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UnEarthEd Arcana

Traduo

Maverick
Reviso

Luiz Agostinho
Editorao, Composio e Projeto Grfico

Leo Mattos

Email para pedidos de traduo: maverickrlzzz@gmail.com

INTRODUO

Bem-vindo primeira edio de Unearthed Arcana, um workshop mensal onde a Pesquisa e Desenvolvimento do D&D apresenta uma variedade de novas e interessantes peas de design de RPG para uso em sua mesa de jogo. Voc pode pensar no material apresentado nessa
srie como similar primeira onda de playtest da quinta edio. Essas mecnicas de jogo esto
em formato de rascunho, usveis em sua campanha, mas no totalmente balanceadas por
playtests e revises de design. Elas so altamente volteis e podem ser instveis; se voc as
usar, esteja pronto para lidar com quaisquer imprevistos que aconteam. Esto escritas a lpis,
no a caneta.

O material apresentado em Unearthed Arcana ir variar desde mecnicas que esperamos publicar um dia como suplemento das regras bsicas, campanhas internas que queremos
compartilhar, at regras essenciais como regras especficas de combate em massa como a
atualizao de Eberron includa nessa artigo. Conforme forem liberadas, voc pode contar que
iremos checar com os jogadores e narradores para ver como esto funcionando em jogo e o
que podemos fazer para melhor-las.

Eberron Update. O fascculo desse ms relativamente direto. Estamos apresentando
algumas regras para ajudar voc a converter sua campanha em Eberron para a quinta edio. O
cenrio de campanha de Eberron foi criado por Keith Baker e publicado pela primeira vez para
D&D em 2004. Ele combina a essncia da aventura e intriga em um mundo onde tecnologia
impulsionada por magia produziu vages voadores, trens eltricos e avanos similarmente
comparveis Europa no final do sculo 19. O continente de Khorvaire, o centro do foco de
Eberron, acaba de emergir da ltima Guerra, um conflito terrvel durante o qual o reino de Cyre
se transformou numa cinzenta zona devastada chamada de Terras do Pesar. Essa catstrofe
chocou os reinos remanescentes e uma desconfortvel paz tem se mantido at o momento.

Detalhes completos sobre o cenrio de campanha de Eberron esto disponveis em diversos produtos em pdf atravs do site dndclassics.com. Este artigo focado na mecnica de
converso dos elementos-chave nicos de Eberron.

NOVAS
RAAS
Vrias raas nicas so apresentadas no cenrio de Eberron, e cada uma ajuda a dar vida e forma ao
cenrio. Os Forjados Blicos (Warforged) so uma lembrana viva do legado da ltima Guerra e do futuro
incerto que Khorvaire se dirige. Os Replicantes (Changelings) so mestres da intriga e enganao, a escolha perfeita para uma campanha que acontece nas sombras. Os Ferais (Shifters) do forma a tenso entre
o mundo natural de Khorvaire e seu futuro, conforme as crescentes cidades e tecnologia mgica avanam
em direo as reas selvagens.

Voc ir notar que os Kalashtar no esto includos nessa atualizao. Os Kalashtar so uma raa
psinica, mas a quinta edio ainda no possui regras para psinicos. To logo tais regras sejam desenvolvidas - talvez numa edio futura de Unearthed Arcana - ns iremos falar sobre eles.

REplicantE (Changeling)
Replicantes so sutis metamorfos capazes de disfarar sua aparncia.
Sua habilidade de adotar o aspecto de outro ser faz
deles competentes espies e criminosos.
Como um replicante, voc possui as seguintes caractersticas raciais.
Aumento de Atributo: Seu atributo Destre
za e Carisma so aumentados em 1.

Tamanho: Replicantes tem um tipo fsico
parecido com os humanos, mas um pouco mais
esguio. Seu tamanho Mdio.

Velocidade: Sua velocidade bsica de
caminhada 9m.

Duplicidade: Voc ganha proficincia na habilidade Atuao.

Mudana de Forma: Como ao, voc pode
se transformar em qualquer humanide que j
tenha visto, ou retornar a sua forma natural. Entretanto, seu equipamento no se transforma com
voc. Se voc morrer, reverter para sua aparncia
natural.
Linguagens: Voc consegue falar, ler e escrever Comum e duas lnguas adicionais da sua escolha.

FEral (Shifter)
Ferais so descendentes de humanos e licantropos. Embora eles no consigam se transformar
completamente em uma forma animal, eles podem assumir caractersticas animalescas atravs
de um processo que eles chamam de transmorfar.
Como um feral, voce possui as seguintes caractersticas raciais.

Aumento de Atributo: Seu atributo Destreza aumentado em 1.

Tamanho: Ferais so basicamente parecidos com humanos. Seu tamanho Mdio.

Velocidade: Sua velocidade bsica de
caminhada 9m.

Viso no Escuro: Sua herana lincantropica garante a voc a capacidade de enxergar em
condies de escurido. Voc consegue enxergar
18m na penumbra como se fosse um local iluminado, e em escurido como se fosse penumbra.
Voc no consegue distinguir cores na escurido,
apenas tons de cinza.
Transmorfar: No seu turno, voc pode

transmorfar como uma ao bnus. Trasmorfar
dura por 1 minuto ou at voc cancelar no seu
turno como uma ao bnus.
Enquanto transmorfado, voc ganha pontos de
vida iguais a seu nvel + bnus de Constituio
(mnimo de 1). Voc tambm ganha uma caracterstica que depende da sua subraa, conforme
descrito abaixo. Voc deve completar um curto
ou longo descanso antes que possa transmorfar
novamente.

Linguagens: Voc consegue falar, ler e escrever Comum e Sylvan.

Subraa: Existem vrias subraas de ferais, cada uma com suas caractersticas animais.
Escolha uma das opes abaixo.
Pele de Besta
Como um feral de pele de besta, voc incrivelmente resistente e perseverante em batalha.
Aumento de Atributo: Seu Atributo Constituio
aumentando em 1.
Caracterstica de Transmorfado: Enquanto transmorfado, voc ganha um bnus de +1 na CA.
Caminhar no Penhasco
Sua herana montanhosa lhe da a agilidade de
uma cabra-monts.
Aumento de Atributo: Seu Atributo Destreza
aumentando em 1.
Caracterstica de Transmorfado: Enquanto trans-

morfado, voc possui velocidade de escalada de 9m.


Passo Largo
Ferais Passo Largo so ligeiros e elusivos.
Aumento de Atributo: Seu Atributo Destreza aumentando em 1.
Caracterstica de Transmorfado: Enquanto transmorfado, voc pode usar a ao de Correr como uma ao
bnus.
Dente Longo
Como um feral Dente Longo, voc um feroz combatente.
Aumento de Atributo: Seu Atributo Fora aumentando em 1.
Caracterstica de Transmorfado: Enquanto transmorfado, voc pode fazer um ataque de mordida como ao.
Esse um ataque corpo a corpo que usa Fora para a
rolagem de ataque e bnus de dano, e causa 1d6 de
dano de perfurao. Se esse ataque acerta um alvo do
seu tamanho ou menor, o alvo tambm est agarrado.


Couraa Composta: Sua construo incorpora madeira e metal, garantindo a voc um
bnus de +1 na Classe de Armadura.

Construto Vivo: Embora seja um construto, voc uma criatura viva. Voc imune
a doenas. Voc no precisa comer ou respirar,
mas pode ingerir comida ou lquidos caso queira.

Linguagens: Voc consegue falar, ler e escrever Comum e qualquer outra linguagem da
sua escolha.

Garra Navalha
Como um feral Garra Navalha, voc utiliza rpidos e
cortantes ataques em batalha.
Aumento de Atributo: Seu Atributo Destreza aumentando em 1.
Caracterstica de Transmorfado: Enquanto transmorfado, voc pode fazer um ataque desarmado como
ao bnus. Voc pode usar sua Destreza para essa
rolagem de ataque e bnus de dano, e esse ataque
causa dano de corte.
Caada Selvagem
Sua herana de caador selvagem faz de voc um
perfeito rastreador e sobrevivente
Aumento de Atributo: Seu Atributo Sabedoria aumentando em 1.
Caracterstica de Transmorfado: Enquanto transmorfado, voc ganha proficincia em todas as rolagens
baseadas em Sabedoria e jogadas de resistncia.

Forjado Blico (Warforged)


Os forjados foram criados para serem os soldados
ideais para servirem na devastadora ltima Guerra.
Embora sejam construtos, eles possuem muito em
comum com as criaturas vivas, incluindo emoes e
laos sociais, e talvez at almas.

Como um Forjado, voc possui as seguintes
caractersticas raciais.,
Aumento de Atributo: Seus atributos Fora e

Constituio so aumentados em 1.

Tamanho: Forjados so normalmente mais
largos e pesados que humanos. Seu tamanho Mdio. Velocidade. sua velocidade bsica de caminhada 9m.

Nova Escola de Mago


ArtficE
Artfices so uma parte fundamental do mundo de
Eberron. Eles ilustram a evoluo da magia, de uma
fora selvagem e imprevisvel, para uma que est se
tornando disponvel para as massas. Itens mgicos
so parte do dia a dia nas Cinco Naes de Khorvaire; com um artfice no seu grupo, eles se tornam
partem da rotina diria das expedies aventureiras.


O artfice era uma classe separada nas
edies antigas do Cenrio de Eberron, um combatente corporal que se especializava em armas
e armaduras melhoradas magicamente. as regras
da quinta edio tratam o artfice como uma nova
escola de mago que foca na inveno mstica, a
qual voc pode escolher a partir do 2 nvel.

ArtficE

que voc use o pergaminho e ento complete um descanso longo.

Nvel de Mago

Habilidade da Escola Arcana

Criar poes,
Criar pergaminhos

Criar armas e armaduras

10

Artfice superior

14

Artfice mestre

Criar PoEs

A partir do segundo nvel, voc pode produzir poes mgicas. Voc gasta 10 minutos focando sua magia em um frasco de gua mundano
e gasta um espao de magia para transform-lo
em uma poo. Aps gastar o espao de magia
para criar a poo, voc no pode recuperar esse
uso at que a poo seja consumida, ou aps uma
semana, momento em que a poo perde seus
poderes. Voc pode criar at trs poes de uma
vez, criar uma quarta poo faz com que a poo
mais antiga perca imediatamente sua potncia. Se
aquela poo foi consumida, seus efeitos terminam imediatamente.

O espao de magia que voc usa determina o tipo de poo que voc pode criar. Veja o
Captulo 7 do Guia do Mestre para regras completas sobre poes.
Espao de Magia Poo Criada
1
2
3

Infundir Armas e Armadura



A partir do nvel 6, voc consegue produzir
armas e armaduras mgicas. Voc gasta 10 minutos
focando sua mgica em uma arma, armadura, escudo
ou 20 peas de munio mundana, e gasta um espao
de magia para infundir o objeto com energia mgica.
O item mgico mantm suas propriedades mgicas
por 8 horas ou at ser utilizado (no caso de munies
mgicas). Voc consegue infundir um item por vez; se
voc infundir um segundo item, o primeiro imediatamente perde seus poderes. Quando voc gasta um
espao de magia para criar o item, voc no consegue recupera-lo at que o item volte a ser mundano. O
espao de magia que voc gasta determina o tipo de
arma, armadura ou escudo que voc pode criar.
Espao de Magia
Item criado
2
3
4
5
6

Munio +1 (20 peas)


Arma +1 ou escudo +1
Armadura +1
Arma +2 ou munio +2
(20 peas)
Armadura +2

Artfice Superior

A partir do dcimo nvel, voc pode criar uma
segunda arma, armadura, escudo ou grupo de munio usando sua habilidade de Infundir Armas e Armaduras. Tentar infundir um terceiro item causa o
mais antigo a perder automaticamente seus poderes.
Voc pode criar uma Poo ou Pergaminho adicional
usando Criar Poes ou Criar Pergaminhos.

Escalar, Crescimento ou Cura


Leitura de mente ou Cura maior
Invisibilidade, Cura superior ou Artfice Mestre

A partir do nvel 14, sua maestria da magia
Respirar na gua
arcana
permite que voc produza uma variedade de
Resistncia

Criar Pergaminhos

A partir do segundo nvel, voc pode utilizar
suas reservas de energia mgica para criar pergaminhos de magia. Voc pode usar sua habilidade
de Recuperao Arcana para criar um pergaminho
ao invs de recuperar espaos de magia gastos.
Voc precisa terminar um descanso curto, e gastar
10 minutos com o papiro, tinha e pena para criar
um pergaminho de magia contendo uma magia
escolhida dentre as que voc conhece. Subtraia
o nvel da magia do total de nveis de magia que
voc recupera usando Recuperao Arcana. Essa
reduo da sua Recuperao Arcana se aplica at

itens mgicos. Voc pode criar um item escolha das


Tabelas de Itens Mgicos A e B no captulo 7 do Guia
do Mestre. Voc gasta uma semana
para produzir esse item, e precisa
descansar por um ms antes de
poder utilizar essa habilidade
para criar outro item.

Pontos dE Ao

O Cenrio de Campanha de Eberron introduziu esse conceito para refletir personagens que so
heris destinados a grandes feitos. Pontos de ao
permitem a um jogador adicionar um bnus em
qualquer rolagem de D20, de forma que os personagens possam evitar ou ao menos mitigar os efeitos
de m sorte. Essa regra inspirou a regra opcional de
"Pontos Hericos", apresentada no captulo 9 do
Guia do Mestre.

Voc comea com 5 pontos de ao no primeiro nvel. Cada vez que voc sobe de nvel, voc
perde seus pontos de ao no gastos e ganha um
novo total igual 5 + metade do seu nvel.


Voc pode gastar um ponto de ao sempre que rolar um d20 para fazer uma jogada de
ataque, teste de habilidade, ou jogada de resistncia. Voc no precisa decidir usar antes de fazer a
rolagem e descobrir se conseguiu ou se falhou. Se
voc gastar um ponto de ao, role 1d6 e adicione
o valor ao seu resultado no d20, possivelmente
mudando uma falha em um sucesso. Voc pode
gastar um ponto de ao por rolagem.

Adicionalmente, sempre que voc falhar
em um teste de resistncia de morte, voc pode
gastar um ponto de ao e transformar o teste em
sucesso.

Marcas do Drago


Marcas do Drago so elaboradas pinturas
de pele, similares a tatuagens, que garantem a seus
possuidores habilidades conjuradoras inatas. Cada
tipo de marca est associada com uma grande e extensa famlia que controla uma indstria ou mercado diferente em Eberron. Nem todos os membros
de uma famlia possuem uma marca de drago, da

mesma forma, possuir uma marca de drago no


garante um status especial dentro da famlia.

Voc precisa gastar um Talento para ganhar uma marca de drago. Voc um membro da
casa correspondente a marca de drago (ou casas,
no caso da Marca da Sombra), e deve pertencer
uma das raas listadas na casa.

Marcas de drago
Marca Casa Raa
Influncia
Deteco
Medani
Meio-Elfo
Guilda de Aviso (warning)
Descoberta Tharashk
Meio-Orc, Humano
Guilda dos Descobridores (finders)
Controle
Vadalis
Humano
Guilda dos Controladores (handlers)
Cura
Jorasco
Halfling
Guilda dos Curandeiros (healers)
Hospitalidade Ghallanda
Halfling
Guilda dos Estalajadeiros (Hostelers)
Criao
Cannith
Humano
Guilda dos Fabricantes, Guilda dos Funileiros
Passagem
Orien
Humano
Guilda de Transportes, Guilda dos Mensageiros
Escrita
Sivis
Gnomo
Guilda dos Oradores, Guilda dos Tabelies
Sentinela
Deneith
Humano
Guilda dos Defensores, Guilda dos Homens de
Armas
Sombra
Phiarlan
Elfo
Guilda dos Arteses e Artistas
Sombra
Thuranni
Elfo
Rede das Sombras
Tempestade Lyrander
Meio-Elfo
Guilda dos Arteses de Ventos, Guilda dos
Conjuradores de Chuva
Proteo
Kundarak
Ano
Guilda Bancria, Guilda dos protetores

Marcas de Drago anmalas aparecem ocasionalmente, e no esto ligadas a casas de marcas do drago
e possuem uma variedade de efeitos. Para representar uma marca de drago anmala para seu personagem, escolha o talento Iniciado em Magia do Livro do Jogador.

Novo TalEnto
Marca do Drago
Voc possui uma marca mgica que indica que voc
um membro de uma das casas de marcas de drago.
Selecione uma das opes da tabela de Marcas de
Drago.

Voc possui a habilidade de conjurar magias inatas e cnticos, conforme descrito na tabela
de Benefcios de Marcas do Drago. Usando a habilidade de conjurar magias listada na coluna Habilidade, voc pode conjurar a magia no seu nvel
mais baixo. Quando voc conjurar a magia dessa
forma, deve terminar um descanso longo antes de
poder conjurar da mesma forma novamente. Voc
ainda precisa dispor de quaisquer componentes materiais. Sua marca do drago concede os seguintes

benefcios:
Quando voc adquire esse talento pela primeira
vez, voc ganha acesso a marca do drago mnima. Voc aprende a magia listada na coluna Mnima.
A partir do quinto nvel, sua marca se torna mais
potente, evoluindo para marca do drago menor.
Voc tambm aprende a magia listada na coluna
Menor.
A partir do nono nvel, o poder da sua marca
cresce novamente, se tornando uma marca do
drago maior. Voc tambm aprende a magia listada na coluna Maior.

Benefcios da Marca do Drago


Marca
Habilidade Mnima
Deteco
Sabedoria
Detectar magia,
mo do mago
Descoberta
Sabedoria
Identificar,
Controle

Sabedoria

Cura

Sabedoria

Menor

Localizar objeto
mo do mago
Cartomancia,
Sentir besta
falar com animais
Curar ferimentos,
Restaurao menor
poupar o agonizante
Amigos, servo invisvel Truque de corda

Hospitalidade
Carisma

Criao
Inteligncia Identificar, reparar
Arma mgica
Passagem
Inteligncia Fuga Rpida, luz
Passo na neblina


Escrita Inteligncia Compreender linguagens, mensagem Enviar
Sentinela
Sabedoria
Proteo contra lminas, Nublar
Sombra
Tempestade
Proteo

duelo compelido
Carisma
Luzes danantes,
disfarar a si mesmo
Inteligncia Nuvem de fumaa,
aperto chocante
Inteligncia Alarme, resistncia

Maior

Detectar pensamentos Clarividncia

Escurido
Lufada de vento
Fechadura arcana

Clarividncia
Conjurar Animais
Reviver
Pequena cabana
de Leomundo
Fabricar
Crculo de
teleportao
Lnguas
Proteo contra
energia
No deteco
Tempestade
de neve
Crculo mgico

Mike Mearls o diretor snior do time de pesquisa e design de D&D. Ele foi um dos designers chefe para
a quinta edio de D&D. Seus outros trabalhos incluem o jogo de tabuleiro Castelo Ravenloft, o Manual
dos Monstros 3 para a quarta edio, e Livro do Jogador 2 para a terceira edio.

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