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Adestrador de Animais

U
ma longa caravana leva diversas carroças de Regras Gerais de Uso de Animais
uma cidade a outra, carregando consigo os Adestrados
diversos bens que movem as economias da Durante o combate e enquanto o animal não estiver
sociedade. Um exército se move de frente um montado, o dono do animal deve dar uma ordem verbal
a outro, e os cavaleiros sobrevoam as tropas (ação livre) para gritar os exatos comandos de como o
inimigos encaram seus inimigos enquanto animal agirá durante o turno do animal. Caso nenhum
apontam seus arcos nas tropas inimigas. comando seja dado, o animal usará a ação de Esquiva
(Dodge).
Todas estas atividades tem uma coisa em comum: estas Durante o combate e enquanto o animal estiver montado,
usam os mais diversos animais para auxílio na execução você e sua montaria podem usar a mesma iniciativa, mas
delas. As caravanas necessitam de cavalos e burros de carga agem em turnos separados dentro desta iniciativa. Uma
para puxarem as carroças e as tropas se utilizam de montaria somente tem as ações Disparada (Dash),
montarias para obterem vantagens sobre o exército inimigo. Desengajar (Disengage) e Esquiva (Dodge), e não requer
Porém os animais, apesar de não possuírem consciência, são nenhuma ação para controlá-la. O uso da ação "Esquiva"
seres vivos com vontades, necessidades e instintos próprios, por uma montaria não aplica os benefícios ao personagem
e é necessário apaziguar e criar um vínculo com o animal montado, porém a ação "Desengajar" sim.
para que este consinta em realizar as diversas atividades. Apenas 01 animal pode ser levado em uma aventura por
vez.
Aqueles que domam e domesticam estes animais que
ajudam a mover a sociedade são os Adestradores de Animais Domando animais
O Adestrador deve comunicar que está saindo para caçar e
Alcunha: “Domador” domar certo animal quando iniciar tal feito.
O Adestrador deve passar em um teste de Lidar com
Requisitos Animais CD 12 + 1/2 do Nível de Desafio da criatura
Sabedoria ou Carisma 13. arredondado para baixo, usando a perícia Lidar com
Proficiência no Kit de Adestramento; Animais com o Kit de Adestramento, para domar ou ensinar
Possuir o Kit de Adestramento (40PO); truques.
Animais Capturados em missão já podem cumprir o tempo
Benefício de treino da tabela a partir de 1 descanso longo após sua
Mestre dos Animais: Você tem a arte de domar e ensinar captura.
tecnicas especificas a criaturas. O Adestrador recebe Para usar a magia "Despertar" em uma besta a partir
Proficiência na perícia Lidar com Animais, sendo ela a de agora deve-se realizar um negócio com algum
perícia base, utilizando o Kit de Adestramento, para a Personagem que possua tal Magia, ainda deve-se
captura e ensinamentos de criaturas específicas. Além disso, adicionar o valor de conjuração da magia (1000 PO) no
opcionalmente, você pode sacrificar 1 (uma) perícia a qual preço de compra de forma integral.
você já tenha proficiência para dobrar seu bônus de
Proficiência em Lidar com Animais ao utilizar o Kit de Adestrando Animais
Adestramento. • Um Adestrador de Animais poderá domesticar animais de
Linguagem das Feras: Você pode conjurar a magia "Falar acordo com o Nível de Desafio deste e a proficiência do
com Animais", como ritual. personagem, conforme consta nas tabelas abaixo.
• Um Domador gastará 10% do Valor da criatura como
Kit de Adestramento
Ferramentas
gastos para o treino da mesma.
• Um Domador poderá domar/treinar simultaneamente
10m de corda, 3m (10 pés) de corrente, 10 rações uma quantidade de criaturas que a soma da proficiência
especiais, borrifador de água, kit de primeiros socorros de necessária não ultrapasse o Valor de proficiência do
animais, chicote, apito. Domador.
• Um Domador não pode ao mesmo tempo domar e
Funcionamento ensinar truques.
O Adestrador de Animais é um especialista em domar as
mais diversas bestas, desde os já domesticados Cavalos e Animais e Não-Adestradores
Cachorros, até os mais exóticos como Lobos e Morcegos, até Quem não é Adestrador de Animais pode comprar e
os mais ferozes como Dinossauros e Panteras Deslocadoras, comandar os animais que um Adestrador tenha domesticado,
chegando inclusive alguns mais especialistas podem domar porém este deve demonstrar de alguma forma que são fortes
as pequenas Crias. Os Adestradores domesticam e ensinam o suficiente para o animal. O dono do animal deve possuir
os mais diversos truques aos animais. uma proficiência mínima igual ou maior ao valor da tabela
abaixo para que o animal siga suas instruções e comandos.
Caso a pessoa não o possua, o animal seguirá seus próprios
instintos.

ADESTRADOR DE ANIMAIS | Dungeons &


Dragons 1
Lista de Bestas Sem Treinamento Lista de Monstruosidades e Crias
Nível de Proficiência Tempo de Valor de Dracônicas Sem Treinamento
Desafio Mínima Treino Venda* Nível de Proficiência Tempo de Valor de
Desafio Mínima Treino Venda*
0 +1 1 DC 25 PO
0 +1 1 DC 50 PO
1/8 +1 1 DC 25 PO
1/8 +1 1 DC 50 PO
1/4 +2 2 DC 50 PO
1/4 +2 2 DC 75 PO
1/2 +2 2 DC 100 PO
1/2 +2 1 DL 150 PO
1 +3 1 DL 150 PO
1 +3 2 DL 200 PO
2 +3 1 DL 200 PO
2 +3 2 DL 250 PO
3 +4 2 DL 350 PO
3 +4 3 DL 450 PO
4 +4 3 DL 500 PO
4 +4 4 DL 600 PO
5 +5 3 DL 900 PO
5 +5 4 DL 1100 PO
6 +5 4 DL 1100 PO
6 +5 5 DL 1250 PO
7 +6 5 DL 1600 PO
7 +6 6 DL 1800 PO
8 +6 6 DL 2000 PO
8 +6 8 DL 2250 PO

ESSES VALORES SÃO NEGOCIAVEIS E PASSÍVEIS DE MUDANÇA DEPENDENDO DA LOCALIDADE E RARIDADE


Ensinando Truques
Uma vez que o animal tenha sido domesticado, um Adestrador poderá ensinar truques para os animais. O Adestrador é capaz de
ensinar um número de truques igual à metade de seu Modificador de Proficiência (arredondado para baixo). Para ensinar um
truque a um animal, deve-se gastar um número de Descansos, valor descrito na Tabela "Preços para Ensinar Truques". Ensinar um
truque gera um gasto de 10% do valor da criatura ao Adestrador (Os Valores abaixo são o preço que se paga pelo truque, somando
ao valor do animal). Um Adestrador pode ensinar um Truque apenas para criaturas com ND que possa treinar.
Valores para Ensinar Truques
Nível de Desafio Proficiência Mínima Valor do Truque
0 +1 12 PO
1/8 +1 12 PO
1/4 +2 20 PO
1/2 +2 45 PO
1 +3 90 PO
2 +3 120 PO
3 +4 180 PO
4 +4 240 PO
5 +5 450 PO
6 +5 600 PO
7 +6 750 PO
8 +6 950 PO

ESSES VALORES SÃO NEGOCIAVEIS E PASSÍVEIS DE MUDANÇA DEPENDENDO DA LOCALIDADE/RARIDADE


Qualquer das criaturas acima que possa falar quaisquer idiomas que sejam possiveis de serem aprendidos pelas raças jogáveis,
ela não falará e somente compreenderá.
Todas as criatura não são afetadas por efeitos que envelhecem ou acelera o tempo.
Para efeitos de cálculo, todas as bestas ND 1/2 possuem PV máximo de 15 no nível 3 de Patrulheiro. Para efeitos de
cálculo, todas as bestas ND 1 possuem PV máximo de 25 no nível 3 de Patrulheiro. Para efeitos de cálculo, todas as
bestas ND 2 a 4 possuem PV máximo de 35 no nível 3 de Patrulheiro.

ADESTRADOR DE ANIMAIS | Dungeons &


2 Dragons
Truque
Truque Descrição
Especialidade O animal ganha proficiência em Sobrevivência, Percepção ou Furtividade. Caso já tenha proficiência, o bônus
de proficiência é dobrado. Você pode treinar este truque mais de uma vez.
Intimidar O animal ganha proficiência em Intimidação e Testes de Habilidade de Intimidação são feitos com vantagem.
Rastrear O animal tem vantagem em testes para rastrear uma criatura específica a desígnio de seu domador.
Luta Quando o animal usar a ação de Esquiva (Dodge), esta recebe +2 de CA e +2 em Testes de Resistência.
Defensiva
Treino O animal ganha +2 de Pontos de Vida Máximo para cada dado de vida que ela tem.
Vigoroso
Treino O animal recebe +2 em rolagens de ataque enquanto estiver a 9m (30 pés) de seu dono.
Agressivo
Espreitador Se o animal atacar uma criatura surpresa, se o ataque acertar, este será um crítico automático.
Mensageiro O animal pode levar um objeto ou mensagem para uma criatura ou lugar designado. Enquanto estiver fazendo
a entrega, a movimentação do animal é dobrada.
Ajudar Se o animal for ajudar seu dono em um Teste de Habilidade de Força ou Destreza, o seu dono recebe +2 de
bônus na rolagem. Atividades que requeiram Coordenação Motora Fina ficarão ao critério do Mestre se o
animal poderá ajudar ou não.
Atuar O animal ganha um bônus em testes de Atuação igual ao dobro do bônus de proficiência do dono.
Vôo Enquanto não estiver montado, a criatura ganha a característica Sobrevôo (Flyby) (A criatura não provoca
Cauteloso ataques de oportunidade quando voa para fora do alcance de um inimigo.)
(criaturas
com vôo)
Companheiro Uma Besta pode ser treinada para ser Companheiro Animal de um Patrulheiro da Conclave das Bestas. O
de Patrulha animal adestrado desta maneira pode ser de um ND 4 ou menor, e o Patrulheiro deve respeitar o valor da
tabela de Proficiência Mínima para poder usar o animal.

ND 0
ND 1/8

ADESTRADOR DE ANIMAIS | Dungeons &


Dragons 3
ND 1/4
ND 1/2
ND 1
ND 2
ND 3
Kalka-Kylla
Monstruosidade Grande, neutra

Classe de Armadura 15 (armadura natural)


Pontos de Vida 85 (10d10 + 30)
Deslocamento 6m, natação 6m.

FOR DES CON INT SAB CAR


17 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 15 (+2) 16 (+3) 12 (+1)

Perícias Percepção +3, Intuição +3, Furtividade +3


Sentidos visão no escuro 6m, Percepção passiva 13
idiomas Aquan
Desafio 3 (700 XP)

Anfíbio. O Kalka-Kylla pode respirar na água.


Aparência Falsa. Enquanto o Kalka-Kylla permanece
imóvel e escondido em sua concha, é indistinguível
de uma pedra polida.
Concha. Kalka-Kylla pode usar uma ação bônus para
se retrair ou emergir de sua concha. Enquanto
retraído, Kalka-Kylla ganha um bônus de +4 na CA, e
tem uma velocidade de 0m e não pode se
beneficiar de bônus de velocidade.

Actions
Ataque múltiplo. Kalka-Kylla pode realizar dois
ataques com garra.
Garra. Ataque de arma corpo a corpo: +5 para
atingir, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 +
3) de dano de concussão. Se o alvo for uma criatura
Média ou menor, ele será agarrado (salvaguarda CD
13). Kalka-Kylla tem duas garras, cada uma das
quais pode agarrar apenas um alvo.
ND 4
Decapus
Monstruosidade grande, sem alinhamento

Classe de Armadura 14 (armadura natural)


Pontos de Vida 75 (10d10 + 20)
Deslocamento 4,5m, escalar 9m.

FOR DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 4 (-3) 10 (+9) 7 (-2)

Perícias Percepção +2, Atletismo +4, Furtividade +4


Sentidos visão no escuro 12m, Percepção passiva
12
idiomas -
Desafio 4 (1.100 XP)

Ataque múltiplo. O Decapus pode realizar dois


ataques, um com sua mordida e outro com seus
tentáculos.
Mordida. Ataque corpo a corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5m, uma criatura agarrada pelo decapus.
Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano penetrante.
Tentáculos Ataque corpo a corpo: +4 para atingir,
alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 24 (9d4 + 2) de
dano de concussão ou 14 (5d4 + 2) de dano se o
decapus estiver agarrando uma criatura que não
seja o alvo ou se o decapus estiver no chão. O alvo
também é agarrado (salvaguarda CD 14), a menos
que o decapus já esteja agarrando uma criatura.
Kamadan
Monstruosidade grande, sem alinhamento

Classe de Armadura 13 (armadura natural)


Pontos de Vida 67 (9d10 + 18)
Deslocamento 6m.

FOR DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 3 (-4) 14 (+2) 10 (+0)

Perícias Percepção +4, Furtividade +7


Sentidos Percepção passiva 14
Desafio 4 (1.100 XP)

Faro Aguçado. O Kamadan tem vantagem em testes


Tecuziztecatl de Sabedoria (Percepção) relacionados ao olfato.
Monstruosidade grande, neutro
Bote. Se o Kamadan se mover, pelo menos, 6
Classe de Armadura 13 (armadura natural) metros em linha reta em direção de um alvo logo
Pontos de Vida 102 (12d10 + 36) antes de atingi-lo com seu ataque de garra, o alvo
Deslocamento 6m, escalar 6m, natação 6m. deve ser bem sucedido num teste de resistência de
Força CD 13 para não cair no chão. Se o alvo cair
no chão, o kamadan poderá realizar uma ação
FOR DES CON INT SAB CAR bônus para realizar um ataque de mordida contra
ele.
17 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 15 (+2) 16 (+3) 13 (+1)
Ações
Perícias Percepção +2, Esconder-se +2
Redução de dano Concussão Ataque múltiplo. O Kamadan pode realizar dois
Imunidade a dano Ácido ataques: um com mordida ou garra, e outro com
Sentidos visão no escuro 6m, Percepção passiva 13 uma de suas serpentes.
Desafio 4 (1.100 XP)
Mordida. Ataque corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 6 (1d6 + 3) de
Anfíbio. O Tecuziztecatl pode respirar na água.
dano perfurante.
Flexível. O Tecuziztecatl pode entrar em um espaço Garra. Ataque corpo a corpo: +5 para acertar,
grande o suficiente para uma criatura Média sem se alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 6 (1d6 + 3) de
apertar. dano cortante.
Brilhante. Tecuziztecatl emite uma luz fraca a Sopro Adormecente (Recarga depois de um descanso
menos de 6m de si. curto ou longo). Kamadan pode soltar um gás do
Escalada Aracnídea. Um Tecuziztecatl pode escalar sono em um cone de 6 metros. Cada criatura na
superfícies difíceis, incluindo andar de cabeça para área deve ser bem sucedida num teste de
baixo em tetos, sem precisar realizar um teste de resistência de Constituição CD 12 ou cairá
habilidade. inconsciente por 10 minutos. Esse efeito termina
em uma criatura se ela sofrer dano ou se alguém
Ações usar uma ação para acorda-la.

Ataque múltiplo. O Tecuziztecatl pode realizar dois


ataques pseudópodes.
Pseudópode. Ataque corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 3m, uma criatura. Acerto: 12 (2d8 + 3) de
dano concussivo.
Cuspe Ácido (Recarga 4-6) Tecuziztecatl solta ácido
em uma linha de 9m com 1,5m de largura. Cada
criatura nessa linha deve fazer um teste de
resistência de Destreza CD 13, recebendo 18
(4d8) de dano ácido em caso de falha, ou metade
do dano em um teste bem sucedido.
ND 5
Leão dos Mares Táticas de Matilha. O Leão dos Mares tem vantagem nas
jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos,
Monstruosidade grande, sem alinhamento
um dos aliados do lobo estiver a 1,5 metro da criaturas
Classe de Armadura 15 (armadura natural) e não estiver incapacitado.
Pontos de Vida 90 (12d10 + 24) Salta de Natação. * Se o Leão dos Mares pegar impulso
Deslocamento 3m, natação 9m. a 3m de uma criatura, ele pode pular fora da água
saltando a até 7,5m de distância.
FOR DES CON INT SAB CAR Ações
17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1)
Ataque múltiplo. O Kamadan pode realizar três ataques:
Perícias Percepção +4, Furtividade +5 um com mordida e dois com suas garras.
Sentidos Percepção passiva 14 Mordida. Ataque corpo a corpo: +6 para acertar,
Desafio 5 (1.800 XP) alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 12 (2d8 + 3) de
dano perfurante.
Anfíbio. O Leão dos Mares pode respirar na água.
Garra. Ataque corpo a corpo: +6 para acertar, alcance
Faro Aguçado. O Leão dos Mares tem vantagem em 1,5m, uma criatura. Acerto: 12 (2d8 + 3) de dano
testes de Sabedoria (Percepção) relacionados ao olfato. cortante.

ND 6
OBS.: Considere três testes para a Quimera.

ND 7
ND 8
.

OBS.: Considere cinco testes para a Hidra.


Créditos Critical Bastards
Site: https://criticalbastards.com.br/
ADESTRADOR DE ANIMAIS V1.5 Discord: https://discord.gg/nMhdxGX
Este suplemento foi criado pelo grupo Critical Bastards Crônicas Fantásticas
em parceria com Crônicas Fantásticas. A arte da capa é Instagram: @cronicasfantasticas
do artista Damian Buzugbe. Site: www.cronicasfantasticas.com
Artista (capa): Damian Buzugbe
Editado e aprimorado pelo DM Daniel Freitas (Skull): Portifólio: omend4.artstation.com
Instagram:@danielfreitasfz
danielffp@hotmail.com

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