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UMA ADAPTAÇÃO DE MARCUS MAURO, MEMBRO DA

CABANA DO ELFO

DARKEST DUNGEON PERTENCE A RED HOOK STUDIOS

SHADOW OF THE DEMON LORD PERTENCE A


SCHWALB ENTERTAINMENT, LLC

TODAS AS IMAGENS PERTENCEM A RED HOOK


STUDIOS E FAN NART PRESENTES NA INTERNET
Apresentação ..........................................1 OS ERMOS ...................................................................17

NOVOS RECURSOS .....................................2 A ENSEADA ................................................................17

NOVA SOMBRA DO LORDE DEMÔNIO............. 2 BESTIÃRIO DA CAPITAL MAIS


SOMBRIA ......................................................18
NOVOS TEMAS DE GRUPO .....................................2
Aberrações Errantes ........................................18
NOVAS REGRAS ...........................................6
VÍBORA BICÉFALA ...................................................18
O ESTRESSE ...................................................................6
A GRALHA GRITADORA .........................................18
NOVAS AFLIÇÔES .......................................................7
O COLECIONADOR ..................................................19
NOVAS VIRTUDES .....................................................7
ENLOUQUECIDO .....................................................20
TRILHAS .........................................................8
CÃO RAIVOSO ...........................................................20
TRILHAS INICIANTES ................................................8
CROCODILIANO .......................................................20
LEPROSO ........................................................................8
COMEDOR DE CARNIÇA .......................................21
TRILHAS DE ESPECIALISTA .....................................9
TRÔPEGO ....................................................................21
ABOMINAÇÃO .............................................................9
TENTÃCULOS DO TRÔPEGO ................................21
TREINADOR DE CÃES ............................................10
OS MORTOS-VIVOS ..................................21
ROMPE-ÉGIDE ...........................................................11
CORTESÃO DE OSSOS ..............................................21
TRILHAS DE MESTRE ..............................................12
HOMENS-FERA SUÍNOS ..........................22
BALISTEIRO ................................................................12
OS FUNGOS .................................................25
LADRÃO DE TUMBAS .............................................12

FLAGELANTE .............................................................12 HOMENS-FERA PELÃGICOS ..................27

RELÍQUIAS ...................................................14 OS CRISTALINOS .......................................32

CAPA DA PRECAUÇÃO ...........................................14 REALEZA SANGUESSUGA ......................35


GREVAS DO BRIGÃO ...............................................14 O CULTO MAIS SOMBRIO ......................41
COROA DAS TREVAS ...............................................15

SACOLA DE PÔLVORA MÃGICA ..........................15

CAPUZ DA TAQUICARDIA ....................................15

ALHO FORTIFICANTE .............................................15

MEDALHA DO MARTÍR ..........................................16

FAIXAS DO DANÇARINO .......................................16

CABEÇA DE UM HERÔI ..........................................16

PISTOLA DO ANCESTRAL ......................................16

ALGUMAS LOCALIDADES ......................17


AS RUÍNAS ..................................................................17

OS LABIRÍNTOS .........................................................17
Apresentação
A região é a “Capital Mais Escura”, um feudo decadente O jogo
tomado por criaturas das profundezas que só pretendem
provocar o caos e a destruição. Se não bastasse, esta região é Como dito antes, Darkest Dungeon é um jogo tático com
tomada por uma poderosa escuridão que força os habitantes a elementos de horror, com um visual 2d em que os
sempre dependerem de focos de luz, do contrário, serão personagens e inimigos são posicionados de lado. O
tomados pelo medo e a loucura. posicionamento é fundamental para os personagens, pois os
personagens precisam assumi-las corretamente para usarem
Aventureiros, caçadores e mercenários, igualmente suas habilidades. Em Darkest Dungeon, os grupos são
perturbados, arriscam suas vidas adentrando na Capital em cíclicos. Isso por que todos vivem num certo anonimato, até
busca riquezas, reconhecimento e tudo mais o que aquela os jogadores vivem este anonimato.
terra corrompida puder oferecer. Alguns tem propósitos mais
nobres, outros as intenções são tão obscuras que o contratante Na história, os jogadores são um indivíduo denominado pela
não tem nem coragem de saber. No fundo, todos sabem que alcunha Herdeiro, o azarado mais próximo linhagem familiar
precisam se juntar para enfrentar um mal maior, e que que ganhou um feudo decadente e cheia de criaturas bizarras
sacríficos devem ser feitos para que a humanidade viva mais e humanoides perversos. Este feudo antes foi menos pior, mas
um dia. graças a estúpida curiosidade de seu Ancestral ao encontrar
escritos perdidos dizendo sobre uma fonte de poder no
Darkest Dungeon é um jogo eletrônico tático de horror que interior das terras da Capital, ele junta um grupo
conta com uma alta dificuldade e perdas constantes de expedicionário e começa suas escavações, trazendo a
personagens. Os personagens são sujeitos a insanidade, maldade ao mundo. O Herdeiro então deixa o feudo aberto a
doenças, ferimentos e até mesmo a fragilidade do próprio todos os desbravadores dispostos a erradicar este mal,
grupo, uma temática muito interessante que pode ser oferecendo todas as riquezas possíveis que aquele lugar pode
adicionada ao cenário de Shadow of the Demon Lord. dispor. Sua necessidade e desespero é tamanha que o
Herdeiro foi capaz de fazer Cruzados e Ocultistas trabalharem
juntos. Quando existe um mal maior tomando o mundo, as
diferenças devem ser desfeitas... temporariamente.
Novos Recursos
Nova Sombra do Lorde Demônio
Escuridão Eterna
Novos temas de Grupo
Rúl foi tomada por uma escuridão, como se o Sol e a No jogo, quando o jogador coloca determinados heróis
Lua estivessem com sua luminosidade morrendo. Até em determinadas posições ele pode criar um “Combo de
então o ambiente não foi comprometido, no entanto essa Grupo”. Uma espécie de título que faz referências
escuridão sobrenatural testa a sanidade e a coragem dos narrativas ou a cultura pop, no entanto não recebem
habitantes de Rúl. Este é o ambiente perfeito para nenhum benefício por isso. Algo que pode ser adaptável
humanoides traiçoeiros e horrores indescritíveis agirem. ao Tema de grupo presente SotDL em Demon Lord
Efeito de Jogo Companion 2, no entanto sem exigir tantas
especificidades. A ideia é dar um motivo para os
Os personagens vão ter que lidar com uma escuridão personagens dos jogadores estarem unidos, além de
sobrenatural. Entre as 07:00hs até as 17:59hs, personagens
fornecer talentos de grupo exclusivos. Aqui
que não possuem visão nas sombras ou na escuridão, serão
incapazes de ver sem alguma fonte de iluminação. Enquanto apresentaremos alguns dos temas mais interessantes do
que por volta das 18hs até as 06:59hs, somente personagens jogo.
com visão na escuridão serão capazes de ver normalmente.
Além disso, por volta deste horário, aberrações, demônios, Levítico
Diabos, homens-fera e espíritos, farão ataques com 1 dádiva
adicional e todos os testes de Insanidade serão feitas com 1 O grupo passou por algum tipo de penitência,
perdição adicional, em caso de falha o ganho é sempre experimentos, torturas ou uma invocação divina que não
dobrado.
deu nada certo. As consequências são uma marca de
alguma religião que os rejeitou e que serve para grande Exterminadores dos Blasfemos
parte da população os rejeitar. Apesar de tudo, as
consequências dessa penitência trouxeram alguns O grupo foi formado por células religiosas do Novo
benefícios para a sobrevivência do grupo. Deus. Lá eles concluiram que a maldade não precisa ser
manifestada somente na presença de demônios ou
Heranças de uma Aberração Todos os membros do grupo
foram marcados a ferro e fogo com um símbolo que indica diabos, mas também nos atos blasfemos e cultistas
que são párias, contando como se fosse uma marca da profanos que trazem estes seres para o nosso plano.
escuridão. O grupo decide como será este símbolo. Enquanto Agora buscam erradiar o mal antes que ele surja.
for visível ao público, eles vão sofrer uma perdição em testes
de ataques sociais. Por outro lado, cada membro do grupo Quebrar o Profano O grupo começa com uma profissão
recebe um dos seguintes benefícios: religiosa, além disso recebem 1 dádiva em testes para
identificar e investigar atividades profanas e blasfêmicas.
D6 Benefício
1 Presas (Ataque desarmado causa +1d6 Pelotão de Fuzilamento
2 Pele Grossa (+2 de armadura enquanto estiver
usando somente roupas ou armaduras leves) O grupo foi unido por um fascínio pelas novas armas de
3 Segunda voz do Além (1 dádiva em testes que fogo militares, desenvolvendo conhecimento e
envolvem intimidação) habilidade para o uso dessas armas ao ponto de
4 Sentidos animalescos (+1 Percepção) utilizarem estas de forma harmônica, quase como uma
5 Corpo Desproporcional (+1 no Tamanho) orquestra de pólvora.
6 Sangue vertido (Imunidade a venenos)
Paredão Uma vez por sessão, enquanto o grupo estiver até a
Divina Comédia distância curta, e no início do turno de combate dos
personagens dos jogadores, o grupo pode decidir em usar
Uma companhia de comediantes que por um acaso se uma ação conjunta no turno rápido deles para cada um
realizar um ataque com suas armas de fogo. Obviamente ela
aventuram pelo mundo e agem como mercenários. O tem que estar carregada e só será possível nesse turno rápido.
grupo notoriamente se tornou conhecido pelo péssimo Essa ação garante ao grupo 1 dádiva no ataque a distância e
hábito das piadas em momentos impróprios. Pode ser mais 1d6 de dano neste ataque com as armas de fogo. Cada
membro do grupo realiza um único disparo, independente de
para disfarçar a ansiedade social de um mundo a beira
uma segunda arma a mão inábil e após esta ação são passadas
de seu fim, ou a plena falta de noção, mas apesar de tudo para as ações dos adversários.
o humor se tornou uma arma.
Humor de batalha o grupo recebe 1+metade do nível de
Sangue e Metal
grupo arredondado pra baixo em marcadores de humor. O
grupo pode escolher um alvo que possa vê-los e ouvi-los
O grupo é constituído majoritariamente de Orcs e
durante o combate para provoca-lo com humor escatológico Autômatos. Apesar de estranhos em aparência, são
(encoraje o grupo a fazer alguma piada).O personagem que aparecidos por serem produtos de magia e tecnologia.
provocou o alvo ficará irritado e dessa maneira sofrerá um
Somado a isso, os deuses do Sangue e do Metal os
perdição em ações contra o grupo, e se focará na fonte da
piada. Caso o comediante fique incapacitado, o efeito se observam com cuidado os passos de matança que
encerra. Do contrário ela tem efeito sobre a cena inteira. Além podem seguir.
da barreira verbal, nem todas as criaturas são sujeitas ao
efeito dessa habilidade, como mortos-vivos sem intelecto, Fúria Divina Uma vez por aventura, durante um combate,
demônios, animais e outras criaturas não- sencientes. cada membro do grupo pode fazer uma escolha que terá
efeito em todo o combate: Sofrer metade do dano de armas
Facção do Desespero ou causar 1d3 de dano elétrico.

As vezes medo é o mecanismo mais forte da Marcados para morrer


sobrevivência. O grupo de aventureiros está unido por
A quase-morte foi a motivação para a formação deste
terem passado por experiências assustadoras, e agora
grupo. Muitos eventos mortais fizeram parte dos
aprendem a como administrar isso para lidar com as
membros desse grupo, tendo situações até que
novas incursões.
inexplicáveis, os quais os membros podem só apontar
Terror Estratégico O grupo recebe 2+metade do nível de cicatrizes. A questão é que eventualmente a morte pode
grupo em marcadores. Toda vez que um membro do grupo
alcança-los e de maneiras ainda mais incomuns.
sofrer ganho de insanidade por meio de uma criatura com
descritor assustador, o personagem pode decidir por gastar Segunda Morte Caso um membro do grupo de alguma forma
um marcador, e, ao invés de receber perdições pelo valor venha a morrer durante o combate, o grupo pode decidir por
ganho de insanidade, ele recebe dádivas pelo número de fazer com que ele retorne a vida curando o valor de sua Taxa
rodadas de insanidade recebida. de Cura. Porém, todos inimigos ainda vivos durante o
combate recebem uma dádiva em testes de ataque e causam alguma forma pode ter causado consequências diretas
+1d6 de dano em seus ataques. Esta condição dura por todo
o resto do combate. Esta habilidade pode ser usada somente
ou indiretas sobre suas vidas e por isso se focaram em
uma vez por aventura. acabar com mortos-vivos.
Segundo Enterro O grupo passa a ser capaz de identificar
Apostadores Altos rastros e comportamento de seres mortos-vivos. Eles
recebem uma dádiva em testes relacionados a mortos-vivos e
O grupo se uniu pela adrenalina de apostar, e pagaram em testes de ataque.
o preço. Agora se juntam para quitar dívidas que podem
ou não custar suas dívidas. Por conta dessa vida em que
cada movimento é um jogo de ganhos ou perdas, o
universo observa a oportunidade de testar outros
eventos comuns na vida desse grupo
Xelin da sorte No inicio de um combate o grupo pode decidir
jogar uma moeda. Se cair a face que eles escolheram, recebe
uma dádiva em todos testes deste encontro. Caso não caia,
eles recebem uma perdição.

Sturm und Drang


Alguns grupos possuem uma reação violentamente
ressoante e ao mesmo tempo poética, causando uma
impetuosidade sobre os membros do grupo. Muito disso
é motivado por um sentimento de vingaça que tendencia
o rumo caminho deste grupo. Os membros este grupo
sofreram uma injustiça, perderam alguém ou tudo
aquilo que construiram, e um sentimento explosivo de
vingança os faz seguir rumo aos seus objetivos.
Objetivo Vingativo Enquanto o grupo estiver realizando
testes ou ataques que fizerem sentido para sua vingança,
recebem uma dádiva. A decisão ainda fica a critério do mestre
Juízes e Executores
Sororidade O grupo se formou pela busca da justiça, ou pelo que
Seu grupo é constituído de mulheres aventureiras. Seja julgam ser o justo. Alguns já foram guardas, detetives
pela tragédia, necessidade ou meramente pela aventura, ou pesquisadores, agora se venturam e sobrevivem
de alguma forma estão unidas. O convívio também as usando seus instintos.
fez desenvolver uma relação de união como irmãs de Instinto de grupo O grupo recebe uma dádiva para testes de
gênero, principalmente diante de situações que o grupo Percepção em testes para saber se alguém está mentindo ou
é ameaçado por sua identidade de gênero. Por outro para identificar pistas por algo que buscam na cena, enquanto
fazem algum tipo de investigação em busca de justiça por
lado, a perda pode ser dolorosa, fazendo com algo.
eventualmente um abalo provoque mais dificuldades
para o grupo Desbravadores de Tumbas
Irmãs de Batalha O grupo recebe uma dádiva em testes que O grupo se acostumou a abordagens em locais
envolva auxílio entre si ou mulheres que estão sendo
ameaçadas por sua identidade. Da mesma maneira, o grupo claustrofóbicos, percebem pistas de saídas e até se vale
recebe +1d6 no dano pra combater criaturas que tenha a pena a entrada nessas tumbas.
requintes em violência contra mulheres. Caso um membro do
grupo morra, esta habilidade de grupo se torna inativa até o Rastros da Tumba O grupo passa a compreender a natureza
fim da aventura. de algumas tumbas ao fazer pesquisas sobre ela. Que tipos de
armadilhas podem haver, tesouros e até possíveis criaturas

Vigilantes da Morte vivas ou mortas que podem estar lá.

O grupo se uniu na necessidade de garantir que aquilo Caçadores da Noite


que está morto continue morto. Eles sabem que os meios Bandidos, assassinos, boêmios, notívagos ou amantes
para o retorno a vida podem ser profanos e que de da noite sempre tem uma forte afinidade a este
momento, sabem como lidar com a escuridão e com intencional ou se foi uma amarga coincidência, mas esse
criaturas que espreitam nela. A proximidade que o ensinamento de alguma maneira o fez se proteger de
grupo construiu fez com que eles desenvolvessem diabos.
meios de como tornar a noite sua amiga. Balé Diabólico Sempre que um membro do grupo estiver
Treinamento Noturno O grupo, enquanto estiver até alcance lutando com um diabo e usar a opção de Ataque Corpo a
médio, remove uma perdição em áreas obscurecidas Corpo “Ataque Defensivo”, ele pode: Remover a perdição do
enquanto busca ou lidam com alguma criatura. Além disso, seu ataque ou, abrir mão do ataque e adicionar mais uma
exceto pelo deslocamento, o personagem não sofre dos perdição ao ataque que diabos forem realizar contra ele.
efeitos da aflição Cego sob efeito de escuridão total.
Aberrações de Circo
Lamentantes do Caos
Algo deu errado no circo que vocês trabalhavam,
As vezes o acaso do lorde demônio não quer que as obrigando o grupo a seguir pelo caminho perigoso da
pessoas vivam previsivelmente, como se sempre aventura, mas usando suas habilidades circenses. O
pudesse haver um evento incomum na vida das pessoas. grupo pode ser constituído por membros de um circo
O grupo por um acaso está unido dessa forma, por essa dos horrores, podendo ser o musculoso homem que faz
atipicidade que sempre faz parte da vida deles. feitos sobre humanos, um trapezista ou contorcionista,
Do Caos a Lama No início de todo combate role duas vezes
um mago ilusionista ou piromante, um domador de
1d2 e 1d6. 1 reflete a um evento positivo para os jogadores, 2 animais perigoso e etc.
é um evento negativo. O resultado positivo é escolhido pelo
Comunidade Circense O grupo precisa estabelecer qual foi
grupo, o negativo pelo mestre. O 1d6 para conferir a tabela
sua função no circo, ela passa a ser uma nova profissão
abaixo:
baseada nessa função.
D6 Evento
1 Um membro do grupo/inimigo inicia o combate Demônios do Paraíso
debilitado
2 +1d6 de saúde temporário para um membro do Algumas pessoas não escolheram como nasceram, mas
grupo/inimigo
3 1 dádiva/perdição para o grupo
isso não quer dizer que o mundo vai aceita-los. Algo
4 Um novo aliado para o grupo/inimigos tido como maligno os criou, e possivelmente é a maior
5 +1d6 de dano para um membro do grupo/inimigo justificativa geral para a rejeição dessas pessoas. Unidos
6 Nada acontece
como um grupo, tentam seguir com as normas que desse
Corte das feras mundo que tanto os rejeitam, geralmente com um
propósito maior que a aceitação ou acolhimento
Os membros desse grupo não possuem muitos tratos
sociais, ou possuem comportamentos que se Toque Sombrio O grupo recebe 1 de corrupção, sabem falar
assemelham mais a de animais do que a de humanos, Dialeto Sombrio e recebem uma tradição de Magia Negra a
sua escolha.
formando assim um grupo incomum de seres
humanoides bestializados. Irmandade dos Desajustados
Língua das Feras O grupo recebe uma dádiva para testes
para adestrar, acalmar, rastrear ou mesmo interpretar animais. A sociedade doente raramente aceita pessoas doentes.
A critério do mestre essa dádiva pode ser aplicada também Esse foi o caso deste grupo. Todos os membros do grupo
para Homens-Fera. Por outro lado, os membros do grupo desenvolveram tiques, hábitos compulsivos, neuroses
também recebem uma perdição para testes sociais ou
interpretar sentimentos de alguns tipos de seres humanoides.
ou etc devido aos impactos horripilantes desse mundo,
e agora eles só têm essa união para garantir que estão
Dançarinos do Diabo protegidos. Apesar de tudo, saber seus problemas
também e se conhecer e, portanto, se fortalecer.
O inferno se tornou seu salão de dança, e os diabos, seus
acompanhantes. O grupo veio de uma companhia de Manto da Insanidade Sempre que o personagem ganhar
insanidade, ele recebe este mesmo valor de insanidade em
dança performática ou tiveram pais que fizeram parte, e bônus de defesa. Se durante a cena o personagem receber
essa atividade os uniu como grupo. Mal eles sabiam que mais insanidade, o valor do bônus de defesa é substituído pelo
as performances eram baseadas em alguns rituais novo valor ganho de insanidade. Todos as regras de
Insanidade são aplicadas normalmente.
corporais de contatos com diabos. Ninguém sabe se
Novas Regras
que o personagem fique gravemente ferido e com chances de
O Estresse morrer no próximo ataque
Estresse é uma das mecânicas mais importantes de Darkest Nesta adaptação a o Estresse vai ser introduzido como parte
Dungeon, existe uma particular hipótese de que Robert integrante da insanidade, como se fosse um efeito preliminar
Schwalb possa ter se inspirado nesta mecânica para criar o de um personagem que estivesse chegando a beira da loucura.
efeito da Loucura em Shadow of the Demon Lord, não só com Em Shadow of the Demon Lord o personagem precisa
a forma como ela é executada, como também com a mecânica acumular uma quantidade de pontos de insanidade que exceda
de aflições presentes em ambos os jogos, apesar de serem o seu Intelecto para assim sofrer a loucura.
executadas de maneiras diferentes.
Nesta adaptação o Estresse vai representar 2/3 do medidor da
Em Darkest Dungeon, além dos pontos de vida, os insanidade arredondado para baixo. Por exemplo: um
personagens tem um medidor de estresse que pode ser personagem tem 9 de Intelecto, portanto ele precisa de ao
preenchido duas vezes. O estresse é adquirido quando o menos 10 de insanidade acumulada para atingir o estado de
personagem passa por eventos revoltantes, seja tendo contato Loucura. No caso, 2/3 de 9 seria 6. Portanto, para que o
com certos objetos, sofrendo tipos de ataques ou através de personagem alcance o estado de Estresse, ele precisa
condições que os próprios personagens sofrem. Quando o acumular ao menos 7 de insanidade. O Estresse é sempre
stress é preenchido pela primeira vez, a mente do personagem resolvido antes da Insanidade.
é testada, adquirindo uma Aflição ou uma Virtude.
Quando o Estresse é alcançado o Mestre rola 1d3 para saber
Apesar das Virtudes serem muito boas, as chances de se o resultado será uma Aflição ou uma Virtude e 1d6 para
consegui-las são inferiores que de Aflições, portanto é bem saber qual Aflição/Virtude afetou o personagem.
melhor que o grupo administre o Estresse para que ele não
alcance essa condição. Quando o estresse é preenchido
novamente, o personagem sofre um ataque cardíaco, mesmo
1D3 Resultado
se anteriormente ele estava com uma Virtude, fazendo com 1-2 Aflição
3 Virtude
num altar ritualístico recém utilizado sem saber a
1D6 Aflição
procedência, acionar uma armadilha sem saber como ela
1 Abusivo funciona.
2 Desesperançoso
3 Egoísta Masoquista
4 Irracional
5 Masoquista A criatura sente prazer na dor, porém no seu sentido mais
6 Paranóico
nocivo possível. Ela se recusa a se alimentar ou se curar
corretamente, em combate ela vai buscar meios de ser o
1D6 Virtude principal alvo, bem como irá se recusar a fugir de um
1 Corajoso combate, o que se configura numa penalidade de -3 na defesa
2 Focado
e uma perdição em jogadas de desafio para Força e Agilidade.
3 Poderoso
4 Resiliente
Se durante a rodada de combate o personagem não foi alvo de
5-6 Vigoroso algum tipo de ataque, ele se auto inflige 1d3 de dano. Sempre
Toda vez que um personagem adquire o resultado Virtude, que o personagem alcançar a loucura, ele recebe a condição
além receber algum resultado da tabela, ele remove 1d3 de de loucura Auto-Mutilação
sanidade, o que pode dar a oportunidade do personagem não
alcançar a loucura. Eventos de Estresse só ocorrem um vez Paranóico
sessão.
O personagem não se beneficia com o efeito da ação de Ajuda
de outro personagem, também não pode ser curado, receber
Novas Aflições dádivas ou bônus vindos de outros personagens.
Abusivo
Novas Virtudes
A criatura começa a fazer comentários ofensivos e muito
pessoais contra as pessoas que convive, e nos momentos mais Corajoso
inoportunos, desmotivando seus aliados. No turno desta
A criatura com esta virtude faz jogadas de desafio de Vontade
criatura, o mestre decide qual aliado será alvo dos abusos
com uma dádiva para resistir a efeitos de Medo e criaturas
desta criatura. O aliado deve fazer uma jogada de desafio de
assustadoras. Caso criaturas aliadas ao alcance curto estejam
Vontade, com um sucesso nada acontece, numa falha o aliado
assustadas, o novo valor de insanidade delas é diminuído em
fica debilitado até o fim do próximo turno do mesmo. Os
1d3.
aliados também incluem qualquer outra criatura que tenha
surgido a partir de uma fonte, como uma magia da tradição Focado
Invocação, por exemplo.
A criatura passa a ter clareza no campo de batalha. Sempre
Desesperançoso que for a vez desta criatura, um aliado aleatório recebe uma
dádiva para jogadas de ataque e desafio até o fim do próximo
A criatura não acredita mais no sucesso de seus objetivos, e
turno desta criatura aliada.
ao mesmo tempo espera pelo pior. A criatura faz jogada de
desafio de Percepção para evitar ser surpreendido ou contra Poderoso
armadilhas com uma perdição e jogadas de desafio de
Vontade com uma perdição. A criatura se sente mais forte. Ela realiza todos as suas
jogadas de ataque com armas com 1 dádiva e causa 1d6 de
Egoísta dano adicional.
O personagem busca todos os meios possíveis de se Resiliente
beneficiar com algo, vai buscar tomar ou roubar itens e
objetos que ele julga serem preciosos ou úteis para ele. A criatura imediatamente cura seu valor de Taxa de Cura.
Tamanha é seu egoísmo que se ele não conseguir com força Caso o personagem faça a rolagem de Destino por
ou furtos, pode destruir o item o qual se interessou. incapacitação, o resultado de 6 a 4 cura 1 ponto de saúde da
personagem, mas ele não recebe a aflição debilitado.
Irracional
Vigoroso
A criatura passa a tomar decisões sem fazer o uso correto de
seu raciocínio. O personagem passa a fazer todas as suas A criatura se sente mais tolerante a dor e efeitos nocivos. Ela
jogadas de Intelecto com 1 perdição. Além disso ele sempre recebe um bônus temporário de 10 de Saúde e recebem uma
toma a iniciativa em situações que envolvem o desconhecido, dádiva a todos os testes de Resistência de Força e Agilidade.
como por exemplo: Correr na escuridão sem uma tocha, tocar
Trilhas
Aqui apresentaremos algumas novas trilhas para o cenário de História do Leproso
Darkest Dungeon. Algumas classes não aparecerão por aqui
pois se assemelham muito com trilhas já existentes em D6 Desenvolvimento da História
1 Você adquiriu uma doença grave e busca por Rúl
Shadow of the Demon Lord, como o caso da Hellion que tem
uma cura
muitas semelhanças com o Furioso. Outras servirão de 2 Abandonado numa comunidade de leprosos, você
modificação para algumas trilhas já existentes devido ao seu se tornou um campeão representando os
caráter incomum que o deixa mais atraente pro cenário, como abandonados
é o caso do Leproso, da Ladra de Tumbas e do Flagelante, que 3 Você se tornou uma peça de exibição grotescas
para ricos que sentem prazer em ver a mortalidade
tem sua versão oficial em suplementos de Shadow of the
numa distância segura. Você fugiu desse zoológico
Demon Lord. cruel
4 você percebeu que sua doença o inibe da dor,
Trilhas Principiante apesar de ainda ser um mortal. Você usa isso a seu
favor para realizar missões que pessoas mais
sensíveis não fariam
O Leproso 5 Você é o filho renegado de uma família nobre,
banido de sua linhagem por causa de sua doença
Em tempos de desespero nada pode ser disperdiçado. Mesmo 6 Uma sessão da Igreja do Novo Deus acredita que
aqueles com doenças mortíferas e contagiosas podem ser uma sua doença na verdade é uma benção, reinando-o
peça importante para a erradicação dos terrores de Rúl. Esse para combater o mal.
foi o caso dos Leprosos. Alguns Leprosos passam por um
treinamento de combate os quais misturam a sua
* Criaturas Imunes a doença e de origens infernais não podem
insensibilidade corporal com o uso de armas e armaduras
assumir esta trilha
pesadas. A vida deles é curta, mas ainda sim deixam uma
marca na história do Império.
Leproso Nível 1 mesmo do que para todo o resto. Apesar desse aspecto
Atributos O personagem aumenta a Força e outro atributo monstruoso, as Abominações são seres que normalmente
dois em 1 ponto usam essa característica para se proteger. Não se sabe as
Características Saúde +6 exatas origens destes indivíduos, no entanto, em Rùl, é mais
Equipamento Uma arma militar e uma fácil eliminar ou ostracizar estas criaturas ao invés de
armadura média
entende-las.
Línguas e Profissões Adicione uma profissão
Religiosa ou Marcial para sua lista de
profissões
História da Abominação
Recuperação Apática Você pode usar uma D6 Desenvolvimento da História
ação para curar dano igual à sua taxa de 1 Um demônio possuiu seu corpo e toda vez que
cura. Até o final da próxima rodada, você você sofre algum estresse ele se aproveita da
sofre somente metade do dano que sofreria ocasião para te tornar um pouco pior
em ataques contra você e recebe uma 2 Você viveu por um bom tempo entre predadores,
dádiva em testes de Resistência de Força. fazendo descobrir em seu interior um lado bestial
Você não pode utilizar esta habilidade nunca antes visto
novamente até realizar um descanso 3 Você voluntaria ou involuntariamente tomou
Treino Militar Enquanto você atacar com alguma poção que permanentemente mexeu com
armas Militares ou Pesadas, você faz seu organismo, fazendo com que você se torna-se
rolagens com 1 dádiva uma aberração ao sofrer algum estresse ou raiva.
4 Você foi amaldiçoado com um tipo de licantropia
incomum, sempre se transforma quando ameaçado
Leproso Nível 2 e sua aparência animalesca nada tem haver com
Características Saúde +6 um animal conhecido
Valor em Combate Os ataques do Leproso com armas 5 Você nasceu da Mãe dos Monstros, mas de alguma
causam 1d6 de dano adicional. conseguiu crescer renegando seu lado monstruoso.
Moer e Picar Quando o resultado total das jogadas de ataque No entanto, o tempo resistindo a isso começou a
do Leproso é 20 ou mais e excede o número alvo em 5 ou cobrar.
mais, o ataque causa 1d6 de dano adicional e o Leproso pode 6 Você foi sequestrado por servos do Novo Deus e
realizar um ataque adicional até o final da rodada contra um submetido a uma série de experimentos químicos
alvo adjacente. Se escolher fazer isso, ataques contra o usando sangue de demônios na tentativa de criar
Leproso são feitos com uma dádiva até o final da rodada. O uma arma biológica que se equiparasse a aquilo
novo ataque concedido por esta habilidade não permite que eles tanto lutam
atacar outro alvo numa jogada 20+. *Não pode ser escolhido para Autômatos, Changelings e
fadas
Leproso Nível 5
Características Defesa +1, Saúde +6
Abominação Nível 3
Especialização em Combate Quando o Leproso utiliza uma Atributos O personagem aumenta dois atributos em 1
ação para atacar com uma arma, ele pode escolher entre Características Saúde +5, Corrupção +1, Insanidade
causar 1d6 de dano adicional neste ataque ou fazer outro +1
ataque contra um alvo diferente a qualquer momento antes Pária A Abominação deve rolar 1 marca da
do fim do turno. escuridão que representa a forma como ele
Mortificar a Dor Enquanto estiver sob efeito de Recuperação aceitou seu lado monstruoso. Além disso,
Apática, o Leproso pode usar uma ação desencadeada para todos os seus ataques sociais são rolados com
proteger um aliado até o curto alcance, sofrendo o dano que 1 perdição.
aquele aliado sofreria em um ataque. Repúdio pelo Sagrado A abominação fica
debilitada caso fique próximo a lugares e
objetos sagrados.
Leproso Nível 8 Claustrofobia Pessoal Por muito tempo a
Características Saúde +6 Abominação escondeu sua identidade, e seu
Maestria em Combate Quando o Leproso utiliza uma ação corpo sente uma aversão por estar
para atacar com uma arma, ele pode escolher entre causar 1d6 enclausurado em trajes pesados. Caso a
de dano adicional neste ataque ou fazer outro ataque contra abominação use armaduras médias ou
um alvo diferente a qualquer momento antes do fim do turno. pesadas, receberá 1 perdição a todas as rolagens de desafios
Este talento é cumulativo com Especialização em Combate. O ou ataques.
guerreiro deve escolhe Mãos Perversas O dado de dano de seu ataque desarmado
Recuperação Apática Aprimorada O Leproso pode usar causa 1d6 de dano extra.
Recuperação Apática duas vezes por Rodada Forma da Besta Quando a Abominação se sente ameaçada,
ele pode invocar a besta que tanto teve trabalho de esconder.
Trilha do Especialista Ele pode manter essa forma por 1 minuto. Enquanto estiver
nesta forma é incapaz de fazer usos de qualquer tipo de arma
além de seus punhos. Após a duração do talento fica
Abominação debilitado e ganha 1 ponto de insanidade, caso seja compelido
ou encantado, a Abominação deixa de assumir sua Forma da
Abominações são indivíduos capazes de se tornar bestas Besta. Na Forma da Besta, a Abominação recebe as seguintes
demoníacas. Este lado demoníaco é mais perigoso para eles características:
• Seu tamanho é aumentado em 1. com seu cão afim de extrair o melhor da relação homem e
• Sua saúde aumenta em +10 cão.
• Aumente Força e Agilidade em +2 e Intelecto e
Vontade em -2. História do treinador de Cães
• Sua defesa aumenta em 2 D6 Desenvolvimento da História
• Sempre deve escolher turno rápido. 1 Durante um atentado de bandidos, você foi
• Ataques contra você são feitos com 1 dádiva. protegido por um cão. Desse dia em diante você
• Você recebe a característica Horripilante e todos resolveu treina-lo
que forem capazes de ver a abominação devem 2 Você passou um ano em ermos entre cães e
percebeu suas capacidades de sobrevivência e
fazer um teste de desafio de vontade ou ficarão
assustados. companheirismo
3 O difícil relacionamento com outros seres
humanoides o fez crer que os cães são mais
Abominação Nível 6 confiáveis.
Características Saúde +5 4 Você construiu um propósito de vida ao fortalecer
Afinidade com os Animais A Abominação recebe 1 dádiva o vínculo homem/cachorro
para fazer amizade ou persuadir animais. Homens-Fera o 5 Ao uivar junto com os cães nas madrugadas, você
tratam como igual até que sejam atacados por você. percebeu o quão forte poderia ser com uma
Tolerância contra o Profano A Abominação recebe 1 dádiva companhia canina
para resistir a magia negra, magias negras de ataque são 6 Após um acidente, o cão de um outro treinador
feitas com 1 perdição. encontrou você. Desde então você treina cães com
o propósito de juntar os dotes de sobrevivência de
Abominação Nível 9 seres humanoides e cães.

Características Saúde +5
Redenção da Besta Toda vez que a Abominação sair do Treinador de Cães Nível 3
efeito da Forma da Besta, cura sua saúde um número igual a Atributos O personagem aumenta dois atributos em 1
sua insanidade. Características Saúde +3, Percepção +1
Conciliação com a Besta A Forma da Besta recebe novas O melhor amigo do homem O Treinador de Cães possui um
características: cachorro grande, trate como um Animal Médio possuindo a
• Seu Dano desarmado causa extra +1d6 de dano. profissão Rastreador. Seu cão é treinado para entender ações
• Sua defesa aumenta em 4 básicas e sabe alguns truques, como buscar algum aroma,
• Animais aliados recebem 1 dádiva nas rolagens de atacar alvos e etc. Caso seu cão venha a morrer, outro cão
ataque. pode ser adquirido por 3 CO, o que reflete a um novo treino
• Não fica mais debilitado após sair desta forma. com o novo cão que vá criar.
Talentos caninos O treinador de Cães pode ensinar 2 talentos
caninos para cão.
Apito canino O Treinador de cães pode produzir um apito que
produz um som específico que chama seu cão treinado. O
custo da criação é de 2CC. O cão pode identificar o som deste
apito em até 10 km, no entanto dependendo das condições do
ambiente, a distância pode diminuir.

Treinador de Cães Nível 6


Características Saúde +3
Vigor Intenso O cão recebe Saúde +10, além de aumentar sua
Força e Agilidade e 1.
Talentos caninos O treinador de Cães pode ensinar 1 talento
caninos para cão.
Mordida Brutal O Cão treinado causa 1d6 de dano extra nos
seus ataques.

Treinador de Cães Nível 9


Características Saúde +3, Percepção +1
Vínculo Fortalecido Caso o Treinador esteja a até curta
distância de seu cão e curar seus ferimentos, o seu cão
treinado cura a mesma quantidade
Talentos caninos O treinador de Cães pode ensinar 1 talento
caninos para cão.
Treinador de Cães
Desde de muitos séculos, se não milênios, a relação entre
seres humanoides e os canídeos é constituída de amizade,
disciplina e até amor. Alguns indivíduos reconhecem esta
relação de forma mais íntima e tenta fortalecer sua ligação
Líder da Matilha Seu cão impõe poder frente a outros cães e
História do Rompe-Égide
outros canídeos, o treinador pode fazer uma
ação para fazer o seu Cão treinado
D6 Desenvolvimento da História
intimidar outros cães que ambos
1 Fugitivo de escravistas, você foi acolhido por
possam ver. Com um sucesso, o
outros ex-escravizados. Eles te ensinam a
outro cão torna-se compelido até
sobreviver com o que te restava
o treinador completar um
2 Um mercador ambulante fez justiça quando o viu
descanso. O Treinador pode
roubar para sobreviver, agora precisou se adaptar
usar essa habilidade enquanto
com uma mão a menos
puder compelir cães. Em
3 Numa luta atroz com uma fera, você não cedeu a
Adição, cada cão
perda de sua mão, matando-a com tudo o que
compelido confere ao seu
estava aos seu alcance
Cão treinado 1 dádiva
4 Seu último combate causou um dano irreversível
em testes de
em sua mão. Você se acostumou com a falta dela e
intimidação contra
se sente mais forte.
outros cães.
5 Preso em escombros por sua mão, e prestes a
morrer de sede. Uma odalisca de passagem fez a
única coisa possível naquele momento
Talentos Caninos 6 Um demônio possuiu sua preciosa mão, com receio
de que ela fosse fazer o mal, você cortou o mal fora.
Sentidos Aguçados O cão treinado recebe 1 dádiva para Agora, aliviado, se adapta a perda.
testes de percepção.
Mordida Persistente Quando o cão treinado ataca o alvo e o
resultado de sua jogada de ataque for 20, excedendo em 5 a Rompe-Egide Nível 3
defesa do alvo. O Treinador faz uma escolha. O ataque causa
Atributos O personagem aumenta dois atributos
1d6 de dano adicional, ou o alvo precisa fazer um teste de
em 1
desafio de Força ou Agilidade (o que for maior), caso falhe o Características Saúde +5,
treinador escolhe uma das seguintes aflições, que serão
Deslocamento +2
aplicadas por 1 rodada ou usando as regras usuais da aflição:
Mão Amputada O personagem
Imobilizado, Pasmo, Prostrado.
tem a mão não-dominante
Desarme Aprimorado O cão treinado é hábil em desarmar removida, o que impede o
alvos, ele usa a opção de ataque de desarme com 1 dádiva
mesmo de usar armas de duas
Sensitivo ao Perigo O Cão treinado e seu Treinador não
mão ou uma arma onde estaria
podem ser surpreendidos enquanto estiverem juntos. Isso se
sua outra mão. Porém, devido ao
aplica caso algum dos dois esteja indefeso enquanto estiver seu treino, não o impede de usar um
dormindo.
escudo, enquanto que com a mão restante ele
Reforço Positivo O Cão treinado tem um alimento predileto
é capaz de usar, além das armas de uma mão,
e reforçado o qual seu Treinador o alimenta previamente. A
Glaives, Espontões e Piques. Caso de alguma
ração custa 1 XP e pode ser utilizada 5 vezes. Após o cão se forma o personagem recupere essa mão amputada,
alimentar desta ração especial, por 1 hora ele recebe 1 dádiva
seja por magia ou uma prótese, ele perde as vantagens de
a todas as jogadas e ataque e desafios.
escudo da trilha. Um personagem que já perdeu uma das
Condicionado para o Combate O Cão treinado recebe um
mãos não passa por esse processo de remoção.
aumento de 2 em sua defesa. Especializado no Escudo Enquanto o escudo estiver
Lamber Feridas Caso o cão e seu treinador estiverem juntos
empunhado no braço da mão amputada, seu bonús de defesa
e sofrerem alguma das seguintes aflições: Assustado,
é aumentado em 1.
Atordoado, Debilitado, Encantado, Pasmo, O treinador, ou seu
Investida da Serpente Caso o Rompe-Égide faça uma ação
cão podem fazer uma ação ou ação desencadeada para se
de investir enquanto usa uma lança e um escudo, ele não sofre
abraçarem, removendo as aflições descritas.
ataques livres e perdição em testes de resistência até o final
Dançar com 6 patas Enquanto o Cão treinado e seu dono
da rodada por conta desta ação.
estiverem próximos um do outro, eles receber os benefícios Ataque Rápido Enquanto o personagem estiver usando
de Lutar em Bando, no entanto não sofre 1 perdição em seus
armas de uma mão, glaive, espontões ou piques, ele pode usar
ataques caso se distanciem.
uma ação desencadeada para atacar um alvo que entrou em
sua zona de ameaça.

Rompe-Égide Rompe-Egide Nível 6


Rompe-Égide são guerreiros que se especializaram em Características Saúde +5
Bote da serpente Armas de haste aumenta em 1 seu Alcance
combate com lancas e escudos, porém sacrificando uma de
Combate Defensivo Como uma ação e enquanto estiver
suas mãos para aprimorar suas habilidades. Dizem esta usando um escudo, o Rompe-Égide pode realizar um ataque
decisão foi vinda de uma ex-escrava sobrevivente, tentando defensivo sem receber perdição por este ataque.
escapar de feras, mas presa em escombros pela sua mão, teve
que fazer a escolha mais necessária daquele momento. Apesar
Rompe-Egide Nível 9
da amputação, estes lutadores se tornaram extremamente
Características Saúde +5, Defesa+1
capacitados tanto defensiva quanto ofensivamente por sua
escolha de equipamentos.
Investida Perfurante Quando o Rompe-Égide realiza uma
Ladrão de tumbas
ação de Investir, ele pode atacar os alvos que estiverem ao
alcance de sua investida, porém cada ataque depois do
Quando algumas pessoas morrem em Rúl, e possuem um
primeiro acrescenta uma perdição acumulativa.
enterro digno, as vezes são enterrados com alguns pertences,
as vezes são enterrados em construções inimagináveis e as
Trilhas de Mestre
vezes pouco conhecidas. Estes lugares e pertences que os
Balisteiro mortos carregam atraem a atenção de indivíduos que roubam
exclusivamente daqueles que já partiram. Não se sabe
Bestas para muitos combatentes é um instrumento de difícil exatamente a escolha de por quem eles saqueiam. Pode ser
manuseio e em alguns casos, com pouca praticidade. Porém, uma dívida, ou mesmo prazer pela prática. No final de tudo,
alguns indivíduos se especializam do domínio desta arma, é um estilo de vida duvidoso que levou seus praticantes a um
mostrando manobras incomuns e criativas, provando que domínio meticuloso de onde ou quem pretendem roubar.
bestas podem ser tão letais quanto um mosquete.
Ladrão de Tumbas Nível 7
Balisteiro Nível 7 Atributos O Ladrão de Tumbas aumenta três atributos em 1.
Atributos O Balisteiro aumenta três atributos em 1. Características Insanidade +1, Percepção +1, Saúde +3
Características Percepção +1, Saúde +4 Idiomas e Profissões O Ladrão de Tumbas adicionar uma
Idiomas e Profissões O Balisteiro adicionar uma profissão. profissão ou aprende uma nova língua.
Alvo de Disparos Balisteiro pode usar uma ação ou ação Caminhar entre os Mortos Ladrões de Tumbas recebem 1
desencadeada para marcar um alvo que ele puder ver. O dádiva para testes de Esconder-se, andar Furtivamente e
Balisteiro recebe 1 dádiva em rolagens de ataque a distância Percepção em tumbas, mausoléus, pirâmides, cemitérios e
contra o alvo que ele marcou, além de ignorar uma perdição qualquer outro lugar que os mortos descansam.
por efeitos de cobertura ou obscurecimento que sejam Acostumado com o Horror Ladrão de
possíveis aplicar. Tumbas é imune a aflição Assustado caso
Tiro Cego Enquanto o Balisteiro estiver usando uma Besta, a sua origem tenha vindo mortos-vivos
ele pode tentar atirar de forma imprecisa numa área que ele ou áreas que possam provocar medo ao
possa ver e tenha mais de uma criatura. Ele pode fazer um Ladrão de Covas
ataque com 2 perdições, com um sucesso o Balisteiro causa
2d6 de dano extra. Um Alvo sob efeito do Alvo de Disparos é Ladrão de Tumbas Nível 10
priorizado. Caso o resultado da rolagem seja 0 ou menor e
Características Saúde +3
tenha um aliado na linha de visão do Balisteiro, o aliado será
O Padrão dos Mortos O Ladrão de
atingido.
tumbas faz jogadas de desafio para
Encontrar mortos-vivos e seus pertences
Balisteiro Nível 10 com 1 dádiva. Em adição, mortos-vivos
que ataquem o Ladrão de Tumbas fazem
Características Saúde +4
o ataque com 1 perdição.
Chuva de Virotes O Balisteiro desenvolve táticas de combate
Colocar para dormir... De uma vez! Ladrão
em área. Para isso ele cria um dispositivo que aloca 10 virotes
de Tumbas recebe 1 dádiva para rolagens
para disparos em área, ao custo de 5 CO. A Besta passa a
de ataque contra Mortos-vivos e causa 1d6
se tornar uma repetidora, que só após 10 disparos
precisa ser recarregada. Como uma ação adicional, o de dano extra contra eles.
Balisteiro pode escolher uma área de raio de 5
metros até média distância que ele possa ver Flagelante
para descarregar todos os seus 10
disparos. A área torna-se um Nascidos e criados pela religião do novo Deus, disciplinados
terreno difícil, criaturas
pela dor para extirpar o pecado que os tentam, os Flagelantes
nesta área sofrem 3d6 de
dano, ou metade se descobriram na dor, o prazer e instrumentalizam esse
tiverem sucesso num teste de sentimento. O Novo Deus renega estes adeptos, apesar de sua
agilidade igreja possuir religiosos declarados que se automutilam, mas
Disparo Sinalizador Criaturas atingidas os flagelantes acreditam que mesmo contrariados, também
pelo Balisteiro passam a ficar sob
tem um espaço no paraíso e combatem os infiéis que
efeito do Alvo de Disparos, aliados
que atacarem alvos atingidos pelo discordam do seu estilo de vida religioso
Balisteiro se beneficiam desta
habilidade também. Flagelante Nível 7
Atributos O Flagelante aumenta três atributos em 1.
Características Insanidade +1, Saúde +6
Idiomas e Profissões O Flagelante adiciona a profissão
religiosa flagelante
Instigar a Dor Como uma ação livre ou desencadeada, o
flagelante pode infligir a si ou a um aliado ao alcance das mãos
1d3 de dano e 1 de insanidade, o alvo deste dano recebe 1
dádiva no ataque e em testes de resistência.
O caminho da Injúria Sempre que o Flagelante sofre violência, ele terá acesso a todas as suas opções de ataques
dano, ele recebe 1 dádiva no ataque e 1 insanidade. possíveis, mas sempre considerando o alvo mais próximo.
Caso alcance o pico de Estresse, ele sempre vai Violência Intensa Enquanto na condição de violência, o
receber a aflição Masoquista, porém na condição Flagelante causa 1d6 de dano adicional.
de Loucura, ao invés de automutilação,
receberá Violência.
Esconjuro Final Se na Rolagem de Destino
o Flagelante entrar na condição morrendo,
todos numa distância média devem fazer
um teste de Vontade. Caso falhem, ficam
debilitados por até o início de seus
turnos.

Flagelante Nível 10
Características Saúde +6
Dor Direcionada Sempre que o
Flagelante estiver em estado de
Relíquias
Tal como em Urth, a Capital Mais Sombria guarda seus Grevas do Brigão
objetos sobrenaturais e profanos, capazes de serem
encontrados nos cantos mais sinistros do povoado. Aqui Em Qif houve um grande gladiador que
são trazidos algumas bugigangas convertids em manteve seu título de campeão por 10 anos
seguidos, mesmo que ele tivesse pago sua
relíquias para Shadow of the Demon Lord
dívida cinco anos antes. Por conta disso,
ele foi presenteado por presentes que o
incentivassem a continuar sua carreira
Capa da Precaução no Crisol, entre eles, um belo par de
greva de placas que por um acaso o este
Uma capa rústica feita de peles dos animais gladiador se apegou ao ponto de nunca ter
silvestres. Vesti-la proporciona uma forte tirando durante o resto de sua carreira. Enquanto
sensação de alerta constante, mesmo sob estas grevas se banhavam em sangue dos combates seguintes,
inibição parcial dos sentidos, como está de mais esse gladiador ficava forte, ao ponto de mais nenhum
baixo d’água ou em fogo cruzado. Alguns equipamento ser capaz de durar em suas mãos ou a de seus
poucos caçadores relataram noites de inimigos. Tal gladiador veio a morrer em combate, alguns fãs
insônia enquanto se acordavam com afirmam que foi por azar, outros a consideram a tão chamada
constantes soms de movimentos do ar morte gloriosa em Qif. Já as grevas, se encontram perdidas.
sobre folhagens
Efeito de Jogo
Efeito de Jogo
Convite a Brutalidade Enquanto vestir estas grevas, quando
O Som da Natureza O usuário que utilizar esta capa recebe o o usuário usar armas, recebe uma dádiva em ataques e causa
sentido especial Percepção ás Cegas, se já a tiver, o usuário 1d6 de dano adicional. Por outro lado, sempre que o usuário
recebe uma dádiva em testes de percepção, porém enquanto faz uma jogada de ataque 20+, a arma que ele estiver usando
estiver utilizado esta capa se descanso só concede sofre 1d6+ tamanho do usuário em dano, ignorando sua
recuperação de metade de sua Taxa de Cura. defesa.
Força Deteriorante Utilizando estas grevas, o usuário está
amaldiçoado, e amaldiçoado dessa maneira o alvo é incapaz
de remove-la. Além disso, toda vez que completar um
descanso, o mestre escolhe aleatoriamente uma arma ou
armadura que o usuário comumente utiliza para sofrer 1d6+
tamanho do usuário em dano, ignorando sua defesa. As alvo. Porém, caso o alvo entre em contato com fogo, seja
grevas podem ser removidas quando o usuário estiver morto, atingido por magias do tipo ou falhe num teste de desafio
por meio de magias ou qualquer outro tipo de efeito contra este tipo de elemento, ele sofre 1d6 de dano por uma
sobrenatural. explosão para cada bala que estiver no interior dessa sacola.
As balas por outro lado voam aleatoriamente podendo atingir
criaturas ou objetos num raio de até extremo alcance,
causando 1d6 de dano em quem for atingido.
Coroa das Trevas

Houve um rei anão que em vida passou mais


tempo em cavernas que qualquer outro de sua Capuz da Taquicardia
espécie, abraçou a escuridão de forma que quase
se combinasse a ele. Em incursões no interior das Esse capuz ensanguentado com cordão
cavernas, para enfrentar as monstruosidades das rústico carrega uma energia incomum que
masmorras, seus soldados afirmavam que a coroa que aquele proporciona ao seu usuário uma pulsão
rei usava, conferia a ele uma espécie de proteção dentro da física que o faz lutar por sua sobrevivência,
escuridão e total domínio daquilo que se escondia na seja por necessidade ou artificialmente. As
escuridão. Antes do rei morrer, aos poucos seus olhos iam vezes controlar a adrenalina garante ao
perdendo a visão enquanto mais e mais este rei anão sorria, se usuário algum controle sobre o perigo a sua
deleitando sobre a completa escuridão. frente, porém isso pode gradativamente
desgastar seu organismo
Efeito de Jogo
Efeito de Jogo
O Deleite da Escuridão Caso o usuário da coroa das trevas a
use como um implemento mágico, ela concede uma dádiva Provocar Adrenalina Caso o usuário deste capuz possua
para magias de ataque da Tradição Sombras, bem como 1d6 sangue, órgãos e esteja viva, ele pode utilizar uma ação livre
de dano adicional nas magias dessa tradição. Além disso para amarrar o cordão envolta do seu pescoço. Fazendo isso
sempre que estiver em escuridão parcial ou completa, o alvo sofre um dano igual sua taxa de cura e fica com a aflição
ataques feitos contra o usuário são feitos com uma perdição. Ferido, porém o usuário recebe uma dádiva em todos os seus
Por outro lado, sempre que o usuário remover a coroa de sua testes de ataques e desafio de Força, Agilidade e Percepção,
cabeça, precisará fazer um teste de desafio de Força, numa além de sofrer só metade do dano por armas por um minuto.
falha o personagem permanentemente passa a fazer testes de Ao fim desse efeito, o personagem precisa fazer um teste de
perceber, ataques ou testes de desafio que envolvam visão desafio de Força, caso falhe o personagem fica fatigado. Caso
com uma perdição. Numa segunda falha o personagem fica o resultado a rolagem do teste tenha um resultado de 0 ou
permanentemente cego. menos, o personagem sofre uma parada cardíaca sofrendo
um dano igual a sua saúde.

Sacola de Pólvora Mágica


Alho Fortificante
Esta pequena sacola de balas é internamente untada em
matéria mágica e partículas de pólvora e tem um odor de Um ramo de alhos com um suave odor adocicado
enxofre. As balas guardadas nessa bolsa ficam coberta dessa que fora cultivado em solos sagrados ocultos.
camada de pólvora as vezes não precisando fazer parte da Inicialmente esta relíquia era um mero ramo de
recarga e salvando parte do tempo. As balas cobertas com alhos que tinha sua função estritamente culinária.
essa pólvora também recebem uma propriedade Eventualmente foi descoberto que quem
explosiva, atingindo vítimas em volta do alvo. consumia essa especiaria criava uma proteção
Apesar dessa maravilha mágica dos sobrenatural contra criaturas mortas-vivas. Por
mosqueteiros, houveram muitos relatos de outro lado, como qualquer outro material orgânico,
atiradores que entraram em combustão por tem sua vida útil estabelecida pelo tempo.
conta das balas explosivas dessa pequena
Efeito de Jogo
sacola, enquanto a sacola permanecia
intacta. Odor Repelente Role 3d6+6, esse é o número de dentes de
alho disponíveis no ramo. Caso este ramo seja utilizado como
Efeito de Jogo um implemento mágico, ele fornece uma dádiva a testes de
ataque e 1d6 de dano adicional a magias da tradição Teurgia,
Pólvora Explosiva A pequena bolsa é capaz de comportar 10 além disso criaturas mortas-vivas sempre fazem seus ataques
balas. Quando utilizadas em armas que dependem desse tipo com uma perdição contra o usuário do Alho Fortificante. Ao
de munição, causa 1d6 de dano adicional, e quando atingem fim do encontro de combate que o Alho Fortificado foi
um alvo, causa uma pequena explosão num raio de um metro utilizado, um dente de alho é destruído. Caso um dente de
centrado no alvo, causando a mesma quantidade de dano que alho seja removido e colocado em algum tipo de bebida, e a
o alvo for sofrer. Um sucesso num teste de desafio de mesma for ingerida, ela fornece o mesmo benefício defensivo
agilidade reduz pela metade o dano das vítimas a volta do citado anteriormente, com a diferença de que ele dura 24hs
desta forma. Caso o número de dentes de alhos se esgote, o fim, seu salto sempre tem um acréscimo horizontal ou vertical
Alho fortificante é completamente inutilizado, não servindo em 5 metros.
nem como implemento mágico, precisando ser cultivado um
novo ramo. Cabeça de um Herói

Alguns nobres tem hábito estranhos e sombrios se expostos


em público, coisas que nenhum dinheiro ou título é capaz de
Medalha do Mártir
de proteger sua imagem. Entre esses nobres tem aqueles que
Esta medalha fez parte de uma coleção de peças colecionam itens incomuns, para não dizer profanos, destes
de um antigo campeão do Império. Dizem que itens existe as Cabeça de um Herói, um saco com
quando ele lutava até o seu limite, extraia uma cabeça decepada fresca de um herói do
energia do seu interior para lutar ainda mais. império, onde são usados produtos pra mantêr
Eventualmente ele morreu lutando, e seus seu frescor. Apesar da característica sinistra,
trovadores cantavam que na medalha estava alguns colecionadores consideram que estas
contida a sua alma, preparada pra forçar o corpo cabeças tem características mágicas, se não
até seu limite. divinas, concedendo ao dono desta cabeça
algum tipo de transferência de experiências,
Efeito de Jogo o preparando para o futuro.

Empréstimo Caso o personagem esteja usando a Medalha do Efeito de Jogo


Mártir e eventualmente seja incapacitado por algum tipo de
ataque que não o mate instantaneamente, ele pode, ao custo Memórias do Último Suspiro O usuário desta relíquia recebe
de 1d3 pontos de insanidade, curar o dobro de sua Taxa de um bônus de 5 de Saúde e 2 de Percepção enquanto estiver
Cura e retornar ao combate sem a aflição debilitado, dessa com ela pendurada em sua cintura. Além disso, uma vez por
maneira ele também recebe uma dádiva em testes de ataque descanso, o personagem pode perguntar para a cabeça sobre
e desafio até completar um descanso. Ao concluir um alguma informação que ele possa conhecer, esta informação,
descanso, ele deve fazer um teste de desafio de Vontade. dependendo de como for usada, pode fornecer uma dádiva
Caso falhe, ele permanentemente perde 1 ponto de Intelecto. até o final de uma cena referente a esta informação.
Caso ele chegue a Loucura utilizando esta vantagem, o
personagem tem sua alma completamente destruída e sem
nenhum controle sobre suas ações, recebendo a condição de
loucura Violência e atacando qualquer personagem próximo A Pistola do Ancestral
a ele até enfim ser morto.

Esta relíquia se trata de uma pistola


rudimentar, provavelmente uma das
Faixas do Dançarino primeiras a serem fabricadas, possuindo
uma customização pessoal. Pertenceu a um
Estas finas faixas de seda gastas podem pesquisador que catalogou alguns dos
substituir um calçado fornecendo uma primeiros eventos de Rúl, sendo batizado de
proteção semelhante a como se fosse uma bota “Ancestral”. Sempre que disparada ela produz
de solado resistente, mas muito além disso ela um rastro de luz com tom avermelhado que
concede ao seu usuário a linda leveza de um se mantém iluminando a área por alguns
dançarino de balé, fazendo ser capaz de certos segundos, as quais algumas criaturas podem
saltos e movimentos verticais que exigiriam sentir aversão se precisarem atravessar.
força, preparo e talvez um determinado apoio
para poder realizar. Efeito de Jogo

Efeito de Jogo Apontar e Sinalizar Esta relíquia é pistola que causa 1d6 de
dano adicional. Quando disparada, cria um feixe de luz pela
linha que a bala percorrer. O feixe produzido tem 1,5m de
Empréstimo Caso o usuário desta relíquia não esteja até uma
armadura leve, ele recebe um bônus de +2 em sua defesa, altura e o cumprimento até a distância que arma pode ser
disparada, ou até que atinja um objeto ou criatura. Fadas e
além disso ele faz testes de desafio de Força ou Agilidade que
Homens-fera que precisarem passar pelo feixe devem fazer
envolvam saltos horizontais ou verticais com uma dádiva. Por
um teste de desafio de Força, numa falha sofrem 1d6 de dano.
Algumas Localidades
A Capital mais Sombria é uma região que é ligada pelas valas corrosivas, fazendo com que o deslocamento pela
mais variadas áreas, tendo desde florestas densas até localidade seja extremamente perigosa e adoecedora.
mesmo costas marítimas com uma fauna rica. Desde Além dos vermes e outros seres abomináveis, os
quando o Ancestral fez suas escavações, todas estas labirintos também são o lar de um tipo de homem-fera
regiões passaram por mudanças perversas, guardando as bem específico: Os homens-Porcos
mais distintas ameaças. O mestre pode tanto decidir por
trazer a localidade da Capital para Rúl, quanto somente Os Ermos
as regiões que pertences a esta região.
Florestas densas e estagnadas, de difícil acesso tanto da
As Ruínas luz do sol quanto para o deslocamento já tornariam os
Ermos um local com poucas chances de sobrevivência,
As ruínas, antes do nome que foi dado, foi um castelo mas além disso gosmas, produtos dos lagos de piches,
que grande parte da família nobre do Ancestral seres cogumelos, bruxas e até bandidos habitam esse
habitava. Ele é conhecido por ter sido um local de local, tornando essa uma floresta de fantasia perversa.
ostentação, com salões de festa suntuosos, e decorações
luxuosas, mas agora sendo um cemitério para seres A Enseada
mortos-vivos, cultistas e vagabundos. Dizem que no
A enseada foi uma rede de cavernas aquáticas, dizem
interior das ruínas tem uma capela profana escondida.
que o Ancestral usava esse local para contrabando e
Os Labirintos pacto com deuses abissais. Aqueles que morreram na
enseada voltaram como homens-fera peixe e mortos-
Os labirintos são uma rede de esgotos e aquedutos vivos que buscam matar mais e mais pescadores.
imundos, a corrupção maligna da Capital tornou suas
Bestiário da Capital mais Sombria
Algumas criaturas presentes em Darkest Dungeon se sente medo ou estranheza, ela na verdade usa isso a seu
assemelham bastante a alguns monstros de Shadow of favor.
the Demon Lord, portanto nem todas as criatura do jogo
Víbora Bicéfala Dificuldade 100
serão apresentadas nesta adaptação, porém alguns serão Monstro Tamanho 2
deles sofrerão algumas modificações de acordo com a Percepção 14 (+4); Visão no escuro
forma como fora apresentados no jogo eletrônico. Defesa 17; Saúde 80; Insanidade 0; Corrupção 3
Força 16 (+6), Agilidade 15 (+5) Intelecto 8 (-2), Vontade 14 (+4)
Aberrações Errantes Deslocamento 12
Imune dano por frio; ganhar Insanidade; atordoado, pasmo,
A Capital Mais Sombria não conta só com criaturas veneno e dano por envenenamento.
Duas Cabeças Uma víbora bicéfala pode fazer tanto um turno
mortas-vivas, amaldiçoados, demônios, cultistas e rápido quanto um lento e pode utilizar duas ações
simpatizantes. Na verdade, ele conta com uma série de desencadeadas por turno.
bestas, animais e errantes únicos que são tão cruéis Opções de Ataque
quanto qualquer ser vivo consciente. Presas (Corpo a Corpo) +5 [Com 2 dádiva] (2d6+1 + Veneno +
Alvo agarrado em com jogada 20+)
Víbora Bicéfala Veneno O alvo deve fazer uma jogada de desafio de Força com
1 perdição. Caso fracasse, ele sofre 1d6 de dano e fica
envenenado por 1 minuto. Caso já esteja envenenado, o alvo
No meio do deserto de desolação há diversos tipos de
sofre 2d6 de dano adicional.
criaturas monstruosas, alguns frutos de magia outras Ataques Especiais
pelo puro resíduo dessa magia pútrida. Isso acontece Ataque Duplo Víbora Bicéfala ataca uma vez com cada cabeça.
com a Víbora Bicéfala. Alguns estudiosos falam que a
Víbora Bicéfala era uma serpente normal, se não fosse
pelo seu tamanho anormal. Porém, o surgimento da A Gralha Gritadora
segunda cabeça não seria por nascença, mas sim durante
o processo de troca de pele, como se de um tumor na Próximo a Capital mais Sombria dizem que existem
pele da serpente começasse a nascer uma segunda pássaros enormes e deformados, que se encantam com
mente. Mesmo com o efeito anormal, a criatura não o brilho do ouro e das joias. Normalmente eles só
atacam seres vivos para se alimentar, de outra forma só sendo que geralmente suas cabeças são totalmente
vão atrás de suas riquezas brilhantes. Por outro lado, removidas com suas espinhas dorsais.
eles são bem territoriais e irão proteger seus objetos
O Colecionador Dificuldade 250
brilhantes em seus ninhos feitos com galhos e restos de
Espírito horripilante Tamanho 1
suas refeições. É sabido que quando ele rouba riquezas, Percepção 18 (+8); Visão no escuro
ele dispersa seu grito estridente, que se de longe já causa Defesa 16; Saúde 100; Insanidade -; Corrupção 8
arrepios, de perto é aterrador. O animal tem uma barriga Força - , Agilidade 16 (+6) Intelecto 18 (+8), Vontade 14 (+4)
pequena, apesar de comer muito e acabar regurgitando, Deslocamento 14; Voador
Imune dano por doença, fogo, frio, e veneno; ganhar
servindo até como um meio de se proteger, além Insanidade; adormecido, doente, envenenado, fatigado,
também do seu bico perigosamente afiado. imobilizado, lento Insubstancial Uma aparição sofre metade
do dano por armas, pode se mover através de objetos sólidos e
A Gralha Gritadora Dificuldade 100
outras criaturas, e ignora os efeitos de movimentação por
Animal Tamanho 2
terreno difícil.
Percepção 15 (+5); Visão no escuro
Sentir Relíquias O Coletor consegue sentir relíquias a até 2km
Defesa 16; Saúde 80; Insanidade 0; Corrupção 0
de distância
Força 15(+5) , Agilidade 16 (+6) Intelecto 8 (-2), Vontade 12 (+2) Convocar Colecionados O Colecionador pode convocar um
Deslocamento 18; Voador (arremeter) morto-vivo fantasmagórico dilacerado que se assemelha a um
Imune Assustado, doença, envenenado, dano por doença e por dos membros do grupo. Ele possui metade da taxa de cura da
veneno. criatura que se assemelha e 3 habilidades semelhantes da
Furtivo Quando faz uma jogada para se esconder e mover-se mesma, causa 3d6 de dano e usa os mesmos valores de
silenciosamente, A gralha faz a jogada de desafio de Agilidade atributos do Colecionador. Esta criatura assemelhada deve
com 1 dádiva fazer um teste de Vontade com uma perdição, se falhar recebe
Opções de Ataque 1d2 de insanidade e fica assustada. O Colecionador pode
Bicar (Corpo a Corpo) +6 [Com 1 dádiva] (4d6 [mais possuir até 3 colecionados em combate.
sangramento com jogada 20+] Opções de Ataque
Sangramento O alvo precisa fazer um teste de Força, caso falhe
Roubo de Vida (distância) +6 [com 2 dádivas] (3d6 [mais
sofre 1d3 de sangramento por rodada até que o alvo ou algum
Sangramento vívido com jogada 20+])
aliado usem uma ação para curar o personagem.
Sangramento Vívido O alvo precisa fazer um teste de Força,
Ataques Especiais
caso falhe sofre 1d6 de sangramento por rodada até que o alvo
Grito da Noite Enquanto a Gralha alça voo, ela pode fazer uma
ou algum aliado usem uma ação para curar o personagem.
agáo para soltar seu grito estridente, todos que forem capazes
Todo dano sofrido por este sangramento é convertido em cura
de ouvir o grito a médio alcance devem fazer um teste de
para o Colecionador
Vontade. Numa falha sofre 1d3 de insanidade e ficam
Ataques Especiais
atordoados por até o fim de sua vez.
Ações Especiais Mostrar a Coleção o Colecionador pode fazer uma ação para
Regurgitar Quando a Gralha sofre dano, ele pode utilizar uma abrir sua capa de couro e mostrar todas as animosidades de seu
ação desencadeada para vomitar comida parcialmente digerida corpo, fazendo com que todas as criaturas até média distância
em um cone de 3 metros, originado de um ponto ao seu alcance. que estiverem observando o Colecionador devem fazer um
Cada criatura na área deve fazer uma jogada de desafio de teste de Vontade com uma perdição, caso falhe sofrem 1d3 de
Agilidade. Caso fracasse, a criatura sofre 2d6 de dano e fica insanidade
debilitada por 1 rodada; caso tenha sucesso, sofre apenas
metade do dano. Esta ação só pode ser realizado enquanto a
gralha estiver no chão
Desinteressado Caso o ninho da Gralha seja destruído, ela
tenta fugir no seu próximo turno.

O Colecionador

O Colecionador é uma entidade demoníaca que parece


ser produto de ambições, Ele possui um crânio
flamejante azul preso numa gaiola, e uma capa de couro
velha, provavelmente de algum aristocrata falecido.
Geralmente persegue aqueles que carregam uma grande
quantidade de itens de grande poder. Não se sabe se esta
criatura tem algum propósito, além do fato de também
tomar a vida de suas vítimas. Normalmente é fácil de
identificar o corpo de uma vítima do Colecionador,
Enlouquecido Contrair Raiva O alvo precisa fazer um teste de desafio de
Força. Caso falhe, contrai Raiva. Enquanto com esta doença, o
personagem precisa fazer um teste de desafio de Força diário,
Dizem que a loucura é contagiante, e
caso falhe, receberá a aflição Debilitado, e enquanto debilitado
essa é uma ferramenta de grupos de desta forma fará ataques com 1d6 de dano adicional e testes de
cultistas. Alguns grupos desafio de Intelecto e Vontade com uma perdição. Se a aflição
de cultistas próximos da for removida durante de alguma forma, os efeitos também
passam, da mesma forma se o alvo receber a aflição por outra
Capital costumam sequestrar
fonte, os efeitos retornam. Porém se a doença não for tratada
pessoas e escraviza-las, em 5 dias, o alvo morrerá sofrendo convulsões em seu leito,no
submetendo-os a uma loucura último dia.
sobrenatural para que sirvam de
suporte para assaltos perturbadores.
Crocodiliano
Enquanto os cultistas rasgam, os
Enlouquecidos gritam. A muito tempo os nobres costumavam construir seus
Enlouquecido Dificuldade 10 castelos e fortes próximo a pântanos para poder atrair
Humano Tamanho ½ ou 1 crocodilos e servirem de proteção involuntárias envolta
Percepção 15 (+5); Visão no escuro de seu fosso. Com a corrupção assolando Urth, esses
Defesa 10; Saúde 12; Insanidade 8; Corrupção 2 animais foram consumidos pela malícia, mudando não
Força 8 (-2), Agilidade 10 (+0) Intelecto 8 (-2), Vontade 10 (+0)
Deslocamento 10
só seus hábitos, como também sua aparência, tornando-
Imune Insanidade. os monstros ainda maiores e deformados, com matas
Opções de Ataque quase aracnídeas, sendo capazes não só de nadar, como
Punho (Corpo a Corpo) +0 (1d3) também escalar, tornando-o o predador quase perfeito.
Ataques Especiais
Condenação O Enlouquecido pode fazer uma ação para Crocodiliano Dificuldade 100
esbravejar os pensamentos que vem a sua cabeça até curto Monstro Tamanho 2
alcance. Todos na área devem fazer um teste de Vontade, caso Percepção 11 (+1);
falhem sofrem 1d2 de Insanidade. Defesa 16 ; Saúde 100 ; Insanidade 0; Corrupção 0
Magia Força 15 (+5) , Agilidade 14 (+4) Intelecto 10 (+0), Vontade 14
Poder 0 (+4)
Maldição Esconjurar (1) Deslocamento 12 (nadador, escalador)
Bote Surpresa Caso o crocodiliano ataque um alvo surpreso,
ele causa 1d6 de dano adicional.
Canídeo Raivoso Espreitador Aquático Enquanto submerso na água a até a
altura dos olhos, o crocodiliano recebe uma dádiva para se
Alguns nobres cruéis abandonam seus cães nas florestas esconder e andar furtivamente.
Opções de Ataque
quando se cansam deles. Estes animais, antes
Mordida (corpo a corpo) +5 com 2 dádivas (3d6+ alvo agarrado
domésticos, não tem condições de lidar com a natureza, em jogada 20+)
mas sob a influência da violência floresta densa da Rabada (corpo a corpo) +5 com 2 dádivas (2d6)
Capital, os faz retornar um estado tão vil que deixar de Ataques Especiais
ser animalesco, fazendo até com que seus corpos não Giro da Morte Caso o alvo tenha algum membro agarrado pelo
crocodiliano ou esteja prostrado, o crocodiliano pode fazer uma
consigam comportar tamanha bestialidade. Alguns
ação para girar seu corpo en volta do membro do alvo ,
bandidos e caçadores de beiras de estrada se aproveitam torcendo músculos e ossos do alvo, mutilando o membro e
destes novos animais para utilizar de sua ferocidade causando 5d6 de dano ao alvo. Antes do giro, o alvo precisa
para atacar viajantes desavisados. realizar um teste de desafio de Agilidade, num sucesso sofre
metade do dano e não tem seu membr mutilado
Canídeo Raivoso Dificuldade 10 Varredura Como uma ação o crocodiliano pode girar sua
Animal Tamanho 1 cauda atingindo todos a sua volta, causando 2d6 de dano nas
Percepção 12 (+2); Visão no escuro criaturas e fazendo-as ficarem prostadas. Com um sucesso num
Defesa 14 ; Saúde 15; Insanidade 0; Corrupção 0 teste de desafio de Agilidade o alvo sofre somente metade do
Força 12 (+2) , Agilidade 13 (+3), Intelecto 6 (-4), Vontade 12 (+2) dano.
Deslocamento 12
Imune doença e veneno
Raiva Caso o Canídeo fique ferido, seus ataques causarão 1d6
de dano adicional
Opções de Ataque
Mordida (Corpo a Corpo) +3 com 1 dádiva (1d6+2 + Contrair
Raiva em jogada 20+)
Comedor de Carniça Ações Especiais
Transpassar as Sombras O Trôpego pode usar uma ação ou
ação desencadeada para teletransportar entre sombras, o
Entre os esgotos mais imundos e profanos, se
alcance que ele pode ter é igual seu deslocamento.
reproduzem vermes que se alimentando de restos de Cultivar Sombras O Trôpego pode utilizar uma ação para criar
criaturas desovadas nesse local. Estas criaturas comem um de seus Tentáculo Trôpego num local onde tenha sombras
tudo o que já foi uma criatura, independente de sua ou escuridão até curto alcance.
decomposição e tem uma capacidade excepcional de
perceber criaturas que invadem seu território.
Tentáculos de Trôpego
Comedor de Carniça Dificuldade 50
Monstro Tamanho 2 Trôpegos podem criar vida a partir das sombras e
Percepção 14 (+4); Visão na escuridão escuridão, esses são os Tentáculos do Trôpego. Eles são
Defesa 15 ; Saúde 80 ; Insanidade 0; Corrupção 0
grandes ao ponto de serem capazes de pegar um humano
Força 14 (+4) , Agilidade 13 (+3) Intelecto 8 (-2), Vontade 14 (+4)
Deslocamento 12, túnel adulto facilmente, porém não são grandes ameaças
Sentidos Sísmicos o comedor de carniça recebe uma dádiva em sozinhos.
teste de percepção para perceber criaturas que estejam
Tentáculo de Trôpego Dificuldade 10
andando superfícies sólidas.
Aberração Tamanho 1
Aproveitar a Fraqueza o comedor de carniça causa 1d6 de dano
Percepção 10 (+0); Percepção ás Cegas
adicional contra alvos debilitados.
Defesa 13; Saúde 25; Insanidade -; Corrupção -
Opções de Ataque
Força 12(+2) , Agilidade 13 (+3) Intelecto - (+-), Vontade - (+-)
Mordida (corpo a corpo) +4 com 2 dádivas (3d6+ alvo debilitado
Deslocamento -
em jogada 20+)
Imune dano por doença e veneno; ganhar insanidade;
Ações Especiais
assustado, fatigado, pasmo
Devorar Coração O comedor de carniça pode usar uma ação
Plano Singular Tentáculos não se movem, não atacam
desencadeada para devorar o coração de uma criatura
voluntariamente, podem realizar ações desencadeadas
incapacitada e que tenha órgãos que esteja a seu alcance. Caso
indefinidamente para poder fazer ataques livres e suas
ele faça isso, ele cura 1d6 de saúde mais o tamanho da criatura.
específicas ações.
Sombra Demoníaca Áreas iluminadas a até 1 metros ao redor
do demônio se tornam sombras
O Trôpego Opções de Ataque
Arma Natural (Corpo a Corpo; alcance +1) +3 com 1 dádivas
Nada é mais aterrador do que aquilo que se esconde na (2d6+ Prender numa jogada 20+)
escuridão. Mesmo um único fio de chama garante mais Prender O alvo precisa fazer um desafio de Agilidade, caso será
incapaz de se mover até que use uma ação para se livrar dos
segurança ao grupo do que nada, principalmente por que tentáculos. Enquanto o alvo estiver preso, o tentáculo não
o Trôpego espreita aqueles que não pertencem a poderá realizar outras ações desencadeadas
escuridão e os elimina de forma que serão Ações Especiais
completamente esquecidos por aquilo que os olhos não Ataque Rápido Quando uma criatura entra no alcance de um
Tentáculo, ele pode utilizar uma ação desencadeada para
conseguem mais ver. atacá-la.
Trôpego Dificuldade 100 Proteger seu Mestre Caso o Trôpego sofra dano, e o tentáculo
Demônio Horripilante Tamanho 2 estiver ao alcance do trôpego, ele pode utilizar uma ação para
Percepção 15 (+5); Visão da Verdade sofrer metade do dano que o Trôpego sofreria.
Defesa 18; Saúde 70; Insanidade -; Corrupção -
Força 16(+6) , Agilidade 13 (+3) Intelecto 13 (+3), Vontade 15 (+5)
Deslocamento 18 Mortos-Vivos
Imune dano por doença e veneno; ganhar Insanidade;
assustado, atordoado, debilitado, envenenado, fatigado, Além dos clássicos monstros ossudos, alguns se
imobilizado, lento, pasmo
apegaram aos hábitos da antiga capital. Replicando-os
Defesa Contra Magias Um Trôpego sofre metade do dano por
magias e faz jogadas de desafio para resistir a magias com 1 como se estivessem revivendo épocas outrora perdidas,
dádiva. Quando uma criatura ataca um demônio com uma porém com um requinte de crueldade que serve para
magia, faz suas jogadas de ataque com 1 perdição. fortalecer a vinda de demônios cósmicos.
Sombra Demoníaca Áreas iluminadas a até 2 metros ao redor
do demônio se tornam sombras Cortesão de Ossos
Opções de Ataque
Arma Natural (Corpo a Corpo; alcance +1) +6 com 2 dádivas Bon Vivant até a morte, os Cortesões de Ossos são o que
(3d6+ Arrastar)
Arrastar Quando o alvo é atingido pelo Trôpego, ele se move
restou da baixa nobreza. Vivendo de um pequeno luxo
1d6 de metros até a direção dele só para poder gozar das festas da alta sociedade. O que
restou pra eles foi a luxúria e a contínua necessidade de Opções de Ataque
Foice (Corpo a Corpo) +2 com 1 dádiva (1d6 + Golpe Doloroso
se sentir numa festa, mesmo que o que ele tenha para
em jogada 20+)
beber seja o sangue de seus inimigos. Golpe Doloroso O alvo do Suíno precisa fazer um teste de
Cortesão de Ossos Dificuldade 25 desafio de Força, caso falhe fica debilitado até o final da rodada.
Morto-Vivo Assustador Tamanho 1
Percepção 10 (+0); Visão no escuro
Defesa 16; Saúde 25; Insanidade -; Corrupção 3 Desgraça Suína
Força 8 (-2) , Agilidade 12 (+2) Intelecto 10 (0), Vontade 12 (+2)
Deslocamento 8 Esta ofensa a natureza ambulante uma vez foi um feto
Imune dano por doença, frio e veneno; ganhar Insanidade; amaldiçoado que conseguiu ter formação. São
adormecido, doente, envenenado, fatigado irracionais e muitas vezes só vivem para comer restos,
Opções de Ataque mesmo aquilo que eles botam pra fora. Não são grandes
Adaga (Corpo a Corpo) +2 [Com 1 dádiva] (1d6+1 [mais Encher
o Copo com jogada 20+]
ameaças individualmente, mas seu maior problema e a
Encher o Copo Sempre que o copo do Cortesão de Ossos capacidade de regurgitar doenças acidas vindas de sua
estiver vazio, ele o enche com o sangue de sua vítima. A vítima garganta.
precisa ser uma criatura viva.
Ataques Especiais Desgraça Suína Dificuldade 10
Esvaziar o Copo Enquanto seu copo estiver cheio, como uma Homem-Fera Tamanho 1/2
ação livre ou ação desencadeada, o Cortesão de Ossos pode Percepção 10 (+0); Visão nos Sombras
jogar o conteúdo de seu copo contra um alvo até curto alcance. Defesa 13; Saúde 10; Insanidade 0; Corrupção 3
O alvo precisa fazer um teste de Agilidade, o teste é feito com Força 11 (+1), Agilidade 11 (+1) Intelecto 6 (-4), Vontade 12 (+2)
uma perdição se estiver ao alcance de toque do Cortesão. Caso Deslocamento 8
falhe no teste, o alvo fica debilitado por uma rodada, e se estiver Opções de Ataque
debilitado dessa forma, o cortesão e outros Mortos-Vivos Mordida (Corpo a Corpo) +1 (1d6)
recebem uma dádiva para atacar este alvo. O cortesão só pode Ataques Especiais
usar este ataque novamente se o copo estiver cheio. Vomitar Restos A Desgraça Suína pode usar uma ação para
vomitar restos de comida contra o alvo. O Alvo precisa fazer um
teste Agilidade, ele sofre uma perdição se estiver ao alcance de
toque da Desgraça. Caso falhe ele sofre a doença suína. Dessa
Homens-Fera Suínos forma o alvo fica debilitado e diariamente precisará fazer testes
de vigor por pelo menos uma semana.
No meio da imundície generalizada e rejeitado pelos Três sucessos fazem o alvo eliminar a doença, porém sofre
outros Homens-Fera por sua natureza quase de presas penalidade acumulativa de 1d3 na saúde até o período de
estão os suínos, uma classe de homens-fera horrenda, conclusão da doença. A doença pode ser curada por meios
medicinais ou por magia, a critério do mestre. Se o alvo ficar
que carrega por si doenças e a purulência. Alguns tolos
incapacitado por meio das penalidades na saúde, o alvo
subestimam os suínos, mas mal sabem que estes seres morrerá vomitando tudo o que restar do seu corpo. Sejam
porcinos só precisam de uma oportunidade para serem restos de alimentos ou suas próprias tripas contaminadas pela
terríveis predadores. Apesar de desagradáveis e doença.
nojentos, eles ainda são capazes de se subdividir em
classes e aproveitar de suas deformidades e hediondez.

Todos os Homens-Fera Suínos falam Dialeto Sombrio

Suíno Esfolador

Fracos e desesperados, mas não menos ameaçadores, os


Suínos Esfoladores buscam se blindar mais no combate
e fazem uso da fragilidade de suas vítimas para causar
mais dor.
Suíno Açougueiro
Suíno Esfolador Dificuldade 10
Homem-Fera Tamanho 1 ou ½ Estes homens-Fera suínos, ironicamente,
Percepção 12 (+2); Visão no Escuro desenvolveram o ofício de estripar vindo do açougue,
Defesa 15 (Couro batido e escudo pequeno); Saúde 10;
talvez como uma espécie de protesto e desejo de
Insanidade 3; Corrupção 2
Força 10 (+0) , Agilidade 12 (+2) Intelecto 8 (-2), Vontade 7 (-3) dominação. Com ganchos e cutelos se mostram
Deslocamento 10 verdadeiras ameaças com suas habilidades de forçar o
Gancho aonde Dói Suíno Esfolador cauda 1d6 de dano movimento de seus alvos.
adicional se o alvo estiver debilitado
Suíno Açougueiro Dificuldade 50 Suíno Agitador
Homem-Fera Tamanho 1
Percepção 10 (+0); Visão nos Sombras
Entre os homens-fera suínos tem aqueles que são menos
Defesa 15 (Cota de Malha); Saúde 40; Insanidade 2;
Corrupção 3 combativos, mas não menos ferozes. Estão dispostos a
Força 13 (+3), Agilidade 12 (+2) Intelecto 9 (-1), Vontade 12 (+2) se envolver na batalha e ajudar seu clã. Tocam ode
Deslocamento 10 perturbadoras com seus tambores enquanto ativam as
Opções de Ataque reações mais bestiais de seus aliados suínos. Estes
Corrente com Bolas (corpo a corpo; alcance +2) +3 com 1 dádiva
servem de estandartes para grupos bem estabelecidos de
(2d6 mais Prender e Puxar em jogadas de ataque 20+)
Cutelo (corpo a corpo) +3 com 1 dádiva (2d6 +1d6 se o alvo homens-fera suínos. Mesmo pouco experientes com
estiver agarrado) armas, são terríveis ameaças para os que o subestimam.
Prender e Puxar O alvo é agarrado e puxado 1d6 de metros
próximo ao si. O alvo pode gastar uma ação pra sair da aflição Suíno Agitador Dificuldade 25
agarrado. Homem-Fera Tamanho 1
Ataques Especiais Percepção 12 (+2); Visão no escuro
Ataque Rápido Quando uma criatura entra no alcance de um Defesa 13 (Couro batido); Saúde 25; Insanidade 5; Corrupção 3
Açougueiro Suíno, ele pode utilizar uma ação desencadeada Força 12(+2) , Agilidade 11 (+1) Intelecto 10 (+0), Vontade 12 (+2)
para atacá-la. Deslocamento 10
Percursão Constante Enquanto estiver vivoe não se sentir
ameaçado, o Suíno Agitador sempre usará como ação tocar seu
tambor.
Suinotauro Som do Terror Enquanto o Suíno Agitador estiver tocando o
Tambor, todas as criaturas até médio alcance não-Homens-
Esta amalgama mutante e grotesca de um centauro com Fera que possam ouvir ficam debilitados.
um suíno é uma das maiores ameaças neste clã de Opções de Ataque
homens-fera. Além de seu porte robusto, ele é uma Porrete (Corpo a Corpo) +2 (1d6)
terrível ameaça com sua lança montada, atacando todos Ações Especiais
Nunca deve parar Caso o Suíno Agitador pare de tocar seu
os alvos que estiverem na sua linha de atropelamento
tambor por alguma razão, ele pode usar uma ação
Suinotauro Dificuldade 100 desencadeada para voltar a toca-lo.
Homem-Fera Tamanho 2 Magia
Percepção 12 (+2); Visão no escuro Poder 2
Defesa 16 (Cota de Escamas); Saúde 100; Insanidade 3; Canção Projetar a Voz (3), Canção da Inspiração (2), Canção da
Corrupção 4 Valentia (2), Canção do Vislumbramento (1)
Força 16(+6) , Agilidade 13 (+3) Intelecto 10 (+0), Vontade 12 (+2) Fim de Rodada
Deslocamento 16 Dissonancia Sonora Ao fim de toda rodada que o Suíno
Imune Medo Agitador estiver tocando seu tambor, todas as criaturas até
Opções de Ataque médio alcance não-Homens-Fera que possam ouvir devem
Cascos (corpo a corpo) +6 com 2 dádiva (2d6) fazer um teste de desafio de Vontade, caso falhem recebem 1 de
Lança da Cavalaria (Corpo a Corpo, alcance +2) +6 com 2 insanidade.
dádiva (3d6+2)
Ataques Especiais
Atacar e Chutar O Suinotauro ataca com sua lança e seus Suíno Lanceiro
cascos. Ele faz cada jogada de ataque com 1 perdição.
Investida Violenta O Suinotauro pode usar uma ação para se Entre os suínos existem aqueles que são treinados no
mover igual ao dobro de seu Deslocamento em uma linha reta. uso de armas de longo alcance, mais especificamente
Qualquer criatura que esteja em sua linha de alcance pode ser
azagaias e setas. Porém, é percebido que existem
atacada pela sua lança, sofrendo o dano do ataque +1d6 de dano
ser acertado. Alvos acertados ainda precisam fazer um desafio requintes de crueldade, com um comportamento
de Força, numa falha ficam prostrados. predatório de caçadores em busca de vítimas.
Ações Especiais
Galopar O Suinotauro pode usar uma ação para mover até três Suíno Lanceiro Dificuldade 25
vezes seu Deslocamento. Homem-Fera Tamanho 1
Reflexos Ligeiros O assassino pode utilizar uma ação Percepção 12 (+2); Visão no escuro
desencadeada em seu turno para esconder-se ou recuar. Defesa 15 (Couro batido); Saúde 25; Insanidade 5; Corrupção 3
Força 10(+0) , Agilidade 13 (+3) Intelecto 8 (-2), Vontade 12 (+2)
Deslocamento 10
O Odor do Medo O Suíno Lanceiro recebe 1 dádiva em
perceber e em testes para rastrear alvos enquanto ele puder
sentir odores.
Sensibilidade Nasal Ataques direcionados as narinas ou um Príncipe dos Suínos
cheiro muito forte atingido em seu focinho deixa Suíno
Lanceiro debilitado.
Maior governante entre os homens-fera suínos. Seu
Crueldade com a Presa O Suíno Lanceiro ignora as perdições
condicionadas para a Opção de Ataque “Ataque Direcionado” corpo massivo expondo suas tripas já revela anos de
quando o alvo é uma das pernas da vítima. crescimento e combate. Apesar de parecer que ele tem
Opções de Ataque pontos fracos, ele é mais resistente do que parece. Ele
Azagaia (distância) +3 com 1 dádiva (2d6)
sempre tem um servo ao seu lado, que normalmente o
chama de Wilbur. Eles servem como uma espécie de
Carcaça Apodrecida bússola estratégica, indicando qual o melhor alvo para
o Príncipe estraçalhar.
Os homens-fera suínos não entendem e não tem nem Príncipe dos Suínos Dificuldade 250
interesse pelos rituais mortuários de outros seres Homem-Fera Horripilante Tamanho 3
humanoides. Quando outros suínos morrem fora de seu Percepção 13 (+3); Visão no escuro
clã, seja por embates internos ou por alguma outra Defesa 17; Saúde 150; Insanidade 5; Corrupção 6
Força 18(+8) , Agilidade 8 (-2) Intelecto 8 (-2), Vontade 14 (+4)
situação, eles são jogados em valas abertas nos esgotos. Deslocamento 6
Os esgotos tem os mais diversos tipos de resíduos, o que Imune Assustado, atordoado, compelido, encantado,
inclui a mais pútrida magiaa negra e desses restos de debilitado, imobilizado, pasmo e prostrado.
suínos acaba por surgir as Carcaças Apodrecidas. Enfurecer Caso Wilbur seja incapacitado antes do Príncipe
Suíno, ele ficará furioso e seus próximos ataques serão com
Aberrações essas que por vezes cultuadas por esses
uma perdição e seus ataques causa +2d6 de dano.
homens-feras como um sinal de sobrevivência entre os Opções de Ataque
suínos, elas só vivem de acumular mais e mais massa, Cutelo (Corpo a Corpo; alcance +3) +8 com 3 dádivas (4d6+ 1d6
assimilando os restos de outras criaturas e vivendo de se o alvo estiver marcado)
sua própria existência sem sentido. Apesar de tudo ele é Ataques Especiais
Rolagem O Príncipe Suíno pode usar uma ação para rolar com
um oponente ameaçador, além de ser tão resistente que
seu corpo em linha reta usando seu deslocamento. Todos que
o que realmente o machuca é um tumor exposto estiverem em seu caminho devem fazer um teste de desafio de
parecido com um coração no qual ele é capaz de Agilidade. Caso falhe, sofrem 3d6 de dano e ficam prostrados.
deslocar por todo seu corpo amorfo, em qualquer Ataque Frenético O Príncipe Suíno ataca dois alvos diferentes
com seu cutelo, fazendo cada jogada de ataque com 1 perdição.
oportunidade ele buscará assimilar novos cadáveres ao
Ações Especiais
seu corpo. Retaliar pelos servos O Príncipe dos Suínos pode usar uma
Carcaça Apodrecida Dificuldade 250 ação desencadeada para atacar um alvo ao seu alcance que
atacou algum de seus aliados.
Aberração Horripilante Tamanho 3
Percepção 14 (+4); Percepção ás Cegas
Defesa 15; Saúde 120; Insanidade -; Corrupção 6
Força 17 (+7) , Agilidade 8 (-2) Intelecto 5 (-5), Vontade 15 (+5)
Deslocamento 6
Imune ganhar insanidade; assustado, atordoado, cego,
compelido, encantado, debilitado, imobilizado, pasmo e
prostrado.
Carne sem Órgãos Carcaça Apodrecida sofre metade do dano
de qualquer tipo, exceto se o ataque for direcionado em seu
Coração.
Opções de Ataque
Pseudópode (Corpo a Corpo) +7 com 3 dádivas (4d6)
Ataques Especiais
Ataque Triplo Carcaça Apodrecida ataca 3 vezes com seus
pseudópodes.
Ações Especiais
Mover Coração Carcaça apodrecida pode usar uma ação
desencadeada para mover seu coração pra qualquer parte de
seu corpo.
Assimilação A Carcaça Apodrecida pode utilizar uma ação
para absorver uma criatura que possua corpo e que esteja
incapacitada. A criatura imediatamente morrerá e fará parte do
corpo da Carcaça, dando a ela um bônus de 10 pontos de saúde
e aumentando seu tamanho, assim aumentando em 1d6 de
dano adicional os seus ataques.
Wilbur Artilheiro Fúngico Dificuldade 10
Aberração Tamanho 1
Alguns Homens-Fera Suínos acabam recebendo apego Percepção 10 (+0); Percepção ás Cegas
Defesa 13; Saúde 15; Insanidade -; Corrupção -
pelo Príncipe dos Suínos desde seu nascimento. Força 12(+2), Agilidade 13 (+3), Intelecto - (+-), Vontade - (+-)
Geralmente estes pequenos seres já se tornam Deslocamento 10
preparados para serem um tipo de servo e conselheiro Imune ganhar Insanidade; adormecido, assustado, atordoado,
de seu senhor. É entendido que “Wilburs” são um tipo cego, doença, fatigado, pasmo, surdo
de homem-fera particularmente inteligente, por isso a Opções de Ataque
Apêndice (Corpo a Corpo) +3 (1d6)
capacidade de orientar corretamente o seu mestre. Bile Corrosiva (Distância, curta) +3 (1d6+2 + corrosão)
Wilbur Dificuldade 25 Corrosão Quando o Artilheiro Fúngico atinge um alvo ou
Homem-Fera Tamanho 1/2 alguma área sólida com sua Bile, ela dispersa um gás nocivo
Percepção 13 (+3); Visão no escuro uma área de 3 metros, qualquer criatura não fungo que esteja
Defesa 14; Saúde 30; Insanidade 2; Corrupção 3 na área do gás ou entre nela precisa fazer um teste de desafio de
Força 10(+0) , Agilidade 12 (+2), Intelecto 12 (+2), Vontade 14 Força, caso falhe sofre 1d6 de dano. O gás dura até o fim da
(+4) rodada
Deslocamento 10 Ações Especiais
Imune Compelido. Recuo Gasoso Caso o Artilheiro Fúngico sofra uma taque
Opções de Ataque corpo a corpo, ele pode fazer uma ação desencadeada para
Porrete (Corpo a Corpo) +2 (1d6+ Marcar alvo) recuar metade de seu deslocamento enquanto dispersa um
pequeno jato de gás como resposta. O gás só atinge alvos ao
Marcar Alvo O alvo precisa fazer um teste de desafio de
alcance dele. O alvo deve fazer um teste de desafio de Força,
Agilidade, caso falhe ele fica marcado e enquanto marcado
caso falhe fica debilitado.
todos os Homens-Fera receberão uma dádiva em ataques
contra este alvo até o fim da rodada.
Ataques Especiais
Marcar a Vítima Wilbur joga odores de feromônio suíno Gigante Maculado
contra um alvo até curto alcance. O Alvo deve fazer um teste
desafio de Agilidade, caso falhe ele fica marcado e enquanto Alguns moradores robustos das florestas acabam
marcado todos os Homens-Fera receberão uma dádiva em consumindo alguns desses cogumelos amaldiçoados,
ataques contra este alvo até o fim da rodada.
mas eles sabem que na verdade os fungos é que estão o
consumindo. Aproveitando seu porte, fazendo com que
o corpo desses indivíduos cresça ainda mais, mas agora
Os Fungos
a serviço de espíritos demoníacos que vivem nas
No interior das florestas um surto de cogumelos tomou florestas densas da Capital.
os residentes de lá. Numa mente coletiva esses Gigante Maculado Dificuldade 100
residentes, sejam animais ou humanoides, coemçaram a Gigante fúngico Tamanho 3
agir para matar ou sequestrar novas vítimas para Percepção 10 (+0); Percepção ás Cegas
Defesa 15; Saúde 100; Insanidade 3; Corrupção 2
aumentar ainda mais a sua comunidade. Não se sabe as
Força 17(+7), Agilidade 12 (+2), Intelecto 8 (-2), Vontade 13 (+3)
formas ou para onde as vítimas vão, mas muitos Deslocamento 10
patrulheiros evitam a possibilidade da descoberta. Imune ganhar Insanidade; adormecido, assustado, atordoado,
cego, fatigado, pasmo, surdo
Artilheiro Fúngico Estupidez Um gigante faz jogadas de ataque e de desafio de
Intelecto com 1 perdição. Criaturas fazem jogadas de ataque
Alguns cogumelos normalmente começam a criar suas contra o seu Intelecto com 1 dádiva.
culturas no interior de sua vítima, mas específicamente Passos Esmagadores Quando um gigante se move para um
no seu abdomén, provavelmente por conta do calor que espaço ocupado por uma criatura no chão, ela deve fazer uma
jogada de desafio de Agilidade. Caso fracasse, sofre 3d6 de dano
pode ser gerano no intestino. Quando os cogumelos
e fica prostrada. Caso o alvo já esteja prostrado, em vez disso,
eclodem é por que o tempo se avançou bastante, fazendo sofre 1d6 de dano adicional. A criatura faz essa jogada uma vez
com que aquele ser acabasse se tornando uma nova casa a cada rodada por gigante, independentemente de quantas
para esses cogumelos. Perambulando pelas florestas, vezes o gigante passa por seu espaço.
essa nova criatura se desloca quase como em quatro Queda Gigante Quando um efeito derruba o gigante no chão,
seu corpo cobre uma área que é tão longa e larga quanto sua
patas buscando novos hospedeiros, e usando para se
altura, começando no canto de seu espaço e se estendendo para
proteger os líquidos ácidos que restam do interior desta longe da fonte que o derrubou no chão. O gigante causa dano
criatura anterior. igual a 2d6 x seu Tamanho a tudo na área quando cai. Uma
criatura pode fazer uma jogada de desafio de Agilidade com um
número de perdições igual ao Tamanho do gigante (mínimo de Virago Odiosa Dificuldade 50
1 perdição). Humano-Fúngico Tamanho 1
Em um sucesso, a criatura toma metade do dano e move para o Percepção 12 (+2); Visão no escuro
espaço aberto mais próximo fora da área do gigante. Em uma Defesa 12 ; Saúde 35; Insanidade 5; Corrupção 3
falha, ela fica presa debaixo do corpo do gigante. Uma criatura Força 10 (+0) , Agilidade 12 (+2) Intelecto 14 (+4), Vontade 13 (+3)
presa está prostrada, cega, imobilizada e totalmente encoberta. Deslocamento 10
Ela pode utilizar uma ação para fazer uma jogada de desafio de Imune ganhar Insanidade; adormecido, assustado, atordoado,
Agilidade com um número de perdições igual ao Tamanho do cego, fatigado, pasmo, surdo
gigante +1. Caso seja bem-sucedida, a criatura se move para o Opções de Ataque
espaço aberto mais próximo e remove todas as aflições Adaga (Corpo a Corpo) +2 com 1 dádiva(1d6+1)
impostas pela Queda Gigante. Ações Especiais
Opções de Ataque Auto sacrifício Virago Odioso pode usar uma ação para causar
Tronco de Árvore (Corpo a Corpo, Alcance +2) +7 com 3 1d3 de dano em si com sua adaga para recuperar um uso de
dádivas (5d6 + Afastar) magia
Afastar Quando um alvo sofre um ataque do Gigante Magia
Maculado, ele deve fazer um teste de desafio de Força, senão se Poder 2
deslocará 1d6 de metros de distância do gigante e cairá Maldição Esconjurar (3), Dor (2)
prostrado, caso atinja um objeto ou criatura no caminho, Tempestade Névoa (3), Raio Bifurcado (2), Névoa Venenosa (1)
sofrerá 1d6 de dano adicional, criaturas atingidas no caminho Fim de Rodada
com tamanho igual ou menos também ficam prostradas. Caso Da Morte Vem a Vida No fim da rodada onde tiver uma
tenha um sucesso no teste, só se move metade dessa distância. criatura incapacitada ou morta num raio de médio alcance da
Ações Especiais Virago Odiosa, surge um cogumelo do tamanho daquela
Esporos cegantes Gigante Maculado pode usar uma ação ou criatura, expelindo um esporo num raio de curto alcance
ação desencadeada para abrir os esporos de suas costas e partindo dele, caso a criatura esteja incapacitada no processo
espalhar no ar num raio de 3 metros. Criaturas não fungos ela morre com seus órgãos convertendo-se em fungos. Além de
ficam debilitadas e lentas até que saiam da área do raio dos criaturas não fungos ficarem debilitados enquanto estiverem
esporos. Este efeito dura até o final da próxima rodada do no raio, nenhum meio de cura terá efeito neste raio. O
Gigante Maculado. Cogumelo é tratado como um objeto com 10x o tamanho do
alvo incapacitado de saúde e 10 +1/tamanho do alvo em defesa.

Virago Odiosa
Decrépita
Jovens bruxas aprendizes muitas vezes buscam seu
contato com a floresta em seu processo de Entre o Coven das bruxas, existe as Decrépitas, as mais
desenvolvimento. Mas num mínimo deslize podem ser próximas asseclas da Hag. Elas são idosas que inalam
chamados para as sombrias florestas da Capital, fazendo os odores fúngicos das florestas mais densas para
com que todos os seus propósitos sejam vertidos em fortalecer seus poderes místicos e potenciais sensoriais.
adubar as florestas com cadáveres. Elas tem o sinistro Apesar de sua aparência comum, elas são cruéis e usam
poder de provocar a continuidade de doenças e seus poderes tão somente para dificultar o percurso de
machucados ponto cogumelos em habitats incomuns. viajantes e serem as mais novas vítimas das entranhas
Muitas vezes um aventureiro ou mesmo alguém de da floresta.
passagem morre por um acidente bobo, só restando um Decrépita Dificuldade 50
grande cogumelo onde foi seu lugar de morte Humano Tamanho 1
Percepção 16 (+4); Visão no escuro
Defesa 12 ; Saúde 25; Insanidade 3; Corrupção 4
Força 8 (-2) , Agilidade 12 (+2), Intelecto 14 (+4), Vontade 14 (+4)
Deslocamento 10
Imune Ganhar insanidade e Assustado
Gases Fúngicos Enquanto a Decrépita estiver numa área com
gases fúngicos que seja capaz de inalar, ela faz ataques e testes
de desafio de Percepção, Intelecto e Vontade com uma dádiva
Opções de Ataque
Adaga (Corpo a Corpo) +2 com 1 dádiva(1d6)
Magia
Poder 3
Maldição Esconjurar (4), Dor (2), Fraqueza (1), Suíno (1)
Proibida Ferir (4), Obediência (2)
Sombra Muralha de Escuridão (4), Escuridão (2), Magia de Sombras
(1)
Xamã Pelágico Dificuldade 25
Homens-Fera Pelágicos Homem-Fera Tamanho 1
Percepção 13 (+3); Visão no escuro
Bastante incomum entre os Homens-Fera, Defesa 12 ; Saúde 25; Insanidade 5; Corrupção 3
possivelmente os pelágicos foram o casamento mais Força 10 (+0) , Agilidade 12 (+2) Intelecto 13 (+2), Vontade 12 (+2)
sinistro entre humanos e o que poderia parecer sereias Deslocamento 10 (Nadador)
ou tritões. Excluídos te todo o resto dos homens-fera, Aquático Garoupa Pelágica é capaz de respirar
indefinidamente debaixo d’água e recebe uma dádiva em testes
eles se concentram mais frequentemente em Enseadas,
de furtividade enquanto estiver de baixo d`água
cavernas marinhas ou o próprio mar. Apesar do nome se Fedor Marinho Enquanto fora d’água um pelágico possui um
referir frequentemente a peixes, eles são bem variados e odor de fruto do mar estragando, podendo ser sentido a curto
organizados, provando-se um grupo de homens-fera alcance. Enquanto nesse alcance, Pelágicos sofrem uma
independente extremamente perigoso. perdição em testes de desafio para esconder-se, enquanto que
personagens recebem uma dádiva para percebe-los neste
Garoupa Pelágica alcance.
Maresia Doentia Toda criatura que entrar em contato com os
Servindo de Batedores, Garoupas são um tipo de fluidos produzidos pelas magias de Tradição Água do Xamã
Pelágico que não seja um homem-Fera, devem fazer um teste
Homem-Fera bem fraco entre os Pelágicos se visto
de desafio Vontade. Caso falhe, recebem um ponto de
sozinho. Apesar de seu odor inconveniente comum de insanidade.
sua origem, um grupo de Garoupas tende a ser muito Opções de Ataque
funcional para emboscar marinheiros e aventureiros que Adaga (Corpo a Corpo) +2 (1d6)
perambulam pela enseada Magia
Poder 2
Garoupa Pelágica Dificuldade 10 Vida Sentir Vida (3), Cura Leve (2), Explosão de Vitalidade (1)
Homem-Fera Tamanho 1 Água Criar água (3), Afogar (2), Geisér (1)
Percepção 12 (+2); Visão no Escuro
Defesa 13 (Couro); Saúde 10; Insanidade 5; Corrupção 3
Força 10 (+0), Agilidade 12 (+2) Intelecto 8 (-2), Vontade 12 (+2)
Deslocamento 10 (nadador)
Aquático Garoupa Pelágica é capaz de respirar
indefinidamente debaixo d’água e recebe uma dádiva em testes
de furtividade enquanto estiver de baixo d`água
Fedor Marinho Enquanto fora d’água um pelágico possui um
odor de fruto do mar estragando, podendo ser sentido a curto
alcance. Enquanto nesse alcance, Pelágicos sofrem uma
perdição em testes de desafio para esconder-se, enquanto que
personagens recebem uma dádiva para percebe-los neste
alcance.
Opções de Ataque
Faca Longa (Corpo a Corpo) +2 (1d6+1)
Lança (Distância, Curta) +2 (1d6)
Luta em Bando Quando o Garoupa Pelágico ataca um alvo que
está ao alcance de outra criatura, amigável a ele, que também
tenha a habilidade luta em bando, faz a jogada de ataque com 1
dádiva. Caso contrário, ele faz a jogada de ataque com 1
perdição

Guardião Pelágico
Xamã Pelágico
Ao contrário de seus irmãos marinhos que se
Xamãs Pelágicos são usuários de magias aquáticas e de
assemelham a piranhas, o Guardião Pelágico se
cura. Seu foco é no cuidado e hidratação de seus
assemelha a um polvo, apoiado em vários de seus
conterrâneos. Porém, a forma como eles fazem esta
tentáculos. Ele ainda tem um porte humanóide e é bem
magia é muito específica, fazendo com que sua
acostumado ao uso de armaduras e escudos, oque o faz
linguagem e gestos possam ser confusos no melhor dos
um especialista em proteção, servindo geralmente de
casos para aqueles que não sejam pelágicos.
guarda costas de Xamãs Pelágicos
Guardião Pelágico Dificuldade 50
Homem-Fera Tamanho 1
Percepção 10 (+0); Visão no escuro
Uca Enorme
Defesa 17 (Cota de Malha e Escudo Grande) ; Saúde 45;
Insanidade 5; Corrupção 3
Ucas são crustáceos enormes com uma carapaça quase
Força 14 (+4) , Agilidade 12 (+2) Intelecto 8 (-2), Vontade 12 (+2)
Deslocamento 12 (Nadador) impenetrável. Além de sua poderosa carapaça, ele ainda
Aquático Guardião Pelágico é capaz de respirar possui pinças pontudas e afiadas, que podem cortar e
indefinidamente debaixo d’água e recebe uma dádiva em testes decepar facilmente membros desprotegidos. Apesar de
de furtividade enquanto estiver de baixo d`água serem um dos Homens-Fera mais poderosos entre os
Fedor Marinho Enquanto fora d’água um pelágico possui um
Pelágicos, ele tende a ter um comportamento solitário e
odor de fruto do mar estragando, podendo ser sentido a curto
alcance. Enquanto nesse alcance, Pelágicos sofrem uma individual, muitas vezes servindo como linha de frente
perdição em testes de desafio para esconder-se, enquanto que para grupos organizados de Pelágicos.
personagens recebem uma dádiva para percebe-los neste
Uca Enorme Dificuldade 100
alcance.
Homem-Fera Tamanho 2
Defensivo O Guardião pelágico sempre Luta usando Ataque
Percepção 10 (+0); Visão no escuro
Defensivo. Por outro lado ele pode usar de forma irrestrita
Defesa 18 ; Saúde 100 ; Insanidade 2; Corrupção 3
ações desencadeadas enquanto defende um alvo.
Força 17 (+7) , Agilidade 8 (-2) Intelecto 8 (-2), Vontade 14 (+4)
Opções de Ataque
Deslocamento 10 (Nadador)
Cestus (Corpo a Corpo) +4 com 2 dádivas (2d6 + Sangramento
Aquático Guardião Pelágico é capaz de respirar
jogada 20+)
indefinidamente debaixo d’água e recebe uma dádiva em testes
Sangramento O alvo precisa fazer um teste de desafio de Força.
de furtividade enquanto estiver de baixo d`água
Caso falhe, sofrerá 1d3 dedano por sangramento ao final do
Fedor Marinho Enquanto fora d’água um pelágico possui um
turno. O alvo precisa gastar uma ação se curando por algum
odor de fruto do mar estragando, podendo ser sentido a curto
meio para parar o sangramento.
Ataques Especiais alcance. Enquanto nesse alcance, Pelágicos sofrem uma
Punição Toda vez que uma criatura errar um ataque corpo a perdição em testes de desafio para esconder-se, enquanto que
corpo contra o Guardião Pelágico, ele pode usar uma ação personagens recebem uma dádiva para percebe-los neste
desencadeada para atacar o Alvo. alcance.
Ações Especiais Furioso Caso Uca Enorme fique ferido, seus ataques causam
Protetor Guardião Pelágico pode usar uma ação ou ação 1d6 de dano adicional
desencadeada para definir um alvo que esteja ao seu lado para Opções de Ataque
protege-lo. Caso o alvo receba algum tipo de ataque que a fonte Pinça (Corpo a Corpo) +7 com 2 dádivas (3d6 + 2 (4d6 +2 e o alvo
não seja uma área, o Guardião pode usar uma ação estiver agarrado)+ Cracas Nocivas)
desencadeada para sofrer o ataque ao invés desse alvo. Cracas Nocivas Toda vez que um alvo sofre dano, ele começa a
ficar coberto de cracas. Estas cracas diminui a cura do alvo em
1d6+1/pra cada ataque bem sucedido da Uca. O Alvo precisa
usar uma ação para remover as cracas.
Ataques Especiais
Ataque Duplo Uca Enorme ataca duas vezes com suas Pinças.
Ações Especiais
Agarrador Uca Enorme pode usar uma ação ou ação
desencadeada para agarrar o alvo, podendo interromper a ação
do alvo. Dessa forma, o teste de desafio para agarrar do Uca
Enorme recebe uma dádiva.
Farpa Marinha Verme Marinho Dificuldade 10
Animal Tamanho 1
Percepção 12 (+2); Percepção ás cegas
Farpas Marinhas se assemelham belas águas-vivas,
Defesa 16 ; Saúde 15 ; Insanidade 0; Corrupção 0
porém bem mais perigosas. Diferente de seus parentes Força 10 (+0) , Agilidade 13 (+3) Intelecto 6 (-4), Vontade 10 (+0)
sem cérebro, este ainda detém de algum tanto de Deslocamento 10 (escalador)
intelecto para entender que seus ferrões podem servir Aquático Farpa Marinha é capaz de respirar indefinidamente
para conseguir mais comida. Não precisa de muita debaixo d’água e recebe uma dádiva em testes de furtividade
enquanto estiver de baixo d`água
violência para que eles sejam capazes de usar seus
Opções de Ataque
ferrões. Um leve toque deles já garante que pequenas Salmoura grudenta (Distância, curta) +3 com uma dádiva (1d6
criaturas já fiquem atordoadas e sirvam de alimento para + gosma grudenta em jogada 20+)
este grande ser. Gosma Grudenta O Verme Marinho lança um jato de salmoura
grudenta. O alvo deve fazer um teste de desafio de Agilidade.
Farpa Marinha Dificuldade 25 Numa falha o alvo fica Imobilizado, um sucesso o alvo fica
Animal Tamanho 2 Lento.
Percepção 12 (+2); Percepção ás cegas Ações Especiais
Defesa 14 ; Saúde 25 ; Insanidade 0; Corrupção 0 Proteger-se Caso o Verme Marinho seja alvo de um ataque, ele
Força 14 (+4) , Agilidade 14 (-4) Intelecto 8 (-2), Vontade 12 (+2) pode usar uma ação desencadeada para se esconder dentro de
Deslocamento 10 (Nadador) sua concha, lhe conferindo um bônus de +2 em sua defesa.
Aquático Farpa Marinha é capaz de respirar indefinidamente Porém, enquanto estiver nesta forma não será capaz de se
debaixo d’água e recebe uma dádiva em testes de furtividade mover ou realizar ações, somente usando uma ação em seu
enquanto estiver de baixo d`água turno ou outra ação desencadeada para poder sair de sua
Opções de Ataque concha
Ferrões (Corpo a Corpo) +4 com 1 dádiva (2d6 + Toque
Paralisante)
Drenar Sangue (Corpo a Corpo, se o alvo estiver atordoado) +4 Afogado
com 1 dádiva (1d6, dano convertido em cura para a Farpa
Marinha)
Uma das formas mais comuns de morrer no mar é por
Toque Paralisante O alvo deve fazer um desafio de Força, caso
falhe fica atordoado até o fim da rodada. afogamento. Mesmo os marinheiros mais experientes
precisam ter um dia de azar com a maré para nunca mais
voltarem pra superfície. Do mar maldito que reside a
Verme Marinho enseada da Capital, surgem mortos-vivos inchados pela
água do mar, provavelmente mortos possessos deste
Apesar do nome, estas criaturas se assemelham a mar sombrio. Mas eles não duram muito tempo. Numa
caracóis do mar. Estas criaturas mutadas pela corrupção tentativa de reaverem sua humanidade, tentam contato
na Capital acabaram por se encantar com as cantorias com o primeiro humanoide que são capazes de ver, mas
dos xamãs pelágicos e se tornaram os mais próximo de logo depois explodem em tripas com seus corpos
um animal de estimação para estes homens-fera. inchados.
Afogado Dificuldade 10
Morto-Vivo Assustador Tamanho 1
Percepção 6 (-4); Percepção ás cegas
Defesa 8 ; Saúde 25 ; Insanidade 0; Corrupção 0
Força 12 (+0) , Agilidade 8 (-2) Intelecto -, Vontade 14 (+4)
Deslocamento 6
Imune dano por doença, frio e veneno; ganhar Insanidade;
adormecido, assustado, atordoado, cego, doente, encantado,
envenenado, fatigado, pasmo, surdo
Opções de Ataque
Punhos (corpo a corpo) +2 (1d6 + agarrar com jogada 20+)
Agarrar O Afogado recebe como uma ação livre para agarrar
seu alvo.
Ações Especiais
Auto explosão Caso o afogado tenha agarrado um alvo, ele
pode usar uma ação ou ação desencadeada para se explodir,
causando 2d6 de dano a tudo num raio de um metro a partir de
seu ponto de origem. Cada criatura na área sofre metade do
dano, caso seja bem-sucedida em uma jogada de desafio de
Agilidade.
Boêmio Fantasmagórico tripulação e seu barco destruído para aumentar ainda
mais os integrantes desse terror marítimo.
Todo barco tem seu músico para animar as viagens
longas pelos oceanos de Rúl. Porém, com o mar também
corrompido, alguns marinheiros cantores acabam Tripulação Afogada Dificuldade 500
caindo na água, sejam por um acidente ou por puro Espírito Horripilante Tamanho 3
desgosto da população. Os mais talentosos são Percepção 6 (-4); Percepção ás cegas
Defesa 15 ; Saúde 200 ; Insanidade -; Corrupção 6
abocanhados pela escuridão e transformados em seres
Força - , Agilidade 16 (+6) Intelecto 12 (+0), Vontade 16 (+6)
fantasmagóricos que tem como única função reproduzir Deslocamento 16 (nadador)
suas músicas e animar as aberrações marinhas que Imune dano por doença, fogo, frio e veneno; ganhar
circundam os oceanos e enseadas. Insanidade; adormecido, cego, doente, envenenado, fatigado,
imobilizado, lento, surdo
Boêmio Fantasmagórico Dificuldade 25 Defesa Contra Magias Uma Tripulação Afogada sofre metade
Espírito Horripilante Tamanho 1 do dano por magias e faz jogadas de desafio para resistir a
Percepção 10 (+0); Visão na Escuridão magias com 1 dádiva. Quando uma criatura ataca uma
Defesa 16 ; Saúde 25 ; Insanidade -; Corrupção 3 Tripulação Afogada com uma magia, faz suas jogadas de ataque
Força - , Agilidade 12 (+2) Intelecto 10 (+0), Vontade 14 (+4) com 1 perdição.
Deslocamento 10 Insubstancial A Tripulação Afogada sofre metade do dano por
Imune dano por doença, fogo, frio e veneno; ganhar armas, pode se mover através de objetos sólidos e outras
Insanidade; adormecido, cego, doente, envenenado, fatigado, criaturas, e ignora os efeitos de movimento por terreno difícil.
imobilizado, lento, surdo Opções de Ataque
Insubstancial O Boêmio Fatasmagórico sofre metade do dano Cimitarra (corpo a corpo) +6 com 3 dádivas (4d6)
por armas, pode se mover através de objetos sólidos e outras Canhões (Distância, média, recarregar) +6 com 3 dádivas (5d6)
criaturas, e ignora os efeitos de movimento por terreno difícil. (explosão de raio de curto alcance)
Sempre Afinado Boêmio Fantasmagórico lança magias da Ataques Especiais
tradição Canção com uma dádiva. Ataque triplo A tripulação Afogada pode atacar até 3 vezes com
Alma Cantora O Boêmio Fantasmagórico nunca perde a a Cimitarra.
concentração se sofrer dano. Ancoragem A Tripulação Afogada lança uma ancora contra
Opções de Ataque um alvo até médio alcance. O alvo deve ter um sucesso num
Arco-punhal (corpo a corpo) +2 com 1 dádiva(1d6) teste de desafio de Agilidade para não ser atingido pela Ancora.
Ações Especiais Enquanto preso pela Ancora, o alvo está Imobilizado a menos
Cântico Enlouquecedor Toda vez que o boêmio que seja movido pela Tripulação Afogada em direção a ela
Fantasmagórico usar uma magia da tradição Canção, ele pode usando o deslocamento do alvo.
usar uma ação desencadeada para declarar um alvo que possa Além disso, nessa condição, qualquer ataque feito por este alvo
ouvi-lo. O alvo precisa fazer um teste de desafio de Vontade, contra a Tripulação é realizado com uma Perdição e ao fim do
caso falhe ele sofre 1d3 de insanidade e move-se aleatoriamente turno a Tripulação cura um valor de saúde igual a metade da
metade de seu deslocamento taxa de cura do alvo, enquanto o alvo recebe 1 de Insanidade.
Magia Para sair desta condição é necessário destruir as correntes
Poder 2 fantasmagóricas que possuem Saúde 20, Defesa 15 e a vantagem
Canção Canção da Amizade (3), Canção da Valentia (2), Canção da Insubstancial e as imunidades da Tripulação. A Tripulação
Cura(1) Afogada só pode possuir um alvo por vez desta habilidade.
Magia
Poder 2
Água Criar Água (3), Afogar (2), Onda (1)
A Tripulação Afogada Fim da Rodada
Motim Cada criatura, que não seja uma Tripulação Afogada e
O oceano é cruel, isso é inegável, mas muitas vezes a esteja em seu espaço ou ao alcance dela, deve fazer uma jogada
influência da corrupção o torna mais brutal mesmo para de desafio de Agilidade. Caso fracasse, ela sofre 3d6 de dano e
grandes lobos do mar. Porém, nos períodos de maresia fica lenta por 1 rodada.
Recuperação Épica A Tripulação Afogada remove uma aflição
mais corrupta, em que demônios praticamente possuem
de si mesma.
o mar, as maiores embarcações são escolhidas para Adversário Épico Jogue 1d3+1 para determinar quantas ações a
serem destroçadas e sacrificadas para o lorde demônio, Tripulação Afogada pode utilizar na próxima rodada. Ela pode
como se a própria natureza comungasse com a maldade. utilizar essas ações durante qualquer turno e pode fazer isso
antes de seus inimigos agirem. Cada vez que a Tripulação
Destas embarcações e suas vítimas, surgem uma
Afogada utiliza uma ação, ela pode se mover até seu
assombração ambulantes conhecida como Tripulação Deslocamento total, antes ou depois da ação.
Afogada, uma grande massa fantasmagórica de corpos
e madeira de barco, usando do que tem a disposição da
A Sereia A Sereia Dificuldade 100
Fada Tamanho 1
Percepção 16 (+6); Visão na escuridão
Sereias em sua natureza se parece com belas mulheres
Defesa 14 ; Saúde 45 ; Insanidade 0; Corrupção 4
em sua parte superior, juntos a uma cauda colorida de Força 11 (+1) , Agilidade 13 (+3) Intelecto 16 (+6), Vontade 14 (+4)
peixe onde deveriam ser suas pernas. Apesar de sua Deslocamento 12 (nadador)
aprência estonteante, essa é so a camada de um predador Imune Ganhar Insanidade; adormecido, compelido, doente,
ardiloso que canibaliza prioritariamente a carne envenenado, fatigado.
Defesa Contra Magias Uma Sereia sofre metade do dano por
masculina, mas se antes não brincar com seus corpos e
magias e faz jogadas de desafio para resistir a magias com 1
fazer com que suas vítimas sintam prazer em serem dádiva. Quando uma criatura ataca uma Tripulação Afogada
devoradas. com uma magia, faz suas jogadas de ataque com 1 perdição.
Limitada no Solo A Sereia só é capaz de se deslocar nadando,
ela no máximo é capaz de se equilibrar por alguns minutos com
sua cauda.
Aparência Encantadora Sereias sempre fazem testes de
Ataque social com uma dádiva. Além disso toda criatura que
não seja uma fada, criança ou animal precisa fazer um teste de
desafio de Vontade contra o Intelecto da Sereia, personagens
masculinos excepcionalmente fazem este teste com uma
perdição, independente de suas predileções sexuais. Caso os
alvos falhem, ficam encantados e compelidos por uma rodada
ou até sofrer dano.
Opções de Ataque
Presas (corpo a corpo) +3 com 2 dádivas (2d6)
Ações Especiais
Forma de Bagre vil A Sereia pode fazer uma ação ou ação
desencadeada para assumir sua verdadeira forma de fera
aquática. Nessa forma ela recebe o descritor Horripilante e
aumenta seu tamanho em 1, causando 1d6 de dano adicional,
recebendo 10 de Saúde adicional e sendo capaz de Devorar.
Canto da Sereia A Sereia faz uma ação ou ação desencadeada
para realizar um canto contra um alvo até médio alcance,
realizando um teste de ataque de Intelecto contra a Vontade do
alvo. Se o alvo já estava compelido por ela, esse teste é feito com
uma dádiva caso o alvo já esteja compelido pela Aparência
Encantadora. Caso ela obtenha sucesso, o alvo fica compelido
pela sereia, caso já estivesse compelido ou encantado por ela
anteriormente, ele recebe um turno único adicional na vez que
a sereia usou esta ação. Enquanto a sereia estiver utilizando
uma ação para continuar cantando o alvo se mantém
compelido por ela e será incapaz de sair desta aflição, a menos
que perca a capacidade de ouvir, saia do raio de alcance médio
do canto da Sereia ou a Sereia sofra algum tipo de dano
Magia
Poder 3
Encantamento Presença (4), Encantar (2), Compelir (2), Implantar
Sugestão (1)
Invocação Invocação Direta (0), Invocar Monstro pequeno (2),
Invocar Monstro médio (2), Invocar Monstro Grande (1) ( O mestre é
encorajado a substituir os monstros por homens0fera pelágicos
presentes nesta adaptação)
Fim da Rodada
Devorar A Sereia, enquanto estiver na sua forma de Bagre Vil,
pode devorar um alvo incapacitado que esteja ao seu alcance.
Ela recupera 10 de saúde e uma conjuração ao devorar o alvo.
Os Cristalinos Capataz

As vezes o que cai do Vazio para Urth nem sempre são Entre os trabalhadores de algumas fazendas
demônios, mas sim restos de estrelas, espalhando uma tradicionais, alguns assumem a função de capatazes
radiação doentia que o planeta não seria capaz de para manter a disciplina entre os trabalhadores, mesmo
resistir. Sabendo disso, e ainda sendo parte do Lorde que com uso de violência. Os proprietários que mantém
demônio, estes pedaços de estrelas mortas, que se esse hábito alegam que cria eficiência, por outro lado os
parecem com cristais reluzentes, transformam a área e a cristalinos não se importam com isso, já que violência e
criaturas a sua volta. Geralmente esses cristais são mais eficiência são coisas que compõe o projeto de
encontrados em áreas rurais, como se num plano não terraformação de Urth.
intencional, o Lorde Demônio pretendesse espalhar Capataz Dificuldade 25
desses cristais por meio da comida. Essas áreas muitas Cristalino Tamanho 1
vezes chamam a atenção pelo brilho azulado Percepção 15 (+5); Visão da Verdade
fantasmagório que é emitido a distância nas noites dessa Defesa 15 (Couro Batido) ; Saúde 30 ; Insanidade -; Corrupção
Força 12 (+2) , Agilidade 13 (+3) Intelecto 12 (+2), Vontade 13 (+3)
região. Deslocamento 10 (voador)
Imune dano por doença e veneno; ganhar Insanidade;
assustado, atordoado, debilitado, envenenado, fatigado,
imobilizado, lento,
Lavrador
Pasmo, magias celestiais.
Defesa Contra Magias A Coisa sofre metade do dano por
Fazendeiro e pecuaristas são as vítimas mais rápidas dos
magias e faz jogadas de desafio para resistir a magias com 1
cristais vindo do vazio. Vendo que sua produção dádiva. Quando uma criatura ataca uma Tripulação Afogada
prospera mais rápido que o normal, mesmo com um tom com uma magia, faz suas jogadas de ataque com 1 perdição.
azulado em sua colheita, eles ignoraram potenciais Opções de Ataque
efeitos colaterais de consumir aquilo que veio da terra Chicote (corpo a corpo, alcance +2) +3 com 1 dádiva (2d6+
Desmoralizar jogada 20+)
profanada. O resultado são corpos consumidor por esses
Desmoralizar Caso o alvo sofra dano do Capataz, ele precisa
cristais, totalmente pálidos, enquanto é possível ver em fazer um teste de desafio de Vontade, caso falhe fica debilitado
seus orifícios o brilho soturno dos cristais que agora por uma rodada)
substituíram seus órgãos. Ações Especiais
Estalar o Chicote O Capataz pode usar uma ação ou ação
Lavrador Dificuldade 10 desencadeada para atingir um alvo ao alcance de seu chicote. A
Cristalino Tamanho 1 ação não causa dano, por outro lado o alvo recebe uma dádiva
Percepção 10 (+0); Visão na escuridão em testes de defesa e ataques e pode se mover metade de seu
Defesa 8 ; Saúde 10 ; Insanidade -; Corrupção - deslocamento no momento que o Capataz realiza esta ação.
Força 11 (+1) , Agilidade 8 (-2) Intelecto 10 (+0), Vontade 12 (+2)
Deslocamento 8
Imune dano por doença e veneno; ganhar Insanidade;
assustado, atordoado, debilitado, envenenado, fatigado,
imobilizado, lento,
Pasmo, magias celestiais.
Defesa Contra Magias A Coisa sofre metade do dano por
magias e faz jogadas de desafio para resistir a magias com 1
dádiva. Quando uma criatura ataca uma Tripulação Afogada
com uma magia, faz suas jogadas de ataque com 1 perdição.
Terra debaixo das Unhas Quando o Lavrador fica
incapacitado ele se dissolve em terra lodosa e brilhante,
deixando todas as criaturas lentas num raio de dois metros
centrado em seu corpo
Opções de Ataque
Forcado ou pá (corpo a corpo) +1 (1d6+1)
Espantalho Cavalo de Arado

Nem mesmo bonecos de palha escapam dos efeitos de Apesar da labuta diária deste pobre animal, este equino
cristalização. Aquilo que deveria ser inanimado agora foi tomado diretamente pelos efeitos dos cristais
está possuído pela força cósmica dos cristais do vazio. embutidos da ração, tornando-o mais poderoso.
Ao contrário do nome, este espantalho não espanta Obviamente esse contato provocou efeitos colaterais
criaturas das plantações, estes na verdade querem drenar permanentes, torando-o mais um ser a serviço da
as energias vitais das criaturas, para que sirvam de terraformação de Urth.
adubo pra terra.
Cavalo de Arado Dificuldade 25
Espantalho Dificuldade 50 Animal Cristalino Tamanho 2
Construto Cristalino Horripilante Tamanho 1 Percepção 15 (+5); Visão da Verdade
Percepção 15 (+5); Visão da Verdade Defesa 15 ; Saúde 50 ; Insanidade -; Corrupção -
Defesa 14 ; Saúde 50 ; Insanidade -; Corrupção - Força 15 (+5) , Agilidade 10 (+0) Intelecto 7 (-3), Vontade 14 (+4)
Força 13 (+3) , Agilidade 14 (+4) Intelecto 12 (+2), Vontade 16 (+6) Deslocamento 14
Deslocamento 10 (voador) Imune dano por doença e veneno; ganhar Insanidade;
Imune dano por doença e veneno; ganhar Insanidade; assustado, atordoado, debilitado, envenenado, fatigado,
assustado, atordoado, debilitado, envenenado, fatigado, imobilizado, lento,
imobilizado, lento, Pasmo, magias celestiais.
Pasmo, magias celestiais. Defesa Contra Magias A Coisa sofre metade do dano por
Defesa Contra Magias A Coisa sofre metade do dano por magias e faz jogadas de desafio para resistir a magias com 1
magias e faz jogadas de desafio para resistir a magias com 1 dádiva. Quando uma criatura ataca uma Tripulação Afogada
dádiva. Quando uma criatura ataca uma Tripulação Afogada com uma magia, faz suas jogadas de ataque com 1 perdição.
com uma magia, faz suas jogadas de ataque com 1 perdição. Trabalho com o Solo Toda vez que o Cavalo de Arado se
Opções de Ataque desloca criaturas em sua linha de deslocamento e ao lado
Armas Naturais (corpo a corpo) +4 com 2 dádivas (3d6+ Bagas sofrem 2d6 de dano ou metade num sucesso de teste de desafio
sanguessugas numa jogada 20+) de Agilidade. O terreno por onde o cavalo de arado se deslocou
Bagas Sanguessugas Pequenos frutos se alojam no alvo, a fica difícil por uma rodada
partir do dano que sofrer e os subsequentes, o alvo não será Opções de Ataque
capaz de se curar de nenhuma forma enquanto as bagas Cascos e dentes (corpo a corpo) +5 com 1 dádiva (3d6)
estiverem em seu corpo, por outro lado elas se incham com Ataques Especiais
dano acumulado do alvo. O alvo ou qualquer outro Coice Caso o Cavalo de Arado seja atacado por trás, ele pode
personagem podem utilizar uma ação para remover as bagas, usar uma ação desencadeada para realizar um ataque com seus
que se estouram na ação. Caso as bagas se estourem no alcance cascos traseiros, com um sucesso ele causa 3d6 de dano.
do Espantalho, ele recupera uma quantidade de saúde igual ao Ações Especiais
dano acumulado das bagas alojadas no alvo. Galopar O cavalo de arado pode se mover três vezes seu
Ações Especiais deslocamento.
Enraizar-se Como uma ação livre ou desencadeada, o
Espantalho pode subir ou descer ao chão. Enquanto ele estiver
no chão seus restos de galhos, madeira e palha se enraízam no A Coisa vinda das Estrelas
chão como uma árvore, essas raízes tem o raio de alcance curto
partindo do próprio Espantalho. Alvos que estão devem fazer
Demônios não necessariamente precisam vim numa
um teste de desafio de Agilidade. Numa falha ficam
imobilizados. Criaturas que ainda estiverem no raio ou
forma física ou como entidade para Urth, as vezes eles
entrarem no mesmo estão Lentas. podem nascer e crescer por meio de fragmentos e
matéria vinda do Vazio. Esse é o Caso da “Coisa”. Uma
abreviação vulgarizada de uma criatura que não tem
nome capaz de defini-la, sendo uma junção de restos de
várias criaturas que parece que ainda estão vivas, só
sendo capaz de entender que alguma espécie de cristal
alienígena junta estes corpos. Um dos sinais de que ele
está por perto é seu comportamento de terraformação
numa região, espalhando mais desses cristais
alienígenas pelo local, matando e intoxicando tudo a sua
volta
A Coisa vinda das Estrelas Dificuldade 250 nunca mais voltaram. Muito disso é por conta de sua
Demônio Cristalino Horripilante Tamanho 2
capacidade de gerar a própria gravidade, portanto
Percepção 15 (+5); Visão da Verdade
Defesa 19 ; Saúde 150 ; Insanidade -; Corrupção - impedindo que quem entre na área de atração dele seja
Força 18 (+8) , Agilidade 13 (+3) Intelecto 13 (+3), Vontade 16 (+6) capaz de sair, a menos que consiga incapacitar este ser.
Deslocamento 18
Imune dano por doença e veneno; ganhar Insanidade;
assustado, atordoado, debilitado, envenenado, fatigado,
imobilizado, lento,
Pasmo, magias celestiais.
Defesa Contra Magias A Coisa sofre metade do dano por
magias e faz jogadas de desafio para resistir a magias com 1
dádiva. Quando uma criatura ataca uma Tripulação Afogada
com uma magia, faz suas jogadas de ataque com 1 perdição.
Luzes Radiantes Ao contrário de seus outros irmãos
demoníacos, a Coisa emite luz ao redor num raio de 4 metros
que não pode ser cessada por meios sobrenaturais. A luz é
intensa ao ponto de criaturas que possam ver sofrerem uma
perdição em qualquer teste que necessite do uso da visão, esse
efeito não ocorre caso as criaturas tenham meios de diminuir a
luminosidade contra sua visão.
Opções de Ataque
Armas Naturais (corpo a corpo) +8 com 3 dádivas (4d6+ Golpe
Vorpal)
Golpe Vorpal Caso uma criatura fique incapacitada através de
um ataque das armas naturais da Coisa, ela é decapitada.
Ataques Especiais
Golpe duplo A Coisa ataca duas vezes com suas armas naturais
Ações Especiais
Retornar as Estrelas Como uma ação ou ação desencadeada, a
Coisa sacrifica 1d6 de saúde para remover uma aflição. Deste
sacrifício ele gera uma abominação cristalina ao seu alcance.
Enquanto a Coisa estiver num raio de 1m deste cristal, ele
sempre cura 1d6 de saúde no seu turno. O cristal tem 10de
defesa e 5 de saúde, porém ele provoca debilitação num raio de
1m.
Magia
Poder 2
Celestial Feixe Ardente (3), Clarão (2), Raios Solares (1)
Terra Cravo da Terra (3), Lâminas Rochosas (2), Avalanche (1)
Fim da Rodada
Cristais Radioativos Criaturas que estiverem num raio de até 4
metros da Coisa precisam fazer um teste de desafio de Força.
Em caso de falha, a criatura sofre 1d6 de dano e enquanto
estiver no raio não poderá se curar de qualquer ferimento.
Transpassar o Vazio O demônio utiliza uma ação ou ação
desencadeada em seu turno para se teleportar para um espaço
que possa ver, a média distância. Jogue um d6. Caso o resultado
seja 1, o demônio não pode utilizar Transpassar o Vazio
novamente por 1 minuto.

O Adormecido

A maior de todas as fraturas. O meteorito que caiu em


Urth e espalhou os cristais por todo o planeta.
Possivelmente o coração do problema dos cristais. Ele é
imenso, aparentemente algo realmente vivo e vindo do
Vazio. Apesar de estar estacionado num único ponto
desconhecido, aqueles que tiveram contato com este ser
O Adormecido Dificuldade 1000
Demônio Cristalino Horripilante Tamanho 4 Realeza Sanguessuga
Percepção 15 (+5); Visão da Verdade
Defesa 18 ; Saúde 500 ; Insanidade -; Corrupção - A nobreza em Rúl já não é mais a mesma,
Força 20 (+10) , Agilidade 10 (+0) Intelecto 10 (+0), Vontade 18 principalmente com as mudanças comerciais e
(+8) monetárias, fazendo com que alguns nobres precisem
Deslocamento -
Imune dano por doença e veneno; ganhar Insanidade;
abrir mão de títulos em prol de negociações com cidades
assustado, atordoado, compelido, debilitado, encantado, que tem suas próprias políticas. Porém, os nobres mais
envenenado, fatigado, imobilizado, lento, Pasmo, magias antigos se recusam a perder sua titularidade e toda a
celestiais. imagem simbólica de poder vinda de sua linhagem.
Defesa Contra Magias O adormecido sofre metade do dano Alguns desses nobres vão a extremos, buscando meios
por magias e faz jogadas de desafio para resistir a magias com 1
de manterem-se jovens e firmes sobre sua soberania.
dádiva. Quando uma criatura ataca o adormecido com uma
magia, faz suas jogadas de ataque com 1 perdição. Esse é o caso da Realeza Sanguessuga, uma forma
Resistência a Armas O Adormecido sofre metade do dano por vulgar de chamar uma família nobre que acho que seria
ataques feitos por armas. uma boa ideia se vincular a insetos sugadores de sangue
Luzes Radiantes Ao contrário de seus outros irmãos pra poderem sustentar poder e tradição. Muitos foram
demoníacos, a Coisa emite luz ao redor num raio de 4 metros
desfigurados, mas outros ainda mantém os modos de
que não pode ser cessada por meios sobrenaturais. A luz é
intensa ao ponto de criaturas que possam ver sofrerem uma
sua educação, já que esse é um meio de atrair novos
perdição em qualquer teste que necessite do uso da visão, esse servos para sustentar os novos vícios e o prazer do
efeito não ocorre caso as criaturas tenham meios de diminuir a sangue. Alguns camponeses acham que alguns nobres
luminosidade contra sua visão. se tornaram vampiros, mas o caso foi um pouco
Benefício do Desespero O Adormecido recebe um número de diferente. Num acasalamento sinistro entre humanos e
dádivas para ataque ou testes de resistência referente ao
número de aflições que o alvo ou fonte de ataque possa ter.
insetos surgiu estas aberrações.
Atração Gravitacional O Adormecido gera uma atração
Suplicantes
gravitacional num cubo de 3km quadrados centrado em si
mesmo. Criaturas que entram neste raio não podem sair até
que o Adormecido seja incapacitado, além disso, a cada rodada
Suplicantes se parecem com carrapatos em sua cabeça,
que uma criatura continue no raio ela se desloca 1m. mas um corpo humanoide do pescoço pra baixo. A
Imortal O adormecido, mesmo incapacitado, não pode ser verdade é que o ser propriamente dito é o carrapato, se
morto. Enquanto incapacitado ele fica num estado de apossando como um parasita do corpo da vítima
adormecimento e eventualmente retorna a sua condição substituindo a cabeça da vítima pelo seu corpo
inicial. Esse tempo não leva menos que 24hs
Opções de Ataque
insetóide. Seu desejo por sangue é grande, mesmo ainda
Tentáculos (corpo a corpo) +10 com 3 dádivas (6d6+prender) tendo um corpo fresco a sua disposição, ele logo buscará
Prender Um alvo atingido pelo ataque do Adormecido precisa por outra vítima para parasitar.
fazer um teste de desafio de Força, numa falha fica imobilizado
e impedido de realizar ações enquanto estiver Imobilizado
dessa forma. Na vez do alvo ele pode realizar uma ação livre
para realizar um novo teste de desafio de Força. Uma criatura
não imobilizada pode realizar uma ação para fazer este teste.
Ataques Especiais
triplo duplo O Adormecido ataca três vezes com seus
tentáculos.
Fim da Rodada
Luzes Cósmicas Criaturas que estiverem ao alcance médio do
Adormecido devem fazer um teste de desafio de Vontade.
Numa falha sofrem 1d3 de insanidade.
Regeneração Noturna O adormecido recupera 3d6 de saúde
durante a noite.
Recuperação Épica O Adormecido remove uma aflição de si
mesmo.
Adversário Épico Jogue 1d3+1 para determinar quantas ações o
Adormecido pode utilizar na próxima rodada. Ele pode utilizar
essas ações durante qualquer turno e pode fazer isso antes de
seus inimigos agirem.
Suplicante Dificuldade 1 Servilão Dificuldade 1
Aberração Tamanho 1 ou 1/2 Inseto Tamanho ½
Percepção 10 (+0); Percepção ás cegas Percepção 10 (+0); Percepção ás cegas
Defesa 10 ; Saúde 10 ; Insanidade -; Corrupção - Defesa 15 ; Saúde 8 ; Insanidade -; Corrupção -
Força 11 (+1) , Agilidade 10 (+0) Intelecto 5 (-5), Vontade 12 (+2) Força 8 (-2) , Agilidade 15 (+5) Intelecto 5 (-5), Vontade 12 (+2)
Deslocamento 10 Deslocamento 10 (voador)
Imune dano por doença e veneno. Imune dano por doença e veneno; envenenado.
Sentir Sangue O suplicante pode sentir odor de sangue a 20m Sentir Sangue O Servilão pode sentir odor de sangue a 20m de
de distancia distancia
Opções de Ataque Errático Todos os ataques feitos contra o servilão são feitos
Mordida (corpo a corpo) +1 (1d6 + Mordida parasitária e jogada com uma perdição.
20+) Opções de Ataque
Mordida parasitária Caso o Suplicante obtém sucesso num Ferrão (corpo a corpo) +5 (1d3 + Drenar Sangue)
ataque no seu alvo, ele se prende no alvo e o dano causado de Drenar Sangue Num sucesso no ataque do Servilão, todo dano
seu ataque cura a saúde do suplicante. O Suplicante pode se que ele causa é tratado como uma penalidade na saúde do alvo,
manter alojado no alvo como uma ação e só poderá ser caso esse alvo falhe num teste de Força, num sucesso o dano é
removido com um ataque bem sucedido contra ele, enquanto tratado de maneira normal. Caso o alvo fique incapacitado
se mantiver nessa ação durante a próxima rodada, ele causa 1d6 dessa maneira, ele morre imediatamente com seu sangue todo
de dano e novamente cura a quantidade de dano em sua saúde, drenado. Quando o Servilão drena um pouco do sangue de
além disso todos os ataques feitos contra o Suplicantes são algum alvo, ele perde a habilidade Errático.
feitos com uma dádiva. Luta em Bando Quando o servilão ataca um alvo que está ao
Ataques Especiais alcance de outra criatura, amigável a ele, que também tenha a
Pré-digestão Caso o Suplicante tenha se curado com a Mordida habilidade luta em bando, faz a jogada de ataque com 1 dádiva.
parasitária, ele pode usar uma ação para cuspir um cone de Caso contrário, ele faz a jogada de ataque com 1 perdição.
ácido de bile num cone, causado 1d6 de danos a todos que Ações Especiais
estiverem dentro desse cone. Com um sucesso num teste de Bater de asas desconcertante Como uma ação ou ação
agilidade, os alvos sofrem só metade do dano desencadeada, o servilão pode bater suas asas fazendo com que
Ações Especiais um alvo que esteja ao seu alcance recue 1d3 de metros. O alvo
Trocar de Corpo Caso uma criatura ao alcance do Suplicante precisa ter um sucesso num teste de desafio força para não
esteja incapacitada, ele pode usar uma ação para sair do corpo recuar involuntariamente
de seu hospedeiro e parasitar o corpo do alvo. Ao fim da rodada
o Suplicante absorve a massa encefálica da criatura
incapacitada, a matando e tomando o corpo dela, recuperando O porteiro
toda a sua saúde. O suplicante ataca com a arma que o alvo
estavam portando. Porteiro não são particularmente fortes, mas adotam
uma função de vigília em ruínas e casas de seus
Servilão senhores. O que faltaem sua força, ele mantém em suas
habilidades de alertar potenciais invasores e convocar
Servilão são provavelmente os únicos insetos que forçar que protejam seus mestres.
mantém sua aparência sem nenhum meio mágico, se
assemelhando com pernilongos do tamanho de um
cachorro. Dizem que eles são um meio de contrair a
maldição Escarlate. Sua forma de atacar é estritamente
com seus ferrões, os quais drenam sangue e incham suas
bolsas de órgãos com sangue.
O Porteiro Dificuldade 25 O Cavalheiro Dificuldade 50
Realeza Sanguessuga Tamanho 1/2 Realeza Sanguessuga HorripilanteTamanho 3
Percepção 12 (+); Visão na escuridão Percepção 12 (+2); Percepção as cegas.
Defesa 12 ; Saúde 20 ; Insanidade 3; Corrupção 5 Defesa 18 ; Saúde 50 ; Insanidade 3; Corrupção 5
Força 8 (-2) , Agilidade 12 (+2) Intelecto 11 (+1), Vontade 13 (+3) Força 16 (+6) , Agilidade 10 (+0) Intelecto 8 (-2), Vontade 14 (+4)
Deslocamento 10 Deslocamento 12 (escalador, túnel)
Imune dano por doença e veneno; envenenado. Sentir Sangue O Servilão pode sentir odor de sangue a 20m de
Sentir Sangue O porteiro pode sentir odor de sangue a 20m de distancia
distancia Imune Cego, dano por doença e veneno; envenenado.
Veia Pulsante O porteiro dobra o alcance da habilidade Sentir Múltiplas patas o cavalheiro pode tanto se deslocar quanto
o Sangue. agarrar criaturas ao mesmo tempo com suas patas
Prontidão O porteiro faz todas as jogadas de Percepção com 1 Opções de Ataque
dádiva. Além disso, ele não pode ser surpreendido, a menos que Mandíbula e garras (corpo a corpo) +6 (3d6 + Agarrar em
esteja inconsciente. jogada 20+)
Feridas Abertas Sempre que o porteiro tem sucesso num Agarrar o cavalheiro recebe uma ação livre pra agarrar seu
ataque, seus aliados recebem uma dádiva no ataque até o fim alvo. O cavalheiro só pode agarrar um alvo por vez.
da rodada Ataques Especiais
Opções de Ataque Ataque duplo o cavalheiro ataque duas vezes
Ferrão (corpo a corpo) +2 (1d6) Ações Especiais
Ações Especiais Cavar o cavalheiro é capaz de se deslocar em boa parte das
Alertar Sanguessugas Como uma ação, o porteiro assombia superfícies graças as suas patas, podendo deslocar-se por túneis
como uma cigarra, alertando todas as criaturas com a vantagem que ele mesmo cria. Enquanto ele estiver se deslocando pelo
Sentir Sangue num raio de 50 metros centrado nele. túnel, não pode ser atacado por nenhuma fonte, a menos que
ela seja capaz de interferir no seu deslocamento dentro do solo,
caso ele tenha agarrado uma criatura, ela também é levada no
O Cavalheiro deslocamento, sofrendo 2d6 de dano enquanto é esfolado por
pedras, raízes e terra. Ao emergir, tudo num raio de curto
Cavalheiros, como leva o nome, foram autênticos alcance centrado no buraco que o cavalheiro saiu torna-se
terreno difícil, e por fim todas as criaturas no raio precisam
senhores de integridade e moralidade na realeza, porém
fazer um teste de desafio agilidade para não ficarem prostradas
depois da maldição sangrenta dos insetos eles se na saída do cavalheiro
tornaram mais feraz que homens, abrindo mão de sua
humanidade e tudo aquilo que o fazia parecer um
homem, só restando alguns retalhos do que antes o O Servo
identificava como um cavalheiro. Agora, parecendo
centopeias terrestres eles rondam o interior de esgotos e Servos são os membros mais próximos da realeza
os pátios das ruínas onde se faziam festas. sanguessuga, sabendo como cuidar de seus patrões e até
os meios de agrada-los. Depois que foram tomados pela
maldição escarlate seus corpos mudaram, seus narizes
deram lugar para um ferrão pontudo, seus dentes
mudaram para presas, sa pele ficou mais pálida,
enquanto seus olhos se perderam uma órbita preta. Os
servos se tornaram as criaturas mais propensas ao
descontrole com o sangue, se tornando irracionais e
atacando a todos que não são seus patrões.
O Servo Dificuldade 10 O cortesão Dificuldade 50
Realeza Sanguessuga Tamanho 1 Realeza Sanguessuga Tamanho 1
Percepção 10 (+0); visão na escuridão. Percepção 13 (+0); visão na escuridão.
Defesa 13 ; Saúde 15 ; Insanidade 3; Corrupção 5 Defesa 17 ; Saúde 35 ; Insanidade 3; Corrupção 5
Força 10 (+0) , Agilidade 13 (+3) Intelecto 11 (+1), Vontade 10 (+0) Força 13 (+3) , Agilidade 14 (+4) Intelecto 11 (+1), Vontade 12 (+2)
Deslocamento 10 Deslocamento 10
Imune dano por doença e veneno; envenenado. Imune dano por doença e veneno; envenenado.
Sentir Sangue O Servilão pode sentir odor de sangue a 20m de Sentir Sangue O cortesão pode sentir odor de sangue a 20m de
distancia distancia
O doce sabor do Sangue Quando o servo vê sangue, ele toma Charme de fala O cortesão fazer teste de desafio de ataques
sua ação para beber o sangue de sua fonte. Ele só para quando sociais com uma dádiva. Além disso, se essa criatura estiver na
é atacado ou encontra uma fonte maior de sangue Forma de Sanguessuga e o alvo se apaixonou ou sentiu atração
Fúria Sanguínea após beber sangue ele recebe a condição previamente por ela, essa criatura faz ataques com uma dádiva
Violência até o fim da próxima rodada como descrito na tabela e seus ataques causa +1d6 de dano adicional.
de loucura, com a única condição de que ele não ataca criaturas Forma de Sanguessuga Após beber sangue o servo ganha as
“Realeza Sanguessuga” maiores que seu tamanho seguintes características:
Forma de Sanguessuga Após beber sangue o servo ganha as • Aumente a sua força e agilidade em 2
seguintes características: • Sua saúde aumenta em 5
• Aumente a sua força e agilidade em 2 • Recebe a propriedade escalador e o descritor
• Sua saúde aumenta em 5 Horripilante
• Recebe a propriedade escalador • O cortesão recebe um par te pequenas pinças que o
• Seus ataques corpo a corpo recebem uma dádiva permite segurar coisas pequenas e regarregar armas
Opções de Ataque com uma ação desencadeada
Cutelo (corpo a corpo) +3 (1d6+1) • O cortesão recebe garras que causam 3d6 de dano e
Ações Especiais seus ataques corpo a corpo recebem uma dádiva
Beber Sangue Enquanto estiver na Forma de Sanguessuga, Opções de Ataque
caso uma criatura incapacitada esteja no alcance do servo, ele Adaga (corpo a corpo) +4 com 1 dádiva (1d3+1d6+1)
prioriza usar uma ação para beber seu sangue,curando 1d6 de Pistola (distância, médi0, recarregar) +4 com 1 dádiva (2d6)
sua saúde. A criatura por sua vez morre com o sangue drenado. Garras (corpo a corpo) +4 com 2 dádivas (3d6)
Protetor Caso uma criatura do tipo “Realeza Sanguessuga” Ataques Especiais
maior que o tamanho do servo seja atacada, e o servo esteja aaté Ataque duplo O cortesão ataca duas vezes com qualquer arma
1m de distância dela, ele pode usar uma açao desencadeada Fraude encantadora Como uma ação o cortesão muda para
para sofrer o dano, caso o ataque seja bem sucedido. uma aparência atraente, fazendo um ataque de intelecto contra
a vontade de uma criatura a média distância que possa ve-lo,
que não seja um animal ou monstro, e sinta atração pelo
O Cortesão cortesão. Num sucesso a criatura fica encantada e sempre que
puder se desloca em direção a fonte desta habilidade, numa
Um pouco pretensos e afetados, cortesões são servos falha o alvo fica imune a esta habilidade e o descritor
que trabalham para agradar as visitas de festas da Horripilante do cortesão não tem efeito no alvo até que o
cortesão complete um descanso.
nobreza, dependendo da generosidade do anfitrião, os
cortesões vão além do flerte. A função deles é de fazer
com que as visitas fiquem o maior tempo possivel numa O Visconde
festa, e também a disposição para sugestões do anfitrião.
Depois da maldição escarlate, os cortesões passaram a Barões expandiram sua nobreza absorvendo feudos.
usar de suas habilidades sociais para atrair os Geralmente, um visconde ostenta sua soberania com
desavisados, seja para se alimentar ou mesmo para grandes barrigas adornadas com trajes finos que quase
alimentar seus senhores. Alguns deslizes devido a não escondem suas barrigas. Apesar de seu poder
maldição fazem com que ele assuma sua verdadeira político, foram os que menos mostraram resistência e
forma, como um ser aracnídeo semi humanoide. meios de combater a Maldição Escarlate, mostrando
total descrença sobre o fenômeno sobrenatural. Dessa
forma eles se tornaram praticamente os maiores
responsáveis da maldição. Agora governam como
grandes bestas aracnídeas que se deleitam com as
vítimas que seus servos trazem.
O Visconde Dificuldade 500
Realeza Sanguessuga Horripilante Tamanho 2
Percepção 13 (+0); visão na escuridão.
Defesa 18 ; Saúde 120 ; Insanidade 3; Corrupção 5
Força 15 (+5) , Agilidade 12 (+2) Intelecto 13 (+3), Vontade 12 (+2)
Deslocamento 12 (Escalador)
Imune dano por doença e veneno; assustado, envenenado,
fatigado, imobilizado
Sentir Sangue O cortesão pode sentir odor de sangue a 20m de
distancia
Querido pelos Servos Todas as criaturas tipo Realeza
Sanguessuga que estiverem num raio de curto alcance do
visconde recebem 1 dádiva para suas rolagens de ataque e
desafio
Opções de Ataque
Patas (corpo a corpo) +5 com 3 dádiva (3d6 + alvo agarrado em
jogada 20+)
Mordida (corpo a corpo) +5com 3 dádivas (3d6)
Adaga (corpo a corpo) +5 com 3 dádivas (3d6)
Ataques especiais Especiais
Ataque Duplo O visconde ataca duas vezes com qualquer uma
de suas armas.
Revide Caso o visconde sofre um ataque corpo-a-corpo e o
atacante estiver ao seu alcance, ele pode usar uma ação
desencadeada para atacar com suas patas antes o seu atacante,
caso obtenha sucesso, além do dano, o alvo tem seu ataque
interrompido
Mesa para quatro O visconde expele um jato de teia ácida e
pegajosa de seu abdômen, o ataque é um cone de 6m de alcance
partindo dele, causando 4d6 de dano em quem for atingido e
deixando os alvos presos. Um sucesso num teste de desafio de
Agilidade, os alvos sofrem só metade do dano e não ficam
presos. É necessária uma ação para o alvo se libertado das teias.
Alvos incapacitados por este ataque tem parte de se corpo se
dissolvendo pelos ácidos gástricos contidos na teia. O visconde
não pode usar esta habilidade novamente por uma rodada
Drenar Sangue O visconde faz uma jogada de ataque de Força
contra a Força de uma criatura viva, de carne e sangue, que
esteja agarrando. Caso seja bem-sucedido, o alvo sofre 3d6 de
dano e fica fatigado até que complete um descanso. O vampiro
cura a mesma quantidade de dano.
Magia
Maldição 2
Esconjurar (6), Dor (3), Mancar(3), Vulnerabilidade(2).
Fim de Rodada
Recuperação Épica O visconde remove uma aflição de si
mesmo.
Adversário Épico Jogue 1d3+1 para determinar quantas ações o
visconde pode utilizar na próxima rodada. Ele pode utilizar
essas ações durante qualquer turno e pode fazer isso antes de
seus inimigos agirem.
A Condessa Dificuldade 750
Realeza Sanguessuga Horripilante Tamanho 2
A Condessa Percepção 13 (+3); visão na escuridão.
Defesa 18 ; Saúde 300 ; Insanidade 3; Corrupção 5
De fato são os condes e viscondes e governam, mas as Força 15 (+5) , Agilidade 12 (+2) Intelecto 16 (+6), Vontade 13 (+3)
donas das festas são as condessas. As condessas foram Deslocamento 12 (Escalador)
as primeiras a terem contato com a Maldição Escarlate, Imune dano por doença e veneno; assustado, envenenado,
fatigado, imobilizado
porém como as maiores organizadoras de festas, elas
Sentir Sangue a condessa pode sentir odor de sangue a 20m de
não deveriam deixar que um pequeno contratempo as distancia
atrapalhasse. Ao contrário, de alguma forma aos olhos A Rainha da Festa Quando uma criatura não-Realeza
dos convidados ela se tornou mais atraente e suas festas Sanguessuga vê pela primeira vez a condessa, ela deve fazer um
mais aguardadas. As condessas tomadas pela maldição teste de desafio de Vontade, numa falha ele fica Encantado até
sofrer dano, encantado dessa forma ele sempre se desloca em
se tornaram-se ligeriamente mais altas e mais atraentes,
direção a condessa no seu turno.
porém com o tempo seu lado monstruoso aflorou, Querido pelos Servos Todas as criaturas tipo Realeza
quanto mais bebem sangue mais sua aparencia muda e Sanguessuga que estiverem num raio de curto alcance da
mais feroz fica, até por fim se tornar o predador perfeito. condessa recebem 1 dádiva para suas rolagens de ataque e
desafio
Cada vez Maior Sempre quando a condessa bebe sangue e cura
ou recebe de bonús 10+ de Saúde, ela aumenta de tamanho em
1, aumentando seu deslocamento em 1 e seu dano com armas
em +1d6.
Apetite Irrestrito A condessa pode beber qualquer tipo de
sangu
Resiliência A condessa sofre metade do dano por armas
Defesa Contra Magias Um demônio sofre metade do dano por
magias e faz jogadas de desafio para resistir a magias com 1
dádiva. Quando uma criatura ataca um demônio com uma
magia, ela faz suas jogadas de ataque com 1 perdição.
Domínio Mágico A condessa recebe uma dádiva para testes de
ataque ou desafio de magias.
pções de Ataque
Patas (corpo a corpo) +5 com 3 dádiva (4d6 + alvo agarrado em
jogada 20+)
Mordida (corpo a corpo) +5com 3 dádivas (4d6 + depositar ovos
em jogada 20+)
Depositar Ovos Quando a condessa tem sucesso num ataque
de Mordida, ela deposita seus ovos na região em que o alvo foi
mordido. Em 1d3 de rodadas os ovos eclodem causando 1d6 de
dano no alvo, expelindo larvas na região mordida. O alvo pode
remover os ovos realizando um teste de desafio de Intelecto.
Ataques especiais Especiais
Ataque Duplo A condessa ataca duas vezes com qualquer uma
de suas armas.
Drenar Sangue O visconde faz uma jogada de ataque de Força
contra a Força de uma criatura viva, de carne e sangue, que
esteja agarrando. Caso seja bem-sucedido, o alvo sofre 3d6 de
dano e fica fatigado até que complete um descanso. O vampiro
cura a mesma quantidade de dano.
Ações Especiais
Exigir Serventia A condessa pode usar o drenar o sangue de
alguma criatura Realeza Sanguessuga com tamanho menor
que o dela. Além de curar dano também recupera um uso de
magia.
Magia
Poder 5
Encantamento Enfeitiçar (6), Presença (3), Comandar(3), Compelir
(3) Prender a Mente(2), Fascinar(1), Escravizar(1)
Sangue Sangrar (6), Restaurar Metabolismo(6), Transfusão (3),
Ferver Sangue(2), Hemorragia (2)
Fim de Rodada
Recuperação Épica A condessa remove uma aflição de si
mesmo.
Adversário Épico Jogue 1d3+1 para determinar quantas ações a
condessa pode utilizar na próxima rodada. Ele pode utilizar
essas ações durante qualquer turno e pode fazer isso antes de
seus inimigos agirem.
O Guardião do Jardim O Culto Mais Sombrio
Nem sempre a Maldição Escarlate afeta somente Existem muitos cultos ao lorde demônio, todos tem
criaturas vivas. As vezes seres que deveria ser inertes agendas e meios diferentes de espalhar a palavra deste
também são afetados. Porém, o despertar provocar um ser destruidor de mundos. Porém, entre os cultos, um se
prazer a eles. O prazer de se movimentar, o prazer de se destaca por aparentemente ter um contato mais próximo
articular. Esse é o caso do Guardião do Jardim. com o lorde demonio. Isso se dá por um vínculo
Anteriormente uma decoração que remetia a uma ritualístico de carne que faz com que o demônio “entre”
ostentação da nobreza a uma alusão do passado, o no cultista. Diferente de uma possessão, o demônio não
Guardião por vezes vou banhado nas comemorações invade o corpo do cultista. A entrada se parece mais com
mais sinistras das condessas, fazendo com que sangue uma fusão, com o corpo do cultista se transformando
fosse espirrado em suas estruturas até eventualmente enquanto ele precisa realizar seus atos mais vis.
penetrarem suas estruturas, fazendo com que ele
despertasse, e tão somente para uma coisa, a busca de Todos os cultistas falam Comum e Dialeto Sombrio
sangue que o mantenha em movimento. Batedor Ascendido
O Guardião do Jardim Dificuldade 250
Construto Tamanho 3 ou maior A linha de frente dos cultistas. Muito forte e disposto as
Percepção 10 (+0). meios mais violentas e suicidas para subjulgar ou
Defesa 20 ; Saúde 150 ; Insanidade -; Corrupção - recrutar novos cultitas.
Força 18 (+8) , Agilidade 9 (-1) Intelecto 7 (-3), Vontade 13 (+3)
Deslocamento 8 Batedor Ascendido Dificuldade 25
Imune dano por doença, frio e veneno; ganhar Insanidade; Cultista Horripilante Tamanho 1
todas as aflições, dano por fogo e eletricidade, qualquer magia Percepção 10 (+0)
que envolvam em órgãos. Defesa 15 (Cota de malha) ; Saúde 32 ; Insanidade 3; Corrupção
Sentir Sangue O guardião do jardim pode sentir odor de 4
sangue a 20m de distancia Força 13 (+3) , Agilidade 12 (+2) Intelecto 10 (+0), Vontade 12
Buscando Veias Guardião do jardim priorizam alvos vivos e (+2)
que tenham sangue e os atacam até que não respirem mais. Deslocamento 10
Intensificar a dor O guardião do Jardim causa 1d6 de dano Imune dano por doença e veneno; assustado, atordoado,
adicional contra criaturas feridas debilitado, envenenado, fatigado.
Resiliência O guardião do jardim sofre metade do dano por Vantagem no Sofrimento O Batedor Ascendido recebe uma
armas dádiva em testes de ataque contra alvos feridos. Além disso,
Passos Esmagadores Quando um gigante se move para um oBatedor Ascendido também passa a sofrer só metade do
espaço ocupado por uma criatura no chão, ela deve fazer uma
dano por armas quando está ferido
jogada de desafio de Agilidade. Caso fracasse, sofre 3d6 de dano
Opções de Ataque
e fica prostrada. Caso o alvo já esteja prostrado, em vez disso,
Lâminas de Combate (corpo a corpo) +3 com 1 dádiva (2d6)
sofre 1d6 de dano adicional. A criatura faz essa jogada uma vez
Ações Especiais
a cada rodada por gigante, independentemente de quantas
O caminho do novo deus Como uma ação desencadeada, o
vezes o gigante passa por seu espaço.
Opções de Ataque Batedor Ascndido pode inflingir 1d3 de dano a si para poder
Pseudópode (corpo a corpo) +8 com 2 dádiva (3d6) causar 1d6 de dano adicional no seu próximo ataque
Ataques especiais Especiais
Ataque Duplo o guardião ataca duas vezes com seus
pseudópodes ataca duas vezes com qualquer uma de suas Bruxo Ascendido
armas.
Fim de Rodada O vínculo com um demôio também concede ao seu
Recuperação Épica A condessa remove uma aflição de si usuário poderes nefastos. Usuários de magia deste culto
mesmo.
geralmente priorizam uma abordagem tática contra seus
Adversário Épico Jogue 1d3+1 para determinar quantas ações a
condessa pode utilizar na próxima rodada. Ele pode utilizar alvos, permitindo que os inferiores de sua organização
essas ações durante qualquer turno e pode fazer isso antes de sejam capazes de acabar com seus alvos mais
seus inimigos agirem. facilmente.
Bruxo Ascendido Dificuldade 25 Adorador do Arrebatamento Dificuldade 10
Cultista Horripilante Tamanho 1 Cultista Tamanho 1
Percepção 14 (+4) Percepção 10 (+0)
Defesa 12 ; Saúde 27 ; Insanidade 3; Corrupção 4 Defesa 12 ; Saúde 15 ; Insanidade 3; Corrupção 4
Força 9 (-1) , Agilidade 12 (+4) Intelecto 14 (+4), Vontade 12 (+2) Força 10 (+1) , Agilidade 11 (+1) Intelecto 10 (+0), Vontade 12 (+2)
Deslocamento 10 Deslocamento 10
Imune dano por doença e veneno; assustado, atordoado, Imune dano por doença e veneno; assustado, atordoado,
debilitado, envenenado, fatigado . debilitado, envenenado, fatigado.
Alimentar Temor Num raio de alcance médio centrado no Tolerante a Dor Adorador do Arrebatamento sofrem metade
ponto do Bruxo Ascendido. Qualquer criatura que receber do dano por armas
Insanidade por meio de medo ou outra fonte, também recebe Opções de Ataque
mais 1 ponto de insanidade adicional. Punhos (corpo a corpo) +1 (1d3)
Opções de Ataque Ações Especiais
Lâmina ritualística (corpo a corpo) +2 com 1 dádiva (2d6) Parede de Carne Sempre que uma criatura aliada ao alcande
Ações Especiais do Adorador for alvo de um ataque corpo a corpo ou a distância
Sacrifício Necessário Um cultista alvo a curta distância do com arma, o Adorador do Arrebatamento pode usar uma ação
Bruxo Ascendido que seja amigável a ele sofre dano igual à sua desencadeada para sofrer este ataque no lugar do aliado.
Saúde. O Bruxo Ascendido recupera a conjuração de uma Carne pela Carne Como uma ação, o Adorador do
magia e pode conjurá-la imediatamente. Arrebatamento pode infligir 1d6 de dano a si mesmo para curar
Empurrão Sobrenatural Caso o Bruxo Ascendido seja atacado o mesmo valor de um aliado ao seu alcance.
com um ataque corpo a corpo, ele pode realizar uma ação
desencadeada que interrompe o ataque de seu atacante. O
Bruxo Ascendido precisa fazer um teste de ataque de Intelecto Sacerdote Cultista
contra a agilidade do atacante. Com um sucesso o atacante é
recuado metade de seu deslocamento, não realizando o ataque Um dos membros de alto escalão no Culto Mais
contra o Bruxo Sombrio. Pouco se sabe, só que a forma do cultista subir
Magia
no culto é o seu envolvimento com o demônio o qual se
Poder 2
Maldição Esconjurar (3), Medo (2), Pavor (1) fundiu. De forma que um ao outro se instrumentalizam
Proibida Ferir (3), Obedecer (2), Vermes Vorazes (1) para eventualmente se tornar algo maior para o culto,
nesse processo, apesar de sua aparência e trejeitos
humanoides, ele é mais demônio do que o outro ser
Adorador do Arrebatamento anterior. Apesar de tudo ele age como uma espécie de
Algumas poucas pessoas tem o reconhecimento de uma agente espião, observando potenciais vítimas ou
divindade de maneira remota. Nesses casos é candidatos ao culto
perceptível que a forma de falar dessa pessoa, seus
hábitos alimentares e até sua aparência mudam
drasticamente em função de agradar sua divindade.
Dentro do Culto mais sombrio, esses voluntários são os
mais bem quistos, pois além de sua tolerância a dor, são
dispostos a tudo para proteger membros influentes do
grupo e até mesmo a se mutilarem paracuidar desses
membros.
Sacerdote Cultista Dificuldade 100 Templário Empalador Dificuldade 250
Demônio Horripilante Tamanho 1 Cultista Horripilante Tamanho 2
Percepção 15 (+5); Visão da Verdade Percepção 13 (+3); Visão na escuridão
Defesa 18 ; Saúde 50 ; Insanidade 4; Corrupção 6 Defesa 18 ; Saúde 120 ; Insanidade 4; Corrupção 6
Força 16 (+6) , Agilidade 13 (+3) Intelecto 13 (+3), Vontade 15 (+5) Força 16 (+6) , Agilidade 12 (+2) Intelecto 11 (+1), Vontade 15 (+5)
Deslocamento 15 Deslocamento 12 (Escalador)
Imune dano por doença e veneno; ganhar Insanidade; Imune dano por doença e veneno; assustado, atordoado,
assustado, atordoado, debilitado, envenenado, fatigado, debilitado, envenenado, fatigado, pasmo.
imobilizado, lento, pasmo. Mente Afiada o Templário Empalador pode fazer tanto um
Defesa Contra Magias O adormecido sofre metade do dano turno rápido quanto um turno longo na rodada
por magias e faz jogadas de desafio para resistir a magias com 1 Opções de Ataque
dádiva. Quando uma criatura ataca o adormecido com uma Pinças (corpo a corpo) +6 com 2 dádivas (3d6+Prender jogada
magia, faz suas jogadas de ataque com 1 perdição. 20+)
Aparência Anterior Apesar de ser um demônio, o Sacerdote Ferrão (Corpo a corpo, alcance +2) +6 com 2 dádivas (4d6+1d6
Cultista conserva sua aparência anterior da melhor forma se o alvo estiver imobilizado)
possível. Sendo capaz de falar a língua da criatura anterior e Prender O alvo precisa fazer um teste de desafio de Agilidade,
manter seu comportamento. Caso seja observado tendo algum caso falhe será Imobilizado até que use uma ação para escapar
comportamento incomum, os observadores podem fazer um das Pinças por meio de um teste de força. Enquanto o alvo
teste de desafio de Percepção contra a Vontade do Sacerdote estiver preso, o Templário Empalador não poderá realizar
Cultista ataques com suas pinças.
Opções de Ataque Ataques Especiais
Garra de Chicote (corpo a corpo, Alcance +3) +6 com 2 dádivas Enxurrada de Ataques O Templário Empalador ataca duas
(3d6+sangrar jogada 20+) vezes com suas pinças e uma vez com seu ferrão.
Sangrar O alvo atingido pelo ataque do Sacerdote Cultista deve Varredura O Templário Empalador gira sua cauda com ferrão
fazer um teste de desafio de Força, caso falhe sofrerá 1d3 de a sua volta causando 3d6 de dano a todas as criaturas que
dano por sangramento ao final da rodada. O alvo ou outra estiverem no alcance do ferrão e deixando-as prostradas.
criatura podem realizar uma ação para estancar o sangramento Criaturas que obtiverem sucesso num teste de desafio de
com um teste de desafio de Intelecto somado a um material Agilidade sofrem metade do dano e não ficam prostradas.
curativo adequado.
Ações Especiais
Oração Sinistra Quando uma criatura dentro de curta Pólipo
distância do Sacerdote Cultista faz uma jogada de ataque ou
jogada de desafio, ele pode utilizar uma ação desencadeada Dizem que no interior do Culto existe um coração que
para fornecer 1 dádiva a jogada desencadeante. Enquanto isso comanda remotamente todos os cultistas. Como todo
ele pode decidir conceder 1 perdição a uma outra criatura organismo ele tem micro organismos e medidas de
dentro de curta distância até o fim da rodada desta criatura.
Magia
proteção contra invasores, um desses exmplos de seres
Poder 3 são os Pópilos, uma massa de carne um pouco maior que
Proibida Ferir (3), Defecação Odiosa (2), Rasgar a Língua (1), Fim um cão e que servem para atrasar o tanto que possivel
da Visão (1), Separar Ossos da Carne (1) os invasores mais próximos desse suposto coração.

Templário Empalador

Soldados de Elite no Culto Mais Sombrio. Parecem


ainda menos humanoides, tendo seus troncos ligados a
um corpo de um grande escorpião. Servem de protetores
para as masmorras onde se esconde o culto.
Pólipo Dificuldade 25 Horror Distorcido
Demônio Horripilante Tamanho ½
Percepção 13 (+3); Visão da verdade Cria do Vazio e fortalecido pelas crenças do
Defesa 15 ; Saúde 20 ; Insanidade -; Corrupção - desconhecido, o Horror Distorcido é um fragmento
Força 15 (+5) , Agilidade 13 (+2) Intelecto 11 (+0), Vontade 14 (+4)
pouco bem vindo de uma divindade destrutiva e
Deslocamento 12 (Voador)
Imune dano por doença e veneno; ganhar Insanidade; desconhecida. Ele possui a capacidade de devorar a luz
assustado, atordoado, debilitado, envenenado, fatigado, e converte-la em mais energia sombria para si,Um
imobilizado, lento, pasmo. Horror Distorcido é tudo aquilo o que não deve ser
Defesa Contra Magias O adormecido sofre metade do dano esperado de algo que o que um culto procura.
por magias e faz jogadas de desafio para resistir a magias com 1
dádiva. Quando uma criatura ataca o adormecido com uma Horror Distocido Dificuldade 250
magia, faz suas jogadas de ataque com 1 perdição. Demônio Horripilante Tamanho 2
Opções de Ataque Percepção 15 (+5); Visão da Verdade
Mordida (corpo a corpo) +5 com 1 dádiva (1d6+Alojar) Defesa 19 ; Saúde 120 ; Insanidade -; Corrupção -
Alojar Quando um Pólipo obtém sucesso numa jogada de Força 18 (+8) , Agilidade 14 (+4) Intelecto 13 (+3), Vontade 17 (+7)
ataque, ele pode manter-se mordendo o alvo. Dessa forma o Deslocamento 18
alvo fica Lento e todo os ataques contra o alvo são realizados Imune dano por doença e veneno; ganhar Insanidade;
com uma dádiva, o mesmo serve para o pólipo. O pólipo, na sua assustado, atordoado, debilitado, envenenado, fatigado,
vez, pode utilizar uma ação pra se manter mordendo o alvo, ele imobilizado, lento, pasmo.
deixará de usar esta habilidade por vontade própria ou se for Defesa Contra Magias O adormecido sofre metade do dano
incapacitado por magias e faz jogadas de desafio para resistir a magias com 1
dádiva. Quando uma criatura ataca o adormecido com uma
Cão de Carniça magia, faz suas jogadas de ataque com 1 perdição.
Resiliência Um Horror Distorcido sofre metade do dano por
Caçadores do exterior, os Cães da Carniça se parecem armas.
Sombra Demoníaca Áreas iluminadas a até 4 metros ao redor
com canídeos de pele esfolada e com uma cabeça aberta
do demônio se tornam sombras
cheia de dentes. Ele tem a habilidade sobrenatural de Armadura Sombria Ataques com armas feitos contra o Horror
caçar e perseguir criaturas tomadas pelo medo e uma Distorcido enquanto ele estiver envolto de escuridão são feitos
mordida violenta. Normalmente vem acompanhado de com 1 perdição.
outros cultistas para ajuda-los na caçada dos curiosos e Opções de Ataque
potenciais vítimas para o culto. Armas Naturais (corpo a corpo) +8 com 3 dádivas (4d6)
Ações Especiais
Devorar a Luz Horror Distorcido pode usar uma ação para
Cão de Carniça Dificuldade 50
apagar uma fonte de luz de raio até curto alcance, ao fazer isso
Demônio Horripilante Tamanho 1
ele recupera 1d6 de saúde.
Percepção 15 (+5); Visão da verdade
Ecos da Distorção O Horror Distorcido pode usar uma ação
Defesa 15 ; Saúde 32 ; Insanidade -; Corrupção -
para convocar um Sacerdote Cultista. Após esta ação é rolado
Força 16 (+6) , Agilidade 14 (+4) Intelecto 8 (-2), Vontade 12 (+2)
1d6, se o resultado for impar o Horror Distorcido não poderá
Deslocamento 12
usar essa ação até o fim do combate. Enquanto houver um ou
Imune dano por doença e veneno; ganhar Insanidade;
mais Sacerdotes Cultistas em combate, o Horror Distorcido não
assustado, atordoado, debilitado, envenenado, fatigado,
poderá fazer outra convocação.
imobilizado, lento, pasmo.
Transpassar o Vazio O demônio utiliza uma ação ou ação
Defesa Contra Magias O adormecido sofre metade do dano desencadeada em seu turno para se teleportar para um espaço
por magias e faz jogadas de desafio para resistir a magias com 1 que possa ver, a média distância. Jogue um d6. Caso o resultado
dádiva. Quando uma criatura ataca o adormecido com uma seja 1, o demônio não pode utilizar Transpassar o Vazio
magia, faz suas jogadas de ataque com 1 perdição. novamente por 1 minuto.
Farejar o Medo Enquanto estiver realizando testes de de Magia
desafio de Perceber ou Rastrear uma criatura viva, o Cão de Poder 2
Carniça recebe uma dádiva para cada ponto de insanidade que Sombra Muralha da Escuridão (3), Escuridão (2), Caminhar nas
o alvo possuir. Sombras (1)
Opções de Ataque Fim de Rodada
Mordida (corpo a corpo) +6 com 2 dádiva (3d6+ sacudir e jogar Uivos Reverberantes todas as criaturas vivas não-demônios
em jogada 20+) num raio de alcance médio que possam ouvir devem fazer um
Sacudir e Jogar O alvo do ataque é empurrado 1d6 -Tamanho teste de desafio de Vontade. Numa falha sofrem 1 de insanidade
do alvo em metros de distancia pra longe do cão de Carniça. O
alvo precisa obter um sucesso num teste de agilidade para não
ficar prostrado Prostrado. O alvo recebe uma dádiva para cada
ponto de tamanho que exceda 1.
Anticorpo Mamute Cístico Dificuldade 500
Demônio Horripilante Tamanho 4
Percepção 15 (+5); Visão da Verdade
O culto Mais Sombrio tem um comportamento quase
Defesa 20 ; Saúde 200 ; Insanidade -; Corrupção -
que de organismo dentro de seu grupo, e os anticorpos Força 19 (+9) , Agilidade 12 (+2) Intelecto 12 (+2), Vontade 18
são quase que a materialização desse organismo que (+8)
eles tanto conservam. Dizem que nas paredes mais Deslocamento -
ocultas do Culto existem camadas carnosas e tumores Imune dano por doença e veneno; ganhar Insanidade;
assustado, atordoado, debilitado, envenenado, fatigado,
vivos, onde se encontram estes anticorpos.
imobilizado, lento, pasmo.
Anticorpo Dificuldade 25 Defesa Contra Magias O mamute cístico sofre metade do
Demônio Horripilante Tamanho 1 dano por magias e faz jogadas de desafio para resistir a
Percepção 12 (+2); Visão da Verdade magias com 1 dádiva. Quando uma criatura ataca o mamute
Defesa 15 ; Saúde 25 ; Insanidade -; Corrupção - cístico com uma magia, faz suas jogadas de ataque com 1
Força 15 (+5) , Agilidade 12 (+2) Intelecto 10 (+0), Vontade perdição.
14 (+4) Massa imóvel Mamute Cístico só pode agir no alcance do
Deslocamento - seu tamanho, outras criaturas que não fazem parte do
Imune dano por doença e veneno; ganhar Insanidade; assustado, Mamute Cïstico podem se mover sobre ele, mas ficam
atordoado, debilitado, envenenado, compelido, encantado, Lentas. O Mamute Cístico é imune a qualquer vantagem ou
fatigado, imobilizado, lento, pasmo. magia que o resultado seja mover ele.
Defesa Contra Magias O adormecido sofre metade do dano por Defesas Imunológicas Sempre que o Mamute Cístico sofre
magias e faz jogadas de desafio para resistir a magias com 1 dano ele convoca um Anticorpo.
dádiva. Quando uma criatura ataca o adormecido com uma Opções de Ataque
magia, faz suas jogadas de ataque com 1 perdição. Mordida (corpo a corpo) +9 com 3 dádivas (6d6)
Ligado ao seu mestre Anticorpos não se deslocam, eles só Língua Farpada (Corpo a corpo, alcance +4) +9 com 3
mudam de lugar com o limite do quando a parede ou chão de dádivas (5d6 + Arrastar jogada 20+)
carne se estendem, isso significa também que eles são sensitivos Arrastar O alvo atingido pelo Mamute Cístico se move 1d6
ao deslocamento no chão de carne, portanto não pode ser de metros até ele.
Ataques Especiais
surpreendidos por um personagem que entrar nesta área.
Abocanhar Sempre que uma criatura estiver ao alcance do
Opções de Ataque
Mamute Cístico, ele pode usar uma ação ou ação
Pseudópode (corpo a corpo) +5 com 1 dádiva (2d6 + Golpe
desencadeada para abocanhar o alvo, engolindo-o. Será uma
atordoante jogada 20+)
jogada de ataque de Força contra a Agilidade do alvo.
Golpe Atordoante Caso o alvo seja atingido pelo Pseudópode
Mamute Cístico recebe uma dádiva neste ataque contra
do Anticorpo, ele precisa fazer um teste de Força. Numa falha
alvos que tenha até metade do tamanho do Mamute Cístico.
fica atordoado por uma rodada.
O alvo abocanhado é engolido e sofre 3d6 de dano ao final
da rodada pela pressão muscular e ácidos gástricos dessa
criatura. O Alvo pode realizar uma jogada ataque no interior
Mamute Cístico do Mamute Cístico, caso ele sofra dano, precisa fazer uma
jogada de desafio de Força pra manter a criatura. Uma
O culto Mais Sombrio tem um comportamento quase criatura incapacitada desta maneira morre com seu corpo
que de organismo dentro de seu grupo, e os anticorpos sendo dissolvido pelos ácidos gástricos.
são quase que a materialização desse organismo que Vomitar Caso o Mamute Cístico sofra dano, ele pode usar
uma ação desencadeada para vomitar restos de alimentos
eles tanto conservam. Dizem que nas paredes mais recém devorados um cone de até 5 metros, causando 4d6 de
ocultas do Culto existem camadas carnosas e tumores dano. Os alvos podem fazer um teste de desafio de Agilidade
vivos, onde se encontram estes anticorpos. pra sofrer metade do dano. O mesmo pode ocorrer caso ele
sofra dano interno por alguma criatura abocanhada, que
numa ação desencadeada pode cuspir a criatura para
alguma direção em até 5 metros, caso a criatura atinja algum
objeto sólido ou uma outra criatura, ele e a outra criatura, se
for o caso, sofrem 2d6 de dado. Ainda pode ser realizado um
desafio de Agilidade, no qual a criatura alvo não sofre dano,
num sucesso. Caso o vômito tenha restos de alguma criatura
conhecida pelo grupo, todos do grupo que estiverem vendo
sofre 1 de insanidade.
Ações Especiais Coração da Escuridão Dificuldade 1000
Olhar Protuberante Como uma ação o Mamute Cístico Demônio Horripilante Tamanho 4
brilha seu único olho como um farol, atingindo todos os Percepção 15 (+5); Visão da Verdade
alvos num raio médio alcance que possam ver o mamute Defesa 20 ; Saúde 1000 ; Insanidade -; Corrupção -
cïstico. Os alvos devem fazer uma jogada de desafio de Força 20 (+10) , Agilidade 10 (+0) Intelecto 18 (+8), Vontade 18
Vontade, numa falha sofrem 1d3 de insanidade e ficam (+8)
debilitados por uma rodada. Deslocamento -
Fim de Rodada Imune dano por doença e veneno; ganhar Insanidade;
Revivificar Mamute Cístico regenera 2d6 de saúde ao fim da assustado, atordoado, compelido, debilitado, encantado,
rodada. envenenado, fatigado, imobilizado, lento, Pasmo, magias
Recuperação Épica O mamute cístico remove uma aflição celestiais.
de si mesmo. Defesa Contra Magias O coração da escuridão sofre metade do
Adversário Épico Jogue 1d3+1 para determinar quantas dano por magias e faz jogadas de desafio para resistir a magias
ações o mamute cístico pode utilizar na próxima rodada. Ele com 1 dádiva. Quando uma criatura ataca o adormecido com
pode utilizar essas ações durante qualquer turno e pode uma magia, faz suas jogadas de ataque com 1 perdição.
fazer isso antes de seus inimigos agirem. Resiliência O Coração da escuridão sofre metade do dano por
ataques feitos por armas.
Benefício do Desespero O coração da escuridão recebe um
número de dádivas para ataque ou testes de resistência
referente ao número de aflições que o alvo ou fonte de ataque
possa ter.
Sombra Demoníaca Áreas iluminadas a até 4 metros ao redor
do coração da escuridão se tornam sombras.
Atração Terminal Criaturas até um raio de longo alcance do
coração da escuridão são incapazes de sair deste alcance até que
incapacitem ou sejam incapacitados pelo coração da escuridão.
Conjuração Perturbadora Alvos de ataques mágicos do
coração da escuridão recebem 1 insanidade caso a magia seja
bem sucedida
Opções de Ataque
Pseudópodes (corpo a corpo, alcance +2) +10 com 3 dádivas
(8d6)
Ataques Especiais
Ataque Duplo O coração na escuridão ataca duas vezes com
seus tentáculos.
Conheça o seu Criador O coração da Escuridão escolhe um
alvo que possa ver a médio alcance para sofrer uma penalidade
igual aos seus pontos de saúde totais até o fim da rodada. O alvo
não fica incapacitado dessa forma, porém fica debilitado e o
próximo ataque que ele sofrer é letal. O alvo deve realizar um
teste de desafio de força contra a Vontade do coração da
escuridão para não sofrer esse efeito. Ao fim da rodada a
penalidade se extingue. Coração na escuridão só pode usar essa
habilidade uma vez por rodada
Regular Batimentos O coração da escuridão pode pausar a
circulação sanguínea de todas as criaturas vivas e que tem
sangue num raio de médio alcance centrado em si mesmo,
causando 3d6 de dano. Num teste de desafio de Força bem
sucedido, a criatura dentro desse raio não sofre dano.
Coração da Escuridão Magia
Poder 5
Uma partícula do Lorde Demônio caiu na terra, e ele Maldição Esconjurar (6), Varíola (6), Dor (3), Mancar(3), Fraqueza
cresceu, ganhou vida e agora comanda um grupo de (2), Vulnerabilidade(2), Sapo (1), Petrificar (1)
cultistas. Este ser é um dos poucos casos que um culto Fim da Rodada
louva um ser que realmente existe, uma certeza plena de Recuperação Épica O coração na escuridão remove uma
aflição de si mesmo.
que o Lorde Demônio se aproxima e esse pequeno
Adversário Épico Jogue 1d3+1 para determinar quantas ações o
fragmento de poder mostra uma grande ameaça terminal coração na escuridão pode utilizar na próxima rodada. Ele pode
que ainda não se sabe como virá. O mais aterrador é o utilizar essas ações durante qualquer turno e pode fazer isso
fato de que inevitavelmente quem o encontra antes de seus inimigos agirem.
provavelmente nunca mais voltará.

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