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GUIA DE REFERNCIA DE REGRAS

VERSO 1.3 - RELATRIO DE MUDANAS


Especiais e Vazios atualizados - 9 Fila e Habilidades Inerentes do Dado Hiperespao e Contrabandista da Orla
atualizadas - 17 Exterior - 23
Distribuio de dano esclarecida - 14,15
Efeitos de Substituio atualizados - 19 Cartas de Esprito da Rebelio esclarecidas - 25
Passar a vez atualizado - 15
Movimento atualizado - 20 Adicionadas FAQs (PFF) - 27
Aes Extras Adicionadas - 15
Rolar e Substituir definidos - 21
Remover do jogo renomeado como Zona
Reservada - 9, 10, 18 Adicionada Errata para Salto para o
CONTEDO DO MANUAL
REGRAS ........................................... 3
As regras completas para Star Wars: Destiny.

PARTE 1. TIPOS DE CARTAS & CORES ............. 3


Explicao de vrios elementos de cada carta.

PARTE 2. DADOS & SMBOLOS DE DADOS ..... 8


Explicao de vrios elementos de cada dado.

PARTE 3. REAS DE JOGO .............................. 10


INTRODUO
Em jogo e fora de jogo.

PARTE 4. PERSONALIZAO .......................... 12


Este documento contm todas as regras para Star Wars:
Montando uma equipe, montando um deck e selecionando
Destiny, assim como perguntas frequentes e esclarecimentos
um campo de batalha.
de cartas especficas. No destinado a ensinar o jogo, mas
servir como uma referncia abrangente para as dvidas sobre
regras e interaes de cartas. Veja o guia abaixo para utilizar PARTE 5. ESTRUTURA DO JOGO .................... 13
este documento e consulte online outros recursos do jogo: Como preparar e jogar o jogo.
Eu quero aprender o bsico do jogo. Leia as regras do
pacote inicial. PARTE 6. CONCEITOS DO JOGO ..................... 15
Eu tenho dvida sobre como jogar o jogo. Verifique o Regras importantes usadas em todas as partidas.
ndice na ltima pgina deste documento para encontrar as
entradas relevantes. PARTE 7. HABILIDADES ................................... 17
Tenho dvida sobre o funcionamento de uma carta. Tipos de habilidades, regras de tempo e palavras-chave.
Verifique se a carta em questo est listada na seo Errata
ou Esclarecimentos de Cartas. Caso no encontre, procure
na seo de Regras por alguma palavra que aparece na
PARTE 8. TERMOS ............................................ 19
habilidade da carta. Palavras importantes para saber quando estiver jogando.

Eu quero aprender as regras minuciosamente. Leia a seo


Regras do comeo ao fim ou procure pelo tpico especfico PARTE 9. REGRAS PARA
do seu interesse no ndice.
MUITOS JOGADORES ...................................... 22
Quero saber o que esperar quando estiver jogando em Regras para partidas com mais de dois jogadores.
um torneio. Em breve teremos um documento de Regras
de Torneio.
ERRATA ........................................ 23
Mudanas oficiais de cartas, ordenadas por pacote.

DVIDAS FREQUENTES ............. 26


Dvidas frequentes que os jogadores tm sobre o jogo.

ESCLARECIMENTOS DE CARTAS ...... 24


Respostas especficas sobre cartas, em ordem alfabtica
por carta.

CRDITOS .................................... 28
Uma lista dos playtesters e outras pessoas que contriburam
com o jogo.

NDICE .......................................... 29
Uma lista de todos os termos e cartas que aparecem
neste documento.

STAR WARS: DESTINY 2 INTRODUO


REGRAS CARTER NICO
As cartas podem ser nicas ou no-nicas. Cartas nicas
possuem um asterisco ( *) antes do seu ttulo. Todas as
Estas so as regras completas para Star Wars: Destiny.
outras cartas so no-nicas.
Um jogador no pode ter mais de uma cpia de uma carta
nica em jogo ao mesmo tempo. No pode haver mais de
uma cpia de um personagem nico em uma equipe e um
A REGRA DE OURO jogador no pode jogar um suporte ou melhoria nicos se ele
j tem outra cpia dessa carta em jogo.
A restrio de carta nica aplicada individualmente em
Se o texto de uma carta contradiz as regras do jogo, cada jogador. Jogadores podem ter apenas uma cpia de
o texto da carta prevalecer. Se voc pode seguir as uma carta nica em jogo por vez.
regras do jogo e do texto da carta, ento o faa.
Se em algum momento do jogo, um jogador controlar mais
de uma cpia da mesma carta nica, ele deve imediatamente
descartar uma dessas cartas de jogo.

PARTE 1. TIPOS DE CARTAS E CORES A restrio de carta nica aplicada individualmente em


cada jogador. Os jogadores podem, cada um, ter uma
cpia da mesma carta nica em jogo ao mesmo tempo.
Todas as cartas podem ter os seguintes componentes:
afiliao, cor, tipo, ttulo, habilidade, carter nico, texto Personagens com o mesmo ttulo mas com subttulos
decorativo, identificao, raridade e referncia do dado. diferentes ainda so considerados como o mesmo
personagem para determinar seu carter nico.

AFILIAO Exemplo: Um jogador no pode usar Darth Vader, Lorde


Sith e Darth Vader, Aprendiz Sombrio na mesma equipe.
Existem trs tipos diferentes de afiliao: heri, vilo e
neutro. A afiliao de cada carta est descrita na parte
inferior da carta. TEXTO DECORATIVO
Quando um texto decorativo aparece, ele no tem nenhum
CORES efeito no jogo.

Cada carta est associada a uma cor especfica e est


descrita na parte inferior da carta. IDENTIFICAO (ID)
Cartas vermelhas so cartas de Comando e representam A identificao de uma carta o smbolo do pacote (o
recursos e personagens militares. smbolo de Despertares r) seguida de um nmero. Isto
ajuda na identificao das cartas e dos respectivos dados.
Cartas azuis so cartas da Fora e representam personagens
treinados para usar a fora e suas vrias habilidades.
RARIDADE
Cartas amarelas, conhecidas como Rogue, representam Existem cinco nveis de raridade. A raridade de uma carta
escria, vilania, espies e contrabandistas. mostrada pela cor atrs da informao de coleo. O dado
que vem com uma carta compartilha da mesma raridade.
Cartas cinzas so conhecidas como Neutras e representam
tudo que no est sob o controle de nenhuma das outras Inicial (Cinza): Cartas iniciais no possuem uma
trs faces. distribuio aleatria e sempre vm no
mesmo produto.

TIPO Comum (Azul): Existem trs cartas comuns por


pacote de expanso.
Cada carta tem um dentre cinco tipos: campo de batalha,
personagem, evento, melhoria ou suporte. O tipo est
Incomum (Amarelo): Existe uma carta incomum por
descrito acima da habilidade da carta, exceto os campos de
pacote de expanso.
batalha, que o tipo da carta no descrito.
Rara (Verde): Existe uma carta rara e seu dado por
pacote de expanso.
TTULO
O ttulo da carta usado para identificar e descrever o que Lendria (Roxa): Um a cada seis pacotes de
ela representa no universo Star Wars. expanso tem sua carta rara e seu dado
substitudos por uma carta lendria e seu dado.

HABILIDADES
A maioria das cartas tm uma ou mais habilidades REFERNCIAS DE DADOS
listadas nelas. Uma carta que vem acompanhada de um dado possui um box
de referncia que descreve todos os lados do dado.

STAR WARS: DESTINY 3 TIPOS DE CARTAS


ANATOMIA DA CARTA

TTULO

10

REFERNCIA
DO DADO
1j
2j
TIPO 1k
1q HABILIDADE
+1q
TEXTO
- DECORATIVO

AFILIAO COR RARIDADE E ID

STAR WARS: DESTINY 4 TIPOS DE CARTAS


CAMPOS DE BATALHA O jogador controlando o campo de batalha o primeiro a
realizar aes na rodada.
Campos de batalha representam localizaes nas quais os
jogadores iro se enfrentar. Um campo de batalha escolhido Todos os campos de batalha so considerados cinzas.
no comeo da partida, e o outro campo de batalha no
ser usado. SUBTTULO (APARECE TAMBM EM PERSONAGENS)
Um jogador por vez controla o campo de batalha e o coloca O subttulo descreve a localizao ou o planeta do campo
ao lado de seu deck, seja porque comeou a partida com de batalha, e ajuda na distino de vrias verses de
ele ou porque foi o ltimo a reivindic-lo. um personagem.

Campos de batalha tm a habilidade Reivindicar.


Estas habilidades podem ser realizadas no momento
em que o campo de batalha reivindicado.

SUBTTULO

STAR WARS: DESTINY 5 TIPOS DE CARTAS


PERSONAGENS
Personagens representam figuras notveis no universo Star
Wars. Cada jogador gasta at 30 pontos nos personagens
durante a personalizao do deck. Personagens iniciam
a partida na rea de jogo e l permanecem at serem
10 VIDA
derrotados. Cada personagem possui um ou dois dados que
so rolados quando o mesmo ativado.

VIDA
A vida de um personagem a quantidade de dano que ele
pode levar antes de ser derrotado.

VALOR EM PONTOS 1j
O valor em pontos de um personagem quanto ele custa
para entrar na sua equipe. Se existem dois valores, ento o
2j
menor valor quantos pontos custa para usar um dos dados 1k
desse personagem, e o valor maior o valor em pontos para
usar os dois dados do personagem. Um personagem com dois 1q
dos seus dados chamado de personagem elite. +1q
-
VALORES
EM PONTOS

CUSTO

EVENTOS
Eventos representam aes tticas, esquemas, reviravoltas e
outros acontecimentos inesperados que ocorrem durante a
partida. Quando jogar um evento, siga as instrues da carta e
ento descarte-o na sua pilha de descarte.

Ao jogar um evento, considera-se que ele est no limbo(veja


Limbo na pgina 10) at ser totalmente resolvido.

Desde que nenhuma restrio de jogo (veja Restries de


Jogo n pgina 19) seja acionada, o jogador pode jogar
um evento mesmo que ele no tenha nenhum efeito.

CUSTO (TAMBM APARECE EM SUPORTES E MELHORIAS)


O custo de uma carta est listado no canto superior esquerdo
da carta. Um jogador deve gastar recursos igual ao custo da
carta para jog-la.

STAR WARS: DESTINY 6 TIPOS DE CARTAS


SUPORTES
Cartas de suporte representam vrios veculos, conexes
e auxlio logstico. Quando um jogador joga uma carta de
suporte, ele a coloca virada para cima na rea de jogo,
prxima ou atrs de seus personagens. Suportes tm efeitos
repetveis ou constantes e permanecem em jogo, a menos 2j
que um efeito ou habilidade os descartem.
3 j
Cartas de suporte no sofrem danos. 1q

Se um suporte tem um dado, este dado rolado quando o 1f


suporte ativado.
1e
No h limite de suportes que um jogador pode ter.
S
-
SUBTIPOS (TAMBM APARECEM EM MELHORIAS)
Algumas cartas tm subtipos listados nelas, como Veculo
ou Arma. Subtipos no tm regras especficas associadas a
eles, mas outras cartas podem se referir a eles.

Quando uma carta se referir a um


subtipo no texto, ele estar em negrito.
SUBTIPO

MELHORIAS
Melhorias representam armas, equipamentos e habilidades
que os personagens tm sua disposio. Quando um jogador
jogar uma melhoria, ele deve atribu-la a um personagem.
Um jogador pode descartar uma melhoria j atribuda em
um personagem para reduzir o custo da nova melhoria sendo
jogada, ento essa melhoria descartada. Melhorias tm
habilidades repetveis ou constantes e permanecem na rea de
jogo at que um efeito as tirem de jogo ou o personagem ao
qual foram atribudas seja derrotado.

Cada personagem no pode ter mais que 3 melhorias


atribudas. Se um personagem ficar com mais de 3 melhorias,
o jogador que o controla deve escolher e descartar melhorias
at que ele tenha novamente 3 melhorias.
A cor de um personagem e suas melhorias no precisam
ser as mesmas. Um personagem pode ter uma melhoria 3 k
com cor diferente da sua, desde que todas as restries de 1q
jogo e montagem de equipe sejam seguidas.
+3k
No h limite de armas, equipamentos ou habilidades
que um personagem pode ter, desde que tenha at 2e
3 melhorias. 1q
Um personagem pode ter mais de uma cpia de uma S
mesma melhoria no-nica.
-
Se uma melhoria tem um dado, ento este dado rolado
quando o personagem atribudo ativado. No importa se
a melhoria est exaustada ou preparada, a melhoria no
fica exaustada junto do personagem.

STAR WARS: DESTINY 7 TIPOS DE CARTAS


PARTE 2. DADOS & SMBOLOS
DE DADOS
VALOR
O jogo utiliza um dado premium de seis lados. Todos os
dados devem conter os seguintes componentes: valor,
smbolo, custo, modificador, identificao e raridade.

VALOR
O valor o nmero listado acima do smbolo. CUSTO
Vazios e Especiais no tm valores no dado e portanto, tm
um valor de 0.

SMBOLO
Cada lado de um dado possui um smbolo. Quando um dado
resolvido, o efeito realizado baseado no smbolo mostrado
no dado.

CUSTO DE RECURSO
Alguns dados tm custos de recursos, listados em um box
amarelo na parte inferior do lado do dado. O jogador deve
gastar recursos igual ao custo deste lado do dado para
MODIFICADOR
resolv-lo. Caso no consiga pagar pelo custo, o jogador no
poder resolver esta ao.

MODIFICADOR
Alguns dados possuem um ou mais lados azuis com um sinal
de mais (+) antes do valor. Lados com um (+) s podem
ser resolvidos simultaneamente a outro dado que mostre o
mesmo smbolo, sem um (+). Ao resolver, o valor ao lado do
(+) adicionado ao outro dado para criar um novo valor.

Exemplo: Voc rola um smbolo +2 j. Voc tambm rola um


smbolo 1 j, ento voc pode resolver a ao do +2 j com o
1 j para causar 3 de dano a distncia em um personagem.
Se voc no tiver rolado o 1 j ou j tiver gastado ele, voc
RARIDADE & ID
no poder resolver a ao do dado +2 j.

Voc no pode resolver apenas um modificador. SMBOLO


IDENTIFICAO (ID)
A identificao contm o smbolo do pacote seguido de um
nmero. Cada ID combina com sua carta correspondente.

RARIDADE
A raridade de um dado combina com a raridade de sua carta
correspondente (veja Raridade na pgina 3).

STAR WARS: DESTINY 8 DADOS


SMBOLOS DOS DADOS t FOCO
Ative vrios dados das cartas rolando-os na reserva de dados. Vire a quantidade indicada de dados na sua reserva de dados
Os dados podem, ento, ser resolvidos com os efeitos dos para o(s) lado(s) que desejar. A quantidade de dados a serem
smbolos como uma ao futura. Cada smbolo tem um efeito virados igual ao valor do smbolo.
diferente, como descrito abaixo. A maioria dos smbolos possuem
valores acima deles, que determinam uma escala de efeito. Um jogador no pode virar dados de um oponente.

k DANO CORPO A CORPO ESPECIAL


Causa dano a um personagem igual ao valor do seu smbolo.
Acione a habilidade especial marcada por um na carta
daquele dado. Especiais tm um valor de 0 que no pode ser
Todo o dano de um dado deve ser causado a um nico
aumentado ou diminudo.
personagem. Um jogador no pode distribuir o dano
de um nico dado (mesmo um dado que foi modificado)
Um jogador no pode usar a habilidade especial de
entre personagens diferentes. Ao resolver vrios dados
uma carta diferente; ele deve usar a habilidade especial
na mesma ao, cada dado pode causar dano em
da carta correspondente ao dado.
personagens diferentes.
Assim como os outros smbolos, um jogador pode usar
j DANO A DISTNCIA vrias habilidades especiais durante a mesma ao e
escolher a ordem em que ir resolv-las.
Causa dano a um personagem igual ao valor do seu smbolo.
Uma habilidade especial que rerrola um dado no pode ser
Todo o dano de um dado deve ser causado a um nico resolvida uma segunda vez durante a mesma ao
personagem. Um jogador no pode distribuir o dano
de um nico dado (mesmo um dado que foi modificado)
entre personagens diferentes. Ao resolver vrios dados - VAZIO
na mesma ao, cada dado pode causar dano em
personagens diferentes. Smbolos vazios no possuem efeito e no podem ser
resolvidos. Vazios tm valor de 0 que no pode ser
aumentado ou diminudo.
e ESCUDO
D a quantidade indicada de escudos a um personagem.
RESOLVENDO DADOS ATRAVS DE CARTAS
Todos os escudos de um dado devem ser colocados em
um nico personagem. Um jogador no pode distribuir Muitas cartas permitem que o jogador resolva um ou mais
os escudos de um nico dado (mesmo um dado que foi dados. Quando um jogador resolve um dado atravs de uma
modificado) entre personagens diferentes. Ao resolver carta, ele usa o efeito do dado normalmente de acordo com o
vrios dados na mesma ao, cada dado pode dar escudos smbolo e segue qualquer instruo extra.
para personagens diferentes.
O jogador ainda deve pagar qualquer quantidade de
Um personagem no pode ter mais do que 3 escudos. recursos pedidos por aquele dado.
Qualquer escudo a mais que seria dado a esse personagem
O jogador no pode resolver um modificador sozinho.
perdido.
O jogador no pode usar modificadores quando estiver
q RECURSO resolvendo um dado atravs do efeito de uma carta, a
menos que a carta permita que ele resolva vrios dados do
Ganhe recursos igual ao valor do smbolo.
mesmo smbolo.

f INTERFERIR
Fora um oponente a perder recursos igual ao valor do smbolo. DADOS DEIXANDO O JOGO
Se um oponente no tem aquela quantidade de recursos Se uma carta que possui um dado correspondente deixa a
mostrada no smbolo, ento ele perde todos os recursos partida, o dado correspondente tambm imediatamente
que possui. devolvido zona reservada. O dado pode retornar em jogo
mais tarde, caso sua carta tambm retorne.
O oponente no perde recursos que no possui; um
jogador no fica com quantidade negativa de recursos. Se o jogador tem duas cpias da mesma melhoria em
um personagem e ambos os dados esto na sua reserva
de dados quando ele deve descartar uma melhoria de
o DESCARTAR jogo, o jogador escolhe qual dado ele ir remover e
Descarte aleatoriamente a quantidade indicada de cartas da deixar de lado. Se o jogador tem duas cpias da mesma
mo do seu oponente. melhoria em personagens diferentes (uma melhoria em
cada personagem), ele deve garantir que cada dado ser
Se um oponente no tem aquela quantidade de tratado separadamente.
cartas mostrada no smbolo, ento ele perde todas
as cartas que possui.

STAR WARS: DESTINY 9 DADOS


PARTE 3. REAS DE JOGO Um jogador no pode ter uma carta que pertence ao seu
oponente em sua mo.
Cada jogador tem sua prpria rea de jogo. Estas reas so
tanto dentro quanto fora de jogo. DECK
Cada jogador traz um deck de 30 cartas para o jogo. Durante
EM JOGO a partida, deck se refere pilha de cartas viradas para
baixo que o jogador ainda no comprou.
PERSONAGENS & CARTAS JOGADAS Aps ser embaralhado, o deck mantido com as cartas viradas
Aps uma carta de melhoria ou suporte ser jogada, ela para baixo e os jogadores no podem olhar ou mudar a ordem
adicionada rea de jogo e est em jogo. Personagens das cartas (exceto por habilidades que permitam isso).
tambm comeam a partida em jogo e permanecem l at
serem derrotados. Eventos nunca esto em jogo; eles so O nmero de cartas restantes no deck uma informao
jogados, resolvidos e descartados sem entrar na rea de jogo. aberta aos jogadores.
Um jogador no pode ter uma carta que pertence ao seu
As habilidades nas cartas na rea de jogo podem ser usadas. oponente em seu deck.
Uma carta entra em jogo quando ocorre a transio de fora
da rea de jogo para dentro da rea de jogo.
PILHA DE DESCARTE
A pilha de descarte a pilha virada para cima prxima ao
Do jogo a abreviao para da rea de jogo. deck do jogador, onde ele coloca suas cartas descartadas.

RESERVA DE DADOS As cartas em uma pilha de descarte so informaes


abertas. Todos os jogadores podem olhar a pilha de
onde so rolados os dados. Cada jogador tem sua prpria
descarte de qualquer jogador quando desejar.
reserva de dados. Os dados so posicionados sempre em
suas respectivas cartas e no na reserva de dados. A ordem da pilha de descarte irrelevante. O jogador
pode ajustar a ordem das cartas de sua pilha de descarte
Um jogador pode resolver somente os dados em sua quando desejar.
prpria reserva de dados.
Dados nas reservas de dados dos jogadores podem ser
LIMBO
manipulados (removidos, virados, etc.) ou usados como Quando um evento jogado, ele colocado virado para cima
referncia para efeitos de cartas que requerirem um lado na mesa e est no limbo. Ele no est mais na mo do jogador.
especfico sendo mostrado. Uma vez resolvido, o evento vai para a pilha de descarte.

RECURSOS O evento no entra em jogo, mas considerado como uma


carta jogada.
Os recursos de um jogador so mantidos prximos das cartas.
O nmero de recursos que um jogador possui uma DADOS NAS CARTAS
informao aberta.
Quando um dado no est na reserva de dados, ele
colocado em sua carta correspondente.
CAMPO DE BATALHA (SE ESTIVER CONTROLANDO)
Esses dados no esto ativos, no podem ser manipulados
Se um jogador est no controle do campo de batalha, ele o
e nenhum dos seus lados so considerados.
mantm em sua rea de jogo.

ZONA RESERVADA
FORA DE JOGO
Cada jogador tem uma zona reservada. No comeo da partida,
Cartas na mo de um jogador, deck, pilha de descartes, e alguns dados ficam de fora. Estes so dados que podem entrar
zona reservada esto fora de jogo e suas habilidades no em jogo atravs de cartas. Os jogadores podem esconder
podem ser utilizadas at que sejam jogadas ou devolvidas ao esses dados do oponente usando um saquinho ou um suporte
jogo, ou caso uma carta diga o contrrio. para dados.
Uma carta deixa o jogo quando ela deixa a rea de jogo e
Cartas tambm podem entrar ou sair da zona reservada.
vai para fora da rea de jogo.
Cartas na zona reservada so conhecidas de todos, a no ser
que seja indicado de outra forma. Personagens derrotados
MO so colocados na zona reservada, e algumas cartas, como
Premonies (D131) ou campos de batalhas que no so
Cada jogador tem uma mo de cartas. Como uma ao,
escolhidos durante a preparao, tambm usam essa zona.
eles podem jogar uma carta de suas mos pagando o custo
em recursos.
ESTOQUE
Cada jogador tem um limite de cartas na mo. O limite de
cartas na mo de um jogador determina quantas cartas ele onde ficam as vrias fichas de jogo. Todas as fichas vm do
ir comprar durante a fase de manuteno (aps descartar estoque quando so obtidas (recursos), sofridas (danos) ou
quantas cartas quiser). O limite de cartas na mo padro dadas (escudos). Todas as fichas retornam ao estoque quando
5. O jogador no precisa descartar cartas quando exceder so gastas (recursos), perdidas (recursos), curadas (danos) ou
o limite de cartas na mo. removidas (escudos). Se os jogadores ficarem sem fichas, elas
podem ser substitudas por algo semelhante.
O nmero de cartas na mo de um jogador uma informao
aberta, porm o contedo das cartas permanece em segredo
do oponente.

STAR WARS: DESTINY 10 REAS DE JOGO


REAS DE JOGO CAMPO DE BATALHA

RESERVA
DE DADOS

PERSONAGENS

MELHORIA
ESTOQUE

DECK PILHA DE
SUPORTE DESCARTE DADOS
DE FORA

RECURSOS

MO

STAR WARS: DESTINY REAS DE JOGO 11


PARTE 4. PERSONALIZAO Exemplo: Um jogador escolhe a verso elite da Leia Organa
(r28) por 16 pontos e a verso no-elite do Han Solo (r46)
por 14 pontos. A combinao dos dois personagens soma
A personalizao ocorre antes da partida comear. Os 30 pontos, que o mximo de pontos que pode haver em
jogadores podem experimentar o jogo de novas maneiras, uma equipe.
desenvolvendo estratgias e combinaes nicas.
Uma vez que Leia Organa e Han Solo so personagens
heris, o jogador no pode inserir cartas de vilo em seu
1. MONTANDO UMA EQUIPE deck. Ele tambm no pode incluir cartas Azuis, pois ele
no escolheu um personagem Azul. O jogador seleciona 30
Para montar uma equipe, o jogador escolhe at 30 pontos cartas Vermelhas, Amarelas e Cinzas e adiciona em seu deck.
de personagens. Ele decide escolher pelo menos 10 cartas que tm dados,
pois importante comprar e jogar cartas que deem dados.
O jogador deve selecionar personagens heris ou
viles; personagens heris e viles no podem estar na Finalmente, o jogador seleciona o campo de batalha Sala de
mesma equipe. Guerra Rebelde (r171). Se escolhido durante a preparao,
ele ir permitir ao jogador usar um dado com custo em
O jogador pode ter apenas uma cpia de cada personagem
recurso, como um dos lados do dado do Han Solo de 3 dano
nico (*), mas ele pode selecionar qualquer nmero de
a distncia, gratuitamente.
cpias de personagens no-nicos. Ao selecionar um
personagem nico, o jogador deve escolher entre a verso
do personagem elite (maior valor de ponto, dois dados) ou
no-elite (menor valor de ponto, um dado).

O jogador deve escolher pelo menos um personagem.

No h restries baseadas na cor do personagem. O jogador


pode escolher personagens da mesma cor ou de cores
diferentes para sua equipe.

2. MONTANDO UM DECK
Um deck deve ter exatamente 30 cartas.

O deck no pode ter mais de duas cartas iguais.

Se uma equipe tem um personagem heri, seu deck


no pode conter cartas de vilo. Se uma equipe tem um
personagem vilo, seu deck no pode conter cartas de
heri. Cartas neutras podem estar em qualquer deck.

As cartas Azuis, Vermelhas e Amarelas s podem ser


includas se o deck tiver um personagem na equipe com a
cor correspondente. As cartas Cinzas podem ser includas
em qualquer deck.

Um deck pode conter cartas de eventos, melhorias e


suportes. Personagens e campos de batalha no podem
ser colocados em um deck e no contam no limite de
30 cartas.

3. SELECIONANDO UM CAMPO DE BATALHA


Alm dos personagens e um deck, o jogador trar um campo
de batalha para o jogo.

STAR WARS: DESTINY 12 PERSONALIZAO


PARTE 5. ESTRUTURA DO JOGO Se um jogador no tem cartas suficientes para comprar
at o limite da mo, ele compra o mximo de cartas
que conseguir.
O jogo rpido, com batalhas bate-e-volta onde os jogadores
alternam aes.
AES
PREPARAO Aes so realizadas pelo jogador sempre que for seu turno.
No turno de um jogador, ele deve realizar uma ao ou passar
Para preparar o jogo, siga os seguintes passos em ordem:
a vez. As diferentes aes listadas abaixo so explicadas em
1. Cada jogador separa as suas cartas de personagem e detalhes mais frente:
as coloca na mesa frente de cada um, junto dos seus
Jogar uma carta da sua mo
respectivos dados.
Ativar um personagem ou um suporte
2. Cada jogador coloca de lado seus campos de batalha,
virados para cima. Resolver seus dados
3. Cada jogador embaralha suas 30 cartas do deck, compra 5 Descartar uma carta para rerrolar seus dados
cartas e as deixa sua frente. Usar a ao de uma carta
4. Cada jogador pode embaralhar de volta ao deck qualquer Reivindicar o campo de batalha
quantidade de cartas da mo, e ento compra novamente
at ter 5 cartas em sua mo. Quando o jogador tem aes extras para realizar em seu turno,
ele deve realizar imediatamente seguindo todos os passos da
Os jogadores devem tentar comprar as cartas
ao ou declinar da ao (no o mesmo que passar o turno).
simultaneamente. Caso acontea desentendimento
Aes extras no podem ser acumuladas para outros turnos.
sobre quem comprou as cartas primeiro, determinem
Se o jogador possui alguma ao para ser realizada fora do seu
aleatoriamente um jogador para compr-las primeiro.
turno, ele deve fazer imediatamente ou declinar da ao.
5. Os jogadores separam em pilhas na rea de jogo todas as
fichas de jogo (dano, escudos e recursos). Cada jogador
recebe 2 recursos do estoque. JOGAR UMA CARTA DA MO
6. Os jogadores rolam seus dados iniciais de personagem e Antes de jogar a carta, o jogador deve verificar primeiro
somam os valores rolados (nmeros brancos). Se houver se existe na carta alguma restrio para que ela possa ser
um empate, eles rolam novamente. O jogador com o maior jogada. Caso exista e as condies no so atendidas, esta
nmero total escolhe em qual campo de batalha lutar. carta no poder ser jogada.
O jogador cujo campo de batalha estiver sendo usado controla
o campo de batalha e deve colocar a sua carta de campo Se no existem restries ou todas as condies foram
de batalha prxima ao seu deck. O jogador cujo campo de atendidas, ento o jogador deve pagar recursos igual ao custo
batalha no estiver sendo usado, coloca seu campo de batalha da carta. Se o jogador no tem recursos suficientes, ento a
na zona reservada e coloca 2 escudos em seus personagens, carta no jogada. Um jogador pode tentar jogar uma carta
distribudos como desejar. Aps jogar os dados, coloque mesmo se ele no tiver os recursos para isso, j que o custo
todos os dados do personagens em suas respectivas cartas. impresso na carta pode ser alterado por efeitos de jogo.
Uma vez que o custo foi pago, a carta resolvida de acordo
RODADAS com seu tipo.
Cada partida jogada em uma srie de rodadas. Cada rodada
Jogando um Evento: O jogador segue as instrues da
tem duas fases diferentes: uma fase de ao e uma fase
carta e ento a descarta na pilha de descartes. A carta est
de manuteno.
no limbo enquanto estiver sendo resolvida.

FASE DE AO Jogando uma Melhoria: O jogador escolhe e atribui a


melhoria a um personagem, colocando-a embaixo desse
Durante a fase de ao, os jogadores se alternam em turnos personagem. Antes de pagar o custo para jogar uma
O jogador que controla o campo de batalha realiza seu turno melhoria, o jogador pode escolher substituir uma melhoria
primeiro. Quando for o turno do jogador, ele poder realizar que j est em jogo atribuda quele personagem.
uma ao ou passar a vez. Quando ambos jogadores passam O custo para jogar a nova melhoria diminudo no valor do
a vez consecutivamente, a fase de ao termina e se inicia a custo da melhoria antiga, e a melhoria antiga descartada
fase de manuteno. quando a nova melhoria entra em jogo. Se a antiga
melhoria tem o mesmo custo da nova melhoria, ento a
FASE DE MANUTENO nova melhoria entra em jogo gratuitamente.
A maioria das melhorias vm com um dado extra.
Durante a fase de manuteno, cada jogador realiza o seguinte:
Quando elas so jogadas, o jogador pega o dado
1. Prepara suas cartas exaustas. correspondente e o coloca em cima da melhoria (ou, se
achar melhor, pode coloc-lo em cima do personagem
2. Retorna todos os dados em sua reserva de dados para as atribudo, j que todos os dados so rolados juntamente).
respectivas cartas.
Um personagem no pode ter mais do que trs melhorias.
3. Recebe 2 recursos.
Jogando um Suporte: O jogador coloca a carta na mesa,
4. Descarte qualquer nmero de cartas que desejar e ento prxima aos personagens. Alguns suportes tambm vm
compre cartas at completar o limite de sua mo. com dados extras. Quando eles so jogados, o jogador
pega o dado correspondente carta e o coloca em cima da
Se, aps descartar, um jogador ainda possui cartas na
carta de suporte.
mo no limite de cartas ou excedendo o limite, ele no
compra mais cartas.

STAR WARS: DESTINY 13 ESTRUTURA


ATIVANDO UM PERSONAGEM OU SUPORTE REIVINDICAR O CAMPO DE BATALHA
Para ativar uma carta de personagem ou suporte, o jogador Quando um jogador reivindica o campo de batalha, ele pode
exausta a carta e rola seus dados. Agora os dados esto na usar a habilidade reivindicar. Se ele no controla o campo de
reserva de dados, e o jogador pode usar uma ao futuramente batalha, ele toma controle dele e posiciona a carta do campo
para resolver seus smbolos. Personagens sempre rolam seus de batalha prximo ao seu deck. Pelo restante da rodada,
dados de personagem e seus dados de melhorias (das melhorias aquele jogador passar sua vez automaticamente em todas as
atribudas a ele) quando ativados. Suportes rolam seus prprios futuras aes e declina todas as possveis aes que ele tenha
dados na reserva de dados quando ativados. Suportes que no oportunidade de realizar. Seu oponente continua realizando
possuem dados no podem ser ativados. aes at que ele tambm passe a vez. Apenas um jogador
pode reivindicar o campo de batalha por rodada.
Todos os dados associados a um personagem (dados do
personagem e melhorias atribudas) devem ser rolados Um jogador no precisa usar a habilidade de reivindicar.
quando o personagem for ativado. Um jogador no pode Um jogador pode reivindicar o campo de batalha mesmo
escolher qual dado rolar. que ele j esteja no controle dele, a fim de continuar com o
Um personagem ou suporte exaustos no podem ser ativados. controle e usar a habilidade reivindicar.
O jogador que controla o campo de batalha realiza a
primeira ao de cada rodada.
RESOLVER DADOS
Cada lado de um dado tem um smbolo (veja pgina 9). AES EXTRAS
Na mesma ao, um jogador pode resolver um ou mais dados
na sua reserva de dados que tenham o mesmo smbolo, um Quando permitido a um jogador realizar aes extras no
por vez (a menos que seja um dado modificador, ento os seu turno, ele deve imediatamente realizar as aes seguindo
dados so resolvidos simultaneamente). Para resolver um a resoluo da ao atual ou se recusar a fazer algo (isso
dado, o jogador deve pagar qualquer custo e realizar o efeito no o mesmo que passar seu turno). Se permitido a um
representado pelo smbolo naquele lado do dado. Ento ele jogador realizar uma ao fora do turno dele, ele deve realiz-la
retorna o dado para a carta de onde veio. imediatamente ou se recusar a fazer a ao.

Um jogador s pode resolver dados da sua reserva de dados. Cada ao, e quaisquer habilidades que sua resoluo acione,
devem ser resolvidas completamente antes que uma ao extra
Um jogador pode resolver dados com valores diferentes na seja feita. Aes esperam para serem resolvidas na ordem em
mesma ao, desde que tenham o mesmo smbolo. que foram feitas. Elas no entram na fila (ver pgina 17) como
outros efeitos de jogo.
Um jogador no pode escolher resolver smbolos de dados
se ele no tem aquele smbolo para resolver. Um jogador
deve resolver pelo menos um dado quando realiza
esta ao.

Um jogador pode resolver quaisquer dados


com o mesmo smbolo, mesmo se aqueles
dados no estivessem mostrando aquele
smbolo quando o jogador iniciou a resoluo
dos dados.

Um jogador no pode resolver um dado mais


de uma vez por ao.

DESCARTAR PARA RERROLAR DADOS


Um jogador pode descartar uma carta de
sua escolha da sua mo para rerrolar um ou
mais dados em sua reserva de dados. Ele deve
escolher todos os dados que deseja rerrolar
antes de rerrol-los.
Se no existem dados em sua reserva
de dados, ele no pode descartar uma
carta da mo para rerrolar.

USAR UMA AO DE CARTA


Algumas cartas de suporte, melhoria
e personagem tm aes especiais
listadas nelas. Estas aes so
precedidas pela palavra Ao em
negrito. Para resolver essa ao, siga
as instrues da carta.

STAR WARS: DESTINY 14 ESTRUTURA


Exemplo: Um jogador joga uma melhoria que tem a palavra-
chave Emboscada em Rey (r38) enquanto seu oponente tem
um Jango Fett (r21) preparado. Eles agora tm duas aes
extras para resolver, uma da Emboscada e uma da habilidade
de Rey. Ele usa uma das aes extras para ativar Rey.
Como consequncia da ativao de Rey, a habilidade posterior
de Jango satisfaz as condies para ser ativada e adicionada
fila. Como aes extras existem fora da fila, esperando a
ao atual ser completada, a habilidade dele resolvida antes
que o jogador com a Rey gaste sua segunda ao extra.

PASSANDO
Se um jogador no quer realizar mais aes em seu turno, ele pode
passar o seu turno. Ele no faz nada, mas ainda pode realizar uma
ao aps seu oponente. Aps ambos os jogadores passarem a vez
consecutivamente, a rodada passa para a fase de manuteno.
Se um jogador realizar uma ao que no faz nada, ento
considerado em vez disso que ele passou a vez.
Exemplo 1: Um jogador usa a ao do General Veers (4), mas
no h nenhum dado do General Veers para ser removido. Assim
sendo, nada acontece e considerado que ele passou seu turno.
Exemplo 2: Um jogador usa a Ao Fora Extra (r99) quando a
carta est preparada e no h dano nela para mover. No entanto,
como a Fora Extra exaustada, algo aconteceu e a ao no
conta como um passe.

GANHANDO O JOGO
Existem duas maneiras de acabar o jogo:
Todos os personagens de um jogador serem derrotados.
O jogo termina imediatamente e o outro jogador o vencedor.
Se um jogador no tem mais cartas em sua mo e no seu
deck ao final de uma rodada (aps a fase de manuteno),
ele perde e o outro jogador ganha. Se ambos os jogadores
perderem dessa maneira, o jogador no controle do campo de
batalha no final da rodada ganha o jogo.

STAR WARS: DESTINY 15 REGRAS


PARTE 6. CONCEITOS DO JOGO RECURSOS
Estas so regras importantes usadas em todas as partidas.
Recursos so a moeda do jogo, e so usados para pagar por
cartas, habilidades de carta e resolver dados. A quantidade
de recursos que um jogador tem disponvel a qualquer
DANO momento representada pelas suas fichas de recursos.
Recursos iniciam o jogo no estoque. Quando um jogador
recebe recursos, ele os pega do estoque. Quando um jogador
Quando um personagem receber dano, coloque a quantida- gasta recursos, os recursos retornam para o estoque.
de de dano naquele personagem usando as fichas de dano.
Quando a soma dos valores das fichas de dano em um perso- Cada jogador recebe 2 recursos durante a fase
nagem se igualar sua vida, ele imediatamente derrotado. de manuteno.
Se o estoque de fichas de recurso acabar, substitua a ficha
Danos indefensveis no podem ser bloqueados por ou marcador por algum outro mtodo de contagem.
escudos ou efeitos de cartas. Qualquer escudo que
estiver em um personagem recebendo dano indefensvel
permanece no personagem; os escudos so ignorados para
propsitos de sofrer danos indefensveis. ESCUDOS
A no ser que seja especificado, dano no nem a distncia
nem corpo a corpo. Esse dano abreviao de essa Escudos bloqueiam danos. Cada escudo bloqueia 1 dano que
quantidade de dano. iria ser causado naquele personagem. Aps bloquear um
dano, a ficha de escudo removida.
Exemplo: Um jogador usa Defletir (r145) para remover um
dado mostrando dano a distncia e causar 2 de dano a No opcional o uso do escudo. Escudos devem ser
um personagem. O dano que acabou de ser causado no usados para bloquear danos, se possvel.
considerado dano a distncia.
Cada personagem pode ter no mximo 3 escudos por vez.
Fichas de dano vm com valores um e trs. Um jogador Se um efeito fizer com que um personagem tenha mais do
pode trocar suas fichas se necessrio, a fim de otimizar que 3 escudos, ignore os escudos em excesso.
a informao de quantos danos o personagem sofreu. Se
Se o estoque de fichas de escudo acabar, substitua a ficha
o estoque de fichas de dano acabar, substitua a ficha ou
ou marcador por algum outro mtodo de contagem.
marcador por algum outro mtodo de contagem.

Danos causados durante a mesma ao normalmente so COMPRAR


tratados em momentos diferentes, desde que os dados
sejam resolvidos um por vez. O nico momento em que Sempre que um jogador compra uma carta, ele a pega do
dados causam danos ao mesmo tempo quando um dado topo do seu deck e a coloca em sua mo.
est sendo modificado por outro.
Quando um jogador compra vrias cartas, ele compra
Quando um jogador distribui dano sua escolha, todas simultaneamente.
jogadores no podem causar dano em excesso (acima de Se um jogador no tem cartas suficientes que deveria
sua vida) para seus personagens. comprar, ele compra o mximo possvel das cartas
Exemplo: Um jogador tem dois personagens com 1 de vida restantes. Se um jogador no comprar nenhuma carta,
restante cada. Ele forado a distribuir dois danos do especial ento nada acontece.
do Rifle F-11D (r8). Ele deve causar a cada um de seus
personagens um dano, em vez de causar dois de dano a um
nico personagem.
PREPARADA
Uma carta est preparada quando ela estiver na posio
PERSONAGENS DERROTADOS vertical (em p). Cartas preparadas podem ser exaustadas
(viradas para o lado, deitadas). Um jogador instrudo a
Quando um personagem sofre danos igual sua vida, ele preparar uma carta, deve virar a carta para a posio
derrotado imediatamente. Coloque sua carta de personagem preparada, na vertical (em p).
e todos os seus dados na zona reservada (ambos dados de
personagem e melhoria). Remova todos os dados dele do jogo Uma carta que j est preparada no pode ser preparada.
(tanto do personagem quanto de melhorias atribudas a ele),
descarte todas as melhorias nele (Enquanto na zona reservada, Suportes e personagens preparados so exaustados para
o personagem e seus dados no esto em jogo e no podem serem ativados. Melhorias preparadas s podem ser
ser usados.) e remova a carta de personagem do jogo. exaustadas atravs de efeitos de cartas.

Qualquer dano em excesso causado ao personagem alm


de sua vida ignorado. Um jogador pode causar mais
EXAUSTADA
danos a um personagem do que sua vida aguenta, mesmo Uma carta est exaustada quando ela est virada para o
ao distribuir danos como quiser (por exemplo, provindos lado. Cartas exaustadas podem ser preparadas (viradas para
do especial no Rifle F-11D). cima, em p). Um jogador instrudo a exaustar uma carta
deve vir-la para o lado (deitada).
Quando todos os personagens de um jogador so Uma carta que j esta exaustada no pode ser
derrotados, ele perde o jogo. exaustada novamente.

STAR WARS: DESTINY 16 CONCEITOS


PARTE 7. HABILIDADES HABILIDADES DE REIVINDICAR
Campos de Batalha tm a habilidade reivindicar neles,
Uma habilidade o texto especial de uma carta que contribui precedida da palavra "Reivindicar em negrito. Estas
para o jogo. Existem cinco tipos de habilidades: habilidades habilidades so opcionais e podem ser resolvidas quando o
de ao, habilidades constantes, habilidades de "reivindicar", jogador reivindica um Campo de Batalha.
habilidades especiais e habilidades desencadeadas. Existem
tambm palavras-chave, que so abreviaes para as
habilidades que aparecem em vrias cartas. As cartas HABILIDADES CONSTANTES
podem ter mais de uma habilidade; cada habilidade tem seu Qualquer habilidade sem palavra-chave, cujo texto no tenha
prprio pargrafo na carta. uma condio de desencadeamento e nenhuma palavra
Exemplo: Finn (r45) tem duas habilidades diferentes. precedida em negrito (como uma habilidade de "Ao" ou
"Reivindicar") considerada uma ao constante.
Uma habilidade fica disponvel assim que a carta entra em
jogo, e permanece disponvel enquanto a carta permanecer Exemplo: Escolta Particular (r78) tem uma habilidade constante
em jogo. Uma habilidade de um evento resolvida quando a O personagem atribudo tem a palavra-chave Guardio.
carta jogada.
Os jogadores devem resolver quantas habilidades estiverem HABILIDADES INERENTES AOS DADOS
aptos a resolver, a menos que inclua a palavra "pode" ou
Algumas cartas possuem contnuas habilidades que so
"escolha". Habilidades Especiais (S) so obrigatrias se voc
consideradas inerentes aos dados e sempre afetam na
rolar o lado Especial do dado.
resoluo dos dados, independente da carta estar em jogo.
Habilidades inerentes de dados que no sejam especiais nunca
FILA usam as palavras anterior ou posterior ou durante.
A fila uma linha imaginria onde a maioria dos efeitos de Exemplo: Imunidade Diplomtica (50) diz Os escudos
jogo e habilidades entram e saem em ordem cronolgica deste dado podem ser dados para quaisquer personagens
quando desencadeadas, baseado no princpio de primeiro seus, distribudos como desejar. Os escudos deste dado
a entrar, primeiro a sair. Cada efeito/habilidade aguarda podem ser divididos independente da carta estar em jogo ou
seu turno na fila at que seja desencadeada a condio para no, assim como quando resolvido atravs da habilidade
complet-lo. Cada efeito deve ser resolvido completamente especial de Poe Dameron (29).
antes do prximo ser resolvido. Se durante a resoluo de
algo na fila, outro efeito adicionado, ele ir para o final da Dados com habilidades no-especiais inerentes: Imunidade
fila e ser resolvido por ltimo. Diplomtica (50), Hangar de Lanamento (31) Tentao
de Poder (D16).
Habilidades aps entram na fila.
Habilidades antes no entram na fila, mas a interrompem.
HABILIDADES ESPECIAIS
So tipos de habilidades de dados que aparecem em algumas
Aes extras que so adquiridas no entram na fila, mas
cartas e so marcadas com o smbolo de especial (). O efeito
em vez disso esperam sua vez j que um jogador s pode
especial (S) no pode ser usado para resolver o efeito especial
resolver uma ao por vez.
de outra carta.
Exemplo 2: (ver o diagrama abaixo): Um jogador joga o
Se a carta tem mais de uma habilidade especial, o jogador
evento Ttica de Esquadro (r143) com dois Saqueadores
que a resolveu pode escolher qual delas usar.
Tusken (r22) e a Capit Phasma (r1) em seu time. Os dois
Saqueadores Tusken tm a palavra-chave Guardio, e j
que uma habilidade anterior ela interrompe o jogo (e no HABILIDADES DESENCADEADAS
entra na fila). Um dos Saqueadores Tusken derrotado pelo
Uma habilidade de desencadeamento tem uma condio e
dano causado por Guardio, e a palavra-chave Realocar
um efeito. Quando uma habilidade de desencadeamento tem
do Basto Gaffi (r25) atribuda a ele entra na fila. No
sua condio atendida, a habilidade resolvida. Existem dois
entanto, como Ttica de Esquadro est atualmente na fila,
tipos dessa habilidade: "aps" e "antes".
esperando as habilidades de Guardio serem resolvidas, a
palavra-chave Realocar vai para o fim da fila. Agora que este Habilidades desencadeadas existem independentemente de
Saqueador Tusken foi derrotado, Ttica de Esquadro ativa o sua fonte. Uma vez desencadeada, a habilidade resolvida
outro Saqueador Tusken. Seus dados so rolados na reserva por completo, mesmo que sua carta tenha deixado o jogo.
de dados, completando a resoluo da Ttica de Esquadro,
e ento o Basto Gaffi realocado para ele ou para a Capit CONDIO DE DESENCADEAMENTO
Phasma. (No pode ser rolado pelo outro Saqueador Tusken.)
Uma condio de desencadeamento indica o exato momento
em que a habilidade pode ser usada e sempre vem
HABILIDADES DE AO seguida das palavras aps ou antes. Uma condio de
Cartas de personagem, melhoria e suporte tm aes nicas desencadeamento corresponde a uma ocorrncia especfica
listadas nelas. Essas aes so precedidas da palavra Ao" que ocorre no jogo.
em negrito. Para resolver essa habilidade o jogador deve gastar Exemplo: Qui-Gon Jinn (r37) sobre receber um escudo,
uma ao durante seu turno e seguir as instrues da carta. que a condio para a habilidade que diz Antes deste
personagem receber 1 ou mais escudos, voc pode remover 1
Exemplo: Conexes no Submundo tem uma habilidade de dos escudos dele para causar 1 de dano em um personagem.
ao Ao - Exauste este suporte para ganhar um recurso.

STAR WARS: DESTINY 17 HABILIDADES


HABILIDADES ANTES PALAVRAS-CHAVE
Se, durante o andamento do jogo, uma habilidade com a As palavras-chave so abreviaes para as habilidades que
palavra antes tem sua condio satisfeita, essa habilidade aparecem em vrias cartas.
resolvida imediatamente antes do restante do efeito
continuar sendo resolvido. Desta maneira, essas habilidades Uma carta no pode ganhar outra cpia de uma palavra-
podem interromper o andamento do jogo e ignore a fila. chave; mesmo se ela possui ou no aquela palavra-chave.

Exemplo: Um com a Fora (r42) diz Antes que o personagem Se uma carta perder uma palavra-chave, ento ela perder
atribudo seja derrotado, esta melhoria se torna um suporte aquela palavra-chave no importando quantas vezes ela
pelo resto do jogo A condio para acion-la o personagem a ganhe.
atribudo ser derrotado e a palavra que determina o O texto em itlico que explica a palavra-chave na carta
momento antes indica que voc resolve o restante do efeito apenas um lembrete, e as regras completas esto
antes de ocorrer a condio que o acionou. explicadas abaixo:

HABILIDADE APS EMBOSCADA


Se, durante o andamento do jogo, uma habilidade com a Aps jogar (e resolver) uma carta com Emboscada, voc pode
palavra aps tem sua condio satisfeita, esta habilidade imediatamente realizar outra ao.
resolvida aps a condio ser resolvida. Diferentemente
das habilidades com a palavra antes, estas habilidades no Se estiver permitido realizar uma ao fora do seu turno,
interrompem o andamento do jogo, em vez disso, ela espera voc o faz imediatamente.
sua vez para ser resolvida.

Exemplo: Comlink (r61) diz Aps jogar esta melhoria,


GUARDIO
voc pode rerrolar qualquer nmero de dados seus ou Antes de um de seus personagens com Guardio ser ativado,
qualquer nmero de dados de um oponente. O efeito de voc pode causar dano a ele equivalente ao valor de um
jogo da carta deve ser totalmente resolvido (pagando seu dado mostrando dano (k ou j) na reserva de dados de seu
custo, escolhendo o personagem para atribu-la), e ento a oponente. Ento, remova este dado.
habilidade aps resolvida.
REALOCAR
HABILIDADES SIMULTNEAS
Essa palavra-chave aparece apenas em cartas de melhoria.
Quando duas habilidades tm suas condies atendidas Aps o personagem ao qual a carta de melhoria foi atribuda
ao mesmo tempo, o jogador que est resolvendo essas ser derrotado, voc pode imediatamente mover essa carta
habilidades escolhe a ordem em que sero resolvidas de melhoria para outro personagem. O dado de melhoria
(no caso de habilidades com a palavra "antes") ou em que movido para a nova carta de personagem, mesmo se ele
entraro na fila (no caso de habilidades com a palavra estiver na sua reserva de dados.
"aps"). Se mais de um jogador estiver resolvendo
habilidades que so simultneas, o jogador que controla o A palavra-chave Realocar ignora restries de jogo quando
campo de batalha escolhe a ordem em que sero resolvidas. atribuda a um novo personagem.
Exemplo: Um Saqueador Tusken (r22) ativado simultanea-
mente ao Jango Fett (r21) em jogo. Cada carta controlada EFEITOS
por um jogador diferente. Ambos tm uma habilidade aps
Um efeito tudo que resulta de uma habilidade. A durao
que podem ser resolvidas aps a ativao do Saqueador Tus-
de um efeito permanece enquanto ocorrer o que estiver
ken, portanto fica a critrio do jogador no controle do campo
descrito na ao.
de batalha decidir quem entra na fila primeiro.
EFEITOS ATRASADOS
Algumas habilidades possuem efeitos atrasados Tais
habilidades especificam um momento futuro, ou indicam uma
condio futura que possa surgir, descrevendo um efeito que
ocorrer quando esses momentos surgirem.
Exemplo: Senhor do Crime (r23) diz Gaste 5 recursos para
escolher um personagem. Este personagem derrotado
aps o final desta rodada. O personagem sendo derrotado
um efeito retardado, pois no ser resolvido enquanto
determinado momento no ocorrer.
Um evento com um efeito retardado produz o efeito e
ento descartado. Ele no permanece no limbo at o
efeito ser resolvido.

STAR WARS: DESTINY 18 HABILIDADES


EFEITOS DE SUBSTITUIO
Um efeito de substituio utiliza em vez de" em algum lugar
PARTE 8. TERMOS
do seu texto. Se um efeito de substituio foi resolvido, Abaixo esto algumas definies e explicaes de termos
o efeito original considerado no resolvido e nenhuma que os jogadores devem saber. Elas esto listadas em
habilidade pode ser acionada nele. Habilidades podem ser ordem alfabtica.
acionadas fora do efeito de substituio.
A carta "Segunda Chance" diz " Antes que o personagem APONTANDO
atribudo seja derrotado, cure 5 de dano e descarte esta
Algumas cartas exigem que o jogador aponte um elemento
melhoria." Isso previne o personagem de ser derrotado, o especfico do jogo para que possa usar a habilidade. Para
personagem no considerado como se tivesse sido derrotado. apontar um elemento, o jogador deve ter aquele elemento
em jogo. A maioria das cartas exige que o jogador aponte um
Alguns efeitos de substituies que so parte de habilidades personagem de determinada cor.
anteriores usam a palavra seriam em seu texto. Esses efeitos
so mais rpidos que outras habilidades anteriores, e nenhuma Exemplo: Use a Fora (r149) diz Aponte um personagem
habilidade pode ser desencadeada do efeito original. Azul para virar um dado para qualquer lado. Voc deve ter
um personagem Azul no-derrotado em sua equipe, ou a
Exemplo: Segunda Chance (r137) resolvida antes da carta no ter efeito.
habilidade anterior em General Grievous (r3). J que o
personagem afetado por Segunda Chance no foi derrotado, a Um jogador no pode apontar personagens ou cartas do
habilidade do General Grievous no pode ser ativada. oponente, a menos que a carta permita.

Se dois ou mais efeitos de substituio esto sendo Se um jogador no tem disponvel o elemento requerido
acionados para o mesmo fim, o jogador que est para apontar, ento a carta no tem efeito.
resolvendo essas habilidades escolhe a ordem que sero
resolvidas/entraro na fila. Se mais de um jogador tem
habilidades que so simultneas, o jogador que controla
AUMENTAR
o campo de batalha escolhe a ordem em que sero Efeitos que aumentam algo somente enquanto dura o outro
resolvidas. O outro efeito no ser resolvido, pois o que ele efeito. Alguns efeitos tm durao constante.
substituiria no existir mais (pois j foi substitudo).
Exemplo: Indulto do Imperador (r88) diz O limite da sua
mo aumenta em 1. O efeito no possui um limite de
EFEITOS PRPRIOS durao, o aumento constantemente aplicado.
Quando o texto da habilidade de uma carta se refere
ao prprio tipo de carta, como "esta melhoria" ou "este
personagem", ele est se referindo apenas prpria carta, e CONTROLADOR
no alguma outra cpia (ttulo) da carta. O controlador de uma carta ou dado o jogador que os
possui em sua rea de jogo. De modo geral, os jogadores
EFEITOS NEGATIVOS controlam todas as suas cartas e respectivos dados.
Efeitos negativos prevalecem sobre efeitos positivos. Se um
efeito negativo diz que voc no pode fazer algo, ento no o CPIA (DE UMA CARTA)
faa, mesmo que outro efeito diga o contrrio.
A cpia de uma carta definida pelo seu ttulo. Qualquer
outra carta que compartilhe do mesmo ttulo considerada
EFEITOS COM ENTO uma cpia, independentemente do seu tipo, texto, ilustrao
Para resolver um efeito precedido da palavra "ento", o efeito ou qualquer outra caracterstica de cartas.
anterior da carta deve ter sido completamente resolvido (i.e. o
estado do jogo muda de modo a refletir a inteno do aspecto
pr-"ento" para resolver o efeito por inteiro). Se o aspecto
CURAR
de um efeito pr-"ento" no foi resolvido completamente, o Quando voc curar dano de um personagem, remova essa
aspecto ps-"ento" no poder ser resolvido. quantia de dano dele.
Cure a quantidade mxima que o efeito permitir. Excessos
Exemplo: Vasculhar(r132) diz "Descarte as trs primeiras de cura sero ignorados.
cartas do seu deck. Ento, voc pode adicionar uma
melhoria ou suporte da sua pilha de descartes sua mo." Se nenhum dano foi removido pelo efeito de cura, ento o
Se voc descartou as ltimas 2 cartas do seu deck com este personagem no considerado curado.
efeito, voc no poder adicionar uma carta sua mo
porque o efeito anterior no foi resolvido completamente. DADO DE PERSONAGEM
Um dado de personagem um dado que corresponde a um
personagem.

Dados de melhoria no so dados de personagem, mesmo


que os personagens os utilizem quando so ativados.

STAR WARS: DESTINY 19 TERMOS


DANO INDEFENSVEL ESCOLHER-ENTRE
Danos indefensveis no podem ser bloqueados por escudos Se uma habilidade utiliza as palavras escolha e entre o
ou efeitos de cartas. Qualquer escudo em um personagem jogador usando a habilidade deve escolher uma das opes
que sofreu dano indefensvel permanece no personagem. dadas, mesmo se uma das opes no tenha efeito. Uma vez
escolhida a opo, o jogador deve resolv-la o mximo possvel.

DIMINUIR Algumas cartas foram o oponente a fazer uma escolha.


Efeitos que diminuem algo somente enquanto dura o outro O oponente pode escolher uma das opes.
efeito. Alguns efeitos tm durao constante.
Exemplo: Conecta Todas as Coisas (r150) diz Antes de jogar GRATUITO
uma melhoria Azul, exauste este suporte para diminuir seu Quando algo jogado ou resolvido gratuitamente, o jogador
custo em 1. Este efeito aplicado enquanto estiver pagando no precisa pagar nenhum custo por aquele dado ou carta.
o custo da Melhoria; uma vez jogada, o custo volta ao valor
normal agora que voc j jogou uma melhoria Azul.
MAIS BARATO
DONO Algo que mais barato tem o menor custo.
O dono de uma carta ou dado o jogador que trouxe a carta Qualquer efeito que modifique o custo deve ser levado
ou dado para o jogo. Um jogador pode ser o dono de uma em considerao.
carta ou dado mas perder seu controle (assim como se perde
o controle do campo de batalha).
MOSTRANDO
ESCOLHER-ALVO Um lado de um dado mostra o lado do topo aps ser jogado
na reserva de dados.
Um alvo uma carta ou dado no qual o efeito ser resolvido.
O termo escolha indica qual alvo deve ser escolhido para Os lados dos dados que no esto no topo no podem
que se aplique a habilidade. O jogador resolvendo o efeito ser referncia quando a carta pede um smbolo que
deve escolher um elemento do jogo que corresponda aos esteja mostrando.
requerimentos da habilidade.
Efeitos que pedem que certo smbolo seja mostrado no
Ao realizar escolhas, o jogador no pode escolher alvos dado funcionam tambm com smbolos mostrados em
invlidos, i.e, ele no pode causar dano a um personagem dados modificadores.
derrotado. Se no existe um alvo vlido, ento a carta no Dados em cartas no esto mostrando nenhum lado.
causa nenhum efeito. Um dado somente mostra um lado caso seja rolado na
reserva de dados.
Se o jogador deve escolher vrios alvos, eles so
escolhidos simultaneamente.

Um efeito que pede para escolher qualquer quantidade


de alvos resolvido mesmo se nenhum alvo escolhido,
contudo ele no ter efeito.

STAR WARS: DESTINY 20 TERMOS


MOVER SOFRENDO DANO
Alguns efeitos permitem que os jogadores movam cartas Danos so sofridos apenas quando uma ou mais fichas de
ou fichas. dano so colocadas em um personagem. Se todos os danos
causados forem bloqueados por escudos ou outra habilidade,
Ao mover algo, ele no pode ser movido para o mesmo ento, nenhum dano sofrido.
(atual) lugar. Se no h destino vlido para realizar esse
efeito, ento no ser possvel realiz-lo. Danos no sofridos ainda so causados.
Exemplo: Agachar (r164) diz Se o personagem atribudo
Ao mover dano para um novo personagem, ignore escudos. sofrer dano corpo a corpo, descarte esta melhoria. Se
No considerado que aquele personagem sofreu dano. dois ou mais danos so causados ao personagem mas ele
Uma melhoria com uma restrio de jogo pode ser movida bloquear com 2 escudos, ento, o personagem no sofreu
para qualquer personagem, j que a melhoria no est nenhum dano e a carta Agachar no descartada.
sendo jogada.
SUBSTITUIR
OLHAR CARTAS Quando uma melhoria descartada para diminuir o custo de
outra melhoria, a nova melhoria substitui a antiga.
Alguns efeitos permitem a um jogador olhar cartas na mo
ou deck do outro jogador. Olhar cartas no muda a posio
da carta e aps olhar a carta ela deve ser retornada para seu VALOR COMBINADO
lugar original. O valor combinado a soma dos valores de todos os
dados citados.
REMOVENDO DADOS Exemplo: O valor combinado de dois dados mostrando dano
a distncia, com valores de 2 e 1 respectivamente, ser 3.
Remover dados move o dado da reserva de dados de um
jogador para sua carta correspondente.
Um dado no pode ser movido se no estiver em uma
VIRAR (DADO)
reserva de dados. Quando o jogador vira o lado de um dado, vira at aquele
lado ficar para cima (mostrando).
Se um smbolo especfico de dado precisa ser removido
para acionar um efeito, ento no importa se aquele dado Quando estiver virando um dado, ele deve ser virado para
ainda pode ser resolvido. Smbolos que so modificadores um lado diferente. O jogador no pode virar um dado
ou que requerem um recurso ainda so considerados como de maneira que ele mostre o mesmo lado que j estava
aquele smbolo. mostrando. (Se o dado possui o mesmo smbolo e valor em
dois ou mais lados, voc pode vir-lo para um lado idntico.)
RESTRIES DE JOGO
As restries de jogo s vezes aparecem em uma carta e vm
X COMO UMA VARIVEL
seguidas da palavra apenas. Um jogador no pode usar a Algumas cartas se referem ao X como uma varivel. X sempre
carta, a menos que a restrio de jogo seja atendida. o nmero definido pela carta e no possui um valor padro.

Cartas de melhorias s vezes dizem Somente personagem


(Cor). Se o jogador no tem um personagem com aquela cor
para atribuir a melhoria, a melhoria no poder ser jogada.
Melhorias no so removidas de um personagem se
a restrio de jogo no foi completamente atendida.
O personagem deve atender restrio de jogo quando
a carta jogada pela primeira vez.

ROLANDO DADOS
Quando uma carta se refere rolar um dado, isso se aplica
tanto a rol-lo na sua reserva de dados quanto a rerrol-lo
(se j estiver em sua reserva de dados).

STAR WARS: DESTINY 21 MULTIJOGADORES


PARTE 9. REGRAS PARA MUITOS ESCOLHENDO OPONENTES
Quando uma habilidade se referir a um oponente, o jogador

JOGADORES usando a habilidade escolhe qual oponente ser afetado.

Alm de jogar contra um oponente, os jogadores podem ELIMINAO DE JOGADOR


escolher jogar contra mais de um oponente em uma partida Se todos os personagens de um jogador forem derrotados
multijogadores. Existe um formato oficial: livre-para-todos. ou no h mais cartas em seu deck e em sua mo no final
da rodada, esse jogador eliminado imediatamente da
LIVRE-PARA-TODOS partida. Todas as suas cartas e dados so removidos da
partida, exceto por cartas que ele no mais controla ou se
Mais de dois jogadores podem participar de uma partida o seu campo de batalha est ativo. Se o jogador eliminado
livre-para-todos, porm, de 3-4 jogadores o nmero controlava o campo de batalha, ento, ningum ir control-
recomendado. Os jogadores devem seguir todas as regras de lo at que algum reivindique-o (e caso ele j tenha sido
partidas normais, com as seguintes excees e adies. reivindicado neste turno, ser preciso aguardar o prximo
turno). O jogador esquerda do jogador eliminado decidir
PREPARAO como sero resolvidas habilidades simultneas controladas
por mais de um jogador at que algum reivindique o campo
Para preparar o jogo, siga os seguintes passos em ordem: de batalha. Os outros jogadores continuam a partida at que
sobre apenas um jogador em jogo; este jogador o vencedor.
1. Aleatoriamente os jogadores sentam na mesa.

2. Todos os jogadores rolam dados para disputar o campo de


batalha. O jogador com o maior resultado da rolagem ganha
e escolhe qual campo de batalha ser usado na partida. Cada
um dos outros jogadores recebem 1 escudo para colocar em
um de seus personagens e colocam seus campos de batalha
de lado. Se houver empate durante a rolagem, somente os
jogadores empatados rerrolam os dados.

AES
Os jogadores realizam aes em sentido horrio em
torno da mesa, comeando com o jogador que controla o
campo de batalha. Todos os jogadores devem passar a vez
consecutivamente para terminar a rodada. Apenas uma
pessoa pode reivindicar o campo de batalha.

STAR WARS: DESTINY 22 REGRAS


ERRATA ESPRITO DA REBELIO (D)
Essa seo inclui a lista de mudanas feitas s cartas que no CONTRABANDISTA DA ORLA EXTERIOR (46)
so expressas na carta impressa, ordenada por pacote.
Deve-se ler A primeira vez em cada rodada que voc jogar
a ltima carta da sua mo, ganhe 1 recurso.

AWAKENINGS (r) Contexto: Duas dessa carta poderiam gerar incontveis


recursos com o Retorno de Jedi.

SALTO PARA O HIPERESPAO (129)


Deve-se ler: Termine a fase de ao. Voc pode trocar o
campo de batalha com um campo de batalha que no esteja
sendo usado. Coloque essa carta na zona reservada em vez
de descart-la.

Contexto: Esta carta poderia ser jogada muitas vezes por


jogo com a Millennium Falcon, ento agora ela vai para sua
zona reservada depois de ser resolvida.

STAR WARS: DESTINY 23 REGRAS


PADAWAN (R36)
ESCLARECIMENTO DE CARTAS Se voc substituir uma melhoria na Padawan a fim de
Esta seo fornece respostas sobre cartas especficas. reduzir o custo da nova melhoria de arma sendo jogada,
a melhoria substituda permanece na Padawan at a
nova melhoria entrar em jogo. Para tal, a habilidade de
ABANDONAR TODA ESPERANA (r79) Padawan no poder diminuir o custo da nova melhoria.
Qualquer das opes podem ser escolhidas, no importando
quantos recursos ou cartas o jogador tem na mo.
POE DAMERON (r29)
AGACHAR (r164) Durante a resoluo do especial de Poe, se outra habilidade
especial escolhida nesta carta descartada, aquela
Caso escudos bloqueiem todos os danos corpo a habilidade se resolve por completo aps o efeito Ento.
corpo de um personagem com Agachar atribuda,
ento o personagem no sofre dano e a melhoria no
descartada.
RECUAR (r110)
O controle do campo de batalha no muda.
AMBIO SEM LIMITE (r80)
Voc pode comprar cartas at completar a quantidade
REY (r38)
mxima de cartas na mo. Se voc jogar uma melhoria com Emboscada em Rey, voc
pode realizar duas aes extras durante seu turno.
CARTA NA MANGA (r92)
Qualquer habilidade especial no dado ainda pode ser
SALTO PARA O HIPERESPAO (r129)
resolvida normalmente. O controle do campo de batalha no muda, mesmo se o
campo de batalha trocado.
Qualquer habilidade no-especial na carta que o dado est
associado no aplicada ao dado. A habilidade reivindicar do campo de batalha no usada.

CONDE DOOKAN (r9) SEGUNDA CHANCE (r23)


Se um dado com modificador gasto, esta a fonte do
dano e o Dookan ganha somente 1 escudo. Segunda Chance um efeito de substituio, ento, se um
personagem tem duas cpias de Segunda Chance e seria
Se dois ou mais dados no-modificados so gastos durante derrotado, apenas uma carta resolvida. A outra cpia
a mesma ao, Dookan pode ganhar um escudo por dado, no poder substituir, sendo derrotada e permanecendo
pois cada dado resolvido separadamente. atribuda ao personagem.

DEIXE O WOOKIEE VENCER (r130) Quando curar com Segunda Chance, qualquer dano em
excesso que seria causado ao personagem ignorado.
Qualquer uma das opes podem ser escolhidas, mesmo Portanto, se o personagem derrotado por dano voc
se houver menos de 2 dados na reserva ou nenhum sempre cura o personagem em at 5 danos a menos que
personagem exausto. sua vida.

FUGA CORAJOSA (r126) SENHOR DO CRIME (r23)


Aps rerrolar os dados, voc remove todos os dados Se o personagem com "Senhor do Crime" for derrotado
do seu oponente mostrando resultados vazios, mesmo aps desencadear a habilidade especial do Senhor do
aqueles que no foram rerrolados. Crime, essa habilidade ainda acionada no final da rodada
mesmo se no estiver mais em jogo.
GENERAL GRIEVOUS (r3)
Os jogadores perdem por no ter cartas na mo e no deck
General Grievous rouba uma melhoria antes que ela antes do Senhor do Crime ser resolvido ao final da rodada.
seja realocada.
TREINAMENTO DA FORA (58)
HOLOCRON SITH (r16)
Voc deve escolher duas opes diferentes quando estiver
Voc pode alocar cartas que dizem Somente personagem
resolvendo a habilidade especial; voc no pode escolher a
Azul em um personagem que no azul.
mesma opo duas vezes.
Voc no paga nenhum recurso para trocar por uma
nova carta. UM COM A FORA (42)
IRM DA NOITE (r12) Quando esta carta se torna um suporte, seu dado
permanece na reserva de dados caso j esteja l. Se o
A Irm da Noite pode rerrolar um dado, e ento sofrer o dado no estiver na reserva de dados, ento, ele movido
dano que ir derrot-la. do personagem para o suporte.

STAR WARS: DESTINY 24 ESCLARECIMENTOS


ESPRITO DA REBELIO (D) ILUSO DA FORA (135)
Se voc descartar menos cartas do que a quantidade de
dano sendo causada (por exemplo, ao acabar as cartas de
PISTOLA DE ASCENSO (59) seu deck), ento nenhum dano bloqueado.
Voc s pode usar a habilidade em campos de batalha
trazidos ao jogo como parte do deck de um jogador que RAIO DA FORA (14)
esto na zona reservada.
O Raio da Fora pode remover um lado vazio (-) de
um oponente.
CHANTAGEM (23)
Um oponente pode te dar um recurso depois de cada vez MUDANA DE MPETO (129)
que voc rerrolar Chantagem assim como quando rol-la
em sua reserva de dados. Se todos os seus personagens tm o nmero mximo de
escudos, ento voc no pode mover um escudo.
C-3PO (30)
PREMONIES (131)
C-3PO no permite que voc resolva um dado sem pagar
seu custo de recurso, e tambm no permite que voc Se o seu oponente tem uma cpia de Premonies na zona
ignore modificadores. reservada dele, voc pode jogar a carta de graa nela, e
ento descarte-a na pilha de descartes dele. Voc no pode
C-3PO pode transformar outros dados em especiais, ao olhar a carta dele antes de jogar Premonies.
ponto que o valor do dado muda para 0.
RAJADA (121)
DIRETOR KRENNIC (3) Se o dado tem um custo de recurso, voc paga o custo uma
O dado de Deathtrooper vem da sua zona reservada. vez, mas causa dano a cada personagem.
Se no h dado de Deathtrooper em sua zona reservada,
ento esta habilidade no faz nada. TREINAMENTO (125)
Se voc est usando Deathtroopers no seu time, ento O segundo dado vem da sua zona reservada. Se voc
voc deve ter dados adicionais de Deathtrooper para no tem outro dado daquele personagem, ento esta
usar com Krennic. habilidade no faz nada.

Jogar uma segunda cpia de Treinamento em um


COMPARTIMENTO DE CARGA (152) personagem no faz nada, j que o personagem j
Voc pode mover uma melhoria para um personagem de elite.
que tenha 3 melhorias, mas uma das melhorias deve
ser descartada.

FN-2199 (2)
Se voc no resolver o dado de arma rolado com a
habilidade dele imediatamente, ele fica em sua reserva
de dados at ser resolvido ou removido, como dizem as
regras normais.

STAR WARS: DESTINY 25 REGRAS


DVIDAS FREQUENTES
Abaixo esto algumas dvidas comuns que os jogadores
costumam ter enquanto jogam ordenadas por pacote.

Posso jogar com meu amigo mesmo se ambos estivermos


usando decks de vilo (ou heri)?
Sim. Voc pode jogar contra qualquer um, independente
de sua afiliao no deck. Voc pode inclusive utilizar os
mesmos personagens que seu(s) oponente(s)!

Quando um dos meus personagens est para receber danos,


eu preciso utilizar seus escudos?
Sim, se possvel.

Se eu jogar uma melhoria em um personagem exaustado,


posso rolar imediatamente o dado em minha reserva
de dados?
No. Voc deve aguardar at que o personagem esteja
preparado novamente para rolar o novo dado em sua
reserva de dados, junto dos dados do personagem.

Posso atribuir uma melhoria a um personagem que j est


com o limite de melhorias nele?
Sim, mas voc deve descartar uma das melhorias
desse personagem.

Qual a diferena entre dano corpo a corpo e dano O que acontece se eu quiser jogar a cpia de uma carta
a distncia? nica e meu oponente j tiver em jogo uma carta nica?
Cada jogador pode ter em jogo uma cpia de carta nica
No h diferena funcional. A nica diferena so as cartas
(mesmo vocs podendo colocar 2 cpias no deck). Logo,
que interagem com esses danos e que voc no consegue
voc pode jogar sua cpia, mas assim que j tiver uma
realizar uma ao sem esses danos como parte.
cpia em jogo, voc no poder jogar outra.
Posso usar uma habilidade especial em uma
Se estou usando vrios personagens iguais, tenho de lembrar
carta exaustada?
qual dado veio de cada um desses personagens?
Sim. Voc pode usar a habilidade especial em uma carta
Sim. Certifique-se de deixar os dados posicionados
exaustada, contanto que a habilidade no exija que
de maneira que fique claro a qual personagem eles
exauste a carta para us-la.
pertencem. Se o personagem for derrotado, seu dado
removido da reserva de dados, se estiverem l.
Posso ter mais de cinco cartas em minha mo?
Sim. Voc pode ter mais cartas em sua mo do que o limite O que acontece se eu substituir uma melhoria por outra
da sua mo. Contudo, voc no ir comprar mais cartas melhoria de custo menor?
durante a fase de manuteno se voc tiver cartas alm do Voc joga esta melhoria gratuitamente.
limite da sua mo aps descartar.
O dado de personagem qualquer dado que o
Posso descartar uma melhoria Cinza para reduzir o custo de personagem possui?
uma melhoria no-Cinza, e vice-versa?
No. Um dado de personagem um dado que corresponde
Sim. Voc pode descartar melhorias de qualquer cor para carta do personagem. Um dado de melhoria nunca ser
reduzir o custo de qualquer outra melhoria, independente um dado de personagem e sempre ser denominado pelo
de sua cor. texto da carta como um dado de melhoria.

Preciso resolver todos os meus dados mostrando o mesmo Qual a diferena entre turno e rodada?
smbolo de uma vez?
Um turno uma ao de um jogador. Um rodada consiste
No. Voc resolve quantos dados quiser de um smbolo de uma fase de ao e uma fase de manuteno.
enquanto estiver realizando sua ao.
Posso usar a habilidade especial no Senhor do Crime (23)
O que acontece se eu jogar uma carta de suporte que tenha se eu fizer uma rolagem em minha reserva de dados usando
"Ao" nela? Carta Na Manga (92)?
Agora voc tem uma nova ao que pode realizar. Voc no Sim, pois habilidades especiais so inerentes aos dados, elas
resolve a ao quando joga a carta. podem ser usadas mesmo se a carta no estiver em jogo.

STAR WARS: DESTINY 26 PERGUNTAS FREQUENTES


Posso ter uma ao extra com a Rey (r 38) se eu reivindicar Eu posso exaustar ou jogar uma carta que tem uma ao
o Arsenal Imperial (r169)? que no posso resolver completamente para atrasar a
rodada? Como uma Fora Extra (r99) sem nenhum dano
No. Voc deve passar todas as suas futuras aes uma vez
nela ou jogar um Sacrifcio Nobre (r118) quando eu no
que reivindicou o campo de batalha, incluindo a ao extra
tenho personagens Azuis?
que a Rey concede.
Sim. Jogar uma carta da sua mo, mesmo que ela no
Se eu resolver o especial do Poe Dameron (r 29) para usar o tenha efeito, remove uma carta da sua mo e no conta
especial no Black One (r 32), poderei rolar o dado do Black como no fazer nada. O mesmo se aplica a exaustar uma
One na reserva de dados mesmo dizendo para rerrolar? carta ou rerrolar um dado para o mesmo lado.
No. O dado do Black One no est na reserva de dados O que acontece aos dados de um personagem que ainda
no momento, ento voc no consegue rerrol-lo. esto na reserva de dados quando eles so preparados de
novo, como com Bala-Tik (r19) ou Liderana (r141)? Eles
O que acontece quando uma habilidade com aps so removidos? Eles so rerrolados quando o personagem
desencadeada a partir de uma habilidade com antes e j ativado de novo?
existe outra habilidade aps na fila?
Se o personagem est preparado, nenhum dos dados
Habilidades com aps entram na fila e aguardam seu removido. Se ele ativado de novo, ento qualquer dado
turno para serem resolvidas. Se uma habilidade aps que tiver sido devolvido ao personagem rolado da forma
desencadeada a partir da resoluo de qualquer outra normal, mas nada acontece aos dados que j esto na
carta, ela ser resolvida aps essa habilidade e qualquer reserva de dados.
outra que j estiver na fila.
Tenho um Conde Dookan (9) com apenas 1 de vida
Posso usar Astcia (r 65) para poder descartar do oponente restante e meu oponente resolve um dado mostrando 2
um Detonador Termal (r 67) ou Granadas da Infantaria (r 17)? danos a distncia contra ele. Contudo, um Almirante Ackbar
(27) tambm est em jogo e, antes de sofrer os danos, eu
Sim. Voc causar dano a um personagem do oponente
descarto a ltima carta da minha mo para bloquear um
e ento descartar o Detonador Termal ou Granadas da
dos danos que eu sofreria. Posso atribuir os 2 danos da
Infantaria dele.
habilidade do Ackbar no Conde Dookan, antes dos 2 danos
a distncia serem resolvidos, matando-o e desviando do
Posso usar Astcia (r 65) para trocar o Holocron Sith (r16) ataque do dado?
com uma carta da minha mo?
Quando voc resolve a habilidade Antes do Conde Dookan
No. Voc no pode ter uma carta do oponente em sua e descarta a ltima carta na sua mo, a habilidade Depois
mo ou deck. O resultado final que o Holocron Sith no do Almirante Ackbar entra na fila. Contudo, os 2 danos a
tem efeito. distncia j estavam adicionados na fila, e foram apenas
interrompidos pela habilidade Antes. Assim sendo, a
Ao reivindicar a Sala de Guerra Rebelde (171) eu posso habilidade de Ackbar entra na fila atrs dos 2 danos a
ignorar o gasto de 5 recursos acionado na habilidade distncia. Logo, o dado ser resolvido, matando Dookan
especial no Senhor do Crime (23)? e, ento, voc ter de causar 2 danos em um dos seus
No. A Sala de Guerra Rebelde ignora apenas o custo em outros personagens.
recurso impresso em um dado.
O que acontece se eu usar a habilidade antes do Obi-Wan
Posso exaustar uma carta que tenha uma ao que eu no Kenobi (D37) com um Rejuvenescer (D132) ou outro efeito
consigo resolver totalmente a fim de prolongar a rodada? de cura? Ele continua em jogo j que ele no tem mais dano
Assim como uma Fora Extra (99) sem nenhum dano ou nele igual sua vida?
jogar Sacrifcio Nobre (118) sem nenhum personagem Azul? Ele no permanece em jogo. Obi-Wan Kenobi sofreu
Voc pode usar a ao/jogar a carta, mas isso no prolonga dano igual sua vida, e sem um efeito de substituio
a rodada, pois o nico efeito ao usar a Fora Extra ou no h forma de mudar isso. J que a habilidade de cura
Sacrifcio Nobre ser exaustar ou jogar a carta, assim Rejuvenescer no um efeito de substituio, Obi-Wan
considerado que voc passou seu turno. colocado na zona reservada depois que seu evento
resolvido.
Como Astcia (65) interage com um oponente com Black
One (32)? Se meu oponente tem um dado de Piloto de TIE (D4) e muitos
outros dados mostrando dano a distncia, o que acontece se
Quando voc usa a habilidade especial em Astcia, voc a eu jogar Desviar (r155)?
resolve como se a carta com a habilidade especial usada
fosse sua. Contudo, voc no remove o dado de Black One J que Desviar remove todos os dados simultaneamente,
da reserva de dados, logo, voc no pode resolver o efeito apenas o dado do Piloto de TIE removido. Embora se
de substituio para rerrolar. houver dois dados diferentes de Piloto de TIE na reserva de
dados, ento todos os dados so protegidos de Desviar.
Posso usar o Holocron Sith (r16) para trocar uma melhoria
por um Guarda Real (D12)? Posso rolar um dado de Chantagem (D23) e resolv-lo com
Mos Rpidas (D150) antes de um oponente me dar um
Sim. Trocar uma melhoria por um personagem no o recurso para remov-lo?
mesmo que jogar um.
Sim. As habilidades so simultneas ento voc pode
escolher resolver cada uma na ordem de sua escolha.

STAR WARS: DESTINY 27 PERGUNTAS FREQUENTES


CRDITOS
Playtesters: John Og the Beautiful Adkins, Melissa
Oggina the Terrible Adkins, Michael Bernabo, Kathy
Bishop, Donald Bubbins, Charles Campbell, Arthur Campbell,
Carl Coffey, Michelle Coffey, Caterina DAgostini, Anthony
LibrariaNPC DeMinico, Paul ver der Westhuizen, Wes
Divin, Emeric Dwyer, Richard A. Edwards, William Edwards,
Joey Eringman, Andrea DellAgnese & Julia Faeta, Jacob
Freedman, Josh Gebhart, Alyssa Woodworth-
Gloade, Mark Greening, Jeff Greening, Josh Hall,
Tim Huckelbery, Petey Jensen, Brian Johnson,
Richard Jones, Nick Koenig, Kalar Komarec,
H.K. LiebeGott, Cody Lightfuss, Markus Mason,
Charlie McCarron, Patrick McGregor, Lewis
McKinnell, Susan McKinnell, Luke Myall, Josh
Nalezny, Matt Nott, Eleanor ONeil, Luke Palmer,
Jake Palombo, Brandon Perdue, Rick Reinhart,
Zach Reyburn, Micheal Richards, Zap Riecken, Seth
Roberts, Carl Rosa II, Jimmie Sharp, Dominic Shelton,
Joel Stevenson, Daniel Strabala, Michael Strunk,
Darrell Ulm and Emily Ulm, Michael Walsh, Brandon
Walz, Ben Wilson, David Withington e Jeremy Zwirn

Design do Jogo: Lukas Litzsinger e Corey Konieczka


Desenvolvimento do Jogo: Lukas Litzsinger
Design Grfico: Monica Helland com Christopher Hosch
Gerente de Designer Grfico: Brian Schomburg
Arte da Capa: Darren Tan
Direo de Arte: Zo Robinson
Gerente de Direo de Arte: Andy Christensen
Coordenador de Garantia de Qualidade:
Zach Tewalthomas
Reviso das Regras: Adam Baker e Molly Glover
Edio Tcnica das Referncias de Regras:
Andrea DellAgnese & Julia Faeta
Reviso das Referncias de Regras: David Hansen
Licena FFG: Simone Elliott e Amanda Greenhart
Gerente de Produo: Megan Duehn e Jason Beaudoin
Coordenao de Produo: John Britton, Marcia Colby,
Jason Glawe e Johanna Whiting
Produtor Executivo: Michael Hurley
Diretor de Criao: Andrew Navaro
Editor: Christian T. Petersen
Lucasfilm Approvals: Chris Gollaher e Brian Merten
Traduo e Reviso: Priscilla Freitas
Diagramao BR: Danilo Sardinha
Galpagos Jogos: Thiago Brito, Fernando Cabuto, Yuri Fang,
David Preti e Renato Sasdelli

Agradecimentos especiais Catherine Shen, Jacob


Freedman, Charlie McCarron e Brandon Perdue.

& Lucasfilm Ltd. Fantasy Flight Games e o logo FFG so of Fantasy Flight
Games, Inc. Fantasy Flight Supply uma TM da Fantasy Flight Games, Inc. Fantasy
Flight Games est localizada na 1995 West County Road B2, Roseville, MN
55113, USA, 651-639-1905. Os componentes podem variar das ilustraes. Feito
FantasyFlightGames.com/SWDestiny
na China. NO RECOMENDO PARA O USO DE PESSOAS MENORES DE 9 ANOS. www.GalapagosJogos.com.br

STAR WARS: DESTINY 28 CRDITOS


NDICE E N VALOR EM PONTOS.................... 6
VAZIO.......................................... 9
EFEITOS DE CARTAS................. 17 NEUTRO.................................... 12 VERMELHA............................... 12
EFEITOS ENTO.................... 17
EFEITOS PRPRIOS.................. 17
O VIDA............................................ 6
A EFEITOS NEGATIVOS................ 17
OLHAR CARTAS........................ 19
X
EFEITOS atrasados............... 17
ABANDONAR TODA
ESPERANA............................. 22 EQUIPE P X COMO UMA VARIVEL.......... 19
AES....................................... 13 MONTANDO............................ 12 PALAVRA-CHAVE
AFILIAO.................................. 3 ESCLARECIMENTO GUARDIO................................ 17
AGACHAR.............................. 22 DE CARTAS................................ 22 PALAVRA-CHAVE
AMARELA................................... 3 ESCOLHER................................. 18 EMBOSCADA............................. 17
AMBIO SEM LIMITE......... 22 ESCUDO (SMBOLO)................... 9 PALAVRA-CHAVE
APONTANDO............................. 18 ESPECIAL (SMBOLO)................. 9 REALOCAR................................ 17
A REGRA DE OURO..................... 3 ESTOQUE................................... 10 PALAVRAS-CHAVE.................... 17
ASTCIA................................ 21 ESTRUTURA DO JOGO.............. 13 PERSONAGEM DE ELITE............. 6
ATIVANDO UM PERSONAGEM EVENTOS................................6,13 PERSONAGENS............................ 6
OU SUPORTE............................. 14 EXAUSTADA.............................. 15 PERSONAGENS
AUMENTAR............................... 18 DERROTADOS........................... 15
AZUL........................................... 3 F PERSONALIZAO................... 12
PILHA DE DESCARTE................ 10
FASE DE AO.......................... 13
B FASE DE MANUTENO........... 13
POE DAMERON...................... 22
PREPARAO............................ 13
BLACK ONE........................... 21 FILA........................................... 16
PREPARADA.............................. 15
FOCO........................................... 9
FORA DE JOGO.......................... 10
C FUGA CORAJOSA................... 22 R
CAMPO DE BATALHA RARIDADE
SELECIONANDO.......................... 5 G CARTAS..................................... 3
CORES......................................... 3 DADOS....................................... 8
CARTA NA MANGA................ 22 GANHANDO O JOGO................. 14
RECUAR................................. 22
COMPRANDO CARTAS.............. 15 GENERAL GRIEVOUS............. 22
RECURSOS................................. 15
CONDE DOOKAN................... 22 GRANADAS DA
RECURSO (SMBOLO)................. 9
CONDIO DE INFANTARIA............................ 21
REFERNCIA DE DADOS............ 3
DESENCADEAMENTO............... 16 GRATUITO................................. 18
REGRAS PARA
CONTROLADOR........................ 18 MUITOS JOGADORES................ 20
CPIA (DE UMA CARTA).......... 18 H REIVINDICAR O CAMPO
CURAR....................................... 18 HABILIDADES........................3,16 DE BATALHA............................. 14
CUSTO......................................... 6 HABILIDADES ANTES........... 16 RERROLAR................................ 14
HABILIDADES CONSTANTES.... 16 RESERVA DE DADOS................. 10
D HABILIDADES APS.............. 16 RESTRIES DE JOGO.............. 19
HABILIDADES REY........................................ 21
DADOS
DESENCADEADAS..................... 16 RODADAS.................................. 13
CUSTO....................................... 8
DEIXANDO O JOGO.................. 9 HABILIDADES DE
NAS CARTAS............................ 10 REIVINDICAR........................... 16 S
RERROLANDO......................... 14 HABILIDADES ESPECIAIS......... 16
SALTO PARA O
RESOLVENDO.......................... 14 HABILIDADES
HIPERESPAO......................... 22
RESOLVENDO ATRAVS SIMULTNEAS........................... 17
SENHOR DO CRIME............... 22
DE CARTAS................................ 9 HOLOCRON SITH.................. 22
SMBOLOS DE DADOS................. 9
DEIXAR DE fora................... 10 SUBTIPOS.................................... 7
virar...................................... 19 I SUBTTULO................................. 5
dado DE PERSONAGEM.......... 18 IDENTIFICAO (ID).............. 3,8 SUPORTES..............................7,13
DANO A DISTNCIA................... 9 INTERFERIR................................ 9
DANO CORPO A CORPO............. 9
DANO INDEFENSVEL.............. 18
IRM DA NOITE.................... 22 T
DECK......................................... 10 TIPOS DE CARTAS.................... 3,4
DEIXE O WOOKIEE L TTULO........................................ 3
VENCER................................... 22 LIMBO....................................... 10 TURNOS..................................... 13
descartar (SMBOLO)............. 9 LIMITE DA MO....................... 10
DETONADOR TERMAL.......... 21 LIVRE-PARA-TODOS................ 20 U
DIMINUIR................................. 18
NICO....................................3,12
DVIDAS FREQUENTES............ 21 M USAR UMA AO DE CARTA.... 14
MAIS BARATO........................... 18
MO.......................................... 10 V
MELHORIAS...........................7,13
VALOR......................................... 8
MODIFICADOR........................... 8
VALOR COMBINADO................ 19
MOVER...................................... 19

STAR WARS: DESTINY 29 NDICE

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