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1 para D&D 5E
Um aasimar é um humano, que pode ter nascido em qualquer etnia de Nîm. Mas eles são
agraciados com grande poder, advindo de uma grande força celestial – um Guardião.
Os aasimar são colocados no mundo para Resistência Celestial: você tem resistência
servir como guardiões da lei e do bem. Seus a dano necrótico e radiante
patronos esperam que eles combatam o mal, Cura pelas mãos: com uma ação, você
liderando pelo exemplo e promovam a pode tocar uma criatura e fazer ela recuperar
causa da justiça. Desde a infância, um pontos de vida iguais ao seu nível. Você
aasimar recebe visões e orientações de seu pode usar esta característica uma vez por
patrono, sendo ele sempre um Guardião. descanso longo.
Cada aasimar pode contar com seu patrono
Guardião como um guia. Portador da Luz: você conhece o truque
Luz. Escolha entre Sabedoria ou Carisma
para ser o atributo de conjuração.
Guias dos Aasimar . Idiomas: celestial, além do idioma da etnia
Um aasimar, exceto os aasimares de origem.
corrompidos, tem uma ligação direta com Sub-raça: escolha entre: aasimar protetor,
um Guardião. O Guardião o guia em sua aasimar flagelador e aasimar corrompido;
jornada, o aconselhando em breves visões
ou sinais visíveis. Cada Guardião mandará
os sinais à sua maneira. Ao criar seu Aasimar protetor
aasimar, tenha em mente qual o Guardião
que será seu patrono. Um aasimar protetor é encarregado pelos
poderes do bem para guardar o fraco, atacar
o mal onde ele surge, e para ficar vigilante
Características . contra a escuridão.
Etnia: ao escolher aasimar, decida de qual Alma radiante: no 3° nível, você pode usar
etnia humana ele irá pertencer. Isso sua ação para liberar seu poder divino. Seus
determina seu idioma padrão, e sua olhos começam a brilhar, e você ganha asas
aparência, de acordo com a etnia de origem. mágicas, que lhe confere deslocamento de
voo igual ao seu deslocamento de
Aumento no valor de habilidade: um de caminhada. Além disso, uma vez por turno,
seus atributos aumenta em 2 e outro ao causar dano em um alvo com um ataque
aumenta em 1. ou magia, você pode causar dano extra igual
Idade: os aasimar vivem um pouco mais ao seu nível. O tipo do dano é radiante. Esta
que humanos, chegando a ter até 160 anos. transformação dura 1 minuto
Tamanho: em média, de 1,70 a 1,80. Você só pode usar este recurso uma vez por
Tamanho médio. descanso longo.
Deslocamento: 9 metros
Aasimar flagelador Aasimar corrompido
Aasimar flageladores são impregnados com Um aasimar que foi tocado pela Corrupção
uma energia divina que queima pode acabar se tornando um corrompido.
intensamente dentro deles. Ele alimenta um Um aasimar que deixou de ser um herói,
poderoso desejo de destruir o mal – um mas agora é um pária.
desejo que é, no seu melhor, inflexível, e no
Mortalha necrótica: no 3° nível, você pode
pior dos casos, consumidor.
usar sua ação para liberar o que sobrou do
Consumação radiante: no 3° nível, você seu poder divino, que foi transformado em
pode usar sua ação para liberar a energia poder corrompido. Seus olhos se tornam
divina de dentro de você, fazendo com que negros, e no momento da transformação,
irradie uma luz abrasadora de você, cada criatura a até 9 metros de você deve
vertendo luz de seus olhos e boca, realizar um teste de resistência de Carisma
ameaçando te consumir. Sua transformação (CD = 8 + seu bônus de proficiência + seu
dura 1 minuto, ou até que você a finalize modificador de carisma) ou ficarão
com uma ação bônus. Durante esse tempo, amedrontados até o seu próximo turno. Sua
você emite luz plena em um raio de 3 transformação dura 1 minuto, ou até que
metros, e penumbra por mais 3 metros. No você a encerre com uma ação bônus.
final de seu turno, você e cada criatura a até Durante esse tempo, você pode causar dano
3 metros de você sofrem dano radiante igual necrótico extra a um alvo que você tenha
a metade do seu nível (arredondado para atingido com um ataque ou magia. O dano
cima). Além disso, você, uma vez por turno, extra é igual ao seu nível.
pode causar dano radiante extra contra uma
Você pode usar este recurso uma vez por
criatura que você atingiu com um ataque ou
descanso longo.
magia. O dano extra é igual ao seu nível.
Você pode usar este recurso uma vez por
descanso longo.
Anão .
Os anões vivem em montanhas, onde eles Idade: Os anões de Nîm podem viver até
escavam suas cavernas em busca de os 300 anos de idade em média, e são
minérios e gemas. Suas habilidades considerados adultos aos 30 anos de idade.
mineradoras e conhecimento em Tendência: A maioria dos anões é leal, já
mineralogia os coloca no topo quando o que sempre mantém sua honestidade com
assunto é extração e modelagem de gemas, seus semelhantes e aliados, para ter mais
como safira, topázio ou diamante. Muitas ordem no dia a dia.
pessoas de todo o mundo buscam as minas
de Bermendir, o reino anão, para adquirir Tamanho: Anões medem, em média, de
gemas para enfeitar suas armaduras, ou para 1,20 metros a 1,50 metros de altura, e
estudar com os anões. pesam cerca de 75 kg. Seu tamanho é
Médio.
Deslocamento: O deslocamento base de
Família em Primeiro Lugar . um anão é de 9 metros. Para algumas
classes, como Bardo ou Mago, o
Apesar de pequena estatura, possuem
deslocamento pode cair para 7,5 metros,
grande lealdade para com o seu povo,
mas isto fica a julgo do Mestre.
sempre zelando pela união. Anões nunca
quebram um juramento, a menos – mesmo Visão no Escuro: Por viverem em
que muitíssimo raro – que uma força cavernas nas montanhas, os anões
avassaladoramente influente os convença a adquiriram uma visão mais aguçada no
isso. Eles defendem sua honra com suas escuro. Eles podem ver até 18 metros na
vidas, sendo muitas vezes temidos por sua penumbra como se fosse luz plena, e no
coragem e determinação. Eles são muito escuro como se fosse penumbra.
justos, apesar de se demorarem a perdoar,
pois tem uma boa memória, e não se
Resiliência Anão: Você possui vantagem martelos leves, martelos de guerra e em
em testes de resistência contra venenos, e armaduras leves e médias.
resistência contra dano de veneno.
Proficiência em ferramentas: escolha
Tenacidade Anã: Seu valor máximo de entre ferramentas de ferreiro, suprimentos
pontos de vida aumenta em 1, e toda vez de cervejeiro ou ferramentas de pedreiro.
que você subir um nível seus pontos de
Idiomas: Stor e mais um a sua escolha.
vida aumentam em 1 ponto de vida
adicional.
Treinamento Anão em Combate: Você
possui proficiência em machados (todos),
Anjo .
Os construtos são seres criados por algum restringindo a isso. Portanto, seu tamanho
artífice, inventor ou mago. Muitos deles pode ser Miúdo, Pequeno, Médio ou
servem seus mestres fielmente, mas alguns Grande.
criam pensamentos próprios e decidem
Deslocamento:9 metros.
partir para viverem suas próprias vidas.
Estes construtos que abandonam seus Visão no Escuro: O construto consegue
mestres – com o consentimento deles ou não enxergar no escuro até 18 metros. Ele não
– admiram a natureza e gostam de aprecia- consegue discernir cores na escuridão,
la. Eles também lutam pela liberdade de apenas tons de cinza.
todas as raças, tendo em vista que alguns
Auto Estabilização: O construto recebe
deles foram praticamente escravizados.
vantagem nos testes de Morte. Porém, ele
não recebe cura vindas de magias de cura.
Características . Ser Artificial: O construto é imune a
doenças naturais e não precisa se alimentar,
Aparência: fica a seu cargo definir a apesar de poder fazê-lo. Ele recebe
aparência de seu construto. imunidade a dano de veneno e à condição
Aumento de atributo: um de seus atributos envenenado. Porém, o construto precisa
aumenta em 2, e outro aumenta em 1. respirar.
Os Pioneiros . Características .
Os elfos da luz foram os primeiros elfos a Aparência: Elfos da luz tem a pele clara,
surgirem no mundo, pupilos da Guardiã levemente bronzeada, cabelos loiros e olhos
Karui. Eles amam o sol e os dias de verão. dourados.
Eles expandiram seus domínios pela região
Aumento de atributo: um atributo
que hoje é conhecida como Agarin, e
aumenta em 2 e outro aumenta em 1.
dividem seu reino com os elfos escuros.
Idade: Elfos da luz podem viver até 3000
Mestres das artes místicas . anos. São considerados adultos aos 30 anos.
Desde o princípio os elfos da luz se atraíram Tendência: Os elfos da luz acreditam na
por magia, e muitos deles se dedicam a bondade e na justiça, e são leais a estes
conhece-la melhor, tornando-se respeitados dogmas. Portanto, de um modo geral, elfos
magos e druidas. Um elfo da luz não resiste da luz são bons.
em entrar em uma biblioteca e ler o máximo Tamanho: Medem de 1,70 metros a 1,90
que puder para aperfeiçoar suas habilidades metros. Podem pesar em média 70 kg. Seu
e conhecimentos arcanos. tamanho é Médio.
Deslocamento: Seu deslocamento de
Clérigos do Sol . caminhada é de 9 metros.
Sentidos Aguçados: Você é proficiente na
Existe uma ordem muito importante entre
perícia Percepção.
os elfos do sol. Ela é chamada de Ordem Idiomas: Você pode compreender, ler e
Solar. São compostos por clérigos de escrever em Elve e mais um idioma.
confiança do rei de Agarin. Um clérigo do Treinamento Élfico com Armas: Você é
sol é um elfo de muito prestígio entre s elfos proficiente com espadas curtas, espadas
do sol. Se tornar um elfo do sol é uma longas, arcos curtos e arcos longos.
grande honra entre, e um dever sagrado. Bênção de Karui: Você possui o Truque
Porém, devido a sociedade patriarcal dos Luz. Inteligência é a habilidade de
elfos do sol, apenas elfos (masculino) conjuração para este truque.
podem se tornar clérigos do sol. Resistência à Luz: Você tem resistência a
dano radiante e resistência contra ficar cego
contra ataques ou magias em que luzes
poderiam lhe deixar cego.
Elfo da Neve .
Mestres dos mares . Idade: Eles podem viver até os 3000 anos.
Ficam adultos aos 30.
Os elfos do mar, pupilos de Aqua, a Guardiã
dos mares, são apaixonados pelos oceanos. Tamanho: Sua altura varia de 1,70 metros
Eles vivem em praias, barcos, rios, sempre a 1,90 metros. Seu peso gira em torno de 70
o mais próximo possível dos domínios de kg. Seu tamanho é Médio.
Aqua. Suas frotas marinhas são as mais Deslocamento: Seu deslocamento base de
velozes e poderosas em toda Nîm. Seus caminhada é 9 metros, e seu deslocamento
domínios sobre os oceanos no sul os tornam de natação é de 9 metros. Você não precisa
muito influentes em todo o mundo. Os elfos gastar deslocamento adicional para se
do mar conhecem muitas magias mover quando submerso, a menos que
relacionadas à natureza marítima. Seu esteja em terreno difícil.
druidas e magos são bem conhecidos e
respeitados, por serem os maiores Treinamento de Elfo do Mar: Você possui
especialistas em feitiços que envolvem água proficiência com a lança, o tridente, a besta
e a vida no oceano. leve e a rede.
Os elfos Eladrin são um grupo de elfos que Aumento de atributo: um de seus atributos
seguiram Kalt, o Guardião das estações. aumenta em 2 e outro aumenta em 1.
Eles vivem na Floresta Eterna, nome dado
Idade: os eladrin podem viver até 3000
ao plano das estações. Eles frequentemente
anos, e se tornam adultos aos 30.
viajam até o Plano Mortal ou a Faéria,
devido a sua curiosidade e espírito Tamanho: possuem uma altura que varia de
aventureiro. Mas a maioria mora na Floresta 1,70 metros a 1,90 metros. Seu tamanho é
Eterna. Eles possuem um grande reino lá, médio.
cujo nome não é conhecido, nem mesmo
Deslocamento: 9 metros.
revelado a seres que não tenham nascido por
lá. Visão no escuro: 18 metros.
Características . Sentidos aguçados: possui proficiência na
perícia percepção.
Aparência: a aparência de um Eladrin varia
muito. Eles são divididos entre elfos da Idiomas: Silvestre e mais um idioma.
primavera, elfos do verão, elfos do outono e
Passo feérico: como ação bônus, você pode
elfos do inverno. Alguns deles mudam sua
se teletransportar magicamente a até 9
aparência de acordo com as estações do ano.
metros para um espaço desocupado que
Outros se identificam mais com uma única
você possa ver. Depois de usar esse traço,
estação, e permanecem nela.
você não poderá fazê-lo novamente até
Elfos do inverno são incrivelmente brancos, terminar um descanso curto ou longo.
da cabeça aos pés. Até seus cabelos e olhos
Quando você alcança o 3° nível, o seu passo
são brancos. O inverno é a estação da
feérico adquire um efeito adicional baseado
contemplação e da dor, quando a energia
na sua estação; se efeito exigir um teste de
vibrante do mundo adormece.
resistência, a CD é igual a 8 + seu bônus de
Elfos do verão são dourados como o sol. proficiência + seu modificador de Carisma:
Eles possuem pele amarela e cabelos e olhos
Inverno: Quando você usa o seu passo
dourados. A primavera é a estação da
feérico, uma criatura à sua escolha que você
ousadia e agressão, uma época de energia
possa ver a menos de 1,5 metros de você
irrestrita.
antes de se teletransportar deve obter
Os elfos do outono são vermelhos sucesso em um teste de resistência de
carmesim, as vezes laranjas, ou com sabedoria ou ficará amedrontada por você
misturas de tons dessas cores. O outono é a até o final do seu próximo turno.
estação da paz e da boa vontade, quando a
Outono: imediatamente após você usar seu
colheita do verão é compartilhada com
passo feérico, até duas criaturas a sua
todos.
escolha que você possa ver dentro de 3
Elfos da primavera são verdes dos pés a metros de você devem obter sucesso em um
cabeça. A primavera é época de alegria e teste de resistência ou ficará enfeitiçada por
celebração, marcada pela alegria após a você durante 1 minuto, ou até você ou um
tristeza do inverno.
de seus companheiros causar dano a alguma OUTONO
delas; D4 Traços de personalidade do
outono
Primavera: quando você usa o seu passo 1 Se alguém está em necessidade,
feérico, você pode tocar uma criatura a você nunca nega ajuda.
menos de 1,5 metros de você. Esta criatura 2 Você compartilha o que tem, com
então se teletransporta ao invés de você, pouca consideração para suas
aparecendo em um espaço desocupado à sua próprias necessidades.
escolha que você possa ver dentro de 9 3 Não há refeições simples, apenas
metros de você. banquetes generosos.
4 Você se abastece de boa comida e
Verão: imediatamente após você usar seu bebida. Você odeia ficar sem estes
passo feérico, cada criatura a sua escolha confortos.
que você possa ver a menos de 1,5 metros D4 Defeitos do outono
de você, sofre dano de fogo igual ao seu 1 Você confia nos outros sem pensar
modificador de Carisma (mínimo de 1 duas vezes
ponto de dano). 2 Você oferece aos outros, a ponto de
se deixar sem suprimentos
necessários.
INVERNO 3 Todo mundo é seu amigo, ou um
D4 Traços de personalidade do amigo em potencial.
inverno 4 Você gasta excessivamente em
1 A pior hipótese é a mais provável comodidades viventes.
que ocorra.
2 Você assegura o que você tem. PRIMAVERA
Melhor estar com fome de dia e ter
D4 Traços de personalidade da
comida para amanhã.
primavera
3 A vida é repleta de perigos, mas
1 Todo dia é o dia mais importante da
você está preparado para eles.
sua vida.
4 Um centavo gasto é um centavo
2 Você aborda tudo com entusiasmo,
perdido para sempre.
até mesmo as tarefas mais banais.
D4 Defeitos do inverno
3 Você ama canções e músicas. Você
1 Tudo morre afinal. Por que se proporciona uma melodia mesmo
preocupar em construir alguma que ninguém mais possa.
coisa que supostamente deva durar?
4 Você não pode ficar parado.
2 Nada tem importância, e você
D4 Defeitos da primavera
permite que outros guiem suas
1 Você bebe demais.
ações.
2 Labuta é para burros de carga. O
3 Suas necessidades em primeiro
seu dever é ter uma vida de lazer.
lugar. No inverno, todos devem
3 Uma face atraente te ensandece em
cuidar de si mesmos.
um instante, mas a sua afeição
4 Você fala apenas para apontar as
passa com igual velocidade.
falhas nos planos dos outros.
4 Qualquer coisa vale a pena se fazer,
vale a pena ser feita uma e outra
vez.
VERÃO demonstração de força que
D4 Traços de personalidade do prejudicar os outros
verão D4 Defeitos do verão
1 Você acredita que o confronto 1 Você é teimoso. Deixe que os
direto é a melhor maneira de outros mudem.
resolver problemas. 2 A melhor opção é aquela que é
2 Com a força esmagadora pode se rápida, inesperada e avassaladora.
realizar quase tudo. Quanto mais 3 Primeiro golpeie, depois fale.
difícil o problema, mais força você 4 Sua fúria pode leva-lo até o fim de
aplica. qualquer coisa.
3 Você aguenta altivo e firme para
que os outros possam se apoiar em
você.
4 Você mantém frente intimidadora.
É melhor prevenir lutas com uma
Gigante .
Sortudos de nascença: Você pode realizar Idiomas; Bretões podem compreender, ler
novamente uma rolagem que resultou em 1 e escrever Celestial (influencia dos anjos) e
no d20, mas deve ficar com o novo Breton.
resultado. Pode fazer isso uma vez por Ferramentas: Escolha um conjunto de
descanso longo. ferramentas entre estas: Ferramentas de
Artesão, Instrumento Musical ou Kit de
Bretões .
Herbalismo.
Nobres e valorosos . Resistentes a Magia: Todo o dano mágico
Os bretões são os famosos cavaleiros da sofrido é reduzido pelo seu valor de
justiça e da honra, o que faz sentido, já que Sabedoria, com mínimo de 1 de dano
moram em Valhalla com anjos. Eles caçam sofrido.
por monstros para manter seu povo seguro
Bongo .
e sempre ajudam os necessitados. São
bondosos e costumam sempre dizer a Povo receptivo .
verdade. Eles respeitam seus oponentes em
combate, e sempre tentam manter os duelos A maior fama dos bongos é a de serem
justos contra seus rivais mais importantes, muito receptivos com os visitantes. Os
pois isso não é apenas uma questão de bongos são um povo feliz, que vive no norte
vitória, é apenas uma questão de honra. de Affra, nos campos próximos do deserto.
Eles protegem as suas terras contra as eles construíram seu reino dentro de um
Criaturas do Caos com muita coragem, e oásis, que fez com que sua cidade tivesse
ajudam seus vizinhos a combate-los recursos. Seu reino é rico, focado em
também. comercio, e é muito comum você encontrar
grupos de hajjas viajando pelo mundo a fim
Características bongos . de fomentar o comércio e riqueza de
Aparência: Affrics tem pele escura ( Salameshi. Dificilmente é encontrado um
Bongos tem a pele mais escura, Yraks mais hajja pobre, mas isto não significa que eles
intermediário e Astecas menos escura entre não existam.
eles). Seus cabelos são pretos, crespos ou
Guerreiros velozes .
cacheados. Seus olhos são negros, mas
algumas vezes são verdes. Os Guerreiros hajjas são rápidos com a
cimitarra, efetuando golpes com precisão.
Idioma: Affrics podem compreender, ler e
Seu treinamento é árduo e duro, para que
escrever Fricc e mais um idioma.
possam atuar como seguranças em
Ferramentas; Escolha uma ferramenta Salameshi, guardas do Sultão ou
para ser proficiente: Instrumento Musical, acompanhantes dos mercadores mais
Kit de Disfarce (usado para se camuflar nas importantes de Salameshi que viajam pelo
florestas), Kit de Herbalismo ou Kit de mundo.
Venenos.
Mestres do deserto .
Treinamento Affric: Os affrics possuem
proficiência em escudos, armas simples e Apesar de Salameshi ser um reino de apenas
arcos. uma cidade, os hajjas dominam todo o
deserto de Laurelad e também as zonas árias
Perícias: Você possui proficiência em vizinhas. Eles atuam como guias no deserto,
Lidar com Animais ou Natureza. ou como caçadores de goblins, que sempre
tentam furtá-los. Alguns hajja, depois de
Esconder-se em Plena Vista: Gastando 1
servirem em Salameshi, partem do deserto
minuto e juntando recursos, você pode se
para atuarem como mercenários perigosos.
esconder entre árvores ou arbustos sem ser
detectado. Se você se mover, perde a Características Hajja .
camuflagem natural. Você terá vantagem no
teste de furtividade e ganhará um bônus de Aparência: Eles tem pele morena, cabelos
+10 na rolagem. enrolados, crespos ou cacheados
Caçador Inato: Affrics tem vantagens em Idioma: Hajjas podem compreender, ler e
qualquer teste realizado para caçar ou escrever Hajji e mais um idioma.
rastrear alguma criatura. Ferramentas: Você possui proficiência em
Deslocamento: Seu deslocamento base é de uma das seguintes ferramentas:
10,5 metros. Ferramentas de Artesão, Ferramentas de
Navegador ou Kit de Jogo.
Hajja .
Treinamento Hajja: Você possui
Ricos mercadores . proficiência em armaduras leves e escudos,
lanças, cimitarras, arcos e bestas.
Os hajjas são humanos que vivem no reino
de Salameshi, localizado no deserto Surto de Adrenalina: Com uma ação
Laurelad. Apesar de ser uma região deserta, bônus, você incrementa sua velocidade por
um número de rodadas igual ao seu ataque corpo a corpo. Quando este período
modificador de Destreza. Durante este acabar, você sofre um nível de exaustão.
tempo, você tem vantagem em jogadas de
Licantropo .
Uma das mais antigas e temidas de todas as feras pelo mundo. Eles são temidos e
maldições – que em Nîm é praticamente respeitados pelos povos. Mas os humanos
uma bênção –, a licantropia pode de outras nações nutrem medo e
transformar o homem mais civilizado em desconfiança deles, por não conhecer suas
uma besta voraz. Em sua forma humana origens. Os homens-lobo, ou lobisomens
natural, uma criatura que possui a são os mais perseguidos. Mas há outros
licantropia parece ser seu eu normal. Com o povos que simpatizam com os licantropos,
tempo, no entanto, muitos licantropos como os elfos da floresta de Sodarin.
adquirem traços sugestivos de sua forma
animal – como o olfato aguçado. Na forma Características dos licantropos .
animal, um licantropo lembra uma poderosa Aumento de atributo: um de seus atributos
versão de um animal normal. Ao ser aumenta em 2 e outro aumenta em 1.
examinado mais de perto, seus olhos
mostram uma fagulha tênue de inteligência Idade: Um licantropo envelhece mais
antinatural e pode brilhar vermelho no devagar que um humano. Ele pode chegar
escuro. aos 150 anos de vida, e se tornam adultos no
fim da adolescência, assim como humanos.
Criados para sobreviver .
Tamanho: Os licantropos tem a mesma
Em tempos muito antigos, uma era chamada estatura humana em sua forma humana.
de Era das Trevas governou o mundo. Neste Mas assumem a estatura animal em sua
tempo, poucos dos bretões sobreviveram, forma animal e a estatura de híbrido em sua
por terem sido usados como alimento contra forma híbrida. Em qualquer caso, seu
os vampiros. Foi quando a Era das Trevas tamanho é Médio.
acabou e os anjos chegaram em Valhalla, os
Deslocamento: Seu deslocamento de
bretões começaram a se recuperar aos
caminhada é de 9 metros.
poucos. Mas só isso era pouco, pois as terras
do leste estavam infestadas de vampiros. Visão no Escuro: Quando em forma
Então, os anjos ativaram o parentesco humana você pode enxergar até 9 metros na
animal de alguns bretões, o que lhes penumbra como se fosse no escuro e no
transformaram nos mais perfeitos caçadores escuro como se fosse penumbra. Em suas
de vampiros e outros monstros: os formas animal e hibrida, o alcance muda
Licantropos. Três parentescos animais para 18 metros.
foram ativados nos bretões transformados:
dos ursos e dos lobos. Os licantropos que Sentidos Aguçados: Você possui vantagem
tem parentesco com lobos são os em testes de Sabedoria (Percepção)
lobisomens, e os que tem parentesco com relacionados a olfato e audição. Você
ursos são chamados de troca-peles. também possui proficiência na perícia
Investigação.
Caçadores temidos .
Inimigos Naturais: você tem vantagem
A fama dos licantropos cresceu para rastrear vampiros, bem como
rapidamente, o que os transformou em vantagem em testes para identificar
famosos caçadores de vampiros e outras criaturas que sejam vampiros.
Armadura natural: enquanto estiver na Vulnerabilidade à Prata: Você possui
forma híbrida, sua CA passa a ser 13 + seu vulnerabilidade a dano cortante, de
modificador de Constituição. Você não se concussão e perfurante de armas feitas de
beneficia deste bônus se estiver usando prata.
armadura. Ao invés disso, você apenas
Armas Naturais: Você possui Mordida e
ganha +1 na CA.
Garras como armas naturais, e você pode
Transformação: Você possui duas usá-las no lugar de um ataque com arma
transformações diferentes. A primeira te durante sua forma híbrida.
permite assumir a sua forma animal. Você
Mordida: (animal ou híbrido apenas)
pode usar a forma animal livremente e
Ataque corpo-a-corpo com arma. Você é
durante o tempo que quiser. Para acessar a
proficiente neste ataque. Sua habilidade
forma animal, você deve utilizar sua ação.
para este ataque é Força ou Destreza (você
Nesta forma você decide se seu
escolhe). Atinge um alvo a 1,5 metros de
equipamento de transforma junto com você
você. Dano de 1d6 + Modificador de Força
ou desaparece. Durante a transformação,
ou Destreza (o mesmo usado no ataque)
você mantém CA e atributos normais, mas
perfurante. O alvo deve ser bem sucedido
não pode conjurar magia nem segurar itens,
em um teste de resistência de Força com CD
e seu tamanho sobe em uma categoria.
igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu
Além disso, você não consegue falar.
modificador de Força ou cairá no chão. A
A segunda transformação é a forma híbrida, partir do nível 11, o dano passa para 1d8.
que é um estado intermediário entre
Garras: (híbrido apenas / troca-peles usa
humanoide e sua forma animal. Você só
garras em qualquer uma de suas formas):
pode se transformar em híbrido um número
Ataque corpo-a-corpo com arma. Você é
de vezes igual a metade do seu bônus de
proficiente neste ataque. Sua habilidade
proficiência (arredondado para baixo) por
para este ataque pode ser Força ou Destreza.
descanso longo, e a transformação dura 1
Atinge um alvo a 1,5 metros de você. O
minuto. Na forma híbrida você mantém
dano é 1d6 + Modificador de habilidade
armas e equipamento que estiver vestindo.
escolhido cortante. A partir do nível 10, o
Se estiver vestindo armadura, você não
dano passa para 1d8.
ganha os benefícios da armadura natural.
Durante a forma híbrida, você consegue Idiomas: Você pode falar, ler e escrever em
conjurar magias, mas não consegue se bretão e mais um idioma à sua escolha
manter concentrado em magias que exijam entre: Celestial e Silvestre.
concentração.
Sub-Raças: Os licantropos possuem duas
Fome: Utilizar a forma híbrida exige muito sub-raças: os lobisomens e os troca-peles.
de um licantropo. Após utilizar a forma Você deve escolher entre um deles.
hibrida, você precisa ingerir uma
quantidade de alimento igual ao seu Lobisomem .
modificador de Constituição em quilos Um lobisomem é um predador selvagem.
dentro de um intervalo de tempo de 1 hora. Em sua forma humanoide, um lobisomem
Se não se alimentar, role um teste de possui sentidos aguçados, temperamento
resistência de Constituição com CD 10. Se explosivo e uma tendência à caçadas. Sua
falhar, você ganha um nível de exaustão. forma de lobo é um predador assustador,
Para cada falha e cada hora acima da mas sua forma híbrida é ainda mais
primeira, a CD aumenta em 5. aterrorizante – um corpo humanoide peludo
e musculoso com uma cabeça de lobo volta quando sua natureza bestial tomar
raivoso. Um lobisomem pode empunhar conta.
armas em sua forma híbrida, apesar dele
Quando um troca-peles se transforma, ele
preferir partir seus inimigos ao meio com
cresce a um tamanho enorme, atacando com
suas poderosas garras e mordida.
armas ou garras. Ele luta com a ferocidade
Características dos lobisomens . de um urso. Tipicamente, um troca-peles
passa a licantropia apenas para
Táticas de Matilha: Você tem vantagem companheiros ou aprendizes escolhidos –
nas jogadas de ataque contra uma criatura poucos formam famílias para ter
se, pelo menos, um de seus aliados estiver a hereditariedade –, passando o tempo que
1,5 metros da criatura alvo e não estiver segue ajudando o novo licantropo a aceitar
incapacitado. o fardo para que possa controla-lo.
Feroz: Você possui proficiência em
Intimidação.
Características dos troca-peles .
Troca-peles .
Forma Robusta: Na forma animal ou
Troca-peles são poderosos licantropos com híbrida o troca-peles ganha +1 de bônus na
a habilidade de acalmar suas naturezas CA por conta da camada de gordura de um
monstruosas e rejeitar seus impulsos urso.
violentos. Na forma humana, eles são
grandes, musculosos e coberto por pelos Resiliente: Você ganha 1 ponto de vida a
que combinam com a pelagem de suas mais e, sempre que subir de nível, ganha um
formas ursinas. Um troca-peles é solitário ponto de vida adicional.
por natureza, temendo o que pode vir a
acontecer com as criaturas inocentes a sua
Meio-vampiro .
Alguns vampiros chegam a viver vidas Tamanho: Eles variam em torno de 1,80
pacatas em relação aos outros, lutando metros, com um peso de 80 kg em média. Seu
contra sua maldição indesejada. Alguns tamanho é Médio.
desses chegam a até mesmo se casar com Deslocamento: seu deslocamento base de
humanos, sem os transformar em outros caminhada é de 9 metros.
vampiros. O fruto desse relacionamento é
um meio-vampiro, uma criatura com Visão no Escuro: Você pode enxergar até 18
poderes vampíricos, mas que não sofrem da metros no escuro como se fosse penumbra.
sede de sangue ou de sensibilidade a luz Sentidos Vampíricos: você é proficiente em
solar. percepção.
Características . Idiomas: você pode falar, ler e escrever em
dois idiomas a sua escolha.
Aparência: Eles se assemelham muito com
um ser humano, podendo ser capazes de Fraqueza Vampírica: você é vulnerável a
passar despercebidos por entre os humanos. dano causado por armas de prata.
Aumento de atributo: três atributos seus Escalada Aracnídea: Você pode escalar
aumentam em 1. superfícies difíceis, incluindo andar de cabeça
para baixo em tetos, sem precisar realizar um
Idade: os meio-vampiros vivem um pouco
teste de habilidade.
mais que um ser humano. Eles vivem em
média 150 anos, e chegam a maturidade aos Charme: você é proficiente na perícia
20. Porém, alguns podem chegar a viver mais, persuasão.
de acordo com sua origem.
Orc .
Os orcs de Nîm são bem famosos pelos seus Ameaçador: você é proficiente na perícia
guerreiros, mas também pela sua intimidação.
brutalidade. O reino dos orcs é um reino de
Vigor implacável: quando seus pontos de
conquistadores. Porém, alguns deles se
vida forem reduzidos a 0, mas você não
tornam grandes heróis em busca de justiça.
estiver morto, aumente-os para 1. Você não
Características . pode usar este recurso novamente até
completar um descanso longo.
Aumento de atributo: um de seus atributos
aumenta em 2 e outro aumenta em 1. Agressivo: com uma ação bônus, você pode
usar seu deslocamento em direção ao
Idade: orcs vivem em média 200 anos, e se inimigo mais próximo (se tiver mais de um,
tornam adultos aos 30. você escolhe). Você pode usar este recurso
Tamanho: seu tamanho é médio: eles são mesmo que já tenha usado todo o seu
um pouco maiores que humanos, variando deslocamento. Você tem um número de
de 1,6 a 1,9 metros de altura. usos igual ao seu bônus de proficiência, e
recupera usos gastos com um descanso
Deslocamento: 9 metros. longo.
Vagarth .