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Raças

Humanos:
No mundo, a supremacia pertence aos humanos. Mesmo nos lugares onde existem outras
raças nativas quase sempre a população humana supera todas as outras juntas.
Comparado a outros povos, os humanos em geral tem mais iniciativa, em alguns casos
mais energia e são mais adaptáveis, são bastante determinados e concentrados nos seus
objetivos e a raça mais unida entre todas as outras.
Gerados pela Deusa da Criação a partir de seu próprio ventre, os primeiros humanos
foram concebidos para habitarem o mundo formado pelo Deus do Conhecimento em
busca de uma utopia que levaria o livre arbítrio aos seres trazidos a este mundo, tendo os
humanos como o centro desta vontade.
Uma raça neutra, sem benefícios ou malefícios, os humanos não têm nenhuma vantagem
ou poder melhor que as outras raças, mas também não tem nenhuma desvantagem.
Podem ter várias cores de pele, cabelos e olhos e chegar até 1,80cm podem ser gordos,
magros ou nenhum dos dois, podem escolher qualquer classe. Podem chegar a 80 anos de
idade, mas no Maximo vivem 100 anos.
Humano
• Aumento no Valor de Habilidade: Todos os seus valores de habilidade aumentam em 1.
• Idade: Os humanos chegam à idade adulta no final da adolescência por volta dos 19
anos e vivem menos de um século.
• Tendência: Os humanos não possuem inclinação a nenhuma tendência em especial. Os
melhores e os piores são encontrados entre eles.
• Tamanho: Os humanos variam muito em altura e peso, podem ter quase 1,50m ou mais
de 1,80m. o seu tamanho é Médio.
• Deslocamento: Pés Ligeiros Seu deslocamento base de caminha é de 12 m
• Talento: Você adquire um talento de sua escolha.
• Ataque Elástico: Quando você realiza um ataque corpo-a-corpo contra uma criatura,
você não provoca ataques de oportunidade daquela criatura até o fim do seu turno, você
acertando ou não, o ataque e igual a manobra do mestre de batalha vc adquire
trespassaste 2 usos.
• Conhecimento Abrangente: Você adquire qualquer perícia, uma a sua escolha.
• Robusto: Seu máximo de pontos de vida aumentam em 2 e + 2 por bônus inicial e depois
você adquire 2 pontos de vida a cada vez que sobe de nível
• Espaço para magia adicional: Os Humanos ganham dois espaços adicionais para magia
Quando adquirem a habilidade Conjuração.
• Idiomas: Você pode falar ler e escrever Comum e outro idioma adicional, à sua escolha.
Oborigens
Os oborigens são uma das raças mais Problemáticas no mundo, em seu
Sangue ocupa uma ligeira linhagem de um demônio ancestral desconhecido ate pelos
deuses. Embora os oborigens sejam reconhecidos como uma raça problemática e
selvagem, eles não são menos vistos pelas raças mais civilizadas, a própria existência dos
oborigens é uma Contradição. Cada membro da raça personifica o caos em potencial com
a ferocidade do trovão e do relâmpago. Eles manifestam uma dessas facetas de suas almas
elementares a todo instante. A raça é emotiva e quase sempre brigam entre si, e que eles
são uma raça que se extinguem. Eles não são uma raça muito unida, e acabam matando
uns aos outros ate sobrar um, porque com isso eles herdam a experiência do oborigem
morto em batalha.
Sua selvageria pode desconfortar muita das outras raças, mas por incrível que pareça.
Desenvolveram uma sociedade própria abastecida pelo seu jeito de rastrear as coisas
sendo ótimos caçadores uns dons natos para eles, mais notáveis não são malignos por
natureza, mas o mal se esconde dentro deles, querem eles o abracem ou se rebelem
contra ele. Oborigens consideram cicatrizes de batalha como símbolos de orgulho e
cicatrizes ornamentais como coisas de beleza. Outras cicatrizes, entretanto, marcam um
oborigem como maldição da sua parte demoníaca os transformando em selvagens
primitivos em alguns momentos de fúria. Sua força física, resistência e a pura
determinação, herdaram de sua ancestralidade Demoníaca.
Oborigens seus olhos amarelos são a marca registrada de qualquer oborigem. Suas peles
são escuras e seus cabelos são normalmente Azul claro ou Azul escuro. Os homens
oborigens ostentam cicatrizes e tatuagens de seus feitos, e as mulheres mantêm seus
corpos em uma perfeita condição física seja para atrair presas ou matar silenciosamente
seus alvos, pode chegar a possuir a altura de 1,70cm devido a sua estrutura óssea
compacta benéfica a sua agilidade. Podem chegar a 250 anos idade.
Oborigens é uma formidável raça de Selvagens, de força e agilidade dignas de seus traços
ancestrais. Conseguem canalizar sua ferocidade e transformá-la em poder de batalha.
Podem enfrentar uma ampla quantidade de inimigos e ainda sair vitoriosos sem nenhum
tipo de ajuda. Também conseguem usar sua fúria demoníaca para fortalecer Sua força
física ou resistência e obter mais velocidade ao atravessar grandes territórios.
Oborigens
• Aumento no Valor da Habilidade: Seu valor de destreza aumenta em 1, seu valor de
Sabedoria aumenta em 1, e seu valor de Inteligência é reduzido em 1.
• Idade: amadurecem a mesma proporção que os humanos e alcançam a idade
Adulta no final de sua adolescência, por volta dos 20 anos. Eles vivem um pouco mais que
os humanos, chegando até 250 anos. Eles não mostram sinais de envelhecimento depois
deste Ponto, exceto por ficarem maiores, então, em teoria, um oborigem pode viver por
250 anos ou mais não se sabe ao certo.
• Tendência: Oborigens não possuem uma tendência inata ao mal, mas muitos acabam
por abraçá-lo. Maligno ou não, uma natureza independente inclina a maioria dos
Oborigens ao alinhamento caótico.
• Tamanho: Os oborigens são tão variados quanto os humanos, e sua altura ficam entre
1,5 e 1,8 m de altura. Seu tamanho é Médio.
• Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é 12 metros por serem Caçadores
Natos.
• Ameaçador: Você adquire proficiência na perícia Intimidação graças aos traços de
selvageria ancestrais dos oborigens
• Caçador Selvagem: você ganha proficiência em todas as rolagens baseadas em
Sabedoria e jogadas de resistência.
• Imunidade a Venenos: como os oborigens são selvagens e acabam por comer todo tipo
de espécie de animais se tornam imunes a dano de veneno e não pode ser envenenado.
• Resistência a eletricidade: Você tem resistência a danos elétricos -5 o dano recebido.
• Controle de Eletricidade: Controlar você mesmo cria as sua eletricidade, com o Controle
você adquire toque de Descarga que causa 1d4 e paralisia por 1 turno no primeiro acerto
nos demais só o dano ou Corsuel impacto que pode ser envolvido na arma ou no punho
que causa 1d6 de dano contundente, mas tanto no punho ou na arma causa dano reverso
de 1d4.
• Explosão elétrica de Velocidade: inclinando seu corpo Para frente e usando as pernas
em forma de corredor, os Oborigens conseguem concentrar eletricidade na sola dos pés,
gerando uma espécie de corrente elétrica para impulso, Como uma ação bônus você pode
usar seu deslocamento normal e usar a explosão para se distanciar do alvo ou ate mesmo
para chegar perto de um segundo alvo caso esteja longe para um ataque extra. Com a
explosão você se desloca o tanto de deslocamento que possui.
• Visão no Escuro: Graças a sua herança infernal, você tem uma visão superior no escuro e
na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no
escuro como se fosse à penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons
de cinza.
• Selo dos Condenados: só pode ser usado uma vez ao dia, ao selar um pacto com seu
demônio o oborigem, ganha algumas habilidades em potencial em troca de almas, o
oborigem para manter esses atributos tem que oferecer certa quantia de almas por dia
para o ser e com isso manter seu poder, 2 almas por dia o Oborigem tem que oferecer ao
demônio. O problema de se tratar com demônios e que ao entregar as almas todo final de
dia você tem que fazer uma oração para que não seja consumido pelas trevas, leva em
torno de uma hora a cada dia, e cada dia que não poder realizar a oração o oborigem
ganha um ponto negativo, e se chegar a 2 e consumido pelas trevas durante 1 hora sem
saber o que fez, e quanto mais vezes for consumido pelas Trevas, maior o risco de ser
consumido por completo.
Forma Pele da Besta 20 Almas, Magias Arcanas Abissais 40 Almas, Resistência Abissal 15
Almas, Pele da besta Alado 20 Almas, Sentidos Aguçados 10 Almas e Transformação
bestial 20 Almas.
• Caçador de almas: você ganha magia dreno de almas, habilidade única da raça dos
Oborigens linhagem pele da besta, com ela você pode drenar a alma de cada inimigo
derrotado em batalha por você, e se for da raça oborigem, você ganha alguns atributos ao
qual ele tenha melhor que você.
• Forma Pele da Besta: com a forma pele da besta você ganha:
Legado Infernal Enquanto transformado, você obtêm +2 na CA Seu valor de Carisma
aumenta em 2, Quando você atingir o 5° nível, você também poderá conjurar a magia
Caminhar das sombras você reproduz varias imagens de si mesmo, dificultando o ataque
do inimigo no turno dele, ele terá que fazer um teste de sabedoria + bônus de proficiência
e conseguir um resultado de 15 se falhar erra o ataque mesmo tendo passado do valor da
CA Você precisa terminar um descanso longo para poder usar a magias desse traço
novamente . Sua habilidade de conjuração para essas magias é Carisma.
•Magias Arcanas Abissais: Cada vez que você aprender uma magia de custo alto ela
diminui o valor requerido de Espaço dela pela metade.
• Resistência Abissal: Seus pontos de vida máximos aumentam 2 a cada nível.
• Pele da besta Alado: Você tem asas demoníacas brotando de suas omoplatas. Como
uma ação bônus você pode usar seu deslocamento normal e usar as asas para se
distanciar do alvo voando a 9m ou ate mesmo para chegar perto de um segundo alvo caso
esteja longe para um ataque extra com uma arma. Com a explosão você se desloca o tanto
de deslocamento que possui.
• Transformação bestial: Com uma ação bônus, você pode assumir uma aparência mais
bestial. Essa transformação dura por 5 turnos. Quando você se transforma, você ganha
pontos de vida temporários igual ao seu nível (exemplo se tem dez passa para vinte) Você
ainda ganha mais 3 de dano a sua força de ataque
•Sentidos Aguçados: Você tem proficiência na perícia Percepção e mais uma a sua
escolha.
• Idiomas: Você pode falar ler e escrever Comum e Primordial. Primordial é um idioma
gutural, cheio de sílabas ásperas e consoantes duras você também sabe ler a língua dos
Diabos dos Nove Infernos ou aos demônios do Abismo.

Elders
Na primeira Era os três principais Deuses formaram mundos a sua imagem e ao longo do
tempo conceberam Deuses Menores que deveriam organizar os seus mundos. Entre eles
foram criado pelo Deus do Conhecimento dois Deuses que deveriam representar os astros
principais aos humanos, A Deusa da Lua e o Deus do Sol. Os Deuses tinham sido
incumbidos de manterem o equilíbrio, onde o Deus do Sol tinha a inclinação de manter a
ordem entre a Deusa da Luz e criação e a Deusa da Lua para manter o Deus das almas e
das Trevas sob controle.

Onde de fato esta organização funcionou por alguns milênios, mas a Deusa da criação
sentindo se contrariada a sua vontade de retaliar seu irmão, puniu o Deus do Sol por se
manter em seu caminho. Em uma trama orquestrada pelo próprio Deus das almas, que
apenas queria ver o seu irmão perder o controle e tirar o equilíbrio criado entre eles.
O Deus do Sol foi derrotado em um embate contra a Deusa da criação e por meio de
humilhar o primogênito do Deus do conhecimento, retirou toda a divindade de seu corpo,
o fazendo se tornar um mortal.

Banindo o antigo Deus ao mundo dos humanos, onde lá deveria perpetuar o seu convívio
até o fim de sua vida.

A Deusa da Lua sentindo ser a próxima da manipulação do Deus das Trevas pediu proteção
ao seu pai. Ao qual a enviou ao mundo humano para continuar como Deusa, mas em uma
escala de responsabilidade muito menor.

Ao longo das Eras o antigo Deus do Sol, perpetuou uma linhagem pequena de seres
agraciados com a força do Sol, que levariam o seu legado entre os milênios. Como aqueles
descendentes diretos de um Deus caído.

Elders são indivíduos extremamente perspicazes que dominam o campo de batalha antes
mesmo de entrar nele. Suas peles são claras, geralmente possuem cabelos laranja ou
dourados tão acessos que parecem transmitir calor. Os homens Elders mantêm a sua
determinação a frente de tudo, e as mulheres mostram serem rígidas e ardentes ao ponto
de atrair a atenção de todos, podem chegar a possuir a altura de 1,80cm. Podem chegar a
150 anos de idade
Possuem uma incrível ligação com o sol, esta raça é extremamente poderosa durante o
dia, tendo seus poderes enfraquecidos durante a noite.

Alguns Elders ganharam a linhagem da Deusa da Lua, a Deusa da Lua apos ser mandada
para terra depois de alguns anos do seu irmão o deus do sol, também se relacionou com
humanos tendo uma filha, que se casou com o filho do deus do sol, e assim tiveram um
filho que foi dado o nome de Morloke, com o passar dos anos Morloke, se tornou um
herói conhecido por toda trinossomia, e isso gerou a ira do deus das almas, que viu no
Morloke uma maneira de punir ainda mais o deus do conhecimento, amaldiçoado então o
Morloke, apagando seu fogo e o tornando sombrio, Morloke então se tornou o vilão mais
poderoso da historia. Dominou as chamas negras mortais do inferno e reivindicou toda a
dominação de fogos naturais para si os únicos que conseguem usar magia de fogo são os
jeens que trazem de encantamentos.
Elders
• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Força aumenta em 2, ou seu valor de
Força aumenta em 1 e seu valor de Constituição aumenta em 1;
• Idade: Elders jovens crescem rapidamente. Adquirindo o tamanho e desenvolvimentos
semelhantes a humanos, sua maioridade chega mais rápido com 15 anos já são adultos e
tendem a viver ate 200 anos ou mais
• Tendência: Os Elders tendem aos extremos, realizando uma escolha consciente de um
lado ou do outro da guerra cósmica entre o bem e o mal (representada pela deusa da
criação ou o deus das almas, A maioria dos Elders é boa, mas os que vão para o lado do
deus das almas podem se tornar vilões terríveis.
• Tamanho: Os Elders podem chegar ate 1,90 m e normalmente pesando mais de 110 Seu
tamanho é Médio.
• Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros, mas aumenta para 12
enquanto seu corpo esta em volto por chamas negras o por chamas naturais.
• Ameaçador: Você adquire proficiência na perícia Intimidação
• Ancestral do sol: Elders possuem duas linhas de fogo inicial escolha uma, Sol ou Lua
• Visão no Escuro: Você pode ver na penumbra a até 18 metros de você como se fosse luz
plena e na escuridão como se fosse penumbra. Seus laços com o Plano Elemental do Fogo
tornam sua visão no escuro incomum: tudo que você vê no escuro, e se usar a
concentração do fogo enxerga em tons de vermelho 3 usos.
• Resistência a Fogo: Você tem resistência a dano de fogo -5 o dano, mas e vulnerável a
fogo negro.
• Resistência a Fogo Negro: Você tem resistência a dano de fogo negro -5 o dano, mas e
vulnerável a fogo natural.
• Controle Ou Manipulação do fogo: Escolha entre Manipular as chamas ou Controlar as
chamas, Manipulação você não cria, mas manipula sobre objetos e ate mesmo você sem
deixar as coisas se queimarem, mas precisas de uma labareda inicial, Controle você
mesmo cria as suas chamas, mas não consegue deixar que ela não queime as coisas ou
objetos que você a coloque nem mesmo suas roupas ou armaduras e armas, Na
Manipulação você adiciona 1d4 de dano de fogo, No Controle você adquire mãos em
chamas que você pode envolver a sua espada com chamas, mas a queima no processo ou
lançar contra os inimigos, ambas causam 1d6 de dano, mas lançar tem teste de resistência
Cd 13 que se passar o inimigo só leva metade do dano.
• Explosão do sol: inclinando seu corpo Para frente e usando as pernas em forma de
corredor, os Elders conseguem concentrar fogo nos pés, fazendo uma pequena explosão
para impulso, Como uma ação bônus você pode usar seu deslocamento normal e usar a
explosão para se distanciar do alvo ou ate mesmo para chegar perto de um segundo alvo
caso esteja longe para um ataque extra. Com a explosão você se desloca o tanto de
deslocamento que possui. Só Adquire se tiver controle das chamas.
• Selo do Sol ou da Lua: O selo do sol só pode ser usado uma vez ao dia. é uma forma de
dragão É a transformação inicial dos Elders, e é obtida com um ritual do deus do sol que
fundiu seu sangue com um dragão
E tem uma variedade de magia baseada em chamas, bem como uma arma de sopro não
Elemental.
Selo da lua.
• Pele de Dragão: Ganha Legado Draconico na transformação, você obtêm + 2 na CA
• Arma de Fogo: o usuário amassa seu emca dentro do corpo e o converte em natureza de
fogo e, em seguida, a expulsa da boca. O fogo expelido pode tomar a forma de uma esfera
de fogo maciça ou de um lança-chamas contínuo. O alcance do ataque é alterado através
da forma escolhida lança chamas 1,5m/9m (teste de Des) e esfera 4,5m (teste de Des). As
chamas lançadas vão engolir o seu alvo, e deixar uma cratera na superfície da terra. Esta
técnica, aparentemente, exige mais do que as reservas emca médias, e dificilmente
um mago será capaz de fazê-la.. Quando você usa sua arma de Fogo, cada criatura na área
exalada deve realizar um teste de resistência, o tipo do teste é
A CD do teste de resistência é 8 + seu modificador de Constituição + seu bônus de
proficiência. Uma criatura sofre 2d6 de dano num fracasso e metade desse dano num
sucesso. O dano aumenta para 3d6 no 6° nível, 4d6 no 11° nível e 5d6 no 16° nível. Depois
de usar sua arma de Fogo, você não poderá utilizá-la novamente até completar um
descanso curto ou longo.

• Resistência Draconica: Seus pontos de vida máximos aumentam 2 a cada nível.


• Draconico Alado: Você tem asas Draconico brotando de suas omoplatas. Como uma
ação bônus você pode usar seu deslocamento normal e usar as asas para se distanciar do
alvo voando a 9m ou ate mesmo para chegar perto de um segundo alvo caso esteja longe
para um ataque extra com uma arma. Com a explosão você se desloca o tanto de
deslocamento que possui.
• Dragão complementar: Com uma ação bônus, você pode assumir uma aparência mais
Feral. Essa transformação dura por 5 turnos. Quando você se transforma, você ganha
pontos de vida temporários igual ao seu nível (exemplo se tem dez passa para vinte) Você
ainda ganha mais 3 de dano a sua força de ataque.
• Talento: Você adquire um talento de sua escolha.
• Perícia: Você ganha proficiência em uma perícia, à sua escolha.
• Idiomas: Você pode falar ler e escrever Comum e Elder e primordial.

Vanires ou Jeens
Uma linhagem que se desenvolveu com o aprendizado da magia arcana, os vanires se
tornaram uma raça por formar famílias arcanas ao qual deveriam se fechar em um círculo
interno, onde era permitido apenas o relacionamento entre magos arcanos, elevando a
sua proficiência mágica além de outras raças conhecidas, por meio de sua genética.

Vanires se parecem muito com humanos extremamente belos e altivos. Suas peles são
claras e seus cabelos possuem cor de cobre, de prata ou dourada, e seus olhos
normalmente são verdes ou dourados. Os homens por vezes ostentam barbas bem
aparadas, e as mulheres Vanires freqüentemente são chamadas de fadas devido a sua
grande beleza, podem chegar a possuir a altura de 1,80cm. Podem chegar a 500 anos de
idade.
Vanires formam um povo sábio e meditativo, bastante conectado à magia e à natureza, de
forma muito semelhante aos Aesires. Ao contrário dos Aesires, no entanto, eles não
possuem um aspecto marcial ou a disposição para lutar por outros. Eles buscam aprender
mais sobre a arte da magia e sobre a natureza ao seu redor, e evitam se envolver em
conflitos, a menos que estes ameacem suas terras ou interesses.

Justamente pelo fato de serem grandes filósofos e estudiosos, são avessos ao combate
físico. Para eles, o conhecimento é o maior poder que alguém pode adquirir, e ele deve ser
sempre usado com sabedoria e discernimento. Vanires são os seres mais evoluídos
existentes.

E alguns deles são descendentes diretos do grande mago jeen, um mago com um poder já
mais visto antes pelo reino de trinossomia, o mago deus assim como ficou conhecido, era
muito poderoso, que ate semideuses o temiam, o mago deixou sua linhagem espalhada
pelo mundo, e poucos alcançaram tamanho poder que ele exaltava, dizem em alguns
contos onde que reunindo as 7 esferas das almas, o mago reencarnaria naquele que possui
a linhagem dele, dando os poderes do mago para o usuário.
Vanires da linhagem do mago jeen vivem aproximadamente 1000 anos, mas são muito
mais inteligentes e suas sabedorias vão alem de seu tempo com magias antigas das qual só
eles tem controle e conhecimento. Conseguem ler línguas antigas e são guardiões do livro
sagrado conhecido como livro das eras que contem toda a historia e segredos de todas as
raças do mundo e a cada mil anos um jeen e escolhido para ser o recipiente de
reencarnação do grande mago jeen.

Vanires
• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Inteligência aumenta em 2 e seu valor de
Sabedoria aumenta em 2.
• Idade: jeens amadurecem no mesmo ritmo que os humanos, e a maioria é esperados a
atingir a idade adulta por volta dos 40 anos. Eles podem viver de 500 a 1000 anos.
• Tendência: Os Vanires geralmente são bons. Os que tendem para a ordem são sábios,
engenheiros, pesquisadores, engenhoqueiros, investigadores ou inventores.
• Tamanho: Os Vanires são maiores que os humanos e mais esguios. Medem entre 1,80 e
2,10 m de altura, mas usualmente pesam menos de 90 kg. Seu tamanho é Médio.
• Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é 9 m.
• Esperteza Vanires: Você possui vantagem em todos os testes de resistência de
Inteligência, Sabedoria e Carisma contra magia.
• Ilusionista Nato: Você conhece o truque ilusão menor. Inteligência é a sua habilidade
usada para conjurá-la;
• Camuflagem: Você possui vantagem nos testes de Destreza (Furtividade) para se
esconder em qualquer lugar.
• Conhecimento de Artífice: Toda vez que você fizer um teste de Inteligência (História)
relacionado a itens mágicos, objetos alquímicos ou mecanismos tecnológicos, você pode
adicionar o dobro do seu bônus de proficiência, exemplo ao invés de 2 passa a ser 4
qualquer bônus de proficiência que você normalmente use.
• Engenhoqueiros: Você possui proficiência com ferramentas de artesão (ferramentas de
engenhoqueiros). Usando essas ferramentas, você pode gastar 1 hora em materiais para
construir um mecanismo Miúdo (CA 5, 1 pv). O mecanismo para de funcionar após 24
horas (a não ser que você gaste 1 hora reparando-o para manter o mecanismo
funcionando), ou quando você usa sua ação para desmantelá-lo; nesse momento, você
pode recuperar o material usado para criá-lo. Você pode ter até três desses mecanismos
ativos ao mesmo tempo. Quando você criar um mecanismo, escolha uma das seguintes
opções: Brinquedo Mecânico. Esse brinquedo é um animal, monstro ou pessoa mecânica,
como um sapo, rato, pássaro, dragão ou soldado. Quando colocado no chão, o brinquedo
se move 1,5 metros pelo chão em cada um dos seus turnos em uma direção aleatória. Ele
faz barulhos apropriados a criatura que ele representa. Isqueiro Mecânico. O mecanismo
produz uma miniatura de chama, que você pode usar para acender uma vela, tocha ou
fogueira. Usar o mecanismo requer sua ação. Caixa de Música. Quando aberta, essa caixa
de música toca uma canção a um volume moderado. A caixa para de tocar quando alcança
o fim da música ou quando é fechada.
• Astúcia jeens: Você tem vantagem em todos os testes de resistência contra magia que
envolva Inteligência, Sabedoria ou Carisma.
• Conhecimento do Éter: Toda vez que você realizar um teste de Inteligência (História)
relacionado a 60 itens mágicos ou dispositivos tecnológicos energizados por Éter, você
adiciona o dobro do seu bônus de proficiência.
• Espaço para magia adicional: Os jeens ganham 5 espaços adicionais para magia.
• Invocação Da besta: Os jeens conseguem invocar bestas animais ao qual eles tenham
domado ou simplesmente controlados por magia, eles invocam para o campo de batalha
conforme desejarem essa besta tem CA 13 e Ataque de Mordida 1d6 +2 e Arranhões
1d6 + 3 PV 10 que funcionam aleatórios não e o Jeen que controla.
• Arauto da magia: Os jeens ganham 5 de dano a mais em uma magia a sua escolha apos
consagrar a sua magia, leva 1 turno para que ele consagre a magia e fica por 10 turnos.
• Incorporação do grande Mago: Os jeens que te a linhagem pra direta do Mago jeen, com
uma das esferas das almas, conseguem incorporar o poder do grande mago por alguns
minutos, e com a posse das sete esferas das almas, conseguem contrair pra si todo o
poder do Mago Jeen sem precisar das esferas e com isso os magos ganham
•Aumento no Valor de Habilidade: todos os seus valores aumentam em 1.
• Espaço para magia adicional: Os jeens ganham + 2 espaços adicionais para magia por
nível.
• Arauto da magia: Os jeens ganham + 3 de dano nos ataques mágicos.
• Mártir Elemental: Todas as magias elementares aumentam + 3 de dano.
• Regeneração de magia: a cada 2 turnos um slot e restituído para o mago.
• Zona: o mago cria uma zona, e dura todo o turno do alvo, e reduz seus ataques pela
metade. Para os jeens que conseguem apenas uma esfera das almas essas habilidades
duram 4 turnos e é preciso recarregar a esfera durante 1 dias para reutilizar novamente.
Para os jeens que conseguem todas as esferas das almas, os efeitos duram ate o fim da
batalha e é preciso um descanso longo para reutilizar
• Idiomas: Você sabe falar, ler e escrever Comum e Vanir. A linguagem Vanir, que usa o
alfabeto Primordial e o alfabeto Daedras, é conhecida por suas técnicas de dissertação e
por seus catálogos de conhecimento sobre o mundo natural.

Habilidades de Raça dos Vanires ou Jeens


Nome: Op ou visualizar
Habilidade: Suporte
Uso: Cinco por batalha
Identificação: Vanires ou Jeens
Descrição: Usada nos olhos, onde é utilizada para enxergar habilidades. É uma habilidade
ocular que ajuda, a saber, Se o inimigo usa magia e qual habilidade esta utilizando.

Nome: Crio cinese


Habilidade: Suporte
Uso: Cinco por batalha
Identificação: Vanires ou Jeens
Descrição: Freqüentemente usada para controlar, gerar ou absorver gelo. Podendo
congelar qualquer coisa ou emitir baixas temperaturas além de manipular o gelo de
maneiras diversificadas. É possível, aumentar seus poderes elementais aumentando em +
5 de dano.
No nível 6 tem potencial para concentrar o frio no próprio corpo e tomar a forma de gelo
extremamente duro, podendo usá-la tanto de forma isolada num só ponto do corpo
quanto no corpo inteiro. Pode criar e manipular pedaços de gelo maiores, do tamanho de
móveis como mesas e geladeiras, e com movimentos mais complexos de acordo com a
imaginação. É possível, aumentar seus poderes elementais aumentando em + 10 de dano.

Nome: Intangibilidade
Habilidade: Suporte
Uso: Cinco por batalha
Identificação: Vanires ou Jeens
Descrição: Intangibilidade é a capacidade de diminuir a densidade natural de objetos e até
mesmo do próprio possuidor, podendo incluir a habilidade de atravessar matéria sólida
sem se machucar, conseqüentemente. Consegue atravessar superfícies e objetos densos
como paredes, mesas, portas e derivados. Além de conseguir deixar objetos de tamanhos
médios intangíveis você consegue evitar ataques ficando intangível o inimigo deve fazer
um teste de destreza dif. 16 se falhar erra o ataque.

Nome: Invisibilidade
Habilidade: Suporte
Uso: Cinco por batalha
Identificação: Vanires ou Jeens
Descrição Invisibilidade é a capacidade de tornar o usuário invisível ao olho nu, pois esse
poder faz a luz atravessar o seu corpo, onde as pessoas podem tocar ouvir sentir o cheiro e
ler a mente de quem usa essa habilidade. Além de conseguir deixar objetos de tamanhos
médios invisíveis você consegue evitar ataques ficando invisível o inimigo deve fazer um
teste de destreza dif. 16 se falhar erra o ataque.

Daedras ou Molduratis
Daedras é uma raça esquecida dos tempos ancestrais, ao qual é tão antiga que nem o
mundo humano havia sido criado, segundo as lendas foi a primeira raça criada por um
deus esquecido ao qual habitava outro mundo.
A linhagem dos Daedras ao longo das Eras é manifestada por andarilhos sem rumo, que
vagam em busca de respostas atrás do seu destino, onde o vislumbre de um ser desta raça
é passível de um acontecimento que deve marcar a Era como um marco histórico.

Seu corpo é fisicamente parecido com a de um humano, mas provém de uma habilidade
natural de moldar a sua carne e ossos a sua vontade, onde podem assumir diferentes tipos
de formas. Seus cabelos são negros, longos e escorridos, olhos de cor roxa perolizada com
traços delicados no olhar. Os homens daedras mantêm uma boa constituição física e um
forte controle emocional, enquanto as mulheres possuem corpos esbeltos e envolventes,
podendo chegar a possuir a altura de 2,10cm.
São seres enigmáticos que raramente são presenciados entre a humanidade, possuem
uma tênue longevidade vital podendo chegar aos 1000 anos de idade.

Daedras
• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Destreza aumenta em 1 e seu valor de
Carisma aumenta em 1.
• Idade: Daedras assume a idade adulta com cerca de 100 anos de idade e pode viver de
500 a 1000 anos.
• Tendência: Os Daedras amam suas liberdade, a diversidade e a expressão pessoal, então
eles inclinam-se forte e suavemente para aspectos do caos. Eles valorizam suas riquezas e
suas linhagens puras. Seu exílio da sua terra natal fez deles perversos e perigosos. são
geralmente mais maus que o contrário.
• Tamanho: Os Daedras medem entre 1,50 a 1,80 metros de altura. Seu tamanho é Médio.
• Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é 9 m.
• Visão superior: Você possui vantagem em todos os testes de Destreza para arremessos,
pois sua visão e perfeita enxerga a mais de 1 km de distancia.
• Sentidos Aguçados: Você tem proficiência na perícia Percepção.
• Linhagem Ancestral: Você tem vantagem nos testes de resistência para resistir a ser
enfeitiçado e magias não podem colocá-lo para dormir e sua resistência corporal lhe torna
imune a venenos.
• Transe: Daedras não precisam dormir. Ao invés disso, eles meditam profundamente,
permanecendo semiconscientes, durante 4 horas por dia. (A palavra em idioma comum
para tal meditação é "transe".) Depois de descansar dessa forma, você ganha os mesmos
benefícios que um humano depois de 8 horas de sono.
• Tônus muscular: Ganha resistência em algum tipo de dano em -5.
• Espaço para magia adicional: Os Daedras ganham 3 espaços adicionais para magia.
• Dom muscular: Os Daedras conseguem controlar seus músculos a um nível de conseguir
mudar seus rostos e corpos os tornando verdadeiras maquinas de guerras vantagens em
todos os testes de disfarces.
• Idiomas: Você sabe falar, ler e escrever Comum e Daedras. Primordial o alfabeto
Daedras, é conhecida por suas técnicas de dissertação e por seus catálogos de
conhecimento sobre o mundo natural.

AESIRES
Os Aesires são parte de uma tribo caçadora considerada extinta originada no Continente
Negro. Seus números foram diminuindo cada vez mais no mundo com o tempo, e, além
disso, têm sido alvo de uma escravização predatória, visto que a sua exoticidade e força
são muito cortejadas e podem fornecer grande lucro no comércio de escravos. Como
muitos escravistas se especializaram na arte de captura de Aesires, muitos Aesires ou
vivem reclusos da sociedade por serem alvos constantes ou já se encontram em condições
de escravidão.
Sua força e sentidos estão em um nível muito superior ao de um humano comum. Dizem
que o chute de um Aesires possui poder equivalente ao de um relâmpago. Um Aesires
adulto é um lutador natural, é capaz de envergar aço sem dificuldade e levantar
quantidades absurdas de peso.
Em contrapartida à absurda força, a reserva de Magia dos Aesires é pequena, logo, se
esgotariam com maior facilidade com o uso de Magia. Apesar de o Continente Negro ser a
sua terra natal, dizem que a maioria dos Aesires vive na verdade logo após a Grande
Fenda, um enorme abismo cujo fim é apenas a escuridão. Ao atravessar a escuridão para
encontrar o lugar que acreditam ser o seu lar, jamais serão capazes de retornar.
Portanto, podem ser facilmente identificados pelos seus cabelos e olhos que são ambos
avermelhados e também pelo seu tamanho e sua força sobre-humana geralmente o seu
tamanho chega ate 2,5 metros de altura.

Aesires
• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Força aumenta em 2 e seu valor de
Constituição aumenta em 1 inteligência em - 2.
• Idade: Aesires tornam-se maduros na mesma proporção que os humanos, mas são
considerados jovens até atingirem a idade de 50 anos. Em média, eles vivem 350 anos.
• Tendência: A maioria dos Aesires é leal, pois acreditam firmemente nos benefícios de
uma sociedade bem organizada. Eles tendem para o bem, com um forte senso de
honestidade e uma crença de que todos merecem compartilhar os benefícios de uma
ordem social justa.
• Tamanho: Os Aesires medem entre 1,95 a 3,50 metros de altura pesam entre 140 e 170
kg. Seu tamanho é grande.
• Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é 12 m.
• Visão no Escuro: Acostumado à vida no continente negro, você tem uma visão superior
no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz
plena, e no escuro como se fosse à penumbra. Você não pode discernir cores no escuro,
apenas tons de cinza.
• Grito de guerra: Um Aesires pode usar um potente grito para intimidar e assustar
inimigos, e ganha vantagens no primeiro ataque da batalha.
• Atleta Natural: Você tem proficiência na perícia Atletismo
• Sentidos Aguçados: Você tem proficiência na perícia Percepção, pois possuem uma
audição aguçada.
• Eco localização: Um Aesires pode usar a sua capacidade de gritos potentes para detectar
a resposta das ondas sonoras através de sua audição aguçada, permitindo que se guiem
mesmo em completa escuridão.
• Força sobre-humana: As suas capacidades físicas excedem enormemente as de um
humano comum aumentam metade do valor pra cima dividida entre força e constituição
força com o ganho maior.
• Pouca quantidade de Magia: A reserva de Magia em seus corpos é escassa e recebe a
menos da metade do que as outras raças.
• Resiliência muscular: • Você pode se focar para ocasionalmente reduzir um ferimento.
Quando você sofrer dano, você pode usar sua reação para rolar um d12. Adicione seu
modificador de Constituição ao valor rolado e reduza o dano por esse resultado.
• Treinamento em Combate Pesado: Você tem proficiência com machados de batalha,
machadinhas, e martelos de guerra.
• Idiomas: Você sabe falar, ler e escrever Comum e Aesires.

Arkajeens
Os Arkajeens são filhos de Celestiais e Mortais, que resultam em meio-celestiais. Estes
meio-celestiais costumam serem ótimos guardiões (com todas as características humanas,
porém suas peles são tão brancas que chegam a aparecer suas veias olhos brancos com
tons azulados no centro, cabelos em geral brancos às vezes loiros ou ate Prateados),
Arkajeens Descendentes de criaturas celestiais, Arkajeens parecem humanos gloriosos e
heróicos. Arkajeens costumam tentar disfarçar sua linhagem para enfrentar o mal sem
chamar atenção.
Dependendo da Casta Celestial de seu pai, o filho ganha algumas características do
mesmo. Poucas raças são descritas tão vagamente como as Raças Celestiais.
Embora sejam citadas em todas as religiões, elas aparecem quase como 'intrusas' em
todas elas. Estas raças teriam convivido juntamente com os Calindras ou Antigos , que
teriam sido os patronos das raças humanóides, mas além de alguns registros de guerras e
conflitos, pouco se sabe sobre eles.
Eram divididos em seis povos, os Bestiais, os Demônios, os Calindras, os Wendingo,
os Valkyrias e os Dragões Primordiais.
Hoje todas elas estariam extintas, destruídas nas guerras antigas ou simplesmente
desaparecidas. Outras teriam saída de Valamurian mais conhecida como Trinossomia e
migrado para outros mundos e planos. Porém existem relatos que alguns poucos
indivíduos ainda podem ser encontrados no mundo.

Arkajeens
• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Força aumenta em 2 e seu valor de
carisma em 1.
• Idade: Arkajeens tornam-se maduros na mesma proporção que os humanos, mas são
considerados imortais.
• Tendência: A maioria dos Arkajeens é Imbuída com poder celestial, a maioria dos
Arkajeens são bons. Arkajeens exilados são comumente neutros ou mesmo malignos.
• Tamanho: Os Arkajeens têm as mesmas características de peso e altura que os humanos.
• Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é 9 m.
• Visão no Escuro: Acostumado à vida no continente negro, você tem uma visão superior
no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz
plena, e no escuro como se fosse à penumbra. Você não pode discernir cores no escuro,
apenas tons de cinza.
• Resistência Celestial: Você tem resistência a dano necrótico e radiante em -10 + 1d12
cada dano levado.
• Mãos Curadoras: Com uma ação, você pode tocar uma criatura e fazer com que ela
recupere um número de pontos de vida igual ao seu nível x2. Após usar essa característica,
você só pode usar 2 vezes por descanso curto
• Sentidos Aguçados: Você tem proficiência na perícia Percepção, pois possuem uma
audição aguçada.
• Portador da Luz: Você erradia luz. Com isso ganha vantagens em ataques contra zumbis
e corruptores.
• Manto Celestial: Começando no terceiro nível, você pode usar sua ação para liberar sua
energia divina interior, fazendo com que seus olhos se tornem poços de Luz, e duas asas
brotem de suas costas. No instante que você se transforma, outras criaturas num raio de 3
m que podem ver você precisam passar num teste de resistência de Carisma (CD 8 + seu
bônus de proficiência + modificador de Carisma) ou ficar amedrontadas até o final de seu
próximo turno. Sua transformação dura por 5 turnos ou até você terminá-la com uma ação
bônus. Enquanto durar, em cada um de seus turnos, você causa dano Radiante extra com
um ataque ou magia. O dano radiante extra é igual ao seu nível.
• Vôo: Possui um deslocamento de vôo de 15 m. Você não pode usar seu deslocamento de
vôo enquanto usar armadura média ou pesada
• Benção Celestial: Você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência,
arredondado para cima, em qualquer teste de Inteligência que você faça que já não inclua
seu bônus de proficiência.
• Regeneração Divina: uma vez por descanso longo, quando você chega a zero de PVs eles
regeneram totalmente você recupera toda sua vida perdida.
• Idiomas: Você pode falar ler e escrever Comum e Celestial.

Bestiais
São seres conhecidas por sua enorme força brutas. Essa raça nunca se cansa e quase nada
os para após começar uma luta, pois, esses seres que perdem sua consciência e sua
identidade e se tornam feras sem controle, vem de alguma raça esquecida ou extinta,
essas feras passam boa parte do tempo hibernado, mas quando acordam causam grande
destruição por onde passam.
Por serem híbridos e terem a capacidade de mudar completamente sua anatomia de um
mero humano até a maior das feras. Esses seres não conseguem controlar sua
transformação
Essas feras possuem uma força superior, a de um humano, sendo capaz de, com um soco,
destruir árvores duras e até quebrar pedras maciças ele tem uma resistência insana, quase
nunca cedendo a ataques físicos. Seus dentes aumentam se tornando grandes presas e
Conseguem se curar rapidamente de machucados e resistir a qualquer tipo de veneno,
além de conseguir se manter, de pé em quase qualquer tipo de superfície atingem 5m e
por esses muitos fatores, consegue causar medo e temor em todos em sua visão. Também
consegue resistir a enormes pressões sobre seu corpo e a temperaturas extremas, sendo
elas altas ou baixas

Wendingos
Existe uma raça de seres misteriosos conhecidos “os Wendingos”. São totalmente iguais
aos seres humanos, exceto pelo fato de que eles têm a pele acinzentada e retornam da
morte. Não se sabe quase nada sobre sua origem nem seus objetivos. Acredita-se que
sejam humanos comuns (amaldiçoados) Eles vagam como nômades pelo mundo, alguns
sem criar raízes em nenhum lugar eles geralmente são chamados de moribundos ou
mendigos alguns os chamam de andarilhos.

Alters
São uma espécie de animais irracionais que te sua aparência necrosada a pele e mole tem
ossos saltados para fora e em parte o seu corpo toda solta uma espécie de gosma preta
esses animas são contagiosos uma vez em contato com a pele o infectado leva 24 horas
ate que se transformem na próxima monstruosidade os Alters em geral são bem
resistentes apesar de sua aparência desgastada.

Demônio
São os seres mais perversos do mundo e submundo, eles são subversivos aos Arkajeens
por serem crias da Divindade do Caos, por quem lutam e disseminam sua ideologia.
Eles têm atributos físicos elevados, uma aura e asas demoníacas e existem três níveis de
demônios.

Demônio de nível 1 ele e humanóide com 2 corações com asas pele negra força sobre
humana e resistência voraz conseguem já manipular as chamas do inferno. Assim como
manipula as sombras, tornando se dotado de um grande poder místico envolvido à sua
raça.

Demônio de nível 2 ele e meio humanóide e meio quadrúpede com 3 corações


Sua força vai alem de sobre humana são monstros com mais de 3 metros, suas sombras e
chamas se fundem em uma Piro cinese Negra mas ainda são chamas comuns com
tonalidades negras. Possui a resistência de Aço, contudo, por ainda ser fraca, essa
resistência se expande cobrindo apenas parte de seu rosto e braço. E ainda consegue se
nutrir ao causar o caos e o medo aumentando sua cura.

Demônio de nível 3 assume uma forma demoníaca, algo grotesco aparência demoníaca,
chifres, uma cauda afiada, cor vermelha, cascos em lugar de pés faz ele ter um odor
desagradável além de ter moscas a sua volta com 4 corações e um corpo extremamente
bombado e Sua força e extrema. são monstros com mais de 4 metros, suas sombras e
chamas se fundem em uma Piro cinese Negra agora sim chamas negras como as dos
Elders. Possui a resistência de Aço, agora a resistência consegue se expandir por todo seu
corpo servindo como uma armadura. E sua cura agora e uma Regeneração Negra.

Regeneração negra: Quando for desmembrado ou seriamente ferido pode usar a


Regeneração Negra em seu corpo para se curar instantaneamente. Esse poder pode ser
usado uma vez após cinco turnos, contudo o poder não funcionará se o membro ferido for
um dos corações do demônio.
Seus poderes são levados conseguindo invocar por meio de portais demônios de níveis 1 e
2 para trabalhar por ele. Como acha que tudo é seu, pode controlar todos os corpos
mortos sendo confundido às vezes com um necromante, e levitar as coisas com o poder da
mente.
Nesse nível você se torna a elite entre os Demônios, ficando abaixo apenas dos Demônios
Primordiais.

Gem ou Calindras
Gems são seres formados de massa de luz que surgem a partir das chamadas Magia
antiga, seres que já estavam aqui quando o primeiro deus apareceu. Pouco se sabe sobre
os Gems Calindras ou Antigos seus muitos nomes ao qual foram conhecidos O principal
objetivo dos Gems é a aprimoração dos seus corpos que continham esferas no centro de
seus corpos com o passar dos tempos eles sumiram ou deixaram de existir.

Gems Utilizam suas armas provenientes de suas Gemas para combate. Devido ao fato de
seu corpo ser somente uma auto-imagem com massa de luz naturalmente possuem o
poder de mudar sua forma física ao seu bel prazer e ainda assim, utilizar suas habilidades
imunidade telepática e seu corpo não exerce nenhuma função biológica (não possuem
sangue, e não precisam respirar, por exemplo). Quando sofrem dano letal, seu corpo físico
'some', restando apenas sua Gema. Quando isso ocorre entra em estado de Recuperação
Profunda, dentro de um tempo, tomam sua forma original, completamente sem dano
algum. O tempo de recuperação varia com a fatalidade do dano sofrido. A Gem pode
morrer de vez caso sua Gema seja danificada (rachada, quebrada, estilhaçada, etc).

Possui os atributos físicos mais elevados do que humanos comuns, possui um item mágico
que pode ser invocado de sua gema com facilidade e tendo certa perícia com a mesma.

Também materializa uma espécie de 'bolhas' que coincidem com a coloração de sua gema,
as tais que servem para armazenar qualquer objeto, ser vivo ou a si mesmo, além de
poder as teleportar para onde bem desejar, sendo impossível mandar para lugares além
do planeta em que a Gem se situa. Seu corpo torna-se capaz de se regenerar facilmente de
Ferimentos LEVES, como cortes e arranhões com tanto que os ferimentos não sejam em
sua gema. Caso o ferimento seja grave a Gem recua para dentro de sua pedra e passa dias
lá se recuperando.

A fusão é um processo em que Gems passam para poder geralmente aumentar suas forças
em combate. Muita das vezes este não é o principal interesse de uma fusão, porém, isto
não vem ao caso. Sempre que uma fusão acontece às duas Gems se juntam, assim se
tornando uma nova Gem única com habilidades, armas e características físicas/mentais
das Gems que as compõem.

Assim que Gems se fundem, as ações de sua forma se tornam apenas uma. Tudo que uma
Gem fazer na forma de fusão, a outra deverá fazer da mesma forma. Além de que é
necessária a harmonia perfeita entre as Gems que compõem a fusão para ela assim se
manter instável. Caso ao contrário, a fusão acabará se separando. Quando unidas, a força
de uma fusão é duplicada.

Dragões Primordiais
No começo do mundo, os deuses davam vida, consciência e alma para a substância nua e
pura do mundo forjada pelos primordiais. “Durante os dias da criação, os deuses forjavam
incontáveis mortais, dando origem, a todas as raças, bestas e plantas que povoariam o
mundo.”
Mas uma divindade escolheu criar receptáculos mortais que não só vagariam pelo mundo
dos elementos, mas que seriam a alma e vida dos elementos em si. Para conter o incrível
poder de um elemento vivo, teve de moldar um ser de imensa força e resistência, um dos
mais poderosos dos mortais: os Dragões.

A Guerra da Alvorada
Por conta de seus poderes, os Primordiais ameaçavam destruir toda a criação feita, e então
se deu início a uma guerra entre Deuses e Primordiais, a chamada Guerra da Alvorada
Lutando contra os Deuses os Primordiais, com suas criaturas batalharam intensamente, e
então, a divindade que criara os dragões se encontra com Um deus remanescente do
submundo, o rei do Terror deus das trevas. Este conjura um machado de trevas e parte a
divindade em dois. Das metades da divindade, surgem duas novas divindades: Bahamut, o
Dragão de Platina, e Tiamat o Dragão Cromático.

Dois Lados da Moeda


Bahamut e Tiamat juntos derrotaram o rei do Terror. Bahamut e Tiamat passaram a
comandar os Dragões, lado a lado. Mas Tiamat não aceitava ter de dividir o poder com
ninguém e se voltou contra Bahamut. Nessa revolta, uma batalha entre os Dragões se
inicia. Nela, os Dragões se dividiram: os Cromáticos seguiram Tiamat, e os Metálicos
apoiaram Bahamut.

"Bahamut foi uma divindade que incorporou tanto honra e fúria, ambição e resolução,
um amor de beleza e um desejo de possuí-lo."
"Tiamat herdou muitos dos traços mais sombrios da Divindade. Ela não conseguia
suportar a existência de um igual ou permitir que qualquer outra criatura reinasse sobre
os Dragões."

Bahamut obteve a parte mais nobre e forte da Divindade. Assim, o Dragão de Platina
derrotou Tiamat, fazendo-a se refugiar para as profundezas dos 9 infernos. Por seus
esforços e grande importância na guerra, Bahamut foi escolhido como campeão dos
deuses.
*Hoje: Bahamut é deus dos Dragões. Ele representa a nobreza, lealdade, justiça e outras
inúmeras virtudes.
Tiamat esta presa em Avernus , a primeira camada dos 9 infernos.

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