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KENNETH HITE

Metralhadoras e feitiçaria!
P
oderosos bárbaros e mercenários sombrios vagam pelas planícies desoladas de Ohio. Cobras gigantes e
seus adoradores rondam as ruínas de St. Louis. Piratas combatem os invasores japoneses no Mar da China
Meridional. Ousados agentes britânicos, equipados com biotecnologia experimental, frustram a infiltração
insidiosa dos híbridos de Stalin. Os corsários aéreos atacam bases escondidas no Saara, deros escondem-se em
cavernas da América do Sul, e os Patrulheiros do Texas lutam contra vermes da morte elétricos para salvar Los
Alamos.
Kenneth Hite (Rastro de Cthulhu) apresenta um mundo de espadas selvagens e homens-foguete, de serpentes
e macacos de guerra, do desgastado Império da Austrália à orgulhosa cidade-estado de Chicago. The Day After
Ragnarok inclui:
• Regras e instruções completas para criar um herói para esses tempos sombrios, incluindo novas
complicações e vantagens.
• Perigosos dispositivos ophi-tech, construídos com o conhecimento arrancado da Coisa que quase matou o
mundo: bombas de fibra, pistolas Marconi, jet-packs e muito mais!
• Uma grande apresentação do mundo pós-apocalíptico de 1948, da costa leste afogada ao império soviético
por trás da cortina de serpente — incluindo os cinco principais lugares para serem atacados por piratas, os
cinco principais lugares para encontrar um castelo remoto governado por um louco, e muito mais!
• Estatísticas para mais de trinta inimigos: cultistas da serpente, soldados de Spetsnaz, demônios do
pântano e... cobras!
• Mais de 20 páginas de pura aventura: quatro tipos de campanha, cada uma traçada a partir de diferentes
ganchos de cenário. Um enorme Gerador de Aventura para ajudar você a criar todas as aventuras, do
começo ao fim! Quatro exemplos funcionais, pegando os números brutos do Gerador de Aventura e
aplicando-os.
• Encontros aleatórios da velha escola para as terras devastadas da América — você enfrentará Klansmen
atacando a sociedade, o aterrador voador noturno ou um grupo desesperado de Wehrmacht?
E sobre tudo isso está o cadáver de um trilhão de toneladas da serpente de Midgard, morta pelo fogo atômico de Truman,
mas ainda envenenando a Terra a cada noite que passa. Bem-vindo ao mundo no fim do mundo. Bem-vindo ao...

dia depois do raGNAROK


ISBN 978-65-87951-05-8
CLASSIFICAÇÃO INDICATIVA
RPAOP-R001

ATOMIC

12
OVERMIND
VIOLÊNCIA PRESS

Não recomendado para


9 786587 951058 menores de 12 ANOS
THE DAY AFTER RAGNAROK
um cenário selvagem de kenneth hite

escrito por
KENNETH HITE
savage worlds por
SHANE LACY HENSLEY

KENNETH HITE
Créditos
Por Kenneth Hite
Direção de Arte, layout do livro e design por Hal Mangold
Cartografia por Kenneth Hite e Hal Mangold
Capa por Jeff Himmelman
Arte Interna por Mike Perry, Nathan Furman e Mike Vilardi
Arte Interna adicional por W.G. Collingwood & Lorenz Frølich
Traduzido para o português por Thiago Rosa
Revisado por Glauco Lessa (com apontamentos de Gustavo Tenório)
Diagramado por G. Moraes
Gestor de Linha: Eder Marques
Gestor de Projetos: Fernando “Del Angeles” Pires
Gestor Administrativo: Daniel Martins
Editor Geral: G. Moraes

Agradecimentos especiais aos olhos de águia de Andrew Linstrom, e os insights aguçados de Clint Black.
Dedicado ao Jess Nevins, um enérgico estudante.

Publicado originalmente por Hal Mangold para a


Atomic Overmind Press

Dados internacionais de catalogação na publicação ATOMIC


Bibliotecário responsável: Cristiano Motta Antunes CRB14/1194 OVERMIND
PRESS
H675d
Hite, Kenneth
The Day After Ragnarok / Kenneth Hite;
tradução de Thiago Rosa. - Curitiba : Retropunk
publicações, 2020.
128 p. : il.

1. Jogos de aventura. 2. Jogos de fantasia.


3. “Roleplaying games”. 4. Savage Worlds
(jogo). I. Título.

CDD - 793.93
CDU – 794:792.028

WWW.RETROPUNK.COM.BR
1a Edição, Agosto/2020
Esse jogo faz referência ao sistema de regras Savage Worlds Edição Aventura, disponível pela Pinnacle Entertainment Group em www.
peginc.com. Savage Worlds e todos os seus logotipos são marcas registradas da Pinnacle Entertainment Group. Usados com permissão.
A Pinnacle não faz qualquer declaração ou dá garantias como qualidade, disponibilidade ou adequações do propósito deste produto.
Algumas imagens das armas são cortesia de www.adamsguns.com Uma versão anterior de uma parcela da “Queda da Serpente” aparece
como “The Day After Ragnarok: Reality Urdha,” na Pyramid Online (18 de maio de 2007).
Texto em português © 2020 RetroPunk Publicações. © 2008-2020 de The Day After Ragnarok são de Kenneth Hite. Todos os
direitos reservados. Por favor, não pirateie este livro. Nem Lung Choi San nem Bêlit da Costa Negra iriam aprovar sua intromissão
nos feitos deles.
Permissão é concedida para a impressão de 1 (uma) cópia da versão eletrônica desta publicação, somente para uso pessoal.

Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9.610 de 19/02/1998. É proibida a reprodução
prévia ou parcial desta obra, por quaisquer meios sem autorização prévia e por escrito da editora.
S
aiba, Ó Príncipe, que entre os anos em que a Serpente caiu e os oceanos engoliram as cidades
brilhantes da América e os Filhos do Espaço ascenderam, houve uma Era não sonhada,
quando nações escavaram o subsolo e brilharam pelo mundo envenenado como estrelas mor-
rendo — Califórnia e Texas, cada uma clamando pra si a bandeira do Oeste; uma França dilacerada
e diante de um deserto; o árido México; um Brasil alagado; Argentina, onde as sementes de Thule
aguardaram pacientemente; as terras ancestrais da Pérsia, Arábia e Iraque entre dois impérios; o
frio opressor da União Soviética sussurrando por trás da sua Muralha da Serpente; o Japão, onde
guerreiros vestiram seda, caqui e aço. Porém, o reino mais orgulhoso do mundo foi a Austrália, a
última região verde e agradável, rodeada por seus domínios e protegida pelo mar...

B
em-vindo ao mundo no fim do mundo. Os céus estão cobertos com fogo e fumaça pegajosa,
a Terra geme por baixo de um cadáver envenenado, e talvez a única forma de escapar
seja se aprofundar nas entranhas da besta. É um mundo quase morto por uma morte
maravilhosa, mesmo que nem todas as maravilhas estejam mortas. Mergulhe de cabeça e veja o
mundo do lado de fora pelo para-brisas Perspex.

Veja-o arder em chamas. Veja-o queimar.


E, quiçá, você poderá salvá-lo.
3
Criação de Personagem
The Day After Ragnarok

Índice
Queda da Serpente.......................... 7 Fazendo Heróis................................ 18 Sykes-Fairbairn Aprimorado....22
A Morte da Serpente..................7 Raça...........................................18 Vantagens Profissionais...........23
Os Gigantes Ressurgem.............9 Nacionalidade...........................18 Acadêmico de Rhodes.............. 23
A Águia Destruída......................9 Atributos...................................18 Aviador................................... 23
O Leão à Espreita.....................11 Perícias .....................................18 Espeleo-Herpetologista........... 23
Idiomas.....................................19
Marinheiro.............................. 24
Seção dos Heróis Estatísticas secundárias...........19
Piloto de Monomotor.............. 24
Habilidades Especiais...............19
Bem-vindo ao Equipamento............................19 Polícia Montada...................... 24
Fim do Mundo.............................15 Antecedente e Nome................19 Soldado do Ragnarok.............. 26
Conceitos de Personagem...........15 Novas Complicações..................... 19 Texas Ranger.......................... 26
Agente Secreto..........................15 Insensível (Menor).................. 19 Equipamento.....................................27
Arcano Letrado.........................15 Ludita (Menor ou Maior)..........19
Bárbaro.....................................15 Dinheiro....................................27
Olhar Vago (Menor)............... 20
Caçador.....................................15 Observações sobre
Picado (Menor ou Maior)........ 20
Cientista....................................15 Pregador (Menor)................... 20 Equipamento.........................27
Engenheiro...............................15
Novas Vantagens............................20 Veículos............................................... 34
Explorador................................15
Vantagens de Antecedente............20 Veículos Terrestres...................34
Fora da Lei................................15
Magnata do Petróleo................16 Antecedente Arcano (Magia).... 20 Aeronave...................................35
Mercenário...............................16 Antecedente Arcano Embarcação...............................37
(Milagres)........................... 21
Rebelde......................................16
Antecedente Arcano
Armas...................................................38
Soldado.....................................16 Observações sobre Armas.......38
(Ophi-Tech)............................. 21
Funções de Personagem............. 16 Antecedente Arcano Ophi-Tech............................................. 43
Brigão........................................16 (Psiônico)............................ 21
Adquirindo Ophi-Tech.............43
Especialista...............................16 Jeito para Línguas.................. 22
Médico......................................18 Vantagens de Combate.................22 Equipamento Ophi-Tech.........43
Pensador...................................18 Esgrima................................... 22 Outros Equipamentos
Tagarela.....................................18 Sykes-Fairbairn....................... 22 Ophi-Tech..............................48

Savage Worlds Edição Aventura


O livro que você está prestes a folhear foi convertido pela RetroPunk – mediante autorização da Atomic
Overmind Press – para Savage Worlds Edição Aventura , a encarnação mais recente do sistema.
Se você já teve contato com a edição original em inglês provavelmente irá encontrar algumas diferenças, como,
por exemplo, a eliminação de duas vantagens que foram adicionadas nas versões mais atuais de Savage Worlds
e que ficariam redundantes neste livro.
É bom ressaltar que em caso de qualquer dúvida que possa surgir, o Savage Worlds Edição Aventura é o “fiel
da balança”, então, em caso de dúvidas, siga o que o livro de regras mais atual diz.
Todas as fichas foram atualizadas e todas as referências que indicam alguma página no Savage Worlds se refere
à Edição Aventura.
Com isso o Brasil se torna o único – até então – país a ter The Day After Ragnarok já convertido.
Boa diversão a todos!
Fernando “del Angeles” Pires – Editor de Projetos

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Criação de Personagem

Seção do Mestre Nascido do Veneno


e do Gelo......................................... 81
Aventuras na
Sombra da Serpente...............97
O Mundo Após o Ragnarok.......51 Vilões.........................................81 Campanhas Selvagens.............97
O Império Britânico.................51 Lobos Além da Fronteira......... 97
Agente Secreto................... 81
Austrália................................. 51 [Esqueleto Selvagem: Grand
Bandido................................... 81
África do Sul........................... 51 Tour Pirata]........................ 98
Bandido Chefe................... 82
Índia Britânica........................ 52 Servos da Coroa...................... 98
Cultista................................... 82
Canadá.................................... 54 [Esqueleto Selvagem: Ontem
Líder dos Cultistas............. 82
Ilhas Britânicas....................... 54 Foi o Bastante Sim]............ 99
Policial.................................... 83
Caribe..................................... 56 A Fênix e a Espada.................. 99
Rufião..................................... 83
Estados Unidos.........................56 [Esqueleto Selvagem: Nosso
Chefe dos Rufiões............... 84
Alasca..................................... 56 Iowa Privado].................100
Soldado................................... 84
Havaí...................................... 56 Cidade da Noite Esmeralda.....101
Soldado de Elite...................... 84
Utah........................................ 57 [Esqueleto Selvagem: Istambul
Soldado da Milícia................... 84 Não Constantinopla]........102
Texas....................................... 57
Oficial..................................... 84 Gerador de Aventuras............102
Mapa-múndi.............................58
Solitário............................. 84 O Gancho..............................102
As Terras Envenenadas............60
Quimeras..................................85 Local.....................................104
As Altas Planícies.................... 60
Carniçal.................................. 85 Objetivo dos Heróis...............105
O Iowa Soviético..................... 61
Demônio do Pântano......... 85 Vilão......................................106
A Costa Afogada..................... 61
Homem-Macaco...................... 86 Objetivo do Vilão .................107
As Prefeituras......................... 63
França.......................................66 Tia Jenny........................... 86 Capangas..............................109
Espanha....................................67 Monstros..................................87 Vítima...................................110
União Soviética.........................68 Aranha Gigante...................... 87 Convidado Especial...............111
O Império Japonês...................70 Cobra Gigante......................... 87 Objetivo do Convidado
China.........................................70 Demônio das Flores................. 89 Especial............................112
As Filipinas...............................71 Dero........................................ 89 Obstáculos........................112
Índia Congressista....................72 Escorpião Enorme................... 90 Reviravolta.......................113
O Oriente Médio......................72 Hidra....................................... 90 Amostras Selvagens...............114
Turquia......................................72 Jacaré Gigante........................ 91
Jotun................................. 92
Apêndice: Encontros nas
O Levante............................... 73
Kraken.................................... 92 Terras Envenenadas..............118
Os Estados do Óleo................. 73
Ras al-Thuban......................... 75 Monstro de Gila Gigante... 93 Inspirações....................................... 122
A América Latina......................76 Naga.................................. 93
México..................................... 76 Pássaro-Trovão....................... 94 Índice Remissivo.......................... 124
Verme da Morte................. 94
Brasil....................................... 76 Ficha de Personagem.................128
Argentina................................ 76 Voador Noturno................. 94
Peru......................................... 77 Wendigo............................. 95

O Olho de Jörmungandr
O símbolo do olhar maligno, à direita, é o Olho de Jörmungandr. Esse símbolo demonstra
quais monstros e NPCs presentes em The Day After Ragnarok são Cartas Selvagens. Alguns
monstros têm uma versão de chefe (como o Líder Dero e a Cobra Gigante de 24 metros) que
também são Cartas Selvagens, mas não terão o Olho de Jörmungandr demonstrando isso.

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Queda da Serpente
“O mito nazista que é importante... [para] homens como Hitler
requer um Götterdämmerung...”
— Avaliação do Departamento de Contrainteligência de Guerra dos EUA, 12 de fevereiro, 1945.

A morte de Patton em setembro não provocou isso, embora os viciados de olhos mais arregalados no
acampamento de Wewelsburg tenham afirmado que a "Operação Walküre" de Skorzeny tinha mudado
as coisas; que o general americano era um espécie de "talinga dos nórdicos" que, de algum modo, atou o
passado e o futuro como ninguém havia feito antes. A queda dele, juravam, era sinal de um novo Ocaso.
Mas a Batalha de Bulge estacou à vista do rio Mosela e, lentamente, Montgomery forçou o exército
alemão (Wehrmacht) a retroceder pela região das Ardenas. Não havia com o que se preocupar, juravam
os homens da Ahnenerbe, suando a anfetamina e fedendo a ervas já extintas, retiradas dos pântanos
finlandeses. A corda dos nórdicos fora rompida. As coisas seriam diferentes.
Montgomery arrasou com toda Lübeck, e a artilharia de Bradley bramiu nos arredores de Nurem-
bergue; Zhukov destruiu ao passar pelo Oder, e o sol de julho se levantou para um Reich prostrado.
O Crepúsculo dos Deuses (Götterdämmerung) de Wagner tocou pelas rádios de Berlim, dia e noite, e
a fumaça embotou as estrelas. E foi então que aconteceu: o mundo inteiro ouviu o uivo do Garm, e a
lua entrou em eclipse de sangue. A cabeça de Jörmungandr, a Serpente de Midgard, de 560 quilôme-
tros de diâmetro, rompeu pelo Mar Arábico e subiu até a troposfera. Na primeira investida que fez,
Jörmungandr destruiu três comboios, com suas tropas e porta-caminhões; engolindo, em uma única
mordida, 160 quilômetros ao sul de Açores. Uma espiral da Serpente agora se estende por entre a
África de Mogadíscio até o Marrocos.
Quando a cabeça se ergueu novamente em Vigo Bay, tragando o U.S.S. Essex e TF 24, só parou
para pegar algumas centenas de milhares de toneladas de carga. Ao comando do Presidente Tru-
man, um único B-29 partiu da Islândia. O alvo original era Berlim, mas Capitão Joseph Westover
tinha novas ordens. Ele e a tripulação do Strange Cargo deviam procurar e atacar a Serpente de
Midgard com o Dispositivo Trinity. Em 21 de Julho de 1945, aeronaves de reconhecimento da
“Operação John Henry” miraram o Strange Cargo para dentro da Serpente, cuja cabeça estava
quase 6km acima de Oslo, movendo-se para o sudeste a uma velocidade de 80 nós. Capitão Wes-
tover era um excelente piloto, capaz de pilotar um avião por entre as pupilas da serpente, algo
menor que meros 400 metros. Quando o dispositivo detonou, uma parte do Sol foi arrancada do
céu, destruindo o cérebro da Serpente em uma torrente de fogo atômico. Westover e a tripulação
morreram instantaneamente. Jörmungandr demorou um pouco mais que isso.

A MORTE DA SERPENTE
O vórtice polar começou com fortes ventos vindos do leste naquele dia, e uma nuvem de veneno ra-
dioativo alcançou a atmosfera e se deslocou a oeste. E o céu desabou lentamente, em nuvens e tempes-
tades, ciclones e trombas d'água, sempre seguindo a oeste. Uma chuva escura e rubra caiu de Dublin até
Denver. Por onde ela caía, os mares ferveram, e a terra bebeu do veneno. E coisas surgiram: mutantes
horrendos nascidos de sangue de dragão e átomos quebrados de estrôncio. Alguns se recolheram para as
profundezas do mar; outros se ajuntaram, despedaçando navios. Alguns escalavam, rolavam, saltitavam
ou espreitavam de pântanos, esgotos, calhas e qualquer lugar por onde a chuva passou no Leste dos Esta-
dos Unidos. E algumas pessoas e animais beberam dessas poças e reservatórios antes que soubessem; e o
sangue de alguns deles mudou sem que percebessem. Ao menos, não por enquanto.
Mas não era relevante, a princípio, pois quando o corpo da Serpente bateu de volta no Atlântico,
criou-se uma parede de água de centenas de quilômetros de altura que colidiu com a costa, de Halifax
até Havana. Nova York, Washington, Boston, Charleston, Filadélfia, Miami (e a pobre e baixa Nova Or-

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Criação de Personagem
The Day After Ragnarok

Das Ahnenerbe Waischenfeld-Bayreuth am 22 de setembro de 1944.

Der Reichsmanager

Leute leben glücklich im Geschenk und in der Zukunft. solange sie


ihrer Vergangenheit und der Größe ihrer Vorfahren bewusst sind

ALTAMENTE SECRETO

PARA: Heinrich Himmler


Reichsführer- qq
RE: CHEGADA DO RAGNAROK

1. Finalmente, Weisthor se pronunciou! O sucesso de Sturmbannführer Skorzeny em UNTERNEHMEN


WALKÜRE conseguiu, como prometido, "cortar a corda dos norns". Com a morte do general americano
Patton, Weisthor diz "um ramo do mundo foi quebrado, e nossa Midgard agora balança solta, uma fruta
caindo da Árvore-Mundo para que a peguemos". Relato as palavras exatas, conforme requisitado. A
transição completa dessa profecia em transe está anexada a esse relatório.

2. CHEGADA DO RAGNAROK agora pode prosseguir baseado no sucesso em potencial, com requisitos a
cumprir:

a. Os testes em Dachau produziram a fórmula perfeita de anfetaminas para o Rito


Insone.

b. Botanistas do Reich conseguiram cultivar com sucesso as ervas Pleistocene de


pântano das amostras colhidas no Final.

c. Os textos decifrados de Gothl e Ucrânia oferecem a estrutura poética correta para o


trabalho dos Videntes. Todos recursos de Ahnenerbe serão dedicados agora a traduzir
a Edda nessa nova estrutura.

Dosados com a mistura herbal correta, Videntes Insone continuamente encantarão em paralelo,
cada um trabalhando numa tradução separada para garantir redundância de efeito.

Se o Reich puder resistir até o meio do verão de 1945, eu como o gerente do Reich na Ahnenerbe
prometo a você o despertar de Garm, Jörmungandr e Fenrir, e consequentemente o começo irrefreável do
Ragnarok. Os jotunn destruirão os bolcheviques ao norte, e os svartalfar emergirão de Nidhavellir
para atormentar os americanos no sul. A raça ariana governará o novo mundo para sempre, como
vanires restaurados.

Heil Hitler!

WOLFRAM SIEVERS
Standartenführer-qq
Reichsmanager Ahnenerbe

Forschungs- und Lehrgemeinschaft das Ahnenerbe e.V.

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Criação de Personagem
Queda da Serpente
leans) todas se afogaram. Montreal, Cleveland, Chicago, Veracruz, Houston e Caracas quase não foram
afetadas. A água salgada, maculada de espuma venenosa, batia contra os Apalaches.
A cabeça da Serpente, seu crânio transformado em uma chama nuclear, continuou se movendo para
Nurembergue para onde tinha sido chamada, mas seus músculos mortos superaram sua marca. A cabeça
finalmente colidiu com a terra no Egito — ou melhor, com o Egito. Seu corpo seguiu, caindo ruidosamen-
te sobre a Europa numa trilha de quase 500 quilômetros da Escócia até a Sicília, causando terremotos a
160 quilômetros para cada lado de seu corpo caído. Inglaterra, os Países Baixos, Alemanha ocidental e
Áustria, a bota da Itália, Iugoslávia costeira, sul da Grécia... todos vaporizados pelo corpo monstruoso. O
País de Gales não foi obliterado, uma parte da França ocidental e Saboia poderiam vislumbrar o sol, Espa-
nha sobreviveu. (O outro lado do tsunami castigou Portugal.) Muitos dos países dos Aliados Ocidentais,
e milhões daqueles que haviam vindo para libertar, morreram esmagados sob as escamas. O serpentear
também foi sentido na África, especialmente no Saara, embora a Etiópia tenha tido pouca oportunidade
de aproveitar sua independência tão suada. A carne reptiliana bloqueou o Mar Mediterrâneo e o Canal
de Suez. A terra tremeu, cidades ao redor do mundo desmoronaram e queimaram. Fumaça encheu o ar.
Nevou em agosto.

OS GIGANTES RESSURGEM
O choque ressoou pelo mundo, mas em nenhum lugar foi pior que nas profundezas geladas da Cor-
dilheira do Cáucaso. Esses picos que Hitler tentou alcançar em 1942 (seguindo quais conselhos, algum
oriundo de um hidromel com insetos desconhecidos?) mantinham preso o gigante que havia traído os
deuses. Hitler o chamaria de Loge ou Loki, os meninos de Eton e Oxford diriam que ele era Prometeu,
mas para os ossetas do vale ele era Nasren, maior dos Narts, os gigantes da aurora do mundo. O trovão
da Queda da Serpente o libertou de suas correntes gélidas e ele deslizou montanha abaixo, caminhan-
do ao norte rumo a Moscou, onde ele sabia que outro detrator dos deuses governava.
A leste da Queda da Serpente, o Exército Vermelho estava majoritariamente intacto e a Europa
Oriental também, segura nas mãos do Exército Vermelho. A Rússia havia perdido pouco, e algumas
centenas de milhares de mortos na Hungria não eram nada perto dos trinta milhões que Stalin havia
matado ou deixado para morrer nas últimas duas décadas. Além disso, a precipitação mortal de vene-
no nunca tocou a Mãe Rússia; seus monstros seriam exclusivamente feitos pelos humanos. E pelos
gigantes. Molotov e Suslov declaram Nasren um bogatyr, um glorioso gigante russo nascido do Ho-
mem Soviético a partir do solo cientificamente adubado da Geórgia Soviética. Os cientistas de Stalin
(e aqueles que tão recentemente haviam sido cientistas de Hitler, nos campos distantes da Polônia)
tiraram veneno da fera caída e o injetaram em "voluntários" ou coletaram de Nasren sua sabedoria
sobre a aurora dos tempos. Incêndios misteriosos arderam por toda a Sibéria. Mamutes congelados
se ergueram e voltaram a mastigar seus botões-de-ouro como café de manhã. Outros gigantes se er-
gueram do pergelissolo ou seguiram para o sul no gelo: Soslan, do corpo de aço; Batyrez, o espadachim
invencível; Satanya, a linda. É uma vergonha, Stalin disse a cada um deles, olhando-os com seus sábios
olhos castanhos, é uma vergonha que seus filhos, os ossetas e os inguches, tenham sido mortos até a
última criança pelos fascistas e imperialistas. É uma vergonha, eles concordaram, e seus olhos gélidos
se estreitaram.

A ÁGUIA DESTRUÍDA
É 1948, o terceiro ano sem verão desde a Queda da Serpente. As frotas da América no Pacífico vol-
taram para casa para proteger os resquícios ocidentais de uma nação despedaçada. A evacuação de 46
acabou em morte e horror; somente as tropas do General MacArthur mantiveram a ordem na Cos-
ta Oeste. Com Washington destruída, uma eleição controversa fez do governador da Califórnia, Earl
Warren, o Presidente dos Estados Unidos... ou de seis deles, pelo menos. A guerra no Pacífico acabou
— manter o Havaí já é desafiador o bastante — e os russos podem ficar com o que restou da Europa.
Demorou dois anos, mas o últimos dos grandes monstros foi empurrado para o leste das Montanhas
Rochosas. Os americanos — e texanos — têm seu próprio continente para recuperar das coisas que

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Criação de Personagem
The Day After Ragnarok

DEPARTAMENTO DE GUERRA
ESCRITÓRIO DO CHEFE DO ESTADO-MAIOR
WASHINGTON, D.C.

20 de julho de 1945

PARA: General Carl SpaAtz


Comandante Geral
Força-Aérea Estratégica do Exército dos Estados Unidos

RE: OPERAÇÃO JOHN HENRY

1. O Grupo Composto 509, 20a Força Aérea entregará sua


primeira bomba especial asSim que confirmação visual confiável
esteja disponível sobre o alvo: a asSim chamada "Serpente de
Midgard". Para acompanhar pesSoal científico civil e militar
do Departamento de GuerRa para observar e registrar os efeitos
da explosão da bomba, aeronaves adicionais acompanharão o avião
que levará a bomba. Os aviões observadores permanecerão vários
quilômetros distantes do ponto de impacto da bomba.

2. Bombas adicionais serão mantidas na reserva dependendo da


análise da OPERAÇÃO JOHN HENRY asSim que forem disponibilizadas pela
equipe do Projeto. Instruções adicionais serão dadas sobre alvos
além do listado acima.

3. DiscusSão de toda e qualquer informação sobre o uso da


arma está reservada para o Secretário de GuerRa e o Presidente dos
Estados Unidos. Nenhum comunicado sobre o asSunto ou liberação
de informação será realizado pelos Comandantes em campo sem
autorização prévia específica. Quaisquer notícias seriam enviadas
para o Departamento de GuerRa para liberação específica.

4. A seguinte diretiva é dada a você pela direção e com a


aprovação do Secretário de GuerRa e do Chefe do Estado-Maior, no
Exército Americano. Deseja-se que você entregue uma cópia desSa
diretiva pesSoalmente ao General Eisenhower e uma cópia para o
Almirante King, para que se informem.

THOS. T. HANDY
General, G.S.C.
Chefe do Estado-Maior em Serviço

cC: General Leslie Groves

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Criação de Personagem
Queda da Serpente
agora chegam com cada maré atlântica. Mas abandonados nas Rochosas por anos de fome e medo, os
sobreviventes podem estar construindo seu próprio futuro sem esperar permissão de Los Angeles ou
Austin.
Chicago, Detroit, Toronto, Buffalo, Birmingham, Pittsburgh, Memphis: Essas cidades-estado
sobreviveram a Queda da Serpente sendo mais dispostas, e mais aptas, a encurralar os outros
contra a parede. Elas tiveram que alimentar seu povo enquanto os grãos estavam envenenados, e
a água cheia de vileza. Elas tiveram de agir rápido e cortaram fundo quando a crise chegou. E, para
essas cidades, a crise não acabou ainda. Ao redor das Terras Envenenadas, de Houston até a Baía
de Hudson, a vida ainda é brutal, curta e muito interessante.

O LEÃO À ESPREITA
O que sobrou de Gales e Cornwall ainda responde ao Rei Henrique IX em Sydney, bem como a Aus-
trália, um terço da Índia, o que sobrou do Canadá e a África do Sul com seu próprio sotaque. O casti-
gado Império Britânico fez um armistício a contragosto com o Japão e olha com amargor arrependido
para a "Índia Congressional" independente. Mas o Império sobrevive.
Foi British Petroleum que teve a ideia de perfurar a Serpente em busca de petróleo e a Royal Dutch-
-Shell que estabeleceu as grandes usinas em Gales e no Quênia para refiná-lo. Os conselheiros russos
na Arábia e na Pérsia não gostam disso, mas não há nada que eles possam fazer, por enquanto. É
a Marinha Real que mergulha para resgatar coisas da fenda de onde Jörmungandr se ergueu. Foi a
Sociedade Real que cortou a Serpente em Hereford e (a um custo tremendo) trouxe de volta amostras
vivas das coisas, das culturas, que rastejam em sua barriga cavernosa. Foram os homens da Univer-
sidade de Rhodes na África do Sul que levaram essas criaturas rastejantes, as prenderam, drenaram
seu soro e construíram o equipamento que permitiu a Sir Edmund Hillary e sua equipe chegarem ao
topo da Espinha e olhar para o mundo abaixo. Foi Vickers que trouxe Jean-Jacques Barre da França
(e salvou os planos de Goddard dos escombros de Roswell) para construir os aviões-foguete para levar
a Força-Aérea Real de Foguetes (FARF) lá mais rápido. É o Primeiro Ministro Menzies e seu governo
que, sozinhos, parecem se preocupar com o que Stalin quis dizer quando prometeu um "embate final
titânico". Espiões, fogueteiros, petroleiros e espeleo-herpetologistas se reúnem em Sydney, na Cidade
do Cabo, em Plymouth e em Nairóbi e questionam se o sol ao fim se pôs no Império Britânico ou se em
algum lugar desse mundo envenenado e enfumaçado há lugar para prados verdejantes.

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Criação de Personagem
The Day After Ragnarok

SECRETÍSSIMO

12 de maio de 1948

PARA: Sir Reginald V. Jones


Conselheiro Científico Sênior
Escritório do Primeiro Ministro

RE: PROJETO JAMBRES Ex Serpentis,


Scientia

Sir Reginald:
De acordo com o pedido de seu escritório ao QG do Projeto, podemos conceder o seguinte resumo executivo do
Projeto em andamento de pesquisa e análise da Serpente.
1. De acordo com as estimativas do Projeto, a Serpente tem pouco mais de 12.000 quilômetros de comprimento e
400 quilômetros de diâmetro. A cabeça é bem mais larga; em seu posto mais alto (uma arcada supraciliar mais
ou menos onde costumava ficar o Cairo) se estende 437 quilômetros na atmosfera. A massa da Serpente é de
aproximadamente 1.500 trilhões de toneladas métricas. É mais aparentada com a Enhydrina schistosa, uma
serpente marinha particularmente venenosa nativa da região do Mar Arábico.
2. Somente uma parcela dessa massa está presente atualmente na superfície da Terra. Por exemplo, a Serpente é
descontínua entre Marrocos e os George Bligh Banks, desaparecendo nos cânions ocidentais da Horseshoe Seamount
e reaparecendo muitas centenas de quilômetros ao norte do Rockall Plateau sob o Atlântico Norte. (Caso fosse
contínua, ela estaria acima da superfície do oceano em toda sua extensão, já que o oceano não tem mais de seis
quilômetros e meio de profundidade.) Além disso, aproximadamente metade do comprimento total da Serpente (sua
parte traseira) desapareceu similarmente no Oceano Índico, ao sudeste de Mogadísico. Submersíveis da Marinha
Real não conseguiram alcançar profundidades distantes o bastante para vistoriar os pontos de emergência e
desaparecimento da Serpente. (Veja relatórios anexos para a OPERAÇÃO ALISANDER.)
3. O ataque nuclear “Operação John Henry" dos americanos ocorreu enquanto a massa atual da Serpente e sua
geometria ainda estavam em fluxo. Isso explicaria como todos os registros disponíveis indicam que Carga
Estranha encontrou e engajou fatalmente uma Serpente com extensão de "apenas" 18 quilômetros. (Veja o Resumo
do Relatório Minoritário para argumentos sobre o bombardeiro da força aérea americana ter de alguma forma
se expandido até o "Reino Divino" no momento do confronto com a Serpente.) Se as sagas nórdicas estão corretas
e a Serpente em algum momento envolveu o mundo inteiro, então seu estado final é apenas um terço de sua massa
potencial. Basicamente, os americanos mataram a Serpente antes que atingisse seu tamanho total.
4. O consenso atual do Projeto é que a “massa perdida" da Serpente está dobrada numa bolha ou bolsão de tempo-
espaço, talvez tangencial ao nosso, e que o ato de invocar a Serpente de alguma forma concentra e direciona a
energia ponto zero desse bolsão de tempo-espaço para o nosso universo. Já que a energia dos dois universos é
incompatível, vastas anomalias físicas e biológicas ocorrem pelo nosso espaço-tempo local conforme a energia da
Serpente se "ancorou" na matéria legal. (Esse “ancoramento" pode explicar porque a Serpente se parece tanto com
uma serpente marinha nativa do oceano onde se manifestou inicialmente.) O consenso atual do Projeto é de que
o componente de tempo dos dois universos também é incompatível, o que serve como uma causa hipotética para as
incrivelmente rápidas taxas de crescimento e dispersão geográfica das anomalias.
Caso você precise de uma explicação sobre as direções nas quais esses dados impulsionaram a pesquisa técnica e
científica do Projeto ou uma cópia não-confidencial do Relatório de Progresso Ofiúrgico atual da GOE, por favor
procure o representante do Grupo no seu escritório, Comandante Lethbridge-Stuart..

Edward A. Challenger

Coordenador de Projeto
Grupo de Ofiurgia Experimental

CARDIFF • GRUPO DE OFIURGIA EXPERIMENTAL • NAIRÓBI

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Criação de Personagem

eção
Queda da Serpente

S eróis
H
dos

“Agora a morte é o quinhão dos homens condenados,


Rubro com sangue das construções dos deuses,
O sol enegrece no verão seguinte,
Ventos vagem. Então, quer saber mais?”
— Völuspá, verso 41
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Bem-vindo ao Fim do Mundo
O que você faria se soubesse que o mundo terminaria ontem? Partiria para os territórios com toda
a munição que pudesse carregar? Clamaria contra o apagar da luz que finda? Se alistaria para servir
ao Rei e ao País? Mergulharia nas lendas mofadas e tentaria encontrar um contrafeitiço? Em The Day
After Ragnarok, você pode fazer uma dessas coisas ou todas elas. Com uma metralhadora. E você é
exatamente o herói de que o mundo precisa. Se não for, pode criá-lo.

Conceitos de Personagem
Você tem um mundo inteiro onde brincar, mesmo que grande parte dele esteja esmagado, submerso
ou envenenado. Aqui estão alguns conceitos de personagens para ajudar a afunilar as possibilidades:

AGENTE SECRETO CIENTISTA


O Que Stalin esconde dentro da Cortina da Ser- O evento mais importante da história da hu-
pente? O que os japoneses pretendiam naquela manidade acabou de acontecer. E aconteceu onde
ilha estranha? Quem está por trás de todos esses você pode estudá-lo. A Serpente redefine a física;
cultos da Serpente? E o que os seus tão queridos o que está dentro dela e o que vem dali vira a bio-
aliados (e seus chefes, parando pra pensar) estão logia de cabeça pra baixo. Entender a Queda da
realmente fazendo? Você tem que descobrir o que Serpente — sem superstições tolas — é a chave
está acontecendo. Afinal, da última vez que alguém para a salvação da humanidade. E a humanidade
surpreendeu o seu pessoal, uma cobra gigante ma- precisa muito de salvação nesse momento.
tou a Europa.
ENGENHEIRO
ARCANO LETRADO Onde há escombros, há necessidade de re-
Sim, sim, é uma tragédia que os nazistas tenham construção. Você pode fazer pontes sobre rios
invocado um monstro da mitologia nórdica e es- ou erguer paredes para proteger as pessoas dos
magado 400 milhões de pessoas com ele. Mas pen- monstros da Serpente e dos ventos gelados de
se o que isso significa para os seus estudos! A ma- Fimbulwinter. Primeiro, cave trincheiras; depois,
gia é mais uma vez um livro aberto, e nada é mais assegure-se de que elas não se tornem túmulos.
importante que lê-lo o máximo possível.
EXPLORADOR
BÁRBARO Há um continente inteiro cheio de coisas só es-
Então a civilização ruiu. Nada demais. Ia dar perando pra serem encontradas! Carros que ainda
ruim de qualquer jeito. Agora, chegou o momento funcionam, comida ainda consumível, arte pela
de descobrir como um homem livre vive quando o qual alguém ainda pode dar um troco. Tem aço es-
resto das ovelhas morrem; de testar seu aço con- perando nas estruturas dos edifícios e nos trilhos
tra os outros lobos... e contra coisas piores que o de trem, cobre em todos esses cabos que ninguém
homem. está usando, joias e ouro tão próximas quanto a
joalheria destruída. Claro, tem monstros e bandi-
CAÇADOR dos lá fora. Se fosse fácil, todos fariam.
Um mundo cheio de monstros é um mundo
que precisa de caçadores. Você os mata pelo Se- FORA DA LEI
nhor ou por um demônio ter pego seu pai em 46 Quando o mundo desmorona, quem pode cul-
ou por causa da grana preta que os engomadinhos par você por catar o que está ao alcance? Talvez
da cidade pagam pra cada cabeça de serpente tra- alguém tenha morrido, ou talvez eles só queiram
zida. muito as suas coisas de volta. Ou talvez você não

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Criação de Personagem
The Day After Ragnarok
tenha feito nada e um tribunal militar não te- e nem ferrando você vai parar agora que está fi-
nha ouvidos para o seu álibi. Qualquer que seja o cando bom nisso. Tem um monte de alvos, não
motivo, você está em fuga, do lado errado da lei. importa pra onde você vá.
Limpe seu nome ou meta o pé.
REBELDE
MAGNATA DO PETRÓLEO O mundo desmoronou, mas de alguma forma
Só porque o mundo parou, não quer dizer que os opressores continuam aqui. Seu povo merece
as rodas pararam de girar. Não importa se o cliente liberdade: dos russos, ou dos britânicos, ou dos
quiser fugir ou reconstruir ou lutar, ele vai precisar
japoneses, ou dos franceses, ou dos americanos,
de petróleo pra isso. Seu trabalho é encontrar esse
ou de alguém. Você vai obtê-la. De qualquer forma
petróleo e obtê-lo antes dos seus competidores,
necessária.
vendendo-o por ouro. E você vai fazer o seu serviço
nem que você tenha que perfurar o lombo da Ser-
pente com as próprias mãos. SOLDADO
Você, meu amigo, é a fina linha entre sua terra
MERCENÁRIO amada e o caos absoluto. Bandidos, monstros e os
Você pode ser um aviador com uma aeronave malditos japoneses ainda estão lá fora em algum
veloz e algumas metralhadoras ou um piloto de lugar, tentando matar você, seus amigos e aquela
tanque que saiu da Europa antes da Queda da moça legal que vende comida barata para a base. É
Serpente. Ou você é só um cara que passou os úl- melhor você se preparar, engatilhar e manter sua
timos cinco anos da vida aprendendo a guerrear pólvora seca.

Funções de Personagem
Tenha em mente que um grupo de aventureiros pode ser todo da mesma origem: uma equipe de es-
peleo-herpetologistas da Universidade de Rhodes explorando as vísceras da Serpente, uma tripulação
de submarino da Marinha Real ou de um avião-foguete da FARF em patrulha, um grupo de magnatas
do petróleo arriscados, uma tropa de Montanheiros Canadenses ou uma equipe de Fuzileiros Navais
Americanos reclamando as Terras Envenenadas, e por aí vai. Nesse tipo de campanha, faz sentido
distinguir seus heróis não pelo seu uniforme ou pelo seu serviço, mas pelo seu papel na história e pela
sua abordagem diante de problemas.

BRIGÃO ESPECIALISTA
Você é o tanque, a maior arma, o durão. "Ande." Você é o motorista, o artilheiro, o multiplica-
"Pare." Você os mata, suporta o que eles causam dor de força. "Me dá cinco minutos com isso." "Se
e mata de novo se precisar. Você vale ouro... ou segura!" Você tem as habilidades e o equipamen-
chumbo. to para fazer acontecer. Você mantém o passo e
• Atributos Principais: Força e Vigor. permite que seus parceiros mantenham também.
• Perícias Principais: Lutar, Atirar. Se eles precisarem. Ninguém disse que eles pre-
• Vantagens Principais: Musculoso, cisam.
Rápido, Arma Predileta. • Atributos Principais: Agilidade e
Astúcia.
• Perícias Principais: Navegar, Dirigir,
Ladinagem, Pilotar, Consertar, Atirar.
• Vantagens Principais: Ás, McGyver,
Senhor Conserta Tudo.

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Criação de Personagem
Criação de Personagens
Profissões Selvagens
As Vantagens Profissionais do Savage Worlds Edição Aventura (pág. 53-56) implicam em uma car-
reira profissional, passada ou presente. Aqui estão alguns exemplos de como essas carreiras podem
funcionar no mundo de The Day After Ragnarok.
ACROBATA versidade de Rhodes; um antigo agente SIS com um
monte de contatos no Oriente Médio.
Um dançarino de templo indiano, fugindo de um ca-
samento arranjado em casa; um trabalhador moicano LADRÃO
trazido para o oeste na Evacuação de 1946; um aviãozi- Uma bela ladra do glamoroso Rio de Janeiro; um
nho de um cartel criminoso na França, agora em busca
arrombador de cofres recrutado pelo SOE durante a
de novas oportunidades onde os policiais não falam
Guerra, que foi perdoado pelos crimes e se tornou um
francês.
chaveiro honesto; uma especialista em segurança (an-
ÁS tes da ONI) em São Francisco.
Um antigo piloto da RAF durante a Guerra, agora MAGO
fazendo voos privados no outback; um corredor de
O romani sétimo filho de um sétimo filho, de todo
stock car de Amarillo que freta cargas (e carros recu-
canto, mas especialmente de Sydney; uma feiticeira
perados) das Terras Envenenadas pela adrenalina; um
piloto do rio Zambezi acostumado a desviar de croco- finlandesa taciturna que de alguma forma saiu do Gu-
dilos e evitar corredeiras (e o bandido ocasional). lag para o Alasca; um faquir de Calcutá, cujos inimigos
da família estão no Partido Congressista.
CAMPEÃO
MATEIRO
Um dervixe turco que enfrenta o comunismo ateu
em nome de Alá; um mórmon Filho de Dan que mata Uma batedora filipina, guerreira da liberdade; um ca-
monstros para ajudar as pessoas de bem a sobrevive- çador de monstros “lobo solitário” do Wyoming; uma
rem nas fronteiras de Utah; um curandeiro navajo que askari masai treinada.
trabalha para o governo americano por seu pai ter sido MCGYVER
bem tratado no exército.
Uma antiga espiã e sabotadora Maquis, politicamente
ENGENHOQUEIRO expurgada da Argélia e em busca de um novo foco para
suas habilidades; uma mecânica local da Zululândia
Um parasita do mercado negro nas docas da Cidade do
Cabo, expulso da Universidade de Rhodes por... uh... que nunca teve as ferramentas apropriadas; uma "en-
razões pessoais; um inventor de garagem de Dallas genheira de improviso" que trabalha como quebra-ga-
com um sonho de ir para Marte; um gênio técnico vi- lho de uma companhia férrea.
sionário que migrou da Bulgária para a Austrália logo MENTALISTA
antes do Exército Vermelho chegar.
Uma desertora do programa psiônico soviético, tra-
ERUDITO balhando para a SIS em segredo; um piloto e playboy
Uma imigrante alemã bioquímica da Universidade treinado em um mosteiro remoto no Himalaia; uma
de Rhodes; um físico da Caltech interessado em ma- imigrante húngara que trabalhou em Los Alamos com
gia negra; um instrutor civil do Colégio Militar Real, elementos radioativos estranhos.
Duntroon, que quer um pouco de experiência prática.
PAU PRA TODA OBRA
GUERREIRO SAGRADO A filha de um professor de Bombaim, mimada com
Um mambo do rito rada de vodu, enfrentando mons- livros e por acadêmicos desde a infância; uma auto-
tros no Haiti quase submerso; um missionário pres- didata aristocrata com memória eidética; uma mina
biteriano no interior da China, trabalhando com a do Oregon que tocou um meteorito brilhante e “ficou
resistência nacionalista e banindo demônios dos quais esperta”.
nunca ouviu falar; um rabino cabalista judeu que saiu
de Lisboa com suas anotações sobre fantasmas logo SENHOR CONSERTA TUDO
antes das tropas de Franco chegarem. Um mecânico da marinha americana durante a Guer-
ra, agora na orla recebendo meio soldo; uma impro-
INVESTIGADOR visadora nata mantendo as coisas funcionando (por
Um detetive particular durão nas ruas casca-grossa de pouco) em Terra Nova; um engenheiro escocês num
Los Angeles; um arqueólogo pouco ortodoxo da Uni- navio mercante itinerante.

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Criação de Personagem
The Day After Ragnarok
conhecimento formal de sobra. Se você não sabe,
MÉDICO sabe como passar a saber.
Você é o curandeiro, o suporte, o cara que re- • Atributo Principal: Astúcia.
solve. “Se segura, parceiro.” “É só um arranhão.” • Perícias Principais: Pesquisar,
Você concede profundidade; graças a você, a equi- Conhecimento (qualquer), Perceber.
pe pode viver para lutar outro dia. Você concede • Vantagens Principais: Noção do Perigo,
perspectiva; não é tudo sobre buracos de bala. Investigador, Erudito.
• Atributos Chave: Astúcia e Espírito.
• Perícias Principais: Curar, Ciências,
TAGARELA
Sobrevivência. Você é o rosto, o diplomata, o cara do desen-
rolo. "Como podemos revolver isso?" "Como po-
• Vantagens Principais: Elo Comum,
demos te ajudar a nos ajudar?" Você mantém os
Cura Rápida, Curandeiro.
caras maus distraídos ou os transforma em caras
bons (bem, menos ruins). Você sabe que berim-
PENSADOR bau não é gaita e manja dos paranauês.
Você é a cabeça da operação, o planejador, • Atributos Principais: Espírito e Astúcia.
o cérebro. “Isso me lembra de algo que eu li...” • Perícias Principais: Jogar, Persuadir.
“Eu acho que entendo agora.” Você é o cara com • Vantagens Principais: Atraente, Caris-
o plano, você entende como funciona. Você tem mático, Conexões.

Fazendo Heróis
Quando você tiver decidido o conceito básico do herói, é hora de determinar suas estatísticas. (Use a
ficha de personagem no final do livro.)
cional de perícia para gastar em Sobrevivência faz
Raça sentido, por exemplo.
Humanos são a única raça heroica no cenário pa-
drão de The Day After Ragnarok. Heróis (e vilões) Atributos
ainda recebem uma Vantagem inicial gratuita, con-
Seu herói começa com um d4 em cada um de
forme o livro de regras de Savage Worlds Edição
Aventura, embora pessoas normais não recebam. seus cinco atributos: Agilidade, Astúcia, Espíri-
to, Força e Vigor. Você tem 5 pontos para distri-
Nacionalidade buir entre eles à sua escolha. Aumentar um atri-
buto em um tipo de dado custa 1 ponto, e você
Heróis americanos e texanos passaram por três não pode aumentar um atributo além de d12.
anos de batalhas praticamente constantes contra
monstros, mesmo nas áreas civis "seguras". Eles
recebem 1 ponto adicional de perícia para gastar
Perícias
em Lutar ou Atirar. Você também tem 12 pontos para comprar
Heróis da Comunidade Britânica (Austrália, suas perícias. Aumentar uma perícia em um tipo
Bretanha, Canadá, Índia não-Congressional, Nova de dado custa 1 ponto desde que não seja maior
Zelândia, África do Sul e as colônias) têm a vanta- que o atributo relacionado. Custa 2 pontos por
gem de ser a única economia capitalista global que tipo de dado para aumentar uma perícia acima
funciona. Eles começam com o dobro da riqueza do atributo relacionado. Perícias não podem ser
inicial de americanos: £100 (equivalente a $500) aumentadas acima de d12. Todas as perícias nor-
em vez de $250. mais de Savage Worlds Edição Aventura estão
O MJ pode decidir o que fazer com heróis de disponíveis em The Day After Ragnarok.
outros países se um jogador quiser jogar com um Lembre-se: as perícias Atletismo, Conhecimen-
herói de uma nacionalidade diferente. Já que qua- to Geral, Furtividade, Perceber e Persuadir são pe-
se todos os outros países sofreram com a Queda rícias básicas e começam com um d4 gratuitamen-
da Serpente e seus efeitos, receber 1 ponto adi- te, e que todos os heróis americanos (e texanos)

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Criação de Personagem
Criação de Personagens
recebem 1 ponto de perícia adicional para Atirar plicações Maiores, quatro Complicações Menores
ou Lutar: viver próximo das Terras Envenenadas ou 1 Maior e duas Menores.
significa muitos ataques de monstros. Por 2 pontos de Complicações, você pode au-
mentar um atributo em 1 tipo de dado ou esco-
Idiomas lher uma Vantagem. Por 1 ponto de Complicação,
Seu herói sabe um número de línguas igual à você pode ganhar outro ponto de perícia ou adi-
metade do seu dado de Astúcia. A primeira lin- cionar $250 ou £50 em dinheiro inicial.
guagem que ele sabe é sua língua nativa, que em
um jogo com heróis americanos ou britânicos Equipamento
provavelmente será inglês, embora possa ser na- Cada herói iniciante começa com as roupas do
vajo, inuíte, zulu, punjábi ou outra língua. Você corpo e $250 (para heróis americanos e texanos)
não precisa estabelecer as outras línguas que fala ou £100 (para heróis britânicos). Um americano
no começo do jogo, podendo adicioná-las à ficha com a vantagem Rico começa com $750; um cida-
de personagem conforme a necessidade surgir. dão britânico com a vantagem Rico começa com
Um aumento permanente no seu dado de As- £300 (equivalente a $1500), e por aí vai.
túcia também concede línguas adicionais. Você vai querer gastar parte do dinheiro inicial
em armas, equipamento e munição. Nas Terras
Características Derivadas Envenenadas, munição é dinheiro — cédulas só
Derive as estatísticas secundárias de seu herói servem para alimentar a fogueira. Veja a seção
de acordo com o livro de Savage Worlds Edição "Equipamento" nas pág. 27-41, adiante.
Aventura (pág. 11).
Antecedente e Nome
Habilidades Especiais Termine dando um nome para seu herói e
Lembre-se, como um herói humano, você rece- pensando sobre seu passado. Sua cidade natal
be uma Vantagem inicial gratuita. Depois, decida foi inundada na Queda da Serpente? Dominada
se quer receber Complicações para obter benefí- por monstros? Está segura — por enquanto?
cios adicionais. Se você escolher ter Complica- Ele acredita em magia, ou pensa nas coisas em
ções, pode usar os pontos delas para ganhar os termos mais científicos ou religiosos?
benefícios abaixo. Você pode assumir até quatro E por que seu herói está se aliando aos outros?
pontos de Complicações; uma Complicação Maior Eles se aventuraram juntos antes, cruzaram cami-
vale 2 pontos e uma Complicação Menor vale 1 nhos nas Terras Envenenadas ou acabaram de se
ponto. Você pode combinar isso com duas Com- encontrar num bar da Cidade do Cabo?

Novas Complicações
Todas as complicações normais de Savage Worlds estão disponíveis em The Day After Ragnarok.
Além delas, esse livro apresenta algumas Complicações novas:

Insensível (Menor) res, eles não tiveram escolha: as ondas, a guerra


ou a fome os jogaram séculos para trás.
Com seu mundo destruído, o herói não se im-
A Complicação Menor Ludita é igual à Complica-
porta com o que os sobreviventes acham dele. Ele ção Desastrado; o personagem simplesmente está
está disposto a cometer assassinato para atingir fora de prática com tecnologia moderna e prefere
seus objetivos, embora não seja exatamente San- equipamento familiar e funcional do século 19.
guinário e não tire prazer da matança. Todos os A Complicação Maior Ludita é uma decisão
seus testes de Persuadir têm uma penalidade de -2. consciente de abandonar a falsa esperança do
progresso tecnológico de vez. Heróis com Ludita
Ludita (Menor ou Maior) Maior não usarão nem consertarão nenhum equi-
Após a Queda da Serpente, muitas pessoas de- pamento moderno (de depois de 1860), nem mes-
sistiram da tecnologia moderna. Em muitos luga- mo pistolas automáticas ou rifles de carregamento

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Criação de Personagem
The Day After Ragnarok
pela culatra. Eles não viajarão voluntariamente de Como uma Complicação Maior, Picado tem os
carro, avião ou em embarcações avançadas. (Eles mesmos efeitos, além de aumentar a vulnerabi-
podem aceitar tratamento médico moderno, mas lidade do herói a ser completamente dominado
nada com origem na Serpente.) ou coagido pelo mal serpentino. Rolar uma falha
crítica durante qualquer confronto ou combate
Olhar Vago (Menor) contra a Serpente, sacerdotes nórdicos malignos
Alguma coisa quebrou dentro do herói, possivel- ou qualquer outra coisa que o mestre determinar
mente há muito tempo, mas mais provavelmente que é relacionado à Serpente ativa o veneno no
durante a Queda da Serpente. Ele segue o fluxo, sangue do personagem. O herói imediatamente
talvez até tente escapar desse estado debilitado, muda de lado e trabalha ou luta a favor da Ser-
mas simplesmente não consegue se conectar com pente até ser nocauteado ou dormir. Nesse mo-
pessoas. Talvez ele não queira. Ele sofre -1 em to- mento, uma cura milagrosa transforma o herói de
volta ao normal. Sem essa cura, o herói continua
dos os testes sociais, como por exemplo Persuadir
um servo da Serpente. Enquanto serve a Serpen-
e Intimidar.
te, porém, os efeitos de Complicação Menor de
Picado (Menor ou Maior) Picado não afetam o herói.
Com o óleo da Serpente abastecendo uma por- Pregador (Menor)
centagem crescente do mundo ocidental e o soro
O herói responde a esses eventos apocalípticos
da Serpente conduzindo novas pesquisas e desco- com fé religiosa renovada, fervente e barulhenta.
bertas, mais e mais pessoas têm ingerido ou ina- Ele tenta encaixar todas as suas experiências na
lado o veneno da Serpente para serem “Picados”. bíblia, no corão ou no livro de Mórmon e tenta
Com uma Complicação Picado Menor, o herói convencer todos que acha estarem abertos às suas
sofre uma penalidade de -2 em todos os testes pregações e testemunhos em todas as oportuni-
de Vigor causados ou desencadeados por qual- dades.
quer cria ou aspecto da Serpente de Midgard, Ele sofre -1 em Persuadir quando lida com ou-
incluindo recuperação de veneno de monstros ou tros que não tenham uma Complicação Pregador
tentativa de Absorver dano em combate com um similar, até mesmo membros da própria fé ou de-
monstro cria da Serpente ou um bando de cultis- nominação. Ele adiciona +1 em Persuadir quando
tas da Serpente. lida com Pregadores de sua seita.

Novas Vantagens
Todas as vantagens padrões de Savage Worlds estão disponíveis em The Day After Ragnarok. He-
róis texanos e americanos com a Vantagem Aristocrata são juízes, executivos corporativos ou latifun-
diários: figuras similarmente ricas e influentes com grandes responsabilidades.
Além disso, o Antecedente Arcano (Super Po-
VANTAGENS DE ANTECEDENTE deres) não está disponível nesse cenário. O An-
O mundo do arcano é escuro, distorcido e peri- tecedente Arcano (Ciência Estranha) é rebatizado
goso, envenenado pela Serpente e pelas mágicas Antecedente Arcano (Ophi-Tech), bem como a
de Thule. A vantagem Antecedente Arcano custa perícia associada. Os poderes específicos dis-
o dobro do custo normal para uma Vantagem em poníveis para um dado Antecedente Arcano são
Savage Worlds Edição Aventura. Um herói que restritos, conforme indicado na descrição de cada
queira ter um Antecedente Arcano no começo do Vantagem.
jogo deve:
• Assumir uma Complicação Maior e usar sua Antecedente Arcano (Magia)
Vantagem gratuita inicial, ou Requisitos: Novato, Ocultismo d8+,
• Usar 2 Pontos de Complicação e usar sua Desastrado ou Anêmico.
vantagem gratuita inicial, ou Magia é inerentemente traiçoeira e perigosa,
• Usar 4 pontos de Complicação. impondo um custo aos seus praticantes acima e

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Criação de Personagem
Criação de Personagens
além de qualquer outro perigo a suas almas. As Antecedente Arcano (Ophi-Tech)
energias de seu corpo se acendem, fluem e inter-
ferem com equipamento de precisão elétrico ou Requisitos: Novato, Ciência d8+, não pode
simplesmente apagam e escoam lentamente para ser Ludita
Niflheim. Embora todas as maiores nações ne- Engenheiros e cientistas da Universidade
guem quaisquer esforços mágicos oficiais, podem de Rhodes estão na vanguarda da pesquisa em
haver programas secretos governamentais em an- biotecnologia, energia e aerodinâmica avança-
damento no Monte Shasta ou no Rochedo Ayers, da baseadas no estudo da Serpente de Midgard.
sem contar o que Stalin tem borbulhando atrás de Embora alguns dispositivos desenvolvidos em
sua Muralha da Serpente. Rhodes estejam em circulação faz tempo o su-
Um herói mágico pode seguir alguma forma de ficiente para cópias baratas terem surgido no
tradição, se o mestre achar que se encaixa no jogo: mercado cinza, praticamente toda a "ophi-tech"
um imitador de Aleister Crowley, um mandinguei- e "ofiurgia" experimental ainda está nas mãos
ro da Pensilvânia, um farejador queniano... qual- dos pesquisadores de Rhodes e do Governo de
quer coisa. O jogador e o mestre devem trabalhar Sua Majestade. Não que haja muita diferença.
juntos para estabelecer o "clima" apropriado para É claro, também há programas ophi-tech em
cada tradição mágica, o que sempre envolverá algu- Caltech, Los Alamos e Nouvelle-Sorbonne, sem
ma forma de componente ou atividade ritual. contar o Instituto Pingfan no Manchukuo japo-
nês ou a Cidade da Ciência 14 nos arredores de
Um herói com essa Vantagem começa com 10
Tomsk. Mas Rhodes ainda faz mais e melhor.
Pontos de Poder e pode selecionar até três magias da
seguinte lista de poderes (de acordo com seu está- Heróis de ciência estranha que não trabalhem
gio): barreira, raio, explosão, detectar arcano, dissipar, para o governo ou para a Universidade precisam
manipulação elemental, medo, obscurecer, fantoche inventar um motivo para terem acesso ofiúrgico.
(requer um boneco de vodu com o cabelo ou sangue Isto posto, eles começam com 15 Pontos de Poder
do alvo), mudança de forma (um animal por nível), e duas engenhocas replicando um dos seguintes
falar idioma, zumbi. poderes: armadura (colete de trama de tendões),
aquático (conjunto de guelras), raio (arma Marco-
Antecedente Arcano (Milagres) ni), visão no escuro (colírio de crotalina), enredar
Requisitos: Novato, Ocultismo d6+, Especial (bomba de fibra), proteção ambiental (traje ablati-
O desencadeamento do Ragnarok e o despertar vo-metabólico e conjunto hipóxico), voo (mochila
da Serpente de Midgard demonstraram definitiva- a jato), rapidez (estimulador neural) e velocidade
mente que poderes milagrosos existem no mundo. (ofilina, usada apenas em veículos).
O Mestre pode determinar que a canalização das Um herói que queira adquirir essa Vantagem
forças dos deuses (nórdicos ou não) requer prepa- durante o jogo (por exemplo, um piloto da RAF
ração ritual demorada, votos de iniciação sacerdo- que decide se transferir para a FARF) pode fazê-
tal, estados de transe alucinógenos ou outras res- -lo gastando dois Avanços.
trições que os deixem nas mãos de PNJs. Antecedente Arcano (Ophi-tech) usa a Perícia Ar-
Se personagens jogadores puderem usar mila- cana Ophi-tech (Astúcia) para ativar seus poderes.
gres, um personagem com essa Vantagem começa Mais informação sobre Ophi-Tech pode ser
com 10 Pontos de Poder e pode selecionar até três encontrada a partir da pág. 43.
milagres da seguinte lista de poderes: aumentar
atributo (bênção, só funciona para Cura, Intimidar, Antecedente Arcano (Psiônico)
Persuadir, Espírito, Força, Sobrevivência e Vigor), Requisitos: Novato, Olhar Vago, Pacifista
detectar arcano, dissipar, cura, luz, ferir e falar idioma. Menor
"Curandeiros da fé" ou "obreiros de milagres" Quase todos os usuários de psiônicos do mun-
cristãos, mórmons, judeus e islâmicos devem as- do são produto do Instituto do Cérebro Lenin-
sumir a Complicação Pregador. Milagreiros budis- grado ou da Comuna Makarenko nos arredores
tas e hindus devem assumir Pobreza ou Pacifismo de Kharkov na União Soviética, e portanto pro-
(menor). Devotos milagreiros de outras tradições vavelmente não são adequados para persona-
de fé devem assumir a Complicação Forasteiro. gens heroicos. De fato, é mais provável que os

21
Criação de Personagem
The Day After Ragnarok
heróis enfrentem os espiões psiônicos de Stalin
do que recebam os médiuns em suas fileiras. Isto
Novos Poderes
posto, sempre há uma lamaseria himalaia ou um Existem dois novos poderes disponíveis no
meteorito brilhante misterioso disponível se cenário The Day After Ragnarok.
os jogadores quiserem canalizar os poderes da
mente.
AQUÁTICO
A morte de um ser senciente nas imedia- • Estágio: Novato
• Pontos de Poder: 1
ções incomoda um psi; daí a Complicação Me-
• Distância: Pessoal
nor Pacifista. (A NKVD arranca a Complica-
• Duração: 1 hora (1/1 hora)
ção dos NPCs psiônicos soviéticos com jeito, • Manifestações: Membrana branquial,
é claro.) máscara de respiração, sistema selado,
Heróis psiônicos começam com 10 Pontos de horrendo mutante submarino
Poder e podem escolher até três técnicas psíqui- Esse poder deixa o herói totalmente à vontade
cas da seguinte lista de poderes: aumentar atri- na água. Ele não precisa fazer rolagens de Atletis-
buto (biofeedback, só funciona para Agilidade mo para evitar se afogar. Ele soma +2 em todas
Força e Vigor), visão no escuro ("radar" mental), as rolagens de Atletismo que fizer para nadar. Na
deflexão, invisibilidade, marionete (requer 3 roda- água, sua Movimentação é igual à sua perícia Atle-
das de contato visual antes do uso), atordoar e tismo. Um sucesso ativa esse poder; com uma am-
telecinese. pliação, ele soma +4 a suas rolagens de Atletismo
para nadar e 2 quadros à sua Movimentação na
Jeito para Línguas água, além da duração aumentar para seu dado de
Requisitos: Novato, Astúcia d6+ Vigor em horas por ponto.
Seu herói tem talento para idiomas e um bom VISÃO NO ESCURO
ouvido para sotaques e dialetos. Ele começa com • Estágio: Novato
duas linguagens adicionais conhecidas e pode • Pontos de Poder: 1
fazer uma rolagem padrão de Astúcia (-2) para • Distância: Pessoal
entender e falar (com dificuldade) qualquer lín- • Duração: 10 minutos (1/minuto)
gua que tiver ouvido por 1d6 dias. • Manifestações: gotas de crotalina,
olhos brilhantes, sonar, horrível mutante
VANTAGENS DE COMBATE subterrâneo
Esse poder permite que o herói enxergue na
Esgrima escuridão. Com um sucesso, o herói pode ver
fontes infravermelhas: objetos mais quentes ou
Requisitos: Novato, Lutar d6+
mais escuros que o ambiente (como a habilidade
Sabe qual é a parada sobre espadas? Você nun- especial Infravisão). Com uma ampliação, sua
ca tem que recarregá-las. Agora que a espada não discriminação visual é boa o bastante para que
é mais tão cerimonial no novo mundo, você se ele ignore todas as penalidades por escuridão, e
afeiçoou bastante pela arma. Você tem +1 em o poder dura seu dado de Astúcia em minutos
Aparar quando usar uma espada. por ponto.

Sykes-Fairbairn
Requisitos: Experiente, Lutar d6+ Sykes-Fairbairn Aprimorado
Durante a Guerra, William Fairbairn e An-
Requisitos: Veterano, Lutar d8+,
thony Sykes ensinaram técnicas de combate com
Atletismo d8+
faca para soldados americanos e britânicos. Você
prestou atenção, ou prestou atenção em alguém Como Sykes-Fairbairn, mas você aumenta o
que prestou atenção. Você tem +1 no dano de bônus de dano para +2 quando usar uma faca
qualquer faca usada em combate corpo a corpo. corpo a corpo ou como arma de arremesso, e se
Além disso, se você tiver surpresa ou a Finali- você conseguir uma ampliação numa rolagem de
zação, você ignora 2 pontos de penalidades de ataque com a faca, seu bônus de dano será +d8
Ataques Localizados. em vez de +d6.

22
Criação de Personagem
Criação de Personagens
que puderem e que entregarem quaisquer arte-
VANTAGENS PROFISSIONAIS fatos interessantes ou outras descobertas para
Rhodes no final da aventura (em troca de uma
Acadêmico de Rhodes bonificação, na maior parte dos casos), assim
Requisitos: Novato, Astúcia d8+, como qualquer equipamento emprestado. Dei-
Conhecimento (quaisquer dois) d6+ xar de fazê-lo coloca em risco a bolsa, na melhor
Com Cambridge e Oxford esmagadas sob um das hipóteses.
trilhão de toneladas de Serpente, as mentes cien-
tíficas e acadêmicas sobreviventes do Império Aviador
Britânico precisaram de algum lugar para reunir Requisitos: Varia
sua pesquisa urgente. A Universidade de Rhodes Um herói com essa Vantagem pode começar
em Grahamstown, África do Sul, se adiantou e como um Aeronauta, oficial não comissiona-
ofereceu vantagens substanciais para o ingresso do ou oficial quando escolhe essa Vantagem.
de “qualquer acadêmico anglófono, independente Funciona da mesma forma que a Vantagem
da especialidade”. Os especialistas da Universida- Soldado, exceto em uma base aérea. Aviadores
de de Rhodes trabalham com os espeleo-herpeto- normalmente não recebem armas de fogo pes-
logistas da Sociedade Real, os fogueteiros da Vic- soais, exceto por pistolas para os oficiais, mas
kers-Barre, os geologistas da Royal Dutch-Shell e um oficial não comissionado da Força Aérea
todos os outros grupos no Império que estudam a Real pode receber uma Owen SMG. As patentes
Queda da Serpente e suas implicações — incluin- da RAF são dadas na Tabela de Patentes (pág.
do fortemente o Governo de Sua Majestade. Os 26), as patentes da força aérea americana são as
engenheiros e técnicos de Rhodes desenvolvem mesmas do exército.
dispositivos ophi-tech para esses grupos e conti- Heróis que queiram fazer parte da Força-Aérea
nuam aprimorando novos protótipos. Real de Foguetes (FARF) também devem selecio-
Um herói com a Vantagem Acadêmico de Rho- nar a Vantagem Antecedente Arcano (Ophi-Tech)
des está associado com a universidade de alguma e escolher raio como seu poder, para refletir a
forma: professor pleno, pesquisador pago ou arma Marconi padrão que eles recebem.
“operativo” acadêmico encarregado de encontrar • Requisitos de Aeronauta: Novato,
anomalias exploráveis (ou só interessantes) e tra- Pilotar d6+, Atirar d4+
zê-las para serem estudadas em Grahamstown. • Requisitos de oficial não
Ele recebe uma bolsa mensal de £20 para apoiar comissionado: Experiente, Pilotar d8+,
seu trabalho. Intimidar d6+, Atirar d6+
Se um Acadêmico de Rhodes puder contatar a • Requisitos de Oficial: Novato,
Universidade (telegramas são mais confiáveis), Astúcia d6+, Pilotar d4+, Conhecimento de
ele pode receber conselhos (+2 em qualquer rola- Batalha d6+
gem de Astúcia) ou conseguir obter equipamento
necessário (sem custo) uma vez por aventura. A Espeleo-Herpetologista
busca do equipamento deve ser em um lugar em Requisitos: Veterano, Espírito d6+,
que Rhodes tenha uma conta bancária (qualquer Vigor d6+, Atletismo d6+, Ciências d4+
cidade no mundo anglófono; qualquer grande ci- Foi a Sociedade Real Britânica que cortou a Ser-
dade no mundo francófono ou hispanófono) ou pente em Hereford e (a um custo tremendo) trou-
no local de um projeto de pesquisa ou expedição xe de volta amostras vivas das coisas e das culturas
de Rhodes em andamento. Se um herói tiver as que rastejam em sua barriga cavernosa. As cria-
Vantagens Acadêmico de Rhodes e Antecedente turas rastejantes que vivem dentro da Serpente
Arcano (Ophi-Tech), ele pode trocar um equipa- guardam segredos biológicos — e talvez mágicos
mento ophi-tech por outro em vez de fazer uma — essenciais para a sobrevivência do mundo livre.
retirada de equipamento. São os espeleo-herpetologistas, ou “caverneiros de
Espera-se, porém, que heróis com a Vantagem cobras”, que entram para obter esses segredos.
Acadêmico de Rhodes ajudem nas expedições ou Um herói com essa Vantagem já viu de tudo e
pesquisas da Universidade de Rhodes sempre voltou com vida. Ele tem +2 em testes de Espíri-

23
Criação de Personagem
The Day After Ragnarok
to causados por qualquer aspecto da Serpente ou
suas crias e, se for Picado, reduz a penalidade de
Tabela de Promoção
Quando um herói completa uma missão,
Vigor para -1. E ele sabe alguns truques do ofício:
role 1d20 e some os modificadores abaixo.
some +1 no dano que ele causa contra crias da Com 20 ou mais, o herói é promovido.
Serpente ou seres similares.
d20 Resultado
Marinheiro -2 Missão Fácil
Requisitos: Varia +0 Missão Média
Um herói com essa Vantagem pode começar +2 Missão Difícil
como um marinheiro júnior, oficial não comissio- +4 Missão Arriscada
nado ou oficial quando escolhe essa Vantagem. +6 Missão Suicida
Funciona da mesma forma que a Vantagem Sol-
Herói tem a patente mais baixa da
dado, exceto em um navio, barco de patrulha ou -2
organização
submarino. Marinheiros normalmente não rece- Herói é um Capitão (exército) ou
bem armas de fogo pessoais, exceto por pistolas equivalente (tenente da marinha;
-2
para os oficiais, mas um oficial não comissiona- tenente de voo da RAF; tenente ranger,
do da Força Naval Real pode receber uma Owen superintendente mountie) ou maior.

SMG. +2 Herói foi ferido na missão


• Requisitos de Marinheiro Júnior: Herói cometeu um ato singular de
+2 bravura ou heroísmo presenciado por
Novato, Navegar d6+, Atletismo d4+
outros na missão.
• Requisitos de oficial naval não
comissionado: Experiente, Navegar d8+,
Intimidar d6+, Atirar d6+, Atletismo d4+ Polícia Montada
• Requisitos de Oficial Naval: Novato, Requisitos: Experiente, Vigor d8+,
Astúcia d6+, Navegar d4+, Conhecimento Espírito d6+, Conhecimento Geral d6+,
de Batalha d6+ Cavalgar d8+, Sobrevivência d6+
A Polícia Montada Real Canadense serve como
Piloto de Monomotor
polícia nacional e serviço de contra-inteligência
Requisitos: Novato, Pilotar d8+, no Canadá, bem como força de exploração e re-
Consertar d8+ cuperação das Terras Envenenadas canadenses.
O exército americano abriu mão de muitos pi- Isso quer dizer qualquer coisa, desde desmas-
lotos após a Queda da Serpente: não havia outra carar espiões soviéticos na orla de Vancouver a
força aérea para enfrentar, e havia muito menos enfrentar plesiossauros no Grande Lago do Es-
combustível e peças sobressalentes com os quais cravo.
lutar. Além disso, em muitos lugares ao redor do Montados avançam em patente usando a Ta-
mundo simplesmente não existem mais estradas. bela de Promoção, mas sempre começam como
Então muitos pilotos começaram a pegar empres- condestáveis. Condestáveis montados recebem
tado, mendigar, alugar ou roubar aviões em qual- um distintivo (concedendo Persuadir +1 com
quer tipo de condição para fazer voos de carga, de aqueles que respeitam sua autoridade), juris-
refugiados ou de qualquer outra coisa. Na real, dição sobre cidadãos no território canadense e
para qualquer lugar onde sejam pagos. treinamento no ártico o suficiente para ignorar
Independente da sua riqueza inicial, você tem qualquer penalidade de plataforma instável ou
um Piper J-3 Cub ou um equivalente (veja pág. terreno difícil devido a neve ou gelo. Montados
37) e conhece uma pista de pouso que não cobra também recebem +2 em todas as rolagens de Fa-
muito para alugar um hangar nela. diga feitas contra o frio.

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Criação de Personagem
Criação de Personagens
Soldo Militar
Na maior parte dos jogos, se os heróis são parte de uma unidade militar, eles não vão gastar muito
dinheiro em equipamento. Suas armas e munição são cedidas, bem como seus uniformes e outros
equipamentos, alojamento e refeições (ou pelo menos tendas e rações-C) e outras necessidades da
vida. Se o oficial de inteligência precisar molhar a mão de uma galera para obter respostas, é possível
apenas assumir que ele tem o dinheiro. Mesmo em unidades policiais como a RCMP e os Texas Ran-
gers, sem alojamento e refeições, o foco das aventuras não é o pagamento, é o trabalho.
Mas alguns grupos de jogo gostam de registrar suas finanças; com isso em mente, aqui estão as
escalas de pagamento para os exércitos americano e britânico em The Day After Ragnarok.

Soldo Militar por Patente


Patente Militar Patente Naval Patente Aeronáuti- Soldo Ameri- Soldo
(EUA) (MR) ca (RAF) cano Britânico

Recruta Marinheiro Júnior Aeronauta $50 £8


PFC Marinheiro Pleno Aeronauta Líder $54 £9
NCOs

Cabo Primeiro-marinheiro Cabo $66 £10


Sargento Segundo-marinheiro Sargento $78 £16
Segundo Sargento Suboficial de 2ª Técnico Chefe $96 £20
Classe
Sargento Técnico Suboficial de 1ª Sargento de Voo $114 £23
Classe
Sargento Mestre Oficial Chefe Tripulante Mestre $138 £28
Oficiais

Segundo-tenente Aspirante Piloto Oficial $80 £20


Primeiro-tenente Subtenente Oficial Voador $95 £40
Capitão Tenente Tenente de Voo $150 £50
Major Tenente Comandante Líder de Esquadrão $250 £65
Tenente Coronel Comandante Comandante de Ala $300 £75
Coronel Capitão Capitão de Voo $330 £100

Patente de Mountie Soldo Patente de Texas Ranger Soldo

Condestável £10 Ranger $70


Cabo £12 Sargento $90
Sargento £20 Tenente $100
Segundo Sargento £22 Capitão $200
Segundo Sargento-mor £24
Sargento-mor £28
Inspetor £30
Superintendente £35
Superintendente Chefe £40

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Criação de Personagem
The Day After Ragnarok
Soldado do Ragnarok Texas Ranger
Requisitos: Varia Requisitos: Experiente, Vigor d8+, Lutar d6+,
Um herói com essa Vantagem pode começar Cavalgar d6+, Atirar d6+, Sobrevivência d6+
como um recruta, oficial não comissionado ou Após a Queda da Serpente, a Guarda Nacional
oficial quando escolhe essa Vantagem. Cada pas- do Texas precisava reconstruir a costa do golfo e
so vem com suas oportunidades e dores de ca- então ficar de olho nos Sinarquistas mexicanos do
beça — não é necessariamente melhor ou mais outro lado do Rio Grande. Com falta de pessoal,
heroico ser um ou outro. O Sargento Rock que o governo de Austin deixou o resto com os Texas
o diga! Dito isto, oficiais não comissionados ga- Rangers. Eles se tornaram uma combinação de
nham Persuadir +1 devido à sua patente quando cavalaria móvel e unidade de manutenção da lei
lidam com seus subordinados; oficiais ganham no resto do Texas — e tão além do Texas quanto
Persuadir +2 nessas circunstâncias.
precisarem ir. Os Rangers protegem plataformas
• Requisitos de Recruta: Novato, de petróleo, enfrentam monstros e desmontam
Lutar d4+, Atirar d6+, Atletismo d4+ gangues de bandoleiros de Los Alamos até La-
• Requisitos de oficial não wrence, Kansas. Embora os Rangers atuem em
comissionado: Experiente, Lutar d6+,
tropas, espera-se que Rangers de todas as paten-
Intimidar d6+, Atirar d6+, Atletismo d4+
tes trabalhem sozinhos e resolvam problemas por
• Requisitos de Oficial: Novato,
conta própria: "Uma crise, um Ranger", afinal de
Astúcia d6+, Conhecimento de Batalha d4
contas.
Personagens militares avançam em patente de
Rangers progridem de patente usando a Ta-
acordo com a trilha dada na barra lateral Soldo
Militar (veja pág. 25) rolando na Tabela de Pro- bela de Promoção (veja pág. 24), mas sempre
moção (veja pág. 24). Eles também podem ser começam como recrutas (uma patente normal-
rebaixados por negligência das funções, atuação mente chamada de "Ranger", como está na barra
inadequada, covardia, pura sorte ou pela vontade lateral Soldo Militar na pág. 25). Rangers rece-
do mestre. Pessoal militar está em serviço o tempo bem um distintivo (Persuadir +1 com aqueles que
todo; personagens jogadores provavelmente farão respeitam sua autoridade), uma arma e jurisdição
parte de uma unidade especial em "serviço remoto" sobre cidadãos em território patrulhado pelo
para diminuir as encheções de saco comuns ao mi- Texas. Rangers se mantêm informados: recebem
litarismo. Tais heróis serão membros de uma uni- +1 em qualquer rolagem de Conhecimento Geral
dade especial ou outra, como os USMC Raiders ou sobre criminosos ou monstros nas Terras Enve-
Serviço Aéreo Especial Britânico (SAS). nenadas.

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Criação de Personagem
Equipamento

Equipamento
A não ser que o governo, ou talvez a Universidade de Rhodes, esteja pagando a sua conta, você vai
precisar se virar fazendo bicos — e alguns vão te deixar bicudo — ou esperar esbarrar em alguma coisa
pela qual queiram te pagar. Claro, normalmente esses são os tipos de coisas que as pessoas querem
conseguir sem ter que te pagar.
Então, com o seu dinheiro inicial, você pode querer comprar alguma coisa para desencorajar esse
tipo de pessoa.
de uma quantidade de horas igual ao valor rolado
DINHEIRO acima de 4 (no mínimo uma hora), só que um ní-
O dólar texano e o dólar americano ($) estão ba- vel mais alto. Se esse nível seria "morto", o usuário
sicamente em pé de igualdade, já que ambos estão sofre um ferimento. Para cada dose adicional em 24
ligados ao preços das moedas de prata — muitas horas, reduza a rolagem de Vigor em -1. Ferimentos
pessoas não aceitam dinheiro de papel em casa e causados pelo uso de anfetamina curam após uma
ninguém o faz nas Terras Envenenadas. De fato, boa noite de sono. Anfetaminas não poder ser to-
nas Terras Envenenadas, uma bala de rifle vale um madas para evitar afogamento.
dólar e costuma ser usada como moeda em acam-
pamentos nômades, campos de caça e lugares me- Armadilha de Urso
nos agradáveis por aí. Heróis atentos perceberão Mandíbulas acionadas por molas se fecham
que uma bala de rifle custa apenas 30 centavos na nos pés dos descuidados, que devem fazer uma
civilização — aí está sua primeira oportunidade! rolagem de Perceber com -1 (ou de Sobrevivência
Ainda assim, novatos entrando nas Terras Enve- com +1) para ver uma armadilha antes de pisar
nenadas com caixas de munição que eles preferem nela. Causa 1d8+2 de dano na perna; escapar da
vender a atirar... digamos que eles teriam dificulda- armadilha requer uma rolagem de Ladinagem (re-
de em fazer um seguro de vida. querendo 1d6 minutos) ou uma rolagem resistida
Uma libra esterlina britânica (£) vale cerca de da Força ou Agilidade da vítima contra a Força d8
$5 americanos. (Cada libra é dividida em 20 xe- da armadilha. Falhar a rolagem resistida causa ou-
lins; um xelim vale 12 pence). Outras moedas pra- tra rolagem de dano (ignorando armadura) contra
ticamente não importam; o mestre pode inventar a perna.
qualquer coisa.
Cavalos e Mulas
OBSERVAÇÕES SOBRE EQUIPAMENTO O Limite de Carga inicial para um cavalo ou mula
é o dobro do comum. (Para um cavalo, sua Força
Anfetaminas normalmente é d12, resultando em 100 kg; para
Muito comum, especialmente na RAF e na FARF. uma mula, normalmente d8, é 60 kg). Para cada Li-
Tomar anfetaminas reduz Fadiga em um nível mite de Carga normal acima disso, ele sofre -1 em
imediatamente. Role Vigor; a Fadiga volta depois rolagens de Força, Agilidade, etc. de acordo com o

Equipamento Vagabundo
Aventureiros sem grana, que são a maioria, podem querer versões mais baratas das coisas listadas no guia de
preços: consertadas, encontradas, reconstruídas ou muito gastas. Tudo que você poderia usar com uma rola-
gem de atributo — armas de fogo, veículos, equipamento, ferramentas, outras armas — pode ser encontrado
pela metade do preço normal numa cidade grande ou mesmo num acampamento grande de andarilhos em
alguns lugares, como nas cercanias de cidades submersas. Mas o item terá uma falha quando o jogador obtiver
um 1 no dado de perícia, como se o usuário tivesse a Complicação Desastrado. Isso se aplica até mesmo para
equipamento normalmente imune a Desastrado, se houver qualquer forma que possa quebrar, derreter ou te
deixar na mão.
Roupas e outros equipamentos não relacionados com rolagens de perícia baratos só parecem vagabundos ou
perigosos. De qualquer forma, o Persuadir do seu herói sofre -1 pelo visual prejudicado.

27
Criação de Personagem
The Day After Ragnarok
livro de regras de Savage Worlds Edição Aventura Rádio
(página 77). Seu cavaleiro também sofre -1 em suas
rolagens de Cavalgar para cada Limite de Carga aci- Usar um rádio de campo em distâncias menores
ma disso. Então um cavalo com Força d12 de 101- (ondas curtas) requer uma rolagem de Conheci-
200 kg rola com -1; de 201-300 kg, com -2, etc. mento (Rádio) e clima bom.

Corda Termita
Ambos os tipos de corda suportam até 150 kg Um objeto pirotécnico a base de alumínio que,
seguramente. Para cada 25 kg de peso acima des- quando ativado, queima numa temperatura muito
se total, role 1d6 a cada minuto ou em momen- alta (acima de 2700 graus) por um breve período.
tos de forte tensão na corda. Com um resultado Se deixada como bomba incendiária, vai atear fogo
1, a corda de cânhamo se rompe. Corda de náilon em tudo dentro de um Modelo Médio de Explosão
só arrebenta depois que dois 1 sejam rolados.
quando estourar. Aplicada a um alvo (uma ser-
Kit de Limpeza de Arma pente gigante, uma porta de prisão, um T-34 etc),
Uma falha requer uma rolagem de Consertar causa 2d6 de dano por rodada durante 7 rodadas
(ou de Atirar com -2) e 1d6 ações para limpar. antes de ser consumida, aumentando a PA em 1 a
cada rodada: na quinta rodada, por exemplo, tem
Luneta de rifle PA 5. Conta como um ataque com arma pesada
Elimina dois pontos de redutores por distância, contra veículos, robôs ou qualquer outra coisa vul-
Ataque Localizado, Cobertura, escala ou Velocida- nerável a 2700 graus Celsius. O preço listado inclui
de em distâncias maiores que Curta em qualquer o detonador com cronômetro e uma caixa de metal
rodada em que o atirador Mire. para carregá-lo. Um dispositivo de termita menor,
do tamanho de um maço de cigarros, custa $3 e
Primacord
pesa 0,5 kg; ele ateia fogo dentro do raio de um
Explosivo de queima rápida usado para acionar
Modelo de Explosão Pequeno ou queima um alvo,
outros explosivos. Parece corda de varal e explode
causando 2d6 por rodada durante 3 rodadas. Apli-
causando 2d6 (Modelo Pequeno de Explosão) se
detonado de uma vez. Se esticado, explode cau- car termita a um alvo é uma rolagem de Ciência
sando 1d4 em cada quadro. Primacord também ou Ladinagem (qualquer um com -2 em combate);
pode ser usado para queimar fechaduras, estourar apenas arremessar — por exemplo, dentro da boca
dobradiças, etc., com sucesso em uma rolagem de de uma serpente gigante — e torcer pra dar certo é
Consertar. uma rolagem de Atletismo (alcance 5/10/20).

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Criação de Personagem
Equipamento

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Criação de Personagem
The Day After Ragnarok
Armadura
Item Custo Peso Observações
Capacete $7 2 +4 Armadura contra 50% dos golpes na cabeça
Máscara de Gás $15 1 -2 para rolagens de Perceber e Lutar
Traje de Voo $35 7 +3 para rolagens de Vigor para resistir a Fadiga por frio

Vestuário
Item Custo Peso Observações
Botas $10+ 0.5
Casaco $5+ —
Camisa $1+ —
Chapéu Stetson $5 — ou chapéu camuflado; +1 para rolagens de Perceber no sol forte
Cinto $1 —
Fedora $8 —
Jaqueta de Couro $15 — Armadura +1 contra armas contundentes, punhos
Jaqueta Militar $15 —
Jardineiras $5 —
Luvas $5 —
Macacão $8 —
Óculos $5 —
Sapatos $8+ —
Sobretudo $25 —
Terno Executivo $15+ —
Traje Formal $25+ —
Uniforme $12 —

Equipamento Especial e de Comunicações


Item Custo Peso Observações
Aparelho Telégrafo $5 1
Câmera, 35mm $50 1 Filme de 32 poses por $1
Câmera, de Cinema $50 1 Rolo de 8mm, 8 minutos por $5
Detector de Metais $150 8 +4 para Perceber objetos de metal dentro de 1 quadro
Kit Revelador $30 20 Requer sala escura
Rádio, Portátil $30 12 Alcance de 8 km
Rádio, de Campo $100 45 Alcance de 48 km; veja nota
Telegrama, por palavra $0.05 — Internacional, $0.25

Explosivos
Item Custo Peso Observações
Banana de Dinamite $5 0.5 2d6 de dano; Modelo Médio de Explosão
Carga de Explosivos $60 12 4d6 de dano; Modelo Grande de Explosão
Detonador $20 5 Tampão, 150m de cabo, 50 barretes
Primacord (300m) $50 11 Veja a observação
Termita $8 1 Veja a observação

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Criação de Personagem
Equipamento
Equipamento de Campo
Item Custo Peso Observações
Alforges $10 1.5 Suporta 10 kg.
Algemas $10 1 8 ou mais em rolagem de Força para quebrar
Armadilha para urso $7 17 Veja a observação
Bateria, Carro $25 25
Binóculos, 8x $100 2 +2 para Perceber objetos distantes
Binóculos, 12x $200 3 +4 para Perceber objetos distantes
Bússola $5 —
Cabresto e Freio $5 1.5 Incluso em Sela e Amarras
Cama Dobrável $5 12.5
Cantil $1 0.5 Suporta 1 kg de líquido.
Corda de Cânhamo (60m) $5 15 Veja a observação
Corda de Náilon (60m) $15 2 Veja a observação
Equipamento de Escalada $3 4.5 Martelo de rocha e 10 pítons
Máscara, nadadeiras, snorkel; adicione 1 à Movimentação
Equipamento de mergulho $3 3
durante o nado
Equipamento de Pesca $20 5 Vara, molinete, linha, anzol, tear
Equipamento de Rapel $10 2 +2 para rolagens de Atletismo para escalar com corda
Escafandro $200 15
Esquis $16 4 Inclui varas e amarras.
Fateixa $5 1
Ferramenta de trincheira $2 1.5 For+d4 de dano em combate; Aparar -1
Forno de campo $5 0.5
Gazuas $50 0.5 Sem elas, rolagens de Ladinagem para arrombar sofrem -2
Isqueiro Zippo $1 —
Lanterna $2 1.5 Feixe de 12,5cm
Luminária $12 1.5 Raio de 10cm; queima querosene
Meia-tenda $10 2.5 Duas meias-tendas montam uma tenda para duas pessoas.
Mochila $10 1 Suporta 45 kg.
Paraquedas $100 15
Relógio de pulso $5 — Visor iluminado, de corda, à prova d'água
Saco de dormir $20 2
Sapatos de neve $5 2
Sinalizador de Estrada $1 0.5 Queima por 30 minutos
Vela de cera $3 0.5 Conjunto de 8; dura 2 horas.

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Criação de Personagem
The Day After Ragnarok
Acessórios Para Armas de Fogo
Item Custo Peso Observações
Cinto de Cartuchos $2 — Suporta 25 balas
Coldre $5 0.5
Kit de Limpeza de Arma $5 1 Armas sujas falham com um 1 numa rolagem de Atirar
Luneta de Rifle, 4x $25 1 +1 em Atirar; ver observações
Luneta de Rifle, 10x $75 1 +2 em Atirar; ver observações
Silenciador de Pistola $25 0.5
Supressor de Rifle/Submetralha-
$75 1
dora
Suspensório Tático $3 2.5

Comida & Bebida


Item Custo Peso Observações
Cerveja, lata $0.05+ —
Cigarros, pacote $0.48 —
Coca-Cola, garrafa $0.40 —
Doce $0.40 —
Rações de combate $1 0.25 Barra de aveia e salsicha; por refeição
Ração Tipo C $3 1 Por refeição
Refeição, razoável $3+ —
Refeição, excelente $10+ —
Spam $0,50 —
Whiskey, garrafa $3+ —

Serviços
Item Custo Peso Observações
Aluguel de apartamento, por mês: —
Albergue $12 —
Estúdio $25 —
Decente $40 —
Requintado $100+ —
Aluguel de hangar, por mês $20 —
Aluguel de escritório, por mês: —
Escuso $10 —
Respeitável $30 —
+1 para rolagens de Curar para cada $15 além do básico,
Diária de hospital $15+ —
máximo de +3
Pernoite de hotel —
Pulgueiro $1 —
Mediano $5 —
Luxuoso $20 —

32
Criação de Personagem
Equipamento
Medicinal
Item Custo Peso Observações
Anfetaminas $5 — Veja a observação
Kit Cirúrgico $30 15 +2 em rolagens de Curar
Kit Médico $10 10 +1 em rolagens de Curar
Kit de Primeiros Socorros $3 2 Sem isso ou melhor, rolagens de Curar tem -2
Maca $8 12

Ferramentas
Item Custo Peso Observações
Canivete Suíço $5 — Rolagens de Consertar com -1 se for a única ferramenta
Carrinho de mão $2 8 Carrega até 175kg
Corrente, 6m $15 30 Puxa 6,5 toneladas
Cortador de Arame $2 1.5
Extintor de Incêndio $30 10
Kit de Ferramentas $60 10 Sem isso, rolagens de Consertar sofrem -2
Maçarico de corte $50 15 Garrafas adicionais de gás $5, 7,5kg
Machado $2 1 For+d6 de dano em combate
Pá $1 2
Pé de cabra $2 2 For+d4 de dano em combate
Picareta $1 6
Refletor $50 5 Bateria de 2h; feixe de 2m
Serra $2 1
Solda $200 175 100 fios sobressalentes custam $5 e pesam 10 kg

Transporte
Item Custo Peso Observações
Cavalo $600 600 Veja a observação
Mula $200 500 Veja a observação
Conjunto de quatro; +1 para rolagens equinas de Vigor para
Ferraduras $25 2
resistir a Fadiga
Sela e Amarras $75+ 15 Sem isso, -2 em rolagens de Cavalgar
Tarifa de táxi, por km $0.16 —
Gasolina, por galão $0.25 4 Herpetrol/O-gas com preço competitivo
Passagem de transatlântico, 1ª classe $50+ Por dia; 960 km por dia, dependendo do clima
Passagem de transatlântico, 2ª classe $25
Passagem de transatlântico, 3ª classe $10
Tarifa de navio a vapor, por dia $2-$10
Viagem aérea, por km $0.48 — Tempo de viagem 144-240 km/h
Viagem de trem, por km $0.05 Viagens diurnas; média de 56km/h, dependendo das paradas
Média de 64 km/h ou 1.440 km por dia, dependendo das
Vagão-dormitório, por km $0.20
paradas

33
Criação de Personagem
The Day After Ragnarok

VEÍCULOS
Se um herói quer chegar em algum canto, ele vai
precisar de rodas. (Ou de asas, ou de um barco. Ou
dos três.) Mas veículos não apenas ajudam os heróis,
eles são um achado para o mestre. Subitamente a nova
aventura está a apenas alguns dias de distância, em
vez de várias semanas ou meses. E se a história exigir
que os heróis parem em algum lugar ou que passem al-
gum tempo num mesmo lugar? Veículos exigem com-
bustível, pneus e anticongelante — e pode dar xabu
no motor nos lugares mais interessantes...

VEÍCULOS TERRESTRES
Carro Blindado Humber
Carro blindado principal das forças da Comunidade
Britânica; versões civis estão disponíveis para Acadê-
micos de Rhodes e outros servos leais da Coroa.
• Vel. Máx: 90 Km/h,
Resistência: 14/9/8 (4/3/2),
Tripulação: 4, Custo: $2.600 ou Apenas
para Militares
• Observações: A versão militar desse carro
Blindado Humber
blindado inclui três metralhadoras, como indica-
do em Armas.
• Armas: HMG 15mm (600 tiros) (Alcance
50/100/200; Dano 2d10; CDT 3; PA 3),
Coax MG 7.92mm x2(1500 tiros cada)

Jipe
600.000 jipes foram construídos só por Willys-O-
verland durante a Guerra, fazendo com que possam
ser encontrados em todos os continentes em todos os
estados de reparos e customização.
• Vel. Máx: 135 Km/h, Jipe
Resistência: 12 (3), Tripulação: 1+3,
Custo: $365
• Observações: Tração nas Quatro Rodas.

Caminhão 2 1/2 Toneladas


Construído pela Kaiser Motors a partir de velhas es-
pecificações da GMC, ou um dos milhares construídos
durante a Guerra. A maior parte deles tem um teto de
lona e uma barraca de caçamba, com Resistência 8 e
Armadura 0.
• Vel. Máx: 81 Km/h, Resistência: 13 (2),
Tripulação: 1+20, Custo: $1.650
Caminhão 2 1/2
Toneladas
34
Criação de Personagem
Equipamento

AERONAVES
Beechcraft Modelo 18
A aeronave utilitária mais comum da América do
Norte; da mesma forma que o C-45 Expeditor, viu
serviço no exército de todos os Aliados, incluindo
a China. Pode carregar uma carga de 600 kg (seis
passageiros ou meia tonelada de equipamento) por
quase 2000 quilômetros sem reabastecer. (O biplano
australiano DeHaviland Dragon II tem um alcance
Beechcraft Mod. 18 de metade disso, mas as demais estatísticas são as
mesmas.)
Essas estatísticas podem ser usadas para qualquer
transporte a hélice de dois motores; para um avião um
pouco maior, use as estatísticas do DC-3.
• Vel. Máx.: 450 Km/h, Manobrabilidade: +1,
Resistência: 11 (2), Tripulação: 2+6,
Custo: $50.000

Bell 47
O primeiro, e por enquanto o único, helicóptero
no mundo produzido para o mercado civil, o Bell 47 é
Bell 47 construído em Fort Worth, Texas. De qualquer forma,
os Texas Rangers compram muitos deles. Pode carre-
gar um piloto e 500kg de equipamento por quase 400
quilômetros sem reabastecer.
• Vel. Máx.: 95 Km/h, Manobrabilidade: +0,
Resistência: 10 (2), Tripulação: 1+1,
Custo: $18.000

DC-3 Dakota
O lendário avião de transporte "Gooney Bird" foi
repensado como o Skytrain C-47 durante a Guer-
ra. DC-3s podem ser encontrados em praticamente
qualquer lugar do mundo; até mesmo os soviéticos
DC-3 Dakota produziram sua própria versão. Ele pode carregar 3
toneladas por pouco mais de 1600 quilômetros sem
reabastecer.
• Vel. Máx.: 400 Km/h, Manobrabilidade: +1
Resistência: 11 (2), Tripulação: 2+28,
Custo: $83.000

Noorduyn Norseman
Um avião STOL monoplano construído no Canadá;
pode ser equipado com flutuadores, rodas ou esquis.
É feito de madeira e aço. Pode voar por quase 1500
quilômetros sem reabastecer. Aviões monoplanos si-
Noordyn Norseman milares são construídos na Austrália, na Califórnia e
no Texas; DeHavilland Canada (reconstruída em Van-

35
Criação de Personagem
The Day After Ragnarok
couver) está trabalhando num monoplano superior, o
Beaver.
• Vel. Máx.: 230 Km/h, Manobrabilidade: +0,
Resistência: 10 (2), Tripulação: 1+9,
Custo: $20.000, ou Vantagem Piloto de
Monomotor e $5000.
• Observações: Se você comprar esse avião com
a Vantagem Piloto de Monomotor, ele substitui
o avião normalmente concedido pela Vantagem.

Constelação Lockheed
Esse transporte C-69 de alta velocidade para longas Constelação
distâncias (autonomia: 7.242 km) se tornou o avião Lockheed
comercial da Constellation após a Guerra. Essas esta-
tísticas podem se aplicar a qualquer transporte a héli-
ce de quatro motores.
• Vel. Máx.: 675 Km/h, Manobrabilidade: -1,
Resistência: 14 (2), Tripulação: 5+70,
Custo: $200.000

Hidroavião PBY Catalina


Esse hidroavião pode pousar na água ou na ter-
ra e decola da água se o vento estiver a favor. Pode
carregar 2 toneladas e permanecer voando por 24
horas, cobrindo 4.055km sem reabastecimento ou
manutenção. Modelos militares têm até cinco armas
montadas. PBY Catalina
• Vel. Máx.: 320 Km/h, Manobrabilidade: -1,
Resistência: 12 (2), Tripulação: 2+7,
Custo: $85.000

P-80 Shooting Star


Esse o caça mais avançado da Força Aérea America-
na. Estatísticas similares se aplicam para o Gloster Me-
teor da RAF, o MiG-9 do Exército Vermelho ou o Naka-
jima Ki-201 da Força Aéria Imperial Japonesa.
• Vel. Máx.: 1000 Km/h, Manobrabilidade: +2,
Resistência: 14 (3), Tripulação: 1,
Custo: Apenas para militares.
• Observações: Visão Noturna Infravermelha.
• Armas: Metralhadora 12.7mm x6 (300 tiros
cada)(Alcance 50/100/200; Dano 2d10; CDT P-80
3; PA 3), Foguete de 5 polegadas x8 (Alcance Shooting Star
100/200/440; Dano 4d6+1; CDT 1; Modelo
Médio de Explosão; PA 6, Arma Pesada),
Bomba de 500 kg x2

36
Criação de Personagem
Equipamento
Piper J-3 Cub
Um monomotor leve produzido em grandes quanti-
dades (20.000 unidades) durante a Guerra como avião
de treino, agora mais usado para entregas. Pode voar por
quase 355 quilômetros sem reabastecer. A Taylorcraft do
Texas produz um avião similar, o L-2. O equivalente bri-
tânico é o Auster V; os australianos produzem um biplano
com estatísticas similares, a DeHaviland Tiger Moth.
• Vel. Máx.: 160 Km/h, Manobrabilidade: -1,
Resistência: 12 (2), Tripulação: 1+1,
Piper J-3 Cub Custo: $2.000
• Observações: Disponível com Vantagem Piloto
de Monomotor: Piper J-3 Cub, Taylorcraft L-2,
Auster V ou DeHaviland Tiger Moth.

EMBARCAÇÕES
Motor Launch Fairmile
A versão um pouco maior do barco PT americano
(Savage Worlds Edição Aventura, pág. 99). Barcos de
patrulha similares operam nas costas da China ocupada
pelos japoneses, nas costas mediterrâneas da França e na
Argentina.
• Vel. Máx.: 45 Km/h, Manobrabilidade: +1,
Resistência: 14 (3), Tripulação: 4+16,
Motor Launch Custo: $12.000 (embarcação civil similar, sem
Fairmile armas) ou apenas para militares (com armas)
• Observações: Visão Noturna Infravermelha
• Armas: Coax MG 7.92mm x2 (5000 tiros cada),
Arma de tanque de disparo rápido Vickers 40 mm
(120 tiros), 12 cargas de profundidade
Lancha
Casco de madeira, motor exposto. Pode ter um teto
de madeira.
• Vel. Máx.: 55 Km/h, Manobrabilidade: +1,
Resistência: 10 (2), Tripulação: 1+3,
Custo: $400
Submarino Classe Triton
O maior submarino de ataque da Marinha Real. Tem
uma profundidade máxima de 182 metros.
• Vel. Máx.: 40 km/h, Manobrabilidade: 0,
Resistência: 14 (2), Tripulação: 56+6,
Custo: Apenas para militares.
• Armas: HE 102mm (300 tiros) (Alcance
70/90/315; Dano 4d8; CDT 1 ação para recar-
regar; Modelo Médio de Explosão; PA 25, Arma
Pesada), Coax MG 7.92mm x2 (2350 tiros cada),
Submarino 10 lança-torpedos (26 torpedos no total)
Classe Triton
37
Criação de Personagem
The Day After Ragnarok

ARMAS
Lembre-se de que o dano de armas corpo-a-corpo não inclui um Dado Selvagem e que benes não
podem ser gastos em rolagens de dano. Personagens com um dado de Força menor que o dado de dano
da arma devem usar seu dado de Força em vez do dado da arma para rolagens de dano. Além disso, se
você for fraco demais para conseguir o dado de dano cheio, você também não recebe nenhum bônus de
Aparar ou Alcance da arma (se houver).
cara, também. Confira as regras para Fogo no livro
OBSERVAÇÕES SOBRE ARMAS de regras de Savage Worlds Edição Aventura (pá-
gina 144).
AK-47
Inventados em 1944 pelo designer soviético Escopetas
Mikhail Kalashnikov, Stalin ordenou o uso desses Como mencionado no livro de regras de Sa-
fuzis de assalto pelo Exército Vermelho. Eles es- vage Worlds Edição Aventura (pág. 121), es-
tão disponíveis apenas onde a maré de subversão copetas conferem +2 ao Atirar do atacante. Elas
Vermelha passou. causam 1d6 de dano no alcance Longo, 2d6 no
Arisaka 99 Shiki Médio e 3d6 no Curto. Alcances dados para es-
copetas são consideravelmente menores que os
O fuzil padrão do Exército Japonês. Embora do livro de regras de Savage Worlds porque al-
esses fuzis em específico não estejam comu- cances efetivos para escopetas são consideravel-
mente disponíveis na América do Norte ou na mente mais curtos que para pistolas disparando
África, use essas estatísticas para rifles de caça
tiros sólidos. Escopetas são armas “de perto”,
de civis.
para limpar trincheiras e salas e cavernas repug-
Bomba Mills nantes. Aceite.
A granada britânica padrão tem um pavio de 4 ou 7 Escopetas podem disparar balas em vez de uma
segundos, dependendo de qual o arremessador usar. dispersão de esferas de metal; balas não conce-
dem +2 em Atirar, mas causam 2d10 em todos os
Carabina M2 alcances (12/24/48).
Algumas forças dos EUA são equipadas com Flechas
essa versão de fogo seletivo da Carabina M1 de-
senvolvida em 1945 logo antes da Queda da Ser- Em áreas externas, flechas e virotes são recu-
pente. Suas balas de carabina sofrem queda de perados com uma rolagem de 4 a 6 num d6. No
trajetória a longo alcance, então seu alcance foi subterrâneo ou em áreas internas, a chance é re-
reduzido comparado à AK-47. duzida para 5 ou 6.

Chicote Sinalizador
Se o usuário obtiver uma ampliação em sua Sinalizadores disparam balas luminosas, fogos
rolagem de ataque, o ataque não causa +1d6 de de artifício, etc. Sinalizadores vêm em cartuchos
dano adicional. Em vez disso, a vítima sofre -2 em vermelhos, verdes, brancos ou âmbar, visíveis por
seu Aparar até sua próxima ação. 7 segundos; paraquedas sinalizadores verdes ou
vermelhos que ficam no ar por 20-30 segundos;
Colt M1911 cápsulas de fumaça verde ou vermelha (também
O Colt é um verdadeiro matador à queima rou- em forma de paraquedas) que emitem fumaça por
pa, e seu alcance é maior que o de muitas pistolas, 20-30 segundos. Um sinalizador disparado no ar
então seu alcance Curto foi aumentado para 15. se ergue até 180m; a distância listada na tabela
é o alcance prático para iniciar um incêndio com
Coquetel Molotov uma pistola sinalizadora. Americanos provavel-
Uma garrafa cheia de gasolina; menos aerodi- mente usarão o M-8; cidadãos britânicos usam a
nâmico que uma granada de verdade, mas menos pistola Very.

38
Criação de Personagem
Equipamento

Armas do Mundo Pós-Queda da Serpente


Nambu
Colt
14 Shiki
Ak-47 M1911

Owen
SG-43 Mk I

Lee-Enfield Nº4 Mk I
Thompson
M1A1
Arisaka 99 Shiki

Nambu Type 99
RPG-2

Granadas Atirar, como acima. Não está disponível fora do Impé-


rio Japonês, da China ou das Filipinas.
Todos os alcances de granadas são a distância
que elas alcançam quando arremessadas. Owen Mk I
Lee-Enfield Nº4 Mk I A primeira submetralhadora inventada e cons-
O principal fuzil da comunidade, disponível em truída na Austrália, essa submetralhadora parru-
toda a comunidade britânica, na Índia Congres- da se tornou equipamento básico das forças da
sista, no Oriente Médio e até no Sião. Comunidade Britânica.

M1 Garand RPG-2
O primeiro fuzil semiautomático usado como Uma modificação soviética do Panzerfaust ale-
arma padrão de infantaria, o Garand americano mão, o RPG-2 dispara foguetes antitanque alta-
dominou os campos de batalha da Guerra com mente explosivos que devem ser montados antes
sua alta cadência de tiro. Um atirador que não se de serem carregados.
mova pode disparar o Garand com CdT 2.
SG-43
Nambu 14 Shiki
A metralhadora média soviética primária usa
Uma imitação barata do Luger, essa é a principal
um barril grosso em vez de uma camisa de água
arma secundária japonesa. Ela sempre emperra ou
(que congelaria). Não é montada num tripé, e sim
falha numa rolagem 1 em Atirar, exigindo um teste
de Consertar (ou Atirar com-2) e 1d6 ações para con- num carrinho de duas rodas. Não está disponível
sertar. O mestre pode usar essas estatísticas e essa fora da influência soviética.
regra para qualquer arma vagabunda ou mal cuidada.
Thompson M1A1
Nambu Type 99 Essa metralhadora de mão é encontrada com
A metralhadora leve japonesa. Ela dispara munição muito mais frequência com a caixa de 30 tiros mi-
japonesa de fuzil, mas quebra com uma rolagem 1 em litar do que com os tambores de 50 ou 100 tiros.

39
Criação de Personagem
The Day After Ragnarok
Armas de Combate Corpo a Corpo
Tipo Dano For. Min. Peso Custo Observações
Baioneta For+d4 d4 0.5 $4 Pode ser afixada a um rifle (abaixo)
Baioneta fixa For+d6 d6 — Aparar +1, Alcance 1, duas mãos
Canivete For+d4-1 d4 — $3 Aparar -1
Chicote For+d4 d4 1 $6 Aparar -1, Alcance 2, ver observações
Faca de mato For+d4+1 d4 1 $10 PA 1
Katana For+d6+1 d6 3 $65 Apenas japoneses
K-Bar For+d4 d4 0.5 $5 Aparar +1; inclui faca de combate F-S
Kukri For+d6 d6 1 $7 Somente britânicos
Machete For+d6 d6 1 $5 Sem dano adicional numa ampliação
Sabre For+d8 d8 2 $50

Armas de Combate à Distância


Tipo Alcance Dano CDT Custo Peso Tiros For Mín. Observações
Descarregada
Arco curto 12/24/48 2d6 1 $10 1.5 — d6
Arco longo 15/30/60 2d6 1 $35 2.5 — d8
PA 2, requer 1
Besta 15/30/60 2d6 1 $15 5 — d6
ação para recarregar
Facas arremessáveis incluem
Faca de Arremesso 3/6/12 Varia 1 Varia Varia — d4
de mato, K-Bar e kukri
Pistolas
Colt M1911 (.45) 15/24/48 2d6+1 1 $30 2 7 d4 PA 1
Nambu 14 Shiki
12/24/48 2d6 1 $15 1 8 d4 Veja a observação
(8mm)
Sinalizador 10/20/30 Fogo 1 $30 1 1 d4 Veja a observação
S&W Magnum (.357) 12/24/48 2d6+1 1 $60 2 6 d4 PA 1, Revólver
Tokarev TT33
12/24/48 2d6 1 $25 1.5 8 d4
(7.62mm)
Webley Mk IV (.38) 12/24/48 2d6 1 $20 1 6 d4 Revólver
Submetralhadoras
Kokura 100 Shiki
12/24/48 2d6 3 Militar 5 30 d6 PA 1
(8mm)
M3 "Grease Gun" (.45) 12/24/48 2d6+1 3 $45 5 30 d6 PA 1
Owen Mk I (9mm) 12/24/48 2d6 3 $40 5 33 d6 PA 1
Thompson M1A1 (.45) 12/24/48 2d6+1 3 $75 13 30 d6 PA 1
Escopetas
Browning Automatic
2/5/10 1–3d6 1 $50 4 5 d6 Veja a observação
(12g)
Winchester 1897 Ação de bomba,
2/5/10 1–3d6 1 $45 4 5 d6
Pump (12g) Veja observações
Fuzis de Assalto
AK-47 (7.62mm) 24/48/96 2d8+1 3 Militar 5 30 d6 PA 2, Auto
Carabina M2 (.30) 20/40/64 2d8 3 $70 3 30 d4 PA 2, Auto

40
Criação de Personagem
Equipamento
Armas de Combate à Distância
Tipo Alcance Dano CDT Custo Peso Tiros For Mín. Observações
Rifles
Arisaka 99 Shiki
24/48/96 2d8 1 $45 4 5 d6 PA 1, ação de ferrolho
(7.7mm)
Lee-Enfield Nº 4 Mk
24/48/96 2d8 1 $30 5 10 d6 PA 2, ação de ferrolho
I (.303)
M1 Garand (.30-06) 24/64/120 2d8 1-2 $100 5 8 d6 PA 2, veja observações
Springfield M1903
24/48/120 2d8 1 $35 4 5 d6 PA 2, ação de ferrolho
(.30-06)
Metralhadoras
PA 2, -2 em Atirar caso se
Bren Mk II (.303) 24/48/96 2d8 3 $120 13 30 —
mova
M-1918A2 BAR PA 2, -2 em Atirar caso se
24/48/96 2d8 3 $50 16 20 —
(.30-06) mova
M-2HB (.50) 50/100/200 2d10 3 $1.000 42 200 — PA 4, não pode se mover, AP
Nambu Type 99 PA 2, não pode se mover, veja
20/40/72 2d8 3 Militar 10 30 —
(7.7mm) observações
SG-43 (7.62mm) 30/60/120 2d8 3 Militar 25 250 — PA 2, não pode se mover
Lança-Chamas
Modelo de
Lança-Chamas 2d10 1 $180 35 10 d6 Ignora Armadura
Cone
Lança-Foguetes
Modelo Médio de Explosão,
Bazuca M-1 24/48/96 4d8 1 Militar 8 1 —
PA 9, AP
Modelo de Explosão Médio,
RPG-2 24/48/60 4d8 1 Militar 5 1 — PA 11, AP, 2 rodadas para
recarregar
Granadas
Modelo Médio de Explosão,
Bomba Mills 5/10/20 3d6 — $10 1 — —
ver observações
Modelo Médio de Explosão,
MkII “Pineapple” 5/10/20 3d6 — $10 0.5 — —
ver observações
Modelo Pequeno de
Coquetel Molotov 5/8/15 1d10 — $0.20 0.5 — —
Explosão, ver observações

Munição
Tipo Peso Custo Observações
Balas pequenas 1/50 $3/50 Balas de pistola calibre .22, .32
Balas médias 2/50 $8/50 Balas de pistola .45, 9mm, .357M e de rifle .22
Balas grandes 4/50 $16/50 .50 e balas de rifle maiores de .22
Balas de escopeta 2/50 $14/50
Cartuchos de escopeta 1/10 $9/10
Flecha 0.5/5 $1/2
Míssil, bazuca ou RPG-2 3/2 Militar
Sinalizadores 0.5/3 $5/3
Virotes 0.5/5 $2 PA 2

41
42
Ophi-Tech
A Queda da Serpente não apenas remodelou a geopolítica ou mesmo a geografia da Terra; também
remodelou a ciência. Simplesmente, a Serpente deveria ser impossível: Nada tão grande deveria existir
ou ser capaz de se mover. E certamente não deveria gerar monstros quando morta ou ter respondido
aos rituais mágicos de nazistas degenerados em estados de fuga de anfetamina quando viva. Entender
o "como" da Serpente é o objetivo de ofiurgistas de Grahamstown até Gorkiy — mas eles ainda nem
tem certeza sobre "o quê".
Mas as migalhas de conhecimento que os ofiurgistas drenaram do cadáver da Serpente criaram um fluxo
crescente de "ophi-tech", que algumas pessoas (e governos) estão dispostas a usar sem saber mais nada.

um grande laboratório de pesquisa como Bell


ADQUIRINDO OPHI-TECH Labs ou ao Campo de Provas de Woomera. Pes-
Como mencionado na Vantagem Antecedente quisa ophi-tech é como pesquisa atômica; mes-
Arcano (Ophi-Tech), quase todos com acesso es- mo o que não é confidencial exige equipamento
tável a ophi-tech trabalham para Universidade de de milhões de dólares e uma equipe de PhDs.
Rhodes, um governo ou outra instituição de pes- Obter a Vantagem Novo Poder deve ser justifi-
quisa muito poderosa. O mestre está perfeitamen- cado pela direção da história; tirar uma mochila
te dentro dos seus direitos de insistir que qualquer a jato do corpo derrotado de um vilão fascista
herói com ophi-tech tenha que aceitar as limita- argentino ou obter a arma Marconi como recom-
ções do serviço como uma condição da Vantagem. pensa para serviços feitos para o Governo de Sua
Porém, o mestre também pode querer decre- Majestade.
tar que heróis independentes possam começar
com imitações baratas do "mercado cinza", EQUIPAMENTO OPHI-TECH
equipamento pós-militar ou ophi-tech roubada
e indetectável (com sorte) vinda do mercado Aparato de Hiperoxigenação
negro. Pode ser até que fique disponível mais O aparato de hiperoxigenação se parece com
tarde no jogo, para pessoas que saibam para uma aranha mecânica agarrada ao rosto do usuá-
quem perguntar. (Persuadir com -4, mesmo rio, cobrindo boca e nariz, suas “pernas” passan-
numa situação adequada.) O preço deve ser do pela mandíbula e pela garganta. As “pernas” na
bem mais alto do que os heróis podem pagar, verdade são uma estrutura metálica para impedir
não sem pelo menos fazer algo incrivelmente que a garganta e mandíbula do usuário desmoro-
arriscado e heroico para conseguir... nem (ou explodam) devido à variação de pressão
Nessa versão do cenário, o mestre pode decidir de respiração; o “corpo de aranha” é um compres-
também que essas versões de rua de ophi-tech sor biomecânico construído em volta de uma fatia
são menos confiáveis que o equipamento oficial: de pulmão da Serpente (um alvéolo, na verdade)
A ophi-tech da Universidade de Rhodes tem mau que suga todo o oxigênio disponível no ambien-
funcionamento apenas com uma falha crítica, en- te — topo de montanha, embaixo d’água, nuvem
quanto o tipo pirata com 1. de veneno —, comprime e sopra na traqueia do
Os heróis não deveriam ser capazes de inven- usuário através da boca. Se não houver nenhum
tar novos dispositivos de ophi-tech em nenhuma oxigênio no ambiente — um vácuo verdadeiro —,
versão do cenário, exceto caso tenham acesso a ele usa oxigênio armazenado no alvéolo.

Às Vezes a Serpente Morde de Volta


Como uma regra opcional, o mestre pode decidir que qualquer herói que sofre um certo número de mau fun-
cionamentos ophi-tech — 3 ou 6, ou seu dado de Vigor, ou 13, ou qualquer outra coisa — ganha a Complicação
Menor Picado, já que quaisquer precauções que existiam na bioquímica dessas coisas horríveis obviamente
não estão funcionando melhor que o resto do design. Um herói que já seja Picado e sofra falhas repetidas dessa
forma tem sua Complicação "promovida" para Maior.

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Criação de Personagem
The Day After Ragnarok
Ativar o aparato de hiperoxigenação requer uma Disparar uma arma Marconi é um teste de Atirar.
rolagem de Ophi-Tech. Considera-se que heróis • Distância: 12/24/48
que comprem o poder proteção ambiental através • CDT: 1, embora o atirador possa ajustar a
da Vantagem Antecedente Arcano (Ophi-Tech) te- arma para rajadas de três tiros (triplicando
nham tanto o traje ablativo-metabólico quanto um o custo em Pontos de Poder).
aparato de hiperoxigenação. Ophi-tech encontrada
• Custo: Se os heróis sequer conseguirem
durante a campanha pode não estar tão bem com-
achar uma arma Marconi no mercado negro
binada. O aparato de hiperoxigenação permite que
(Persuadir com -4 além de um plano adequa-
o usuário respire embaixo d’água, mas não concede
damente esperto ao longo da aventura), custa-
nenhum bônus para Atletismo feito para nadar ou
rá pelo menos $1.000. Células de combustível
para Movimentação de nado. Pesa 3 kg quando car-
sobressalentes custam $240; canos sobressa-
regado, mas quando vestido não aumenta Carga.
lentes custam $100.
• Mau Funcionamento: Com uma falha,
• Dano: 2d6 (para 1 Ponto de Poder), embora
o aparato de hiperoxigenação para de dar
o usuário possa ajustar a arma para alta
oxigênio ao usuário. Se o usuário estiver em
potência (3d6, por 3 Pontos de Poder).
uma atmosfera respirável, nada demais acon-
Alternativamente, o atirador (por 1 Ponto de
tece; em outras atmosferas, provavelmente
começa a sufocar (use as regras para Inalação Poder) pode ajustar a arma para “Dor”, que
de Fumaça na página 145 de Savage Worlds aquece carne até 55 graus Celsius, ativando
Edição Aventura). Reparar um aparato de os receptores de dor, mas sem causar dano
hiperoxigenação defeituoso requer o mesmo real por queimadura. O alvo deve fazer uma
processo de consertar uma membrana bran- rolagem de Vigor ou fica Abalado. Com uma
quial ou o mesmo processo para consertar ampliação na rolagem de Atirar do atirador, a
um traje ablativo-metabólico (veja as páginas rolagem de Vigor do alvo é feita com -2. Um
anteriores para ambos), dependendo se o ataque de “Dor” não tem efeito em eletrô-
mestre decidir que o compressor falhou ou nicos ou em metal. Todos os tiros de armas
que o alvéolo “ficou resfriado”. Marconi ignoram armadura; eles cozinham a
vítima de dentro pra fora.
Arma Marconi • Mau Funcionamento: Uma arma
Essa arma similar a uma pistola, do tamanho Marconi é tecnologia comprovada, ou tão
de uma submetralhadora, é o tipo de equipa- comprovada quanto Ophi-Tech pode ser.
mento ophi-tech mais comum no mundo, com Com um mau funcionamento, role o dado
exceção da própria ofilina (veja pág. 46). A Polícia com resultado “1” novamente e confira a
Sul-Africana (os agentes de segurança interna da tabela na direita. (Se foi uma falha crítica, o
África do Sul) as usam como armas secundárias, jogador escolhe o dado.)
bem como a FARF e algumas unidades especia-
listas de vários exércitos britânicos. Posse de Mau Funcionamento de Arma Marconi
uma arma Marconi ilegal é punida com a mor- Rolagem
Efeito
te na África do Sul e um crime muito grave em de Dado
todo o resto da Comunidade. Apesar disso, elas A arma superaquece e entra em curto,
são muito procuradas no mercado negro. Feitas causando 1d6 de dano ao atirador. Pode ser
1
consertado com uma rolagem de Consertar,
pela Marconi SAF na Pretória, a arma Marconi 2d6 horas e uma boa oficina.
transforma poder gerado por uma célula de com-
A célula de combustível está (literalmente)
bustível microbial (utilizando micróbios de febre morta e precisa ser substituída. Isso requer
encontrados dentro do intestino da Serpente) em 2-4
uma rolagem de Consertar, uma célula
radiação de micro-ondas ionizada pela passagem sobressalente e 1d6 minutos.
em um cano sintonizado de crômio. Resumindo, O cano de crômio saiu de sintonia ou ficou
dispara uma explosão brilhante e colorida de mi- 5-6
ionizado demais para focar o raio, precisando
ser substituído. Isso requer uma rolagem de
cro-ondas letais que ferve e explode carne, preju- Atirar, um cano sobressalente e 1d6 rodadas.
dica eletrônicos e cria descargas elétricas breves e
7+ Nada acontece
explosivas em metal.

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Criação de Personagem
Ophi-Tech
• Peso: 4 kg. Células de combustível sobres- ou explode prematuramente e afeta o usuá-
salentes pesam 1,5 kg; canos sobressalentes rio; escolha do mestre.
pesam 0,5 kg.
• Tiros: 10 Pontos de Poder; mais se o herói Estimulador Neural
tiver a Vantagem Pontos de Poder. Como Um agente nervoso razoavelmente complexo
poderes de ciência estranha “normais”, uma destilado do veneno da Serpente. O laboratório
arma Marconi recupera 1 Ponto de Poder japonês de armas biológicas em Manchukuo tem
por hora conforme a célula microbial meta- uma vasta variedade de venenos, concedendo vá-
boliza o caldo de organossulfato na bateria. rios poderes ao Kempeitai e outros agentes de eli-
te japoneses. O estimulador neural é o único des-
Bomba de Fibra ses soros conhecido (publicamente, pelo menos)
Entre outras coisas, a Serpente tem sido a cornu- a sair dos laboratórios da Universidade de Rho-
cópia de uma longa e bizarra corrente de moléculas des. Deve ser injetado em uma veia. Uso contínuo
orgânicas. Um polímero encontrado principal- aumenta o efeito. Carregar uma seringa e ampola
mente em suas espécies parasitas é uma molécula de estimulador neural tem impacto desconsiderá-
tão enorme que chega a ser (quase) visível ao olho vel na Carga.
nu, apelidada “pitina” pelos pesquisadores que a Injetar é uma ação de 1 rodada e requer uma
isolaram. Ela demonstra uma tendência flagrante rolagem de Ophi-Tech para permanecer concen-
de atrair matéria orgânica. Preencher uma cápsula trado durante o barato extremamente estranho.
de ar comprimido com pitina e óleo mineral cria No nível Novato, com um sucesso, o usuário tem
uma “bomba de fibra”; quando a cápsula se quebra, duas ações rodada sim, rodada não, em vez de
o ar extrai a pitina numa rajada para se prender a uma ação por rodada. (Na rodada após injetar,
qualquer material orgânico (pele, roupas, couro, ele tem uma ação. Na rodada após essa, tem
hidrocarbonetos, borracha, madeira, plástico, etc) duas ações. Na rodada seguinte, uma mais uma
que tocar. No campo, agentes viajam com um “fer- vez. Etc.) Com uma ampliação, o usuário tam-
mento” de pitina e o decantam (muito cuidadosa- bém pode descartar e sacar de novo quaisquer
mente) em cápsulas; o óleo mineral garante que cartas de iniciativas menores que 6 toda roda-
não comece a se enroscar neles. Cápsulas peque- da. No nível Experiente e acima, o soro dá duas
nas afetam apenas um alvo do tamanho de um ho- ações por rodada. O soro dura 6 rodadas.
mem; cápsulas maiores afetam um Modelo Médio Quando o usuário fica sem Pontos de Poder,
de Explosão. Mesmo um homem em armadura de seu sistema nervoso requer pelo menos 4 horas
batalha logo perceberá quanto da armadura con- de descanso antes que ele possa injetar de novo.
siste de fivelas de couro; de acordo com o mestre, • Mau Funcionamento: Numa falha, o
alvos totalmente metálicos como robôs ou batisfe- usuário fica imediatamente Incapacitado, em-
ras se livram da pitina sem nenhum efeito. Com o bora não sofra dano — a não ser que o mestre
tempo, pitina se dissolve no ar, mas limpá-la é um queira adicionar um ataque cardíaco, um es-
processo lento. pasmo congênito, etc (mestres podem querer
Ativar uma bomba de fibra é uma rolagem de adicionar esses efeitos com falhas repetidas).
Atletismo; gastar 2 Pontos de Poder significa que Tratar esse choque neural requer uma rolagem
você joga uma cápsula pequena, gastar 4 pontos de Curar (que deixa o herói Abalado) e depois
significa que você joga uma grande. O alcance de um dia de repouso na cama.
uma bomba de fibra é determinado por Agilidade,
não Astúcia (diferente do enredar normal encon- Gotas de Crotalina
trado no livro básico de Savage Worlds Edição Muitos dos seres que vivem dentro da Serpente
Aventura). Gerar mais bombas de fibra a partir podem enxergar no escuro. Um soro derivado de
do fermento (“recarregar” o poder) é o que requer seus humores aquosos e de fibras nervosas da ja-
uma rolagem de Ophi-Tech (ou Agilidade com -4). raraca (família Crotalinae) pode estimular recepção
• Mau Funcionamento: Com uma falha, termal através dos nervos ópticos humanos. Mistu-
ou a bomba de fibra explode sem efeito (a rado com álcool etílico, o soro é administrado como
pitina se tornou inerte por algum motivo) um colírio que dá ao usuário visão infravermelha (o

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Criação de Personagem
The Day After Ragnarok
poder visão no escuro). Os herpetologistas da Univer- • Mau Funcionamento: Numa falha, o
sidade de Rhodes desenvolveram glândulas fotos- usuário começa a se afogar. Reparar uma
sintéticas para secretar esse soro; gotas de crotalina membrana branquial defeituosa requer
vêm numa garrafa de vidro com uma glândula num apenas 2d6 horas, uma oficina decente,
compartimento ou, bem, no fundo. Se a garrafa es- umas peças sobressalentes e uma rolagem
tiver sem gotas (se o usuário tiver gasto seus Pontos de Consertar.
de Poder), a glândula pode manufaturar mais com
açúcar ou sol e tempo (1 ponto por hora). O usuário Mochila a Jato
ainda precisa reabastecer o álcool. Caso contrário, as É exatamente o que parece que é: uma mochila
gotas queimam os olhos causando 1d4 de dano e -4 a jato! Movida por um motor de ofilina, é contro-
em testes de Perceber por uma hora. lada por um manche como o de um helicóptero;
Ativar gotas de crotalina requer apenas uma ro- uma barbatana como a de um tubarão nas costas
dada de tempo sem distrações para colocar o colí- concede estabilidade e é irada.
rio nos olhos do usuário e um teste de Espírito por Ativar uma mochila a jato requer uma rolagem
colocar algo tão nojento nos olhos. A garrafa tem de Ophi-tech ou de Pilotar (com -2), mas todas
peso desprezível e não causa efeito na Carga. as manobras usam Pilotar. Lutar durante o voo
• Mau Funcionamento: Numa falha, o colí- usa a menor entre as perícias Lutar e Pilotar do
rio funciona demais, e o usuário é cegado por usuário, com penalidade de -4. Atirar durante o
uma onda de sensações estranhas conforme voo também usa o menor entre Atirar ou Pilotar,
seu cérebro para de processar informações com uma penalidade de -2; é mais fácil corrigir
do nervo óptico. Restaurar a visão do usuário a mira para uma pistola que para uma espada
requer limpeza completa dos olhos, 3d6 minu- enquanto você cruza o ar. A vantagem Mãos Fir-
tos e um teste de Curar. Restaurar o equilíbrio mes mitiga ou elimina essa penalidade. A mochi-
do colírio requer 2d6 horas em um laboratório la a jato pesa 20 kg. O usuário pode levar uma
químico ou bioquímico e um teste bem-suce- outra pessoa (ou um peso equivalente) a metade
dido de Ophi-Tech (ou Ciência com -4). da velocidade normal com um -1 adicional em
rolagens de Pilotar.
Membrana Branquial • Vel. Máx.: 150 Km/h, Manobrabilidade: +2,
Isso é na verdade uma versão modificada do Resistência: 8 (2), Tripulação: 1+1
aparato de hiperoxigenação apresentado ante- • Mau Funcionamento: Numa falha, role
riormente, embora se pareça com uma mistura de novo o dado que resultou em “1”. (No
bizarra de um respirador de mergulho sem tan- caso de uma falha crítica, o jogador escolhe
que com um par de snorkels (na verdade exaus- o dado.) Com outro 1, a mochila explode,
tores para dispensa de hidrogênio). Um pequeno causando 3d10 de dano a todos num Modelo
compressor movido a ofilina eletrolisa a água Médio de Explosão. Em qualquer outro resul-
conforme o usuário inala por uma membrana de tado, ele apenas “pega fogo”, o que já é bem
pulmão de Serpente, criando um fluxo de oxigê- ruim se o usuário estiver no meio do céu. Se
nio misturado com neurotransmissores que ace- quaisquer pedaços forem recuperados de um
leram o tempo de reação e controlam a narcose acidente, os reparos exigem 2d6 horas e uma
do oxigênio. O resultado é a mesma velocidade e oficina muito boa, além de uma rolagem de
mobilidade embaixo d'água que tinha em terra, Consertar.
ou até melhor. A membrana branquial não prote-
ge o usuário do frio congelante ou da alta pressão Ofilina
abaixo da termoclina; para tanto é necessário um Ofilina é óleo da Serpente refinado, retirado do
traje ablativo-metabólico ou outra proteção. corpo da Serpente por plataformas de perfuração
Ativar a membrana branquial requer uma rola- no leste da África e na Inglaterra. A Royal Dut-
gem de Ophi-Tech ou uma rolagem de Atletismo ch-Shell desenvolveu uma versão “aguada” para
para nadar com -2. Quando ativo, o herói pode uso em motores de combustão normais (her-
usar o poder aquático (veja pág. 22). Pesa 3 kg, in- petrol, chamado de “O-gas” na América), mas a
cluindo a máscara. substância pura está disponível para propósitos

46
Criação de Personagem
Ophi-Tech
de pesquisa... e outros propósitos também. Os do lado de fora e plasma de germes feito de células
sondadores tornaram a ofilina potencialmente tronco da Serpente (minadas da Coluna) do lado
disponível em quase qualquer lugar onde veícu- de dentro. As células tronco se multiplicam infini-
los motorizados possam ser abastecidos, embora tamente, morrendo em resposta a qualquer con-
custe quase $3 o galão! Para o efeito completo, dição ambiental existente, se reproduzindo para
requer um motor feito de um composto especial, resistir a novos estímulos e manter a pele da Ser-
como aquele usado na mochila a jato (veja a pági- pente (e, portanto, o usuário dentro dela) vivo. O
na anterior) ou nos aviões-foguete da FARF, mas processo não é instantâneo: a pele não consegue
mesmo em veículos convencionais tem um efeito sobreviver a uma ruptura grande ou mudanças
considerável na performance. drásticas de estímulo, então não protege contra
Só colocar ofilina no tanque de gasolina de um lança-chamas, relâmpagos ou riscos similares. Ela
veículo normal quase sempre derrete o motor. São não é à prova de balas. Para funcionar no vácuo,
necessários aditivos customizados e ajustes ao mo- com gás irrespirável ou atmosfera rarefeita (ou
tor — o que significa uma rolagem de Ophi-Tech e embaixo d’água), o usuário do traje deve ter tam-
2d6 horas, bem como acesso a uma garagem de- bém o aparato de hiperoxigenação (acima).
cente e um laboratório de química — para forta- Ativar o traje ablativo-metabólico requer uma
lecer qualquer motor convencional para aguentar rolagem bem-sucedida de Ophi-Tech. Considera-
ofilina. Com um sucesso, a Velocidade Máxima do -se que heróis que comprem o poder proteção am-
veículo é dobrada, bem como sua velocidade de biental através da Vantagem Antecedente Arcano
cruzeiro. Com uma ampliação, é quadruplicada. (Ophi-Tech) tenham tanto o traje ablativo-me-
Um ofiurgista pode trabalhar com ofilina somente tabólico quanto um aparato de hiperoxigenação.
por algum tempo antes de ficar tonto e correr ris- Ophi-tech encontrada durante a campanha pode
co de ser Picado; em termos de jogo, modificar um não estar tão bem combinada.
veículo requer 10 Pontos de Poder. • Mau Funcionamento: No caso de mau
funcionamento, o sistema metabólico
• Mau Funcionamento: Um resultado 1
interno do traje entra em curto, reagindo
numa rolagem de Ophi-Tech para modificar
exageradamente ao estímulo e gerando
um motor explode o veículo, causando 3d10
células metastáticas que atacam umas às
de dano a todos dentro de um Modelo Gran-
outras. O traje começa a se debater, com o
de de Explosão. Um resultado 1 para Dirigir
usuário ainda dentro, e começa a compen-
ou Pilotar um veículo “ofilizado” só queima
sar pelos problemas ambientais inexisten-
o motor e começa um incêndio.
tes: aumentando a pressão do ar em um
Traje Ablativo-Metabólico deserto ou esquentando embaixo d’água.
É necessário um teste de Agilidade para
Parecido com um traje de voo feito de pele de escapar antes que ele comece a causar 2d6
cobra e cheio de enguias particularmente anima- de dano ao usuário por rodada. Deve ser
das, o traje ablativo-metabólico protege o usuário consertado em um laboratório biológico
dos extremos de temperatura e pressão conheci- antes de ser vestido de novo; restaurar o
dos na superfície da Terra (mas não magma) ou equilíbrio metabólico do traje requer uma
no espaço próximo. É um traje de corpo inteiro rolagem bem-sucedida de Ophi-Tech (ou
incluindo luvas, botas, capuz e visor; o usuário vê Ciência com -4) e 2d6 horas.
através de óculos polarizados de obsidiana. Pesa
15 kg quando carregado; quando vestido, suporta Veste de Tecido Nervoso
o próprio peso e tem impacto mínimo para Car- Feito dos fascículos colagenosos dos tendões da
ga. Dada sua aparência bizarra, é normalmente Serpente, a veste de tecido nervoso ainda é muito
carregado numa bolsa até ser necessária. Quando pesada, volumosa e cara para uso geral mesmo nas
desdobrado e vestido, ele serpenteia pelo corpo forças da Comunidade. Está disponível no mercado
do usuário rapidamente; vestir o traje demora aberto por $350; pesa 7,5 kg e protege o torso. Con-
um minuto. cede 2 pontos de Armadura contra a maior parte
O traje ablativo-metabólico é um bolso quase dos ataques, incluindo fogo e eletricidade, e nega 2
vivo ou um sanduíche de pele colhida da Serpente pontos de PA de balas. Uma versão ainda mais pe-

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Criação de Personagem
The Day After Ragnarok
sada custa $700; pesa 10 kg, concede 4 pontos de cos soviéticos, deros, pesquisadores andarilhos de
Armadura e nega 4 pontos de PA de balas. Rhodes ou outros PNJs. Aqui está um desses itens.
Um herói com a Vantagem Antecedente Arcano
(Ophi-Tech) que escolher o poder armadura tem Avro Blackhawk
um conjunto de fascículos de tecido nervoso dis- A FARF despacha esse avião foguete com asas
ponível para ele. Ele pode gastar 2d6 horas e fazer em delta para missões na Espinha, bem como a
um teste de Ophi-Tech para impregná-los numa ocasional espiada secreta "por cima do muro" no
roupa normal. Ele faz essa rolagem retroativamente território soviético. Tem um ramjet para voo na
quando o usuário é atingido por uma bala ou outro alta atmosfera, um foguete para lançamentos e
ataque. Com um sucesso, os fascículos coagulam dois jatos de manobras; tanto quanto o possível,
no ponto de impacto, endurecendo a roupa e a maior parte de seu voo é balística. Nem precisa
concedendo 2 pontos (com um sucesso normal) dizer que é abastecido por ofilina. O Blackhawk é
ou 4 pontos (com uma ampliação) de Armadura caro demais para usar em viagens convencionais
e negando uma quantidade equivalente de PA de pelo mundo, embora aeronaves sucessoras pos-
balas. Uma vez ativada, permanecem ativos por sam assumir esse papel para missões ou cargas
3 rodadas, durante as quais nenhuma rolagem que exijam furtividade e velocidade. Dizem que
de Ophi-Tech é necessária se o alvo for atingido; os soviéticos têm uma aeronave similar, o Kel-
depois precisam relaxar por pelo menos uma ro- dysh N-1.
dada. Após uma rodada de relaxamento, outro A Velocidade Máxima listada é para voo nor-
tiro ou ataque reativa os fascículos, exigindo ou- mal; o Blackhawk alcança Velocidade 3600 km/h
tro teste de Ophi-Tech do preparador. Após uma (quase Mach 3) em modo foguete, durante a de-
dada veste de tecido nervoso ser ativada 5 vezes, colagem. O Blackhawk pode atingir a Espinha do
um ofiurgista precisa recosturá-la e retratá-la Campo Zanzibar em 2 horas ou de qualquer lugar
com nutrientes químicos por 10 horas; depois da Terra em 12 horas. Não pode atingir uma baixa
disso está novamente pronta para 5 ativações em órbita estável na Terra.
potencial. • Vel. Máx: 2350 Km/h,
• Mau Funcionamento: Uma rolagem Manobrabilidade: +2,
de 1 no teste de Ophi-Tech significa que o Resistência: 14 (3),
ataque atinge o usuário, causando dano nor- • Tripulação: 2+7, Custo: Apenas para
mal. Os fascículos devem ter deteriorado: o militares.
traje deve ser recosturado e retratado com • Observações: Visão Noturna
novos fascículos para conceder qualquer Infravermelha.
proteção no futuro.
• Armas: Metralhadora 12.7mm x6 (300 tiros
cada)(Alcance 50/100/200; Dano 2d10;
OUTROS EQUIPAMENTOS OPHI-TECH CDT 3; PA 3), Foguete de 5 polegadas x8
O mestre pode inventar itens similares, seja (Alcance 100/200/440; Dano 4d6+1; CDT
como equipamento em potencial para os heróis, 1; Modelo Médio de Explosão; PA 6, Arma
seja como engenhocas usadas por vilões científi- Pesada)

48
Criação de Personagem

eção
Ophi-Tech

S estre
M
do

A" vontade que pretendia moldar um mundo inteiro de


acordo com seus desígnios definitivamente não pode atin-
gir nada mais satisfatório que... aniquilação."
— Richard Wagner,
observação no programa de Götterdämmerung
49
50
O Mundo Após o Ragnarok
“Irmãos lutarão e derrubarão um ao outro,
Os filhos das irmãs trarão ruínas aos parentes;
O mundo será difícil, com muita prostituição;
A Era do Machado, a Era da Espada, quando os escudos serão partidos,
Tempo do Vento, Tempo do Lobo, antes da queda do mundo;
Nenhum homem demonstrará misericórdia a outro.”
— Völuspá, verso 45.

As aventuras podem acontecer quando e onde quiser com The Day After Ragnarok. Esse guia vai
te dar todos os detalhes a respeito do mundo, com informações suficientes para começar a percorrer
os cenários violentos ao redor do globo. Não se preocupe com a história: ela saiu dos trilhos em grande
estilo, há uns anos. Algumas invenções podem ser recentes ou ainda nem foram criadas, muita gente
que morreu nesse mundo não morreu em outros; e no rastro da Queda da Serpente, a geopolítica pode
seguir por qualquer rumo.

O IMPÉRIO BRITÂNICO Austrália


A Queda da Serpente destruiu as ilhas Britâni- Com uma população de 10 milhões, a Austrália
cas, mas o Império é maior do que isso. O Duque foi o país menos afetado fisicamente pela Queda
de Gloucester, o príncipe Henrique, servindo no da Serpente. Até mesmo os "anos sem verão" fo-
Governo-geral da Austrália em 1945, transferiu a ram mais amenos na Austrália, bem longe de toda
capital do Império para Sidney e assumiu o trono a névoa e sujeira lançadas pela Queda da Serpente.
como rei Henrique IX. Ele e o primeiro-ministro Mas, por outro lado, a região foi uma das mais afe-
tadas politicamente: de repente, se tornou o cerne
Menzies tomaram diversas decisões contraditó-
e o ponto de apoio do Império Britânico.
rias: negociar o armistício com os japoneses, se
aliar à Índia de qualquer jeito, forçar as pesqui- A Austrália não tem vilões dignos de menção,
embora algumas tribos aborígenes do interior ve-
sas ofiúrgicas e traçar uma "fina linha vermelha"
nerem a Serpente. O desértico Outback permite
ao longo da expansão soviética. Porém, a maio-
ao governo distanciar as enormes instalações de
ria dos australianos não enxerga outra saída,
experiências, tais como o Campo de Provas de
e o restante do Império não poderia ser o mais Woomera, para a pesquisa ofiúrgica e para cons-
monarquista e favorável possível. Até agora Hen- trução de foguetes.
rique conseguiu governar um Império de quatro
parlamentos (Austrália, Nova Zelândia, Canadá e África do Sul
África do Sul) com um único gabinete (de maioria
A União da África do Sul é o outro grande polo
australiana); a reforma constitucional é só mais
do Império Britânico. Com menos de 3 milhões
um problema que a oposição usa para acusar o
de pessoas, a população branca mantém o contro-
rei e Menzies de protelarem. Por outro lado, eles le quase total da economia e da estrutura política
enxergam outros problemas como maiores e mais do país, embora ela esteja dividida entre o Partido
imediatos: os soviéticos, a Serpente e a necessida- Sul-africano Monarquista e o Partido Nacional,
de de manter, quase por um triz, todo o Império de maioria bôer. O Partido Nacional acredita em
unido ou acabar por assistir a barbárie tomar con- controlar, primeiro, os 10 milhões de Xhosa, Zulu
ta do mundo, sem resistência. O Governo de Sua e outros negros da África do Sul e, depois, conse-
Majestade decidiu quem e quais são os inimigos e guir a independência Sul-Africana (há, também,
o que é preciso fazer e construir para lutar contra quase 3 milhões de indianos, a maioria trabalha-
eles nesse novo mundo. dores e pequenos comerciantes, na África Britâ-

51
Criação de Personagem
The Day After Ragnarok
nica). O rei Henrique e o governo terão que andar
na corda bamba na África do Sul. Tentar integrá-
Fimbulwinter: O Longo Inverno
-los à tradição do Império ofenderia os Bôeres De acordo com a mitologia, o "Grande Inverno" che-
e, provavelmente, dividiria o Império; deixar os gará antes do Ragnarok: serão três anos sem verão
antes dos uivos de Garm. E, de fato, entre 1941–
Bôeres fazerem o que quiserem poderia encorajar
1944 foi excepcionalmente frio e úmido, outro revés
o nacionalismo branco e instigar distúrbios en- para a Operação Barbarossa. Mas em 1945, a Queda
tre os nativos por toda a África. A permanência da Serpente trouxe, para valer, o grande frio.
da Universidade de Rhodes na África do Sul, do As espirais da Serpente caíram no mar, proporcio-
premier do Império e das (indispensáveis) insta- nando não apenas um megatsunami em todo o
lações de pesquisa só complicaram a questão. A Atlântico como, também, lançando água por toda a
Universidade de Rhodes também está dividida: atmosfera. E então, ela congelou e caiu, novamente,
institucionalmente, se coloca bem favorável a em forma de neve. Em agosto. E setembro. E por
nove meses consecutivos. As cidades em chamas,
uma "mão forte" na África, mas muitos dos seus
contribuíram para aumentar a fuligem e a fumaça
professores são socialistas, internacionalistas, nos céus sombrios, enquanto as pessoas passavam
liberais e, portanto, suspeitos perante à política fome e os tumultos se alastravam pelo Hemisfério
bôer. A África do Sul também produz minerais Norte (Exceto na Rússia, onde a "Primavera Ver-
estratégicos necessários à indústria britânica e ao melha" dos Narts impediu o inverno na baía e os
desenvolvimento armamentista. NKVD acabaram com qualquer manifestante). A
atmosfera gelada refletia ainda mais a luz solar de
Com a destruição das Ilhas Britânicas, o Império
volta ao espaço. A Corrente do Golfo, bloqueada
do rei Henrique tem uma carência premente por pelo corpo da Serpente, enfraqueceu. O globo co-
administradores coloniais. Os sul-africanos e os meçou a ficar gelado.
brancos rodesianos aumentaram a migração para Na África, a chuva chegou ao Saara, quando o ar
os postos coloniais africanos, incluindo a Tangani- úmido atingiu um muro alto de espirais da Ser-
ca, os protetorados da antiga Angola e Moçambi- pente. Mais chuva caiu na Argélia e na Líbia, na
que portugueses e o antigo Congo belga (a África Espanha e na França, à medida que o ar úmido
britânica oriental tem a própria aristocracia britâ- do Atlântico circulou entre as espirais da Serpen-
te, como se fossem canais de tempestade entre a
nica nativa). Além disso, a África do Sul e a Aus-
Irlanda e Áden. Nem uma única gota dessa água
trália estão competindo pela influência na África ultrapassou as espirais europeias da Serpente —
dominada pela coroa imperial britânica. sem os Narts, o império soviético ainda estaria
Tendo uma localização estratégica vital, reservas nos primeiros anos de uma seca milenar.
minerais, presença colonial e ainda a Universidade Enquanto estiver jogando, lembre-se de sempre
de Rhodes, a África do Sul tem boas condições de mencionar o péssimo clima: neve, chuva, geada,
conseguir a independência. Por exemplo, a Polícia chuva congelante, granizo, nevasca, tempestade
de neve, chuvisco ou neblina. Os céus podem ser
Sul-Africana (PSA) tem a própria rede de espiões e
cinza, nublados, com neblina, ameaçadores, agita-
mercenários para manter os grupos rebeldes e "sub- dos, sombrios ou ter enormes estrondos. As estra-
versivos" sob controle. A PSA não aceita o controle das são escorregadias e traiçoeiras; as passagens
do MI5 ou qualquer outro, embora colabore com a estão cheias de neve ou impossíveis de se usar. Um
Inteligência britânica em casos específicos. clima ameno deve ser considerado um prêmio; tal
como um tocante raio de sol no fim de um filme.
Índia Britânica Ou então ser usado como um contraste: A Austrá-
lia continua ensolarada enquanto o resto do mun-
Depois da Queda da Serpente, o governo britânico do permanece cinzento.
mudou a política que tratava a Índia como um bloco
único no caminho para a independência. As eleições
de 1947 contemplaram a opção de continuar sob o denunciou os resultados, alegando que os britânicos
domínio britânico: as regiões muçulmanas e sikhs e seus governantes-clientes locais tinham manipu-
da Índia, junto com uma boa parte dos "estados- lado seus subordinados mais uma vez para "dividir
-principados", votaram para continuarem britânicos e conquistar" o país. Esse parece ser mesmo o caso,
ao invés de se juntarem ao restante da Índia pela in- mas nenhum dos lados está limpo nessa eleição. A
dependência — sob a liderança do Partido Congres- Índia Britânica e a Índia Congressista ainda estão
sista de Nehru e de Gandhi. A "Índia Congressista" em conflito, com manifestações políticas e massacres

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Criação de Personagem
O Mundo após o Ragnarok
Sir Maxwell Knight Prof. Bernard Childermass
Durante a guerra, Sir Ma- O Professor Childermass
xwell (n. 1900) comandou (n. 1896) é o chefe do Gru-
a ala contraextremista do po Real de Construção de
MI5, recrutando e forman- Foguetes Experimentais,
do agentes no submundo localizado em Woomera,
da Grã-Bretanha fascista. Austrália e em Nairóbi,
Ele trabalhou com Aleister no Quênia. Nascido no
Crowley e Ian Fleming, en- Quênia, o professor Chil-
tre outros. O treinamento dermass tinha o sonho
secreto e o intenso senti- de ser um explorador do
mento anticomunista o continente africano, mas
qualificaram para o cargo depois que conheceu Wer-
de Diretor Geral do MI5 depois da Queda da Ser- nher von Braun durante uma viagem à Alemanha
pente. Além, é claro, do fato de ele praticamente ter em 1936, ele mudou de foco para os foguetes e a
sido o único oficial graduado do MI5 a sobreviver à pesquisa espacial. Depois da Queda da Serpente, ele
catástrofe. Sir Maxwell não comenta como ele con- convenceu Vickers a recrutar Jean-Jacques Barre e
seguiu tal proeza. seu time na França para servirem como núcleo no
Ele tem um olhar penetrante e um charme mag- grupo do foguete britânico. Também liderou uma
nético. Ele tem um zoológico particular, com um expedição da FARF que libertou Robert Goddard
babuíno e dois pavões. Ao conversar, ou ele dá or- dos laboratórios Roswell — e encontrou uma boa
dens mordazes em um tom de voz ríspido ou se quantidade de objetos estranhos em um deserto
senta silenciosamente, ouvindo. Os inimigos dele próximo — em 1947. Ele, às vezes, sai em missão
no Exército e no Governo já o acusaram de ter tido de campo quando algum mistério científico lhe
amantes entre as Filhas de Dionin. atrai a atenção.
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d10, Magro, mordaz e completamente dedicado ao co-
Espírito d10, Força d8, Vigor d8 nhecimento científico acima de tudo (ainda mais
• Perícias: Atirar d8, Conhecimento ao conhecimento do espaço sideral), Childermass
Acadêmico d8, Conhecimento Geral d10, dirige o GRCF com intensa força de vontade. Ele
Intimidar d12, Jogar d10, Lutar d6, tem um relacionamento estremecido com Paula,
Ocultismo d8, Perceber d10, Persuadir d8, sua filha, e além disso, não demonstra interesse
Pesquisar d8 em contato humano. Apesar de tanta reclusão,
• Movimentação: 6 Aparar: 5 tem um código moral humanista extremamente
Resistência: 6 forte.
• Vantagens: Senhor das Feras, Carismático, • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d12,
Conexões Espírito d8, Força d6, Vigor d10.
• Complicações: Curioso • Perícias: Ciência d12+2, Conhecimento
Acadêmico d12, Conhecimento (Ofiurgia)
HABILIDADES ESPECIAIS d8, Consertar d10, Dirigir d6, Intimidar d8,
Perceber d10, Pesquisar d10, Pilotar d8
• Agentes: Como chefe do MI5, Sir Maxwell
tem livre acesso a qualquer quantidade de • Movimentação: 6 Aparar: 2
agentes do Império Britânico (para usar esta- Resistência: 7
tísticas de Agente Secreto, pág. 81). Fora do • Vantagens: Especialista (Ciência), Nervos de
Império, ele tem que fazer um teste de Manha, Aço, Profissional (Ciência), Erudito (Ciências e
de acordo com a vantagem Conexões. Conhecimento Acadêmico).
• Antecedente Arcano (Magia): Se decidir • Complicações: Arrogante, Excesso de
que o Sir Maxwell é um verdadeiro praticante Confiança, Teimosia
do ocultismo em vez de um mero estudante da
Arte, incorpore a Complicação Anêmico e Con-
juração d8, junto com magias apropriadas de
adivinhação, perscrutação e de viagem astral.

53
Criação de Personagem
The Day After Ragnarok
O SIS
O Serviço Secreto de Inteligência (Secret Intelligence Service, SIS ou MI6) é o braço de espionagem do Império
Britânico. O diretor do SIS, atualmente o Major-General Sir Richard Hannay (embora seja sempre chamado de
"C") responde ao Ministro das Relações Exteriores. Seus agentes são friamente competentes, bem equipados
com ophi-tech e outros dispositivos, quase sempre intimamente familiarizados com a cultura e os países em
que trabalham. Porém, nenhuma agência de espionagem é perfeita. Duas organizações em especial pretendem
se infiltrar no SIS e subvertê-lo. O quanto elas já conseguiram depende de você.

FILHAS DE DIONIN
A sociedade secreta de adoradores da Serpente começou no mínimo na Era Vitoriana, se não antes. (As Filhas
dizem que sua linhagem começou antes da invasão romana da Bretanha; "Dionin" era um deus Serpente ve-
nerado em Derbyshire.) Como o nome implica, sacerdotisas da Serpente, quase todas de linhagem aristocrá-
tica, comandam o culto. Seus contatos na alta sociedade britânica concedem acesso aos maiores escalões do
exército, do governo e do SIS; magia ou outras técnicas completam a subversão. A maioria das Filhas morreu
na Queda da Serpente; algumas poucas irmandades (controladas por sacerdotisas menos favorecidas) nas
colônias estão recriando a rede.

NKVD
O serviço de inteligência soviético penetrou profundamente no SIS durante a Guerra, mas muitos de seus
agentes duplos (Kim Philby e seus colegas) morreram na Queda da Serpente. Os russos estão tentando re-
construir sua rede dentro do SIS, enfrentando o desconfiado Sir Maxwell Knight, chefe do MI5, o serviço de
contrainteligência especial britânico. Os outros principais alvos soviéticos são as instalações de pesquisa de
ofiurgia e construção de foguetes na Austrália e na África; nesse fronte, a simpatia comunista de muitos dos
melhores cientistas facilitam o trabalho da NKVD.

ocasionais sendo comuns de ambos os lados. Nas de sangue da Serpente; a Irlanda é, para todos os
duas Índias, a maioria raivosa pressiona ou coage as propósitos, uma Terra Envenenada de pântanos e
pessoas que votaram "errado" a migrar para o outro charcos agora.) Embora Bristol e Portsmouth es-
lado da fronteira. tejam (por pouco) a oeste da Serpente, terremotos
As principais áreas da Índia que permanecem destruíram ambas as cidades.
sob controle britânico são: Baluchistão, Sind, Ben- Atualmente, Plymouth é a maior cidade restan-
gala, Rajastão, Punjab, Nepal, Caxemira, Hydera- te nas Ilhas Britânicas. Embora também tenha
bad e Maiçor, junto com as "colônias associadas"
sido atingida duramente pelos terremotos e pelas
do Ceilão e da Birmânia. Um vice-rei administra,
enchentes, sobreviveu e serve como o centro do
de Calcutá, a Índia Britânica.
governo militar da ilha; a Bretanha permanece
Canadá sob a jurisdição da Marinha Real. Um programa
de subsídios e incentivos esvazia as ilhas lenta-
Graças à Corrente do Japão, o Canadá do Pa-
mente, realocando os bretões sobreviventes na
cífico permanece habitável mesmo nesses "anos
Austrália ou na Nova Zelândia e removendo o que
sem verão". Vancouver é um centro cada vez mais
resta da cultura, arte e ciência britânicas para o
importante de manufatura e construção de na-
vios. Os Mounties exploram e patrulham a área novo centro Imperial.
canadense das Terras Envenenadas, embora a Mas a Inglaterra tem uma nova atração: o
prioridade primária do governo seja restaurar a Corte Hereford, um buraco cortado na barriga
civilização, conexão e produção de petróleo de Al- da Serpente pela Sociedade Real (e pelos Enge-
berta com o outro lado das Rochosas. nheiros Reais). A maior instituição de pesquisa
ofiúrgica floresce em Cardiff, a base da Corpo-
Ilhas Britânicas ração Imperial de Espeleo-Herpetologia. Em
A maior parte da Grã-Bretanha foi esmagada sob um grau menor, as refinarias de ofilina da Royal
a Serpente, e a Irlanda foi afogada por um megatsu- Dutch-Shell em Gales também realizam pesqui-
nami. (E também absorveu uma vasta quantidade sa ophi-tech.

54
Criação de Personagem
O Mundo após o Ragnarok
Comandante Ivan Sanderson William Samson Jr.
Um oficial da inteligência O "Lobo de Cabul" (nas-
naval britânica destacado cido em 1902) tem tra-
em Belize, nas Honduras balhado para o Departa-
Britânicas, Sanderson mento de Inteligência do
(nascido em 1911) tem Exército Indiano faz 25
um rosto sensível e inte- anos. Ele tem contatos
ligente emoldurado por por toda Ásia Central, do
cabelos e barba lisos e Teerã ao Tibete, e sabe
castanhos. Durante suas cada língua nativa e cada
viagens globais antes da costume. Ele se mantém
Guerra, Sanderson ficou informado sobre tudo
fascinado pelos rumores que for estranho ou hos-
de serpentes marinhas, dinossauros vivos e ou- til aos interesses britânicos na fronteira noroes-
tras estranhezas criptozoológicas. Desde a Que- te, prestando atenção especial às maquinações
da da Serpente, ele tem tido muitas oportunida- soviéticas na região. Ele costuma vestir trajes
des para estudá-los de perto. nativos; somente seus olhos azuis brilhantes o
Apesar de seu conhecimento especializado, San- entregam.
derson não está nas boas graças de seus superio- • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6,
res navais atualmente. Muitos de seus relatórios Espírito d8, Força d8, Vigor d10
lidam com a suposta ameaça de uma "raça sub- • Perícias: Atirar d8, Atletismo d8, Cavalgar d8,
marina inteligente e hostil" que Sanderson diz ser Conhecimento Geral d12, Curar d6,
responsável pelo desaparecimento de navios de Furtividade d10, Intimidar d8, Lutar d10,
Belize a Bermuda e além. Somente a desesperado- Perceber d10, Persuadir d8, Provocar d8,
ra falta de pessoal e o sentimento recorrente em Sobrevivência d12
alguns dos almirantes de que ele pode estar certo • Movimentação: 6 Aparar: 7
mantém Sanderson em seu posto. Com pouca Resistência: 7
cooperação oficial, Sanderson está disposto a re-
• Vantagens: Prontidão, Ambidestro, Jeito
crutar aventureiros para caçar monstros ou para
Para Línguas, Conexões, Noção do Perigo,
expedições de reconhecimento dos "moradores
Sykes-Fairbairn Aprimorado, Arma Predileta
invisíveis" submarinos.
Aprimorada (Presas do Lobo), Mateiro
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8,
• Complicações: Código de Honra, Leal
Espírito d6, Força d6, Vigor d8
• Equipamento: As "Presas do Lobo", duas
• Perícias: Atletismo d8, Ciência d10,
facas kukri (For+d6); .303 Lee-Enfield Nº 4 Mk
Conhecimento Acadêmico d8, Conhecimento
I (24/48/96; dano 2d8; CdT 1; Tiros 10; PA 2);
Geral d6, Lutar d6, Navegar d8, Perceber d6,
equipamento de escalada; kit de disfarce.
Persuadir d6, Pesquisar d6, Pilotar d6,
Sobrevivência d8
• Movimentação: 6 Aparar: 5
Resistência: 6
• Vantagens: Investigador, Focado
• Complicações: Curioso, Incrédulo, Picado
• Observações: fica por sua conta se
Sanderson é Delirante no caso dos alienígenas
submarinos.

55
Criação de Personagem
The Day After Ragnarok
"Thor matará a Serpente de Midgard e andará nove passos daquele
lugar; então cairá morto no chão, por causa do veneno que a Serpen-
te lhe injetou."
— Snorri Sturlusson, Edda em Prosa

sas em muitos lugares. Hollywood fez filmes de


Caribe propaganda política e impulsionadores de moral:
Cuba protegeu Jamaica, a "joia da coroa caribe- Ronald Reagan enfrentou cobras gigantes e ma-
nha" dos britânicos, dos piores efeitos da Queda da gos malignos em uma versão cinematográfica do
Serpente. O calor tropical e as oportunidades para Conan da Ciméria de Robert E. Howard. As forças
saquear a costa americana submersa (ou saquear americanas do Pacífico voltaram (mais ou menos)
os saqueadores) tornaram as ilhas desorganizadas intactas e afastaram os monstros que rastejavam
do Caribe mais uma vez um destino para piratas e pelas Rochosas ou se juntavam no subterrâneo. A
mercenários. Embora manter o Canal do Panamá Costa Oeste sobreviveu sob a lei marcial do Gene-
operacional, bem como as rotas marítimas livres ral Douglas MacArthur, e depois sob um Comitê
na ida e na volta, permaneça uma prioridade bri- Coordenador de seis governadores de estados:
tânica, os recursos navais atualmente disponíveis Califórnia, Oregon, Washington, Idaho, Nevada e
são inadequados ao extremo. O México sinarquista Arizona. Em agosto de 1946, o governador da Ca-
ameaça a Honduras britânica, e a Venezuela está lifórnia Earl Warren venceu uma eleição especial
de olho na Guiana Britânica (expandida para in- controversa para se tornar Presidente dos Estados
cluir o Suriname holandês após a Holanda morrer Unidos, com forte apoio de MacArthur. Conforme
sob a Serpente). 1948 continua, controvérsias surgem sobre novas
eleições: Warren deveria ter que vencer uma elei-
ESTADOS UNIDOS ção quadrienal em novembro de 1948 para conti-
Ao leste das Rochosas, os Estados Unidos ba- nuar como Presidente? Será que MacArthur está
sicamente deixaram de existir após a Queda da pretendendo concorrer? Se tornar um ditador?
Serpente. O megatsunami matou dezenas de mi- Os Estados Unidos "reconhecem" o armistício
lhões de americanos e afogou toda a Costa Les- britânico-japonês e têm redirecionado seus esfor-
te, de Galveston até o Maine; a chuva de veneno ços principalmente para recuperar o oriente. Mas
contaminou lagos e rios rapidamente e despertou nem todos querem ser recuperados.
monstros, indo até o oeste, em Albuquerque e
Denver. Com o governo federal submerso e vir- Alasca
tualmente todo o exército americano e a Europa
Tenente General Delos C. Emmons, Força Aérea
esmagados sob a Serpente caída, era cada estado
por si. Quase todo o poder industrial e político Americana, governa o Alasca sob lei marcial. Ele
restante do país se foi na Evacuação de 46, uma diz respeitar a autoridade do Presidente Warren,
tentativa de evitar que as pessoas morressem de mas mantém suas próprias opções em aberto; ele
fome após ficar aparente que a maior parte das acha que Warren é fraco e não merece confiança.
plantações ao leste das Rochosas estavam infec- Warren, por sua vez, depende demais do apoio do
tadas pela Serpente. É claro, a Evacuação foi um Exército para arriscar um confronto. O Alasca tem
fracasso colossal: nevascas fecharam passagens, sofrido muito com a queda de temperatura. Rela-
cobras gigantes atacaram os trens, e o caos se es- tos de ainda mais monstros da neve preocupam os
palhou pela terra. alasquianos que tentam sobreviver.
A oeste das Rochosas, embora tenha havido
também muito tumulto e caos, as coisas permane- Havaí
ceram funcionais. Alimentos comestíveis podiam O Havaí está sob lei marcial desde a Guerra,
ser colhidos na Califórnia apesar do frio sem verão. atualmente sob o comando do Tenente General do
Petróleo californiano, barragens hidroelétricas e Exército Robert Richardson. O Exército e a Mari-
carvão de Washington mantiveram as luzes ace- nha seguem em um cabo de guerra institucional

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Criação de Personagem
O Mundo após o Ragnarok
quanto ao controle do Havaí: ninguém na Mari-
nha quer governá-lo de verdade, mas o Exército
Howard Hughes
não pode suprir as ilhas sem comboios navais da Magnata do cinema, pro-
Califórnia. Esses comboios são perigosamente in- jetor de aeronaves, enge-
nheiro, industrialista e
termitentes e não apenas por causa da temeridade
excêntrico, Howard Hu-
política da Marinha. Submarinos piratas japoneses ghes (nascido em 1905)
destroem um número crescente de barcos, bem pode ser o homem mais
como krakens, serpentes do mar e monstros que rico no que sobrou do
se erguem das profundezas (como também ocorre mundo. A Hughes Air-
em outros oceanos). craft and Hughes Tool
Co. lidera os setores de
Utah aeronaves e equipamen-
tos petroleiros, ambos
Sob o Governador Herbert Maw (e, talvez tão entre os poucos pontos de luz no horizonte eco-
importante quanto, o Presidente da Igreja Mór- nômico. Hughes é dono do estúdio de cinema
mon George Albert Smith), Utah optou por não RKO e da companhia aérea TWA; seu Instituto
participar nas eleições de 1946, citando "preocupa- Herpético Howard Hughes é a maior empresa
privada de pesquisa ophi-tech do mundo. Hu-
ções mais sérias". Utah, com sua ênfase mórmon
ghes mora em Los Angeles, mas costuma voar
em comunidade e preparação contra desastres, so- em seus aviões particulares para seus escritórios
breviveu ao choque inicial da Queda da Serpente em Houston; seus contatos políticos no Texas são
melhor que qualquer outro estado das Rochosas. quase tão bons quanto os que tem em L.A.
Os Filhos de Dan, uma organização vigilante vo- • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10,
luntária, têm essencialmente cooptado a Guar- Espírito d8, Força d4, Vigor d8
da Nacional de Utah enquanto ajuda a enfrentar • Perícias: Ciência d8, Conhecimento
monstros na Grande Bacia. As eleições vindouras Acadêmico d8, Consertar d8, Dirigir d8,
para governador colocam o Governador Maw Intimidar d8, Navegar d8, Persuadir d6,
Pilotar d10
contra J. Bracken Lee, que têm requisitado que a
• Movimentação: 6 Aparar: 2
"separação fraterna" do governo federal continue
Resistência: 6
para manter a "liberdade de ação" de Utah. O Go-
• Vantagens: Ás, Conexões, Podre de Rico,
vernador Maw respondeu à pressão impondo pe- Aristocrata
dágios em todas as estradas entrando e saindo do • Complicações: Deficiente Auditivo,
estado: já que quase todas as estradas funcionais Excesso de Confiança, Peculiaridade
da Califórnia para o Leste passam por Utah (ao • Equipamento: O que ele quiser. Ele é
longo das velhas linhas férreas Atchison Topeka Howard Hughes.
e Santa Fé), o Presidente Warren denunciou esses • Observações: Fica por sua conta determinar
pedágios como "estrangulamento". Enquanto isso, exatamente qual Howard Hughes você vai
jornais na Califórnia publicam acusações ousadas retratar aqui: O inventor visionário e potencial
de revolucionários polígamos secretos que querem patrono para heróis usuários de ophi-tech?
"destruir a América" e "piratas de terra firme rou- (Adicione Engenhoqueiro.) O zilionário
vingativo, esmagando seus inimigos com um
bando materiais vitais para a reconstrução". Isso, é
exército privado? (Adicione Vingativo e muitos
claro, só incentiva o separatismo de Utah. Seguidores.) O heroico cruzado anticomunista,
disposto a financiar qualquer plano que vá
Texas prejudicar os Vermelhos, não importa como?
(Adicione Voto.) O atravessador político corrupto,
Após a Queda da Serpente, Texas foi um dos
tentando construir uma megacorporação com
poucos estados ao leste das Rochosas a permanecer dinheiro público? (Adicione Ganancioso.) O
essencialmente intacto. O megatsunami destruiu lunático chapado, obcecado com germes e maçons?
Galveston, mas só sacolejou Houston. Os rios Verme- (Adicione Delirante, Hábito Maior e Fobia Maior.)
lho, Pecos e Brazos foram menos envenenados que Howard Hughes pode ser um excelente patrono,
outros, e a longa tradição de autossuficiência texana aliado, inimigo, rival, convidado especial ou vítima,
(e suas imensas reservas de petróleo) ajudaram a dependendo do clima da campanha.
manter a ordem intacta. Os Texas Rangers passaram

57
160° 150° 140° 130° 120° 110° 100° 90° 80° 70° 60° 50° 40° 30° 20° 10° 0°

Oceano
Ártico Groelândia Oceano
Ilhas do Rei Henry (eua) Ártico

70°

Alasca
Noruega
Reykjavik Islândia
Anchorage
Canadá
Os
60° Baía de
Hudson

Golfo do Campos de
Petróleo
Alasca de Alberta
Terras
50° Vancouver Envenenadas Irlanda
Grã
Bretanha
Seattle
St. Paul Montreal França
Iowa
Estados Soviética
Unidos
Oceano
Chicago

ha
40° San Francisco Salt Lake Portugal

n
City

pa
Atlântico

es
Argel
Los Alamos
Los Angeles Marrocos T
San Diego Texas Birmingham Bermuda (br)
Austin Argélia
30°
Golfo do Sahara
México México espanhola
Trópico de Câncer Havana Bahamas
n
tlá
Havaí (eua) a za Cidade do Cuba Haiti
20° M México África
Porto Rico (eua) ociental francesa
Honduras Belize Jamaica
Britânicas (br) Cabo Verde Gâmbia Tombuctu
Guatemala Nicaraguá (espanha) Dakar
Barbados (br)

10°
Oceano El Salvador
Honduras
Panama
City
Caracas
Trinidad e Tobago(br) Guiné
Espanhola Nigéri
Pacífico Costa Rica
Panamá
Venezuela Georgeto
wn
Guiana Francesa Freetown
Serra
e
Bogotá Guiana Cayenn Leona
Britânica

ra
Colombia

Ac
Equador Libéria guiné
Quito
Gold Equatorial
Ilhas Equador Coast (espanha)
Galápagos
(equador)

10° Lima
M
Gr ato
os Brasil
Salapunco so
Callao Salvador
Ilhas Bolivia
Cook (nz) La Paz

20°
Rio de Janeiro
Trópico de Capricórnio Asunción

Ilha de Páscoa
(chile)
30° Porto Alegre

Santiago Uruguai
Buenos Aires
Chile Montevideo
Argentina
160° 150° 140° 130° 120° 110° 100°
Suécia Riga 40° Oceano
Dinamarca

Copenhagen
Atlântico
Vilnius
Dublin
Minsk
Berlin Polônia
Alemanha Varsóvia
U.R.S.S. 50°
Ilhas
Malvinas (br)
Kiev
Grã
Bretanha Praga
Ilhas Geórgia
Viena do Sul (br)
Paris-Ruine
Suiça Budapeste
França Bern Romênia
Zagreb Ilhas Órcades
Itália Belgrade Bucareste 60° do Sul(br)

Córsega Sofia Ilhas Shetland


o pla
sta ntin do Sul (br)
Espanha Con
Portugal Ankara
Madri Grécia
Sardenha Turquia
Sicília
Lisboa
Argel Tunes Atenas
Antártida
Oceano Antártico
Gibraltar Orã Creta
Tunisia Chipre
Marrocos Argélia Malta Nicosia

90° 80° 70° 60° 50° 40° 30° 20° 10° 0°


10° 20° 30° 40° 50° 60° 70° 80° 90° 100° 110° 120° 130° 140° 150° 160° 170° 180°

Svalbard
Severnaya Zemlya

Oceano
o
Ilhas da Nova Sibéria Ártico
o Novaja Zemlja

Ilha de Wrangel
70°

Suécia

slo
Estocolmo
Helsinki
Leningrado
Gorkiy
U.R.S.S. 60°

Moscou Science City 14

Mar de
Okhostk
Kharkov

Stalingrado
Ulan Bator
50°
Mongólia Manchukuo
Ürümqi
Changchun
Tbilisi Frunze

Baku Tashkent
Vladivostok
Oceano
Xan

Pequim
Mar do 40°
Turquia Ashgabad Stalinabad
Korea Japão Pacífico
xim

Erevan
o
K ei j
Síria Kabul Tóquio
Tunísia Beirute Damasco Teerã Kashmir China
Tripoli Bagdá Afeganistão Lahore
Iraque Pérsia Tibete Japão
Jerusalém Punjab Lhasa Xangai
Líbia Ne 30°
Rajastão Nova pal Butão Hunan Okinawa
República Sind Delhi Fukien
do Povo (jap)
Judeu Riade Catar Bengala Iwo Jima Trópico de Câncer
Abu Dhabi Muscat Índia (jap) Ilhas
Arábia Congressista Formosa
Burma Monstro
Jidá Saudita
ã Bombaim
Calcutá
Hyderabad Mandalay
Hanoi 20°
Om Hainan Marianas (eua)
Gondar en Mar Golfo de
Siam
Indo- Filipinas
Ad Arábico Manila
Ab
Aden
Maiçor
Bengala Bangkok China (eua)
Guam
África iss (eua)
ia
Equatorial
ín
ia Ceilão
Saigon 10°
Ug
francesa an Palau Truk
Somalilândia Colombo (eua) (jap)
Ponape
Bangui da Malásia (jap)
Maldivas pura
Entebbe Singa Tarawa (eua)
Quênia (br) Equador
Libreville Protetorado Bornéu
do Congo Nairobi Celebes Papua Nova Nauru (br)
Brazzaville Guiné
Leopoldville Seychelles Makassar Ilhas
(br) Batavia Java Rabaul Ellice (br)
Zanzibar Timor
10°
Protetorado
de Angola
Comores (fr)
Oceano Darwin
Port
Moresby
Benguela Rodésia
Salisbury Índico Samoa
(br/eua)
Madagascar Nova Hébridas
Tananarive Maurícia (br) (br)
Fiji
(br) 20°
Bechuanalândia Tonga
Mafeking Nova Caledônia
Windhoek Lourenço Trópico de Capricórnio Austrália (fr) (br)
Marques
Pretoria Brisbane
África Suazilândia
do Sul Woomera 30°
Basutolândia Perth
Adelaide Sydney
Capetown Grahamstown Canberra

Nova Zelândia
40°
Wellington

Ilhas Kerguelen (fr)

50°

30° 40° 50° 60° 70° 80° 90° 100° 110° 120° 130° 140° 150° 160° 170° 180°

Império Território Sem THE


THEDAY
DAY AFTER
AFTER
International date line
Britânico EUA Alinhamento
60° 60°

Império Território Influência


Japonês Espanhol Nazista

Território
URSS
Mácula da o mundo Pós-Queda da Serpente
francês Serpente
verão de 1948
Antarctica

10° 20°
Criação de Personagem
The Day After Ragnarok
"Homens vagam pelos rios selvagens,
Homens homicidas e homens rejeitados
E habilidosos sedutores das esposas de outros homens;
Lá o Verme chupa o sangue dos mortos
E o lobo os despedaça."
— Völuspá, verso 39

rapidamente a manter e expandir essa ordem através monstros e até entre si, por água e carvão. Canadá
do estado; às vezes indo além, até o Kansas. A Guarda ao leste das Rochosas, as Grandes Planícies ao leste
Nacional do Texas eliminou a colônia de sapos gigan- das Rochosas e ao norte de Oklahoma, todo o Vale
tes perto de Houston, mas retornou forçosamente do Mississipi e tudo ao leste dele — essas são as
ao Rio Grande para controlar o volume de refugiados Terras Envenenadas.
mexicanos do novo governo sinarquista ao sul da Para ideias de aventuras nas Terras Envenenadas,
fronteira... e depois para ficar de olho nas próprias veja as Tabelas de Encontro nas Terras Envene-
forças sinarquistas. nadas, no Apêndice nas páginas 117-121!
Sacolejado mas sem perder o equilíbrio, o Texas
permanece de pé. O Governador do Texas Coke As Altas Planícies
Stevenson se recusou a aceitar a eleição de 1946 Kansas, Nebraska e as Dakotas todos congela-
como legítima. Ele não coopera com as forças dos ram no primeiro ano sem verão e congelaram ain-
Estados Unidos vindas da Califórnia, mas ainda da mais em 1947. Denver caiu para os monstros
não declarou de verdade o Texas como uma repú- na nevasca do verão de 1946; o leste das Rocho-
blica independente. Seu Tenente-Governador, sas se tornou um campo de caça para um número
Lyndon Johnson, pode acabar fazendo isso se for impensável de coisas. Por dois anos, essas coisas
eleito Governador em 1948. A terceira força na tentaram invadir o Novo México ao sul (onde os
política texana é o antigo vice-presidente "Cactus Texas Rangers conseguiram impedi-las por pou-
Jack" Garner, que apoia o federalismo em princí- co) e passar para o oeste (onde as nevascas ajuda-
pio, mas odeia Earl Warren como pessoa. ram tanto quanto o Exército a impedi-las). Quan-
do falharam, elas devoraram as cidades grandes e
AS TERRAS ENVENENADAS pequenas que mantinham luzes nas suas costas.
Em todo lugar que o veneno radioativo da ser- Agora, as Altas Planícies são mais uma vez o
pente caiu, monstros surgiram e as coisas se torna- Grande Deserto Americano, uma taiga castigada
ram distorcidas, aceleradas, mudadas. Seres bor- pelos ventos, repleta de feras gigantes e nômades
bulharam das águas subterrâneas ou espreitaram desesperados. Uma ligação tênue se estende até
nas veias e troncos encefálicos dos azarados. Os ce- o norte, de Lewiston, Idaho até Mineápolis, a es-
reais morreram ou engordaram com veneno secre- trada da Empire Builder. Cidades se fortificam e
to. Animais incharam, se alteraram, ficando cruéis resistem, uma tênue linha de fogo e vida. A velha
e malignos. As pessoas em sua maioria morreram ferrovia Northern Pacific está quebrada em cente-
de fome, congelando de frio ou em lutas contra nas de lugares, mas durante o alto verão as cara-

Combustível
Nas Terras Envenenadas, praticamente todos os veículos motorizados foram modificados para usar álcool
etanol. Gasolina é praticamente impossível de obter fora de reservas protegidas por prefeituras, e a produção
de petróleo da Pensilvânia vai direto para lubrificantes. Motores a álcool têm as mesmas estatísticas de jogo
dos normais, sendo capacidade de quilômetros por litros é de 2/3, mas as distâncias a carro nas Terras Envene-
nadas costumam ser curtas. Outra vantagem do etanol é que cereais impróprios ao costumo devido à Mácula
da Serpente podem ser destilados em álcool; algumas refinarias no Kentucky estão tentando produzir um
equivalente da ofilina, "ofetanol", a partir de cereais extremamente maculados. Por enquanto, essas refinarias
só produziram mortes horríveis e monstros.

60
Criação de Personagem
O Mundo após o Ragnarok
vanas passam pelos trilhos. Algumas caravanas,
pelo menos. Se forem bem defendidas.
Iowa Vermelho
Algumas Sementes Selvagens finais sobre o Iowa
O Iowa Soviético Soviético:
• Será que os ensinamentos místicos de Roerich
Na maior parte dos lugares, se reza pela plan- ou talvez alguma onda telepática de Leningrado
tação e se torce pelo melhor. Em alguns luga- deram a Wallace seu conhecimento?
res, os campos são semeados com móli e visco • Será que o povo do Iowa Soviético sofreu lava-
e louro e todas as plantas que o livro de feitiços gem cerebral? Comunistas devotos? Seguindo
ou "almanaque herbal" aconselhar. Em alguns o baile desesperadamente para não morrer?
lugares, há comida e homens o bastante para Parte de uma colmeia psíquica espalhada pelos
detectar as plantas obviamente infectadas, ar- cereais?
rancá-las e queimá-las. Em Iowa, eles têm essas • Será que os cereais imunes à Serpente de Roeri-
ch funcionam em qualquer lugar? Será que eles
variedades de grãos que vingam e têm gosto têm outros efeitos? Quanto o governo do Texas
doce, trazidos da Ásia interior nos anos 30 pelo pagaria pela chance de descobrir?
pintor e guru místico Nicholas Roerich e dados • Além da intrigante pesquisa em agricultura, a
ao então Secretário de Agricultura Henry A. Iowa State A&M também é lar do Computador
Wallace, que acreditava em misticismo, na Ásia Atanasoff-Berry, o primeiro cérebro digital do
interior e em agronomia científica. Henry Wal- mundo. Será que a Queda da Serpente, ou al-
lace se tornou Vice-Presidente em 1940. Talvez gum suposto Campo Cereal, o despertou tam-
outro mundo se semeasse e florescesse. bém? Se estiver desperto, o que quer?
• A Iowa State A&M também processou urânio
Mas em 1945 Wallace estava de saída. Um socia-
de alta pureza para o Projeto Manhattan —
lista sincero e um viajante definitivo, ele foi tirado quase um milhão de quilos. São necessários
da corrida em 1944 e colocado no cargo cabide pouco mais de 70kg de urânio-235 para fazer
de Secretário do Comércio. Enojado e ignorado, uma bomba atômica. Assim, só mencionando
ele nem estava em Washington quando ocorreu a mesmo.
Queda da Serpente. Mas algo aconteceu com ele: • Henry Wallace é louco, comunista, controlado
um despertar místico, "choque de Serpente" ou mentalmente, misticamente desperto ou tudo
apenas loucura. Ele apareceu em Ames, Iowa com isso. Ele também é o membro sobrevivente de
maior hierarquia do gabinete, então de acordo
suas sementes e suas simpatias rosas o transfor-
com o Ato de Sucessão Presidencial de 1886 ele
maram num Vermelho intenso. Se você queria é na verdade o Presidente em Exercício dos Es-
seus grãos, você se juntava a ele no "Iowa Soviéti- tados Unidos da América. Quanto ele vale, vivo
co". Se não queria, você passava fome como os ku- ou morto, para o "Presidente" Earl Warren? Para
laks contrarrevolucionários na Ucrânia passaram LBJ? Para seus inimigos?
na década anterior. O povo que comia os grãos de
Wallace concordava com ele, e mais e mais, e não
morria nem se transformava em monstros — pelo A Costa Afogada
menos não onde podia ser visto. Agora, no Iowa Em 22-23 de julho de 1945, um tsunami de
Soviético, se você é um estrangeiro, um "capitalis- 60m atingiu todas as cidades costeiras da Améri-
ta" ou um "reacionário", você come o "Pão do Povo" ca do Norte de Hopedale, Labrador até Galveston,
ou alimenta as plantações do povo. Texas, penetrando no continente até Jackson,
O Iowa Soviético se centra no campus da Iowa Mississipi e Manchester, em New Hampshire.
State College A&M em Ames e se espalha por Baleias encalharam no novo lago onde o Potomac
sete ou dez condados. As ruínas de Des Moi- um dia fluiu; barcos de pesca ficaram presos aos
nes marcam sua fronteira sul; os Kiwanis, Elks pés dos Apalaches. A costa da Flórida desapare-
e Lions resistem como guerrilhas. Você percebe ceu; o Mississipi se removeu da bacia submersa
quando entra no soviete: embora os céus ain- de Nova Orleans e fluiu para outro território
da sejam cinza, os grãos são dourados, retos e bayou. Por toda a costa, enseadas se tornaram
grossos. O povo é estoico, até apático — até que baías, pântanos se tornaram lagos, prados se
decidam que você é um inimigo da Revolução. Aí tornaram pântanos e tudo se tornou mosquito,
começa a diversão. gosma e serpente.

61
Criação de Personagem
The Day After Ragnarok
A maioria das cidades no caminho da megat- Atualmente, a Costa Afogada atrai caçadores de
sunami simplesmente desapareceu, enterrada tesouro, catadores, aventureiros e pessoas em bus-
sob lama fedida e salgada. Prédios sobreviveram ca de um recomeço. Suas vidas antigas têm que ser
em algumas cidades, como dentes podres em bem desagradáveis para uma vida na Costa Afoga-
bocas doentes. Em alguns lugares, as cidades da parecer boa em comparação, mas no que restou
ficavam em precipícios, ou pedaços da cida- da América isso descreve muita gente. A Costa
de poderiam receber vida novamente de certa Afogada também produz monstros do mar, da ter-
forma: desabrigados rastejaram de volta para ra e anfíbios: sapos e jacarés gigantes, peixes que
Charleston, Providence, Movile e Paterson, em caminham e pessoas que ondulam, tudo que raste-
Nova Jérsei. Mas na maior parte dos lugares não ja em limo e lodo, e cobras. Carniçais se alimentam
sobrou nada além de escombros, corpos e coisas e se reproduzem nas cidades-cadáveres; demônios
que vieram com o mar. do pântano flutuam pelos atoleiros fumegantes

Demografia Urbana
Para qualquer cidade nas Prefeituras, sua população atual é apenas de 5% a 30% da sua população pré-Queda da
Serpente. Cidades maiores, como Chicago (população em 1940: 3.4 milhões) e Detroit (população em 1940: 1.6
milhões), tendem ao lado menor dessa razão. Cidades menores, como Little Rock (população em 1940: 88.000) e
Utica, N.Y. (população em 1940: 100.000) provavelmente tendem ao lado maior. Em outras palavras, mesmo nas
Prefeituras bem-sucedidas, as populações das cidades caíram a níveis similares aos das cidades-estado italianas
do século 14. Nas poucas cidades que sobreviveram na Costa Afogada e nas Altas Planícies, a razão fica entre 1%
e 4% da população antes da Queda da Serpente. Em todo caso, uma boa quantidade da população atual é nova,
pessoas que voltaram para a segurança das muralhas da cidade vindo de subúrbios destruídos e cidades pequenas
isoladas demais.
A cidade média das Prefeituras mantém ordem com uma força policial de cerca de 3 homens por cada 1000
habitantes. Eles podem ser suplementados (ou suplantados) por uma "Guarda Prefeitural" paramilitar em
cidades com governos repressivos e por forças de facções em oligarquias. Uma cidade nas Prefeituras normal-
mente controla uma população rural (quase todos fazendeiros) entre cinco e nove vezes maior que sua popu-
lação urbana. Por exemplo, Chicago, a maior cidade nas Prefeituras, tem uma população demais de 200.000
e controla uma população rural (incluindo várias cidades menores como Gary, Indiana e Aurora, Illinos) de
quase 1,8 milhão. A Força Policial de Chicago é de 600 homens, auxiliada (ou atrapalhada) por 150 Guardas
Prefeiturais e várias guardas aldermânicas diferentes ("Polícia de Proteção") de 50–100 homens cada.
As forças das outras cidades variam muito em tamanho. Algumas cidades ainda se reúnem em ligas multimunici-
pais protegidas por uma única "Guarda Estadual", enquanto outras estabeleceram "Guardas do Condado" ou "Forças
de Defesa Cívicas" que funcionam, para todas os efeitos, como exércitos municipais. Como regra padrão, uma cidade
próspera nas Prefeituras pode estabelecer um exército permanente de 0,5% de sua população combinada (urbana
e rural). Uma cidade particularmente rica e agressiva como
o Grande Kondado de Birmingham pode chegar a até 2% Estabelecimento Nº por 50.000 pessoas
de sua população como exército permanente, embora não Igrejas 140
sem prejuízo econômico. O exército de Chicago é de 12.000;
como a maior parte das cidades ambiciosas, ela normalmen- Tavernas 125
te adiciona tantas unidades mercenárias quanto puder pagar Destilarias 60
às suas campanhas. Milícias municipais só são chamadas em Armeiros 50
emergências; em teoria incluem todos os homens saudáveis
entre 16 e 45 anos, ou cerca de 15% da população total. Em Oficinas mecânicas 30
caso de invasão por uma coalizão de Milwaukee, Springfielf, Médicos 30
Indianapolis e Detroit, Chicago poderia erguer uma milícia
Hotéis 25
de 300.000 tropas (não muito efetivas). Não poderia armar
ou alimentar todos por muito tempo, é claro. Engenheiros 25
Para a quantidade de negócios de tipos variáveis numa Cemitérios 10
dada cidade, use a tabela próxima como diretriz. Algumas
Pilotos 3
cidades são diferentes: uma cidade universitária como Ate-
nas, em Ohio, terá um número maior de laboratórios cien- Laboratórios 2
tíficos que o normal, por exemplo. Jornais 1

62
Criação de Personagem
O Mundo após o Ragnarok
que um dia foram Pensacola, Wilmington e Ban-
gor. Após quase três anos de combate constante,
“Coronel” Zeke DaCova
a Guarda Nacional do Texas praticamente libertou Sargento Zeke DaCova
Houston da presença de monstros. Só faltam mais (nascido em 1918) teve
um pé estourado em Bul-
seis mil quilômetros.
ge, após lutar na África,
Itália e França. Ele voltou
As Prefeituras para casa em Dayton,
Entre a Costa Afogada e as Altas Planícies, Ohio em fevereiro e não
algumas das luzes permaneceram. Os Estados morreu com o resto do
exército americano em
Unidos se foram; mesmo os estados individuais julho. Após a Queda, ele
não conseguiriam se manter. Mas algumas das protegeu um estoque de
cidades sobreviveram. Elas não tinham muita comida. Daí ele o orga-
comida — após mais ou menos uma semana, nizou. Daí ele protegeu um comboio. Daí ele ex-
não tinham nenhuma comida —, mas tinham um pulsou bandidos. Daí ele rechaçou Cincinnati. Daí
monte de gente, as Armarias da Guarda Nacional Cincinnati lhe ofereceu mais dinheiro. Agora "As
e prefeitos acostumados a quebrar cabeças para Águias DaCova" são a principal unidade mercená-
ria no sul de Ohio. E Zeke está de olho em Ken-
conseguir lei e ordem. Nem toda cidade morreu tucky, do outro lado do rio. Os preços do tabaco
de fome como Akron ou queimou como Omaha. continuam subindo, e os campos de lá poderiam
Algumas sobreviveram esses primeiros meses pagar muito bem.
e foram procurar comida. Monstros tinham to- “Coronel” DaCova é um moreno magrelo e baixi-
mado as fazendas isoladas; a terra estava aberta. nho de olhos cinza afiados. Ele tem preferência
Cidades ainda menores não tinham o peso de ho- por uma MP40, a coisa mais próxima do "Schmeis-
mens e metal para lutar por suas vidas, não con- ser" que trouxe da Guerra. (Ele perdeu seu troféu
durante um ataque desastroso em Muncie.) Está
tra os horrores que brotavam do sangue da Ser-
acostumado com o pé artificial e não manca mais
pente — muito menos contra cidades que tinham tanto, mesmo quando está frio. Seus homens (três
que comer ou perecer nas chamas. As cidades que companhias bem supridas e uma bateria de armas
queriam viver se juntavam às cidades-estado que pesadas) usam caminhões e jipes; DaCova serviu
se formavam ao seu redor, que os viajantes cha- sob George Patton e leu sobre Nathan Bedford
maram de "Prefeituras". Forrest.
Essa mistura louca de cidades-estado seguiu • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8,
Espírito d8, Força d8, Vigor d8
a oeste até Mineápolis (enfrentando uma guer-
• Perícias: Atletismo d6, Atirar d8, Cavalgar d6,
ra contra St. Paul), ao leste até Concord, em New
Conhecimento (Batalha) d10, Conhecimento
Hampshire (tentando juntar uma Liga de Cidades Geral d10, Curar d6, Dirigir d8, Intimidar d8,
contra os horrores que infestam a costa de Mas- Lutar d8, Perceber d6, Sobrevivência d6
sachussetts) e sul até Montgomery, no Alabama • Movimentação: 4 Aparar: 6
(um estado vassalo do Grande Kondado industrial Resistência: 7
de Birmingham). Cada cidade tem seus próprios • Vantagens: Prontidão, Reflexos de Combate,
problemas e suas próprias políticas, acima e além Comando, Extremamente Focado, Inspirar,
dos problemas de comida e combustível e luta com Líder Natural, Rock and Roll!, Duro na Queda
monstros. A comida vem de fazendas locais, com- • Complicações: Código de Honra, Leal (a
prada por permuta de bens ou "taxada" na ponta seus homens)
de uma baioneta. Combustível vem das minas • Equipamento: submetralhadora MP40
(12/24/48; dano 2d6; CdT 3; Tiros 32; PA 1,
de carvão, cavadas por condenados, prisioneiros
Auto)
de guerra (da Alemanha ou de outras cidades) ou
estrangeiros intrometidos. Às vezes, enfrentar
monstros vem em segundo lugar, atrás da luta
interna por comida e combustível. Desconfiança e
enganação estragam o comércio, o que aumenta a
dureza nas cidades, o que leva a mais desconfiança
e enganação. Isso aumenta os preços dos bens de

63
Criação de Personagem
The Day After Ragnarok
Gerador Aleatório de Cidades nas Terras Envenenadas
Mesmo após a Queda da Serpente, a fome, os incêndios e os ataques de monstros, ainda há várias cidades nos
dois terços mais orientais dos Estados Unidos. Muito mais do que podemos descrever nesse livro, de alguma
forma. Então se os heróis estiverem indo para Rolla, Missouri ou Spartanburg, Carolina do Sul ou Allentown,
Pensilvânia, ou Grand Rapids, Michigan ou qualquer outro lugar que não tiver sido descrito ainda, aqui está
uma forma rápida de descobrir o que está acontecendo nessas cidades de lendas e fábulas. Você pode, é claro,
ignorar, distorcer ou escolher arbitrariamente os resultados dessas tabelas.

GOVERNO
Role 2d6 para determinar a organização política de uma cidade
nas Terras Envenenadas. Modifique a rolagem na Tabela de Go- Tabela de Governo
verno em +2 nas Prefeituras.
2d6 Governo
• Democrático: A cidade tem mais que só a aparência de de-
mocracia. As eleições têm sido justas e abertas desde a Queda 2-6 Ruína (num resultado 1 ou 2
infestada com carniçais, 2d6 por
da Serpente. Insatisfação pode ser expressada livremente.
habitação)
• Despotismo: O prefeito da cidade governa por meio da força
e do medo. Ele pode ter rivais, mas eles têm somente o poder 7 Invasores
que ele permite; o déspota pode ter o apoio genuíno do povo, 8-9 Homem-forte
mas ninguém poderia expressar insatisfação nem se quisesse. 10 Despotismo
• Mecanismo: Uma aliança de facções políticas controla a ci-
11 Mecanismo
dade. O prefeito pode ser o líder ou o testa-de-ferro de um
chefe ou grupo de chefes. Eleições podem ser abertas, talvez, 12+ Democrático
mas não são administradas nem contadas de forma justa. A
insatisfação é marginalizada, mas não é perseguida abertamente.
• Ruína: A cidade está em ruínas e não tem governo nem população. Quer dizer, não tem população huma-
na: role 1d6; com 1 ou 2, a cidade está infestada por carniçais (2d6 carniçais por habitação).
• Invasores: A cidade não tem governo unificado efetivo, sendo pouco mais que uma selva de mendigos
ou uma coleção de cabanas de garimpeiros. Isso também pode se aplicar a cidades-relâmpago como Bur-
ningtown, Carolina do Norte, onde uma grande descoberta de safiras em 1947 atraiu milhares de sujeitos
desesperados.
• Homem-forte: O prefeito da cidade tem o poder de forma não-democrática, ou após uma única eleição,
mas não tem controle total. A vontade do povo, outros notáveis locais ou outras instituições (as igrejas, os
donos de fábricas, etc) o restringem.

PROBLEMA
Role 2d6 para determinar o problema principal que a cidade ou
seus líderes enfrenta. Cidades podem ter muitos problemas, é Tabela de Problema
claro — nas Terras Envenenadas, é fortemente provável. Mas
2d6 Problema
esse é o que parece ser o maior e o mais urgente. Com frequência,
esse será o problema que os líderes cívicos estarão dispostos a 2-3 Falta de Combustível ou Comida
pagar heróis andantes para resolver... 4-5 Inquietação
• Facções: A cidade tem várias facções poderosas interessadas 6 Gangues
em obter mais poder para si. Essas facções podem paralisar o
governo da cidade, causar barulhos nas ruas, incitar greves ou 7-8 Facções
até causar revoltas completas. 9 Cidade Hostil
• Falta de Combustível ou Comida: Um problema eter- 10 Culto da Serpente
no, mesmo nas cidades do cinturão do carvão (que ainda po-
dem ser afetadas por períodos de fome). Isso normalmente 11-12 Monstros
causa, no mínimo, uma alta de preços.
• Gangues: Elementos criminais, organizados ou independentes, estão interessados em subornar a estrutu-
ra de poder da cidade ou até em destruí-la. As gangues podem se unificar numa única turba ou rivais podem
se envolver numa guerra de gangues. Se o prefeito estiver envolvido, podem ser os rivais dele que pedem
ajuda para os heróis...

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Criação de Personagem
O Mundo após o Ragnarok
• Cidade Hostil: Outra cidade está atacando, ou planejando um ataque, ou pagando inimigos, ou acumu-
lando carvão ou comida, ou atacando as linhas de suprimento da cidade.
• Monstros: Um monstro ou grupo de monstros está ameaçando especificamente algo que a cidade valori-
za. Poucas cidades nas Prefeituras podem ser realmente destruídas por um único monstro, embora alguns
povoados na Costa Afogada sejam vulneráveis a ondas súbitas de krakens e outras atividades.
• Culto da Serpente: Acusar alguém de ser um cultista da Serpente geralmente compensa. Às vezes é até
verdade.
• Inquietação: A população da cidade (ou uma grande fração dela) está inquieta e desordeira. Em
muitas cidades, isso provavelmente envolverá um componente racial.
Combine alguns ou todos esses resultados: Com medo de um ataque, Macon, Geórgia, pode estar patro-
cinando secretamente uma gangue contrabandista em Birmingham liderada por um cultista da Serpente
que planeja invocar monstros para atacar o gueto da cidade e iniciar uma revolta dos negros. E por que
o chefe de polícia de High Kleagle (e rival da Klan) não está se esforçando mais para encontrar os con-
trabandistas?

OPORTUNIDADE HEROICA
Role 1d10 e descubra qual oportunidade a cidade pode oferecer
a heróis andantes, oficialmente ou não. Oportunidade Heroica
• Segredos: De acordo com os rumores, a cidade tem um la- d10 Oportunidade
boratório de cientista louco, um avião-foguete ophi-tech da
1 Segredos
FARF caído, um local de peregrinação milagroso ou uma bi-
blioteca mágica assombrada. 2 Recompensa
• Recompensa: Alguém na cidade quer alguma coisa (ou algu- 3 Tesouro Lendário
ma pessoa) morta ou capturada e está disposto a oferecer um
4-5 Trabalho para Mercenários
bom dinheiro (ou favores realmente bons) em troca.
• Tesouro Lendário: Vale muito a pena roubar alguma coisa 6-7 Pessoal
nessa cidade, tanto que a palavra se espalhou para as outras. 8 Tecnologia
Será o Diamante da Esperança, roubado do Smithsonian logo
9-10 Bens de Troca
depois das ondas? Serão as reservas de ouro do Fort Knox,
desaparecidas desde 1946? Será o bastão com o qual Mel Off acertou seu homerun número 500?
• Trabalho para Mercenários: Uma cidade está sempre em busca de alguns bons homens para irem
matar alguns bons homens de outro lugar. Isso pode ser para uma campanha específica ou mais no sentido
de um adiantamento. Sempre tem bandidos pra enforcar, afinal de contas.
• Pessoal: Alguém do passado de um dos heróis está nessa cidade: amigo ou inimigo, parente ou amante.
Essa pessoa precisa de um favor ou de uma surra.
• Tecnologia: Essa cidade tem as instalações para reparar o querido Duesenberg dos heróis, ou é o lugar
mais próximo para comprar um dispositivo técnico específico que os heróis precisam para uma aventura.
• Bens de Troca: A cidade produz alguma coisa que os heróis podem escoltar até o destino por uma bela
recompensa, ou vender eles mesmos por uma recompensa belíssima. Ou talvez seja onde os heróis possam
ir para vender o que eles conseguiram na última cidade.

ASPECTO DA CIDADE
Finalmente, role 1d6 para ter uma ideia do caráter da cidade.
Como ela é? Como um escritor pulp a descreveria? Que prédios Aspecto da Cidade
se destacam da nuvem de fumaça de carvão e quem está no d6 Aspecto
topo? Nessa tabela mais que nas outras, fique à vontade para
misturar e alterar. (Corrupta e religiosa, como Nápoles na Re- 1 Corrupta
nascença? Moribunda e despreocupada, como a Atlantic City 2 Moribunda
dos anos 1980?) Além disso, fique à vontade para inventar mais
3 Despreocupada
aspectos e estender a lista como preferir. Esses são só alguns
exemplos. 4 Mercantil
5 Militarística
6 Religiosa

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Criação de Personagem
The Day After Ragnarok
O Ás Fantasma troca, encorajando tipos perigosos a se juntar ao
comércio, ao crime ou a ambos. Cidades contratam
O pirata do ar mais te- mercenários para proteger rotas comerciais para
mido de todos, l’As Fan- rios e minas de carvão. Bandos nômades de merce-
tôme não é um assassino
nários se tornam bandidos e vice-versa.
de sangue frio. Não, "o
Ás Fantasma" se esbalda Senhores da guerra independentes estão sur-
com assassinatos e os gindo; três anos magros e cinquenta milhões a
realiza com estilo e arte. serem enterrados acabam com a estrutura de
Ninguém sabe como ele uma nação. O Exército Negro Livre enfrenta os
se parece ou mesmo sua Cavaleiros da Noite da "Nova Konfederação" —
verdadeira identidade:
a KKK retornou mais uma vez com a Serpente.
especula-se que ele seja
o filho de um arquiduque As linhas de telefone e telégrafo foram destruí-
russo exilado ou talvez um chefão do crime inglês. das por causa do cobre; as ferrovias estão sendo
Ele é um mestre do disfarce, com agentes por toda desmanteladas por causa do aço. Pregadores de
França; aqueles que tentaram prendê-lo ou impe- olhos esbugalhados e demagogos suspeitos — e
di-lo sofreram mortes horríveis em circunstâncias homens decentes forçados além de todos os limi-
impossíveis. Sua filha, Hélène, é a única pessoa em tes — querem caça às bruxas, culto à Serpente,
quem ele confia.
comunismo ou os três.
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d12,
Espírito d10, Força d8, Vigor d12
As coisas caem aos pedaços. O centro não resis-
• Perícias: Atirar d10, Atletismo d10,
te. A anarquia corre solta no meio-oeste.
Conhecimento Geral d12, Consertar d8,
Dirigir d10, Furtividade d12+2, Lutar d10, FRANÇA
Intimidar d12, Ladinagem d12, Perceber d10, A Queda da Serpente não esmagou Paris, mas
Pilotar d12, Provocar d10
os terremotos e as enchentes do Sena a destruíram
• Movimentação: 6 Aparar: 7
da mesma forma. A Queda da Serpente matou o
Resistência: 8
General de Gaule, junto de muito do Exército Li-
• Vantagens: Ás, Atraente, Comando, Noção
do Perigo, Especialista (Furtividade), Podre de
vre Francês. O governo francês agora se reúne em
Rico, Seguidores, Sorte Grande, Muito Duro Marselha, onde se mantém num impasse entre
de Matar, Extremamente Focado, Mestre três facções: os "gaulistas", a Ação Francesa pró-
(Furtividade), Profissional (Furtividade), Mãos -fascista e o Partido Comunista. O presidente Gi-
Firmes, Obstinado, Ladrão raud é um gaulista, mas tem pouco suporte mesmo
• Complicações: Arrogante, Excesso de dentro do próprio partido. Em termos gerais, o que
Confiança, Vingativo (Maior), Procurado resta da França europeia está dominada por comu-
HABILIDADES ESPECIAIS nistas. A África do Norte francesa (Argélia, Tunísia
e Líbia) é território AF, e a parte francesa da Áfri-
• Agentes: O Ás Fantasma tem acesso irres-
trito a qualquer número de agentes dentro
ca ocidental e equatorial (o cinturão do território
do território francês. (Use as estatísticas francês ao sul do corpo da Serpente, governado
de Rufião, pág. 83; adicione Pilotar d6 para de Dakar e Brazzaville) é primariamente gaulista.
piratas do ar.) Mas governadores individuais de províncias, dire-
• Mestre do Disfarce: O Ás Fantasma pode tores de departamento e prefeitos em todas as três
substituir qualquer um (exceto um herói) com regiões têm suas próprias lealdades, frequente-
uma rolagem de Furtividade. Perceber esse mente trabalhando contra seus superiores nomi-
disfarce requer uma rolagem resistida entre o nais devido a seus próprios objetivos, em nome do
Perceber do observador e a Furtividade do Ás
próprio poder, ou ambos. Cada general e almirante
Fantasma.
francês se lembra dos exemplos de Petain, Darlan
e de Gaulle... e de Napoleão.
Esses homens poderosos concedem patronato
secreto para bandos de piratas aéreos no Saara.
De bases em óasis escondidos na sombra da Ser-
pente, os aviões dos piratas interceptam cami-

66
Criação de Personagem
O Mundo após o Ragnarok
nhões, aviões e barcos viajando através da África forças na guerra, a Espanha não perdeu poderio
ocidental e da Argélia. Os piratas (alguns com militar. Em vez disso, Franco conseguiu forçar um
“lettres deputée” , que lhes dão autoridade quase- Portugal afligido pelas ondas a manter uma "asso-
-militar ou de polícia) descem, saqueiam ou se- ciação próxima" e absorver o restante do Marro-
questram os carregamentos e depois vendem os cos francês no seu mini-império africano. Como
espólios em Leopoldville, Oran, Abidjan e outras um bônus, ele capturou a nova Santa Sé, que foi
cidades controladas por seus aliados. realocada para Lisboa após a destruição de Roma.
Franco desde então forjou uma aliança forte com
ESPANHA o Papa Pio XIII, anteriormente Josemaría Escrivá
A Espanha fascista de Franco sobreviveu à de Balaguer. O cerco de Gibraltar terminou em
Queda da Serpente de forma excepcionalmente 1947 com o enclave britânico ainda resistindo;
ordeira. Os megatsunamis mal arranharam Bil- Franco tem tentado uma aliança anticomunista
bao e Sevilha (comparado a outras cidades) e, sem com os britânicos desde então.

Lista Selvagem: Os 5 Melhores Lugares Para Trabalho Mercenário


Agora, como sempre, o principal empregador de mercenários é a Legião Estrangeira da França, atualmen-
te ocupada com serviço de guarnição e antipirataria no norte e no oeste da África. Mas você não pode
largar a Legião em busca de um contrato melhor e tem que comer muito mais areia do que gostaria. Aqui
estão cinco lugares melhores para obter trabalho como mercenário.

BIRMÂNIA
Os britânicos estão contratando mercenários para acabar com as insurreições rebeldes patrocinadas por japo-
neses na Birmânia e para apoiar os rebeldes antijaponeses na Malásia, no Sião e na Indochina. A maior parte
dos mercenários contratados aqui são da Índia britânica e da periferia da Europa.

CHINA
Um bom mercenário pode escolher seu chefe na China, lutando pelos Nacionalistas, para senhores da guerra
individuais, para os britânicos ou para os americanos (com um intermediário discreto). Os japoneses não cos-
tumam contratar mercenários, mas eles os subornam para mudar de lado, o que deixa as coisas interessantes.
Muitos comandantes mercenários fazem de Macau sua base, onde podem obter armas ocidentais (por um
valor adicional) e mercenários substitutos (por um valor adicional menor).

LEOPOLDVILLE, PROTETORADO DO CONGO


Essa cidade serve como um salão de contratação para todas as guerras sujas pela África. Oficiais belgas (en-
fezados e recalcitrantes sob a Union Jack) contratam soldados para a contrainsurgência congolesa; várias
facções francesas buscam pretorianos para golpes de estado em potencial e ataques punitivos contra Ras al-
-Thuban; os sul-africanos estão procurando por um monte de homens brancos para integrarem suas forças de
segurança interna e caçar rebeldes na Rodésia e fascistas em Angola.

AS PREFEITURAS
Como as cidades-estado italianas com as quais se parecem cada vez mais, as cidades das Prefeituras preferem
pagar especialistas para lutar em suas pequenas guerras do que arriscar o couro (e a lealdade) de suas próprias
populações. Mesmo cidades com exércitos fortes gostam de aprimorá-los com guerreiros melhores ou contratar
um grupo para treinar suas próprias tropas. Atualmente, Pittsburgh é um bom lugar para ser contratado, já que
oferece a hospitalidade da "cidade aberta" a mercenários meramente sob uma jura de cooperação na defesa cívica.
Também é muito conveniente para as zonas de guerra na Pensilvânia, Ohio e Kentucky.

MÉXICO
Se você não se importar em trabalhar para sinarquistas, eles pagam bastante bem para caçar rebeldes em Oaxaca
e Yucatan. Se você não se importar com o pagamento de bosta dos rebeldes, atirar em sinarquistas parece muito
certo. Cuba é outro bom lugar para ser contratado por uma das gangues rivais em guerra pelo país, bem como a
Colômbia. A Colômbia tem o bônus das minas de esmeralda, mas o perigo adicional dos deros.

67
Criação de Personagem
The Day After Ragnarok
Col. Maxim Maximovich Isayev UNIÃO SOVIÉTICA
Um agente de primeiro Sob o governo absoluto de Joseph Stalin, a
escalão da NKVD, Maxim União Soviética se recupera da Guerra, digere
Isayev (nascido em 1900) suas conquistas e planeja dominação mundial.
passou a Guerra infil-
Entre fome, expurgos e a Guerra, a população
trado como um oficial
da SS. Agora designado soviética (mesmo incluindo os novos territórios
à SMERSH, sua missão anexos) é de apenas 170 milhões, muitos dos
atual é encontrar agentes quais são membros de "minorias suspeitas" como
inimigos e provadores, os judeus, alemães, chechenos, tártaros, polacos,
infiltrar suas operações e finlandeses, etc. Em sua atrocidade mais recente,
neutralizá-los assim que Stalin exterminou todos os ossetas e inguches.
tiver obtido informação Muitos deles morreram nas Cidades de Ciência
o bastante. Ele opera de Bombaim, mas seu man-
dato é global; antes da Guerra, trabalhou em Paris
especiais que o ditador mandou construir para fa-
e Xangai e conhece ambas bem. O chefe da NKVD zer experimentos com ophi-tech e soros veneno-
Lavrenti Beria o conhece, sabendo que apesar dos sos e assim alcançar os britânicos em ofiurgia. To-
gostos burgueses por conhaque e cigarros Silk dos morreram para evitar qualquer reconvenção
Cut, a lealdade de Isayev é absoluta. Isayev é cal- do comando de Stalin sobre os Narts — o próprio
mo, estoico e sempre crível. Ele é bonito de uma Stalin é parte osseta, pela família da mãe.
forma intelectual, em excelente forma para sua
Os Narts, as figuras gigantes primordiais da
idade, mas não parece particularmente jovial.
mitologia osseta, emergiram da geleira no Cáu-
Isayev pode infiltrar as operações dos heróis como
um aliado em potencial ou contratá-los (usando
caso e do gelo ártico durante o Ragnarok. É esse
outra identidade) para atrapalhar os planos de conhecimento antigo que permite que a Krasnaya
algum agente britânico ou japonês. Ele pode, se Vesna, a "Primavera Vermelha", proteja a Rússia
os heróis parecerem ser anticomunistas devotos, dos eventos resfriantes da Queda da Serpente.
tentar recrutá-los sob uma bandeira falsa, po- Eles revelaram outras artes para Stalin e seu cír-
sando como "Oscar Stirling" da SIS. (Seu sotaque culo, revelações menos publicadas nas páginas do
de Oxbridge é perfeito, e o falecido Kim Philby Pravda, mas ainda potentes. Alguns Narts até ca-
lhe providenciou uma identidade da SIS à prova
minham com as forças soviéticas na Europa ocu-
de balas.) Em um final extremo, ele pode ter de
matá-los, mas prefere não fazê-lo: melhor superar
pada ou no Oriente Médio, em busca de suas pró-
seus oponentes pelo intelecto, mantendo-os feli- prias revelações e mantendo sigilo. Mas se eles
zes e ignorantes enquanto os objetivos soviéticos planejam algo para depois, por enquanto parecem
avançam calmamente. mais que dispostos a auxiliar os planos soviéticos.
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d12, Tendo essencialmente conquistado, saquea-
Espírito d10, Força d6, Vigor d12 do e neutralizado tudo ao leste da Serpente na
• Perícias: Atirar d8, Conhecimento Geral d12+2, Europa, Stalin acha suas condições para expan-
Dirigir d10, Furtividade d8, Jogar d12, são menos que ideais. Mesmo que seus agentes
Intimidar d10, Ladinagem d8, Lutar d8,
comunistas possam transformar a França numa
Perceber d10, Persuadir d12+2, Pesquisar d8,
Pilotar d8
República do Povo (e os comunistas franceses,
• Movimentação: 6 Aparar: 6
do outro lado da Serpente, nem sempre entrem
Resistência: 8 na dança de Moscou), praticamente toda a in-
• Vantagens: Prontidão, Jeito para Línguas, dústria pesada útil da Europa foi destruída ou
Conexões, Noção do Perigo, Especialista evacuada para a Argélia ou Austrália. O Oriente
(Persuadir, Espionagem), Muito Duro de Médio tem petróleo, mas o comando marítimo
Matar, Resistência Arcana Aprimorada, dos britânicos mantém as opções dos xeiques
Extremamente Focado, Investigador, e xás em aberto. (Os soviéticos também ficam
Profissional (Persuadir, Espionagem), muito receosos de acabar incitando instabilidade
Obstinado. na sua própria população islâmica com uma ação
• Complicações: Procurado (pelo SIS) muito agressiva contra a Terra Sagrada.) Esmagar
e ocupar o Japão é possível, mas sem a ajuda dos
americanos e dos britânicos custaria milhões de

68
Criação de Personagem
O Mundo após o Ragnarok
homens e, principalmente, vastas quantidades de poucas unidades remanescentes do Eixo na Euro-
material insubstituível. Por enquanto, Stalin me- pa. Stalin engoliu a Finlândia e os países bálticos
ramente espalha a subversão comunista pelo glo- de vez e anexou uma extensão de território da
bo, encorajando rebeldes em ambos os Impérios Prússia Leste ao Azerbaijão.
e vermelhos na América Latina e na França. Ele Forças soviéticas instauraram "Governos do
espera que a feitiçaria Nart, a ofiurgia, a psiônica Povo" na Polônia, Noruega, Dinamarca, Tchecoslo-
soviética ou a erosão constante do ocidente lhe váquia, Hungria, Romênia, Bulgária e nas porções
dê um caminho aberto para a vitória num único sobreviventes da Grécia, Áustria e Alemanha, bem
como nas antigas Síria francesa e Palestina britâni-
confronto titânico.
ca. Todas essas nações têm números substanciais do
Exército Vermelho e da Força Aérea e a supervisão
A Esfera Soviética da polícia interna da NKVD. Governos comunistas
Após a Queda da Serpente, as tropas soviéti- locais na Suécia e na Iugoslávia se uniram à aliança
cas invadiram Berlim facilmente e eliminaram as soviética em termos mais ou menos igualitários. A

Lista Selvagem: As Cinco Melhores Bases Secretas


Em vez de listar cinco lugares, aqui estão cinco exemplos de bases secretas e alguns exemplos de cada uma.

POSTO AVANÇADO SECRETO


A estação de monitoramento de rádio da FARF nas Montanhas Elburz na Pérsia observa o tráfego aéreo sovi-
ético; quebra-gelos suprem o "Campo Bering", a base do Spetsnaz do Exército Vermelho no norte do Alasca; o
complexo de túneis subterrâneos Yamashita contém uma "divisão secreta" de soldados japoneses no leste da
Nova Guiné para operações contra a Austrália.

CAMPO DE TREINAMENTO DE GUERRILHA


O Exército Insurgente Ucraniano (UPA) se prepara para emboscar uma tropa soviética e trens de suprimentos
dos complexos em Cárpatos e nos Pântanos Pripet; guerrilhas Kikuyu (a "Sociedade Mau Mau") constroem
esconderijos arbóreos camuflados na Floresta Aberdare no Quênia como bases para missões de desfoliação
contra fazendeiros brancos; grupos vietnamitas planejam insurreição urbana contra os japoneses de esconde-
rijos disfarçados como complexos de templos em Hanói e Haiphong.

MÁQUINA DE DESTRUIÇÃO IMENSA


Em uma montanha alemã isolada, os soviéticos (usando trabalho escravo que inclui cientistas alemães captu-
rados) estão construindo uma "superarma" baseado em planos em escala da V-3 nazista, que podem disparar
uma carga de artilharia (ou uma carga que contenha um homem) sobre a Serpente; com a ajuda de gênios
humanos raptados e reanimados, os deros construíram um canhão de raios da morte na mesa Iguaje nas
profundezas da selva colombiana; o programa de bombas atômicas japonês "F-go" está bem avançado em
Konan, na Coreia.

PISTA DE POUSO ISOLADA


"Ponto Pushkin" no deserto núbio permite acesso ao nordeste africano para aeronaves soviéticas, já que a
OGPU (inteligência militar soviética) pagou a tribo beduína em Wadi 'Amur; o "Campo Omaha" é uma base
de operações da força aérea americana nas profundezas das Terras Envenenadas sob cerco quase constante
de monstros e bandidos; "La Cicatrice" é uma cicatriz primordial quilômetros adentro do flanco da Serpente,
em algum lugar sobre a África onde um pirata do ar ousado — talvez o próprio Ás Fantasma — mantém um
esconderijo impenetrável.

ANCORADOURO DE SUBMARINOS
Partisans nórdicos e finlandeses mantêm o Laksfjord aberto para os submarinos da Marinha Real realizando
operações secretas dentro da esfera soviética; pessoas-anfíbio mutantes na Baía de Galway fazem o mesmo
para submarinos soviéticos na patrulha atlântica; os remanescentes da frota alemã de U-Boots se concentram
em uma caverna de águas mornas sob Neuschwabenland na Antártida, o Refúgio Final do Reich.

69
Criação de Personagem
The Day After Ragnarok
Lung Choi San Mongólia e o Turquestão Leste já tinham governos
com apoio soviético; ambos receberam reforços
A "Rainha Dragoa dos Pi- substanciais do Exército Vermelho e da Força Aérea
ratas" (nascida em 1916) para evitar gracinhas dos japoneses.
tem enfrentado os japo-
Equipes de especialistas soviéticos vasculham
neses desde a sua invasão
e todos que ficaram no seu antigas bases e arsenais do Eixo, em busca de pro-
caminho desde a infância. tótipos e diagramas para enviar aos laboratórios
Implacável, mas com o soviéticos. (Lá eles podem reencontrar cientistas
ocasional momento senti- nazistas de foguete ou atômicos.) Os "especialis-
mental, a Rainha Dragoa tas em recuperação" soviéticos que desvendam
pode seduzir um inimigo, tomos ou itens mágicos têm decisões mais difí-
desafiá-lo para um duelo
ceis para fazer: o dogma soviético oficial ignora
ou simplesmente mandar
que seus homens o matem, dependendo do seu
toda magia como "superstição reacionária", mas
humor. É uma exímia atiradora e uma guerreira oficiais de alto nível o bastante acreditam que
experiente. Pode estar vestindo trajes tradicionais suas carreiras podem decolar ou afundar com um
chineses (masculinos ou femininos), roupas oci- único grimório ou pentáculo.
dentais (da mesma forma) ou um uniforme militar
que ela mesma criou. Como "Madame Roleta", ela
tem um cassino exclusivo em Macau, que serve
O IMPÉRIO JAPONÊS
como local de escuta e posto de venda para seus A Queda da Serpente salvou o Japão. Os ame-
saques. Seus navios se ancoram em centenas de ricanos saíram de OIkinawa e Iwo Jima, voltando
ilhotas e ilhas ao longo da costa sul da China; seus para Saipan e as Filipinas; os britânicos saíram de
agentes estão por todo o oriente. Bornéu e pararam na fronteira com Birmânia. Com
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10, espanto, o Conselho Imperial e o Alto Comando Mi-
Espírito d8, Força d8, Vigor d8 litar reconheceram essa oportunidade de sobreviver
• Perícias: Atirar d10, Atletismo d8, à Guerra com muito da Esfera de Coprosperidade
Conhecimento Batalha d8, Conhecimento
da Grande Ásia Oriental intacta. Os japoneses se
Geral d10, Intimidar d10, Lutar d10, Navegar d8,
Perceber d6, Persuadir d10, Provocar d8
concentraram em reconstruir suas indústrias bom-
• Movimentação: 6 Aparar: 9
bardeadas de forma mais moderna (incluindo tanto
Resistência: 6 pesquisa ofiúrgica quanto conseguiram), saquear
• Vantagens: Reflexos de Combate, Comando, o sudeste asiático mais efetivamente e redobrar os
Conexões, Esquiva, Esgrima, Atacar Primeiro, esforços de conquista da China.
Bloquear Aprimorado, Treinamento em Artes Conforme o armistício continuou, porém, os
Marciais, Rica, Mãos Firmes, Varredura, Muito militares mais uma vez ficaram excessivamente
Atraente confiantes e convencidos. A ajuda dos america-
• Complicações: Procurada (pelos japoneses) nos e britânicos às forças nacionalistas chinesas
• Equipamento: Pian dao (sabre chinês, e a outras forças enfrentando o Japão na Indo-
For+d6), Luger 9mm (12/24/48; dano 2d6; china, Malásia e nas Índias provocou a fúria ja-
CdT 1; Tiros 8; PA 1)
ponesa. Generais e almirantes nos frontes extre-
HABILIDADES ESPECIAIS mos fingiram não ver ataques em aviões e navios
• Piratas: Seu navio tem uma tripulação de 90 Aliados e retaliaram quando britânicos e ianques
piratas, com 4 chefes piratas; sua flotilha tem os atacaram. Por enquanto, nenhum comandan-
centenas de piratas devotados a seus desejos, te japonês decidiu tirar os americanos de Tarawa
tementes de sua fúria ou ambos. Mesmo se se- ou cortar a Estrada da Birmânia, mas embates e
parada de seu navio, Lung Choi San tem acesso incidentes repetidos costumam acumular tensão
garantido a pelo menos 2d12 piratas (e dois che- que ninguém está muito interessado em resolver
fes piratas) em qualquer lugar dos Mares da Chi-
pacificamente.
na ou 2d8 rufiões (e um chefe rufião) nas ruas
de Macau.
CHINA
O Japão invadiu a China em 1937 e tem lutado
para ficar nas costas do tigre desde então. Com o

70
Criação de Personagem
O Mundo após o Ragnarok
auxílio americano e britânico cortado pela Queda da bandidos, guerrilha, rebeldes, líderes de culto e
Serpente, os chineses nacionalistas têm precisado andarilhos lutadores de kung-fu. A riqueza de um
recuar para oeste e sudoeste do país. Os comunistas império ancestral está disponível para qualquer
têm a província Shansi na fronteira com a Mongólia, um com um mapa, muitas armas e uma quantida-
onde eles podem obter um fiapo de suprimentos so- de absurda de sorte.
viéticos e concentrar a maior parte dos seus esforços
na construção de movimentos revolucionários tanto AS FILIPINAS
em territórios dominados pelos japoneses quanto pe- Embora os Aliados tenham abandonado a
los nacionalistas. Os japoneses controlam quase toda guerra agressiva contra o Japão após a Queda
a costa, as maiores cidades e a Manchúria, mas não da Serpente, as Filipinas recém-liberadas con-
conseguem controlar o interior chinês sem uma força tinuam livres, de certa forma. Agricultores in-
de ocupação massiva. fluentes disputam poder, guerrilhas comunistas
A província Fukien (na costa sul) e a província Hukbalahap controlam o centro do país, e os
Hunan (a oeste de Fukien) são terra de ninguém. japoneses controlam redes "por trás dos panos"
Nenhum lado consegue controlar esses territó- em todas as ilhas. O exército americano está di-
rios por muito tempo sem senhores da guerra vidido: alguns querem voltar para a América e
locais mudarem de lado por ouro ou ressentimen- deixar as Filipinas se desintegrarem, enquanto
to. Fora da Manchúria, toda a China fervilha com outros acreditam que desenvolver as Filipinas

Lista Selvagem: Os 5 Melhores Lugares Para Ser Atacado Por Piratas


Além dos cinco lugares listados aqui, navios em alto-mar sofrem cada vez mais com pirataria de submarinos:
Subcapitães "ronin" japoneses e comandantes "cabeça de lobo" de U-Boot subornam oficiais de porto para ob-
ter manifestos de navegação e cartas de corso, e aí roubam cargas no Pacífico ou no Atlântico. Alguns roubam
cargas valiosas pequenas; outros, navios inteiros: eles vendem o saque no Peru ou na Argentina.

O MAR ÁRABE
Para obter suporte local, os governadores britânicos deram liberdade para que senhores da guerra da Somali-
lândia e Áden ataquem navios russos (ou amigáveis aos russos); a Rússia (e cada vez mais a Índia Congressio-
nal) começou a revidar armando e apoiando piratas gujaratis e tâmiles.

ÁFRICA FRANCESA
Piratas do ar saem de acampamentos na crescente "sombra de chuva" da cauda da Serpente no Saara, atacando
cargas nas poucas estradas e rios da África francesa. Rumores indicam que pelo menos um chefe pirata ("Le
Robur") passou um cabo de elevador sobre a Serpente em um local remoto.

OS GRANDES LAGOS
De Duluth até Toronto, cada cidade lacustre patrocina embarcações armadas para proteger seu comércio; esses
corsários se tornam piratas em tempos de paz ou sempre que veem uma boa oportunidade.

A COSTA DO GOLFO
Saqueadores baseados nas Bahamas e outras ilhas mergulham em operações de recuperação, postos comerciais
e tudo mais que parecer lucrativo ou interessante de Nova Orleans até a Carolina do Norte. Eles sempre podem
vender o que obtiveram no México, na Nicarágua ou na Venezuela e para outras operações de recuperação.

O MAR DO SUL DA CHINA


Famílias chinesas e filipinas controlam operações de navegação em larga escala, que se tornam facilmente
processos piratas, e vice-versa, dependendo das condições ideais. "Libertadores" de Célebes a Haiphong até
Hong Kong tomam como presa (principalmente) navios japoneses para pagar os custos da resistência, às vezes
com bons lucros pessoais. Autoridades americanas nas Filipinas fingem não ver bens japoneses roubados; os
governadores japoneses na China fazem o mesmo para outros saques.

71
Criação de Personagem
The Day After Ragnarok
pode ajudar a América a longo prazo (e eles mes- munista Indiano incita guerra aberta contra
mos a curto prazo). Até as coisas se ajeitarem, os britânicos e aliança total com os soviéticos;
as Filipinas permanecem um caldeirão de intriga os outros partidos brigam pelos espólios. Ao
e caos limítrofe, útil principalmente como uma mesmo tempo, Tamil, Gujarati, Gondi, Tulu e
base de onde os britânicos e ianques fornecem outro separatistas ameaçam declarar indepen-
armas e consultores "não oficialmente" para for- dência se suas próprias províncias não recebe-
ças de resistência antijaponesas nas Índias, na rem mais poder.
Indochina e na China.
O ORIENTE MÉDIO
ÍNDIA CONGRESSISTA
Com a maior parte populada e industriali- Turquia
zada do país (exceto Bengala) sob o controle Após a Queda da Serpente, os soviéticos entre-
do Partido Congressista, a Índia deveria estar garam a Turquia europeia para a Grécia comunista
indo de vento em popa. Infelizmente, o assas- e anexaram de uma vez a porção turca da Armênia.
sinato de Gandhi (por um cultista da Serpente O que restou do estado Turco foi deixado intacto
ou por um fanático islâmico, dependendo da sob um "tratado de amizade" forçado que legalizou
história em que você acreditar) deixou o Parti- o Partido Comunista Turco e tirou da Turquia sua
do confuso e sem liderança. Nehru não tem a força aérea e marinha.
influência e visão de Gandhi; a única política Os turcos, é claro, responderam se tornando
sobre a qual seu Congresso consegue concor- anticomunistas ainda mais ferozes. Da mesma
dar é oposição aos britânicos. O Partido Co- forma que acontecimentos de guerra interna

Lista Selvagem: As 5 Melhores Cidades Para Espiões


Em outra linha do tempo, essa lista poderia incluir Berlim ou Tangier. No mundo de The Day After Ragnarok,
aqui (em ordem alfabética) estão as cinco principais cidades onde espiões congregam.

BOMBAIM, ÍNDIA CONGRESSISTA


Espiões russos e japoneses usam a Índia Congressista para ficar de olho nas ações da Marinha Real no Oceano
Índico. Todos os três poderes (Japão, União Soviética e Império Britânico) tentam subverter e influenciar a Índia
Congressista para que entre em uma aliança tanto em Bombaim quanto na cidade capital Congressista, Nova Delhi.

LEOPOLDVILLE, PROTETORADO DO CONGO


Muitos partidos políticos franceses banidos têm suas bases em Leopoldville, uma cidade francófona logo além
da fronteira com a África francesa. Também é o maior ponto de entrada para o interior africano, com oficiais
belgas facilmente subornados.

MACAU, CHINA
Onde o Kempeitai, a SIS, a NKVD e a OSS competem por vantagem na Ásia. O único porto neutro na Ásia,
Macau está normalmente sob controle português. A autoridade de polícia em Macau é em sua maioria de
europeus fascistas contratados pela Espanha, embora a marinha japonesa mantenha um cruzador de batalha.
Espiões de todos os tipos controlam agentes e guerras entre guerrilhas da Malásia a Manila até a Manchúria.

MAZATLAN, MÉXICO
Um grande porto no Pacífico e ponto de escuta para agentes que estão de olho na Frota do Pacífico americana.
O México sinarquista está tendendo a uma aliança japonesa; agentes americanos tentam subornar oficiais
locais para evitar isso.

SYDNEY, AUSTRÁLIA
Como o novo centro do Império Britânico, Sydney também é o novo centro de todas as agências de inteligência
tentando influenciar, descobrir ou subverter a política britânica. Sydney tem embaixadas de todas as nações
da Terra; todas elas, é claro, também têm espiões na equipe.

72
Criação de Personagem
O Mundo após o Ragnarok
em Weimar na Alemanha, o Exército Turco bus- partidos comunistas locais estavam entre os
ca um projeto secreto de remilitarização com primeiros a se organizar e requisitaram ajuda
tanto suporte quanto os britânicos podem dar. soviética. Quando alguém conseguiu reagir em
Agentes do Serviço Turco de Segurança Nacional Sydney, a Força Aérea Vermelha havia removido
(MAH) operam nas partes do império soviético milhões de judeus resgatados dos campos nazis-
onde se fala turco, espalhando discórdia e mili- tas (e gulags soviéticos) para a Palestina como
tância "antiateísta" islâmica. uma facção da República Judaica do Povo. A Sí-
ria (incluindo o Líbano) se tornou sua própria
O Levante República Árabe do Povo, que Stalin quer que
A autoridade britânica na Síria e na Palestina seja o coração de um estado árabe comunista da
desintegrou com a Queda da Serpente. A cabeça Argélia até o Afeganistão.
da Serpente esmagou o Egito, obliterando Cai-
ro, demolindo a estrutura britânica de coman- Os Estados do Óleo
do local e desencadeando terremotos imensos O Exército Vermelho cobre sua fronteira nor-
por toda a costa. Damasco, Jerusalém, Beirute te. A Marinha Real espreita na sua costa sul.
e outras grandes cidades estão em ruínas. Os Arábia Saudita, Iraque e Pérsia são todos monar-

Lista Selvagem: Os 5 Melhores Lugares


Para Encontrar um Castelo Remoto Governado por um Louco
Seja uma torre negra no deserto ou uma ruína empilhada sobre a masmorra-buraco de uma Coisa rastejante,
castelos remotos são onde vive a aventura. E, como é esperado, tais estruturas atraem (ou criam) um certo tipo
de personalidade como seus senhores. Aqui está onde podemos encontrar tais castelos e tais loucos:

ABISSÍNIA
Esse reino isolado na montanha (também chamado de Etiópia) sofreu uma invasão italiana devastadora em
1935, reduzindo-o ao brigantaggio e à miséria. A cauda da serpente esmagou o terço sudoeste do país, comple-
tando o colapso da Abissínia no caos. Os castelos vão de ruínas primevas aksumitas, fortes medievais e torres
de observação portuguesas a complexos de bunkers italianos. (O segundo prêmio, na categoria "fim de mundo
medieval devastado pela guerra", vai para o Afeganistão.)

AS MONTANHAS DOS ANDES


A Colômbia, no extremo norte das montanhas, está desmoronando numa guerra civil; tanto Argentina quanto
Chile ao sul tem sido refúgios para ditadores e criminosos europeus faz tempo. O Peru costeiro caiu sob o contro-
le japonês, deixando o interior para o renascimento da veneração inca e quem sabe mais o quê? Os castelos são
provavelmente incas ou de conquistadores espanhóis, mas você não pode ignorar os excêntricos barões do cobre.

O MEDITERRÂNEO
Sicília, Sardínia e as várias ilhotas ao redor foram inundadas pela Queda da Serpente no Mediterrâneo, mas
muitos bons castelos sobreviveram. Nas Ilhas Baleares ou nas Montanhas dos Pirineus, o governante louco do
castelo pode ser também um fascista espanhol de alto escalão, para melhorar.

AS TERRAS ENVENENADAS
Você sabia que tem mais de 70 castelos na Nova Inglaterra e essa mesma quantidade em Nova Iorque? Que há
30 castelos na Pensilvânia e Ohio e 25 em Illinois? Milionários excêntricos, arquitetos de prisão reacionários e
ocasionalmente aristocratas europeus genuínos construíram castelos por todos os Estados Unidos até os anos
1930. Sem nenhuma artilharia próxima — nem governo — seu potencial realmente floresce.

OS ESTADOS PRINCIPADOS DA ÍNDIA


Parte do trato com o diabo que os britânicos fizeram com os príncipes indianos era liberdade do controle local
em troca de lealdade ao Rei Henrique. Rei Henrique está bem longe e não sabe o que cada rajah e rani apronta
em um buraco aos pés do Himalaia ou na remota Deccan.

73
Criação de Personagem
The Day After Ragnarok
Djehuti-Yamun
Ninguém sabe onde Djehuti-Yamun nasceu. Os registros da polícia britânica indicam
que ele esteve ativo no exército clandestino do Egito fascista durante a Guerra. Os diários
de Aleister Crowley o mencionam como um "acadêmico visionário" no Cairo em 1904;
Um relatório otomano interno descreve uma figura muito similar como o ladrão mais
mortal de Alexandria — em 1922! Agora, ele tem seu lar em algum lugar na escuridão
estígia dos pântanos de Ras al-Thuban. Dali, ele dirige os Filhos de Set, um culto da Ser-
pente de grande influência e maldade. Os Filhos de Set estão ativos de Mombaça até
Mandalay, com laços desconhecidos com as Filhas de Dionin. Djehuti-Yamun não é con-
tra matar outros cultistas da Serpente, especialmente se eles questionarem sua proemi-
nência ou interferirem com seus planos de alguma outra forma.
Djehuti-Yamun tem uma altura imponente e um semblante sombrio. Sua pele grossa
e enrugada é da cor de teca manchada. Seus olhos ardem com um fogo esmeralda
inumano. Ele raramente vai a campo pessoalmente, preferindo trabalhar por meio
de recortes mágicos, monstros invocados ou hordas de cultistas locais.
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10, Espírito d12, Força d6, Vigor d10
• Perícias: Ciência d12, Conjurar d6, Conhecimento Geral d12, Curar d8, Intimidar d12, Lutar d6,
Ocultismo d12, Perceber d8, Persuadir d8, Pesquisar d10
• Movimentação: 5 Aparar: 7 Resistência: 8
• Vantagens: Antecedente Arcano (Magia), Jeito para Línguas, Carismático, Noção do Perigo, Cura
Rápida, Podre de Rico, Seguidores, Muito Duro de Matar, Rápido, Acadêmico (Ocultismo, Ciência),
Obstinado, Mago.
• Complicações: Desastrado, Arrogante, Insensível, Idoso, Vingativo (Maior)
• Poderes: barreira, raio, explosão, detectar arcano, dissipar, manipulação elemental (fogo e ar),
medo,obscurecer, marionete, mudança de forma (serpente, abutre, chacal), falar idioma, zumbi. Pontos de
Poder: 20

HABILIDADES ESPECIAIS
• Anel de Set: Djehuti-Yamun possui essa lendária relíquia assombrada do Império Serpente pré-humano.
Ela aumenta seu Conjurar para d12+4 e concede Resistência Arcana Aprimorada e uma reserva de 40 Pon-
tos de Poder. Regenera 1 Ponto de Poder por rodada.
• Feitiçaria do Sangue: Djehuti-Yamun pode transformar o sangue de uma vítima recém-morta em Pon-
tos de Poder: 1 Ponto de Poder por dado de Vigor da vítima. (+2 para virgens ou servos de deuses além da
Serpente)
• Olho da Serpente: Djehuti-Yamun pode usar o poder marionete ao olhar nos olhos de um alvo. Ele pode
usá-lo num Modelo de Explosão Grande inteiro.
• Objeto Animado: Djehuti-Yamun pode gastar Pontos de Poder para animar um objeto inanimado com
uma rolagem de Conjurar. São necessários 4 Pontos de Poder para animar um objeto de até 20 kg, com Força
d4, Agilidade d4, Vigor d4, Lutar d4, Armadura 0 e Movimentação 4. Por 6 Pontos de Poder, o objeto pode
ter até 30 kg, com Características em d6, Armadura +1 e Movimentação 6. E por aí vai. Objetos animados
são Construtos (veja o livro Savage Worlds Edição Aventura, pág. 213).
• Nome Escrito no Pergaminho de Maat: Djehuti-Yamun pode sentir quando qualquer pessoa no
mundo fala seu nome. Ele não precisa ser distraído por isso, mas ele consegue ouvir (ou se lembrar) de
toda a conversa com uma rolagem de Astúcia. Essa rolagem também revela a identidade e local do falante.
• Rito de Invocação: Djehuti-Yamun pode invocar um demônio com uma rolagem de Conjurar, um gasto
de Pontos de Poder igual ao maior dado de Característica e três horas de cânticos e desenhos de pentáculos.
Ele pode invocar esses demônios à distância — em um quarto no Arizona enquanto ele permanece na
África, por exemplo — se tiver um item ou terra daquele lugar. Ele pode ver pelos olhos dos demônios invo-
cados, ouvir por suas orelhas, etc. Ele já tem muitos desses demônios invocados e guardados em pequenos
jarros, que ele pode libertar simplesmente quebrando o selo (uma ação instantânea). Djehuti-Yamun pode
comandar qualquer demônio que invocar até que o pôr do sol os dissipe. (Role na Tabela de Demônio
Aleatório na página 91 ou escolha um demônio que pareça adequado.)

74
Criação de Personagem
O Mundo após o Ragnarok
quias entre dois impérios e em cima de um mar O poder britânico foi erradicado. O Vale do Nilo
de petróleo. A Pérsia (com o Partido Comunista está se tornando um pântano lentamente, ace-
local forte) é provavelmente a mais pró-soviéti- so por fanatismo e gás pantanoso. Essa é a terra
ca, a Arábia Saudita (estabelecida pela diploma- que a Queda da Serpente criou no sul do Egito e
cia britânica e protegida pelos Aden britânicos) no Sudão, a terra de Ras al-Thuban, a "Cabeça da
é a mais pró-britânicos. Mas os xás estão dispos- Serpente". Mais ou menos governada pelas autori-
tos a abrigar aviões espiões da RAF, e o Rei Saud dades em Khartoum na melhor das circunstâncias,
fica feliz de permitir que o Exército Vermelho Ras al-Thuban está longe de estar na melhor das
tenha acesso ao porto de Jiddah. Todos os três circunstâncias.
monarcas têm conselheiros de ambos os pode- Talvez seja o ferimento morto e atômico onde
res, alguns dos quais se concentram mais nos um dia esteve o Olho da Serpente. Talvez seja o
próprios objetivos do que nos de seus mestres veneno psicoativo apodrecido se acumulando na
imperiais (ou reais). mandíbula morta da Serpente. Talvez seja mesmo
como os Filhos de Apep chamam, um Novo Éon.
Ras al-Thuban Mas Ras al-Thuban é uma terra de caos e loucu-
O Nilo está bloqueado. Cairo está enterrada. ra absolutos; cada um por si, onde os portões do

Lista Selvagem: Os 5 Melhores Lugares Para Socar Nazistas


Os principais vilões em The Day After Ragnarok são os soviéticos, os russkies, os malditos comunistas, a
Ameaça Vermelha, os caras que colocaram o "frio" na Guerra Fria. Ainda assim, nada é tão legal quanto socar
nazistas. Aqui estão os cinco melhores lugares para isso.

REFÚGIO ANTÁRTICO
Ao sul da Alemanha, atrás da costa de gelo da Terra da Rainha Maud, arquitetos da Kriegsmarine e trabalha-
dores escravos explodiram uma estranha rede de caverna de água morna e túneis. A Expedição Antártica de
Ritscher descobriu e tomou esse território como Neuschwabenland; aqui, o Almirante Dönitz construiu um
"forte impenetrável" e um local de refúgio. MI5 está muito preocupado sobre o aumento dos contatos (e talvez
comércio) entre o Refúgio e extremistas bôeres na África do Sul.

ARGENTINA
Como mencionado na pág. 76, o Presidente Perón constrói o futuro da Argentina sobre um esqueleto de na-
zistas expatriados. Paraguai, Chile e Bolívia fazem o mesmo dentro do que podem. Num campo de pouso
secreto nos Pampas, o gênio aeroespacial nazista Reimar Horten trabalha em aviões-foguete, discos voadores
e qualquer coisa que permita aos argentinos chegar ao topo da Serpente.

IRAQUE
O Partido Ba'ath é tecnicamente ilegal e definitivamente fascista, mas o Rei Faisal II do Iraque gosta cada vez
mais da ideia de um grupo disciplinado de guerreiros que odeie igualmente a Rússia e a Bretanha. Antigos ho-
mens da Waffen-S que escaparam dos Balcãs acabam aqui, construindo o núcleo de um poderoso exército árabe.

MÉXICO
Antes do seu golpe, os sinarquistas dependiam muito de subsídios e apoio da Alemanha e da Espanha. Agora
que eles controlam (a maior parte do) México, eles concedem trabalho a especialistas dedicados alegremente.
Interrogadores ex-Gestapo são particularmente bem-vindos; os místicos de Ahnenerbe interessados em estu-
dar necromancia asteca precisam ser discretos nesse país que é cada vez mais uma teocracia católica.

ESPANHA
Franco mantém seus antigos aliados nazistas próximos, enviando-os para Macau, Marrocos ou México sem
o preço da cidadania espanhola. Ele faz uma exceção para oficiais de inteligência, especialmente os que têm
arquivos intensos sobre atividade soviética. Existem tantos veteranos da Abwehr e SD na SECED (a agência de
inteligência espanhola) que alemão é tão falado quanto espanhol nas salas de reunião.

75
Criação de Personagem
The Day After Ragnarok
inferno estão abertos de Darfur até os planaltos pode, favorecendo alternadamente a Direita In-
etíopes. Cultos de todos os tipos florescem aqui, tegralista ou a Esquerda Comunista. A alta so-
de seitas fundamentalistas islâmicas que buscam ciedade brasileira ignora o problema, farreando
o próximo Mahdi a terríveis Cultos da Serpente durante a longa noite em suas belas mansões e
que querem uma forma de reabrir o olho ferido da nos luxuosos cassinos do Rio de Janeiro, a me-
Serpente e trazer de fato o Novo Éon. lhor e última cidade de pecado e prazer do mun-
do. Em contraste, o tsunami da Queda da Ser-
A AMÉRICA LATINA pente atingiu o nordeste brasileiro com força,
Na maior parte da América Latina, a vida forçando o povo a subir as colinas como canga-
segue como antes. Cuba foi despedaçada pelo ceiros. Um problema potencial maior explodiu ao
megatsunami e comunistas rebeldes brutais en- mesmo tempo no interior, quando uma cadeia
frentam gangsteres americanos refugiados para de vulcões sem precedentes geológicos (para não
estabelecer uma ditadura sobre a ilha impactada dizer impossíveis) entrou em erupção por todo o
pela onda. Talvez a Guatemala gostasse de en- Mato Grosso.
trar na esfera soviética, mas nem a América nem A opinião científica em geral considera as
o México querem que isso aconteça. O exército erupções como uma repercussão da Queda da
americano controla o Panamá como um feudo Serpente; que a queda da cabeça da Serpente
privado, taxando-o para manter o Canal aberto, no Egito "soltou" uma corrente de magma que
mas fora isso deixando as questões para os nati- saiu no Brasil. Em contraste, o famoso místico
vos. Colômbia mergulha em guerra civil, Bolívia Zélio de Moraes acredita que a porta para Mus-
e Paraguai se enfrentam em guerras por territó- pellheim (a terra dos gigantes de fogo na mito-
rio durante toda a estação seca. A Venezuela fica logia nórdica) se abriu no Brasil. De acordo com
(relativamente) rica com petróleo e pirataria; ele, a morte da Serpente impediu que a "porta"
para a Nicarágua, só há pirataria. se abrisse completamente. Lenhadores e caubóis
da área têm relatado sobre monstros, incluindo
México dinossauros de olhos vermelhos e brilhantes
Logo após a Queda da Serpente, o General (chamados de "lavassauros" na imprensa sensa-
Juan Andreu Almazán lançou um golpe de es- cionalista), dando estranho crédito à teoria de
tado bem-sucedido que colocou o Partido Sinar- Moraes.
quista no poder do México. Muitos mexicanos
acreditam que os interesses de petróleo do Texas Argentina
ou da Califórnia instigaram o golpe sinarquista; Sob o presidente Juan Perón, a Argentina se
se foi, então saiu completamente pela culatra. manteve cuidadosamente neutra durante a Guer-
Entre os principais objetivos sinarquistas (in- ra. Com a América devastada e a Grã-Bretanha
cluindo a restauração da Igreja Católica ao pre- distraída, Perón se livrou de seu manto de neu-
domínio e a volta dos camponeses à servidão) tralidade e abriu seu país para todo e qualquer
está a Reconquista do sudoeste americano. Mas veterano do regime nazista. Embora muitos dos
Texas e Califórnia têm rebatido as forças sinar- comandantes do Reich tenham morrido sob a
quistas mexicanas com armas. Serpente ou diante dos pelotões de fuzilamento
Felizmente para os ianques, os sinarquistas soviéticos, e os especialistas do Reich terem de-
estão ocupados neutralizando rebeliões revolu- saparecido dentro de gulags e Cidades da Ciência,
cionárias (e um exército cultista de Kulkulkan alguns poucos continuaram soltos ou escaparam
dentro de Yucatan) por todo o sul do México. da rede russa. Alguns dos místicos de Ahnenerbe
Menos felizmente para a América, os sinar- tiveram avisos precognitivos; alguns perceberam
quistas começaram a pedir ajuda e armas para que sua feitiçaria subitamente ficou mais eficaz
o Japão. no novo mundo da Serpente. Místicos soldados
ou técnicos; independente de quem fossem ou de
Brasil como chegaram a Buenos Aires, foram bem rece-
O ditador populista Getúlio Vargas mantém bidos para ajudar a transformar a Argentina de
as políticas brasileiras tão controladas quanto Perón na nova nação mestra do mundo.

76
Criação de Personagem
O Mundo após o Ragnarok
Brigadeführer-SS Otto Skorzeny
Conhecido como "comando de Hitler", Otto Skorzeny (nascido em 1908) tem
1,90m quando veste suas botas. Ele tem cabelo loiro escuro, um bigode fino e
uma elegante cicatriz de sabre; parece uma versão mais parruda de Errol Flynn.
Ele liderou o resgate de Mussolini, a captura do almirante húngaro Horthy e o
assassinato de Patton. Sua campanha de desinformação "Operação Greif" desa-
celerou Montgomery após a Batalha das Ardenas. Após a Queda da Serpente, ele
escapou do círculo soviético em Berlim pilotando um avião-foguete experimental
até um ancoradouro secreto de U-Boots na Noruega.
Skorzeny atualmente tem cidadania espanhola (e uma patente de coronel no Exército
Espanhol) e divide seu tempo entre uma vila na Espanha e um acampamento de treina-
mento na Argentina. Ele é um atirador excelente e campeão de esgrima e de corrida de
carros. O "homem mais perigoso da Europa" tem as mãos em tudo, de pesquisa ofiúrgica
a espionagem freelancer e até o treinamento das sementes do próximo Reich sempre que puder achá-las.
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d8, Força d8, Vigor d6
• Perícias: Atirar d10, Atletismo d8, Conhecimento Batalha d8, Conhecimento Geral d10, Curar d4,
Dirigir d10, Furtividade d8, Intimidar d8, Lutar d10, Navegar d8, Ophi-Tech d8, Perceber d8,
Persuadir d6. Provocar d8, Pilotar d8, Sobrevivência d8
• Movimentação: 6 Aparar: 9 Resistência: 7
• Vantagens: Ás, Resistência Arcana (Magia e Psi), Reflexos de Combate, Comando, Noção do
Perigo, Cura Rápida, Esgrima, Fervor, Muito Duro de Matar, Bloquear Aprimorado, Nervos de Aço
Aprimorados, Sykes-Fairbairn Aprimorado, Duro na Queda Aprimorado, Inspirar, Focado, Sorte,
Saque Rápido, Rico, Mãos Firmes, Obstinado.
• Complicações: Excesso de Confiança, Picado (Menor), Procurado (pela NKVD)
• Pontos de Poder: 20
• Equipamento Ophi-Tech: Mochila à Jato, Arma Marconi
• Equipamento: Fuzil de assalto Sturmgewehr 44 (7.62 mm) (24/48/96; dano 2d8+1; CdT 3; Tiros 30; PA
2, Auto), Luger 9mm (12/24/48; dano 2d6; CdT 1; Tiros 8; PA 1), sabre (For+d6), faca de combate (For+d4,
Aparar +1)

HABILIDADES ESPECIAIS
• Comando: Skorzeny tem +2 em suas rolagens de Conhecimento (Batalha) em testes que envolvam ope-
rações especiais e guerrilha.
• Esquadrão: Skorzeny é quase sempre acompanhado por 8 a 10 soldados de elite. Se estiver em missão,
ele comanda uma companhia (80-100) desses soldados.

ros sobre fronteiras disputadas com Equador e


Peru Chile. Ureta aparentemente decidiu deixar os
Uma semana depois da Queda da Serpente, o Andes para os deros, que emergiram com certa
General Eloy Ureta foi declarado presidente do força de Salapunco, Chavin de Hauntar e ou-
Peru. Peru foi um aliado leal dos americanos,
tros túneis e desfiladeiros. Talvez ele pretenda
mas o General Ureta era um homem ambicio-
ganhá-los de seus aliados soviéticos, esperan-
so — e os ianques estavam ocupados demais
do combinar as armas japonesas e deros para
no próprio continente, pra variar. Peru tinha
30.000 imigrantes japoneses antes da segunda conquistar um novo Império Inca. Os únicos
guerra, muitos deles detidos após 1942. Ureta oponentes de Ureta são o partido esquerdista
os usou como moeda de troca, testando a dis- banido APRA e a rede de agentes americanos
posição do Japão para abastecer seu exército. liderados pela estrela de tênis, antropólogo
Agora, a marinha imperial japonesa ancora em e agente de FBI William Clothier II do Museu
Callao, e a força aérea peruana voa com seus Ze- Nacional de Lima.

77
Criação de Personagem
The Day After Ragnarok
Escuridão Opcional: Mácula da Serpente
A ascensão de Jörmungandr abriu um grande ferimento no sistema imunológico mágico da Terra, injetando vene-
no maligno no ar, na água e no solo. Os ecos biológicos desse horror espiritual são os monstros, as deformidades
no nascimento, os cereais envenenados, os poços maculados por todo o mundo. Mas alguns lugares são piores
que outros; onde o veneno da serpente caiu como chuva ou chegou pelo mar, onde sua cabeça repousa no mundo,
numa poça do seu próprio veneno. A questão, conforme fumaça de ofilina preenche o ar e cultos da serpente
planejam subversão, é essa: As coisas estão ficando piores, conforme o veneno se infesta? Ou o planeta está se
curando? Se você quiser tornar o mundo de The Day After Ragnarok ainda mais mortal e venenoso, use essas
regras opcionais para Mácula da Serpente.

NÍVEIS DE MS
Cada região do mundo recebe Nível de Mácula da Serpente (Nível de MS) baseado na "contagem de antecedentes"
de veneno da Serpente, atividade de culto, etc. Para cada ponto de Nível de MS em determinado lugar, as criaturas
da Serpente (monstros, cobras gigantes, cultistas, Tias Jenny, etc.) podem adicionar um bônus de +1 em uma única
Característica ou outro tipo de rolagem de dado em um dado encontro. Por exemplo, na Costa Afogada (Nível de MS
4) um jacaré gigante pode somar +4 a rolagens de Lutar, Vigor, ou qualquer outro tipo de rolagem de dado. O bônus
específico escolhido varia de criatura para criatura (cultistas são mais propensos a aumentar Conjurar, já as cobras
preferem Força) e mesmo de combate para combate se você estiver realmente querendo deixar os heróis espertos.
Mas uma vez escolhido, não muda.
Pior ainda, o Nível de MS é subtraído de qualquer rolagem de Vigor que os heróis fizerem para resistir contra
os poderes da Serpente e sua prole: veneno, rolagens de Absorção em combate, rolagens de cura natural para se
recuperar do dano, etc. (Exatamente como a Complicação Picado, mas o país inteiro foi Picado.) Você pode querer
um meio-termo e só usar o Nível de MS para determinar penalidades sem mexer nas estatísticas dos monstros ou
vice-versa. É o seu jogo, afinal de contas.
Aqui está como você pode apresentar os vários Níveis de MS como plano de fundo em termos de aparência e
sensação. Como sempre, mude o que quiser.

NÍVEL DE MS ZERO
Normal. Os céus são azuis, a água é clara e deliciosa, as pessoas andam com confiança e cruzam olhares alegre-
mente. A noite é um momento para grilos e vaga-lumes, caminhadas ao luar e silêncios confortadores. (O Outback
australiano, os Pampas sul-americanos. Possivelmente as regiões da "Primavera Vermelha" na Rússia. Antártida.
O alto-mar do Pacífico e do Antártico.)

NÍVEL DE MS 1
OK. Não há dúvida que houve algo aqui, em algum momento, mas já se foi, praticamente. Os céus são claros, a
água é boa. As pessoas são um pouco impetuosas e um pouco aliviadas. A noite é boa para aventura, até aventura
romântica. Provavelmente. A maior parte dos lugares. (Costa do Pacífico, maior parte do hemisfério sul. O resto
da União Soviética. O Império Japonês, China. Califórnia, Oregon, Washington, o que sobrou do Canadá, o Iowa
Soviético. Groenlândia e o círculo Ártico. Alto-mar nos oceanos Atlântico e Índico.)

NÍVEL DE MS 2
Tolerável. As sombras são um tanto longas, a luz é muito verde ao pôr do sol. A água é bem filtrada. As pessoas
hesitam às vezes, como se ouvissem algo como folhas se amassando. Não chegue perto de uma entrada de esgoto
se puder evitar, não olhe para cobras estranhas. Sair à noite não é seguro em si, mas ainda pode ser muito diver-
tido. (Texas, Idaho, Utah, Arizona. México. Costas do Atlântico e do Índico. Índia, Pérsia, Iraque, Europa oriental,
Turquia, Espanha, sul da França. Muito da Argélia e do oeste da África. Islândia. Cidades com alta poluição ofilina:
Sydney, Cidade do Cabo, Buenos Aires.)

NÍVEL DE MS 3
Problemático. A coisas são meio esquisitas aqui. O céu é enevoado ou de uma cor estranha, bem como a água.
As pessoas são ressabiadas e não cruzam olhares. Às vezes pessoas só desaparecem, e é até melhor não fazer
um monte de perguntas bobas sobre isso. Tem alguma coisa deixando rastros perto do rio ou vivendo na usi-
na química abandonada. Não saia sozinho à noite, a não ser que esteja com sorte, com armas ou ambos. (As
Prefeituras, Novo México, Oklahoma, costa do Texas, Arkansas, Alasca. Maior parte do resto do Canadá.
Arábia, Abissínia, Quênia, o Levante, a costa do Mar Vermelho, a área de fragmentação na Europa e na África e o
Congo. Yucatan, Jamaica, sul do Caribe e a costa norte do Brasil.)

78
Criação de Personagem
O Mundo após o Ragnarok
Escuridão Opcional: Mácula da Serpente
NÍVEL DE MS 4
Nada bom. O céu nunca parece bom, mesmo quando está claro. A água é estranhamente grudenta e sempre tem
um aspecto oleoso mesmo se fervida. A vegetação cresce rasteira ou em formas estranhas. Há farfalhar mesmo
sem vento e, quando há vento, se move na direção errada, como se estivesse desacostumado. As pessoas são tri-
bais, fechadas; elas precisam ficar juntas ou reaparecem em pedaços. Saia à noite bem armado, com amigos, a não
ser que você queira que as pessoas discutam se aquele pode ser o seu braço. (A Costa Afogada e as Altas Planícies,
Irlanda, Cuba, as Bahamas.)

NÍVEL DE MS 5
Ruim. O céu e a água são da mesma cor e nenhuma das duas é a cor que deveria ser. Ambas fluem na sua direção
quando você não está olhando. O ar fétido está sempre bem perto, e você pode sentir o cheiro da gangrena em
si mesmo. Você não reconhece metade das plantas e queria não conhecer o resto. Até a terra olha para você de
soslaio. Pessoas são animais caçados aqui, ou são os predadores. A noite é para se encolher e rezar. (Ras al-Thuban,
Haiti.) Em comparação, as condições dentro do corpo da Serpente são Nível de MS 8.

MUDANDO NÍVEIS DE MS
Algumas áreas específicas podem ter níveis maiores ou menores: Um jardim de templo mórmon purificado em
Wisconsin pode ter um Nível de MS 2, um nível abaixo da área ao redor, ou um lago de Wisconsin com um Orm
nele pode ter um Nível de MS 4, um nível acima. Nagas diminuem níveis de MS, muitas usinas de queima de ofili-
na os aumentam. Um culto da Serpente pode fazer grandes magias para erguer o Nível de MS em sua cidade ou em
seu bairro; um arquiteto de feng shui de Hong Kong pode desenhar prédios para afastar o chi serpentino e assim
baixar o Nível de MS lá. A curto prazo, heróis podem baixar níveis de MS em um local (ou pelo menos impedir que
aumentem) matando monstros crias da Serpente, desmantelando cultos da Serpente, esse tipo de coisa. A longo
prazo, outras possibilidades podem funcionar.

MAGIA
O que a magia causou, a magia pode ser capaz de desfazer. Certamente o conhecimento primordial dos Narts e as
revelações místicas do guru Henry Wallace tiveram algum sucesso em reter a mácula. Plantar móli e louro junto da
plantação não tem atrapalhado também. Talvez alguma magia solar ou ritual de limpeza seja a solução.

MILAGRES
Jörmungandr veio de um ritual religioso, arauto de um apocalipse literal. Fazer as pazes com o Senhor restaurará a
Criação do Senhor a seu estado anterior. Jardins de templos mórmon limpam o pior do veneno; os sufis na Turquia
usam oração e dança para curar os Picados; igrejas no Tennessee podem pegar víboras sem preocupação. Moisés e
Jesus prometem vitória contra a Serpente; ela virá para aqueles que acreditarem de verdade.

TECNOLOGIA
O que matou a Serpente foi um dispositivo atômico, inventado por uma equipe de gênios e construído em labo-
ratórios austeros no Tennessee, no Novo México e no estado de Washington. A ciência a matou; a ciência pode
curá-la. Química melhorada e novos entendimentos de biologia e hereditariedade levarão não apenas ao fim do
veneno da Serpente mas também a um mundo melhor para os sobreviventes.

RETORNO AO BARBARISMO
O problema não é a mácula, mas as respostas tolas e descentradas a ela: Fiquem juntos! Mexam com o que causou!
Rezem por um milagre! Queimem seu combustível e bebam seus parasitas! Humanos sobreviveram a duas eras do
gelo e horrores indizíveis — eles podem sobreviver a isso e evoluir para florescer de novo, se voltarem àquilo no
que são bons. Matar e viver. Se cidades causam cultos e veneno, melhor ainda — elas deviam queimar.

COMPLETAR O RAGNAROK
De acordo com as sagas, o Ragnarok termina com o renascimento da raça humana, vivendo em uma nova terra.
Talvez o segredo seja terminar o ciclo. Ou talvez ele continue até agora; Thor matou a Serpente e também morreu.
Agora, aguardamos o rugido de Fenrir e a morte de Tyr.

79
80
Nascido do Veneno e do Gelo
No mundo pós Queda da Serpente, as leis foram suspensas — tanto as leis do homem quanto as
da natureza. O caos flui em ambos os vácuos. Bandidos, piratas e valentões se aproveitam dos fracos;
aqueles que os impediriam precisam estabelecer a ordem primeiro e a justiça num distante segundo
lugar. Coisas piores espreitam na escuridão e alguns homens as trariam, ou trariam as próprias trevas
sobre o mundo. Alguns homens bebem essa escuridão e deixam de ser homens. Serpentes e coisas
rastejantes crescem até um tamanho monstruoso, e horrores brotam da terra e da água.

VILÕES Bandido
Mesmo sem veneno sobrenatural ou experi- Reconstruir o mundo é difícil. É muito mais fácil
mentos stalinistas, o mundo danificado já seria um tomar as coisas dos outros que estão trabalhando
local perigoso. Algumas dessas pessoas são tão vis duro. Bandidos vagam pelas Terras Envenenadas
e terríveis quanto a serpente mais escamosa; ou- e se escondem em colinas e florestas do México a
tros apenas estão no caminho dos heróis. Matabelelândia. No Afeganistão, na África Central
e em outros lugares, tribos inteiras de bandidos
Agente Secreto sobrevivem saqueando seus vizinhos. Outros pra-
ticam uma bandidagem de meio período.
Usando um sobretudo ou um tuxedo, um • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
agente secreto faz coisas que seu país não con- Espírito d4, Força d6, Vigor d6
ta a ninguém. E, às vezes, coisas que o seu país • Perícias: Atirar d6, Furtividade d6,
nem sabe. Embora muitos heróis vão enfrentar Jogar d4, Lutar d6, Perceber d4,
os agentes temidos da NKVD ou do Kempeitai, Sobrevivência d4
não é impossível imaginar que eles se encontrem • Movimentação: 6 Aparar: 5
num conflito de interesses com a SIS ou a OSS. Resistência: 5
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, • Vantagens: Nenhuma ou Mateiro
Espírito d6, Força d6, Vigor d6 • Complicações: Insensível, Ganancioso,
• Perícias: Atirar d8, Conhecimento Hábito Menor (olhar malicioso), Procura-
Geral d8, Furtividade d8, Intimidar d6, do (Maior ou Menor)
Lutar d8, Perceber d8, Persuadir d6, • Equipamento: Armas descartadas ou
Pesquisar d8 abandonadas
• Observações: Bandidos nas partes remo-
• Movimentação: 6 Aparar: 6
tas da África ou da América do Sul não têm
Resistência: 5
tantas armas quanto gostariam; seu Atirar
• Vantagens: Duro de Matar, Investigador
é d4. Bandidos nas Terras Envenenadas,
• Complicações: Curioso África do Norte ou Oriente Médio terão
• Equipamento: Tudo do bom e do melhor. Cavalgar d6. Alguns bandidos, especial-
Agentes britânicos podem ter ophi-tech. mente tribos revoltadas ou povo muito do
• Observações: Esse modelo pode ser interior, têm a Complicação Forasteiro. Para
usado para agentes de polícia interna ou piratas, troque Sobrevivência por Navegar e
oficiais de polícia secreta (FBI, MI5, SAP) adicione Atletismo d6.
e para detetives normais muito bons, com • Bandidos Veteranos: Aumente o
Conhecimento (Lei) em vez de Conhecimen- tamanho de todos os dados em uma
to (Espionagem). categoria. Aparar 6, Resistência 6.

81
Criação de Personagem
The Day After Ragnarok
• Complicações: Sanguinário
Bandido Chefe • Equipamento: Adagas de sacrifício ou
Ele tem que estar um passo adiante da lei — e garrotes para rituais; qualquer para outras
de seus próprios homens, às vezes. ocasiões.
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
Espírito d6, Força d8, Vigor d6 Líder dos Cultistas
• Perícias: Atirar d6, Furtividade d6, Cultos que não sejam liderados por uma naga
Intimidar d6, Lutar d8, Perceber d6, ou pessoa-serpente provavelmente terão feiticei-
Sobrevivência d4 ros humanos no seu ápice. Alguns desses devotos
• Movimentação: 6 Aparar: 6
de deuses obscuros se disfarçam como membros
Resistência: 5
respeitáveis — até mesmo líderes, xerifes ou
• Vantagens: Comando
banqueiros — da sua comunidade, ou como sa-
• Complicações: Insensível, Procurado
cerdotes de religiões mais aceitáveis. Um líder de
(Maior ou Menor)
culto esperto pode chegar ao poder de uma cidade
• Equipamento: Melhor que o de seus
pequena simplesmente devido ao fato das cobras
homens.
gigantes não chegarem mais perto da cidade en-
• Bandido Chefe Veterano: Aumente
o tamanho dos dados de perícia em um. quanto ele está no comando! Ele só tem que sacri-
Aparar 7. ficar alguns estranhos de passagem para manter
seu emprego...
Cultista • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8,
Ao redor do mundo, a vinda da Serpente pegou os Espírito d8, Força d4, Vigor d6
fracos e malignos em seu abraço. Cultos secretos se • Perícias: Atirar d6, Conjurar d10,
espalharam ou foram revitalizados, desde as aristo- Furtividade d6, Intimidar d8, Lutar d6,
cráticas Filhas de Dionin no Império Britânico até a Ocultismo d8, Perceber d8
cidade de tendas da Igreja da Serpente Ousada nas • Movimentação: 6 Aparar: 5
Terras Envenenadas. Em alguns lugares, os cultos Resistência: 5
operam abertamente; em outros, controlam por • Vantagens: Antecedente Arcano (Magia),
meio do medo e de assassinatos secretos; em outros, Resistência Arcana, Carismático, Comando,
se escondem sob um verniz de decência e respeitabi- Fervor
lidade... até que sua hora chegue. • Complicações: Sanguinário, Excesso de
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Confiança
Espírito d6, Força d6, Vigor d6 • Pontos de Poder: 20 ou 25
• Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, • Equipamento: Armas mágicas, amaldi-
Conhecimento Geral d4, Furtividade d6, çoadas ou profanas: Dano +2 quando usadas
Lutar d6, Ocultismo d4, Perceber d4 por um líder de culto.
• Movimentação: 6 Aparar: 5 • Observações: Alguns líderes de culto
Resistência: 5 podem ter o Antecedente Arcano (Milagres)
• Vantagens: Frenesi e Fé d10 em vez de Magia e Conjurar.

Garrotes
Muitos cultos da Serpente praticam estrangulamento ritual, usando uma corda de seda ou um pedaço de corda
de piano como garrote. Para garrotear um inimigo, o cultista deve se aproximar por trás, de surpresa. O cultista
deve fazer um ataque localizado contra o pescoço (-4 na rolagem de Lutar, embora o cultista possa querer fazer
um ataque selvagem para um total de -2). Um ataque de garrote bem-sucedido causa For+d4+4 (o que inclui o
+4 pelo ataque localizado no pescoço); com uma ampliação, a vítima fica automaticamente Abalada. Um cultista
que consiga Finalização em um alvo pode fazer um ataque de garrote sem redutor na rolagem de Lutar e causa
For+d4+8 de dano! Em rodadas futuras, resolva esse combate como Agarrar, exceto que o garroteador automati-
camente causa For+d4+4 a cada rodada que a vítima não escapar.

82
Criação de Personagem
Nascido do Veneno e Gelo
Cultos da Serpente
Não é surpreendente que os cultos místicos mais ativos e mais perigosos ao redor do mundo venerem algum
aspecto da Serpente. Seu despertar foi, afinal de contas, um evento esmagador, causando um tsunami tão
grande no mundo astral-mágico quanto o que se ergueu no Atlântico.
Muitos Cultos da Serpente odeiam e desprezam americanos — os Mata-Serpente, mas, como tipos blasfemos
e malignos, também se opõem a qualquer agente da ordem ou da decência. Embora a propaganda oficial sovié-
tica seja de que todas as religiões (incluindo cultos malignos) são antirrevolucionárias e falsas, alguns agentes
soviéticos concedem auxílio e conforto para cultos particularmente venenosos trabalhando contra o Império
Britânico e seus aliados. É claro, alguns Cultos da Serpente também odeiam os soviéticos ateus e pelo menos
um culto de Aranda na Austrália venera Harry S. Truman, partindo do princípio de que se alguém é poderoso
o bastante para matar a Serpente, deve ser digno de reverência temerosa.
Aqui está uma lista rápida de vários nomes sob os quais vários cultos e tradições veneram a Serpente:
• Algonquinos (Ameríndios do leste): Gitchee Knebic, Misikinipik.
• Pueblo (Ameríndios do SE): Kolowisi
• Salish, Kwakiutl (Ameríndios do SO): Sisiutl
• México: Quetzalcoatl
• Yucatan, Guatemala: Kulkulkan
• Haiti: Damballah, Dan Petro
• África ocidental: Aida Wedo
• Finlândia, Bálticos: Aiatar
• Albânia: Kulshedër
• Pérsia: Zahhak, Azi Dahaka
• Índia: Ananta Shesha, Aparajita, Kadru, Varuna, Vasuki
• China: Chu-Lung, Chu-Yin
• Japão: Kuraokami, Okami, Orochi, Ryujin
• Filipinas: Bakunawa
• Bornéu: Djata
• Melanésia: Agunua, Degei, Hatuibwari, Make
• Austrália (Aborígenes): Aranda, Borlung, Bulaing, Ngalyod, Serpente do Arco-Íris, Yurlungur
• Islâmico: Falaq
• Magia Hermética: Aion, Apophis, Azazel, Glycon, Ophion, Ouroboros, Tiamat, Typhon
• Império Britânico: Dionin
• Global: Jörmungandr, Leviatã, Lúcifer, Rahab, a Serpente, Yig
Antrópologos mencionam que alguns desses deuses são tradicionalmente "bons" e apreciam a humanidade.
Será que a Serpente corrompeu essas religiões ou será que estão venerando Jörmungandr por engano?

ves possam ter. Use essas estatísticas para


Policial polícias secretas e de elite também, com
Mesmo os melhores heróis podem se encontrar Intimidar e Atirar aumentados para d8.
no lado errado da lei de vez em quando. Em algu-
mas cidades, a própria polícia pode estar do lado Rufião
errado da lei.
Valentões urbanos de alguma forma, normal-
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
mente parte de uma gangue de criminosos.
Espírito d8, Força d8, Vigor d6
• Perícias: Atirar d4, Dirigir d6, Intimidar d6, • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
Lutar d8, Perceber d6 Espírito d6, Força d8, Vigor d6
• Movimentação: 6 Aparar: 6 • Perícias: Atirar d4, Dirigir d4,
Resistência: 5 Intimidar d6, Jogar d4, Lutar d8,
• Complicações: Teimoso Provocar d6
• Equipamento: Bastão (For+d4), revólver • Movimentação: 6 Aparar: 6
• Observações: Policiais de rua na maior Resistência: 5
parte dos países da Comunidade não terão • Complicações: Desagradável, Procurado
Atirar, embora unidades especiais e deteti- (Maior ou Menor)

83
Criação de Personagem
The Day After Ragnarok
• Equipamento: Facas, porretes, pistola va- são Cartas Selvagens e podem ter valores
gabunda se tiver sorte. Um chefão realmente mais altos em Características também.
poderoso pode equipar seus capangas com
metralhadoras de mão. Soldado da Milícia
Guardas Nacionais, a Guarda Territorial, a mi-
Chefe dos Rufiões lícia da cidade nas Terras Envenenadas ou o exér-
Desde um líder de gangue a um chefe da máfia. cito "profissional" de um país corrupto (ou enfra-
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, quecido) como Iraque ou Peru.
Espírito d6, Força d6, Vigor d6 • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
• Perícias: Atirar d6, Intimidar d8, Lutar d6, Espírito d4, Força d6, Vigor d6
Perceber d6, Persuadir d4, Provocar d6 • Perícias: Atirar d6, Lutar d6, Perceber d4
• Movimentação: 6 Aparar: 5 • Movimentação: 6 Aparar: 5
Resistência: 5 Resistência: 5
• Vantagens: Conexões, Obstinado • Equipamento: Rifle, baioneta, etc; não
• Complicações: Arrogante, Procurado tão bom quanto o de um soldado normal.
(Maior ou Menor)
• Equipamento: Pistola automática.
Oficial
Soldado Seu serviço é liderar os homens para a batalha e
idealmente levá-los de volta.
Exército Vermelho ou Exército Real, eles obe-
decem e morrem do mesmo jeito. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8,
Espírito d8, Força d6, Vigor d6
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
• Perícias: Atirar d6, Conhecimento de
Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Batalha d8, Lutar d6, Perceber d6
• Perícias: Atirar d6, Lutar d6, Perceber d6
• Movimentação: 6 Aparar: 5
• Movimentação: 6 Aparar: 5
Resistência: 5
Resistência: 5
• Vantagens: Comando, Mantenham a
• Vantagens: Soldado do Ragnarok
• Complicações: Voto Formação, Soldado do Ragnarok
• Equipamento: Rifle, baioneta, ferramenta • Complicações: Voto
de trincheira, etc. • Equipamento: Pistola automática, etc
• Observações: Oficiais no Exército Japo-
Soldado de Elite nês têm katanas. Oficiais de elite são Cartas
Selvagens e aumentam todos os atributos e
Guarda de Choque do Exército Vermelho, Pa- perícias em um passo. (Aparar 6, Resistên-
trulha Negra, Legião Estrangeira, Teishin Shu- cia 6.)
dan, Fuzileiros Navais; eles são as melhores uni-
dades para o serviço, e o serviço é combate.
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
Solitário
Espírito d8, Força d8, Vigor d8 O colapso da sociedade deixa um monte de
• Perícias: Atletismo d6, Atirar d8, escombros por aí. Se você viver sozinho nesse
Furtividade d6, Lutar d8, Perceber d8, mundo, tem que ser durão e cruel e suspeitar de
Sobrevivência d6 tudo. Solidão, hábitos desagradáveis e outras coi-
• Movimentação: 6 Aparar: 6 sas podem tornar um mero recluso esquisito num
Resistência: 6 recluso perigoso e esquisito.
• Vantagens: Bloquear, Reflexos em Com- • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
bate, Atirador, Soldado do Ragnarok Espírito d10, Força d10, Vigor d8
• Complicações: Voto • Perícias: Lutar d10, Furtividade d6,
• Equipamento: Fuzil de assalto ou subme- Perceber d8, Sobrevivência d10
tralhadora, baioneta, etc • Movimentação: 6 Aparar: 7
• Observações: Tropas realmente de elite Resistência: 6
— SAS, Spetsnaz, Rangers americanos — • Vantagens: Frenesi, Mateiro

84
Criação de Personagem
Nascido do Veneno e Gelo
• Complicações: Olhar Vago, Sanguinário, horríveis e debilitantes de envenenamento
Hábito Menor de sangue (faça uma rolagem de Vigor com
• Equipamento: Cutelo, faca de caça -2 a cada dia, ganhe um nível de Fadiga se
• Observações: Adicione bandidos para essa rolagem falhar; com um sucesso, a infec-
transformar o Solitário no patriarca de um ção termina, e os níveis se recuperam um por
clã de canibais. Personalize o hábito menor: dia); 6, vítima começa a se transformar num
uma risada sinistra, lamber os lábios, afiar carniçal (perde 1 dado de Espírito por sema-
machados constantemente, qualquer coisa. na até se transformar); o poder cura pode
negar o efeito com um modificador de -2 na
QUIMERAS rolagem se usado dentro de 10 minutos, mas
só há uma tentativa. Um personagem curado
Alguns dos monstros que infestam o mundo
recupera um tipo de dado de Espírito por dia.
costumavam ser humanos ou têm alguma cone-
xão com a humanidade. Nem todos tratam essas • Medo: Ver um carniçal requer uma rolagem
"quimeras" como simples monstros a serem mor- de Espírito.
tos — sua humanidade interior merece mais. É
claro, algumas pessoas acham que quimeras são Demônio do Pântano
ainda piores que monstros normais — e quime- Esses híbridos de homem e planta provavelmen-
ras certamente são mais criativamente malignas te germinaram nos estômagos ou úteros de sobre-
quando são más. O que é frequente. viventes que comeram frutas ou raízes maculadas
pelo veneno. Eles espreitam em ruínas e bayous por
Carniçal toda a Costa do Golfo, até o Pântano Chepachet em
Rhode Island. Eles ocasionalmente se tornam xa-
Após a Queda da Serpente veio a fome; dois
mãs ou chefes de clãs ou gangues de bandidos. Al-
anos sem verão e a terra coberta por água salgada.
guns espreitam no Sudd, o pântano no Vale do Nilo
Muitas pessoas se voltaram para o canibalismo,
que agora está cada vez mais maculado pelo veneno
comendo os mortos e depois os vivos. Corpos pe-
da cabeça da Serpente.
garam veneno na água, e os cérebros dos cadáve-
res geraram novas monstruosidades nos que os • Atributos: Agilidade d12, Astúcia d6,
comiam. Canibais se tornaram carniçais, de pele Espírito d10, Força d12, Vigor d10
cinza e feições de coiote. • Perícias: Conjurar d10 (se tiver o dom
da magia), Atletismo d6, Furtividade d12
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4,
(somente no pântano), Intimidar d10,
Espírito d4, Força d8, Vigor d10
Lutar d10, Perceber d10 (somente no
• Perícias: Furtividade d8, Lutar d6,
pântano)
Perceber d10
• Movimentação: 6 Aparar: 7
• Movimentação: 6 Aparar: 5
Resistência: 10 (3)
Resistência: 7
Habilidades Especiais
Habilidades Especiais
• Antecedente Arcano (Magia): Um de-
• Faro Aprimorado: Carniçais têm +2 em
mônio do pântano com dons mágicos pode ter
todas as rolagens de Perceber para detectar
algum ou todos os seguintes poderes: amigo
objetos com odores e ignoram todas as pena-
das feras, raio (de fogo-fátuo), cavar (apenas
lidades por escuridão.
em pântanos ou rios), enredar (vinhas, raízes
• Frenesi: Um carniçal entra em frenesi se ou musgo espanhol), medo, marionete e zumbi.
sentir o cheiro de sangue fresco. • Armadura +3: Demônios do pântano têm
• Garra/Mordida: Ambos causam For+d4. um tegumento grosso, parecido com casca
• Infecção: Os dedos e garras de um carniçal de árvore.
estão cobertos de carne humana apodrecida; • Difícil de Matar: Ignora modificadores de
qualquer um Abalado ou ferido por um car- ferimentos em rolagens de Vigor nas tabelas de
niçal deve fazer uma rolagem de Vigor com Golpe Nocauteador e Ferimentos.
-2. Numa falha, role 1d6: 1-5, resultados • Fogo-fátuo: Demônios do pântano brilham

85
Criação de Personagem
The Day After Ragnarok
com fungos fosforescentes; isso confunde a AK-47s; alguns homenrilas usam metra-
mira dos inimigos (-1 em ataques à distância; lhadoras SG-43 modificadas que podem ser
-2 adicional em ataques localizados) e dá aos disparadas na altura da cintura. Babumanos
demônios do pântano o equivalente a visão no preferem armas com lâminas.
escuro (veja a pág. 22).
• Garras Penetrantes: Dano For+d6, PA 2.
Habilidades Especiais
• Pólen Ilusório: Demônios do pântano • Humanozé: Vigor d10, Resistência 7, Es-
emitem uma nuvem de esporos de pólen que, calar d8, +2 para ataques de agarrar, Esquiva,
quando inalados, têm um forte efeito psicoa- Ligeiro (somente em árvores)
tivo. Se tiverem motivo para suspeitar disso, • Babumano: Lutar d10, Mordida For+d4, Fre-
vítimas podem fazer uma rolagem de Astúcia nesi Aprimorado, Visão no Escuro
com -2 para desacreditar a ilusão e uma rola- • Homenrila: Força d12+2, Resistência 8, Ta-
gem de Espírito com -2 para se livrar do efeito manho +2
e atacar o demônio. Uma ilusão que demônios • Orangumano: Escalar d10, +2 para ataques
do pântano criam com frequência é trocar sua de agarrar, Ligeiro (somente em árvores), Var-
posição aparente: ataques em um demônio redura, Atacar com Duas Armas
ilusório, é claro, errarão! Demônios do pânta- • Fraqueza (Atavismo do Estresse): Se
no soltam seu pólen num Modelo Grande de ficar Abalado, o homem-macaco deve fazer
Explosão em volta deles; alguns impregnam uma rolagem de Astúcia ou se entrega a seus
cogumelos com seus esporos e os deixam no instintos animais e foge.
caminho das vítimas como “minas terrestres”
(Modelo Médio de Explosão, Perceber com -4 Tia Jenny
para evitar).
O nome vem do ’ant’ihni navajo, ou "bruxa", e é
Homem-Macaco ligeiramente mais comum (muito mais no sudoeste)
que "pessoas-cobra" ou "reptoides". São pessoas que
Mesmo antes dos Narts revelarem os segredos podem se transformar em serpentes ou serpentes
dos gigantes, Stalin sonhava com a criação de su- que podem se transformar em pessoas — ninguém
persoldados. Um desses projetos foi o de híbridos tem certeza. Algumas Tias Jenny se transformam
entre homens e macacos, começado por Ilya Ivanov em cobras de massa humana (veja cobras gigantes,
na Geórgia soviética em 1927, usando macacos obti- pág. 87); outras se transformam em Serpentes Ve-
dos em expedições na Guiné francesa. A pesquisa de nenosas (veja Savage Worlds Edição Aventura,
Ivanov teve resultados estranhos; o conhecimento pág. 227); outras se transformam em 6-8 cobras ve-
dos Narts multiplicou a quantidade de guerreiros nenosas de tamanho normal; outras ainda têm uma
homens-macaco dos soviéticos ainda mais. A maior forma intermediária entre cobra e humano (suas
parte dos homens-macaco soviéticos é usada como estatísticas permanecem as mesmas).
forças de infiltração e combate na África britânica, Sacerdotisas do culto das Filhas de Dionim, que
mas eles podem aparecer em qualquer lugar que os começou durante os tempos pré-romanos da Grã-
Vermelhos estejam. Depende de você se a pesquisa -Bretanha e se espalhou pela Comunidade desde
similar de Robert Yerkes em Cuba e na Flórida pro- então, são pessoas-cobra desse último tipo.
duziu homens-macaco para aterrorizar a Costa Afo- • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
gada das Terras Envenenadas. Espírito d10, Força d10, Vigor d8
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, • Perícias: Furtividade d6, Intimidar d8,
Espírito d4, Força d10, Vigor d8 Lutar d8, Perceber d12
• Perícias: Atletismo d6, Atirar d8, • Movimentação: 6 Aparar: 6
Furtividade d4, Lutar d8, Perceber d6, Resistência: 6
Sobrevivência d6
• Movimentação: 8 Aparar: 6 Habilidades Especiais
Resistência: 6 • Antecedente Arcano (Magia): Algumas
• Equipamento: A maior parte dos Tias Jenny têm poderes mágicos (adicionais).
humanozés e orangumanos soviéticos usa Sua reserva de Pontos de Poder vai de 20 a 40.

86
Criação de Personagem
Nascido do Veneno e Gelo
• Devorar Aparência: Algumas Tias
Jenny podem assumir a forma de qualquer Aranha Gigante
ser humano que tenham comido. Comer o Cada vez mais comuns nas Terras Envenena-
cérebro concede memórias o bastante para das e na África, onde curandeiros e xamãs as tem
ajudar na enganação. Um herói que conheça treinado como feras de guarda, parceiros de caça
a vítima deve fazer uma rolagem de Perceber e mascotes. As patas de aranhas gigantes são re-
com -4 para perceber a diferença. forçadas com alguma forma de resina de quitina
• Encantar: Tias Jenny podem usar o poder que as impede de serem derrubadas pelo próprio
marionete em alvos que as olhem nos olhos, peso; alguns clãs de bandidos nas Terras Envene-
usando Espírito como perícia arcana. Elas nadas fazem armaduras a partir delas. (Armadura
podem conjurar e manter esse poder indefi- +2, nega 2 PA, metade do peso de uma armadura
nidamente, um alvo de cada vez. de placas).
• Fraqueza (Calor e Frio): Tias Jenny têm Use as estatísticas da aranha gigante de Savage
sangue frio; elas fazem rolagens de Vigor para Worlds Edição Aventura (pág. 218), mas adicione:
resistir a temperaturas extremas com -1.
Habilidades Especiais
• Fraqueza (Música): Uma Tia Jenny deve
• Ataque Súbito: Algumas aranhas gigantes
passar por algum teste de vontade (resistido
caçadoras podem saltar até 3 quadros, o que
com Astúcia) contra música especializada.
lhes dá um bônus de +2 para sua primeira
Você pode determinar que músicas específicas
rolagem de Lutar contra o alvo de seu ataque
têm uma força específica — música hindi de
súbito.
encantar cobras (d8); Canção de Bênção Nava-
jo (d10) — ou exigir que um herói teste seu Co-
nhecimento Geral para frustrar um reptoide. Cobra Gigante
• Mordida: Causa dano por For. De longe o tipo de monstro mais comum depois
• Rápido: Descarta um saque de 5 ou menos da Queda da Serpente, cobras gigantes infestam
e compra uma nova carta. todos os continentes (exceto a Antártida) e to-
dos os mares, menos os gélidos polares. Cobras
• Transformação: Tias Jenny podem trocar
gigantes existem em todas as variedades, incluin-
de forma com uma rolagem de Espírito; requer
do constritoras venenosas, uma combinação não
uma ação.
encontrada na natureza pré Queda da Serpente.
• Veneno: Qualquer um mordido deve fazer Cobras gigantes vão de 6 a 24 metros de compri-
uma rolagem de Vigor com -2 ou ganha um mento ou até mais. Essas estatísticas são para uma
nível de Fadiga. Atividade física (como com- constritora venenosa de 6 metros de comprimento
bate) causará outra rolagem de Vigor (tam- pesando entre 100 e 150 kg.
bém com -2) em 2d6 rodadas. Quando ficar
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4(A),
Incapacitado pelo veneno, a vítima morre
Espírito d8, Força d8, Vigor d8
em 1d4 horas. Algumas Tias Jenny têm um
• Perícias: Atletismo d6, Lutar d8,
veneno ainda mais potente (similar ao de
Perceber d10
cobras venenosas) e outras podem contro-
• Movimentação: 8 Aparar: 6
lar a potência de seu veneno.
Resistência: 6

MONSTROS Habilidades Especiais


Embora nenhum deles seja tecnicamente • Alcance 1: Uma cobra gigante pode se er-
monstro, encontrar um urso, alcateia de lobos ou guer a atacar a até um terço de seu compri-
matilha de cães selvagens, ou um leão da mon- mento.
tanha (use o leão da pág. 223 de Savage Worlds • Constrição: Cobras gigantes mordem
Edição Aventura com Tamanho +1) que perdeu quando têm sucesso em uma rolagem de Lu-
o medo dos homens não é uma boa para viajan- tar e agarram quando têm uma ampliação. Na
tes das Terras Envenenadas. Mas há coisas muito rodada em que agarram e a cada rodada a par-
piores, lá e em outros lugares... tir dela, causam dano à presa igual a For+d8.

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Criação de Personagem

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Criação de Personagem
Nascido do Veneno e Gelo
A presa pode tentar escapar na própria ação
conseguindo uma ampliação numa rolagem
Demônio das Flores
resistida de Força. Nas Terras Envenenadas, nasceu toda sorte de
• Fraqueza (Calor e Frio): Cobras gigan- planta carnívora devoradora de homens desde
tes têm sangue frio; elas fazem rolagens de a Queda da Serpente, de heras vampíricas a sal-
Vigor para resistir a temperaturas extremas gueiros estranguladores. Essas estatísticas são
com -1. para o demônio das flores, ou orquídea cata-ho-
• Medo: Ver uma cobra gigante requer uma ro- mem, uma planta carnívora de cerca de 3m capaz
lagem de Espírito. de ingerir um homem grande. Elas crescem den-
• Mordida: For+d4. tro de outros arbustos ou vegetação, em trilhas
• Rápido: Descarta cartas de ação 5 ou menos. ou perto de fontes de água tentadoras.
• Veneno: Qualquer um mordido deve fazer Equipes da Universidade de Rhodes já viram
uma rolagem de Vigor com -2 ou fica Exausto plantas similares no Sudão e na África central
até ser curado. Atividade física (como com- crescendo perto da Serpente morta.
bate) causará outra rolagem de Vigor (tam- • Atributos: Agilidade d12+2, Astúcia d4 (A),
bém com -2) em 2d6 rodadas. Se Incapaci- Espírito d4, Força d8, Vigor d10
tado pelo veneno, a vítima deve fazer outra • Perícias: Nenhuma
rolagem de Vigor (também com -2) ou morre • Movimentação: 0 Aparar: 2
em 1d4 horas. Resistência: 7

Versões Variantes Habilidades Especiais


• Cobras Maiores Ainda: Cobras maiores • Fechada Brusca: Quando um humano
têm estatísticas mais formidáveis, a seguir: esbarra em um dos cílios da mandíbula da
• Cobra de 9m: Força d10, Resistência 7, Al- orquídea (Perceber com -4 enquanto passa
cance 2, Tamanho +1; Veneno: Exausto com pela vegetação), a mandíbula da orquídea
sucesso em rolagem de Vigor com -2; numa se fecha bruscamente em torno da vítima,
falha, Incapacitado e deve fazer uma segunda que deve fazer uma rolagem resistida de
rolagem de Vigor com -2 ou morre em 2d6 Agilidade contra a orquídea. Se a orquídea
minutos. tiver sucesso, ela pega a perna (1-3) ou
• Cobra de 15m: Força d12+3, Movimenta- braço (4-6) da vítima, causando dano por
ção 10, Resistência 9, Alcance 3, Tamanho +3, For; numa ampliação, consegue engolir a
Mordida For+d6, ataques de Constrição ig- vítima inteira. A orquídea então começa
noram armadura, Medo -1; Veneno: Como a digerir o que comeu; isso causa dano de
cobra de 9m. Força -1 automaticamente a cada rodada.
• Cobra de 24m CS, Força d12+6, Movimen- O alvo pode tentar se soltar com uma ro-
tação 12, Resistência 10, Alcance 5, Tamanho lagem resistida de Força; com um sucesso,
+4, Mordida For+d8, ataques de constrição consegue escapar, mas perde sua ação; en-
ignoram armadura, Medo -2, Grande (+2 para quanto com uma ampliação, consegue se
ser atingida); não é Rápida; Veneno: Como livrar e ainda agir.
cobra de 9m, mas rolagens de Vigor são com • Palato Frágil: Ataques de dentro do de-
-4, e a morte ocorre em 2d6 rodadas. mônio das flores acertam automaticamente;
• Cobras Marinhas: Cobras gigantes em de dentro, a Resistência da orquídea é 4.
rios, lagos e oceanos são aquáticas e têm Atle-
tismo d8 e mesma Movimentação de uma co- Dero
bra terrestre do mesmo tamanho. Mais tecnicamente, “dwergar”, mas o nome
• Cobras da Neve: Vivendo em geleiras e “dero” pegou com os americanos fãs de Amazing
montanhas, cobras da neve têm escamas bran- Stories. Já que tanto os deros da ficção científica
cas (-4 para Perceber na neve; -2 em ataques à quanto os dwergar do mito nórdico são troglodi-
distância na neve se o atacante souber que a tas anões malignos, cruéis, enverrugados e defor-
cobra da neve está lá). Elas têm sangue quente. mados, é uma mistura natural.

89
Criação de Personagem
The Day After Ragnarok
Deros aparentemente vivem tanto em forma- intenso. Eles vagam pelo sudoeste, mas escorpiões
ções naturais de caverna quanto em vastas cidades do mar de tamanho similar rastejam pelas cidades
subterrâneas na América Latina, norte da África e costeiras. Cientistas especulam que os últimos se-
Ásia central. Inquietantemente, alguns deros são jam versões evoluídas dos euriptéridos, escorpiões
vistos usando AK-47, implicando alguma conexão pré-históricos que viveram no Período Permiano.
(ou pior, uma aliança) com os soviéticos. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A),
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d4, Força d6, Vigor d6
Espírito d6, Força d4, Vigor d6 • Perícias: Furtividade d10, Lutar d8
• Perícias: Atirar d8, Atletismo d6, • Movimentação: 8 Aparar: 6
Furtividade d10, Lutar d6, Perceber d6, Resistência: 5
Provocar d6
• Movimentação: 5 Aparar: 5 Habilidades Especiais
Resistência: 4 • Rápido: Escorpiões descartam cartas de
• Equipamento: Chicote da dor; quando toca ação 5 ou menos.
pele não-dero, força um teste de Vigor com -4 • Três Ataques: Escorpiões enormes têm
imediatamente; falha deixa a vítima chorando três ataques por rodada: dois ataques de
e Abalada. Se atingida enquanto Abalada, garra (For-1) e um ferrão (For). Com uma
a vítima fica Incapacitada se falhar em um ampliação, o ferrão injeta veneno; a vítima
segundo teste de Vigor. Deros também podem deve fazer uma rolagem de Vigor com -2 ou
ter qualquer outra arma sórdida, como cutelos fica imediatamente Incapacitada, seguido de
farpados ou envenenados e raios de luz que morte em 1d6 minutos.
cegam intencionalmente. • Escorpião do Mar: Adicione Nadar d8 e
aquático.
Habilidades Especiais • Escorpião Gigante do Mar: Os maio-
• Chefão Dero: Como dero, exceto: CS, Astú- res euriptéridos chegavam a 2,4 metros de
cia d8, Força d6, Vigor d8; Lutar d8, Intimidar comprimento. Use as mesmas estatísticas,
d8, Provocar d8, Resistência 6, Comando. exceto: Força d10, Resistência 8, Armadura
• Medo: Deros são inerentemente prejudiciais +2, Tamanho +1, Atletismo d10, aquático.
emocionalmente; qualquer um dentro de Mo-
delo Grande de Explosão deles deve fazer uma Hidra
rolagem de Espírito. Deros também têm raios Cobras gigantes não são ruins o bastante — os
de medo que podem induzir testes de Espírito lagos e pântanos das Terras Envenenadas (e do Su-
com -2 (para as versões de rifle) ou maior. dão) abrigam cobras gigantes com várias cabeças! O
• Olhos de Lamparina: Concedem visão no corpo de uma hidra parece mais o de um jacaré que
escuro (pág. 22), mas deros sofrem -2 em Per- o de uma cobra, sendo muito mais grosso.
ceber e ataques sob a luz direta do sol. Hidras podem ter qualquer número de cabeças,
• Sem imaginação: Um herói pode prever as mas a de nove cabeças é a mais comum. Enfrentar
ações de combate de um dero com uma ro- uma hidra envolve enfrentar uma ou mais de suas
lagem bem-sucedida de Conhecimento (Ba- cabeças. Cada cabeça conta como um oponente
talha). O herói e seus companheiros podem Extra individual. Assim, a hidra concede seu pró-
se comunicar para obter +1 em seus ataques prio bônus de Agrupar.
durante o combate; +2 com uma ampliação. Por exemplo: O Tenente Keenan está enfren-
• Tamanho –1: Deros têm de 90cm a 1,20m tando uma hidra de nove cabeças sozinho. Ele
de altura. mata quatro cabeças, restando cinco cabeças,
sem efeito nos ataques da hidra (o máximo de
Escorpião Enorme Agrupar é +4). Mas quando ele mata a próxi-
Não é exatamente "gigante", mas quarenta e cinco ma cabeça, restam quatro cabeças e o bônus
centímetros ainda é bem grande pra um escorpião. de Agrupar cai para +3. Com três cabeças, +2;
Viajam em enxames de 1d6+2 artrópodes e variam com duas cabeças, +1. Sem cabeças, a hidra
em cores de ferrugem a cobre brasado e até preto morre.

90
Criação de Personagem
Nascido do Veneno e Gelo
Porém, cada cabeça morta cresce de novo em 1d4 • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4(A),
rodadas como duas cabeças, exceto caso o pescoço Espírito d8, Força d12+3, Vigor d12
seja cauterizado por fogo (um resultado de Abalado • Perícias: Atletismo d8, Lutar d8,
ou melhor com uma tocha, lança-chamas, etc).
Perceber d6
Por exemplo: Tenente Keenan matou uma das
• Movimentação: 3 Aparar: 6
nove cabeças da hidra. Duas crescem de volta no
Resistência: 13 (2)
lugar, chegando a dez cabeças, concedendo dez
ataques e precisando de dez ferimentos para
destruir, mas sem mudar os bônus de Agrupar
contra um único oponente. Demônios Aleatórios
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8(A), Quer uma ameaça instantânea? Só faça uma rola-
Espírito d8, Força d8, Vigor d8 gem na Tabela de Demônio Aleatório e veja que
tipo de ameaça está por perto para ameaçar os seus
• Perícias: Lutar d8, Perceber d8
jogadores. Embora mais comum nas Terras Envene-
• Movimentação: 4 Aparar: 7 nadas, deve ser lembrado que essa tabela funciona
Resistência: 9 para demônios em qualquer lugar do mundo.

Habilidades Especiais Tabela de Demônio Aleatório


• Aquático: Movimentação 6. 2d8 Demônio
• Faro Aprimorado: Com todas essas lín- 2-3 Voador Noturno
guas balançando no ar, a hidra tem +2 para 4-5 Macaco Carnívoro
Perceber qualquer coisa pelo odor. Corta pela
6-10 Cobra Gigante
metade todas as penalidades por escuridão.
11-12 Escorpião Enorme
• Invulnerabilidade: Uma hidra só pode
ser morta destruindo todas as suas cabeças 13-14 Enxame Senciente
(que são grandes o bastante para não precisar 15 Cobra Gigante Fantasma
de um Ataque Localizado para serem atingi- 16 Homem-Serpente Primordial
das). Ataques contra o corpo (um Ataque Lo-
calizado com -2 já que as cabeças se movem • Macaco Carnívoro: Use as estatísticas
para protegê-lo) podem Abalar a hidra (afe- do homenrila (pág. 86, mas adicione Medo
(Espírito -2), Mordida For+d6 e a Habilidade
tando todas as cabeças), mas não feri-la. Monstruosa Destemido.
• Medo -1: Ver uma hidra impõe um teste de • Escorpião Enorme: Veja pág. 90, mas adi-
Espírito com -1. cione Medo (Espírito -2).
• Mordida: For+d4. • Voador Noturno: Veja pág. 94, mas au-
• Tamanho +3: Uma hidra tem 6 metros de mente medo para Espírito -2.
comprimento e pesa 750kg. • Cobra Gigante: Veja pág. 87 e role 1d8 (1-3:
• Veneno: Qualquer um mordido deve fazer 6 metros, 4-5: 9 metros, 6-7: 15 metros, 8: 24
uma rolagem de Vigor com -2 ou fica Exaus- metros); adicione Medo (Espírito -2) a todas.
to até ser curado. Atividade física (como • Cobra Gigante Fantasma: Veja a pág. 87
combate) causará outra rolagem de Vigor e role 1d8 como para Cobra Gigante; adicio-
(também com -2) em 2d6 rodadas. Se Inca- ne Medo (Espírito -2) a todas; adicione Eté-
reo. Cobras fantasma ainda são afetadas por
pacitado pelo veneno, a vítima deve fazer fogo e eletricidade. Armas incandescentes ou
outra rolagem de Vigor (também com -2) ou magnetizadas causam metade to dano.
morre em 1d4 horas. • Homem-Serpente Primordial: Use as
estatísticas da Tia Jenny (pág. 86), com Antece-
Jacaré Gigante dente Arcano (Magia), 20 Pontos de Poder e os
Jacarés gigantes vagam por todo o sudeste ame- poderes raio, obscurecer e um outro (escolha do
mestre).
ricano fora da cadeia das Apalaches. Crocodilos gi-
• Bando Senciente Use as estatísticas do En-
gantes infestam o vale do Nilo, e relatos estão vindo
xame (Savage Worlds Edição Aventura, pág.
da Universidade de Rhodes de crocodilos gigantes 219) com Astúcia d6 e Medo (Espírito -2).
vistos no Congo, em Zambezi e nos rios Limpopo.

91
Criação de Personagem
The Day After Ragnarok
Habilidades Especiais Habilidades Especiais
• Armadura +2: Couro grosso; não se aplica • Alcance 1: Jotun têm Alcance 1 com seus
ao interior da boca da fera. punhos, Alcance 2 com armas longas como
• Aquático: Movimentação 5. machados e espadas grandes.
• Mordida: For+d10. • Antecedente Arcano (Magia): Muitos jo-
• Rolar: Um jacaré gigante que acerta com tun conhecem feitiços e segredos mágicos; nesse
uma ampliação causa 2d6 de dano extra a caso, têm Conjurar d10 além de seu dom inato.
sua presa além do dano normal por Força • Arremessar Pedra: Jotun podem ar-
conforme ele rola e rola, batendo e sacudin- remessar pedras, árvores, semilagartas ou
do a vítima. Rolar também causa o mesmo qualquer outra coisa nos seus oponentes. Al-
dano a qualquer barco atingido; outros bar- cance 5/10/20; o impacto destrói um Mode-
cos pegos na onda (Modelo Grande de Explo- lo Pequeno de Explosão e causa 3d6 de dano
são) requerem rolagens imediatas de Nave- a tudo que atingir.
gar para evitar afundar. • Dom Inato: Todos os Narts, possivelmente
• Tamanho +3: As feras passam de 6 metros todos os jotun, têm um dom inato: Soslan tem
de comprimento facilmente e chegam a pe- pele de aço, Batyrez não pode ser derrotado
sar quase 2 toneladas. com uma lâmina, Satanya possui uma beleza
impossível, Nasren pode ver o futuro. Persona-
Variante lize esse dom para qualquer Nart ou jotun no
• Crocodilo Gigante Use as mesmas estatís- seu jogo. Os dons inatos dos jotun são sua pró-
ticas, exceto: Força d12+6, Resistência 14 (2), pria perícia, com um dado igual a seu Espírito.
Mordida For+d12+1, Tamanho +4, Grande. Eles não têm custo em Pontos de Poder.
• Imunidade (Frio): Uma vez libertos de suas
Jotun prisões de gelo, os jotun são imunes ao frio.
No começo do Ragnarok, os jotun, ou gigantes • Resistência Arcana Aprimorada: 4
do gelo, emergiram do frio. As sagas descreviam os pontos de Armadura contra ataques mágicos
jotun como matadores ferozes e inumanos de ta- e +4 em quaisquer rolagens para resistir a
manho monstruoso, mas portadores da sabedoria efeitos mágicos. Isso inclui efeitos da Serpen-
ancestral de Mimir. Os aliados gigantes de Stalin te, como os milagres de cultos da Serpente e
lhe concederam muito conhecimento antediluvia- ophi-tech.
no; aqueles que os encararam podem confirmar o • Robusto: Resultados de Abalado adicio-
resto da descrição. Os jotun mais conhecidos são nais não ferem um jotun Abalado.
os Narts das geleiras das Montanhas do Cáucaso • Tamanho +5: Jotun têm 4,5m de altura;
aliados a Stalin, mas o pessoal da força aérea ame- como criaturas Grandes, atacantes de ta-
ricana na Groenlândia tem relatos de avistamentos manho humano recebem +2 para atacá-los.
de jotun durante patrulhas. Rumores persistem de • Varredura: Jotun podem atingir todos os
gigantes escondidos nas cavernas das Rochosas, alvos adjacentes com -2 na perícia.
mas oficiais canadenses e americanos ansiosos
para obter conhecimento primordial não encon- Kraken
traram... ou pelo menos não reportaram... nada. O kraken nórdico era supostamente do tama-
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d10, nho de uma ilha, mas agora o termo é aplicado a
Espírito d8, Força d12+5, Vigor d10 qualquer monstruosidade com tentáculos no ocea-
• Perícias: Atletismo d8, Dom Inato d8 no. Krakens infestam a costa das Terras Envenena-
(veja abaixo), Lutar d10, Intimidar d10, das, do Mediterrâneo e as águas em torno do corpo
Ocultismo d10, Perceber d4 da Serpente, mas foram vistos por todo o globo.
• Movimentação: 10 Aparar: 7 • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8(A),
Resistência: 16 Espírito d6, Força d12+4, Vigor d12+2
• Equipamento: Cota de malha coberta • Perícias: Lutar d8, Perceber d6
de gelo (Armadura +4); machado grande • Movimentação: 0 Aparar: 6
(Alcance 2, For+d10, PA 2). Resistência: 14

92
Criação de Personagem
Nascido do Veneno e Gelo
Habilidades Especiais • Robusto: Não sofre um ferimento por ser
Abalado duas vezes.
• Aquático: Movimentação 10. • Tamanho +4: Monstros de Gila gigantes
• Bico/Presas/Mandíbula: Um ou vários; chegam a 6 metros do focinho até a cauda
For+d6. e pesam mais de 1500 kg. É uma criatura
• Composição Viscosa: Alguns krakens Grande: oponentes de tamanho humano
são aparentemente feitos de uma estranha tem +2 para atingi-lo.
substância gelatinosa pela qual balas sim- • Veneno: Qualquer um mordido deve fazer
plesmente passam direto, fazendo dano mí- uma rolagem de Vigor com -1 ou ganha um ní-
nimo automaticamente. vel de Fadiga. Atividade física (como combate)
• Tamanho +5: (indo até +10); Grande ou causará outra rolagem de Vigor (também com
Imenso. -1) em 2d6 rodadas. Quando ficar Incapacita-
• Tentáculos: Alcance 5 (ou mais). Krakens do pelo veneno, a vítima morre em 1d4 horas.
podem atacar até quatro alvos simultaneamen-
te sem penalidade; se dois tentáculos atacarem Versões Variantes
o mesmo alvo, o segundo recebe um bônus de • Monstro de Gila Realmente Gigante:
+1 para ataques de agarrar e assim por diante. Um monstro de Gila de 21 metros de compri-
O kraken agarra sua vítima, apertando e cau- mento foi relatado no norte do México. Ele teria
sando For+d10 de dano por rodada e puxando Força d12+10, Resistência 20, Armadura +4, Ta-
a vítima para debaixo da água para que afogue. manho +8 (+4 para ser atingido por humanos).
• Sopro de Nuvem: Os apaches acreditam
Monstro de Gila Gigante que o monstro de Gila sopra uma nuvem
Por enquanto, a coisa mais próxima de um dra- venenosa; se o monstro de Gila gigante tiver
gão que a América já viu. Mas ninguém sabe o que esse poder, ele usa o Modelo de Cone para ata-
mais pode sair rastejando das Montanhas Sangue ques de sopro. Qualquer alvo dentro do cone
de Cristo... deve fazer uma rolagem de Agilidade (sem
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4(A), modificador) para evitar o ataque. Aqueles
Espírito d10, Força d12+4, Vigor d12 que falharem inalam o veneno, com os efeitos
• Perícias: Lutar d8, Intimidar d10, acima. Monstros de Gila gigantes não podem
Perceber d8, Sobrevivência d8 morder ou atacar com as garras em uma roda-
• Movimentação: 3 Aparar: 6 da em que tenham soprado veneno.
Resistência: 15 (3)
Naga
Habilidades Especiais Cobras com cabeças humanas têm aparecido
• Armadura +3: Escamas frisadas. nos rios das Terras Envenenadas desde a Queda da
• Faro Apurado: Um monstro de Gila de ta- Serpente. Os governos britânico e indiano negam
manho normal pode rastrear um ovo rolan- rumores dessas “nagas” emergindo em rios sul-a-
do por cada rocha nua. Monstros de Gila gi- siáticos. O debate sobre sua natureza é acirrado:
gantes têm +4 em Perceber ou Sobrevivência seriam elas quimeras — humanos mutantes ou
para qualquer coisa com um odor, incluindo distorcidos — ou um tipo completamente separa-
presas escondidas no subterrâneo, em veícu- do de monstro? Dizem que elas têm o poder de pu-
los ou em cavernas. Ele ignora todas as pena- rificar água maculada por veneno da Serpente, mas
lidades por escuridão nesses casos. que exigem veneração de humanos e rejeição de
• Garras/Mordida: For+d8 (mordida tem toda tecnologia em troca. Por enquanto, somente
PA 4 com uma ampliação). algumas cidades de Vermont aceitaram a oferta.
• Mandíbulas Fortes: Após um ataque de • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8,
mordida bem-sucedido, o monstro de Gila Espírito d8, Força d6, Vigor d6
gigante fecha suas mandíbulas na presa, atin- • Perícias: Lutar d6, Perceber d10,
gindo automaticamente a cada rodada com Conjurar d8
dano normal de For+d8. Escapar dessa mor- • Movimentação: 4 Aparar: 5
dida requer uma rolagem resistida de Força. Resistência: 5

93
Criação de Personagem
The Day After Ragnarok
Habilidades Especiais garantir a vantagem Sorte em troca de algu-
ma atividade ou favor.
• Aquático: Movimentação 10. • Mordida: For+d4.
• Constrição: Nagas enrolam seu corpo • Sol nos Meus Olhos: Ataques à distância
em volta de um alvo quando obtêm suces-
contra pássaros trovão são difíceis por algum
so em uma rolagem de Lutar, reduzindo as
motivo: -4 em todas as rolagens de Atirar ou
perícias relacionadas à Força e Agilidade
Atletismo. Em uma rolagem de 1 no dado de
do alvo em -2 e diminuindo sua Movimen-
perícia, a arma emperra ou falha. Se a arma
tação e Aparar no mesmo valor. Com uma
já era predisposta a falhas num 1 (vagabunda,
ampliação, a naga se enrola completamen-
mal cuidada, ophi-tech experimental, etc) o
te no alvo. Na rodada em que agarram e a
faz com um resultado de 1 ou 2 no dado de
cada rodada a partir dela, causam dano à
perícia. Para o resto do combate, o atirador
presa igual a For+d8. A presa pode tentar
tem a Complicação Desastrado.
escapar na própria ação conseguindo uma
• Voo: Movimentação 12.
ampliação numa rolagem resistida de For-
• Voo Silencioso: Pássaros-trovão voando
ça.
têm +4 em rolagens de Furtividade.
• Controle Mental: Uma naga pode usar
o poder marionete sem custo em Pontos de
Poder, mas só pode encantar uma vítima por
Verme da Morte
vez. Sua vítima escapa automaticamente se Aparentemente nativo do deserto ocidental,
a naga ficar Abalada ou ferida. O controle essa espécie sismicamente sensitiva foi despertada
mental da naga é acompanhado de contato após uma longa hibernação pela Queda da Serpen-
telepático, permitindo que a vítima ouça os te. Vermes da morte praticamente destruíram Los
comandos mentais da naga. Alamos em agosto de 1945, mas foram rechaçados
• Imunidade (Veneno): Nagas não podem pelos cientistas e por reforços dos Texas Rangers.
ser envenenadas. Rumores sem confirmação do Japão dizem que há
• Manipulação Elemental (Água): Como colônias de vermes da morte no Deserto de Góbi
o poder; pode purificar ou criar um galão de na Mongólia também. Use as estatísticas de verme
água. Sem custo em Pontos de Poder, mas a gigante de Savage Worlds Edição Aventura (pá-
naga pode purificar somente suas águas natais. gina 230), mas adicione:
• Explosão Elétrica: Vermes da morte
Pássaro-Trovão emitem uma explosão de eletricidade está-
Cientistas chamam essas criaturas de pterano- tica na rodada imediatamente após emergir
dontes, mas não conseguem explicar seu estranho do solo. Essa explosão causa curto em qual-
efeito na sorte exceto por murmúrios de folies a deux quer equipamento elétrico próximo (dentro
e “auto-hipnose histérica em massa”. Pássaros-tro- de um Modelo Grande de Explosão) e causa
vão atacam ranchos e fazendas, levando ovelhas e 1d6 de dano (ignorando armadura) a qual-
cabras e ocasionalmente crianças. quer coisa viva na mesma área.
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6(A),
Espírito d8, Força d6, Vigor d6 Voador Noturno
• Perícias: Lutar d8, Perceber d10, Esses terrores alados têm aparecido por todo mun-
Furtividade d8 do desde a Queda da Serpente. Uma mistura entre
• Movimentação: 2 Aparar: 6 morcego, grande primata e sapo em aparência, eles
Resistência: 6 descem do céu e pegam alvos humanos, levando-os
para cavernas isoladas nas montanhas ou arranha-
Habilidades Especiais --céus arruinados. Alguns relatos sem confirmação
• Maldição Mortal: Qualquer um que ma- dizem que bebem sangue — fazendeiros já encontra-
tar um pássaro-trovão recebe a Complicação ram gado, cavalos e búfalos mortos e secos de sangue
Má Sorte. A seu critério, a maldição pode ser por misteriosos ferimentos de corte. Ou a coisa que
removida por xamãs, milagreiros, etc. Tam- bebe sangue pode ser diferente do que os americanos
bém a seu critério, um pássaro-trovão pode chamam de "voador noturno". Autoridades britâni-

94
Criação de Personagem
Nascido do Veneno e Gelo
cas o apelidaram ironicamente de "valquíria", baseado • Rápido: Voadores noturnos descartam car-
nas "seletoras dos mortos" lendárias do mito nórdico. tas de ação 5 ou menos.
Tem outros nomes em outros lugares: ca- • Voo: Movimentação 12.
mazotz no México, twicakte kinyano entre os
sioux, guiafairo no Senegal, sasabonsam na Wendigo
Costa do Ouro, kikiyaon em Alto Volta, olitiau Wendigowak (o plural de wendigo) podem ser
na África central, kongamato na Rodésia, ahul quimeras como carniçais ou criaturas similares a
em Java, orang-bati em Moluccas e wakwak nas yetis ou sasquatches, que ganharam um gostinho
Filipinas. pela carne humana. Seus supostos poderes so-
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8(A), bre o frio podem ser resultado de uma barganha
Espírito d6, Força d10, Vigor d10 sombria com algum deus gélido ou apenas pânico
• Perícias: Furtividade d12, Intimidar d8, supersticioso espalhado pelos sobreviventes dos
Lutar d10, Perceber d8 ataques de um wendigo. As histórias desses so-
• Movimentação: 6 Aparar: 7
breviventes descrevem uma criatura peluda com
Resistência: 8 (1)
pés palmados ou deformados; eles podem saltar
Habilidades Especiais grandes distâncias ou voar. Seus olhos são verme-
lhos e brilhantes.
• Antecedente Arcano (Magia): Al-
guns teosofistas acreditam que o voador • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6,
noturno é na verdade um sobrevivente de Espírito d8, Força d12+2, Vigor d12
Lemúria despertado pelo cataclismo; algu- • Perícias: Lutar d12, Intimidar d12,
mas tribos africanas e asiáticas o conside- Perceber d10, Furtividade d10,
ram uma bruxa transformada. Se estive- Sobrevivência d10
rem certos, ele tem Astúcia d10, Conjurar • Movimentação: 8 Aparar: 8
d10 e possíveis poderes como raio (relâm- Resistência: 8
pago), deflexão (rajada de vento), manipula-
ção elemental (ar), invisibilidade, obscurecer, Habilidades Especiais
e até teleporte. • Destemido: Wendigowak são imunes a
• Armadura +1: Valquírias têm couro grosso medo e intimidação.
sobre pelos grossos. • Frenesi: Um wendigo entra em frenesi
• Ataque Rasante: Um voador noturno quando ataca um humano.
que conseguir uma ampliação num ataque • Imunidade (Frio): Wendigowak não so-
de agarrar causa seu dano normal ao alvo frem com o frio ou ataques baseados em frio.
e então o carrega de volta para o céu, ter- • Infravisão: Wendigowak podem ver qual-
minando sua movimentação de voo. Depen- quer objeto quente mesmo na escuridão to-
dendo das circunstâncias, o voador notur- tal; eles não sofrem penalidades disso.
no pode continuar agarrando, tentar uma
• Medo -2: Ver um wendigo desencadeia um
mordida ou soltar a vítima em alguma coisa
teste de Espírito com -2; ouvir o uivo de um
dura, afiada ou desagradável. Em último
wendigo de longe o desencadeia com -1.
caso, a vítima pode precisar agarrar para se
• Mordida/Garras: For+d8.
manter no ar.
• Braços Longos: +2 para ataques de agarrar. • Rápido: Descarta cartas de ação 5 ou menos.
• Infravisão: Voadores noturnos cortam • Saltar: Um wendigo pode saltar 8 quadros
pela metade as penalidades por escuridão ou 16 quadros horizontalmente; um ataque
quanto atacam alvos quentes (ou muito frios). de Lutar em salto causa +3 de dano.
• Medo: Ver um voador noturno força uma • Toque Gélido: Ser agarrado ou atingido
rolagem de Espírito. por um wendigo congela até a medula. Qual-
• Mordida: For+d4; se o voador noturno be- quer alvo que sofra dano ou um resultado de
ber sangue, o alvo ganha um nível de Fadiga Abalado de um wendigo deve fazer uma ro-
em um resultado Abalado ou melhor de dano. lagem de Vigor com -2 ou acabar congelado
Esses níveis são restaurados em 24 horas. e incapaz de qualquer ação por 2d6 rodadas.

95
96
Aventuras na Sombra da Serpente
Você tem seus heróis, seu equipamento para sobreviver e um mundo cheio de monstros e comunis-
tas para matar. O que vem a seguir? Aventuras!

bia ou negociar um favor para uma viagem de


CAMPANHAS SELVAGENS avião até Macau. Se ouvirem um rumor, podem
Em vez de limitar suas aventuras a um tipo de investigar; se fizerem um amigo, podem ajudá-
campanha em uma parte do mundo, essa seção -lo. O seu trabalho é colocar tesouros tentado-
descreve quatro tipos diferentes de campanha. res, monstros perigosos e estranhos fascinantes
Qualquer uma delas pode ser jogada em quase no caminho o mais frequentemente possível.
qualquer lugar no Mundo Selvagem de The Day
• Heróis típicos: Bárbaros, mercenários,
After Ragnarok! Para cada tipo, nós demos algu-
mas direções com heróis modelo, locais, objetos caçadores de recompensas, coletores, paus
de cena e similares. (Mas vá adiante e nos sur- pra toda obra, ladrões, missionários, fora da
preenda!) Se um monte de vocês ficar interessado lei, áses, McGyvers, piratas, investigadores,
em alguma dessas coisas, nós vamos oferecer uma artistas marciais, magos, desertores, explo-
boa e velha Campanha Pontos Chaves — ou mais radores, mateiros.
de uma! — no futuro. Mas, por enquanto, são só • Locais Adequados: As Terras Envene-
possibilidades. Não há nenhum Ponto que preci- nadas, África francesa ou Congo, Ras al-
se acontecer, não mais — Stalin pode viver até os -Thuban, China, o Mar do Sul da China, os
cem ou Richard J. Daley pode construir um gran- Andes, o Caribe, global.
de império pirata nos Grandes Lagos. O mundo
• Cenários Prováveis: Cidades arruina-
ficou um bocado maior de alguma forma depois
que a Serpente caiu... das, selvas assombradas, campos de batalha
fustigados pelo vento, a mansão ou cofre de
Lobos Além da Fronteira alguém, alto-mar, espeluncas suspeitas, ar-
quivos com segurança indiferente, rotas de
O primeiro tipo, a saga dos "heróis freelancers",
caravanas, casas de jogo, logo além de um
é o tipo mais tradicional de campanha. Seus he-
róis são fora da lei ou bárbaros ou só o tipo anda- guarda subornado, prisões e masmorras,
rilho que não se encaixa em nenhum lugar. Eles campos de pouso remotos, docas.
vagam pelas Terras Envenenadas, pela África, • Oponentes Prováveis: Pessoas como
pelo Pacífico, por qualquer lugar, matando hor- os heróis só que piores, o braço longo da
rores e vivendo de acordo com seus próprios có- lei, monstros, cultos da Serpente, rivais por
digos. Eles podem ser caçadores de recompensa dinheiro ou amor, femmes (et hommes) fa-
nômades, derrotando monstros por dinheiro nas tale, pretensos ditadores de meia-tigela, os
Prefeituras, um grupo de ladrões especialistas conselheiros do Exército Vermelho do outro
pronto para obter obras de arte de museus e di- lado, chefes de gangue, alvos de oportuni-
nheiro de generais, um esquadrão determinado dade.
de cruzados investigando o mal espectral pelo
• Recompensas Bem-Vindas: Gemas fa-
globo, uma cabala ocultista em busca de tomos
perdidos e sabedoria arcana ou coletores em bus- bulosas, Krugerrands e águias duplas, peças
ca de espécimes únicos para vender para a Univer- avulsas de ophi-tech, sujeira sobre alguém,
sidade de Rhodes ou por antiguidades esquecidas barras de ouro que valem mais que dinhei-
nas mansões submersas de Long Island. ro, um carregamento de fuzis, seu próprio
O segredo desse tipo de campanha é a flexibi- avião, beijo de amor verdadeiro (ou o melhor
lidade, ou liberdade: os heróis podem aceitar ou substituto que o dinheiro puder comprar),
negar qualquer coisa que quiserem. Se eles arru- whiskey pré-Queda, uma luta boa contra
marem problemas demais na Argélia, podem pe- gente má, uma passagem imediata pra fora
gar um navio a vapor conveniente para a Colôm- da zona.

97
Criação de Personagem
The Day After Ragnarok
Esqueleto Selvagem: Grand Tour Pirata
Aqui está como um arco exemplo de campanha de "Lobos Além da Fronteira" pode se desenrolar. Os heróis são
piratas no Caribe... para começar.
• Aventura Um: Os heróis notam um belo iate na costa do Alabama. O melhor de tudo: o iate pertence a
um membro do Klan que quer estabelecer um enclave escravista nas ruínas de Biloxi!
• Aventura Dois: Quem quer que estivesse vendendo os escravos para o membro do Klan devia ter muito
dinheiro! Os heróis vão ao Haiti libertar os escravos e claro, roubar tudo desses escravistas!
• Aventura Três: Parece que o Haiti é cheio de monstros-zumbi. Quem ia saber? Por sorte, há uma aven-
tureira francesa na ilha, e ela levará os heróis para Dakar em seu avião se eles lhe fizeram um pequeno favor
quando chegarem lá.
• Aventura Quatro: O "pequeno favor" acaba sendo "agir como os capangas numa tentativa de roubar o
pagamento da Legião Estrangeira". A Legião, uma aventureira escaldada e um político francês ambicioso
perseguem os heróis pelo Saara em qualquer veículo que puder levá-los!
• Aventura Cinco: O pirata do céu louco "Le Robur" sabe como os heróis podem passar pela Serpente e ir
embora, mas eles precisam vencer seus cinco campeões em uma série de confrontos incríveis.
• Aventura Seis: O avião dos heróis é pego num fluxo de jato impossível; eles têm de matar o kraken alado
responsável por isso antes de serem sugados por sua boca horrível.
• Aventura Sete: Saindo do kraken alado, os heróis caem na Sumatra ocupada por japoneses. Lutar, trapa-
cear para dar a volta nos japoneses na costa, ou seguir o rumor do Templo de Jade no interior?
• Aventura Oito: De qualquer forma, os heróis encontram Lung Choi San e sua flotilha de piratas. Ela se
apaixona por um dos heróis, e o desafio romântico de manter seu interesse se torna cada vez mais aventu-
resco. ("Se você realmente me amasse, você mataria aquele senhor da guerra.")
• Aventura Nove: Os heróis precisam roubar um barco rápido e sair das águas chinesas antes que a Rainha
Dragoa perca o interesse... fatalmente. É um roubo, uma perseguição e talvez uma luta contra uma serpente
marinha! O que vem depois?

ou mesmo para exploradores geológicos e solu-


Servos da Coroa cionadores de problemas da Royal Dutch-Shell!
Se os heróis começarem (ou forem começar) O empregador dos heróis pode ser honesto, ou a
a tomar partido ou ajudar um empregador con- campanha pode ser um longo arco de história de
sistentemente — MI5, China Livre ou o grande traição... e vingança!
Estado do Texas — então a campanha é "orienta- Com um mandato ligeiramente mais amplo, essa
da por missões". Alguém dá ordens aos heróis, ou
estrutura de campanha pode se misturar com "Lo-
sugestões, ou um bom empurrão; eles vão na di-
bos Além da Fronteira". Os heróis podem ser free-
reção indicada e causam estrago aos inimigos de
lancers nômades da Universidade Rhodes, "olhos na
seus patronos. É mais provável que esse "alguém"
multidão" contratados pelo Departamento Colonial
seja, de uma forma ou de outra, o Império Britâ-
ou um bando de marginais que receberam um per-
nico: SIS, a Marinha Real, MI5, Universidade de
dão do FBI sob a condição de sempre responder te-
Rhodes, por aí vai. Os heróis podem ser empre-
legramas do "Sr. Disponível". Essa conexão pode ga-
gados freelancers do tipo negligenciável ou pes-
soas totalmente alistadas. Os heróis podem ser rantir várias aventuras relacionadas a missões junto
da SAS, FARF ou similar, ou podem ser a Com- das histórias explorar-matar-catar que são o arroz
panhia Tranquila ou os Caipiras Guerreiros. Esse com feijão de campanhas de "heróis freelancers" (ou
tipo de estrutura também funciona se os heróis "freelancers fora da lei").
forem Texas Rangers, da Legião Estrangeira, Fu- O que você precisa para o sucesso de uma cam-
zileiros Navais, uma companhia mercenária do panha de "Servos da Coroa" é uma boa variedade de
Meio-Oeste ou da América do Sul, ou membros missões, um bom elenco de "pessoas da base" (pense
de outro grupo militar ou paramilitar. Da mesma em M, Moneypenny e Q dos filmes Bond) e alguns
forma, a versão SIS da campanha se aplica (com bons vilões recorrentes. A chave para esse tipo de
algumas mudanças) para a ONI ou OSS ameri- campanha são estrutura e previsibilidade; faça disso
cana, ou para algum outro serviço quase secreto a sua força, não uma fraqueza.

98
Criação de Personagem
Aventuras na Sombra da Serpente
Esqueleto Selvagem: Ontem Foi o Bastante Sim
Aqui está como um arco exemplo de campanha de "Servos da Coroa" pode se desenrolar. Os heróis trabalham
para SIS, no serviço secreto de Sua Majestade.
• Aventura Um: O SIS envia os heróis para um laboratório psíquico experimental da Universidade de Rho-
des em Uganda para descobrir por que ele foi destruído e se a culpa foi de homens-macaco soviéticos na
área.
• Aventura Dois: Resgatando a única sobrevivente do laboratório, os heróis têm de levá-la de volta para
Nairóbi enquanto evitam os assassinos Mau-Mau.
• Aventura Três: Otto Skorzeny foi visto nas ruínas de Boston, procurando alguma coisa. Os heróis de-
vem encontrá-lo, descobrir o que ele está procurando e manter isso amigavelmente longe das mãos da
equipe americana ONI, que aparece no meio da história.
• Aventura Quatro: Otto estava procurando por um grimório raro da biblioteca de uma universidade pe-
quena destruída no tsunami — e todos no Império que podem traduzi-lo estão morrendo misteriosamente.
• Aventura Cinco: Os heróis precisam se infiltrar num cassino brasileiro sofisticado e frequentado pela
realeza — e controlado pelas Filhas de Dionin que (veja só) eram as responsáveis pelas mortes dos acadêmi-
cos. Mas Skorzeny aparece ali, também, com vontade de apostar.
• Aventura Seis: Notícias de "C" — a menina do laboratório psíquico saiu de Nairóbi em um avião indo
para Buenos Aires. Foi por conta própria ou sequestrada? Será que Skorzeny está envolvido aqui, também?
• Aventura Sete: Os heróis rastreiam a menina até uma cabana secreta de magia negra argentina, con-
trolada por um acadêmico fugitivo da Ahnenerbe. Invadir e matar todo mundo ou se infiltrar e descobrir o
que está acontecendo?
• Aventura Oito: Skorzeny planeja recomeçar o Ragnarok com uma magia daquele grimório, amplificado
pelos poderes psiônicos da garota! Os heróis devem enfrentar nazistas sul-americanos no limiar de Mus-
pellheim!
• Aventura Nove: Então as Tropas de Foguete Estratégicas Soviéticas aparecem — a menina era uma
esper da NKVD o tempo todo. Será que Stalin está trabalhando com os nazistas? Afinal, abrir Muspellheim
acabaria com os britânicos e americanos, não com a Rússia. Ou será que os heróis podem confiar nos ver-
melhos?

• Heróis típicos: Mercenários, cientistas, nios estrategistas, "o craque do outro lado",
soldados, espiões, aeronautas, fogueteiros, cultos da Serpente, um homem careca com
campeões, assassinos, petroleiros, guerrei- uma cicatriz e um monólogo, chefes de ban-
ros sagrados, espeleo-herpetologistas, Texas didos, ofiurgistas renegados, rebeldes, nazis-
Rangers, Mounties, mentalistas, acadêmicos. tas fugitivos, sacanas e traidores do seu lado,
• Locais Adequados: As fronteiras do Im- cientistas loucos, homens-macaco, demô-
pério Britânico, Kansas e Arkansas, as Fili- nios, Djehuti-Yamun.
pinas, o Congo, as Prefeituras, os Estados do • Recompensas Bem-Vindas: Promoção,
Óleo, atrás da Cortina da Serpente, qualquer acesso a ophi-tech secreta e avançada, honra-
território inimigo.
rias de campo de batalha, salvar vidas (seus
• Cenários Prováveis: Bases aéreas inimi- camaradas ou cidadãos inocentes), "tudo que
gas, fortes secretos, laboratórios ilícitos, a
for encontrado", adicional de risco, não ser
fronteira do espaço, um bom lugar para uma
mandado de volta para Robben Island, outra
emboscada, estações de batalha insulares,
dose daquela droga experimental que você
o meio da bagunça, campos de batalha em
precisa para manter seus poderes sob con-
tempestades, armazéns de armas enormes,
estações de radar, acampamentos de bandi- trole, armas maiores.
dos, complexos de culto da Serpente.
• Oponentes Prováveis: A NKVD e os A Fênix e a Espada
comunas em geral, Kempeitai e o exército A campanha de "renascimento e reconstrução"
japonês em geral, o Grande Kondado de Bir- é um pouco diferente de "Servos da Coroa". Os
mingham, capangas e bucha de canhão, gê- heróis estão consistentemente tomando partido

99
Criação de Personagem
The Day After Ragnarok
de um lado, mas é o lado da recuperação. Eles não leiros construindo uma civilização — como mo-
são bárbaros românticos atravessando as ameias delo para uma campanha "A Fênix e A Espada" e
brilhantes de Dayton, ou piratas dando um rasan- conseguir muito pathos conforme a paz e a segu-
te num navio cheio de mobília saqueada de um rança tornam os heróis desnecessários. Afinal de
templo. Talvez eles sejam Rangers do exército contas, a maior história do mundo de “reconstru-
americano defendendo Dayton de hordas de ban- ção” termina em tragédia e destruição: Arthur
didos ou cruzados vingando o saque de templos traz uma nova era de paz e união à Bretanha... até
cujos jardins alimentam refugiados famintos. Ou Camelot cair numa nova Era das Trevas.
talvez eles sejam um grupo de heróis determina- O truque para esse tipo de campanha é o ritmo.
do a se impor em algum lugar onde é necessário Embora o cenário seja importante, tanto dele será
e enfrentar todos que o ameaçarem. Eles podem construído ou cocriado pelos jogadores ao longo do
ser representantes da Coroa, ou do Presidente, ou tempo que você pode se concentrar nos desafios
da Convenção Batista, ou mercenários moldando que eles enfrentam. Alguns desafios podem ser
seu próprio império de bolso nos limites de um internos — oposição política ou social de pessoas
mundo em pedaços. Eles podem ser um grupo que eles ajudaram, aventureiros rivais com seus
de rebeldes corajosos afastando a mão podre do próprios objetivos futuros —, mas em geral os
Japão, da Rússia ou da Grã-Bretanha; ou podem desafios são externos. Mantenha o fluxo dos pro-
apenas acreditar em alguma visão pessoal de um blemas, de todas as direções, mas misture alguns
futuro melhor. Heróis assim ainda podem va- momentos recompensadores — batalhas fáceis
gar, fazendo o bem e indo embora pela manhã, contra alguém que foi bem difícil faz pouco tem-
encontrando pontos de luz num mundo escuro e po, conexões com as pessoas que os heróis ajudam,
aumentando seu brilho. Mas é mais provável, e aliados inesperados construindo sua própria cida-
frequentemente mais satisfatório para os heróis de no condado vizinho. Com esse contraste, traga
ficarem onde sabem que podem fazer a diferença o perigo e o suor da próxima crise.
e frequentemente assumir o comando. • Heróis típicos: Engenheiros, rebeldes,
Não precisa ser uma campanha sobre esperan- mercadores, justiceiros, cientistas, enge-
ça. Você pode usar um faroeste clássico — pisto- nhoqueiros, pregadores, soldados, cam-

Esqueleto Selvagem: Nosso Iowa Privado


Aqui está como um arco exemplo de campanha de "A Fênix e A Espada" pode se desenrolar. Os heróis decidi-
ram proteger, preservar, defender e reconstruir Davenport, Iowa.
• Aventura Um: Bem-vindo a Davenport — apresentando os PNJs recorrentes e sua crise imediata, uma
serpente do rio que devora as crianças locais.
• Aventura Dois: Um culto da Serpente em Rock Island, do outro lado do Mississipi, estava por trás do
monstro; acabar com eles e fazer inimigos em Rock Island.
• Aventura Três: A tensão aumenta quando Cedar Rapids exige acesso exclusivo às ruínas da Cidade de
Iowa. Negociar ou lutar?
• Aventura Quatro: Explorar a área em busca de recursos coletáveis; monstros errantes e mais PNJs.
• Aventura Cinco: Davenport está dividida: guerra com Rock Island ou não? Não importa o lado dos
heróis — e talvez tenha heróis dos dois lados — eles terão de convencer seus oponentes ou ver a cidade se
dissolver.
• Aventura Seis: Uma grande tempestade de poeira destrói maquinário vital na cidade; será que nego-
ciamos peças sobressalentes com Cedar Rapids, roubamos as peças que precisamos ou encontramos uma
solução melhor?
• Aventura Sete: Uma flotilha de piratas desce o Mississipi vindo de Dubuque, roubando tudo que podem.
Eles devem ser parados, com aliados de uma desconfiada (ou ocupada!) Rock Island.
• Aventura Oito: Construir uma ponte sobre o Mississipi, com vários monstros para manter a engenharia
animada. Alguém na cidade está trabalhando com o Iowa Soviético e não quer que a ponte seja construída.
• Aventura Nove: Uma grande caravana chega de Chicago, com um ultimato de seu Prefeito. Ou talvez
seja uma oferta de aliança. Ou ambos...

100
Criação de Personagem
Aventuras na Sombra da Serpente
peões, faz-tudos, acadêmicos, homens da solucionadores de problemas para um chefão polí-
fronteira, médicos, Mounties, bardos. tico, os melhores vigaristas em toda a maldita cida-
• Locais Adequados: As Prefeituras, o de ou viciados em adrenalina que caçam Coisas nos
Caribe, México, Canadá, França, África bri- esgotos e metrôs. São todas aventuras urbanas, o
tânica, Índia, Palestina, ilhas do Pacífico, as tempo todo.
Índias Orientais. O truque para esse tipo de campanha é, sem
• Cenários Prováveis: Armazéns frontei- nenhuma surpresa, seu cenário: Você precisa
riços, pontes e cruzamentos de rios, biblio- fazer a cidade parecer real, soprar vida revol-
tecas universitárias abandonadas, bairros tada e desafios e mistérios e familiaridade em
urbanos queimados, o novo moinho, ilhas cada bairro e cada prédio. Dê aos jogadores uma
potencialmente idílicas, lares de monstros sensação de pertencimento e conforto, embora
inconvenientemente próximos, saguões de você possa fazer os heróis se sentirem forastei-
reunião, rotas de caravanas e caravançarais, ros com um único xelim no bolso. Tudo pode
saloons rústicos, um carril, a área selvagem acontecer em qualquer lugar e de alguma forma
ao redor de qualquer um dos ditos acima. não podia ter acontecido em outro lugar. Esse
• Oponentes Prováveis: Bandidos, carni- sentimento de deslumbramento de "1001 Noi-
çais, o clima, mercenários rivais, sabichões tes" vai manter os heróis atentos enquanto co-
encrenqueiros, cultistas da Serpente, dema- meçam a achar que a cidade é deles, seu lar para
gogos em pânico, peste, fome, bárbaros, os defender... ou para saquear cuidadosamente,
monstros locais demais, os ingleses odia- ou ambos.
dos e outros opressores, carências, acumu- • Heróis típicos: Rebeldes, policiais, sa-
ladores, tecnologia defeituosa, monstros cerdotes, detetives particulares, golpistas,
migrantes, piratas fluviais, oficiais introme- boxeadores, mercadores, artistas, espiões,
tidos de outro lugar, chantagistas e eu men- ladrões, gângsteres, polícia secreta, extermi-
cionei bandidos? nadores, investigadores do oculto, guerrei-
• Recompensas Bem-vindas: Sobrevivência, ros sagrados, faz-tudos, acadêmicos, magos.
uma boa colheita, uma caravana bem-sucedi- • Locais Adequados: Los Angeles, San
da, vinte dólares em ouro, avanços técnicos, Francisco, Vancouver, uma Houston quase
um olhar sedutor da professorinha, poder polí- limpa, Chicago, outra cidade nas Prefeituras,
tico, desenhar sua própria bandeira, a próxima Rio de Janeiro, Marselha, Leopoldville, Nai-
geração da humanidade, vida, liberdade, a bus- róbi, Cidade do Cabo, Sydney, Calcutá, Bom-
ca pela felicidade. baim, Xangai, Macau, Manila.
• Cenários Prováveis: As docas, o bar do
Cidade da Noite Esmeralda bairro, cadeia, o campus da universidade,
Uma campanha na qual os heróis trabalham os portões da cidade, os esgotos, hotéis ba-
para a polícia de Los Angeles é bastante similar a ratos, a prefeitura, aquela livraria velha, bo-
uma campanha na qual os heróis trabalham para o cas de fumo, o estádio, a igreja paroquial, o
chefão do crime de L.A. Mickey Cohen. Ambas têm bairro barra pesada, o cassino, estações de
fortes similaridades com uma campanha na qual metrô, Chinatown, o escritório dos heróis,
os personagens só caminham pelas ruas de L.A., parques, cemitérios, mansões, lojas de pe-
ajudando os feridos e tentando garantir que o sol nhores, aquele bar nada acolhedor, lancho-
vai nascer no dia seguinte. Sejam fora da lei, sejam netes, porões de conspiradores, a catedral,
homens da lei, bárbaros ou construtores, a cidade cenas de crimes, a praça, Cidade Velha.
permanece a mesma. É por isso que campanhas • Oponentes Prováveis: Capangas, mons-
baseadas em cidades são algo especial. Não impor- tros, rivais, a polícia, cultos da Serpente, o
ta muito se os heróis são uma Divisão Especial de Prefeito, vereadores, a autoridade ocupadora,
policiais antiterroristas na Calcutá britânica ou re- estrangeiros sinistros, alta sociedade, monstro
beldes vietmings na Saigon ocupada por japoneses nos esgotos, demagogos, chantagistas, ladrões,
ou arruaceiros freelancers na Motor City, Detroit. Tias Jenny, carniçais, faladores na mesa ao lado
Os heróis podem ser os protetores de um bairro, no bar, a guarda da cidade, vigilantes com to-

101
Criação de Personagem
The Day After Ragnarok
Esqueleto Selvagem: Istambul Não Constantinopla
Aqui está um arco exemplo de como uma campanha de "Cidade da Noite Esmeralda" pode se desenrolar. Os
heróis, um bando de encrenqueiros, vivem em Istambul, uma cidade tomada dos turcos e dada à República do
Povo da Grécia. Os heróis, em geral, são contra isso.
• Aventura Um: Os heróis entram numa disputa de território com uma gangue albanesa. A aventura esta-
belece os limites do bairro e os PNJs.
• Aventura Dois: Os albaneses trazem a artilharia mágica, um cultista da Serpente de Kulshedër. Essa
aventura introduz uma colônia de carniçais nos esgotos e não é de um jeito agradável.
• Aventura Três: Os oficiais da cidade querem saber o que causou o grande incêndio nos esgotos e come-
çam a investigar os suspeitos de sempre. Os heróis têm de encontrar um otário melhor para levar a culpa
antes de acabarem sendo julgados.
• Aventura Quatro: Recai, um astuto detetive turco, percebe a incriminação. (Ou, se não funcionou,
os tira da cadeia.) Ele precisa que um monstro grotesco seja morto para abrir o portão de água em Chifre
Dourado para um traficante.
• Aventura Cinco: Para ganhar uma graninha por fora, o governo grego remove uma espada com joias do
Museu Topkapi. Se os heróis puderem tomá-la em trânsito, o governo grego nunca poderá admitir que foi
roubada. Turquia livre! Ou joias livres!
• Aventura Seis: Há um novo comissário soviético encarregado da base naval russa. Ele é honesto e es-
perto. Tem que ser constrangido, quebrado ou removido de alguma outra forma sem que ninguém perceba.
• Aventura Sete: Os albaneses raptaram algumas meninas do território dos heróis, para vender — ou
para sacrificar para Kulshedër? Ou elas são só isca para os heróis?
• Aventura Oito: Recai está de volta! Seu amigo contrabandista sabe onde os heróis podem conseguir
uma arma Marconi, mas ele precisa de antenas de rádio em cinco telhados diferentes. Cada casa é seu pró-
prio desafio: Uma é um convento em território albanês, uma tem um ninho de pterossauro no sótão, outra
está cheia de bens ilegais tentadores, e por aí vai.
• Aventura Nove: Alguém soltou um voador noturno em um dos heróis — e o bicho está ficando mais
forte a cada noite. O que torna colocar aquelas duas últimas antenas bem inconveniente. De quem eles
viraram inimigos? Prepare-se para perseguições no telhado sob o luar e investigações pontuadas por socos.

chas, burocratas, espiões, assassinos em série, fique à vontade para mudar, rolar de novo ou até
babacas ricos e poderosos. pré-selecionar de uma tabela ou outra.
• Recompensas Bem-vindas: Dinheiro, Por exemplo, em uma campanha "Servos da
uma rodada por conta da casa, reputação, Coroa" em que todos os heróis são fuzileiros na-
vista grossa sobre aquelas infrações com vais, o Gancho quase sempre vai ser "Patrono" —
armas, um verdadeiro conjunto de livros, a chefia ordena que os heróis vão a algum lugar
as esmeraldas de Madame Dumont, a ami- e façam alguma coisa. Da mesma forma, uma
zade dos ricos e poderosos, a inimizade campanha centrada nas perigosas ruas da Xan-
dos ricos e poderosos, novas janelas, as gai ocupada quase sempre vai ter "Cidade" como
luzes da rua serem consertadas. Local. Enfim, use essas tabelas para inspirar sua
campanha, não para mudá-la drasticamente ou
GERADOR DE AVENTURAS controlá-la demais.
As seguintes tabelas existem para ajudar você,
o mestre, a preparar suas aventuras eletrizantes O Gancho
para uma campanha de The Day After Ragnarok. O Gancho é o motivo dos heróis se envolverem,
Elas são intencionalmente amplas e genéricas — o elemento da história que os atrai para a aventura.
afinal, aventuras podem ocorrer em qualquer lu- Alguns ganchos podem se sobrepor — um Velho
gar do mundo, com os heróis sendo desde piratas Inimigo se torna um Patrono ao contratar os he-
aéreos franceses a rebeldes chineses, Texas Ran- róis — ou combinar — os heróis vão a um Começo
gers e agentes secretos britânicos! Assim, se algu- Inocente e recebem um MacGuffin (ou Últimas
ma coisa não se encaixar na sua campanha atual, Palavras) lá. Role um d12 na Tabela de Ganchos.

102
Criação de Personagem
Aventuras na Sombra da Serpente
• Cair de Paraquedas: Os heróis só es- • Mistério: Algo estranho está rolando e
tavam de passagem ou curtindo quando a atrai a curiosidade dos heróis. Talvez pareça o
crise ocorre; seu curso de ação é óbvio ou tipo de coisa que os heróis queiram saber ou
compelido. Alternativamente, uma aven- só o tipo de esquisitice que alguém com uma
tura anterior pode deixar resquícios que metralhadora queira investigar. Pode ser um
iniciem essa aventura. mistério de assassinato formal ou apenas o
• Dever/Honra: Um dos heróis (ou todos) enigma de ninguém ter roubado o pagamento
fez uma promessa, jurou um voto ou de algu- de toda a Companhia de Mineração Scranton
ma forma sente o dever chamar para corrigir mesmo que ela pareça tão indefesa.
algo errado. Talvez alguém chame os heróis • Velho Inimigo: Um inimigo de uma aven-
de covardes por negligenciarem o problema tura anterior aparece na cidade, ou num ru-
ou só impugne a honra deles por isso. Ajus- mor, ou um relatório de campo. O que ele
te a natureza da aventura para os deveres de está aprontando? Como ele sobreviveu àque-
um herói pré-existente. la explosão? Você adoraria saber, né...
• Últimas Palavras: A introdução "homem • Velho Amigo: Um velho amigo envolve os
morto cai pela porta" sempre funciona, mas heróis de alguma forma, seja pedindo a ajuda
pode ser um diário que aparece, um mapa do deles diretamente ou se envolvendo em uma
tesouro ou o nome de um herói rabiscado encrenca que os heróis ouvem falar. No final
com sangue na parede numa cena de assas- das contas, isso é uma versão modificada do
sinato. gancho Patrono/Cliente ou do gancho Len-
• Começo Inocente: Os heróis são convida- da/Rumor.
dos para algo mais inocente e aparentemente • Patrono/Cliente: Alguém ordena, con-
pouco aventuresco: uma reunião de unidade, trata ou implora para que os heróis façam
uma palestra, uma ocasião social no Palácio, alguma coisa. Esse "alguém" pode ser do go-
uma briga de bar. Algo ou alguém lá começa a verno, um oficial de patente mais alta, uma
aventura — talvez o anfitrião conte uma his- loira misteriosa ou um chefão do crime.
tória, uma garota fuja de forma intrigante ou • Contragosto: Os heróis são forçados a
uma briga diferente comece. agir por coerção, ameaças ou perigo contra
• Lenda/Rumor: Os heróis ouvem sobre a eles. O prefeito promete deixar os heróis saí-
Mina do Holandês Perdido, a cidade lemuria- rem inteiros de Cleveland se eles lhe fizerem
na no Grand Canyon ou a Cidade dos Macacos um favor, um coronel japonês ameaça matar
Brancos no Congo. Ou eles ouvem um rumor uma pessoa querida do herói em um campo
de algo desagradável ou lucrativo rolando onde
eles podem acabar envolvidos. Talvez eles en- O Gancho
contrem um livro antigo nas ruínas de Toledo d12 Gancho
ou recebam instruções secretas da SIS.
1 Cair de Paraquedas
• MacGuffin: Os heróis pegam algo que ou-
tra pessoa quer muito, o bastante para im- 2 Dever/Honra

portuná-los, roubá-los e talvez até matá-los. 3 Últimas Palavras


O que é? Quem o quer? O que podem fazer 4 Começo Inocente
com isso? 5 Lenda/Rumor
• Motivação: Alguma coisa desencadeia um 6 MacGuffin
motivo pré-existente para um ou mais he-
7 Motivação
róis. Pode ser algo ou alguém de seu passado
ou algo mais genérico como "eu não gosto de 8 Mistério
ver crianças se machucarem" ou "eu não de- 9 Velho Inimigo
via mais cair na conversa de ruivas, mas..." 10 Velho Amigo
Ajuste isso para o passado ou personalidade
11 Patrono/Cliente
de um herói específico, idealmente algo reve-
12 Contragosto
lado ou desenvolvido em jogo.

103
Criação de Personagem
The Day After Ragnarok
de prisioneiros de guerra se ele não roubar
o protótipo de uma arma inglesa, uma cobra
Local
gigante persegue os heróis até um arsenal ar- d12 Local

ruinado repleto de carniçais. 1 Cidade


2 Terra Obscura
Local 3 Terra Exótica
Aqui é onde a ação principal da aventura vai 4 Forte/Base Militar/Prisão
ocorrer; Aventuras "globais", ou aventuras em sé-
5 Mansão
rie com uma gama de objetivos e pistas, podem
6 Na Estrada
envolver vários locais — role um d12 na Tabela
de Local só uma vez, ou até você ficar cansado. 7 Cidade em Ruínas
• Cidade: A aventura acontece em uma ci- 8 Povoado/Posto Avançado
dade, possivelmente no lar dos heróis ou 9 Subterrâneo
em outra cidade que eles encontram em 10 Covil do Vilão
suas viagens. Se muitas aventuras na cida-
11 Zona de Guerra
de estiverem programadas, role na Subta-
bela Local Urbano (veja barra lateral) para 12 Natureza
espalhar a diversão pela cidade.
• Terra Obscura: Os heróis devem invadir Locais na Cidade
uma terra controlada por tirania: a esfera d12 Locais na Cidade
soviética, o Império Japonês, o Grande Kon- 1 Portão/Posto de Controle
dado de Birmingham. Essa aventura prova- 2 Prisão
velmente vai exigir uma entrada furtiva e
3 Laboratório/Fábrica
uma saída apressada. Mesmo que não sejam
4 Igreja
as vilãs principais, as forças do tirano serão
obstáculos e ameaças onipresentes. 5 Bairro Rico/Banco
• Terra Exótica: A aventura acontece em 6 Favela/Ninho de Criminosos
algum lugar muito distante e muito dife- 7 Docas/Aeroporto/Estação de trem
rente do que os heróis estão habituados. 8 Esgotos/Metrô
Chegar lá pode ser uma aventura (ou três)
9 Prefeitura/Prédio do Governo
por conta própria, ou ser tão simples quan-
to uma linha vermelha se movendo por um 10 Universidade
mapa. A aventura deve enfatizar alguma 11 Gueto/Bairro Étnico
característica do cenário estrangeiro: um 12 Lugar Secreto, role de novo para o tipo
monstro único, um vilão, um dilema ou
uma oportunidade de furto. vilão rico ou chefão do crime. Layout e de-
• Forte / Base Militar / Prisão: Mais di- coração são a coisa mais importante quan-
fícil que o normal para entrar e sair; melhor to se prepara essas histórias; muitos luga-
protegido que a maior parte dos lugares, por
res para se esconder e coisas para roubar
pessoas com armas melhores e muitas justi-
ficativas para usá-las. A maior parte desses ou quebrar.
lugares será isolada, mas alguns podem estar • Na Estrada: A jornada, como diz o dita-
no meio de uma cidade movimentada. Esse do chinês, é o destino. O propósito "real"
pode ser um cenário de roubo ou uma aven- da aventura — ataque de bandidos, queda
tura de fuga da prisão, ou começar como um
de avião, donzela em perigo — acontece no
e terminar como outro!
caminho para outra coisa. Essa "outra coisa"
• Mansão: Uma aventura numa mansão
pode ser uma história de casa mal-assom- pode ser uma continuação, uma pista falsa
brada, um ousado furto de arte, um conto ou um ponto de partida para uma aventura
de "combate social" ou uma luta com um completamente diferente.

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Criação de Personagem
Aventuras na Sombra da Serpente
• Cidade em Ruínas: O mundo tem várias
ruínas, desde escavações arqueológicas, cida-
Objetivo dos Heróis
des afogadas da costa leste a Paris e Hereford Isso informa qual vai ser o objetivo real dos
pós-terremotos. Algo nessas ruínas atrai a heróis depois de todos os ganchos introdutórios
atenção dos heróis: tesouro, um monstro, o serem engolidos e digeridos. Embora um objetivo
esconderijo de um inimigo, todos os anterio- seja o bastante para uma equipe, você pode rolar
res. Talvez não estivesse em ruínas ainda ano dois e combiná-los ("Solucionar Mistério" pode
passado... ou ontem! levar a "Destruir", por exemplo). Para aventuras
complexas, role uma vez para cada herói e mistu-
• Povoado/Posto Avançado: Um lugar
re essas motivações na introdução! Não importa
remoto na fronteira da civilização, seja o
quantas vezes você jogue na Tabela de Objetivo
Kansas Envenenado ou o Alto Congo. Pode
dos Heróis, você rola um d12.
ser um forte, uma cidade com dificuldades
ou um caravançarai. A ameaça pode vir de • Ajuda/Gratidão: Os heróis querem aju-
mais longe ou da corrupção ou da palhaçada dar alguém, seja um acadêmico perdido ou
que surge da autoridade fraca. uma cidade sitiada por carniçais. Eles bus-
cam basicamente gratidão, o que pode ter
• Subterrâneo: Aventuras subterrâneas po-
um viés romântico, político ou de outras
dem ir desde abrigos deros, esgotos medievais
esferas. Essa é uma boa escolha para heróis
de Agra a uma rede de abrigos de bomba em
cavaleiros andantes ou heróis que sempre
Brisbane. Sobre o que está espreitando num ajudam os necessitados.
labirinto de túneis e salas confinadas: acho
• Destruir/Caçar: Os heróis querem des-
que a gente não precisa dizer, né?
truir alguém ou alguma coisa: um mago, uma
• Covil do Vilão: Melhor como o clímax de arma de cerco, um dragão. Eles podem ter de
uma série de aventuras (embora uma aven- caçá-lo pelo interior ou simplesmente chutar
tura em que os heróis — na mais absoluta a porta do seu covil. Talvez eles precisem co-
desvantagem — simplesmente esbarrem letar um novo tipo de cria da Serpente para a
nele por acidente seja sensacional), essa op- Universidade de Rhodes ou tenham que caçar
ção é sobre dar um fim em gente ruim. Gente um fugitivo. Esse objetivo requer um gancho
ruim que provavelmente está protegida por bom e óbvio, mas os jogadores normalmente
capangas, armadilhas, monstros adestrados estão dispostos a liberar sua sede de sangue.
e escotilhas de fuga. Leve muita munição! • Desvendar/Solucionar Mistério: En-
Você pode querer rolar de novo para saber contrar um breguete, resolver um crime, des-
onde é o covil do vilão. cobrir como os Vermelhos sabem tanto sobre
• Zona de Guerra: Quer seja tão grande as novas plantas dos foguetes — a aventura
quanto a China ou tão pequena quanto um de solucionar mistérios é um clássico favorito.
condado infestado de bandidos na Pensilvâ- Os heróis podem precisar limpar os próprios
nia, uma zona de guerra significa um monte nomes e ficar um passo adiante das autorida-
de estranhos inquietos com armas pesadas des enquanto perseguem o verdadeiro vilão.
no caminho dos heróis. Os heróis podem ter Ou o mistério pode ser intelectual: quem
uma missão militar ("Façam o comboio pas- construiu essas ruínas? O que as destruiu?
sar!") ou podem estar tentando encontrar Será que vai voltar?
um tesouro (ou um amigo perdido) enquan- • Fuga/Resgate: Os heróis têm que sair de
to evitam ambos os lados. um lugar ruim ou precisam ir até um lugar
• Natureza: Selva, deserto, planícies en- ruim e tirar alguém de lá. Essa aventura pode
venenadas, montanhas — essa aventura começar com os heróis na prisão ou numa
ocorre onde a natureza (e a supernatureza) queda de avião que os deixe encrencados.
não está para brincadeira. Sem prédios, sem Descobrir em quem confiar é parte funda-
estradas, sem reforços. É mais provável que mental dessa aventura.
os inimigos não sejam humanos... ou que só • Explorar: Isso pode ser uma exploração
sejam mais ou menos humanos. de masmorra em meio a uma Manhattan

105
Criação de Personagem
The Day After Ragnarok
Objetivo dos Heróis tenham que manter o roubo como segredo;
até mesmo da vítima. Talvez o alvo tenha se
d12 Objetivo dos Heróis
mudado. Talvez a coisa faça mais do que bri-
1 Ajuda/Gratidão lhar no luar.
2 Destruir/Caçar • Vingança/Atrapalhar Vilão: Esse
3 Desvendar/Solucionar Mistério objetivo é relacionado à personalidade dos
4 Fuga/Resgate
heróis e funciona melhor se eles tiverem en-
contrado o vilão antes. O vilão pode ser um
5 Explorar
chefão, seguro em Moscou ou Tóquio, ou um
6 Libertar político vizinho que eles não podem só che-
7 Dinheiro/Recompensa gar e matar. Ou talvez essa seja a aventura
8 Impedir/Proteger "47 Ronins", na qual eles matam o cara que
9 Recuperar/Roubar/Adquirir
não pode ser morto... ou morrem tentando.
• Sobreviver: O único objetivo é ficar vivo
10 Vingança/Atrapalhar Vilão
e sair dessa. "Essa" pode ser um ataque de
11 Sobreviver monstros, uma invasão japonesa, uma praga
12 Vencer Batalha/Competição zumbi, uma guerra de gangues em Kansas
City ou qualquer outra coisa grande demais
arruinada, uma missão de reconhecimento para ser parada de verdade. Pode ser uma
através da anteriormente próspera Ontario série de desafios que os heróis precisam en-
ou uma jornada pela barriga da Serpente (li- frentar ou só uma noite muito ruim.
teralmente). Esse objetivo quase sempre re- • Vencer Batalha/Competição: Os he-
quer um Patrono ou Cliente a não ser que os róis precisam vencer uma batalha, uma cor-
heróis sejam especialmente curiosos sobre rida, um torneio de artes marciais, um jogo
partes em branco do mapa. de xadrez vivo, uma caça ao dragão. Os opo-
• Libertar: Diferente do resgate, nessa aven- nentes com certeza vão trapacear.
tura os heróis devem ir para um lugar ruim e
torná-lo menos ruim. Os heróis podem mon- Vilão
tar um golpe de estado, matar um bruxo ma-
Quem é o vilão, o principal responsável pelas
ligno, subornar um chefe bandido ou abrir a
coisas ruins da aventura? A maior parte das aven-
estrada para que os fuzileiros navais cheguem.
turas só tem um, mas uma história em que dois
• Dinheiro/Recompensa: "Faça isso e eu vilões trabalham juntos pode ser interessante, es-
te pagarei bem." Pode ser um padrão antigo, pecialmente se ambos já tiverem aparecido antes.
mas é confiável. Os heróis podem ter um Pa- Role 1d12 na Tabela de Vilão.
trono que os contrata ou apenas ouvir sobre • Agente: O vilão trabalha pra mais alguém.
um tesouro bom demais para ser ignorado. Ele pode ser um operativo SMERSH ou um
Esse objetivo também inclui promessas es- recurso Kempeitai... ou pode trabalhar para
pecíficas de "eu rasgo aquele mandato" a "vai ONI, SIS ou os Texas Rangers! Talvez ele
rolar uma promoção". tenha se renegado ou só ache que os heróis
• Impedir/Proteger: Um objetivo funda- não deviam ter tanta liberdade. Talvez todos
mentalmente reativo; os heróis precisam estejam na sua mira.
proteger uma ponte, servir de guarda-costas • Bandido/Rebelde: Esse pode ser o este-
para a filha do prefeito, impedir que um se- reótipo do esquisitão de Arkansas em algum
gredo se espalhe, esconder um depósito de lugar ou um guerreiro Mau-Mau que vive
armas, escoltar um navio através de águas para dar ataques nos ingleses, um pirata do
patrulhadas pelos japoneses, manter bandi- céu no Saara, um agiota das docas de Los An-
dos afastados de uma vila. geles. Esses vilões têm um "território" dentro
• Recuperar/Roubar/Adquirir: Há uma do qual ficam confortáveis e são perigosos,
coisa que os personagens querem, seja para além de um grupo de desesperados que lhe
eles ou para seus legítimos donos. Talvez eles obedece cegamente.

106
Criação de Personagem
Aventuras na Sombra da Serpente
• Quimera/Monstro: O vilão pode ser um
troca-peles demoníaco ou apenas uma Ser-
Vilões
d12 Vilão
pente Muito Grande que precisa morrer. Um
vilão monstruoso pode ser esperto e proati- 1 Agente
vo ou moroso e reativo. 2 Bandido/Rebelde
• Conspirador: Esse vilão espreita nas 3 Quimera/Monstro
sombras, seguindo planos secretos. Talvez 4 Conspirador
ele seja um Vermelho, ou parte de uma caba-
5 Corruptor
la de influentes banqueiros fascistas, ou só
planeja derrubar o prefeito de Wheeling pela 6 Cultista
própria glória. Dependendo do quão loucão 7 Déspota
você estiver disposto a ser, ele pode ser um 8 Fanático
maçom místico, um dero da quinta coluna ou
9 Arquiteto
um agente psiônico da cidade oculta de Xan-
10 Rebelde
gri-La no Tibete.
• Corruptor: O vilão quer prejudicar uma 11 Bruxo
instituição existente e usá-la para seus pró- 12 Senhor da Guerra
prios interesses. Talvez ele seja um general
sul-africano que quer começar uma guerra do estilo dele do que do seu objetivo, que
racial, um prefeito que quer declarar a inde- pode ser só "chegar no Rubi de Rajnapur
pendência de Boise ou um marinheiro que antes dos heróis". Esse tipo de vilão é um
quer se tornar pirata. excelente interesse romântico para um he-
• Cultista: Um servo da Serpente. Ele pode rói, tanto antes quanto depois da sua vila-
ser um adorador de Dionin de alto escalão do nia ser revelada.
Almirantado britânico ou um pregador sa- • Bruxo: Esse vilão usa magia para realizar seus
crário dando um rolê nas ruínas de Lavonia, objetivos sórdidos. Ele pode servir à Serpente,
Geórgia. Cultistas podem ser tipinhos conspi- mas o faz com olhos abertos (ou é o que acha).
radores cheios de segredos, maníacos babões Esse resultado do dado também pode indicar
ou acadêmicos sutilmente doidos. um "cientista louco" ofiurgista completamente
• Déspota: O governante de algum lugar: um contaminado pela Serpente ou alguma outra
xerife maluco nas ruínas de Marrocos, o raja mistura pouco saudável de ciência e feitiçaria.
de Bundelkund, o prefeito de São Paulo, o • Senhor da Guerra: Esse vilão tem um
Kleage Imperial da Cidade Yazoo, o comissá- exército a seu comando e o usa para aumen-
rio soviético de Nablus. tar seu poder e riqueza. Ele pode ser um
• Fanático: Esse vilão está devotado a algum capitão de milícia no Kentucky, um general
objetivo megalomaníaco, como o comunis- soviético na Pérsia, um comandante japonês
mo soviético, a grande glória da Serpente, a em Java ou um coronel belga nas profunde-
invenção da antigravidade ou a independên- zas do Congo.
cia do Alasca. Mais do que os outros, esse vi-
lão pode se sobrepor com outro tipo da lista. Objetivo do Vilão
• Arquiteto: Enquanto um conspirador é Vilões normalmente não ficam só sentados no
parte de uma organização maior, o arquiteto arranha-céu arruinado esperando que os heróis
é a aranha no centro da própria teia. Ele pode cheguem. Eles têm planos, sonhos e esquemas
ser um "Napoleão do crime", um médico dia- próprios, conduzindo tramas que vão se realizar
bólico de Buenos Aires ou um chefe de esta- independente dos heróis aparecerem ou não. Para
ção da NKVD pra um país inteiro. ver o que o vilão está aprontando, role 1d12 na
• Rebelde: O tipo de vilão que é interpre- Tabela de Objetivo do Vilão.
tado por Errol Flynn... ou Veronica Lake. • Conquista: O vilão quer conquistar algo,
Charmoso, dono de um senso de humor por força militar, por ameaças ou por intriga
único, a história desse vilão depende mais política. Pode ser a cidade pela qual os perso-

107
Criação de Personagem
The Day After Ragnarok
nagens estão passando, um território onde opção pode ser só sobre o resgate, pode se
eles têm amigos ou algo sem relação com a relacionar a outro objetivo ou o vilão pode
história principal. Tudo que vilão faz tem o estar apaixonado pela Princesa Manisha.
interesse de aumentar sua força ou diminuir • Vingança: O vilão quer que alguém sofra.
a dos seus inimigos. Mais uma vez, os heróis podem estar relacio-
• Destruir: O vilão quer destruir alguma coi- nados a essa pessoa ou podem ser o cisco no
sa; esse objetivo é igual ao Destruir/Caçar dos olho do vilão. Talvez a vingança seja direcio-
heróis. O vilão pode querer destruir algo antes nada a uma cidade, organização ou unidade
dos heróis roubarem, ou destruir uma coisa militar. Talvez a vingança do vilão seja jus-
que os heróis valorizam, ou por interferir no tificada!
seu plano maior, o que quer que seja. • Rivalidade: O vilão é motivado por uma
• Descobrir: O vilão quer descobrir alguma rivalidade; ele quer alguma coisa (possivel-
coisa, pela curiosidade de um cientista louco mente outra rolagem nessa tabela) porque
ou para conseguir avançar com seus planos seu rival também a quer. O vilão pode ser um
malignos. Ele pode querer encontrar os heróis agente da NKVD tentando obter uma van-
ou revelar a presença do SIS na cidade ou lo- tagem contra o chefe da estação SIS, ou um
calizar o mapa para as Minas do Rei Salomão. cientista louco tentando provar alguma coisa
Vilões raramente querem solucionar um mis- a um competidor, ou um ladrão de joias ten-
tério, a não ser que outro vilão esteja passan- tando superar seu mentor. Novamente, os he-
do a perna nele de alguma forma. róis podem ser os rivais em questão, podem
• Ganância: O vilão quer algo que vale muito estar conectados à rivalidade de alguma for-
dinheiro. O dinheiro pode ser a recompensa ma ou simplesmente se envolverem na ação.
em si, mas pode ser necessário para cons- • Roubar: O vilão quer um breguete, um te-
truir um foguete experimental para Marte souro, ou um protótipo. É a mesma coisa que
ou pode ser para os cofres do Partido. Talvez o objetivo Recuperar/Roubar/Adquirir dos
o vilão esteja por trás de um cartel de extor- heróis. Os heróis podem estar numa corrida
são ou contrabando, planejando uma série contra o vilão para roubar antes, designados
brilhante de roubos de joias ou chantagean- para proteger o objeto ou podem ter o item
do adoradores ricos de Dionin. jogado em suas mãos por um homem mori-
• Sequestrar: O vilão quer alguém vivo. Os bundo no cais.
heróis podem estar protegendo a vítima, ou • Subverter/Recrutar: O vilão quer sub-
um deles pode ser o alvo do sequestro! Essa verter ou recrutar algum alvo, trazendo-o
para seu modo vilanesco de pensar. Isso
Objetivo do Vilão pode envolver psiquismo, chantagem, su-
d12 Objetivo do Vilão
borno, persuasão ou simplesmente a oferta
certa no momento certo.
1 Conquista
• Sobreviver: O vilão quer ficar vivo e livre e
2 Destruir acredita que os heróis são um obstáculo para
3 Descobrir esse objetivo. Os heróis podem não saber
4 Ganância que ameaçam o vilão, ou o vilão pode estar
5 Sequestrar enganado! Esse objetivo também funciona
para monstros, vampiros ou qualquer outro
6 Vingança
predador.
7 Rivalidade
• Honra Distorcida: O vilão é conduzi-
8 Roubar do (ou restrito) por um juramento: mágico,
9 Subverter/Recrutar militar ou de outro tipo. Isso pode ser uma
10 Sobreviver variante de Vingança se os heróis mataram
o irmão do vilão ou pode ser só uma pecu-
11 Honra Distorcida
liaridade do comportamento do vilão em sua
12 Veneração
busca por determinado objetivo.

108
Criação de Personagem
Aventuras na Sombra da Serpente
• Veneração: O vilão venera a Serpente e • Igor: Deformado, devotado e aterrorizado
faz o que faz por sua glória e poder. Se isso em medidas iguais, Igor faz o que seu mestre
surgir, adicione um sabor Cultista à qualquer manda com o ocasional erro entusiasmado.
coisa que for rolada na Tabela de Vilão. Mais comum com vilões do tipo cientista
louco, Igor pode ser um espião, um ladrão
Capangas assustadoramente forte ou só alguém em
Vilões raramente trabalham sozinhos, mesmo quem bater nos momentos frustrantes.
que seja só para os heróis terem mais pessoas • Turba: O vilão tem uma turba raivosa a seu
em quem bater. Role 1d12 quantas vezes parecer bel prazer; talvez ele seja um demagogo ou
adequado na Tabela de Capangas para ver quem tenha um na folha de pagamento. Talvez ele
está ajudando o vilão dessa vez. seja (ou possa se passar por) famoso numa
• Assassino: Esse capanga tem um serviço região inquieta. De qualquer forma, ele pode
especializado: matar pessoas, normalmente incitar a população em sua defesa, quer eles
de longe ou em segredo. Um assassino pode saibam disso ou não.
ser um franco-atirador russo treinado, um • Operativo: O vilão tem um capanga do
brutamontes com uma faca ou um cultista tipo "agente secreto", especialista em infil-
da Serpente e da morte. Ajuste os métodos tração e aquisição. O operativo pode traba-
do assassino ao estilo do vilão a não ser que lhar infiltrado ou simplesmente ser um mes-
o contraste seja intencional — capangas as- tre do disfarce. Operativos podem matar,
sassinos costumam vir de locais distantes e mas não são assassinos em si.
exóticos. • Braço Direito: O vilão tem um assisten-
• Quimera/Monstro: O vilão tem um mons- te em quem confia que tem basicamente
tro "adestrado", talvez preso num poço sob a as mesmas habilidades (comando, táticas,
sua base. Alternativamente, o vilão trabalha etc) que ele, pronto para assumir caso algo
com uma quimera: um agente soviético pode ocorra. O braço direito pode fingir ser o vilão
ter um homem-macaco na equipe, um político principal ou ser enviado para cuidar das coi-
corrupto pode empregar uma Tia Jenny para sas em outra parte da aventura.
atos inescrupulosos ainda que negáveis. • Soldados: O vilão comanda soldados, se-
• Herói Corrompido: O vilão transformou jam eles militares uniformizados, bandidos
um antigo herói em capanga, com dinheiro durões ou um ninho secreto de tropas do
ou extorsão, ou talvez o herói sempre tenha Exército Vermelho disfarçados como esti-
sido um babaca. Esse é o tipo de capanga que vadores. Com soldados o bastante, ele pode
acaba se revelando como o Velho Amigo que
desapareceu lá na seção de Ganchos. Capangas
• Cultistas: O vilão tem um ninho inteiro d12 Capanga
de cultistas da Serpente para seguir suas
1 Assassino
ordens. Ele pode ser um líder de culto, pode
2 Quimera/Monstro
tê-los subornado para servi-lo com truques
e promessas ou pode controlá-los com uma 3 Herói Corrompido
coroa de serpente de jade que encontrou nas 4 Cultistas
ruínas do Louvre. 5 Femme Fatale
• Femme Fatale: Essa capanga costuma fin- 6 Igor
gir ser uma vítima inocente (ou não tão ino-
7 Turba
cente) para atrair os heróis para uma armadi-
lha ou simplesmente ficar de olho nos planos 8 Operativo
deles. Ela pode ser a amante do vilão ou pode 9 Braço Direito
ser uma profissional dedicada. Suas habilida- 10 Soldados
des podem ser mortais, mágicas ou qualquer
11 Rufiões
coisa, na verdade. Essa capanga pode, claro,
12 Bruxo
ser un homme fatale da mesma forma.

109
Criação de Personagem
The Day After Ragnarok
obter um franco-atirador, um engenheiro ou deixar o vilão vencer... não importa o quanto
vários outros especialistas. gostariam que acontecesse.
• Rufiões: O vilão tem um séquito crimino- • Aliado de Herói: O vilão está mirando
so, indo de brutos comuns a uma equipe de num amigo, membro da família, amante,
ladrões e até uma "guilda de pedintes". O vilão mentor ou ajudante de um herói. Será que
não é necessariamente um gângster: espiões, o vilão sabe da conexão? Isso é só um plano
líderes de culto e políticos suspeitos (por para aprisionar o herói?
exemplo) podem usar seguidores rufiões. • Inanimado/Infraestrutura: O vilão
• Bruxo: O vilão tem um especialista em ma- está mirando numa coisa, não numa pessoa:
gia em seu séquito. Se o vilão teme, confia uma ponte crucial na ferrovia, a prisão, o
ou sequer acredita em seu capanga é outra banco.
história. Ele pode considerar o bruxo só mais
• Inocente: A vítima não está envolvida no
um especialista ou pode buscar os conselhos
que quer que esteja acontecendo. (Exceto, é cla-
do bruxo constantemente sobre presságios e
ro, como vítima.) Uma "vítima inocente" pode
destino.
ser culpada de um conjunto diferente de coisas,
Vítima desde sonegação à magia negra; esse tipo de
pista falsa complementa bem a história.
Essa é a pessoa a quem o vilão está visando, que
• Investigador/Jornalista: A vítima é
os heróis estão protegendo, ou ambos. A "vítima"
alguém que desvenda mistérios e ilumina
não necessariamente morre ou sequer se junta
lugares obscuros. Será que ele achou os ras-
à aventura que se desenrola. Role uma ou duas
tros do vilão? Será que sua investigação está
vezes (para uma aventura de interesses opostos)
com 1d12. conectada ao plano maior do vilão ou foi só
azar? O vilão está competindo com o investi-
• Policial/Soldado: A vítima é um servo
gador ou se escondendo dele?
uniformizado de um governo. O vilão pode
atacar um policial específico ou só atacar • Tipos de Marginal: A vítima ou as ví-
a Polícia de Sydney em geral; a razão pode timas são aqueles à margem da sociedade:
ou não ter a ver com o uniforme da vítima. prostitutas, ladrões pé de chinelo, cracudos,
Talvez a vítima tenha traído o uniforme de mendigos, etc. Tias Jenny adoram atacar
alguma forma. aqueles que a sociedade abandonou, da mes-
• Donzela em Perigo: Um clássico inte- ma forma que outros monstros adoram; al-
resse romântico em potencial como vítima, guns deles, humanos.
a "donzela em perigo" pode estar coinciden-
temente presente na cena ou ser o alvo es- Vítimas
pecífico do vilão por motivos de luxúria, vin- d12 Vítima
gança ou genética. A "donzela" pode, é claro,
1 Policial/Soldado
ser extremamente competente por si só, ser
homem, ou ambos. 2 Donzela em Perigo

• Gente de Bem: O vilão está mirando em 3 Gente de Bem


pessoas boas, mas essencialmente impoten- 4 Merecedor
tes: vendedores, fazendeiros, professores, 5 Aliado de Herói
pregadores, etc. Eles podem estar em seu ca-
6 Inanimado/Infraestrutura
minho. O vilão pode querer corrompê-los ou
só odiar o bem. 7 Inocente

• Merecedor: Esse tipo de vítima merece o 8 Investigador/Jornalista


que acontece com ela; pode ser um crimino- 9 Tipos de Marginal
so, um traidor, um covarde ou só uma pes- 10 Político
soa horrível. (Você pode rolar de novo nessa 11 Professor
tabela para descobrir que tipo de vítima me-
12 Parente
recedora ela é.) Porém, os heróis não podem

110
Criação de Personagem
Aventuras na Sombra da Serpente
• Político: A vítima é conectada política ou são ótimos para dar informação crucial logo
financeiramente à estrutura de poder local antes de morrerem de forma ainda mais in-
(ou global!). Da mesma forma que Policial/ formativa.
Soldado, o vilão pode ter mirado neles por • Explorador/Batedor: Vindo da fron-
causa dessas conexões ou por causa de ativi- teira ou encontrado em áreas silvestres, um
dades ou atitudes pessoais. explorador é um sopro de selvageria na civili-
• Professor: A vítima é um acadêmico, in- zação e um sopro de civilização em áreas sel-
ventor ou outro tipo cabeçudo. Vilões ado- vagens. O batedor pode guiar os heróis até a
ram raptar, chantagear ou subornar Pro- aventura... ou até uma armadilha. Será que
fessores para se aproveitarem de pesquisas ele sabia?
para fins vis ou matá-los se não coopera- • Amigo/Parente: Idealmente, esse devia ser
rem. Professores surpreendentemente cos- alguém que já apareceu em outra aventura, ou
tumam ter filhas bonitas, para uma vítima que foi pelo menos mencionado antes. Não é
bônus Donzela em Perigo. uma má ideia colocar um amigo de tempos em
• Parente: A vítima é parente de outra pes- tempos nas aventuras só para que você tenha
soa na história: um herói, um vilão ou um um elenco para matar, colocar em perigo ou
PNJ recorrente. O laço de sangue pode ser envolver de alguma forma quando precisar.
fundamental para a aventura ou só um gan- • Interesse Romântico: Não necessaria-
cho conveniente para começar as coisas. mente um namorado ou uma esposa, o "inte-
resse romântico" pode ser uma loira bonita ou
Convidado Especial aquele tenente jovem e prestativo. Eles estão
Muitas aventuras têm um "convidado especial" em cena para intrigar pelo menos um herói. Se
que não é nem o vilão (primário) nem a vítima o interesse romântico intrigar dois heróis, você
(primária), mas que aparece para ajudar, embolar já tem a sua subtrama.
as coisas ou morrer de forma informativa. (Ou to- • Louco: Pregador incoerente, gênio louco
das as três.) Às vezes, o convidado especial traz um num armazém deserto, um soldado que viu
Gancho; outras, uma subtrama ou uma pista falsa. demais, um fanático obcecado com os he-
Essa tabela também pode funcionar para "convida- róis... loucos não precisam estar errados para
dos aleatórios numa festa" ou (com alguns ajustes) serem interessantes. Muito pelo contrário.
para encontros aleatórios em geral. Role 1d12 na • Mercenário: Alguém pronto e disposto a
Tabela de Convidado Especial se desejado: lutar, jogado ali para bagunçar o tabuleiro.
• Criminoso: Alguém do outro lado da lei, Os heróis podem ter mais um fator para se
embora talvez do mesmo lado dos heróis. preocupar... ou mais uma arma do seu lado.
Pode ser um bandido, um vigarista, um la- • Mercador: Não necessariamente um lo-
drão rival, um contrabandista ou qualquer jista ou comerciante legítimo, um mercador
um que manje dos paranauês. Criminosos pode ser um atravessador, um dono de boca,
são uma excelente fonte de equipamento um traficante de armas ou outra coisa mais
heroico, seja comprado no mercado negro ou conveniente. Mercadores também podem
removido de cadáveres recentes. fornecer suprimentos aos heróis e vilões,
• Detetive: Cooperativo ou competitivo, muitas vezes trazendo as histórias mais inte-
alguém está investigando o mistério dos he- ressantes sobre o que está acontecendo além
róis e talvez os próprios heróis. O detetive do horizonte.
pode ser um perseguidor implacável, uma • Funcionário Público/Burocrata:
forma conveniente de obter pistas ou só ou- Quase sempre aparece para irritar, atrasar,
tra pistola Marconi na hora do tiroteio. perturbar ou até prender os heróis, mesmo
• Especialista/Acadêmico: Alguém sabe em uma campanha em que os heróis traba-
mais que os outros sobre o que está rolando. lham para a burocracia. De vez em quando,
Esse alguém pode ter seus próprios objetivos use um prestativo para mudar os ares... isso
ou estar completamente ignorante sobre o deve deixar os heróis com a pulga atrás da
grande esquema das coisas. Especialistas orelha.

111
Criação de Personagem
The Day After Ragnarok
Convidado Especial nomes ou fugir da jurisdição. Isso pode ser
um Gancho, podendo acontecer durante a
d12 Convidado Especial
ação para agitar as coisas ou no final para
1 Criminoso colocar os heróis no caminho da próxima
2 Detetive aventura.
3 Especialista/Acadêmico • Bandidos/Criminosos: Alguém violen-
4 Explorador/Batedor
to ou só inconveniente tenta se meter nos
assuntos dos heróis; foi contratado pelos vi-
5 Amigo/Parente
lões para atrasá-los ou só aparece na mesma
6 Interesse Romântico trilha.
7 Louco • Quimera: Uma quimera está ativa na área
8 O Mercenário ou está guardando um tesouro ou de algu-
9 Mercador ma outra forma se torna uma complicação.
Quimeras podem impulsionar a história em
10 Funcionário Público/Burocrata
outras direções: uma Tia Jenny pode ser uma
11 Padre/Pregador vilã rival, enquanto homens-macaco impli-
12 Homem Rico e Poderoso cam envolvimento soviético.
• Desastre/Clima: Uma boa forma de se
• Padre/Pregador: Como um convidado
livrar de equipamento inconveniente em ex-
especial, o pregador é provavelmente um dos
cesso, atrasar os heróis e mantê-los concen-
mocinhos, mesmo que esteja sempre enfian-
trados. Isso pode ser uma nevasca, uma ava-
do os pés pelas mãos. (Se for um vilão, o céu
lanche, um furacão, um navio encalhado, um
é o limite.) Ele pode dar instruções, ajuda
avião caído, uma monção, ou qualquer coisa
médica e talvez um milagre ou dois.
que não possa ser ignorada mas que precise
• Homem Rico e Poderoso: Se ele não for ser resolvida.
o Patrono, ele quer ser... a não ser que na ver-
• Monstro: O que é vida sem um monstro
dade queira ser o vilão. Homens ricos e pode-
errante ou três? Essa opção pode ser só um
rosos raramente se envolvem em aventuras
combate simples para animar todo mun-
sem motivo ou sem lacaios e capangas para
do ou pode estar ligado à história principal
revelar esse objetivo.
pela trama ou pelo tema. Matar uma cobra
gigante enquanto se caça cultistas Dionin ou
Objetivo do Convidado Especial batalhar contra um wendigo e uma equipe
Para descobrir o que o convidado especial quer,
caso isso seja importante, role uma vez na Tabe-
la de Objetivo dos Heróis e uma vez na Tabela
Obstáculos
d12 Obstáculo
de Objetivo do Vilão e veja qual você prefere.
Ou qual faz mais sentido. Muitos convidados 1 Acusado

especiais só meio que querem saber o que está 2 Bandidos/Criminosos


acontecendo e depois só querem sobreviver. Isso 3 Quimera
costuma ser o bastante. 4 Desastre/Clima

Obstáculos 5 Monstro
6 Mistério
Uma aventura é a história de coisas dando er-
7 Oposição Oficial
rado de forma empolgante. Então, provavelmen-
te existirão obstáculos dificultando a jornada dos 8 Rival
heróis e abrindo buracos no caminho dos descui- 9 Sigilo
dados. Role 1d12 na Tabela de Obstáculos e ar- 10 Oposição Social
rume sarna pra eles se coçarem.
11 Armadilha
• Acusado: Os heróis são acusados de algu-
12 Guerra
ma coisa e precisam limpar seus próprios

112
Criação de Personagem
Aventuras na Sombra da Serpente
do Spetsnaz nas áreas selvagens canadenses de bandidos, um levante de rebeldes ou um
pode envigorar o cenário de várias formas. duelo mercenário completo entre St. Paul e
• Mistério: Alguma coisa na aventura não é Duluth.
o que parece, e os heróis precisam descobrir
o que é antes de seguir adiante. Um mistério Reviravolta
pode acontecer em qualquer aventura; porém, E então, subitamente, veio a surpresa no Ato
a maior parte das aventuras de mistério já são Três! Nem todas as aventuras precisam de revira-
misteriosas o bastante sem ele. voltas e, se todas as tiverem, a campanha acaba
• Oposição Oficial: Alguém no poder não sendo ou um jogo de espiões cínico ou desespera-
quer que os heróis tenham sucesso. Isso é damente inverossímil. Ainda assim, bater pênalti
padrão em aventuras de infiltração e roubo, no canto deixa o goleiro esperto. Dê uma cavadi-
é claro; é mais interessante quando os man- nha ou role 1d12 na Tabela de Reviravolta.
da-chuvas não deveriam se informar — ou • Aliado Encrencado: Seja como conse-
deveriam apoiar — as ações dos heróis. quência das ações dos heróis ou como uma
• Rival: Os heróis têm um rival que quer a coincidência infeliz, um aliado querido pre-
mesma coisa que eles ou que quer garantir cisa de ajuda. Poderão eles abandonar o caso
que eles não consigam. Ele pode ser o Gan- para salvar seu amigo ou abandonar seu ami-
cho no começo, aparecer no meio da histó- go para salvar o plano? Também pode ser o
ria ou ser o vilão oculto por trás de tudo o caso da reviravolta dos "inocentes em peri-
tempo todo. Ele pode ser um "mocinho", um go", na qual a ação dos heróis coloca espec-
rival amigável ou o "jogador do outro lado" tadores inocentes potencialmente em risco.
trabalhando para os Vermelhos. Eles vão arriscar?
• Sigilo: Os heróis precisam completar sua • Cooperar com o Vilão: Alguma coisa
missão em segredo: Sem explosões, sem cha- maior que todos — um robô do juízo final
mar a cavalaria, sem buracos enormes dei- desgovernado, um ataque de dragão, uma
xados na tesouraria ou na paisagem. Talvez invasão dero — força os heróis e o vilão a
eles tenham que se esconder da vigilância o cooperar. Quem passa a perna no outro pri-
tempo todo, montar uma distração ou incri- meiro?
minar outra pessoa. • Descoberta: Resolver essa aventura dá
• Oposição Social: Os manda-chuvas po- um novo ponto de vista sobre algo mais. Essa
dem estar de boas com isso, mas os locais não. descoberta pode mudar a relação dos heróis
Talvez eles estejam com medo, ou tenham com um PNJ, começar uma nova aventura ou
sido enganados, ou venerem a coisa no lago. forçá-los a fugir.
Talvez tenham seu próprio segredo que não • Traição: Alguém (provavelmente quem es-
querem que os heróis descubram enquanto tabeleceu o Gancho) traiu os heróis e deixou
solucionam outros mistérios. a culpa na conta deles. Isso às vezes estabele-
• Armadilha: Os heróis esbarram numa ar- ce uma continuação imediata com Vingança
madilha no percurso: um covil de monstro, como o Objetivo dos Heróis.
uma emboscada de bandidos, um bando de • Agravamento: Resolver um problema só
escravistas "recrutando" para as minas, um abre a porta para um problema ainda maior.
pântano com areia movediça ou só uma ruí- O monstro tem uma mãe na reserva, os ban-
na horrivelmente perigosa. Talvez a armadi- didos eram a única coisa impedindo os Fede-
lha seja acionada pelo vilão, talvez só acon- rales fascistas de entrar no vale, matar o ge-
teça mesmo. neral japonês atrai reforços de um almirante
• Guerra: Guerra não necessariamente torna mais competente.
um roubo de banco mais difícil, mas com cer- • Bandeira Falsa: Os heróis foram recru-
teza não o torna mais fácil. O mesmo é ver- tados sob pretensões falsas. O Patrono deles
dade para a maioria das coisas que os heróis não trabalhava para a Universidade de Rho-
quiserem fazer. A guerra pode ser um ataque des, mas sim para a Polícia Sul-Africana; a
japonês, uma guerra de gangues, uma invasão menina não era a filha do professor, mas sim

113
Criação de Personagem
The Day After Ragnarok
sua amante; o dragão (e seu tesouro) real- armadilha grande como essas costuma envol-
mente existem, mas tem um monte de coi- ver uma armadilha menor, como enfrentar
sas horríveis nas ruínas do mesmo jeito. Não escorpiões gigantes na arena ou escapar de
é a mesma coisa que Traição, mas mentiram um cofre de banco sendo inundado.
para os heróis e eles podem ficar ressentidos. • Aliado Inesperado: Os heróis recebem
• Risco Natural: E foi bem naquela hora ajuda de alguém que não esperavam: a bela
que o vulcão entrou em erupção! Algo com amante do vilão, as tribos locais, um ataque
o qual os heróis não contavam e não podem aéreo da FARF. Às vezes essa ajuda vem com
controlar surge e atrapalha tudo. Isso tem favores devidos, ou pelo menos com uma ex-
muitas similaridades com o obstáculo De- pectativa de proteção ou pagamento.
sastre/Clima, mas acontece no clímax, não • Oponente Inesperado: Os heróis arru-
no começo ou no meio da aventura. mam encrenca onde não esperavam: seu guia
• Revelação Chocante: "Ele não está nativo, um culto da Serpente escondido, um
morto!" "Então você era a Máscara Amarela o ataque aéreo do império japonês. O vilão tal-
tempo todo!" "Você quer dizer que ONI está vez não esperasse também, é claro.
em contato com os monstros submarinos?"
"O lobo maldito Garm ainda está à espreita
na camada superior da atmosfera?" A res-
AMOSTRAS SELVAGENS
posta para o mistério inverte alguma coisa Para fazer esse teste do Gerador de Aventuras,
importante; é a reviravolta Descoberta to- eu rolei um monte de d12s... bom, eu fiz o com-
mando whey. putador rolar, já que é mais fácil e faz menos ba-
rulho. Vamos usar os resultados puros para fazer
• Relógio de Fogo: Subitamente a aventu-
ra tem um limite de tempo. Se os persona- algumas aventuras; uma para cada Esqueleto Sal-
gens não roubarem o rubi hoje à noite, ele vagem da seção de Campanhas Selvagens.
será removido do palácio do prefeito; se eles
não pararem o vilão até o anoitecer, ele es- As Sombras sobre Ponape
capará em um submarino soviético; se eles A primeira Amostra Selvagem é para a história
não destruírem o culto antes da lua nova, a "Grand Tour Pirata", uma campanha estilo "Lobos
menina vira isca de cobra. Além da Fronteira". Eu rolei: 2, 6, 10, 8, 5, 4, 8, 1,
• Armadilha: A coisa toda era uma arma- 11, 2. O primeiro gancho que eu consigo com 2 é
dilha! Será que eles foram enganados, que o "Dever/Honra", o que parece improvável para um
vilão os estava esperando, ou ambos? Uma monte de piratas. Então eu jogo esse fora e vou
com o 6, de "MacGuffin". O que é um MacGuffin
A Reviravolta pirata melhor que um mapa do tesouro? O local é
10, "Covil do Vilão", então temos um mapa para o
d12 Reviravolta
estoque de um almirante japonês.
1 Aliado Encrencado
O Objetivo dos Heróis parece óbvio (pegar o
2 Cooperar com o Vilão tesouro), então pulamos para Vilão, que também
3 Descoberta é óbvio (um almirante japonês) mas o 8 significa
4 Traição que ele é um "Fanático", e isso é sempre divertido.
5 Agravamento Seu Objetivo de Vilão é 5, "Raptar", o que pode
significar que ele plantou o mapa para atrair os
6 Bandeira Falsa
heróis até seu covil insular. Rolei um 4 para seus
7 Risco Natural
Capangas, "Cultistas" (estou gostando cada vez
8 Revelação Chocante mais dessa ilha no Pacífico) e 8 para sua Vítima,
9 Relógio de Fogo "Investigador". Parece que o almirante pretendia
10 Armadilha plantar o mapa para outra pessoa e os heróis aca-
baram se intrometendo; isso implica numa cena
11 Aliado Inesperado
inicial com o investigador e os heróis brigando
12 Oponente Inesperado
pelo mapa do tesouro.

114
Criação de Personagem
Aventuras na Sombra da Serpente
Não parece que precisamos de um Convidado que a tentativa de assassinato do genealogista —
Especial, então pulamos isso e vamos atrás de talvez em uma inocente recepção real na Caxe-
Obstáculos. Conseguimos um 1, "Acusado". Será mira — desencadeia o envolvimento dos heróis?
que o investigador acusa os heróis de terem rou- (O que o genealogista quer, qual é o Objetivo do
bado seu mapa? Isso parece que desaceleraria a Convidado Especial? Comparando o 7 "Recom-
história; o próximo é 11, "Armadilha!, que parece pensa" da tabela de Objetivo dos Heróis com o
encaixar melhor. É claro que uma ilha no Pacífico 3 "Descobrir" da tabela de Objetivo dos Vilões
controlada por um almirante japonês fanático, quer dizer que o genealogista ou quer descobrir a
cheia de cultistas ryujin, estaria repleta de arma- verdade... ou quer chantagear o déspota com ela.
dilhas mortais. Se precisarmos de uma Reviravol- Hmmmm.) O Obstáculo é 3, "Quimera", o que pa-
ta, temos 2, "Cooperar Com Vilão". Então talvez rece indicar uma luta com tropas de homens-ma-
alguma monstruosidade horrível com tentáculos caco soviéticos se desenrolando, provavelmente
se erga no clímax e os heróis precisem convencer assim que os heróis chegarem no caminho até o
a Marinha Japonesa a bombardeá-la. Com algu- déspota. E 12 em Reviravolta, "Oponente Inespe-
ma sorte, ao mesmo tempo, eles fogem com o rado", parece que o genealogista se volta contra os
tesouro e o investigador num barco bem rápido. heróis assim que eles esbarram no seu esquema
de chantagem. Excelsior!
Sempre Pode Confiar no Sangue
Ok, agora vamos fazer uma Amostra Selvagem Serpentes e Líderes
para a história "Ontem Foi o Bastante Sim", uma Nossa terceira Amostra Selvagem é para "Nosso
campanha estilo "Servos da Coroa". Eu rolei: 4, 8, 3, Iowa Privado", uma campanha estilo "A Fênix e A
8, 6, 7, 10, 7, 12, 3, 7, 3, 12. O Gancho é 4, "Começo Espada". Eu rolei: 9, 1, 4, 4, 6, 5, 3, 3, 6, 10, 7. O Gan-
Inocente", que podemos preencher quando enten- cho é 9, um "Velho Inimigo". Digamos que é um dos
dermos melhor o resto da aventura. O Local é 8, chefes políticos de Cedar Rapids, só pra começar. O
"Povoado/Posto Avançado", então vamos dizer que Local é 1, "Cidade", então a aventura ocorre em Ce-
é um lugar na fronteira do Afeganistão. dar Rapids. (Nosso Local da Cidade é 4, "Igreja".) Um
O Objetivo dos Heróis é 3, "Desvendar/Solucio- 4 em Objetivo dos Heróis é "Fuga/Resgate". Será que
nar Mistério", o que parece bastante simples. O eles estão presos em Cedar Rapids? Será que seu ve-
Vilão é, vamos ver... tiramos um 8 e depois um 6, lho inimigo, o chefão, quer que os heróis resgatem
o que nos dá um "Fanático" ou um "Cultista", mas alguém? Ou será que o chefão sequestrou alguém
acabamos de usar esses no exemplo anterior. En- que os heróis têm de resgatar? Todas são boas possi-
tão o próximo é 7, um "Déspota". O que ele quer? bilidades de história; vamos ver.
O Objetivo do Vilão é 10, "Sobreviver". Isso é inte- Nosso vilão é 6, um "Cultista", e já que temos
ressante: como um forte britânico ameaça a vida uma Igreja como local, vamos usar. O Objetivo
de um déspota? Será que o déspota está sob amea- do Vilão é 5, "Sequestrar", o que funciona bem
ça, talvez dos russos? Talvez ele seja um vampiro com o objetivo de Fuga/Resgate dos heróis. Para
e o forte fique em cima de seu cemitério ancestral. capangas conseguimos um belo 3, um "Herói
A primeira ideia parece mais com uma história de Corrompido". Isso soa como um antigo aliado
espião, então vamos usá-la. O Capanga do vilão em Davenport que foi seduzido pelo culto da
é 7, uma "Turba". A população desse principado Serpente. As Vítimas são 3, "Gente de Bem",
inculto provavelmente vira seus costumes (e suas o que encaixa adequadamente, também. Para
afiadas facas afegãs) contra os heróis. A Vítima é Convidado Especial, tiramos um 6, um "Inte-
12, um "Parente". Pode ser mais interessante se o resse Romântico". Será que ela foi sequestra-
comandante do forte fosse (sem saber?) um pa- da? Vamos deixar o objetivo dela de fora, já que
rente do déspota; talvez ele até tivesse direito ao provavelmente será resgatar os heróis ou ser
trono se essa relação fosse descoberta. Os russos resgatada por eles. O Obstáculo é "10", Oposi-
obtiveram provas dessa relação e estão insistindo ção Social – o chefão (ou o Culto, ou ambos) tem
para que o déspota aja. suporte legítimo em Cedar Rapids. A reviravolta
Entra o Convidado Especial, um "Especialista/ é 7, "Risco Natural", o que é provavelmente um
Acadêmico", certamente da genealogia local. Será incêndio devido ao cenário.

115
Criação de Personagem
The Day After Ragnarok
Juntando tudo: Os heróis rastreiam o desapa- Quem está nos esgotos esquecidos? Um 8, "Arqui-
recimento de sua aliada e namorada até Cedar Ra- teto". Isso é ótimo! Seu objetivo rolado é 10, "So-
pids, onde seu velho inimigo, o chefão, parece ter breviver", o que definitivamente faz dele um vam-
culpa no cartório. Mas (após persuasão adequada, piro. Talvez ele seja o próprio Drácula, morto pelos
o que aliena a população) ele diz estar tão confuso turcos em 1476 e enterrado aqui onde as águas do
quanto eles. Será que vão acreditar nele? Eles de- Bósforo o manteriam inerte para sempre — até
vem encontrar a menina, se livrar do Cultista da que a Queda da Serpente mexeu com os níveis do
Serpente e sofrer o choque de encontrar seu velho mar. Com a ajuda de seu Capanga, um 5 ("Femme
amigo do lado da Serpente. Só pode terminar em Fatale"), ele está reconstruindo seu exército da
incêndio...
noite... bem na hora que os PJs esbarram nele. Sua
vítima principal é, obviamente, um "Inocente" (de
Os Cadáveres Começaram a Brotar 7), e há um Convidado Especial que é outro 3, um
Nossa última Amostra Selvagem é para a série "Especialista/Acadêmico", afinal o que é Drácula
"Istambul Não Constantinopla", uma campanha sem um Van Helcinglu?
estilo "Cidade da Noite Esmeralda". Eu rolei: 1,
Para apimentar, vamos aplicar o 9 à tabela de
12, 8, 11, 9, 10, 5, 7, 3, 9, 7, 11. O Gancho é 1,
Objetivo do Vilão e decidir que o objetivo de Hel-
"Cair de Paraquedas", o que parece interessante.
Sabemos que o local principal é a cidade, então cinglu não é destruir Drácula, mas sim "Subver-
na Subtabela de Local da Cidade nós consegui- ter/Recrutar" Drácula para o lado da resistência
mos um 12, um "Local Secreto", e rolando de turca aos comunistas! Nenhuma moleza, você
novo tiramos 8, "Esgotos/Metrô". Uma consulta pode pensar. Será que os heróis vão ajudar Hel-
rápida à Wikipédia nos informa que Istambul cinglu ou farão seu melhor para matar Drácula
não tinha metrô em 1945, então devem ser tú- e sua noiva? Se eles se opuserem a Helcinglu,
neis de esgoto da era bizantina, perdidos séculos podem encontrar 7, "Oposição Oficial" dos co-
atrás durante alguma renovação urbana há mui- mandantes da resistência turca; se precisarem de
to esquecida. ajuda, podem encontrar um 11, um "Aliado Ines-
O Objetivo dos Heróis é 11, "Sobreviver", o que perado", nas profundezas do esgoto: um cavaleiro
parece bom se eles só se enrolam nos eventos. bizantino reanimado, talvez?

116
Criação de Personagem
Encontro nas Terras Envenenadas

Apêndice: Encontro nas Terras Envenenadas


A cada dia que os heróis passarem viajando pelas Terras Envenenadas (em vez de se aventurar den-
tro de uma cidade), compre uma carta do seu Baralho de Ação. Se comprar uma carta com figura, role
na Tabela Principal de Encontros e em seguida na tabela ou tabelas secundárias indicadas, para
ver em quanta encrenca os heróis se enfiaram. Se você comprar um Coringa, é um dia especialmente
empolgante: role duas vezes na Tabela Principal de Encontros e combine os resultados. Embaralhe
depois de cada encontro.
Essas tabelas também podem informar
encontros no lado oeste das Rochosas ou nos
Tabela Principal de Encontros
lugares mais selvagens da jurisdição do Texas: d12 Tipo de Encontros
Novo México, Oklahoma, Louisiana, etc. 1-4 Pessoas
Modifique a rolagem na Tabela Prin- 5 Evento
cipal de Encontros em +1 para a Costa 6 Perigo
Afogada e +2 para as Altas Planícies. Role
na tabela adequada para as especificidades 7-8 Animal
de cada aventura. 9+ Monstro

ENCONTROS COM ANIMAIS EVENTOS


Modifique a rolagem na Tabela de Animais em Modifique as rolagens na Tabela de Eventos
+1 para a Costa Afogada e +2 para as Altas Planícies. em -1 para as Prefeituras e +1 para a Costa Afo-
• Bisão: Use as estatísticas de Touro no livro gada.
de regras Savage Worlds Edição Aventura • Bandidos: Em qualquer resultado de "Ban-
(pág. 227). didos", role 1d6. Com 1-2, use as estatísticas
• Leão da Montanha: Use as estatísticas de de Bandido Veterano. Na Costa Afogada, é
Leão do livro de regras Savage Worlds Edi- comum (2 chances em 3) que bandidos se-
ção Aventura (pág. 223), mas mude o Tama- jam piratas.
nho para +1 e a Resistência para 7. • Batalha: Role duas vezes na Tabela de
Lealdade Aleatória (veja pág. 121) para
identificar os lados. Role 1d6 para deter-
Tabela de Animais minar os equipamentos de cada lado; 1-2:
d12 Animal Encontrado Sem nenhum meio de transporte; 3-4:
Uma ou mais armas pesadas, cavalos, mu-
1 1d4 Tubarões las e carroças; 5: 2d6 armas pesadas ou veí-
2 1d6 Jacarés culos motorizados; 6: Armas pesadas e veí-
culos motorizados o bastante. Modifique
3-4 1d4 Ursos
essa rolagem em +2 para Soldados de Elite,
5-7 2d12 Bisões +1 para Soldados e -1 para Bandidos. Uma
Leão; role 1d6 para o tipo: "arma pesada" é uma metralhadora, um
8 (1) 1d2 leões fugidos do zoológico morteiro, um lança-foguetes, uma peça de
(2-6) 1 leão da montanha artilharia leve ou (raramente) um Veícu-
Lobos; role 1d6 para o tipo: lo Blindado de Combate. Oficiais e chefes
(1) 2d4 Lobos atrozes bandidos podem estar montados mesmo
9-12 em unidades totalmente de infantaria.
(2-3) 3d6 Lobos
(4-6) Cães ferais Em unidades mistas (Soldados de Elite e
Soldados ou Soldados e Milícia) a unidade
mais habilidosa tem 1 chance em 4 de ser
mercenária.

117
Criação de Personagem
The Day After Ragnarok

Tabela de Eventos
d10 Evento Encontrado

Batalha; role 1d6 para saber quando (1-5: Rescaldo aterrador; 6: Em progresso) e 2d6 duas vezes para
os dois lados: (2: 2d4x10 Soldados de Elite, 3: 3d6 Soldados de Elite e 1d6x100 Soldados,
0-1 4: 2d4 Soldados de Elite e 1d6x100 Soldados da Milícia, 5; 1d8x100 Soldados,
6; 2d6x10 Soldados e 1d6x100 Soldados da Milícia, 7-8: 2d4x100 Soldados da Milícia,
9-10: 2d10x10 Bandidos, 11: 1d4x100 Bandidos, 12: 2d6 Soldados de Elite e 1d4x100 Bandidos)

Emboscada; role 1d6 para saber quando (1-2: Em progresso; 3-4: Rescaldo aterrador; 5-6: Dos heróis!)
2-5 e 2d6 para os emboscadores: (2: 1d8 Cultistas, 3: 1d8 Carniçais, 4-8: 1d10 Bandidos,
9-10: 2d10 Soldados da Milícia, 11: 2d8 Soldados, 12: 1d10 Escravistas

Acidente; role 1d8 para ver o que bateu (1: Avião; 2-3: Caminhão; 4-5: Carro; 6: Jipe; 7: Trem; 8:
veículo blindado de combate) e 2d6 para ver o que sobrou: (2: Sendo saqueado agora [role 1d6 para
6 saber por quem: (1-3) 1d10 Bandidos, (4) 2d10 Soldados da Milícia, (5) 1d8 Soldados, (6) Role na
tabela de Pessoas], 3: 1d4 Sobreviventes, 4-7: Apenas sucata, 8-9: Documentos, 10-11: Tesouro ou
equipamento, 12: Veículo recuperável com ampliação em Consertar

7 Caverna (1-3: Monstro; 4: Urso; 5: esconderijo de bandidos; 6: esconderijo de bandidos com 1d6 bandidos)

Ruínas; role 1d6 para sua idade (1-2: Muito recente; 3-5: Queda da Serpente ou depois; ruína antiga
8-10 pré-Queda da Serpente) e 1d8 para ver o que era: (1: Cemitério, 2: Igreja, 3-4: Fazenda,
5: Prédio Grande, 6: Lugarejo, 7: Mansão, 8: Cidade Pequena)

• Ruína: Role de novo na Tabela de Mons-


tros ou de Pessoas (ou ambos!) para popular PESSOAS
a ruína ou só jogue na subtabela "o que so- Role na Tabela de Transporte (veja pág.
brou" de Acidente para saber o que sobrou 121) e Tabela de Lealdade (veja pág. 121) para
na ruína. desenvolver pessoas encontradas nas Terras En-
• Escravistas: Mercadores de escravo, venenadas. Modifique as rolagens na Tabela de
sejam assumidos (normalmente parte da Pessoas em -2 para as Altas Planícies e +1 para a
Nova Konfederação) ou velados ("negocian- Costa Afogada.
tes de escrituras", "tomadores de vagabun- Determine o momento do dia para o encontro
dos", "cuidadores de prisioneiros de guer- e role 1d6. De noite, um resultado de 1-4 signi-
ra"). Escravos normalmente são enviados fica que as pessoas encontradas estão acampa-
para trabalhar nos campos ou na mineração das; um resultado de 5-6 significa que estão em
de carvão. Use as estatísticas Bandidos e movimento. Inverta esses resultados para o dia,
adicione 2d10 escravos amarrados em fila para fugitivos ou refugiados e para cultistas da
Serpente.
indiana.
• Bandidos: Em qualquer resultado de "Ban-
RISCOS didos", role 1d6. Com 1-2, use as estatísticas
de Bandido Veterano. Na Costa Afogada, é
Modifique as rolagens na Tabela de Riscos em comum (2 chances em 3) que bandidos se-
-2 para as Altas Planícies e +1 para a Costa Afoga- jam piratas.
da. Aplique os mesmos modificadores à rolagem • Caçador de Recompensas: Quase sem-
de 1d6 sob o resultado Tempestade. pre armado com um rifle e montado num ca-
valo. Use as estatísticas de Soldado de Elite;
ENCONTROS COM MONSTROS adicione Sobrevivência d8 e Persuadir d8.
Modifique a rolagem na Tabela de Monstros • Amigo: Alguém que os heróis conhecem, de
com -4 para a Costa Afogada e +4 para as Altas preferência alguém que se dá bem com eles e
Planícies. que lhes deve um favor.

118
Criação de Personagem
Encontro nas Terras Envenenadas
• Fugitivo: Normalmente PNJs interessan-
tes (ou um PNJ interessante com alguns
Tabela de Riscos
seguidores) fugindo de um possível gancho 2d8 Risco Encontrado
de aventura. Role na tabela de Convidado 0-3 Avalanche/Deslizamento
Especial no Gerador de Aventuras (pág. 4 Tornado
102) para sua natureza e aplique o modelo
pré-existente ou gere estatísticas adicionais 5 Fogo
como preferir. Tempestade; role 1d6 para o tipo:
• Prisioneiros de Guerra Alemães: Em 7-9 (<2 = Poeira, 2 = Nevasca,
3 = Granizo, 4+ Pé d'água)
1945, os EUA tinha mais de 425.000 prisio-
neiros de guerra do Eixo (a maioria alemã) 10-11 Enchente
em 125 campos espalhados por 45 estados. 12 Névoa
"Soldados de Elite" serão ex-Waffen-SS, Ae-
13-14 Pântano
ronautas serão ex-Luftwaffe (geralmente pi-
lotos de caça), Marinheiros serão ex-Kriegs- 15-16 Enchente
marine (tripulação de U-boot), Soldados 17 Furacão
serão ex-Wehrmacht. Você também pode
misturar os tipos. Tabela de Monstros
• Índios: Com o colapso do governo america- 2d12 Monstro Encontrado
no no norte e no leste, membros de algumas <0 Demônio das Flores
nações indígenas deixaram suas reservas
0 1d6 Escorpiões do Mar Gigantes
para caçar comida e se defender de ataques
de monstros. Use as estatísticas do Soldado 1 Kraken
de Milícia; aumente Perceber para d6 e adi- 2 1d2 Jacarés Gigantes
cione Cavalgar d6 e Sobrevivência d6. Fica Diabo do Pântano (role 1d4; com 1,
por sua conta se os índios estão acompanha- 3
adicione 1d10 serviçais Bandidos)
dos de um xamã e se (ou quais) os poderes
4-5 2d6 Carniçais
dele realmente funcionam.
• Pregadores: Pregadores itinerantes, mór- 6 1d4 Nagas
mons, católicos, batistas, etc. Use as esta- 7 Hidra (com 1d6+7 cabeças)
tísticas de Bandido, com Espírito d8 e sem 8 Tia Jenny
dados em Jogar e Furtividade, e sem as Van-
9 Demônio (role na Tabela
tagens e Complicações dos bandidos. Adicio- Aleatória de Demônios na pág. 91)
ne Ocultismo d6. Pelo menos um pregador
terá a Complicação Pregador; se você quiser, Serpente gigante (role 1d8; 1-3: 6 metross,
10-14
4-5: 9 metros, 6-7: 15 metros, 8: 24 metros)
um pregador pode ter o Antecedente Arcano
(Milagres) e Fé d8. 15 1d6+2 Aranhas Gigantes
• Garimpeiros: Andarilhos procurando equi- 16-17 1d8 Carniçais
pamento utilizável, estoques ou matéria-pri- 18-19 Voador Noturno
ma. Use as estatísticas de Bandido com Co-
20-21 1d6+2 Escorpiões Enormes
nhecimento Geral d8 e Consertar d6.
• Colonos ou Refugiados: Pessoas nor- 22 Pássaro-Trovão
mais em busca de uma vida melhor, de uma 23-24 1d4 Wendigo
maneira ou de outra. Use as estatísticas de 25-26 1d2 Monstros Gigantes de Gila
Bandido, sem dados em Jogar, Furtividade e
27+ 1d4 Vermes da Morte
Sobrevivência e sem as Vantagens e Compli-
cações dos bandidos. Adicione Conhecimen-
to Geral d4.
• Soldados: Uma "arma pesada" é uma me-
tralhadora, um morteiro, um lança-foguetes,

119
Criação de Personagem
The Day After Ragnarok
Pessoas
2d12 Pessoas encontradas
<1 Solitário
1d8 índios; role 1d6 para saber o que eles estão fazendo agora:(1-2) Caçando, (3-4) Em perseguição intensa,
2
(5-6) Fugindo dos brancos
3 Texas Rangers; role 1d6 para a quantidade: 1-3: Um Ranger; 4-6: 1d4 Rangers
1d4 Caçadores de Recompensa; role 1d6 para saber o que eles estão fazendo agora: (1-3) Procurando por
4
fugitivos, (4) Em busca de criminosos procurados, (5-6) Caçando monstros
5 1d6 Pregadores
6 Amigo
Mercadores; role 1d6 para a composição do grupo: (1-2) 1d4 mercadores (grupo pequeno), (3-5) Pequeno
7
grupo de 1d4 mercadores com 1d6 guardas, (6) Caravana; 1d6+2 mercadores, cada um com 1d8 guardas
2d8 Soldados mais 1 oficial; role 1d6 para detalhes: (1) Soldados de elite com 1d4 armas pesadas, (2) Solda-
8-9 dos de elite sem armas pesadas, (3) Soldados normais com 1d4 armas pesadas, (4-6) Soldados normais sem
armas pesadas
1d8 Cultistas da Serpente: role 1d6 para a liderança (há um líder de culto com um resultado 1) e
10-11 outro 1d6 para o que eles estão fazendo agora: (1-2) Sequestrando alguém, (3-5) Realizando rituais profanos
(sempre com o líder de culto), (6) Caçando os heróis
12-14 1d10 bandidos mais um chefe dos bandidos
2d10 soldados da milícia; role 1d6 para sua missão: (1-2) Coletar impostos, (3-4) Guardas do comboio de
15
carvão, (5) Em perseguição intensa, (6) Patrulha
16-17 1d12 Colonos ou Refugiados
18 Político (1-2: Sozinho; 3-6: Com comitiva e guardas)
19 4d10 prisioneiros da gangue da corrente (mais 2d4 guardas; use Milícia ou Polícia)
1d6 Fugitivos; role 1d6 para ver de que ou de quem estão escapando: (1-2) A cidade mais próxima, (3-4) Role
20
na tabela de Pessoas, (5) Role na tabela de Monstros, (6) v
21-22 1d4 Garimpeiros
Prisioneiros de guerra alemães; role 1d6 para suas estatísticas (1: Soldados de Elite; 2: Aviadores; 3-4: Mari-
23 nheiros; 5-6: Soldados) e depois 1d6 de novo para o que estão fazendo agora: (1-4) 2d10 membros da gangue
da corrente, (5) 2d6 Mercenários, (6) 1d8 Bandidos
24 1d6 Capangas
25+ Solitário

uma peça de artilharia leve ou (raramente) Tabela de Transporte Aleatório


um Veículo Blindado de Combate.
Role 2d6 para viajantes aleatórios nas Terras
• Texas Rangers: Se o encontro for muito
Envenenadas. Escravos amarrados, prisioneiros
longe do Texas para parecer razoável (por acorrentados e crianças não terão cavalos ou (pro-
exemplo, ao norte ou ao leste de Memphis, vavelmente) veículos. Modifique a rolagem em -2
Tennessee), role de novo ou use os oficiais de para índios, +1 para soldados, +2 para soldados
lei locais. de elite ou mercadores e +3 para políticos, carava-
• Rufiões: Encontrados só bem perto de nas ou Texas Rangers. Na Costa Afogada, substi-
cidades, exceto como escolta de grandes fi- tua "cavalo e carroça" por barco a remo ou esquife.
guras do crime que estejam viajando para
(raros) encontros. Se um encontro for muito Tabela de Lealdade Aleatória
longe de uma cidade para ser crível por conta Role 2d8 para pessoas encontradas aleatoria-
própria e se você não conseguir pensar em mente nas Terras Envenenadas. Ao seu critério,
uma justificativa interessante, substitua os essas lealdades aleatórias podem ser temporárias,
rufiões por bandidos. alugadas, da boca pra fora ou fanáticas.

120
Criação de Personagem
Encontro nas Terras Envenenadas
Modifique a rolagem em -1 para a Costa Afo- seus próprios mercenários; talvez em um
gada e -3 para as Altas Planícies. Sub-resultados século eles se tornem o equivalente dos
de Gangue, Cidade e Facção da Cidade indicam a templários e hospitaleiros.
atitude a respeito dos heróis (inimigo, neutro ou • Gangue: Esse resultado indica bandidos,
aliado) dos líderes distantes da gangue, cidade rufiões ou outros marginais aliados a um
ou facção. As pessoas específicas encontradas grupo maior ou a um chefe específico.
ainda podem reagir diferente dependendo das • KKK: O apoio à "Nova Konfederação" não é um
ações e atitudes dos heróis. (Como regra geral, fenômeno exclusivamente sulista após a Queda
as opiniões dos líderes pesa na Tabela de Rea- da Serpente, embora o Klan só tenha consegui-
ção na pág. 39 do livro Savage Worlds Edição do tomar controle total do governo no Grande
Aventura: -2 para lideres Inimigos, +2 para lí- Kondado de Birmingham, no Alabama.
deres Aliados) • Nenhuma: Esse resultado indica solitários,
• Dólar Todo Poderoso: Esse resultado bárbaros e outros que rejeitam a sociedade.
pode indicar ladrões, bandidos, garimpeiros Interprete de acordo com a situação.
ou mercenários. Interprete de acordo com a • Externo: Nas Altas Planícies, mude esse
situação. resultado para Nenhum. Na Costa Afoga-
• América: Decida se isso indica lealdade ao da, isso pode indicar patrulhas antipirata-
Presidente Warren, ao Texas, a Utah ou a al- ria da Marinha Real ou seus informantes.
gum outro aspecto dos Estados Unidos. Nas Prefeituras, pode indicar assessores,
• Facção da Cidade: Indica lealdade a uma espiões ou mensageiros, ou prisioneiros de
facção dentro de uma cidade, não à cidade guerra alemães que escaparam ainda leais
em si. ao Reich.
• Elks, Kiwanis, Lions: As ordens frater- • A Serpente: Casos de soldados, políticos
nais tentam se manter fiéis a seus ideais ou outros que deveriam ter outras lealdades
maiores: decência, patriotismo, respeito, indicam cultistas da Serpente. Role de novo
assistência mútua e "valores de cidade pe- para descobrir a lealdade que eles fingem
quena". Algumas começaram a recrutar ter.

Transporte Aleatório Lealdade Aleatório


2d6 Transporte 2d8 Lealdade
0-4 A pé <3 A Serpente
5-6 Mulas de carga 3 Externo (Russo, britânico, etc)
Mulas de carga se necessário; cavalos só 4-5 Nenhuma
7
para líderes
6 América
8 Cavalo e carroça
Gangue
7
Cavalos para todos, carroça se neces- (1-4: Inimiga, 5: Neutra, 6: Aliada)
9
sário
8 Dólar Todo Poderoso
Cavalos para todos, veículo motorizado
10-11 Cidade (1-2: Inimiga, 3-4: Neutra,
para líderes 9-10
5-6: Aliada)
12+ Veículos motorizados para todos
Facção urbana (1-2: Inimiga, 3-4: Neutra,
11
5-6: Aliada)
12 Elks, Kiwanis, Lions
13 KKK
14-15 Exército Negro Livre
16 Iowa Soviético

121
Criação de Personagem
The Day After Ragnarok

Inspirações
Partes desse livro são baseadas em fatos reais. Os experimentos de Stalin com macacos realmente
aconteceram, embora não tenham dado frutos. O antigo vice-presidente Henry Wallace realmente era
um viajante comunista com uma fixação mística por grãos asiáticos. Os nazistas realmente tinham
uma subdivisão da SS dedicada a, entre outras coisas, pesquisa de poesia.
Minha inspiração imediata para The Day After Ragnarok foi ler a citação que começa o capítulo
"Queda da Serpente":

“O mito nazista que é importante... [para] homens como Hitler requer um


Götterdämmerung...”
— Avaliação do Departamento de Contrainteligência de Guerra dos EUA, 12 de fevereiro de 1945

Se você encara isso literalmente, o que signi- Há um monte de coisas dos anos 70 nesse
fica? Significa que o fim do mundo era um ob- cenário, ou melhor, um monte de ficção que eu
jetivo de guerra nazista. E um fim específico: O devorei nos anos 70 para evitar ter que prestar
Götterdämmerung de Wagner, o Crepúsculo dos atenção de verdade nos anos 70. Aquela foi a dé-
Deuses, ou em nórdico, Ragnarok. Para Ragna- cada na qual eu descobri a maior influência desse
rok e mitos nórdicos em geral, Gods and Myths livro: as histórias de Conan de Robert E. Howard.
of Northern Europe de H. R. Ellis Davidson per- Eu honestamente não sei se eu li o quadrinho da
manece minha principal fonte. É provavelmente Marvel primeiro ou se foram os livros da Lancer
um pouco ultrapassado em termos acadêmicos Books montados por L. Sprague de Camp e Lin
atualmente, mas é inigualavelmente claro e ho- Carter. Embora eu não possa recomendar essas
nesto, duas qualidades raras em mitografia. Eu edições da Lancer com a consciência limpa (e
prefiro a tradução dos Völuspá de W. H. Auden embora tenham feito um excelente trabalho de
(“The Song of the Sibyl”) em termos puramen- me conquistar aos dez anos), os quadrinhos de
te poéticos, mas eu misturei um monte de ver- Conan, o Bárbaro de Roy Thomas publicados pela
sões diferentes para as citações nesse livro, com Marvel ainda são bons. A Dark Horse Comics re-
uma preferência considerável para a linguagem uniu toda a fase de Thomas na série em cerca de
dramática. O poema moldou a forma como eu dezesseis encadernados, com a arte gloriosa de
moldei o mundo. Eu descobri os Narts no livro (entre outros) Gil Kane, Howard Chaykin, John
extraordinariamente estranho de C. Scott Little- Buscema e, claro, Barry Windsor-Smith. Eu tirei
ton e Linda A. Malcor, From Scythia to Camelot; mais inspiração do Conan RPG de Ian Sturrock
as conexões específicas entre Prometeu, Loki (da Mongoose), da página da internet lindamen-
e Nasren eu devo ao artigo de John Colarusso, te detalhada "Creature Adaptations" de Michael
“Prometheus Among the Circassians.” Surbrook para o Hero System (que inclui vários
Qualquer cenário envolvendo invocação nazis- monstros Howardianos) e do GURPS Conan de
ta de divindades nórdicas provavelmente teve sua Curtis M. Scott, mas eu reservo elogios especiais
semente na história curta de David Brin, “Thor vs. ao netbook maravilhosamente old school de Ste-
Captain America”. Eu apenas peguei a mensagem ve Rennick para Savage Worlds, Savage Sword
básica de Brin ("Os nazistas eram uns otários!") of Conan. Suas tabelas de encontro, especial-
até seu extremo lógico. A maior parte da megat- mente, inspiraram e propeliram minhas tabelas
sunami veio de aumentar a escala de vários ce- aleatórias das Terras Envenenadas para um nível
nários de desastre para o megatsunami das Ilhas superior. Isso posto, o primeiro e último recurso
Canárias que supostamente vão acontecer quan- deve ser o material original de Howard, publica-
do La Palma cair no mar. O resto veio de Lucifer's do em três belos volumes pela Del Rey: The Co-
Hammer, escrito por Larry Niven e Jerry Pournel- ming of Conan the Cimmerian, The Bloody Crown
le. Esse romance pós-apocalíptico de 1977 é sobre of Conan, e The Conquering Sword of Conan. (Na
o impacto de um cometa, mas é a mesma pegada. Grã-Bretanha, eles foram publicados pela Wan-

122
Criação de Personagem
Inspirações
dering Star, sob o título imensamente entedian- Sobre o Autor
te de Conan of Cimmeria).
A outra grande influência nesse cenário foi
tipo uma nuvem de coisas que tiveram seu últi-
mo grande momento nos anos 70: um monte de
histórias de ficção científica, espionagem e aven-
tura nas quais a Grã-Bretanha ainda era o centro
do mundo. Essa nuvem inclui ícones como o Ja-
mes Bond de Ian Fleming, o maravilhoso Profes-
sor Quatermass de Nigel Kneale, a UNIT de Ter-
rance Dicks (de Dr. Who) e de Frank Hampson:
Dan Dare: Pilot of the Future. Toda essa maravilha
explodiu da minha mente quanto eu resolvi que
parte do Império Britânico sobreviveria à Queda
da Serpente e escrevi de acordo. Provavelmente
é aqui que devo mencionar o romance de fanta-
sia alternativa de S. M. Stirling, The Peshawar
Lancers, em que um cometa (de novo!) destrói
a América e a Europa em 1878, fazendo com
que o Império Britânico se reconstrua na Índia Kenneth Hite é um autor, coautor e de-
(Stirling até mesmo ligou aquele universo a Co- signer de mais de 70 livros básicos e suple-
mentos de RPG, sendo vencedor de vários
nan, em sua história curta "Shikari em Galves-
prêmios Origins e Ennie. Seus trabalhos in-
ton", uma homenagem à história de Robert E. cluem GURPS WWII: Weird War II, Back
Howard "Beyond the Black River"). Embora eu East: the South para Deadlands, Targets of
tenha algumas discordâncias com Stirling, esse Opportunity para Delta Green e Rastro de
romance é acima da média e uma inspiração ine- Cthulhu. Por dez anos, ele foi o colunista da
gável para The Day After Ragnarok. Alta Estranheza para a revista Pyramid, pro-
duzindo mais de 300 "Transmissões Bloquea-
Eu misturei toda sorte de quadrinhos e se- das". Outros trabalhos recentes incluem críti-
riados de guerra, aventura e espionagem nas cas Lovecraftianas em Tour de Louvecraft: The
vantagens; muitos deles eu com certeza já ha- Tales, a introdução aos Mythos Cthulhu 101 e
via absorvido na época e outros descobri (ou dois livros infantis; Where the Deep Ones Are
redescobri) recentemente. Daquele material, e The Antarctic Express. Seu suplemento para
Hero System, Adventures Into Darkness,
Terry and the Pirates e Steve Canyon, quadrinhos
combinou H. P. Lovecraft e quadrinhos da Era
de Milton Caniff, são influências óbvias. Jess de Ouro; ele ainda não abordou Clark Ashton
Nevins continua a servir como meu navegador Smith. Vive em Chicago com sua esposa Shei-
não oficial nessas aventuras, dessa vez primaria- la, os gatos de escritor obrigatórios, cerca de
mente graças a sua Encyclopedia of Pulp Heroes. sete mil livros e uma lâmina muito bem afia-
Já estava na hora de eu dedicar um desses a ele. da.

123
Criação de Personagem
The Day After Ragnarok

ÍNDICE REMISSIVO
A B D
"A Fênix e a Espada" tipo de campanha Bandidos 81, 106, 112, 117, 118; DaCova, “Colonel” Zeke 63.
99-101. chefe,82. Demônio das Flores 89.
Acadêmicos de Rhodes 23, 34, 48; Bases secretas, cinco melhores tipos Demônios 74, 85, 89; Tabela Aleatória
Vantagem Profissional, 23. de 69. de Demônios, 91; invocação,74.
Aden 52.71,75. Birmingham, Alabama 62, 63. Demônios do pântano 85.
Aeronauta (Vantagem) 23. Bomba atômica 61.
Denver 56, 60.
Aeronave 35-37 Avro Blackhawk, 48. Bomba de fibra 45.
Deros 67, 69, 77, 89-90.
Afeganistão 73, 81, 115. Bombaim 72.
Dinheiro 27
África do Sul 51, 51-52, 75. Brasil 76, 78,
Bretanha 18, 54, 100 Dionin, Filhas de, 54, 82 .
África francesa 71, 72
Birmânia 67. Djehuti-Yamun 74.
África oriental britânica, veja Quênia.
Dwergar, veja Deros.
Agentes secretos 15, 53, 68, 81, 109;
Maxim Isayev 68; Cinco Melhores
Cidades Para, 72; William Samson,
Jr., 55; campanha “Ontem Foi o
C E
Calcutá 54, 101.
Bastante Sim” 99, 115; veja também Egito 73, 75, 76; veja também Ras al-
Califórnia 56, 57, 60, 76; Caltech 21.
NKVD, ONI, Serviço Secreto de
Canadá 51, 54, 60. Thuban.
Inteligência.
Caribe 56, 98. Embarcações 37.
Ahnenerbe 07, 75, 76, 99; memorando,
Carniçais 62, 85. Encontros aleatórios 91, 117-120,
08.
Castelo remoto governado por um 120; animais, 117 demônios, 91;
Alasca 17, 56, 78, 107. louco, cinco melhores lugares para eventos, 118; riscos, 119; monstros,
Altas Planícies 60, 79, 117, 118, 121. 73.
Anfetaminas 27, 43. 119; pessoas, 120.
Cavalos e mulas 27. Equipamento 19, 27-41; vagabundo, 27
Antecedente, personagem 19. Chicago 62.
Antecedentes Arcanos, Vantagens Equipamento vagabundo 27.
Childermass, Prof. Bernard 53.
21-22; veja também Ophi-Tech. Escorpião enorme 90.
China 67, 70, 71, 72.
Aparato de hiperoxigenação 43-44, Escritório de Inteligência Naval (ONI)
Cidades: demografia, 62; geração
46. aleatória, 64-65; locais aleatórios, 98.
Aquático (Poder) 22. 104; reconstrução, 99-100; Cidades Escritório de Serviços Estratégicos
Aranha gigante 87. da Ciência, 76; Maculadas pela (OSS) 72, 81, 98.
Argentina 37, 71, 73, 75, 76, 77, 99. Serpente, 78-79; Cinco Melhores Esgrima (Vantagem) 22.
Armadilha de urso 27. para espiões, 72; aventuras urbanas, Espanha 67, 72, 75.
Armadura 30; preço e custo, 30; veste 101; veja também Prefeituras, Espeleo-herpetologistas 16, 23;
de tecido nervoso, 47. cidades específicas. Vantagem Profissional, 23-24.
Arma Marconi 44. “Cidade da Noite Esmeralda”, tipo de Espiões, veja Agentes Secretos.
Armas 38-41; garrotes, 82; tabelas, campanha, 101-102. Esqueletos de Campanha Selvagens:
38-39; veja também Explosivos. Cobras gigantes 87-88; como Istambul Não Constantinopla, 102;
Armas de fogo 40-41; acessórios, demônios 91; cobras fantasma 91; Nosso Iowa Privado 100; Grand Tour
32; Arma Marconi, 44; tabela, veja também “Tia Jenny,” Naga, Pirata 98; Ontem Foi o Bastante Sim
38-39. Serpente.
99.
Arábia Saudita 73, 75. Colômbia 67, 76.
Aristocrata (Vantagem) 20. Estados do Óleo 73
Combustível etanol 60.
Atributos 18. Estados Unidos da América 56, 60, 63,
Complicações 19.
Austrália 51, 52, 54, 68, 69, 72, 83, . Conceitos de personagem 15-16. 64, 121; ver também Nacionalidade.
Aventuras 97-116; gerador de Congo 52, 67, 72. Estimulador neural 45.
aventuras, 102-114; freelancers, Costa Afogada 61-62, 63. Exploradores 15, 111.
97; orientada por missões, 98; Cuba 56, 67, 76. Explosivos 30; Primacord, 28; termita,
reconstruindo, 99-100; Amostras Cultistas 65, 72, 82, 97, 107, 109; 28.
selvagens, 114-116; urbanas, 99. Djehuti-Yamun, 74. Exército Vermelho 40, 69, 73.

124
Criação de Personagem
Índice Remissivo
Soviético, 61; Iowa State A&M, 61; Mineápolis 60, 63; St. Paul, 63, 113.

F Nosso Iowa Privado,100.


Iraque 73, 75.
Irlanda 52, 54.
Mochila a Jato 46.
Monstro de Gila gigante 93.
Monstros 87-95; de Gila gigante, 93;
FARF 21, 23, 27, 44, 47, 48, 98.
Isayev, Col. Maxim Maximovich 68. Tabela de Monstro Aleatório, 119;
FBI 77, 98.
“Istambul Não Constantinopla” Mácula da Serpente e, 78.
Filipinas 70, 71-72, 83.
campanha 102. Mácula da Serpente 60, 78.
Fimbulwinter 52.
México 56, 67, 72, 75, 76, 83, 117.

J
Finlândia 69, 83.
Força Aérea Real (RAF) 23, 24 ; Mórmons 17, 20, 21, 57.
patente e soldo, 26; veja também
FARF.
França 66, 69.
Funções de personagem 16-17.
Jacaré, gigante 91-92.
Jeito para Línguas (Vantagem) 22.
Jotun 92; veja também Narts.
N
Nacionalidade 18.

G
Naga 93-94.

Gales 55.
K Narts 52, 68, 79, 86, 92.
Nazistas 43, 73, 76, 99; Otto Skorzeny,
77; Melhores Cinco Lugares para
Kempeitai 45, 72, 99, 106.
Garrotes 82. Socar, 75.
KKK 66, 121.
Gerador de Aventuras: Local da Cidade NKVD 22, 52, 54, 69, 72, 81 Maxim
Knight, Sir Maxwell 53.
104; Convidado Especial 111-112; Isayev, 68.
Kraken 92-93.
Objetivo do Convidado Epecial 112; “Nosso Iowa Privado” campanha 100,

L
Capanga 109-110; Objetivo dos Heróis 105.
105-106; Gancho 102-104; Local 104-
105; Obstáculos 112-113; Reviravolta
113-114; Vítima 110-11; Vilão 106-
107; Objetivo do Vilão 107-109.
Legião Estrangeira Francesa 67, 98.
Leopoldville 72.
O
Ofilina 21,44, 46, 48, 54, 60, 78, 79; e
Gotas de crotalina 45. Levante, o 73.
Mácula, 78, 79.
Lista de preços 30-33; armas, 38-39.

H
Olhar Vago (Menor) 20.
Listas Selvagens: Trabalho mercenário
Olho de Jörmungandr 05.
67; Socar nazistas 75; Ataques
piratas 71; Castelos remotos “Ontem Foi o Bastante Sim”
Habilidades especiais 19. governados por um louco 73; Bases campanha 99, 115.
Haiti 83. secretas 69; Cidades para espiões 72. “Operação John Henry” memorando,
Havaí 56. “Lobos Além da Fronteira” tipo de 07.
Henrique IX, Rei 51-52 campanha 97-98. Ophi-tech 20, 21, 23, 43-48;
Hidra 90-91. Los Alamos 21, 25, 94. Vantagem Antecedente Arcano, 21;
Homens-Macaco 86, 91, Los Angeles 101, 106. veja também equipamento específico.
Houston 57, 60. Ludita (Complicação) 19. Oriente Médio 68, 72-76.
Hughes, Howard 57. Lung Choi San 70.

I P
Idiomas 19; Vantagem Jeito para
Línguas, 22.
M Palestina 73.
Patente militar 26; veja também
Tabela de Promoção.
Macau 67, 72, 97, 101.
Ilhas Britânicas, veja Bretanha ou Marinha Real 16, 37, 54, 69, 72, 73, Peru 71, 77, .
Irlanda. 88; Ivan Sanderson, 55; patente e Perícias 18.
Império Britânico 51-56, 72, 83, 98; soldo, 26; Fuzileiros Navais, 84, 98. Picado (Complicação) 20; de falhas
veja também RAF, SIS, etc. Marinheiro (Vantagem) 24. ophi-tech, 13.
Império Japonês 70-71. Membrana branquial 46. Piloto de Monomotor (Vantagem) 24.
Índia 51,73, 83 Mercenários 16, 52, 56, 65, 111; Piratas 56, 66,; Lung Choi San,
Índia Britância 51, 52-53. Legião Estrangeira Francesa 67, 98,; 70; O Ás Fantasma, 66; “Grand
“Índia Congressista” 72. Cinco Melhores Lugares Para, 67; Tour Pirata” campanha,98; Cinco
Índios Americanos 119, . Zeke DaCova 63. Melhores Lugares Para, 71.
Indochina 67, 70, 72; MI5 52, 54, 75, 98,; Sir Maxwell Pittsburgh 11, 67.
Insensível (Complicação Menor) @@. Knight, 53. PNJs: Bernard Childermass, 53;
Inspirações 19. MI6, veja Serviço Secreto de Inteligência Zeke DaCova, 63; Djehuti-Yamun,
Iowa 61; Davenport, 100; Iowa (SIS). 74; Howard Hughes, 57; Maxim

125
Criação de Personagem
The Day After Ragnarok
Isayev, 68; Sir Maxwell Knight, 53; 54; Djehuti-Yamun, 74; queda, e soldo, 26.
Lung Choi San, 70; Ás Fantasma, 07; cabeça da 09, 73, 75, 76, 85; “Tia Jenny” 86-87
66; William Samson, Jr., 55; Ivan dentro, 07, 23, 45; óleo da, 20, 46, Tipos de Campanha: Cidade da Noite
Sanderson, 55; Otto Skorzeny,77. veja também ofilina; Espinha, 11,
Esmeralda, 101-102; A Fênix e a
Policial 83. 48; Mácula, 78-79; veja também
Polícia Montada; Vantagem Espada , 99-101; Servos da Coroa,
subentradas específicas.
profissional, 24; patente e soldo, 26. Serpente de Midgard, veja Serpente, A. 98-99; Lobos Além da Fronteira,
Polícia Sul Africana 44, 52. Serpentomem, veja "Tia Jenny". 97; veja também Esqueletos
Portugal 09, 67. Serviço Secreto de Inteligência (SIS) Selvagens.
Prefeituras 63, 64, 67, 97, 117, ; 17, 54, 81, 98, 99. Toronto 11, 71.
demografia urbana, 62. “Servos da Coroa” tipo de campanha Traje ablativo-metabólico 47.
Pregador (Complicação Menor) 20. 98-99.
“Primavera Vermelha” 52, 68. Turquia 72,
Sinalizador 40.
Prisoneiros de guerra, 63, 104, 118, Skorzeny, Brigadeführer-SS Otto 77.
119.
Psiônico 17; Vantagem Antecedente
Arcano, 21.
Soldado 84; soldado de elite, 84;
soldado de milícia, 84; oficial, 84;
Vantagem Profissional, 24; veja
U
Pterossauro, veja Pássaro-Trovão. Universidade de Rhodes 11, 16, 17,
também Mercenários.
Pássaro-Trovão 94. Soldo e patentes militares 26. 21, 23, 27, 43, 52, 97, 98.
Pérsia 11, 69, 73, 83. Solitário 84. União Soviética 68-70, 72; Esfera
Spetsnaz 69, 84 soviética, 69, 76; veja também

Q Stalin, Joseph 09, 11, 21, 68, 69, 81,


86, 92, 97.
Submarinos 24, 57, 69, 71; Classe
NKVD.
USAAF (Força Aérea Americana) 56,
Queda da Serpente 07, 18, 43, 51, 81; 69, 70, 92.
Tritão, 37.
clima e, 52. Utah 57; veja também Mórmons.
Sydney 11, 72, 73.
Quimeras 85-87, 95, 107, 109, 112;
Sykes-Fairbairn (Vantagem) 22;

V
veja também monstruosidades
Aprimorado, 22.
específicas.
Síria 69, 73.
Quênia 11, 69.

T
Vantagens 20-25 ;Antecedente Arcano

R Tabela de Promoção 24.


20-22; Combate, 22; Profissionais
23-25.
Vantagens de Antecedente 20-22
Ras al-Thuban 75.
Raça, somente humano. Tabelas: Gerador de Aventuras, 102-
Vantagens de Combate 22.
RCMP, veja Polícia Montada. 116; Lealdade, 121; Munição, 39;
Animal, 117; Geração de Cidade, Vantagens Profissionais 23-25.
Reptoide, veja “Tia Jenny.” Venezuela 56, 71, 76.
Rico (Vantagems) 19. 64-65; Demônio, 91; Eventos,
118; Riscos, 119; Soldo Militar Verme da Morte 94.
Rio de Janeiro 76.
Rodésia 52,67. por Patente, 26; Monstro, 119; Veste de tecido nervoso 47.
Royal Dutch-Shell 11, 23, 46, 54, 98. Pessoas, 120; Encontros nas Terras Veículos 34-34.
Rufiões 83, 110, 120; chefe dos Envenenadas, 117; listas de preços, Veículos terrestres 34.
rufiões,84. 32-33; Promoção, 26; Transporte,
Visão no Escuro (Poder) 22.
Rússia, veja União Soviética. 121; Demografia Urbana, 62;
Armas, 38-39. Voador noturno 94.

S
Terras Envenenadas 11, 16, 19, 24,

Samson, William, Jr. 55.


27, 54, 60-66, 73, 87, 97, 117;
combustível nas, 60;
Texas 18, 20, 27, 57-60, 76, 98; veja
W
Sanderson, Ivan 55. também Nacionalidade. Warren, Earl 56, 60, 61.
Serpente, A 07, 12, 43, 69, 71, 79, 97, Texas Rangers 57, 60, 98, 120; Wendigo 95.
121; cultos e cultistas, 83; Corte, Vantagem Profissional, 25; patente Woomera, Austrália 43, 51.

126
Criação de Personagem
Índice Remissivo

127
Nome:
Nacionalidade:
Descrição:
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Atributos Complicações
4 6 8 10 12 Agilidade Mod Base AV
4 10 12
6 8 Astúcia Movimentação
4 10 12
6 8 Força
Aparar
4 6 8 10 12 Espírito Vantagens
4 6 8 10 12 Vigor Resistência

Perícias
4 6 8 10 12 4 6 8 10 12
4 6 8 10 12 4 6 8 10 12
4 6 8 10 12 4 6 8 10 12
4 6 8 10 12 4 6 8 10 12
4 6 8 10 12 4 6 8 10 12
4 6 8 10 12 4 6 8 10 12
4 6 8 10 12 4 6 8 10 12
4 6 8 10 12 4 6 8 10 12
4 6 8 10 12 4 6 8 10 12

Equipamento Armadura
Cabeça:
Ferimentos

Tronco:
Braços:
Pernas:

-1 Peso Total Carregado:


Limite de Peso:
-2 Penalidade de Carga:

-3 Ferimentos Permanentes Poder/


Manifestação Custo Alcance Dano/Efeito Duração

Inc
-2
-1 Arma Alcance CDT PA Peso Observações
Fadiga

5 10 15 20 25 30

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