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não quer ler as regras?

assista o vídeo:
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manual do jogo
EN
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AK
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um jogo de:
a d a m k wa p i ń s k i
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elementos do jogo

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4 VISÃO GERAL & INTRODUÇÃO DO JOGO Miniaturas:
6 PREPARAÇÃO: PASSOS 1-13, TAB. DO JOGO
8 PREPARAÇÃO: PASSOS 14-20, TAB. TRIPULAÇÃO
9 DESCRIÇÃO DO TABULEIRO

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PILHA DE DESCARTES
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10 FLUXO DO JOGO (ORDEM DE TURNOS, FASE 6 Personagens
DOS JOGADORES E FASE DE EVENTO) (Capitão, Pilota, Cientista, Patrulheira, Soldado, Mecânico)

11 OBJETIVOS E FIM DE JOGO


CHECAGEM DE VITÓRIA

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1 Tabuleiro de dois lados
12 MOMENTOS CRÍTICOS DO JOGO 6 Larvas
OBJETIVOS
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AÇÕES
SÓ EM COMBATE / SÓ FORA DE COMBATE
14 MOVIMENTO E FICHAS DE EXPLORAÇÃO
SALAS E CORREDORES 3 Rastejadores

AÇÃO DE MOVIMENTO
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FICHAS DE EXPLORAÇÃO
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15 ROLAGEM DE BARULHO
6 Tabuleiros de Personagens
16 CORREDORES TÉCNICOS
17 MARCADORES DE BARULHO / GOSMA / FOGO
MARCADORES DE MALFUNCIONAMENTO, PORTAS
18 ENCONTROS E COMBATE
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19 8 Invasores Adultos (4 diferentes versões)


FUGA DO PERSONAGEM
20 FERIMENTOS E MORTE DE INVASORES
ATAQUE / RECUO DE INVASORES 11 peças de Sala“1”
CARTAS DE CONTAMINAÇÃO
21 FERIDAS E MORTE DOS PERSONAGENS
CARTAS DE FRAQUEZA DOS INVASORES
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22 OBJETOS E ITENS
MÃOS E INVENTÁRIO DOS PERSONAGENS
23 PROCURANDO, CONSTRUINDO E ITENS DE MISSÃO
9 peças de Sala “2”
24 FOLHA DAS SALAS
SALAS COM UM COMPUTADOR 2 Reprodutores 1 Rainha
SALAS BÁSICAS "1"
25 SALAS ADICIONAIS "2"
26 SALAS ESPECIAIS
1 Scanner 1 saco dos Invasores
CÁPSULAS DE FUGA
1 Tabuleiro dos Invasores 6 Anéis de plástico coloridos
27 MODOS DE JOGO
2 dados de Ataque d6 e 5 Apoios de plástico
(inventários)
2 dados de Barulho d10
2
<<< elementos do jogo >>>

cartas:

8 Cartas de Fraqueza do Invasor


2 Folhas de Salas 60 Cartas de Ação (10 por Personagem)

marcadores e fichas:

8 Cartas de Coordenadas

18 Marcadores de Estado 50 Marcadores de Munição/Ferimentos 18 Cartas de Objetivo


(9 Pessoais e 9 Corporativos)

componentes
dos modos
30 Cartas de Itens Verdes (médicos)
30 Marcadores de Barulho 8 Marcadores de Fogo
avançados:

27 Cartas de Contaminação
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Nota : Apesar de que elas compartilhem o
mesmo verso com as cartas de Ação , elas
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devem formar um baralho separado.


8 Marcadores de Malfuncionamento
12 Portas 30 Cartas de Itens Amarelos (técnicos)
7 Cartas de Objetivo Solo/Coop
Esse componente não é usado
no jogo básico!

2 Marcadores
20 Cartas de Ataque dos Invasores
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de 5 Ferimentos 30 Cartas de Itens Vermelhos (militares)


6 Fichas de Motores (3 Funcionando, 3 Quebrados)

10 Cartas de Ação do Invasor


Esse componente não é usado
16 Cartas de Feridas Graves no jogo básico!
4 Cápsulas de Fuga 8 Fichas de Ovos de Invasor 12 Cartas de Itens Azuis (construídos)
outros
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componentes:

20 Fichas de Exploração 27 Fichas de Invasor


(8 Larvas, 12 Adultos, 20 Cartas de Evento 6 Cartas de Item Inicial dos Personagens (Arma)
3 Rastejadores, 2 Reprodutores, 1 Apoiador de Cartas de papelão
1 Rainha, 1 Branco) Esse componente não é usado no jogo.

1 Ficha de Cadáver de Personagem 12 Cartas de Itens de Missão dos Personagens


Azul
5 Fichas de Cadáver de Personagem
Vermelhas 8 Fichas de Carcaça de Invasor
5 Cartas de Ajuda

1 Ficha de Procedimento 10 Cartas Promocionais


1 Ficha de Primeiro Jogador de Despressurização 6 Cartas de escolha dos Personagens Esse componente não é
usado no jogo.
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visão geral do jogo

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Nemesis é um jogo semi-cooperativo onde
você e seus companheiros precisam sobreviver

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numa nave infestada com organismos hostis.
Para vencer o jogo, você precisará completar
um de dois objetivos dados a você no início do
jogo e voltar para Terra em segurança. Você
encontrará muitos obstáculos no seu caminho:

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hordas de Invasores (o nome dado ao uma palavra do autor
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organismo alienígena pela IA da nave), a
péssima condição da nave, os outros jogadores Cinco anos. Cinco anos se passaram desde o inverno de 2013,
que vão ter seus próprios objetivos e, às vezes, quando eu construí meu primeiro protótipo de Nemesis. O jogo que
apenas o destino cruel. você está segurando em suas mãos mal parece com a sua versão
original. Nos anos que se seguiram o projeto evoluiu e mudou em
A jogatina de Nemesis é desenvolvida para ser uma base regular – às vezes voltando às raízes, apenas para

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drasticamente mudarem-no logo em seguida. A única coisa que se
cheia de momentos climáticos que, manteve constante foi o conceito principal: recriar a experiência do
esperançosamente, você achará horror Sci-fi clássico, claustrofóbico e paranoico, o mais próximo o
recompensadores até mesmo quando seus possível.
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melhores planos forem arruinados e seu


Mesmo que só o meu nome apareça na caixa, a lista completa de
personagem encontrar um destino terrível. pessoas que contribuíram para esse jogo em seus vários estágios
de produção iria preencher muitas páginas – o time da minha
antiga companhia de publicação, as pessoas da Rebel Publishing,
que assumiram o projeto e, finalmente, o time da Awaken Realms,
créditos que terminaram o desenvolvimento do jogo e cuidaram do
design de jogo: Adam Kwapiński financiamento coletivo.
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desenvolvimento: Michał Oracz, Marcin Świerkot, Paweł
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Samborski, Michał Siekierski, Rebel team Independentemente da sua posição na Awaken Realms, eu gostaria
testes: Paweł Samborski, Michał Siekierski, Łukasz Krawiec, de agradecer pessoalmente Marcin Świerkot, não só como
Franciszek Ostojski, Krzysztof Belczyk, Paweł Czochra publicador pelas suas habilidades em gerenciar campanhas do
manual: Michał Oracz, Paweł Samborski, Krzysztof Piskorski, Kickstarter impressionantes. Para mim, é óbvio que Nemesis deve
Marcin Świerkot, Hervé Daubet a Marcin uma grande parte de seu incrível sucesso e eu gostaria,
ilustrações: Piotr Foksowicz, Ewa Labak, Patryk Jędraszek, também, de agradecê-lo por seu constante feedback e por me
Andrzej Półtoranos convencer a adotar diversos novos conceitos (os quais, acredite em
design gráfico: Adrian Radziun, Andrzej Półtoranos, Michał Oracz mim, não foram fáceis).
modelos 3d: Jędrzej Chomicki, Jakub Ziółkowski, Piotr Gacek,
Nemesis também teve um enorme time de testadores. No começo
AK

Mateusz Modzelewski
direção de arte: Marcin Świerkot eu só joguei ele com alguns amigos próximos, mas, com cada
agradecimentos: Christi Kropf, Shaun Melville, Frank Calcagno, Kevin Alford, iteração do projeto, o time cresceu até que tomou proporções
Kris Ardianto, Michael Pollard, Joe Cook, Jon Farrell, Sean O’Grady, épicas – especialmente depois do jogo ser portado para o Tabletop
Tony Janota, Bryan Harpel, Kenneth Minchin, Christopher Rindfleisch, Simulator (graças aos esforços de Ken Cunningham, Steven
Dustin Crenshaw, Johannes Janson, Christoffer Lundberg, Garth Humphreys, Becker, David Werner, Stefano Tribellato, Adam Grinder e Luca
Marco Corbella, Bobby Skeens, Dan Thorpe, Kieran Berry, Alex Jansen, Egor, Cornaggia). Eu não tive a chance de conhecer cada um dos nossos
Joeri Penasse, John Navarrete, Nikola Vlahović, Michael French. muitos testadores em pessoa, mas eu gostaria que eles soubessem
Agradecimentos especiais à Ken Cunningham and Jordan Luminais. que foi o feedback deles que me ajudou a manter o meu
Agradecimentos especiais a todos os apoiadores do Kickstarter que nos
entusiasmo intacto através desses cinco longos anos de
ajudaram a tornar esse jogo realidade..
AW

Agradecimentos a todas as pessoas que testaram esse jogo durante os longos


desenvolvimento.
anos de desenvolvimento, e a todas as pessoas que se juntaram a nós para testes às
cegas no ArBar e jogaram esse jogo no Tabletop Simulator. Eu também devo agradecimentos especiais ao Michał Oracz, que eu
conheci durante o projeto do Nemesis. A profundidade do seu
testadores: Michał Misztal, Paweł Panek, Kacper Ziatkowski, envolvimento em todos os aspectos desse jogo é simplesmente
Piotr Frąk, Mateusz Gospodarczyk, Martyna Machnica, Oriana Młynarska, incrível e eu só posso dizer o quão sortudo eu fui de encontrar uma
Anna Sadurska-Czochra, Paweł Kieroń, Maks Kieroń, Michał Łysiak, Kacper Mendrek, pessoa com tantas habilidades e experiência.
Robert Neć, Michał Sieńko, Barbara Sanecka-Sieńko, Jakub Polkowski,
Anna Polkowska, Piotr Żuchowski, Marta Batorczak-Żuchowska, Iga W. Grygiel,
Błażej Kubacki, Robert Arciszewski, Paweł Kaczmarek, Barbara Kaczmarek, Para juntar tudo, eu gostaria de agradecer à Iga, que é,
Łukasz Poręba, Jakub Kurek, Paweł Kurnatowski, Tomasz Dobosz, Michał Ozon, provavelmente, a única pessoa que lembra o verdadeiro início
Paweł Szewczuk, Piotr Jasik, Klaudia Jasik, Wojciech Mikołajczak, Paweł Adamczuk, desse projeto, já que ela foi uma das pessoas que me inspirou a
Tomasz Łapiński, Jakub Wasilewski, Michał Solan, Marcin Gleń, Joanna Gleń, criá-lo, cinco anos atrás, em um entardecer de um inverno frio.
Tomasz Bylina, Piotr Wołoszun, Łukasz Hapka, Jakub Mróz, Kamil Kołodziej, Cezary
Sidor, Piotr Kątnik, Rafał Szczepkowski, Artur Jedliński, Maciej Jesionowski, Andrzej Meus últimos agradecimentos vão para todos que apoiaram esse
Aftarczuk, Wojciech Ingielewicz, Krzysztof Szafrański, Andrzej Olejarczyk, Piotr
jogo no Kickstarter, acreditando em mim e na Awaken Realms. Eu
Widerski, Mateusz Żbikowski, Małgorzata Boryczka
espero que Nemesis recompense vocês com muitas emoções e
tradução português brasileiro: Eduardo Guert inesquecíveis horas gastas por cima do tabuleiro. E eu espero que
tradução inglesa: Krzysztof Piskorski, Paweł Samborski
revisão: Hervé Daubet, Dan Morley, – ao menos a partir de agora – sua jornada acabe em uma viagem
with the invaluable help of our backers. tranquila para a Terra...

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Nemesis - introdução do jogo
B em vindo a bordo! Essa história introditória foi desen- ela parar de se contorcer, gastando quase toda minha Munição no
processo. Apesar da dor, eu consegui chegar à ponte, Destruindo uma
volvida para familiarizar você com a pegada de um Porta Fechada no caminho. Lá eu encontrei a Pilota e contei sobre o
Nesse ponto, eu sabia que alguma coisa maluca estava ataque do Mecânico. Ela estava muito apressada para se importar.
jogo padrão e dar a você uma visão geral do acontecendo. Eu tinha que decidir se eu queria completar a tarefa Ela tinha acabado de mudar as coordenadas do pulo para a Terra.
essencial das regras do Nemesis. Todos os termos, que a companhia tinha me dado ou se eu deveria seguir meu Nós não sabíamos se motores o suficiente estavam funcionando,
itens, personagens e locais no tabuleiro são escritos em Objetivo Pessoal. Eu percebi que esse não era o melhor momento mas ela estava disposta a correr o risco. Isso nos deixou com pouco
negrito para torná-los mais distinguíveis. Nós esperamos para perder um companheiro – o futuro da humanidade poderia de tempo para voltar ao Hibernatório. Haviam apenas
que essa história ajude a tornar a leitura das regras mais estar nas nossas mãos! Ao invés de matar o Mecânico, eu decidi alguns minutos antes do Pulo acontecer e todos fora de uma
que deveria enviar um Sinal usando a nossa Sala de Comunicação, cápsula de estase nesse momento seria atomizado pela aceleração
fácil e proveitosa. para avisar a Terra da nossa situação. Depois, eu iria examinar uma extrema.
Nós esperamos que, após alguns jogos de Nemesis , das criaturas no Laboratório, tentando obter o máximo de
você tenha suas próprias histórias para contar. informação possível, antes de sair dessa nave condenada. Eu falei para ela ir na frente, esperando que eu teria uma chance de
Tudo começou como incontáveis vezes antes passar no Laboratório e completar meu próprio objetivo. Mas
alguma coisa não parecia certa... Talvez tenha sido a forma como ela
– Acordando em meio a uma névoa fria no Hibernatório, bem Eu estava fazendo um pequeno Descanso, para agiu ou falou? Eu não sabia dizer, mas como Capitão, eu
no centro da nave. Como sempre, nós estávamos sofrendo de acalmar meus nervos, quando eu ouvi aqueles barulhos tinha aprendido a não ignorar a minha intuição.
amnésia temporária devido à viagem em velocidade mais rápida que a assustadores de novo. Apesar disso, nada veio até mim dessa
luz e a hibernação. Nós sabíamos nossos nome e nós
tínhamos memórias básicas, mas nós não lembrávamos
vez. Indo para a próxima sala, eu entrei no Gerador, onde eu me
encontrei com a Pilota. Esse era o único lugar onde nós podíamos
Felizmente, eu tinha uma Chave dos Registros, que poderia
claramente onde nós estávamos ou o que nós devíamos fazer. O me dar acesso total a conta de um dos membros da tripulação – eu
ativar a sequência de Autodestruição da nave. Considerando o que escolhi verificar as correspondências da Pilota. O que eu
formato da nave parecia não familiar. Nós sabíamos que em eu tinha acabado de ver, isso não parecia uma má ideia...
algum lugar da popa haviam três Motores e que em algum lugar descobri era chocante. Ela pretendia levar a nave para alguma
Infelizmente, a sala estava Danificada e nós precisaríamos base secreta em Marte, onde uma organização que eu nunca
da proa havia uma Ponte. Nós também fomos condicionados a concertá-la primeiro. Nós decidimos que o Mecânico era mais
lembrar da localização das duas Cápsulas de Fuga, para em caso ouvi falar antes estava planejando usar os Invasores para algum
adequado para essa tarefa. propósito macabro desconhecido.
de alguma coisa dar REALMENTE errado. O resto foram borrões.
Mas a essa altura, a amnesia não era nosso único problema – um
de nossos camaradas estava deitado em sua cápsula de Eu tive uma conversa com a Pilota, que confirmou o que eu estava O que se seguiu foi o puro inferno. Ferido, cercado
hibernação com um buraco profundo em seu peito. Luzes de temendo esse tempo todo – havia mais do que uma só Larva. No por formas de vida hostis e sem aliados, eu tinha que usar
emergência estavam piscando por todos os lugares. seu caminho até aqui, ela deu de cara com um Adulto da espécie cada centímetro do meu corpo para continuar vivo. Foi
que conseguiu atingi-la. Por sorte, era só uma Ferida Leve, mas eu quando um Invasor Adulto cruzou com meu caminho, i usei todo o
Como o Capitão, eu sabia que nós tínhamos que evitar o pânico, secretamente temi que ela pudesse ter sido Infectada. E, já que combustível do meu lança-chamas tentando derrubar ele,
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seguir os procedimentos, inspecionar a nave e checar se os esse Invasor agora estava espreitando atrás da gente, nós não mas não foi o suficiente. Ele conseguiu afundar as mandíbulas
motores estavam operando, assim como precisávamos de ao
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podíamos voltar para o Hibernatório. salivantes no meu ombro. Eu puxei o revólver e, com a última
menos 2 deles para continuar a viagem. Também tínhamos que bala que eu estava guardando para mim mesmo, eu explodi a
checar as coordenadas para ter certeza de que a nave ainda estava cabeça dele.
indo em direção à Terra. Nós passamos os próximos minutos nos movendo cautelosamente
de sala em sala, tentando desmontar o que dava – eu consegui
Nós todos tínhamos assistido a filmes de terror suficientes para Construir um Lança-chamas improvisado, usando alguns Eu estava prestes a perder a consciência pelo Sangramento, quando
saber que precisávamos de algumas armas. Com sorte, nossos Produtos Químicos e umas Ferramentas. A cada passo do o nosso Cientista esbarrou em mim. Ele estava vindo do
armários estavam aqui, com alguns equipamentos básicos e Itens caminho, nós ouvíamos mais e mais barulhos convergindo em Laboratório, onde ele havia analisado uma das Carcaças dos
que precisávamos para fazer nossos trabalhos (apesar de que nem nossa direção. Invasores e descoberto uma Fraqueza da espécie deles. Acabou que
todos estavam funcionais). Entre meu revólver e outros itens nós tínhamos um objetivo em comum.
pessoais, eu também encontrei outra coisa – uma carta contendo Muitas das salas que verificamos estavam danificadas e uma estava
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ordens especiais dos meus empregadores. Há um tempo atrás, o em Chamas. As coisas não pareciam boas. Eu sabia que a nave não Ele me ajudou e nós decidimos lutar para sobreviver juntos.
Mecânico da nossa nave tinha cavado alguma sujeira da podia suportar muito estresse antes de explodir. Com isso em Infelizmente ele não conseguiu ir muito longe. Eu tive que deixá-
corporação e dito que iria levar à tona quando voltasse à Terra. A mente, nós passamos um tempo concertando o Sistema de Controle lo para trás quando ele foi pego por um Reprodutor enorme. Foi
companhia deixou claro que eles não queriam que ele voltasse. A da Eclusa, para destrancar nossas duas Cápsulas de Fuga – nós uma escolha difícil, mas alguém tinha que avisar a Terra, depois de
qualquer custo. estávamos um passo mais perto de escapar dessa armadilha mortal. tudo isso!
Eu sabia que muitos dos membros da minha tripulação tinham
seus próprios planejamentos secretos e Objetivos Corporativos. Eu Nesse momento, a gente se dividiu. A Pilota foi Finalmente, eu alcancei a Eclusa de Evacuação – mas o
não podia confiar neles. Nós nos separamos em dois grupos – a caminho estava bloqueado. Ali estava ela, esperando por mim. Uma
para a Ponte e eu fui enviar meu Sinal. Eu entrei com meu login no besta horripilante, a maior de sua espécie. A Rainha. Eu só tinha
Pilota e eu fomos chegar a ponte, enquanto o Mecânico e o console da comunicação e a minha transmissão começou, quando
Cientista foram para a seção traseira, onde as Salas dos Motores uma única coisa restante: um pequeno extintor de incêndio, que eu
uma explosão me jogou contra a parede oposta. Mesmo paralisado estive carregando por todo o caminho. Em um ato de desespero, eu
ficavam localizadas.
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pelo impacto, eu entendi que alguém tinha tentado me matar. Eu o atirei nela.
Eu segui em frente, andando cuidadosamente pelo Corredor. não tive que esperar muito pelo culpado – alguns segundos depois,
Quando eu entrei na próxima sala, escutei um Barulho muito o Mecânico invadiu a sala com um Coquetel Molotov queimando Para o meu espanto absoluto, funcionou! Ela recuou, me dando
em suas mãos; tempo o suficiente para entrar numa Cápsula de Fuga e lançá-la
esquisito vindo da poupa da nave, em seguida a Porta feito bem
atrás de mim. Malfuncionamento do sistema! Tanto esforço para o mais rápido possível.
Ele não podia atirar em mim ou me machucar diretamente – graças
ficarmos juntos... aos implantes anti-agressões que todos os tripulantes espaciais
têm em seus cérebros para prevenir a violência contra humanos ou Eu estava FORA. Eu SOBREVIVI.
Eu olhei ao redor – Eu estava em uma seção contendo as motins. Entretanto, armas indiretas eram uma forma de burlar o Ou, pelo menos, eu pensei que tinha... Eu consigo sentir alguma
Cabines dos tripulantes. Eu decidi procurar itens úteis nesse lugar e implante. Havia apenas uma coisa que ele não sabia. Como Capitão,
encontrei um Extintor de Incêndio e um Kit Médico. coisa se movendo dentro de mim. I não sei quando mais tempo eu
eu podia usar o mesmo implante para forçá-lo a seguir uma ordem. tenho restante. Eu estou deixando essa mensagem em caso de
Imediatamente me senti um pouco mais seguro. Não tinha mais
nada aqui, então decidi seguir adiante. Foi quando as coisas foram alguém encontrar essa Cápsula esquecida.
Eu ordenei ao Mecânico que me conduzisse até uma das salas
de mal a pior. Primeiro, eu tropecei em uma Gosma verde que conectadas. Logo eu ouvi o som pelo qual eu estava esperando.
cobriu minhas pernas e não queriam sair por nada. Depois eu ouvi Destrua meu corpo. Não examine essas criaturas. Não tente capturá-
Um dos Invasores saiu de um dos Corredores Técnicos e pulou no las de forma alguma.
aquele barulho de novo. pobre coitado. Só para ter certeza que nenhum dos dois sairia vivo,
eu arremessei uma Granada no corredor.
De repente, uma Larva monstruosa saiu da escuridão e pulou Se você quer que a humanidade sobreviva – deixe-as e nunca volte.
bem na minha frente. Pelo olhar das garras e da mandíbula dela, eu Eu inspecionei minhas Feridas – minha perna estava bem
tinha bastante certeza de que aquela coisa iria fazer algo horrível machucada. Eu enfaixei e Limpei a ferida, agora eu podia andar
comigo se eu não agisse rápido. Então eu fiquei atirando naquilo até novamente, mas eu também sabia que isso era uma medida

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temporária e eu pretendia Curar os danos na primeira oportunidade.
preparação do jogo: passos 1-13, preparar tabuleiro
9] Pegue o Tabuleiro dos Invasores, coloque-o próximo do
1] Coloque o tabuleiro na mesa. Use o lado básico do tabuleiro, tabuleiro e posicione os seguintes itens nos seus devidos espaços:
como mostrado na foto.

Nota: O lado básico do tabuleiro é marcado por uma


– 5 fichas de Ovos.
– 3 cartas de Fraquezas aleatórias. Elas são colocadas viradas
símbolos dos invasores
flecha vermelha no canto superior esquerdo. para baixo, para que os jogadores não saibam quais Fraquezas eles
podem descobrir durante um jogo.
2] Embaralhe todas as peças de Salas "2" sem olhar as suas Coloque todas as cartas de Fraquezas remanescentes de volta na LARVA
frentes e, aleatoriamente, coloque (virada para baixo) uma Peça caixa.
de Sala "2" em cada um dos espaços de Sala marcados
com um " 2" no tabuleiro.
Coloque todas as Fichas de Salas "2" remanescentes de volta na caixa. 10] Pegue o Saco dos Invasores e coloque as seguintes Fichas de RASTEJADOR
Nota: Você nem sempre usa todas as Peças de Salas disponíveis em Invasores dentro dele: 1 Nada, 4 Larvas, 1 Rastejador, 1 Rainha e
todos os jogos, já que existem mais peças do que espaços no tabuleiro. 3 Adultos.
Os jogadores nunca sabem exatamente quais Salas terão na Nave.
Depois, adicione 1 Invasor Adulto a mais para cada jogador.
Nota: Quando estiver devolvendo quaisquer componentes para a
caixa, evite olhar os seus conteúdos. O resto das fichas de Invasores são colocadas próximas
do tabuleiro - elas serão usadas durante o jogo.
ADULTO
Também coloque a ficha da Carcaça de Invasor próximo do tabuleiro -
3] Depois, use o mesmo método para colocar todas as peças elas marcarão invasores mortos.
de Salas "1" nos espaços de Salas marcados com um "1". 11] Embaralhe e coloque os seguintes baralhos, virados para
baixo, próximos ao tabuleiro: 3 Itens [cada um com sua própria
4] Pegue as Fichas de Exploração, embaralhe-as (sem olhar cor], E vento, Ataque de Invasor, C ontaminação e Feridas
suas frentes) e coloque (virada para baixo), aleatoriamente, Graves. REPRODUTOR
uma ficha em cada peça de Sala. Coloque o baralho de Itens Construídos próximo aos outros
3 baralhos de Itens.
Coloque todas as fichas de Exploração remanescentes de volta na caixa. Coloque o Scanner próximo ao baralho de Contaminação.
Coloque todas as cartas de Ação de Jogador Invasor e todas as cartas de
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5] Pegue as cartas de Coordenadas e coloque uma Objetivos Solo/Coop de volta na caixa - esses dois baralhos somente
(virada para baixo), aleatoriamente, no local delas próximo à são usados nos modos de jogo avançados - ver Modos de Jogos, página 27.
Cabine do Piloto. RAINHA
12] Coloque os demais marcadores, fichas e dados próximos
Coloque todas as cartas de Coordenadas remanescentes de volta na
ao tabuleiro:
caixa.
– marcadores de Fogo
– marcadores de Malfuncionamento
6] Coloque 1 marcador de Estado no espaço "B" no Rastreador de – marcadores de Barulho
Destino. Esse é o marcador de Destino. – marcadores de Munição / Ferimentos
7] Pegue o número correspondente de Cápsulas de Fuga – marcadores de Estado (usados como marcadores de Feridas
escolhidas aleatoriamente: Leves / Gosma / Sinal / Autodestruição / Tempo / Destino)
– fichas de Portas
– 1-2 jogadores: 2 Cápsulas de Fuga. – fichas de Cadáver de Personagem vermelha
– 3-4 jogadores: 3 Cápsulas de Fuga. – 2 dados de Combate
– 5 jogadores: 4 Cápsulas de Fuga. – 2 dados de Barulho
Coloque a Cápsula de Fuga de menor número no Setor – ficha de Primeiro Jogador
"A", depois coloque a próxima Cápsula de Fuga (em ordem
numérica) no Setor "B". Coloque as demais Cápsulas de Fuga, 13] Coloque 1 marcador de Estado no espaço verde do Contador
alternando entre os Setores "A" e "B". de Tempo. Esse é o marcador de Tempo.
Fichas de Cápsulas de Fuga devem ser colocadas com o lado
A preparação do tabuleiro está completa! Agora vamos para a
"Trancada" virado para cima.
Coloque todas as Cápsulas de Fuga restantes na caixa.
preparação da tripulação, detalhada na página 8.

8] Pegue ambas as fichas de Motor marcadas com o número


"1" (1 Quebrada e 1 Funcionando) e embaralhe-as, viradas
para baixo. Coloque-as no local de Motor correspondente
no tabuleiro, uma em cima da outra, viradas para baixo. A ficha
de Motor de cima indica o verdadeiro estado do Motor.
Repita esse processo para as fichas de Motor "2" e "3".
Importante: Garanta que os jogadores não vejam as frentes das
fichas, para que eles não saibam se os Motores estão funcionando
ou não.

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Coloque todas as cartas de Fraquezas restantes de volta na caixa.
<<< preparação do jogo >>>

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preparação do jogo: passos 14-20, preparar tripulação
14] Pegue tantas Cartas de Ajuda quanto houverem jogadores e dê Dica: Há um bom motivo para os jogaores receberem os Objetivos ficam ativos no começo do jogo, mas os jogadores podem fazer
uma para cada, aleatoriamente. Essas cartas determinam a ordem antes da escolha dos Personagens! Sabendo o seu Objetivo, você pode "mini-missões" para desbloqueá-los durante o jogo.
de escolha de Personagens (Passo 17). Se houverem 3 Jogadores, escolher o Personagem que tem a melhor chance de completá-lo. Pegue todos os tabuleiros de Personagens e coloque-os de volta na
pegue as cartas de números 1 a 3, se forem 4 Jogadores, 1 a 4, etc. caixa. Eles não serão usados durante o jogo.

O número mostrado na Carta de Ajuda e no Inventário é o 17] Embaralhe todas as cartas de escolha de Personagem. Os F) Deixe esse local para a pilha de descarte de Ações – é para
Número do Jogador - ele não só é importante para escolher jogadores escolhem os Personagens na seguinte ordem: o Jogador
aqui onde as cartas de Ação usadas (e cartas de Contaminação) irão.
1 pega 2 cartas de escolha de Personagem aleatórias, as revela,
Personagens, como também para alguns Objetivos.
escolhe 1 e embaralha a outra de volta no baralho de escolha de 19] O jogador 1 ganha a ficha de Primeiro Jogador.
Coloque todas as cartas de Ajuda remanescentes de volta na caixa. personagem. Em seguida, o Jogador 2 escolhe o seu Personagem
Mais em Objetivos - ver 12. da mesma forma e assim em diante. 20] Coloque a ficha de Cadáver de Personagem azul no
O jogador só pode controlar o Personagem cuja carta ele Hibernatório. Ele representa o corpo de um pobre coitado deitado
15] Cada jogador ganha 1 apoio de Cartas (Inventário) com o escolheu durante a escolha.
mesmo número da sua carta de Ajuda. Ele é usado para manter numa poça de sangue.
suas cartas de Itens escondidas durante o jogo. Após a escolha, coloque todos as cartas de escolha de Personagem Durante o jogo, trate essa ficha como um Objeto Cadáver de
remanescentes de volta na caixa, elas não mais serão usadas. Personagem.
Esse é o seu Inventário, o local onde você guarda todos os seus
Itens que não são Pesados, então você sabe o que tem, enquanto os 18] Cada jogador pega os seguintes componentes: A ficha de Cadáver de Personagem azul é sempre considerado como
outros Jogadores só podem chutar. A) O tabuleiro de Personagem do Personagem que foi escolhido. o primeiro corpo encontrado na nave.
B) A miniatura do seu Personagem e a coloca no Hibernatório.
16] Remova de ambos os Baralhos de Objetivos (Pessoais e
Corporativos) todas as cartas mostrando um número de Jogadores Coloque a miniatura do seu Personagem em um anel de plástico colorido.
maior do que o de jogadores no jogo atual. C) O baralho de cartas de Ação do seu Personagem, o embaralha
Embaralhe esses dois baralhos individualmente e dê para cada e o coloca no lado esquerdo do tabuleiro de personagem, virado para
jogador 1 carta do baralho de Objetivos Corporativos e 1 carta do
baralho de Objetivos Pessoais. Cada jogador deve manter o baixo.
conteúdo das cartas de Objetivo escondido dos outros jogadores! D) A carta de Item Inicial (Arma) do seu Personagem e a
Coloque todas as cartas de Objetivos remanescentes de volta na caixa. coloca em um dos dois espaços de Mão no seu tabuleiro de
Quando qualquer um dos Personagens encontrar um Invasor pela Personagem. Depois, coloque marcadores de Munição igual a
primeira vez, vocês terão que escolher um dos dois Objetivos para capacidade de Munição da Arma, na carta da Arma.
completar durante o jogo.
Mais em Primeiro Encontro, ver página 12.
E) Os 2 Itens de Missão do seu Personagem e os coloca, virados
de lado, próximos ao seu tabuleiro de Personagem. Esses Itens NÃO

8
<<< descrição do tabuleiro >>>

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descrição do tabuleiro
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1 – Hibernatório (Sala Especial)


pilhas de descartes 2 – Cabine do Piloto (Sala Especial)
3 – Espaço das cartas de Coordenadas
Deixe um espaço vazio para uma pilha de 4 – Marcador do Destino
descarte próximo desses baralhos: Itens,
Evento, Ataque de Invasor e Feridas Graves. 5 – Motores 01, 02 e 03 (Salas Especiais)
Importante: Durante o Movimento, Salas Especiais são tratadas como Salas já exploradas.
Nota: Há um local especial para a pilha de
descarte das Ações, marcada em cada tabuleiro de 6 – Espaços das Cápsulas de Fuga
Personagem. Cartas de Contaminação vão para a 7 – Exemplo de Salas exploradas
pilha de descarte de Ações do jogador até que 8 – Exemplo de Salas não exploradas
sejam removidas do jogo. 9 – Exemplo de Entradas de Corredores Técnicos
10 – Espaço dos Corredores Técnicos
Todas as cartas acima são descartadas viradas para
11 – Contador do Tempo
cima.
12 – Contador da Autodestruição
Todos os marcadores são descartados nas pilhas 13 – Exemplo de Contagem de Itens
apropriadas. 14 – Exemplo de Corredores
15 – Exemplo dos Números dos Corredores
16 – Exemplo dos Números das Salas
9
<<< regras básicas >>>

ritmo do jogo
o jogo é jogado numa série de consecutivos turnos, e termina
quando qualquer das condições de fim de jogo são atingidas.
Se o número indicar um Corredor Técnico, remova a miniatura
do Invasor do tabuleiro e coloque a sua ficha correspondente no

II: fase de evento


Mais em Metas dos Jogadores e Fim do Jogo – ver página 11. saco dos Invasores.
Mais em Corredores Técnicos – ver página 16.
ordem de turnos Siga os seguintes passos:
Cada rodada é dividida em duas Fases consecutivas: efeito do evento – Depois do passo de movimento
I: Fase dos Jogadores, 4: contador de tempo dos Invasores, resolva o efeito descrito na carta de Evento.
II: Fase de Evento. Depois de resolver o efeito da carta, descarte-a na pilha de
Mova o marcador de Tempo no Contador em 1 espaço para a direita. descartes dos Eventos (a menos que o texto da carta diga outra
Se a Sequência de Autodestruição estiver ativa, também mova o
coisa). Se o baralho de Eventos ficar sem cartas (embora isso seja
seu marcador em 1 espaço para a direita no seu próprio Contador.
raro), embaralhe a pilha de Eventos descartados – ela formará o

I: fase dos jogadores


novo baralho de Eventos.
5: ataque de invasor
8: desenvolvimento do saco dos invasores
Cada Invasor em Combate com um Personagem o ataca.
Siga os seguintes passos: Puxe 1 ficha de Invasor do saco dos Invasores.
Mais em Ataque de Invasor – ver Combate, página 18.
O efeito depende da ficha que for puxada:
6: dano de fogo
Cada Invasor numa Sala com um marcador de Fogo sofre 1 Ferimento.
Mais em Ferimentos dos Invasores – ver Combate, Larva – Remova essa ficha e adicione 1 ficha de Adulto
páginas 18-20. Mais em Fogo – ver página 17. ao saco dos Invasores.

1: puxe cartas de ação


7: resolução da carta de evento
No começo de cada Fase dos Jogadores, todos os jogadores puxam rastejador – Remova essa ficha e adicione 1 ficha de
Puxe 1 carta de Evento e resolva seus efeitos.
cartas do seu baralho de Ações até que eles tenham 5 cartas na mão. Reprodutor ao saco dos Invasores.
Se o jogo (a qualquer momento) requer que você puxe uma
movimento dos invasores – Todos os Invasores
carta e adicione-a na sua mão, e seu baralho de Ações está vazio,
compartilhando o mesmo Símbolo de Invasor mostrado na carta de
EN
embaralhe todas as cartas da pilha de descarte de Ações – elas
Evento (e que NÃO estão em uma Sala com qualquer Personagem) adulto – Todos os jogadores, em ordem, rolam Barulho.
W

formarão o novo baralho de Ações. Depois, puxe o número de


movem para uma Sala vizinha através do corredor cujo número Se o Personagem do jogador está em combate com um Invasor,
cartas solicitado.
seja igual ao mostrado na carta de Evento. ele não faz a rolagem de Barulho.
Mais em Corredores e Salas – ver página 14. Retorne a ficha de Adulto ao saco dos Invasores.
EXEMPLO DE UMA CARTA DE EVENTO
2: ficha de primeiro jogador
Depois que todos os Jogadores puxaram suas cartas de Ação, o reprodutor – Todos os jogadores, em ordem, rolam Barulho.
jogador com a ficha de Primeiro Jogador o passa para o jogador a sua Se o Personagem do jogador está em combate com um Invasor,
esquerda. ele não faz a rolagem de Barulho.
AK

Nota: No primeiro turno do jogo, não passe a ficha de Primeiro Jogador. Retorne a ficha de Reprodutor ao saco dos Invasores.
Toda vez que os jogadores precisarem fazer algo em ordem,
comece pelo jogador que tem a ficha de Primeiro Jogador, e então
continue em sentido horário. rainha – Se houver qualquer Personagem na Sala do Ninho,
coloque a miniatura da Rainha nessa Sala e resolva um Encontro.
Mais em Encontros – ver página 18.
3: turnos dos jogadores Se não houver nenhum Personagem no Ninho (ou sua localização ainda
Começando com o primeiro jogador e indo em sentido horário, cada não tiver sido descoberta), adicione uma ficha de Ovo ao tabuleiro dos
jogador faz um turno com 2 Ações. Invasores.
AW

Quando cada jogador tiver feito seu turno de 2 Ações (ou tiver
Retorne a ficha da Rainha ao saco dos Invasores.
passado o seu turno), a próxima série de turnos ocorrerá. Cada
jogador, em ordem, faz 2 Ações (ou passa) – isso continua se
repetindo enquanto houver ao menos 1 jogador que ainda não nada – Adicione 1 ficha de Adulto ao saco dos Invasores.
passou. Quando todos os jogadores tiverem passado, passe para a 1, 2) Símbolos dos Invasores e número de direção – somente Se não houverem fichas de Adulto disponíveis, nada acontece.
Fase de Evento. os Invasores cujos símbolos aparecem na carta (e que não Retorne a ficha de Nada ao saco dos Invasores.
Se um jogador não pode mais fazer qualquer Ação, ou estejam em combate) são movidos através dos corredores na Mais em Rolagem de Barulho – página 15.
escolhe não tomar Ações no seu turno, ele deve passar. mesma direção do número mostrado na carta..
Se o jogador só fazer 1 Ação, ao invés das duas Ações Nesse exemplo, durante o passo de movimento dos 9: fim da rodada
necessárias, ele deve passar. Invasores, todos os Invasores Adultos, Reprodutores e a rainha
Qualquer jogador que já tenha passado não pode mais fazer se moverão pelos corredores de número 1 . Comece uma nova rodada.
NENHUMA Ação durante o resto da Fase. 3) Efeito do Evento – esse efeito é ativado após o passo de A rodada se encerra após o passo do desenvolvimento do saco dos
Quando um jogador passa, ele pode descartar qualquer movimento dos invasores ser encerrado. Invasores ter sido totalmente resolvido. Significa que todos os
número de cartas da sua mão para a pilha de Descartes. Nesse exemplo, cheque se há um marcador de Malfuncionamento Encontros, Ataques Surpresa, etc, devem ter sido jogados e encerrados.
Quando você passar, vire a sua carta de Ajuda para o lado "Passar". na Sala do Gerador para ativar o efeito. Depois, REMOVA esse Depois disso, uma nova rodada começa com a Fase dos Jogadores e
Nota: Quando um Personagem termina o seu turno em uma Sala com Evento do jogo (de volta para a caixa) e reembaralhe o baralho de todos os jogadores puxam as suas cartas de Ação.
um marcador de Fogo, ele sempre sofre 1 Ferida Leve – ver marcador de Eventos junto com a pilha de Descartes.
Fogo, página 17.

10 As Ações possíveis serão descritas mais tarde – ver Ações, página 12.
<<< regras básicas >>>

meta dos jogadores e fim do jogo


s e uma das condições mencionadas é atingida e ao menos 1 Per-
sonagem tenha sobrevivido (hibernando no Hibernatório ou eva-

meta dos jogadores


cuando em uma Cápsula de Fuga), vá para o passo da Checagem da
Vitória.
Um jogo de Nemesis pode resultar em múltiplos vencedores,
mas ele não é um jogo cooperativo – enquanto os jogadores
podem (e devem, em algum grau) cooperar, cada jogador tem seu
checagem da vitória
próprio Objetivo para completar. Outros jogadores atingirem seus
objetivos são irrelevantes para a sua própria vitória.
Para considerar um jogador como vitorioso, ele precisa atingir 2
condições:
1) Completar seu objetivo, detalhado na carta de
Objetivo escolhida pelo jogador.
2) sobreviver – significando uma dessas duas opções: [1]
hibernar o seu Personagem no Hibernatório com a nave ainda 3) Checagem de contaminação:
funcionando e chegando à Terra OU [2] usar uma das Cápsulas de Cada Personagem vivo (dormindo na Hibernação ou seguro em uma
Cápsula de Fuga) verifica suas cartas de Contaminação.
Fuga para fugir da nave.
Importante: Algumas cartas de Objetivo podem pedir ao Personagem 1) checagem dos motores: A) O jogador Escaneia todas as cartas de Contaminação em seu
baralho de Ações, pilha de descartes e mão.
para mudar o destino da nave – assim, a nave precisa ser redirecionada Se a nave sobreviveu até esse momento, os seus motores são B) Se houver ao menos 1 carta "INFECTADA", o jogador embaralha
para Marte, ao invés de voltar para a Terra. verificados. todas as suas cartas (ambas de Ação e de Contaminação) para criar
Se 2 ou 3 das fichas superiores dos Motores tiverem o estado um novo baralho de Ação, então puxa as 4 primeiras cartas. Se entre
Mais em Hibernatório – ver folha de Salas, página 26.
Mais em Cápsulas de Fuga – ver folha de Salas, página 26. Quebrado, a nave explode e todos os Personagens em hibernação essas cartas houver ao menos 1 carta de Contaminação (Infectada ou
Mais em Coordenadas – ver Cabine do Piloto, folha de Salas, página 26 morrem. não), o Personagem morre. Se não houver nenhuma, ele teve sorte e
Tudo mais a bordo da nave também morre, incluindo todos os sobreviveu.
fim do jogo Invasores (isso pode ser importante para alguns Objetivos). Se houver uma Larva no Tabuleiro do Personagem, o jogador pula o
EN
Nota: Um marcador de Malfuncionamento na Sala dos Motores só passo A e resolve o passo B.
W

O jogo termina quando uma das seguintes condições for atingida: desabilita aquela Sala. Se o Motor tiver o estado Funcionando, ele não Mais em Escaneando cartas de Contaminação – ver página 20.
conta como Quebrado independentemente do marcador mencionado.
Mais em Motores – ver folha de Salas, página 26.

O marcador de Tempo move para o espaço final vermelho do


Contador do Tempo – a nave imediatamente salta no hiperespaço.
Todos os personagens a bordo que não estiverem hibernando
morrem com a força G massiva.
AK

Importante: A morte instantânea devido ao salto não se aplica aos


Invasores, então se o seu Objetivo era matar a Rainha, um Reprodutor ou
destruir o Ninho, seu alvo fica ileso e você falha na sua missão.

4) checagem de objetivo:
2) checagem das coordenadas: Se o Personagem sobreviveu até esse passo, você só precisa
Se a nave sobreviveu até esse momento, revele a carta de verificar se você concluiu o Objetivo escolhido.
O marcador da Autodestruição move para o espaço final Coordenada e verifique o espaço atual no marcador de Destino. Cada jogador cujo Personagem ainda esteja vivo nesse passo
vermelho do Contador da Autodestruição (o com o ícone de Se a nave não estiver direcionada à Terra, todos os Personagens precisa verificar se ele cumpriu com o Objetivo escolhido. Todos
AW

"caveira") OU você está prestes a colocar o 9º marcador de Fogo ou hibernando no Hibernatório morrem. eles revelam sua carta de Objetivo para todos os jogadores e
de Malfuncionamento – A nave explode/perde a integridade do O Objetivo Quarentena, que requer outro destino para a nave (Marte), é verificam se eles atingiram todos os requerimentos dos Objetivos.
casco e todos os Personagens a bordo (em hibernação ou não) a única exceção para essa regra. Qualquer Personagem com esse Objetivo
morrem. não morre se estiver hibernando no Hibernatório e o destino da nave seja
Todo o resto a bordo da nave também morre, incluindo Marte.
Invasores (isso pode ser importante para alguns Objetivos). Importante: A morte instantânea devido a um destino diferente da Terra
não se aplica aos Invasores!
terminando o jogo antes
Mais em Autodestruição – ver Sala do Gerador, folha das Salas,
página 26. Nota : Nesse caso, apesar dos Personagens morrerem, a nave não é dos outros jogadores
destruída. Se qualquer Personagem usa uma Cápsula de Fuga,
Mais em Coordenadas – ver Cabine do Piloto, folha de Salas, página 26. hiberna ou morre, ele não pode mais ativamente participar
O último Personagem vivo a bordo da nave, que não esteja
do jogo e só pode assistir. No fim do jogo, os Personagens
hibernando, entra em hibernação ou usa uma Cápsula de Fuga –
que ainda estão vivos determinam se todos os seus
significando que não há mais nada para ser feito na nave.
Se a sequência de Autodestruição estava ativa, mova seu marcador
Objetivos foram atingidos e, assim, se venceram ou não.
para o espaço final vermelho do Contador da Autodestruição. Se não, O Jogador cujo Personagem é o primeiro a morrer pode
mova o marcador do Tempo para o espaço final vermelho do Contador do continuar no jogo como o Invasor – ver Modos de Jogo,
Tempo. Em ambos os casos, os efeitos dos marcadores são resolvidos Jogando como Invasor , página 27.
como descrito acima.

11
Momentos objetivos ações
críticos do jogo Já que completar a maioria dos Objetivos requer algum conhecimento do

d
jogo (por exemplo, Ações das Salas, regras de destruição da nave,
Durante o jogo, existem dois momentos críticos que não funcionamento das Cápsulas de Fuga, etc.), você encontrará algumas urante cada um dos seus turnos, os jogadores podem fazer várias Ações.
estão vinculados a nenhum turno específico, mas são dicas abaixo que podem ajudar a jogadores novos a encontrar as seções Existem 4 grupos de Ações no jogo:
ativados sob certas condições. apropriadas do Manual. Ações Básicas
Importante! Não importa qual Objetivo você escolha, seu personagem
O primeiro Encontro com um Invasor. deve sobreviver ao jogo! Isso significa que ele precisa ou entrar numa Ações de cartas de Ações
O primeiro Personagem a morre. Cápsula de Fuga e lançá-la ou hibernar. Ações de cartas de Itens
Ações das Salas
primeiro encontro personagem do jogador X não pode sobreviver
Isso significa que o Personagem do jogador indicado não pode estar vivo Mais em Fase dos Jogadores – ver página 10.
no final do jogo (eles não podem hibernar ou escapar com uma Cápsula
de Fuga). Você não precisa matá-los com uma Ação sua – eles simples-
Na primeira vez que um membro da tripulação mente precisam estar mortos. Você pode querer prender esse
encontra um Invasor, todos têm que fazer uma Personagem numa Sala com Fogo ou com um invasor. Talvez você possa
escolha – entre seguir as diretrizes corporativas pedir ajuda a outro jogador?
ou cumprir com seus objetivos pessoais. Você pode também escapar da nave com uma Cápsula de Fuga,
abandonando o resto da tripulação numa nave com Fogo, Ícones das Ações
Malfuncionamento, Motores Quebrados, procedimento de Autodestruição
ou Coordenadas levando a lugar nenhum, e esperar que todos morram ou
Quando a primeira miniatura (de qualquer tipo) aparece no que a nave explora..
tabuleiro, a situação muda drasticamente. Cada jogador custo das ações
imediatamente escolhe 1 das suas 2 cartas de Objetivo. A que não Cada Ação tem um ícone de Ação. O número em qualquer ícone de
for escolhida é removida do jogo virada para baixo (sem mostrá-la Ação indica o Custo de fazer aquela Ação. Para pagar o Custo, o
aos outros jogadores). Então, o encontro que acionou esse jogador deve descartar o exato mesmo número de quaisquer cartas
procedimento é resolvido e o jogo continua normalmente. de Ação escolhidas da sua mão. Cartas descartadas são colocadas
De agora em diante, cada jogador tem apenas 1 Objetivo e precisa viradas para cima na pilha de descartes.
trabalhar em favor de seu cumprimento (ele ainda deve permanecer em Importante: Mesmo que estejam incluídas no baralho de Ações, cartas
de Contaminação não são cartas de Ação. Elas não podem ser descartadas
segredo para os demais jogadores).
seu personagem deve ser o único sobrevivente da sua mão para pagar qualquer Custo de Ação. Cartas de Contaminação
Nota: Jogadores não podem olhar as cartas de Objetivo removidas! representam a exaustão do seu Personagem – e, às vezes, até pior.
Nota: ovos não são Invasores. Nenhum outro Personagem além do seu deve sobreviver.
Mais em cartas de Contaminação – ver página 20.
EN
Mais em Encontros – ver Encontros e Combate, página 18. Enviando o sinal
W

Envie o Sinal significa que você precisa localizar a Sala de Comunicação


e fazer a Ação da Sala. Tem sempre uma Sala de Comunicação no
tabuleiro – procure pelas Salas com o número 1 no verso..
Mais em Sala de Comunicação – ver folha de Salas, página 24.
a nave deve chegar à terra/marte
primeira morte de personagem A nave vai ir para o destino se as Coordenadas corretas forem colocadas
Na primeira vez que um Personagem morrer, a IA da nave na Cabine do Piloto e se pelo menos dois dos três motores estiverem
funcionais (estado Funcionando).
imediatamente inicia os procedimentos de emergência:
AK

Todas as Cápsulas de Fuga são automaticamente desbloqueadas Mais em Coordenadas e Cabine do Piloto – ver folha de Salas, página 26.
Mais em Motores Quebrados – ver Fim do Jogo, página 11.
(vire as fichas para o lado Desbloqueado). Mais em Motores – ver folha de Salas, página 26.
Pelo resto do jogo elas podem ser trancadas (ou destrancadas)
normalmente (por exemplo usando a Ação da Sala do Sistema de Controle descobrir uma fraqueza
da Escotilha).
Além disso, o primeiro Personagem morto pode jogar como o Invasor
Fraquezas podem ser descobertas ao levar um Objeto para o Laboratório só em combate
- ver a página 27.
e fazer a Ação da Sala. Não importa se você não foi quem fez a pesquisa,
desde que a Fraqueza tenha sido descoberta no final do jogo.
/ só fora de combate
Mais em Cápsulas de Fuga e Sistema de Controle de Escotilha – ver Ovos de Invasores podem ser encontrados no Ninho. O Ninho Algumas Ações e Itens especificam quando eles podem ser
folha de Salas, páginas 25 e 26. usados:
sempre está no tabuleiro – procure por salas com o número "1" no verso.
AW

Autodestruição e hibernação O Laboratório está sempre no tabuleiro – procure por salas com o
Ha também dois momentos importantes que, às vezes, ocorrem no número "1" no verso. – só em combate – O Personagem só pode
jogo: Mais em cartas de Fraquezas dos Invasores– ver página 21. fazer essa Ação se estiver em Combate.
Mais em Objetos – ver página 22. Um Personagem é considerado em Combate se houver um
Mais em Laboratório – ver folha de Salas, página 24. Invasor na sua Sala. Ovos não contam como Invasores.
Mais em Ninho, – ver folha de Salas, página 25.
abertura das câmeras de hibernação: Quando o
Contador do Tempo chegar em qualquer espaço azul , as câmeras de
destrua o ninho – só fora de combate – O Personagem
Hibernação abrem. Os Personagens não podem entrar antes disso. só pode fazer essa Ação se NÃO estiver em
O Ninho é destruído quando não há mais nenhum Ovo de Invasor nele. Combate.
Para destruir Ovos, olhe a descrição do Ninho na folha de Salas.
O Ninho está sempre no tabuleiro – procure por salas com o número
"1" no verso. Se qualquer Ação não for marcada com qualquer um dos
autodestruição é crítica: Quando o Contador da
Mais em Ninho – ver folha de Salas, página 25.
símbolos acima, significa que a Ação pode ser realizada tanto
Autodestruição chegar em qualquer espaço amarelo, todas as
em Combate como fora de Combate.
Cápsulas de Fuga são automaticamente liberadas e os Personagens
não podem mais parar a sequência de Autodestruição.

12
<<< ações >>>

ações básicas ações de cartas de ações de cartas


Cada Personagem tem as mesmas Ações Básicas. Essas Ações são
sempre disponíveis para todos os Personagens, enquanto eles
preencherem as suas condições.
ação de itens
Uma descrição detalhada dessas Ações é dada abaixo.

movimento – mova a miniatura do seu Per-


sonagem para a Sala vizinha, aplicando todas as regras
bácias de Movimento.
Mais em Movimento – ver página 14.

movimento cauteloso – funcio-


na exatamente como o Movimento, mas ao invés de fazer
uma rolagem de Barulho depois de mover, coloque um marcador
de Barulho em um Corredor escolhido conectado a Sala que está Cada Personagem tem o seu próprio, particularmente único,
entrando. Algumas cartas de itens permitem ao Personagem realizar Ações
Se houver um marcador de Barulho em todos os Corredores conjunto de 10 cartas de Ação representando as Ações que podem específicas.
conectados à Sala que você quer ir, você não pode fazer um ser realizadas pelo Personagem. A descrição é contida na própria carta.
Movimento Cauteloso. Você também não pode realizar um A descrição de cada Ação é detalhada na própria carta de Ação. Mais em Itens – ver página 22.
Movimento Cauteloso se estiver em Combate. Para realizar uma Ação de uma carta de Ação, descarte essa
Um Corredor não pode nunca ter mais de 1 marcador de Barulho. carta da sua mão (virada para cima) e pague o seu Custo.
Mais em Movimento, rolagem de Barulho e marcador de Barulho – ver Importante: o Custo de uma Ação é o número de cartas de Ação que
páginas 14-15.
atirar – ataque um Invasor com uma Arma colocada
você precisa descartar da sua mão em adição à carta de Ação que
executou a Ação. A carta usada não conta para pagar o seu próprio Custo. ações de salas
Se uma carta de Ação contém duas seções separadas por [OU],
EN
na Mão do seu Personagem, descartando um marcador de
o jogador escolhe qual ele quer fazer.
W

Munição da carta daquela Arma. Você só pode Atirar em Invasores


na mesma Sala em que o seu Personagem está.
Mais em Atirando – ver Encontros e Combate, página 18. Mais
em Itens na Mão do Personagem – ver Itens, página 22. EXEMPLO DE UMA CARTA DE AÇÃO:
ataque corpo-a-corpo – ataque
usando as suas mãos (ou algo improvisado). Você só pode
atacar um Invasor na mesma Sala em que o seu Personagem está.
Mais em Ataque Corpo-a-corpo – ver Encontros e Combate, página 19.
AK

pegar objeto pesado – pegue 1


. Objeto Pesado presente na Sala em que você está. Pode ser A maioria das Salas permitem ao Personagem realizar uma Ação
um Cadáver de Personagem, uma Carcaça ou um Ovo de Invasor específica.
Nota: Quando você Procura e encontra Itens, não é preciso que você A descrição de cada Ação de Sala é dada na folha de Salas (ver
use essa Ação. Essa Ação só se aplica a Objetos. página 24).
Mais em Objetos Pesados – ver página 22.

trocar – comece uma troca com todos os Persona-


AW

gens na mesma Sala em que você está.


Os jogadores podem mostrar uns para os outros qualquer carta
de Item e Objetos que queiram trocar. Se ambos os jogadores
envolvidos concordarem com a transação, eles podem trocar os Aqui, temos uma carta de Ação do Capitão – Reparos Básicos.
Itens. Mesmo que vários jogadores se envolvam na Ação, o único 1) Ela mostra um ícone “Só Fora de Combate”. O que significa
jogador que faz a Ação é o que começou a troca. que ela não pode ser utilizada em Combate..
Um jogador pode escolher dar uma carta de Item ou Objeto sem 2) Custo da Ação. Nesse caso, para fazer Reparos Básicos, o
receber nada em troca. jogador precisa descartar 2 cartas de Ação adicionais da sua mão.
Nota: Personagens não podem trocar Munição. 3) Efeito da Ação.
4) Mostra que essa Ação pode ser feita em um de dois jeitos:
construir item – descarte 2 cartas de Itens – descartar o marcador de Malfuncionamento de uma Sala
mostrando os ícones azuis de Construção apropriados para – OU Reparar / Quebrar um dos Motores.
ganhar uma carta de Item Construído com os mesmos ícones de
Construção (mas em cor cinza) que os Itens descartados.
Um Item Construído não pode ser construído se sua carta não estiver
disponível, mesmo que você tenha os componentes necessários.
Mais em Construindo itens – ver página 23.

13
movimento e fichas de exploração
M over pela nave é uma das atividades básicas dos Personagens
durante o jogo. Os Personagens vagarão pela nave para des-
dos os Personagens a fazer rolagens de Barulho – num caso como esse,
grupos maiores compartilhando uma mesma Sala podem estar em perigo.
cobrir salas adicionais, encontrar itens que são úteis ou vitais para
sua sobrevivência, completar seus objetivos, reparar engrenagens
outras ações de movimento fichas de exploração
perigosas e com malfuncionamento ou apagar fogos, para encontrar
Algumas das Ações permitem um Personagem fazer um
– ao fim – uma saída dessa bagunça.
Movimento, mas modificam as suas regras de algum jeito – como
Movimento Cauteloso e Reconhecimento.

salas e Mais em Movimento Cauteloso – ver Ações Básicas, página 13.


Mais em Reconhecimento – ver cartas de Ação da Patrulheira.

corredores
Importante: Para fazer uma Ação de Movimento para sair de uma Sala
contendo um Invasor, você deve usar a regra da Fuga – ver Encontro
e Combate, páginas 18-19. A frente de cada ficha de Exploração mostra:
1) um número indicando a quantidade de Itens na Sala
EXEMPLO DE MOVER PARA UMA SALA OCUPADA
2) um símbolo de efeito especial
Eles são resolvidos dessa forma:
1) estabelecer a quantidade
de itens na sala
Depois de revelar a ficha de Exploração, rotacione a peça da Sala
até que o número mostrado na ficha fique apontado para o símbolo
As miniaturas dos Personagens podem ser colocadas e realizar de Contagem de Itens impresso no tabuleiro, próximo do local da
Ações somente em SALAS (tenha em mente que Salas Especiais, peça da Sala. Essa é a quantidade exata de Itens que podem ser
como o Hibernatório, Motores ou Cabine do Piloto são tratadas obtidos dessa Sala.
como Salas normais). Você não estabelece a quantidade de Itens no Ninho e na Sala Coberta
em Gosma.
Cápsulas de Fuda são a única exceção da regra acima – ver Cápsulas Mais em procurando Itens – ver carta de Ação de Procura e ver Itens,
EN
de Fuga – folha de Salas, página 26.. página 23.
W

Miniaturas de Invasores só podem ser colocadas em Salas.


CORREDORES conectam as Salas e são usados para mover
entre elas. Nem os Personagens e nem os Invasores podem parar
neles, por nenhum motivo. Nesse exemplo, a Patrulheira está movendo para uma Sala já
Os efeitos de mover através de qualquer Corredor são ocupada pelo Capitão. Como já tem alguém na Sala alvo, NÃO é
resolvidos DEPOIS de mover para a Sala. feito ROLLAGEM DE BARULHO.
A mesma regra se aplicaria se a Patrulheira estivesse
movendo para uma Sala com um Invasor. NÃO haveria
ROLAGEM DE BARULHO.
AK

ação de movimento EXEMPLO DE MOVER PARA UMA SALA VAZIA

A Ação mais comum usada para mover pela nave é MOVIMENTO.


Mais em Ação de Movimento – ver Ações, página 13-14. Contador de Itens definido paraZ 2 Itens.
Fazer uma Ação de Movimento significa mover a miniatura do
seu Personagem para uma Sala vizinha.
Duas Salas são consideradas vizinhas quando são diretamente
conectadas uma a outra por 1 Corredor. Portas Fechadas bloqueiam
AW

o estado de "vizinhança" para o Movimento dos jogadores.


Mais em Portas Fechadas – ver página 17.
Depois de entrar numa Sala, sempre siga os seguintes passos:

1) Se essa Sala era inexplorada (virada para baixo), vire-a para cima.
Após isso, revele a FICHA DE EXPLORAÇÃO que está na peça da
Sala.
Mais em fichas de Exploração – ver página 14.
Aqui, podemos ver a Patrulheira movendo para a Cantina. O
jogador descarta uma carta de Ação, a miniatura é movida e
2) Se o Personagem entra numa Sala vazia (explorada ou não, sem
Personagens ou Intrusos), faça uma ROLAGEM DE BARULHO. uma ROLAGEM DE BARULHO é feita.
Mais em rolagens de Barulho – ver página 15. O resultado é 2, então um marcador de Barulho (brilhando em
Se tiver alguém (tanto Personagem quanto Invasor) na Sala azul) é colocado no Corredor conectado à Cantina mostrando o
que o Personagem está entrando, não faça uma ROLAGEM DE número do resultado "2" (brilho vermelho).
BARULHO. Se o Corredor "2" já tivesse um marcador de Barulho, um
Dica: Apesar da vantagem de mover pela nave em grupos encontro ocorreria. Por sorte da Patrulheira, tudo está bem...
(entrando em Salas que já contêm Personagens), tais táticas por enquanto.
podem gerar riscos adicionais. Alguns eventos no jogo instruem to-

14
<<< movimento e exploração >>>

2) resolver efeito especial EXEMPLO DE UMA ROLAGEM DE BARULHO


Uma ficha de Exploração pode ter os seguintes efeitos:
rolagem de barulho
silêncio:
Nada acontece.
Não faça uma rolagem de Barulho para esse Movimento.
Se o Personagem tem um marcador de Gosma no seu tabuleiro
de Personagem, então resolva “Perigo” ao invés disso. Barulhos ecoam pelos conveses da Nemesis...
às vezes dos maquinários da nave, mas
às vezes dos Invasores.

perigo:
Não faça uma rolagem de Barulho para esse Movimento. LEMBRE-SE: Se você estiver movendo para uma Sala com um
Se houver um Invasor numa sala Vizinha (e ele não tiver em Personagem ou um Invasor – você NÃO faz a rolagem de Barulho.
Combate com outro Personagem), mova-o para essa Sala. Se Mesmo que o marcador de Barulho (brilho azul) esteja em um
houver mais de um Invasor elegível, todos se movem. Corredor com uma Porta Fechada, ele afeta o Corredor INTEIRO.
Se não houverem Invasores em nenhuma das Salas vizinhas Role um dado de Barulho e resolva o resultado: Marcadores de Barulho NUNCA afetam só parte do Corredor.
(ou se eles estiverem em Combate), coloque um marcador de
Barulho em cada Corredor conectado a essa Sala que já não
tenha um marcador de Barulho (contando com Corredores
Técnicos, se houver uma Entrada na Sala).
Mais em marcadores de Barulho – ver página 17.
Mais em Corredores Técnicos – ver página 16.
Mais em COmbate – ver página 18.
resultado de 1, 2, 3 ou 4:
EN
Coloque uma ficha de Barulho em um Corredor com o número
W

correspondente ao resultado da rolagem de Barulho e que esteja


conectado à Sala que você está entrando (contando Corredores Quando já tem um marcador de Barulho no espaço dos
Técnicos, se houver uma Entrada na Sala). . Corredores Técnicos (brilho verde), é considerado como se o
gosma: Mais em Corredores Técnicos – ver página 16. barulho estivesse em cada Entrada de Corredor Técnico em
Coloque um marcador de Estado no local indicado do tabuleiro do Nenhum Corredor pode ter mais de 1 marcador de Barulho. Se todo o tabuleiro.
Personagem para indicar que ele está coberto de Gosma. você estiver colocando um marcador de Barulho num corredor que Nesse exemplo, há dois marcadores de Barulho nos
Mais em marcadores de Gosma – ver página 17. já contém um, então resolva um Encontro ao invés disso. Corredores conectados à Cantina: um no Corredor de número
Mais em Encontros – ver página 18. 3, com a Porta Fechada (brilho azul), e outro no Corredor
Mais em Corredores Técnicos – ver página 16. Técnico (brilho verde).
AK

Mais em marcadores de Barulhos – ver página 17.


fogo:
Coloque um marcador de Fogo nessa Sala.
Mais em marcadores de Fogo – ver página 17.
perigo:
Se houver um Invasor numa sala Vizinha (e ele não tiver em
Combate com outro Personagem), mova-o para essa Sala. Se
notas adicionais sobre o
malfuncionamento: houver mais de um Invasor elegível, todos se movem. movimento dos invasores
Se não houverem Invasores em nenhuma das Salas vizinhas (ou
AW

Coloque um marcador de Malfuncionamento nessa Sala. se eles estiverem em Combate), coloque um marcador de Barulho Invasores se movem várias vezes durante o jogo (por
Mais em marcadores de Malfuncionamento – ver página 17. em cada Corredor conectado a essa Sala que já não tenha um exemplo quando resolvendo uma carta de Evento, durante
marcador de Barulho (contando com Corredores Técnicos, se a fase de Evento). Sempre que uma regra faz você mover
houver uma Entrada na Sala). um ou mais Invasores, ela vai explicar em detalhes como
Mais em Combate – ver página 18. fazê-lo.
Mais em Corredores Técnicos – ver página 16. Importante: Se um Invasor terminar o seu movimento em
portas: Mais em marcadores de Barulhos – ver página 17. uma Sala inexplorada, não remova-o e não revele a Sala (ou a
Coloque uma ficha de Porta no Corredor pelo qual você entrou na Sala. ficha de exploração dela).
Mais em fichas de Portas – ver página 17.
Se você for instruído a colocar um Invasor Adulto no
Depois de resolver o efeito de uma ficha de Exploração, remova-a tabuleiro, mas todos os 8 modelos já estiverem no
do jogo. silêncio: tabuleiro – os Invasores Adultos recuam. Remova todas as
Fichas de Exploração são colocadas em Salas inexploradas, então elas Nada acontece. Nenhum marcador de Barulho é colocado. miniaturas de Invasores Adultos que não estiverem em
só se ativam uma vez, quando a Sala é explorada pela primeira vez. Se o Personagem tem um marcador de Gosma no seu tabuleiro Combate e coloque as suas correspondentes fichas de
de Personagem, então resolva “Perigo” ao invés disso. volta no saco dos Invasores (se possível).
Então, coloque uma miniatura de Invasor Adulto na sala
onde o Encontro ocorreu.

15
<<< movimento e exploração >>>

EXEMPLO DE MOVER PARA UMA SALA INEXPLORADA

corredores técnicos
A rede de corredores técnicos da Nemesis
permite que a tripulação repare seus vários
sistemas. Infelizmente, ele também é uma ótima
forma para os Invasores se moverem pela nave.
Aqui, podemos ver a Patrulheira movendo do Hibernatório para Personagens normais não podem usar
uma Sala inexplorada. O jogador já descartou uma carta de corredores técnicos – o pensamento de se
Ação para realizar esse movimento. perder ou encontrar um Invasor é o suficiente
Antes de mover a miniatura, o jogador vira para cima ambas a para desencorajá-los.
ficha de Exploração (amarela) e a peça de Sala (branca)
Ambas as Entradas de Corredores Técnicos (presente
em algumas Salas) e o local especial dos Corredores Técnicos não
são acessíveis aos Personagens..
A carta de Ação Corredores Técnicos do baralho de Ações do
Mecânico e a carta de Item Plantas dos Corredores Técnicos são as únicas
exceções a essa regra.
EN
Se (por exemplo como o resultado de uma rolagem de Barulho)
um marcador de Barulho deva ser colocado e o número leve a uma
W

Entrada de Corredores Técnicos, o Barulho deve ser colocado no


espaço dos Corredores Técnicos.
Nenhum Corredor pode ter mais de 1 marcador de Barulho. Se
você for instruído a colocar um marcador de Barulho num corredor
que já contém um, resolva um Encontro ao invés disso.
Mais em Encontros – ver página 18.
Fichas de Portas não podem nunca ser colocadas em
A Patrulheira encontra a Cantina, sua Sala favorita! Como Corredores Técnicos.
indicado pela ficha de Exploração, a Sala está com Malfun- Se um Invasor se mover para uma Entrada de Corredor Técnico,
AK

cionamento, então a ficha apropriada é colocada na Sala. Com ele então desaparece nos dutos: descarte todos os seus
sorte, há 3 Itens para serem encontrados. A peça da Sala é marcadores de Ferimentos, retorne a sua ficha para o saco dos
rotacionada para que o Contador de Itens aponte para o número Invasores e remova a sua miniatura do tabuleiro. Se havia um
3. marcador de Barulho no espaço dos Corredores Técnicos, não o
Depois, nossa brava Patrulheira precisa fazer uma rolagem de remova.
Barulho, já que ela entrou numa Sala vazia.
AW

1) Espaço dos Corredores Técnicos


2) Exemplos de Entradas dos Corredores Técnicos

16
<<< movimento e exploração >>>

marcador de
marcador de barulho malfuncionamento ficha de porta
A única função do marcador de Barulho é marcar os Corredores em Marcadores de Malfuncionamento têm dois propósitos – 1) eles Fichas de Porta só são colocadas em Corredores. Cada Corredor só
prol da regra de rolagem de Barulho. impedem você de usar a Ação da Sala; e, 2) podem causar a perca pode ter 1 porta por vez.
Mais em rolagem de Barulho – ver página 15. da integridade do casco na nave – significando que tudo no
tabuleiro morre e o jogo acaba.
Fichas de Portas não afetam marcadores de Barulho.
1) Se houver um marcador de Malfuncionamento em uma Sala,
a Ação de Sala dessa Sala não é mais acessível. Portas em cada Corredor podem ter três diferentes estados:
Aberta, Fechada ou Destruída. Muitas coisas podem mudar os seus
marcador de gosma A Ação de Procurar ainda funciona normalmente, apesar disso.
estados (como o movimento dos Invasores, Eventos, Ações, etc.).
Enquanto o Personagem tiver um marcador de Gosma no seu Várias cartas de Ação (como as cartas de Ação de Reparar) e de
Tabuleiro de Personagem, cada resultado "Silêncio" de uma Itens (como a carta de Item Ferramentas) podem ser usadas para
rolagem de Barulho (e cada ficha de Exploração "Silêncio") deve ser descartar um marcador de Malfuncionamento.
Importante: Um marcador de Malfuncionamento nunca pode ser
considerado como "Perigo". colocado no Ninho ou na Sala Coberta de Gosma.
Mais em rolagem de Barulho – ver página 15. Nota: Um marcador de Malfuncionamento pode ser colocado em uma
Sala devido a muitos fatores (como alguns Eventos ou Ações), não só
Um Personagem só poder ter 1 marcador de Gosma de uma quando resolvendo uma ficha de Exploração. Eles desabilitam até mesmo
vez. Se ele for instruído a pegar um outro marcador de Gosma salas Especiais (como o Hibernatório, a Cabine do Piloto e os Motores).
quando ele já tem um, nada acontece. Nota: Um marcador de Malfuncionamento no Hibernatório não produz
Nota: Um Personagem pode pegar um marcador de Gosma de muitas efeitos em Personagens que já Hibernaram, mas impede que outros
Personagens entrem em Hibernação enquanto ele continuar lá. portar fechadas são marcadas com uma ficha de Porta
formas, não só quando resolvendo uma ficha de Exploração.
Um Personagem pode se livrar de um marcador de Gosma usando a presente no Corredor.
O estado dos Motores (Funcionando/Quebrado) nunca é afetada Uma Porta Fechada impede Personagens e Invasores de se
carta de Item Roupas (ver cartas de Itens) ou usando a Ação da Sala dos por marcadores de Funcionamento colocados em suas Salas.
Chuveiros (ver folha de Salas).
moverem por esse corredor (o arremesso de Granadas também é
Mais em Motores – ver folha de Salas, página 26. afetado).
O marcador de Gosma é um marcador de Estado universal, colocado Mais em Arremesso – ver a carta de Item da Granada.
no espaço de Gosma do Tabuleiro de Personagem. 2) Há 8 marcadores de Malfuncionamento no jogo. Se você for
instruído a colocar um marcador de Malfuncionamento e não Quando um Invasor tentar mover por um Corredor com uma
houverem mais marcadores disponíveis, a nave explode e o jogo ficha de Porta Fechada, o Invasor não move, mas destrói a Porta ao
acaba. invés disso.
EN
marcador de fogo Veja mais em – Fim do jogo, página 11. Mais em Movimento dos Invasores – ver página 15.
W

Nenhuma Sala pode vir a ter mais de 1 marcador de


Marcadores de Fogo têm três funções – 1) eles ferem Personagens Malfuncionamento ao mesmo tempo. Se você for instruído a
que ficam em Salas pegando Fogo; 2) eles causam Ferimentos aos colocar outro marcador de Malfuncionamento onde já há um, nada
Invasores; e, 3) eles podem causar a explosão de toda a nave. acontece.
Qualquer marcador de Malfuncionamento descartado volta para
1) Sempre que um Personagem finalizar o turno (em cada turno!) o recipiente armazenador dos marcadores de Malfuncionamento e
em uma Sala com um marcador de Fogo, ele sofre 1 Ferida Leve. eles podem voltar a serem usados futuramente.
Lembre-se que 1 turno são 2 Ações de 1 personagem (ou 1 Ação e
passar, ou só passar). Se houver um marcador de Malfuncionamento em uma
Sala com um Computador, o Computador fica
AK

Importante: Personagens sofrem Feridas do fogo somente após


terminar o turno. Se o Personagem passar, ele sofre 1 Ferida Leve do fogo indisponível – como se não tivesse o ícone de portas destruídas são marcadas por uma ficha de Porta
ao fim do seu turno, então eles não sofrerão mais nenhuma Ferida por Computador. deitada. O Movimento é permitido por esse Corredor.
Fogo nessa rodada, mesmo se outros Personagens jogarem seus turnos Mais em Computadores – ver folha das Salas, página 24. Uma Porta Destruída não pode mais ser fechada.
depois dele.
Mais em turno de Ações - ver Fase dos Jogadores, página 10. A única exceção a essa regra é o Item Maçarico de Plasma (ver as
Mais em Feridas Leves – ver Feridas, página 21. cartas de Item do Mecânico).

2) Durante cada Fase de Evento, durante o passo de Dano de


Fogo, cada Invasor presente em uma Sala com um marcador de
Fogo sofre 1 Ferimento.
AW

Mais em Ferimentos de Invasores – ver Combate, página 18.

3) Há 8 marcadores de Fogo no jogo. Se você for instruído a


colocar um marcador de Fogo e não houverem mais marcadores
disponíveis, a nave explode e o jogo acaba.
Nota: Algumas cartas de Evento podem fazer o Fogo espalhar para
portas aberta – para marcar que a Porta está aberta,
Salas vizinhas ou causar Malfuncionamento em Salas que já estão
pegando Fogo, então tenha cuidado! simplesmente remova a ficha de Porta do Corredor. No início do
Ver mais em – Fim do jogo, página 11. jogo, todos os Corredores têm Portas Abertas.
Nenhuma Sala pode vir a ter mais de 1 marcador de Fogo ao
mesmo tempo. Se você for instruído a colocar outro marcador de Se não houverem mais fichas de Portas restantes disponíveis
Fogo onde já há um, nada acontece. quando você for instruído a colocar uma Porta, pegue qualquer ficha
de Porta no tabuleiro e coloque-o no Corredor requerido.
Qualquer marcador de Fogo descartado volta para o recipiente
Se diversos Invasores estiverem movendo da mesma Sala, o seu
armazenador dos marcadores de Fogo e eles podem voltar a serem
usados futuramente. movimento é simultâneo: eles destroem a Porta e todos continuam na
Você ainda pode usar a Ação da Sala quando houver um marcador de Fogo Sala inicial.
na Sala. Se uma rolagem de Barulho causa um Invasor a vir de um Corredor
Você ainda pode usar uma Ação de Procurar quando houver um marcador com uma Porta Fechada, o Invasor aparece independentemente da Porta
de Fogo na Sala. Fechada.

17
encontros e combate
EXEMPLO DE ENCONTRO

encontros combate
Um Encontro é quando qualquer Invasor aparece no tabuleiro em Sempre que ambos um Personagem e um Invasor estiverem na
uma Sala em que um Personagem está presente (após puxar uma mesma Sala, eles são considerados em Combate.
ficha de Invasor do saco de Invasores). Em Combate, um Personagem pode atacar um Invasor ou Fugir
Ver mais – Rolagem de Barulho, página 15. durante o seu turno de Ação.
Um Encontro pode também ser ativado pelo efeito de alguma carta de Algumas Ações não podem ser usadas em Combate – ver Ícone "Só
Evento (como Incubação) ou algumas cartas de Ataque de Invasor. Fora de Combate", página 12.
Nota: Um Intruso movendo de uma Sala para outra Sala contendo um Mais em turnos – ver Fase dos Jogadores, página 10.
Personagem não conta como um Encontro. Mais em Ataque de Invasores – ver Fase de Evento, página 10 e 20.

Para resolver um Encontro, siga os seguintes passos: Nossa Patrulheira está movendo do Hibernatório para uma Sala
1) Descarte todos os marcadores de Barulho de todos os vizinha. Existem 2 marcadores de Barulho nos Corredores
corredores conectados a essa Sala (incluindo Corredores conectados a essa Sala.
Técnicos, se houver uma Entada de Corredor Técnico). Como sempre, quando entrando numa Sala vazia o jogador da
2) Puxe 1 ficha de Invasor do saco de Invasores.
Patrulheira precisa fazer uma rolagem de Barulho. O Resultado
é 2 e, como já tem um marcador de Barulho no Corredor de
personagem ataca invasor
Cada ficha de Invasor tem um Símbolo de Invasor em um dos número 2, um encontro ocorre. O Personagem pode atacar um Invasor na mesma Sala usando
lados e um número no lado oposto. uma Ação de Atirar ou uma Ação de Ataque Copor-a-Corpo durante
3) Coloque a miniatura do Invasor na Sala. O tipo de Invasor o seu turno.
deve corresponder ao Símbolo de Invasor da ficha puxada. Para Mais em turnos – ver página 10, mais em Ações - ver página 12.
uma descrição de cada Símbolo, olhe o tabuleiro dos Invasores.
4) Compare o número na ficha de Invasor puxada com o ação de atirar – se um Personagem está em uma
número de cartas na mão do jogador (cartas de Ação e Sala com um Invasor e ele tem uma Arma com ao menos 1
Contaminação são contadas). Munição, ele pode fazer uma Ação Básica de Atirar contra o invasor:
EN
Se o número de cartas de Ação na mão do jogador for menor 1) Escolha uma Arma e 1 Invasor que você queira Atirar.
W

que o número na ficha de Invasor, um Ataque Surpresa ocorre. 2) Descarte 1 Munição da carta da Arma.
Se o número de cartas de Ação for igual ou maior, nada ocorre. 3) Role o dado de Combate.
O resultado do dado de Combate pode ser:
Coloque a ficha de Invasor puxada de lado – ela pode retornar O jogador remove todos os marcadores de Barulho dos
Corredores conectados a sua Sala e puxa uma ficha de Invasor
ao saco se um Invasor daquele tipo se esconder (entrando nos do saco de Invasores. É uma ficha de Invasor Adulto, – Você erra o alvo.
Corredores Técnicos durante o Movimento dos Invasores). mostrando o número 4 o seu lado de trás. Esse número é
comparado com o número de cartas na mão do jogador
ataque surpresa: (incluindo quaisquer cartas de Contaminação) – apenas três
– Se o seu alvo é uma Larva ou Rastejador, cause 1
cartas nesse caso.
AK

O Ataque Surpresa é um Ataque de Invasor que só ocorre durante Ferimento ao seu alvo. Se não, você erra.
Como o jogador não tem cartas suficientes, um ataque
um Encontro. Se o jogador tiver menos cartas na sua mão do que o Surpresa ocorre e uma carta de Ataque de Invasor é puxada e
número mostrado na ficha de Invasor, um Ataque Surpresa resolvida.
acontece. – Se o seu alvo é uma Larva, Rastejador ou Adulto, cause
Mais em Ataque de Invasor – ver Fase de Evento, páginas 10 e 20. 1 Ferimento ao seu alvo. Se não, você erra.

– Cause 1 Ferimento ao seu alvo (independentemente do tipo


de Invasor).
ficha nada
AW

Se o jogador puxar uma ficha Nada, coloque um marcador de


Barulho em cada Corredor conectado à Sala onde o Encontro – Cause 2 Ferimentos ao seu alvo (independentemente do
ocorreu. tipo de Invasor).
Se a ficha Nada foi a última do saco dos Invasores: Importante: algumas Armas têm regras especiais que podem
Adicione 1 ficha de Invasor Adulto ao Saco dos Invasores. modificar a Ação de Atirar.
Se não houverem fichas de Invasor Adulto disponíveis, nada Mais em Armas – ver Itens, página 22.
acontece. Mais em Ferimentos e Morte de Invasores – ver página 20.
Retorne a ficha Nada para o saco de Invasores.
Esse encontro termina.
entrando numa
sala com invasores
Sempre que um Personagem entrar numa Sala ocupada por um
Invasor, não resolva um Encontro. O Invasor e o Personagem são
imediatamente considerados em Combate.

18
<<< encontro, combate e ferimentos >>>

ação de ataque corpo-a-corpo


– se um Personagem está em uma Sala com um Invasor, ele pode
fazer uma Ação Básica de Ataque Corpo-a-corpo contra o Invasor:
1) Puxe 1 carta de Contaminação e adicione-a a sua pilha de
descartes de Ações.
fuga do personagem
2) Escolha 1 Invasor para atacar. Um Personagem pode também tentar Fugir do Combate ao realizar
3) Role o dado de Combate. uma Ação de Movimento para ir para uma Sala vizinha (explorada ou
O resultado do dado de Combate pode ser: inexplorada). Contudo, antes de mover a sua miniatura, resolva um
Ataque de Invasor.
Mais em Ataque de Invasor – ver Fase de Evento, página 10 e 20.
. – Você erra seu alvo e seu Personagem sofre 1 Ferida Se houver mais de 1 Invasor na Sala em que você está tentando Fugir,
Grave. resolva um Ataque de Invasor diferente para cada Invasor presente.
Se seu Personagem sobreviver, você encerra o seu Movimento
na Sala vizinha.
– Se seu alvo é uma Larva ou um Rastejador, cause 1 Se não houver ninguém na Sala, faça uma rolagem de Barulho. Se era
uma Sala inexplorada, Explore-a de acordo com as regras padrões.
Ferimento ao seu alvo.
Se você morrer, o Cadáver do seu Personagem permanece na
Se não, você erra e seu Personagem sofre 1 Ferida Grave. Sala em que você tentou Fugir.
Importante: Outras Ações, além da Ação Básica de Movimento,
permitem que um Personagem Fuja, mas podem modificar essa regra – por
. – Se seu alvo é uma Larva, um Rastejador ou um exemplo, a carta de Ação Fogo de Supressão (ver cartas de Ação).
Invasor Adulto, cause 1 Ferimento ao seu alvo. Nota: Se o Personagem Foge para uma Sala sem nenhum outro
Se não, você erra e seu Personagem sofre 1 Ferida Grave. Personagem ou Invasor, realiza uma rolagem de Barulho como em um
movimento comum.

– Cause 1 Ferimento ao seu alvo (independentemente do EXEMPLO DE FUGA


tipo do Invasor).
EN
– Cause 1 Ferimento (sim, somente 1!) ao seu alvo
W

(independentemente do tipo do Invasor).


Mais em Ferimentos dos Invasores e morte – ver página 20.
Mais em Feridas Graves – ver página 21.

EXEMPLO DE COMBATE
AK

Depois de infligir um Ferimento ao Invasor, a Patrulheira decide


Fugir. O jogador descarta uma carta de Ação (Custo do
Movimento), e decide mover para o Hibernatório.
Como os Invasores atacam qualquer Personagem que tenta
fugir, uma carta de Ataque de Invasor é puxada. Ela é uma carta
de Mordida, com o símbolo de um Invasor Adulto: o ataque
acerta a Patrulheira, causando-lhe uma Ferida Grave. Mordida e
gravemente ferida, a Patrulheira move para o Hibernatório.
AW

Aqui, nossa Patrulheira tenta atirar em um Invasor com a


Pistola do Cientista, que estava com ela. Após descartar uma
carta de Ação, ela também descarta 1 Munição da carta da
Arma e rola o dado de Combate.
O resultado é de 2 Acertos, mas a carta da Pistola do Cientista
diz que as rolagens de 2 Acertos são tratados como 1 Acerto. Tempos desesperados requerem medidas
desesperadas. Um cano de metal, uma
Somente 1 marcador de Ferimento é colocado na miniatura do ferramente pesada, a coronha de um rifle,
Invasor. qualquer coisa se torna uma arma
Depois de colocar o marcador de Ferimento, o efeito de improvisada em uma situação sem esperança.
Ferimento é verificado (representando a resistência do Invasor). Combate corpo-a-corpo funciona como
1 carta de Ataque de Invasor é puxada e somente o número no atirar, mas os riscos são bem maiores. Se o
ícone de "sangue" é considerado e comparado com o número de ataque falhar, então o personagem
imediatamente sofre uma Ferida Grave, em
marcadores de Ferimentos no Invasor. Como o primeiro é adição ao risco de ser contaminado.
maior que o segundo, o Invasor está bem.

19
<<< encontro, combate e ferimentos >>>
infestar
Se o Ataque de Invasor é realizado por uma Larva, não puxe
nenhuma carta de Ataque de Invasor. Ao invés disso aplique os
ferimentos e morte ataque de invasor seguintes efeitos:
remova a miniatura da Larva do tabuleiro e coloque-a no
dos invasores Ataques de Invasores ocorrem em três casos:
Ataque Surpresa
tabuleiro do Personagem alvo do ataque, no local da foto da
miniatura do Personagem.
Mais em Ataque Surpresa – ver Encontro, página 18. o jogador alvo pega uma carta de Contaminação.
Passo do Ataque de Invasor na Fase de Evento Mais em cartas de Contaminação – ver abaixo.
Ver mais em – Fase de Evento: Ataque de Invasor, página10.
Fuga de Personagem
Mais em Fuga – veja página 19.
Ícone de “Sangue”. Ficha de Carcaça de Invasor Cada Ataque de Invasor segue os passos abaixo:
cartas de contaminação
q uando um Invasor sofre um Ferimento (por exemplo como 1) Escolha o Personagem que vai ser alvo desse Ataque de
resultado de um ataque de Personagem bem sucedido ou de Invasor. O Invasor só pode atacar um Personagem na mesma Sala.
Fogo), coloque o número correspondente de marcadores de Se houver mais de um Personagem na Sala, Invasores sempre
Ferimento na sua base. atacam o Personagem cujo jogador tem menos cartas de Ação na
Então, verifique o Efeito do Ferimento: sua mão. Em caso de empate, o Personagem com a ficha de
Larva e Ovo – 1 Ferimento é o suficiente para matá-los. Primeiro Jogador (ou o próximo jogador na ordem da rodada) é
atacado.
Remova as suas miniaturas do tabuleiro. Em caso de um Ataque Surpresa, o Personagem atacado é o
Rastejador ou Invasor Adulto – puxe 1 carta de Ataque de que ativou o Encontro.
Invasor, ignore tudo na carta exceto o ícone de "sangue" no canto Em caso de uma Fuga, o Personagem atacado é o que está
superior esquerdo da carta. executando a Ação de Fugir.
Se o número no ícone de "sangue" da carta for igual ou menor
2) Puxe e resolva 1 carta de Ataque de Invasor:
do que a quantidade atual de marcadores de Ferimento no Invasor,
Se a carta mostra um Símbolo de Invasor correspondente
ele é morto – remova sua miniatura e coloque 1 Carcaça de Invasor com o Invasor atacante, resolva o efeito descrito na carta.
na Sala onde ele foi morto (indicando a partir de agora um Objeto Em adição às Feridas, os Personagens podem pegar cartas de
Se não, o ataque não acerta o alvo.
de Carcaça de Invasor). Contaminação (por exemplo, como o resultado de alguns Ataques
Explicação dos Símbolos de Invasores – ver o tabuleiro dos Invasores.
Se o número no ícone de "sangue" for maior, o Invasor permanece de Invasores).
Importante: Durante um Ataque de Invasor, ignore o ícone de "sangue"
vivo.
no canto superior esquerdo da carta de Ataque de Invasor.
Reprodutor ou Rainha – puxe 2 cartas de Ataque de Quando um Personagem pegar uma carta de Contaminação
Depois de resolver a carta de Ataque de Invasor, ele é colocada (independentemente de sua origem), puxe-a do baralho de
Invasor, some o valor dos ícones de "sangue" das duas cartas e na pilha de descartes das cartas de Ataque de Invasor. Contaminação e coloque-a no topo da pilha de descartes de Ação
EN
compare o valor total com a quantidade atual de marcadores de do jogador.
W

Ferimento no Invasor. resolva o resultado da mesma forma como a


Se você ficar sem cartas no baralho de Ataque de Invasor, pegue a
descrito acima para o Rastejador e o Invasor Adulto. Cartas de Contaminação são uma desvantagens para o
Nota: O ícone de "sangue" representa a atual "resistência" do Invasor. pilha de descartes e embaralhe para formar um novo baralho de
Ataque de Invasor. jogador, porque elas são mantidas na sua mão como uma carta
Esse valor pode variar individualmente entre os Invasores, dependendo de Ação normal, mas elas não dão nenhuma ação específica e
das cartas puxadas após cada ataque bem sucedido. você não pode descartá-las para pagar o Custo de outras Ações.
Há também duas fichas de "Cinco Ferimentos" disponíveis, que podem EXEMPLO DE UMA CARTA DE ATAQUE DE INVASOR Cada carta de Contaminação contém informações escondidas: o
ajudar a manter a contagem dos Ferimentos em Invasores maiores – Personagem pode estar INFECTADO ou não. Essa informação é
como a Rainha ou Reprodutores. escondida por padrões coloridos no campo de texto. A menos que
a carta seja "Escaneada", essa informação permanece desconhecida
pelo jogador até o fim do jogo.
AK

Se o jogador não Escanear suas cartas de Contaminação antes


do fim do jogo, então, no fim do jogo, ele poderá perder o jogo por
Ícone de Retirada conta dessas cartas.
Mais em Checagem de Vitória – ver Metas dos Jogadores e Fim do jogo,
retirada dos invasores página 11.
Nota: algumas cartas de Evento podem forçar o jogador a Escanear suas
cartas de Contaminação.
Invasores podem parecer selvagens, mas eles
não são estúpidos. Eles podem fugir se eles escaneando e removendo
sofrerem muitos ferimentos, ou se alguém tem
sorte o suficiente de atingi-los em suas partes cartas de contaminação
AW

vulneráveis.

Durante a verificação do Efeito do Ferimento, se houver uma


seta de Retirada no ícone de "sangue" de qualquer uma das cartas
de Ataque de Invasor puxadas, então o Invasor foge: 1) Resistência do Invasor. Só é usado quando verificando se
Puxe uma carta de Evento e mova o Invasor pelo Corredor cujo um Invasor morre após receber um ou mais Ferimentos.
número aparece na seção de movimento de Invasor da carta. Então, 2) Símbolos dos Invasores. Eles mostram os diferentes
descarte aquela carta de Evento. tipos de Invasores que podem usar esse Ataque. Quando uma
Mais em cartas de Evento – ver página 10.
carta é puxada durante um Ataque de invasor (em um Encontro
ou em uma Fase de Evento), se um dos seus símbolos for igual
A Rainha e os Reprodutores irão recuar se qualquer uma das 2 cartas ao tipo do Invasor atacante, então o Efeito do Ataque da carta é Um Personagem pode tentar se livrar das suas cartas de
de Ataque de Invasor mostrarem o Ícone de Retirada. resolvido. Contaminação por várias formas (como a carta de Ação Descansar;
3) Efeito do Ataque de Invasor. Nesse exemplo, o a Ação de Sala da Cantina, dos Banheiros ou da Sala de Cirurgia; e
personagem alvo pega um marcador de Gosma e 1 carta de a Ação da carta de Item Antídoto).
Contaminação. A descrição de cada carta/Sala detalha o procedimento que deve
ser seguido. Qualquer que seja o procedimento, ele requer a
Varredura das cartas de Contaminação. Uma Varredura é feita da
seguinte forma:

20
<<< encontro, combate e ferimentos >>>
Pegue o Scanner coloque a sua parte de folha vermelha por cima
do campo codificado da carta de Contaminação que você está
Escaneando. É possível que em uma das linhas de texto a palavra
INFECTADA apareça. Se não aparecer, a carta NÃO está INFECTADA.
Nota: Olhe as cartas com cuidado , porque algumas palavras
codificadas podem parecer similares à INFECTADO.
feridas e morte dos
Em ambos os casos, qualquer efeito adicional de Escanear é
explicado na descrição da carta de Ação, Ação de Sala ou Ação de
Item.
personagens
Mais em Ações de Sala – ver folha de Salas, página 24. Durante o jogo os Personagens podem sofrer dois tipos de Feridas:
Se você estiver INFECTADO, coloque uma miniatura de Larva no Leves e Graves.
seu tabuleiro de Personagem (e não remova essa carta de
Contaminação).
feridas leves
Se já houver uma Larva em seu tabuleiro de Personagem, seu Quando um Personagem sofre uma
Personagem morre – adicionamento, coloque 1 Rastejador na Sala Ferida Leve, coloque um marcador de
onde você morreu. Ferida no espaço superior do Contador de
Se qualquer regra pedir para você remover uma carta de Feridas Leves no tabuleiro do Personagem.
Contaminação, remova a carta do jogo. Se um marcador de Ferida já estiver lá, mova-
o para o espaço inferior. Um marcador no
EXEMPLO DE ESCANEAR CARTAS DE CONTAMINAÇÃO espaço inferior do Contador de Feridas
Leves significa 2 Feridas Leves.
Se já houver um marcador de Ferida
no espaço inferior, descarte o marcador
do Contador de Feridas Leves e o
Personagem sofre uma Ferida Grave.
cartas de fraquezas
ferida grave dos invasores
Quando um Personagem sofrer uma Ferida
Grave, puxe 1 carta de Ferida Grave e coloque- Durante a preparação do jogo, você colocou 3 cartas de Fraquezas
a próximo ao seu tabuleiro de Personagem. A aleatórias (viradas para baixo) nos 3 locais de Fraquezas dos
partir de agora, o jogador é afetado pelo efeito Invasores no tabuleiro dos Invasores. Durante o jogo você terá a
descrito nessa carta. possibilidade de descobrir essas 3 Fraquezas. Elas representam a
Cada tipo de Ferida Grave tem um efeito tripulação gradualmente adquirindo conhecimento sobre a forma
diferente descrito na sua própria carta. de vida que infestou a nave.
Cada uma das 3 cartas de Fraqueza é colocada em um espaço
correspondente a um Objeto diferente: 1) Cadáver de Personagem,
EN
O Capitão decide fazer uma ação de Descansar, que requer que Quando um Personagem com 3 Feridas Graves sofrem qualquer
2) Ovo de Invasor, 3) Carcaça de Invasor.
ele Escaneie suas cartas de Contaminação. Ferida adicional (Leve ou Grave), ele é instantaneamente morto.
W

Ele coloque o Scanner na sua carta de Contaminação e Quando um Personagem morre, remova sua miniatura do
descobre que ele está INFECTADO! tabuleiro e coloque uma ficha de Cadáver de Personagem na Sala
Ele coloca a carta de Contaminação de volta em sua mão e em que ele morreu – a partir de agora, ela é considerada como um
coloca uma miniatura de Larva no seu tabuleiro de Objeto de Cadáver de Personagem.
Personagem, indicando que o Capitão foi infectado por um Quando um Personagem morre, ele deixa cair na Sala em que
Invasor em algum momento durante o jogo. ele morreu todos os Objetos Pesados que ele carregava.
Importante: Se um Personagem tem diversas cópias idênticas de
cartas de Feridas Graves, os efeitos delas não acumula. Contudo, vai ser
mais difícil se livrar dos efeitos delas.
AK

Modo: Jogue como um Invasor – ver Modos de Jogo, página 27.


Mais em Itens Pesados e Objetos – ver página 22.
AW

O jogador do Capitão precisa rapidamente encontrar uma


forma de se livrar do seu parasita. A melhor forma de fazê-lo
seria pela Ação da Sala de Cirurgia ou um Item de Antídoto.
limpando e curando feridas Para descobrir uma carta de Fraqueza qualquer Personagem
Durante o jogo, um jogador pode Limpar e Curar suas Feridas precisa pesquisar o Objeto correspondente na Sala do Laboratório.
de muitas formas diferentes (usando as cartas de Itens de Mais em pesquisa no Laboratório – ver folha de Salas, página 24.
Roupas, Bandagens e Kit Médico ou a Ação da Sala de Emergência. Mais em Objetos – ver Itens e Objetos, página 22.
Cada carta de Item ou Ação de Sala relevante detalham o
tratamento das Feridas. Elas podem tanto Limpar quanto Curar. Fichas de Objetos:
Como o velho ditado diz "se sangra, pode morrer".
Mas e se nós não tivermos certeza se o fluido
que escorre das feridas dos alienígenas é, de
limpar ferida grave – vire para baixo
fato, sangue? De um jeito ou de outro, é bom a carta de uma Ferida Grave afetando o Personagem. A partir de
saber que atirar nos Invasores os machuca. O agora os seus efeitos serão ignorados, mas ela ainda conta contra o
problema é que você nunca tem certeza de quão limite de 3 Feridas Graves.
ruim a situação deles está e se você pode matá-
los antes da sua munição acabar.
A tripulação não tem experiência com
curar – remova (em caso de uma Ferida Leve) ou Ovo de Invasor Carcaça de Invasor Cadáver de Personagem
Invasores, sendo assim, os jogadores não podem descarte (em caso de uma carta de Ferida Grave Limpa) a Ferida Depois de pesquisar um Objeto, revele a carta de Fraqueza
ter certeza de quanto dano é necessário para mencionada no efeito da Ação. correspondente – vire-a para cima e coloque-a no tabuleiro dos
matar um deles! Nota: Uma Ferida Grave só pode ser curada se ela já tiver sido Limpa, Invasores.
anteriormente – virando a carta para o lado de baixo. Cartas de Fraquezas descobertas modificam as regras básicas
Mais em cartas de Itens – ver Objetos e Itens, página 22. dos Invasores, dando aos jogadores uma pequena vantagem contra
eles.

21
objetos e itens
t er os Itens apropriados vai muitas vezes fazer a diferença entre a
vida e a morte para um Personagem. Itens podem ser obtidos
de várias formas diferentes:
largar
Um Personagem pode livremente Largar no chão qualquer Item /
Cada Personagem começa o jogo com 1 carta de Item
(Arma) dedicada.
mãos e inventário Objeto de suas Mãos / Inventário, em qualquer momento durante o
seu turno, sem perder uma Ação.
Cada Personagem começa o jogo com 2 Itens de Missão.
Essas 2 cartas são colocadas viradas para baixo e na horizontal.
Uma vez que os requerimentos para obtê-las sejam preenchidos, as
dos personagens Objetos continuam na Sala (em que você está) quando
são Largados.
Itens são perdidos – descarte as suas cartas.
cartas são viradas para cima e na vertical e se tornam cartas de Existem dois tipos de cartas de Itens: Itens Pesados (mantidos nas
Itens normais.
Durante o jogo, um Personagem pode encontrar vários Itens Mãos dos Personagens) e Itens normais (mantidos no Inventário).
Personagens também podem carregar fichas de Objetos Pesados. Essa nave está cheia de coisas úteis. Às vezes
nas Salas, usando a carta de Ação de Procurar. você só precisa olhar ao redor da sala por um
Mais em Ação de Procurar ver página 23. tempo. Esse Extintor de Incêndio pode ser útil.
Durante o jogo, um Personagem também pode criar Itens inventário esses Produtos Químicos com um Isqueiro vão
especiais Construídos ao combinar outros Itens em sua possessão Todos os Itens normais podem ser mantidos em segredo dos outros funcionar como um Lança-chamas.
usando a Ação Básica de Construir. jogadores – coloque-as em seu Inventário (apoio de cartas de plástico
Mais em Ação de Construir – ver página 23. para que os outros jogadores só possam ver os versos das cartas. Os
outros jogadores podem ver a cor dos Itens no seu Inventário, mas
Os Personagens também podem descobrir Objetos Pesados não sabem exatamente o que você tem lá. Entretanto, quando qualquer
durante o jogo (Cadáver de Personagem, Carcaça de Invasor e Ovos), carta de Item é usada, ela precisa ser mostrada a todos os jogadores.
que não são representados por cartas, mas sim por fichas especiais Não há limites para o número de Itens que você pode ter em
ou miniaturas. Eles podem ser carregados pela nave pelos seu Inventário.
Personagens. Esses Objetos não possuem regras próprias e são ícone de mão e itens
usados em momentos específicos – quando uma carta de Ação, Ação
de Sala ou Evento o menciona (por exemplo, a Ação de Sala do e objetos pesados
Laboratório). Itens Pesados (como Armas) são indicados pelo
Importante: Alguns Itens são marcados como de Uso Único: após usar ícone de Mão. Eles nunca podem ser mantidos em segredo dos
um Item desse ele é descartado. outros jogadores e não podem ser colocados no seu Inventário.
Quando você encontrar/ganhar um Item Pesado (ou pegar um
EN
EXEMPLO DE UMA CARTA DE ITEM Objeto Pesado) que você queira manter, ele precisa ser colocado em um
W

dos dois espaços de Mão do Personagem (no tabuleiro do


Personagem), significando que um Personagem só pode carregar até 2
Itens/Objetos Pesados.
Mais em espaços de Mão – ver tabuleiro dos Personagens.
Se ambos os espaços de Mão já estiverem preenchidos e você
quiser pegar um outro Item/Objeto Pesado, você precisa Largar no
chão 1 dos Itens/Objetos Pesados carregados.
Mais em Largar – veja abaixo.
Cada Arma adquirida ao Procurar vão para o Personagem
carregadas com 1 Munição. Uma Arma nunca pode ultrapassar sua
AK

capacidade de Munição, mostrada na carta da Arma.


Às vezes, você pode Adicionar uma carta de Item a outra carta de Item
(como o Pente Estendido ou o Carregador Automático). Isso significa que o
Item adicionado é colocado próximo à carta do Item indicado. A partir de
agora ambas as cartas serão tratadas como uma.
Importante: A carta de Item Fita Adesiva permite que você combine 2
Itens Pesados, para que eles ocupem somente 1 espaço de Mão – mas
isso não se aplica a Objetos!
Importante: Uma Arma nunca pode exceder a capacidade de Munição
mostrada na sua carta.
Itens Pesados são cartas de Itens mostrando o ícone de Mão.
1) Ícone de Componente Azul – significa que essa carta pode Objetos Pesados são fichas: Ovos de Invasores (eles são quase
AW

ser usada durante uma Ação de Construir como um componente sempre encontrados na Sala do Ninho), Cadáver de Personagem (a ficha
para o Coquetel Molotov. de Cadáver de Personagem representa um Personagem morto ou o
2) Ícone “Só Fora de Combate" – esse ícone significa que esse corpo encontrado no Hibernatório no começo do jogo), Carcaça de
Item pode ser usado: só em Combate; só fora de Combate; ou a Invasor (uma ficha de Carcaça de Invasor é colocada após a morte de
qualquer momento (nesse caso não há nenhum ícone no canto quaisquer Invasores – com a exceção das Larvas).
superior direito da carta).
3) Uso Único – como indicado pelo texto amarelo, Bandagens
são descartadas após o uso. Após utilizar a Ação do Item
Bandagens, a carta é descartada na pilha de descartes
apropriada.
4) Custo da Ação – você precisa descartar 1 carta de Ação
para fazer essa Ação.
5) Efeito da Ação – descreve os diferentes efeitos da Ação. As
Bandagens podem ser usadas para limpar 1 Ferida Grave ou
Curar todas as Feridas Leves.
6) OU – indica que você deve escolher entre os dois possíveis
efeitos dessa Ação.

22
<<< objetos e itens >>>

procurando construindo itens de missão


Com exceção dos Itens exclusivos dos Personagens (1 Arma e 2 O quarto baralho (Azul) de cartas de Itens contém os Itens Itens de Missão NÃO ficam disponíveis para serem usados no
Itens de Missão), existem 4 cores de Itens no jogo: Construídos. Esses Itens não podem ser encontrados ao procurar nas início do jogo. Cada Item tem uma condição especial que você
Salas. Eles podem ser montados com uma Ação Básica de Construir precisa cumprir para desbloquear o Item durante o jogo
Vermelho (Militar), Itens, usando outros Itens em sua posse. (especificada no lado horizontal de suas cartas).
Amarelo (Técnico), Você pode olhar o baralho de Itens Construídos a qualquer momento
Verde (Médico), do jogo. Quando Construindo um Item, procure pela carta de Item
Azul (Construído). Construído correspondente e pegue-a.
Mais em Ação de Construir Item – ver em Ações Básicas, página 13.
Três desses baralhos (Vermelho, Amarelo e Verde) contêm Itens
que podem ser encontrados nas Salas ao usar a Ação de Procurar. Cartas de Itens Construídos mostram 2 ícones de Componentes
Mais em Ação de Procurar – ver carta de Ação de Procurar. cinzas representando os Componentes necessários para construir o
A cor de um Item encontrado durante uma Ação de Procurar Item.
deve ser igual a cor da Sala em que a Ação foi realizada (Item Quando você consegue ativar um Item de Missão, você pode
amarelo em Salas amarelas, etc.). virá-lo e tratá-lo como um Item comum (ele pode ocupar um
A cor de uma Sala é a cor de fundo sob o nome e texto de espaço em uma das Mãos, pode ser descartado, pode ser dado a
regras da Sala. outro jogador, pode ser mantido no Inventário, etc.).
Quando procurando em uma Sala branca, o jogador pode
escolher puxar de qualquer desses 3 baralhos.
Toda vez que um Personagem fazer uma Ação de Procurar em uma
Sala, o Contador de Itens da Sala é reduzido em 1. Quando o Contador
de Itens chegar a 0, a Sala foi completamente esvaziada e não pode
mais ser procurada.
Existem algumas exceções para essa regra, como a Ação de Vasculhar da
Patrulheira.
Mais em rotacionar a peça da Sala – ver página 14.
As cartas de Itens que podem ser usadas como componentes
EXEMPLO DE PROCURA para Itens Construídos têm um ícone de Componente azul,
EN
representando um Componente específico que pode ser usado (ao
W

descartar a carta durante a Ação) para montar um Item Construído.


AK

atacando jogadores
A Patrulheira faz uma Ação de Procurar nas Cabines. Ela Para montar um Item Construído, você precisa fazer uma Ação
descarta uma carta de Ação de Procurar e diminui o Contador Básica de Construir Item e descartar duas cartas de Itens
de Itens da Sala em 1. mostrando ícones de Componentes azuis iguais aos ícones de Anos de conhecimento acumulado de
Já que as Cabines são uma Sala branca, a Patrulheira pode puxar Componentes cinzas da carta de Item Construído que você quer viagens no espaço, sugerem que colocar
2 cartas de Itens de qualquer baralho. Ela decide procurar por montar (a primeira carta de Item corresponde ao primeiro ícone de um pequeno grupo de pessoas em uma lata
armas e munições e puxa do baralho de Itens Vermelhos. Componente necessário e a segunda carta de Item corresponde ao de metal, apertada, navegando pelo
AW

O jogador decide (em segredo dos outros jogadores) manter a segundo ícone de Componente necessário). desconhecido por um longo período de
Carga de Energia e descarta (virada para baixo) a Granada de volta tempo, gera tensões indesejadas. Para
ao baralho de Itens Vermelhos. A Carga de Energia é colocada no Você pode fazer 4 diferentes Itens Construídos durante o jogo: prevenir conflitos graves entre os
Inventário da Patrulheira, mostrando somente o verso da carta tripulantes de uma nave, as corporações
espaciais gastam bilhões de dólares
para os outros jogadores. + = ANTÍDOTO equipando seus tripulantes com implantes
que criam uma forte barreira psíquica e
inibe a violência direta contra Homo
+ = TASER sapiens. Esse é o motivo pelo qual os
tripulantes não podem atacar diretamente
uns aos outros;
+ = LANÇA-CHAMAS
Personagens não podem atacar diretamente outros
+ = COQUETEL MOLOTOV Personagens, mas eles podem (acidentalmente ou
intencionalmente) ferir outros Personagens como um efeito
colateral de suas ações. Colocando alguém em uma sala em
chamas, ativando a autodestruição com pessoas ainda a
Um Item Construído não pode ser feito se sua carta não estiver bordo, arremessando uma granada em um Invasor em uma
disponível, mesmo que você tenha os componentes necessários. sala com outros tripulantes, etc. Essas são só algumas das
Mais em 4 esses Itens – ver cartas de Itens. muitas possibilidades...

23
folha de salas
p ara fazer qualquer Ação de Sala, um Personagem precisa estar
na Sala correspondente (a menos que eles tenham uma
habilidade especial que claramente diga o contrário).
Você não pode fazer uma Ação de Sala quando você estiver em
Combate. Você não pode fazer uma Ação de Sala em uma Sala setor de evacuação a gerador
com um marcador de Malfuncionamento. tente entrar em uma cápsula de fuga: inicie / pare a sequência de autodestruição:
Você só pode fazer essa Ação se alguma das Cápsulas de
salas com um computador Fuga no Setor A estiver Destrancada e tiver, pelo menos, 1
sequência de autodestruição:
espaço vazio. Coloque 1 marcador de Estado no primeiro espaço (verde) do
Algumas Salas têm um ícone de Computador, Faça uma rolagem de Barulho. Se qualquer Invasor aparecer Contador da Autodestruição.
significando que há um Computador nessa Sala. nessa Sala, sua tentativa de entrar na Cápsula de Fuga falha. A partir de agora, cada vez que você move o marcador de Tempo
Um ícone de Computador não tem importância Após resolver sua rolagem de Barulho, se nenhum Invasor tiver no Contador dele, também mova o marcador no Contador da
exceto se alguma regra se referir a ele (algumas entrado na Sala, coloque seu Personagem em uma das Cápsulas de Autodestruição em 1 espaço.
cartas de Ação, cartas de Item ou cartas de Fuga Destrancadas do Setor A. Quando qualquer Personagem Parar a Sequência de
Evento). Veja a seção de Cápsulas de Fuga na página 26 para determinar Autodestruição, remova o marcador (ele será colocado novamente
Se houver um marcador de Malfuncionamento na Sala, o o que acontece uma vez que o Personagem tenha entrado numa no espaço verde se uma nova sequência for iniciada).
Computador fica indisponível – como se não houvesse um ícone de Cápsula de Fuga. Quando o marcador alcançar qualquer espaço amarelo no
Computador. Você não pode entrar em uma Cápsula de Fuga se qualquer Invasor Contador da Autodestruição, a Sequência de Autodestruição não
estiver presente na Sala do Setor de Evacuação correspondente. poderá mais ser parada e todas as Cápsulas de Fuga serão
Mais em rolagem de Barulho – ver página 15. instantaneamente Destrancadas (mas podem ser Trancadas de novo).
Quando o marcador alcançar o último espaço (vermelho com o
ícone de "caveira"), a nave explode.
salas básicas "1" Nota: Você não pode começar a Sequência de Autodestruição quando
qualquer Personagem já estiver hibernando.
Todas as 11 Salas Básicas, indicadas pelo número "1" nos seus
versos e estão presentes em todo jogo. setor de evacuação b Ver mais em – Fim do jogo, página 11.
Se o pulo no hiperespaço acontecer enquanto a Sequência de
Mesmas regras vistas acima, contudo aplicadas ao Setor B. Autodestruição estiver ativa, a nave será considerada como destruída.
Ver mais em – Fase de Evento, página 10.
Mais em Cápsulas de Fuga – ver folha de Salas, página 26.
EN
sistema de controle
W

arsenal
recarregue sua arma: de incêndio
Adicione 2 de Munição a 1 de suas Armas de
Energia.
Nota: Essa Ação de Sala não recarrega Armas CLássicas.
inicie o procedimento de controle de
incêndio: laboratório
Nota: Uma Arma nunca pode ultrapassar sua capacidade de Munição, Escolha qualquer 1 Sala do jogo. analise 1 objeto:
mostrada em sua carta. Descarte o marcador de Fogo dessa Sala (se Essa Ação só pode ser feita se um dos seguintes Objetos
houver um). estiver nessa Sala (por exemplo, for carregado por um dos
Todos os Invasores nessa Sala fogem (em uma direção aleatória
determinada ao puxar uma carta de Evento – 1 carta de Evento para Personagens): Cadáver de Personagem, Carcaça ou Ovo de Invasor.
AK

cada Invasor). Descubra 1 carta de Fraqueza de Invasor correspondente.


Dica: Você pode usar o Procedimento de Controle de Incêndio mesmo O Objeto não é descartado após a Pesquisa. Você também poderá Largá-lo no chão
sala de comunicação que não haja um marcador de Fogo na Sala, para fazer todos os Invasores
fugirem daquela Sala.
de graça.
mande o sinal: Mais em cartas de Fraqueza de Invasor – ver página 21.
Mais em movimento dos Invasores – ver Fase de Evento, página 10 e 15.
Coloque um marcador de Estado no espaço do Sinal no Mais em Objetos – ver página 22.
seu tabuleiro de Personagem.
Mandar o Sinal é um requerimento para alguns Objetivos e não tem
outros usos no jogo além desse.
AW

sala de emergência
trate suas feridas:
Limpe todas as suas Feridas Graves OU Cure 1 de suas
Feridas Graves Limpas OU Cure todas as suas Feridas
Leves.
Mais em Limpando e Curando Feridas – ver página 21.

Invasores fogem de extintores de incêndio


como loucos. Nós não fazermos ideia do porquê,
mas, como dizem, "se é estúpido, mas funciona,
então não é estúpido".

24
<<< folha de salas >>>

sala de controle
ninho salas adicionais "2"
Em cada jogo, somente 5 das 9 Salas Adicionais disponíveis são
dos motores
verifique o estado dos motores:
pegue um ovo: aleatoriamente escolhidas e usadas. Essas Salas são indicadas pelo Você pode Verificar o Estado dos 3 Motores.
Pegue 1 ficha de Ovo do tabuleiro dos Invasores. Depois número "2" nos versos. Você pode verificar o estado dos Motores mesmo que haja um
disso, faça uma rolagem de Barulho.
As fichas de Ovo colocadas no tabuleiro dos Invasores
controle da eclusa marcador de Malfuncionamento na Sala do Motor.
Na Sala de Controle dos Motores você não pode mudar o estado dos
Motores.
representam os Ovos que estão no Ninho. Quando você pegar (ou
destruir) Ovos do Ninho, pegue-os do tabuleiro dos Invasores.
de ar Mais em verificando o estado dos Motores – ver Motores, folha de
Salas, página 26.
Quando não houverem mais fichas de Ovo no Ninho (elas tiverem inicie o procedimento de despressurização
sido pegas ou destruídas), o Ninho é considerado destruído – de emergência:
coloque um marcador de Ferimento no Ninho para representar isso.
Se houver um marcador de Fogo numa Sala contendo Ovos não
. .......... Escolha qualquer 1 outra Sala Amarela. Os Corredores
conectados à Sala que você escolheu não podem ter nenhuma Porta
sistema de controle
carregados, destrua 1 Ovo não carregado durante o passo de Dano Destruída.
Automaticamente feche a Porta de cada Corredor conectado
da escotilha
de Fogo da Fase de Evento. tranque/destranque 1 cápsula de fuga:
Ver mais em – Fase de Evento, página 10. a essa Sala.
Coloque a ficha do Procedimento de Despressurização Vire 1 ficha de Cápsula de Fuga para seu lado Trancado ou
Nota: Lembre-se que um Ovo é um Objeto pesado (ver Itens e Objetos, Destrancado.
de Emergência nessa Sala para representar que o Procedimento
página 22). de Despressurização está ativo. Se qualquer uma das Portas Mais em Setores de Evacuação – ver folha de Salas, página 24.
Nota: Você não pode fazer uma Ação de Procurar nessa Sala. dos Corredores conectados a essa Sala forem abertas antes da Mais em Cápsulas de Fuga – ver folha de Salas, página 26.
Destruindo ovos: atual Fase dos Jogadores encerrar, remova essa ficha.
Se todas as Portas em cada Corredor conectado a essa
Sempre que seu personagem estiver em uma Sala com Sala estiverem Fechadas no fim da atual Fase dos Jogadores (após
quaisquer Ovos não carregados (não carregados por nenhum todos os jogadores terem passado), tudo que estiver nessa Sala
Personagem), você pode tentar destruir esses Ovos. morre imediatamente (ambos Personagens e Invasores) Após isso,
Resolva essa Ação como uma Ação de Atirar ou uma Ação de remova essa ficha. sala de observação
EN
Ataque Corpo-a-Corpo. Cada Ferimento (de qualquer tipo) destrói Se havia um marcador de Fogo nessa Sala, remova-o.
verifique 1 sala e sua ficha de exploração:
W

1 Ovo. As Salas Amarelas são as Salas com um fundo Amarelo na parte da Ação.
No caso de uma Ação de Ataque Corpo-a-Corpo, o Personagem Secretamente olhe 1 peça de Sala inexplorada e a sua
não puxa uma carta de Contaminação ou sofre Feridas quando erra. ficha de Exploração.
Você também pode arremessar granadas em uma Sala com Após olhá-las, coloque-as de volta no tabuleiro. Você não
Ovos não carregados. Uma Granada destrói 2 Ovos, um Coquetel precisa contar a verdade sobre o que você viu.
Molotov destrói 1 Ovo.
Após cada tentativa de destruir um Ovo, você deve fazer uma
cabines Mais em fichas de Exploração – ver página 14.
recupere o fôlego:
rolagem de Barulho.
Mais em rolagem de Barulho – ver rolagem de Barulho, página 15.
Quando o seu Personagem estiver nessa Sala no começo de uma
nova rodada, e não houverem Invasores nela, puxe 1 carta de Ação
sala coberta
AK

adicional (até 6, ao invés de 5).


A característica passiva dessa Sala não funciona se houver um
marcador de Malfuncionamento na Sala. de gosma
você está gosmento!
armazém Quando você entrar nessa Sala, você automaticamente pega um
marcador de Gosma.
Procure por um item: Mais em marcadores de Gosma – ver página 17.
Puxe 2 cartas do baralho de Itens de uma cor de sua Nota: Você não pode fazer uma Ação de Procurar nessa Sala.
escolha (Vermelho, Amarelo ou Verde). Fique com 1 carta cantina
e coloque a outra no final do baralho. faça um lanche...
Cure 1 Ferida Leve.
AW

Adicionalmente, você pode escolher Escanear todas as


cartas de Contaminação da sua mão e remover todas as cartas Não
Infectadas. chuveiros
cirurgia Se ao menos 1 dessas cartas estiver Infectada, coloque uma
miniatura de Larva no seu tabuleiro de Personagem (e não remova
tome um banho:
Se você tiver um marcador de Gosma no seu tabuleiro
faça o procedimento de cirurgia: essa carta de Contaminação!). Se já houver uma Larva no seu de Personagem, descarte-o.
Escaneie todas as cartas de Contaminação (do seu baralho tabuleiro de Personagem, seu Personagem morre – adicionalmente,
coloque 1 Rastejador na Sala em que você morreu. Adicionalmente, você pode escolher Escanear todas as cartas de
de Ações, da sua mão e da sua pilha de Descartes de Ações). Mais em Escaneando cartas de Contaminação – ver página 20. Contaminação da sua mão e remover todas as cartas Não
Remova todas as cartas Infectadas. Infectadas.
Se você tiver uma Larva no seu tabuleiro de Personagem, Se ao menos 1 dessas cartas for Infectada, coloque uma
remova-a. miniatura de Larva no seu tabuleiro de Personagem (e não remova
essa carta de Contaminação!). Se já houver uma Larva no seu
Após Escanear, seu Personagem sofre 1 Ferida Leve e tabuleiro de Personagem, seu Personagem morre – adicionalmente,
você automaticamente passa o turno. Reembaralhe todas as suas
cartas de Ação (incluindo aquelas na sua mão) e coloque-as no seu
centro de comando coloque 1 Rastejador na Sala em que você morreu.
Mais em marcadores de Gosma – ver página 17.
abra/feche portas:
baralho de Ações. Você pode escolher qualquer 1 Sala do jogo e Fechar/Abrir Mais em Escaneando cartas de Contaminação – ver página 20.
Nota: Após um procedimento de Cirurgia, você sempre passa o quaisquer Portas dos Corredores conectados a essa Sala. Nota: Um marcador de Fogo pode ser colocado na Sala dos Chuveiros
seu turno e sua mão fica vazia até o começo da próxima rodada do jogo. normalmente. Usar a Ação da Sala dos Chuveiros não descarta o
Você pode escolher quais Portas Fechar e quais Abrir. Você não
Mais em Escaneando cartas de Contaminação – ver página 20. precisa Abrir ou Fechar todas elas. marcador de Fogo da Sala dos Chuveiros.

25
<<< folha de salas >>>
cápsulas de fuga
No começo do jogo, todas as Cápsulas de Fuga estão
Trancadas. Durante o jogo, os jogadores podem destrancá-las
manualmente (usando algumas cartas de Itens ou Ações de
Você pode Reparar / Quebrar o Motor mesmo que haja um Salas), ou as cápsulas serão automaticamente destrancadas
marcador de Malfuncionamento na Sala e mesmo que você não tenha quando qualquer Personagem morrer durante o jogo ou
Verificado o estado dos Motores anteriormente. quando o marcador da Autodestruição chegar em qualquer
salas especiais Nota: A nave tem 3 Motores, dois deles precisam estarem funcionando
para que ela faça a viagem de volta para a Terra em segurança. No começo
espaço amarelo no Contador da Autodestruição.
Mais em desbloqueio manual das Cápsulas de Fuga – ver Sistema de
As 5 Salas Especiais sempre ocupam o mesmo lugar no tabuleiro – do jogo, os jogadores não sabem se os Motores estão funcionando ou Controle da Escotilha, página 25.
essas Salas têm seus próprios formatos específicos e são não. Os jogadores podem verificar o Estado de qualquer Motor durante o Mais em desbloqueio automático das Cápsulas de Fuga – ver
impressas no tabuleiro. Todas elas são tratadas como já exploradas jogo – por exemplo, na Sala do Motor correspondente. No fim do jogo, se Momentos Críticos do Jogo, página 12.
desde o começo do jogo. a nave não for anteriormente destruída, todas as fichas de Motor Mais em Autodestruição – ver Gerador, folha de Salas, página 24.
Salas Especiais são tratadas como Salas normais, exceto que superiores são reveladas para determinar se a nave explode ou não Se uma Cápsula de Fuga é Destrancada, um Personagem pode
elas já estão exploradas desde o início do jogo e que os durante a sua tentativa de fazer o pulo no hiperespaço. entrar nela (fazendo uma rolagem de Barulho antes) pela Sala do
Personagens não podem fazer uma Ação de Procurar nessas Salas. Ver mais – Checagem dos Motores no Fim do Jogo, página 11. Setor de Evacuação correspondente, desde que não haja
Nota: Você não pode fazer uma Ação de Procurar nessa Sala. nenhum Invasor e nenhum marcador de Malfuncionamento na Sala.
Elas podem receber marcadores de Fogo e de Malfuncionamento
normalmente. Mais em Setores de Evacuação – ver folha de Salas, página 24.
Depois de entrar numa cápsula de fuga coloque
a miniatura do seu Personagem em um dos dois lugares daquela
Cápsula de Fuga.
Após isso, decida se você quer lançar a Cápsula de
Fuga imediatamente ou esperar (talvez por outro Personagem que
possa querer entrar na mesma Cápsula de Fuga e ocupar o
segundo lugar nela).
Se você lançar imediatamente (ou se você lançar em
uma rodada subsequente) – remova a miniatura do seu Personagem
motor #2 e retire a ficha da Cápsula de Fuga do jogo. A partir de agora,
cabine do piloto Mesmas regras vistas acima, contudo aplicadas ao Motor #2. você não faz mais parte do jogo. Você terminará o jogo com uma
controles de voo: vitória ou não? Você descobrirá durante a Checagem de Objetivos
no Fim do Jogo.
Verifique as Coordenadas OU mude o Destino. Qualquer Personagem lançado numa Cápsula de Fuga é sempre
verificar coordenadas: Secretamente tratado como se tivesse chegado na Terra.
Ver mais – Fim do Jogo , página 11.
olhe a carta de Coordenadas. Após isso, coloque-a de volta no
se você esperar, você pode decidir lançar a Cápsula
EN
tabuleiro. Você não precisa contar a verdade sobre o que você viu.
de Fuga no começo do seu primeiro turno durante cada Fase
W

mudar o destino: Mova o marcador de Destino dos Jogadores. Você também pode, se quiser, sair da Cápsula de
Fuga voluntariamente, sem gastar nenhuma Ação – durante o seu
para o espaço escolhido no Rastreador do Destino. turno, somente coloque a miniatura do seu Personagem de volta no
Nota: Você não pode mudar o Destino quando algum dos Personagens já Setor de Evacuação correspondente à Cápsula que você está
estiver hibernando.
O jogador deve se lembrar das Coordenadas que eles verificaram. motor #3 saindo. De qualquer forma, se você não lançar a Cápsula de
Fuga no seu turno, significa que você automaticamente passa o
Você não pode Mudar o Destino se houver um Invasor na Cabine do Piloto. Mesmas regras vistas acima, contudo aplicadas ao Motor #3. turno.
Nota: No fim do jogo, se a nave não foi destruída mais cedo, a carta Se (enquanto você espera na Cápsula de Fuga) um
de Coordenadas é revelada. A posição do Rastreador do Destino indica o Invasor aparecer nessa Sala do Setor de Evacuação, então
destino da nave entre as quatro possibilidades indicadas na carta de todos os Personagens dentro da Cápsula de Fuga
Coordenadas.
AK

automaticamente retornam para a Sala do Setor de Evacuação.


Ver mais – Verificar as Coordenadas no Fim do Jogo, página 11. Uma vez que outro Personagem entre na mesma Cápsula
Nota: Você não pode fazer uma Ação de Procurar nessa Sala. de Fuga que você, ele pode decidir lançar a Cápsula de
Fuga imediatamente.
Nota: Objetos pesados não ocupam nenhum Lugar de
Personagem dentro de uma Cápsula de Fuga.

hibernatório
tente hibernar:
Você só pode fazer essa Ação se as câmeras de hibernação
AW

estiverem abertas – o marcador no Contador do Tempo estiver


estiver em qualquer espaço azul.
motor #1 Faça uma rolagem de Barulho. Se qualquer Invasor aparecer nessa
Sala, a sua tentativa de entrar na câmara de hibernação falhou.
Espaços de Cápsula de Fuga vazios
verifique o motor:
Se nenhum Invasor aparecer, remova a miniatura do seu
Verifique o estado do Motor dessa Sala de Motor – Personagem do jogo – você consegui hibernar com segurança. A
secretamente olhe a ficha do topo da pilha de Motores.. partir de agora, você não faz mais parte do jogo. Se o seu
Você não precisa dizer a verdade sobre o que você viu. Personagem sobrevive ou morre com a nave, será determinado no
A ficha de Motor do topo indica o estado atual do Motor! Fim do Jogo.
repare (ou quebre) o motor: Você não pode mudar o Destino ou começar a Sequência de
Autodestruição quando qualquer um dos Personagens já estiver
Seu Personagem pode fazer uma Ação de Reparar / Quebrar Cápsulas de Fuga Trancadas
Motor nessa Sala (usando uma carta de Ação de Reparos ou uma hibernando.
Você nunca pode entrar na câmera de hibernação se houver um Invasor
carta de Item de Ferramentas): pegue ambas as fichas de Motor, no Hibernatório.
secretamente verifique os seus conteúdos e coloque-os de volta na Ver mais – Fim do Jogo, página 11.
ordem que você quiser. Mais em rolagem de Barulho – ver rolagem de Barulho, página 15.
Você não precisa falar a verdade sobre se você reparou ou Nota: Você não pode fazer uma Ação de Procurar nessa Sala.
quebrou o Motor, mas você precisa avisar se você mudou a ordem Nota: A IA da nave está programada para proteger os membros da
das fichas ou não. tripulação que estão hibernando e impede qualquer manobra que coloque
suas vidas em risco.
Cápsulas de Fuga Destrancadas

26
modos de jogo
Nota: Todos os outros passos não se aplicam para esse modo!
Especificamente:
– Invasores não atacam no fim da Rodada (mas ainda fazem Ataques
modo solo & jogando como Surpresa durante Encontros ou quando um Personagem Foge de Salas
com Invasores);
cooperativo um invasor – Cartas de Evento não são usadas a menos que seja como resultado
dos efeitos de uma carta de Ação do Jogador Invasor; e
– Não há mais o passo do Desenvolvimento do Saco dos Invasores.

Condição de vitória: O jogador controlando os Invasores não


podem vencer totalmente o jogo. O objetivo deles é garantir que nenhum
outro jogador vença. Depois de tudo, se você já perdeu, é melhor garantir
que todos os outros jogadores tenham o mesmo tratamento!

modo solo
lado alternativo
do tabuleiro
Esse modo é destinado a permitir que o primeiro jogador eliminado
Esse modo de jogo adicional foi desbloqueado durante a campanha continue jogando o jogo ao controlar os Invasores. Isso também
de financiamento coletivo. Enquanto Nemesis brilha como um jogo aumenta levemente o nível de dificuldade do jogo para os jogadores
semi-cooperativo padrão, você também pode tentar sobreviver restantes. Note que esse modo é opcional.
sozinho. O jogador cujo Personagem morrer primeiro toma o controle dos
Esse modo tem o seu próprio baralho especial de Objetivos – Invasores que estão infestando a nave e podem caçar os outros jogadores.
Objetivos Solo/Coop. No começo do jogo, puxe duas cartas desse IMPORTANTE: Apenas um jogador toma o controle dos Invasores – o
caralho, ao invés das cartas de Objetivo regulares. primeiro a perder o seu Personagem. Se dois Personagens morrerem
Nota: Assim que o primeiro Encontro acontecer, você deve escolher simultaneamente, o jogador com o menor número de jogador ganha o
entre uma dessas duas cartas de Objetivo. controle sobre os Invasores.
Importante: Nesse modo, o número de itens disponível em cada sala é
reduzido pela metade, arredondando para cima (se as Fichas de preparação: O jogador controlando os Invasores remove do jogo
EN
Exploração mostrarem 1-2 Itens – coloque o Contador de Itens em 1; se todos os componentes de seu Personagem originário. Ele embaralha o
mostrarem 3-4 Itens – coloque o Contador de Itens em 2). baralho especial de Ações do Jogador Invasor e o coloca em sua frente.
W

Para vencer, você deve completar o seu objetivo e sobreviver. Então, os outros jogadores terminam a Rodada atual de acordo com
as regras normais. Quaisquer mudanças somente são aplicadas no
começo da próxima Fase dos Jogadores.
modo totalmente cooperativo
Esse modo de jogo adicional foi desbloqueado durante a campanha sequência da rodada:
de financiamento coletivo. Ele é destinado a jogadores que querem FASE DOS JOGADORES
experimentar uma versão totalmente cooperativa do jogo, sem ter 1. Puxe as Cartas de Ação – o jogador Invasor puxa 3 cartas. O limite
que temer pela traição dos seus companheiros. de cartas em sua mão é de 4 cartas.
Esse modo tem o seu próprio baralho especial de Objetivos – 2. Ficha de Primeiro Jogador – o jogador Invasor é omitido durante Esse design adicional da nave foi desbloqueado durante a campanha de
Objetivos Solo/Coop. No começo do jogo, distribua uma carta para esse passo (ele nunca recebe a ficha de Primeiro Jogador). financiamento coletivo.
AK

cada jogador, ao invés das cartas de Objetivo regulares. 3. Turnos dos Jogadores – o jogador Invasor segue as regras normais Ele está impresso na parte de trás do tabuleiro. Enquanto funciona
Para vencer o jogo, TODOS esses Objetivos devem ser para jogar o seu turno, mas ele só pode fazer 1 Ação (jogando uma carta de como um tabuleiro normal da nave, ele foi primariamente desenvolvido
completados e ao menos 1 Personagem precisa sobreviver. para joga em campanha. Você pode usá-lo em qualquer modo de jogo,
sua mão) ou passar. mas tenha em mente que é mais difícil sobreviver nele.
Nota: Se houver 1 carta solicitando que você mande o Sinal – somente Quando passar, o jogador Invasor pode escolher manter 1 carta em
um Personagem precisa fazê-lo. Se houver dois ou mais requerimentos do Uma das características desse design de nave é o conjunto duplo de
sua mão e descartas as outras.. Corredores Técnicos. Eles funcionam como sempre, mas cada conjunto
mesmo tipo, então essa mesma quantidade de Personagens deve enviar o
Sinal. não está conectado com o outro (qualquer marcador de Barulho nos
Durante o seu turno, o Jogador invasor pode jogar uma carta de Ação do Corredores Técnicos "vermelhos" é separado dos Corredores Técnicos
reviver: Nesse modo totalmente cooperativo, a Sala de Invasor em uma dessas três seguintes formas: "azuis").
1) MOVER – Mova qualquer Invasor por um Corredor com um Outra característica é que algumas das Salas estão conectadas à
Emergência é equipada com um dispositivo de Auto-Medicina número igual ao impresso na carta de Ação do Invasor. outra Sala por um par de Corredores. Eles são separados um do outro,
especializado, permitindo que a tripulação reviva qualquer pessoa
AW

Nota: Se o Invasor se move para um Corredor Técnico, proceda de então qualquer Porta Fechada em um Corredor não afeta o outro.
quase morta (à beira da morte). acordo com as regras padrões. Durante a Preparação do Jogo, coloque os Setores de Evacuação A
Sempre que um dos Personagem morrer, outro Personagem 2) ATACAR – Escolha qualquer Invasor na mesma Sala que um e B virados pra cima nos locais destacados no mapa acima. Coloque
pode pegar a ficha de Cadáver dele e carregá-la até a Sala de Personagem. O Invasor ataca aquele Personagem, seguindo as regras uma Ficha de Exploração virada para baixo em cada Setor (quando um
Emergência funcional. padrões, com uma exceção: o jogador Invasor puxa um número de Personagem entrar nessas Salas pela primeira vez, proceda com o
O jogador cujo Cadáver está na Sala de Emergência coloca a cartas de Ataque de Invasor igual ao número mostrado na carta de Ação procedimento de Exploração padrão).
miniatura de seu Personagem lá no começo da rodada. Todas as do Invasor usada nesse turno. Então, ele escolhe 1 dessas cartas para
suas Feridas Leves são descartadas e todas as suas Feridas Graves ser resolvida e coloca todas as demais no final do baralho de Ataque dos
são Limpas. Invasores.
Importante: a Sala de Emergência não funciona se lá tiver um Invasor 3) EFEITO – resolva o efeito descrito na carta de Ação do Invasor.
ou um marcador de Malfuncionamento.

fase de evento
Quase toda a Fase de Evento é omitida, com exceção do Contador do
Tempo e do Dano de Fogo.
Contador do tempo: Assim como nas regras padrões, mova
o marcador do Tempo e o marcador da Autodestruição (se ativa) em 1
espaço para a direita..
dano de fogo: Assim como nas regras padrões, cada Invasor
em uma Sala com um marcador de Fogo sofre 1 Ferimento.

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resumo das regras
sequência da rodada combate
Você entra em Combate sempre que estiver em uma Sala com um
Invasor.
I: fase dos jogadores: atirar (custo 1):
1) Puxe até 5 cartas de Ação. 1) Escolha uma Arma e um alvo.
2) A ficha de Primeiro Jogador é passada para o jogador da esquerda. 2) Descarte um marcador de Munição da Arma escolhida.
3) Turnos dos Jogadores. Cada jogador joga em ordem horária: 3) Role o dado de Combate:
– 2 Ações, Se você acertar, aplique a quantidade de marcadores de
Ferimento, depois puxe uma carta de Ataque de Invasor e verifique o
– OU 1 Ação e passa, Efeito do Ferimento.
– OU passa.
Repita até que todos os jogadores passem.
Após passar, um jogador não participa de mais nenhum turno
Ações ataque corpo-a-corpo (custo 1):
1) Puxe 1 carta de Contaminação.
subsequente nessa rodada. Você não pode descartas nenhuma das suas cartas de 2) Escolha um alvo.
Contaminação para pagar o Custo de uma Ação. 3) Role o dado de Combate (rolagens de 2, valem como 1 acerto):
II: fase de evento: Se você acertar, aplique o marcador de Ferimento, depois puxe
4) Mova o marcador do Tempo no Contador do Tempo. Ações básicas uma carta de Ataque de Invasor e verifique o Efeito do Ferimento.
Mova o marcador da Autodestruição no Contador da Autodestruição, Se você errar, o Invasor lhe causa 1 Ferida Grave.
Descarte 1 carta de Ação da sua mão para fazer 1 Ação Básica.
se ativa. Descarte 2 cartas quando fazendo uma Ação de Movimento Cuidado.
5) Ataque dos Invasores. fugir (ação de movimento especial, custo 1):
6) Dano de Fogo dos Invasores. ações de cartas 1) Escolha uma Sala vizinha que você queira ir.
2) Puxe uma carta de Ataque de Invasor e resolva seu efeito:
7) Resolva 1 Carta de Evento:
Descarte a carta da Ação que você quer fazer e pague o seu Custo
Movimento dos Invasores. Se você morrer, coloque uma ficha de Cadáver de
Efeito do Evento. descartando o número requerido de cartas de Ação adicionais.
Personagem na Sala em que você estava.
EN
8) Desenvolvimento do saco dos Invasores: puxe 1 ficha e resolva o ações de salas Se você sobreviver, você se movimenta. Resolva esse
W

seu efeito movimento como sempre (Explore uma nova Sala, faça uma
Descarte 2 cartas de Ação da sua mão para fazer uma Ação de Sala.
rolagem de Barulho e por aí vai).
Não pode ser realizada em Salas com um marcador de
Malfuncionamento.
ritmo do jogo & ações de itens
momentos críticos Descarte o número requerido de cartas de Ação da sua mão para
fazer a Ação de um item. ataque de invasor
Alguns Itens (De Uso Único) também precisam ser descartados 1) Escolha o Personagem Alvo (o que tiver menos cartas na mão).
primeiro encontro 2) Puxe uma carta de Ataque de Invasor e resolva o seu efeito:
AK

após a sua Ação ser concluída.


Quando o primeiro Invasor (de qualquer tipo) aparecer no tabuleiro,
Se qualquer símbolo de Invasor corresponder ao tipo de
todos os jogadores precisam escolher 1 Objetivo e descartar o outro
Invasor atacante, o Ataque é bem sucedido. Resolva o Efeito da
virado para baixo.
itens e objetos
carta.
morte do primeiro personagem Se não houver o símbolo correspondente na carta, o Invasor
erra o Ataque.
Depois da morte do primeiro Personagem (de qualquer jogador) todas
as Cápsulas de Fuga são automaticamente Destrancadas.
itens
Itens normais vão para o seu Inventário, então ninguém além de
Opcionalmente, o primeiro Personagem morto pode jogar como Invasor.
Símbolos dos invasores:
AW

contador de tempo você sabe exatamente o que você encontrou.


Quando o Contador do Tempo chegar em qualquer espaço azul, as itens de missão – LARVA
Câmeras de Hibernação abrem. No começo do jogo, essas cartas são missões (lado horizontal),
autodestruição não Itens.
Você pode ativá-los ao completar a missão requerida. – RASTEJADOR
Quando o Contador da Autodestruição chegar em qualquer espaço
amarelo todas as Cápsulas de Fuga são automaticamente Destrancadas. itens pesados
Você pode carregar até 2 Itens Pesados, um em cada espaço de
Mão. – ADULTO
Se você quer trocar um Item Pesado que você está carregando
exploração por outro, simplesmente largue-o de graça.
– REPRODUTOR
Quando entrando em uma Sala inexplorada (virada para baixo): objetos
1) Vire a peça da Sala (para cima). Ovo de Invasor, Carcaça de Invasor, Cadáver de Personagem.
2) Revele a sua ficha de Exploração e resolva seus efeitos. Alguns Requeridos para pesquisar Fraquezas de Invasores.
dos efeitos podem cancelar o passo 3. Eles ocupam um espaço de Mão, como um Item Pesado. – RAINHA
3) Se não houver ninguém na Sala, faça uma rolagem de Barulho. Quando você larga um desses Itens, coloque a sua ficha na Sala em
que você está.

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