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LADINO

Tendência: Qualquer.
Dado de Vida: d8.

PERÍCIAS DE CLASSE

As perícias de classe do ladino são: Acrobacias (Des), Arte da Fuga


(Des), Atuação (Carisma), Avaliação (Int), Blefar (Car),
Conhecimento (local) (Int), Conhecimento (masmorras) (Int),
Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Escalar (For), Furtividade (Des),
Intimidar (Car), Lingüísticas (Int), Natação (For), Ofícios (Int), Operar
Mecanismos (Des), Percepção (Sab), Prestidigitação (Des), Profissão
(Sab), Sentir Motivação (Sab) e Usar Instrumento Mágico (Car)
Pontos de Perícia Por Nível: 8 + modificador de Int.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

Os ladinos possuem as seguintes características de jogo.

Usar Arma e Armadura: O ladino sabe usar todas as armas simples


mais o arco curto, besta de mão, espada de mão, porrete e rapier,
armaduras leves, mas não escudos.

Ataque Furtivo: Caso o ladino puder atingir um oponente incapaz de


se defender adequadamente de seu ataque, ele será capaz de golpear
um ponto vital e causar mais dano.

O ataque do ladino causa um dano adicional sempre que a vítima não puder se beneficiar de seu bônus de
Destreza na CA (existente ou não) ou estiver sendo flanqueada pelo ladino. O dano adicional será de 1d6
no 1º nível e 1d6 adicional a cada dois níveis subseqüentes. Se houver um sucesso decisivo num ataque
furtivo, o dano adicional não é multiplicado. Os ataques à distância somente funcionam como ataques
furtivos quando o alvo estiver até 9 m.

Tabela: O Ladino
Bônus Base de
Nível Ataque Fort Ref Vont Especial
1º +0 +0 +2 +0 Ataque furtivo +1d6, encontrar armadilhas
2º +1 +0 +3 +0 Evasão, talento ladino
3º +2 +1 +3 +1 Ataque furtivo +2d6, sentir armadilhas +1
4º +3 +1 +4 +1 Talento ladino, esquiva sobrenatural
5º +3 +1 +4 +1 Ataque furtivo +3d6
6º +4 +2 +5 +2 Talento ladino, sentir armadilhas +2
7º +5 +2 +5 +2 Ataque furtivo +4d6
8º +6/+1 +2 +6 +2 Esquiva sobrenatural aprimorada, talento ladino
9º +6/+1 +3 +6 +3 Ataque furtivo +5d6, sentir armadilhas +3
10º +7/+2 +3 +7 +3 Talento avançado, talento ladino
11º +8/+3 +3 +7 +3 Ataque furtivo +6d6
12º +9/+4 +4 +8 +4 Talento ladino, sentir armadilhas +4
13º +9/+4 +4 +8 +4 Ataque furtivo +7d6
14º +10/+5 +4 +9 +4 Talento ladino
15º +11/+6/+1 +5 +9 +5 Ataque furtivo +8d6, sentir armadilhas +5
16º +12/+7/+2 +5 +10 +5 Talento ladino
17º +12/+7/+2 +5 +10 +5 Ataque furtivo +9d6
18º +13/+8/+3 +6 +11 +6 Talento ladino, sentir armadilhas +6
19º +14/+9/+4 +6 +11 +6 Ataque furtivo +10d6
20º +15/+10/+5 +6 +12 +6 Golpe de mestre, talento ladino
Usando um porrete ou um ataque desarmado, o ladino pode realizar um ataque furtivo que causa dano por
contusão em vez de dano letal. Ele não pode usar uma arma que cause dano letal para causar dano por
contusão em um ataque furtivo, nem mesmo com o –4 de penalidade geralmente comum.

O ladino precisa ser capaz de ver o alvo bom o bastante para atingir um ponto vital e ser capaz de
alcançar aquele ponto. O ladino não consegue utilizar o ataque furtivo enquanto ataca uma criatura com
camuflagem ou se estiver atacando os membros de uma criatura cujas áreas vitais estejam fora de alcance.

Nota dos Desenvolvedores: O ataque furtivo agora funciona contra quase toda criatura que você pode
enfrentar. Enquanto alguns podem ter imunidades específicas, a alteração foi feita para que o ladino possa
ser mais efetivo em combate independente da aventura. Agora isso representa que ele é capaz de
encontrar um ponto fraco em vez de atingir órgãos vitais. Geralmente falando, apenas criatura que não
possuam um ponto fraco como um todo, seja por ter uma natureza homogênea ou fisionomia próxima do
indestrutível são imunes ao ataque furtivo. Exemplos podem incluir elementais da água, ar, fogo e terra, a
maioria dos limos e alguns mortos vivos.

Encontrar Armadilhas: Ladinos (e apenas ladinos) podem usar a perícia Percepção para localizar
armadilhas quando a tarefa possui uma Classe de Dificuldade acima de 20. Encontrar uma armadilha não
mágica possui a CA de no mínimo 10, ou maior caso ela esteja bem escondida. Encontrar uma armadilha
mágica possui CD 25 + o nível da magia utilizada para criá-la. Ladinos (e apenas ladinos) podem usar a
perícia Operar Mecanismos para desarmar armadilhas mágicas. Uma armadilha mágica geralmente possui
CD 25 + o nível da magia utilizada para criá-la.

Um ladino que obtenha um sucesso com uma margem igual ou superior a 10 para desativá-la, conseguirá
estudá-la, entender seu funcionamento e superá-la (junto com seus companheiros) sem desarmá-la.

Evasão (Ext): A partir do 2º nível, o ladino consegue evitar ataques mágicos e incomuns com grande
agilidade. Caso ele obtenha sucesso em um teste de resistência de Reflexos contra um ataque que
normalmente cause metade do dano em um teste de resistência bem sucedido, em vez disso ele não
sofrerá dano algum. A evasão pode ser utilizada apenas caso o ladino esteja trajando uma armadura leve
ou esteja sem armadura. Um ladino indefeso não recebe o benefício da evasão.

Talentos Ladinos: Conforme o ladino recebe experiência, ele aprende um certo número de talentos que o
ajudam a enfrentar seus adversários. A partir do 2º nível, o ladino recebe um talento ladino. Ele recebe
um talento ladino adicional a cada 2 níveis de ladino apo o 2º nível. O ladino não pode selecionar um
talento individual mais de uma vez.

Andarilho da Orla (Ext): Esta habilidade permite que o ladino se desloque através de superfícies
irregulares com seu deslocamento total utilizando a perícia Acrobacias (Equilíbrio no D&D 3.5) sem
penalidades.

Ataque Sangrento (Ext): O ladino com esta habilidade consegue sangrar oponentes vivos quando os
atinge com um ataque furtivo. Este ataque faz com que o alvo sofra 1 ponto de dano adicional a cada
rodada para cada dado do ataque furtivo do ladino (por exemplo, 4d6 iguais a 4 pontos do sangramento).
Criaturas sangrando sofrem esta quantidade de dano no início de seus turnos. O ferimento pode ser
interrompido por um teste de Cura CD 15 ou pela aplicação de qualquer efeito que cure pontos de vida. O
dano por sangramento desta habilidade não se acumula com ele mesmo.

Ataques Surpresa (Ext): Durante a rodada surpresa, os oponentes sempre são considerados surpreendidos
para um ladino com esta habilidade, mesmo se já tiverem agido. Oponentes que não possam ser
surpreendidos (como através da esquiva sobrenatural aprimorada) são imunes.

Furtividade Acelerada (Ext): Esta habilidade permite o ladino deslocar-se com seu deslocamento total
utilizando a perícia Furtividade sem sofrer penalidades.

Ladino Rastejante (Ext): Se estiver caído, o ladino com esta habilidade consegue deslocar-se com metade
de seu deslocamento. Este movimento provoca ataques de oportunidade normalmente. O ladino não
consegue dar passos de ajuste de 1,5 m enquanto rasteja.

Ladino Sutil: O ladino pode receber o talento Acuidade com Arma em vez de um talento ladino.
Levantar-se (Ext): O ladino com esta habilidade consegue levantar-se caso esteja caído como uma ação
livre. Ele ainda provoca ataques de oportunidade por levantar-se enquanto está ameaçado por um
adversário.

Mágica Maior (SM): O ladino com este talento recebe a habilidade de conjurar uma magia de 1º nível da
lista de magias do mago/feiticeiro. Esta habilidade pode ser conjurada 2/dia como uma habilidade similar
à magia. O nível de conjurador para esta habilidade é igual a metade de seu nível de ladino. A CD para
esta magia é determinada utilizando-se o modificador de Inteligência do ladino. O ladino precisa possui o
talento ladino mágica menor antes de selecionar este talento.

Mágica Menor (SM): O ladino com este talento recebe a habilidade de conjurar uma magia de nível 0 da
lista de magias do mago/feiticeiro. Esta habilidade pode ser conjurada 2/dia como uma habilidade similar
à magia. O nível de conjurador para esta habilidade é igual a metade de seu nível de ladino. A CD para
esta magia é determinada utilizando-se o modificador de Inteligência do ladino.

Operar Mecanismos Acelerado (Ext): O ladino com esta habilidade gasta metade da quantidade de tempo
normal para desarmar uma armadilha utilizando a perícia Operar Mecanismos (mínimo 1 rodada).

Reações Lentas (Ext): Oponentes feridos pelo ataque furtivo do ladino não conseguem desferir ataques de
oportunidade durante 1 rodada.

Resiliência (Ext): Uma vez por dia, o ladino com esta habilidade pode receber um número de pontos de
vida temporários iguais ao nível do ladino. Ativar esta habilidade é uma ação imediata que pode ser
realizada apenas quando ele estiver abaixo de 0 pontos de vida. Esta habilidade pode se utilizada para
preveni-lo da morte. Estes pontos de vida temporários duram 1 minuto. Caso os pontos de vida do ladino
caiam abaixo de 0 ele perderá esses pontos de vida temporários, ele cairá inconsciente e estará morrendo
normalmente.

Treinamento com Arma: O ladino pode receber o talento Foco em Arma em vez de um talento ladino.

Truque de Combate: O ladino pode receber um talento de combate que ele se qualifique em vez de um
talento ladino.

Sentir Armadilhas (Ext): No 3º nível, o ladino recebe um sentido intuitivo que o alerta do perigo de
armadilhas, fornecendo-o +1 de bônus nos testes de Reflexos realizados para evitar armadilhas e +1 de
bônus na CA contra ataques realizados por armadilhas. Esses bônus aumentam para +2 quando o ladino
alcança o 6º nível, para +3 quando ele alcança o 9º nível, para +4 quando ele alcança o 12º nível, para +5
no 15º e para +6 no 18º nível.

Os bônus de sentir armadilhas recebidos de diversas classes se acumulam.

Esquiva Sobrenatural (Ext): No 4º nível, o ladino consegue reagir ao perigo antes que seus sentidos
normalmente o permitam fazê-lo. Ele conserva seu bônus de Destreza na CA (caso possua) mesmo que
tenha sido surpreendido ou atacado por um inimigo invisível. Ele ainda perderá seu bônus de Destreza na
CA caso seja imobilizado. Caso o ladino já possua esquiva sobrenatural de uma classe diferente, ele
automaticamente recebe esquiva sobrenatural aprimorada (veja abaixo) em vez disso.

Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): O ladino a partir do 8º nível não pode mais ser flanqueado.
Essa defesa impede que outro ladino utilize sua habilidade de ataque furtivo por flanqueá-lo, a menos que
o atacante possua no mínimo quatro níveis de ladino acima do que o alvo possua. Caso o personagem já
possua esquiva sobrenatural de uma outra classe, o personagem recebe automaticamente esquiva
sobrenatural aprimorada ao invés disso, e os níveis das classes que fornecem esquiva sobrenatural se
acumulam para determinar o nível mínimo que um ladino precisa possuir para flanquear o personagem.

Talentos Avançados: No 10º nível, e a cada dois níveis após, o ladino pode escolher um dos seguintes
talentos avançados em vez de um talento ladino.

Amortecer Impacto (Ext): Quando sofrer um ataque letal, o ladino será capaz de amortecer o impacto do
golpe, reduzindo a quantidade de dano sofrida. Uma vez por dia, quando ele poderia ser reduzido a 0
pontos de vida ou menos por se danificado em combate (por armas ou outros golpes, mas não por magias
ou habilidades especiais), o ladino pode tentar amortecer esse impacto. Par utilizar esta habilidade, o
ladino precisa realizar um teste de resistência de Reflexos (CD = ao dano causado). Caso obtenha
sucesso, ele sofrerá apenas metade do dano do ataque; caso falhe, ele sofrerá o dano total. Ele precisa
estar ciente do ataque e de ser capaz de reagir a ele para realizar o amortecimento—caso não possa
utilizar seu bônus de Destreza na CA, ele não poderá utilizar esta habilidade. Uma vez que este efeito
permite que o personagem realize um teste de resistência de Reflexos para sofrer apenas metade do dano,
a habilidade de evasão do ladino não se aplica.

Ataque Dissipador (Sob): Os oponentes danificados pelo ataque furtivo de um ladino com esta habilidade
são afetados por um efeito de dissipar magia, na qual tem como alvo o efeito de magia de nível mais
inferior ativa no alvo. O nível de conjurador para esta habilidade é igual ao nível do ladino. O ladino
precisa possuir o talento ladino mágica maior antes de selecionar o ataque dissipador.

Ataque Incapacitante (Ext): O ladino com essa habilidade consegue utilizar seu ataque furtivo com
tamanha precisão que o golpe enfraquece e debilita a vítima. Um oponente atingido por um de seus
ataques furtivos também sofre 2 pontos em Força. Pontos de habilidade perdidos retornam com a duração
de 1 ponto por dia para cada habilidade.

Evasão Aprimorada (Ext): Esta habilidade funcionar como evasão, exceto que o ladino ainda não sofre
dano em um teste de resistência de Reflexos bem sucedido contra os ataques, porém ele sofre apenas
metade do dano caso falhe do teste de resistência. Um ladino indefeso não recebe os benefícios da evasão
aprimorada.

Maestria em Perícia: O ladino se torna especializado na utilização de algumas perícias e é capaz de


realizar as tarefas correlacionadas com segurança, mesmo sob as condições mais adversas. Quando
adquire essa habilidade, o ladino escolhe uma quantidade de perícias equivalente a 3 + o seu modificador
de Inteligência. Sempre que realizar um teste dessas perícias, ele poderá escolher 10, mesmo sob tensão
ou distrações que normalmente lhe impediriam de fazê-lo. O ladino pode adquirir essa habilidade especial
mais de uma vez, selecionando perícias diferentes em cada ocasião.

Mente Escorregadia (Ext): Esta habilidade representa a habilidade do ladino de evitar efeitos mágicos
que possam controlá-lo ou forçá-lo a agir contra sua vontade. Caso um ladino com mente escorregadia se
torna alvo de uma magia ou efeito de encantamento e fracassar no teste de resistência, ele poderá realizar
um novo teste, com a mesma CD, após 1 rodada. Ele recebe somente uma oportunidade adicional para
realizar o teste de resistência.

Oportunismo (Ext): Uma vez por rodada, o ladino consegue desferir um ataque de oportunidade contra
um oponente que tenha sido atingido em combate corpo a corpo por outro personagem. Este ataque conta
como o ataque de oportunidade do ladino para aquela rodada. Mesmo um ladino com o talento Reflexos
de Combate não consegue utilizar a habilidade oportunismo mais de uma vez por rodada.

Talento: O ladino pode receber qualquer talento que ele se qualifique em vez de um talento ladino.

Golpe de Mestre (Ext): Ao alcançar o 20º nível, o ladino se tona incrivelmente mortal quando causa
dano através de um ataque furtivo. Isto pode ter um de três efeitos. O alvo pode ser posto para dormir
durante 1d4 horas, paralisado durante 2d6 rodadas, ou morto. Independente do efeito escolhido, o alvo
tem direito a um teste de resistência de Fortitude com a CD igual a 20 mais o modificador de Inteligência
do ladino. Este ataque causa dano normalmente. Uma vez que uma criatura foi alvo de um golpe de
mestre, independente de qual dos efeitos ela realizou seu teste de resistência, aquela criatura ficará imune
ao golpe de mestre daquele ladino durante 24 horas. Criaturas que são imunes a ataques furtivos também
são imunes a esta habilidade.

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