
intenções rápido o bastante, comece uma
neve, rolando e caindo, à medida que a fera se
contagem regressiva... “O que você faz? 5, 4, 3...!”
aproxima de sua presa caída.
Isto irá elevar o clima de tensão para o grupo,
O grupo irá adorar os detalhes extras. Se aumentando e reforçando a ideia de que estão
sentirão importantes e legais quando as rolagens em uma situação perigosa que requer decisões
forem boas e sentirão o perigo e tensão quando os rápidas e grande heroísmo. Na maior parte do
dados os traírem, especialmente se você tirar um tempo, acelere as coisas. Faça com que sintam
momento para tornar o contratempo interessante. a urgência do combate. Provoque um pouco
É isso que faz com que uma Falha Crítica em de nervosismo. Faça com que percebam que a
um ataque com Lutar, por exemplo, passe da
situação é desesperadora e que é melhor que a
sensação de um turno perdido para uma parte
próxima rolagem de dado seja boa.
memorável da história.
Isso não quer dizer que não hajam momentos
onde você quer dar a alguém um tempo para
ANDAMENTO pensar – particularmente se têm um grande
Bons Mestres de Jogo precisam prestar atenção ao plano ou precisam olhar algo importante, como
andamento do jogo. Às vezes o grupo pode optar os detalhes de um poder ou uma regra especial.
por passar seu tempo interpretando personagens, Você também pode dar ao grupo todo um
interagindo com o mundo ou até mesmo apenas tempo de vez em quando. Se mais oponentes
brincando sem interpretar muito e aproveitando terríveis aparecem depois de algumas rodadas de
o aspecto social do jogo. Se isto se prolongar combate, uma breve pausa para ir ao banheiro dá a
demais, porém, seu grupo provavelmente precisa todas as pessoas um tempo para absorver o fato de
de algum incentivo. que as coisas acabaram de ficar mais desafiadoras.
Isto pode ser muito comum no caso de "Leia o ambiente" e jogue o drama de acordo
aventuras abertas, como em um mistério de com seu cenário, o clima e o humor do grupo e
assassinato no qual o grupo define aonde deixe que planejem e criem estratégias que façam
personagens vão e o que querem fazer. sentido e beneficiem o jogo.

247
CAPÍTULO OITO

BESTIÁRIO

E
sta seleção de criaturas e monstros detalha AQUÁTICO
as habilidades especiais possuídas pelos
monstros que os heróis e heroínas devem A criatura é nativa da água. É uma nadadora
enfrentar. Também foram incluídas algumas natural e não pode se afogar. Sua Movimentação
das feras mais comuns de Golarion. No é especificada depois da habilidade Aquático.
Bestiário de Pathfinder para Savage Worlds você
encontrará dezenas de oponentes mais exóticos
ARMADURA
e perigosos. A Armadura da criatura é escrita entre parênteses
próximo da Resistência total da criatura e já
devidamente somada. Pele coriácea ou grossa
HABILIDADES ESPECIAIS geralmente oferece 2 pontos de Armadura.
Criaturas como um estegossauro geralmente
ANCESTRALIDADE têm 4 ou mais pontos de proteção. Criaturas
Muitos humanoides possuem características sobrenaturais podem ter valores de Armadura
muito maiores. Uma estátua viva, por exemplo,
universais comuns de suas ancestralidades.
pode ter 8 pontos ou mais de Armadura.
Isso inclui habilidades especiais, Vantagens e
Complicações. Goblins, por exemplo, possuem
ARMAS DE SOPRO
Visão no Escuro, Tamanho -1 e Ganancioso.
Alguns não humanoides e outros tipos de A maioria dos dragões e outras criaturas que
“sopram fogo” usam um Modelo de Cone para
criaturas também podem ter um conjunto de
seus ataques (veja Ataques de Área na página
características comuns – tais como arcontes,
137). Algumas criaturas específicas, como os
demônios e diabos – quando há diferentes
dragões azuis e negros, usam o Modelo de Raio.
versões dentro de uma categoria de criatura.
Todos os ataques de sopro podem ser Evadidos
Em vez de listar estas características (veja Evasão na página 143).
separadamente, elas estão listadas juntas em um
A menos que a descrição da criatura diga o
marcador nas estatísticas da criatura, como em:
contrário, ataques de sopro levam o turno inteiro
"Ancestralidade (Goblin)" ou "Arconte". da criatura – elas não podem realizar Ações
Múltiplas na mesma rodada em que realizam
ANDAR NAS PAREDES um ataque de sopro.
A taxa de movimento de uma criatura que
Anda Nas Paredes é sua Movimentação padrão. ARMAS NATURAIS
Ela pode correr normalmente quando anda Criaturas com armas naturais como presas,
nas paredes a menos que o texto específico da garras ou chifres podem atacar com qualquer
criatura diga o contrário. uma delas usando sua perícia Lutar. Esse dano

249
é indicado nas raças de personagens e nas tamanhos menor. Veja a descrição da criatura
descrições das criaturas. para quaisquer condições ou efeitos especiais.
Criaturas com armas naturais sempre são Qualquer um no caminho da criatura deve
consideradas armadas. Isso significa que elas Evadir ou recebe o dano listado. Aqueles
não são Defensores Desarmados e os inimigos atropelados, se possível, podem atacá-la depois
SAVAGE PATHFINDER

lutando com Duas Armas não ganham vantagem que passa (veja Retirada de Corpo a Corpo
contra elas. Aqui estão observações adicionais na página 148), a menos que a criatura tenha
sobre cada tipo de ataque: Retirada ou habilidade similar.
„ MORDIDA: A criatura pode morder um alvo
que agarrou (atacantes, em sua maioria, só BOTE
podem apertar sua presa, veja Agarrar,
Predadores dão o bote em suas presas para tirar o
página 135).
melhor de seu peso e suas garras. Se uma criatura
„ GARRAS: +2 em rolagens de Atletismo com bote fizer um Ataque Selvagem, ela adiciona
(escalar) em qualquer superfície acidentada +4 no dano em vez de +2 em um ataque bem-
ou macia (que não seja lisa como aço puro, sucedido de Lutar.
vidro etc.).
„ CHIFRES: Adicione +4 ao dano no fim de CAVAR
uma ação de Lutar em que ela corra, se mova
De vermes gigantes a humanoides da areia,
ao menos 5 quadros (10 metros) e atinja com
muitas criaturas conseguem cavar debaixo da
seus chifres.
terra e se mover dentro dela.
ATAQUE DILACERANTE Criaturas cavadoras podem criar túneis
Algumas criaturas têm garras ou armas subterrâneos e reaparecer em outro lugar para
especialmente cruéis. Vítimas Abaladas ou realizarem ataques surpresa devastadores contra
Feridas por um ataque dilacerante estão sagrando oponentes. A distância que a criatura pode cavar
e devem fazer uma rolagem de Vigor como uma em seu turno está escrita imediatamente após sua
ação livre no início do seu próximo turno. habilidade Cavar.
Falha causa um Ferimento e a vítima deve Uma criatura cavadora pode criar um túnel
fazer outra rolagem de Vigor no seu próximo como uma ação e pode emergir do solo em
turno. Sucesso significa que a vítima não sofre qualquer ponto dentro da sua Movimentação
Ferimento, mas deve fazer uma rolagem de Vigor em cavar no mesmo turno. Ela não pode ser
no início do próximo turno. Uma ampliação atacada enquanto está sob a terra a menos que o
cessa o sangramento e não são mais necessárias atacante tenha algum meio especial de detectá-la
rolagens por este ataque. e seu ataque possa penetrar na terra entre eles,
Uma rolagem bem-sucedida de Curar cessa a atravessando-a.
hemorragia. Criaturas cavadoras emergem debaixo de
oponentes e podem atacar de surpresa. Se o alvo
ATORDOAR não estava ciente da sua presença, a criatura
Uma criatura com esta habilidade geralmente faz uma rolagem resistida de Furtividade
tem um ataque elétrico, toxina leve, golpe contra Perceber da vítima. Se a criatura vencer,
mental ou manifestação similar. Quando ela o alvo fica Vulnerável apenas para ela. Com
atinge uma personagem (mesmo que não cause uma ampliação, consegue a Finalização. Alvos
dano), é necessário uma rolagem de Vigor menos Aguardando podem tentar interromper o ataque
qualquer penalidade listada ou fica em Estado
antes que ele ocorra.
Atordoado (página 139).
Cavadores geralmente não podem
ATROPELAR surpreender oponentes depois que sua presença
é descoberta, mas ainda podem cavar em busca
Elefantes, rinocerontes e outras criaturas grandes
podem atropelar vítimas menores com seus pés de proteção e mobilidade.
enquanto se movem pelo menos 5 quadros (10
metros) em linha reta. Isso normalmente se aplica CHIFRES
apenas quando o oponente é pelo menos dois Veja Armas Naturais na página 249.

250
uma rolagem de Vigor no final de seu próximo
COLOSSAL turno ou morre.
Criaturas Colossais são aquelas que têm
Recuperação: A menos que tenha morrido, a
ao menos tamanho 12 ou maior. Possuem
vítima recupera um tipo de dado a cada 24 horas,
Armadura Pesada (não confundir com a categoria
ou se receber auxilio de ajuda com o modificador
pesada de armas pessoais), podem receber três
Restauração.
Ferimentos adicionais e seus ataques contam
como Arma Pesada.
ELEMENTAL
Pisotear: Uma criatura Colossal pode pisotear
Ar, terra, fogo e água foram a base dos reinos
usando um modelo de explosão (o tamanho do

Bestiário
elementais, onde vivem criaturas estranhas e
modelo é determinado pelo Mestre baseado
incompreensíveis.
na “pegada” do monstro). O ataque ignora
modificadores de Escala e é uma rolagem Elementais têm corpos de pura terra, água,
resistida de Atletismo contra Agilidade (rolagens ar ou fogo, e são imunes a dano, efeitos ou
individuais para cada alvo). Personagens que Manifestações que combinem com seu elemento
não consigam sair do caminho sofrem pisoteadas natural. Também ignoram dano adicional
e recebem dano igual a Força do monstro. por Ataques Localizados, ignoram 1 ponto de
Penalidades por Ferimento, não respiram ou
CONSTRUTO comem e são imunes a doenças e veneno, só
podem receber cura mágica ou natural.
Golens e outros objetos animados são
coletivamente chamados de “construtos”. ENGOLIR
Alguns são criaturas conscientes, enquanto
outros são meros autômatos seguindo a vontade Certas criaturas enormes com grandes
mandíbulas podem engolir suas presas inteiras.
dos seus mestres.
Isso normalmente requer um ataque de mordida
Seja qual for sua origem ou material, construtos bem-sucedido. Veja a descrição da criatura para
têm várias vantagens inerentes sobre criaturas de mais detalhes de como a presa pode escapar
carne e osso. desse destino cruel!
Construtos adicionam +2 quando tentam
se recuperar de Abalado, ignoram 1 ponto por ESMAGAR
Penalidades por Ferimentos, não respiram ou A criatura aprendeu como lidar com criaturas
comem e são imunes a doenças e veneno, não irritantes menores do que ela. Ela ignora até 4
ficam Sangrando e Ferimentos são removidos pontos de penalidades por Escala quando ataca
com Consertar em vez de Curar, sem a criaturas menores que ela.
“Hora de Ouro”.
ETÉREO
DESTEMIDO Fantasmas, sombras, fogo fátuo e criaturas
Criaturas sem mente, como alguns mortos-vivos, intangíveis similares não têm forma no mundo
construtos e afins não sofrem da fraqueza de uma físico (ou podem ter ou não dependendo de
mente mortal. Criaturas Destemidas são imunes sua vontade). Podem passar através de objetos
a Medo e efeitos de Intimidação. Contudo, elas físicos, não podem sofrer ferimentos por ataques
ainda podem ser Provocadas (geralmente porque não-mágicos e podem permanecer invisíveis se
isso chama sua atenção em vez de causar um assim o desejarem. Criaturas etéreas são afetadas
transtorno emocional). por itens mágicos, armas e poderes sobrenaturais.
A menos que a descrição diga o contrário,
DRENAR ENERGIA criaturas etéreas não podem arremessar objetos,
Com um ataque ou toque bem-sucedido, a portar armas ou mesmo empurrar personagens
vítima deve fazer uma rolagem de resistência aterrorizadas escada abaixo.
(normalmente Vigor) ou perde um tipo de dado
do atributo alvo. FRAQUEZA
Se o ataque reduziria um atributo abaixo de Algumas criaturas só podem ser feridas por
d4, a vítima fica Incapacitada até ser curada ou certas substâncias, ficam debilitadas pela luz
recuperar um dado perdido (veja a seguir). Se do sol ou símbolos sagrados, ou podem morrer
o atributo alvo era Vigor, é necessário fazer imediatamente se afetadas por alguma relíquia

251
sagrada, objetos raros ou itens mágicos. Uma de Vigor. Modificadores na rolagem são
Fraqueza não coberta por Fraqueza Ambiental listados na descrição da criatura, bem como os
está listada aqui juntamente com suas regras efeitos de falha.
específicas e condições para acioná-la.
INVULNERABILIDADE
FRAQUEZA AMBIENTAL
SAVAGE PATHFINDER

Criaturas invulneráveis ignoram dano


A criatura é suscetível a um tipo de energia conforme listado em sua descrição. A menos
ou matéria em particular, como frio, calor, que especificado de outra forma, elas podem ser
eletricidade, ferro frio etc. Abaladas ou Atordoadas, mas não Feridas por
A criatura recebe +4 de dano desta fonte e outras formas de dano. Um deus antigo obscuro
subtrai 4 para resistir a Perigos ou poderes com que foi trazido de volta à vida por cultistas
uma Manifestação semelhante. imprudentes, por exemplo, pode ser vulnerável
apenas à relíquias de uma divindade rival.
GARRAS
MEDO
Veja Armas Naturais na página 249.
Monstros particularmente assustadores
provocam testes de Medo para quem os ver.
HABILIDADES DE CLASSE Alguns monstros realmente aterradores também
Quando uma criatura tem uma Vantagem de podem infligir penalidades em testes de Medo.
Classe, as características específicas da Vantagem Uma criatura com Medo -2, por exemplo, faz com
estão listadas em um único marcador. Por que todos que a vejam façam seus testes de Medo
exemplo, um goblin chantre de guerra, tem a com -2. Veja as regras de Medo na página 160
Vantagem de Classe Bardo, com todas as suas para saber os efeitos.
características listadas em um único marcador
chamado "Habilidade de Classe (Bardo)". MORDIDA
Veja Armas Naturais na página 249.
IMPARÁVEL
A criatura tem uma vontade forte, proteções MORTO-VIVO
mágicas ou é corpulenta. Ela recebe um máximo
Zumbis, esqueletos e horrores físicos similares
de um Ferimento por ataque, não importa quantos
são particularmente difíceis de se destruir. Na
Ferimentos seriam causados (após rolagens de
maioria dos casos, mortos vivos são criaturas
Absorção serem feitas). Certas Fraquezas ou
Malignas, mas há algumas exceções. Abaixo
itens mágicos ignoram esta habilidade, como, por
estão os benefícios de ser tal abominação.
exemplo, quando o atacante saca um Curinga.
• Adicione +2 em Resistência e rolagens
IMUNIDADE de Espírito para se recuperar de Estado
Abalado, ignore dano adicional por Ataques
Criaturas nascidas no fogo não são afetadas Localizados, ignore 1 ponto de Penalidades
por calor e um horror feito de pura eletricidade por Ferimento, não respiram ou comem,
não sofre dano por um ataque de raio com são imunes a doença e veneno, não ficam
Manifestação elétrica. Imunidades são para Sangrando, ignoram penalidades de
tipos específicos de ataques como fogo, frio, Iluminação a até 10 quadros e só podem ser
eletricidade e daí em diante. Tais criaturas não curados com cura mágica.
têm Invulnerabilidade (veja a seguir), elas
apenas ignoram dano e ataques Atordoantes dos PANCADA
tipos específicos de ataques nomeados. Criaturas grandes podem usar seus corpos,
ou partes deles, para golpear seus oponentes
INFECÇÃO durante o combate. Veja as estatísticas das
A mordida de um vampiro, uma terrível criatura criaturas para efeitos especiais.
tipo aranha que injeta ovos na pele de suas
vítimas ou os arranhões de certas criaturas PARALISIA
podem causar infecção. Venenos paralisantes são discutidos em Veneno,
Personagens que fiquem em Estado veja adiante. Outras criaturas podem paralisar suas
Abalado ou sejam Feridos por uma criatura vítimas com magia, eletricidade ou outras fontes.
com Infecção devem fazer uma rolagem Vítimas que recebam Ferimento ou um resultado

252
Abalado de um efeito paralisante ficam em Estado
Atordoado mas podem tentar se recuperar por d4+1
RESILIENTE/MUITO RESILIENTE
rodadas (ou mais se especificado). Algumas criaturas, como ogros ou versões
atrozes de animais comuns de Golarion são mais
PODERES INATOS difíceis de se derrubar.
Várias criaturas em Golarion tem poderes inatos. Extras Resilientes podem receber um
Normalmente são habilidades mágicas com Ferimento antes que fiquem Incapacitados,
efeitos ou poderes semelhantes a feitiços. Extras Muito Resilientes podem receber dois.
Cartas Selvagens não podem ser Resilientes ou
Ativar um Poder Inato é uma ação e segue Muito Resilientes. As habilidades existem para

Bestiário
todas as regras padrão tais como Alcance, linha aproximar protagonistas e antagonistas de um
de visão, etc. número seleto de Extras que lideram.
Poderes Automáticos: Estes poderes não
precisam de uma rolagem para serem ativados. RESISTÊNCIA AMBIENTAL
Poderes menores são ativados como um sucesso A criatura é resistente (mas não imune) a um tipo
e poderes maiores como uma ampliação. Isso de energia ou substância em particular, como frio,
se aplica mesmo que o poder normalmente não calor, eletricidade, ferro frio etc.
necessite de uma rolagem de ataque.
Dano desta fonte é reduzido em 4 e a
Poderes Resistidos: Estes poderes devem ser criatura adiciona +4 para resistir a Perigos
resistidos pelo alvo. Poderes menores possuem correspondentes e poderes com Manifestações
a dificuldade de resistência 4 (porque são um similares.
sucesso) e poderes maiores são resistidos como
8 (porque são uma ampliação). ROBUSTO
Poderes Com Rolagens: Se uma habilidade Criaturas muito resistentes ou resilientes não
requer uma rolagem de Característica, a perícia tombam devido a ferimentos menores, não
ou atributo é listado entre parênteses após o poder, importa quanto sofram. É necessário um golpe
como: invisibilidade (chamas; Verdadeiro; Espírito). decisivo para abater uma dessas tenazes criaturas.
Uma Falha Crítica causa Fadiga como de costume.
Se a fera for Abalada, outro resultado Abalado
Duração: Não é necessário gastar Pontos de não provoca um Ferimento.
Poder para manter Poderes Inatos.
Modificadores de Poderes: Poderes Inatos não SEM MENTE
podem usar Modificadores de Poderes a menos Esta criatura é imune a fantoche, Intimidar,
que listados na habilidade. Provocar e qualquer tentativa de manipulação
com quaisquer habilidades de Desafio que
REGENERAÇÃO usem Astúcia.
Hidras, trolls, vampiros e outros tipos de
criaturas lendárias podem Regenerar danos SENTIDO CEGO
causados a elas. Uma criatura com esta habilidade pode perceber o
Regeneração divide-se em dois tipos: Rápida ambiente usando sentidos não visuais. Isso inclui
e Lenta. um sentido aguçado de olfato, eco-localização ou
„ RÁPIDA: Criaturas Feridas fazem uma sentir vibrações no solo ou até mesmo no ar. Estas
rolagem de Vigor a cada rodada – mesmo criaturas ignoram invisibilidade, ilusão e todas as
depois de serem Incapacitadas. Um sucesso penalidades de Iluminação.
cura um Ferimento (ou remove o Estado
Incapacitado) e uma ampliação cura um TAMANHO
Ferimento adicional. Ferimentos causados Tamanho concede um bônus em Resistência
por alguns tipos de dano, listados na (ou penalidade para criaturas pequenas) e é um
descrição da criatura, não regeneram, mas guia para a Força típica das criaturas naquela
ainda podem ser curados naturalmente. faixa em geral.
Trolls não podem regenerar Ferimentos Tamanho geralmente é baseado em massa, mas
causados por fogo, por exemplo. existem exceções para criaturas extremamente
„ LENTA: A criatura pode fazer uma rolagem grandes, mas fracas, criaturas pequenas mais
de cura natural uma vez por dia. fortes etc.

253
TABELA DE TAMANHO
Use os exemplos abaixo para estimar o Tamanho das criaturas e veículos não inclusas no Bestiário.
Massa geralmente é o suficiente para determinar seu bônus Tamanho e Resistência, mas considere
dimensões gerais que façam sentido.
SAVAGE PATHFINDER

Criaturas Minúsculas têm um valor de Força de 1. Elas não podem fazer rolagens de Força (logo não
podem rolar Ases ou obter bônus de dano). Elas podem causar dano a criaturas com Resistência 1, mas
só podem ferir criaturas Pequenas ou maiores caso se reúnam em bandos (veja Bandos, no Bestiário).

ALTURA
TAMANHO/
FAIXA TÍPICA DE MOD.DE TÍPICA / MASSA EXEMPLO DE
BÔNUS DE
FORÇA ESCALA COMPRIMENTO ATÉ CRIATURAS
RESISTÊNCIA
ATÉ...

MINÚSCULO
-4 1 -6 15 cm <2 kg Corvo, rato
MUITO PEQUENO
-3 d4-3 -4 45 cm 8 kg Gato doméstico, quasit
PEQUENO
-2 d4-1 -2 90 cm 16 kg Cocatriz, lince, mephit
NORMAL
Criança, lobo, halfling,
-1 d4 a d6 ­— 1,20 m 65.5 kg
goblin
0 d6 a d12 — 1,80m 125 kg Humano, lobo atroz
Humano grande, gorila,
1 d8 a d12+1 — 2,40 m 250 kg
leão, orc
Urso, gigante da colina,
2 d10 a d12+2 — 2,75 m 500 kg
cavalo, ogro, yeti
Gigante de pedra, cavalo
3 d12 a d12+3 — 3,70 m 1000 kg
de guerra, wyvern
GRANDE (+1 FERIMENTO) (15
Gigante de gelo, hidra,
4 d12+1 a d12+4 +2 4,5 m 2 ton.
aranha ogro
Gigante do fogo,
5 d12+2 a d12+5 +2 5,4 m 4 ton
mamute, lesma gigante
Draco, gigante das
6 d12+3 a d12+6 +2 7,3 m 8 ton.
tempestades
Dragão adulto,
7 d12+4 a d12+7 +2 9m 16 ton
shoggoth
ENORME (+2 FERIMENTOS)
Roca, elemental de ar
8 d12+5 a d12+8 +4 11 m 32 ton
ancião
9 d12+6 a d12+9 +4 15 m 64 ton Verme púrpura, fênix
10 d12+7 a d12+10 +4 20 m 125 ton Linnorm do penhasco
11 d12+8 a d12+11 +4 22 m 250 ton Aranha-golias

254
TABELA DE TAMANHO
ALTURA
TAMANHO/
FAIXA TÍPICA DE MOD.DE TÍPICA / MASSA EXEMPLO DE
BÔNUS DE
FORÇA ESCALA COMPRIMENTO ATÉ CRIATURAS
RESISTÊNCIA
ATÉ...

COLOSSAL (+3 FERIMENTOS)


12 d12+9 a d12+12 +6 30 m 500 ton Tarrasque
13 d12+10 a d12+13 +6 38 m 1 kton

Bestiário
14 d12+11 a d12+14 +6 45 m 2 kton
15 d12+12 a d12+15 +6 60 m 4 kton
16 d12+13 a d12+16 +6 75 m 8 kton
17 d12+14 a d12+17 +6 90 m 16 kton
18 d12+15 a d12+18 +6 120 m 32 kton
19 d12+16 a d12+19 +6 150 m 64 kton
20 d12+17 a d12+20 +6 180 m 125 kton

Modificadores de Escala são explicados em Se a criatura é Carta Selvagem, rola seu Dado
Tamanho e Escala na página 149. Selvagem para cada ação com o tentáculo como
de costume.
Ferimentos Adicionais: Criaturas Grandes
podem receber um Ferimento adicional, Enormes Se realizar outras ações em seu turno, tais
dois e Colossais três. A penalidade máxima por como Provocar ou conjurar uma magia, estas
ações e as realizadas pelos tentáculos são
Ferimentos sempre é três Isso se acumula com
afetadas pelas penalidades de Ações Múltiplas
Resiliente/Muito Resiliente (veja a página 253).
como de costume.
Tais criaturas geralmente têm Alcance igual
Rolagens de Agarrar feitas com os tentáculos
aos níveis de Ferimento adicionais concedidos recebem um bônus de +2 e “esmagar” causa dano
pelo Tamanho. igual a Força da criatura a menos que indicado
o contrário.
TÁTICAS DE BANDO Cortar um tentáculo é um Ataque Localizado.
Esta criatura aplica seus bônus de Agrupar nas Se o dano exceder a Resistência da criatura, o
rolagens de dano assim como o bônus padrão nas membro é cortado e o monstro está em Estado
rolagens de Lutar. Abalado. Se já estiver Abalado, recebe um
Ferimento.
TENTÁCULOS
A Criatura tem um número de ações com
VENENO
seus tentáculos especificada em sua descrição Cobras, aranhas e outras criaturas injetam veneno
através de mordidas ou arranhões. Para fazê-lo, a
(normalmente 2 ou 4) que podem ser usadas
criatura deve causar ao menos um resultado de
uma vez por turno. Todas as ações com
Abalado na vítima, que então faz uma rolagem de
tentáculos da criatura contam coletivamente Vigor modificada pela força do veneno (listado
como uma das três ações potenciais da criatura entre parênteses depois da habilidade Veneno da
naquele turno e devem ser possíveis de serem criatura). Efeitos de falha são descritos com mais
realizadas com os tentáculos de alguma forma detalhes na seção Perigos (página 164).
– normalmente um ataque de Lutar, Atirar
ou agarrão (a cargo do Mestre). Um polvo VISÃO DE 360º
gigante com quatro ações de tentáculos, por Algumas poucas criaturas possuem a incrível
exemplo, pode realizar quatro ataques como habilidade de ver em todas as direções,
uma ação e ainda ter duas ações restantes. normalmente devido a características físicas

255
únicas. Criaturas com Visão de 360º ignoram um „ FADA: Criaturas sobrenaturais, normalmente
ponto de bônus de Agrupar, adicionam +2 nas de aparência humanoide, com conexões com
rolagens de Perceber feitas contra Furtividade e a natureza ou outro reino fantástico.
não podem ser alvos de Ataques Furtivos. „ FERAS MÁGICAS: Similar aos Animais,
criaturas deste tipo possuem algum tipo de
VISÃO NA PENUMBRA habilidade mágica ou sobrenatural.
SAVAGE PATHFINDER

Visão na Penumbra ignora penalidades por „ HUMANOIDE: Criaturas bípedes com


Penumbra e Escuridão (mas não por Escuro cabeça, tronco e membros humanos.
como um Breu). Humanoides normalmente possuem idioma
e formam cultura.
VISÃO NO ESCURO „ HUMANOIDE MONSTRUOSO: Similar aos
Algumas criaturas em Golarion possuem a Humanoides, estas criaturas tem algum tipo
extraordinária habilidade de ver sem nenhuma de traço ou característica monstruosa, assim
fonte de luz. Criaturas com esta habilidade como habilidades mágicas ou bestiais.
ignoram penalidades de Iluminação a até 10 „ LIMO: Criaturas amorfas sem mente,
quadros (20 metros).
limos normalmente consomem recursos e
representam riscos ambientais a outros tipos
VISÃO NOTURNA de criaturas.
Algumas criaturas prosperam nas profundezas da „ MORTO-VIVO: Outrora uma criatura
escuridão da noite – ou no subterrâneo de cavernas viva, reanimada por magia ou forças
e masmorras. Criaturas com visão noturna sobrenaturais.
ignoram todas as penalidades de Iluminação.
„ PLANTA: Criaturas compostas de vegetação,
VOO diferente de plantas comuns, que são
consideradas objetos.
A criatura pode voar com a Movimentação listada.
„ VERMES: Criaturas invertebradas vivas, de
Usa Atletismo para manobrar em perseguições
ou outras situações. insetos a aracnídeos e artrópodes.
Se a Movimentação da Criatura é pelo menos
24 e está voando, atacantes subtraem 1 quando TENDÊNCIA
fazem ataques contra ela. Se a Movimentação é Assim como personagens, criaturas têm tendência
48 ou maior, atacantes subtraem 2. de Mau, Bom ou Neutro. A tendência da criatura
é listada entre parênteses após seu Tipo.
TIPOS No geral, a maioria dos animais, construtos
Este Bestiário categoriza as criaturas em Treze e vermes são Neutros, enquanto que a maioria
Tipos distintos. Estas categorias são referenciadas das aberrações, extraplanares e mortos-vivos
em outras regras de Savage Pathfinder. são Maus. A tendência de Feras Mágicas e
Humanoides variam amplamente.
„ ABERRAÇÃO: Criaturas raras com
anatomia bizarra, habilidades estranhas ou
outras características alienígenas.
„ ANIMAL: Qualquer vertebrado vivo sem
habilidades mágicas, idioma natural ou
cultura. A Astúcia é relativa ao mundo
animal, como indicada por (A) como um
lembrete para "inteligência animal".
„ CONSTRUTO: Um objeto ou criatura criada
artificialmente.
„ DRAGÃO: A família das lendárias criaturas
reptilianas mágicas, normalmente aladas.
„ EXTRAPLANAR: Embora essas criaturas
lembrem outros tipos, sua origem, ou quem
sabe sua composição, é de além do Plano
Material.

256
„ Bando: +2 para se recuperar de Abalado,

BESTIÁRIO Aparar +2. Bandos são compostos de várias


criaturas pequenas, logo armas cortantes e
perfurantes não causam nenhum dano real.
Ataques de área funcionam normalmente
As criaturas a seguir são comuns em toda Golarion.
Veja o Bestiário de Pathfinder para Savage Worlds e personagens podem pisotear para
para mais oponentes e monstros temíveis. infligir dano com Força a cada rodada. É
possível evadir de alguns bandos (abelhas,
vespas, pássaros) ficando completamente
AVES DE RAPINA submerso.

Bestiário
Estas estatísticas cobrem águias, falcões e „ Divisão: Alguns bandos se dividem em
grandes aves de rapina similares. Suas garras e dois bandos menores quando são Feridos
bicos curvos podem rasgar carne com facilidade. (à critério do Mestre). Reduza o Modelo
Caçadores noturnos ou diurnos, algumas de Explosão em um tamanho depois de
vezes servem a mestres humanoides em Golarion. um Ferimento; bandos Pequenos são
Preferem capturar e carregar presas menores, destruídos.
embora algumas vezes ataquem gado. „ Mordida ou Ferroada: Bandos atacam
com centenas de pequenas mordidas a
Tipo: Animal (Neutro)
cada rodada, acertando automaticamente
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A),
(a menos que Abalados) e causando 2d4
Espírito d6, Força d4-2, Vigor d6
Perícias: Atletismo d8, Furtividade d8, Lutar d6, de dano a todos no modelo no final de seu
Perceber d10 turno. Dano é aplicado ao ponto menos
Movimentação: 3; Aparar: 5; Resistência: 3 protegido.
Vantagens: –
Habilidades Especiais: CÃO/LOBO
„ Mordida/Garras: For+d4. As estatísticas abaixo são para cães grandes de
„ Tamanho -2 (Pequeno): Falcões, águias e ataque, assim como lobos, hienas e similares.
corujas medem cerca de 90 cm e possuem
envergadura de 1,50 m ou mais Tipo: Animal (Neutro)
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A),
„ Visão na Penumbra: Aves de Rapina
Espírito d6, Força d6, Vigor d6
ignoram penalidades de Penumbra e
Perícias: Atletismo d8, Furtividade d8, Lutar d6,
Escuridão.
Perceber d10
„ Voo: Aves de Rapina voam com
Movimentação: 8; Aparar: 5; Resistência: 4
Movimentação 24.
Vantagens: Prontidão
BANDO Habilidades Especiais:
„ Mordida: For+d4.
Um bando normalmente é uma massa de „ Tamanho -1: Esses caninos pesam cerca
pequenas criaturas – formigas mordedoras, de 30 kg e suas cabeças chegam a mais
vespas que bicam, ratos imundos etc. Cobrem ou menos a altura da cintura de um ser
uma área igual a um Modelo Médio de Explosão humano médio.
ou um Modelo Pequeno de Explosão e atacam „ Velocidade: Dado de corrida d10.
todos em seu interior a cada rodada. Quando um „ Visão na Penumbra: Caninos ignoram
bando é Incapacitado ele é dispersado. penalidades de iluminação por Penumbra
Bandos não são inteligentes o suficiente para e Escuridão.
fazer nada além de se mover e morder e não
devem realizar Ações Múltiplas, Desafios etc. CAVALO LEVE
Tipo: Animal (Neutro) Cavalos de montaria equilibram velocidade com
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4 (A), capacidade de carga. A versão menor, "pônei",
Espírito d12, Força d8, Vigor d10 tem Tamanho 1 e Força d10.
Perícias: Perceber d6 Se treinado para combate aumente o
Movimentação: 10; Aparar: 4; Resistência: 7 Lutar para d6.
Vantagens: –
Habilidades Especiais: Tipo: Animal (Neutro)

257
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A),
Espírito d6, Força d12, Vigor d8
CIDADÃO
Perícias: Atletismo d8, Lutar d4, Perceber d6 Este perfil cobre agricultores, mercadores e
Movimentação: 12; Aparar: 4; Resistência: 8 artesãos. São a população comum, não são
Vantagens: Ligeiro. soldados ou guardas.
Habilidades Especiais: Seus atributos e perícias variam conforme
SAVAGE PATHFINDER

„ Coice: For+d4, na frente ou na traseira, a necessidade. Por exemplo, artesãos


conforme desejado. provavelmente teriam Consertar d6, enquanto
„ Tamanho 2: Um cavalo típico pesa cerca de um rapaz dos estábulos teria Cavalgar d4. Seu
500 quilos. equipamento representa apenas o que pode estar
em mãos sempre que ocorrer um combate não
CAVALO PESADO planejado. Cidadãos raramente usam armadura.

Estas feras foram treinadas para trabalho ou Tipo: Humanoide (qualquer um)
carregar pesados cavaleiros. A versão menor, Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6,
"pônei", tem Tamanho 2, Força d10 e Vigor d8. Força d6, Vigor d6
Perícias: Atletismo d4, Conhecimento
Se treinado para combate aumente o
Geral d4, Furtividade d6, Lutar d4,
Lutar para d6.
Perceber d6, Persuadir d4
Tipo: Animal (Neutro) Movimentação: 6; Aparar: 4; Resistência: 5
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A), Complicações: –
Espírito d6, Força d12+1, Vigor d10 Vantagens: –
Perícias: Atletismo d8, Lutar d4, Perceber d6 Equipamento: Faca (For+d4), clava (For+d4), ou
Movimentação: 10; Aparar: 4; Resistência: 10 armas improvisadas (For+d4).
Vantagens: –
Habilidades Especiais:
„ Coice: For+d4, na frente ou na
traseira, conforme desejado.
„ Tamanho 3: cavalos de tração
pesam entre 500 a 750 kg.

258
ESQUELETO HUMANO Habilidades Especiais:
„ Bote: Gatos Grandes costumam saltar sobre
Tipo: Morto-Vivo (Mau) as suas presas para fazer melhor uso da sua
Atributos Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d4, massa corporal e garras. Se fizer um Ataque
Força d6, Vigor d6 Selvagem, adiciona +4 de dano ao invés de +2.
Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, Intimidar d6,
Lutar d6, Perceber d4 „ Mordida/Garras: For+d6.
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 7 „ Visão na Penumbra: Gatos Grandes
Vantagens: – ignoram penalidades de iluminação por
Equipamento: Varia. Penumbra e Escuridão.

Bestiário
Habilidades Especiais:
„ Destemido: Esqueletos são Imunes a Medo
e Intimidação. GATO PEQUENO
„ Garras: For+d4. Este é um gato doméstico comum, do tipo
„ Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se que pode ser um familiar para conjuradores,
recuperar de Estado Abalado; sem dano um companheiro animal para alguém com
adicional por Ataques Localizados; ignora a Vantagem Senhor das Feras ou uma forma
1 ponto de Penalidades por Ferimentos; alternativa para o poder mudança de forma.
não respira; imune a doenças; ignora
penalidades de Iluminação a até 10 quadros. Tipo: Animal (Neutro)
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A),
GATO GRANDE Espírito d8, Força d4-3, Vigor d6
Perícias: Atletismo d8, Furtividade d8,
Estas estatísticas cobrem uma grande variedade
Perceber d6
de gatos grandes como leões da montanha,
Movimentação: 6; Aparar: 2; Resistência: 2
leopardos e cheetahs.
Vantagens: Acrobata
Tipo: Animal (Neutro) Habilidades Especiais:
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A), „ Mordida/Garras: For.
Espírito d8, Força d8, Vigor d8 „ Visão na Penumbra: Gatos ignoram
Perícias: Atletismo d8,
penalidades de iluminação por Penumbra
Furtividade d8, Intimidar d6, Lutar d6,
e Escuridão.
Perceber d6, Sobrevivência d6
Movimentação: 8; Aparar: 5; Resistência: 6 „ Tamanho -3 (Muito Pequeno): Geralmente
Vantagens: Frenesi gatos possuem menos de 30 centímetros.

259
GUARDA „ Visão na Penumbra: Jacarés e crocodilos
ignoram penalidades por Penumbra e
Indivíduos encarregados de manter a lei e a
Escuridão.
ordem ou manter a paz são cobertos por estas
estatísticas.
Seus atributos e perícias podem variar
JAVALI
SAVAGE PATHFINDER

dependendo da localidade em que servem. Esta entrada cobre toda a variedade de porcos
Seus equipamentos representam suas armas e selvagens Normalmente estas criaturas
representam perigo apenas durante sua
armaduras mais comuns – o que também pode
temporada de cio ou quando precisam se
variar dependendo do clima, tamanho do local e
defender. Humanoides algumas vezes mantêm
outras circunstâncias.
estes onívoros como guardas, feras de guerra ou
Tipo: Humanoide (qualquer um) trituradores de lixo.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6,
Tipo: Animal (Neutro)
Força d6, Vigor d6
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A),
Perícias: Atirar d4, Atletismo d4, Conhecimento
Espírito d8, Força d10, Vigor d8
Geral d4, Furtividade d4, Intimidar d4,
Perícias: Atletismo d6, Lutar d6, Perceber d6
Lutar d6, Perceber d6, Persuadir d6
Movimentação: 7; Aparar: 5; Resistência: 7 (1)
Movimentação: 6; Aparar: 4 ou 6 (escudo);
Vantagens: –
Resistência: 7 (2) Habilidades Especiais:
Complicações: – „ Armadura +1: Couro grosso.
Vantagens: Soldado „ Presas: For+d4 (conta como chifres).
Equipamento: Espada curta (For+d6), besta „ Robusto: Um segundo resultado de Abalado
leve (Distância 10/20/40, Dano 2d6, PA não causa um Ferimento em um javali.
2), armadura de couro (+2), escudo médio „ Visão na Penumbra: Javalis ignoram
(Aparar +2, Cobertura -2). penalidades de iluminação por Penumbra
e Escuridão.
JACARÉ/CROCODILO
Jacarés e crocodilos espreitam nos pântanos
de Golarion, normalmente em água doce, mas
LEÃO
Os reis da selva são predadores ferozes,
algumas vezes em água salgada ou salobra. As
particularmente em campo aberto, onde suas
estatísticas aqui representam um exemplar
presas não podem procurar abrigo. As fêmeas do
mediano de ambas as espécies. Versões muito
grupo são as caçadoras principais e normalmente
maiores são frequentemente encontradas em
caçam juntas. Dito isso, eles irão caçar sozinhos, e
áreas mais remotas.
leões solitários são inimigos perigosos.
Tipo: Animal (Neutro)
Tipo: Animal (Neutro)
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A), Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A),
Espírito d6, Força d10, Vigor d8 Espírito d10, Força d12, Vigor d8
Perícias: Atletismo d6, Furtividade d8, Perícias: Atletismo d10, Furtividade d10,
Intimidar d6, Lutar d6, Perceber d8 Intimidar d6, Lutar d8, Perceber d8
Movimentação: 5; Aparar: 5; Resistência: 10 (2) Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistência: 7
Vantagens: – Vantagens: Frenesi Aprimorado
Habilidades Especiais: Habilidades Especiais:
„ Aquático: Movimentação 6. „ Bote: Leões dão o bote em suas presas para
„ Armadura +2: Couro grosso. tirar o melhor de seu peso e suas garras.
„ Mordida: For+d6. Se um leão fizer um Ataque Selvagem, ele
„ Rolar: Crocodilos e jacarés prendem sua adiciona +4 no dano em vez de +2.
vítimas com suas mandíbulas e rolam com
„ Mordida/Garras: For+d6, PA 2.
elas. Se um desses grandes répteis acertar
com uma ampliação, seu bônus de dano é „ Tamanho 1: Machos típicos pesam cerca de
um d10 em vez de um d6. 200 quilos.
„ Tamanho 2: Crocodilos comuns têm cerca „ Visão na Penumbra: Leões ignoram
de 3 metros de comprimento, são pesados e penalidades de iluminação por Penumbra
pesam cerca de 350 quilos. e Escuridão.

260
MULA SERPENTE VENENOSA
Mula é o cruzamento entre um burro e um Estas estatísticas cobrem uma grande variedade
cavalo e normalmente é usada para transportar de serpentes médias com venenos extremamente
mercadorias pesadas ou puxar carroças. mortais. Estas serpentes venenosas normalmente
vivem solitárias, embora seja possível tropeçar
Como qualquer bom animal de estimação,
em um ninho de víboras venenosas.
Mestres devem se sentir livres para dar à mula
um pouco de personalidade. O ditado “teimoso Tipo: Animal (Neutro)
como uma mula” certamente vem à cabeça. Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A),
Espírito d6, Força d4-2, Vigor d6

Bestiário
Tipo: Animal (Neutro) Perícias: Atletismo d6, Furtividade d8, Lutar d8,
Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4 (A), Perceber d12
Espírito d6, Força d8, Vigor d8 Movimentação: 4; Aparar: 6; Resistência: 2
Perícias: Atletismo d4, Perceber d4 Vantagens: Rápido
Movimentação: 6; Aparar: 2; Resistência: 8 Habilidades Especiais:
Vantagens: – „ Mordida: For + 2.
Habilidades Especiais: „ Tamanho -3 (Muito Pequena): A maioria
„ Coice: For. das serpentes venenosas possui de 1 a 2
„ Tamanho 2: Mulas são criaturas atarracadas metros de comprimento, mas apenas alguns
pesando geralmente pouco menos de 500 centímetros de espessura.
„ Veneno: O Mestre decide que tipo de
quilos.
veneno a serpente injeta (veja Veneno,
„ Teimoso: Mulas são animais “do contra”. página 169).
Personagens devem subtrair 1 de suas
rolagens de Cavalgar ao montá-las.
TUBARÃO
SERPENTE CONSTRITORA Estas estatísticas cobrem tubarões cabeça chata
e o galha branca. Estes perigosos predadores
Constritoras com mais de 4 metros de nadam por todos os mares de Golarion.
comprimento (como a Píton ou a Jiboia, por
Tipo: Animal (Neutro)
exemplo) raramente são mortais para o homem
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A),
no mundo real, pois não são particularmente
Espírito d6, Força d8 (d10 para tubarão de
agressivas. No entanto, em Golarion elas podem cabeça chata), Vigor d8
ser guardiãs, familiares ou apenas predadoras. Perícias: Atletismo d8, Furtividade d8, Lutar d8,
Tipo: Animal (Neutro) Perceber d12
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A), Movimentação: –; Aparar: 6; Resistência: 8 (1)
Espírito d8, Força d8, Vigor d6 Vantagens: –
Habilidades Especiais:
Perícias: Atletismo d6, Furtividade d6, Lutar d6,
„ Armadura +1: Couro borrachudo.
Perceber d10
„ Aquático: Movimentação 10.
Movimentação: 4; Aparar: 5; Resistência: 5
„ Mordida: For+d6, PA 2.
Vantagens: – „ Tamanho 1: Tubarões pesam até 250 quilos.
Habilidades Especiais:
„ Constrição: +2 em rolagens de Força e
Atletismo feitas para agarrar.
„ Mordida: For.

261
SAVAGE PATHFINDER

URSO ZUMBI HUMANO


Isto cobre ursos grandes como ursos cinzentos, Este perfil cobre a maioria dos zumbis
pardos, negros e grandes ursos polares. Uma humanoides de tamanho de uma pessoa.
das táticas favoritas de todos esses ursos é
agarrar suas vítimas e mordê-las com suas Tipo: Morto-Vivo (Mau)
terríveis presas. Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d4,
Força d6, Vigor d6
Tipo: Animal (Neutro) Perícias: Atirar d6, Atletismo d4, Intimidar d6,
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A), Lutar d6, Perceber d4
Espírito d8, Força d12, Vigor d10 Movimentação: 4; Aparar: 5; Resistência: 7
Perícias: Atletismo d6, Furtividade d6, Vantagens: –
Intimidar d6, Lutar d8, Perceber d8 Habilidades Especiais:
Movimentação: 7; Aparar: 6; Resistência: 11 (2) „ Destemido: Zumbis são imunes a Medo e
Vantagens: Brutamontes Intimidar.
Habilidades Especiais: „ Fraqueza (Cabeça): Ataques Localizados na
„ Armadura +2: Couro grosso. cabeça de um zumbi causam +4 de dano.
„ Mordida/Garras: For+d6, PA 2. „ Mordida/Garras: For+d4.
„ Tamanho 2: Estas criaturas medem 2,40 „ Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se
metros em pé e pesam mais de 500 quilos. recuperar de Estado Abalado; sem dano
„ Visão na Penumbra: Ursos ignoram adicional por Ataques Localizados; ignora
penalidades de Penumbra e Escuridão. 1 ponto de Penalidades por Ferimentos;
não respira; imune a doenças; ignora
penalidades de Iluminação a até 10
quadros.

262
ÍNDICE REMISSIVO
A Ataque de Toque................................................. 138
Ataque Desesperado.......................................... 138
Abalado...........................................126,132,133,136 Ataque Localizado................................138,147,149

Índice Remissivo
Aberrante............................................................. 256 Ataques................................................................. 130
Ação...................................................................... 129 Ataque Com a Mão Inábil.................................. 137
Ações Livres......................................................... 129 Ataques Corpo a Corpo..................................... 130
Ações Múltiplas.................................................. 135 Ataques de Área.................................................. 137
Poderes.............................................................. 177 Ataque Selvagem................................................ 138
Acostumando-se................................................. 160 Ataques Livres..............................................138,148
Adamante............................................................. 109 Ataques à Distância............................................ 130
Aeronaves............................................................ 121 Atirando Corpo a Corpo.................................... 139
Afogamento......................................................... 164 Veja também Espectadores Inocentes
Agarrar.......................................................... 135,146 Ativação.........................................................177,180
Se Libertando................................................... 146 Atordoado..................................................... 136,139
Agilidade........................................................... 17,33 Atordoar........................................................ 186,243
Agrupar................................................................ 136 Atributos............................................................ 17,33
Aguardar.............................................................. 136 Atropelar.............................................................. 250
Ajustes.................................................................. 180 Ave de Rapina..................................................... 257
Alcance................................................................. 107
Aliados.................................................................. 151 B
Veja também Extras Progresso........................... 93 Balas Sólidas........................................................ 117
Personalidade................................................... 152 Baralho de Ação...................................................... 6
Amiri....................................................................... 45 Barbáro................................................................... 44
Ampliações.......................................................... 124 Bardo...................................................................... 46
Ancestralidade.................................................16,20 Batalhas em Massa............................................. 153
Andamento.......................................................... 237 Benes.......................................................125,126,245
Andamento de Combate................................... 247 Mestre de Jogo.................................................. 125
Andar Nas Paredes............................................. 249 Personagem Jogadora..................................... 125
Animal.................................................................. 256 Recompensando.............................................. 126
Anões...................................................................... 20 Bombardeio......................................................... 117
Aparar.......................................................17,107,130 Bônus de Dano.................................................... 131
AP Veja Arma Pesada
Apertar.................................................................. 136
C
Cadência de Tiro..........................................107,130
Aquático............................................................... 249 Calor..................................................................... 166
Armadilhas.......................................................... 165 Canhões................................................................ 117
Armadilhas Mortais........................................... 172 Características.................................................. 17,33
Armadura Pesada............................................... 120 Resumos.............................................................. 94
Armaduras e Escudos..................107,113–114,249 Rolagens............................................................ 123
Qualidades........................................................ 220 Características Derivadas.................................... 17
Arma Pesada........................................................ 107 Carta de Ação...................................................... 128
Armas de Cerco................................................... 118 Carta Selvagem................................................... 123
Armas de Combate à Distância em Corpo a Cavalo............................................................257-258
Corpo................................................................. 136 Cavar.................................................................... 250
Armas de Sopro................................................... 249 CdT Veja Cadência de Tiro
Armas especiais................................................... 117 Cenários Selvagens................................................ 6
Armas Flamejantes............................................. 168 Chifres.................................................................. 250
Armas Improvisadas.......................................... 136 Choque de Retorno............................................ 177
Armas naturais.................................................... 137 Clima...................................................................... 11
Armas pessoais.................................................... 115 Clérigo.................................................................... 48
Corpo a corpo................................................... 116 Cobertura...............................................138,139,140
Distância............................................................ 115 Penalidades....................................................... 140
Ases....................................................................... 124 Colossal................................................................ 241
Assistente............................................................. 189 Combate............................................................... 128
Assombrações...................................................... 165 Combate Criativo............................................... 155
Astúcia............................................................... 17,33 Combate Montado............................................. 140

263
Complicações................................................... 16,25 Equipamento.................................................. 18,107
Resumos.............................................................. 95 Escala............................................................. 145,149
Conceito................................................................. 16 Escalada............................................................... 167
Conduzindo o Jogo............................................ 245 Escolas.................................................................. 182
Conflito social..................................................... 156 Escolas Veja também Mago
Conhecimento Geral.............................................. 9 Escudos................................................................ 114
SAVAGE PATHFINDER

Construto...................................................... 251,256 Esmagar............................................................... 251


Contagem Regressiva........................................ 128 Espaços Extra-dimensionais............................. 231
Veja também Cartas de Ação Espectadores Inocentes..................................... 143
Contratempos..................................................... 172 Espírito.............................................................. 17,33
Convicção............................................................ 127 Esqueleto.............................................................. 259
Correndo................................................ 130,142,147 Estágio............................................................... 16,93
Couro de Dragão................................................ 109 Etéreo.................................................................... 251
Cunhagem............................................................... 9 Evasão................................................................... 143
Cura Natural....................................................... 134 Exausto................................................................. 144
Curar..................................................................... 134 Exploração........................................................... 243
Curingas............................................................... 128 Extraplanar.......................................................... 256
Custos................................................................... 107 Extras............................................................. 123,151
D Veja também Aliados
Consequências ................................................. 135
Dados........................................................................ 6 Falha Crítica...................................................... 124
Dado Selvagem............................................ 124,135 Ezren....................................................................... 65
Dano....................................................... 108,126,131
Dano Desarmado................................................ 131 F
Dano Não-Letal.................................................. 140 Fada...................................................................... 256
Defender.............................................................. 140 Fadiga............................................................ 144,164
Defensor Desarmado......................................... 140 Recuperação..................................................... 144
Desafio.................................................................. 140 Falha Crítica........................................................ 124
Desarmar............................................................. 142 Familiares.............................................................. 67
Descanso.............................................................. 142 Fatigado............................................................... 144
Destemido............................................................ 251 Feiticeiro................................................................. 56
Desvio................................................................... 138 Feras Mágicas...................................................... 256
Detectar Magia.................................................... 175 Ferimentos........................................................... 132
Dificuldade.......................................................... 123 Ferro Frio............................................................. 109
Dif Veja Dificuldade Festejar................................................................. 162
Dispositivos Arcanos......................................... 180 Finalização........................................................... 144
Distraído.............................................................. 142 Fogo...................................................................... 167
Distância....................................................... 108,145 Fome..................................................................... 168
Penalidades....................................................... 130 Força.................................................................. 17,33
Divindades............................................................ 50 Força Mínima...................................................... 108
Doença.................................................................. 166 Fraqueza............................................................... 251
Domínios........................... 50 Veja também Clérigo Fraqueza Ambiental........................................... 252
Drenar Energia.................................................... 251 Frio........................................................................ 168
Druida.................................................................... 54
Duas Armas......................................................... 142 G
Duas Mãos........................................................... 108 Gato Pequeno...................................................... 259
Dureza de Objetos.............................................. 147 Golpe de Misericórdia....................................... 145

E Golpe Nocauteador............................................ 144


Grimórios............................................................... 66
Efeitos da Batalha............................................... 154 Guarda-costas..................................................... 189
Elemental............................................................. 251 Guarda de Cidade.............................................. 260
Eletricidade.......................................................... 167 Guerreiro............................................................... 60
Elfo.......................................................................... 21
Embaralhando.................................................... 128 H
Embarcações........................................................ 121 Halflings................................................................. 22
Empurrar............................................................. 142 Harsk...................................................................... 73
Encantamentos.................................................... 220 Histórico................................................................. 18
Encantar............................................................... 162 Hora de Ouro...................................................... 135
Encontros...................................................... 173,244 Humano................................................................. 23
Encontros Rápidos............................................. 157 Humanocentrismo............................................... 10
Engenharia de Masmorras................................ 141 Humanoide......................................................... 256
Enredado....................................................... 130,135 Humanoide Monstruoso................................... 256

264
I Miniaturas........................................................ 7,137
Mirar..................................................................... 145
Idiomas................................................................... 35 Mistérios.............................................................. 243
Iluminação........................................................... 145 Mithral.................................................................. 109
Imersão................................................................. 246 Modelo de Cone.................................................. 137
Imunidade........................................................... 252 Modelos de Explosão......................................... 137
Inalando Fumaça................................................ 168 Veja também Ataques de Área
Incapacitação.........................................133,135,144 Modificadores Abrangentes............................... 39
Infecção................................................................ 252 Modificadores de Batalha................................. 153

ÍNDICE REMISSIVO
Iniciativa............. 128 Veja também Cartas de Ação Modificadores de Poderes.........................178,180
Inimigos............................................................... 244 Moeda................................................................... 109
Insolação.............................................................. 166 Monge.................................................................... 68
Interlúdios........................................................... 159 Moral.................................................................... 154
Interpretação....................................................... 243 Mordida............................................................... 252
Interrompendo.................................................... 136 Morto-Vivo................................................... 252,256
Investidas............................................................. 140 Movimentação...................................................... 17
Invulnerabilidade .............................................. 252 Movimento.......................................................... 129
Itens Alquímicos................................................. 119 Mula...................................................................... 261
Itens mágicos....................................................... 222 Multiclasse............................................................. 43
Anéis.................................................................. 224 Munição.................................................116,152,154
Armaduras e Escudos..................................... 222
Armas................................................................. 222 N
Bastão................................................................. 225 Náusea.................................................................. 160
Cajados.............................................................. 226 Nível de Munição............................................... 152
Comprando...................................................... 216
Criando.............................................................. 219 O
Obra Prima.......................................................... 110
Itens Maravilhosos.......................................... 229
Obstáculos.................. 139 Veja também Cobertura
Pergaminhos..................................................... 228
O Curinga é Selvagem....................................... 125
Poções................................................................ 223
Os Planos............................................................. 161
Usando.............................................................. 205
Varinhas............................................................. 229
Itens Volumosos................................................. 108
P
Paladino................................................................. 70
J Paralisia ............................................................... 252
Patrulheiro............................................................. 72
Jacaré/Crocodilo................................................. 260
Pausa..................................................................... 162
K PA Veja Perfurante de Armadura
Penalidades por Distância................................. 130
Kyra........................................................................ 49
Penalidades por Ferimentos.....................132–133
L Perfurante de Armadura............................108,178
Ladino.................................................................... 62 Perigos....................................................130,144,164
Lem......................................................................... 47 Personagem Jogadora........................................ 123
Leão....................................................................... 260 Personagens........................................................... 15
Limitações.....................................................176,180 Personagens Icônicos........................................... 43
Limo...................................................................... 256 Personagens Mais Experientes........................... 16
Linhagens.......................58 Veja também Feiticeiro Perícia Arcana..................................................... 175
Lini.......................................................................... 55 Perícias........................................................17,33–39
Básicas................................................................. 17
M Comprando........................................................ 17
Machucados e Escoriações................................ 168 Testes Sem Perícias.......................................... 125
Madeira negra..................................................... 109 Pesquisar.............................................................. 163
Magia...................................................................... 11 Pino Montado..................................................... 120
Mago....................................................................... 64 Planta.................................................................... 256
Manifestações............................................... 176,183 Plataforma Instável............................................ 146
Manobralidade................................................... 120 Poderes................................................................. 175
Marcadores de Tarefa........................................ 171 Começando....................................................... 175
Matar e Pilhar...................................................... 243 Mantendo.......................................................... 177
Materiais Especiais............................................. 109 Nomeando........................................................ 184
Medo.............................................................. 160,252 Resumos............................................................ 211
Meio-elfo...........................................................23-24 Pontos de Poder........................................... 154,175
Merisiel................................................................... 63 Prata Alquímica.................................................. 110
Mestre de Jogo................................................. 6,241 Preparando Armas............................................. 146

265
Preso.............................................................. 135,146 Tamanho de Arma.............................................. 110
Progresso............................................................... 93 Tarefas Dramáticas .............................. 156,167,171
Prostrado....................................................... 130,147 Tecnologia.............................................................. 11
Q Tempo................................................................ 9,128
Tendência........................................................ 18,256
Qualidade de Armas.......................................... 221 Tentáculos............................................................ 255
Quebrando Coisas.............................................. 147
SAVAGE PATHFINDER

Terreno Acidentado............................................ 130


Queda............................................................140,168 Terror.................................................................... 160
R Tipos de Campanha........................................... 243
Torreta.................................................................. 120
Raio de Comando................................................. 78
Reações................................................................... 38 Treinar.................................................................. 162
Recarga................................................................. 177 Trilhas de Aventuras.............................................. 7
Recarregando...................................................... 147 Tripulação............................................................ 120
Recarregar............................................................ 108 Truques................................................................ 179
Recompensa........................................................ 125 Tubarão................................................................. 261
Recursos Iniciais................................................. 107 Turno..................................................................... 128
Rede de Contatos................................................ 170 Táticas de Bando................................................. 255
Reduzindo........................................................... 177
Reflexo Pessoal.................................................... 189
U
Urso....................................................................... 262
Regeneração........................................................ 253
Região do Mar Interior.......................................... 8
Regras de Ambientação....................................... 13
V
Valeros.................................................................... 61
Regras situacionais............................................. 135 Valor Máximo de Perícias.................................... 17
Relaxar.................................................................. 162 Vantagens..........................................................18,40
Requisitos de Conjuração.................................. 177 Antecedente........................................................ 40
Rerrolar................................................................ 125 Classes................................................................. 43
Resiliente.............................................................. 253 Combate.............................................................. 74
Resistência......................................................17,120 Estranhas............................................................. 90
Resistência Ambiental....................................... 253 Lendárias............................................................. 92
Retirada................................................................ 148 Liderança............................................................ 78
Reunindo o grupo.............................................. 242 Poder.................................................................... 80
Robusto................................................................ 253 Prestígio............................................................... 81
Rodada................................................................. 128 Arqueiro Arcano............................................. 81
Rolagens de Absorção................................. 126,133
Assassino.....................................................81-82
Rolagens em Grupo........................................... 125
Cavaleiro Místico............................................ 82
Rolagens Resistidas............................................ 124
Cronista Desbravador...............................82-83
S Dançarino das Sombras................................. 83
Discípulo do Dragão...................................... 84
Sajan........................................................................ 69
Salto...................................................................... 130 Duelista............................................................ 85
Sangrando............................................................ 134 Mestre do Conhecimento.............................. 85
Sede....................................................................... 169 Místico Teurgo............................................85-86
Seelah..................................................................... 71 Trapaceiro Arcano.......................................... 86
Sem Mente........................................................... 253 Profissional......................................................... 86
Sentinela............................................................... 189 Requisitos............................................................ 40
Seoni....................................................................... 57 Sociais.................................................................. 88
Serpente............................................................... 261 Sumários............................................................. 97
Sinergia................................................................ 176 Velocidade Máxima............................................ 120
Sobrecarga........................................................... 108 Veneno........................................................... 169,255
Sociedade............................................................... 10 Vermes.................................................................. 156
Soldado................................................................ 152 Veículos......................................................... 120,149
Sombras................................................................. 83 Veículos Terrestres.............................................. 121
Sono...................................................................... 169 Viagem.................................................................. 173
Sumário da Criação de Personagem................. 19 Vigor................................................................... 17,33
Suporte................................................................. 148 Visão Na Penumbra............................................ 256
Suporte de Arma................................................ 120 Voo........................................................................ 256
Surpresa............................................................... 148 Vulnerável............................................................ 142

T Z
Tabela de Lesões................................................. 132 Zumbi................................................................... 210
Tamanho............................................17,120,149,253 Criaturas............................................................ 262

266
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Livro de Regras de Pathfinder para Savage Worlds © 2021, Pinnacle Entertainment Group; Autor: Shane Hensley
Livro de Regras de Pathfinder Roleplaying Game © 2013, Paizo Publishing, LLC; Autor: Jason Bulmahn, basedo no material de
Jonathan Tweet, Monte Cook e Skip Williams.
The Book of Experimental Might© 2008, Monte J. Cook. Todos os direitos reservados.
Tome of Horrors© 2002, Necromancer Games, Inc.; Autores: Scott Greene, com Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey
Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, e Bill Webb; Basedo no conteúdo original da TSR.

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