Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
1
Índice
1. Sobre este jogo ............................................................................... 3
2. O que você vai precisar .................................................................. 3
2.1. Carrinhos de brinquedo .............................................................. 3
2.2. Fichas de personagem ................................................................ 3
2.3. Réguas de manobra ................................................................ 3
2.4. Dados ............................................................................................ 4
2.5. Pista .............................................................................................. 4
2.6. Baralho ......................................................................................... 4
2.7. Tokens ........................................................................................... 4
3. Estatísticas dos karts ................................................................... 5
3.1. Peso ............................................................................................... 5
3.2. Controle ....................................................................................... 5
3.3. Marcha máxima .......................................................................... 5
4. Como jogar? .................................................................................... 6
4.1. Montando o percurso ................................................................. 6
4.2. Fase de marcha e ativações ....................................................... 6
4.3. Movimentação ............................................................................ 7
4.3.1. Selecionando réguas de manobra .......................................... 8
4.3.2. Posicionando a régua ............................................................... 10
4.3.3. Pilotagem .................................................................................. 10
4.3.4. Passando a marcha .................................................................. 12
4.3.5. Executando um slide ............................................................... 12
4.3.6. Executando um spin ................................................................ 12
4.3.7. Colisões ..................................................................................... 13
4.4. Usando itens ................................................................................ 15
4.4.1. Baralho de itens ........................................................................ 16
4.4.2. Descritivo dos itens ................................................................. 17
4.5. Checagem de pane ...................................................................... 19
5. Condições de vitória ...................................................................... 19
2
1. Sobre este jogo
Mario Kart Gaslands é uma versão repaginada do “spin off” criado por
Stuart Kelly para o jogo de corridas mortais Gaslands, de Mike
Hutchinson (disponível em www.gaslands.com). Este livro não tem ns
lucrativos, e não é a liado à Osprey, Gaslands, Nintendo, Mattel, ou
qualquer outro detentor de direitos.
Mario Kart Gaslands visa trazer uma diversão mais lúdica e mais prática
que o jogo original, mimetizando as clássicas corridas do videogame da
Nintendo – Mario Kart. Para tal, usaremos miniaturas da coleção Hot
Wheels Mario Kart da Mattel, lançada em 2022.
3
2.4. Dados
Você precisará de um punhado de dados comuns de 6 lados (d6) igual ao
número de karts, um para marcar a fase de marcha e mais cinco ou seis
dados para colisões e uso de itens. Também precisará de 5 dados
especiais “de pilotagem” (ou skid dices), os quais poderão ser
customizados ou adquiridos em algumas lojas de boardgames. Caso não
deseje usar estes dados especiais, utilize os dados comuns mesmo,
conforme a seguir:
Rolagem no Símbolo no
d6 comum Skid Dice
1
2
3
4a6
2.5. Pista
Uma superfície plana como o tapete da sala ou uma mesa de 1,00 x
1,20m e algumas canetas, palitos ou qualquer objeto para delimitar a
pista são su cientes para se jogar. Você também pode adquirir play
mates customizados em algumas lojas. Você deve delimitar a linha de
chegada e distribuir pela pista linhas com 4 ou 5 caixas surpresa.
2.6. Baralho
Ao nal do livro você encontrará as cartas de
itens, que podem ser impressas e recortadas.
Estas cartas representam os itens utilizados0
pa0ra obter vantagens ou di cultar a vida dos
outros jogadores. Você pode usar um baralho
comum, retirando os 2 coringas, conforme a
página 16.
2.7. Tokens
Você precisará de uma série de tokens, disponíveis no nal deste livro,
para representar os riscos e os itens do jogo. Imprima e recorte. Você
poderá plasti cá-los para maior durabilidade.
4
3. Estatísticas dos Karts
3.1. Peso
Os karts são divididos em três categorias de peso,
de acordo com seus ocupantes: leve, médio e
pesado. Esta característica afeta diretamente o
Controle e a Marcha máxima, e in ui nas manobras
de colisão com outros karts e com obstáculos.
3.2. Controle
O controle representa a dirigibilidade do kart. Carros mais pesados
apresentam menor Controle. O número de “dados de pilotagem”
lançados depende do nível de Controle, o qual pode variar de 2 a 4.
Luigi Médio 3 5
Yoshi Leve 4 4
Peach Leve 4 4
Toad Leve 4 4
Bowser Pesado 2 6
Wario Pesado 2 6
5
4. Como jogar
Se você já jogou Gaslands, perceberá que esta versão
de Mario Kart utiliza um sistema de regras
simpli cadas. Não há armas, as quais foram
substituídas pelos itens clássicos do videogame, que
servem para auxiliar os jogadores ou atrasar os
adversários. Também não há pontos de carroceria.
Você não pode morrer em Mario Kart, mas poderá
sofrer uma pane a qual lhe atrasará um pouco.
Nas próximas corridas, o grid de largada será de nido pela posição dos
jogadores na última corrida.
Nenhum veículo pode passar sua vez, todos que estiverem quali cados
deverão ser ativados. Após todos terem sido ativados, a próxima fase
de marcha se inicia.
8
quando a manobra é “perigosa”, lhe penalizando com um “Perigo” extra
nas rolagens para um veículo naquela marcha.
9
Tocou, tem que usar
Uma vez que o jogador escolheu uma das réguas de manobra, ele é
obrigado a usá-la! Não é permitido ao jogador colocar a régua sobre a
pista, perceber que não foi uma boa escolha e desistir dela em favor de
outra régua.
Marcha-a-ré
Se um veículo estiver na 1ª marcha, ele poderá mover-se para trás,
como se estivesse engrenado na marcha-a-ré. Isto pode ser muito útil
logo após uma colisão, para retornar à corrida. Para executar este
movimento, o jogador controlando o kart ativo precisa selecionar
qualquer régua de manobra que permita usar a 1ª marcha.
10
4.3.3. Pilotagem
Antes de mover o veículo para a posição nal da régua, é possível
efetuar a rolagem dos dados de pilotagem. Use os dados especiais ou
dados comuns para fazer esta checagem conforme o quadro a seguir:
D6 Símbolo Resultado
Forçando as rolagens
O jogador pode forçar a re-rolagem de qualquer
número de dados de pilotagem mediante o
recebimento de 1 token de Perigo.
Tokens de Perigo
Karts recebem tokens de perigo toda vez que realizarem uma manobra
perigosa, mudarem a marcha, realizarem um “Spin” ou “Slide”, forçarem
a re-rolagem de um dado, colidirem ou receberem ataques com itens de
outros jogadores. Quando um kart receber um token de Perigo,
posicione-o sobre a cha de personagem. Tokens de perigo podem ser
removidos usando resultados “Shift” na rolagem dos dados de
pilotagem.
11
Manobras perigosas
Quando há um ícone de perigo próximo a uma das
marchas da régua de manobra, e o kart ativado
encontra-se na mesma marcha, a manobra a é
perigosa. Neste caso, automaticamente o jogador
recebe um resultado de perigo extra no passo de
movimento, o qual deverá ser resolvido durante sua
rolagem dos dados de pilotagem (ou seja, ele pode
ser anulado rolando-se um dado “Shift”).
Manobras triviais
Manobras triviais, ao contrário das perigosas, lhe
concedem um resultado “Shift” bônus durante o passo
de movimento, o qual pode ser utilizado como qualquer
dado que rolou um “Shift”.
+
4.3.4. Passando a marcha
Quando um jogador declara que vai mudar a marcha do seu kart usando
uma rolagem de “Shift”, ele pode escolher entre aumentar ou diminuir
a marcha atual, mudando o dado colocado sobre a cha de personagem.
12
Note que a posição do kart será sempre a mesma, independente do
número de dados “Slides” que foram rolados. Porém, o número de tokens
de Perigo recebidos será o número desses dados Slides que não foram
cancelados.
4.3.7. Colisões
Se a manobra selecionada faz com que qualquer parte da régua de
manobra ou a posição nal do kart atinja um obstáculo ou outro
veículo, a manobra é INTERROMPIDA.
13
Quando a colisão envolver dois karts, cada jogador envolvido deverá
declarar sua REAÇÃO, que pode ser COLIDIR ou DESVIAR. Existem
diferentes possibilidades de resolução, conforme segue:
14
c) Se ambos os envolvidos decidem COLIDIR,
cada um deve lançar os dados em número
igual à sua marcha atual. Se a colisão for
frontal, ambos lançam um número de dados
igual ao somatório das marchas dos
envolvidos. Cada kart receberá um token de
Perigo para cada 4 ou 5 rolado pelo
adversário, e dois para cada 6 rolado,
acrescido de 2 tokens de Perigo pela colisão.
Categoria Exemplos
Caixas, blocos, cercas, plantas pequenas,
Leve Goombas, Snowmen.
Árvores, barris, Koopas, Spynis, Boomerang
Médio Bro.
Encanamentos, paredes, Thwomp, Bullet
Pesado bill, Chain Chomp.
15
token de Perigo. Caso falhe, receberá o número de tokens de Perigo igual
à diferença entre ACERTOS do obstáculo e suas ESQUIVAS, e interrompe
seu movimento no local de encontro com o obstáculo.
Casco verde x3 4
Casca de banana 5, 6 e 7
Casco vermelho x3 10
Valete de ouro
Caixa armadilha
ou copas
Valete de
Cogumelo x3
espadas
Rainha de ouro
Casco azul*
ou copas
Rainha de paus
Estrela
ou espadas
Rei de ouro ou
Relâmpago*
copas
Rei de paus ou
Cogumelo dourado
espadas
Fantasma Ás
17
Os jogadores só podem usar uma carta de item por vez, e não convém
revelar seu conteúdo para os adversários. Esta carta não pode ser
descartada, e deve ser usada antes de comprar outra.
Para usar um item, o jogador deverá anunciar seu uso durante o passo
“Usar Item”, logo depois de ter executado o passo de movimentação.
Itens de uso múltiplo devem ser utilizados uma vez por ativação,
exceto se a carta do item informar de outra forma.
Por exemplo: Wario passou por um portal e pegou uma caixa de item.
Ao comprar uma carta do baralho obteve 3 cascos verdes. Após
terminar a movimentação, o jogador anunciou o uso da carta. Ele
lançará um casco na pista e, para usar os outros, deverá aguardar as
próximas duas fases de marcha.
a) Casco verde 1x ou 3x
Coloque as réguas de manobra Longo e Médio de ponta a
ponta na frente do Kart, voltados para a frente. Se as
réguas tocarem um Kart adversário, role um d6, divida o
resultado por dois e conceda ao kart atacado este valor em
tokens de Perigo. Você só pode acertar um carro por casco verde, se as
réguas tocarem mais de um kart, o mais próximo do atirador é atingido.
Se você tirar a carta com 3x, você deve usar apenas um casco por
ativação, ou seja, deverá esperar as próximas fases de marcha para usar
os cascos restantes.
18
b) Casco vermelho 1x ou 3x
Coloque as réguas de manobra Longo e Médio de ponta a
ponta em qualquer direção partindo do seu kart,
preferencialmente mirando em um kart adversário. Se a
régua está ao alcance de qualquer kart, aquele que estiver
mais próximo será acertado. Role um d6, divida o resultado
por dois e conceda ao kart atacado este valor em tokens de Perigo. Você
só pode acertar um carro por casco vermeho, se as réguas tocarem mais
de um kart, o mais próximo do atirador é atingido.
Se você tirar a carta com 3x, você deve usar apenas um casco por
ativação, ou seja, deverá esperar as próximas fases de marcha para usar
os cascos restantes.
c) Casco azul
Este item somente poderá ser utilizado pelo kart na última
posição. Se você comprou esta carta e não encontra-se na
última posição, devolva-a para o baralho e compre outra. Ao
usar este item, o kart que estiver na primeira posição sofre uma PANE
imediatamente no nal da fase de marcha atual. Role um d6, divida o
resultado por dois e conceda a todos os karts que se encontrarem entre
você e o kart na Pole Position este número em tokens de Perigo.
d) Cogumelo 1x ou 3x
Ao usar esta carta, você aumenta uma marcha
imediatamente, sem receber tokens de Perigo. Se você
comprou a carta 3x, poderá aumentar três marchas
imediatamente, também sem receber tokens de perigo.
e) Banana
Coloque um token de casca de banana atrás do seu Kart.
O próximo adversário que tocar naquela casca
imediatamente ganha 1d6/2 tokens de Perigo, além de
realizar um giro do tipo “Spin” controlado pelo jogador que
lançou a banana. Este giro não pode ser cancelado usando
um dado “Shift” na Fase de Movimento. Após atingir algum kart, remova
o token da pista.
f) Caixa armadilha
Coloque um token de caixa armadilha atrás do seu kart. O
próximo adversário que tocar na caixa imediatamente sofre
uma PANE. Após atingir um kart, remova o token da pista.
19
g) Estrela
Ao usar a estrela, todos os seus tokens de perigo são
removidos. Seu kart ca invulnerável a colisões e não pode
receber tokens de perigo até o nal do turno. Caso colida
com caixas armadilha, bananas ou obstáculos, remova-os
da pista.
h) Relâmpago
Reduz todos os karts da corrida, exceto o seu, para a 1ª
marcha.
j) Cogumelo Dourado
Até o nal do turno, seu kart pode aumentar a marcha sem
receber tokens de Perigo. A cada ativação, você pode usar 3
vezes este recurso, mas não pode reduzir a marcha até o
nal do turno, mesmo utilizando outros itens. A única forma de parar é
colidindo ou sofrendo uma PANE.
k) Fantasma
Escolha um jogador. Caso ele possua uma carta de item que
ainda não usou, você pode roubar a carta dele.
Um kart em PANE não está quali cado para ativação na próxima fase
de marcha, só poderá usar a régua “Short” na próxima ativação, retorna
para a primeira marcha e tem seus tokens de perigo zerados.
5. Condições de vitória
Será declarado vencedor o kart que, após completar o número de
voltas prede nidas, tiver cruzado a linha de chegada. Caso dois
karts tenham cruzado a linha de chegada em uma mesma fase de
marcha, será declarado vencedor aquele que tiver avançado mais
em relação à linha de chegada. Outros fatores de desempate são
a marcha mais alta e o menor número de tokens de Perigo.
20
APÊNDICE
FICHAS DE PERSONAGENS
APÊNDICE
‘’
APÊNDICE
CARTAS DE ITENS (1/7)
‘’
APÊNDICE
CARTAS DE ITENS (2/7)
‘’
APÊNDICE
CARTAS DE ITENS (3/7)
‘’
APÊNDICE
CARTAS DE ITENS (4/7)
‘’
APÊNDICE
CARTAS DE ITENS (5/7)
‘’
APÊNDICE
CARTAS DE ITENS 6/7)
‘’
APÊNDICE
CARTAS DE ITENS (7/7)
‘’
APÊNDICE
TOKENS DE ITENS
‘’