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GUERRA DE MONSTROS

BRABO RPG
Inspirado no RPG de Newton Carvalho
por Vitor “Bartolomeu” (vitorsouzarural@yahoo.com.br)

Guerra de Monstros – adaptação de Vitor “Bartolomeu” (vitorsouzarural@yahoo.com.br) do RPG de Newton Carvalho


VAMPIRO
MOLDE DE RAÇA
* 250 pontos de personagem inicialmente
* Personagem Não Metabólico (PNM) Almado
* Poder: Quintessencial
* Perfil: Qualquer
* Classe: Qualquer
* Caminho: Artista, Nobre ou Dominador
* Fraquezas (Defeitos) Primordiais: Rejeição Solar
(Grave) e Sede de Sangue (Grave) {100 pontos}
* Fraquezas (Defeitos) Opcionais (escolha uma): Temor
Religioso, Vulnerabilidade à Prata, Vulnerabilidade ao Calor,
Superstições, Decomposição, Aura Sombria, Paixão, Sem
Reflexo e Imagem da Besta.
* Ki inicial = Vontade x3 + 15
* Karma Proibido (sempre zero)

* Proezas Permitidas: Mundanas: Todas, exceto Fôlego, Resiliência e Sortudo; Heroicas: Todas,
exceto Digestão Heroica e Saúde de Ferro; Épicas: Corrida, Domínio de Elemento, Domínio
Metabólico, Intangibilidade (máx. nível 3), Invisibilidade,
Metamorfose (Monstro Quiróptero, Lobo*1 e Morcego*2),
Patas de Aranha, Poder Oculto, Regeneração, Sentidos
Remotos, Telecinesia e Telepatia.
* Proezas Primordiais: Presas 1, Garras 1 e Invisibilidade
(não emite calor). {50 pontos}
* Proezas Cosméticas Permitidas: Presas e Garras (ambas
retráteis na forma humanoide).

*1 custo -50% (forma de lobo tem metade dos pontos da


humanoide).
*2 custo -50% (forma de morcego tem metade dos pontos
da humanoide).

Vindos principalmente do Velho Mundo, durante a Expansão Ultramarina, os vampiros buscam


alimento e segurança para existirem. Costumam se
reunir em Clãs (famílias vampíricas) pelo laço de
sangue e/ou ideais (Caminho) partilhados.

Artistas: são os que se apaixonaram pelos humanos e


pelo que fazem na vida. Sua paixão os leva a
“viverem” bem perto deles e, frequentemente,
terminam por se alimentarem dos amados ou torná-los
vampiros para ensiná-los e lhes fazer companhia.

Nobres: são os que amam a espécie acima de tudo e perceberam que regras são necessárias para a
existência sustentável dos vampiros. Jamais beber o sangue de humanos menores de 13 anos ou
humanas gestantes; não desperdiçar sangue humano; não beber sangue humano além do necessário;
não vampirizar crianças, adolescentes ou gestantes; evitar o convívio desnecessário com humanos;
jamais (sob pena de destruição de todos envolvidos) revelar a não vampiros a identidade vampírica
de qualquer um, esconderijos, Casas Vampíricas, Clãs ou quaisquer coisas dos vampiros.

Guerra de Monstros – adaptação de Vitor “Bartolomeu” (vitorsouzarural@yahoo.com.br) do RPG de Newton Carvalho


Dominadores: são os que acreditam firmemente na
superioridade vampírica e buscam submeter humanos e
lobisomens à escravidão e a serem alimento, apenas. Odeiam
humanos e lobisomens; não vampirizam, a menos que
reconheçam um indivíduo de valor que eles respeitem, e isso
dificilmente ocorre. Em geral matam ou escravizam e se
alimentam.

Rejeição Solar (Grave): vampiros sofrem 1d3 dano


físico/rodada expostos à luz solar direta; 1 dano/10min sob a
sombra ou com roupas pesadas. Sentem sono entre as 6h e as
18h, quando o Sol lhes aflige, e costumam dormir num esquife
de qualidade em seu esconderijo nesse ínterim. Se esse dano
levar o Chi a zero, o corpo do vampiro vira cinzas (obliterado).

Sede de Sangue (Grave): vampiros perdem 5 Chi por dia, dano


que só pode ser impedido bebendo sangue fresco (tirado de
animal vivo); se esse dano levar o Chi a zero, o vampiro
adormece onde estiver e só acorda ao beber sangue fresco. O sangue fresco é também a única
maneira de o vampiro recuperar Ki: animal grande 5 Ki; animal pequeno (cão ou menor) 1 Ki;
humano até 7 anos 25 Ki; humano entre 7 e 13 anos 20 Ki; humano entre 13 e 20 anos, lobisomem
ou caçador em qualquer idade 15 Ki; humano mais velho 10 Ki (medidas considerando beber todo o
sangue até o limiar da morte). Beber sangue de ser doente rende menos Ki; beber sangue de ser
morto causa perda de 10 Chi imediata.

Temor Religioso: o vampiro evita olhar e tocar objetos e


símbolos de qualquer religião, não entra em seus templos
e evita ouvir preces, hinos e orações. (Mediano): pode
fazer teste de Vontade+Guerra DIF 6 pra superar o temor
a cada exposição; (Grave): não pode superar o temor;
foge alucinado e, se tocar algo consagrado, sofre 1d3
dano físico.

Vulnerabilidade à Prata: (Mediano): sofre dobro de


dano quando ferido por arma de prata (1d3 se tocar);
(Grave): sofre triplo de dano quando ferido por arma de
prata (1d6 se tocar).

Vulnerabilidade ao Calor: (Mediano): sofre dobro de dano quando ferido por dano Calor; (Grave):
sofre triplo de dano quando ferido por dano Calor (1d6 se tocar algo acima de 40oC).

Superstições: o vampiro não cruza caminho de água


corrente, foge ao expor-se ao alho, desata todos os nós
em qualquer linha, corda ou trama que encontra e conta
qualquer coisa numerosa maior que grão de alpiste que
encontra. (Mediano): pode fazer teste de
Vontade+Guerra DIF 6 pra superar a superstição a cada
exposição; (Grave): não pode superar.

Guerra de Monstros – adaptação de Vitor “Bartolomeu” (vitorsouzarural@yahoo.com.br) do RPG de Newton Carvalho


Decomposição: o dano sofrido pela sede de sangue é dobrado e morre, em vez de adormecer, caso
Chi zere pela sede. (Mediano): exala um odor mortuário fraco quando Chi ou Ki está abaixo da
metade; (Grave): o odor é forte.

Aura Sombria: (Mediano): pequenos animais e plantas


morrem ao tocar você; animais maiores te enfrentam ou
fogem; você causa +2 bônus de dano sobrenatural
quando toca ser vivo; métodos de detecção de vampiros
ganham bônus de +2 com você; (Grave): animais de até
50kg morrem ao tocar em você; menores de 10kg
morrem ao passar perto de você; você causa +4 bônus de
dano sobrenatural quando toca ser vivo; métodos de
detecção de vampiros ganham bônus de +4 com você.

Paixão (Grave): existe um humano que você ama e por quem você daria a “vida” e faria qualquer
loucura, se ele pedisse ou se precisasse (teste Vontade+Guerra DIF 8 para resistir); você só irá
vampirizá-lo se ele quiser; se ele for vampirizado por outrem, lupinizado ou morrer, você ficará
deprimido (-3 em todas ações) até o dia em que se apaixonar de novo (o mestre decide).

Sem Reflexo (Mediano): você não apresenta nenhuma imagem ou


sombra projetada em espelhos, filmes, fotos, vidro, metal ou água.

Imagem da Besta: (Mediano): sua imagem refletida em espelhos,


vidro, metal e água é a de um monstro quiróptero; (Grave):
adicionalmente, sua imagem em filmes e fotos e na visão dos animais é
a monstruosa.

Monstro Quiróptero (Molde): [Habilidades: Manobras 2 e Ambiente


1; Proezas: Sentido Especial (sonar e infravisão), Garras 2, Presas 2 e
Asas 2; Defeito: Monstruoso (Grave)] {130 pontos} + Fraquezas
São permitidas as mesmas proezas que na forma humanoide, com
adição da cosmética Asas; a estatura fica 50% maior que a da forma
humanoide.

Forma de Lobo e Morcego: o mestre decide.

Vampirização: para tornar um humano em vampiro, o vampiro deve beber todo o sangue fresco do
humano e, em seguida, dar um pouco do seu sangue (1d3 dano) para o humano beber. A vida vai
abandonando o corpo do humano e este, após essa prova, torna-se um neófito (novato).
Caso o humano esteja em estado de grave pecado de gula ou luxúria, em vez de tornar-se vampiro,
torna-se um carniçal, um tipo especial de zumbi que não é lento nem apodrece, mas deve beber do
sangue do mestre (1d3 dano) todos os dias, ou morre. Carniçal é um PNM desalmado, totalmente
obediente ao vampiro criador; não fala, possui garras e presas e sua ficha cabe ao mestre.

Estacas e Decapitação: vampiros não possuem pontos vitais, mas se seu


coração é empalado por uma estaca de madeira ou revestida de prata, eles
adormecem até a remoção da mesma (além do dano da empalação). Caso
sejam decapitados, adormecem e não regeneram até que a cabeça seja unida
ao pescoço (além do dano da decapitação).

Adicionalmente, vampiros têm lendas e histórias próprias, leis, idioma


arcaico e moderno, entre outros pormenores.

Guerra de Monstros – adaptação de Vitor “Bartolomeu” (vitorsouzarural@yahoo.com.br) do RPG de Newton Carvalho


LOBISOMEM
MOLDE DE RAÇA
* 250 pontos de personagem inicialmente
* Poder: Devoção (Mãe Terra)
* Perfil: Qualquer
* Classe: Qualquer
* Caminho: Guerreiro, Vingador ou Mediador
* Fraquezas (Defeitos) Primordiais:
Vulnerabilidade à Prata (Mediano) e Retaliação
(Mediano) {60 pontos}
* Fraquezas (Defeitos) Opcionais (escolha
uma): Temor Religioso, Parasitas, Aura
Terrível, Mascote, Fedor, Imagem da Besta,
Voz Gutural, Temor Vegetal e Aluado.
* Ki inicial = Vontade x3 + 15
* Karma Proibido (sempre zero)

* Proezas Permitidas: Mundanas: Todas, exceto Sortudo;


Heroicas: Augúrio, Conexão Natural, Poderoso e Saúde de
Ferro; Épicas: Metamorfose (Crinos e Lobo*3), Telepatia e
Viagem Astral.
* Proeza Primordial: Metamorfose (Crinos) + Poderosa x8.
{110 pontos}

*3 custo -50% (forma de lobo tem metade dos pontos da


humanoide).

As lendas mais antigas dos lobisomens garantem que eles


foram criados pela Mãe Terra para manter o equilíbrio da
natureza. Muitos humanos creem que eles são youkai vindos
de outro plano ou humanos amaldiçoados por magia sombria.
Há quem diga que foram criados ou conjurados por vampiros
ou bruxos como seus serviçais e guardiões. Lobisomens são,
via de regra, sociais como os lobos: vivem e caçam em
alcateias (aos “de fora” parecem tribos ou quilombos), havendo o casal alfa e o beta para guiá-los.

Guerreiros: amam lutar e medir força. Jamais fogem


de uma briga, mas não desejam matar os de sua
espécie ou humanos que considerem oponentes de
valor. Odeiam todos os vampiros e amam destroçá-los.

Vingadores: são a força bruta da Mãe Terra! São


altamente intolerantes e destrutivos com quaisquer
seres que firam a natureza e o equilíbrio natural.
Vampiros, por não terem ciclo de vida, são, para os
Vingadores, rejeitos a serem eliminados.

Guerra de Monstros – adaptação de Vitor “Bartolomeu” (vitorsouzarural@yahoo.com.br) do RPG de Newton Carvalho


Mediadores: os mais comedidos e os que buscam a harmonia com todos os seres naturais
(vampiros não o são). Não fazem pacto com vampiros, mas aceitam tréguas temporárias com eles
para protegerem humanos e o meio ambiente natural e antrópico.

Vulnerabilidade à Prata: (Mediano): sofre dobro de dano


quando ferido por arma de prata (1d3 se tocar); (Grave):
sofre triplo de dano quando ferido por arma de prata (1d6 se
tocar).

Retaliação: quando sofre ao menos 1 ponto de dano físico ou


mental, você se enfurece, assume a forma Crinos e parte pra
cima do culpado para destroçá-lo. (Mediano): teste
Vontade+Guerra DIF 6 para manter ou reassumir o controle;
(Grave): incapaz de perdoar; só para se matar ou morrer!

Temor Religioso: o lobisomem evita olhar e tocar objetos e símbolos de


qualquer religião humana, não entra em seus templos e evita ouvir preces,
hinos e orações. (Mediano): pode fazer teste de Vontade+Guerra DIF 6 pra
superar o temor a cada exposição; (Grave): não pode superar o temor; foge
alucinado e, se tocar algo consagrado, sofre 1d3 dano físico.

Parasitas: em todas as formas (humanoide, crinos e lobo), o lobisomem é


incomodado por piolhos, sarna, pulgas e carrapatos e, algumas vezes, até
vermes intestinais. (Leve): não atrapalham na luta nem ao dormir, mas fora de
luta teste Vontade+Guerra DIF 6 para não ficar se coçando (-1 em todas ações);
(Mediano): incomodam até mesmo em luta e ao dormir, se falhar no teste.

Aura Terrível: Pode comprar Pânico na forma humanoide. (Mediano): os


animais temem você e te evitam; você causa +2 bônus de dano sobrenatural quando toca vampiros,
carniçais e humanos em pecado grave de gula ou luxúria; métodos
de detecção de lobisomens ganham bônus de +2 com você;
(Grave): os animais fogem desesperados da sua presença; você
causa +4 bônus de dano sobrenatural quando toca vampiros,
carniçais e humanos em pecado grave de gula ou luxúria; métodos
de detecção de lobisomens ganham bônus de +4 com você.

Mascote: (Mediano): você simpatizou com um humano e gosta de


passar um tempo com ele, protegendo-o, ensinando e aprendendo
com ele e, se ver que pode confiar, pode chegar a revelar-lhe a sua
natureza misteriosa, lupinizando-o ou não em seguida, mesmo que
possa ser severamente punido por isso; caso seu mascote morra ou
seja vampirizado, você ficará chateado (-1 em todas ações) até
achar outro mascote (o mestre decide); (Grave): seu mascote é uma criança vampira (vampirizado
aos 13 anos ou menor), o que pode trazer MUITO mais problema!

Fedor: (Leve): em qualquer forma você exala um odor fraco


de cachorro molhado que nenhum perfume ou desodorante
pode disfarçar; (Mediano): o odor é forte.

Imagem da Besta: (Mediano): sua imagem refletida em


espelhos, vidro, metal e água é a de um crinos; (Grave):
adicionalmente, sua imagem em filmes e fotos e na visão dos
animais é a monstruosa.

Guerra de Monstros – adaptação de Vitor “Bartolomeu” (vitorsouzarural@yahoo.com.br) do RPG de Newton Carvalho


Voz Gutural: não pode comprar Voz Melodiosa; pode comprar Pânico na forma humanoide. Sua
voz é naturalmente mais grave e, quando se exalta, pode soar como o urro ininteligível de um ogro.
(Mediano): role 1d6 e, se cair 5 ou 6, você urra; (Grave): urra se cair entre 4 e 6; caso passe mais de
3 horas contínuas sem falar (dormir conta), o urro será o primeiro som a sair da sua boca!

Temor Vegetal: roseira vermelha, espinheiro e


acônito (wolfsbane) são plantas que o
lobisomem evita tocar, não cruzando uma
barreira delas. Teme até mesmo atacá-las.
(Mediano): teste Vontade+Guerra DIF 6 para
superar o temor a cada exposição; (Grave):
incapaz de superar.

Aluado (Grave): quando vê a imagem da Lua,


mesmo foto ou filme, o lobisomem se torna
crinos e sai furioso, atacando pra matar
qualquer criatura que o agrida ou que esteja em
flagrante pecado grave ou ferindo a Mãe Terra
(vampiro ele ataca de qualquer maneira). O efeito passa quando vê o Sol no céu. Teste
Vontade+Guerra DIF 6 (8, se for Lua Cheia no céu) para resistir ao efeito da Lua por 24 horas.

Crinos (Molde): [Perfil: Tanque; Atributos: Força 8, Sentidos 7 e Inteligência 4; Habilidades:


Ambiente 3, Manobras 2 e Sobrenatural 1; Proezas: Garras 2, Presas 2, Sentido Aguçado x3 (olfato)
e Regeneração; Defeito: Monstruoso (Grave)] {250 pontos} + Fraquezas
A estatura do crinos é 50% maior que a da forma humanoide.

Proezas Permitidas em Crinos: Mundanas: Todas, exceto Sortudo; Heroicas: Todas; Épicas:
Corrida (custo -20%: apenas quadrúpede), Domínio de Elemento, Domínio Metabólico, Poder
Oculto (custo -50%: apenas atributos), Regeneração, Telepatia e Viagem Astral; Cosméticas:
Garras, Presas e Pelos.

Forma de Lobo: o mestre decide.

Recuperação de Ki: lobisomens recuperam 1 Ki a cada 10 minutos sem esforço.

Lupinização: quando morde um humano, a saliva do lobisomem entra em contato com o sangue da
vítima e, se esta tiver 13 anos de idade ou mais, após algumas noites de pesadelos, 1 mês após a
mordida, a pessoa terá se tornado um novo lobisomem. Caso seja mais nova, a transformação ocorre
na noite do 13o aniversário.

Adicionalmente, lobisomens têm lendas e histórias próprias, leis, idioma arcaico e moderno, entre
outros pormenores.

Guerra de Monstros – adaptação de Vitor “Bartolomeu” (vitorsouzarural@yahoo.com.br) do RPG de Newton Carvalho


CAÇADOR DE MONSTROS
MOLDE DE CLASSE
* 250 pontos de personagem inicialmente
* Poder: Arcano, Devoção, Psíquico ou Marcial
* Perfil: Qualquer
* Raça: Humano
* Caminho: Estudioso, Defensor ou Exterminador
* Habilidades Primordiais: Ambiente 2, Sobrenatural 2,
Manobras 2 e Guerra 2 {160 pontos}
* Fraqueza (Defeito) Opcional: Infectado.
* Ki inicial = 15
* Karma inicial = 15

* Proezas Permitidas: Mundanas: Todas; Heroicas:


Augúrio, Casca Grossa, Conexão Natural, Digestão
Heroica, Pânico, Poderoso e Saúde de Ferro.
* Proezas Primordiais: Casca Grossa e Conexão
Natural. {40 pontos}

* Proezas Permitidas por Tipo de Poder:


** Arcano [Sentido Especial, Domínio de Elemento,
Domínio Metabólico, Invisibilidade e Rajada]
** Devoção [Domínio Metabólico, Poder Oculto, Sentidos Remotos e Telepatia]
** Psíquico [Sentidos Remotos, Telecinesia, Telepatia e Viagem Astral]
** Marcial [Aderência, Arma Viva, Camisa de Ferro, Patas de Gato, Rapidez, Salto, Corrida, Poder
Oculto, Rajada e Viagem Astral]

Obs.: todas as proezas permitidas pelo tipo de poder, exceto


Psíquico, possuem um defeito que reduz o custo em 20%:
exigem invocação para ativar, que leva 1 Movimento para
realizar (Recitar Encantamento Arcano; Recitar Prece
Religiosa; Executar Movimentos Marciais).

Caçadores são os Campeões da Humanidade, valorosos


defensores da espécie humana. Organizam-se em guildas,
agências e grupos de caça, familiares, mercenários ou
profissionais, remunerados, patronizados ou voluntários.

Estudiosos: sua prioridade é adquirir poder e conhecimento para si e seus companheiros de caça,
mesmo que isso signifique forjar alianças detestáveis e/ou sacrificar alguns humanos.

Defensores: humanos em primeiro lugar! Sempre arriscam tudo para proteger até a última alma
humana em jogo, principalmente as mais frágeis.

Exterminadores: ávidos pela batalha, focam tudo na destruição dos monstros que encontram,
mesmo sacrificando pessoas e conhecimentos.

Guerra de Monstros – adaptação de Vitor “Bartolomeu” (vitorsouzarural@yahoo.com.br) do RPG de Newton Carvalho


Infectado: tentaram te vampirizar ou lupinizar e
falharam, graças a um poderoso soro que impede a
transformação, específico para a espécie do
monstro. Infelizmente, você deve manter doses
viáveis do soro com você para tomar todos os dias
na hora marcada, ou pode acabar se transformando.
A cada 1 hora de atraso no uso do soro, role Saúde
DIF 1/hora (DIF 1 após 1 hora; 2 após 2 horas; 3
após 3 horas…). (Mediano): tomar 1 dose às 12h
todos os dias; (Grave): tomar 1 dose a cada 6 horas
(0h, 6h, 12h e 18h) todos os dias.

Infectado Transformado: você se tornou um pária entre os


caçadores e, provavelmente, não terá vida mansa entre os monstros
cuja raça você agora partilha (deve adquirir o Defeito Odiado, com
nível apropriado definido pelo mestre, sem ganhar pontos por isso).

Caçador – Vampiro: você adquire as Fraquezas Primordiais e 1


Fraqueza Opcional, sorteada pelo mestre, no nível mais alto. Com
esses pontos ganhos, você adquire as Proezas Primordiais e outras
permitidas e pode aprimorar o personagem, lembrando de ajustar o
Ki; perde Saúde, Mind e Karma e quaisquer proezas vetadas aos
vampiros, sem ganhar nenhum ponto por isso.

Caçador – Lobisomem: você adquire as Fraquezas Primordiais


em nível Grave e 1 Fraqueza Opcional, sorteada pelo mestre, no
nível mais alto. Com esses pontos ganhos, você adquire a Proeza
Primordial e outras permitidas e pode aprimorar o personagem,
lembrando de ajustar o Ki; perde Karma e quaisquer proezas
vetadas aos lobisomens, sem ganhar nenhum ponto por isso.

Recuperação de Ki: caçadores recuperam 1 Ki a cada 30


minutos sem esforço.

Recuperação de Karma: caçadores recuperam todo o Karma


gasto no dia seguinte.

Adicionalmente, caçadores têm lendas e histórias próprias, leis e códigos de honra, idiomas
encriptados, equipamento especial, entre outros pormenores.

Guerra de Monstros – adaptação de Vitor “Bartolomeu” (vitorsouzarural@yahoo.com.br) do RPG de Newton Carvalho


REGRAS ESPECIAIS

Proezas Cosméticas
* Garras (10/n): Ganha pujança +1/nível e defesa +1 a cada 2 níveis (máx. nível 4).

* Presas (10/n): Ganha pujança +1/nível e 1 golpe extra/rodada (mordida) (máx. nível 4).

* Pelos (10/n): Ganha RD mecânico 2/nível e RD energético frio 6/nível (máx. nível 5).

* Asas (20/n): mesmo efeito da proeza Voo físico, mas você é um alvo maior (+1 dado pra acertar).

Metamorfose: a capacidade de alterar a aparência conta como 1 nível separado desta proeza.

Agarrar Mordendo: a proeza Presas permite morder (golpe) um alvo agarrado com as mãos ou
prender o alvo com a mordida (agarrar) e atacá-lo com as mãos.

Desgaste: ativar qualquer proeza Heroica ou Épica sempre gasta Ki; Heroica = 1 Ki/nível possuído
e 2 Ki/nível adicional; Épica = 2 Ki/nível possuído e 4 Ki/nível adicional.

BOM JOGO!

Guerra de Monstros – adaptação de Vitor “Bartolomeu” (vitorsouzarural@yahoo.com.br) do RPG de Newton Carvalho

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