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Índice
1. Sobre este jogo ............................................................................... 3
2. O que você vai precisar .................................................................. 3
2.1. Carrinhos de brinquedo .............................................................. 3
2.2. Fichas de personagem ................................................................ 3
2.3. Réguas de manobra ................................................................ 3
2.4. Dados ............................................................................................ 4
2.5. Pista .............................................................................................. 4
2.6. Baralho ......................................................................................... 4
2.7. Tokens ........................................................................................... 4
3. Estatísticas dos karts ................................................................... 5
3.1. Peso ............................................................................................... 5
3.2. Controle ....................................................................................... 5
3.3. Marcha máxima .......................................................................... 5
4. Como jogar? .................................................................................... 6
4.1. Montando o percurso ................................................................. 6
4.2. Fase de marcha e ativações ....................................................... 6
4.3. Movimentação ............................................................................ 7
4.3.1. Selecionando réguas de manobra .......................................... 8
4.3.2. Posicionando a régua ............................................................... 10
4.3.3. Pilotagem .................................................................................. 10
4.3.4. Passando a marcha .................................................................. 12
4.3.5. Executando um slide ............................................................... 12
4.3.6. Executando um spin ................................................................ 12
4.3.7. Colisões ..................................................................................... 13
4.4. Usando itens ................................................................................ 15
4.4.1. Baralho de itens ........................................................................ 16
4.4.2. Descritivo dos itens ................................................................. 17
4.5. Checagem de pane ...................................................................... 19
5. Condições de vitória ...................................................................... 19

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@rpg20up para assis r o gameplay!

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1. Sobre este jogo
Mario Kart Gaslands é uma versão repaginada do “spin off” criado por
Stuart Kelly para o jogo de corridas mortais Gaslands, de Mike
Hutchinson (disponível em www.gaslands.com). Este livro não tem ns
lucrativos, e não é a liado à Osprey, Gaslands, Nintendo, Mattel, ou
qualquer outro detentor de direitos.

Mario Kart Gaslands visa trazer uma diversão mais lúdica e mais prática
que o jogo original, mimetizando as clássicas corridas do videogame da
Nintendo – Mario Kart. Para tal, usaremos miniaturas da coleção Hot
Wheels Mario Kart da Mattel, lançada em 2022.

2. O que você vai precisar


2.1. Carrinhos de brinquedo
Você precisará de uma pequena
quantidade de carrinhos Hot Wheels da
coleção Mariokart. Caso você não
disponha dos carrinhos, poderá criar
tokens dos karts em papel com as
dimensões de 30x60mm.

2.2. Fichas de personagens


Você deverá imprimir e recortar as chas
disponíveis no nal do livro, onde constam as
estatísticas (nome do personagem, peso,
marcha máxima e controle). Para maior
durabilidade, recomenda-se plasti car estas
chas ou colocá-las em sleeves do tipo USA
(56x87mm).
2.3. Réguas de manobra
Este jogo conta com um conjunto de
réguas, com as quais os movimentos dos
karts e de alguns itens serão medidos.
Você encontrará estas réguas no nal
deste livro. Cole sobre um papelão e
recorte usando uma tesoura. Estas
réguas também estão disponíveis em
acrílico ou MDF em algumas lojas.

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2.4. Dados
Você precisará de um punhado de dados comuns de 6 lados (d6) igual ao
número de karts, um para marcar a fase de marcha e mais cinco ou seis
dados para colisões e uso de itens. Também precisará de 5 dados
especiais “de pilotagem” (ou skid dices), os quais poderão ser
customizados ou adquiridos em algumas lojas de boardgames. Caso não
deseje usar estes dados especiais, utilize os dados comuns mesmo,
conforme a seguir:

Rolagem no Símbolo no
d6 comum Skid Dice
1
2
3
4a6
2.5. Pista
Uma superfície plana como o tapete da sala ou uma mesa de 1,00 x
1,20m e algumas canetas, palitos ou qualquer objeto para delimitar a
pista são su cientes para se jogar. Você também pode adquirir play
mates customizados em algumas lojas. Você deve delimitar a linha de
chegada e distribuir pela pista linhas com 4 ou 5 caixas surpresa.

2.6. Baralho
Ao nal do livro você encontrará as cartas de
itens, que podem ser impressas e recortadas.
Estas cartas representam os itens utilizados0
pa0ra obter vantagens ou di cultar a vida dos
outros jogadores. Você pode usar um baralho
comum, retirando os 2 coringas, conforme a
página 16.

2.7. Tokens
Você precisará de uma série de tokens, disponíveis no nal deste livro,
para representar os riscos e os itens do jogo. Imprima e recorte. Você
poderá plasti cá-los para maior durabilidade.

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3. Estatísticas dos Karts
3.1. Peso
Os karts são divididos em três categorias de peso,
de acordo com seus ocupantes: leve, médio e
pesado. Esta característica afeta diretamente o
Controle e a Marcha máxima, e in ui nas manobras
de colisão com outros karts e com obstáculos.

3.2. Controle
O controle representa a dirigibilidade do kart. Carros mais pesados
apresentam menor Controle. O número de “dados de pilotagem”
lançados depende do nível de Controle, o qual pode variar de 2 a 4.

3.3. Marcha máxima


A marcha dos veículos representa a velocidade com que eles se deslocam
na pista. Marchas maiores permitem o uso de réguas de manobra
maiores. A marcha de um kart não pode exceder o seu valor máximo.

Personagem Peso Controle Marcha


máxima
Mario Médio 3 5

Luigi Médio 3 5

Yoshi Leve 4 4

Peach Leve 4 4

Toad Leve 4 4

Donkey Kong Pesado 2 6

Bowser Pesado 2 6

Wario Pesado 2 6
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4. Como jogar
Se você já jogou Gaslands, perceberá que esta versão
de Mario Kart utiliza um sistema de regras
simpli cadas. Não há armas, as quais foram
substituídas pelos itens clássicos do videogame, que
servem para auxiliar os jogadores ou atrasar os
adversários. Também não há pontos de carroceria.
Você não pode morrer em Mario Kart, mas poderá
sofrer uma pane a qual lhe atrasará um pouco.

4.1. Montando o percurso


Sobre uma superfície plana, monte o percurso, seja
desenhando ou utilizando objetos para delimitar as
linhas da pista. Uma boa alternativa é utilizar linha
de costura colorida para isto.

Deverá ser demarcado o grid de largada. Na primeira


corrida, poderão ser sorteadas as posições da
seguinte forma: cada jogador rola dois dados de seis lados, e o grid é
ocupado do 1º ao último de acordo com o resultado obtido (do maior
para o menor).

Nas próximas corridas, o grid de largada será de nido pela posição dos
jogadores na última corrida.

Empregando-se os tokens de caixa surpresa disponíveis no nal deste


livro, coloque 4 ou 5 destes en leirados em posições aleatórias da pista.
Estas linhas de caixas serão os portais onde os jogadores obterão itens.

Por m, determine quantas voltas serão necessárias para vencer a


corrida, não esquecendo de demarcar a linha de chegada imediatamente
após o grid de largada.

Turnos, fases e ativações


Uma corrida de Gaslands Mario Kart consiste em múltiplos turnos,
tantos quantos forem necessários para completar o número de voltas
pré-estabelecido. Cada turno divide-se em seis “Fases de Marcha”.

As Fases de Marcha, por sua vez, têm um número variável de


“Ativações”, dependendo de quais karts se encontram naquela marcha
ou superior. Você deve usar um d6 exclusivo para marcar a fase atual.

Por m, cada Ativação consiste em Movimento (e seus


desdobramentos), Uso de Itens e, ocasionalmente, checagem de Pane.
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4.2. Fase de Marcha e Ativações
Como já foi dito, o turno é dividido em exatamente 6
fases de marchas, de 1 a 6, as quais são resolvidas por
ordem crescente. Coloque um dado no centro da pista e
use-o para marcar em qual fase o turno se encontra.

Começando com o jogador na “Pole Position”, cada um terá a


oportunidade de ATIVAR um único kart quali cado, seguindo o sentido
horário dos jogadores na mesa. Se algum jogador estiver controlando
mais de um kart, ele deve aguardar os outros jogadores fazerem suas
ativações antes de realizar a ativação de seu segundo veículo.

Para estar quali cado, o kart em questão deverá estar engrenado na


marcha igual à da fase ou superior, e não pode ter sido ativado ainda.

Por exemplo: um kart na segunda marcha será ativado na Fase 1 e na


Fase 2, e não nas demais quatro fases (a menos que passe a marcha
durante uma ativação); Um kart na sexta marcha será ativado em
todas as seis fases!

Nenhum veículo pode passar sua vez, todos que estiverem quali cados
deverão ser ativados. Após todos terem sido ativados, a próxima fase
de marcha se inicia.

Cada kart está engrenado em uma marcha, que


deve ser representada por um dado comum sobre
o respectivo espaço na cha de personagem.

Todos os veículos iniciam o jogo na 1ª marcha, e


nunca devem exceder o valor da Marcha Máxima
descrita na Ficha de Personagem.

Quando um jogador tem a oportunidade de ativar seu veículo, ele deve


realizar os seguintes passos, nesta ordem:

a) 1º PASSO: MOVIMENTAÇÃO - o jogador seleciona uma régua de


movimento, rola os Dados de pilotagem (caso julgue necessário),
resolve os resultados dos dados (caso tenha jogado) e movimenta
o seu kart para a posição nal.

b) 2º PASSO: USAR ITEM - se o jogador possuir um item adquirido em


uma das caixas surpresa, ele deve anunciar e efetuar o seu uso.

c) 3º PASSO: CHECAGEM DE PANE - o jogador veri ca se possui 6


tokens de Perigo. Caso positivo, ele terá uma PANE.
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4.3. Movimentação
O 1º Passo (Movimentação) é realizado sempre na seguinte ordem:
1) Selecionar uma régua de
manobra;
2) Posicionar a régua de manobra
encaixada na parte frontal do
kart;
3) Caso desejar, lançar os dados de
pilotagem;
4) Usar cada um dos resultados
“Shift” (4,5 ou 6) obtidos para:
a. Descartar um dado de
“Perigo”, um “Slide” ou “Spin” obtido.
b. Aumentar uma marcha e receber 1 token de Perigo;
c. Reduzir uma marcha e receber 1 token de Perigo;
d. Descartar 1 token de Perigo do kart ativo; ou
e. Não aplicar nenhum efeito.
5) Receber 1 token de Perigo para cada resultado de “Perigo”, “Slide“
e “Spin” obtido na rolagem que não tiver sido descartado;
6) Utilizar o resultado “Slide” para fazer esta manobra (ver item
7) Mover o veículo para a posição nal da régua de manobra; e
8) Utilizar o resultado “Spin” para girar o kart em sua posição nal
em até 90º em qualquer direção.

4.3.1. Selecionando réguas de manobra


Existem nove tipos de régua de manobra, as quais os jogadores podem
escolher para a movimentação. Cada régua possui um conjunto de ícones
que indicam as marchas na qual aquela manobra é permitida,
representadas pelos números sombreados na régua.

Ícones diretamente abaixo dos números das marchas indicam quando a


manobra é “trivial”, lhe conferindo um “Shift” bônus nas rolagens e

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quando a manobra é “perigosa”, lhe penalizando com um “Perigo” extra
nas rolagens para um veículo naquela marcha.

a) SHORT (CURTO): move-se em linha reta por uma curta distância.


Permitida para 1ª e 2ª marchas (1ª marcha: ganha um “Shift”);

b) MEDIUM (MÉDIO): move-se em linha reta por uma média distância.


Permitida da 1ª à 4ª marcha (todas ganham um “Shift”);

c) LONG (LONGA): move-se em linha reta por uma grande distância.


Permitida para 5ª e 6ª marchas. Não apresenta ônus ou bônus;

d) GENTLE (GENTIL): faz uma curva suave. Permitida da 1ª à 5ª


marcha (1ª e 2ª: “Shift” bônus; 5ª: um “Perigo” extra);

e) TURN (CURVAR): faz uma curva normal. Permitida da 1ª à 4ª


marcha (1ª: “Shift” bônus; 4ª: um “Perigo” extra);

f) HARD (FORTE): faz uma curva mais brusca. Permitida da 1ª à 3ª


marcha (1ª: “Shift” bônus; 3ª: um “Perigo” extra);

g) VEER (DESVIAR): desvia levemente para o lado; Permitida da 2ª à


4ª marcha (2ª: “Shift” bônus; 4ª: um “Perigo” extra);

h) SWERVE (GUINAR): desvia bruscamente para o lado. Permitida da


3ª à 5ª marcha (4ª e 5ª: um “Perigo” extra); e

i) HAIRPIN (GRAMPO): faz uma curva muito fechada quase em “U”.


Permitida da 1ª à 3ª marcha (3ª: um “Perigo” extra)

As réguas possuem, ainda, um entalhe para conexão da manobra de


Slide, conforme será visto no tópico “Posição Final”.

Por exemplo: a régua de manobras


“TURN” pode ser utilizada por
karts na 1ª, 2ª, 3ª ou 4ª marchas
apena. Esta régua garante um
“Shift” bônus na 1ª marcha e um
“Perigo” extra na 4ª marcha! Na 2ª
e 3ª marchas o jogador não recebe
nenhum bônus ou penalidade.
O entalhe na régua permite o
encaixe da régua de “SLIDE”.

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Tocou, tem que usar
Uma vez que o jogador escolheu uma das réguas de manobra, ele é
obrigado a usá-la! Não é permitido ao jogador colocar a régua sobre a
pista, perceber que não foi uma boa escolha e desistir dela em favor de
outra régua.

Se um jogador escolher erroneamente uma régua não permitida para


seu kart, o próximo jogador à esquerda poderá escolher uma régua em
seu lugar, gerando caos na mesa! O jogador de posse do kart ativo
poderá escolher se rolará ou não os dados de pilotagem, mas não poderá
deixar de aplicar os bônus ou penalidades impostas pela régua escolhida
pelo adversário.

Nenhum jogador poderá tocar nas réguas, no kart ou na pista


no intuito de medir seu próximo movimento durante o
período de ativação dos demais jogadores.

4.3.2. Posicionando a régua


Após escolher a sua régua de
movimento, o jogador posiciona
qualquer uma das extremidades paralela
com a frente do seu kart, mantendo o
veículo centralizado em relação a esta
extremidade. Você pode movimentar o
kart para a posição nal, posicionando-
o com sua parte traseira alinhada à
outra extremidade da régua, ou efetuar
a rolagem dos dados de pilotagem. Se o
posicionamento da régua esbarra em
algum obstáculo da pista, ocorrerá uma
colisão, a ser visto à frente.

Marcha-a-ré
Se um veículo estiver na 1ª marcha, ele poderá mover-se para trás,
como se estivesse engrenado na marcha-a-ré. Isto pode ser muito útil
logo após uma colisão, para retornar à corrida. Para executar este
movimento, o jogador controlando o kart ativo precisa selecionar
qualquer régua de manobra que permita usar a 1ª marcha.

Ao contrário do movimento comum, a régua é posicionada na parte


traseira do veículo, mas o movimento é executado da mesma forma.
Em marcha-a-ré pode-se fazer rolagens de pilotagem normalmente,
passar marchas e até mesmo colidir com obstáculos ou outros karts.

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4.3.3. Pilotagem
Antes de mover o veículo para a posição nal da régua, é possível
efetuar a rolagem dos dados de pilotagem. Use os dados especiais ou
dados comuns para fazer esta checagem conforme o quadro a seguir:

D6 Símbolo Resultado

1 Perigo: ganhe 1 token de perigo.

Spin: rotacione seu kart até 90º no próprio eixo e


2 ganhe 1 token de perigo.
Slide: conecte a régua slide no encaixe da régua
3 de manobra e posicione o kart. Ganhe 1 token de
perigo.
Shift: cancele outro resultado da rolagem de
4a6 dados de pilotagem, mude a marcha para cima
ou para baixo ou remova um token de perigo.

Um jogador não é obrigado a jogar os dados de pilotagem, mas só pode


usar um número de dados igual ao valor de Controle indicado na sua
cha de personagem.

Após rolar os dados você deve considerar


também os “Perigos” ou “Shifts” referentes a
manobras perigosas ou triviais realizadas,
respectivamente.

Forçando as rolagens
O jogador pode forçar a re-rolagem de qualquer
número de dados de pilotagem mediante o
recebimento de 1 token de Perigo.

Tokens de Perigo
Karts recebem tokens de perigo toda vez que realizarem uma manobra
perigosa, mudarem a marcha, realizarem um “Spin” ou “Slide”, forçarem
a re-rolagem de um dado, colidirem ou receberem ataques com itens de
outros jogadores. Quando um kart receber um token de Perigo,
posicione-o sobre a cha de personagem. Tokens de perigo podem ser
removidos usando resultados “Shift” na rolagem dos dados de
pilotagem.

Se um kart possuir 6 ou mais tokens de perigo no nal da fase de


ativação de qualquer jogador, este veículo sofrerá uma PANE no 3º Passo
de sua ativação.

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Manobras perigosas
Quando há um ícone de perigo próximo a uma das
marchas da régua de manobra, e o kart ativado
encontra-se na mesma marcha, a manobra a é
perigosa. Neste caso, automaticamente o jogador
recebe um resultado de perigo extra no passo de
movimento, o qual deverá ser resolvido durante sua
rolagem dos dados de pilotagem (ou seja, ele pode
ser anulado rolando-se um dado “Shift”).

Manobras triviais
Manobras triviais, ao contrário das perigosas, lhe
concedem um resultado “Shift” bônus durante o passo
de movimento, o qual pode ser utilizado como qualquer
dado que rolou um “Shift”.
+
4.3.4. Passando a marcha
Quando um jogador declara que vai mudar a marcha do seu kart usando
uma rolagem de “Shift”, ele pode escolher entre aumentar ou diminuir
a marcha atual, mudando o dado colocado sobre a cha de personagem.

Por exemplo: Um jogador controlando Toad (Controle 4) se encontra na


3ª marcha. Ao usar a régua de movimento “MEDIUM”, a manobra é
considerada “trivial”, o que lhe confere um “Shift” bônus! Antes de
movimentar-se, são rolados os quatro dados de pilotagem, resultando
um “Slide” e três “Shifts”. O “Shift”, da manobra trivial é usado para
anular o resultado “Slide”. Outros dois dados são usados para passar
duas marchas, recebendo 2 tokens de Perigo... Por m, o jogador
utiliza o último dado “Shift” para remover um dos tokens de Perigo
recebidos. Agora, o kart está na 5ª marcha e com 1 token de Perigo.

4.3.5. Executando um Slide


Se o jogador rolou qualquer número de “Slides”
nos dados de pilotagem, e não utilizou “Shifts”
para cancelá-los, o kart deverá realizar uma
manobra Slide.

Para realizar um slide, pegue a régua especial


Slide e conecte no encaixe da régua de manobra
usada. O resultado “Slide” muda a posição nal
do kart, o qual deverá car adjacente à régua
Slide..

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Note que a posição do kart será sempre a mesma, independente do
número de dados “Slides” que foram rolados. Porém, o número de tokens
de Perigo recebidos será o número desses dados Slides que não foram
cancelados.

4.3.6. Executando um Spin


Após resolver os resultados de “Shift” e “Slide” obtidos nos dados de
pilotagem, se houver qualquer número de dados “Spin” não cancelados,
o kart em questão deverá realizar o “Spin”.

Independente do kart estar na posição nal da régua de manobra ou


adjacente à régua de Slide, o jogador fará o spin rotacionando o kart
até 90º no próprio eixo, em qualquer direção. Mesmo com múltiplos
resultados “Spin”, o kart não poderá rotacionar mais do que 90º.

Se o kart não puder rotacionar ou bater em um obstáculo, não poderá


realizar o spin, mas receberá os tokens de perigo equivalentes ao
número de dados “Spin” não cancelados de qualquer forma.

4.3.7. Colisões
Se a manobra selecionada faz com que qualquer parte da régua de
manobra ou a posição nal do kart atinja um obstáculo ou outro
veículo, a manobra é INTERROMPIDA.

Se a manobra é interrompida, uma


posição nal interrompida deve ser
encontrada mediante o movimento do
kart ativo sobre a régua de
movimento, tangenciando a linha da
régua que possui o encaixe do Slide,
até que encontre o objeto causador da
colisão.

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Quando a colisão envolver dois karts, cada jogador envolvido deverá
declarar sua REAÇÃO, que pode ser COLIDIR ou DESVIAR. Existem
diferentes possibilidades de resolução, conforme segue:

a) Se ambos escolherem DESVIAR, cada um recebe um token de Perigo e


não há maiores repercussões.
Obs.: em uma colisão traseira, o kart que está atrás não pode optar por
COLIDIR se a sua marcha estiver abaixo da marcha do kart à frente,
apenas pode DESVIAR.

Por exemplo: Peach está na 3ª marcha e, ao usar a sua régua de


movimento, veri ca que a posição nal do kart coincide com a posição
ocupada pelo kart de Luigi, o qual se encontra na 4ª marcha. Peach
não pode escolher COLIDIR, pois Luigi está mais rápido. Portanto, só
lhe resta DESVIAR. Ambos recebem 1 token de Perigo, sem maiores
repercussões.

b) Se o jogador que provocou a colisão decide COLIDIR e o(s) outro(s)


jogador(es) envolvido(s) decide(m) DESVIAR, o primeiro lança um número
de dados comuns igual à sua marcha atual, causando um ACERTO com
4 e 5 ou dois acertos com uma rolagem de 6 no dado. O kart que irá
DESVIAR também lança um número de dados igual à sua marcha atual,
obtendo uma ESQUIVA apenas com um 6 no dado. O kart que provocou
a colisão recebe automaticamente 2 tokens de Perigo, enquanto o kart
que foi atingido recebe um número de tokens de Perigo igual a diferença
entre ACERTOS e ESQUIVAS, mais 2 tokens de perigo devido à colisão.

Por exemplo: o kart vermelho (Mário – peso médio) está na 4ª marcha,


põe sua régua de movimento sobre a mesa e descobre que sua posição
nal sobrepõe o kart amarelo (Toad – peso leve), que está na 3ª
marcha. Ele decide COLIDIR com o adversário, que por estar de costas
não tem a opção de COLIDIR, apenas DESVIAR. O jogador que controla
o Mário lança 4 dados comuns referentes à sua marcha e um dado
bônus por ser de uma categoria de peso acima, obtendo 3, 3, 4, 5 e 6,
causando 4 ACERTOS (4 e 5 = 1 acerto cada; 6 = 2 acertos) e ganha 2
tokens de Perigo pela colisão. O jogador que controla o Toad só pode
DESVIAR, lançando os 3 dados referentes à sua marcha. Por não estar
provocando a colisão, não perde um dado por ser de peso menor. Ele
tira 1, 4 e 6 nos dados, conseguindo apenas 1 ESQUIVA (um resultado
6). Toad recebe um total de 5 tokens de Perigo, referentes aos 4 acertos
de Mário menos 1 ponto de ESQUIVA obtido e acrescido dos dois tokens
de Perigo da colisão.

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c) Se ambos os envolvidos decidem COLIDIR,
cada um deve lançar os dados em número
igual à sua marcha atual. Se a colisão for
frontal, ambos lançam um número de dados
igual ao somatório das marchas dos
envolvidos. Cada kart receberá um token de
Perigo para cada 4 ou 5 rolado pelo
adversário, e dois para cada 6 rolado,
acrescido de 2 tokens de Perigo pela colisão.

Quando houver diferença entre categorias


de peso dos envolvidos, os karts que
provocarem a colisão recebem um dado a mais para cada categoria de
peso que superar o peso do adversário, ou perdem um dado para cada
categoria de peso inferior ao adversário.

Quando a colisão envolver um obstáculo, este sempre irá COLIDIR,


enquanto o kart poderá COLIDIR (no intuito de trespassar obstáculos
leves ou médios), ou DESVIAR.
Os objetos deverão possuir categorias de peso como sugerido no quadro
a seguir:

Categoria Exemplos
Caixas, blocos, cercas, plantas pequenas,
Leve Goombas, Snowmen.
Árvores, barris, Koopas, Spynis, Boomerang
Médio Bro.
Encanamentos, paredes, Thwomp, Bullet
Pesado bill, Chain Chomp.

a) Se um kart decidir COLIDIR com um obstáculo, ambos rolam um


número de dados igual a marcha atual do kart ativo. Se o número de
ACERTOS (4 e 5 contam um, 6 conta 2) do jogador superar os do
obstáculo, o kart passa por ele, mas recebe o número de tokens de
Perigo igual ao número de ACERTOS do obstáculo.

Quando houver diferença entre categorias de peso do kart para o


obstáculo, cada um recebe um dado a mais para cada categoria de peso
que superar o peso do outro, ou perde um dado para cada categoria de
peso abaixo do outro.

b) Se um kart optar por DESVIAR, deve tirar um número de ESQUIVAS


(resultados 6 no dado) igual ou superior ao total de ACERTOS do
obstáculo (4, 5 ou 6). Neste caso, o kart desviará, recebendo apenas 1

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token de Perigo. Caso falhe, receberá o número de tokens de Perigo igual
à diferença entre ACERTOS do obstáculo e suas ESQUIVAS, e interrompe
seu movimento no local de encontro com o obstáculo.

4.3.8. Saindo da pista


Após usar uma régua de manobra, é possível que
a posição nal do kart encontre-se fora da
pista. Neste caso, não havendo obstáculos ou
diferença de altura para a pista, o kart
prosseguirá em suas ativações nos próximos
turno. Porém, ao sair da pista, o kart
obrigatoriamente deverá reduzir uma marcha e
receber um token de perigo.

Caso o kart caia em um buraco (por exemplo, se


estiver jogando em uma mesa e o movimento
termine fora desta), o kart sofrerá uma PANE.
No próximo turno retornará para pista, na
posição inicial da última régua de movimento,
podendo ser girado em qualquer direção pelo jogador.

4.4. Usando itens

Ao longo da corrida, o jogador poderá utilizar itens para ganhar


vantagem sobre (ou prejudicar) os adversários. Estes itens são obtidos
de caixas que cam alinhadas em número de 4 ou 5. Como Mario Kart
Gaslands não possui portais, estas linhas de caixas farão o seu papel
para indicar aos jogadores o melhor caminho da pista.

Quando a régua de movimento usada tocar em uma dessas caixas, o


kart a pegou. Remova-a da mesa e compre uma carta do BARALHO DE
ITENS. Você ca com a carta até que queira usá-la durante o 2º Passo
de uma de suas ativações. Imprima os tokens de caixa disponíveis no
nal deste livro, ou faça suas próprias se tiver vontade.

4.4.1. Baralho de Itens


O baralho de itens é um conjunto de 52 cartas
customizadas disponíveis no nal deste livro,
as quais os jogadores irão comprar quando
pegarem uma caixa de itens. Você também
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pode utilizar um baralho de cartas convencional, removendo os dois
coringas, conforme a seguir:

Carta de Mario Kart Carta do Baralho comum

Casco verde x1 2e3

Casco verde x3 4

Casca de banana 5, 6 e 7

Casco vermelho 8e9

Casco vermelho x3 10

Valete de ouro
Caixa armadilha
ou copas

Cogumelo x1 Valete de paus

Valete de
Cogumelo x3
espadas
Rainha de ouro
Casco azul*
ou copas
Rainha de paus
Estrela
ou espadas
Rei de ouro ou
Relâmpago*
copas
Rei de paus ou
Cogumelo dourado
espadas

Fantasma Ás

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Os jogadores só podem usar uma carta de item por vez, e não convém
revelar seu conteúdo para os adversários. Esta carta não pode ser
descartada, e deve ser usada antes de comprar outra.

Para usar um item, o jogador deverá anunciar seu uso durante o passo
“Usar Item”, logo depois de ter executado o passo de movimentação.
Itens de uso múltiplo devem ser utilizados uma vez por ativação,
exceto se a carta do item informar de outra forma.

Por exemplo: Wario passou por um portal e pegou uma caixa de item.
Ao comprar uma carta do baralho obteve 3 cascos verdes. Após
terminar a movimentação, o jogador anunciou o uso da carta. Ele
lançará um casco na pista e, para usar os outros, deverá aguardar as
próximas duas fases de marcha.

4.4.2. Função dos itens


Ao sortear uma carta do BARALHO DE ITENS, você poderá obter:

a) Casco verde 1x ou 3x
Coloque as réguas de manobra Longo e Médio de ponta a
ponta na frente do Kart, voltados para a frente. Se as
réguas tocarem um Kart adversário, role um d6, divida o
resultado por dois e conceda ao kart atacado este valor em
tokens de Perigo. Você só pode acertar um carro por casco verde, se as
réguas tocarem mais de um kart, o mais próximo do atirador é atingido.
Se você tirar a carta com 3x, você deve usar apenas um casco por
ativação, ou seja, deverá esperar as próximas fases de marcha para usar
os cascos restantes.

Movimento dos cascos disparados


No nal de cada turno, se existirem cascos que foram disparados e não
acertaram os alvos, eles devem ser movimentados. Cada casco fará um
movimento linear de uma régua longa mais uma régua média, no
sentido da seta indicada no token.

Os cascos se moverão desta forma até que acerte algum


kart, inclusive o seu lançador! Se colidir contra obstáculos,
ele irá ricochetear num ângulo de 90 graus e, caso já tenha
usado as duas réguas, continuará seu movimento no
próximo turno.

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b) Casco vermelho 1x ou 3x
Coloque as réguas de manobra Longo e Médio de ponta a
ponta em qualquer direção partindo do seu kart,
preferencialmente mirando em um kart adversário. Se a
régua está ao alcance de qualquer kart, aquele que estiver
mais próximo será acertado. Role um d6, divida o resultado
por dois e conceda ao kart atacado este valor em tokens de Perigo. Você
só pode acertar um carro por casco vermeho, se as réguas tocarem mais
de um kart, o mais próximo do atirador é atingido.
Se você tirar a carta com 3x, você deve usar apenas um casco por
ativação, ou seja, deverá esperar as próximas fases de marcha para usar
os cascos restantes.

c) Casco azul
Este item somente poderá ser utilizado pelo kart na última
posição. Se você comprou esta carta e não encontra-se na
última posição, devolva-a para o baralho e compre outra. Ao
usar este item, o kart que estiver na primeira posição sofre uma PANE
imediatamente no nal da fase de marcha atual. Role um d6, divida o
resultado por dois e conceda a todos os karts que se encontrarem entre
você e o kart na Pole Position este número em tokens de Perigo.

d) Cogumelo 1x ou 3x
Ao usar esta carta, você aumenta uma marcha
imediatamente, sem receber tokens de Perigo. Se você
comprou a carta 3x, poderá aumentar três marchas
imediatamente, também sem receber tokens de perigo.

e) Banana
Coloque um token de casca de banana atrás do seu Kart.
O próximo adversário que tocar naquela casca
imediatamente ganha 1d6/2 tokens de Perigo, além de
realizar um giro do tipo “Spin” controlado pelo jogador que
lançou a banana. Este giro não pode ser cancelado usando
um dado “Shift” na Fase de Movimento. Após atingir algum kart, remova
o token da pista.

f) Caixa armadilha
Coloque um token de caixa armadilha atrás do seu kart. O
próximo adversário que tocar na caixa imediatamente sofre
uma PANE. Após atingir um kart, remova o token da pista.

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g) Estrela
Ao usar a estrela, todos os seus tokens de perigo são
removidos. Seu kart ca invulnerável a colisões e não pode
receber tokens de perigo até o nal do turno. Caso colida
com caixas armadilha, bananas ou obstáculos, remova-os
da pista.

h) Relâmpago
Reduz todos os karts da corrida, exceto o seu, para a 1ª
marcha.

j) Cogumelo Dourado
Até o nal do turno, seu kart pode aumentar a marcha sem
receber tokens de Perigo. A cada ativação, você pode usar 3
vezes este recurso, mas não pode reduzir a marcha até o
nal do turno, mesmo utilizando outros itens. A única forma de parar é
colidindo ou sofrendo uma PANE.

k) Fantasma
Escolha um jogador. Caso ele possua uma carta de item que
ainda não usou, você pode roubar a carta dele.

4.5. Checagem de Panes


O último passo da Fase de Ativação consiste na
checagem de panes, ou seja, veri car se o seu
kart possui 6 ou mais tokens de Perigo. Caso
possua, o seu kart sofreu uma PANE.

Um kart em PANE não está quali cado para ativação na próxima fase
de marcha, só poderá usar a régua “Short” na próxima ativação, retorna
para a primeira marcha e tem seus tokens de perigo zerados.

Panes podem acontecer, automaticamente, quando um kart é atingido


por itens como o casco azul ou caixa armadilha.

5. Condições de vitória
Será declarado vencedor o kart que, após completar o número de
voltas prede nidas, tiver cruzado a linha de chegada. Caso dois
karts tenham cruzado a linha de chegada em uma mesma fase de
marcha, será declarado vencedor aquele que tiver avançado mais
em relação à linha de chegada. Outros fatores de desempate são
a marcha mais alta e o menor número de tokens de Perigo.

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