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net/2303/i/2018/102/c/7/balthaz nuvem de brumas (como no traço Metamorfose) em vez de


ar___lineage_keeper__dnd_monster_by_ravenvonbloodimi ficar inconsciente, desde que não esteja sob a luz do sol ou
r-dc8msh9.jpg em água corrente. Se não puder se transformar, é destruído.
Embora tenha 0 pontos de vida em forma de brumas, ele não
https://pre00.deviantart.net/ec2f/th/pre/i/2018/102/e/c/b pode reverter para sua forma de vampiro, e deve chegar ao
althazar___lords_image__dnd_monster_by_ravenvonbloodi seu local de descanso dentro de até 2 horas ou será
mir-dc8msg7.jpg destruído. Uma vez em seu lugar de descanso, ele reverte
para sua forma de vampiro. Ficando então paralisado até
BALTHAZAR (GUARDIÃO DA ESTIRPE) recuperar pelo menos 1 ponto de vida. Depois de passar 1
Morto-vivo médio (metamorfo) leal e mau hora em seu local de descanso com 0 pontos de vida, ele
recupera 1 ponto de vida.
Classe de Armadura: 16 (armadura natural)
Pontos de Vida: 155 (17d8 + 68) Donzela Sombria. O vampiro sempre está acompanhado por
Deslocamento: 9 m, voo 18 m 3 pequenas criaturas noturnas voadoras (ex: Morcegos,
Corujas, Corvos). Se morto, seu sangue correrá em direção ao
FOR DES CON INT SAB CAR vampiro fluindo como em um córrego.
18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 18 (+4)
Resistência a Magia. O vampiro tem vantagem em testes de
Testes de Resistência: Des +9, Sab +9, Car +9 resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
Perícias: Percepção +9, Furtividade +9
Resistência a Danos: necrótico; concussão, perfurante e Ecolocalização. O vampiro não pode usar sua visão às cegas
cortante de armas não mágicas enquanto estiver surdo.
Sentidos: visão no escuro 36 m, Percepção passiva 17
Idiomas: Abissal, Auran, Dracônico, Incomum, Infernal Regeneração. O vampiro recupera 20 pontos de vida no
Nível de Desafio: 14 (11.500 EXP) início do seu turno se tiver pelo menos 1 ponto de vida e não
estiver sob a luz do sol ou em água corrente. Se o vampiro
Metamorfose. Se o vampiro não estiver sob a luz do sol ou receber dano radiante ou dano proveniente de água benta,
em água corrente, ele pode usar sua ação para se este traço não funciona no começo do próximo turno do
metamorfosear em um morcego Pequeno ou em uma nuvem vampiro.
de brumas Média, ou de volta à sua verdadeira forma.
Enquanto em forma de morcego, o vampiro não pode falar, Rejuvenescimento. Se o vampiro for destruído, ele
seu deslocamento de caminhada é de 1,5 metros e tem um recuperará todos os seus pontos de vida no próximo pôr-do-
deslocamento de voo de 9 metros. Suas estatísticas, além de sol, a menos que seu corpo tenha sido destruído; nesse caso,
seu tamanho e deslocamento, permanecem inalteradas. levará 1d10 anos para rejuvenescer em um túmulo próximo.
Qualquer coisa que esteja vestindo se transformam com ele, Se seu corpo for queimado e as cinzas forem dispersas em
mas nada que ele esteja carregando. Ele reverte para a sua pelo menos dois corpos separados de água, o vampiro será
verdadeira forma se morrer. destruído para sempre.
Enquanto em forma de brumas, o vampiro não pode
realizar nenhuma ação, falar ou manipular objetos. É leve, Familiarizado com os Ventos. O vampiro pode voar no céu
tem um deslocamento de voo de 6 metros, pode pairar e noturno. É leve, tem um deslocamento de voo de 18 metros e
pode entrar no espaço de uma criatura hostil e parar naquele pode pairar suspenso no ar.
lugar. Além disso, se o ar pode passar através de um espaço,
a névoa pode fazê-lo se comprimindo, mas não pode passar Fraquezas do Vampiro. O vampiro tem as seguintes
por sobre a água. Ele tem vantagem nos testes de fraquezas:
Resistência, Destreza e Constituição, e é imune a todos os
danos não mágicos, exceto os danos causados pela luz solar.  Aversão à Água Corrente. O vampiro leva 20 de dano de
ácido se terminar seu turno em água corrente.
Resistência Lendária (3/Dia). Se o vampiro falhar em um  Estaca no Coração. Se uma arma perfurante feita de
teste de resistência, ele pode optar por ter sucesso. madeira for encravada no coração de um vampiro
enquanto o vampiro estiver incapacitado em seu lugar de
Escapar nas Brumas: Quando cai a 0 pontos de vida fora de descanso, o vampiro fica paralisado até que a estaca seja
seu local de descanso, o vampiro se transforma em uma removida.
 Proibição. O vampiro não pode entrar em uma residência destruído, esteja em um plano de existência diferente do alvo
sem um convite de um dos ocupantes. ou realize uma ação bônus para encerrar o efeito.
 Hipersensibilidade à Luz do Sol. O vampiro recebe 20 de
dano radiante quando começa seu turno sob a luz do sol. Crianças da Noite (1/Dia). O vampiro magicamente chama
Enquanto estiver sob a luz do sol, tem desvantagem nas 2d4 enxames de morcegos ou ratos, desde que o sol não
jogadas de ataque e nos testes de habilidade. esteja posto. Enquanto estiver ao ar livre, o vampiro pode
chamar 3d6 lobos ou corvos em vez disso. As criaturas
 Eu Reconheço Seu Espírito. Balthazar mata e absorve todo chamadas chegam em 1d4 rodadas, atuando como aliadas do
o sangue de todas as suas Donzelas Sombrias, em seguida, vampiro e obedecendo aos seus comandos falados. As bestas
entra em sua fase de Imagem Soberana. permanecem por 1 hora, até que o vampiro morra, ou até
que o vampiro as dispense com uma ação bônus.
AÇÕES
AÇÕES LENDÁRIAS
Ataques Múltiplos (Somente em Forma de Vampiro). O
vampiro faz dois ataques, dos quais apenas um pode ser um O vampiro pode tomar 3 ações lendárias, escolhendo entre as
ataque de mordida. opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser
usada por vez e somente no final do turno de outra criatura.
Ataque Desarmado (Somente em Forma de Vampiro). O vampiro recupera suas ações lendárias no início de seu
Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance 1,5 turno.
m, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano de concussão. Em vez
de causar dano, o vampiro pode agarrar o alvo (Teste para  Mover. O vampiro se eleva para o alto o seu deslocamento
Escapar CD 18). sem provocar ataques de oportunidade.
 Ataque Desarmado. O vampiro realiza um ataque
Mordida (Somente em Forma de Morcego ou Vampiro). desarmado.
Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance 1,5  Mordida (Custos 2 Ações). O vampiro realiza uma mordida.
m, uma criatura disposta ou uma criatura que seja agarrada
pelo vampiro, incapacitada ou impedido. Acerto: 7 (1d6 + 4) BALTHAZAR (IMAGEM SOBERANA)
de dano perfurante mais 10 (3d6) de dano necrótico. O ponto Morto-vivo médio (metamorfo), neutro e mau
de vida máximo do alvo é reduzido em uma quantidade igual
ao dano necrótico recebido, e o vampiro recupera pontos de Ao absorver sangue suficiente, Balthazar invoca os poderes
vida iguais a essa quantia. A redução dura até que o alvo de seus ancestrais, consumindo sua altivez e outorgando um
termine um descanso longo. O alvo morre se este efeito olhar mais feroz e um novo poder.
reduzir seu ponto de vida máximo para 0. Um humanoide
morto desta maneira e então enterrado no solo, se levanta Conjuração. O vampiro é um conjurador de 9º nível. Sua
na noite seguinte como uma cria vampírica sob o controle do habilidade de conjuração de magias é Inteligência (resistência
vampiro. à magia CD 15, +7 para atingir com ataques com magia). O
vampiro tem as seguintes magias de mago preparadas:
Encantamento. O vampiro tem como alvo um humanoide
que possa vê-lo dentro de 9 metros de alcance dele. Se o alvo Truques (à vontade): mãos mágicas, prestidigitação, raio de
puder ver o vampiro, o alvo deve obter sucesso em um teste gelo
de resistência contra magia CD 17 ou ficar encantado pelo 1° nível (4 espaços): compreender idiomas, névoa
vampiro. O alvo encantado considera o vampiro como um obscurescente, sono
amigo de confiança que deve ser ouvido e protegido. 2° nível (3 espaços): detectar pensamento, lufada de vento,
Embora o alvo não esteja sob o controle do vampiro, ele reflexos
recebe os pedidos ou ações do vampiro da maneira mais 3° nível (3 espaços): animar mortos, rogar maldição, dificultar
favorável possível, e é um alvo disposto ao ataque de detecção, muralha de vento
mordida do vampiro. 4° nível (4 espaços): malogro, invisibilidade maior,
Cada vez que o vampiro ou seus companheiros fazem algo tempestade de gelo
prejudicial ao alvo, ele pode repetir o teste de resistência, 5° nível (2 espaços): dominar pessoa
terminando o efeito em si mesmo em um sucesso. Caso 6° nível (2 espaços): ataque visual
contrário, o efeito dura 24 horas ou até que o vampiro seja 7° nível (1 espaço): dedo da morte
8° nível (1 espaço): dominar monstros
Eu não permitirei que tal linhagem de prestígio se perca
apenas porque alguns de nós possuí uma má educação
alimentar

Créditos:
Criado por: Raven von Bloodimir Arte por: @Jason Chan (em
deviantart)

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