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ONE-SHOTS EM TRÊS ATOS

Escrever uma aventura one-shot satisfatória de D&D pode ser difícil.


Se você tem muitas boas ideias, pode descobrir que suas “tentativas únicas” inevitavelmente
se tornam “duas tentativas”. Se você tem jogadores criativos, pode ter dificuldade para
preparar material suficiente para manter a sessão em um caminho bem preparado. Se você
está apenas começando, pode não ter certeza de como uma aventura one-shot deve parecer
em primeiro lugar - em comparação com uma masmorra ou arco de campanha adequado,
onde, exatamente, você deve começar?

Como Funciona?
Tradicionalmente uma ferramenta de narrativa em ficção e roteiros populares, a
Estrutura de Três Atos combina questões dramáticas (leia mais sobre elas AQUI)
com consequências dramáticas, criando o espaço para seus jogadores contarem
uma história natural e dinâmica - enquanto mantém sua preparação no mínimo.
Como o nome sugere, a Estrutura de Três Atos divide os one-shots em três partes
– um começo, um meio e um fim.
Esses atos podem, por sua vez, ser divididos grosseiramente em um padrão
alternado de questões dramáticas — "Os PJs podem usar X para fazer Y antes que
Z aconteça?" — e consequências dramáticas ou desenvolvimentos que mudam os
riscos e o ambiente da história.

Notavelmente, ao confiar em questões dramáticas, a Estrutura de Três Atos força


os Mestres a colocar os personagens dos jogadores em primeiro lugar: seus
objetivos, capacidades e motivações. Sua estrutura linear facilita a preparação,
mas sua narrativa dirigida ao jogador deixa o volante nas mãos competentes de
seus jogadores.
Os estágios de uma
Estrutura de Três Atos
A Estrutura de Três Atos geralmente
compreende uma série alternada de questões
dramáticas e consequências dramáticas, com as
decisões dos PJs se encaminhando para um
clímax dramático inevitável.
Para nossos propósitos, podemos dividir uma
Estrutura de Três Atos no estilo D&D da seguinte
maneira:

➢ ATO I (O Começo)
○ Questão Dramática #1 (O Combustível)
○ Incidente Incitante (A Faísca)
○ Questão Dramática #2 (A Decolagem)
○ Ponto de Entrada (O Limiar)
➢ ATO II (O Meio)
○ Questão Dramática #3 (A Diversão)
○ Questão Dramática #4 (Os Jogos)
○ Desastre e Crise (As Apostas)
○ Ponto de Saída (A Decisão)
➢ ATO III (O Fim)
○ Questão Dramática #5 (O Final)
○ Reversão (A Reviravolta)
○ Questão dramática #6 (O Clímax)
○ Resolução (O Fim)

Vamos dar uma olhada em cada um desses atos e como todas essas peças díspares
se encaixam. Ao fazer isso, usaremos três conceitos de sessão como modelos: um
one-shot de mistério; um one-shot de ação e aventura; e um one-shot de terror.

Ato I (O Começo)
O Ato I fornece o pano de fundo para sua aventura, preparando o cenário para as
provações que virão.
Em geral, o Ato I deve mover os PJs o mais rápido possível para o Ato II –
a verdadeira “carne” da aventura – enquanto ainda reserva um tempo para
estabelecer o cenário, os riscos e as motivações dos personagens.
No geral, o Ato I não deve levar mais do que 20 por cento do tempo total de jogo
One-Shot - cerca de 45 minutos de uma sessão de 4 horas, incluindo 5 a 10
minutos para apresentações de personagens.


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Questão Dramática #1 (O Combustível)
A primeira pergunta dramática da aventura alimentará as motivações dos PJs ao
longo da sessão. Ao contrário de outras perguntas dramáticas, trata-se mais de
fornecer contexto do que exigir uma resposta imediata.
Considere os seguintes exemplos:

● Mistério. Os PJs podem encontrar trabalho na cidade de Waterdeep antes


que sua agência de detetives particulares vá à falência?
● Ação-Aventura. Os PJs podem ganhar a moeda de que precisam para
financiar seu estilo de vida como mercenários viajantes antes que suas
bolsas acabem vazias?
● Terror. Os PJs, um grupo de Sobreviventes (consulte o Guia de Van Richten
para Ravenloft ), podem chegar em casa a salvo antes do anoitecer?

Incidente Incitante (A Faísca)


O incidente incitante é a faísca que acende o combustível, impulsionando os PJs
para a história. Na maioria das vezes, isso assume a forma de um evento externo
causado por um antagonista ou força hostil que complica - ou aumenta - a
capacidade dos PJs de responder à primeira pergunta dramática.
Considere os seguintes exemplos:

● Mistério. Uma mulher desmaia do lado de fora da porta dos PJs enquanto
segura uma pedra preciosa cara e um pedaço de papel representando um
esboço de um esconderijo de contrabandistas; antes de morrer, ela sussurra
o nome de uma determinada pousada.
● Ação-Aventura. Um homem corre para a taverna onde os PJs estão
hospedados, gritando que goblins roubaram seu filho.
● Terror. Uma névoa pesada desce sobre a rua, e os PJs encontram um
cadáver pregado em um poste – e uma sombra monstruosa se
aproximando lentamente através da névoa.


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Questão Dramática #2 (A Decolagem)
Quando um Mestre aplica as oportunidades ou complicações do incidente
incitante à primeira pergunta dramática da aventura e adiciona apostas claras, ele
inevitavelmente cria uma segunda pergunta dramática: a decolagem. Aqui os PJs
devem decidir como irão responder ao incidente incitante – e como eles podem
evitar as consequências do fracasso.
Considere os seguintes exemplos:

● Mistério. Os PJs podem investigar o cadáver e localizar a pousada sussurrada


antes que a Guarda Municipal leve o cadáver sob custódia e assuma o
controle do caso?
● Ação-Aventura. Os PJs podem seguir os rastros e navegar até o covil dos
goblins antes que eles sacrifiquem seu cativo em um ritual para
Maglubiyet?
● Terror. Os PJs podem completar um desafio de habilidade para escapar de
um bando de cães mortos-vivos vorazes e quebrar a fechadura enigmática
de um porão fortificado - antes que o assassino os alcance?

Lembre-se sempre, no entanto, da regra fundamental de todas as questões


dramáticas: os jogadores devem sempre saber o objetivo específico que se espera
que alcancem, ter uma razão clara e inequívoca para atingir esse objetivo e saber
quais são os riscos claros para o fracasso. Seja através do diálogo com PNJ, dicas e
pistas, ou simples narrativa ambiental, é sempre seu dever como Mestre garantir
que esse conhecimento seja transmitido.

Ponto de Entrada (“O Limiar”)


A batida final do Ato I - o Ponto de Entrada - é o momento em que seus jogadores
passam oficialmente pelo limiar de sua existência de status quo (ou seja, onde eles
estavam no início da aventura) em sua nova existência de aventura (ou seja, as
realidades que terão de enfrentar durante o one-shot).
Normalmente, isso é representado pela entrada dos jogadores em um ambiente
desconhecido e antagônico, como uma masmorra. Os jogadores ainda não sabem,
mas esse ambiente geralmente é povoado por uma série de inimigos hostis e
perigosos - os assuntos do Ato II.
Considere os seguintes exemplos ao delinear o Ato I do Ato II:

● Mistério. Os PJs entram na “Fumaça do Dragão”, uma taverna decadente e


degradada cheia de apostadores e bandidos.
● Ação-Aventura. Os PJs encontram o covil dos goblins e observam um par de
guardas goblins patrulhando o lado de fora.
● Terror. Os PJs se encontram no porão de um matadouro abandonado - e
pelo som de passos distantes, eles não estão sozinhos.


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Ato II (O Meio)
O Ato II é a carne com batatas de uma
aventura - o lugar onde a história central
da sessão se desenrola. Se one-shots
fossem filmes, o Ato II estaria cheio de
cenas de ação com qualidade de trailer e
frases curtas. É aqui que sua sessão
cumpre suas promessas e atende às
expectativas de seus jogadores para
jogabilidade e narrativa.
O Ato II é dividido em duas questões
dramáticas paralelas — “A Diversão” (o
enredo A) e “Os Jogos” (o enredo B).
Juntos, esses dois tópicos narrativos se
combinam para criar uma experiência
memorável e flexível que força seus
jogadores a priorizar desafios
competitivos para alcançar seu objetivo
final.
No geral, o Ato II deve ocupar
aproximadamente 55 por cento do
tempo total de jogo One-Shot - cerca de
duas horas e quinze minutos de uma
sessão de 4 horas.

Questão Dramática #3 (A Diversão)


As realidades logísticas do “Ponto de Entrada” transformam a Questão Dramática
#2 (A Decolagem) na Questão Dramática #3 (A Diversão). Aqui, os jogadores
tentam responder à questão central da sessão. Quem é o lobisomem secreto? O
que o dragão está guardando? Como podemos nos infiltrar na mansão do senhor?
Aqui, a experiência relativamente linear do Ato I se abre em um sandbox mais
flexível. Como eles responderão a essa pergunta dramática depende deles - mas
não importa como eles respondam, todos os caminhos levam ao Desastre & Crise
e, por fim, ao Ponto de Saída.
Considere os seguintes exemplos:

● Mistério. Os PJs podem se infiltrar no covil secreto dos contrabandistas sob


a Taverna Fumaça de Dragão antes de serem expostos e atacados como
espiões?
● Ação-Aventura. Os PJs podem invadir o esconderijo dos goblins sem
permitir que as sentinelas dêem o alarme?
● Terror. Os PJs podem se esgueirar pelos cães mortos-vivos vagando pelo
matadouro e escapar pela saída antes que o monstruoso Açougueiro os
cace?


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Questão Dramática #4 (Os Jogos)
A quarta questão dramática – que ocorre simultaneamente com a terceira –
apresenta um novo obstáculo que complica os esforços dos PJs para responder à
Questão Dramática #3. Notavelmente, este é um obstáculo independente - um
perigo aleatório, uma intervenção de terceiros ou algum outro fator complicador
que força os jogadores a realizar multitarefas, priorizar e se adaptar.
Considere os seguintes exemplos:

● Mistério. Enquanto os PJs investigam a taverna, eles são atacados por uma
figura mascarada que afirma ser capaz de sentir a estranha pedra preciosa
que eles carregam. Eles podem se defender do ataque da figura e evitar
alertar os taberneiros sobre seu verdadeiro propósito?
● Ação-Aventura. Enquanto os PJs abrem caminho pelo esconderijo dos
goblins, eles se deparam com um trio de goblins lutando contra um grick -
uma monstruosidade despertada pelos esforços dos goblins para mergulhar
nas profundezas abaixo. Os PJs podem se defender do grick e de seu
companheiro oculto?
● Terror. Enquanto os PJs atravessam o matadouro, eles encontram um elfo
ferido escondido entre as carcaças. Eles confiarão nos pedidos de ajuda do
elfo - e eles podem esconder seus ferimentos do olfato aguçado dos cães?

Desastre & Crise (As Apostas)


À medida que os PJs se aproximam do final do Ato II, o Desastre & Crise cria uma
oportunidade decisiva, destacando os verdadeiros riscos de seu encontro final.
Considere os seguintes exemplos:

● Mistério. Quando os PJs descem ao porão da taverna, eles descobrem que os


“contrabandistas” são secretamente uma seita – e que seus “bens” são jaulas
cheias de prisioneiros, prontos para o sacrifício!
● Ação-Aventura. Conforme os PJs se aproximam do final dos corredores da
masmorra, eles ouvem os gritos de ajuda de uma criança e o som de um
cântico distante – o ritual está quase completo!
● Terror. Conforme os PJs saem do matadouro, eles descobrem que a
liberdade está do outro lado de uma sala cheia de máquinas estranhas, com
um monstruoso coração pulsante pairando no centro.


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Ponto de Saída (A Decisão)
Na conclusão do Ato II, os PJs têm a oportunidade de escolher como entrarão no
cenário final da aventura.
Considere os seguintes exemplos:

● Mistério. Os PJs questionam os prisioneiros e tentam libertá-los.


● Ação-Aventura. Os PJs sacam suas armas e avançam, gritando uma
convocação à batalha!
● Terror. A maioria dos PJs corre para a porta - enquanto um faz uma pausa
para investigar o coração flutuante.


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Ato III (O Fim)
O Ato III reúne as peças díspares da aventura, proporcionando um cenário
dramático envolvente, uma oportunidade para os PJs brilharem e uma conclusão
satisfatória para a sessão.
No geral, o Ato III deve ocupar aproximadamente 25 por cento do tempo total de
jogo One-Shot - cerca de 60 minutos de uma sessão de 4 horas.

Questão Dramática #5 (O Final)


A decisão dos PJs no Ponto de Saída, combinada com o contexto apresentado pelo
Desastre & Crise, naturalmente estabelece uma questão dramática final
presumida. Conhecemos a localização. Conhecemos os obstáculos. Conhecemos
as apostas. A única questão que resta: os jogadores conseguem?
Considere os seguintes exemplos:

● Mistério. Quando uma patrulha cultista se aproxima para recuperar suas


vítimas, os PJs podem resgatar ou defender os prisioneiros antes que o
culto apodere-se de seus sacrifícios?
● Ação-Aventura. Quando os PJs encontrarem os goblins preparando um
ritual cruel, eles podem impedir que o goblin xamã e seu brutal executor
bugbear matem seu prisioneiro indefeso antes que o feitiço de profanação
seja concluído?
● Terror. Quando o coração monstruoso revela seus tentáculos contorcidos e
montes de carne pulsante bloqueiam a saída, os PJs podem sobreviver e
derrotá-lo antes que seja tarde demais?

Reversão (A Reviravolta)
Os PJs acham que sabem o que estão enfrentando - mas no último momento,
assim que os PJs parecem preparados para responder com sucesso à quinta
pergunta dramática, a mesa vira, agravando a situação e colocando o grupo em
desvantagem. A reversão - ou reviravolta - é um novo desenvolvimento: uma
revelação prenunciada que aumenta ou muda as apostas.
Considere os seguintes exemplos:

● Mistério. Um dos prisioneiros resgatados revela ser um demônio disfarçado


- e magicamente apreende a pedra preciosa encantada na posse dos PJs.
● Ação-Aventura. Conforme o ritual de profanação vacila e o xamã ou bugbear
é derrotado, o outro goblin toma a criança como refém e exige uma
passagem segura para escapar.
● Terror. À medida que o coração se abre para revelar sua boca, seu interior
vulnerável é revelado – uma galeria cacofônica de cabeças e torsos
esfolados das vítimas que se tornaram a “carne” do matadouro quando
vivas.


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Questão dramática #6 (O Clímax)
Quando surge a questão dramática final, todas as cartas - tanto as dos jogadores
quanto as do Mestre - estão na mesa. As peças estão todas em posição. Os PJs
conseguirão manter a aterrissagem?
Considere os seguintes exemplos:

● Mistério. Os PJs podem derrotar o demônio antes que ele use a pedra
preciosa para drenar a força vital dos prisioneiros?
● Ação-Aventura. Os PJs podem libertar a criança com segurança das garras do
goblinóide e devolvê-la à sua família?
● Terror. Os PJs podem matar ou pacificar o coração monstruoso antes que os
lamentos das almas condenadas os dominem?

Resolução (O Fim)
Com a ameaça final vencida ou o obstáculo final superado, chegamos ao final - o
lugar onde as pontas soltas são amarradas e a tensão finalmente cai. É importante
ressaltar que a Resolução deve responder à primeira pergunta dramática da
sessão, fechando o círculo. Não sinta necessidade de passar muito tempo aqui,
mas fique apenas o tempo suficiente para parabenizar seus jogadores por suas
realizações e proporcionar uma sensação de satisfação.
Considere os seguintes exemplos:

● Mistério. Os PJs libertam os prisioneiros e saem da taverna assim que as


autoridades chegam para prender os cultistas sobreviventes e conceder ao
grupo uma recompensa por encontrar as pessoas desaparecidas.
● Ação-Aventura. Os PJs reúnem a criança com seus pais, são e salva, e
recebem uma chuva de ouro, bebida e elogios dos habitantes da cidade.
● Terror. Os PJs observam enquanto o matadouro se transforma em cinzas, a
névoa recuando lentamente até que um lote vazio seja tudo o que resta.


9
Para concluir
Delinear uma aventura de D&D pode ser desafiador, e planejar um one-shot pode
ser ainda mais. No entanto, seguindo e aprimorando essa estrutura de três atos,
você pode facilmente criar uma aventura memorável e satisfatória para todos os
seus jogadores. Apenas lembra-te:

● Nunca crie uma questão dramática sem também fornecer aos seus
jogadores com clareza um lugar, razão e meios para respondê-la.
● Certifique-se sempre de usar cada “consequência dramática” para
apresentar de forma clara e vívida quaisquer novos elementos narrativos
necessários para fazer sua próxima questão dramática.
● Nunca faça suposições sobre como seus jogadores irão agir ou reagir; em
vez disso, faça o possível para entrar na cabeça de seus jogadores e use
incentivos poderosos e “trilhas de navegação” naturais para guiá-los
gentilmente ao longo de um caminho crítico.

Feliz Jogatina!


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