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Editor Executivo

Marcelo Cossaro *Paladino"


Editores Asslst-tes
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J.M.Trevison

Dlogramodoros
Dowis Roos
Márcio M. 5 . Braga
Scanners
Edilson Gedo
Wagner F. Nunes

Circulo~ão
Antônio Marcos

Distribul~ãolxclusivo
poro todo o Brasil
Fernando Chinoglio S/A, Ruo
Teodoro do Silvo, 907,
Grojoú, CEP 20563-900,
RJ/RJ, fone (21) 3879-7766
hnpressáe o Acabo-to
Cunho Focchini
Aten~ DRAGÃO BRASIL não
tem representantes autorizados
em nenhum lugar do poís.
' ~ . - -

. -···~~~-
~·~;_ ·
...-.:-._..... ---"

3C&TFASTPLAV
INTRODUÇAO - AVERSAO -
Em 1994 aTrama Editorial levou às bancas Defensores de FASTPL V
Tóquio, um RPG satírico sobre super-heróis japoneses, seus
poderes infinitos, gritos extravagantes emáquinas abiloladas. O3D&T-Fastplay ("jogo rápido") éuma versão compacta do
Simples e acessível, o jogo fez tanto sucesso que gerou uma jogo 3D&T. Ele contém as regras mais básicas de um jogo de RPG:
segunda edição: Advanced Defensores de Tóquio, construção de personagens, características,Varrtagens e Des-
também apelidado AD& T. vantagens, combate, oMestre, aventuras, NPCs, cenários
de campanha, experiência...
Então, no final de 98, surgiu a idéia de
tornar ojogo mais abrangente-capaz de .&íil~~;I!!! 30&TFastplay é um simples resumo do Manual
acomodar não apenas super-heróis, mas 3D& T. No Manual existe muito mais material, inclu-
tudo que fosse ligado amangá,anime e indo ouso de armas, magia, clérigos emuitas novas
videogames. Surgiu então 3D&T • Defenso- VantagenseDesvantagens. Se você gostar do jogo
res de Tóquio 3ª Edição, lançado em diferen- e quiser conhecer regras mais avançadas, mais
tes módulos com diferentes regras. tarde poderá procurar pelo Manual em seu jornaleiro
ou pedir diretamente àTramaEditorial.
Novamente, osucesso foi além do espe-
rado. Um jogo que tinha como rneta apenas Oprimeiro 3D&TFastplayfoi disponibi-
servir de RPG introdutório acabou conquis- lizado gratuitamente, em arquivo .doe, em
tando espaço entre os títulos mais queridos vários sites de Internet-incluindo osite
pelo RPGista brasileiro. Então, em sua oficial da DRAGÃO BRASIL. Mais tarde, para
edição de março de 2000, arevista DRA- os não-lntemautas, uma versão impres-
GÃO BRASIL ofereceu como brinde o sa acompanhou arevista DRAGÃO BRASIL 79.
Manual 3D&T-uma compilação de Você tem agora em mãos uma nova versão
todas as regras existentes, em um impressa, em cores eatualizada com oManual Turbo,
jogo completo. Mais tarde, com seu pois muitas regras foram mudadas. Talvez o mais
esgotamento, uma nova versão che- importante sejam as novas regras para uso de magia, pois
gou às bancas - o Manual 3D&T nenhuma versão Fastplayaté agora trazia esse material.
Revisado eAmpliado, com novas regras.
Emais recentemente tivemos o Manual 3D&T Se você é iniciante e não conhece ainda
Revisado, Ampliado e Turbinado, ou apenas nenhum RPG,já pode começar. Se já é um jogador
Manual 3D& TTurbo,sendo esta aversão mais experiente, ou se já possui o Manual 3D&T,
atual do jogo. ofereça esta revista aum amigo não-jogador. Se
está começando a Mestrar para um grupo de
Omaior objetivo de 3D&Téoferecer uma alternativa simples, iniciantes, use esta versão simples para que aprendam mais rápido.
barata eacessível para aqueles que querem conhecer oRPG, mas
não dispõem de tempo ou recursos para jogar outros títulos-por
serem complicados para iniciantes, difíceis de encontrar, ou Parte~
~
simplesmente muito caros.
~
OGlUEERPG?
CCiUEE3 &T? RPG vem de RolePlaying Game, esignifica "Jogo de Interpre-
tação de Personagem".Jogar RPG é como fazer de conta: você finge
Defensores de Tóquio 3ª Edição éprincipalmente um jogo ser outra pessoa, age como ela agiria e pensa como ela pensaria.
de heróis poderosos. Ele se baseia em videogames e anime Éuma espécie de teatro, mas sem nenhum roteiro para seguir. A
(desenhos animados japoneses). Éum jogo de armas mágicas,
história apenas vai acontecendo.
armaduras robóticas, monstros que devoram prédios, torneios
que decidem o destino de mundos, e artistas marciais que RPG éum jogo de faz-de-conta, um jogo de contar histórias. A
disparam energia pelas mãos. aventura rola enquanto os jogadores tomam decisões, vivendo seus
papéis em mundos de imaginação. Sentados àvolta de uma mesa,
Dentro deste limite, 3D&T também pode ter gêneros. anotando em papéis ejogando dados, eles experimentam aventuras
Fantasia medieval {como em Guerreiras Mágicas de Rayearth, épicas, viagens emocionantes eperigos apavorantes!
Records of Lodoss War, Slayers ...), torneios de artes marciais
(StreetFighters, Mortal Kombat, Dragon Ball ... ). ficção científica Jogar RPG é como assistir a um filme ou ler uma revista em
(Aliens vs. Predator, Megaman, Macross...), horror {Oarkstalkers...) quadrinhos. mas com VOCÊ participando da história! Sim, pode
e até humor (Pokémon, Ranma V2 ... ). esquecer o conforto e a segurança da poltrona: neste mundo de
aventuras e perigos, VOCÊ deve lutar para sobreviver. VOCÊ deve
Alguns jogos buscam aproximars~as regras da realidade o .decifrar os enigmas, encontrar as saídas e combater os inimigos.
máximo possível. 3D&Tnão. Aqui, o mais importante éque você
pode lançar bolas de fogo, destruir uma parede com uma rajada
de neve, ou nocautear um vilão batendo nele com uma toalha em \li .nce?
energizada- enão precisa ter explicações para isso. Não épara Ninguém etodos. Uma partida de RPG não termina com vence-
ser lógico ou realista. Épara ser épico, veloz, cósmico,alucinante... dores ou perdedores. Vencer ou perdernãoéimportante. Nem competir.
tudo aquilo que os games e anime são. Oúnico grande objetivo de jogar RPG écriar uma história divertida e
3C&TFASTPLAV
envolvente, na qual os jogadores fazem o papel dos personagens será o Mestre. Os outros recebem cada um uma Ficha de
principais.Ou seja: RPG é para ser divertido. Eisso não épouca coisa. Personagem, mostrando o herói que será usado durante a
Este é um jogo de cooperação, de trabalho em equipe. Em uma aventura.AFicha tem números einformações que serão explicadas
partida de RPG,temos um grupo de jogadores eum Mestre. OMestre mais adiante.
propõe um desafio, uma aventura, eos jogadores devem resolver. Um
jogo de RPG nunca acaba. Ele pode continuar sempre, aventura após reparada?
aventura, com os mesmos jogadores.
Sim, está. RPG pode ser diferente de todos os outros jogos
que você conhece, mas com certeza será familiar. Em algum
Camase aga? momento de sua vida você já brincou de fazer-de-conta, o que é
Para jogar RPG você não precisa de tabuleiro, computador ou quase a mesma coisa. Aúnica grande diferença é que, no RPG,
videogame. Precisa apenas deste livro, lápis, borracha, um dado existem regras.
comum de seis lados ... e um grupo de corajosos amigos. Jogar RPG éviver outra realidade, participar de aventuras em
Este jogo aceita de quatro aseis jogadores, ou mais. Um deles um mundo que existe na imaginação. Neste mundo você pode ser
um grande super-herói, um guerreiro de armadura, um mago
misterioso, um artista marcial. ..
tudo aquilo que quiser! Você
mesmo constrói seu herói. E
grande parte da diversão está
justamente em inventar esse
personagem.

AQrigem
Este tipo de jogo nasceu
nos EUA em 1974. Oprimeiro
RPG do mundo chamava-se
Dungeons & Dragons ("Mas-
morras eDragões"). Era um jogo
de fantasia medieval, de espada
emagia, com cavaleiros, elfos e
magos explorando cavernas e
ruínas para cumprir missões,
desafiar monstroseconquistar
tesouros. Omundo de D&D é
muito mais conhecido no Brasil
através do desenho animado
Caverna do Dragão, que ilustra
perfeitamente ojogo: um grupo
de heróis combatendo o mal em
um mundo fantástico.
Afantasia medieval setor-
naria para sempre o tema mais
popular do RPG. D&D'evoluiu e
tomou-se AD&D,Advanced Dun-
geons & Dragons, hoje o RPG
mais popular do mundo. Apesar
e disso, com o tempo surgiram
muitos outros jogos baseados
em outros gêneros: ficção cien-
tífica (Shadowrun, Cyberpunk
2020, Invasão...). horror (Vam-
piro, Lobisomem,Trevas, Call of
Cthulhu ... ), humor (Paranóia,
Toon... ) e até RPGs sobre te-
mas brasileiros (O Desafio dos
Bandeirantes, Era do Caos ...).
3D&TFASTPLAV
Quando estiver preenchida a;:-: - • -assa afuncionar como um
Parte 2 registro das coisas que seu perso"::;1,;"' e ,,segue fazer. Essas
informações serão importantes no joç.c -2 VaJ precisar ter a Ficha
O PERSONAGEM por perto durante a aventura.
Ojogador de RPG faz de conta que é outra pessoa. Ele finge Você tem alguma liberdade para p-ee"t e a Ficha, mas não
ser um personagem. Então, para jogar RPG, primeiro você vai liberdade total! AFicha mede opoderdopersor.agem eexistem limites
precisar de um personagem. para esse poder. Para fazer seu herói, você :-ece:>e • 2pontos: esses
Opersonagem é o herói que vai participar das aventuras, pontos serão usados para· comprar" poderes para o;>ersonagem.
obedecendo aos comandos do jogador que ocontrola. Ele é como
um lutador de videogame, que aplica golpes quando você aperta Características
os botões. Adiferença é que, em vez de apertar botões, você diz
As Características são as informações mais importantes sobre seu
em voz alta aquilo que seu personagem vai fazer.
personagem-são números que dizem como ele é. Quanto mais altas,
Oque o jogador fala, o personagem faz (ou tenta fazer). Se mais poderoso ele será. Elas variam de Oa5, mas certos personagens
ojogador diz "estou abrindo aporta", na verdade não éele, esim ecriaturas poderosas podem ter Características mais altas.
seu personagem, que tenta abrir a porta.
As Caracteristicas são: Força, Habilidade, Resistência, Armadu-
ra ePoder de Fogo. Elas também podem aparecer abreviadas como
A Construção F, H, R, A ePdF, respectivamente. Pessoas normais quase sempre
do Personagem têm Oem todas essas Caracteristicas; um valor 1 corresponde ao
máximo possível para "humanos normais" ._Qualquer valor acima de
Vários módulos 30&T publicados até agora trazem vários 1já éconsiderado heróico ou sobre-humano-o que émuito comum
personagens prontos para jogar. Usar um personagem pronto em aventuras de 30&T.
poupa ojogador de algum trabalho epermite começar ajogar mais Quando você constrói um personagem, cada ponto compra um
rápido. Contudo, grande parte da diversão no RPG está justamente ponto de Característica. Você pode, por exemplo, usar 12 pontos para
em inventar seu próprio herói. comprar Força 2, Habilidade 4, Resistência 1, Armadura 2ePoder de
Aseguirvocê vai aprender regras sobre como usar números Fogo3(2+4+1 +2+3=12). Preencha com lápis as "bolinhas" na
ejogadas de dados para construir um personagem -mas évocê Ficha de Personagem.
quem vai fornecer o material mais importante: sua imaginação. Um personagem recém-criado nunca pode ter nenhuma Carac-
Qualquer um pode fazer contas e preencher uma ficha com terística maior que 5, não importa quantos pontos eletenha para gastar.
informações, mas isso não basta para ter um personagem
interessante.
Pontos de Vida CPVsJ
Aprimeira coisa afazer éescolher um conceito, uma idéia
básica. Oque seu personagem vai ser? Um guerreiro bárbaro com Os Pontos de Vida, ou PVs, são a"energia vital" do personagem,
um machado mágico e uma pele de pantera jogada sobre os como sua barra de energia no videogame. Quanto mais Pontos de Vida
ombros? Um feiticeiro caçador de vampiros? Um lutador de rua em ele tem, mais dificil será matá-lo. Humanos normais têm apenas 1PV,
busca de vingança? Um ninja biônico combatente do crime? Você enquanto um personagem jogador pode ter 6, 1Oou até 30 PVs!
pode ser tudo isso equalquer outra coisa que imaginar. Você não compra Pontos de Vida; eles dependem da Resistência
do personagem.
A Ficha de Personagem
Depois deescolherum conceito, opróximo passo épreencher Pontos de Magia CPMsJ
aFicha de Personagem-um tipo de formulário que v cê encontra Os Pontos de Magia, ou PMs, são a"energia sobrenatural" do
na página inicial de 30&T. Você pode personagem. Servem para ativar habilidades especiais, lançar magias
imprimira Fichaouapenascopiarsuas ecoisas assim. Quanto mais Pontos de Magia ele tem, mais poderes
informações em papel separado.
- - - -
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.

. 3D&TFASTPLAV
ele pode usar. Humanos normais têm apenas 1 PM, mas um
personagem jogador pode ter de 6 a30 PMs! Parte 3 ~
Você não compra Pontos de Magia; assim como os Pontos de CARA....
C.,..i....ER......-.ilS 1ICAS
Vida, eles dependem da Resistência do personagem.
Estes cinco números são a base fundamental de um perso-
~-- nagem de 30&T. São seus atributos básicos.
Vantagens e
As Características dizem comoéseu herói,
Desvantagens eoque ele écapaz de fazer. Grande Força permite
As Vantagens são poderes ou habili- levantar mais peso e causar mais dano com
dades especiais que cada personagem socos e chutes. Habilidade maior melhora
tem. Desvantagens são suas fra- suas chances de acertar um golpe. Ecom
quezas, coisas que atrapalham uma Resistência altavocê tem mais chance
seu desempenho. Cada persona- de sobreviver aos ferimentos.
gem tem seu próprio conjunto de Cada Característica tem um valorde Oa5. Um
Vantagens eDesvantagens.Você valoro é"normal" para humanos; quase todas as
vai encontrar nas próximas páginas pessoas do mundo têm Oem suas Características.
uma longa lista contendo várias Van- Valores acima de Osão dignos de grandes aven-
tagens e Desvantagens. tureiros, heróis poderosos ou criaturas inumanas.
Vantagens são compradas com pon- Durante aconstrução, cada ponto de perso-
tos. Em vez de gastar todos os pontos em nagem compra um pontode Característica. Per-
Características, você pode guardar alguns sonagens jogadores recém-criados nunca po-
para ter coisas como um Ataque Especial, dem ter Características acima de 5.
Invisibilidade eoutras coisas. Cada uma tem
seu próprio custo, geralmente 1 ou 2
pontos. Você pode cbmprarquantas Van-
tagens quiser, se puder pagar por elas. Força é sua capacidade de levantar
peso, empurrar e puxar coisas, e causar
Você também pode pegar Des- dano com socos, chutes egolpes com
vantagens, para ganhar pontos. Cada armas. Quanto maior sua Força, maior
Desvantagem dá 1, 2, 3ou até 4 pontos odano que você provoca emcombate
extras para gastar com Características corporal-ataques contra alvos que
ou Vantagens. estejam ao alcance de suas mãos ou pés.
A Força será somada à sua Habilidade
Toques Finais para determinar sua Força de Ataque quando
Agora que o personagem você luta corpo-a-corpo.
está quase pronto, pare eexami- Um personagem também pode usar sua
ne tudo. Suas Características, Força para fazer coisas que envolvemgrandeforça
Vantagens e Desvantagens combinam com o conceito que você física,como derrubar portas, empurrar carros, carregar peso ...
escolheu? Se ele é um cavaleiro de armadura, então por que sabe Muitas vezes, contudo, a Força não significa exatamente
lidar com Medicina? Se é um guerreiro-robô, como pode ter Tele- força bruta-e sim odano que você (ou suas armas) provocam.
patia? Qual aorigem de seu Poder de Fogo: raios, facas, flechas ou Então, épossível que um gigante truculento tenhaForça3 euma
alguma outra coisa? garotinha ninja com armas muito afiadas tenha Força 4. Ecaso
Não estamos dizendo que seja proibido fazer coisas assim- precise fazer coisas como levantar um caminhão, queexigeforça
games e animes estão repletos de personagens com poderes e bruta, essa mesma garotinhaninja pode "simular" força brutacom
habilidades absurdas! Mas será sempre mais interessante se houver manobras egolpes de suas armas (digamos que ela usa aespada
um motivo para sua existência. Apenas costurar um monte de eaplica um golpe contra o caminhão para tirá-lo do lugar).
poderes pode resultar em um personagem jogador, mas não em um Afonte de sua Força pode ser qualquer coisa: seus próprios
BOM personagem. músculos, um braço biônico, um anel mágico, um tentáculo que
Pense em videogames. Quando joga um game de luta, você é emerge do chão sempre que você precisa ... deixeaimaginação rolar!
daqueles que sempre escolhe olutador mais poderoso eapelativo para FO. Média para pessoas normais. Com toda asua força, você
chegar mais facilmente ao final? Ou será que escolhe aquele com o pode levantar até 100 kg.
visual mais radical, os golpes mais impressionantes, ou a pose de
F1. Aforça de um gorila; você pode levantar até 350 kg.
v~ória mais engraçada? Entende onde queremos chegar?
F2. Você éMUITO mais forte que um gorila! Levantaaté900 kg.
Um personagem fica mais interessante quando tem uma
história, um passado - de preferência algo que explique como F3. Pode levantar até 2.000 quilos (um carro pequeno).
ganhou seus poderes. Neste ponto você deve amarrar o conceito F4. Pode levantar até 5.000 quilos (um carro grande ou dois
inicial com as Vantagens e Desvantagens. Se ele tem um Mestre, pequenos).
quem é ele? Como funciona seu Ataque Especial? Quem é seu
Patrono? Porque seu Inimigo oodeia? F5. Pode levantar até 1O.OOOquilos (uma porção decarros).
3C&TFASTPLAV
Habilidade um homem norr-a. - a 12 PVs e PMs.

Estaéa mais importante das Caracterís- R3.Você é u ~ üdQ"ueles artistas marciais


ticas -não recomendamos que nenhum per- que leva horas pa-a ca:r. 6 a 18 PVs e PMs.
sonagem jogador tenha menos de 2 pontos R4. Carro b ~caco 8 a24 PVs e PMs.
nela. Habilidade corresponde à agilidade, *:;::::;.......:;;:.=--i- -
"l\5, Tanquedeg...'e!Ta 10a30PVsePMs.
velocidade, equilíbrio e, em certo nível, .....::::...1.1r<?J'
ainteligência do personagem.
Arma a
Você usa aHabilidade para atos
impressionantes,corajosos esobre- Esta Característica '!!presenta aproteção
humanos, como lutar, saltar de prédios, corporal do personagem.Apesardo nome, não
agarrar helicópteros em pleno ar e coisas precisa seruma "armadura· no sentido literal;
assim. Um personagem com Habilidade Oé pode ser seu próprio couro ou carapaça, um
uma pessoa comum, sem nenhum treina- escudo, campo de força. ou apenas habilidade
mento atlético ou em combate: para ele, de bloqueio. Então, épossível que uma aparen-
é impossível lutar ou realizar gra des temente frágil garotinha ~enha um poderoso
façanhas atléticas. escudo energético que .rale como Armaduras!

AHabilidade é somada Quando você é atacado, a Armadura é


à sua Força para descobrir a somada à suas Habilidade para calcular sua
Força de Ataque em ataques corpo- Força de Defesa.
rais, ou somada ao Poder de Fogo Em certos casos quando um persona-
para ataques à distância. A Ha- gem está surpreso ou incapaz de se mover,
bilidade também é somada à apenas sua Armadura será válida para a FD.
Armadura para calcular sua Veja mais detalhes em "Regras e Combate".
Força de Defesa.
AO. Proteção nenhuma. Se não puder
Muitas vezes, quando um per- contar ::om sua Habilidade,qualquer dano que
sonagem precisa usar algum conheci- você receber vai feri-lo.
mento (como Perícias), será exigido dele um
A1. Boa proteção. Você consegue se
teste de Habilidade. proteger de ataques pouco poderosos.
HO. Médiapara pessoas normais.
A2. Colete à prova de balas.
H1. A agilidade evelocidade de um gi-
A3. Armadura robótica pesada.
nasta olímpico.
A4. Carro blindado.
H2. Você pode fazer malabarismos com cinco facas eolhos
vendados. A5. Tanque de guerra.
H3. Você podesaltartão alto etão longe que quase pode voar.
H4. Você praticamentePODE voar, mesmo que seja apenas Poder de Fogo
porpequenasdistãncias. Quando o alvo está além do alcance dos socos e chutes, o
H5. Você é difícil de vencer em combate; raramente falha . personagem só pode contar com ataques de longo alcance. Essa
ao realizar um ataque ou esquiya. capacidade érepresentada pelo Poder de Fogo.
OPoder de Fogo será somado àsua Habilidade para determinar
Resistência sua Força de Ataque quando você luta à distância.

Esta éaconstituição, ovigor físico do personagem. Quanto . Novamente, afo.nte desse Poder de Fogo depende da imaginação
maior sua Resistência, mais ferimentos você pode sofrer antes de do 1ogador - e aqui, como nos games e anime, vale literalmente
morrer. Uma Resistência elevada também ajuda um personagem qualquer coisa! Você pode disparar bolas de fogo, pedras, facas,
atolerar venenos, doenças e outros agentes nocivos à saúde. cartas de baralho, folhas de árvore, jatos d'água,luz roxa,uma imagem
na forma de um dragão flamejante ... não faz diferença alguma.
AResistência determina seus Pontos de Vida ePontos de Qualquer que seja aforma de ataque escolhida, seu efeito será apenas
Magia. Quanto maior ela for, mais PVs e PMs você terá. visual. Odano real depende do nível do Poder de Fogo.
Embora estejamaisligada àvitalidade do corpo, aResistên- PdFO. Nenhum Poder de Fogo.Você normalmente não pode fazer
cia também mede sua determinação, força de vontade e poder ataques à longa distância.
mental. Quando o personagem é alvo de uma magia ou poder
psíquico,ter uma alta Resistência reduz suas chances de sofrer PdF1. Equivalente aum revólver, arco eftecha, adaga arremesada
umefeito nocivo: quanto mais alta aResistência, mais difícil será ou outra arma leve.
afetá-lo com magia ou outro poder sobrenatural. PdF2. Metralhadora.
RO. Média para pessoas normais. 1 PV e 1 PM. PdF3. Bazuca.
R1. Você tem uma saúde perfeita. 2 a 6 PVs e PMs. PdF4. Bateria antiaérea.
. 3D&TFASTPLAV
Testes de Característica no momento do teste. Isso NÃO quer dizer que a
Característica mudou: um teste com bônus só vale naquele
Características momento. Um bônus serve para tomar um teste mais fácil. Se você
tem Força 2 e o Mestre exige um teste de Força + 2, então você
Durante ojogo não serão raras as vezesem que oMestre vai pedir precisa de um resultado 4ou menos (2 + 2) para ser bem sucedido.
aum jogador para testar uma Característica. Isso é simples,basta rolar
um dado: se o resultado é menor ou igual à Característica testada, o Redutores funcionam de forma contrária; eles são valores
teste foi bem sucedido; se é maior, o teste fracassou. Então, que você remove de uma Característica na hora do teste. Um
obviamente, quanto mais alta uma Características maiores suas redutor torna o teste mais difícil: se você tem Resistência 3 e o
chances no teste-mas um resultado 6é SEMPRE uma falha, mesmo Mestre exige um teste de Resistência -1, então você precisa de
que a Característica testada seja 6 ou mais. um resultado 2 ou menos (3- 1) para conseguir.
OMestre decide qual Caracteristica deve sertestada,dependen- Estas são algumas sugestões de bônus e redutores para
do da ocasião. Na maior parte das vezes, será Habilidade. testes de Características:
Tarefas Fáceis: bônus de +2 a +4
Bônus e Redutores Tarefas Médias: bônus de + 1 ou O
Algumas coisas são mais fáceis que outras. Derrubar aporta de Tarefas Difíceis: redutor de -1 a -3
madeira no quarto do garotinho em perigo é mais fácil que derrubara
Em certos casos, um redutor pode sertão alto que elimina
porta superblindada no covil do vilão. Para imitar essas dificuldades,
qualquer chance de sucesso. Por exemplo, se você tem H2 e o
o Mestre pode tornarum teste mais fácil ou mais difícil com bônus ou
Mestre pede um teste de H-2 ou -3, não adianta rolar o dado: a
redutores.
tarefa é impossível para você.
Um bônus éum valor que você coloca temporariamente em sua
,--~~~~~~~~~~~~--- Parte4

PONTOS
DEVIDA e
PONTOS
DE MAGIA
Pontos de Vida, ou PVs, são a "barra
de energia" do personagem. Um tipo de
"energia heróica", o poder de um herói,
vilão ou criatura de tolerar mais dano que
pessoas normais.Já os Pontos de Magia,ou
PMs, são a energia que ele usa para ativar
poderes especiais.
Para saber quantos PVs ePMs iniciais
um personagem tem no momento em que ele
é criado, jogue um dado para cada ponto de
Resistência. Um personagem com Resistên-
cia 3 joga o dado três vezes, e soma os
resultados. Se ele c.onseguir, digamos, 2, 3e
5, terá 1OPontos de Vida e1OPontos de Magia
(2+3+5= 1OPVs). Jogue outra vez se tirar
qualquer resultado 1.
Ao contrário do que acontece com a
Resistência,os Pontos de Vida ede Magia vão
variar muito no decorrer do jogo: PVs caem
quando você sofre dano, evoltam ao normal
quando você se recupera, enquanto PMs
caem quando você usa magias ou poderes.
Nunca vão ultrapassar ovalor inicial (se você
começou com 12 PVs, nunca vai ficar com
mais de 12 PVs ou 12 PMs).
Regra opcional: todos os personagens
jogadores começam com 5PVs e5PMs para
cada ponto de Resistência que possuem; isso
3D&TFASTPLAV
não vale para NPCs (personagens do Mestre), que terão PVs ePMs
em quantidade escolhida pelo Mestre, dentro dos limites permi-
Ti stes de Morte
tidos para sua Resistência. Quando um personagem chega a O PVs, o Mestre pode
simplesmente decidir sua condição ou então jogar um dado. O
Pessoas Comuns: personagens com Resistência Oterão
resultado indica o estado da vítima:
sempre 1Ponto de Vida e1Ponto de Magia;amaioria das pessoas
comuns tem apenas 1 PV, podendo morrer ou perder os sentidos 1) Muito Fraco: você ainda está consciente. Pode falar, ver e
com facilidade. Pessoas comuns podem passar avida toda sem ouvir oque acontece à sua volta, mas só isso. Você está fraco demais
gastar seu único PM, já que em geral não têm magias ou poderes para se mexer, lutar, usar magia ou fazer qualquercoisa que gaste PMs
para consumir essa energia. (mas, se tiver a Vantagem Energia Extra, pode tentar usá-la). Você
pode recuperar 1PV imediatamente com um teste bem-sucedido da
Perdendo PVs Perícia Medicina (realizado por outra pessoa. é claro!).
2) Inconsciente: você está inconsciente. mas não muito ferido.
Um personagem que tenha perdido PVs estará ferido, Pode recuperar 1PV edespertar com uma hora de descanso, ou com
escoriado e talvez até sangrando, mas ainda pode agir e lutar um teste bem-sucedido de Medicina.
normalmente. Contudo, se ficar com OPontos de Vida ou menos,
estará morto ou inconsciente. Um personagem nuncafica com PVs 3) Ferido: você está inconsciente e muito ferido. Precisa
"negativos". Não existe "-4 PVs" ou coisa assim. descansar 1d+6 horas para recuperar1 PV edespertar. Com cuidados
médicos, pode recuperar 1 PV em uma hora.
Perto da Morte 4) Gravemente Ferido: você está sangrando muito, avida se
esvai rapidamente de seu corpo. Você morrerá em 1d horas. Com
Certos eventos, como o uso de poderes ou habilidades cuidados médicos, pode recuperar 1PVem 1d-6 horas.
especiais, são possíveis apenas quando o personagem corre
grande risco. Esse estado échamado Perto da Morte, e reflete a 5) Quase Morto: você estátão ferido que vai morrerem 2dtumos.
capacidade que alguns heróis possuem de realizar façanhas Um teste de Medicina pode prolongar sua vida por mais 1dhoras, mas
incríveis apenas quando estão muito feridos. depois disso não são permitidos novos testes. A única forma de
realmente salvá-lo é com magia.
Um personagem está Perto da Morte quando seus Pontos
de Vida estão reduzidos auma quantidade diretamente igual ou 6) Morto: não tem mais jeito. Agora, so com ressurreição.
inferior à sua Resistência: 1PVpara R1, 2 PVs para R2, 3 PVspara Em caso de falha em um teste de Medicina, o médico deve
R3 eassim por diante. Portanto, um personagem com R2 (que esperar otempo indicado para tentar de novo (supondo que avítima
normalmente tem 1OPontos de Vida) estará Perto da Morte quando sobreviva tanto tempo). Vale lembrar que magias de cura restauram
tiver 2 PVs ou menos. PVs imediatamente, sem anecessidade de esperar pela recuperação.
Omínimo necessário para estar Perto da Morte são 5 PVs.
Mais de 5 PVs nunca éconsiderado Perto da Morte, mesmo para Pontos de Magia
personagens com R6 ou mais.
Pontos de Magia são a energia usada para ativar poderes
Não existe oestado de Perto da Morte para personagens com especiais. Qualquer personagem, seja um mago ou não, tem uma
RO (que têm apenas 1 PV). quantidade de Pontos de Magia igual aseus Pontos de Vida. Sempre
que um mago deseja conjurar uma magia, ela vai consumir PMs.
Morte Caso os PVs de alguém sejam redu-
Se um personagem fica com zidos devido aferimentos eoutros motivos,
OPVs, o Mestre decidirá se ele isso não reduz seus PMs. Oinverso também
está morto ouapenas desmaiado éválido-gastar ou perder PMs não afeta
-para os jogadores,será impos- 11111..,..liiill""' os PVs. Exceto pelo fato de que sua quan-
sível saber sem examiná-lo de tidade inicial éamesma,estes atributos não
perto. Golpes como socos, chutes têm nenhuma outra ligação entre si.
edisparos de energia geralmente Perderou gastar todos os PMs não
deixam o alvo nocauteado, sem provoca qualquer tipo de dano ou mal-
matar. Por outro lado, dano sofrido estar. Você não morre, nem fica cansado,
por armas, fogo, explosões ecoi- se ficar com O PMs. Apenas fica sem
sas assim podem matar - mas condições de ativar certos poderes até
nem sempre. De modo geral, per- recuperar alguns.
sonagens "principais" (como os
personagens jogadores eoutros Magias de cura, poções, tratamento
que o Mestre decidir) apenas fi- médico eoutras formas de recuperar PVs
cam desacordados quando atin- não servem para restaurar Pontos de Ma-
gem OPVs, sem morrer... ainda. gia. Estes podem ser recuperados apenas
com descanso, poções e itens especiais.
Atenção: QUALQUER dano Estes itens, descritos mais adiante, são
contra um oponente com OPVs muito mais raros e caros que aqueles
pode matá-lo automaticamente. destinados acurar PVs.
Veja a seguir.
3C&TFASTPLAV
Recuperando PVs e PMs Você pode inventá~lo se quiser, mas o Mestre dará a
aprovação final. Em geral, um Aliado éconstruído com amesma
Pontos de Vida eMagia perdidos são recuperados com descan- quantidade de pontos que oprópriopersonagem jogador. Se quiser
so. Qualquer personagem pode recuperar todos os seus PVs e PMs um Aliado mais poderoso, ele custará mais caro: 1ponto extra para
com uma noite (no mínimo 8horas) de descanso; ou então, com duas cada ponto de personagem.
horas, recuperar1 PVe 1PM para cada ponto de sua Resistência. Por
exemplo, ao dormir por duas horas, um aventureiro com R3 recupera Aparência Inofensiva
3 PVs e 3 PMs.
C'I ponto)
Um personagem que estejacom OPVs está muito ferido e não
pode se recuperar assim tão rápido. Ele precisa de mais tempo e Por algum motivo você não parece perigoso. Talvez pareça
também cuidados médicos, dependendo da gravidade de seus muito pequeno, muito fraco, uma menininha segurando um
ferimentos. Veja em Testes de Morte. pirulito ... você escolhe o motivo.
Os lugares ideais para descansar são hotéis, estalagens ou Além de outros benefícios, como entrar em lugares protegi-
outros tipos de abrigo (um templo, uma pensão familiar, uma base de dos sem levantar suspeitas, possuir uma Aparência Inofensiva
operações, sua própria casa ou esconderijo ...). Quando énecessário também ajuda em combate, pegando o oponente desprevenido
pagar, o custo desse serviço vai depender da qualidade do estabe- (mas não surpreso ou Indefeso). Você sempre ganha um ataque
lecimento e da quantidade demembros no grupo. extra antes do primeiro turno de um combate. O truque NÃO
Épossível descansarem lugares perigosos epouco confortáveis, funciona com ninguém que já tenha visto você lutar, etambém não
durante uma aventura, como em uma masmorra, engana duas vezes a mesma pessoa!
floresta ou estrada. No entanto, nessas condi- Usar Aparência Inofensiva não
ções, você não consegue descansar muito bem gasta Pontos de Magia. Você não
(devido ao risco de ser atacado, o mau-tempo, pode ter esta Vantagem e, ao mesmo
os barulhos da floresta, aquela maldita pedrinha tempo, aDesvantagem Monstruoso.
em suas costas ...). Com uma noite de sono você
só consegue recuperar o equivalente a duas Ataque
horas: 1 PV e 1 PM para cada ponto de sua
Resistência. Por exemplo, ao dormir em lugar flJi)lflf Especial
inadequado, um aventureiro com R2 recupera 2
PVs e 2 PMs após 8 horas. C'I ponto)
Recuperando Pontos de Magia: existem Praticamente qualquer aventu-
outras formas de recuperarPVs, como testes de reiro, herói ou guerreiro tem algum tipo
Medicina, magias de cura, e Vantagens como de técnica ou ataque especial; um
Energia Extra. Note, entretanto, que NENHUMA golpe mais difícil de aplicar, mas que
destas formas se aplica aPMs. Pontosde Magia provoca dano maior.
podem ser recuperados APENAS com descanso. Isso é tão comum nos mundos
Um personagem muito ferido, com OPVs, de aventura que qualquer personagem
não pode recuperar Pontos de Magia enquanto pode fazer um ataque especial gas-
não tiver pelo menos 1 PV, não importa quanto tando 1 PM e ganhando F+ 1 ou
tempo fique assim. PdF+ 1. Isto é simplesmente uma
manobra especial; não épreciso pagar
pontos de personagem por ela.
Parte 5 Existe, no entanto, aVantagem
VANTAGENS Ataque Especial. Gastando 2 PMs
..._.....,._=_._.:.....>ZOQ...-..IL_,_...__ _,,__= você pode aumentarem+ 2sua Força
Vantagens são diversos poderes extras que um personagem pode ou Poder de Fogo (escolha F ou PdF durante a criação do
ter. Elas não são obrigatórias: qualquer personagem jogador de 30&T personagem). Um personagem sem esta Vantagem não pode
pode serconstruido sem qualquer Vantagem, emesmo assimfuncionar gastar mais de 1 PM para aumentar sua Força ou PdF.
perfeitamente no jogo. Contudo, um jogador raramente resiste à
oportunidade de dar aseu herói pelo menos duas ou três delas... Boa Fama C'I ponto)
Assim como as Características, uma Vantagem custa pontos: Você érespeitado entre os outros heróis e aventureiros do
quanto melhor, mais cara será. mundo. Você pode ser conhecido por lutar bem, ter um.estilo
diferente, uma aparência especial, ou até por uma única luta
Aliada C'I ponto cada) marcante. Dequalquerforrna, você éfamoso, respeitado ou temido
por alguma razão.
Você tem um aliado, um companheiro com quem pode contar.
Oaliado pode ser outro personagem jogador ou então um NPC, um Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasiões,
personagem controlado pelo Mestre. Seu aliado pode ajudar você mas também desvantagens. Para você, será mais difícil passar
quando tiver problemas, mas às vezes ele também pode precisar de despercebido ou agir disfarçado. Se você tem a Desvantagem
sua ajuda! Ponto Fraco (veja mais adiante), ele será conhecido por todos.
3D&TFASTPLAV
Outra coisa: você éfamoso entre aventureiros, heróis evilões, mas a ·a Branca t2 antosJ
não necessariamente entre pessoas comuns.
Você é um conjurador de magia sagrada, ligada ao Caminho
Clericato C2 pontos) ElementaJ da Luz. Quase todas as suas magias são curativas ou
defensivas. enquanto algumas poucas são ofensivas. Veja mais
Esta Vantagem éparecida com Patrono: ela diz que você é adiante em "Magias".
um sacerdote, druida, xamã ou outro tipo de servo dos deuses. ou
de outras entidades superiores. Em troca de cumprir certas Magia e enta (2 pontos)
obrigações, você recebe poder mágico (mas precisa comprar
também Magia Branca) epode lançar certas magias divinas que Você eufTl conjurador de magia ligada à natureza eaos espíritos,
outros conjuradores não podem. Por exemplo, apenas personagem representaoa pelos quatro elementos: Terra, Água. Fogo eAr. Poressa
com esta Vantagem podem lançar magias de cura. Veja mais sobre razão seus ete'tos são extremamente variados, incluindo magias
isso em "Magias". ofensivas do Fogo. 11agiascongelantes da Água, magias da Terra (em
geral ineficazes contra oponentes voadores) e magias do Ar (que
Para personagens conjuradores. capazes de usar magia,
esta Vantagem também permite avocê começar com três magias permitem formar ::iarreiras de ar, voarou respirar sob aágua). Existe
ainda oxamanismo espirtual,que afeta aalma, aforça vital ecriaturas
extras, além das magias iniciais (cumulativas com Mestre e
Patrono). Elas são escolhidas pelo Mestre. Uma divindade não vai mágicas. Veja mais ad ante em "Magias".
ensinar outras magias até que você se torne mais experiente.
Mag Ne a C2pontosJ
Invisibilidade C2 pontos) Você éumcon,'tlraOOl'oe magia negra, invocando opoder do caos
Você pode ficar invisível. Fora de um combate, pode usar esta edestruição. Ela corresoonde ao Caminho Elemental das Trevas, e
habilidade durante quanto tempo desejar. Durante um combate, quase todas as suas 11ag as são ofensivas ou destrutivas. Veja mais
adiante em "Magias-
pode se manter invisível apenas durante um número de tum os igual
à sua Habilidade. Quando você está invisível, seu oponente sofre
uma penalização de H-1 para acertar ataques corporais conta Mestre r1 pontal
você, eH-3 para acertar ataques à distância ou se esquivar (estes
Você ainda tem corri.a:o com apessoa que ensinou você ausar
são os mesmos redutores que um personagem sofre
seus poderes, habilidades de com-
quando está cego).
bate e magias. Pode ser um velho
Personagens com Audição Aguçada não sofrem sensei. um guerreiro veterano, um
redutor em combate corporal, esofrem apenas H-2 c érigo que ensinou você a louvar
para ataques à distância eEsquivas. Vero Invisível (a uma divindade, um mago que aceitou
magia ou Sentidos Especiais) vence totalmente você como aprendiz, e assim por
sua invisibilidade. diante. Ele é muito sábio e sabe
Ficar invisível leva um turno econso- responder a praticamente qualquer
me 4PMs. Se aqualquer momento você pergunta Mesmo que ele esteja morto
sofrer dano, volta aficar visível. ou distante, o mestre ainda pode
ajudá-lo: em momentosde dificulda-
de você pode se lembrar de algum
Levitação ensinamento importante ou receber
(2pontos) uma mensagem telepática.
Para personagens conjuradores,
Você pode voar. Quanto
maior sua Habilidade, melhor capazes de usar magia, esta Vanta-
gem também permite avocê começar
você voa: com H1 pode apenas ll'irlt'~'-1---+-.t-H
levitar um pouco acima do chão, com três magias extras, além das
magias iniciais (cumulativas com
emover-se auma velocidade de
1Om/s; H2 permite levitar mais Clericato e Patrono). Elas são
alto emover-se aaté 20m/s; com escolhidas pelo Mestre. Um
mestre não vai ensinar outras
H3 ou mais você já pode realmente
voar. aaté 40m/s. Dobre essa veloci- magias até que você se tome
mais experiente.
dade para cada ponto extra de Habilida-
de; BOm/s para H4, 160m/s para H5 ...
Patrono
Você pode tentar atingir altura ou
velocidade acima de seu limite, mas o
Mestre vai exigir um teste de Habilida-
de (com um redutorde-1 para cada Uma grande organização, em-
ponto de Habilidade além da sua); presa, governo ou um NPC poderoso
se falhar você cai e sofre 1d de ajuda você. Dentro de certos limites,
dano para cada 1Om de altura. _ _ __ _, um Patrono pode fornecer transporte,
equipamento e informação para um
3D&TFASTPLAV
empregado. Um Patrono também pode enviar reforços eajudarvocê fechaduras. entre outras coisas.
quando mais precisar. Máquinas: você sabe pilotar, dirigir, construir econsertar
Para personagens conjuradores, capazes de usar magia, esta quase qualquertipo de máquina, veículo ou computador, se tiver
Vantagem também permite avocê começarcomtrês magias extras, as ferramentas necessárias.
além das magias iniciais (cumulativas com Clericato eMestre). Elas Manipulação:você sabe convencer as pessoas daquilo que
são escolhidas pelo Mestre. Um patrono não vai ensinar outras magias quer, com hipnose, lábia, truques ou ameaças.
até que você se tome mais experiente.
Medicina: você sabe dizer que tipo de doença tem um
Ter um Patrono também significa que você precisa ser leal e paciente, como curá-la etambém fazer cirurgias. Se um perso-
seguirordens. Muitas vezes você vai precisar cumprir missões para nagem precisar de cuidados médicos, você pode providenciar.
seu Patrono.
Sobrevivência: você consegue so-
breviver em lugares selvagens. Sabe
caçar, pescar, seguir pistas eencontrar
abrigo para você e seus amigos.

Telepatia
(2pontos)
Você tem opoder de ler amente de
outras pessoas e saber o que estão
pensando. Quando tenta ler a mente de
alguém contra asua vontade, avítima tem
direito a um teste de Resistência para
evitar o efeito: se o alvo teve sucesso,
você falhou - e só poderá fazer outra
Perícias C2 pontos cada) tentativa contra aquele mesmo alvo após 24 horas. Você só pode
ler a mente de alguém que consiga ver.
Uma Perícia éum tipo de conhecimento. Não serve para lutar,
mas émuito útil em outras ocasiões, para resolver problemas que não UsarTelepatiaexige que você estejacalmo econcentrado:
dependem do poder de combate. Coisas como consertar um carro, portanto, é impossível usar durante uma luta.
abrir um cofre ou descobrir oantídoto para um veneno.
Para conseguir coisas fáceis, se tiver uma Perícia adequada,
Teleporte c2 pontos)
você não precisa fazer nenhum teste. Mas para certas coisas muito Você écapaz de desaparecer de um lugar ereaparecer em
difíceis, mesmo com aPericia certa, às vezes oMestre pode pedir um outro. Teleportar-se para lugares que estejam à vista não exige
teste de Habilidade. Esse teste pode ter bónus ouredutores, depen- nenhumteste. Para lugares que não possa ver (do outro lado de
dendo da decisão do Mestre. Tipicamente, será um teste de H+ 1. uma parede, por exemplo), faça um testede Habilidade: se falhar,
Existem 11 Perícias: nada acontece; se tiver sucesso, você desaparece de onde estava
ereaparece onde quiser. Você não pode levar outras pessoas ou
Animais: você sabe falar com animais, cuidar deles, tratar seus objetos consigo.
ferimentos, evitar animais perigosos, cavalgar, treinar eaté domar um
animal selvagem. Adistância máxima que você pode atingir éigualadez vezes
sua Habilidade,em metros. Assim, se você tem Habilidade 2, pode
Arte: você sabe cantar, dançar, pintar, tocar instrumentos se teleportar aaté 20 metros.
musicais eproduzir qualquer tipo de trabalho artístico.
Ciência: você tem grande conhecimento sobre matemática, Torcida c1 ponto)
astronomia, botânica, zoologia, geografia, história, química equalquer
outra ciência. Você tem fãs, e eles inspiram suas lutas! Um grupo de
admiradores acompanha você, e torce por seu sucesso. Às
Crime: esta Perícia éadequada apenas para vilões. Ela permite vezes esse fã-clube pode ser um verdadeiro estorvo, tirando seu
bater carteiras. arrombar portas, preparar armadilhas, seguir pistas, sossego eseguindo você portada aparte-mas, em combates,
andar sorrateiramente eoutras atividades criminosas. eles são preciosos.
Esporte: você é um atleta que sabe praticar muitos tipos de Entre outras coisas, o maior benefício de uma Torcida éque
esportes, e conhece todas as suas regras. ela aumenta seu moral. Durante uma luta, quando uma torcida está
Idiomas: você é um poliglota, que sabe falar todas as línguas vibrando por você evaiando ooponente, você ganha H+ 1eimpõe
conhecidas do mundo. Se não tem esta Perícia, você saberá falar H-1 ao oponente.
apenas sua língua nativa. Você recebe esses benefícios sempre que houver uma
Investigação: você tem habilidades de um policial, detetive ou torcida presente- não necessariamente a SUA torcida, mas
agente secreto, que conhece técnicas investigativas. Sabe seguir qualquer público que seja a seu favor (ou contra o opone11te,
pistas, procurar impressões digitais, usar disfarces, instalar (ou tanto faz). Claro que nem sempre haverá espectadores para
desarmar) armadilhas, decifrar códigos secretos e destrancar torcer por você!
3D&TFASTPLAV
ros ofaçam. Sempre atender um pedido de aiuda de uma mulher.
Parte S Código de Combate: nunca usarVarnagensou armas superíores
DESVANTAGENS às do oponente, nem atacar oponentes caídos ou em desvantagem
numérica.
Enquanto as Vantagens são qualidades e poderes extras Código da Derrota: nunca se permitir ser capturado com vida e
que um personagem tem, as Desvantagens são coisas ruins, que nunca aceitara derrota. Caso seja reduzido ao Pontos de Vida (apenas
atrapalham sua vida. em situações de combate honrado, um contra um) ou capturado (em
"E porque eu ia querer algo assim?" você pergunta. Primeiro, qualquer situação), você DEVE tirar a própria vida.
porque não existem heróis perfeitos ou totalmente sem problemas Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre
- ter defeitos faz seu personagem ficar mais parecido com um proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, ejamais
herói do cinema. TV, games ou quadrinhos. Segundo, porque pegar recusar um pedido de ajuda.
Desvantagens faz você GANHAR mais pontos para gastar em
Características ou Vantagens. Esse equilíbrio éamelhor maneira Código da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentirou deso-
de conseguir um herói poderoso einteressante. bedecer as leis locais, nem permitir que seus companheiros ofaçam.
Você pode ter até três Desvantagens. Juntas, elas nunca Você podecoletarvários itens ecriarum grande Código de Honra,
podem ultrapassar-6 pontos. que conta como uma única Desvantagem. Então,se quiser seguir até
quatro leis, você terá um único Código de Honra no valor total de-4
pontos (e também será alguém muuuito honrado e bonzinho ... ).
Assombrado C-2 pontos)
Existe algum tipo de assombração, fantasma ou aparição lncu conto)
dedicado aatormentar você. Pode ser alguém que você matou, Alguns aventureiros podem ter grande poder de combate, mas
ou alguém afirmando ser a única pessoa que pode ajudá-lo. são pouco espertos. Outros não são exatamente incultos-apenas
Ninguém mais pode ver esse fantasma além de você. Ele só deixa nativos de outra cultura, e não conhecem bem a linguagem ou
você em paz quando está satisfeito ou cansado. costumes locais.
Sempre que você entra em combate, oMestre joga um dado: Um personagem com esta Desvantagem não sabe ler, ou tem
um resultado 4, 5 ou 6 significa que o fantasma apareceu para muita dificuldade em fazê-lo, etambém não consegue se comunicarcom
assombrá-lo. evocê vai sofrer um redutor de-1 em
TODAS as suas Características até que ele vá
embora. Acritério do Mestre, esse fantasma tam-
bém pode aparecer para incomodá-lo em outras
ocasiões.

Código de Honra
C-1 pontocada)
Você segue um código rígido que o impede
totalmente de fazer (ou deixar de fazer) alguma
coisa. São como as Diretrízes de Robocop ou as Leis
da Robótica de Isaac Asimov. Você nunca pode
desobedecê-las, mesmo que sua vida dependa
disso.
1ªLei de Asimov: jamais causar mal aum ser
humano (APENAS seres humanos!) ou, poromis-
são, permitir que um ser humano sofra qualquer mal.
2ª Lei de Asimov: SEMPRE obedecer ordens
de seres humanos, exceto quando essas ordens
violam qualquer outro Código que você possua.
Código de Área: nunca lutar em áreas urbanas
ou rurais/selvagens (escolha uma das duas).
Código do Caçador: nunca matar (combaterou
capturar, quando necessário, mas nunca matar)
filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie.
Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre esco-
lher como oponente a criatura mais perigosa que
esteja à vista.
Código dos Cavalheiros: nunca atacar uma
mulher (ou fêmeadequalquerespécie), nem mesmo
quando atacado,enem permitirque seuscompanhei-
3C&TFASTPLAV
outras pessoas. Mas se você tem um Mestre, Patrono,Aliado, Protegido
Indefeso ou outro personagem representado por uma Vantagem ou
Ponto Fraco C-'1 ponto)
Desvantagem, ele será capaz de entender você. Você ou sua técnica de luta têm
algum tipo de fraqueza.Um oponente que
Inimigo conheça seu ponto fraco ganha um bônus
deH+ 1quandolutacomvocê.Alguém sô
C-'1 ou-2pontoscadal pode descobrir seu ponto fraco se obser-
var uma luta sua pelo menos uma vez.
Éo contrário de Aliado. Você tem um
inimigo que está sempre tentando derrotar ou Você pode tentar descobrira Ponto
acabar com você. Esse inimigo é um NPC, Fraco de um lutador quando oobserva em
controlado pelo Mestre, e você nunca sabe ação. Faça um teste de Habilidade en-
quando ele vai aparecer. quanto assiste à luta: se tiver sucesso,
e se ele tiver um ponto fraco, você o
Um Inimigo mediano, de podersimilarao seu descobrirá-e terá um bõnusdeH+ 1
(feito com a mesma quantidade de pontos), é quando lutar com ele.
uma Desvantagem de-1 ponto. Oinimigo desse
tipo mais clássico é o "gêmeo maligno", uma Se você tem Boa Fama ou Má Fama,
cópia exata do seu personagem. Por -2 pontos então seu Ponto Fraco será automatica-
você pode ter um inimigo muito mais poderoso mente conhecido por praticamente TO-
que você (feito com muito mais pontos!). Inimi- DOS os heróis e vilões!
gos podem ser escolhidos ou sugeridos pelo
jogador, mas serão sempre construídos (ou Protegido
modificados) pelo Mestre.
Indefeso
Caso um Inimigo seja destruído para sem-
pre, ele pode ser substituído por outro mais C-'1 pontocada)
poderoso. O personagem não recebe pontos Existe alguém que você precisa pro-
extras por isso. teger de qualquer maneira. Essa pessoa
será sempre visada pelos vilões, evocê
Insano C-'1 ponto) precisa protegê-la com aprópria vicia. Ter
um Protegido é arriscado, pois os vilões
Você élouco.Após dois minutos de conver-
podem tentar usá-lo como chantagem
sa, ninguém com um pingo de inteligência acre-
para vencer você!
dita ou confia em você - apenas seu Aliado,
Mestre ou Patrono, se você tem algum. Sua concentração nas lutas será
prejudicada caso seu Protegido esteja em
á Fama C-'1 ponto) perigo, prisioneiro ou murtoferido; nessas
srtuações você sofre um redutor de H-1,
Você éfamoso entre aventureiros, heróis até que ele esteja são e salvo outra vez.
e vilões, mas de uma forma que não gostaria. Talvez você tenha Se o Protegido morrer ou desaparecer para sempre, você perde
fracassado em alguma missão importante, foi derrotado ou humi- um ponto de Habilidade PERMANENTEMENTE.
lhado publicamente, é um ex-criminoso tentando se regenerar. Se quiser você pode ter mais de um Protegido, mas isso
pertence a uma raça detestada ... por algum motivo, ninguém aumenta seus riscos. Caso dois ou mais Protegidos estejam em
acredita ou confia em você. perigo ao mesmo tempo, seus redutores serão acumulados (dois
Você está sempre sob suspeita. Será mais difícil fazer com que Protegidos em perigo, por exemplo, impõem um redutor de H-2).
confiem em você, esua presença em um grupo vai tornar todos os
outros suspertostambém. Caso seja constatado algum perigo, muito
provavelmente você será perseguido mesmo queseja inocente.
Parte 7
MAGIAS
Monstruoso C-'1 ponto)
Atenção: estas regras são completamente diferentes daque-
Por algum motivo sua aparência érepulsiva eassustadora. Você las vistas no Manual 30& TTurbo, mas serão adotadas no livro
não pode sair pelas ruas como gente normal; as pessoas ficarão Manual da Magia.
assustadas ou furiosas. Personagens que tenham as Vantagens Magia Branca, Magia
Omotivo exato daquilo que toma você monstruoso pode variar. Elemental ou Magia Negra são conjuradores, ou magos. Todo
Qualquer coisa que possa ser facilmente disfarçada com roupas (olhos conjuradorcomeçacomtrêsmagiasconhecidas,àescolhadoMestre.
vermelhos, orelhas pontudas, uma cauda fina...) NÃO conta como Magias das escolas negra examãnica podem ser aprendidas com
Monstruosa. Se você tem algum poder natural para disfarçar seu mestres ou em guildas (as Vantagens Mestre e Patrono permrtem,
verdadeiro aspecto, isso também não éconsiderado Monstruoso. cada uma, conhecermaistrêsmagias). Magiabranca éaprendidaem
Por motivos óbvios, ninguém pode ser Monstruoso eter uma templos (Clericato permrte conhecer mais três magias).
Aparência Inofensiva ao mesmo tempo! Qualquer conjurador pode lançar qualquer magia que perten-
3C&TFASTPLAV
ça à sua escola (branca, negra ou elemental), é preciso apenas Bolas Explosivas
conhecer as palavras mágicas de invocação. Apenas ver outra
pessoa realizando amagia não é o bastante, porque as palavras Escola: ElementaVFogo
são sussurradas. Mais tarde, se tiver aVantagem própria eoutras
Cria perto do alvo numerosas bolas de luz que explodem,
exigências necessárias, você já será capaz de lançar anova magia.
espalhando chamas. Amagia é visualmente impressionante, mas seu
Aprender uma nova magia ouvindo-a uma só vez édifícil: exige um dano épequeno (FA = 1d+2). Mesmo quando acertam em cheio, as
teste de H-3, ou H+ 1se você tem aPerícia Idiomas. Em caso de
chamas causam apenas pequenas queimaduras. Éútil apenas para
falha, acrescente um bônus de + 1 no teste quando escutar a
assustar ou desviar aatenção dos inimigos. 3 PMs. ·
mesma magia uma próxima vez.
As magias mais poderosas consomem muitos Pontos de Bola de Fogo
Magia, sendo que a maioria das pessoas e criaturas comuns
simplesmente não têm PMs suficientes para lançá-las. Portanto, Escola: ElerientaVFogo
amedida real do poder de um mago ésua quantidade total de PMs. Uma bola defogosurgeentreas mãos do mago epode ser lançada
Existem também magias poderosas que exigem outras contra um alvo, exp od ndo e atingindo tudo etodos aaté 1Om com
Vantagens. Por exemplo, as mais poderosas magias brancas só FA = H+ 1d+ PMs gastos. Deve ser usada com cuidado, pois atinge
podem ser conjuradas por servos dos deuses, aqueles que tenham uma grande área epode provocar incêndios. Éamagia ofensiva mais
aVantagem Clericato. popular, e ser capaz de ançá-la é um dos pré-requisitos para ser
considerado um mago peno.
Acordar
Bola de nto
Escola: Branca
Escola: ElementaVAr
Serve para acordar aqueles que não podem ser despertados
por meios normais, como vítimas da magia Sono. Gasta 2 PMs Cria um vento poderoso. atirando contra oalvo uma carga de ar
por criatura afetada. sob pressão que ataca comFA=H+5d. Além disso, todas as criaturas
a até 6m do ponto de impacto Oncluindo o próprio mago) devem ter
Arpão sucesso em um teste de Força, ou serão lançadas longe (sofrendo
1d de dano). Por isso, seu uso exige precaução. 8 PMs.
Escola: Negra
Uma onda de choque na forma de um arpão élançada em Bomba Aérea
velocidade supersônica, em geral destruindo oalvo com FA=H
+·Bd. Consome 15 PMs. Escola: ElementaVAr
Cria uma bola de ar compacta que explode no lugar desejado. Ela
Ataque Vibratório permite atacar com FD =H + 1d+ PMs gastos, ou defender-se com
FD = H+A+ 1d+ PMs gastos, apenas contra um único ataque. Esta
Escola: ElementaVAr magia causa pouco dano efoi criada para desviar coisas como flechas
Dispara uma bola de luz que explode ao contato. Aexplosão emagias ofensivas. Por poder ser usada contra todo tipo de ataque,
emite vibrações através do alvo, destruindo-o. Funciona como um éconsiderada ótima para principiantes.
pequeno econcentrado terremoto, com FA= F+5d. Desde que o
efeito da magia não se espalha, é considerada ótima para abrir Bomba de Luz
buracos em tetos e paredes. Gasta 8 PMs.
Escola: ElementaVFogo
Barreira Mística Esta magia lembra uma Bola de Fogo, mas causa menos dano
(FA=H+2d) e consome 5 PMs. Abola tem 6m de diâmetro, pode
Escola: Branca explodir em qualquer lugar dentro do alcance visual do mago, enão
Cria uma barreira mágica do tamanho de um escudo pequeno, queima, sendo perfeita para abater inimigos em fuga sem destruir
que oferece Armadura+ PMs gastos por rodada, apenas contra seus pertences.
ataques mágicos.
Bomba de Terra
Barreira de Vento Escola: ElementaVTerra
Escola: ElementaVAr Faz com que o chão sob oalvo exploda ecause dano através de
Protege o mago de todos os ataques, criando uma barreira uma onda de choque (FA=H+ 10). Só podeserusadaemsolonatural.
de vento. Éamagia defensiva mais popular. Vários magos podem Consome 8 PMs.
se juntar para combinar suas barreiras aumentando adefesa, que
éefetiva contra qualquertipo de magia ofensiva. Oúnico problema Bomba de Vento
é que a concentração precisa ser mantida para manter o efeito,
o que toma impossível lançaroutras magias durante este período. Escola: ElementaVAr

Abarreira protege com FD =A+ H+ 1d+10, econsome 1O Ao lançar esta magia, omago primeiro allmenta apressão do ar
PMs por rodada. na área eentão alibera. Ovento resultante sopra para longe qualquer
3D&TFASTPLAV

coisa àfrente do mago, emesmo uma grande árvore pode não resistir.
Amagia não causa dano direto, mas empurra com Força igual a1para
Convocar Demônio
cada 3 PMs gastos. de Bronze
Escola: Negra
Brilho de Espírito
Magia em que um círculo místico é desenhando no chão, eum
Escola: ElementaVEspírito Demônio de Bronze éconvocado. Odemônio tem F3, H3, R2, A4,
Esta magia lança uma onda de choque de luz azul diretamente PdF3, obedece aos comandos do mago, epode sofrer dano apenas
contra oalvo, com FA= H+ PdF+ 2d. Quando causa dano, provoca a por Magia Negra, Magia Branca eElementaVEspírito. 20 PMs.
perda de Pontos de Vida etambém de Pontos de Magia na mesma
quantidade. Consome 1OPMs. Convocar
Brilho Explosivo Feras Negras
Escola: Negra
Escola: ElementaVFogo
Convoca 1d"feras negras", criaturas de nível baixo que vivem
Uma bola de luz aparece na área alvo eexplode, criando chamas no Plano Astral. Estas feras têm F2, H2, R1, A1, PdFO, equando
azuis ebrancas que atacam com FA= 1Ode ignoram aArmadura do atacam provocam dano nos Pontos de Magia do alvo. Só podem
alvo em sua FD. Esta magia consome 20 PMs, sendo uma das mais ser feridas por magias de espírito, branca ou negra. Consome 5
poderosas que um humano normal pode lançar. PMs por rodada.
;
Chuva Congelante Criar Agua
Escola: ElementaVÁgua Escola: ElementaVÁgua
Cria no ar uma formação esférica de gelo que dispara continu- Cria um litro de água potável com ogasto de 2 PMs. Cada 2
amente pequenas estacas de gelo na área abaixo (um círculo com 1Om PMs extras multiplica por dez ovolume de água criada: 4PMs para
de diâmetro para cada 1OPMs gastos). Todos na área (incluindo o dez litros, 6 PMs para cem litros, 8PMs para mil lrtros eassim por
mago!) sofrem 1d-2 ataques com FA 5 por rodada. diante, até um máximo de 15 PMs para encher um pequeno lago.
Por ser uma magia incompleta, amagia épermanente eo mago
não tem nenhum controle sobre ofenômeno. Para encerrar o efeito, Criar Galem
abola de gelo deve ser neutralizada com Neutralizar Magia, ou destruída
com uma magia do fogo (gastando no mínimo 10 PMs). Escola: ElementaVTerra
Cria uma estátua animada, usando paredes de pedra ou rochas
Convocar Animais jogadas por perto. Acriatura tem F1 , HO, R1, AO, PdF1 eInculto, e
obedece somente comandos simples dados pelo mago. 8 PMs.
Escola: Negra
Esta magia atrai aatenção dos animais eoutras criaturas não- Criar Mortos-Vivos
inteligentes nas redondezas, fazendo com que venham até onde o
mago está (geralmente dentro de 2d minutos). Amagia não controla Escola: Negra
os animais, apenas os atrai. 4 PMs.
•;;;;:

3D&TFASTPLAV
veres, criando 1d mortos~vivos como esqueletos ezumbis. Os
mortos-vivos seguem as ordens do mago, mas só conseguem
maior que amagia Escudo de Vendo (FD =A+ H+ 1d+20), mas usa
muito mais poder mágico de uma só vez (20 PMs por rodada). Por conta
'
entender comandos simples. Magos de nível alto usando esta disso, só pode ser usada poucas vezes por dia.
magia são capazes de criar zumbis perspicazes osuficiente para
responder piadas! Desencantar
Não importando os atributos da criatura quando estava viva, Escola: Branca
cada esqueleto ou zumbi tem FX+ 1, HX, RX, AO ePdFX, sendo "X"
onúmero de PMs gastos. Mortos-vivos com inteligência requerem Esta magia consome 1OPMs por criatura eleva 1Ominutos para
3PMs extras. Os mortos-vivos duram 24 horas ou até que sejam ser lançada, sendo por isso pouco eficaz em combate. Ela cancela o
destruídos. Naturalmente, a magia só funciona onde existam efeito de qualquer magia ou maldição que esteja afetando avitima (como
cadáveres. sono, controle da mente ...), mas não pode curar danos de magias que
já aconteceram (como uma Bola de Fogo). Oclérigo também pode lançá-
la sobre si mesmo para ficar protegido contra esses efeitos durante 24
Criar Pântano horas. Só pode ser usada por personagens com Clericato.
Escola: ElementaVTerra/Água
Ao invocar o poder do espírito da terra e da água (e gastar Desintegração Caótica
5 PMs), omago transforma uma área circular de 1Om em pântano.
Escola: Branca
Ochão lamacento torna difícil se mover, impondo um redutor de
H-1 eF-1 para ataques corpo-a-corpo eEsquivas. Extremamente Um ataque de luz azul que causa dano ademônios emortos-vivos
útil em lutas contra guerreiros. com FA= H+3d. Inofensiva contra outras criaturas. Gasta 5 PMs.

Criar Vento Destrancar


Escola: ElementaVAr Escola: Branca
Esta magia faz soprar um vento forte diante do mago, Abrefechaduras trancadas. Mesmo uma porta trancada com a
impedindo uma criatura de se aproximar com Força equivalente magia Trancarpode ser aberta.Destrancar pode ser aprendida por não-
a 1 para cada PM gasto por rodada. Também podé ser usada magos, apenas memorizando as palavras. 2 PMs.
como magia defensiva, oferecendo FD =A+ H+ 1d+ PMs gas-
tos por rodada. Destruir Espírito
Escola: ElementaVEspírito
Cardos de Gelo
Amais poderosa das magias espirituais, envolve oalvo em uma
Escola: ElementaVÁgua luz azul-esbranquiçada, destruindo-o se elefalhar em um teste de
Faz com que o mago atire numerosos dardos de gelo Resistência-3. Afeta somente criaturas dotadas de espírito. 30 PMs.
diminutos, que atacam com FA= 1d.Odano émínimo, mas causa
muita dor (o alvo sofre um redutor de R- 1 em seus testes até o Enfraquecer Magia
fim do combate). Uma boa magia quando oobjetivo éenfraquecer
avontade de lutar do oponente. Escola: Branca
Um pentagrama aparece no chão, equalquer efeito mágico em
Defesa seu interior enfraquece (todas as magias, exceto Magia Branca,
passam aconsumir odobro de PMs). Odiâmetro do pentagrama éde
Escola: Branca 6m para cada 5 PMs gastos.
Cria um escudo defensivo. Sua capacidade de defesa ébem
Escudo Místico
'Escola: ElementaVEspírito
Esta magia cerca omago com uma espé-
ciede escudo que o protege contra qualquer
magia. Dura 1rodada para cada2 PMsgastos.
Embora seja muito poderosa, ainda deixa o
mago vulnerável aataques não mágicos nor-
mais, como uma adaga, por exemplo.

Escudo Sagrado
Escola: Branca
Criaumescudomágicoemvoltadomago,
protegendo-o contra qualquer Magia Negra e
ElementaVEspírito. Dura 1rodada para cada 2
~:.:...:::::z::......=:::i:;i PMs gastos.

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.
30&TFASTPLAV
(FA = H+ 1O). Parecida com aBomba de Terra, com adiferença de
Esferas de Energia que pode ser usada em qualquertipo de terreno. Como conseqüên-
Escola: ElementaVAr cia, exige maistempo para serlançada (2 rodadas). Consome 8PMs.
Cria várias dúzias de pequenas esferas de energia, que ficam
rodando em volta do oponente de forma initante. Embora aenergia das Extinguir
esferas seja elétrica, seu dano é insignificante - avítima éatacada
Escola: Branca
uma vez por ródada com FA+ 1d. Consome 2PMs por rodada.
Pode apagar fogo. Para cada Ponto de Magia gasto, pode-
se extinguir as chamas em uma pessoa, ou uma área com 3m2.
Esferas Explosivas

! Escola: Elemental/Fogo
Cria várias pequenas bolas de luz que explodem ao contato com
FA= 1d. Cada uma delas causa dano equivalente aum murro, tomado-
abastante útil quando se quer capturar um alvo vivo ao invés de matá-
Pornão ser muito poderosa, não pode ser usada para extinguiras
chamas de uma área muito grande, nem para contra-atacar
ataques de fogo.

Fios de Gelo
lo. Também pode ser usada para assustar os inimigos, ou para reduzir
Escola: ElementaVÁgua
sua visão com afumaça resultante das explosões.
Quando omagotoca ochão ou umaparede, fios de gelo correm
através da superfície tocada. Todos aqueles em contato com essa
Esfriar superfície aaté 1Om do mago devem fazer um teste de Resistência,
Escola: ElementaVÁgua ou se transformam em estátuas de gelo durante 1d horas. Muito
eficaz em corredores eoutros lugares fechados. 1OPMs.
Baixa atemperatura de uma área (círculo com 1Om de diâmetro
para cada 5PMs gastos), congelando os seres vivos que estejam nela
eque falhem em um teste de Resistência-1. Aumidade do ar também Flecha Congelante
congela efica flutuando no ar, causando um efeito de "pó de diamante". Escola: ElementaVÁgua
Alguns magos costumam usar uma variação desta magia dentro de
suas capas durante overão, como uma forma de "ar condicionado". Várias flechas de gelo (uma para cada PM gasto) aparecem
ao redor do mago e voam diretamente contra o alvo. cada uma
atacando com FA=H + 1d. Quatro flechas podem serusadas para
Explosão congelar os pés do alvo, prendendo-oao chão durante 2d rodadas.
Escola: ElementaVTerra
Tendo omago como centro do efeito, amagia explode o chão Flecha Explosiva
à sua volta, lançando objetos ecriaturas para o alto. Oalcance é Escola: ElementaVAr
de 1Om apartir do mago, e a queda provoca 1d de dano (que não
pode ser absorvido). Além disso, aexplosão enche o arde poeira Cria uma flecha de vento que édisparada contra um alvo e
edetritos, dificultando avisibilidade (todos na área são conside- explode ao contato (ou antes, se omago assim preferir), explodindo
rados cegos). 8 PMs. oalvo em pedaços. Gasta20 PMse ataca com FA=H+PdF+6d.
Éuma magia extremamente letal, capaz de abrirum buraco em uma
parede de tijolos.
Explosão de Cinzas
Escola: Negra Flecha de i=ogo
O mago pode impregnar uma área com energia negativa, Escola: ElementaVFogo
transformando em cinzas todas as criaturas vivas em seu interior
(exceto aquelas que passam em um teste de R-3). Objetos inanima- Várias flechas de fogo (uma para cada PM gasto) aparecem
dos ecriaturas não-vivas não são afetados. Ocampo pode ser criado ao redor do mago evoam diretamente contra o alvo, cada uma
em qualquer lugardentro do alcance visual do mago, etem um diâmetro atacando com FA= H+ 1d. Gastando 2PMs porflecha efazendo
de 1Om para cada 5 PMs gastos. um teste bem-sucedido de Habilidade para cada uma, omago pode
fazer aflecha surgir em uma posição inesperada para atacar de
surpresa (apanhando oalvo Indefeso). Éamais básica das magias
Explosão de Gelo ofensivas, mas é bastante eficaz.
Escola: ElementaVÁgua
Uma bola de gelo surge entre as mãos do mago epode ser lançada Flecha de
contra um alvo, explodindo eatingindo tudo etodos a até 15m com Fogo Explosiva
FA= 1Od. Criaturas reduzidas aOPVs ficam congeladas. Consome 20
PMs. Éa magia de gelo mais poderosa de que se tem notícia. Escola: ElementaVFogo
A princípio parece uma Flecha de Fogo, mas ao contato
Explosão de Terra ocasiona uma tremenda explosão, causando grande dano
Escola: ElementaVTerra (FA=H+3d). Pode ser usada contra seres vivos e para abrir
buracos em tetos. Épreciso ter cuidado ao usá-la em casas de
Faz a terra sob o alvo explodir, resultando em muito dano madeira, porque há uma chance da moradia pegar fogo. 5 PMs.
3D&TFASTPLAV
Flecha de Vento Lago de Magma
Escola: ElementaVAr Escola: ElementaVTerra
Cria uma flecha de vento capaz de cortara alvo. Entretanto, Transforma uma área de 1Om de diâmetro, dentro do alcance
aflecha éfrágil ecausa pouco dano (FA= 1d), na maior parte das visual do mago, em um pequeno lago de magma. Criaturas imersas
vezes apenas deixando uma leve cicatriz. Émais usada para romper no magma sofrem 4d de dano por rodada, sem direito aabsorver. O
cordas e objetos similares. Gasta apenas 1 PM. magma esfria eendurece em dez minutos. 15 PMs.

Garra das Trevas Lança Espiritual


Escola: Negra Escola: ElementaVFogo
Dispara 1d bolas de energia mágica semelhantes ainsetos. Cria uma lança de fogo espiritual que élançada contra ooponente
Olugar que tocam édesintegrado (FA = 3d, ignorando aArmadura com FA=6d. Uma vez que a magia éfeita de pura energia ao invés
do alvo em sua FD). Com ela é possível matar o oponente, ou de fogo, não há risco de que qualqueritem entre em chamas quando
possivelmente remover um braço ou perna. 15 PMs. em contato. 15 PMs.

Ilusão Lanças
Permite ao mago enviaruma imagem ilusória diretamente para de Pedra
amente de uma pessoa, fazendo com que ela veja qualquer coisa
que o mago quiser. Uma vez que aimagem só pode ser vista pelo Escola: ElementaVTerra
mago epela vítima, há muitos usos úteis para esta magia. Enquanto Uma poderosa eefetiva magia em que grandes lanças de pedra
ela émantida, omago precisa se concentrar enão pode lançar mais surgem perigosamente do chão, atacando com FA=H+4d. Ela é
nenhuma outra magia durante este tempo. Consome 1 PM por executada acumulandoenergia mágica em uma das mãos ebatendo-
rodada. Avítima tem direito aum teste de Resistênciapara perceber ª contra osolo. Uma vez que amagia também provoca um pequeno
a ilusão, mas apenas quando se tratar de algo suspeito. terremoto, qualquer alvo que esteja com os pés no chão encontrará
..... ~
grandes dificuldades para evitar seus efeitos. Consome 5 PMs.
Lamina d 1Agua
Escola: Negra
Levitação
Magia que transforma aágua em uma lâmina afiada que corta Escola: ElementaVAr
praticamente qualquer coisa, atacando com FA= H+4d. Gasta 1O Através da manipulação do vento, omago ganha ahabilidade de
PMs e só pode ser usada em lugares onde há muita água. Levitação, durante dez minutos ou até o fim de um combate. Gasta
1 PM por criatura afetada.
Lança de Fogo
Escola: ElementaVFogo
Marionete
Várias flechas de fogo se juntam para formar uma lança Escola: ElementaVEspírito
maior que ataca o alvo com FA= H+ 2 para cada PM gasto (por Magia que permite que qualquer criatura dotada de espírito
exemplo, H+6 gastando 3 PMs). A magia também pode ser seja controlada tal qual um zumbi, se falhar em um teste de
usada para acender fogo. Controlando a força da magia, é Resistência. Normalmente a criatura só obedece a comandos
possível aquecer uma pedra grande para usar como forno, ou uma simples. Consome 1OPMs edura 12 horas. Esgotado esse tempo
pedra média como frigideira. o mago pode lançar a magia de novo, mas a vítima tem direito a
outro teste para resistir.
Lança de Gelo
Escola: Elemental/Água
Mata-Dragão
Várias Flechas de Gelo se juntam para formar uma lança Escola: Negra/Ofensiva
maior que ataca o alvo com FA= H+ 2 para cada PM gasto (por Étalvez amagia mais poderosa que um humano pode lançar; seu
exemplo, H+ 6 gastando 3 PMs). efeito é amplo e destrutivo o bastante para arrasar uma cidade.
Consome 20 PMs. Ela ataca um alvo dentro do alcance visual do mago
Lança de Luz com FA=H+30, e também destrói tudo a até 200m do ponto de
impacto com FA 20.
Escola: ElementaVEspírito
Cria e dispara uma lança de luz capaz de causar dano ao Neblina
espírito do alvo. A magia não provoca dano físico, podendo no
máximo deixara alvo inconsciente. Ataca com FA = H+ 1d, ignora Escola: ElementaVÁgua
aArmadura do alvo eafeta PMs, em vez de PVs; se oalvo chega Umanévoa se espalhaapartir do mago aaté 1Om, reduzindo a
aOPMs, deve ter sucesso em um teste de Resistência ou desmaia. visibilidade de todos (são considerados cegos), exceto omago, que
Consome 5 PMs. pode ver tudo na área afetada. 5 PMs.
3D&TFASTPLAV
Neutralizar Chamas precisa estar com a mão dentro da água. Amagiaafeta somente
o que estiver na superfície, e não embaixo dela. 5 PMs.
Escola: Branca
Contra-magia usada para neutralizar fogo. Ela cria uma bola de Onda de Choque
relâmpagos que absorve as chamas na área (um círculo com 1Om de Escola: ElementaVTerra
diâmetro,que pode serposicionado em qualquer lugar dentro do alcance
visual do mago), apagando até mesmo chamas mágicas. Amagia pode Quando uma espada encantada com esta magia ébrandida,
ser usada como contra-ataque para anular uma magia de fogo.5 PMs. uma onda de choque écriada ao longo do chão epersegue oalvo
com FA=H+F+3d. Mesmo sendo baseado em Força, é um
Neutralizar Magia ataque à distância. Amagia dura 1rodada para cada 4PMs gastos.

Escola: Branca Onda Explosiva


Neutralizar Magia cancelao efeito de quaisquer outras magias Escola: Negra
(exceto Magia Branca) na área onde élançada. Aárea mínima é um
círculo com 3m de diâmetro, gastando 5PMs. Cada 5PMs extras dobra Comum único golpe, estamagiacausa6d pontos de dano epode
o diâmetro da área (1 OPMs para 6m, 15 PMs para 9m ...). A magia abrir em uma parede um buraco grande o bastante para que uma
pode ser lançada aaté 1Om do mago. Não pode serusada em combate. pessoa passe com facilidade. No entanto,éuma magia difícil de usar
emcombate,poísomagoprecisatocaroalvocomasduasmãos(exige
Neutralizar o Mal dois ataques separados na mesma rodada, com os redutores apro-
priados, eambos devem vencer a FD do alvo). Gasta 5 PMs.
Escola: Branca
Magia que diminui intenções malignas ehostis em todos na área Ondas de Vento
afetada (até 1Om do mago), normalmente acalmando pessoas e Escola: ElementaVAr
animais comuns-exceto aqueles que tenham motivos muito fortes
para lutar. Qualquer ataque ou dano contra uma criatura calma vai Cria várias ondas de choque (uma para cada PM gasto) feitas
enfurecê-la outra vez. de vento que sâo lançadas ao mesmo tempo contra o oponente
i;om FA=H+1d. As ondas são invisíveis, e por isso sempre
Esta magia também dissipa fantasmas eespíritos fracos (R2 ou apanham o oponente indefeso (sua Habilidade não é somada à
menos) com intenções ofensivas. Contra mortos-vivos provoca efeito Armadura), a menos que ele consiga vê-las de alguma forma.
contrário, enfurecendo-os.1 OPMs.

Névoa das Trevas Parede de Vento


Escola: ElementaVAr
Escola: ElementaVÁgua
Uma parede de vento surge diante do mago edesvia todos
Preenche uma área com uma densa névoa negra, provocando os ataques que venham de uma única direção, oferecendo FD + 2
esculÍdãototal.Anévoa épermanente epode anularaté mesmo luz mágica para cada PM gasto na magia, até arodada seguinte. Não funciona
ou sentidos especiais. A área tem 1Om de diâmetro por 5 PMs, ecada contra magias da Terra.
5 PMsextras dobra odiâmetro 10PMspara20m, 15 PMspara30m ... ).

Onda Pentagrama
Escola: ElementaVÁgua
de Relâmpagos
Cria uma grande onda na superfície da água, com F4, capaz de Escola: Negra
virarfacilmente um barco de tamanho médio.Para executá-la, omago Um pentagrama imenso aparece à volta do alvo, 1d relâm-
pagos caem em volta eentão cor-
rem em sua direção, cada um
atacando com FA=3d na rodada
seguinte. É necessário cuidado
l quando o alvo está próximo do
mago, uma vez que há uma chance
(1 em 1d) de que ele também possa
ser atingido. 1OPMs.

Proteção
contra
Elementos
Escola: Branca
3D&TFASTPLAV
sivo contra os elementos terra, água, fogo e vento, oferecendo
FD+3 contra seus ataques para cada PM gasto na magia, até a
Raio Paralisante
rodada seguinte. Escola: Branca
Neutraliza ooponente durante 2d rodadas, impedindo que ele faça
Punhos Místicos qualquer tipo de movimento se falhar em um teste de Resistência. O
alvo fica incapaz de falar e, portanto, de lançar magias. 5 PMs.
Escola: ElementaVEspírito
Esta magia encanta os punhos do alvo, aumentando sua
Força em F+PMs gastos, e permitindo que ele consiga causar
Recuperar
dano a seres vulneráveis apenas amagia. Opoder diminui em 1 Escola: Branca
por rodada, até o efeito passar totalmente.
Magia que aumenta a capacidade de regeneração do alvo,
fazendo com que ele se recobre de ferimentos mais rapidamente.
P r"ficar Entretanto,aenergia usada para curar vem da própria vítima-1 dPMs
são usados para restaurar a mesma quantidade de PVs. Se avítima
Escola: Branca
chega aOPMs, corre o risco de morrer de exaustão, devendo fazer
Remove qualquerveneno do corpo do alvo. Magiatão popular um Teste de Morte.
quanto Recuperar, entre clérigos (pode ser lançada apenas por
personagens com Clericato). 5 PMs por vítima. Esta magia pode ser lançada apenas por personagens com
Clericato, econsome 1OPMs (além dos próprios PMs da vítima).

ai Elétrico Regenerar ·Avançado


Escola: Elemental/Ar
Escola: Branca
Magia de eletricidade, com um simples disparo (3 PMs)
causa paralisia temporária durante 1drodadas (o alvo faz um teste Esta magia ésimilar à Recuperar, mas cura avítima usando PMs
de Resistência para evitar). Também pode ser usada para das pessoas e criaturas próximas. Leva mais tempo para agir, pois
eletrificar uma espada ou outra arma metálica eassim aumentar cada criatura fornece 1 PM por rodada para restaurar 1 PV à vítima.
seu dano (FA = F+ H+ 1d+ PMs gastos por rodada). Esta magia pode ser lançada apenas por personagens com
Clericato, e consome 1OPMs (além dos PMs dos "doadores"). O
aio Espiritual próprio clérigo também atua como "doador".

Escola: ElementaVEspírito Relâmpago


Um raio espiralado que causa muito dano, atacando com
FA=6d. Apesar do grande poder destrutivo, sua trajetória é Escola: Branca
irregular eavitima pode seesquivar com um teste bem-sucedido Cria uma pequena ésfera elétrica que flutua no ar eilumina uma
de H+2. 10 PMs. área com alcance equivalente a uma lâmpada de rua (até 10m).
lõlilllr.:-::-~,..,.\:--77-....---;7'"'-=:irmlr.il"'11:;;:-----: Normalmente dura 1dhoras, mas
também pode ser usada para um
único erápido ataque de luz cegan-
te contra todas as criaturas na
área. A vítima tem direito a um
testede Resistênciapara negar o
efeito. 3 PMs.

Relâmpago
Explosivo
Escola: Elemental/Ar
Esta magia letal permiteao
mago expelir um relâmpago pela
palma da mão, sendo uma versão
mais poderosa da Raio Elétrico.
Ela ataca com FA= H+ PdF +8d,
em geral resultando na morte do
alvo. 8 PMs.

j
::.:~.~·-
(./",

..
... M

---

---·· - -- -- :'<.._
~-----~
--~=-
- -- -
30&TFASTPLAV
#

Respirar na Agua
Escola: ElementaVÁgua
Torna possível respirar água durante 1d+2 horas, ao
custo de 1 PM para cada criatura afetada. A magia dura
sozinha certo tempo, enão há necessidade de concentração
para mantê-la funcionando. Isso torna possível lançar outras
magias embaixo d'água. Olado negativo é que Respirar na
Água não melhora seu movimento enquanto está submerso
e não evita que seus equipamentos se molhem.

Sombra
Escola: ElementavEspírito
Magia que convoca uma criatura-sombra que aparece
no chão eruma em linha reta até o alvo, atacando na rodada
seguinte com FA= F3+ 1d. Acriatura primeiro causa dano ao
espírito, provocando aperda de Pontos de Magia; quando os
PMs da vítima chegam a O, então seus ataques passam a
provocar dano normal (perda de PVs).
Asombra permanece atacando durante 1rodada para
cada 3 PMs gastos. Por estar "viva", asombra não pode ser
despachada usando Relâmpago ou magias de luz similares.

Sono
Escola: Branca
Faz com que todas as criaturas escolhidas pelo mago
na área afetada (até 1Om do mago) durmam durante 12 horas,
exceto aquelas bem-sucedidas em um teste deResistência.
Uma vítima adormecida não pode ser despertada por meios
normais até que otempose esgote. 1OPMs. Funciona apenas
com seres vivos.
Terremoto
Sopro Congelante
Escola: ElementaVTerra
Escola: Negra
Omago toca ochão ecausa um pequeno terremoto na área
Seu efeito faz com que oalvo seja congelado (se falhar em um (até 10m do mago para cada 10 PMs), forte o suficiente para
teste de R-2) e, em seguida, despedaçado. Entretanto, com muito destruir prédios ou selar entradas de cavernas. Amagia não ataca
cuidado (exigindo do mago um teste de H), pode-se manter oalvo vivo seres vivos diretamente.
no gelo. Consome 1OPMs.
Túnel
Telepatia
Escola: ElementaVTerra
Escola: ElementaVEspírito
Omago pode criar um túnel através do solo, seja horizontal
Permite estabelecer uma ligação mental entre o mago e outra ou vertical,para usar como armadilha. Otúnel tem 3m de diâmetro,
criatura, como se ambos tivessem Telepatiaapenas com relação a e 1Om de comprimento para cada 4 PMs gastos. A magia só
seu parceiro. Ambos podem saber tudo que o parceiro está pensando. funciona para cavar na terra: seu efeito contra madeira, metal ou
Uma vitima involuntária tem direito a um teste de Resistência para construções énulo.
negar o efeito. Consome 4 PMs e dura 24 horas.
'l"rancar
Tempestade de Gelo
Escola: Branca
Escola:ElementaVÁgua
Tranca magicamente coisas como janelas, portas, armários
Omago cria uma poderosa tempestade de gelo que causa dano e baús, que não podem mais ser abertos mesmo com achave.
não letal em todos os alvos presentes numa certa área. Ocongela- Portas sem fechaduras também podem ser fechadas como se
mento resultante dificulta omovimento daqueles atingidos pela magia. estivessem barradas ou bloqueadas. A magia não aumenta a
Oimpacto visual da magia faz com que elatambém sirva bara afugentar resistência da porta, fazendo com que quebrá-la ainda seja uma
inimigos ou se esconder deles. · ãlternativa. 5 PMs.
3C&TFASTPLAV
Venta Congelante não pode lançar outras magias ao mesmo tempo. Oescudo de vento
também oferece proteção contra magias eataques fracos (FD + 1para
Escola: Elemental/Água todos os afetados).
Uma onda de ar gelado écriada apartir da mão estendida do
mago, etudo que eletoca congela. Omago ataca com FA=F + H+3 Parte B .-
paracadaPMgasto (por exemplo, F+H+ 12gastando4 PMs). O
alcance desta magia é curto se comparado à Lança de Gelo, pois UM NOVO HEROI
exige combate corpo-a-corpo, mas seu dano é maior.
Construir um personagem de RPG éum processo que envolve
dois elementos importantes: seguir as regras e usar a imaginação.
Venta Espiritual Você pode imaginarseu personagem como quiser, desde que as regras
Escola: ElementaVEspírito (e o Mestre) permitam.
Magia que gera um forte vento partindo do mago, que é o Para que você entenda bem como se faz um herói de 30& T,
centro do efeito. Todas as criaturas à volta são atacadas com vamos acompanhar, passo apasso, aconstrução de um personagem
FA=H+2d, sofrendo dano normal (Pontos de Vida) e dano jogador. As regras que vamos usar são explicadas com mais detalhes
espiritual (Pontos de Magia). Manter ovento consome 5 PMs por nos próximos capítulos, então não se preocupe se ainda não entender
rodada. Aliados não sofrem seus efeitos se estiverem bem alguns termos.
próximos do mago (menos de 3m). Você vai percebertambém que muitos detalhes na história deste
personagem não aparecem nas regras: a maior parte veio da
Visão imaginação de seu inventor.
Escola: ElementaVEspírito Aprimeira coisa de que você precisa éterem mãos uma fotocópia
da Ficha de Personagem, que está no final do livro. Se não tiver,
Permite que o mago projete uma imagem ilusória de si simplesmente anote os dados em uma folha de papel. Sempre use
mesmo, agrandes distâncias. Émuito útil para comunicação, mas lápis, porque algumas informações podem mudar antes mesmo que
necessita que um mago no local de destino possa recebera visão, você termine de preencher a Ficha.
ou uma área especial onde um ritual possa ser executado. Usada
normalmente para a comunicação entre guildas de magos. OConceito: começamos com oconceito, aquilo que seu perso-
Consome 1PM por minuto. nagem é. Aqui você decide se ele será um ninja, duelista,espadachim,
artista marcial, limpador de janelas ou o que quer que seja.
Voar No mundo de Arton existem vários tipos de licantropos- ou
homens-fera, humanos que poralgum motivoforam transformados
Escola: ElementaVAr em seres animalescos. Alguns se parecem com pessoas normais
Omago cria um escudo de vento em volta de si, ganhando que, sem controle, podem mudar subitamente para uma forma
assim ahabilidade de voar etambém fazer voar seus companhei- monstruosa e selvagem. Outros não se transformam: apenas
ros. Todos ganham ahabilidade de Levitação. Gasta 2 PMs por possuem feições animais, como olhos, orelhas, focinho, pêlose/ou
criatura afetada. Amagia dura quanto tempo omago desejar mas, cauda. De resto, são gente comum.
ao contrário da magia Levitação, requer concentração eo mago Koi, oguerreiro errante, pertence aeste último tipo. Ele tem
cabeça, pés e cauda de cão,
devido aum tipo de maldição
que recebeu no passado. Ele
percorre asplanicies do con-
tinente de Lamnorem batalha
contra os monstros goblinói-
des que dominam olugar.
"Koi" éuma palavra japo-
nesa para amor, mas também
quer dizer carpa. No Japão, a
caipaéconhecidatambémcomo
"peixe-samurai", porque ela não
se debate quando cortada com
afaca-mostrando coragem e
dignidade diante da morte.
Note que até aqui não
usamos nenhuma regra. O
Manual 30& T tem uma regra
própria para personagens
licantropos, mas não é este o
caso. Koi pertence a um tipo
diferente de licantropo, sem
-- - - - - - ----..
;:... '

à::•.. . .·
3D&TFASTPLAV
quaisquer poderes ou fraquezas especiais. O fato de ter cara de Como parte de seu treino com aespada, Koi aprendeu a
cachorro é apenas uma opção estética - você pode fazer seu desferir umpoderosoataquequeelechama Ataqueao Coração.
personagem com qualquer aparência que imaginar, ou até inventar Sua espada brilha com energia flamejante, provocando dano
uma nova raça para ele, desde que isso não mude as regras. muito maior-mas consumindoparte de sua energia espiritual.
Embora Koi tenha esse aspecto animalesco,ele não éexatamen- Vamos comprar para Koi um Ataque Especial baseado em
te assustador- não para os padrões de Arton. Portanto, mais adiante, Força (lembre-se, você deve escolher F ou PdF para esta
não vamos dar aele aDesvantagem de ser Monstruoso. Note que isso Vantagem). Quando decide usar oAtaque ao Coração, Koi aumenta
poderia ser diferente se fosse uma aventura no mundo moderno. sua Força de Ataque em+ 2 (F3 + H5+ 2, total FA1O). No entanto,
A Pontuação: o Mestre dirá quantos pontos você tem para quando faz isso, ele gasta 2 Pontos de Magia. Se em algum
construir seu herói. Se você está jogando pela primeira vez, provavel- momento ficar sem PMs, não poderá usar o Ataque Especial.
mente seráum personagem Novato,feito com 5pontos. No entanto, Essa Vantagem custa 1ponto.
para ilustrar melhor a compra de Características, Vantagens e
Koi vive como andarilho hámuito tempo, sem pertencera
Desvantagens, vamos fazer nosso personagem-exemplo com 12 nenhum lugar, vagando tristemente porregiõesselvagens. Para
pontos, omáximo permitido para um personagem recém-criado. isso ele teve que aprender a viver sem depender de mais
As Características: agora vamos começar a escolher suas ninguém. Então elecaça suaprópriacomida, acendeseupróprio
Características,lembrando que temos 12 pontos para gastar. Primeiro fogo, costura sua própria roupa etudo omais...
a Força. Será sempre interessante que um personagem possua pelo
Embora pareça magro, Koi éum guerreiro muito forte, eestá menos umá Perícia (afinal, mesmo para um guerreiro, lutar não é
armado com uma espada muito afiada. Consegue cortarum ore ao tudo na vida). No caso de Koi, para combinar com sua história-
meio com um só golpe. Em combate corporal, ele é temível. epara que ele consiga se virar sozinho quando precisar-, vamos
Se queremos que Koi seja eficiente em combate corporal,temos gastar 2pontos com Sobrevivência.
que dar aele um bom valor em Força. F3 éótimo para começar. Sim, As Desvantagens: gastamos 15 pontos.3 pontos acima de
claro que F5 seria melhor, mas isso custaria 5 pontos. Precisamos nosso limite. Para resolver isso temos duas escolhas: rever as
economizar para gastar com outras coisas mais adiante. Características e Vantagens, reduzindo ou removendo uma ou
Koiéexcepcionalmenteági/einteligente,comotodoaventureiro mais delas; ou então pegar algumas Desvantagens. Vamos
solitfJriodevesersepretendesobreviverpormuitotempoem Lamnor. escolher esta segunda opção. ·

AHabilidade éamais importante das cinco Características, então Embora seja um lutador extraordinário, Koitem um proble-
vamos colocar aqui um número alto. Não é hora de economizar. Para ma grave que coloca sua vida em risco. Às vezes, em momentos
uma boa agilidade, destreza e inteligência, daremos a Koi uma de perigo, ele é visitado por Colisa-uma estranha eirritante
altíssima H5, ovalor máximo permitido para personagens jogadores fadinha, quesó ele consegue ver eouvir. Napresença da fadinha,
recém-criados. ele não consegue lutar enem fazer nada direito.

Koi tem um bom vigor físico, muito acima da média humana. Aprimeira Desvantagem que vamos escolher será Assom-
Ele étambém determinado, dono de umapoderosa força de vontade. brado.Sempre que Koi entra em combate (ou em outras ocasiões),
Será difícil que caia vítima de ferimentos, doenças ou magias. oMestre joga um dado: um resultado 4, 5ou 6 significa que afada
Colisa (como "koi",colisa étambém onome de um peixe) começa
Para que seja bem-sucedido em testes de Resistência etenha ainfernizar sua vida, eele recebe um redutor temporário de-1 em
muitos Pontos de Vida paratolerar mais dano, vamos ficar com R3. Isso suas Caracteristicas até que ela se vá. Isso quer dizer que, nessas
querdizerque Koi terá 15Pontos de Vida (PVs = Rx5). Esta serátambém ocasiões, Koiterá F2, H4, R2 (mas isso não afeta seus Pontos de
sua quantidade de Pontos de Magia para ativar poderes especiais. Vida), AO e PdFO. Esses valores voltam ao normal quando a
Koi não acha confortável usar armaduras pesadas, pois ele assombração termina.
está sempre em longas viagens. Além disso, nunca encontrou um Isso é um grande problema na vida de Koi, mas vale -2
elmo quesirva bem emsua cabeça! Embora ele use algumasplacas pontos. Agora estamos devendo apenas 1 ponto.
de armadura emsua vestimenta, sua proteção corporal na verdade
Koipode parecer frio esem coração, mas na verdade não
é precária.
consegue se recusar a ajudar alguém. Ele não sai por aí
Uma vez que já gastamos 11 de nossos 12 pontos, vamos dar procurando oportunidades de serherói-mas, quando alguém
a Koi apenas A1. Note que você poderia mudar de idéia, tirar um ou grita porsocorro, Koi sempre acaba resmungando algo como
mais pontos das Características já escolhidas ecolocarem Armadura. "droga, lá se vai meu jantar!" epartindo para oresgate.
Mas não faremos isso.
Koi segue oCódigo de Honra dos Heróis. Isso quer dizer que
Koi nunca aprendeu a usar arco e flecha, besta, facas de ele sempre vai cumprir suas promessas, atender pedidos de
arremesso, funda eoutras armas para combate à distância. socorro edefender os mais fracos, mesmo que sua vida esteja em
Koi terá Poder de Fogo O. Isso quer dizer que, caso decida fazer risco. Éuma maneira dura de viver, mas isso vale-1 ponto. Já
um ataque àdistância Oogando uma pedra, faca, tijolo ou coisa assim), completamos nossos 12 pontos, e temos nosso personagem
ele só poderá usar seu valor de Habilidade para calcular sua Força de jogador pronto para aação!
Ataque. Você verá mais detalhes sobre isso em "Regras eCombate•. Os Toques Finais: você podelia enriquecersua históliacom mais
As Vantagens: então agora temos um personagem com F3, H5, detalhes. Por exemplo, dizendo que Koi gosta de comer peixe, sabe
R3, A1 ePdFO. Já gastamos todos os nossos 12 pontos, mas não se tocarflauta edetesta quando alguém resolve tratá-lo como cachorro.
preocupe com isso ainda. Vamos escolher algumas Vantagens.
3D&TFASTPLAV
especial em termos de jogo. Por exemplo, você NÃO PODE
tocar flauta de forma impressionante, como se tivesse a
Perícia Arte. Etambém NÃO PRECISA encherotaverneiro
de pancada só porque elelhe ofereceu um osso, como se
fosse um Código de Honra. Tudo isso são apenas peculi-
aridades sem importância para "colorir• opersonagem.

Parte 9
REGRAS
Um jogode RPG pode ler muitas ou poucas regras.
Depende dos jogadores edo Mestre.
30&T tem poucas regras, se comparado a outros
jogos de RPG. Elas são explicadas neste e no próximo
capitulo. Quase todas as outras regras são inventadas pelo
Mestre quando necessárias. Sempre que uma situação '
diferente aparece, ele inventa uma regra nova para ela.
Inventar regras na hora pode parecer estranho, mas
no RPG é normal. Este é um jogo de imaginação - e na
imaginação tudo pode acontecer, incluindo coisas que
nunca seriam possíveis na vida real. As coisas que podem
acontecer são infinitas. Então, naturalmente, éimpossível
que um sistema de RPG tenha regras capazes de abranger ~=------~!6e!dL..àil!!:llitr..
TODAS as situações que podem surgirnaaventura. Omelhor que diferença entre o RPG e o simples faz-de-conta, mas elas não são
se pode fazer étentar cobrir apenas as situações mais comuns, importantes. Oobjetivo do RPG é contarhistórias ese divertir, não ficar
especialmente combates. discutindo sobre regras!
Por exemplo: digamos que você é um lutador de rua
participando de um grande torneio. Durante aluta, você percebe Dadas
o brilho de uma arma em algum lugar da platéia- alguém está Jogos de RPG quase sempre usam dados especiais, multi-
fazendo pontaria em seu oponente! Se quiser salvar avida dele, facetados, diferentes do dado comum que conhecemos. Eles são
você pode tentar saltar para agarrá-lo etirá-lo do caminho. ótimo. chamados de d4, d8, d1 O, d12 eaté d20-mas você não precisa se
Perfeito. Um ato nobre e heróico, digno de um lutador honrado. preocupar com isso,porque 30&Tusa apenas dadosnormais de seis
Só que você não vai encontrar em nenhum ponto deste livro lados, ou d6. Uma vez que este éoúnico tipo de dado utilizado no jogo,
regras para tirar outra pessoa da mira de uma arma. Existem em vários pontos do texto vamos chamá-lo simplesmente de "d".
esquivas, mas aqui elas não se aplicam- afinal, VOCÊ não está Existem outras nomenclaturas usadas quando falamos de dados.
· se esquivando. Então, oque fazer? Quando aparece um número antes do "d", ele indica aquantidade de
vezes que odado deve ser jogado. Então, "3d" significa que você deve
Inventando Regras rolar o dado três vezes (ou rolar três dados) e somar os números
obtidos. Os resultados possíveis em uma rolagem de 3d seriam no
Quando aparece uma situação não prevista pelas regras mínimo3 (1+1 +1)enomáximo18 (6+ 6+ 6).
normais do jogo, o Mestre inventa uma regra nova especialmente
para aocasião. Ele pode apenas modificar uma regra já existente, Quando aparece um número depois do "d", ele virá sempre
ou criar uma coisa nova. Para salvar o oponente do tiro, por acompanhadodeumsinalaritméüco" + · ou·- ·.Digamos que seja 1d+3.
exemplo, o Mestre poderia pedir um teste de Habilidade (para Isso quer dizerque você deve rolar um dado esomar3ao resultado. Neste
agarrar o adversário) e outro de Força (para tentar tirá-lo do caso vai conseguirnomínimo4 (1 +3) eno máximo9 (6+3).
caminho da bala). OMestre pode ainda aumentar ou reduzir a Omesmo acontece com subtrações. Quando vê algo como 2d-
dificuldade dos testes, dependendo da agilidade ou força que ele 1, você deve rolar dois dados esubtrair 1 do resultado. Neste caso,
achar necessárias para afaçanha. o mínimo será 1(1+1-1)eomáximo, 11 (6+6-1 ).Atenção: mesmo
que o redutor seja maior que asoma dos dados, uma rolagem deste
Além de inventar novas regras quando elas não existem, o
tipo nunca vai resultar em menos de 1. Então, sevocêrola 1d-3 etira
Mestre também pode mudar qualquer regra que esteja neste livro,
um 2 no dado, o resultado será 1 (e não-1).
dependendo da ocasião. Por exemplo, digamos que você tem
Deflexão ou Reflexão: normalmente estas Vantagens só servem · Apenas um dado é necessário para jogar 30& T, mas muitas
para proteger você mesmo - mas o Mestre poderia, digamos, vezes você terá que lançá-lo várias vezes. Oideal éter muitos dados
permitir queelas fossem usadas paraimpedir ooponente de levar sobre a mesa.
otiro. Pela dificuldade da ação, oMestre deveria aplicar um redutor
no teste de Armadura necessário para desviar a bala. Turno ou Rodada
OMestre éoúnico jogador que não precisa seguiras regras; As aventuras de RPG acontecem na imaginação, ena imagina-
pode mudá-las como e quando quiser. As regras são a grande ção otempo correde forma diferente; em um jogo de RPG, um ano
e

3D&TFASTPLAV
pode passar em um segundo!
Parte '10
Em 30&T,como na maioria dos RPGs, ompdo mais importante
de medir a passagem do tempo é oturno- ou rodada. Oturno é ·a
sua vez" de jogar, uma medida de tempo para saber como as coisas
COMBATE
acontecem no mundo do jogo. Combate é aparte mais importante deste jogo-afinal,
estamos falando de aventuras que comportam heróis de mangá,
Um turno éuma medida imaginária, não tem um valor exato em anime e games! Em 30&T, como em todos os outros RPGs,
tempo real: um segundo (quase sempre em situações de combate), combates são decididos através de uma série de testes: os
dez segundos, um minuto ... não faz diferença. Oturno éotempo em combatentes jogam dados e, de acordo com os resultados,
que um personagem pode fazer uma coisa, uma ação ou movimento conseguem provocar mais ou menos dano no oponente.
simples. Duas ou mais ações NUNCA podem ser feitas em um único
turno, não importa quão velozes elas sejam. Claro que o conceito de Obviamente, quanto mais altas as Características de um
"ação" depende do Mestre: piscar rapidamente para uma colega, por personagem, maiores suas chances de vencer. Isso não significa
exemplo, poderia ser feito sem contar como uma ação. que seja impossível para um herói fraco vencer uma luta. Será
apenas mais difícil.
Em um turno você pode fazer fazer um ataque, seja com Força
ou Poder de Fogo; chegar perto ou se afastar de um oponente; abrir, Embora personagens jogadores possam lutar entre si, a
fechar ou arrombar uma porta; entrar ou sair de um veículo; ou fazer maioria dos combates vai ocorrer entre os aventureiros e os
qualquer coisa simples. inimigos colocados no jogo pelo Mestre. Neste caso, cada jogador
rola os dados por seu personagem eoMestre rola pelos inimigos.
OMestre pode fazer suas rolagens em segredo, atrás de um escudo
Testes - mas também pode fazê-las abertamente, se quiser.
Em certas situações, geralmente quando ojogador diz que seu As únicas regras realmente necessárias para realizar um
personagem vai fazer algo perigoso ou dramático, oMestre pode exigir combate em 30&Testão adiante, em "Turno de Combate". Todas
um teste. Qualquer coisa pode ser testada: abrir uma porta trancada, as outras regras apresentadas no Manual 30&Tsão opcionais-
encontrar uma passagem secreta, encontrar uma informação em um ou seja, oMestre as permitirá apenas se quiser. Elas servem para
computador, ou até dar um passo... caso seja um passo perigoso! tornar o jogo mais adequado a certos gêneros ou aventuras,
Em 30&T, muitas vezes um personagem precisa executar atos fazendo-o mais prático, mais realista ou mais heróico.
sobre-humanos, que pessoas comuns não seriam capazes de igualar. Usar mais regras torna o combate mais real, mas também
Sempre que um jogador tenta uma proeza (ou seja, qualquer coisa mais demorado, exigindo mais cálculos emais rolagens de dados;
impossível para um cidadão comum), o Mestre pode exigir um teste. poucas regras fazem um combate mais rápidoe ágil, mas pobre
Ao fazer oteste, ojogador lança um dado ecompara oresultado em detalhes. Adecisão cabe acada Mestre ou cada grupo-os
ao valor da Característica correspondente (Força, Habilidade, Resis- jogadores também podem opinar sobre ouso de regras opcionais.
tência, Armadura ou Poder de Fogo). Um resultado igual ou menor Mas lembre-se, uma vez que as regras tenham sido
indica sucesso naquela ação, eum resultado maior indica fracasso. escolhidas, elas devem ser fielmente empregadas em TODOS os
Um resultado 6será SEMPRE uma falha. Acaracterística testada vai combates da aventura.
depender do tipo exato de ação executada, eoMestre faz essa escolha.
Turno de Combate
Bônus e Penalizações Passo 1 • Iniciativa: cada combatente rola um dado e
OMestre pode dizer que uma tarefa émais fácil ou difícil que o acrescenta oresultado à sua Habilidade. Inclua + 2 por Teleporte
normal (uma mosca émais difícil ,----,..r-o.-...... quando houver. Combatentes com
de acertar do que uma parede, por Iniciativa mais alta atacam primeiro.
exemplo). Então, em vez de testar Em caso de empate, os combatentes
uma Característica normalmente, agem ao mesmo tempo. Este teste
o jogador ganha um bônus ou éfeito apenas uma vez, no primeiro
penalização em sua jogada: se um turno do combate: ovalor de Inicia-
personagem tem Força 3 erecebe tiva é mantido até o final da luta.
doMestreumbônusde +2emum Passo 2 • Força de Ataque
teste de Força, vai precisar de um (FA): os personagens escolhem seus
resultado 5 ou menos no dado alvos efazem seus ataques ou ma-
(3+2=5); por outro lado, se ele nobras. A Força de Ataque de cada
tem Habilidade 4 e recebe uma um será igual aH+ F+ 1d (para ata-
penalização de -3,só terá sucesso ques corporais) ou H+ PdF+ 1d(para
na jogada se tirar 1 (4-3=1). ataques àlonga distância), à escolha
Normalmente oMestre apli- do jogador. Essa escolha deve ser
ca bônus ou redutores em testes feita antes da rolagem.
de Características ou Perícias; em Exemplo: um atacante com H4,
alguns casos, contudo, ele pode F3 e PdF1 rola um dado econsegue
aplicá-los também em testes de um 2. Ele terá uma Força de Ataque
combate. 9 (4 + 3+ 2) para lutar corpo-a-corpo
_"'-'"'..._..--=
3D&TFASTPLAV
e FA 7(4+1 +2) para lutar à distância. Dever Importante
Passo 3 • Força de Defesa (FD): a Força de Defesa da
vítima será igual a H+A+1d. Subtraia esse valor da FA do Ser Mestre é divertido, mas não é fácil. OMestre tem mais
atacante. Oresultado final será aquantidade de Pontos de Vida trabalho que os outros jogadores. Ele deve conhecer todas as regras
perdidos pela vítima. -até para quebrá-las. Também é o Mestre que ensina o jogo para
oresto do grupo. Portanto, o Mestre precisa ler este texto do começo
Exemplo: um atacante com H2 eF3 rola um dado, consegue ao fim eentender corno ojogo funciona.
um5eatacacomFA 10.SeualvotemH2,A1 erolaum3,protegendo-
se com FD 6. 10-6 =4. A vítima perde 4 PVs por este ataque. OMestre também inventa as aventuras. As revistas DRAGÃO
BRASIL e DRAGÃO BRASIL ESPECIAL trazem numerosas aventuras prontas
Caso a FD final do alvo seja igual ou superior à FA final do que um Mestre pode usar. Qualquer aventura pronta pode ser
atacante, nenhum dano éprovocado. modificada ou alterada pelo Mestre se ele achar necessário -
trocando personagens, mudando seus poderes, acrescentando ou
Acerto Crítico removendo coisas ... essas mudanças podem sernecessárias para
tornar aaventura mais adequada aseu grupo de jogo.
Ao rolara dado para determinar sua Força de Ataque ou Força
de Defesa, caso você consiga um resultado 6, este terá sido um Outro papel importante do Mestre é definira mundo da aventura,
Acerto Crítico. ou cenário de campanha. OMestre decide qual será ogênero (fantasia
Dobre ovalor de sua Força ou PdF (mas não quaisquerautros medieval, ficção espacial, super-heróis, torneios ... ) e que coisas
bônus) para a FA, ou de sua Armadura para a FD. combinam ou não com esse gênero. Elevai esculpira mundo da aventura
como achar conveniente, seja inventando tudo, seja se baseando em
Exemplo 1: um atacante com F4 eH2 rola um 6,conseguindo um cenário já existente. Para isso, embora sua palavra seja final, o
um Crítico. Sua FA final será 8 (por F4x2) + 2 (por H2) + 6 (pela Mestre geralmente se baseia um pouco nas preferências dos outros
rolagem do dado), total FA 16. jogadores-afinal, omundo da aventura deve ter atrativos para eles.
Exemplo 2: após sofrer um ataque, uma vítima com A3 eH5 Não é preciso que o Mestre seja sempre a mesma pessoa. É
rola6, um Crítico. SuaFDfinalserá6 (por A3x2) +5 (porH5) +6 interessante que cada jogador do grupo tente ser Mestre pelo menos
(pela rolagem do dado), total FD 17. uma vez.
Caso sua Força, Armadura ou Poder de Fogo esteja sob efeito
de algum bônus ou redutor (como F+2 por Ataque Especial, ou Segredo
A-1 por Assombrado), este também será incluído. No entanto,
bônus ou redutores de Habilidade não são afetados por um Crítico. Quando os jogadores rolam os dados, devem fazê-lo abertamen-
te sobre amesa, diante de todos. OMestre não precisa fazer isso; se
quiser, ele pode jogar os dados em segredo, atrás de um livro aberto
Parte 'l'I ou um escudo (uma folha de papelão dobrada, em pé sobre amesa).

D MESTRE OMestre faz isso para evitar que um resultado indesejado dos
dados atrapalhe aaventura. Oque acontece, digamos, se um inimigo
Em muitos pontos deste texto você vai encontrar referên- comum tem sorte e consegue um ataque capaz de derrubar um
cias ao "Mestre", como se ele tivesse algum tipo de poder personagem jogador logo no primeiro turno? OMestre poderia evitar
supremo sobre ojogo. Pois é exatamente assim...
Antes de começar o jogo, um jogador deve ser rni::.lld
escolhido como Mestre. Ele éum tipo especial de jogador.
OMestre comanda aaventura, propõe odesafio que deve 1!.'11:.....,....__a,
ser enfrentado pelos outros jogadores.
Se o RPG fosse um videogame, o Mestre seria o
console, o aparelho em si. OMestre cria o mundo de
aventuras onde vivem os heróis. Ele diz aos jogadores o
que acontece nesse mundo, assim como o aparelho de
videogame mostra ojogo na tela da lV. OMestre também
controla os inimigos que enfrentam os heróis.
A palavra do Mestre é final, não pode ser ques-
tionada. Tudo que ele diz se torna real no mundo
imaginário do jogo. Ele pode contrariar as regras que
estão nesta revista - uma regra só existe quando o
Mestre permite. Ele pode até inventar suas próprias -
regras no meio do jogo!
Sempre que um jogador tenta fazer algo com seu
personagem, oMestre diz se ele conseguiu ou não.OMestre
diz corno ele deve realizar sua ação, como jogaras dados,
que resultado precisa conseguir... coisas assim.
3D&TFASTPLAV
isso apenas mentindo sobre oresultado dos dados,dizendo
que ele errou - ou que o dano foi menor.
Ocontrário também pode acontecer. Um jogadorpode
ter muita sorte e fazer um ataque capaz de derrubar
rapidamente ochefe final. Essa últimabatalha precisa ser
dramática- então o Mestre deveriatentar fazê-la durar.
Para isso, bastaria rolar em segredo aArmadura do inimigo
eanunciar um resultado maior que overdadeiro.
Quando faz uma jogada em segredo, oMestre nunca
precisa revelara resultado-nenhum jogadortem odireito
de exigir isso. Poroutro lado,o Mestre deve sempre tentar
manter omistério: os jogadores nunca devem notar quando
ele está escondendo algo.

Em Nome
da Diversão
OMestre não joga CONTRA os outros jogadores. Ele
não joga para ganhar. Se fizesse isso, os outros não teriam
chance-porque oMestre tem opoder de um deus! Então,
se ele diz que um meteoro cai dos céus efulmina o grupo
de heróis inteiro, isso realmente acontece no mundo da
aventura.Nenhuma regra ou jogada de dados pode impedir kr;~~~:'1j~ifit'll~
o Mestre de fazer esse tipo de coisa.
Mas assim o jogo não teria graça!
OMestre precisa ser justo,como um juiz ou árbitro. Seu
papel écolocar odesafio no caminho dos outros jogadores.
Ele écomo um escritor de livros ou um roteirista de cinema,
criando urna história emocionante para que todos se divir-
tam. Esse é o objetivo de qualquer partida de RPG.
Acima de tudo, o Mestre deve ter bom senso e
sabedoria. Se um jogadortenta uma coisa sensata, como
usar uma alavanca para arrombar uma porta, suas chances de Em RPG existem aventuras curtas, que os jogadores con-
conseguir são maiores. OMestre pode apenas dizer "você consegue" seguem completar em apenas umatarde; ou multo longas, repletas
ou facilitar seu teste quando ele joga os dados. Por outro lado, se o de túneis, labirintos e passagens secretas, que podem exigir
jogador tenta algo difícil ou absurdo-como forçar amesma porta muitos meses para serem solucionadas. Mas elastêm pelo menos
com um palito de sorvete!-, então oMestre diz que éimpossível ou uma coisa em comum: todas as aventuras têm fim.
torna oteste muito mais difícil.
e a eosGa es
Parte '12 Então o que acontece quando uma aventura termina? Uma
AVENTURAS conseqüência comum éque os aventureiros sobreviventes ficam
mais poderosos. Em 30&T,como em quase todos outros os RPGs,
E CAMPANHAS o Mestre recompensa os heróis bem sucedidos com Pontos de
Experiência-que ojogador pode usar para comprar mais poderes,
Afrase "vamos jogar uma aventura?" pode parecer estranha, vantagens ou habilidades para seu personagem.
mas só para quem não está acostumado ao exótico vocabulário Ora, se os heróis agora são mais poderosos, então os
RPGista. Em RPG, uma aventura é omesmo que uma história. jogadores vão querer usá-los de novo! Uma coisa frustrante nos
Uma aventura não éo mesmo que uma partida ou sessão de jogo: videogames é justamente isso: você termina um jogo muuuito
uma partida geralmente tem inícioquando o Mestre eos jogadores se longo, seu personagem acumula montes de poderes, itens e
reúnem àvolta da mesa com seus dados, livrosefichas de personagem, magias, então derrota ovilão final. .. eojogo acaba. Fim. Você não
etermina quando eles vão embora. Mas nesse meiotempo uma aventura pode mais usar aquele herói para nada.
poderia estar começando,continuando ou terminando. No RPG não é assim. Ogrupo sempre pode jogar outra
É como se fosse uma história dividida em capítulos, sendo aventura, e outra, e outra, sempre com heróis mais fortes e
interrompida porque otempo acabou epara que ogrupo continue outro desafios ainda maiore~;. Amelhor coisa éque esses personagens
dia. Exatamente comonosquadMhos de super-heróis: multo raramente não acumulam apenas poder, tesouros e itens mágicos - eles
temos chance de ler uma história completa do Batrnan ou Homem- também fazem história. Seus erros e acertos passados
Aranha em uma única reviS1a- ela se extende em várias partes. ficam marcados.
3D&TFASTPLAV
Assim, aos poucos, o mundo imaginário dos
jogadores vai se tomando mais complexo. Os eventos
se sucedem etornam-se parte de uma história maior.
Oirmão do vilão Jkwlxts, morto pelos heróis durante
a primeira aventura, pode aparecer para se vingar.
Aquela tribo de ores que os aventureiros expulsaram
voltou com reforços. Surge o cadáver da moça cujo
sangue saciou afome daquele vampiro que os heróis
deixaram fugir. Eodemônio que fez um pacto com um
dos membros do grupo três aventuras atrás ressurge
para exigir seu pagamento.
Quando esse tipo de coisa acontece, quando as
aventuras se encaixam umas nas outras para formar
uma grande saga, então temos aquilo que os RPGistas lliiii~~
chamam "campanha".

RPG para Sempre!


Aventuras têm começo, meio efim. Campanhas, poroutro
lado, podemdurarindefinidamente.
Personagens
Uma campanha é ahistória completa dos heróis, desde sua do Mestre
primeira aventura. Alguns podem ter morrido, outros novos Equem são esses tais NPCs? São todos os OUTROS caras que
apareceram, mas quase tudo gira em volta do grupo. Muitos os heróis encontram pelo caminho, sejam bons ou maus.
RPGistas jogam campanhas sem ao menos desconfiar que estão
fazendo isso. Eles terminam aventura e depois começam outra, Desde oinofensivo velho louco datavema, que aparece contando
no mesmo mundo, com os mesmos personagens. histórias sobre tesouros emonstros,até opoderoso lorde feiticeiro que
cavalga um dragão negro ecomanda hordas de mortos-vivos-todos
Claro que jogaruma campanha exige compromisso eregu- são NPCs. Otavemeiro que tenta evitar brigas em seu estabelecimen-
laridade. Onormal é que os jogadores se reúnam uma vez por to, oclérigo que cuida do templo local, ogrupo de assaltantes goblins,
semana (a escolha tradicional são as tardes de sábado ou omago misterioso que resolve acompanhar ogrupo ... NPCs, cada um
domingo) para jogar durante três, quatro horas ou mais. A deles. Você consegue pensar em uma boa aventura sem aparticipação
campanha costuma ficar prejudicada quando os jogadores faltam deles?
ou quando o grupo não pode se reunir com freqüência, pois fica
difícil manter o ritmo. Jogar com NPCs éuma das coisas divertidas em ser Mestre-
você não tem apenas um personagem, mas vários! Controla suas
Jogar campanhas é fascinante e envolvente - é quase ações, imagina o que eles fariam ecomo agiriam diante dos heróis.
como ter uma outra vida, em uma realidade diferente. Mesmo
assim, há quem prefira jogar aventuras fechadas em vez de OMestre também vai conversarcom os jogadores como se fosse
campanhas. A vantagem é que o grupo sempre pode jogar em ele mesmo um personagem. Para ficar mais real, ele pode mudar a
mundos diferentes, ou com personagens diferentes, ou ambos! voz quando fala pelo NPC.

Parte ~3 Como são Feitos?


Quais as diferenças entre um personagem jogador (também
NPCs conhecido como PC, Player Character) e um NPC? Não muitas, na
verdade.
RPG é um jogo de interpretar personagens. Cada jogador
faz opapel de um herói aventureiro, oprotagonista de uma grande NPCs são feitos com as mesmas regras básicas que os PCs.
aventura. Bem, acontece que grandes aventuras não são feitas Eles têm as mesmas cinco Características básicas, por exemplo.
apenas de heróis; elas também envolvem aliados, ajudantes, Também podem teras mesmas Vantagens, Desvantagens, Perícias
vítimas indefesas, inimigos ... e vilões, é claro! Sem estes e magias.
personagens secundários nunca teríamos uma boa história- Então,para fazer um NPC, em geraloMestre deve preencher para
e oRPG é, acima de tudo, um jogo de contar histórias. ele uma Ficha de Personagem, da mesma forma que um jogadorfaria.
Mas, se os jogadores interpretam os heróis, então quem faz Mas nem sempre éassim. NPCs de menor importância não precisam
o papel dos personagens secundários? Éo Mestre. Ele não tem ser descritos em detalhes - o Mestre não precisa definir as
seu próprio herói aventureiro, mas controla TODOS os outros habilidades de combate da doce mocinha que vem pedir socorro aos
personagens do mundo da aventura. heróis! Na verdade, um bom Mestre pode lidar com montes de NPCs
interessantes sem precisar calcular números paranenhum deles!
Em alguns jogos estes personagens são apropriadamente
chamados de PdMs (Personagens do Mestre). Mas em quase NPCs são construídos com as mesmas regras usadas para os
todos os outros jogos eles recebem onome de NPCs-que vem personagens jogadores, sim - mas o Mestre NÃO precisa seguir
de NonP/ayer Characters, Personagens Não-Jogadores. todas elas. Um NPC não precisa pagar pontos, por exemplo: oMestre
simplesmente lhe dá as Características, Vantagens eDesvantagens
3C&TFASTPLAV
que desejar. Claro que isso permrte ao Mestre criar personagens
extremamente poderosos-mas, como já foi drto, um Mestre não joga Parte ~4
para ganhar. Se ele constrói um NPC poderoso. deve ser porque a
aventura assim exige. MUNDOS CE
Um NPC tàmbém pode ter habilidades. poderes ou fraquezas
únicas, que não existem para personagens jogadores. OMestre poderia,
CAMPANHA
digamos, inventar um vilão totalmente imune aqualquerataque. EXCETO As aventuras de RPG se passam no mundo da aventura:
um Ataque Especial. Nenhuma Vantagem permrte que personagens entre os RPGistas mais experientes, isso também éconhecido
jogadores tenham um poder assim, mas isso não impede oMestre de como "cenário de campanha".
fazê-lo. lssotambém acontece com os monstros, pois eles costumam Um cenário de campanha é simplesmente um mundo
ter poderes estranhos que um aventureiro raramente terá (o hálrto de ficcional, olugar imaginário onde aaventura acontece. Ocinema,
fogo do dragão, o olhar petrificante da medusa. otoque gélido de um literatura, TV, quadrinhos egames estão repletos desses mundos
morto-vivo ...). Os jogadores geralmente não sabem-ou não precisam de fantasia, cada um com seus próprios heróis evilões: desde a
saber - tudo sobre os monstros, mas os Mestres devem. Terra Média de OSenhor dos Anéis. que serviu como inspiração
À primeira vista isso pode até parecer meio injusto para os para quase todas as histórias de fantasia medieval, até a Era
jogadores, mas não é: lembre-se,o Mestre NÃO joga contra os outros. Hiboriana de Conan, a Gotham City de Batman, os universos
Ele tem opapel de tomar aaventura interessante-e usar personagens futuristas de Star Trek e Star Wars ...
únicos eexóticos faz parte disso. Qualquer Mestre pode ignorartodas Todos estes "lugares" são mundos ficcionais. A maioria
as regras ecriarum mago-guerreiro vampiro ninja indestrutivel, capaz deles são parecidos com o mundo real, exceto por pequenas
de transformaras heróis em mingau ... mas que graça isso teria? Para diferenças {como na maioria dos filmes e quadrinhos de super·
ser mesmo interessante, esse vilão deveria ter um ponto fraco que os heróis). Outros podem ser como aTerra que conhecemos, mas
heróis precisariam descobrir antes de lutar com ele. com alguma diferença marcante-dominado por corporações
como em Robocop, ou cheio de alienígenas escondidos como em
Secundários, Arquivo X. Muitas vezes as diferenças são tantas etão grandes
que fica difícil reconhecer esse mundo como aTerra: Pokémon e
mas Importantes! Dragon Bali Zsão bons exemplos. Ou então esse mundo pode ser
Quando o Mestre usa uma aventura pronta (como aquelas que completamente alterado: outra época, outro planeta, outra reali-
são publicadas na DRAGÃO BRASIL}, vai encontrar ali todos os NPCs dade - como todos os mundos de fantasia medieval tão
importantes-uma aventura nunca écompleta sem eles. Equando populares no RPG.
inventa sua própria aventura, ele mesmo deve criar esses NPCs. Quem decide aquilo que existe ou não nos mundos ficcionais
Mexer com NPCs éuma das coisas mais interessantes em ser são seus autores. Akira Toriyama, o criador de Dragon Bali z.
Mestre. Enquanto cadajogadortem um único herói, o Mestre tem à decidiu que na Terra existem cães, gatos, tigres eoutros bichos
disposição montes de personagens diferentes. Mesmo que eles nunca circulando pelas ruas entre os humanos, sobre duas pernas e
sejam tão importantes quanto os próprios heróis, mesmo que sejam vestindo roupas. Claro que na Terra real isso não existe, mas edaí?
simples personagens secundários e coadjuvantes ... sempre será
muito, muito divertido lidar com NPCs! Mostrando a
Realidade
Em RPG não édiferente. Aquilo que existe ou
não existe no mundo de campanha édeterminado

l
~~liiiiiii;;llliiill como é a realidade nesse mundo.
pelo Mestre. Como se fosse um deus, ele decide
E assim como um autor de quadrinhos ou
desenho animado tenta mostrar ao público como é
seu mundo, édever do Mestre explicar aos jogado-
- . .f•.z.::J•:i res como é o cenário de campanha - ou, pelo
menos, aquilo que eles precisam saber.
Se oRPG fosse um videogame, o Mestre seria
o console, o aparelho em si. Assim como um
J
videogame coloca na tela de TV os cenários,
-· personagens, mapas, arenas de luta etudo omais,
oMestre faz omesmo com palavras-ele descreve
a cena para os jogadores. Ele faz isso falando de
forma dramática, dizendo coisas como: ·o cheiro da
morte atinge vocês quando penetram na Caverna
dos Trolis; quando seus olhos se acostumam à
escuridão, revelam-se vários esqueletos espalha-
dos em meio à imundície- eum tipo de rosnado
animalesco parece chegar do fundo da caverna... "
3D&TFASTPLAV
É verdade que isso exige certo talento: um bom Mestre oMestre pode mudartudo aquilo que quiser. Em Arton, por exemplo,
precisa ser como um narrador, ou até como um bardo. Ele consegue existe na cidade-capital de Valkaria uma arena de lutas onde se
transmitir para os jogadores o clima, as imagens, asensação de apresenta ameio-elfa Loriane, agladiadora mais famosa do Reinado.
estarem ali. Usando aimaginação dos jogadores, ele os coloca Mas isso será verdade apenas se o Mestre determinar: ele pode dar
"dentro" do mundo da aventura. aqualqueroutro personagem otítulo de gladiador mais conhecido de
Arton. Assim, não adianta aos jogadores ler os livros de referência
str · sobre omundo que estão usando como cenário de campanha: apalavra
final será sempre do Mestre-o que ajuda amanter omistérios sobre
Ecomo oMestre inventa esse mundo? Em que se basear para os perigos edesafios a serem encontrados naquelelugar...
construir um cenário de campanha?
Isso varia muito. Muitos Mestres preferem basear suas Cenários At entes
aventuras na Terra atual, arealidade pura esimples aque estamos
Antes de começar ajogar3D&T, além de ler este livro econhecer
acostumados. Alguns colocam os jogadores em apuros no Brasil
(por ser um território familiar, que não precisa ser descrito em as regras do jogo, oMestre deve escolher um cenário de campanha.
detalhes), enquanto outros preferem os EUA ou Japão (também Se ele vai inventar esse mundo ou usar um mundo já existente, a
decisão étoda sua.
familiares através de filmes, quadrinhos, desenhos ... ). Nestes
casos, o Mestre simplesmente pega o mundo real ecoloca nele Basta pensar um pouco para descobrir que as possibilidades de
.os elementos da aventura-heróis,vilões, monstros ... Ojogo de cenários são quase infinitas. Além dos muitos livros de referência
RPG Vampiro: aMáscara situa-se no mundo real, com adiferença existentes sobre mundos para RPG, oMestre pode pegar praticamente
de que nele existem criaturas sobrenaturais como vampiros, qualquer livro, filme, desenho animado ou game etransformá-lo em
lobisomens, fantasmas ... mundo de campanha.
Outros Mestres preferem adotar cenários de campanha Uma coisa muito atraente em inventar cenários éque você, como
criados especialmente para isso. Certos livros de RPG, em vez de Mestre, pode pegar QUALQUER personagem ou criatura de QUALQUER
trazer regras para jogar (como este), simplesmente descrevem um livro, filme, desenho, game oú quadrinhos para participar de seu
planeta, continente ou reino onde os jogadores podem se aven- mundo! Isso não é proibido - usar personagens conhecidos em
turar. Olivro Tormenta éum exemplo: ele fala de Arton,um mundo aventuras de RPG não éviolação de direito autoral, desde que você
de fantasia medieval para uso no jogo 30&T. ofaça apenas em sua mesa de jogo. De fato, uma das coisas que os
Alguns cenários são tão vastos que existem muitos emuitos RPGistas mais gostam de fazer éinteragir com personagens conhe-
livros para explicar cada uma de suas regiões, reinos, culturas, cidos. Pense bem: você não gostaria de, digamos, pessoalmente
raças, criaturas, personagens importantes e outros aspectos. conhecer aquela princesa élfica ou socar as fuças daquele tirano
AD&D tem mundos de campanha extremamente detalhados: o demoníaco? Pois creia, jogar RPG éo mais próximo que você pode
maior deles, Forgotten Realms, étão minuciosamente descrito que chegar de fazer essas coisas!
existem centenas de livros sobre ele. Embora o Mestre seja totalmente livre para definir esse cenário,
Mas perceba que oMestre não precisa usar TODOS os livros aqui vai um conselho:o mundo da aventura deve ser interessante para
existentes sobre o mundo de campanha escolhido-não importa os jogadores. Seja porque écurioso, assustador, cheio de inimigos
se existem muitos ou poucos. OMestre tem liberdade para escolher para derrotar e monstros para destruir ... o importante é que os
apenas o material que vai aproveitar. Na verdade, amaioria dos jogadores GOSTEM de estarnesse mundo. Do contrário, eles simples-
mundos de AD&D tem tantos livros que seria quase impossível usar mente não vão querer jogar com você!
todos eles: então oque o Mestre faz éapenas escolher o material
que achar melhor, eignorar o resto. G ên _roe
Uma coisa interessante éque, mesmo quando está lidando 30&T éum RPG genérico- ou seja, serve para aventuras em
com um cenário já existente como Tormenta ou Forgotten Realms, qualquer gênero. Fantasia medieval, ficção científica, horror, ação,
. . . . - - - - - - - - - -- - . . . . . - - - - -......- - - - - - - - - . torneios... A única ·constante é que os
personagens jogadores serão sempre
muito mais poderosos que humanos
normais, por quaisquer que sejam os
motivos.
Portanto, as Vantagens eDesvan-
tagens de 30&Tservem para reproduzir
a maioria do poderes e fraquezas de
personagens de mangá, anime egames.
Como regra geral, ojogador pode pegar
todas aquelas que quiser - mas algu-
mas simplesmente não combinam com
certas histórias.
3C&TFASTPLAV
Depois de definir como é o mundo da
aventura, o Mestre deve elaborar uma lista de
Vantagens e Desvantagens proibidas - ou
permitidas. Tudo depende de quanto rea ismo,
ação ou confusão o Mestre deseja na aventura.
Essa escolha não depende de gêreros.
Embora certas Vantagens e Desvantagens
combinem mais com certos gêneros sempre
há exceções. Normalmente um mundo de fan-
tasia medieval não tem robõs gigari~es mas
podemos vê-los em Guerreiras \1ag cas de
Rayearth,Visions of Escaflowne. Xe'lOgears e
outros. Da mesma forma, uma s·o1a de
fantasia medieval pode ser dramanca ee as-
sica como Records of Lodoss : ar côm ca
como Slayers eCaçadores de E'fas ou cosm -
ca como Guerreiras Mágicas.

Parte ~5
EXPERIÊNCIA
Aventureiros evoluem. Cada missão con-
cluída, cada lula vencida, cada in·migoderro-
tado tornam os heróis mais experientes e
poderosos. Essa evolução é representada pe-
los Pontos de Experiência.
Cada vez que os jogadores ~rrruna!"l uma
aventura, o Mestre deve recompensa- os com
Pontos de Experiência. Essespor!Os são usados
mais tarde para aumentar as Caractensticas ou
Focus,comprar novas Vantagens ou recomprar
Desvantagens.
1OPontos de Experiência valerr 1 ponto normal de personagem.
Os Pontos de Experiência gannos por cada jogador dependem de Experiência
como ele atuou na aventura. com Vitórias
1 ponto se terminou aaventura com vida. Vencer inimigos em combate também dá Pontos de Expe-
1 ponto se concluiu a missão com sucesso. riência. Aregra geral éque cada inimigo vencido em combate justo
rende um ponto. Entenda-se por "combate justo" uma luta honesta,
1ponto ou mais para cada inimigo vencido em combate justo. um contra um, sem ataques de surpresa ou truques sujos.
Veja a seguir.
Vitórias sobre inimigos muito mais "fracos" que o persona-
-1 ponto para cada derrota em combate justo. gem (feitos com metade dos pontos, ou menos) não rendem
-1 ponto para cada companheiro morto ou perdido. nenhum Ponto de Experiência.
Acritério do Mestre, épermitido apersonagens que tenham
OMestre também deveriapremiar com 1 ponto extra os jogadores oCódigo de Honra de Combate reunir-se aseus companheiros para
que agiram mais de acordo com seus personagens. Esta éuma forma entrentarum adversárto muito mais poderoso que todos eles juntos.
de recompensar aqueles que interpretam melhor seus papéis (afinal,
RPG é interpretar.) epunir jogadores que só sabem fazer contas com Oponentes muito poderosos concedem mais Experiência
Vantagens eDes. arrtllgens. Por exemplo: se alguém pegou o Código quando derrotados. Calcule apontuação total do oponente, mas
de Honra dos Herois mas NÃO está se comportando como um herói, levando em conta apenas as Vantagens e Desvantagens que
esse jogador não merece um ponto extra. afetam o desempenho em combate. Divida esse valor por dez,
arredondado para baixo. Este éoprêmio por derrotá-lo (vencer um
Cada jogador deve anotar em sua própria Ficha de Personagem personagem feito com 20 pontos, porexemplo, rende 2Pontos de
os Pontos de Experiência que ganl'oLi. Se ainda não tiver o bastante Experiência).
para comprar um ponto normal de personagem deve esperar pelas
próximas aventuras. Caso um inimigo poderoso seja vencido por um grupo, o
personagem que aplicou ogolpe final recebe metade dos Pontos
No total, nenhum jogador deve ganhar menos de um ou mais de (arredonde para baixo), enquanto o resto deve ser dividido
cinco Pontos de Experiência em uma mesma aventura. igualmente pelos demais.
3D&T Fastplay

FICHA DE PERSONAGEM
r
Nome se quiser, faça aqui um desenho de seu personagem '
~~~~~~~~~~~~~

CARACTERÍSTICAS
Força 00000
Habilidade 00000
Resistência 00000
Armadura 00000
Poder de Fogo 00000
Pontos de Vida 00000.00000.
00000.00000.00000.
Pontos de Magia 00000.00000. '
00000.00000.00000. MAGIAS
Experiência 0000000000
VANTAGENS

r '
Turno de Combate
Passo 1 • Iniciativa: cada combatente rola um dado
DESVANTAGENS e acrescenta o resultado à sua Habilidade. Inclua + 2 por
Teleporte quando houver. Combatentes com Iniciativa mais
alta atacam primeiro. Em caso de empate, os combatentes
agem ao mesmo tempo. Este teste éfeito apenas uma vez,
no primeiro turno do combate: ovalor de Iniciativa émantido
até o final da luta.
Passo 2 • Força de Ataque (FA): os personagens
escolhem seus alvos efazem seus ataques ou manobras.
AForça de Ataque de cada um será igual aH+ F+ 1d (para
HISTÓRIA ataques corporais) ou H+PdF+ 1d (para ataques à longa
distância), àescolha do jogador. Essa escolha deve ser feita
antes da rolagem.
Passo 3 • Força de Defesa (FD): aForça de Defesa
da vítima será igual aH+A+ 1d. Subtraia esse valor da FA
do atacante. Oresultado final será aquantidade de Pontos
de Vida perdidos pela vítima.
Caso aFO final do alvo seja igual ou superior àFA final
do atacante, nenhum dano éprovocado.
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