Você está na página 1de 18

® ~~®[;l @)@

~CS®[u][;)@III~

A s oito pericias de carreira do Caçador de


Recompensas 530 Atletismo. Briga . Combate a
o PAPEL DO CAÇADOR
Distância (Pesado) . Manha, Percepção. Pilotar DE RECOMPENSAS
(Espacial) . Pilotar (Planetário) e Vigilância. Ele
automaticamente ganha um grau em quatro dessas o nome ja diz tudo: trata-se de um Caçador que
pertcias (3 sua escolha) sem precisar gastar experiência trabalha a procura de recompensas. Em geral. s~o
e recebe um desconto Quando gasta experiência para temidos. insultados, menosprezados e altamente
adquirir gra us em Qualquer uma delas. requisitados por toda a galtixia. SilO perseguidores
experientes. com batentes impetuosos e investigadores
eficazes. Preferem utilizar a artimanha. a fu rtividade
e preparar armadilhas a ataq ues frontais, mas
os ma is respeitados farao o que for preciso para
capturar suas vitimas e receber o pagame nto.
OsCaçadores de Recompensasgeralmente
enquadram-se em três categorias: Imperiais.
da Cuilda ou Independentes. Os Caçadores
de Recompensas ImperiaiS estão em
contato constante com o Departamento de
Segurança Imperial (ou um segmento similar
da lei Imperial) e nunca aceitam missões de
corporações. governos menores ou individuos.
sao membros extremamente conMveis da
comunidade estendida de policiamento do
Império - geralmente ex-militares que preferem
uma maneira menos regimentada (e talvez menos
perigosa) de servir.
Osque se juntam a uma guilda desfrutam
de excelentes vantagens: alojamento
e alimentaçao onde quer que a
guilda esteja, treinamento
excepcional. acesso a
equipamentos de
ponta de acordo
com a missao e um
flu xo constante de
serviços concedido
pelos agentes da guilda
que os representam. A
desvantagem de tudo isso ê que
os Caçadores de Recompensas de
Guildas têm pouco ou nenhuma opiniao
em relaçao aos trabalhos que lhes sao
passados e negar um trabalho é motivo para
rescisao imediata do contrato.
A maior liberdade esta em ser um Caçador de
Recompensas Independente, mas isso também traz
consigo os maiores desafios e perigos. Embora alguns
Independentes aceitem missões Imperiais - em que
geralmente ha mais oportunidade de trabalho e lucro
-, eles gostam de saber que nao fazem exatamente

j
.
"
,
\

parte do Império. Nao fazer parte de uma guilda ARTIFICE - PERITO EM TECNOLOGIA
também agrada um Independente: ele pode escolher
e aceitar os contratos que quiser. e os créditos do Considerando a frequência com que um Caçador
sucesso ou do fracasso vao somente para si. de Recompensas encara situações de desvantagem
(na maioria das vezes. uma aquisiçao tem amigos
E quase certo Que os PJs serao Caçadores de
Recompensas de Guildas ou Independentes. No ou empregados que a protegem), é de se esperar
entanto, independentemente do tipo que escolherem. que muitos se especializem em equipamentos e
o personagem precisara de um Certificado de Paz armas de alta tecnologia. O Artífice se destaca em
Imperial (CPI) valido e legal. Esta é a única licença fazer o papel de um exérctto-de-um-homem-só -
especifica que todos os Caçadores de Recompensas pejo menos por um curto penodo de tempo. Com a
devem ter nos registros do Império para serem tecnologia mais recente e seu próprio equipamento
reconhecidos como profissionais. Sem esse personalizado. é quase impossivel deter um Caçador
documento e status. um Caçador de Recompensas de Recompensas Artlfice.
Mo passa de um sequestrador ou até mesmo um Esta especializaçao acrescenta as perícias Briga.
assassino. O personagem que escolher essa carreira Coerção, Combate a Distância (leve) e Mecânica
automaticamente ganha um CPI - a menos que o as dema is da classe. tornando-os especialistas em
jogador que ira que seu personagem comece o jogo combate a distancia. técnicos eficazes e mestres
sem esse certificado. Embora pareça uma escol ha da vigilancia. Se esta é a Especia lizaçao inicial do
estranha. essa opçao pode func ionar como uma personagem. ele pode escolher duas dessas perícias
emocionante história ou contexto do personagem. e ganhar um grau em cada uma delas sem gastar
experiência inicial. Os talentos do Artífice estao
ESPECIALlZAÇOES associados a manusear equipamentos, abater alvos e
se adaptar a situaçOes difTceis.
DOS CAÇADORES DE
Os Caçadores de Recompensa Artífices ~o a
RECOMPENSAS combinaçao perfeita entre especialista em tecnologia
e combatente; para grupos menores. pode ser a opçao
As especializaçOes são explicadas com mais detalhes
ideal. Os Artifices - principalmente os que agem como
nas próximas seçOes. Esta apresema como cada
Caçadores de Recompensas Independentes - não têm
especialização esta ligada ã Carreira de Caçador de
Recompensas. muitos problemas em aceitar quase qualquer serviço.
Afinal de contas, os créditos necess3rios para aquele
próximo dispositivo estiloso têm que vir de algum lugar.
ASSASSINO-
INSTRUMENTO OE POLíTICA
SOBREVIVENCIALISTA -
Enquanto a maioria dos Caçadores de Recompensas MESTRE DO DESCONHECIDO
esta mais interessada na captura de sua vítima. os
que se espeCializam como Assassinos geralmente Para além da civilizaçao. nos confins da galáxia,
sao encarregados de eliminar seus alvos. A escolha existem lugares onde poucos (ou nenhum) sencientes
de perícias adicionais para um Assassino reforça esta puseram os pés. Lugares assim são esconderijos
caracterlstica: Artimanha . Combate a Distãncia perfeitos para os que fogem da lei ou de retaliações.
(Pesado) , Combate Próximo e Furtividade. Essas E esses são os lugares onde os Caçadores de
quatro perlcias viram perícias de Carrei ra adicionais. Recompensas Sobrevivencialistas prosperam.
Se esta é a Especialização in icia l do personagem. ele Remetendo as antigas praticas dos verdadeiros
pode escolher duas dessas perlcias e ganhar um grau caçadores de áreas inexploradas, o Sobrevivencialista
em cada uma delas sem gastar experiência inicial. recebe Conhecimento (Xenologia) , Percepção.
Os assassinos preferem entrar em silêncio, eliminar Resiliência e Sobrevivência como perícias de
os alvos (de perto ou de longe) e sair da mesma Carreira adicionais. Se esta é a Especializaçao inicial
forma que entraram: em silênCiO. Seus talemos silO do personagem, ele pode escolher duas dessas
adequados a esse tipo de trabalho. per'icias e ganhar um grau em cada uma delas
Apesar de terem métodos diferentes. os Assassinos sem gastar experiência inicial. Com seus talentos.
ainda adotam a mesma filosofia e praticas dos o personagem é capaz de garantir sua própria
demais Caçadores de Recompensas. Eles levam o sobrevivência e também a dos demais companheiros.
trabalho muito a sério, evitam o derramamento de e sabe onde e o que procurar na busca por algo
sangue desnecessario e honram seus contratos ao pé ou alguém. Ele também tem muita habilidade para
da letra. Alguns tratam seus métodos com reverência. perseguir qualquer tipo de alvo.
até com certo toque de misticismo. Outros se veem Nem tudo o que acontece na galaxia se passa nas
simplesmente como matadores frios e nao têm cidades ou no espaço. Na verdade, a maioria dos
problemas com isso. lugares habitaveis da galaxia sl:lo rurais ou selvagens.

CRlAHOO PERSONAGENS
....... iIMA DO...a.o




"
A especializaçao Sobrevivencialistâ: ~arante ao acusaç~es de agress!:lo (ou talvez algo pior), e
personagem conhecimento e treinamento necessários isso lhe pareceu um bom plano B.
para sobreviver em tais ambientes e para ajudar as
pessoas acostumadas a vida nas cidades, com Quem • Legado: Talvez o pai - e o pai do pai - tenha sido
ele provavelmente viaja. um Caçador de Recompensas e o personagem
optou por seguir a tradição da família. Ele talvez
Apesar de sua capacidade de viver da terra, os
possa vir de uma cultura Que reverencia aqueles
Caçadores de Recompensas Sobrevivencialistas
Que perseguem transgressores. ou quem sabe um
gostam de créditos e as coisas que pOdem comprar
com eles como Qualquer outro. Geralmente procuram honrado amigo quis transmitir seus conhecimentos
trabalhar para clientes que precisam de suas técnicas para alguém. Seja qual for sua origem. tal Caçador
para encontrar (ou caçar) algo que esteja além do de Recompensas enxerga as tradições da profi~o
duracreto e dos tapcafés. com grande reverência e respeito.

HISTÓRIAS DE CAÇADORES o [REOO 00 [AÇAOOR


DE RECOMPENSAS OE REEOMPENSAS
mbora os Caçadores de Recompensas sejam
Um indivTduo norma l e em sá consciência não escolhe
como profissão ser um Caça dor de Recompe nsas. E 'Jistos como a escOria sem honra, ISSO não
e completamente ve~dade, A maior ia deles
Cada um tem seus proprios motivos para terescolhido
essa carreira, e por trás desses motivos deve haver si:nplesmente segue um conjunto de regras
boas histórias. Estas sáo algumas ideias' dlterente dos demais civis. conhecido como o
Credo 00 Caçador de Recompensas. Em geral,
• Vingança: Muitos Caçadores de Recompensas 0$ prir.CiOios desse CI'edo Incluem:
entram nesse ramo para se vingarem de alguém
(ou um grupo) Que escapou da justiça. Seus • Não Há Recompensas Para
motivos são pessoais, geralmente devido a perda Pessoas, Apenas Para Aquisições:
de algo ou alguém importante. Porém Quando ,A,lguerr QJe :(''lha a cabeça a premio
finalmente consegue fazer justiça. a pessoa r:Jo e mais considerado como uma
que treinou e praticou tais perícias e talentos pessoa e oassa a ser lima "aquisição'
geralmente descobre Que este é seu caminho a
partir de agora. • Capture Intencionalmente, Mate
• Desgraça : Um fracasso total ou uma tragédia
Por Necessidade: um
Caçador de
Recompensas de'.'e te:1tar trazer sua
terrível podem fazer um individuo seguir uma
\'itima \'I'ia
carreira que o leve para bem longe de sua antiga
vida. Ao perseguir criminosos pela galáxia, • Nenhum Caçador Matará Outro:
ele pode construir uma vida e uma reputaç!:lo Esta e a próxima regra podem ser
completamente diferentes das que deixou para "livremente interpretadas", e às vezes
trás. Mas pode ser que nao tenha ta nta sorte. pode ser difjei l comprovar a causa da
• Honra: Algumas pessoas acred itam que a morte
lei a que obedecem está sendo infringida
pelas próprias pessoas pa ra quem trabalham. • Nenhum Caçador Deverá Interferir
Outros assistem aos ind ivíduos ao seu redor Com A Caçada De Outro: Em gera l
serem esmagados pela corrupçao e tirania e os Caçaaores não atrapaiham uns aos
decidiram dar um basta nisso. Esse Caçador outros
de Recompensas deve ter sido um agente da
lei ou apenas alguém Que decidiu que já vira o • Em Uma Caçada, A Vítima Ê
suficiente. Ele resolveu defender a justiça e a lei Capturada Ou Morta ; N unca As
do seu próprio jeito, mesmo que tenha que ir Duas Coisas Oliando a aquisição e
contra aqueles que chegou a servir um dia. captlHaaa com \ida o Caçador de
Reco:,'pensas :em a Obrigação de
• Agressão: Alguns indiVíduos na galáxia só rranté·la ass:rT", até a :'ecom:Jersa ser
precisam bater nas pessoas ou fazer algo r('l\ nd,cada
emocionante e perigoso. Andar em fileiras
e seguir ordens nao é bem o estilo deles. mas • Nenhum Caçador Recusará
bater em alguém até ficar inconsciente antes de Ajuda A Outro: Os Caçadores de
entregá·lo em troca do pagamento certamente Recompensas ajudam os seus ~Ias
é. Esse tipo de Caçador de Recompensas deve não hEl nada OC errado em negoCiar
ter saldo do serviço militar ou decidido fugir das um \a:or pela ajuda

• CRIANDO PERSONAGENS
'PIIIION I EMA DO itIPÉIIIO
Caçador de Recompensas: Rede de Talentos
do Assassino
Perícias"e Cilrreir..: Alletismo, Briga, Cambie a Distância [Pesado! , Mil nhi, Percepção, Pilotar Ih'õlciilll,
Pilot.. r IPblnetiÍrial, Vigillincia
PeriçiiS 8ôns de Carreira "o Assassino: Artimanbi, Combilte iI Distinçiil (Pesdol, Comllilte , Furtivi.ade

. INOOMITD • GOLPES LETAIS • ESPREITAOOR • ESQUIVA


Ganhe + I limite de fadiga. Micione + 10 por grau de Micione D por grau de Ouando o PJ ê o alI':;> de
Golpes letais em qualquer Espreitador em todos os um teste de combate. pode
resultado de Lesa0 Crttica testes de Furtividade e realizar ESQuiva como uma
feita contra oponentes Coordenaç30. atividade livre para sofrer
uma quantidade de fadiga
que n.'lo exceda os graus
de ESQUiva e aprimorar a
dificuldade do teste pela
mesma quantidade.

• MIRA CERTEIRA • LEVANTAR SE • GOLPE RAplOO • SAQUE RAplOO


RAPIDAMENTE
Uma vez por rodada. Micione D por grau de Uma vez por rodada , saque
pode realizar a manobra Uma vez por rodada. pode Golpe Rapido nos testes ou guarde uma arma ou
Mira Certeira. Sofra uma sair das posiçoes sentado ou de combate contra alvos um item acesslvel como
quantidade de fadiga que agachado para ficar em pé que ainda n30 agiram uma atividade Livre.
n30 exceda os graus em como uma atividade Livre. neste encontro
Mira Certeira e reduza
nessa quantidade a defe·
sa contra combate co rpo
a corpo e combate a dis·
tancia do alvo.

• GOLPE (ERTEIRO • ESPREITAOOR • GOLPES LETAIS • AULAS DE


ANATOMIA
Após fazer um ataque bem· Adicione D por grau de Micione + 1O por grau de
·sucedido, pode gastar Espreitador em todos os Golpes letais em qualquer Após fazer um ataque bem-
1 Ponto de Destioo para testes de Furtividade e resultado de Lesa0 Crttica -sucedido. pode gastar
adicionar em um acerto Coordenaç30. feita contra os oponentes 1 R:>nto de Destino para
uma quantidade de danos adicionar em um acerto
equivalente à Agilidade. uma quantidade de dano
equivalente ao Intelecto.

• ESPRElTAOOR • TIRO DE SNIPER • ESQUIVA • GOLPES LETAIS


AdiCione O por grau de Antes de fazer um ataque a Quando o PJ é o alvo de Micione + 10 por grau de
Espreitador em todos os distancia (sem arremessosl. um teste de combate. pode Golpes Letais em qualquer
testes de Furtividade e pode realizar uma manobra realizar Esquiva como uma resultado de Les1l0 Crttica
Coorde!1a~. Tiro de Sniper para aumefl- atividade Livre para sofrer feita contra os oponentes
ta r o alcance da arma em uma quantidade de fadiga
I fa ixa de alcallCe por grau que Mo exceda os graus
de Tiro de Sniper. Aprimore de Esquiva e aprimorar a
a dificuldade do ataque em dificuldade do teste pela
I por aumento da faixa de mesma quanMade.
alcance.

• MIRA CERTEIRA • PRWSÃO LETAL • DEDICAÇÃO • MESTRE DAS


SOr-1BRAS
Uma vez por rodada , p<xle /v:J ser adquirida. escolha Ganhe + I em uma Onica
rea lizara manobra Mira Cer- 1 perlcia de combate. Mi- caracter'istica.lsso nao pode Uma vez por rodada. sofra
teira. Sofra uma quantidade cione uma quantidade de faZê-Ia exceder 6. 2 fadigas para baixar em 1
de fadiga que nllo exceda os dano equivaleflte aos graus a dificuldade do próximo
graus em Mira Certeira e dessa penda em um acerto teste de Ft.utividade ou
reduza nessa quantidade a bem-sucedido leito com ela. Artimanha.
defesa contra combate cor-
po a corpo e combate a dis-
tançia do alvo.

PermissãD garantida para impressãD I! tõpia de:sta página pala' ""'lO...


, , '. ~
Caçador de Recompen5a5: \R~de de Talent~s. • ATIVO

do Artífice • PASSIVO
Pericias IIe carreira: AUetismo, 8rigi, Combile il Distinciil !Pesadol, Man ~a, Pen:e,~o, PiIDtilr Ih'iciall,
Pilatllr (Planetárial, Vigilânciil
Pericias 8ótus . e Cirreil'il do Artífice: Brigi, CDen;iio, Combate iI Dislincii Ueu l, MeçiniÇil

r===~
• PREPARAÇÃO • ENOURE[lDo • INTlM loAooR • POSTURA
DEFENSIVA
Rea lize a manobra Prepara- Ganhe + 2 limites de Pode sofrer uma quantida-
Çao para remove r . por ferimentos de de fad iga para rebaixar Uma vez por rodada, pode
grau de Preparaç30 da pro- nesta mesma quantidade realizar a manobra Ft>stura
xima a<;3o. Remova apenas a dificuldade dos testes de Defensiva e sofrer uma
. adicionado pelas circuns- Coerçao ou aprimorar a quantidade de fadÍjla para
tancias do ambiente. dificuldade de testes de aprimorar nesta mesma
Coerçao quando o PJ e o quantidade a dificuldade
alvo. A fadiga sofrida n30 de todos os ataques corpo
pode exceder os graus de a corpo sofridos A fadiga
Intimidador, sohida desta forma nao
pode exceder os graus de
Ft>stura Defensiva.

• CARTU[HO • IMPROVISO • ATAQUE A • DESORIENTAR


SOBRESSALENTE QUEIMA-ROUPA
Escolha 1 arma , armadura ApOs acertar um alvo com
A muniç.kl 030 acaoa devi- ou outro item para ganhar Ad icione 1 dano por grau um teste de comoate.
do ao O. Itens com a f'ro. um aprimoramento per- de Ataque 3 Queima -Roupa pode gastar tJ tJ para
pliedade Muniç.kl Umita- manente enquanto estiver para um acerto de um ata· desorientar o alvo por
da fica m sem muniç30 em uso que bem-sucedido enquan- uma quantidade de roda-
como de costume. to usar as perlcias Combate das equivalente aos graus
a Distancia ILeve) ou Com- em Desorientar.
oate a Distancia [Pesado) a
curto alcance ou engajado,

• ENDURE[IDO • PROFI[IÊN[IA • AGENTE NATO • ATURDIR


COM ARMAOURA
Ganhe + 2 limites de Uma vez por sess3o. pode Ai) fazer testes de Combate
ferimentos. hJ usar armadura. aumente rerrolar I teste de Manha Próximo. pode causar da-
o valor total de resistência ou Coerç.:!o, nos como fadiga em vez de
,m I ferimentos. Este efeito n30
ignora a resistência.

• IMPROVISO • TE[NOAFI[IDNAOO • PRE[ISÃO LETAL • ATURDIR


[MELHORADO]
Escolha 1 arma, armadu- Pode acrescentar 1 ponto hJ ser adquirida. escolha
ra ou outro item para ga- de cons~tuiçao adiCionai 1 per1cia de combate. Mi- hJ causar fad iga com tes-
nhar um aprimoramento em uma quantidade de ciQne uma quantidade ele tes de Combate Próximo
permanente enquanto es- itens equivatente aos graus dano equivalente aos graus ou Briga. pode gastar ~
tiver em uso. em Tecnoaficionado, Cada dessa perlcia em um acerto para aturdir o aM:> em 1 r0-
item 50 pode ser modifica- bem-sucedid o feito com ela. dada para cada~,
do uma vez.

• INTIMIDADOR . OEDlCAÇÃIl • PROFI[IÊIWA • GOLPE


[li '" ARMAOURA PARAlISANTE
Pode sofrer uma quantida- Ganhe + 1 em uma única (MELHORADO]
de de fadiga para reoaixar ca racterlstica, Isso n30 Aumente a dificuldade do
nesta mesma quantidade pode faze- Ia exceder 6_ Ouando estiver usando ar· próximo teste de combate
a dificuldade dos testes de madura oom um va lor de em 1 Se o teste causar
Coerçao ou aprimorar a resistência 2 ou mais. au- dano, o aM:> sofre 1 fadiga
dificuldade de testes de mente a defesa em 1. sempre que se mover ate o
Coerç30 quando o PJ e o final do encontro.
alvo. A fadiga sofrida n30
pode exceder os graus de
In timidador.

P.'"'~.~~fi~l"'Jl"P""'" oip" '''V"n, P''''"'' p",.. 1. o lFl '013.


Caçador de Recompensas: Rede de Talentos
do Sobrevivencialista • PASSIVO
Peri,il!. ~e Cilrrei..,: Atletismo, Brip, &o"ole .. Distitu;i;I lPesdol, MIIIIII, Pen;e,~o, Piloblr Ib,olciill,
Pilollr [Plllltt'Mol, VigiliRcia
Pericias Binllllh Carreira da SD~r"iventialilla: Con~lcime.tD (bno),.ia), Percepçio, AHiliincia, SD~rnilincia

• PROCURAR • ESPREITADOR • SOBREVIVENTE • RASTREAIlIlR


ALIMENTO ESPECIALISTA
AdiciOne O por grau de Remova . por grau de
Remova até • • cios Espreitador em todos os Sobrevivente cios testes Remcwa • por vau de
testes de perlcia para en- testes de Funividade e para se deslocar por terre· Rastreador E5pe(ialista
contra r .1gua. comida ou Coordenaç.\o. nos ou superar efeitos do em lestes para achar ou
abrieO_ Os testes de SQ. ambiente. Diminua o tenr seeuir rastros. Diminua o
brevivtncia para procu- po de viagens terrestres tempo de pel;E'iluiçllo ao
rar alimentos levam me·
tade do tempo. "" """". alYo pela metade.

• SOBREVIVENTE • VELOZ • CAÇADOR • PONTIl FRACO


Remova • por grau de Nao sofra penalidades ha· Adicione O por erau de ca· ApOs lazer um ataque befll.
SObrevivente dos testes bituais por se deslocar por çador em todos os testes ·sucedidO. pode gastar
para se deslocar por terre· terrenos 00strutM>s. ao interaeit com feras ou 1 Ponto de Destino para
nos ou superar efeitos 00 animais (il'ldusive testes de adicionar em um acerto
ambiente. DIminua o tem- combate). Adicione + 10 uma quantidade de danos
po de Yiaeens terrestres nos resultados de Lesa0 equNaiel1te.ll Astúcia.
pela metade. única contra feras 00 ani·
mais por erau de caçador.

• ENDURE[IDO • RASTREAOIlR • ESPREITAIlIlR • SIlBREVIVErHE


ESPECIALISTA NATO
Célnhe +2 limites de Adicione O por erau de
ferimentos. Remova • por grau de Espreitador em todos os
Rastreador Especialista testes de Furtividade e
em testes para il(har ou Coordenaç30.
seeuir rastros. Diminua o
tempo de pel;E'euiç30 ao
alvo pela metade.

• ENDURE[IDO • [11[1\0" • RASTREAIlIlR • SAIliIl


ESPECIALISTA
Canhe + 2 limites de Adicione O por erau de Adicione O por erall de
ferimentos. Caçador em todos os testes RelTlO'o'a • por grau de sadio em todos os testes
ao iIlteraeir com feras ou Rastreador Especialista para resistir ou se recupe·
arumais [onclusiYe testes de em testes para achar ou rar dos efeitos de vene·
combate). Adicione + 10 seeulr rastros. Diminua o nos e outras lOJ(inas.
nos resultados de Les30 tempo de pel;E'guiç30 ao ReduZêl a duraçllo dos
Clftica contra feras ou anl· alvo pela metade. efeitos dos venenos em
mais por erau de Caçador. I rodada por ilrau de
sadio (mlnimo de 1).

• VIGOROSO . IlEOICAÇÃIl . INIlOMITIl • FORTITUIlE


HERIlICA
Ganhe + 1 de resistência_ Ganhe + 1 em uma ilnlca Ganhe + 1 limite de !adiea.
caracterlstica. Isso n30 Pode gastar I Ponto de
pode faZê·1a exceder 6. DestinO para ienOfar os efei·
tos de LesOes Ofticas nos
testes de Agilidade ou snea
ale o fim do eocoolro.

Permissio garilntida pal'il imprusiD e cópia dest. fágifl. ,.FI o


A s oito perlcias de carreira do Colonista $30 Charme ,
Conhecimento (Educação) , Conhecimento
o PAPEL DO COLONISTA
(Mundos Centrais) , Conhecimento (Saber) . De certa forma, os Colonistas são os indivíduos Que
Falsidade. Uderança. Manha e Negociação . Ele mais se sentem fora do seu habitat na Orla Exterior.
automaticamente ganha um grau em quatro dessas A maioria deles vem dos Mundos Centrais, onde
pertcias lã sua escolha) sem precisar gastar experiênCia receberam uma educaçM de qualidade e fizeram
e recebe um desconto quando gasta experiência para parte da elite cultural e profissional. Um Colonista
adq uirir graus em Qualquer uma delas. geralmente não tem o treinamento necessario
para sobreviver em .!ireas de conflito e não é
partiCLIlarmente adepto a proezas físicas.
Mas o que ele realmente possui ê uma visão precisa
dos acontecimentos e em geral tem o conhecimento
para entender problemas e a capac idade de resolve-
los. Ele provavelmente veio a Orla Exterio r em busca
de oportunidades ou de uma vida melhor que a que
tinha antes. Se não conseguir uma. ele usará todo seu
conhecimento para criar essa condição e usará suas
habilidades sociais para unir a sua causa aliados que
tenham as mesmas ideias.
Claro que nem todos os Colonistas são
necessariamente altruTstas em suas buscas. Se o
conhecimento ê poder e o poder corrompe, presume-
se que o Colonista está apto a usar e explorar o
conhecimento que tem para enriquecer. Com carisma
e esperteza, um Colonista pode formar uma equipe
de especialistas para protegê-lo e fazer que seus
inimigos sejam controlados enquanto solidifica sua
base de poder. Inúmeros mundos da Orla Exterior
tornaram-se feudos pessoais de Colonistas que têm
ideias ousadas e seguidores dispostos.
Claro que alguns Colonistas acabam fracassando
em seus objetivos e entram em conflito com a lei
ou com seus companheiros. Esses Colonistas são
forçados a deixar suas vidas de luxo e sobreviver
onde podem. Alguns podem acabar se juntando
a indivlduos com baixa reputação ou até mesmo
criminosos. Felizmente. as vezes os conjuntos de
ha bili dades úni cas desses Coloni stas desafortunados
estao em alta demanda.
Os Colonistas inteligentes - os que têm mais
chance de sobreviver aos primeiros meses na
Orla Exterior - descobrem como transformar seus
conhecimentos e talentos em dinheiro e contatos.
Ao dar Otimos conselhos, assistência médica ou
conhecimentos valiosos, o Colonista pode tornar-se
benquisto por um senhor da guerra ou um líder
de gangue e conseguir algo de que mais necessita:
segurança. Ao sentir-se relativamente seguro, um
Colonista sábio começará a fazer conexões e juntar
dados para construir uma rede para que um dia
possa explorá-Ia e alcançar seus objetivos. onde
quer que estejam.
Os Colonlstas sao os perfeitos líderes, negociadores, muito bem conquistar com poucas palavras bem
inspiradores e estrategistas. Ele pode transformar colocadas e um bom plano.
qualquer grupo pequeno de agentes capazes em
Políticos ganham as seguintes perícias de Carreira:
uma verdadeira força com quem podem contar.
Charme, Coerção, Conhecimento (Mundos
Um Colonista competente em um grupo pode ser
Centrais) e Falsidade.
a diferença entre apenas sobreviver e fazer algo
realmente extraordinario na gal3xia. Se esta é a Especialização inicial do personagem, ele
pOde escolher duas dessas perícias e ganhar um grau
em cada uma delas sem gastar experiência inicial. Um
ESPECIALIZAÇÕES Político pode juntar-se a uma discussao, um discurso
DO COLONISTA ou um debate de várias maneiras. Com seus talentos,
suas ações podem inspirar a grandeza naqueles que
As descrições das especializações de Colonista a o cercam, ou pode saber muito bem como atingir
seguir dao um pouco de contexto para o jogador profundamente um oponente, diminuindo sua
decidir qual sera sua escolha inicial. confiança e tornando-o vulnerável.
MÉDICO - O DOM DA CURA Os politicos na Orla Exterior ge ralmente estão
t rama ndo algo - a ambiçao é o que os move. Eles até
De todos os tipos de Colonistas que chegam a Orla podem nao saber ao certo aonde querem chegar, mas
Exterior, os Médicos sao os que provavelme nte qua ndO veem uma oportunidade para algum objetivo
conseguem emprego mais facil. A demanda por maior, toda sua determinaçao e personalidade
esse tipo de profissional ê alta aonde quer que vá . voltam-se para isso. Os pollticos até podem trabalhar
Infelizmente, a maior parte de suas tarefas envolve para outros pollticos temporariamente, mas não
restaurar os ferimentos dos piores seres que existem. ficarão felizes por muito tempo com uma função
O Médico adiciona Conhecimento (Educação) , subserviente. Liderança é a essência de quem sao.
Medicina, Resi liência e Sangue Frio ás suas Em um grupo, um Político trabalha melhor na
habilidades de Carreira . Se esta ê a Especializaçao linha de frente, como a "cara do grupo". Mais do que
inicial do personagem, ele pode escolher duas dessas qualquer outro, ele ê o mais indicado para estabelecer
pertcias e ganhar um grau em cada uma delas sem contatos com qualquer ser ou grupo, e o melhor para
gastar experiência inicial. Com elas, além de trazer lidar com qualquer situação de negociaçao, reunião
consigo a cura e o tratamento de doenças, um Medico social ou interrogaçao. Há momentos em que ele até
também traz uma ampla gama de conhecimentos e ê capaz de elevar o moral em situações de crise ou
uma conduta sOlida diante da adversidade. combate - embora a sala do trono do palácio, a sala
A maioria dos Mêdicos esta disposta a trocar suas da diretoria ou um cassino sejam seus campos de
habilidades de cura por uma oportunidade de conhecer batalha preferidos.
mais a gal3xia, já que seus anos de estudos em
medicina nunca permitiram isso. Seus motivos podem ERUDITO - O DOM DO CONHECIMENTO
ser tao variados quanto os de qualquer outro ser, mas
ainda compartilham do instinto comum de praticar a A ideia de um Erudito andando por aí com um bando
cura onde há enfermidade. Enquanto alguns Médicos de irresponsaveis pela Orla Exterior pode parecer
simplesmente fixam residência ju nto a algum lorde, um tanto estranha, senão comp letamente ridícula ,
corporaçao ou chefe, outros descobrem uma maneira no começo. No entanto, com todos os perigos e
de levar ajuda a quem precisa e ao mesmo tempo encantos dos "m ilhares e milhares de mundos", ter
experimentar uma vida diferente estando na galáxia. alguém por perto que sabe de muito mais coisas
do que simplesmente carregar munição em uma
Um Personagem de Jogador Médico talvez seja blaster pesada pode ser de grande utilidade em
considerado como um tipo de "médico de combate" qualquer circunst3ncia. Principalmente quando um
no grupo, o que nao ê nem um pouco ruim, e sua grupo depara-se com algo desconhecido ou precisa
funçao o tornará bastante popular. Alêm disso, um encontrar algo que apenas um simples rastreamento
Medico também pode ajudar com questões mais nao ê capaz de localizar.
amplas de entendimento e descoberta das coisas,
principalmente se nao houver um Erud ito no grupo. Conhecimento (Orla Exterior). Conhecimento
(Submundo) , Conhecimento (Xenologia) e
POLITICO - O OOM OA LlOERANÇA Percepção sao as pertcias bOnus de carreira
do Erudito. Se esta ê a Especializaçao inicial do
Se existe algo que um Político sabe fazer melhor do personagem, ele pode escolher duas dessas perícias
que qualquer outro individuo na galáxia é comunicar- e ganhar um grau em cada uma delas sem gastar
se. Ele ê capaz de falar com qualquer um sobre experiência inicial. Elas enfatizam seu papel como
qualquer assunto. O que outros conquistam por meio uma fonte de informaç30 e sua consciência aguçada
do poder e do medo, um talentoso Político pode do que esta a seu redor.

CRIANDO PERSONAGENS
1'IIIUN I UAA DO ....:.o

culturai.s lnteiros sao removidos sistematicamente.
Um Colonlsta pode estar na Orla Exterior na
esperança de encontrar informações importantes
sobre um assunto perdido em uma destas
remoções ou talvez ele simplesmente queira
seguir o rastro de uma lenda ou de um mito. Uma
nova carreira acadêmica pode ser criada a partir
do conhecimento que um individuo descobre em
um planeta remoto.
• Poder: Se um individuo acredita ser um líder nato,
mesmo nao tendo acesso ao Imperador ou aos
corredores do poder, a frustraç30 pode motivá-
lo a tomar medidas realmente desesperadas. Na
Orla Exterior, existem inúmeras oportunidades
para os que têm muita determinaçao e carisma.
Antes que o Impêrio possa expandir seu poder
em um planeta. um Colonista ambicioso pode
encontrar nele um trono. Alguém precisará
negociar com os agentes Imperiais assim que
chegarem, e é melhor que seja ele
• Nobreza: Nestes tempos de tumulto e guerra,
milhOes est30 sofrendo a cada dia, e nem o
Império nem os indivíduos dispostos a acabar
com todo este sofrimento oferecem algum tipo
de ajuda. Para alguém que tem o conhecimento
e os meios para ajudar é muito dificil ignorar
tal chamado. Estando na Orla Exterior, o
Colonista pode buscar diversas formas de usar
Mesmo na Orla Exterior existem individuos seus dons para melhorar a vida de pelo menos
ansiosos por conhecer e aprender. Os proprios alguns indivíduos. Claro que as realidades da
senhores criminosos reconhecem que ter um pouCO sobrevivência podem significar a tomada de
de ·cêrebro· ajuda-os a expandir suas operações ou algumas decisões pragmáticas, mas ele é um
explorar uma nova oportunidade. Já outros Eruditos sujeito justo e fará o Que puder.
estao mais interessados em explorar a galáxia, ver
• Entendimento: Sentado em sua casa perfeita e
com os proprios olhos aquilO que querem estudar e
luxuosa, cercado de servos e tendo tudo o que
procurar nos lugares antigos o conhecimento perdido
precisa , um individuo pode descobrir Que a sua
que querem desvendar.
vida nao tem desafios reais. O maquinário do
Em um grupo. o Erudito está mais para pesquisador Império segue implacável pa ra a dominaç30 da
de campo: buscar aliados com capacidades fisicas galáxia: como foi chegar a este ponto? Nao restou
que possam defendê- lo é simplesmente co nveniente. nada para descobrir, para enfre ntar? Talvez ser
Pode ser que esteja envolvido em algum tipo de um Colon ista nao passe de uma decis30 de
operaçao que nao cause impacto direto em sua abandonar todo o conforto e o prazer para trás e
pesquisa, mas o grupo provavelmente viajará para abraçar os desafios deixados por toda a gal:ixia
os lugares que ele deseja ir. e isso combina bem com na esperança de compreender melhor a vida e o
os seus propOsitos. lugar dos indivTduos nela.
• Revolução: Com a destruiç30 da Estrela da
HISTÓRIAS DE COLONISTAS Morte, surgiu um vestígio de esperança na galáxia.
E há Quem finalmente veja a total confiança
o que motiva um Colonista a abandonar o conforto da Nova Ordem abalada em todos os níveis.
e a segurança dos Mundos Centrais e se arriscar na Embora nao exista previsao de mudanças nos
perigosa Orla Exterior? O que ele procura? Suas Mundos Centrais, a Orla Exterior pode oferecer
ambições sM nobres ou puramente egOístas? Aqui uma chance de atiçar as brasas, estimular as
estao algumas possibilidades: populaçOes e juntar recursos. Um Colonista talvez
• Conhecimento: Embora muitos nao acreditem tenha que esperar pelo momento certo e agir com
nisso. os inOmeros dados do Império nao contêm cautela, cultivando contatos, aliados e recursos
a totalidade do conhecimento. De fato, diversos ao longo do tempo, mas na Orla ele pode muito
assuntos sao constantemente subvertidos e bem apontar o caminho para a galáxia se livrar
reescritos. e períOdOS da histOria e elementos do fardo da apressa0 do Impêrio.

• CR;lANDD PEIISONAGENS
'f1IIONIEMA DO . . . . . ,
.....,,
Colonista: Rede de Talentos do Médico
Peritiis lIe Cirrei~:
ClAme, c..lIlCi....t8 IUleaçãel. c..lteci...t. IMIII", Cntl'1lisl. Celllleci.eIItD ISawl,
fl~i"M , Li.,~~, Mulli, Ne,K~D
"ritÍls UIIIS ele Cirreirl elo MIi.i!;D: CIInlllCi.,nID IU.uçial, Unliciu , ResiliilCÍl, Sal'. fn. • PASSIVO

• CIRURGIÃO • ESPECIALISTA . INDDMITD • DETERMINAÇÃO


EM BAGA
NJ raze r um teste de Me- Ganhe + I limite de fadiga. Quando um personagem
dicina para ajudar um per- Pacientes curam 1 ferimen- sofre fadiga inVOluntaria-
sorlilgem a se recuperar to adicionai por erau de mente. ele solre 1 fadiga a
de seus rerimentos. o alvo Especialista em Bacta ao se menos por grau de Deter·
cura 1 rerimenro adiCiOrlill re<uperarem de ferimentos minaçao [mlnimo de 1j.
por erau de Cirurgi.)o_ em tanques de bacta ou
com tratamentos longos.

• ESTIMULANTE . INDIlMITD • [IRURGIÃO • DETERMINAÇÃO


Fa~a a Açao Estimulante: Ganhe + 1 limite de fadiga. Ao fazer um teste de Medi- Quando um personagem
faça um teste Médio IttJ Cina para ajudar um persa- sofre fadiga involuntaria-
de Medicina_ No caso de naeem a se recuperar de mente. ele sofre I fadiga a
SUCe5$O_ um al~ eneaja- seus ferimentos. o aM:! cura menos por grau de Deter-
do aumenta uma caracterfs- 1 ferimento adicional por minal;!io (mlnimo de 1).
tica em 1 até o fim do en- lJ3U de CirurgOO.
contro e sofre 4 fadigas.

• CIRURGIÃO . INDOMITD • ESPECIALISTA • PONTDS DE


EM BAGA PRESSÃO
Ao fazer um teste de Me- Ganhe + 1 limite de fad~.
dicina para ajudar um per- PaCientes curam 1 ferimen- Ao fazer um teste de Bfiei!
sonagem a se re<uperar to adicional por grau de contra um oponente. em
de seus ferimentos, o aM::! Especialista em Bacta ao se \leZ de causar dano. pode
cura 1 lerimento adicional recuperarem de ferimentos causar fadiga mais uma
por erau de Cirurgi!lo. em tanques de baçta ou fad~ adicional equivalente
com tratamentos Iooaos. aos graus de Medicifla Osso
ÍI/I'IOf<I resistência).

• ESTIMULANTE • M~DI(o NATD • ENDUREODD • AUlAS DE


[MELHORADO) ANATOMIA
Uma \leZ por sess3o. pode Ganhe + 2 limites de
Ao fazer a Aç!io Estimulan- rerroIar 1 teste de Medici- ferimentos. Após fazer um ataque bem-
te. pode aumentar a difitul- na qualquer. -sucedldo. pode eastar
dade do teste para DirKiI 1 R:mto de 0estrI0 P<N<'
(t t t I. e o aM::! 50 sofre adicionar em um acerto
I fad~_ uma Quantidade de danos
equivalente ao IntelectD.

• ESTIMULANTE • MESTRE DA • DED ICAÇÃO • ESQUIVA


[SUPREf-lO) MEDICINA
Ganhe + I em uma Onica Quando o PJ ê o alvo de
NJ rea lizar a açM Estimu- Uma \leZ por rodada. sofra caractel1st ica. Isso n!lo um teste de combate. pode
lante. e;lste ~ para aumen- 2 fadigas para baixar a di- pode fazê-Ia exceder 6. reali2ar Esquiva como uma
tar uma caracterlstica adi- l'Iculdade de um teste de atMáade Livre para sofrer
dor\al em I. Mec!killa em 1. t.ma quantidade de fadiea
Que r\3o exceda os graus
de Esquiva e aprimorar a
dificuldade do teste pela
mesma quantidade.

Permissio garilntlda para Impressão e cópia desta pjalna ,.,. • uso


,
Colonista: Rede de Talentos do Político • ATIVO
Pericias •• Côln-eira: Cllame, Conhecimento [Ed.ça~iol, Conh !~imenID IMunllos Cenlraisl, Conbcill..nto ISa.erl,
FalsiÂde, lilleruÇI, Manha, NegDcil~D
Periçin BilUs li. Cilrreira lia Polítiço: Ch;lnne, Coerção, Conhecimento IMund~ Centraisl, F.lIIsidde • PASSIVO

.INOOMITD • ALlBI PLAUSIVEl • ENDURECIDO


• LABIA
Remova • por grau de Ganhe + I limite de fadiga. Remova . por grau de Àl ibi Ganhe + 2 limites de
L..1bia de todos os testes Plausível de todos os testes ferimentos.
de Charme e Uderança. de Coerç3o e Falsidade.

• RETóRICA • LABIA • DISCURSO • ALlBI PLAUSfVEL


INSPIRADORA IMPIEDOSO
Remo\la • por grau de Remova . por grau de Àlibi
Faça a aç30 RetOrica Inspi- Labia de todos os testes Faça a ação Discurso Impie- Plaus/Vel de todos os testes
radora: faça um teste M é- de Charme e liderança. doso: faça um teste Médio de Coerçao e Falsidade.
di o 1+ +Jde Uderança.
Cada :p raz 1 aliado a cur-
1++1 de Coerção. Cada :p
faz um inimigo acurtoalcan-
to alcance recuperar 1 fa· ce sofrer 1 fadiga. Gaste U
diga . Gaste () para fazer para fazer 1 inimigo afetado
1 aliado afetado recuperar sofrer I fadiga adiciona l.
1 fadiga adiciona l.

• ESQUIVA • RETÚRICA • DISCURSO • BALANCEADO


INSPIRADORA IMPIEDOSO
Quando o PJ ê o 3M! de (MEUlORAOO) (MELHORADO) Escolha 2 perTcias quais-
um teste de combate. pode quer. Elas se tomam per·
realizar Esquiva como uma Cada aliado afetado pela Cada inimigo afetadO pelo manentemente perfcias de
atividade livre para sofrer RetOrica Inspiradora rece· Discurso Impiedoso sofre carreira .
uma quantidade de fad iga De O em todos os testes • em todos os testes de
que nao exceda os graus de perlcia por um número perTcia por um número de
de Esquiva e aprimorar a de rodadas equivalente rodadas equivalente aos
dificuldade do teste pela aos graus em Liderança. graus em COerçao
mesma quantidade

.INOOMITO • RETÚRICA • mSCURSO • INABALAVEL


INSPIRADORA IMPIEDOSO
Ganhe + 1 limite de fad iga. (SUPREMO) (SUPREMO) Pode aprimorar a dificulda
de dos testes de Charme,
Sofra I fad iga para real izar Sofra I fadiga para rea lizar Coerç30 ou Falsidade uma
RetOrica Inspiradora como Discurso Impiedoso como vez por grau de Inabalavel.
uma manobra em vez de uma manobra em vez de
uma açao. uma aç~o.

• NERVOS DE AÇO • DEDICAÇÃO • ENCANTO NATURAl • PORTE VIGOROSO


Gaste I Ponto de Destino Ganhe + I em uma única Uma vez por sessao. pode Gaste I Ponto de Destino
para iGnorar os efeitos de caracterlstica. Isso n30 rerrolar I teste de Charme para recuperar a quantida·
Lesões Cr'íticas nos testes pode faZê- Ia exceder 6. ou Falsidade qualquer. de de fadiga equivalente ao
de Força de Vontade ou Por·
te até o fi m do encontro. ""'

-cRIANDO PE RSONAGENS

...... ,'iMADO.....,~ ,-
<
PerrÂissão ~ ... para knpressãD e cópia desta,página para o IfSD pessoal. a lFt 2013.
• ; ~.<4; I..~.
. ;ff
v.

Colonista: Rede de Talentos do Erudito


Pericias de Carreira: Char.. e, Conhecimento IUuça~DI, Ctnhecillenla IMundas Centraisl, Con.eci.elto l$allerl,
Falsi.a.e, Lidefuça, Manha, NelllÇiaçio
Pericias Bônus ., Cilrl'l!in do (ru.ite: Conhecimento (Orla hteriorJ, COlhecimenlO ISu ...... nllol, eoRhecime.ta • PASSIVO
IlIenolagiaJ, Percepção

• ERUDITO • FALAR BINARIO • INDO MITO • PREPARAÇÃO


RESPElTAVEL
Ao fa lar com PMs droides. Ganhe -+ 1 limite de fad iga. Real ize a manobra Prepa·
Pode rebaixa r a diNculdade pode conferir a eles O por raç30 para remover . por
dos testes para interagir grau de Falar 8in3rio nos grau de Preparaç30 da prO·
com instituições de apren- testes. xima ação. Remova apenas
dizado em um nivel por • adicionado pelas ci ro
grau de Erudito Respeitavel, cunstancias do ambiente.

• PESQUISADOR • ERUOITO • OETERMINAÇÃO • PESQUISADOR


RESPElTAVEL
Remova • por grau de OJando um personagem Remava . por grau de Pes-
Pesquisador de todos os Pode rebaixar a dificuldade sofre fadiga Involuntaria· qui!Xldor de todos os testes
testes de Conhecimento. dos testes para interagir mente. ele sofre 1 fadiga a de Conhecimento. Pesqui·
Pesquisar um assunto leva com instituiçoes de apren· menos por grau de Deter· sar um assunto leva meta·
meUlele do tempo. dizado em um nível por minaç30 (mlnimo de 1]. de do tempo.
grau de Erudito Respeiltivel.

• CRIPTOANAlISTA • ESPE[IALlSTA EM • ERUDITO NATO • BALAN[EAOO


(DNHE[JMENTO
Remova • por grau de Uma vez por ses530. pode Escolha 2 perfcias quais-
Criptoanalista dos testes Iw ser adquirido. escolha 1 rerrolar I teste de Conheci· quer. Elas se tomam per·
para quebrar códigos ou perfcia de COnhecimento. mento qualquer. manentemente per1cias de
desçriptografar comunica- Iw fazer testes com essa carreira.
çOes. Baixe a di~culdade perfeia. pode gastar\ll para
desses testes em 1. receber uma quantidade de
sucessos adicionais equiva·
lente aos graus em Especia·
lista em COnhecimento.

• ESPE[IALlSTA EM • FOCO A[ENTUAOO • [DNFIANÇA • DETERMINAÇÃO


CONHECIMENTO
Real ize uma manobra de Pode bafxar dificuldade Quando um personagem
AI:) ser adquirido, escOlha I Foco Acentuado; sofra dos testes de Disciplina sofre fadiga involuntaria·
pertcia de Conhecimento. 1 fadiga e aprimore uma para evitar medo em 1 por mente. ele sofre 1 fadiga a
Iw fazer testes com essa vez a habilidade do próxi· grau de confiança. menos por grau de Deter·
perfcia. pode gastar \ll para mo teste de perfçia. mina~30 (mlnimo de 1).
receber uma quantidade de
sucessos adidonais equiva·
lente aos graus em Especia·
lista em Conhecimento.

• REVELAÇÃO • FORTALEZA • OHII[AÇÃO • ENOURE[IOO


GENIAL MENTAL
Ganhe + 1 em uma (mica Ganhe +2 limites de
Uma vez por ses~o. faça Gaste 1 Ponto de Destino caractertstica. IsSO não ferimentos.
um teste de perTcia usan- para ignorar os efeitos de pode faZê-Ia exceder 6.
do Intelecto em vez da Lesões Crtticas nos testes
caracterlstica relacionada de AstOcia ou Intelecto
a essa pericia. até o fim do encontro.

Permissão garantidil pilra impressAo e c6piêl desta pjginI , ...., ui. ''''Í
o vr 6C1.J0 7';:::.70 7
A s oito pertcias de carreira do Explorador sao
Astronavegação. Conhecimento (Orla
O PAPEL DO
Exterior) . Conhecimento (Saber ), Conhecimento EXPLORADOR
(Xenologia). Percepção. Pilotar (Espacial). Sangue
Frio e Sobrevivência . Ele automaticamente ganha Apesar de vasto. o Império nao passa de uma fraçao
um grau em quatro dessas pertcias (ã sua escolha) da galàxia, e o Explorador pretende desvendar os
sem precisar gastar experiência e recebe um desconto inúmeros mistérios e oportunidades Que o universo
quando gasta experiência para adquirir graus em abriga. Os Exploradores sM de extrema importância
e insidiosamente perigosos para a Nova Ordem: por
• qualquer uma delas.
um lado. eles revelam informações, rotas de comércio
e recursos muito cobiçados pelo Império; por outro.
eles ampliam o alcance que rebeldes. criminosos
e iconoclastas podem alca nçar e assim
evitar o poder do Império.
o Império contrata inúmeros patrulheiros e Muitos são excelentes pilotos, e alguns até podem
mercadores, e ha muitos com a mesma profisSão que ser comparados a Contrabandistas em termos de
trabalham para milhões de corporações galácticas talento. Também são muito apreciados por sua
Que buscam ter vantagem sobre outras conforme habilidade de pilotar naves em meio ao desconhecido
expandem. O Explorador é um agente livre. Ele traça da Orla Exterior. Os Moradores da Fronteira também
seu próprio caminho, vai em busca de suas próprias podem ser durões, fortes e ágeis, surpreendendo
descobertas e organiza seus próprios negócios e qualquer sujeito que queira desafiá-los com sua
contatos. Ele geralmente vende as informações capacidade de evitar ataques e ser capturado.
que possui por um bom preço ou trata de guiar os Um Personagem de Jogador Morador da Fronteira
interessados aos lugares por onde já esteve. tem uma boa chance de ser o primeiro ou segundo
Outros Exploradores investigam a HoloNet e outros piloto do grupo; ele certamente será a opçao mais
serviços de dados a procura de grupos, negócios ou provável para lidar com tarefas de astronavegaçao.
organizações que estejam passando por necessidade. Talvez ele também seja a pessoa a quem o grupo irá
E: por esse motivo que a ma ioria dos Exploradores recorrer quando precisarem lidar com empregadores
experientes está em grande demanda: eles possuem ou achar uma oportunidade de trabalho. Se alguém
mapas e informações sobre lugares que some nte prec isa r ir a um porto estelar ou a uma cidade para
uma pequena fraçao da populaçilo da galáxia sabe tratar de negócios, o Mo rador da Frontei ra deve com
da existência. Um Exp lorador Que possui dados sobre certeza fazer parte da excursão.
um planeta que uma emp resa deseja explorar ou com
uma rota segura para alguma regiilo da ga láxia que PATRULHEIRO - DESCOBRINDO
um grupo deseja utilizar para operações secretas NOVOS PLANETAS
pode exigir preços bem altos pelas informações.
Uma coisa é localizar um planeta, outra coisa é
Qualquer Explorador relativamente novo no
descer até ele e ver o que acontece. O Patrulheiro é
mercado se vê num dilema clássico: ele precisa de
o profissional ideal para esse tipo de tarefa: treinado
experiência para conseguir os melhores contratos, mas
para fazer o reconhecimento e sobreviver, ele reúne
como obtê-Ia se nao consegue ser contratado? Por isso
todas as informações que pode enquanto mantém a
muitos Exploradores aceitarao Qualquer oportunidade
cabeça bem presa ao corpo. Embora a bravura em
de viajar e trabalhar na Orla Exterior, reunindo todo
combate seja valiosa, não há como negar a coragem
conhecimento e indlcios que puderem para construir
que um indivíduo tem que ter para desembarcar em
sua lista de contatos, recursos e seu aceNO de
um planeta completamente desconhecido e explorá-
mapas e rotas. t bastante comum os Exploradores
transformarem suas habilidades de astronavegação e lo apenas com seus scanners e sua astúcia.
pilotar em oportunidades de trabalho. Um Patrulheiro sabe como se virar em qualquer
ambiente e é durão e versado o suficiente para extrair
o maximo da maioria das situações. As perícias de
ESPECIALIZAÇÕES Carreira adicionais facilitam seu trabalho: Atletismo,
DO EXPLORADOR Medicina , Pilotar {Planetário) e Sobrevivência.
Se esta é a Especialização inicial do personagem, ele
Esta seção apresenta uma breve desc rição das
pode escolher duas dessas pertcias e ganhar um gra u
especializações e como cada uma está ligada ã Carreira
em cada uma de las sem gastar expe riénc ia inicia l. A
de Explorador.
maioria dos Patrulheiros é habilidosa para : explorar
qualquer terreno (ou falta de le), achar o Que comer
MORADOR DA FRONTEIRA- e onde dormir, como sobreviver em uma regiáo e
DESCOBRINDO POSSIBILIDADES conseguir todas as informações necessárias. Os
Parte negociador, parte astronavegador - e conhecedor Patrulheiros também se mostram excelentes pilotos
doscaminhosda galáxia para além dos Mundos Centrais de naves atmosféricas.
-, o Morador da Fronteira é o que se pode chamar de Diversos Patrulheiros trabalham para o Império
·pau pra toda obra". Ele sabe como encontrar o que ou para as corporaçOes que ativamente procuram e
precisa e como chegar aonde precisa ir. Ele tem o inspecionam planetas para possTvel exploração. Eles
dom da lábia quando precisa falar e a consciência e os normalmente trabalham com equipes de pesquisa
reflexos para escapar quando é hora de correr. com ótimos recurws e assistência. Os Patrulheiros
As perfcias de Carreira adicionais do Morador da Independentes - o que o jogador provavelmente vai
Fronteira são indicadores de sua natureza diversificada: escolher - trabalham com muito mais autonomia. Eles
Astronavegação, Coordenação, Manha e encontrarão operações menores com regras e normas
Negociação. Se esta é a Especializaçao inicial do menos severas para que trabalhem com mais liberdade.
personagem, ele pode escolher duas dessas perfcias Sobrevivendo com sua astúcia evigor, um Patrulheiroserá
e ganhar um grau em cada uma delas sem gastar surpreendentemente eficaz na maioria das situações.
experiência inicial. Os Moradores da Fronteira Silo Afinal de contas. a adaptaçao ao desconhecido é marca
navegadores habilidosos e sobrevivencialistas vigorosos. registrada de qualquer Patrulheiro.

CRIANDO PERSONAGENS
1'IIiCNi1 ..... DO . . . . . ,


NEGOCIADOR - DÉSC:OBRINDO
NOVOS MERCADOS
ESTRELAS DESCONHECIDAS
Os Negociadores são reconhecidos por pegarem egunoo as estimativas, existem, cerca de
quaisquer coisas que descobrem enquanto exploram
a Orla Exterior e mais alem e lucrar com isso. Para um
S :.00 bilhões de est'elas na galáXia Apenas
:.J'1la pequena fraçao delas lo: explorada e
Negociador, um novo planeta representa um potencial uma q:lant:dade r:enor a'nda foi cescri:a
quase infinito para a exploraçao de recursos, e uma em qua:quer pUb!icaçao o~cla; de Stor
nova cultura ou uma comunidade isolada e uma fonte llars t belT, Drovável quc um personagen:
de clientes implorando por seus talentos únicos. Explorador ]ti tenha visto lima est,ela ou
Os Negociado res passam a ter acesso as segu intes planeta desconhecico para os demais, Esse
pericias de Carreira adicionais: Conhecimento conhec.lllcnto pode ser Lima parte essencia: da
(Mundos Centrais), Conhecimento (Submundo), Obngaçêlo ou ~1oti\açdO de:Jm personagem Oll
Falsidade e Negociação. Se esta é a Especialização se toc~.ar I~portante oa'a wra narrati\'a fcltJ'a
inicial do personagem, ele pOde escolher duas dessas
pertcias e ganhar um grau em cada uma delas sem
gastar experiência inicial. A maioria dos Negociadores • Procurado: Com a ascensao do Império, muitos
sabe como estabelecer contatos entre o centro da indivíduos têm encontrado motivos para buscar
civilização e os confins da galaxia, e no geral, são suas riquezas o mais longe possíve l dos Mundos
indivíduos instruidos Que trazem consigo conheci mento Centrais. Um inimigo da Nova Ordem ou de um
e competência sobre economia. sociologia e politica. indivIduo rico e poderoso pode assumir a vida de
Explorador por simples conveniência: entrar na
Os Negociadores são verdadeiros conhecedores do
Orla Exterior e jamais parar.
comércio, claro; eles sabem como encontrar o que
precisam e geralmente conseguem evitar as restrições • Culpa : A culpa, uma emoçao poderosa. pode
que bloque iam outros, Eles sabem tirar o maximo levar uma pessoa a querer ficar o ma is distante
proveito de uma transação comercial e também posslvel de onde tudo começou. Um Exp lorador
convencer outros a deixa-los entrar ou sair de quase talvez não tivesse a intenção de seguir essa
qualquer situação. Os Negociadores sao estrategistas carreira, mas acabou virando um especialista
e se planejam de antemao para as eventual idades. em ir de um lugar a outro e aprendeu diversas
Eles também têm muita força de vontade. e isso os coisas pelo caminho. Ele esta sempre correndo
torna excelentes companheiros em tempos de crise. - da própria consciência -. e dela jamais ira
Em uma campanha. é provavel que um Negociador conseguir escapar.
seja a ·cara do grupo·, mas não necessariamente • Busca: Um amo r pe rdido, um tesouro de famllia
o Irder. Certamente sera uma das primeiras opções roubado ou a lenda de um artefato poderoso
para interagir com funcionarios publicos, pessoas - todas essas coisas, ou algo completamente
ligadas ao dinheiro e qualquer outra pessoa com diferente, podem ser o motivo que leva um
quem o grupo queira fazer negócios. Sua presença é Explorador a percorrer a Orla Exterior e além ,
inestimavel quando o grupo precisa achar e comprar Ele juntou mapas, fez contatos e suas notas
algo de que precisa ou passar algo de que queira se preenchem dezenas de blocos, mas o objeto
livrar por um bom preço. de sua busca continua a ilud i-lo. Esse tipo
de Explorador provavelmente ê um dos mais
HISTÓRIAS DE experientes e competentes. embora sempre haja
aquela sensaçao de dúvida para qualquer um que
EXPLORADORES trabalhe com ele. Ser3 que ele vai abandonar o
Os pontos de partida a seguir sao sugestões para a grupo ao primeiro sinal do objetivo de sua busca?
elaboração da história de um Explorador, Algumas (ou • Lucro: Ao longo das eras, os Exploradores
mais) sugestões podem servir de contexto para criar a sempre viram os territórios desconhecidos
história do personagem ou orienta r o jogador e o Mestre. como terras que manam leite e mel s6 à espera
• Desej o de Conhecer o Mundo: A principa l de alguma alma empreendedora para vir e
caractertstica dos Exploradores é sua necessidade levar todo o ouro embora. Embora qualquer
de viajar pela galaxia e conhecer tudo e mais um Explorador de respeito sa iba que isso não ê
pouco. A maioria dos Exploradores quer conhecer literalmente verdade, ele vera cada planeta como
o próximo planeta ou saber onde vão parar se uma potencial fonte de grandes riquezas. Sejam
simplesmente tomarem uma direção qualquer e recursos inexplorados ou um mercado novo de
forem o mais longe que puder. Um Explorador com seres sencientes sO esperando uma opo rtunidade
tal histOria provavelmente cresceu querendo pegar para comprar landspeeders. um Explorador em
carona na primeira nave que pudesse e. uma vez busca de lucros esta pronto para juntar créditos
longe da superficie, nunca mais olharia para tras. assim que desembarcar no planeta.

<RlANDO 5>ERSOfllAGEfIIS
...... iU<A 00 ..-..o
,
,-

Explorador: Rede de Talentos do • ATIVO

Morador da Fronteira
Periçiils ~e Cirreiril: Astl'1lllilvegilçiD, CORheçjmento tOrla hteriorl, CORheçimento ISallerl, Conhecimelt1l UlenalogiaJ, • PASSIVO
Perçepç,jo, Pilotar IEspôu:iall, Sangue Frio, sO'relIirilleiil
Perícias Banos de Carreira do MOl'ildor di Fronteira: Astronawegaçia, Coordenil~o, MiilllI;!, Negociilçio

• CARTOGRAFO • MAUOA • RE[UPERAÇÃD • MAUCIA


ESTELAR ACELERADA
Remova . por grau de Ma· Remova . por grau de Ma·
Re mova . por grau de Car· ITeia de qualquer teste de Ac! cura r fadiga apOs um neia de qualquer teste de
tógrafo Estela r dos testes conhecimento {Submundol encontro. cure I fadiga adio COnhecimento [Submundol
de Astronavegaç3:o. Os teso ou Manha. ciona l por grau de Recupe- ou Manha.
tes de Astronavegaç3:o le- raç30Acelerada
vam metade do tempo.

• PILom • CARTlÍGRAfD .INDOMITD • ENDURECIDO


PROFICIENTE ESTELAR
Ganhe + I limite de fadiga. Ganhe + 2 limites de
Remova . por grau de Pilo- Remova . por grau de Car· fe rimentos
to Proficiente de todos os tógrafo Estelar dos testes
testes de Pi lotar (Planeta- de Astronavegaç30. Os teso
rio) e Pilota r {Espacia~ que tes de Astronavegaçllo le·
o personagem fizer. vam metade do tempo.

• CARTOGRAfD • DIREÇÃO • RECUPERAÇÃO .DURAVEL


MESTRE DEFENSIVA ACELERADA
Pode redUlÍr qualquer le-
Uma vez por rodada , sofra hJmente a defesa do vek:ulo lvJ cu rar fadiga após um sa0 Crftica sofrida em 10
2 fad igas para baixar a 00 nm.e espacial que está encontro. cure I fadiga adio por grau de Du~ (mln~
dificuldade do próximo sendo pilotada em I por wau cional por grau de Recupe· mode l i.
teste de Astronavet;.açao de Direçào Defensiva raÇao Acelerada.
em 1 (mln lmo Fáci l (.ll,

• RE[UPERAÇÃO • LEVANTAR SE .INDDMIHI • DERRUBAR


A[ELERADA RAPIDAMENTE
Ganhe + I limite de fadiga. Após acertar com um ata·
AJJ cu rar fadiga após um Uma vez por rodada. pode que corpo a corpo. pode
encontro. cure I fadiga adio sair das posiçO€s sentado ou gastar 4l para derrubar o
cional por grau de Recupe· agachado para nca r em pé alvo. deixandQ-() I'Ulne~ .
raÇao Acelerada como uma atMdade Livre

.OEOICAÇÃO • ENDURECIDO • ESQUIVA • ESQUIVA


Ganhe + I em uma unica Ganhe + 2 limites de Quando o PJ ê o aM:l de Quando o PJ é o alvo de
caracterlstica. Isso nao ferimentos. um teste de combate. pode um teste de combate. pode
pode fa;:~· l a exceder 6 rea lizar Esquiva como uma rea liza r Esquiva como uma
atividade Livre para sofrer atividade Livre para sofrer
uma quantidade de fad iga uma quantidade de fadiga
que n30 exceda os waus que não exceda os graus
de Esquiva e aprimorar a de Esqurva e aprimorar a
d i ~culdade do teste pela dificuldade do teste pela
mesma quantidade. mesma quantidade.

Permissãll garan tida para imprl!ssão e clipia desta página para o uso
Cl'UANOO PERS0HAGEN5
.......,IMADO . . . .

pe5$Cl~LFl Z013• •1a;~ •


" ..
,
Explorador: Árvore de Talentos do patrulhéiro • ATIVO
Pwidn .. Clrreil'l: lstNalfttlçio, Co. ~eci ..e.t. [Orla hterillrJ, tNllecilletllO ISllIer), tollllKi. . . . llnD...ial,
Perce,iM, Pilotw U.,.cilll, Sal.ur Frio, Sollrewiwiuia
Pericias I"u lia Carreira PatrulIMira: Atletism, Mdiciu, Pilltu IPliInetirial, W~u. • PASSIVO

• RECUPERAÇÂ(] • ESPRElTADOR • INOOMITD • ATALHO


A(ELERADA
Adicione O por grau de Gatlhe + 1 limlt! De fadaea. Durante uma perseguiç3o.
IVJ curar fadiea apOs um Espreita60r em todos os adicione O por grau de Na·
encontro. cure t fadiga adio l estes De FurtivíclaDe e lho em q.JaIquer teste feito
cional por araI.! de Recupe· Coordeflaçao. para pefSegUir ou escapar
raçlO Acelerada. de um oponente.

• PRO[URAR • GOLPE RAPIDO • SALTAR A BDRDO • DESORIENTAR


ALIMENTO
Ad icione O por grau de Urna vez por rodada . pode ApOs acertar um atvo com
Remova a~ • • dos testes Golpe Rapido nos testes subir OU descer de um ve1· um teste de combate. pode
de pertda para encontrar de combate contra alvos culo OU an imal OU entrar na gastar O ti para deso-
comida ou abrieo. Os
ill/UiI. que ainda 1130 agiram nes· cabine dO ~Ioto OU em rienta-lo por uma quantida·
testes de SobreoAvençia, para te encootro. uma estaf;30 de armas em de de rodadas equivaleflte
procurar alimentos levam um veiculo como uma atM· aos graus em Desorientar.
metade do tempo. """u..

• RECUPERAI;AO • CAÇADOR "ATO • CONHECEDOR


A(ELERADA OAS ESTRELAS
Uma vez por sess.ao. pode Durante uma ~iç30.
M curar fadiga apOs um rerrol.:lr 1 teste ele Percep- Uma vez por sessao. pode adicioneO por frau de /V;J.
encontro. cure I fadlea adl· çAo 00 Vigilancia. realizar uma manobra co. lho em qualquer teste feito
ciOnal por pu de Recupe-
rao;30 Acelerada.
nhKedor das Estrelas; faça
um teste DiHeil
de Conhe<lmento (Mun-
{++ .J para ~ir
de um oponente.
ou escapar

dos Centrais) OU (Orla


Exter ior) para revelar o
tipo atual de ambien te
planetMo e Outras inlor·
maçoes at eis.

. INOOMIHI • PERCEPÇÀO • ENDURECIDO • GOLPE RAplDO


APRIMORAOA
Ganhe -+-1 limite de fadiga. Ganhe +:2 limites de AdiCione O por grau de
Aliados a curto alcance ferimentos. Golpe R~pido nos testes de
adicionam O nos testes de combate contra alvos que
Percepçao ou Vigilancia. ainda nao agiram neste en·
Aliados engajados adicio- cootro.
nam OU

• CINTO DE . OEOICAÇÀO • ESPREITAOOR • DESORIENTAR


UTILIDADES
Ganhe + 1 em uma Onlca Adicione O por wau de ApOs acertar um alvo com
Gaste 1 Ponto de DeslQ;) Cêlrcw:terls(ic3. Isso nao Espreitador em todos os um teste de combate. pode
para realizar Cinto de UtjJj. pode faZê-la exceder 6. testes de FI.IItMdade e gastar tJ tJ para desorien·
dacIes como uma atMdaôe COOrdenaça.o. tá·1o por uma quantidade
l.M'e: saqJe um Item ou de rodadas equivalente aos
uma. arma nao anotada ano graus em Desorientar.
teriormente !COm restsi·
çoes) do cinto de feframen·
tas ou de uma sacola.

oOIIAHDO PERSONAGENS
...... iWADD . . . . .~, "

.. Permlssiq
. . ..
) ~ ~
~. .. para impressão e c6pla des:\ página para o uso pessoal. IIlFl 2013.
,

Explorador: Árvore de Talentos do Negociador


Pericias de Carreira: Astronavegação, ConhecimeRta IOrla hleriorl, Cnheci.. enlo ISallerJ, Con llec imeolD IlIeoologial,
Percepçia, Pilotar !Espacial!, SaRgue Frio, Sobrevirincia
• PASSIVO
PeríçiOls Bônus ~e Carreira do Negociador: Conhecimento IMundos Cenlraisl, Conhecimento ISl bmandoJ, Fillsi dde,
Negociilçio.

• CONTATOS • PERSUASÃO • NEGOCIADOR • ELOQUENTE


ARDILOSO
Uma vez por sess3o, ao Remova . por grau de Quando adquirido pela pri-
tenta r adquirir um item le· Persua~o nos testes de M vender produtos legal- meira vez, escolha 1 pertcia:
galmente disponfvel. dimi· Falsidade ou Mmanha. mente, ganhe 10% a mais Charme, Coerç.!o, Falsidade
nua a raridade desse item de creditos por grau de ou Negociaçao. M fazer tes-
em \ por grau de Contatos. Negociador Ard iloso _ tes com ela, gaste ~ para
receber uma quantidade de
*- adiCiooal equivalente aos
graus em Eloquente.

• NEúODAODR .INOOMITO • CARTUCHO • ENDURECIDO


ARCllDSO SOBRESSALENTE
Ganhe + 1 limi te de fadiga . Ganhe + 2 limites de
Al) vender produtos lega l- A muniç30 n:lo acaba de- ferimentos_
mente. ganhe 10% a mais vido ao @' . Itens com a
de cred itos por gRlu de Ne· Propriedade Muniç:lo U-
gociador Ardiloso. mitada ficam sem muni-
Çao çomo de costume.

• [ONTATOS • INABALAVEl • ElOQUENTE • INABALÁVEL


Uma vez por sess3o, ao Pode aprimorar a dificul- Quando adquirido pela pri. Pode aprimorar 11 dificulda-
tenta r adquirir um item le- dade dos testes de Char- meira \/eZ, escolha I perlcia: de dos testes de Charme,
ga lmente disponiVel, dimi· me, Coerç~o ou Falsida- Charme, Coerç.!o, Falsidade Coerç30 ou Falsidade uma
nua a raridade desse item de uma vez por grau de ou Negociação_ AtJ lazer tes- vez por grau de lnabalavel.
em 1 por grau de Contatos. Inabal3vel. tes çom ela, gaste ~ para
receber uma quantidade de
*- adiCiOnai equivalente aos
graus em Eloquente

• NEG(][IAOOR • NERVOS DE AÇO • CONTATOS DO • CONTATOS 00


ARDILOSO MERCAOO NEGRO MERCADO NEGRO
Gaste I Ponto de Desti-
Ao vender produtos legal- no para ignorar os efei- M adquirir produtos ile· M adquiri r produtos ile-
mente, ganhe 10% a mais toS de Lesões Criticas gais, pode reduzir a rari- gais, pode reduzir 11 rari·
de créditos por grau de nos testes de Força de dade em 1 por grau de dadc em I por grau de
Negociador Ardiloso. VOntade ou Porte ate o COntatos do Mercado Ne- Contatos do Mercado Ne-
fim do encontro gro, aumentandO o custo gro. aumentando o custo
em 50% do custo original em 50% do custo original
por reduç:lo. por reduçao.

• [ONTATOS • NEGO[IAOOR NATO .OEOICAÇÀO • MESTRE 00


[OM(RCIO
Uma I'el! por sess.!lo, ao Uma vez por sess3o, pode
tentar adquirir um item le- rerrolar I teste qualquer de I>fjcomprar ou vender pro-
galmente dispon1VeI, dimi- Negocia~ ou Sangue Frio. dutos. quitar ou "assumir
nua a raridade desse item uma Obrigaçao, pode s0-
em I por grau de Contatos. frer 2 fadigas para vender
por 25% a mais. comprar
por 25% menos. quitar I
Ooogaçao 11 mais ou assu-
mir I Obrigaçao a menos

CRtANDOPERSONA§EH:S •
1'NCIii1 • DO . . . . .

Permissão garanti da para impressão e cdplil desta pagina para o uso peS$o

Você também pode gostar