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Vampiro.

Traços Raciais:
 Herança Racial: Vampiros não são uma raça exatamente, são criaturas
amaldiçoadas. Devido a isto, um vampiro deve escolher uma raça anterior do
jogo para funcionar como raça base. Você pode pegar talentos raciais dessa
raça normalmente afinal de contas você já foi dessa raça. Além disso, um
vampiro pode pegar um dos traços raciais da sua raça anterior.
 +2 em duas habilidades à escolha do jogador.
 Tamanho: Seu tamanho é determinado pelo tamanho da sua raça escolhida
em herança racial.
 Deslocamento: Seu deslocamento é o mesmo da sua raça escolhida em
herança racial.
 Sanguinare Vampiris: Como um vampiro você recebe os seguintes
benefícios e malefícios.
-Morto-vivo: Seu tipo muda para Morto-vivo, você passa a ser considerado
morto-vivo para efeitos de habilidades de classe, magias e efeitos similares.

-Longevidade Sobrenatural: Vampiros não envelhecem e sempre possuem a


mesma aparência em relação ao dia em que foram transformados. Vampiros
também são imunes a envelhecimento mágico.

-Visão no Escuro: Vampiros podem enxergar no escuro a até 36 metros como se


fosse a plena luz. Um vampiro ignora camuflagem (incluindo camuflagem total)
por escuridão.

-Imunidades: Você possui imunidade à doença, encantamento, fadiga,


necromancia, sono, veneno e temperaturas extremas.

-Você não precisa respirar e se alimentar.

- Sofrem dano com magias de cura e recuperam pontos de vida com magias de
necromancia.

- Você só pode ser ressuscitado por Desejo ou Milagre.

- Independente de sua tendência verdadeira, você reage a habilidades (como


destruir o mal dos paladinos) e magias (como proteção contra o mal) como se
fossem Malignos.

Armas Naturais: Você possui armas naturais. Você possui um par de garras e
um par de presas. Suas armas naturais possuem as seguintes estatísticas:

Garras: 1d6 – x2 – Corte.

Presas: 1d10 – x2 – Perfuração.

O dano causado pelas suas presas é curado se o alvo possuir algum tipo de
sangue. Além disso, o dano ignora redução de dano se o alvo possuir sangue. Se
a alvo não possuir sangue, causa dano como uma arma natural normal. O dano
causado a alvos que possuem sangue é causado na vida máxima do alvo e só
pode ser restaurado após um dia. Restauração, Restauração maior e Cura
completa também curam esse dano.

- Perícias: adquire um bônus de +4 em Furtividade, Iniciativa e Percepção.


-Vulnerabilidade a Luz Solar: Você toma o seu nível de personagem em dano
de energia positiva que não pode ser reduzido cada turno em contato direto com
a luz do sol. Você possui uma penalide de -4 nas jogadas de ataque e testes de
Percepção de visão quando você, o alvo do seu ataque, ou qualquer coisa que
você está tentando perceber, esteja sob luz solar direta.

-Sede de Sangue: Você precisa se alimentar de sangue. Você não


necessariamente precisa do sangue para sobreviver, mas ele funciona como uma
droga para você. Você consegue passar um número de dias sem se alimentar
igual a seu modificador de constituição. Cada dia que você passa sem se
alimentar após seu limite de dias, você precisa passar em um teste de vontade
CD 10+ 5 para cada dia que passar sem se alimentar, se falhar você entrará em
frenesi e tentará saciar sua sede de sangue de qualquer jeito, mesmo que ataque
seus aliados. (O mestre pode exigir testes de vontade para resistir à sede de
sangue em outras situações similares em que ache necessário um teste)

- Proibição: Você não pode entrar em uma residência sem o convite de um dos
os ocupantes.

-Estaca no coração: Se algum alvo o atacar com uma estaca de madeira no


coração, você fica atordoado até que a estaca seja retirada do seu coração. Para
acertar seu coração, o alvo deve realizar uma ação de ataque específico para
atacar seu coração. A CA do seu coração é a sua CA+ metade do seu nível.

-Imortalidade: Vampiros só podem ser destruídos em um turno em que tenha


tomado dano de luz solar ou em casos em que tome dano letal com uma estaca
de madeira no coração no coração. Em qualquer outra situação, em que um
vampiro seja destruído, ele ressurgirá após uma semana durante a noite. Se um
vampiro for morto por uma das duas situações citadas acima, seu corpo pega
fogo e resta somente o seu esqueleto.

-Dominação: Você pode dominar a mente de criaturas mais fracas que você.
Faça um teste de Enganação oposto pelo teste de Vontade de seu alvo. Se você
for bem sucedido, o alvo sofre efeitos idênticos aos de uma magia enfeitiçar
pessoa. Você pode se alimentar de alvos sobre o efeito de dominação sem que
fiquem hostis. Você pode usar essa habilidade um número de vezes por dia
igual ao seu bônus de Carisma (mínimo 1). Esta habilidade exige um minuto de
conversa com o alvo.

Talentos Raciais:
Sentir Sangue e Eco localização:

Pré-requisitos: Raça Vampiro.

Benefícios:

-Faro: Você recebe faro 18m.

-Percepção às Cegas: Você recebe percepção às cegas 9m para detectar qualquer


criatura viva que possuir sangue.

Armas Naturais Sanguinárias:

Pré-requisitos: Raça Vampiro.

Benefícios:

-Suas armas naturais passam a ser consideradas mágicas para alvos redução de
dano e ignoram RD de inimigos que possuem sangue. Além disso, passam a ter as
seguintes estatísticas:

Garras: 1d8 – 18-20/x2 – Corte

Presas: 2d8 – 19-20/x3 – Perfuração

Metamorfose:

Pré-requisitos: Raça Vampiro, 5º nível de personagem.

Benefícios:

Você pode com uma ação de movimento assumir a forma de um lobo ou morcego
quantas vezes desejar e por quanto tempo quiser. Além disso, você pode assumir
uma vez por dia como uma reação a qualquer tipo de ataque contra você ou com
uma ação de movimento forma gasosa durante 1 minuto ou até que deseje voltar a
sua forma normal. Durante essas formas, você não sofre penalidades de luz solar
mesmo que esteja sendo exposto diretamente a ela. Seus equipamentos são
absorvidos por você durante suas formas. Suas formas possuem as mesmas
estatísticas que você com as seguintes alterações.

Lobo: em forma de lobo, o vampiro recebe +4 em Destreza, +2 na classe de


armadura, um ataque natural de mordida (dano 1d6 para uma criatura Média) e +6
no deslocamento.

Morcego: em forma de morcego, seu tamanho passa a ser pequeno, recebe +6 em


Destreza, +2 na classe de armadura, um ataque natural de mordida (dano 1d4 para
uma criatura pequena), seu deslocamento passa a ser de 1,5m e recebe 12m de
deslocamento aéreo.

Forma Gasosa: em forma gasosa, você não pode realizar nenhuma ação, falar, ou
manipular objetos. Você não tem peso, você ganha deslocamneto vôo 6 m, pode
pairar e entrar no espaço de uma criatura Hostil. Além disso, se o ar puder passar
através de um espaço, você pode fazer isso. Enquanto estiver em forma gasosa,
você é imune a qualquer tipo de dano não mágico e sofre apenas metade de danos
mágicos, exceto de dano sagrado e dano de fogo nos quaís você toma dano normal.

Mestre das Sombras:

Pré-requisitos: Raça Vampiro, 5º nível de personagem.

Benefícios:

Você faz parte das sombras e por isso consegue se esconder nela. Como uma ação
livre, você pode ficar sobre efeito da magia invisibilidade maior duas vezes por
dia.

Constituição Profana:

Pré-requisitos: Raça Vampiro, 8º nível de personagem.

Benefícios:

-Constituição: Seu valor de constituição passa a ser considerado como se fosse


nulo.

- Imunidade: você recebe imunidade a atordoamento, dano de habilidade (apenas


Força, Destreza ou Constituição), dano não-letal, imunidade a crítico, paralisia.
Benção das Trevas:

Pré-requisitos: Raça Vampiro, 10º nível de personagem, Constituição Profana.

Benefícios:

- Resistências: cura acelerada 5, resistência 10/ fogo, sagrado, energia positiva e


redução de dano 10/ Prata. (Sua cura acelerado cessa se tomar dano dos tipos fogo,
sagrado, energia positiva ou prata).

- Habilidades: For +6, Des+4, Car +2.

- Patas de Aranha: o vampiro pode escalar superfícies como se estivesse


permanentemente sob o efeito da magia patas de aranha.

- Cria: A partir deste momento, você pode fazer com que uma criatura morta pela
sua mordida se erga como um vampiro na noite seguinte. O vampiro e sua cria
devem fazer um teste de Vontade oposto com o vampiro tendo +5 no teste. Se a
criar perder, ficará sob o controle do vampiro que a criou até que ele a liberte ou
seja destruído.

Forma Bestial:

Pré-requisitos: Raça Vampiro, 10º nível de personagem, Metamorfose.

Benefícios:

Você pode com uma ação padrão assumir uma forma híbrida similar a um lobo ou
morcego. Essas formas funcionam de maneira similar a forma selvagem do Druida,
porém um personagem com habilidade de lançar magias consegue lançar magias
normalmente durante essas formas sem precisar do talento Magia Natural. Você é
afetado por Desmetamorfosear como um Druida. Quando em contato com a luz
solar, um vampiro não consegue se transformar e se tomar dano sagrado, de luz
solar ou de energia positiva durante sua forma será como se sofresse o efeito da
magia Desmetamorfosear sem a parte de tomar dano. Durante suas formas, você
recebe os seguintes bônus:

-Lobisomem:
Tamanho Enorme: seu tamanho muda para Enorme. Você recebe Força +8, sofre
penalidade de -2 em jogadas de ataque e classe de armadura, e -8 em testes de
Furtividade.

Brutalidade: você recebe Força +4

Armadura Natural: você recebe couro, escamas ou carapaça que fornecem CA+4

Rapidez: seu deslocamento aumenta em +9m

-Morcego:

Tamanho Enorme: seu tamanho muda para Enorme. Você recebe Força +8, sofre
penalidade de -2 em jogadas de ataque e classe de armadura, e -8 em testes de
Furtividade.

Agilidade: você recebe Destreza +4

Armadura Natural: você recebe couro, escamas ou carapaça que fornecem CA+4

Voar: você pode voar com deslocamento de 18m

Um com as Trevas:

Pré-requisitos: Raça Vampiro, 15º nível de personagem, Constituição Profana,


Benção das Trevas.

Seus benefícios de Benção das trevas são alterados para:

-Classe de Armadura: +5

- Resistências: adquire +4 em testes de vontade contra explusar/fascinar mortos-


vivos, cura acelerada 10, imunidade a frio, resistência 15/fogo, sagrado, energia
positiva, redução de dano 15/ prata e +4 em testes de resistência à magia e efeitos
similares. (Sua cura acelerado cessa se tomar dano dos tipos fogo, sagrado, energia
positiva ou prata).

- Habilidades: For +8, Des+6, Int +2, Sab+2, Car +6.

- Perícias: adquire um bônus de +4 em Furtividade, Iniciativa e Percepção.


- Patas de Aranha: o vampiro pode escalar superfícies como se estivesse
permanentemente sob o efeito da magia patas de aranha.

- Cria: A partir deste momento, você pode fazer com que uma criatura morta pela
sua mordida se erga como um vampiro na noite seguinte. O vampiro e sua cria
devem fazer um teste de Vontade oposto com o vampiro tendo +10 no teste. Se a
criar perder, ficará sob o controle do vampiro que a criou até que ele a liberte ou
seja destruído.

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