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Nephilim

Ajuste de Habilidade: +2 em duas habilidades à sua escolha ou +2 para uma habilidade à sua escolha
e +1 para duas habilidades diferentes ou +1 para 4 habilidades diferentes.
Pontos de Vida Base: 15 Pontos de Vida.
Tamanho: Normalmente, entre 1.50 e 6.00 metros (Médio e Grande).
Peso: Normalmente, entre 45 e 600 kg
Deslocamento: 9 metros
Nado: 9 metros

Raça recomendada para aventuras que iniciem em níveis mais altos (8 ou mais)

CARACTERÍSTICAS DE RAÇA
Essas características acompanham a existência do personagem, são representações da sua origem, sendo uma parte
essencial de como ele vê o mundo e de como o mundo olha pra ele.
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PONTOS POSITIVOS
Corpo Resistênte: Como a prole de um Seraphim, você possui certa resistência corporal, recebendo as seguintes
características
 O Nephilim reduz todo dano sofrido em 2 pontos de dano.
 O Nephilim tem resistência a dano de fogo apenas não proveniênte de Haki a menos que ele possa usar Haki
Ígneo.
Aprendizado Rápido: Como a prole de um Seraphim, você carrega em sua genética, características que permitem que
você aprenda a lutar com incrível velocidade.
 O Nephilim recebe 1 treinamento que ele possua os requisitos de atributo;
 O Nephilim dobra o bônus de proficiência em uma pericia que ele seja proficiênte.
Força Inata: Independente da arma que o Nephilim utilize, seu dano será de 1d10. Caso seu dano com arma ou
desarmado ultrapasse esse valor, ele recebe + 1 de dano extra no lugar.
Código Genético: Você recebe até duas características ou pontos positivos e duas características ou pontos negativos
da raça que deu origem a sua existência.
Manipulação das Chamas: O Nephilim carrega em seus genes a capacidade de controlar as chamas de um Lunariano,
apesar de não ter asas ou chamas em suas costas, ele pode criar chamas para alterar a composição de seus ataques.
Quando você causar dano a um oponente, você pode converter metade do dano causado em dano de fogo.

PONTOS NEGATIVOS
Preconceito (Mediano): Por possuírem peles escuras, cabelos brancos e olhos com padrões variados, os Nephilim
geralmente sofrem facilmente de preconceito, principalmente de humanos. Quando você estiver lidando com outras
criaturas, você está sujeito a sofrer Preconceito Mediano de acordo com as regras de preconceito do Capítulo 5.
Próle Demoníaca: Os Nephilim apesar de não terem valor ciêntifico por serem uma espécie de falha genética derivada
dos Seraphim, ainda costumam ser caçados devido a propagandas do Governo Mundial e as recompensas colocadas em
suas cabeças onde sempre são representados em seus cartazes como “Only Dead”. Quando um Nephilim for
reconhecido regionalmente como pirata ou figura famosa, sua recompensa inicial será de 50 milhões e o ND de todas as
criaturas que o Nephilim enfrentar sozinho ou com seu grupo irá aumentar em + 1.

APARÊNCIA
Os Nephilim tem uma aparência similar a de um Lunariano e Seraphim com excessão da ausência das asas ou chamas em suas
costas. Eles possuem cabelos brancos, pele morena e olhos com padrões estranhos que podem variar muito. Independente da
Raça que eles se originaram, eles nunca irão ultrapassar os 6 metros de altura ou amadurecerem mais baixos que 1 metro e
meio.

PÁTRIA
Os Nephilim apesar de não possuírem um pais de origem podem acabar de juntando em grupos para sobreviver com
facilidade. Eles podem ser derivados desde falha experimentais na criação de Seraphim ou como próle deles. Os Nephilim são
lidados como um projéto falho de um Seraphim.

CULTURA
Os Nephilim podem adotar diversos tipos de culturas dependendo ao meio em que crescerem e sua aparência, podendo
adotar a cultura desde um tritão até um gigante na forma como eles vêem o mundo e apreciam sua beleza.
COMPORTAMENTO
Os Nephilim costumam ser um povo com raiva do mundo, principalmente do governo pela opressão feita com eles com suas
recompensas pela sua morte. Apesar de serem voltados genéticamente para batalhas, muitos Nephilim podem acabar virando
estudiosos e alguns deles se devotam a aperfeiçoar sua habilidade em manipular as chamas.

HISTÓRIA
Na História dos Nephilim é possível encontrar eventos trágicos como execuções e descartes por parte do governo. Muitos
deles foram mortos sem nunca verem a luz do dia após serem dados como experimentos fracassasos. Apesar disso, é possível
ver alguns momentos interessantes quando os Seraphim os ajudaram a escapar se aproveitando de brechas nas suas ordens
ou quando foram acolhidos por pessoas que se emocionaram por sua história trágica fazendo com que eles ainda tivessem
esperança no mundo.

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