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Nenhum desse kits (exceto o Baali) foi feito por mim, estou apenas repassando caso algum
queira usar um dia. Ficou faltando apenas os Grgulas.
CLS VAMPIROS
CAMARILLA:
BRUJAH
GANGREL
MALKAVIAN
NOSFERATU
TREMERE
(ao cl Tremere).
Maldio dos Toreador (-1 ponto) Toda vez que o Toreador ver esculta ou toca em uma obra
de arte realmente bela (um quadro raro, um recital perfeito, uma belssima poesia por
exemplo) ele dever passar em um teste de R. Caso contrrio ele ficar sobre o efeito da magia
fascinao. O mestre deve dizer qual a obra capaz de causar este efeito no personagem.
VENTRUE
Pr requisitos: Vampiro; R2; pelo menos 2 pontos gastos nas seguintes vantagens: riqueza,
mentor, aliado, parceiro, patrono; cdigo de honra dos Ventrue (ver descrio)
Cdigo de honra dos Ventrue (-1 ponto): Ventrues se alimentam unica e simplesmente de uma
parcela da populao escolhida por eles. Entre as opes esto: Somente mulheres; somente
homens; somente idosos; somente crianas; somente ricos; somente mendigos, ou um nico
INDEPEDENTES:
ASSAMITA
Pr requisitos: H2; Vampiro ; Crime; pelo menos 1 cdigo de honra: rea; combate; derrota;
caador.
CAITIFF
GEOVANNI
Pr requisitos: Vampiro; F2; magia negra; pelo menos pelo menos 2 pontos gastos nas
seguintes vantagens: riqueza, mentor, aliado, parceiro, patrono.
Pr requisitos: Vampiro; R2; patrono (o prprio cl); devoro (o cl); m fama (traioeiros);
Maldio dos Setitas (-1 ponto) Todos os Setitas recebem +1d6 de dano por turno ao contato
com o sol, alm disso, recebem um redutor de F-1 e R-1 sempre que esto na presena de uma
luz muito forte.
Baali
Exigncias: Vampiro, Magia Elemental ou Negra, M Fama (entre todos menos entre os
prprios membros do cl) e Segredo (-2 Pontos).
SAB:
LASSOMBRA
Pr requisitos: Vampiro; F2; R2; pelo menos pelo menos 2 pontos gastos nas seguintes
vantagens: riqueza, mentor, aliado, parceiro, patrono; maldio: Maldio dos Lassombra (ver
abaixo).
Maldio dos Lasombra (-1 ponto). Os cainitas do cl Lasombra no possuem nenhuma forma
de reflexo, sendo possvel v-lo em qualquer que seja a superfcie espelhada/refletora, o que
os torna facilmente inidentificveis como criaturas sobrenaturais.
TZIMISCE
Dons Vampricos
Auspcios: O vampiro capaz de lanar a magia sentidos especiais como habilidade natural
sem consumo de PMs, mas com as demais limitaes da magia (apenas um sentido por vez).
vantagem telepatia e a habilidade de lanar teleportao planar somente sobre ele mesmo e
com o mesmo destino (plano umbral). A habilidade de teleportao planar no pode ser
utilizada
Demncia: Vista como uma doena entre os Malkavianos, esta tem sido a principal habilidade
possuda pelos membros mais jovens do cl. O personagem capaz de lanar a magia Loucura
de Atavus como uma habilidade natural, pelo mesmo custo original de PMs da magia com o
mesmo nome. alm disso, por cada ponto de H superior a R do adversrio, o alvo receber
uma punio de -1 no teste (Ex: um Malkaviano de H5 joga demncia em um alvo com R3. Este
receber uma punio de R-2 no seu teste, vindo do clculo 5-3=2). capaz de afetar
humanos, semi-humanos e mortos vivos.
Dominao: O cainita capaz de lanar 3 entre estas magias: desmaio; sono; vazio; canto da
sereia; ordem de Kalmmyr ; dominao total (que s podero ser utilizadas caso o personagem
tenha no mnimo os mesmos pr requisitos de H e PMs para lana-las, um personagem no
poder escolher um poder que ele no capaz de lanar) pelo custo normal de PMs destas
magias. Todas so consideradas sustentveis. Poder recomprar esta habilidade para aprender
mais 3 outras magias. capaz de afetar humanos, semi-humanos e mortos vivos.
Fortitude: Sempre que receber dano, o cainita retira da FA que dever receber um total igual a
sua R. Este poder est sempre ativo, mesmo contra situaes em que o personagem incapaz
de fazer o teste de FD para reduzir o dano. Ele tambm recebe um bnus de +5PVs aos seus
PVs totais e o bnus de FD final +1 em todos os acertos decisivos de jogadas de FD.
Metamorfose: o vampiro capaz de alterar seu corpo . Ele capaz de invocar a magia Garras
de Atavus pelo mesmo custo de PMs originais da magia. Tambm um bnus R+1 em todos os
testes de resistncia, +1 na FA final em todos os acertos crticos de ataques feitos com as
garras e habilidade de enterrar-se no solo em um turno, fugindo assim dos raios solares. Essa
habilidade de enterrar-se no funciona em solo pavimentado (caladas/estradas/ruas),
somente em contato direto com o solo.
Quietus: O personagem capaz de utilizar a magia silncio sobre ele mesmo tornando-se
assim totalmente silencioso. Ele paga a mesma quantidade de PMs que a magia de mesmo
nome para acionar a habilidade e ele pode cancela-la quando bem entender. Um ataque
furtivo dado pelo personagem a distncia corpo-a-corpo, recebe um bnus de F+1. Alm disso,
o vampiro pode, uma vez por dia, banhar uma lmina com seu sangue (dano corte ou
perfurao) causando srios danos aos seus adversrios. O vampiro gasta uma quantidade de
PVs para acionar a habilidade (sim PVs e no PMs). O mximo de PVs que podem ser gastos
so iguais a R do vampiro. Este bnus somado a FA final dos ataques feitos com Fora (ex:
um vampiro com R5 gasta 5 PVs para banhar uma espada com seu sangue. Esta espada tra
um bnus de
+5 no dano). Os danos causados por uma lmina banhada com sangue so considerados
mgicos e o PVs que ficaram "presos" a habilidade no podem ser recuperados enquanto o
tempo de efeito no tiver se consumido. Dura uma hora ou at o vampiro descidir cancelar o
efeito.
Rapidez: Seu personagem se move com o dobro de sua velocidade como em Acelerao. Alm
disso ele recebe bnus de H+2 em manobras ou vantagens ataque mltiplo/tiro mltiplo.
Taumaturgia: Todas as magias da escola magia negra so feitas custando -1 PM (no mnimo 1).
Este bnus no pode ser somado a nenhum outro bnus de reduo de custo de PMs. O
taumaturgo tambm recebe mais 3 magias conhecidas de magia negra.
Tenebrosidade O Cainita tem o poder de controlar a sua sombra e toda escurido a sua volta
como se fosse uma parte de seu prprio corpo. O vampiro capaz de simular as magias Ao
Alcane das Mos, proteo mgica e escurido pelo mesmo custo de PMs das magias
homonimas. Exaurindo sua fora vital, eles so capazes de criar tentculos de trevas que
funcionam como se fossem membros de seus corpos. O vampiro deve gastar 5 PVs para
acionar este poder. Ele recebe um membro extra (semelhante ao efeito da vantagem) por cada
5 PVs gastos. Este poder s funciona em combate, e ele s pode convocar um nmero de
membros semelhante a sua R-2 (um membro com R5 pode convocar 3 membros pagando um
custo de 15 PVs para acionar este poder. Estes PVs ficam presos ao membro (no podendo
serem curados enquanto o combate acabar ou o vampiro cancelar o poder) e duram at o final
do combate.
Vicissitude: O vampiro capaz de moldar seu prprio corpo e usa-lo para o combate. O
vampiro recebe um bnus de +2 em testes de disfares, intimidao e seduo, capaz de
transforma-se completamente em sangue (semelhante a magia Corpo elemental:gua) . Ele
tambm capaz de alterar a posio de seus ossos sando-os como arma (recebendo o dano
perfurao como se fosse seu dano normal,no pegando punies ao trocar para este tipo de
dano) e alterar sua fora e sua resistncia, trocando o valor de uma pelo valor da outra. Ele
leva um turno para acionar esta habilidade, e ele considerado indefeso enquanto a invoca,
ao final
do processo, o valor antes pertecente a fora agora ser o valor da resistnecia e vice-versa. Ele
tambm pode, uma vez por dia, transformar-se em uma criatura monstruosa. Esta criatura
oferece um bnus de F+1, R+1 e A+1 ao vampiro, e possui as desvantagens modelo especial e
monstruoso. Este poder dura uma hora ou at o vampiro descidir cancela-lo.