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IivTRODU9AO Poco da Velha Coruja
Conduzindo a Aventura ..................... „.„ ......d .......................... Ruinas de Trovoarvore
Cenario Macigo da Serpe
Resumo Castelo 13oca Escarpada
Gancho de Aventura PARTE 4: CAVERNA DAS ONDAS TROVE]ANTES ........ 42
Forgotten Realms Ni'veis dos Personagens
PARTE 1: FLECHAS GOBLINS Recompensa de Poritos de Exper°iencia ................ „ ........... 42
Bmboscada Goblin Monstros Errantes 42
Esconderijo Boca Escarpada Descrieao Geral 42
PARTE 2: FANDALIN Encontros Fixos 42
Encontros em Fandalin Conclusao 51
PNJ Imp ortantes ApfiNDICE A: ITENS MAGICOS 52
Descrieao da Aldeia Usando urn Item Magico
A Esc6ria Vermelha Descrie6es dos Itens
Esconderijo da Esc6ria Vermelha ....... „ ......... „„ ..... „..„ ..... 20 ApfiNDICE 8: MON-STROS
PARTE 3: A TEIA DO ARANHA ........ „ ............................... 27 Estati'sticas
Trilha Trij avali Descrie6es dos Monstros
Lebremora e o Covil de Agata SUMARIO DAS REGRAS
-`--`-'``--+`--1`--\f`

INTRODU9AO ``>--,`

Este livro foi escrito para o DM. Ele traz uma aventura completa A funeao do DM 6 desafiar osjogadores com encontros e testes
para DUNGEONs & DRAGONs, al6m da descrieao de todas interessantes, mantendo o jogo em movimento e aplicando as
as criaturas e items magicos que aparecem na hist6ria. Ele regras com justiea.
tamb6m apresenta o mundo de Forgotten Realms: Os Reinos 0 mais importante para ser urn born DM 6 1embrar que as
Esquecidos, urn dos cenarios de campanha mais longevos, regras sao urn instrumento para ajudar o grupo a se divertir.
ensinando como conduzir urn jogo de D&D. As regras nao estao no comando. Voc€ 6 o DM -voce 6 quem
Bste livro 6 acompanhado por urn livreto menor (chamado a conduz o jogo. Guie a experi€ncia do jogo e use as regras para se
partir de agora de "1ivro de regras"), que cont6m as regras que assegurar de que todo mundo se divirta.
voce precisa conhecer para resolver as situae6es que surgirem Muitos jogadores de D&D consideram que ser o DM 6 a
durante a aventura. melhor parte do jogo. Com as informae6es nesta aventura,
voc€ estara preparado para assumir esse papel diante do seu
CONDUZINDO A AVENTURA grupo de jogo.

A Mina Perdida de Eandelver 6 uma avenfura para quatro ou


cinco personagens de 1° nivel. Ao longo da aventura, os perso-
nagens chegarao ao 5° nfvel. A aventura se passa nos arredores
da cidade de Neverwinter (Nevenunca), 1ocalizada na Costa da
Espada, uma regiao do mundo de Forgotten Realms. A Costa da
Espada faz parte do Norte -uma vasta extensao de povoados anter o )ogo em movimertto do
livres cercados por terras selvagens e por aventuras. Voce nao
precisa ser urn especialista no cenario de Forgotten Realms contra os personagens
para conduzir esta aventura; tudo o que voce precisa saber sobre r os monstros, arbitrar as
o cenario esta inclufdo neste livro. a hist6ria em movimento.
Se voce estiver conduzindo uma aventura de D&D pela pri- uma` hist6ria pa.rtilhada. A hi.st6ria perfence ao grupo. Por
meira vez, 1eia a seeao "o Dungeon Master", pois ela lhe ajudara jsso, voce dove deixar que os jogadores contribuam corn os
a compreender melhor o seu papel e as suas responsabilidades. aconteclmentos por meio das a`€5`es dos seus personagens.
A seeao "Cenario" descreve tudo o que voce precisa saber DUNGEONs & DRAGONs ten a ver com a imagina€ao a com urn grupo
de S`e-reunindo bara criarem juntos uma hist6ria. Entao,
para preparar a aventura. A seeao "Resumo" descreve o
andamento esperado para a aventura e fornece uma visao geral
eja consistente9 Se voca decidiu que uma regra funciona de
do que os personagens dos jogadores deveriam estar fazendo a
determlnado jeito durante uma sessaQ, ela dove funcionar do
cada momento.
mesmo je[to da pr6xima vez que`for usada.
Fa€a Com qLie todos se envolvem De a cada
0 DUNGEON MASTER e brilhar. Se alguns
0 Dungeon Master (DM), ou Mestre, tern urn papel especial nos se de pergLtnfar a eles o que seus personagens
jogos de DUNGEONS & DRAGONS.
0 DM 6 o arbitro. Quando nao existe clareza sobre o que deve Seja justo. Use os sews poderes como Dungeon Master _semen
acontecer a seguir, o DM decide como aplicar as regras para ate as re8ras e os )ogadores de modo /usto e
se esaueca de observar cada
manter a hist6ria em movimento.
0 DM 6 o narrador. Ele dita o ritmo da hist6ria e apresenta os
varios desafios e encontros que os jogadores devem superar. 0
a se dispersar, pode ser urn para uma pausa,
DM 6 a ligaeao entre os jogadores e o mundo de D&D, al6m de
ce pode tentar
ser aquele que leu (e as vezes ate criou) a aventura, descrevendo
o que acontece de acordo com as ae6es dos personagens.
0 DM interpreta os monstros. 0 DM faz o papel dos
monstros e vil6es que os aventureiros enfrentam, escolhendo
suas ae6es e jogando os dados dos seus ataques. 0 DM tamb6m
IMPROVISAND0 TESTES DE ATRIBUTO
faz o papel de todos os outros personagens que os jogadores A aventura geralmente indica quais testes de atributo os
encontram durante as suas aventuras, como o prisioneiro no personagens podem utilizar em determinadas situae6es,
refugio dos goblins ou o estalajadeiro na aldeia. al6m da Classe de Dificuldade (CD) desses testes. As vezes,
Quem deve ser o DM no seu grupo de jogo? Quem quiser! os aventureiros podem tentar fazer coisas que a aventura nao
A pessoa que ten mais vontade de reunir urn grupo e comeear teria como aritecipar. Cabe a voc€ decidir se essa tentativa teve
urn jogo geralmente acaba sendo o DM quase que automatica- sucesso. Se for algo que qualquer urn faria com facilidade, nao
mente, mas nem sempre precisa ser assim. exija urn Teste de Atributo; simplesmente diga ao jogador o
Apesar de o DM controlar os monstros e vil6es na aventura, a que acontece. Do mesmo modo, se ningu6m conseguiria fazer
relaeao entre os jogadores e o DM nao 6 de adversarios. aquilo, simplesmente diga aos jogadores que nao deu certo.

2
INTRODu9ao
Caso contrario, tente responder a tres perguntas simples: ABREVIATURAS
• Qual atributo sera testado?
As abreviaturas a seguir sao usadas nesta aventura.
• Quao difi'cil 6 o teste?
• Qual o resultado? CD=Classede Dificuldade XP=pontos deexperiencia
PO = pe€a(s) de ouro PL= pe€a(s) de platina
Use a descrieao dos atributos e das pericias a eles associadas
no livro de regras como ajuda para decidir qual atributo deve ser PP= pe€a(s) de prata PE = pe€a(s) de elektro

testado. Depois, determine o quao difi'cil 6 a tarefa, de modo que PC = pe€a(s) de cobre
voce consiga atribuir uma CD para o teste. Quanto mais dificil a
tarefa, maior a CD. A forma mais facil de determinar a CD 6 decidir CENARIO
se a tarefa 6 facil, moderada ou difi'cil e usaf as tres CDs a seguir:
Mais de quinhentos anos atras, clas de an6es e gnomos firmaram
• Facil (CD 10). Uma tarefa facil que requer urn nivel minimo de urn acordo conhecido como o Pacto de Fandelver, segundo o qual
competencia ou s6 urn pouco de sorte para ser realizada. eles partilhariam a rica mina localizada numa caverna assom-
• Moderada (CD 15). Uma tarefa moderada exige urn nivel brosa chamada Caverna das Ondas Trovejantes. A16m da sua
de competencia urn pouco mais alto para ser realizada. Urn riqueza mineral, a mina guardava urn grande poder magico.
personagem que combine uma aptidao natural com urn Conjuradores humanos se aliaram aos andes e gnomos para
treinamento especializado 6 mais ben do que malsucedido canalizar e im`buir aquela energia em uma grande forja (cha-
em tarefas moderadas. mada a Forja das Magias), na qual seriam produzidos muitos
• Difi'cil (CD 20). Tarefas dificeis incluem qualquer esforeo items magicos. Foram tempos de bonanea, e a aldeia vizinha de
que esteja al6m das capacidades da maioria das pessoas sem Fandalin tornou-se pr6spera.
habilidades excepcionais ou sem qualquer ajuda. Mesmo com Mas entao o desastre sobreveio, quando os orcs migraram do
aptidao e treinamento, urn personagem precisa de uma boa norte e devastaram tudo em seu caminho.
dose de sorte ~ ou de uma.dose ainda maior de treinamento Urn poderoso bando de ores apoiados por magos mercenarios
especializado -para realizar uma tarefa diffcil. malignos atacou a Caverna das Ondas Trovejantes, tomando-1he
0 resultado de urn teste ben-sucedido geralmente 6 facil de as riquezas e tesouros magicos. Magos humanos lutaram ao
se determinar: o personagem conseguiu fazer o que quer que lado de seus aliados an6es e gnomos para defender a Forja
ele estivesse tentando realizar, dentro do li.mite do razoavel. das Magias, contudo, grande parte da caverna foi` destruida na
Tamb6m costuma ser facil imaginar o que acontece quando vigorosa batalha arcana que se seguiu.
urn personagem nao passa nun teste: ele simplesmente nao Poucos sobreviveram aos desabamentos e terremofos, assim
obt6m sucesso. a localizagao exata da Caverna das Ondas Trovejantes acabou se
perdendo ao longo do tempo.
GLoSSARlo Durante s6culos, boatos de riquezas enterradas atrafram
cagadores de tesouros e oportunistas para a regiao ao redor
A aventura usa termos que podem ser desconhecidos para voce. de Fandalin, mas ninguem jamais teve sucesso em localizar a
Alguns desses termos estao descritos aqui. Para encontrar mina perdida. Em anos mais recentes, as pessoas voltaram a se
a descricao dos termos relacionados as regras, consulte o estabelecer na regiao. Fandalin tornou-se uma daquelas aldeias
livro de regras. barra-pesada da fronteira. Por6m o mais importante, os irmaos
Personagens. Este termo se refere aos aventureiros interpre- Buscapedra - urn trio de an6es ~ descobriram a entrada da
tados pelos jogadores. Eles sao os protagonistas em qualquer Caverna das Ondas Trovejantes e pretendelri reabrir a mina.
aventura de D&D. Urn conjunto de personagens aventureiros e Infelizmente para os irmaos Buscapedra, eles nao sao os
chamado de grHpo. tinicos interessados na Caverna das Ondas Trovejantes. Urn
Personagens NaoJogadores (PNg). T3ste termo se refere a.os vilao misterioso conhecido como Aranha Negra controla uma
personagens interpretados pelo DM. A forma como urn PNJ se rede de gangues de bandidos e tribos de goblins na regiao, e
com|)orta 6 determinada tanto pela aventura quanto pelo DM. seus agentes ten seguido os irmaos Buscapedra, de olho em seu
Texfos em Desfaque. Em diversos pontos., a aventura apresenta premio. Agora, o Aranha Negra quer a Caverna das Ondas Tro-
textos descritivos que devem ser lidos ou parafraseados para os vejantes toda para si, e esta se movimentando para se assegurar
jogadores, em voz alta. Esses trechos vein em caixas de texto de que ningu6m descubra onde ela fica.
especificas, e sao geralmente usados para descrever os locais ou
apresentar pequenos dialogo.
BJocos de Esfarfsfr.cas. Qualquer monstro ou PNJ que pode
RESUMO
se envolver em combate precisa ter estati'5ticas de jogo, de modo A Mina Pei-dida de Fandelver se divide em quz[tro pzLrtes.
que o DM possa usa-1o efetivamente. Essas estatisticas sao Na Parte 1, "Flechas Goblins", os aventureiros se encontram na
apresentadas em urn formato chamado b/oco de esfafr'sfr.cas. estrada que leva a Fandalin quando caem em uma emboscada
Voce encontra os blocos de estati'sticas de que vai precisar para dos goblins. Eles descobrem que os goblins (que pertencem a
esta aventura no apendice 8. tribo Boca Escarpada) capturaram seu amigo, o anao Gundren
Dez€ndr.a. No mundo de Forgotten Realms, uma semana dura Buscapedra e o companheiro dele, urn guerreiro humano
dez dias e 6 chamada de uma dez€r]dj.a. Cada mss consiste de tr€s chamado Sildar Invernalia. Os personagens precisam lidar com
dezendias -somando trinta dias. a emboscada e seguir a trilha dos goblins ate o seu esconderijo.
Eles resgatam Sildar, que lhes conta que Gundren e seus
ITENS MAGICOS E MONSTROS irmaos descobriram a famosa mina perdida. Sildar sabe apenas
que Cfundren e seu mapa foram levados para algum lugar
Sempre que o text6 se referir a urn item magico, o nome sera
chamado "Castelo 13oca Escarpada".
apresentado em jfa'/r.co. Para consultar a descrieao do item e
Na Parte 2, "Fandalin", os personagens chegam a Fandalin
suas propriedades magicas, veja o apendice A.
e descobrem que a aldeia vein sendo aterrorizada pela Esc6ria
Do mesmo modo, sempre que o texto da aventura apresentar
Vermelha, urn bando de arruaceiros liderados por uma figura
o none de uma criatura em negrito, trata-se de uma indicaeao
misteriosa, sob a alcunha de Cajado-de-Vidro.
visual de que voce vai encontrar as estatisticas de jogo daquela
criatura no apendice 8.

INTRODU9AO
Diversos PNJs interessantes podem ser encontrados em 0 mundo de Forgotten Realms 6 urn de§`ses cenarios, e e
Fandalin, criando ganchos para aventuras curtas durante a nele que se passam as hist6rias dessa aven{ura.
Parte 3. Os Capas Vermelhas tentam expulsar os personagens Nestes reinos, cavaleiros exploram as criptas dos antigos
da cidade, mas estes reagem atacando o esconderijo do bando. reinos andes de Delzoun, em busca de ouro e g16ria. Ladinos
Em uma fortaleza nos por6es de uma velha mansao, eles des- se esgueiram nos becos sombrios das grandes cidades como
cobrem que Iarno "Bastao-de-vidro" Albrek, o 1fder dos Capas Neverwinter (Nevenunca) ou Baldur 's Gate (Portal de Baldur).
Vermelhas, recebe ordens de algu5m chamado Aranha Negra, C16rigos a servieQ dos deuses empunham maea e magia em
que deseja se livrar dos aventureiros de uma vez por todas. miss6es sagradas- contra os terriveis poderes que ameacam
A Parte 3, "A Teia do Aranha", oferece aos jogadores diversas as terras. Magos saqueiam as ruinas do antigo imp6rio de
aventuras curtas nas regi6es circundantes a Fandalin, enquanto Nether, mergulh.ando em segredos sombrios demais para
buscam mais informae6es sobre o Aranha Negra e a mina per- serem mencionados a luz do dia. Drag6es, gigantes, dem6nios
dida dos an6es. As pistas que eles conseguiram em Fandalin e abominae6es inimaginaveis vagam em masmorras, cavernas,
podem leva-1os a espionar urn misterioso mago nas rui'nas do cidades em rui'nas ou mos ermos vastos e selvagens do mundo.
Poeo da Velha Coruja, buscar os conselhos de uma perigosa Nas estradas e rios dos reinos, viajam menestr5is e pedintes,
banshee, expulsar urn bando de orcs que vagam pelo Macieo da mercadores e guardas, soldados, marinheiros e aventureiros
Serpe e investigar as ruinas da aldeia de Trovoarvore. bravios contando casos de lugares estranhos, gloriosos e
Muitas dessas pistas apontam para o Castelo Boca Escar- longinquos. Bons mapas e trilhas bern definidas podem levar
pada, que serve de fortaleza para o Rei Grol, 1i'der dos goblins ate mesmo urn jovem inexperiente a sonhar com g16rias do
Boca Escarpada. Aqui, os personagens descobrem que o outro lado do mundo. Milhares de pretensos aventureiros
Aranha Negra 6 urn aventureiro drow chamado Nezznar, e que incansaveis vindos do campo ou de aldeias modorrentas
os goblins Boca Escarpada trabalham para ele (os drow sao chegam a Neverwinter (Nevenunca) ou a outra das grandes
elfos que vivem em urn reino nas profundezas subterraneas). cidades todos os anos em busca de fama e riqueza.
Por6m o mais importante, eles resgatam o mapa de Gundren As estradas mais conhecidas podem ser movimentadas, mas
Buscapedra, ou descobrem a localizacao exata da mina em nem sempre seguras. Magia maligna, monstros morti'feros
uma das pistas que investigaram na Parte 3. e governantes cru6is sao perigos que voce pode encontrar
Seguindo o mapa ou as indicac6es de como achar a mina quando viaja pelo mundo de Forgotten Realms. Mesmo as
perdida, os personagens chegam a Parte 4, "A Caverna das fazendas e povoados a memos de urn dia de viagem de uma
Ondas Trovejantes". Este complexo subterraneo perdido cidade podem cair nas garras de monstros, e nenhum lugar
passou a ser dominado por mortos-vivos e monstros estranhos. esta a salvo da ira de urn dragao.
Nezznar, o Aranha Negra esta la, com seus leais seguidores, 0 mapa da regiao mostra apenas uma pequena parte desse
explorando as minas em busca da lendaria Forja das Magias. vasto mundo, uma area conhecida como Costa da E§pada.
Os aventureiros ten a oportunidade de vingar Gundren Busca- i urn local de aventura, onde almas corajosas se arriscam
pedra, garantindo a prosperidade e a seguranea de Fandalin, nos escornbros de fortalezas ancestrais para explorar as
limpando a rica mina de seus monstros e pondo urn fim a ruinas de culturas ha muito perdidas. Uma regiao selvagem,
balbtirdia causada pelo Aranha Negra ~ caso sejam capazes marcada por picos escarpados cobertos de neve, florestas
de sobreviver aos perigos da Mina Perdida de Fandelver. alpinas, selvageria e monstros, a costa guarda os maiores
basti6es da civilizacao, incluindo a cidade costeira de
GANCHO DE AVENTURA Neverwinter (Nevenunca).

Voce pode deixar que os jogadores inventem suas pr6prias


raz6es para visitar Fandalin, ou pode usar o gancho de
aventura a seguir. Os antecedentes e objetivos secundarios
nas planilhas de personagem tamb6m fornecem motivae6es
interessantes para os personagens visitare.in Fandalin.
JVos Vemos em Fandadr.n. Os personagens estao na cidade
de Neverwinter (Nevenunca) quando seu contratante e amigo,
Gundren Buscapedra contrata o grupo para escoltar uma
carroea ate Fandalin. Gundren seguiu na frente, acompanhado
por urn guerreiro, Sildar Invernalia, para resolver assuntos na
aldeia enquanto os personagens seguem com os suprimentos.
Cada personagem recebera 10 PO do proprietario do Emp6rio
Earthen, em Fandalin, se conseguirem levar a carroga em
seguranga ate o entreposto comercial.

FORGOTTEN REALMS
Como qualquer romance ou filme de fantasia, uma aventura
se passa em urn mundo mais amplo. Na verdade, esse mundo
pode ser da maneira que o DM e os jogadores imaginarem.
Podemos estar falando de urn cenario de espada e magia na
aurora da civilizacao,.com barbaros combatendo feiticeiros
malignos, ou de uma fantasia p6s-apocalfptica, onde elfos e
an6es usam magia em meio aos escombros de uma civilizacao
tecnol6gica. A maioria dos cenarios de D&D fica em algum
lugar entre esses dois extremos: mundos de alta fantasia
medieval com cavaleiros e castelos, assim como cidades
61ficas, minas de an6es e monstros pavorosos.

4
INTRODu9ao
A aventura comeea enquanto os personagens dos jogadores estao CONDUZINDO A CARR09A
escoltando uma carroea cheia de mantimentos de Neverwinter Qualquer personagem 6 capaz de conduzir uma carroca, nao
(Nevenunca) ate Fandalin. A viagem os leva para o sul, ao longo sendo necessario ter nenhuma perfcia especi'fica. A carroea 5
da Estrada Alta e ate a Trilha Trijavali, que segue para o leste puxada por dois bois. Se ningu6m estiver segurando as r6deas,
(como mostrado no mapa da regiao). Quando estao a meio dia os bois parafao onde estiverem.
de marcha de distancia de Fandalin, os aventureiros enfrentam A carroea esta carregada com todo tipo de equipamentos de
problemas com saqueadores goblins da tribo Boca Escarpada. mineraeao e mantimentos. Isso inclui doze sacas de farinha,
Leia os textos em destaque quando todos estiverem prontos varios barris de carne de porco salgada, dois barris de uma
para comeear. Se voc€ criar urn gancho de aventura diferente, cerveja ben forte, picaretas e p6s de cabra (mais ou memos
pule para o segundo paragrafo e ajuste os detalhes, ignorando uma dtizia de cada) al6m de cinco lanternas com urn barrilete
as informae6es sobre a carroea. de 61eo (volume equivalente a cerca de cinquenta frascos). 0
valor total da carga 6 de 100 PO.
Na cidade de Neverwinter (Nevenunca), urn anao chamado Quando estiver pronto, avance para "Emboscada Goblin".
Gundren Buscapedra pediu que voces levassem uma carro€a

de mantimentos ate a aldeia rLlstica de Fandalin, a poucos


EMBOSCADA GOBLIN
dias de viagem na dire€ao sudeste da cidade. Gundren estava
Leia o texto a seguir antes de comegar o encontro:

visivelmente animado e mais enigmatico do que de costume


Voces percorrem a Trilha Trijavali por cerca de meio dia.
quanto as raz6es da viagem, dizendo apenas que ele e seus
Ao se aproximarem de uma curva, voces avistam dois cavalos
irmaos haviam achado "algo importante", e que ele pagaria dez
mortos jogados a cerca de quinze metros adiante, bloqueando
pe€as de ouro a cada urn de voces para escoltar a carro€a em
o caminho. Cada urn deles foi alvejado por diversas flechas de
seguran€a ate o Emp6rio Barthen, urn entreposto comercial

em Fandalin. Ele partiu na frente em seu cavalo, na companhia penas negras. A mata corre bern pr6xima da trilha nessa parte,
com uma subida inclinada e moitas densas dos dois lados.
de urn guerreiro chamado Sildar lnvernalia, dizendo que

precisava chegar rapidamente, para "resolver outros assuntos".


Voces passaram os tlltimos dias seguindo a Estrada Alta no Se voce estiver usando o gancho de aventura "Nos Vemos em
Fandalin'', qualquer personagem que se aproxime para inves-
sentido sul a partir de Neverwinter (Nevenunca), e nao faz
tigar podera identificar os cavalos como sendo os de Gundren
muito tempo dobraram para leste, agora percorrendo a Trilha Buscapedra e Sildar Invernalia. Os cavalos estao mortos a
Trijavali. A viagem transcorreu tranquilamente ate o momento, pelo memos urn dia, e claramente foram abatidos pelas flechas.
entretanto, este territ6rio pode ser perigoso. Bandidos e foras Quando os personagens investigarem a cena mais de perto,
1eia o seguinte:
da lei costumam vagar por esta trilha.

Os alforjes das selas foram saqueados. Ali perto, ha urn estojo


Antes de continuar, gaste alguns minutes fazendo o seguinte:
de couro para guardar mapas vazio.
• Encoraje osjogadores a apresentarem seus personagens uns
aos outros, se ja nao fizeram isso.
• Peea aosjogadores que pensem por que razao os seus per- Quatro goblins estao escondidos na mata, dois de cada lado da
sonagens trabalham para Gundren Buscapedra. Deixe que estrada. Bles esperam ate que algu6m se aproxime dos cavalos
os jogadores inventem suas hist6rias. Se urn jogador tiver mortos e entao atacam.
dificuldade em pensar em alguma coisa, sugira algo ben Este deve ser o primeiro de muitos`encontros de combate
simples. For exemplo, Gundren pode ser amigo de infancia nessa aventura. Observe os seguintes passos para conduzir
de algu6m, ou pode ter ajudado o personagem a escapar de efetivamente a cena:
uma enrascada. Este exerci'cio 6 uma boa oportunidade para • Consulte o bloco de estatisticas do goblin no ap6ndice 8.
que os jogadores contribuam com a hist6ria da aventura. Como os goblins estao escondidos, voc6 precisa saber que o
• Pergunte aosjogadores qual 6 a ordem da marcha do grupo
modificador da peri'cia Furtividade deles 6 +6.
durante a viagem. Quem vai na frente e quem protege a • Verifique se algum dos personagens 6 surpreendido. 0 grupo
retaguarda? Se os personagens estao escoltando a carroga nao pode surpreender os goblins, mas os goblins podem
de mantimentos de Gundren, entao urn ou dois personagens surpreender alguns dos personagens, ou todos eles. Faea
precisam conduzi-1a. Os demais componentes do grupo urn teste de Destreza (Furtividade) para os goblins, jogando
podem estar embarcados na carroea, caminhando ao lado uma vez para todos eles.Jogue urn d20, some o modifica-
dela ou atuando como batedores a frente do comboio, como dor de perfcia de Furtividade (+6) dos goblins, e compare
preferirem.
6
PARTE I: FLECHAS GOBLINS
o resultado com o valor passivo de Sabedoria (Percepgao) 0 grupo pode facilmente mover a carroca para fora da
dos personagens. Qualquer personagem com urn valor info- estrada e amarrar os bois em algum lugar enquanto perse-
rior ao resultado do teste dos goblins sera surpreendido e guem os goblins.
perde seu turno durante a primeira rodada de .combate (veja A trilha segue por 8 kin na diregao noroeste e termina no
"Surpresa", no livro de regras).
esconderijo Boca Escarpada (consulte a secao de mesmo
• Use as regras de iniciativa no livro de regras para determinar nome). Pega aos jogadores que determinem a ordem de marcha
quem age primeiro, quem 6 o segundo, o terceiro e assim por do grupo na trilha. A ordem 6 importante, porque os goblins
diante. Anote a iniciativa de todos em urn pedaeo de papel deixaram duas armadilhas para dissuadir os perseguidores.
em separado. Ar.IIradrltia de fago. Cerca de 10 minutos depois de pega-
• Quando for a hora de os goblins agirem, dois deles avancam rem a trilha, o grupo se depara com uma armadilha escondida.
correndo para realizar ataques corpo a corpo, enqtianto dois Se os personagens estiverem procurando por armadilhas, o
permanecem a 10 metros de distancia do grupo realizando personagem que vai a frente consegue vcr a armadilha auto-
ataques a distancia. 0 bloco de estati'sticas dos goblins con- maticamente se o seu valor de Sabedoria (Percepeao) passiva
t6m as informae6es que voce precisa para resolver esses for 12 ou mais. Caso contrario, ele deve ser ben-sucedido nun
ataques. Para maiores informae6es sobre o que os goblins teste de Sabedoria (Percepeao) com CD 12 para I)erceber a
podem fazer em seus turnos, veja o Capftulo 2 "combate", no armadilha. Em caso de falha, a armadilha 6 disparada e o per-
livro de regras. sonagem precisa realizar uma salvaguarda de Destreza com
• Quando tres dos goblins forem derrotados, o tiltimo deles CD 10. Caso falhe, ficara suspenso pelos p6s a 3 metros do
tentara fugir, seguindo a trilha goblin. solo. 0 personagem estara contido ate que 1 ou mais pontos de
dano cortante sejam causados a corda do laeo. (Veja no apen-
DESDOBRAMENTOS dice no livro de regras quais sao os efeitos de estar contido).
Na eventualidade improvivel de os goblins vencerem o Urn personagem que nao seja cuidadosamente baixado sofre
combate, eles deixam os personagens inconscientes e, depois ld6 pontos de dano contundente por conta da queda.
de saquea-1os, voltam para o esconderijo Boca Escarpada. Os hfund5zi. Mais 10 minutos adiahte na trilha, os goblins
personagens podem seguir ate Fandalin, conseguir novos equi- construiram urn mund6u camuflado. 0 pogo ten 2 metros de
pamentos no Emp6rio Barthen, voltar ao local da emboscada e largura e 3 metros de profundidade, e 6 disparado quando a
seguir a trilha goblin. criatura passar sobre ele. 0 personagem que estiver a frente do
Os personagens podem capturar urn ou mais goblins, grupo consegue avistar o mund6u automaticamente se possuir
deixando-os inconscientes ao inv6s de mata-1os. Urn perso- urn valor de 15 ou mais em sua Sabedoria passiva (Percepcao).
nagem pode usar umacarma de combate corpo a corpo para Caso contrario, o personagem deve ser bern-sucedido em urn
nocautear urn goblin, tendo sucesso caso o seu ataque cause teste de Sabedoria CD 15 (Percepeao) para perceber o poco
dano suficiente para levar o goblin a 0 pontos de vida. Uma vez escondido. Se a armadilha nao for detectada, o personagem na
que recupere a consciencia, o goblin capturado pode ser con- dianteira do grupo deve realizar uma salvaguarda de Destreza
vencido a contar o que sabe (veja a coluna "0 Que os Goblins CD 10 ou caird dentro do poeo, sofrendo ld6 pontos de dano
Sabem" na pagina 8). Urn goblin tamb6m pode ser convencido contundente. As paredes do poco nao sao muito i'ngremes, nao
a guiar o grupo ate o esconderijo Boca Bscarpada, evitando as sendo necessario nenhum urn teste de atributo para sair dele.
armadilhas no caminho (veja a seeao "Trilha Goblin").
Os personagens podem nao encontrar a trilha goblin, ou DlsTRIBulNDo PoNTos DE ExpERlfiNalA
podem decidir continuar ate Fandalin. Neste caso, pule dire- Derrotar os goblins de tocaia e descobrir o esconderijo Boca
tamente para a parte 2, "Fandalin". Blmar Barthen (o dono do
Escarpada completa urn marco da hist6ria. Quando o grupo
Emp6rio Barthen) encontrafa os personagens, informando-os
chegar ao esconderijo, distribua 75 XP para cada personagem.
de que Gundren Buscapedra nao chegou a cidade.
Certifique-se de que eles anotem esse valor em suas planilhas
Ele fala sobre os problemas com os goblins e sugere
de personagem.
que os personagens retornem ao local da emboscada para
investigar mais a fundo (ap6s descansarem). Barthen tamb5m
lhes diz que Linene Grisvento, da Vendas Bscudo Leonino EscoNDERITo BocA EsaARPADA
(veja a pagina 16) pode dar mais informac6es sobre os A tribo goblin Boca Escarpada se estabeleceu em urn escon-
ataques goblins. derijo de onde conseguem atacar e saquear com facilidade os
viajantes da trilha Trijavali ou da estrada que leva a Fandalin.
A tribo Boca Escarpada tern esse none porque seus membros
afiam seus dentes para que estes assumam uma apar6ncia
pontiaguda e feroz.
0 1ider do bando Boca Escarpada mora aqui e 5 urn bugurso
chamado Klarg. Ele recebeu ordens do li'der da tribo Boca
Escarpada para saquear todas a; caravanas e viajantes inde-
fesos que passarem por ali. Alguns dias atras, urn mensageiro
TRILHA GOBLIN do Castelo Boca Escarpada trouxe novas instrue6es: atacar
Depois que os personagens derrotarem os goblins, qualquer o anao Gundren Buscapedra e qualquer urn que estivesse
inspecao na area revelara que as criaturas vinham usando este viajando com ele.
local como cenario para emboscadas ha algum tempo. Uma
trilha encoberta belas moitas do lado norte da estrada leva
para o noroeste. Qualquer personagem ben-sucedido mum
teste de Sabedoria (Sobrevivencia) com CD 10 vai reconhecer
que pelo menos uma dtizia de goblins parece ter usado a trilha
mos dois sentidos, al6m de descobrir sinais de que dois corpos
com o tamanho aproximado de humanos parecem ter sido
arrastados desde o local da emboscada.
DESCRI AO GERAL barulho aqui - por exemplo, discutir em v`o^z alta sobre o que
fazer a seguir, comecar a montar urn acampamento, cortar a
A caverna Boca Pscarpada possui uma subida i'ngreme. A vegetaeao ou algo do genero - os goblins na area 2 percebem e
entrada fica no sops de uma colina de born tamanho e as cama- atacam por entre as moitas, o que da aos goblins cobertura de
ras e passagens se estendem para dentro dela. 3/4 (veja as regras de cobertura no livro de regras).
Tefos. A maior parte das cavernas e passagens possui tetos
acidentados que criam grutas cobertas de estalactites que se 2. GUARITA GOBLIN
erguem a uma altura de 6 a 9 metros do solo.
Ifrml.nagfo. As areas 1 e 2 ficam na parte externa. 0 restante Quando os personagens cruzam para a margem leste do c6r-
do complexo 6 escuro, a nao ser que esteja indicado o contrario. rego, eles conseguem vcr o que existe por tras das moitas, na
Os textos em destaque para esses locais consideram que os area 2. i uma guarita, apesar dos goblins que estao de guarda
estarem entediados e desatentos.
personagens possuem visao no escuro ou alguma fonte de luz.
Cascafflo. Areas de pedras soltas e cascalho sao consideradas
como terreno difi'cil (veja "Terreno Dificil" no livro de regras). Na margem leste do riacho que flui da boca da caverna, uma
Son. 0 son da agua na caverna abafa os ruidos para qual-
pequena area de moitas de sarea foi podada para improvisar
quer criatura que nao esteja ouvindo atentamente. As criaturas urn posto de observa€ao ou pali€ada. Tabuas de madeira
podem fazer urn teste de Sabedoria CD 15 (Percepeao) para
tentar ouvir alguma atividade nas camaras mais pr6ximas. colocadas junto as moitas dao espa€o para que os guardas
EsfaJagmr.fas. Essas protuberancias pontudas de pedra fiquem deitados, escondidos, observando a area -incluindo
podem oferecer cobertura (veja "Cobertura" no livro de regras). urn par de goblins que est5 de guarda neste momento!
RI.acho. 0 riacho que corta todo o complexo ten apenas
60 centi'metros de profundidade e suas aguas geladas e lentas Ha dois goblins montando guarda aqui. Se eles perceberem
permitem que qualquer criatura atravesse com facilidade. os intrusos na area 1, eles disparam seus arcos, atirando
por entre as moitas e provavelmente surpreendendo os
personagens. Se os goblins nao notarem os aventureiros na
area 1, eles os avistam quando cruzarem o riacho, e nesse caso
nenhum dos dois lados sera surpreendido.
Personagens que se movam cautelosamente ou como
batedores avaneados podem ser capazes de surpreender
os vigias goblins. Peea que cada personagem que esteja na
dianteira faea urn teste de Destreza (F`urtividade) resistido ao
valor da Sabedoria passiva (Percepeao) dos goblins para evitar
que sejam surpreendidos. Veja o livro de regras para maiores
informac6es sobre testes de atributo resistidos.
J14dr.fas. As moitas ao redor da clareira sao consideradas
terreno diffcil, mas nao sao perigosas -apenas inc6modas.
Elas oferecem cobertura parcial a criaturas que ataquem de
dentro delas (veja "Terreno Difi'cil" e "Cobertura"-no livro de
regras para maiores informac6es).

3. CANIL
Os goblins Boca Bscarpada mant6m urn canil de lobos ferozes,
treinados para o combate.

Logo na entrada da caverna, degraus irregulares de pedra


sobem ate uma camara pequena e timida a leste da passagem.
1. BOCA DA CAVERNA A caverna se estreita ate uma abertura i'ngreme no lado mais
A trilha que sai do local de emboscada dos goblins leva ate a distante, onde € tomada por urn fedor animalesco. Rosnados
entrada do esconderijo Boca Escarpada. ferozes e correntes arrastando sao os primeiros sons ouvidos
no local onde tr€s lobos estao acorrentados logo ap6s a
Seguindo a trilha dos goblins, voces chegam a uma grande
abertura. Os grilh6es dos lobos estao presos a urn pino de
caverna na encosta de uma colina a cerca de oito quil6metros
ferro, encravado na base de uma estalagmite.
desde o local da emboscada. Urn riacho raso corre para fora da

boca da caverna, que € guardada por densas moitas de sar€a. Ha tr€s lobos presos aqui. Eles nao conseguem alcanear
Urn caminho estreito e seco leva para dentro da caverna, pela ningu6m que esteja mos degraus, mas os tres atacam qualquer
criatura que adentre a camara, exceto os goblins (veja a seeao
margem leste do c6rrego. "Desdobramentos"). Os goblins nas cavernas mais pr6ximas
ignoram os ruidos dos lobos furiosos, que estao sempre mor-
As moitas na area 2 sao impenetraveis pela margem dendo e rosnando uns para os outros.
oeste do riacho.
Qualquer personagem que tente acalmar os animais pode
realizar urn teste de Sabedoria CD 15 (Lidar com Animais). Em
DESD0BRAMENTOS
caso de sucesso, os lobos permitem que o personagem se mova
Os goblins na area 2 deveriam estar mantendo guarda nessa
pela camara. Se oferecerem comida aos lobos, a CD cai para 10.
area, mas nao estao atentos (os goblins podem ser preguieosos
FJ.sstlra. Uma abertura estreita na parede leste leva a uma
a esse ponto!). Por6m, se os personagens fizerem muito
chamin6 natural que sobe 9 metros ate a area 8. Na base da

8
PARTF. I : F`LECHAS GOBLINS
fissura ha muitos detritos que foram descartados pela abertura
superior. Qualquer personagem que tente subir ou descer
Os mapas que aparecem nesta aventura devem ser c.onsultados
pela chamin6 deve fazer urn teste de Forea CD 10 (Atletismo).
revela por compjeto urn
Em caso de sucesso, o personagem se move a metade do seu
secretas,
deslocamento para cima ou para baixo na chamin6, conforme
otultas`e--outro-s que os jogadores nao
desejar. Se tirar urn resultado de 6 a 9, nao avanea e nem mantidos em segredo.
retrocede; com urn resultado de 5 ou memos, o personagem
cai e sofre ld6 pontos de dano contundente a cada 3 metros de covis e demais areas com muitas salas, que possuem
queda, ficando cai'do na base da chamin6. a serem explorados. Por isso, nem todo local precisa de urn mapa.
Quando os jogadores chegam a urn local marcado em urn
DESD0BRAMENTOS mapa, v6ce pode tanto se apoiar na descris5o verbal para
Se os lobos forem atrai'dos pela presenea de inimigos fora mental clara
do seu alcance, eles ficam tao furiosos que sao capazes de
arrancar o pino de ferro que os prende ao chao. A cada rodada copia elementos do seu mapa, omitindo os detalhes apropriados.
que qualquer personagem permaneeaii vista, os lobos tentam Escol/a e Grid. Uma indica€ao de escala ajuda-o a medir as
urn tinico teste de Forca CD 15. No primeiro sucesso, eles distancias e dimens6es de forma precisa, o que e' importante
afrouxam o pino de ferro e a CD cai para 10. No segundo, eles para encontros de e Conies de
arrancam o pino, 1iberando suas correntes. Qutras coisas. Mapas internos usam
Urn goblin ou bugurso pode usar sua aeao para libertar urn pod`em ter 1,5 metro ou 3 metros de
dos lobos de suas correntes. dos-Ventos
os locals.
em toda a parede norte" ou "uma e5cada que
4. PASSAGEM iNGREME
A partir deste ponto, os personagens sem visao no escuro
precisarao de luz para enxergar os arredores. Personagens usando luz ou visao no escuro para enxergar
al6m da passagem, avistam uma ponte na area 5. Acrescente:

A passagem principal vinda da boca da caverna sofre urn Nas sombras do teto mais para o norte, voces conseguem
aclive acentuado, com o riacho lan€ando-se numa cascata distinguir na penumbra a forma de uma pinguela de madeira

para o lado oeste. Nas sombras, uma passagem lateral a oeste e cordas que cruza a passagem a sua frente. Uma outra
conduz ao outro lado do riacho. passagem intercepta esta, a seis metros acima do solo.

PARTE 1: FLECHAS GOBLINS


Qualquer personagem capaz de vcr a pinguela na area 5 tiverem sucesso se agarram a ponte e conseguem escalar ate
tamb6m sera capaz de notar urn goblin guardando-a. Para estarem em seguranea.
isso, 6 necessario realizar urn teste de Sabedoria (Percepgao)
resistido por urn teste de Destreza (Furtividade) do goblin. INUNDA9AO!
0 goblin percebe os personagens se eles estiverem carre- As grandes piscinas naturais na area 7 possuem comportas
gando uma fonte de luz ou se nao usarem sua furtividade para que podem ser abertas para liberar urn fluxo de agua que corre
se aproximar da pinguela. 0 goblin nao ataca. Em vez disso, para baixo ate a passagem principal do esconderijo. Na rodada
ele tenta se esgueirar na direeao leste para pedir aos seus ap6s os goblins d`a area 7 terem sido alertados pelo vigia na
companheiros na area 7 para que causem a inundaeao (veja area 5, eles comeeam a remover os apoios das comportas. Na
a seeao "Inundaeao!" da area 5). 0 goblin se move sem ser rodada seguinte, durante a contagem de iniciativa dos goblins,
percebido caso seu teste de Destreza (Furtividade) seja maior a agua irrompe Jda area 7 sobre a area 1.
que a Sabedoria passiva (Percepcao) de qualquer personagem
que possa ter notado o seu movimento. Subitamente, a passagem € tomada por urn ruido alto,
Passagem Oesfe. Bsta passagem esta tomada de pedregu-
enquanto urn enorme turbilhao de agua corrente se lan€a
1hos e 6 bastante irregular. Trate essa area como terreno diffoil
(veja "Terreno Difi'cil" no livro de regras). sobre o local!
A beirada dos dois lados da passagem 6 fragil. Qualquer peso
acima de 50 quilos desestabiliza a sua estrutura, que desaba na
A inundacao ameaca todas as criaturas no ttinel (as criaturas
direcao leste. Qualquer criatura que esteja na beirada no instante
sobre a ponte na area 5 estao fora de perigo, assim como
do desabamento deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD
qualquer personagem que conseguir escalar com sucesso as
10, sofrendo 2d6 pontos de dano contundente se falhar e metade
paredes da cavema). Qualquer personagem que esteja a 3 in
disso em caso de sucesso. A criatura tambem fica caida caso
da passagem nao utilizada na area 4 ou mos degraus que levam
falhe na salvaguarda (veja "Ficando Caido" no livro de regras).
a area 3 podem tentar uma salvaguarda de Destreza com CD
10 para evitar ser carregado pela enchente. Uma criatura que
5. PASSARELA falhe em tentar sair do caminho das aguas pode fazer uma sal:
No local onde urn ttinel alto atravessa a caverna maior, vaguarda de Forga com CD 15 para se agarrar em alguma coisa.
logo abaixo, os goblins construi'ram uma pinguela, onde Se falhar, o personagem 6 derrubado, fica caido e 6 arrastado
mantem guarda. ate a area 1, sofrendo ld6 de dano contundente nesse trajeto.
Os goblins da area 7 podem liberar uma segunda inundaeao
A passagem do riacho continua para cima al€m de urn outro
se abrirem a segunda comporta, mas eles nao farao isso a
nao ser que o goblin na pinguela os instrua a faze-lo. 0 goblin
conjunto de degraus irregulares adiante, virando para o leste
na pinguela aguardara para vcr se a primeira inundaeao
enquanto avan€a. Uma cascata ressoa de dentro da caverna deu cabo de todos os intrusos antes de pedir a liberacao da
maior, mais a frente. segunda inundacao.

Se os personagens nao perceberem a pinguela enquanto esti- 6. COVIL DOS GOBLINS


veram passando pela area 4, eles a verao agora. Acrescente: Os membros do bando Boca Escarpada que estao
alojados neste esconderijo usam esta area como sala comu-
Uma pinguela atravessa a passagem, conectando os dois nal e caserna.
ttineis localizados 6 metros acima do riacho.

Essa grande caverna 6 dividida ao meio por urn plato com tres
Urn goblin vigia a ponte. Ble esta escondizdo, e os personagens
metros de altura. Uma escada natural irregular leva ate a parte
podem descobri-lo com urn teste ben-sucedido de Sabedoria
mais alta. 0 ar esta tomado pela fuma€a de urn fogo acesso,
(percepeao) resistido pelo teste de Destreza (Furtividade) do
goblin. 0 vigia 6 preguieoso e desatento. Se nenhum persona- pelo cheiro de algo cozinhando e pelo odor pungente de peles
gem estiver usando uma fonte de luz, cada personagem pode mal curtidas e de goblins sujos.
tentar realizar urn teste de Destreza (Furtividade) resistido
pelo valor de Sabedoria (Percepcao) passivo do goblin para se
esgueirar sem ser percebido. Seis goblins habitam o covil, e urn deles 6 o 1i'der, com 12
Caso o goblin aviste os aventureiros, ele alerta os goblins pontos de vida. Os outros cinco cuidam do fogo na parte mais
da area 7 para que liberem a inundaeao (Veja a seeao baixa da caverna (ao norte), proximo da entrada, enquanto o
"Imndaeao!"), e depois arremessa azagaias na direeao aos li'der descansa na parte mais elevada (ao sul).
Sildar Invemalia, urn humano guerreiro, 6 mantido prisio-
personagens abaixo..
PI.nglfe/a. Essa ponte precaria se estende ao longo da passa- neiro nesta camara, e esta fortemerite amarrado no lado sul da
caverna. Ele foi espancado e torturado pelos goblins e por isso
gem, a 6 metros acima do riacho. i possi'vel escalar as paredes
da caverna desde a passagem abaixo ate a pinguela. As pare- esta fraco e com apenas 1 ponto de vida.
des de 6 metros de altura sao irregulares, mas escorregadias 0 1i'der goblin, Yeemik, 6 o segundo-em-comando de todo
e molhadas, exigindo urn teste ben-sucedido de Forea CD 15 o esconderijo. Se ele perceber que os I)ersonagens estao em
vantagem, ele agarra Sildar e o arrasta para a beirada do plato.
(Atletismo) para a escalada.
A pinguela possui.uma Classe de Armadura (CA) de 5 e 10 .,;"Tr5gua ou o humano morre!", ele grita.
Pontos de Vida. Ao ser reduzida a 0 pontos de vida, ela desaba. Yeemik quer derrubar Klarg, tornando-se o novo lider. Se os
As criaturas que estiverem sobre a pinguela quando ela desabar aventureiros concordarem em negociar, ele tentara convence-
devem ser ben-sucedidas em uma salvaguarda de Destreza los a matar Klarg na area 8, prometendo libertar Sildar se eles
com CD 10 ou caem, sofrendo 2d6 pontos de dano contundente trouxerem a cabeea do bugurso. Sildar murmura urn aviso
e ficando cai'das (veja "Caido" no livro de regras). Aqueles que de que eles nao devem confiar no goblin, e ele ten razao. Se
os personagens aceitarem o acordo, Yeemik tentara forea-1os

10
PARTE I: FLECHAS GOBLINS
a pagar urn vultoso resgate por Sildar, mesmo depois de DESDOBRAMENTOS
completarem a sua parte no trato. Se for resgatado e curado, Sildar Invernalia permanece com o
Se os personagens se recusarem a negociar, Yeemik lanca grupo, mas esta ansioso para chegar a Fandalin o mais rapido
Sildar de cima do plato e a luta prossegue. Sildar sofre ld6 possivel. Ele nao possui armas ou armadura, mas pode usar a
pontos de dano contundente com a queda, o que 6 o suficiente espada curta de urn dos goblins ou alguma arma emprestada
para leva-1o a 0 pontos de vida. Se os personagens agirem por urn dos personagens.
rapidamente, podem tentar estabiliza-1o antes que ele morra Se Sildar se juntar ao grupo, veja a coluna lateral "PNJs
(veja "Dano, Cura e Morte" Ilo livro de regras). Como Membros do Grupo" para dicas de como interpreta-1o.

INTERPRETANDO SILDAR TESOURO


Sildar Invernalia 6 urn humano de born coracao, com quase Yeemik cairega uma bolsinha contendo tres dentes de ouro
cinquenta anos de idade e que ocupa urn lugar de honra entre (1 PO cada) e 15 PP. 0 equipamento de Sildar foi levado para o
os famosos cavaleiros do grifo, na grande cidade de Waterdeep Castelo Boca Escarpada, junto com Gundren Buscapedra.
(Aguas Profundas). Ele 6 urn agente da Alianea dos Lordes, urn
grupo de representantes dos poderes poll'ticos preocupados
com a seguranea e a prosperidade mtitua. Os membros dessa
ordem garantem a seguranea das cidades e de outros povoa- ao grupo, mesr8o que p
dos, eliminando preventivamente as ameaeas por quaisquer
meios necessarios, e ao mesmo tempo defendendo a honra e a
916ria dos seus lideres e de seus locais de origem.
lmportantes` E`les
Sildar conheceu Gundren Buscapedra em Nevenunca e con-
eps pedirem
cordou em acompanha-lo ate Fandalin. Ele desejava investigar
que PNJ
o destino de Iarno Albrek, urn mago humano e companheiro
da Alianea dos Lordes, que desapareceu logo depois de
chegar a Fandalin. Sildar esperava descobrir o que aconteceu
com Iamo, ajudando Gundren a reabrir a velha mina, o que
g"po da mesma
transformou Fandalin novamente em urn centro civilizado de rna, a que pode gerar interessante`s. A medida
riqueza e prosperidade.
Sildar passa aos personagens quatro informag6es iiteis:
• Os tr€s irmaos Buscapedra (Gundren, Tharden e Nundro)
localizaram recentemente a entrada, ha muito perdida, para
a Caverna das Ondas Trovejantes, sede do pacto das minas
de Fandelver. (Neste momento, voce deve divulgar aos perso-
nagens as informag6es mos dois paragrafos iniciais da seeao
"Antecedentes".)
• Klarg, o bugurso que lidera o bando de goblins, recebeu
ordens para emboscar Gundren. Sildar ouviu os goblins
dizerem que o Aranha Negra mandou que o anao fosse
levado ate ele. Sildar nao sabe o que ou quem 6 o Aranha
Ne8ra.
• Gundren tinba urn mapa mostrando a localizaeao secreta
da Caverna das Ondas Trovejantes, mas os goblins pegaram
o mapa quando o capturaram. Sildar acredita que Klarg
enviou o mapa juntamente com o anfro para o chefe do
bando Boca Escarpada, nun local chamado Castelo Boca 7. CAVERNA DAS PISCINAS NATURAIS
Escarpada. Sildar nao sabe onde fica esse local, mas sugere
Se os goblins tiverem esvaziado as duas piscinas para
que algu5m em Fandalin pode saber. (Sildar nao pensa na inundar a passagem, ajuste o texto a seguir de acordo com os
seguinte opeao no momento, mas urn goblin capturado pode
acontecimentos.
ser persuadido a divulgar a localizaeao do castelo. Veja a
coluna lateral "0 que os goblins sabem", na pagina 8.)
• 0 contato de Sildar em Fandalin 6 urn mago humano cha- Metade desta caverna 6 ocupada por duas grandes piscinas

mado Iarno Albrek. 0 mago viajou para a cidade dois meses naturais. Uma fina cascata cai do alto da parede leste e alimenta
atras para manter a ordem no local. Quando a Alianea dos as piscinas, que escorrem para o lado oeste da camara,
Lordes nao recebeu mais notfcias de Iamo, Sildar resolveu
formando o riacho que corta a caverna ate sua entrada mais
investigar p essoalmente.
abaixo. Paredes baixas de pedra lisa formam uma barragem,
Sildar diz aos personagens que pretende permanecer em
represando a 5gua. Uma sal'da larga esta localizada ao sul,
Fandalin, ja que 6 o povoado mais pr6ximo. Ele oferece 50 PO
enquanto duas pequenas passagens levam para o oeste. 0 som
para o grupo escolta-lo. Apesar de nao ter nenhum dinheiro no
momento, Sildar pode conseguir urn empr6stimo para pagar da cascata ecoa na caverna, tornando difrcil ouvir qualquer coisa.
os personagens urn dia depois de chegarem a Fandalin. Mas
primeiro, ele quer por urn fin aos ataques na estrada, elimi- Tres goblins guardam esta caverna. Se o goblin da area 5 avis-
nando todas as ameacas no covil. tou os personagens e alertou estes goblins, eles estao preparados
para o combate. 0 barulho da cascata garante que as criaturas
na area 8 nao consigam ouvir qualquer luta que acontece aqui, e
vice-versa. Portanto, assim que comecar urn combate neste local,
urn dos goblins fugira para a area 8 para alertar Klarg

PARTE I: FLECHAS GOBLINS


Barragens de Pedra. Os goblins construi'ram barragens DESDOBRAMENTOS
simples para controlar o fluxo da agua pelo coraeao do Se Klarg for avisado pelos goblins da area 7 sobre o ataque
complexo de cavernas. Lse o vigia goblin na area 5 pediu que ao covil, ele e seu lobo se escondem atras das estalagmites
os goblins daqui liberassem a inundacao, uma ou ambas as enquanto os goblins buscam abrigo atras das sacas e caixotes,
piscinas estao quase que totalmente vazias, com o riacho contando que serao capazes de surpreender os personagens
correndo desimpedido.
que entrarem na caverna.
Se Klarg e seus acompanhantes nao forem avisados sobre
8. A CAVERNA DE KLARG possiveis atacalites, os personagens tern uma boa chance de
0 1ider dos goblinoides insiste em manter a maior parte dos surpreende-los. A maneira mais facil de conseguir isso e esca-
bens roubados pelo bando em seu covil. 0 saque do bando 1ando a chamip6 a partir da area 3, ja que Klarg nao espera ser
Boca Escarpada referente ao tiltimo mss de ataques e embos- atacado por aquele lado.
cadas a caravanas esta estocado aqui. Se o lobo morrer, o bugurso tentara descer pela chamin5 ate
a area 3, para escapar do complexo de cavernas.

Ha sacas e caixotes de mantimentos roubados, empilhados TESOURO


na parede sul desta grande caverna. Para oeste, o chao se Os bens recuperados sao volumosos, e os personagens preci-
inclina em dire€ao a uma passagem estreita que desce para a sarao de uma carroca para transports-los. Se devolverem os
mantimentos para a Vendas Escudo Leonino em Fandalin (veja
escuridao. Uma grande passagem leva para o norte, descendo
a Parte 2, "Fandalin"), eles receberao uma recompensa de 50
por uma escada de degraus de pedra, com o rurdo da queda PO, al6m da amizade de Linene e sua organizaeao.
d'5gua ecoando de algum outro lugar. No centro da caverna, A16m dos mantimentos roubados, Klarg possui urn bath de
ardem as brasas de uma grande fogueira. tesouro contendo 600 PC,110 PP, duaspoc6es cre czjra e uma
estatueta de jade retratando urn sapo com pequenos orbes
de ouro como olhos (40 PO). A estatueta do sapo 6 pequena o
Klarg, o bugurso, divide sua caverna com seu lobo sarnento, bastante para caber em urn bolso ou bolsinha.
chamado Estripador, e dois goblins. 0 bugurso esta tomado
por sonhos grandiloquentes e ve a si mesmo como urn E DEPols?
poderoso lider guerreiro, iniciando uma grande carreira de
conquistas. Ele nao bate muito bern da cabeca, referindo-se A pr6xima etapa da aventura acontece em Fandalin. Os
a si mesmo na terceira pessoa aventureiros devem ter muitas raz6es para visitar a aldeia:
("Quem ousa desafiar Klarg?" ou • Se os personagens comeearam a aventura com o gancho
"Klarg vai construir urn trono com "Nos Vemos em Fandalin", podem receber o pagamento do
os seus ossos, seus miseraveis!"). Emp6rio Bartben por seus mantimentos.
Os goblins sob o seu comando se • Se os personagens resgataram Sildar Invernalia, o guerreiro
ressentem de todo esse abuso. ferido precisara de escolta ate Fandalin (e pagara 50 PO pelo
Fo8ueira. Os ca.rv6es ern brasa servico).
da fogueira central causam 1 • Detalhes mos antecedentes de cada personagem podem leva-
ponto de dano i'gneo a qualquer 1os a procurar algum PNJ especffico na cidade.
criatura que passe pela fogueira,
Tamb6m 6 possi'vel que os personagens decidam fazer algo
ou ld6 pontos de dano igneo para
diferente, como seguir imediatamente em busca do Castelo
qualquer criatura que fique cafda Boca Escarpada (na Parte 3 da aventura). Se esse for o caso,
sobre ela. Uma criatura s6 pode
avance ate aquela seeao.
receber cada urn desses dois tipos
de dano uma vez por rodada. DISTRIBUINDO PONTOS DE EXPERlfiNCIA
Chamin6 Natural. Urn nj+who
Explorar o Esconderijo Boca Escarpada e derrotar Klarg e
na parede oeste forma o topo de
seus aliados completa urn marco da hist6ria. Cada persona-
uma fenda que desce 9 metros ate
gem recebe 275 XP. Isso deve garantir XP suficientes para que
a area 3. Veja aquela area para
eles avancem para o 20 ni'vel.
informae6es sobre como escalar a
Regras para o avaneo de ni'vel dos personagens estao
chamine natural.
detalhadas mos materiais adicionais deste kit. Distribua esse
Man fr.menfos. As pilhas de sacas
material para os jogadores e deixe que eles faeam o avanco
e caixotes oferecem cobertura
de seus personagens para o 2° ni'vel antes de continuar com a
parcial para qualquer criatura que aventura. Certifique-se de que eles anotaram o total de XP em
esteja lutando ou se escondendo
suas planilhas de personagem.
atras delas. A maioria esta marcada
Na pr6xima parte da aventura, voc€ distribuira os XP de
com a insi'gnia de urn leao azul
modo diferente. Os personagens receberao pontos de experien-
- o simbolo da Vendas Escudo
cia de acordo com os monstros e armadilhas que superarem,
Leonino, uma companhia mercante
e com os PN]s com os quais interagirem, alem das metas
que mant6m urn armazem e urn
que alcangarem.
entreposto em Fandalin.
Se os personagens descobrirem uma forma nao violenta de
Escondido entre esses manti-
neutralizar a ameaea de urn monstro, devem receber os pontos
mentos, ha urn bat destrancado
de experiencia como se tivessem derrotado esse monstro.
que pertence a Klarg (veja a secao
"Tesouro"). Qualquer personagem
que investigar os mantimentos
encontrara o bati.

12
PARTE I: FLEGHAS GOBI,INS
PARTE 2: FANDALIN d?

A aldeia fronteiriga de Fandalin foi construida sobre as ruinas desaparecido, Iarno Albrek. Quando essa investigaeao se mos-
de urn povoado ainda mais antigo. Centenas de anos atras, a trar infruti'fera, ele marcara urn encontro com o burgomestre
velha Fandalin era uma pujante aldeia humana cujos habitantes local, Harbin Wester (veja a seeao "Camara da Aldeia").
Cram aliados muito pr6ximos dos an6es e gnomos do Pacto de Durante esta parte da aventura, os personagens podem visi-
Fandelver. Bntretanto, a mesma horda de orcs que saqueou as tar as varias localidades de Fandalin, interagindo com os PN]s
minas da Caverna das Ondas Trovejantes devastou o povoado e locais (veja a secao "Descrigao da Aldeia" para mais detalhes.)
Fandalin acabou sendo abandonada durante s6culos. A aldeia 6 pequena o bastante para que se demore apenas
Nos tiltimos tr€s ou quatro anos, colonos destemidos das cida- alguns minutos para atravessa-la de urn lado a outro. Por6m,
des de Neverwinter (Nevenunca) e Waterdeep (Aguas Profundas) os personagens chegam com o dia ja bastante adiantado, o que
iniciaram a ardua tarefa de reconquistar as rui'nas de Fandalin. lhes permite visitar apenas urn ou dois locais antes de terem
Urn pr6spero povoado fronteirigo comeeou a florescer sobre o que buscar abrigo para passar a noite.
local da antiga aldeia, e agora 6 o 1ar de fazendeiros, lenhadores, Alguns locais que os personagens podem visitar incluem
peleiros e garimpeiros atrai'dos pelos boatos de que existe ouro e os seguintes:
platina nas encostas das Montanas da Espada. Infelizmente, nao • Emp6rio Earthen. Se os personagens ainda possuem a
sao poucos os bandidos e arruaceiros que se estabeleceram no
carroea com mantimentos do gancho de aventura "Nos
local, aproveitando-se do fato de que a area nao possui nenhum
Vemos em Fandalin", eles devem leva-1a ate a loja.
senhor de terras ou autoridade local capaz de expulsa-los. Uma • Vendas Escudo Leonino. Se os personagens recuperarem
gangue, chamada de Esc6ria Vermelha, tomou o controle de os produtos roubados do Esconderijo Boca Escarpada, eles
Fandalin nos tiltimos meses, extorquindo e ameacando a todos na
podem querer devolve-1os aos seus legi'timos donos.
aldeia. 0 bando 6 liderado por uma figura misteriosa conhecida • Pousada do Rochedo. Se os personagens estiverem acom-
pelo povo da cidade como Cajado-de-Vidro.
panhados de Sildar Invernalia, o cavaleiro sugere que se
Quando os personagens chegarem a Fandalin pela primeira dirijam a essa estalagem em busca de bospedagem. Se os
vez, leia o seguinte:
personagens estiverem eles mesmos procurando urn lugar
para dormir e comer, descobrirao que a Pousada do Rochedo
A trilha esburacada emerge de uma encosta coberta de parece ser a melhor opgao.
florestas, e voces avistam Fandalin pela primeira vez. A

aldeia consiste em quarenta ou cinquenta casas modestas ENCONTROS EM FANDALIN


de madeira, algumas construidas sobre fundae6es de pedra. Enquanto os personageris explorar Fandalin, voce nao precisa
anotar precisamente quanto tempo eles gastam em cada local.
Muitas rul'nas antigas -paredes desabadas de pedra,
Ao inv6s disso, imagine que voce esta dirigindo urn daqueles
cobertas de heras e arbustos -cercam as casas e lojas mais velhos filmes de faroeste. 0 seu objetivo 5 apresentar diversas
recentes, sugerindo que a aldeia devia ser bern maior em cenas nas quais os aventureiros entrain em uma loja ou taverna
s€culos passados. A maioria dos novos pr6dios esta localizada e conhecem as pessoas que se encontram por ali. Ao interagir
com esses PNJs, os aventureiros descobrem do que os PN]s
ao largo da trilha para carro€as, que se alarga em uma esp6cie
precisam ou que informae6es eles estao dispostos a divulgar, e
de rua principal lamacenta, e sobe ate uma mansao em rul'nas,
podem seguir para o pr6ximo local. Essas cenas devem ser como
plantada em uma encosta do lado leste da aldeia. uma sequencia de encontros voltados para a interacao social que
Quando voces se aproximam, avistam crian€as brincando ocorrem ao longo dos pr6ximos dias de tempo de jogo.
na mata pr6xima e os habitantes locais cuidando dos seus
Para comecar, pergunte aos jogadores para onde querem ir e
o que desejam fazer na aldeia. Por exemplo, voce pode dizer a
afazeres ou resolvendo neg6cios nas lojas. Muitas pessoas
eles: "Ha uma estalagem, a camara da aldeia, urn templo, 1ojas
observam a sua chegada, mas todas voltam aos seus afazeres e oficinas, al6m de outras casas de` moradia e estabelecimentos
assim que voces passam. comerciais. Onde voces querem ir?" Quando os jogadores
escolherem urn local, consulte a descrieao na seeao a seguir,
apresente os PNJs que se encontram ali e deixe que eles come-
Se Sildar Invernalia estiver com o grupo, acrescente:
cem a interagir.
A Pousade do Rochedo. Se os jogadores nfo tiverem muita
Sildar parece relax`ar urn pouco mais. conviceao sobre o que seus personagens deveriam fazer, enco-
"Meus amigos", diz ele. "Vamos tratar da nossa hospedagem. raje-os a comeear pela Pousada do Rochedo. Os PNJs ali sao
"sinalizadores" que apontam os personagens para as diversas
Ouvi dizer que a estalagem local € bern pitoresca".
oportunidades de aventura e os rumores mais importantes
a serem recolhidos em outras partes da aldeia. Ao visitar
0 plano de Sildar 6 descansar na Pousada do Rochedo e a estalagem, os personagens descobrem que outros locais
depois dar uma volta por Fandalin em busca de sinais do mago deveriam visitar.

14
PARTE 2: FANDALIN
0 Bando da Bsc6ria Vei.melha. Mats cedo ou mats tarde, os Os personagens nao ten nenhuma razao para combater os
aventureiros toparao com os valent6es que mandam em Fanda- moradores da aldeia, portanto, nao ha estatisticas de jogo para
1in. Voc€ s6 precisa escolher quando os bandidos vao aparecer. essas pessoas. Se surgir a necessidade dessas estatisticas,
Depois que os personagens tiverem a oportunidade de visitar use o bloco de estati'sticas do plebeu para representar urn PNJ
diversos locais da aldeia e falar com os moradores, eles podem adulto de qualquer raga.
decidir sair em busca da Esc6ria Vermelha. Quando o fizerem,
inicie o encontro "0 Bando da Esc6ria Vermelha". Como alter- DESCR19AO DA ALDEIA
nativa, se os personagens demorarem demais para procurar os
Fandalin 6 uma aldeia pequena, logo os personagens podem
bandidos, a Esc6ria Vermelha pode comecar a procurar por eles
conhecer muitos locais e PN] em urn tinico dia. Se osjogadores
no momento que voce achar mais adequado.
escolherem separar os seus personagens, eles podem cobrir
Bncontrando o Castelo Boca Bscarpada. Os personagens
urn ntimero maior de locais, mas voce tera que se revezar,
podem preferir procurar pelo Castelo Boca Bscarpada para
conduzindo cada uma dessas interae6es separadamente. Dividir
encontrar e resgatar Gundren Buscapedra. A maioria dos
o grupo tamb6m torna os encontros com o bando da Esc6ria
moradores esta mais preocupada com a Esc6ria Vermelha.
Vermelha potencialmente mais perigosos.
E ningu6m na aldeia sabe onde fica o Castelo Boca Escarpada.
A seeao a seguir da mais detalhes sobre locais especi'fi-
Queline Amieiro, Sildar Invernalia e Halia Espinheiro podem
cos da aldeia.
dar algumas sugest6es de como o grupo pode encontrar
algrfem que conheea a localizacao exata.
PousADA Do RoaHEDo
PNJS IMPORTANTES
No centro da aldeia, existe uma estalagem rec€m construida,
A seguir, voce encontra uma lista sumaria com os PNJs mais
feita de pedra e toras rLlsticas de madeira. A sala comunal
importantes de Fandalin e sua relevancia para a aventura.
esta cheia de moradores locais, agarrados as suas canecas de
Toblen Rochedo Estalajadei ro
cerveja ou cidra, e todos observam voces com curiosidade.
Elmar Bal'then Dono do emp6rio; deve dinheiro para o grupo
se estiverem usando o.gancho de aventura
"Nos Vemos em Fandalin".
Esta estalagem modesta ten seis quartos para alugar (Sildar
Dai.an Edermath Membro da ordem da Manopla, que possui Invernalia fica com urn deles). Se os personagens decidirem se
uma missao para o grupo. hospedar aqui, veja a segao "Comida, Bebida e Hospedagem"
Linene Grisvento Dirige urn entreposto e oferece recompensa no livro de regras para consultar os preeos (uma outra opcao
pela recupera€ao dos seus mantimentos. de hospedagem para os personagens seria acampar fora da
Halia Espinheiro Halia Espinheiro. Membro dos zentarim com aldeia, ou persuadir urn fazendeiro como Daran Bdermath ou
uma miss5o para o grLipo. Queline Amieiro a deixa-los dormir no celeiro).
Queline Amieiro Prestativa fazendeira pequenina cujo filho,
0 dono da estalagem e urn humano baixo e amigavel cba-
Carpa, conhece uma entrada secreta para o mado Toblen Rochedo. Toblen 6 nativo da aldeia de Trijavali,
esconderijo da Esc6ria Vermelha.
a leste daqui. Ele chegou a Fandalin para garimpar, mas
Ii.rna Garaele Elfa cl€riga de Tymora e agente dos Harpistas
logo percebeu que sabia muito mais sobre como gerenciar
uma estalagem do que sobre mineraeao. A aldeia que nascia
com uma missao para o grupo.
oferecia uma boa oportunidade para quem quisesse se
Harbin wester Burgomestre de Fandalin com uma missao
estabelecer. Toblen esta chateado pelo fato de terem deixado
para o grupo.
que a Esc6ria Vermelha dominasse a aldeia pelo medo, e
Sildar lnvernalia Membro da Alian€a dos Lordes com duas
porque Harbin Wester, o burgomestre local, nada fez para
miss6es para o grupo. impedi-los. Por6m, ele tenta nao criar problemas, temendo
que a Esc6ria Vermelha possa retaliar, ameaeando sua
INTERPRETAND0 0S PNJS DE FANDALIN esposa e filhos.
Rurriores. Se os personagens gastarem algum tempo na
Se voce nao sabe muito bern como interpretar urn PNJ, uma
sala comunal conversando com os moradores, eles entrain
boa maneira de comeear 6 fazer o personagem se apresentar,
em contato com algumas boas pistas para explorarem dentro
dando boas-vindas aos aventureiros, perguntando quem sao
e fora da aldeia. PN]s presentes na Pousada do Rochedo e os
eles e o que desejam em Fandalin. Voc~e nao precisa ser urn
rumores que eles divulgam incluem:
born ator ou comediante para conseguir uma boa interpretacao
ou mesmo algumas boas risadas com seus PNJs, mas se voc6 • Narth, urn velho fazendeiro: "a Irma Garaele, que cuida
quiser se dedicar urn pouco mais, siga estas dicas: do Santuario da Sorte, recentemente deixou a cidade por
• Relaxe. Nao se preocupe demais em impressionar osjogado- alguns dias e depois voltou ferida e exausta". (Veja a seeao
"Santuario da Sorte" para mais informac6es.)
res com suas habilidades teatrais (ou a falta delas).
• Elsa, uma garconete fofoqueira: "Daran Edermath, que cuida
• Entre na cabeca dos PN]s. Imagine como eles poderiam
de urn pomar, ja foi aventureiro". (Veja a seeao "Pomar de
reagir aos personagens, e tente ser realista.
• Seja criativo. Faca caretas, sorria, resmungue, pisque os Edermath" para mais informac6es.)
• Lanar, uma mineira: "Assaltantes ores foram avistados no
olhos, feche a cara, finja ser vesgo, esfregue as maos -vale
final da Trilha Trijavali. 0 burgomestre esta em busca de
qualquer coisa para fazer seus PNJs ganharem vida. algu6m para expulsa-1os". (Veja a secao "Camara da Aldeia"
• ExperimenteJ usar vozes diferentes. Imite o jeito de falar de
outras pessoas, de filmes ou series de TV. Ajuste o volume para mais informae6es.)
• Trilena, a esposa do estalajadeiro: "Thel Dendrar, urn car-
da voz de acordo com a situapao. Urn PN] pode falar alto ou
suavemente, ou algo no meio do caminho. pinteiro local, enfrentou a Bsc6ria Vermelha uns dez dias
• Mantenha ojogo andando. Deixe que osjogadores condu- atrds quando eles foram na loja dele e botaram o olho grande
na esposa dele. Os bandidos o mataram. Varios moradores
zam a interaeao com os PNJs.
viram isso acontecer. A Esc6ria Vermelha pegou o corpo

PARTE 2: FANDAI.IN
dele, e¢agora sua esposa, sua filha e seu filho sumiram tarn- POMARDEEDERMATH "
b6m (o que Trilena e os demais moradores nfro sabem 6 que
a Esc6ria Vermelha levou a esposa e os filhos de Tliel para Daran Edermath 6 urn aventureiro aposentado que mora em
seu esconderijo secreto). urn pequeno casebre ao lado de urn pomar de macieiras. Urn
• Pip, o filho mais novo de Toblen: "Carpa, o filho de Queline robusto e grisalho meio-elfo com ben mais de 100 anos de
Amieiro disse que encontrou urn tiinel secreto na floresta, idade, Daran 6 urn guerreiro que serviu como condestavel e
mas a Esc6ria Vermelha quase o pegou". (Veja a seeao "A arauto por muitos anos nas terras da Costa do Dragao, bern
Fazenda Amieiro" para mais informae6es). distante na dire¢ao sudeste. Depois de se aposentar, ele retor-
• Frida, uma tecela: "A Esc6ria Vermelha ameaea todos os riou a regiao de Neverwinter (Nevenunca), sua terra natal.
comerciantes da aldeia, a nao ser pela Bolsa de Min5rios de Daran 6 membro da Ordem da Manopla, urn grupo devotado
Fandalin. Eles nao querem confusao com Halia Espinheiro, e vigilante que busca proteger as pessoas dos ataques de malfei-
tores. A ordem esta sempre alerta, pronta para combater o mal,
que dirige o local". (Veja a seeao "A Bolsa de Min6rios de
Fandalin" para mais informae6es). defender a justica e rechaear qualquer tentativa de subjugar ou
fazer mal aos outros. Apesar de nao estar mais ativo na ordem,
Essas pistas devem conduzir os personagens ate as oportuni- ele observa os acontecimentos em Fandalin. Ele fica feliz em
dades de aventura que existem dentro e fora de Fandalin. A16m trocar informae6es com colegas aventureiros, especialmente
disso, qualquer PN] na estalagem pode dizer aos personagens aqueles que aparentam ser portadores dessas mesmas virtudes.
que a Esc6ria Vermelha costuma frequentar a taverna do Daran esta preocupado com a Esc6ria Vermelha, e gostaria
Gigante Adormecido no extremo leste da aldeia - e reforcar a
que urn grupo de aventureiros ensinasse uma licao aos
informagao de que esses bandidos sao perigosos. bandidos. Ele diz aos personagens que chegou a hora de
alguem enfrentar o li'der da Esc6ria Vermelha, conhecido como
EMP6RIO BARTHEN Cajado-de-Vidro. Daran sabe que a Esc6ria Vermelha frequenta
Barthen 6 o maior entreposto comercial de Fandalin. Suas pra- a taverna do Gigante Adormecido, mas ele tamb6m pode dizer
teleiras guardam os suprimentos e equipamentos mais comuns, aos personagens que o principal covil da Esc6ria Vermelha
incluindo mochilas, sacos de dormir, corda e rae6es. 0 local fica abaixo`da Mansao Tresendar, uma ruina no extremo
esta aberto o dia todo. Ele nao vende armas nem armaduras, leste da cidade (veja a secao "Mansao Tresendar" para mais
mas os personagens podem comprar outros equipamentos de informac6es).
aventura aqui, exceto os itens que custam mais de 25 PO (veja a Missao.. Problemas na Velha Corrtya. Daran ouvin de ga.rin+
secao "Equipamento de Aventura", no livro de regras, para con- peiros nas colinas a nordeste de Fandalin algumas hist6rias
sultar os preeos). Se os personagens estiverem interessados em sobre algu6m que estava escavando as ruinas conhecidas
armas ou armaduras, eles serao orientados a procurar a Vendas como Poco da Velha Coruja. Por6m, o mais perturbador 6 que
Escudo Leonino (veja a seeao apropriada, adiante). varios garimpeiros foram expulsos do local por mortos-vivos.
0 proprietfrio 6 Elmar Barthen, urn comerciante humano Ble pede que os personagens visitem as ruinas que ficam a
esguio e calvo de cinquenta anos e atitude amistosa. Ele poucos dias de marcha a nordeste de Fandalin e descubram
emprega urn casal de jovens atendentes (Ander e Thistle) que quem esta la e quais sao seus prop6sitos. Daran sabe que as
ajudam a carregar e descarregar as carroeas, e cuidam dos ruinas pertencem a uma velha torre de guarda, de urn antigo
clientes quando Barthen nao esta disponfvel. imp6rio magico conhecido como Netheril, e ele teme que o
Devolvelldo as Mantimentos. Se os personagens come- local possa abrigar alguma magia poderosa, ai.nda dormente.
earam a aventura com o gancho "Nos Vemos em Fandalin", Se os jogadores decidirem realizar esta missao, consulte a
eles tinham ordens de entregar a carroca de mantimentos no seeao "Poco da Velha Coruja" (pagina 29).
Emp6rio. Earthen paga a eles a quantia combinada (10 PO
para cada personagem) e fica com a carroea e os bens guar- JUNTANDO-SE A ORDEM DA MANOPLA
dados nela. Se os personagens disserem a ele que Gundren Se o grupo lidar com a Esc6ria Vermelha e investigar o Pogo
Buscapedra foi capturado, Barthen fica muito triste com a da Velha Coruja, Daran Edermath aborda discretamente
noticia e incentiva o grupo a encontrar e resgatar o anao. Ble alguns membros do grupo e os conclamara a se juntarem a
considera Gundren como amigo e estava animado para falar Ordem da Manopla. Ele abordara aqueles que demonstrarem
sobre a descoberta, nas colinas pr6ximas, da mina perdida do possuir virtudes valorizadas pela Ordem, como honra e
Pacto de Fandelver. Se o grupo ainda nao descobriu mais deta- vigilancia. Se o personagem concordar, Daran concede a ele o
lhes sobre a mina com Sildar Invernalia, qualquer personagem titulo de Cavalarico.
que for bern-sucedido em urn teste de Inteligencia CD 15
(Hist6ria) pode saber a informacao contida mos dois primeiros VENDAS ESCUDO LEONINO
paragrafos da secao "Cenario" no ini'cio da aventura.
Barthen tamb6m menciona que mais dois irmaos Busca- Pendurada sobre a porta principal desse modesto entreposto
pedra, Nundro e Tharden, estao acampados em algum lugar comercial ha uma placa com o formato de urn escudo de
fora da aldeia. Ele nao os ve ha uns bons dez dias e espera que
madeira com urn leao azul pintado.
os irmaos retornem "a qualquer momento" em busca de mais
mantimentos. 0 que Earthen nao sabe 5 que Tharden morreu
e Nundro esta aprisionado na mina. Veja a Parte 4, "A Caverna Esta casa pertence a companhia mercante Vendas Escudo
das Ondas Trovejantes" para mais informae6es. Leonino, sediada em Yartar, uma cidade a mais de 160
Noticias de Barthen. Se os personagens perguata[em a quil6metros para leste. Eles enviam bens processados para
Barthen como vao 6s neg6cios, o comerciante lhes diz que Fandalin e para outros pequenos povoados da regiao, mas o
a Esc6ria Vermelka esta atrapalhando todo mundo, extor- entreposto ten sofrido com a bandidagem. A caravana mais
recente da Escudo Leonino que se dirigia a Fandalin jamais
quindo dinheiro dos comerciantes e minando a autoridade
do burgomestre. chegou (ela foi atacada e sua carga foi saqueada pelos goblins
Se os personagens derem qualquer indicacao de que preten- da Boca Bscarpada).
dem fazer alguma coisa a respeito, ele lhes diz que a Esc6ria
Vermelha frequenta a taverna do Gigante Adormecido.

16
PARTE 2: FANDALIN
A gerente do entreposto de Fandalin 6 uma humana de lingua regiao selvagem ao redor de Fandalin. A responsavel pelo local 6
afiada, de trinta e cinco ands, chamada Linene Grisvento. Ela uma humana ambiciosa e calculista chamada Halia Espinheiro.
sabe que a caravana do Escudo Leonino foi atacada por bandi- Em suas tentativas de estabelecer a Bolsa-de Min6rios como o
dos, mas nao sabe quem foram os responsaveis. mais pr6ximo possi'vel de uma autoridade constituida na aldeia,
Em urn recinto reservado, Linene mant6m urn suprimento ela atua como mais do que simples comerciante. Ela tamb6m
de armaduras e armas, todas a venda para os compradores 6 uma agente dos Zhentarim, uma poderosa organizacao que
interessados (veja a seeao "Bquipamentos de Aventura", no busca exercer o controle sobre o Norte por meio da riqueza e da
livro de regras, para consultar os preeos). Entretanto, Linene influ€ncia. Halia vein trabalhando pouco a pouco para consolidar
ten alguns escrtipulos, e nao venders armas para algu6m que o controle sobre Fandalin, e pode se tornar uma protetora valiosa
ela perceba que pode ser uma ameaca para a aldeia. Entre os para os personagens, desde que nao a contrariem.
alvos dessa recusa em fazer neg6cios estao a Esc6ria Verme- Halia nao sabe a localizacao do Castelo Boca Escarpada,
1ha. Ela avisa aos personagens que os bandidos sao perigosos mas ouviu dizer que a Esc6ria Vermelha ten urn criado goblin
e aconselha que eles evitem a Taverna do Gigante Adormecido. que os serve. Ela sugere que o goblin possa saber onde fica
Bens Reclfperados. Se os personagens devolverem os pro- o castelo. Ela usa essa informacao para tentar persuadir os
dutos roubados, encontrados na area 8 do Esconderijo Boca personagens a ajuda-1a a se livrar da Esc6ria Vermelha.
Escarpada (ou se nao trouxeram os bens, mas indicarem onde Missao.. Ofierta de T}rabalho de Halia. Se for proourada.
eles podem ser encontrados), Linene lhes da uma recompensa por personagens que ela julgue ser capaz de controlar, Halia
de 50 PO e promete ajuda-1os como puder. explica que a Esc6ria Vermelha 6 urn problema. Ela conta que
os bandidos se retinem na Taverna do Gigante Adormecido, e
BOLSA DE MINfiRIOS DE FANDALIN que possuem uma base mos subterraneos da Mansao Tresen-
dar, no extremo leste da aldeia.
A Bolsa de Min6rios 6 onde os garimpeiros locais tern suas
Ela oferece aos personagens 100 PO para que eliminem
descobertas pesadas, medidas e compradas. Na ausencia de
o lider da Esc6ria Vermelha, que os fora da lei chamam de
qualquer senhor de terras ou autoridade local, a Bolsa de Mine-
Cajado-de-Vidro, trazendo para ela qualquer correspondencia
rios serve como urn cart6rio nao oficial, registrando os direitos
sobre as varias-jazidas e minas na regiao. Na pratica, ainda nao que encontrarem mos aposentos do lider dos bandidos. Bla nao
revela que deseja assumir o controle da gangue da Bsc6ria
existe uma "corrida do ouro" em Fandalin, mas ha bastante
Vermelha. Urn teste de Sabedoria CD 15 (Intuieao) indica que
riqueza escondida mos riachos e vales ao redor da aldeia, o
ela possui alguma motivaeao oculta para querer a morte do
suficiente para manter urn born ntimero de garimpeiros.
lider da Bsc6ria Vermelha.
A bolsa de min5rios 6 urn excelente local para conhecer
pessoas que passam muito tempo fora da aldeia, vagando pela

PARTE 2: FANDALIN
JUNTANDO-SE AOS ZHENTARIM da localizagao de urn livro de magias que pertenceu a urn mago
Se o grupo se livrar do lider da Esc6ria Vermelha, Halia Espi- lendario chamado AI=cogentil. A Irma Garaele acredita que urn
nheiro aborda determinados membros do grupo e os incentiva personagem que consiga instigar a vaidade de Agata pode ser
a se unirem aos Zhentarim. Ela fala com aqueles que almejam capaz de trocar o pente pela resposta. Ela prop6e essa missao
os mesmos objetivos dos Zhentarim, tais como riqueza e aos jogadores e oferece tres pog6es de cz]ra como pagamento
poder. Mesmo que o grupo elimine completamente a gangue da por seus esforgos. Se o grupo aceitar a missao, veja "Lebre-
Bsc6ria Vermelha, Halia ainda pode manter a oferta como uma mora e o Covil de Agata" (pagina 28).
tentativa de conquistar aliados (e espi6es) dentro do grupo. Se
urn dos personagens aceitar a oferta, Halia concede a ele o JUNTANDO-SE AOS HARPISTAS
ti'tulo de Presa. Se o grupo ajudar Garaele a descobrir o paradeiro do livro de
magias de Arcdgentil, ela aborda discretamente alguns dos
FAZENDA AMIEIRO membros do grupo e os convoca a se unirem aos Harpistas.
Ela fala com aqueles que exemplificam as virtudes da sua rede
Uma sabia pequenina de quarenta e cinco anos, Queline e possuam urn desejo sincero de mudar o mundo para melhor,
Amieiro 6 uma fazendeira pragmatica que parece saber de usando a informacao e a furtividade. Se urn dos personagens
tudo o que se passa na aldeia. Ela 6 uma anfitria gentil, e se concordar, Irma Garaele concede a ele o titulo de Vigia.
disp6e a deixar que os personagens fiquem acampados em seu
celeiro, se nao quiserem ficar na Pousada do Rochedo. 0 GICIANTE ADORMECIDO
A HJ.s£6m.a de Carpa. 0 filho de Queline, Carpa, 6 urn
moleque pequenino espevitado e precoce, de dez anos de Esta taverna decadente e perigosa 6 uma espelunca localizada
idade. Ele 6 encantado pela ideia de se tornar urn aventureiro no final da rua principal de Fandalin. Ela 6 frequentada pelos
e conta que estava brincando na floresta, I)erto da Mansao valent6es da Esc6ria Vermelha e dirigida por uma ana rude,
Tresendar, quando encontrou urn trfuel secreto, escondido atras chamada Grista. Se os personagens escolherem visitar este
de uma moita. Uns "bandidos grandes e feios" sai'ram do ttinel local, inicie o encontro "0 Bando da Esc6ria Vermelha".
quando ele estava por perto, e se encontraram com uma dupla
da Esc6ria Vermelha. Eles nao viram o menino, mas foi I)or CAMARA DA ALDEIA
pouco. Carpa acha que os bandidos tern urn esconderijo secreto
debaixo da mansao. Ble pode levar os personagens ate a entrada
A camara da aldeia possui paredes s6Iidas de pedra, urn telhado
do ttinel ou ensina-1os como chegar la. 0 tiinel 1eva a area 8 do
esconderijo da Esc6ria Vermelha. de madeira em duas aguas e uma torre com urn sino na parte

MJ.ssa~o..Rex.dofj],oDrdr.da.Queline6umavelhaamigadeum dos f.undos. Pregado num quadro ao lado da porta principal ha


druida chamado Reidoth. Se ela perceber que os personagens urn aviso escrito em idioma Comum onde se le: "RECOMPENSA
estao procurando algum local especi'fico na regiao, como o -Orcs pr6ximos do Maci€o da Serpe! Aqueles com disposi€ao
castelo 13oca Escarpada ou a Caverna das Ondas Trovejantes, ela
sugere que visitem Reidoth e peeam ajuda a ele, "ja que nao tern para enfrentar a amea€a orc podem obter mais informa€6es
urn palmo de terra por essas bandas que ele nao conheea". Bla aqui." 0 aviso traz o selo da aldeia e uma assinatura indecifravel.
conta aos personagens que Reidoth se aventurou recentemente
ate as ruinas de uma aldeia chamada Trovoarvore, a oeste
da Matas de Neverwinter (Nevenunca). As rui'nas ficam a 80 Fandalin nao ten urn governo estabelecido, mas todo ano os
quil6metros a noroeste de Fandalin, e ela da instruc6es para que moradores elegem algu6m para servir como burgomestre.
os personagens possam encontrar facilmente o local. Se o grupo 0 burgomestre faz o papel de juiz em pequenas disputas
aceitar esta missao, veja "Rui'nas de Trovodrvore" (pagina 30). e mantem o registro do que precisar ser documentado. 0
burgomestre atual 5 urn banqueiro humano chamado Harbin
SANTUARIO DA SORTE Wester -urn sujeito gordo, tolo e pomposo. Completamente
intimidado pela Esc6ria Vermelba, ele argumenta que eles "sao
0 iinico templo em Fandalin 6 urn pequeno santuario feito de
apenas uma guilda de mercenarios, nada de mais, na verdade."
pedras tiradas das ruinas ao redor. Ele e dedicado a Tymora,
A camara da aldeia possui uma pequena area que serve
deusa da sorte e da boa fortuna.
como cadeia, 1ocalizada no porao. Ha duas celas e Harbin
0 santuario esta sob os cuidados de uma ac61ita dedicada
carrega as chaves para suas portas.
chamada Irma Garaele, uma jovem elfa zelosa que se deses-
Mi.ssao.. Probfema Ore. Harbin procura algu6m para seguir
pera por nao ser capaz de livrar Fandalin da Esc6ria Vermelha. no sentido leste da Trilha Trijavali, onde viajantes relataram
Irma Garaele faz parte dos Harpistas, uma vasta rede de
aventureiros e espi6es que defendem a igualdade, combatendo problemas com urn bando de orcs pr6ximo do Macieo da
Serpe. Ele oferece 100 PO para qualquer grupo que conseguir
furtivamente os abusos de poder. Os Harpistas juntam informa-
dar urn jeito no problema. Se o grupo aceitar esta missao, veja
c6es em toda parte para derrubar tiranos e quaisquer lideres, "Macieo da Serpe" (pagina 35).
governos ou grupos qtie se tornem poderosos demais. Eles Ildissao.. Bncol.trar o Castelo Boca Bsc;arpada. D epois
defendem os mais fracos, os mais pobres e os oprimidos. Irma
de descansar na Pousada do Rochedo, Sildar Invernalia se
Garaele se reporta aos seus superiores regularmente, relatando
estabelece na camara da aldeia. Como agente da Alianea dos
os eventos na aldeia e ao redor de Fandalin.
Lordes, seu objetivo 6 trazer a lei e a ordem para Fandalin. Para
Ilflssao.. A Barganlla com a Bal.shee. Rec,er[teme"te , os
isso, ele quer encontrar a mina perdida na Caverna das Ondas
superiores de Garaele pediram que ela levasse adiante uma
Trovejantes e ajudar os irmaos Buscapedra a retomarem a sua
missao delicada. Bles queriam que ela persuadisse uma banshee
chamada Agata a revelar informae6es a respeito de urn livro de produeao, acreditando que trazer prosperidade a regiao vai
ajudar a 1:ornar a aldeia mais civilizada.
magias. Garaele procurou Agata em seu covil, mas a criatura
Sildar tamb6m encoraja os personagens a manter a pressao
nao apareceu.
sobre os goblins da Boca Escarpada. Ele oferece ao grupo 500
Garaele deseja encontrar algu5m para intermediar a situa-
PO como recompensa se eles conseguirem localizar o Castelo
eao, 1evando urn presente adequado para Agata, urn precioso Boca Escarpada e derrotar ou expulsar o chefe da tribo. Sildar
pente de prata, para persuadi-1a a dizer o que ela sabe a respeito

18
PARTE 2: FANDALIN
sugere que o grupo pode encontrar o castelo explorando as 0 Gigante Adormecido 6 uma taverna de rna reputa€ao no
terras ao redor da Trilha Trijavali, em busca de outros bandos extremo leste da aldeia. Quatro arruaceiros humanos ocupam
de assaltantes (veja "Encontros nos Ermos", na secao "Trilha
a varanda coberta, empoleirados em barris de cerveja vazios
Trijavali" da Parte 3).
ou encostados na parede. Todos usam capas escarlates
Missao.. Encontrar lai.I.o. Depots de i"terrogar vartos
moradores, Sildar descobre que Iarno Albrek, membro da encardidas, e mantem os olhares sombrios fixos em voces,
Alianea dos Lordes, desapareceu cerca de dois meses atras, enquanto`se aproximam.
enquanto explorava a area pr6xima da Mansao Tresendar, logo Urn dos bandidos cospe no chao. "Ora, ora", ele rosna.
depois de chegar a Fandalin. Sildar pede que os personagens "Chegou a ninhada de cachorrinhos. 0 que voces querem,
investiguem a mansao e seus arredores para encontrar e res-
gatar Iarno - ou o que sobrou dele, caso esteja morto. Sildar tot6s? Vieram latir para n6s?"
descreve Iarno como "urn mago humano de barba escura de
pouco mais de trinta anos". Se a Bsc6ria Vermelha confrontar os personagens na rua,
0 que Sildar nao sabe 6 que foi larno quem criou a Bsc6ria 1eia o seguinte:
Vermelha, tornando-se lider do bando e adotando o pseu-
d6nimo de Cajado-de-Vidro, para esconder sua verdadeira
identidade (a Esc6ria Vermelha o chama assim porque ele Quando voces voltam para a rua, veem quatro arruaceiros
carrega sempre urn cajado feito de vidro). Depois de descobrir armados, esperando por voces. Todos sao humanos e vestem
a verdade sobre Iarno, Sildar expressa o desejo de vcr o mago
capas vermelhas e sujas, pousando as maos em suas armas,
capturado e levado a Neverwinter (Nevenunca) para enfrentar
enquanto observam o seu grupo.
o julgamento das autoridades. Independentemente do destino
de Iarno, Sildar recompensa o grupo com 200 PO, caso eles Urn dos arruaceiros cospe no chao. "Hora de partir,
tenham eliminado a ameaca da Bsc6ria Vermelha. forasteiros. Entreguem seus pertences e caiam fora".

JUNTANDO-SE A ALIAN9A DOS LORDES


Se o grupo eliminar a ameaea dos goblins do Castelo Boca Continue com os insultos e provoque o quanto quiser. A
Escarpada ou descobrir a traicao de Iarno, Sildar Invernalia Esc6ria Vermelha ataca em uma ou duas roda`das, se os
aborda discretamente certos membros do grupo para pedir personagens nao o fizerem. Nenhum dos lados esta surpreso,
que se juntem a Alianea dos Lordes. Ele fala com aqueles que porque 6 6bvio que isso vai acabar em combate.
demonstrem ter o desejo sincero de trazer seguranea a civili- 0 grupo 6 composto por quatro bandidos da Esc6ria
zaeao por meio de suas ae6es. Se algum personagem aceitar, Vermelha. Se tres deles forem derrotados, o dltimo foge em
Sildar Invernalia concede ao individuo o tftulo de Manto. direeao a Mansao Tresendar.

DESD0BRAMENTOS
MANSAO TRESENDAR
OS membros da Esc6ria Vermelha que forem ca|)turados ou
Mais urn castelo do que uma casa, a Mansao Tresendar fica no enfeitieados pelos personagens podem dar informae6es uteis
extremo leste da aldeia, em uma encosta baixa, entre bosques (veja a coluna lateral "0 Que a Esc6ria Vermelha Sabe?", na
e arbustos. A antiga mansao esta abandonada hd muito tempo, pagina 20). 0 burgomestre Harbin Wester nao vai querer
mas suas adegas foram convertidas em uma fortaleza pela manter nenhum Capa Vermelha como prisioneiro, ate ter cer-
Bsc6ria Vermelha. Se os personagens investigarem o local, teza de que toda a gangue foi derrotada. Mas os personagens
encontrarao a entrada para o esconderijo da Esc6ria Vermelha. podem facilmente persuadir ou intimidar o burgomestre para
que ele mantenha presos os que forem capturados, pelo memos
A ESC6RIA VERMELHA por alguns dias.
Se os personagens matarem os bandidos, a maioria dos
Depois de urn dia ou mais desde a chegada dos aventureiros
alde6es ficara agradecida. Uma exceeao 6 o burgomestre, que
a Fandalin, o confronto com a Esc6ria Vermelha torna-se
teme represalias da Esc6ria Vermelha. Harbin nao punira
inevitivel. Isso pode acontecer de varias maneiras diferentes:
os personagens, mas ele os adverte para que nao causem
• Depois de falar com varios PNJs na aldeia, os personagens mais problemas.
decidem confrontar a Bsc6ria Vermelha na Taverna do
Gigante Adormecido. DISTRIBUINDO PONTOS DE EXPERlfiNCIA
• Os personagens decidem investigar a Mansao Tresendar. Divida 400 XP igualmente entre os personagens, se o grupo
Nesse caso, pule o encontro e vi direto para "0 Esconderijo derrotar os arruaceiros.
da Esc6ria Vermelha".
• Se os personagens nao demonstrarem interesse pela
Bsc6ria Vermelha, a gangue de arruaceiros os procurara OS JOGADORES PRECTSAM DE INFORMA€fio?

e provocard uma briga a c6u aberto. Inicie este encontro Ap6s o encontro "A Esc6ria Vermelha", os jogadores devem
Derceber aue chegou a hora de lidar com a resto do bando, Se
quando os personagens estiverem saindo de urn dos locais
da aldeia. nao estiverem convencidQs de que o deveria ser
invest}gar o e5conderijo da Esc6ria Vermelha, urn dos PNjs que
eles ja conheceram na cidade
CONFRONTO caminho ate a Mans5o Tresenda-r-.
Se os jogadores quiserem seguir outras pistas na regiao, nao
Se os personagens confrontarem a Esc6ria Vermelha no
ha problema a[gum em passar para a Parte 3 da aventura e deixar
Gigante Adormecido, 1eia o seguinte:
os arruaceiros esperando. Na
retornareni a Fandalin, deixe bern c[aro Vermelha est5
causando mais prob[emas e que isso precisa ser resolvido.

PARTE 2 : FANI)ALIN
ESCONDERI]O DA 1. ADEGA
Qualquer exploragao da area em volta da mansao revela urn
ESC6RIA VERMELHA terreno baldio, mas com muitas trilhas que levam a uma
A base da Esc6ria Vermelha em Fandalin 6 urn complexo de escadaria de pedra bern pr6xima das rui'nas de uma grande
masmorras, escondido sob a mansao Tresendar. Antes que a cozinha. Na parte inferior da escada, ha uma porta destran-
mansao fosse arruinada, seus por6es serviam como urn dep6sito cada que leva a urn porao.
seguro de comida e agua, no caso de a propriedade ser atacada, Quando os personagens abrirem a porta, leia o seguinte:
enquanto uma cripta adjacente fornecia urn local de repouso
eterno para os membros falecidos da fami'lia Tresendar. Desde
A porta se abre para urn c6modo de urn metro e meio de
entao, a Esc6ria Vermelha expandiu as adegas para atender aos
seus prop6sitos, adicionando baias, oficinas e dormit6rios. largura que fica a quatro metros e meio de urn grande porao,
Se os personagens comecarem suas buscas na Mansao Tre- com degraus de pedra descendo ate o chao em dois lances
sendar, eles entrain na masmorra na area 1. Se seguirem Carpa curtos. Outra porta fica embaixo das escadas ao norte. Uma
Amieiro ate o ttinel secreto que o garoto encontrou, eles entrain
na masmorra pela area 8. grande cisterna de pedra ocupa a parte oeste da camara, cujas
paredes sao tomadas por barris e mais barris.
DEscRlaAo GERAL
0 esconderijo consiste em camaras de masmorras ben Esta sala parece ser uma grande adega, certamente o tipo
construfdas, com chao de laje e paredes de blocos de pedra. 0 de coisa que se poderia esperar encontrar sob uma antiga
extremo oeste do complexo 6 rnais baixo que o extremo leste, mansao. A Esc6ria Vermelha quer manter sua base de opera-
com degraus descendo a medida que os personagens exploram. e6es escondida, de modo que, a nao ser pelos barris cheios de
Tetos. Os corredores e camaras possuem 3 metros de altura, novas provis6es, nada nes{a sala revela a sua presenea.
salvo indicaeao em contrario. Os barris contem carne de porco e carne seca, farinha,
Porfas. Todas as portas sao feitas de madeira com alcas de aedcar, macas e cerveja. Mover os barris para procurar pelos
ferro, dobradieas e fechaduras embutidas. Blas estao destran- bandidos 6 uma atividade barulhenta, que atrai a ateneao da
cadas, a memos que o texto indique o contrario. Iarno Albrek Esc6ria Vermelha na area 2.
(area 12) e urn bugurso chamado Mosk (area 9) carregam Cr.sferma. Este reservat6rio retangular esta limpo e cheio de
uma chave de ferro que pode tramcar ou destrancar todas as agua fresca e fria. Ten 3 metros de profundidade, com uma
portas do complexo. . borda que se ergue 60 centinetros acima do chao ao redor (de
Uma porta trancada pode ser destravada com ferramentas forma que o fundo da cisterna fica 2,4 metros abaixo do cbao).
de ladrao e urn teste bern-sucedido de Destreza CD 10. Uma A agua das chuvas, captada pelas calhas do telhado da velha
porta tamb6m pode ser arrombada com urn teste bern-suce- mansao, escorre ate aqui, enchendo a cisterna.
dido de Forea CD 20. Uma mochila impermeavel esta pendurada em uma corda
Porfas Secrefas. Urn "S" no mapa 0 Esconderijo da Esc6ria submersa, presa na parede sul da cisterna, cerca de 60 centi'-
Vermelha indica a localizaeao de uma porta secreta. metros abaixo da superfi'cie da agua. Nao 6 visivel de cima da
Portas secretas sao feitas de pedra e se mesclam com agua, mas pode ser encontrada com urn teste ben-sucedido de
as paredes ao redor. Identificar uma porta secreta a uma Sabedoria CD 15 (Percepeao) ou automaticamente por urn per-
distancia de nao mais de 3 metros sem ativa-la exige urn valor sonagem que esteja examinando a cisterna com urn bastao ou
de Sabedoria passiva (Percepeao) de 15 ou mais, enquanto urn que pule dentro dela. A mochila cont6m alguns itens valiosos
personagem que investigar a parede pode encontrar a porta (veja a seeao "Tesouro", adiante).
secreta com urn teste bern-sucedido de Sabedoria (Percepeao) Porfa Secrefa. Uma porta secreta esta localizada no canto
CD 10. Portas secretas se abrem por meio de dobradieas de sudoeste da sala. Veja a seeao "Descrieao Geral" para mais
ferro ocultas e nao estao trancadas. informac6es sobre portas secretas.
JJtiminag£o. A maioria das areas 6 iluminada por lampadas a
61eo em casticais de parede, recarregadas a cada poucas horas. DESDOBRAMENTOS
Nenhum monstro ou vilao sao encontrados nesta area, mas
os bandidos na area 2 perceberao se os personagens fizerem
0 QUE A ESC6RIA VERMELHA SABE?
muito barulho aqui. Eles entrain na camara, e caso nao os
Se os per5onagens enfei±i€arem ou inderrogarem com suces
escutem, os personagens estarao surpresos (veja "Surpresa"
membro da melha, eles podem
no livro de regras). Se os bandidos lutarem nesta area e dois
sob a Mansao Tres
deles forem derrotados, o tiltimo deles pode revelar a porta
secreta ao tentar escapar naquela direcao.
ider da Esc6ria rna8O
seu cafado m€gico € fei- TESOURO
sabem o rlome
A mochila escondida na cisterna 6 a prova d'agua e con{6m
verdadeiro do Cajado-de-Vidro). Os aposentos do Cajado-de-V]dro
u:rna pogao de cul`a, ulna pogao de invisibilidade, 50 PO e urn
ficam no_extremo oeste da fortaleza (veja area.s 11 e I 2).
Uma misteriosa figura cotitratou a
conjunto limpo de roupas de viagem comuns. Bste 6 urn kit de
Esc6ria e inti`midar os fuga que Iarno mant6m aqui para o caso de uma emergencia.
Ne8ra
dando
LTma "-torcinha" extra `\

ocular" (ve)a area 8).


A Esc6ria Vermelha mantem pessoas como pnsioneiras,
cl_as uarda_da`s bar esquele-

20
PARTE 2: FANDALIN
ifeffi#S --,±?il p

2 . ALOTAMENTO 3. CORREDOR DAARMADILHA


A maioria dos membros humanos da Esc6ria Vermelha ficam Antigamente, esta area fazia parte das adegas da Mansao
baseados em Fandalin. Este alojamento 6 urn born lugar para Tresendar. A Esc6ria Vermelha escavou a terra sob o chao de
descansar depois de achacar os mineradores e peleiros locais. pedra, criando uma armadilha escondida.

Este parece ser urn dep6sito, adaptado para servir como A poeira espessa cobre as lajes desse corredor austero. As
moradia. Dois beliches duplos estao encostados na parede paredes sao decoradas com colunas falsas a cada tres metros,
mais pr6xima da porta, enquanto barris e caixas enchem a e as portas duplas no extremo oeste do corredor estao
metade sul da camara. revestidas com chapas de cobre, esverdeadas pelo tempo.

Uma figura em relevo de urn anjo triste enfeita as portas.

Tres bandidos da Esc6ria Vermelha estao descansando


nesta sala. Se ouvirem bastante barulho na area 1 (incluindo A armadilha no meio do corredor esta escondida sob urn piso
vozes altas ou barris sendo movidos), eles se preparam para o falso, constituido por lajotas de pedra soltas colocadas em
combate e tentam surpreender os intrusos. cima de vigas de madeira. As lajotas e as vigas colapsam com
Os barris aqui estao dispostos da mesma forma que aque-
qualquer peso igual ou maior do que 50 quilos. Se urn persona-
les da area 1.
gem procurar armadilhas no corredor sera capaz de identificar
o buraco coberto com urn tests ben-sucedido de Sabedoria
TESOURO
CD 15 (Percepeao). 0 sucesso no teste tamb6m revela bordas
Todos os tres membros da Bsc6ria Vermelha carregam estreitas mos lados norte e sul do poco. Uma crial:ura que tentar
tesouro, em bolsas amarradas aos cintos. 0 primeiro possui 16 contornar o buraco usando uma dessas saliencias deve ser
PP e 7 PO, o segundo, 12 PP e 5 PO; e o terceiro, 15 PE e duas ben-sucedida em urn teste de Destreza CD 10 (Acrobacia).
granadas (10 PO cada). A16m disso, ha tres mantos escarlate Uma criatura que dispare a armadilha ou falhe no teste de
encardidos pendurados mos beliches. Destreza ao contornar a borda do buraco deve realizar uma
salvaguarda de Destreza CD 15, para se agarrar a borda. Se
DISTRIBUIND0 PONTOS DE EXPERlfiNCIA
falhar, a criatura cai 6 metros ate o chao de terra do poeo,
Divida 300 XP igualmen{e entre os personagens se o grupo
sofrendo 2d6 pontos de dano contundente.
derrotar os arruaceiros.

PARTE 2 : FANDALIN
DlsTRIEulNDo PoNTos DE ExpERlfiNalA O moflte de roupas pertence aos varios prisioneiros que ,
Divida 100 XP igualmente entre os personagens, se o grupo foram alojados aqui mos tiltimos dois meses -pelo memos uma
evitar ou sobreviver a armadilha. drizia de pessoas, ajulgar pelo tamanho da pilha.
Porfas de CeJa. As portas das celas apresentam trancas
4. CRIPTAS TRESENDAR simples, que exigem ferramentas de ladrao e urn teste ben-su-
cedido de Destreza CD 10 para serem destravadas. As portas
Os anci6es da familia Tresendar, ha muito perdida, foram tamb6m podem ser abertas com forca bruta com urn teste ben
sepultados neste mausol6u. sucedido de Forea CD 22.

PRISIONEIROS
H5 tres grandes sarc6fagos de pedra dentro desta cripta
Os tr€s humarios plebeus presos aqui sao Mirna Dendrar e
empoeirada e, apoiado em cada urn desses sarc6fagos, ha
seus dois filhos adolescentes, Nars, de treze anos, e Nilsa, de
urn esqueleto humano usando peda€os de cota de malha dezoito anos. Ha poucos dias, a Bsc6ria Vermelha assassinou
enferrujada. Colunas falsas ao longo das paredes s5o esculpidas o marido de Mirna, Thel, por te-los desafiado (o cadaver dele
na imagem de frondosos carvalhos. As portas duplas no canto pode ser encontrado na area 8). Naquela noite, a gangue
retornou e sequestrou a familia, em sua casa em Fandalin. A
sudeste sao revestidas em chapas de cobre esverdeado.
gangue planeja vends-los como escravos.
Os Dendrar sao gratos aos personagens por resgata-1os, mas
Os tres esqueletos sao animados e atacam qualquer criatura nao podem fornecer muita informaeao sobre o esconderijo
que esteja a memos de 3 metros da porta que conduz a area 5 da Esc6ria Vermelha. Tudo o que eles sabem 6 que o chefe 6
ou da porta que conduz a area 6, a memos que essa criatura urn mago (embora nao o tenham conhecido e nao saibam o
esteja usando o manto escarlate da Bsc6ria Vermelha ou fale nome dele), e que ele tern "monstros altos e peludos de orelhas
a senha "Illefarn" (o none de uma antiga naeao 61fica, que grandes" (bugursos) trabalhando para ele.
outrora ocupava grande parte da Costa da Espada). Missao Paralela.. Heranga da rmrma. ALDesar de sua. £amflia
A tampa de pedra de cada sarc6fago 6 esculpida para nao ter nada a oferecer como recompensa, Mirna diz aos per-
representar a pessoa enterrada no seu interior - dois homens sonagens que ela pode saber onde uma valiosa her.anca esta
e uma mulher, todos humanos e de porte nobre. Se abertas, as escondida. Quando era menina, ela e sua fami'1ia fugiram da
tumbas contem principalmente ossos e restos de roupas. Veja a aldeia de Trovoarvore, depots que os mortos-vivos invadiram
seeao "Tesouro", adiante. o local. Sua familia tinha uma loja de ervas e alquimia, dentro
da qual bavia uma caixa contendo urn colar de esmeraldas,
DESDOBRAMENTOS escondida sob as prateleiras da despensa. Ela nunca ousou
Lutar nesta sala serve de alerta a Esc6ria Vermelha na area 5 retornar para recuperalo. A loja ficava na parte sudeste de
de que ha problema a caminho. Trovoarvore. Se os personagens decidirem explorar as ruinas
de Trovoarvore, veja a Parte 3 da aventura.
TESOURO
Entre os ossos de cada sarc6fago ha urn anel de sinete, feito de DISTRIBUINDO PONTOS `DE EXPERlfiNCIA
platina (50 PO). Divida 200 XP igualmente entre os personagens se o grupo
derrotar os bandidos. Divida 100 XP igualmente entre os
DISTRIBUINDO PONTOS DE EXPERlfiNCIA personagens se os Dendrar voltarem para a aldeia com vida.
Divida 150 XP igualmente entre os personagens se o grupo
derrotar os esqueletos. 6. SALAO DE ARMAS
A porta desta sala esta trancada por fora, Em frente a porta
5. CELAS DOS ESCRAVOS trancada, ha uma porta secreta que leva a area 7. Para obter
Nos tiltimos dois meses, a Esc6ria Vermelha vein capturando mais informae6es sobre portas trancadas e portas secretas,
viajantes na regiao, mantendo-os nessas celas ate que possam consulte a seeao "Descrieao Geral" (pagina 20).
ser vendidos como escravos.
Estantes com armas revestem as paredes desta camara,
Este longo espa€o € dividido em tres areas, com barras de ferro incluindo lan€as, espadas, bestas e virotes. Uma dLizia de
nas paredes do norte e do sul. 0 chao dessas celas esta coberto mantos vermelhos e sujos est5o pendurados em ganchos,
de palha imunda, e as portas articuladas estao presas por
perto da porta.
correntes e cadeados. Duas mulheres humanas desgrenhadas

sao mantidas na cela ao sul, enquanto urn menino humano esta


A Esc6ria Vermelha ten pianos ambiciosos para expandir
confinado ao norte. Todos est5o vestidos com ttinicas cinzas e suas fileiras em urn futuro pr6xim6, por isso vein estocando
tern colares de ferro ao redor de seus pesco€os. armas e armaduras.
Uma pilha de roupas descartadas esta empilhada
As estantes de armas guardam doze laneas, seis espadas
curtas, quatro espadas longas, seis bestas leves e oito aljavas,
descuidadamente contra a parede oposta.
cada uma com vinte virotes de besta.

Dois bandidos da 'Esc6ria Vermelha em mantos escarlates 7. ARMAzfiM E AREA DE TRABALHO


ficam de guarda aqui, embora passem a maior parte do Nesta camara, a Esc6ria Vermelha faz o manejo das mercado-
tempo provocando os infelizes prisioneiros (veja a segao rias roubadas, seja enviando-as atrav6s da caverna para o sul
"Prisioneiros", adiante). Se ouvirem o combate na area 5, eles
ou empacotando-as para armazenamento na fortaleza.
se posicionam contra a parede pr6xima da porta, tentando sur-
preender os intrusos. Os prisioneiros estao muito intimidados
para gritar avisos ou pedir ajuda.

22
PARTE 2: FANDALIN
Esta area fica na extremidade norte de uma grande caverna Ponies. Essas pontes sao feitas de tabuas de madeira e nao
natural, mas foi arrematada com paredes de blocos de pedra possuem parapeitos. A que fica mais ao sul esta preparada
para desmoronar quando qualquer criatura que pese mais de
e urn piso de laje. Varios barris estao empilhados contra as
50 quilos tente atravessa-la. Urn personagem ao lado da ponte
paredes, junto com uma quantidade de caixas vazias, palha pode peiceber que a construeao 6 perigosa com urn teste
para empacotamento, martelos, p€s-de-cabra e pregos. ben-sucedido de Intelig6ncia CD 15 (Investigaeao). Qualquer
A caverna continua por uma certa distancia para o sul. Voces
criatura pQde usaf uma aeao para desatar qualquer uma das
extremidades das pontes, derrubando-as dentro da fenda.
podem ver varias passagens que se abrem para a caverna maior Fenda. Essa fissura acentuada possui de 1,5 metro a 3
e o que parece ser urn po€o profundo ou uma fissura no chao. metros de largura e 6 metros de profundidade. Suas paredes
asperas podem ser facilmente escaladas, sem teste de atributo.
Esta sala cont6m duas portas secretas, uma levando a area 6 e Se uma criatura cair na fenda, ela sofre 2d6 pontos de dano
a outra a area 12. Consulte a seeao "Descrieao Geral" (pagina
contundente e cai em uma pilha de escombros que 6 terreno
dificil (veja "Terreno Diffcil" no livro de regras).
20) para obter mais informae6es sobre portas secretas.
0 fundo da fenda parece anormalmente frio. Quando visto
TESOURO com uma magia clefecfar magz.a, a area emana uma leve aura
A maioria das provis6es e mercadorias aqui nao sao valio- necromantica. A magia faz com que toda a materia organica na
sas, mas entre elas estao trinta peles de castor (2 PO cada). fenda envelheea e se decomponha na metade da taxa normal.
Elas foram saqueadas de uma caravana na Trilha Trijavali, Jogado no fundo da fenda, dentre urn amontoado de ossos
ha alguns dias. quebrados e ben roidos, esta o corpo semidevorado de Thel
Dendrar, o carpinteiro de Fandalin, que foi assassinado pela
8. FENDA Esc6ria Vermelha. Os fora da lei deixaram seu corpo aqui para
o n6tico se alimentar.
Os personagens chegam aqui por uma dessas tres rotas: o
ttinel da area 1, o dep6sito da area 7 ou a passagem rtistica ao TESOURO
sul, que continua para fora do mapa por cerca de trinta metros 0 n6tico mant6m seu tesouro em uma caixa velha de madeira
e emerge de urn ttinel na floresta, ao sill de Mansao Tresendar. escondida em urn cubfculo no fundo da fenda, sob a ponte
A passagem 6 uma excelente maneira de contrabandear norte. 0 bat nao pode ser visto da borda da fenda, mas 6 6bvio
pessoas ou bens para dentro e para fora de Fandalin sem que para qualquer personagem que desea ate o fundo. A cai±a
isso seja notado, e, por isso, 6 perfeita para uma gangue de contem 160 PP, 120 PO, cinco gemas de malaquita (15 PO
traficantes de escravos e ladr6es. c,edaL), duels po§6es de cura e urn perESaminho de au8ilrio.
A caixa tamb6m guarda uma espacfa Jonga +I em uma
Uma brisa fria enche esta grande caverna natural, levando
bainha de prata. A espada ten o none "Garra" entalhada e
o seu punho 6 trabalhado no formato de uma ave de rapina
consigo o leve cheiro de carne em decomposi€ao. Uma fenda
com as asas abertas. Ela pertenceu a urn grande cavaleiro
divide a caverna e 6 flanqueada por duas colunas rListicas de chamado Aldith Tresendar, conhecido como o Aguia Negra.
pedra que sustentam o teto de seis metros de altura. Duas
pontes de madeira arqueadas cruzam o abismo.

0 habitante dessa caverna 6 urn n6tico - urn monstro sub-


terraneo insano com urn apetite voraz por carne. A criatura,
atrai'da pelo tenue efeito magico que emana da fenda, ja
ocupava o local quando a Esc6ria Vermelha chegou. Iarno
conseguiu firmar urn pacto com o monstro, convencendo-o a
colaborar na guarda do esconderijo em troca de tesouro e de
urn tributo na forma de carne fresca. Mesmo assim, o n6tico
nao e confiavel.
0 n6tico vaga pr6ximo da extremidade oeste das duas
pontes. Se notar a entrada de intrusos na caverna, ele se
esconde atras de uma das grandes colunas de pedra e os
observa, tentando usar sua Intuieao Sobrenatural (veja o
bloco de estati'sticas da criatura) para descobrir os segredos
dos personagens.
0 n6tico se comunica usando telepatia. Se for percebido, ira
preferir negociar e nao descartara trair a Esc6ria Vermelha
em troca do incentivo correto, como a promessa de comida.
Ao interpretar o n6tico, considere falar sussurrando e insira
algumas gargalhadas insanas e palavras sem sentido. Tamb6m
se certifique de mencionar que a criatura nao esta falando
de verdade, mas ao inv6s disso esta enchendo a cabeea dos
personagens com seus murmtirios torpes e pedidos por
comida. 0 n6tico sabe de tudo o que a Esc6ria Vermelha
sabe; veja a coluna lateral "0 Que a Esc6ria Vermelha Sabe?",
na pagina 20.
N6TICo

PARTE 2 : FANDA1.IN
Urn personagem que seja bern-sucedido em urn teste de Ele tamb6m sabe que os goblins da trib6`Boca Escarpada patru-
Intelig€ncia CD 15 (Hist6ria) reconhece a espada e relem- lham Fandalin, e sugere que os personagens poderiam capturar
bra esses fatos. uma patrulha, para descobrir mais informae6es sobre o castelo}
Sir Aldith morreu lutando contra os orcs que atacavam Os personagens podem decidir manter Drup ao seu lado
pelas cavernas escondidas abaixo de sua mansao. Garra ficou por algum tempo. Veja a barra lateral "PNJs Como Membros
perdida no local, ate que o n6tico a encontrou. do Grupo" (pagina 11) para conselhos sobre como interpretar
Drup como urn membro do grupo.
DISTRIBUINDO PONTOS DE EXPERlfiNCIA
Divida 450 XP igualmente entre os personagens se o grupo DESDOBRAMENTOS
derrotar o n6tico ou negociar uma tr6gua com ele. Os bugursos sao os rinicos no esconderijo da Esc6ria Ver-
melha que conhecem a localizaeao da Caverna das Ondas
9. ALO]AMENTO DA GUARDA Trovejantes. Eles nao dividem voluntariamente essa informa-
Urn personagem que escute atras desta porta com urn teste eao, pois temem mais o Aranha Negra do que os personagens.
Os bugursos tamb6m sabem a localizaeao do Castelo Boca
ben-sucedido de Sabedoria CD 10 (Percepeao) ouve varias
vozes rudes emitindo comandos humilhantes no idioma Escarpada, mas, novamente, nao compartilham essa infor-
Goblin. Coisas como "Lamba o chao! Agora role como urn
macao prontamente. Se urn personagem interrogar urn dos
cachorrinho!"
bugursos capturado, ele consegue extrair essas informae6es
Sao os bugursos, intimidando seu escravo goblin: com urn teste ben-sucedido de Carisma CD 15 (Intimidaeao).

TESOURO
Este alojamento abriga quatro beliches de madeira, Mosk carrega uma bolsa contendo 33 PP e usa urn tapa-olho
construidos de forma grosseira, com cobertores empilhados feito de couro preto com pedras semipreciosas (50 PO). Ele
tambem tern uma chave de ferro que tranca e destranca todas
e pratos sujos espalhados. Urn forte cheiro de corpos nao
as portas do esconderijo da Esc6ria Vermelha.
lavados e carne podre enche o ar. Tres humanoides altos e

peludos estao descansando entre a bagun€a, latindo ordens DISTRIBUIND0 PONTOS DE EXPERlfiNCIA
Divida 600 XP igualmente entre os personagens s`e o grupo
para urn goblin triste, que se rebaixa para diverti-los. Sua
derrotar os bugursos.
apari€ao repentina faz com que o goblin desmaie.

10. SALA COMUNAL


Tres bugursos e urn goblin estao presentes. 0 goblin, Drup,
Esta area serve como quartel-general e sala de reuni6es para
fica inconsciente ao vcr o grupo, mas outra criatura pode usar
a Esc6ria Vermelha. Quando nao ha neg6cios oficiais para
uma aeao para acorda-lo. Caso contrario, Drup permanece
discutir, ela funciona como uma sala comunal onde os guardas
inconsciente por ldl0 minutos.
da fortaleza podem relaxar quando estao de folga.
Os bugursos trabalham para o Aranha Negra e foram Urn personagem que escute atras da porta com urn teste
enviados para ajudar Iarno a manter a Esc6ria Vermelha e os bern-sucedido de Sabedoria CD 10 (Percepcao) ouve os
alde6es de Fandalin na linha. 0 li'der se cbama Mosk. Ele usa
vil6es entretidos com umjogo de dados. Isso significa que ele
urn tapa-olho dejoias, apesar de ter os dois olhos. Mosk usa o
distingue urn misterioso som de chocalho, seguido por gritos
tapa-olho porque acha que 6 chique.
e gemidos e urn stibito murmtirio de vozes quando as apostas
Os bugursos evitam os membros humanos da Esc6ria Ver- sao pagas. Se os personagens invadirem a sala,^eles automati-
melha. Se os personagens estiverem usando mantos escarlates camente surpreenderao os seus ocupantes.
tirados de outro lugar, os bugursos sup6em que eles servem a
Iarno. Personagens inteligentes podem ate persuadir os bugur-
sos a ajudarem o grupo a lidar com "traidores" ou "impostores" V5rias mesas e cadeiras gastas estao espalhadas por este
em outras partes da masmorra. Se achar que os jogadores grande sal5o. Bancos de madeira estao arrumados contra
nao estao fazendo urn born trabalho interpretando essa farsa,
as paredes decoradas com cortinas de colora€ao marrom e
voce pode fazer com que o personagem que esta conduzindo a
vermelha, e varios barris de cerveja estao em uso, apoiados em
maior parte da conversa faca urn teste de Carisma (Enganaeao)
para convencer os bugursos a fazerem o que o grupo deseja. suportes e com torneiras de madeira.

Quatro combatentes humanos de apar€ncia rude e usando


INTERPRETANDO DRUP capas escarlates estao reunidos em torno de uma das mesas.
Drup, o goblin, nao representa nenhuma ameaea para o grupo.
Uma pilha de moedas e bugigangas esta espalhada sobre a
Ele morre de medo dos bugursos e seguira as ordens deles ate
qne algu6m mais forte apareea. mesa entre eles.
Se recuperar a consciencia durante o combate, Drup se
esconde e evita a luta. Ele 6 tao covarde que se receber a
Os quatro bandidos da Esc6ria Vermelha estao bebendo e
ordem para lutar, ele o fara com desvantagem (como explicado
jogando dados quando os personagens entrain. 0 jogo nao
no livro de regras).
esta longe de terminar em briga, como acontece na maioria
Drup conhece a disposieao geral do esconderijo da Esc6ria
das vezes. Os dados sao viciados, e o bandido ao qual eles
Vermelha, bern como a localizaeao de suas portas e armadi-
pertencem 6 naturalmente o vencedor. Todos os quatro estao
lhas secretas. Ele nao pensa em dar essas informac6es, mas,
bebendo muito e para efeitos de jogo, considere que estao enve-
se solicitado, revelara o maximo que conseguir se lembrar, na
nenados (veja o apendice no livro de regras sobre os efeitos de
tentativa de ser titil para o grupo. Alguns dos detalhes podem
envenenamento).
ser confusos ou misturados. Afinal de contas, ele 6 urn goblin.
A Bsc6ria Vermelha imediatamente reconhece os per-
Se os bugursos forem derrotados, Drup tenta fazer amizade
sonagens que estiverem vestindo mantos escarlates como
com o grupo. Ele nao se lembra da rota ate o Castelo Boca
impostores. No entanto, personagens persuasivos ainda
Escarpada, mas sabe que fica para o norte, atrav6s da floresta.
podem ser capazes de se fazer passar por "novos recrutas",
24
PARTE 2: FANDALIN
especialmente se eles se oferecerem para entrar no jogo. Se TESOUR0
voce nao acha que os jogadores estao fazendo urn born trabalho A maioria dos m'ateriais nesta sala nao ten valor algum, mas
interpretando essa farsa, pode pedir que o personagem que tres pequenas garrafas cont6m reagentes raros: merctirio, bilis
esteja conduzindo a maior parte da conversa faea urn teste de de dragao e beladona em p6. Bstes valem 25 PO cada se forem
Carisma CD 10 (Enganaeao) para enganar a Esc6ria Vermelha. oferecidas a urn boticario ou alquimista.

TESOURO 12. APOSENTOS DO CA]ADO-DE-VIDRO


A riqueza na sala esta toda sobre a mesa, tendo sido apostada
no jogo (tombar a mesa ou misturar os pertences de todos Se os personagens se aproximarem desta sala pela passagem
os inimigos 6 uma 6tima maneira de distrai~1os por urn curto secreta da area 7, eles podem surpreender o lider da Esc6ria
Vermelha - Iarno "Cajado-de-Vidro" Albrek. Caso contrario,
perfodo). 0 total 6 de 75 PC, 55 PP, 22 PE, 15 PO, al6m de urn
brinco de ouro com urn pequeno rubi (30 PO). seu rato familiar o avisa de qualquer urn que se aproxime da
area 11, e o mago foge antes que os personagens cheguem.
DlsTRIBulNDo PoNTos DE ExpERlfiNalA
Divida 400 XP igualmente entre os personagens se o grupo As paredes deste quarto sao cobertas com cortinas de tecido
derrotar a Bsc6ria Vermelha nesta sala.
escarlate. 0 mobiliario inclui uma peqLiena escrivaninha com

11. LABORAT6Rlo Do MAGo uma cadeira, uma cama confortavel e urn bati de madeira ao

Sons borbulhantes e gotejantes podem ser ouvidos atrav6s da p6 da Gama.

porta desta sala com urn teste bern-sucedido de Sabedoria com


CD 15 (Percepcao). Se Iarno for surpreendido, adicione o seguinte paragrafo:

Esta sala parece ser urn laborat6rio de mago. Urn rato corre Sentado a escrivaninha, estudando urn tomo, ha urn humano

pelo chao e se esconde sob uma grande mesa de trabalho baixo, de barba escura, vestindo ttinica. Ele usa urn manto
com alambiques, retortas, bobinas de destila€ao e outros nobre de pele de arminho.
dispositivos alqul'micos, todos fervilhando e borbulhando. Urn belo cajado de vidro esta apoiado contra a cadeira, ao
Estantes de livros estao cheias de ma€os de pergaminhos e seu alcance imediato.
tomos estranhos. ,

Se o rato na area 11 o alertar que ha problema se aproxi-


Iarno deixou seu rato familiar aqui para vigiar os intrusos. mando, o mago maligno agarra seu ca/.ado cle defesa (veja
0 rato compartilha uma ligaeao telepatica com seu mestre, o ap€ndice A) e os pergaminhos em seu bat (veja a seeao
"Tesouro", adiante), e foge pela porta secreta no canto nordeste
e envia uma breve mensagem de aviso para Iarno assim que
detecta intrusos. 0 rato se move com urn deslocament6 de 6 da sala. Em sua pressa, Iarno deixa para tras uma carta do
metros e ten CA 10, 1 ponto de vida e nenhum ataque efetivo. Aranha Negra (veja a seeao "Desdobramentos") e nfo se
Se o rato morrer, ele desaparece. certifica de ter fechado completamente a porta secreta ao
Se os personagens deixarem o rato ileso, ele os segue como sair por ela. Os personagens ganham vantagem mos testes de
se estivesse curioso ou faminto. Pode ate fingir ser amigavel atributo feitos para encontrar a porta secreta entreaberta (vcr
"Vantagem e Desvantagem" no livro de regras). Para mais
com urn personagem que o alimente, embora permaneea
absolutamente teal a Iarno. informac6es sobre portas secretas, consulte a seeao "Descri-
Lz.Pros e Anofa£6es. Iarno esta tentando dominar a arte de cao Geral" (pagina 20).
preparar poe6es e inventar misturas alquimicas. Os livros e Se conseguir escapar, Iarno foge para a area 1 (atrav6s
anotaG6es espalhados pela sala sfro textos basicos sobre alqui- das areas 7 e 8) e pega a mochila escondida na cisterna. Se
mia. Qualquer personagem proficiente em Arcanismo pode vcr o n6tico ainda estiver vivo na area 8, Iarno o instrui a atacar
que o aparato de Iarno parece estar preparado para produzir qualquer perseguidor. Se os personagens conseguirem
pog6es de 7.nv:isr.br.J].cede - nao que ele tenha conseguido fazer alcanea-lo, Iarno bebe a pogfo de jj7VI.sJ.bz./I.dade guardada
isso ate agora. na mochila e foge do esconderijo. A seu crit6rio, ele poderia
Entre os livros ha urn tomo escrito em Anao. 0 diario de reaparecer mais tarde na aventura.
urn aventureiro chamado Urmon, descreve a hist6ria da Mina
Perdida de Fandelver e a Forja das Magias (compartilhe as INTERPRETANDO IARNO
informac6es no primeiro e no segundo paragrafo da seeao Urn ex-membro da Alianea dos Lordes, Iarno aproveitou uma
"Cenario", se ainda nao o fez.) A15m disso, Urmon registra que oportunidade em Fandalin para rechear seus pr6prios bolsos.
uma maea magica chamada Lrmjnj'fera foi encomendada pelos Originalmente encarregado de criar uma forea policial, o mago
sacerdotes de Lathander, o deus da aurora, aos magos que preferiu reunir urn grupo de fo.ras da lei e arruaceiros locais
trabalhavam com os gnomos e an6es do Pacto de Fandelver. para assegurar seu poder na aldeia.
A maea foi perdida quando a Caverna das Ondas Trovejantes Iarno conhecia o Aranha Negra atrav6s de seus contatos na
e sua mina desapareceram da hist6ria (os personagens Alianea dos Lordes e agendou uma reuniao. 0 drow prometeu
podem encontrar a maea na Parte 4, "Caverna das Ondas compartilhar os segredos e a riqueza da Forja das Magias com
Trovejantes''). . o mago em troca de sua ajuda e lealdade.

DESDOBRAMENTOS
Como larno e seu rato familiar compartilham urn vi'nculo
telepatico, o mago (na area 12) sabe que os personagens estao
chegando e tern tempo para se preparar para eles.

PARTE 2 : FANDALIN
Iarno finge ares de gentileza e cortesia, DESDOBRAMENTOS
dirigindo-se a seus arruaceiros como Varios pap6is e anotae6es estao empilhados sobre a mesa,
"meus bons cavalheiros" e referindo-se a
consistindo principalmente de pedidos por escrito de Iarno
atos s6rdidos como sequestros ou incen-
para boticarios e alquimistas em povoados pr6ximos encomen-
dios criminosos como "aquele pequeno dando mais materiais para seu laborat6rio. Os personagens
neg6cio desagradavel" ou "esses eventos tamb6m encontram uma carta assinada com o si'mbolo do
infelizes''. Ele se refere aos personagens Aranha Negra.
como "convidados" e lamenta nao poder
providenciar entretenimento ade quado
Lorde Albrek,
para a sua visita. For debaixo desse com-
portamento gentil, no entanto, Iarno 6 tao Meus espi6es em Neverwinter (Nevenunca) reportaram que estra-
agressivo e arrogante quanto qualquer fora nhos devem chegar em Fandalin. Eles podem estar trabalhando para
da lei Capa Vermelha.
os an6es. Capture-os se puder, mate-os se precisar, mas nao permita
Caso seja ameaeado, Iarno usa seu
cajado de clef;esa paraL corLjurar ai-madul.a que perturbem nossos planos. Certifique-se de que quaisquer mapas
arcar]a em si mesmo. Ele entao conjura dos an6es em sua posse sejam entregues a mim com urgencia.
magias ofensivas contra todos os inimigos Eu estou contando com voce, larno. Nao me desaponte.
que ele for capaz de enxergar. 0 bloco de
estatfsticas de Iarno cont6m uma lista das
magias qiie ele preparou. Para descrie6es
dessas magias e seus efeitos, consulte o
S
livro de regras. Iarno usa o poder da magia Se Iarno for capturado, Sildar Invernalia providencia para
esczrdo de seu cajado para ter uma prote- que o mago seja encarcerado no escrit6rio do burgomestre da
ego adicional. aldeia ate que possa ser transportado com seguranca de volta
Se for reduzido a 8 ou menos pontos para Neverwinter (Nevenunca). Se Iarno sera ou nao julgado
de vida e nao tiver meios de fuga, Iarno por seus crimes 6 algo que vai al6m do escopo desta aventura.
se rende. Ele valoriza sua vida mais do 0 Aranha Negra esta ocupado demais para se intrometer no
que tudo, e seguira sendo urn prisioneiro destino do mago.
modelo na esperanea de que o Aranha
Negra de alguma forma descubra sobre a TESOURO
sua situagao e "providencie sua liberdade". Ao p6 da cama de Iarno, ha urn bat de madeira robusto e
Se for interrogado enquanto estiver destrancado que contem a melhor parte dos saques da Esc6ria
no cativeiro, Iarno libera as seguintes Vermelha mos tiltimos dois meses. Ble cont6m 180 PP, 130 PO
informae6es, todas verdadeiras: e uma bolsa de seda contendo cinco cornalinas (10 PO cada),
• 0 Aranha Negra 5 urn drow (elfo dois peridotos (15 PO cada) e uma p6rola (100 PO). Tamb6m
cont6m dois items magicos que Iarno trouxe consigo de
obscuro).
• 0 Aranha Negra enviou tres bugursos INeverwhier (INeve"nca).. urn pei-Baminho de enf ;eiti?ar pessoa
e urn per§aminho de bola de i;o4o.
para ajudar Iarno a manter a populacao Iarnotamb6mpossuiumca/.adocfedefesa(veja-apendiceA).
de Fandalin sob controle, mas a Esc6ria
Vermelha conseguiu fazer isso sem a DlsTRIBulNDo PoNTos DE ExpERlfiNalA
ajuda deles. Os bugursos conhecem
Divida 200 XP igualmente entre os personagens, se o grupo
o caminho ate a Caverna das Ondas
matar Iarno Albrek. Duplique o premio se eles capturarem
Trovejantes, mas larno nao.
larno e o entregarem a Sildar lnvernalia, em Fandalin.
• 0 Aranha Negra esta explorando a
Caverna das Ondas Trovejantes em
UE VEM A SEGUIR?
busca da Forja das Magias. An6es e gno-
mos do Pacto de Fandelver usavam essa 0 pr6ximo estagio da aventura continua com a Parte 3, "A Teia
forja magica para criar items mdgicos do Aranha", na qual os personagens empreendem uma s6rie
poderosos. de pequenas aventuras que avaneam a hist6ria. Em algum
i Nenhum outro membro da Alianea dos momento durante a Parte 2, 6 provivel que os personagens
Lordes sabe da traigao de Iarno. passem para o 3° ni'vel, portanto, certifique-se de que osjoga-
dores estejam acompanhando a contagem de XP.

PARTE 2: FANDAldlN
`=+==~fajrfe.isc~_~~~`
_-S-i-~-r,,i-`-_\-r
.I-I-~
PARTE 3 : A TEIA DO ARANHA
Nesta parte da aventura os personagens seguem as pistas e USANDO 0 MAPA DA REGIAO
linhas de investigacao existentes. Eles nao podem descobrir
muito mais coisas em Fandalin e, por isso, precisam se deslo- Durante esta parte da aventura, os personagens estarao frequen-
car para as florestas e colinas ao redor da aldeia para descobrir temente marchando por terra de urn ponto de interesse para
as tramas mais abrangentes nas quais estao envolvidos. Os outro. Como pode ser visto no mapa da regiao, na pagina 5, algu-
mas dessas areas estao a uma distancia de quarenta a cinquenta
personagens nao precisam visitar todos os locais nesta seeao.
Dependendo de quais PNJs os personagens encontraram e quil6metros umas das outras, o que exige varios dias de marcha
quais miss6es ou pistas eles seguiram, algumas ou todas as por terra para chegar ate o pr6ximo local de aventura.
informae6es a seguir podem ser conhecidas:
Tempo de VJ.agem. Suponha que o grupo percorra trinta
'e oito quil6metros por dia, em urn perfodo de dez horas.
• A Irma Garaele quer que os personagens procurem a ban- Os personagens devem descansar oito horas por dia, com
shee Agata nas rui'nas da aldeia de Lebremora e perguntem as seis horas restantes consistindo em montar e levantar
a ela sobre o livro de magias de Arcogentil. acampamenl:o, preparar refeig6es e urn pouco de exploraeao
• Daran Bdermath quer que os personagens descubram quem ou caea, quando a oportunidade permitir.
esta a espreita perto das ruinas do Poeo da Velha Coruja.
• Queline Amieiro sugeriu que os personagens fossem ate as ENCONTROS NOS ERMOS
ruinas da aldeia de Trovoarvore e consultassem o druida
Reidoth, que poderia saber a localizaeao do Castelo Boca Peea aosjogadores que lhe digam a ordem de marcha do
Escarpada, da Caverna das Ondas Trovejantes, ou de ambos. grupo, para que voce saiba quais personagens estao a freute
• 0 burgomestre Harbin Wester quer que os personagens e quais na retaguarda. Quando o grupo acampar, pergunte
procurem urn acampamento de orcs pr6ximo do Macieo da quem esta de vigia. Esta informaeao 6 importante se o grupo
Serpe e expulsem os ores da regiao. encontrar algo perigoso.
• Sildar Invernalia quer que os personagens encontrem A Trilha Trijavali nfro 6 segura. A medida que os aventureiros
o Castelo Boca Escarpada, procurem por Gundren viajam por esta area, podem tropeear em feras famintas, bandi-
dos gananciosos ou monstros cru6is. Verifique se ha encontros
Buscapedra, salvem o anao e recuperem seu mapa.
durante o dia e uma vez a noite, jogando ld20. Com urn resultado
Cada uma dessas possiveis miss6es ten sua pr6pria seeao de 17 a 20, ocorre urn encontro. Jogue ldl2 e consulte a tabela
nesta parte da aventura. Os personagens podem permanecer Encontros nos Ermos para determinar o que o grllpo enc.ontra.
em Fandalin por tempo suficiente para descansar e comprar Quando ocorre urn encontro, os aventureiros ganham XP
suprimentos. Quando terminarem, peea-1hes que escolham se derrotarem os monstros. 0 bloco de estati'sticas de cada
uma das pistas para investigar e, em seguida, decidam criatura indica seu valor em XP. Multiplique esse valor pelo
que rumo seguir. ntimero de criaturas encontradas e divida o total igualmente
entre os personagens.
TRILHATRITAVALI
ENCONTFtos NOS ERMOS
Fandalin fica em uma parte do Norte conhecida como "a Trilha
Trijavali", "o Atalho Trijavali" ou "a Toca do Coelho''. Este |ogada |ogada de
trecho de contrafortes e planfcies escarpadas se estende entre de Dia Noite Resultado
as Montanhas da Espada, ao sul, e a Matas de Neverwinter 1-2 1-3 Stirges (ld8 + 2)
(Nevenunca) (Nevenunca), ao norte. A area recebeu o none de 4 C;rnisais (ld4+ l)
urn antigo caminho que sai da distante aldeia de Trijavali, a Ogro (1)
leste, serpenteando para o oeste por cerca de cento e sessenta
5 Goblins (ld6+ 3)
quil6metros atrav6s da aldeia abandonada de Lebremora,
6 Hobgoblins (ld4+ 2)
seguindo depois para o norte de Fandalin ate a Estrada Alta ao
longo do litoral. 7-8 Cjrcs (ld4+ 2)
Descreva as viagens terrestres do grupo da maneira mais 9-10 Lobos (1d4 + 2)
vi'vida que quiser, mas mantenha a hist6ria em movimento. 11-12 Urso-coruj`a (l)
"Voces andam por varios quil6metros e nao encontram nada
de interessante" 6 muito menos evocativo e memoravel do que: Sir.r8es. Bstes predadores voadores drenam o sangue de
"Uma chuva fraca acaricia as plani'cies onduladas enquanto
suas vftimas e sao atrai'dos para a luz das fogueiras a noite.
voces viajam para o norte. Ao meio-dia, voces param para o Carmr.Gal.s. Estes seres mortos-vivos ten fome de carne viva.
almoeo debaixo de uma arvore solitaria. Ali, o 1adino encontra Ogro. 0 ogro esta procurando por uma matanca facil. i
uma pedrinha que parece urn rosto sorridente, mas fora isso, esthpido demais para fugir depois que o combate se inicia.
voces nao veem nada anormal". Gobrfus. Os goblins sabem a localizaeao do Castelo Boca
Escarpada e podem dar essas informae6es se forem capturados e
ameaeados. Cada urn deles carrega uma bolsa contendo ldl0 PC.

PARTE 3 : A TEIA D0 ARANHA


Hof}gch/I.ns. Este esquadrao de hobgoblins esta buscando Se os personagens forem cautelosos e se lembrarem do que
ativamente os aventureiros, na esperanca de coletar uma vieram fazer aqui, poderao conversar com a banshee. Quando
recompensa. Bles sabem a localizacao do Castelo Boca Escar- entrarem no abrigo, 1eia o seguinte:
pada, mas nao fornecem indicae6es, a memos que estejam
enfeitieados. Urn dos hobgoblins carrega urn esboeo rude-
Dentro da ctipula de ramos entrela€ados ha algo semelhante a
mente desenhado de urn dos aventureiros, onde esta escrito
"25 peeas de ouro por este" e desenhado urn sfmbolo de uma uma casa. El € escassamente decorada com batis, prateleiras,
aranha preta logo abaixo. uma mesa e urn sofa reclinado, tudo velho e de orig.em €lfica.
Ores. Esses batedores fazem parte do bando atualmente
baseado no Macico da Serpe. Enquanto vagam, eles procuram
Agata percebe a intrusao dos personagens e se manifesta logo
viajantes para emboscar ou propriedades para queimar.
depois que eles entrain em sua casa.
Urso-CorH/.a. Bste predador faminto sente o cheiro dos
personagens e os persegue implacavelmente.
0 ar fica frio e uma poderosa sensa€ao de pavor toma conta

LEBREMORA E de voces.
Uma luz fria e palida cintila no ar, assumindo rapidamente a
0 COVIL DE AGATA forma de uma elfa, seus cabelos e mantos tremulando com urn
A aldeia de Lebremora foi saqueada por barbaros anos atras
vento espectral. Ela pode ter sido bonita algum dia, mas agora
e agora esta em ruinas. A Trilha Trijavali atravessa a aldeia
abandonada, fomecendo urn marco 6bvio para localizar o covil uma expressao de puro 6dio distorce suas fei€6es. "Tolos

da bansliee Agata. Das ruinas de Lebremora, uma antiga trilha mortais", ela rosna. "0 que querem aqui? Nao sabem que me
leva a noroeste ate a Matas de Neverwinter (Nevenunca). 0 lar
procurar significa a morte?
de Agata fica a poucos quil6metros da aldeia.

Se os personagens forem rudes, desrespeitosos ou ameaca-


A floresta fica escura e silenciosa a medida que a trilha
dores, Agata faz cara feia e desaparece. Ela nao os ataca, nem
mergulha mais fundo entre as arvores. Vinhas pesadas e retorna se for chamada.
camadas de musgo espessas cobrem os galhos, e o ar €
LIDANDO COM AGATA
visivelmente mais frio do que na aldeia em rurnas. Ao circundar
Se os personagens forem respeitosos e educados, Agata
uma curva na trilha, voces avistam uma estrutura feita a partir
pode ser persuadida a ajuda-los com urn teste ben-sucedido
dos galhos entortados de arvores pr6ximas, entrela€ados em de Carisma CD 15 (Persuasao). 0 jogador cujo personagem
urn abrigo abobadado que repousa nas sombras. Urn umbral assumir a lideranea ao falar com a banshee faz o teste. Se ele
tiver urn born desempenho no encontro, permita que ele faea
baixo conduz para dentro.
o teste com vantagem. Se algum personagem fiver o pente de
prata da Irma Garaele e oferece-1o como presente para Agata, o
teste sera automaticamente bern-sucedido.

PARTE 3 : A TEIA DO ARANHA


A figura fantasmag6rica sorri com fria satisfaeao. "Muito bern", As rui'nas estao ocupadas atualmente por urn mago que
explora o local na esperanea de resgatar a sabedoria arcana
diz ela. "Eu sei que voces buscam muitas coisas. Fa€am-me
deixada por seus construtores. Os personagens podem aden-
uma pergunta e eu lhes darei uma resposta. trar o sftio vindos de qualquer direeao, seja seguindo os an'tigos
caminhos ou subindo a encosta ate encontrar alguma abertura
Se os personagens perguntarem sobre o livro de magias de nas paredes de entulho ao redor.
Arcogentil, Agata diz que trocou o livro com urn necromante Doze zumbis vagam por dentro da casca da antiga torre de
chamado Tsernotli, da cidade de Iriaebor, mais de Gem vigia e nao `podem ser vistos de fora. No entanto, qualquer per-
anos atras. Ela nao sabe o que aconteceu com o livro depois sonagem com urn valor de Sabedoria passiva (Percepeao) de
disso. Sua resposta 6 verdadeira, e essa 6 toda a informaeao 10 ou mais sente urn cheiro de coisas mortas vindo da direeao
da torre. Se os personagens se aproximarem da construeao ou
que a irma Garaele precisa para que os Harpistas reto-
mem suas buscas. da tenda, os zumbis saem de dentro da torre.
Em vez disso, os personagens podem optar por perguntar Se uma batalha comeear, Hamun Kost, o mago maligno, sai
a Agata sobre outra coisa -por exemplo, a localizaeao do de sua tenda e pergunta: "Qual 6 o significado disso?"
Castelo Boca Bscarpada, a localizagao da Caverna das Ondas Kost 6 uma figura corpulenta, vestida de vermelho com
Trovejantes, a identidade do Aranha Negra ou a pergunta a pele palida, o couro cabeludo raspado e uma tatuagem
de Hamun Kost sobre o Poeo da Velha Coruja (veja essa preta na testa. Qualquer personagem que realizar urn teste
seeao). Agata esta ben informada e 6 uma adivinha capaz, ben-sucedido de Inteligencia CD 10 (Arcanismo) reconhece a
de modo que ela pode responder a quase todas as perguntas tatuagem de Kost como urn sfmbolo necromantico.
relacionadas a esta aventura. No entanto, ela respondera Urn teste ben-sucedido de Inteligencia CD 10 (Hist6ria)
apenas uma pergunta. Portanto, os personagens devem identifica as vestimentas como sendo tfpicas de Thay, uma
escolh6-1a com cuidado. terra distante ao leste, onde os magos adornam a pele com
ta{uagens. A tatuagem na cabeea indica a escola de magia de
DISTRIBUINDO PONTOS DE EXPERlfiNCIA urn mago, e a escola de Kost 6 a necromancia.
Os personagens ganham experiencia se conseguirem persua- Se qualquer personagem tentar falar com Kost, mesmo que
dir Agata a responder uma pergunta. Se fizerem isso, divida seja apenas fazendo uma saudaeao ou respondendo as suas
200 XP igualmente entre eles. perguntas durante o combate, ele temporariamente recua
os seus zumbis. 0 Mago Vermelho nao 6 particularmente
agressivo, e esta disposto a fazer urn acordo que avance seus
interesses e ao mesmo tempo ajude os personagens.
Kost fica de boca fechada sobre o motivo de sua presenca na
regiao. Apesar disso, ele esta disposto a fornecer informap6es
ao grupo, se isso lhe trouxer alguma vantagem. Caso os
personagens deem a Kost alguma indicaeao do que desejam,
ele compartilha urn ou ambos os seguintes pedidos:
• Ele quer que os orcs do Macieo da Serpe sejam expulsos,
pois eles descobriram seu acampamento e parecem
inclinados a causar problemas.
P09O DA VELHA CORUTA • Ble quer fazer uma pergunta a Agata, a banshee: "Qual 6
Construido ha milfiares de anos por urn imp6rio ha muito o none do mago que construiu a torre no Poeo da Velha
desaparecido, o Poeo da Velha Coruja 6 uma torre de vigia Coruja?", Kost nao vai se arriscar a enfrentar a hiria da ban-
arruinada que agora consiste em pouco mais do que algumas shee, mas os personagens podem fazer a pergunta por ele
paredes desmoronadas e a estrutura alquebrada de uma antiga (Agata sabe o none: Arthindol).
{orre. No patio da torre ha urn antigo poeo que ainda fornece
agua limpa e fresca. 0 Poco da Velha Coruja fica nas colinas TESoUR0
selvagens e escarpadas ao sul da Trilha Trijavali. 0 local 6 A tenda de Hamun Kost parece uma confortavel sui'te para
relativamente facil de encontrar, e qualquer PNJ em Fandalin viajantes, incluindo catre, cadeira, escrivaninha, suprimentos
pode indicar o caminho ate as ruinas. e uma c6moda. No bat ha uma bolsa de couro com 35 PP, 20
Recentemente, os garimpeiros da area notaram que PE, 20 PO, 5 PL, uma p5rola (100 PO), umapoga~o cle curs, urn
alguem montou uma area de acampamento no Poeo da Velha perganj.j7ho de escHridgo em urn tubo de osso e uma mintis-
Coruja, e que guardas mortos-vivos foram mandados para cula caixa de joias (25 PO) contendo urn ane/ de profegao
afastar os intrusos. da antiga Netheril, a descoberta mais interessante do Mago
Vermelho ate agora.
Ao chegar a urn cume baixo, voces avistam as rurnas de uma
DISTRIBUINDO PONTOS DE EXPERlfiNCIA
antiga torre de vigia em meio as colinas escarpadas. 0 lugar € Descobrir a presenea do Mago Vermelho no Pogo da Velha
tao antigo que as muralhas sao apenas montes de escombros Coruja completa uma missao dada ao grupo por Daran
cercando urn patio, ao lado da estrutura alquebrada de uma Edermath em Fandalin. Divida 200 XP igualmente entre os
antiga torre. Uma tenda colorida foi montada no meio do
personagens, se o grupo se encontrar com Hamun Kost e
depois relatar isso a Daran.
patio, mas n5o ha ningu6m a vista. Divida 800 XP igualmente entre os personagens se eles
derrotarem Hamun Kost e seus zumbis.

PARTE 3 : A TEIA DO ARANHA


Arvores eArbtfsfos. As arvores ten de 9ia 12 metros de
Ruf NAS DE TROVOARVORE altura, e fornecem cobertura. Os arbustos consistem em
Perto do lugar onde o rio Neverwinter (Nevenunca) emerge da grandes moitas que contain como terreno diffcil.
Matas de Neverwinter (Nevenunca) fica a aldeia abandonada
de Trovoarvore. No passado, esta ja foi uma comunidade 1. CHALfi MAIS A OESTE
pr6spera mos arredores da floresta, enriquecida com o trabalho
de seus lenhadores e cacadores. Entretanto, trinta anos atras, Este chal6 ja viu dias melhores.
a erupcao do Monte Ignagora ao norte devastou Trovoarvore.
Na sequencia do desastre natural, uma praga de estranhos Abrigada a sombra de uma arvore velha ha uma casa de pedra
zumbis varreu a area, matando ou expulsando aqueles que degradada e sem telhado. As ervas daninhas estao por toda
sobreviveram a erupgao.
parte aqui.
Embora a maioria dos zumbis tenha se desintegrado ha
muito tempo, a magia estranha que permeia a area transfor-
mou a vegetaeao local em formas novas e perigosas. Dois ineos-praga ramos se escondem entre as ervas daninhas
Poucas pessoas se atrevem a se aventurar na aldeia arrui- que ladeiam a porta aberta da casa. Faea urn teste de Destreza
nada, e aqueles que o fazem raramente permanecem por muito (Furtividade) para os monstros, e compare o resultado com
tempo - com duas notaveis excec6es. 0 druida Reidoth (veja a os valores de Sabedoria passiva (Percepcao) dos personagens
area 4) visita Trovoarvore de tempos em tempos, mantendo urn para determinar se as criaturas foram percebidas.
olho cauteloso em seus perigos. Cultistas tambem chegaram Os incos-praga nao atacam por conta pr6pria (exceto para se
recentemente (veja a area 13) para negociar com urn dragao defender), mas rapidamente vein em socorro dos ineos-praga
que reivindica Trovoarvore como seu domi'nio (veja a area 7) na area 2 se urn combate se iniciar.
Conforme o grupo se aproxima das rui'nas, leia o seguinte:
DlsTRIBulNDo PoNTos DE ExpERlfiNalA
Divida 50 XP igualmente entre os personagens se o grupo
Gradualmente, a trilha se torna uma estrada velha, coberta de destruir os ineos-praga.
vegetasao, que vai serpenteando entre os ediffcios dilapidados,

sufocados por trepadeiras e arbustos. A sua f.rente, no meio do 2. CHALfis EM RufNAS


povoado, ergue-se uma colina rngreme sobre a qual assoma 0 vento e a chuva castigaram estas construg6es, restando
uma torre de pedra com o telhado parcialmente desmoronado
muito pouco desses chal6s ou do que havia dentro deles.

e urn chal€ adj.acente. Uma e'strada de terra abra€a a base da


Estes chal€s geminados, em rul'nas, parecem ter abrigado
colina e abre caminho entre velhas casas de pedra, muitas

das quais sao rurnas sem teto com seu interior exposto pr6speros comerciantes ou fazendeiros abastados em seu
tempo. Tudo o que resta agora sao paredes desmoronadas e
as intemp€ries. Outros edificios parecem mais ou menos
intactos. 0 lugar todo esta estranhamente silencioso. pilhas de detritos. Varias arvores jovens cresceram no meio
das rui'nas.
Ha uma placa de madeira pregada em urn poste pr6ximo, na

qual se le: "PERIGO! Plantas-monstros e zumbis! Volte agora!" A vegetaeao esconde uma ameaca mortal -seis ingos-praga
ramos espreitam por entre a folhagem comum. Detects-1os
Reidoth colocou a placa para desencorajar os bandos de requer urn teste ben-sucedido de Sabedoria (Percepcao) resis-
cacadores de tesouros, evitando que eles a{icem os monstros tido por urn teste de Destreza (Furtividade) dos monstros.
nos arredores. Estes monstros-plantas estao com fome e lutam ate serem
destruidos. Uma rodada depois de os monstros atacarem, os
incos-praga da area 1 se juntam ao combate.
P__I_.?.`gRLlg-i ._..`____
Muitas das construe6es em Trovoarvore desmoronaram ao TESOURO
longo dos anos, desde que a aldeia foi abandonada, ao mesmo Urn comerciante que viveu aqui tinha urn bat cheio de moedas
tempo em que a natureza ameaea engolir o que resta. escondidas sob o chao de laje da sua casa. Uma busca minu-
Consfrng6es. As construe6es em Trovoarvore estao ciosa no interior do chale a oeste e urn teste ben-sucedido
arruinadas ou intactas, como indicado no mapa. de Sabedoria CD 10 (Percepgao) revela urn velho bari entre
Construg6es em ruinas sao conchas vazias com paredes de as raizes da arvore que cresce ben no meio da casa. 0 bat
pedra de 1,5 a 2,5 metros de altura. Seus telhados sumiram, contem 700 PC, 160 PP e 90 PO.
deixando pilhas de detritos dentro das paredes. Os destrocos
sao terrenos difrceis (veja "Terreno Difi'cil" no livro de regras). DlsTRIBulNDO pONTOs DE ExpERlfiNalA
Pr6dios intactos sao casas de pedra abandonadas, caindo Divida 50 XP igualmente entre os persbnagens, se o grupo
aos pedaeos, mas ainda de p5. Suas portas de madeira estao destruir esses ineos-praga ramos.
podres e exigem urn teste bern-sucedido de Forea CD 10 para
arrombar. As janelas de qualquer construeao intacta possuem 3. 0 CAVALO BAIO
60 centi'metros de largura e sao cobertas por persianas de
madeira com seteiras de 15 centfmetros de largura. Criaturas No passado, era aqui que ficava 0 Cavalo Baio, uma taverna
conhecida por sua excelente cerveja.
que estejam de urn lado. de uma seteira ganham tres-quartos
de cobertura contra ataques vindos do outro lado (veja "Cober-
tura" no livro de regras). M6veis velhos e empoeirados, como Uma tabuleta a beira da porta desta grande constru€ao mostra
cadeiras e mesas simples de madeira, permanecem na maioria a imagem desbotada de urn pangar€ segurando uma jarra de
dos ediffcios intactos.
cervej.a. A casa esta arruinada e dilapidada, mas ainda esta

mais conservada do que as rul'nas do outro lado da rua.

PARTE 3 : A TEIA DO ARANHA


AI,busto
Pcuta
Parede @tacta)
Parede (ininas)
Canrinho
Estrfua
frore .

Quatro zumbis cin6reos (veja a barra lateral "Zumbis 4. GUARITA DO DRUIDA


Cin6reos") espreitam nas sombras deste pr6dio, caidos contra
as paredes ou escondidos sob o balcao. Quando criaturas Quando Reidoth visita Trovoarvore, 6 aqui que ele acampa.
vivas entrain, os zumbis gemem e se agitam, erguendo-se
lentamente ate estarem de p6 (gastando metade do seu deslo- Esta pequena casa parece estar em melhores condi€6es do que
6amento para faze-lo -veja a seeao "Caido" no livro de regras). as estruturas arruinadas e degradadas nas proximidades. As
Eles perseguem qualquer personagem que vejam, atacando ate
serem destrui'dos. portas sao refor€adas com pesadas cintas de ferro e persianas
A metade leste do ediffcio 6 a antiga sala comunal, enquanto grossas protegem as janelas.
a parte oeste abriga a cozinba e as cubas de cerveja. Enormes
toneis de madeira ficam a oeste, e urn leve cheiro de fermento Reidoth 6 urn humano magro de barba branca que nao lisa
ainda enche o ar. A cerveja desapareceu ha muito tempo.
duas palavras quando pode usar apenas uma. Embora receba
DlsTRIBulNDO pONTOs DE ExpERlfiNalA poucos visitantes, ele 6 razoavelmente hospitaleiro.
Reidoth prefere se manter longe dos zumbis cin6reos que
Divida 200 XP igualmente entre os personagens se o grupo
invadem a aldeia, alem de evitar as plantas mutantes do local.
destruir os zumbis cin6reos.
Ele sabe que aranhas perigosas se escondem nas rufnas na
base da colina, e suspeita que algu6m esta se escondendo no
lado leste da cidade - ele viu "pessoas com mascaras e capas
negras" (os cultistas) se esgueirando ao redor. No entanto,
atualmente preocupa-o mais o fato de que urn dragao verde se
mudou para a torre (area 7) desde a tiltima vez que ele esteve
aqui. Ele avisa os personagens sobre todas essas ameaeas e
sugere que deixem Trovoarvore antes que sejam mortos.

PARTE 3: A TEIA DO ARANHA


DESDOBRAMENTOS Em urn cruzamento perto do meio da aldeia, uma rua estreita
Se os personagens perguntarem sobre o Castelo Boca segue pela encosta rngreme ao norte. Diretamente ao sul, ha
Escarpada, Reidoth indicara o caminho com prazer. Ele 6 urn
urn pr€dio em rul'nas que poderia ter sido uma loja ou oficina.
membro do Enclave Bsmeralda, urn grupo diversificado de
exploradores-das regi6es selvagens que preservam a ordem Teias se estendem pela rua, do pr€dio ate as 5rvores no lado
natural enquanto erradicam ameaeas inc6modas. 0 Enclave norte da estrada.
trabalha para restaurar e preservar o equilibrio da natureza,
mantendo as foreas elementais do mundo sob controle,
Duas aranhas gigantes se escondem nas paredes internas
impedindo que a civilizacao e o ermo se destruam mutuamente
•e ajudando outros a sobreviverem diante dos perigos das flores- deste pr6dio em rui'nas, nao sendo visi'veis de fora. Fios que se
estendem das teias° na rua permitem que as aranhas percebam
tas. 8 os goblins sao uma ameaea a esse delicado equili'brio.
Se os personagens perguntarem a Reidoth sobre a Caverna quando alguma presa esta se movendo atrav6s das teias,
momento em que elas pulam agilmente por sobre a parede e
das Ondas Trovejantes, ele nao divulgara a localizaeao, mas
atacam. As aranhas estao de prontidao e surpreendem qual-
se oferecera para guiar o grupo em troca de urn favor: ele quer
quer personagem cujo valor de Sabedoria passiva (Percepeao)
que os aventureiros afugentem o dragao na area 7. Se tiverem
seja menor que 17.
sucesso, Reidoth honrara sua parte do acordo, mas nao acom-
Tor.as. As teias preenchem dois quadrados ao norte da porta
panhara o grupo dentro da mina.
Se os personagens o atacarem por qualquer motivo, Reidoth (e o quadrado marcado com "6"). Eles sao terreno dificil, e uma
criatura que tentar passar por eles deve ser bern-sucedida em
se transforma em urn esquilo cinzento e sai correndo da
urn teste de Forea CD 10 (Atletismo). Se falhar, a criatura e
casa atrav6s de uma rachadura na parede. Ele desaparece na
contida pelas teias (veja o livro de regras para os efeitos de ser
floresta e espera ate que os personagens hostis vao embora. 0
contido). Uma criatura aprisionada pelas teias pode fazer uma
seu posto de vigia nao cont6m nada de valor.
aeao a cada rodada para tentar se libertar com urn teste de
Forea CD 12, ou pode tentar se libertar usando uma arma leve
JUNTANDO-SE AO ENCLAVE ESMERALDA
Se o grupo ajudar Reidoth a perseguir Venenosso, o druida que cause dano cortante. As teias ten CA 10, 5 pontos de vida,
se aproximara de certos membros do grupo e os incitara a vulnerabilidade a dano igneo e imunidade a dano contundente,
se juntarem ao Enclave Esmeralda. Ele fala com aqueles que psi'quico e venenoso (veja "Resistencia e Vulnerabilidade
exemplificam o ideal de proteger a ordem natural. Se urn per- a Dano" no livro de regras para saber como a vulnerabili-
sonagem concordar, Reidoth concede a ele o titulo de Protetor dade funciona).
da Primavera. Contornar as teias 6 difrcil por causa das moitas no lado
norte da estrada. Contornar o pr6dio em rui'nas na direeao sul
leva aos incos-praga ramos, na area 5.
5. FAZENDA INFESTADA
Esta fazenda fica ao sul, ao lado de urn campo com trechos TESOURO
espessos de tojos e sarcas. 0 cadaver de urn infeliz aventureiro. esta envolto em seda de
aranha na metade oeste da construeao. 0 corpo esta murcho e
seco, mas parece ter sido urn elfo. Ele ainda usa uma armadura
Essa rul'na parece ter sido uma fazenda. Agora, esta
de couro batido e uma espada curta na bainha presa na altura
parcialmente engolida por urn matagal denso, com 5rvores do quadril. Uma busca cuidadosa tamb6m revela umapog£o de
crescendo atrav6s de suas funda€6es arruinadas. A estrada cure em uma bolsa de cinto, junto com 23 P0 e 35 PP.
continua urn pouco mais ao sul, a uma curta distancia da rurna,
DISTRIBUINDO PONTOS DE EXPERlfiNCIA
antes de terminar em urn campo enorme.
Divida 400 XP igualmente entre os personagens se o grupo
derrotar as aranhas gigantes.
0 bosque a leste da rui'na e habitado por oito ineos-praga
ramos. Qualquer perturbaeao na casa da fazenda (por 7. TORRE D0 DRAGAO
exemplo, personagens explorando os escombros) atrai a ira
Bsta torre 6 o antigo lar de urn mago humano, que foi morto
dos monstros.
lu{ando contra os zumbis cin6reos que invadiram Trovoarvore,
Em cada uma das pr6ximas 3 rodadas, dois ineos-praga
trinta anos atras.
se dirigem ao umbral sul da casa da fazenda, enquanto
mais dois vao para a porta norte. Os monstros atacam ate
serem destrufdos. No topo da colina fica uma torre redonda, com uma casa de
campo adjacente. Ambas estao em boas condi€6es, embora
DISTRIBUINDO PONTOS DE EXPERlfiNCIA
metade do telhado da torre tenha desaFlarecido. Uma porta
Divida 200 XP igualmente entre os personagens se o grupo
destruir os ineos-praga. leva para a cabana, e varias janelas com seteiras sao visiveis

na torre. Voces n5o evitam a sensa€ao de que reina uma calma


6. EMP6RIO ARRUINADO misteriosa na area e a percep€ao de que urn cheiro estranho e
Este antigo emp6rio ainda nao esta totalmente em rui'nas, com acre paira no ar.
partes do seu telhado ainda intactas. Os restos mortais de duas enormes aranhas gigantes estao
esparramados perto da beira do caminho, aparentemente
arrastadas para la. Seus corpos inchados estao enrugados e

empolados, e parecem ter sido atacados por urn animal grande.

PARTE 3 : A TEIA DO ARANHA


Urn dragao verdejovem chamado
Venenosso reivindicou recentemente a
torre, tendo passado por Trovoarvore
enquanto procurava por urn
covil adequado ria Matas de
Neverwinter (Nevenunca). As
aranhas gigantes mortas Cram
as ocupantes anteriores da
torre, e foram mortas pelo
dragao quando este atacou o
local, destruindo o telhado.
Desde entao, Venenosso
ten repousado.
Torre. 0 dragao mora na
torre ~ urn c6modo tinico
com 12 metros de altura.
Uma escadaria de 1,5 metro
de largura circunda o interior,
subindo ate o telhado agora aberto,
permitindo que o dragao tenha acesso
facil ao seu novo lar. Vigas de madeira pesadas e
os suportes da escada cruzam o interior da torre.
Venenosso nao deseja abrir mao de urn covil tao promissor,
mas se os personagens o reduzirem a metade de seus pontos
de vida, ele subira ate o topo da torre e fugira voando.
Ctia/e'. A cabana possui m6veis empoeirados cobertos
por teias, mas nao guarda nada de valor. Se os personagens
fizerem muito barulho na cabana, o dragao ouvira e se ---:.--.i-9§i

preparara para a luta.


VENE.-riciss-O
TESOURO
Urn velho bali de madeira aberto no chao da torre cont6m Dois zumbis cin6reos (veja a barra lateral "Zumbis Cin6reos")
o tiltimo tesouro do mago morto: 800 PP, 150 PO, estao caidos no chao. Quando os personagens entrain, os
quatro taeas de pra{a com pedras da lua (60 PO cada), monstros se levantam (gastando metade de seu deslocamento
urn per§aminho de passo nebuloso e urn per.8aminho para tanto -veja a secao "Caido" no capi'tulo 2 do livro
de re/ampago. Venenosso passa a maior parte do tempo de regras). Entao, eles atacam. Depois de avistarem os
admirando avidamente o seu saque. personagens, eles os perseguem, nao importa onde forem.
0 dragao mal notou o item mais interessante em seu Uma variedade de velhas ferramentas -pincas, foles,
tesouro. Abaixo das moedas, ha urn velho e enferrujado martelos e urn par de bigornas de ferro ~ estao espalhadas
machado de batalha, fabricado por an6es. A cabeea do pelo interior desta construeao.
machado esta entalhada com runas no idioma Anao, cujo
significado 6 "Talho", e sua aparente ferrugem 6 enganosa. DISTRIBUINDO PONTOS DE EXPERlfiNCIA
Talho 5 urn maofzado de bafaJf]a + I que causa dano maximo Divida 100 XP igualmente entre os personagens se o grupo
quando o usuario atinge uma criatura do tipo planta ou destruir os zumbis cin6reos.
urn objeto feito de madeira. 0 criador do machado era urn
ferreiro anao que tinha uma rixa com as dri'ades de uma 9. LOTA DO HERBALISTA
floresta onde cortava lenha. Quem carrega o machado
Esta era uma loja de ervas e alquimia pertencente a famflia de
sente-se desconfortavel ao viajar no interior de uma floresta.
Mirna Dendrar, agora residente em Fandalin (veja o encontro
DlsTRIBulNI>o PoNTos DE ExpERlfiNalA 5, na seeao "Esconderijo da Esc6ria Vermelha").
Divida 2.000 XP igualmente entre os personagens se o
grupo expulsar Venenosso. Dado o seu nivel, os personagens Esta loja arruinada esta repleta de prateleiras e m6veis
normalmente nao seriam capazes de matar o dragao, o que
quebrados. Cacos de vidro e ceramica brilham nas ervas
valeria 3.900 XP.
daninhas e entulho ao lado de`livros e barris apodrecidos.

8. FERRARIA ABANDONADA
Bsta ferraria foi abandonada ha muito tempo. Todos os reagentes e misturas aqui foram arruinados ha muito
tempo, e os livros sao imprestaveis. No entanto, uma pequena
caixa de madeira esta escondida em urn compartimento abaixo
Uma chamin€ larga e pilhas de lenha apodrecidas apoiadas das prateleiras. Urn personagem que estiver vasculhando os
nas paredes desta constru€5o decadente sugerem que isto ja destroeos pode encontrar a caixa com urn teste ben-sucedido
foi uma ferraria.
de Sabedoria CD 15 (Percepeao). 0 teste 6 automaticamente
ben-sucedido se Mirna enviar o grupo em busca da heranea.

TESOURO
A caixa 6 intitil, mas cont6m urn colar de ouro com urn pin-
gente de esmeralda fino (200 PO).

PARTE 3 : A TEIA D0 ARANHA


DISTRIBUINDO PONTOS DE EXPERlfiNCIA 0 quartel parece ter resistido mais ao tempo`do que a maioria
Divida 200 XP igualmente entre os personagens se o grupo dos ediffcios da aldeia. Seu telhado apresenta urn parapeito
devolver o colar a Mirna, elm vez de mante-lo.
tlnico, e janelas com seteiras confirmam que ele foi construi'do

10. PRA A DA ALDEIA para servir como uma pequena fortaleza, em casos de
emergencia.
0 mato ainda nao engoliu completamente a praca.

Cinco zumbis cin6reos (veja a barra lateral "Zumbis Cin6reos")


No lado leste da aldeia a estrada se abre para formar uma
se escondem dentro deste predio. Ex-membros da guamieao,
pequena pra€a. Varias constru€6es arruinadas cercam o lado eles ainda vestem o§ restos da cota de malha enferrujada e das
sul da pra€a, esnquanto uma estrutura major e intacta ao tinicas dos soldados. No entanto, esses restos de armadura nao
norte parece urn quartel. Uma rua segue para sudeste, outra melhoram sua Classe de Armadura. Os zumbis se reanimam e
atacam quando qualquer criatura viva perturbar o seu descanso.
se dirige para o sudoeste ao redor da colina no meio da aldeia,
0 interior do pr6dio ainda contem m6veis, e a sala principal
e uma terceira via serpenteia para o norte. No meio da pra€a,
ten uma escada que leva ate o telhado, atrav6s de urn aleapao.
inclinada para urn lado, ha uma estatua de madeira desgastada A camara ao norte contem dois beliches duplos, enquanto
de urn guerreiro segurando uma lan€a e urn escudo. a do sul tern tres beliches duplos, oferecendo alojamento
para dez soldados no total. A noroeste da area principal do
quartel havia uma cozinha com despensa, que agora guarda
A estatua inclinada tern tres metros de altura, incluindo a apenas pilhas de sacos e barris apodrecidos, que antes
base. Ela retrata urn antigo her6i de Neverwinter (Nevenunca) continham carne salgada. Todos os alimentos foram ha muito
chamado Palien, que supostamente derrotou varios monstros devorados por vermes.
na Matas de Neverwinter (Nevenunca), quando Trovoarvore foi
fundada. Urn personagem que examinar a estatua reconhece DlsTRIBulNDo PoNTos DE ExpERlfiNalA
a representaeao com urn teste bern-sucedido de Intelig€ncia Divida 250 XP igualmente entre os I)ersonagens se o grupo
CD 15 (Hist6ria). A estatua pode ser derrubada com urn teste destruir os zumbis cin6reos.
bern-sucedido de Forea CD 20.
12. CHALfi DO TECELAo
il.i._YEL±±±9j2£I±B±E L ____ ___ ._ Esta casa desabada 6 uma isca para as criaturas que estao nas
Para os moradores de Trovoarvore, morar tao perto proximidades,
da Matas de Neverwinter (Nevenunca) sempre exigiu
constante vigilancia.
Montes de destro€os sujam o interior desta rul'na. Em urn

canto esta urn tear quebrado.

Seis ineos-praga ramos se escondem no bosque ao sul desta


ruina. Deixe que cada personagem realize urn teste de Sabedo-
ria (Percepcao) resistido pelo teste de Destreza (Furtividade)
dos monstros, para nao ser surpreendido pelas criaturas.

DESDOBRAMENTOS
Qualquer barulho alto aqui alerta os cultistas da area 13, que
investigam calma e cautelosamente.

DISTRIBUIND0 PONTOS DE EXPERlfiNCIA


Divida 150 XP igualmente entre os personagens se o grupo
destruir os ineos-praga ramos.

13. CULTISTAS DO DRAGAO


Urn grupo que se autodenomina o Culto do Dragao procura
forjar alianeas com poderosos drag6es da Costa da Espada.
Para esse fim, quatro cultistas recentemente rastrearam urn
dragao verde ate Trovoarvore (ver area` 7) e estao esperando o
momento certo para se aproximar da criatura e negociar uma
alianea. Eles vein espionando o dragao de longe, tentando
avaliar seu comportamento e suas necessidades.

A primeira vista, esta pequena ch5cara parece ser apenas mais

uma casa vazia. No entanto, todas as portas estao fechadas e


as janelas cobertas.
CuLTIST^
As portas para esta cabana estao travadas por dentro, exigindo para encontrar o acampamento. Os testes devem ser feitos pelo
urn teste ben-sucedido de Forea CD 20 para forear a abertura. personagem que estiver a frente do grupo.
As persianas tamb6m estao trancadas por dentro e podem ser Quando os personagens encontrarem o acampamento,
forcadas com urn {este ben-sucedido de Forea CD 15. leia o seguinte:
Seis humanos cultistas estao escondidos na casa. Quatro
mantem guarda (dois em cada sala), enquanto os outros
Ha urn leve cheiro de fuma€a no ar quando voces sobem uma
descansam na camara maior. Os cultistas usam capas negras
encosta acidentada no sop€ da colina. A cinquenta metros
cortadas para se assemelharem a asas de drag6es e mascaras
de couro pretas, com chifres de dragao estilizados. A16m do de distancia, uma boca de caverna se abre no fundo de uma
idioma Comum, eles falam o idioma Drac6nico. ravina. Agachado sob uma pedra a vinte metros da caverna, ha
0 interior da casa e empoeirado e cheio de teias de aranha. somente urn orc de guarda.
Os rfuicos m6veis sao urn pequeno fogao, uma mesa, duas
cadeiras e uma Gama (compartilhada pelos cultistas).
Se os personagens conseguirem se livrar do orc solitario
INTERPRETANDO OS CUIJTISTAS de forma rapida e silenciosa, terao a chance de surpreender
Os cultistas nao estao interessados em lutar contra ningu6m os orcs na caverna. Se o vigia perceber que os personagens
e preferem ficar em paz. 0 1i'der do grupo 5 urn jovem malvado estao se esgueirando ou se nao for silenciado durante a rodada
e ambicioso chamado Favric, que espera subir rapidamente em que estiver surpreso, ele recuara para a caverna para
nas fileiras conquistando a lealdade do dragao verde na area alertar os outros.
7. Seus com|]anheiros cultistas nao ten a ambieao de Favric e Os saqueadores na caverna incluem Brughor Morde-
fugirao se ele for capturado ou morto. Machado (urn orc com 30 pontos de vida), seis orcs
Se os personagens falarem com os cultistas, Favric explicara comuns e urn ogro imundo chamado Gog. Cog luta ate
que eles vieram tratar com o dragao verde (cujo none ele ser morto, enquanto os ores lutam ate que Brughor seja
desconhece). Se os personagens expressarem urn desejo morto, entao fogem.
semelhante, Favric sugere uma alianea. Ele na verdade planeja
oferecer os personagens para o dragao como parte de sua TESOURO
homenagem e, no caso de urn combate, os cultistas estarao do 0 bando de Brughor saqueou varias casas ao norte, a caminho
lado do dragao. do Macieo da Serpe. Urn bat destrancado na caverna cont6m
750 PC, 180 PP, 62 PE, 30 PO e tres frascos de perfume
TESOURO (10 PO cada).
Na sala principal, Favric ten urn pequeno cofre contendo
tributo para o dragao verde: tr€s diamantes (100 PO cada). Ele DlsTRIBulNDo PoNTos DE ExpERlfiNalA
tamb6m carrega umapoga~o de Woo em urn frasco com tampa A derrota dos monstros no Macieo da Serpe completa uma
emvoltadopescoeo. missao dada ao grupo pelo burgomestre Harbin Wester,
em Fandalin, e cumpre a promessa feita a Hamun Kost, no
DISTRIBUINDO PONTOS DE EXPERlfiNCIA Poeo da Velha Coruja. Divida 1.250 XP igualmente entre os
Divida 150 XP igualmente entre os personagens se o grupo personagens, se o grupo se livrar dos orcs e do ogro.
derrotar ou expulsar os cultistas.
CASTELO BOCA ESC-ARPADA
MAC190 DA SERPE A tribo Boca Escarpada 6 formada por bandos saqueadores e
Este rochedo 6 urn marco proeminente rias colinas escarpadas hostes de goblins rivais espalhados por toda a area da Trilha
a nordeste das Montanhas da Espada, facilmente visto a trinta Trijavali e da Matas de Neverwinter (Nevenunca). No entanto,
quil6metros de distancia. As pessoas que viajam ao longo da urn chefe 6 relutantemente reconhecido por todos os outros
Trilba Trijavali, nas proximidades de Lebremora, vislumbram como supremo: o Rei Grol, do Castelo Boca Escarpada.
o Macigo da Serpe ao sul. 0 pico era antigamente o lar de 0 Castelo Boca Escarpada nao foi construido pelos goblins,
urn grande e perigoso ninho de serpes, mas urn bando de nem 6 esse o none original da estrutura. Criado por urn talen-
aventureiros corajosos lidou com os monstros anos atras. toso mago-nobre da velha Falorm, urn reino antigo que outrora
Embora as serpes jamais tenham retornado, outras criaturas controlava grande parte do Norte, a fortaleza consiste de se{e
surgem ali de vez em quando. Os posseiros atuais do Macieo torres sobrepostas; no entanto, seus ni'veis superiores ha muito
da Serpe incluem urn bando de orcs e seu aliado ogro. tempo desabaram em pilhas de entulho em rui'nas. Apenas o
Os orcs sao batedores da tribo Muitas Flechas. Esses orcs t6rreo ainda e s6lido o suficiente para ser habitavel.
frequentemente vagam pelas areas mais civilizadas do Norte,
espionando assentamentos humanos, assaltando viajantes, p±±g.±ngAO GERAL
saqueando e pilhando conforme as oportunidades se apresen-
Os s6culos nao foram gentis com o Castelo Boca Escarpada.
tan. Hist6rias de novos colonos perto de Fandalin e o trafego Os goblins escoraram as areas mais fracas sob as torres
renovado ao longo da antiga Trilha Trijavali atrafram este
decadentes com toras de madeiras, mas 6 apenas uma questao
bando para a regiao. Seu li'der e Brughor Morde-Machado - de tempo ate que a estrutura toda desmorone por completo.
urn brutamontes selvagem que esta mais interessado em matar refos. Os tetos tern 4,5 metros de altura, salvo indicacao
e pilhar do que na espionagem. em contrario.
Porfas. As portas interiores sfro feitas de madeira reforcada
ACAMPAriENTO oRc com cintas de ferro. Blas nao t€m chave e nem fechadura. i
0 Macieo da Serpe 6 uma subida consideravel, com quil6- preciso urn teste bern-sucedido da Forea CD 15 para derrubar
metros de terreno acidentado em seus flancos e encostas. uma porta que esteja trancada.
Procurar pelo acampamento ore escondido ali leva tempo. 0 PI.sos. Lajes rachadas e irregulares encobrem o chao de
grupo pode tentar urn teste de Sabedoria CD 15 (Percepcao) terra logo abaixo.
ou urn teste de Sabedoria CD 10 (Sobrevivencia) a cada hora,

PARTE 3: A TEIA DO ARANHA


ffrmz.nagfro. Uma pequena quantidade de luz natural 6 quebrado ou para fora dele. Os goblins tamb6m gritam alto o
filtrada pelas fendas em torno do castelo. Durante o dia, suficiente para alertar seus companheiros nas areas 4 e 6 de
isso fornece meia-1uz na maioria das areas. A noite, todas as que o castelo esta sendo atacado.
areas sao escuras.
Paredes. As paredes extemas e internas de sustentaeao tom 2. SALAO DA ARMADILHA
1,5 metro de espessura, com 1 metro de enchimento argamas-
Antigamente usado como atrio do castelo, este amplo salao
sado e ensanduichado entre camadas de blocos de pedra dura
representa urn perigoso campo de batalha.
de 60 centi'metros de espessura. As paredes internas sao de
pedra trabalhada com 30 centi'metros de espessura.
As seteiras nas paredes do castelo ficam 3 metros acima do As portas estao fechadas ao norte e ao sul, com urn monte de
ni'vel do solo, 1,2 metro acima do nfvel do chao interior, pos- entulho desmoronado obscurecendo parcialmente o corredor
suindo 20 centi'metros de largura e 1,2 metro de altura. Uma
sul. Para o leste, urn corredor largo termina em mais duas
criatura em urn lado da seteira ganha tr€s quartos de cober-
tura contra ataques vindos do outro lado (veja "Cobertura" no portas que levam ao sul e ao leste. 0 corredor esta abarrotado
livro de regras). de entulho empoeirado e reboco cardo de urn colapso parcial

do teto.
1. A ENTRADA D0 CASTELO
Os port6es principais entre as areas 1 e 2 sao feitos de madeira Se os vigias goblins na area 3 derem o alarme, os goblins e
coberta de bronze, mas estao corroi'dos e colapsados. hobgoblins nas areas 4 e 6 saem correndo das portas norte
e sul ao mesmo tempo. Eles atacam de ambas as diree6es,
0 castelo consiste em sete torres em rui'nas de diferentes tentando dominar os aventureiros e expulsa-1os do castelo.
tamanhos e alturas, mas os pavimentos superiores estao Afrmadrlf]a. 0 monte empoeirado de gesso e en{ulbo na
frente da porta que conduz a area 8 esconde urn flo de cobre
todos em estados variados de colapso. Urn pequeno lance
conectado a pinos ocultos no teto arruinado. Identificar a
de escadas leva ate urn terra€o em frente a entrada principal. armadilha exige urn valor de Sabedoria passiva (Percepeao)
Passado os destro€os de urn par de portas rachadas, ha urn de pelo menos 20, ou urn teste ben-sucedido de Sabed\oria
salao sombrio. Torres arredondadas pairam sobre a entrada, CD 10 (Percepgao), caso os personagens estejam ativamente
com seteiras escuras observando o terra€o.
procurando por armadilhas na area. Uma vez descoberto, o flo
6 facilmente evitado e desirmado (nao 6 necessario nenhum
teste de atributo).
Nenhum monstro mora aqui, mas as sentinelas goblins na
Qualquer criatura que caminhe sobre ou atrav6s dos escom-
area 3 deveriam estar vigiando. Por6m elas olham apenas
bros sem evitar o flo dispara urn desmoronamento de vigas de
ocasionalmente para al6m das seteiras, e os personagens que
madeira e pedras pesadas (a area do colapso esta indicada no
se movem silenciosamente podem passar por elas. Peea a cada
mapa). Qualquer criatura na area quando a armadilha dispara
personagem urn teste de Destreza (Furtividade). 0 resultado deve ser bern-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD
mais baixo servira de CD para os testes de Sabedoria dos
10 ou sofre 3d6 pontos de dano contundente dos detritos que
goblins para notar a presenea do grupo. caem (metade do dano em caso de sucesso). 0 barulho do
colapso coloca os monstros nas areas 3, 7, 8 e 9 ein alerta.
DESDOBRAMENTOS
Se os personagens forem identificados (ou se os personagens DISTRIBUINDO PONTOS DE EXPERlfiNCIA
se aproximarem abertamente), os goblins atirarao flechas
Divida 100 XP igualmente entre os personagens se o grupo
por tras das fendas das seteiras. No entanto, eles nao podem detectar ou sobreviver a armadilha.
disparar diretamente contra os inimigos que estejam no portao
3. POSTO DOS ARQUEIROS
As principals defesas do Castelo Boca Escarpada sao sua
localizaeao secreta e a apar€ncia de ter sido abandonado. A16m
disso, o Rei Grol envia sentinelas para expulsar intrusos que
se aproximem demais.

Esta pequena sala esta repleta de detritos. A seteira em frente

a porta oferece urn belo campo de tiro sobre o terra€o em


frente aos port6es do castelo.

Dois goblins ocupam cada urn desses dois c6modos. Ao se


revezar atirando flechas e recuando, ambos os arqueiros
podem disparar a cada rodada contra alvos do lado de fora.
Quando os personagens entrain na sala, os goblins soltam seus
arcos curtos e sacam suas armas de combate corpo a corpo.

DlsTRIBulNDo PoNTos DE ExpERlfiNalA


Divida 100 XP igualmente entre os personagens por cada par
de arqueiros goblins que o grupo derrotar.

PARTE 3 : A TEIA DO ARANHA


SefeiRE
Brasefro
Porta(quebrad

Barris velhos de carne salgada e sacos de graos apodrecidos


ARRUINADO
preenchem esta area de armazenamento. Entre os
Os goblins Boca Escarpada se aproveitam de todo o espaco
disponivel no castelo. suprimentos, voces veem uma armadura de cota de malha

ensanguentada, uma besta pesada e uma espada longa


sem bainha, com o emblema de Neverwinter (Nevenunca)
A torre sudoeste do castelo e pouco mais do que urn monte
trabalhado em seu punho.
de escombros. Varias esteiras de dormir esfarrapadas estao
espalhadas pelo espa€o restante no chao, e uma pequena e
tortuosa passagem leva para o leste atrav€s das rui'nas. Embora os alimentos aqui nao sejam adequados ao consumo
para os padr6es humanos, os goblins podem tolera-1os quando
nao ha comida mais fresca dispom'vel.
Tres goblins dormem aqui. Embora o entulho pareca perigoso, Urn pequeno barril esta cheio de uin conhaque anao excep-
a torre 6 estavel e a passagem leste 6 segura. cional, que os goblins ignoraram por causa de seu tamanho. 0
barril cont6m o equivalente a vinte copos. Urn personagem que
DESDOBRAMENTOS beba urn copo de conhaque recupera 1 ponto de vida, mas urn
Qualquer rui'do alto neste local atrai a atencao dos goblins que beba dois copos em 1 hora fica envenenado por 1 hora.
na area 7. Urn goblin vein investigar a perturbaeao. Se ele Bquipamentos de SIIdar. A cota. de rnalha e a espada tonga
nao retornar ou se encontrar problemas e soar o alarme, os
pertencem a Sildar Invernalia. Sildar ficara grato se pelo
outros investigam. memos sua espada longa lhe for devolvida.

DISTRIBUINDO PONTOS DE EXPERlfiNCIA


UARTEL DOS HOBGOBLINS
Divida 150 XP igualmente entre os personagens se o grupo
derrotar estes goblins. Os Boca Escarpada sao uma tribo mista de goblinoides, com
urn punhado de bugursos dominando urn ntimero maior de
5. DESPENSA goblins miseraveis e alguns hobgoblins. Os hobgoblins pla-
nejam eliminar os bugursos e assumir o comando algum dia,
Caravanas atacadas pelo bando Boca Escarpada ao longo mas, por enquanto, os bugursos sao uma ameaea muito forte.
da Estrada Alta e da Trilha Trijavali fornecem provisoes
I)ara o castelo.

PARTE 3 : A TEIA DO ARANHA


Quatro estrados simples cobertos de palha estao alinhados no A parte oeste deste grande salao termina eni`uma parede de

chao deste aloi.amento. Suportes nas paredes guardam varias escombros, mas o restante ainda esta intacto. Este deve ter

armas -lan€as, espadas, manguais e muito mais. sido algum dia o salao de banquetes do castelo, com urn teto

A parede norte mostra sinais de danos, mas o chao esta livre alto de mais de sete metros de altura. Duas grandes mesas

de escombros. de madeira com bancos simples estao no meio da sala, e


urn braseiro de latao cheio de carvao incandescente esta

Quatro hobgoblins estao aquartelados nesta sala. Como seus encostado em urn canto. Pratos sujos, panelas meio cheias,
vizinhos goblifls estao sempre se metendo em brigas, eles fatias de pao mofado e ossos rondos cobrem as mesas.
nao prestam ateneao ao ruido nas areas 2 ou 3. No entanto,
eles sao rapidos para defender sua torre caso algum intruso Neste salao encontram-se sete goblins miseraveis e seu li'der -
apareea ou em resposta a urn alarme gerado pelas senti- urn goblin gordo e rabugento com 12 pontos de vida chamados
nelas goblins. Yegg. Yegg 6 o cozinheiro chefe dos Boca Bscarpada, e
intimida violentamente os seus assistentes involuntarios
TESOURO enquanto eles colocam comida na mesa da tribo. Se Yegg for
Pendurados nas paredes ha cinco laneas, quatro espadas morto, quaisquer goblins deixados vivos fogem para leste ou
longas, tr6s manguais, duas espadas grandes e urn born bastao. oeste, evitando a porta norte por causa da armadilha na area 2.
Bste riltimo 6 entalhado com figuras de penas estilizadas, 6
surpreendentemente leve (0,5 quilo) e vale 10 PO. DlsTRIBulNDo PoNTos DE ExpERlfiNalA
Divida 400 XP igualmente entre os personagens se o grupo
DlsTRIBulNDo PoNTos DE ExpERlfiNalA derrotar os goblins nesta sala.
Divida 400 XP igualmente entre os personagens se o grupo
aerrotar os hobgoblins nesta sala. 8. SALAo EsauRo
7. SALAO DE BANQUETES Mesmo de dia, esta area nao tern luz exterior. 0 texto abaixo
pressup6e que os personagens tenham visao no escuro ou
0 senhor do castelo uma vez entreteve seus convidados aqui, alguma fonte de luz.
organizando banquetes e bailes luxuosos. Agora, este lugar 6
urn refeit6rio sujo de goblins.
Este salao alto e estreito parece ter sido parte de uma capela

ou santuario. Figuras angelicais estao esculpidas ao longo

da parte superior da sala, olhando para o andar de baixo. Ao


norte, cortinas pesadas bloqueiam urn conjunto de dois arcos.

Entre estes ha urn braseiro de pedra rachado, mas finamente


esculpido.

Esta camara cont6m urn grick - o animal de estimapao


especial do goblin Lhupo (area 9). 0 monstro gosta de subir ate
uma sali€ncia escondida nas sombras das estatuas nos ni'veis
mais altos da sala. Ele observa silenciosamente os intrusos
que entrain na area antes de descer para atacar. Compare
o teste de Destreza (Furtividade) do grick com os testes de
Sabedoria (Percepeao) dos personagens (ou seus valores
passivos) para determinar quem dentre eles 6 surpreendido. 0
monstro sabe que os goblins nao devem ser comidos, a memos
que Lhupo ordene.
0 resto dos Boca Escarpada ficam aterrorizados com o
animal de estimaeao de Lhupo e se apressam ao atravessar
por esta sala, de preferencia em griipos de dois ou tres.
Qualquer cl6rigo que examinar a decoraeao da capela pode
tentar urn teste de Inteligencia CD 10 (Religiao) para identificar
as divindades que foram reverenciadas aqui: Oghma (deus do
conhecimento), Mystra (deusa da magia), Lathander (deus da
aurora) e Tymora (deusa da sorte). Esie 6 urn sinal 6bvio de que
os construtores do castelo eram humanos.

DESDOBRAMENTOS
Se o combate irromper aqui, os goblins na area 9 nao poderao
ser surpreendidos.
lloBGOBLIN
TESOURO
0 braseiro de pedra cont6m uqu monte de carvao, e enterrada
nele uma estatueta de ouro representando urn elfo solar
(100 PO) envolto em tecido carmesim. Urn goblin escondeu
a estatueta aqui, na esperanga que seus colegas goblins
nao a roubassem.

PARTE 3 : A TEIA I)0 ARANHA


Conjurar defecfar magf.a revela que a estatueta esta imbui'da
com magia de adivinhaeao. Qualquer criatura nao maligna
que segure a estatua pode fazer uma pergunta e receber uma
resposta telepatica, como se tivesse conjurado uma magia
azrgrfrfo (veja o livro de regras para consultar a descrigao dessa
magia). Uma vez que uma criatura tenha feito sua pergunta e
recebido uma resposta, ela nunca mais podera ativar a esta-
tueta novamente.

DISTRIBUINDO PONTOS DE EXPERlfiNCIA


Divida 450 XP igualmente entre os personagens se o grupo
derrotar o grick.

9. SANTUARIO GOBLIN
Os deuses humanos nfo tern serventia para os goblins, entao
os Boca Escarpada rededicaram este lugar a Maglubiyet, o
deus dos goblins e hobgoblins.

Esta camara ocupa a torre norte do castelo. Urn altar de pedra

fica no meio da sala, coberto com urn pano preto manchado de

sangue. Implementos rituais de ouro -urn calice, uma faca e


urn incensario -estao cuidadosamente dispostos em cima do
altar. Dois arcos ao sul estao cobertos por pesadas cortinas.

Este santuario 6 o lar de Lhupo (urn goblin com 12 pontos de


vida) e dois goblins comuns que servem como seus "ac6litos". =i,S]-
Todos usam vestes imundas sobre suas armaduras, mas
`T==?sr=igifer~F``TT`
nenhum deles possui boderes divinos (embora Lhupo afirme
ouvir Maglubiyet falando com ele). Se os goblins perceberam
os personagens lutando contra o grick na area 8, eles se escon- No entanto, se os personagens fizerem muito barulho ou cria-
dem atras do altar e tentam surpreender os aventureiros. Caso rem comoeao, como derrubar a porta, os goblins vein e olham.
contrario, todos os tres goblins encontram-se ajoelhados diante Se avistarem intrusos do lado de fora, eles gritam urn alarme.
do altar, orando ao seu deus maligno.
0 pano manchado de sangue cobre completamente o altar de 11. TORRE ARRUINADA
pedra, cujos lados estao gravados com imagens dos mesmos
deuses refletidos na decoraeao encontrada na area 8. Uma lona empoeirada faz uma cobertura aqui (marcada com
urn "C" no mapa) e esconde a entrada riorte para esta area,
TESOURO disfarcada em meio as pedras e escombros ao redor. Urn
0 calice, a faca e o incensario sao objetos de arte feitos por personagem ben-sucedido em urn teste de Sabedoria CD
humanos, valendo 150 PO, 60 PO e 120 PO, respectivamente. 15 (Percepcao) identifica uma trilha que leva a esta entrada
ooulta. Se os personagens estiverem investigando ativamente
DISTRIBUIND0 PONTOS DE EXPERI£NCIA o lado de fora do castelo em busca de uma entrada escondida,
Divida 150 XP igualmente entre os personagens se o grupo eles podem fazer urn teste de Sabedoria CD 10 (Percepeao)
derrotar os goblins. para identificar a "porta" escondida atrds da lona.

10. ENTRADA AUXILIAR Esta torre desmoronou quase completamente, embora o t€rreo
Esta entrada lateral para o castelo esta trancada, mas ainda tenha urn pequeno espa€o aberto. Caixotes podres e
desprotegida.
barris antigos mostram que ja foram armazenadas provisoes
aqui. Uma cortina pesada bloqueia uma area em rufnas ao
No lado sul do antigo castelo, urn caminho coberto de
sul, e uma porta intacta leva para o leste. Para o norte, uma
vegeta€ao leva a uma passagem que sobe ate a muralha.
passagem curta atrav€s do entLJlho termina antes de uma
Ha uma grande porta de ferro protegida do ataque externo
cobertura de lona.
direto. Seteiras a tres metros acima do solo oferecem uma
vista direta para o caminho.

±2£;UARTELDAGUARDA _ ___
A porta de ferro. esta trancada. Ela pode ser aberta com ferra- As criaturas aqui vigiam a partir das seteiras, entao qualquer
mentas de ladrao e urn teste ben-sucedido de Destreza CD 15,
personagem que se esgueire ao redor do lado leste do castelo
ou arrombada com urn teste de Forea CD 25.
provavelmente sera avistado e atacado.
Sefehas. Qualquer personagem que faea uma pausa e ouea
perto das fendas ouve, na area 7, urn barulho ocasional de
louea e goblins irritados discutindo se os pratos precisam de
limpeza. Os goblins nao estao vigiando estas seteiras.

PARTE 3: A TEIA DO ARANHA


Os andares superiores desta torre desmoF6naram para criar

urn silo oco com pelo menos trinta metros de altura, com os

trechos superiores da sala estando perdidos nas sombras.

Poeira, entulho e vidro quebrado cobrem o chao, e velhas

mesas de trabalho e estantes estao espalhadas ao sul. No meio


da sala ha uma fera enorme, que parece urn urso sarnento com
a cabe€a de uma coruja. Ele se ergue e ruge quando os avista.

Os Boca Escarpada capturaram urn urso-coruja e o prende-


ram nesta torre. A sala 6 mantida escura para que o monstro
fique calmo, mas o Rei Grol ainda nao sabe o que fazer com
ele. Se urn personagem joga carne fresca, o urso-coruja
devora a comida. Caso contrario, ele ataca a primeira criatura
que ve na porta.
Esta sala ja foi uma biblioteca e escrit6rio, mas nada do seu
contetido original permanece intacto.

DESDOBRAMENTOS
Se os personagens abrem a porta e ficam fora do caminho,
o urso-coruja foge do castelo (provavelmente pela area 11). A
criatura ataca qualquer coisa que atrapalhe o seu caminho.

TESOURO
Tudo o que resta do segundo andar da torre e uma saliencia
irregular, sobre a qual esta urn surrado bath de madeira. i
diffcil vcr o bath do chao, o que exige urn teste ben-sucedido
de Sabedoria CD 15 (Percepcao). 0 bat esta destrancado e
cont6m 90 PE,120 PO, umapoga~o de cc/ra, umper9arm.njzo de
silencio e urn pergaminho de levivifical..

URSO-CORUJ^ DISTRIBUINDO PONTOS DE EXPERlfiNCIA


Divida 700 XP igualmente entre os personagens se o grupo
derrotar o urso-coruja ou o libertar.

14. APoSENTOS Do REI


Urn braseiro de pedra cheio de carvao brilha no meio deste
Qualquer personagem que ouvir atrav6s da porta escuta duas
pequeno alojamento. Quatro estrados cobertos de palha estao
vozes em uma discussfo acalorada -uma voz alta que rosria,
alinhados ao longo da parede leste. A parede sul desmoronou,
exigindo pagamento por algo, e uma resposta suave e sedosa.
mas uma porta de madeira travada nessa diresao ainda esta

clara. Uma cortina esta pendurada em urn arco ao norte.


Essa camara foi montada como urn espa€o rtistico, com

peles grossas jogadas no chao para servir de tapetes, velhos


Dois hobgoblins mantem guarda nesta sala. Eles sao inteli- trofeus pendurados nas paredes, uma grande Gama ao norte
gentes, dur6es e leais ao Rei Grol. No infcio do combate, urn
e urn braseiro de carvao brilhando ardentemente. Uma mesa
deles corre para avisar o rei na area 14, retornamdo 2 rodadas
depois para se unir ao combate. redonda com vfrias cadeiras fica ao sul, perto da porta.
Esta area ja foi uma sala de visitas para os ocupantes Pr6ximo da mesa, no chao, ha urn anao inconsciente, que
humanos do castelo, embora seus m6veis podres tenham sido
parece maltratado.
quebrados pelos Boca Escarpada e usados como lenha.

DISTRIBUIND0 PONTOS DE EXPERlfiNCIA 0 Rei Grol 6 urn bugurso velho e feroz, com 45 pontos de vida.
Divida 200 XP igualmente entre os personagens se o grupo Ele governa os Boca Escarpada I)or pura intimidaeao. A idade
derrotar os hobgoblins. inclinou seus ombros e encurvou suds costas, mas ele continua
surpreendentemente agil e forte. Ele 6 exigente e vingativo, e
13. TORRE DO URSO-CORUTA nenhum Boca Escarpada se atreve a contraria-1o.
Grol 6 assistido por Rosnado, urn lobo com 18 pontos de
A porta desta sala esta fechada com uma pesada trava de
vida, e urn chiplice disfarcado como uma drow. 0 diplice,
madeira -urn aviso sutil de que ha perigo ali dentro. Quando
Vyerith, 6 urn mensageiro do Aranha Negra, e veio buscar Gun-
a barra 6 1evantada, a,criatura na sala desperta e solta urn
dren Buscapedra e o mapa da Caverna das Ondas Trovejantes
rugido terrivel.
com o Rei Grol. Grol quer vender o mapa em vez de entrega-1o,
As seteiras aqui estao fechadas, deixando a sala escura. 0
e ele e a drow estao negociando urn preeo. Vyerith deseja pri-
texto a seguir pressup6e que os personagens tenham visao no
meiro interrogar Gundren para descobrir se algu6m mais sabe
escuro ou alguma fonte de luz.
a localizacao da mina. Depois disso, o diplice pretende matar
o anao e destruir o mapa.

40
PARTE 3 : A TEIA DO ARANHA
Se os vilees foram avisados de que urn ataque 6 iminente, UE VEM A SEGUIR?'`
Vyerith se esconde atras da porta a nordeste, deixando-a
aberta e esperando para atacar urn intruso pela retaguarda. Se Gundren Buscapedra sobreviver a provapao no Castelo
Grol mant6m Gundren como refem, pronto para.matar o anao Boca Escarpada, ele oferece aos personagens seus agra- I
se os personagens nao se renderem. decimentos e pede que eles o levem de volta a Fandalin e,
Serer.ras. As seteiras estao 4,5 metros acima do solo, e as entao, se aventurem na Caverna das Ondas Trovejantes para
criaturas aqui nao estao vigiando. i improvivel que elas perce- descobrir o destino de seus irmaos, Nundro e Tharden. Ele
bam intrusos se movendo pelo exterior do castelo. sabe que algulem chamado Aranba Negra orquestrou sua
Sala JVoroesfe. Esta camara parcialmente desmoronada captura e espera que os personagens detenham esse vilao.
Ao retornar a Fandalin, Gundren oferece aos personagens 25
ja foi urn banheiro confortavel. Ela ainda abriga uma grande
banheira de ceramica, que nao 5 utilizada pelos atuais ocupan- PO por sua assistencia e promete ao grupo uma participacao
tes do castelo. de 100/o na riqueza da mina, uma vez que sua operacao esteja
Anfo Jnconser.ente. Perto do canto sudoeste da sala esta em andamento.
Gundren Buscapedra, urn anao plebeu. Ele esta inconsciente, Se os personagens procuraram a informaeao de Agata ou
mas estavel e com 0 pontos de vida. Reidoth, negociaram com Hamun Kost, ou recu|)eraram Gun-
dren e seu mapa do Castelo Boca Escarpada, eles agora sabem
DESDOBRAMENTOS a localizaeao da Caverna das Ondas Trovejantes. A tinica
Se Grol for morto, Vyerith tenta matar Gundren e fugir com o coisa que resta a fazer 6 procurar a velha jazida dos an6es e
mapa, indo em direeao a area 11 e escapando pela porta escon- descobrir de uma vez por todas quem 6 o Aranha Negra, e por
dida pela cobertura de lona. Se encurralado, o diplice luta ate que ele esta tao interessado na Mina Perdida de Fandelver.
a morte em vez de se deixar ser capturado.
Se Gundren for revivido, ele agradece ao grupo por terem
vindo em seu socorro, mas nao deixara o Castelo Boca Escar-
pada sem o seu mapa. Infelizmente, ele nao sabe onde o Rei
Grol o escondeu (veja a seeao "Tesouro", abaixo).

TESOURO
Escondido sob o colchao de Grol ha urn saco de couro costu-
rado com 220 PP, 160 PE, tres pog6es de ctrra e o mapa de
Gundren para a Caverna das Ondas Trovejantes.

DlsTRIBulNDo PoNTos DE ExpERlfiNalA


Divida 950 XP igualmente entre os personagens se o grupo
derrotar o Rei Grol, o lobo e o diplice.
Conceda mais 200 XP ao grupo se os personagens resga-
tarem Gundren Buscapedra e o escoltarem em seguranea de
volta a Fandalin.

RETORN0 DO BANDO DE GUERRA


Voce pode adicionar uma complicaeao na forma de urn bando
de guerra hobgoblin voltando para casa, ben na hora em que
os personagens estfo se preparando para sair. Este bando de
guerra consiste em tres hobgoblins liderados por Targor Bspa-
da-sangrenta, urn hobgoblin com 20 pontos de vida. Targor
tamb6m ten dois lobos como animais de estimaeao.
Os hobgoblins nao possuem tesouro, mas 4 deles carregam
sacos ensanguentados, cada urn contendo uma cabeca de elfo
decepada. As cabegas decepadas sao trofeus da vit6ria recente
dos hobgoblins diante de urn grupo de caea dos elfos.
Personagens espertos podem tentar negociar com Targor,
incentivando-o a considerar a possibilidade de se tornar o
sucessor e nao o vingador de Grol. Targor ha muito aspirava
liderar a tribo Boca Escarpada, entao ele poderia fazer aos
aventureiros o favor de nao os matar, desde que urn ou mais
personagells tenham sucesso em urn teste de Carisma CD
15 (Persuasao).

DISTRIBUINDO PONTOS DE EXPERlfiNCIA


Divida 500 XP igualmente entre os personagens se eles derro-
tarem o bando de guerra dos hobgoblin ou se chegarem a urn
acordo com Targor.

PARTE 3 : A TEIA I)0 ARANHA


--r-.-,--~-_ `--``_,-H_-Eiii

PARTE 4: A CAVERNA DAS 0NDAS TROVETANTES


Pouco mais de vinte e quatro quil6metros a leste de Fandalin, necessariamente confinados a areas especi'ficas, e que nenhuma
nos profundos vales das Montanhas da Espada, fica a Caverna parte da masmorra e segura. Bncontros com monstros errantes
das Ondas Trovejantes. Ali, a rica mina do Pacto de Fandelver sao uma maneira eficaz de manter os jogadores e personagens
foi perdida ha quinhentos anos, durante as invas6es dos orcs atentos, aliviando o t6dio do jogador e desgastando os recursos
que devastaram essa parte do Norte. do grupo. Por outro lado, enfrentar muitos encontros aleat6rios
Nos s6culos que se seguiram, intimeros garimpeiros e pode se tornar tedioso, por isso, use-os com moderaeao.
aventureiros I)rocuraram pela mina perdida, mas nenhum Se os personagens passarem muito tempo em uma deter-
conseguiu encontra-1a, ate que os irmaos Buscapedra desco- minada area, voce pode verificar se ha monstros vagando
briram a entrada ha urn m6s. Infelizmente, os Buscapedra nao simplesmente jogando ld20. Se o resultado for de 17 a 20,
perceberam que estavam sendo seguidos por espi6es a servieo ocorre urn encontro. Por outro lado, se os jogadores parecerem
de Nezznar, o Aranha Negra, e, inadvertidamente, acabaram impacientes, voce pode decidir que urn encontro acontece.
levando o vilao drow ao pr€mio tao cobicado. Nezznar e seus Jogue ldl2 e consulte a tabela Monstros Errantes para deter-
seguidores lidaram com os dois Buscapedra que estavam minar o que o grupo encontra.
guardando sua descoberta e organizaram a emboscada contra
Gundren. Ao ficar sabendo do envolvimento dos aventureiros MONSTROS ERRANTES
com Gundren, ou sobre suas faganhas dentro e ao redor de
|ogada do dl2 Resu[tado
Fandalin, o Aranha Negra deu ordens para que os personagens
1-3 Sti;ges (2`d4)
fossem neutralizados. Enqinanto isso, Nezznar comeeou sua
Carnisais (ld4)
exploraeao da Caverna das Ondas Trovejantes.
0 drow esfa em busca da Forja das Magias, local onde os Cricks (id4)

magos humanos da antiga Fandalin encantavam as armas dos Bugursos (ld4)


an6es e as geringoncas dos gnomos. No entanto, a exploraeao Esaue]etos (id6)
de Nezznar foi prejudicada pelos monstros e mortos-vivos peri- Zumbis (ld6)
gosos que se escondem na Caverna das Ondas Trovejantes, Geleia 6cre (1)
forcando-o a prosseguir com grande cautela.
Os aventureiros ten agora a chance de ajudar Gundren,
vingar os parentes do anao e acabar com os planos nefastos do
Aranba Negra. Naturalmente, o tesouro de magias poderosas
DESCR19AO GERAL
A mina e fria, timida e surpreendentemente ventilada. Uma
que os rumores dizem estar escondido na mina 6 urn premio
valiosi'ssimo. brisa perceptfvel atravessa muitas de suas passagens, fluindo
da area 1 para a area 16.
Tefos. Os trfueis ten 3 metros de altura, salvo indicacfo em
NfvEL DOS PERSONAGENS contrario. 0 teto das camaras ten 6 metros de altura, enquanto
Esta parte da aventura foi projetada para personagens que este- nas cavernas naturais o teto ten 9 metros de altura, sendo
jam, no minimo, no 4° ni'vel. E considera-se que cada personagem pontilhado de estalactites.
ja ganhou pelo menos 2.700 XP ate aqui. Se os aventureiros Porfas. Salvo indicaeao em contrario, todas as portas ten
ignoraraln muitas das investigac6es e encontros opcionais na 1,80 metros de altura, 1,2 metro de largura e sao feitas de
Parte 3, eles podem nao {er chegado ao 4° nfvel, assim muitos dos placas de pedra de 15 centfmetros de espessura, equipadas
encontros nesta secao podem ser diffoeis para eles. com aleas de ferro e dobradicas. As portas sao baixas e largas
-perfeitas para an6es.
RECOMPENSAS DE EXPERlfiNCIA Paredes. As paredes sao de pedra talbada. Bin algumas
areas (14, 15, 19 e 20) elas sao revestidas com blocos de pedra
Nesta parte da aventura, o XP 6 concedido por superar bern ajustados.
monstros, como nas partes 2 e 3. No entanto, os XP I.elativos
Pjsos. Todos os pisos sao de pedra natural e lisa.
aos monstros nao estao indicados na descrieao do encontro. Jfuminagfo. Nenhuma, salvo indicaeao em contrario. Os
Bin vez disso, a quantidade de XP que urn monstro vale esta textos em destaque sup6em que os personagens tenham fontes
anotada em seu bloco de estatfsticas (veja apendice 8). Voce de luz ou visao no escuro.
deve calcular o XP totalizando o valor de cada monstro que EsfaJagmJ.fas. Encontradas em muitas das cavernas
os personagens superam. Distribuie6es de XP adicionais, e naturais, essas torres de rocha se erguem do chao e podem ser
as raz6es para isso, sao descritas no texto, sob o tftulo "Distri- usadas como cobertura (veja "Cobertura" no livro de regras).
buindo Pontos de Experiencia".

MONSTROS ERRANTES ENCONTROS FIXOS


Todos os encontros nesta parte da aventura estao indicados no
Monstros percorrem todas as areas da mina. Encontros mapa da Cavema das Ondas Trovejantes.
aleat6rios lembram os jogadores que os monstros nao estao

42
PARTE 4 . A CAVERNA DAS ONDAS TROVEjANTES
Esta area consiste em numerosas passage`ris interligadas. 0 teto

aqui tern apenas seis metros de altura, e varias das passagens

terminam em paredes de rochas parcialmente escavadas.

As passagens sem saida sao lugares onde os mineiros desis-


tiram e decidiram garimpar em outro local. Pacientemente a
espreita em uma-delas ha uma geleia ocre. Quando o grupo
entra nesta parte da mina, a geleia comeca a persegui-1o,
instintivamente. esperando por uma oportunidade de atacar urn
alvo isolado.

3. ENTRADA ANTIGA
0 tiinel que corre para o sul era a entrada original da Caverna
das Ondas Trovejantes, mas foi enterrado pela destruieao que
acometeu a mina, s6culos atras. Uma batalha campal foi tra-
vada aqui, quando os ores invadiram a mina. Os mortos ainda
1. ENTRADA DA CAVERNA estao onde cairam.
Nao importa se os personagens seguiram o mapa de Gundren
ou receberam orientag6es sobre como chegar a Caverna das Muitos ttineis se cruzam nesta caverna natural de nove metros
Ondas Trovejantes de otitra fonte, tudo comeea com eles che-
de altura. As paredes s5o esculpidas com relevos simples
gando a urn ttinel estreito, cuja entrada esta escondida no sop6
mostrando mineiros an6es e gnomos trabalhando duro. Abaixo
da Montanha da Espada.
deles, quase duas dllzias de esqueletos em peda€os enferrujados

de armadura estao espalhados pelo chao da caverna. AIguns


0 tLinel da entrada conduz a uma grande caverna apoiada por
sao esqueletos de an6es, enquanto outros sao restos de orc.
urn pilar natural de rocha e contendo tres estalagmites. Na
Meia dtizia de grandes lanternas de lat5o estao em nichos ou
parte oeste, atras da coluna de rocha, ha tres sacos de dormir
saliencias em torno da caverna, mas nenhuma delas esta acesa.
e urn monte de suprimeritos comuns -sacos de farinha,
sacos de sal, barris de carne salgada, lanternas, frascos de

6leo de lampada, picaretas, pas e outros apetrechos. Entre os Agarrando-se ao teto como morcegos, ha dez stirges. Os mons-
tros encontram escassas presas nas minas e estao famintos.
suprimentos, voces encontram o corpo de urn mineiro anao
Se os personagens estiverem investigando os esqueletos no
morto ha pelo menos uma semana. chao, 6 provavel que as stirges se lancem sobre eles. Qualquer
A parte nordeste da caverna desmoronou, formando urn poso personagem que nao esteja olhando para o teto fica surpreso,
de tres metros de largura e seis de profundidade. Uma corda a memos que seu valor de Sabedoria passiva (Percepeao) seja
maior do que o resultado do teste de Destreza (Furtividade) das
de canhamo bastante resistente esta amarrada em torno de
stirges ¢ogada uma vez para todas as criaturas). Personagens
uma estalagmite pr6xima e pendurada ao longo do po€o, no
que nao possam ser surpreendidos ouvem urn barulho de asas
fundo do qual fica urn ttinel rudemente escavado, que segue batendo quando as criaturas se lancam ao ataque.
para noroeste e leste.
As lanternas e os entalhes com as figuras de mineiros traba-
lhando Cram uma es|)6cie de boas-vindas aos rec6m-chegados.

Este era o acampamento dos Buscapedra. 0 anao morto 6 4. VEljHA GUARITA


Tharden, irmao de Gundren, assassinado pelo Aranha Negra.
0 outro irmao de Gundren, Nundro, tambem esteve aqui e Esta guarita protegia a entrada da mina, que fica pr6xima, mas
atualmente 6 prisioneiro do Aranha Negra, na area 20. foi tomada no infcio da luta quando os ores atacaram.
Os suprimentos dos an6es podem ser titeis, mas nao particu-
1armente valio sos. Bancos de pedra lascados e montes de entulho de urn teto
PogoAberfo. Subir ou descer a parede do poeo sem uma
parcialmente desabado preenchem essa sala. Em meio
corda requer tim teste bern-sucedido de Forea CD 15 (Atle-
a beliches de pedra arruinados e prateleiras de armas
tismo). Se algum personagem falhar no teste por 5 ou mais,
ele cai e sofre de ld6 pontos de dano contundente para cada derrubadas estao os ossos de varios an6es e orcs.
3 metros de queda, ficando caido na parte inferior. 0 tiinel na
parte inferior do pogo 1eva I)ara a area 2, a noroeste, e para a Uma rodada depois que qualquer criatura viva entra nesta
area 3, a leste.
camara, os ossos comeeam a se mexer e a se unir, formando
TESOUR0 nove esqueletos. Eles lutam ate serem destrufdos.
Tharden usa urn par de bofas de camr.nfzar e saJfar. Em sua
5. GABINETE DOS AVALIADORES
pressa de explorar.o restante da Caverna das Ondas Trovejan-
tes, Nezznar ignorou as botas. Os avaliadores da mina trabalhavam aqui, pesando e avaliando
amostras de min6rio e pagando os mineiros por seu trabalho.
2. TdNEIS DA MINA
Este labirinto de passagens 6 uma antiga parte da mina origi-
nal da Caverna das Ondas Trovejantes.

PARTE 4`: A CAVERNA DAS ONDAS TROVE]ANTES


Esta camara ja foi urn escrit6rio ou dep6sito de algum tipo. Densos tapetes de estranhos fungos co.brem grandes por€6es

Urn grande balc5o de pedra corta a sala, com tres balan€as do chao desta caverna. Essa infesta€5o inclui cogumelos-bomba

empoeiradas feitas de ferro. Escaninhos esculpidos na parede com trinta centfmetros de comprimento, urn estranho fungo-`

norte estao cheios de restos de papel empoeirados. Varios prateleira crescendo em estalagmites, e grandes hastes com
cadaveres mortos ha muito tempo -gnomos e orcs, a julgar chap€us de uns cinco metros de altura. Alguns dos cogumelos-

por sua aparencia -est5o i.ogados pelo chao. bomba brilham com uma estranha fosforescencia verde.

Os pap6is centenarios mos escaninhos se desintegram quando A maior parte dos fungos e inofensiva, e os que brilham esver-
tocados, mas urn personagem que entenda o idioma Anao deados permitem que as criaturas vejam a caverna inteira sem
pode vcr marcas em alguns fragmentos, registrando pesagens a ajuda de visao no escuro ou de uma fonte de luz.
e desembolsos. Gas Ve]]enoso. Sempre que uma criatura tenta atravessar a
caverna, os tapetes de fungos que cobrem a maior parte do chao
TESOURO liberam gas venenoso no ar. Cada criatura na cavema deve ser
Atras do balcao ha urn cofre de ferro trancado, que exige ferra- ben-sucedida em uma salvaguarda de Constituicao` CD 11,
mentas de ladrao e urn teste ben-sucedido de Destreza CD 20 ou sofre 3d6 pontos de dano venenoso, ficando envenenada por
para ser aberto. 0 cofre foi negligenciado durante o combate e
cont6m 600 PC, 180 PP, 90 PE e 60 PO.

6. ALOTAMENTO SUL
Este era urn alojamento de mineiros, onde os habilidosos
garimpeiros que trabalhavam na Caverna das Ondas Trovejan-
tes descansavam entre os turnos. Qualquer personagem que
ouvir atrav6s da porta parcialmente aberta capta sons fracos
de trituracao e estilhaeamento com urn teste ben-sucedido de
Sabedoria CD 10 (Percepeao).

Velhos beliches de pedra em filas ordenadas revestem as

paredes desta camara, e urn braseiro de ferro corroi'do, cheio


de brasas antigas, fica perto do meio da sala. Os ossos de
meia dtizia de an6es e orcs estao espalhados, vestidos com

peda€os de armaduras. Tres figuras cinzentas e encurvadas


agacham-se entre os restos mortais, revirando os cadaveres e
roendo os ossos.

Tres carnicais do bando na area 9 estao aqui, quebrando e


roendo os antigos ossos dos mortos na vi esperanea de encon-
trar alguns restos de tutano. Os carnieais, ansiosos por uma
refeieao fresca, atacam imediatamente.

7. DESPENSA ARRUINADA
Apesar da destruieao ao redor, a parte norte desta area de
armazenamento sobreviveu intacta.

A parede oriental desta camara desmoronou em uma massa de


escombros. Para o norte, uma porta esta entreaberta, levando
a urn dep6sito de born tamanho. Os barris empoeirados estao
bern encostados nas paredes, todos rachados e quebrados.

Nao 6 confortavel, mas o dep6sito 6 urn local de descanso


seguro. Nenbum monstro vein ate aqui. A16m disso, a porta do
local esta em boas condie6es e pode ser facilmente bloqueada
ou trancada por dentro.
0 contetido dos barris evaporou faz muito tempo.

8. CAVERNA DOS FUNGOS


Esta caverna impediu as explorae6es de Nezznar. 0 drow sus-
peita que as oficinas de magia da mina estejam pr6ximas, mas
esta relutante em se arriscar a enfrentar os monstros aqui.

PARTE 4: A CAVERNA DAS ONDAS TROVE|ANTES


10 minutos (consulte o livro de regras para obter mais informa- Velhos beliches de pedra revestem as paredes do alojamento,
e6es sobre a condigao de envenenamento). 0 gas se dispersa
ap6s 1 minuto, mas enquanto isso qualquer criatura viva que que 6 iluminado e aquecido por urn braseiro de ferro brilhante no

terminar seu turno na caverna deve repetir a salvaguarda. meio da sala.

9. GRANDE CAVERNA Se o grupo entrar pelo oeste, acrescente:


Esta caverna ja serviu como sala de banquetes, area de reu-
ni6es e bebedeira para os mineiros.
Do outro lado da sala ha outra porta, que esta bloqueada por

uma barricada feita de restos de uma mesa de madeira.


Escarpas i'ngremes dividem esta grande caverna em tres

secs6es -plat6s altos em cada extremidade e uma se€5o


Cinco bugursos residem nesta camara. Eles sao lacaios leais
inferior no meio. Escadas esculpidas na pedra sobem ate os
de Nezznar. Esta sala representa a linha de frente na defesa
plat6s. Duas grandes mesas ocupam a se€ao do meio, junto do Aranha Negra dentro da Caverna das Ondas Trovejantes,
com urn par de velhos braseiros. Uma mesa menor fica no e os bugursos estao aqui para evitar que carnieais, zumbis
ou outros mortos-vivos incomodem seu mestre em seu
plato leste. Os restos de esqueletos de dezenas de guerreiros
covil (area 19).
mortos -andes, gnomos, orcs e ogros -atestam a
Como a area 6, esta era anteriormente urn alojamento para
ferocidade dos combates que ocorreram aqui h5 muito tempo. os mineiros. Os bugursos de Nezznar removeram os cadaveres
que encontraram aqui e construfram a barricada.
Sete carnieais se escondem nas sombras do plato oeste. Eles
TESOURO
percebem luz ou ruido em qualquer local da caverna e rapida-
mente se laneam ao ataque. Os mortos-vivos estao com fome e 0 maior dos bugursos carrega uma bolsa contendo 15 PC,
lutam ate serem destruidos. 13 PB e uma po?ao de vitalidade.
Os plat6s tom 3 metros de altura e exigem urn teste ben-su-
cedido de Forea CD 12 (Atletismo) para subir. Uma criatura 12. CAVERNA DE FUNDI
que cai ou 6 derrubada do topo de urn plato sofre ld6 pontos de Como a caverna dos fungos na area 8, esta camara representa
dano contundente e fica cai'da. urn s6rio obstaculo que impede Nezznar de atingir seu objetivo
-a Forja dos Magias (area 15). 0 drew ainda esta formulando
10. PlsclNA EsabRA urn piano para superar os guardi6es mortos-vivos nessa area.
Ha tesouro escondido nesta cavema cheia d'agua.
Urn alto-forno e urn fole mecanico acionado por uma
Uma piscina de agua parada preenche grande parte dessa roda d'agua dominam esta grande camara. 0 forno esta
caverna. A agua € escura, revelando pouco do clue poderia frio e escuro, mas pilhas de carvao estao amontoadas nas
haver la dentro. A margem da piscina consiste em uma
proximidades, junto a carrinhos cheios de min€rio nao
fina camada de conchas quebradas de mexilh6es palidos e refinado. A roda d'agua fica em urn canal de tres metros de
estranhos, e ha urn odor de peixe suspenso no ar. largura cortado no chao da sala, mas o canal esta seco. As
Uma passagem leva para o sul desta area, e urn conj.unto
passagens seguem para o oeste, sul e leste. 0 canal vazio
de degraus sobe para o leste. Urn fluxo de 5gua lento sai da segue para o norte e para o leste.
caverna para o nordeste. Mais de uma dtizia de cad5veres murchos estao espalhados

pela sala. Esses an6es e orcs mortos ainda estao usando os


A piscina ten 6 metros de profundidade no meio. 0 riacho a restos de suas armaduras. Flutuando acima deles ha uma
nordeste ten 3 metros de I)rofundidade e o teto da passagem
caveira envolta em chamas verdes.
esta a cerca de 1 metro acima da agua. Os personagens podem
seguir facilmente o riacho ate a area 18.
Urn personagem que explore a piscina encontra urn velho Oito dos guerreiros an6es cai'dos sao zumbis. Eles se levantam
esqueleto no fundo, a 3 metros da borda e a memos de 3 metros e perseguem quaisquer criaturas vivas que entrem na sala,
de profundidade. Estes sao os restos de urn mago humano mas nao perseguem criaturas fora dessa area por mais de
da antiga Fandalin, que morreu defendendo as minas dos uma rodada. A16m disso, urn morto-vivo muito mais inteligente \
atacantes ore. Vdrias flechas orc ainda estao alojadas na caixa protege essa area: urn cranio flamejante. Essa criatura era
toracica do esqueleto. uma serva dos magos humanos aliados aos andes e gnomos de
Fandelver, e continua a agir de acordo com instruc6es antigas
TESOURO
para impedir a passagem de intrusos.
0 esqueleto usa dois an6is de platina (75 PO Cada) e seus Esta camara impressionante foi o coragao da operaeao de
dedos ossndos segura.in uma, varinha de ml'sseis m6§icos. mineracao na Caverna das Ondas Trovejantes. Aqui, os andes
derretiam seu min6rio para refinar lingotes de prata, ouro
11. ALO|AMENTOS NORTH e platina. 0 canal seco foi para onde os an6es desviaram a
A porta leste esta bloqueada pelo lado de dentro e exige corrente da area 18 para alimentar a roda d'agua aqui. Isso,
urn teste ben-sucedido de Forea CD 20 para forear sua por sua vez, operava o fole que alimentava o forno.
abertura. Urn personagem que ouvir atras de cada porta e for A parte inferior do canal esta 1,5 metro abaixo do nfvel do
ben-sucedido em urn teste de Sabedoria CD 10 (Percepgao) chao e nao 6 preciso nenhum teste de atributo para entrar ou
ouve vozes asperas em idioma Goblin, falando sobre como sair. Os personagens no canal podem segui-1o para fora desta
estao com fome.

PARTE 4: A CAVERNA DAS ONDAS TROVEjANTES


sala ria direeao norte ou leste, embora o teto tenha apenas 1,5
metro de altura ap6s o canal sair dessa sala.

13. CAVERNA ESTRELADA


Os danos estruturais e os restos de esqueletos nesta area
sao evidencias da batalha destrutiva que ocorreu aqui
s6culos atras, quando os orcs e seus magos mercenarios
invadiram as minas.

Minerais reluzentes no teto desta grande caverna captain a luz

e a enviam de volta para criar a impressao de urn c€u noturno

estrelado. Dezenas de esqueletos -muitos esmagados sob


detritos cardos -estao espalhados pelo chao.
A caverna € grande o suficiente para conter duas estruturas

independentes. Cada uma dessas constru€6es de pedra

tern propor¢6es adequadas para uso humano, ao contrario


das portas e dos m6veis do tamanho de an6es vistos em
outras partes das minas. Ambas as estruturas tern paredes

de alvenaria danificadas e enegrecidas, com as portas duplas

rachadas e chamuscadas.

A caverna € dividida por uma escarpa, na qual urn lance de

escadas foi cortado. Passagens levam para fora desta area para
o norte, sul e oeste.

INTERPRETANDO MORMESK .
As construe6es danificadas sao descritas nas areas 14 e
Mormesk fala em graves sussurros. Quando a aparieao se
15. Os minerais no teto sao bonitos, mas nao sao magicos
levanta do chao, ela diz: "Sua presenca 6 ofensiva para mim,
nem valiosos.
suas vidas estao perdidas. Meus tesouros sao s6 meus, e nao
Qualquer personagem proficiente em Arcanismo pode
de saqueadores como voces!" Se os personagens nao tentarem
sentir uma aura sutil de magia nesta caverna (a magia defecfar
argumentar com a aparieao, ela ataca.
magr.a revela o mesmo.) A aura se torna mais forte quando se
Caso os personagens tentem a.rgumentar, a aparicao ouve
aproxima da construeao ao norte (area 15).
o que eles ten a dizer, desde que nao a tenham prejudicado
de alguma forma nem tenham tomado posse de suas pro-
14. ALOTAMENT0 DOS MAGOS
priedades. A aparieao 6 irrevogavelmente rna, entao a tinica
As portas que levam a esta area estao rachadas, suas dobra- maneira de os personagens conseguirem impedir o seu ataque
dicas de ferro parcialmente derretidas. Abrir ou quebrar as espectral 5 oferecer algo que urn ex-mago consideraria valioso
portas requer urn teste bern-sucedido de Forca CD 15. em troca de suas vidas. Mormesk valoriza itens magicos (par-
ticularmente pergaminhos), livros de magias e conhecimento
Poeira, cinzas, paredes escurecidas pelo fogo e pilhas de
arcano. Qualquer que se].a o presente, urn personagem deve
ser ben-sucedido em urn teste de Carisma CD 10 Q'ersuasao)
detritos sob o teto cardo mostram que esta sala foi danificada
para convencer a aparicao do seu valor.
por uma explos5o destrutiva. Os m6veis -mesas, cadeiras, Independentemente do que os personagens oferecam, a apa-
estantes de livros, camas -estao carbonizados ou lascados, ricao nao abre mao do tubo de madeira na caixa queimada. Ela
mas bern preservados. Ha urn bath de ferro queimado pr6ximo
ira, no entanto, abrir mao das moedas e pedras preciosas, caso
os personagens concordem em matar o espectador na Forja
ao p6 de uma das camas.
das Magias (a aparicao nao explica o que 6 urn espectador. Ela
meramente aponta para a area 15). Uma vez que receba o seu
Esta sala cont6m o espirito inquieto do tiltimo mago a morrer presente, a aparieao permite que os personagens leiam seus
aqui: Mormesk, a aparigao. Ele nao 6 imediatamente visi'vel, livros e mantenham o mapa secreto que existe em urn deles
mas sobe do chao quando uma criatura viva entra na sala. (veja a secao "Tesouro").
Mormesk era urn poderoso mago ate encontrar o seu fin na
batalha de magias no climax do ataque orc. S6culos de raiva TESOURO
envenenaram sua alma, transformando-o em uma aparieao 0 bat queimado esta destrancado e cont6m 1.100 PC, 160
cheia de 6dio. PP, 50 PE, tres diamantes (100 PO cada) e urn cachimbo de
Mormesk lidera os mortos-vivos que assombram a Caverna madeira adornado com filigranas de platina (150 PO).
das Ondas Trovejantes. A aparieao passa seu tempo aqui Urn punhado de tomos magicamente preservados perma-
porque o tesouro que acumulou na vida esta no bat queimado nece nas prateleiras. A maioria sao apenas hist6rias, mas urn
(veja a seeao "Tesouro"). Nao sendo mais corp6reo, ele nao
deles possui urn mapa costurado na capa. A presenca do ma|)a
pode tocar ou possuir a riqueza que desfrutava em vida. pode ser notada com urn teste bern-sucedido de Inteligencia
Esta construcao serviu como casa de h6spedes para os CD 12 (Investigacao). Ele mostra a localizaeao de uma outra
magos que trabalhavam na Forja das Magias (area 15), a maio- masmorra, que voce deve criar depois. Quando os personagens
ria dos quais eram humanos de cidades pr6ximas. 0 mobiliario terminarem suas explorac6es aqui, este mapa antigo pode
6 todo adequado ao uso humano. leva-1os a sua pr6xima aventura.

47
PARTE 4: A CAVERNA DAS ONDAS TROVE]ANTES
15. A FORTA DAS MAGIAS 0 monstro que guarda esta sala 6 urn espectador. Urn dos
magos humanos que trabalhavam na Forja das Magias
Aqui 6 onde os magos aliados com os an6es e gnomos do convocou a criatura para guardar os itens magicos criados
Pacto de Fandelver canalizaram a magia dessas cavernas para e armazenados aqui. Quando a mina foi saqueada, os orcs
encantar armas anas e aparelhos gnomos. A porta mais ao perturbaram a delicada magia da area, prejudicando a percep-
norte esta chamuscada e rachada, suas dobradieas de ferro
cao da realidade do espectador. Ele enlouqueceu e acredita
parcialmente derretidas; forear a abertura exige urn 1:este que a mina ainda esta em uso, ignorando 1:odas as evidencias
ben-sucedido de Forea CD 15. As portas duplas a oeste estao em contrario.
igualmente daflificadas, mas ligeiramente entreabertas. A aparicao area 14) quer expulsar ou matar o espectador,
mas, ate agora, a criatura lidou facilmente com os ataques dos
Esta grande oficina foi seriamente danificada pela antiga zumbis e carnieaisa de Mormesk, ao mesmo tempo que nao viu
nada de estranho no fato de haver mortos-vivos vagando pela
batalha de magias que devastou a mina. As mesas de trabalho
mina. Se o grupo tentar remover qualquer coisa desta area, o
que ocupam dois cantos da sala estao chamuscadas e o espectador ataca. Se o espectador ficar cego de alguma forma,
gesso foi queimado nas paredes de alvenaria. No meio da ele desaparece de volta ao seu plano de origem, convencido de
sala, urn pedestal de pedra cont€m urn pequeno braseiro no que nao pode mais executar a tarefa para a qual foi convocado.
Com urn teste ben-sucedido de Carisma CD 15 (Enganacao),
qual uma estranha chama verde dan€a e crepita. 0 braseiro
urn personagem pode levar o espectador a pensar que urn ou
e seu pedestal parecem ter sido intocado pelas for€as que mais membros do grupo sao magos ou mineiros que trabalham
destrurram esta area. para os proprietarios da Caverna das Ondas Trovejantes, envia-
Atras do braseiro de chama verde flutua uma criatura esferica dos para encerrar sua missao. Se a farsa for ben-sucedida,
o espectador acredita que esta liberado de suas obrigae6es e
medindo pouco mais de urn metro de diametro. Quatro
desaparece, retornando ao seu plano de origem.
pedtinculos oculares se projetam de sua massa central, duas Brasejro da CHama Verde. Urn teste ben-sucedido de
de cada lado. No centro do corpo ha urn grande olho que os lnteligencia CD 15 (Arcanismo) identifica o braseiro como a
observa. fonte da magia que cobre as cavemas vizirihas. Bsse efeito
"Old", diz uma voz rouca e borbulhante dentro da sua cabe€a. magico diminuiu ao longo dos anos, na medida em que nao
pode mais ser aproveitado para encantar permanentemente
itens magicos. No entanto, qualquer arma ou armadura nao
magica banhada na chama verde por pelo memos 1 minuto se
torna uma arma + I ou uma armadura +I, respectivamente, por
urn perfodo de 2 horas (veja apendice A). 0 braseiro nao pode
ser removido da Forja das Magias.
Sa/a do IVorfe. Esta pequena sala 6 urn espaco de trabalho
independente, onde itens sendo preparados para encantamento
Cram polidos, banhados e aprimorados de outra forma. Do
mesmo modo como a oficina principal, ela foi quase completa-
mente destrui'da.

TESOURO
Na mesa de trabalho no canto sudeste da sala estao os tiltimos
itens que o espectador foi encarregado de proteger: I,zrminj'fera
e Banedl.a4ao.
£urninffiera. Esta maga +I foi feita para urn cl6rigo de
Lathander, o deus da aurora. A cabeea da maca ten a forma
de urn sol e 6 feita de latao s61ido. Chamada Lzrmr."'fera, esta
arma reluz com tanto brilho quanto uma tocha ao comando do
seu portador. Enquanto estiver brilhando, a maea causa ld6
pontos de dano radiante adicionais em criaturas mortas-vivas.
Bar.edra8ao. BstaL coura§a I)eitoral + 1 traiz a. figura. eritar
lhada de urn dragao de ouro. Criada para urn her6i humano de
Nevenunca chamado Tergon, ela concede vantagem ao usuario
ern salvaguardas contra os ataques de sopro das criaturas
do tipo dragao.

16. CAVERNA TROVETANTE


0 son da rebentaeao que da nome a Caverna das Ondas Trove-
jantes vein desta caverna cheia de agua.

ESPECT^DOR

PARTE 4: A CAVERNA DAS ONDAS TROVEIANTES


Uma borda estreita da vista para uma grande caverna que TESOURO
abriga urn agitado lago subterraneo. 0 ritmo retumbante As adivinhae6es de Nezznar estao corretas. Enterrado sob
ouvido em toda a mina € muito mais alto aqui. Em intervalos
escombros pesados no fundo da fenda esta o esqueleto
esmaLgaLdo de urn anat] usando manaplas de poder de o8ro.
regulares, uma nova onda de agua fervente percorre esta
Seus restos mortais estao escondidos da visao, mas podem ser
camara e bate contra a parede logo abaixo da borda. 0 eco encontrados com urn teste bern-sucedido de Sabedoria CD 20
sugere que esta caverna 6, possivelmente, urn bra€o de uma (Percepeao). Cada personagem que estiver investigando pode
caverna muito maior a nordeste.
tentar urn teste por hora.

19. TEMPLO DE DUMATHOIN


A borda que abraca a parede sul esta 4,5 metros acima do
Nezznar usa esta sala como sua sede enquanto explora as
nivel da agua. No entanto, a cada 2 minutos, quando a agua
minas e procura pela Forja das Magias.
entra na caverna, o ni'vel geral da agua aumenta em 3 metros.
Depois de urn minuto, o nivel retorna a sua profundidade
normal de 6 metros. Seis pilares de marmore rachados revestem as paredes deste
salao, no extremo norte do qual ha uma estatua de urn anao
17. VELHo RIACHo SEao sentado num trono, com quase tres metros de altura e urn
0 riacho que corre da area 10 para a area 18 costumava poderoso martelo de pedra no colo. Grandes esmeraldas
continuar atrav6s desta passagem baixa, acabando por se brilham nos olhos da estatua.
lanear na area 16.
A poeira e os detritos que cobrem o chao foram varridos para

urn lado, e uma area de acampamento agora se estende em


Esta passagem tern apenas pouco mais de urn metro de altura
frente a estatua. Meia dJizia de sacos de dormir e mochilas
e esta obstruida por pedregulhos e seixos arredondados. Ela
estao arrumados ordenadamente em torno de uma fogueira
pode ter sido urn riacho, embora nao haja agua aqui.
rudemente construida. Uma mesa de madeira fica no lado

oeste da sala entre dois pilares.


Os an6es desviaram a corrente para o canal que leva a area 12
de modo a girar a roda d'agua na forj.a. Quando os terremotos
abalaram a Caverna das Ondas Trovejantes durante a batalha Se os ocupantes da sala nao estiverem cientes da presenea dos
final da invasao orc, causaram o desabamento do chao na personagens quando eles entrain, adicione o seguinte:
area 18, desviando o riacho mais uma vez. 0 velho leito do
riacho permanece como uma passagem utilizavel que evita Dois bugursos est5o ao lado da mesa, flanqueando urn elfo
os mortos-vivos na area 12, embora Nezznar ainda nao tenha obscuro vestido com armadura de couro preto e tLinica. Ele
descoberto isso.
agarra urn cajado preto com uma aranha esculpida no topo e
franze a testa quando os nota.
18. CAVERNA DESMORONADA
"Parece que eu mesmo vou ter que lidar com voces. E uma
Os servos de Nezznar ocupam esta caverna, protegendo-se
contra incurs6es de mortos-vivos e peneirando cuidadosa- pena que isso termine assim."
rnente os escombros. As adivinhae6es do Aranha Negra
sugerem que algum tesouro valioso esta escondido na parte Nezznar, o Aranha Negra, esta acompanhado por quatro
inferior da fenda criada quando essa area foi destruida. aranhas gigantes, que defendem seu mestre ate a morte.
Se eles ja estivessem esperando problemas, as aranhas
terao se escondido atras dos pilares, Nezznar tera conjurado
Uma ampla fenda preenche a metade leste desta caverna. Urn
I.nvz.srfu./I.dade em si mesmo e permanecido perto da mesa. Faea
riacho corre para fora da parede oeste, depois cai na fenda urn teste de Destreza (Furtividade) para as aranhas. Quando
e flui novamente para o norte. Varias cordas estao presas a intrusos aparecem, elas tentam enreda-1os em teias antes de se
estacas de ferro ao longo da borda oeste da fenda, conduzindo aproximarem. Nezznar se junta ao combate na rodada seguinte
ao ataque das aranhas.
ate o chao do abismo.
Se o dtiplice da area 18 recuou para esta area, ele assume o
disfarce de Nundro Buscapedra, para que Nezznar possa usar
Tres bugursos estao posicionados aqui. Dois deles estao o "anao" como escudo humano e forear a rendicao do grupo
lidando com as rochas no chao rachado, enquanto outro guarda (embora o drow nao prejudique o diplice). Veja a seeao "Inter-
a metade ocidental da caverna. Urn dtiplice chamado Vhalak pretando Nezznar" para mais informae6es sobre o vilao drow.
supervisiona a operaeao com a apar€ncia de urn drow. Se urn Es£¢ftra. A estatua representa Dumath6in, o deus da minera-
combate irrom|)er na caverna principal, os dois bugursos na eao dos andes. Qualquer personagem que tenha proficiencia em
fenda sobem as cordas para entrar na briga. Religiao reconhece a divindade. A estatua 6 1indamente esculpida
Fenda. A fenda tern 6 metros de profundidade. Subir ou e seus olhos de esmeralda parecem extremamente valiosos. No
descer sem usar uma corda requer urn teste bern-sucedido de entanto, as joias sao astutas falsificac6es feitas de vidro sem valor,
Forga CD 10 (Atletismo). Uma criatura que falhar no teste por o que uma inspeeao minuciosa e urn teste ben-sucedido de Inte-
5 ou mais cai e sofre ld6 pontos de dano contundente por cada ligencia CD 15 (Investigaeao) ira revelafa. No entanto, elas sao
3 metros de queda, ficando cai'da na parte inferior. protegidas por uma poderosa magia, e o uso de defecfarmagr.a
revela uma forte aura de magia de abjuraeao em torno da estatua.
DESDOBRAMENTOS Urn personagem pode subir a estatua facilmente e remover
Se dois ou mais bugursos forem mortos, o diplice tenta recuar umajoia com urn teste ben-sucedido de Forea CD 10. No entanto,
para a area 19 para avisar Nezznar. se urn dos olhos for removido, os pilares que revestem as paredes

49
PARTE 4 : A CAVERNA DAS ONDAS TROVETANTES
DESDOBRAMENTOS
As criaturas na area 18 podem ouvir sons de combate nesta
sala. Se ainda nao tiverem sido abordadas, elas chegam depois
de tres rodadas e agem imediatamente ap6s o turno das ara-
nhas gigantes de Nezznar, para efeitos de iniciativa.
Se os personagens capturarem Nezznar e o entregarem ao bur-
gomestre da aldeia em Fandalin, o drow fica preso ate que Sildar
Invemaliaououtro.representantedaAlianeadosLordespossa
escoltd-lo ate Neverwinter (Nevenunca), onde enfrentafa ajustiea
e o interrogat6rio., No entanto, a menos que os personagens
fiquem de guarda do lado de fora da cela de Nezznar, Halia Espi-
nheiro (veja a pagina 17) o 1iberta da prisao, tirando-o de Fandalin
em segredo, para entregalo nas maos ansiosas dos Zhentarim.
Os Zhents querem saber de tudo o que o Aranha Negra descobriu
sobre a Caverna das Ondas Trovejantes. 0 que acontece com
Nezznar a partir desse momento fica a seu crit6rio.

TbsouRo
NIezznar ca.rTega uma pogao de cura e urn bastao de aranha.

.-=¥§gr A16m disso, o drow carrega uma chave de ferro com a


cabeea em forma de bigoma. Esta chave destranca a porta
para a area 20.
A exploraeao de Nezznar na Caverna das Ondas Trovejantes
rendeu algum tesouro, que o drow mant6m no saco preto sobre
a mesa de madeira. 0 saco cont6m 190 PE, 130 PO, 15 PL,
move pequenas pedras preciosas (10 PO cada) e uma caneca de
cerveja ana forjada em elektro (100 PO).

DISTRIBUINDO PONTOS DE EXPERlfiNCIA


Se Nezznar for capturado vivo e entregue a Sildar Invernalia
ou ao burgomestre Wester em Fandalin, conceda ao grupo o
dobro de seu valor de XP.

20. ALolAMENTo Dos SAaERDOTEs


A porta desta sala esta trancada, exigindo ferramentas de
ladrao e urn teste ben-sucedido de Destreza CD 15 para ser
aberta. Nezznar (area 19) carrega a chave.
A menos que os personagens estejam sendo fuitivos,
qualquer atividade na porta atrai a ateneao de Nezznar e de
seus aliados na area 19,1evando o drow a enviar suas aranhas
gigantes para investigar.
NEZZNAR, 0 AR^NH^ NE6R^
Cortinas empoeiradas adornam as paredes desta sala, que
tamb€m cont€m uma Gama e urn braseiro. Urn anao bastante
estalam, provocando urn colapso no teto. Cada criatura na sala
deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 15, sofrendo 4dl0 maltratado esta preso e inconsciente no chao frio de pedra.

pontos de dano contundente dos escombros e ficando caida se


falhar, ou sofrendo apenas metade do dano em caso de sucesso. Este quarto pertenceu ao sacerdote encarregado do templo
Mesa. A mesa esta repleta de anotae6es e mapas mostrando de Dumathoin (area 19), mas Nezznar tomou posse dele para
os esforcos feitos por Ne2,znar para explorar a mina ate agora. Ha ser usado como cela. A figura deitada no chao 6 Nundro,
urn saco de couro preto entre os pap6is (veja a seeao "Tesouro"). urn anao plebeu e o mais novo dos tres irmaos Buscapedra.
Nezznar o poupou porque achava que ele poderia saber mais
INTERPRETANDO NEZZNAR sobre a mina do que admitiu inicialmente. 0 drow vein inter-
Mesmo tendo a inteneao de matar os personagens, Nezznar esta rogando Nundro duramente uma ou duas vezes por dia desde
curioso quanto a eles. Se tiver a oportunidade, ele questionara que o capturou.
os personagens sobre suas identidades, aliangas, interesses e
objetivos. Ele guarda tudo na mem6ria na esperanea de que urn DESDOBRAMENTOS
dia possa encontrar utilidade para o que descobrir. Nundro fica grato aos aventureiros que o resgataram, e se
Nezznar admite ser o Aranha Negra e ter usado os goblins oferece para acompanha-1os no restante de sua investigacao na
Boca Escarpada e a Esc6ria Vermelba para garantir que a Caverna das Ondas Trovejantes. Nundro nao sabe nada sobre
Caverna das Ondas Trovejantes permanecesse em segredo. a caverna que os personagens ja nao saibam, entao ele nao ten
Ele dira ou fara qualquer coisa para distrair os personagens, muito a oferecer em termos de informae6es titeis. Veja a barra
inclusive prometer se render ou propor cooperaeao contra os lateral "PN]s Como Membros do Grupo" (pagina 11) para dicas
monstros que impedem o seu progresso para alcanear a Forja sobre como interpretar Nundro.
das Magias. No entan{o, ele traira os personagens tao logo
percam sua utilidade.

PARTE 4: A CAVERrvA I>As ONDAs TRovEjANms


Se os personagens se livrarem de Nezznar e seus asseclas, prestaram a sua familia, eles concedem de born grado uma
esta area serve como urn lugar seguro e confortavel para participacao de 10% sobre os lucros da mina ao grupo. Se
descansar antes de continuar suas explorae6es da mina. os personagens quiserem permanecer em Fandalin e talvez
restaurar a mansao Tresendar, ou estabelecer suas pr6prias
DISTRIBUINDO PONTOS DE EXPERlfiNCIA casas, as pessoas da regiao ficarao contentes em te-los como
Se Nundro for resgatado e sobreviver a aventura, divida h6spedes. Mesmo que decidam seguir em frente em busca
200 XP igualmente entre os personagens do grupo. de novas aventuras, eles sempre terao uma recepeao calo-
rosa em Fandalili.
CONCLUSAO Ao final da aventura, os personagens devem estar no 5° nivel.
Se os jogadores quiserem continuar jogando com os mesmos
Com muito trabalho e urn pouco de sorte, os aventureiros
personagens, voce pode usaf o contetido deste kit para criar
derrotaram o Aranha Negra e desfizeram suas tramas des-
suas pr6prias aventuras; o misterioso mapa encontrado na
trutivas, 1ibertaram Fandalin dos bandidos que ameacavam
area 14 da Caverna das Ondas Trovejantes fornece urn possivel
seu povo e reconquistaram a mina perdida da Caverna das
gancho de aventura, mas fique a vontade para explorar outras
Ondas Trovejantes. Suas ae6es serao lembradas por muito
ideias usando os monstros, items magicos e locais desta
tempo neste canto da Costa da Espada. Nos pr6ximos anos,
aven{ura. Se quiser criar aventuras para personagens acima do
as minas restauradas do Pacto de Fandelver trarao grande
5o nivel, voce pode buscar as regras basicas on-line ou partir
riqueza para Fandalin e ajudarao a estabelecer a paz e a I)ros-
paLraL os livros de regras avzLneados.. o Player's IIandbook.. LivTo
peridade na area. doJo6adol., o Dungeon Mastel's Guide: Livro do Mestre e o
Gundren e Nundro Buscapedra assumem a administraeao
Monster Manual: Livl.o dos Monstros.
da nova mina. Em gratidao aos servieos que os aventureiros
®

++ ++i

qE©
iiqb .i

i +,-~ -
ApfiNDlaE A: ITENs MAGlcos
Toda aventura cont6m a promessa - mas nao a garantia - de
se encontrar urn ou mais items magicos. A jl4j.na Perdjda de Fan- DESCR196ES DOS ITENS
de/wer cont6m uma variedade de items magicos que sugerem
ANEL I)E PROTE9AO
a existencia de uma variedade ainda maior de itens magicos
Enquanto voce est.iver usando este anel e sintonizado com
esperando para serem encontrados mos mundos de D&D. Veja o
ele, voce ten urn bonus de +1 na sua Classe de Armadura e
Dungeon Master's Guide.. Livro do Mestre pare maiis items.
salvaguardas.

USANDO UM ITEM MAGICO ARMA +1


A descricao de urn item magico explica como ele funciona. A Armas magicas sao inequivocamente de melhor qualidade do
mera manipulaeao de urn item magico ja 6 suficiente para dar que suas correspondentes comuns. Voce ten urn bonus de +1
a urn personagem a sensacao de que existe algo extraordinario nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma.
a respeito do item. Conjurar a magia I.der}fr.ficar sobre o item Algumas armas +I (espadas em particular) ten propriedades
revela suas propriedades. Como opeao, urn personagem pode adicionais, como emitir luz.
se concentrar durante urn descanso curto, enquanto mant6m
contato ffsico com o item. No final do descanso, o personagem ARMADURA +1
descobre as propriedades do item. As poe6es sao uma excegao: A forma mais basica de armadura magica 6 urn excelente
provar urn pouco de seu cofltetido ja 6 suficiente para dizer ao produto dos ofi'cios fi'sicos e magicos. Voce tern urn bonus de +1
personagem o que ela faz.
na sua Classe de Armadura enquanto usa esta armadura.
Certos itens magicos exigem que o usuario entre em sintonia Uma armadrria + I nunca enferruja ou se deteriora, e se
com eles antes que suas propriedades magicas possam ser redimensiona magicarnente para se ajustar ao tamanho do
usadas. A sintonia com urn item magico exige que voce gaste seu portador.
urn descanso curto concentrando-se nele (isso nao pode ser
feito no mesmo descanso curto usado para se descobrir as pro- BOTAS DE CAMINHAR E SALTAR
Enquanto estiver caleando estas botas, o seu deslocamento
priedades de urn item). Dependendo da natureza do item, essa
concentracao pode assumir a forma de orae6es, pratica com torna-se 9 metros, a memos que seu deslocamento de caminhada
armas ou meditacao. Bin qualquer caso, o peri'odo de concen- seja maior, e seu deslocamento nao 6 reduzido se voc€ estiver
traeao nao pode ser interroripido. Quando estiver sintonizado sobrecarregado ou usando armadura pesada. A16m disso, sempre
com urn item, voc6 podera usar suas propriedades magicas. que voce saltar, pode saltar tres vezes a distancia normal.
Urn item pode estar sintonizado com apenas uma criatura
CATADO DE ARANHA
por vez. Uma criatura pode estar sintonizada com nao mais
do que tres itens magicos a qualquer momento, e voce pode se 0 topo deste cajado preto e adamantino ten a forma de uma
aranha. 0 cajado pesa 3 quilos. Voce deve estar em sintonia
sintonizar com apenas urn item durante urn descanso curto.
com ele para obter seus benefi'cios e conjurar suas magias.
Sua sintonia com urn item termina quando ele fica a mais de
30 metros de voce por 24 horas, ou quando voce morre. Voce
0 cajado pode ser empunhado como uma arma. Ele causa
dano venenoso adicional quando acerta urn ataque ao ser usado
tamb5m pode voluntariamente terminar sua sintonia com urn
como arma de combate corpo a corpo.
item usando outro descanso curto.

ApfiNI)ICE A: ITENS MAGICoS


0 cajado possui 10 cargas, que sao usadas para alimentar as fornecer quaisquer dos componentes da magia. Caso contrario, o
magias dentro dele. Ao empunha-1o, voce pode usar sua aeao pergaminho 6 ininteligi'vel.
para conjurar uma das seguintes magias do cajado, caso ela Se a magia fizer parte da lista de magias da sua classe, mas em
faea parte da lista de magias da sua classe: esca/ada de aranha urn ci'rculo superior do que o que voce normalmente pode conju-
(1 carga) ou for.a (2 cargas, CD 15 para evitar magia). Nenhum raf, voce deve fazer urn teste de seu atributo de conjuraeao para
componente e necessario. determinar se conseguiu conjurar a magia com sucesso. A CD 6
0 cajado recupera ld6 + 4 cargas todos os dias ao anoitecer. igual a 10 + o ci'rculo da magia. Se falhar, a magia desaparece do
Se voce gastar a tiltima carga do cajado, jogue ld20. Se o resul- pergaminho sem nenhum outro efeito.
tado for 1, o cajado se desfaz em poeira e 6 destrui'do. Uma vez que a magia seja conjurada, as palavras no pergami-
nho desaparecem e o pergaminho vira p6.
CA|ADO DA DEFESA
Este cajado fino e oco 6 feito de vidro, mas 6 tao forte quanto o P09AO DE CURA
carvalho. Ele pesa 3 quilos. Voc6 deve estar em sintonia com Ao beber esta poeao, voce recupera 2d4 + 2 pontos de vida.
ele para obter seus benefi'cios e conjurar suas magias.
Ao empunhar o cajado, voc€ ten urn bonus de +1 na sua CA. P09A0 DE INVISIBILIDADE
0 cajado possui 10 cargas, que sao usadas para alimentar as Ao beber esta pocao, voce -junto com suas roupas, armadu-
magias dentro dele. Ao empunhalo, voce pode usaf sua aeao ras, armas e demais equipamentos - fica invisivel por 1 hora.
para conjurar uma das seguintes magias do cajado, caso ela A invisibilidade termina se voce atacar ou conjurar uma magia.
faea parte da lista de magias da sua classe: armadura arcana (1
carga) ou e'g£.de (2 cargas). Nenhum componente 6 necessario. P09AO DE VITALIDADE
Todos os dias, ao amanhecer, o cajado recupera ld6 + 4 Beber esta poeao remove qualquer exaustao que voc€ esteja
cargas que tenham sido gastas. Se voc€ gastar a tiltima carga sofrendo, cura qualquer doenea ou veneno que o afete e maxi-
do cajado, jogue ld20. Se o resultado for 1, o cajado se despe- mi2,a o efeito de qualquer Dado de Vida que voce gaste para
daea e e destruido. recuperar pontos de vida nas pr6ximas 24 horas.

MANOPLAS DO PODER DE OGRO P09AO DE VO0


Bnquanto estiver usando estas manoplas, sua Forea se torna Esta pogao lhe da urn deslocamento de voo igual ao seu
19. Se o valor da sua Foreaja for 19 ou maior, as manoplas deslocamento de caminhada por 1 bora. Se o efeito da poeao
nao o afetam. se encerra enquanto voce esta voando e nada mais o sustentar,
6 preciso usar seu movimento para descer. Se voce nao conse-
PERGAMINHO DE MAGIA guir pousar antes que se passe 1 minuto, voce cai.
Urn perganr.ndo de magf.a cont6m as palavras magicas para con-
jurar uma tinica magia, escritas em cifras mi'sticas. Se a magia VARINHA DE Mf SSEIS MAGICOS
fizer parte da lista de magias da sua classe, voce pode usar uma Esta varinha ten 7 cargas. Ao empunha-la, voce pode usaf
aeao para ler o pergaminho e conjurar sua magia sem precisar sua aeao para disparar a magia mj'sseis ma'gz.cos da varinha
- nenhum componente sendo necessario - e gastar de 1 a 3
das suas cargas. Para cada carga gasta acima de 1, o ci'rculo da
magia aumenta em 1. Voc€ pode usar esta varinh_a mesmo que
seja incapaz de conjurar magias.
Todos os dias, ao amanhecer, a varinha recupera ld6 + 1
cargas gastas. Se voce usar a tiltima carga da varinha, jogue
ld20. Se o resultado for 1, a varinha se transforma em cinzas
e 6 destrui'da.

53
ApfiNDlaE 8: MONSTRos
Bsta seeao apresenta os blocos de estati'sticas e descrie6es Plantas. Criaturas planta, ao contrario das plantas normais,
curtas das criaturas que aparecem em A Mi.r]a Perdf.da possuem algum grau de consciencia e mobilidade.
de Fandelver.
PROPRIEDADES
ESTATfsTICAS Uma criatura pods ter uma ou mais propriedades anexadas
0 bloco de estatfsticas de uma criatura traz as informae6es ao seu tipo entre parenteses. Por exemplo, urn orc ten o tipo
essenciais que voc€, como DM, precisa para interprets-1a. humanoide (orc). A propriedade entre parenteses fornece uma
categorizaeao adicional a determinados monstros, mas nao
TAMANHO indica como eles devem ser usados em combate.

Cada criatura ocupa uma quantidade diferente de espaeo. ALINHAMENTO


A tabela Categorias de Tamanho indica quanto espaco uma
criatura de urn tamanho especi'fico ocupa em combate. Objetos 0 alinhamento de uma criatura fornece uma indicaeao
podem usar as mesmas categorias de tamanho. do seu temperamento. For exemplo, uma criatura ca6tica
e rna pode ser difi'cil de dissuadir, sendo capaz de atacar
CATEGORIAS DE TAMANHO os personagens a primeira vista, enquanto uma criatura
neutra pode estar disposta a negociar. 0 alinhamento
Tamanho Espa€o
indica se uma criatura se inclina mais para a ordem ou
MinLisculo 0,75 in poro,75 in para o caos, para o bern ou para o mal, ou se ela e neutra.
Pequeno l,5 in porl,5 in g"a/querAfrohamenfo. Algumas criaturas, como os
M€dio 1,5mporl,5m plebeus, podem ter qualquer alinhamento. Em outras palavras,
voce escolhe o alinhamento dela. Dependendo da criatura, seu
Grande 3mpor3m
alinhamento pode indicar uma tendencia ou aversao quanto a
ordem, caos, ben ou mal.
EspA90 Sem AJi.nhamenfo. Muitas criaturas de inteligencia baixa
0 espaeo de uma criatura 6 a area em metros que ela efetiva- nao possuem compreensao alguma sobre a ordem ou o caos,
mente ocupa durante urn combate, e nao urn reflexo de suas sobre o bern ou o mal. Elas nao fazem escolhas morais ou
dimens6es fisicas. Uma criatura Media tfpica nao ten 1,5 metro 6ticas, pelo contrdrio, agem por instinto. Essas criaturas
de largura, por exemplo, mas ela ocupa urn espaeo com essas sao sem alinhamento, o que significa que nao possuem ali-
dimens6es. Se urn hobgoblin Medio ocupa urn umbral com nhamento algum.
1,5 metro, outras criaturas nao podem entrar a nao ser que o
hobgoblin permita. CLASSE DE ARMADURA
ESPREMENDO-SE EM ESPA9OS MENORES Uma criatura que esteja vestindo uma armadura ou carre-
Uma criatura pode se espremer em urn espaeo que seja grande gando urn escudo possui uma CA que considera sua armadura,
o suficiente para uma criatura de uma categoria de tamanho escudo e Destreza. Do contrario, a CA da criatura 6 baseada
menor do que ela. Quando se espreme em urn espaeo, uma em seu modificador de Destreza e em qualquer armadura
criatura tern seu deslocamento diminuido pela metade. Nessa natural ou resistencia sobrenatural que ela possua.
situaeao, uma criatura tern desvantagem em suas jogadas de Se uma criatura veste uma armadura ou carrega urn escudo,
ataque e salvaguardas de Destreza, e as jogadas de ataque o tipo de armadura que ela veste ou o escudo que carrega
contra ela tern vantagem. estarao anotados entre parenteses ap6s o valor da sua CA.

TIPo PONTOS DE VIDA


0 tipo de uma criatura se refere a sua natureza basica. Uma criatura geralmente morre ou 6 destrufda quando seus
Os seguintes tipos de monstros podem ser encontrados pontos de vida chegam a 0. Para mais informae6es sobre
nesta aventura. pontos de vida, consulte o livro de regras.
Aberrag6es. Seres totalmente alienigenas que nao pertencem
DESLoaAMENTO
ao mundo natural.
Drag6es. Criaturas reptilianas grandes e aladas, de origem 0 deslocamento de uma criatura indica quanto ela pode se
ancestral e tremendo poder. mover a cada urn de seus turnos. Para mais informae6es sobre
Feras. Criaturas nao humanoides, como animais selvagens, deslocamento, consulte o livro de regras.
fazem parte da ecologia do mundo. Todas as criaturas possuem urn deslocamento de cami-
Gigantes. Criaturas parecidas com humanoides, muito maio- nhada; criaturas que nao disponham de nenhuma forma de
res que os humanos e as ragas semelhantes. locomoeao terrestre possuem desloca.mento igual a 0 metro.
Gosmas. Criaturas gelatinosas que geralmente nao possuem Muitas das criaturas inclui'das aqui possuem uma ou mais
forma fixa. Sao quase sempre subterraneas, habitando indicae6es de tipos de deslocamento.
cavernas e masmorras. Esca/ada. Uma criatura que possui deslocamento de
Humanoides. Povos bi'pedes do mundo civilizado e dos ermos escalada pode usar todo ou parte do seu deslocamento para se
selvagens, incluindo humanos e uma tremenda variedade de mover sobre superfroies verticais. A criatura nao precisa gastar
ragas, como os andes e elfos. pontos adicionais de deslocamento para escalar.
Monstruosidades. Criaturas aterrorizantes que por vezes Jvafagfo. Uma criatura cam deslocamento de nataeao nao
lembram feras quase sempre tocadas pela magia e quase precisa gastar deslocamento adicional para nadar.
nunca sao benignas. Voo. Uma criatura com deslocamento de voo pode usar
Mortos-vivos. Criaturas outrora vivas trazidas para urn horri'- todo o seu deslocamento ou parte dele para voar. Se a
vel estado de desmorte por meio da magia necromantica ou criatura assumir a condieao incapacitada ou ca{da enquanto
de alguma maldieao profana.

ApfiNDICE 8: MONSTRoS
estiver voando, ela cai a nao ser que consiga pairar ou NfvEL DE DESAFIO "
planar, ou seja mantida em pleno ar por tlma magia como Woo.
Urn grupo ben equipado e descansado composto por quatro
VALORES DE ATRIBUTO aventureiros deve ser capaz de derrotar uma criatura
que possua Ni'vel de Desafio igual ao seu nivel sem sofrer
Cada criatura {em seis valores de atributo (Forea, Destreza, qualquer baixa.
Constituieao, Inteligencia, Sabedoria e Carisma) e modificado- Monstros que sejam significativamente mais fracos que per-
res correspondentes. Para mais informae6es sobre valores de sonagens de 1° ni'vel possuem ni'vel de desafio menor do que 1.
atributo e como sao usados em jogo, consulte o livro de regras.
PONTOS DE EXPERlfiNCIA (XP)
SAILVAGUARDAS 0 ntimero de pontos de experiencia que uma criatura vale 6
0 t6pico de Salvaguardas 6 reservado I)ara as criaturas capa- baseado em seu nivel de desafio. Geralinente XP sao concedi-
zes de se resguardar de certos tipos de efeitos. dos quando se derrota urn monstro.

PERfcIAS CARACTERfsTICAS
0 t6pico Pericias 6 reservado para os monstros proficientes As caracteri'sticas sao traeos especiais da criatura que podem
em uma ou mais peri'cias. For exemplo, urn monstro muito ser relevantes durante urn encontro de comba{e.
perceptivo e furtivo pode ter bonus mos testes de Sabedoria
(Percepeao) e Destreza (F`urtividade).
As perfcias no bloco de estatfsticas de urn monstro sao mos-
tradas com seu modificador total - o modificador de atributo Quando uma criatura executa suas ae6es, ela pode escolher
dentre as ope6es na seeao "Ae6es" do seu bloco de estatisticas.
do monstro somado com seuo bonus de proficiencia. Se o
0 livro de regras descreve outras ae6es disponiveis para todas
bloco de estatfsticas de urn monstro indica "Furtividade +6",
as criaturas.
jogue ld20 e some 6 sempre que o monstro realizar urn teste
de atributo usando Furtividade. ATAQUEs CoRpo A CoRpo E A DlsTANalA
As ae6es mais comuns que uma criatura realiza exp combate
sao ataques corpo a corpo e a distancia. Isso pode se referir a
ataques com magias ou armados, mos quais a "arma" pode ser
urn objeto manufaturado ou uma arma natural, como garras.
Daflo. Qualquer dano ou ou{ros efeitos que ocorrem como
resultado de urn ataque atingindo o alvo sao descritos neste
item. Como DM, voce ten a opgao de causar o dano m6dio ou
jogar para calcular o dano; por essa razao, sao apresentados
tanto o dano m6dio quan{o a formula dos dados. Por exemplo,
VULNERABILIDADES, urn monstro pode causar 4 (1d8) pontos de dano cortante com
sua espada longa. Bssa indicaeao significa que voce pode fazer
RESISTfiNCIAS E IMUNIDADES com que o monstro cause 4 pontos de dano ou pode jogar ld8
Algumas criaturas possuem vulnerabilidade, resistencia ou para determinar o dano.
imunidade a certos tipos de dano. A16m disso, algumas cria-
turas sao imunes a certas condie6es ou efeitos de jogo. Essas
imunidades tamb6m estao indicadas neste t6pico. Se a criatura pode fazer algo inusitado em sua reaeao, essa
informaeao 6 apresentada aqui. A maioria das criaturas nao
SENTIDOS possui reac6es especiais, e nesse caso este item esta ausente.
0 t6pico Sentidos indica o valor de Sabedoria passiva (Percep- As reae6es sao explicadas no livro de regras.
eao), assim como quaisquer sentidos especiais que a criatura
possa ter, dentre os seguintes: USO LIMITADO
Percepgfro as Cegas. Uma criatura com percepeao as cegas Algumas habilidades especiais - sejam elas caracteri'sticas,
6 capaz de perceber o mundo ao seu redor sem que precise
ap6es ou reae6es -possuem restrig6es quanto ao ntimero de
confiar na visao, dentro de urn raio especffico. vezes que podem ser usadas.
Vi.sfo no EscHro. Uma criatura com visao no escuro pode JK/Dw.a. Esta indicaeao significa que uma habilidade pode
enxergar na escuridao dentro de urn raio especffico. A criatura ser usada urn certo ntimero de vezes e que o monstro precisa
pode vcr na meia-1uz dentro do raio como se fosse luz plena, finalizar urn descanso longo para recuperar os usos que foram
e na escuridao como se fosse em meia-1uz. A criatura nao 6
gastos. Por exemplo, "1/Dia" significa que uma habilidade
capaz de distinguir cores no escuro, somente tons de cinza. especial pode ser usada uma vez e que o monstro deve finalizar
Vi.sfo Verdader.ra. Uma criatura com visao verdadeira pode urn descanso longo para usa-1a novamente.
enxergar em escuridao magica ou normal, vcr criaturas e
Recarga X-K A indicaeao "Recarga X-Y" significa que urn
objetos invisiveis, detectando automaticamente ilus6es visuais
monstro pode usaf uma habilidade especial uma vez e que
e sendo bern-sucedida em salvaguardas contra elas, al6m
essa habilidade possui uma chance aleat6ria de recarregar
de perceber a forma original de urn metamorfo ou de uma
durante cada urn dos turnos seguintes de combate. No infcio de
criatura que esteja transformada por magia. For fin, a criatura
cada turno dos monstros, jogue ld6. Se o resultado for urn dos
pode enxergar no Plano Et6reo. niimeros na indicacao de recarga, o monstro recupera o uso da
habilidade especial. A habilidade tamb6m se recarrega quando
IDIOMAS o monstro termina urn descanso curto ou longo.
Os idiomas que uma criatura fala estao listados em ordem Por exemplo, "recarga 6" significa que urn monstro pode
alfab6tica. As vezes, uma criatura 5 capaz de entender mas nao usar a habilidade especial uma vez. Depois disso, no ini'cio
fala o idioma, e isso estara indicado. de cada urn dos pr6prios turnos, ele recupera o uso daquela
habilidade se tirar 6 em umajogada de ld6.

Apirri'DlcE 8: MONs'rRos
DESCR196ES DOS MONSTROS
Afoqwes Mw'/IJ.p/os. 0 bandido faz dois ataques corpo a corpo.
0s monstros que aparecem na aventura sao apresentados
nessa seeao em ordem alfab6tica. Espada Curia. Aryria de AIaque Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 in, urn alvo. Dc7no.. 5 (ld6 + 2) perfurante.

ARANHA GIGANTE Os bandidos da Esc6ria Vermelhas sao marginais mesquinhos


Fera Grar]de, sem alinhamento
e capangas rudes, habilidosos na intimidapao e na violencia.
Trabalham por dinheiro e nao ten nenhum escrtipulo.
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 26 (4dl 0 + 4)
Deslocamento 9 in, escalada 9 in BUGURS0
Humanoide M6dio (goblinoide), c;a6tjco e maw

FOR DES CON I NT SAB CAR


14(+2) 16(+3) 12(+1) 2(-4) 11(+0) 4(-3) Classe de Armadura 16 (gibao de peles, escudo)
Pontos de Vida 27 (5d8 + 5)
Peri'cias Furtividade +7 Deslocamento 9 in
Sentidos percep€5o as cegas 3 in, visao no escuro 18 in,
Percep€ao passiva 10 FOR DES CON I NT SAB CAR
ldiomas - 15(+2) 14(+2) 13(+1) 8(-1) 11(+0) 9(-1)

Nivel de Desafio 1 (200 XP)


Perfcias Furtividade +6, Sobrevivencia +2
Sentidos visao no escuro 18 in, Percep€ao passiva 10
Andflr na Tei.a. A aranha ignora restri€5es de movimento causadas Idiomas Comum, Goblin
•por teias. Nivel de Desafio 1 (200 XP)
Esca/ado de A/anha. A aranha pode escalar superffcies diffceis,
inclusive de cabe€a para baixo no teto, sem a necessidade de fazer Afaqwe Swrp/esa. Se o bugurso surpreender uma criatura e acerta-la
urn teste de atributo. com urn ataque na primeira rodada de combate, ela sofre 7 (2d6)

SenfJ.do de Te/.a. Enquanto estiver em contato com uma teia, a pontos de dano adicionais desse ataque.
aranha sabe a exata localiza€ao de qualquer outra criatura em B/wfo. Uma arma de combate corpo a corpo causa urn dado de
contato com a mesma teia. , dano adicional quando o bugurso acerta urn ataque com ela (incluso
no ataque).

Mordida. Arma de Comba±e Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance


1,5 in, uma criatura. Dc7r7o.. 7 (ld8 + 3) perfurante, e o alvo deve ser MaEa Estrela. Arma de Combo±e Corpo a Corpo: +4 pare acertar,
bern-sucedido em uma salvaguarda de Constitui€ao CD 11, sofrendo alcance 1,5 in, urn alvo. Dc]no..11 (2d8 + 2) perfurante.
9 (2d8) venenoso em uma falha, ou metade do dano em caso de
sucesso. Se o dano venenoso reduzir o alvo a 0 pontos de vida, Azagaia. Arma de Combate Corpo a Corpo ou a Distancia: +4 para
ele fica estavel por6m envenenado durante 1 hora, mesmo ap6s acertar, alcance 1,5 in ou 9/36 in, urn alvo. Dc7rJo.. 9 (2d6 + 2)

recuperar pontos de vida, ficando paralisado enquanto este veneno perfurante em corpo a corpo ou 5 (ld6 + 2) perfurante-a distancia.
durar.
Bugursos sao humanoides cru6is e indomaveis que vivem para
Teia (Recarga 5-6). Arma de Combate a Disti3yicja: +5 pare acertar, acossar os mais fracos, detestando receber ordens. Apesar
alcance 9/18 in, uma criatura. Dc7no.. 0 alvo fica contido por teias. de sua constituieao assustadora, os bugursos se movem
Com uma a€ao, o alvo contido pode fazer urn teste de For€a CD com furtividade surpreendente e se esmeram na preparaeao
12, rompendo a teia em caso de sucesso. A teia tamb€m pode ser de emboscadas.
atacada e destruida (CA 10; 5 PV; vulnerabilidade a dano I'gneo;
imunidade a dano contundente, psrquico e venenoso).

Geralmente encontrada em subterraneos, o covil de uma


gr£-E"F#clo,f,coemo„
aranha gigante geralmente esta coalhado de teias prendendo
Classe de Armadura 12
suas vitimas indefesas.
Pontos de Vida 22 (5d8)
Deslocamento 9 in
BANDIDo Esa6RIA VERMELHA
Humonoide M6dio (humayio), yieutro e maw FOR DES CON I NT SAB CAR
13(+1) 15(+2) 10(+0) 7(-2) 10(+0) 6(-2)
Classe de Armadura 14 (armadura de couro batido)
Pontos de Vida 16 (3d8 + 3) lmunidades a Dano venenoso
Deslocamento 9 in lmunidades a Condi€ao enfeiti€ado, envenenado
Sentidos visao no escuro 18 in, Percep€ao passiva 10
FOR DES CON I NT SAB CAR Idiomas Comum
11(+0) 14(+2) 12(+1) 9(-1) 9(-1) 11(+0) Nivel de Desafio 1 (200 XP)

Perfcias lntimida€5o +2
Sentidos Percep€ao passiva 9
Idiomas Comum
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alca.nce
Nivel de Desafio 1/2 (100 XP)
1,5 in, urn alvo. Dc7no.. 7 (2d4 + 2) cortante. Se o alvo for uma criatura
que nao seja urn elfo ou urn morto-vivo, ele deve ser bern-sucedido
em uma salvaguarda de Constitui€ao CD 10 ou fica paralisado por

ApfiNDICE 8: MONSTRoS
1 minuto. 0 alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada urn dos
seus turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.

Mordida. Arryla de Combate Corpo a Corpo: +2 para acertar, alcance


1,5 in, uma criatura. Dcmo.. 9 (2d6 + 2) perfurante.

Carnieals vagam pela noite aos bandos, guiados por uma insa-
ciavel fome de carne humanoide. Como vermes ou besouros da
carniga, Labitam locais que fedem a podridao e a morte.

CRANIO FLAME]ANTE
Morfo-vivo Mindsculo, neutro e yriau

Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 40 (9d4 + 18)
Deslocamento 0 in, voo 12 in

FOR DES CO N I NT SAB CAR


1(-5) 17(+3) 14(+2) 16(+3) 10(+0) 11(+0)

Perfcias Arcanismo +5, Percep€ao +2


Resistencias a Dano el€trico, necr6tico, perfurante
lmunidades a Dano fgneo, g6lido, venenoso
lmunidades a Condi€ao amedrontado, enfeitieado, envenenado,
paralisado
BUGURSo
Sentidos visao no escuro 18 in, Percep€5o passiva 12
ldiomas Comum
Nivel de Desafio 4 (1.loo XP)

Coiijw/affio. 0 cranio flamejante € urn conjurador de 5° nivel. Seu


atributo de conjura€ao € a lnteligencia (CD 13 para evitar magia, +5
para atingir com ataques magicos). Ele nao precisa de componentes
somaticos ou materiais para conjurar as magias, tendo as magias de Perfcias Enganasao +2, Religiao +2
mago a seguir preparadas: Sentidos Percep€ao passiva 10
ldiomas qualquer urn (geralmente Comum)
• Truque (a vontade): maos mc7'gi.cc]s Nivel de Desafio 1/8 (25 XP)
• 1° cl'rculo (3 espa€os): e'gide, in/'sse/.s mc7'g/.cos
• 2° c{rculo (2 esF>aEos).. esiferaflamejante, turvor
• 30 crrculo (1 espaEo).. bola defogo Dei/ofGo Obscw/a. 0 cultista tern vantagem em salvaguardas
contra ficar enfeiti€ado ou amedrontado.
//win;wafGo. 0 cranio flamejante emite meia luz em urn raio de
4,5 metros ou luz plena em urn raio de 4,5 metros e meia-luz por
mais 4,5 metros. Ele pode mudar entre as op€6es com uma a€ao. Cimitarra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance
1,5 in, uma criatura. Dcr"o.. 4 (ld6 + 1) cortante.
Rege"erflffro. Se o cranio flamejante for destrui'do, ele recupera
todos os seu pontos de vida em 1 hora, a menos que agua benta Cultistas juram devogao a poderes sombrios. Eles ocultam
seja aspergida sobre seus restos, ou uma magia d/.ss/.pcJr mcJg/.a ou suas atividades para evitar serem expulsos, aprisionados ou
remorermc7/d/.£ffo seja conjurada sobre ele.
executados por conta de suas creneas.
Res/.s[GHc/.a a Magi.a. 0 cranio flamejante tern vantagem nas
salvaguardas contra magias e outros efeitos magicos. DRAGAO VERDE JOVEM
DragGo Grande, ordeiro e maw

Afaqwes Mu'/£;p/os. 0 cranio flamejante usa o Raio de Fogo duas vezes. Classe de Armadura 18 (armadura natural)
Pontos de Vida 136 (16dl 0 + 48)
Raio de Fogo. AIaque Mdgico a Dis5aricia: +5 para acertar, alcance Deslocamento 12 in, voo 18 in, nata€ao 12 in
9 in, urn alvo. Dc]no..10 (3d6) fgneo.

Conjuradores criam cranios flamejantes a partir dos restos FOR DES CON I NT SAB CAR
mortais de magos. Quando o ritual 6 concluido, chamas verdes 19(+4) 12(+1) 17(+3) 16(i3) 13(+1) 15(+2)

emergem do cranio, finalizando sua m6rbida transformaeao.


Salvaguardas Des +4, Con +6, Sab +4, Car +5
Perfcias Engana€ao +5, Furtividade +4, Percep€ao +7
CUIJTISTA lmunidades a Dano venenoso
Humanoide M6dio (qualquer raga), qualqueralinhamento niio born
lmunidades a Condi€ao envenenado
Sentidos percep€ao as cegas 9 in, visao no escuro 36 in,
Classe de Armadura 12 (armadura de couro) Percepsao passiva 17
Pontos de Vida 9 (2d8) Idiomas Comum, Drac6nico
Deslocamento 9 in Nivel de Desafio 8 (3.900 XP)

FOR DES CON I NT SAB CAR


11(+0) 12(+1) 10(+0) 10(+0) 11(+0) 10(+0) Anjrbi.a. 0 dragao pode respirar ar e agua.

ApiNDICF. 8: MONSTROS
AIctoE:S ESPECTADOR
AfaqHes Mrf/i;p/os. 0 dragao faz tres ataques: urn com a mordida e Aberrag6o M5dia, ordeiro e rleLltro
doss com as garras.
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 F>ara acertar, alcance
Pontos de Vida 39 (6d8 + 12)
i,5 in, urn alvo. Dc}"o..11 (2d6 + 4) cortante.
Deslocamento 0 in, voo 9 in
Mordida. Arma de CombaSe Corpo a Corpo: +1 para acertar, alcance
3 in, urn alvo. Dc7"a..15 (2dlo + 4) perfurante mais 7 (2d6) venenoso. FOR DES CON I NT SAB CAR
8(-1) 14(+2) 14(+2) 13(+1) 14(+2) 11(+0)
Sapro Venenoso /Recargr 5-6/. 0 dragao exala gas venenoso em
urn cone de 9 metros. Cada criatura na area afetada deve fazer uma Perfcias Percep€ao +6
salvaguarda de Constitui€ao CD 14, sofrendo 42 (12d6) pontos de lmunidades a Condi€5o caido
dano venenoso se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso. Sentidos visao no escuro 36 in, Percep€ao passiva 16
ldiomas Dialeto Obscuro, Subcomum
Completamente maus, os drag6es verdes se deliciam em
Ni'vel de Desafio 3 (700 XP)
subverter e corromper criaturas de born coraeao. Eles
preferem vagar pelas antigas florestas.
Pa/.ra/. 0 espectador flutua enquanto estiver vivo.
D6pLICE Te/epa±J.a. 0 espectador pode se comunicar telepaticamente com
Monstruosidade M5dia (metamorfo), neutro
qualquer criatura que esteja a ate 30 metros dele e que possa
compreender seu idioma.
Classe de Armadura 14
Pontos de Vida 52 (8d8 + 16)
Deslocamento 9 in
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +1 para acertar, alcance
1,5 in, urn alvo. Dc7no.. 2 (ld6 -1) perfurante.
FOR DES CON I NT SAB CAR
11(+0) 18(+4) 14(+2) 11(+0) 12(+1) 14(+2) Cr/.a/ Comjdr e A'gwa. 0 espectador magicamente cria comida e
agua suficiente para se sustentar por 24 horas.
Perfcias Engana€ao +6, lntuisao +3
Ra/.os Ocw/ares. 0 espectador dispara ate dois dos seguintes raios
Imunidades a Condi€ao enfeiti€ado
oculares magicos contra uma ou duas criaturas a vista e a ate
Sentidos visao no escuro 18 in, Percep€ao passiva 11
27 metros dele. Ele s6 pode usar cada raio uma vez por turno.
ldiomas Comum
Nivel de Desafio 3 (700 XP) 7. Rc}/.o de ConJwsfro. 0 alvo deve ser bern-sucedido em uma salva-
guarda de Sabedoria CD 13, ou 6 incapaz de reagir ate o fim do seu
MefamorJo. 0 dtiplice pode usar a sua a€io para se transformar em pr6ximo turno. No seu turno, o alvo nao pode se mover, e deve
urn humanoide Pequeno ou M€dio que ja tenha visto, ou retornar usar sua a€ao para fazer urn ataque corpo a corpo ou a distancia
a sua forma verdadeira. Suas estati'sticas, exceto o tamanho, sao as contra uma criatura determinada aleatoriamente no seu alcance.
mesmas em todas as formas. Qualquer equipamento que ele estiver Se o alvo nao puder atacar, ele n5o faz nada durante seu turno.
usando ou carregando nao € transformado. Ele reverte para a forma 2. RCJ/.o Pc]rc7//.scmfe. 0 alvo deve ser bern-sucedido em uma salvaguar~

verdadeira ao morrer. da de Constitui€ao CD 13 ou fica paralisado por 1 minuto. 0 alvo


pode repetir a salvaguarda no final de cada urn dos seus turnos,
Afaqwe Sw/p/esa. Se o dtiplice surpreender uma criatura e acerta-la encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.
com urn ataque na primeira rodada do combate, ela sofre
10 (3d6) pontos de dano adicionais.

Emboscodor. Na primeira rodada de urn combate, o dtiplice tern


vantagem em jogadas de ataque contra qualquer criatura ele que
tenha surpreendido.
D6pLICE

Afoqwes Mw'/[i.p/os. 0 dtiplice faz dois ataques corpo a corpo.

Pancada. Aryyia de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance


I,5 in, urn alvo. Dc7no.. 7 (ld6 + 4) contundente.

Ler PeHsame#fos. 0 dtiplice le magicamente c>s pensamentos


superficiais de uma criatura a ate 18 metros dele. 0 efeito
pode penetrar barreiras, mas 1 metro de madeira ou terra, 60
centi'metros de pedra, 5 centl'metros de metal ou uma folha fina de
chumbo o bloqueiam. Enquanto o alvo estiver dentro do alcance,
o dtiplice pode continuar a ler os pensamentos dele, desde que
sua concentra€ao nao seja quebrada (como se ele estivesse se
concentrando em uma magia). Enquanto estiver lendo a mente do
alvo, o dtiplice tern vantagem em testes de Sabedoria (Intui€ao) e
Carisma (Enganasio, Intimida€ao e Persuasao) contra ele.

Os diplices assumem a aparencia de outros humanoides, para


escapar de perseguie6es ou para enganar as vi'timas, atraindo-
as para sua ruina com falsidade e disfarces.

APENDICE 8: MONSTRoS
3. Rc7/.o Ate.rror/.zcJ„te. 0 alvo deve ser bern-sucedido em uma salva- Amo/Jo. A geleia pode mover-se atrav6s de espa€os tao estreitos
guarda de Sabedoria CD 13 ou fica amedrontado por 1 minuto. quanto 2,5 centi'metros de largura sem se espremer.
0 alvo pode repetir a s?lvaguarda no final de cada urn dos seus
Esca/ado deA/aHha. A geleia pode escalar superffcies diffceis,
pr6prios tumos, com desvantagem se puder ver o espectador,
inclusive de cabe€a para baixo no teto, sem a necessidade de fazer
encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.
urn teste de atributo.
4. Rc]f.o de Fer/.menfo. 0 alvo deve fazer uma salvaguarda de Cons-
titui€ao CD 13, sofrendo 16 (3dlo) pontos de dano necr6tico se
falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.
Pseud6pode. Arma de Combo±e Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 in, urn alvo. Dc7no.. 9 (2d6 + 2) contundente mais
3 (1d6) 5cido.
Reflef/./ Mag;a. Se o espectador for bern-sucedido em uma salva-
guarda c.ontra uma magia, ou se a magia n5o o atingir, ele pode
escolher outra criatura a vista e a ate 9 metros dele. A magia afeta a
criatura escolhida no lugar do espectador. D/.LJ;d;/. Quando uma geleia M6dia ou maior € alvo de dano el€trico
ou cortante, ela se divide em duas novas geleias se tiver pelo menos
Urn espectador 6 urn monstro esferico que I)ode ser encarregado 10 pontos de vida. Cada uma das nova geleias tern uma quantidade
de guardar urn tesouro por urn peri'odo de tempo que nao exceda de pontos de vida igual a metade dos possui'dos pela geleia ocre
101 anos. Se o tesouro for roubado antes que o perfodo de servi- original, arredondado pra baixo. As novas geleias sao de urn
eo do espectador tenha se encerrado, a criatura retorna para seu tamanho menor que a geleia original.
plano de origem. De outro modo, ela jamais abandona seu posto.
As geleias ocre perseguem e consomem criaturas organicas,
possuindo astticia bestial o suficiente para evitar grupos
ESQPELETO mais numerosos.
Morto-vivo M6dio, ordeiro e lmau

Classe de AI.madura 13 (restos de armadura) GOBLIN


Pontos de Vida 13 (2d8 + 4) Huyrianoide Pequeno (goblinoide), yleutro a maw

Des]ocamento 9 in
Classe de Armadura 15 (armadura de couro, escudo)
FOR DES CON I NT SAB CAR Pontos de Vida 7 (2d6)
10(+0) 14(+2) 15(+2) 6(-2) 8(-1) 5(-3) Deslocamento 9 in

Vulnerabilidades a Dano contundente FOR DES CON I NT SAB CAR


lmunidades a Dano venenoso 8(-1) 14(+2) 10(+0) 10(+0) 8(-1) 8(-1)
lmunidades a Condi€ao envenenado, exausto
Sentidos visao no escuro 18 in, Percep€5o passiva 9 Perfcias Furtividade +6
Idiomas entende os ldiomas que conhecia em vida, Sentidos vis5o no escuro 18 in, Percep€ao passiva 9
mas nao pode falar Idiomas Comum, Goblin
Nfvel de Desafio 1/4 (50 XP) Nivel de Desafio 1/4 (50 XP)

E5capada Ag;/. 0 goblin pode executar a a€ao Desengajar ou


Esconder com uma a€ao bonus em cada urn dos seus turnos.
Espada Curia. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 in, urn alvo. Dcmo.. 5 (ld6 + 2) perfurante.

A/co Cu/fo. Armci de Combc}fe a Dj.sfa"ci.c7; +4 para acertar, alcance Cimitarra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
24/96 in, urn alvo. Dcino.. 5 (ld6 + 2) perfurante. 1,5 in, urn alvo. Dcmo.. 5 (ld6 + 2) cortante.

Uma coleeao de ossos animados por magia das trevas, os Arco Curio. Arma de Combate a DI.stancia: +4 para acertar, alcance
esqueletos atendem aos chamados daqueles que os criaram 24/96 in, urn alvo. Dc}no.. 5 (1d6 + 2) perfurante.
ou se erguem por seus pr6prios desfgnios em locais saturados
Goblins sao maliciosos, juntam-se em grandes quantidades e
com magia da morte.
anseiam o poder, geralmente abusando dele.

GELEIA OGRE GRlaK


Gosma Grande, sem alinhamento
Monstruosidade M6dia, neutro

Classe de Armadura 8
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 45 (6dlo + 12)
Pontos de Vida 27 (6d8)
Deslocamento 3 in, escalada 3 in
Deslocamento 9 in, escalada 9 in

FOR DES CON I NT SAB CAR


FOR DES CON INT SAB CAR
15(+2) 6(-2) 14(+2) 2(-4) 6(-2) 1(-5)
14(+2) 14(+2) 11(+0) 3(-4) 14(+2) 5(-3)

Resistancias a Dano acido


Resistencias a Dano contundente, cortante e perfurante de armas
lmunidades a Dano el€trico, cortante
nao magicas
lmunidades a Condi€ao amedrontado, cai'do, cego,
Sentidos vis5o no escuro 18 in, Percep€ao passiva 12
enfeiti€ado, surdo
ldiomas -
Sentidos percep€5o as cegas 18 in (cego al€m deste raio),
Nivel de Desafio 2 (450 XP)
Percep€ao passiva 8
ldiomas -
NI'vel de Desafio 2 (450 XP)

ApfiNDICE 8: MONSTROS
1`
Camwflagem de Ped/a. 0 grick tern vantagem em testes de Destreza Apa/GHc/.a Fa/sa. Enquanto o in€o-praga permanecer im6vel, ele e
(Furtividade) feitos para se esconder em terreno rochoso. indistinguivel de urn arbusto seco.

Afc7qwes Mw'/I/.p/os. 0 grick faz urn ataque com os tentaculos. Se esse Gal'ras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance
ataque acertar, o grick pode fazer urn ataque com o bico contra o 1,5 in, urn alvo. DCJ„o.. 3 (ld4 + 1) perfurante.
mesmo alvo.
Esta criatura esqualida se parece com uma plantinha
Bjco. Armc7 de CombcJfe Corpo cJ Corpo.. +4 para acertar, alcance 1,5 in, ambulante e desfolhada. Os ineos-praga se escondem
urn alvo. Dc7no.. 5 (ld6 + 2) perfurante. enraizando-se entre plantas normais.
Tent6culos. Arma de Comba±e Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
1,5 in, urn alvo. Dc7„o.. 9 (2d6 + 2) cortante. LOBo
Fera M6dio, sem alinhamento
Com a aparencia de urn verme, o grick mimetiza o entorno
pedregoso de seu covil. Somente quando a presa se aproxima 6 Classe de Armadura 13 (armadura natural)
que ele avanga, com seus quatro tentaculos se estendendo para Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
revelar seu bico faminto. Deslocamento 12 in

HOBGOBLIN FOR DES CON I NT SAB CAR


Hurrianoide M6dio (goblinoide), ordeiro e maw 12(+1) 15(+2) 12(+1) 3(-4) 12(+1) 6(-2)

Classe de Armadura 18 (cota de malha, escudo) Pei'fcias Furtividade +4, Percep€ao +3


Pantos de Vida 11 (2d8 + 2) Sentidos Perceps5o passiva 13
beslocamento 9 in ldiomas -
Nivel de Desafio 1/4 (50 XP)
FOR DES CON I NT SAB CAR
13(+1) 12(+1) 12(+1) 10(+0) 10(+0) 9(-1)
At/d/.ffro e O/Jcifo Agwfados. Esta criatura tern vantagem em testes
de Sabedoria (Percep€ao) que dependam da audi€ao ou olfato.
Sentidos visao no escuro 18 in, Percep€5o passiva 10
ldiomas Comuni, Goblin Ta'ti.cos de Grwpo. 0 Iobo tern vantagem em uma jogada de
Nivel de Desafio 1/2 (100 XP) ataque contra uma criatura se ao menos urn de seus aliados, nao
incapacitado, estiver a ate 1,5 metro dessa mesma criatura.

VAnfogem Ma/c;a/. Uma vez por turno, o hobgoblin pode causar


7 (2d6) pontos de dano adicionais a uma criatura que ele acertar
com urn ataque armado, se ao menos urn de seus aliados, nao Mold;da. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 F>ara acertar, alcance
incapacitado, estiver a ate 1,5 metro da mesma criatura. 1,5 in, urn alvo. Dc7no.. 7 (2d4 + 2) perfurante. Se o alvo for uma
criatura, ele deve ser bern-sucedido em uma salvaguarda de For€a
CD 11 ou fica caido.

Espada Longa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, Lobos sao encontrados em regi6es de clima subartico e vagam
alcanc.e 1,5 in, urn alvo. Dc)no.. 5 (ld8 + 1) cortante, ou 6 (ldlo + 1) em alcateias pelas colinas e florestas.
cortante se usada com duas maos.

A/co [ongo. Armc} de Combc]te a Di.sfc3nci.c7.. +3 para acertar, alcance MAGO MALIGN0
45/180 in, urn alvo. Dc7no.. 5 (ld8 + 1) perfurante. Humanoide M6dio (humano), ordeiro e ryiau

Hobgoblins sao guerreiros astutos e disciplinados que Classe de Armadura 12


anseiam pela conquista. Eles imp6em uma hierarquia militar Pontos de Vida 22 (5d8)
estrita e sao geralmente encontrados na companhia de Deslocamento 9 in
goblins e bugursos.
FOR DES CON I NT SAB CAR
9(-1) 14(+2) 11(+0) 17(+3) 12(+1) 11(+0)
:/#fgp?q:epo,EffgfmoFAMo
Salvaguardas lnt +5, Sab +3
Classe de Armadura 13 (armadura natural) Perfcias Arcanismo +5, Hist6ria +5
Pontos de Vida 4 (1 d6 + 1) Sentidos Percep€ao passiva 11
Deslocamento 6 in Idiomas Anao, Comum, Drac6nico, Elfico
Nivel de Desafio 1 (200 XP)
FOR DES CON I NT SAB CAR
6(-2) 13(+1) 12(+1) 4(-3) 8(-1) 3(-4)
Con/.wrafGo. 0 mago maligno € urn conjurador de 4° nivel. Seu
atributo de conjura€ao € a lnteligencia (CD 13 para evitar magia, +5
Peri'cias Furtividade +3
para acertar com ataques magicos). Ele tern as seguintes magias de
Vulnerabilidades a Dano.fgneo mago preparadas:
lmunidades a Condi€ao cego, surdo
Sentidos percep€ao as cegas 18 in (cego al6m deste raio), • Truques (a vontade).. Iuz, m6os mdgicas, toqLle chocante
Percep€ao passiva 9 • 1° c{rculo (4 espaEos).. enifeitigar pessoa, misseis mdgl.cos
ldiomas entende Comum mas nao pode falar • 20 c{rculo (3 espa€os).. imobilizar pessoa, passo nebuloso
Nivel de Desafio 1/8 (25 XP)

AP£NDICE 8: MONSTROS
Equipamento Especial. Nezznar tern urn cdyado da aranha.

Bastdo. Arma de Combate Corpo a Corpo: +1 para acertar, alcance A"cesf/a//.Jade Fee'r/.co. Nezznar tern vantagem nas salvaguardas
1,5 in, urn alvo. Dc7no.. 3 (ld8 -1) contundente. contra ser enfeiti€ado, e magia nao pode coloca-lo para dormir.

Magos malignos sao gividos pelo poder arcano e vagam por CoHjwmfGo. Nezznar € urn conjurador de 4° nivel. Seu atributo de
locais ermos, onde podem realizar terriveis experimentos conjura€ao € a lnteligencia (CD 13 para evitar magia, +5 para acertar
magicos sem in{erfer€ncias. com ataques magicos). Nezzn.ar tern as seguintes magias de mago
preparadas:

MORMESK, A APAR19A0 • Truques ¢a vontade).. mdos mdgicas, raio de gelo, toque chocante
Morfo-vivo M6dio, neutro e maw • 1° C{rculo (4 e.spa€os).. armadura arcana, 6gI.de, mfsseis mdgicos
• 2° C{rculo (3 espa€os).. invisibilidcide, sugestdo
Classe de Armadura 13
Pantos de Vida 45 (6d8 + 18) Conjw/o€Go Jnafa. Nezznar pode conjurar inatamente as magias a
Deslocamento 0 in, voo 18 in seguir, sem precisar de componentes materiais:

• ^vontade.. Iuzes dangantes


FOR DES CON I NT SAB CAR • l/d.ia cada.. escurid6io,fogo dasfadas (CD 12 para ev-itar)
6(-2) 16(+3) 16(+3) 12(+1) 14(+2) 15(+2)

Resistencias a Dano acido, el6trico, rgneo, g€Iido, trovejante;


Cdyado da Aranha. Arma de Combate Corpo a Corpo: +I para acertar,
contundente, cortante e perfurante de armas nao magicas que
alcance 1,5 in, urn alvo. Dc7r]o.. 2 (1d6 -1) contundente mais 3 (ld6)
n5o sejam de prata
venenoso.
lmunidades a Dano necr6tico, venenoso
lmunidades a Condi€ao agarrado, cai'do, contido, enfeiti€ado, Os drow (elfos obscuros) sao uma raga subterranea astuta e
envenenado, paralisado, petrificado traicoeira que adora Lolth, a Rainha Demoniaca das Aranhas.
Sentidos visao no escuro 18 in, Percep€ao passiva 12 A sociedade drow e estritamente matriarcal. Os drow do sexo
Idiomas Comum, Infernal masculino sao relegados a pap6is secundarios, e embora
Nivel de Desafio 3 (700 XP) muitos sejam treinados como guerreiros, uns pouc.os, como
Nezznar, tornam-se magos habilidosos.
Movjmenfo /nco/po'/eo. A apari€ao pode se mover atraves de outras
criaturas e objetos como se. eles fossem terreno difrcil. Ela sofre N6TICo
5 (ldlo) pontos de dano energ6tico se terminar urn turno dentro de Aberragdo M6dia, neutro e maw
urn objeto.
Classe de Armadui.a 15 (armadura natural)
Sensibilidade a Luz Solar. Enquanto est.iver sob a luz solar, a
Pontos de Vida 45 (6d8 + 18)
apari€ao tern desvantagem em jogadas de ataque, assim como em
Deslocamento 9 in
testes de Sabedoria (Percep€ao) que dependam da visao.

FOR DES CON I NT SAB CAR


14(+2) 16(+3) 16(+3) 13(+1) 10(+0) 8(-1)
Drenar Vida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
alcance 1,5 in, uma criatura. Dc7no.. 21 (4d8 + 3) necr6tico. 0 alvo Perl'cias Arcanismo +3, Furtividade +5, lntui€ao +4, Percep€ao +2
deve ser bern-sucedido em uma salvaguarda de Constitui€ao CD 14 Sentidos visao verdadeira 36 in, Percep€5o passiva 12
ou seus pontos de vida maximos sao reduzidos em uma quantidade ldiomas Subcomum
equivalente ao dano sofrido. Esta redu€ao dura ate o alvo terminar Nivel de Desafio 2 (450 XP)
urn descanso longo. Ele morre se este efeito reduzir seus pontos de
vida maximos a 0.
Vi.sGo Agwfadr. 0 n6tico tern vantagem em testes de Sabedoria
A aparicao 6 o resto incorp6reo de urn ser especialmente
(Percep€ao) que dependam da visao.
odioso. A maioria das aparie6es podem transformar aqueles
que elas matam em servos mortos-vivos espectrais. Mormesk
escolhe nao faze-1o, porque prefere que seus inimigos
A±aq4ies Mw'/I;p/os. 0 n6tico fez dois ataques com as garras.
permaneeam mortos.
Garras. Arma de Coyyibate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance

NEZZNAR, 0 ARANHA NEGRA 1,5 in, urn alvo. DCJno.. 6 (ld6 + 3) cortante.

Humanoide M6dio (eife drow), neu±ro e maw /Hfw/.fGo Sob/enafwra/. 0 n6tico escolhe como alvo Lima criatura a
vista e a ate 9 metros dele. 0 alvo deve fazer urn teste resistido de
Classe de AI.madura 11 (14 com ormc7d4"c7 c}rcc7"c]) Carisma (Engana€5o) contra a Sabedoria (lntui€ao) do n6tico. Se o
Pontos de Vida 27 (6d8) n6tico ganhar, ele aprende magicamente urn fato ou segredo sobre o
Deslocamento 9 in alvo. Este ganha automaticamente se for imune a ser enfeiti€ado.

FOR DES CON I NT SAB CAR OMci/Apodrecedo/. 0 n6tico escolhe como alvo uma criatura a vista
9(-1) 13(+1) 10(+0) 16(+3) 14(+2) 13(+1) e a ate 9 metros dele. 0 alvo deve ser bern-sucedido em uma salva-
guarda de constitui€ao CD 12 contra esta magia, ou sofre 10 (3d6)
Salvaguardas lnt +5, Sab +4 pontos de dano necr6tico.
Perfcias Arcanismo +5, Furtividade +3, Percepsao +4 N6ticos Cram originalmente magos que ousaram desvendar segre-
Sentidos visao no escuro 36 in, Percep€ao passiva 14 dos que nao foram capazes de suportar. Apesar de receberem uma
ldiomas Elfico, Subcomum bizarra intuicao c6smica que lhes permite extrair conhecimento
Nivel de Desafio 2 (450 XP) de outras criaturas, os n6ticos nao sao mais magos como outrora e
nao guardam nenhuma mem6ria de suas vidas pregressas.

Api.NDICE 8: MONSTROS
OGRo Perfcias lntimida€ao +2
Gigante Grarlde, c:a6tico e ry]au
Sentidos visao no escuro 18 in, Percep€ao passiva 10
Idiomas Comum, Orc
Classe de Armadul.a 11 (gibao de peles)
Nivel de Desafio 1/2 (loo XP)
Pontos de Vida 59 (7dl0 + 21)
Deslocamento 12 in
Ag/essi.vo. Com uma` a€ao bonus, o orc pode mover-se ate o maximo
FOR DES CON INT SAB CAR do seu deslocamento em dire€ao a uma criatura hostil a sua vista.
19(+4) 8(-1) 16(+3) 5(-3) 7(-2) 7(-2)

Sentidos visao no escuro 18 in, Percep€ao passiva 8


Machado Grande. Arma de Coynbate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
ldiomas Comum, Gigante
alcance 1,5 in, urn alvo. Dc]no.. 9 (1dl2 + 3) cortante.
Nivel de Desafio 2 (450 XP)
Azagaia. Arma de Comba±e Corpo a Corpo ou a Djstancia: +5 F)Bra
acertar, alcance 1,5 in ou 9/36 in, urn alvo. Dc7#o.. 6 (ld6 + 3)
perfurante.
Claiia Grande. Arma de Corrlbcite Corpo a Corpo: +6 pare acertar,
Orcs sao conhecidos por seu barbarismo. Bles ten postura
alcance 1,5 in, urn alvo. Dc7#o..13 (2d8 + 4) contundente.
encurvada, testas baixas e rostos porcinos com caninos
Azagaia. Arma de Combate Corpo a Corpo ou a Di.ssayiGia: +6 para inferiores proeminentes que se parecem com presas de javali.
acertar, alcance 1,5 in ou 9/36 in, urn alvo. Dc7no..11 (2d6 + 4)
perfurante. PLEBEU
Os ogros sao gigantes preguieosos e raivosos, com tres metros Humanoide M6dio (qualquer raga), qualquer alinhamento

de altura que vivem para atacar e pilhar.


Classe de Armadura 10
Pantos de Vida 4 (1 d8)
ORa Deslocamento 9 in
Humanoide M6dio (orc), ca6tico e maw

FOR DES CON I NT SAB CAR


Classe de Armadura 13 (gibao de peles)
10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0)
Pontosdevida.15 (2d8+ 6) ,
Des]ocamento 9 in
Sentidos PercepGao passiva 10
ldiomas qualquer urn (geralmente Comum)
FOR DES CON I NT SAB CAR
Nivel de Desafio 0 (10 XP)
16(+3) 12(+1) 16(+3) 7(-2) 11(+0) 10(+0)

Clava. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para acertar, alcance


1,5 in, urn alvo. Dcmo.. 2 (1d4) contundente.

Plebeus incluem camponeses, servos, escravos e criados,


peregrinos, mercadores, artesaos e eremitas.

SILDAR INVERNALIA
Humanoide M6dio (humano), yieutro e born

Classe de Armadura 16 (cota de malha)


Pontos de Vida 27 (5d8 + 5)
Deslocamento 9 in

FOR DES CON I NT SAB CAR


13(+1) 10(+0) 12(+1) 10(+0) 11(+0) 10(+0)

Salvaguardas For +3, Con +3


Perfcias Percepsao +2
Sentidos Percep€ao passiva 12
ldiomas Comum
Nivel de Desafio 1 (ZOO XP)

Alaqwes Mw'/I;p/os. Sildar faz dois ataques corpo a corpo.

Espada Longa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar,


alcance 1,5 in, urn alvo. Dc7„o.. 5 (ld8 + 1) cortante.

Besta Pesada. Arma de Combate a Disttincl.a: +2 para acertar, alcance


30/120 in, urn alvo. Dci„o.. 5 (1dl0) perfurante.

AP£NDICE 8: MONSTROS
Aparar. Sildar adiciona ld6 a pr6pria CA contra urn ataque corpo
a corpo que o atingiria. Para tanto, ele deve ver o atacante e estar
empunhando uma arma de combate corpo a corpo.

Sildar Invernalia e urn soldado e mercenario aposentado


oriundo da cidade de Neverwinter (Nevenunca). Ele 6 urn --.-- iiE r=.r=i
membro leal da Alianea dos Lordes, uma organizaeao politica
que reline varios povoados e cidades lives do Norte.

STIRGE
Fera Pequena, sem alinharrlento

Classe de Armadura 14 (armadura natural)


Pontos de Vida 2 (ld4)
Deslocamento 3 in, voo 12 in

FOR DES CON I NT SAB CAR


4(-3) 16(+3) 11(+0) 2(-4) 8(-1) 6(-2)

Sentidos visao no escuro 18 in, Percep€ao passiva 9


A reputaeao do urso-coruja por sua ferocidade, teimosia e puro
]diomas -
mau temperamento o torna urn dos predadores mais temidos
Nivel de Desafio 1/8 (25 XP)
dos ermos selvagens. Ha poucas coisas, se 6 que existem, que
urn urso-coruja teme de verdade.

Dreno de Sangue. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,


ZuMBI
Morto-vivo M6dio, y]eutro e rnau
alcance 1,5 in, uma criatura. DCJno.. 5 (ld4+3) perfurante, e a stirge
se prende ao alvo. Enquanto estiver presa, ela nao ataca. Em vez
Classe de Armadura 8
disso, no infcio de cada urn.dos turnos da stirge, o alvo perde
Pontos de Vida 22 (3d8 + 9)
5 (ld4+3) pontos de vida devido a perda de sangue.
Des]ocamento 6 in
A stirge pode se soltar usando 1,5 metro do seu movimento. Ela faz
isso depois de drenar 10 pontos de vida (sangue) do alvo ou quando
FOR DES CON I NT SAB CAR
este morre. uma criatura, incluindo o alvo, pode usar uma a€ao para
13(+1) 6(-2) 16(+3) 3(-4) 6(-2) 5(-3)
desprender a stirge.

Uma stirge e uma praga alada que se alimenta do sangue de Salvaguardas Sab +0
criaturas vivas, retirando seu sustento atrav6s de sua tromba, lmunidades a Dano venenoso
que ela usa para perfurar a pele da vftima enquanto se agarra a lmunidades a Condi€ao envenenado
elaa com suas garras recurvas e afiadas. Sentidos visao no escuro 18 in, Percep€ao passiva 8
Idiomas entende todos os idiomas que conhecia em vida,
mas nao pode falar
URSO-CORU]A Nivel de Desafio 1/4 (50 XP)
Monstruosidade Grande, sem olinhamento

Classe de Ai.madura 13 (armadura natural) Fo/t;twde de Morfo-Vlvo. Quando o zumbi receber dano que reduza
Pontos de Vida 59 (7dlo + 21) seus pontos de vida para 0, ele deve fazer uma salvaguarda de
Deslocamento 12 in Constitui€ao com CD 5 + o dano sofrido, a nao ser que o dano seja
radiante ou de urn acerto crl'tico. Se for bern-sucedido, em vez disso
FOR DES CON I NT SAB CAR o zumbi fica com 1 ponto de vida.
20(+5) 12(+1) 17(+3) 3(-4) 12(+1) 7(-2)

Pei.fcias Percep€5o +3 Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acerta.r, alcance
Sentidos visao no escuro 18 in, Percep€ao passiva 13 1,5 in, urn alvo. Dc]no.. 4 (ld6 + 1) contundente.
ldiomas -
Nivel de Desafio 3 (700 XP) Zumbis sao cadaveres imbui'dos de urn simulacro de vida, nao
mantendo qualquer vestigio de suas identidades anteriores.

VJ.sGo e O/Jflfo Agwfados. 0 urso-coruja tern vantagem em testes de


Sabedoria (Percep€ao) que dependam da visao ou do olfato.

Afaqwes Mu'/fJ.p/os. 0 urso-coruja faz dois ataques: urn com o bico e


urn com as garras.

Bico. Aryyla de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance


1,5 in, uma criatura. Dc7no..10 (1dlo + 5) perfurante.

Gari'as. Arryia de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, a\cance


1,5 in, urn alvo. Dc7#o..14 (2d8 + 5) cortante.

ApiNDICE 8: MONSTROS
SUMARIO DAS REGRAS
A referencia das paginas neste sumario apontam para o livro de regras.

Asao bonus, 9 Derrubado/cal'do,10 Persuasao (peri'cia), 7


A€6es em Combate,10 Descanso,15 Petrificado (condi€5o), 32
Acertos Crfticos,12 Desengajar (aeao),10 Pontos de Experiencia (XP),15
Acrobacia (perl`cia), 6 Desvantagem, 5 Pontos de Vida (HP),12
Agarrado (condisao), 32 Dura€ao da Magia, 22 Pontos de Vida reduzidos a 0,13
Ajuda (a€ao),10 Enfeiti€ado (condi€5o), 32 Preparar (a€5o),11
Arcanismo (peri'cia), 6 Engana€5o (perrcia), 7 Prestidigita€ao (perrcia), 6
Area de Efeito, 22 Armaduras,16 Envenenado (condi€ao), 32 Procurar (a€ao),11
Armas,17 Equipamento,16 Proficiencia com Armaduras,16
Armas lmprovisadas,18 Escalada,15 Proficiencia com Armas,17
Arredondar urn Valor, 4 Escolas de Magia, 23 Propriedades das Armas,17
Assustado (condi€ao), 32 Esconder-se (a€5o),11 Rea€6es, 9
Atacantes e Alvos lnvisi'veis,11 Esc.onder Objetos, 7 Recompensas,15
Ataque (a€ao),10 Escondido, 6 Religiao (perl'cia), 7
Ataque Magico, 23 Escudos,17 Resistencia, veja resistencia a dano
Ataques Corpo a Corpo, 12 Espa€os de Magia, 21 Resist€ncia a Dano,13
Ataques de Oportunidade,12 Esquivar (a€ao),10 Rituais, 21
Ataques a Distancia,11 Estabilizando uma Criatura,13 Rodadas, 9
Atletismo (perl'cia), 6 Ficar de p6,10 Saltar,15
Atordoado (condi€ao), 32 Furtividade (perrcia), 6 Salvaguarda contra Morte,13
Atua€ao (perrcia), 7 Hist6ria (perrcia), 6 Salvaguardas, 7
bonus de Proficiencia, 5 lncapacitado(condi€ao), 32 Sobrevivencia (perrcia), 7
Caido (condieao), 32 lnconsciente (condi€ao), 32 Surdo (condi€ao), 32
Capacidade de Carga,16 lniciativa, 9 Surpresa, 9
Cego (condi€a.o), 32 Intimida€5o (perl'cia), 7 Terreno Diffcil,10
Classe de Armadura (CA),11 Intui€ao (peri'cia), 7 Testes Contestados, 5
Classe de Dificuldade (CD), 5 lnvestiga€ao (pen'cia), 6 Testes de Atributo, 5
Classe de Dificuldade da Magia, 23 lnvisivel (condi€ao), 32 Testes de Carisma, 7
Cobertura,12 `ogada de Ataque,11 Testes de Constitui€5o, 6
Cobertura 3/4, veja cobertura Lidar com Animais (perrcia), 7 Testes de Destreza, 6
Cobertu`ra total, veja cobertura Medicina (peri'cia), 7 Testes de For€a, 6
Combate com duas armas,12 Meia Cobertura, veja cobertura Testes de lnteligencia, 6 .
Comida, bebida e Alojamento,19 Modificadores de atributo, 4 Testes de Sabedoria, 7
Componentes de Magias, 22 Moedas,16 Tipos de Dano,13
Concentra€ao, 22 Montarias e outros animais,19 Totalmente Obscurecida, 6
Condi€6es, 32 Movimento,10 Truques, 21
Conjurar uma magia, 21 Natasao,15 Usar Objeto (a€ao),11
Conjurar uma magia vestindo armadura, 21 Natureza (peri'cia), 7 Valor de Percep€ao Passiva, 6
Conjura€ao, veja Conjurando uma magia Nocautear uma criatura,13 Valores de Atributo, 4
Contido (condi€ao), 32 0rdem de Marcha,15 Vantagem, 5
Correr (a€5o),10 Paralisado (condi€ao), 32 Viagem,15
Cura,13 Parcialmente Obscurecida, 6 Vis5o, 6
Dados de Vida (DV), veja desc.anso Percepeao(peri'cia), 7 Vulnerabilidade, veja vulnerabilidade a dano
Dano, 12 Peri'cias, 5 Vulnerabilidade a Dano,13

Playtesters da Aventura
Aaron Wampler, Alexander Mihalas, All Ryder, Andr6 Begin, Andrew Balenko, Angi Lindsay, Bill Benham, Brandyn Whitaker, Chris Conner, Eric Leroux,
James deMoss, James Row, Jay H Anderson, Joe Mauer, Josh Dillard, Kevin Grigsby, Kriipal Desai, Kyle Turner, Manon Cre`vier, Manon Leroux, Mark
Leftwich, Mark Meredith, M6lanie C6t6, Michael Wbberley, Mike Hensley, Mike Mihalas, Nicholas Mihalas, Pain Lindsay, Patrick Simpson-Munday, Ricky
Jacobsen, Rob Baldus, Boss Bagby, Sam Simpson, Scott Horn, Scott Rogers, Shawn Merwin, Travis Woodall, Will Straley, William Babbit, Yan Lacharit6,
Zoe Mihalas

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