Você está na página 1de 9

Para mais informaes leia: Livro dos Monstros D&D 3.5, Libris Mortis D&D 3.

0, Vampiro:
Mscara 3Ed, e Vampiro: Idade das Trevas.
PDF feito por Heitor "Gnomo Bardo" Campos
Enjoy

VAMPIROS
D&D 3.5
Confinados para sempre ao interior de seus caixes e terra profana de suas tumbas, esses predadores
noturnos constantemente elaboram novos planos para se fortalecer e propagar sua srdida prognie no
mundo todo.
Os vampiros tm a mesma aparncia que tinham em vida, mas suas caractersticas so mais
severas e ferozes, com o aspecto predatrio dos lobos. Assim como os lich, eles incorporam um gosto
refinado e dacadente e so capazes de se disfaar entre a nobreza. Apesar de sua aparncia humanide,
os vampiros podem ser facilmente reconhecidos uma vez que no tm sombra e no refletem nenhuma
imagem diante de espelhos.
Os vampiros falam qualquer idioma que conheciam enquanto estavam vivos.
--Apresentarei abaixo o modelo da vampiro padro D&D 3.5 (retirado do Livro dos Monstros). Depois seguir
as alteraes que julguei necessrias para cada cl.

COMO CRIAR UM VAMPIRO


"Vampiro" um modelo que pode ser adicionado a qualquer humanide ou humanide monstruoso com 5
Dados de Vida ou mais (daqui por diante denominado "criatura-base"). Criaturas mais fracas tornar-se-iam
Crias Vampiras, e no vampiros completos. Seres com mais de 12 Dvs ou mais so considerados Vampiros
de Elite, estes seres costumam ser lordes dos vampiros, os mais poderosos de sua raa e representantes de
seu cl/famlia.
Tamanho e Tipo: O tipo da criatura muda para morto-vivo (humanide ou humanide monstruoso
avanado). No modifique o bnus base de ataque, teste de resistncia e pontos de percia da criatura. O
tamanho no afetado.
Dados de Vida: Substituia todos os Dados de Vida atuais e futuros por d12.
Deslocamento: Mesmo da criatura-base. Caso a criatura-base tenha um deslocamento de natao,
o vampiro conserva essa capacidade e no ser vulnervel imerso em gua corrente (veja a seguir).
Classe de Armadura: A armadura natural da criatura-base aumenta +6.
Ataques: Um vampiro conserva todos os ataques da criatura-base e adquire um ataque de
pancada, caso ainda no tenha. Ele tambm saber usar as mesmas armas que a criatura-base. A criatura
conserva suas armas naturais (se houver). Quando combater desarmado, poder usar seu ataque de
pancada ou sua arma natural primria, a critrio do personagem. Um vampiro empunhando uma arma
pode escolher entre pancada ou a arma.
Ataque Total: Quando combater desarmado, o vampiro poder usar seu ataque de pancada (veja
acima) ou suas armas naturais (se houver). Se empunhar uma arma manufaturada, geralmente ele a
utilizar como ataque primrio e o ataque de pancada ou outra arma natural como ataque secundrio.
Dano: Os vampiros podem realizar ataques de pancada. Caso a criatura -base no tenha esse
ataque, ela causar dano indicado na tabela a seguir. Caso contrrio, considere os valores bsicos da
criatura-base ou os valores abaixo, o que for maior.
Minsculo
Mnimo
Mido
Pequeno
Mdio
Grande
Enorme

1
1d2
1d3
1d4
1d6
1d8
2d6

Imenso
Colossal

2d8
4d6

Ataques Especiais: O vampiro conserva todos os ataques especiais da criatura-base, alm de


adquirir os taques descritos a seugir. Exceto quando especificado o contrrio, os testes de resistncia
contra os poderes do vampiro tm CD 10 + metade dos DV + modificador de Carisma.
Drenar Sangue (Ext): Um vampiro capaz de sugar o sangue de uma criatura viva atravs de suas
presas, mas deve realizar um teste bem-sucedido da manobra Agarrar. Caso prenda o oponente, ele
drenar 1d4 pontos de Constituio da vtima a cada rodada, at a criatura se libertar. Para cada ataque
bem-sucedido, o vampiro adquire 5 Pvs temporrios.
Filhos da Noite (Sob): Os vampiros conseguem comandar as criaturas inferiores do mundo. Uma
vez por dia, eles podem invocar um 1d6+1 enxames de ratos, 1d4+1 enxames de morcegos ou uma matilha
de 3d6 lobos usando uma ao padro (se a criatura-base for incomum, este poder invocar outros seres
de poder similar). Os aliados chegaro em 2d6 rodadas e serviro ao vampiro durante 1 hora.
Dominao (Sob): Um vampiro capaz de esmagar a vontade de um oponente apenas fitando seus
olhos. Essa habilidade similar a um ataque visual, mas o vampiro deve usar uma ao padro para ativla e as criaturas que apenas fitarem seus olhos no sero afetadas. Qualquer criatura visada pelo olhar do
vampiro deve obter sucesso num teste de resistncia de Vontade ou ficar sob o controle do vampiro,
como a magia dominar pessoa (12 nvel de conjurador). Essa habildiade tem alcance de 9 m.
Cria (Sob): Qualquer humanide ou humanide monstruoso que tenha seus nveis reduzidos a 0 ou
menos (por meio da habilidade Drenar Energia) se tornar uma cria vamprica 1d4 dias depois de seu
sepultamento.
Qualquer criatura reduzida pelo vampiro a Constituio 0 ou inferior se tornar uma cria vamprica
(caso tenha 4 DV ou menos) ou um vampiro (caso tenha 5 DV ou mais). De qualquer modo, o novo mortovivo se erguer sob o comando do vampiro que o gerou e permanecer escravizado at seu mestre ser
destrudo. Um vampiro s poder manter sob seu controle um total de Dados de Vida igual ou inferior ao
dobro dos seus prprios DV; quando excede esse limite, os mortos-vivos gerados adquirem vontade
prpria. Um vampiro sob controle de outro pode gerar suas prprias crias, portanto um mestre seria capaz
de sustentar lacaios vampiros para aumentar sua fora. possvel libertar um morto-vivo escravizado
voluntariamente e colocar uma nova cria sob custdia. Depois de libertado, o vampiro ou cria vamprica
no poder ser escravizado novamente.
Drenar Energia (Sob): As criaturas vivas atingidas pelo ataque de pancada (ou qualquer outra arma
natural) do vampiro sofrem 2 nveis negativos. Cada nvel negativo imposto concede 5 PV temporrios ao
vampiro responsvel pelo golpe. Essa habilidade pode ser usada apenas uma vez a cada rodada.
Qualidades Especiais: O vampiro conserva todas as qualidades especiais da criatura-base, alm de
adquirir as qualidades a seguir.
Alterar Forma (Sob): Um vampiro capaz de assumir a forma de um morcego, morcego atroz, lobo
ou lobo atroz como uma ao padro. Essa habilidade similar magia metamorfose conjurada por um
personagem de 12 nvel, mas o vampiro no recupera PV e est restrito s quatro formas indicadas. Na
forma alternativa, ele perde seu ataque de pancada e sua habilidade de dominao, mas adquire as armas
naturais e ataques especiais extraordinrios da nova forma. Ele consegue permanecer na forma escolhida
at assumir outra ou at o prximo alvorecer (se a criatura-base for incomum, ela poder assumir outras
formas de poder similar).
Reduo de Dano (Sob): Um vampiro tem Reduo de Dano 10/prata e mgica. Suas armas naturais
so consideradas mgicas para ignorar a Reduo de Dano de outras criaturas.
Cura Acelerada (Ext): Os vampiros recuperam 5 pontos de dano por rodada enquanto tiverem pelo
menos 1 ponto de vida. Caso sejam reduzidos a 0 PV ou menos durante o combate, assumiro
automaticamente a forma gasosa e tentaro escapar. A criatura precisa alcanar seu caixo dentro de duas
horas ou ser destruda para sempre ( possvel percorrer 15 km em 2 horas de vo). Qualquer dano
adicional causado a um vampiro forado a assumir a forma gasosa desse modo no surtir efeito. Enquanto
estiver em repouso em seu caixo, o vampiro estar indefeso. O morto-vivo recupera 1 ponto de vida
depois de 1 hora, no estar mais indefeso e reativar a cura acelerada de 5 PV por rodada.
Forma Gasosa (Sob): Usando uma ao padro, o vampiro capaz de assumir a forma gasosa, sem
limite de uso, como a magia homnima (5 nvel de conjurador), mas com durao indeterminada,
deslocamento de vo equivalente a 6 m e capacidade de manobra perfeita.
Resistncia (Ext): Um vampiro possui resistncia ao frio 10 e eletricidade 10.
Patas de Aranha (Ext): Um vampiro capaz de escalar superfcies como se estivesse sob o efeito
da magia patas de arnaha.
Resistncia Expulso (Ext): Os vampiros possuem +4 de resistncia Expulso.
Viso no Escuro (Ext): 18 metros, preto e branco.
Habilidades: Acrescente os seguintes valores s habilidades da criatura-base: For +6, Des +4, Int
+2, Sab +2, Car +4. Como qualquer morto-vivo, a Constituio de um vampiro nula.

Percias: Os vampiros recebem +8 de bnus racial em testes de Blefar, Esconder-se, Furtividade,


Observar, Ouvir, Procurar e Sentir Motivao. Nos demais aspectos, as percias tem valores idnticos aos da
criatura-base.
Talentos: Os vampiros adquirem Prontido, Reflexos em Combate, Esquiva, Iniciativa Aprimorada e
Reflexos Rpidos, supondo que a criatura base atenda aos pr-requisitos e ainda no possuam esses
talentos.
Fraqueza Vampricas:
Como repelir um Vampiro: Os vampiros no toleram odores fortes
de alho, cebola ou verbena e no entraro numa rea infestada por ele. Similarmente, recuam diante de
espelhos ou smbolos sagrados empunhados com firmeza. Essas coisas no ferem o vampiro apenas o
matm afastado. Quando afastado dessa forma, precisa ficar no minimo a 1,5 m de distncia da criatura
que estiver sustentando o espelho ou smbolo sagrado e ser incapaz de tocar (e realizar ataques de toque
corpo a corpo) contra o portador do item durante todo o resto do encontro. Manter um vampiro a
distncia exige uma ao padro.
Os vampiros tambm so incapazes de atravessar gua corrente, mas podem ser carregados sobre
ela enquanto estiverem deitados em seus caixes ou navegando dentro de um navio. Eles so
absolutamente incapazes de entrar em qualquer casa ou construo caso no sejam convidados por
algum com autoridade para faz-lo. Eles podem caminhar livremente em lugares pblicos, desde que
estes sejam acessveis a todos por definio.
Como Destruir um Vampiro: Siplesmente reduzir os PV de um
vampiro a 0 ou menos no causar sua destruio, apenas o deixar incapacitado (consulte a nota sobre
cura acelerada). No entanto, certos tipos de ataques conseguem destruir definitivamente um vampiro.
Expor qualquer vampiro diretamente luz solar o desorientar: ele s poder realizar uma nica
ao (de movimento ou ataque) e ser destrudo na rodada subsequente caso no consiga escapar. Da
mesma forma, imergir um vampiro em gua corrente drenar 1/3 de seus pontos de vida por rodada, at
destru-lo no final da terceira rodada.
Trespassar uma estaca de madeira no corao do vampiro neutralizar o mosntro
instantaneamente. Entretanto, ele se erguer novamente caso a estaca seja removida, a menos que seu
corpo seja completamente destrudo. Uma ttica comum decepar a cabea da criatura e encher sua
boca com hstias sagradas (ou material sagrado equivalente).
Organizao: Solitrio, par, gangue (3-5) ou tropa (1-2, mais 2-5 crias vampricas).
Nvel de Desafio: Igual da criatura-base +2,
Tesouro: Dobro do padro.
Tendncia: Sempre Mau (qualquer).
Progresso: Conforme a classe de personagem.
Ajuste de Nvel: O mesmo da criatura-base +8.
Personagens Vampiros: Os Vampiros so sempre Maus, o que ocasionaria a perda de habilidades de
certas classes, conforme descrito no Captulo 3 do Livro do Jogador. Alm disso, determinadas classes
sofrem penalidades adicionais.
Clrigos Os clrigos vampiros perdem sua capacidade de expulsar mortos-vivos, mas adquirem a
habilidade de fascin-los. Essa habildiade no afeta o controlador do vampiro ou quaisquer outros
vampiros controlados por seu mestre.
Os clrigos vampiros tm acesso aos domnios Caos, Destruio, Mal e Enganao.
Feiticeiros e Magos: Esses personagens conservam suas habildades de classe, mas caso tenham um
familiar (exceto um rato, morcego ou corvo), a ligao entre eles estar quebrada e o familiar evitar a
companhia do personagem. O vampiro conserva a capacidade de invocar outro familiar, mas este dever
ser um morcego, rato ou corvo.
---

OBS.: Farei aqui as minhas consideraes sobre o modelo padro em comparao aos cainitas de
Vampiro: a Mscara. Seguinte...
Todos os vampiros possuem uma boa dose de fraquezas, desde no possuir reflexo ou sombra, at
evitar alho e no cruzar gua corrente. Isso com certeza ser o maior p no saco desafio para adaptar.
de se perceber que o romntico "Beijo do Vampiro" no , de forma alguma, prazeroso em D&D,
contudo, no necessrio forar sua futura prognie a beber seu sangue para torn-la um vampiro,
simplesmente seque sua Constituio com seus caninos ferozes. E tambm no tem efeito de saliva
cicatrizante, por mais que tambm no cite se o alvo recebe efeito de sangramento se o vampiro parar de
drenar seu sangue antes de mat-lo. Fica a encargo do mestre.
Outra coisa, os golpes naturais do vampiro so considerados armas sobrenaturais e drenam nveis
dos alvos, e alvos mortos assim tornam-se SEMPRE crias vampricas, NUNCA vampiros, e NO ficam
escravizados pelo vampiro que a matou, diferente de quando se drena a constuio do alvo atravs do

drenar sangue. Alm disso, a cria vamprica se levanta dias aps o seu sepultamento, NO aps a sua
morte, lembrar-se disso!
Os vampiros de D&D possuem Cura Acelerada, uma habilidade apelona, porm, como eles no
usam Pontos de Sangue para se curar, como em Mscara, e nos cenrios de D&D, existe DANO DAR
COM O PAU, aceitvel, afinal, eles no se curam naturalmente (pois so mortos-vivos), e os Pvs
adquiridos com as drenagens so temporrios.

AGORA, as minhas alteraes...

AS QUATORZE FAMLIAS
D&D 3.5
No se sabe por que, alguns dizem que por crueldade ou benevolncia do mentor, ou afloramento
da real personalidade do morto-vivo, ou talvez mera peculiaridade da maldio, mas, ao passar da
evoluo da mcula cainita numa cria vamprica, surgem algumas caractersticas especficas, e, ao chegar
na "vida adulta", eles tornam-se diferenciados de seus irmos, e podem ento serem distintos em 14
linhagens...
--Vamos considerar o vampiro base de d&d como pertencente a um 14 cl, o cl Valaq, que supostamente
possuiria as disciplinas Animalismo, Dominao e Vladeris, uma disciplina exclusiva que lhes permitem
tomar forma gasosa e se curar velozmente, entre outras habilidades. Entretanto, no sobre eles que
falarei. A seguir passarei as caractersticas especficas, tomando os Valaq como base, para adaptar as cls
dos Assamitas, Brujah, Gangrel, Giovanni, Lasombra, Malkavianos, Nosferatu, Ravnos, Seguidores de Set,
Toreador, Tremere, Tzmisce e Venture, para D&D 3.5.
Consideremos todas as habilidades iguais as apresentadas no modelo para os Valaq (acima), exceto
quando dito o contrrio.

ASSAMITAS:
O cl dos assassinos sarracenos.
Ataque: Como o dos Valaq, exceto que ao invs de ataque de pancada, recebem ataque de garra.
O dano no se altera.
AE: Perdem Filhos da Noite, Dominao.
QE: Perdem Alterar Forma.
Ganham Ofuscao, Rapidez, Quietus e Vulnerabilidade a fogo.
Ofuscao (Sob): Um Assamita pode ficar invisvel como uma ao de rodada completa, como se
sob o efeito da magia invisibilidade, indefinidamente, desde que, esteja sob meia-luz e andando at
metade de seu deslocamento.
Rapidez (Sob): Um Assamita pode conjurar sobre si mesmo, como uma ao padro, a magia
velocidade, com 12 nvel de conjurador. Sob este efeito ele seria capaz de agir normalmente, mas no
como se estivesse sob efeito de velocidade, em contato com a luz do sol.
Quietus (Sob): Um Assamita pode conjurar a magia silncio, como uma ao padro, com 12 nvel
de conjurador.
Vulnerabilidade a fogo (Ext): Um Assamita recebe 50% mais dano de fogo natural, e o dobro de
dano por fogo mgico. Suas formas gasosas podem ser destrudas por dano de fogo, e sua cura acelerada
recura dano de fogo na velocidade de 1 ponto por hora.
Habilidades: Acrescente os seguintes valores s habilidades da criatura-base: For +4, Des +6, Int
+2, Sab +4, Car +2. Como qualquer morto-vivo, a Constituio de um vampiro nula.
Fraqueza Vampricas: Diferente dos Vlaq, os Assamitas podem entrar em propriedades sem serem
convidados e atravessar gua corrente. Assamitas no pode pegar classe de Mago.
Tendncia: Sempre Leal e Mau.

BRUJAH:
O cl dos arruaceiros fanticos.
Tamanho: O tamanho da criatura-base sobe em um na escala (de pequeno para mdio, ou de
mdio para grande, por exemplo). Lhe concedendo -1 na Classe de Armadura, no ataque e -4 em Esconderse, mas lhe concedendo todos os bnus do aumento de tamanho.
AE: Perdem Filhos da Noite, Dominao.
Ganham Fria Brujah.
Fria Brujah (Sob): Uma vez por dia um Brujah pode entrar em uma fria semelhante a de um
brbaro, recebendo +4 em Fora, +4 em Destreza, +2 Pontos de Vida temporrios por Dado de Vida, +2 de
bnus de Vontade, e dura 3 + modificador de Carisma rodadas. Aps este tempo ele no fica fadigado.
QE: Perdem Alterar Forma, Forma Gasosa e Patas de Aranha.
Ganham Rapidez, presena aterradora, e Vulnerabilidade a Fogo.
Presena Aterradora (Sob): A mera presena ou ameaa de um Brujah podem aterrorizar seus
inimigos. Esta habilidade ativada automaticamente sempre que o vampiro ataca, realiza uma Investida

ou tenta intimidar ativamente os seus adversrios. Todas as criaturas com os de Dados de Vida inferiores
ao total do vampiro num raio de 18 m esto sujeitos ao efeito.
Qualquer criatura potencialmente afetada que obtenha sucesso num teste de resistncia de
Vontade (CD 10 + 1/2 dos Dvs do vampiro + modificador de Carisma) ficar imune presena deste
vampiro durante 24 horas. Caso fracasse, qualquer criatura com 4 DV ou menos ficar apavorada durante
4d6 rodadas; qualquer uma com 5 DV ou mais ficar abalada durante 4d6 rodadas. Este efeito funciona
tambm contra mortos-vivos (inteligentes ou no). Os vampiros, mas no crias vampricas, ignoram este
efeito.
Reduo de Dano (Ext): A reduo de dano de um brujah se altera para 20/prata e mgica.
Rapidez (Sob): Um Brujah pode conjurar sobre si mesmo, como uma ao padro, a magia
velocidade, com 12 nvel de conjurador. Sob este efeito ele seria capaz de se agir normalmente, mas no
como se estivesse sob efeito de velocidade, em contato com a luz do sol.
Vulnerabilidade a fogo (Ext): idem Assamita.
Percias: Os vampiros recebem +8 de bnus racial em testes de Blefar, Diplomacia, Intimidar,
Observar, Ouvir, Procurar e Sentir Motivao. Nos demais aspectos, as percias tem valores idnticos aos da
criatura-base.
Talentos: Os vampiros adquirem Ataque Poderoso, Trespassar, Esquiva e Iniciativa Aprimorada,
supondo que a criatura base atenda aos pr-requisitos e ainda no possuam esses talentos.
Fraqueza Vampricas:
Diferente dos Vlaq, os Brujah podem entrar em propriedades sem serem convidados e atravessar
gua corrente. No podem pegar classe conjuradora.

GANGREL:
O cl dos animais selvagens.
Ataque: Como o dos Valaq, exceto que ao invs de ataque de pancada, recebem ataque de garra.
O dano no se altera.
AE: Perdem Dominao.
Ganham Dominar Animais.
Dominar Animais (Sob): com dominao, contudo, s funciona em animais e bestas mgicas.
QE: Perdem patas de aranha
Ganham Faro, Vulnerabilidade a fogo e Passo do Druida.
Vulnerabilidade a fogo (Ext): idem Assamita.
Passo do Druida (Ext): O Gangrel ganha as habilidades Rastro Invisvel e Caminho da Floresta como
um druda.
Habilidades: Acrescente os seguintes valores s habilidades da criatura-base: For +4, Des +6, Int
+2, Sab +4, Car +0. Como qualquer morto-vivo, a Constituio de um vampiro nula.
Percias: Os vampiros recebem +8 de bnus racial em testes de Adestrar Animais, Esconder-se,
Furtividade, Observar, Ouvir, Procurar, Sentir Motivao e Sobrevivncia, contudo, recebem -6 em testes
de Disfarces, pois possuem traos animalescos, como orelhas, cauda, presas ou olhos selvagens. Nos
demais aspectos, as percias tem valores idnticos aos da criatura-base.
Talentos: Os vampiros adquirem Prontido, Reflexos em Combate, Esquiva, Iniciativa Aprimorada,
Reflexos Rpidos e Rastrear, supondo que a criatura base atenda aos pr-requisitos e ainda no possuam
esses talentos.
Fraqueza Vampricas: Diferente dos Vlaq, os Gangrel podem entrar em propriedades sem serem
convidados e atravessar gua corrente. No podem pegar classe conjuradora.
Tendncia: Sempre Neutro Mau.

GIOVANNI:
O cl dos necromantes.
AE: Perdem Filhos da Noite.
Ganham Criar Mortos-Vivos Menores e Toque paralisante.
Criar mortos-vivos menores (SM): como a magia homnima, com 12 nvel de conjurador.
Toque paralisante (Sob): idntico a habilidade homnima de um lich. A CD igual a 10 + 1/2 dos
Dados de Vida do vampiro + modificador de Carisma.
QE: Perdem Alterar Forma e Patas de aranha.
Ganham Vulnerabilidade a fogo.
Vulnerabilidade a fogo (Ext): idem Assamita.
Habilidades: Acrescente os seguintes valores s habilidades da criatura-base: For +2, Des +4, Int
+6, Sab +6, Car +4. Como qualquer morto-vivo, a Constituio de um vampiro nula.
Percias: Os vampiros recebem +8 de bnus racial em testes de Blefar, Conhecimento (religio),
Identificar Magia, Concentrao, Usar Instrumento Mgico, Ouvir, Procurar e Sentir Motivao. Nos demais
aspectos, as percias tem valores idnticos aos da criatura-base.

Talentos: Os vampiros adquirem Prontido, Magia em Combate, Esquiva, Iniciativa Aprimorada e


Reflexos Rpidos, supondo que a criatura base atenda aos pr-requisitos e ainda no possuam esses
talentos.
Fraqueza Vampricas: Diferente dos Vlaq, os Giovanni podem entrar em propriedades sem serem
convidados e atravessar gua corrente.

LASOMBRA:
O cl sombrio dos guardies e magistrados.
AE: Perdem Filhos da Noite.
Ganham Conjurao das sombras, Tentculos Negros de Evard e Escurido.
Conjurao das sombras (Sob): Como a magia homnima. Nvel de Conjurador 12. Uma ao
padro para ativar.
Tentculos Negros de Evard (SM): Como a magia homnima. Nvel de Conjurador 12. Uma ao
padro para ativar.
Escurido (SM): Como a mgia homnima. Nvel de Conjurador 12. Uma ao padro para ativar.
QE: Perdem Alterar Forma e Viso no Escuro.
Ganham Vulnerabilidade a fogo, Ofuscao Luz e Viso Diablica.
Vulnerabilidade a fogo (Ext): idem Assamita.
Ofuscao Luz (Ext): Postos sob exposio abruta luz forte, como a magia luz do dia ou luz
solar, ficam cegos por uma rodada, e aps isso, ficam ofuscados enquanto estiverem sobe exposio ao
foco de luz. Enquanto ofuscados, precisam de fazer teste de Concentrao CD 16 + nvel da magia, para
conjurar (CD 17 para escurido, CD 20 para conjurao das sombras e tentculos negros).
Viso Diablica (Sob): 36 metros, colorida e atravessa escurido mgica.
Percias: Os vampiros recebem +8 de bnus racial em testes de Blefar, Esconder-se, Furtividade,
Observar, Ouvir, Procurar e Sentir Motivao. Nos demais aspectos, as percias tem valores idnticos aos da
criatura-base.
Talentos: Os vampiros adquirem Prontido, Reflexos em Combate, Esquiva, Iniciativa Aprimorada e
Reflexos Rpidos, supondo que a criatura base atenda aos pr-requisitos e ainda no possuam esses
talentos.
Fraqueza Vampricas: Diferente dos Vlaq, os Lasombra podem entrar em propriedades sem serem
convidados e atravessar gua corrente.

MALKAVIANOS:
O cl dos bufes lunticos.
AE: Perdem Filhos da Noite e Dominao.
Ganham Confuso, Fria, Assassino Fantasmagrico e Olhar Hipntico.
Confuso (SM): Ao padro. Como a magia homnima. Nvel de Conjurador 12.
Fria (SM): Ao padro. Como a magia homnima. Nvel de Conjurador 12.
Assassino Fantasmagrico (SM): 1/dia, como a magia homnima. Nvel de Conjurador 12.
Olhar Hipntico (Sob): Com as limitaes de uso e CD de dominao, efeitos da magia hipnotismo.
QE: Perdem Alterar Forma.
Ganham Ofuscao e Mente Catica.
Ofuscao (Sob): idem Assamita.
Mente Catica (Ext): Qualquer um que tentar ler a mente ou contato teleptico com um
malkaviano deve fazer um teste de Concentrao CD 10 + 1/2 dos Dados de Vida do Vampiro + modificador
de Carisma, se falhar, a tentativa falha e a pessoa fica atordada por um nmero de rodadas igual aos
Dados de Vida do malkaviano.
Habilidades: Acrescente os seguintes valores s habilidades da criatura-base: For +2, Des +4, Int
+4, Sab -2, Car +4. Como qualquer morto-vivo, a Constituio de um vampiro nula.
Tendncia: Sempre Catico e Mau.

NOSFERATU:
O cl dos leprosos ratos de esgoto.
Ataque: Como o dos Valaq, exceto que ao invs de ataque de pancada, recebem ataque de garra.
O dano no se altera.
AE: Perdem Dominao.
Ganham Aparncia Horrenda.
Aparncia Horrenda (Ext/Sob): Qualquer criatura com menos Dados de Vida que o vampiro que
observar a sua aparncia deve fazer um teste de Vontade contra efeito de medo, CD 15, ou ficar
amedrontada. Caso a observe com clareza, como sob efeito de iluminao total, tambm deve fazer um
teste de Fortitude, CD 15, ou ficar nauseada. Os dois efeitos duram por 2d4 rodadas.

QE: Perdem Alterar Forma.


Ganham Invisibilidade, Vulnerabilidade a Fogo, Sensibilidade Luz e Viso na Penumbra.
Invisibilidade (Sob): Nosferatos podem ficar sob efeito da magia invisibilidade por tempo
indeterminado, desativ-la como uma ao livre e reativ-la como uma ao de movimento.
Vulnerabilidade a fogo (Ext): Idem Assamita.
Sensibilidade Luz (Ext): Fica ofuscado quando exposto a luzes fortes, como a magia luz do dia.
Viso no Escuro (Sob): 36 m, preto e branco.
Viso na Penumbra (Ext): V o dobro da distncia que um humano normal sob efeitos de luz
precria.
Habilidades: Acrescente os seguintes valores s habilidades da criatura-base: For +6, Des +4, Int
+6, Sab +4, Car -4. Como qualquer morto-vivo, a Constituio de um vampiro nula.
Percias: Os vampiros recebem +8 de bnus racial em testes de Avaliao, Blefar, Esconder-se,
Conhecimento (local), Conhecimento (masmorras), Furtividade, Observar, Ouvir, Obter Informaes,
Procurar e Sentir Motivao. Se a aparncia do Nosferato for visvel, ele perde os bnus e recebe um
redutor de -6 em todas as percias baseadas em Carisma, exceto Intimidao, no qual ele recebe um bnus
de +8.
Talentos: Os vampiros adquirem Prontido, Sorrateiro, Esquiva, Iniciativa Aprimorada e Reflexos
Rpidos, supondo que a criatura base atenda aos pr-requisitos e ainda no possuam esses talentos.
Fraqueza Vampricas: Diferente dos Vlaq, os Nosferatu podem entrar em propriedades sem serem
convidados e atravessar gua corrente.

RAVNOS:
O cl de artistas, larpios, oportunistas, ilusionistas e ladres ciganos.
AE: Perdem Dominao.
QE: Perdem Alterar Forma.
Ganham Vulnerabilidade a fogo e Magias.
Vulnerabilidade a fogo (Ext): idem Assamita.
Cura Acelerada (Sob): A cura acelerada dos Ravnos s de 3 pontos por rodada. Nos demais
aspectos, idntica aos dos outros vampiros.
Reduo de Dano (Sob): Um ravno tem Reduo de Dano 15/prata e mgica.
Magias (SM): Um ravno pode conjurar magias como um bardo com nvel de conjurador igual aos
seus dados de vida, mas limitado as magias de encantamento, iluso e conjurao [luz].
Percias: Os vampiros recebem +8 de bnus racial em testes de Blefar, Disfarces, Esconder-se,
Falsificao, Furtividade, Observar, Ouvir, Procurar e Prestidigitao. Nos demais aspectos, as percias tem
valores idnticos aos da criatura-base.
Fraqueza Vampricas: Diferente dos Vlaq, os Ravnos podem atravessar gua corrente. No podem
pegar nveis de conjurador divino.

SEGUIDORES DE SET:
O venenoso cl das serpentes.
AE: Perdem Filhos da Noite.
Ganham Filhos de Set.
Filhos de Set (Sob): Os Setitas conseguem comandar as criaturas rastejantes do mundo. Uma vez
por dia, eles podem invocar 2d6+3 vboras pequenas ou 1d2 enxames de gafanhotos. Os aliados chegaro
em 2d6 rodadas e serviro ao vampiro durante 1 hora.
QE: Perdem Alterar Forma.
Ganham Metamorfose Escamosa, Ofuscao Luz, Ofuscao e Vulnerabilidade a fogo.
Metamorfose Escamosa (Sob): Um setita capaz de assumir a forma de uma vbora mida,
constritora (cobra) mdia, vbora mdia ou vbora enorme como uma ao padro. Essa habilidade
similar magia metamorfose conjurada por um personagem de 12 nvel, mas o vampiro no recupera PV
e est restrito s quatro formas indicadas. Na forma alternativa, ele perde seu ataque de pancada mas
mantm sua habilidade de dominao, e adquire as armas naturais e ataques especiais extraordinrios da
nova forma. Ele consegue permanecer na forma escolhida at assumir outra ou at o prximo alvorecer.
Viso no Escuro (Sob): 36 m, preto e branco.
Ofuscao Luz (Ext): Postos sob exposio abruta luz forte, como a magia luz do dia ou luz
solar, ficam cegos por uma rodada, e aps isso, ficam ofuscados enquanto estiverem sobe exposio ao
foco de luz. Para conjurar sob luz forte o Seguidor de Set deve passar num teste de Concentrao CD 15 +
nvel da magia.
Vulnerabilidade a fogo (Ext): idem Assamita.
Ofuscao (Sob): idem Assamita.
Habilidades: Acrescente os seguintes valores s habilidades da criatura-base: For +0, Des +4, Int
+6, Sab +4, Car +8. Como qualquer morto-vivo, a Constituio de um vampiro nula.

Percias: Os vampiros recebem +8 de bnus racial em testes de Blefar, Diplomacia, Disfarces,


Intimidar, Esconder-se, Furtividade e Conhecimento (religio). Nos demais aspectos, as percias tem
valores idnticos aos da criatura-base.
Talentos: Os vampiros adquirem Prontido, Persuasivo, Esquiva, Iniciativa Aprimorada e Reflexos
Rpidos, supondo que a criatura base atenda aos pr-requisitos e ainda no possuam esses talentos.
Fraqueza Vampricas: O nico conjurador permitido a um setita divino, com acesso aos
Domnios: Mal, Caos, Enganao, Escamosos e Escurido. Seguidores de Set ficam automaticamente
indefesos em contato com a luz solar, e suas curas aceleradas so desativadas se sob o efeito da magia luz
do dia, alm de perder 1 Ponto de Vida por rodada, enquanto estiver em exposio direita a essa magia.