Você está na página 1de 7

Cls de Vampiro a Mscara -3d&T

Mensagem por Pontus Maximus em Qui Abr 16, 2015 4:24 pm

Nenhum desse kits (exceto o Baali) foi feito por mim, estou apenas repassando caso algum
queira usar um dia. Ficou faltando apenas os Grgulas.

CLS VAMPIROS

CAMARILLA:

BRUJAH

Pr requisitos: F2; vampiro; fria

Presena; Potncia; Rapidez

GANGREL

pr requisitos: Vampiro (forma alternativa: animais; nvoa); arena (esmos); R2.

Animalismo; Fortitude; Metamorfose

MALKAVIAN

Pr-requisitos: vampiro; insano

Auspcios; Demncia; Ofuscao

NOSFERATU

Pr requisitos: Vampiro (monstruoso); F2; arena ( esgotos/subsolo/construes abandonadas)

Animalismo; Ofuscao; Potncia

TREMERE

Pr requisitos: Vampiro; magia negra; cincias; mentor ou patrono (o cl Tremere); devoro

(ao cl Tremere).

Auspcios; Dominao; Taumartugia


TOREADOR

Pr requisitos: Vampiro; Artes; maldio dos Toreador (ver descrio).

Maldio dos Toreador (-1 ponto) Toda vez que o Toreador ver esculta ou toca em uma obra
de arte realmente bela (um quadro raro, um recital perfeito, uma belssima poesia por
exemplo) ele dever passar em um teste de R. Caso contrrio ele ficar sobre o efeito da magia
fascinao. O mestre deve dizer qual a obra capaz de causar este efeito no personagem.

Auspcios; Presena; Rapidez

VENTRUE

Pr requisitos: Vampiro; R2; pelo menos 2 pontos gastos nas seguintes vantagens: riqueza,
mentor, aliado, parceiro, patrono; cdigo de honra dos Ventrue (ver descrio)

Cdigo de honra dos Ventrue (-1 ponto): Ventrues se alimentam unica e simplesmente de uma

parcela da populao escolhida por eles. Entre as opes esto: Somente mulheres; somente

homens; somente idosos; somente crianas; somente ricos; somente mendigos, ou um nico

tipo de minoria existente na regio (Orientais no Brasil, Brancos em Angola...).

Dominao; Fortitude; Rapidez.

INDEPEDENTES:

ASSAMITA

Pr requisitos: H2; Vampiro ; Crime; pelo menos 1 cdigo de honra: rea; combate; derrota;
caador.

Ofuscao; Quietus; Rapidez

CAITIFF

Pr requisitos: Vampiro; m fama (dentre os outros vampiros)

S podem escolher um nico poder dentre os descritos

GEOVANNI

Pr requisitos: Vampiro; F2; magia negra; pelo menos pelo menos 2 pontos gastos nas
seguintes vantagens: riqueza, mentor, aliado, parceiro, patrono.

Dominao; Necromancia; Potncia


SEGUIDORES DE SET

Pr requisitos: Vampiro; R2; patrono (o prprio cl); devoro (o cl); m fama (traioeiros);

maldio dos Setitas (ver descrio)

Ofuscao; Presena; Serpentis

Maldio dos Setitas (-1 ponto) Todos os Setitas recebem +1d6 de dano por turno ao contato
com o sol, alm disso, recebem um redutor de F-1 e R-1 sempre que esto na presena de uma
luz muito forte.

Baali

Exigncias: Vampiro, Magia Elemental ou Negra, M Fama (entre todos menos entre os
prprios membros do cl) e Segredo (-2 Pontos).

Fraqueza: Temores Vampiricos (-1 Ponto).

Ofuscao, Presena e Daimoinon.

SAB:

LASSOMBRA

Pr requisitos: Vampiro; F2; R2; pelo menos pelo menos 2 pontos gastos nas seguintes
vantagens: riqueza, mentor, aliado, parceiro, patrono; maldio: Maldio dos Lassombra (ver
abaixo).

Maldio dos Lasombra (-1 ponto). Os cainitas do cl Lasombra no possuem nenhuma forma
de reflexo, sendo possvel v-lo em qualquer que seja a superfcie espelhada/refletora, o que
os torna facilmente inidentificveis como criaturas sobrenaturais.

TZIMISCE

Pr requisitos: Vampiro; F2; R2; ambiente especial (seu covil).


Animalismo; Auspcios; Vicissitude

Dons Vampricos

Animalismo: o personagem capaz de conversar com os animais, e lanar a magia O canto da


sereia contra eles (pelo mesmo custo de PMs), ele tambm pode invocar a magia sentidos
especiais sem consumo de PMs somente para os sentidos viso aguada, audio aguada e
olfato aguado, sendo que esta habilidade possui as mesmas restries da magia (um sentido
por vez) e recebe ligao natural com um animal (os mesmos animais da vantagem familiar).

Auspcios: O vampiro capaz de lanar a magia sentidos especiais como habilidade natural

sem consumo de PMs, mas com as demais limitaes da magia (apenas um sentido por vez).

Alm disso o personagem recebe a habilidade Ler Pensamentos semelhante a existente na

vantagem telepatia e a habilidade de lanar teleportao planar somente sobre ele mesmo e

com o mesmo destino (plano umbral). A habilidade de teleportao planar no pode ser
utilizada

em combate ou situaes de perigo.

Demncia: Vista como uma doena entre os Malkavianos, esta tem sido a principal habilidade
possuda pelos membros mais jovens do cl. O personagem capaz de lanar a magia Loucura
de Atavus como uma habilidade natural, pelo mesmo custo original de PMs da magia com o
mesmo nome. alm disso, por cada ponto de H superior a R do adversrio, o alvo receber
uma punio de -1 no teste (Ex: um Malkaviano de H5 joga demncia em um alvo com R3. Este
receber uma punio de R-2 no seu teste, vindo do clculo 5-3=2). capaz de afetar
humanos, semi-humanos e mortos vivos.

Dominao: O cainita capaz de lanar 3 entre estas magias: desmaio; sono; vazio; canto da
sereia; ordem de Kalmmyr ; dominao total (que s podero ser utilizadas caso o personagem
tenha no mnimo os mesmos pr requisitos de H e PMs para lana-las, um personagem no
poder escolher um poder que ele no capaz de lanar) pelo custo normal de PMs destas
magias. Todas so consideradas sustentveis. Poder recomprar esta habilidade para aprender
mais 3 outras magias. capaz de afetar humanos, semi-humanos e mortos vivos.

Fortitude: Sempre que receber dano, o cainita retira da FA que dever receber um total igual a
sua R. Este poder est sempre ativo, mesmo contra situaes em que o personagem incapaz
de fazer o teste de FD para reduzir o dano. Ele tambm recebe um bnus de +5PVs aos seus
PVs totais e o bnus de FD final +1 em todos os acertos decisivos de jogadas de FD.
Metamorfose: o vampiro capaz de alterar seu corpo . Ele capaz de invocar a magia Garras
de Atavus pelo mesmo custo de PMs originais da magia. Tambm um bnus R+1 em todos os
testes de resistncia, +1 na FA final em todos os acertos crticos de ataques feitos com as
garras e habilidade de enterrar-se no solo em um turno, fugindo assim dos raios solares. Essa
habilidade de enterrar-se no funciona em solo pavimentado (caladas/estradas/ruas),
somente em contato direto com o solo.

Necromancia: O vampiro passa a ter em substituio as magias iniciais existentes as seguintes


magias: Esconjuro de Mortos vivos, Criatura Mgica, Controle de Mortos-Vivos e Cura para os
Mortos. Todas as criaturas criadas pelas magias Criatura Mgica, Criatura Mgica Superior e
Criatuara Mgica Suprema so consideradas mortos-vivos e no construtos para efeito de
testes. As magias iniciais s consomem metade (arredondado para cima) dos PMs originais
para serem acionadas, sendo que, este bnus no adicionado a qualquer outro bnus de
reduo de custo de PMs.

Ofuscao: o personagem capaz de esconde-se nas sombras e torna-se invisivel

exatamente igual a vantagem de invisibilidade. No possivel utilizar-se deste poder em


combate. O personagem tambm recebe bnus de +2 em todos os testes de furtividade. Um
personagem que j possua a vantagem invisibilidade, paga somente a metade dos PMs totais
(arredondados para cima) para aciona-la e mante-la.

Presena: O personagem e capaz de lanar as magias Pnico, O Amor Incontestvel de


Raviollius e Fascinao sem possuir a vantagem magia. Todas estas magias tem como foco
catalizador o prprio vampiro, sendo que todas so sustentveis. capaz de afetar humanos,
semi-humanos e mortos vivos.

Potncia: Ao utilzar-se desta habilidade, o vampiro tem temporariamente sua fora


aumentada. Funciona semelhante a vantagem poder oculto com a diferena que s pode ser
usado unicamente em Fora e que o bnus dado por esta habilidade e de dois pontos por
turno ao invs de 1 ponto por turno da vantagem normal. Ao acion-lo, seu personagem no
ser considerado indefeso, mas ainda perder o turno invocando a habilidade. +4 PMs por
cada nvel de potncia acionado. Ele tambm pode utilizar-se de potncia aumentado somente
1 ponto de fora por turno. Desta forma ele consome somente +2 PM ( e ainda no fica
indefeso ao utilizar-se do poder).

Quietus: O personagem capaz de utilizar a magia silncio sobre ele mesmo tornando-se
assim totalmente silencioso. Ele paga a mesma quantidade de PMs que a magia de mesmo
nome para acionar a habilidade e ele pode cancela-la quando bem entender. Um ataque
furtivo dado pelo personagem a distncia corpo-a-corpo, recebe um bnus de F+1. Alm disso,
o vampiro pode, uma vez por dia, banhar uma lmina com seu sangue (dano corte ou
perfurao) causando srios danos aos seus adversrios. O vampiro gasta uma quantidade de
PVs para acionar a habilidade (sim PVs e no PMs). O mximo de PVs que podem ser gastos
so iguais a R do vampiro. Este bnus somado a FA final dos ataques feitos com Fora (ex:
um vampiro com R5 gasta 5 PVs para banhar uma espada com seu sangue. Esta espada tra
um bnus de

+5 no dano). Os danos causados por uma lmina banhada com sangue so considerados

mgicos e o PVs que ficaram "presos" a habilidade no podem ser recuperados enquanto o

tempo de efeito no tiver se consumido. Dura uma hora ou at o vampiro descidir cancelar o

efeito.

Rapidez: Seu personagem se move com o dobro de sua velocidade como em Acelerao. Alm
disso ele recebe bnus de H+2 em manobras ou vantagens ataque mltiplo/tiro mltiplo.

Serpentis: O personagem capaz de lanar as magias paralisia, Espinhos venenosos (Em um


nico alvo e a uma distncia corpo a corpo) e a magia transformao em serpente :
F3;H2;R2;A1;PVs10;PMs10; paralisia e mordida venenosa (teste de R no adversrio, em caso
de falha, recebe um redutor de F-2 e R-2. Um personagem que fique com a R negativa deve
rolar automaticamente um dado. Caso saia um 6, ele morre automaticamente. O vampiro
tambm pode mumificar seu prprio corpo para durmir. Nesta situao ele imune a todo
tipo de dano enquanto dorme, recebendo dano apenas de luz solar e do dano calor/fogo.

Taumaturgia: Todas as magias da escola magia negra so feitas custando -1 PM (no mnimo 1).
Este bnus no pode ser somado a nenhum outro bnus de reduo de custo de PMs. O
taumaturgo tambm recebe mais 3 magias conhecidas de magia negra.

Tenebrosidade O Cainita tem o poder de controlar a sua sombra e toda escurido a sua volta
como se fosse uma parte de seu prprio corpo. O vampiro capaz de simular as magias Ao
Alcane das Mos, proteo mgica e escurido pelo mesmo custo de PMs das magias
homonimas. Exaurindo sua fora vital, eles so capazes de criar tentculos de trevas que
funcionam como se fossem membros de seus corpos. O vampiro deve gastar 5 PVs para
acionar este poder. Ele recebe um membro extra (semelhante ao efeito da vantagem) por cada
5 PVs gastos. Este poder s funciona em combate, e ele s pode convocar um nmero de
membros semelhante a sua R-2 (um membro com R5 pode convocar 3 membros pagando um
custo de 15 PVs para acionar este poder. Estes PVs ficam presos ao membro (no podendo
serem curados enquanto o combate acabar ou o vampiro cancelar o poder) e duram at o final
do combate.

Vicissitude: O vampiro capaz de moldar seu prprio corpo e usa-lo para o combate. O
vampiro recebe um bnus de +2 em testes de disfares, intimidao e seduo, capaz de
transforma-se completamente em sangue (semelhante a magia Corpo elemental:gua) . Ele
tambm capaz de alterar a posio de seus ossos sando-os como arma (recebendo o dano
perfurao como se fosse seu dano normal,no pegando punies ao trocar para este tipo de
dano) e alterar sua fora e sua resistncia, trocando o valor de uma pelo valor da outra. Ele
leva um turno para acionar esta habilidade, e ele considerado indefeso enquanto a invoca,
ao final

do processo, o valor antes pertecente a fora agora ser o valor da resistnecia e vice-versa. Ele
tambm pode, uma vez por dia, transformar-se em uma criatura monstruosa. Esta criatura
oferece um bnus de F+1, R+1 e A+1 ao vampiro, e possui as desvantagens modelo especial e
monstruoso. Este poder dura uma hora ou at o vampiro descidir cancela-lo.

Daimoinon: O Vampiro capaz de lanar as magias Feras de Tenebra, Criaturas Mgicas


(Comum, Superior e Suprema), Loucura de Atavius e Amor Incontestvel de Raviolius, e com
um teste de H contra a R do Alvo o Vampiro capaz de sentir a maior virtude e ou/ pecado de
uma pessoa o nmero de vezes igual a H do Vampiro por dia

Você também pode gostar