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SUMÁRIO
RAÇAS DO IMPÉRIO DE JADE: ........................................................................................................... 2
DRAGÃO DE TAMU-RA (6 PONTOS) .............................................................................................. 2
HANYÔ (1 PONTO) .............................................................................................................................. 3
HENGE (1 PONTO) .............................................................................................................................. 4
HUMANO (0 PONTOS) ........................................................................................................................ 5
KABANERI (2 PONTOS) ..................................................................................................................... 5
KAIJIN (2 PONTOS)............................................................................................................................. 6
MASHIN (2 PONTOS) .......................................................................................................................... 7
NEZUMI (1 PONTO) ............................................................................................................................ 7
ONI (2 PONTOS) ................................................................................................................................... 8
RYUUJIN (2 PONTOS)......................................................................................................................... 9
VANARA (1 PONTO)............................................................................................................................ 9
KITS DE PERSONAGENS: .................................................................................................................... 10
BUSHI ................................................................................................................................................... 10
FANTASMA DE TAMU-RA .............................................................................................................. 11
KENSEI ................................................................................................................................................ 12
MONGE ................................................................................................................................................ 13
NINJA ................................................................................................................................................... 14
ONIMUSHA ......................................................................................................................................... 15
PALADINO DE LIN-WU.................................................................................................................... 16
SAMURAI ............................................................................................................................................ 17
SHINKAN ............................................................................................................................................. 18
SHINOBI .............................................................................................................................................. 19
SHUGENJA .......................................................................................................................................... 20
WU-JEN................................................................................................................................................ 23
YAKUZA .............................................................................................................................................. 24
NOVAS VANTAGENS:........................................................................................................................... 25
VANTAGENS REGIONAIS ............................................................................................................... 25
PATRONO (1 PONTO) ....................................................................................................................... 26
TÉCNICA DE LUTA (1 PONTO) ...................................................................................................... 28
AS MANOBRAS:............................................................................................................................. 28
POSTURAS DE LUTA: .................................................................................................................. 32
ESTILOS DE LUTA: ...................................................................................................................... 33
KATA: .............................................................................................................................................. 37
MATERIAIS ESPECIAIS: ...................................................................................................................... 38
REFERÊNCIAS: ...................................................................................................................................... 39
1
IMPÉRIO DE JADE
GRUPO: Youkai.
2
IMPÉRIO DE JADE
HANYÔ (1 PONTO)
GRUPO: Semi-humano.
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IMPÉRIO DE JADE
Você pode lançar essa magia pelo custo normal em PMs. Caso adquira a vantagem
Magia Elemental, você pode lançar magias da escola Espírito pela metade do
custo em PMs (mínimo 1 PM).
ESPÍRITO L IVRE. Hânyo recebe +1 em qualquer teste que envolva efeitos que
restringem seus movimentos sejam manobras, magias, poderes ou vantagens.
PODER SALVADOR. Sempre que estiver Perto da Morte o meio-youkai pode usar
qualquer vantagem, poder ou magia com -1 PM (mínimo 1 PM).
HENGE (1 PONTO)
GRUPO: Youkai.
Eles são os
protagonistas das antigas
fábulas de Tamu-ra.
Pequenos animais
inteligentes, capazes de
mudar para uma forma
híbrida, quase humana.
Silentes e furtivos, entram
e saem de onde quiserem.
Vivem entre o mundo
natural e o mundo dos
homens, os hengeyoukai curtem aventuras para satisfazer sua curiosidade, desafiar
perigos e proteger a natureza.
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IMPÉRIO DE JADE
HUMANO (0 PONTOS)
GRUPO: Humano.
KABANERI (2 PONTOS)
GRUPO: Youkai.
KAIJIN (2 PONTOS)
GRUPO: Youkai.
Tocados pela
Tormenta, estes atrozes
homens-monstros nascem
capazes de exterminar com
um simples golpe. Temidos
por todos, buscam seu lugar
neste novo mundo. Muitos
acabam como inimigos da
humanidade, atacando e
destruindo vilas e cidades,
tornando-se os Oni das
histórias contadas. Outros
superam sua natureza aberrante para cultivar a honra e atender ao chamado do Império.
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IMPÉRIO DE JADE
MASHIN (2 PONTOS)
GRUPO: Construto.
Obras-primas da cultura
tamuraniana, os mashin são incríveis
construtos de forma humanoide
capazes de realizar qualquer coisa
que um ser humano também consiga.
Mais do que máquinas, eles têm
astúcia, honra e personalidade.
Movidos por grandiosa energia
elemental, servem ao Império em
defesa de seus criadores.
CARACTERÍSTICA +1.
Mashin são versáteis e podem escolher +1 em qualquer característica.
CONSTRUTO. Mashin recebe as características de um construto normal,
entretanto recuperaram seus Pontos de Vida com descanso e podem comprar
qualquer escola de magia normalmente, mas são afetados por magias e vantagens
que lidam com a mente.
CURA ELEMENTAL. Escolha um tipo de energia (Fogo, Frio, Elétrico, Químico
ou Sônico). O Mashin é imune a essa energia seja ela natural ou mágica. Além
disso sempre que exposto a essa energia de forma mágica ele recupera PV igual
metade do dano normal. Exemplo se um ataque causar 12 de dano de frio, vai
recuperar 6 PV de um Mashin imune ao Frio.
VISÃO NO ESCURO. Mashin recebem Infravisão.
NEZUMI (1 PONTO)
GRUPO: Humanóide.
Homens-ratos
selváticos e bárbaros, já
foram os grandes
inimigos do Império.
Hoje, são fortes aliados
dos humanos na
reconquista da ilha.
Podem ser pequeninos,
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IMPÉRIO DE JADE
mas são muito ferozes e perigosos. Para eles, violência é a única resposta, o único
caminho verdadeiro. Uma vida sem inimigos é uma vida vazia e sem sentido.
ONI (2 PONTOS)
GRUPO: Humanóide.
Por sua força e sabedoria, não é incomum que onis se tornem vilões memoráveis,
líderes de bandos de monstros, assaltantes ou mercenários que assolam regiões inteiras.
Isso, aliado aos poderes sobrenaturais que desenvolvem, os tornam oponentes valorosos.
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IMPÉRIO DE JADE
RYUUJIN (2 PONTOS)
GRUPO: Semi-humano.
VANARA (1 PONTO)
GRUPO: Humanóide.
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IMPÉRIO DE JADE
KITS DE PERSONAGENS:
BUSHI
FUNÇÃO: Tanque.
ARMADURA COMPLETA: Seu corpo é protegido por uma armadura completa. Quando
você sofre um acerto crítico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o
acerto crítico é anulado, e você sofre apenas dano normal.
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IMPÉRIO DE JADE
NUNCA INDEFESO: Você está atento ao perigo o tempo todo. Em qualquer situação em
que tenha liberdade de movimentos (até dormindo), você nunca é considerado indefeso.
TANQUE DE CARNE: Você consegue ignorar a dor de seus ferimentos e continuar lutando
quando outros já teriam caído. Você não precisa fazer um Teste de Morte quando chega
a 0 PV. Em vez disso, role 1d6. Caso o resultado seja 6, você está morto, mas em qualquer
outro resultado, você pode continuar agindo normalmente. Você deve repetir este teste
sempre que sofrer dano enquanto estiver com 0 PV.
FANTASMA DE
TAMU-RA
EXIGÊNCIAS: Boa
Fama; Invisibilidade;
Crime; Código de
Honra dos Heróis.
FUNÇÃO: Atacante.
O fantasma já
foi um guerreiro
honrado, um samurai que seguia um rígido código de conduta, e pautava a sua vida pelo
dever e a retidão moral. Mas algo aconteceu que o fez mudar a visão de mundo, o tirou
do seu pedestal de honra, e o levou a questionar os modos de viver e lutar tradicionais.
Hoje, é um guerreiro pragmático, entendendo que o seu dever de protetor é melhor
cumprido quando se livra das amarras que o prendiam e deixa-se guiar pelos métodos que
forem, acima de tudo, eficazes.
ATAQUE CONTÍNUO: Quando você reduz um inimigo a zero PVs, pode fazer um novo
ataque contra outro oponente que esteja ao alcance. O novo ataque usa os mesmos
modificadores do ataque original. Você pode usar este poder até não conseguir derrubar
um inimigo ou até derrubar um número de inimigos igual à sua Força. Você pode usar
esse poder depois de um golpe de misericórdia.
BOMBA DE FUMAÇA: Usando uma ação e 2 PMs, você força todos os oponentes ao
alcance de um ataque com Força a fazerem um teste de Habilidade, ou ficarão cegos por
1d rodadas (veja a magia Cegueira, p. 87 do Manual 3D&T Alpha).
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IMPÉRIO DE JADE
GOLPE DE MISERICÓRDIA: Quando você causa dano contra um alvo indefeso, ele deve
fazer um teste de Resistência. Se falhar, seus PVs caem para zero. Se tiver sucesso, sofre
apenas dano normal.
POSTURA FANTASMA: A sua presença assusta aqueles que oprimem o povo. Você pode
usar a magia Pânico (Manual 3D&T Alpha, p. 106) como uma habilidade natural.
Oponentes em pânico estão vulneráveis e podem ser alvos de um golpe de misericórdia
KENSEI
FUNÇÃO: Atacante.
O povo tamuraniano é
famoso por seu capricho, seu
esmero. Da cerimônia do chá ao
cultivo de bonsai, devotam-se a artes
e técnicas com uma dedicação que
impressiona os povos do Reinado.
Não se contentam com menos que a
perfeição. Por isso, apenas em
Tamu-ra poderia existir um guerreiro
como o Kensei.
ARMA ELEITA: Escolha um tipo de arma (katana, maça, etc..), você recebe um bônus de
+2 em inciativa e em qualquer teste relacionado a sua arma eleita, exceto FA e FD. Além
disso, quando está usando sua arma eleita você recebe FA+2, e +1 para cada novo poder
deste kit.
APRENDIZ DE GOLPES: Você tem facilidade para aprender técnicas de combate. Você
recebe a vantagem Técnica de Luta e sempre que recomprar a vantagem você pode
escolher uma manobra extra.
ENCANTAR ARMA: Você pode lançar a magia Aumento de Dano em sua arma eleita ou
ataque desarmado, pelo custo normal em PMs, mesmo sem possuir qualquer vantagem
mágica.
PODER MARCIAL: Você está sempre em busca do golpe mais poderoso. Quando usa seu
ataque especial ou uma manobra de combate, você pode gastar até habilidade PMs para
receber um bônus de +2 em sua FA para cada PM gasto.
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IMPÉRIO DE JADE
MONGE
FUNÇÃO: Atacante ou
Tanque.
Em vários
períodos de sua
história, os cidadãos
do Império foram
impedidos de portar armas. Algumas vezes, para evitar revoltas populares contra seus
regentes. Outras, por desejo sincero de promover a paz. Outras, ainda, porque
simplesmente não havia recursos para produzir armamentos. Assim nasceram as artes
marciais. Muitos em Tamu-ra conhecem as técnicas para lutar sem armas, mas seus mais
extraordinários praticantes são os Monges.
APRENDIZ DE GOLPES: Você tem facilidade para aprender técnicas de combate. Você
recebe a vantagem Técnica de Luta e sempre que recomprar a vantagem você pode
escolher uma manobra extra.
MOVIMENTO ÁGIL: Você conhece movimentos especiais para atacar, você pode realizar
Ataque Concentrado gastando movimentos ao invés de turnos.
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IMPÉRIO DE JADE
NINJA
PATRONO (CLÃ NINJA): Você faz parte de um lendário clã ninja e precisa obedecer suas
ordens. Em troca dessa obediência você pode usufruir os seguintes favores:
Hierarquia do Clã (gennin): você pode pedir auxílio de um ninja até o final da cena
(F0, H2, R2, A0, PdF2, Invisibilidade).
Hierarquia do Clã (chuunin): você pode pedir auxílio de um ninja até o final da
cena (F0, H3, R2, A1, PdF2, Invisibilidade). Você pode pedir auxílio do ninja
chuunin apenas quando tiver 7 pontos de personagem.
Hierarquia do Clã (jounin): você pode pedir auxílio de um ninja até o final da cena
(F0, H4, R2, A2, PdF2, Invisibilidade). Você pode pedir auxílio do ninja jounin
apenas quando tiver 10 pontos de personagem.
DEVOÇÃO (-1 PONTO): Uma vez que o Ninja aceita uma missão ele nunca pode
abandoná-la. Deve sacrificar a própria vida para cumprir a tarefa se necessário e jamais
se deixará apanhar com vida, preferindo morrer a revelar detalhes de sua missão.
GOLPE DE MISERICÓRDIA: Quando você causa dano contra um alvo indefeso, ele deve
fazer um teste de Resistência. Se falhar, seus Pontos de Vida caem para zero. Se tiver
sucesso, sofre apenas dano normal.
NINJUTSU: Você conhece a técnica de ninjutsu você recebe as seguintes técnicas de luta:
ataque atordoante, desviar golpe, pés leves e rajada. Você não gasta nenhum PM para
usar essas técnicas.
ONIMUSHA
FUNÇÃO: Atacante.
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IMPÉRIO DE JADE
CRÍTICO APRIMORADO (INIMIGO): Quando você faz um acerto crítico contra seu
Inimigo, sua Força ou PdF é triplicada (em vez de duplicada).
POTÊNCIA ABERRANTE: Você leva apenas um turno para ativar o Poder Oculto,
independentemente de quanto aumente suas características. Por exemplo, para aumentar
sua Força em +2 e sua Resistência em +2, normalmente seriam necessários quatro turnos.
Entretanto, você pode fazer isso em apenas um turno.
PALADINO DE LIN-WU
ARMA DA FÉ: Com uma prece rápida, que exige um movimento e 5 PMs, uma de suas
armas recebe bônus de F ou PdF +2 e causa dano mágico. Este efeito dura até o fim do
combate. Este poder substitui o antigo Arma Sagrada, do Paladino de Lin-Wu.
DOM DA VERDADE: Você sabe se alguém está mentindo. Este poder consome 2 PMs
para cada pergunta.
ESTILO DE COMBATE: Você deve escolher um estilo de combate: iaijutsu, kyujutsu (arco
e flecha) e nitoichi (técnica de duas armas):
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IMPÉRIO DE JADE
Iaijutsu: você recebe as seguintes técnicas de luta: Golpe de Saque, Saque Pronto e
Saque Rápido.
Kyujutsu: você recebe as seguintes técnicas de luta: Ataque Arriscado, Ataque Preciso
e Força Oculta (PdF).
Nitoichi: você recebe as seguintes técnicas de luta: Aparar, Duas Armas e Um Contra
Todos.
SAMURAI
CÓDIGO DE HONRA DO SAMURAI (–1 PONTO): Sempre obedecer a Lin-Wu, não recuar
diante da morte, vingar qualquer desonra, jamais demonstrar covardia.
ARMA ANCESTRAL: Você possui uma arma mágica Força ou PdF +1. Esta arma evolui
com você: sempre que você investe 2 Pontos de Experiência em evolução de personagem
(mas não outras utilizações), recebe também 1 PE extra que pode ser usado para melhorar
sua arma.
ESTILO DE COMBATE: Você deve escolher um estilo de combate: iaijutsu, kyujutsu (arco
e flecha) e nitoichi (técnica de duas armas):
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IMPÉRIO DE JADE
Iaijutsu: você recebe as seguintes técnicas de luta: Golpe de Saque, Saque Pronto,
Saque Rápido.
Kyujutsu: você recebe as seguintes técnicas de luta: Ataque Arriscado, Ataque Preciso,
Força Oculta (PdF).
Nitoichi: você recebe as seguintes técnicas de luta: Aparar, Duas Armas, Um Contra
Todos.
OLHAR ASSUSTADOR: Você pode lançar a magia Pânico, pelo custo normal em PMs,
mesmo sem ter a vantagem Magia Negra. Caso adquira essa vantagem, você paga metade
do custo normal em PMs para lançar essa magia.
SHINKAN
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IMPÉRIO DE JADE
DISCÍPULO DOS ESPÍRITOS: Você pode lançar magias da escola Elemental (Espírito)
pela metade do custo em PMs. Além disso, você considera H +2 para conjurar magias
desta escola.
JUTSU VERSÁTIL: Você recebe três magias à sua escolha. Você ainda deve atender todas
as exigências dessas magias.
SHINOBI
FUNÇÃO: Atacante.
MALDIÇÃO: TATUAGENS MÍSTICAS (-2 PONTOS): Sempre que fizer qualquer coisa que
vá contra as vontades de seu Patrono, você sofre uma penalidade temporária de -1 em
todas as suas características. O pacto firmado também atrelou sua alma à dele, se você for
capturado ou gravemente ferido, seu Patrono cobra o que é dele por direito, e seu corpo
transforma-se em pó, jamais podendo ser ressuscitado.
GOLPE DE MISERICÓRDIA: quando você causa dano contra um alvo indefeso, ele deve
fazer um teste de Resistência. Se falhar, seus Pontos de Vida caem para zero. Se tiver
sucesso, sofre apenas dano normal.
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IMPÉRIO DE JADE
MAGIA DEMONÍACA: você pode lançar magias da escola Negra, pelo custo normal em
PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Negra Caso adquira essa vantagem, você paga
metade do custo normal em PMs para lançar essas magias.
NINJUTSU: Você conhece a técnica de ninjutsu você recebe as seguintes técnicas de luta:
ataque atordoante, desviar golpe, pés leves e rajada. Você não gasta nenhum PM para
usar essas técnicas.
SHUGENJA
ESCOLHIDO CELESTIAL: Você é abençoado pelo seu patrono divino, escolha entre os
efeitos a seguir, este poder pode ser escolhido uma segunda vez:
Aura divina: as bênçãos de seu Patrono Celestial o tornam especialmente apto para
magia branca. Você gasta apenas metade dos PMs (arredondado para cima) para
lançar qualquer magia da escola Branca.
Poder concedido: você recebe um poder concedido de seu Patrono Celestial (veja o
quadro pág. 21), este poder pode ser escolhido uma segunda vez para outro poder.
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IMPÉRIO DE JADE
FORTALEZA DA HONRA: Você pode gastar 2 PM para você e/ou cada aliado em alcance
curto, para oferecer Armadura Extra contra Energia até o fim do combate.
ORIENTAÇÃO: Você sabe orientar e dar conselho aos seus aliados. Você pode gastar 1
PM e um movimento para orientar um alvo em alcance curto, que recebe +2 em todos os
seus testes (incluindo FA e FD) por um número de turnos igual à sua H. Você pode
orientar até R alvos por vez.
FAMÍLIA CELESTIAL
AURA DE PÂNICO: Você pode lançar a magia Pânico, pelo custo normal em
PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Negra. Caso adquira essa vantagem,
você paga metade do custo normal em PMs para lançar essa magia.
CURA GENTIL: Você pode lançar a magia Cura Mágica, pelo custo normal em
PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Branca. Caso adquira essa vantagem,
você paga metade do custo normal em PMs para lançar essa magia.
EXPULSAR YOUKAI: Você pode gastar 1 Ponto de Magia para lançar a magia
Pânico contra qualquer número de youkai dentro de alcance longo (50m).
LIN-WU
CORAGEM TOTAL: Você é imune a medo (como pela magia Pânico). Esta
habilidade não funciona contra fobias da desvantagem Insano.
DOM DA VERDADE: Você sabe se alguém está mentindo. Este poder consome
2 PMs para cada pergunta.
DOM DOS JUSTOS: Você recebe FA e FD+1 contra adversários que não
possuírem Código de Honra e +2 contra youkai e mortos-vivos. Os bônus são
cumulativos (FA e FD+3 contra mortos-vivos ou youkais sem honra).
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IMPÉRIO DE JADE
WU-JEN
FUNÇÃO: Dominante.
TABU (-1 PONTO): O Wu-Jen segue um código de conduta rígida que jamais deve ser
violado intencionalmente. Caso violar algum de seus Códigos de Honra, será incapaz de
usar qualquer magia até reparar seu erro.
CAOS ELEMENTAL: Você pode, H vezes por dia, gastar 1 PM e um movimento ao lançar
uma magia para obter um dos seguintes efeito:
Custo reduzido: a magia irá custar metade dos PMs, arredondados para cima.
Efeito máximo: qualquer magia de ataque com rolagem de dados terá
automaticamente o resultado máximo permitido
Magia irresistível: o alvo tem R–2 contra a magia, cumulativo com outros poderes
e vantagens semelhantes.
ESTUDOS CAÓTICOS: Você recebe três magias à sua escolha. Você ainda deve atender
todas as exigências dessas magias.
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IMPÉRIO DE JADE
por rodada, você pode cancelar em um mesmo turno uma quantidade de magias
instantâneas igual ao número de magias que possa conjurar.
SEGREDOS DOS CHAKRAS: Você tem grandes capacidades mágicas e recebe H+1 válido
apenas para qualquer efeito que envolva magia. Além disso, você recebe 4 PMs
adicionais, e cada novo poder do kit Wu-Jen aumenta seu número de PMs em +2.
YAKUZA
FUNÇÃO: Dominante.
Hierarquia Kumi: você pode usar seus contatos da Yakuza e conseguir comida e
abrigo em grandes cidades sem precisar de dinheiro.
Rede de Informantes: você recebe +2 em qualquer teste, por um dia, para obter
informações em grandes cidades.
Capanga: surge um aliado Yakuza para lhe auxiliar por uma cena (F2, H2, R1, A0,
PdF1; Perícia: Crime).
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IMPÉRIO DE JADE
ATAQUE FURTIVO: Se você atacar um inimigo indefeso, pode gastar 2 PMs para ignorar
sua Armadura durante o ataque. Se você tiver o poder flanquear, pode fazer ataques
furtivos contra alvos que esteja flanqueando.
EXTORSÃO: Você sabe fazer coisas perigosas que não se pode recusar. Gastando 2 PM
e um movimento você pode utilizar uma das habilidades a seguir:
Apavorar: você lança a magia Pânico em um alvo sem custo em PMs, mesmo sem
ter a vantagem Magia Negra.
Hora do pagamento: você pode escolher um adversário para fazer um teste de R, se
falhar ele passa a pagar o dobro de PMs para usar qualquer vantagem, poder ou magia
até o final do combate.
Dedo-duro: você e seus aliados recebem FA +2 contra um adversário escolhido até
o fim do combate.
LÍNGUA FERINA: Você é um negociador feroz, fazendo uso das palavras para dobrar até
o mais teimoso dos homens. Você pode obter sucessos automáticos em um teste de
Manipulação por um número de vezes por dia igual à H.
NOVAS VANTAGENS:
VANTAGENS REGIONAIS
Cada personagem pode escolher apenas uma vantagem regional. Em sua versão
básica, ela é gratuita. Mas você tem a opção de pagar 1 ponto por uma versão mais forte,
que torna seu herói ainda mais ligado àquele lugar.
OBSTINAÇÃO:
Todo nativo de Tamu-ra adota uma missão pessoal que reflete aquilo que ele se
dedica a fazer em vida. Enquanto agir em prol dessa missão, receberá um bônus de +2 em
testes de R para evitar efeitos que por ventura impeçam a conclusão dessa tarefa. +1
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IMPÉRIO DE JADE
ponto: sempre que anunciar o nome do golpe, você recebe um acréscimo de +3 em sua
FA final neste turno. Contudo, o alvo receberá um bônus de +1 para tentar esquivar-se
dele.
REMANSCENTE:
Após a destruição de Tamu-ra, certos povos que não conseguiram fugir da ilha
tiveram de sobreviver à sua maneira na área de tormenta e a suas criaturas. Você recebe
a vantagem Inimigo: Youkai, porém, em razão do convívio com a corrupção, deve
assumir uma insanidade qualquer sem receber pontos por isso. +1 ponto: o personagem
recebe a perícia Sobrevivência completa.
PATRONO (1 PONTO)
Uma grande organização, empresa, governo ou NPC poderoso ajuda você. Dentro
de certos limites, um Patrono pode fornecer transporte, equipamento e informação para
um empregado. Um Patrono também pode ajudar e enviar reforços quando você mais
precisar.
Você pode, a qualquer momento, gastar 1 Ponto de Magia para invocar seu
Patrono. A forma exata como essa ajuda virá depende do mestre — desde uma nova arma
secreta ou manobra não testada, a um veículo de fuga que surge na hora certa. Contudo,
em alguns momentos ou situações, talvez nenhuma ajuda seja possível.
Ter um Patrono também significa que você precisa ser leal e seguir ordens. Muitas
vezes vai precisar cumprir missões para seu Patrono.
Para conjuradores, esta vantagem fornece três magias extras (cumulativo com
Clericato e Mentor). Elas são escolhidas pelo mestre.
Além dos patronos descritos nos kits de Ninja e Yakuza, seguem abaixo outros
pré-definidos com suas respectivas exigências.
ESPÍRITOS MALIGNOS:
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IMPÉRIO DE JADE
EXIGÊNCIA: Não possuir qualquer código de honra e ter a perícia crime completa ou
invisibilidade.
Veneno debilitante: seu patrono lhe fornece venenos para utilizar em suas missões
de espionagem e assassinato. Com um movimento você aplica um veneno debilitante
em sua arma, caso você acerte um ataque crítico, o alvo deve fazer um teste de R
para evitar um redutor temporário de F -2. Alvos com armadura extra a químico são
imunes a esse efeito.
Indumentária do assassino: seu patrono lhe conferiu um item mágico de poder ou
uma roupa especial que lhe permite mover-se despercebido. Você recebe +1 em
testes da perícia crime.
Concessões malignas: seu patrono pode lhe usar como um veículo de seus poderes
malignos. Uma vez por dia você tem o custo em PMs para lançar magias da escola
Negra reduzido em -2 (respeitando o mínimo de 1PM) por R turnos.
TAMU-RA:
Espada Olímpica: uma arma lendária que permite que, uma vez por combate, você
realize um ataque com acerto crítico automático. Se o oponente estiver Perto da
Morte, a Espada Olímpica dá direito a um segundo ataque crítico no mesmo turno.
Gigante Guerreiro: seu Patrono lhe confiou a posse de um karakuri, um construto
Aliado feito de madeira, cordas e magia que pode ser invocado uma vez por combate
para lutar ao seu lado por R turnos.
Meu Objetivo É a Conquista!: um objeto qualquer fornecido pelo Patrono lhe
permite receber os mesmos benefícios de um Sacrifício Heroico (Manual 3D&T
Alpha, pág. 74) sem morrer uma única vez na vida! Dali em diante, cada nova
utilização desse benefício exige um Teste de Morte cuja dificuldade aumenta em um
nível (sempre removendo o resultado mais brando).
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IMPÉRIO DE JADE
Embora seja voltada para artistas marciais, qualquer personagem pode adquirir
esta vantagem — basta pagar 1 ponto e escolher duas manobras da lista. As manobras
representam os golpes e movimentos fundamentais que o personagem aprende ao praticá-
las: os jabs de um boxeador, chutes cruzados de um carateca, estocadas de um
esgrimista…. Todas são manobras adquiridas com esta vantagem.
AS MANOBRAS:
A seguir estão as manobras que você pode adquirir através da vantagem Técnica
de Luta. A listagem deste artigo foi feita com base em todos os materiais já publicados
que as incluíam; assim, esta é a lista mais completa de manobras já publicadas para
3D&T! Muitas delas, no entanto, tiveram seus efeitos revisados; outras, por terem efeitos
muito semelhantes entre si, foram reunidas em uma única manobra mais genérica, que
você pode utilizar em mais de um contexto. O mestre tem liberdade para decidir qual
versão das manobras utilizar, embora a recomendação seja sempre pela versão mais
recente.
Evitar um ataque: você evita um ataque sempre que anula de qualquer forma a
Força de Ataque do adversário. As formas mais comuns de evitar um ataque são esquivas
ou tendo uma Força de Defesa igual ou superior à FA do atacante.
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IMPÉRIO DE JADE
significa que ela passaria a ser triplicada. Novamente, alguns efeitos combinados podem
permitir atingir multiplicadores muito maiores!
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IMPÉRIO DE JADE
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IMPÉRIO DE JADE
Golpe de Judô: Você usa o próprio Kiai: Você libera a energia do seu
ímpeto do oponente para derrubá-lo. golpe em um grito potente. Sempre
Sempre que evitar um ataque à que usar uma manobra de ataque
distância corpo-a-corpo, pode gastar (qualquer manobra que tenha uma
1 PM para derrubá-lo (veja em rolagem de FA), pode gastar 1 PM
Derrubar). extra para aumentar a chance ou o
multiplicador de crítico em 1.
Golpe de Saque: Você saca a arma
já em um movimento de ataque. Pés Leves: Você se move com
Apenas no seu primeiro ataque em grande agilidade. Gaste 1 PM para
um combate, pode gastar um trocar uma ação por dois
movimento e 1 PM para receber um movimentos, no lugar de um.
bônus de F ou PdF+3. Durante o
combate, pode gastar uma rodada Rajada: Você desfere uma grande
completa e 5 PMs para guardar a quantidade de golpes sem muita
arma e se concentrar, e assim poder precisão. Gastando 2 PMs, você
usar esta manobra novamente na pode realizar H ataques, mas cada
rodada seguinte. um terá FA = F ou PdF + 1d apenas.
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IMPÉRIO DE JADE
POSTURAS DE LUTA:
Uma postura é diferente de uma manobra comum, pois se trata de uma forma de
se posicionar no combate para ganhar certos benefícios. Elas são aprendidas através da
mesma vantagem, Técnica de Luta por 1 ponto, você pode adquirir duas manobras; duas
posturas de luta; ou uma manobra e uma postura de luta.
Desde que não esteja surpreso, um personagem pode escolher uma postura para
iniciar um combate, antes dele começar. Durante a luta, trocar de postura requer o uso de
um movimento. Não é possível usar duas posturas ao mesmo tempo.
Duas Armas: Você luta utilizando uma arma em cada mão, sejam espadas, adagas,
pistolas ou mesmo os próprios punhos, posicionados de forma a permitir ataques com
ambos simultaneamente. Enquanto está nesta postura, os custos e penalidades para
utilizar Ataques e Tiros Múltiplos (tanto as vantagens como a manobra) são
reduzidos à metade (1 PM para cada dois ataques, ou H–1 para cada ataque extra).
Gingado: Você luta com movimentos ritmados, como uma dança, que confundem o
inimigo. Enquanto está nesta postura, pode gastar um movimento para receber um
bônus de H+2 até a próxima rodada, em jogadas de FA, FD e esquivas. É possível
utilizar mais de um movimento para aumentar o bônus.
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IMPÉRIO DE JADE
Montada: Popular em lutas de MMA, esta “postura” só pode ser adotada caso o
adversário esteja caído (veja a manobra Derrubar). Você sobe no adversário e o
prende ao chão, impedindo que ele realize movimentos, recebendo um bônus de F+1
e H+1, e aumentando a chance de crítico em 1. Na sua rodada, ele pode gastar uma
ação para fazer um teste resistido de Força ou Habilidade para tentar se libertar.
Peito Aberto: O personagem adota uma postura ofensiva, própria para golpes
violentos mas que deixa muitas aberturas para contra-ataques. Enquanto está nessa
postura, a chance e o multiplicador de crítico de todos os seus ataques aumentam em
1. No entanto, ataques contra o personagem também recebem o mesmo benefício!
Reino Animal: Esta não é uma única postura, mas um conjunto de posturas de luta
inspiradas nos movimentos de animais como o tigre, a garça, a águia e o dragão. Ao
adotá-la, você recebe três bônus de +1 para distribuir entre as suas características.
Cada característica pode receber um bônus máximo de +2. Com um movimento, você
pode mudar o animal que está sendo imitado, trocando os bônus de lugar.
Saque Pronto: Essa postura só pode ser adotada na primeira rodada de um combate;
na rodada seguinte, todos os seus bônus desaparecem. Você assume uma postura
própria para um saque rápido, recebendo H+3 na jogada de iniciativa e durante toda
a primeira rodada. Durante o combate, você pode gastar uma rodada completa e 5
PMs para guardar a arma e se concentrar, e assim adotar a postura novamente na
rodada seguinte.
Senhor da Montanha: Uma postura defensiva, que concentra todos os esforços para
evitar golpes adversários. Nesta postura, a sua chance de crítico para ataques é
diminuída em 1 (de forma que o personagem não pode conseguir acertos críticos em
ataques normais), mas a chance e o multiplicador de crítico para defesas são
aumentadas em 1.
ESTILOS DE LUTA:
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IMPÉRIO DE JADE
Aikidô:
Arte marcial criada no Japão no início do século XX, baseada em uma filosofia
de harmonia e conhecida por utilizar a própria força dos oponentes direcionada contra
eles em técnicas de imobilização e torção.
Aiki: o mestre de aikidô pode usar uma ação completa para entrar em uma postura de luta
especial, em que controla a respiração, harmoniza-se com o oponente, e espera pelo seu
ataque. Até a próxima rodada, ele aumenta em 2 a chance de crítico na Força de Defesa.
Se a FD for igual ou maior que a FA, pode imediatamente realizar uma Torção, com a
chance de crítico aumentada em 1.
Boxe:
Ferroar como uma abelha: quando consegue evitar um ataque adversário, na sua próxima
rodada o mestre boxeador tem a chance de crítico contra o mesmo inimigo aumentada em
1.
Boxe do Bêbado:
Famoso estilo chinês de combate em que o lutador finge estar bêbado (ou, algumas
vezes, está bêbado de verdade…) para enganar o oponente com movimentos fluidos e
contra-ataques inesperados.
Capoeira:
Arte marcial desenvolvida pelos escravos dos engenhos do Brasil colonial, que
disfarçavam sua luta de dança para enganar e praticar seus movimentos sem levantar
suspeitas dos feitores.
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IMPÉRIO DE JADE
Dança perigosa: quando luta na postura Gingado e utiliza um movimento para aumentar
a Habilidade, o mestre capoeirista também aumenta a chance de crítico do seu próximo
ataque na mesma rodada em 1.
Esgrima:
Gun Fu:
Tempo de bala: o mestre de gun fu é capaz de dar tiros a uma velocidade impressionante,
como se o mundo ao seu redor entrasse em câmera lenta! Uma vez por rodada, ao utilizar
uma manobra com Poder de Fogo, ele pode gastar 1 PM extra para reduzir o tipo de ação
em um passo (ação completa vira ação, ação vira movimento, e movimento pode ser feito
livremente).
Iaido:
Lâmina relâmpago: ao utilizar um Golpe de Saque, o mestre de iaido pode gastar 3 PMs
extras para considerar indefeso qualquer alvo com a iniciativa menor que a sua.
Criado e tornado famoso por Bruce Lee como uma síntese do seu pensamento e
técnicas de luta, o jeet kune do (“caminho do golpe que intercepta”) é um estilo de golpes
rápidos e fortes que se antecipam ao movimento do oponente.
Soco de uma polegada: ao utilizar um Ataque Rápido com Força, o mestre do jeet kune
do pode gastar 1 PM extra para dobrar a característica no cálculo da FA.
Jiu-Jitsu:
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IMPÉRIO DE JADE
Judô:
Arte marcial fundada no Japão no fim do século XIX, o judô é um estilo focado
em derrubar e imobilizar os oponentes para fins de defesa pessoal.
Karatê:
Arte marcial originada nas ilhas Ryukyu, atual Okinawa, no Japão. É um dos
estilos de luta desarmada mais famosos do mundo.
Quebrar tijolos: quando utiliza um Ataque Violento com Força, o mestre carateca pode
causar um crítico com o dado extra da manobra. Caso ambos os dados sejam críticos, a
característica é triplicada!
Kendô:
A arte da espada japonesa, tanto uma filosofia de vida quanto uma mortal arte
marcial.
Renzoku waza: usando uma ação completa e 2 PMs extras, o mestre do kendô pode utilizar
até três das quatro manobras fundamentais do estilo em sequência.
Kyudo:
Foco: antes de realizar um ataque com Poder de Fogo, o mestre de kyudo pode gastar um
movimento para aumentar a chance ou o multiplicador de crítico em 1.
Muay Thai:
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IMPÉRIO DE JADE
Também chamado de boxe tailandês, o muay thai é uma arte marcial potente e
vigorosa, que utiliza de várias extremidades do corpo — punhos, pés, cotovelos, joelhos
— para atacar o oponente.
Defesa do tigre: ao utilizar a Defesa Agressiva, o mestre de muay thai soma a sua Força
à Armadura na rolagem de FD.
KATA:
Para criar um kata, você deve reunir suas manobras conhecidas em sequências
pré-definidas. Um kata poderia ser um Ataque Violento seguido de Derrubar; outro, uma
sequência de Ataque Violento, Ataque Atordoante e Derrubar. Você tem total liberdade
para criar kata utilizando as suas manobras conhecidas, com apenas duas restrições:
Adquirir um kata, é claro, não é gratuito. Para cada manobra depois da primeira,
você deve gastar 1 PE, representando o seu esforço e treinamento para dominar a
sequência. Assim, por exemplo, o primeiro kata sugerido acima custaria 1 PE; e o
segundo, 2 PEs. A vantagem Mentor reduz o custo para adquirir kata em 1 PE (até um
mínimo de 1 PE por kata).
O custo para realizar cada manobra do kata é somada ao custo em PMs normal
que a técnica possui. Um kata sempre gasta toda a rodada do personagem — se a primeira
manobra utilizar um movimento, a sequência gastará também a sua ação, e vice-versa.
Não é possível iniciar o kata se você já tiver utilizado o seu movimento ou ação antes de
realizar a primeira manobra.
Teste de kata. Como regra opcional, você pode substituir o custo de 1 PM para
realizar cada manobra do kata por um teste de kata. Após o primeiro ataque de um kata,
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IMPÉRIO DE JADE
MATERIAIS ESPECIAIS:
É difícil causar ou resistir ao dano dos akumushi. Armas e armaduras mágicas são
uma das poucas alternativas. A outra é o Aço-rubi. Foram os anões de Doherimm que
revelaram sua existência, ainda que não divulguem de que forma o conseguem. Armas
forjadas com esse metal provocam dano como se fossem mágicas e ignoram qualquer
Armadura Extra, incluindo a carapaça natural dos Lefeu, enquanto armaduras, ao
contrário, garantem Armadura Extra contra os efeitos da Tormenta.
Materiais extraídos diretamente das áreas de Tormenta têm sido usados para forjar
armas e armaduras, especialmente garras ou carapaças de demônios da Tormenta. Estas
são inconstantes, parecendo mais leves ou mais pesadas, mudando de tamanho ou de
aparência o tempo todo e impondo –2 na FA/FD final por sua utilização. Entretanto, por
serem hostis à nossa realidade, tais armas diminuem a proteção de seus alvos em um nível
(Invulnerabilidade se transforma em Armadura Extra, esta é anulada e personagens que
não possuírem tais vantagens têm sua Armadura completamente ignorada). Armaduras
geram o efeito oposto (aumentando a proteção natural em um nível contra qualquer tipo
de dano, exceto Magia, Armas Mágicas e o dano de outros lefeu). Infelizmente, a
insanidade da Tormenta permeia tais itens. Todo portador adquire alguma Insanidade
temporária de no mínimo –2 pontos.
Encontrado apenas em florestas habitadas por youkai, este bambu é muito mais
resistente e durável que a variedade normal, mas mantendo sua extrema leveza. Armas de
madeira e escudos leves podem ser feitos com bambu suchiiru. Armas de bambu suchiiru
oferecem +3 na FA. Armaduras e escudos suchiiru oferecem FD +3.
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IMPÉRIO DE JADE
O Império de Jade não tem este nome sem motivo. Outrora, este mineral precioso
podia ser encontrado em muitos pontos da ilha. Hoje, quase todo o jade foi contaminado
ou destruído pela Tormenta. As poucas jazidas restantes encontram-se em território
bakemono; retomá-las está entre as mais importantes missões das equipes sentai
imperiais.
Uma arma de jade fornece F ou PdF +1 contra youkai. Além disso, atinge seres
incorpóreos como se fosse mágica e aumenta a chance de crítico em 1 ao atingir estas
criaturas, cumulativo com qualquer outro poder ou bônus.
REFERÊNCIAS:
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IMPÉRIO DE JADE
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