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Raças de Nîm 2.

1 para D&D 5E

1. Aasimar ................................................ 2 12. Elfo da Lua ...................................... 17


2. Anão ..................................................... 4 13. Elfo Eladrin ...................................... 18
3. Anjo ..................................................... 6 14. Gigante ............................................. 21
4. Centauro Sábio .................................... 8 15. Gnomo ............................................. 22
5. Construto ............................................. 9 16. Humano ........................................... 24
6. Draconato ........................................... 10 17. Licantropo ........................................ 28
7. Elfo da Floresta .................................. 11 18. Meio-Vampiro ................................. 31
8. Elfo do Sol ......................................... 12 19. Orc ................................................... 32
9. Elfo da Neve ...................................... 13 20. Vagarth ............................................ 33
10. Elfo das Profundezas ....................... 15
11. Elfo do Mar ...................................... 16
Aasimar .

Um aasimar é um humano, que pode ter nascido em qualquer etnia de Nîm. Mas eles são
agraciados com grande poder, advindo de uma grande força celestial – um Guardião.

Campeões Celestiais . Visão no escuro: 18 metros

Os aasimar são colocados no mundo para Resistência Celestial: você tem resistência
servir como guardiões da lei e do bem. Seus a dano necrótico e radiante
patronos esperam que eles combatam o mal, Cura pelas mãos: com uma ação, você
liderando pelo exemplo e promovam a pode tocar uma criatura e fazer ela recuperar
causa da justiça. Desde a infância, um pontos de vida iguais ao seu nível. Você
aasimar recebe visões e orientações de seu pode usar esta característica uma vez por
patrono, sendo ele sempre um Guardião. descanso longo.
Cada aasimar pode contar com seu patrono
Guardião como um guia. Portador da Luz: você conhece o truque
Luz. Escolha entre Sabedoria ou Carisma
para ser o atributo de conjuração.
Guias dos Aasimar . Idiomas: celestial, além do idioma da etnia
Um aasimar, exceto os aasimares de origem.
corrompidos, tem uma ligação direta com Sub-raça: escolha entre: aasimar protetor,
um Guardião. O Guardião o guia em sua aasimar flagelador e aasimar corrompido;
jornada, o aconselhando em breves visões
ou sinais visíveis. Cada Guardião mandará
os sinais à sua maneira. Ao criar seu Aasimar protetor
aasimar, tenha em mente qual o Guardião
que será seu patrono. Um aasimar protetor é encarregado pelos
poderes do bem para guardar o fraco, atacar
o mal onde ele surge, e para ficar vigilante
Características . contra a escuridão.

Etnia: ao escolher aasimar, decida de qual Alma radiante: no 3° nível, você pode usar
etnia humana ele irá pertencer. Isso sua ação para liberar seu poder divino. Seus
determina seu idioma padrão, e sua olhos começam a brilhar, e você ganha asas
aparência, de acordo com a etnia de origem. mágicas, que lhe confere deslocamento de
voo igual ao seu deslocamento de
Aumento no valor de habilidade: um de caminhada. Além disso, uma vez por turno,
seus atributos aumenta em 2 e outro ao causar dano em um alvo com um ataque
aumenta em 1. ou magia, você pode causar dano extra igual
Idade: os aasimar vivem um pouco mais ao seu nível. O tipo do dano é radiante. Esta
que humanos, chegando a ter até 160 anos. transformação dura 1 minuto

Tamanho: em média, de 1,70 a 1,80. Você só pode usar este recurso uma vez por
Tamanho médio. descanso longo.

Deslocamento: 9 metros
Aasimar flagelador Aasimar corrompido
Aasimar flageladores são impregnados com Um aasimar que foi tocado pela Corrupção
uma energia divina que queima pode acabar se tornando um corrompido.
intensamente dentro deles. Ele alimenta um Um aasimar que deixou de ser um herói,
poderoso desejo de destruir o mal – um mas agora é um pária.
desejo que é, no seu melhor, inflexível, e no
Mortalha necrótica: no 3° nível, você pode
pior dos casos, consumidor.
usar sua ação para liberar o que sobrou do
Consumação radiante: no 3° nível, você seu poder divino, que foi transformado em
pode usar sua ação para liberar a energia poder corrompido. Seus olhos se tornam
divina de dentro de você, fazendo com que negros, e no momento da transformação,
irradie uma luz abrasadora de você, cada criatura a até 9 metros de você deve
vertendo luz de seus olhos e boca, realizar um teste de resistência de Carisma
ameaçando te consumir. Sua transformação (CD = 8 + seu bônus de proficiência + seu
dura 1 minuto, ou até que você a finalize modificador de carisma) ou ficarão
com uma ação bônus. Durante esse tempo, amedrontados até o seu próximo turno. Sua
você emite luz plena em um raio de 3 transformação dura 1 minuto, ou até que
metros, e penumbra por mais 3 metros. No você a encerre com uma ação bônus.
final de seu turno, você e cada criatura a até Durante esse tempo, você pode causar dano
3 metros de você sofrem dano radiante igual necrótico extra a um alvo que você tenha
a metade do seu nível (arredondado para atingido com um ataque ou magia. O dano
cima). Além disso, você, uma vez por turno, extra é igual ao seu nível.
pode causar dano radiante extra contra uma
Você pode usar este recurso uma vez por
criatura que você atingiu com um ataque ou
descanso longo.
magia. O dano extra é igual ao seu nível.
Você pode usar este recurso uma vez por
descanso longo.
Anão .

Filhos de Domhan . esquecem facilmente de erros graves


cometidos contra eles. Muitas vezes, uma
Eles nasceram no mesmo local da primeira falta cometida contra um anão é
casa do Guardião Domhan. Este Guardião é considerada uma falta cometida a toda a sua
o protetor dos anões, o qual é considerado o família, e todos os seus parentes irão se unir
“pai anão”, pois inicialmente foi contra aquele que fizer mal a um parente, o
considerado o líder, protetor e guia do mais distante que seja.
primeiro grupo de anões em Storin, até que
ele escolheu o membro mais velho para se
tornar o primeiro Rei Anão. O Guardião Aparência: Os anões machos costumam
Guia dos anões, devido aos acontecimentos ter barbas, que podem ser curtas ou muito
iniciais, é Domhan, o qual é comumente compridas, mas eles nunca ficam sem suas
chamado por eles de Anão-pai, por ter sido preciosas barbas.
o primeiro protetor deles no mundo.
Aumento de Habilidade: Um de seus
valores de habilidade aumenta em 2 e outro
Mestres da Rocha . aumenta em 1.

Os anões vivem em montanhas, onde eles Idade: Os anões de Nîm podem viver até
escavam suas cavernas em busca de os 300 anos de idade em média, e são
minérios e gemas. Suas habilidades considerados adultos aos 30 anos de idade.
mineradoras e conhecimento em Tendência: A maioria dos anões é leal, já
mineralogia os coloca no topo quando o que sempre mantém sua honestidade com
assunto é extração e modelagem de gemas, seus semelhantes e aliados, para ter mais
como safira, topázio ou diamante. Muitas ordem no dia a dia.
pessoas de todo o mundo buscam as minas
de Bermendir, o reino anão, para adquirir Tamanho: Anões medem, em média, de
gemas para enfeitar suas armaduras, ou para 1,20 metros a 1,50 metros de altura, e
estudar com os anões. pesam cerca de 75 kg. Seu tamanho é
Médio.
Deslocamento: O deslocamento base de
Família em Primeiro Lugar . um anão é de 9 metros. Para algumas
classes, como Bardo ou Mago, o
Apesar de pequena estatura, possuem
deslocamento pode cair para 7,5 metros,
grande lealdade para com o seu povo,
mas isto fica a julgo do Mestre.
sempre zelando pela união. Anões nunca
quebram um juramento, a menos – mesmo Visão no Escuro: Por viverem em
que muitíssimo raro – que uma força cavernas nas montanhas, os anões
avassaladoramente influente os convença a adquiriram uma visão mais aguçada no
isso. Eles defendem sua honra com suas escuro. Eles podem ver até 18 metros na
vidas, sendo muitas vezes temidos por sua penumbra como se fosse luz plena, e no
coragem e determinação. Eles são muito escuro como se fosse penumbra.
justos, apesar de se demorarem a perdoar,
pois tem uma boa memória, e não se
Resiliência Anão: Você possui vantagem martelos leves, martelos de guerra e em
em testes de resistência contra venenos, e armaduras leves e médias.
resistência contra dano de veneno.
Proficiência em ferramentas: escolha
Tenacidade Anã: Seu valor máximo de entre ferramentas de ferreiro, suprimentos
pontos de vida aumenta em 1, e toda vez de cervejeiro ou ferramentas de pedreiro.
que você subir um nível seus pontos de
Idiomas: Stor e mais um a sua escolha.
vida aumentam em 1 ponto de vida
adicional.
Treinamento Anão em Combate: Você
possui proficiência em machados (todos),
Anjo .

Seres Celestiais . podem atingir tons como vermelho, preto,


branco, castanho, loiro ou ruivo.
Os anjos nasceram originalmente no Plano
Estelar, entre as estrelas. São os Agentes da Aumento de Habilidade: Dois de seus
Ordem, destinados a proteger o mundo em atributos aumentam em 2.
nome dos Lordes da Ordem. Eles Idade: Os anjos podem viver para sempre,
conseguem facilmente manter contato com e só morrem se forem assassinados.
Leben, a Guardiã da Vida. Para realizarem
seu objetivo de proteger o mundo, Leben os Tendência: Os anjos são essencialmente
ensinou todos os idiomas de Nîm. Os anjos bom. Não existe anjo mau ou neutro em
nascem nas pseudoestrelas, onde, em toda Nîm – com exceção dos anjos
grande parte, fixam moradia. Boa parte corrompidos.
deles parte para o Vale da Luz, para viver
Tamanho: Os anjos podem ter alturas que
no Palácio Eterno, mas outra parte vai até o
variam de 1,80 metros a 2,00 metros (no
Plano Mortal para viver com os mortais e
máximo). Podem chegar a pesar 100 kg
ajuda-los a se proteger das Criaturas do
aproximadamente, por conta das asas. Seu
Caos. A parcela de anjos que ficam no Plano
tamanho é Médio.
Estelar monta guarda contra os dragões. Foi
graças aos anjos que os dragões se Deslocamento: Seu deslocamento de
demoraram para chegar à Nîm. caminhada é de 9 metros, e seu
deslocamento de voo é de 12 metros. Nos
níveis 11 o deslocamento de voo aumenta
Amigos dos Homens . para 15 metros, e no nível 17 aumenta para
18 metros. Qualquer efeito que aumente seu
Quando vieram para Nîm, a maior parte dos deslocamento de caminhada também
anjos chegou em Valhalla, morando com os aumenta seu deslocamento de voo.
Bretões. Alguns são encontrados em outros
lugares, mas a maior aceitação veio por Visão no Escuro: Você pode enxergar por
parte dos Bretões. Então, os anjos lhes 36 metros na penumbra como se fosse luz
ensinaram muito sobre muitas coisas, do dia e no escuro como se fosse penumbra.
inclusive lhes ensinaram a falar Celestial. Vitalidade Celestial: Você não precisa
Os anjos estão sempre ao lado dos bretões, dormir, desde que se alimente. Porém,
seus maiores aliados no combate às efeitos externos podem te colocar para
Criaturas do Caos. dormir, e você pode ficar inconsciente se for
forçado a isso.

Características Resistência Celestial: Você possui


vantagem em testes de resistência contra
Aparência: Anjos tem a pele de cores magias. Além disso, você é resistente a dano
variadas, desde o mais claro como nuvens a radiante.
o mais escuro como ébano. Seus cabelos
Idiomas: Você pode compreender, ler e
escrever em quase qualquer idioma
(determinado em conjunto com o mestre as também é proficiente com três armas, à sua
exceções). escolha.
Imunidade Natural: Você é imune às Armadura Natural: Você recebe +1 de
condições Amedrontado e Envenenado, e Bônus na CA.
não recebe dano de veneno.
Treinamento Celestial: você é proficiente
com armaduras médias e escudos. Você
Centauro Sábio .

Tribos opostas . Aumento de habilidade: um de seus


atributos aumenta em 2, e outro aumenta em
Existem duas tribos diferentes de centauros: 1.
Os selvagens e os sábios. Os selvagens
vivem apenas em Affra, são pouco Idade: Eles podem viver até os 2000 anos.
inteligentes e são, além e carnívoros, São considerados adultos aos 50.
canibais. Eles tentam invadir terras Tendência: Eles são os soldados da ordem
diferentes, disseminando o caos e tentando de Nara, e, portanto, são bons. Eles não
escravizar outros povos, mas são mudam suas convicções e motivações para
desorganizados demais para obter algum manter o bem no mundo, e, por isso, são
progresso. Eles chegaram a ser inimigos até considerados leais.
mesmo dos orcs. Já os sábios são opostos a
isso. Eles estudam e protegem a natureza Tamanho: Os centauros podem atingir
dos centauros selvagens. Além de serem alturas médias de 2,30 metros a 2,50 metros.
fortes, são cultos e pacíficos. Seu tamanho é Grande.
Deslocamento: Seu deslocamento base de
caminhada é de 18 metros.
Protetores da Natureza .
Comunhão com a Natureza: Você é
No início, existiam apenas os centauros proficiente em Natureza.
sábios, que são os soldados principais de
Nara, a Guardiã da natureza. Mas, durante a Idiomas: Você é pode compreender, ler e
Era das Trevas, alguns centauros tiveram a escrever em Silvestre e mais um idioma.
mente corrompida pela Corruptora, a Investida: Se o centauro se mover por, pelo
Guardiã maligna que destrói tudo que toca, menos, 9 metros em linha reta até um alvo e
e ela os transformou em um tipo corrompido então atingi-lo com um ataque corpo-a-
de Criatura do Caos. Portanto, o resto dos corpo com arma no mesmo turno, o alvo
centauros sábios decidiram lutar contra seus sofre 2d8 de dano extra. Você pode usar esta
antigos irmãos corrompidos. habilidade apenas uma vez por turno. O
dano extra aumenta em 1d8 nos níveis 5
(3d8), 11 (4d8) e 17 (5d8).
Características .
Cascos: Ataque corpo-a-corpo com arma.
Aparência: Da cintura para baixo os Você é proficiente neste ataque. Pode
centauros possuem o dorso de um cavalo atingir apenas um alvo a 1,5 metros de você.
grande e forte. As cores da pelagem deles Um acerto causa 1d8 + Modificador de
pode variar bastante, sendo mais comum o Força no dano. Se você possuir a ação
castanho. A cintura de cima se assemelha Ataques Múltiplos, você pode optar por
aos homens ou mulheres humanos, e eles usar um ataque com os cascos no lugar do
tem tons de pele e cores de olhos e cabelos seu ataque normal.
muito diversificada.
Construto .

Os construtos são seres criados por algum restringindo a isso. Portanto, seu tamanho
artífice, inventor ou mago. Muitos deles pode ser Miúdo, Pequeno, Médio ou
servem seus mestres fielmente, mas alguns Grande.
criam pensamentos próprios e decidem
Deslocamento:9 metros.
partir para viverem suas próprias vidas.
Estes construtos que abandonam seus Visão no Escuro: O construto consegue
mestres – com o consentimento deles ou não enxergar no escuro até 18 metros. Ele não
– admiram a natureza e gostam de aprecia- consegue discernir cores na escuridão,
la. Eles também lutam pela liberdade de apenas tons de cinza.
todas as raças, tendo em vista que alguns
Auto Estabilização: O construto recebe
deles foram praticamente escravizados.
vantagem nos testes de Morte. Porém, ele
não recebe cura vindas de magias de cura.
Características . Ser Artificial: O construto é imune a
doenças naturais e não precisa se alimentar,
Aparência: fica a seu cargo definir a apesar de poder fazê-lo. Ele recebe
aparência de seu construto. imunidade a dano de veneno e à condição
Aumento de atributo: um de seus atributos envenenado. Porém, o construto precisa
aumenta em 2, e outro aumenta em 1. respirar.

Idade: Os construtos podem viver Recarga: O construto não precisa dormir.


indefinidamente, desde que cuidem e façam Para restaurar suas energias em um
a manutenção de seus corpos. descanso longo ele precisa passar 4 horas
em um estado semiconsciente, ciente do que
Tendência: Um Construto não tem está acontecendo ao seu redor.
tendência bem definida, podendo assumir
qualquer alinhamento. Idiomas: O construto pode falar, ler e
escrever em dois idiomas à sua escolha
Tamanho: Os construtos podem variar de (geralmente o idioma de seu criador).
acordo com suas formas, indo de 1,00 metro
a 2,00 metros tipicamente, mas não se
Draconato .

Em Nîm os draconatos se parecem com


qualquer pessoa. Eles nascem através da
Herança Dracônica
bênção de um dragão sobre uma pessoa,
Dragão Tipo de Ataque de
geralmente uma mulher já grávida. Seu
dano sopro
filho, ao nascer, terá a aparência normal de
Azul Elétrico Linha de 9
sua raça de origem, que pode ser humano, metros
elfo, anão, e assim por diante. Mas ele terá (DES)
poderes dracônicos poderosos. Porém, todo Branco Frio Cone de 4,5
este poder tem um preço. Um dia, o dragão metros
surgirá para levar o draconato, como seu (CON)
servo. Negar a servidão é o mesmo que Negro Ácido Linha de 9
acordar a ira do dragão. Poucos são os metros
draconatos que escapam por muito tempo (DES)
da serventia. Verde Veneno Cone de 4,5
metros
Ser um draconato é um tabu. Eles (CON)
são exilados de suas cidades e vilas, devido Vermelho Fogo Cone de 4,5
ao medo dos dragões, e a grande metros
desconfiança, afinal, um dragão ainda pode (CON)
enfeitiça-lo.
Ataque de Sopro: você pode usar sua ação
para emitir energia destrutiva por meio de
Características . seu Ataque de Sopro.
Aumento de atributo: dois de seus O dano é o mesmo da Herança Dracônica.
atributos aumentam em 2. Ele é de 2d8, e aumenta em 1d8 nos níveis
Idade: devido a longevidade dracônica, um 5 (3d8), 11 (4d8) e 17 (5d8). Uma criatura
draconato vive até que seja morto por alvo do sopro (ou as criaturas alvo) devem
veneno, doença ou assassinato. fazer um teste de resistência determinado
pela tabela. A CD é 8 + bônus de
Tamanho: é o mesmo da raça de origem. proficiência + seu modificador de
Deslocamento: 9 metros. Constituição.

Visão no escuro: 18 metros. Você pode usar o Ataque de Sopro um


número de vezes igual a metade de seu
Herança Dracônica: você vem de uma bônus de proficiência, arredondado para
linhagem dracônica, que lhe conferiu baixo.
poderes. Escolha um tipo de dragão na
tabela abaixo. Seu ataque de sopro e Resistência a dano: você possui resistência
resistência a dano são determinados de a dano de acordo com a tabela Herança
acordo com sua escolha na tabela. A cor de Dracônica.
seus olhos é a mesma cor de sua herança Idiomas: dracônico e mais um idioma de
dracônica. sua escolha (que reflita sua origem).
Elfo da Floresta .

Árvores, suas casas . Tendência: Os elfos da floresta são


amantes da natureza, que muitas vezes é
Os elfos da floresta vivem entre as árvores, caótica, e, por isso eles tendem um pouco ao
a até constroem suas casas em lugares que caos. Como a natureza não discerne bem ou
sejam próximos a árvores e florestas. Suas mal quando uma árvore é derrubada, eles
casas são verdes e belas, e, em alguns casos, normalmente são neutros.
eles montam suas casas em árvores altas,
escondendo-as. Eles são os mestres na arte Tamanho: Eles podem medir de 1,70
de conhecer uma floresta e explorá-la. Seus metros a 1,90 metros. Seu peso é em média
sentidos são mais aguçados e seus pés mais 70 kg. Seu tamanho é Média.
ligeiros. Sua terra natal é Sodarin, onde se Deslocamento: Seu deslocamento base é de
encontram as maiores e mais selvagens 10,5 metros.
florestas de Nîm.
Visão no Escuro: Você pode enxergar a até
Amantes da natureza . 18 metros na penumbra como se fosse dia,
Sua Guardião protetora é Nara, a Guardiã da e no escuro como se fosse penumbra.
natureza. Ela lhes ensinou a andas por entre Mira Notável: Armas à Distância e de
as árvores sem se perder e sem perturbar a arremesso tem seu alcance médio e longo
fauna local. Eles são os maiores amantes dobrado.
dos animais, protetores das florestas e da
natureza. Por esta característica eles acabam Sentidos da Floresta: Você possui
se dando muito bem com os vagarths. proficiência nas perícias Percepção e
Natureza.
Idiomas: Você pode compreender, ler e
Características . escrever em Elve e mais um idioma.
Aparência: Sua pele normalmente é clara, Máscara da Natureza: Você pode tentar se
seus cabelos castanhos claros ou escuros e esconder mesmo quando você está apenas
seus olhos são verdes. levemente obscurecido por folhagem,
chuva forte, neve caindo, névoa ou outro
Aumento de atributo: um de seus atributos
fenômeno natural.
aumenta em 2 e outro aumenta em 1.
Idade: Elfos da floresta podem viver até
3000 anos. São considerados adultos aos 30.
Elfo do Sol .

Os Pioneiros . Características .
Os elfos da luz foram os primeiros elfos a Aparência: Elfos da luz tem a pele clara,
surgirem no mundo, pupilos da Guardiã levemente bronzeada, cabelos loiros e olhos
Karui. Eles amam o sol e os dias de verão. dourados.
Eles expandiram seus domínios pela região
Aumento de atributo: um atributo
que hoje é conhecida como Agarin, e
aumenta em 2 e outro aumenta em 1.
dividem seu reino com os elfos escuros.
Idade: Elfos da luz podem viver até 3000
Mestres das artes místicas . anos. São considerados adultos aos 30 anos.
Desde o princípio os elfos da luz se atraíram Tendência: Os elfos da luz acreditam na
por magia, e muitos deles se dedicam a bondade e na justiça, e são leais a estes
conhece-la melhor, tornando-se respeitados dogmas. Portanto, de um modo geral, elfos
magos e druidas. Um elfo da luz não resiste da luz são bons.
em entrar em uma biblioteca e ler o máximo Tamanho: Medem de 1,70 metros a 1,90
que puder para aperfeiçoar suas habilidades metros. Podem pesar em média 70 kg. Seu
e conhecimentos arcanos. tamanho é Médio.
Deslocamento: Seu deslocamento de
Clérigos do Sol . caminhada é de 9 metros.
Sentidos Aguçados: Você é proficiente na
Existe uma ordem muito importante entre
perícia Percepção.
os elfos do sol. Ela é chamada de Ordem Idiomas: Você pode compreender, ler e
Solar. São compostos por clérigos de escrever em Elve e mais um idioma.
confiança do rei de Agarin. Um clérigo do Treinamento Élfico com Armas: Você é
sol é um elfo de muito prestígio entre s elfos proficiente com espadas curtas, espadas
do sol. Se tornar um elfo do sol é uma longas, arcos curtos e arcos longos.
grande honra entre, e um dever sagrado. Bênção de Karui: Você possui o Truque
Porém, devido a sociedade patriarcal dos Luz. Inteligência é a habilidade de
elfos do sol, apenas elfos (masculino) conjuração para este truque.
podem se tornar clérigos do sol. Resistência à Luz: Você tem resistência a
dano radiante e resistência contra ficar cego
contra ataques ou magias em que luzes
poderiam lhe deixar cego.
Elfo da Neve .

Mestres do Gelo . Aumento de atributo: um de seus atributos


aumenta em 2 e outro aumenta em 1.
Os elfos da neve são elfos mais fortes,
poderosos e unidos, também os mais bravos Idade: Podem viver até 3000 anos. São
e corajosos. Os elfos da neve são seguidores considerados adultos aos 30.
do Guardião Kalt, pois nasceram em Tamanho: Medem de 1,70 a 1,90 metros de
Dumonia e de cara se apaixonaram pelo altura. Podem pesar em média até 70 kg.
clima de lá. Então Kalt lançou sua bênção Seu tamanho é Médio.
sobre eles, que fez com que os elfos da neve
não pudessem sentir frio. Eles têm o Deslocamento: Seu deslocamento de
costume de se vestirem de branco e prata caminhada é de 9 metros.
para se camuflarem. Eles dominam a vida
Visão Noturna: Os elfos da neve podem
nos climas frios, e não se assustam com uma
enxergar no escuro em ambientes
nevasca. Os elfos da neve não só dominam
iluminados pela luz da Lua. Eles podem
a sobrevivência no frio como tem como
enxergar até 18 metros na penumbra como
aliados os ursos polares, onde alguns deles
se fosse dia e no escuro como se fosse
se oferecem para ser montaria. Por serem
penumbra.
tão adaptados a estes climas frios,
temperaturas muito altas não os fazem bem, Sentidos Aguçados: Elfos da neve tem
fazendo-os passarem mau e desmaiarem, proficiência na perícia Percepção.
podendo até mesmo mata-los.
Idiomas: Elfos da neve podem
Pacíficos, rígidos e perigosos . compreender, ler e escrever Elve e mais um
idioma.
Entre os elfos da neve é comum você
encontrar viajantes de outras raças. Os elfos Caminhada na Neve: Um elfo da neve não
da neve permitem que forasteiros entrem afunda quando viajando sobre grandes
em suas terras, mas para turistas as regras camadas de neve. Terreno coberto de neve
são mais severas. A maioria dos crimes não é tratado como terreno difícil para você.
cometidos por forasteiros em Dumonia tem Treinamento com Armas: Você possui
apenas duas sentenças: expulsão ou proficiência com espadas (todas) e
execução. Um elfo da neve irá sempre tratar armaduras leves e médias.
os outros com respeito e dignidade, mas se
o tratamento não for recíproco, o elfo da Imunidade Gélida: Por viverem em
neve se ofende e pode admitir ambientes muito frios, os elfos da neve não
comportamento hostil. Mas por sua honra sofrem dano de frio, e nem podem ficar
como guerreiros e por seu povo, eles evitam congelados – um personagem congelado
partir para combate físico, a menos que não sofre os efeitos da condição Paralisado.
tenha opção. Vulnerabilidade a Fogo: Você é
Características . vulnerável a dano de fogo. A cada hora que
você estiver exposto ao sol ou em ambientes
Aparência: Possuem pele e cabelos muito quentes (julgo do Mestre) faça um
brancos como a neve, e olhos prateados. teste de Resistência de Constituição com
CD 10. Se falhar, você recebe um nível de
exaustão. A cada hora subsequente exposto restaura um nível de exaustão por descanso.
ao sol quente a CD aumenta em 5. Exemplo: Um descanso longo em um clima frio
se ficou 2 horas exposto ao sol quente, a CD restaura dois níveis de exaustão por
é 15. Se ficou 3 horas, a CD é 20. Se ficou descanso.
4 horas, a CD é 25, e assim por diante. Um
descanso longo em ambiente agradável
Elfo das Profundezas .

Sábios e reclusos . Aumento de atributo: Um de seus valores


de habilidade aumenta em 2 e outro
Estes elfos, pouco vistos ou conhecidos aumenta em 1.
pelo mundo. Eles vivem em abismos
profundos, perto do Fundo do Mundo. Suas Idade: Eles podem viver até os 3000 anos.
cavernas e cidades ficam logo abaixo de São considerados adultos aos 30 anos de
Agarin, Affra, Sodarin, Soutland e idade.
Dumonia. Mas apenas em Agarin e Tamanho: Sua altura varia de 1,70 metros
Dumonia se tem o conhecimento deles por a 1,90 metros. Seu peso pode variar em
parte do povo da superfície. Os Guardiões torno de 70 kg. Seu tamanho é Médio.
sabem da existência destes elfos, mas, por
pedido deles, não os revelaram para o Deslocamento: Seu deslocamento base de
mundo. Seus avanços em várias áreas do caminhada é de 9 metros.
conhecimento são notáveis, sendo os únicos
Visão Mestra no Escuro: Você enxerga
que possuem construtos mecânicos no
por 36 metros no escuro como se fosse luz
mundo, mas não os revelam para visitantes,
plena, e toda a distância além disso você
por medo de as outras raças ainda não
enxerga como se fosse penumbra.
estarem prontas.
Sentidos Aguçados: Você é proficiente em
Amigos de todos . Percepção.
Eles não possuem um Guardião patrono, Idiomas: Você pode compreender, ler e
mas todos os Guardiões mantêm contato escrever em Elve e mais dois idiomas à sua
com eles. Os reinos dos elfos das escolha.
profundezas são pacíficos, apesar de sempre
estarem preparados para ataques de Sensibilidade à Luz Solar: Por nascerem
inimigos. Eles recebem bem os visitantes na completa escuridão, um elfo das
que se aproximarem sem apresentar profundezas possui desvantagem nas
hostilidade. Mas os visitantes que os jogadas de ataque e testes de Sabedoria
assustarem, ou mostrarem qualquer (Percepção) relacionadas à visão quando
comportamento hostil, serão trancados em você, o alvo do ataque, ou qualquer coisa
uma cela até o fim de suas vidas. É claro que que você está tentando perceber, esteja sob
os elfos das profundezas não tratam mal luz solar direta.
nenhum prisioneiro, mas eles preferem Conhecimento de Artífice: Toda vez que
manter alguém preso do que deixar uma você fizer um teste de Inteligência
ameaça à solta. (História) relacionado a itens mágicos,
Características . objetos alquímicos ou mecanismos
tecnológicos, você pode adicionar o dobro
Aparência: Eles são pálidos, por nunca do seu bônus de proficiência, ao invés de
terem conhecido a luz solar. Seus cabelos qualquer bônus de proficiência que você
são escuros e seus olhos são claros, normalmente use.
beirando ao branco.
Elfo do Mar .

Mestres dos mares . Idade: Eles podem viver até os 3000 anos.
Ficam adultos aos 30.
Os elfos do mar, pupilos de Aqua, a Guardiã
dos mares, são apaixonados pelos oceanos. Tamanho: Sua altura varia de 1,70 metros
Eles vivem em praias, barcos, rios, sempre a 1,90 metros. Seu peso gira em torno de 70
o mais próximo possível dos domínios de kg. Seu tamanho é Médio.
Aqua. Suas frotas marinhas são as mais Deslocamento: Seu deslocamento base de
velozes e poderosas em toda Nîm. Seus caminhada é 9 metros, e seu deslocamento
domínios sobre os oceanos no sul os tornam de natação é de 9 metros. Você não precisa
muito influentes em todo o mundo. Os elfos gastar deslocamento adicional para se
do mar conhecem muitas magias mover quando submerso, a menos que
relacionadas à natureza marítima. Seu esteja em terreno difícil.
druidas e magos são bem conhecidos e
respeitados, por serem os maiores Treinamento de Elfo do Mar: Você possui
especialistas em feitiços que envolvem água proficiência com a lança, o tridente, a besta
e a vida no oceano. leve e a rede.

Exploradores oceânicos . Amigo do Mar: usando gestos e sons, você


pode transmitir qualquer ideia simples para
Suas paixões não se restringem á superfície qualquer besta que tenha algum
do mar. Por sua capacidade de respirar deslocamento de natação inato.
embaixo d’agua, eles também exploram o
fundo do mar, encontrando minas e tesouros Visão Marinha: Apesar de não poderem
que nenhuma outra raça tem acesso no enxergar no escuro como seus primos, os
mundo inteiro. Isto os tornaram ricos e elfos do mar podem enxergar embaixo
influentes na economia mundial. As d’agua independente da luminosidade. Em
cavernas submersas nas Ilhas Esmeralda, ambientes submersos que estejam escuros,
local onde eles vivem, são cavernas eles enxergam 18 metros de penumbra
exóticas e ricas em minérios. como se fosse dia e no escuro como se fosse
penumbra.
Características .
Anfíbio: Você respira ar e água.
Aparência: Os elfos do mar possuem pele
Sentidos Aguçados: Você possui
azul clara, olhos verdes e cabelos negros.
proficiência em Percepção.
Aumento de atributo: três atributos seus
Idiomas: Você pode compreender, ler e
aumentam em 1.
escrever Elve e Aquan.
Elfo da Lua .

Temidos na noite . Tamanho: Sua altura varia de 1,70 metros


a 1,90 metros. Seu peso é em torno de 70
Os elfos escuros são considerados os kg. Seu tamanho é médio.
gêmeos invertidos dos elfos da luz. Apesar
de a maioria entre eles serem bons, os elfos Deslocamento: Seu deslocamento base é de
escuros são guerreiros noturnos de grande 9 metros.
renome em Agarin (enquanto que seus Visão no Escuro Superior: Você pode
irmãos diurnos são bons magos). Eles enxergar até 36 metros na penumbra como
vagam pelos arredores de suas cidades e se fosse dia e no escuro como se fosse
florestas de seu reino durante a noite para penumbra.
caçar o mal e manter a segurança em
Agarin. Seus hábitos noturnos acabam Sentidos Aguçados: Você tem proficiência
intimidando outras criaturas, que sempre na perícia Percepção.
tem cautela ao lidar com um elfo escuro a
Idiomas: Você pode compreender, ler e
noite em uma floresta desconhecida.
escrever em Elve e mais um idioma.
Servindo ao equilíbrio . Treinamento Noturno: Você tem
Os elfos escuros são os pupilos de Kage, o proficiência em armaduras médias, escudos,
Guardião das Sombras. Assim como seu rapieiras, espadas curtas e longas, arcos
Guardião, eles levam o equilíbrio ao mundo curtos e bestas leves.
da maneira que puderem. Se alguém Sensibilidade a luz solar: você possui
cometeu um crime horrendo, como um desvantagem nas jogadas de ataque e testes
assassinato, um elfo escuro lhe caçará para de Sabedoria (Percepção) relacionadas à
que o crime seja pago. Em relação a levar visão quando você, o alvo do ataque, ou
justiça aos lugares mais inóspitos os elfos qualquer coisa que você está tentando
escuros são muito respeitados em Agarin. perceber, esteja sob luz solar direta.
Alguns acabam deixando suas terras para
agirem como justiceiros solitários pelo Magia do Elfo da Lua: No 3° nível, você
mundo. aprende uma magia que te auxilia. Escolha
entre Fogo das Fadas e Raio Lunar. Você
Características . aprende e pode conjurar a magia escolhida
uma vez por descanso longo sem gastar um
Aparência: Eles possuem a pele com um
espaço de magia. Adicionalmente, no 5°
tom de roxo claro, cabelos brancos e olhos
nível, você aprende e pode lançar a magia
dourados.
Escuridão uma vez por dia, sem gastar um
Aumento de atributo: um de seus atributos espaço de magia.
aumenta em 2 e outro aumenta em 1.
Idade: Os elfos escuros podem viver até
3000 anos. São considerados adultos aos 30.
Elfo Eladrin .

Os elfos Eladrin são um grupo de elfos que Aumento de atributo: um de seus atributos
seguiram Kalt, o Guardião das estações. aumenta em 2 e outro aumenta em 1.
Eles vivem na Floresta Eterna, nome dado
Idade: os eladrin podem viver até 3000
ao plano das estações. Eles frequentemente
anos, e se tornam adultos aos 30.
viajam até o Plano Mortal ou a Faéria,
devido a sua curiosidade e espírito Tamanho: possuem uma altura que varia de
aventureiro. Mas a maioria mora na Floresta 1,70 metros a 1,90 metros. Seu tamanho é
Eterna. Eles possuem um grande reino lá, médio.
cujo nome não é conhecido, nem mesmo
Deslocamento: 9 metros.
revelado a seres que não tenham nascido por
lá. Visão no escuro: 18 metros.
Características . Sentidos aguçados: possui proficiência na
perícia percepção.
Aparência: a aparência de um Eladrin varia
muito. Eles são divididos entre elfos da Idiomas: Silvestre e mais um idioma.
primavera, elfos do verão, elfos do outono e
Passo feérico: como ação bônus, você pode
elfos do inverno. Alguns deles mudam sua
se teletransportar magicamente a até 9
aparência de acordo com as estações do ano.
metros para um espaço desocupado que
Outros se identificam mais com uma única
você possa ver. Depois de usar esse traço,
estação, e permanecem nela.
você não poderá fazê-lo novamente até
Elfos do inverno são incrivelmente brancos, terminar um descanso curto ou longo.
da cabeça aos pés. Até seus cabelos e olhos
Quando você alcança o 3° nível, o seu passo
são brancos. O inverno é a estação da
feérico adquire um efeito adicional baseado
contemplação e da dor, quando a energia
na sua estação; se efeito exigir um teste de
vibrante do mundo adormece.
resistência, a CD é igual a 8 + seu bônus de
Elfos do verão são dourados como o sol. proficiência + seu modificador de Carisma:
Eles possuem pele amarela e cabelos e olhos
Inverno: Quando você usa o seu passo
dourados. A primavera é a estação da
feérico, uma criatura à sua escolha que você
ousadia e agressão, uma época de energia
possa ver a menos de 1,5 metros de você
irrestrita.
antes de se teletransportar deve obter
Os elfos do outono são vermelhos sucesso em um teste de resistência de
carmesim, as vezes laranjas, ou com sabedoria ou ficará amedrontada por você
misturas de tons dessas cores. O outono é a até o final do seu próximo turno.
estação da paz e da boa vontade, quando a
Outono: imediatamente após você usar seu
colheita do verão é compartilhada com
passo feérico, até duas criaturas a sua
todos.
escolha que você possa ver dentro de 3
Elfos da primavera são verdes dos pés a metros de você devem obter sucesso em um
cabeça. A primavera é época de alegria e teste de resistência ou ficará enfeitiçada por
celebração, marcada pela alegria após a você durante 1 minuto, ou até você ou um
tristeza do inverno.
de seus companheiros causar dano a alguma OUTONO
delas; D4 Traços de personalidade do
outono
Primavera: quando você usa o seu passo 1 Se alguém está em necessidade,
feérico, você pode tocar uma criatura a você nunca nega ajuda.
menos de 1,5 metros de você. Esta criatura 2 Você compartilha o que tem, com
então se teletransporta ao invés de você, pouca consideração para suas
aparecendo em um espaço desocupado à sua próprias necessidades.
escolha que você possa ver dentro de 9 3 Não há refeições simples, apenas
metros de você. banquetes generosos.
4 Você se abastece de boa comida e
Verão: imediatamente após você usar seu bebida. Você odeia ficar sem estes
passo feérico, cada criatura a sua escolha confortos.
que você possa ver a menos de 1,5 metros D4 Defeitos do outono
de você, sofre dano de fogo igual ao seu 1 Você confia nos outros sem pensar
modificador de Carisma (mínimo de 1 duas vezes
ponto de dano). 2 Você oferece aos outros, a ponto de
se deixar sem suprimentos
necessários.
INVERNO 3 Todo mundo é seu amigo, ou um
D4 Traços de personalidade do amigo em potencial.
inverno 4 Você gasta excessivamente em
1 A pior hipótese é a mais provável comodidades viventes.
que ocorra.
2 Você assegura o que você tem. PRIMAVERA
Melhor estar com fome de dia e ter
D4 Traços de personalidade da
comida para amanhã.
primavera
3 A vida é repleta de perigos, mas
1 Todo dia é o dia mais importante da
você está preparado para eles.
sua vida.
4 Um centavo gasto é um centavo
2 Você aborda tudo com entusiasmo,
perdido para sempre.
até mesmo as tarefas mais banais.
D4 Defeitos do inverno
3 Você ama canções e músicas. Você
1 Tudo morre afinal. Por que se proporciona uma melodia mesmo
preocupar em construir alguma que ninguém mais possa.
coisa que supostamente deva durar?
4 Você não pode ficar parado.
2 Nada tem importância, e você
D4 Defeitos da primavera
permite que outros guiem suas
1 Você bebe demais.
ações.
2 Labuta é para burros de carga. O
3 Suas necessidades em primeiro
seu dever é ter uma vida de lazer.
lugar. No inverno, todos devem
3 Uma face atraente te ensandece em
cuidar de si mesmos.
um instante, mas a sua afeição
4 Você fala apenas para apontar as
passa com igual velocidade.
falhas nos planos dos outros.
4 Qualquer coisa vale a pena se fazer,
vale a pena ser feita uma e outra
vez.
VERÃO demonstração de força que
D4 Traços de personalidade do prejudicar os outros
verão D4 Defeitos do verão
1 Você acredita que o confronto 1 Você é teimoso. Deixe que os
direto é a melhor maneira de outros mudem.
resolver problemas. 2 A melhor opção é aquela que é
2 Com a força esmagadora pode se rápida, inesperada e avassaladora.
realizar quase tudo. Quanto mais 3 Primeiro golpeie, depois fale.
difícil o problema, mais força você 4 Sua fúria pode leva-lo até o fim de
aplica. qualquer coisa.
3 Você aguenta altivo e firme para
que os outros possam se apoiar em
você.
4 Você mantém frente intimidadora.
É melhor prevenir lutas com uma
Gigante .

Grande estatura, grande orgulho . Aumento de atributo: um atributo seu


aumenta em 2 e outro aumenta em 1.
Os gigantes são os seres sencientes mais
altos de Nîm. E por sua estatura lhes Idade: Os gigantes podem viver cerca de
conferir grande força física, eles acreditam 1000 anos. São considerados adultos aos
que são os seres mais importantes de Nîm. 100.
Seu ponto fraco é o orgulho, que os leva a Tamanho: Sua altura média é varia de 4
acreditar que devem comandar qualquer metros a 5 metros. Podem ter pesos variados
grupo que estejam, ou que os faz subestimar também, mas em média pesam de 500 kg a
demais um oponente. 900 kg. Seu tamanho é grande.
Inimigos de Todos . Deslocamento: 12 metros.
O ego de um gigante é tão poderoso que o Atleta natural: você é proficiente na
faz ser uma presença desagradável entre perícia atletismo.
outras raças. Os gigantes são originários do
norte de Okrin, e é de lá que veio seus Resistência de pedra: você pode se
primeiros inimigos, os orcs. Quando um concentrar para ocasionalmente ignorar
gigantes está por perto, até mesmo um orc lesões. Quando você recebe dano, você
prefere se aliar à um elfo para eliminar o pode usar sua reação para rolar 1d12.
oponente em comum. Adicione seu modificador de Constituição
ao número rolado, e reduza o dano por esse
Características . total. Depois de usar esta característica,
você não pode usá-la novamente até que
Aparência: Os gigantes machos tem
termine um descanso curto ou longo.
grandes barbas, com cores e tamanhos
variados. Sua pele pode assumir o tom de Idiomas: você pode falar, ler e escrever em
rosa claro, castanho, azul claro, ou um tom Gigante e mais um idioma.
levemente laranja. Eles são ou gordos, ou
robustos na maioria, e dificilmente um
gigante é classificado entre eles como
esguio.
Gnomo .

Por toda a parte . simples a animais de tamanho pequeno ou


menores. Gnomos da floresta adoram
Gnomos estão por toda Nîm. Eles não animais e muitas vezes mantém esquilos,
cresceram por lugares específicos, igual as texugos, coelhos, toupeiras, pica-paus e
outras raças. Eles se espalharam em outras criaturas como animais de estimação.
pequenos ou grandes grupos por aí,
formando cidades escondidas. Apenas um
gnomo consegue encontrar uma cidade de
Gnomo da rocha
gnomos.
Conhecimento de artífice: sempre que
realizar um teste de inteligência (história)
Características . relacionado a itens mágicos, objetos
alquímicos ou dispositivos tecnológicos,
Aumento de atributo: um atributo seu você pode adicionar duas vezes o seu bônus
aumenta em 2 e outro aumenta em 1. de proficiência.
Idade: gnomos tem uma longevidade Engenhoqueiro: você é proficiente com
média. Eles vivem cerca de 100 anos, mas ferramentas de artesão (engenhoqueiro). Ao
são considerados adultos aos 15. usar essas ferramentas, pode investir uma
Tamanho: seu tamanho é pequeno. Eles hora e 10 PO em materiais para a construção
tem entre 0,9 e 1,2 metro de altura e pesam de uma engenhoca pequena (CA 5, PV 1).
cerca de 18 quilos. Esse dispositivo para de funcionar após 24
horas (a menos que você gaste 1 hora para
Deslocamento: 7,5 metros. consertá-lo), ou quando você usa sua ação
Visão no escuro: 18 metros. para desmantelá-lo: nesse momento é
possível recuperar os materiais usados na
Astúcia de gnomo: você tem vantagem em criação dele. Você pode ter até três
todos os testes de resistência de engenhocas ativas ao mesmo tempo.
Inteligência, Sabedoria e Carisma contra
magias. ao criar uma engenhoca, escolha uma das
opções a seguir:
Idiomas: gnômico e mais um idioma.
brinquedo de corda: esse brinquedo pode
Sub-raça: escolha entre gnomo da floresta, ser um animal, monstro ou pessoa
gnomo da rocha e gnomo das profundezas. mecânica, como um sapo, pássaro, dragão
ou soldado. Ao ser colocado no chão, ele se
desloca por 1,5 metro a cada turno, em uma
Gnomo da floresta direção determinada ao acaso. Ele reproduz
sons naturais da criatura que representa.
Ilusionista nato: você conhece o truque
ilusão menor. A inteligência é sua Isqueiro mecânico: este dispositivo produz
habilidade de conjuração. uma chama diminuta, que pode ser usada
para acender uma vela, tocha ou fogueira.
Falar com animais pequenos: através de
Usá-lo requer uma ação.
sons e gestos, você pode comunicar ideias
Caixa de música: quando aberta, esta caixa Camuflagem de pedra: você tem
reproduz uma única canção em um volume vantagem em testes de Destreza
moderado. A caixa para de tocar ao ser (furtividade) para se esconder em terrenos
fechada ou ao término da canção. rochosos e subterrâneos
Idioma adicional: subcomum.

Gnomo das profundezas


Visão no escuro superior: 36 metros;
Humano .

Povo numeroso e variado .


Em Nîm, os humanos são uns dois mais A união faz a força .
numerosos do mundo, perdendo apenas
Apesar de terem suas próprias intrigas, os
para os elfos. Eles se espalharam pelo
nórdicos sempre as deixam de lado quando
mundo, criando reinos distintos e únicos.
um problema maior surge, concentrado seus
Cada reino possui uma etnia humana, que o
esforços para deixar seu reino seguro. Um
jogador deve escolher para seu personagem.
nórdico é muito persistente, não deixam
Os humanos são imprevisíveis, mais que as
problemas inacabados ou sem solução, e
outras raças, e seguem a qualquer tipo de
caçam seus inimigos até o fim, eliminando-
tendência que lhes convém.
os ou expulsando-os para fora de Nortland.
Características gerais . Nórdicos não costumam fazer escravos.

Idade: Os humanos podem viver até uma Características dos nórdicos .


média de 100 anos, apesar que muitos
Aparência: Nórdicos são normalmente
chegam somente até os 80 anos.
loiros de olhos claros e pele pálida.
Aumento de atributo: um atributo seu
Idioma: Nórdicos podem compreender, ler
aumenta em 2 e outro aumenta em 1.
e escrever Nord e outro idioma.
Tamanho: Os humanos tem uma estatura
Viking: Você possui proficiência em
média de até 1,80 m, apesar de terem alguns
Atletismo e Intimidação.
mais altos e outros mais baixos. Seu
tamanho é Médio. Treinamento Nórdico: Você possui
proficiência com armaduras leves, médias e
Deslocamento: Seu deslocamento base é de
escudos, em armas simples, machados e
9 metros.
bestas.
Etnia: Você deve escolher uma etnia de
humanos entre nórdico, bretão, sulista, hajja Sulista .
e bongo. Gananciosos .
Nórdico . O que faz com que os vizinhos odeiem um
sulista é sua ganância. Sempre atrás de mais
Povo guerreiro .
e mais riquezas, seu país, Soutland, é
Os nórdicos vivem em Nortland, um pais dominado por reis egoístas e avarentos. As
localizado no norte do Continente. Eles são diferenças nas classes sociais são
acostumados com climas frios e ambientes visivelmente notáveis, onde muitos sulistas
hostis. São ávidos por exploração, e estão acabam optando por tornarem-se
sempre preparados para um combate criminosos. Os sulistas de classes
surpresa. Seus guerreiros são ferozes, superiores almejam mais poder e riquezas,
conhecidos como vikings, e os melhores e a maioria acaba explorando o povo mais
entre eles são os famosos bersekers, pobre. Eles treinam bem sua lábia para
guerreiros temidos e respeitados entre os poderem convencer o povo de que estão
nórdicos.
certos de cobrarem impostos, e de que a Inteligentes e dedicados .
miséria dos mais pobres não é culpa deles.
Em Valhalla, os bretões são estudiosos, e,
Semente de esperança . alguns deles decidem seguir carreira de
pesquisadores em diversos ramos, seja
Alguns dos sulistas são o contrário de seus
botânica, zoologia, história ou até mesmo
conterrâneos. Eles decidem ser criminosos
magia. Seus intelectuais são respeitados por
que roubam dos ricos e distribuem aos
todo o mundo, pois seus especialistas
pobres, ou se tornam políticos que
visitam centros de pesquisa em diversos
defendem o povo. Estes sulistas são a
reinos, disseminando o conhecimento e
esperança de a nação se tornar algo melhor.
ajudando o progresso do mundo.
Características sulistas . Artistas talentosos .
Aparência: Sulistas possuem pele clara,
Bretões também são exímios artistas, sendo
levemente bronzeada, cabelos pretos e
bem reconhecidos por todo o mundo.
olhos escuros.
Alguns deles decidem viajar pelo mundo
Convincentes: Você possui proficiência em em busca de fama, fortuna e sucesso através
Persuasão. de suas habilidades como artistas.
Idioma: Sulistas podem compreender, ler e Características bretãs .
escrever Sul e mais um idioma.
Aparência: Bretões tem pele branca,
Ferramentas: Você possui proficiência em cabelos castanho claro ou ruivos e olhos de
uma das seguintes ferramentas; cores variadas.
Ferramentas de Artesão, Ferramentas de
Ladrão, Ferramentas de Navegador, Kit de Intelectuais: Você possui proficiência em
Falsificação ou Kit de Jogo. Arcanismo e História.

Sortudos de nascença: Você pode realizar Idiomas; Bretões podem compreender, ler
novamente uma rolagem que resultou em 1 e escrever Celestial (influencia dos anjos) e
no d20, mas deve ficar com o novo Breton.
resultado. Pode fazer isso uma vez por Ferramentas: Escolha um conjunto de
descanso longo. ferramentas entre estas: Ferramentas de
Artesão, Instrumento Musical ou Kit de
Bretões .
Herbalismo.
Nobres e valorosos . Resistentes a Magia: Todo o dano mágico
Os bretões são os famosos cavaleiros da sofrido é reduzido pelo seu valor de
justiça e da honra, o que faz sentido, já que Sabedoria, com mínimo de 1 de dano
moram em Valhalla com anjos. Eles caçam sofrido.
por monstros para manter seu povo seguro
Bongo .
e sempre ajudam os necessitados. São
bondosos e costumam sempre dizer a Povo receptivo .
verdade. Eles respeitam seus oponentes em
combate, e sempre tentam manter os duelos A maior fama dos bongos é a de serem
justos contra seus rivais mais importantes, muito receptivos com os visitantes. Os
pois isso não é apenas uma questão de bongos são um povo feliz, que vive no norte
vitória, é apenas uma questão de honra. de Affra, nos campos próximos do deserto.
Eles protegem as suas terras contra as eles construíram seu reino dentro de um
Criaturas do Caos com muita coragem, e oásis, que fez com que sua cidade tivesse
ajudam seus vizinhos a combate-los recursos. Seu reino é rico, focado em
também. comercio, e é muito comum você encontrar
grupos de hajjas viajando pelo mundo a fim
Características bongos . de fomentar o comércio e riqueza de
Aparência: Affrics tem pele escura ( Salameshi. Dificilmente é encontrado um
Bongos tem a pele mais escura, Yraks mais hajja pobre, mas isto não significa que eles
intermediário e Astecas menos escura entre não existam.
eles). Seus cabelos são pretos, crespos ou
Guerreiros velozes .
cacheados. Seus olhos são negros, mas
algumas vezes são verdes. Os Guerreiros hajjas são rápidos com a
cimitarra, efetuando golpes com precisão.
Idioma: Affrics podem compreender, ler e
Seu treinamento é árduo e duro, para que
escrever Fricc e mais um idioma.
possam atuar como seguranças em
Ferramentas; Escolha uma ferramenta Salameshi, guardas do Sultão ou
para ser proficiente: Instrumento Musical, acompanhantes dos mercadores mais
Kit de Disfarce (usado para se camuflar nas importantes de Salameshi que viajam pelo
florestas), Kit de Herbalismo ou Kit de mundo.
Venenos.
Mestres do deserto .
Treinamento Affric: Os affrics possuem
proficiência em escudos, armas simples e Apesar de Salameshi ser um reino de apenas
arcos. uma cidade, os hajjas dominam todo o
deserto de Laurelad e também as zonas árias
Perícias: Você possui proficiência em vizinhas. Eles atuam como guias no deserto,
Lidar com Animais ou Natureza. ou como caçadores de goblins, que sempre
tentam furtá-los. Alguns hajja, depois de
Esconder-se em Plena Vista: Gastando 1
servirem em Salameshi, partem do deserto
minuto e juntando recursos, você pode se
para atuarem como mercenários perigosos.
esconder entre árvores ou arbustos sem ser
detectado. Se você se mover, perde a Características Hajja .
camuflagem natural. Você terá vantagem no
teste de furtividade e ganhará um bônus de Aparência: Eles tem pele morena, cabelos
+10 na rolagem. enrolados, crespos ou cacheados

Caçador Inato: Affrics tem vantagens em Idioma: Hajjas podem compreender, ler e
qualquer teste realizado para caçar ou escrever Hajji e mais um idioma.
rastrear alguma criatura. Ferramentas: Você possui proficiência em
Deslocamento: Seu deslocamento base é de uma das seguintes ferramentas:
10,5 metros. Ferramentas de Artesão, Ferramentas de
Navegador ou Kit de Jogo.
Hajja .
Treinamento Hajja: Você possui
Ricos mercadores . proficiência em armaduras leves e escudos,
lanças, cimitarras, arcos e bestas.
Os hajjas são humanos que vivem no reino
de Salameshi, localizado no deserto Surto de Adrenalina: Com uma ação
Laurelad. Apesar de ser uma região deserta, bônus, você incrementa sua velocidade por
um número de rodadas igual ao seu ataque corpo a corpo. Quando este período
modificador de Destreza. Durante este acabar, você sofre um nível de exaustão.
tempo, você tem vantagem em jogadas de
Licantropo .

Uma das mais antigas e temidas de todas as feras pelo mundo. Eles são temidos e
maldições – que em Nîm é praticamente respeitados pelos povos. Mas os humanos
uma bênção –, a licantropia pode de outras nações nutrem medo e
transformar o homem mais civilizado em desconfiança deles, por não conhecer suas
uma besta voraz. Em sua forma humana origens. Os homens-lobo, ou lobisomens
natural, uma criatura que possui a são os mais perseguidos. Mas há outros
licantropia parece ser seu eu normal. Com o povos que simpatizam com os licantropos,
tempo, no entanto, muitos licantropos como os elfos da floresta de Sodarin.
adquirem traços sugestivos de sua forma
animal – como o olfato aguçado. Na forma Características dos licantropos .
animal, um licantropo lembra uma poderosa Aumento de atributo: um de seus atributos
versão de um animal normal. Ao ser aumenta em 2 e outro aumenta em 1.
examinado mais de perto, seus olhos
mostram uma fagulha tênue de inteligência Idade: Um licantropo envelhece mais
antinatural e pode brilhar vermelho no devagar que um humano. Ele pode chegar
escuro. aos 150 anos de vida, e se tornam adultos no
fim da adolescência, assim como humanos.
Criados para sobreviver .
Tamanho: Os licantropos tem a mesma
Em tempos muito antigos, uma era chamada estatura humana em sua forma humana.
de Era das Trevas governou o mundo. Neste Mas assumem a estatura animal em sua
tempo, poucos dos bretões sobreviveram, forma animal e a estatura de híbrido em sua
por terem sido usados como alimento contra forma híbrida. Em qualquer caso, seu
os vampiros. Foi quando a Era das Trevas tamanho é Médio.
acabou e os anjos chegaram em Valhalla, os
Deslocamento: Seu deslocamento de
bretões começaram a se recuperar aos
caminhada é de 9 metros.
poucos. Mas só isso era pouco, pois as terras
do leste estavam infestadas de vampiros. Visão no Escuro: Quando em forma
Então, os anjos ativaram o parentesco humana você pode enxergar até 9 metros na
animal de alguns bretões, o que lhes penumbra como se fosse no escuro e no
transformaram nos mais perfeitos caçadores escuro como se fosse penumbra. Em suas
de vampiros e outros monstros: os formas animal e hibrida, o alcance muda
Licantropos. Três parentescos animais para 18 metros.
foram ativados nos bretões transformados:
dos ursos e dos lobos. Os licantropos que Sentidos Aguçados: Você possui vantagem
tem parentesco com lobos são os em testes de Sabedoria (Percepção)
lobisomens, e os que tem parentesco com relacionados a olfato e audição. Você
ursos são chamados de troca-peles. também possui proficiência na perícia
Investigação.
Caçadores temidos .
Inimigos Naturais: você tem vantagem
A fama dos licantropos cresceu para rastrear vampiros, bem como
rapidamente, o que os transformou em vantagem em testes para identificar
famosos caçadores de vampiros e outras criaturas que sejam vampiros.
Armadura natural: enquanto estiver na Vulnerabilidade à Prata: Você possui
forma híbrida, sua CA passa a ser 13 + seu vulnerabilidade a dano cortante, de
modificador de Constituição. Você não se concussão e perfurante de armas feitas de
beneficia deste bônus se estiver usando prata.
armadura. Ao invés disso, você apenas
Armas Naturais: Você possui Mordida e
ganha +1 na CA.
Garras como armas naturais, e você pode
Transformação: Você possui duas usá-las no lugar de um ataque com arma
transformações diferentes. A primeira te durante sua forma híbrida.
permite assumir a sua forma animal. Você
Mordida: (animal ou híbrido apenas)
pode usar a forma animal livremente e
Ataque corpo-a-corpo com arma. Você é
durante o tempo que quiser. Para acessar a
proficiente neste ataque. Sua habilidade
forma animal, você deve utilizar sua ação.
para este ataque é Força ou Destreza (você
Nesta forma você decide se seu
escolhe). Atinge um alvo a 1,5 metros de
equipamento de transforma junto com você
você. Dano de 1d6 + Modificador de Força
ou desaparece. Durante a transformação,
ou Destreza (o mesmo usado no ataque)
você mantém CA e atributos normais, mas
perfurante. O alvo deve ser bem sucedido
não pode conjurar magia nem segurar itens,
em um teste de resistência de Força com CD
e seu tamanho sobe em uma categoria.
igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu
Além disso, você não consegue falar.
modificador de Força ou cairá no chão. A
A segunda transformação é a forma híbrida, partir do nível 11, o dano passa para 1d8.
que é um estado intermediário entre
Garras: (híbrido apenas / troca-peles usa
humanoide e sua forma animal. Você só
garras em qualquer uma de suas formas):
pode se transformar em híbrido um número
Ataque corpo-a-corpo com arma. Você é
de vezes igual a metade do seu bônus de
proficiente neste ataque. Sua habilidade
proficiência (arredondado para baixo) por
para este ataque pode ser Força ou Destreza.
descanso longo, e a transformação dura 1
Atinge um alvo a 1,5 metros de você. O
minuto. Na forma híbrida você mantém
dano é 1d6 + Modificador de habilidade
armas e equipamento que estiver vestindo.
escolhido cortante. A partir do nível 10, o
Se estiver vestindo armadura, você não
dano passa para 1d8.
ganha os benefícios da armadura natural.
Durante a forma híbrida, você consegue Idiomas: Você pode falar, ler e escrever em
conjurar magias, mas não consegue se bretão e mais um idioma à sua escolha
manter concentrado em magias que exijam entre: Celestial e Silvestre.
concentração.
Sub-Raças: Os licantropos possuem duas
Fome: Utilizar a forma híbrida exige muito sub-raças: os lobisomens e os troca-peles.
de um licantropo. Após utilizar a forma Você deve escolher entre um deles.
hibrida, você precisa ingerir uma
quantidade de alimento igual ao seu Lobisomem .
modificador de Constituição em quilos Um lobisomem é um predador selvagem.
dentro de um intervalo de tempo de 1 hora. Em sua forma humanoide, um lobisomem
Se não se alimentar, role um teste de possui sentidos aguçados, temperamento
resistência de Constituição com CD 10. Se explosivo e uma tendência à caçadas. Sua
falhar, você ganha um nível de exaustão. forma de lobo é um predador assustador,
Para cada falha e cada hora acima da mas sua forma híbrida é ainda mais
primeira, a CD aumenta em 5. aterrorizante – um corpo humanoide peludo
e musculoso com uma cabeça de lobo volta quando sua natureza bestial tomar
raivoso. Um lobisomem pode empunhar conta.
armas em sua forma híbrida, apesar dele
Quando um troca-peles se transforma, ele
preferir partir seus inimigos ao meio com
cresce a um tamanho enorme, atacando com
suas poderosas garras e mordida.
armas ou garras. Ele luta com a ferocidade
Características dos lobisomens . de um urso. Tipicamente, um troca-peles
passa a licantropia apenas para
Táticas de Matilha: Você tem vantagem companheiros ou aprendizes escolhidos –
nas jogadas de ataque contra uma criatura poucos formam famílias para ter
se, pelo menos, um de seus aliados estiver a hereditariedade –, passando o tempo que
1,5 metros da criatura alvo e não estiver segue ajudando o novo licantropo a aceitar
incapacitado. o fardo para que possa controla-lo.
Feroz: Você possui proficiência em
Intimidação.
Características dos troca-peles .
Troca-peles .
Forma Robusta: Na forma animal ou
Troca-peles são poderosos licantropos com híbrida o troca-peles ganha +1 de bônus na
a habilidade de acalmar suas naturezas CA por conta da camada de gordura de um
monstruosas e rejeitar seus impulsos urso.
violentos. Na forma humana, eles são
grandes, musculosos e coberto por pelos Resiliente: Você ganha 1 ponto de vida a
que combinam com a pelagem de suas mais e, sempre que subir de nível, ganha um
formas ursinas. Um troca-peles é solitário ponto de vida adicional.
por natureza, temendo o que pode vir a
acontecer com as criaturas inocentes a sua
Meio-vampiro .

Alguns vampiros chegam a viver vidas Tamanho: Eles variam em torno de 1,80
pacatas em relação aos outros, lutando metros, com um peso de 80 kg em média. Seu
contra sua maldição indesejada. Alguns tamanho é Médio.
desses chegam a até mesmo se casar com Deslocamento: seu deslocamento base de
humanos, sem os transformar em outros caminhada é de 9 metros.
vampiros. O fruto desse relacionamento é
um meio-vampiro, uma criatura com Visão no Escuro: Você pode enxergar até 18
poderes vampíricos, mas que não sofrem da metros no escuro como se fosse penumbra.
sede de sangue ou de sensibilidade a luz Sentidos Vampíricos: você é proficiente em
solar. percepção.
Características . Idiomas: você pode falar, ler e escrever em
dois idiomas a sua escolha.
Aparência: Eles se assemelham muito com
um ser humano, podendo ser capazes de Fraqueza Vampírica: você é vulnerável a
passar despercebidos por entre os humanos. dano causado por armas de prata.
Aumento de atributo: três atributos seus Escalada Aracnídea: Você pode escalar
aumentam em 1. superfícies difíceis, incluindo andar de cabeça
para baixo em tetos, sem precisar realizar um
Idade: os meio-vampiros vivem um pouco
teste de habilidade.
mais que um ser humano. Eles vivem em
média 150 anos, e chegam a maturidade aos Charme: você é proficiente na perícia
20. Porém, alguns podem chegar a viver mais, persuasão.
de acordo com sua origem.
Orc .

Os orcs de Nîm são bem famosos pelos seus Ameaçador: você é proficiente na perícia
guerreiros, mas também pela sua intimidação.
brutalidade. O reino dos orcs é um reino de
Vigor implacável: quando seus pontos de
conquistadores. Porém, alguns deles se
vida forem reduzidos a 0, mas você não
tornam grandes heróis em busca de justiça.
estiver morto, aumente-os para 1. Você não
Características . pode usar este recurso novamente até
completar um descanso longo.
Aumento de atributo: um de seus atributos
aumenta em 2 e outro aumenta em 1. Agressivo: com uma ação bônus, você pode
usar seu deslocamento em direção ao
Idade: orcs vivem em média 200 anos, e se inimigo mais próximo (se tiver mais de um,
tornam adultos aos 30. você escolhe). Você pode usar este recurso
Tamanho: seu tamanho é médio: eles são mesmo que já tenha usado todo o seu
um pouco maiores que humanos, variando deslocamento. Você tem um número de
de 1,6 a 1,9 metros de altura. usos igual ao seu bônus de proficiência, e
recupera usos gastos com um descanso
Deslocamento: 9 metros. longo.
Vagarth .

Poderosos e pacíficos . Idade: Vivem 500 anos. São considerados


adultos aos 50 anos.
Os vagarths são como carneiros selvagens
humanoides, grandes e robustos. Por seu Tamanho: Eles podem chegar a 2,5 metros
grande tamanho, possuem uma força física e altura, e pesam de 130 kg a 150 kg. São
tremenda. Sua longevidade de 500 anos os criaturas medias.
faz acompanhar grandes mudanças no Deslocamento: Seu deslocamento base é 9
mundo. Os vagarths prezam os estudos, e metros. Terreno montanhoso não é terreno
seus jovens são incentivados e escolherem difícil para você.
uma carreira para seguir e se especializar.
Muitos se tornam artistas, cuidadores, Treinamento Vagarth: Os vagarths
carpinteiros, magos ou até mesmo soldados. recebem treinamento de combate com
O poder dos vagarths é enorme. Eles armaduras médias e pesadas, todos os tipos
possuem grande organização militar para de machados e martelos e em todos os tipos
sempre estar preparados para proteger seu de bestas. Também ganha proficiência em
povo. Mas a maioria acaba fazendo um voto uma perícia entre estas, à sua escolha:
de pacifismo, para evitar a violência. Então, Percepção, Sobrevivência e Natureza.
apesar de possuírem um dos exércitos mais
Proficiência em ferramentas: Você possui
poderosos, eles não são nada brigões. Se
proficiência em uma destas ferramentas a
existe alguém no mundo que pode ensinar
sua escolha: ferramentas de ferreiro,
uma lição sobre perdoar e seguir em frente,
ferramentas de minerador, ferramentas de
é um vagarth, devido a sua grande tendência
alquimista, ferramentas de artesão ou
a ter compaixão.
Instrumento Musical.
Vida na natureza . Idiomas: Vagarths podem ler e escrevem
Vagarths conhecem muito bem a natureza a em Stor e mais um idioma.
sua volta. Conhecem tão bem que podem Fisionomia Vagarth: Você pode usar seus
até mesmo competir com os elfos da chifres para atacar. Contam como ataque
floresta, os quais eles simpatizam tanto corpo-a-corpo desarmado, e você tem
quanto seus amigos do sul, os anões. Porém proficiência. Causam 1d6 de dano
eles preferem terrenos montanhosos, onde perfurante + seu modificador de Força.
podem ver tudo do alto e ter uma paisagem
deslumbrante. Suas cidades foram todas Investida: Se você se mover por, pelo
construídas em montanhas, algumas nos pés menos, 6 metros em linha reta em um ataque
das montanhas para facilitar o acesso de com chifres, adicione 2d8 ao dano causado,
outras raças que queiram visita-los. e o alvo realiza um Teste de Resistência de
Força com CD igual a 8 + Modificador de
Características . Força + Modificador de Proficiência, ou é
empurrado por 3 metros e cai no chão. O
Aumento de atributo: um de seus atributos
dano aumenta em 1d6 nos níveis 5 (3d8), 11
aumenta em 2 e outro aumenta em 1. Ao
(4d8) e 17 (5d8). Esta habilidade custa uma
invés disso, três atributos seus aumentam
ação.
em 1.

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