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Vantagens únicas:

*Arma sobrenatural (+2):

As armas sobrenaturais são pessoas que tem a capacidade de se transformarem em armas.


Criadas a muito tempo pela bruxa Arachne através da fusão de humanos e armas, as armas
sobrenaturais passaram a servir ao doutor morte.

•Forma de arma: Armas sobrenaturais recebem de graça a vantagem forma alternativa, em


que se transformam em uma arma e podem pegar habilidades especiais para a mesma.

•Transformação parcial: Uma arma sobrenatural também pode se transformar parcialmente na


forma alternativa, ganhando alguma habilidade de forma dependendo de qual parte
transformou.

•Arma de artificies: Sempre que lutar sendo empunhado por um artificie, os dois ganham as
vantagens Ligação Natural e Parceiro um com o outro.

*Bruxa (+2):

Bruxas são mulheres que possuem grande forma mágica em sua alma, podendo usar magias
relacionadas ao seu animal representante.

•Magia animal: As bruxas podem escolher três magias qualquer do manual para usar
normalmente, porém elas devem ter relação com o animal representante escolhido. A
aparência da magia pode ser mudada para se adaptar ao animal representante da bruxa.

•Norte da magia: Toda bruxa com mais de 15 anos de idade recebe automaticamente a
desvantagem Norte da Magia, a não ser que tenha a vantagem Sem Norte da Magia.

•Disfarçar alma: Bruxas podem usar a magia Soul Protect para camuflar a própria alma,
fazendo-a parecer a alma de um humano qualquer, pelo custo de um PM por dia. O Soul
Protect cria uma barreira na alma da bruxa, que neutraliza as ondas da alma da mesma, não
deixando ela ser detectada e nem ser influenciada por meios externos.
•Transformação animal: Bruxas ganham uma forma alternativa de graça, em que se
transformam no seu animal representante. Essa transformação tem somente 1 em todos os
atributos.

•Magia aritmética: Bruxas podem usar uma habilidade chamada de magia aritmética para
dividir o custo de uma magia entre várias bruxas ao mesmo tempo.

*Monstros (0):

Qualquer ser sobrenatural, como múmias, vampiros ou zumbis entram na categoria monstros.

•Habilidade sobrenatural: Os monstros podem escolher uma magia qualquer ou vantagem


especial para ser sua habilidade sobrenatural

•Forma monstruosa: Os monstros recebem a desvantagem Monstruoso sem ganhar nenhum


ponto.

*Animal mágico (+2):

Animais mágicos são animais que se esporam muito a energia mágica, ganhando poderes
mágicos também.

•Forma humana: Animais mágicos recebem gratuitamente a vantagem Forma alternativa,


sendo obrigatório que seja uma forma humana.

•Infectado pela magia: Animais mágicos podem escolher 2 magias qualquer do manual para
usar normalmente, pagando o custo normal de PM. A aparência da magia pode ser mudada
para se adaptar ao animal mágico.

*Ovos de Kishin (+3):

Ovos de Kishin são pessoas que, infectadas pela insanidade, começaram a se alimentar de
almas boas que não estavam na lista do Morte, se tornando seres horrendos.
•Poder das almas: Por terem comido muitas almas, os Ovos de Kishin desenvolveram
habilidades especiais. Um Ovo de Kishin pode escolher uma magia ou uma vantagem especial
para que se torne o seu poder.

•Desejo por almas: Ovos de Kishin tem um grande desejo por almas, morte e destruição, e por
isso ganham Dependência: Comer almas humanas, e Compulsão: Matar sem ganhar nenhum
ponto por elas.

•Aparência apavorante: A maioria dos Ovos de Kishin tem uma aparência repugnante, e por
isso recebem a desvantagem Monstruoso sem ganhar nenhum ponto por ela. Caso opte por
não ter essa desvantagem a vantagem única custará (-2)

*Pierrô (+1):

Os Pierrôs são seres feitos de pura insanidade que ganhou vida, que receberam força e forma
física pela grande concentração de insanidade.

•Imune a insanidade: Por serem feitos de pura insanidade, os Pierrôs são totalmente imunes
aos efeitos da insanidade.

•Habilidade insana: Pierrôs podem escolher uma magia do manual para usarem como seu
poder.

•Contagio: Pierrôs podem ser usados como amplificadores de insanidade. Mesmo sendo feitos
de insanidade, eles não emanam insanidade pela sua onda da alma, porém em um lugar com
bastante insanidade eles podem ampliar essas ondas de insanidade, conferindo um redutor de
-1 para resistir e sair da insanidade a todos que estiverem próximos deles.

•Aparência insana: Todos os pierrôs recebem automaticamente a desvantagem monstruoso.

*Imortal (+6):

A raça dos imortais foi considerada por muito uma lenda, pois se tratavam de pessoas que não
podiam morrer, não importava o que se fizesse. Além disso, todos da raça dos imortais tem um
instinto selvagem, combinado a sua forma animalesca. Por se tratar de uma raça
extremamente forte, é recomendado que o mestre não deixe que os players peguem ela, ou
pelo menos dar um limite de quantos players podem tê-la.
•Não posso morrer: Todos da raça dos imortais recebem as vantagens Regeneração e Imortal II
sem pagar pontos por ela.

•Sentidos selvagens: Seus sentidos são aprimorados, por isso recebem Audição aguçado e faro
aguçado sem pagar pontos por elas.

•Forma animalesca: Membros da raça dos imortais podem se transformar em híbridos de


humanos e lobos, recebendo +2 em F, porém também recebem monstruoso nessa forma.

*Filho do morte (+4):

O filho do doutor morte é a morte em si. Os mortes regem quem morre e quem vive, de modo
a manter o equilíbrio no mundo, sendo os deuses da morte. Por se tratar de uma raça
extremamente forte, é recomendado que o mestre não deixe que os players peguem ela.

•Herdeiro do morte: Todos te conhecem por ser o herdeiro do trono de Deus da morte, por
isso recebe automaticamente a vantagem Boa fama, para membros da Amaan, e Má fama,
para bruxas.

•Desejo pela ordem: Você recebe automaticamente a desvantagem Grande Antigo da ordem.

•Corpo especial: Seu corpo não pode receber estímulos externos, como pintura, queimaduras
e afins, por isso recebe armadura extra contra calor e frio.

•Linhagem mortenária: Você ainda não despertou propriamente como Morte, mas está em
desenvolvimento. Você tem três linhas brancas do lado direito do cabelo, chamadas linha
Sanozu. Essas linhas representam o quando você se desenvolveu como morte, e quanto mais
linhas Sanozu se completarem, mais habilidades você ganha. As linhas Sanozu só se completam
pagando pontos de personagem correspondentes, e somente em situações de extrema
dificuldade, que testam todas as suas forças. Ao criar a ficha, o máximo de linhas Sanozu que
você pode começar é uma.
1ª linha Sanozu (+2): A primeira linha libera uma grande quantidade de poder que estava
dormente em seu corpo. Ao completar a primeira linha, você recebe +5 FA e FD.

2ª linha Sanozu (+4): A segunda linha te da uma velocidade avassaladora, proporcionando as


vantagens Aceleração e Voo, além de dar +3 em testes de movimentação, incluindo esquivas.

3ª linha Sanozu (+6): Ao completar a terceira linha, você desperta completamente como o
Morte. Infelizmente só pode haver um Morte de cada vez, então quando você despertar, o
antigo Morte morrera. Entretanto ao despertar como Morte você receberá o poder da
insanidade da Ordem, para poder manter a ordem no mundo.

Vantagens extras:

-Utility Meister +2

Você consegue adaptar suas ondas da alma para qualquer pessoa, podendo sincronizar sua
alma com qualquer parceiro sem ter a pulsação da alma rejeitada. Além disso, com essa
vantagem é possível ter ressonâncias da alma com várias armas diferentes, desde que se pague
por elas.

-Ressonância extra +5

Você pode comprar uma ressonância da arma extra para uma arma a qual você já tenha 3
ressonâncias. Essa ressonância extra terá os mesmos bônus da terceira ressonância, e só é
possível comprar essa vantagem 2 vezes para uma mesma arma, dando um total de 5
ressonâncias.

-Arma de primeira linhagem (Apenas armas sobrenaturais) +2


Armas de primeira linhagem são pessoas que descenderam das primeiras armas sobrenaturais
criadas, mantendo uma linhagem pura e sem interferências. Por isso, diferentemente de outras
armas sobrenaturais, elas podem ter várias formas, como armas totalmente diferentes e várias.
Para cada ponto em H, será possível criar uma outra forma alternativa, seguindo o modelo de
criação de forma de armas, até o máximo de 5 formas diferentes.

-Detecção espiritual forte +1

Seu sexto sentido é mais forte do que o das outras pessoas, fazendo você ter uma detecção
espiritual mais forte. Para você, testes de percepção são sempre testes fáceis, e não pode ser
pego de surpresa. Entretanto, você também se torna mais vulnerável aos efeitos da insanidade,
ganhando -1 para testes de resistir ou sair da insanidade.

-Detector de mentiras +1

Seu sexto sentido é tão sensível que, ao tocar em uma pessoa, você pode sentir qualquer
oscilação na alma dela, podendo sentir seus sentimentos e ver se está mentindo ou não. Para
ter essa vantagem, e necessário ter Detecção espiritual forte.

-Detecção anti-soul protect +3

Seu sexto sentido é tão poderoso que você pode até mesmo anular os efeitos do Soul Protect
das bruxas. Para ter essa vantagem, é necessário ter Detecção espiritual forte.

- Resiliência mental forte +2

Sua mente é muito forte, sendo capaz de resistir a coisas que pessoas normais não
conseguiriam. Em regras, você é muito mais resistente do que os outros aos efeitos da
insanidade, ganhando +2 para testes de resistir ou sair da insanidade.

-Alma forte +2

Sua alma é tão poderosa que equivale à 99 almas humanas. Contra qualquer um que possa
detectar almas você pode lançar a magia pânico sem gastar Pm. Caso tenha a perícia
intimidação, os alvos receberão um redutor de -1. caso o alvo tenha Detecção de alma forte,
também receberá um redutor de -1
-Sem norte da magia (Apenas para bruxas) +2

Você é uma bruxa especial, que não nasceu com o norte da magia, e pode anular o norte da
magia em bruxas que ainda não despertaram o mesmo. Só é possível pegar essa vantagem
durante a criação de fichas, ou caso você ainda não tenha 15 anos.

-Pulsação exorcista +2

Sua pulsação da alma é especial, pois repele e destrói a insanidade. Você se torna mais
resistente a insanidade, e ganha H+2 contra qualquer ser tomado pela insanidade. Você ganha
+1 para testes de resistir ou sair da insanidade e pode transmitir esse bónus para aliados
próximos.

-Alma Grigori +4

A alma Grigori, ou alma de anjo, é um tipo de alma extremamente rara, em que só uma em
cada cinco milhões de pessoas possui. Sua alma é muito poderosa, entretanto essa vantagem
sozinha não faz coisa alguma. Porém, junto com o controle quase perfeito da pulsação da alma
de um Death Scythe, o sangue negro, magia ou qualquer habilidade de controle de pulsação da
alma, é possível controlar a alma de tal forma que ela possa interferir no mundo físico. A
maneira mais comum é a criação de asas que permitem o voo. Ataques com essa energia
espiritual tem dano de H + 2D, e se for um ataque normal carregado com essa energia, esse
dano será somado com o dano do ataque.

-Impacto da alma +1

Você consegue projetar um golpe com a força da sua alma. O dano desse golpe é H + 2D + PM
gasto.

-Implante de magia (Somente humanos) +3

Você foi muito exposto a forças mágicas, e consequentemente absorveu essa magia. Por causa
disso, você pode escolher uma magia qualquer do manual a qual você poderá usar
normalmente.
-Sangue negro (Especial)

O sangue que corre em suas veias é um sangue especial criado pelas bruxas. Esse sangue
especial te da +3 em A, e enquanto está sob o efeito da insanidade, recebe Armadura Extra
contra Corte e Perfuração, mas também é mais vulnerável a insanidade, recebendo redutor de
-1 para resistir ou sair da insanidade. Caso alguém com sangue negro faça uma Ressonância da
Alma, seu parceiro também será infectado com o sangue negro.

-Olho da bruxa velha (Especial)

A bruxa velha, rainha das bruxas, é a bruxa mais poderosa existente, especialista em magia
espacial. Seu olho é considerado um artefato de enorme poder mágico. Qualquer um que
consiga roubar um olho dela e colocar no lugar do seu próprio receberá um gigantesco poder
mágico, e poderá escolher 3 magias da lista de magias para usar normalmente, porém será
caçado por todas as bruxas que o virem.

Desvantagens extras:

-Detecção de alma fraca -2

Sua detecção de almas é tão fraca que você é incapaz de detectar almas. Por causa disso,
ataques supresa em você são sempre testes fáceis, e testes de percepção são sempre difíceis.
Entretanto, é quase impossível que você sofra com os efeitos da insanidade, ganhando +1 para
testes de resistir ou sair da insanidade.

-Baixa sanidade mental -1

Sua sanidade mental é mais instável, sendo influenciado mais facilmente pela insanidade,
ganhando -2 para testes de resistir ou sair da insanidade.

-Grandes Antigos -3

Os grandes antigos são os pilares da insanidade. Entidades de pura insanidade que arrastam a
humanidade à loucura. Ao pegar essa desvantagem deve-se ser especificado na ficha qual
Grande Antigo é o pilar da sua insanidade, ou seja, qual o tipo da sua insanidade. Aqueles que
têm a insanidade regida por um Grande Antigo são mais sucetíveis ao efeito da insanidade,
entretanto não são afetados pela insanidade correspondendo ao seu Grande Antigo. Você
ganha -1 para testes de resistir ou sair da insanidade. Os Grandes Antigos são:

•Ordem

•Sabedoria

•Força

•Ira

•Medo

-Norte da magia (Especial para bruxas)

O norte da magia é um desejo insaciável por destruição das bruxas. Quase todas possuem ele,
e ele desperta aos 15 anos de idade. Essa desvantagem se aplica igual a Compulsão: Destruir
coisas.

Artefatos sobrenaturais:

Os artefatos sobrenaturais são equipamentos que, supridos com almas, ganharam habilidades
especiais e sobre-humanas, porém diferente das armas sobrenaturais, os artefatos
sobrenaturais são somente objetos inanimados, sem forma humana. Qualquer ser poderoso
pode criar um artefato sobrenatural, então o mestre, se quiser, pode introduzir outros que não
estão nessa lista.

*Motocorda perpétua:

Uma grande chave com símbolos mágicos que, ai ser inserida em um aparelho eletrônico ou
qualquer fechadura, da energia infinita e ilimitada.

*Brew:

Uma pequena caixa mágica que contém uma quantidade absurda de energia. Sua função é a
dilatação da alma, que expande a pulsação da alma do usuário e da +10 na FA e FD.
*Manipulador de Virtudes:

O manipulador de virtudes é uma grande cadeira cheia de aparelhos eletrônicos, que a deixam
parecida com uma cadeira de choque. Sua função é eliminar as virtudes da vítima, deixando-a
à mercê da insanidade. Pessoas afetadas pelo manipulador de virtudes não tem nem direito ao
teste de resistir a insanidade, sendo afetadas instantaneamente.

*Phechadura:

Uma grande caixa de metal com uma fechadura gigante, esse artefato sobrenatural pode ser
dividido em até 8 phechaduras. Esses artefatos ao serem ativados ficam ligados magicamente à
algum lugar, deixando impossível entrar ou sair do local a não ser que todas as phechaduras
sejam destruídas. Somente quem armou a phechadura pode sair e entrar do local sem
problemas.

*H.E.A.D.S.E.T.:

Um pequeno aparelho eletrônico que se coloca no ouvido. Esse aparelho consegue se conectar
com qualquer outro H.E.A.D.S.E.T. existente ativado, não importando a distância, transmitindo
e enviando sons. Esse artefato sobrenatural é ótimo para comunicação, e a Amaan possui
várias delas.

*Livro de Eibon

O livro de Eibon é um artefato sobrenatural criado pelo próprio mago Eibon que possui uma
quantidade incontável de informações. Além disso ela tem a capacidade de armazenar
qualquer coisa no seu interior, com uma capacidade de armazenagem infinita. O que foi
armazenado por ele também ser liberado, pela vontade do possuidor. No interior do livro, o
mesmo é dividido em 8 capítulos: os 7 pecados capitais e um capítulo secreto abaixo do 7.

1º- Luxúria

Ao entrar nesse capítulo, todos mudam de sexo por causa do desejo intenso pelo sexo o
oposto. Quando maior for seu desejo sexual, maior será o tempo que ficará com o corpo no
sexo oposto. Esse capítulo são ruínas cheias de vegetação, e infestados de Succubus e
Inccubus.
2º- Gula

Esse capítulo parece mais uma cidade, em que todas as casas possuem grande chaminés que
soltam vapor o tempo todo. Toda a extensão desse capítulo e cheia de aromas deliciosos das
melhores comidas existentes, e dentro de qualquer casa há várias e várias mesas repletas de
qualquer comida que você possa imaginar, porém todas elas são guardadas por grandes porcos
açougueiros. Esse capítulo estimula seu apetite ao máximo, para que você coma tanto que não
consiga prosseguir.

3º- Inveja

Provavelmente um dos capítulos mais devastadores, esse capítulo não tem uma aparência
própria. Ele se parece com o lugar que você tem maiores ligações. Esse capítulo te testa
psicologicamente, fazendo você cair no desespero.

4º- Ira

Esse capítulo se assemelha ao interior de um vulcão, com rochas escaldantes e lava para tudo
que é lado. A partir do momento que se entra nesse capítulo todos começar a ficar irritados
com qualquer coisa. O objetivo desse capítulo e fazer com que aliados acabem com si mesmos.

5º- Orgulho

O capítulo orgulho é um castelo gigantesco, com uma enorme entrada. Todos dentro desse
capítulo tem seu orgulho amplamente aumentados, não os deixando fazer nada que não
achem correto.

6º- Preguiça

Esse capítulo é um grande cômodo cheio de cadeiras, sofás e camas. Ao entrar nele, você fica
cansado e sem vontade de continuar. Se você sentar ou deitar em algo que tem lá, esse
sentimento só se amplifica, sendo quase impossível você conseguir sair de lá. No momento que
você cai no sono dentro desse capítulo, você nunca mais acorda.

7º- Ganância
Esse capítulo é repleto de várias esculturas de gatos brancos segurando placas de ouro. Esses
gatos são símbolos de sorte e prosperidade, e nesse capítulo está sempre chovendo notas e
moedas de ouro. Esse capítulo testa seus maiores desejos e ambições.

Capitulo secreto- Insanidade

Só é possível chegar nesse capítulo com a permissão do ser de insanidade que mora aqui, ao
contrário dos outros, que podem ser acessados pelo índice. Esse capítulo é um gigantesco mar
escuro, em que, mesmo embaixo d'água, é possível respirar. Seu guardião é um gigantesco
polvo de insanidade que testa a alma de todos que ali entram, através do poder da insanidade
da Força.

Ressonância da alma:

Ao sincronizar a alma com a do parceiro, é possível realizar uma técnica muito mais poderosa,
chamada ressonância da alma. Durante a ressonância, as almas dos executores ficam em
perfeita harmonia uma com a outra, gerando um poder muito maior do que o comum, já que o
artificie manda suas ondas da alma para a arma, que as amplifica e manda de volta, repetindo
o processo até gerar uma quantidade absurda de poder. A ressonância da alma só pode ser
atingida com bastante treino, e por artificies e armas já experientes, pois se trata de uma
técnica extremamente poderosa.

Existem dois tipos de ressonância de alma: forma alternativa e técnica. Na forma alternativa, a
arma muda de forma - mantendo o mesmo princípio da arma original, ou seja, se sua arma for
uma foice, ela continuará sendo uma foice. Entretanto, essa forma alternativa tem muito mais
pontos do que a forma normal de arma. E pode ter habilidades especiais únicas. Esse tipo de
ressonância custa menos mana do que a técnica, porém seu custo é por turno. Na técnica, o
custo é mais alto, porém é só um gasto, não por turno igual a forma alternativa. Nesse tipo, a
ressonância é uma técnica única de poder massivo que pode ter habilidades especiais,
podendo ser tanto para ataque ou para defesa. Diferentemente da forma alternativa, a técnica
não usa os pontos normais da ficha, somente o bônus dado pela ressonância. Alem disso, na
técnica, é possível gastar um ponto de personagem que teria nessa forma para aumentar o
multiplicador do FA/FD, então se você gastar três pontos em uma técnica de defesa, sua FD
será (FD) x3.
Só é possível ter até três ressonância, e cada uma vai ser mais forte que a anterior e tem o
custo maior em pontos de personagem. Todas são feitas com seus pontos na ficha somados
com um bônus, dependendo da ressonância. O artificie que deve pagar os pontos pela
ressonância.

Forma alternativa:

1ª: Pontos da ficha original da arma +4 pontos

*Custo: 2 Pontos de Personagem

2ª: Pontos da ficha original da arma +6 pontos

*Custo: 3 Pontos de Personagem

3ª: Pontos da ficha original da arma +8 pontos

*Custo: 4 Pontos de Personagem

Golpe:

1ª: 4 pontos

*Custo: 2 Pontos de Personagem

2ª: 6 pontos

*Custo: 3 Pontos de Personagem

3ª: 8 pontos

*Custo: 4 Pontos de Personagem

*Modelo de ressonância Forma Alternativa:

Nome:
Descrição:

Força:

Habilidade:

Resistência:

Armadura:

Poder de fogo:

Vantagens:

Desvantagens:

*Modelo de ressonância Técnica:

Nome:

Descrição:

FA/FD:

Vantagens:

Desvantagens:

Insanidade:

A insanidade é contagiosa. Insanidade é uma força sobrenatural que destrói a sanidade das
pessoas e as levam para a loucura. Existem cinco tipo de insanidade, cada uma relacionada a
um dos Grandes Antigos. Todos são afetados pela insanidade, sem distinção, porém alguns são
mais resistentes, enquanto outros são menos resistentes. Toda vez que qualquer um chegar
próximo a uma fonte de insanidade, se deverá fazer um teste de R -1. Se falhar, será engolido
pela insanidade, sofrendo os efeitos dependendo do Grande Antigo ao qual a insanidade
pertence.

*Ordem: A insanidade da ordem permite matar toda a razão, emoção e livre arbítrio do alvo,
transformando-o em uma máquina controlada pela insanidade, obedecendo cegamente a
qualquer ordem sua.

*Medo: A insanidade do medo traz terror e horror junto consigo. Qualquer pessoa pega por
essa insanidade vê seus piores pesadelos, coisas capazes de aterrorizar qualquer homem,
inclusive a morte.

*Sabedoria: A insanidade da sabedoria contém todo o conhecimento existente no universo.


Pessoas afetadas por essa insanidade ganham conhecimento infinito enquanto afetadas,
porém param completamente de pensar, pois com o conhecimento ilimitado, o simples ato de
pensar se torna irrelevante.

*Força: A insanidade da força estimula a insanidade latente nos alvos, desenvolvendo-a e se


aproveitando dela, para infecta-los com a força da insanidade, transformando-os em seres
malignos que buscam o poder. Um exemplo é quando Death the kid foi infectado, que por seu
grande antigo da ordem e paranoia pela simetria, começou a buscar o poder de transformar o
tudo em nada, que representava a perfeita simetria e ordem.

*Ira: A insanidade da ira contamina todos com raiva e ódio. As pessoas afetadas por essa
insanidade entram em um estado de frenesi e fúria, atacando e matando tudo e todos que
vem, transformando tudo em um banho de sangue sem fim.

A cada 10 minutos será exigido um novo teste, ou cada vez que se chegar mais perto da fonte,
até que se saia da área da insanidade. uma vez pego pela insanidade, você deverá fazer um
teste de R -2 todo turno, ou a cada 10 minutos, até que seja sucedido e saia do efeito da
insanidade.

Kissin:

Kissins são seres que seguiram o caminho da insanidade, devorando almas boas que não
estavam na lista do morte, e se tornaram um só com a insanidade. Kissins tem poder sobre-
humano, e a Amaan foi fundada exatamente para que não surgissem novos Kissins. Todos os
Kissins emanam uma onde descomunal de insanidade, sendo suficiente para contaminar
continentes inteiros aonde estão, espalhando a onda da alma e contaminando a todos com a
insanidade. Todos tem como pilar da insanidade um dos Grandes Antigos, ganhando o poder
da insanidade do Grande Antigo que possuem.

Para se tornar um Kissin é necessário comer 500 almas boas que não estão na lista do morte, e
a cada 100 almas que você come você se torna mais forte, evoluindo, para então finalmente se
tornar um Kissin completo ao devorar sua 500 alma. Para cada 100 almas, você ganha um
bônus diferente, não cumulativo com o anterior.

100ª:

•+3 FA e FD

200ª:

• +6 FA e FD

300ª:

• +9 FA e FD

400ª:

• +12 FA e FD

500ª:

• +15 FA e FD

• Grande Antigo (Caso não tenha)

• Emanação de Insanidade

• Poder da insanidade

Para que o mestre possa fazer o controle das almas que o players comeu, será adicionado na
ficha um contador:

*Almas boas: 0/500


Dependendo do Grande Antigo que você escolheu ao virar Kissin, ou o que tenha, caso já tenha
a desvantagem antes de virar Kissin, seu poder da insanidade será diferente. Para saber mais,
veja insanidade.

Death Scythes:

Death Scythes são armas que atingiram o ponto máximo de poder que uma arma consegue
chegar, devorando 99 almas más da lista do doutor morte e uma alma de bruxa. Porém,
infelizmente se você comer uma alma errada, toda a contagem se reinicia. Ao se tornar um
Death Scythe, a arma ganha um imenso poder, além de ganhar a habilidade de mudar
basicamente a forma da arma.

•Pode mudar basicamente o formato da arma.

•Sua forma de arma e suas ressonância de alma ganham mais 5 pontos cada a serem
distribuídos.

•Recebe uma habilidade especial dependendo da bruxa que devorou para se tornar Death
Scythe, que será escolhido pelo mestre.

Para que seja controlado o consumo de almas para a transformação em Death Scythe, em
baixo do XP, será adicionado:

*Almas más: 0/99

*Alma de bruxa: 0/1

Ressonância em equipe:

A ressonância em equipe consiste em sincronizar sua pulsação da alma com seus


companheiros, não somente com a sua arma, fazendo com que receba um bônus ao lutar junto
dos mesmos. Para aprender a usar a ressonância em equipe será necessário pagar 1 ponto de
personagem durante o treinamento da mesma, e então você poderá fazer a ressonância com
qualquer outra pessoa que também tenha essa vantagem. Para usa-lá será necessário que
todos que irão fazer a ressonância gastem um turno inteiro se concentrando, sendo cancelado
se receberem algum dano, e para cada dupla/trio a qual você fazer a ressonância da alma em
equipe, o bônus que você receberá será maior.

*Você + 1 dupla/trio:

•+2 FA, FD

•+1 para testes de esquiva

*Você + 2 duplas/trios:

•+4 FA, FD

•+2 para testes de esquiva

*Você + 3 duplas/trios:

•+6 FA, FD

•+3 para testes de esquiva

E assim por diante.

Ressonância em cadeia:

A ressonância em cadeia é uma técnica semelhante à ressonância da alma, porém é necessário


mais pessoas do que somente a arma e o artificie. Por necessitar de mais pessoas, ela é mais
poderosa, só que para usá-la é necessário que todos os executores saibam fazer a ressonância
em equipe. Cada ressonância em cadeia custa 2 pontos de personagens, e cada personagem só
pode ter ressonâncias em cadeia igual à sua H. Sua força é equivalente à primeira ressonância,
ou seja, terá somente um bônus de +4 para sua criação. Além disso, todos os artificies que
participam da ressonância em cadeia que for criada devem pagar os pontos de personagem.

*Restrições:

•A ressonância em equipe deve estar ativada entre todos os participante.

•Caso um dos participantes não esteja presente, a ressonância não pode ser feita.
Entretanto, por ter tantas restrições na hora do uso, também há vantagens extras. Para cada
membro extra além da própria dupla, o multiplicador do FA/FD aumenta em um ponto, ou seja,
se três duplas executarem uma ressonância em cadeira, essa ressonância receberá um
multiplicados de x4, ficando (FA/FD) x4 sem se pagar nenhum ponto a mais.

*Modelo da Ressonância em Cadeia:

Nome:

Descrição:

Participantes:

FA/FD:

Vantagens:

Desvantagens:

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