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CABANA DO ELFO
OS LABIRÍNTOS .........................................................17
Apresentação
A região é a “Capital Mais Escura”, um feudo decadente O jogo
tomado por criaturas das profundezas que só pretendem
provocar o caos e a destruição. Se não bastasse, esta região é Como dito antes, Darkest Dungeon é um jogo tático com
tomada por uma poderosa escuridão que força os habitantes a elementos de horror, com um visual 2d em que os
sempre dependerem de focos de luz, do contrário, serão personagens e inimigos são posicionados de lado. O
tomados pelo medo e a loucura. posicionamento é fundamental para os personagens, pois os
personagens precisam assumi-las corretamente para usarem
Aventureiros, caçadores e mercenários, igualmente suas habilidades. Em Darkest Dungeon, os grupos são
perturbados, arriscam suas vidas adentrando na Capital em cíclicos. Isso por que todos vivem num certo anonimato, até
busca riquezas, reconhecimento e tudo mais o que aquela os jogadores vivem este anonimato.
terra corrompida puder oferecer. Alguns tem propósitos mais
nobres, outros as intenções são tão obscuras que o contratante Na história, os jogadores são um indivíduo denominado pela
não tem nem coragem de saber. No fundo, todos sabem que alcunha Herdeiro, o azarado mais próximo linhagem familiar
precisam se juntar para enfrentar um mal maior, e que que ganhou um feudo decadente e cheia de criaturas bizarras
sacríficos devem ser feitos para que a humanidade viva mais e humanoides perversos. Este feudo antes foi menos pior, mas
um dia. graças a estúpida curiosidade de seu Ancestral ao encontrar
escritos perdidos dizendo sobre uma fonte de poder no
Darkest Dungeon é um jogo eletrônico tático de horror que interior das terras da Capital, ele junta um grupo
conta com uma alta dificuldade e perdas constantes de expedicionário e começa suas escavações, trazendo a
personagens. Os personagens são sujeitos a insanidade, maldade ao mundo. O Herdeiro então deixa o feudo aberto a
doenças, ferimentos e até mesmo a fragilidade do próprio todos os desbravadores dispostos a erradicar este mal,
grupo, uma temática muito interessante que pode ser oferecendo todas as riquezas possíveis que aquele lugar pode
adicionada ao cenário de Shadow of the Demon Lord. dispor. Sua necessidade e desespero é tamanha que o
Herdeiro foi capaz de fazer Cruzados e Ocultistas trabalharem
juntos. Quando existe um mal maior tomando o mundo, as
diferenças devem ser desfeitas... temporariamente.
Novos Recursos
Nova Sombra do Lorde Demônio
Escuridão Eterna
Novos temas de Grupo
Rúl foi tomada por uma escuridão, como se o Sol e a No jogo, quando o jogador coloca determinados heróis
Lua estivessem com sua luminosidade morrendo. Até em determinadas posições ele pode criar um “Combo de
então o ambiente não foi comprometido, no entanto essa Grupo”. Uma espécie de título que faz referências
escuridão sobrenatural testa a sanidade e a coragem dos narrativas ou a cultura pop, no entanto não recebem
habitantes de Rúl. Este é o ambiente perfeito para nenhum benefício por isso. Algo que pode ser adaptável
humanoides traiçoeiros e horrores indescritíveis agirem. ao Tema de grupo presente SotDL em Demon Lord
Efeito de Jogo Companion 2, no entanto sem exigir tantas
especificidades. A ideia é dar um motivo para os
Os personagens vão ter que lidar com uma escuridão personagens dos jogadores estarem unidos, além de
sobrenatural. Entre as 07:00hs até as 17:59hs, personagens
fornecer talentos de grupo exclusivos. Aqui
que não possuem visão nas sombras ou na escuridão, serão
incapazes de ver sem alguma fonte de iluminação. Enquanto apresentaremos alguns dos temas mais interessantes do
que por volta das 18hs até as 06:59hs, somente personagens jogo.
com visão na escuridão serão capazes de ver normalmente.
Além disso, por volta deste horário, aberrações, demônios, Levítico
Diabos, homens-fera e espíritos, farão ataques com 1 dádiva
adicional e todos os testes de Insanidade serão feitas com 1 O grupo passou por algum tipo de penitência,
perdição adicional, em caso de falha o ganho é sempre experimentos, torturas ou uma invocação divina que não
dobrado.
deu nada certo. As consequências são uma marca de
alguma religião que os rejeitou e que serve para grande Exterminadores dos Blasfemos
parte da população os rejeitar. Apesar de tudo, as
consequências dessa penitência trouxeram alguns O grupo foi formado por células religiosas do Novo
benefícios para a sobrevivência do grupo. Deus. Lá eles concluiram que a maldade não precisa ser
manifestada somente na presença de demônios ou
Heranças de uma Aberração Todos os membros do grupo
foram marcados a ferro e fogo com um símbolo que indica diabos, mas também nos atos blasfemos e cultistas
que são párias, contando como se fosse uma marca da profanos que trazem estes seres para o nosso plano.
escuridão. O grupo decide como será este símbolo. Enquanto Agora buscam erradiar o mal antes que ele surja.
for visível ao público, eles vão sofrer uma perdição em testes
de ataques sociais. Por outro lado, cada membro do grupo Quebrar o Profano O grupo começa com uma profissão
recebe um dos seguintes benefícios: religiosa, além disso recebem 1 dádiva em testes para
identificar e investigar atividades profanas e blasfêmicas.
D6 Benefício
1 Presas (Ataque desarmado causa +1d6 Pelotão de Fuzilamento
2 Pele Grossa (+2 de armadura enquanto estiver
usando somente roupas ou armaduras leves) O grupo foi unido por um fascínio pelas novas armas de
3 Segunda voz do Além (1 dádiva em testes que fogo militares, desenvolvendo conhecimento e
envolvem intimidação) habilidade para o uso dessas armas ao ponto de
4 Sentidos animalescos (+1 Percepção) utilizarem estas de forma harmônica, quase como uma
5 Corpo Desproporcional (+1 no Tamanho) orquestra de pólvora.
6 Sangue vertido (Imunidade a venenos)
Paredão Uma vez por sessão, enquanto o grupo estiver até a
Divina Comédia distância curta, e no início do turno de combate dos
personagens dos jogadores, o grupo pode decidir em usar
Uma companhia de comediantes que por um acaso se uma ação conjunta no turno rápido deles para cada um
realizar um ataque com suas armas de fogo. Obviamente ela
aventuram pelo mundo e agem como mercenários. O tem que estar carregada e só será possível nesse turno rápido.
grupo notoriamente se tornou conhecido pelo péssimo Essa ação garante ao grupo 1 dádiva no ataque a distância e
hábito das piadas em momentos impróprios. Pode ser mais 1d6 de dano neste ataque com as armas de fogo. Cada
membro do grupo realiza um único disparo, independente de
para disfarçar a ansiedade social de um mundo a beira
uma segunda arma a mão inábil e após esta ação são passadas
de seu fim, ou a plena falta de noção, mas apesar de tudo para as ações dos adversários.
o humor se tornou uma arma.
Humor de batalha o grupo recebe 1+metade do nível de
Sangue e Metal
grupo arredondado pra baixo em marcadores de humor. O
grupo pode escolher um alvo que possa vê-los e ouvi-los
O grupo é constituído majoritariamente de Orcs e
durante o combate para provoca-lo com humor escatológico Autômatos. Apesar de estranhos em aparência, são
(encoraje o grupo a fazer alguma piada).O personagem que aparecidos por serem produtos de magia e tecnologia.
provocou o alvo ficará irritado e dessa maneira sofrerá um
Somado a isso, os deuses do Sangue e do Metal os
perdição em ações contra o grupo, e se focará na fonte da
piada. Caso o comediante fique incapacitado, o efeito se observam com cuidado os passos de matança que
encerra. Do contrário ela tem efeito sobre a cena inteira. Além podem seguir.
da barreira verbal, nem todas as criaturas são sujeitas ao
efeito dessa habilidade, como mortos-vivos sem intelecto, Fúria Divina Uma vez por aventura, durante um combate,
demônios, animais e outras criaturas não- sencientes. cada membro do grupo pode fazer uma escolha que terá
efeito em todo o combate: Sofrer metade do dano de armas
Facção do Desespero ou causar 1d3 de dano elétrico.
Características Saúde +5
Redenção da Besta Toda vez que a Abominação sair do Treinador de Cães Nível 3
efeito da Forma da Besta, cura sua saúde um número igual a Atributos O personagem aumenta dois atributos em 1
sua insanidade. Características Saúde +3, Percepção +1
Conciliação com a Besta A Forma da Besta recebe novas O melhor amigo do homem O Treinador de Cães possui um
características: cachorro grande, trate como um Animal Médio possuindo a
• Seu Dano desarmado causa extra +1d6 de dano. profissão Rastreador. Seu cão é treinado para entender ações
• Sua defesa aumenta em 4 básicas e sabe alguns truques, como buscar algum aroma,
• Animais aliados recebem 1 dádiva nas rolagens de atacar alvos e etc. Caso seu cão venha a morrer, outro cão
ataque. pode ser adquirido por 3 CO, o que reflete a um novo treino
• Não fica mais debilitado após sair desta forma. com o novo cão que vá criar.
Talentos caninos O treinador de Cães pode ensinar 2 talentos
caninos para cão.
Apito canino O Treinador de cães pode produzir um apito que
produz um som específico que chama seu cão treinado. O
custo da criação é de 2CC. O cão pode identificar o som deste
apito em até 10 km, no entanto dependendo das condições do
ambiente, a distância pode diminuir.
Flagelante Nível 10
Características Saúde +6
Dor Direcionada Sempre que o
Flagelante estiver em estado de
Relíquias
Tal como em Urth, a Capital Mais Sombria guarda seus Grevas do Brigão
objetos sobrenaturais e profanos, capazes de serem
encontrados nos cantos mais sinistros do povoado. Aqui Em Qif houve um grande gladiador que
são trazidos algumas bugigangas convertids em manteve seu título de campeão por 10 anos
seguidos, mesmo que ele tivesse pago sua
relíquias para Shadow of the Demon Lord
dívida cinco anos antes. Por conta disso,
ele foi presenteado por presentes que o
incentivassem a continuar sua carreira
Capa da Precaução no Crisol, entre eles, um belo par de
greva de placas que por um acaso o este
Uma capa rústica feita de peles dos animais gladiador se apegou ao ponto de nunca ter
silvestres. Vesti-la proporciona uma forte tirando durante o resto de sua carreira. Enquanto
sensação de alerta constante, mesmo sob estas grevas se banhavam em sangue dos combates seguintes,
inibição parcial dos sentidos, como está de mais esse gladiador ficava forte, ao ponto de mais nenhum
baixo d’água ou em fogo cruzado. Alguns equipamento ser capaz de durar em suas mãos ou a de seus
poucos caçadores relataram noites de inimigos. Tal gladiador veio a morrer em combate, alguns fãs
insônia enquanto se acordavam com afirmam que foi por azar, outros a consideram a tão chamada
constantes soms de movimentos do ar morte gloriosa em Qif. Já as grevas, se encontram perdidas.
sobre folhagens
Efeito de Jogo
Efeito de Jogo
Convite a Brutalidade Enquanto vestir estas grevas, quando
O Som da Natureza O usuário que utilizar esta capa recebe o o usuário usar armas, recebe uma dádiva em ataques e causa
sentido especial Percepção ás Cegas, se já a tiver, o usuário 1d6 de dano adicional. Por outro lado, sempre que o usuário
recebe uma dádiva em testes de percepção, porém enquanto faz uma jogada de ataque 20+, a arma que ele estiver usando
estiver utilizado esta capa se descanso só concede sofre 1d6+ tamanho do usuário em dano, ignorando sua
recuperação de metade de sua Taxa de Cura. defesa.
Força Deteriorante Utilizando estas grevas, o usuário está
amaldiçoado, e amaldiçoado dessa maneira o alvo é incapaz
de remove-la. Além disso, toda vez que completar um
descanso, o mestre escolhe aleatoriamente uma arma ou
armadura que o usuário comumente utiliza para sofrer 1d6+
tamanho do usuário em dano, ignorando sua defesa. As alvo. Porém, caso o alvo entre em contato com fogo, seja
grevas podem ser removidas quando o usuário estiver morto, atingido por magias do tipo ou falhe num teste de desafio
por meio de magias ou qualquer outro tipo de efeito contra este tipo de elemento, ele sofre 1d6 de dano por uma
sobrenatural. explosão para cada bala que estiver no interior dessa sacola.
As balas por outro lado voam aleatoriamente podendo atingir
criaturas ou objetos num raio de até extremo alcance,
causando 1d6 de dano em quem for atingido.
Coroa das Trevas
Efeito de Jogo Apontar e Sinalizar Esta relíquia é pistola que causa 1d6 de
dano adicional. Quando disparada, cria um feixe de luz pela
linha que a bala percorrer. O feixe produzido tem 1,5m de
Empréstimo Caso o usuário desta relíquia não esteja até uma
armadura leve, ele recebe um bônus de +2 em sua defesa, altura e o cumprimento até a distância que arma pode ser
disparada, ou até que atinja um objeto ou criatura. Fadas e
além disso ele faz testes de desafio de Força ou Agilidade que
Homens-fera que precisarem passar pelo feixe devem fazer
envolvam saltos horizontais ou verticais com uma dádiva. Por
um teste de desafio de Força, numa falha sofrem 1d6 de dano.
Algumas Localidades
A Capital mais Sombria é uma região que é ligada pelas valas corrosivas, fazendo com que o deslocamento pela
mais variadas áreas, tendo desde florestas densas até localidade seja extremamente perigosa e adoecedora.
mesmo costas marítimas com uma fauna rica. Desde Além dos vermes e outros seres abomináveis, os
quando o Ancestral fez suas escavações, todas estas labirintos também são o lar de um tipo de homem-fera
regiões passaram por mudanças perversas, guardando as bem específico: Os homens-Porcos
mais distintas ameaças. O mestre pode tanto decidir por
trazer a localidade da Capital para Rúl, quanto somente Os Ermos
as regiões que pertences a esta região.
Florestas densas e estagnadas, de difícil acesso tanto da
As Ruínas luz do sol quanto para o deslocamento já tornariam os
Ermos um local com poucas chances de sobrevivência,
As ruínas, antes do nome que foi dado, foi um castelo mas além disso gosmas, produtos dos lagos de piches,
que grande parte da família nobre do Ancestral seres cogumelos, bruxas e até bandidos habitam esse
habitava. Ele é conhecido por ter sido um local de local, tornando essa uma floresta de fantasia perversa.
ostentação, com salões de festa suntuosos, e decorações
luxuosas, mas agora sendo um cemitério para seres A Enseada
mortos-vivos, cultistas e vagabundos. Dizem que no
A enseada foi uma rede de cavernas aquáticas, dizem
interior das ruínas tem uma capela profana escondida.
que o Ancestral usava esse local para contrabando e
Os Labirintos pacto com deuses abissais. Aqueles que morreram na
enseada voltaram como homens-fera peixe e mortos-
Os labirintos são uma rede de esgotos e aquedutos vivos que buscam matar mais e mais pescadores.
imundos, a corrupção maligna da Capital tornou suas
Bestiário da Capital mais Sombria
Algumas criaturas presentes em Darkest Dungeon se sente medo ou estranheza, ela na verdade usa isso a seu
assemelham bastante a alguns monstros de Shadow of favor.
the Demon Lord, portanto nem todas as criatura do jogo
Víbora Bicéfala Dificuldade 100
serão apresentadas nesta adaptação, porém alguns serão Monstro Tamanho 2
deles sofrerão algumas modificações de acordo com a Percepção 14 (+4); Visão no escuro
forma como fora apresentados no jogo eletrônico. Defesa 17; Saúde 80; Insanidade 0; Corrupção 3
Força 16 (+6), Agilidade 15 (+5) Intelecto 8 (-2), Vontade 14 (+4)
Aberrações Errantes Deslocamento 12
Imune dano por frio; ganhar Insanidade; atordoado, pasmo,
A Capital Mais Sombria não conta só com criaturas veneno e dano por envenenamento.
Duas Cabeças Uma víbora bicéfala pode fazer tanto um turno
mortas-vivas, amaldiçoados, demônios, cultistas e rápido quanto um lento e pode utilizar duas ações
simpatizantes. Na verdade, ele conta com uma série de desencadeadas por turno.
bestas, animais e errantes únicos que são tão cruéis Opções de Ataque
quanto qualquer ser vivo consciente. Presas (Corpo a Corpo) +5 [Com 2 dádiva] (2d6+1 + Veneno +
Alvo agarrado em com jogada 20+)
Víbora Bicéfala Veneno O alvo deve fazer uma jogada de desafio de Força com
1 perdição. Caso fracasse, ele sofre 1d6 de dano e fica
envenenado por 1 minuto. Caso já esteja envenenado, o alvo
No meio do deserto de desolação há diversos tipos de
sofre 2d6 de dano adicional.
criaturas monstruosas, alguns frutos de magia outras Ataques Especiais
pelo puro resíduo dessa magia pútrida. Isso acontece Ataque Duplo Víbora Bicéfala ataca uma vez com cada cabeça.
com a Víbora Bicéfala. Alguns estudiosos falam que a
Víbora Bicéfala era uma serpente normal, se não fosse
pelo seu tamanho anormal. Porém, o surgimento da A Gralha Gritadora
segunda cabeça não seria por nascença, mas sim durante
o processo de troca de pele, como se de um tumor na Próximo a Capital mais Sombria dizem que existem
pele da serpente começasse a nascer uma segunda pássaros enormes e deformados, que se encantam com
mente. Mesmo com o efeito anormal, a criatura não o brilho do ouro e das joias. Normalmente eles só
atacam seres vivos para se alimentar, de outra forma só sendo que geralmente suas cabeças são totalmente
vão atrás de suas riquezas brilhantes. Por outro lado, removidas com suas espinhas dorsais.
eles são bem territoriais e irão proteger seus objetos
O Colecionador Dificuldade 250
brilhantes em seus ninhos feitos com galhos e restos de
Espírito horripilante Tamanho 1
suas refeições. É sabido que quando ele rouba riquezas, Percepção 18 (+8); Visão no escuro
ele dispersa seu grito estridente, que se de longe já causa Defesa 16; Saúde 100; Insanidade -; Corrupção 8
arrepios, de perto é aterrador. O animal tem uma barriga Força - , Agilidade 16 (+6) Intelecto 18 (+8), Vontade 14 (+4)
pequena, apesar de comer muito e acabar regurgitando, Deslocamento 14; Voador
Imune dano por doença, fogo, frio, e veneno; ganhar
servindo até como um meio de se proteger, além Insanidade; adormecido, doente, envenenado, fatigado,
também do seu bico perigosamente afiado. imobilizado, lento Insubstancial Uma aparição sofre metade
do dano por armas, pode se mover através de objetos sólidos e
A Gralha Gritadora Dificuldade 100
outras criaturas, e ignora os efeitos de movimentação por
Animal Tamanho 2
terreno difícil.
Percepção 15 (+5); Visão no escuro
Sentir Relíquias O Coletor consegue sentir relíquias a até 2km
Defesa 16; Saúde 80; Insanidade 0; Corrupção 0
de distância
Força 15(+5) , Agilidade 16 (+6) Intelecto 8 (-2), Vontade 12 (+2) Convocar Colecionados O Colecionador pode convocar um
Deslocamento 18; Voador (arremeter) morto-vivo fantasmagórico dilacerado que se assemelha a um
Imune Assustado, doença, envenenado, dano por doença e por dos membros do grupo. Ele possui metade da taxa de cura da
veneno. criatura que se assemelha e 3 habilidades semelhantes da
Furtivo Quando faz uma jogada para se esconder e mover-se mesma, causa 3d6 de dano e usa os mesmos valores de
silenciosamente, A gralha faz a jogada de desafio de Agilidade atributos do Colecionador. Esta criatura assemelhada deve
com 1 dádiva fazer um teste de Vontade com uma perdição, se falhar recebe
Opções de Ataque 1d2 de insanidade e fica assustada. O Colecionador pode
Bicar (Corpo a Corpo) +6 [Com 1 dádiva] (4d6 [mais possuir até 3 colecionados em combate.
sangramento com jogada 20+] Opções de Ataque
Sangramento O alvo precisa fazer um teste de Força, caso falhe
Roubo de Vida (distância) +6 [com 2 dádivas] (3d6 [mais
sofre 1d3 de sangramento por rodada até que o alvo ou algum
Sangramento vívido com jogada 20+])
aliado usem uma ação para curar o personagem.
Sangramento Vívido O alvo precisa fazer um teste de Força,
Ataques Especiais
caso falhe sofre 1d6 de sangramento por rodada até que o alvo
Grito da Noite Enquanto a Gralha alça voo, ela pode fazer uma
ou algum aliado usem uma ação para curar o personagem.
agáo para soltar seu grito estridente, todos que forem capazes
Todo dano sofrido por este sangramento é convertido em cura
de ouvir o grito a médio alcance devem fazer um teste de
para o Colecionador
Vontade. Numa falha sofre 1d3 de insanidade e ficam
Ataques Especiais
atordoados por até o fim de sua vez.
Ações Especiais Mostrar a Coleção o Colecionador pode fazer uma ação para
Regurgitar Quando a Gralha sofre dano, ele pode utilizar uma abrir sua capa de couro e mostrar todas as animosidades de seu
ação desencadeada para vomitar comida parcialmente digerida corpo, fazendo com que todas as criaturas até média distância
em um cone de 3 metros, originado de um ponto ao seu alcance. que estiverem observando o Colecionador devem fazer um
Cada criatura na área deve fazer uma jogada de desafio de teste de Vontade com uma perdição, caso falhe sofrem 1d3 de
Agilidade. Caso fracasse, a criatura sofre 2d6 de dano e fica insanidade
debilitada por 1 rodada; caso tenha sucesso, sofre apenas
metade do dano. Esta ação só pode ser realizado enquanto a
gralha estiver no chão
Desinteressado Caso o ninho da Gralha seja destruído, ela
tenta fugir no seu próximo turno.
O Colecionador
Suíno Esfolador
Virago Odiosa
Decrépita
Jovens bruxas aprendizes muitas vezes buscam seu
contato com a floresta em seu processo de Entre o Coven das bruxas, existe as Decrépitas, as mais
desenvolvimento. Mas num mínimo deslize podem ser próximas asseclas da Hag. Elas são idosas que inalam
chamados para as sombrias florestas da Capital, fazendo os odores fúngicos das florestas mais densas para
com que todos os seus propósitos sejam vertidos em fortalecer seus poderes místicos e potenciais sensoriais.
adubar as florestas com cadáveres. Elas tem o sinistro Apesar de sua aparência comum, elas são cruéis e usam
poder de provocar a continuidade de doenças e seus poderes tão somente para dificultar o percurso de
machucados ponto cogumelos em habitats incomuns. viajantes e serem as mais novas vítimas das entranhas
Muitas vezes um aventureiro ou mesmo alguém de da floresta.
passagem morre por um acidente bobo, só restando um Decrépita Dificuldade 50
grande cogumelo onde foi seu lugar de morte Humano Tamanho 1
Percepção 16 (+4); Visão no escuro
Defesa 12 ; Saúde 25; Insanidade 3; Corrupção 4
Força 8 (-2) , Agilidade 12 (+2), Intelecto 14 (+4), Vontade 14 (+4)
Deslocamento 10
Imune Ganhar insanidade e Assustado
Gases Fúngicos Enquanto a Decrépita estiver numa área com
gases fúngicos que seja capaz de inalar, ela faz ataques e testes
de desafio de Percepção, Intelecto e Vontade com uma dádiva
Opções de Ataque
Adaga (Corpo a Corpo) +2 com 1 dádiva(1d6)
Magia
Poder 3
Maldição Esconjurar (4), Dor (2), Fraqueza (1), Suíno (1)
Proibida Ferir (4), Obediência (2)
Sombra Muralha de Escuridão (4), Escuridão (2), Magia de Sombras
(1)
Xamã Pelágico Dificuldade 25
Homens-Fera Pelágicos Homem-Fera Tamanho 1
Percepção 13 (+3); Visão no escuro
Bastante incomum entre os Homens-Fera, Defesa 12 ; Saúde 25; Insanidade 5; Corrupção 3
possivelmente os pelágicos foram o casamento mais Força 10 (+0) , Agilidade 12 (+2) Intelecto 13 (+2), Vontade 12 (+2)
sinistro entre humanos e o que poderia parecer sereias Deslocamento 10 (Nadador)
ou tritões. Excluídos te todo o resto dos homens-fera, Aquático Garoupa Pelágica é capaz de respirar
indefinidamente debaixo d’água e recebe uma dádiva em testes
eles se concentram mais frequentemente em Enseadas,
de furtividade enquanto estiver de baixo d`água
cavernas marinhas ou o próprio mar. Apesar do nome se Fedor Marinho Enquanto fora d’água um pelágico possui um
referir frequentemente a peixes, eles são bem variados e odor de fruto do mar estragando, podendo ser sentido a curto
organizados, provando-se um grupo de homens-fera alcance. Enquanto nesse alcance, Pelágicos sofrem uma
independente extremamente perigoso. perdição em testes de desafio para esconder-se, enquanto que
personagens recebem uma dádiva para percebe-los neste
Garoupa Pelágica alcance.
Maresia Doentia Toda criatura que entrar em contato com os
Servindo de Batedores, Garoupas são um tipo de fluidos produzidos pelas magias de Tradição Água do Xamã
Pelágico que não seja um homem-Fera, devem fazer um teste
Homem-Fera bem fraco entre os Pelágicos se visto
de desafio Vontade. Caso falhe, recebem um ponto de
sozinho. Apesar de seu odor inconveniente comum de insanidade.
sua origem, um grupo de Garoupas tende a ser muito Opções de Ataque
funcional para emboscar marinheiros e aventureiros que Adaga (Corpo a Corpo) +2 (1d6)
perambulam pela enseada Magia
Poder 2
Garoupa Pelágica Dificuldade 10 Vida Sentir Vida (3), Cura Leve (2), Explosão de Vitalidade (1)
Homem-Fera Tamanho 1 Água Criar água (3), Afogar (2), Geisér (1)
Percepção 12 (+2); Visão no Escuro
Defesa 13 (Couro); Saúde 10; Insanidade 5; Corrupção 3
Força 10 (+0), Agilidade 12 (+2) Intelecto 8 (-2), Vontade 12 (+2)
Deslocamento 10 (nadador)
Aquático Garoupa Pelágica é capaz de respirar
indefinidamente debaixo d’água e recebe uma dádiva em testes
de furtividade enquanto estiver de baixo d`água
Fedor Marinho Enquanto fora d’água um pelágico possui um
odor de fruto do mar estragando, podendo ser sentido a curto
alcance. Enquanto nesse alcance, Pelágicos sofrem uma
perdição em testes de desafio para esconder-se, enquanto que
personagens recebem uma dádiva para percebe-los neste
alcance.
Opções de Ataque
Faca Longa (Corpo a Corpo) +2 (1d6+1)
Lança (Distância, Curta) +2 (1d6)
Luta em Bando Quando o Garoupa Pelágico ataca um alvo que
está ao alcance de outra criatura, amigável a ele, que também
tenha a habilidade luta em bando, faz a jogada de ataque com 1
dádiva. Caso contrário, ele faz a jogada de ataque com 1
perdição
Guardião Pelágico
Xamã Pelágico
Ao contrário de seus irmãos marinhos que se
Xamãs Pelágicos são usuários de magias aquáticas e de
assemelham a piranhas, o Guardião Pelágico se
cura. Seu foco é no cuidado e hidratação de seus
assemelha a um polvo, apoiado em vários de seus
conterrâneos. Porém, a forma como eles fazem esta
tentáculos. Ele ainda tem um porte humanóide e é bem
magia é muito específica, fazendo com que sua
acostumado ao uso de armaduras e escudos, oque o faz
linguagem e gestos possam ser confusos no melhor dos
um especialista em proteção, servindo geralmente de
casos para aqueles que não sejam pelágicos.
guarda costas de Xamãs Pelágicos
Guardião Pelágico Dificuldade 50
Homem-Fera Tamanho 1
Percepção 10 (+0); Visão no escuro
Uca Enorme
Defesa 17 (Cota de Malha e Escudo Grande) ; Saúde 45;
Insanidade 5; Corrupção 3
Ucas são crustáceos enormes com uma carapaça quase
Força 14 (+4) , Agilidade 12 (+2) Intelecto 8 (-2), Vontade 12 (+2)
Deslocamento 12 (Nadador) impenetrável. Além de sua poderosa carapaça, ele ainda
Aquático Guardião Pelágico é capaz de respirar possui pinças pontudas e afiadas, que podem cortar e
indefinidamente debaixo d’água e recebe uma dádiva em testes decepar facilmente membros desprotegidos. Apesar de
de furtividade enquanto estiver de baixo d`água serem um dos Homens-Fera mais poderosos entre os
Fedor Marinho Enquanto fora d’água um pelágico possui um
Pelágicos, ele tende a ter um comportamento solitário e
odor de fruto do mar estragando, podendo ser sentido a curto
alcance. Enquanto nesse alcance, Pelágicos sofrem uma individual, muitas vezes servindo como linha de frente
perdição em testes de desafio para esconder-se, enquanto que para grupos organizados de Pelágicos.
personagens recebem uma dádiva para percebe-los neste
Uca Enorme Dificuldade 100
alcance.
Homem-Fera Tamanho 2
Defensivo O Guardião pelágico sempre Luta usando Ataque
Percepção 10 (+0); Visão no escuro
Defensivo. Por outro lado ele pode usar de forma irrestrita
Defesa 18 ; Saúde 100 ; Insanidade 2; Corrupção 3
ações desencadeadas enquanto defende um alvo.
Força 17 (+7) , Agilidade 8 (-2) Intelecto 8 (-2), Vontade 14 (+4)
Opções de Ataque
Deslocamento 10 (Nadador)
Cestus (Corpo a Corpo) +4 com 2 dádivas (2d6 + Sangramento
Aquático Guardião Pelágico é capaz de respirar
jogada 20+)
indefinidamente debaixo d’água e recebe uma dádiva em testes
Sangramento O alvo precisa fazer um teste de desafio de Força.
de furtividade enquanto estiver de baixo d`água
Caso falhe, sofrerá 1d3 dedano por sangramento ao final do
Fedor Marinho Enquanto fora d’água um pelágico possui um
turno. O alvo precisa gastar uma ação se curando por algum
odor de fruto do mar estragando, podendo ser sentido a curto
meio para parar o sangramento.
Ataques Especiais alcance. Enquanto nesse alcance, Pelágicos sofrem uma
Punição Toda vez que uma criatura errar um ataque corpo a perdição em testes de desafio para esconder-se, enquanto que
corpo contra o Guardião Pelágico, ele pode usar uma ação personagens recebem uma dádiva para percebe-los neste
desencadeada para atacar o Alvo. alcance.
Ações Especiais Furioso Caso Uca Enorme fique ferido, seus ataques causam
Protetor Guardião Pelágico pode usar uma ação ou ação 1d6 de dano adicional
desencadeada para definir um alvo que esteja ao seu lado para Opções de Ataque
protege-lo. Caso o alvo receba algum tipo de ataque que a fonte Pinça (Corpo a Corpo) +7 com 2 dádivas (3d6 + 2 (4d6 +2 e o alvo
não seja uma área, o Guardião pode usar uma ação estiver agarrado)+ Cracas Nocivas)
desencadeada para sofrer o ataque ao invés desse alvo. Cracas Nocivas Toda vez que um alvo sofre dano, ele começa a
ficar coberto de cracas. Estas cracas diminui a cura do alvo em
1d6+1/pra cada ataque bem sucedido da Uca. O Alvo precisa
usar uma ação para remover as cracas.
Ataques Especiais
Ataque Duplo Uca Enorme ataca duas vezes com suas Pinças.
Ações Especiais
Agarrador Uca Enorme pode usar uma ação ou ação
desencadeada para agarrar o alvo, podendo interromper a ação
do alvo. Dessa forma, o teste de desafio para agarrar do Uca
Enorme recebe uma dádiva.
Farpa Marinha Verme Marinho Dificuldade 10
Animal Tamanho 1
Percepção 12 (+2); Percepção ás cegas
Farpas Marinhas se assemelham belas águas-vivas,
Defesa 16 ; Saúde 15 ; Insanidade 0; Corrupção 0
porém bem mais perigosas. Diferente de seus parentes Força 10 (+0) , Agilidade 13 (+3) Intelecto 6 (-4), Vontade 10 (+0)
sem cérebro, este ainda detém de algum tanto de Deslocamento 10 (escalador)
intelecto para entender que seus ferrões podem servir Aquático Farpa Marinha é capaz de respirar indefinidamente
para conseguir mais comida. Não precisa de muita debaixo d’água e recebe uma dádiva em testes de furtividade
enquanto estiver de baixo d`água
violência para que eles sejam capazes de usar seus
Opções de Ataque
ferrões. Um leve toque deles já garante que pequenas Salmoura grudenta (Distância, curta) +3 com uma dádiva (1d6
criaturas já fiquem atordoadas e sirvam de alimento para + gosma grudenta em jogada 20+)
este grande ser. Gosma Grudenta O Verme Marinho lança um jato de salmoura
grudenta. O alvo deve fazer um teste de desafio de Agilidade.
Farpa Marinha Dificuldade 25 Numa falha o alvo fica Imobilizado, um sucesso o alvo fica
Animal Tamanho 2 Lento.
Percepção 12 (+2); Percepção ás cegas Ações Especiais
Defesa 14 ; Saúde 25 ; Insanidade 0; Corrupção 0 Proteger-se Caso o Verme Marinho seja alvo de um ataque, ele
Força 14 (+4) , Agilidade 14 (-4) Intelecto 8 (-2), Vontade 12 (+2) pode usar uma ação desencadeada para se esconder dentro de
Deslocamento 10 (Nadador) sua concha, lhe conferindo um bônus de +2 em sua defesa.
Aquático Farpa Marinha é capaz de respirar indefinidamente Porém, enquanto estiver nesta forma não será capaz de se
debaixo d’água e recebe uma dádiva em testes de furtividade mover ou realizar ações, somente usando uma ação em seu
enquanto estiver de baixo d`água turno ou outra ação desencadeada para poder sair de sua
Opções de Ataque concha
Ferrões (Corpo a Corpo) +4 com 1 dádiva (2d6 + Toque
Paralisante)
Drenar Sangue (Corpo a Corpo, se o alvo estiver atordoado) +4 Afogado
com 1 dádiva (1d6, dano convertido em cura para a Farpa
Marinha)
Uma das formas mais comuns de morrer no mar é por
Toque Paralisante O alvo deve fazer um desafio de Força, caso
falhe fica atordoado até o fim da rodada. afogamento. Mesmo os marinheiros mais experientes
precisam ter um dia de azar com a maré para nunca mais
voltarem pra superfície. Do mar maldito que reside a
Verme Marinho enseada da Capital, surgem mortos-vivos inchados pela
água do mar, provavelmente mortos possessos deste
Apesar do nome, estas criaturas se assemelham a mar sombrio. Mas eles não duram muito tempo. Numa
caracóis do mar. Estas criaturas mutadas pela corrupção tentativa de reaverem sua humanidade, tentam contato
na Capital acabaram por se encantar com as cantorias com o primeiro humanoide que são capazes de ver, mas
dos xamãs pelágicos e se tornaram os mais próximo de logo depois explodem em tripas com seus corpos
um animal de estimação para estes homens-fera. inchados.
Afogado Dificuldade 10
Morto-Vivo Assustador Tamanho 1
Percepção 6 (-4); Percepção ás cegas
Defesa 8 ; Saúde 25 ; Insanidade 0; Corrupção 0
Força 12 (+0) , Agilidade 8 (-2) Intelecto -, Vontade 14 (+4)
Deslocamento 6
Imune dano por doença, frio e veneno; ganhar Insanidade;
adormecido, assustado, atordoado, cego, doente, encantado,
envenenado, fatigado, pasmo, surdo
Opções de Ataque
Punhos (corpo a corpo) +2 (1d6 + agarrar com jogada 20+)
Agarrar O Afogado recebe como uma ação livre para agarrar
seu alvo.
Ações Especiais
Auto explosão Caso o afogado tenha agarrado um alvo, ele
pode usar uma ação ou ação desencadeada para se explodir,
causando 2d6 de dano a tudo num raio de um metro a partir de
seu ponto de origem. Cada criatura na área sofre metade do
dano, caso seja bem-sucedida em uma jogada de desafio de
Agilidade.
Boêmio Fantasmagórico tripulação e seu barco destruído para aumentar ainda
mais os integrantes desse terror marítimo.
Todo barco tem seu músico para animar as viagens
longas pelos oceanos de Rúl. Porém, com o mar também
corrompido, alguns marinheiros cantores acabam Tripulação Afogada Dificuldade 500
caindo na água, sejam por um acidente ou por puro Espírito Horripilante Tamanho 3
desgosto da população. Os mais talentosos são Percepção 6 (-4); Percepção ás cegas
Defesa 15 ; Saúde 200 ; Insanidade -; Corrupção 6
abocanhados pela escuridão e transformados em seres
Força - , Agilidade 16 (+6) Intelecto 12 (+0), Vontade 16 (+6)
fantasmagóricos que tem como única função reproduzir Deslocamento 16 (nadador)
suas músicas e animar as aberrações marinhas que Imune dano por doença, fogo, frio e veneno; ganhar
circundam os oceanos e enseadas. Insanidade; adormecido, cego, doente, envenenado, fatigado,
imobilizado, lento, surdo
Boêmio Fantasmagórico Dificuldade 25 Defesa Contra Magias Uma Tripulação Afogada sofre metade
Espírito Horripilante Tamanho 1 do dano por magias e faz jogadas de desafio para resistir a
Percepção 10 (+0); Visão na Escuridão magias com 1 dádiva. Quando uma criatura ataca uma
Defesa 16 ; Saúde 25 ; Insanidade -; Corrupção 3 Tripulação Afogada com uma magia, faz suas jogadas de ataque
Força - , Agilidade 12 (+2) Intelecto 10 (+0), Vontade 14 (+4) com 1 perdição.
Deslocamento 10 Insubstancial A Tripulação Afogada sofre metade do dano por
Imune dano por doença, fogo, frio e veneno; ganhar armas, pode se mover através de objetos sólidos e outras
Insanidade; adormecido, cego, doente, envenenado, fatigado, criaturas, e ignora os efeitos de movimento por terreno difícil.
imobilizado, lento, surdo Opções de Ataque
Insubstancial O Boêmio Fatasmagórico sofre metade do dano Cimitarra (corpo a corpo) +6 com 3 dádivas (4d6)
por armas, pode se mover através de objetos sólidos e outras Canhões (Distância, média, recarregar) +6 com 3 dádivas (5d6)
criaturas, e ignora os efeitos de movimento por terreno difícil. (explosão de raio de curto alcance)
Sempre Afinado Boêmio Fantasmagórico lança magias da Ataques Especiais
tradição Canção com uma dádiva. Ataque triplo A tripulação Afogada pode atacar até 3 vezes com
Alma Cantora O Boêmio Fantasmagórico nunca perde a a Cimitarra.
concentração se sofrer dano. Ancoragem A Tripulação Afogada lança uma ancora contra
Opções de Ataque um alvo até médio alcance. O alvo deve ter um sucesso num
Arco-punhal (corpo a corpo) +2 com 1 dádiva(1d6) teste de desafio de Agilidade para não ser atingido pela Ancora.
Ações Especiais Enquanto preso pela Ancora, o alvo está Imobilizado a menos
Cântico Enlouquecedor Toda vez que o boêmio que seja movido pela Tripulação Afogada em direção a ela
Fantasmagórico usar uma magia da tradição Canção, ele pode usando o deslocamento do alvo.
usar uma ação desencadeada para declarar um alvo que possa Além disso, nessa condição, qualquer ataque feito por este alvo
ouvi-lo. O alvo precisa fazer um teste de desafio de Vontade, contra a Tripulação é realizado com uma Perdição e ao fim do
caso falhe ele sofre 1d3 de insanidade e move-se aleatoriamente turno a Tripulação cura um valor de saúde igual a metade da
metade de seu deslocamento taxa de cura do alvo, enquanto o alvo recebe 1 de Insanidade.
Magia Para sair desta condição é necessário destruir as correntes
Poder 2 fantasmagóricas que possuem Saúde 20, Defesa 15 e a vantagem
Canção Canção da Amizade (3), Canção da Valentia (2), Canção da Insubstancial e as imunidades da Tripulação. A Tripulação
Cura(1) Afogada só pode possuir um alvo por vez desta habilidade.
Magia
Poder 2
Água Criar Água (3), Afogar (2), Onda (1)
A Tripulação Afogada Fim da Rodada
Motim Cada criatura, que não seja uma Tripulação Afogada e
O oceano é cruel, isso é inegável, mas muitas vezes a esteja em seu espaço ou ao alcance dela, deve fazer uma jogada
influência da corrupção o torna mais brutal mesmo para de desafio de Agilidade. Caso fracasse, ela sofre 3d6 de dano e
grandes lobos do mar. Porém, nos períodos de maresia fica lenta por 1 rodada.
Recuperação Épica A Tripulação Afogada remove uma aflição
mais corrupta, em que demônios praticamente possuem
de si mesma.
o mar, as maiores embarcações são escolhidas para Adversário Épico Jogue 1d3+1 para determinar quantas ações a
serem destroçadas e sacrificadas para o lorde demônio, Tripulação Afogada pode utilizar na próxima rodada. Ela pode
como se a própria natureza comungasse com a maldade. utilizar essas ações durante qualquer turno e pode fazer isso
antes de seus inimigos agirem. Cada vez que a Tripulação
Destas embarcações e suas vítimas, surgem uma
Afogada utiliza uma ação, ela pode se mover até seu
assombração ambulantes conhecida como Tripulação Deslocamento total, antes ou depois da ação.
Afogada, uma grande massa fantasmagórica de corpos
e madeira de barco, usando do que tem a disposição da
A Sereia A Sereia Dificuldade 100
Fada Tamanho 1
Percepção 16 (+6); Visão na escuridão
Sereias em sua natureza se parece com belas mulheres
Defesa 14 ; Saúde 45 ; Insanidade 0; Corrupção 4
em sua parte superior, juntos a uma cauda colorida de Força 11 (+1) , Agilidade 13 (+3) Intelecto 16 (+6), Vontade 14 (+4)
peixe onde deveriam ser suas pernas. Apesar de sua Deslocamento 12 (nadador)
aprência estonteante, essa é so a camada de um predador Imune Ganhar Insanidade; adormecido, compelido, doente,
ardiloso que canibaliza prioritariamente a carne envenenado, fatigado.
Defesa Contra Magias Uma Sereia sofre metade do dano por
masculina, mas se antes não brincar com seus corpos e
magias e faz jogadas de desafio para resistir a magias com 1
fazer com que suas vítimas sintam prazer em serem dádiva. Quando uma criatura ataca uma Tripulação Afogada
devoradas. com uma magia, faz suas jogadas de ataque com 1 perdição.
Limitada no Solo A Sereia só é capaz de se deslocar nadando,
ela no máximo é capaz de se equilibrar por alguns minutos com
sua cauda.
Aparência Encantadora Sereias sempre fazem testes de
Ataque social com uma dádiva. Além disso toda criatura que
não seja uma fada, criança ou animal precisa fazer um teste de
desafio de Vontade contra o Intelecto da Sereia, personagens
masculinos excepcionalmente fazem este teste com uma
perdição, independente de suas predileções sexuais. Caso os
alvos falhem, ficam encantados e compelidos por uma rodada
ou até sofrer dano.
Opções de Ataque
Presas (corpo a corpo) +3 com 2 dádivas (2d6)
Ações Especiais
Forma de Bagre vil A Sereia pode fazer uma ação ou ação
desencadeada para assumir sua verdadeira forma de fera
aquática. Nessa forma ela recebe o descritor Horripilante e
aumenta seu tamanho em 1, causando 1d6 de dano adicional,
recebendo 10 de Saúde adicional e sendo capaz de Devorar.
Canto da Sereia A Sereia faz uma ação ou ação desencadeada
para realizar um canto contra um alvo até médio alcance,
realizando um teste de ataque de Intelecto contra a Vontade do
alvo. Se o alvo já estava compelido por ela, esse teste é feito com
uma dádiva caso o alvo já esteja compelido pela Aparência
Encantadora. Caso ela obtenha sucesso, o alvo fica compelido
pela sereia, caso já estivesse compelido ou encantado por ela
anteriormente, ele recebe um turno único adicional na vez que
a sereia usou esta ação. Enquanto a sereia estiver utilizando
uma ação para continuar cantando o alvo se mantém
compelido por ela e será incapaz de sair desta aflição, a menos
que perca a capacidade de ouvir, saia do raio de alcance médio
do canto da Sereia ou a Sereia sofra algum tipo de dano
Magia
Poder 3
Encantamento Presença (4), Encantar (2), Compelir (2), Implantar
Sugestão (1)
Invocação Invocação Direta (0), Invocar Monstro pequeno (2),
Invocar Monstro médio (2), Invocar Monstro Grande (1) ( O mestre é
encorajado a substituir os monstros por homens0fera pelágicos
presentes nesta adaptação)
Fim da Rodada
Devorar A Sereia, enquanto estiver na sua forma de Bagre Vil,
pode devorar um alvo incapacitado que esteja ao seu alcance.
Ela recupera 10 de saúde e uma conjuração ao devorar o alvo.
Os Cristalinos Capataz
As vezes o que cai do Vazio para Urth nem sempre são Entre os trabalhadores de algumas fazendas
demônios, mas sim restos de estrelas, espalhando uma tradicionais, alguns assumem a função de capatazes
radiação doentia que o planeta não seria capaz de para manter a disciplina entre os trabalhadores, mesmo
resistir. Sabendo disso, e ainda sendo parte do Lorde que com uso de violência. Os proprietários que mantém
demônio, estes pedaços de estrelas mortas, que se esse hábito alegam que cria eficiência, por outro lado os
parecem com cristais reluzentes, transformam a área e a cristalinos não se importam com isso, já que violência e
criaturas a sua volta. Geralmente esses cristais são mais eficiência são coisas que compõe o projeto de
encontrados em áreas rurais, como se num plano não terraformação de Urth.
intencional, o Lorde Demônio pretendesse espalhar Capataz Dificuldade 25
desses cristais por meio da comida. Essas áreas muitas Cristalino Tamanho 1
vezes chamam a atenção pelo brilho azulado Percepção 15 (+5); Visão da Verdade
fantasmagório que é emitido a distância nas noites dessa Defesa 15 (Couro Batido) ; Saúde 30 ; Insanidade -; Corrupção
Força 12 (+2) , Agilidade 13 (+3) Intelecto 12 (+2), Vontade 13 (+3)
região. Deslocamento 10 (voador)
Imune dano por doença e veneno; ganhar Insanidade;
assustado, atordoado, debilitado, envenenado, fatigado,
imobilizado, lento,
Lavrador
Pasmo, magias celestiais.
Defesa Contra Magias A Coisa sofre metade do dano por
Fazendeiro e pecuaristas são as vítimas mais rápidas dos
magias e faz jogadas de desafio para resistir a magias com 1
cristais vindo do vazio. Vendo que sua produção dádiva. Quando uma criatura ataca uma Tripulação Afogada
prospera mais rápido que o normal, mesmo com um tom com uma magia, faz suas jogadas de ataque com 1 perdição.
azulado em sua colheita, eles ignoraram potenciais Opções de Ataque
efeitos colaterais de consumir aquilo que veio da terra Chicote (corpo a corpo, alcance +2) +3 com 1 dádiva (2d6+
Desmoralizar jogada 20+)
profanada. O resultado são corpos consumidor por esses
Desmoralizar Caso o alvo sofra dano do Capataz, ele precisa
cristais, totalmente pálidos, enquanto é possível ver em fazer um teste de desafio de Vontade, caso falhe fica debilitado
seus orifícios o brilho soturno dos cristais que agora por uma rodada)
substituíram seus órgãos. Ações Especiais
Estalar o Chicote O Capataz pode usar uma ação ou ação
Lavrador Dificuldade 10 desencadeada para atingir um alvo ao alcance de seu chicote. A
Cristalino Tamanho 1 ação não causa dano, por outro lado o alvo recebe uma dádiva
Percepção 10 (+0); Visão na escuridão em testes de defesa e ataques e pode se mover metade de seu
Defesa 8 ; Saúde 10 ; Insanidade -; Corrupção - deslocamento no momento que o Capataz realiza esta ação.
Força 11 (+1) , Agilidade 8 (-2) Intelecto 10 (+0), Vontade 12 (+2)
Deslocamento 8
Imune dano por doença e veneno; ganhar Insanidade;
assustado, atordoado, debilitado, envenenado, fatigado,
imobilizado, lento,
Pasmo, magias celestiais.
Defesa Contra Magias A Coisa sofre metade do dano por
magias e faz jogadas de desafio para resistir a magias com 1
dádiva. Quando uma criatura ataca uma Tripulação Afogada
com uma magia, faz suas jogadas de ataque com 1 perdição.
Terra debaixo das Unhas Quando o Lavrador fica
incapacitado ele se dissolve em terra lodosa e brilhante,
deixando todas as criaturas lentas num raio de dois metros
centrado em seu corpo
Opções de Ataque
Forcado ou pá (corpo a corpo) +1 (1d6+1)
Espantalho Cavalo de Arado
Nem mesmo bonecos de palha escapam dos efeitos de Apesar da labuta diária deste pobre animal, este equino
cristalização. Aquilo que deveria ser inanimado agora foi tomado diretamente pelos efeitos dos cristais
está possuído pela força cósmica dos cristais do vazio. embutidos da ração, tornando-o mais poderoso.
Ao contrário do nome, este espantalho não espanta Obviamente esse contato provocou efeitos colaterais
criaturas das plantações, estes na verdade querem drenar permanentes, torando-o mais um ser a serviço da
as energias vitais das criaturas, para que sirvam de terraformação de Urth.
adubo pra terra.
Cavalo de Arado Dificuldade 25
Espantalho Dificuldade 50 Animal Cristalino Tamanho 2
Construto Cristalino Horripilante Tamanho 1 Percepção 15 (+5); Visão da Verdade
Percepção 15 (+5); Visão da Verdade Defesa 15 ; Saúde 50 ; Insanidade -; Corrupção -
Defesa 14 ; Saúde 50 ; Insanidade -; Corrupção - Força 15 (+5) , Agilidade 10 (+0) Intelecto 7 (-3), Vontade 14 (+4)
Força 13 (+3) , Agilidade 14 (+4) Intelecto 12 (+2), Vontade 16 (+6) Deslocamento 14
Deslocamento 10 (voador) Imune dano por doença e veneno; ganhar Insanidade;
Imune dano por doença e veneno; ganhar Insanidade; assustado, atordoado, debilitado, envenenado, fatigado,
assustado, atordoado, debilitado, envenenado, fatigado, imobilizado, lento,
imobilizado, lento, Pasmo, magias celestiais.
Pasmo, magias celestiais. Defesa Contra Magias A Coisa sofre metade do dano por
Defesa Contra Magias A Coisa sofre metade do dano por magias e faz jogadas de desafio para resistir a magias com 1
magias e faz jogadas de desafio para resistir a magias com 1 dádiva. Quando uma criatura ataca uma Tripulação Afogada
dádiva. Quando uma criatura ataca uma Tripulação Afogada com uma magia, faz suas jogadas de ataque com 1 perdição.
com uma magia, faz suas jogadas de ataque com 1 perdição. Trabalho com o Solo Toda vez que o Cavalo de Arado se
Opções de Ataque desloca criaturas em sua linha de deslocamento e ao lado
Armas Naturais (corpo a corpo) +4 com 2 dádivas (3d6+ Bagas sofrem 2d6 de dano ou metade num sucesso de teste de desafio
sanguessugas numa jogada 20+) de Agilidade. O terreno por onde o cavalo de arado se deslocou
Bagas Sanguessugas Pequenos frutos se alojam no alvo, a fica difícil por uma rodada
partir do dano que sofrer e os subsequentes, o alvo não será Opções de Ataque
capaz de se curar de nenhuma forma enquanto as bagas Cascos e dentes (corpo a corpo) +5 com 1 dádiva (3d6)
estiverem em seu corpo, por outro lado elas se incham com Ataques Especiais
dano acumulado do alvo. O alvo ou qualquer outro Coice Caso o Cavalo de Arado seja atacado por trás, ele pode
personagem podem utilizar uma ação para remover as bagas, usar uma ação desencadeada para realizar um ataque com seus
que se estouram na ação. Caso as bagas se estourem no alcance cascos traseiros, com um sucesso ele causa 3d6 de dano.
do Espantalho, ele recupera uma quantidade de saúde igual ao Ações Especiais
dano acumulado das bagas alojadas no alvo. Galopar O cavalo de arado pode se mover três vezes seu
Ações Especiais deslocamento.
Enraizar-se Como uma ação livre ou desencadeada, o
Espantalho pode subir ou descer ao chão. Enquanto ele estiver
no chão seus restos de galhos, madeira e palha se enraízam no A Coisa vinda das Estrelas
chão como uma árvore, essas raízes tem o raio de alcance curto
partindo do próprio Espantalho. Alvos que estão devem fazer
Demônios não necessariamente precisam vim numa
um teste de desafio de Agilidade. Numa falha ficam
imobilizados. Criaturas que ainda estiverem no raio ou
forma física ou como entidade para Urth, as vezes eles
entrarem no mesmo estão Lentas. podem nascer e crescer por meio de fragmentos e
matéria vinda do Vazio. Esse é o Caso da “Coisa”. Uma
abreviação vulgarizada de uma criatura que não tem
nome capaz de defini-la, sendo uma junção de restos de
várias criaturas que parece que ainda estão vivas, só
sendo capaz de entender que alguma espécie de cristal
alienígena junta estes corpos. Um dos sinais de que ele
está por perto é seu comportamento de terraformação
numa região, espalhando mais desses cristais
alienígenas pelo local, matando e intoxicando tudo a sua
volta
A Coisa vinda das Estrelas Dificuldade 250 nunca mais voltaram. Muito disso é por conta de sua
Demônio Cristalino Horripilante Tamanho 2
capacidade de gerar a própria gravidade, portanto
Percepção 15 (+5); Visão da Verdade
Defesa 19 ; Saúde 150 ; Insanidade -; Corrupção - impedindo que quem entre na área de atração dele seja
Força 18 (+8) , Agilidade 13 (+3) Intelecto 13 (+3), Vontade 16 (+6) capaz de sair, a menos que consiga incapacitar este ser.
Deslocamento 18
Imune dano por doença e veneno; ganhar Insanidade;
assustado, atordoado, debilitado, envenenado, fatigado,
imobilizado, lento,
Pasmo, magias celestiais.
Defesa Contra Magias A Coisa sofre metade do dano por
magias e faz jogadas de desafio para resistir a magias com 1
dádiva. Quando uma criatura ataca uma Tripulação Afogada
com uma magia, faz suas jogadas de ataque com 1 perdição.
Luzes Radiantes Ao contrário de seus outros irmãos
demoníacos, a Coisa emite luz ao redor num raio de 4 metros
que não pode ser cessada por meios sobrenaturais. A luz é
intensa ao ponto de criaturas que possam ver sofrerem uma
perdição em qualquer teste que necessite do uso da visão, esse
efeito não ocorre caso as criaturas tenham meios de diminuir a
luminosidade contra sua visão.
Opções de Ataque
Armas Naturais (corpo a corpo) +8 com 3 dádivas (4d6+ Golpe
Vorpal)
Golpe Vorpal Caso uma criatura fique incapacitada através de
um ataque das armas naturais da Coisa, ela é decapitada.
Ataques Especiais
Golpe duplo A Coisa ataca duas vezes com suas armas naturais
Ações Especiais
Retornar as Estrelas Como uma ação ou ação desencadeada, a
Coisa sacrifica 1d6 de saúde para remover uma aflição. Deste
sacrifício ele gera uma abominação cristalina ao seu alcance.
Enquanto a Coisa estiver num raio de 1m deste cristal, ele
sempre cura 1d6 de saúde no seu turno. O cristal tem 10de
defesa e 5 de saúde, porém ele provoca debilitação num raio de
1m.
Magia
Poder 2
Celestial Feixe Ardente (3), Clarão (2), Raios Solares (1)
Terra Cravo da Terra (3), Lâminas Rochosas (2), Avalanche (1)
Fim da Rodada
Cristais Radioativos Criaturas que estiverem num raio de até 4
metros da Coisa precisam fazer um teste de desafio de Força.
Em caso de falha, a criatura sofre 1d6 de dano e enquanto
estiver no raio não poderá se curar de qualquer ferimento.
Transpassar o Vazio O demônio utiliza uma ação ou ação
desencadeada em seu turno para se teleportar para um espaço
que possa ver, a média distância. Jogue um d6. Caso o resultado
seja 1, o demônio não pode utilizar Transpassar o Vazio
novamente por 1 minuto.
O Adormecido
Templário Empalador