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Como Funciona?
Tradicionalmente uma ferramenta de narrativa em ficção e roteiros populares, a
Estrutura de Três Atos combina questões dramáticas (leia mais sobre elas AQUI)
com consequências dramáticas, criando o espaço para seus jogadores contarem
uma história natural e dinâmica - enquanto mantém sua preparação no mínimo.
Como o nome sugere, a Estrutura de Três Atos divide os one-shots em três partes
– um começo, um meio e um fim.
Esses atos podem, por sua vez, ser divididos grosseiramente em um padrão
alternado de questões dramáticas — "Os PJs podem usar X para fazer Y antes que
Z aconteça?" — e consequências dramáticas ou desenvolvimentos que mudam os
riscos e o ambiente da história.
➢ ATO I (O Começo)
○ Questão Dramática #1 (O Combustível)
○ Incidente Incitante (A Faísca)
○ Questão Dramática #2 (A Decolagem)
○ Ponto de Entrada (O Limiar)
➢ ATO II (O Meio)
○ Questão Dramática #3 (A Diversão)
○ Questão Dramática #4 (Os Jogos)
○ Desastre e Crise (As Apostas)
○ Ponto de Saída (A Decisão)
➢ ATO III (O Fim)
○ Questão Dramática #5 (O Final)
○ Reversão (A Reviravolta)
○ Questão dramática #6 (O Clímax)
○ Resolução (O Fim)
Vamos dar uma olhada em cada um desses atos e como todas essas peças díspares
se encaixam. Ao fazer isso, usaremos três conceitos de sessão como modelos: um
one-shot de mistério; um one-shot de ação e aventura; e um one-shot de terror.
Ato I (O Começo)
O Ato I fornece o pano de fundo para sua aventura, preparando o cenário para as
provações que virão.
Em geral, o Ato I deve mover os PJs o mais rápido possível para o Ato II –
a verdadeira “carne” da aventura – enquanto ainda reserva um tempo para
estabelecer o cenário, os riscos e as motivações dos personagens.
No geral, o Ato I não deve levar mais do que 20 por cento do tempo total de jogo
One-Shot - cerca de 45 minutos de uma sessão de 4 horas, incluindo 5 a 10
minutos para apresentações de personagens.
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Questão Dramática #1 (O Combustível)
A primeira pergunta dramática da aventura alimentará as motivações dos PJs ao
longo da sessão. Ao contrário de outras perguntas dramáticas, trata-se mais de
fornecer contexto do que exigir uma resposta imediata.
Considere os seguintes exemplos:
● Mistério. Uma mulher desmaia do lado de fora da porta dos PJs enquanto
segura uma pedra preciosa cara e um pedaço de papel representando um
esboço de um esconderijo de contrabandistas; antes de morrer, ela sussurra
o nome de uma determinada pousada.
● Ação-Aventura. Um homem corre para a taverna onde os PJs estão
hospedados, gritando que goblins roubaram seu filho.
● Terror. Uma névoa pesada desce sobre a rua, e os PJs encontram um
cadáver pregado em um poste – e uma sombra monstruosa se
aproximando lentamente através da névoa.
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Questão Dramática #2 (A Decolagem)
Quando um Mestre aplica as oportunidades ou complicações do incidente
incitante à primeira pergunta dramática da aventura e adiciona apostas claras, ele
inevitavelmente cria uma segunda pergunta dramática: a decolagem. Aqui os PJs
devem decidir como irão responder ao incidente incitante – e como eles podem
evitar as consequências do fracasso.
Considere os seguintes exemplos:
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Ato II (O Meio)
O Ato II é a carne com batatas de uma
aventura - o lugar onde a história central
da sessão se desenrola. Se one-shots
fossem filmes, o Ato II estaria cheio de
cenas de ação com qualidade de trailer e
frases curtas. É aqui que sua sessão
cumpre suas promessas e atende às
expectativas de seus jogadores para
jogabilidade e narrativa.
O Ato II é dividido em duas questões
dramáticas paralelas — “A Diversão” (o
enredo A) e “Os Jogos” (o enredo B).
Juntos, esses dois tópicos narrativos se
combinam para criar uma experiência
memorável e flexível que força seus
jogadores a priorizar desafios
competitivos para alcançar seu objetivo
final.
No geral, o Ato II deve ocupar
aproximadamente 55 por cento do
tempo total de jogo One-Shot - cerca de
duas horas e quinze minutos de uma
sessão de 4 horas.
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Questão Dramática #4 (Os Jogos)
A quarta questão dramática – que ocorre simultaneamente com a terceira –
apresenta um novo obstáculo que complica os esforços dos PJs para responder à
Questão Dramática #3. Notavelmente, este é um obstáculo independente - um
perigo aleatório, uma intervenção de terceiros ou algum outro fator complicador
que força os jogadores a realizar multitarefas, priorizar e se adaptar.
Considere os seguintes exemplos:
● Mistério. Enquanto os PJs investigam a taverna, eles são atacados por uma
figura mascarada que afirma ser capaz de sentir a estranha pedra preciosa
que eles carregam. Eles podem se defender do ataque da figura e evitar
alertar os taberneiros sobre seu verdadeiro propósito?
● Ação-Aventura. Enquanto os PJs abrem caminho pelo esconderijo dos
goblins, eles se deparam com um trio de goblins lutando contra um grick -
uma monstruosidade despertada pelos esforços dos goblins para mergulhar
nas profundezas abaixo. Os PJs podem se defender do grick e de seu
companheiro oculto?
● Terror. Enquanto os PJs atravessam o matadouro, eles encontram um elfo
ferido escondido entre as carcaças. Eles confiarão nos pedidos de ajuda do
elfo - e eles podem esconder seus ferimentos do olfato aguçado dos cães?
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Ponto de Saída (A Decisão)
Na conclusão do Ato II, os PJs têm a oportunidade de escolher como entrarão no
cenário final da aventura.
Considere os seguintes exemplos:
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Ato III (O Fim)
O Ato III reúne as peças díspares da aventura, proporcionando um cenário
dramático envolvente, uma oportunidade para os PJs brilharem e uma conclusão
satisfatória para a sessão.
No geral, o Ato III deve ocupar aproximadamente 25 por cento do tempo total de
jogo One-Shot - cerca de 60 minutos de uma sessão de 4 horas.
Reversão (A Reviravolta)
Os PJs acham que sabem o que estão enfrentando - mas no último momento,
assim que os PJs parecem preparados para responder com sucesso à quinta
pergunta dramática, a mesa vira, agravando a situação e colocando o grupo em
desvantagem. A reversão - ou reviravolta - é um novo desenvolvimento: uma
revelação prenunciada que aumenta ou muda as apostas.
Considere os seguintes exemplos:
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Questão dramática #6 (O Clímax)
Quando surge a questão dramática final, todas as cartas - tanto as dos jogadores
quanto as do Mestre - estão na mesa. As peças estão todas em posição. Os PJs
conseguirão manter a aterrissagem?
Considere os seguintes exemplos:
● Mistério. Os PJs podem derrotar o demônio antes que ele use a pedra
preciosa para drenar a força vital dos prisioneiros?
● Ação-Aventura. Os PJs podem libertar a criança com segurança das garras do
goblinóide e devolvê-la à sua família?
● Terror. Os PJs podem matar ou pacificar o coração monstruoso antes que os
lamentos das almas condenadas os dominem?
Resolução (O Fim)
Com a ameaça final vencida ou o obstáculo final superado, chegamos ao final - o
lugar onde as pontas soltas são amarradas e a tensão finalmente cai. É importante
ressaltar que a Resolução deve responder à primeira pergunta dramática da
sessão, fechando o círculo. Não sinta necessidade de passar muito tempo aqui,
mas fique apenas o tempo suficiente para parabenizar seus jogadores por suas
realizações e proporcionar uma sensação de satisfação.
Considere os seguintes exemplos:
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Para concluir
Delinear uma aventura de D&D pode ser desafiador, e planejar um one-shot pode
ser ainda mais. No entanto, seguindo e aprimorando essa estrutura de três atos,
você pode facilmente criar uma aventura memorável e satisfatória para todos os
seus jogadores. Apenas lembra-te:
● Nunca crie uma questão dramática sem também fornecer aos seus
jogadores com clareza um lugar, razão e meios para respondê-la.
● Certifique-se sempre de usar cada “consequência dramática” para
apresentar de forma clara e vívida quaisquer novos elementos narrativos
necessários para fazer sua próxima questão dramática.
● Nunca faça suposições sobre como seus jogadores irão agir ou reagir; em
vez disso, faça o possível para entrar na cabeça de seus jogadores e use
incentivos poderosos e “trilhas de navegação” naturais para guiá-los
gentilmente ao longo de um caminho crítico.
Feliz Jogatina!
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