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IivTRODU9AO Poco da Velha Coruja
Conduzindo a Aventura ..................... „.„ ......d .......................... Ruinas de Trovoarvore
Cenario Macigo da Serpe
Resumo Castelo 13oca Escarpada
Gancho de Aventura PARTE 4: CAVERNA DAS ONDAS TROVE]ANTES ........ 42
Forgotten Realms Ni'veis dos Personagens
PARTE 1: FLECHAS GOBLINS Recompensa de Poritos de Exper°iencia ................ „ ........... 42
Bmboscada Goblin Monstros Errantes 42
Esconderijo Boca Escarpada Descrieao Geral 42
PARTE 2: FANDALIN Encontros Fixos 42
Encontros em Fandalin Conclusao 51
PNJ Imp ortantes ApfiNDICE A: ITENS MAGICOS 52
Descrieao da Aldeia Usando urn Item Magico
A Esc6ria Vermelha Descrie6es dos Itens
Esconderijo da Esc6ria Vermelha ....... „ ......... „„ ..... „..„ ..... 20 ApfiNDICE 8: MON-STROS
PARTE 3: A TEIA DO ARANHA ........ „ ............................... 27 Estati'sticas
Trilha Trij avali Descrie6es dos Monstros
Lebremora e o Covil de Agata SUMARIO DAS REGRAS
-`--`-'``--+`--1`--\f`
INTRODU9AO ``>--,`
Este livro foi escrito para o DM. Ele traz uma aventura completa A funeao do DM 6 desafiar osjogadores com encontros e testes
para DUNGEONs & DRAGONs, al6m da descrieao de todas interessantes, mantendo o jogo em movimento e aplicando as
as criaturas e items magicos que aparecem na hist6ria. Ele regras com justiea.
tamb6m apresenta o mundo de Forgotten Realms: Os Reinos 0 mais importante para ser urn born DM 6 1embrar que as
Esquecidos, urn dos cenarios de campanha mais longevos, regras sao urn instrumento para ajudar o grupo a se divertir.
ensinando como conduzir urn jogo de D&D. As regras nao estao no comando. Voc€ 6 o DM -voce 6 quem
Bste livro 6 acompanhado por urn livreto menor (chamado a conduz o jogo. Guie a experi€ncia do jogo e use as regras para se
partir de agora de "1ivro de regras"), que cont6m as regras que assegurar de que todo mundo se divirta.
voce precisa conhecer para resolver as situae6es que surgirem Muitos jogadores de D&D consideram que ser o DM 6 a
durante a aventura. melhor parte do jogo. Com as informae6es nesta aventura,
voc€ estara preparado para assumir esse papel diante do seu
CONDUZINDO A AVENTURA grupo de jogo.
2
INTRODu9ao
Caso contrario, tente responder a tres perguntas simples: ABREVIATURAS
• Qual atributo sera testado?
As abreviaturas a seguir sao usadas nesta aventura.
• Quao difi'cil 6 o teste?
• Qual o resultado? CD=Classede Dificuldade XP=pontos deexperiencia
PO = pe€a(s) de ouro PL= pe€a(s) de platina
Use a descrieao dos atributos e das pericias a eles associadas
no livro de regras como ajuda para decidir qual atributo deve ser PP= pe€a(s) de prata PE = pe€a(s) de elektro
testado. Depois, determine o quao difi'cil 6 a tarefa, de modo que PC = pe€a(s) de cobre
voce consiga atribuir uma CD para o teste. Quanto mais dificil a
tarefa, maior a CD. A forma mais facil de determinar a CD 6 decidir CENARIO
se a tarefa 6 facil, moderada ou difi'cil e usaf as tres CDs a seguir:
Mais de quinhentos anos atras, clas de an6es e gnomos firmaram
• Facil (CD 10). Uma tarefa facil que requer urn nivel minimo de urn acordo conhecido como o Pacto de Fandelver, segundo o qual
competencia ou s6 urn pouco de sorte para ser realizada. eles partilhariam a rica mina localizada numa caverna assom-
• Moderada (CD 15). Uma tarefa moderada exige urn nivel brosa chamada Caverna das Ondas Trovejantes. A16m da sua
de competencia urn pouco mais alto para ser realizada. Urn riqueza mineral, a mina guardava urn grande poder magico.
personagem que combine uma aptidao natural com urn Conjuradores humanos se aliaram aos andes e gnomos para
treinamento especializado 6 mais ben do que malsucedido canalizar e im`buir aquela energia em uma grande forja (cha-
em tarefas moderadas. mada a Forja das Magias), na qual seriam produzidos muitos
• Difi'cil (CD 20). Tarefas dificeis incluem qualquer esforeo items magicos. Foram tempos de bonanea, e a aldeia vizinha de
que esteja al6m das capacidades da maioria das pessoas sem Fandalin tornou-se pr6spera.
habilidades excepcionais ou sem qualquer ajuda. Mesmo com Mas entao o desastre sobreveio, quando os orcs migraram do
aptidao e treinamento, urn personagem precisa de uma boa norte e devastaram tudo em seu caminho.
dose de sorte ~ ou de uma.dose ainda maior de treinamento Urn poderoso bando de ores apoiados por magos mercenarios
especializado -para realizar uma tarefa diffcil. malignos atacou a Caverna das Ondas Trovejantes, tomando-1he
0 resultado de urn teste ben-sucedido geralmente 6 facil de as riquezas e tesouros magicos. Magos humanos lutaram ao
se determinar: o personagem conseguiu fazer o que quer que lado de seus aliados an6es e gnomos para defender a Forja
ele estivesse tentando realizar, dentro do li.mite do razoavel. das Magias, contudo, grande parte da caverna foi` destruida na
Tamb6m costuma ser facil imaginar o que acontece quando vigorosa batalha arcana que se seguiu.
urn personagem nao passa nun teste: ele simplesmente nao Poucos sobreviveram aos desabamentos e terremofos, assim
obt6m sucesso. a localizagao exata da Caverna das Ondas Trovejantes acabou se
perdendo ao longo do tempo.
GLoSSARlo Durante s6culos, boatos de riquezas enterradas atrafram
cagadores de tesouros e oportunistas para a regiao ao redor
A aventura usa termos que podem ser desconhecidos para voce. de Fandalin, mas ninguem jamais teve sucesso em localizar a
Alguns desses termos estao descritos aqui. Para encontrar mina perdida. Em anos mais recentes, as pessoas voltaram a se
a descricao dos termos relacionados as regras, consulte o estabelecer na regiao. Fandalin tornou-se uma daquelas aldeias
livro de regras. barra-pesada da fronteira. Por6m o mais importante, os irmaos
Personagens. Este termo se refere aos aventureiros interpre- Buscapedra - urn trio de an6es ~ descobriram a entrada da
tados pelos jogadores. Eles sao os protagonistas em qualquer Caverna das Ondas Trovejantes e pretendelri reabrir a mina.
aventura de D&D. Urn conjunto de personagens aventureiros e Infelizmente para os irmaos Buscapedra, eles nao sao os
chamado de grHpo. tinicos interessados na Caverna das Ondas Trovejantes. Urn
Personagens NaoJogadores (PNg). T3ste termo se refere a.os vilao misterioso conhecido como Aranha Negra controla uma
personagens interpretados pelo DM. A forma como urn PNJ se rede de gangues de bandidos e tribos de goblins na regiao, e
com|)orta 6 determinada tanto pela aventura quanto pelo DM. seus agentes ten seguido os irmaos Buscapedra, de olho em seu
Texfos em Desfaque. Em diversos pontos., a aventura apresenta premio. Agora, o Aranha Negra quer a Caverna das Ondas Tro-
textos descritivos que devem ser lidos ou parafraseados para os vejantes toda para si, e esta se movimentando para se assegurar
jogadores, em voz alta. Esses trechos vein em caixas de texto de que ningu6m descubra onde ela fica.
especificas, e sao geralmente usados para descrever os locais ou
apresentar pequenos dialogo.
BJocos de Esfarfsfr.cas. Qualquer monstro ou PNJ que pode
RESUMO
se envolver em combate precisa ter estati'5ticas de jogo, de modo A Mina Pei-dida de Fandelver se divide em quz[tro pzLrtes.
que o DM possa usa-1o efetivamente. Essas estatisticas sao Na Parte 1, "Flechas Goblins", os aventureiros se encontram na
apresentadas em urn formato chamado b/oco de esfafr'sfr.cas. estrada que leva a Fandalin quando caem em uma emboscada
Voce encontra os blocos de estati'sticas de que vai precisar para dos goblins. Eles descobrem que os goblins (que pertencem a
esta aventura no apendice 8. tribo Boca Escarpada) capturaram seu amigo, o anao Gundren
Dez€ndr.a. No mundo de Forgotten Realms, uma semana dura Buscapedra e o companheiro dele, urn guerreiro humano
dez dias e 6 chamada de uma dez€r]dj.a. Cada mss consiste de tr€s chamado Sildar Invernalia. Os personagens precisam lidar com
dezendias -somando trinta dias. a emboscada e seguir a trilha dos goblins ate o seu esconderijo.
Eles resgatam Sildar, que lhes conta que Gundren e seus
ITENS MAGICOS E MONSTROS irmaos descobriram a famosa mina perdida. Sildar sabe apenas
que Cfundren e seu mapa foram levados para algum lugar
Sempre que o text6 se referir a urn item magico, o nome sera
chamado "Castelo 13oca Escarpada".
apresentado em jfa'/r.co. Para consultar a descrieao do item e
Na Parte 2, "Fandalin", os personagens chegam a Fandalin
suas propriedades magicas, veja o apendice A.
e descobrem que a aldeia vein sendo aterrorizada pela Esc6ria
Do mesmo modo, sempre que o texto da aventura apresentar
Vermelha, urn bando de arruaceiros liderados por uma figura
o none de uma criatura em negrito, trata-se de uma indicaeao
misteriosa, sob a alcunha de Cajado-de-Vidro.
visual de que voce vai encontrar as estatisticas de jogo daquela
criatura no apendice 8.
INTRODU9AO
Diversos PNJs interessantes podem ser encontrados em 0 mundo de Forgotten Realms 6 urn de§`ses cenarios, e e
Fandalin, criando ganchos para aventuras curtas durante a nele que se passam as hist6rias dessa aven{ura.
Parte 3. Os Capas Vermelhas tentam expulsar os personagens Nestes reinos, cavaleiros exploram as criptas dos antigos
da cidade, mas estes reagem atacando o esconderijo do bando. reinos andes de Delzoun, em busca de ouro e g16ria. Ladinos
Em uma fortaleza nos por6es de uma velha mansao, eles des- se esgueiram nos becos sombrios das grandes cidades como
cobrem que Iarno "Bastao-de-vidro" Albrek, o 1fder dos Capas Neverwinter (Nevenunca) ou Baldur 's Gate (Portal de Baldur).
Vermelhas, recebe ordens de algu5m chamado Aranha Negra, C16rigos a servieQ dos deuses empunham maea e magia em
que deseja se livrar dos aventureiros de uma vez por todas. miss6es sagradas- contra os terriveis poderes que ameacam
A Parte 3, "A Teia do Aranha", oferece aos jogadores diversas as terras. Magos saqueiam as ruinas do antigo imp6rio de
aventuras curtas nas regi6es circundantes a Fandalin, enquanto Nether, mergulh.ando em segredos sombrios demais para
buscam mais informae6es sobre o Aranha Negra e a mina per- serem mencionados a luz do dia. Drag6es, gigantes, dem6nios
dida dos an6es. As pistas que eles conseguiram em Fandalin e abominae6es inimaginaveis vagam em masmorras, cavernas,
podem leva-1os a espionar urn misterioso mago nas rui'nas do cidades em rui'nas ou mos ermos vastos e selvagens do mundo.
Poeo da Velha Coruja, buscar os conselhos de uma perigosa Nas estradas e rios dos reinos, viajam menestr5is e pedintes,
banshee, expulsar urn bando de orcs que vagam pelo Macieo da mercadores e guardas, soldados, marinheiros e aventureiros
Serpe e investigar as ruinas da aldeia de Trovoarvore. bravios contando casos de lugares estranhos, gloriosos e
Muitas dessas pistas apontam para o Castelo Boca Escar- longinquos. Bons mapas e trilhas bern definidas podem levar
pada, que serve de fortaleza para o Rei Grol, 1i'der dos goblins ate mesmo urn jovem inexperiente a sonhar com g16rias do
Boca Escarpada. Aqui, os personagens descobrem que o outro lado do mundo. Milhares de pretensos aventureiros
Aranha Negra 6 urn aventureiro drow chamado Nezznar, e que incansaveis vindos do campo ou de aldeias modorrentas
os goblins Boca Escarpada trabalham para ele (os drow sao chegam a Neverwinter (Nevenunca) ou a outra das grandes
elfos que vivem em urn reino nas profundezas subterraneas). cidades todos os anos em busca de fama e riqueza.
Por6m o mais importante, eles resgatam o mapa de Gundren As estradas mais conhecidas podem ser movimentadas, mas
Buscapedra, ou descobrem a localizacao exata da mina em nem sempre seguras. Magia maligna, monstros morti'feros
uma das pistas que investigaram na Parte 3. e governantes cru6is sao perigos que voce pode encontrar
Seguindo o mapa ou as indicac6es de como achar a mina quando viaja pelo mundo de Forgotten Realms. Mesmo as
perdida, os personagens chegam a Parte 4, "A Caverna das fazendas e povoados a memos de urn dia de viagem de uma
Ondas Trovejantes". Este complexo subterraneo perdido cidade podem cair nas garras de monstros, e nenhum lugar
passou a ser dominado por mortos-vivos e monstros estranhos. esta a salvo da ira de urn dragao.
Nezznar, o Aranha Negra esta la, com seus leais seguidores, 0 mapa da regiao mostra apenas uma pequena parte desse
explorando as minas em busca da lendaria Forja das Magias. vasto mundo, uma area conhecida como Costa da E§pada.
Os aventureiros ten a oportunidade de vingar Gundren Busca- i urn local de aventura, onde almas corajosas se arriscam
pedra, garantindo a prosperidade e a seguranea de Fandalin, nos escornbros de fortalezas ancestrais para explorar as
limpando a rica mina de seus monstros e pondo urn fim a ruinas de culturas ha muito perdidas. Uma regiao selvagem,
balbtirdia causada pelo Aranha Negra ~ caso sejam capazes marcada por picos escarpados cobertos de neve, florestas
de sobreviver aos perigos da Mina Perdida de Fandelver. alpinas, selvageria e monstros, a costa guarda os maiores
basti6es da civilizacao, incluindo a cidade costeira de
GANCHO DE AVENTURA Neverwinter (Nevenunca).
FORGOTTEN REALMS
Como qualquer romance ou filme de fantasia, uma aventura
se passa em urn mundo mais amplo. Na verdade, esse mundo
pode ser da maneira que o DM e os jogadores imaginarem.
Podemos estar falando de urn cenario de espada e magia na
aurora da civilizacao,.com barbaros combatendo feiticeiros
malignos, ou de uma fantasia p6s-apocalfptica, onde elfos e
an6es usam magia em meio aos escombros de uma civilizacao
tecnol6gica. A maioria dos cenarios de D&D fica em algum
lugar entre esses dois extremos: mundos de alta fantasia
medieval com cavaleiros e castelos, assim como cidades
61ficas, minas de an6es e monstros pavorosos.
4
INTRODu9ao
A aventura comeea enquanto os personagens dos jogadores estao CONDUZINDO A CARR09A
escoltando uma carroea cheia de mantimentos de Neverwinter Qualquer personagem 6 capaz de conduzir uma carroca, nao
(Nevenunca) ate Fandalin. A viagem os leva para o sul, ao longo sendo necessario ter nenhuma perfcia especi'fica. A carroea 5
da Estrada Alta e ate a Trilha Trijavali, que segue para o leste puxada por dois bois. Se ningu6m estiver segurando as r6deas,
(como mostrado no mapa da regiao). Quando estao a meio dia os bois parafao onde estiverem.
de marcha de distancia de Fandalin, os aventureiros enfrentam A carroea esta carregada com todo tipo de equipamentos de
problemas com saqueadores goblins da tribo Boca Escarpada. mineraeao e mantimentos. Isso inclui doze sacas de farinha,
Leia os textos em destaque quando todos estiverem prontos varios barris de carne de porco salgada, dois barris de uma
para comeear. Se voc€ criar urn gancho de aventura diferente, cerveja ben forte, picaretas e p6s de cabra (mais ou memos
pule para o segundo paragrafo e ajuste os detalhes, ignorando uma dtizia de cada) al6m de cinco lanternas com urn barrilete
as informae6es sobre a carroea. de 61eo (volume equivalente a cerca de cinquenta frascos). 0
valor total da carga 6 de 100 PO.
Na cidade de Neverwinter (Nevenunca), urn anao chamado Quando estiver pronto, avance para "Emboscada Goblin".
Gundren Buscapedra pediu que voces levassem uma carro€a
em Fandalin. Ele partiu na frente em seu cavalo, na companhia penas negras. A mata corre bern pr6xima da trilha nessa parte,
com uma subida inclinada e moitas densas dos dois lados.
de urn guerreiro chamado Sildar lnvernalia, dizendo que
3. CANIL
Os goblins Boca Bscarpada mant6m urn canil de lobos ferozes,
treinados para o combate.
boca da caverna, que € guardada por densas moitas de sar€a. Ha tr€s lobos presos aqui. Eles nao conseguem alcanear
Urn caminho estreito e seco leva para dentro da caverna, pela ningu6m que esteja mos degraus, mas os tres atacam qualquer
criatura que adentre a camara, exceto os goblins (veja a seeao
margem leste do c6rrego. "Desdobramentos"). Os goblins nas cavernas mais pr6ximas
ignoram os ruidos dos lobos furiosos, que estao sempre mor-
As moitas na area 2 sao impenetraveis pela margem dendo e rosnando uns para os outros.
oeste do riacho.
Qualquer personagem que tente acalmar os animais pode
realizar urn teste de Sabedoria CD 15 (Lidar com Animais). Em
DESD0BRAMENTOS
caso de sucesso, os lobos permitem que o personagem se mova
Os goblins na area 2 deveriam estar mantendo guarda nessa
pela camara. Se oferecerem comida aos lobos, a CD cai para 10.
area, mas nao estao atentos (os goblins podem ser preguieosos
FJ.sstlra. Uma abertura estreita na parede leste leva a uma
a esse ponto!). Por6m, se os personagens fizerem muito
chamin6 natural que sobe 9 metros ate a area 8. Na base da
8
PARTF. I : F`LECHAS GOBLINS
fissura ha muitos detritos que foram descartados pela abertura
superior. Qualquer personagem que tente subir ou descer
Os mapas que aparecem nesta aventura devem ser c.onsultados
pela chamin6 deve fazer urn teste de Forea CD 10 (Atletismo).
revela por compjeto urn
Em caso de sucesso, o personagem se move a metade do seu
secretas,
deslocamento para cima ou para baixo na chamin6, conforme
otultas`e--outro-s que os jogadores nao
desejar. Se tirar urn resultado de 6 a 9, nao avanea e nem mantidos em segredo.
retrocede; com urn resultado de 5 ou memos, o personagem
cai e sofre ld6 pontos de dano contundente a cada 3 metros de covis e demais areas com muitas salas, que possuem
queda, ficando cai'do na base da chamin6. a serem explorados. Por isso, nem todo local precisa de urn mapa.
Quando os jogadores chegam a urn local marcado em urn
DESD0BRAMENTOS mapa, v6ce pode tanto se apoiar na descris5o verbal para
Se os lobos forem atrai'dos pela presenea de inimigos fora mental clara
do seu alcance, eles ficam tao furiosos que sao capazes de
arrancar o pino de ferro que os prende ao chao. A cada rodada copia elementos do seu mapa, omitindo os detalhes apropriados.
que qualquer personagem permaneeaii vista, os lobos tentam Escol/a e Grid. Uma indica€ao de escala ajuda-o a medir as
urn tinico teste de Forca CD 15. No primeiro sucesso, eles distancias e dimens6es de forma precisa, o que e' importante
afrouxam o pino de ferro e a CD cai para 10. No segundo, eles para encontros de e Conies de
arrancam o pino, 1iberando suas correntes. Qutras coisas. Mapas internos usam
Urn goblin ou bugurso pode usar sua aeao para libertar urn pod`em ter 1,5 metro ou 3 metros de
dos lobos de suas correntes. dos-Ventos
os locals.
em toda a parede norte" ou "uma e5cada que
4. PASSAGEM iNGREME
A partir deste ponto, os personagens sem visao no escuro
precisarao de luz para enxergar os arredores. Personagens usando luz ou visao no escuro para enxergar
al6m da passagem, avistam uma ponte na area 5. Acrescente:
A passagem principal vinda da boca da caverna sofre urn Nas sombras do teto mais para o norte, voces conseguem
aclive acentuado, com o riacho lan€ando-se numa cascata distinguir na penumbra a forma de uma pinguela de madeira
para o lado oeste. Nas sombras, uma passagem lateral a oeste e cordas que cruza a passagem a sua frente. Uma outra
conduz ao outro lado do riacho. passagem intercepta esta, a seis metros acima do solo.
Essa grande caverna 6 dividida ao meio por urn plato com tres
Urn goblin vigia a ponte. Ble esta escondizdo, e os personagens
metros de altura. Uma escada natural irregular leva ate a parte
podem descobri-lo com urn teste ben-sucedido de Sabedoria
mais alta. 0 ar esta tomado pela fuma€a de urn fogo acesso,
(percepeao) resistido pelo teste de Destreza (Furtividade) do
goblin. 0 vigia 6 preguieoso e desatento. Se nenhum persona- pelo cheiro de algo cozinhando e pelo odor pungente de peles
gem estiver usando uma fonte de luz, cada personagem pode mal curtidas e de goblins sujos.
tentar realizar urn teste de Destreza (Furtividade) resistido
pelo valor de Sabedoria (Percepcao) passivo do goblin para se
esgueirar sem ser percebido. Seis goblins habitam o covil, e urn deles 6 o 1i'der, com 12
Caso o goblin aviste os aventureiros, ele alerta os goblins pontos de vida. Os outros cinco cuidam do fogo na parte mais
da area 7 para que liberem a inundaeao (Veja a seeao baixa da caverna (ao norte), proximo da entrada, enquanto o
"Imndaeao!"), e depois arremessa azagaias na direeao aos li'der descansa na parte mais elevada (ao sul).
Sildar Invemalia, urn humano guerreiro, 6 mantido prisio-
personagens abaixo..
PI.nglfe/a. Essa ponte precaria se estende ao longo da passa- neiro nesta camara, e esta fortemerite amarrado no lado sul da
caverna. Ele foi espancado e torturado pelos goblins e por isso
gem, a 6 metros acima do riacho. i possi'vel escalar as paredes
da caverna desde a passagem abaixo ate a pinguela. As pare- esta fraco e com apenas 1 ponto de vida.
des de 6 metros de altura sao irregulares, mas escorregadias 0 1i'der goblin, Yeemik, 6 o segundo-em-comando de todo
e molhadas, exigindo urn teste ben-sucedido de Forea CD 15 o esconderijo. Se ele perceber que os I)ersonagens estao em
vantagem, ele agarra Sildar e o arrasta para a beirada do plato.
(Atletismo) para a escalada.
A pinguela possui.uma Classe de Armadura (CA) de 5 e 10 .,;"Tr5gua ou o humano morre!", ele grita.
Pontos de Vida. Ao ser reduzida a 0 pontos de vida, ela desaba. Yeemik quer derrubar Klarg, tornando-se o novo lider. Se os
As criaturas que estiverem sobre a pinguela quando ela desabar aventureiros concordarem em negociar, ele tentara convence-
devem ser ben-sucedidas em uma salvaguarda de Destreza los a matar Klarg na area 8, prometendo libertar Sildar se eles
com CD 10 ou caem, sofrendo 2d6 pontos de dano contundente trouxerem a cabeea do bugurso. Sildar murmura urn aviso
e ficando cai'das (veja "Caido" no livro de regras). Aqueles que de que eles nao devem confiar no goblin, e ele ten razao. Se
os personagens aceitarem o acordo, Yeemik tentara forea-1os
10
PARTE I: FLECHAS GOBLINS
a pagar urn vultoso resgate por Sildar, mesmo depois de DESDOBRAMENTOS
completarem a sua parte no trato. Se for resgatado e curado, Sildar Invernalia permanece com o
Se os personagens se recusarem a negociar, Yeemik lanca grupo, mas esta ansioso para chegar a Fandalin o mais rapido
Sildar de cima do plato e a luta prossegue. Sildar sofre ld6 possivel. Ele nao possui armas ou armadura, mas pode usar a
pontos de dano contundente com a queda, o que 6 o suficiente espada curta de urn dos goblins ou alguma arma emprestada
para leva-1o a 0 pontos de vida. Se os personagens agirem por urn dos personagens.
rapidamente, podem tentar estabiliza-1o antes que ele morra Se Sildar se juntar ao grupo, veja a coluna lateral "PNJs
(veja "Dano, Cura e Morte" Ilo livro de regras). Como Membros do Grupo" para dicas de como interpreta-1o.
mado Iarno Albrek. 0 mago viajou para a cidade dois meses naturais. Uma fina cascata cai do alto da parede leste e alimenta
atras para manter a ordem no local. Quando a Alianea dos as piscinas, que escorrem para o lado oeste da camara,
Lordes nao recebeu mais notfcias de Iamo, Sildar resolveu
formando o riacho que corta a caverna ate sua entrada mais
investigar p essoalmente.
abaixo. Paredes baixas de pedra lisa formam uma barragem,
Sildar diz aos personagens que pretende permanecer em
represando a 5gua. Uma sal'da larga esta localizada ao sul,
Fandalin, ja que 6 o povoado mais pr6ximo. Ele oferece 50 PO
enquanto duas pequenas passagens levam para o oeste. 0 som
para o grupo escolta-lo. Apesar de nao ter nenhum dinheiro no
momento, Sildar pode conseguir urn empr6stimo para pagar da cascata ecoa na caverna, tornando difrcil ouvir qualquer coisa.
os personagens urn dia depois de chegarem a Fandalin. Mas
primeiro, ele quer por urn fin aos ataques na estrada, elimi- Tres goblins guardam esta caverna. Se o goblin da area 5 avis-
nando todas as ameacas no covil. tou os personagens e alertou estes goblins, eles estao preparados
para o combate. 0 barulho da cascata garante que as criaturas
na area 8 nao consigam ouvir qualquer luta que acontece aqui, e
vice-versa. Portanto, assim que comecar urn combate neste local,
urn dos goblins fugira para a area 8 para alertar Klarg
12
PARTE I: FLEGHAS GOBI,INS
PARTE 2: FANDALIN d?
A aldeia fronteiriga de Fandalin foi construida sobre as ruinas desaparecido, Iarno Albrek. Quando essa investigaeao se mos-
de urn povoado ainda mais antigo. Centenas de anos atras, a trar infruti'fera, ele marcara urn encontro com o burgomestre
velha Fandalin era uma pujante aldeia humana cujos habitantes local, Harbin Wester (veja a seeao "Camara da Aldeia").
Cram aliados muito pr6ximos dos an6es e gnomos do Pacto de Durante esta parte da aventura, os personagens podem visi-
Fandelver. Bntretanto, a mesma horda de orcs que saqueou as tar as varias localidades de Fandalin, interagindo com os PN]s
minas da Caverna das Ondas Trovejantes devastou o povoado e locais (veja a secao "Descrigao da Aldeia" para mais detalhes.)
Fandalin acabou sendo abandonada durante s6culos. A aldeia 6 pequena o bastante para que se demore apenas
Nos tiltimos tr€s ou quatro anos, colonos destemidos das cida- alguns minutos para atravessa-la de urn lado a outro. Por6m,
des de Neverwinter (Nevenunca) e Waterdeep (Aguas Profundas) os personagens chegam com o dia ja bastante adiantado, o que
iniciaram a ardua tarefa de reconquistar as rui'nas de Fandalin. lhes permite visitar apenas urn ou dois locais antes de terem
Urn pr6spero povoado fronteirigo comeeou a florescer sobre o que buscar abrigo para passar a noite.
local da antiga aldeia, e agora 6 o 1ar de fazendeiros, lenhadores, Alguns locais que os personagens podem visitar incluem
peleiros e garimpeiros atrai'dos pelos boatos de que existe ouro e os seguintes:
platina nas encostas das Montanas da Espada. Infelizmente, nao • Emp6rio Earthen. Se os personagens ainda possuem a
sao poucos os bandidos e arruaceiros que se estabeleceram no
carroea com mantimentos do gancho de aventura "Nos
local, aproveitando-se do fato de que a area nao possui nenhum
Vemos em Fandalin", eles devem leva-1a ate a loja.
senhor de terras ou autoridade local capaz de expulsa-los. Uma • Vendas Escudo Leonino. Se os personagens recuperarem
gangue, chamada de Esc6ria Vermelha, tomou o controle de os produtos roubados do Esconderijo Boca Escarpada, eles
Fandalin nos tiltimos meses, extorquindo e ameacando a todos na
podem querer devolve-1os aos seus legi'timos donos.
aldeia. 0 bando 6 liderado por uma figura misteriosa conhecida • Pousada do Rochedo. Se os personagens estiverem acom-
pelo povo da cidade como Cajado-de-Vidro.
panhados de Sildar Invernalia, o cavaleiro sugere que se
Quando os personagens chegarem a Fandalin pela primeira dirijam a essa estalagem em busca de bospedagem. Se os
vez, leia o seguinte:
personagens estiverem eles mesmos procurando urn lugar
para dormir e comer, descobrirao que a Pousada do Rochedo
A trilha esburacada emerge de uma encosta coberta de parece ser a melhor opgao.
florestas, e voces avistam Fandalin pela primeira vez. A
14
PARTE 2: FANDALIN
0 Bando da Bsc6ria Vei.melha. Mats cedo ou mats tarde, os Os personagens nao ten nenhuma razao para combater os
aventureiros toparao com os valent6es que mandam em Fanda- moradores da aldeia, portanto, nao ha estatisticas de jogo para
1in. Voc€ s6 precisa escolher quando os bandidos vao aparecer. essas pessoas. Se surgir a necessidade dessas estatisticas,
Depois que os personagens tiverem a oportunidade de visitar use o bloco de estati'sticas do plebeu para representar urn PNJ
diversos locais da aldeia e falar com os moradores, eles podem adulto de qualquer raga.
decidir sair em busca da Esc6ria Vermelha. Quando o fizerem,
inicie o encontro "0 Bando da Esc6ria Vermelha". Como alter- DESCR19AO DA ALDEIA
nativa, se os personagens demorarem demais para procurar os
Fandalin 6 uma aldeia pequena, logo os personagens podem
bandidos, a Esc6ria Vermelha pode comecar a procurar por eles
conhecer muitos locais e PN] em urn tinico dia. Se osjogadores
no momento que voce achar mais adequado.
escolherem separar os seus personagens, eles podem cobrir
Bncontrando o Castelo Boca Bscarpada. Os personagens
urn ntimero maior de locais, mas voce tera que se revezar,
podem preferir procurar pelo Castelo Boca Bscarpada para
conduzindo cada uma dessas interae6es separadamente. Dividir
encontrar e resgatar Gundren Buscapedra. A maioria dos
o grupo tamb6m torna os encontros com o bando da Esc6ria
moradores esta mais preocupada com a Esc6ria Vermelha.
Vermelha potencialmente mais perigosos.
E ningu6m na aldeia sabe onde fica o Castelo Boca Escarpada.
A seeao a seguir da mais detalhes sobre locais especi'fi-
Queline Amieiro, Sildar Invernalia e Halia Espinheiro podem
cos da aldeia.
dar algumas sugest6es de como o grupo pode encontrar
algrfem que conheea a localizacao exata.
PousADA Do RoaHEDo
PNJS IMPORTANTES
No centro da aldeia, existe uma estalagem rec€m construida,
A seguir, voce encontra uma lista sumaria com os PNJs mais
feita de pedra e toras rLlsticas de madeira. A sala comunal
importantes de Fandalin e sua relevancia para a aventura.
esta cheia de moradores locais, agarrados as suas canecas de
Toblen Rochedo Estalajadei ro
cerveja ou cidra, e todos observam voces com curiosidade.
Elmar Bal'then Dono do emp6rio; deve dinheiro para o grupo
se estiverem usando o.gancho de aventura
"Nos Vemos em Fandalin".
Esta estalagem modesta ten seis quartos para alugar (Sildar
Dai.an Edermath Membro da ordem da Manopla, que possui Invernalia fica com urn deles). Se os personagens decidirem se
uma missao para o grupo. hospedar aqui, veja a segao "Comida, Bebida e Hospedagem"
Linene Grisvento Dirige urn entreposto e oferece recompensa no livro de regras para consultar os preeos (uma outra opcao
pela recupera€ao dos seus mantimentos. de hospedagem para os personagens seria acampar fora da
Halia Espinheiro Halia Espinheiro. Membro dos zentarim com aldeia, ou persuadir urn fazendeiro como Daran Bdermath ou
uma miss5o para o grLipo. Queline Amieiro a deixa-los dormir no celeiro).
Queline Amieiro Prestativa fazendeira pequenina cujo filho,
0 dono da estalagem e urn humano baixo e amigavel cba-
Carpa, conhece uma entrada secreta para o mado Toblen Rochedo. Toblen 6 nativo da aldeia de Trijavali,
esconderijo da Esc6ria Vermelha.
a leste daqui. Ele chegou a Fandalin para garimpar, mas
Ii.rna Garaele Elfa cl€riga de Tymora e agente dos Harpistas
logo percebeu que sabia muito mais sobre como gerenciar
uma estalagem do que sobre mineraeao. A aldeia que nascia
com uma missao para o grupo.
oferecia uma boa oportunidade para quem quisesse se
Harbin wester Burgomestre de Fandalin com uma missao
estabelecer. Toblen esta chateado pelo fato de terem deixado
para o grupo.
que a Esc6ria Vermelha dominasse a aldeia pelo medo, e
Sildar lnvernalia Membro da Alian€a dos Lordes com duas
porque Harbin Wester, o burgomestre local, nada fez para
miss6es para o grupo. impedi-los. Por6m, ele tenta nao criar problemas, temendo
que a Esc6ria Vermelha possa retaliar, ameaeando sua
INTERPRETAND0 0S PNJS DE FANDALIN esposa e filhos.
Rurriores. Se os personagens gastarem algum tempo na
Se voce nao sabe muito bern como interpretar urn PNJ, uma
sala comunal conversando com os moradores, eles entrain
boa maneira de comeear 6 fazer o personagem se apresentar,
em contato com algumas boas pistas para explorarem dentro
dando boas-vindas aos aventureiros, perguntando quem sao
e fora da aldeia. PN]s presentes na Pousada do Rochedo e os
eles e o que desejam em Fandalin. Voc~e nao precisa ser urn
rumores que eles divulgam incluem:
born ator ou comediante para conseguir uma boa interpretacao
ou mesmo algumas boas risadas com seus PNJs, mas se voc6 • Narth, urn velho fazendeiro: "a Irma Garaele, que cuida
quiser se dedicar urn pouco mais, siga estas dicas: do Santuario da Sorte, recentemente deixou a cidade por
• Relaxe. Nao se preocupe demais em impressionar osjogado- alguns dias e depois voltou ferida e exausta". (Veja a seeao
"Santuario da Sorte" para mais informac6es.)
res com suas habilidades teatrais (ou a falta delas).
• Elsa, uma garconete fofoqueira: "Daran Edermath, que cuida
• Entre na cabeca dos PN]s. Imagine como eles poderiam
de urn pomar, ja foi aventureiro". (Veja a seeao "Pomar de
reagir aos personagens, e tente ser realista.
• Seja criativo. Faca caretas, sorria, resmungue, pisque os Edermath" para mais informac6es.)
• Lanar, uma mineira: "Assaltantes ores foram avistados no
olhos, feche a cara, finja ser vesgo, esfregue as maos -vale
final da Trilha Trijavali. 0 burgomestre esta em busca de
qualquer coisa para fazer seus PNJs ganharem vida. algu6m para expulsa-1os". (Veja a secao "Camara da Aldeia"
• ExperimenteJ usar vozes diferentes. Imite o jeito de falar de
outras pessoas, de filmes ou series de TV. Ajuste o volume para mais informae6es.)
• Trilena, a esposa do estalajadeiro: "Thel Dendrar, urn car-
da voz de acordo com a situapao. Urn PN] pode falar alto ou
suavemente, ou algo no meio do caminho. pinteiro local, enfrentou a Bsc6ria Vermelha uns dez dias
• Mantenha ojogo andando. Deixe que osjogadores condu- atrds quando eles foram na loja dele e botaram o olho grande
na esposa dele. Os bandidos o mataram. Varios moradores
zam a interaeao com os PNJs.
viram isso acontecer. A Esc6ria Vermelha pegou o corpo
PARTE 2: FANDAI.IN
dele, e¢agora sua esposa, sua filha e seu filho sumiram tarn- POMARDEEDERMATH "
b6m (o que Trilena e os demais moradores nfro sabem 6 que
a Esc6ria Vermelha levou a esposa e os filhos de Tliel para Daran Edermath 6 urn aventureiro aposentado que mora em
seu esconderijo secreto). urn pequeno casebre ao lado de urn pomar de macieiras. Urn
• Pip, o filho mais novo de Toblen: "Carpa, o filho de Queline robusto e grisalho meio-elfo com ben mais de 100 anos de
Amieiro disse que encontrou urn tiinel secreto na floresta, idade, Daran 6 urn guerreiro que serviu como condestavel e
mas a Esc6ria Vermelha quase o pegou". (Veja a seeao "A arauto por muitos anos nas terras da Costa do Dragao, bern
Fazenda Amieiro" para mais informae6es). distante na dire¢ao sudeste. Depois de se aposentar, ele retor-
• Frida, uma tecela: "A Esc6ria Vermelha ameaea todos os riou a regiao de Neverwinter (Nevenunca), sua terra natal.
comerciantes da aldeia, a nao ser pela Bolsa de Min5rios de Daran 6 membro da Ordem da Manopla, urn grupo devotado
Fandalin. Eles nao querem confusao com Halia Espinheiro, e vigilante que busca proteger as pessoas dos ataques de malfei-
tores. A ordem esta sempre alerta, pronta para combater o mal,
que dirige o local". (Veja a seeao "A Bolsa de Min6rios de
Fandalin" para mais informae6es). defender a justica e rechaear qualquer tentativa de subjugar ou
fazer mal aos outros. Apesar de nao estar mais ativo na ordem,
Essas pistas devem conduzir os personagens ate as oportuni- ele observa os acontecimentos em Fandalin. Ele fica feliz em
dades de aventura que existem dentro e fora de Fandalin. A16m trocar informae6es com colegas aventureiros, especialmente
disso, qualquer PN] na estalagem pode dizer aos personagens aqueles que aparentam ser portadores dessas mesmas virtudes.
que a Esc6ria Vermelha costuma frequentar a taverna do Daran esta preocupado com a Esc6ria Vermelha, e gostaria
Gigante Adormecido no extremo leste da aldeia - e reforcar a
que urn grupo de aventureiros ensinasse uma licao aos
informagao de que esses bandidos sao perigosos. bandidos. Ele diz aos personagens que chegou a hora de
alguem enfrentar o li'der da Esc6ria Vermelha, conhecido como
EMP6RIO BARTHEN Cajado-de-Vidro. Daran sabe que a Esc6ria Vermelha frequenta
Barthen 6 o maior entreposto comercial de Fandalin. Suas pra- a taverna do Gigante Adormecido, mas ele tamb6m pode dizer
teleiras guardam os suprimentos e equipamentos mais comuns, aos personagens que o principal covil da Esc6ria Vermelha
incluindo mochilas, sacos de dormir, corda e rae6es. 0 local fica abaixo`da Mansao Tresendar, uma ruina no extremo
esta aberto o dia todo. Ele nao vende armas nem armaduras, leste da cidade (veja a secao "Mansao Tresendar" para mais
mas os personagens podem comprar outros equipamentos de informac6es).
aventura aqui, exceto os itens que custam mais de 25 PO (veja a Missao.. Problemas na Velha Corrtya. Daran ouvin de ga.rin+
secao "Equipamento de Aventura", no livro de regras, para con- peiros nas colinas a nordeste de Fandalin algumas hist6rias
sultar os preeos). Se os personagens estiverem interessados em sobre algu6m que estava escavando as ruinas conhecidas
armas ou armaduras, eles serao orientados a procurar a Vendas como Poco da Velha Coruja. Por6m, o mais perturbador 6 que
Escudo Leonino (veja a seeao apropriada, adiante). varios garimpeiros foram expulsos do local por mortos-vivos.
0 proprietfrio 6 Elmar Barthen, urn comerciante humano Ble pede que os personagens visitem as ruinas que ficam a
esguio e calvo de cinquenta anos e atitude amistosa. Ele poucos dias de marcha a nordeste de Fandalin e descubram
emprega urn casal de jovens atendentes (Ander e Thistle) que quem esta la e quais sao seus prop6sitos. Daran sabe que as
ajudam a carregar e descarregar as carroeas, e cuidam dos ruinas pertencem a uma velha torre de guarda, de urn antigo
clientes quando Barthen nao esta disponfvel. imp6rio magico conhecido como Netheril, e ele teme que o
Devolvelldo as Mantimentos. Se os personagens come- local possa abrigar alguma magia poderosa, ai.nda dormente.
earam a aventura com o gancho "Nos Vemos em Fandalin", Se os jogadores decidirem realizar esta missao, consulte a
eles tinham ordens de entregar a carroca de mantimentos no seeao "Poco da Velha Coruja" (pagina 29).
Emp6rio. Earthen paga a eles a quantia combinada (10 PO
para cada personagem) e fica com a carroea e os bens guar- JUNTANDO-SE A ORDEM DA MANOPLA
dados nela. Se os personagens disserem a ele que Gundren Se o grupo lidar com a Esc6ria Vermelha e investigar o Pogo
Buscapedra foi capturado, Barthen fica muito triste com a da Velha Coruja, Daran Edermath aborda discretamente
noticia e incentiva o grupo a encontrar e resgatar o anao. Ble alguns membros do grupo e os conclamara a se juntarem a
considera Gundren como amigo e estava animado para falar Ordem da Manopla. Ele abordara aqueles que demonstrarem
sobre a descoberta, nas colinas pr6ximas, da mina perdida do possuir virtudes valorizadas pela Ordem, como honra e
Pacto de Fandelver. Se o grupo ainda nao descobriu mais deta- vigilancia. Se o personagem concordar, Daran concede a ele o
lhes sobre a mina com Sildar Invernalia, qualquer personagem titulo de Cavalarico.
que for bern-sucedido em urn teste de Inteligencia CD 15
(Hist6ria) pode saber a informacao contida mos dois primeiros VENDAS ESCUDO LEONINO
paragrafos da secao "Cenario" no ini'cio da aventura.
Barthen tamb6m menciona que mais dois irmaos Busca- Pendurada sobre a porta principal desse modesto entreposto
pedra, Nundro e Tharden, estao acampados em algum lugar comercial ha uma placa com o formato de urn escudo de
fora da aldeia. Ele nao os ve ha uns bons dez dias e espera que
madeira com urn leao azul pintado.
os irmaos retornem "a qualquer momento" em busca de mais
mantimentos. 0 que Earthen nao sabe 5 que Tharden morreu
e Nundro esta aprisionado na mina. Veja a Parte 4, "A Caverna Esta casa pertence a companhia mercante Vendas Escudo
das Ondas Trovejantes" para mais informae6es. Leonino, sediada em Yartar, uma cidade a mais de 160
Noticias de Barthen. Se os personagens perguata[em a quil6metros para leste. Eles enviam bens processados para
Barthen como vao 6s neg6cios, o comerciante lhes diz que Fandalin e para outros pequenos povoados da regiao, mas o
a Esc6ria Vermelka esta atrapalhando todo mundo, extor- entreposto ten sofrido com a bandidagem. A caravana mais
recente da Escudo Leonino que se dirigia a Fandalin jamais
quindo dinheiro dos comerciantes e minando a autoridade
do burgomestre. chegou (ela foi atacada e sua carga foi saqueada pelos goblins
Se os personagens derem qualquer indicacao de que preten- da Boca Bscarpada).
dem fazer alguma coisa a respeito, ele lhes diz que a Esc6ria
Vermelha frequenta a taverna do Gigante Adormecido.
16
PARTE 2: FANDALIN
A gerente do entreposto de Fandalin 6 uma humana de lingua regiao selvagem ao redor de Fandalin. A responsavel pelo local 6
afiada, de trinta e cinco ands, chamada Linene Grisvento. Ela uma humana ambiciosa e calculista chamada Halia Espinheiro.
sabe que a caravana do Escudo Leonino foi atacada por bandi- Em suas tentativas de estabelecer a Bolsa-de Min6rios como o
dos, mas nao sabe quem foram os responsaveis. mais pr6ximo possi'vel de uma autoridade constituida na aldeia,
Em urn recinto reservado, Linene mant6m urn suprimento ela atua como mais do que simples comerciante. Ela tamb6m
de armaduras e armas, todas a venda para os compradores 6 uma agente dos Zhentarim, uma poderosa organizacao que
interessados (veja a seeao "Bquipamentos de Aventura", no busca exercer o controle sobre o Norte por meio da riqueza e da
livro de regras, para consultar os preeos). Entretanto, Linene influ€ncia. Halia vein trabalhando pouco a pouco para consolidar
ten alguns escrtipulos, e nao venders armas para algu6m que o controle sobre Fandalin, e pode se tornar uma protetora valiosa
ela perceba que pode ser uma ameaca para a aldeia. Entre os para os personagens, desde que nao a contrariem.
alvos dessa recusa em fazer neg6cios estao a Esc6ria Verme- Halia nao sabe a localizacao do Castelo Boca Escarpada,
1ha. Ela avisa aos personagens que os bandidos sao perigosos mas ouviu dizer que a Esc6ria Vermelha ten urn criado goblin
e aconselha que eles evitem a Taverna do Gigante Adormecido. que os serve. Ela sugere que o goblin possa saber onde fica
Bens Reclfperados. Se os personagens devolverem os pro- o castelo. Ela usa essa informacao para tentar persuadir os
dutos roubados, encontrados na area 8 do Esconderijo Boca personagens a ajuda-1a a se livrar da Esc6ria Vermelha.
Escarpada (ou se nao trouxeram os bens, mas indicarem onde Missao.. Ofierta de T}rabalho de Halia. Se for proourada.
eles podem ser encontrados), Linene lhes da uma recompensa por personagens que ela julgue ser capaz de controlar, Halia
de 50 PO e promete ajuda-1os como puder. explica que a Esc6ria Vermelha 6 urn problema. Ela conta que
os bandidos se retinem na Taverna do Gigante Adormecido, e
BOLSA DE MINfiRIOS DE FANDALIN que possuem uma base mos subterraneos da Mansao Tresen-
dar, no extremo leste da aldeia.
A Bolsa de Min6rios 6 onde os garimpeiros locais tern suas
Ela oferece aos personagens 100 PO para que eliminem
descobertas pesadas, medidas e compradas. Na ausencia de
o lider da Esc6ria Vermelha, que os fora da lei chamam de
qualquer senhor de terras ou autoridade local, a Bolsa de Mine-
Cajado-de-Vidro, trazendo para ela qualquer correspondencia
rios serve como urn cart6rio nao oficial, registrando os direitos
sobre as varias-jazidas e minas na regiao. Na pratica, ainda nao que encontrarem mos aposentos do lider dos bandidos. Bla nao
revela que deseja assumir o controle da gangue da Bsc6ria
existe uma "corrida do ouro" em Fandalin, mas ha bastante
Vermelha. Urn teste de Sabedoria CD 15 (Intuieao) indica que
riqueza escondida mos riachos e vales ao redor da aldeia, o
ela possui alguma motivaeao oculta para querer a morte do
suficiente para manter urn born ntimero de garimpeiros.
lider da Bsc6ria Vermelha.
A bolsa de min5rios 6 urn excelente local para conhecer
pessoas que passam muito tempo fora da aldeia, vagando pela
PARTE 2: FANDALIN
JUNTANDO-SE AOS ZHENTARIM da localizagao de urn livro de magias que pertenceu a urn mago
Se o grupo se livrar do lider da Esc6ria Vermelha, Halia Espi- lendario chamado AI=cogentil. A Irma Garaele acredita que urn
nheiro aborda determinados membros do grupo e os incentiva personagem que consiga instigar a vaidade de Agata pode ser
a se unirem aos Zhentarim. Ela fala com aqueles que almejam capaz de trocar o pente pela resposta. Ela prop6e essa missao
os mesmos objetivos dos Zhentarim, tais como riqueza e aos jogadores e oferece tres pog6es de cz]ra como pagamento
poder. Mesmo que o grupo elimine completamente a gangue da por seus esforgos. Se o grupo aceitar a missao, veja "Lebre-
Bsc6ria Vermelha, Halia ainda pode manter a oferta como uma mora e o Covil de Agata" (pagina 28).
tentativa de conquistar aliados (e espi6es) dentro do grupo. Se
urn dos personagens aceitar a oferta, Halia concede a ele o JUNTANDO-SE AOS HARPISTAS
ti'tulo de Presa. Se o grupo ajudar Garaele a descobrir o paradeiro do livro de
magias de Arcdgentil, ela aborda discretamente alguns dos
FAZENDA AMIEIRO membros do grupo e os convoca a se unirem aos Harpistas.
Ela fala com aqueles que exemplificam as virtudes da sua rede
Uma sabia pequenina de quarenta e cinco anos, Queline e possuam urn desejo sincero de mudar o mundo para melhor,
Amieiro 6 uma fazendeira pragmatica que parece saber de usando a informacao e a furtividade. Se urn dos personagens
tudo o que se passa na aldeia. Ela 6 uma anfitria gentil, e se concordar, Irma Garaele concede a ele o titulo de Vigia.
disp6e a deixar que os personagens fiquem acampados em seu
celeiro, se nao quiserem ficar na Pousada do Rochedo. 0 GICIANTE ADORMECIDO
A HJ.s£6m.a de Carpa. 0 filho de Queline, Carpa, 6 urn
moleque pequenino espevitado e precoce, de dez anos de Esta taverna decadente e perigosa 6 uma espelunca localizada
idade. Ele 6 encantado pela ideia de se tornar urn aventureiro no final da rua principal de Fandalin. Ela 6 frequentada pelos
e conta que estava brincando na floresta, I)erto da Mansao valent6es da Esc6ria Vermelha e dirigida por uma ana rude,
Tresendar, quando encontrou urn trfuel secreto, escondido atras chamada Grista. Se os personagens escolherem visitar este
de uma moita. Uns "bandidos grandes e feios" sai'ram do ttinel local, inicie o encontro "0 Bando da Esc6ria Vermelha".
quando ele estava por perto, e se encontraram com uma dupla
da Esc6ria Vermelha. Eles nao viram o menino, mas foi I)or CAMARA DA ALDEIA
pouco. Carpa acha que os bandidos tern urn esconderijo secreto
debaixo da mansao. Ble pode levar os personagens ate a entrada
A camara da aldeia possui paredes s6Iidas de pedra, urn telhado
do ttinel ou ensina-1os como chegar la. 0 tiinel 1eva a area 8 do
esconderijo da Esc6ria Vermelha. de madeira em duas aguas e uma torre com urn sino na parte
18
PARTE 2: FANDALIN
sugere que o grupo pode encontrar o castelo explorando as 0 Gigante Adormecido 6 uma taverna de rna reputa€ao no
terras ao redor da Trilha Trijavali, em busca de outros bandos extremo leste da aldeia. Quatro arruaceiros humanos ocupam
de assaltantes (veja "Encontros nos Ermos", na secao "Trilha
a varanda coberta, empoleirados em barris de cerveja vazios
Trijavali" da Parte 3).
ou encostados na parede. Todos usam capas escarlates
Missao.. Encontrar lai.I.o. Depots de i"terrogar vartos
moradores, Sildar descobre que Iarno Albrek, membro da encardidas, e mantem os olhares sombrios fixos em voces,
Alianea dos Lordes, desapareceu cerca de dois meses atras, enquanto`se aproximam.
enquanto explorava a area pr6xima da Mansao Tresendar, logo Urn dos bandidos cospe no chao. "Ora, ora", ele rosna.
depois de chegar a Fandalin. Sildar pede que os personagens "Chegou a ninhada de cachorrinhos. 0 que voces querem,
investiguem a mansao e seus arredores para encontrar e res-
gatar Iarno - ou o que sobrou dele, caso esteja morto. Sildar tot6s? Vieram latir para n6s?"
descreve Iarno como "urn mago humano de barba escura de
pouco mais de trinta anos". Se a Bsc6ria Vermelha confrontar os personagens na rua,
0 que Sildar nao sabe 6 que foi larno quem criou a Bsc6ria 1eia o seguinte:
Vermelha, tornando-se lider do bando e adotando o pseu-
d6nimo de Cajado-de-Vidro, para esconder sua verdadeira
identidade (a Esc6ria Vermelha o chama assim porque ele Quando voces voltam para a rua, veem quatro arruaceiros
carrega sempre urn cajado feito de vidro). Depois de descobrir armados, esperando por voces. Todos sao humanos e vestem
a verdade sobre Iarno, Sildar expressa o desejo de vcr o mago
capas vermelhas e sujas, pousando as maos em suas armas,
capturado e levado a Neverwinter (Nevenunca) para enfrentar
enquanto observam o seu grupo.
o julgamento das autoridades. Independentemente do destino
de Iarno, Sildar recompensa o grupo com 200 PO, caso eles Urn dos arruaceiros cospe no chao. "Hora de partir,
tenham eliminado a ameaca da Bsc6ria Vermelha. forasteiros. Entreguem seus pertences e caiam fora".
DESD0BRAMENTOS
MANSAO TRESENDAR
OS membros da Esc6ria Vermelha que forem ca|)turados ou
Mais urn castelo do que uma casa, a Mansao Tresendar fica no enfeitieados pelos personagens podem dar informae6es uteis
extremo leste da aldeia, em uma encosta baixa, entre bosques (veja a coluna lateral "0 Que a Esc6ria Vermelha Sabe?", na
e arbustos. A antiga mansao esta abandonada hd muito tempo, pagina 20). 0 burgomestre Harbin Wester nao vai querer
mas suas adegas foram convertidas em uma fortaleza pela manter nenhum Capa Vermelha como prisioneiro, ate ter cer-
Bsc6ria Vermelha. Se os personagens investigarem o local, teza de que toda a gangue foi derrotada. Mas os personagens
encontrarao a entrada para o esconderijo da Esc6ria Vermelha. podem facilmente persuadir ou intimidar o burgomestre para
que ele mantenha presos os que forem capturados, pelo memos
A ESC6RIA VERMELHA por alguns dias.
Se os personagens matarem os bandidos, a maioria dos
Depois de urn dia ou mais desde a chegada dos aventureiros
alde6es ficara agradecida. Uma exceeao 6 o burgomestre, que
a Fandalin, o confronto com a Esc6ria Vermelha torna-se
teme represalias da Esc6ria Vermelha. Harbin nao punira
inevitivel. Isso pode acontecer de varias maneiras diferentes:
os personagens, mas ele os adverte para que nao causem
• Depois de falar com varios PNJs na aldeia, os personagens mais problemas.
decidem confrontar a Bsc6ria Vermelha na Taverna do
Gigante Adormecido. DISTRIBUINDO PONTOS DE EXPERlfiNCIA
• Os personagens decidem investigar a Mansao Tresendar. Divida 400 XP igualmente entre os personagens, se o grupo
Nesse caso, pule o encontro e vi direto para "0 Esconderijo derrotar os arruaceiros.
da Esc6ria Vermelha".
• Se os personagens nao demonstrarem interesse pela
Bsc6ria Vermelha, a gangue de arruaceiros os procurara OS JOGADORES PRECTSAM DE INFORMA€fio?
e provocard uma briga a c6u aberto. Inicie este encontro Ap6s o encontro "A Esc6ria Vermelha", os jogadores devem
Derceber aue chegou a hora de lidar com a resto do bando, Se
quando os personagens estiverem saindo de urn dos locais
da aldeia. nao estiverem convencidQs de que o deveria ser
invest}gar o e5conderijo da Esc6ria Vermelha, urn dos PNjs que
eles ja conheceram na cidade
CONFRONTO caminho ate a Mans5o Tresenda-r-.
Se os jogadores quiserem seguir outras pistas na regiao, nao
Se os personagens confrontarem a Esc6ria Vermelha no
ha problema a[gum em passar para a Parte 3 da aventura e deixar
Gigante Adormecido, 1eia o seguinte:
os arruaceiros esperando. Na
retornareni a Fandalin, deixe bern c[aro Vermelha est5
causando mais prob[emas e que isso precisa ser resolvido.
PARTE 2 : FANI)ALIN
ESCONDERI]O DA 1. ADEGA
Qualquer exploragao da area em volta da mansao revela urn
ESC6RIA VERMELHA terreno baldio, mas com muitas trilhas que levam a uma
A base da Esc6ria Vermelha em Fandalin 6 urn complexo de escadaria de pedra bern pr6xima das rui'nas de uma grande
masmorras, escondido sob a mansao Tresendar. Antes que a cozinha. Na parte inferior da escada, ha uma porta destran-
mansao fosse arruinada, seus por6es serviam como urn dep6sito cada que leva a urn porao.
seguro de comida e agua, no caso de a propriedade ser atacada, Quando os personagens abrirem a porta, leia o seguinte:
enquanto uma cripta adjacente fornecia urn local de repouso
eterno para os membros falecidos da fami'lia Tresendar. Desde
A porta se abre para urn c6modo de urn metro e meio de
entao, a Esc6ria Vermelha expandiu as adegas para atender aos
seus prop6sitos, adicionando baias, oficinas e dormit6rios. largura que fica a quatro metros e meio de urn grande porao,
Se os personagens comecarem suas buscas na Mansao Tre- com degraus de pedra descendo ate o chao em dois lances
sendar, eles entrain na masmorra na area 1. Se seguirem Carpa curtos. Outra porta fica embaixo das escadas ao norte. Uma
Amieiro ate o ttinel secreto que o garoto encontrou, eles entrain
na masmorra pela area 8. grande cisterna de pedra ocupa a parte oeste da camara, cujas
paredes sao tomadas por barris e mais barris.
DEscRlaAo GERAL
0 esconderijo consiste em camaras de masmorras ben Esta sala parece ser uma grande adega, certamente o tipo
construfdas, com chao de laje e paredes de blocos de pedra. 0 de coisa que se poderia esperar encontrar sob uma antiga
extremo oeste do complexo 6 rnais baixo que o extremo leste, mansao. A Esc6ria Vermelha quer manter sua base de opera-
com degraus descendo a medida que os personagens exploram. e6es escondida, de modo que, a nao ser pelos barris cheios de
Tetos. Os corredores e camaras possuem 3 metros de altura, novas provis6es, nada nes{a sala revela a sua presenea.
salvo indicaeao em contrario. Os barris contem carne de porco e carne seca, farinha,
Porfas. Todas as portas sao feitas de madeira com alcas de aedcar, macas e cerveja. Mover os barris para procurar pelos
ferro, dobradieas e fechaduras embutidas. Blas estao destran- bandidos 6 uma atividade barulhenta, que atrai a ateneao da
cadas, a memos que o texto indique o contrario. Iarno Albrek Esc6ria Vermelha na area 2.
(area 12) e urn bugurso chamado Mosk (area 9) carregam Cr.sferma. Este reservat6rio retangular esta limpo e cheio de
uma chave de ferro que pode tramcar ou destrancar todas as agua fresca e fria. Ten 3 metros de profundidade, com uma
portas do complexo. . borda que se ergue 60 centinetros acima do chao ao redor (de
Uma porta trancada pode ser destravada com ferramentas forma que o fundo da cisterna fica 2,4 metros abaixo do cbao).
de ladrao e urn teste bern-sucedido de Destreza CD 10. Uma A agua das chuvas, captada pelas calhas do telhado da velha
porta tamb6m pode ser arrombada com urn teste bern-suce- mansao, escorre ate aqui, enchendo a cisterna.
dido de Forea CD 20. Uma mochila impermeavel esta pendurada em uma corda
Porfas Secrefas. Urn "S" no mapa 0 Esconderijo da Esc6ria submersa, presa na parede sul da cisterna, cerca de 60 centi'-
Vermelha indica a localizaeao de uma porta secreta. metros abaixo da superfi'cie da agua. Nao 6 visivel de cima da
Portas secretas sao feitas de pedra e se mesclam com agua, mas pode ser encontrada com urn teste ben-sucedido de
as paredes ao redor. Identificar uma porta secreta a uma Sabedoria CD 15 (Percepeao) ou automaticamente por urn per-
distancia de nao mais de 3 metros sem ativa-la exige urn valor sonagem que esteja examinando a cisterna com urn bastao ou
de Sabedoria passiva (Percepeao) de 15 ou mais, enquanto urn que pule dentro dela. A mochila cont6m alguns itens valiosos
personagem que investigar a parede pode encontrar a porta (veja a seeao "Tesouro", adiante).
secreta com urn teste bern-sucedido de Sabedoria (Percepeao) Porfa Secrefa. Uma porta secreta esta localizada no canto
CD 10. Portas secretas se abrem por meio de dobradieas de sudoeste da sala. Veja a seeao "Descrieao Geral" para mais
ferro ocultas e nao estao trancadas. informac6es sobre portas secretas.
JJtiminag£o. A maioria das areas 6 iluminada por lampadas a
61eo em casticais de parede, recarregadas a cada poucas horas. DESDOBRAMENTOS
Nenhum monstro ou vilao sao encontrados nesta area, mas
os bandidos na area 2 perceberao se os personagens fizerem
0 QUE A ESC6RIA VERMELHA SABE?
muito barulho aqui. Eles entrain na camara, e caso nao os
Se os per5onagens enfei±i€arem ou inderrogarem com suces
escutem, os personagens estarao surpresos (veja "Surpresa"
membro da melha, eles podem
no livro de regras). Se os bandidos lutarem nesta area e dois
sob a Mansao Tres
deles forem derrotados, o tiltimo deles pode revelar a porta
secreta ao tentar escapar naquela direcao.
ider da Esc6ria rna8O
seu cafado m€gico € fei- TESOURO
sabem o rlome
A mochila escondida na cisterna 6 a prova d'agua e con{6m
verdadeiro do Cajado-de-Vidro). Os aposentos do Cajado-de-V]dro
u:rna pogao de cul`a, ulna pogao de invisibilidade, 50 PO e urn
ficam no_extremo oeste da fortaleza (veja area.s 11 e I 2).
Uma misteriosa figura cotitratou a
conjunto limpo de roupas de viagem comuns. Bste 6 urn kit de
Esc6ria e inti`midar os fuga que Iarno mant6m aqui para o caso de uma emergencia.
Ne8ra
dando
LTma "-torcinha" extra `\
20
PARTE 2: FANDALIN
ifeffi#S --,±?il p
Este parece ser urn dep6sito, adaptado para servir como A poeira espessa cobre as lajes desse corredor austero. As
moradia. Dois beliches duplos estao encostados na parede paredes sao decoradas com colunas falsas a cada tres metros,
mais pr6xima da porta, enquanto barris e caixas enchem a e as portas duplas no extremo oeste do corredor estao
metade sul da camara. revestidas com chapas de cobre, esverdeadas pelo tempo.
PARTE 2 : FANDALIN
DlsTRIEulNDo PoNTos DE ExpERlfiNalA O moflte de roupas pertence aos varios prisioneiros que ,
Divida 100 XP igualmente entre os personagens, se o grupo foram alojados aqui mos tiltimos dois meses -pelo memos uma
evitar ou sobreviver a armadilha. drizia de pessoas, ajulgar pelo tamanho da pilha.
Porfas de CeJa. As portas das celas apresentam trancas
4. CRIPTAS TRESENDAR simples, que exigem ferramentas de ladrao e urn teste ben-su-
cedido de Destreza CD 10 para serem destravadas. As portas
Os anci6es da familia Tresendar, ha muito perdida, foram tamb6m podem ser abertas com forca bruta com urn teste ben
sepultados neste mausol6u. sucedido de Forea CD 22.
PRISIONEIROS
H5 tres grandes sarc6fagos de pedra dentro desta cripta
Os tr€s humarios plebeus presos aqui sao Mirna Dendrar e
empoeirada e, apoiado em cada urn desses sarc6fagos, ha
seus dois filhos adolescentes, Nars, de treze anos, e Nilsa, de
urn esqueleto humano usando peda€os de cota de malha dezoito anos. Ha poucos dias, a Bsc6ria Vermelha assassinou
enferrujada. Colunas falsas ao longo das paredes s5o esculpidas o marido de Mirna, Thel, por te-los desafiado (o cadaver dele
na imagem de frondosos carvalhos. As portas duplas no canto pode ser encontrado na area 8). Naquela noite, a gangue
retornou e sequestrou a familia, em sua casa em Fandalin. A
sudeste sao revestidas em chapas de cobre esverdeado.
gangue planeja vends-los como escravos.
Os Dendrar sao gratos aos personagens por resgata-1os, mas
Os tres esqueletos sao animados e atacam qualquer criatura nao podem fornecer muita informaeao sobre o esconderijo
que esteja a memos de 3 metros da porta que conduz a area 5 da Esc6ria Vermelha. Tudo o que eles sabem 6 que o chefe 6
ou da porta que conduz a area 6, a memos que essa criatura urn mago (embora nao o tenham conhecido e nao saibam o
esteja usando o manto escarlate da Bsc6ria Vermelha ou fale nome dele), e que ele tern "monstros altos e peludos de orelhas
a senha "Illefarn" (o none de uma antiga naeao 61fica, que grandes" (bugursos) trabalhando para ele.
outrora ocupava grande parte da Costa da Espada). Missao Paralela.. Heranga da rmrma. ALDesar de sua. £amflia
A tampa de pedra de cada sarc6fago 6 esculpida para nao ter nada a oferecer como recompensa, Mirna diz aos per-
representar a pessoa enterrada no seu interior - dois homens sonagens que ela pode saber onde uma valiosa her.anca esta
e uma mulher, todos humanos e de porte nobre. Se abertas, as escondida. Quando era menina, ela e sua fami'1ia fugiram da
tumbas contem principalmente ossos e restos de roupas. Veja a aldeia de Trovoarvore, depots que os mortos-vivos invadiram
seeao "Tesouro", adiante. o local. Sua familia tinha uma loja de ervas e alquimia, dentro
da qual bavia uma caixa contendo urn colar de esmeraldas,
DESDOBRAMENTOS escondida sob as prateleiras da despensa. Ela nunca ousou
Lutar nesta sala serve de alerta a Esc6ria Vermelha na area 5 retornar para recuperalo. A loja ficava na parte sudeste de
de que ha problema a caminho. Trovoarvore. Se os personagens decidirem explorar as ruinas
de Trovoarvore, veja a Parte 3 da aventura.
TESOURO
Entre os ossos de cada sarc6fago ha urn anel de sinete, feito de DISTRIBUINDO PONTOS `DE EXPERlfiNCIA
platina (50 PO). Divida 200 XP igualmente entre os personagens se o grupo
derrotar os bandidos. Divida 100 XP igualmente entre os
DISTRIBUINDO PONTOS DE EXPERlfiNCIA personagens se os Dendrar voltarem para a aldeia com vida.
Divida 150 XP igualmente entre os personagens se o grupo
derrotar os esqueletos. 6. SALAO DE ARMAS
A porta desta sala esta trancada por fora, Em frente a porta
5. CELAS DOS ESCRAVOS trancada, ha uma porta secreta que leva a area 7. Para obter
Nos tiltimos dois meses, a Esc6ria Vermelha vein capturando mais informae6es sobre portas trancadas e portas secretas,
viajantes na regiao, mantendo-os nessas celas ate que possam consulte a seeao "Descrieao Geral" (pagina 20).
ser vendidos como escravos.
Estantes com armas revestem as paredes desta camara,
Este longo espa€o € dividido em tres areas, com barras de ferro incluindo lan€as, espadas, bestas e virotes. Uma dLizia de
nas paredes do norte e do sul. 0 chao dessas celas esta coberto mantos vermelhos e sujos est5o pendurados em ganchos,
de palha imunda, e as portas articuladas estao presas por
perto da porta.
correntes e cadeados. Duas mulheres humanas desgrenhadas
22
PARTE 2: FANDALIN
Esta area fica na extremidade norte de uma grande caverna Ponies. Essas pontes sao feitas de tabuas de madeira e nao
natural, mas foi arrematada com paredes de blocos de pedra possuem parapeitos. A que fica mais ao sul esta preparada
para desmoronar quando qualquer criatura que pese mais de
e urn piso de laje. Varios barris estao empilhados contra as
50 quilos tente atravessa-la. Urn personagem ao lado da ponte
paredes, junto com uma quantidade de caixas vazias, palha pode peiceber que a construeao 6 perigosa com urn teste
para empacotamento, martelos, p€s-de-cabra e pregos. ben-sucedido de Intelig6ncia CD 15 (Investigaeao). Qualquer
A caverna continua por uma certa distancia para o sul. Voces
criatura pQde usaf uma aeao para desatar qualquer uma das
extremidades das pontes, derrubando-as dentro da fenda.
podem ver varias passagens que se abrem para a caverna maior Fenda. Essa fissura acentuada possui de 1,5 metro a 3
e o que parece ser urn po€o profundo ou uma fissura no chao. metros de largura e 6 metros de profundidade. Suas paredes
asperas podem ser facilmente escaladas, sem teste de atributo.
Esta sala cont6m duas portas secretas, uma levando a area 6 e Se uma criatura cair na fenda, ela sofre 2d6 pontos de dano
a outra a area 12. Consulte a seeao "Descrieao Geral" (pagina
contundente e cai em uma pilha de escombros que 6 terreno
dificil (veja "Terreno Diffcil" no livro de regras).
20) para obter mais informae6es sobre portas secretas.
0 fundo da fenda parece anormalmente frio. Quando visto
TESOURO com uma magia clefecfar magz.a, a area emana uma leve aura
A maioria das provis6es e mercadorias aqui nao sao valio- necromantica. A magia faz com que toda a materia organica na
sas, mas entre elas estao trinta peles de castor (2 PO cada). fenda envelheea e se decomponha na metade da taxa normal.
Elas foram saqueadas de uma caravana na Trilha Trijavali, Jogado no fundo da fenda, dentre urn amontoado de ossos
ha alguns dias. quebrados e ben roidos, esta o corpo semidevorado de Thel
Dendrar, o carpinteiro de Fandalin, que foi assassinado pela
8. FENDA Esc6ria Vermelha. Os fora da lei deixaram seu corpo aqui para
o n6tico se alimentar.
Os personagens chegam aqui por uma dessas tres rotas: o
ttinel da area 1, o dep6sito da area 7 ou a passagem rtistica ao TESOURO
sul, que continua para fora do mapa por cerca de trinta metros 0 n6tico mant6m seu tesouro em uma caixa velha de madeira
e emerge de urn ttinel na floresta, ao sill de Mansao Tresendar. escondida em urn cubfculo no fundo da fenda, sob a ponte
A passagem 6 uma excelente maneira de contrabandear norte. 0 bat nao pode ser visto da borda da fenda, mas 6 6bvio
pessoas ou bens para dentro e para fora de Fandalin sem que para qualquer personagem que desea ate o fundo. A cai±a
isso seja notado, e, por isso, 6 perfeita para uma gangue de contem 160 PP, 120 PO, cinco gemas de malaquita (15 PO
traficantes de escravos e ladr6es. c,edaL), duels po§6es de cura e urn perESaminho de au8ilrio.
A caixa tamb6m guarda uma espacfa Jonga +I em uma
Uma brisa fria enche esta grande caverna natural, levando
bainha de prata. A espada ten o none "Garra" entalhada e
o seu punho 6 trabalhado no formato de uma ave de rapina
consigo o leve cheiro de carne em decomposi€ao. Uma fenda
com as asas abertas. Ela pertenceu a urn grande cavaleiro
divide a caverna e 6 flanqueada por duas colunas rListicas de chamado Aldith Tresendar, conhecido como o Aguia Negra.
pedra que sustentam o teto de seis metros de altura. Duas
pontes de madeira arqueadas cruzam o abismo.
PARTE 2 : FANDA1.IN
Urn personagem que seja bern-sucedido em urn teste de Ele tamb6m sabe que os goblins da trib6`Boca Escarpada patru-
Intelig€ncia CD 15 (Hist6ria) reconhece a espada e relem- lham Fandalin, e sugere que os personagens poderiam capturar
bra esses fatos. uma patrulha, para descobrir mais informae6es sobre o castelo}
Sir Aldith morreu lutando contra os orcs que atacavam Os personagens podem decidir manter Drup ao seu lado
pelas cavernas escondidas abaixo de sua mansao. Garra ficou por algum tempo. Veja a barra lateral "PNJs Como Membros
perdida no local, ate que o n6tico a encontrou. do Grupo" (pagina 11) para conselhos sobre como interpretar
Drup como urn membro do grupo.
DISTRIBUINDO PONTOS DE EXPERlfiNCIA
Divida 450 XP igualmente entre os personagens se o grupo DESDOBRAMENTOS
derrotar o n6tico ou negociar uma tr6gua com ele. Os bugursos sao os rinicos no esconderijo da Esc6ria Ver-
melha que conhecem a localizaeao da Caverna das Ondas
9. ALO]AMENTO DA GUARDA Trovejantes. Eles nao dividem voluntariamente essa informa-
Urn personagem que escute atras desta porta com urn teste eao, pois temem mais o Aranha Negra do que os personagens.
Os bugursos tamb6m sabem a localizaeao do Castelo Boca
ben-sucedido de Sabedoria CD 10 (Percepeao) ouve varias
vozes rudes emitindo comandos humilhantes no idioma Escarpada, mas, novamente, nao compartilham essa infor-
Goblin. Coisas como "Lamba o chao! Agora role como urn
macao prontamente. Se urn personagem interrogar urn dos
cachorrinho!"
bugursos capturado, ele consegue extrair essas informae6es
Sao os bugursos, intimidando seu escravo goblin: com urn teste ben-sucedido de Carisma CD 15 (Intimidaeao).
TESOURO
Este alojamento abriga quatro beliches de madeira, Mosk carrega uma bolsa contendo 33 PP e usa urn tapa-olho
construidos de forma grosseira, com cobertores empilhados feito de couro preto com pedras semipreciosas (50 PO). Ele
tambem tern uma chave de ferro que tranca e destranca todas
e pratos sujos espalhados. Urn forte cheiro de corpos nao
as portas do esconderijo da Esc6ria Vermelha.
lavados e carne podre enche o ar. Tres humanoides altos e
peludos estao descansando entre a bagun€a, latindo ordens DISTRIBUIND0 PONTOS DE EXPERlfiNCIA
Divida 600 XP igualmente entre os personagens s`e o grupo
para urn goblin triste, que se rebaixa para diverti-los. Sua
derrotar os bugursos.
apari€ao repentina faz com que o goblin desmaie.
11. LABORAT6Rlo Do MAGo uma cadeira, uma cama confortavel e urn bati de madeira ao
Esta sala parece ser urn laborat6rio de mago. Urn rato corre Sentado a escrivaninha, estudando urn tomo, ha urn humano
pelo chao e se esconde sob uma grande mesa de trabalho baixo, de barba escura, vestindo ttinica. Ele usa urn manto
com alambiques, retortas, bobinas de destila€ao e outros nobre de pele de arminho.
dispositivos alqul'micos, todos fervilhando e borbulhando. Urn belo cajado de vidro esta apoiado contra a cadeira, ao
Estantes de livros estao cheias de ma€os de pergaminhos e seu alcance imediato.
tomos estranhos. ,
DESDOBRAMENTOS
Como larno e seu rato familiar compartilham urn vi'nculo
telepatico, o mago (na area 12) sabe que os personagens estao
chegando e tern tempo para se preparar para eles.
PARTE 2 : FANDALIN
Iarno finge ares de gentileza e cortesia, DESDOBRAMENTOS
dirigindo-se a seus arruaceiros como Varios pap6is e anotae6es estao empilhados sobre a mesa,
"meus bons cavalheiros" e referindo-se a
consistindo principalmente de pedidos por escrito de Iarno
atos s6rdidos como sequestros ou incen-
para boticarios e alquimistas em povoados pr6ximos encomen-
dios criminosos como "aquele pequeno dando mais materiais para seu laborat6rio. Os personagens
neg6cio desagradavel" ou "esses eventos tamb6m encontram uma carta assinada com o si'mbolo do
infelizes''. Ele se refere aos personagens Aranha Negra.
como "convidados" e lamenta nao poder
providenciar entretenimento ade quado
Lorde Albrek,
para a sua visita. For debaixo desse com-
portamento gentil, no entanto, Iarno 6 tao Meus espi6es em Neverwinter (Nevenunca) reportaram que estra-
agressivo e arrogante quanto qualquer fora nhos devem chegar em Fandalin. Eles podem estar trabalhando para
da lei Capa Vermelha.
os an6es. Capture-os se puder, mate-os se precisar, mas nao permita
Caso seja ameaeado, Iarno usa seu
cajado de clef;esa paraL corLjurar ai-madul.a que perturbem nossos planos. Certifique-se de que quaisquer mapas
arcar]a em si mesmo. Ele entao conjura dos an6es em sua posse sejam entregues a mim com urgencia.
magias ofensivas contra todos os inimigos Eu estou contando com voce, larno. Nao me desaponte.
que ele for capaz de enxergar. 0 bloco de
estatfsticas de Iarno cont6m uma lista das
magias qiie ele preparou. Para descrie6es
dessas magias e seus efeitos, consulte o
S
livro de regras. Iarno usa o poder da magia Se Iarno for capturado, Sildar Invernalia providencia para
esczrdo de seu cajado para ter uma prote- que o mago seja encarcerado no escrit6rio do burgomestre da
ego adicional. aldeia ate que possa ser transportado com seguranca de volta
Se for reduzido a 8 ou menos pontos para Neverwinter (Nevenunca). Se Iarno sera ou nao julgado
de vida e nao tiver meios de fuga, Iarno por seus crimes 6 algo que vai al6m do escopo desta aventura.
se rende. Ele valoriza sua vida mais do 0 Aranha Negra esta ocupado demais para se intrometer no
que tudo, e seguira sendo urn prisioneiro destino do mago.
modelo na esperanea de que o Aranha
Negra de alguma forma descubra sobre a TESOURO
sua situagao e "providencie sua liberdade". Ao p6 da cama de Iarno, ha urn bat de madeira robusto e
Se for interrogado enquanto estiver destrancado que contem a melhor parte dos saques da Esc6ria
no cativeiro, Iarno libera as seguintes Vermelha mos tiltimos dois meses. Ble cont6m 180 PP, 130 PO
informae6es, todas verdadeiras: e uma bolsa de seda contendo cinco cornalinas (10 PO cada),
• 0 Aranha Negra 5 urn drow (elfo dois peridotos (15 PO cada) e uma p6rola (100 PO). Tamb6m
cont6m dois items magicos que Iarno trouxe consigo de
obscuro).
• 0 Aranha Negra enviou tres bugursos INeverwhier (INeve"nca).. urn pei-Baminho de enf ;eiti?ar pessoa
e urn per§aminho de bola de i;o4o.
para ajudar Iarno a manter a populacao Iarnotamb6mpossuiumca/.adocfedefesa(veja-apendiceA).
de Fandalin sob controle, mas a Esc6ria
Vermelha conseguiu fazer isso sem a DlsTRIBulNDo PoNTos DE ExpERlfiNalA
ajuda deles. Os bugursos conhecem
Divida 200 XP igualmente entre os personagens, se o grupo
o caminho ate a Caverna das Ondas
matar Iarno Albrek. Duplique o premio se eles capturarem
Trovejantes, mas larno nao.
larno e o entregarem a Sildar lnvernalia, em Fandalin.
• 0 Aranha Negra esta explorando a
Caverna das Ondas Trovejantes em
UE VEM A SEGUIR?
busca da Forja das Magias. An6es e gno-
mos do Pacto de Fandelver usavam essa 0 pr6ximo estagio da aventura continua com a Parte 3, "A Teia
forja magica para criar items mdgicos do Aranha", na qual os personagens empreendem uma s6rie
poderosos. de pequenas aventuras que avaneam a hist6ria. Em algum
i Nenhum outro membro da Alianea dos momento durante a Parte 2, 6 provivel que os personagens
Lordes sabe da traigao de Iarno. passem para o 3° ni'vel, portanto, certifique-se de que osjoga-
dores estejam acompanhando a contagem de XP.
PARTE 2: FANDAldlN
`=+==~fajrfe.isc~_~~~`
_-S-i-~-r,,i-`-_\-r
.I-I-~
PARTE 3 : A TEIA DO ARANHA
Nesta parte da aventura os personagens seguem as pistas e USANDO 0 MAPA DA REGIAO
linhas de investigacao existentes. Eles nao podem descobrir
muito mais coisas em Fandalin e, por isso, precisam se deslo- Durante esta parte da aventura, os personagens estarao frequen-
car para as florestas e colinas ao redor da aldeia para descobrir temente marchando por terra de urn ponto de interesse para
as tramas mais abrangentes nas quais estao envolvidos. Os outro. Como pode ser visto no mapa da regiao, na pagina 5, algu-
mas dessas areas estao a uma distancia de quarenta a cinquenta
personagens nao precisam visitar todos os locais nesta seeao.
Dependendo de quais PNJs os personagens encontraram e quil6metros umas das outras, o que exige varios dias de marcha
quais miss6es ou pistas eles seguiram, algumas ou todas as por terra para chegar ate o pr6ximo local de aventura.
informae6es a seguir podem ser conhecidas:
Tempo de VJ.agem. Suponha que o grupo percorra trinta
'e oito quil6metros por dia, em urn perfodo de dez horas.
• A Irma Garaele quer que os personagens procurem a ban- Os personagens devem descansar oito horas por dia, com
shee Agata nas rui'nas da aldeia de Lebremora e perguntem as seis horas restantes consistindo em montar e levantar
a ela sobre o livro de magias de Arcogentil. acampamenl:o, preparar refeig6es e urn pouco de exploraeao
• Daran Bdermath quer que os personagens descubram quem ou caea, quando a oportunidade permitir.
esta a espreita perto das ruinas do Poeo da Velha Coruja.
• Queline Amieiro sugeriu que os personagens fossem ate as ENCONTROS NOS ERMOS
ruinas da aldeia de Trovoarvore e consultassem o druida
Reidoth, que poderia saber a localizaeao do Castelo Boca Peea aosjogadores que lhe digam a ordem de marcha do
Escarpada, da Caverna das Ondas Trovejantes, ou de ambos. grupo, para que voce saiba quais personagens estao a freute
• 0 burgomestre Harbin Wester quer que os personagens e quais na retaguarda. Quando o grupo acampar, pergunte
procurem urn acampamento de orcs pr6ximo do Macieo da quem esta de vigia. Esta informaeao 6 importante se o grupo
Serpe e expulsem os ores da regiao. encontrar algo perigoso.
• Sildar Invernalia quer que os personagens encontrem A Trilha Trijavali nfro 6 segura. A medida que os aventureiros
o Castelo Boca Escarpada, procurem por Gundren viajam por esta area, podem tropeear em feras famintas, bandi-
dos gananciosos ou monstros cru6is. Verifique se ha encontros
Buscapedra, salvem o anao e recuperem seu mapa.
durante o dia e uma vez a noite, jogando ld20. Com urn resultado
Cada uma dessas possiveis miss6es ten sua pr6pria seeao de 17 a 20, ocorre urn encontro. Jogue ldl2 e consulte a tabela
nesta parte da aventura. Os personagens podem permanecer Encontros nos Ermos para determinar o que o grllpo enc.ontra.
em Fandalin por tempo suficiente para descansar e comprar Quando ocorre urn encontro, os aventureiros ganham XP
suprimentos. Quando terminarem, peea-1hes que escolham se derrotarem os monstros. 0 bloco de estati'sticas de cada
uma das pistas para investigar e, em seguida, decidam criatura indica seu valor em XP. Multiplique esse valor pelo
que rumo seguir. ntimero de criaturas encontradas e divida o total igualmente
entre os personagens.
TRILHATRITAVALI
ENCONTFtos NOS ERMOS
Fandalin fica em uma parte do Norte conhecida como "a Trilha
Trijavali", "o Atalho Trijavali" ou "a Toca do Coelho''. Este |ogada |ogada de
trecho de contrafortes e planfcies escarpadas se estende entre de Dia Noite Resultado
as Montanhas da Espada, ao sul, e a Matas de Neverwinter 1-2 1-3 Stirges (ld8 + 2)
(Nevenunca) (Nevenunca), ao norte. A area recebeu o none de 4 C;rnisais (ld4+ l)
urn antigo caminho que sai da distante aldeia de Trijavali, a Ogro (1)
leste, serpenteando para o oeste por cerca de cento e sessenta
5 Goblins (ld6+ 3)
quil6metros atrav6s da aldeia abandonada de Lebremora,
6 Hobgoblins (ld4+ 2)
seguindo depois para o norte de Fandalin ate a Estrada Alta ao
longo do litoral. 7-8 Cjrcs (ld4+ 2)
Descreva as viagens terrestres do grupo da maneira mais 9-10 Lobos (1d4 + 2)
vi'vida que quiser, mas mantenha a hist6ria em movimento. 11-12 Urso-coruj`a (l)
"Voces andam por varios quil6metros e nao encontram nada
de interessante" 6 muito menos evocativo e memoravel do que: Sir.r8es. Bstes predadores voadores drenam o sangue de
"Uma chuva fraca acaricia as plani'cies onduladas enquanto
suas vftimas e sao atrai'dos para a luz das fogueiras a noite.
voces viajam para o norte. Ao meio-dia, voces param para o Carmr.Gal.s. Estes seres mortos-vivos ten fome de carne viva.
almoeo debaixo de uma arvore solitaria. Ali, o 1adino encontra Ogro. 0 ogro esta procurando por uma matanca facil. i
uma pedrinha que parece urn rosto sorridente, mas fora isso, esthpido demais para fugir depois que o combate se inicia.
voces nao veem nada anormal". Gobrfus. Os goblins sabem a localizaeao do Castelo Boca
Escarpada e podem dar essas informae6es se forem capturados e
ameaeados. Cada urn deles carrega uma bolsa contendo ldl0 PC.
LEBREMORA E de voces.
Uma luz fria e palida cintila no ar, assumindo rapidamente a
0 COVIL DE AGATA forma de uma elfa, seus cabelos e mantos tremulando com urn
A aldeia de Lebremora foi saqueada por barbaros anos atras
vento espectral. Ela pode ter sido bonita algum dia, mas agora
e agora esta em ruinas. A Trilha Trijavali atravessa a aldeia
abandonada, fomecendo urn marco 6bvio para localizar o covil uma expressao de puro 6dio distorce suas fei€6es. "Tolos
da bansliee Agata. Das ruinas de Lebremora, uma antiga trilha mortais", ela rosna. "0 que querem aqui? Nao sabem que me
leva a noroeste ate a Matas de Neverwinter (Nevenunca). 0 lar
procurar significa a morte?
de Agata fica a poucos quil6metros da aldeia.
das quais sao rurnas sem teto com seu interior exposto pr6speros comerciantes ou fazendeiros abastados em seu
tempo. Tudo o que resta agora sao paredes desmoronadas e
as intemp€ries. Outros edificios parecem mais ou menos
intactos. 0 lugar todo esta estranhamente silencioso. pilhas de detritos. Varias arvores jovens cresceram no meio
das rui'nas.
Ha uma placa de madeira pregada em urn poste pr6ximo, na
qual se le: "PERIGO! Plantas-monstros e zumbis! Volte agora!" A vegetaeao esconde uma ameaca mortal -seis ingos-praga
ramos espreitam por entre a folhagem comum. Detects-1os
Reidoth colocou a placa para desencorajar os bandos de requer urn teste ben-sucedido de Sabedoria (Percepcao) resis-
cacadores de tesouros, evitando que eles a{icem os monstros tido por urn teste de Destreza (Furtividade) dos monstros.
nos arredores. Estes monstros-plantas estao com fome e lutam ate serem
destruidos. Uma rodada depois de os monstros atacarem, os
incos-praga da area 1 se juntam ao combate.
P__I_.?.`gRLlg-i ._..`____
Muitas das construe6es em Trovoarvore desmoronaram ao TESOURO
longo dos anos, desde que a aldeia foi abandonada, ao mesmo Urn comerciante que viveu aqui tinha urn bat cheio de moedas
tempo em que a natureza ameaea engolir o que resta. escondidas sob o chao de laje da sua casa. Uma busca minu-
Consfrng6es. As construe6es em Trovoarvore estao ciosa no interior do chale a oeste e urn teste ben-sucedido
arruinadas ou intactas, como indicado no mapa. de Sabedoria CD 10 (Percepgao) revela urn velho bari entre
Construg6es em ruinas sao conchas vazias com paredes de as raizes da arvore que cresce ben no meio da casa. 0 bat
pedra de 1,5 a 2,5 metros de altura. Seus telhados sumiram, contem 700 PC, 160 PP e 90 PO.
deixando pilhas de detritos dentro das paredes. Os destrocos
sao terrenos difrceis (veja "Terreno Difi'cil" no livro de regras). DlsTRIBulNDO pONTOs DE ExpERlfiNalA
Pr6dios intactos sao casas de pedra abandonadas, caindo Divida 50 XP igualmente entre os persbnagens, se o grupo
aos pedaeos, mas ainda de p5. Suas portas de madeira estao destruir esses ineos-praga ramos.
podres e exigem urn teste bern-sucedido de Forea CD 10 para
arrombar. As janelas de qualquer construeao intacta possuem 3. 0 CAVALO BAIO
60 centi'metros de largura e sao cobertas por persianas de
madeira com seteiras de 15 centfmetros de largura. Criaturas No passado, era aqui que ficava 0 Cavalo Baio, uma taverna
conhecida por sua excelente cerveja.
que estejam de urn lado. de uma seteira ganham tres-quartos
de cobertura contra ataques vindos do outro lado (veja "Cober-
tura" no livro de regras). M6veis velhos e empoeirados, como Uma tabuleta a beira da porta desta grande constru€ao mostra
cadeiras e mesas simples de madeira, permanecem na maioria a imagem desbotada de urn pangar€ segurando uma jarra de
dos ediffcios intactos.
cervej.a. A casa esta arruinada e dilapidada, mas ainda esta
8. FERRARIA ABANDONADA
Bsta ferraria foi abandonada ha muito tempo. Todos os reagentes e misturas aqui foram arruinados ha muito
tempo, e os livros sao imprestaveis. No entanto, uma pequena
caixa de madeira esta escondida em urn compartimento abaixo
Uma chamin€ larga e pilhas de lenha apodrecidas apoiadas das prateleiras. Urn personagem que estiver vasculhando os
nas paredes desta constru€5o decadente sugerem que isto ja destroeos pode encontrar a caixa com urn teste ben-sucedido
foi uma ferraria.
de Sabedoria CD 15 (Percepeao). 0 teste 6 automaticamente
ben-sucedido se Mirna enviar o grupo em busca da heranea.
TESOURO
A caixa 6 intitil, mas cont6m urn colar de ouro com urn pin-
gente de esmeralda fino (200 PO).
10. PRA A DA ALDEIA para servir como uma pequena fortaleza, em casos de
emergencia.
0 mato ainda nao engoliu completamente a praca.
DESDOBRAMENTOS
Qualquer barulho alto aqui alerta os cultistas da area 13, que
investigam calma e cautelosamente.
do teto.
1. A ENTRADA D0 CASTELO
Os port6es principais entre as areas 1 e 2 sao feitos de madeira Se os vigias goblins na area 3 derem o alarme, os goblins e
coberta de bronze, mas estao corroi'dos e colapsados. hobgoblins nas areas 4 e 6 saem correndo das portas norte
e sul ao mesmo tempo. Eles atacam de ambas as diree6es,
0 castelo consiste em sete torres em rui'nas de diferentes tentando dominar os aventureiros e expulsa-1os do castelo.
tamanhos e alturas, mas os pavimentos superiores estao Afrmadrlf]a. 0 monte empoeirado de gesso e en{ulbo na
frente da porta que conduz a area 8 esconde urn flo de cobre
todos em estados variados de colapso. Urn pequeno lance
conectado a pinos ocultos no teto arruinado. Identificar a
de escadas leva ate urn terra€o em frente a entrada principal. armadilha exige urn valor de Sabedoria passiva (Percepeao)
Passado os destro€os de urn par de portas rachadas, ha urn de pelo menos 20, ou urn teste ben-sucedido de Sabed\oria
salao sombrio. Torres arredondadas pairam sobre a entrada, CD 10 (Percepgao), caso os personagens estejam ativamente
com seteiras escuras observando o terra€o.
procurando por armadilhas na area. Uma vez descoberto, o flo
6 facilmente evitado e desirmado (nao 6 necessario nenhum
teste de atributo).
Nenhum monstro mora aqui, mas as sentinelas goblins na
Qualquer criatura que caminhe sobre ou atrav6s dos escom-
area 3 deveriam estar vigiando. Por6m elas olham apenas
bros sem evitar o flo dispara urn desmoronamento de vigas de
ocasionalmente para al6m das seteiras, e os personagens que
madeira e pedras pesadas (a area do colapso esta indicada no
se movem silenciosamente podem passar por elas. Peea a cada
mapa). Qualquer criatura na area quando a armadilha dispara
personagem urn teste de Destreza (Furtividade). 0 resultado deve ser bern-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD
mais baixo servira de CD para os testes de Sabedoria dos
10 ou sofre 3d6 pontos de dano contundente dos detritos que
goblins para notar a presenea do grupo. caem (metade do dano em caso de sucesso). 0 barulho do
colapso coloca os monstros nas areas 3, 7, 8 e 9 ein alerta.
DESDOBRAMENTOS
Se os personagens forem identificados (ou se os personagens DISTRIBUINDO PONTOS DE EXPERlfiNCIA
se aproximarem abertamente), os goblins atirarao flechas
Divida 100 XP igualmente entre os personagens se o grupo
por tras das fendas das seteiras. No entanto, eles nao podem detectar ou sobreviver a armadilha.
disparar diretamente contra os inimigos que estejam no portao
3. POSTO DOS ARQUEIROS
As principals defesas do Castelo Boca Escarpada sao sua
localizaeao secreta e a apar€ncia de ter sido abandonado. A16m
disso, o Rei Grol envia sentinelas para expulsar intrusos que
se aproximem demais.
chao deste aloi.amento. Suportes nas paredes guardam varias escombros, mas o restante ainda esta intacto. Este deve ter
armas -lan€as, espadas, manguais e muito mais. sido algum dia o salao de banquetes do castelo, com urn teto
A parede norte mostra sinais de danos, mas o chao esta livre alto de mais de sete metros de altura. Duas grandes mesas
Quatro hobgoblins estao aquartelados nesta sala. Como seus encostado em urn canto. Pratos sujos, panelas meio cheias,
vizinhos goblifls estao sempre se metendo em brigas, eles fatias de pao mofado e ossos rondos cobrem as mesas.
nao prestam ateneao ao ruido nas areas 2 ou 3. No entanto,
eles sao rapidos para defender sua torre caso algum intruso Neste salao encontram-se sete goblins miseraveis e seu li'der -
apareea ou em resposta a urn alarme gerado pelas senti- urn goblin gordo e rabugento com 12 pontos de vida chamados
nelas goblins. Yegg. Yegg 6 o cozinheiro chefe dos Boca Bscarpada, e
intimida violentamente os seus assistentes involuntarios
TESOURO enquanto eles colocam comida na mesa da tribo. Se Yegg for
Pendurados nas paredes ha cinco laneas, quatro espadas morto, quaisquer goblins deixados vivos fogem para leste ou
longas, tr6s manguais, duas espadas grandes e urn born bastao. oeste, evitando a porta norte por causa da armadilha na area 2.
Bste riltimo 6 entalhado com figuras de penas estilizadas, 6
surpreendentemente leve (0,5 quilo) e vale 10 PO. DlsTRIBulNDo PoNTos DE ExpERlfiNalA
Divida 400 XP igualmente entre os personagens se o grupo
DlsTRIBulNDo PoNTos DE ExpERlfiNalA derrotar os goblins nesta sala.
Divida 400 XP igualmente entre os personagens se o grupo
aerrotar os hobgoblins nesta sala. 8. SALAo EsauRo
7. SALAO DE BANQUETES Mesmo de dia, esta area nao tern luz exterior. 0 texto abaixo
pressup6e que os personagens tenham visao no escuro ou
0 senhor do castelo uma vez entreteve seus convidados aqui, alguma fonte de luz.
organizando banquetes e bailes luxuosos. Agora, este lugar 6
urn refeit6rio sujo de goblins.
Este salao alto e estreito parece ter sido parte de uma capela
DESDOBRAMENTOS
Se o combate irromper aqui, os goblins na area 9 nao poderao
ser surpreendidos.
lloBGOBLIN
TESOURO
0 braseiro de pedra cont6m uqu monte de carvao, e enterrada
nele uma estatueta de ouro representando urn elfo solar
(100 PO) envolto em tecido carmesim. Urn goblin escondeu
a estatueta aqui, na esperanga que seus colegas goblins
nao a roubassem.
9. SANTUARIO GOBLIN
Os deuses humanos nfo tern serventia para os goblins, entao
os Boca Escarpada rededicaram este lugar a Maglubiyet, o
deus dos goblins e hobgoblins.
10. ENTRADA AUXILIAR Esta torre desmoronou quase completamente, embora o t€rreo
Esta entrada lateral para o castelo esta trancada, mas ainda tenha urn pequeno espa€o aberto. Caixotes podres e
desprotegida.
barris antigos mostram que ja foram armazenadas provisoes
aqui. Uma cortina pesada bloqueia uma area em rufnas ao
No lado sul do antigo castelo, urn caminho coberto de
sul, e uma porta intacta leva para o leste. Para o norte, uma
vegeta€ao leva a uma passagem que sobe ate a muralha.
passagem curta atrav€s do entLJlho termina antes de uma
Ha uma grande porta de ferro protegida do ataque externo
cobertura de lona.
direto. Seteiras a tres metros acima do solo oferecem uma
vista direta para o caminho.
±2£;UARTELDAGUARDA _ ___
A porta de ferro. esta trancada. Ela pode ser aberta com ferra- As criaturas aqui vigiam a partir das seteiras, entao qualquer
mentas de ladrao e urn teste ben-sucedido de Destreza CD 15,
personagem que se esgueire ao redor do lado leste do castelo
ou arrombada com urn teste de Forea CD 25.
provavelmente sera avistado e atacado.
Sefehas. Qualquer personagem que faea uma pausa e ouea
perto das fendas ouve, na area 7, urn barulho ocasional de
louea e goblins irritados discutindo se os pratos precisam de
limpeza. Os goblins nao estao vigiando estas seteiras.
urn silo oco com pelo menos trinta metros de altura, com os
DESDOBRAMENTOS
Se os personagens abrem a porta e ficam fora do caminho,
o urso-coruja foge do castelo (provavelmente pela area 11). A
criatura ataca qualquer coisa que atrapalhe o seu caminho.
TESOURO
Tudo o que resta do segundo andar da torre e uma saliencia
irregular, sobre a qual esta urn surrado bath de madeira. i
diffcil vcr o bath do chao, o que exige urn teste ben-sucedido
de Sabedoria CD 15 (Percepcao). 0 bat esta destrancado e
cont6m 90 PE,120 PO, umapoga~o de cc/ra, umper9arm.njzo de
silencio e urn pergaminho de levivifical..
DISTRIBUIND0 PONTOS DE EXPERlfiNCIA 0 Rei Grol 6 urn bugurso velho e feroz, com 45 pontos de vida.
Divida 200 XP igualmente entre os personagens se o grupo Ele governa os Boca Escarpada I)or pura intimidaeao. A idade
derrotar os hobgoblins. inclinou seus ombros e encurvou suds costas, mas ele continua
surpreendentemente agil e forte. Ele 6 exigente e vingativo, e
13. TORRE DO URSO-CORUTA nenhum Boca Escarpada se atreve a contraria-1o.
Grol 6 assistido por Rosnado, urn lobo com 18 pontos de
A porta desta sala esta fechada com uma pesada trava de
vida, e urn chiplice disfarcado como uma drow. 0 diplice,
madeira -urn aviso sutil de que ha perigo ali dentro. Quando
Vyerith, 6 urn mensageiro do Aranha Negra, e veio buscar Gun-
a barra 6 1evantada, a,criatura na sala desperta e solta urn
dren Buscapedra e o mapa da Caverna das Ondas Trovejantes
rugido terrivel.
com o Rei Grol. Grol quer vender o mapa em vez de entrega-1o,
As seteiras aqui estao fechadas, deixando a sala escura. 0
e ele e a drow estao negociando urn preeo. Vyerith deseja pri-
texto a seguir pressup6e que os personagens tenham visao no
meiro interrogar Gundren para descobrir se algu6m mais sabe
escuro ou alguma fonte de luz.
a localizacao da mina. Depois disso, o diplice pretende matar
o anao e destruir o mapa.
40
PARTE 3 : A TEIA DO ARANHA
Se os vilees foram avisados de que urn ataque 6 iminente, UE VEM A SEGUIR?'`
Vyerith se esconde atras da porta a nordeste, deixando-a
aberta e esperando para atacar urn intruso pela retaguarda. Se Gundren Buscapedra sobreviver a provapao no Castelo
Grol mant6m Gundren como refem, pronto para.matar o anao Boca Escarpada, ele oferece aos personagens seus agra- I
se os personagens nao se renderem. decimentos e pede que eles o levem de volta a Fandalin e,
Serer.ras. As seteiras estao 4,5 metros acima do solo, e as entao, se aventurem na Caverna das Ondas Trovejantes para
criaturas aqui nao estao vigiando. i improvivel que elas perce- descobrir o destino de seus irmaos, Nundro e Tharden. Ele
bam intrusos se movendo pelo exterior do castelo. sabe que algulem chamado Aranba Negra orquestrou sua
Sala JVoroesfe. Esta camara parcialmente desmoronada captura e espera que os personagens detenham esse vilao.
Ao retornar a Fandalin, Gundren oferece aos personagens 25
ja foi urn banheiro confortavel. Ela ainda abriga uma grande
banheira de ceramica, que nao 5 utilizada pelos atuais ocupan- PO por sua assistencia e promete ao grupo uma participacao
tes do castelo. de 100/o na riqueza da mina, uma vez que sua operacao esteja
Anfo Jnconser.ente. Perto do canto sudoeste da sala esta em andamento.
Gundren Buscapedra, urn anao plebeu. Ele esta inconsciente, Se os personagens procuraram a informaeao de Agata ou
mas estavel e com 0 pontos de vida. Reidoth, negociaram com Hamun Kost, ou recu|)eraram Gun-
dren e seu mapa do Castelo Boca Escarpada, eles agora sabem
DESDOBRAMENTOS a localizaeao da Caverna das Ondas Trovejantes. A tinica
Se Grol for morto, Vyerith tenta matar Gundren e fugir com o coisa que resta a fazer 6 procurar a velha jazida dos an6es e
mapa, indo em direeao a area 11 e escapando pela porta escon- descobrir de uma vez por todas quem 6 o Aranha Negra, e por
dida pela cobertura de lona. Se encurralado, o diplice luta ate que ele esta tao interessado na Mina Perdida de Fandelver.
a morte em vez de se deixar ser capturado.
Se Gundren for revivido, ele agradece ao grupo por terem
vindo em seu socorro, mas nao deixara o Castelo Boca Escar-
pada sem o seu mapa. Infelizmente, ele nao sabe onde o Rei
Grol o escondeu (veja a seeao "Tesouro", abaixo).
TESOURO
Escondido sob o colchao de Grol ha urn saco de couro costu-
rado com 220 PP, 160 PE, tres pog6es de ctrra e o mapa de
Gundren para a Caverna das Ondas Trovejantes.
42
PARTE 4 . A CAVERNA DAS ONDAS TROVEjANTES
Esta area consiste em numerosas passage`ris interligadas. 0 teto
3. ENTRADA ANTIGA
0 tiinel que corre para o sul era a entrada original da Caverna
das Ondas Trovejantes, mas foi enterrado pela destruieao que
acometeu a mina, s6culos atras. Uma batalha campal foi tra-
vada aqui, quando os ores invadiram a mina. Os mortos ainda
1. ENTRADA DA CAVERNA estao onde cairam.
Nao importa se os personagens seguiram o mapa de Gundren
ou receberam orientag6es sobre como chegar a Caverna das Muitos ttineis se cruzam nesta caverna natural de nove metros
Ondas Trovejantes de otitra fonte, tudo comeea com eles che-
de altura. As paredes s5o esculpidas com relevos simples
gando a urn ttinel estreito, cuja entrada esta escondida no sop6
mostrando mineiros an6es e gnomos trabalhando duro. Abaixo
da Montanha da Espada.
deles, quase duas dllzias de esqueletos em peda€os enferrujados
6leo de lampada, picaretas, pas e outros apetrechos. Entre os Agarrando-se ao teto como morcegos, ha dez stirges. Os mons-
tros encontram escassas presas nas minas e estao famintos.
suprimentos, voces encontram o corpo de urn mineiro anao
Se os personagens estiverem investigando os esqueletos no
morto ha pelo menos uma semana. chao, 6 provavel que as stirges se lancem sobre eles. Qualquer
A parte nordeste da caverna desmoronou, formando urn poso personagem que nao esteja olhando para o teto fica surpreso,
de tres metros de largura e seis de profundidade. Uma corda a memos que seu valor de Sabedoria passiva (Percepeao) seja
maior do que o resultado do teste de Destreza (Furtividade) das
de canhamo bastante resistente esta amarrada em torno de
stirges ¢ogada uma vez para todas as criaturas). Personagens
uma estalagmite pr6xima e pendurada ao longo do po€o, no
que nao possam ser surpreendidos ouvem urn barulho de asas
fundo do qual fica urn ttinel rudemente escavado, que segue batendo quando as criaturas se lancam ao ataque.
para noroeste e leste.
As lanternas e os entalhes com as figuras de mineiros traba-
lhando Cram uma es|)6cie de boas-vindas aos rec6m-chegados.
Urn grande balc5o de pedra corta a sala, com tres balan€as do chao desta caverna. Essa infesta€5o inclui cogumelos-bomba
empoeiradas feitas de ferro. Escaninhos esculpidos na parede com trinta centfmetros de comprimento, urn estranho fungo-`
norte estao cheios de restos de papel empoeirados. Varios prateleira crescendo em estalagmites, e grandes hastes com
cadaveres mortos ha muito tempo -gnomos e orcs, a julgar chap€us de uns cinco metros de altura. Alguns dos cogumelos-
por sua aparencia -est5o i.ogados pelo chao. bomba brilham com uma estranha fosforescencia verde.
Os pap6is centenarios mos escaninhos se desintegram quando A maior parte dos fungos e inofensiva, e os que brilham esver-
tocados, mas urn personagem que entenda o idioma Anao deados permitem que as criaturas vejam a caverna inteira sem
pode vcr marcas em alguns fragmentos, registrando pesagens a ajuda de visao no escuro ou de uma fonte de luz.
e desembolsos. Gas Ve]]enoso. Sempre que uma criatura tenta atravessar a
caverna, os tapetes de fungos que cobrem a maior parte do chao
TESOURO liberam gas venenoso no ar. Cada criatura na cavema deve ser
Atras do balcao ha urn cofre de ferro trancado, que exige ferra- ben-sucedida em uma salvaguarda de Constituicao` CD 11,
mentas de ladrao e urn teste ben-sucedido de Destreza CD 20 ou sofre 3d6 pontos de dano venenoso, ficando envenenada por
para ser aberto. 0 cofre foi negligenciado durante o combate e
cont6m 600 PC, 180 PP, 90 PE e 60 PO.
6. ALOTAMENTO SUL
Este era urn alojamento de mineiros, onde os habilidosos
garimpeiros que trabalhavam na Caverna das Ondas Trovejan-
tes descansavam entre os turnos. Qualquer personagem que
ouvir atrav6s da porta parcialmente aberta capta sons fracos
de trituracao e estilhaeamento com urn teste ben-sucedido de
Sabedoria CD 10 (Percepeao).
7. DESPENSA ARRUINADA
Apesar da destruieao ao redor, a parte norte desta area de
armazenamento sobreviveu intacta.
rachadas e chamuscadas.
escadas foi cortado. Passagens levam para fora desta area para
o norte, sul e oeste.
INTERPRETANDO MORMESK .
As construe6es danificadas sao descritas nas areas 14 e
Mormesk fala em graves sussurros. Quando a aparieao se
15. Os minerais no teto sao bonitos, mas nao sao magicos
levanta do chao, ela diz: "Sua presenca 6 ofensiva para mim,
nem valiosos.
suas vidas estao perdidas. Meus tesouros sao s6 meus, e nao
Qualquer personagem proficiente em Arcanismo pode
de saqueadores como voces!" Se os personagens nao tentarem
sentir uma aura sutil de magia nesta caverna (a magia defecfar
argumentar com a aparieao, ela ataca.
magr.a revela o mesmo.) A aura se torna mais forte quando se
Caso os personagens tentem a.rgumentar, a aparicao ouve
aproxima da construeao ao norte (area 15).
o que eles ten a dizer, desde que nao a tenham prejudicado
de alguma forma nem tenham tomado posse de suas pro-
14. ALOTAMENT0 DOS MAGOS
priedades. A aparieao 6 irrevogavelmente rna, entao a tinica
As portas que levam a esta area estao rachadas, suas dobra- maneira de os personagens conseguirem impedir o seu ataque
dicas de ferro parcialmente derretidas. Abrir ou quebrar as espectral 5 oferecer algo que urn ex-mago consideraria valioso
portas requer urn teste bern-sucedido de Forca CD 15. em troca de suas vidas. Mormesk valoriza itens magicos (par-
ticularmente pergaminhos), livros de magias e conhecimento
Poeira, cinzas, paredes escurecidas pelo fogo e pilhas de
arcano. Qualquer que se].a o presente, urn personagem deve
ser ben-sucedido em urn teste de Carisma CD 10 Q'ersuasao)
detritos sob o teto cardo mostram que esta sala foi danificada
para convencer a aparicao do seu valor.
por uma explos5o destrutiva. Os m6veis -mesas, cadeiras, Independentemente do que os personagens oferecam, a apa-
estantes de livros, camas -estao carbonizados ou lascados, ricao nao abre mao do tubo de madeira na caixa queimada. Ela
mas bern preservados. Ha urn bath de ferro queimado pr6ximo
ira, no entanto, abrir mao das moedas e pedras preciosas, caso
os personagens concordem em matar o espectador na Forja
ao p6 de uma das camas.
das Magias (a aparicao nao explica o que 6 urn espectador. Ela
meramente aponta para a area 15). Uma vez que receba o seu
Esta sala cont6m o espirito inquieto do tiltimo mago a morrer presente, a aparieao permite que os personagens leiam seus
aqui: Mormesk, a aparigao. Ele nao 6 imediatamente visi'vel, livros e mantenham o mapa secreto que existe em urn deles
mas sobe do chao quando uma criatura viva entra na sala. (veja a secao "Tesouro").
Mormesk era urn poderoso mago ate encontrar o seu fin na
batalha de magias no climax do ataque orc. S6culos de raiva TESOURO
envenenaram sua alma, transformando-o em uma aparieao 0 bat queimado esta destrancado e cont6m 1.100 PC, 160
cheia de 6dio. PP, 50 PE, tres diamantes (100 PO cada) e urn cachimbo de
Mormesk lidera os mortos-vivos que assombram a Caverna madeira adornado com filigranas de platina (150 PO).
das Ondas Trovejantes. A aparieao passa seu tempo aqui Urn punhado de tomos magicamente preservados perma-
porque o tesouro que acumulou na vida esta no bat queimado nece nas prateleiras. A maioria sao apenas hist6rias, mas urn
(veja a seeao "Tesouro"). Nao sendo mais corp6reo, ele nao
deles possui urn mapa costurado na capa. A presenca do ma|)a
pode tocar ou possuir a riqueza que desfrutava em vida. pode ser notada com urn teste bern-sucedido de Inteligencia
Esta construcao serviu como casa de h6spedes para os CD 12 (Investigacao). Ele mostra a localizaeao de uma outra
magos que trabalhavam na Forja das Magias (area 15), a maio- masmorra, que voce deve criar depois. Quando os personagens
ria dos quais eram humanos de cidades pr6ximas. 0 mobiliario terminarem suas explorac6es aqui, este mapa antigo pode
6 todo adequado ao uso humano. leva-1os a sua pr6xima aventura.
47
PARTE 4: A CAVERNA DAS ONDAS TROVE]ANTES
15. A FORTA DAS MAGIAS 0 monstro que guarda esta sala 6 urn espectador. Urn dos
magos humanos que trabalhavam na Forja das Magias
Aqui 6 onde os magos aliados com os an6es e gnomos do convocou a criatura para guardar os itens magicos criados
Pacto de Fandelver canalizaram a magia dessas cavernas para e armazenados aqui. Quando a mina foi saqueada, os orcs
encantar armas anas e aparelhos gnomos. A porta mais ao perturbaram a delicada magia da area, prejudicando a percep-
norte esta chamuscada e rachada, suas dobradieas de ferro
cao da realidade do espectador. Ele enlouqueceu e acredita
parcialmente derretidas; forear a abertura exige urn 1:este que a mina ainda esta em uso, ignorando 1:odas as evidencias
ben-sucedido de Forea CD 15. As portas duplas a oeste estao em contrario.
igualmente daflificadas, mas ligeiramente entreabertas. A aparicao area 14) quer expulsar ou matar o espectador,
mas, ate agora, a criatura lidou facilmente com os ataques dos
Esta grande oficina foi seriamente danificada pela antiga zumbis e carnieaisa de Mormesk, ao mesmo tempo que nao viu
nada de estranho no fato de haver mortos-vivos vagando pela
batalha de magias que devastou a mina. As mesas de trabalho
mina. Se o grupo tentar remover qualquer coisa desta area, o
que ocupam dois cantos da sala estao chamuscadas e o espectador ataca. Se o espectador ficar cego de alguma forma,
gesso foi queimado nas paredes de alvenaria. No meio da ele desaparece de volta ao seu plano de origem, convencido de
sala, urn pedestal de pedra cont€m urn pequeno braseiro no que nao pode mais executar a tarefa para a qual foi convocado.
Com urn teste ben-sucedido de Carisma CD 15 (Enganacao),
qual uma estranha chama verde dan€a e crepita. 0 braseiro
urn personagem pode levar o espectador a pensar que urn ou
e seu pedestal parecem ter sido intocado pelas for€as que mais membros do grupo sao magos ou mineiros que trabalham
destrurram esta area. para os proprietarios da Caverna das Ondas Trovejantes, envia-
Atras do braseiro de chama verde flutua uma criatura esferica dos para encerrar sua missao. Se a farsa for ben-sucedida,
o espectador acredita que esta liberado de suas obrigae6es e
medindo pouco mais de urn metro de diametro. Quatro
desaparece, retornando ao seu plano de origem.
pedtinculos oculares se projetam de sua massa central, duas Brasejro da CHama Verde. Urn teste ben-sucedido de
de cada lado. No centro do corpo ha urn grande olho que os lnteligencia CD 15 (Arcanismo) identifica o braseiro como a
observa. fonte da magia que cobre as cavemas vizirihas. Bsse efeito
"Old", diz uma voz rouca e borbulhante dentro da sua cabe€a. magico diminuiu ao longo dos anos, na medida em que nao
pode mais ser aproveitado para encantar permanentemente
itens magicos. No entanto, qualquer arma ou armadura nao
magica banhada na chama verde por pelo memos 1 minuto se
torna uma arma + I ou uma armadura +I, respectivamente, por
urn perfodo de 2 horas (veja apendice A). 0 braseiro nao pode
ser removido da Forja das Magias.
Sa/a do IVorfe. Esta pequena sala 6 urn espaco de trabalho
independente, onde itens sendo preparados para encantamento
Cram polidos, banhados e aprimorados de outra forma. Do
mesmo modo como a oficina principal, ela foi quase completa-
mente destrui'da.
TESOURO
Na mesa de trabalho no canto sudeste da sala estao os tiltimos
itens que o espectador foi encarregado de proteger: I,zrminj'fera
e Banedl.a4ao.
£urninffiera. Esta maga +I foi feita para urn cl6rigo de
Lathander, o deus da aurora. A cabeea da maca ten a forma
de urn sol e 6 feita de latao s61ido. Chamada Lzrmr."'fera, esta
arma reluz com tanto brilho quanto uma tocha ao comando do
seu portador. Enquanto estiver brilhando, a maea causa ld6
pontos de dano radiante adicionais em criaturas mortas-vivas.
Bar.edra8ao. BstaL coura§a I)eitoral + 1 traiz a. figura. eritar
lhada de urn dragao de ouro. Criada para urn her6i humano de
Nevenunca chamado Tergon, ela concede vantagem ao usuario
ern salvaguardas contra os ataques de sopro das criaturas
do tipo dragao.
ESPECT^DOR
49
PARTE 4 : A CAVERNA DAS ONDAS TROVETANTES
DESDOBRAMENTOS
As criaturas na area 18 podem ouvir sons de combate nesta
sala. Se ainda nao tiverem sido abordadas, elas chegam depois
de tres rodadas e agem imediatamente ap6s o turno das ara-
nhas gigantes de Nezznar, para efeitos de iniciativa.
Se os personagens capturarem Nezznar e o entregarem ao bur-
gomestre da aldeia em Fandalin, o drow fica preso ate que Sildar
Invemaliaououtro.representantedaAlianeadosLordespossa
escoltd-lo ate Neverwinter (Nevenunca), onde enfrentafa ajustiea
e o interrogat6rio., No entanto, a menos que os personagens
fiquem de guarda do lado de fora da cela de Nezznar, Halia Espi-
nheiro (veja a pagina 17) o 1iberta da prisao, tirando-o de Fandalin
em segredo, para entregalo nas maos ansiosas dos Zhentarim.
Os Zhents querem saber de tudo o que o Aranha Negra descobriu
sobre a Caverna das Ondas Trovejantes. 0 que acontece com
Nezznar a partir desse momento fica a seu crit6rio.
TbsouRo
NIezznar ca.rTega uma pogao de cura e urn bastao de aranha.
++ ++i
qE©
iiqb .i
i +,-~ -
ApfiNDlaE A: ITENs MAGlcos
Toda aventura cont6m a promessa - mas nao a garantia - de
se encontrar urn ou mais items magicos. A jl4j.na Perdjda de Fan- DESCR196ES DOS ITENS
de/wer cont6m uma variedade de items magicos que sugerem
ANEL I)E PROTE9AO
a existencia de uma variedade ainda maior de itens magicos
Enquanto voce est.iver usando este anel e sintonizado com
esperando para serem encontrados mos mundos de D&D. Veja o
ele, voce ten urn bonus de +1 na sua Classe de Armadura e
Dungeon Master's Guide.. Livro do Mestre pare maiis items.
salvaguardas.
53
ApfiNDlaE 8: MONSTRos
Bsta seeao apresenta os blocos de estati'sticas e descrie6es Plantas. Criaturas planta, ao contrario das plantas normais,
curtas das criaturas que aparecem em A Mi.r]a Perdf.da possuem algum grau de consciencia e mobilidade.
de Fandelver.
PROPRIEDADES
ESTATfsTICAS Uma criatura pods ter uma ou mais propriedades anexadas
0 bloco de estatfsticas de uma criatura traz as informae6es ao seu tipo entre parenteses. Por exemplo, urn orc ten o tipo
essenciais que voc€, como DM, precisa para interprets-1a. humanoide (orc). A propriedade entre parenteses fornece uma
categorizaeao adicional a determinados monstros, mas nao
TAMANHO indica como eles devem ser usados em combate.
ApfiNDICE 8: MONSTRoS
estiver voando, ela cai a nao ser que consiga pairar ou NfvEL DE DESAFIO "
planar, ou seja mantida em pleno ar por tlma magia como Woo.
Urn grupo ben equipado e descansado composto por quatro
VALORES DE ATRIBUTO aventureiros deve ser capaz de derrotar uma criatura
que possua Ni'vel de Desafio igual ao seu nivel sem sofrer
Cada criatura {em seis valores de atributo (Forea, Destreza, qualquer baixa.
Constituieao, Inteligencia, Sabedoria e Carisma) e modificado- Monstros que sejam significativamente mais fracos que per-
res correspondentes. Para mais informae6es sobre valores de sonagens de 1° ni'vel possuem ni'vel de desafio menor do que 1.
atributo e como sao usados em jogo, consulte o livro de regras.
PONTOS DE EXPERlfiNCIA (XP)
SAILVAGUARDAS 0 ntimero de pontos de experiencia que uma criatura vale 6
0 t6pico de Salvaguardas 6 reservado I)ara as criaturas capa- baseado em seu nivel de desafio. Geralinente XP sao concedi-
zes de se resguardar de certos tipos de efeitos. dos quando se derrota urn monstro.
PERfcIAS CARACTERfsTICAS
0 t6pico Pericias 6 reservado para os monstros proficientes As caracteri'sticas sao traeos especiais da criatura que podem
em uma ou mais peri'cias. For exemplo, urn monstro muito ser relevantes durante urn encontro de comba{e.
perceptivo e furtivo pode ter bonus mos testes de Sabedoria
(Percepeao) e Destreza (F`urtividade).
As perfcias no bloco de estatfsticas de urn monstro sao mos-
tradas com seu modificador total - o modificador de atributo Quando uma criatura executa suas ae6es, ela pode escolher
dentre as ope6es na seeao "Ae6es" do seu bloco de estatisticas.
do monstro somado com seuo bonus de proficiencia. Se o
0 livro de regras descreve outras ae6es disponiveis para todas
bloco de estatfsticas de urn monstro indica "Furtividade +6",
as criaturas.
jogue ld20 e some 6 sempre que o monstro realizar urn teste
de atributo usando Furtividade. ATAQUEs CoRpo A CoRpo E A DlsTANalA
As ae6es mais comuns que uma criatura realiza exp combate
sao ataques corpo a corpo e a distancia. Isso pode se referir a
ataques com magias ou armados, mos quais a "arma" pode ser
urn objeto manufaturado ou uma arma natural, como garras.
Daflo. Qualquer dano ou ou{ros efeitos que ocorrem como
resultado de urn ataque atingindo o alvo sao descritos neste
item. Como DM, voce ten a opgao de causar o dano m6dio ou
jogar para calcular o dano; por essa razao, sao apresentados
tanto o dano m6dio quan{o a formula dos dados. Por exemplo,
VULNERABILIDADES, urn monstro pode causar 4 (1d8) pontos de dano cortante com
sua espada longa. Bssa indicaeao significa que voce pode fazer
RESISTfiNCIAS E IMUNIDADES com que o monstro cause 4 pontos de dano ou pode jogar ld8
Algumas criaturas possuem vulnerabilidade, resistencia ou para determinar o dano.
imunidade a certos tipos de dano. A16m disso, algumas cria-
turas sao imunes a certas condie6es ou efeitos de jogo. Essas
imunidades tamb6m estao indicadas neste t6pico. Se a criatura pode fazer algo inusitado em sua reaeao, essa
informaeao 6 apresentada aqui. A maioria das criaturas nao
SENTIDOS possui reac6es especiais, e nesse caso este item esta ausente.
0 t6pico Sentidos indica o valor de Sabedoria passiva (Percep- As reae6es sao explicadas no livro de regras.
eao), assim como quaisquer sentidos especiais que a criatura
possa ter, dentre os seguintes: USO LIMITADO
Percepgfro as Cegas. Uma criatura com percepeao as cegas Algumas habilidades especiais - sejam elas caracteri'sticas,
6 capaz de perceber o mundo ao seu redor sem que precise
ap6es ou reae6es -possuem restrig6es quanto ao ntimero de
confiar na visao, dentro de urn raio especffico. vezes que podem ser usadas.
Vi.sfo no EscHro. Uma criatura com visao no escuro pode JK/Dw.a. Esta indicaeao significa que uma habilidade pode
enxergar na escuridao dentro de urn raio especffico. A criatura ser usada urn certo ntimero de vezes e que o monstro precisa
pode vcr na meia-1uz dentro do raio como se fosse luz plena, finalizar urn descanso longo para recuperar os usos que foram
e na escuridao como se fosse em meia-1uz. A criatura nao 6
gastos. Por exemplo, "1/Dia" significa que uma habilidade
capaz de distinguir cores no escuro, somente tons de cinza. especial pode ser usada uma vez e que o monstro deve finalizar
Vi.sfo Verdader.ra. Uma criatura com visao verdadeira pode urn descanso longo para usa-1a novamente.
enxergar em escuridao magica ou normal, vcr criaturas e
Recarga X-K A indicaeao "Recarga X-Y" significa que urn
objetos invisiveis, detectando automaticamente ilus6es visuais
monstro pode usaf uma habilidade especial uma vez e que
e sendo bern-sucedida em salvaguardas contra elas, al6m
essa habilidade possui uma chance aleat6ria de recarregar
de perceber a forma original de urn metamorfo ou de uma
durante cada urn dos turnos seguintes de combate. No infcio de
criatura que esteja transformada por magia. For fin, a criatura
cada turno dos monstros, jogue ld6. Se o resultado for urn dos
pode enxergar no Plano Et6reo. niimeros na indicacao de recarga, o monstro recupera o uso da
habilidade especial. A habilidade tamb6m se recarrega quando
IDIOMAS o monstro termina urn descanso curto ou longo.
Os idiomas que uma criatura fala estao listados em ordem Por exemplo, "recarga 6" significa que urn monstro pode
alfab6tica. As vezes, uma criatura 5 capaz de entender mas nao usar a habilidade especial uma vez. Depois disso, no ini'cio
fala o idioma, e isso estara indicado. de cada urn dos pr6prios turnos, ele recupera o uso daquela
habilidade se tirar 6 em umajogada de ld6.
Apirri'DlcE 8: MONs'rRos
DESCR196ES DOS MONSTROS
Afoqwes Mw'/IJ.p/os. 0 bandido faz dois ataques corpo a corpo.
0s monstros que aparecem na aventura sao apresentados
nessa seeao em ordem alfab6tica. Espada Curia. Aryria de AIaque Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 in, urn alvo. Dc7no.. 5 (ld6 + 2) perfurante.
SenfJ.do de Te/.a. Enquanto estiver em contato com uma teia, a pontos de dano adicionais desse ataque.
aranha sabe a exata localiza€ao de qualquer outra criatura em B/wfo. Uma arma de combate corpo a corpo causa urn dado de
contato com a mesma teia. , dano adicional quando o bugurso acerta urn ataque com ela (incluso
no ataque).
recuperar pontos de vida, ficando paralisado enquanto este veneno perfurante em corpo a corpo ou 5 (ld6 + 2) perfurante-a distancia.
durar.
Bugursos sao humanoides cru6is e indomaveis que vivem para
Teia (Recarga 5-6). Arma de Combate a Disti3yicja: +5 pare acertar, acossar os mais fracos, detestando receber ordens. Apesar
alcance 9/18 in, uma criatura. Dc7no.. 0 alvo fica contido por teias. de sua constituieao assustadora, os bugursos se movem
Com uma a€ao, o alvo contido pode fazer urn teste de For€a CD com furtividade surpreendente e se esmeram na preparaeao
12, rompendo a teia em caso de sucesso. A teia tamb€m pode ser de emboscadas.
atacada e destruida (CA 10; 5 PV; vulnerabilidade a dano I'gneo;
imunidade a dano contundente, psrquico e venenoso).
Perfcias lntimida€5o +2
Sentidos Percep€ao passiva 9
Idiomas Comum
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alca.nce
Nivel de Desafio 1/2 (100 XP)
1,5 in, urn alvo. Dc7no.. 7 (2d4 + 2) cortante. Se o alvo for uma criatura
que nao seja urn elfo ou urn morto-vivo, ele deve ser bern-sucedido
em uma salvaguarda de Constitui€ao CD 10 ou fica paralisado por
ApfiNDICE 8: MONSTRoS
1 minuto. 0 alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada urn dos
seus turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.
Carnieals vagam pela noite aos bandos, guiados por uma insa-
ciavel fome de carne humanoide. Como vermes ou besouros da
carniga, Labitam locais que fedem a podridao e a morte.
CRANIO FLAME]ANTE
Morfo-vivo Mindsculo, neutro e yriau
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 40 (9d4 + 18)
Deslocamento 0 in, voo 12 in
Afaqwes Mu'/£;p/os. 0 cranio flamejante usa o Raio de Fogo duas vezes. Classe de Armadura 18 (armadura natural)
Pontos de Vida 136 (16dl 0 + 48)
Raio de Fogo. AIaque Mdgico a Dis5aricia: +5 para acertar, alcance Deslocamento 12 in, voo 18 in, nata€ao 12 in
9 in, urn alvo. Dc]no..10 (3d6) fgneo.
Conjuradores criam cranios flamejantes a partir dos restos FOR DES CON I NT SAB CAR
mortais de magos. Quando o ritual 6 concluido, chamas verdes 19(+4) 12(+1) 17(+3) 16(i3) 13(+1) 15(+2)
ApiNDICF. 8: MONSTROS
AIctoE:S ESPECTADOR
AfaqHes Mrf/i;p/os. 0 dragao faz tres ataques: urn com a mordida e Aberrag6o M5dia, ordeiro e rleLltro
doss com as garras.
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 F>ara acertar, alcance
Pontos de Vida 39 (6d8 + 12)
i,5 in, urn alvo. Dc}"o..11 (2d6 + 4) cortante.
Deslocamento 0 in, voo 9 in
Mordida. Arma de CombaSe Corpo a Corpo: +1 para acertar, alcance
3 in, urn alvo. Dc7"a..15 (2dlo + 4) perfurante mais 7 (2d6) venenoso. FOR DES CON I NT SAB CAR
8(-1) 14(+2) 14(+2) 13(+1) 14(+2) 11(+0)
Sapro Venenoso /Recargr 5-6/. 0 dragao exala gas venenoso em
urn cone de 9 metros. Cada criatura na area afetada deve fazer uma Perfcias Percep€ao +6
salvaguarda de Constitui€ao CD 14, sofrendo 42 (12d6) pontos de lmunidades a Condi€5o caido
dano venenoso se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso. Sentidos visao no escuro 36 in, Percep€ao passiva 16
ldiomas Dialeto Obscuro, Subcomum
Completamente maus, os drag6es verdes se deliciam em
Ni'vel de Desafio 3 (700 XP)
subverter e corromper criaturas de born coraeao. Eles
preferem vagar pelas antigas florestas.
Pa/.ra/. 0 espectador flutua enquanto estiver vivo.
D6pLICE Te/epa±J.a. 0 espectador pode se comunicar telepaticamente com
Monstruosidade M5dia (metamorfo), neutro
qualquer criatura que esteja a ate 30 metros dele e que possa
compreender seu idioma.
Classe de Armadura 14
Pontos de Vida 52 (8d8 + 16)
Deslocamento 9 in
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +1 para acertar, alcance
1,5 in, urn alvo. Dc7no.. 2 (ld6 -1) perfurante.
FOR DES CON I NT SAB CAR
11(+0) 18(+4) 14(+2) 11(+0) 12(+1) 14(+2) Cr/.a/ Comjdr e A'gwa. 0 espectador magicamente cria comida e
agua suficiente para se sustentar por 24 horas.
Perfcias Engana€ao +6, lntuisao +3
Ra/.os Ocw/ares. 0 espectador dispara ate dois dos seguintes raios
Imunidades a Condi€ao enfeiti€ado
oculares magicos contra uma ou duas criaturas a vista e a ate
Sentidos visao no escuro 18 in, Percep€ao passiva 11
27 metros dele. Ele s6 pode usar cada raio uma vez por turno.
ldiomas Comum
Nivel de Desafio 3 (700 XP) 7. Rc}/.o de ConJwsfro. 0 alvo deve ser bern-sucedido em uma salva-
guarda de Sabedoria CD 13, ou 6 incapaz de reagir ate o fim do seu
MefamorJo. 0 dtiplice pode usar a sua a€io para se transformar em pr6ximo turno. No seu turno, o alvo nao pode se mover, e deve
urn humanoide Pequeno ou M€dio que ja tenha visto, ou retornar usar sua a€ao para fazer urn ataque corpo a corpo ou a distancia
a sua forma verdadeira. Suas estati'sticas, exceto o tamanho, sao as contra uma criatura determinada aleatoriamente no seu alcance.
mesmas em todas as formas. Qualquer equipamento que ele estiver Se o alvo nao puder atacar, ele n5o faz nada durante seu turno.
usando ou carregando nao € transformado. Ele reverte para a forma 2. RCJ/.o Pc]rc7//.scmfe. 0 alvo deve ser bern-sucedido em uma salvaguar~
APENDICE 8: MONSTRoS
3. Rc7/.o Ate.rror/.zcJ„te. 0 alvo deve ser bern-sucedido em uma salva- Amo/Jo. A geleia pode mover-se atrav6s de espa€os tao estreitos
guarda de Sabedoria CD 13 ou fica amedrontado por 1 minuto. quanto 2,5 centi'metros de largura sem se espremer.
0 alvo pode repetir a s?lvaguarda no final de cada urn dos seus
Esca/ado deA/aHha. A geleia pode escalar superffcies diffceis,
pr6prios tumos, com desvantagem se puder ver o espectador,
inclusive de cabe€a para baixo no teto, sem a necessidade de fazer
encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.
urn teste de atributo.
4. Rc]f.o de Fer/.menfo. 0 alvo deve fazer uma salvaguarda de Cons-
titui€ao CD 13, sofrendo 16 (3dlo) pontos de dano necr6tico se
falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.
Pseud6pode. Arma de Combo±e Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 in, urn alvo. Dc7no.. 9 (2d6 + 2) contundente mais
3 (1d6) 5cido.
Reflef/./ Mag;a. Se o espectador for bern-sucedido em uma salva-
guarda c.ontra uma magia, ou se a magia n5o o atingir, ele pode
escolher outra criatura a vista e a ate 9 metros dele. A magia afeta a
criatura escolhida no lugar do espectador. D/.LJ;d;/. Quando uma geleia M6dia ou maior € alvo de dano el€trico
ou cortante, ela se divide em duas novas geleias se tiver pelo menos
Urn espectador 6 urn monstro esferico que I)ode ser encarregado 10 pontos de vida. Cada uma das nova geleias tern uma quantidade
de guardar urn tesouro por urn peri'odo de tempo que nao exceda de pontos de vida igual a metade dos possui'dos pela geleia ocre
101 anos. Se o tesouro for roubado antes que o perfodo de servi- original, arredondado pra baixo. As novas geleias sao de urn
eo do espectador tenha se encerrado, a criatura retorna para seu tamanho menor que a geleia original.
plano de origem. De outro modo, ela jamais abandona seu posto.
As geleias ocre perseguem e consomem criaturas organicas,
possuindo astticia bestial o suficiente para evitar grupos
ESQPELETO mais numerosos.
Morto-vivo M6dio, ordeiro e lmau
Des]ocamento 9 in
Classe de Armadura 15 (armadura de couro, escudo)
FOR DES CON I NT SAB CAR Pontos de Vida 7 (2d6)
10(+0) 14(+2) 15(+2) 6(-2) 8(-1) 5(-3) Deslocamento 9 in
A/co Cu/fo. Armci de Combc}fe a Dj.sfa"ci.c7; +4 para acertar, alcance Cimitarra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
24/96 in, urn alvo. Dcino.. 5 (ld6 + 2) perfurante. 1,5 in, urn alvo. Dcmo.. 5 (ld6 + 2) cortante.
Uma coleeao de ossos animados por magia das trevas, os Arco Curio. Arma de Combate a DI.stancia: +4 para acertar, alcance
esqueletos atendem aos chamados daqueles que os criaram 24/96 in, urn alvo. Dc}no.. 5 (1d6 + 2) perfurante.
ou se erguem por seus pr6prios desfgnios em locais saturados
Goblins sao maliciosos, juntam-se em grandes quantidades e
com magia da morte.
anseiam o poder, geralmente abusando dele.
Classe de Armadura 8
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 45 (6dlo + 12)
Pontos de Vida 27 (6d8)
Deslocamento 3 in, escalada 3 in
Deslocamento 9 in, escalada 9 in
ApfiNDICE 8: MONSTROS
1`
Camwflagem de Ped/a. 0 grick tern vantagem em testes de Destreza Apa/GHc/.a Fa/sa. Enquanto o in€o-praga permanecer im6vel, ele e
(Furtividade) feitos para se esconder em terreno rochoso. indistinguivel de urn arbusto seco.
Afc7qwes Mw'/I/.p/os. 0 grick faz urn ataque com os tentaculos. Se esse Gal'ras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance
ataque acertar, o grick pode fazer urn ataque com o bico contra o 1,5 in, urn alvo. DCJ„o.. 3 (ld4 + 1) perfurante.
mesmo alvo.
Esta criatura esqualida se parece com uma plantinha
Bjco. Armc7 de CombcJfe Corpo cJ Corpo.. +4 para acertar, alcance 1,5 in, ambulante e desfolhada. Os ineos-praga se escondem
urn alvo. Dc7no.. 5 (ld6 + 2) perfurante. enraizando-se entre plantas normais.
Tent6culos. Arma de Comba±e Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
1,5 in, urn alvo. Dc7„o.. 9 (2d6 + 2) cortante. LOBo
Fera M6dio, sem alinhamento
Com a aparencia de urn verme, o grick mimetiza o entorno
pedregoso de seu covil. Somente quando a presa se aproxima 6 Classe de Armadura 13 (armadura natural)
que ele avanga, com seus quatro tentaculos se estendendo para Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
revelar seu bico faminto. Deslocamento 12 in
Espada Longa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, Lobos sao encontrados em regi6es de clima subartico e vagam
alcanc.e 1,5 in, urn alvo. Dc)no.. 5 (ld8 + 1) cortante, ou 6 (ldlo + 1) em alcateias pelas colinas e florestas.
cortante se usada com duas maos.
A/co [ongo. Armc} de Combc]te a Di.sfc3nci.c7.. +3 para acertar, alcance MAGO MALIGN0
45/180 in, urn alvo. Dc7no.. 5 (ld8 + 1) perfurante. Humanoide M6dio (humano), ordeiro e ryiau
AP£NDICE 8: MONSTROS
Equipamento Especial. Nezznar tern urn cdyado da aranha.
Bastdo. Arma de Combate Corpo a Corpo: +1 para acertar, alcance A"cesf/a//.Jade Fee'r/.co. Nezznar tern vantagem nas salvaguardas
1,5 in, urn alvo. Dc7no.. 3 (ld8 -1) contundente. contra ser enfeiti€ado, e magia nao pode coloca-lo para dormir.
Magos malignos sao gividos pelo poder arcano e vagam por CoHjwmfGo. Nezznar € urn conjurador de 4° nivel. Seu atributo de
locais ermos, onde podem realizar terriveis experimentos conjura€ao € a lnteligencia (CD 13 para evitar magia, +5 para acertar
magicos sem in{erfer€ncias. com ataques magicos). Nezzn.ar tern as seguintes magias de mago
preparadas:
MORMESK, A APAR19A0 • Truques ¢a vontade).. mdos mdgicas, raio de gelo, toque chocante
Morfo-vivo M6dio, neutro e maw • 1° C{rculo (4 e.spa€os).. armadura arcana, 6gI.de, mfsseis mdgicos
• 2° C{rculo (3 espa€os).. invisibilidcide, sugestdo
Classe de Armadura 13
Pantos de Vida 45 (6d8 + 18) Conjw/o€Go Jnafa. Nezznar pode conjurar inatamente as magias a
Deslocamento 0 in, voo 18 in seguir, sem precisar de componentes materiais:
NEZZNAR, 0 ARANHA NEGRA 1,5 in, urn alvo. DCJno.. 6 (ld6 + 3) cortante.
Humanoide M6dio (eife drow), neu±ro e maw /Hfw/.fGo Sob/enafwra/. 0 n6tico escolhe como alvo Lima criatura a
vista e a ate 9 metros dele. 0 alvo deve fazer urn teste resistido de
Classe de AI.madura 11 (14 com ormc7d4"c7 c}rcc7"c]) Carisma (Engana€5o) contra a Sabedoria (lntui€ao) do n6tico. Se o
Pontos de Vida 27 (6d8) n6tico ganhar, ele aprende magicamente urn fato ou segredo sobre o
Deslocamento 9 in alvo. Este ganha automaticamente se for imune a ser enfeiti€ado.
FOR DES CON I NT SAB CAR OMci/Apodrecedo/. 0 n6tico escolhe como alvo uma criatura a vista
9(-1) 13(+1) 10(+0) 16(+3) 14(+2) 13(+1) e a ate 9 metros dele. 0 alvo deve ser bern-sucedido em uma salva-
guarda de constitui€ao CD 12 contra esta magia, ou sofre 10 (3d6)
Salvaguardas lnt +5, Sab +4 pontos de dano necr6tico.
Perfcias Arcanismo +5, Furtividade +3, Percepsao +4 N6ticos Cram originalmente magos que ousaram desvendar segre-
Sentidos visao no escuro 36 in, Percep€ao passiva 14 dos que nao foram capazes de suportar. Apesar de receberem uma
ldiomas Elfico, Subcomum bizarra intuicao c6smica que lhes permite extrair conhecimento
Nivel de Desafio 2 (450 XP) de outras criaturas, os n6ticos nao sao mais magos como outrora e
nao guardam nenhuma mem6ria de suas vidas pregressas.
Api.NDICE 8: MONSTROS
OGRo Perfcias lntimida€ao +2
Gigante Grarlde, c:a6tico e ry]au
Sentidos visao no escuro 18 in, Percep€ao passiva 10
Idiomas Comum, Orc
Classe de Armadul.a 11 (gibao de peles)
Nivel de Desafio 1/2 (loo XP)
Pontos de Vida 59 (7dl0 + 21)
Deslocamento 12 in
Ag/essi.vo. Com uma` a€ao bonus, o orc pode mover-se ate o maximo
FOR DES CON INT SAB CAR do seu deslocamento em dire€ao a uma criatura hostil a sua vista.
19(+4) 8(-1) 16(+3) 5(-3) 7(-2) 7(-2)
SILDAR INVERNALIA
Humanoide M6dio (humano), yieutro e born
AP£NDICE 8: MONSTROS
Aparar. Sildar adiciona ld6 a pr6pria CA contra urn ataque corpo
a corpo que o atingiria. Para tanto, ele deve ver o atacante e estar
empunhando uma arma de combate corpo a corpo.
STIRGE
Fera Pequena, sem alinharrlento
Uma stirge e uma praga alada que se alimenta do sangue de Salvaguardas Sab +0
criaturas vivas, retirando seu sustento atrav6s de sua tromba, lmunidades a Dano venenoso
que ela usa para perfurar a pele da vftima enquanto se agarra a lmunidades a Condi€ao envenenado
elaa com suas garras recurvas e afiadas. Sentidos visao no escuro 18 in, Percep€ao passiva 8
Idiomas entende todos os idiomas que conhecia em vida,
mas nao pode falar
URSO-CORU]A Nivel de Desafio 1/4 (50 XP)
Monstruosidade Grande, sem olinhamento
Classe de Ai.madura 13 (armadura natural) Fo/t;twde de Morfo-Vlvo. Quando o zumbi receber dano que reduza
Pontos de Vida 59 (7dlo + 21) seus pontos de vida para 0, ele deve fazer uma salvaguarda de
Deslocamento 12 in Constitui€ao com CD 5 + o dano sofrido, a nao ser que o dano seja
radiante ou de urn acerto crl'tico. Se for bern-sucedido, em vez disso
FOR DES CON I NT SAB CAR o zumbi fica com 1 ponto de vida.
20(+5) 12(+1) 17(+3) 3(-4) 12(+1) 7(-2)
Pei.fcias Percep€5o +3 Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acerta.r, alcance
Sentidos visao no escuro 18 in, Percep€ao passiva 13 1,5 in, urn alvo. Dc]no.. 4 (ld6 + 1) contundente.
ldiomas -
Nivel de Desafio 3 (700 XP) Zumbis sao cadaveres imbui'dos de urn simulacro de vida, nao
mantendo qualquer vestigio de suas identidades anteriores.
ApiNDICE 8: MONSTROS
SUMARIO DAS REGRAS
A referencia das paginas neste sumario apontam para o livro de regras.
Playtesters da Aventura
Aaron Wampler, Alexander Mihalas, All Ryder, Andr6 Begin, Andrew Balenko, Angi Lindsay, Bill Benham, Brandyn Whitaker, Chris Conner, Eric Leroux,
James deMoss, James Row, Jay H Anderson, Joe Mauer, Josh Dillard, Kevin Grigsby, Kriipal Desai, Kyle Turner, Manon Cre`vier, Manon Leroux, Mark
Leftwich, Mark Meredith, M6lanie C6t6, Michael Wbberley, Mike Hensley, Mike Mihalas, Nicholas Mihalas, Pain Lindsay, Patrick Simpson-Munday, Ricky
Jacobsen, Rob Baldus, Boss Bagby, Sam Simpson, Scott Horn, Scott Rogers, Shawn Merwin, Travis Woodall, Will Straley, William Babbit, Yan Lacharit6,
Zoe Mihalas
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