Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
BRABO RPG
Inspirado no RPG de Newton Carvalho
por Vitor “Bartolomeu” (vitorsouzarural@yahoo.com.br)
* Proezas Permitidas: Mundanas: Todas, exceto Fôlego, Resiliência e Sortudo; Heroicas: Todas,
exceto Digestão Heroica e Saúde de Ferro; Épicas: Corrida, Domínio de Elemento, Domínio
Metabólico, Intangibilidade (máx. nível 3), Invisibilidade,
Metamorfose (Monstro Quiróptero, Lobo*1 e Morcego*2),
Patas de Aranha, Poder Oculto, Regeneração, Sentidos
Remotos, Telecinesia e Telepatia.
* Proezas Primordiais: Presas 1, Garras 1 e Invisibilidade
(não emite calor). {50 pontos}
* Proezas Cosméticas Permitidas: Presas e Garras (ambas
retráteis na forma humanoide).
Nobres: são os que amam a espécie acima de tudo e perceberam que regras são necessárias para a
existência sustentável dos vampiros. Jamais beber o sangue de humanos menores de 13 anos ou
humanas gestantes; não desperdiçar sangue humano; não beber sangue humano além do necessário;
não vampirizar crianças, adolescentes ou gestantes; evitar o convívio desnecessário com humanos;
jamais (sob pena de destruição de todos envolvidos) revelar a não vampiros a identidade vampírica
de qualquer um, esconderijos, Casas Vampíricas, Clãs ou quaisquer coisas dos vampiros.
Vulnerabilidade ao Calor: (Mediano): sofre dobro de dano quando ferido por dano Calor; (Grave):
sofre triplo de dano quando ferido por dano Calor (1d6 se tocar algo acima de 40oC).
Paixão (Grave): existe um humano que você ama e por quem você daria a “vida” e faria qualquer
loucura, se ele pedisse ou se precisasse (teste Vontade+Guerra DIF 8 para resistir); você só irá
vampirizá-lo se ele quiser; se ele for vampirizado por outrem, lupinizado ou morrer, você ficará
deprimido (-3 em todas ações) até o dia em que se apaixonar de novo (o mestre decide).
Vampirização: para tornar um humano em vampiro, o vampiro deve beber todo o sangue fresco do
humano e, em seguida, dar um pouco do seu sangue (1d3 dano) para o humano beber. A vida vai
abandonando o corpo do humano e este, após essa prova, torna-se um neófito (novato).
Caso o humano esteja em estado de grave pecado de gula ou luxúria, em vez de tornar-se vampiro,
torna-se um carniçal, um tipo especial de zumbi que não é lento nem apodrece, mas deve beber do
sangue do mestre (1d3 dano) todos os dias, ou morre. Carniçal é um PNM desalmado, totalmente
obediente ao vampiro criador; não fala, possui garras e presas e sua ficha cabe ao mestre.
Proezas Permitidas em Crinos: Mundanas: Todas, exceto Sortudo; Heroicas: Todas; Épicas:
Corrida (custo -20%: apenas quadrúpede), Domínio de Elemento, Domínio Metabólico, Poder
Oculto (custo -50%: apenas atributos), Regeneração, Telepatia e Viagem Astral; Cosméticas:
Garras, Presas e Pelos.
Lupinização: quando morde um humano, a saliva do lobisomem entra em contato com o sangue da
vítima e, se esta tiver 13 anos de idade ou mais, após algumas noites de pesadelos, 1 mês após a
mordida, a pessoa terá se tornado um novo lobisomem. Caso seja mais nova, a transformação ocorre
na noite do 13o aniversário.
Adicionalmente, lobisomens têm lendas e histórias próprias, leis, idioma arcaico e moderno, entre
outros pormenores.
Estudiosos: sua prioridade é adquirir poder e conhecimento para si e seus companheiros de caça,
mesmo que isso signifique forjar alianças detestáveis e/ou sacrificar alguns humanos.
Defensores: humanos em primeiro lugar! Sempre arriscam tudo para proteger até a última alma
humana em jogo, principalmente as mais frágeis.
Exterminadores: ávidos pela batalha, focam tudo na destruição dos monstros que encontram,
mesmo sacrificando pessoas e conhecimentos.
Adicionalmente, caçadores têm lendas e histórias próprias, leis e códigos de honra, idiomas
encriptados, equipamento especial, entre outros pormenores.
Proezas Cosméticas
* Garras (10/n): Ganha pujança +1/nível e defesa +1 a cada 2 níveis (máx. nível 4).
* Presas (10/n): Ganha pujança +1/nível e 1 golpe extra/rodada (mordida) (máx. nível 4).
* Pelos (10/n): Ganha RD mecânico 2/nível e RD energético frio 6/nível (máx. nível 5).
* Asas (20/n): mesmo efeito da proeza Voo físico, mas você é um alvo maior (+1 dado pra acertar).
Metamorfose: a capacidade de alterar a aparência conta como 1 nível separado desta proeza.
Agarrar Mordendo: a proeza Presas permite morder (golpe) um alvo agarrado com as mãos ou
prender o alvo com a mordida (agarrar) e atacá-lo com as mãos.
Desgaste: ativar qualquer proeza Heroica ou Épica sempre gasta Ki; Heroica = 1 Ki/nível possuído
e 2 Ki/nível adicional; Épica = 2 Ki/nível possuído e 4 Ki/nível adicional.
BOM JOGO!