net/2303/i/2018/102/c/7/balthaz nuvem de brumas (como no traço Metamorfose) em vez de
ar___lineage_keeper__dnd_monster_by_ravenvonbloodimi ficar inconsciente, desde que não esteja sob a luz do sol ou r-dc8msh9.jpg em água corrente. Se não puder se transformar, é destruído. Embora tenha 0 pontos de vida em forma de brumas, ele não https://pre00.deviantart.net/ec2f/th/pre/i/2018/102/e/c/b pode reverter para sua forma de vampiro, e deve chegar ao althazar___lords_image__dnd_monster_by_ravenvonbloodi seu local de descanso dentro de até 2 horas ou será mir-dc8msg7.jpg destruído. Uma vez em seu lugar de descanso, ele reverte para sua forma de vampiro. Ficando então paralisado até BALTHAZAR (GUARDIÃO DA ESTIRPE) recuperar pelo menos 1 ponto de vida. Depois de passar 1 Morto-vivo médio (metamorfo) leal e mau hora em seu local de descanso com 0 pontos de vida, ele recupera 1 ponto de vida. Classe de Armadura: 16 (armadura natural) Pontos de Vida: 155 (17d8 + 68) Donzela Sombria. O vampiro sempre está acompanhado por Deslocamento: 9 m, voo 18 m 3 pequenas criaturas noturnas voadoras (ex: Morcegos, Corujas, Corvos). Se morto, seu sangue correrá em direção ao FOR DES CON INT SAB CAR vampiro fluindo como em um córrego. 18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) Resistência a Magia. O vampiro tem vantagem em testes de Testes de Resistência: Des +9, Sab +9, Car +9 resistência contra magias e outros efeitos mágicos. Perícias: Percepção +9, Furtividade +9 Resistência a Danos: necrótico; concussão, perfurante e Ecolocalização. O vampiro não pode usar sua visão às cegas cortante de armas não mágicas enquanto estiver surdo. Sentidos: visão no escuro 36 m, Percepção passiva 17 Idiomas: Abissal, Auran, Dracônico, Incomum, Infernal Regeneração. O vampiro recupera 20 pontos de vida no Nível de Desafio: 14 (11.500 EXP) início do seu turno se tiver pelo menos 1 ponto de vida e não estiver sob a luz do sol ou em água corrente. Se o vampiro Metamorfose. Se o vampiro não estiver sob a luz do sol ou receber dano radiante ou dano proveniente de água benta, em água corrente, ele pode usar sua ação para se este traço não funciona no começo do próximo turno do metamorfosear em um morcego Pequeno ou em uma nuvem vampiro. de brumas Média, ou de volta à sua verdadeira forma. Enquanto em forma de morcego, o vampiro não pode falar, Rejuvenescimento. Se o vampiro for destruído, ele seu deslocamento de caminhada é de 1,5 metros e tem um recuperará todos os seus pontos de vida no próximo pôr-do- deslocamento de voo de 9 metros. Suas estatísticas, além de sol, a menos que seu corpo tenha sido destruído; nesse caso, seu tamanho e deslocamento, permanecem inalteradas. levará 1d10 anos para rejuvenescer em um túmulo próximo. Qualquer coisa que esteja vestindo se transformam com ele, Se seu corpo for queimado e as cinzas forem dispersas em mas nada que ele esteja carregando. Ele reverte para a sua pelo menos dois corpos separados de água, o vampiro será verdadeira forma se morrer. destruído para sempre. Enquanto em forma de brumas, o vampiro não pode realizar nenhuma ação, falar ou manipular objetos. É leve, Familiarizado com os Ventos. O vampiro pode voar no céu tem um deslocamento de voo de 6 metros, pode pairar e noturno. É leve, tem um deslocamento de voo de 18 metros e pode entrar no espaço de uma criatura hostil e parar naquele pode pairar suspenso no ar. lugar. Além disso, se o ar pode passar através de um espaço, a névoa pode fazê-lo se comprimindo, mas não pode passar Fraquezas do Vampiro. O vampiro tem as seguintes por sobre a água. Ele tem vantagem nos testes de fraquezas: Resistência, Destreza e Constituição, e é imune a todos os danos não mágicos, exceto os danos causados pela luz solar. Aversão à Água Corrente. O vampiro leva 20 de dano de ácido se terminar seu turno em água corrente. Resistência Lendária (3/Dia). Se o vampiro falhar em um Estaca no Coração. Se uma arma perfurante feita de teste de resistência, ele pode optar por ter sucesso. madeira for encravada no coração de um vampiro enquanto o vampiro estiver incapacitado em seu lugar de Escapar nas Brumas: Quando cai a 0 pontos de vida fora de descanso, o vampiro fica paralisado até que a estaca seja seu local de descanso, o vampiro se transforma em uma removida. Proibição. O vampiro não pode entrar em uma residência destruído, esteja em um plano de existência diferente do alvo sem um convite de um dos ocupantes. ou realize uma ação bônus para encerrar o efeito. Hipersensibilidade à Luz do Sol. O vampiro recebe 20 de dano radiante quando começa seu turno sob a luz do sol. Crianças da Noite (1/Dia). O vampiro magicamente chama Enquanto estiver sob a luz do sol, tem desvantagem nas 2d4 enxames de morcegos ou ratos, desde que o sol não jogadas de ataque e nos testes de habilidade. esteja posto. Enquanto estiver ao ar livre, o vampiro pode chamar 3d6 lobos ou corvos em vez disso. As criaturas Eu Reconheço Seu Espírito. Balthazar mata e absorve todo chamadas chegam em 1d4 rodadas, atuando como aliadas do o sangue de todas as suas Donzelas Sombrias, em seguida, vampiro e obedecendo aos seus comandos falados. As bestas entra em sua fase de Imagem Soberana. permanecem por 1 hora, até que o vampiro morra, ou até que o vampiro as dispense com uma ação bônus. AÇÕES AÇÕES LENDÁRIAS Ataques Múltiplos (Somente em Forma de Vampiro). O vampiro faz dois ataques, dos quais apenas um pode ser um O vampiro pode tomar 3 ações lendárias, escolhendo entre as ataque de mordida. opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente no final do turno de outra criatura. Ataque Desarmado (Somente em Forma de Vampiro). O vampiro recupera suas ações lendárias no início de seu Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance 1,5 turno. m, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano de concussão. Em vez de causar dano, o vampiro pode agarrar o alvo (Teste para Mover. O vampiro se eleva para o alto o seu deslocamento Escapar CD 18). sem provocar ataques de oportunidade. Ataque Desarmado. O vampiro realiza um ataque Mordida (Somente em Forma de Morcego ou Vampiro). desarmado. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance 1,5 Mordida (Custos 2 Ações). O vampiro realiza uma mordida. m, uma criatura disposta ou uma criatura que seja agarrada pelo vampiro, incapacitada ou impedido. Acerto: 7 (1d6 + 4) BALTHAZAR (IMAGEM SOBERANA) de dano perfurante mais 10 (3d6) de dano necrótico. O ponto Morto-vivo médio (metamorfo), neutro e mau de vida máximo do alvo é reduzido em uma quantidade igual ao dano necrótico recebido, e o vampiro recupera pontos de Ao absorver sangue suficiente, Balthazar invoca os poderes vida iguais a essa quantia. A redução dura até que o alvo de seus ancestrais, consumindo sua altivez e outorgando um termine um descanso longo. O alvo morre se este efeito olhar mais feroz e um novo poder. reduzir seu ponto de vida máximo para 0. Um humanoide morto desta maneira e então enterrado no solo, se levanta Conjuração. O vampiro é um conjurador de 9º nível. Sua na noite seguinte como uma cria vampírica sob o controle do habilidade de conjuração de magias é Inteligência (resistência vampiro. à magia CD 15, +7 para atingir com ataques com magia). O vampiro tem as seguintes magias de mago preparadas: Encantamento. O vampiro tem como alvo um humanoide que possa vê-lo dentro de 9 metros de alcance dele. Se o alvo Truques (à vontade): mãos mágicas, prestidigitação, raio de puder ver o vampiro, o alvo deve obter sucesso em um teste gelo de resistência contra magia CD 17 ou ficar encantado pelo 1° nível (4 espaços): compreender idiomas, névoa vampiro. O alvo encantado considera o vampiro como um obscurescente, sono amigo de confiança que deve ser ouvido e protegido. 2° nível (3 espaços): detectar pensamento, lufada de vento, Embora o alvo não esteja sob o controle do vampiro, ele reflexos recebe os pedidos ou ações do vampiro da maneira mais 3° nível (3 espaços): animar mortos, rogar maldição, dificultar favorável possível, e é um alvo disposto ao ataque de detecção, muralha de vento mordida do vampiro. 4° nível (4 espaços): malogro, invisibilidade maior, Cada vez que o vampiro ou seus companheiros fazem algo tempestade de gelo prejudicial ao alvo, ele pode repetir o teste de resistência, 5° nível (2 espaços): dominar pessoa terminando o efeito em si mesmo em um sucesso. Caso 6° nível (2 espaços): ataque visual contrário, o efeito dura 24 horas ou até que o vampiro seja 7° nível (1 espaço): dedo da morte 8° nível (1 espaço): dominar monstros Eu não permitirei que tal linhagem de prestígio se perca apenas porque alguns de nós possuí uma má educação alimentar
Créditos: Criado por: Raven von Bloodimir Arte por: @Jason Chan (em deviantart)
À noite o sol não some: como pessoas e empresas podem criar e atingir metas e objetivos, revolucionando seus resultados, mesmo em tempos de intensa escuridão