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CRÉDITOS
PATHFINDER 1º EDIÇÃO: EDIÇÃO BRASILEIRA:
DESIGNER PRINCIPAL: Jason Bulmahn TRADUÇÃO: Fernando "del Angeles" Pires
CONSULTOR: Monte Cook REVISÃO: Pedro Feio e Laís Franco
DESIGN ADICIONAL: James JAcobs, Sean K Reynolds e F. Wesley DIAGRAMAÇÃO: G. Moraes e Fernando "del Angeles" Pires
Schneider GESTOR DE PROJETOS: Fernando "del Angeles" Pires
CONTRIBUIÇÕES ADICIONAIS: Tim Connors, Elizabeth Courts, GESTOR ADMINISTRATIVO: Daniel Martins
Adam Daigle, David A. Eitelbach, Greg Oppedisano e Hank Woon EDITOR-GERAL: G. Moraes
ARTISTA DE CAPA: Wayne Reynolds
ARTE INTERNA: Abrar Ajmal, Alex Aparin, Eric Belisle, Sam Savage Worlds não é um sistema de Licença Aberta
Burly, Concept Art House, Stanislav Dikolenko, Vincent Dutrait,
e não pode ser reproduzido. Para licenciar as
regras de Savage Worlds para uso comercial,
Jason Engle, Grafit Studios, Fabio Gorla, Paul Guzenko, Andrew
por favor entre contato com a retropunk.
Hou, Imaginary Friends, Rob Lazzaretti, Emiliano Petrozzi,
Roberto Pitturru, Steve Prescott, Maichol Quinto, Jason Rainville, Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)
(Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)
Wayne Reynolds, Denman Rooke, Lydia Schuchmann, Florian
Hensley, Shane Lacy
Stitz, Sarah Stone, Francis Tsai, Svetlin Velinov, Franz Vohwinkel, Pathfinder para Savage Worlds : regras básicas /
Shane Lacy Hensley, Christopher S. Warner, Clint
Tyler Walpole, Eva Widermann, Ben Wootten, Kevin Yan, Kieran Black ; tradução Fernando "del Angeles" Pires. --
Curitiba, PR : RetroPunk Publicações, 2022.
Yanner, and Serdar Yildiz
Título original: Pathfinder for savage worlds
DIRETOR DE CRIAÇÃO: James Jacobs ISBN 978-65-87951-26-3
22-135403 CDD-793.9
RETROPUNK.COM.BR
ÍNDICE
Interlúdios............................................................ 159
EM QUALQUER ÉPOCA, EM QUALQUER LUGAR 5 Medo..................................................................... 160
Os Planos.............................................................. 161
COMEÇANDO 6 Pausa..................................................................... 162
Perigos.................................................................. 163
A Região do Mar Interior...................................... 8
Rede de Contatos................................................ 170
Conhecimento Geral.............................................. 9
Tarefas Dramáticas ............................................ 171
O Que Há De Novo Para os Jogadores de
Viagem.................................................................. 173
Savage Worlds..................................................... 13
PODERES 175
PERSONAGENS 15
Manifestações...................................................... 176
Criando Personagens........................................... 16
Ativação................................................................ 177
Sumário da Criação de Personagem.................. 19
Modificadores de Poderes................................. 178
Ancestralidades.................................................... 20
Truques................................................................ 179
Complicações........................................................ 25
Dispositivos Arcanos......................................... 180
Características....................................................... 33
Escolas de Magia................................................. 182
Vantagens............................................................... 40
Poderes................................................................. 183
Divindades e Domínios....................................... 50
Sumário de poderes............................................ 211
Linhagens............................................................... 58
Progresso................................................................ 93
ITENS MÁGICOS 215
Sumário de Características.................................. 94
Sumário de Complicações................................... 95 Usando Itens Mágicos........................................ 215
Sumário de Vantagens......................................... 97 Comprando Itens Mágicos................................ 216
Criando Itens Mágicos....................................... 219
EQUIPAMENTO 107 Itens mágicos....................................................... 222
Armaduras........................................................... 113
NARRANDO O JOGO 241
Armas pessoais................................................... 115
Armas especiais.................................................. 117 Reunindo o grupo............................................... 242
Veículos................................................................ 120 Tipos de Campanha........................................... 243
Inimigos e Encontros.......................................... 244
REGRAS 123 Conduzindo o Jogo............................................. 245
Combate............................................................... 128
BESTIÁRIO 249
Curar..................................................................... 134
Regras situacionais............................................. 135 Habilidades Especiais:....................................... 249
Tipos..................................................................... 256
FERRAMENTAS PARA AVENTURAS 151 Tendência............................................................. 256
Bestiário................................................................ 257
Aliados................................................................. 151
Batalhas em massa.............................................. 153
ÍNDICE REMISSIVO 264
Combate Criativo............................................... 155
Conflito social...................................................... 156 Licença.................................................................. 267
Encontros Rápidos.............................................. 157 Ficha de Personagem......................................... 268
SAVAGE PATHFINDER
EM QUALQUER ÉPOCA,
EM QUALQUER LUGAR
D
esde sua primeira edição em 2003, Savage
Worlds acolheu qualquer cenário que você
COMO JOGAR SAVAGE WORLDS
possa imaginar — de investigações policiais Se você é novo no Savage Worlds, é bom começar
e thrillers de operações especiais a exploração falando que você pode jogá-lo da forma que
achar melhor. Você, seus amigos e amigas podem
de masmorras, space opera, supers e horror.
jogar a maioria das histórias com conversa,
Exploramos os perigos e desafios da cidade interpretação e algumas rolagens de dados. Ou
dos Ladrões em Lankhmar™. Galopamos nas contar uma história mais dramática com muita
Altas Planícies mal-assombradas de Deadlands: interação narrativa.
O Oeste Estranho™. Adentramos as masmorras Também podem colocar suas miniaturas
mais profundas e rumamos para o último favoritas em uso e conduzir um enorme e longo
parsec do espaço conhecido, e além, em The Last combate tático.
Parsec™. Lutamos nos campos ensanguentados Podem jogar da forma que se sentirem mais
das guerras estranhas em Weird Wars™ e confortáveis, ou fazer o que a maioria de nós faz e
brigamos com supervilões em cidades reais e misturar tudo como achar apropriado. Conduza
imaginárias. sua história no "teatro da mente" até que o grande
Como a maioria das pessoas que jogam RPG, combate se aproxime, então vá para o grid de
combate e faça os dados rolarem.
somos fãs de muitos livros e cenários de jogos.
Um destes é o incrível mundo de Golarion da Subsistemas como Encontros Rápidos,
Paizo e, principalmente, suas lendárias Trilhas Batalhas em Massa, Conflitos Sociais e Tarefas
Dramáticas, assim como acessórios, como o
de Aventuras para Pathfinder®.
Baralho de Aventura, irão ajudar o grupo a
Pathfinder para Savage Worlds (Savage Pathfinder contar uma história épica de mistério e aventura
para encurtar) contém todas as regras para jogar coletivamente, independente do seu estilo de jogo.
no fantástico mundo de Golarion. Você pode Você pode até mesmo se aventurar com amigos
conduzir suas próprias aventuras, comprar distantes usando um dos vários programas
os livros oficiais da Paizo e convertê-los por "virtual table-top", alguns deles com suporte da
conta própria ou usar uma das Aventuras ou Pinnacle e nossos parceiros.
Trilhas de Aventura que convertemos para Agora reúna um grupo de amigos para
vocês, começando com a favorita dos fãs, a épica explorar o mundo mágico de Golarion e tenham
Ascensão dos Lordes Rúnicos™. uma incrível – e selvagem – aventura!
5
INTRODUÇÃO
COMEÇANDO
E
ste capítulo lhe dá uma visão geral dos jogos
de RPG e de Golarion, o mundo de fantasia de
DADOS
Pathfinder. Se você já é um jogador experiente Pathfinder para Savage Worlds usa o tradicional
de Savage Worlds, pule para a página 8. Caso kit de dados com dados de 4, 6, 8, 10, 12 e 20 lados.
contrário, seja bem-vindo a uma nova aventura! Você também precisará de um “Dado Selvagem”
especial, um d6 de uma cor diferente, seu uso
será explicado no Capítulo Três. Dados estão
O QUE É RPG? disponíveis na loja de jogos da sua preferência.
“Roleplaying game”, ou jogo de interpretação Abreviamos os diferentes dados como d4, d6, d8,
de papéis, em português, é um jogo no qual d10, d12 e d20. Se você vir algo como 2d6 + 1, isso
as pessoas assumem os papéis de várias significa que deve rolar dois dados de seis lados,
personagens tentando completar seus objetivos, somar os resultados e então adicionar 1 ao total.
contar suas histórias ou superar os obstáculos
que são propostos por quem assume a função de
O BARALHO DE AÇÃO
“Mestre de Jogo”. O Mestre pode criar tudo isso Savage Pathfinder usa um baralho de cartas
diretamente da sua imaginação ou usar uma de padrão com os curingas. As cartas são usadas
nossas aventuras. para estabelecer a iniciativa durante o combate e
ajudam a manter o fluxo do jogo rápido e furioso.
Na maior parte do tempo, jogadores e
Procure os Baralhos de Ação oficiais para
mestre simplesmente narram as ações de suas
nossos jogos!
personagens e rolam dados para determinar o
resultado. Este livro descreve esse processo — UM CENÁRIO SELVAGEM
como criar personagens, lutar com monstros e
Você e seus amigos irão explorar as maravilhas
completar missões através da interpretação de
de Golarion, o principal mundo de Pathfinder.
papéis e das várias rolagens de dados em uma
Suas personagens são parte da Sociedade
história contada coletivamente.
Desbravadora, uma organização de aventureiros
Se você é principiante nesse tipo de coisa, que viajam o mundo para aprender e documentar
recomendamos que você assista alguns vídeos sobre a fantástica geografia, a magia e os
de streaming de RPGs na internet para sentir o habitantes do cenário "Presságios Perdidos".
clima, mas achamos que você irá amar explorar
o incrível mundo dos RPGs! BENES
Marcadores, não importa o tipo que você
O QUE VOCÊ PRECISA PARA JOGAR escolher, representam "Benes" (abreviação de
benefício). Podem ser usados para refazer uma
Além do livro, eis o que você precisará para rolagem, evitar dano e muito mais, tudo isso
começar a sua jornada: descrito na página 125.
6
uma história por trás do mundo de campanha
MINIATURAS (OPCIONAL) e um conjunto de Contos Selvagens que
Se você gosta de miniaturas em seus jogos, a solucionam a trama principal.
Paizo tem uma ampla variedade de modelos de
metal e plástico – incluindo algumas já pintadas Para Savage Pathfinder, estamos convertendo
– disponíveis em sua loja de jogos favorita. as lendárias Trilhas de Aventura da Paizo. A
primeira, Ascensão dos Lordes Rúnicos, traz uma
A Paizo também produz uma grande variedade
épica saga em seis livros que levam seus heróis
de miniaturas coloridas de papel, detalhando a
do estágio Novato para o Lendário.
maioria das personagens importantes e monstros
de seu mundo.
Começando
OUTROS ACESSÓRIOS
AVENTURAS PUBLICADAS Além do livro básico e Trilhas de Aventuras,
Pinnacle está convertendo as aventuras da oferecemos a vocês uma luxuosa caixa com
primeira edição de Pathfinder, começando com vários dos itens que citamos aqui e que irão te
Última Esperança, disponível com o escudo de ajudar a conduzir os jogos de Savage Pathfinder.
Savage Pathfinder. Também criamos um compêndio de Pathfinder
pra Savage Worlds que traz mais informações
TRILHAS DE AVENTURAS sobre o mundo de Golarion, novas Vantagens de
Nossos outros Cenários Selvagens normalmente Préstigio e muito mais. Você pode procurar por
incluem uma “Campanha de Pontos-Chave”, ele na nossa loja on line emretropunk.com.br.
7
H
á um século, um evento cataclísmico
balançou o mundo de Golarion. O deus da
humanidade morreu. A REGIÃO DO MAR INTERIOR
Seu nome era Aroden, ele não só ergueu os
humanos para fora das cinzas e do terror da A Região do Mar interior é o centro comercial e
SAVAGE PATHFINDER
Era da Escuridão (uma era que se seguiu ao cultural de dois poderosos continentes – Avistan
cataclismo meteórico conhecido como Queda da e Garund. No coração das águas mornas do Mar
Terra), mas também fundou a maior cidade do Interior está Absalom, a Cidade no Centro do
mundo – Absalom. Eventualmente ele deixou o Mundo. Fundada pelo deus vivo Aroden, esta
mundo e se juntou a hoste celestial após colocar antiga ilha que abriga a cidade estado sobreviveu
a quase cinco milênios para prosperar como um
a humanidade no caminho de um grande destino.
abrigo de mercadores e canalhas. A oeste, o Mar
Profecias diziam que a humanidade estava
Interior pelo estreito Arco de Aroden, um nome
pronta para ascender novamente ao pináculo
extremamente contestado para esse estreito,
que ocupara nos tempos antigos, Aroden devido às ruínas da ponte monolítica de pedra
retornaria ao mundo para inaugurar uma nova que conecta os dois continentes em seu ponto
Era de Glória. mais próximo. A leste, o Mar Interior se abre no
Mas em vez de retornar no momento indicado, vasto Oceano Obari.
Aroden, o deus da humanidade, morreu. Os dois continentes que emolduram o Mar
Sua morte marcou o início de uma nova era. Interior são muito diferentes um do outro.
As eras anteriores tinham nomes para inspirar e Avistan, ao norte, é a sede de impérios outrora
fortalecer o espírito – a Era do Destino, a Era da poderosos, como Cheliax e Taldor, e o local das
Entronização. Mas esta nova era não é uma época Ruínas da Tassilônia Perdida na fronteira com
o reino de Varisia. A sul ficam os segredos de
de fartura. Esta é a Era dos Presságios Perdidos,
Garund, um extenso continente de desertos
se um deus não pode cumprir sua própria
áridos e selvas férteis, onde os poderosos faraós
profecia, que chance qualquer outra profecia tem
de Osirion emergiram da Era das Trevas para
de se tornar realidade?
mapear um novo destino para a humanidade.
A morte de Aroden rasgou Golarion com A maioria das civilizações está centrada no
tempestades e loucura. Ao norte, o mundo Mar Interior, com a barbárie e a selvageria
se abriu e exércitos fétidos do Abismo foram tomando conta onde a influência refinadora
cuspidos por um rasgo na realidade conhecido do mar diminui. Claro, existem exceções, e as
hoje como a Ferida do Mundo. Ao sul, o idílico luzes dispersas da civilização destacam-se nas
golfo de Abendego foi consumido por um florestas escuras, nas fronteiras selvagens ao
furacão perpétuo cujos ventos e ondas afogaram norte em Avistan e ao sul em Garund. Da mesma
nações. E no coração da região do Mar Interior, forma, áreas escuras e selvagens existem em
onde a profecia dizia que Aroden retornaria, uma terras civilizadas no Mar Interior. Mercenários e
guerra civil estourou e milhares morreram antes aspirantes a heróis buscam fortuna e glória na
que a diabólica Casa Thrune tomasse o poder. região do Mar Interior, descobrindo tesouros
perdidos, pacificando terríveis perigos e
A Era dos Presságios Perdidos agora entrou
encontrando mortes infames nas regiões
em seu segundo século e, nessas 11 décadas selvagens, reinos e impérios de Avistan e Garund.
desde a morte de Aroden, o mundo se tornou
Ao norte de Avistan está a Coroa do Mundo,
um lugar sombrio. Um lugar onde antigos
uma terra congelada que conecta o continente
magos pecaminosos conhecidos como lordes
com Tian-Xia. Onde os dois se encontram, a
rúnicos ameaçam acordar de 10.000 anos de
barbárie pura tende a dominar. Até mesmo
torpor. Um lugar onde nações são governadas nos reinos nortenhos que lutam por avanços na
por criminosos, adoradores de demônios ou pior. civilização, como as Terras dos Reis Linnorme e
Um lugar onde os grandes impérios de outrora no Reino dos Senhores dos Mamutes o uso e o
chafurdam agora em paranoia auto-indulgente conhecimento de magia arcana é relativamente
ou sangrentas revoluções sem fim. Um lugar desconhecido e gera desconfiança. Até Mendev,
onde nada é predito e tudo pode acontecer, Um uma nação relativamente avançada cheia de
lugar que precisa de heróis e heroínas como cruzados devotos (e não tão devotos assim),
nunca antes – o Mar Interior de Golarion. tendem a fugir da magia arcana.
8
Magia é mais comum nas nações ao sul de aos revolucionários e reacionários de Galt, as
Avistan, principalmente os controladores de terras do Mar Interior abundam em variedade e
demônios de Cheliax, suas antigas colônias e diversidade.
estados vassalos. A casta dominante de Nidal,
assolada pelas sombras, está repleta de forças TEMPO
mágicas proibidas, enquanto que os elfos de Embora existam muitos calendários entre o
Kyonin praticam ritos estranhos que datam de povo do Mar Interior, o mais amplamente usado
um milênio atrás. Na costa rochosa noroeste de
é o Computo de Absalom (CA) para todas as
Avistan, a fronteira Varisiana ostenta as ruínas
suas datas. Este sistema é baseado na fundação
mais intactas e magias perdidas da antiga
Começando
de Absalom (que ocorreu no dia primeiro
Tassilônia – um império de 10.000 anos atrás
de Abadius, 1 CA) e por causa da influência
governado pelos sádicos reis-magos conhecidos
expansiva de Absalom, o calendário da cidade
como lordes rúnicos.
atingiu grande popularidade na região. No
Uso de magia e a aparição do fantástico Computo de Absalom, o dia do mês sempre vem
e bizarro são muito mais comuns no sul primeiro, seguido pelo nome ou número do mês
do continente de Garund. Nos desertos de com o ano no final.
Osirion existem incontáveis monumentos dos,
Golarion completa um giro em seu próprio
praticamente esquecidos, faraós, seres quase
divinos que levaram seu povo da barbárie para eixo aproximadamente a cada 24 horas. Uma
níveis imperiais. semana consiste em 7 dias, com 52 semanas
por ano. Um ano tem 12 meses, cada um
Ao longo da costa leste estão os restos de Nex e correspondendo a uma divindade popular
Geb, dois reinos criados para servir a reis magos e (aproximadamente) a um ciclo lunar de
rivais no passado distante. Hoje, Geb depende de Golarion. Para refletir a realidade com mais
cadáveres animados para colher alimentos para precisão, muitos calendários de Golarion
seus habitantes vivos, enquanto as cortes de Nex adicionam dias bissextos. No Computo de
ostentam as escolas de aprendizado arcano mais
Absalom, o dia bissexto é colocado no final de
avançadas e menos compreendidas do planeta.
Calistril e ocorre no final de cada ano divisível
Entre estes dois antigos inimigos se estende por 8. Então, o ano atual (4711) não é um ano
um deserto sem magia conhecido como Deserto bissexto, mas 4704 e 4712 sim.
de Mana, dentro do qual existe uma cidade-
estado que depende de tecnologia e engenharia DIAS DA SEMANA
avançada em um mundo dependente do
sobrenatural. DIA TAREFA
Bem no coração de Garund, do outro lado Lua-feira Trabalho, religião (noite)
da Cordilheira Estilhaçada, antigas ruínas
de origem desconhecida emergem de selvas Labuta-feira Trabalho
incivilizadas. Espalhadas pelas montanhas que Próspera-feira Trabalho
cercam as vastas selvas da Vastidão Mwangi
estão as ruínas das outrora milagrosas cidades Trabalho, pactos, assinaturas,
Jura-feira
voadoras de Shory, que caíram há muito tempo juramentos
nas encostas rochosas onde agora repousam.
Flama-feira Trabalho, dia de mercado
Cada um desses locais fantásticos é um cenário
adequado para aventuras emocionantes. O Estrelábado Trabalho
mundo de Golarion e sua miríade de segredos
Solmingo Decanso, religião
estão prontos para serem explorados por você e
seus jogadores e jogadoras.
CUNHAGEM
A disseminação do comércio na região do Mar
CONHECIMENTO GERAL Interior também proporcionou a padronização
das taxas de câmbio e, para tal, o poder de compra
de uma moeda de ouro permanece relativamente
Das tribos bárbaras do Reino dos Senhores dos padronizado. Os nomes das moedas podem
Mamutes aos escravos mortos-vivos das castas variar de região para região e, apesar do nome
de Geb, dos pioneiros e nativos de Varisia que um comerciante usa para suas moedas pouco
9
MESES DO ANO
MÊS DIAS ESTAÇÃO DIVINDADE ASSOCIADA
importa para seu valor e quantidade, em alguns normalmente não se enquadram no que a região
círculos existe um tipo de orgulho nacional feroz do Mar Interior qualifica como "sociedade".
na reivindicação destes nomes. Cinco nomes de Vida urbana e rural: a grande maioria da
moedas de cinco áreas da região do Mar Interior humanidade da região do Mar Interior habita
estão abaixo, mas em geral, todas as moedas são os centros urbanos – cidades, vilas e aldeias.
apenas referenciadas como "peças". Existem certos estereótipos e perfis definidos
entre os moradores da cidade e os moradores
SOCIEDADE do campo, e os conflitos entre os dois não são
Governos, leis, costumes, tradições e culturas incomuns. Apesar de ambos os estilos de vida
variam amplamente de nação para nação na dependerem inexoravelmente um do outro.
região do Mar Interior. Ainda assim, há algumas
constantes no que diz respeito à sociedade na
região do Mar Interior, como mostrado a seguir.
Humanocentrismo: Apesar de existirem
várias raças na região do Mar Interior, humanos
dominam amplamente os reinos. O uso do termo
"humanidade" inclui raças civilizadas como elfos
e gnomos sobre uma mesma categoria geral.
Raças selvagens, como orcs, goblins e gnolls,
NOME DE MOEDAS
MOEDA BREVOY CHELIAX ANDORAN KATAPESH ABSALOM
10
A população rural vive perigosamente perto da realizar as coisas ao papel de loucos e excêntricos
vida selvagem repleta de monstros e precisam de na maioria das vezes.
proteção de seus vizinhos urbanos, enquanto que Avanços tecnológicos no Mar Interior, como
a população urbana depende de seus primos do resultado, tendem a ser limitados a áreas onde a
campo para necessidades como comida e outros magia não é tão comum (como o volátil Deserto
recursos. Essa dicotomia frequentemente ocorre de Mana), originaram-se de eras e nações que,
entre as fés de Erastil e Abadar – duas religiões por qualquer que seja a razão, aprenderam a
que são essencialmente sobre a mesma coisa com temer a magia, ou vêm de áreas onde intrusos
métodos drasticamente diferentes. estranhos de reinos tecnológicos desconhecidos
Começando
Magia: Os habitantes comuns da região do Mar se mostraram presentes.
Interior, sejam eles agricultores, comerciantes ou
guardas, sabem sobre magia. É provável que TEMPO E CLIMA
tenham visto magia em ação, e até mesmo se Existe uma ampla gama de faixas climáticas na
beneficiado de magias de cura e outros efeitos região do Mar Interior, desde o calor escaldante
menores em algum ponto de suas vidas. Ainda dos desertos de Garund ao frio congelante e
assim, magia ainda não é parte da vida da ampla neve da fronteira com a Coroa do Mundo. No
maioria dos cidadãos do Mar Interior para que geral, padrões climáticos fluem do Oeste para
passassem a confiar nela. Leste, chuvas frias atravessando a Varísia, Nidal,
Normalmente é vista como extravagante noroeste de Cheliax e Vastidão Mwangi.
ou uma regalia usada pelos ricos, ou, em um A chuva sombria criada pelas Montanhas
cenário pessimista, uma ferramenta que um Rodopiantes é parcialmente compensada pela
déspota ou um monstro poderoso usa para criação de chuva das águas do lago Enchartan
oprimir o povo de bem. Magia é tanto uma fonte Ao Sul de Menador e das Montanhas dos Cinco
de maravilhas e admiração quanto de medo, mas Reis, o frio do norte dá lugar às águas mornas
não é parte fundamental do dia a dia da maioria do Mar Interior, permitindo estações de cultivos
da população e muitas vezes é incompreendida. mais prolongadas e populações maiores.
Os desertos do norte de Garund conversam
TECNOLOGIA com as condições relativamente áridas ao norte
O mundo de Golarion passou por incontáveis eras do Paredão de Barreira. Apesar disso, ao sul
de descobertas estranhas, de alta e baixa tecnologia, destas imponentes montanhas chuvas torrenciais
do primitivo ao futurístico. Com o alvorecer e criam florestas tropicais e selvas da Vastidão
crepúsculo de cada era, a mão de obra deste lugar Mwangi. Na costa ocidental de Garund o furacão
infundido de magia é repetidamente empurrada centenário, Olho de Abendego, se agita, o que
para as brumas da ignorância e selvageria com contribui para a produção de fortes chuvas pelo
maravilhas tremeluzentes, grandes e pequenas. oeste e centro de Garund. Esta chuva interminável,
A cada vez que sucessivos desastres, revoluções na verdade, inundou uma parte da costa, criando
e cataclismas varrem o mundo, os segredos das a devastação das Terras Encharcadas. À leste da
eras anteriores são perdidos e novas descobertas Cordilheira Estilhaçada, o clima dominante traz
são feitas. Quando as pessoas do Mar Interior chuvas quentes do Oceano Obari, permitindo
entraram no segundo século da Era das Presságios pastagens exuberantes ao longo da maior
Perdidos, o mundo se vê novamente na beira de parte do leste de Garund. Somente a influência
um grande precipício – novas magias, práticas destrutiva da magia destruidora de vida impede
mecânicas, teorias arcanas e procedimentos que Nex produza safras abundantes como Geb.
alquímicos se tornaram mais acessíveis, com Embora a maior parte da região do Mar Interior
passar dos dias, para as mentes abertas. experimente um tempo típico para seu clima,
Ainda assim, em um mundo onde magos condições climáticas aberrantes se manifestam
podem conjurar fogo do nada, clérigos podem em várias áreas do Mar Interior. Alguns destes
levantar os mortos, bardos podem fazer as fenômenos bizarros são relativamente focados
construções tremerem com magia e alquimistas em uma localização e atraem apenas moradores
podem se transformar em monstros, quais as curiosos ou especialistas de passagem. Outros
chances que a tecnologia tem de competir? O eventos climáticos incomuns afetam grandes áreas
amplo uso de magia no mundo atrofiou o avanço do território e são conhecidos (e frequentemente
da tecnologia mais do que qualquer outro fator, temidos) até mesmo a milhares de quilômetros de
relegando aqueles que buscam novas formas de distância.
11
Região do Mar lnterior
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Legenda
12 Capital Cidade Local Ermos Desfiladeiro Penhascos Deserto Floresta Geleira Campos Colinas Montanhas Pântano
O QUE HÁ DE NOVO PARA OS JOGADORES DE SAVAGE WORLDS
Jogadores veteranos de Savage Worlds irão perceber algumas mudanças nas regras do Savage
Pathfinder, projetadas para capturar a sensação de Golarion e os principais tropos do sistema
de fantasia clássico que ele usa. Savage Pathfinder não é uma conversão direta – você não vai
encontrar uma tabela que diz exatamente o que um monstro com 5 Dados de Vida deve ter nas
regras de Savage Worlds. Usamos isso como base, mas tentamos manter e capturar a essência
de um monstro, habilidades, magias ou o conceito de uma forma que faça sentido e seja
Começando
emocionante e divertido em Savage Worlds.
Você também não vai encontrar nossa clássica seção de Regras de Ambientação neste
livro. Estas escolhas foram costuradas onde se encaixavam naturalmente. A regra "Limite de
Ferimentos", por exemplo, está explicada justamente nas regras de dano e ferimentos.
Aqui estão algumas outras diferenças importantes que você pode perceber. Não é uma lista
extensa, mas ajudará jogadores de longa data de Savage Worlds a perceberem as mudanças
mais importantes.
PERÍCIAS: Pesquisar foi anexada à Conhecimento Acadêmico.
VANTAGENS: Algumas Vantagens, como Furioso, foram retiradas, já que são parte de
habilidades exclusivas de Vantagens de Classe – a Fúria dos bárbaros neste caso. Outras
foram fusionadas para melhor se encaixar em Pathfinder. Lutar com Duas Armas, por
exemplo, inclui tanto ataques corpo à corpo como ataques à distância, reunindo Atirar
com Duas Armas e Lutar com Duas Armas de Savage Worlds Edição Aventura.
VANTAGENS DE CLASSE: Pathfinder para Savage Worlds inclui uma nova categoria de
Vantagens desenvolvidas para capturar o sentimento das classes do jogo original. Adquiri-
las abre uma "árvore" de outras Vantagens de Classe que você pode adquirir para se tornar
progressivamente mais poderoso à medida que avança. Elas começam na página 43.
Todas as personagens começam com uma Vantagem de Classe gratuitamente (ou uma
Vantagem de Antecedentes ou Profissional se preferir). Isso encoraja a maioria dos
jogadores a jogar com os heróis e heroínas icônicas do mundo de Pathfinder, mas ainda
lhes dá a possibilidade de customizar sua própria personagem com a liberdade habitual
de Savage Worlds.
ANTECEDENTES ARCANOS: Além do padrão Magia e Milagres (Listados nas Vantagens
de Antecedentes, página 40) algumas Vantagens de Classes têm seus próprios
Antecedentes Arcanos especializados com suas próprias habilidades e listas de magias.
ARMAS: Armas grandes têm Perfurante de Armadura e a Vantagem Varredura agora
requer armas de duas mãos. (página 78). As estatísticas de escudos grandes mudaram
ligeiramente e todos os escudos só protegem contra metade dos oponentes que o ataquem
em uma única Carta de Ação – cuidado com os goblins atacando seu flanco! Ver página 114.
COMBATE: Adicionamos uma nova opção chamada Ataque Desesperado (página 138)
que dá às personagens e criaturas uma chance maior de atingir em troca de causar um
dano menor.
INIMIGOS: Oponentes Cartas Selvagens agora têm seu estoque completo de Benes.
Criaturas foram desenvolvidas para se encaixar melhor no mundo de Golarion e podem
ser ligeiramente diferentes de outros cenários de Savage Worlds. Você sempre pode usar
uma versão ou outra em seus jogos e o Bestiário de Pathfinder para Savage Worlds deve ser
uma adição útil à qualquer campanha de Savage Worlds!
PODERES: Alguns poucos poderes funcionam de forma ligeiramente diferente no mundo
de Golarion ou é necessário um Estágio diferente para serem adquiridos. Também há
alguns poderes novos e vários novos modificadores para refletir a ampla variedade de
magias disponíveis em Pathfinder.
13
CAPÍTULO UM
HERÓIS E HEROÍNAS
DE GOLARION
S
ua jornada no mundo de Golarion começa idiomas, equipamento inicial e até mesmo uma
ao selecionar ou criar um herói ou heroína. lista de Progressos sugeridos.
Se quiser começar já jogando com uma
Também fornecem inspiração para criar sua
personagem pronta vá para a página 44.
própria personagem. Este processo é descrito em
Você encontrará representantes de todos
os 11 conceitos principais de personagens detalhes nas páginas seguintes.
apresentados aqui. Cada um é baseado em Pegue uma ficha de personagem em nosso
uma das "classes" originais de Pathfinder site e copie as estatísticas para lá, ou, se estiver
e estão prontos para você começar a jogar confortável para fazê-lo por conta própria,
imediatamente. Eles estão completos com customize da forma que quiser.
15
COMEÇANDO COM PERSONAGENS
CRIANDO PERSONAGENS MAIS EXPERIENTES
Se resolverem iniciar um jogo com personagens
Para criar sua própria personagem baixe a mais experientes, ou está criando uma para
SAVAGE PATHFINDER
16
CARACTERÍSTICAS para aumentá-las ou adquirir e aumentar novas
perícias que você considere apropriadas.
Personagens são definidas por atributos e perícias, Cada tipo de dado custa 1 ponto (começando
chamados coletivamente de "Características". com d4) desde que a perícia seja igual ou menor
17
efeitos nocivos (explicados mais adiante no
Capítulo Três).
HISTÓRICO
Resistência é igual a 2 mais a metade do Vigor, Termine a sua ficha preenchendo qualquer
mais Armadura (use a armadura vestida em seu histórico ou experiência que considerar
tronco — veja a página 113). Para Vigor maior importante. Pergunte a si mesmo porque a
personagem está onde está e quais são os seus
SAVAGE PATHFINDER
18
SUMÁRIO DA CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
19
ANCESTRALIDADES
SAVAGE PATHFINDER
Savage Pathfinder inclui sete ancestralidades recomendadas para usar na criação de personagem,
juntamente com outras habilidades que refletem as mais comuns ou mais icônicas virtudes e
desvantagens de cada.
Note que as descrições a seguir fazem alusão a várias regras que ainda não foram explicadas.
Apenas folheie por enquanto e volte quando você tiver mais noção a respeito do resto do jogo.
ANÕES
Anões são um povo robusto e resistente, que se abriga em cidades esculpidas no coração das
montanhas. Um povo orgulhoso e belicoso, anões se mantêm determinados a repelir as depredações
de seus inimigos ancestrais. Eles toleram povos "frágeis" (elfos, gnomos e halflings) e frequentemente
se unem a humanos, cuja natureza engenhosa se aproxima dos ideais anões.
Baixos e robustos, anões são cerca de meio metro mais baixos que a maioria dos humanos. Homens
e mulheres anões se orgulham do comprimento de seus cabelos. Homens normalmente decoram suas
barbas com presilhas e tranças elaboradas. Um anão sem barba é com certeza símbolo de loucura.
Idiomas: Comum e Enânico.
Variação de Idade: Adulto 45, idoso 188, idade máxima 250-450
Altura e Peso: Homens medem entre 1,20 e 1,35 m e pesam entre 75 e 100 kg (média 1,25 m e 85
kg) enquanto mulheres medem entre 1,20 e 1,30 m e pesam entre 65 e 90 kg (média 1,20 m e 80 kg);
APTIDÃO COM PEDRAS: Anões crescem nos salões e cavernas de pedra trabalhada, por
isso fazem uma rolagem de Perceber +2 como uma ação livre para encontrar
trabalhos em pedra incomuns, como armadilhas e portas escondidas, a
até 3 metros. Um sucesso significa que sabem que há algo estranho, e
uma ampliação concede mais detalhes como informações de como a
armadilha é ativada ou como abrir a porta.
CONSTITUIÇÃO DE FERRO: Anões recebem +1 para resistir
a venenos. Também recebem +1 para se recuperar de
poderes ou habilidades que funcionem como um poder.
MOVIMENTAÇÃO REDUZIDA: Reduza sua
Movimentação em 1 e seu dado de corrida em um tipo.
RESISTENTE: São fortes e resistentes, começando
com um d6 em Vigor em vez de um d4. Isso aumenta
o Vigor máximo para d12 + 1. Eles tratam sua Força
como um tipo de dado maior para determinar
Sobrecarga (veja a página 108) e Força Máxima para
usar armaduras e equipamentos sem penalidade (mas
não armas). Essa habilidade se acumula com a Vantagem
Musculoso, se a personagem a possuir.
VISÃO NO ESCURO: Olhos anões estão acostumados à
escuridão do subterrâneo. Eles ignoram penalidades de
iluminação até 10 quadros (20 metros).
20
210 cm
180 cm
150 cm
90 cm
60 cm
30 cm
ELFOS
Elfos de vida longeva são crianças do mundo natural, superficialmente similares a criaturas feéricas,
mas ainda assim distintos em aspectos importantes. Valorizam sua privacidade e tradições. Embora
façam amizade de forma mais lenta, uma vez que alguém de fora é aceito como um camarada, tal
aliança pode durar por gerações. Elfos desconfiam de meio-orcs e mostram um fascínio por humanos,
enquanto se mantêm indiferentes com outros povos.
Possuem altura avantajada e corpos longilíneos, com orelhas pontudas e olhos
profundos de cores variadas. Sejam habitantes de florestas ou vales ocultos, todos
apresentam maior delicadeza que a de membros da raça humana, embora seus
corpos não sejam tão diferentes. São conhecidos por sua paciência e afinidade
com magia.
Idiomas: Comum e Élfico.
Variação de Idade: Adulto 115, idoso 263, idade máxima 350-750
Altura e Peso: Homens medem entre 1,65 e 2,05m e pesam entre 50 e 72
kg (média 1,80 m, 60 kg) enquanto Mulheres medem entre 1,65 e 2,00 m e
pesam entre 45 e 58 kg (média 1,80 m, 53 kg)
ÁGIL: Possuem elegância e agilidade Começam com um d6 em
Agilidade em vez de um d4. Isso aumenta a Agilidade máxima para
d12 + 1.
ESGUIOS: Devido a seu corpo menos robusto que outros, sofrem uma
penalidade de -1 na Resistência e -1 nas rolagens de Vigor.
INTELIGÊNCIA: Devido a sua longevidade possuem bastante tempo para
acumular e desenvolver inteligência. Começam com um d6 em Astúcia em
vez de um d4. Isso aumenta a Astúcia máxima para d12 + 1.
MAGIA ÉLFICA: Possuem uma conexão inerente a energias arcanas.
Elfos possuem uma rerrolagem para resistir a poderes de oponentes.
SENTIDOS APURADOS: Elfos começam com um d6 em Perceber em
vez de um d4. Isso aumenta seu Perceber máximo para d12 + 1.
VISÃO NA PENUMBRA: Olhos élficos amplificam a luz. Alguns
alegam que é possível ver estrelas nos olhos élficos. Ignoram
penalidades por Penumbra e Escuridão.
21
GNOMOS
Gnomos traçam sua ancestralidade até o misterioso reino das fadas, um lugar onde cores são mais
brilhantes, as terras selvagens mais selvagens e as emoções mais primitivas. Forças desconhecidas os
conduziram daquele reino há muito tempo, forçando-os a procurar refúgio neste mundo. Apesar disso,
os gnomos nunca abandonam completamente suas raízes feéricas. Eles são frequentemente considerados
SAVAGE PATHFINDER
por outros povos como estranhos e imprevisíveis; como resultado, às vezes têm dificuldade em interagir
com os outros, embora não tenham nenhuma animosidade particular com ninguém.
Gnomos são pequenos; raramente excedem 1,20 de altura. Seus cabelos tendem a cores vibrantes
como o laranja flamejante das folhas de outono ao púrpura profundo das flores silvestres. Suas
características raciais variam, embora muitos tenham bocas e olhos grandes. Um povo caprichoso,
gnomos são conhecidos como trapaceiros que preferem ação à inação.
Idiomas: Comum, Gnômico e Silvestre.
Variação de Idade: Adulto 45, idoso 150, idade máxima 200-500.
Altura e Peso: Homens medem entre 0,95 e 1,15 m e pesam entre 16 e 20 kg (média 1,05 m e 18 kg)
enquanto mulheres medem entre 0,90 e 1,10 m e pesam entre 14 e 17 kg (média 1,00 m e 16 kg);
MAGIA GNÔMICA: Gnomos podem conjurar Truques (veja a página 179 como se conhecessem
estes poderes: iluminar, som, telecinese, e amigo das feras usando sua Astúcia (ou perícia arcana se
possuírem uma). Eles possuem 1 Ponto de Poder para ativar estes Truques, recuperados como de
costume (veja a página 177). Gnomos com um Antecedente Arcano ou Poder Místico adicionam
seu Ponto de Poder de bônus à sua reserva, mas ainda devem aprender as magias se quiserem
conjurá-las normalmente.
MOVIMENTAÇÃO REDUZIDA: Reduza sua Movimentação em 1 e seu dado de corrida em um
tipo.
OBSESSIVOS: Gnomos começam com um d4 em uma Perícia baseada em Astúcia a sua escolha.
HALFLINGS
São um povo baixo e ágil, com cabelos ondulados castanhos
ou negros. Seu otimismo entusiástico (ou astúcia ardilosa)
lhes concede uma atitude de "nunca diga nunca", fazendo
com que sejam adversários à altura mesmo para criaturas
com o dobro de seu tamanho. Não veem razão para atrair
problemas e tendem a viver em suas próprias pequenas
comunidades muito afastadas dos caminhos mais
usados. Possuem um forte senso de humor, curiosidade
e fanfarronice – qualidades que levam alguns halflings a
levar vidas de aventura.
Preferem andar descalços, o que deixa a sola de seus pés
bastante calejadas.
Idiomas: Comum e Halfling.
Variação de Idade: Adulto 22, idoso 75, idade máxima 100-200
22
Altura e Peso: Homens medem entre 0,90 e 1,05 m e pesam entre 14 e 17 kg (média 0,93 m e 16 kg)
enquanto mulheres medem entre 0,85 e 1,00 m e pesam entre 12 e 15 kg (média 0,95 m e 14 kg);
ÁGIL: Possuem elegância e agilidade Começam com um d6 em Agilidade em vez de um d4. Isso
HUMANOS
Humanos possuem ímpeto e ambição excepcionais. Demonstram uma grande capacidade de enfrentar
dificuldades assim como uma tendência a expandir seus territórios. A humanidade
normalmente é caracterizada por sua existência tumultuada e diversidade;
as culturas variam de pequenas tribos nômades à pacíficas aldeias agrárias
e vastas cidades e reinos cosmopolitas (até decadentes).
As características físicas dos humanos são tão variadas
quanto o clima do mundo. A sua pele pode variar da
tonalidade escura das tribos do sul do continente
à pálida dos invasores bárbaros das terras ao norte,
humanos possuem uma ampla variedade de tons de
pele, estruturas corporais e características faciais.
Idioma: Comum.
Variação de Idade: Adulto 17, idoso 53, idade
máxima 70-110
Altura e Peso: Homens medem entre 1,65 e 1,80 m e
pesam entre 60 e 100 kg (média 1,75 m e 80 kg) enquanto
mulheres medem entre 1,40 e 1,80 m e pesam entre 45 e
85 kg (média 1,70 m e 65 kg);
ADAPTÁVEL: Humanos começam com uma
Vantagem de estágio Novato (devem atender
aos requisitos como de costume) a sua escolha.
Também recebem um d6 em vez de um d4 em
um Atributo a sua escolha. Isso não aumenta seu
atributo máximo.
MEIO-ELFOS
Com a graciosidade da raça élfica, mas sem sua fragilidade
elegante. Muitos são descendentes bem aceitos de uniões
amorosas entre um humano e um elfo, mas alguns são
rejeitados por um ou outro lado da família. Outros podem
até mesmo ser maltratados. Consequentemente, um meio-
elfo entende a solidão e sabe que a identidade é menos um
produto da ancestralidade do que da experiência de vida. Por
23
isso, normalmente são abertos a amizades e alianças com outros e menos inclinados a confiarem em
primeiras impressões.
Sua expectativa de vida se aproxima mais de sua descendência humana do que de seus parentes
élficos. Exibem características físicas de ambos os pais, tais como orelhas pontudas e olhos humanos,
normalmente o resultado é uma boa combinação.
SAVAGE PATHFINDER
MEIO-ORCS
Meio-orcs exibem características de seus antepassados orcs, bem como do outro ramo de sua árvore
genealógica (geralmente humano). Sua origem não é bem vista, o que faz
com que outros não confiem neles e até mesmo os temam. Algumas
vezes são aceitos nas comunidades órquicas, mas geralmente são
evitados pela maioria, incluindo humanos, elfos e anões, por causa
da inimizade de longa data com seus ancestrais.
Alguns meio-orcs escolhem viver entre povos não orcs, virando as costas
para suas raízes beligerantes e em busca de redenção para si mesmos.
Muitos são heróis ou heroínas buscando provar seu valor.
Meio-orcs medem entre 1,80 a 2,10 com corpos fortes. Suas
características faciais tendem a ser duras e angulares, como os orcs.
Sua expectativa de vida é a mesma de que humanos, embora seja raro
que morram por idade.
Idiomas: Comum e Órquico.
Variação de Idade: Adulto 15, idoso 45, idade máxima 60-80
Altura e Peso: Homens medem entre 1,50 e 2,10 m e pesam entre
75 e 145 kg (média 1,83 m e 110 kg) enquanto mulheres medem entre
1,40 e 1,95 m e pesam entre 56 e 126 kg (média 1,68 m e 90 kg);
FEROCIDADE ORC: Meio-orcs são bastante resistentes. Eles
recebem Resistência +1.
FORASTEIRO (menor): A maioria das culturas desconfiam de meio-
orcs, e as sociedades órquicas desconfiam do lado humano deles. Por
isso subtraem -2 de todas as rolagens de Persuadir e muitas vezes são
ressentidos ou menosprezados por outros.
FORTE: Meio orcs possuem um pouco da força de sua
ancestralidade órquica. Começam com um d6 em Força em vez
de um d4. Isso aumenta a Força máxima para d12 + 1.
INTIMIDANTE: Por sua natureza, meio-orcs inspiram medo e
temor. Eles começam com um d4 em Intimidar. Isso aumenta o
máximo de Intimidar para d12 + 1.
VISÃO NO ESCURO: Eles ignoram penalidades de iluminação até 10
quadros (20 metros).
24
Só vencer não é o bastante, é preciso dominar
COMPLICAÇÕES completamente quem se opuser e provar sua
superioridade. Personagens arrogantes sempre
procuram pela maior ameaça em batalha,
25
SAVAGE PATHFINDER
26
integral antes de realizar uma tarefa, exigir que sociedades de Golarion. Habitantes locais são
todos os acordos estejam por escrito ou mesmo suscetíveis a aumentar os preços para estas
acreditar estar sofrendo perseguição por parte figuras deslocadas, ignorar seus pedidos de
das pessoas próximas. socorro e geralmente tratam-nas como se fossem
27
A cada 24 horas, uma rolagem de Curar com poderosas, um bando de foras da lei ou um
algum tipo de medicamento apropriado remove nêmesis poderoso e incansável.
um nível de Fadiga por quatro horas. Depois Se ocorrer vitória sobre seu Inimigo, o Mestre
disso, a Fadiga retorna e só pode ser recuperada deve trabalhar gradualmente na introdução de
com a substância viciante. novo Inimigo ou a Complicação pode ser paga
SAVAGE PATHFINDER
com um Progresso.
HEROICO (MAIOR)
Esta nobre alma nunca diz não a uma pessoa INVEJOSO (MENOR OU MAIOR)
necessitada. Não necessariamente a personagem Personagens com essa complicação têm uma
fica feliz com isso, mas sempre virá em socorro insegurança que leva a invejar as conquistas
daqueles que não podem ajudar a si mesmos. alheias ou agir de forma extremamente
É a primeira pessoa a correr para dentro de possessiva. Essa personagem geralmente reclama,
um prédio em chamas, geralmente aceita caçar choraminga, cobiça as posses ou feitos dos outros.
monstros por pouco ou nenhum pagamento e Como uma Complicação Menor, sua inveja
normalmente é alvo fácil de histórias tristes. se foca em um assunto em particular (como
a sua perícia “inigualável” ou um interesse
HESITANTE (MENOR) amoroso) ou raramente se mostra. Como uma
Personagens hesitantes levam tempo para agir Complicação Maior, a personagem sente inveja
em situações estressantes. Saque duas Cartas de todos que considera que lhe ofuscam. Sempre
de Ação em combate e aja na menor. Se você fala mal de rivais, tenta ter maior visibilidade
sacar um Curinga, use-o normalmente e ignore ou conspira ativamente para desacreditar quem
a Complicação na rodada (sendo esta uma ameaça seu ego.
Complicação Menor, na verdade ela aumenta
suas chances de sacar um Curinga!).
Personagens Hesitantes não podem escolher
as Vantagens Rápido ou Focado.
IDOSO (MAIOR)
Sua personagem está envelhecendo. Sua
Movimentação é reduzida em 1 quadro e subtrai
1 de rolagens de corrida (mínimo 1). Também
sofre uma penalidade de -1 em rolagens de
Agilidade, Força e Vigor, mas não em suas
perícias associadas.
Por outro lado, a sabedoria dos seus anos
concede 5 pontos de perícia adicionais que
podem ser usados em quaisquer perícias
associadas à Astúcia.
IMPULSIVO (MAIOR)
Personagens com esta complicação mergulham
de cabeça nas situações e raramente pensam
antes de agir evitam planos complicados e são a
frente de qualquer carga.
28
Cadeiras de rodas requerem um solo
JOVEM (MENOR OU MAIOR) razoavelmente plano para funcionarem e
Como complicação menor, terá entre 12-15 possuem Movimentação igual a metade do
anos (em idade humana – ajuste para outras dado de Atletismo de quem a usa (máximo 3, não
29
Tamanho (e por consequência a Resistência)
de uma personagem com Obeso aumenta em +1.
PEQUENO (MENOR)
Sua Movimentação é reduzida em 1 quadro e seu Personagens Pequenos têm pouco peso, altura ou
dado de corrida em um tipo (mínimo d4). Força ambos. O Tamanho (veja página 149 é reduzido
em 1, o que também reduz sua Resistência.
é considerada um tipo de dado menor (mínimo
d4) para armaduras e equipamentos usados Tamanho não pode ser reduzido abaixo de
SAVAGE PATHFINDER
(mas não armas). Também terão dificuldades em -1, mas a penalidade na Resistência permanece.
encontrar armaduras ou roupas em que caibam Um halfling com esta complicação, por exemplo,
ou em entrar em espaços pequenos – decisão do continua com Tamanho -1 e perde um ponto em
Mestre, mas corredores apertados de masmorras, sua Resistência.
cavernas tortuosas e similares causam problemas
à personagem.
POBREZA (MENOR)
Personagens com esta complicação se separam
OBRIGAÇÃO (MENOR OU MAIOR) do seu dinheiro com muita facilidade. Começam
com metade do dinheiro normal e parecem não
Existe uma responsabilidade que deve ser
conseguir poupar os recursos adquiridos depois
cumprida regularmente ou mesmo diariamente.
que o jogo começa. No geral, reduz à metade os
Pode ser um emprego, trabalho voluntário, seus recursos totais a cada semana de jogo.
cuidar da família ou de pessoas do seu círculo
de amizades etc. PROCURADO (MENOR OU MAIOR)
A Obrigação consome cerca de 20 horas Personagens com a Complicação Procurado
na semana, ou 40 ou mais na versão Maior. cometeram algum crime e, se as autoridades
Exatamente o que isso acarreta deve ser discutido descobrirem, acabarão na prisão. O nível da
entre Mestre e jogador. Complicação depende da gravidade do crime e
o quão ativa é a perseguição. Alguém acusado
PACIFISTA (MENOR OU MAIOR) de roubo teria apenas uma Complicação Menor,
Estas personagens desprezam a violência. assim como alguém Procurado por um crime
Pacifismo Menor significa que lutam apenas mais grave longe da área principal da campanha.
se não for dada nenhuma outra opção e jamais Uma acusação de assassinato é uma
permitem a matança de prisioneiros e outras Complicação Maior em praticamente qualquer
vítimas indefesas. lugar civilizado de Golarion se houver alguém
em busca de justiça (ou vingança).
Pacifistas Maiores não irão combater criaturas
vivas sob quaisquer circunstâncias. Podem
se defender, mas não farão nada para ferir
SANGUINÁRIO (MAIOR)
permanentemente criaturas vivas sencientes. Sanguinários nunca fazem prisioneiros, exceto
Pacifistas Maiores também podem lutar com sob a supervisão direta de alguém em posição
métodos não letais (veja página 140), mas apenas superior. Sua brutalidade e sangue frio faz com
para autodefesa ou para defesa de terceiros. que seus rivais respondam à altura, geralmente
arruínam a obtenção de informações importantes,
Criaturas inegavelmente malignas, mortos criam contendas e inimizades constantemente
vivos, demônios e similares podem ser atacadas e podem deixar o grupo em maus lençóis com
até mesmo pelos Pacifistas com a versão Maior superiores ou as autoridades.
desta complicação!
SEGREDO (MENOR OU MAIOR)
PECULIARIDADE (MENOR) Personagens com essa Complicação têm um
Existe alguma fraqueza menor, normalmente segredo que mantêm para se proteger ou
engraçada, mas que ocasionalmente lhe causa proteger aos outros. Como uma Complicação
problemas. Alguém que luta com espadas pode Menor, o segredo é problemático, mas não
sempre tentar primeiro cortar suas iniciais em representa risco de vida.
seus inimigos, um anão pode se vangloriar A versão Maior pode causar um problema
constantemente a respeito da sua cultura grave se descoberto. Caso se torne de
ou uma debutante esnobe pode não comer, conhecimento público, deve trocar por Inimigo,
beber ou socializar com as classes mais baixas, Vergonha, Procurado ou outra Complicação
por exemplo. apropriada aprovada pelo Mestre.
30
Heróis E Heroínasde Golarion
SEM ESCRÚPULOS (MENOR OU MAIOR) UM BRAÇO SÓ (MAIOR)
Personagens com esta complicação irão agir com Pode ter nascido com apenas um braço ou tê-lo
fanatismo e farão quase tudo para completar perdido em batalha. Por sorte, o seu outro é
seus propósitos. Como uma Complicação (agora) o braço “bom”. Tarefas que requerem
Maior, causam danos a todos que fiquem em seu duas mãos, como rolagens de Atletismo (critério
caminho. Na versão Menor, param um pouco do Mestre) ou usar uma arma de duas mãos,
antes de causar danos reais, exceto aos que se sofrem um modificador de -4.
opõe diretamente aos seus objetivos.
UM OLHO SÓ (MAIOR)
SEM NOÇÃO (MAIOR) Por ter perdido um olho, você tem problemas
Esta pessoa não presta muita atenção no mundo com percepção em profundidade. Subtraia 2 de
ao seu redor e não consegue achar um palheiro qualquer rolagem de Característica dependente
em uma pequena pilha de agulhas. da visão de algo a mais de 5 quadros (10 metros)
Irá sofrer uma penalidade de -1 em rolagens de de distância.
Conhecimento Geral e Perceber.
VERGONHA (MENOR OU MAIOR)
SENSÍVEL (MENOR OU MAIOR) Algo assombra essa personagem. Pode ser
Ataques pessoais deixam este indivíduo um voto feito que não foi mantido. Talvez
especialmente irritado. Como uma Complicação uma derrota em uma luta justa, enviando seu
Menor subtrai 2 quando resiste a Provocar. Como oponente para a morte por algum princípio
uma Maior, subtrai 4. superior. Pode não ser uma personagem covarde,
mas certa vez fugiu de uma batalha, deixando
TEIMOSO (MENOR) sua companhia para morrer.
Personagens Teimosos sempre querem as coisas Como uma Complicação Menor, as
do seu jeito e nunca admitem seus erros. Mesmo circunstâncias da vergonha não são de
quando é dolorosamente óbvio que cometeram conhecimento geral, elas apenas assombram
um erro, tentam justificá- lo com meias-verdades essa pessoa. Ela será capaz de um esforço
e racionalizações. absurdo, mesmo que irracional, para não repetir
31
SAVAGE PATHFINDER
32
• Limitar o acesso a Vantagens (página 40),
33
SAVAGE PATHFINDER
34
sucesso fornece informações básicas e
uma ampliação aumenta os detalhes IDIOMAS
desvendados. A maioria dos indivíduos fala vários idiomas.
Em vez de cada idioma ser uma perícia, heróis e
35
de Furtividade contra o Perceber do alvo, quer ele silenciosamente através de uma floresta escura
esteja ativamente atento ou não. sem alertar as criaturas que ali vivem.
Se bem-sucedido, se considera que o atacante
está Aguardando (página 136) e a vítima está INTIMIDAR (ESPÍRITO)
Vulnerável (página 142) para ele (mas não para Intimidar é a arte de amedrontar oponentes para
SAVAGE PATHFINDER
outros) até que o turno do atacante termine (não que desistam, revelem informações ou fujam.
o do defensor neste caso). Com uma ampliação Intimidar é uma rolagem resistida pelo
é possível realizar a manobra Finalização Espírito de tal oponente. Em combate, isto é um
(página 144). Desafio (veja página 141). Fora de combate, uma
Antes do atacante golpear, o defensor e rolagem bem-sucedida faz oponentes recuarem,
qualquer outro a seu lado devem testar para revelarem algum tipo de informação ou
Surpresa (veja a página 148). O atacante pode escaparem quando aparece uma oportunidade.
sair de Aguardar e resolver seu ataque; então o Uma ampliação significa que irão recuar pelo
resto da rodada progride normalmente. resto da cena, falar tudo que sabem ou fugir o
Movimento: Em combate, personagens rolam mais rápido possível.
sua Furtividade como ação livre a cada turno no Dentro ou fora de combate, uma Falha Crítica
fim do seu movimento ou em qualquer ação que significa que o alvo é imune à tentativas de
o Mestre ache que possa chamar atenção. intimidação pelo resto desse encontro!
Fora de combate, a distância percorrida Rede de Contatos: Intimidar também pode ser
depende inteiramente da situação. Mestres usada como uma perícia “macro” para simular
podem desejar uma rolagem por minuto se o várias horas de investigação nas ruas. Veja
grupo estiver esgueirando-se no perímetro de Rede de Contatos na página 170 para ver como
uma posição defensiva ou a cada certa distância arrebentar algumas cabeças atrás de favores ou
em quilômetros percorrida, se tentarem caminhar informação.
36
tempo demais (depois disso é possível tentar
JOGAR (ASTÚCIA) novamente). Uma Falha Crítica geralmente
Jogar é comum nas tavernas, estalagens de beira aciona a armadilha, alerta a vítima ou emperra
de estrada, nos alojamentos da maioria dos o dispositivo de modo que ele deva ser aberto ou
37
Uma ampliação dá mais detalhes como a relação a quem está falando com ela. O Mestre
direção do som ou odor, ou ainda qual tópico a pode decidir como as personagens sob seu
pessoa está evitando ou mentindo a respeito. comando reagem com base no cenário ou rolando
na Tabela de Reação (veja a barra lateral) se ele
PERFORMANCE (ESPÍRITO) não tiver nada planejado.
SAVAGE PATHFINDER
38
Um sucesso melhora a atitude do alvo em
um nível, ou dois níveis com uma ampliação.
Melhoras adicionais geralmente não são MODIFICADORES ABRANGENTES
possíveis no mesmo encontro — leva um certo
39
Se quiser jogar com uma personagem das
40
ATRAENTE FAMOSO
REQUISITOS: Novato, Vigor d6+ REQUISITOS: Novato
Não é segredo que as pessoas ficam mais Personagens com essa vantagem são uma
CARISMÁTICO
REQUISITOS: Novato, Espírito d8+
Confere simpatia por alguma razão. Pode ser
confiável, agir com bondade ou apenas pode
transparecer confiança e boa vontade. Você
tem uma rerrolagem gratuita em rolagens de
Persuadir.
CORAJOSO
REQUISITOS: Novato, Espírito d6+
Quem possui esta Vantagem aprendeu a dominar
seus medos ou lidou com tantos horrores que
acabou se habituando. Estas figuras valentes e
exploradoras adicionam +2 em Testes de Medo
e subtraem 2 dos resultados da Tabela de Medo
(veja página 160).
CURA RÁPIDA
REQUISITOS: Novato, Vigor d8+
Personagens com esta bênção adicionam +2 ao
Vigor em rolagens de cura natural e testam a cada
três dias em vez de cinco (veja Cura, página 134).
41
que admirem seu trabalho, ou ainda pode
não conseguir se livrar de suas obrigações,
IMPULSO
apresentações ou outras atividades sem se REQUISITOS: Novato, Espírito d8+
complicar. Impulso tem a ver com energia ou espírito.
Pessoas que o possuem estão à altura da
MUITO FAMOSO
SAVAGE PATHFINDER
LINGUISTA
REQUISITOS : Novato, Astúcia d6+
Essa pessoa viaja o mundo e tem um ouvido
bom para idiomas. Todas as personagens
começam com um número de idiomas
igual a metade de seu dado de Astúcia
automaticamente.
Aqueles que escolhem esta Vantagem sabem um
número de idiomas igual a seu dado de Astúcia.
Veja a tabela de Idiomas Comuns na página 35.
MUSCULOSO
REQUISITOS: Novato, Força d6+, Vigor d6+
Esta pessoa é muito grande ou está em forma.
Seu Tamanho aumenta em +1 (e também a
Resistência em 1) e a Força é tratada como se
fosse um tipo de dado maior quando determina
Sobrecarga (página 108) e Força Mínima para
usar armadura, armas e equipamentos sem
penalidade (página 108).
Musculoso não pode aumentar o Tamanho
da personagem acima de +3 e não tem efeito
em Interferência da Armadura ou Restrição
de Armadura.
PRONTIDÃO
REQUISITOS: Novato
Nada escapa a esse herói. São bastante
observadores e adicionam +2 em seu Perceber
para ouvir, ver ou sentir o mundo ao seu redor.
42
RESISTÊNCIA ARCANA VANTAGENS DE CLASSE
REQUISITOS: Novato, Espírito d8+ Todas as personagens de jogadores em Savage
Magia e o sobrenatural pouco influenciam Pathfinder começam com uma Vantagem de Classe
43
BÁRBARO
rolagem de ataque, ele acerta um alvo
BÁRBARO aleatoriamente no seu raio de ataque (não
SAVAGE PATHFINDER
REQUISITOS: Novato, Força d6+, Vigor d6+ o alvo pretendido), seja amigo ou inimigo.
Para alguns, há apenas fúria. Isso faz parte dos Se não houverem alvos aplicáveis,
costumes do seu povo. No calor da batalha, que acerta a si mesmo e sofre Machucados e
alimenta suas paixões, esse povo jurou viver Escoriações (veja a página 168).
pelo bom combate. Possuídos em batalha, estes RESTRIÇÃO DE ARMADURA (Média):
guerreiros selvagens desdenham da vida de um O estilo de combate de um bárbaro requer
guarda ou soldado. Buscam lutar pelo ato em si. grande liberdade de movimento. Subtraem
Conhecidos como bárbaros, estes fomentadores 4 das rolagens de Agilidade e perícias
da guerra sabem pouco de tática, preparação ou baseadas em Agilidade ao usar armaduras
regras da guerra. Para estas almas selvagens, ou escudo pesados.
existe apenas o agora. Aceitam a possibilidade VELOZ: Bárbaros são corredores rápidos e
de que a próxima batalha possa trazer sua morte. resistentes. Aumentam sua Movimentação
Dentro do coração dos bárbaros, pulsa o espírito base em +2. Isso não afeta o dado de corrida,
primitivo de luta. Para aqueles que enfrentam sua mas acumula com Vantagens como Ligeiro
fúria, cuidado. ou modificadores de ancestralidade.
FÚRIA: Bárbaros em circunstâncias
desesperadas podem convocar suas reservas ATAQUE PODEROSO
internas de força e ferocidade. Como uma REQUISITOS: Experiente, Bárbaro
ação livre limitada, pode "entrar em fúria" Os Ataques Selvagens de uma personagem da
voluntariamente. Se receber o Estado classe bárbaro causam +4 de dano em vez de +2.
Abalado ou um Ferimento, deve fazer uma Veja Ataques Selvagens na página 138.
rolagem de Astúcia ou entra em fúria quer
queira ou não. OLHAR INTIMIDADOR
Fúria dura cinco rodadas. Após o quinto REQUISITOS : Veterano, Bárbaro
turno, personagens da classe bárbaro
O olhar temível e maligno de um bárbaro
recebem um nível de Fadiga que só pode
selvagem perturba até mesmo as almas mais
ser recuperado com uma hora de descanso
calejadas.
(geralmente sem andar, cavalgar etc).
Quando a Carta de Ação do bárbaro é
Bárbaros Exaustos que entram em fúria
um Valete ou maior, ele faz uma rolagem
ficam Incapacitados no final das cinco
de Intimidar como uma ação livre limitada.
rodadas. Veja a página 144 para mais
Isso também ignora o conselho habitual de
informações sobre Fadiga.
Repetição (veja a página 142). Pode fazer
Durante a fúria, ganham as seguintes insultos e ameaças se quiser, mas seu olhar
habilidades: terrível normalmente é o suficiente para
• Raiva: Sua Força aumenta em um tipo de causar arrepios na espinha de seus oponentes.
dado (ignorando seu máximo habitual)
e todo ataque deve ser um Ataque SURTO DE FORÇA
Selvagem (veja a página 138). Não pode REQUISITOS: Heroico, Bárbaro
usar nenhuma perícia ou habilidade que A fúria do bárbaro não conhece limites! Sua
requeira mais do que alguns segundos de Força aumenta dois dados quando em fúria,
concentração (decisão do Mestre). em vez de apenas um. Isso pode exceder o
• Enfurecido: Ignora dois pontos de limite da ancestralidade da personagem.
penalidades de Ferimentos e todas as
penalidades de Fadiga (isso acumula
com quaisquer outras habilidades que
reduzam tais penalidades).
• Imprudência: Enquanto em Fúria, toda
vez que rolar uma Falha crítica em uma
44
P AMIRI (NOVATO, BÁRBARO ICÔNICO)
De coração ardente e feroz nas batalhas, Amiri exige respeito. Aqueles que ofendem a bárbara logo
descobrem a ira de sua fúria sangrenta. Ela carrega uma espada bastarda de tamanho desproporcional,
seu prêmio mais estimado, conquistado de um gigante de gelo anos atrás. Além disso, Amiri não
PERÍCIAS: Atirar d6, Atletismo d6, Cavalgar d4, Conhecimento Geral d4, Furtividade d4,
Intimidar d8, Lutar d8, Perceber d6, Persuadir d4, Sobrevivência d4
EQUIPAMENTO: Espada Bastarda (For+d8, PA 1), arco curto (Alcance 12/24/48, Dano 2d6), 20
flechas, machado (For+d6), túnica e perneiras de couro batido (+2), kit de aventureiro, 9 po.
PROGRESSOS DE AMIRI
1 – Arma Predileta (Espada Bastarda)
2 – Varredura
3 – Vigor d10
E – Ataque Poderoso
5 – Lutar d10
6 – Ameaçador
7 – Contra-ataque
V – Olhar Intimidador
9 – Arma Predileta Aprimorada
10 – Varredura Aprimorada
11 - Matador de Gigantes
H – Surto de Força
13 – Contra-ataque Aprimorado
14 – Lutar d12
15 – Impiedoso
L – Vigor d12
17–Duro na Queda
18 – Muito Duro na Queda
19 – Mestre de Arma
20 – Mestre das Armas
45
BARDO
BARDO INSPIRAR HEROÍSMO
REQUISITOS: Experiente, Bardo
SAVAGE PATHFINDER
PERÍCIAS: Atletismo d6, Conhecimento Acadêmico d4, Conhecimento Geral d6, Furtividade d6,
Ladinagem d4, Lutar d6, Ocultismo d6, Perceber d6, Performance d8, Persuadir d6
PODERES: Aumentar/diminuir Característica, Confusão, Empatia
EQUIPAMENTO: Adaga (For+d4), funda (Distância 4/8/16, Dano For+d4, usa Atletismo), 20
pedras, roupa de artista, túnica e perneiras de couro (+2), kit de aventureiro, flauta, poção menor
de cura, frasco de antitoxina, 5x galhos, 18 po.
PROGRESSOS DE LEM
1 – Espírito d10
2 – Performance d10, Lutar d8
3 – Atletismo d8, Persuadir d8
E – Inspirar Heroísmo
5 – Pontos de Poder (15 no total)
6 – Novos Poderes: Ajuda, sono
7 – Agitador
V – Contra-canção
9 – Humilhar
10 – Novos Poderes: Som/silêncio, marionete
11 – Astúcia d8
H – Marcha Fúnebre
13 – Performance d12
14 – Pontos de Poder (20 no total)
15 – Novos Poderes: Drenar Pontos de Poder,
dádiva do guerreiro
L – Lutar d10
17 – Canalização
18 – Parceiro
19 – Profissional (Performance d12 + 1 )
20 – Especialista (Performance d12 + 2 )
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CLÉRIGO
CLÉRIGO DESTRUIR MORTOS-VIVOS
REQUISITOS: Experiente, Clérigo
SAVAGE PATHFINDER
48
P KYRA (NOVATO, CLÉRIGO ICÔNICO)
O voto de Kyra à Sarenrae guia seu caminho. A cada novo dia a clériga renova seu juramento de
combater o mal, curar os doentes e proteger os inocentes. Kyra tem muito orgulho de sua fé, seus
poderes divinos e sua habilidade com a cimitarra – todos à serviço de sua deusa.
PERÍCIAS: Atletismo d4, Cavalgar d4, Conhecimento Geral d4, Curar d6, Fé d8, Furtividade d4,
Intimidar d6, Lutar d6, Ocultismo d6, Perceber d6, Persuadir d6
PODERES: Cura, proteção, ferir
EQUIPAMENTO: Cimitarra (For+d6), funda (Alcance 4/6/16, Dano For+d4, usa Atletismo),
20 pedras, roupas clericais, túnica, elmo e perneiras de couro (+2), kit de aventureiro, kit de
curandeiro, símbolo sagrado de prata, água benta, 29 po.
PROGRESSOS DE KYRA
1 – Novos Poderes: Aumentar/diminuir
Característica, ajuda
2 – Força d8
3 – Curar d8, Ocultismo d8
E – Destruir Mortos-Vivos
5 – Novos Poderes: Dissipar, santuário
6 – Canalização
7 – Espírito d10
V – Poderes Favorecidos (Clérigo)
9 – Fé d10, Persuadir d8
10 – Guerreiro Sagrado
11 – Lutar d8
H – Maestria Divina
13 – Novos Poderes: Adivinhação, morosidade/
velocidade
14 – Vigor d8
15 – Pontos de Poder (15 no total)
L – Novos Poderes: Explosão, ressurreição
17 – Retirada
18 – Espírito d12
19 – Fé d12, Persuadir d10
20 – Duro na Queda
49
DIVINDADES E DOMÍNIOS
SAVAGE PATHFINDER
Clérigos devem escolher um Domínio apropriado para a divindade a que servem. Cada divindade
possui diferentes aspectos representando a personalidade do deus e uma lista única de poderes. Ao
escolher os poderes, os clérigos podem escolher esta lista além da lista de poderes disponíveis a todos
os clérigos na página 48.
DIVINDADES E DOMÍNIOS
DIVINDADES TENDÊNCIA ÁREAS DE INTERESSE DOMÍNIOS
Terra, Nobreza, Proteção,
Abadar Neutro Cidades, lei, comércio, riqueza
Viagem
Contratos, orgulho, escravidão, Mal, Fogo, Magia,
Asmodeus Mau
tirania Enganação
Conhecimento, Sorte,
Calistria Neutro Luxúria, vingança, enganação
Enganação
Cayden Cailean Bom Ale, bravura, liberdade, vinho Bem, Força, Viagem
Shelyn Bom Arte, beleza, amor, música Ar, Bem, Sorte, Proteção
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DOMÍNIOS FORÇA
ASPECTOS: Força física, campeão, disputa
CIVILIZAÇÃO (COMUNIDADE, NOBREZA) DIVINDADES: Cayden Cailean, Gorum,
51
NATUREZA (ANIMAL, PLANTA, CLIMA)
ASPECTOS: Animais, plantas, clima, mares
DIVINDADES: Erastil, Gozreh, Rovagug
PODERES DISPONÍVEIS: amigo das feras,
SAVAGE PATHFINDER
PROTEÇÃO
ASPECTOS: Proteção, cuidado, abrigo
DIVINDADES: Abadar, Nethys, Shelyn,
Torag
PODERES DISPONÍVEIS: barreira, convocar
aliado, deflexão, detectar/ocultar arcana,
intangibilidade, invisibilidade, marionete,
proteção, proteção ambiental, proteção arcana.
SOL
ASPECTOS: Luz, esplendor, calor, vida
DIVINDADES: Iomedae, Sarenrae
PODERES DISPONÍVEIS: atordoar, campo de
dano, cegar, confusão, drenar Pontos de Poder,
ilusão, proteção, proteção ambiental, raio, voar.
SORTE
ASPECTOS: oportunidade, fortuna, perda,
vitória
DIVINDADES: Calistria, Desna, Shelyn
PODERES DISPONÍVEIS: cegar, confusão,
deflexão, disfarce, drenar Pontos de Poder,
ilusão, leitura de objeto, leitura mental, maldição,
marionete.
VIAGEM
ASPECTOS: Liberdade, libertação, desejo
de viajar
DIVINDADES: Abadar, Cayden Cailean,
Desna
PODERES DISPONÍVEIS: deflexão, falar
idioma, intangibilidade, localizar, morosidade/
velocidade, proteção ambiental, teleporte, viagem
planar, vidência, voar.
52
Heróis E Heroínasde Golarion
53
DRUIDA
VOTO (Maior): Druidas tem um voto maior
DRUIDA de proteger a natureza. Aqueles que usam
SAVAGE PATHFINDER
PERÍCIAS: Atletismo d6, Cavalgar d4, Conhecimento Geral d6, Curar d4, Fé d8, Intimidar d4,
Lutar d6, Perceber d6, Persuadir d4, Sobrevivência d8
PODERES: Amigo das feras, manipulação elemental, enredar, proteção ambiental, proteção.
EQUIPAMENTO: Foice (For+d4), funda (Alcance 4/8/16, Dano For+d4, usa Atletismo), túnica e
calças de couro (+2), roupa de viajante, 20 pedras, kit de aventureiro, bolsa com componentes
mágicos, pedra-trovão, poção menor de cura, 5x galhos, 39 po.
PROGRESSOS DE LINI
1 – Mateiro
2 – Astúcia d8
3 – Novos Poderes: Cura, ferir
E – Forma Selvagem (garante o poder
mudança de forma)
5 – Intimidar d6, Perceber d8
6 – Novos Poderes: Barreira, aumentar/
diminuir Características
7 – Pontos de Poder (15 no total)
V – Poderes Favorecidos (Druida)
9 – Espírito d10
10 – Fé d10, Persuadir d6
11 – Senhor das Feras (Lutar)
H – Maestria Divina
13 – Furtividade d6, Sobrevivência d10
14 – Senhor das Feras (Força)
15 – Pontos de Poder (20 no total)
L – Fé d12
17 – Novos Poderes: Explosão, ressurreição
18 – Senhor das Feras (Vigor)
19 – Matador de Gigantes
20 – Profissional (Fé d12 +1)
55
FEITICEIRO
perícias baseadas em Agilidade se estiverem
FEITICEIRO usando armaduras e escudos leves, médios
SAVAGE PATHFINDER
56
P SEONI (NOVATO, FEITICEIRO ICÔNICO)
Nascida em uma tribo nômade conhecida como Varisianos, Seoni manifestou a magia natural de sua
linhagem. Conduzida por sonhos a aprender mais sobre sua herança mágica, ela viajou por Golarion
buscando conhecimento e poder arcano. Seoni tem uma Linhagem Arcana e escolheu um familiar
PERÍCIAS: Atletismo d6, Cavalgar d4, Conhecimento Geral d6, Conjurar d8, Furtividade d4,
Lutar d4, Ocultismo d6, Perceber d6, Persuadir d4, Provocar d6
PODERES: Raio, deflexão, detectar/ocultar arcano, dissipar.
EQUIPAMENTO: Cajado (For+d4, Aparar +1, Alcance 1, duas mãos), adaga (For+d4), fogo
alquímico, antitoxina, kit de aventureiro, pergaminho de raio, pergaminho de diminuir
Característica (Vigor), 28 po.
PROGRESSOS DE SEONI
1 – Novos Poderes: Aumentar/diminuir
Característica, rajada
2 – Lutar d6, Ocultismo d8
3 – Pontos de Poder (20 no total)
E – Poderes Favorecidos (Feiticeiro)
5 – Espírito d10
6 – Persuadir d6, Conjurar d10
7 – Novos Poderes: Rajada, morosidade/
velocidade
V – Maestria Arcana
9 – Sorte Grande
10 – Novos Poderes: Invisibilidade, teleporte
11 – Agilidade d8
H – Linhagem Avançada
13 – Conjurar d12
14 – Novos Poderes: Marionete,
leitura de mente
15 – Esquiva
L – Profissional (Conjurar d12 + 1)
17 – Especialista (Conjurar d12 + 2 )
18 – Novos Poderes: Parar o tempo, desejo
19 – Surto de Poder
20 – Mestre (Conjurar)
57
ARCANA
LINHAGENS A personagem de classe feiticeiro forma um elo
mágico com uma criatura ou objeto. Use as regras
de magos Elo Arcano encontrada na página 64.
A seguir você encontra as linhagens disponíveis
FORMA AVANÇADA: A conexão mágica
SAVAGE PATHFINDER
DESTINADO
A personagem é destinada a grandes feitos. Ela
começa com um Bene adicional por sessão.
FORMA AVANÇADA: A heroína ou herói
começa com dois Benes extras por sessão.
DIABÓLICA
Um parente fez um acordo com forças sombrias
no passado distante. A personagem ganha
resistência ambiental à fogo, imunidade a veneno
e adiciona +1 no dano de qualquer poder de
ataque com uma Manifestação de fogo.
FORMA AVANÇADA: O infernal faz crescer
ou esconde gigantescas asas de morcego
como uma ação livre. Suas asas lhe garantem
Voo com Movimentação 12.
58
Heróis E Heroínasde Golarion
elemental como uma ação. Isso causa 3d6
DRACÔNICO
de dano, usa o Modelo de Cone e pode ser
Há um dragão espreitando em algum lugar de Evadido.
sua árvore genealógica. Sua prole possui garras
(For+d4), pele escamosa (Armadura +2) e dano +1 FEÉRICO
em poderes com manifestações apropriadas à sua
linhagem dracônica. A natureza caprichosa das fadas corre na sua
família. Ignora Terreno Difícil na natureza e tem
FORMA AVANÇADA: As garras agora
o "toque risonho". Se for bem-sucedido ao tocar
possuem PA +2 e você recebe resistência
um alvo com suas mãos (veja Ataque de Toque,
ambiental comum a sua linhagem (ácido
página 138), o alvo fica Distraído.
para negro, fogo para vermelho, etc.).
FORMA AVANÇADA: Vítimas de uma
ELEMENTAL magia feérica com um efeito persistente, tais
A família da personagem é tocada por uma como cegar, diminuir Característica, atordoar e
poderosa força elemental. Escolha um dos similares, diminuem 2 de qualquer rolagem
elementos listados abaixo. Seu herói ou heroína feitas para se recuperar.
recebe resistência ambiental a este elemento e
uma das habilidades a seguir: MORTO-VIVO
• Ar: Voo, Movimentação 6. A mácula da tumba corre na linhagem da
• Terra: Cavar, Movimentação 6 (página 188). personagem. Ela ganha resistência ambiental à
• Fogo: Dano +2 para poderes de dano com frio e +1 nas rolagens de Absorção.
uma manifestação de fogo. FORMA AVANÇADA: A personagem de
• Água: Inimigos são automaticamente classe feiticeiro é realmente morta-viva.
afetados pelo modificador Atrasar (Pág. 178) Recebe a habilidade Morto-vivo completa e
quando afetados por seus poderes. as Complicações Forasteiro (Maior) e Feio
FORMA AVANÇADA: Uma vez por (Maior). A heroína ou herói pode até ser
encontro, você pode liberar uma rajada atraente, mas ainda perturba os vivos.
59
GUERREIRO
GUERREIRO GOLPE MORTAL
REQUISITOS: Experiente, Guerreiro
SAVAGE PATHFINDER
60
P VALEROS (NOVATO, GUERREIRO ICÔNICO)
Valeros tem uma abordagem fácil e simples da vida, riqueza e relacionamentos. No entanto, ele
permanece ferozmente leal aos seus companheiros de aventura, mesmo que aja por impulso na
batalha. O forte guerreiro prefere lutar com uma espada em cada mão, embora sua proficiência com
PERÍCIAS: Atirar d8, Atletismo d6, Cavalgar d4, Conhecimento Geral d4, Furtividade d6,
Intimidar d6, Lutar d8, Perceber d4, Persuadir d4, Sobrevivência d4
EQUIPAMENTO: Espada longa (For+d8), espada curta (For+d6), arco longo (Alcance 15/30/60, Dano
2d6), 20 flechas, camisão de cota de malha (+3), perneiras de couro (+2), kit de aventureiro, 29 po.
PROGRESSOS DE VALERO
1 – Vigor d8
2 – Nervos de Aço
3 – Lutar com Duas Armas
E – Golpe Mortal
5 – Agilidade d10
6 – Perceber d6, Cavalgar d6
7 – Lutar d10, Atirar d10
V – Flexibilidade Marcial Aprimorada
9 – Força d10
10 – Reflexos de Combate
11 – Bloquear
H – Proeza Marcial
13 – Lutar d12
14 – Vigor d10
15 – Atletismo d8, Cavalgar d8
L – Vigor d12
17 – Duro na Queda
18 – Mestre de Arma
19 – Mestre das Armas
20 – Muito Duro na Queda
61
LADINO
LADINO PRESSENTIR ARMADILHAS
REQUISITOS: Experiente, Ladino
SAVAGE PATHFINDER
OPORTUNISTA
REQUISITOS: Heroico, Ladino
Quando um alvo usa Retirada para se afastar
de um ladino (veja a página 148), é possível
atacá-lo gratuitamente mesmo que o inimigo
tenha Retirada ou Retirada Aprimorada. Se
o oponente não possuir nenhuma destas
Vantagens, ele conta como Vulnerável para
este ataque.
62
P MERISIEL (LADINO ICÔNICO)
Elfos têm um nome para órfãos criados por humanos – Forlorn. Embora Merisiel nunca tenha
descoberto toda a verdade sobre seus pais, ela sabe o suficiente para carregar a vergonha desta
circunstância. Lições de vida aprendidas, incluindo prisão em mais de uma cidade, fazem com que
PERÍCIAS: Atletismo d8, Conhecimento Geral d4, Furtividade d8, , Ladinagem d6Lutar d8,
Perceber d6, Persuadir d6, Provocar d6
EQUIPAMENTO: Rapieira (For+d4, Aparar+1), 6x facas de arremesso (Alcance 3/6/12, Dano
For+d4), 2x adagas (For+d4), jaqueta e perneiras de couro leve (+2), ferramentas de ladrão, bolsa
enredapé, kit de aventureiro, kit de escalada, 35 po.
PROGRESSOS DE MERISIEL
1 – Rápido
2 – Agilidade d10
3 – Provocar d8, Ladinagem d8
E – Pressentir Armadilhas
5 – Retirada
6 – Atletismo d10, Conhecimento Geral d6
7 – Finta
V – Reflexos Sobrenaturais
9 – Lutar d10, Ladinagem d10
10 – Combatente Acrobata
11 – Contra-ataque
H – Oportunista
13 – Agilidade d12
14 – Humilhar
15 – Atletismo d12, Lutar d12
L – Mestre de Arma
17 – Mestre das Armas
18 – Profissional (Atletismo d12 + 1 )
19 – Especialista (Atletismo d12 + 2 )
20 – Mestre (Atletismo)
63
MAGO
de sua escola, mas magias de suas escolas
MAGO opostas custam um Ponto de Poder adicional
SAVAGE PATHFINDER
64
P EZREN (NOVATO, MAGO ICÔNICO)
Ezren encontra consolo em seus estudos arcanos, que desenvolve em campo em vez de bibliotecas
empoeiradas. O velho mago viaja por todo a parte para pesquisar e descobrir novas magias, em parte
como uma forma de deixar para trás a vergonha da heresia do pai.
PERÍCIAS: Atirar d6, Atletismo d4, Cavalgar d4, Conhecimento Acadêmico d8, Conhecimento
Geral d8, Conjurar d10, Furtividade d6, Lutar d4, Ocultismo d8, Perceber d6, Persuadir d6
PODERES: Raio, detectar/ocultar arcano, proteção.
EQUIPAMENTO: Bengala (For+d4, Aparar +1, Alcance 1, duas mãos), adaga (For+d4), besta de
mão (distância 5/10/20, Dano 2d4), 20 setas, bolsa de componentes mágicos, grimório, kit de
aventureiro, caneta tinteiro, tinta, pergaminhos, pergaminho de sono, 24 po.
PROGRESSOS DE EZREN
1– Novos Poderes: Dissipar, aumentar/diminuir
Característica, conjurar item
2 – Novos Poderes: Deflexão, iluminar/obscurecer,
convocar aliado
3 – Pontos de Poder (15 no total)
E – Poderes Favorecidos (Mago)
5 – Canalização
6 – Novos Poderes: Confusão, morosidade/
velocidade, teleporte
7 – Agilidade d8
V – Maestria Arcana
9 – Novos Poderes: Invisibilidade, marionete, vidência
10 – Concentração
11 – Pontos de Poder (20 no total)
H – Inspiração Mística
13 – Novos Poderes: Banir, voar, crescimento/
encolhimento
14 – Retirada
15 – Conjurar d12
L – Profissional (Conjurar d12 + 1 )
17 – Novos Poderes: Viagem planar, parar o tempo, desejo
18 – Especialista (Conjurar d12 + 2 )
19 – Pontos de Poder (22 no total)
20 – Mestre (Conjurar)
65
SAVAGE PATHFINDER
66
MAESTRIA ARCANA
REQUISITOS: Veterano, Mago FAMILIARES
Verdadeiro entendimento da energia mágica "Familiares" são pequenos animais
67
MONGE
complexas. Subtraem 4 de rolagens de
MONGE Agilidade e perícias baseadas em Agilidade,
SAVAGE PATHFINDER
68
P SAJAN (NOVATO, MONGE ICÔNICO)
O voto de Sajan de encontrar sua irmã gêmea, Sajini, o torna um sobrevivente. Ele continua paciente
e leal à sua missão, procurando por pistas do paradeiro dela a cada dia que passa. Sajan exibe
disciplina e perseverança em tudo, mas especialmente nos rigores de seu treinamento. O monge
PERÍCIAS: Atletismo d8, Cavalgar d4, Conhecimento Geral d4, Curar d4, Furtividade d8,
Intimidar d6, Lutar d8, Perceber d6, Persuadir d4
EQUIPAMENTO: Espada do Templo (trate como uma espada curta, For+d6), 6x shurikens
(Alcance 3/6/12, Dano For+d4), estrepes, kit do aventureiro, 3x fogo alquímico, bastão solar,
poção menor de cura, 21po.
PROGRESSOS DE SAJAN
1 – Força d8
2 – Brigão
3 – Atacar Primeiro
E – Poderes Místicos (Monge)
5 – Agilidade d10
6 – Frenesi
11 – Bloquear
V – Grande Ki
9 – Arma Predileta Aprimorada
10 – Espírito d8
11 – Lutar d10, Atletismo d10
H – Corpo Vazio
13 – Nervos de Aço
14 – Elo Comum
15 – Reflexos de Combate
L – Lutar d12
17 – Contra-ataque
18 – Bloquear Aprimorado
19 – Vigor d10
20 – Duro na Queda
69
PALADINO
PALADINO PODERES MÍSTICOS (PALADINO)
REQUISITOS: Experiente, Paladino
SAVAGE PATHFINDER
70
P SEELAH (NOVATO, PALADINO ICÔNICO)
Uma fiel seguidora de Iomedae, a Herdeira, Seelah honra sua deusa todos os dias. Sob o juramento
de um código estrito, ela se esforça para agir com honra e sempre garantir justiça. Seelah pratica a
pureza pessoal e se dedica a erradicar o mal em Golarion. Seu voto de levar malfeitores e criminosos
PERÍCIAS: Atirar d6, Atletismo d6, Cavalgar d6, Conhecimento Geral d4, Furtividade d4,
Intimidar d6, Lutar d8, Perceber d6, Persuadir d4
EQUIPAMENTO: Espada longa (For+d8), arco longo (Alcance 15/30/60, Dano 2d6), 20 flechas,
roupa de explorador, camisão de cota de malha (+3), perneiras de couro (+2), escudo médio
(Aparar +2, Cobertura -2), kit de aventureiro, símbolo sagrado, água benta, 15 po.
PROGRESSOS DE SEELAH
1 – Intimidar d8, Ocultismo d4
2 – Curar d4, Ocultismo d6
3 – Comando
E – Poderes Místicos (Paladino)
5 – Vigor d10
6 – Líder Nato
7 – Elo Comum
V – Misericórdia
9 – Fervor
10 – Contra-ataque
11 – Força d10
H – Montaria
13 – Vigor d12
14 – Lutar d10
15 – Elo Animal
L – Lutar d12
17 – Duro na Queda
18 – Muito Duro na Queda
19 – Mestre de Arma
20 – Seguidores
71
PATRULHEIRO
PATRULHEIRO PRESA
REQUISITOS: Experiente, Patrulheiro
SAVAGE PATHFINDER
72
P HARSK (NOVATO, PATRULHEIRO ICÔNICO)
Um anão incomum, Harsk prefere as planícies abertas e as florestas verdejantes do que os túneis
claustrofóbicos. Prefere o gosto do chá ao do ale. Poucas coisas o deixam mais feliz do que se esconder
em uma árvore com sua besta. Harsk carrega o machado de seu irmão, um lembrete de seu voto de
PERÍCIAS: Atirar d8, Atletismo d4, Conhecimento Geral d4, Curar d4, Furtividade d6, Lutar d6,
Perceber d6, Persuadir d4, Sobrevivência d8
EQUIPAMENTO: Machado de guerra de Sigur (For+d6), besta pesada (Alcance 15/30/60, Dano
2d8, PA 2, Recarga 2), 20 setas, machado (For+d6), túnica e perneiras de couro batido (+2), kit de
aventureiro, kit de escalada, bolsa enredapé, 34 po.
PROGRESSOS DE HARSK
1 – Força d8
2 – Recarregamento Rápido
3 – Arma Predileta (Besta Pesada)
E – Presa (animais, montanhas)
5 – Intimidar d4, Lutar d8
6 – Atirador
7 – Agilidade d10
V – Poderes Místicos (Patrulheiro)
9 – Atirar d10, Furtividade d8
10 – Matador de Gigantes
11 – Retirada
H – Mestre Caçador
13 – Esquiva
14 – Arma Predileta Aprimorada
13 – Nervos de Aço
L – Agilidade d12
17 – Atirar d12, Intimidar d6
18 – Profissional (Atirar d12 + 1 )
19 – Especialista (Atirar d12 + 2 )
20 – Mestre (Atirar)
73
VANTAGENS DE COMBATE da manobra Mirar e não se acumula com ela.
Atirador não se aplica a ataques adicionais
Estas Vantagens foram criadas para ajudar a depois do primeiro em um turno, incluindo
causar danos terríveis – ou sobreviver a eles – nas aqueles usando a Vantagem Tiro Rápido ou
batalhas sangrentas de Savage Worlds. habilidades similares.
SAVAGE PATHFINDER
ATACAR PRIMEIRO
REQUISITOS: Novato, Agilidade d8+
Uma vez por rodada, contando que não esteja em
Estado Abalado ou Atordoado, quem tiver essa
Vantagem ganha um ataque livre de Lutar contra
um adversário imediatamente após ele entrar no
seu Alcance (veja Ataques Livres na página 138).
ATIRADOR
REQUISITOS : Experiente, Atletismo d8+ ou
Atirar d8+
Confere um talento nato com armas de combate
à distância. Se não se mover em um turno e
não disparar acima de uma Cadência de Tiro
1 na sua primeira ação, pode adicionar +1 a
uma rolagem de Atletismo (arremessar) ou
Atirar, ou ignora até 2 pontos em penalidades
por Ataques Localizados, Cobertura, Distância,
Escala ou Velocidade. Isso é uma versão menor
74
BRIGÃO CORREDOR
REQUISITOS: Novato, Força d8+, Vigor d8+ REQUISITOS: Novato, Agilidade d8+,
Seus punhos são como martelos ou suas garras Atletismo d6+
75
FINTA GUERREIRO TREINADO
REQUISITOS: Novato, Lutar d8+ REQUISITOS: Novato, Lutar d8+
Quando realiza um Desafio (página 141) A personagem foi treinada para lutar lado a lado
com a perícia Lutar, você pode escolher que com outros, sobrepujando seus inimigos em
comum com ataques sincronizados. Seu bônus
SAVAGE PATHFINDER
76
Personagens com esta Vantagem podem usar
MÃOS FIRMES
Tiro Rápido com uma arma se seu valor de
REQUISITOS: Novato, Agilidade d8+ Recarga foi reduzido a ação livre.
Disparar do lombo de um cavalo ou de uma
NERVOS DE AÇO
REQUISITOS :Novato, Vigor d8+
Personagens que aprenderam a lutar sob a
mais intensa dor. Podem ignorar 1 ponto
de penalidades por Ferimento.
QUEIXO DE FERRO
REQUISITOS: Novato, Vigor d8+
Permite suportar até mesmo os golpes mais
extremos. Adicione +2 em rolagens de Vigor e
Absorção para evitar o Golpe Nocauteador (veja
página 144).
RECARREGAMENTO RÁPIDO
REQUISITOS: Novato, Atirar d6+
A personagem reduz o valor de Recarga de armas
de longa distância em 1. Veja Recarregando na
página 147. É bastante útil para arqueiros
usando bestas com Recarga 1 ou 2. Armas com
Recarga 1 podem ser recarregadas com uma ação
livre com esta Vantagem.
77
RETIRADA APRIMORADA VARREDURA APRIMORADA
REQUISITOS: Experiente, Retirada REQUISITOS: Veterano, Varredura
Até três adversários (à sua escolha) não Como acima, mas o redemoinho de morte
ganham ataques quando alguém com essa pode ignorar a penalidade de -2.
SAVAGE PATHFINDER
78
recebida por quem controla tal Extra (Mestre ou Uma vez por turno, essa habilidade permite
não) que pode decidir aceitá-la e substituir sua rolar sua perícia Conhecimento Batalha para dar
Carta de Ação atual ou descartá-la. Suporte a um tipo de rolagem de Característica
Surpresa: Estrategistas não sacam a carta extra e aplicar a quaisquer Extras aliados no Raio de
79
VANTAGENS DE PODER DRENAR A ALMA
Vantagens de Poder são a chave para acessar REQUISITOS: Experiente, Antecedente Arcano
todo o potencial de quem possui Antecedentes (qualquer um) ou Poderes Místicos (qualquer
Arcanos. Elas podem ser a diferença entre ter um), Espírito d8+
algumas habilidades de aprendiz ou ter maestria Uma vez por dia, Drenar Alma permite a
SAVAGE PATHFINDER
CONCENTRAÇÃO
REQUISITOS: Experiente, Antecedente Arcano
(qualquer um) ou Poderes Místicos (qualquer um)
Através de treino e foco, quem tem essa Vantagem
se tornou extremamente eficiente em canalizar
as forças arcanas. A Duração base de qualquer
poder Não Instantâneo é dobrada. Isso também
inclui manter poderes.
80
Se uma personagem mago adquire esta As primeiras duas qualidades que arqueiros
Vantagem, é possível aprender dois poderes, arcanos aprendem são:
como de costume, e um terceiro poder bônus Ampliar: Adiciona +1 em Atirar e dano.
que tenha sido descoberto em um grimório
81
menos um Ferimento (Após qualquer Absorção), uma rolagem de ataque para aumentar seu
o alvo deve fazer uma rolagem de Vigor ou morre. total em +2.
Se a personagem com a Vantagem Assassino
incapacitar ou matar um alvo que tenha Finalização, CAVALEIRO MÍSTICO III
a vítima cai silenciosamente. Pode demorar alguns REQUISITOS: Heroico, Cavaleiro Místico II
SAVAGE PATHFINDER
momentos para que pessoas próximas percebam a Ataque Místico Aprimorado: A personagem
situação, dependendo das circunstâncias. pode gastar dois Pontos de Poder após fazer
uma rolagem de ataque bem-sucedida para
ASSASSINO II aumentar o dano em +2.
REQUISITOS: Veterano, Assassino
Esconder-se em Plena Vista: Assassinos CRONISTA DESBRAVADOR
podem desaparecer magicamente à plena REQUISITOS: Experiente, Sobrevivência d6+,
vista. Trate isso como invisibilidade (-4 para ser Conhecimento Geral ou Ocultismo d8+
percebido) desde que a personagem não se
Bravos exploradores em busca de conhecimento
mova e não faça barulho.
perdido ou esquecido, estes heróis e heroínas são
Resistência contra Venenos: A personagem aventureiros quintessenciais. Viajam pelo mundo
adiciona +4 às rolagens feitas para resistir procurando verdades esotéricas, relíquias
a venenos. mágicas e mundanas, e vistas inexploradas
ASSASSINO III
REQUISITOS: Heroico, Assassino II
Anjo da Morte: Ganha a habilidade mística
de imbuir seu ataque com energia letal. Se
escolher usá-lo, a vítima morta por suas mãos
vira pó e não pode ser ressuscitada. Não pode
fazer isso mais do que uma vez por dia.
Morte Rápida: Uma vez por dia, como ação
livre, assassinos ganham a Finalização contra um
oponente a sua escolha, mesmo que o alvo esteja
completamente ciente da presença do assassino.
CAVALEIRO MÍSTICO
REQUISITOS: Experiente, Antecedente Arcano
(qualquer um) ou Poderes Místicos (qualquer
um), Lutar d8+
Guerreiros de elite que treinam tanto nas
artes marciais como arcanas aprendem a tirar
vantagem extra de sua destreza em ambos.
Estas heroínas e heróis versáteis, normalmente
são personagens que estudaram tanto as artes
marciais como as arcanas.
Recarga Mística: Sempre que cavaleiros
místicos conseguirem uma ampliação em
uma rolagem de ataque para provocar dano
(Atletismo (arremessar), Lutar, Atirar ou perícia
arcana), recuperam um Ponto de Poder.
CAVALEIRO MÍSTICO II
REQUISITOS: Veterano, Cavaleiro Místico
Ataque Místico: A personagem pode
gastar dois Pontos de Poder após fazer uma
82
Exploração: Desbravadores aumentam a
velocidade do grupo em 10% quando navegam
por áreas conhecidas ou mapeadas. Veja Viagem
na página 173.
SOMBRAS
83
Rajada ainda requer uma linha de visão, mas, um ataque de sopro em um Modelo de Cone. O
se tiver, acerta automaticamente desde que ataque causa 3d6 de dano e pode ser Evadido.
qualquer parte do alvo esteja visível e dentro O ataque tem um dos seguintes efeitos
da Distância. baseados no tipo de dragão da qual a personagem
Poderes Místicos não concedem acesso à descende: fogo (vítimas podem pegar fogo, página
SAVAGE PATHFINDER
Vantagens que requerem um Antecedente 167), ácido (dano persistente, veja a página 178),
Arcano. Se a personagem com a Vantagem eletricidade (dano +2 naqueles com armadura de
Dançarino das Sombras também tem um metal) ou frio (a vítima fica Atrasada até o fim de
Antecedente Arcano, nenhuma de suas seu próximo turno, veja a página 178).
Vantagens ou habilidades podem ser usadas
com Poderes Místicos (e vice-versa). DISCÍPULO DO DRAGÃO II
REQUISITOS: Veterano, Discípulo do Dragão
DISCÍPULO DO DRAGÃO Asas: O corpo do discípulo do dragão
se torna mais escamoso, seus olhos mais
REQUISITOS: Experiente, Antecedente Arcano
ferais e até mesmo pequenos chifres podem
(qualquer um) ou Poderes Místicos (qualquer nascer. Eventualmente, asas escamosas
um), Ocultismo d6+ surgem de suas costas, garantindo Voo
Conjuradores que abraçam sua herança dracônica (Movimentação 8).
e aprendem a canalizar suas habilidades se
tornam guerreiros temíveis. Possuem não só o DISCÍPULO DO DRAGÃO III
repertório de talentosos feiticeiros, mas também
REQUISITOS: Heroico, Discípulo do Dragão II
a habilidade de libertar a poderosa fúria dos
A transformação agora está completa
dragões contra seus oponentes.
– isso muda o Tipo da personagem
Sopro: Uma vez por encontro, como ação permanentemente para Dragão.
limitada, discípulos do dragão podem fazer
Forma de Dragão: Duas vezes por dia como
ação limitada, discípulos de dragão podem
assumir a forma do dragão de sua linhagem.
Isso confere Tamanho 3, Força d12 e Vigor
d10. Armadura 4 e ataques de Mordida/Garras
84
causam For+d8, PA 2. Suas asas crescem para
acomodar esta forma.
MESTRE DO CONHECIMENTO
Se não possuía antes, a forma de dragão REQUISITOS: Experiente, Astúcia d8+,
também confere resistência ambiental comum Conhecimento Acadêmico, Conhecimento
85
usar duas perícias arcanas diferentes, declarar
os poderes e todos os Modificadores como de
TRAPACEIRO ARCANO II
costume e então rolar um dado para cada perícia REQUISITOS: Experiente, Trapaceiro Arcano
(o Dado Selvagem pode substituir qualquer um). Ladrão Invisível: Uma vez por dia, como
Se as perícias arcanas usam o mesmo tipo de ação livre, a personagem pode conjurar
SAVAGE PATHFINDER
dado, use dados de cores diferentes para saber invisibilidade com um custo base de 1 Ponto
qual é qual. de Poder. Não é necessário rolagem de perícia
O custo de ambos os poderes devem ser pagos arcana e é conjurado como se conseguisse uma
separadamente e os efeitos de Falhas Críticas se ampliação. Trapaceiros podem usar outros
aplicam normalmente, mas não se acumulam. Modificadores de Poderes ou manter o poder
com seus próprios Pontos de Poder como
Exemplo: Uma personagem teurgo conjura de costume.
raio com Conjurar (d8) e curar com Fé (d10).
Esta Vantagem não garante o poder
Ela rola um d8, um d10 e seu Dado Selvagem,
invisibilidade; é necessário ter o poder.
que pode assumir o lugar de qualquer uma das
perícias. Após conjurar ambos os poderes, gasta TRAPACEIRO ARCANO III
os Pontos de Poder como de costume e pode usar
quaisquer Modificadores de Poder que desejar REQUISITOS: Veterano, Trapaceiro Arcano II
para cada. Magias Surpresa: Os poderes de ataque da
personagem se beneficiam de sua habilidade
MÍSTICO TEURGO II Ataque Furtivo.
86
ÁS LADRÃO
REQUISITOS: Novato, Agilidade d8+ REQUISITOS: Novato, Agilidade d8+,
Ases são pilotos e motoristas que têm uma Furtividade d6+, Ladinagem d6+
ERUDITO
REQUISITOS: Novato, Astúcia d8+
Mestres inteligentes, estudantes que se dedicam
ou entusiastas informais gastam muito tempo e
energia pesquisando sobre campos específicos.
Tornam-se especialistas nesses campos e
raramente falham ao responder questões em
suas áreas de especialização.
Escolha uma das perícias a seguir:
Conhecimento Acadêmico, Conhecimento
Batalha, Ocultismo, Ciência ou uma perícia de
“conhecimento” baseada em Astúcia permitida
no seu jogo e adicione +2 ao total quando elas
forem usadas.
Esta Vantagem pode ser escolhida diversas
vezes se aplicada a perícias diferentes.
INVESTIGADOR
REQUISITOS: Novato, Astúcia d8+,
Conhecimento Acadêmico d8+
Tais profissionais passam bastante tempo
pesquisando lendas antigas, angariando
informações nas ruas ou deduzindo os
mistérios de Golarion. Adicione +2 em rolagens
de Conhecimento Acadêmico e Perceber feitas
para buscar papéis importantes em uma mesa,
olhar uma estante de livros atrás de algo digno
de nota, ou notar itens escondidos em meio a
montes de lixo ou detritos.
87
e equipamento sem uma penalidade — isso se
MATEIRO acumula com a Vantagem Musculoso.
REQUISITOS: Novato, Espírito d6+, Também ganham uma rerrolagem gratuita em
Sobrevivência d8+ rolagens de Vigor feitas para se evitar perigos
Mateiros são patrulheiros, batedores e caçadores ambientais (veja Perigos, página 164).
que se sentem mais em casa na natureza do que
SAVAGE PATHFINDER
88
Cativar o Ambiente para rolar um dado adicional
de perícia quando dá Suporte com Persuadir ou
ELO COMUM
Performance. O dado adicional proporciona REQUISITOS: Carta Selvagem, Novato,
Suporte a qualquer outro aliado que possa ver ou Espírito d8+
CONFIÁVEL
REQUISITOS: Novato, Espírito d8+
As pessoas sabem que podem contar com
alguém Confiável quando precisam de ajuda.
Concede uma rerrolagem gratuita em qualquer
rolagem de Suporte.
ELEVAR O MORAL
REQUISITOS: Novato, Espírito d8+
Menosprezar ou humilhar rivais também
pode elevar o espírito dos seus aliados.
Quando alguém com esta Vantagem
faz um Desafio bem-sucedido contra
qualquer oponente, também pode
remover o Estado Distraído ou
Vulnerável (página 142) de um de
seus aliados.
89
roubados, evitar agentes da lei do local (ou
RÉPLICA
elementos criminosos!), se esconder quando a
situação está tensa, obter armas ilegais, descobrir REQUISITOS: Novato, Provocar d6+
qual “chefe” está contratando capangas ou Duelistas verbais que podem rebater os
atividades obscuras semelhantes. "ataques" do combate social de volta aos tolos
desprevenidos que os lançaram.
SAVAGE PATHFINDER
90
• Aumente o Tamanho máximo que o seu
NOÇÃO DO PERIGO animal pode ter em +1, até um máximo de 3.
REQUISITOS: Novato • Transforma um animal em Carta Selvagem
Esta pessoa pode sentir quando alguma coisa (a personagem deve ser do Estágio
91
VANTAGENS LENDÁRIAS por Parceiros como se tivessem a Vantagem Elo
Comum. Para fazer o mesmo, parceiros devem
DURO NA QUEDA selecionar a Vantagem Elo Comum.
pé enquanto outras pessoas caem. Podem REQUISITOS: Lendário, tipo de dado máximo
receber quatro Ferimentos antes de ficarem na Característica afetada
Incapacitados (sua penalidade máxima por Quem tem essa Vantagem é especialista em uma
Ferimento ainda é -3). perícia ou atributo em particular (sua escolha).
Isso aumenta a Característica e o seu limite em
MUITO DURO NA QUEDA um passo (um d12 + 1 se torna um d12 + 2 , por
REQUISITOS: Lendário, Duro na Queda, exemplo). Esta Vantagem pode ser selecionada
Vigor d12+ uma vez por Característica.
Aumenta o limite para até cinco Ferimentos
antes de ser Incapacitado! Sua penalidade ESPECIALISTA
máxima por Ferimento ainda é -3.
REQUISITOS: Lendário, Profissional na
MESTRE DE ARMA Característica afetada
REQUISITOS: Lendário, Lutar d12+ Como na Vantagem Profissional, aumentando
Aumenta o Aparar em +1 e seu dado de bônus de a Característica e seu limite em um passo
dano em rolagens de Lutar é um d8 em vez de adicional.
um d6 (veja Bônus de Dano, página 131). Deve
estar armado para ganhar estes benefícios, mas MESTRE
isso inclui a Vantagem Artista Marcial, garras ou
REQUISITOS: Carta Selvagem, Lendário,
outras habilidades que contam como armas.
Especialista na Característica afetada
MESTRE DAS ARMAS O Dado Selvagem aumenta para d10
REQUISITOS: Lendário, Mestre de Arma em rolagens da Característica em que é
Aumente o Aparar em +1 e seu dado de bônus Especialista.
de dano em Lutar agora é d10.
SEGUIDORES
PARCEIRO REQUISITOS: Carta Selvagem, Lendário
REQUISITOS: Carta Selvagem, Lendário Cada vez que esta Vantagem é escolhida,
Personagens que triunfam contra o mal diversas cinco pessoas se juntam à luta ao lado da
vezes tornam-se uma inspiração. Eventualmente personagem. No caso de perder essas pessoas
alguém jovem pode tentar se juntar em suas
outras eventualmente tomam seu lugar (por
missões épicas.
quanto tempo fica a critério do Mestre e das
A habilidade concede parceria com uma circunstâncias).
Carta Selvagem de Estágio Novato que começa
cada sessão com dois Benes, pode Progredir Seguidores requerem cuidados e geralmente
e tem habilidades que complementam as de querem uma parte do saque, tesouro ou outras
quem o mentora. Seu controle é feito como o de recompensas adquiridas nas missões. Fora isso,
demais Extras, mas esta figura nova pode causar tem dedicação completa à sua tarefa. Não jogam
problemas sofrendo captura, indo de encontro suas vidas fora, mas têm disposição para arriscá-
ao perigo quando supostamente não deveria las em serviço repetidamente.
fazê-lo e assim por diante. Por este motivo, esta
Vantagem ocasionalmente pode se tornar uma Use o perfil do Soldado encontrado na página
Complicação! 152 para os seguidores. É permitido equipar
Se o Parceiro morrer, não há substituição, seus aliados como achar melhor. Se desejado,
a menos que esta vantagem seja escolhida use as regras para Aliados na página 151 para
novamente. Felizmente, é possível gastar Benes conceder-lhes personalidades própria
92
para ver como e quando isso acontece. Talvez
93
SUMÁRIO DE CARACTERÍSTICAS
ATRIBUTOS
SAVAGE PATHFINDER
Atletismo (Agilidade): Coordenação e capacidade atlética geral. Escalar, saltar, equilíbrio, luta livre,
esquiar, nadar, arremessar ou pegar.
Cavalgar (Agilidade): Perícia para montar, controlar e cavalgar uma fera domada.
Ciência (Astúcia): Conhecimento sobre campos científicos como biologia, química, geologia,
engenharia, etc.
Conhecimento Acadêmico (Astúcia): Conhecimento ou habilidade de pesquisar informações escritas
e registradas.
Conhecimento Batalha (Astúcia): Estratégia, táticas e noção de operações militares. Uma perícia chave
em Batalhas em Massa.
Conhecimento Geral (Astúcia): Conhecimento geral sobre o mundo de cada personagem.
Conjurar (Astúcia): A perícia arcana para o Antecedente Arcano (Magia).
Consertar (Astúcia): A habilidade de consertar dispositivos mecânicos.
Curar (Astúcia): A habilidade de tratar e curar Ferimentos e doenças e de decifrar evidências forenses.
Dirigir (Agilidade): A habilidade de controlar, guiar e operar veículos terrestres.
96
SUMÁRIO DE VANTAGENS
97
VANTAGENS DE CLASSE
VANTAGEM REQUISITOS RESUMO
Restrição de Armadura (Média), Rápido (Movimentação +2),
Barbáro N, For d6, Vig d6
Fúria (veja texto).
Ataque Poderoso E, Bárbaro Os Ataques Selvagens causam +4 de dano em vez de +2.
SAVAGE PATHFINDER
98
N, Agi d6,
Ladino Perceber d6, Restrição de Armadura (leve), Ataque Furtivo.
Furtividade d6
Tem uma chance de detectar armadilhas antes de ativar-las.
Pressentir
E, Ladino Também ignora dois pontos de penalidades para desarmá-las
99
VANTAGENS DE COMBATE
VANTAGEM REQUISITOS RESUMO
+1 no total em Atletismo (arremessar), Lutar ou Atirar com
N, d8 na perícia
Arma Predileta uma arma específica; +1 no Aparar quando a arma está
relacionada
preparada.
Arma Predileta
SAVAGE PATHFINDER
100
Frenesi Role um segundo dado de Lutar com dois ataques corpo a
V, Frenesi
Aprimorado corpo no seu turno.
Dobre o dano do primeiro ataque bem-sucedido de Lutar
Golpe Poderoso CS, N, Lutar d8
quando sacar um Curinga.
Aumenta o bônus de Agrupar em um +1 adicional (máximo
101
VANTAGENS DE LIDERANÇA (RAIO DE COMANDO É 5 QUADROS OU 10 METROS)
VANTAGEM REQUISITOS RESUMO
+1 para rolagens de recuperação de Extras Abalados e
Comando N, Ast d6
Atordoados dentro do Raio de Comando.
Presença de
E, Comando Aumente seu Raio de Comando para 10 quadros (20 metros).
SAVAGE PATHFINDER
Comando
E, Ast d8,
Saque uma Carta de Ação extra em cada turno que pode ser
Estrategista Comando, Con.
designada para qualquer Extra aliado no Raio de Comando.
Batalha d6
Mestre Estrategista V, Estrategista Saque e distribua duas Cartas de Ação extras em vez de uma.
V, Esp d8, Extras no Raio de Comando adicionam +1 nas rolagens de dano
Fervor
Comando com Lutar.
Uma vez por turno, pode rolar sua perícia Conhecimento
Inspirar E, Comando Batalha para dar Suporte a um tipo de rolagem de Característica
e aplicar a todos no Raio de Comando.
E, Esp d8,
Líder Nato Vantagens de Liderança agora se aplicam a Cartas Selvagens.
Comando
Mantenham a E, Ast d8,
+1 na Resistência de Extras no Raio de Comando.
Formação! Comando
VANTAGENS DE PODER
VANTAGEM REQUISITOS RESUMO
N, Interferência A Interferência de Armadura é melhorada em um nível (de
Armadura Arcana
Arcana leve para médio, por exemplo).
Artífice E, AA ou PM Permite a criação de Dispositivos Arcanos.
Reduz o custo de Pontos de Poder em 1 com uma ampliação
Canalização E, AA ou PM
na rolagem de ativação.
Concentração E, AA ou PM Dobra a Duração de poderes não Instantâneos.
E, AA, perícia Recupera 5 Pontos de Poder por um nível de Fadiga ou 10
Drenar a Alma
arcana d10 Pontos de Poder para dois níveis.
Guerreiro Sagrado/ Adicione de +1 a +4 em rolagens de Absorção para cada Ponto
E, AA ou PM, Voto
Profano de Poder gasto.
Aprende dois novos poderes (magos podem aprender um
Novos Poderes N, AA
terceiro).
Ganhe 5 Pontos de Poder adicionais, não mais do que uma
Pontos de Poder N, AA
vez por Estágio.
CS, N, AA, perícia Recupera 10 Pontos de Poder quando saca um Curinga em
Surto de Poder
arcana d8 combate.
VANTAGENS DE PRESTÍGIO
VANTAGEM REQUISITOS RESUMO
E, AA ou PM, Melhora flechas para +1 em Atirar e dano ou dá as flechas uma
Arqueiro Arcano
Atirar d8 Manifestação de algum tipo.
V, Arqueiro Energiza uma flecha para atravessar barreiras físicas ou a divide
Arqueiro Arcano II
Arcano em um Chuva de Flechas que cobre um MGE.
Imbui uma flecha com um poder com área de efeito uma vez
H, Arqueiro
Arqueiro Arcano III por turno ou dispara Flechas Mortais uma vez por dia (vítima
Arcano II
Abalada ou Ferida deve fazer uma rolagem de Vigor ou morre).
102
Ataque Mortal: Se atacar com a Finalização e causar pelo menos
Assassino E, Ataque Furtivo um Ferimento, a vítima deve fazer uma rolagem de Vigor ou
morre.
Esconder-se em Plena Vista: -4 para ser visto caso não se mova.
Assassino II V, Assassino
Resistência à Veneno: +4 para resistir a veneno.
VANTAGENS PROFISSIONAIS
VANTAGEM REQUISITOS RESUMO
N, Agi d8,
Acrobata Rerrolagem gratuita em tentativas de Atletismo.
Atletismo d8
Combatente Ataques à distância e corpo a corpo para acertar a personagem
E, Acrobata
Acrobata têm -1.
Pode gastar Benes para Absorver dano em seu veículo e ignora
Ás N, Agi d8
até 2 pontos de penalidades.
+ 2 em rolagens de Consertar, metade do tempo necessário com
Conserta Tudo N, Consertar d8
uma ampliação.
Erudito N, Ast d8 +2 em qualquer perícia de "conhecimento".
N, Ast d8,
+2 em em certos tipos de rolagens de Conhecimento Acadêmico
Investigador Conhecimento
Perceber.
Acadêmico d8
N, Agi d8,
+1 em Ladinagem, rolagens de Atletismo feitas para escalar,
Ladrão Furtividade d6,
Furtividade em ambientes urbanos.
Ladinagem d6
N, Esp d6,
Mateiro +2 em Sobrevivência e Furtividade em áreas selvagens.
Sobrevivência d8
Ganha uma rerrolagem gratuita em todas as rolagens de
N, Agi d8,
Nascido na Sela Cavalgar e aumenta a Movimentação da montaria em 2 e seu
Cavalgar d6
dado de corrida em um tipo.
Ganhe um d4 em uma perícia (ou d6 com uma ampliação) até
Pau Pra Toda Obra N, Ast d10
que substituída.
Força é um tipo de dado maior para Sobrecarga e Força Mínima.
Soldado N, For d6, Vig d6
Rerrole rolagens de Vigor quando resiste a Perigos ambientais.
Adiciona +2 em rolagens de Conhecimento Geral; pode usar
E, Conhecimento
Performance no lugar de Conhecimento Batalha para uso
Trovador Geral d6,
de Vantagens de Liderança ou Vantagens que requeiram
Performance d8
Conhecimento Batalha.
VANTAGENS SOCIAIS
VANTAGEM REQUISITOS RESUMO
Uma vez por turno, afeta quaisquer oponentes em um Modelo
Agitador E, Esp d8
Médio de Explosão com um Desafio de Intimidar ou Provocar.
Ameaçador N, Veja Texto +2 em Intimidar.
Uma vez por turno, role um segundo dado quando estiver
Cativar o Ambiente N, Esp d8 dando Suporte através de Performance ou Persuadir e aplique
o resultado a um aliado adicional.
104
E, Cativar o
Cativar a Multidão Como acima, mas duas vezes por turno.
Ambiente
Conexões N Contatos fornecem ajuda ou favores uma vez por sessão.
Confiável N, Esp d8 Rerrolagem gratuita quando faz rolagens de Suporte.
VANTAGENS ESTRANHAS
VANTAGEM REQUISITOS RESUMO
Campeão N, Esp d8,Lutar d6 +2 de dano contra criaturas sobrenaturais malignas.
Curandeiro N, Esp d8 +2 em rolagens de Cura, mágica ou não.
Elo Animal N Pode gastar Benes para os animais sob seu controle.
Noção do Perigo N Rolagem de Perceber com +2 para sentir emboscadas ou similares.
Animais gostam de você. Possui uma companhia animal de
Senhor das Feras N, Esp d8
algum tipo. Veja texto.
Sucateiro N, Sorte Pode encontrar um item necessário uma vez por encontro.
VANTAGENS LENDÁRIAS
VANTAGEM REQUISITOS RESUMO
Pode receber quatro Ferimentos antes de ficar em Estado
Duro na Queda L, Vig d8
Incapacitado.
Muito Duro na L, Duro na Queda, Pode receber cinco Ferimentos antes de ficar em Estado
Queda Vig d12 Incapacitado.
Aparar aumenta em +1 e o dado de bônus de dano em Lutar
Mestre de Arma L, Lutar d12
é d8.
Aparar aumenta em outro +1 e o dado de bônus de dano em
Mestre das Armas L, Mestre de Arma
Lutar é d10.
Parceiro CS, L Concede uma Carta Selvagem aliada.
L, Máximo na
Profissional A Característica e seu limite aumentam em um tipo.
Característica
L, Profissional na
Especialista A Característica e seu limite aumentam em um tipo.
Característica
CS, L, Especialista
Mestre O Dado Selvagem é um d10 na Característica escolhida.
na Característica
Seguidores CS, L Cinco pessoas seguem e auxiliam a personagem.
105
CAPÍTULO DOIS
EQUIPAMENTO
E
sta seção contém regras e equipamentos. Leia Alcance só podem atingir alvos à distância de
as notas a seguir antes de ir às compras para um braço (adjacentes).
entender o que as palavras chave significam. Alcance pode ser muito importante quando se
luta no lombo de um cavalo contra pessoas que
CUSTOS também estejam montadas (veja página 140).
107
a Força Mínima da arma, nenhuma das
DANO suas habilidades positivas, como bônus de
Dano é listado em termos de dados. Armas de Alcance e Aparar, vão ser utilizadas. No
projétil têm dano fixo (como 2d6). Armas de entanto, as penalidades são mantidas.
combate corpo a corpo têm dano baseado na Força
de quem as porta somado a outro dado, como ARMAS DE COMBATE À DISTÂNCIA:
SAVAGE PATHFINDER
listado nas entradas individuais de cada arma Causam uma penalidade de -1 no ataque
Uma adaga, por exemplo, inflige For+d4 de dano. para cada passo de diferença entre o tipo de
dado de sua Força e o mínimo da arma.
DISTÂNCIA
Lista a Distância Curta, Média e Longa da
PERFURANTE DE ARMADURA (PA)
arma. Extrema Distância é 4x sua Longa A arma ou projétil ignoram esta quantidade
Distância. Veja Ataques à Distância na página de pontos de Armadura. Uma arma com um
130 para modificadores de Atirar ou Atletismo valor de PA 4, por exemplo, ignora 4 pontos de
(arremessar) e mais detalhes. armadura. PA excedente simplesmente é perdido.
Distâncias são listadas em quadros para se
movimentar, atirar e lutar em uma matriz de RECARREGAR
combate com miniaturas. Se você não está usando Uma personagem pode preparar e disparar um
miniaturas, cada quadro equivale a 2 metros. arco a cada ação – veja Recarregando na página
As Distâncias das armas são as distâncias 147. Bestas pesadas e mosquetes de pólvora
"efetivas" na matriz de combate. negra são mais lentos para recarregar. O número
após a palavra chave Recarga indica quantas
DUAS MÃOS ações são necessárias para a recarga antes que a
Armas de duas mãos podem ser usadas com arma possa ser disparada novamente.
uma mão com uma penalidade de -4. Força total
é aplicada para o dano, mas perdem-se as demais
vantagens como bônus de Alcance e Aparar.
SOBRECARGA
Normalmente armas de duas mãos são Na maior parte do tempo você não precisa se
necessárias para se usar a Vantagem Varredura. preocupar com quanto peso uma personagem
está carregando. Caso se torne importante manter
FORÇA MÍNIMA o controle, use a tabela de Níveis de Sobrecarga.
Caso alguém carregue mais que o peso listado,
Certos itens têm uma Força Mínima requerida
entra em Estado Sobrecarregado.
para serem usados sem penalidade. Note que
alguns itens listam um d4 já que é possível ter Personagens em Estado Sobrecarregado
uma Força menor do que d4. subtraem 2 de sua Movimentação (mínimo de 1
ARMADURA/ESCUDO/EQUIPAMENTO quadro), rolagens de corrida, Agilidade e todas
VESTIDO: Cada diferença de tipo de dado as perícias associadas e rolagens de Vigor feitas
entre a Força da personagem e a Força para resistir a Fadiga (veja página 144).
Mínima do item inflige uma penalidade Com três vezes o peso levantado ou mais, só
de -1 à Movimentação (mínimo de 1 pode se mover com uma Movimentação de 1
quadro), Agilidade e rolagens de perícias por um número de rodadas igual ao seu Vigor.
associadas à Agilidade. Isso é cumulativo Cada rodada após isso pede uma rolagem bem-
para personagens com pouca força física, sucedida em um teste de Vigor ou implica em um
mas que por sua determinação vestem ou nível de Fadiga.
usam vários itens pesados demais para os
seus tipos físicos. O máximo de peso que qualquer personagem
pode levantar ou carregar é quatro vezes o
ARMAS DE COMBATE CORPO A CORPO/
peso listado.
ARREMESSO: O dado de dano de uma arma
arremessada ou de combate corpo a corpo Itens Volumosos: Carregar um item volumoso,
é limitado pelo dado de Força de quem as com formato estranho ou desbalanceado, como
usa. No caso de alguém com Força d4 pegar uma caixa grande, baú de tesouro, uma pessoa
uma espada longa (For+d8), a rolagem e afins, pode deixar uma personagem em Estado
é de d4 + d4 de dano em vez de d4 + d8. Sobrecarregado apesar do seu peso (critério
Além disso, caso sua Força seja menor que do Mestre).
108
SOBRECARGA para armas de longa distância feitas deste
metal. Isso se acumula com os bônus de
FORÇA PODE CARREGAR... obras-primas. Armas de adamante custam
d4 10 kg um adicional de 3.000 po. Munição custa um
adicional de 60 po por projétil.
d6 20 kg
Armadura de adamante é mais difícil de
d8 30 kg perfurar do que as feitas de outro material.
Isso ignora até 2 pontos de PA. Armaduras
d10 40 kg feitas deste material custam 3.000 po extra
Equipamento
d12 50 kg por ponto de bônus de armadura.
MADEIRA NEGRA: Esta rara madeira
Cada +1 +10 kg
é muito mais leve que o normal. Itens
esculpidos dela pesam metade de seus
MOEDA equivalentes típicos e custam um adicional
de 10 po por meio quilo do peso original
Pathfinder para Savage Worlds usa ouro como para o preço de uma versão obra-prima
padrão para o comércio por toda Golarion. No deste item. Madeira negra aumenta a
geral, o comércio se baseia em quatro metais Dureza (ou Resistência se for o casco de um
preciosos cunhados por todo continente. Alguns veículo) em 2.
comerciantes aceitam gemas ao barganhar. COURO DE DRAGÃO: Armeiros podem criar
Naturalmente, comércio também ocorre por seus produtos com as escamas de dragões
escambo, embora a maioria das personagens quando tais maravilhas estão disponíveis. O
(e mercadores!) prefiram moedas ao vender e número de peças de armadura que podem
comprar bens. O padrão dos custos é em peças ser criadas de um único dragão é igual a
de ouro (po) na tabela de Equipamentos a menos metade de seu tamanho (arredondado para
que dito o contrário. cima). O couro pode ser usado para criar
armadura leve, média ou pesada e conta
MOEDAS E VALOR DE TROCA como uma obra-prima, garantindo o mesmo
bônus que armaduras do mesmo tipo (+2 a
MOEDA PC PP PO PL
+4). Além disso, vestir uma armadura de
Cobre (pc) 1 1/10 1/100 1/1.000 couro de dragão garante ao usuário um
adicional de armadura +4 contra o elemento
Prata (pp) 10 1 1/10 1/100 ligado ao sopro do dragão. Por exemplo,
Ouro (po) 100 10 1 1/10 couro de dragão azul dá resistência a
eletricidade. Esse beneficio se acumula
Platina (pl) 1.000 100 10 1 com o encantamento Resistência à Energia.
Couro de dragão custa um adicional de
MATERIAIS ESPECIAIS 2.500 po além do custo normal da armadura
que está replicando. Então, um corselete
Algumas vezes armas e armaduras podem ser custa 3.000 po.
criadas com materiais especiais encontrados em FERRO FRIO: Mineirado das profundezas
Golarion. Estes materiais melhoram a eficiência mais profundas de Golarion, ferro frio é a
em combate ou têm efeitos contra criaturas com fraqueza de certos demônios e criaturas
resistências e fraquezas. As propriedades de féericas. Armas forjadas com ferro frio
materiais especiais não se acumulam, apenas aumentam a Dureza em 2 e custam o dobro
a melhor qualidade se aplica em determinada do normal.
situação.
MITHRAL: Um metal raro em Golarion,
Qualquer coisa feita dos seguintes materiais é mithral é forjado como aço, mas pesa muito
considerada uma obra-prima, adicionando 300 menos. Mithtral reduz a Força Mínima de
po a seu custo base antes de outros modificadores armas, armaduras e escudos em um tipo de
de custo (veja a página 110). dado (se acumula com os bônus de obra-
ADAMANTE: Minerado das rochas que prima) e o peso é reduzido à metade. Armas
caem dos céus, adamante adiciona PA +1 a e escudos feitos primariamente de mithral
qualquer arma corpo a corpo ou munição (decisão do Mestre) custam 100 vezes o
109
normal, enquanto armaduras custam 10 EQUIPAMENTO COMUM
vezes o normal por peça.
ITEM CUSTO PESO (KG)
Armas de Mithral contam como se fossem de
prata para criaturas com uma Fraqueza à prata. EQUIPAMENTO DE AVENTURA
PRATA ALQUÍMICA: Um processo complexo Agulha 5 pp —
SAVAGE PATHFINDER
OBRA-PRIMA Arpéu 2 2
Bolsa de cinto 1 —
Obras-primas são versões finamente criadas de
equipamentos comuns feitas pelos melhores Caneca/Copo de cerâmica 2 pc 0,5
artesãos.
Caneta Tinteiro (pena) 1 pp —
Armas obra-primas possuem PA +1. Armas
Cera de Vedação, vara 1 0,5
corpo a corpo ou de combate a distância de
qualidade obra-prima adicionam 300 po ao custo. Cesto (pequeno, vazio) 25 1
Flechas, setas e outras munições obras-primas Cobertor 5 pp 1,5
subtraem 1 ponto de penalidade de Distância em
Corda de canhamo (10
Alcance Longo e Extremo e custam seis peças 1 5
quadros/20 metros)
de ouro adicionais por unidade. Munição obra-
prima perde seus bônus após usadas mesmo se Corda de seda (10
10 2,5
forem recuperadas. quadros/20 metros)
Equipamento
Traje de frio 8 3,5
Pá 2 4
Traje de Mercador 1 2
Panela de ferro 8 pp 2
Traje de Nobre 75 5
Papel 4 pp —
Traje de Viajante 1 2,5
Pé de Cabra 2 2,5
Traje Real 100 7,5
Pederneira e Aço 1 —
ALOJAMENTO
Pedra de Amolar 2 pc 0,5
Estalagem pobre (por dia) 2 pp —
Pergaminho 2 pp —
Estalagem comum (por dia) 5 pp —
Polia e corda 5 2,5
Estalagem boa (por dia) 2 po —
Rede de pesca (2 m²) 4 2,5
Estábulo (por dia) 5 pp —
Sabão 5 pp 0,5
COMIDA E BEBIDA
Saco (vazio) 1 pp —
Ale (caneca) 4 pc 0,5
Saco de dormir 1 pp 2,5
Ale (galão) 2 pp 4
Tela (m²) 1 pp 1
Banquete (por pessoa) 10 —
Tenda de lona (2 pessoas) 10 10
Frutas secas (bolsa) 5 pp 0,25
Tocha (uma hora,
1 pc 0,5 Pão, broa 2 pc 0,25
4 quadros de raio)
Vara, 3,5 metros 5 pc 4 Queijo (pedaço) 1 pp 0,25
111
ITEM CUSTO PESO (KG) ITEM CUSTO PESO (KG)
Kit de Aventureiro 50 5 Luneta (Perceber +2 à
1.000 0,5
distância)
Nota: Mochila, saco de dormir, vela, giz, roupas
extras, pederneira e aço, lanterna olho de boi, Lupa 100 —
espelho pequeno, corda de cânhamo, óleo, sabão, 3x
SAVAGE PATHFINDER
Marreta 1 5
tochas, odre, pedra de amolar, 1 semana de rações.
Martelo 5 pp 1
Kit de Curandeiro 50 0,5
Picareta de mineiro 3 5
Nota: equipamento médio rudimentar incluindo
pomadas e curativos. Curar -1 sem ele. Régua de mercador 2 0,5
Kit de Disfarce 50 4 Símbolo Sagrado de
1 pp —
madeira
Nota: Maquiagem, próteses e cabelo falso.
Garante uma rerrolagem gratuita de Símbolo
25 0,5
Performance quando usar um disfarce. Sagrado de prata
Kit de Escalada 80 5
Nota: Corda, pitões, grampos, martelo e outros
equipamentos usados para escalada. Esse kit
permite ignorar até 2 pontos de penalidades
quando escalando.
CORSELETE CAMISÃO DE
CORSELETE DE
DE COURO COTA DE MALHA
COURO BATIDO
112
ARMADURAS
Armadura é escrita em parênteses ao lado da Resistência de cada personagem que use uma, desse
modo: 11 (2). Isso significa que 2 pontos desta Resistência 11 vêm da Armadura. Um ataque Perfurante
de Armadura poderia superar esses 2 pontos, mas não os outros 9.
Equipamento
Note que grevas (armaduras de perna) e braçadeiras (armaduras de braço) são listadas em pares.
Corte o peso e o custo à metade para personagens que vistam apenas metade do conjunto (Força
Mínima não se altera).
ARMADURA
ITEM ARMADURA FOR MÍN. PESO (KG) CUSTO
LEVE
Armadura de Couro Batido e Corselete de Couro
Couro +2 d8 25 300
Malha +3 d10 55 500
Placas +4 d12 75 5000
113
ESCUDOS
Escudos são somados ao Aparar de personagens desde que o defensor esteja ciente do ataque. Escudos
leves adicionam +1, médios e grandes +2. Em combate corpo a corpo o defensor pode se voltar contra
um oponente individual ao longo da rodada de combate, ignorando assim a necessidade de determinar
SAVAGE PATHFINDER
a frente de quem manuseia o escudo. Porém, se for atacado por várias criaturas na mesma Carta de
Ação, o escudo protege contra metade dos atacantes (arredondado para cima; decisão do defensor).
Ignore isso se o portador do escudo possuir uma posição mais vantajosa, tais como flanqueado por
aliados sem oponentes por trás deles, bloqueando uma porta, canto ou corredor estreito e assim por
diante. Se usar miniaturas, lembre-se que elas são estáticas, mas as personagens no mundo de jogo não.
O bônus de Aparar de um escudo é escrito entre parênteses próximo ao Aparar da personagem, desta
forma: 8 (2). Isso significa que 2 pontos do Aparar 8 da personagem vem de um escudo. Metade dos
oponentes que ataquem esta personagem na mesma Carta de Ação pode ignorar 2 pontos, mas não
os outros 6.
Cobertura subtrai de ataques a distância da frente e pelo lado protegido (ataques vindos de trás ou de
um lado desprotegido ignoram cobertura). A menos que dito o contrário, escudos têm Dureza 10.
Enquanto portados, escudos podem ser usados para bater causando For+d4 de dano.
Leve +1 — d6 2 5
Médio +2 -2 d8 4 9
Pesado (Movimentação -1) +2 -4 d10 6 20
EXTRAS
Escudo com espinhos — 2,5 20
Nota: Dano +1 quando ataca com o escudo.
LEVE
MÉDIO
PESADO
114
ARMAS PESSOAIS
ARMAS DE COMBATE À DISTÂNCIA
FOR
TIPO DISTÂNCIA DANO PA CDT MÍN. PESO CUSTO
Equipamento
Adaga/Faca 3/6/12 For+d4 — 1 d4 0,5 2
Arco Composto 12/24/48 For+d6 1 1 d6 1,5 100
Arco Curto 12/24/48 2d6 — 1 d6 1 30
Arco Longo 15/30/60 2d6 1 1 d8 1,5 75
Besta de Mão 5/10/20 2d4 — 1 d4 1 20
Nota: Recarga 1. Besta de uma mão, similar a uma pistola.
Besta de Mão de Repetição 5/10/20 2d4 — 1 d4 1,5 160
Nota: Recarga 1 para um estojo com 5 setas ou 1 para uma única seta.
Besta Leve 10/20/40 2d6 2 1 d6 2,5 35
Nota: Recarga 1. Engatilhada Manualmente.
Besta Leve de Repetição 10/20/40 2d6 2 1 d6 4 250
Nota: Recarga 1 para um estojo com 5 setas ou 1 para uma única seta.
Besta Pesada 15/30/60 2d8 2 1 d6 4 50
Nota: Requer um molinete para recarregar. Recarrega 2.
Besta Pesada de Repetição 15/30/60 2d8 2 1 d8 6 400
Nota: Recarga 2 para um estojo com 5 setas ou 2 para uma única seta.
Boleadeira 3/6/12 For+d4 — 1 d4 1 5
Nota: Alvos atingidos com uma ampliação estão Enredados (veja a página 146). Boleadeiras têm
Dureza 8.
Faca Estrela 3/6/12 For+d4 — 1 d4 1,5 28
Funda (Atletismo Arremessar) 4/8/16 For+d4 — 1 d4 0,5 —
Lança 3/6/12 For+d6 — 1 d6 3 2
Lança Leve/Dardo 4/8/16 For+d6 — 1 d6 1,5 1
Machado de Mão 3/6/12 For+d6 — 1 d6 1,5 6
Rede (Balanceada) 3/6/12 — — 1 d4 4 20
Nota: Um ataque bem-sucedido significa que o alvo está Enredado (veja a página 146). A rede tem
Dureza 10.
Shuriken 3/6/12 For+d4 — 1 d4 — 1
Tridente 3/6/12 For+d6 — 1 d6 2 15
Zarabatana 3/6/12 d4-2 — 1 d4 0,5 2
115
MUNIÇÃO DE ARMAS DE COMBATE À DISTÂNCIA
MUNIÇÃO CUSTO PESO (KG) OBSERVAÇÕES
Flechas 1 po/20 flechas 1,5 kg/20 flechas Flechas para todos os tipos de arcos
SAVAGE PATHFINDER
116
FOR PESO
TIPO DANO CUSTO OBSERVAÇÕES
MÍN. (KG)
Maça Pesada For+d8 d8 4 12 PA 1
Maça-estrela For+d6 d6 3 8 —
Machado de Batalha For+d8 d8 3 10 —
Machado de Mão For+d6 d6 1,5 6 —
Machado Grande For+d10 d10 6 20 PA 3, Aparar -1, Duas Mãos
Equipamento
PA 2, Duas Mãos, +2 para quebrar objetos
Malho For+d10 d10 5 12
(página 147)
Mangual For+d6 d6 1,5 8 Ignora o bônus por escudo
Mangual Pesado For+d8 d8 5 15 Ignora o bônus de escudo, Duas mãos
Martelo de Guerra For+d6 d6 2,5 12 PA 1
PA 1 quando preparada, Alcance 2, Duas
Pique For+d8 d8 9 20
Mãos
Ranseur For+d6 d6 6 10 PA 1, Alcance 1
Rapieira For+d4 d4 1 20 Aparar +1
Sai For+d4 d4 0,5 2 Dano Não Letal (página 140)
Segadeira For+d6 d6 5 18 Duas Mãos
Tridente For+d6 d6 2 15 Alcance 1
ARMAS ESPECIAIS
CANHÕES
Canhões são usados para destruir muros de cidades ou romper grandes formações de tropas. São raros
em Golarion, mas existem. Cada canhão requer uma equipe de quatro pessoas para mirar e recarregar.
O líder da equipe de artilharia faz uma rolagem de Atirar.
Bombardeio: Assumindo que tenham uma noção da localização do seu alvo, bombardas podem
disparar em alvos que não podem enxergar lançando projéteis sobre obstáculos ou elementos do
terreno no meio do caminho. Bombardeio sofre uma penalidade de -4 além de todos os outros
modificadores e dobra o desvio quando a rolagem de Atirar falha (veja Ataques de Área, página 137).
Reduza a penalidade para -2 com coordenadas precisas (como as de um observador).
Canhões podem disparar apenas munição de balas sólidas.
Balas Sólidas: Bolas pesadas de ferro, chumbo ou pedra feitas para bater em muros ou varrer através
de fileiras de tropas. Para disparar, líderes de equipe fazem uma rolagem de Atirar normalmente.
Em caso de sucesso, role um dado. Um resultado par, a bala acerta uma segunda vítima (na mesma
direção e logo após a primeira) dentro de 6 quadros. Continue até que a rolagem de dado (para uma
terceira, quarta etc.) resulte em ímpar.
117
ARMAS DE CERCO
Catapultas e trabucos são dispositivos mecânicos que atiram pedras gigantes nas defesas inimigas ou
fileiras de tropas. Elas normalmente precisam de uma equipe de oito para carregar o projétil, abaixar
a alavanca que o propele e então apontar e mirar. O disparo pode ser feito por uma única pessoa, mas
carregar o projétil requer ao menos quatro.
SAVAGE PATHFINDER
Uma balista é um dispositivo mecânico desenvolvido para disparar uma enorme seta de besta. Uma
pessoa pode disparar o dispositivo (Atirar). Uma pessoa pode recarregar, embora seja mais rápido com
duas.
Um aríete é uma armação móvel com um pesado poste de madeira suspenso por cordas ou correntes.
É necessário uma equipe de pelo menos duas pessoas para balançar o poste para bater em outro
objeto. Até oito pessoas podem balançar o aríete, com o líder realizando a rolagem de ataque e os
outros fornecendo Suporte
Uma torre de cerco é uma enorme torre de madeira com rodas desenvolvida para escalar paredes.
Mover a estrutura requer uma equipe de pelo menos oito, que podem empurrar o dispositivo com
Movimentação 1 de dentro da torre no solo (dobre isso para 16 indivíduos empurrando a torre e triplique
para 24). Aqueles dentro possuem cobertura completa e paredes de madeira sólida até que a rampa
desça, normalmente no nível mais alto. Algumas torres de cerco podem possuir fendas para flechas,
permitindo que arqueiros disparem conforme se aproximem das paredes inimigas.
118
ITENS ALQUÍMICOS
Os itens a seguir podem ser encontrados na maioria das cidades em uma loja de alquimista.
PESO
TIPO DISTÂNCIA DANO PA CDT EXPLOSÃO CUSTO
(KG)
Ácido (frasco) 3/6/12 2d4 — 1 MPE 0,5 10
Nota: Arremesse como uma granada. Aqueles dentro do modelo recebem 2d4 de dano quando
atingidos e 2d4-2 no inicio de seu próximo turno a menos que o ácido seja lavado de alguma forma.
Equipamento
Água Benta 3/6/12 2d4 — 1 MPE — 25
Nota: Água benta pode ser arremessada em um frasco ou espirrado em uma criatura adjacente.
Mortos-vivos e certas criaturas malignas (decisão do Mestre) dentro do modelo recebem 2d4 de dano
quando atingidos e 2d4-2 de dano no início do próximo turno.
Antitoxina (frasco) — — — — — 0,25 50
Nota: Garante um bônus de +4 para resistir a veneno por uma hora.
119
CUSTO: Preço médio do veículo em
120
VEÍCULOS TERRESTRES
VEL. MÁX.
VEÍCULO TAMANHO MANOB. RESISTÊNCIA TRIP. CUSTO
(KM/H)
Carroça 1 -2 9/6 5 1 15
Nota: Puxada por um Cavalo ou Mula, veja página 257 ou 261. Movimentação sobre a matriz de
combate é 9 para cavalo, 6 para mula e pode correr.
Carroção leve 4 (Grande) -1 12 8 2+4 35
Equipamento
Nota: Puxado por dois cavalos, veja a página 257. Movimentação sobre a matriz de combate é 12 e
pode correr.
Carroção pesado 6 (Grande) -2 12 8 4+8 100
Nota: Puxado por dois cavalos, veja a página 257. Movimentação sobre a matriz de combate é 12 e
pode correr.
Carruagem 3 -2 12 6 1+3 100
Nota: Puxada por um Cavalo, veja página 257. Movimentação sobre a matriz de combate é 12 e pode
correr.
Trenó 4 (Grande) 0 6 8 2+4 20
Nota: Vagões para viagem na neve ou no gelo. Puxados por dois ou mais animais. Movimentação sobre
a matriz de combate é 6 e pode correr.
AERONAVES
VEL. MÁX.
VEÍCULO TAMANHO MANOB. RESISTÊNCIA TRIP. CUSTO
(KM/H)
EMBARCAÇÕES
VEL. MÁX.
VEÍCULO TAMANHO MANOB. RESISTÊNCIA TRIP. CUSTO
(KM/H)
REGRAS
S
avage Pathfinder fornece uma estrutura simples Cartas Selvagens têm duas habilidades
para suas histórias de aventura e glória. especiais no jogo:
Neste capítulo mostraremos como realizar • Podem receber três Ferimentos antes que
testes básicos de perícia e atributo e tornar seus atinjam o Estado Incapacitado.
combates Rápidos, Furiosos e Divertidos! • Rolam um Dado Selvagem (geralmente um
d6) junto com seu dado de Característica e
CARTAS SELVAGENS E EXTRAS escolhem o maior dos dois como seu total
(veja O Dado Selvagem adiante).
As personagens do grupo de jogo, aliados,
oponentes e monstros singulares são
coletivamente chamados de “Cartas Selvagens”.
ROLAGENS DE CARACTERÍSTICA
Estes indivíduos possuem uma chance um Para realizar um "teste" ou "rolagem" de perícia
pouco melhor de realizar coisas, são um pouco ou atributo, simplesmente role o dado atribuído
mais difíceis de derrubar e normalmente têm a elas. Se o resultado for um 4 ou melhor (valor
descrições mais detalhadas que guardas, asseclas padrão de "Dificuldade", ou Dif.), a ação é
ou ajudantes comuns — que formam o conjunto bem-sucedida. Por exemplo, se a Força de
de “Extras”. uma personagem é um d6, ela rola um dado de
Cartas Selvagens levam algum símbolo antes seis faces. Com um resultado 4 ou maior, ela é
bem-sucedida.
do nome, desta forma:
Modificadores: As circunstâncias modificam
P GOBLIN CHANTRE DE GUERRA a rolagem do dado, como atirar em alguma coisa
a longa distância ou encontrar uma pista muito
Em Pathfinder para Savage Worlds, o símbolo
bem escondida. Algumas ações, como ataques à
de Carta Selvagem é uma inconfundível cabeça
distância, possuem modificadores padrão. Cabe ao
de dragão.
Mestre determinar quaisquer modificadores para
Personagens de jogadores sempre são tarefas mais subjetivas, como notar uma emboscada
Cartas Selvagens. O Mestre deve decidir se as ou ouvir uma conversa através de uma porta.
personagens não-jogadoras e monstros são No geral, uma tarefa fácil, como encontrar
Cartas Selvagens. Um sargento da Guarda da rastros na lama, é feita com +2. Uma tarefa difícil,
Cidade provavelmente não é um Carta Selvagem, como encontrar rastros sob a luz de uma tocha,
mas o Sargento Grimlock da Guarda da Cidade é feita com -2. Uma tarefa muito difícil, como
pode ser. Skytch, o Dragão, também é Carta encontrar rastros numa tempestade, é feita com -4.
Selvagem, porém suas três jovens crias não são. Múltiplos Dados: Quando uma personagem
Cartas Selvagens são quem encaram mais rolar múltiplos dados, como ao atirar duas
desafios do que a maioria. Ousam, aspiram e flechas com a Vantagem Tiro Rápido, verifique
arriscam tudo para alcançar a grandeza! cada um separadamente.
123
O DADO SELVAGEM ROLAGENS RESISTIDAS
Extras rolam um único dado quando fazem uma Às vezes rolagens são “resistidas” por
rolagem de Característica. Cartas Selvagens oponentes. Quem ataca obtém um total em uma
rolam um d6 extra e escolhem o maior entre seu Característica, então quem está sofrendo o ataque
dado de Característica ou o "Dado Selvagem". tenta superar esse total.
SAVAGE PATHFINDER
124
Exemplo: Um Guerreiro com a Vantagem Frenesi oficiais que criamos para nossos jogos ou outros
(página 76) rola dois dados de Lutar e um Dado marcadores que simbolizam um pouco de sorte
Selvagem. Se dois ou mais dados desses dados ou destino. Benes são descartados no fim de cada
resultarem em 1, incluindo o Dado Selvagem, é sessão — use-os ou perca-os!
uma Falha Crítica. Combate: Se a sessão acaba no meio do
combate ou outro evento dramático, espere até
TESTES SEM PERÍCIAS que esteja resolvido na próxima sessão antes de
Se uma personagem não tem uma perícia para distribuir novos Benes.
uma ação que está tentando realizar, ela rola um Recompensa do Mestre: Benes são concedidos
d4 com seu dado de perícia (e um Dado Selvagem em duas ocasiões:
Regras
se for uma Carta Selvagem) e subtrai 2 do total RECOMPENSA: Mestres de Jogo podem
(em ambos os dados). ocasionalmente recompensar pessoas
O Mestre pode decidir que certas tarefas não no grupo por ações inteligentes, boas
podem ser tentadas sem possuir a perícia, como interpretações de seus personagens
reparar um motor à vapor ou pilotar uma aeronave. (especialmente quaisquer Complicações) ou
por um grande feito de heroísmo.
RERROLAR Também é possível recompensar com um
Algumas Vantagens ou habilidades permitem que bene quem contar uma boa história dentro
personagens rerrolem Características (contanto que da sua interpretação de personagem, tiver
não seja uma Falha Crítica). Para tal, role todos os uma boa tirada que faça o grupo rir ou criar
dados novamente e obtenha um novo total. Você um momento emocionante.
pode manter qualquer um dos totais gerados, a
O CURINGA É SELVAGEM: Quando alguém
menos que role uma Falha Crítica. Isso encerra todas
saca um Curinga durante o combate, todo o
as rerrolagens e se torna o resultado da tentativa —
grupo recebe um Bene! Se sacarem ambos os
este é o risco que se assume em ir ao limite!
Curingas todos recebem dois Benes!
Múltiplas rerrolagens são permitidas através
de Vantagens, Benes ou outras habilidades BENES DO MESTRE DO JOGO
diferentes.
No começo de cada sessão, Mestres ganham
ROLAGENS EM GRUPO um Bene para cada pessoa jogando. Estes Benes
podem ser usados para qualquer personagem sob
Quando o Mestre deseja fazer uma rolagem de seu comando durante a sessão (incluindo Extras!).
Característica para um grupo de Extras, role um
dado de Característica como de costume junto de Cada Carta Selvagem sob o controle do
um Dado Selvagem e trate isso como o resultado Mestre também tem seus próprios Benes,
do grupo. Isso garante uma média decente sem uma base de três modificados por quaisquer
ter que fazer rolagens para todos os indivíduos. Vantagens e Complicações. Eles podem usar
estes ou quaisquer Benes da reserva comunitária
Exemplo: Um grupo de soldados tenta passar por conforme o Mestre desejar.
um acampamento inimigo. O Mestre rola seu
O CURINGA É SELVAGEM: Sempre que
dado de Furtividade (um d6) e um Dado Selvagem
antagonistas sacam um Curinga, coloque
e fica com o melhor resultado entre os dois como
um bene na reserva geral e conceda outro
resultado de todos os soldados.
para cada oponente Carta Selvagem.
125
SE RECUPERAR DE ABALADO: Isso é como Rápido, Focado ou Hesitante forem
instantâneo e pode ser feito a qualquer resolvidas. Então, qualquer pessoa em jogo
momento, até mesmo interrompendo outras (inclusive Mestres) pode gastar Benes para
ações se desejado. Veja Abalado na página uma carta adicional quantas vezes desejarem
132. e fazem sua escolha dentre todas as cartas
sacadas. Vantagens como Rápido ou Focado
SAVAGE PATHFINDER
126
Exemplo: O grupo está a deriva em uma entre sessões, porém só é possível ter um
tempestade no mar. Nenhuma das personagens marcador de Convicção por vez.
comprou equipamento de navegação, mas Harsk, Recuperar: Heróis e heroínas também podem
o Patrulheiro, estava ajudando o capitão em gastar Convicção para recuperar habilidades
encontros anteriores. que normalmente só poderiam ser usadas uma
Harsk pergunta ao Mestre se ele pode ter vez por sessão, dia, encontro e assim por diante,
recebido sua bússola e mapas enquanto ajudava mesmo que já tenha sido usada.
o capitão e eles ainda estariam em sua bolsa. O
Mestre concorda – por um Bene. Harsk de repente
se lembra das ferramentas em sua mochila e conduz EXEMPLO:
o barco em direção à costa.
TRAGÉDIA E TRIUNFO
Regras
CONVICÇÃO Seelah, a paladina de Iomedae e suas
companheiras estão escoltando uma caravana
Convicção é uma recompensa concedida da balsa de Turtleback até Sandpoint. Ao longo
quando alguém vivencia uma grande vitória ou da jornada, elas fazem amizade com as pessoas
infortúnio catastrófico. Ambos levam heroínas e da caravana. Seelah fica muito próxima de uma
heróis a aumentar seus esforços, dando-lhes força jovem garota que ela pensa ser sua filha, Julia.
interior para que possam superar as situações Então a tragédia chega. Um selvagem e brutal
mais desesperadoras. bando de ogros descem das colinas e atacam a
Assim como Benes, jogadores devem receber caravana. Seelah e suas amigas atacam os ogros
um marcador físico de algum tipo para registrar com ferocidade, mas quando a poeira baixa, Julia
sua Convicção. Os marcadores podem ser gastos está morta.
a qualquer momento para adicionar um d6 a Em virtude do relacionamento próximo delas,
todas as rolagens de Característica e dano até o o Mestre decide que Seelah ganha Convicção.
inicio do próximo turno. Este dado pode gerar A paladina explode em raiva contra os ogros e
um Ás e o resultado final é somado ao total final. castiga a si mesma por ter falhado em proteger
Marcadores de Convicção não se acumulam, sua amiga.
mas o bônus pode ser mantido rodada à rodada Mais tarde, o grupo encurrala o líder dos ogros
ao se gastar um Bene no início do turno da em sua fortaleza nas colinas. Seelah pessoalmente
personagem. Porém, uma vez que a Convicção derrota o brutamontes em combate individual
se esgote, os efeitos acabam. e vinga a morte de Julia. O Mestre decide que
Marcadores de Convicção não são Benes e não o triunfo da paladina também vale o ganho de
podem ser usados como tais. Eles são mantidos Convicção.
127
O Mestre pode distribuir as cartas viradas
COMBATE para cima ou para baixo, como achar melhor.
É possível distribuir as cartas para jogadores
viradas para cima e para oponentes viradas para
Sejam as planícies ardentes das Terras das baixo, aumentando a tensão e incerteza do grupo!
SAVAGE PATHFINDER
128
AÇÕES Algumas ações livres ocorrem automatica-
mente no começo do turno de uma personagem
A cada rodada personagens dispõem de um turno, e só podem ser tentadas uma vez, como se recu-
conforme determinado pela sua Carta de Ação, perar de Estado Abalado ou Atordoado.
para realizarem “ações”. Este é o "turno" delas.
Personagens podem se mover (veja Movimento, Ações livres que são "reações", como resistir
adiante) e realizar uma ação regular a qualquer a rolagens ou poderes, são ilimitadas e ocorrem
momento do seu movimento, atacar, conjurar e toda vez que a situação demanda.
assim por diante, sem penalidades.
Personagens podem escolher dentre uma
AÇÕES LIMITADAS
grande variedade de ações no seu turno. Ações Algumas ações são tão complexas ou envolventes
Regras
comuns incluem dar Suporte a aliados, Desafiar que necessitam de uma maior concentração.
inimigos, usar um poder ou atacar com Lutar ou Personagens só podem realizar uma ação
Atirar. Veja Ações Múltiplas na página 135 para limitada em seu turno. Pode ser parte de uma
realizar mais de uma ação por turno (embora Ação Múltipla como de costume.
apenas uma destas possa ser uma ação limitada
(veja a seguir). AÇÕES LIVRES LIMITADAS
Ações mais complexas como acender uma
Personagens só podem realizar uma ação livre
tocha ou procurar um item pequeno em uma
limitada em seu turno. Por exemplo, o Olhar
mochila podem requerer um valor aleatório de
tempo (como 1d6 rodadas – critério do Mestre). Intimidador de bárbaros permite que faça um
Desafio de Intimidar como ação livre limitada
AÇÕES LIVRES (veja a página 140). Se também tiver acesso a outra
ação livre limitada, não seria possível realizá-la
Falar uma ou duas frases curtas, se deslocar
a Movimentação da personagem, cair em no mesmo turno que o Olhar Intimidador.
prostração ou largar um item são ações livres.
Geralmente, é possível realizar várias ações livres MOVIMENTO
simultaneamente no seu turno (falar e largar
um item enquanto anda, por exemplo), embora Personagens podem se mover um número de
apenas uma dessas possa ser uma ação livre quadros igual a sua Movimentação a cada turno
limitada (veja a seguir). O Mestre deve decidir o e podem determinar livremente para onde
quanto é demais. estão viradas.
129
Cada quadro de movimento usado escalando, Levantar-se é uma ação livre, mas reduz a
rastejando ou nadando custa 2 quadros de Movimentação total no turno em 2.
Movimentação.
Correndo: É possível "correr" como uma ATAQUES
ação livre uma vez por turno, aumentando sua
O básico do combate rápido e furioso é discutido
SAVAGE PATHFINDER
130
Regras
Cartas Selvagens rolam seus dados de Atirar Se conseguir uma ampliação ou mais em sua
mais um Dado Selvagem, que pode substituir rolagem de ataque, adicione +1d6 ao total final
qualquer dado de Atirar se desejarem. do dano (independente do total de ampliações,
apenas 1d6 é adicionado). O dado de Bônus
DANO também pode gerar um Ás!
131
e todas as rolagens de Característica até a
ABALADO penalidade máxima de -3.
Personagens em Estado Abalado sofreram
Um de cada vez: Personagens às vezes recebem
arranhões, ferimentos ou confusão. Só poderão
vários ataques na mesma Carta de Ação. Resolva
realizar ações livres, como se mover (incluindo
cada rolagem de dano separadamente antes de
correr). No começo do seu turno, personagens
seguir para a próxima (incluindo rolagens de
SAVAGE PATHFINDER
TABELA DE LESÕES
2D6 FERIMENTO
Impronunciáveis: Se a lesão for permanente, a capacidade reprodutiva está fora de questão
2 – exceto se uma cirurgia milagrosa ou magia forem aplicadas. Não há nenhum outro efeito
deste resultado.
Braço: A vítima não pode mais usar seu braço esquerdo ou direito (rolado aleatoriamente
3–4
se não foi mirado).
Vísceras: O ferimento foi no tronco. Role 1d6:
1–2 Rompido: Agilidade é reduzida em um tipo de dado (mínimo d4).
5–9
3-4 Esmagado: Vigor é reduzido em um tipo de dado (mínimo d4).
5–6 Estourado: Força é reduzida em um tipo de dado (mínimo d4).
Perna: Ganha a Complicação Lento (Menor) ou Maior se já era Lento ou feriu ambas as
10–11
pernas.
Cabeça: Uma lesão atroz na cabeça. Role 1d6:
1–3 Cicatriz Horrenda: A personagem agora possui a Complicação Feio (Maior).
4–5 Cego: Um olho é danificado. Recebe a Complicação Um Olho (ou a Complicação Cego
12
se tinha apenas um olho bom).
6 Dano Cerebral: Um trauma sério na cabeça. Astúcia é reduzida em um tipo de dado
(mínimo d4).
132
MAIS SOBRE ABALADO
Abalado e Ferimentos podem ser um pouco confusos para jogadores iniciantes, mas vale a pena
pela experiência que o jogo oferece. Na prática, significa que deixar um Extra Abalado duas
vezes normalmente o deixa fora de combate. Com Cartas Selvagens ou criaturas que recebam
mais de um Ferimento é um pouco mais complicado, eis uma tabela que deve ajudar.
EXEMPLOS:
• A personagem recebe um Ferimento. Ela também está Abalada.
• A personagem está Abalada e recebe um Ferimento. Ela tem um Ferimento e continua
Regras
Abalada.
• A personagem já está Abalada, então é Abalada novamente (sem Ferimento). Ela agora
tem um Ferimento e continua Abalada.
• A personagem tem dois Ferimentos e está Abalada. Recebe outro Ferimento, então ela tem
três Ferimentos e continua Abalada.
133
(critério do Mestre). A vítima faz uma rolagem de
Vigor por dia após o ocorrido e se bem-sucedida CURAR
não está mais Incapacitada (ou inconsciente).
Também é possível curar Ferimentos nesse
A perícia Curar é usada para remover Ferimentos.
tempo (veja Cura Natural a seguir).
SAVAGE PATHFINDER
134
A HORA DE OURO REGRAS SITUACIONAIS
Pacientes que sobrevivem ao trauma inicial têm
A mecânica central de Pathfinder para Savage
cerca de uma hora para sobreviver à maioria
Worlds é bem simples – role um dado de perícia
das lesões graves. Se receberem atenção
(e um Dado Selvagem caso seja Carta Selvagem).
médica nesse tempo, geralmente sobrevivem.
Se o resultado for 4 ou maior depois de todos os
Quanto maior a espera, entretanto, maior a
probabilidade dos Ferimentos serem fatais. modificadores, você foi bem-sucedido.
Em Savage Pathfinder, nós estendemos este Nesta seção estão algumas das opções e
Regras
conceito às rolagens de Cura em geral, elas manobras mais elaboradas que personagens
só podem ser feitas dentro da hora de ouro. podem tentar.
Após isso, apenas as rolagens de cura natural
podem ser feitas. Além de refletir um conceito AÇÕES MÚLTIPLAS
do mundo real, também proporciona um bom
equilíbrio de jogo e drama, já que o grupo Personagens podem realizar até três ações em seu
deve sempre ponderar se prossegue apesar turno (uma delas pode ser uma ação limitada).
de seus ferimentos ou não. Cada ação adicional além da primeira inflige
uma penalidade de -2 a todas as ações feitas
naquele turno. Realizar um total de duas ações,
Suporte: Não se esqueça de usar Suporte por exemplo, incorre em uma penalidade de -2
quando seu grupo estiver um pouco surrado. para ambas as ações. Da mesma forma, três ações
Personagens com Curar, Sobrevivência ou outras sofrem uma penalidade de -4.
perícias podem fazer rolagens de Suporte para
Cartas Selvagens rolam o seu Dado Selvagem
ajudar aliados a fazerem suas rolagens de Vigor
em cada uma das ações como de costume.
para se curarem!
Todas as ações devem ser declaradas no início
EXTRAS E CONSEQUÊNCIAS do turno e antes que qualquer dado seja rolado.
As penalidades permanecem mesmo que uma
Se for importante saber o que acontece com ação posterior não aconteça (geralmente porque
Extras que foram Incapacitados durante uma dependia de um sucesso anterior).
luta, faça um teste de Vigor para cada. Quem é Movimento e Ações Múltiplas: Uma
bem-sucedido sobrevive para receber tratamento,
personagem pode realizar ações múltiplas em
encarceramento ou simplesmente ir embora.
diferentes pontos do seu movimento.
Isso pode impor desafios interessantes após um
combate selvagem! Ações Livres: Penalidades por Ações Múltiplas
não se aplicam a ações livres (ou ações livres
limitadas).
AGARRAR
Agarrar é uma rolagem resistida entre o
Atletismo de quem ataca e quem se defende.
Se quem atacou ganha, quem falhou na defesa
está Enredado. Com uma ampliação está Preso
(sucesso em alguém que já estava Enredado o
deixa Preso). Preso e Enredado são explicados
na página 146.
Quem agarra se coloca em posição
Vulnerável pelo tempo que durar Preso.
O bônus de Agrupar se aplica para
Agarrar, mas outras manobras não funcionam
a menos que Mestres de Jogo digam o contrário
em uma situação específica.
135
Tamanho Faz Diferença: Se houver uma Aguardando, ela perde imediatamente seu status
diferença de Escala entre atacante e quem se Aguardando e seu turno na rodada (personagens
defende, o atacante deve subtrair essa diferença em Estado Abalado ou Atordoado também não
de seu total (quem defende não tem bônus ou podem Aguardar).
penalidade por diferença de Escala). Interrompendo Ações: Se uma personagem
SAVAGE PATHFINDER
Criaturas em geral não podem agarrar que estiver Aguardando quiser interromper
oponentes dois Tamanhos maiores do que uma ação (incluindo a de rivais que também
elas, a menos que tenham um alcance ou Força estão Aguardando), ela e o alvo fazem rolagens
excepcionais para o seu Tamanho (critério resistidas de Atletismo. Quem tirar o maior
do Mestre). resultado age primeiro. No caso raro de um
Exemplo: Um dragão (Enorme +4) tenta prender empate, as ações são simultâneas.
um ladino humanoide (Normal). A diferença entre Se uma personagem que está interrompendo
as Escalas Enorme e Normal é de 4, logo o dragão falhar, perde seu status Aguardar, mas ganha um
deve subtrair 4 de sua rolagem de atletismo. O turno depois que seu adversário terminar o seu. Ela
ladino não recebe bônus ou penalidade. pode realizar quaisquer ações que quiser quando
for seu turno – ela não fica atrelada ao que estava
Apertar: Quem agarra pode tentar ferir alguém tentando fazer quando falhou em interromper.
que deixou Preso ou Enredado fazendo um teste
resistido de Força como uma ação no seu turno.
Com um sucesso, seu ataque causa sua Força ARMAS DE COMBATE À DISTÂNCIA
em dano (ganhando bônus de dano por uma
ampliação como de costume). EM CORPO A CORPO
Personagens podem disparar armas de combate
AGRUPAR à distância quando engajados em combate corpo
a corpo com algumas ressalvas:
Agrupar sobre rivais permite a atacantes
• Quem ataca só pode usar um poder ou
flanquear, explorar aberturas e geralmente
acossar oponentes. Cada rival adjacente adicional arma de uma mão (como uma adaga de
(que não esteja em Estado Atordoado) acrescenta arremesso) quando engajado em corpo
+1 às rolagens de Lutar de cada atacante até um a corpo. Não pode disparar com armas
máximo de +4. Se três goblins atacam uma única de duas mãos como arcos. Dificuldade
pessoa, por exemplo, cada um dos três goblins é o Aparar do defensor em vez da Curta
recebe um bônus de +2 em suas rolagens de Lutar. Distância, já que luta, engalfinhando-se de
um lado a outro com seu alvo.
Cada aliado adjacente a quem defende cancela
• Se estiver atacando um alvo não adjacente
um ponto do Bônus de Agrupar de atacantes
com um ataque à distância enquanto estiver
adjacentes. Isso significa que tropas em linhas
em corpo a corpo, quem ataca se torna
opostas, como as formações medievais onde o
Vulnerável instantaneamente.
soldado têm três rivais adjacentes, mas conta com
dois aliados a seu lado, não recebem qualquer bônus
a não ser que estejam de fato em flanqueamento. ARMAS IMPROVISADAS
Personagens às vezes se veem lutando com
AGUARDAR objetos cujo propósito original não era o de serem
usados como armas. Tochas, vasos, cadeiras,
Uma pessoa pode decidir esperar para ver o que
canecas, garrafas, ferramentas e outros itens
acontece “Aguardando”. Isso permite que ela
comuns são frequentemente forçados a servir
resolva seu turno mais tarde na rodada se desejar
e dura até que seja usado. Se uma personagem em combate.
está Aguardando quando uma nova rodada Personagens com armas improvisadas são
começa, ela não recebe uma nova Carta de Ação, considerados armados, mas subtraem 2 de suas
mas pode agir a qualquer momento que ela rolagens de ataque. Distância, dano e Força
escolher nessa rodada (descarte sua carta atual Mínima são determinados pelo tipo:
e marque-a em “Aguardar” com um marcador LEVE: Caneco de metal, pedra do tamanho
de algum tipo). de um punho, punho de uma adaga (como
Abalado e Atordoado: Se uma personagem fica um porrete). Distância 3/6/12, Dano For+d4,
em Estado Abalado ou Atordoado enquanto está Força Mínima d4.
136
MÉDIO: Martelo, picareta, cadeira de e o Modelo de Cone e Raio. Existem cópias que
madeira. Distância 2/4/8, Dano For+d6, você pode imprimir no nosso site.
Força Mínima d6. Armas de ataque em área atingem um local
PESADA: Pedra do tamanho de uma cabeça, em vez de um indivíduo e, portanto, ignoram
bolsa cheia de pedras, tronco. Distância bônus defensivos de alvos específicos cobertos
1/2/4, Dano For+d8, Força Mínima d8. pelo modelo, tais como a Vantagem Esquiva ou
O Mestre pode ajustar o dano e outros fatores penalidades de velocidade.
conforme fizer sentido para o item em questão. Modelos de Cone e Raio são colocados com
uma das pontas (a menor no caso do modelo de
ARMAS NATURAIS cone) emanando do atacante e disparados com a
Regras
perícia Atirar (ou Atletismo para armas de sopro
Criaturas com armas naturais como presas,
ou outros ataques naturais). Um sucesso normal
garras ou chifres podem atacar com elas usando
sua perícia Lutar. Esse dano é indicado nas significa que quem estiver dentro do modelo é
ancestralidades de personagens e criaturas em atingido. Falha significa que o ataque não ocorreu
suas descrições. por algum motivo – a criatura falhou em expelir o
gás venenoso, o lança-chamas não funcionou etc.
Criaturas com armas naturais sempre são
consideradas armadas. Isso significa que elas Para atacar com um modelo de explosão é
não são Defensores Desarmados e os inimigos necessário posicioná-lo (ou descrever onde
lutando com Duas Armas não ganham vantagem quer que atinja) e rolar Atirar ou Atletismo (para
contra elas (veja página 142). Aqui estão algumas armas arremessadas ou ataques de sopro). Se o
observações adicionais sobre cada tipo de ataque: ataque falhar, ainda há uma chance de que acerte
MORDIDA: A criatura pode morder um alvo alguém devido ao Desvio, veja a seguir.
que agarrou (atacantes, em sua maioria, só
podem apertar sua presa, veja Agarrar,
página 135). Isso é um ataque de Lutar.
GARRAS: Adicione +2 em rolagens de
Atletismo (escalar) em qualquer superfície
MODELOS SEM MINIATURAS
acidentada ou suave (que não seja lisa como Use as medidas abaixo quando precisar
aço puro, vidro, etc.). descobrir quantos oponentes um modelo
CHIFRES: Adicione +4 ao dano em um pode afetar e você não está usando
ataque bem-sucedido com os chifres de uma miniaturas.
criatura, desde que ela se mova ao menos 5 O Mestre também pode usar a coluna
quadros (10 metros). Alvos Afetados para determinar quantos
alvos são atingidos em situações narrativas,
ATAQUE COM A MÃO INÁBIL modificando os resultados se os alvos
estão mais espalhados (agentes com muito
Assume-se que personagens tenham mão direita treinamento) ou aglomerados (uma horda
dominante, a menos que seja especificado o de zumbis).
contrário em sua criação. Ações que requerem
uma boa coordenação óculo-manual, como Lutar MODELO DIÂMETRO
ALVOS
ou Atirar, sofrem uma penalidade de -2 quando AFETADOS
realizadas somente com a mão inábil. Pequeno 4 metros 2
Armas empunhadas com a mão inábil não Médio 8 metros 3
somam seu bônus de Aparar a menos que a
personagem tenha Ambidestro (página 40). Grande 12 metros 4
Cone de 18
ATAQUE DE ÁREA Cone metros de
comprimento
3
137
Se o ataque for bem-sucedido, a explosão Ataques Livres são um ataque único inalterado
atinge onde desejado, independente de por outras Vantagens ou opções de combate.
quaisquer penalidades para atingir como a Isso geralmente é um ataque com Lutar ou um
Vantagem Esquiva. Se o efeito causar dano, role agarrão, mas pode incluir Atirar se quem ataca
separadamente para cada vítima. Ataques que tem uma besta de mão, varinha ou outra arma
acertam com uma ampliação causam bônus de pequena (Decisão do Mestre, veja Armas de
SAVAGE PATHFINDER
138
Regras
Ataques Selvagens podem ser usados com
PERSONAGENS ATORDOADOS
ataques múltiplos, como em Ações Múltiplas
• Estão em Estado Distraído (isso é removido
ou Vantagens Frenesi e Varredura. Não pode ser
no fim do próximo turno da vítima)
combinado com um Ataque Desesperado.
• Estão em Estado Vulnerável (isso se mantém
até a vítima se recuperar de Atordoado)
ATIRANDO CORPO A CORPO • Caem prostrados (ou de joelhos, critério do
Ocasionalmente personagens têm que disparar Mestre)
• Não podem se mover ou realizar ações
em meio a lutas corpo a corpo. O problema é
• Não contam no bônus de Agrupar
que mesmo sendo possível ver as figuras em pé
perfeitamente paradas na matriz de combate, na Recuperação: No começo do turno de uma
“realidade” elas estão rodeando umas às outras, personagem em Estado Atordoado, é feita uma
rolagem de Vigor como uma ação livre. Sucesso
lutando para frente e para trás e se movendo
indica que se livra de Atordoado, mas permanece
de maneira irregular. Por esta razão, disparar
em Estado Vulnerável até o final de seu próximo
em um amontoado de pessoas, como em
turno. Com uma ampliação, seu Estado
uma briga, é muito perigoso. Use as regras de
Vulnerável acaba no final de seu turno.
Espectadores Inocentes quando isto acontecer
(veja página 143).
COBERTURA E OBSTÁCULOS
ATORDOADO Ataque corpo a corpo e a distância sofrem uma
penalidade quando estão tentando acertar um
Habilidades de criaturas, o poder atordoar, alvo atrás de Cobertura. Penalidades se aplicam
perigos elétricos ou outros choques ao cérebro apenas à área alvo – um esqueleto atrás de
ou sistema nervoso, essencialmente impedem um muro na altura do joelho não lhe confere
que personagens possam se defender até Cobertura Leve, mas se um quarto de seu corpo
conseguirem se recompor. estiver protegido por uma porta sim.
139
PENALIDADES DE COBERTURA Montarias Feridas: Quando um animal é
Abalado ou Ferido, ele empina ou escoiceia.
PENALIDADE COBERTURA Quem estiver montando deve fazer uma rolagem
Cobertura Leve: Um quarto do de Cavalgar ou cai.
-2
alvo está oculto.
INVESTIDAS
SAVAGE PATHFINDER
140
DESAFIO
A opção de Suporte (página 148) ENGENHARIA DE MASMORRAS
permite que uma personagem ajude Quando heroínas e heróis exploram masmorras – ou
seus aliados. Desafio é o oposto – ruínas, túneis ou construções – o combate pode ser
permite que rivais se atrapalhem! complicado.
Desafios incluem constranger
Em Pathfinder para Savage Worlds o uso destas Regras
oponentes, jogar areia nos seus olhos,
Situacionais dá as personagens opções durante o
encarar com um olhar inflexível ou
combate. Em vez de apenas esperar seu turno para
qualquer coisa inteligente que possa atravessar uma porta e atacar, por exemplo, seu herói
ser pensado em jogo para irritar e
Regras
ou heroína pode tentar outras ações que tenham
desestabilizar oponentes. impacto no trabalho em equipe.
Quem realiza um desafio deve SUPORTE: Coordene suas ações e use Suporte
descrever a ação e discutir com o para garantir sucesso. Por exemplo, nossa paladina
Mestre para determinar a perícia mais tenta Empurrar um ogro bloqueando a entrada
apropriada para rolar. Desafios são para a câmara do vilão, na esperança de abrir
resistidos de forma instintiva, logo a espaço para o guerreiro. O ladino rola Suporte
rolagem de perícia de quem desafia usando Provocar ("Isso é tudo que você tem?")
é resistida pelo atributo ao qual ela para ajudar a tentativa de empurrão da paladina.
é associada. Fazer alguém tropeçar DESAFIO: Táticas coordenadas são mais difíceis de
é uma rolagem de Atletismo contra serem contra-atacadas pelos inimigos. No exemplo
Agilidade, uma vez que esse é o atributo do empurrão descrita acima, o feiticeiro – que quer
associado de tal perícia. Provocar é guardar Pontos de Poder para atacar o vilão – pode
associada a Astúcia, então humilhar usar Provocar para um Desafio contra o ogro.
alguém verbalmente é resistido por Sabendo que ele fala gigante, dispara insultos em
este atributo. Lutar, quando usada em sua língua. Se o feiticeiro for bem-sucedido na sua
um Desafio em vez de um ataque, não rolagem resistida, o ogro fica Distraído, que ajuda
é comparada a Aparar – é resistida por a paladina com seu Empurrão.
Agilidade. Qualquer que seja a perícia
usada, realizar um Desafio é uma ação.
141
Ao vencer a rolagem resistida, é possível sem nenhuma atividade), cada Carta Selvagem
escolher deixar oponentes em Estado Distraído no grupo recupera um Bene. Claro que grupos
ou Vulnerável (veja na página 142). Com uma inimigos também são capazes de recuperar suas
ampliação, o alvo também está em Estado forças, então Mestres também ganham um Bene.
Abalado ou pode haver outros efeitos subjetivos
permitidos pelo Mestre, como um adversário que
DISTRAÍDO E VULNERÁVEL
SAVAGE PATHFINDER
142
Regras
Tamanho Faz Diferença: Dobre as distâncias se Isso significa que às vezes é mais fácil atingir
a Escala do atacante é maior do que a do inimigo. uma vítima adjacente do que o alvo original.
Criaturas em geral não podem Empurrar outras Isso pode não ser completamente realista, mas
que sejam dois Tamanhos maiores do que elas a é simples, dramático e requer certo cuidado em
menos que tenham uma Força excepcional para situações táticas complicadas.
o seu Tamanho (critério do Mestre).
CDT 2 + : Embora raras em Golarion,
Perícia: Quem empurra ou se defende pode
rolar Atletismo em vez de Força se desejar. armas com Cadência de Tiro 2 ou mais, ou
que disparem em rajada, são muito mais
Escudos: Os bônus de Aparar de escudos
prováveis de atingir outros. Cada dado
devem ser adicionados às suas rolagens de Força
(ou Atletismo) quando estiver empurrando ou se de perícia que rolar 1 ou um 2 acerta um
defendendo. espectador.
143
FADIGA Fadiga Mista: Se uma personagem sofrer
Fadiga de diferentes fontes com períodos de
Alguns perigos, estresse, poderes ou recuperação diferentes, remova um nível quando
circunstâncias podem causar Fadiga em vez de o efeito com a menor duração expirar, então
dano. Isso representa o estresse mental ou lesões outro nível quando o de maior duração expirar.
menores persistentes que tornam uma pessoa
SAVAGE PATHFINDER
144
Abalado, deve fazer um teste de Vigor (com -2 se PENALIDADES POR ILUMINAÇÃO
o ataque foi na cabeça) ou fica em nocaute.
PEN. LUMINOSIDADE
Personagens em nocaute ficam assim por cerca
Penumbra: Crepúsculo, neblina leve,
de meia hora ou até que o Mestre decida que é
noite de lua cheia. A visibilidade
dramaticamente apropriado que acordem. Note -2
normalmente é limitada a 25 quadros
que Golpes Nocauteadores podem acontecer a (50 metros).
partir de qualquer tipo de dano, não apenas de Escuridão: Condições típicas de uma
golpes na cabeça! noite com alguma luz ambiente das
estrelas, uma lua nublada ou parcial,
-4
GOLPE DE MISERICÓRDIA
Regras
algumas tochas lampejantes em um
grande espaço etc. Alvos não são
Uma vítima completamente indefesa pode ser visíveis fora de 10 quadros.
eliminada com algum tipo de arma letal como Escuro Como um Breu: Escuridão total
uma ação. Isso é automático, a menos que o e completa (ou o alvo está escondido ou
-6
Mestre decida que há uma situação especial, invisível). Poderes que requerem visão
como uma vítima particularmente resistente ou podem não ser possíveis.
naturalmente blindada, uma chance de escapar
e assim por diante. MIRAR
Normalmente é necessário despachar
Rolagens de Atirar assumem que personagens
oponentes de perto e pessoalmente, mas Mestres
estão se movendo, esquivando de ataques e
ocasionalmente podem permitir que Golpes de
Misericórdia sejam efetuados à Distância. atentos ao caos ao seu redor. Se focarem sua
atenção para mirar, entretanto, podem realizar
145
PLATAFORMA INSTÁVEL PRESO & ENREDADO
Alguém tentando disparar ou arremessar uma Agarrar e poderes como enredar fazem com que
arma de combate à distância do lombo de um personagens tornem-se Presos e Enredados. Eis
cavalo ou outra montaria, de um veículo em o que cada um desses estados significa e como
movimento ou outra “plataforma instável” se libertar deles. Personagens ficam Presos ou
SAVAGE PATHFINDER
146
Libertando-se de um Adversário: Use as DUREZA DE OBJETOS
regras de Agarrar (página 135) ao contrário para
se libertar – a vítima inicia a rolagem resistida de DUREZA OBJETO
Atletismo com quem quer que seja que a esteja
4 Corda
prendendo (pode rolar Força com -2 para manter
ou se libertar do que a prende). Se a vítima for 6 Arco
bem-sucedida, ela melhora sua situação em um Arma de haste, parede ou porta de
nível, ou dois com uma ampliação. 8
madeira fina
Quem está agarrando mantém sua presa
Escudo*, espada longa, porta ou
caso entre em Estado Abalado, mas solta 10
parede de madeira grossa
Regras
imediatamente caso torne-se Atordoado.
Libertando-se de um Dispositivo: Escapar Fechadura de ferro, algemas,
12
de uma teia, rede ou do poder enredar é uma grilhões
rolagem de Força -2 ou uma de Atletismo (escolha *A ação de tentar quebrar um escudo deve ser
da vítima), menos quaisquer penalidades pelo especificamente declarada – não verifique toda vez que
enredamento. A teia pegajosa de uma aranha atingir quem carrega o escudo.
gigante, por exemplo, pode determinar que
tentativas de fuga são feitas com -2 ou mais. Sem Bônus de Dano ou Ases: Ataques
Isto é uma ação e sucesso funciona como se contra objetos sólidos não recebem bônus de
libertando de um adversário (explicado acima). dano por ases e as rolagens de dano não geram
Ases. Diferente de uma pessoa ou dispositivo
Personagens e aliados também podem
complexo como um computador ou veículo, um
destruir o enredamento (veja Quebrando
ataque não pode acertar uma área "vital" em uma
Coisas, a seguir). Teias, cordas, redes e afins
tranca ou porta, causando assim mais dano.
têm Dureza 4 e devem ser cortadas com
armas de corte. Tipos de Dano: Certos tipos de ataques não
podem quebrar certos tipos de objetos. Uma maça
PROSTRADO não pode cortar uma corda, por exemplo. Use o
bom senso quando estiver determinando se um
Ataques à distância sofrem uma penalidade de -4 tipo de arma em particular pode destruir um objeto.
para atingir personagens em prostração de uma
distância de 3 quadros (6 metros) ou mais (isso
não se acumula com Cobertura) e subtrai quatro
RECARREGANDO
pontos de dano de Ataques de Área. Preparar uma flecha ou carregar uma pedra
Se alguém se defendendo em prostração sofrer em uma funda são ações livres, mas recarregar
ataques corpo a corpo, seu Aparar é reduzido em qualquer arma de combate à distância requer
2 e ele deve subtrair 2 de suas rolagens de Lutar. as duas mãos (armas arremessadas estão
preparadas, veja em Preparando Armas, na
Ficar de pé é uma ação livre, mas custa 2
página 146).
quadros de movimento.
Algumas armas, como bestas pesadas, são
QUEBRANDO COISAS mais lentas para recarregar. Elas requerem um
certo número de ações para serem recarregadas,
Ocasionalmente personagens podem querer listadas como “Recarregar X” em suas descrições.
quebrar um objeto sólido como uma arma,
Exemplo: Nosso patrulheiro dispara uma besta
tranca ou porta. Use o Aparar do portador se
pesada (Recarregar 2) como parte de uma Ação
estiver sendo segurado ou 2 se for imóvel. Se
Múltipla, usando suas outras duas ações naquele
uma rolagem de dano igualar ou exceder a
turno para recarregar. Como são três ações, sua
Dureza do objeto, ele está quebrado, entortado,
rolagem de Atirar é feita com -4. Na rodada seguinte,
estilhaçado ou arruinado. O Mestre decide o
ele pode disparar sem penalidade.
efeito exato.
A maioria das coisas podem ser quebradas Correndo e Recarregando: Correr e recarregar
com o devido tempo e esforço, então use este requer uma rolagem de Agilidade (com a
sistema apenas quando tentar quebrar as penalidade normal de -2 por correr). Falha
coisas com rapidez (como durante as rodadas significa que não é feito nenhum progresso para
de combate). recarregar naquela ação.
147
RETIRADA DE COMBATE 2 do total da ação – às vezes uma ajuda extra
pode acabar atrapalhando!
CORPO A CORPO Remova todos os bônus por Suporte no fim
Sempre que alguém se retira de um combate do turno de quem os recebeu, mesmo que não
corpo a corpo, oponentes adjacentes que não tenham sido usados (talvez realizando uma ação
SAVAGE PATHFINDER
estejam em Estado Abalado ou Atordoado diferente daquela para qual ele recebeu Suporte).
recebem um Ataque Livre (veja Ataques Livres, O bônus máximo para todas as rolagens
página 138) imediato. de Suporte é de +4. Testes de Força são uma
exceção e não têm um bônus máximo já que mais
Exemplo: Nossa druida está cercada por três
músculos sempre podem lidar com mais massa.
bandidos. Ela deve chegar ao feiticeiro ferido. Ela
escolhe a opção Defender (aumentando seu Aparar O grupo deve usar sua criatividade quando
em +4) e recua. Todos os três bandidos ganham um fizerem rolagens de Suporte. Um aventureiro
Ataque Livre, com +2 por Agrupar. Felizmente, com Sobrevivência, por exemplo, pode fazer
o Aparar alto da druida os repele e ela consegue uma rolagem para encontrar ervas úteis para
alcançar seu amigo ferido. outra pessoa tentando um teste de Curar, ou uma
personagem com Conhecimento Acadêmico
pode lembrar de informações históricas para
SUPORTE ajudar um mago a fazer pesquisa de uma
Às vezes personagens podem querer cooperar ou relíquia antiga.
ajudar um aliado em uma tarefa. Se for o caso, Encorajamento (uma rolagem de Persuadir)
e o Mestre decidir que é possível, personagens como “Você consegue!” ou “Fique esperto!” é
dando suporte rolam a perícia relevante (na perfeitamente aceitável, mas perde a efetividade
sua ação, se o jogo estiver dividido em rodadas) se for repetido (critério do Mestre).
e declaram quais das perícias dos seus aliados
estão tentando dar Suporte. Exemplo: O grupo está em um dia de cavalgada.
Assustados por uma alcateia de lobos, os cavalos
Sucesso concede ao aliado +1 ao total de uma
disparam. O clérigo, não tendo a perícia Cavalgar,
perícia nesta rodada e +2 com uma ampliação.
se vê em perigo perdendo controle da montaria. A
Uma Falha Crítica na rolagem de suporte subtrai
paladina grita "Solte um pouco as rédeas!" Ela
rola Cavalgar e consegue uma ampliação. O
clérigo adiciona +2 em sua rolagem não treinada de
Cavalgar para controlar o cavalo.
SUPORTE CONTRA DESAFIO
SURPRESA
A opção de Suporte pode ser usada contra
oponentes narrativamente, mas o único efeito O combate geralmente começa antes que
que ela pode ter é o mesmo indicado acima. todas as partes envolvidas estejam preparadas.
Se você deseja fazer um ogro “tropeçar” Uma emboscada, uma traição repentina ou
para ajudar um amigo a fazer uma rolagem uma armadilha podem dar a um dos lados
de Lutar contra ele, por exemplo, seu aliado de uma briga uma vantagem sobre o outro.
pode adicionar +1 ou +2 em sua rolagem, Quando isso acontece os emboscadores estão
mas não faz o ogro tropeçar de fato. Ele não automaticamente Aguardando. Distribua suas
fica prostrado, Distraído, Vulnerável ou cartas normalmente e em caso de um Curinga
Abalado como se tivesse sido usada a opção
aplique os bônus usuais.
do Desafio (página 141).
As vítimas do ataque podem fazer uma
A vantagem em fazer uma rolagem de
Suporte em vez de um Desafio é ajudar rolagem de Perceber. Quem obtiver sucesso saca
alguém e evitar uma rolagem resistida mais cartas normalmente. O restante do grupo não
difícil no Desafio (mesmo narrativamente recebe uma Carta de Ação e não pode agir na
deve ser uma rolagem resistida). primeira rodada do combate.
Veja a perícia Furtividade se alguém tentar um
ataque furtivo antes da rodada começar.
148
TAMANHO & ESCALA ATAQUES LOCALIZADOS E TAMANHO DO ALVO
Personagens e criaturas têm um Tamanho Use a Escala do alvo quando realizar ataques
indo de -4 para criaturas muito pequenas até localizados contra criaturas, não a Escala delas. Se
o Tamanho 20 e maior para gigantes enormes. uma arqueira quer acertar o olho de um dragão
Tamanhos específicos de criaturas são listados adulto, por exemplo, use a Escala do olho, não a
em suas estatísticas e explicados na Tabela de do dragão.
Tamanho na página 254. Atingir uma área vital tem efeitos extras
A Tabela de Tamanho lista sete "Escalas" listados em Ataques Localizados (página 138).
diferentes de Minúsculo a Colossal e o
Modificador de Escala de cada uma. VEÍCULOS
Regras
Quando criaturas de Escalas diferentes se
Atacar de veículos tais como navios, carruagens
atacam, a criatura menor soma a diferença entre
ou aeronaves funciona como de costume – veja
a sua Escala e a do alvo em seus ataques. Uma
Veículos na página 120 para mais detalhes.
fada Minúscula (modificador de Escala -6), por
exemplo, soma +10 para atacar um dragão
Enorme (+4). A criatura maior subtrai a diferença
dos seus ataques. Uma águia Muito Pequena (-4)
subtrai 2 de seu total em Lutar quando ataca uma
fada Minúscula (-6).
MODIFICADORES DE ESCALA
MOD. ESCALA E EXEMPLOS
Minúsculo: Junta de armadura, bola
-6
de baseball, rato
Muito Pequeno: Mão ou cabeça
-4 humana, bola de basquete, gato
doméstico
-2 Pequeno: Membro humano, lince
— Normal: Ser humano, touro, cavalo
Grande: Hipopótamo, a maioria dos
+2
veículos
+4 Enorme: Dragão, baleia
+6 Colossal: Prédio, kaiju, nave
149
CAPÍTULO QUATRO
FERRAMENTAS PARA
AVENTURAS
O
capítulo a seguir contém as ferramentas VIAGEM: Descubra quanto tempo leva para
que o Mestre de Jogo pode usar para todas o grupo cruzar Golarion!
as situações especiais que podem surgir
durante um jogo, tais como:
ALIADOS: Lidar com Extras sob o controle
de personagens. ALIADOS
BATALHAS EM MASSA: Desesperados
confrontos derradeiros entre exércitos em Aliados desempenham um grande papel em
situações de incrível desvantagem. muitos jogos de Savage Pathfinder. Eles atuam
COMBATE CRIATIVO: Faça com que os Desafios como tropas sob seu comando, vassalos leais
possuam um pouco mais de variedade. servindo em fortes ou camaradas lutando nas
CONFLITO SOCIAL: Interprete um gloriosas rebeliões contra a opressão.
julgamento, um pedido de ajuda ou
Quando Usar Estas Regras: Use-as para ajudar
convença uma multidão.
a manter um controle dos seguidores do grupo e
ENCONTROS RÁPIDOS: Uma maneira dar a eles um pouco de personalidade.
rápida e fácil de se resolver lutas, assaltos
Os Princípios Básicos: Cada pessoa jogando
ou acelerar o jogo quando se está sem tempo.
pode criar, controlar e acompanhar personagens
INTERLÚDIOS: Narração de histórias em que lhe seguem ou apoiam.
viagens longas, ou para revelar um pouco
sobre o passado dos personagens.
MEDO: Os efeitos do terror avassalador.
USANDO ALIADOS
OS PLANOS: Informação sobre outros Lidar com os aliados em Savage Pathfinder é
Planos de existência. simples. Baixe a Ficha de Aliados do nosso site e
preencha todas as partes em branco.
PAUSA: Uma forma de determinar os
benefícios da atividade das personagens Extras Aliados são divididos entre todo o
entre aventuras. grupo para que os controlem. Isso é uma parte
muito importante de Savage Pathfinder porque
PERIGOS: Os efeitos do calor escaldante,
nossas aventuras geralmente introduzem grupos
frio implacável, veneno e muito mais.
mercenários contratados formados por membros
REDE DE CONTATOS: Coletar informação habilidosos, soldados aliados ou vassalos leais e
(o jeito legal e o não tão legal). o jogo é projetado para lidar com estas peças de
TAREFAS DRAMÁTICAS: Adicione tensão forma fácil e rápida. Também é projetado para
e drama à situações como atravessar um que o grupo de jogo tenha controle – e não o
grande abismo. Mestre de Jogo.
151
Não importa se as personagens controlam ou
não os aliados, vocês o fazem. Isso mantém o
ALIADOS E PROGRESSO
grupo envolvido na ação mesmo que heróis ou Aliados também podem melhorar suas
heroínas estejam fora do combate e faz com que habilidades. Veja Progresso na página 93.
jogar combates de grande proporção seja muito
mais fácil e mais divertido para o grupo. Claro, MUNIÇÃO
SAVAGE PATHFINDER
o Mestre sempre pode se encarregar dos Extras Manter o controle da munição para todo o seu
quando for necessário, mas com um bom grupo grupo de Aliados pode ser difícil. Eis um modo
de jogo isso raramente será o caso. fácil e dramático para lidar com este problema.
O nível de munição para cada grupo de extras
PERSONALIDADE DE ALIADOS aliados começa em Muito Alto, Alto (o nível
Você pode dar um certo "tempero" a seus Aliados normal), Baixo ou Zerado, como determinado
rolando na tabela Personalidade de Aliados. pelo Mestre.
Anote a palavra chave na Ficha de Aliado para Após cada combate, a munição desce
que você e seu Mestre de Jogo tenham uma certa automaticamente um nível. Isto cria situações
ideia sobre cada aliado em particular. dramáticas e problemas logísticos realistas e ao
Considere essas impressões gerais sem nenhum mesmo tempo elimina a questão da contabilidade.
efeito em particular no jogo. Elas ajudam tanto Mestres sempre podem decidir o contrário,
jogadores quanto Mestres a decidirem como um claro. Talvez as tropas tenham sido ordenadas a
aliado reagiria em uma determinada situação. lutar com armas brancas em vez de suas armas de
Se um grupo de aventureiros dá a tarefa para fogo, ou não disparam mais do que alguns tiros
ficar de guarda a um mercenário é útil escolher a antes que o combate termine.
personagem "Observadora" e não a “Preguiçosa”!
PERSONALIDADE DE ALIADOS
ALIADOS TÍPICOS
Aqui estão dois arquétipos típicos de soldados
D20 PERSONAL. D20 PERSONAL. que você pode usar nos seus jogos de Savage
Pathfinder. Complemente com perícias ou
Vantagens adicionais que você achar apropriadas.
1 Traiçoeiro 11 Bruto
Um grupo de patrulheiros, por exemplo, deve
2 Cruel 12 Ágil ter a perícia Sobrevivência, enquanto cavaleiros
e amazonas devem ter a perícia Cavalgar e por
3 Velho 13 Observador
aí vai. Adicione o equipamento apropriado para
4 Alegre 14 Sem Noção a situação.
5 Experiente 15 Misterioso
SOLDADO
6 Dedicado 16 Criativo
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6,
7 Preguiçoso 17 Artístico Força d6, Vigor d6
Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, Conhecimento
8 Sorrateiro 18 Destemido
Geral d6, Furtividade d4, Intimidar d6,
9 Radiante 19 Medroso Lutar d6, Perceber d6, Persuadir d6
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5
10 Jovem 20 Heroico
Complicações: –
Vantagens: Soldado
SOLDADO CALEJADO
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6,
Força d8, Vigor d8
Perícias: Atirar d8, Atletismo d6, Conhecimento
Geral d6, Furtividade d6, Intimidar d6,
Lutar d8, Perceber d6, Persuadir d6
Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 6
Complicações: –
Vantagens: Soldado e quaisquer outras duas
Vantagens de Combate
152
Então os atacantes fazem uma rolagem de
BATALHAS EM MASSA Conhecimento (Batalha) resistida contra os
defensores. Adicione os modificadores a seguir
conforme for apropriado para cada rolagem.
Para começar, dê ao exército maior e mais Tempo: Uma rodada padrão de uma batalha
poderoso 10 Marcadores de Força Militar. Dê ao é de duas horas de combate árduo. O Mestre de
exército oponente um número de marcadores Jogo deve mudar isso como considerar melhor
proporcional. Se um exército tem 10.000 soldados, paras suas necessidades ou da história. Uma luta
por exemplo, e o outro tem 7.000, dê ao exército mais reservada deve ter rodadas de quatro ou
menor sete marcadores. Isso representa as tropas, mesmo oito horas, enquanto um cerco pode ser
navios etc., nos exércitos de cada lado. uma batalha de uma rodada por dia.
Ajuste a razão para fazer sentido em contabilizar
tropas especiais ou de elite, equipamento melhor RESULTADOS DA BATALHA
e assim por diante. Se um exército tem a metade MOD. RESULTADO
do poderio do outro, por exemplo dê a um lado 10
Marcadores de Força Militar e cinco para o outro. Empate: Ambos os lados perdem
Iguais
Apenas faça uma aproximação razoável da força um Marcador de Força Militar.
relativa. O dados e as ações do grupo farão o resto. Vitória Apertada: O lado vencedor
Sucesso perde um Marcador de Força
BATALHA Militar, o derrotado perde dois.
Vitória: O exército derrotado perde
No começo da cada rodada, personagens do Ampliação
dois Marcadores de Força Militar.
grupo discutem e decidem qual seu plano.
153
MORAL EFEITOS DA BATALHA
Após um exército perder um ou mais Marcadores
de Força Militar, quem o lidera irá rolar Espírito 2D6 RESULTADO
modificado por estas circunstâncias: Inspirar: A personagem luta bravamente,
inspirando as tropas e motivando-as a
SAVAGE PATHFINDER
154
COMBATE CRIATIVO
COMBATE CRIATIVO 2D6 RESULTADO
Fôlego Extra: O inimigo hesita, dando ao
155
Cada sucesso e ampliação por parte de quem está
CONFLITO SOCIAL trazendo as demandas lhe concede um “Marcador
de Influência” (rivais não ganham marcadores,
apenas resistem e impedem a vitória da outra parte).
Nem todo conflito é vencido pela espada. Uma
retórica bem-sucedida pode derrubar governos. Modificadores: Rolagens de Persuadir são
SAVAGE PATHFINDER
156
ROUBO: Furtividade, Ladinagem, Perceber,
EXEMPLO: ÀS ARMAS! Persuadir.
MISSÃO: Atirar, Batalha, Furtividade, Lutar,
A clériga deve convencer um barão a enviar
Navegar, Persuadir.
157
narração entre Mestre e grupo. Mas alguns Em uma situação mais dinâmica como combate,
encontros podem precisar de rodadas adicionais assuma que o grupo “vence”, se houver ao menos
para melhor refletir os resultados, qualquer um total de sucessos equivalente ao número de
informação nova ou eventos que venham à tona. personagens (um para cada sucesso e ampliação).
Se uma invasão à torre de um mago para roubar Elas conseguem a informação, afastam oponentes,
completam a missão ou evitam (ou escapam) a crise.
SAVAGE PATHFINDER
158
Com o destino de Golarion em jogo, o grupo Os Princípios Básicos: Cada pessoa do grupo
concorda em continuar. A ladina agora usa conta uma história sob o ponto de vista de seu alter
Furtividade para evitar os guardas. O bardo se ego em jogo, sendo recompensada com um bene.
disfarça e bate na porta, fingindo estar perdido!
INTERLÚDIOS
ESPADAS
Pausa: A personagem passa algum tempo sozinho em contemplação silenciosa. O que ela faz?
Pausa: Sua personagem está remoendo ou está com raiva de algo. O que é e como se comporta?
Histórico: Uma história de infortúnio sobre o passado, talvez revelando algo de suas Complicações ou
um segredo sombrio.
Jornada: Uma provação que o grupo superou em sua jornada, a morte trágica de um Extra favorito,
suprimentos perdidos ou estragados, uma falha mecânica, tempo péssimo e daí em diante.
159
por exemplo, eles só deveriam ter que rolar da
MEDO primeira vez que os encontram – não em cada
sala. Entretanto, o Mestre de Jogo pode requerer
uma rolagem se o grupo encontrar tais horrores
Um frio terrível toma a heroína enquanto ela
em uma situação particularmente diferente ou
entra na tumba perdida. Um dragão surge da
SAVAGE PATHFINDER
assustadora.
caverna cuspindo fumaça e fogo nos aventureiros
que ameaçam seu tesouro. Um investigador se
depara com uma cena terrível de carnificina TABELA DE MEDO
ritualística. D20* EFEITO
Estas regras refletem o horror dessas situações
Surto de Adrenalina: A reação de
terríveis na psique das personagens.
1–3 “lutar” assume o controle. Aja como se
Quando Usar Estas Regras: Quando uma tivesse um Curinga nesta ação!
criatura tem a Habilidade Especial Medo ou
Mestres de Jogo decidam que a situação é Distraído: Fica Distraído até o fim do
4–6
bastante perturbadora. seu próximo turno.
Os Princípios Básicos: Personagens fazem Vulnerável: O alvo fica Vulnerável até
7–9
uma rolagem de Espírito quando encaram o fim do seu próximo turno.
criaturas ou situações que causam Medo.
10–12 Abalado: Está em Estado Abalado.
160
PLANO DAS SOMBRAS
OS PLANOS Melhor descrito como um "reflexo" distorcido
do Plano Material, o Plano das Sombras é uma
PLANO ASTRAL
Este vazio prateado conecta o Plano Material e
PLANOS EXTERIORES
os Planos Interiores a outros Planos. Um viajante Além do mundo mortal, estes planos são os
no Plano Astral o vê como um vasto vazio
vários reinos dos deuses e o local de descanso
pontilhado com partículas da realidade física
cruzando-se com incontáveis planos sobrepostos. final dos mortos do Plano Material. Personagens
com poderes arcanos frequentemente contatam
PLANO ETÉREO seres destes planos em busca de conselhos,
O Plano Etéreo se sobrepõem com o Plano orientação e para convocar aliados.
Material e das Sombras. Um viajante experimenta
o mundo Material como se o mundo fosse um
fantasma insubstancial. Ele pode se mover através SEMIPLANOS
de objetos sólidos sem ser visto por criaturas no Estes espaços extra-dimensionais funcionam
mundo natural. Criaturas estranhas habitam
como planos, mas tem tamanho mensurável e
aqui; às vezes elas podem influenciar o mundo
real de formas misteriosas e aterrorizantes, tais acesso limitado. Itens como mochila de carga e
como um fantasma assombrando um cemitério. portais portáteis acessam estes estranhos locais.
161
pintar, ler, escrever, performance, dançar,
162
é necessária. O mestre apenas decide, em função
PESQUISAR
do assunto, localização e recursos disponíveis,
Uma personagem pode gastar sua Pausa quanto quem investiga pode aprender em
desenvolvendo ou aprendendo novos poderes.
uma semana.
163
significa que não faz progresso naquela rodada
perigos podem derrubar até mesmo aqueles igual a 2 mais seu dado de Vigor, ou metade disso,
mais resistentes, podendo levar-lhes à morte se se não haviam se preparado para submersão e não
não melhorarem sua situação. tiveram tempo para tomar fôlego.
Quando Usar Estas Regras: Quando quiser Adicione +2 nas rolagens de nadar para
enfatizar a natureza dramática e perigosa de personagens que tenham algo que flutue para
ambientes extremos ou falta de recursos. se segurar.
Os outros Perigos listados nesta seção, como Armadura: Subtraia 1 para cada ponto de
queda, veneno, doença e afins, geralmente armadura que esteja usando, sem contar bônus
surgem em resposta a uma criatura ou situação. mágicos. Nadar com uma cota de malha, por
Os Princípios Básicos: Cada Perigo é diferente, exemplo, subtrai 3 das rolagens Atletismo
mas a maioria trata de um teste de atributo feito (nadar) da personagem.
periodicamente contra algum efeito nocivo. Morte: Personagens em Estado Incapacitado
Falha tende a causar Fadiga (página 144). Use morrem em um número de rodadas igual ao seu
as regras padrão modificadas por quaisquer dado de Vigor. Se alguém conseguir alcançar a
mudanças nesta seção. vítima antes, é possível ressuscitá-la com uma
rolagem de Curar com -2.
AFOGAMENTO
Nadar é tratado em Movimento na página 129.
ALTITUDE
Em águas calmas, cada quadro de movimento Atravessar paisagens em altas altitudes pode
custa 2 quadros de Movimentação. Nadar contra causar Fadiga – e possivelmente coisas piores –
ou a favor da correnteza deve modificar isso àqueles não acostumados.
como o Mestre de Jogo achar mais apropriado. Ao viajar em altitudes de 1,5 quilômetros ou
Sob circunstâncias perigosas, alguém nadando mais, personagens devem fazer uma rolagem
deve rolar Atletismo para se mover. Falha de Vigor a cada quatro horas. Falha significa
164
que a personagem ganha um nível de Fadiga. A Teste de Perceber: Sim ou Não, com quaisquer
rolagem é feita com -2 para elevações maiores modificadores que a rolagem de Perceber para
que 3.000 metros e -4 (máximo) para maiores que detectar a presença da armadilha possa ter. Um
4.500 metros. sucesso permite que as personagens reajam antes
165
de 42° C. Uma falha significa que ganha um nível
DESABAMENTO DO CHÃO de Fadiga.
Role apenas uma vez por dia se a personagem
Tipo: Mecânica; Teste de Perceber: Sim, -2; tem bastante água, ou uma vez a cada cinco
Teste de Ladinagem: Sim, -2 dias se bem provisionado com abrigo, comida e
SAVAGE PATHFINDER
DOENÇA
ESPÍRITO VINGATIVO Doenças incluem uma variedade de
enfermidades: de infecções debilitantes
Tipo: Assombração (6 quadros de raio) prolongadas àquelas que podem causar
Teste de Perceber: Não (o espírito aparece sem imediatamente convulsões ou morte.
aviso); Doenças podem ser contraídas de várias
Gatilho: Proximidade; Ferimentos:1; Reinício: formas como, por exemplo, transportadas pelo
1 dia ar, ingeridas na água ou alimentos, transmitidas
Efeito: O espírito se manifesta em frente à pelo toque ou mordida de uma criatura que
vítima, provocando um teste de Medo quando a causa um resultado de Ferimento ou Abalado
imagem fantasmagórica aparece. etc. Em qualquer uma dessas situações, a vítima
deve fazer imediatamente uma rolagem de Vigor
CALOR para evitar a infecção.
Para lidar com essa grande variedade de
Calor intenso, geralmente acima de 32° C, pode doenças, nós as dividimos em três grandes
causar exaustão e insolação. categorias (veja a tabela abaixo). Se você está
Personagens devem fazer uma rolagem de tentando esboçar uma doença específica, ajuste
Vigor a cada quatro horas gastas em temperaturas as regras apresentadas aqui para refletir melhor
acima dos 32° C; -2 se a temperatura estiver acima seus sintomas.
CATEGORIAS DE DOENÇAS
TIPO EFEITO
No começo de cada sessão de jogo, quem está doente faz uma rolagem de Vigor. Falha
significa que adquiriu Exaustão por espasmos, acessos de tosse ou questões similares
naquela sessão. Uma Falha Crítica significa que morre antes do fim da sessão. O Mestre
Crônica
é encorajado a deixar que personagens do grupo morram em um momento de glória,
se possível. Sucesso significa que a vítima está Fatigada durante a sessão de jogo e uma
ampliação significa que consegue uma sobrevida e não sofre efeitos negativos.
Gripes, vírus, infecções estomacais e afins têm vários sintomas específicos, mas
Debilitante
geralmente resultam em Fadiga por 2d6 dias.
Doenças de ação rápida podem ser encontradas nas profundezas escuras de masmorras
esquecidas ou em localidade específica de Golarion. Aquele que contrair a doença fica
Fatigado. No começo de cada turno depois disso deve fazer uma rolagem de Vigor ou
Letal sofre um Ferimento! (Algumas doenças podem requerer uma rolagem de Vigor mais
lentamente, como uma vez por hora ou uma vez por dia.) Uma rolagem bem-sucedida
de Curar interrompe os efeitos apenas se os remédios apropriados para parar a doença
estiverem à mão.
166
Recuperação: Doenças podem ser curadas
com o poder cura com o modificador Neutralizar
Veneno ou Doença, ou com medicamento
específico – se estão ou não disponíveis depende
ELETRICIDADE
Em Golarion, as personagens podem encontrar
fontes naturais ou mágicas de eletricidade.
Contato com uma fonte elétrica de alta voltagem
(decisão do Mestre) causa 3d6 de dano. Aumente
o dano em +1d6 se a vítima está na água ou sob
chuva forte, adiciona +2 se a vítima usa armadura
de metal (cota de malha, placas).
Armadura: Armadura não protege de dano
elétrico, a menos que especificamente projetada
para tal (uma roupa emborrachada, por exemplo). ESCALADAS PREPARADAS
Divida escaladas longas como a de uma
ESCALADA montanha em três seções mais ou menos iguais.
Assuma que qualquer queda ocorra no “topo” de
Escalada usa a perícia Atletismo e os princípios
cada seção.
básicos são abordados em Movimento na página
129. Quando o jogo estiver em rodadas, cada O Mestre também pode considerar usar o
quadro escalado custa 2 quadros de Movimentação. sistema de Tarefa Dramática (página 171) se a
Não é necessário uma rolagem para subir face tiver que ser escalada em um determinado
escadas ou árvores com galhos firmes a menos tempo, como, por exemplo, antes que o tempo
que o Mestre sinta que há uma boa razão (ser mude, antes que os guardas voltem etc.
perseguido, ferido etc.).
Sob estresse (como, por exemplo, em rodadas FOGO
de combate), quem escala deve rolar Atletismo
Se um alvo inflamável for atingido por fogo
para fazer progresso. Sucesso significa que se move
(critério do Mestre), role 1d6. Com um 6, o alvo
normalmente, falha significa que não faz nenhum
progresso naquela rodada e uma Falha Crítica indica pega fogo e recebe imediatamente o dano listado
uma queda! Se estiver usando algum tipo de contenção, abaixo. Alvos inflamáveis pegam fogo com 4-6.
como uma corda, cai a metade do comprimento da Alvos muito inflamáveis, como uma pessoa
corda e sofre Fadiga por Machucados e Escoriações encharcada de piche, pegam fogo em 2-6.
(veja a seguir). Se não estiver preso, veja as regras para O fogo continua a causar dano no começo
Queda na página 168. dos turnos da vítima. Role imediatamente um
Modificadores: O Mestre deve designar um d6 depois disso. Com um 6, ele aumenta de
bônus (+2) se a superfície possuir suportes para intensidade para qualquer máximo que o Mestre
mãos e pés ou se quem está escalando tem um considerar apropriado (geralmente 3d6 para
bom equipamento. Atribua uma penalidade (-1 criaturas orgânicas). Com um 1, o fogo diminui
a -4) para superfícies lisas, falta de equipamento, um nível ou apaga se for reduzido abaixo de
mau tempo etc. 1d6 de dano.
167
Cada personagem também pode fazer uma Recuperação: Para se recuperar, a vítima deve
rolagem de Atletismo para apagar um fogo em si, ter ao menos a metade da comida necessária
outros ou uma chama do tamanho de um Modelo para um dia.
Médio de Explosão. Isto é uma ação, somam-se
quaisquer modificadores por intensidade,
ferramentas e a inflamabilidade do alvo etc.
FRIO
SAVAGE PATHFINDER
INALANDO FUMAÇA
Fogo em áreas confinadas produz uma fumaça
MACHUCADOS & ESCORIAÇÕES
mortal. Cada pessoa no local deve fazer uma Tropeçar de uma ladeira ou correr em uma
rolagem de Vigor a cada rodada. Se a rolagem caverna no escuro pode causar vários cortes,
falhar, recebe um nível de Fadiga. Um pano arranhões e batidas.
molhado adiciona +2 na rolagem.
Personagens movendo-se em terreno danoso
Morte: Uma pessoa incapacitada pela inalação fazem uma rolagem de Atletismo. Em caso de
de fumaça morre em um número de minutos igual falha, recebem um nível de Fadiga.
ao seu Vigor. Se alguém conseguir alcançar a vítima
antes, ela pode ser ressuscitada ao ser retirada do Recuperação: Níveis de Fadiga por
perigo e com uma rolagem de Curar com -2. Machucados e Escoriações melhoram um nível a
cada 24 horas em vez de a cada hora (veja Fadiga,
FOME página 144).
É possível usar a perícia Curar para tratar
Humanos de tamanho normal precisam de ferimentos. Sucesso alivia um nível de Fadiga por
cerca de 1.500 calorias de comida razoavelmente Machucados e Escoriações e uma ampliação dois
nutritivas por dia para evitar os efeitos da fome.
níveis. Cada pessoa pode tentar essa rolagem
Se não houver sustento suficiente, personagens
apenas uma vez a menos que o Mestre decida
começam a sofrer de fome.
que uma mudança nas circunstâncias garante
Após 24 horas sem comida suficiente, a vítima outra oportunidade (encontrar suprimentos
deve fazer uma rolagem de Vigor. Falha significa médicos, por exemplo).
que ganha um nível de Fadiga.
Veja a perícia Sobrevivência (página 39)
quando personagens desejarem caçar ou
QUEDA
procurar por comida no ambiente local. Queda causa dano de 1d6 + 1 por cada 3 metros
Morte: Uma pessoa incapacitada morre de (ou d6 + 1 para cada 2 quadros) até um máximo
fome 3d6 horas mais tarde. de 10d6 + 1 0.
168
Neve: Solo particularmente macio, como neve Quando uma personagem entra em contato
profunda, atua como uma almofada. Cada 30 cm com veneno, é necessário fazer imediatamente
de neve macia reduz o dano em 1. uma rolagem de Vigor subtraindo a Força do
Água: Uma rolagem bem-sucedida de Atletismo veneno (se listada). Falha significa que adquire
Morte: Um indivíduo incapacitado pela sede Para curar o veneno cada personagem só pode
morre depois de 2d6 horas. realizar uma tentativa na rolagem de Curar por
incidente, mas outra pessoa com Curar também
pode tentar.
SONO
A maioria das pessoas necessita de um
mínimo de seis horas de sono a cada 24 horas.
Personagens que fiquem sem isso precisam fazer
uma rolagem de Vigor ou sofrem Fadiga. Chá ou
outro estimulante adiciona +1 à rolagem.
VENENO
A ruína de quem se aventura
por Golarion pode ser
trazida por oponentes
menores – veneno!
169
INTIMIDAR (A FORMA NÃO TÃO SIMPÁTICA)
REDE DE CONTATOS Intimidar também pode ser usada para angariar
informação, pedir favores ou fazer exigências,
mas é menos agradável.
Exploradores sempre precisam encontrar
Cada tentativa de "lidar com as ruas" leva várias
SAVAGE PATHFINDER
170
TAREFAS EM GRUPO
TAREFAS DRAMÁTICAS Se mais de uma pessoa pode tentar a tarefa ao
mesmo tempo, como a tripulação de um navio,
171
MÚLTIPLAS PERÍCIAS
Se desejarem, Mestres podem dividir tarefas
EXEMPLO: FOGO DE DRAGÃO!
em etapas, cada uma podendo requerer perícias Um dragão vermelho maligno está vagando pelo
diferentes. Ao tentar desarmar uma armadilha interior, queimando fazendas e vilas por todo o
país. Seelah, a paladina e Harsk, o patrulheiro,
no escuro, por exemplo, as personagens podem
SAVAGE PATHFINDER
Suporte: Personagens ajudando com a opção Na terceira rodada, Seelah pega uma
Complicação e falha – ela está sufocada com a
de Suporte sofrem a penalidade do Contratempo
fumaça e não pode ajudar. Felizmente, após
e um -2 adicional se sua Carta de Ação for de gastar alguns Benes, Harsk consegue duas
Paus! Uma Falha Crítica de sua parte apenas ampliações e arrasta os últimos clientes do fogo.
subtrai da rolagem de quem está liderando a
ação como de costume, contudo, não faz com
que a ação falhe.
ARMADILHAS MORTAIS
Pense bem antes de criar Tarefas Dramáticas que
possam eliminar o grupo todo em caso de falha.
A ameaça da catástrofe deve ser bastante real,
mas você não vai querer que algumas rolagens
de dados ruins sejam o fim de um jogo.
Em vez de um desastre completo, talvez o
grupo tenha um tempo para correr antes que a
armadilha seja ativada. Eles não morrem, mas
eventualmente acordam no curandeiro local ou
até mesmo sofrem captura e vivenciam um novo
tipo de aventura.
172
ENCONTROS
VIAGEM Se uma área for perigosa ou sem lei, saque uma
carta do Baralho de Ação uma vez por dia (ou
PODERES
A
Magia está em todo lugar em Savage Pathfinder.
Seja como um conhecimento secreto do
DETECTAR MAGIA
oculto praticado apenas por cultistas, rituais No mundo magicamente carregado de Golarion,
ordeiros de clérigos ou feitiços de grande poder qualquer personagem com um Antecedente
de magos e feiticeiros, estas regras lidam com Arcano pode sentir auras divinas ou mágicas a até
5 quadros (10 metros) a menos que magicamente
tudo isso em um único sistema simples.
ocultas. Isso é uma ação.
Chamamos todos esses efeitos de “poderes”.
Detectar magia a longas distâncias ou
Eles funcionam da mesma maneira em todos os
conseguir uma informação específica requer o
jogos, mas o uso em particular, modificadores e poder detectar arcano, que também pode ser usado
Manifestações dão aos mesmos poderes básicos para revelar itens ou seres protegidos por ocultar
infinitas variações. arcana. Veja detectar/ocultar arcano na página 191.
Personagens ganham acesso a poderes Identificar itens mágicos requer uma rolagem
mágicos comprando um Antecedente Arcano, de Conhecimento Geral para itens comuns como
seja Magia ou Milagres (página 40) ou uma das poções de cura. Itens mais obscuros requerem
Vantagens de Classe mais especializadas. uma rolagem de Ocultismo.
Cada tipo de Antecedente Arcano tem os
seguintes itens, listados em sua descrição, e
podem ter habilidades adicionais ou dificuldades.
PERÍCIA ARCANA: Esta é a perícia que você MÚLTIPLOS ANTECEDENTES ARCANOS
rola para ativar seus poderes. Compre-a
Personagens que adquirem um novo
como qualquer outra perícia.
Antecedente Arcano, recebem um d4 em
PODERES INICIAIS: Este é o número de sua perícia arcana se já não a possuíam
poderes que a personagem começa quando e quaisquer novos poderes que venham
adquire um Antecedente Arcano. Poderes junto. Se já possui um Antecedente Arcano
adicionais podem ser aprendidos com a ou Poderes Místicos, não recebe mais
Vantagem Novos Poderes (página 80). Pontos de Poder, é necessário compartilhar
PONTOS DE PODER: O número de Pontos os pontos com todos os Antecedentes
Arcanos e Poderes Místicos. Caso contrário,
de Poder que a personagem começa. É
também recebe os Pontos de Poder listados
possível aumentar os Pontos de Poder
na Vantagem.
adquirindo a Vantagem Pontos de Poder
(página 81). Habilidades de Vantagens de Classe se
aplicam apenas a feitiços fornecidos por
PODERES DISPONÍVEIS: A lista de aquela classe.
poderes que uma personagem com aquele
Antecedente Arcano pode escolher.
175
Forças opostas, como fogo e gelo ou luz e
176
acumularia com o poder ou outros itens até o
Poderes
que reduz o custo mínimo a 0. mesma forma, feiticeiros podem conjurar proteção
(corpo a corpo) em um aliado que já se beneficia
Sucesso significa que o poder é ativado e
de um anel de proteção (longa distância).
consome todos os Pontos de Poder alocados em
sua execução, mesmo que ele erre o alvo (como
no raio), ou encontre resistência. Uma ampliação
RECARGA
tem efeitos adicionais indicados na descrição do Recupera-se 5 Pontos de Poder por hora
poder em particular. descansada.
Choque de Retorno: Uma Falha Crítica O que constitui "descanso" fica a critério
quando se está ativando um poder é chamada de do Mestre, mas geralmente significa sentar,
Choque de Retorno. Causa um nível de Fadiga comer, cuidar de ferimentos, dormir e evitar
e todos os poderes ativos no momento são qualquer atividade extenuante. Andar e cavalgar
encerrados instantaneamente. normalmente não é "descansar", mas andar em
uma carroça confortável pode ser.
REQUISITOS DE CONJURAÇÃO Algumas interrupções não acabam com o
Quem conjura deve ser capaz de ver seu alvo descanso – ficar de guarda, planejar, amolar
e não pode estar Preso (veja página 146) ou armas e assim por diante (decisão do Mestre).
silenciado. Heróis e heroínas com poderes arcanos
também podem gastar um Bene para recuperar
MANTENDO PODERES cinco Pontos de Poder. Isso é uma ação livre.
Quando um poder se encerra, quem o conjura
pode gastar um Ponto de Poder para estendê-lo PODERES COMO AÇÕES MÚLTIPLAS
por sua Duração base. Se a Duração de um Cada poder ativado é uma ação própria e o
poder é de cinco rodadas, por exemplo, ele mesmo poder ou poderes diferentes podem ser
pode ser mantido por outras cinco rodadas por 1 conjurados várias vezes como Ações Múltiplas
Ponto de Poder. (veja página 135). Arcanistas podem começar
Manter é por alvo, mas ignora outros um combate invocando proteção e deflexão, por
Modificadores de Poderes, então renovar exemplo, ou um clérigo pode tentar banir um
aumentar Característica em três pessoas custa 3 espírito enquanto invoca ferir na sua clava.
Pontos de Poder e estende o efeito de cada um
por outras cinco rodadas. REDUZINDO
A menos que o poder diga o contrário, é É possível conjurar um poder com menos Pontos
possível encerrá-lo como uma ação livre. de Poder que o necessário (quer os tenha ou
não) aumentando a dificuldade da sua rolagem
ACUMULANDO PODERES de perícia arcana (se não houver rolagem de
perícia, como em Poderes Místicos, não é possível
Poderes não se acumulam além de seus
reduzir o poder).
benefícios ou desvantagens máximos. Isso
inclui efeitos de itens mágicos que usem Para cada Ponto de Poder reduzido, aplica-se
especificamente aqueles poderes. Um anel que uma penalidade de -1 na rolagem. Conjurar cura
apenas diz que melhora a Força em um tipo de de 3 pontos com 0 Pontos de Poder, por exemplo,
dado, o faz mesmo se a Força de quem o usa está inflige uma penalidade de -3.
aumentada por aumentar Característica (Força), Reduzir é arriscado. Falhar em uma rolagem
por exemplo. Porém, se o mesmo anel diz que de perícia arcana com redução, é considerado
aumenta a Força em um tipo de dado, ele só uma Falha Crítica!
177
centrado no alvo. Subtrai 2 do total de Furtividade
178
adicional de algum tipo – a vela brilha mais forte,
Poderes
coletivamente chamadas de "truques". uma chama conjurada coloca fogo em um livro
Em Pathfinder para Savage Worlds, qualquer ou o poder faz um barulho ou som constrangedor.
personagem com um Antecedente Arcano pode
A Duração de um truque bem-sucedido é o
conjurar truques.
mesmo que o poder em que é baseado e pode
ser mantido gastando Pontos de Poder como
ATIVAÇÃO de costume.
Personagens podem conjurar um truque
realizando uma rolagem de perícia arcana. Isso é O Mestre tem a palavra final no que o truque
uma ação e o efeito deve ser baseado em um dos pode fazer, mas o efeito não deve substituir
poderes existentes da personagem. Uma feiticeira um poder ou causar dano (pelo menos não
poderia usar raio com uma Manifestação de fogo diretamente). Pode ser usado como Desafio,
para acender uma fogueira, por exemplo. Um Suporte ou garantindo um bônus de +1 em
druida poderia usar enredar para fazer vinhas uma rolagem subsequente no mesmo encontro.
dançarem e entreter um grupo de crianças. Uma Por exemplo, se o bardo usa um truque para
maga poderia usar som para soar um sino e impressionar as crianças de Pontareia, o Mestre
chamar um servo em seu escritório. pode lhe dar +1 em uma rolagem de Persuadir
Sucesso significa que o efeito desejado ocorre. posterior se falar com seus pais ou qualquer um
Uma ampliação tem um impacto narrativo que tenha testemunhado sua bondade.
179
em diante. Se não houver outra perícia óbvia
180
Saber as escolas das magias e seus efeitos pode
baseados nos efeitos gerados pelo poder. Estes afeta a que poderes um Antecedente Arcano tem
grupos especializados são chamados de escolas. acesso. Ela apenas identifica que poderes são
Qualquer poder que não esteja ligado a uma associados a uma escola específica e o foco geral
escola de magia é considerado um feitiço da escola de magia.
universal, tal como desejo. Há oito escolas de ABJURAÇÃO: Esta é a escola de magia de
magia: Abjuração, Invocação, Adivinhação, proteção. É usada para prevenir perigos
Encantamento, Evocação, Ilusão, Necromancia e suprimir outros feitiços. Banir, deflexão,
e Transmutação. dissipar, proteção, proteção ambiental, proteção
Um feitiço sempre será considerado daquela arcana, santuário.
escola, não importando de onde venha. Aumentar ADIVINHAÇÃO: Esta escola é focada
Característica, por exemplo, é um poder de em prever o futuro e descobrir segredos
Transmutação, seja ele conjurado de Antecedente mantidos por outras pessoas. Advinhação,
Arcano (Clérigo) ou Antecedente Arcano detectar arcano, elo mental, falar idioma, leitura
(Feiticeiro). Porém, o Mestre pode decidir que de objeto,leitura mental, localizar, vidência.
a manifestação específica de um poder o move
ENCANTAMENTO: Esta escola afeta a
para uma escola diferente para aquele conjurador
(o Mestre pode dizer que, apesar de barreira mente de outras pessoas, influenciando ou
normalmente pertencer à escola de invocação, controlando seu comportamento. Amigo
uma barreira puramente mágica poderia ser um das feras, confusão, empatia, fantoche, limpeza
feitiço de evocação). mental, sono.
EVOCAÇÃO: Magia de evocação explora
fontes invisíveis de poder para produzir
efeitos espetaculares. Atordoar, devastação,
explosão, iluminar/obscurecer, raio, rajada.
ILUSÃO: Esta escola engana os sentidos
e mentes de outras pessoas. Estes feitiços
normalmente fazem as pessoas verem coisas
que não estão lá, ou não verem coisas que
estão. Disfarce, ilusão, invisibilidade, ocultar
arcana, som/silêncio.
INVOCAÇÃO: Esta escola se foca em
alterar a realidade criando, restaurando ou
movendo objetos e criaturas. Ajuda, âncora
planar, barreira, campo de dano, conjurar item,
convocar aliado, cura, resurreição, teleporte,
viagem planar.
NECROMANCIA: Esta escola manipula o
poder da morte, não-vida e força vital. Cegar,
diminuir Característica, drenar Pontos de Poder,
maldição, medo, zumbi.
TRANSMUTAÇÃO: Esta escola muda
as propriedades de alguma criatura,
coisa ou condição. Andar nas paredes,
aumentar Característica, cavar, crescimento/
encolhimento, dádiva do guerreiro, enredar,
ferir, intangibilidade, manipulação elemental,
morosidade/velocidade, mudança de forma, parar
o tempo, polimorfia perniciosa, telecinese, visão
distante, visão sombria, voar.
182
AMIGO DAS FERAS
PODERES Estágio: Novato
Pontos de Poder: Especial
Distância: Astúcia
Listados abaixo estão vários poderes disponíveis Duração: 10 minutos
em Savage Pathfinder. Cada poder tem as seguintes Escola: Encantamento
estatísticas: Manifestações: Quem vai conjurar se concentra
Estágio: O Estágio no qual se deve estar para e gesticula com suas mãos.
aprender o poder.
Este feitiço permite que um indivíduo fale e
Pontos de Poder: O custo para ativar o poder
Poderes
guie as ações de feras da natureza. O custo
em Pontos de Poder. para conjurar é igual ao valor do seu Tamanho
Distância: A distância máxima entre quem (mínimo 1 por criatura; veja as criaturas no
conjura e o efeito do poder. Distância muitas Capítulo Seis para exemplos). Controlar cinco
vezes é expressa como Astúcia ou algum múltiplo lobos (Tamanho -1) custa 5 pontos (lembre do
a partir dela. Se for o caso, leia Astúcia como custo mínimo de 1), por exemplo. Controlar um
quadros sobre a matriz de combate (o dobro rinoceronte (Tamanho 5) custa 5 pontos.
disso em metros). Uma Astúcia d10, por exemplo,
Sucesso significa que a criatura obedece
significa que o poder pode ser conjurado até 10
comandos simples, como um cão bem treinado.
quadros (20 metros) de distância.
Ela ataca inimigos e coloca sua vida em risco por
A menos que o poder diga o contrário, quem a controla. Uma ampliação na rolagem
Distância não tem efeito depois que o poder é da perícia arcana significa que a fera é mais
ativado. Alguém que recebeu invisibilidade, por obediente. Ela não irá se matar, mas irá superar
exemplo, pode se mover para além da Astúcia seus medos (fogo, criaturas assustadoras) para
do conjurador sem efeitos adversos. seguir suas ordens.
Duração: Quanto tempo o poder dura em
Bandos também podem ser controlados.
rodadas (a menos que indicado de outra forma).
Bandos Pequenos custam 1 ponto, Bandos
Poderes expiram após um número de rodadas Médios custam 2 e Bandos Grandes 3.
igual a duração listada, no fim do turno de quem
que o conjurou. Conte a rodada em que o poder é Amigo das Feras funciona apenas em criaturas
ativado. Se a clériga ativar aumentar Característica naturais com inteligência animal, não em
(Duração 5) na segunda rodada de combate, por humanoides e não tem efeito em animais
exemplo, o poder permanece ativo até o fim do conjurados, mágicos ou “antinaturais”.
seu turno na sexta rodada.
MODIFICADORES
A duração de poderes pode ser estendida pela BESTIÁRIO (+2): Quem conjura pode
sua Duração base novamente ao custo de 1 Ponto afetar feras mágicas com inteligência animal.
de Poder por alvo.
DURAÇÃO (+1): A Duração base aumenta
A menos que sua descrição diga o contrário,
para 30 minutos.
você pode encerrar um poder que ativou
como uma ação livre. Deve encerrar o poder PASSAGEIRO DA MENTE (+1): Permite
completamente — não pode encerrar para se comunicar e sentir através da fera com a
algumas pessoas atingidas e não para outras. qual fez amizade.
Escola: A Escola Arcana da magia associada a
este poder (veja a página 182). ADVINHAÇÃO
Manifestações: Estas são ideias descritivas e Estágio: Experiente
sugestões de como pode ser a aparência ou como Pontos de Poder: 5
o poder pode se manifestar em diferentes tipos Alcance: Pessoal
de cenários. Duração: Uma breve conversa de cerca de cinco
Modificadores: Modificadores de Poder minutos.
específicos que o conjurador pode usar ao Escola: Adivinhação
ativar o poder. Aqueles marcados com uma Manifestações: Sessões espíritas, interrogatório
"estrela dourada" são Poderes Épicos. Eles são demoníaco.
desbloqueados com Vantagens de Maestria Adivinhação permite entrar em contato com seres
Arcana e Divina (veja a página 178). sobrenaturais para adquirir informação.
183
Preparar o feitiço leva um minuto ininterrupto o que a entidade sabe baseado em sua história,
de preces, persuasão ou outro tipo de origem e personalidade.
comunicação com um espírito ou divindade. Uma vez que tenha se conversado com um
Depois que o tempo de preparação estiver espírito, ele não pode ser contatado novamente
completo, faça uma rolagem de perícia arcana. por 24 horas. Mestres de Jogo podem estender
Sucesso significa que a entidade responde
SAVAGE PATHFINDER
184
Ajuda não remove condições negativas A convocação é uma rolagem resistida entre
causadas por efeitos que estejam acontecendo a perícia arcana de quem conjura e o Espírito da
(Preso ou Enredado, Atordoado etc.) a menos entidade. Se a magia falhar a entidade sabe quem
que a fonte do efeito seja removida. está tentando prendê-lo. Se quem conjurar rolar
Entorpecer: Com um sucesso reduz o total de uma Falha Crítica, a criatura pode aparecer se
penalidades de Ferimentos e Fadiga do receptor quiser e está livre – pode fazê-lo se desejar e suas
em um (ou dois com uma ampliação). Alguém habilidades permitirem.
Exausto (-2) e com três Ferimentos (-3), por
exemplo, reduziria seu total de -5 para -4 com Se quem conjura vencer, a criatura é
um sucesso ou -3 com uma ampliação. invocada na armadilha e presa magicamente
Poderes
até que concorde em realizar um serviço para
Esse efeito dura uma hora. Isso não remove
realmente os Ferimentos ou Fadiga, apenas o conjurador ou liberte-se (veja a seguir). Os
permite que o receptor possa ignorar as Pontos de Poder usados para prender o alvo
penalidades. Se o alvo ficaria Incapacitado pelos são investidos e ficam indisponíveis até que a
Ferimentos ou Fadiga, ele fica Incapacitado como criatura se liberte ou complete a tarefa.
de costume Barganhando: Conjuradores invocam
criaturas para realizar tarefas para eles, um
MODIFICADORES
ATORDOADO (+1): Se usar a opção de "serviço" de algum tipo, como fazer parte de
Recuperação, é possível também remover um combate difícil, agir como guarda-costas
a condição Atordoado. Isso remove ou alguma tarefa difícil ou desagradável. A
completamente os efeitos de Atordoado. negociação pode ser conduzida por interpretação
RECEPTORES ADICIONAIS (+1): O poder (e quem sabe uma rolagem de Persuadir ou
afeta um novo alvo para cada Ponto de Intimidar).
Poder adicional. Criaturas astutas requerem mais incentivos.
RESTAURAÇÃO (+3): Quem conjura pode Um ser maligno pode pedir por algum tempo
restaurar um tipo de dado de um efeito de vagando a terra e causar devastação, um
dreno de energia com um sucesso, dois com sacrifício ou outro tipo de "barganha com o
uma ampliação. Veja Drenar Energia na diabo" proporcional ao serviço requisitado.
página 251. Uma criatura boa ou nobre pode, se a causa for
justa, ajudar a quem a invoca sem pedir nada
ÂNCORA PLANAR em troca ou pode pedir para que realize alguma
Estágio: Veterano tarefa para seus seguidores ou área de influência.
Pontos de Poder: 8 Entidades nunca concordam com demandas
Distância: Astúcia
impossíveis ou não razoáveis.
Duração: Instantânea
Escola: Invocação Uma vez que a criatura concorde com
Manifestações: Um círculo de invocação, um os termos, ela o fará com o melhor de suas
encantamento, um caixão de ferro, correntes habilidades. Quem conjura não precisa
mágicas. cumprir nenhuma das promessas que fez –
Quem conjura invoca uma criatura de outro embora entidades possam buscar vingança
plano, a prendendo em algum tipo de prisão, se enganadas ou se forem convocadas muitas
como um círculo de aprisionamento. A armadilha vezes. Conjuradores devem estar cientes disso;
é criada com giz, sal, glifos e proteções ou outros principalmente se os seres possuírem um
materiais antes da ativação do poder e leva 10 caminho para o plano material!
minutos para ser preparada.
Se libertando: Se nenhum acordo for feito
Uma vez preparada, quem conjura seleciona
após 24 horas, o conjurador deve renovar seus
um Extraplanar para convocar. É necessário
elos místicos realizando uma nova rolagem
saber sobre a criatura de alguma forma, quem
sabe de encontros anteriores, acesso a livros e resistida de sua perícia arcana contra o Espírito
pergaminhos ou uma rolagem de Ocultismo da criatura. Isso continua a cada 24 horas até que
com um modificador estabelecido pelo Mestre se chegue a um acordo ou a criatura se liberte.
de Jogo. É possível convocar uma entidade A entidade não pode usar qualquer poder ou
específica se souber o nome correto. habilidade para escapar.
185
ANDAR NAS PAREDES AUMENTAR/REDUZIR CARACTERÍSTICA
Estágio: Novato Estágio: Novato
Pontos de Poder: 2 Pontos de Poder: 2
Distância: Astúcia Distância: Astúcia
Duração: 5 Duração: 5 (aumentar); Instantâneo (reduzir)
SAVAGE PATHFINDER
Escola: Transmutação
Escola: Transmutação (aumentar);
Manifestações: Traços ou feição de aranha,
Necromancia (reduzir)
pelos espinhosos nas mãos e nos pés.
Manifestações: Mudança física, aura brilhante,
Andar nas paredes permite deslocar-se em
poções.
superfícies verticais ou horizontais. Com sucesso,
a pessoa irá se mover com a metade da sua Este poder permite aumentar ou reduzir uma
Movimentação normal. Com uma ampliação, Característica do alvo (atributo ou perícia).
pode se mover com toda sua Movimentação e Aumentar uma Característica de alguém,
ainda pode correr. aumenta a Característica selecionada em um tipo
Se fizer uma rolagem de Atletismo para de dado, ou dois com uma ampliação.
escalar ou se agarrar a uma superfície, adiciona
Reduzir uma Característica tem Duração
+4 ao total.
Instantânea e reduz o atributo ou perícia
MODIFICADORES selecionada em um tipo de dado com um sucesso,
RECEPTORES ADICIONAIS (+1): É ou em dois com uma ampliação (até um mínimo
possível afetar outras pessoas a um custo de de d4). A vítima tenta automaticamente se livrar
1 Ponto de Poder cada. do efeito com uma rolagem de Espírito, como
uma ação livre no fim dos seus turnos seguintes.
ATORDOAR Sucesso melhora o efeito em um tipo de dado e
Estágio: Novato uma ampliação remove o efeito completamente.
Pontos de Poder: 2
Conjurações adicionais não se acumulam em
Distância: Astúcia
Duração: Instantânea uma única Característica (escolha a maior), mas
Escola: Evocação podem afetar Características diferentes.
Manifestações: Raios de energia, bombas
atordoantes, estampidos, explosão de luz MODIFICADORES
ofuscante. AUMENTAR/REDUZIR CARACTERÍSTICA
MELHORADA (+2): Com um sucesso,
Atordoar impacta o alvo com força concussiva,
a Característica selecionada ganha uma
som, luz, energia mágica ou afins.
rerrolagem uma vez por rodada ou uma vez
Uma conjuração bem-sucedida significa que a
por ação com uma ampliação. Para reduzir
vítima deve fazer uma rolagem de Vigor (com -2
característica o alvo também aplica uma
em uma ampliação na rolagem da perícia arcana)
ou fica em Estado Atordoado (veja a página 139). penalidade de -2 à Característica afetada.
FORTE (+1): Apenas para Reduzir
MODIFICADORES Característica. A rolagem de Espírito para se
ÁREA (+2/+3): Por +2 pontos o poder afeta
livrar do efeito é feita com -2.
quem estiver dentro de um Modelo Médio
de Explosão. Por +3 pontos a área de efeito RECEPTORES ADICIONAIS (+1): O poder
é aumentada para um Modelo Grande de afeta um novo alvo para cada Ponto de
Explosão. Poder adicional.
186
BANIR MODIFICADORES
DANO (+0/+1): A barreira causa 2d4 de
Estágio: Veterano
dano para todos que entrarem em contato
Pontos de Poder: 3
com ela. Se a barreira for imaterial, como
Distância: Astúcia
uma parede de fogo, este modificador custa
Duração: Instantânea
+0 em vez de +1.
Escola: Abjuração
Manifestações: Itens sagrados, símbolos ENDURECIDA (+1): Dureza do muro é 12
arcanos, punhado de sal. (14 com uma ampliação).
Banir manda entidades de planos imateriais de MODELADO (+1): A barreira forma um
círculo, quadrado ou retângulo. Não pode
Poderes
volta para suas dimensões nativas. Isso inclui
fantasmas, demônios, elementais e criaturas formar um teto ou um chão e não pode
similares (critério do Mestre). Prender ou Enredar (use o poder enredar
Banir uma criatura é uma rolagem resistida da para isso).
perícia arcana contra o Espírito do alvo. Sucesso MORTAL (+2): A barreira causa 2d6 de
significa que o alvo é Abalado e cada ampliação dano.
causa um Ferimento. TAMANHO (+2): O comprimento e altura
Se isso Incapacitar o alvo, ele retorna para da barreira dobram.
seu plano nativo de existência. Entidades Banidas
podem retornar quando o Mestre de Jogo CAMPO DE DANO
considerar apropriado ou, até mesmo, algumas
Estágio: Experiente
rodadas depois, se a criatura possuir a habilidade
Pontos de Poder: 4
de viajar entre planos por conta própria.
Distância: Astúcia
MODIFICADORES Duração: 5
ÁREA (+1/+2/+3): O poder afeta tudo em Escola: Abjuração
um Modelo Pequeno, Médio ou Grande. Manifestações: Aura flamejante, espinhos,
campo elétrico.
BARREIRA Campo de dano cria uma aura perigosa ao redor de
Estágio: Experiente quem a recebe, ferindo qualquer personagem que
Pontos de Poder: 2 seja imprudente o suficiente para se aproximar.
Distância: Astúcia No fim do turno da pessoa afetada, todos
Duração: 5 os indivíduos adjacentes (incluindo aliados!)
Escola: Invocação recebem automaticamente 2d4 de dano.
Manifestações: Fogo, gelo, espinhos, ossos,
energia. MODIFICADORES
Barreira cria um muro de 5 quadros (10 metros) ÁREA (+2): Quem conjura pode estender
de comprimento e 1 quadro (2 metros) de altura, o campo de dano para um Modelo Médio de
de um material imóvel que está em conformidade Explosão centrado no receptor, o conjurador
com a superfície sobre o qual é conjurado. Dobre é imune a seu próprio campo de dano.
o comprimento com uma ampliação. CAMPO DE DANO MELHORADO (+4):
A espessura varia dependendo do que o muro O campo de dano causa 3d6 de dano e é
é feito, mas geralmente é de alguns centímetros. considerado Arma Pesada.
O muro tem Dureza 10 (ou 12 com uma DANO (+2): O campo de dano causa 2d6 de
ampliação) e pode ser destruído como qualquer dano.
outro objeto (veja Quebrando Coisas na página MÓVEL (+2): Móvel funciona apenas com
147). Cada Ferimento destrói um espaço de um o Modificador Área. Permite que quem o
quadro por um quadro (2 metros quadrados) de conjurou separe o campo de dano do receptor
seção de parede (armas perfurantes não podem e o mova até seu dado de Astúcia a cada
danificar a barreira). rodada como ação livre.
Quando o feitiço acaba ou o muro é quebrado,
ele se esfarela em poeira ou se dissipa, nunca
deixando quaisquer rastros ou evidências de sua
manifestação.
187
CAVAR MODIFICADORES
ÁREA (+2/+3): Por +2 pontos o poder afeta
Estágio: Novato
quem estiver dentro de um Modelo Médio
Pontos de Poder: 2
de Explosão. Por +3 pontos a área de efeito
Distância: Astúcia
é aumentada para um Modelo Grande de
Duração: 5
SAVAGE PATHFINDER
Explosão.
Escola: Invocação
Manifestação: Dissolver-se na terra e aparecer FORTE (+1): A rolagem de Vigor para se
em outro lugar, corpo de areia. livrar do efeito é feita com -2.
Cavar permite mesclar-se com a terra. É possível
permanecer no subterrâneo se quiser ou cavar CONFUSÃO
através do solo com a metade da Movimentação Estágio: Novato
normal (ou Movimentação inteira com uma Pontos de Poder: 2
ampliação). Não é possível correr. Distância: Astúcia
Alguém que está cavando pode tentar Duração: Instantânea
surpreender oponentes fazendo uma rolagem Escola: Encantamento
resistida de Furtividade contra Perceber. Se Manifestações: Luzes hipnóticas, ilusões breves,
vencer o alvo fica Vulnerável apenas para a barulhos.
pessoa cavando. Com uma ampliação, consegue Confusão afeta todos os alvos em um Modelo
a Finalização. Alvos Aguardando podem tentar Médio de Explosão, deixando-os Distraídos ou
interromper o ataque antes que ele ocorra. Vulneráveis, ou ambos com uma ampliação. O
Cavadores geralmente não podem mesmo efeito se aplica a todos os afetados. Esses
surpreender oponentes depois que sua presença estados são removidos no fim do próximo turno
é descoberta, mas ainda podem cavar em busca da vítima como de costume.
de proteção e mobilidade.
MODIFICADORES
MODIFICADORES ÁREA (+0/+1): Quem conjura pode
PODER (+1): Permite cavar através de pedra, focar confusão em um Modelo Pequeno de
concreto ou substâncias similares. (Algumas Explosão sem custo extra ou um Modelo
substâncias como, vidro, chumbo etc. podem Grande de Explosão por +1.
ser resistentes, a critério do Mestre). CONFUSÃO MELHORADA (+2): Com
RECEPTORES ADICIONAIS (+1): O poder um sucesso, alvos estão Abalados além de
afeta um novo alvo para cada Ponto de ficarem Distraídos ou Vulneráveis (ambos
Poder adicional. com uma ampliação). Confusão é um efeito
que não causa dano e não pode ser usado
CEGAR para causar Ferimentos em um alvo já
Estágio: Novato Abalado.
Pontos de Poder: 2
Distância: Astúcia CONJURAR ALIADO
Duração: Instantânea Estágio: Novato
Escola: Necromancia Pontos de Poder: Especial
Manifestações: Lampejo de luz brilhante, areia Distância: Astúcia
nos olhos, confusão. Duração: 5
Pessoas afetadas por este poder malicioso sofrem Escola: Invocação
com uma visão turva ou cegueira quase que Manifestações: Figura de barro que cresce e
completa com uma ampliação. vira um servo, tatuagem que ganha vida.
Sucesso significa que a vítima sofre uma Este poder permite conjurar alguém para
penalidade de -2 em todas as ações que envolvam auxiliar a partir do nada. Normalmente assume
visão ou -4, com uma ampliação. a forma de um humanoide básico do Tamanho
A vítima tenta automaticamente se livrar do apropriado, mas pode ter aparência diferente
efeito com uma rolagem de Vigor como uma baseado nas manifestações de quem conjura.
ação livre no fim dos seus turnos seguintes. Se materializa em qualquer lugar dentro da
Sucesso remove 2 pontos de penalidades e uma Distância e com uma ampliação na rolagem da
ampliação remove o efeito completamente. perícia arcana será Resiliente.
188
O ser age na Carta de Ação de quem a conjurou
e segue seus comandos da melhor maneira ASSISTENTE
possível. A conjuração não tem personalidade,
Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4, Espírito d4,
criatividade ou emoções. Quando o poder acaba Força d4, Vigor d4
ou o aliado é Incapacitado, desaparece em um Perícias: Atirar d4, Atletismo d4, Furtividade d6,
vazio, sem deixar quaisquer vestígios. Lutar d4, Perceber d4
O tipo de serviçal que se pode conjurar Movimentação: 4; Aparar: 4; Resistência: 4
Habilidades Especiais:
depende do Estágio. Com a aprovação do Mestre
Garras: For+d4.
é possível trocar habilidades. Se quem conjura Construto: +2 para se recuperar do estado
quiser que a criação tenha a forma de lobo,
Poderes
de Abalado; ignora 1 ponto de Penalidades
por exemplo, deve trocar a perícia Atirar por por Ferimento; não respira, imune a
Sobrevivência para que o “animal” possa rastrear. doenças e veneno.
Destemido: Imune a Medo e Intimidação.
CONJURAR ALIADO GUARDA-COSTAS
ESTÁGIO CUSTO SERVO Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6,
Força d6, Vigor d6
Novato 2 Assistente Perícias: Atirar d4, Atletismo d6, Furtividade d4,
Experiente 4 Guarda-costas Intimidar d6, Lutar d6, Perceber d4
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 7 (2)
Veterano 6 Reflexo Pessoal* Vantagens: Atacar Primeiro
Equipamento: Ataque Corpo a Corpo (For+d6).
Heroico 8 Sentinela
Habilidades Especiais:
Armadura +2: Pele endurecida
*Reflexo Pessoal custa +2 pontos de poder por Estágio Construto: Veja Assistente.
acima do Veterano até um máximo de 10 PPs no Destemido: Imune a Medo e Intimidação.
Lendário.
REFLEXO PESSOAL
MODIFICADORES É um clone de quem conjurou (mas em termos de
ALIADOS ADICIONAIS (variável): regras é um Extra); tem o mesmo número atual de
Aliados adicionais do mesmo tipo podem Pontos de Poder do conjurador após subtrair os
ser conjurados ao mesmo tempo pela usados em sua conjuração; não pode usar o poder
conjurar aliado; suas perícias (mas não atributos) são
metade do custo em Pontos de Poder da
um tipo de dado a menos (mínimo d4) do que as
convocação original (o custo total, incluindo originais; tem equipamento mundano idêntico (sem
modificadores, é arredondado para cima). propriedades mágicas, desaparece quando o poder
AUMENTAR CARACTERÍSTICA (+1): É expira); tem as habilidades Construto e Destemido.
possível aumentar uma Característica em
um tipo de dado por um Ponto de Poder. SENTINELA
Pode fazer isso para quantas Características Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d8,
desejar, mas apenas uma vez por Força d12+2, Vigor d10
Característica. Perícias: Atletismo d6, Intimidar d10, Lutar d10,
Perceber d8
MORDIDA/GARRA (+1): A criação pode Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 13 (4)
usar uma mordida ou garra com For+d6. Vantagens: Resistência Arcana, Varredura
PASSAGEIRO DA MENTE (+1): Quem Aprimorada.
Equipamento: Ataque Corpo a Corpo (For+d8).
conjurou pode se comunicar e sentir através
Habilidades Especiais:
do ser. Armadura +4: Pele de pedra.
VANTAGEM DE COMBATE (+1): A criação Construto: Veja Assistente.
tem uma Vantagem de Combate (deve Destemido: Imune a Medo e Intimidação.
Tamanho 2: Sentinelas têm cerca de 2,45
atender os requisitos como de costume).
metros de altura e corpo massivo.
Pode adquirir este modificador até três vezes
por aliado.
VOO (+2): A criação pode voar com uma
Movimentação 12.
189
CONJURAR ITEM CRESCIMENTO/ENCOLHIMENTO
Estágio: Novato Estágio: Experiente
Pontos de Poder: 2 por 1/2 Kg Pontos de Poder: 2 por ponto de mudança de
Distância: Astúcia Tamanho
Duração: Uma hora Distância: Astúcia
SAVAGE PATHFINDER
190
MODIFICADORES DEFLEXÃO
CURA EM MASSA (+2/+3): Por +2 Pontos
Estágio: Novato
de Poder cura afeta todos os aliados dentro
Pontos de Poder: 2
de um Modelo Médio de Explosão centrado
Distância: Astúcia
em quem conjura (ou um Modelo Grande de
Duração: 5
Explosão por +3).
Escola: Abjuração
CURA MELHORADA (+10): Cura maior Manifestações: Escudo místico, rajada de vento,
pode restaurar qualquer Ferimento, servo fantasma que intercepta os projéteis.
incluindo aqueles ocorridos há mais de uma Poderes de Deflexão funcionam de várias formas.
hora.
Poderes
Algumas manifestações de fato defletem ataques
LESÕES DEBILITANTES (+15): O recebidos, outras borram a forma do alvo ou
poder pode curar uma Lesão Debilitante produzem efeitos ilusórios. Contudo, o resultado
permanente (veja Incapacitação, página final sempre é o mesmo – desviar ataques corpo
132). Isto requer uma hora de preparação a corpo ou a distância de quem utiliza o poder.
e apenas uma conjuração é permitida por Se bem-sucedido, oponentes subtraem 2 de
lesão. Se falhar, não pode curar aquela ataques corpo a corpo ou de longa distância
lesão em particular (mas outra pessoa pode (escolha de quem conjura). Com uma ampliação
tentar). Se bem-sucedido, o alvo fica Exausto a penalidade se aplica a ambos.
por 24 horas.
Atacantes que usem uma arma de longa
NEUTRALIZAR VENENO OU DOENÇA distância em corpo a corpo contra a pessoa
(+1): Uma rolagem bem-sucedida de afetada por este poder sofrem a penalidade da
cura anula qualquer veneno ou doença. mesma forma.
Se o veneno ou doença possuir um bônus
ou penalidade associado, o modificador MODIFICADORES
também se aplica na rolagem da perícia RECEPTORES ADICIONAIS (+1): O poder
arcana. afeta um novo alvo para cada Ponto de
Poder adicional.
DÁDIVA DO GUERREIRO
Estágio: Experiente
DETECTAR/OCULTAR ARCANO
Pontos de Poder: 4 Estágio: Novato
Distância: Astúcia Pontos de Poder: 2
Duração: 5 Distância: Astúcia
Escola: Invocação Duração: 5 (detectar); uma hora (ocultar)
Manifestações: Gestos, prece, palavras Escola: Adivinhação (detectar; Ilusão (ocultar)
sussurradas, concentração. Manifestações: Aceno de mãos, palavras
sussurradas.
Com uma rolagem bem-sucedida da perícia
arcana, quem recebe ganha os benefícios de uma Detectar arcano permite ver e detectar todas as
única Vantagem de Combate escolhida por quem pessoas, objetos ou efeitos sobrenaturais à vista
por cinco rodadas. Isto inclui oponentes invisíveis,
conjura. Quem conjura (não quem recebe) deve
encantamentos em pessoas ou itens e daí em
ter o mesmo Estágio ou maior que os requisitos
diante. Com uma ampliação, também é possível
da Vantagem. Com uma ampliação concede a
saber o tipo geral do encantamento.
versão Aprimorada da Vantagem (se houver e
mesmo que não cumpra o requisito de Estágio). Quando usado em uma criatura sobrenatural,
quem conjurou sabe seus poderes e habilidades
MODIFICADORES especiais ativos. Com uma ampliação ele
PODER (+4): O receptor ganha duas também sabe Fraquezas comuns a esse tipo de
Vantagens de Combate de uma só vez. criatura. Isso não revela Fraquezas de indivíduos
RECEPTORES ADICIONAIS (+1): O poder únicos, se possuírem. Estes normalmente
afeta um novo alvo para cada Ponto de devem ser descobertos através de pesquisa ou
tentativa e erro.
Poder adicional.
Criaturas Invisíveis: Detectar arcano também
permite ignorar até 4 pontos de penalidades
para atacar rivais que tenham se escondido com
191
escuridão mágica, invisibilidade ou habilidades sacrificar permanentemente 3 de seus Pontos
similares (ou todas as penalidades com uma de Poder (após o feitiço ser conjurado). Uma
ampliação). ampliação na rolagem da perícia arcana remove
Ocultar arcano evita a detecção de energias esse custo.
arcanas em uma criatura ou item de Escala É possível escolher um dos efeitos a seguir por
conjuração, escolhido antes da rolagem ser feita:
SAVAGE PATHFINDER
192
RESTAURAR DESTINO: A personagem VIAJAR PELO TEMPO: É possível viajar no
e todos os Cartas Selvagens dentro da tempo por um curto período: um minuto
Distância podem recuperar seus Benes até fora de combate ou voltar para o início
o seu máximo inicial. da rodada atual do combate. Tudo que
RIQUEZA: Pode desejar bens no valor aconteceu neste período é revertido, exceto
de 10.000 po incluindo qualquer coisa os Pontos de Poder, Benes e Ferimentos de
desde um transporte a suprimentos e itens quem conjurou.
mágicos. Tais bens normalmente podem O Mestre deve fazer o melhor para lembrar
ser vendidos por um quarto de seu valor. A aos outros o estado das coisas no início da
riqueza não aparece do nada, mas surge de rodada, mas alterar o tempo é imperfeito
Poderes
eventos criados pelo Mestre. então não se preocupe em tudo estar
VER O FUTURO: É possível espiar o futuro exatamente igual.
próximo ou distante. Uma olhada no Uma vez revertido, apenas quem conjurou
futuro próximo garante três marcadores
lembra da sequência alternativa de eventos
de Convicção que devem ser usados por
e aquele período não pode ser alterado
quem conjurou ou por alguém com quem
novamente.
teve contato (mental, verbal, visual etc.) nas
próximas cinco rodadas. No final da quinta
rodada, quaisquer marcadores restantes
DEVASTAÇÃO
devem ser descartados. Uma olhada no Estágio: Novato
futuro distante permite perguntar ao Mestre Pontos de Poder: 2
uma questão sobre o futuro e receber uma Distância: Astúcia
resposta tão precisa quando possível. Duração: Instantânea
Porém, ações do conjurador podem mudar Escola: Evocação
o futuro, então é mais provável que isso seja Manifestações: Redemoinho, espírito caótico,
usado para dar um caminho ou avisar de campo de repulsão.
perigos futuros. Esta habilidade cria caos e destruição para todos
aqueles na área de efeito, arremessando detritos
e rivais para todas as direções.
Com um sucesso, quem conjura coloca um
Modelo Médio de Explosão em qualquer lugar
dentro do alcance do feitiço (Distância), ou um
Modelo de Cone emanando de si (veja Ataques
de Área, página 137).
Qualquer pessoa tocada pelo modelo fica em
Estado Distraído e deve então fazer uma rolagem
de Força (com -2 se o poder foi conjurado com
uma ampliação). Quem falha é arremessado
2d6 quadros – diretamente para longe de
quem conjurou o poder se estiver usando um
Modelo de Cone, ou para longe do centro de
ação do poder se estiver usando um Modelo de
Explosão (para aqueles que estão bem no centro,
quem conjurou escolhe a direção para qual são
arremessados).
Vítimas que atingem um objeto duro (como
uma parede) recebem 2d4 de dano (não letal a
menos que seja uma parede com espinhos ou
outro risco mais perigoso).
Alvos Aéreos: Alvos aéreos ou que estão
voando sofrem uma penalidade adicional de -2
em suas rolagens de força já que não têm um chão
para se agarrar.
193
SAVAGE PATHFINDER
MODIFICADORES MODIFICADORES
ÁREA (+1): Devastação afeta um Modelo RECEPTORES ADICIONAIS (+1): O poder
Grande de Explosão. afeta um novo alvo para cada Ponto de
Poder adicional.
DEVASTAÇÃO MELHORADA (+2): Alvos
TAMANHO (+1): Permite assumir a forma
são arremessados 3d6 quadros e recebem
de alguém até dois Tamanhos maior ou
2d6 de dano se atingirem um objeto duro. menor.
DISFARCE DISSIPAR
Estágio: Experiente Estágio: Novato
Pontos de Poder: 2 Pontos de Poder: 1
Distância: Astúcia Distância: Astúcia
Duração: 10 minutos Duração: Instantânea
Escola: Abjuração
Escola: Ilusão
Manifestações: Aceno de mãos, palavras
Manifestações: Traços maleáveis, aparência sussurradas.
ilusória, cabelo com um formato diferente.
Dissipar permite que alguém anule poderes
Disfarce permite que o alvo assuma a aparência inimigos. Não tem efeito em encantamentos
de outra pessoa do mesmo Tamanho e formato, permanentes ou habilidades inatas como o sopro
incluindo roupas. Não concede nenhuma de um dragão ou o uivo de uma banshee. Dissipar
habilidade, entretanto. afeta dispositivos arcanos normalmente (veja
Dispositivos Arcanos, página 180).
Aqueles que têm um motivo para questionar
Dissipar pode ser usado em um poder já em
sua identidade fazem uma rolagem de Perceber
efeito ou para contra-atacar um poder inimigo
com -2 para enxergar através do disfarce (-4 com enquanto ele está sendo usado. O último requer
uma ampliação na rolagem de conjuração). Isto que a pessoa contra-atacando esteja Aguardando
é uma ação livre. e interrompa a ação inimiga.
194
Em ambos os casos dissipar o poder de
oponentes é uma rolagem resistida de perícias
DRENAR PONTOS DE PODER
arcanas. Um alvo usando a Vantagem Poderes Estágio: Veterano
Místicos ou Poderes Inatos (veja a página 253) Pontos de Poder: 2
usa Espírito como sua perícia arcana. Distância: Astúcia
Duração: Instantânea
Se quem está dissipando vencer, o poder alvo Escola: Necromancia
encerra imediatamente (ou falha se foi contra- Manifestações: Prece, palavras sussurradas, gestos.
atacado com os resultados normais de falha).
Com uma ampliação quem estava usando o Esta habilidade é usada para drenar a energia
arcana de oponentes. Com uma ampliação é
poder dissipado também fica Distraído.
Poderes
possível até mesmo sugar a energia roubada para
MODIFICADORES uso próprio.
ÁREA (+1/+2/+3): O efeito cobre uma O poder é resistido pelo Espírito do alvo e, se
área: +1 Pontos de Poder usa um Modelo o alvo tiver um Antecedente Arcano diferente,
Pequeno de Explosão, +2 usa um Médio e +3 o conjurador sofre uma penalidade de -2 em
um Grande. Quem conjura deve fazer uma sua rolagem.
rolagem de perícia arcana, então cada alvo Sucesso drena 1d6 Pontos de Poder de rivais
afetado faz uma rolagem resistida. Isso afeta (se houver e a rolagem não gerar Ases). Com uma
todos os poderes na área alvo a menos que ampliação os pontos drenados são adicionados
quem conjurou também use o Modificador aos próprios pontos de poder. Isso pode levar
Seletivo. acima do seu máximo normal! Eles duram até
CAMPO ANTI-MAGIA (+8): Em vez de afetar serem usados e devem ser os primeiros gastos
um poder à Distância, este modificador cria em uma conjuração.
um Modelo Médio de Explosão centrado Drenar Pontos de Poder também pode ser usado
no receptor e com Duração 5. Itens, efeitos em um dispositivo arcano (quem criou ainda
e poderes mágicos não têm efeito dentro resiste com sua perícia arcana, esteja portando-o
do campo. Criaturas invocadas no campo ou não). O dispositivo não pode perder mais
devem fazer uma rolagem de Espírito a cada Pontos de Poder do que tem.
rodada ou sofrem um Ferimento. Objetos
criados magicamente não são afetados. MODIFICADORES
Campo Anti-Magia não afeta divindades PODER (+2): Quem conjura drena 2d6
ou artefatos e não pode ser combinado com Pontos de Poder com um sucesso.
qualquer outro modificador.
DESENCANTAR (+1): Quem conjura
ELO MENTAL
pode afetar um item mágico em vez Estágio: Novato
de um indivíduo ou poder. Isso é uma Pontos de Poder: 1
rolagem padrão de perícia arcana, não uma Distância: Astúcia
rolagem resistida, (Mestres podem aplicar Duração: 30 minutos
uma penalidade para itens ou artefatos Escola: Adivinhação
Manifestações: Tiaras, talismãs de divindades.
poderosos). Se bem-sucedido, todas as
habilidades mágicas do item são anuladas Elo mental cria uma conexão telepática entre dois
por uma rodada, duas com uma ampliação. indivíduos (que não necessariamente deve incluir
a personagem conjuradora). O elo acomoda
MÚLTIPLOS PODERES (+3): Se bem-
apenas indivíduos dispostos e comunicação
sucedido, quem conjura dissipa todos os
intencional — pensamentos que não são
poderes ativos do alvo.
transmitidos conscientemente não são repassados.
Uma vez ativado, a Distância entre todas as
mentes conectadas é de até um quilômetro e meio
ou oito com uma ampliação.
Se qualquer uma das pessoas conectadas
sofrer um Ferimento, quem mais estiver na
conexão deve fazer uma rolagem de Astúcia ou
fica em Estado Abalado (isso não pode causar um
Ferimento).
195
A velocidade da comunicação é a velocidade RECEPTORES ADICIONAIS (+1): O poder
normal de fala, mas com uma ampliação afeta um novo alvo para cada Ponto de
membros podem se comunicar por até 30 Poder adicional.
segundos de fala em um único turno de combate.
VERDADE (+2): Quem conjura sabe se o
MODIFICADORES alvo acredita que está dizendo a verdade
SAVAGE PATHFINDER
196
Poderes
MODIFICADORES MODIFICADORES
ÁREA (+0/+1): Quem está conjurando ENTENDIMENTO EM MASSA (+5): O
pode focar a explosão em um Modelo receptor faz com que personagens à Astúcia
x2 se entendam mutuamente, independente
Pequeno de Explosão sem custo extra, ou
do idioma.
em um Modelo Grande de Explosão por +1.
FALAR IDIOMA MELHORADO (+2): O
DANO (+2): A explosão causa 3d6 de dano, receptor pode falar, ler e escrever todos os
4d6 com uma ampliação. idiomas sapientes de uma vez.
EXPLOSÃO MELHORADA(+4): A explosão RECEPTORES ADICIONAIS (+1): O poder
afeta um novo alvo para cada Ponto de
causa 4d6 de dano (5d6 com uma ampliação)
Poder adicional.
e é considerada Arma Pesada.
FANTOCHE
FALAR IDIOMA Estágio: Veterano
Estágio: Novato Pontos de Poder: 3
Pontos de Poder: 1 Distância: Astúcia
Distância: Astúcia Duração: 5
Escola: Encantamento
Duração: 10 minutos
Manifestações: Olhos brilhantes, estado similar
Escola: Adivinhação ao transe, um relógio de bolso balançando,
Manifestações: Palavras, imagens, movimentos bonecos de vodu.
manuais. Fantoche é uma rolagem resistida de perícia
Esse poder permite falar, ler e escrever um idioma arcana contra o Espírito do alvo. Com um sucesso
a vítima obedece comandos que não firam a si
sapiente que não seja o seu. Uma ampliação na
mesma e pessoas com quem ela se importa. Isso
rolagem da perícia arcana permite que o usuário também inclui inação, então uma personagem
também entenda e use apropriadamente gírias controlada não ficaria sem fazer nada ou deixaria
e dialetos. o local se souber que seus amigos estão em perigo.
197
SAVAGE PATHFINDER
198
de combate como Ataques Localizados
ILUSÃO ou Ataques Selvagens (embora possa
Estágio: Novato parecer que sim!)
Pontos de Poder: 3
MOBILIDADE (+1/+2): Por +1 Ponto de
Distância: Astúcia
Poder a ilusão pode se mover (e voar) com
Duração: 5
Movimentação 12, ou 24 por +2 Pontos de
Escola: Ilusão
Poder. Isso é uma ação livre limitada.
Manifestações: Feitiços mágicos, hologramas,
“materializadores etéreos”. SOM (+1): O poder gera som apropriado
para a ilusão. Aliados ilusórios podem falar,
Um dos maiores poderes desta habilidade é criar corvos ilusórios crocitam e assim por diante.
Poderes
algo do nada – mesmo que não seja real! Contudo, não pode mascarar ou abafar sons
Ilusão é um poder que pode ser usado para existentes.
criar uma cena ou réplica de quase tudo que
você puder imaginar, mas é silencioso, intangível ILUMINAR/OBSCURECER
e incapaz de afetar o mundo real. Por exemplo, Estágio: Novato
armas ilusórias passam através de oponentes, Pontos de Poder: 2
uma pessoa não pode se sentar em uma Distância: Astúcia
cadeira ilusória e um cão ilusório não tem um Duração: 10 minutos
latido audível. Escola: Evocação
Personagens que entram em contato com uma Manifestações: Tocha ilusória, luz solar,
ilusão ou duvidam de que ela seja real, fazem uma escuridão, névoa espessa.
rolagem de Astúcia como uma ação livre (com -2 Iluminar cria uma iluminação intensa em
se o poder foi ativado com uma ampliação). Se um Modelo Grande de Explosão. Com uma
bem-sucedido, aquele indivíduo não está mais ampliação, a luz também pode ser focada em um
sujeito à conjuração. feixe de 5 quadros (10 metros).
Mestres devem fazer rolagens em grupo para Obscurecer bloqueia iluminação em uma área
Extras enquanto apontam as inconsistências da do tamanho de um Modelo Grande de Explosão
ilusão entre si. tornando a área coberta por Escuridão ou
O volume da ilusão deve caber dentro de uma Escura como um Breu com uma ampliação (veja
esfera com o tamanho de um Modelo Médio de Iluminação na página 145).
Explosão (diâmetro de 4 quadros ou oito metros). Se iluminar e obscurecer se sobrepuserem, eles
criam uma faixa de Penumbra (-2).
MODIFICADORES
ÁREA (+1): A área que a ilusão afeta é MODIFICADORES
aumentada para o tamanho de um Modelo ÁREA (+2): Iluminar apenas. A luz se
Grande de Explosão. expande até um raio igual a Astúcia, com
DURAÇÃO (+2): A Duração é medida em Distância de Astúcia x2. A luz é considerada
minutos. luz solar natural.
FORTE (+2): Rolagens de Astúcia feitas ESCURIDÃO VERDADEIRA (+2): A
para desacreditar na ilusão são feitas com -2. escuridão bloqueia Infravisão, Visão na
Penumbra e Visão no Escuro. Não tem efeito
ILUSÃO MORTAL (+3): A ilusão pode em visões mágicas como detectar arcano.
atacar ou causar mal. Quem conjura pode
MÓVEL (+1): Quem conjura pode mover
usar suas ações para fazer a ilusão "atacar"
o modelo com Movimentação igual a seu
um indivíduo. Isso é uma rolagem resistida
dado de perícia arcana como uma ação
da perícia arcana de quem conjura contra a
livre limitada a cada rodada. Também pode
Astúcia do alvo (-2 se o poder foi ativado
associar, no momento em que conjura, a área
com uma ampliação).
de efeito a um objeto inanimado. Não pode
Se quem conjura vencer, o alvo está Abalado ser associado a um ser vivo.
(isso não pode causar Incapacitação). Com
uma ampliação o alvo sofre um Ferimento
(isso pode causar Incapacitação). É possível
atacar alvos adicionais com Ações Múltiplas.
Não é possível usar outras manobras
199
exemplo, se mover na água, ser sujo com lama
INTANGIBILIDADE ou outra substância que revela sua forma, ficar
Estágio: Veterano na chuva etc.
Pontos de Poder: 5
Distância: Astúcia MODIFICADORES
Duração: 5 DURAÇÃO (+2): A Duração do poder é
SAVAGE PATHFINDER
200
podem aplicar modificadores com base nas
Complicações mentais do indivíduo ou no atual
LOCALIZAR
estado emocional. Estágio: Novato
Pontos de Poder: 3
MODIFICADORES Alcance: Pessoal
ANDARILHO DA MENTE (+2): Quem Duração: 10 minutos
conjura tem acesso maior à mente e às Escola: Adivinhação
memórias do alvo, desbloqueando uma cena Manifestações: Um cristal planando sobre um
inteira ou cadeia de memórias conectadas mapa, mensagem nas nuvens, um raio de luz.
(decisão do Mestre).
Algumas vezes é literalmente impossível
Poderes
localizar algo por meios mundanos. Localizar
LIMPEZA MENTAL permite encontrar estas coisas escondidas.
Estágio: Veterano
Quando este poder é conjurado, deve-se
Pontos de Poder: 3
escolher um objeto, criatura ou localização.
Distância: Astúcia
Se quem conjura nunca tiver visto o alvo, a
Duração: Instantânea
rolagem é feita com -2. Um sucesso dá uma
Escola: Encantamento
Manifestações: Uma bebida tóxica, parasitas, noção da direção geral e a distância do alvo.
tocar nas têmporas do alvo. Uma ampliação também dá uma impressão do
alvo (por exemplo, a criatura está adormecida, o
Limpeza mental remove as memórias de um alvo, objeto está em um cofre, a porta secreta está atrás
uma violação terrível na maioria das sociedades de uma estante).
civilizadas. O poder é resistido pela Astúcia da
vítima e requer um minuto completo de embate Água Corrente: Em Golarion, água corrente
mental. A vítima deve estar consciente durante bloqueia localizar se estiver entre quem
este momento, então, se não estiver contida ela conjura e o alvo.
pode simplesmente sair da Distância.
MODIFICADORES
Se bem-sucedida, a vítima esquece um único ENCONTRAR O CAMINHO (+1): Além da
evento (cerca de 30 minutos de tempo). Uma direção e da distância até a pessoa, lugar ou
ampliação remove uma memória complexa de coisa, quem conjura também tem uma noção
várias horas. sobrenatural da melhor forma ou maneira
Se o alvo vencer, a mesma pessoa não pode mais rápida de se chegar até a área do alvo.
afetá-lo com limpeza mental por 24 horas (contudo,
outras pessoas podem tentar novamente o poder). MALDIÇÃO
A memória continua desaparecida, mas fortes Estágio: Experiente
evidências que desafiem sua “lógica” permitem Pontos de Poder: 5
uma rolagem de Astúcia com -2 para lembrar de Alcance: Toque
fragmentos determinados pelo Mestre. Duração: Especial
Escola: Necromancia
MODIFICADORES
EDITAR (+1): Em vez de limpar a memória, Manifestações: Efígie, palavras ritualísticas,
permite editá-la como achar melhor. toque.
CONJURAÇÃO RÁPIDA (+2): É possível Alguns praticantes das artes arcanas curam
limpar uma memória como uma ação. os seus aliados. Outros infligem doenças
sobre os seus inimigos. Para usar este feitiço
LIMPEZA MENTAL MELHORADA (+2): particularmente desagradável, a pessoa
O efeito remove completamente um único
conjurando faz uma rolagem de perícia arcana
evento, pessoa, lugar, coisa etc., da memória
resistida pela rolagem de Espírito da vítima.
da vítima.
Falha significa que a vítima sofre um nível de
Fadiga imediatamente e ao pôr-do-sol de cada
dia seguinte (novos lançamentos de maldição
não têm efeito adicional).
Uma vez que a pessoa amaldiçoada fique
Incapacitada, ela faz uma rolagem de Vigor todos
os dias para evitar a morte.
201
Quebrando a Maldição: A maldição pode ser Quem conjura pode convocar ou dispersar
cancelada à vontade pela pessoa que a lançou chuva, neve, sol e vento em um raio de cerca
originalmente e termina automaticamente se ela de oito quilômetros. A severidade depende
for morta. Dissipar também remove uma maldição do ambiente local – um deserto escaldante
(com -2), embora cada indivíduo só possa tentar pode receber uma chuva fraca enquanto que
uma vez – se falhar, remover a maldição está uma floresta tropical uma chuva torrencial.
SAVAGE PATHFINDER
202
MODIFICADORES Itens sendo segurados ou usados se fundem
ÁREA (+2/+3): Morosidade apenas. Por +2 na forma assumida e reaparecem quando o
pontos o poder afeta a todos dentro de um poder acaba.
Modelo Médio de Explosão. Por +3 pontos a Quem sofre a transformação mantém sua
área de efeito é aumentada para um Modelo Astúcia, Espírito, Complicações, Vantagens e
Grande de Explosão. perícias associadas (embora talvez não consiga
usar algumas ou todas elas, dependendo da forma
DISPARADA (+2): Velocidade apenas. O
– critério do Mestre). Ganha a Agilidade, Força,
dado de corrida do receptor não é rolado – é
Vigor e perícias associadas da forma assumida e
usado o resultado máximo possível.
não pode usar dispositivos que requeiram a forma
Poderes
FORTE (+1): Morosidade apenas. A rolagem humanoide. Sua capacidade de se comunicar
de Espírito para se livrar do efeito de é limitada àquela da nova forma. Pode manter
morosidade é feita com -2. poderes ativados previamente e até mesmo
RAPIDEZ (+2): Velocidade apenas. A conjurar novos se a forma permitir (decisão do
penalidade total por Ações Múltiplas em Mestre). Conjurar um Poder na nova forma aplica
uma penalidade de -2 na rolagem, modificada pela
cada turno é reduzida em 2 (pode realizar
diferença de Estágio de quem conjura e do Estágio
duas ações sem penalidades ou três ações
necessário para a nova forma (Veja a Tabela de
com -2 em cada).
Mudança de Forma). Se quem conjura é um Estágio
RECEPTORES ADICIONAIS (+1): Velocidade maior, a penalidade é -1, ou 0 se dois Estágios maior.
apenas. O poder afeta um novo alvo para As habilidades naturais da criatura são conferidas,
cada Ponto de Poder adicional. mas poderes inatos e Antecedentes Arcanos não.
Alguém que assuma a forma de um dragão de
MUDANÇA DE FORMA bronze pode voar e usar a arma de sopro, mas não
Estágio: Novato sua habilidade de conjurar.
Pontos de Poder: Especial Efeitos de Ferimentos: Não é possível se
Alcance: Pessoal beneficiar dos Ferimentos adicionais ou Habilidades
Duração: 5 que reduzam Ferimentos como Resiliente e Muito
Escola: Transmutação Resiliente ou Imparável, ou ainda de Ferimentos
Manifestações: “Morfar”, talismãs, tatuagens. Extras de criaturas Grandes ou Enormes
Esse poder permite a quem conjura assumir a
MODIFICADORES
forma de um dos seguintes tipos de criatura: DURAÇÃO (+1): Duração é medida em
Animal, Elemental, Humanoide ou Planta. Só minutos em vez de rodadas.
é possível assumir a forma básica da criatura,
não uma versão de elite ou alternativa (então é
TRANSFORMAR (+2/+3): o poder pode
afetar um alvo cooperativo à Distância
possível se transformar em um Troll, mas não
de Toque por +2 ou Astúcia por +3 (o
um Troll Brutamontes). Com uma ampliação é
Modificador Distância pode aumentar isso
possível aumentar a Força e o Vigor da criatura
ainda mais).
em um tipo de dado cada.
O Tamanho da nova forma é limitada pelo PARAR O TEMPO
Estágio de quem conjura: Estágio: Heroico
Pontos de Poder: 8
MUDANÇA DE FORMA Alcance: Pessoal
Duração: Instantânea
CUSTO ESTÁGIO TAMANHO
Escola: Transmutação
Tamanho -4 a Manifestações: Uma ampulheta brilhante,
3 Novato
Tamanho -1 partículas de gelo flutuantes, borrão.
5 Experiente Tamanho 0 Tempo é constante para a maioria, mas não para
este conjurador. O feitiço diminui o tempo para
8 Veterano Tamanho 1 a 2
tudo exceto quem o conjura, garantindo um novo
11 Heroico Tamanho 3 a 4 turno imediatamente após terminar este. Com
uma ampliação pode realizar até quatro ações
15 Lendário Tamanho 5 a 10
em seu turno, em vez de três, e pode ignorar até 2
203
pontos de penalidades de Ações Múltiplas. Parar MODIFICADORES
o tempo só pode ser conjurado uma vez por rodada. RECEPTORES ADICIONAIS: O poder pode
afetar alvos adicionais ao custo de 1 Ponto
POLIMORFIA PERNICIOSA de Poder cada.
Estágio: Veterano
PROTEÇÃO AMBIENTAL
SAVAGE PATHFINDER
204
Poderes
MODIFICADORES MODIFICADORES
PROTEÇÃO ARCANA MELHORADA (+2): CADÊNCIA (+2): O ataque com raio é feito
Poderes hostis sofrem uma penalidade de -4 com Cadência 2.
(-6 com uma ampliação). DANO (+2): O raio causa 3d6 de dano (4d6
RECEPTORES ADICIONAIS (+1): O poder com uma ampliação).
afeta um novo alvo para cada Ponto de DESINTEGRAR (+2): Se o raio Incapacita
Poder adicional. uma criatura, ela deve fazer uma rolagem
de Vigor ou seu corpo se torna pó. Se o
alvo é um objeto, quem conjurou rola dano
RAIO
contra sua Dureza como de costume (veja
Estágio: Novato Quebrando Coisas na página 147). Se o
Pontos de Poder: 1 raio quebra um objeto, ele se desintegra.
Distância: Astúcia x2 Desintegrar permite que conjuradores rolem
Duração: Instantânea o bônus de dano contra objetos e todos os
Escola: Evocação dados de dano podem abrir Ases.
Manifestações: Fogo, gelo, luz, trevas, raios Itens Encantados: A Dureza de itens
coloridos, uma torrente de insetos. encantados é o dobro para a mecânica de
desintegração.
Raio lança rajadas de energia que causam dano,
faixas de luz sagrada ou fragmentos de matéria RAIO MAIOR (+4): O raio causa 4d6 de dano
(5d6 com uma ampliação) e é considerado
em direção a quem recebe.
Arma Pesada.
Na há penalidades por Distância, mas
a rolagem da perícia arcana é afetada por
Cobertura, Iluminação e todas as outras
penalidades habituais de um ataque à distância.
O dano do raio é 2d6 ou 3d6 com uma
ampliação.
205
RESSURREIÇÃO MELHORADA (+10): Os
RAJADA limites da vida e da morte não importam
Estágio: Novato mais. É possível restaurar o morto à vida
Pontos de Poder: 2 independente de quanto tempo o alvo estava
Distância: Modelo de Cone ou de Raio morto e até mesmo sem um corpo. Para
Duração: Instantânea ressuscitar o morto desta forma é necessário
SAVAGE PATHFINDER
206
de Perceber feitas por aqueles na área, bem como
para qualquer um tentando ouvir sons de dentro
TELECINESE
dela. Uma ampliação silencia completamente Estágio: Experiente
todo som dentro do modelo – de modo que todas Pontos de Poder: 5
as rolagens de Perceber falham automaticamente. Distância: Astúcia x2
Duração: 5
MODIFICADORES Escola: Transmutação
MIRADO (+0): Em vez de conjurar silêncio Manifestações: Um aceno de mão, varinha
em uma área, é possível mirar em indivíduos mágica, olhar penetrante.
dentro da Distância por 1 Ponto de Poder
Telecinese é a habilidade de mover objetos ou
cada. Alvos relutantes resistem com Espírito
Poderes
criaturas (incluindo a própria pessoa que conjura)
(com -2 se o conjurador conseguiu uma
com a vontade arcana. Tem força d10, ou d12 com
ampliação).
uma ampliação.
MÓVEL (+1): Uma vez conjurada a área
de efeito pode ser movida um número de Oponentes relutantes resistem à perícia arcana
quadros igual ao dado de perícia arcana do com uma rolagem de Espírito quando são alvos
conjurador. e depois disso no começo de cada um de seus
turnos até que ganhem liberdade. É possível
SOM/SILÊNCIO MELHORADO (+1): A
mover estas pessoas a até a Astúcia de quem usa
rolagem de Astúcia feita para resistir a
o poder em qualquer direção e batê-las contra
um Desafio (ou modificador Mirado) é
paredes, tetos ou outros obstáculos com um dano
feita com -2.
de For+d6.
SONO Criaturas largadas sofrem dano por queda
Estágio: Experiente normalmente.
Pontos de Poder: 2 Ferramentas Telecinéticas: É possível portar
Distância: Astúcia ferramentas (incluindo armas) com telecinese
Duração: Uma hora como uma ação. Use a perícia relevante do
Escola: Encantamento conjurador quando estiver atacando dessa
Manifestações: Uma canção de ninar, soprar pó maneira (não sua perícia arcana).
ou areia nos alvos.
Personagens que preferem a furtividade ou
MODIFICADORES
querem evitar ferir oponentes são atraídas por PODER (+3): A Força da telecinese é d12 ou
este feitiço que coloca suas vítimas em um estado d12 + 2 com uma ampliação. Bater as vítimas
de sono profundo. causa For+d6 de dano. Objetos pesando
1.000 Kg ou mais são tratados como armas
Qualquer pessoa afetada por sono deve
pesadas.
fazer uma rolagem de Espírito (com -2 se o
conjurador conseguiu uma ampliação em sua
rolagem de perícia arcana). Quem falha cai no
TELEPORTE
sono pela Duração do feitiço. Barulhos muito Estágio: Experiente
altos ou tentativas de acordar fisicamente Pontos de Poder: 2
alguém adormecido (o sacudindo, por exemplo) Distância: Astúcia
garantem outra rolagem de Espírito. Duração: Instantânea
Escola: Invocação
MODIFICADORES Manifestações: Uma nuvem de fumaça,
ÁREA (+2/+3): Por +2 pontos o poder afeta “desaparecimento”, transformar-se em um
quem estiver dentro de um Modelo Médio raio de luz.
de Explosão. Por +3 pontos a área de efeito
é aumentada para um Modelo Grande de Teleporte permite desaparecer e instantaneamente
Explosão. reaparecer em até 12 quadros (24 metros) de
distância ou o dobro disso com uma ampliação.
Oponentes adjacentes a alguém que se
teleporta não ganham um ataque livre
(veja Retirada de Combate Corpo a Corpo,
página 148).
207
Se conjurar teleporte em um alvo voluntário, Na ausência destas informações, não é
quem conjura decide para onde se move, possível teleportar.
não o alvo. Uma Falha Crítica transporta o alvo para
uma localização aleatória (decisão do
MODIFICADORES
Mestre) no mesmo plano de existência.
PORTAL (+5): Em vez de teleportar,
SAVAGE PATHFINDER
208
VIDÊNCIA MODIFICADORES
RECEPTORES ADICIONAIS (+1): O poder
Estágio: Experiente
afeta um novo alvo para cada Ponto de
Pontos de Poder: 3
Alcance: Pessoal Poder adicional.
Duração: 5 VISÃO DISTANTE MELHORADA (+2):
Escola: Adivinhação Permite ao receptor ignorar todas as
Manifestações: Imagens em uma superfície penalidades de Distância e uma ampliação
reflexiva, olhos brilhantes, uma bola de dobra o alcance da visão.
cristal.
VISÃO SOMBRIA
Poderes
Vidência permite espiar secretamente um alvo a
uma distância segura. Preparar o feitiço leva um Estágio: Novato
minuto inteiro enquanto quem conjura se foca Pontos de Poder: 1
no item, criatura ou localização alvo. Isso deixa Distância: Astúcia
quem conjura Vulnerável e incapaz de realizar Duração: Uma hora
qualquer outra ação. Se ficar em estado Abalado Escola: Transmutação
ou Atordoado durante esse tempo o poder falha. Manifestações: Olhos brilhantes, pupilas
Se quem conjura nunca viu o alvo, é necessário dilatadas, sonar.
uma rolagem de perícia arcana -2. Vidência em Visão Sombria permite que uma pessoa enxergue
um alvo de um plano de existência diferente
no escuro. Com um sucesso, ignora até 4 pontos
também impõem uma penalidade de -2.
de penalidades por iluminação. Com uma
Vidência é resistida pelo Espírito do alvo. Se ampliação, ignora até seis pontos e pode enxergar
o alvo vencer, sabe que está sendo espiado. Se em situações onde está escuro como um breu.
quem conjura vence, é possível ver e ouvir
o alvo e a área ao seu redor, mas não pode MODIFICADORES
mudar sua perspectiva. Com uma ampliação é RECEPTORES ADICIONAIS (+1): O poder
possível mudar a perspectiva e seguir o alvo com afeta um novo alvo para cada Ponto de
Movimentação 24. Poder adicional.
Um "olho" de vidência pode ser visto com VISÃO SOMBRIA MELHORADA (+2): Os
detectar arcana (mas não detectar magia). Também sentidos do receptor se estendem tão além
pode ser usado dissipar (com -2 se houver suspeita, dos espectros infravermelho e ultravioleta
mas não for revelado). que ignora todas as penalidades de
iluminação e 4 pontos de penalidade de
MODIFICADORES
VISÃO EM GRUPO (+1): É possível criaturas invisíveis.
compartilhar a visão com aliados dentro do
Alcance da Astúcia de quem conjura pela VOAR
Duração do Poder. Estágio: Veterano
Pontos de Poder: 3
VISÃO DISTANTE Distância: Astúcia
Estágio: Experiente Duração: 5
Pontos de Poder: 2 Escola: Transmutação
Distância: Astúcia Manifestações: Rajadas de vento, anéis, vassouras
Duração: 5 Voar permite planar com uma Movimentação de
Escola: Transmutação 12 quadros, ou o dobro disso com uma ampliação
Manifestações: Alvos invisivelmente marcados, (não é possível correr).
ventos guiando, olhos de águia.
Visão Distante permite que o alvo enxergue com MODIFICADORES
detalhes a grandes distâncias. Pode ler lábios ou RECEPTORES ADICIONAIS (+2): O poder
letras miúdas a um quilômetro de distância. afeta um novo alvo para cada dois Pontos de
Com uma ampliação, também reduz à metade Poder adicionais.
penalidades por Distância para Atirar, Atletismo VOO RÁPIDO (+5): A Movimentação base
(arremessar) ou outras habilidades afetadas por do voo aumenta para 24 ou 48 com uma
Distância. ampliação.
209
ZUMBI
Estágio: Veterano CRIATURAS ZUMBIFICADAS
Pontos de Poder: 3 (Veja o quadro lateral para
Animais e outras criaturas também podem
criaturas maiores) ser ressuscitadas com esta habilidade terrível!
Distância: Astúcia O custo é 2 para uma criatura de Tamanho -1
SAVAGE PATHFINDER
210
SUMÁRIO DE PODERES
PODERES
PONTOS
PODER ESTÁGIO DIST. DUR. RESUMO
DE PODER
Poderes
Remove os estados Abalado, Distraído
ou Vulnerável (2 com uma ampliação),
Inst./ 1
Ajuda N 1 Ast. ou ignora 1 ponto de penalidade
hora
de Ferimento e Fadiga (2 com uma
ampliação).
Amigo das 10
N E Ast. Controla animais.
Feras min.
Invoca e prende uma criatura de outro
Âncora Planar V 8 Ast. Inst.
plano.
Personagem pode andar nas paredes
Andar nas com metade da Movimentação
N 2 Ast. 5
Paredes (Movimentação total com uma
ampliação).
Atordoar N 2 Ast. Inst. Alvo fica Atordoado.
Aumentar/
Aumenta ou reduz uma perícia ou
Reduzir N 2 Ast. 5/Inst.
atributo.
Característica
Rolagem resistida contra Espírito para
Banir V 3 Ast. Inst.
banir entidades.
Cria uma barreira de 5 quadros (10
metros) de comprimento e 1 quadro (2
Barreira E 2 Ast. 5
metros) de altura, Dureza 10 (12 com
uma ampliação).
Campo de
E 4 Ast. 5 Cria uma aura que causa 2d4 de dano.
Dano
Cavar N 2 Ast. 5 Alvo cria túneis sob a terra.
Inflige uma penalidade de -2/-4 às
Cegar N 2 Ast. Inst.
vítimas.
Confusão N 2 Ast. E Deixa o alvo Distraído e Vulnerável.
Conjurar
N E Ast. 5 Conjura algum tipo de criatura aliada.
Aliado
Conjura objetos, 2 Pontos de Poder
Conjurar Item N 2 Ast. 1h
para cada 1/2 quilo.
Crescimento/
E E Ast. 5 Aumenta ou diminui de Tamanho.
Encolhimento
Remove Ferimentos que foram
Curar N 3 Toque Inst.
sofridos há menos de uma hora.
Dádiva do
E 4 Ast. 5 Concede uma Vantagem de Combate.
Guerreiro
211
PONTOS
PODER ESTÁGIO DIST. DUR. RESUMO
DE PODER
Deflexão N 2 Ast. 5 -2 / -4 para atacar quem recebe.
Escolha um de vários eventos que
Desejo L 20 Ast. Inst.
alteram a realidade.
Detectar/ 5/ Detecta magia por Duração 5 ou oculta
N 2 Ast.
SAVAGE PATHFINDER
212
PONTOS
PODER ESTÁGIO DIST. DUR. RESUMO
DE PODER
Medo N 2 Ast. Inst. Provoca um Teste de Medo.
Morosidade/
E 2 Ast. Inst./5 Aumenta ou diminui movimento.
Velocidade
Mudança de Permite assumir a forma de várias
N E Pessoal 5
Forma criaturas.
Conjurador ganha um turno adicional
Parar o Tempo H 8 Ast. Inst.
(até 4 ações com uma ampliação).
Animal de Tamanho -2 a Tamanho
Poderes
Polimorfia
V 3+ Ast. 5 3 é transformado em uma criatura
Perniciosa
relativamente inofensiva.
Concede Armadura +2 com um
Proteção N 2 Ast. 5 sucesso, Resistência +2 com uma
ampliação.
Proteção Protege o alvo contra ambientes
N 2 Ast. 1h
Ambiental perigosos.
Oponentes subtraem 2 (4 com uma
Proteção ampliação) quando miram nessa
N 1 Ast. 5
Arcana personagem; reduz o dano em igual
quantidade.
Raio N 1 Ast x2 Inst. Ataque à distância de 2d6 de dano.
Ataque em forma de cone causando
Rajada N 2 Cone Inst.
2d6 de dano.
Ressurreição H 20 Toque Inst. Traz os mortos de volta à vida.
Oponentes devem fazer uma rolagem
Santuário N 2 Toque 5
de Espírito para atacar.
Ast x5/
Som/Silêncio N 1 Inst./5 Cria ou abafa som.
Ast
Sono E 2 Ast. 1h Coloca as vítimas pra dormir.
Move itens com Força d10 (d12 com
Telecinese E 5 Ast x2 5
uma ampliação).
A personagem se teleporta até 12
Teleporte E 2 Ast. Inst.
quadros de distância.
Permite viajar para outros planos de
Viagem Planar V 5 Ast. 5
existência.
Conjurador pode ver e escutar um alvo
Vidência E 3 Pessoal 5
e a área ao redor de forma remota.
Veja detalhes a grandes distâncias; com
Visão Distante E 2 Ast. 5 uma ampliação, diminui penalidades
por Distância à metade.
Ignora até 4 pontos de penalidades por
Visão Sombria N 1 Ast. 1h
iluminação, ou 6 com uma ampliação.
Voar V 3 Ast. 5 Alvo voa com Movimentação 12.
Zumbi V 3 Ast. 1h Ressuscita e controla os mortos-vivos.
213
CAPÍTULO SEIS
ITENS MÁGICOS
E
sta seção contém a descrição, preços um sucesso comum, e um poder maior se
e habilidades para itens mágicos ativa com o efeito de uma ampliação (sem
encontrados em Golarion. Alguns são raros, necessidade de rolagem de Característica).
possivelmente relíquias únicas desejadas por A menos que diga o contrário, isso é uma
grandes forças benignas e nefastas. Outros
ação e o efeito dura pela Duração completa
são itens relativamente comuns vendidos nos
mercados das cidades, encontrados em covis do poder e não pode ser mantido.
de monstros ou portadas por oponentes. Tais ACUMULANDO: Se duas fontes aumentariam
tesouros mágicos são um benefício para todos os uma Característica, use apenas o maior
exploradores conforme suas missões atravessam modificador (efeitos não se acumulam).
as terras selvagens de Golarion. Aumento de uma Característica proveniente
de um item mágico não conta para determinar
Progressos de Características. Entretanto,
215
COMPRANDO ITENS MÁGICOS COMPRANDO ITENS
A maioria das cidades tem um boticário com Onde exatamente os itens estão disponíveis cabe
algumas poções a venda, alguns mercadores ao Mestre de Jogo. Itens comuns e relativamente
locais revendendo itens mágicos ou até mesmo baratos podem ser encontrados numa loja ou
indivíduos tentando vender dispositivos que não barraca de um mercador. Itens raros e caros
SAVAGE PATHFINDER
216
ARMADURAS E ARMAS DISPONÍVEIS
D12 ITEM D12 ITEM
1 Arma com um total de 1 encantamento 7 Arma com um total de 3 encantamentos
Armadura com um total de 3
2 Armadura com um total de 1 encantamento 8
encantamentos
Escudo com um total de 3
3 Escudo com um total de 1 encantamento 9
encantamentos
Itens Mágicos
4 Arma com um total de 2 encantamentos 10 Armadura ou escudo único
5 Armadura com um total de 2 encantamentos 11 Arma única
Role novamente, o item é feito de um
6 Escudo com um total de 2 encantamentos 12
material especial
217
ANÉIS DISPONÍVEIS VARINHAS DISPONÍVEIS
D10 PREÇO ITEM PREÇO POR
D20 PODER
CARGA
1 4.000 po Anel de proteção menor
1 150 po Curar
2 2.500 po Anel do sustento
SAVAGE PATHFINDER
Aumentar Característica
2 100 po
3 2.200 po Anel da queda suave (especificar Característica)
4 8.600 po Anel do aríete 3 200 po Disfarce
218
representados na lista pelo ouro (normalmente
Itens Mágicos
Porém, isso prende seus Pontos de Poder e tais Simples 1 25 po Vila ou Aldeia
criações são temporárias.
Aldeia ou
Entretanto, com tempo e recursos suficientes, Padrão 2 50 po
Cidade
um artífice pode criar itens maravilhosos
permanentes e o melhor de tudo, não precisam Grande 3 100 po Cidade Grande
prender seus Pontos de Poder no processo!
219
ENCANTAMENTOS
Armaduras, escudos e armas de qualidade não pode usar esta habilidade novamente por
SAVAGE PATHFINDER
220
ILUMINAR (1): A arma conjura iluminar
QUALIDADE DE ARMAS em um Modelo Médio de Explosão. Quem a
usa ativa a iluminação a vontade como ação
AFIADA (1): A arma é excepcionalmente
livre.
afiada, dando Perfurante de Armadura +2.
Preço: 3.000 po. Criação: Raio, 1.500 po. Preço: 2.000 po. Criação: Iluminar, 1.000 po.
ARREMESSÁVEL (1): Apenas armas corpo MATADORA (1): Quando usada contra um
Itens Mágicos
a corpo. A arma pode ser arremessada tipo específico de criaturas (anão, goblin,
usando Atletismo (arremessar). Seu Alcance elemental etc) uma arma matadora tem PA
é 4/8/16. +2 e seu dado de dano aumenta em um tipo.
Preço: 3.000 po. Criação: Aumentar
Preço: 3.000 po. Criação: Ferir, 1.500 po.
Característica, 1.500 po.
BRUTAL (2): A arma é considerada Arma PERVERSA (2): Armas corpo a corpo
Pesada. apenas. Se o usuário conseguir uma
Preço: 5.000 po. Criação: Ferir, 2.500 po. ampliação, seu dano aumenta em +4 (além de
qualquer bônus de dano), mas é necessário
CORTE PODEROSO (2): Apenas armas fazer uma rolagem de Vigor ou fica Abalado.
corpo a corpo de duas mãos. Quem a usa
ganha a Vantagem Varredura. Preço: 5.000 po. Criação: Ferir, 2.500 po.
Preço: 10.000 po. Criação: Dádiva do
PRECISÃO (1): A arma dá a quem a usa
guerreiro, 5.000 po.
um bônus de +1 na perícia necessária (Lutar,
DANÇANTE (4): Armas corpo a corpo Atirar ou Atletismo).
apenas. Quem usa a arma pode mandar a
arma "dançar" uma vez por encontro como Preço: 4.000 po. Criação: Aumentar
uma ação livre limitada. Se animada, ataca Característica, 2.000 po.
imediatamente como se fosse a personagem
por cinco rodadas. Ela usa a Carta de Ação RETORNÁVEL (1): Armas arremessadas
e perícia de ataque de quem a possui e rola apenas. A arma retorna para a mão de quem
dois dados de seu dano normal para dano. a usa no final do turno.
A arma pode flutuar com Movimentação
10 e conta como um aliado para bônus de Preço: 3.000 po. Criação: Conjurar
Agrupar. Item, 1.500 po.
Preço: 20.000 po. Criação: Voo, 10.000 po.
VELOCIDADE (3): Se for arma corpo a corpo
DANO (1): O dano da arma aumenta em +1. garante a Vantagem Frenesi. Para armas de
Preço: 3.000 po. Criação: Ferir, 1.500 po. longa distância garante a Vantagem Tiro
Rápido. Se a arma puder ser usada de ambas
DISTÂNCIA (1): Apenas armas de longa
as formas, a escolha deve ser feita quando a
distância. Diminui quaisquer penalidades
de Alcance em um ao usar esta arma. arma é encantada.
Preço: 2.000 po. Criação: Visão Preço: 16.000 po. Criação: Velocidade, 8.000 po.
Distante, 1.000 po.
VORPAL (5): Lâminas apenas. Uma
ELEMENTAL (1): A arma causa dano arma vorpal ignora as penalidades por
com uma Manifestação de energia – ácido,
Ataques Localizados na cabeça. Qualquer
eletricidade, fogo ou som (escolhida pelo
criador). um Incapacitado por uma lâmina vorpal é
decapitado!
Preço: 2.000 po. Criação: Poder de dano com a
manifestação de energia apropriada, 1.000 po. Preço: 50.000 po. Criação: Ferir, 25.000 po.
221
COURO DE RINOCERONTE
ITENS MÁGICOS Esta jaqueta de couro grosso (Égide) é feita de
couro de rinoceronte. Além do encantamento da
armadura, quem a usa adiciona +4 ao dano de
Cada item lista seu nome, efeitos e as seguintes um ataque de Lutar bem-sucedido em um turno
SAVAGE PATHFINDER
entradas adicionais.
em que corra pelo menos 5 quadros (10 metros).
Preço é quanto artífices e mercadores cobram
pelo item, se o possuírem ou quiserem vendê-lo. Preço: 5.165 po. Peso: 12,5 kg
Heróis e heroínas sem lojas, contatos e clientes Criação: Aumentar Característica, 2.600 po.
fiéis normalmente podem vender itens por
metade do seu valor. ELMO DO TELEPORTE
Peso é quanto o item pesa. Como ação limitada, a personagem usando
este elmo pode usar teleporte (maior) com o
Criação lista os requisitos que um indivíduo
com a Vantagem Artífice precisa para criar o Modificador de Poder Teleporte Melhorado três
item, junto com quaisquer custos adicionais em vezes por dia.
ouro e outros recursos. O custo do encantamento Preço: 73.500 po. Peso: 1,5 kg
determina a quantidade de Pausa necessária para
Criação: Teleporte, 36.750 po.
criar (veja Criando Itens Mágicos na página 219).
ELMO DOS IDIOMAS COMPREENDIDOS
ARMADURAS, ESCUDOS E ARMAS Este elmo garante a quem o usa a habilidade de
Entre os mais valiosos itens mágicos estão as entender as palavras faladas de qualquer criatura,
armaduras, escudos e armas mágicas. ler textos em qualquer idioma e compreender
escrita mágica.
ARMADURAS E ESCUDOS Preço: 5.200 po. Peso: 1,5 kg
Armadura deve ser vestida e um escudo deve Criação: Falar Idioma, 2.600 po.
estar na mão para se beneficiar de qualquer
habilidade especial. ESCUDO DO LEÃO
Obras Primas: Armaduras e escudos mágicos A face desse escudo de metal pesado (Deflexão)
são obras primas, reduzindo sua Força Mínima é modelada como a cabeça de um leão rugindo.
em um tipo de dado. Três vezes por dia, como ação livre limitada, a
ARMADURA CELESTIAL cabeça do leão pode ser ordenada a morder. O
ataque é feito com o Lutar de quem o usa e causa
Esta cota de malha com brilho prateado ou
2d8 de dano com PA 2.
dourado (Égide) é finamente manufaturada e
tem seu peso reduzido. Ela pode ser usada por Preço: 9.170 po. Peso: 7,5 kg
baixo de roupas comuns. Uma vez por dia, quem Criação: Conjurar Aliado, 4.670 po.
a usa ganha os benefícios do poder voo menor
com Duração de cinco minutos. ARMAS
Preço: 22.400 po. Peso: 10 kg Armas devem ser portadas (seja na bainha ou na
Criação: Voo, bom alinhamento, 11.350 po. mão) para garantir seus benefícios.
Preço: 18.900 po. Peso: 17,5 kg Preço: 10.302 po. Peso: 0,5 kg.
Criação: Bom alinhamento, 9.650 po. Criação: Obscurecer, 5.302 po.
222
ARCO DO JURAMENTO LÂMINA DA SORTE
Este arco composto de criação élfica (Atirar +1) Esta espada curta de aparência simples garante a
sussurra "Derrota rápida para meus inimigos" quem a usa a Vantagem Sorte. Algumas lâminas
em élfico quando disparado. Uma vez por dia, da sorte podem contar d4-1 desejos! (decisão do
quem o usa pode falar alto para exterminar um Mestre.) Quem a usa nunca pode saber quantos
alvo específico (em élfico). O arco responde restam e, uma vez usados, os desejos se vão para
"Morte àqueles que me ofenderam!". Atacar esse sempre. (Veja desejo na página 192.)
alvo com o arco causa +d6 de dano e quem o usa
Preço: 22.060 po (0 desejos), 62.360 (1 desejo),
Itens Mágicos
tem uma rerrolagem gratuita em sua rolagem
de Atirar. 102.660 po (2 desejos), 142.960 po (3 desejos);
Peso: 1 kg.
O arco do juramento só pode ter um inimigo Criação: Desejo; 11.185 po (0 desejos), 43.835
jurado por vez. Uma vez que é feito um juramento (1 desejo), 76.485 po (2 desejos), 109.135 po
para matar um alvo, não é possível fazer um (3 desejos).
novo juramento até que o alvo seja eliminado ou
sete dias tenham se passado. LÍNGUA FLAMEJANTE
Preço: 25.600 po; Peso: 1,5 kg. Quem usa esta espada longa pode fazê-la
Criação: Elfo; 13.100 po. entrar em chamas como uma ação livre. Desta
forma causa +1 de dano e pode conjurar um raio
AZAGAIA DOS RELÂMPAGOS flamejante, PA 2, como uma ação uma vez por
Quando arremessado, a azagaia se torna um dia (usando Atirar como rolagem de conjuração).
raio. O usuário coloca um Modelo de Raio na
Preço: 20.715 po. Peso: 2 kg.
sua frente. O ataque causa 4d6 de dano elétrico
Criação: Raio, 10.515 po.
a qualquer um que falhe em evadir. A azagaia é
consumida pelo ataque. VINGADORA SAGRADA
Preço: 1.500 po; Peso: 1 kg. Esta espada longa de ferro (For+d10, PA 2)
Criação: Raio; 750 po. adiciona +1 às rolagens de Lutar de quem a
usa (+2 se quem a usa for paladino). Paladinos
ESPADA DOS PLANOS também ganham a Vantagem Resistência Arcana
A qualidade desta espada mágica muda e podem conjurar dissipar usando Espírito como
dependendo do seu atual plano de existência ou uma ação três vezes por encontro.
se é usada contra uma criatura daquele plano.
Preço: 120.630 po. Peso: 2 kg.
Use o bônus que for maior caso duas condições
Criação: Bom alinhamento, 60.630 po.
se apliquem.
EXTRAPLANARES: Contra um Extraplanar,
quem a usa também ganha uma rerrolagem
POÇÕES
no dano. Poções são cocções alquímicas encantadas com
MATERIAL: Lutar +1, For+d8, PA 1. energias arcanas. Beber a poção (uma ação)
ELEMENTAL: Lutar +2, For+d8, PA 1. ativa o poder contido imediatamente. Cada
poção só pode conter um poder e cada poção só
ASTRAL/ETÉREO/OUTROS: Lutar +2,
contém uma dose.
For+d10, PA 2.
Um indivíduo só pode se beneficiar de uma
Preço: 22.315 po; Peso: 2 kg. poção por rodada. Se mais de uma é consumida,
Criação: Viagem planar; 11.315 po. role randomicamente para descobrir qual efeito é
ativado – todos os outros são desperdiçados.
FLECHA DO SONO
Uma poção pode ser administrada a uma
Esta flecha encantada (Dano) é pintada de branco pessoa Incapacitada e inconsciente (como
com penas brancas. Ela provoca dano não letal e uma ação).
qualquer pessoa atingida por ela deve resistir aos
Criação: O custo de criação de uma poção
efeitos de sono, usando a rolagem de ataque como
menor é igual ao Estágio do poder x o número
rolagem de conjuração.
de Pontos de Poder que utiliza; então multiplique
Preço: 132 po; Peso: 0,05 kg o total por 25 po. Uma poção maior dobra o
Criação: Sono; 70 po. resultado final (Por exemplo, uma poção menor
223
de cura sem nenhum modificador é de Estágio ANEL DA QUEDA SUAVE
Novato (1) x 3 pontos de poder x 25 po = 75 po).
Quem o usa trata toda a queda como se não
O preço de mercado de uma poção é o dobro de
tivesse mais de dois metros de altura.
seu custo de criação.
Preço: 2.200 po; Peso: –
ANÉIS Criação: 1.100 po.
SAVAGE PATHFINDER
ANEL DE REGENERAÇÃO
Quem o usa pode realizar uma tentativa de cura
natural uma vez por dia. Isso pode até mesmo
crescer membros ou órgãos novos se forem
cortados ou perdidos.
O anel não tem efeito em ferimentos causados
antes de usar o anel.
Preço: 90.000 po; Peso: –
Criação: 45.000 po.
224
ANEL DE RESISTÊNCIA ENERGÉTICA BASTÕES E CAJADOS
Este anel de mithral garante resistência Muitas vezes considerados a marca de um
ambiental contra um único tipo de energia, grande mago, um bastão ou cajado é um item de
determinada na criação (decisão do Mestre se grande poder mágico.
for encontrado).
Preço: 6.000 po; Peso: – BASTÃO
Criação: Proteção Ambiental; 3.000 po. Bastões medem cerca de 90 cm, similares a cetros,
normalmente feitos de metal ou outro material.
Itens Mágicos
ANEL DE TELECINESE Possuem poderes mágicos únicos e normalmente
Este anel garante telecinese menor. não possuem cargas. Quem o usa deve segurar o
bastão para usar suas habilidades.
Preço: 75.000 po; Peso –
Um bastão de madeira ou metal é tratado
Criação: Telecinese; 37.500 po. como uma clava leve se usado como uma arma.
ANEL DE TRÊS DESEJOS BASTÃO DA ABSORÇÃO
Este anel é adornado com três rubis. Cada rubi Este bastão absorve feitiços ou habilidades
guarda um desejo. Quando um desejo é usado, similares para si. A magia absorvida deve ser um
aquele rubi vira pó. Quando todos os desejos são feitiço de alvo único direcionado à personagem
usados, o anel não é mais mágico. segurando o bastão ou a seu equipamento. O
Preço: 120.000 po; Peso – bastão anula os efeitos do feitiço e armazena os
Pontos de Poder que foram gastos para conjurá-lo
Criação: Desejo; 97.500 po.
(então absorver um poder diminuído que zerou
ANEL DO ARÍETE todos os Pontos de Poder não tem benefício).
Como uma ação limitada, quem o usa pode Absorver não requer ação por parte de quem o
comandar o anel a manifestar uma força usa. E os Pontos de Poder armazenados podem
semelhante a um aríete quase imperceptível ser usados posteriormente como desejar.
para golpear os inimigos. A força acerta um Um bastão de absorção tem um limite
único alvo, causando 1d6 de dano por carga máximo de 50 Pontos de Poder. Ele não pode ser
até um máximo de 3 cargas por uso. Tem um recarregado por outros meios.
alcance de 10 quadros (20 metros). Qualquer Quem o usa sempre sabe o potencial de
pessoa atingida pelo aríete é arremessada 2d6 absorção restante do bastão e a quantidade de
quadros (criaturas de Tamanho 3 são imunes ao energia armazenada.
último efeito).
Preço: 50.000 po; Peso: 2,5 kg.
Um anel novo recém criado tem 25 cargas. Criação: Dissipar; 25.000 po
Quando todas a cargas forem gastas, o anel se
torna um item não mágico. BASTÃO DA METAMÁGICA
Preço: 8.600 po; Peso: – Quem usa este bastão pode reduzir o custo de
Criação: Raio, aumentar Característica; 4.300 po. Modificadores de Poderes de um feitiço que
conjure em 1. Isso só pode ser feito uma vez por
ANEL DO SUSTENTO dia em um encantamento menor ou três vezes se
for maior.
Após uma semana sendo usado, este anel fornece
a quem usa uma nutrição sustentável. Também Preço: 9.000 po (menor). 32.000 (maior); Peso:
recupera corpo e mente, então quem o usa só 2,5 kg.
precisa dormir duas horas por dia e ganha os Criação: 4.500 po (menor), 16.000 po (maior).
benefícios de oito horas de sono.
BASTÃO DA NEGAÇÃO
Se o anel for removido, é necessário
usá-lo por outra semana para sintonizar-se Um bastão da negação impede que a maioria
novamente com ele. dos itens mágicos funcione por 5 rodadas. O raio
é conjurado com uma rolagem de Atirar ou de
Preço: 2.500 po; Peso –. perícia arcana (escolha de quem usa). A rolagem
Criação: 1.250 po. ignora todas as penalidades externas (tamanho
225
do item, cobertura, Alcance, Iluminação etc.), afeta as Vantagens Comando e Líder Nato (cada
mas o dispositivo alvo deve estar visível. uma com um raio de Comando de 200 metros).
O bastão também é capaz de impedir os É possível ativar o bastão à vontade, mas ele
efeitos instantâneos de itens de oponentes. só funciona por um total de 500 minutos antes
Para isso, quem usa o bastão deve estar que vire pó.
Aguardando e ser bem-sucedido impedindo
SAVAGE PATHFINDER
226
CAJADO DA DEFESA CAJADO DA CURA
O cajado de defesa é um bastão de madeira Um cajado de freixo branco decorado com runas
polida de aparência simples que pulsa com força de prata entalhadas. (Espírito ou Fé)
quando mantido em uma posição defensiva.
• Curar (1 carga)
(Astúcia ou Fé)
• Ajuda (2 cargas)
• Proteção ambiental (2 cargas)
• Ajuda com Restauração (3 cargas)
• Deflexão (3 cargas)
• Proteção Maior (2 cargas) • Cura com Neutralizar Veneno e Doença (1
Itens Mágicos
• Proteção (1 carga) carga)
Preço: 62.000 po; Peso: 2,5 kg. Preço: 29.600 po; Peso 2,5 kg.
Criação: Todos os poderes listados; 31.000 po. Criação: Todos os poderes listados; 14.800 po.
227
CAJADO DA EVOCAÇÃO • Reduzir Força (2 cargas)
• Rajada (cone de frio; 2 cargas)
Normalmente feito de nogueira ou teixo polido.
• Proteção arcana (1 carga)
(Astúcia ou Conjurar)
• Barreira (muralha de energia esférica com
• Raio com PA 2 (míssil mágico; 1 carga) 3 metros de diâmetro ao redor apenas de
• Explosão MGE (bola de fogo; 2 cargas) quem conjura; 2 cargas)
SAVAGE PATHFINDER
228
VARINHAS A aljava pode produzir rapidamente qualquer
item guardado que quem o usa deseja como
Uma varinha é um bastão fino e curto que ação livre.
conjura um único poder, incluindo quaisquer
Preço: 1.800 po; Peso: 1 kg.
Modificadores de Poderes, cada vez que é ativada.
Criação: Encolhimento; 900 po.
Para ativar a varinha é necessário apontar para a
direção do alvo ou área e fazer uma rolagem de AMULETO DA ARMADURA NATURAL
Astúcia ou de perícia arcana (a escolha de quem
Este amuleto, normalmente feito de osso ou
a usa) como uma ação. Uma falha usa uma única
Itens Mágicos
escamas, enrijece o corpo e a carne. Quem o usa
carga. Uma Falha Crítica também causa fadiga a
ganha um bônus em rolagens de Absorção. O
quem a usa.
bônus é de +1 (menor) ou +2 (maior).
Varinhas são pequenas e podem ser usadas
corpo a corpo, enquanto em Agarrão ou outras Preço: 18.000 po (menor), 32.000 (maior); Peso: –
Criação: Aumentar Característica; 9.000 po (menor),
circunstâncias de espaço apertado.
18.000 (maior).
Cargas: Uma varinha tem 25 cargas quando
criada e não pode ser recarregada. Cada uso AMULETO DOS PLANOS
consome uma carga. Qualquer pessoa que olhe atentamente para
Criação: O custo de uma varinha é igual ao este amuleto preto circular vê um redemoinho
custo por carga (usando a mesma fórmula de escuro de cores em movimento. É possível usar
Pergaminhos na página 228) multiplicado o amuleto para conjurar viagem planar maior uma
pelo número de cargas. A varinha de dissipar vez por dia, mas é um item difícil de dominar.
completamente carregada, por exemplo, custa Quem o usa faz uma rolagem de Astúcia -2
(100 x 25) 2.500 po. O custo de mercado de uma para fazer com que o amuleto o transporte para
varinha é o dobro do seu custo de criação o plano (e a localização específica naquele plano)
que deseja ir. Se falhar, role um dado. Ímpar, o
ITENS MARAVILHOSOS amuleto transporta quem o usa, e todos que
estiverem de mãos dadas, para um local aleatório
Esta é um apanhado de qualquer coisa que não naquele plano. Par, leva todos para um plano
se encaixe nos outros grupos. Qualquer um aleatório (veja a página 161).
pode usar um item maravilhoso, a menos que
Preço: 120.000 po; Peso –
dito o contrário. Ativar um item maravilhoso Criação: Viagem planar; 60.000 po.
é uma ação.
ASAS DO VOO
ALGEMAS DIMENSIONAIS
Um par dessas asas pode parecer nada mais do
Estas algemas tem runas douradas por todos os que um manto simples de tecido preto velho; ou
seus elos de ferro frio. Qualquer criatura presa podem ser tão elegantes quanto uma longa capa
com elas não pode usar viagem planar ou outra de penas azuis. Ao comando, o manto se torna um
habilidade que permita deixar o atual plano de par de asas de morcego ou pássaro, permitindo
existência. Elas cabem em qualquer criatura de que quem o use voe com Movimentação 12.
Pequena a Grande. As asas também fornecem +2 às rolagens de
Preço: 28.000 po; Peso: 2,5 kg. Atletismo enquanto estiver voando.
Criação: 14.000 po. Preço: 54.000 po; Peso: 1 kg.
Criação: Voo, 27.000 po.
ALJAVA EFICIENTE
Esta aljava tem três porções distintas, cada uma BANDANA DA SUPERIORIDADE MENTAL
com um espaço não dimensional permitindo Várias gemas brancas pequenas decoram esta
que guarde bem mais do que normalmente seria ornamentada bandana. Ela aumenta a Astúcia
possível. O primeiro e menor deles pode conter ou Espírito de quem a usa em um tipo de dado
até 60 flechas – ou objetos de tamanho similar. (menor) ou dois tipos (maior).
O segundo, ligeiramente maior, pode conter Preço: 40.000 po (menor), 90.000 (maior); Peso:
até 18 objetos do tamanho de dardos. O terceiro e 0,5 kg.
maior compartimento pode conter seis objetos do Criação: Aumentar Característica; 20.000 po
tamanho de arcos (lanças, cajados ou similares). (menor) ou 45.000 po (maior).
229
BANDANA DO PRIMOR MENTAL Preço: 7.500 po; Peso: 0,5 kg.
Criação: Voo; 3.750 po.
Esta simples bandana de cobre tem uma gema
amarela incrustada nela, como um terceiro olho. BOTAS DA TRAVESSIA E DO SALTO
Ela aumenta a Astúcia ou Espírito de quem a
Essas botas aumentam a Movimentação em 2 e
usa em um tipo de dado (menor) ou dois tipos
adicionam +2 às rolagens de Atletismo (salto).
SAVAGE PATHFINDER
230
BURACO PORTÁTIL
Um buraco portátil é um circulo de tecido fiado a ESPAÇOS EXTRA-DIMENSIONAIS
partir das teias de uma aranha extradimensional
entrelaçadas com fios de éter e feixes de Alguns poderes e itens mágicos usam
luz das estrelas, resultando em um espaço espaços extra-dimensionais. A mochila de
extradimensional. carga, a bolsa útil e o buraco portátil são os
O buraco portátil tem 2 metros de diâmetro mais notáveis.
quando aberto, mas o usuário pode dobrá-lo Estes itens criam um espaço que não
Itens Mágicos
para que se torne tão pequeno como um lenço deveria existir em nenhuma dimensão e,
de bolso. Quando completamente aberto, ele portanto, não funcionam dentro de outro
acessa um buraco extra dimensional de quatro espaço extradimensional. Por exemplo, o
metros de profundidade. Este buraco pode ser conteúdo de uma mochila de carga que está
pego por dentro ou por fora, simplesmente em um Espaço Extra-dimensional devido a
segurando as bordas do tecido e dobrando-as. De viagem planar se torna inacessível até que a
qualquer forma, a entrada desaparece e qualquer mochila deixe esse espaço.
coisa dentro do buraco permanece, viajando A mochila de carga e o buraco portátil têm
com o item. considerações especiais.
Ele contém ar o suficiente para uma criatura de Se uma mochila de carga é colocada
Tamanho 0 por 10 minutos. dentro de um buraco portátil, uma fenda
Preço: 20.000 po; Peso: –. para o Plano Astral se abre: ambos os itens e
Criação: Viagem planar; 10.000 po. seus conteúdos são sugados para o vazio e
perdidos para sempre.
CAPA DO SALTIBANCO Se um buraco portátil é colocado dentro
Ao comando, como uma ação limitada, este capa de uma mochila de carga, um portal para
vermelha e dourada permite usar teleporte menor o Plano Astral se abre. Ambos os itens são
uma vez por dia. Quando quem a usa desaparece, destruídos e todas as criaturas em um raio
deixa para trás uma nuvem de fumaça e reaparece de quatro metros são jogadas para o plano.
de forma similar a seu destino.
Preço: 10.800 po; Peso: 0,5 kg.
Criação: Teleporte; 5.400 po. CINTO DA FORÇA FÍSICA
CARRILHÃO DA ABERTURA A fivela dourada deste cinto retrata um animal
temível. A Agilidade, Força ou Vigor de quem o
Um carrilhão da abertura é um tubo de mithral
usa é aumentado em um tipo de dado (menor)
oco de 30 centímetros de comprimento. Ele
ou dois tipos (maior), assim que é colocado.
pode ser apontado para uma porta ou portão
O atributo é escolhido na criação ou rolado
fechado, enviando vibrações mágicas que abrem
aleatoriamente se encontrado.
fechaduras, trancas, portas, válvulas e portais.
O dispositivo funciona com celas, algemas, Preço: 16.000 po (menor) ou 36.000 (maior);
correntes, parafusos e assim por diante, mas só Peso: 0,5 kg.
abre um tipo de tranca de cada vez. Criação: Aumentar Característica; 8.000 po (menor),
O Carrilhão da abertura também dissipa 18.000 (maior).
poderes que tranquem estes portais. Ele pode ser
usado 10 vezes antes de quebrar e se tornar inútil.
CINTO DA PERFEIÇÃO FÍSICA
Esta fivela dourada retrata um animal temível.
Preço: 6.000 po; Peso: 0,5 kg. Dois dos seguintes atributos são aumentados
Criação: 3.000 po. em um tipo de dado (menor) ou dois (maior):
Agilidade, Força ou Vigor, enquanto estiver
CHAPÉU DO DISFARCE sendo usado. Estes atributos são escolhidos na
Este chapéu de feltro de aparência normal criação ou rolados aleatoriamente se encontrado.
concede a quem usa disfarce menor três
Preço: 40.000 po (menor) ou 90.000 (maior);
vezes por dia.
Peso: 0,5 kg.
Preço: 1.800 po; Peso: –. Criação: Aumentar Característica; 20.000 po
Criação: Disfarce; 900 po. (menor), 45.000 (maior).
231
CINTO DOS ANÕES universal (página 238) é aplicado à cola. Cola
Tudo é dissolvido pelo solvente universal.
Este cinto dá a quem o usa Persuadir e Intimidar
+2 ao lidar com anões, +1 com gnomos e halflings Preço: 2.400 po; Peso –.
e -1 com todo o resto. Criação: 1.200 po.
Quem o usa pode entender, falar e ler a língua
SAVAGE PATHFINDER
anã. Se quem o usa não for da raça anã, recebe COLHER DA SUSTENTAÇÃO
visão no escuro de 10 quadros de raio. Se este utensílio de aparência comum é colocado
em um recipiente vazio, ele se enche com um
Preço: 14.900 po; Peso: 0,5 kg.
mingau grosso e pastoso. Embora o mingau tenha
Criação: Anão, falar idioma; 7.450 po.
gosto de papelão quente e úmido, é altamente
COLAR DE BOLAS DE FOGO nutritivo e contém tudo o que é necessário
para sustentar qualquer criatura herbívora,
Este item parece um barbante com contas,
onívora ou carnívora. A colher pode produzir
normalmente amarradas juntas como um colar.
mingau suficiente a cada dia para alimentar até
Porém, quem a usa entende sua verdadeira
quatro humanos.
forma, uma corrente de ouro com inúmeras
esferas de ouro de dois diferentes tamanhos. O Preço: 5.400 po; Peso –.
cordão é feito com três esferas de cada tamanho Criação: Conjurar item; 2.700 po.
quando criado.
Como ação limitada, é possível destacar e CORDA DE CONSTRIÇÃO
arremessar uma esfera, colocando um modelo Este rolo de corda de 10 metros parece
de explosão a 10 quadros de distância. As esferas completamente comum. Porém, ao comando, a
pequenas explodem como explosão em um corda avança metade de seu comprimento para
Modelo Pequeno de Explosão. As esferas grandes enredar uma vítima.
explodem como explosão em um Modelo Grande
A corda garante a quem a usa o poder enredar
de Explosão. As explosões podem ser Evadidas.
que é conjurado com Atletismo (arremessar).
A esfera é consumida quando usada.
A corda é destruída se cortada.
O poder da esfera é determinado na criação
(explosão menor ou maior) Preço: 21.000 po; Peso: 2,5 kg.
O colar tem Resistência 10. Se, em algum Criação: Enredar e 10.500 po.
momento, for destruído por um ataque mágico
de fogo, todas as contas restantes detonam de CORDA DE ESCALADA
uma vez. Resolva cada explosão separadamente. Esta estranha corda mágica de 20 metros não
é mais grossa que uma varinha, mas é forte o
Preço: 2.700 po (menor), 5.400 (maior); Peso:
suficiente para aguentar 1.500 kg. Ao segurar e
0,5 kg.
dar o comando, ela serpenteia para frente com
Criação: Explosão, 1.350 po (menor), 2.700 (maior).
Movimentação 3, prendendo-se de forma segura
COLA TUDO onde quem a usa quiser. Ela também pode ser
comandada para se soltar e voltar.
Esta substância âmbar pálida é espessa e viscosa.
Devido a seus poderes ela só pode ser contida em A corda também pode anular penalidades
frascos cujo interior tenha sido revestido de um situacionais a rolagens de Atletismo (escalada)
unguento especial. onde suas propriedades mágicas podem
Quando encontrado, um frasco pode conter de beneficiar quem a usa (decisão do Mestre).
30 a 210 ml de cola (2d10 + 1 x10). Preço: 3.000 po; Peso: 1,5 kg.
30 ml cobre 10 cm² de superfície, colando Criação: 1,500 po.
praticamente quaisquer duas substâncias juntas
em uma união permanente. Leva uma rodada ELIXIR DO SOPRO DE FOGO
para funcionar. Se os objetos forem separados Este estranho elixir borbulhante concede a
(como ação livre) antes do tempo ter se passado, habilidade de cuspir chamas. Quem o usa
aquela aplicação da cola perde sua viscosidade pode soprar fogo como uma ação limitada até
e é inutilizada. três vezes após beber o elixir, provocando 3d6
Se a cola seca, tentar separar os dois objetos de dano em um Modelo de Cone. Isso pode
colados não tem efeito, exceto quando o solvente ser Evadido.
232
Rajadas não utilizadas se dissipam uma hora Mosca de Ébano: Uma mosca de ébano tem
após o líquido ser consumido. o tamanho de um pônei (use o cavalo leve na
página 257), com Movimentação Voando 12 e
Preço: 1.100 po; Peso –. sem perícia Lutar ou armas naturais. Ela pode ser
Criação: Rajada; 550 po. usada até três vezes por semana por até 12 horas
por uso. Quando as 12 horas tiverem se passado
ESCARAVELHO CONTRA GOLENS ou quando a palavra de comando é dita, ela se
Este broche em forma de besouro permite a quem torna novamente uma pequena estátua.
o usa detectar qualquer golem a até 10 quadros Leões de Ouro: Estas estatuetas vêm em pares
Itens Mágicos
(20 metros), embora ele possa se concentrar para e se tornam leões adultos normais quando a
que a detecção ocorra (como uma ação). palavra de comando é dita (ou revertem para
Ele permite que quem o possui possa ignorar estatuetas). Elas podem ser usadas uma vez
até 4 pontos da Armadura de qualquer golem por dia por até uma hora. Se mortos, os leões
quando atacá-lo com armas, ataques desarmados não podem ser trazidos de volta por uma
ou armas naturais. semana inteira.
Preço: 2.500 po; Peso –. Bodes de Marfim: Estas estatuetas vêm em três.
Cada bode se parece ligeiramente diferente dos
Criação: Detectar Arcano; 1.250 po.
outros e cada um tem uma função diferente.
ESCARAVELHO DA PROTEÇÃO BODE DA VIAGEM: Uma montaria veloz
Este dispositivo é um medalhão de prata no e resistente igual aos cavalos pesados em
formato de um besouro. Se empunhado por uma todos os sentidos exceto aparência. Este bode
rodada, uma inscrição aparece em sua superfície pode viajar por no máximo um dia a cada
informando a quem o usa que é um dispositivo semana – continuamente ou em qualquer
combinação de períodos que totalizem 24
de proteção.
horas. Neste momento, ou quando a palavra
Quando usado, pode absorver até 12 ataques de comando é proferida, ele retorna a sua
de Drenar Energia (página 251). Após isso ele forma de estatueta por não menos que um
vira pó e é destruído. dia antes que possa ser usada novamente.
Preço: 38.000 po; Peso –. O BODE DA LABUTA: Esta estatueta se torna
Criação: Proteção arcana; 19.000 po. uma enorme criatura com as estatísticas de
um pesadelo (veja no Bestiário, ou use a ficha
ESTATUETAS DE INCRÍVEL PODER do Cavalo Pesado neste livro se não estiver
Cada uma das várias estatuetas de incrível poder disponível), com a adição de um par de
é uma estátua em miniatura de uma criatura grandes chifres malignos (For+d6). Ele pode
com cerca de 3 cm (com uma exceção). Quando ser chamado à vida uma vez por mês por até
12 horas por vez.
a estatueta é arremessada ao chão e a palavra de
comando correta é dita, ela se torna uma criatura O BODE DO TERROR: A palavra de
viva. A criatura obedece e serve seu dono e, a comando apropriada faz com que essa
menos que dito o contrário, entende o idioma estatueta se torne uma montaria de combate
Comum, mas não fala. com as estatísticas de um cavalo com chifres
(For+d8 + 2, pode perfurar) e a habilidade
Se uma estatueta se quebra ou é destruída em especial Medo -2. Ele pode ser usado uma
sua forma de estátua, ela é destruída para sempre. vez a cada duas semanas por até três horas
Se morta em forma animal, a estatueta apenas por uso.
reverte para a forma de estátua e pode ser usada
Elefante de Mármore: Esta é a maior das
novamente mais tarde.
estatuetas, mais ou menos o tamanho de uma
A seguir estão as formas mais comuns: mão humana. Ao proferir a palavra de comando
Grifo de Bronze: Um grifo de bronze age de ela cresce ao tamanho e especificações de um
todas as formas igual a um grifo comum sob verdadeiro elefante. A estatueta pode ser usada
comando de quem o convocou. O item pode ser quatro vezes por mês por até 24 horas por vez.
usado duas vezes por semana por até seis horas Cavalo de Obsidiana: Apenas uma inspeção
de uso. Quando esse tempo se passa, ou quando cuidadosa revela que este pequeno pedaço
a palavra de comando é dita, o grifo se torna de pedra lembra vagamente alguma forma
novamente uma pequena estátua. de quadrúpede. Ao comando, ele se torna
233
uma montaria fantástica. Trate como se fosse Preço: 3.000 po; Peso: 6 kg.
um cavalo pesado com os seguintes poderes, Criação: Velocidade; 1.500 po.
que podem ser usados uma vez por rodada à
vontade: voo, viagem planar, intangibilidade. A GARRAFA DA ÁGUA INFINITA
estatueta pode ser usada uma vez por semana Remova a tampa desta garrafa de aparência
por um período contínuo de até 24 horas. Perceba comum e fale a palavra de comando para gerar
SAVAGE PATHFINDER
que quando um cavalo de obsidiana se torna água doce ou salgada. Palavras de comando
etéreo ou viaja entre planos, seu cavaleiro e seus diferentes determinam o tipo de água, assim
equipamentos o acompanham. como a quantidade e velocidade.
Cão de Ônix: Essa estatueta muda para uma • "Fluxo" despeja 5 litros por rodada.
criatura com as mesmas propriedades de um • "Fonte" produz um fluxo de 1,50 m de
cachorro dotado com Astúcia d6. Ele pode se alcance de 25 litros por rodada.
comunicar em idioma comum e tem olfato e • "Geiser" produz um fluxo de 5 m de alcance,
habilidades visuais excepcionais que garantem 0,30 m de largura e 150 litros por rodada.
Perceber +1, visão no escuro 10 quadros e a O efeito de geiser pode ser usado para
habilidade de ver criaturas invisíveis. Um cão de Empurrar um oponente de Tamanho 2 ou menor.
ônix pode ser usado uma vez por semana por até Isso não requer rolagem de ataque, mas tanto
seis horas. Ele obedece apenas a seu dono. quem usa a garrafa e o alvo devem fazer uma
Coruja Serpentina: Esta miniatura se torna rolagem de Força -2 quem falha cai prostrado e é
uma coruja de chifres de tamanho normal. A empurrado 1d6 quadros (isso não tem efeito em
transformação pode acontecer uma vez por criaturas de Tamanho 4 ou maior).
dia com uma duração máxima de oito horas A palavra de comando deve ser dita para
contínuas. A coruja se comunica com seu dono interrompê-la.
por meios telepáticos informando tudo que
vê e escuta. Preço: 9.000 po; Peso: 1 kg.
Criação: 4.500 po.
Corvo de Prata: Esta miniatura de prata se
transforma em um corvo ao comando (mas GARRAFA DE AR
mantém sua consistência metálica). Ele obedece
aos comandos de seu dono, incluindo entregas Quando levada para qualquer ambiente sem ar,
esta garrafa fechada com uma rolha mantém o ar
mensagens escritas, mas ele não tem a habilidade
dentro. Qualquer um que a segure pode respirar
de falar ou se comunicar telepaticamente. É
dela como uma ação.
possível manter sua condição não miniaturizada
por apenas 24 horas por semana, mas a duração Preço: 7.250 po; Peso: 1 kg.
não precisa ser contínua. Criação: Proteção ambiental; 3.625 po.
Preço: 10.000 po (grifo de bronze), 10.000 po HARPA DO ENCANTAMENTO
(mosca de ébano), 16.500 po (leões de ouro),
21.000 (bodes de marfim), 17.000 po (elefante A cada 10 minutos sendo tocada, o musicista
de mármore), 28.500 (cavalo de obsidiana), desta bela e ornamentada harpa pode fazer uma
15.500 po (cão de ônix), 9.100 po (coruja rolagem de Performance para conjurar o poder
serpentina), 3.800 po (corvo de prata) Peso: fantoche menor.
0,5 kg. Se a rolagem de Performance falhar, ninguém
Criação: 5.000 po (grife de bronze), 5.000 po na audiência pode ser afetado pela harpa por
(mosca de ébano), 8.250 po (leões de ouro), 24 horas.
10.500 po (bodes de marfim), 8.500 po
Preço: 7.500 po; Peso: 2,5 kg.
(elefante de mármore), 14.250 po (cavalo de
Criação: Fantoche; 3.750 po.
obsidiana), 7.750 po (cão de ônix), 4.550 po
(coruja serpentina), 1.900 po (corvo de prata). LANTERNA DA REVELAÇÃO
FERRADURAS DA VELOCIDADE Esta lanterna coberta revela todas as criaturas
e objetos invisíveis a 5 quadros (10 metros)
Quando postas nos cascos de um animal, estas
quando acessa.
ferraduras aumentam a Movimentação em 6.
Todas as quatro ferraduras devem ser usadas Preço: 30.000 po; Peso: 1 kg.
pelo mesmo animal para serem efetivas. Criação: Detectar Arcano; 15.000 po.
234
LUVAS DE ARMAZENAMENTO MANTO DO DESLOCAMENTO
Ao comando, um item empunhado com a Um manto do deslocamento parece um manto
mão vestindo a luva, desaparece. O item comum, mas quando usado, suas propriedades
não pode pesar mais de 10 kg e deve ser mágicas distorcem as ondas de luz. Isso confere
possível empunhá-lo em uma mão. Enquanto deflexão maior.
armazenado, o item tem peso insignificante.
Preço: 50.000 po; Peso: 0,5 kg
Com um estalar de dedos da mão vestindo a
Criação: Deflexão; 25.000 po.
luva, o item reaparece. Uma luva só pode guardar
Itens Mágicos
um item por vez e guardá-lo ou recuperá-lo é MANTO ÉLFICO
uma ação livre.
Este manto verde escuro dá uma rerrolagem
Preço: 10.000 po (uma luva); Peso: – gratuita em todos os testes de Furtividade
Criação: Encolhimento; 5.000 po. enquanto o manto cobre a cabeça de quem o usa.
235
MOCHILA DE CARGA PEDRA IÔNICA
Este saco de pano de aparência comum tem cerca Estas pedras cristalinas flutuam no ar a 90
de 60 cm por 120 cm de tamanho, mas dentro se centímetros de quem a usa quando ativadas. Os
abre para um vasto espaço não dimensional. Não poderes de cada pedra variam dependendo
importa o que seja colocado na mochila, ela tem de sua cor e formato (veja a tabela ao lado).
SAVAGE PATHFINDER
um peso fixo. Seu peso fixo e o limite de peso e O efeito de uma pedra é permanente
volume do seu conteúdo dependem do tipo de enquanto ativada. Se agarrada ou
mochila, como mostrado na tabela a seguir. enredada para separá-la de seu dono, seu
Se sobrecarregada, a bolsa de carga e todos os poder é anulado até ser restaurada.
seus conteúdos são destruídos e perdidos, para Preço: Varia; Peso: –.
sempre. O mesmo acontece se a mochila for Criação: Metade do preço de mercado.
rompida, ela e todo o seu conteúdo é destruído.
Quem a possui pode sentir o volume usado, PERIAPTO DA PROTEÇÃO CONTRA VENENO
sendo possível controlar o espaço sem destruir a Este Cordão apresenta uma gema preta
bolsa ou seu conteúdo acidentalmente. brilhante em uma corrente prateada.
Guardar ou pegar um item da mochila requer Quem a usa fica imune a venenos, embora
uma ação. Formas de vida colocadas dentro da venenos ativos quando o periapto é
mochila podem sobreviver por 10 minutos antes colocado ainda continuem seu curso.
de ficarem Incapacitadas (veja a página 133).
Preço: 27.000 po; Peso –.
Criação: Cura; 13.500 po.
PESO VOLUME
MOCHILA PESO
MÁXIMO MÁXIMO
PERIAPTO DA SAÚDE
Menor 17,5 kg 250 kg 2 m³ Quem usa este cordão, uma gema azul e uma
corrente de prata, fica imune a doenças, incluindo
Maior 25 kg 750 kg 7 m³
doenças sobrenaturais.
Preço: 5.000 po (menor), 10.000 (maior); Peso: Preço: 7.500 po; Peso –.
Especial Criação: Cura; 3.750 po.
Criação: 2.500 po (menor), 5.000 po (maior).
PÉROLA DAS SIRENES
ÓCULOS NOTURNOS Esta belíssima pérola (que valha pelo menos
As lentes desse óculos são feitas de cristal escuro 1.000 po) permite que quem a possui respire na
opaco. Quem o usa consegue ver através deles e água como se estivesse em contato com ar puro.
ganha visão no escuro até 10 quadros (20 metros). A Movimentação nadando é 9 e pode conjurar
feitiços e agir debaixo d'água sem complicações.
Preço: 12.000 po; Peso –.
Criação: Visão Sombria; 6.000 po. Preço: 15.300 po; Peso –.
Criação: Proteção ambiental; 8.150 po.
OLHOS DE ÁGUIA
Estes óculos são feitos de lentes de cristal PÉROLA DO PODER
especiais e se ajustam sobre os olhos de quem os Esta pérola de tamanho e brilho médio permite
usa. Eles garantem uma rerrolagem gratuita de a quem a usa reconjurar um poder que já tenha
testes de Perceber baseados na visão. conjurado aquele dia (incluindo quaisquer
Ambas as lentes devem ser usadas para que o Modificadores de Poderes). Ainda é necessário
item mágico tenha efeito. fazer uma rolagem de perícia para conjurar o
poder, mas não se paga Pontos de Poder.
Preço: 2.500 po; Peso –. A pérola só permite que poderes de
Criação: Visão Distante; 1.250 po. um determinado Estágio ou menor sejam
reconjurados.
PEDRA DA BOA SORTE (PEDRA DA SORTE)
Preço: 16.000 po (Novato), 36.000 po
Quem porta uma pedra da sorte ganha a
(Experiente), ou 64.000 po (Veterano); Peso: –.
Vantagem Sorte enquanto estiver em posse dela.
Criação: O criador deve ser capaz de conjurar
Preço: 20.000 po; Peso: – um feitiço daquele nível; 8.000 po (Novato),
Criação: 10.000 po. 18.000 po (Experiente) ou 32.000 (Veterano).
236
PEDRA IÔNICA
PREÇO DE
COR FORMATO EFEITOS
MERCADO
Transparente Fuso Sustenta uma criatura sem água e comida. 4.000 po
Vermelho escuro Esfera Aumenta a Agilidade em um tipo de dado. 20.000 po
Azul luminoso Esfera Aumenta o Espírito em um tipo de dado. 20.000 po
Azul pálido Romboide Aumenta a Força em um tipo de dado. 20.000 po
Itens Mágicos
Rosa Romboide Aumenta o Vigor em um tipo de dado. 20.000 po
Escarlate e azul Esfera Aumenta a Astúcia em um tipo de dado. 20.000 po
Azul escuro Romboide Prontidão (como a Vantagem) 12.000 po
Iridescente Fuso Sustenta uma criatura sem ar. 18.000 po
Absorve 15 Pontos de Poder de feitiços (como um
Lilás pálido Elipse 30.000 po
bastão da absorção, veja a página 225).
Permite uma rolagem de Cura Natural uma vez por
Branco perolado Fuso 80.000 po
dia.
Verde Pálido Prisma +1 nas rolagens de Perícia 120.000 po
Púrpura brilhante Prisma Contém 10 Pontos de Poder; recarrega 1 por hora. 36.000 po
Absorve 30 pontos de poder de feitiços (como um
Lilás e verde Elipse 60.000 po
bastão de absorção, veja a página 225).
237
Pode ser destacado um aplique por rodada de verdade. O robe não garante controle do ser,
como uma ação livre limitada. Fazê-lo o torna mas é possível gastar um Ponto de Poder por
um item real como indicado a seguir. criatura para isso (não é necessário nenhuma
Um robe dos itens úteis recém criado sempre rolagem). Os Pontos de Poder não podem ser
tem dois de cada um dos apliques: recuperados até que a criatura seja destruída.
SAVAGE PATHFINDER
238
TALISMÃ DE PENAS Preço: 50 po (âncora), 300 po (pássaro), 200
po (leque), 450 po (barco de cisne), 400 po
Cada um destes itens é uma pequena pena
que tem um poder que se encaixa em uma (árvore), 500 po (chicote); Peso: –.
necessidade especial. Os tipos de talismãs são Criação: Conjurar item; 25 po (âncora), 150 po
descritos a seguir e cada um deles é um item (pássaro), 100 po (leque), 225 po (barco de cisne),
usável apenas uma vez. 200 po (árvore), 250 po (chicote).
Um talismã de pena não tem características
especiais que o identifiquem a menos que sua
TAPETE VOADOR
Itens Mágicos
aura mágica seja visualizada – até mesmo Este belo e intrincado tapete é capaz de voar pelo
talismãs com poderes idênticos podem variar ar e como se usasse o poder voo com duração
em sua aparência. ilimitada. O tamanho, capacidade de carga e
Âncora: Cria uma âncora que prende uma velocidade dos diferentes tapetes são mostrados
embarcação na água, mesmo em um rio na tabela a seguir.
caudaloso, de modo a imobilizá-lo por até um dia. Cada tapete tem sua própria palavra de
Pássaro: Cria um pássaro que pode entregar comando que o ativa. Se o dispositivo está
uma pequena mensagem a um alvo designado a distância da voz, a palavra de comando a
de forma infalível. O talismã dura pelo tempo ativa, quer a pessoa esteja no tapete ou não. O
necessário para que a mensagem seja entregue. tapete é então controlado pela voz e pela perícia
Leque: Forma um enorme leque, criando uma Pilotagem.
brisa com força suficiente para propelir um navio Um tapete voador pode carregar até o
(cerca de 40 Km/h). O vento não se acumula com dobro de sua capacidade, mas isso reduz sua
a velocidade do vento já existente. Entretanto, o Movimentação para 6.
talismã pode ser usado para diminuir o vento
existente, criando uma área de relativa calma TAMANHO DIMENSÕES CAP. MOV.
ou ventos mais fracos (mas o tamanho de uma
onda em uma tempestade não é afetada). O Pequeno 1,5 m x 1,5 m. 100 kg 7
leque pode ser usado por até oito horas. Não
Grande 3mx3m 400 kg 7
funciona em terra.
Barco em Forma de Cisne: Forma um barco Preço: 20.000 po (pequeno), 60.000 po (grande);
em formato de cisne capaz de se mover na água Peso: 4 kg (pequeno) ou 7,5 kg (grande).
com Movimentação 12. Pode carregar 8 cavalos
Criação: Voo; 10.000 po (pequeno), 30.000 (grande)
e equipamento, 32 criaturas de tamanho humano
ou qualquer combinação equivalente. O barco VELA DA VERDADE
dura por um dia.
Esta vela branca de sebo queima por não mais
Árvore: Faz com que um grande carvalho do que uma hora. Quando acesa, cria uma zona
nasça (tronco 1,5 m de diâmetro, 18 metros de de verdade em um Modelo Médio de Explosão.
altura, 12 metros de diâmetro da copa). Isso tem
Qualquer pessoa dentro desta zona deve dizer
efeito instantâneo.
a verdade a menos que passem um teste de
Chicote: Se transforma em um grande chicote Espírito -4. Se a vela é apagada antes que a hora
de couro! Ele se movimenta sozinho e ataca como acabe, o efeito é cancelado e a vela é perdida.
uma arma dançante (veja a página 221). Ele tem
Lutar d8 e causa 2d4 de dano não letal. O chicote Preço: 2.500 po; Peso 0,25 kg.
dura não mais do que uma hora. Criação: 1.250 po.
239
CAPÍTULO SETE
NARRANDO O JOGO
U
m grupo destemido embarca em uma jornada APRENDENDO AS REGRAS
épica. Monstros terríveis e rivais implacáveis
se opõem ao avanço. A natureza age contra. Não fique intimidado por todas as regras do jogo.
Elas foram feitas para lidar com praticamente
Mistérios precisam ser resolvidos, artefatos
tudo e um pouco mais em Golarion, mas tudo que
encontrados, pessoas inocentes salvas.
você precisa para começar é saber como resolver
É sua prerrogativa como Mestre de Jogo dar rolagens de Característica e combate básico.
vida a esses elementos fantásticos, desafiar o Tudo mais neste livro, desde todas as
grupo de jogo com uma aventura além de suas opções de Combate a Interlúdios e habilidades
imaginações mais loucas e criar uma estrutura monstruosas pode ser ignorado até que você
para que descubram se obtêm sucesso em seu precise usar.
objetivo ou não. Uma ótima maneira de se familiarizar com
Esta é a parte divertida e empolgante de ser o básico é narrar uma luta simples sem mais
ninguém. Coloque um guerreiro e três goblins
Mestre de Jogo – criar, administrar e apresentar
para batalhar sobre a matriz de combate à sua
um mundo inteiro de emoções e aventuras para
frente e mãos à obra. Seu único objetivo é ter uma
seus amigos. Esta pode ser uma das experiências ideia de como rolar dados, definir totais de Ases
mais satisfatórias de entretenimento possíveis e e modificadores, rolar e aplicar dano e Absorver
Savage Worlds é projetado para lhe ajudar a extrair ferimentos.
os melhores momentos de tensão e as risadas Se conseguir lidar com essas questões, já
mais explosivas dessa experiência. pode narrar um jogo. Não se preocupe se você
Agora que já leu as regras de Pathfinder e seu grupo precisarem olhar bastante coisa nas
para Savage Worlds e provavelmente não sabe primeiras vezes. E não tenha receio de não checar
as coisas e apenas improvisar se você estiver no
o que fazer com as inúmeras ideias que teve
meio de uma boa história e quiser seguir adiante.
para sua nova campanha. Antes de criá-la,
Boa parte da experiência se trata de vocês falando
vamos conversar um pouco sobre a arte de e fazendo algumas rolagens de perícias. Todas
ser Mestre de Jogo, liderar seu grupo, criar essas informações extras estão lá quando você
mundos e conceber aventuras empolgantes e quiser ou precisar delas para ajudar a tomar
inesquecíveis. uma decisão.
241
Felizmente, existe uma maneira fácil de
jogar e marcar um jogo, é hora de pensar no ao grupo porque suspeita que um grande mal está
porque das personagens se juntarem. Existem por trás de sua missão ou apenas precise ganhar
duas formas comuns de se lidar com isso. algum ouro para comprar armas e equipamentos
melhores para um confronto futuro. Ou não possa
A MISSÃO simplesmente recusar este pedido de ajuda.
A maioria das aventuras começa com personagens Esta abordagem não só ajuda a por as coisas
misteriosos oferecendo uma recompensa para em movimento, mas empodera o grupo e pode
que aventureiros e aventureiras completem dar à sua campanha uma subtrama totalmente
alguma missão. Talvez recebam um trabalho em nova e interessante!
uma taverna fumacenta ou uma convocação de
nobres menores ou pela Sociedade Desbravadora. VELHOS CONHECIDOS
Reunidas pelas circunstâncias ou pelo destino,
Você também pode começar uma campanha
devem aprender a trabalhar como uma equipe.
com o grupo já se conhecendo. Isso funciona
Há um problema que às vezes surge dessa
muito bem para colocar o jogo em andamento
abordagem. Digamos que você está mestrando
e é muito apropriado para Savage Pathfinder
uma campanha em Golarion e a missão seja levar
onde personagens são membros da Sociedade
uma mensagem para uma cidade distante, mas
Desbravadora. Conhecem o que seus
alguém em seu grupo caça bruxas. Esta pessoa
amigos podem fazer e suas Vantagens e
pode estar toda empolgada com a figura única
Complicações básicas.
que criou, mas você precisa que todos concordem
em portar a mensagem neste momento e Esta é também uma ótima maneira de começar
aceitem a missão para dar o pontapé inicial na um jogo em convenções onde o grupo tem apenas
sua campanha. algumas horas para jogar.
242
como saber que são basicamente as mesmas
Narrando O Jogo
interpretação e narrativa. A maioria das pessoas
gosta de uma boa mistura. Aqui estão algumas algum efeito em jogo, o jogo pode ficar entediante
orientações sobre cada um dos tipos diferentes. rapidamente. É difícil para a maioria das pessoas
ficar empolgada com descrições detalhadas de
MATAR E PILHAR urnas Tassilônicas. Lhes dê uma urna ocasional
com uma sacola de moedas escondida, ou melhor
Um jogo estilo matar e pilhar se caracteriza por
ainda, um vinho antigo que milagrosamente
muitos combates. Com Savage Pathfinder você
alivia Fadiga e ficarão muito mais interessados
pode lançar uma horda inteira sobre seu grupo e
em examinar ruínas de algum império caído.
também dar-lhes alguns aliados ou escudeiros
leais para ajudar!
INTERPRETAÇÃO
A melhor parte é que as pessoas que só
É possível que as campanhas mais difíceis
querem avançar contra as forças das trevas
de conduzir sejam as que envolvem muita
ou reunir espólios podem fazer isso. Pessoas
interpretação. É muito fácil lidar com advocacia
de mentalidade mais tática podem acumular
de regras – provavelmente não haverá muitos
Vantagens de Liderança e direcionar as ações de
dados rolando. A parte difícil é saber quando
personagens dentro do jogo.
levar o grupo a uma nova situação ou evento e
Pessoas que gostam de calcular seus passos quando deixar que apenas conversem entre si ou
podem usar as regras de Suporte e Desafio para com personagens coadjuvantes.
derrotar oponentes sem sequer realizar um
Ser capaz de criar personagens e criaturas na
único ataque!
hora ajuda imensamente nessa situação. Você
Algumas pessoas menosprezam campanhas pode escrever algumas poucas informações
do tipo matar e pilhar hoje em dia, mas não há sobre as Vantagens, Complicações ou perícias
nada errado em curtir um bom combate tático – e mais importantes das personagens e seguir em
ainda há espaço para interpretação épica mesmo frente. Dessa forma você pode se concentrar em
no meio de grandes combates. dar a Extras mais personalidade e se preocupar
menos em calcular o Aparar ou Resistência deles
EXPLORAÇÃO — ao menos até entrarem em uma briga!
Explorar cidades perdidas, encontrar tesouros Dar a todos tempo para entrar nas suas
esquecidos ou recuperar civilizações caídas é personagens e se expressar é uma parte gigantesca
sempre emocionante para personagens que da experiência de jogos de interpretação – apenas
gostam de exploração. O Grande Desconhecido se certifique que há algum tipo de missão ou
espreita atrás de cada pilha de colunas tombadas meta geral para direcionar todos.
em Golarion e tesouros inacreditáveis esperam
por quem tiver coragem o suficiente para tomá- MISTÉRIOS
los de seus guardiões misteriosos.
As histórias ricas e detalhadas das Trilhas
O problema com os jogos de exploração é que de Aventura de Pathfinder fornecem muitas
muitas vezes são difíceis de elaborar, por Mestres oportunidades para resolver mistérios. São ricas
de Jogo. Todas essas surpresas incríveis, feras em interpretação e quebra-cabeças e capazes de
terríveis e tesouros impressionantes precisam agradar a maioria das pessoas que as jogam. Se
ser criados. Felizmente, Savage Pathfinder torna certifique que todas as pistas estão disponíveis de
fácil e rápido criar quase qualquer criatura, item uma forma ou de outra, intercale as investigações
mágico ou outras surpresas que possa imaginar. e pesquisas com um evento ou ação ocasional
Uma dica importante. O grupo não terá acesso para que todo grupo possa brilhar. Afinal de
às estatísticas das suas criaturas, a menos que você contas, buscar em livros antigos por informação
lhes mostre. Se você descrever criaturas misteriosas não é o forte para personagens da classe bárbaro
de várias formas e tamanhos, o grupo não tem ou guerreiro.
243
Comece comparando as perícias do oponente,
das aventuras de Savage Pathinder! Nossas • Assuma que cada inimigo Carta Selvagem
heroínas e heróis exploram cavernas profundas, valha o mesmo que três Extras do mesmo
invadem tumbas infestadas com mortos vivos tipo.
blasfemos, lutam contra bandidos em florestas • Pense sobre as forças e fraquezas da
escuras e muito mais. criatura e vice-versa. Oponentes que voam
com ataques de longa distância vão brincar
Desenvolver encontros rápidos, furiosos e
com um grupo focado apenas em combate
divertidos é mais arte do que ciência, mas esta corpo a corpo. Uma congregação de magos
seção oferece algumas dicas que você pode usar malignos não terão muita sorte com
para dar o pontapé inicial. heroínas e heróis com grande resistência
arcana. Deixe que as forças do grupo
CRIANDO DESAFIOS brilhem de vez em quando – eles as criaram
As regras para criação de personagens e para isso. No entanto, se lutam novamente
progressos estão aqui para dar equilíbrio a contra o mesmo tipo de criatura é provável
personagens de jogadores. Não foram desenvolvidas que elas tenham aprendido com o erro de
para personagens do Mestre e monstros. seus iguais.
• Se a Resistência de uma criatura é maior do
Recomendamos que, no geral, os últimos
que o dano máximo (ignorando ampliações
sigam os Requisitos de Vantagens, mas caso e Ases) de mais da metade do grupo, e
contrário, eles devem ter as Características e assumindo que o dano é significativo, é
habilidades que o Mestre achar apropriadas. provável que seja uma ameaça perigosa.
Gaste seu tempo e energia na história do Há um "truque" para encontros: o monstro
jogo ou em como colaborar melhor com o tem uma fraqueza a certos tipos de ataques,
entretenimento de todos em vez de ficar permitindo que sejam de alguma forma
contando pontos. derrotados pelo ambiente ou que possam
ser distraídos por tempo suficiente para que
CRIANDO ENCONTROS o grupo atinja seus objetivos.
Savage Worlds não usa níveis de desafio para • Até mesmo criaturas relativamente mais
encontros de combate. Terreno, Ases no dano e fracas como zumbis ou goblins podem ser
um número infinito de interações de Vantagens, aterrorizantes em Savage Worlds quando
armas, armaduras e poderes representam atacam em horda com bônus de Agrupar e
variáveis demais para montar uma fórmula abrindo Ases nos dados.
funcional.
Sabemos como é difícil para novos Mestres de
FALHAS
Jogo saber quantas personagens vilanescas ou A maioria das sequências de encontros em
monstros é um bom desafio para o grupo, então Savage Pathfinder devem ser razoavelmente
seguem algumas dicas. balanceadas para o nível de poder esperado
Muito Mais Forte Três a cinco Extras ou um a dois Cartas Selvagens poderosos.
244
Narrando O Jogo
do grupo, mas este nem sempre é o caso. Às
vezes é interessante que avaliem a situação
e percebam que não podem vencer – pelo CONDUZINDO O JOGO
menos não investindo com armas em punho.
Ocasionalmente, isso é desejável, pois estimula
o grupo a pensar, planejar e chegar a soluções Pathfinder para Savage Worlds foi pensado desde
inteligentes para situações desafiadoras. o início para tornar o trabalho de Mestres de
Mestres jamais devem ter medo de deixar a Jogo o mais fácil possível. Queremos que você se
oposição exibir seus músculos. Afinal de contas, foque em criar memórias empolgantes e incríveis
estes são mundos selvagens e triunfar contra com seu grupo.
oponentes deve ser um feito considerável, não Isto significa que, ao se preparar para o seu
algo fácil. jogo, você poderá se concentrar em criar tramas
Se um confronto estiver indo mal, procure intrincadas, enigmas desafiadores e personagens
formas de recompensar heróis e heroínas interessantes. Pode ser necessário ter que contar
com Benes. Isso ajudará a conseguir Cartas os Ferimentos de personagens Cartas Selvagens
de Ação melhores, realizar rolagens vitais de vilanescas, mas além disso são apenas alguns
Característica ou dano e Absorver Ferimentos. status principais para controlar.
Se ainda assim o grupo falhar não tenha Aproveite essas facilidades para relaxar e
medo de deixar que aconteça! Falha não tem narrar um jogo como nunca experimentou antes.
que significar morte. Pode ser que tenham que Se quiser gastar bastante tempo na elaboração da
recuar e reagrupar, ou podem ser capturados e campanha, crie alguns acessórios interessantes,
curados (até mesmo personagens que tenham trabalhe nas suas tramas ou subtramas e dê aos
"morrido"). Quem sabe, devido a captura, seus monstros algumas Habilidades Especiais
tenham que escapar de uma terrível masmorra, memoráveis (e talvez teste-as você mesmo para
lutar em uma arena para entretenimento dos garantir que elas funcionam como você deseja).
captores ou realizar alguma outra tarefa para
ganhar a liberdade. Lembre-se que em filmes
heróis e heroínas também experimentam
RECOMPENSA COM BENES
terríveis contratempos. Como se erguem e Benes são a verdadeira economia de Pathfinder
continuam depois disso é o que realmente para Savage Worlds. Eles permitem que você
define seu caráter. recompense quem usa criatividade nas ações,
245
simples rolagem de Perceber e ainda falhar. Não
é provável, mas definitivamente é possível.
Então, quando recompensar com eles? Sempre
que alguém fizer algo inteligente, encontrar
uma pista muito importante ou interpretar suas
Complicações ou histórico.
SAVAGE PATHFINDER
246
atormentada por terrores malignos, descreva seus No geral, se a maioria ou todo o grupo está
cidadãos como distantes, hostis e desconfiados. interpretando, sorrindo e se divertindo, deixe
Não fale em termos de números e regras quando seguir. Deixe que definam o ritmo. Se perceber
descrever inimigos e monstros, especialmente no que alguém não está interagindo muito ou parece
início de um encontro. Uma “criatura grande e estar sentindo tédio, incentive para saber o que
magra de pele verde com saliva escorrendo de o grupo deseja fazer a seguir. E caso não saibam,
suas presas e olhos negros brilhantes” é muito peça para alguém do grupo recontar as pistas
mais assustadora do que “um troll.” ou a situação do seu ponto de vista enquanto
Narrando O Jogo
Sem falar que você nunca deve contar a quem compreendem e ajudam a preencher os buracos.
está jogando que Vantagens os vilões têm. Os Isso muitas vezes será o bastante para dar-lhes
jogadores também podem ficar tensos sabendo uma ideia ou direção que possam seguir.
que uma mestra espadachim tem Frenesi Por fim, não tenha medo de inventar um
Aprimorado e Bloquear Aprimorado, ou o horror encontro que dê ao grupo um novo caminho a
à espreita na piscina verde fétida tem quatro seguir. Talvez a equipe seja atacada por foras-
ações com seus tentáculos. da-lei e na sequência consigam reunir uma nova
pista extraída de quem sobreviveu.
INTERPRETANDO ROLAGENS DE DADOS
Savage Pathfinder com frequência apresenta ANDAMENTO DE COMBATE
rolagens de dado selvagens e imprevisíveis. Garantir que os combates sejam rápidos e
Quando isto acontecer, aceite-as! Se uma pessoa furiosos talvez seja mais importante que o
precisar pular de uma carroça desgovernada andamento da trama em si. À medida que você
e fizer uma rolagem de Atletismo incrível, faz a contagem regressiva das Cartas de Ação,
descreva como salta no ar, dobra, rola no chão faça cada pessoa lhe contar rapidamente as ações
e se levanta com equilíbrio perfeito. Da mesma de suas personagens no jogo. Se precisar de um
forma, não tenha medo de lançar algum azar momento, coloque em Aguardar e siga para a
sobre aqueles que fizerem rolagens muito ruins. próxima pessoa.
Talvez alguém esteja tentando escapar de um Yeti Caso sinta que a cena deva ser particularmente
furioso enquanto desce a montanha esquiando e dramática e alguém não anuncia as suas
rola uma Falha Crítica! Descreva como tomba na
intenções rápido o bastante, comece uma
neve, rolando e caindo, à medida que a fera se
contagem regressiva... “O que você faz? 5, 4, 3...!”
aproxima de sua presa caída.
Isto irá elevar o clima de tensão para o grupo,
O grupo irá adorar os detalhes extras. Se aumentando e reforçando a ideia de que estão
sentirão importantes e legais quando as rolagens em uma situação perigosa que requer decisões
forem boas e sentirão o perigo e tensão quando os rápidas e grande heroísmo. Na maior parte do
dados os traírem, especialmente se você tirar um tempo, acelere as coisas. Faça com que sintam
momento para tornar o contratempo interessante. a urgência do combate. Provoque um pouco
É isso que faz com que uma Falha Crítica em de nervosismo. Faça com que percebam que a
um ataque com Lutar, por exemplo, passe da
situação é desesperadora e que é melhor que a
sensação de um turno perdido para uma parte
próxima rolagem de dado seja boa.
memorável da história.
Isso não quer dizer que não hajam momentos
onde você quer dar a alguém um tempo para
ANDAMENTO pensar – particularmente se têm um grande
Bons Mestres de Jogo precisam prestar atenção ao plano ou precisam olhar algo importante, como
andamento do jogo. Às vezes o grupo pode optar os detalhes de um poder ou uma regra especial.
por passar seu tempo interpretando personagens, Você também pode dar ao grupo todo um
interagindo com o mundo ou até mesmo apenas tempo de vez em quando. Se mais oponentes
brincando sem interpretar muito e aproveitando terríveis aparecem depois de algumas rodadas de
o aspecto social do jogo. Se isto se prolongar combate, uma breve pausa para ir ao banheiro dá a
demais, porém, seu grupo provavelmente precisa todas as pessoas um tempo para absorver o fato de
de algum incentivo. que as coisas acabaram de ficar mais desafiadoras.
Isto pode ser muito comum no caso de "Leia o ambiente" e jogue o drama de acordo
aventuras abertas, como em um mistério de com seu cenário, o clima e o humor do grupo e
assassinato no qual o grupo define aonde deixe que planejem e criem estratégias que façam
personagens vão e o que querem fazer. sentido e beneficiem o jogo.
247
CAPÍTULO OITO
BESTIÁRIO
E
sta seleção de criaturas e monstros detalha AQUÁTICO
as habilidades especiais possuídas pelos
monstros que os heróis e heroínas devem A criatura é nativa da água. É uma nadadora
enfrentar. Também foram incluídas algumas natural e não pode se afogar. Sua Movimentação
das feras mais comuns de Golarion. No é especificada depois da habilidade Aquático.
Bestiário de Pathfinder para Savage Worlds você
encontrará dezenas de oponentes mais exóticos
ARMADURA
e perigosos. A Armadura da criatura é escrita entre parênteses
próximo da Resistência total da criatura e já
devidamente somada. Pele coriácea ou grossa
HABILIDADES ESPECIAIS geralmente oferece 2 pontos de Armadura.
Criaturas como um estegossauro geralmente
ANCESTRALIDADE têm 4 ou mais pontos de proteção. Criaturas
Muitos humanoides possuem características sobrenaturais podem ter valores de Armadura
muito maiores. Uma estátua viva, por exemplo,
universais comuns de suas ancestralidades.
pode ter 8 pontos ou mais de Armadura.
Isso inclui habilidades especiais, Vantagens e
Complicações. Goblins, por exemplo, possuem
ARMAS DE SOPRO
Visão no Escuro, Tamanho -1 e Ganancioso.
Alguns não humanoides e outros tipos de A maioria dos dragões e outras criaturas que
“sopram fogo” usam um Modelo de Cone para
criaturas também podem ter um conjunto de
seus ataques (veja Ataques de Área na página
características comuns – tais como arcontes,
137). Algumas criaturas específicas, como os
demônios e diabos – quando há diferentes
dragões azuis e negros, usam o Modelo de Raio.
versões dentro de uma categoria de criatura.
Todos os ataques de sopro podem ser Evadidos
Em vez de listar estas características (veja Evasão na página 143).
separadamente, elas estão listadas juntas em um
A menos que a descrição da criatura diga o
marcador nas estatísticas da criatura, como em:
contrário, ataques de sopro levam o turno inteiro
"Ancestralidade (Goblin)" ou "Arconte". da criatura – elas não podem realizar Ações
Múltiplas na mesma rodada em que realizam
ANDAR NAS PAREDES um ataque de sopro.
A taxa de movimento de uma criatura que
Anda Nas Paredes é sua Movimentação padrão. ARMAS NATURAIS
Ela pode correr normalmente quando anda Criaturas com armas naturais como presas,
nas paredes a menos que o texto específico da garras ou chifres podem atacar com qualquer
criatura diga o contrário. uma delas usando sua perícia Lutar. Esse dano
249
é indicado nas raças de personagens e nas tamanhos menor. Veja a descrição da criatura
descrições das criaturas. para quaisquer condições ou efeitos especiais.
Criaturas com armas naturais sempre são Qualquer um no caminho da criatura deve
consideradas armadas. Isso significa que elas Evadir ou recebe o dano listado. Aqueles
não são Defensores Desarmados e os inimigos atropelados, se possível, podem atacá-la depois
SAVAGE PATHFINDER
lutando com Duas Armas não ganham vantagem que passa (veja Retirada de Corpo a Corpo
contra elas. Aqui estão observações adicionais na página 148), a menos que a criatura tenha
sobre cada tipo de ataque: Retirada ou habilidade similar.
MORDIDA: A criatura pode morder um alvo
que agarrou (atacantes, em sua maioria, só BOTE
podem apertar sua presa, veja Agarrar,
Predadores dão o bote em suas presas para tirar o
página 135).
melhor de seu peso e suas garras. Se uma criatura
GARRAS: +2 em rolagens de Atletismo com bote fizer um Ataque Selvagem, ela adiciona
(escalar) em qualquer superfície acidentada +4 no dano em vez de +2 em um ataque bem-
ou macia (que não seja lisa como aço puro, sucedido de Lutar.
vidro etc.).
CHIFRES: Adicione +4 ao dano no fim de CAVAR
uma ação de Lutar em que ela corra, se mova
De vermes gigantes a humanoides da areia,
ao menos 5 quadros (10 metros) e atinja com
muitas criaturas conseguem cavar debaixo da
seus chifres.
terra e se mover dentro dela.
ATAQUE DILACERANTE Criaturas cavadoras podem criar túneis
Algumas criaturas têm garras ou armas subterrâneos e reaparecer em outro lugar para
especialmente cruéis. Vítimas Abaladas ou realizarem ataques surpresa devastadores contra
Feridas por um ataque dilacerante estão sagrando oponentes. A distância que a criatura pode cavar
e devem fazer uma rolagem de Vigor como uma em seu turno está escrita imediatamente após sua
ação livre no início do seu próximo turno. habilidade Cavar.
Falha causa um Ferimento e a vítima deve Uma criatura cavadora pode criar um túnel
fazer outra rolagem de Vigor no seu próximo como uma ação e pode emergir do solo em
turno. Sucesso significa que a vítima não sofre qualquer ponto dentro da sua Movimentação
Ferimento, mas deve fazer uma rolagem de Vigor em cavar no mesmo turno. Ela não pode ser
no início do próximo turno. Uma ampliação atacada enquanto está sob a terra a menos que o
cessa o sangramento e não são mais necessárias atacante tenha algum meio especial de detectá-la
rolagens por este ataque. e seu ataque possa penetrar na terra entre eles,
Uma rolagem bem-sucedida de Curar cessa a atravessando-a.
hemorragia. Criaturas cavadoras emergem debaixo de
oponentes e podem atacar de surpresa. Se o alvo
ATORDOAR não estava ciente da sua presença, a criatura
Uma criatura com esta habilidade geralmente faz uma rolagem resistida de Furtividade
tem um ataque elétrico, toxina leve, golpe contra Perceber da vítima. Se a criatura vencer,
mental ou manifestação similar. Quando ela o alvo fica Vulnerável apenas para ela. Com
atinge uma personagem (mesmo que não cause uma ampliação, consegue a Finalização. Alvos
dano), é necessário uma rolagem de Vigor menos Aguardando podem tentar interromper o ataque
qualquer penalidade listada ou fica em Estado
antes que ele ocorra.
Atordoado (página 139).
Cavadores geralmente não podem
ATROPELAR surpreender oponentes depois que sua presença
é descoberta, mas ainda podem cavar em busca
Elefantes, rinocerontes e outras criaturas grandes
podem atropelar vítimas menores com seus pés de proteção e mobilidade.
enquanto se movem pelo menos 5 quadros (10
metros) em linha reta. Isso normalmente se aplica CHIFRES
apenas quando o oponente é pelo menos dois Veja Armas Naturais na página 249.
250
uma rolagem de Vigor no final de seu próximo
COLOSSAL turno ou morre.
Criaturas Colossais são aquelas que têm
Recuperação: A menos que tenha morrido, a
ao menos tamanho 12 ou maior. Possuem
vítima recupera um tipo de dado a cada 24 horas,
Armadura Pesada (não confundir com a categoria
ou se receber auxilio de ajuda com o modificador
pesada de armas pessoais), podem receber três
Restauração.
Ferimentos adicionais e seus ataques contam
como Arma Pesada.
ELEMENTAL
Pisotear: Uma criatura Colossal pode pisotear
Ar, terra, fogo e água foram a base dos reinos
usando um modelo de explosão (o tamanho do
Bestiário
elementais, onde vivem criaturas estranhas e
modelo é determinado pelo Mestre baseado
incompreensíveis.
na “pegada” do monstro). O ataque ignora
modificadores de Escala e é uma rolagem Elementais têm corpos de pura terra, água,
resistida de Atletismo contra Agilidade (rolagens ar ou fogo, e são imunes a dano, efeitos ou
individuais para cada alvo). Personagens que Manifestações que combinem com seu elemento
não consigam sair do caminho sofrem pisoteadas natural. Também ignoram dano adicional
e recebem dano igual a Força do monstro. por Ataques Localizados, ignoram 1 ponto de
Penalidades por Ferimento, não respiram ou
CONSTRUTO comem e são imunes a doenças e veneno, só
podem receber cura mágica ou natural.
Golens e outros objetos animados são
coletivamente chamados de “construtos”. ENGOLIR
Alguns são criaturas conscientes, enquanto
outros são meros autômatos seguindo a vontade Certas criaturas enormes com grandes
mandíbulas podem engolir suas presas inteiras.
dos seus mestres.
Isso normalmente requer um ataque de mordida
Seja qual for sua origem ou material, construtos bem-sucedido. Veja a descrição da criatura para
têm várias vantagens inerentes sobre criaturas de mais detalhes de como a presa pode escapar
carne e osso. desse destino cruel!
Construtos adicionam +2 quando tentam
se recuperar de Abalado, ignoram 1 ponto por ESMAGAR
Penalidades por Ferimentos, não respiram ou A criatura aprendeu como lidar com criaturas
comem e são imunes a doenças e veneno, não irritantes menores do que ela. Ela ignora até 4
ficam Sangrando e Ferimentos são removidos pontos de penalidades por Escala quando ataca
com Consertar em vez de Curar, sem a criaturas menores que ela.
“Hora de Ouro”.
ETÉREO
DESTEMIDO Fantasmas, sombras, fogo fátuo e criaturas
Criaturas sem mente, como alguns mortos-vivos, intangíveis similares não têm forma no mundo
construtos e afins não sofrem da fraqueza de uma físico (ou podem ter ou não dependendo de
mente mortal. Criaturas Destemidas são imunes sua vontade). Podem passar através de objetos
a Medo e efeitos de Intimidação. Contudo, elas físicos, não podem sofrer ferimentos por ataques
ainda podem ser Provocadas (geralmente porque não-mágicos e podem permanecer invisíveis se
isso chama sua atenção em vez de causar um assim o desejarem. Criaturas etéreas são afetadas
transtorno emocional). por itens mágicos, armas e poderes sobrenaturais.
A menos que a descrição diga o contrário,
DRENAR ENERGIA criaturas etéreas não podem arremessar objetos,
Com um ataque ou toque bem-sucedido, a portar armas ou mesmo empurrar personagens
vítima deve fazer uma rolagem de resistência aterrorizadas escada abaixo.
(normalmente Vigor) ou perde um tipo de dado
do atributo alvo. FRAQUEZA
Se o ataque reduziria um atributo abaixo de Algumas criaturas só podem ser feridas por
d4, a vítima fica Incapacitada até ser curada ou certas substâncias, ficam debilitadas pela luz
recuperar um dado perdido (veja a seguir). Se do sol ou símbolos sagrados, ou podem morrer
o atributo alvo era Vigor, é necessário fazer imediatamente se afetadas por alguma relíquia
251
sagrada, objetos raros ou itens mágicos. Uma de Vigor. Modificadores na rolagem são
Fraqueza não coberta por Fraqueza Ambiental listados na descrição da criatura, bem como os
está listada aqui juntamente com suas regras efeitos de falha.
específicas e condições para acioná-la.
INVULNERABILIDADE
FRAQUEZA AMBIENTAL
SAVAGE PATHFINDER
252
Abalado de um efeito paralisante ficam em Estado
Atordoado mas podem tentar se recuperar por d4+1
RESILIENTE/MUITO RESILIENTE
rodadas (ou mais se especificado). Algumas criaturas, como ogros ou versões
atrozes de animais comuns de Golarion são mais
PODERES INATOS difíceis de se derrubar.
Várias criaturas em Golarion tem poderes inatos. Extras Resilientes podem receber um
Normalmente são habilidades mágicas com Ferimento antes que fiquem Incapacitados,
efeitos ou poderes semelhantes a feitiços. Extras Muito Resilientes podem receber dois.
Cartas Selvagens não podem ser Resilientes ou
Ativar um Poder Inato é uma ação e segue Muito Resilientes. As habilidades existem para
Bestiário
todas as regras padrão tais como Alcance, linha aproximar protagonistas e antagonistas de um
de visão, etc. número seleto de Extras que lideram.
Poderes Automáticos: Estes poderes não
precisam de uma rolagem para serem ativados. RESISTÊNCIA AMBIENTAL
Poderes menores são ativados como um sucesso A criatura é resistente (mas não imune) a um tipo
e poderes maiores como uma ampliação. Isso de energia ou substância em particular, como frio,
se aplica mesmo que o poder normalmente não calor, eletricidade, ferro frio etc.
necessite de uma rolagem de ataque.
Dano desta fonte é reduzido em 4 e a
Poderes Resistidos: Estes poderes devem ser criatura adiciona +4 para resistir a Perigos
resistidos pelo alvo. Poderes menores possuem correspondentes e poderes com Manifestações
a dificuldade de resistência 4 (porque são um similares.
sucesso) e poderes maiores são resistidos como
8 (porque são uma ampliação). ROBUSTO
Poderes Com Rolagens: Se uma habilidade Criaturas muito resistentes ou resilientes não
requer uma rolagem de Característica, a perícia tombam devido a ferimentos menores, não
ou atributo é listado entre parênteses após o poder, importa quanto sofram. É necessário um golpe
como: invisibilidade (chamas; Verdadeiro; Espírito). decisivo para abater uma dessas tenazes criaturas.
Uma Falha Crítica causa Fadiga como de costume.
Se a fera for Abalada, outro resultado Abalado
Duração: Não é necessário gastar Pontos de não provoca um Ferimento.
Poder para manter Poderes Inatos.
Modificadores de Poderes: Poderes Inatos não SEM MENTE
podem usar Modificadores de Poderes a menos Esta criatura é imune a fantoche, Intimidar,
que listados na habilidade. Provocar e qualquer tentativa de manipulação
com quaisquer habilidades de Desafio que
REGENERAÇÃO usem Astúcia.
Hidras, trolls, vampiros e outros tipos de
criaturas lendárias podem Regenerar danos SENTIDO CEGO
causados a elas. Uma criatura com esta habilidade pode perceber o
Regeneração divide-se em dois tipos: Rápida ambiente usando sentidos não visuais. Isso inclui
e Lenta. um sentido aguçado de olfato, eco-localização ou
RÁPIDA: Criaturas Feridas fazem uma sentir vibrações no solo ou até mesmo no ar. Estas
rolagem de Vigor a cada rodada – mesmo criaturas ignoram invisibilidade, ilusão e todas as
depois de serem Incapacitadas. Um sucesso penalidades de Iluminação.
cura um Ferimento (ou remove o Estado
Incapacitado) e uma ampliação cura um TAMANHO
Ferimento adicional. Ferimentos causados Tamanho concede um bônus em Resistência
por alguns tipos de dano, listados na (ou penalidade para criaturas pequenas) e é um
descrição da criatura, não regeneram, mas guia para a Força típica das criaturas naquela
ainda podem ser curados naturalmente. faixa em geral.
Trolls não podem regenerar Ferimentos Tamanho geralmente é baseado em massa, mas
causados por fogo, por exemplo. existem exceções para criaturas extremamente
LENTA: A criatura pode fazer uma rolagem grandes, mas fracas, criaturas pequenas mais
de cura natural uma vez por dia. fortes etc.
253
TABELA DE TAMANHO
Use os exemplos abaixo para estimar o Tamanho das criaturas e veículos não inclusas no Bestiário.
Massa geralmente é o suficiente para determinar seu bônus Tamanho e Resistência, mas considere
dimensões gerais que façam sentido.
SAVAGE PATHFINDER
Criaturas Minúsculas têm um valor de Força de 1. Elas não podem fazer rolagens de Força (logo não
podem rolar Ases ou obter bônus de dano). Elas podem causar dano a criaturas com Resistência 1, mas
só podem ferir criaturas Pequenas ou maiores caso se reúnam em bandos (veja Bandos, no Bestiário).
ALTURA
TAMANHO/
FAIXA TÍPICA DE MOD.DE TÍPICA / MASSA EXEMPLO DE
BÔNUS DE
FORÇA ESCALA COMPRIMENTO ATÉ CRIATURAS
RESISTÊNCIA
ATÉ...
MINÚSCULO
-4 1 -6 15 cm <2 kg Corvo, rato
MUITO PEQUENO
-3 d4-3 -4 45 cm 8 kg Gato doméstico, quasit
PEQUENO
-2 d4-1 -2 90 cm 16 kg Cocatriz, lince, mephit
NORMAL
Criança, lobo, halfling,
-1 d4 a d6 — 1,20 m 65.5 kg
goblin
0 d6 a d12 — 1,80m 125 kg Humano, lobo atroz
Humano grande, gorila,
1 d8 a d12+1 — 2,40 m 250 kg
leão, orc
Urso, gigante da colina,
2 d10 a d12+2 — 2,75 m 500 kg
cavalo, ogro, yeti
Gigante de pedra, cavalo
3 d12 a d12+3 — 3,70 m 1000 kg
de guerra, wyvern
GRANDE (+1 FERIMENTO) (15
Gigante de gelo, hidra,
4 d12+1 a d12+4 +2 4,5 m 2 ton.
aranha ogro
Gigante do fogo,
5 d12+2 a d12+5 +2 5,4 m 4 ton
mamute, lesma gigante
Draco, gigante das
6 d12+3 a d12+6 +2 7,3 m 8 ton.
tempestades
Dragão adulto,
7 d12+4 a d12+7 +2 9m 16 ton
shoggoth
ENORME (+2 FERIMENTOS)
Roca, elemental de ar
8 d12+5 a d12+8 +4 11 m 32 ton
ancião
9 d12+6 a d12+9 +4 15 m 64 ton Verme púrpura, fênix
10 d12+7 a d12+10 +4 20 m 125 ton Linnorm do penhasco
11 d12+8 a d12+11 +4 22 m 250 ton Aranha-golias
254
TABELA DE TAMANHO
ALTURA
TAMANHO/
FAIXA TÍPICA DE MOD.DE TÍPICA / MASSA EXEMPLO DE
BÔNUS DE
FORÇA ESCALA COMPRIMENTO ATÉ CRIATURAS
RESISTÊNCIA
ATÉ...
Bestiário
14 d12+11 a d12+14 +6 45 m 2 kton
15 d12+12 a d12+15 +6 60 m 4 kton
16 d12+13 a d12+16 +6 75 m 8 kton
17 d12+14 a d12+17 +6 90 m 16 kton
18 d12+15 a d12+18 +6 120 m 32 kton
19 d12+16 a d12+19 +6 150 m 64 kton
20 d12+17 a d12+20 +6 180 m 125 kton
Modificadores de Escala são explicados em Se a criatura é Carta Selvagem, rola seu Dado
Tamanho e Escala na página 149. Selvagem para cada ação com o tentáculo como
de costume.
Ferimentos Adicionais: Criaturas Grandes
podem receber um Ferimento adicional, Enormes Se realizar outras ações em seu turno, tais
dois e Colossais três. A penalidade máxima por como Provocar ou conjurar uma magia, estas
ações e as realizadas pelos tentáculos são
Ferimentos sempre é três Isso se acumula com
afetadas pelas penalidades de Ações Múltiplas
Resiliente/Muito Resiliente (veja a página 253).
como de costume.
Tais criaturas geralmente têm Alcance igual
Rolagens de Agarrar feitas com os tentáculos
aos níveis de Ferimento adicionais concedidos recebem um bônus de +2 e “esmagar” causa dano
pelo Tamanho. igual a Força da criatura a menos que indicado
o contrário.
TÁTICAS DE BANDO Cortar um tentáculo é um Ataque Localizado.
Esta criatura aplica seus bônus de Agrupar nas Se o dano exceder a Resistência da criatura, o
rolagens de dano assim como o bônus padrão nas membro é cortado e o monstro está em Estado
rolagens de Lutar. Abalado. Se já estiver Abalado, recebe um
Ferimento.
TENTÁCULOS
A Criatura tem um número de ações com
VENENO
seus tentáculos especificada em sua descrição Cobras, aranhas e outras criaturas injetam veneno
através de mordidas ou arranhões. Para fazê-lo, a
(normalmente 2 ou 4) que podem ser usadas
criatura deve causar ao menos um resultado de
uma vez por turno. Todas as ações com
Abalado na vítima, que então faz uma rolagem de
tentáculos da criatura contam coletivamente Vigor modificada pela força do veneno (listado
como uma das três ações potenciais da criatura entre parênteses depois da habilidade Veneno da
naquele turno e devem ser possíveis de serem criatura). Efeitos de falha são descritos com mais
realizadas com os tentáculos de alguma forma detalhes na seção Perigos (página 164).
– normalmente um ataque de Lutar, Atirar
ou agarrão (a cargo do Mestre). Um polvo VISÃO DE 360º
gigante com quatro ações de tentáculos, por Algumas poucas criaturas possuem a incrível
exemplo, pode realizar quatro ataques como habilidade de ver em todas as direções,
uma ação e ainda ter duas ações restantes. normalmente devido a características físicas
255
únicas. Criaturas com Visão de 360º ignoram um FADA: Criaturas sobrenaturais, normalmente
ponto de bônus de Agrupar, adicionam +2 nas de aparência humanoide, com conexões com
rolagens de Perceber feitas contra Furtividade e a natureza ou outro reino fantástico.
não podem ser alvos de Ataques Furtivos. FERAS MÁGICAS: Similar aos Animais,
criaturas deste tipo possuem algum tipo de
VISÃO NA PENUMBRA habilidade mágica ou sobrenatural.
SAVAGE PATHFINDER
256
Bando: +2 para se recuperar de Abalado,
Bestiário
Estas estatísticas cobrem águias, falcões e Divisão: Alguns bandos se dividem em
grandes aves de rapina similares. Suas garras e dois bandos menores quando são Feridos
bicos curvos podem rasgar carne com facilidade. (à critério do Mestre). Reduza o Modelo
Caçadores noturnos ou diurnos, algumas de Explosão em um tamanho depois de
vezes servem a mestres humanoides em Golarion. um Ferimento; bandos Pequenos são
Preferem capturar e carregar presas menores, destruídos.
embora algumas vezes ataquem gado. Mordida ou Ferroada: Bandos atacam
com centenas de pequenas mordidas a
Tipo: Animal (Neutro)
cada rodada, acertando automaticamente
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A),
(a menos que Abalados) e causando 2d4
Espírito d6, Força d4-2, Vigor d6
Perícias: Atletismo d8, Furtividade d8, Lutar d6, de dano a todos no modelo no final de seu
Perceber d10 turno. Dano é aplicado ao ponto menos
Movimentação: 3; Aparar: 5; Resistência: 3 protegido.
Vantagens: –
Habilidades Especiais: CÃO/LOBO
Mordida/Garras: For+d4. As estatísticas abaixo são para cães grandes de
Tamanho -2 (Pequeno): Falcões, águias e ataque, assim como lobos, hienas e similares.
corujas medem cerca de 90 cm e possuem
envergadura de 1,50 m ou mais Tipo: Animal (Neutro)
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A),
Visão na Penumbra: Aves de Rapina
Espírito d6, Força d6, Vigor d6
ignoram penalidades de Penumbra e
Perícias: Atletismo d8, Furtividade d8, Lutar d6,
Escuridão.
Perceber d10
Voo: Aves de Rapina voam com
Movimentação: 8; Aparar: 5; Resistência: 4
Movimentação 24.
Vantagens: Prontidão
BANDO Habilidades Especiais:
Mordida: For+d4.
Um bando normalmente é uma massa de Tamanho -1: Esses caninos pesam cerca
pequenas criaturas – formigas mordedoras, de 30 kg e suas cabeças chegam a mais
vespas que bicam, ratos imundos etc. Cobrem ou menos a altura da cintura de um ser
uma área igual a um Modelo Médio de Explosão humano médio.
ou um Modelo Pequeno de Explosão e atacam Velocidade: Dado de corrida d10.
todos em seu interior a cada rodada. Quando um Visão na Penumbra: Caninos ignoram
bando é Incapacitado ele é dispersado. penalidades de iluminação por Penumbra
Bandos não são inteligentes o suficiente para e Escuridão.
fazer nada além de se mover e morder e não
devem realizar Ações Múltiplas, Desafios etc. CAVALO LEVE
Tipo: Animal (Neutro) Cavalos de montaria equilibram velocidade com
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4 (A), capacidade de carga. A versão menor, "pônei",
Espírito d12, Força d8, Vigor d10 tem Tamanho 1 e Força d10.
Perícias: Perceber d6 Se treinado para combate aumente o
Movimentação: 10; Aparar: 4; Resistência: 7 Lutar para d6.
Vantagens: –
Habilidades Especiais: Tipo: Animal (Neutro)
257
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A),
Espírito d6, Força d12, Vigor d8
CIDADÃO
Perícias: Atletismo d8, Lutar d4, Perceber d6 Este perfil cobre agricultores, mercadores e
Movimentação: 12; Aparar: 4; Resistência: 8 artesãos. São a população comum, não são
Vantagens: Ligeiro. soldados ou guardas.
Habilidades Especiais: Seus atributos e perícias variam conforme
SAVAGE PATHFINDER
Estas feras foram treinadas para trabalho ou Tipo: Humanoide (qualquer um)
carregar pesados cavaleiros. A versão menor, Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6,
"pônei", tem Tamanho 2, Força d10 e Vigor d8. Força d6, Vigor d6
Perícias: Atletismo d4, Conhecimento
Se treinado para combate aumente o
Geral d4, Furtividade d6, Lutar d4,
Lutar para d6.
Perceber d6, Persuadir d4
Tipo: Animal (Neutro) Movimentação: 6; Aparar: 4; Resistência: 5
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A), Complicações: –
Espírito d6, Força d12+1, Vigor d10 Vantagens: –
Perícias: Atletismo d8, Lutar d4, Perceber d6 Equipamento: Faca (For+d4), clava (For+d4), ou
Movimentação: 10; Aparar: 4; Resistência: 10 armas improvisadas (For+d4).
Vantagens: –
Habilidades Especiais:
Coice: For+d4, na frente ou na
traseira, conforme desejado.
Tamanho 3: cavalos de tração
pesam entre 500 a 750 kg.
258
ESQUELETO HUMANO Habilidades Especiais:
Bote: Gatos Grandes costumam saltar sobre
Tipo: Morto-Vivo (Mau) as suas presas para fazer melhor uso da sua
Atributos Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d4, massa corporal e garras. Se fizer um Ataque
Força d6, Vigor d6 Selvagem, adiciona +4 de dano ao invés de +2.
Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, Intimidar d6,
Lutar d6, Perceber d4 Mordida/Garras: For+d6.
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 7 Visão na Penumbra: Gatos Grandes
Vantagens: – ignoram penalidades de iluminação por
Equipamento: Varia. Penumbra e Escuridão.
Bestiário
Habilidades Especiais:
Destemido: Esqueletos são Imunes a Medo
e Intimidação. GATO PEQUENO
Garras: For+d4. Este é um gato doméstico comum, do tipo
Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se que pode ser um familiar para conjuradores,
recuperar de Estado Abalado; sem dano um companheiro animal para alguém com
adicional por Ataques Localizados; ignora a Vantagem Senhor das Feras ou uma forma
1 ponto de Penalidades por Ferimentos; alternativa para o poder mudança de forma.
não respira; imune a doenças; ignora
penalidades de Iluminação a até 10 quadros. Tipo: Animal (Neutro)
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A),
GATO GRANDE Espírito d8, Força d4-3, Vigor d6
Perícias: Atletismo d8, Furtividade d8,
Estas estatísticas cobrem uma grande variedade
Perceber d6
de gatos grandes como leões da montanha,
Movimentação: 6; Aparar: 2; Resistência: 2
leopardos e cheetahs.
Vantagens: Acrobata
Tipo: Animal (Neutro) Habilidades Especiais:
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A), Mordida/Garras: For.
Espírito d8, Força d8, Vigor d8 Visão na Penumbra: Gatos ignoram
Perícias: Atletismo d8,
penalidades de iluminação por Penumbra
Furtividade d8, Intimidar d6, Lutar d6,
e Escuridão.
Perceber d6, Sobrevivência d6
Movimentação: 8; Aparar: 5; Resistência: 6 Tamanho -3 (Muito Pequeno): Geralmente
Vantagens: Frenesi gatos possuem menos de 30 centímetros.
259
GUARDA Visão na Penumbra: Jacarés e crocodilos
ignoram penalidades por Penumbra e
Indivíduos encarregados de manter a lei e a
Escuridão.
ordem ou manter a paz são cobertos por estas
estatísticas.
Seus atributos e perícias podem variar
JAVALI
SAVAGE PATHFINDER
dependendo da localidade em que servem. Esta entrada cobre toda a variedade de porcos
Seus equipamentos representam suas armas e selvagens Normalmente estas criaturas
representam perigo apenas durante sua
armaduras mais comuns – o que também pode
temporada de cio ou quando precisam se
variar dependendo do clima, tamanho do local e
defender. Humanoides algumas vezes mantêm
outras circunstâncias.
estes onívoros como guardas, feras de guerra ou
Tipo: Humanoide (qualquer um) trituradores de lixo.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6,
Tipo: Animal (Neutro)
Força d6, Vigor d6
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A),
Perícias: Atirar d4, Atletismo d4, Conhecimento
Espírito d8, Força d10, Vigor d8
Geral d4, Furtividade d4, Intimidar d4,
Perícias: Atletismo d6, Lutar d6, Perceber d6
Lutar d6, Perceber d6, Persuadir d6
Movimentação: 7; Aparar: 5; Resistência: 7 (1)
Movimentação: 6; Aparar: 4 ou 6 (escudo);
Vantagens: –
Resistência: 7 (2) Habilidades Especiais:
Complicações: – Armadura +1: Couro grosso.
Vantagens: Soldado Presas: For+d4 (conta como chifres).
Equipamento: Espada curta (For+d6), besta Robusto: Um segundo resultado de Abalado
leve (Distância 10/20/40, Dano 2d6, PA não causa um Ferimento em um javali.
2), armadura de couro (+2), escudo médio Visão na Penumbra: Javalis ignoram
(Aparar +2, Cobertura -2). penalidades de iluminação por Penumbra
e Escuridão.
JACARÉ/CROCODILO
Jacarés e crocodilos espreitam nos pântanos
de Golarion, normalmente em água doce, mas
LEÃO
Os reis da selva são predadores ferozes,
algumas vezes em água salgada ou salobra. As
particularmente em campo aberto, onde suas
estatísticas aqui representam um exemplar
presas não podem procurar abrigo. As fêmeas do
mediano de ambas as espécies. Versões muito
grupo são as caçadoras principais e normalmente
maiores são frequentemente encontradas em
caçam juntas. Dito isso, eles irão caçar sozinhos, e
áreas mais remotas.
leões solitários são inimigos perigosos.
Tipo: Animal (Neutro)
Tipo: Animal (Neutro)
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A), Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A),
Espírito d6, Força d10, Vigor d8 Espírito d10, Força d12, Vigor d8
Perícias: Atletismo d6, Furtividade d8, Perícias: Atletismo d10, Furtividade d10,
Intimidar d6, Lutar d6, Perceber d8 Intimidar d6, Lutar d8, Perceber d8
Movimentação: 5; Aparar: 5; Resistência: 10 (2) Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistência: 7
Vantagens: – Vantagens: Frenesi Aprimorado
Habilidades Especiais: Habilidades Especiais:
Aquático: Movimentação 6. Bote: Leões dão o bote em suas presas para
Armadura +2: Couro grosso. tirar o melhor de seu peso e suas garras.
Mordida: For+d6. Se um leão fizer um Ataque Selvagem, ele
Rolar: Crocodilos e jacarés prendem sua adiciona +4 no dano em vez de +2.
vítimas com suas mandíbulas e rolam com
Mordida/Garras: For+d6, PA 2.
elas. Se um desses grandes répteis acertar
com uma ampliação, seu bônus de dano é Tamanho 1: Machos típicos pesam cerca de
um d10 em vez de um d6. 200 quilos.
Tamanho 2: Crocodilos comuns têm cerca Visão na Penumbra: Leões ignoram
de 3 metros de comprimento, são pesados e penalidades de iluminação por Penumbra
pesam cerca de 350 quilos. e Escuridão.
260
MULA SERPENTE VENENOSA
Mula é o cruzamento entre um burro e um Estas estatísticas cobrem uma grande variedade
cavalo e normalmente é usada para transportar de serpentes médias com venenos extremamente
mercadorias pesadas ou puxar carroças. mortais. Estas serpentes venenosas normalmente
vivem solitárias, embora seja possível tropeçar
Como qualquer bom animal de estimação,
em um ninho de víboras venenosas.
Mestres devem se sentir livres para dar à mula
um pouco de personalidade. O ditado “teimoso Tipo: Animal (Neutro)
como uma mula” certamente vem à cabeça. Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A),
Espírito d6, Força d4-2, Vigor d6
Bestiário
Tipo: Animal (Neutro) Perícias: Atletismo d6, Furtividade d8, Lutar d8,
Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4 (A), Perceber d12
Espírito d6, Força d8, Vigor d8 Movimentação: 4; Aparar: 6; Resistência: 2
Perícias: Atletismo d4, Perceber d4 Vantagens: Rápido
Movimentação: 6; Aparar: 2; Resistência: 8 Habilidades Especiais:
Vantagens: – Mordida: For + 2.
Habilidades Especiais: Tamanho -3 (Muito Pequena): A maioria
Coice: For. das serpentes venenosas possui de 1 a 2
Tamanho 2: Mulas são criaturas atarracadas metros de comprimento, mas apenas alguns
pesando geralmente pouco menos de 500 centímetros de espessura.
Veneno: O Mestre decide que tipo de
quilos.
veneno a serpente injeta (veja Veneno,
Teimoso: Mulas são animais “do contra”. página 169).
Personagens devem subtrair 1 de suas
rolagens de Cavalgar ao montá-las.
TUBARÃO
SERPENTE CONSTRITORA Estas estatísticas cobrem tubarões cabeça chata
e o galha branca. Estes perigosos predadores
Constritoras com mais de 4 metros de nadam por todos os mares de Golarion.
comprimento (como a Píton ou a Jiboia, por
Tipo: Animal (Neutro)
exemplo) raramente são mortais para o homem
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A),
no mundo real, pois não são particularmente
Espírito d6, Força d8 (d10 para tubarão de
agressivas. No entanto, em Golarion elas podem cabeça chata), Vigor d8
ser guardiãs, familiares ou apenas predadoras. Perícias: Atletismo d8, Furtividade d8, Lutar d8,
Tipo: Animal (Neutro) Perceber d12
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A), Movimentação: –; Aparar: 6; Resistência: 8 (1)
Espírito d8, Força d8, Vigor d6 Vantagens: –
Habilidades Especiais:
Perícias: Atletismo d6, Furtividade d6, Lutar d6,
Armadura +1: Couro borrachudo.
Perceber d10
Aquático: Movimentação 10.
Movimentação: 4; Aparar: 5; Resistência: 5
Mordida: For+d6, PA 2.
Vantagens: – Tamanho 1: Tubarões pesam até 250 quilos.
Habilidades Especiais:
Constrição: +2 em rolagens de Força e
Atletismo feitas para agarrar.
Mordida: For.
261
SAVAGE PATHFINDER
262
ÍNDICE REMISSIVO
A Ataque de Toque................................................. 138
Ataque Desesperado.......................................... 138
Abalado...........................................126,132,133,136 Ataque Localizado................................138,147,149
Índice Remissivo
Aberrante............................................................. 256 Ataques................................................................. 130
Ação...................................................................... 129 Ataque Com a Mão Inábil.................................. 137
Ações Livres......................................................... 129 Ataques Corpo a Corpo..................................... 130
Ações Múltiplas.................................................. 135 Ataques de Área.................................................. 137
Poderes.............................................................. 177 Ataque Selvagem................................................ 138
Acostumando-se................................................. 160 Ataques Livres..............................................138,148
Adamante............................................................. 109 Ataques à Distância............................................ 130
Aeronaves............................................................ 121 Atirando Corpo a Corpo.................................... 139
Afogamento......................................................... 164 Veja também Espectadores Inocentes
Agarrar.......................................................... 135,146 Ativação.........................................................177,180
Se Libertando................................................... 146 Atordoado..................................................... 136,139
Agilidade........................................................... 17,33 Atordoar........................................................ 186,243
Agrupar................................................................ 136 Atributos............................................................ 17,33
Aguardar.............................................................. 136 Atropelar.............................................................. 250
Ajustes.................................................................. 180 Ave de Rapina..................................................... 257
Alcance................................................................. 107
Aliados.................................................................. 151 B
Veja também Extras Progresso........................... 93 Balas Sólidas........................................................ 117
Personalidade................................................... 152 Baralho de Ação...................................................... 6
Amiri....................................................................... 45 Barbáro................................................................... 44
Ampliações.......................................................... 124 Bardo...................................................................... 46
Ancestralidade.................................................16,20 Batalhas em Massa............................................. 153
Andamento.......................................................... 237 Benes.......................................................125,126,245
Andamento de Combate................................... 247 Mestre de Jogo.................................................. 125
Andar Nas Paredes............................................. 249 Personagem Jogadora..................................... 125
Animal.................................................................. 256 Recompensando.............................................. 126
Anões...................................................................... 20 Bombardeio......................................................... 117
Aparar.......................................................17,107,130 Bônus de Dano.................................................... 131
AP Veja Arma Pesada
Apertar.................................................................. 136
C
Cadência de Tiro..........................................107,130
Aquático............................................................... 249 Calor..................................................................... 166
Armadilhas.......................................................... 165 Canhões................................................................ 117
Armadilhas Mortais........................................... 172 Características.................................................. 17,33
Armadura Pesada............................................... 120 Resumos.............................................................. 94
Armaduras e Escudos..................107,113–114,249 Rolagens............................................................ 123
Qualidades........................................................ 220 Características Derivadas.................................... 17
Arma Pesada........................................................ 107 Carta de Ação...................................................... 128
Armas de Cerco................................................... 118 Carta Selvagem................................................... 123
Armas de Combate à Distância em Corpo a Cavalo............................................................257-258
Corpo................................................................. 136 Cavar.................................................................... 250
Armas de Sopro................................................... 249 CdT Veja Cadência de Tiro
Armas especiais................................................... 117 Cenários Selvagens................................................ 6
Armas Flamejantes............................................. 168 Chifres.................................................................. 250
Armas Improvisadas.......................................... 136 Choque de Retorno............................................ 177
Armas naturais.................................................... 137 Clima...................................................................... 11
Armas pessoais.................................................... 115 Clérigo.................................................................... 48
Corpo a corpo................................................... 116 Cobertura...............................................138,139,140
Distância............................................................ 115 Penalidades....................................................... 140
Ases....................................................................... 124 Colossal................................................................ 241
Assistente............................................................. 189 Combate............................................................... 128
Assombrações...................................................... 165 Combate Criativo............................................... 155
Astúcia............................................................... 17,33 Combate Montado............................................. 140
263
Complicações................................................... 16,25 Equipamento.................................................. 18,107
Resumos.............................................................. 95 Escala............................................................. 145,149
Conceito................................................................. 16 Escalada............................................................... 167
Conduzindo o Jogo............................................ 245 Escolas.................................................................. 182
Conflito social..................................................... 156 Escolas Veja também Mago
Conhecimento Geral.............................................. 9 Escudos................................................................ 114
SAVAGE PATHFINDER
264
I Miniaturas........................................................ 7,137
Mirar..................................................................... 145
Idiomas................................................................... 35 Mistérios.............................................................. 243
Iluminação........................................................... 145 Mithral.................................................................. 109
Imersão................................................................. 246 Modelo de Cone.................................................. 137
Imunidade........................................................... 252 Modelos de Explosão......................................... 137
Inalando Fumaça................................................ 168 Veja também Ataques de Área
Incapacitação.........................................133,135,144 Modificadores Abrangentes............................... 39
Infecção................................................................ 252 Modificadores de Batalha................................. 153
ÍNDICE REMISSIVO
Iniciativa............. 128 Veja também Cartas de Ação Modificadores de Poderes.........................178,180
Inimigos............................................................... 244 Moeda................................................................... 109
Insolação.............................................................. 166 Monge.................................................................... 68
Interlúdios........................................................... 159 Moral.................................................................... 154
Interpretação....................................................... 243 Mordida............................................................... 252
Interrompendo.................................................... 136 Morto-Vivo................................................... 252,256
Investidas............................................................. 140 Movimentação...................................................... 17
Invulnerabilidade .............................................. 252 Movimento.......................................................... 129
Itens Alquímicos................................................. 119 Mula...................................................................... 261
Itens mágicos....................................................... 222 Multiclasse............................................................. 43
Anéis.................................................................. 224 Munição.................................................116,152,154
Armaduras e Escudos..................................... 222
Armas................................................................. 222 N
Bastão................................................................. 225 Náusea.................................................................. 160
Cajados.............................................................. 226 Nível de Munição............................................... 152
Comprando...................................................... 216
Criando.............................................................. 219 O
Obra Prima.......................................................... 110
Itens Maravilhosos.......................................... 229
Obstáculos.................. 139 Veja também Cobertura
Pergaminhos..................................................... 228
O Curinga é Selvagem....................................... 125
Poções................................................................ 223
Os Planos............................................................. 161
Usando.............................................................. 205
Varinhas............................................................. 229
Itens Volumosos................................................. 108
P
Paladino................................................................. 70
J Paralisia ............................................................... 252
Patrulheiro............................................................. 72
Jacaré/Crocodilo................................................. 260
Pausa..................................................................... 162
K PA Veja Perfurante de Armadura
Penalidades por Distância................................. 130
Kyra........................................................................ 49
Penalidades por Ferimentos.....................132–133
L Perfurante de Armadura............................108,178
Ladino.................................................................... 62 Perigos....................................................130,144,164
Lem......................................................................... 47 Personagem Jogadora........................................ 123
Leão....................................................................... 260 Personagens........................................................... 15
Limitações.....................................................176,180 Personagens Icônicos........................................... 43
Limo...................................................................... 256 Personagens Mais Experientes........................... 16
Linhagens.......................58 Veja também Feiticeiro Perícia Arcana..................................................... 175
Lini.......................................................................... 55 Perícias........................................................17,33–39
Básicas................................................................. 17
M Comprando........................................................ 17
Machucados e Escoriações................................ 168 Testes Sem Perícias.......................................... 125
Madeira negra..................................................... 109 Pesquisar.............................................................. 163
Magia...................................................................... 11 Pino Montado..................................................... 120
Mago....................................................................... 64 Planta.................................................................... 256
Manifestações............................................... 176,183 Plataforma Instável............................................ 146
Manobralidade................................................... 120 Poderes................................................................. 175
Marcadores de Tarefa........................................ 171 Começando....................................................... 175
Matar e Pilhar...................................................... 243 Mantendo.......................................................... 177
Materiais Especiais............................................. 109 Nomeando........................................................ 184
Medo.............................................................. 160,252 Resumos............................................................ 211
Meio-elfo...........................................................23-24 Pontos de Poder........................................... 154,175
Merisiel................................................................... 63 Prata Alquímica.................................................. 110
Mestre de Jogo................................................. 6,241 Preparando Armas............................................. 146
265
Preso.............................................................. 135,146 Tamanho de Arma.............................................. 110
Progresso............................................................... 93 Tarefas Dramáticas .............................. 156,167,171
Prostrado....................................................... 130,147 Tecnologia.............................................................. 11
Q Tempo................................................................ 9,128
Tendência........................................................ 18,256
Qualidade de Armas.......................................... 221 Tentáculos............................................................ 255
Quebrando Coisas.............................................. 147
SAVAGE PATHFINDER
T Z
Tabela de Lesões................................................. 132 Zumbi................................................................... 210
Tamanho............................................17,120,149,253 Criaturas............................................................ 262
266
Licença de Jogo Aberto Versão 1.0a
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6. Aviso de Copyright da Licença: Você deve atualizar a parte do AVISO DE COPYRIGHT desta Licença para incluir o texto exato
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deve adicionar o título, a data do copyright, e o nome do detentor dos direitos autorais para o AVISO DE DIREITOS AUTORAIS de
qualquer Conteúdo de Jogo Aberto original que você Distribuir.
7. Uso da Identidade do Produto: Você concorda em não Usar qualquer Identidade do Produto, inclusive como indicação de
compatibilidade, exceto conforme expressamente licenciado em outro Contrato independente com o proprietário de cada elemento
dessa Identidade do Produto. Você concorda em não indicar compatibilidade ou co-adaptabilidade com qualquer Marca Comercial
ou Marca Registrada em conjunto com um trabalho contendo Conteúdo de Jogo Aberto, exceto conforme expressamente licenciado
em outro acordo independente com o proprietário de tal Marca Comercial ou Marca Registrada. O uso de qualquer Identidade
de Produto em Conteúdo de Jogo Aberto não constitui um desafio à propriedade dessa Identidade de Produto. O proprietário
de qualquer Identidade de Produto usada no Conteúdo de Jogo Aberto deverá reter todos os direitos, títulos e interesses nessa
Identidade de Produto.
8. Identificação: Se você distribuir Conteúdo de Jogo Aberto, você deve indicar claramente quais partes do trabalho que está
distribuindo são Conteúdo de Jogo Aberto.
9. Atualizando a licença: A Wizards ou seus agentes designados podem publicar versões atualizadas desta licença. Você pode
usar qualquer versão autorizada desta Licença para copiar, modificar e distribuir qualquer Conteúdo de Jogo Aberto originalmente
distribuído sob qualquer versão desta Licença.
10. Cópia desta Licença: Você DEVE incluir uma cópia desta Licença com cada cópia do Conteúdo de Jogo Aberto que você
distribuir.
11. Uso de Créditos de Contribuidor: Você não pode comercializar ou anunciar o Conteúdo de Jogo Aberto usando o nome de
qualquer Contribuidor, a menos que tenha permissão por escrito do Contribuidor para fazê-lo.
12. Incapacidade de Cumprir: Se for impossível para Você cumprir qualquer um dos termos desta Licença com relação a parte ou
todo o Conteúdo de Jogo Aberto devido a estatuto, ordem judicial ou regulamentação governamental, então Você não pode Usar
qualquer Material de Conteúdo de Jogo Aberto tão afetado.
13. Rescisão: Esta Licença será rescindida automaticamente se Você deixar de cumprir todos os termos aqui descritos e deixar
de sanar tal violação dentro de 30 dias após tomar conhecimento da violação. Todas as sublicenças sobreviverão ao término desta
Licença.
14. Correção: Se qualquer disposição desta Licença for considerada inexequível, tal disposição deverá ser corrigida apenas na
extensão necessária para torná-la exequível.
15. AVISO DE COPYRIGHT
Licença de Jogo Aberto v 1.0a © 2000, Wizards of the Coast, Inc.
Documento de Referência do Sistema © 2000, Wizards of the Coast, Inc; Autores: Jonathan Tweet, Monte Cook e Skip Williams,
com base no material de E. Gary Gygax e Dave Arneson.
Livro de Regras de Pathfinder para Savage Worlds © 2021, Pinnacle Entertainment Group; Autor: Shane Hensley
Livro de Regras de Pathfinder Roleplaying Game © 2013, Paizo Publishing, LLC; Autor: Jason Bulmahn, basedo no material de
Jonathan Tweet, Monte Cook e Skip Williams.
The Book of Experimental Might© 2008, Monte J. Cook. Todos os direitos reservados.
Tome of Horrors© 2002, Necromancer Games, Inc.; Autores: Scott Greene, com Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey
Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, e Bill Webb; Basedo no conteúdo original da TSR.
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