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WEVERTON DA ROSA DOS ANJOS sasukewevertone200@gmail.com Pedido #6526
I NTRODUÇÃO
O Guia de Bestas para Druidas é um suplemento
adicional para D&D 5ª Edição, que visa auxiliar
Dica de Regra: Enxames
jogadores que controlam personagens da classe
Criaturas que possuem as palavras Enxame de
Druida e Ranger, oferecendo blocos de estatísticas
(Swarm of, em inglês) não poderão ser conjuradas
para quase todas as criaturas do tipo Besta presentes
com magias de conjuração de bestas e um druida
no Manual dos Monstros (Monster Manual).
não poderá transformar-se em uma criatura desse
Este guia apresenta 86 blocos de estatísticas
tipo. Embora ainda sejam Bestas, enxames são
traduzidas. O documento possui marcações (à
caracterizados por ser um conjunto de pequenas
esquerda) para você poder navegar facilmente no
criaturas unidas, o que os invalida para fins de
documento. Você também pode clicar nas guias do
conjuração e transformação.
Índice para ser redirecionado para a besta de seu
interesse.
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WEVERTON DA ROSA DOS ANJOS sasukewevertone200@gmail.com Pedido #6526
você e tais bônus forem maiores que o seu, Forma Animal e Círculo da Lua
utilize o bônus da besta;
Você assume os pontos de vida e dados da Entretanto, caso você opte pelo arquétipo Círculo da
vida da besta na qual você se transformou. Ao Lua, algumas regras de transformação explícitas acima
retornar a sua forma normal, você volta a ter são alteradas, conforme explicação abaixo:
os pontos de vida que você possuía antes de
se transformar. Caso os pontos de vida da Você transforma-se utilizando sua ação bônus
besta na qual se transformou chegue a 0, você em vez de sua ação;
volta para sua forma normal, mas o excesso Enquanto transformado, você pode utilizar
de dano que você sofreu é revertido em seus sua ação bônus para consumir espaços de
pontos de vida. Por exemplo: caso você esteja magia para recuperar pontos de vida. Você
transformado em uma besta que tenha dois recupera 1d8 pontos de vida por espaço de
pontos de vida e você sofra 16 pontos de magia gasto;
dano, você volta a sua forma tradicional e os A limitação imposta na habilidade Forma
14 pontos de dano remanescentes são Animal é alterada, de acordo com a tabela
causados em seus pontos de vida. Você só abaixo:
ficará inconsciente caso seus pontos de vida
cheguem a 0; FORMA ANIMAL NO CÍRCULO DA L UA
Você não pode conjurar magias enquanto Nível ND Máx. Limitação
transformado e sua habilidade de falar e 2º 1 Sem deslocamento de natação ou voo
realizar ações que dependam de mãos são 4º 1 Sem deslocamento de voo
limitados pela capacidade de sua forma 6º 2 Sem deslocamento de voo
animal. Você não perde sua concentração em 8º 2 -
uma magia que você tenha conjurado 9º 3 -
previamente, mas você é incapaz de realizar 12º 4 -
ações que fazem parte de uma magia, como 15º 5 -
utilizar a ação bônus por ter previamente 18º 6 -
conjurado Esquentar Metal, por exemplo;
Você mantém as habilidades de sua classe,
raça ou outras fontes e pode utilizá-las se sua
nova forma é fisicamente capaz de executá-
las. Você não pode utilizar nenhum de seus
sentidos especiais (como a visão no escuro)
exceto se a forma na qual tenha se
transformado tenha este sentido;
Você escolhe se o equipamento cai no chão,
se ele se fundirá com a sua nova forma ou se
sua forma animal irá equipá-la. Caso você
decida equipá-los, eles funcionarão
normalmente, mas o Mestre determinará se o
equipamento pode ser utilizável pela nova
forma, baseado em seu tamanho e formato.
Seu equipamento não muda de tamanho ou
se adaptará a sua nova forma e qualquer
equipamento que sua nova forma não possa
vestir cairá no chão ou se fundirá em sua nova
forma. Se você se fundir com seus
equipamentos, eles não produzirão quaisquer
efeitos.
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EXPLICANDO O BLOCO DE ESTATÍSTICAS
Os ícones abai xo indi ca m se a cria tura tem desloca mento
de na ta ção ou voo. Você não pode se trans forma r em
uma cria tura com deslocamento de na ta ção a té alcança r
o nível 4 e, em casos de cria turas com desloca mento de
voo, a té al cança r o nível 8, independente de seu círculo
de druida .
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BESTAS DE ND 0
ABUTRE ARANHA
Besta média, imparcial Besta miúda, imparcial
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
7 (-2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3) 2 (-4) 14 (+2) 8 (-1) 1 (-5) 10 (+0) 2 (-4)
Olfato e Visão Aguçados. O abutre tem vantagem em Caminhar na Teia. A aranha ignora restrições de
testes de Percepção (Sabedoria) que dependam da movimento causadas por estar em uma teia.
visão ou olfato. Escalada de Aranha. A aranha pode escalar
Táticas de Matilha. O abutre tem vantagem em uma superfícies difíceis, incluindo tetos de cabeça para
jogada de ataque contra uma criatura se houver, pelo baixo, sem precisar realizar um teste de habilidade.
menos, um aliado do abutre a 1,5m da criatura e o Sentido na Teia. Enquanto em contato com uma teia,
aliado não está incapacitado. a aranha sabe a exata localização de qualquer outra
criatura em contato com a mesma teia.
AÇÕES
Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para AÇÕES
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
dano perfurante acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 1 de dano
perfurante e o alvo deve ser bem sucedido em um
teste de resistência de Constituição ou receberá 2
(1d4) de dano de veneno.
ÁGUIA
Besta pequena, imparcial
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 1 (1d4 - 1)
Deslocamento 3m, voo 18m (10/60ft)
Perícias Percepção +4
Sentidos Percepção Passiva 14
Idiomas -
Nível de Desafio 0 (10 XP)
AÇÕES
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano
cortante.
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BABUÍNO CABRA
Besta pequena, imparcial Besta média, imparcial
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
8 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 4 (-3) 12 (+1) 6 (-2) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
Táticas de Matilha. O babuíno tem vantagem em uma Investida. Se a cabra mover-se ao menos 6m em
jogada de ataque contra uma criatura se houver, pelo direção a um alvo e então acertá-lo com um ataque
menos, um aliado do babuíno a 1,5m da criatura e o de cabeçada no mesmo turno, o alvo recebe 2 (1d4)
aliado não está incapacitado. de dano de concussão extra. Se o alvo for uma
criatura, ela deverá ser bem-sucedida em um teste de
AÇÕES resistência de Força CD10 ou cairá no chão.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +1 para Pés Firmes. A cabra possui vantagem em testes de
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 (1d4 - 1) de resistência de Força ou Destreza contra efeitos que
dano perfurante. possam deixá-la caída.
AÇÕES
BESOURO DE FOGO GIGANTE Cabeçada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para
Besta pequena, imparcial
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de
dano de concussão.
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 4 (1d6 + 1)
Deslocamento 9m (30ft) CARANGUEJO
Besta miúda, imparcial
FOR DES CON INT SAB CAR
8 (-1) 10 (+0) 12 (+1) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4) Classe de Armadura 11 (armadura natural)
Pontos de Vida 2 (1d4)
Sentidos visão às cegas 9m, Percepção Passiva 8 Deslocamento 6m, natação 6m (20/20ft)
Idiomas -
Nível de Desafio 0 (10 XP) FOR DES CON INT SAB CAR
2 (-4) 11 (+0) 10 (+0) 1 (-5) 8 (-1) 2 (-4)
Iluminação. O besouro emite luz plena em um raio de
3m e penumbra por mais 3m adicionais. Perícias Furtividade +2
Sentidos visão às cegas 9m/30ft, Percepção Passiva 9
AÇÕES Idiomas -
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +1 para Nível de Desafio 0 (10 XP)
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2 (1d6 - 1) de
dano cortante. Anfíbio. O caranguejo pode respirar água e ar.
AÇÕES
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +0 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano de
concussão.
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CAVALO MARINHO CORUJA
Besta miúda, imparcial Besta miúda, imparcial
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
1 (-5) 12 (+1) 8 (-1) 1 (-5) 10 (+0) 2 (-4) 3 (-4) 13 (+1) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
AÇÕES
Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano
perfurante.
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ESCORPIÃO FUINHA
Besta miúda, imparcial Besta miúda, imparcial
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
2 (-4) 11 (+0) 8 (-1) 1 (-5) 8 (-1) 2 (-4) 3 (-4) 16 (+3) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 3 (-4)
Sentidos visão ás cegas 3m, Percepção Passiva 9 Perícias Furtividade +5, Percepção +3
Idiomas - Sentidos Percepção Passiva 13
Nível de Desafio 0 (10 XP) Idiomas -
Nível de Desafio 0 (10 XP)
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HIENA MORCEGO
Besta média, imparcial Besta miúda, imparcial
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3) 2 (-4) 15 (+2) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3)
AÇÕES AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +0 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 1 de dano
dano perfurante. perfurante.
LAGARTO PIRANHA
Besta miúda, imparcial Besta miúda, imparcial
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
2 (-4) 11 (+0) 10 (+0) 1 (-5) 8 (-1) 3 (-4) 2 (-4) 16 (+3) 9 (-1) 1 (-5) 7 (-2) 2 (-4)
Sentidos visão no escuro 9m, Percepção Passiva 9 Sentidos visão no escuro 18m, Percepção Passiva 8
Idiomas - Idiomas -
Nível de Desafio 0 (10 XP) Nível de Desafio 0 (10 XP)
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano
perfurante.
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POLVO RATO
Besta pequena, imparcial Besta miúda, imparcial
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
4 (-3) 15 (+2) 11 (+0) 3 (-4) 10 (+0) 4 (-3) 2 (-4) 11 (+0) 9 (-1) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3)
Perícias. Furtividade +4, Percepção +2 Sentidos visão no escuro 9m, Percepção Passiva 10
Sentidos visão no escuro 9m, Percepção Passiva 12 Idiomas -
Idiomas - Nível de Desafio 0 (10 XP)
Nível de Desafio 0 (10 XP)
Olfato Aguçado. O rato possui vantagem em testes de
Camuflagem Subaquática. O polvo possui vantagem Percepção (Sabedoria) que dependam do olfato.
em testes de Furtividade (Destreza) feitos embaixo
d’água. AÇÕES
Respiração Aquática. O cavalo marinho pode respirar Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +0 para
apenas embaixo d’água. acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano
Segurar Respiração. Enquanto estiver fora d’água, o perfurante.
polvo pode segurar sua respiração por 30 minutos.
AÇÕES TEXUGO
Besta miúda, imparcial
Nuvem de Tinta (Recarrega após um descanso curto
ou longo). Uma nuvem de tinta de 1,5m de raio se
Classe de Armadura 10
estende ao redor do polvo. A área está em escuridão
Pontos de Vida 3 (1d4 + 1)
densa, embora uma corrente expressiva possa
Deslocamento 6m, escavação 1,5m (20/5ft)
dispersar a tinta. Após liberar a tinta, o polvo pode
usar sua ação de Disparada como uma ação bônus.
FOR DES CON INT SAB CAR
Tentáculos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
4 (-3) 11 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano de
concussão e o alvo está agarrado (CD 10 para Sentidos visão no escuro 9m, Percepção Passiva 11
escapar). Até que seu agarrão termine, o polvo não Idiomas -
pode usar seus tentáculos em outro alvo. Nível de Desafio 0 (10 XP)
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VEADO
Besta média, imparcial
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 4 (1d8)
Deslocamento 15m (50ft)
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de
dano perfurante.
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WEVERTON DA ROSA DOS ANJOS sasukewevertone200@gmail.com Pedido #6526
BESTAS DE ND 1/8
CAMELO COBRA VENENOSA
Besta grande, imparcial Besta miúda, imparcial
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 8 (-1) 14 (+2) 2 (-4) 8 (-1) 5 (-3) 2 (-4) 16 (+3) 11 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)
AÇÕES AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano
dano de concussão. perfurante e o alvo deverá realizar um teste de
resistência de Constituição CD10, recebendo 2d4 de
dano de veneno em uma falha e metade deste dano
CARANGUEJO GIGANTE em um sucesso.
Besta média, imparcial
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FALCÃO DE SANGUE MASTIM
Besta pequena, imparcial Besta média, imparcial
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
6 (-2) 14 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 5 (-3) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Táticas de Matilha. O falcão de sangue tem vantagem Audição e Olfato Aguçados. O mastim possui
em uma jogada de ataque contra uma criatura se vantagem em testes de Percepção (Sabedoria) que
houver, pelo menos, um aliado do falcão a 1,5m da dependam da audição ou olfato.
criatura e o aliado não está incapacitado.
Visão Aguçada. O falcão de sangue possui vantagem AÇÕES
em testes de Percepção (Sabedoria) que dependam Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para
da visão. acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de
dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ele
AÇÕES deverá ser bem-sucedido em um teste de resistência
Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para de Força CD11 ou cairá no chão.
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de
dano perfurante.
FUINHA GIGANTE
Besta média, imparcial
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 9 (2d8)
Deslocamento 12m (40ft)
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de
dano perfurante.
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WEVERTON DA ROSA DOS ANJOS sasukewevertone200@gmail.com Pedido #6526
MULA RATO GIGANTE
Besta média, imparcial Besta pequena, imparcial
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) 7 (-2) 15 (+2) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3)
Besta de Carga. A mula é considerada um animal Olfato Aguçado. O rato gigante possui vantagem em
Grande para propósitos de determinar sua capacidade testes de Percepção (Sabedoria) que dependam do
de carga. olfato.
Pés Firmes. A mula possui vantagem em testes de Táticas de Matilha. O rato gigante tem vantagem em
resistência de Força ou Destreza contra efeitos que uma jogada de ataque contra uma criatura se houver,
possam deixá-la caída. pelo menos, um aliado do rato a 1,5m da criatura e o
aliado não está incapacitado.
AÇÕES
Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para AÇÕES
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
dano de concussão. acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de
dano perfurante.
PÔNEI
Besta média, imparcial STIRGE
Besta miúda, imparcial
Classe de Armadura 10
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2) Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Deslocamento 12m (40ft) Pontos de Vida 2 (1d4)
Deslocamento 3m, voo 12m (10/40ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2) FOR DES CON INT SAB CAR
4 (-3) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 8 (-1) 6 (-2)
Sentidos Percepção Passiva 10
Idiomas - Sentidos visão no escuro 18m, Percepção Passiva 9
Nível de Desafio 1/8 (25 XP) Idiomas -
Nível de Desafio 1/ (25 XP)
AÇÕES
Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para AÇÕES
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de Drenar Sangue. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5
dano de concussão. para acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 5
(1d4 + 3) de dano perfurante e a stirge se prende ao
alvo. Enquanto preso, a stirge não atacará. Em vez
disso, no início de cada um dos turnos da stirge, a alvo
perde 5 (1d4 + 3) pontos de vida devido à perda de
sangue.
A stirge pode se desprender ao gastar 1,5m de
seu movimento. Ela irá se desprender após drenar 10
pontos de vida do alvo ou se o alvo morrer. Uma
criatura, incluindo o alvo, pode usar sua ação para
desprender a stirge.
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WEVERTON DA ROSA DOS ANJOS sasukewevertone200@gmail.com Pedido #6526
BESTAS DE ND 1/4
ALCE ARANHA-LOBO GIGANTE
Besta grande, imparcial Besta média, imparcial
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 6 (-2) 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 4 (-3)
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WEVERTON DA ROSA DOS ANJOS sasukewevertone200@gmail.com Pedido #6526
BICO DE MACHADO CAVALO DE MONTARIA
Besta grande, imparcial Besta grande, imparcial
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2)
AÇÕES AÇÕES
Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de acertar, alcance 1,5m, uma alvo. Acerto: 8 (2d4 + 3) de
dano cortante. dano de concussão.
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2) 5 (-3) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4)
AÇÕES AÇÕES
Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 9 (2d4 + 4) de acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 4 (1d4 +
dano de concussão. 2) de dano perfurante e o alvo deverá ser bem
sucedido em um teste de resistência de Constituição
CD 11 ou receberão 10 (3d6) de dano de veneno. Se o
dano de veneno reduzir o alvo para 0 pontos de vida,
o alvo está estável mas envenenado por uma hora,
mesmo após recuperar pontos de vida. Ele também
estará paralisado enquanto envenenado desta forma.
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WEVERTON DA ROSA DOS ANJOS sasukewevertone200@gmail.com Pedido #6526
COBRA CONSTRITORA CORUJA GIGANTE
Besta grande, imparcial Besta grande, imparcial
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4) 13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 8 (-1) 13 (+1) 10 (+0)
Sentidos visão ás cegas 3m, Percepção Passiva 10 Perícias Furtividade +5, Percepção +4
Idiomas - Sentidos visão no escuro 36m, Percepção Passiva 15
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) Idiomas Coruja Gigante, entende Comum, Élfico e
Silvestre, mas não fala.
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para Audição e Visão Aguçadas. A coruja possui vantagem
acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 5 (1d6 + em testes de Percepção (Sabedoria) que dependam
2) de dano perfurante. da audição ou visão.
Sobrevoo. A coruja gigante não provoca ataques de
oportunidade quando ela voar para fora do alcance de
COBRA VENENOSA GIGANTE um inimigo.
Besta média, imparcial
AÇÕES
Classe de Armadura 14
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 8 (2d6 + 1) de
Deslocamento 9m, natação 9m (30/30ft)
dano cortante.
FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 18 (+4) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)
Perícias Percepção +2
Sentidos visão às cegas 3m, Percepção Passiva 12
Idiomas -
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
acertar, alcance 3m, um alvo. Acerto: 6 (1d4+ 4) de
dano perfurante e o alvo deverá realizar um teste de
resistência de Constituição CD11, recebendo 10 (3d6)
de dano de veneno em uma falha no teste e metade
deste valor em um sucesso.
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WEVERTON DA ROSA DOS ANJOS sasukewevertone200@gmail.com Pedido #6526
JAVALI LOBO
Besta média, imparcial Besta média, imparcial
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 9 (-1) 5 (-3) 12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) 15 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
Sentidos visão no escuro 9m, Percepção Passiva 10 Sentidos visão às cegas 18m, Percepção Passiva 11
Idiomas - Idiomas -
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 5 (1d6 +
2) de dano perfurante.
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WEVERTON DA ROSA DOS ANJOS sasukewevertone200@gmail.com Pedido #6526
PANTERA RÃ GIGANTE
Besta média, imparcial Besta média, imparcial
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 7 (-2) 12 (+1) 13 (+1) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)
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WEVERTON DA ROSA DOS ANJOS sasukewevertone200@gmail.com Pedido #6526
TEXUGO GIGANTE
Besta média, imparcial
Classe de Armadura 10
Pontos de Vida 13 (2d8 + 4)
Deslocamento 9m, escavação 3m (30/10ft)
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O texugo pode realizar dois
ataques: um com sua mordida e um com suas garras.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 6 (2d4 + 1) de
dano cortante.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de
dano perfurante.
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BESTAS DE ND 1/2
CABRA GIGANTE CAVALO DE GUERRA
Besta grande, imparcial Besta grande, imparcial
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2) 18 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
23
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CAVALO MARINHO GIGANTE GORILA
Besta grande, imparcial Besta média, imparcial
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2)
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URSO NEGRO
Besta média, imparcial
Perícias Percepção +3
Sentidos Percepção Passiva 13
Idiomas -
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O urso realiza dois ataques: um
com sua mordida e um com suas garras.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de
dano cortante.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de
dano perfurante.
VESPA G IGANTE
Besta média, imparcial
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 13 (3d8)
Deslocamento 3m, voo 15m (10/50ft)
AÇÕES
Ferrão. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 5 (1d6 +
2) de dano perfurante e o alvo deverá realizar um
teste de resistência de Constituição CD 11, recebendo
10 (3d6) de dano de veneno em uma falha no teste e
metade deste valor em um sucesso. Se o dano de
veneno reduzir os pontos de vida do alvo para 0, o
alvo está estável mas envenenado por 1 hora, mesmo
após recuperar pontos de vida. Ele também estará
paralisado enquanto envenenado dessa forma.
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BESTAS DE ND 1
ABUTRE GIGANTE ÁGUIA GIGANTE
Besta grande, imparcial Besta grande, imparcial
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-1) 16 (+3) 17 (+3) 13 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0)
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ARANHA GIGANTE HIENA GIGANTE
Besta grande, imparcial Besta grande, imparcial
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
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LEÃO LOBO ATROZ
Besta grande, imparcial Besta grande, imparcial
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1) 17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Bote. Se o leão mover-se ao menos 6m em direção a Audição e Olfato Aguçados. O lobo atroz possui
um alvo e então atingi-lo com um ataque com suas vantagem em testes de Percepção (Sabedoria) que
garras em seu turno, o alvo deve ser bem-sucedido dependam da audição ou olfato.
em um teste de resistência de Força CD 13 ou cairá no Táticas de Matilha. O lobo atroz tem vantagem em
chão. Se o alvo estiver caído, o leão pode realizar um uma jogada de ataque contra uma criatura se houver,
ataque de mordida contra ele com uma ação bônus. pelo menos, um aliado do lobo a 1,5m da criatura e o
Olfato Aguçado. O leão possui vantagem em testes de aliado não está incapacitado.
Percepção (Sabedoria) que dependam do olfato.
Salto com Corrida. Iniciando com uma corrida de 3m, AÇÕES
o leão pode dar um salto em distância de até 7,5m. Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
Táticas de Matilha. O leão tem vantagem em uma acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de
jogada de ataque contra uma criatura se houver, pelo dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ele deve
menos, um aliado do leão a 1,5m da criatura e o ser bem-sucedido em um teste de resistência de Força
aliado não está incapacitado. CD 13 ou cairá no chão.
AÇÕES
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de
dano cortante.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de
dano perfurante.
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POLVO GIGANTE SAPO GIGANTE
Besta grande, imparcial Besta grande, imparcial
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 4 (-3) 10 (+0) 4 (-3) 15 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)
Perícias Furtividade +5, Percepção +4 Sentidos visão no escuro 9m, Percepção Passiva 10
Sentidos visão no escuro 18m, Percepção Passiva 14 Idiomas -
Idiomas - Nível de Desafio 1 (200 XP)
Nível de Desafio 1 (200 XP)
Anfíbio. O sapo pode respirar água e ar.
Camuflagem Subaquática. O polvo gigante possui Salto Parado. O salto em distância do sapo gigante
vantagem em testes de Furtividade (Destreza) feitos alcança até 6m e seu salto em altura alcança até 3m,
embaixo d’água. com ou sem uma corrida inicial.
Respiração Aquática. O polvo gigante pode respirar
apenas embaixo d’água. AÇÕES
Segurar Respiração. Enquanto estiver fora d’água, o Engolir. O sapo realiza um ataque de mordida contra
polvo pode segurar sua respiração por 1 hora. um alvo de tamanho Médio ou menor que esteja
agarrando. Se o ataque acertar, o alvo é engolido e o
AÇÕES agarrão se encerra. A criatura engolida está cega e
Nuvem de Tinta (Recarrega após um descanso curto impedida, possui cobertura total contra ataques e
ou longo). Uma nuvem de tinta de 6m de raio se outros efeitos que ocorrerem fora da rã e recebe 10
estende ao redor do polvo se ele estiver submerso. A (3d6) de dano de ácido no início de cada um dos
área está em escuridão densa, embora uma corrente turnos da rã. A rã pode ter apenas um alvo engolido
expressiva possa dispersar a tinta. Após liberar a tinta, por vez.
o polvo pode usar sua ação de Disparada como uma Se o sapo morrer, uma criatura engolida não
ação bônus. está mais impedida por ela e pode sair de seu corpo
Tentáculos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para usando 1,5m de movimento, saindo de dentro do
acertar, alcance 4,5m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de sapo caído.
dano de concussão. Se o alvo for uma criatura, o alvo Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
está agarrado (CD 16 para escapar). Até que seu acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 7 (1d10 + 2) de
agarrão termine, o alvo está impedido e o polvo não dano perfurante, mais 5 (1d10) de dano de veneno e o
pode usar seus tentáculos em outro alvo. alvo está agarrado. Até que o agarrão termine, o alvo
está impedido e o sapo não pode morder outro alvo.
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TIGRE URSO MARROM
Besta grande, imparcial Besta grande, imparcial
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1) 19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2)
Bote. Se o tigre mover-se ao menos 6m em direção a Olfato Aguçado. O urso marrom possui vantagem em
uma criatura e então acertá-la com seu ataque de testes de Percepção (Sabedoria) que dependam do
garra no mesmo turno, o alvo deverá ser bem- olfato.
sucedido em um teste de resistência de Força CD 13
ou cairá no chão. Se o alvo estiver caído, o tigre pode AÇÕES
realizar um ataque de mordida contra o mesmo alvo Ataques Múltiplos. O urso realiza dois ataques: um
com uma ação bônus. com sua mordida e um com suas garras.
Olfato Aguçado. O tigre possui vantagem em testes Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
de Percepção (Sabedoria) que dependam do olfato. acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de
dano cortante.
AÇÕES Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano perfurante.
dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ele deve
ser bem-sucedido em um teste de resistência de Força
CD 13 ou cairá no chão.
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BESTAS DE ND 2
ALCE GIGANTE COBRA CONSTRITORA GIGANTE
Besta enorme, imparcial Besta enorme, imparcial
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 7 (-2) 14 (+2) 10 (+0) 19 (+4) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)
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JAVALI GIGANTE RINOCERONTE
Besta grande, imparcial Besta grande, imparcial
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 7 (-2) 5 (-3) 21 (+5) 8 (-1) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
PLESIOSSAURO
Besta grande, imparcial
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
acertar, alcance 3m, um alvo. Acerto: 14 (3d6 + 4) de
dano perfurante.
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TIGRE D ENTES-DE-SABRE TUBARÃO CAÇADOR
Besta grande, imparcial Besta grande, imparcial
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1) 18 (+4) 13 (+1) 15 (+2) 1 (-5) 10 (+0) 4 (-3)
Bote. Se o tigre dentes-de-sabre mover-se ao menos Frenesi de Sangue. O tubarão tem vantagem em
6m em direção a uma criatura e então acertá-la com jogadas de ataque corpo-a-corpo contra quaisquer
seu ataque de garra no mesmo turno, o alvo deverá criaturas que não possuam todos os seus pontos de
ser bem-sucedido em um teste de resistência de Força vida.
CD 14 ou cairá no chão. Se o alvo estiver caído, o tigre Respiração Aquática. O tubarão pode respirar apenas
pode realizar um ataque de mordida contra o mesmo embaixo d’água
alvo com uma ação bônus.
Olfato Aguçado. O tigre dentes-de-sabre possui AÇÕES
vantagem em testes de Percepção (Sabedoria) que Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
dependam do olfato. acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de
dano perfurante.
AÇÕES
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5) de
URSO POLAR
Besta grande, imparcial
dano cortante.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
Classe de Armadura 12 (armadura natural)
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 10 (1d10 + 5)
Pontos de Vida 42 (5d10 + 15)
de dano perfurante.
Deslocamento 12m, natação 9m (40/30ft)
Perícias Percepção +3
Sentidos Percepção Passiva 13
Idiomas -
Nível de Desafio 2 (450 XP)
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O urso realiza dois ataques: um
com sua mordida e um com suas garras.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5) de
dano cortante.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 9 (1d8 + 5) de
dano perfurante.
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BESTAS DE ND 3 A 8
As bestas a seguir estão organizadas por ND e ordem
alfabética:
ESCORPIÃO GIGANTE
Besta grande, imparcial
FOR DES CON INT SAB CAR Sentidos visão no escuro 18m, Percepção Passiva 13
19 (+4) 10 (+0) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2) Idiomas -
Nível de Desafio 3 (700 XP)
Perícias Percepção +3
Sentidos visão às cegas 36m, Percepção Passiva 13
Idiomas - AÇÕES
Nível de Desafio 3 (700 XP) Ataques Múltiplos. O escorpião faz três ataques: dois
com suas garras e um com seu ferrão.
Audição Aguçada. A baleia assassina possui vantagem Ferrão. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
em testes de Percepção (Sabedoria) que dependam acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 7 (1d10 +
da audição. 2) de dano perfurante e o alvo deverá realizar um
Ecolocalização. A baleia não pode usar sua visão às teste de resistência de Constituição CD 12, recebendo
cegas enquanto estiver surda. 22 (4d10) de dano de veneno em uma falha no teste
Segurar Respiração. A baleia pode segurar sua ou metade desse dano em um teste bem-sucedido.
respiração por 30 minutos. Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de
AÇÕES dano de concussão e o alvo está agarrado (CD 12 para
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para escapar). O escorpião possui duas garras, cada uma
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 21 (5d6 + 4) de delas pode agarrar apenas um alvo.
dano perfurante.
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ELEFANTE TRICERAPTORS
Besta enorme, imparcial Besta enorme, imparcial
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
22 (+6) 9 (-1) 17 (+3) 3 (-4) 11 (+0) 6 (-2) 22 (+6) 9 (-1) 17 (+3) 2 (-4) 11 (+0) 5 (-3)
AÇÕES AÇÕES
Chifres. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para Chifres. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 19 (3d8 + 6) de acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 24 (4d8 + 6) de
dano perfurante. dano perfurante.
Pisada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para Pisada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para
acertar, alcance 1,5m, uma criatura caída. Acerto: 22 acertar, alcance 1,5m, uma criatura caída. Acerto: 22
(3d10 + 6) de dano de concussão. (3d10 + 6) de dano de concussão.
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TUBARÃO GIGANTE MAMUTE
Besta enorme, imparcial Besta enorme, imparcial
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
23 (+6) 11 (+0) 21 (+5) 1 (-5) 10 (+0) 5 (-3) 24 (+7) 9 (-1) 21 (+5) 3 (-4) 11 (+0) 6 (-2)
AÇÕES AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para Chifres. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 22 (3d10 + 6) acertar, alcance 3m, um alvo. Acerto: 25 (4d8 + 7) de
de dano perfurante. dano perfurante.
Pisada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para
acertar, alcance 1,5m, uma criatura caída. Acerto: 29
(4d10 + 7) de dano de concussão.
GORILA GIGANTE
Besta enorme, imparcial
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 157 (15d12 + 60)
Deslocamento 12m, escalada 12m (40/40ft)
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O gorila realiza dois ataques com
seus punhos.
Punhos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para
acertar, alcance 3m, um alvo. Acerto: 22 (3d10 + 6) de
dano de concussão.
Rocha. Ataque à Distância com Arma: +9 para acertar,
alcance 15/30m, um alvo. Acerto: 30 (7d6 + 6) de
dano de concussão.
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TIRANOSSAURO REX
Besta enorme, imparcial
Perícias Percepção +4
Sentidos Percepção Passiva 14
Idiomas -
Nível de Desafio 8 (3,900 XP)
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O tiranossauro rex realiza dois
ataques: um com sua mordida e um com sua cauda.
Ele não pode realizar os dois ataques contra o mesmo
alvo.
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para
acertar, alcance 3m, um alvo. Acerto: 20 (3d8 + 7) de
dano de concussão.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para
acertar, alcance 3m, um alvo. Acerto: 33 (4d12 + 7) de
dano perfurante. Se o alvo for uma criatura média ou
menor, ela estará agarrada (CD 17 para escapar). Até
que o agarrão termine, o alvo está impedido e o
tiranossauro não poderá morder outra criatura.
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LICENÇA OGL
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