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IMPÉRIO DE JADE

SUMÁRIO
RAÇAS DO IMPÉRIO DE JADE: ........................................................................................................... 2
DRAGÃO DE TAMU-RA (6 PONTOS) .............................................................................................. 2
HANYÔ (1 PONTO) .............................................................................................................................. 3
HENGE (1 PONTO) .............................................................................................................................. 4
HUMANO (0 PONTOS) ........................................................................................................................ 5
KABANERI (2 PONTOS) ..................................................................................................................... 5
KAIJIN (2 PONTOS)............................................................................................................................. 6
MASHIN (2 PONTOS) .......................................................................................................................... 7
NEZUMI (1 PONTO) ............................................................................................................................ 7
ONI (2 PONTOS) ................................................................................................................................... 8
RYUUJIN (2 PONTOS)......................................................................................................................... 9
VANARA (1 PONTO)............................................................................................................................ 9
KITS DE PERSONAGENS: .................................................................................................................... 10
BUSHI ................................................................................................................................................... 10
FANTASMA DE TAMU-RA .............................................................................................................. 11
KENSEI ................................................................................................................................................ 12
MONGE ................................................................................................................................................ 13
NINJA ................................................................................................................................................... 14
ONIMUSHA ......................................................................................................................................... 15
PALADINO DE LIN-WU.................................................................................................................... 16
SAMURAI ............................................................................................................................................ 17
SHINKAN ............................................................................................................................................. 18
SHINOBI .............................................................................................................................................. 19
SHUGENJA .......................................................................................................................................... 20
WU-JEN................................................................................................................................................ 23
YAKUZA .............................................................................................................................................. 24
NOVAS VANTAGENS:........................................................................................................................... 25
VANTAGENS REGIONAIS ............................................................................................................... 25
PATRONO (1 PONTO) ....................................................................................................................... 26
TÉCNICA DE LUTA (1 PONTO) ...................................................................................................... 28
AS MANOBRAS:............................................................................................................................. 28
POSTURAS DE LUTA: .................................................................................................................. 32
ESTILOS DE LUTA: ...................................................................................................................... 33
KATA: .............................................................................................................................................. 37
MATERIAIS ESPECIAIS: ...................................................................................................................... 38
REFERÊNCIAS: ...................................................................................................................................... 39

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IMPÉRIO DE JADE

RAÇAS DO IMPÉRIO DE JADE:

DRAGÃO DE TAMU-RA (6 PONTOS)

GRUPO: Youkai.

Em outros lugares de Arton,


dragões são grandes lagartos alados
cuspidores de fogo, plenos de força mágica
elemental. O dragão de Tamu-ra, ou
celestial, no entanto, é um youkai.
Moldado à imagem e semelhança de Lin-
Wu, está entre os mais antigos e poderosos
seres espirituais na existência, talvez
superado apenas pelos deuses. Acredita-se
que o próprio Imperador Tekametsu,
regente supremo de Tamu-ra, seria na verdade um dragão celestial.

Dragões de celestiais são alongados como serpentes, revestidos de escamas em


cores muito vivas. Muitos têm grandes jubas, outros ostentam orgulhosas galhadas, e
outros têm barbatanas vastas como velas de navios. Mesmo sem asas, voam de forma
harmoniosa, serpenteante, como que nadando no ar. De fato, quase nunca tocam o chão,
embora muitos sejam também aquáticos.

 DRAGÃO SERPENTE. Dragões de Tamu-ra recebem Sentidos Especiais (todos),


Membros Elásticos (cauda), Telepatia, Voo e Modelo Especial. Além do ataque
normal, eles podem realizar vários golpes imprecisos num mesmo turno: dois
ataques com garras (FA=F+1d) e um com mordida (FA= F+2+1d).
 FORMA AVATAR. Dragões de Tamu-ra ficam mais confortáveis em suas formas
humanas, (que sempre tem aparência tamuraniana) adotando o corpo de dragão
apenas quando necessário. Nessa forma, eles mantêm todos poderes da forma
original — exceto Baforada, Modelo Especial e ataques extras de Dragão
Serpente.
 INVULNERABILIDADES. Dragões de Tamu-ra são imunes à passagem do tempo
(nunca morrem por velhice) e são invulneráveis a algum tipo de dano: Químico
(dragões da água e da terra), Sônico (dragões do ar), Fogo (dragões do fogo) e
Magia (dragões do vácuo). A partir da escala Kiodai, também passam a considerar
Armadura Extra contra danos Físicos.
 HONRADO. Dragões de Tamu-ra sempre seguem ao menos dois Códigos de
Honra — e pelo menos um deles será o Código dos Heróis ou da Honestidade. O
mais comum é que tenham ambos. Esse é mais um motivo que levava o povo de

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IMPÉRIO DE JADE

Tamu-ra a respeitá-los e admirá-los, confiando a eles a liderança da nação, motivo


pelo qual eles recebem Boa Fama.
Da mesma forma que acontece com os demais dragões, recomenda-se a adoção
dessa vantagem única apenas em campanhas a partir da escala Sugoi. Entretanto,
caso deseje e tenha aprovação do mestre, o jogador pode começar uma campanha
com a versão mais básica da vantagem, transformando-se numa criatura completa
através do gasto dos pontos necessários.
 AUTORIDADE (+1 PONTO). Dragões de Tamu-ra são representantes de Lin-Wu
em Arton, e são respeitados como tal. Eles podem usar a magia Comando de
Khalmyr sem custo em PMs, por H +1 vezes ao dia. Este não é um efeito mágico.
 BAFORADA (+2 PONTOS). Dragões de Tamu-ra possuem uma baforada
semelhante aos demais dragões. O tipo do dano é igual ao de sua Invulnerabilidade
(dragões do vácuo causam dano elétrico) e conta como um Tiro Múltiplo tão forte
que diminui as proteções do alvo em um nível: Invulnerabilidade é ignorada;
Armadura Extra torna-se Armadura normal e personagens sem proteção especial
têm sua A anulada.
 PODER INATO (+2 PONTOS). Para um dragão de Tamu-ra a magia é intuitiva.
Eles recebem uma escola mágica e pagam apenas metade dos PEs para aprender
magias. Devido à sua influência, a vantagem Riqueza custa apenas 1 ponto para
eles.

HANYÔ (1 PONTO)

GRUPO: Semi-humano.

Também conhecidos como Meio-


Youkais, estes seres de grande energia
mágica podem ser descendentes de
dragões, demônios e outros youkai. Podem
ser nascidos sob alguma bênção ou
maldição antiga. Ou podem nunca
conhecer sua verdadeira origem. Para eles,
pouco importa. Que os outros se
preocupem com isso. Eles só desejam uma
vida intensa, divertida e irresponsável.

 APTIDÃO PARA MAGIA ELEMENTAL. Hanyô pode comprar a vantagem magia


elemental por 1 ponto.
 BRINCAR COM SENTIMENTOS. Escolha uma magia da Escola de Espírito entre
as seguintes: Acordar, O Amor Incontestável de Raviollius, O Canto da Sereia,
Comando de Khalmyr, Desmaio, Ilusão, Impulso, Marcha da Coragem ou Pânico.

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Você pode lançar essa magia pelo custo normal em PMs. Caso adquira a vantagem
Magia Elemental, você pode lançar magias da escola Espírito pela metade do
custo em PMs (mínimo 1 PM).
 ESPÍRITO L IVRE. Hânyo recebe +1 em qualquer teste que envolva efeitos que
restringem seus movimentos sejam manobras, magias, poderes ou vantagens.
 PODER SALVADOR. Sempre que estiver Perto da Morte o meio-youkai pode usar
qualquer vantagem, poder ou magia com -1 PM (mínimo 1 PM).

HENGE (1 PONTO)

GRUPO: Youkai.

Eles são os
protagonistas das antigas
fábulas de Tamu-ra.
Pequenos animais
inteligentes, capazes de
mudar para uma forma
híbrida, quase humana.
Silentes e furtivos, entram
e saem de onde quiserem.
Vivem entre o mundo
natural e o mundo dos
homens, os hengeyoukai curtem aventuras para satisfazer sua curiosidade, desafiar
perigos e proteger a natureza.

 HABILIDADE +1. Henge são ágeis e perceptivos.


 FORMA ANIMAL. O henge pode se transformar em um animal, ou assumir a
forma humanóide, gastando um movimento, recebendo os respectivos poderes,
escolha entre: gato ou cão (especializações: ermos e rastreio; audição, faro e visão
aguçados), texugo (invisibilidade), carpa (poder natação da raça anfíbio; radar),
macaco (especializações: acrobacia e alpinismo; membro extra) e pardal (voo).
Seja ela qual for, você receberá um redutor de –1 em todas as características e
Modelo Especial. Na forma animal o henge não pode falar ou usar magias, e
armas, armaduras, roupas e itens são absorvidos (retornando ao voltar à forma
híbrida).
 SENTIDOS ESPECIAIS. Um henge recebe Audição Aguçada e Visão na Penumbra.

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HUMANO (0 PONTOS)

GRUPO: Humano.

Como no Reinado de Arton, em


Tamu-ra os humanos são soberanos, a raça
eleita. Como no Reinado, são variados em
tudo que é possível, capazes de trilhar todos
os caminhos existentes — e desbravar outros
mais. Ainda assim, os humanos do Império
conseguem ser tão diferentes que quase
poderiam ser considerados outra raça. Às
vezes, são. Humanos são famosos por sua
variedade e individualidade, distintos em
tudo que é possível. Também é assim em
Tamu-ra.

 VERSATILIDADE. Humanos aprendem rápido, adquirindo conhecimentos


diversos com mais facilidade que membros de outras raças. Você pode comprar
uma única perícia a sua escolha por 1 ponto. Se a campanha utiliza kits de
personagem, pode trocar a perícia por um poder gratuito extra do seu primeiro kit
(e apenas do primeiro kit; se vier a adquirir outro, receberá apenas um poder
gratuito).

KABANERI (2 PONTOS)

GRUPO: Youkai.

Kabane é o nome dado a um espécime de


zumbi que possui o corpo revertido de ferro
originado em Tamu-ra. Porém, diferente dos
zumbi de ferro comuns, os kabaneri mantém sua
consciência, inteligência e habilidades. Eles
surgem no caso raríssimo em que a maldição
responsável pela transformação em zumbi de
ferro não afeta sua mente. Parte humano e parte
kabane, precisam se alimentar de sangue para
sobreviver. São muito raros e são construídos
como personagens em vez de monstros,
podendo inclusive servir de opção para os
personagens dos jogadores.
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IMPÉRIO DE JADE

 FORÇA E HABILIDADE +1. Kabaneri são fortes e ágeis.


 DEPENDÊNCIA. Kabaneri precisam consumir sangue fresco. Faça um teste de
Resistência ao final de cada dia sem sangue, com um redutor de -1 para cada dia
consecutivo. Em caso de falha, o kabaneri entra em um estado semelhante à Fúria,
lutando até matar para obter sangue.
 VELOCIDADE. Kabaneri são ágeis. Eles podem comprar ambas as vantagens
Aceleração e Ataque Múltiplo juntas por apenas 1 ponto.
 FÚRIA DE FERRO. Gastando um movimento e 5 PM, um kabaneri pode entrar em
um estado de fúria controlada. Nesse estado, ele recebe F +1 e H +1. A Fúria de
Ferro dura uma rodada para cada ponto de R do kabaneri.

KAIJIN (2 PONTOS)

GRUPO: Youkai.

Tocados pela
Tormenta, estes atrozes
homens-monstros nascem
capazes de exterminar com
um simples golpe. Temidos
por todos, buscam seu lugar
neste novo mundo. Muitos
acabam como inimigos da
humanidade, atacando e
destruindo vilas e cidades,
tornando-se os Oni das
histórias contadas. Outros
superam sua natureza aberrante para cultivar a honra e atender ao chamado do Império.

 FORÇA E ARMADURA +1. Kaijin são fortes e possuem carapaças resistentes.


 AFINIDADE COM A TORMENTA. O kaijin são automaticamente bem-sucedidos
em testes de R contra efeitos da Tormenta e suas criaturas.
 CORRUPÇÃO. Kaijin possuem uma anatomia anômala e não podem usar nada
mundano. Recebem as desvantagens Modelo Especial e Monstruoso, mas podem
escolher dois poderes do kit Criatura da Tormenta (Tormenta Alpha, pág. 132),
podendo comprar outro poder desse kit por 1 ponto.
 SENTIDOS ESPECIAIS. Kaijin recebe Infravisão.

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MASHIN (2 PONTOS)

GRUPO: Construto.

Obras-primas da cultura
tamuraniana, os mashin são incríveis
construtos de forma humanoide
capazes de realizar qualquer coisa
que um ser humano também consiga.
Mais do que máquinas, eles têm
astúcia, honra e personalidade.
Movidos por grandiosa energia
elemental, servem ao Império em
defesa de seus criadores.

 CARACTERÍSTICA +1.
Mashin são versáteis e podem escolher +1 em qualquer característica.
 CONSTRUTO. Mashin recebe as características de um construto normal,
entretanto recuperaram seus Pontos de Vida com descanso e podem comprar
qualquer escola de magia normalmente, mas são afetados por magias e vantagens
que lidam com a mente.
 CURA ELEMENTAL. Escolha um tipo de energia (Fogo, Frio, Elétrico, Químico
ou Sônico). O Mashin é imune a essa energia seja ela natural ou mágica. Além
disso sempre que exposto a essa energia de forma mágica ele recupera PV igual
metade do dano normal. Exemplo se um ataque causar 12 de dano de frio, vai
recuperar 6 PV de um Mashin imune ao Frio.
 VISÃO NO ESCURO. Mashin recebem Infravisão.

NEZUMI (1 PONTO)

GRUPO: Humanóide.

Homens-ratos
selváticos e bárbaros, já
foram os grandes
inimigos do Império.
Hoje, são fortes aliados
dos humanos na
reconquista da ilha.
Podem ser pequeninos,

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IMPÉRIO DE JADE

mas são muito ferozes e perigosos. Para eles, violência é a única resposta, o único
caminho verdadeiro. Uma vida sem inimigos é uma vida vazia e sem sentido.

 HABILIDADE E RESISTÊNCIA +1. Nezumi são vigorosos e ágeis.


 TAMANHO PEQUENO. Nezumi são pequenos e não podem usar roupas, armas e
equipamentos feitos para humanos. Eles recebem Modelo Especial.
 SENTIDOS ESPECIAIS. Nezumi recebem sentidos especiais Faro Aguçado e Visão
na Penumbra.

ONI (2 PONTOS)

GRUPO: Humanóide.

Comuns em Tamu-ra, onis


são humanoides grandes e fortes,
assemelhados com ogros e bugbears,
mas bastante inteligentes. São
comumente confundidos com
demônios, especialmente por terem
chifres e feições bestiais. Há três
etnias Oni: os vermelhos, ligados ao
fogo, os verdes, da terra e os azuis,
do elemento água. Existem ainda
lendas sobre raros onis negros,
ligados ao caminho das trevas. Mas
não há nenhum tipo de comprovação
que de fato existam.

Por sua força e sabedoria, não é incomum que onis se tornem vilões memoráveis,
líderes de bandos de monstros, assaltantes ou mercenários que assolam regiões inteiras.
Isso, aliado aos poderes sobrenaturais que desenvolvem, os tornam oponentes valorosos.

 HABILIDADE E RESISTÊNCIA +1. Onis são criaturas inteligentes e obstinadas.


 ALMA MÁGICA. Onis são intimamente ligados a algum caminho mágico.
Recebem Magia Elemental e Elementalista em seu elemento principal (fogo, terra
ou água). Onis das trevas recebem, os mesmos efeitos, mas em relação à Magia
Negra. As demais escolas mágicas, diferentes da que é recebida por esta vantagem
única, custam 3 pontos.
 MODELO ESPECIAL. Onis são grandes como ogros.

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IMPÉRIO DE JADE

RYUUJIN (2 PONTOS)

GRUPO: Semi-humano.

Dádivas do próprio Deus


Dragão para seu povo, os exóticos
meio-dragões são seres de vasta
beleza, nobreza e honra. Por onde
andam, trazem sabedoria,
felicidade e riqueza. Como que
emanando luz sagrada, abençoados
com a sorte de Lin-Wu, alguns
estão entre os maiores samurais do
Império.

 FORÇA +1. Ryuujin são


mais fortes do que
aparentam.
 FLEUMA. Ryuujin são plácidos, andam devagar e são pouco ágeis. Para
determinar a movimentação máxima considere H–2, e também para rolar
iniciativa e em todas as jogadas de esquivas.
 HONRA SUPERIOR. Ryuujin recebem FA e FD +2 sempre que enfrentam
adversários que não tenham código de honra. Ryuujin são os soldados de Lin-Wu
contra a desonra.
 RESISTÊNCIA ANCESTRAL. O Ryuujin recebe Armadura Extra contra três tipos
de energias a sua escolha (Fogo, Frio, Elétrico, Químico e Sônico).
 VISÃO NO ESCURO. Ryuujin recebem Infravisão.

VANARA (1 PONTO)

GRUPO: Humanóide.

O honrado e sábio povo-macaco das montanhas é procurado por viajantes aflitos,


em busca de respostas. Entretanto, muitas vezes, eles realizam peregrinações e visitam as
terras dos humanos, em busca de conhecimento e aventura. Em sua maioria pacíficos,
mas quando necessário, suas magias e artes marciais podem lidar com a situação.

 HABILIDADE +1. Vanara são ágeis e espertos.

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 CAUDA PREÊNSIL. Vanara possuem


uma cauda e recebem a vantagem
Membros Extras.
 MENTE SOBRE A MATÉRIA.
Sempre que fizer um teste de resistência
o Vanara pode realizar um segundo teste
e ficar com o melhor resultado.
 SENTIDO ESPECIAL. Vanara recebe
o sentido especial Visão na Penumbra.

KITS DE PERSONAGENS:

BUSHI

EXIGÊNCIAS: R1, A1; Sobrevivência.

FUNÇÃO: Tanque.

O soldado de infantaria das


forças do Império. O mercenário
lutando por dinheiro. O andarilho sem
mestre e sem destino. O assaltante de
beira de estrada. O leal protetor do
pequeno povoado. Os Bushi são
aqueles que, sem treino especial ou
técnicas místicas, pegam em armas
para alcançar seus objetivos. Ser Bushi
é seguir o caminho do guerreiro, o
bushido.

ARMADURA COMPLETA: Seu corpo é protegido por uma armadura completa. Quando
você sofre um acerto crítico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o
acerto crítico é anulado, e você sofre apenas dano normal.

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IMPÉRIO DE JADE

BATEU LEVOU: Sempre que receber um ataque corpo-a-corpo do oponente (causando


dano ou não), você pode gastar 2 PM e realizar um ataque imediatamente contra este
mesmo oponente.

NUNCA INDEFESO: Você está atento ao perigo o tempo todo. Em qualquer situação em
que tenha liberdade de movimentos (até dormindo), você nunca é considerado indefeso.

TANQUE DE CARNE: Você consegue ignorar a dor de seus ferimentos e continuar lutando
quando outros já teriam caído. Você não precisa fazer um Teste de Morte quando chega
a 0 PV. Em vez disso, role 1d6. Caso o resultado seja 6, você está morto, mas em qualquer
outro resultado, você pode continuar agindo normalmente. Você deve repetir este teste
sempre que sofrer dano enquanto estiver com 0 PV.

FANTASMA DE
TAMU-RA

EXIGÊNCIAS: Boa
Fama; Invisibilidade;
Crime; Código de
Honra dos Heróis.

FUNÇÃO: Atacante.

O fantasma já
foi um guerreiro
honrado, um samurai que seguia um rígido código de conduta, e pautava a sua vida pelo
dever e a retidão moral. Mas algo aconteceu que o fez mudar a visão de mundo, o tirou
do seu pedestal de honra, e o levou a questionar os modos de viver e lutar tradicionais.
Hoje, é um guerreiro pragmático, entendendo que o seu dever de protetor é melhor
cumprido quando se livra das amarras que o prendiam e deixa-se guiar pelos métodos que
forem, acima de tudo, eficazes.

ATAQUE CONTÍNUO: Quando você reduz um inimigo a zero PVs, pode fazer um novo
ataque contra outro oponente que esteja ao alcance. O novo ataque usa os mesmos
modificadores do ataque original. Você pode usar este poder até não conseguir derrubar
um inimigo ou até derrubar um número de inimigos igual à sua Força. Você pode usar
esse poder depois de um golpe de misericórdia.

BOMBA DE FUMAÇA: Usando uma ação e 2 PMs, você força todos os oponentes ao
alcance de um ataque com Força a fazerem um teste de Habilidade, ou ficarão cegos por
1d rodadas (veja a magia Cegueira, p. 87 do Manual 3D&T Alpha).

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IMPÉRIO DE JADE

GOLPE DE MISERICÓRDIA: Quando você causa dano contra um alvo indefeso, ele deve
fazer um teste de Resistência. Se falhar, seus PVs caem para zero. Se tiver sucesso, sofre
apenas dano normal.

POSTURA FANTASMA: A sua presença assusta aqueles que oprimem o povo. Você pode
usar a magia Pânico (Manual 3D&T Alpha, p. 106) como uma habilidade natural.
Oponentes em pânico estão vulneráveis e podem ser alvos de um golpe de misericórdia

KENSEI

EXIGÊNCIAS: F1 ou PdF1; Ataque


Especial; Especialização: armeiro
(Perícia Máquinas)

FUNÇÃO: Atacante.

O povo tamuraniano é
famoso por seu capricho, seu
esmero. Da cerimônia do chá ao
cultivo de bonsai, devotam-se a artes
e técnicas com uma dedicação que
impressiona os povos do Reinado.
Não se contentam com menos que a
perfeição. Por isso, apenas em
Tamu-ra poderia existir um guerreiro
como o Kensei.

ARMA ELEITA: Escolha um tipo de arma (katana, maça, etc..), você recebe um bônus de
+2 em inciativa e em qualquer teste relacionado a sua arma eleita, exceto FA e FD. Além
disso, quando está usando sua arma eleita você recebe FA+2, e +1 para cada novo poder
deste kit.

APRENDIZ DE GOLPES: Você tem facilidade para aprender técnicas de combate. Você
recebe a vantagem Técnica de Luta e sempre que recomprar a vantagem você pode
escolher uma manobra extra.

ENCANTAR ARMA: Você pode lançar a magia Aumento de Dano em sua arma eleita ou
ataque desarmado, pelo custo normal em PMs, mesmo sem possuir qualquer vantagem
mágica.

PODER MARCIAL: Você está sempre em busca do golpe mais poderoso. Quando usa seu
ataque especial ou uma manobra de combate, você pode gastar até habilidade PMs para
receber um bônus de +2 em sua FA para cada PM gasto.

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IMPÉRIO DE JADE

MONGE

EXIGÊNCIAS: F1, H1,


A1; Ataque Múltiplo;
Código de Honra
(qualquer).

FUNÇÃO: Atacante ou
Tanque.

Em vários
períodos de sua
história, os cidadãos
do Império foram
impedidos de portar armas. Algumas vezes, para evitar revoltas populares contra seus
regentes. Outras, por desejo sincero de promover a paz. Outras, ainda, porque
simplesmente não havia recursos para produzir armamentos. Assim nasceram as artes
marciais. Muitos em Tamu-ra conhecem as técnicas para lutar sem armas, mas seus mais
extraordinários praticantes são os Monges.

RAJADA DE GOLPES: Você gasta apenas 1 PM para usar Ataque Múltiplo,


independentemente da quantidade de ataques que fizer. Você ainda deve seguir as demais
regras desta vantagem.

APRENDIZ DE GOLPES: Você tem facilidade para aprender técnicas de combate. Você
recebe a vantagem Técnica de Luta e sempre que recomprar a vantagem você pode
escolher uma manobra extra.

MOVIMENTO ÁGIL: Você conhece movimentos especiais para atacar, você pode realizar
Ataque Concentrado gastando movimentos ao invés de turnos.

AUTOPERFEIÇÃO: O Monge consegue alinhar corpo e espírito. Você recebe +1 em testes


de R e é automaticamente bem-sucedido em testes de Resistência contra magias da escola
Elemental (espírito).

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IMPÉRIO DE JADE

NINJA

EXIGÊNCIAS: Patrono; Crime; Devoção (veja


abaixo).

FUNÇÃO: Atacante ou Dominante.

Ao contrário dos tradicionais samurais,


o ninja é um misterioso espião e assassino da
cultura tamurariana que tira poder de sua astúcia
e furtividade. O povo tamuraniano acredita que
todos os ninjas são malignos, pois eles lutam
sem honra e são inimigos dos samurais. A
verdade é que, embora muitos deles trabalhem
hoje como assassinos contratados,
originalmente o ninja era um defensor dos
oprimidos — um herói fora-da-lei, que
enfrentava tiranos opressores. Ao contrário do
samurai, o ninja não tem recursos financeiros
para possuir armas e armaduras de fina
qualidade. Por esse motivo ele usa apenas seu
traje de sombras e armas mais versáteis. Por isso
eles recorrem a recursos como veneno, pós
químicos e lâminas de arremesso.

PATRONO (CLÃ NINJA): Você faz parte de um lendário clã ninja e precisa obedecer suas
ordens. Em troca dessa obediência você pode usufruir os seguintes favores:

 Hierarquia do Clã (gennin): você pode pedir auxílio de um ninja até o final da cena
(F0, H2, R2, A0, PdF2, Invisibilidade).
 Hierarquia do Clã (chuunin): você pode pedir auxílio de um ninja até o final da
cena (F0, H3, R2, A1, PdF2, Invisibilidade). Você pode pedir auxílio do ninja
chuunin apenas quando tiver 7 pontos de personagem.
 Hierarquia do Clã (jounin): você pode pedir auxílio de um ninja até o final da cena
(F0, H4, R2, A2, PdF2, Invisibilidade). Você pode pedir auxílio do ninja jounin
apenas quando tiver 10 pontos de personagem.

DEVOÇÃO (-1 PONTO): Uma vez que o Ninja aceita uma missão ele nunca pode
abandoná-la. Deve sacrificar a própria vida para cumprir a tarefa se necessário e jamais
se deixará apanhar com vida, preferindo morrer a revelar detalhes de sua missão.

CRIME AVANÇADO: Você pode gastar 1 PM para conseguir um sucesso automático em


testes da perícia Crime. Você pode usar essa habilidade um número de vezes por dia igual
a sua Habilidade.
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IMPÉRIO DE JADE

GOLPE DE MISERICÓRDIA: Quando você causa dano contra um alvo indefeso, ele deve
fazer um teste de Resistência. Se falhar, seus Pontos de Vida caem para zero. Se tiver
sucesso, sofre apenas dano normal.

NINJUTSU: Você conhece a técnica de ninjutsu você recebe as seguintes técnicas de luta:
ataque atordoante, desviar golpe, pés leves e rajada. Você não gasta nenhum PM para
usar essas técnicas.

TÉCNICAS NINJA: O Ninja é capaz de utilizar as magias Asfixia, Cegueira, Nevoeiro de


Hyninn e Silêncio mesmo sem possuir qualquer vantagem mágica, pelo seu custo normal
em PMs, Caso venha a adquirir Magia futuramente, poderá utilizá-las por apenas metade
dos PMs (arredondados para cima).

ONIMUSHA

EXIGÊNCIAS: Inimigo (Youkai), Poder


Oculto; Sobrevivência.

FUNÇÃO: Atacante.

Tamu-ra sempre teve monstros e


demônios. Goblins, ogros, oni, kappa,
gaki seres conhecidos coletivamente como
bakemono ou youkai. Mas a Tormenta
trouxe pesadelos além da compreensão,
além da sanidade. E embora os
intoleráveis akumushi tenham partido, a
corrupção aberrante permanece, provoca o
surgimento de feras aberrantes na Ferida
Profunda. Contra o horror antinatural,
surge o guerreiro-demônio. Surge o
Onimusha.

CAMINHOS ABERRANTES: Você recebe um item (arma ou armadura) macabro, vivo e


pulsante, bônus mágico +1. Você pode escolher esse poder duas vezes (uma para arma
outro para armadura) e estes equipamentos evoluem com você: sempre que investir 2
Pontos de Experiência em evolução de personagem (mas não outras utilizações), recebe
1 PE extra que pode ser usado para melhorar um de seus equipamentos.

COMPANHEIRO ABERRANTE: Você recebe um Animal Aliado, construído com a mesma


pontuação que você, mas monstruoso e grotesco que deve ter as seguintes vantagens e

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IMPÉRIO DE JADE

desvantagens: Sentidos Especiais (audição aguçada, faro aguçado e visão aguçada),


Inculto, Modelo Especial e Monstruoso.

CRÍTICO APRIMORADO (INIMIGO): Quando você faz um acerto crítico contra seu
Inimigo, sua Força ou PdF é triplicada (em vez de duplicada).

POTÊNCIA ABERRANTE: Você leva apenas um turno para ativar o Poder Oculto,
independentemente de quanto aumente suas características. Por exemplo, para aumentar
sua Força em +2 e sua Resistência em +2, normalmente seriam necessários quatro turnos.
Entretanto, você pode fazer isso em apenas um turno.

PALADINO DE LIN-WU

EXIGÊNCIAS: Paladino (Lin-Wu);


Especialização da perícia Artes;
Código de Honra de Lin-Wu.

FUNÇÃO: Atacante e Tanque.

Também conhecido como


samurai de Lin-Wu, este é o
guerreiro sagrado do Deus-
Dragão. Assim como o samurai
comum se destaca por sua nobreza,
etiqueta e estirpe aristocrática, o
paladino de Lin-Wu é notório por
receber poder mágico do deus
tamuraniano. Exceto por isso, ambos são parecidos.

CÓDIGO DE HONRA DE LIN-WU (-1 PONTO): Mulheres humanas ou semi-humanas


nunca são consideradas adversários dignos (vitórias contra elas nunca rendem Pontos de
Experiência). Sempre exibir o símbolo sagrado de Lin-Wu (um dragão oriental).

ARMA DA FÉ: Com uma prece rápida, que exige um movimento e 5 PMs, uma de suas
armas recebe bônus de F ou PdF +2 e causa dano mágico. Este efeito dura até o fim do
combate. Este poder substitui o antigo Arma Sagrada, do Paladino de Lin-Wu.

DOM DA VERDADE: Você sabe se alguém está mentindo. Este poder consome 2 PMs
para cada pergunta.

ESTILO DE COMBATE: Você deve escolher um estilo de combate: iaijutsu, kyujutsu (arco
e flecha) e nitoichi (técnica de duas armas):

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IMPÉRIO DE JADE

 Iaijutsu: você recebe as seguintes técnicas de luta: Golpe de Saque, Saque Pronto e
Saque Rápido.
 Kyujutsu: você recebe as seguintes técnicas de luta: Ataque Arriscado, Ataque Preciso
e Força Oculta (PdF).
 Nitoichi: você recebe as seguintes técnicas de luta: Aparar, Duas Armas e Um Contra
Todos.

GRITO DE KIAI: Ao usar Ataque Concentrado, o Samurai pode gastar 1 PM para


aumentar sua F ou PdF em +2 a cada turno de concentração, sem ser considerado indefeso.
O bônus máximo passa a ser o dobro de sua R.

SAMURAI

EXIGÊNCIAS: Patrono; Especialização


da perícia Artes; Código de honra do
Samurai.

FUNÇÃO: Atacante e Tanque.

Antes do Império, antes da


grande unificação, havia os poderosos
senhores da guerra os xoguns. Tamu-ra
vivia em conflito, cada província
tentando conquistar as demais, cada
regente buscando a supremacia. Nos
tempos em que os militares governavam,
quando a própria aristocracia era
formada por combatentes, surgiu o
lendário guerreiro poeta. Surgiu o
Samurai.

CÓDIGO DE HONRA DO SAMURAI (–1 PONTO): Sempre obedecer a Lin-Wu, não recuar
diante da morte, vingar qualquer desonra, jamais demonstrar covardia.

ARMA ANCESTRAL: Você possui uma arma mágica Força ou PdF +1. Esta arma evolui
com você: sempre que você investe 2 Pontos de Experiência em evolução de personagem
(mas não outras utilizações), recebe também 1 PE extra que pode ser usado para melhorar
sua arma.

ESTILO DE COMBATE: Você deve escolher um estilo de combate: iaijutsu, kyujutsu (arco
e flecha) e nitoichi (técnica de duas armas):

17
IMPÉRIO DE JADE

 Iaijutsu: você recebe as seguintes técnicas de luta: Golpe de Saque, Saque Pronto,
Saque Rápido.
 Kyujutsu: você recebe as seguintes técnicas de luta: Ataque Arriscado, Ataque Preciso,
Força Oculta (PdF).
 Nitoichi: você recebe as seguintes técnicas de luta: Aparar, Duas Armas, Um Contra
Todos.

OLHAR ASSUSTADOR: Você pode lançar a magia Pânico, pelo custo normal em PMs,
mesmo sem ter a vantagem Magia Negra. Caso adquira essa vantagem, você paga metade
do custo normal em PMs para lançar essa magia.

GRITO DE KIAI: Ao usar Ataque Concentrado, o Samurai pode gastar 1 PM para


aumentar sua F ou PdF em +2 a cada turno de concentração, sem ser considerado indefeso.
O bônus máximo passa a ser o dobro de sua R.

SHINKAN

EXIGÊNCIAS: Magia Elemental e Xamã.

FUNÇÃO: Baluarte ou Dominante.

Três grandes crenças religiosas


governam a vida espiritual no Império. Duas
são como as igrejas do Reinado: Lin-Wu, o
Deus Dragão, provedor de toda a honra; e a
Família Celestial, formada por dezenove
irmãos. A terceira grande fé tamuraniana é o
Bushintau, a crença em uma multiplicidade de
espíritos habitando todas as coisas, provendo o
mundo com as energias primordiais. Para atuar
como ligação entre o mundo dos homens e o
mundo dos espíritos, existe o Shinkan.

CANALIZAR ENERGIA: Com uma ação, o


Shinkan pode gastar Pontos de Magia para emanar uma onda de energia de luz que cura
todas as criaturas vivas e causa dano a todos os mortos-vivos em alcance curto (10m). Ou
emanar uma energia de trevas que cura todos mortos-vivos e causa dano a todas criaturas
vivas no mesmo alcance. O custo é 3 PM para cada 1d de cura (ou dano), não distinguindo
aliados de inimigos. Ao adquirir este poder o Shinkan deve escolher entre luz ou trevas.

18
IMPÉRIO DE JADE

DISCÍPULO DOS ESPÍRITOS: Você pode lançar magias da escola Elemental (Espírito)
pela metade do custo em PMs. Além disso, você considera H +2 para conjurar magias
desta escola.

JUTSU VERSÁTIL: Você recebe três magias à sua escolha. Você ainda deve atender todas
as exigências dessas magias.

SENTIDO SOBRENATURAL (YOUKAI): Você sempre percebe a presença de um youkai,


mesmo através de paredes, disfarces ou invisibilidade (às vezes você percebe youkai até
onde não há nenhum...).

SHINOBI

EXIGÊNCIAS: Invisibilidade, Patrono; Maldição (veja abaixo); Capacidade de lançar


magias.

FUNÇÃO: Atacante.

Enquanto o ninja é um tipo de herói fora-da-lei, o shinobi se aproxima mais do


lendário assassino sombrio contado nas histórias de Tamu-ra. Através de pactos com
espíritos malignos, o Shinobi conquistou poderes sobrenaturais. Traz o corpo coberto de
tatuagens místicas, que representam a entidade que agora possui sua alma — em geral
Onis, Wu-Jen ou Youkais malignos de grande poder. Por essa razão, quando é capturado
ou derrotado, ele se dissolve em fumaça escura e deixa para trás apenas roupas vazias. Os
grandes vilões de Tamu-ra utilizam os shinobi como seus soldados de elite, enviando um
ou mais deles para missões variadas. Quando desafiam os planos de um vilão
tamuraniano, é certo que os heróis vão enfrentar um bando de shinobi.

MALDIÇÃO: TATUAGENS MÍSTICAS (-2 PONTOS): Sempre que fizer qualquer coisa que
vá contra as vontades de seu Patrono, você sofre uma penalidade temporária de -1 em
todas as suas características. O pacto firmado também atrelou sua alma à dele, se você for
capturado ou gravemente ferido, seu Patrono cobra o que é dele por direito, e seu corpo
transforma-se em pó, jamais podendo ser ressuscitado.

ARMA ENVENENADA: todos os seus ataques são considerados venenosos, como se


desferidos por uma arma mágica venenosa (Manual 3D&T Alpha, página 120).

GOLPE DE MISERICÓRDIA: quando você causa dano contra um alvo indefeso, ele deve
fazer um teste de Resistência. Se falhar, seus Pontos de Vida caem para zero. Se tiver
sucesso, sofre apenas dano normal.

19
IMPÉRIO DE JADE

MAGIA DEMONÍACA: você pode lançar magias da escola Negra, pelo custo normal em
PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Negra Caso adquira essa vantagem, você paga
metade do custo normal em PMs para lançar essas magias.

NINJUTSU: Você conhece a técnica de ninjutsu você recebe as seguintes técnicas de luta:
ataque atordoante, desviar golpe, pés leves e rajada. Você não gasta nenhum PM para
usar essas técnicas.

SHUGENJA

EXIGÊNCIAS: Clericato (Família


Celestial ou Lin-Wu), capacidade de usar
magias; Código de Honra (Família
Celestial ou Lin-Wu).

FUNÇÃO: Baluarte ou Dominante.

O Reinado de Arton cultua um


grande panteão de divindades maiores,
cada qual com sua igreja e cultos
organizados. Em Tamu-ra, esses deuses
formam a Família Celestial, por sua vez
liderada por Lin-Wu. O Deus Dragão
serpenteia supremo, absoluto, na vida
espiritual tamuraniana. E seu maior
representante no mundo dos mortais é o
Shugenja.

CÓDIGO DE HONRA DA FAMÍLIA


CELESTIAL (-1 PONTO): Sempre
respeitar as crenças e valores de um
devoto a qualquer uma das divindades benignas, nunca se colocando contra os costumes
e os hábitos de outros clérigos, paladinos ou devotos destes deuses.

ESCOLHIDO CELESTIAL: Você é abençoado pelo seu patrono divino, escolha entre os
efeitos a seguir, este poder pode ser escolhido uma segunda vez:

 Aura divina: as bênçãos de seu Patrono Celestial o tornam especialmente apto para
magia branca. Você gasta apenas metade dos PMs (arredondado para cima) para
lançar qualquer magia da escola Branca.
 Poder concedido: você recebe um poder concedido de seu Patrono Celestial (veja o
quadro pág. 21), este poder pode ser escolhido uma segunda vez para outro poder.

20
IMPÉRIO DE JADE

FORTALEZA DA HONRA: Você pode gastar 2 PM para você e/ou cada aliado em alcance
curto, para oferecer Armadura Extra contra Energia até o fim do combate.

ORIENTAÇÃO: Você sabe orientar e dar conselho aos seus aliados. Você pode gastar 1
PM e um movimento para orientar um alvo em alcance curto, que recebe +2 em todos os
seus testes (incluindo FA e FD) por um número de turnos igual à sua H. Você pode
orientar até R alvos por vez.

FAMÍLIA CELESTIAL

AURA DE PÂNICO: Você pode lançar a magia Pânico, pelo custo normal em
PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Negra. Caso adquira essa vantagem,
você paga metade do custo normal em PMs para lançar essa magia.

CURA GENTIL: Você pode lançar a magia Cura Mágica, pelo custo normal em
PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Branca. Caso adquira essa vantagem,
você paga metade do custo normal em PMs para lançar essa magia.

EXPULSAR YOUKAI: Você pode gastar 1 Ponto de Magia para lançar a magia
Pânico contra qualquer número de youkai dentro de alcance longo (50m).

IMUNIDADE CONTRA ILUSÕES: Você é automaticamente bem-sucedido em


testes de Resistência contra magias de Ilusão (mas note que nem sempre estas
magias permitem testes).

LIN-WU

CORAGEM TOTAL: Você é imune a medo (como pela magia Pânico). Esta
habilidade não funciona contra fobias da desvantagem Insano.

DOM DA VERDADE: Você sabe se alguém está mentindo. Este poder consome
2 PMs para cada pergunta.

DOM DOS JUSTOS: Você recebe FA e FD+1 contra adversários que não
possuírem Código de Honra e +2 contra youkai e mortos-vivos. Os bônus são
cumulativos (FA e FD+3 contra mortos-vivos ou youkais sem honra).

GRITO DE KIAI: Ao usar Ataque Concentrado, o Shugenja pode gastar 1 PM


para aumentar sua F ou PdF em +2 a cada turno de concentração, sem ser
considerado indefeso. O bônus máximo passa a ser o dobro de sua R.

21
IMPÉRIO DE JADE

WU-JEN

EXIGÊNCIAS: Magia Elemental ou


Negra; Código de Honra (qualquer) e
Tabu (veja abaixo) ou Insano
(qualquer) e Má Fama.

FUNÇÃO: Dominante.

No distante Reinado de Arton,


a magia é uma ciência prestigiada,
ensinada em academias por grandes
mestres. Em Tamu-ra, no entanto, não
existe tal costume. Qualquer técnica
que não venha da tradição, dos deuses e
dos espíritos é considerada
imprevisível, perigosa, caótica. Os
praticantes desse tipo de jutsu são
temidos, vivem afastados das pessoas,
aprimorando seus poderes em jornadas
solitárias ou adotando uma série de
tabus e restrições em sua utilização. Eles são os estranhos e exóticos Wu-Jen.

TABU (-1 PONTO): O Wu-Jen segue um código de conduta rígida que jamais deve ser
violado intencionalmente. Caso violar algum de seus Códigos de Honra, será incapaz de
usar qualquer magia até reparar seu erro.

CAOS ELEMENTAL: Você pode, H vezes por dia, gastar 1 PM e um movimento ao lançar
uma magia para obter um dos seguintes efeito:

 Custo reduzido: a magia irá custar metade dos PMs, arredondados para cima.
 Efeito máximo: qualquer magia de ataque com rolagem de dados terá
automaticamente o resultado máximo permitido
 Magia irresistível: o alvo tem R–2 contra a magia, cumulativo com outros poderes
e vantagens semelhantes.

ESTUDOS CAÓTICOS: Você recebe três magias à sua escolha. Você ainda deve atender
todas as exigências dessas magias.

SEGREDOS DA ANULAÇÃO: O Wu-Jen descobre como bloquear e dissipar energias


cósmicas. Você recebe as magias Cancelamento de Magia e Cancelamento Superior e
conta como se tivesse H +2 para lançá-las. Além disso, pode cancelar magias instantâneas
ao custo de sua ação. Caso esteja usando regras que permitam lançar mais de um feitiço

22
IMPÉRIO DE JADE

por rodada, você pode cancelar em um mesmo turno uma quantidade de magias
instantâneas igual ao número de magias que possa conjurar.

SEGREDOS DOS CHAKRAS: Você tem grandes capacidades mágicas e recebe H+1 válido
apenas para qualquer efeito que envolva magia. Além disso, você recebe 4 PMs
adicionais, e cada novo poder do kit Wu-Jen aumenta seu número de PMs em +2.

YAKUZA

EXIGÊNCIAS: Patrono (Família Yakuza),


Manipulação.

FUNÇÃO: Dominante.

É difícil explicar os Yakuza. Muitos


acreditam ser uma grande rede criminosa, com
tentáculos infiltrados na alta nobreza do
Império, e até mesmo no Reinado de Arton.
Para outros, são uma força policial clandestina,
capaz de lidar com problemas sombrios que os
samurais desconhecem ou evitam. Para outros,
ainda, são defensores do povo comum mesmo
que essa proteção venha com um preço. Seja
bandido, mercenário, vigilante, espião, mafioso
ou anti-herói, apenas uma coisa é certa sobre o
Yakuza: ele age fora-da-lei.

PATRONO (FAMÍLIA YAKUZA): Quando


aceito em uma família Yakuza, você deve
respeitar e honrar sua família. Em troca desse
respeito você pode usar os seguintes favores da
sua família.

 Hierarquia Kumi: você pode usar seus contatos da Yakuza e conseguir comida e
abrigo em grandes cidades sem precisar de dinheiro.
 Rede de Informantes: você recebe +2 em qualquer teste, por um dia, para obter
informações em grandes cidades.
 Capanga: surge um aliado Yakuza para lhe auxiliar por uma cena (F2, H2, R1, A0,
PdF1; Perícia: Crime).

23
IMPÉRIO DE JADE

ATAQUE FURTIVO: Se você atacar um inimigo indefeso, pode gastar 2 PMs para ignorar
sua Armadura durante o ataque. Se você tiver o poder flanquear, pode fazer ataques
furtivos contra alvos que esteja flanqueando.

EXTORSÃO: Você sabe fazer coisas perigosas que não se pode recusar. Gastando 2 PM
e um movimento você pode utilizar uma das habilidades a seguir:

 Apavorar: você lança a magia Pânico em um alvo sem custo em PMs, mesmo sem
ter a vantagem Magia Negra.
 Hora do pagamento: você pode escolher um adversário para fazer um teste de R, se
falhar ele passa a pagar o dobro de PMs para usar qualquer vantagem, poder ou magia
até o final do combate.
 Dedo-duro: você e seus aliados recebem FA +2 contra um adversário escolhido até
o fim do combate.

FLANQUEAR: Você sabe se aproveitar da distração de seus inimigos para desferir


punhaladas mortais. Quando você ataca um alvo que está lutando com um aliado seu, seu
ataque ignora a Habilidade do alvo.

LÍNGUA FERINA: Você é um negociador feroz, fazendo uso das palavras para dobrar até
o mais teimoso dos homens. Você pode obter sucessos automáticos em um teste de
Manipulação por um número de vezes por dia igual à H.

NOVAS VANTAGENS:

VANTAGENS REGIONAIS

Cada personagem pode escolher apenas uma vantagem regional. Em sua versão
básica, ela é gratuita. Mas você tem a opção de pagar 1 ponto por uma versão mais forte,
que torna seu herói ainda mais ligado àquele lugar.

Os bônus da vantagem regional são cumulativos com quaisquer outras Vantagens,


desvantagens ou poderes que o personagem tenha. A única exceção é para poderes que
reduzem custos de PMs ou PEs à metade: quem já tem essa habilidade, ao adquiri-la
novamente, recebe apenas um desconto adicional de –2 PMs e/ou PEs, sempre
respeitando o mínimo de pelo menos 1 Ponto de Magia para realizar o efeito.

OBSTINAÇÃO:

Todo nativo de Tamu-ra adota uma missão pessoal que reflete aquilo que ele se
dedica a fazer em vida. Enquanto agir em prol dessa missão, receberá um bônus de +2 em
testes de R para evitar efeitos que por ventura impeçam a conclusão dessa tarefa. +1

24
IMPÉRIO DE JADE

ponto: sempre que anunciar o nome do golpe, você recebe um acréscimo de +3 em sua
FA final neste turno. Contudo, o alvo receberá um bônus de +1 para tentar esquivar-se
dele.

REMANSCENTE:

Após a destruição de Tamu-ra, certos povos que não conseguiram fugir da ilha
tiveram de sobreviver à sua maneira na área de tormenta e a suas criaturas. Você recebe
a vantagem Inimigo: Youkai, porém, em razão do convívio com a corrupção, deve
assumir uma insanidade qualquer sem receber pontos por isso. +1 ponto: o personagem
recebe a perícia Sobrevivência completa.

PATRONO (1 PONTO)

Uma grande organização, empresa, governo ou NPC poderoso ajuda você. Dentro
de certos limites, um Patrono pode fornecer transporte, equipamento e informação para
um empregado. Um Patrono também pode ajudar e enviar reforços quando você mais
precisar.

Você pode, a qualquer momento, gastar 1 Ponto de Magia para invocar seu
Patrono. A forma exata como essa ajuda virá depende do mestre — desde uma nova arma
secreta ou manobra não testada, a um veículo de fuga que surge na hora certa. Contudo,
em alguns momentos ou situações, talvez nenhuma ajuda seja possível.

Ter um Patrono também significa que você precisa ser leal e seguir ordens. Muitas
vezes vai precisar cumprir missões para seu Patrono.

Para conjuradores, esta vantagem fornece três magias extras (cumulativo com
Clericato e Mentor). Elas são escolhidas pelo mestre.

Além dos patronos descritos nos kits de Ninja e Yakuza, seguem abaixo outros
pré-definidos com suas respectivas exigências.

ESPÍRITOS MALIGNOS:

Através de pactos com espíritos malignos é possível se adquirir poderes


sobrenaturais em troca de sua própria alma. Os grandes vilões de Tamu-ra concedem seus
recursos e poderes malignos aos ambiciosos que os procuram disposto a pagar o preço
por tais dons. Estas entidades – normalmente Onis, Wu-Jen ou Youkais malignos de
grande poder.

25
IMPÉRIO DE JADE

EXIGÊNCIA: Não possuir qualquer código de honra e ter a perícia crime completa ou
invisibilidade.

 Veneno debilitante: seu patrono lhe fornece venenos para utilizar em suas missões
de espionagem e assassinato. Com um movimento você aplica um veneno debilitante
em sua arma, caso você acerte um ataque crítico, o alvo deve fazer um teste de R
para evitar um redutor temporário de F -2. Alvos com armadura extra a químico são
imunes a esse efeito.
 Indumentária do assassino: seu patrono lhe conferiu um item mágico de poder ou
uma roupa especial que lhe permite mover-se despercebido. Você recebe +1 em
testes da perícia crime.
 Concessões malignas: seu patrono pode lhe usar como um veículo de seus poderes
malignos. Uma vez por dia você tem o custo em PMs para lançar magias da escola
Negra reduzido em -2 (respeitando o mínimo de 1PM) por R turnos.

TAMU-RA:

Seja sob a tutela do Imperador Tekametsu ou do Daimyou de Nitamura Shiro


Nomatsu, atual sumo-sacerdote de Lin-Wu, é hábito do Império de Jade contratar
aventureiros para a realização de missões, em geral samurais e shugenjas. Devido a
emergência de manter a rica cultura tamurariana íntegra, as missões em geral consistem
no resgate de artefatos histórico-culturais do antigo império, mas isso não exclui
chamados para destruir antigos inimigos de Tamu-ra e da honra.

EXIGÊNCIAS: Devido ao extermínio de Tamu-Ra pela Oni-no-Ame (ou a tormenta) o


império tornou-se cada vez menos exigente na contratação de aventureiros, aceitando de
bom grado mesmo um grupo gaijin, como são chamados não-tamurarianos.

 Espada Olímpica: uma arma lendária que permite que, uma vez por combate, você
realize um ataque com acerto crítico automático. Se o oponente estiver Perto da
Morte, a Espada Olímpica dá direito a um segundo ataque crítico no mesmo turno.
 Gigante Guerreiro: seu Patrono lhe confiou a posse de um karakuri, um construto
Aliado feito de madeira, cordas e magia que pode ser invocado uma vez por combate
para lutar ao seu lado por R turnos.
 Meu Objetivo É a Conquista!: um objeto qualquer fornecido pelo Patrono lhe
permite receber os mesmos benefícios de um Sacrifício Heroico (Manual 3D&T
Alpha, pág. 74) sem morrer uma única vez na vida! Dali em diante, cada nova
utilização desse benefício exige um Teste de Morte cuja dificuldade aumenta em um
nível (sempre removendo o resultado mais brando).

26
IMPÉRIO DE JADE

TÉCNICA DE LUTA (1 PONTO)

Esta é a vantagem que permite ao personagem adquirir manobras de combate.


Você teve treinamento em artes marciais e conhece manobras de combate. Você pode
escolher duas manobras dentre as apresentadas a seguir. Você pode comprar esta
vantagem várias vezes; cada vez que o fizer, pode escolher mais duas manobras.

Embora seja voltada para artistas marciais, qualquer personagem pode adquirir
esta vantagem — basta pagar 1 ponto e escolher duas manobras da lista. As manobras
representam os golpes e movimentos fundamentais que o personagem aprende ao praticá-
las: os jabs de um boxeador, chutes cruzados de um carateca, estocadas de um
esgrimista…. Todas são manobras adquiridas com esta vantagem.

AS MANOBRAS:

A seguir estão as manobras que você pode adquirir através da vantagem Técnica
de Luta. A listagem deste artigo foi feita com base em todos os materiais já publicados
que as incluíam; assim, esta é a lista mais completa de manobras já publicadas para
3D&T! Muitas delas, no entanto, tiveram seus efeitos revisados; outras, por terem efeitos
muito semelhantes entre si, foram reunidas em uma única manobra mais genérica, que
você pode utilizar em mais de um contexto. O mestre tem liberdade para decidir qual
versão das manobras utilizar, embora a recomendação seja sempre pela versão mais
recente.

No espírito do sistema, a maioria das manobras a seguir podem ser descritas de


diversas formas diferentes para melhor se adequar ao estilo de lutar de cada personagem.
Um Ataque Violento, por exemplo, pode ser um soco direto para um boxeador, um men
(golpe sobre a cabeça) para um praticante de kendô, um chute circular para um carateca,
ou inúmeras outras variações. As manobras a seguir também usam alguns termos de
referência, que aparecem diversas vezes. Eis o que eles significam:

Evitar um ataque: você evita um ataque sempre que anula de qualquer forma a
Força de Ataque do adversário. As formas mais comuns de evitar um ataque são esquivas
ou tendo uma Força de Defesa igual ou superior à FA do atacante.

Chance de crítico: é a chance que você tem de conseguir um acerto crítico em


uma rolagem de FA ou FD. Em um ataque ou defesa normal, você só consegue um crítico
se rolar um 6 no dado; “aumentar a chance de crítico em 1” significa que você conseguiria
com 5 ou 6 na rolagem. Combinando efeitos, é possível chegar a chances ainda maiores!

Multiplicador de crítico: é o valor pela qual a característica é multiplicada em um


acerto crítico. Normalmente, ela é duplicada (um acerto crítico em um ataque com Força
fará ela ser multiplicada por 2); assim, “aumentar o multiplicador de crítico em 1”

27
IMPÉRIO DE JADE

significa que ela passaria a ser triplicada. Novamente, alguns efeitos combinados podem
permitir atingir multiplicadores muito maiores!

 Aparar: Você se protege golpeando  Ataque Imprudente: Gaste 1 PM


o próprio golpe adversário. Gaste 1 para aumentar a sua chance de
PM para somar a Força ou Poder de crítico em 1. No entanto, até a
Fogo à Habilidade em uma jogada próxima rodada, você não pode
de FD ou esquiva. somar a Habilidade na FD, nem
tentar esquivas.
 Ataque Arriscado: Gaste 1 PM
para mirar o ataque em um ponto  Ataque Oportuno: Sempre que
vulnerável do oponente, como a evitar um ataque inimigo, você pode
cabeça ou o pescoço. Ele aumenta a gastar 1 PM para realizar
chance de crítico em 1, mas, caso rapidamente um ataque impreciso
não consiga o crítico, o ataque erra e contra ele, com FA = F + 1d.
não causa qualquer dano.
 Ataque Preciso: Você ataca o
 Ataque Atordoante: Gaste 2 PMs oponente com grande precisão.
ao realizar um ataque. Caso o Cada PM gasto impõe a ele um
oponente sofra qualquer dano, ele redutor de A–1 na FD, até um limite
deve fazer um teste de Resistência de PMs igual à Habilidade.
para não perder a próxima ação.
 Ataque Rápido: Você realiza um
 Ataque Debilitante: Gaste 2 PMs e ataque rapidamente, sacrificando a
faça um ataque. Se a FA vencer a FD precisão. Gaste 1 PM para fazer um
adversária, ele deve fazer um teste ataque com um movimento, mas ele
de Armadura (além de sofrer dano possui FA = F ou PdF + 1d apenas.
normal). Se falhar, sofre uma
penalidade de –1 em uma  Ataque Surpreendente: Gaste 2
característica à sua escolha, até o PMs para realizar um ataque que
fim do combate. surpreende o oponente, como uma
cabeçada. Ele não poderá somar
 Ataque Demolidor: Gaste 3 PMs Habilidade na Força de Defesa, nem
ao realizar um ataque. Se o oponente se esquivar.
sofrer qualquer dano, deve passar
em um teste de Armadura para não  Ataque Violento: Gaste 1 PM para
ser derrubado (veja em Derrubar, adicionar 1d à Força de Ataque. O
adiante). dado extra não pode causar um
crítico.
 Ataque Forte: Gaste 1 PM ao
realizar um ataque. Se a FA vencer a  Avanço Súbito: Você se
FD, você causa 3 pontos de dano movimenta subitamente, mudando o
adicionais. tempo de reação. Você pode gastar 1
PM e uma ação para rolar

28
IMPÉRIO DE JADE

novamente a iniciativa, e escolher atinjam seus adversários. Sempre


qual dos valores usar. que você evitar um ataque
adversário, pode gastar 2 PMs para
 Bloqueio: Gaste 1 PM para direcioná-lo a um personagem à sua
adicionar 1d à Força de Defesa. O escolha, com a mesma FA, dentro do
dado extra não pode causar um alcance do original.
crítico.
 Desvio Acrobático: Você realiza
 Combo: Ao acertar um ataque em uma manobra acrobática
um oponente, gaste 1 PM e um impressionante, evitando um ataque.
movimento para realizar um Gaste uma ação e 2 PMs e faça um
segundo ataque contra ele. teste de Habilidade. Se tiver
 Contra-Golpe: Sempre que evitar sucesso, ele conta como um sucesso
um ataque adversário, você pode automático em uma esquiva, que
gastar 3 PMs para realizar um ataque você pode utilizar até a sua próxima
imediatamente contra ele. rodada.

 Defesa Agressiva: Gaste 2 PMs ao  Encurralar: Você avança


agressivamente contra um oponente,
fazer uma jogada de FD. Caso a sua
limitando a sua área de ação. Gaste
jogada seja maior do que a FA do
adversário, você causará dano nele um movimento e 2 PMs antes de
igual a diferença entre elas. atacar para forçar o oponente a fazer
um teste de Habilidade; se falhar,
 Derrubar: Você tenta derrubar o você recebe um bônus de F+1 e H+1
oponente, empurrando-o ou para atacá-lo e ele só poderá realizar
acertando um golpe nas pernas. uma ação ou movimento por rodada,
Gaste 1 PM ao atacar; caso você até que consiga gastar uma ação para
vença a FD do oponente, ele não realizar um novo teste de Habilidade
sofre dano, mas cai no chão. Um e escapar da posição de
personagem caído não soma desvantagem.
Habilidade na FA nem FD, e se
 Finta: Você engana o adversário,
move apenas 1m por ponto de
Habilidade. Para se levantar, é fingindo um ataque para acertar um
preciso usar um movimento. mais poderoso em seguida.
Gastando uma ação e 2 PMs, você
 Desarmar: Gaste 1 PM para aumenta a chance de crítico do seu
realizar um ataque visando a arma próximo ataque em 1. Você pode
do oponente. Se a FA vencer a FD, acumular o bônus de várias fintas
nenhum dano é causado, mas você o consecutivas para um único (e
desarma, forçando-o a trocar o tipo perigoso!) ataque, até uma chance
de dano ou perdendo os bônus de de crítico máxima igual à
uma arma mágica. Habilidade.

 Desviar Golpe: Você desvia de  Força Oculta: Gaste 3 PMs e um


golpes, fazendo com que eles movimento para dobrar Força,

29
IMPÉRIO DE JADE

Armadura ou Poder de Fogo de atacar para receber um bônus de


(escolha um ao adquirir a manobra) F+1 para cada 10m que conseguir
no seu próximo ataque ou defesa. correr, até um máximo de F+5. Esta
Esta manobra não é cumulativa manobra gasta 1 PM para cada 10m
consigo mesma (por exemplo, você corridos pelo personagem, até o
não pode gastar 6 PMs e dois limite permitido pela Habilidade. O
movimentos para triplicar a multiplicador de crítico do ataque
característica). também aumenta em 1.

 Golpe de Judô: Você usa o próprio  Kiai: Você libera a energia do seu
ímpeto do oponente para derrubá-lo. golpe em um grito potente. Sempre
Sempre que evitar um ataque à que usar uma manobra de ataque
distância corpo-a-corpo, pode gastar (qualquer manobra que tenha uma
1 PM para derrubá-lo (veja em rolagem de FA), pode gastar 1 PM
Derrubar). extra para aumentar a chance ou o
multiplicador de crítico em 1.
 Golpe de Saque: Você saca a arma
já em um movimento de ataque.  Pés Leves: Você se move com
Apenas no seu primeiro ataque em grande agilidade. Gaste 1 PM para
um combate, pode gastar um trocar uma ação por dois
movimento e 1 PM para receber um movimentos, no lugar de um.
bônus de F ou PdF+3. Durante o
combate, pode gastar uma rodada  Rajada: Você desfere uma grande
completa e 5 PMs para guardar a quantidade de golpes sem muita
arma e se concentrar, e assim poder precisão. Gastando 2 PMs, você
usar esta manobra novamente na pode realizar H ataques, mas cada
rodada seguinte. um terá FA = F ou PdF + 1d apenas.

 Imobilização: Você agarra e  Recarga Rápida: Apenas se a


imobiliza um inimigo. Faça um campanha usar a regra de Munição
ataque normal; se a FA vencer a FD, Limitada. Gaste um movimento e 2
nenhum dano é causado, mas o PMs para recarregar a munição de
inimigo é imobilizado. Você deve volta para o valor máximo.
gastar uma ação por rodada para  Recuperar Fôlego: Você para por
mantê-lo assim, e ele é considerado um instante para recuperar o fôlego
indefeso contra todos os ataques que e voltar para o combate. Gaste uma
receber. O alvo não pode realizar ação completa para recuperar 1d
movimentos ou ações enquanto é PMs, até um valor máximo igual à
imobilizado, mas pode fazer um sua Resistência.
teste resistido de Força ou
Habilidade por rodada para tentar se  Saque Rápido: Você se prepara
soltar. rápido para o combate. Ao rolar a
iniciativa, pode gastar 1 PM para
 Investida: Apenas ataques corpo-a-
rolar um dado extra e somar ao
corpo. Gaste um movimento antes resultado.

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IMPÉRIO DE JADE

 Tiro à Queima-Roupa: Apenas  Travar Golpe: Você trava o ataque


para ataques com PdF. Ao atacar adversário antes que ele possa
com PdF à distância de ataque realizá-lo. Gaste 2 PMs e faça um
corporal, você pode gastar 1 PM ataque normal contra ele; se a sua
para aumentar a chance de crítico FA vencer a FD, nenhum dano será
em 1. causado, mas ele irá perder a
próxima ação.
 Torção: Apenas para combate
corpo-a-corpo. Você usa a própria  Um Contra Todos: Você é capaz de
força do oponente contra ele. Ao enfrentar vários oponentes
atacá-lo, você pode usar a Força ou simultaneamente. Sempre que
Poder de Fogo do adversário no acertar um ataque ou manobra
lugar da sua no cálculo de FA. Para contra um inimigo, pode gastar 1
cada ponto que a característica PM para atingir outro que esteja
usada for maior do que a sua dentro do alcance, com a mesma FA
Armadura, você deve gastar 1 PM e efeitos. Você pode atingir um
(no mínimo 1 PM). O máximo de número máximo de oponentes igual
PMs que você pode usar nesta à H.
manobra é igual à Armadura.

POSTURAS DE LUTA:

Uma postura é diferente de uma manobra comum, pois se trata de uma forma de
se posicionar no combate para ganhar certos benefícios. Elas são aprendidas através da
mesma vantagem, Técnica de Luta por 1 ponto, você pode adquirir duas manobras; duas
posturas de luta; ou uma manobra e uma postura de luta.

Desde que não esteja surpreso, um personagem pode escolher uma postura para
iniciar um combate, antes dele começar. Durante a luta, trocar de postura requer o uso de
um movimento. Não é possível usar duas posturas ao mesmo tempo.

 Duas Armas: Você luta utilizando uma arma em cada mão, sejam espadas, adagas,
pistolas ou mesmo os próprios punhos, posicionados de forma a permitir ataques com
ambos simultaneamente. Enquanto está nesta postura, os custos e penalidades para
utilizar Ataques e Tiros Múltiplos (tanto as vantagens como a manobra) são
reduzidos à metade (1 PM para cada dois ataques, ou H–1 para cada ataque extra).

 Gingado: Você luta com movimentos ritmados, como uma dança, que confundem o
inimigo. Enquanto está nesta postura, pode gastar um movimento para receber um
bônus de H+2 até a próxima rodada, em jogadas de FA, FD e esquivas. É possível
utilizar mais de um movimento para aumentar o bônus.

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IMPÉRIO DE JADE

 Montada: Popular em lutas de MMA, esta “postura” só pode ser adotada caso o
adversário esteja caído (veja a manobra Derrubar). Você sobe no adversário e o
prende ao chão, impedindo que ele realize movimentos, recebendo um bônus de F+1
e H+1, e aumentando a chance de crítico em 1. Na sua rodada, ele pode gastar uma
ação para fazer um teste resistido de Força ou Habilidade para tentar se libertar.

 Peito Aberto: O personagem adota uma postura ofensiva, própria para golpes
violentos mas que deixa muitas aberturas para contra-ataques. Enquanto está nessa
postura, a chance e o multiplicador de crítico de todos os seus ataques aumentam em
1. No entanto, ataques contra o personagem também recebem o mesmo benefício!

 Reino Animal: Esta não é uma única postura, mas um conjunto de posturas de luta
inspiradas nos movimentos de animais como o tigre, a garça, a águia e o dragão. Ao
adotá-la, você recebe três bônus de +1 para distribuir entre as suas características.
Cada característica pode receber um bônus máximo de +2. Com um movimento, você
pode mudar o animal que está sendo imitado, trocando os bônus de lugar.

 Saque Pronto: Essa postura só pode ser adotada na primeira rodada de um combate;
na rodada seguinte, todos os seus bônus desaparecem. Você assume uma postura
própria para um saque rápido, recebendo H+3 na jogada de iniciativa e durante toda
a primeira rodada. Durante o combate, você pode gastar uma rodada completa e 5
PMs para guardar a arma e se concentrar, e assim adotar a postura novamente na
rodada seguinte.

 Senhor da Montanha: Uma postura defensiva, que concentra todos os esforços para
evitar golpes adversários. Nesta postura, a sua chance de crítico para ataques é
diminuída em 1 (de forma que o personagem não pode conseguir acertos críticos em
ataques normais), mas a chance e o multiplicador de crítico para defesas são
aumentadas em 1.

ESTILOS DE LUTA:

Um estilo de luta é uma determinada forma de lutar, um conjunto de manobras


que foram desenvolvidas por um mesmo mestre e combinadas de forma a serem
potencializadas. Você não “compra” um estilo da mesma forma que manobras e posturas
de luta; no lugar disso, deve aprender as manobras que fazem parte dele, para então se
tornar um mestre do estilo.

Em regras, estilos de luta funcionam como mini-kits de personagem. Cada estilo


possui uma lista de pré-requisitos, que são as manobras e posturas que o personagem deve
adquirir para conhecê-lo; uma vez que possua todas, pode gastar 10 PEs para se tornar
mestre, recebendo um benefício único.

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IMPÉRIO DE JADE

A vantagem Mentor permite que um personagem se torne mestre no seu primeiro


estilo de luta sem custo em PEs, apenas cumprindo os pré-requisitos. Caso queira ser
mestre em mais de um estilo, deve pagar o custo dos demais normalmente.

 Aikidô:

Arte marcial criada no Japão no início do século XX, baseada em uma filosofia
de harmonia e conhecida por utilizar a própria força dos oponentes direcionada contra
eles em técnicas de imobilização e torção.

Pré-requisitos: Golpe de Judô, Imobilização, Torção.

Aiki: o mestre de aikidô pode usar uma ação completa para entrar em uma postura de luta
especial, em que controla a respiração, harmoniza-se com o oponente, e espera pelo seu
ataque. Até a próxima rodada, ele aumenta em 2 a chance de crítico na Força de Defesa.
Se a FD for igual ou maior que a FA, pode imediatamente realizar uma Torção, com a
chance de crítico aumentada em 1.

 Boxe:

Estilo de combate esportivo em que os participantes podem utilizar apenas os


punhos para lutar, em conjunto com fintas e um sofisticado jogo de corpo.

Pré-requisitos: Ataque Forte, Ataque Rápido, Finta.

Ferroar como uma abelha: quando consegue evitar um ataque adversário, na sua próxima
rodada o mestre boxeador tem a chance de crítico contra o mesmo inimigo aumentada em
1.

 Boxe do Bêbado:

Famoso estilo chinês de combate em que o lutador finge estar bêbado (ou, algumas
vezes, está bêbado de verdade…) para enganar o oponente com movimentos fluidos e
contra-ataques inesperados.

Pré-requisitos: Ataque Imprudente, Contra-Golpe, Golpe de Judô, Gingado.

Cambalhota do bêbado: ao realizar um Contra-Golpe, a chance de crítico do mestre


bêbado aumenta em 1.

 Capoeira:

Arte marcial desenvolvida pelos escravos dos engenhos do Brasil colonial, que
disfarçavam sua luta de dança para enganar e praticar seus movimentos sem levantar
suspeitas dos feitores.

Pré-requisitos: Ataque Imprudente, Ataque Violento, Gingado.

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IMPÉRIO DE JADE

Dança perigosa: quando luta na postura Gingado e utiliza um movimento para aumentar
a Habilidade, o mestre capoeirista também aumenta a chance de crítico do seu próximo
ataque na mesma rodada em 1.

 Esgrima:

A arte marcial da espada ocidental, desenvolvida e aprimorada desde a Idade


Média até os dias de hoje.

Pré-requisitos: Ataque Arriscado, Aparar, Desarmar, Finta.

Desarme avançado: ao usar uma manobra de Aparar, se conseguir evitar o ataque


adversário, o mestre esgrimista pode gastar 1 PM para desarmá-lo.

 Gun Fu:

A arte marcial das armas de fogo modernas.

Pré-requisitos: Ataque Arriscado, Rajada, Saque Rápido, Tiro à Queima-Roupa.

Tempo de bala: o mestre de gun fu é capaz de dar tiros a uma velocidade impressionante,
como se o mundo ao seu redor entrasse em câmera lenta! Uma vez por rodada, ao utilizar
uma manobra com Poder de Fogo, ele pode gastar 1 PM extra para reduzir o tipo de ação
em um passo (ação completa vira ação, ação vira movimento, e movimento pode ser feito
livremente).

 Iaido:

A famosa técnica do saque de espada japonesa, focada em terminar um combate


com um único golpe.

Pré-requisitos: Golpe de Saque, Saque Pronto, Saque Rápido.

Lâmina relâmpago: ao utilizar um Golpe de Saque, o mestre de iaido pode gastar 3 PMs
extras para considerar indefeso qualquer alvo com a iniciativa menor que a sua.

 Jeet Kune Do:

Criado e tornado famoso por Bruce Lee como uma síntese do seu pensamento e
técnicas de luta, o jeet kune do (“caminho do golpe que intercepta”) é um estilo de golpes
rápidos e fortes que se antecipam ao movimento do oponente.

Pré-requisito: Ataque Forte, Ataque Rápido, Combo.

Soco de uma polegada: ao utilizar um Ataque Rápido com Força, o mestre do jeet kune
do pode gastar 1 PM extra para dobrar a característica no cálculo da FA.

 Jiu-Jitsu:

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IMPÉRIO DE JADE

Arte marcial derivada do jujutsu, a técnica de combate desarmado dos samurais,


e aprimorada por lutadores brasileiros da família Gracie ao longo do século XX. É
fundamentada em chaveamentos e torções para imobilizar e submeter os adversários.

Pré-requisitos: Derrubar, Imobilização, Torção.

Mata-leão: enquanto imobiliza um oponente, o mestre de jiu-jitsu pode realizar um


estrangulamento com um movimento, causando dano com FA = F + H.

 Judô:

Arte marcial fundada no Japão no fim do século XIX, o judô é um estilo focado
em derrubar e imobilizar os oponentes para fins de defesa pessoal.

Pré-requisitos: Derrubar, Golpe de Judô, Imobilização.

Ippon: o mestre de judô possui a chance de crítico aumentada em 1 quando utiliza as


técnicas de Derrubar e Imobilização.

 Karatê:

Arte marcial originada nas ilhas Ryukyu, atual Okinawa, no Japão. É um dos
estilos de luta desarmada mais famosos do mundo.

Pré-requisitos: Ataque Forte, Ataque Violento, Kiai.

Quebrar tijolos: quando utiliza um Ataque Violento com Força, o mestre carateca pode
causar um crítico com o dado extra da manobra. Caso ambos os dados sejam críticos, a
característica é triplicada!

 Kendô:

A arte da espada japonesa, tanto uma filosofia de vida quanto uma mortal arte
marcial.

Pré-requisitos: Ataque Arriscado, Ataque Debilitante, Ataque Forte, Ataque Violento.

Renzoku waza: usando uma ação completa e 2 PMs extras, o mestre do kendô pode utilizar
até três das quatro manobras fundamentais do estilo em sequência.

 Kyudo:

A arte do arco japonês, que através de treinamento e serenidade busca executar o


tiro perfeito.

Pré-requisitos: Ataque Arriscado, Ataque Preciso, Força Oculta (PdF).

Foco: antes de realizar um ataque com Poder de Fogo, o mestre de kyudo pode gastar um
movimento para aumentar a chance ou o multiplicador de crítico em 1.

 Muay Thai:
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IMPÉRIO DE JADE

Também chamado de boxe tailandês, o muay thai é uma arte marcial potente e
vigorosa, que utiliza de várias extremidades do corpo — punhos, pés, cotovelos, joelhos
— para atacar o oponente.

Pré-requisitos: Ataque Forte, Ataque Violento, Defesa Agressiva.

Defesa do tigre: ao utilizar a Defesa Agressiva, o mestre de muay thai soma a sua Força
à Armadura na rolagem de FD.

KATA:

Kata é uma sequência de manobras treinadas à exaustão pelo personagem, para


que ele se torne capaz de realizá-las quase instintivamente. É uma capacidade exclusiva
das técnicas de luta.

Para criar um kata, você deve reunir suas manobras conhecidas em sequências
pré-definidas. Um kata poderia ser um Ataque Violento seguido de Derrubar; outro, uma
sequência de Ataque Violento, Ataque Atordoante e Derrubar. Você tem total liberdade
para criar kata utilizando as suas manobras conhecidas, com apenas duas restrições:

Um kata nunca pode repetir uma manobra;

Um kata nunca pode ter mais manobras do que a Habilidade do personagem.

Assim, quanto maior for a Habilidade, e mais manobras o personagem conhecer,


maiores serão os seus kata.

Adquirir um kata, é claro, não é gratuito. Para cada manobra depois da primeira,
você deve gastar 1 PE, representando o seu esforço e treinamento para dominar a
sequência. Assim, por exemplo, o primeiro kata sugerido acima custaria 1 PE; e o
segundo, 2 PEs. A vantagem Mentor reduz o custo para adquirir kata em 1 PE (até um
mínimo de 1 PE por kata).

Em um combate, sempre que o personagem utilizar com sucesso a primeira


manobra de um kata, ele pode imediatamente gastar 1 PM para realizar a segunda, e assim
sucessivamente, até encerrar o kata. Se a qualquer momento o oponente evitar um dos
ataques, o kata é quebrado e encerrado.

O custo para realizar cada manobra do kata é somada ao custo em PMs normal
que a técnica possui. Um kata sempre gasta toda a rodada do personagem — se a primeira
manobra utilizar um movimento, a sequência gastará também a sua ação, e vice-versa.
Não é possível iniciar o kata se você já tiver utilizado o seu movimento ou ação antes de
realizar a primeira manobra.

Teste de kata. Como regra opcional, você pode substituir o custo de 1 PM para
realizar cada manobra do kata por um teste de kata. Após o primeiro ataque de um kata,
36
IMPÉRIO DE JADE

o personagem precisa passar em um teste de Habilidade para acertar o segundo; então um


de H–1 para o terceiro, H–2 para o quarto, e assim por diante, até falhar no teste ou o kata
terminar.

MATERIAIS ESPECIAIS:

AÇO RUBI (30 PEs):

É difícil causar ou resistir ao dano dos akumushi. Armas e armaduras mágicas são
uma das poucas alternativas. A outra é o Aço-rubi. Foram os anões de Doherimm que
revelaram sua existência, ainda que não divulguem de que forma o conseguem. Armas
forjadas com esse metal provocam dano como se fossem mágicas e ignoram qualquer
Armadura Extra, incluindo a carapaça natural dos Lefeu, enquanto armaduras, ao
contrário, garantem Armadura Extra contra os efeitos da Tormenta.

AKAMONO (20 PEs):

Materiais extraídos diretamente das áreas de Tormenta têm sido usados para forjar
armas e armaduras, especialmente garras ou carapaças de demônios da Tormenta. Estas
são inconstantes, parecendo mais leves ou mais pesadas, mudando de tamanho ou de
aparência o tempo todo e impondo –2 na FA/FD final por sua utilização. Entretanto, por
serem hostis à nossa realidade, tais armas diminuem a proteção de seus alvos em um nível
(Invulnerabilidade se transforma em Armadura Extra, esta é anulada e personagens que
não possuírem tais vantagens têm sua Armadura completamente ignorada). Armaduras
geram o efeito oposto (aumentando a proteção natural em um nível contra qualquer tipo
de dano, exceto Magia, Armas Mágicas e o dano de outros lefeu). Infelizmente, a
insanidade da Tormenta permeia tais itens. Todo portador adquire alguma Insanidade
temporária de no mínimo –2 pontos.

BAMBU SUCHIIRO (5 PEs):

Encontrado apenas em florestas habitadas por youkai, este bambu é muito mais
resistente e durável que a variedade normal, mas mantendo sua extrema leveza. Armas de
madeira e escudos leves podem ser feitos com bambu suchiiru. Armas de bambu suchiiru
oferecem +3 na FA. Armaduras e escudos suchiiru oferecem FD +3.

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IMPÉRIO DE JADE

JADE (20 PEs):

O Império de Jade não tem este nome sem motivo. Outrora, este mineral precioso
podia ser encontrado em muitos pontos da ilha. Hoje, quase todo o jade foi contaminado
ou destruído pela Tormenta. As poucas jazidas restantes encontram-se em território
bakemono; retomá-las está entre as mais importantes missões das equipes sentai
imperiais.

No Reinado, o jade é conhecido apenas como uma pedra esverdeada, usada na


joalheria e artesanato tamuraniano. Poucos sabem, no entanto, sobre suas propriedades
espirituais — que manifestam-se apenas em Tamu-ra ou quando portadas por um
tamuraniano nativo.

Uma arma de jade fornece F ou PdF +1 contra youkai. Além disso, atinge seres
incorpóreos como se fosse mágica e aumenta a chance de crítico em 1 ao atingir estas
criaturas, cumulativo com qualquer outro poder ou bônus.

Vestir uma armadura de jade fornece A +1 contra youkai e A extra contra os


ataques de seres incorpóreos.

REFERÊNCIAS:

 AGUIAR, Léo “Kondo”. Tormenta Alpha: Império de Jade (adaptação). Revista


Tokyo Defender, ed. 12, p. 44 – 67, jan./fev. 2020.
 CASSARO, Marcelo. Império de Jade / Marcelo Cassaro, Guilherme Dei Svaldi e
Álvaro Freitas; ilustrações por Rodolfo Borges [et al.]. -- -- Porto Alegre: Jambô,
2018.
 CASSARO, Marcelo. Manual 3D&T Alpha / Marcelo Cassaro. Ilustrações de Erica
Awano [et. al.]. — Porto Alegre: Jambô, 2015.
 CASSARO, Marcelo. Manual da Magia / Marcelo Cassaro, Marlon Teske e Tiago
Ribeiro. Ilustrações de Erica Awano [et. al.]. — Porto Alegre: Jambô, 2018.
 CASSARO, Marcelo. Manual do Aventureiro Alpha / Marcelo Cassaro e Marlon
Teske; ilustrado por Erica Awano [et al.]. -- -- Porto Alegre: Jambô, 2010.
 CASSARO, Marcelo. Manual dos Monstros / Marcelo Cassaro, Marlon Teske e
Tiago Ribeiro. Ilustrações de Rafael Françoi [et. al.]. — Porto Alegre: Jambô, 2017.

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IMPÉRIO DE JADE

 CASSARO, Marcelo. Tormenta Alpha / Marcelo Cassaro e Marlon Teske.


Ilustrações de Erica Awano [et. al.]. — Porto Alegre: Jambô, 2016.
 ROSA, Thiago. Chefe de Fase: Os zumbis de ferro de Koutetsujou no Kabaneri
(adaptação). Revista Dragão Brasil, ed. 151, p. 94 – 100, jan. 2020.
 SCHLATTER, Bruno. Ghost of Tsushima / Glauco Lessa. Revista Dragão Brasil, ed.
158, p. 22 – 31, ago. 2020.
 SCHLATTER, Bruno. Manual do Defensor / Bruno Schlatter. Ilustrações de Erica
Awano [et. al.]. — Porto Alegre: Jambô, 2016.
 SCHLATTER, Bruno. Técnicas de Luta: Artes marciais para 3D&T!. Revista
Dragão Brasil, ed. 147, p. 78 – 90, set. 2019.

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