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MECHA

Fabrcio Death Botelho


1

Regras para Mechas


Ol amigo RPGista,
H muito tempo eu estava pensando em fazer um suplemento sobre Robs -Gigantes para uso em INVASO, o RPG que
eu considero um dos melhores j feitos, mas me faltavam as tabelas a respeito de divises do corpo do rob. Por essa razo, meu primeiro e maior agradecimento vai para o prof.
Humberto Villa Chavez, por seu Netbook sensacional a respeito
de Acertos Localizados, que me permitiu finalizar o meu prprio
Netbook. Em segundo lugar, eu queria agradecer ao Marcelo
Del Debbio, ao Norson e a todo o pessoal da Daemon, por terem desenvolvido este Sistema de Jogo sensacional
Em terceiro lugar, eu queria agradecer ao site
http://ftp.sunet.se/pub/pictures/anime-manga/
De onde eu tirei a imagem de Rob gigante que usei para
editar a comparao de tamanhos e vrias outras.
Em quarto lugar, eu agradeo ao Gizmo, que editou e montou esse pdf maneiro e ao Henrique Cintra, que me indicou o
site militar de onde eu tirei boa parte dos armamentos.
E em ltimo, mas no menos importante, eu agradeo ao meu
grupo de jogo, por ter testado as regras e realizado os primeiros
combates de Mecha no Sistema Daemon hehehehehe.

Peso Terico
A partir da Altura, voc calcular o Volume hipottico do
seu Rob Gigante e o Peso Terico que ele ter. Eu digo Peso
Terico porque ele servir de base para a construo do rob,
mas isso no quer dizer que ele ser o peso final e definitivo.
Para isso, procuramos na internet a densidade mdia de
vrios tanques de guerra reais e aplicamos a mesma densidade
para os Mechas, afinal de contas, podemos compar-los a grandes tanques com forma humanide.
Arredonde a Profundidade para mltiplos de 50cm.
Para calcular o Peso Terico de seu Mecha, multiplique a
altura escolhida pela largura pela profundidade e multiplique
tudo por algum valor entre 300kg (para robs leves), 400kg (para
robs mdios) e 500kg (para robs pesados).
Voc chegar ao Peso Terico.

Bsicos
Antes de mais nada, eu pretendo que este documento seja
uma base para que outros Mestres faam adaptaes de Animes como Gundam, Evangelion, Battletech, Pirata do Espao e
muitos outros, por esta razo, vou mostrar passo a passo as
contas que fiz para criar este suplemento.

Altura (m) Largura (m) Prof. (m)


1
0,5
0,5
2
1
1
3
1,5
1
4
2
1,5
5
2,5
1,5
6
3
2
7
3,5
2,5
8
4
3
9
4,5
3
10
5
3,5
...

1 o Passo
O primeiro passo para a construo de um Mecha escolher a altura do Rob. Existem diversas etapas na construo
do Mecha, mas chegamos concluso que a altura deste determinar uma srie de fatores como: Peso, Motor, Esqueleto,
Giroscpio, IP, Carga, Cockpit e outros.
Uma vez escolhido a altura, precisamos calcular o Peso do
Mecha. Para isso, medimos miniaturas de robs e chegamos concluso que a maioria dos robs obedece
seguinte proporo: 1x 0,5 x 0,33, ou seja: para
cada metro de altura, ele ter 50cm de largura e 33cm de profundidade.

Altura
Largura
Profundidade
Peso

3m
1,5m
1m
1,8 ton

5m
2,5m
1,5m
7,5 ton

7m
3,5m
2,5m
24,5 ton

10m
5m
3,5m
70 ton

Peso (ton)
1, 2
1, 2, 3
4, 5, 6
6, 8, 10
10, 14, 18
18, 24, 30
28, 38, 48
36, 48, 60
52, 70, 87

Note que esta tabela apenas uma SUGESTO, pois quem


est projetanto o Mecha voc e voc poder escolher qualquer PESO original terico que quiser, por exemplo:
Se voc quiser um Rob Mdio com 50 toneladas de Peso, a
altura aproximada dele ser entre 10 e 14m e assim por diante.
Comparando-o com a tabela ao lado, voc saber, pela altura e
peso escolhido, o tipo rob (leve, mdio ou pesado).
Vamos criar como Exemplo de jogo um Mecha chamado
DEATHBOTELHO, com 9m de altura. Escolhemos desenvolver um Mecha de porte Pesado. Pela tabela ao lado, nosso
Mecha de exemplo ter 60 toneladas de Peso Terico.Tambm
criaremos um Mecha pequeno, de 3m de altura, uma espcie
de Armadura de Batalha, com 2 ton de peso.

Esqueleto
Uma vez escolhido o Peso Terico, voc precisa determinar
o Esqueleto Interno do Rob, ou seja, a estrutura que servir
como base para a montagem de todas as outras peas.
O esqueleto possui 10% do Peso projetado, distribudo uniformemente sobre as partes do corpo do Mecha.
Em nosso exemplo, DEATHBOTELHO ter seu Esqueleto
Interno pesando 6 toneladas.A Armadura de Batalha ter um
esqueleto interno pesando 200kg.

Ford Ranger

Altura
Largura
Profundidade
Peso

15m
7,5m
5m
220 ton

20m
10m
7m
560 ton

1,7m
2m
4,7 m
2,5 ton

Motores

Cockpit
A parte essencial de um Mecha o local onde o piloto ficar.
Esta regiuo de controle chama-se cockpit (em homenagem
aos carros de Frmula 1) e compreende um peso de 200kg (incluindo a o peso do piloto + cadeira + controles.
Este peso fixo, no importando o tamanho do Mecha. Caso
voc queira acrescentar mais lugares (por exemplo, em um rob com
piloto e armeiro), multiplique 200kg pelo nmero de assentos disponveis. Esses cockpits ficam normalmente na Cabea e no Torso do
Mecha, considerados os pontos mais importantes destes.
Tanto DEATHBOTELHO quanto nossa armadura de batalha tero cockpits nicos, pesando 200kg cada um.

Motor
Em seguida, precisamos calcular a potncia de nossos motores, que sero responsveis por movimentar nossos Mechas.
Para calcular o Motor, voc precisa determinar a velocidade
mxima de um Mecha. Para chegar a este valor, pegamos um
homem de 2m de altura que caminha a 2m/s. Fazendo as regrasde-trs necessrias, chegamos concluso que um Mecha caminha a uma velocidade igual sua altura, em m/s.
Assim sendo, um Mecha de 5m de altura pode caminhar com
velocidade igual a 5m/s e assim por diante.
A velocidade mxima determinada pelo Design, mas isso vai
influenciar o tipo de motor que ele ter de colocar. O mximo fica
determinado pelo Mestre, mas recomendamos que no seja maior
do que 4x a Altura do Mecha (5x o que corresponde, em escala,
velocidade de um corredor de 100m rasos da olimpada).
Imagine que normalmente um Rob Gigante se movimenta mais
lentamente do que um humano (em escala), por ser mais denso,
portanto velocidades entre 0,5x a altura so normais em Mechas.
Para calcular a velocidade do Mecha em km/h, multiplique o
valor em m/s por 3,6.
Robs que correm mais rpido e robs mais pesados precisam
de motores mais potentes, que ocupam mais espao e possuem
peso-prprio maior. Cabe ao projetista escolher a melhor opo.
Para saber qual motor escolher, consulte a tabela abaixo. O
valor em HP do motor igual ao Peso do Mecha (em toneladas)
multiplicado por sua velocidade (em m/s).
O Peso prprio de um Motor aproximadamente 2,5% a 5%
do HP, em toneladas. Grandes Motores de Mecha so construdos normalmente em mltiplos de 50HP ou 100HP.
DEATHBOTELHO possui 9m de altura e sua velocidade mxima de 50km/h (13,8m/s). Seu Peso Terico de 60 ton, portanto precisar de um Motor de 828HP. O Motor mais prximo
disponvel o de 850HP, que pesa 25ton, divididos entre o
abdmem, as duas pernas e o tronco .Nossa Armadura de combate capaz de se locomover a uma velocidade de 10m/s (36km/
h). Para isso, precisamos de um motor de 20 HP, com peso 600kg.
Os Motores so alimentados por fontes nucleares de energia (porque seno teramos de calcular o combustvel e isso ficaria Muuuiitttoooo chato...hehehe) e tambm porque o Motor
ser a fonte de energia para outras armas como lasers e campos
de fora. Eventualmente, se o mestre quiser fazer motores mais
antigos, ficam os dados:
Combustvel - aprox. 1000 litros por tonelada.
Autonomia - cerca de 5km por litro.

HP Peso (t)
10
0,3
20
0,6
30
0,9
40
1,2
50
1,5
60
1,8
70
2
80
2,5
90
2,7
100
3
150
5
200
6
250
7,5
300
9
350
10
400
12
450 13,5
500
15
550 16,5
600
18
650 19,5
700
21
750 22,5
800
24
850
25
900
27
950
30
1000
40

HP Peso (t)
1100
44
1200
48
1300
52
1400
56
1500
60
1600
64
1700
68
1800
72
1900
76
2000
80
2100
84
2200
88
2300
92
2400
96
2500
100
2600
104
2700
108
2800
112
2900
116
3000
120
3100
124
3200
128
3300
132
3400
136
3500
140
3600
144
3700
148
3800
152

HP Peso (t)
3900
156
4000
160
4100
164
4200
168
4300
172
4400
176
4500
180
4600
184
4700
188
4800
192
4900
196
5000
200
...
...

Giroscpio
O Giroscpio o instrumento que faz com que o Mecha se
equilibre e consiga manter suas funes motoras complexas.
o mecanismo mais delicado e importante do Mecha. Sem ele, o
rob perde o equilbrio e torna-se impossvel de mant-lo de p.
Um giroscpio depende da AGI relativa do Mecha e da Potncia do Motor. A Porcentagem do HP dado na tabela abaixo.
Peso do Giroscpio = AGI% do Peso do Motor.
Um Rob que tenha AGI 15, ter um giroscpio com 15% do
Peso de seu Motor, que foi calculado pela tabela anterior.
DEATHBOTELHO possui AGI 10 e um motor de 850HP. Pela
tabela ao lado, verificamos que o motor pesa 25ton e pela conta
acima, seu giroscpio ocupa 10% do peso do motor, ou seja, 2,5
ton. Nossa Armadura de Batalha possui AGI 20 (pois queremos
que ela seja capaz de saltos e acrobacias) e um motor de 600kg,
portanto, seu giroscpio pesa 120kg (20% de 600kg).

Fora e Constituio
A Fora e Constituio de um Mecha so determinados pelo
seu Peso Terico (Igual Carga Mxima), bastandopara isso
consultar a tabela ao lado.
DEATHBOTELHO possui 60 t de peso Terico, portanto,
possui FR 67 e CON 67. Nossa Armadura de Combate possui
2ton de peso, portanto FR 38 e CON 38.

Tabela de Fora expandida


Atributo

18
4D 19
20
21
22
23
24
5D 25
26
27
28
29
30
6D 31
32
33
34
35
36
7D 37
38
39
40
41
42
8D 43
44
45

Carga Mxima
(kg)

Bnus
de Dano

200
220
250
280
320
360
400
450
500
560
620
710
800
900
1000
1120
1260
1420
1600
1800
2000
2200
2500
2800
3200
3600
4000
4400

+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12
+12
+13
+13
+14
+14
+15
+15
+16

Atributo

9D

10D

11D

12D

13D

46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73

Carga Mxima
(kg)

Bnus
de Dano

Atributo

Carga Mxima
(kg)

Bnus
de Dano

5000
5600
6400
7200
8000
8800
10000
11200
12800
14400
16000
17600
20000
22400
25600
28800
32000
36000
40000
44800
51200
56000
64000
72000
80000
88000
100 t
112 t

+16
+17
+17
+18
+18
+19
+19
+20
+20
+21
+21
+22
+22
+23
+23
+24
+24
+25
+25
+26
+26
+27
+27
+28
+28
+29
+30
+31

74
75
76
77
78
14D 79
80
81
82
83
84
15D 85
86
87
88
89
90
16D 91
92
93
94
95
96
17D 97
98
99
100

128 t
144 t
160 t
176 t
200 t
224 t
256 t
288 t
320 t
350 t
400 t
448 t
512 t
576 t
640 t
700 t
800 t
896 t
1000 t
1150 t
1280 t
1400 t
1600 t
1800 t
2000 t
2300 t
2560 t

+32
+33
+34
+35
+36
+37
+38
+39
+40
+41
+42
+43
+44
+45
+46
+47
+48
+49
+50
+51
+52
+53
+54
+55
+56
+57
+60

Armadura

Nosso Mecha j est funcional

Uma vez escolhidos o Motor, giroscpio e Cockpit, vamos


acrescentar as Armaduras. O Peso para se revestir um Mecha
com a liga metlica semelhante aos tanques de guerra do sculo
XX igual ao IP em porcentagem do Peso Terico do Mecha,
divididos em mltiplos de 5, de acordo com a tabela abaixo:
IP
5
10
15
20
25
30
35

%
5
10
15
20
25
30
35

IP
40
45
50
55
60
65
70

%
40
45
50
55
60
65
70

No nosso exemplo DEATHBOTELHO, pretendemos revestir o Mecha inteiramente por uma liga metlica de IP 20, o
que corresponde a 20% do Peso Terico calculado. Como
nosso Peso Terico de 60 ton, para revestir nosso Mecha
seriam necessrios 12 toneladas de material.

Aps determinar a Armadura, nosso Mecha j est totalmente funcional, faltando apenas colocar a parte mais divertida: os Armamentos e Equipamentos.
Em primeiro lugar, calculamos quanto de Carga poderemos
alocar em nosso Mecha, preenchendo a tabela abaixo:
Peso Terico

__________

Esqueleto Interno
Cockpit
Motor
Giroscpio
Armadura

__________
__________
__________
__________
__________

Total

__________

Acompanhe nossos Mechas de Exemplo at agora:


DEATHBOTELHO

Armadura

60 t

2.000 kg

6t
200kg
25 t
2,5 t
12 t
_________
45,7 t

200 kg
200kg
600kg
120kg
480kg
_________
1600kg

14,3 t

400kg

Peso Terico

Armadura Especfica
Mas no precisamos revestir TODO nosso Mecha com o
mesmo tipo de liga metlica. Podemos variar a composio da
armadura ao redor de nosso Guerreiro, de acordo com a necessidade. Se quisermos revestir a cabea ou o torso com ligas mais
poderosas, podemos aplicar a tabela de Porcentagens:

Esqueleto Interno
Cockpit
Motor
Giroscpio
Armadura
Carga

Cabea
Tronco
Abdmem
Brao Direito
Brao Esquerdo
Perna Direita
Perna Esquerda

10%
20%
10%
10%
10%
20%
20%

Espao Disponvel

Pontos de Vida

Multiplique estes valores pelo IP que voc deseja (em Porcentagens) e voc chegar ao Peso correto de material.
ESTE PROCEDIMENTO PRECISAR
DE UMA CALCULADORA!!!!!
Em nossa Armadura de Combate, cujo peso terico de 2
toneladas, pretendemos revestir todo o corpo dela com material de IP 20 e utilizar Material de IP 30 no Torso, Abdmem e
na cabea. Para isso, fazemos a seguinte conta:
Parte do Corpo
Cabea
Tronco
Abdmem
Brao Direito
Brao Esquerdo
Perna Direita
Perna Esquerda
Total

%
10%
20%
10%
10%
10%
20%
20%

x
x
x
x
x
x
x

IP
30%
30%
30%
20%
20%
20%
20%

=
=
=
=
=
=
=

Peso Final (kg)


3%
60
6%
120
3%
60
2%
40
2%
40
4%
80
4%
80
480kg

Note que, se tivssemos escolhido revestir o corpo inteiro


da Armadura com IP 20, teramos gasto 400kg de Armadura.

Os PVs de um Mecha so calculados pelo Peso destes. Cada


25kg equivalem a 1 PV, mas ateno: estes PVs no so aplicados como em seres humanos, mas seguem a tabela de alocao
de Porcentagens e NO podem ser transferidos.
Esquea os conceitos de PV que voc tem at agora (com base
em figuras humanas). Estamos falando de monstros de metal do
tamanho de prdios de trs, quatro ou mais andares de altura.
Acompanhe nossos exemplos:

PVs
Cabea
Tronco
Abdmem
Brao Direito
Brao Esquerdo
Perna Direita
Perna Esquerda

10%
20%
10%
10%
10%
20%
20%

Deathbotelho

Armadura

2400

80

240
480
240
240
240
480
480

8
16
8
8
8
16
16

No se esquea que, para chegar a estes PVs necessrio


passar pela Armadura Protetora. claro que rasgos ou rombos no
casco podem permitir danos estrutura interna mais facilmente.
Tambm podem ocorrer exploses internas (imagine o depsito de munies sendo atingido por um mssil inimigo e explodindo
DENTRO do brao direito de seu Mecha!).

Armamentos
Aps a construo do Mecha propriamente dita, vamos parte que todos estavam esperando: os Armamentos.

Punhos
Os Punhos de um Mecha causam Dano proporcional ao Peso
do Mecha + Bnus de FR por ataque bem sucedido. No preciso comprar este Armamento, ele j vem com seu Mecha.

Garras
Garras Retrteis pesam 2% do peso total do Mecha e causam
dano de acordo com o Tamanho destas. O conjunto de duas garras pesa um total de 4% do Peso Terico do Mecha.
Peso (ton)

Punhos

Garras

At 2
2-4
4-8
8-16
16-32
32-64
64-128
128-256
256-512
512-1000
1000+

2d6
3d6
4d6
5d6
6d6
7d6
8d6
9d6
10d6
11d6
12d6

+1d6
+1d6
+2d6
+2d6
+3d6
+3d6
+4d6
+4d6
+5d6
+5d6
+6d6

A Armadura de Combate equipada com Garras Retrteis


em seu Brao Direito. O Peso destas Garras de 40kg e o dano
que a armadura causa em combate igual a 2d6+12 no brao
esquerdo e 3d6+12 no brao Direito.

Metralhadoras
O Mecha pode ser equipado com qualquer tipo de Metralhadora comercialmente encontrada, mas as preferidas so a M60, M-214 (6-pack giratrio) e a Antiarea .50
Estas Metralhadoras no costumam ser usadas em combates contra outros Mechas, mas contra alvos humanos.
Metralhadora
M-60
M214
KPV .50

Peso
50kg
50kg
50kg

CdT
5
10
5

Alcance
250m
2000m
2500m

Dano
4d10
2d10
3d10

Munio - Cada 1000 tiros pesam 100kg.

Canhes
Canhes podem ser montados separadamente, em conjuntos de 2, 3 ou 4 baterias e podem ser programados para atirarem
um de cada vez ou todos de uma vez s. Canhes so controlados pelo computador central como uma Percia CANHO 75%
Canho
Autocannon Vz
20mm
75mm AMX-13
105mm L7
120mm FV4201
155mm SPG

Peso
200kg
250kg
300kg
750kg
1 ton
2 ton

CdT Alcance
1
1000m
1
1500m
1
2500m
1
3500m
1
10.000m
1
20.000m

Dano
10+2d6
10+2d6
15+3d6
30+2d6
30+3d6
45+2d6

Munies - Cada 200 tiros pesam 1 ton.


IMPORTANTE: O dano composto de X+Yd6 onde X o
dano de IMPACTO e Y o dano de EXPLOSO. O dano de Impacto s pode ser aplicado se o tiro acertar o Mecha, enquanto
que o dano de exploso atinge uma rea igual a Ym de raio.

Msseis de Curto Alcance AVG


Msseis so montados em conjuntos com 2, 4, 6 ou 10
disparadores, e a cada tiro so disparados todos de uma vez.
Os lanadores possuem as seguintes caractersticas
Lanador
2
3
4
6
10

Peso
200kg
300kg
400kg
600kg
1 ton

CdT
2
3
4
6
10

Alcance
1.000m
1.000m
1.000m
1.000m
1.000m

Dano por Mssel (AVG-10) - 20+3d6


Msseis de curto alcance pesam 8kg cada e so encontrados
em grupos de 120 msseis por tonelada. Voc pode apenas encomenda-los em pacotes de 120, 60 ou 30 msseis, com peso respectivo de 1ton, 500kg e 250kg.
Os Msseis AVG so controlados por um computador central conectado ao Cockpit. Eles possuem o equivalente Percia
MSSEIS 60% e devem ser testados para cada disparo.
Cada Mssel que errar o alvo cai a 3d10m de distncia do alvo,
atingindo qualquer outro alvo que esteja no local. A exploso de
cada mssel possui 3m de raio e causa 3d6 pontos de dano. Os 20
pontos de dano extra so do IMPACTO do mssel.

Msseis Individuais
Alm de lanadores mltiplos, podemos equipar os Mechas
com msseis ar-ar ou antitanque. Os msseis a seguir so msseis reais, adaptados para uso em Mechas.
No caso de Msseis Individuais, cada Plataforma de lanamento pesa 100kg e capaz de disparar um mssel a cada DUAS
rodadas (demora uma rodada inteira para recolocar e armar um
mssel destes antes que ele esteja pronto para disparar).
Os msseis Individuais so guiados pelo calor dos motores
de tanques, avies ou outros Mechas, contando como se fosse
uma Percia MSSEIS INDIVIDUAIS 75%.
Esses msseis podem ser desviados por campos magnticos, dissipadores e cargas detonadoras, como veremos mais
adiante na sesso de defesas e equipamentos.
Mssel
Tamanho
AT2- Swatter
1,5m
AT3- Sagger
90cm
AT6 - Spiral
1,8m
RB-53 Bantam
80cm
ATX
1m
Hellfire
1,6m
HOT (euro)
1,2m
MAF (anticarro) 80cm
RBS Bill
1m
Spark
1,6m
TOW
1m
Trigat
1m

Peso Alcance
25kg
2.200m
12,5kg 3.000m
30kg
5.000m
10kg
2.000m
25kg
5.000m
50kg 10.000m
25kg
4.000m
12,5kg 500m
20kg
3.000m
50kg
5.000m
20kg
3.000m
25kg
2.500m

Dano
40+4d6
30+4d6
30+6d6
20+3d6
20+5d6
20+6d6
25+5d6
10+6d6
50+3d6
25+6d6
30+5d6
50+2d6

Msseis Teleguiados
Estes Msseis so mais caros e difceis de serem encontrados. Possuem sensores trmicos que fazem com que sigam o
calor emanado pelas turbinas de avies, motores de carros, tanques ou Mechas. Possuem 90% de chance de acertar um alvo.
Mssel
WASP
WAAM

Tamanho
1,5m
1,5m

Peso
25kg
25kg

Alcance
5.000m
5.000m

Dano
40+6d6
50+5d6

Arma Laser
Alm das armas convencionais, os Mechas podem utilizar a
energia nuclear de seus motores para alimentar canhes de energia. Os canhes so projetados para transformar HPs do motor
em energia trmica, na converso de 20HP por 1d6 por rodada.
Enquanto utiliza os canhes, o Mecha no pode dispor daquela energia para correr ou empurrar cargas.
Para projetar os canhes, utilizamos os seguintes dados:
Escolha primeiro quantos canhes voc deseja e qual o
mximo de carga que eles so capazes de comportar. Coloqueos nas posies que achar melhor. Lembre-se que os canhes
no precisam disparar com carga total todas as vezes.
Cada canho de energia pesa 50kg por 20HP de converso,
ou seja, um canho capaz de projetar 5d6 pontos de dano por
rodada pesar aproximadamente 250kg.
A escolha de quantos canhes conversores e a potncia
deles varia de acordo com as necessidades de cada Mecha.
Pode-se ter 30 canhes de 1d6 pontos de dano ou um canho
enorme de 30d6, dependendo da necessidade de mltiplos disparos por rodada (para enfrentar exrcitos humanos) ou de potncia de disparos (contra outros Mechas). A escolha sua!

Overheating
Um Mecha pode canalizar mais energia para um canho do
que ele normalmente comporta, mas para cada 1d6 pontos a mais
de canalizao, o Mecha precisa fazer um teste de 10% para
verificar se o canho no explode.
O mximo que um canho pode dar overheat igual ao valor
mximo de projeo OU 10d6 (quando o canho explode com 100%
de certeza). Por exemplo, um canho capaz de projetar 6d6 pontos
de dano pode dar overheat para at 12d6 (com 60% de chances de
explodir) MAS, se explodir, todos os 12d6 pontos de dano sero
causados ao prprio Mecha e o canho ser destrudo!
uma operao arriscada, que s deve ser conduzida pelos
melhores (ou mais sortudos) pilotos. Claro que, para dar Overheat,
o Motor do Mecha deve ser capaz de gerar esse tipo de energia.
A chance de acertar um disparo com Armas Lasers equivalente a uma Percia ARMAS LASER 75%, teste para cada
canho individualmente.

Canho de Plasma
O Canho de Plasma um tipo especial de Canho Laser,
tambm projetados para transformar HPs do motor em energia
trmica, na converso de 20HP por 1d10 por rodada.
Enquanto utiliza os canhes, o Mecha no pode dispor daquela energia para correr ou empurrar cargas.
Para projetar os canhes, utilizamos os seguintes dados:
Escolha primeiro quantos canhes voc deseja e qual o
mximo de carga que eles so capazes de comportar. Coloqueos nas posies que achar melhor. Lembre-se que os canhes
no precisam disparar com carga total todas as vezes.
Cada canho de energia pesa 100kg por 20HP de converso,
ou seja, um canho capaz de projetar 5d10 pontos de dano por
rodada pesar aproximadamente 500kg.
Overheating
O Canho de Plasma tambm pode superaquecer, usando
as mesmas regras para armas laser (10% de chance de exploso
para cada 1d10 extra de dano).

Canho de Microondas
As Microondas so diferentes dos canhes de projeo porque no so disparos, mas ondas que afetam reas. No
necessrio fazer nenhum teste para acertar. Todos que estiverem na rea de projeo de microondas so afetados por ela.
A converso de energia do Motor em Microondas feito na
proporo de 30HPs por 1d6 de dano gerado pela arma, em um
arco de 60o a partir do projetor e distncia de 25m para cada 1d6
pontos de dano, diminuindo 1d6 a cada 25m. Estas armas so
extremamente mortais contra alvos humanos, mas so necessrios grandes motores para gerarem cargas suficientes para danificar outros Mechas.
O Canho de Microondas pesa 100kg para cada 1d6 de dano
gerado por ele, at um mximo de 20d6 pontos de dano/rodada.

Lana Chamas
Um lana-chamas afeta reas de at 20m de distncia, causando 3d6 pontos de dano em todos que estiverem na regio atingida
pelas chamas.
Lana-chamas pesam 100kg e o combustvel para utiliz-los
pesa 10kg por rodada de disparo.

Espadas de Energia
As espadas de energia utilizam a fora do Motor, para criar
espadas semelhantes aos sabres-de-luz do Star Wars. O gerador fica encaixado no brao do Mecha e consome 25HPs para
cada 1d6 pontos de dano que causa. Os conversorespesam 50kg
por unidade de converso e a espada pesa 50kg (mas pode ser
descartada se necessrio)
Por exemplo, uma espada de Energia capaz de causar 10d6
pontos de dano por ataque consome 250HPs por rodada quando ativada, precisa de um conversor de 500kg.

Campos de Fora
Os geradores de Campos de fora funcionam da mesma maneira que as armas lasers, mas projetam campos de partcula ao
redor do Mecha, capazes de defletir energia.
Geradores de Campos de Fora consomem 20HPs por rodada por 1d6 pontos de Proteo e pesam 100kgs, distribudos ao
redor dos membros do Mecha.
Cada campo de fora providencia uma defesa mxima por rodada, independente de quantos ataques sejam feitos. Oa contrrio de um IP, que protege seu valor em TODOS os ataques, os
campos de fora protegem apenas o valor indicado por rodada.
Campos de fora protegem apenas de ataques
energticos (incluindo espadas e plasma). Msseis e balas
metlicas no so afetadas por campos de fora.
OBS: campos de fora bloqueiam ataques realizados de
dentro para fora tambm, portanto, enquanto o campo estiver acionado, ser impossvel utilizar-se de armas lasers

Campos de Stasis
Campos de Stasis so campos formados por partculas metlicas pequenas, envoltas em suspenso ao redor do Mecha por
poderosos campos magnticos. Os campos de Stasis servem para
detonar prematuramente as cargas dos msseis, que explodem contra as partculas metlicas sem atingir diretamente o Mecha.
Em termos de jogo, o bnus de impacto dos msseis perdido no Campo de Stasis e apenas a exploso resultante atinge o
Mecha. Por exemplo, um mssel que causaria 20+3d6 pontos de
dano causar apenas os 3d6 pontos de dano da exploso. Os
20 pontos de impacto vo para o Campo de Stasis.
Geradores de Campos de Stasis pesam 10kg por tonelada
do Mecha e protegem de 1 mssil por nvel (entenda-se mssil
qualquer ataque que cause um dano de impacto maios do que
15). Ataques cujo dano de impacto seja menor ou igual a 14 so
pequenos demais para o Campo de Stasis afetar. O designer pode
colocar proteo para quantos nveis desejar, desde que tenha
espao suficiente para isso.
Campos de Stasis gastam 1HP por tonelada do Mecha por
nvel por rodada para serem ativados.
OBS: Campos de Stasis bloqueiam ataques realizados de
dentro para fora tambm, portanto, enquanto o campo estiver
acionado, ser impossvel utilizar ataques com msseis.

Por exemplo, um gerador capaz de criar um Campo


de Fora de IP 5d6 pesa 500kg e consome 100HPs por
rodada enquanto estiver ativado. Nesse perodo, ele proteger 5d6 pontos de dano por rodada, independente do
nmero de ataques realizados.

Equipamentos

Minas
Minas so cargas explosivas que o Mecha pode disparar
quando dentro da gua ou no espao. As Minas mantm sua
posio at que algum alvo chegue a menos de 3m delas, quando so ativadas e disparam em direo ao alvo, causando 4d6
pontos de dano em um raio de 3m.
Cada mina pesa 10kg e so armazenadas em invlucros de
500kg. Minas podem ser programadas para dispararem em quantidades de 5, 10, 20 ou 25 unidades e demoram duas rodadas
para recarregar os disparadores.
Caso sejam disparadas em Terra, as minas podem ser ejetadas
a at 25m de distncia e funcionam como granadas comuns, porm, grandes quantidades de minas disparadas simultaneamente
podem acabar causando exploses muito perto do seu Mecha.

Lana Granadas/Minimsseis
Para Mechas pequenos (2m a 5m de altura), so utilizados
lanadores de granadas ao invs de lana-msseis tradicionais. Lana
granadas/minimsseis pesam 50kg e a munio pesa 1kg por granada (e atinge uma distncia de 100m). Granadas ou Minimsseis causam 4+4d6 pontos de dano em uma rea de 4m de raio.

Msseis Balsticos
Estes Msseis so muito maiores e mais poderosos que os msseis de ataque simples. Normalmente os Mechas podem carregar
alguns poucos deles e mesmo assim so considerados extremamente perigosos de se usar em combate, pois um acerto crtico no
corpo do Mecha poderia explodir esses msseis.
OBS: O comprimento do Mssel no pode ser maior do que
1/3 da altura do Mecha em nenhuma hiptese.
No mundo real, esses msseis so utilizados contra navios de
grande porte, porta avies e bases militares.
Msseis
comprimento
AA-1 Alkali
1,5m
AA-2 Atoll
3m
AA-3 Ahab
4m
AA-6 Acrid
6m
Aspid
3m
Falcon IM-4H
2m
Firestreak
3m
Genie AIR-2A
3m
Phoenix
4m
Piranha
2,5m
Python 3
3m
Super 530
3,5m

peso alcance
dano
100kg
8km
50+10d10
100kg 6,5km 30+10d10
300kg 19km 50+20d10
800kg 25km 70+10d10
200kg 50km 30+10d10
100kg 12km 40+ 6d10
150kg
8km
30+15d10
400kg 10km 60+20d10
400kg 100km 30+20d10
100kg
6km
30+10d10
150kg 15km 40+10d10
250kg 20km 50+10d10

Deathbotelho um Mecha armado principalmente com lana-msseis de curto alcance AVG-10. Possui um em cada brao,
com peso de 1 ton. e mais duas toneladas de munio em cada
brao, totalizando 240 msseis por brao. Alm disso, carrega
um canho 120mm (1 ton) em seu Tronco, com 200 tiros. Mas a
menina dos olhos (literalmente) deste Mecha so seus dois
disparadores de Laser, localizados em sua cabea, pesando 1
ton. cada e capazes de canalizar 400 HP cada (gerando disparos de 20d6 pontos de dano).
Nossa Armadura de Batalha possui uma M-60 adaptada
(peso 50kg) com 2000 tiros (200kg) no brao direito, Garras no
brao esquerdo (peso 40kg dano 3d6+12 por ataque), lana
granadas (50kg) e 50 granadas de munio.

10

Alm das armas e protees, os Mechas tambm podem ser


equipados com diversos mdulos extras.

Flutuadores Antigravitacionais
Aqui estamos entrando na fico cientfica, mas para fins
de jogo, estudei os diversos motores de Helicpteros reais para
comparao. A maioria dos helicpteros militares desenvolve
velocidades entre 200km/h e 300km/h e seus motores ocupam
espaos entre 20% e 30% da massa total.
Desta forma, o motor Antigravitacional que permite ao Mecha voar pesa cerca de 1% do Peso Terico e desenvolve uma
velocidade de 10km/h. Faa a conta do Motor que voc precisar acoplar ao Mecha seguindo a tabela abaixo.
Note que esses jatos esto distribudos por TODO o corpo
do Mecha, na forma de pequenos jatos e dispositivos
anuladores da gravidade, semelhante aos encontrados no Projeto Aurora dos EUA.

Tecnologia Stealth
Aliado aos Jatos, esse design faz parte do prprio conceito
do mecha. Nele, as linhas e os desenhos do Mecha so feitos
de maneira a evitar a reflexo por radares e outros instrumentos
de deteco enquanto o Mecha est em vo.
Mechas deste tipo no costumam carregar muitos equipamentos ou armas, pois so utilizados em misses de reconhecimento ou ataques nucleares.
A tecnologia Stealth ocupa 10% do peso Terico do Mecha.

Compartimento de Carga
Os Mechas tambm podem carregar compartimentos de carga ao invs de armamentos. Nesse caso, apenas indique a carga total que o compartimento capaz de carregar e a localizao. Esses compartimentos podem ser convertidos em transporte de tropas, de agentes especiais, um pequeno hospital ou
mesmo um dormitrio. O designer decide se o compartimento
de carga est ou no conectado ao cockpit.

Braos ou Pernas Extras


Cada Brao Extra ocupa 10% do Peso Terico do Mecha, cada
Perna Extra ocupa 20% do Peso Terico de um Mecha. Note que
acrescentar braos ou Pernas a um Mecha pode alterar o Peso do
Mecha para valores muito maiores do que os Projetados, comprometendo assim a Velocidade e FR final do Mecha. Por outro lado,
braos extras permitem ao Mecha realizar mais ataques por rodada ou disparar mais armas de uma vez s.
Pernas extras no so comuns em Mechas humanides, mas
so usados em AracnoMechas ou Tanques-Spider (ou mesmo
nos Andadores do Star Wars!)

Armas Imobilizadoras
Algumas armas no causam danos em humanos. Armas
snicas, gases, ataques luminosos e outros so possveis de
serem instalados em um Mecha. Os critrios de peso e tipo de
armas ficam a cargo do Mestre para cada caso especfico.

REGRAS EXTRAS
Velocidade e Carga
Agora precisaremos um pouco de Fsica, mas como voc, leitor, deve ser uma pessoa inteligente (afinal, est jogando o Sistema Daemon), no deve ter problema nenhum com essa etapa.
A Velocidade Mxima determinada pelo Motor
A Carga Mxima determinada pela tabela de FR
A Velocidade Mxima s pode ser obtida se o mecha estiver
descarregado. Para cada 10% da Carga Mxima que ele estiver
carregando, sua Velocidade diminui 10%. Note que esse valor
s vlido para o Peso Terico de um Mecha. Eventualmente,
aps todos os clculos, voc acaba com um Mecha mais leve
ou mais pesado do que o Terico. A Velocidade Mxima , ento, calculada com o PESO REAL.
Deathbotelho possui FR 67 (56 ton) e um Motor de 850
HP, o que lhe permite atingir uma Velocidade Mxima de 15m/
s (55km/h). Ele pode carregar at 56 ton. extras de peso.
Para cada 5,6 tons que ele carregar, sua velocidade mxima ser diminuda em 1,5m/s. Simples assim.

Ataques com Mechas


TODOS os ataques realizados com armas de Mechas devem
seguir as regras de Ataques Localizados, feitas pelo Prof.
Humberto e disponvel no site da Daemon
http://www.daemon.com.br

Sempre que um Piloto de Mecha faz um ataque contra alguma


estrutura ou outro Mecha, o Mestre deve seguir as tabelas de
ataque localizado para determinar exatamente ONDE foi o ataque.
Caso seja um erro, o ataque atingir uma regio 2d10m ao lado do
alvo desejado (podendo causar uma bela destruio com isso).
Caso tenha acertado o Mecha, passaremos para a fase2:
Dano x Armadura
O dano de cada arma de impacto dado na frmula X + YdZ
onde X o dano de impacto e YdZ so os dados de dano. O Dano
de impacto s pode ser alocado caso seja um tiro direto do mssil
Desta forma, se um Mssil que causa 20+3d6 atinge uma Armadura com IP 10, o Mssil causa 10pts de dano absorvidos pelo
IP e penetra a armadura do Mecha, causando 10+3d6 pontos internamente. Se o IP fosse 20, o dano interno seria apenas 3d6pts.
Caso o IP fosse 30, o mssil explodiria do lado de FORA do Mecha,
passando pela Armadura apenas os pontos de dano acima de 30.
Cada vez que uma Armadura atravessada (ou seja, um
ataque causa mais do que seu IP em dano), ela perde 1d3 pontos de IP (por causa dos estragos e dos rasgos no casco).
Uma vez dentro da Armadura, o dano pode causar uma exploso interna. Para calcular esta chance, o Mestre consulta a
Ficha de Mecha na rea atingida e calcula a porcentagem de
chance de atingir cada um dos elementos deste membro.
O dano causado igual porcentagem de chance da munio explodir, mas caso ela exploda, a munio causa NO MECHA todo o dano que causaria em disparo (o que pode facilmente arrancar um brao fora ou mesmo iniciar uma reao em
cadeia, explodindo todo o Mecha).

11

Exemplos de Mechas
CID X
Altura
Peso
Motor
Vel. Mxima
Giroscpio

9m
60 ton
600 HP
36 km/h
2,5 ton

FR
CON
AGI

67
67
10

Armadura
IP 40
- Brao esquerdo (escudo) IP +70
Armamentos:
- Dano por golpe 7d6+27
- Canho de Plasma (Brao Direito) dano 25d10
- Lana Msseis x3 (Torso esquerdo)
- Msseis HOT de longo alcance x 40 dano 25+5d6
- Msseis AT-2 x 40
- Msseis Hellfire x20
- Metralhadora M-60 (Torso) c/ 3.000 tiros

Archangel
Altura
Peso
Motor
Vel. Mxima
Giroscpio

12m
90 ton
900 HP
36 km/h
4 ton

FR
CON
AGI

72
72
15

Armadura
- Torso
- Braos

IP 40
IP 60
IP 60

Armamentos:
- Canho Laser x2 (brao Direito) dano 30d6 cada
- Msseis AA3-Ahab (torso) x4
- Msseis AVG (lanador c/ 6) x2
- 240 msseis
- Canho 120mm (braos) x2

12

Mandroid

Vigilante - LOW

Samurai

Altura
Peso
Motor
Vel. Mxima
Giroscpio

3m
4 ton
80 HP
60 km/h
250 kg

Altura
Peso
Motor
Vel. Mxima
Giroscpio

5m
8 ton
80 HP
36 km/h
300 kg

Altura
Peso
Motor
Vel. Mxima
Giroscpio

5,5m
12 ton
100 HP
36 km/h
450 kg

FR
CON
AGI

44
44
10

FR
CON
AGI

50
50
10

FR
CON
AGI

53
53
15

Armadura

IP 30

Armadura

IP 40

Armadura

IP 50

Armamentos:
- Dano por golpe (c/ p) 3d6+15
- Metralhadoras 9mm (x2)
- Lasers (dano 4d6) x2

Armamentos:
- Dano por golpe (c/ p) 4d6+18
- Misseis AVG (lanador c/20) x 2
- 240 msseis
- Canhes 75mm (x2)
- Metralhadoras 9mm (x2)

Armamentos:
- Dano por golpe 5d6+20
- Misseis AVG (lanador c/ 3)
- 30 msseis
- Espada Katana Gigante(3m)
dano 5d10+25

Variaes
Os Mechas descritos nestas pginas so apenas sugestes de altura, Peso e armamentos.
Sinta-se livre para explorar outras combinaes de Armadura, Armamentos e tamanhos
Mechas criados para ataques rpidos carregaro mais armamentos e menos armadura, enquanto aqueles designados para
defesa de permetros ou como guarda-costas de outros Mechas de ataque tero armadura mais elevada.
Estes exemplos tambm esto com espao extra disponvel, para que voc possa completar com o que achar melhor.
O Vigilante- LOW um Mecha no tripulado. Para criar Mechas no tripulados, assuma que o Cockpit carrega o computador central ao invs do piloto, mantendo o mesmo peso de 200kg.

13

Iomega - SH

Caranguejo
Altura
Peso
Motor
Vel. Mxima
Giroscpio

9m
50 ton
500 HP
36 km/h
1,5 ton

FR
CON
AGI

66
66
10

Armadura

IP 45

Armamentos:
- Dano por garra 10d6+26
- Lana Msseis AVG (lanador c/ 3)
- 120 msseis
- Metralhadora M214 (Torso) c/ 3.000 tiros

14

Altura
Peso
Motor
Vel. Mxima
Giroscpio

12m
80 ton
1600 HP
72 km/h
6,4 ton

FR
CON
AGI

70
70
10

Armadura

IP 50

Armamentos:
- Dano por golpe 8d6+28
- Canho Plasma x2 dano 10d10 cada
(localizados nos ombros)
- Msseis AVG (lanador c/ 3) x2
- 120 msseis
- Canho 120mm (braos) x2

PESO TERICO

______________

Esqueleto Interno
Cockpit
Motor
Giroscpio
Armadura
Espao Disponvel

______________
______________
______________
______________
______________
______________

Mecha

Sistema Daemon
Nome do Mecha _________________________
Peso Terico __________ Altura _____________
FR _____ CON ______ DEX ______ AGI ______
Piloto ____________________________________

Cabea (10%)

Tronco (20%)

Abdmem (10%)

Esqueleto Interno __________________


Armadura _______________________
Cockpit _________________________
Armamentos _____________________
________________________________________________
____________________________________________
IP ______________PV______________

Esqueleto Interno __________________


Armadura _______________________
Armamentos ______________________
____________________________________________
____________________________________________
________________________________________________
____________________________________________
IP ______________PV______________

Esqueleto Interno __________________


Giroscpio _______________________
Motor __________________________
____________________________________________
____________________________________________
________________________________________________
____________________________________________
IP ______________PV______________

Brao Direito (10%)

Brao Esquerdo (10%)

Esqueleto Interno __________________


Armadura _______________________
Armamentos ______________________
____________________________________________
____________________________________________
________________________________________________
____________________________________________
IP ______________PV______________

Esqueleto Interno __________________


Armadura _______________________
Armamentos ______________________
____________________________________________
____________________________________________
________________________________________________
____________________________________________
IP ______________PV______________

Perna Direita (20%)

Perna esquerda (20%)

Esqueleto Interno __________________


Armadura _______________________
Motor ___________________________
____________________________________________
____________________________________________
________________________________________________
IP ______________PV______________

Esqueleto Interno __________________


Armadura _______________________
Motor ___________________________
____________________________________________
____________________________________________
________________________________________________
IP ______________PV______________

Velocidade
Max.

0
Max.

0
Carga
Equipamentos
___

Dano por Golpe

___
___
___
___
___
___
___
___

___
___
___
___
___
___
___
___
___

___
___
___
___
___
___
___
___
___

_____

___
________
_____ ___
_____
___
________
_____ ___
_____
___
________
_____ ___

15

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