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INIMIGOS

1
"Quando vocês acham que as pessoas morrem? Quando elas levam um tiro de pistola bem no coração?
Quando são vencidas por uma doença incurável? Quando bebem uma sopa de cogumelo venenoso? Não! Elas morrem
quando são esquecidas."
— Hiluluk
Neste capítulo, estão listados os exemplos de possíveis inimigos, animais e autoridades que podem aparecer como
adversidades para os jogadores, apenas para uma base na criação do mestre. Podem ser humanoides ou feras, inteligentes ou não.

AUTORIDADES MUNDIAIS
No mundo de ONE PIECE, geralmente, as ilhas são governadas por Reis que mantem supremacia em seus territórios. Porém,
mesmo os reis respondem a uma instituição que lhe garantem segurança e auxílio. As Autoridades Mundiais são aquelas que
comandam esta organização que detêm a supremacia mundial.

GOROSEI
O Gorosei, ou Cinco Anciões, são os Tenryuubitos de maior autoridade que estão à frente do Governo Mundial, Marinha, Cipher
Pol e os que escolhem e fazem pactos com os Shichibukai. São as autoridades máximas e têm controle total sobre todas as
organizações governamentais, e como tal, governam o mundo inteiro. Sua base é dentro da Terra Santa de Mariejois.
Mesmo as ordens de um Almirante de Frota podem ser vetadas por suas decisões. Buscam manter uma boa reputação do
Governo Mundial, usando qualquer meio necessário, muitas vezes, recorrendo à manipulação de informações. Sempre são
informados de todos os acontecimentos do mundo e dão muita importância a manter os Três Poderes Mundiais equilibrados.

TENRYUUBITOS
Os Nobres Mundiais, também conhecidos como Dragões Celestiais, são os descendentes diretos de 19 dos 20 Reinos que
estabeleceram o que é agora conhecido como o Governo Mundial. Os Tenryuubitos estão a cima de qualquer lei, possuem grande
autoridade sobre todos os órgãos do governo. Confrontá-los implica no chamado imediato de 1 dos 3 Almirantes no local, para
defende-los.
Um Tenryuubito geralmente utiliza um penteado de cabelo exótico, onde todo, ou uma parte dele, é penteado para cima,
criando um topete exagerado, este tipo de penteado é comum entre eles, a menos que não se tenha cabelo suficiente para fazê-lo.
Suas vestimentas segue um padrão, utilizam um traje branco, que se assemelha muito a um traje de um astronauta, uma capa
grande, que alguns usam e outros não, e uma saia unissex. Os trajes variam de estilo para com outros, mas a variação se limita
apenas no corte, no tamanho da capa e no comprimento da saia. Os Tenryuubitos do sexo masculino possuem um estilo diferente
de colar dos Tenryuubitos do sexo feminino. Quando eles viajam para fora da Terra Santa de Mariejois, adicionam ao seu traje
uma esfera de vidro em torno de suas cabeças, ligado a um tanque de oxigênio, com o objetivo de não respirar o mesmo ar dos
"plebeus".
Podem tornar qualquer pessoa seu escravo ou cônjuge e podem matar indiscriminadamente. Esse poder se deve ao fato
de terem o sangue dos criadores do mundo, não podendo receber nenhuma contestação. Possuem uma imensa riqueza provida
dos impostos conhecidos como “tributos celestiais”, que são providos pelos reinos aliados ao Governo Mundial.

ORGANIZAÇÕES GOVERNAMENTAIS
São instituições responsáveis por manter a ordem, combater possíveis ameaças e garantir a vontade dos governantes mundiais.
Possuem um grande poder militar e influência.

GOVERNO MUNDIAL
É a união de mais de 170 países em todos os mares do mundo. Possuem como sua maior força militar a Marinha e como agencia
de inteligência a Cipher Pol. Detêm a supremacia política e o direito de coerção em todo o mundo, são os incumbidos de manter a
ordem mundial, com o uso da força se necessário.

Comandante Chefe: Responsável por fiscalizar a Marinha e antigo Almirante de Frota, toda e qualquer grande alteração ou
decisão importante deve passar por sua autorização. Como porta voz da Marinha, possui livre comunicação com o Gorosei,
podendo assim, dialogar sobre as necessidades de decisões importantes e acatar as ordens diretas do Governo Mundial. Possui
autonomia para autorizar um Buster Call.

MARINHA
A Marinha é a maior força marítima militar do Governo Mundial, encarregada da aplicação das leis de segurança internacional e
operações militares. A Marinha possui um dos Três Poderes Mundiais, ao lado dos Shichibukai e dos Yonkou. Possuem autoridade
o suficiente para praticar qualquer ação em nome da justiça, podem até destruir uma ilha inteira.
Como uma organização militar, possui uma hierarquia, seu posto mais alto é o Almirante de Frota que assume o papel de
ser a ligação direta entre o Governo Mundial e a Marinha, subordinado também ao Comandante Chefe.
Uma de suas principais funções é estabelecer recompensas pela captura de criminosos, como piratas, bandidos e
revolucionários, assim como impor a vontade do Governo Mundial sem contestar e independentemente de suas opiniões.

Uniformes 2
Seu uniforme padrão é composto por uma camisa branca escrito marinha atrás, calça azul, lenço azul e um boné escrito marinha.
Quando atingido o posto de Comandante, passa-se a usar um sobretudo branco com ombreiras, indicando a patente, e escrito
“Justiça” em sua parte traseira.
A partir da patente de capitão, ao invés do uniforme, os marinheiros preferem utilizar ternos com cores e modelos a suas
escolhas, mantendo o sobretudo. Existem inúmeras variações de uniformes, que podem atender necessidades especiais ou
climáticas, porém, grande parte dos marinheiros utilizam variações e mudanças próprias, favorecendo sua própria estética.
Cargos
Para manter a disciplina e a ordem, a Marinha utiliza a hierarquia como sistema de comando. Seus cargos são definidos de acordo
com a força e a inteligência do indivíduo. Ao ingressar na marinha é necessário passar por todos os cargos, sendo promovido de
acordo com seus méritos e indicações de superiores.

Almirante de Frota: É o mais alto cargo da Marinha, responsável pelo seu comando e com plenos poderes sobre toda a Marinha,
tem como local de atuação o Quartel General da Marinha. Possui autonomia para autorizar um Buster Call. Tem como
subordinados diretos os Almirantes. Encarregado de servir como figura púbica na necessidade de anúncios à população, sendo
politicamente ativo. Seu sobretudo é parecido com o de um oficial comum, mas as ombreiras são douradas, e tem escrito "Marinha"
na parte de trás.
Almirante: Existem 3 Almirantes dentro da Marinha, representam sua maior força e são os inimigos mais temidos dos piratas.
Devido às suas habilidades de combate. Os marinheiros que chegam a esse cargo são coroados com o título de Grande Potência
Militar, um dos Três Poderes Mundiais. Junto com o Almirante de Frota, possuem autoridade para autorizar um Buster Call ou
delegar alguém de sua confiança para autorizar no seu lugar.
Possuem também, a autoridade de revogar temporariamente o título de um Shichibukai, com evidências e razão o
suficiente para tal. Caso um Tenryuubito seja ameaçado de qualquer forma, pode ser acionado para defende-lo. Seu sobretudo é
parecido com o de um oficial comum, mas as ombreiras são douradas, e tem escrito "Almirante" na parte de trás.

Vice-Almirante: Os vice-almirantes são conhecidos pela sua autoridade, força e influência. Temidos no mundo inteiro,
marinheiros para alcançar essa categoria necessitam saber usar Haki, possuem autoridade para comandar grandes frotas e são
responsáveis por conduzir o ataque de um Buster Call. Os vice-almirantes costumam ser ótimos espadachins e usuários de
Rokushiki. Seu sobretudo é branco e possui ombreiras vermelhas com as pontas azuis, escrito “Justiça” atrás.
Contra-Almirante: É o primeiro cargo do alto escalão da Marinha. Membros da Marinha que fazem parte desta patente são
muito poderosos e influentes, estão sob comando direto de algum Vice Almirante e são responsáveis em auxilia-los no comando
de uma frota, comandando vários navios. Seu sobretudo é branco e possui ombreiras vermelhas com as pontas azuis, escrito
“Justiça” atrás.
Comodoro: Os Comodoros formam um pequeno grupo de marinheiros. Assim como os capitães, possuem seu próprio navio
podendo também comandar outros. São responsáveis por colher informações sobre as atualidades no mundo e feitos sobre os
piratas, cabendo ao Comodoro estabelecer, com aval do Almirante da Frota, as recompensas. Seu sobretudo é branco e possui
ombreiras vermelhas com as pontas azuis, escrito “Justiça” atrás.
Capitão: Tem como função comandar os vários quartéis e bases estabelecidos nas ilhas ao redor do mundo. Além disso, o Capitão
é a patente mínima para comandar um navio da Marinha, possuem seu próprio navio e autonomia o suficiente para ir atrás de
piratas e prende-los. Seu sobretudo é branco e possui ombreiras vermelhas com as pontas azuis, escrito “Justiça” atrás.
Comandante: Auxilia o Capitão no comando de uma base ou navio, tem autoridade para comandar livremente os subordinados
hierárquicos. Seu sobretudo é branco e possui ombreiras vermelhas com as pontas azuis, escrito “Justiça” atrás.
Tenente: É o primeiro posto de oficial da Marinha, sendo dividido em 2º Tenente, 1º Tenente e Tenente-Comandante. Tem como
função liderar esquadrões de marinheiros nas missões que lhe são delegadas.

Estandarte: É o posto em que se encontram os Subtenentes que estão sendo cotados ao posto de 2º Tenente, enquanto está
sendo avaliada sua promoção. Sua função permanece a mesma, porém exerce mais autoridade do que um Subtenente.
Subtenente: Auxilia os Tenentes em suas funções.
Sargento: Auxiliam no comandando de pequenos grupos dentro de um esquadrão. São divididos em Sargento e Sargento Major.
A promoção para Sargento ocorre devido ao tempo do marinheiro na instituição e/ou bom desempenho nas missões.
Cabo: Marinheiros com um certo grau de experiência, assim como os soldados, são responsáveis pela parte de infantaria da
Marinha.
Soldado: Representam a maior parte do contingente da Marinha, São divididos em Soldado Recruta, Soldado Aprendiz e Soldado
de 1ª Classe. Possuem a função de limpeza e manutenção dos navios e bases da Marinha e uso da força para repelir ameaças,
quando comandados.

Buster Call
É a mais forte ação militar possível realizada pela Marinha, realizada apenas em circunstâncias extremamente necessárias. O
destino de uma Buster Call, geralmente, é para destruir qualquer criminoso ou grupo em uma ilha, que tenha sido comprovado
ser uma grande ameaça para o Governo Mundial.
Apenas 10 pessoas têm autoridade para iniciar o Buster Call, sendo elas, o Gorosei, o Comandante Chefe, o Almirante
de Frota e os 3 Almirantes da Marinha. A única maneira de alguém de baixa hierarquia acionar um Buster Call seria a concessão
oficial de uma dessa 10 autoridades e junto recebido um den den mushi dourado, pelo qual pode ser feito o acionamento do
Buster Call.
O Buster Call é composto por 10 navios especiais de estrutura acima de colossal, comandados por pelo menos 5 Vice 3
Almirantes, com capacidade de abrigar até 1.000 soldados cada navio. Após acionado, um Buster Call não pode ser cancelado.
Tendo o tempo máximo de 1 hora para que os navios cheguem ao local.
Todas as criaturas que estejam dentro de uma ilha afetada por um Buster Call devem ser bem sucedidas em um teste
de Destreza CD 18 ou sofrerá 4d10 de um dano à escolha do mestre, esse teste deve ser repetido a cada 6 segundos até que a
criatura saia da área do Buster Call ou até que ele acabe.
CIPHER POL
É uma série de organizações do Governo Mundial divididas nos diversos mares do mundo. Eles agem como agências secretas, que
fazem investigações, assassinatos, coleta e manipulação de informações para o Governo Mundial. Eles completam a Seção de
Inteligência das forças da Marinha do Governo Mundial, mas funcionam mais como uma agência de contra insurgência que
também tem funções mais gerais de aplicação da lei.
Se eles encontram piratas, eles podem abordá-lo, entretanto, como uma agência, a Cipher Pol parece se concentrar mais
em ameaças políticas para o Governo Mundial que criminosos comuns. Possuem 8 organizações conhecidas e 2 secretas, todas
elas possuem licença para matar, em casos mais importantes. O Rokushiki, técnica de utilizada pela Marinha para treinamento
corporal de seus membros, é amplamente usada pela Cipher Pol sendo considerado seu treinamento principal.

Cipher Pol Number 1: Organização de inteligência e contra insurgência com base no East Blue.
Cipher Pol Number 2: Organização de inteligência e contra insurgência com base no South Blue.
Cipher Pol Number 3: Organização de inteligência e contra insurgência com base no West Blue.
Cipher Pol Number 4: Organização de inteligência e contra insurgência com base no North Blue.
Cipher Pol Number 5: Organização de inteligência e contra insurgência com base no Paradise.
Cipher Pol Number 6: Organização de inteligência e contra insurgência com base no Paradise.
Cipher Pol Number 7: Organização de inteligência e contra insurgência com base no Novo Mundo.
Cipher Pol Number 8: Organização de inteligência e contra insurgência com base no Novo Mundo.
Cipher Pol Number 9: Organização secreta de inteligência e contra insurgência com base em Enies Lobby. Especializa em
infiltrações.
Cipher Pol Aigis 0: Organização secreta de inteligência e contra insurgência. Recebe ordens diretas dos Tenryuubitos e do
Gorosei.

Uniformes: Seu uniforme padrão é um terno preto com chapéu fedora, havendo algumas variações por parte da vontade dos
agentes, como cartolas, casacos de pele, tipos de gravatas, etc.

Cargos: A quantidade de efetivo na Cipher Pol é pequena comparada as outras organizações, deste modo, não é necessário a
existência de muitos cargos.
Chefe: Responsável em liderar as organizações e relatar aos seus superiores o resultado e detalhes das missões.
Agente Líder: Existente sempre que houver a necessidade de um grupo de agentes em uma missão, além das funções de agente,
detém a liderança, comandando os outros agentes.
Agente: Tem múltiplas funções, são algumas: assassinato, infiltração, disfarce, sequestro, roubo de informações e roubo de
objetos.

JUSTIÇA
A justiça do Governo Mundial é controversa, podendo ser vistas hipocrisias como: recrutar criminosos para ajuda-los e perdoar
seus crimes, sacrificar vidas inocentes para combater o que lhes parecer ser o mal, fechar os olhos para os criminosos que lhes
ajudem de alguma forma, o uso de métodos cruéis para manter o poder e aparência, manipulação de informações e grande
quantidade de corrupção.
As punições previstas pelo Governo Mundial, dependendo da gravidade dos crimes cometidos, são de prisão temporária,
prisão perpétua, execução por fuzilamento e execução pública. Os criminosos capturados têm o direito de um julgamento e para
isso são levados à Enies lobby, embora seus métodos de julgamento considerem sempre os réus culpados.
Piratas foram especialmente escolhidos pelo Governo Mundial como uma grande ameaça para a ordem. Eles são
considerados criminosos independentemente de terem cometido ou não qualquer crime, levantar a bandeira pirata já se torna um
crime. Qualquer país que for visto abrigando piratas pode ter ações tomadas contra eles. Os civis também são alvo de proibição
contra a pirataria, pessoas conhecidas por ter associação ou ligação com piratas estão impedidos de entrar na Marinha, e fornecer
ajuda ou conforto aos piratas é um crime grave, especialmente se eles tiverem níveis de recompensa bem conhecidos.
Seguidores do governo podem optar por apresentar sinais de Justiça com base em suas próprias interpretações ou
opiniões, as convicções mais comuns são:

Justiça Absoluta: É a concepção mais comum dentro do Governo Mundial, seus seguidores acham normal sacrificar várias vidas
de inocentes ou aliados para matar um único criminoso ou acabar com uma ameaça.
Justiça Completa: É o princípio onde qualquer ato é justificável desde que seja para prevenir um mal de maneira definitiva e sem
riscos de falhas, cabendo, até mesmo, matar os filhos de criminosos com grande renome, para evitar que sigam seus passos.
Também é filosofia nunca confiar em criminosos, mesmo os que já tenham sido perdoados.
Justiça Incerta: Seus seguidores não têm certeza dos seus atos quando em cumprimento de ordens, porém, não se importam
com isso.
Justiça Negra: Adeptos desta filosofia acreditam que é necessário fazer o mal para combater o mal e não aceitam falhas ou 4
pessoas fracas ao seu lado, eliminando-as se não cumprirem seus objetivos.
Justiça Pessoal: São pessoas que decidem fazer o que acham certo e não aceitam seguir ordens que acreditem ser injustas.
Justiça Preguiçosa: Seus adeptos cumprem as ordens recebidas apenas no momento que lhes dá vontade, levando o tempo que
quiserem, entretanto, cumprem mesmo que sejam ordens desagradáveis.
FORÇAS AUXILIARES
O Governo Mundial ainda recorre a pequenas organizações e autônomos para manter a ordem e segurança em locais pequenos,
isolados ou com baixa necessidade de uma segurança mais organizada.

Caçadores de Recompensa: São indivíduos ou grupos que caçam criminosos que possuam recompensas estipuladas pelo governo.
Normalmente, possuindo boa relação e influência com as autoridades locais.
Policiais: São autoridades locais com a função de manter a ordem em sociedades. Possuem autoridade de prender criminosos.
Possuem fácil acesso em solicitar ajuda da Marinha para combater um mal do qual não consigam lidar ou precisem de ajuda.

PIRATAS
Piratas são aqueles que vivem em alto mar na busca de aventuras, riquezas e poder. São espíritos livres que muitas vezes recorrem
a violência e roubos, porém, nem todos os piratas são maus, existem aqueles que apenas desejam viver da forma que escolheram
ou buscam proteger coisas importantes para eles.
O simples fato de hastear uma bandeira pirata ou se proclamar um, já te torna um criminoso para o Governo Mundial,
não havendo a necessidade de cometer nenhum crime para isso.

SHICHIBUKAI
Os Shichibukai são uma organização de sete piratas nomeados corsários em serviço do Governo Mundial, criada pelo Gorosei.
Embora eles devam ser subordinados ao Governo Mundial, muitos Shichibukai não obedecem inteiramente e não respeitam o
Governo Mundial ou mesmo outros Shichibukai e a Marinha, são muitas vezes considerados pelos marinheiros como reles
criminosos, como todos os outros.
Um Shichibukai deve ser sempre um pirata muito forte ou influente, alguns até sendo governantes, e capazes de promover
o medo e a hesitação entre outros piratas, quando confrontados.
Podem ter uma tripulação ou agir sozinhos, porém, quando convocados, apenas o Shichibukai deve comparecer e apenas
a sua força sozinha deve ser reconhecida pelo Governo Mundial.

YONKOU
São os quatro capitães piratas mais notórios e mais poderosos do mundo, de acordo com o Governo Mundial, mas não são nem
aliados nem inimigos uns dos outros, preferindo permanecer autônomos na maioria das circunstâncias. Sempre possuem áreas
de influência, as quais protegem, e onde se abrigam.
A maior força que um Yonkou dispõe é a sua tripulação, geralmente composta por milhares de piratas de enorme poder e
renome. Com isso, sua organização conta com vários comandantes capazes e de força assustadora.

EXÉRCITO REVOLUCIONÁRIO
Mesmo os piratas não têm a intenção de desafiar diretamente o Governo Mundial, aquele que assumem esse papel é o Exército
Revolucionário. Seu objetivo principal é lutar contra o domínio do Governo Mundial sobre o mundo e acabar com opressão política
e a corrupção, derrubando os Tenryuubitos.
A maioria dos esforços do Exército Revolucionário está focada na libertação de ilhas isoladas de governos locais que estão
sob a proteção do Governo Mundial. Geralmente se aproveitando quando essas ilhas já não recebem grande atenção do Governo
Mundial e estão sendo vítimas de piratas ou outras forças. Assim, o Exército Revolucionário consegue recrutar novos membros e
aumentar suas tropas.
São extremamente contrários à escravidão e veem nessa prática o símbolo da opressão máxima dos Tenryuubitos sobre
a população. Muitas vezes, mesmo correndo riscos, eles interferem quando sabem de tráficos de escravos.
Evitam confrontos diretos contra os marinheiros que poderiam incitar hostilidades globais antes de estarem preparados
para declarar guerra ao Governo Mundial. Por ser uma milícia independente, o Exército Revolucionário tem uma grande carência
de armas, que serão necessárias para os confrontos que estão por vir.
Os revolucionários constroem a força de seus membros treinando os voluntários em diversos tipos de artes de combate
desde crianças.

ORGANIZAÇÃO
O Exército Revolucionário é liderado por seu comandante supremo e seu vice-líder, que supervisionam todos os seus membros.
Após isso, as tropas são divididas em cinco exércitos, cada um dos quais operando em uma região específica do mundo, possuem
um comandante, um assistente e suas tropas.
Geralmente, o Exército Revolucionário possui bases para cada exército e apenas uma base principal, onde ocorrem as
reuniões de todos os comandantes para tomar as decisões mais importantes.

Exército G: Área de atuação e base posicionada na Grand Line, sendo responsável por toda a Grand Line (Paradise e Novo Mundo), 5
Calm Belt e suas ilhas.
Exército Norte: Área de atuação e base posicionada no North Blue, sendo responsável por todo o North Blue e suas ilhas.
Exército Leste: Área de atuação e base posicionada no East Blue, sendo responsável por todo o East Blue e suas ilhas.
Exército Oeste: Área de atuação e base posicionada no West Blue, sendo responsável por todo o West Blue e suas ilhas.
Exército Sul: Área de atuação e base posicionada no South Blue, sendo responsável por todo o South Blue e suas ilhas.
CARGOS
Dentro do Exército Revolucionário existem os cargos de liderança e os de execução, cada cargo atribui uma responsabilidade,
porém, todos os membros são voluntários e possuem grande liberdade em suas ações e podem até deixar de ser um revolucionário.

Comandante Supremo: É aquele com o maior poder dentro dos revolucionários, provavelmente seu fundador e aquele que
direciona moralmente o exército, dizendo o que é certo ou errado e possui autoridade para convocar todos os comandantes.
Vice-Líder: É o segundo em poder e em autoridade, é quem auxilia diretamente o comandante supremo em todas as suas ações.
Comandantes: São os cinco líderes dos exércitos espalhados pelo mundo, recebem ordens diretas do comandante supremo ou do
vice-líder e possuem voz para votar e argumentar nas grandes decisões do Exército Revolucionário.
Assistentes: São os cinco auxiliares dos comandantes, aqueles que são nomeados para esse cargo possuem total confiança dos
seus comandantes, tanto em sua força quanto em seu caráter.
Membros: São todos os voluntários do Exército Revolucionário, além do combate, desempenham todos os papéis necessários.

CARACTERÍSTICA DAS CRIATURAS


Uma criatura é definida como qualquer ser vivo com que se possa interagir e potencialmente lutar e matar. Até algo tão inofensivo
quanto um sapo ou tão amigável quanto um news coo é uma criatura por definição. O mesmo se aplica a humanoides civilizados
como anões, humanos, gigantes que podem ser aliados ou inimigos dos personagens dos jogadores.
Este livro contém criaturas de todos os níveis prontos para jogar e fáceis de usar, e para quase todos os climas e terrenos
imagináveis. Independentemente de sua aventura ser ambientada em um pântano, alto mar ou masmorras, existem criaturas
neste livro para povoar esses ambientes.

NÍVEL DE DESAFIO
O nível de desafio de uma criatura conta a você o quão grande é a ameaça que essa criatura representa. Um grupo apropriadamente
equipado e descansado de quatro piratas deveria ser capaz de derrotar uma criatura que possua um nível de desafio igual ao seu
nível sem sofrer quaisquer mortes. Por exemplo, um grupo de quatro personagens de 3° nível deveria considerar um animal com
nível de desafio 3 um desafio à altura, mas não um mortal.
Criaturas que sejam significativamente mais fracos que personagens de 1° nível, possuem nível de desafio abaixo de 1.
Criaturas com nível de desafio 0 são insignificantes, exceto em grandes números; os que não possuem ataques efetivos não valem
pontos de experiência, enquanto que os que possuem ataques valem 10 XP cada.
Algumas criaturas representam um desafio superior, até mesmo para um grupo típico de 20° nível suportar. Essas
criaturas possuem nível de desafio de 21 ou maior e foram especificamente desenvolvidos para testar a perícia dos jogadores.

DESLOCAMENTO
O deslocamento de uma criatura diz a você o quão longe ela pode se mover no turno dela. Todas as criaturas possuem um
deslocamento de caminhada, chamado simplesmente de deslocamento. Criaturas que não possuírem uma forma de locomoção
terrestre terão deslocamento de caminhada de 0 metros.
Algumas criaturas possuem um ou mais dos seguintes modos de deslocamento adicionais:

Escavação: Uma criatura que possua deslocamento de escavação pode usar seu deslocamento para se mover através de areia,
terra, lama ou gelo. Uma criatura não pode escavar através de rocha sólida, a não ser que ele tenha uma característica especial que
a permita fazê-lo.
Escalada: Uma criatura que possua deslocamento de escalada pode usar todo ou parte do seu movimento para se mover em
superfícies verticais. A criatura não precisa gastar movimento extra para escalar.
Voo: Uma criatura que possua deslocamento de voo pode usar todo ou parte do seu movimento para voar. Algumas criaturas tem
a habilidade de planar, o que os torna difíceis de derrubar no ar. Tais criatura param de planar quando morrem.
Natação: Uma criatura que possua deslocamento de natação não precisa gastar movimento extra para nadar.

SENTIDOS
Os Sentidos descrevem o valor de Sabedoria (Percepção) passiva, assim como quaisquer sentidos especiais que o monstro possa
ter. Sentidos especiais são descritos abaixo:

Percepção às Cegas: Uma criatura com percepção às cegas pode perceber seus arredores sem depender de visão dentro de um
raio específico. Criaturas sem olhos geralmente possuem esse sentido especial, assim como criaturas com eco localização ou
sentidos aguçados, como morcegos.
Se uma criatura for naturalmente cega, ele terá uma nota entre parênteses nesse efeito, indicando que o raio da sua
percepção às cegas define o alcance máximo da percepção dele.
Visão no Escuro: Uma criatura com visão no escudo pode ver na escuridão dentro de um raio especifico. A criatura pode ver na 6
penumbra dentro do raio como se estivesse sob luz plena e na escuridão como se estivesse na penumbra. A criatura não consegue
discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza. Muitas criaturas que vivem no subterrâneo possuem esse sentido especial.
Sentido Sísmico: Uma criatura com sentido sísmico pode detectar e localizar a origem exata de vibrações dentro de um raio
especifico, considerando que a criatura e a fonte das vibrações estejam em contato com o mesmo solo ou substância. O sentido
sísmico não pode ser usado para detectar criaturas voadoras. Muitas criaturas escavadoras, possuem esse sentido especial.
PONTOS DE EXPERIÊNCIA
Os pontos de experiência (XP) que uma criatura vale é baseado no seu nível de desafio. Tipicamente, o XP é concedido por derrotar
a criatura, apesar do Mestre poder, também, conceder XP por neutralizar a ameaça imposta por uma criatura de outras maneiras.

Bônus de Experiência por Nível de Desafio


Desafio Experiência Desafio Experiência
0 0 ou 10 14 11.500
1/8 25 15 13.000
1/4 50 16 15.000
1/2 100 17 18.000
1 200 18 20.000
2 450 19 22.000
3 700 20 25.000
4 1.100 21 33.000
5 1.800 22 41.000
6 2.300 23 50.000
7 2.900 24 62.000
8 3.900 25 75.000
9 5.000 26 90.000
10 5.900 27 105.000
11 7.200 28 120.000
12 8.400 29 135.000
13 10.000 30 155.000

VULNERABILIDADES, RESISTÊNCIAS E IMUNIDADES


Algumas criaturas possuem vulnerabilidade, resistência ou imunidade a certos tipos de dano. Adicionalmente, algumas criaturas
são imunes a certas condições. Se uma criatura for imune a um efeito de jogo que não seja considerado dano ou uma condição, ele
possui uma característica especial.

CLASSE DE RESISTÊNCIA
Uma criatura possui uma CR baseada no seu modificador de Destreza e na resistência da camada exterior do seu corpo, como pele,
couro ou carapaça, se uma criatura vestir armadura ou carregar um escudo, isso será descrito entre parênteses após o valor da CR.

TAMANHO
Uma criatura pode ser Miúda, Pequena, Média, Grande, Enorme ou Imensa. A tabela Categorias de Tamanho mostra quanto espaço
uma criatura de um tamanho em particular controla em combate.

Categorias de Tamanho
Tamanho Espaço Exemplos
Miúdo 0,30 m / 0,30 m Den den mushi, guntai ari
Pequeno 1,5 m / 1,5 m Pássaro bússola, warusagi
Médio 3m/3m Humano, manticora
Grande 15 m / 15 m F-wani, peixe voador
Enorme 45 m / 45 m Brontossauro, peixe lutador
Imenso 100 m / 100 m ou maior Devorador de ilhas, kraken

PONTOS DE VIDA
Uma criatura geralmente morre ou é destruída quando cai a 0 pontos de vida. Os pontos de vida de uma criatura são apresentados
tanto numa expressão de dado quanto em um valor numérico. Por exemplo, uma criatura com 2d8 pontos de vida tem 9 pontos
de vida na média (2 x 4½). O tamanho de uma criatura determina o dado usado para calcular seus pontos de vida, como mostrado
na tabela Dado de Vida por Tamanho.

Categorias de Tamanho
Tamanho Dado de Vida PV Médio por Dado
Miúdo D4 2½
7
Pequeno D6 3½
Médio D8 4½
Grande D10 5½
Enorme D12 6½
Imenso D20 10 ½
PERSONALIZAÇÃO DA CRIATURA INIMIGA
As fichas de criaturas inimigas devem seguir apenas como uma base para o Mestre. A partir delas, devem ser feitos ajustes que se
encaixem na personalidade do inimigo ou que ajudem ele a alcançar seu objetivo na sua história. Dentre as muitas escolhas de
personalização, algumas influenciam diretamente no nível de poder que a criatura inimiga irá exercer, sendo assim, elas também
alteram o Nível de Desafio deste inimigo.
É possível utilizar para a personalização dos inimigos todas as modificações e características dentro do Livro do Jogador,
como as apresentadas nas Raças, Classes, Profissões, Características de Personalidade, Códigos de Honra, Talentos, Treinamentos,
Akuma no Mi, Haki e equipar quaisquer equipamentos. Assim como, criar características próprias da sua própria cabeça. Abaixo
estão as opções de personalização mais comuns:

AKUMA NO MI
Ao adicionar uma Akuma no Mi a uma criatura, seu poder aumenta imensamente e ela se torna uma ameaça ainda maior para os
jogadores, desta forma, seu Nível de Desafio pode aumentar bastante dependendo da fruta.
Um inimigo com os poderes de uma Akuma no Mi recebe todas as suas características, de acordo com seu tipo (Logia,
Paramecia, Zoan) e subtipo (Zoan Ancestral, Zoan Mítica, Paramecia Especial). Como base na criação, podem ser seguidos os
passos presentes no Capítulo 6 do Livro do Jogador.
O Nível de Usuário da criatura deve ser igual ao seu Nível de Desafio +5, não podendo exceder o 20º nível. O número de
Pontos de Usuário que a criatura inimiga recebe deve ser igual a 4 vezes o Nível de Desafio da criatura.
Quando um inimigo ou animal é usuário de uma Akuma no Mi, seu Nível de Desafio aumenta de acordo com a categoria
da fruta. Conforme a tabela “Nível de Desafio por Akuma no Mi”.

Nível de Desafio por Akuma no Mi


Categoria Nível de Desafio
S +4
A +3
B +2
C +1

HAKI
O Haki pode ser usado por humanoides ou animais, cada tipo de Haki atribui à criatura benefícios distintos que aumentam seu
poder e ameaça. Esta característica, muitas vezes, pode ser intimamente ligada à personalidade da criatura.
A criatura pode ser treinada ou perita no uso do Haki, aumentando suas características e bônus, porém, o aumento no
Nível de Desafio continua o mesmo.
Ao acrescentar o Haki em um personagem, você pode incluir outros traços, diferentes dos citados abaixo, porém, os três
tipos de Haki, normalmente, seguem estas características:

Haki da Observação: Uma criatura com a habilidade de usar este Haki aumenta seu Nível de Desafio em 2 e recebe as seguintes
caraterísticas:
Aumento de +1/+2/+3 na Classe de Resistência.
Aumento de +1/+2/+3 nas jogadas de ataque.
Ignora e não sofre qualquer reação que seja acionada com uma jogada de ataque e a criatura perde a sua reação.
Não sofre desvantagem em jogadas de ataque feitas contra criaturas que não sejam treinadas/peritas em Haki da Observação.
Percepção as Cegas por 9/18/36 metros.
Impõem desvantagem em jogadas de ataque recebidas, que não sejam treinados/peritos em Haki da Observação.

Haki do Armamento: Uma criatura com a habilidade de usar este Haki aumenta seu Nível de Desafio em 2 e recebe as seguintes
caraterísticas:
Jogadas de dano ignoram qualquer resistência, invulnerabilidade ou Pontos de Vida temporários (apenas para peritos).
Recebe 20/60/100 Pontos de Vida temporários, resistentes a dano cortante, perfurante e de concussão.
Adiciona 1d6/1d8/1d10 nas jogadas de dano.
Como reação, pode fazer um Teste de Resistência de Espírito CD15/CD 13/CD 10, para não sofrer efeitos de Akuma no Mi.

Haki do Rei: Uma criatura com a habilidade de usar este Haki aumenta seu Nível de Desafio em 2 e recebe as seguintes
caraterísticas:
Com uma ação, pode tentar intimidar ou deixar inconsciente uma criatura que tenha o valor de habilidade de Espírito menor
que 15, e não passe em um Teste de Resistência de Espírito CD 12/CD 15. 8
Cria uma onda que deixa inconsciente todos as criaturas hostis em até 60/100 metros de distância, que tenham o valor de
habilidade de Espírito menor que 15, e não passem em um Teste de Resistência de Espírito.
GIGANTES
São uma raça de humanoides extremamente grandes, possuem no mínimo 15 metros e sua altura máxima pode até triplicar. Eles
vivem, ao menos, três vezes mais que os humanos.
Gigantes são raros de se ver, geralmente habitam sua ilha natal Elbaf, entretanto, existem muitos gigantes que se
aventuram como aventureiros, piratas e existem aqueles que servem à Marinha. Os gigantes de Elbaf seguem costumes e crenças
parecidas com as dos vikings, como vestimenta estilo de luta, barcos e crenças, porém, não necessariamente todos os gigantes são
criados em Elbaf.
Por possuírem um tamanho, força e resistência descomunais, quando o inimigo for um gigante, o Nível de Desafio é
aumentado em +2, um gigante possui as seguintes características:

Desengonçado: Por causa do seu tamanho os gigantes não possuem facilidade em realizar trabalhos manuais mais precisos e se
torna uma tarefa muito mais difícil se mover sem fazer barulho ou de esconder. Recebe desvantagem em testes de Furtividade,
Prestidigitação e Resistência de Destreza.
Ponto de Referência: Em uma batalha é normal mirar o alvo mais chamativo. Todos os ataques a distância, efetuados contra um
meio-gigante, recebem um bônus de +2 para acertar.
Força Colossal: Por causa do seu tamanho e peso, o gigante tem vantagem em Testes de Resistência de Força e Testes de
Habilidade de Atletismo. Toda jogada de dano feita por um gigante adiciona 10 de dano de concussão.

HOMENS-PEIXE
Uma homem-peixe pode ser até 10 vezes mais forte que um humano normal, dentro d’água, eles conseguem ser ainda mais mortais
atingindo grandes velocidades e manter a mesma força física e agilidade.
Por possuírem mais força e serem adaptáveis tanto em terra firme quanto em alto mar, quando o inimigo for um homem-
peixe, o Nível de Desafio é aumentado em +1, um homem-peixe possui as seguintes características:

Respiração Adaptável: Homens-peixe possuem brânquias e pulmões, possibilitando uma respiração normal em locais com água
e ar. As brânquias se fecham em contato com o ar.
Visão Submersa: O homem-peixe consegue enxergar até 36 metros estando submerso em água, normalmente, mesmo em
escuridão total.
Manipulação das Ondas: Enquanto estiver submerso, o homem-peixe não pode ter seu deslocamento reduzido ou impedido e
nem provocar reações de nenhuma criatura a até 1,5 metros de você, mesmo as que ignorem esse tipo de característica como
“Ataque de Oportunidade Superior”.

TREINAMENTOS
Para auxiliar e facilitar na criação de inimigos distintos você pode usar as características destes treinamentos para rapidamente
escolher as suas características. Você deve escolher as características que melhor combinem com o inimigo que quiser criar, sempre
levando em consideração o Nível de Desafio do inimigo.

PIRATARIA
A maioria dos piratas é muito inconstante e difícil de padronizar, muitos aprendem a manejar armas estranhas e usam técnicas
de combate muito distintas uma das outras. As características mais comuns são:

O Dado de Vida se torna o d12.


Dois dados de vida por Nível de Desafio.
Imunidade à condição amedrontado.
Classe de Resistência igual a 10 + o modificador de Força e Destreza.
Proficiência em Testes de Resistência de Força, Destreza, Constituição e Espírito.
Proficiência em Atletismo, Intimidação, Intuição, Percepção e Sobrevivência.
Deslocamento de até 15 metros.
Pontos de Energia iguais a 4 vezes o seu Nível de Desafio + 10.
Deslocamento de nado igual ao deslocamento normal.
Realiza até 4 ataques por turno.

9
TREINAMENTO MILITAR
Para se tornar um marinheiro é necessário passar por um árduo e extenso treinamento. Conforme o aperfeiçoamento do
marinheiro, ele acumula novas características que auxiliam no cumprimento de suas missões, porém, nem todos os treinamentos
são totalmente idênticos, atribuindo a cada marinheiro Aspectos diferentes, especificados em cada um.
Cada treinamento exige uma posição hierárquica para que seja iniciado e, ao terminá-lo, o marinheiro pode ser promovido.
Os tipos de treinamento são:

Inicial: Requisito mínimo para que os marinheiros iniciem suas carreiras. Ao concluir o marinheiro recebe:
O Dado de Vida se torna o d12.
Proficiência em Percepção.
Deslocamento de nado igual ao deslocamento normal.

Básico: Requisito mínimo para que os marinheiros possam garantir a segurança pública. Ao concluir o marinheiro recebe:
Classe de Resistência igual a 10 + o modificador de Força e Destreza.
Proficiência em Testes de Resistência de Força, Destreza e Constituição.
Dois dados de vida por Nível de Desafio.
Proficiência em Atletismo e Sobrevivência.
Deslocamento de 12 metros.
Realiza 2 ataques por turno.

Oficial: Treinamento feito por aqueles que se destacaram com seus feitos e possuem grande força, junto a isso, aprendem a
comandar seus subordinados, extraindo deles um maior potencial. Ao concluir o marinheiro recebe:
Proficiência em Testes de Resistência de Espírito.
Pontos de Energia iguais a 4 vezes o seu Nível de Desafio.
Proficiência em Intimidação e Intuição.
Deslocamento de 15 metros.
Realiza 3 ataques por turno.

Almirante: São aqueles que se destacaram como os melhores marinheiros e considerados capazes de comandar a Marinha,
possuem força, inteligência e força de espírito sem igual. Aquele que recebe este cargo possuí:
Imunidade à condição amedrontado.
Realiza 4 ataques por turno.
Ações lendárias.

Rokushiki: O treinamento definitivo para transformar agentes do governo em armas humanas, fazendo com que estejam
preparados para qualquer situação. Aquele que passa por este treinamento recebe:
Até 6 habilidades do Rokushiki.
Dado de Vida se torna o d12.
Proficiência em Atletismo, Intimidação, Intuição, Percepção e Sobrevivência.
Proficiência em Testes de Resistência de Força, Destreza, Constituição e Espírito.
Pontos de Energia iguais a 6 vezes o seu Nível de Desafio.
Deslocamento de 15 metros.
Até quatro ataques por turno.

A seguir estão exemplos de inimigos humanoides e animais para facilitar a criação de histórias do Mestre, durante as aventuras:

10
MARINHEIROS
Nesta categoria estão os representantes da Marinha todos possuem treinamento militar e táticas para suprimir rebeldes, piratas
e criminosos em qualquer instância. Em sua maioria, os marinheiros são humanos e por isso, será a base das fichas a seguir, mas
existem gigantes que trabalham para a marinha. Esses gigantes, geralmente, recebem uma posição de destaque.

Soldado Recruta Nível de Desafio: 1/8 Experiência: 25


Classe de Resistência: 10 Bônus de Proficiência: +2
Pontos de Vida: 4 (1d6) Classe de Dificuldade: 11
Deslocamento: 9 metros Nado: 4,5 metros
FOR DES CON SAB ESP
12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (0) 10 (0)
Sabre: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 5 (1d6+1) de dano cortante.
Ataques Pistola: Ataque à Distância com Arma: +3 para atingir, distância 9/15 metros, um alvo. Acerto: 5 (1d6+1) de dano
concussão.

Soldado Aprendiz Nível de Desafio: 1/4 Experiência: 50


Classe de Resistência: 11 Bônus de Proficiência: +2
Pontos de Vida: 14 (2d12) Classe de Dificuldade: 11
Deslocamento: 9 metros Nado: 9 metros
FOR DES CON SAB ESP
13 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (0) 10 (0)
Perícia: Percepção +2.
Características Sentidos: Percepção Passiva 12.
Treinamento Militar: Inicial.
Avanço de Território: Com uma ação bônus, o marinheiro pode se mover até metade do seu deslocamento até uma
Aspectos
criatura hostil que ele possa ver.
Sabre: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 5 (1d6+1) de dano cortante.
Ataques Pistola: Ataque à Distância com Arma: +3 para atingir, distância 9/15 metros, um alvo. Acerto: 5 (1d6+1) de dano de
concussão.

Soldado de 1ª Classe Nível de Desafio: 1/2 Experiência: 100


Classe de Resistência: 11 Bônus de Proficiência: +2
Pontos de Vida: 20 (3d12) Classe de Dificuldade: 11
Deslocamento: 9 metros Nado: 9 metros
FOR DES CON SAB ESP
13 (+1) 13 (+1) 11 (+0) 10 (0) 10 (0)
Perícia: Percepção +2.
Características Sentidos: Percepção Passiva 12.
Treinamento Militar: Inicial.
Avanço de Território: Com uma ação bônus, o marinheiro pode se mover até metade do seu deslocamento até uma
criatura hostil que ele possa ver.
Aspectos
Táticas Marciais: O marinheiro tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados
do marinheiro estiver a 1,5 metros da criatura e não estiver incapacitado.
Sabre: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 5 (1d6+1) de dano cortante.
Ataques Pistola: Ataque à Distância com Arma: +3 para atingir, distância 9/15 metros, um alvo. Acerto: 5 (1d6+1) de dano de
concussão.

Cabo Nível de Desafio: 1 Experiência: 200


Classe de Resistência: 14 Bônus de Proficiência: +2
Pontos de Vida: 30 (4d12+4) Classe de Dificuldade: 12
Deslocamento: 9 metros Nado: 9 metros
FOR DES CON SAB ESP
14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (0) 11 (0)
Perícia: Percepção +2.
Características Sentidos: Percepção Passiva 12.
Treinamento Militar: Inicial.
Avanço de Território: Com uma ação bônus, o marinheiro pode se mover até metade do seu deslocamento até uma
Aspectos
criatura hostil que ele possa ver. 11
Táticas Marciais: O marinheiro tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados
do marinheiro estiver a 1,5 metros da criatura e não estiver incapacitado.
Sabre: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 6 (1d6+2) de dano cortante.
Ataques Pistola: Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir, distância 9/15 metros, um alvo. Acerto: 6 (1d6+2) de dano de
concussão.
Sargento Nível de Desafio: 2 Experiência: 450
Classe de Resistência: 15 Bônus de Proficiência: +2
Pontos de Vida: 43 (5d12+10) Classe de Dificuldade: 13
Deslocamento: 12 metros Nado: 12 metros
FOR DES CON SAB ESP
16 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 10 (0) 12 (+1)
Perícia: Atletismo +5, Percepção +3, Sobrevivência +2.
Sentidos: Percepção Passiva 13.
Características
Teste de Resistência: Força +5, Destreza +4, Constituição +4.
Treinamento Militar: Básico.
Investida: Se o marinheiro se mover, pelo menos, 6 metros em linha reta até um alvo e então atingi-lo com um ataque no
mesmo turno, o alvo sofre 7 (2d6) de dano extra.
Redirecionar Ataque: Quando uma criatura que o marinheiro possa ver o escolhe para atacar, o marinheiro escolhe outro
Aspectos marinheiro de hierarquia menor a até 1,5 metros dele. Os dois marinheiros trocam de lugar, e o marinheiro escolhido
torna-se o alvo do ataque, no lugar.
Táticas Marciais: O marinheiro tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados
do marinheiro estiver a 1,5 metros da criatura e não estiver incapacitado.
Ataques Múltiplos: Pode atacar duas vezes por turno com sabre, pistola, mosquete ou desarmado.
Ataque Desarmado: Ataque Corpo-a-Corpo: +5 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 6 (1d4+3) de dano de
concussão.
Sabre: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 7 (1d6+3) de dano cortante.
Ataques
Pistola: Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir, distância 9/15 metros, um alvo. Acerto: 6 (1d6+2) de dano de
concussão.
Mosquete: Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir, distância 18/24 metros, um alvo. Acerto: 7 (1d8+2) de dano de
concussão.

Sargento Major Nível de Desafio: 3 Experiência: 700


Classe de Resistência: 16 Bônus de Proficiência: +2
Pontos de Vida: 57 (6d12+18) Classe de Dificuldade: 13
Deslocamento: 12 metros Nado: 12 metros
FOR DES CON SAB ESP
16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 11 (0) 13 (+1)
Perícia: Atletismo +5, Percepção +3, Sobrevivência +2.
Sentidos: Percepção Passiva 13.
Características
Teste de Resistência: Força +5, Destreza +5, Constituição +5.
Treinamento Militar: Básico.
Investida: Se o marinheiro se mover, pelo menos, 6 metros em linha reta até um alvo e então atingi-lo com um ataque no
mesmo turno, o alvo sofre 7 (2d6) de dano extra.
Redirecionar Ataque: Quando uma criatura que o marinheiro possa ver o escolhe para atacar, o marinheiro escolhe outro
Aspectos marinheiro de hierarquia menor a até 1,5 metros dele. Os dois marinheiros trocam de lugar, e o marinheiro escolhido
torna-se o alvo do ataque, no lugar.
Táticas Marciais: O marinheiro tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados
do marinheiro estiver a 1,5 metros da criatura e não estiver incapacitado.
Ataques Múltiplos: Pode atacar duas vezes por turno com sabre, pistola, mosquete ou desarmado.
Ataque Desarmado: Ataque Corpo-a-Corpo: +5 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 7 (1d6+3) de dano de
concussão.
Sabre: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 7 (1d6+3) de dano cortante.
Ataques
Pistola: Ataque à Distância com Arma: +5 para atingir, distância 9/15 metros, um alvo. Acerto: 7 (1d6+3) de dano de
concussão.
Mosquete: Ataque à Distância com Arma: +5 para atingir, distância 18/24 metros, um alvo. Acerto: 8 (1d8+3) de dano de
concussão.

12
Subtenente Nível de Desafio: 4 Experiência: 1.100
Classe de Resistência: 16 Bônus de Proficiência: +2
Pontos de Vida: 76 (8d12+24) Classe de Dificuldade: 13
Deslocamento: 12 metros Nado: 12 metros
FOR DES CON SAB ESP
16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2)
Perícia: Atletismo +5, Percepção +4, Sobrevivência +3.
Sentidos: Percepção Passiva 13.
Características
Teste de Resistência: Força +5, Destreza +5, Constituição +5.
Treinamento Militar: Básico.
Investida: Se o marinheiro se mover, pelo menos, 6 metros em linha reta até um alvo e então atingi-lo com um ataque no
mesmo turno, o alvo sofre 7 (2d6) de dano extra.
Redirecionar Ataque: Quando uma criatura que o marinheiro possa ver o escolhe para atacar, o marinheiro escolhe outro
marinheiro de hierarquia menor a até 1,5 metros dele. Os dois marinheiros trocam de lugar, e o marinheiro escolhido
Aspectos torna-se o alvo do ataque, no lugar.
Táticas Marciais: O marinheiro tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados
do marinheiro estiver a 1,5 metros da criatura e não estiver incapacitado.
Treino de Combate: Um ataque com arma ou desarmado causa um dado extra de dano quando o marinheiro atinge com
ele (incluso no ataque).
Ataques Múltiplos: Pode atacar duas vezes por turno com sabre, pistola, mosquete ou desarmado.
Ataque Desarmado: Ataque Corpo-a-Corpo: +5 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 10 (2d6+3) de dano de
concussão.
Sabre: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 10 (2d6+3) de dano
Ataques cortante.
Pistola: Ataque à Distância com Arma: +5 para atingir, distância 9/15 metros, um alvo. Acerto: 10 (2d6+3) de dano de
concussão.
Mosquete: Ataque à Distância com Arma: +5 para atingir, distância 18/24 metros, um alvo. Acerto: 12 (2d8+3) de dano
de concussão.

Estandarte Nível de Desafio: 5 Experiência: 1.800


Classe de Resistência: 16 Bônus de Proficiência: +3
Pontos de Vida: 95 (10d12+30) Classe de Dificuldade: 14
Deslocamento: 12 metros Nado: 12 metros
FOR DES CON SAB ESP
17 (+3) 16 (+3) 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2)
Perícia: Atletismo +6, Percepção +5, Sobrevivência +4.
Sentidos: Percepção Passiva 15.
Características
Teste de Resistência: Força +6, Destreza +6, Constituição +6.
Treinamento Militar: Básico.
Investida: Se o marinheiro se mover, pelo menos, 6 metros em linha reta até um alvo e então atingi-lo com um ataque no
mesmo turno, o alvo sofre 7 (2d6) de dano extra.
Redirecionar Ataque: Quando uma criatura que o marinheiro possa ver o escolhe para atacar, o marinheiro escolhe outro
marinheiro de hierarquia menor a até 1,5 metros dele. Os dois marinheiros trocam de lugar, e o marinheiro escolhido
Aspectos torna-se o alvo do ataque, no lugar.
Táticas Marciais: O marinheiro tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados
do marinheiro estiver a 1,5 metros da criatura e não estiver incapacitado.
Treino de Combate: Um ataque com arma ou desarmado causa um dado extra de dano quando o marinheiro atinge com
ele (incluso no ataque).
Ataques Múltiplos: Pode atacar duas vezes por turno com sabre, pistola, mosquete ou desarmado.
Ataque Desarmado: Ataque Corpo-a-Corpo: +6 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 10 (2d6+3) de dano de
concussão.
Sabre: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 10 (2d6+3) de dano
Ataques cortante.
Pistola: Ataque à Distância com Arma: +6 para atingir, distância 9/15 metros, um alvo. Acerto: 10 (2d6+3) de dano de
concussão.
Mosquete: Ataque à Distância com Arma: +6 para atingir, distância 18/24 metros, um alvo. Acerto: 12 (2d8+3) de dano
de concussão.

13
2º Tenente Nível de Desafio: 6 Experiência: 2.300
Classe de Resistência: 17 Bônus de Proficiência: +3
Pontos de Vida: 114 (12d12+36) Classe de Dificuldade: 15
Deslocamento: 15 metros Nado: 15 metros
FOR DES CON SAB ESP
18 (+4) 16 (+3) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3)
Perícia: Atletismo +7, Intimidação +6, Intuição +6, Percepção +6, Sobrevivência +5.
Sentidos: Percepção Passiva 16.
Características
Teste de Resistência: Força +7, Destreza +6, Constituição +6, Espírito +6.
Treinamento Militar: Oficial (24 Pontos de Energia).
Corpo Resistente: O marinheiro tem vantagem em Testes de Resistência contra ser amedrontado, atordoado,
enfeitiçado, envenenado, paralisado ou posto para dormir.
Táticas Marciais Avançadas: O marinheiro tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos,
Aspectos um dos aliados do marinheiro estiver a 1,5 metros da criatura e não estiver incapacitado. Uma vez por turno, o marinheiro
pode causar 7 (2d6) de dano extra a uma criatura que ele atinja, com um ataque com arma.
Treino de Combate: Um ataque com arma ou desarmado causa um dado extra de dano quando o marinheiro atinge com
ele (incluso no ataque).
Ataques Múltiplos: Pode atacar três vezes por turno com katana, pistola ou desarmado.
Ataque Desarmado: Ataque Corpo-a-Corpo: +7 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 11 (2d6+4) de dano de
concussão.
Katana: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 13 (2d8+4) de dano
Ataques cortante.
Pistola: Ataque à Distância com Arma: +6 para atingir, distância 9/15 metros, um alvo. Acerto: 10 (2d6+3) de dano de
concussão.
Mosquete: Ataque à Distância com Arma: +6 para atingir, distância 18/24 metros, um alvo. Acerto: 12 (2d8+3) de dano
de concussão.

1º Tenente Nível de Desafio: 7 Experiência: 2.900


Classe de Resistência: 17 Bônus de Proficiência: +3
Pontos de Vida: 133 (14d12+42) Classe de Dificuldade: 15
Deslocamento: 15 metros Nado: 15 metros
FOR DES CON SAB ESP
18 (+4) 16 (+3) 17 (+3) 15 (+2) 17 (+3)
Perícia: Atletismo +7, Intimidação +6, Intuição +6, Percepção +6, Sobrevivência +5.
Sentidos: Percepção Passiva 16.
Características
Teste de Resistência: Força +7, Destreza +6, Constituição +6, Espírito +6.
Treinamento Militar: Oficial (28 Pontos de Energia).
Corpo Resistente: O marinheiro tem vantagem em Testes de Resistência contra ser amedrontado, atordoado,
enfeitiçado, envenenado, paralisado ou posto para dormir.
Justiça Cega: No início do seu turno, o marinheiro pode ganhar vantagem em todas as jogadas de ataque corpo-a-corpo
que ele fizer durante seu turno, mas as jogadas de ataque contra ele têm vantagem até o início do próximo turno dele.
Aspectos Táticas Marciais Avançadas: O marinheiro tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos,
um dos aliados do marinheiro estiver a 1,5 metros da criatura e não estiver incapacitado. Uma vez por turno, o marinheiro
pode causar 7 (2d6) de dano extra a uma criatura que ele atinja, com um ataque com arma.
Treino de Combate: Um ataque com arma ou desarmado causa um dado extra de dano quando o marinheiro atinge com
ele (incluso no ataque).
Ataques Múltiplos: Pode atacar três vezes por turno com katana, pistola ou desarmado.
Ataque Desarmado: Ataque Corpo-a-Corpo: +7 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 11 (2d6+4) de dano de
concussão.
Ataques Katana: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 13 (2d8+4) de dano
cortante.
Pistola: Ataque à Distância com Arma: +6 para atingir, distância 9/15 metros, um alvo. Acerto: 10 (2d6+3) de dano
perfurante.

14
Tenente-Comandante Nível de Desafio: 8 Experiência: 3.900
Classe de Resistência: 17 Bônus de Proficiência: +3
Pontos de Vida: 152 (16d12+48) Classe de Dificuldade: 15
Deslocamento: 15 metros Nado: 15 metros
FOR DES CON SAB ESP
18 (+4) 16 (+3) 17 (+3) 15 (+2) 17 (+3)
Perícia: Atletismo +8, Intimidação +6, Intuição +6, Percepção +6, Sobrevivência +5.
Sentidos: Percepção Passiva 16.
Características
Teste de Resistência: Força +8, Destreza +6, Constituição +6, Espírito +6.
Treinamento Militar: Oficial (32 Pontos de Energia).
Corpo Resistente: O marinheiro tem vantagem em Testes de Resistência contra ser amedrontado, atordoado,
enfeitiçado, envenenado, paralisado ou posto para dormir.
Justiça Cega: No início do seu turno, o marinheiro pode ganhar vantagem em todas as jogadas de ataque corpo-a-corpo
que ele fizer durante seu turno, mas as jogadas de ataque contra ele têm vantagem até o início do próximo turno dele.
Aspectos Táticas Marciais Avançadas: O marinheiro tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos,
um dos aliados do marinheiro estiver a 1,5 metros da criatura e não estiver incapacitado. Uma vez por turno, o marinheiro
pode causar 7 (2d6) de dano extra a uma criatura que ele atinja, com um ataque com arma.
Treino de Combate: Um ataque corpo-a-corpo ou à distância com arma causa um dado extra de dano quando o
marinheiro atinge com ele (incluso no ataque).
Ataques Múltiplos: Pode atacar três vezes por turno com katana, pistola ou desarmado.
Ataque Desarmado: Ataque Corpo-a-Corpo: +8 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 10 (2d6+4) de dano de
concussão.
Ataques Katana: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 13 (2d8+4) de dano
cortante.
Pistola: Ataque à Distância com Arma: +7 para atingir, distância 9/15 metros, um alvo. Acerto: 10 (2d6+3) de dano
perfurante.
Ataque de Oportunidade: O marinheiro pode realizar um ataque de oportunidade com uma jogada de ataque corpo-a-
Reações
corpo quando um inimigo que ele possa ver se move para fora de seu alcance corpo-a-corpo, de forma voluntária.

Comandante Nível de Desafio: 10 Experiência: 5.900


Classe de Resistência: 18 Bônus de Proficiência: +4
Pontos de Vida: 210 (20d12+80) Classe de Dificuldade: 16
Deslocamento: 15 metros Nado: 15 metros
FOR DES CON SAB ESP
18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 16 (+3) 18 (+4)
Perícia: Atletismo +8, Intimidação +8, Intuição +8, Percepção +8, Sobrevivência +7.
Sentidos: Percepção Passiva 18.
Características
Teste de Resistência: Força +8, Destreza +8, Constituição +8, Espírito +8.
Treinamento Militar: Oficial (40 Pontos de Energia).
Corpo Resistente: O marinheiro tem vantagem em Testes de Resistência contra ser amedrontado, atordoado,
enfeitiçado, envenenado, paralisado ou posto para dormir.
Evasão: Se o marinheiro for alvo de um efeito que permita que ele realize um Teste de Resistência para sofrer apenas
metade do dano, ele não recebe nenhum dano se for bem sucedido no Teste de Resistência e recebe apenas metade do dano
se fracassar.
Justiça Cega: No início do seu turno, o marinheiro pode ganhar vantagem em todas as jogadas de ataque corpo-a-corpo
Aspectos
que ele fizer durante seu turno, mas as jogadas de ataque contra ele têm vantagem até o início do próximo turno dele.
Táticas Marciais Avançadas: O marinheiro tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos,
um dos aliados do marinheiro estiver a 1,5 metros da criatura e não estiver incapacitado. Uma vez por turno, o marinheiro
pode causar 7 (2d6) de dano extra a uma criatura que ele atinja, com um ataque com arma.
Treino de Combate: Um ataque corpo-a-corpo ou à distância com arma causa um dado extra de dano quando o
marinheiro atinge com ele (incluso no ataque).
Ataques Múltiplos: Pode atacar três vezes por turno com katana, pistola ou desarmado.
Ataque Desarmado: Ataque Corpo-a-Corpo: +8 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 13 (2d8+4) de dano de
concussão.
Ataques Katana: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 13 (2d8+4) de dano
cortante.
Pistola: Ataque à Distância com Arma: +8 para atingir, distância 9/15 metros, um alvo. Acerto: 10 (2d6+4) de dano
perfurante.
Ataque de Oportunidade: O marinheiro pode realizar um ataque de oportunidade com uma jogada de ataque corpo-a-
Reações
corpo quando um inimigo que ele possa ver se move para fora de seu alcance corpo-a-corpo, de forma voluntária.
15
Capitão Nível de Desafio: 12 Experiência: 8.400
Classe de Resistência: 18 Bônus de Proficiência: +4
Pontos de Vida: 252 (24d12+96) Classe de Dificuldade: 16
Deslocamento: 15 metros Nado: 15 metros
FOR DES CON SAB ESP
19 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 16 (+3) 19 (+4)
Perícia: Atletismo +8, Intimidação +8, Intuição +8, Percepção +8, Sobrevivência +7.
Sentidos: Percepção Passiva 18.
Características
Teste de Resistência: Força +8, Destreza +8, Constituição +8, Espírito +8.
Treinamento Militar: Oficial (48 Pontos de Energia).
Compostura de Oficial (5/Dia): Se o marinheiro errar uma rolagem de ataque ou falhar em um Teste de Habilidade ou
Resistência, o marinheiro pode ganhar um bônus na rolagem igual ao número de aliados que você pode ver a até 9 metros
(bônus máximo de +10).
Corpo Resistente: O marinheiro tem vantagem em Testes de Resistência contra ser amedrontado, atordoado,
enfeitiçado, envenenado, paralisado ou posto para dormir.
Evasão: Se o marinheiro for alvo de um efeito que permita que ele realize um Teste de Resistência para sofrer apenas
metade do dano, ele não recebe nenhum dano se for bem sucedido no Teste de Resistência e recebe apenas metade do dano
Aspectos se fracassar.
Impacto Atordoante: Uma vez por rodada, ao causar dano de concussão em uma criatura, ela deve ser bem sucedida em
um Teste de Resistência de Constituição CD 16 ou ficará atordoada até o final do próximo turno do marinheiro.
Táticas Marciais Avançadas: O marinheiro tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos,
um dos aliados do marinheiro estiver a 1,5 metros da criatura e não estiver incapacitado. Uma vez por turno, o marinheiro
pode causar 7 (2d6) de dano extra a uma criatura que ele atinja, com um ataque com arma.
Treino de Combate Avançado: Um ataque com arma ou desarmado causa dois dados extras de dano quando o
marinheiro atinge com ele (incluso no ataque).
Ataques Múltiplos: Pode atacar três vezes por turno com katana ou desarmado.
Ataque Desarmado: Ataque Corpo-a-Corpo: +8 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 13 (3d8+4) de dano de
Ataques concussão.
Katana: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 18 (3d8+4) de dano
cortante.
Apanhar Projéteis Grandes: Se uma pedra ou objeto similar for arremessado no marinheiro, ele pode, com um Teste de
Resistência de Destreza CD 10, bem sucedido, apanhar o projétil sem sofrer qualquer dano de concussão dele.
Ataque de Oportunidade: O marinheiro pode realizar um ataque de oportunidade com uma jogada de ataque corpo-a-
corpo quando um inimigo que ele possa ver se move para fora de seu alcance corpo-a-corpo, de forma voluntária.
Reações
Defletir Projéteis: Quando for atingindo por um ataque com arma à distância, desde que esteja empunhando uma arma
corpo-a-corpo e possa ver o atacante, o marinheiro pode defletir os projéteis disparados em um mesmo turno. Quando o
fizer, o dano que o marinheiro iria sofrer é reduzido em 4d10. Caso seja reduzido a zero, os ataques são totalmente
evitados.

16
Comodoro Nível de Desafio: 14 Experiência: 11.500
Classe de Resistência: 19 Bônus de Proficiência: +5
Pontos de Vida: 294 (28d12+112) Classe de Dificuldade: 18
Deslocamento: 15 metros Nado: 15 metros
FOR DES CON SAB ESP
20 (+5) 19 (+4) 19 (+4) 17 (+3) 19 (+4)
Perícia: Atletismo +10, Intimidação +9, Intuição +9, Percepção +9, Sobrevivência +8.
Sentidos: Percepção Passiva 19.
Características
Teste de Resistência: Força +10, Destreza +9, Constituição +9, Espírito +9.
Treinamento Militar: Oficial (56 Pontos de Energia).
Compostura de Oficial (5/Dia): Se o marinheiro errar uma rolagem de ataque ou falhar em um Teste de Habilidade ou
Resistência, o marinheiro pode ganhar um bônus na rolagem igual ao número de aliados que você pode ver a até 9 metros
(bônus máximo de +10).
Corpo Resistente: O marinheiro tem vantagem em Testes de Resistência contra ser amedrontado, atordoado,
enfeitiçado, envenenado, paralisado ou posto para dormir.
Evasão: Se o marinheiro for alvo de um efeito que permita que ele realize um Teste de Resistência para sofrer apenas
metade do dano, ele não recebe nenhum dano se for bem sucedido no Teste de Resistência e recebe apenas metade do dano
se fracassar.
Impacto Atordoante: Uma vez por rodada, ao causar dano de concussão em uma criatura, ela deve ser bem sucedida em
Aspectos um Teste de Resistência de Constituição CD 18 ou ficará atordoada até o final do próximo turno do marinheiro.
Reflexo: O marinheiro possui grande velocidade de reação, fazendo as jogadas de ataque contra ele terem desvantagem.
Se ele for atingido por um ataque, esse traço é interrompido até o final do próximo turno dele. Esse traço também é
interrompido enquanto o marinheiro estiver incapacitado ou com deslocamento 0.
Táticas Marciais Avançadas: O marinheiro tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos,
um dos aliados do marinheiro estiver a 1,5 metros da criatura e não estiver incapacitado. Uma vez por turno, o marinheiro
pode causar 7 (2d6) de dano extra a uma criatura que ele atinja, com um ataque com arma.
Treino de Combate Avançado: Um ataque com arma ou desarmado causa dois dados extras de dano quando o
marinheiro atinge com ele (incluso no ataque).
Reativo: O marinheiro pode realizar uma reação em cada turno em um combate.
Ataques Múltiplos: Pode atacar três vezes por turno com katana ou desarmado.
Ataque Desarmado: Ataque Corpo-a-Corpo: +10 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 18 (3d8+5) de dano
Ataques de concussão.
Katana: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 21 (3d10+5) de dano
cortante.
Apanhar Projéteis Grandes: Se uma pedra ou objeto similar for arremessado no marinheiro, ele pode, com um Teste de
Resistência de Destreza CD 10, bem sucedido, apanhar o projétil sem sofrer qualquer dano de concussão dele.
Aparar: O marinheiro adiciona 5 à sua CR contra um ataque corpo-a-corpo que poderia atingi-la. Para tanto, o marinheiro
deve poder ver o atacante e estar empunhando uma arma corpo-a-corpo.
Ataque de Oportunidade: O marinheiro pode realizar um ataque de oportunidade com uma jogada de ataque corpo-a-
Reações
corpo quando um inimigo que ele possa ver se move para fora de seu alcance corpo-a-corpo, de forma voluntária.
Defletir Projéteis: Quando for atingindo por um ataque com arma à distância, desde que esteja empunhando uma arma
corpo-a-corpo e possa ver o atacante, o marinheiro pode defletir os projéteis disparados em um mesmo turno. Quando o
fizer, o dano que o marinheiro iria sofrer é reduzido em 4d10. Caso seja reduzido a zero, os ataques são totalmente
evitados.

17
Contra-Almirante Nível de Desafio: 16 Experiência: 18.000
Classe de Resistência: 20 Bônus de Proficiência: +6
Pontos de Vida: 357 (34d12+136) Classe de Dificuldade: 19
Deslocamento: 15 metros Nado: 15 metros
FOR DES CON SAB ESP
21 (+5) 20 (+5) 19 (+4) 18 (+4) 19 (+4)
Perícia: Atletismo +11, Intimidação +10, Intuição +10, Percepção +10, Sobrevivência +10.
Sentidos: Percepção Passiva 20.
Características
Teste de Resistência: Força +11, Destreza +11, Constituição +10, Espírito +10.
Treinamento Militar: Oficial (68 Pontos de Energia).
Compostura de Oficial (5/Dia): Se o marinheiro errar uma rolagem de ataque ou falhar em um Teste de Habilidade ou
Resistência, o marinheiro pode ganhar um bônus na rolagem igual ao número de aliados que você pode ver a até 9 metros
(bônus máximo de +10).
Corpo Resistente: O marinheiro tem vantagem em Testes de Resistência contra ser amedrontado, atordoado,
enfeitiçado, envenenado, paralisado ou posto para dormir.
Evasão: Se o marinheiro for alvo de um efeito que permita que ele realize um Teste de Resistência para sofrer apenas
metade do dano, ele não recebe nenhum dano se for bem sucedido no Teste de Resistência e recebe apenas metade do dano
se fracassar.
Impacto Atordoante: Uma vez por rodada, ao causar dano de concussão em uma criatura, ela deve ser bem sucedida em
um Teste de Resistência de Constituição CD 19 ou ficará atordoada até o final do próximo turno do marinheiro.
Aspectos Reflexo: O marinheiro possui grande velocidade de reação, fazendo as jogadas de ataque contra ele terem desvantagem.
Se ele for atingido por um ataque, esse traço é interrompido até o final do próximo turno dele. Esse traço também é
interrompido enquanto o marinheiro estiver incapacitado ou com deslocamento 0.
Regeneração: O marinheiro recupera 20 pontos de vida no início de cada um dos seus turnos se possuir, pelo menos, 1
ponto de vida.
Táticas Marciais Avançadas: O marinheiro tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos,
um dos aliados do marinheiro estiver a 1,5 metros da criatura e não estiver incapacitado. Uma vez por turno, o marinheiro
pode causar 7 (2d6) de dano extra a uma criatura que ele atinja, com um ataque com arma.
Treino de Combate Avançado: Um ataque com arma ou desarmado causa dois dados extras de dano quando o
marinheiro atinge com ele (incluso no ataque).
Reativo: O marinheiro pode realizar uma reação em cada turno em um combate.
Ataques Múltiplos: Pode atacar três vezes por turno com katana ou desarmado.
Ataque Desarmado: Ataque Corpo-a-Corpo: +11 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 21 (3d10+5) de dano
Ataques de concussão.
Katana: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 21 (3d10+5) de dano
cortante.
Apanhar Projéteis Grandes: Se uma pedra ou objeto similar for arremessado no marinheiro, ele pode, com um Teste de
Resistência de Destreza CD 10, bem sucedido, apanhar o projétil sem sofrer qualquer dano de concussão dele.
Ataque de Oportunidade Superior: Se uma criatura sair do alcance do marinheiro, de forma voluntária, mesmo se seu
movimento não provocar um ataque de oportunidade e outras reações, ou tentar acertar outro alvo, estando a até 1,5
metros do marinheiro, o marinheiro pode realizar uma jogada de ataque corpo-a-corpo contra a criatura. Caso o ataque
acerte, o deslocamento da criatura se torna 0, até o final da rodada.
Reações
Aparar: O marinheiro adiciona 5 à sua CR contra um ataque corpo-a-corpo que poderia atingi-la. Para tanto, o marinheiro
deve poder ver o atacante e estar empunhando uma arma corpo-a-corpo.
Defletir Projéteis: Quando for atingindo por um ataque com arma à distância, desde que esteja empunhando uma arma
corpo-a-corpo e possa ver o atacante, o marinheiro pode defletir os projéteis disparados em um mesmo turno. Quando o
fizer, o dano que o marinheiro iria sofrer é reduzido em 4d10. Caso seja reduzido a zero, os ataques são totalmente
evitados.

18
Vice-Almirante Nível de Desafio: 18 Experiência: 20.000
Classe de Resistência: 21 Bônus de Proficiência: +6
Pontos de Vida: 378 (36d12+144) Classe de Dificuldade: 20
Deslocamento: 15 metros Nado: 15 metros
FOR DES CON SAB ESP
22 (+6) 21 (+5) 19 (+4) 20 (+5) 20 (+5)
Perícia: Atletismo +12, Intimidação +11, Intuição +11, Percepção +11, Sobrevivência +11.
Sentidos: Percepção Passiva 21.
Características
Teste de Resistência: Força +12, Destreza +11, Constituição +10, Espírito +11.
Treinamento Militar: Oficial (72 Pontos de Energia).
Compostura de Oficial (5/Dia): Se o marinheiro errar uma rolagem de ataque ou falhar em um Teste de Habilidade ou
Resistência, o marinheiro pode ganhar um bônus na rolagem igual ao número de aliados que você pode ver a até 9 metros
(bônus máximo de +10).
Corpo Resistente: O marinheiro tem vantagem em Testes de Resistência contra ser amedrontado, atordoado,
enfeitiçado, envenenado, paralisado ou posto para dormir.
Evasão: Se o marinheiro for alvo de um efeito que permita que ele realize um Teste de Resistência para sofrer apenas
metade do dano, ele não recebe nenhum dano se for bem sucedido no Teste de Resistência e recebe apenas metade do dano
se fracassar.
Impacto Atordoante: Uma vez por rodada, ao causar dano de concussão em uma criatura, ela deve ser bem sucedida em
um Teste de Resistência de Constituição CD 20 ou ficará atordoada até o final do próximo turno do marinheiro.
Aspectos Reflexo: O marinheiro possui grande velocidade de reação, fazendo as jogadas de ataque contra ele terem desvantagem.
Se ele for atingido por um ataque, esse traço é interrompido até o final do próximo turno dele. Esse traço também é
interrompido enquanto o marinheiro estiver incapacitado ou com deslocamento 0.
Regeneração: O marinheiro recupera 20 pontos de vida no início de cada um dos seus turnos se possuir, pelo menos, 1
ponto de vida.
Táticas Marciais Avançadas: O marinheiro tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos,
um dos aliados do marinheiro estiver a 1,5 metros da criatura e não estiver incapacitado. Uma vez por turno, o marinheiro
pode causar 7 (2d6) de dano extra a uma criatura que ele atinja, com um ataque com arma.
Treino de Combate Avançado: Um ataque com arma ou desarmado causa dois dados extras de dano quando o
marinheiro atinge com ele (incluso no ataque).
Reativo: O marinheiro pode realizar uma reação em cada turno em um combate.
Ataques Múltiplos: Pode atacar três vezes por turno com katana ou desarmado.
Ataque Desarmado: Ataque Corpo-a-Corpo: +12 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 25 (3d12+6) de dano
Ataques de concussão.
Katana: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 22 (3d10+6) de dano
cortante.
Apanhar Projéteis Grandes: Se uma pedra ou objeto similar for arremessado no marinheiro, ele pode, com um Teste de
Resistência de Destreza CD 10, bem sucedido, apanhar o projétil sem sofrer qualquer dano de concussão dele.
Aparar: O marinheiro adiciona 5 à sua CR contra um ataque corpo-a-corpo que poderia atingi-la. Para tanto, o marinheiro
deve poder ver o atacante e estar empunhando uma arma corpo-a-corpo.
Ataque de Oportunidade Superior: Se uma criatura sair do alcance do marinheiro, de forma voluntária, mesmo se seu
movimento não provocar um ataque de oportunidade e outras reações, ou tentar acertar outro alvo, estando a até 1,5
Reações
metros do marinheiro, o marinheiro pode realizar uma jogada de ataque corpo-a-corpo contra a criatura. Caso o ataque
acerte, o deslocamento da criatura se torna 0, até o final da rodada.
Defletir Projéteis: Quando for atingindo por um ataque com arma à distância, desde que esteja empunhando uma arma
corpo-a-corpo e possa ver o atacante, o marinheiro pode defletir os projéteis disparados em um mesmo turno. Quando o
fizer, o dano que o marinheiro iria sofrer é reduzido em 4d10. Caso seja reduzido a zero, os ataques são totalmente
evitados.

19
Almirante Nível de Desafio: 20 Experiência: 22.000
Classe de Resistência: 22 Bônus de Proficiência: +6
Pontos de Vida: 437 (38d12+190) Classe de Dificuldade: 20
Deslocamento: 15 metros Nado: 15 metros
FOR DES CON SAB ESP
23 (+6) 23 (+6) 20 (+5) 20 (+5) 20 (+5)
Imunidade à Condição: Amedrontado.
Perícia: Atletismo +12, Intimidação +11, Intuição +11, Percepção +11, Sobrevivência +11.
Características Sentidos: Percepção Passiva 21.
Teste de Resistência: Força +12, Destreza +12, Constituição +11, Espírito +11.
Treinamento Militar: Almirante (80 Pontos de Energia).
Corpo Resistente: O marinheiro tem vantagem em Testes de Resistência contra ser amedrontado, atordoado,
enfeitiçado, envenenado, paralisado ou posto para dormir.
Evasão: Se o marinheiro for alvo de um efeito que permita que ele realize um Teste de Resistência para sofrer apenas
metade do dano, ele não recebe nenhum dano se for bem sucedido no Teste de Resistência e recebe apenas metade do dano
se fracassar.
Impacto Atordoante: Uma vez por rodada, ao causar dano de concussão em uma criatura, ela deve ser bem sucedida em
um Teste de Resistência de Constituição CD 20 ou ficará atordoada até o final do próximo turno do marinheiro.
Movimentação Livre: O marinheiro ignora terreno difícil e efeitos não podem reduzir o deslocamento ou deixa-lo
impedido. Ele pode gastar 1,5 metros do deu deslocamento para escapar de impedimentos ou de um agarrão.
Presença de Líder: Todo membro da Marinha, que possa ver o marinheiro e esteja a até 9 metros dele, quando realizar
uma jogada de ataque ou Teste de Resistência, pode adicionar um d8 a sua jogada. Uma criatura pode ser beneficiada por
apenas uma Presença de Líder ao mesmo tempo. Esse efeito termina se o marinheiro estiver incapacitado.
Aspectos Reflexo: O marinheiro possui grande velocidade de reação, fazendo as jogadas de ataque contra ele terem desvantagem.
Se ele for atingido por um ataque, esse traço é interrompido até o final do próximo turno dele. Esse traço também é
interrompido enquanto o marinheiro estiver incapacitado ou com deslocamento 0.
Regeneração: O marinheiro recupera 20 pontos de vida no início de cada um dos seus turnos se possuir, pelo menos, 1
ponto de vida.
Resistência Lendária (3/Dia): Se o marinheiro falhar em um Teste de Resistência, ele pode escolher obter sucesso, no
lugar.
Táticas Marciais Avançadas: O marinheiro tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos,
um dos aliados do marinheiro estiver a 1,5 metros da criatura e não estiver incapacitado. Uma vez por turno, o marinheiro
pode causar 7 (2d6) de dano extra a uma criatura que ele atinja, com um ataque com arma.
Treino de Combate Avançado: Um ataque com arma ou desarmado causa dois dados extras de dano quando o
marinheiro atinge com ele (incluso no ataque).
Reativo: O marinheiro pode realizar uma reação em cada turno em um combate.
Ataques Múltiplos: Pode atacar quatro vezes por turno com katana ou desarmado.
Ataque Desarmado: Ataque Corpo-a-Corpo: +12 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 19 (3d12+6) de dano
Ataques de concussão.
Katana: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 23 (3d10+6) de dano
cortante.
Apanhar Projéteis Grandes: Se uma pedra ou objeto similar for arremessado no marinheiro, ele pode, com um Teste de
Resistência de Destreza CD 10, bem sucedido, apanhar o projétil sem sofrer qualquer dano de concussão dele.
Aparar: O marinheiro adiciona 5 à sua CR contra um ataque corpo-a-corpo que poderia atingi-la. Para tanto, o marinheiro
deve poder ver o atacante e estar empunhando uma arma corpo-a-corpo.
Ataque de Oportunidade Superior: Se uma criatura sair do alcance do marinheiro, de forma voluntária, mesmo se seu
movimento não provocar um ataque de oportunidade e outras reações, ou tentar acertar outro alvo, estando a até 1,5
Reações
metros do marinheiro, o marinheiro pode realizar uma jogada de ataque corpo-a-corpo contra a criatura. Caso o ataque
acerte, o deslocamento da criatura se torna 0, até o final da rodada.
Defletir Projéteis: Quando for atingindo por um ataque com arma à distância, desde que esteja empunhando uma arma
corpo-a-corpo e possa ver o atacante, o marinheiro pode defletir os projéteis disparados em um mesmo turno. Quando o
fizer, o dano que o marinheiro iria sofrer é reduzido em 4d10. Caso seja reduzido a zero, os ataques são totalmente
evitados. 20
Criatura Lendária: O marinheiro pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as opções abaixo. Apenas uma ação
lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. O marinheiro recupera as ações lendárias
Ações gastas no começo do turno dele.
Lendárias Movimento: O marinheiro se move até metade do seu deslocamento.
Ataque Atordoante: O marinheiro pode realizar um ataque corpo-a-corpo com o efeito do aspecto Impacto Atordoante.
Essa ação não impede que o marinheiro use novamente esse aspecto no seu turno.
Almirante de Frota Nível de Desafio: 20 Experiência: 25.000
Classe de Resistência: 24 Bônus de Proficiência: +6
Pontos de Vida: 460 (40d12+200) Classe de Dificuldade: 21
Deslocamento: 15 metros Nado: 15 metros
FOR DES CON SAB ESP
24 (+7) 24 (+7) 20 (+5) 20 (+5) 20 (+5)
Imunidade à Condição: Amedrontado.
Perícia: Atletismo +13, Intimidação +11, Intuição +11, Percepção +11, Sobrevivência +11.
Características Sentidos: Percepção Passiva 21.
Teste de Resistência: Força +13, Destreza +13, Constituição +11, Espírito +11.
Treinamento Militar: Almirante (80 Pontos de Energia).
Corpo Resistente: O marinheiro tem vantagem em Testes de Resistência contra ser atordoado, enfeitiçado, envenenado,
paralisado ou posto para dormir.
Evasão: Se o marinheiro for alvo de um efeito que permita que ele realize um Teste de Resistência para sofrer apenas
metade do dano, ele não recebe nenhum dano se for bem sucedido no Teste de Resistência e recebe apenas metade do dano
se fracassar.
Impacto Atordoante: Uma vez por rodada, ao causar dano de concussão em uma criatura, ela deve ser bem sucedida em
um Teste de Resistência de Constituição CD 21 ou ficará atordoada até o final do próximo turno do marinheiro.
Movimentação Livre: O marinheiro ignora terreno difícil e efeitos não podem reduzir o deslocamento ou deixa-lo
impedido. Ele pode gastar 1,5 metros do deu deslocamento para escapar de impedimentos ou de um agarrão.
Presença de Líder: Todo membro da Marinha, que possa ver o marinheiro e esteja a até 9 metros dele, quando realizar
uma jogada de ataque ou Teste de Resistência, pode adicionar um d8 a sua jogada. Uma criatura pode ser beneficiada por
apenas uma Presença de Líder ao mesmo tempo. Esse efeito termina se o marinheiro estiver incapacitado.
Aspectos Reflexo: O marinheiro possui grande velocidade de reação, fazendo as jogadas de ataque contra ele terem desvantagem.
Se ele for atingido por um ataque, esse traço é interrompido até o final do próximo turno dele. Esse traço também é
interrompido enquanto o marinheiro estiver incapacitado ou com deslocamento 0.
Regeneração: O marinheiro recupera 20 pontos de vida no início de cada um dos seus turnos se possuir, pelo menos, 1
ponto de vida.
Resistência Lendária (3/Dia): Se o marinheiro falhar em um Teste de Resistência, ele pode escolher obter sucesso, no
lugar.
Táticas Marciais Avançadas: O marinheiro tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos,
um dos aliados do marinheiro estiver a 1,5 metros da criatura e não estiver incapacitado. Uma vez por turno, o marinheiro
pode causar 7 (2d6) de dano extra a uma criatura que ele atinja, com um ataque com arma.
Treino de Combate Avançado: Um ataque com arma ou desarmado causa dois dados extras de dano quando o
marinheiro atinge com ele (incluso no ataque).
Reativo: O marinheiro pode realizar uma reação em cada turno em um combate.
Ataques Múltiplos: Pode atacar quatro vezes por turno com katana ou desarmado.
Ataque Desarmado: Ataque Corpo-a-Corpo: +13 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 20 (3d12+7) de dano
Ataques de concussão.
Katana: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +13 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 24 (3d10+7) de dano
cortante.
Apanhar Projéteis Grandes: Se uma pedra ou objeto similar for arremessado no marinheiro, ele pode, com um Teste de
Resistência de Destreza CD 10, bem sucedido, apanhar o projétil sem sofrer qualquer dano de concussão dele.
Aparar: O marinheiro adiciona 5 à sua CR contra um ataque corpo-a-corpo que poderia atingi-la. Para tanto, o marinheiro
deve poder ver o atacante e estar empunhando uma arma corpo-a-corpo.
Ataque de Oportunidade Superior: Se uma criatura sair do alcance do marinheiro, de forma voluntária, mesmo se seu
movimento não provocar um ataque de oportunidade e outras reações, ou tentar acertar outro alvo, estando a até 1,5
Reações
metros do marinheiro, o marinheiro pode realizar uma jogada de ataque corpo-a-corpo contra a criatura. Caso o ataque
acerte, o deslocamento da criatura se torna 0, até o final da rodada.
Defletir Projéteis: Quando for atingindo por um ataque com arma à distância, desde que esteja empunhando uma arma
corpo-a-corpo e possa ver o atacante, o marinheiro pode defletir os projéteis disparados em um mesmo turno. Quando o
fizer, o dano que o marinheiro iria sofrer é reduzido em 4d10. Caso seja reduzido a zero, os ataques são totalmente
evitados. 21
Criatura Lendária: O marinheiro pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as opções abaixo. Apenas uma ação
lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. O marinheiro recupera as ações lendárias
Ações gastas no começo do turno dele.
Lendárias Movimento: O marinheiro se move até metade do seu deslocamento.
Ataque Atordoante: O marinheiro pode realizar um ataque corpo-a-corpo com o efeito do aspecto Impacto Atordoante.
Essa ação não impede que o marinheiro use novamente esse aspecto no seu turno.
PACIFISTAS
Pacifistas são um grupo de robôs criados, por um projeto experimental, pelos cientistas da Marinha, para ajudar a suprimir as
ameaças criminosas contra o Governo Mundial. Eles não possuem consciência própria e acatam sem questionar todas as ordens
de seus superiores.

PX-1 Nível de Desafio: 13 Experiência: 10.000


Classe de Resistência: 20 Bônus de Proficiência: +5
Pontos de Vida: 230 (20d12+100) Deslocamento: 9 metros
FOR DES CON SAB ESP
24 (+7) 20 (+5) 20 (+5) 20 (+5) 1 (-5)
Imunidade à Condição: Alucinado, Amedrontado, Atordoado, Cego, Enfeitiçado, Envenenado, Posto para dormir,
Sufocado.
Perícia: Atletismo +12, Intimidação +4, Percepção +10.
Características
Resistência a Dano: Concussão, Cortante e Perfurante.
Sentidos: Percepção Passiva 20.
Teste de Resistência: Força +13, Destreza +13, Constituição +11.
Corpo Metálico: Se o pacifista receber um ataque corpo-a-corpo, que não possua Haki do Armamento, em que a jogada
de acerto não tenha passado sua CR por 10 ou mais (30 no mínimo) a criatura que atacou recebe metade do dano de volta.
Movimentação Livre: O marinheiro ignora terreno difícil e efeitos não podem reduzir o deslocamento ou deixa-lo
Aspectos impedido. Ele pode gastar 1,5 metros do deu deslocamento para escapar de impedimentos ou de um agarrão.
Natureza Robótica: Um robô não precisa respirar, comer, beber ou dormir.
Regeneração: O pacifista recupera 20 pontos de vida no início de cada um dos seus turnos se possuir, pelo menos, 1
ponto de vida.
Ataques Múltiplos: Pode atacar 2 vezes por turno com ataque desarmado ou laser de mão.
Ataque Desarmado: Ataque Corpo-a-Corpo: +12 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 16 (2d8+7) de dano
de concussão.
Laser de Mão: Ataque à Distância com Arma: +10 para atingir, distância 18/30 metros, um alvo. Acerto: 22 (4d10) de
dano de energia.
Ataques Laser de Boca (Recarrega 5-6): O pacifista pode expelir um laser que forma uma linha de 30 metros de comprimento e
1,5 metro de largura que é disparado em uma direção, à escolha do pacifista. Cada criatura na linha deve realizar um Teste
de Resistência de Destreza CD 20. Uma criatura sofre 42 (12d6) de dano de energia se falhar na resistência ou metade
desse dano se obtiver sucesso. O laser termina e explode, em uma área à escolha do pacifista, a até 30 metros de distância,
e todos que estiverem a até 6 metros do ponto da explosão devem ser bem sucedidos em um Teste de Resistência de
Destreza CD 20 ou receberão 21 (6d6) de dano de fogo.
Apanhar Projéteis Grandes: Se uma pedra ou objeto similar for arremessado no marinheiro, ele pode, com um Teste de
Reações
Resistência de Destreza CD 10, bem sucedido, apanhar o projétil sem sofrer qualquer dano de concussão dele.

CIPHER POL
São os membros especializados em infiltração do Governo Mundial. São treinados na arte de combate Rokushiki, se tornando
armas humanas e seus membros mais fortes, geralmente, andam desarmados e disfarçados.

Agente em Treinamento Nível de Desafio: 2 Experiência: 450


Classe de Resistência: 16 Bônus de Proficiência: +2
Pontos de Vida: 57 (6d12+18) Classe de Dificuldade: 13
Deslocamento: 12 metros Nado: 12 metros
FOR DES CON SAB ESP
16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1)
Perícia: Acrobacia +5, Atletismo +5, Enganação +3, Furtividade +5, Intuição +3, Percepção +3, Prestidigitação +5.
Sentidos: Percepção Passiva 13.
Características
Teste de Resistência: Força +5, Destreza +5, Constituição +5, Espírito +3.
Treinamento Militar: Rokushiki (incompleto).
Ataque Surpresa: Se o agente surpreender uma criatura e atingi-la com um ataque durante a primeira rodada de combate,
o alvo sofre 7 (2d6) de dano extra nesse ataque.
Aspectos Corpo Resistente: O agente tem vantagem em Testes de Resistência contra ser amedrontado, atordoado, enfeitiçado,
envenenado, paralisado ou posto para dormir.
Emboscador: O agente tem vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura que ele tenha surpreendido.
Ataques Múltiplos: Pode atacar com ataque desarmado ou com pistola.
Ataque Desarmado: Ataque Corpo-a-Corpo: +5 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 7 (1d6+3) de dano de
Ataques concussão.
Pistola: Ataque à Distância com Arma: +5 para atingir, distância 9/15 metros, um alvo. Acerto: 7 (1d6+3) de dano de 22
concussão.
Agente Novato Nível de Desafio: 4 Experiência: 1.100
Classe de Resistência: 16 Bônus de Proficiência: +2
Pontos de Vida: 76 (8d12+24) Classe de Dificuldade: 13
Deslocamento: 12 metros Nado: 12 metros
FOR DES CON SAB ESP
16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1)
Perícia: Acrobacia +5, Atletismo +5, Enganação +3, Furtividade +5, Intuição +3, Percepção +3, Prestidigitação +5.
Sentidos: Percepção Passiva 13.
Características
Teste de Resistência: Força +5, Destreza +5, Constituição +5, Espírito +3.
Treinamento Militar: Rokushiki (24 Pontos de Energia).
Ataque Surpresa: Se o agente surpreender uma criatura e atingi-la com um ataque durante a primeira rodada de combate,
o alvo sofre 7 (2d6) de dano extra nesse ataque.
Corpo Resistente: O agente tem vantagem em Testes de Resistência contra ser amedrontado, atordoado, enfeitiçado,
envenenado, paralisado ou posto para dormir.
Aspectos
Emboscador: O agente tem vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura que ele tenha surpreendido.
Geppo: O agente possui deslocamento de voo igual ao movimento normal. Ao receber dano, o agente deve fazer um Teste
de Resistência de Constituição CD 15, para não cair.
Soru: O deslocamento do agente não sofre reações como a característica “Ataque de Oportunidade”.
Ataques Múltiplos: Pode atacar uma vez com shigan e uma vez com ataque desarmado.
Ataque Desarmado: Ataque Corpo-a-Corpo: +5 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 10 (2d6+3) de dano de
concussão.
Ataques
Shigan (3 Pontos de Energia): Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto:
11 (2d10) de dano perfurante. A criatura atingida deve fazer um Teste de Resistência de Constituição CD 13, caso falhe
ela recebe a condição Sangramento.

Agente Nível de Desafio: 6 Experiência: 2.300


Classe de Resistência: 17 Bônus de Proficiência: +3
Pontos de Vida: 114 (12d12+36) Classe de Dificuldade: 15
Deslocamento: 15 metros Nado: 15 metros
FOR DES CON SAB ESP
18 (+4) 16 (+3) 17 (+3) 16 (+3) 16 (+3)
Perícia: Acrobacia +6, Atletismo +7, Enganação +6, Furtividade +6, Intuição +6, Percepção +6, Prestidigitação +6.
Sentidos: Percepção Passiva 16.
Características
Teste de Resistência: Força +7, Destreza +6, Constituição +6, Espírito +6.
Treinamento Militar: Rokushiki (36 Pontos de Energia).
Ataque Surpresa: Se o agente surpreender uma criatura e atingi-la com um ataque durante a primeira rodada de combate,
o alvo sofre 14 (4d6) de dano extra nesse ataque.
Corpo Resistente: O agente tem vantagem em Testes de Resistência contra ser amedrontado, atordoado, enfeitiçado,
envenenado, paralisado ou posto para dormir.
Aspectos
Emboscador: O agente tem vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura que ele tenha surpreendido.
Geppo: O agente possui deslocamento de voo igual ao movimento normal. Ao receber dano, o agente deve fazer um Teste
de Resistência de Constituição CD 15, para não cair.
Soru: O deslocamento do agente não sofre reações como a característica “Ataque de Oportunidade”.
Ataques Múltiplos: Pode atacar uma vez com rankyaku ou shigan e uma vez com ataque desarmado.
Ataque Desarmado: Ataque Corpo-a-Corpo: +7 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 11 (2d6+4) de dano de
concussão.
Rankyaku (5 Pontos de Energia): Ataque à Distância com Arma: +6 para atingir, distância 15 metros, um alvo.
Ataques
Acerto: 18 (4d10) de dano cortante. O dano causado por esta técnica é dobrado em estruturas.
Shigan (3 Pontos de Energia): Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto:
11 (2d10) de dano perfurante. A criatura atingida deve fazer um Teste de Resistência de Constituição CD 13, caso falhe
ela recebe a condição Sangramento.
Ataque de Oportunidade: O agente pode realizar um ataque de oportunidade com uma jogada de ataque corpo-a-corpo
quando um inimigo que ele possa ver se move para fora de seu alcance corpo-a-corpo, de forma voluntária.
Kamie (2 Pontos de Energia): Até o início do próximo turno, sempre que o agente for alvo de uma jogada de ataque,
Reação
jogue 1d20+3, se o resultado for maior que o número do dado da jogada de ataque do inimigo, o agente desvia do ataque.
Tekkai (3 Pontos de Energia): Até o início do próximo turno, o agente não recebe dano de concussão, cortante e
perfurante abaixo de 25.

23
Agente Líder Nível de Desafio: 13 Experiência: 10.000
Classe de Resistência: 20 Bônus de Proficiência: +5
Pontos de Vida: 252 (24d12+96) Classe de Dificuldade: 16
Deslocamento: 15 metros Nado: 15 metros
FOR DES CON SAB ESP
20 (+5) 20 (+5) 18 (+4) 18 (+4) 19 (+4)
Perícia: Acrobacia +10, Atletismo +10, Enganação +9, Furtividade +10, Intuição +9, Percepção +9, Prestidigitação +10.
Sentidos: Percepção Passiva 19.
Características
Teste de Resistência: Força +10, Destreza +10, Constituição +9, Espírito +9.
Treinamento Militar: Rokushiki (78 Pontos de Energia).
Ataque Surpresa: Se o agente surpreender uma criatura e atingi-la com um ataque durante a primeira rodada de combate,
o alvo sofre 21 (6d6) de dano extra nesse ataque.
Corpo Resistente: O agente tem vantagem em Testes de Resistência contra ser amedrontado, atordoado, enfeitiçado,
envenenado, paralisado ou posto para dormir.
Emboscador: O agente tem vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura que ele tenha surpreendido.
Evasão: Se o agente for alvo de um efeito que permita que ele realize um Teste de Resistência para sofrer apenas metade
Aspectos do dano, ele não recebe nenhum dano se for bem sucedido no Teste de Resistência e recebe apenas metade do dano se
fracassar.
Geppo: O agente possui deslocamento de voo igual ao movimento normal. Ao receber dano, o agente deve fazer um Teste
de Resistência de Constituição CD 15, para não cair.
Impacto Atordoante: Uma vez por rodada, ao causar dano de concussão em uma criatura, ela deve ser bem sucedida em
um Teste de Resistência de Constituição CD 18 ou ficará atordoada até o final do próximo turno do agente.
Soru: O deslocamento do agente não sofre reações como a característica “Ataque de Oportunidade”.
Ataques Múltiplos: Pode atacar uma vez com rankyaku ou shigan e duas vezes com ataque desarmado.
Ataque Desarmado: Ataque Corpo-a-Corpo: +10 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 14 (2d8+5) de dano
de concussão.
Rankyaku (5 Pontos de Energia): Ataque à Distância com Arma: +10 para atingir, distância 15 metros, um alvo.
Ataques
Acerto: 18 (4d10) de dano cortante. O dano causado por esta técnica é dobrado em estruturas.
Shigan (3 Pontos de Energia): Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto:
11 (2d10) de dano perfurante. A criatura atingida deve fazer um Teste de Resistência de Constituição CD 13, caso falhe
ela recebe a condição Sangramento.
Ataque de Oportunidade Superior: Se uma criatura sair do alcance do agente, de forma voluntária, mesmo se seu
movimento não provocar um ataque de oportunidade e outras reações, ou tentar acertar outro alvo, estando a até 1,5
metros do agente, o agente pode realizar uma jogada de ataque corpo-a-corpo contra a criatura. Caso o ataque acerte, o
deslocamento da criatura se torna 0, até o final da rodada.
Reação
Kamie (2 Pontos de Energia): Até o início do próximo turno, sempre que o agente for alvo de uma jogada de ataque,
jogue 1d20+5, se o resultado for maior que o número do dado da jogada de ataque do inimigo, o agente desvia do ataque.
Tekkai (3 Pontos de Energia): Até o início do próximo turno, o agente não recebe dano de concussão, cortante e
perfurante abaixo de 40.

PIRATAS
Nesta categoria estão exemplos de piratas e seus possíveis cargos quando chegam a um determinado nível de poder, mas nada
impede que um pirata mais fraco ou mais forte esteja ocupando qualquer tipo de cargo dentro de um navio.

Ajudante Nível de Desafio: 1/8 Experiência: 25


Classe de Resistência: 10 Bônus de Proficiência: +2
Pontos de Vida: 4 (1d6) Classe de Dificuldade: 11
Deslocamento: 9 metros Nado: 4,5 metros
FOR DES CON SAB ESP
12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (0) 10 (0)
Ataques Sabre: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 5 (1d6+1) de dano cortante.

Vigia Nível de Desafio: 1/4 Experiência: 50


Classe de Resistência: 11 Bônus de Proficiência: +2
Pontos de Vida: 14 (2d12) Classe de Dificuldade: 11
Deslocamento: 9 metros Nado: 9 metros
FOR DES CON SAB ESP
13 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (0) 10 (0)
Perícia: Percepção +2.
Características
Sentidos: Percepção Passiva 12. 24
Sabre: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 5 (1d6+1) de dano cortante.
Ataques Pistola: Ataque à Distância com Arma: +3 para atingir, distância 9/15 metros, um alvo. Acerto: 5 (1d6+1) de dano de
concussão.
Pirata Novato Nível de Desafio: 1/2 Experiência: 100
Classe de Resistência: 11 Bônus de Proficiência: +2
Pontos de Vida: 20 (3d12) Classe de Dificuldade: 11
Deslocamento: 9 metros Nado: 4,5 metros
FOR DES CON SAB ESP
13 (+1) 13 (+1) 11 (+0) 10 (0) 10 (0)
Perícia: Percepção +2.
Características
Sentidos: Percepção Passiva 12.
Descuidado: No início do seu turno, o pirata pode ganhar vantagem em todas as jogadas de ataque corpo-a-corpo que ele
Aspectos
fizer durante seu turno, mas as jogadas de ataque contra ele têm vantagem até o início do próximo turno dele.
Sabre: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 5 (1d6+1) de dano cortante.
Ataques Pistola: Ataque à Distância com Arma: +3 para atingir, distância 9/15 metros, um alvo. Acerto: 5 (1d6+1) de dano de
concussão.

Pirata Novato Atirador Nível de Desafio: 1 Experiência: 200


Classe de Resistência: 14 Bônus de Proficiência: +2
Pontos de Vida: 30 (4d12+4) Classe de Dificuldade: 13
Deslocamento: 9 metros Nado: 9 metros
FOR DES CON SAB ESP
14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (0) 11 (0)
Perícia: Percepção +2.
Características Sentidos: Percepção Passiva 12.
Pirataria: 14 Pontos de Energia.
Olho Treinado: As jogadas de ataque do pirata com armas à distância ignoram meia-cobertura e cobertura de três
quartos.
Aspectos
Alvo na Mira: Uma vez por turno, o pirata pode usar uma ação bônus para dobrar o alcance normal da sua arma de fogo,
sem receber desvantagem pela distância.
Sabre: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 6 (1d6+2) de dano cortante.
Pistola: Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir, distância 9/15 metros, um alvo. Acerto: 6 (1d6+2) de dano de
Ataques concussão.
Mosquete: Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir, distância 18/24 metros, um alvo. Acerto: 7 (1d8+2) de dano de
concussão.

Pirata Nível de Desafio: 2 Experiência: 450


Classe de Resistência: 15 Bônus de Proficiência: +2
Pontos de Vida: 43 (5d12+10) Classe de Dificuldade: 14
Deslocamento: 12 metros Nado: 6 metros
FOR DES CON SAB ESP
16 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 10 (0) 15 (+2)
Perícia: Atletismo +5, Intimidação +4, Percepção +4, Sobrevivência +2.
Sentidos: Percepção Passiva 14.
Características
Teste de Resistência: Força +5, Destreza +4, Constituição +4.
Pirataria: 18 Pontos de Energia.
Descuidado: No início do seu turno, o pirata pode ganhar vantagem em todas as jogadas de ataque corpo-a-corpo que ele
Aspectos
fizer durante seu turno, mas as jogadas de ataque contra ele têm vantagem até o início do próximo turno dele.
Ataques Múltiplos: Pode atacar duas vezes por turno.
Ataque Desarmado: Ataque Corpo-a-Corpo: +5 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 6 (1d4+3) de dano de
concussão.
Ataques
Sabre: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 7 (1d6+3) de dano cortante.
Pistola: Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir, distância 9/15 metros, um alvo. Acerto: 6 (1d6+2) de dano de
concussão.
Ataque de Oportunidade: O pirata pode realizar um ataque de oportunidade com uma jogada de ataque corpo-a-corpo
quando um inimigo que ele possa ver se move para fora de seu alcance corpo-a-corpo, de forma voluntária.
Reações
Redirecionar Ataque: Quando uma criatura que o pirata possa ver o escolhe para atacar, o pirata escolhe outro pirata de
ND menor a até 1,5 metros dele. Os dois piratas trocam de lugar, e o pirata escolhido torna-se o alvo do ataque, no lugar.

25
Pirata Atirador Nível de Desafio: 3 Experiência: 700
Classe de Resistência: 16 Bônus de Proficiência: +2
Pontos de Vida: 57 (6d12+18) Classe de Dificuldade: 13
Deslocamento: 12 metros Nado: 12 metros
FOR DES CON SAB ESP
16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 11 (0) 15 (+2)
Perícia: Atletismo +5, Intimidação +4, Percepção +3, Sobrevivência +2.
Sentidos: Percepção Passiva 14.
Características
Teste de Resistência: Força +5, Destreza +5, Constituição +5.
Pirataria: 22 Pontos de Energia.
Olho Treinado: As jogadas de ataque do pirata com armas à distância ignoram meia-cobertura e cobertura de três
quartos.
Alvo na Mira: Uma vez por turno, o pirata pode usar uma ação bônus para dobrar o alcance normal da sua arma de fogo,
sem receber desvantagem pela distância.
Aspectos Tiro Certo (3/dia): Quando o pirata acerta uma jogada de ataque com arma à distância, a criatura recebe 5 (1d10) de
dano extra e deve ser bem sucedido em um Teste de Resistência de Constituição ou terá o movimento reduzido em 3
metros, até o final do seu próximo turno.
Pistoleiro: Estar a 1,5 metro de uma criatura hostil não impõem desvantagem nas suas jogadas de ataque com arma à
distância.
Ataques Múltiplos: Pode atacar duas vezes por turno com sabre, pistola, mosquete ou desarmado.
Ataque Desarmado: Ataque Corpo-a-Corpo: +5 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 7 (1d4+3) de dano de
concussão.
Ataques Pistola: Ataque à Distância com Arma: +5 para atingir, distância 9/15 metros, um alvo. Acerto: 7 (1d6+3) de dano de
concussão.
Mosquete: Ataque à Distância com Arma: +5 para atingir, distância 18/24 metros, um alvo. Acerto: 8 (1d8+3) de dano de
concussão.

Pirata Lutador Nível de Desafio: 4 Experiência: 1.100


Classe de Resistência: 16 Bônus de Proficiência: +2
Pontos de Vida: 76 (8d12+24) Classe de Dificuldade: 13
Deslocamento: 12 metros Nado: 12 metros
FOR DES CON SAB ESP
16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 16 (+3)
Perícia: Atletismo +5, Intimidação +5, Percepção +5, Sobrevivência +3.
Sentidos: Percepção Passiva 15.
Características
Teste de Resistência: Força +5, Destreza +5, Constituição +5.
Pirataria: 26 Pontos de Energia.
Investida: O lutador pode se mover 6 metros em linha reta até um alvo e então atingi-lo com uma jogada de ataque corpo-
a-corpo desarmado no mesmo turno, o alvo sofre 7 (2d6) de dano extra. A criatura atingida deve ser bem sucedida em um
Aspectos Teste de Resistência de Força ou será arremessada por 6 metros e caso ela bata em algum objeto com raio maior que 1,5
metros, a criatura recebe mais 7 (2d6) de dano extra.
Destruidor de Paredes: O lutador causa dano dobrado em estruturas.
Ataques Múltiplos: Pode atacar duas vezes por turno com ataque desarmado.
Ataque Desarmado: Ataque Corpo-a-Corpo: +5 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 10 (2d6+3) de dano de
Ataques concussão.
Pistola: Ataque à Distância com Arma: +5 para atingir, distância 9/15 metros, um alvo. Acerto: 7 (1d6+3) de dano de
concussão.
Retaliação: Uma vez por rodada, ao receber danos de uma criatura que esteja a até 1,5 metros do lutador, logo após a
Reações
jogada de dano da criatura, o lutador pode realizar uma jogada de ataque corpo-a-corpo contra essa criatura.

26
Pirata Espadachim Nível de Desafio: 5 Experiência: 1.800
Classe de Resistência: 16 Bônus de Proficiência: +3
Pontos de Vida: 95 (10d12+30) Classe de Dificuldade: 14
Deslocamento: 12 metros Nado: 12 metros
FOR DES CON SAB ESP
17 (+3) 16 (+3) 17 (+3) 12 (+1) 16 (+3)
Perícia: Atletismo +6, Intimidação +6, Percepção +6, Sobrevivência +4.
Sentidos: Percepção Passiva 16.
Características
Teste de Resistência: Força +6, Destreza +6, Constituição +6.
Pirataria: 30 Pontos de Energia.
Caminho da Espada: Sempre que o espadachim fizer um acerto crítico, com uma jogada de ataque corpo-a-corpo com
arma cortante, ele pode atacar novamente, uma vez por turno, com outra jogada de ataque corpo-a-corpo com arma
cortante. Um ataque com arma cortante causa um dado extra de dano quando o espadachim atinge com ele (incluso no
ataque).
Aspectos Crítico Aprimorado: As jogadas de ataque corpo-a-corpo com arma cortante do espadachim possuem uma margem de
acerto crítico de 19-20.
Corte Sangrento (3/dia): Uma vez por turno, após acertar uma criatura com uma jogada de ataque corpo-a-corpo com
arma cortante, a criatura atingida deve ser bem sucedida em um Teste de Resistência de Constituição ou receberá a
condição Sangramento.
Ataques Múltiplos: Pode atacar duas vezes por turno com sabre.
Ataque Desarmado: Ataque Corpo-a-Corpo: +6 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 10 (1d6+3) de dano de
Ataques concussão.
Sabre: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 10 (2d6+3) de dano
cortante.
Aparar: O espadachim adiciona 3 à sua CR contra um ataque corpo-a-corpo que poderia atingi-lo. Para tanto, o
Reações
espadachim deve poder ver o atacante e estar empunhando uma arma corpo-a-corpo.

Pirata Ardiloso Nível de Desafio: 6 Experiência: 2.300


Classe de Resistência: 16 Bônus de Proficiência: +3
Pontos de Vida: 76 (8d12+24) Classe de Dificuldade: 15
Deslocamento: 15 metros Nado: 15 metros
FOR DES CON SAB ESP
14 (+2) 18 (+4) 17 (+3) 14 (+2) 17 (+3)
Perícia: Atletismo +5, Intimidação +6, Intuição +6, Percepção +6, Sobrevivência +5.
Sentidos: Percepção Passiva 16.
Características
Teste de Resistência: Força +5, Destreza +7, Constituição +6, Espírito +6.
Pirataria: 34 Pontos de Energia.
Ataque Furtivo (1/turno): O pirata causa 14 (4d6) de dano extra quando atinge uma criatura com uma jogada de ataque
com arma e tem vantagem na jogada de ataque, ou quando o alvo está a menos de 1,5 metros de um aliado do pirata que
não está incapacitado e o pirata não tem desvantagem na jogada de ataque.
Especialista em Adagas: Usar o alcance máximo da propriedade arremesso das armas não impõem desvantagem e seu
Aspectos dano se torna 2d6.
Crítico Aprimorado: As jogadas de ataque corpo-a-corpo com arma cortante do pirata possuem uma margem de acerto
crítico de 19-20.
Crítico Brutal: O pirata rola um dado de dano de arma adicional quando estiver determinando o dano extra de um acerto
crítico com uma arma corpo-a-corpo cortante.
Ataques Múltiplos: Pode atacar três vezes por turno com adaga.
Ataque Desarmado: Ataque Corpo-a-Corpo: +5 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 9 (1d6+2) de dano de
Ataques concussão.
Adaga: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 11 (2d6+4) de dano
cortante ou perfurante.
Ataque de Oportunidade: O pirata pode realizar um ataque de oportunidade com uma jogada de ataque corpo-a-corpo
Reações
quando um inimigo que ele possa ver se move para fora de seu alcance corpo-a-corpo, de forma voluntária.

27
Pirata Robusto Nível de Desafio: 7 Experiência: 2.900
Classe de Resistência: 17 Bônus de Proficiência: +3
Pontos de Vida: 143 (15d12+45) Classe de Dificuldade: 15
Deslocamento: 12 metros Nado: 12 metros
FOR DES CON SAB ESP
18 (+4) 16 (+3) 17 (+3) 15 (+2) 17 (+3)
Perícia: Atletismo +7, Intimidação +6, Intuição +6, Percepção +6, Sobrevivência +5.
Sentidos: Percepção Passiva 16.
Características
Teste de Resistência: Força +7, Destreza +6, Constituição +6, Espírito +6.
Pirataria: 38 Pontos de Energia.
Corpo Resistente: O pirata tem vantagem em Testes de Resistência contra ser amedrontado, atordoado, enfeitiçado,
envenenado, paralisado ou posto para dormir.
Descuidado: No início do seu turno, o pirata pode ganhar vantagem em todas as jogadas de ataque corpo-a-corpo que ele
fizer durante seu turno, mas as jogadas de ataque contra ele têm vantagem até o início do próximo turno dele.
Experiência de Combate: Um ataque corpo-a-corpo ou à distância com arma causa um dado extra de dano quando o
pirata atinge com ele (incluso no ataque).
Aspectos
Ataque Giratório (1/turno): Ao realizar um ataque corpo-a-corpo com arma, o pirata pode usar uma ação bônus para
aproveitar o balanço do golpe e realizar um ataque circular, realizando uma jogada de ataque em todas as criaturas que
estejam a até 3 metros.
Ataque Atordoante (3/dia): Quando o pirata atinge uma criatura com uma jogada de dano corpo-a-corpo e inflige dano
de concussão ele pode escolher tentar atordoar a criatura. A criatura atingida deve ser bem sucedida em um Teste de
Resistência de Constituição ou receberá a condição Atordoado, até o final do seu próximo turno da criatura.
Ataques Múltiplos: Pode atacar duas vezes por turno com espada montante, machado grande ou martelo de guerra ou
desarmado.
Ataque Desarmado: Ataque Corpo-a-Corpo: +7 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 11 (2d6+4) de dano de
concussão.
Espada Montante: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 15 (3d6+4) de
Ataques
dano cortante.
Machado Grande: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 17 (2d12+4) de
dano cortante.
Martelo de Guerra: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 17 (2d12+4)
de dano de concussão.

Pirata Combatente Nível de Desafio: 8 Experiência: 3.900


Classe de Resistência: 17 Bônus de Proficiência: +3
Pontos de Vida: 152 (16d12+48) Classe de Dificuldade: 15
Deslocamento: 15 metros Nado: 15 metros
FOR DES CON SAB ESP
18 (+4) 16 (+3) 17 (+3) 15 (+2) 17 (+3)
Perícia: Atletismo +7, Intimidação +6, Intuição +6, Percepção +6, Sobrevivência +5.
Sentidos: Percepção Passiva 16.
Características
Teste de Resistência: Força +7, Destreza +6, Constituição +6, Espírito +6.
Pirataria: 42 Pontos de Energia.
Corpo Resistente: O pirata tem vantagem em Testes de Resistência contra ser amedrontado, atordoado, enfeitiçado,
envenenado, paralisado ou posto para dormir.
Descuidado: No início do seu turno, o pirata pode ganhar vantagem em todas as jogadas de ataque corpo-a-corpo que ele
fizer durante seu turno, mas as jogadas de ataque contra ele têm vantagem até o início do próximo turno dele.
Aspectos Experiência de Combate: Um ataque corpo-a-corpo ou à distância com arma causa um dado extra de dano quando o
pirata atinge com ele (incluso no ataque).
Ataque Giratório (1/turno): Ao realizar um ataque corpo-a-corpo com arma, o pirata pode usar uma ação bônus para
aproveitar o balanço do golpe e realizar um ataque circular, realizando uma jogada de ataque em todas as criaturas que
estejam a até 3 metros.
Ataques Múltiplos: Pode atacar três vezes por turno.
Ataque Desarmado: Ataque Corpo-a-Corpo: +7 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 10 (2d6+4) de dano de
concussão.
Sabre: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 8 (2d6+4) de dano cortante.
Tridente: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 15 (2d10+4) de dano
Ataques
Perfurante.
Mangual: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 15 (2d10+4) de dano
Perfurante.
Pistola: Ataque à Distância com Arma: +6 para atingir, distância 9/15 metros, um alvo. Acerto: 10 (2d6+3) de dano
perfurante.
28
Aparar: O pirata adiciona 3 à sua CR contra um ataque corpo-a-corpo que poderia atingi-la. Para tanto, o pirata deve
poder ver o atacante e estar empunhando uma arma corpo-a-corpo.
Reações
Ataque de Oportunidade: O pirata pode realizar um ataque de oportunidade com uma jogada de ataque corpo-a-corpo
quando um inimigo que ele possa ver se move para fora de seu alcance corpo-a-corpo, de forma voluntária.
Pirata Veterano Nível de Desafio: 9 Experiência: 5.000
Classe de Resistência: 17 Bônus de Proficiência: +4
Pontos de Vida: 181 (19d12+57) Classe de Dificuldade: 15
Deslocamento: 15 metros Nado: 15 metros
FOR DES CON SAB ESP
19 (+4) 16 (+3) 17 (+3) 15 (+2) 18 (+4)
Perícia: Atletismo +9, Intimidação +8, Intuição +8, Percepção +8, Sobrevivência +6.
Sentidos: Percepção Passiva 18.
Características
Teste de Resistência: Força +8, Destreza +7, Constituição +7, Espírito +8.
Pirataria: 46 Pontos de Energia.
Corpo Resistente: O pirata tem vantagem em Testes de Resistência contra ser amedrontado, atordoado, enfeitiçado,
envenenado, paralisado ou posto para dormir.
Descuidado: No início do seu turno, o pirata pode ganhar vantagem em todas as jogadas de ataque corpo-a-corpo que ele
Aspectos
fizer durante seu turno, mas as jogadas de ataque contra ele têm vantagem até o início do próximo turno dele.
Experiência de Combate: Um ataque corpo-a-corpo ou à distância com arma causa um dado extra de dano quando o
pirata atinge com ele (incluso no ataque).
Ataques Múltiplos: Pode atacar três vezes por turno.
Ataque Desarmado: Ataque Corpo-a-Corpo: +8 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 10 (2d6+4) de dano de
concussão.
Sabre: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 8 (2d6+4) de dano cortante.
Ataques
Katana: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 13 (2d8+4) de dano
cortante.
Pistola: Ataque à Distância com Arma: +7 para atingir, distância 9/15 metros, um alvo. Acerto: 10 (2d6+3) de dano
perfurante.
Aparar: O pirata adiciona 3 à sua CR contra um ataque corpo-a-corpo que poderia atingi-la. Para tanto, o pirata deve
poder ver o atacante e estar empunhando uma arma corpo-a-corpo.
Reações
Ataque de Oportunidade: O pirata pode realizar um ataque de oportunidade com uma jogada de ataque corpo-a-corpo
quando um inimigo que ele possa ver se move para fora de seu alcance corpo-a-corpo, de forma voluntária.

Pirata Comandante Nível de Desafio: 11 Experiência: 7.200


Classe de Resistência: 19 Bônus de Proficiência: +4
Pontos de Vida: 252 (24d12+96) Classe de Dificuldade: 17
Deslocamento: 15 metros Nado: 15 metros
FOR DES CON SAB ESP
20 (+5) 18 (+4) 18 (+4) 16 (+3) 19 (+4)
Imunidade à Condição: Amedrontado.
Perícia: Atletismo +9, Intimidação +8, Intuição +8, Percepção +8, Sobrevivência +7.
Características Sentidos: Percepção Passiva 18.
Teste de Resistência: Força +9, Destreza +8, Constituição +8, Espírito +8.
Pirataria: 54 Pontos de Energia.
Corpo Resistente: O pirata tem vantagem em Testes de Resistência contra ser atordoado, enfeitiçado, envenenado,
paralisado ou posto para dormir.
Evasão: Se o pirata for alvo de um efeito que permita que ele realize um Teste de Resistência para sofrer apenas metade
do dano, ele não recebe nenhum dano se for bem sucedido no Teste de Resistência e recebe apenas metade do dano se
fracassar.
Expert em Combate: Um ataque corpo-a-corpo ou à distância com arma causa dois dados extras de dano quando o pirata
Aspectos atinge com ele (incluso no ataque).
Impacto Atordoante: Uma vez por rodada, ao causar dano de concussão em uma criatura, ela deve ser bem sucedida em
um Teste de Resistência de Constituição CD 17 ou ficará atordoada até o final do próximo turno do pirata.
Reflexo: O pirata possui grande velocidade de reação, fazendo as jogadas de ataque contra ele terem desvantagem. Se ele
for atingido por um ataque, esse traço é interrompido até o final do próximo turno dele. Esse traço também é interrompido
enquanto o pirata estiver incapacitado ou com deslocamento 0.
Reativo: O pirata pode realizar uma reação em cada turno em um combate.
Ataques Múltiplos: Pode atacar três vezes por turno.
Ataque Desarmado: Ataque Corpo-a-Corpo: +9 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 16 (2d10+5) de dano
Ataques de concussão.
Katana: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 19 (3d8+5) de dano
cortante.
Aparar: O pirata adiciona 5 à sua CR contra um ataque corpo-a-corpo que poderia atingi-la. Para tanto, o pirata deve
poder ver o atacante e estar empunhando uma arma corpo-a-corpo.
Reações
Ataque de Oportunidade Superior: Se uma criatura sair do alcance do pirata, de forma voluntária, mesmo se seu 29
movimento não provocar um ataque de oportunidade e outras reações, ou tentar acertar outro alvo, estando a até 1,5
metros do pirata, o pirata pode realizar uma jogada de ataque corpo-a-corpo contra a criatura. Caso o ataque acerte, o
deslocamento da criatura se torna 0, até o final da rodada.
Pirata Imediato Nível de Desafio: 15 Experiência: 13.000
Classe de Resistência: 20 Bônus de Proficiência: +5
Pontos de Vida: 305 (29d12+116) Classe de Dificuldade: 19
Deslocamento: 15 metros Nado: 15 metros
FOR DES CON SAB ESP
21 (+5) 20 (+5) 19 (+4) 20 (+5) 20 (+5)
Imunidade à Condição: Amedrontado.
Perícia: Atletismo +10, Intimidação +10, Intuição +10, Percepção +10, Sobrevivência +10.
Características Sentidos: Percepção Passiva 20.
Teste de Resistência: Força +10, Destreza +10, Constituição +10, Espírito +10.
Pirataria: 70 Pontos de Energia.
Corpo Resistente: O pirata tem vantagem em Testes de Resistência contra ser atordoado, enfeitiçado, envenenado,
paralisado ou posto para dormir.
Evasão: Se o pirata for alvo de um efeito que permita que ele realize um Teste de Resistência para sofrer apenas metade
do dano, ele não recebe nenhum dano se for bem sucedido no Teste de Resistência e recebe apenas metade do dano se
fracassar.
Expert em Combate: Um ataque corpo-a-corpo ou à distância com arma causa dois dados extras de dano quando o pirata
atinge com ele (incluso no ataque).
Aspectos Impacto Atordoante: Uma vez por rodada, ao causar dano de concussão em uma criatura, ela deve ser bem sucedida em
um Teste de Resistência de Constituição CD 19 ou ficará atordoada até o final do próximo turno do pirata.
Reflexo: O pirata possui grande velocidade de reação, fazendo as jogadas de ataque contra ele terem desvantagem. Se ele
for atingido por um ataque, esse traço é interrompido até o final do próximo turno dele. Esse traço também é interrompido
enquanto o pirata estiver incapacitado ou com deslocamento 0.
Regeneração: O pirata recupera 20 pontos de vida no início de cada um dos seus turnos se possuir, pelo menos, 1 ponto
de vida.
Reativo: O pirata pode realizar uma reação em cada turno em um combate.
Ataques Múltiplos: Pode atacar três vezes por turno.
Ataque Desarmado: Ataque Corpo-a-Corpo: +10 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 19 (2d10+5) de dano
Ataques de concussão.
Katana: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 23 (3d8+5) de dano
cortante.
Aparar: O pirata adiciona 5 à sua CR contra um ataque corpo-a-corpo que poderia atingi-la. Para tanto, o pirata deve
poder ver o atacante e estar empunhando uma arma corpo-a-corpo.
Ataque de Oportunidade Superior: Se uma criatura sair do alcance do pirata, de forma voluntária, mesmo se seu
movimento não provocar um ataque de oportunidade e outras reações, ou tentar acertar outro alvo, estando a até 1,5
Reações metros do pirata, o pirata pode realizar uma jogada de ataque corpo-a-corpo contra a criatura. Caso o ataque acerte, o
deslocamento da criatura se torna 0, até o final da rodada.
Defletir Projéteis: Quando for atingindo por um ataque com arma à distância, desde que esteja empunhando uma arma
corpo-a-corpo e possa ver o atacante, o pirata pode defletir os projéteis disparados em um mesmo turno. Quando o fizer,
o dano que o pirata iria sofrer é reduzido em 2d10. Caso seja reduzido a zero, os ataques são totalmente evitados.

30
Pirata Capitão Nível de Desafio: 19 Experiência: 22.000
Classe de Resistência: 21 Bônus de Proficiência: +6
Pontos de Vida: 378 (36d12+144) Classe de Dificuldade: 20
Deslocamento: 15 metros Nado: 15 metros
FOR DES CON SAB ESP
22 (+6) 21 (+5) 19 (+5) 20 (+5) 24 (+7)
Imunidade à Condição: Amedrontado.
Perícia: Atletismo +12, Intimidação +13, Intuição +13, Percepção +13, Sobrevivência +11.
Características Sentidos: Percepção Passiva 23.
Teste de Resistência: Força +12, Destreza +11, Constituição +10, Espírito +13.
Pirataria: 86 Pontos de Energia.
Corpo Resistente: O pirata tem vantagem em Testes de Resistência contra ser atordoado, enfeitiçado, envenenado,
paralisado ou posto para dormir.
Evasão: Se o pirata for alvo de um efeito que permita que ele realize um Teste de Resistência para sofrer apenas metade
do dano, ele não recebe nenhum dano se for bem sucedido no Teste de Resistência e recebe apenas metade do dano se
fracassar.
Expert em Combate: Um ataque corpo-a-corpo ou à distância com arma causa dois dados extras de dano quando o pirata
atinge com ele (incluso no ataque).
Impacto Atordoante: Uma vez por rodada, ao causar dano de concussão em uma criatura, ela deve ser bem sucedida em
Aspectos
um Teste de Resistência de Constituição CD 20 ou ficará atordoada até o final do próximo turno do pirata.
Reflexo: O pirata possui grande velocidade de reação, fazendo as jogadas de ataque contra ele terem desvantagem. Se ele
for atingido por um ataque, esse traço é interrompido até o final do próximo turno dele. Esse traço também é interrompido
enquanto o pirata estiver incapacitado ou com deslocamento 0.
Regeneração: O pirata recupera 20 pontos de vida no início de cada um dos seus turnos se possuir, pelo menos, 1 ponto
de vida.
Resistência Lendária (3/Dia): Se o pirata falhar em um Teste de Resistência, ele pode escolher obter sucesso, no lugar.
Reativo: O pirata pode realizar uma reação em cada turno em um combate.
Ataques Múltiplos: Pode atacar quatro vezes por turno.
Ataque Desarmado: Ataque Corpo-a-Corpo: +12 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 19 (2d12+6) de dano
Ataques de concussão.
Katana: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 23 (3d8+6) de dano
cortante.
Aparar: O pirata adiciona 5 à sua CR contra um ataque corpo-a-corpo que poderia atingi-la. Para tanto, o pirata deve
poder ver o atacante e estar empunhando uma arma corpo-a-corpo.
Ataque de Oportunidade Superior: Se uma criatura sair do alcance do pirata, de forma voluntária, mesmo se seu
movimento não provocar um ataque de oportunidade e outras reações, ou tentar acertar outro alvo, estando a até 1,5
Reações metros do pirata, o pirata pode realizar uma jogada de ataque corpo-a-corpo contra a criatura. Caso o ataque acerte, o
deslocamento da criatura se torna 0, até o final da rodada.
Defletir Projéteis: Quando for atingindo por um ataque com arma à distância, desde que esteja empunhando uma arma
corpo-a-corpo e possa ver o atacante, o pirata pode defletir os projéteis disparados em um mesmo turno. Quando o fizer,
o dano que o pirata iria sofrer é reduzido em 4d10. Caso seja reduzido a zero, os ataques são totalmente evitados.

31
ANIMAIS
Em todo o mundo de One Piece existem espécies de animais extremamente diversificadas em aparência, tamanho e grau de poder.
Podem ser imensos e muito poderosos. Alguns têm habitat específicos, outros podem ser vistos em qualquer local do mundo.

CLASSIFICAÇÃO DOS ANIMAIS


Animais podem ser separados em 4 grupos, de acordo com seu tamanho e comportamento:
Tipo A: Animais amigáveis de médio e grande porte.
Tipo B: Animais amigáveis de pequeno porte.
Tipo C: Animais ferozes de médio e grande porte.
Tipo D: Animais ferozes de pequeno porte.

E também podem ser classificados em 3 tipos de categorias, de acordo com suas características.
Normais: Esta categoria abrange desde animais de estimação, transporte e outras finalidades, até animais extremamente
perigosos, que mesmo piratas experientes passariam dificuldades em enfrentar.
Abissais: São animais com dimensões descomunais, alto poder, fúria implacável e outras características que tornam suas
existências perigos constantes para qualquer pessoa que se aproxime, sendo normal, mesmo um grande guerreiro, ser dominado
pelo medo ao se deparar com tal criatura.
Lendários: Conhecidos normalmente por contos e histórias, são animais que muitas vezes tem a existência incerta por conta de
sua raridade. Podem possuir habilidades especiais e grande força. Animais deste tipo possuem ações lendárias.

ANIMAIS GLOBAIS
Animais são regularmente usados como meio de transporte, sendo em cada ilha utilizado um animal que atenda às suas
peculiaridades geográficas. Esses animais, que possuem uma função, e existem em grande parte do mundo são conhecidos como
animais globais.

BULLS
Em Water 7 e outras ilhas que possuem canais de água como principais meios de se locomover, os bulls são animais extremamente
úteis. Sua capacidade, estrutura e capacidade nadar os tornam perfeitos para servirem de transportadores.

KING BULL
São versões gigantes dos yagara bulls e são usados para carregar cargas muito pesadas, muito comuns em locais de construção de
navios e casas. Sua força e tamanho são reconhecidas até mesmo pelos gigantes.

King Bull Nível de Desafio: 9 Experiência: 5.000


Classe de Resistência: 16 Bônus de Proficiência: +4
Pontos de Vida: 153 (18d12+36) Tamanho: 16 metros (enorme)
Nado: 15 metros
FOR DES CON SAB ESP
22 (+6) 9 (-1) 19 (+4) 12 (+1) 14 (+2)
Classificação: Tipo A, Normal.
Características Perícia: Atletismo +10, Intimidação +8.
Teste de Resistência: Força +10, Constituição +8.
Aspectos Anfíbio: O bull pode respirar ar e água.
Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 28 (4d10+6) de dano
Ações
perfurante.

32
RAKUBA BULL
Rabuka bulls são um tipo maior e geralmente mais violento de yagara bull, que serve para mesma finalidade e suporta pesos mais
elevados.

Rakuba Bull Nível de Desafio: 4 Experiência: 1.100


Classe de Resistência: 14 Bônus de Proficiência: +2
Pontos de Vida: 113 (15d10+30) Tamanho: 9 metros (grande)
Nado: 10,5 metros
FOR DES CON SAB ESP
18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 5 (-3) 13 (+1)
Classificação: Tipo A, Normal.
Características Perícia: Atletismo +6.
Teste de Resistência: Força +6, Constituição +8.
Aspectos Anfíbio: O rakuba bull pode respirar ar e água.
Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 17 (2d10+6) de dano
Ações
perfurante.

YAGARA BULL
Yagara bulls são muitas vezes utilizados como meio de transporte em ilhas, como em Water 7. São utilizados principalmente como
transporte de pequenas cargas através da água para destinos desejados, passeios, viagens ou simplesmente como meio de
locomoção do dia-a-dia.

Yagara Bull Nível de Desafio: 2 Experiência: 450


Classe de Resistência: 13 Bônus de Proficiência: +2
Pontos de Vida: 78 (12d10+12) Tamanho: 4,5 metros (grande)
Nado: 12 metros
FOR DES CON SAB ESP
15 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 8 (-1) 12 (+1)
Classificação: Tipo A, Normal.
Características Perícia: Atletismo +6.
Teste de Resistência: Força +4.
Aspectos Anfíbio: O yagara bull pode respirar ar e água.
Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 9 (2d6+2) de dano
Ações
perfurante.

33
CAMELO
Os camelos são utilizados para transportar pessoas e suprimentos através do deserto. As corcundas em suas costas lhes permitem
armazenar, durante vários dias, gordura e água em seus corpos.

Camelo Nível de Desafio: 1/2 Experiência: 100


Classe de Resistência: 13 Bônus de Proficiência: +2
Pontos de Vida: 33 (6d8+6) Tamanho: 2 metros (médio)
Deslocamento: 10,5 metros
FOR DES CON SAB ESP
14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 16 (+3)
Classificação: Tipo A, Normal.
Características Perícia: Atletismo +6.
Teste de Resistência: Força +4, Constituição +3.
Cascos: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 11 (2d6+4) de dano de
Ações
concussão.

COBRA BÉLICA
Cobras de tamanho, cor e expressões variadas, normalmente possuem um olhar esbugalhado junto com um sorriso. São facilmente
domesticas e amplamente utilizadas como arcos, bastões, bengalas e diversos outros fins pelas amazonas.

Cobra Bélica Nível de Desafio: 1 Experiência: 200


Classe de Resistência: 13 Bônus de Proficiência: +2
Pontos de Vida: 22 (4d8+4) Tamanho: 2 metros (médio)
Deslocamento: 7,5 metros
FOR DES CON SAB ESP
11 (0) 16 (+3) 13 (+1) 10 (0) 10 (0)
Classificação: Tipo B, Normal.
Imunidade à Condição: Envenenado.
Características
Perícia: Furtividade +5.
Teste de Resistência: Destreza +5.
Aspectos Agarrador: A cobra tem vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura agarrada por ela.
Picada: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance 1,5 metros, uma criatura. Acerto: 2 (1d4) de dano de
veneno e o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 13 ou ficará envenenado por 1 minuto.
Ações
Até a duração do veneno acabar, o alvo receberá 1d4 no final de cada um de seus turnos. O alvo pode repetir o teste de
resistência no final de cada um dos turnos dele, terminando o envenenamento sobre si com um sucesso.

34
CORUJA INFRAVERMELHO
São corujas com olhos que emitem luz, e quando veem algo se mexer elas gritam. No entanto, seus olhos se movem em intervalos
padronizados e elas sempre dizem qual vai ser o próximo movimento, sendo possível evitar as luzes, se alguém puder entender.

Coruja Infravermelho Nível de Desafio: 1/8 Experiência: 25


Classe de Resistência: 12 Bônus de Proficiência: +2
Pontos de Vida: 14 (4d4+4) Tamanho: 0,25 metros (miúdo)
Deslocamento: 7,5 metros Voo: 9 metros.
FOR DES CON SAB ESP
6 (-2) 15 (+2) 13 (+1) 10 (0) 11 (0)
Classificação: Tipo B, Normal.
Características Perícia: Percepção +2.
Sentidos: Visão no Escuro, 18 metros.
Bicada: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 7 (2d4+2) de dano
Ações
perfurante.

DEN DEN MUSHI


São caracóis com funções diversas, como: telefones, máquinas de fax, câmeras fotográficas, câmeras de vigilância, gravadores e etc. Eles são
capazes de se comunicar telepaticamente através de ondas de rádio. Quando usados, falam em sincronia com a voz do interlocutor, e às vezes
imitando até expressões faciais. Quando não estão em uso, o den den mushi geralmente está inerte e precisam dormir para recarregar sua energia.

Den Den Mushi Pequeno Nível de Desafio: 0 Experiência: 0


Classe de Resistência: 9 Bônus de Proficiência: +2
Pontos de Vida: 5 (2d4+0) Tamanho: 0,08 metros (miúdo)
Deslocamento: 1 metro
FOR DES CON SAB ESP
2 (-4) 8 (-1) 10 (0) 10 (0) 10 (0)
Características Classificação: Tipo B, Normal.
Telepatia: Consegue se comunicar de forma audiovisual com outros den den mushis, a distância máxima depende do tipo
Aspectos
utilizado.

Den Den Mushi Grande Nível de Desafio: 0 Experiência: 0


Classe de Resistência: 9 Bônus de Proficiência: +2
Pontos de Vida: 11 (2d8+2) Tamanho: 1,5 metros (médio)
Deslocamento: 1 metro
FOR DES CON SAB ESP 35
6 (-2) 8 (-1) 12 (+1) 10 (0) 10 (0)
Características Classificação: Tipo B, Normal.
Telepatia: Consegue se comunicar de forma audiovisual com outros den den mushis, a distância máxima depende do tipo
Aspectos
utilizado.
ERIMAKI RUNNER
São lagartos que entregam mensagens pelo o deserto a uma velocidade incrível. São bípedes facultativos, adotando a posição
bípede quando necessitam correr e voltam a ser quadrúpedes quando não estão executando esta função. Em função dessa
velocidade, eles são usados como mensageiros do deserto. Quando estão correndo sem carregar uma mensagem, fazem sons
estranhos.

Erimaki Runner Nível de Desafio: 1/4 Experiência: 50


Classe de Resistência: 13 Bônus de Proficiência: +2
Pontos de Vida: 55 (10d8+10) Tamanho: 1,5 metros (médio)
Deslocamento: 18 metros
FOR DES CON SAB ESP
10 (0) 17 (+3) 12 (+1) 10 (0) 9 (-1)
Classificação: Tipo B, Normal.
Características Perícia: Atletismo +2.
Teste de Resistência: Destreza +5.
Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de dano
Ações
perfurante.

EXPRESSO CAMARÃO
São camarões gigantes que têm facilidade em levar navios pelos mares. Em Skypiea são utilizados para levar navios do Mar Branco
para o Mar Branco Branco.

Expresso Camarão Nível de Desafio: 5 Experiência: 1.800


Classe de Resistência: 16 Bônus de Proficiência: +3
Pontos de Vida: 128 (15d10+45) Tamanho: 14 metros (grande)
Deslocamento: 6 metros Nado: 15 metros
FOR DES CON SAB ESP
17 (+3) 13 (+1) 16 (+3) 6 (-2) 11 (0)
Classificação: Tipo A, Normal.
Características Perícia: Atletismo +6.
Teste de Resistência: Força +6.
Agarrador: O Camarão Expresso tem vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura agarrada por ele.
Aspectos
Anfíbio: O Camarão Expresso pode respirar ar e água.
Pancada com Pinça: O camarão golpeia as criaturas agarradas por ele umas nas outras ou em superfícies sólidas. Cada
criatura deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Força CD 14 ou sofrerá 10 (2d6+3) de dano de concussão e
ficará atordoada até o final do próximo turno do camarão. Com um sucesso na resistência, o alvo sofre metade do dano de
36
Ações concussão e não fica atordoado.
Pinças: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 10 (2d6+3) de dano de
concussão. O alvo fica agarrado (CD 14 para escapar) se for uma criatura Média ou menor e o camarão não tenha duas outras
criaturas agarradas.
F-WANI
Os f-wanis são jacarés semelhantes aos bananawanis, porém, são menos ferozes, de tamanho menor e são extremamente rápidos,
sendo comumente usados como meio de transporte. Diferentes de seus primos maiores, eles têm dois calombos em forma de
banana, um na cauda e um no nariz.

F-Wani Nível de Desafio: 3 Experiência: 700


Classe de Resistência: 13 Bônus de Proficiência: +2
Pontos de Vida: 113 (15d10+30) Tamanho: 6 metros (grande)
Deslocamento: 24 metros
FOR DES CON SAB ESP
16 (+3) 19 (+4) 15 (+2) 6 (-2) 11 (0)
Classificação: Tipo A, Normal.
Imunidade à Condição: Exausto.
Características
Perícia: Atletismo +5.
Teste de Resistência: Força +5, Constituição +4.
Investida Atropeladora: Se o f-wani se mover, pelo menos, 6 metros em linha reta até uma criatura e então atingi-la com
Aspectos um ataque de mordida no mesmo turno, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força CD 13, ou cairá
no chão. Se o alvo for derrubado, o f-wani pode realizar um ataque com seu rabo contra ele, com uma ação bônus.
Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 8 (1d10+3) de dano
Ações
perfurante.

LESMA-DO-MAR TERRITORIAL
São lesmas pacatas que podem ser usadas como sistema de segurança, pelo fato de não se moverem muito e serem facilmente
domesticadas.

Lesma-do-Mar Territorial Nível de Desafio: 1/8 Experiência: 25


Classe de Resistência: 11 Bônus de Proficiência: +2
Pontos de Vida: 14 (3d6) Tamanho: 1 metro (pequeno)
Nado: 9 metros
FOR DES CON SAB ESP
7 (-2) 12 (+1) 10 (0) 7 (-2) 12 (+1)
Classificação: Tipo B, Normal.
Características Perícia: Percepção +3.
Sentidos: Sentido Sísmico.
Aspectos Respirar na Água: A lesma pode respirar apenas embaixo d’água.

37
NEWS COO
São gaivotas que entregam o jornal em todo o mundo. Usam chapéus para indicar o seu emprego e transportam jornais em sacos
ou pastas sobre os ombros, como um jornaleiro. Também carregam uma bolsa no pescoço para que o cliente possa pagar seu jornal
ou assinar confirmando sua identidade, caso seja assinante.

News Coo Nível de Desafio: 0 Experiência: 0


Classe de Resistência: 10 Bônus de Proficiência: +2
Pontos de Vida: 5 (1d4+2) Tamanho: 0,80 metros (miúdo)
Deslocamento: 12 metros Voo: 18 metros
FOR DES CON SAB ESP
4 (-3) 8 (-1) 10 (0) 11 (0) 11 (0)
Características Classificação: Tipo B, Normal.
Ações Bicada: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 1 de dano de concussão.

PATO SUPERSÔNICO
São patos do tamanho de pessoas comuns. Eles são corredores incrivelmente rápidos, alcançando velocidades maiores do que a de
um leopardo. Quando domesticados, são extremamente leias aos seus donos. São de natureza dócil e mais comuns em ilhas com
grandes desertos.

Pato Supersônico Nível de Desafio: 3 Experiência: 700


Classe de Resistência: 13 Bônus de Proficiência: +2
Pontos de Vida: 104 (16d8+32) Tamanho: 3 metros (médio)
Deslocamento: 18 metros
FOR DES CON SAB ESP
15 (+2) 18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 20 (+5)
Classificação: Tipo A, Normal.
Características Perícia: Atletismo +4, Sobrevivência +4.
Teste de Resistência: Força +4, Constituição +4.
Reflexo: O pato possui grande velocidade de reação e força nas pernas, fazendo as jogadas de ataque contra ele terem
desvantagem. Se ele for atingido por um ataque, esse traço é interrompido até o final do próximo turno do pato. Esse traço
Aspectos
também é interrompido enquanto o pato estiver incapacitado ou com deslocamento 0. Caso o pato esteja servindo de
montaria para uma criatura média ou menor, esse aspecto se estende para os dois.
Bico: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 metros, uma criatura. Acerto: 11 (1d12+4) de dano
Ações
perfurante.

38
PEIXE VOADOR
São grandes que suportam o peso de até duas pessoas, muito utilizados como um meio de transporte. Eles podem ficar fora d'água
por até 5 minutos, após isso, devem retornar para poder respirar.

Peixe Voador Nível de Desafio: 2 Experiência: 450


Classe de Resistência: 13 Bônus de Proficiência: +2
Pontos de Vida: 33 (5d10+5) Tamanho: 4 metros (grande)
Nado: 12 metros Voo: 15 metros
FOR DES CON SAB ESP
13 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 6 (-2) 9 (-1)
Classificação: Tipo A, Normal.
Características Perícia: Acrobacia +5.
Teste de Resistência: Destreza +5.
Camuflagem Submersa: O peixe tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos enquanto estiver submerso.
Aspectos Sobrevoo: O peixe não provoca um ataque de oportunidade quando realiza um voo para fora do alcance de um inimigo.
Respirar na Água: o peixe pode respirar apenas embaixo d’água.
Ações Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 1 de dano de concussão.

39
SUPER EXPRESSO CAMARÃO
São camarões gigantes do dobro do tamanho do expresso camarão. Eles são fortes o suficiente para conseguir carregar navios de
qualquer tamanho com facilidade.

Super Expresso Camarão Nível de Desafio: 6 Experiência: 2.300


Classe de Resistência: 15 Bônus de Proficiência: +3
Pontos de Vida: 228 (24d12+72) Tamanho: 40 metros (enorme)
Deslocamento: 9 metros Nado: 15 metros
FOR DES CON SAB ESP
20 (+5) 11 (0) 15 (+2) 4 (-3) 9 (-1)
Classificação: Tipo A, Abissal.
Imunidade à Condição: Atordoado.
Características Perícia: Atletismo.
Resistência a Dano: Concussão, Cortante, Perfurante.
Teste de Resistência: Força +8, Constituição +5.
Agarrador: O camarão tem vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura agarrada por ele.
Aspectos Monstro de Cerco: O camarão causa o dobro do dano a objetos e estruturas.
Respirar na Água: O camarão pode respirar apenas embaixo d’água.
Ataques Múltiplos: O camarão realiza um ataque com pancada e um com sua pinça ou pode usar pancada com pinça no
lugar de um dos ataques.
Pancada: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 14 (2d8+5) de dano
concussão.
Pancada com Pinça: O camarão golpeia as criaturas agarradas por ele umas nas outras ou em superfícies sólidas. Cada
Ações criatura deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Força CD 16 ou sofrerá 10 (2d6+3) de dano de concussão e
ficará atordoada até o final do próximo turno do camarão. Com um sucesso na resistência, o alvo sofre metade do dano de
concussão e não fica atordoado.
Pinça: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 7 (1d8+3) de dano de
concussão mais 4 (1d8) de dano perfurante. Se o alvo for Grande ou menor, ele é agarrado (CD 16 para escapar) e impedido
até o agarrão terminar. O camarão possui duas pinças, cada uma pode agarrar um alvo.

TARTARUGA VIAJANTE
São tartarugas grandes que possuem facilidade me se locomover em terra e no mar. Por este motivo, são amplamente utilizadas
para viagens longas que passem por mais de uma ilha.

Tartaruga Viajante Nível de Desafio: 1 Experiência: 200


Classe de Resistência: 13 Bônus de Proficiência: +2
Pontos de Vida: 90 (12d10+24) Tamanho: 7 metros (grande) 40
Deslocamento: 9 metros Nado: 9 metros
FOR DES CON SAB ESP
15 (+2) 10 (0) 15 (+2) 8 (-1) 11 (0)
Classificação: Tipo A, Normal.
Características
Resistência a Dano: Concussão, Cortante, Perfurante.
WHITE WALKIE
O white walkie é uma espécie de hipopótamo coberto de pelos, natural de ilhas invernais com clima severo. Este animal está bem
adaptado à vida em montanhas nevadas. Se sente tão confortável na neve que nem se preocupa em ficar de pé durante a maior
parte do tempo, mantendo as pernas dobradas. Embora eles possam se mover muito mais rápido com as pernas totalmente
estendidas e escalar superfícies verticais com maior facilidade.

White Walkie Nível de Desafio: 2 Experiência: 450


Classe de Resistência: 13 Bônus de Proficiência: +2
Pontos de Vida: 85 (10d10+30) Tamanho: 8 metros (grande)
Deslocamento: 10,5 metros
FOR DES CON SAB ESP
19 (+4) 9 (-1) 17 (+3) 10 (0) 6 (-2)
Classificação: Tipo A, Normal.
Imunidade à Condição: Hipotérmico.
Características
Perícia: Atletismo +6.
Teste de Resistência: Força +6.
Andar no Gelo: O white walkie pode se mover em superfícies congeladas sem precisar realizar um teste de habilidade. Além
Aspectos
disso, terreno difícil composto por gelo ou neve não custa movimento extra para ele.
Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 10 (1d10+4) de dano
Ações
perfurante.

41
LISTA DE ANIMAIS EXÓTICOS

AGEHAGUERA
A agehaguera é uma borboleta gigante de cores fortes em suas asas. À medida que move suas asas, a agehaguera libera pólens
tóxicos que enfraquecem, envenenam e ferem seus inimigos.

Agehaguera Nível de Desafio: 12 Experiência: 8.400


Classe de Resistência: 17 Bônus de Proficiência: +4
Pontos de Vida: 135 (18d10+36) Tamanho: 6 metros (grande)
Deslocamento: 6 metros Voo: 15 metros
FOR DES CON SAB ESP
13 (+1) 18 (+4) 14 (+2) 9 (-1) 14 (+2)
Classificação: Tipo C, Normal.
Imunidade as Condições: Envenenado, Letárgico.
Imunidade a Dano: Veneno.
Características
Sentidos: Percepção Passiva 16.
Perícias: Percepção +6.
Teste de Resistência: Destreza +8.
Sobrevoo: A agehaguera não provoca um ataque de oportunidade quando realiza um voo para fora do alcance de um
Aspecto inimigo.
Visão Aguçada: A agehaguera tem vantagem em testes de Espírito (Percepção) relacionados à visão.
Ataques Múltiplos: A agehaguera realiza um ataque com pólen venenoso e um com pólen anestesiante ou com pólen
sufocante.
Pólen Anestesiante: Ao balançar as asas com mais força, libera substâncias anestesiantes no ar que atingem um círculo
escolhida de 9 metros de diâmetro. Cada criatura no círculo deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 17 ou
ficará letárgica. Ela deve repetir o teste de resistência ao final de cada turno dela. Se obtiver sucesso no teste de resistência,
Ações o efeito se encerra e a criatura fica imune a este efeito por 24 horas.
Pólen Sufocante: Ao balançar as asas com mais força, libera substâncias sufocantes no ar que atingem um círculo escolhida
de 9 metros de diâmetro e permanecem por 2 rodadas nesta área. Todas as criaturas no círculo ficam sufocadas.
Pólen Venenoso: Ao balançar as asas com mais força, libera substâncias venenosas no ar que atingem um círculo escolhida
de 9 metros de diâmetro. Cada criatura no círculo deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 17, sofrendo 44
(8d10) de dano venenoso se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.

42
BAGRE VISITANTE
O bagre visitante são bagres gigantes com dentes afiados. Ele é chamado assim por não possuir um local fixo, estando sempre
passando pelas ilhas e sendo visto de vez em quando.

Bagre Visitante Nível de Desafio: 4 Experiência: 2.300


Classe de Resistência: 14 Bônus de Proficiência: +2
Pontos de Vida: 126 (12d12+48) Tamanho: 15 metros (enorme)
Nado: 12 metros
FOR DES CON SAB ESP
22 (+6) 11 (0) 18 (+4) 6 (-2) 10 (0)
Classificação: Tipo C, Normal.
Características Imunidade à Condição: Envenenado.
Teste de Resistência: Força +8.
Aspecto Respirar na Água: O bagre pode respirar apenas embaixo d’água.
Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 17 (2d10+6) de dano
perfurante. Se o alvo for uma criatura grande ou menor, ela fica agarrada (CD 14 para escapar). Até o agarrão acabar, o alvo
fica impedido e o bagre não pode morder outro alvo.
Engolir: O bagre realiza um ataque de mordida contra um alvo Grande ou menor que esteja agarrando. Se o ataque atingir,
o alvo sofre o dano da mordida, o alvo também será engolido e o agarrão termina. Enquanto estiver engolido, o alvo estará
Ações
cego e impedido, ele terá cobertura total contra ataques e outros efeitos de fora do bagre e sofre 11 (3d6) de dano ácido no
começo de cada turno do bagre. Se o bagre sofrer 13 de dano ou mais em um único turno pela criatura engolida, o bagre
deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 22 no final desse turno ou regurgitará todas as
criaturas engolidas, que cairão em um espaço a até 3 metros do bagre. Se o bagre morrer, uma criatura engolida não estará
mais impedida por ele e poderá escapar do corpo usando 6 metros de movimento, estando caída ao sair.

43
BAKU ZAME
O baku zame é um tubarão com corpo alongado, como o de uma cobra. É verde e com seis barbatanas peitorais, quatro conjuntos
de brânquias e duas barbatanas dorsais.

Baku Zame Nível de Desafio: 11 Experiência: 2.300


Classe de Resistência: 18 Bônus de Proficiência: +4
Pontos de Vida: 210 (20d12+80) Tamanho: 16 metros (enorme)
Nado: 18 metros
FOR DES CON SAB ESP
22 (+6) 14 (+2) 18 (+4) 4 (-3) 14 (+2)
Classificação: Tipo C, Normal.
Perícias: Furtividade +6, Intimidação +6, Percepção +6.
Características
Sentidos: Percepção Passiva 16, Visão no escuro 36 metros.
Teste de Resistência: Força +10.
Ataque Surpresa: Se o baku zame surpreender uma criatura e atingi-la com um ataque durante a primeira rodada de
combate, o alvo sofre 10 (3d6) de dano extra nesse ataque.
Camuflagem Submersa: O baku zame tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos enquanto estiver
submerso.
Aspecto
Emboscador: O baku zame tem vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura que ele tenha surpreendido.
Impacto Atordoante: Uma vez por rodada, ao causar dano de concussão em uma criatura, ela deve ser bem sucedida em
um teste de resistência de Constituição CD 17 ou ficará atordoada até o final do próximo turno do baku zame.
Respirar na Água: O baku zame pode respirar apenas embaixo d’água.
Ataques Múltiplos: O baku zame realiza um ataque com sua mordida e dois com sua cauda ou um ataque com sua mordida
e um com constrição.
Cauda: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 17 (2d10+6) de dano de
concussão.
Ações Constrição: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, alcance 1,5 metros, uma criatura Grande ou menor. Acerto:
23 (3d10+6) de dano de concussão. O alvo fica agarrado (CD 17 para escapar), o alvo é impedido até o agarrão terminar.
Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 23 (3d10+6) de dano
perfurante. Se o alvo for uma criatura Média ou menor, ela está agarrada (CD 17 para escapar). Enquanto o agarrão durar,
o alvo está impedido e o baku zame não pode morder outro alvo.

44
BALEIA INSULAR
São as maiores espécies de baleias no mundo de One Piece. Elas são muito inteligentes, e capazes de entender os diálogos humanos
complexos entre várias pessoas, bem como a leitura de sua linguagem corporal. São criaturas sociais, que normalmente nadam
junto com outras baleias em viagens, mas podem adotar outra família. Quando filhotes, são um pouco maiores que humanos
normais e crescem lentamente.

Baleia Insular Nível de Desafio: 20 Experiência: 25.000


Classe de Resistência: 19 Bônus de Proficiência: +6
Pontos de Vida: 676 (33d20+330) Tamanho: 1.000 metros (imenso)
Nado: 15 metros
FOR DES CON SAB ESP
30 (+10) 6 (-2) 26 (+8) 15 (+2) 20 (+5)
Classificação: Tipo A, Abissal.
Imunidade à Condição: Amedrontado, Atordoado, Caído, Desequilíbrio.
Características Perícia: Intimidação +11.
Sentidos: Visão no escuro 36 metros.
Teste de Resistência: Força +16, Constituição +14.
Investida: Se a baleia insular nadar, pelo menos, 9 metros em linha reta até um alvo e então atingi-lo com uma cabeçada
no mesmo turno, o alvo sofre 28 (5d10) de dano de concussão extra.
Monstro de Cerco: A baleia insular causa o dobro do dano a objetos e estruturas.
Prender a Respiração: A baleia insular pode prender sua respiração por 3 horas.
Aspectos Presença Aterradora: Todas as criaturas, que esteja a até 36 metros da baleia insular e estejam cientes disso, devem ser
bem sucedidas em um teste de resistência de espírito CD 17 ou ficarão amedrontadas por 1 minuto. Uma criatura pode
repetir o teste de resistência no final de cada um dos turnos dela, com desvantagem se a baleia insular estiver em sua linha
de visão, terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste de resistência de uma criatura for bem sucedido ou
caso o efeito termine sobre ela, a criatura ficará imune a Presença Aterradora da baleia insular pelas próximas 24 horas.
Cabeçada: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: A baleia insular realiza uma investida com a cabeça em um cilindro de 15
metros. Cada criatura na área deve realizar um teste de resistência de destreza CD 24, sofrendo 83 (15d10) de concussão se
falhar na resistência, ou metade desse dano caso obtenha sucesso. Empurrando todas as criaturas, que não passarem em
um teste de força CD 20, por 9 metros, também deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 20
ou ficará atordoada até o final do próximo turno da baleia.
Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: Cada criatura em uma área de um cilindro de 15 metros deve realizar um teste
de resistência de destreza CD 24, sofrendo 83 (8d10) perfurante se falhar na resistência, ou metade desse dano caso obtenha
sucesso. Se o alvo for uma criatura enorme ou menor, ela está agarrada (CD 19 para escapar). Enquanto o agarrão durar, o
Ações alvo está impedido.
Engolir: A baleia insular engole toda a água a sua frente e cria uma corrente marinha de nível 3, engolindo todos os alvos
que caibam em uma área de cone de 300 metros, incluindo navios. Se o ataque atingir, o alvo não sofre o dano da mordida
e será engolido. Enquanto estiver engolido, o alvo estará cego e impedido, ele terá cobertura total contra ataques e outros
efeitos de fora da baleia insular e sofre 35 (10d6) de dano ácido no começo de cada turno da baleia insular. Se a baleia insular
sofrer 68 de dano ou mais em um único turno por uma criatura engolida, a baleia insular deve ser bem sucedida em um teste
de resistência de Constituição CD 18 no final desse turno ou regurgitará todas as criaturas engolidas, que cairão em um
espaço a até 10 metros da baleia insular. Se a baleia insular morrer, uma criatura engolida não estará mais impedida por ele
e poderá escapar do corpo usando 100 metros de movimento, estando caída ao sair.

45
BANANAWANI
Os bananawani são crocodilos enormes que têm um calombo em forma de banana em sua cabeça. Eles são tão ferozes que, têm
como presa, os Reis dos Mares e são os seus únicos predadores naturais.

Bananawani Nível de Desafio: 9 Experiência: 5.000


Classe de Resistência: 17 Bônus de Proficiência: +4
Pontos de Vida: 189 (18d12+72) Tamanho: 18 metros (enorme)
Deslocamento: 9 metros
FOR DES CON SAB ESP
24 (+7) 11 (0) 18 (+4) 5 (-3) 14 (+2)
Classificação: Tipo C, Normal.
Características
Teste de Resistência: Força +11, Constituição +8.
Frenesi de Sangue: O bananawani tem vantagem nas jogadas de ataque corpo-a-corpo contra qualquer criatura que não
Aspectos esteja com todos os seus pontos de vida.
Prender a Respiração: O bananawani pode prender sua respiração por 30 minutos.
Ataques Múltiplos: O bananawani realiza um ataque com sua mordida e um com suas garras.
Garra: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 14 (2d6+7) de dano cortante.
Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 33 (4d12+7) de dano
perfurante. Se o alvo for uma criatura Média ou menor, ela está agarrada (CD 16 para escapar). Enquanto o agarrão durar,
o alvo está impedido e o bananawani não pode morder outro alvo.
Engolir: O bananawani realiza um ataque de mordida contra um alvo Médio ou menor que esteja agarrando. Se o ataque
Ações atingir, a criatura sofre o dano da mordida, é engolido e o agarrão termina. Enquanto estiver engolido, o alvo estará cego e
impedido, ele terá cobertura total contra ataques e outros efeitos de fora do bananawani e sofre 14 (4d6) de dano ácido no
começo de cada turno do bananawani. Se o bananawani sofrer 19 de dano ou mais em um único turno por uma criatura
engolida, o bananawani deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 20 no final desse turno ou
regurgitará todas as criaturas engolidas, que cairão em um espaço a até 3 metros do bananawani. Se o bananawani morrer,
uma criatura engolida não estará mais impedida por ele e poderá escapar do corpo usando 4,5 metros de movimento,
estando caída ao sair.

46
BASILISCO
O basilisco é uma criatura que se assemelha a uma galinha gigantesca com cabeça de serpente. É dito ser a prole de uma galinha
com uma cobra.

Basilisco Nível de Desafio: 11 Experiência: 7.200


Classe de Resistência: 17 Bônus de Proficiência: +4
Pontos de Vida: 230 (20d12+100) Tamanho: 18 metros (enorme)
Deslocamento: 15 metros
FOR DES CON SAB ESP
23 (+6) 14 (+2) 18 (+4) 6 (-2) 15 (+2)
Classificação: Tipo C, Lendário.
Imunidade as Condições: Amedrontado, Envenenado.
Características Perícias: Intimidação +6, Percepção +6.
Sentidos: Percepção Passiva 16.
Teste de Resistência: Força +10.
Aspectos Resistência Lendária (3/Dia): Se o basilisco falhar em um teste de resistência, ele pode escolher obter sucesso, no lugar.
Ataques Múltiplos: O basilisco realiza um ataque com sua mordida e um com suas garras.
Garra: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 17 (3d6+6) de dano cortante.
Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 19 (2d12+6) de dano
perfurante mais 14 (4d6) de dano venenoso e o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição CD
16 ou ficará envenenado por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos turnos dele,
terminando o efeito se for bem sucedido. Se o alvo for uma criatura Média ou menor, ela está agarrada (CD 17 para escapar).
Enquanto o agarrão durar, o alvo está impedido e o basilisco não pode morder outro alvo.
Ações
Engolir: O basilisco realiza um ataque de mordida contra um alvo Médio ou menor que esteja agarrando. Se o ataque atingir,
a criatura sofre o dano da mordida, é engolido e o agarrão termina. Enquanto estiver engolido, o alvo estará cego e impedido,
ele terá cobertura total contra ataques e outros efeitos de fora do basilisco e sofre 14 (6d6) de dano ácido no começo de cada
turno do basilisco. Se o basilisco sofrer 23 de dano ou mais em um único turno por uma criatura engolida, o basilisco deve
ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 20 no final desse turno ou regurgitará todas as criaturas
engolidas, que cairão em um espaço a até 3 metros do basilisco. Se o basilisco morrer, uma criatura engolida não estará mais
impedida por ele e poderá escapar do corpo usando 4,5 metros de movimento, estando caída ao sair.
Criatura Lendária: O basilisco pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as opções abaixo. Apenas uma ação
lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. O basilisco recupera as ações lendárias gastas
no começo do turno dele.
Ações
Detectar: O basilisco realiza um teste de espírito (percepção).
Lendárias
Ataque com a Garra: O basilisco realiza um ataque de garra.
Ataque com Asas (Custa 2 Ações): O basilisco bate suas asas. Cada criatura a até 6 metros do basilisco deve ser bem
sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 18 ou sofrerá 10 (2d8) de dano de concussão e cairá no chão.

47
BESOURO HÉRCULES GIGANTE
Besouros gigantes e ferozes, com poderosas pinças em suas cabeças que cortam facilmente arvores.

Besouro Hércules Gigante Nível de Desafio: 11 Experiência: 7.200


Classe de Resistência: 17 Bônus de Proficiência: +4
Pontos de Vida: 135 (18d10+36) Tamanho: 9 metros (grande)
Deslocamento: 9 metros
FOR DES CON SAB ESP
19 (+4) 17 (+3) 16 (+3) 3 (-4) 10 (0)
Classificação: Tipo C, Normal.
Perícias: Furtividade +7.
Características
Resistência a Dano: Concussão, Cortante, Perfurante.
Sentidos: Percepção passiva 10.
Escavador: O besouro pode escavar através de rocha sólida com metade do seu deslocamento de escavação e deixa um túnel
Aspectos
de 4,5 metros de diâmetro para trás.
Ataques Múltiplos: O besouro realiza dois ataques com suas pinças, um de agarrar e um de corte.
Agarrar com Pinças: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 25 (6d6+4) de
dano de concussão. O alvo fica agarrado (CD 17 para escapar) se for uma criatura Grande ou menor e o besouro não tenha
Ações
outra criatura agarrada.
Cortar com Pinças: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 32 (8d6+4) de
dano cortante.

BESOURO RINOCERONTE GIGANTE


São besouros muito fortes e resistentes, possuem corpos gigantes. Sua cabeça possui um único chifre na parte superior e presas
nas laterais.

Besouro Rinoceronte
Nível de Desafio: 12 Experiência: 8.400
Gigante
Classe de Resistência: 19 Bônus de Proficiência: +4
Pontos de Vida: 171 (18d10+72) Tamanho: 7 metros (grande)
Deslocamento: 6 metros Voo: 12 metros
FOR DES CON SAB ESP
20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 3 (-4) 10 (0)
Classificação: Tipo C, Normal.
Resistência a Dano: Concussão, Cortante, Perfurante.
Características Perícias: Percepção +4.
48
Sentidos: Percepção passiva 14.
Teste de Resistência: Força +9.
Aspectos Sobrevoo: O besouro não provoca um ataque de oportunidade quando realiza um voo para fora do alcance de um inimigo.
Ataques Múltiplos: O besouro realiza dois ataques com seu chifre.
Ações Chifre: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 33 (5d10+5) de dano de
concussão.
BLUGORI
Um Gorila Azul, Apelidado de blugori pelos guardas e prisioneiros de Impel Down, é uma grande besta em forma de gorila
mascarada com um crânio pintado onde o rosto deveria estar. Os gorilas azuis têm incríveis habilidades físicas, até o ponto de
caçar os Reis do Mar para se alimentarem. No entanto, eles são criaturas pouco inteligentes e podem facilmente ser controladas
por estímulos auditivos, executados por flautas ou outros instrumentos.

Blugori Nível de Desafio: 13 Experiência: 10.000


Classe de Resistência: 19 Bônus de Proficiência: +5
Pontos de Vida: 190 (20d10+80) Tamanho: 4 metros (grande)
Deslocamento: 15 metros
FOR DES CON SAB ESP
20 (+5) 19 (+4) 18 (+4) 9 (-1) 17 (+3)
Classificação: Tipo C, Normal.
Imunidade à Condição: Amedrontado.
Características Perícias: Atletismo +10, Percepção +8.
Sentidos: Percepção passiva 18, Visão no escuro 36 metros.
Testes de Resistência: Força +10, Destreza +9, Constituição +9.
Agressivo: Com uma ação bônus, o blugori pode se mover até metade do seu deslocamento até uma criatura hostil que ele
possa ver.
Brutamontes: Um ataque corpo-a-corpo com arma causa um dado extra de dano quando o blugori atinge com ela (incluso
Aspectos no ataque).
Prender a Respiração: O blugori pode prender sua respiração por 1 hora.
Salto Parado: O salto em distância do blugori é de até 15 metros e seu salto em altura é de até 7,5 metros, com ou sem uma
corrida inicial.
Ataques Múltiplos: O blugori realiza três ataques com machado grande.
Ações Machado Grande: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 18 (2d12+5) de
dano cortante.

49
CACHORRO DE BATALHA
Um cachorro dezenas de vezes maior que um cachorro comum, porém, com a mesma capacidade de aprender movimentos e
comandos. Podem ser muito ferozes ou dóceis, dependendo de como o dono o ensinar.

Cachorro de Batalha Nível de Desafio: 10 Experiência: 5.900


Classe de Resistência: 17 Bônus de Proficiência: +4
Pontos de Vida: 221 (26d10+78) Tamanho: 8 metros (grande)
Deslocamento: 12 metros
FOR DES CON SAB ESP
21 (+5) 15 (+2) 16 (+3) 8 (-1) 15 (+2)
Classificação: Tipo C, Normal.
Perícia: Intuição +6, Percepção +6, Sobrevivência +3.
Características
Sentidos: Percepção passiva 16.
Teste de Resistência: Força +9.
Ferimento Enfurecedor: Enquanto estiver com 56 ou menos pontos de vida, o cachorro possui vantagem nas jogadas de
Aspectos
ataque. Além disso, ele causa 7 (2d6) de dano extra a qualquer alvo que ele atinja com seus ataques corpo-a-corpo.
Ataques Múltiplos: O cachorro realiza um ataque com sua mordida e dois com suas pancadas.
Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 17 (3d10+5) de dano
Ações perfurante.
Pancada: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 19 (2d8+5) de dano de
concussão.

50
CARANGUEJO CARRETO
O caranguejos-carreto são crustáceos decápodes gigantes encontrado nos desertos. Eles são puramente terrestres, não tendo
qualquer interesse em entrar na água, e andam de lado como os típicos caranguejos.

Caranguejo Carreto Nível de Desafio: 8 Experiência: 3.900


Classe de Resistência: 16 Bônus de Proficiência: +3
Pontos de Vida: 196 (23d10+69) Tamanho: 12 metros (grande)
Deslocamento: 15 metros
FOR DES CON SAB ESP
20 (+5) 13 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2)
Classificação: Tipo A, Normal.
Características Teste de Resistência: Força +8.
Vulnerabilidade a Dano: Frio.
Estabilidade: O caranguejo tem vantagem em testes de resistência de Força e Destreza feitos contra efeitos que possam
Aspectos
derruba-lo no chão.
Ataques Múltiplos: O caranguejo realiza dois ataques com suas pinças, um com a direita e um com a esquerda.
Pinça Direita: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 22 (3d10+5) de dano
de concussão. Se o alvo for uma criatura Média ou menor, ela ficará agarrada (CD 16 para escapar). O caranguejo tem duas
Ações pinças, cada uma delas pode agarrar apenas um alvo.
Pinça Esquerda: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 16 (2d10+5) de
dano de concussão. Se o alvo for uma criatura Média ou menor, ela ficará agarrada (CD 16 para escapar). O caranguejo tem
duas pinças, cada uma delas pode agarrar apenas um alvo.

51
CENTOPEIA DO MAR GIGANTE
Essas criaturas marítimas possuem dentes muito afiados e línguas longas. Geralmente, atacam navios em alto mar para se
alimentar de seus tripulantes. São mais comuns no Novo Mundo.

Centopeia do Mar Gigante Nível de Desafio: 15 Experiência: 13.000


Classe de Resistência: 18 Bônus de Proficiência: +5
Pontos de Vida: 288 (25d12+125) Tamanho: 20 metros (enorme)
Nado: 15 metros
FOR DES CON SAB ESP
24 (+7) 10 (0) 20 (+5) 7 (-2) 17 (+3)
Classificação: Tipo C, Normal.
Imunidade à Condição: Envenenado.
Imunidade a Dano: Veneno.
Características Perícia: Intimidação +8.
Resistência a Dano: Concussão, Cortante, Perfurante.
Sentidos: Percepção passiva 18, Visão no Escuro 36 metros.
Teste de Resistência: Força +12, Constituição +10.
Anfíbio: A centopeia pode respirar ar e água.
Aspectos Couro Farpado: No começo de cada um dos seus turnos, a centopeia causa 11 (2d10) de dano perfurante a qualquer
criatura, agarrando-a ou sendo agarrada.
Ataques Múltiplos: A centopeia realiza um ataque com seu cuspir veneno e um com sua mordida.
Constrição: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para atingir, alcance 6 metros, uma criatura enorme ou menor. Acerto:
28 (4d10+7) de dano de concussão e o alvo fica agarrado (CD 20 para escapar). Até esse agarrão terminar, o alvo fica
impedido e a centopeia não pode constringir outro alvo.
Cuspir Veneno: Ataque à Distância com Arma: +5 para atingir, distância 3/9 metros, uma criatura. Acerto: o alvo deve
Ações realizar um teste de resistência de Constituição CD 20, sofrendo 45 (10d8) de dano venenoso caso falhe na resistência, ou
metade desse dano se obtiver sucesso.
Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para atingir, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 24 (3d10+7) de dano
perfurante mais 11 (3d6) de dano venenoso e o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição CD
20 ou ficará envenenado por 1 minuto. Até esse veneno acabar, o alvo ficará paralisado. O alvo pode repetir o teste de
resistência no final de cada um dos turnos dele, terminando o envenenamento sobre si com um sucesso.

52
COMEDORES DE CHIFRES
São grandes rinocerontes herbívoros, com uma blindagem natural que os assemelha a tatus, que atacam com grande fúria qualquer
criatura com chifres à vista, ou qualquer coisa que se assemelhe a um.

Comedor de Chifres Nível de Desafio: 8 Experiência: 3.900


Classe de Resistência: 19 Bônus de Proficiência: +3
Pontos de Vida: 171 (18d10+72) Tamanho: 4 metros (grande)
Deslocamento: 15 metros
FOR DES CON SAB ESP
19 (+4) 15 (+2) 18 (+4) 6 (-2) 14 (+2)
Classificação: Tipo C, Normal.
Imunidade à Condição: Atordoado.
Características Perícia: Atletismo +7.
Resistência a Dano: Concussão, Cortante, Perfurante.
Teste de Resistência: Força +7, Espírito +5.
Investida Atropeladora: Se o comedor de chifres se mover, pelo menos, 6 metros em linha reta até uma criatura e então
atingi-la com uma cabeçada no mesmo turno, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força CD 15, ou
cairá no chão. Se o alvo for derrubado, o comedor de chifres pode realizar um ataque com seus cascos contra ele, com uma
Aspectos
ação bônus.
Faro e Audição Aguçados: O comedor de chifres tem vantagem em testes de espírito (percepção) relacionados ao olfato e
à audição.
Ataques Múltiplos: O comedor de chifres realiza um ataque com sua cabeçada e um com seu casco.
Cabeçada: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 15 (2d10+4) de dano de
Ações concussão.
Casco: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 10 (1d10+4) de dano de
concussão. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força CD 15 ou cairá no chão.

53
COWBALL
São pequenos animais com grandes chifres, parecidos com touros. Sua pele, pelo e olhos têm tons avermelhados, enquanto seus
chifres são rosas. Embora seja pequeno, seu corpo é muito grande em comparação com os cascos. Eles atacam lançando seu próprio
corpo em direção a um alvo como uma bala, como força o suficiente para atravessar o chão facilmente.

Cowball Nível de Desafio: 6 Experiência: 2.300


Classe de Resistência: 15 Bônus de Proficiência: +3
Pontos de Vida: 98 (13d8+39) Tamanho: 1,2 metros (pequeno)
Deslocamento: 10,5 metros
FOR DES CON SAB ESP
16 (+3) 18 (+4) 16 (+3) 4 (-3) 15 (+2)
Classificação: Tipo D, Normal.
Imunidade à Condição: Atordoado.
Características
Sentidos: Percepção passiva 13.
Teste de Resistência: Destreza +7.
Escalada: O cowball pode escalar superfícies difíceis sem precisar realizar um teste de habilidade.
Bote Sônico: Se o cowball puder percorrer, pelo menos, 6 metros em linha reta em direção de um alvo, livre de obstáculos,
Aspectos logo antes de atingi-lo com seu ataque de chifres, ele pode se lançar em alta velocidade contra o alvo e adicionar 17 (3d10)
de dano perfurante extra em seu ataque. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força CD 14 para não
cair no chão. O movimento percorrido durante está habilidade não provoca ataque de oportunidade.
Chifres: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 10 (3d10+3) de dano
Ações
perfurante.

54
DAISOKU
São cobras gigantes com grandes presas em sua boca e possuem pernas por toda a extensão de seu corpo, ganhando grande
facilidade de locomoção em terra firme.

Daisoku Nível de Desafio: 12 Experiência: 8.400


Classe de Resistência: 17 Bônus de Proficiência: +4
Pontos de Vida: 230 (20d12+100) Tamanho: 25 metros (enorme)
Deslocamento: 15 metros
FOR DES CON SAB ESP
23 (+6) 12 (+1) 20 (+5) 3 (-4) 14 (+2)
Classificação: Tipo C, Normal.
Imunidade à Condição: Caído.
Características
Perícia: Atletismo +10
Teste de Resistência: Força +10.
Agarrador: O daisoku tem vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura agarrada por ele.
Estabilidade: O daisoku tem vantagem em testes de resistência de Força e Destreza feitos contra efeitos que possam
derruba-lo no chão.
Impacto Atordoante: Uma vez por rodada, ao causar dano de concussão em uma criatura, ela deve ser bem sucedida em
Aspectos um teste de resistência de Constituição CD 18 ou ficará atordoada até o final do próximo turno do daisoku.
Investida Atropeladora: Se o daisoku se mover, pelo menos, 6 metros em linha reta todas as criaturas em um cone de 10
metros devem ser bem sucedidas em um teste de resistência de Força CD 18, ou cairão no chão. Se os alvos forem
derrubados, o daisoku pode realizar um ataque de pisotear contra eles, com uma ação bônus.
Monstro de Cerco: O daisoku causa o dobro do dano a objetos e estruturas.
Ataques Múltiplos: O daisoku realiza um ataque com sua mordida e um com pisotear.
Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 39 (6d10+6) de dano
perfurante. Se o alvo for uma criatura grande ou menor, ela fica agarrada (CD 18 para escapar). Até o agarrão acabar, o alvo
Ações
fica impedido e o daisoku não pode morder outro alvo.
Pisotear: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 22 (3d10+6) de dano de
concussão.

55
DEVORADOR DE ILHAS
O devorador de ilhas é um peixe dourado superdesenvolvido. Para se sustentar ele come ilhas inteiras. Suas fezes são tão grandes
que se assemelham a ilhas.

Devorador de Ilhas Nível de Desafio: 25 Experiência: 75.000


Classe de Resistência: 22 Bônus de Proficiência: +8
Pontos de Vida: 936 (48d20+432) Tamanho: 800 metros (imenso)
Nado: 18 metros
FOR DES CON SAB ESP
30 (+10) 7 (-2) 28 (+9) 6 (-2) 19 (+4)
Classificação: Tipo C, Abissal.
Imunidade à Condição: Amedrontado, Atordoado, Caído, Desequilíbrio.
Imunidade a Dano: Trovejante.
Características
Perícia: Percepção +12.
Sentidos: Percepção passiva 22.
Teste de Resistência: Força +18, Constituição +17.
Monstro de Cerco: O devorador de ilhas causa o dobro do dano a objetos e estruturas.
Presença Aterradora: Todas as criaturas, que esteja a até 36 metros do devorador de ilhas e estejam cientes disso, devem
ser bem sucedidas em um teste de resistência de espírito CD 20 ou ficarão amedrontadas por 1 minuto. Uma criatura pode
repetir o teste de resistência no final de cada um dos turnos dela, com desvantagem se o devorador de ilhas estiver em sua
Aspectos
linha de visão, terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste de resistência de uma criatura for bem
sucedido ou caso o efeito termine sobre ela, a criatura ficará imune a Presença Aterradora do devorador de ilhas pelas
próximas 24 horas.
Respirar na Água: O devorador de ilhas pode respirar apenas embaixo d’água.
Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: Cada criatura em uma área de um cilindro de 30 metros de raio deve realizar
um teste de resistência de destreza CD 26, sofrendo 83 (15d10) de dano perfurante se falhar na resistência, ou metade desse
dano caso obtenha sucesso. Se o alvo for uma criatura enorme ou menor, ela está agarrada (CD 20 para escapar). Enquanto
o agarrão durar, o alvo está impedido.
Engolir: O devorador de ilhas engole toda a água a sua frente e cria uma corrente marinha de nível 3, engolindo todos os
alvos que caibam em uma área de cone de 300 metros, incluindo navios. Se o ataque atingir, o alvo não sofre o dano da
Ações mordida e será engolido. Enquanto estiver engolido, o alvo estará cego e impedido, ele terá cobertura total contra ataques e
outros efeitos de fora do devorador de ilhas e sofre 63 (18d6) de dano ácido no começo de cada turno do devorador de ilhas.
Se o devorador de ilhas sofrer 94 de dano ou mais em um único turno por uma criatura engolida, o devorador de ilhas deve
ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 20 no final desse turno ou regurgitará todas as criaturas
engolidas, que cairão em um espaço a até 10 metros do devorador de ilhas. Se o devorador de ilhas morrer, uma criatura
engolida não estará mais impedida por ele e poderá escapar do corpo usando 100 metros de movimento, estando caída ao
sair.

56
DINOSSAUROS
Criaturas que dominavam a maior parte do planeta na pré-história, sendo os animais mais poderosos naquele tempo, e após
intensas mudanças climáticas, beiram a extinção e se limitam a poucas ilhas espalhadas pelo mundo, mas possuindo ainda
tamanhos colossais e agressividade ímpar.

BRONTOSSAURO
Um dos maiores dinossauros, geralmente se alimenta só de plantas, porém, protegem seu território de forma feroz e atacam sem
aviso se avistarem um outro dinossauro, que não seja do seu grupo, ou outros animais.

Brontossauro Nível de Desafio: 13 Experiência: 10.000


Classe de Resistência: 18 Bônus de Proficiência: +5
Pontos de Vida: 231 (22d12+88) Tamanho: 30 metros (enorme)
Deslocamento: 15 metros
FOR DES CON SAB ESP
22 (+6) 9 (-1) 18 (+4) 6 (-2) 16 (+3)
Classificação: Tipo C, Normal
Perícia: Percepção +8.
Características
Sentidos: Percepção passiva 18.
Teste de Resistência: Força +11.
Impacto Atordoante: Uma vez por rodada, ao causar dano de concussão em uma criatura, ela deve ser bem sucedida em
Aspectos
um teste de resistência de Constituição CD 19 ou ficará atordoada até o final do próximo turno do brontossauro.
Ataques Múltiplos: O brontossauro realiza um ataque com sua mordida e dois com pisotear.
Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir, alcance 9 metros, um alvo. Acerto: 28 (4d10+6) de dano
Ações perfurante.
Pisotear: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 22 (2d10+6) de dano de
concussão.

57
ETTOUSAURUS
São dinossauros de cor principal azulada com alguns pontos negros e grandes chifres. Tem pelos brancos sobre suas costas, cauda,
em torno de sua cabeça e pescoço.

Ettousaurus Nível de Desafio: 13 Experiência: 10.000


Classe de Resistência: 18 Bônus de Proficiência: +5
Pontos de Vida: 247 (26d10+104) Tamanho: 14 metros (grande)
Deslocamento: 12 metros
FOR DES CON SAB ESP
23 (+6) 11 (0) 19 (+4) 4 (-3) 16 (+3)
Classificação: Tipo C, Abissal.
Imunidade à Condição: Amedrontado.
Características Perícia: Intimidação +8, Percepção +8.
Sentidos: Percepção às cegas 36 metros, Percepção passiva 18.
Teste de Resistência: Força +11.
Aura de Medo: Qualquer criatura hostil ao ettousaurus que comece seu turno a até 6 metros dele, deve realizar um teste
de resistência de espírito CD 16, a não ser que o ettousauros esteja incapacitado. Se falhar na resistência, a criatura ficará
amedrontada até o início do próximo turno dela. Se uma criatura for bem sucedida, ela fica imune a Aura de Medo do
ettousaurus pelas próximas 24 horas.
Faro e Audição Aguçados: O ettousauros tem vantagem em testes de espírito (Percepção) relacionados ao olfato e à
Aspectos
audição.
Frenesi de Sangue: O ettousaurus tem vantagem nas jogadas de ataque corpo-a-corpo contra qualquer criatura que não
esteja com todos os seus pontos de vida.
Impacto Atordoante: Uma vez por rodada, ao causar dano de concussão em uma criatura, ela deve ser bem sucedida em
um teste de resistência de Constituição CD 19 ou ficará atordoada até o final do próximo turno do ettousaurus.
Ataques Múltiplos: O ettousaurus realiza um ataque com sua cauda, um com seus chifres e um com sua mordida.
Cauda: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir, alcance 6 metros, um alvo. Acerto: 15 (2d8+6) de dano de
concussão.
Ações Chifres: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 28 (4d10+6) de dano
perfurante.
Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 23 (3d10+6) de dano
perfurante.

58
PTERODÁCTILO
Um dinossauro voador e muito ágil, possuí força suficiente para agarrar criaturas grande e voar segurando seus corpos. Usa seu
bico para desferir golpes em suas presas.

Pterodáctilo Nível de Desafio: 7 Experiência: 2.900


Classe de Resistência: 17 Bônus de Proficiência: +3
Pontos de Vida: 135 (18d10+36) Tamanho: 4 metros (grande)
Deslocamento: 6 metros Voo: 15 metros
FOR DES CON SAB ESP
18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 7 (-2) 14 (+2)
Classificação: Tipo C, Normal.
Perícia: Acrobacia +5, Percepção +5.
Características
Sentidos: Percepção passiva 15.
Teste de Resistência: Destreza +5.
Ataque de Mergulho: Se o pterodáctilo estiver voando e mergulhar, pelo menos 9 metros, em linha reta em direção de um
alvo e então atingi-lo com um ataque corpo-a-corpo com arma, o ataque causa 9 (2d8) de dano extra ao alvo.
Aspectos Sobrevoo: O pterodáctilo não provoca um ataque de oportunidade quando realiza um voo para fora do alcance de um
inimigo.
Visão Aguçada: O pterodáctilo tem vantagem em testes de Espírito (Percepção) relacionados à visão.
Bicada: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 26 (4d10+4) de dano
Ações
perfurante.

59
TIRANOSSAURO REX
Conhecido por ser o mais agressivo e cruel dos dinossauros, atacando suas vítimas com seus dentes afiados e as devorando vivas.

Tiranossauro Rex Nível de Desafio: 10 Experiência: 5.900


Classe de Resistência: 17 Bônus de Proficiência: +4
Pontos de Vida: 204 (24d10+72) Tamanho: 8 metros (grande)
Deslocamento: 9 metros
FOR DES CON SAB ESP
22 (+6) 12 (+1) 16 (+3) 3 (-4) 11 (0)
Classificação: Tipo C, Normal.
Imunidade à Condição: Amedrontado.
Características Perícia: Intimidação +4, Percepção +4.
Sentidos: Percepção às cegas 36 metros, Percepção passiva 18.
Teste de Resistência: Força +10.
Faro e Audição Aguçados: O tiranossauro rex tem vantagem em testes de espírito (Percepção) relacionados ao olfato e à
audição.
Frenesi de Sangue: O tiranossauro rex tem vantagem nas jogadas de ataque corpo-a-corpo contra qualquer criatura que
Aspectos
não esteja com todos os seus pontos de vida.
Impacto Atordoante: Uma vez por rodada, ao causar dano de concussão em uma criatura, ela deve ser bem sucedida em
um teste de resistência de Constituição CD 18 ou ficará atordoada até o final do próximo turno do tiranossauro rex.
Ataques Múltiplos: O tiranossauro rex realiza um ataque com sua cauda e um com sua mordida.
Cauda: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir, alcance 6 metros, um alvo. Acerto: 15 (2d8+6) de dano de
Ações concussão.
Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 23 (3d10+6) de dano
perfurante.

60
TRICERÁTOPS
Um dos dinossauros herbívoros mais agressivos, o tricerátops possui um crânio que se expandiu formando uma placa óssea
protetora. Com seus grandes chifres e velocidade formidável, um tricerátops golpeia e atropela possíveis predadores até a morte.

Triceratops Nível de Desafio: 9 Experiência: 5.000


Classe de Resistência: 17 Bônus de Proficiência: +4
Pontos de Vida: 228 (24d10+96) Tamanho: 7 metros (grande)
Deslocamento: 12 metros
FOR DES CON SAB ESP
20 (+5) 8 (-1) 18 (+4) 4 (-3) 14 (+2)
Classificação: Tipo C, Normal.
Características Perícia: Atletismo +9.
Teste de Resistência: Força +9, Constituição +8.
Descuidado: No início do seu turno, o triceratops pode ganhar vantagem em todas as jogadas de ataque corpo-a-corpo que
ele fizer durante seu turno, mas as jogadas de ataque contra ele têm vantagem até o início do próximo turno dele.
Ferimento Enfurecedor: Enquanto estiver com 60 ou menos pontos de vida, o triceratops possui vantagem nas jogadas
Aspectos de ataque. Além disso, ele causa 7 (2d6) de dano extra a qualquer alvo que ele atinja com seus ataques corpo-a-corpo.
Investida Atropeladora: Se o triceratops se mover, pelo menos, 6 metros em linha reta até uma criatura e então atingi-la
com um ataque de chifre no mesmo turno, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força CD 17, ou cairá
no chão. Se o alvo for derrubado, o triceratops pode realizar um ataque com pisada contra ele, com uma ação bônus.
Ataques Múltiplos: O triceratops realiza um ataque com seus chifres e um com sua pisada.
Chifres: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 16 (3d10+5) de dano
Ações perfurante.
Pisada: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 15 (3d6+5) de dano de
concussão.

61
DON KAMAKIRI
São louva-a-deus gigantes e sempre estão furiosos, atacando indiscriminadamente qualquer um que se aproxime. As foices dos
braços são capazes de cortar pedras densas com facilidade.

Don Kamakiri Nível de Desafio: 13 Experiência: 10.000


Classe de Resistência: 18 Bônus de Proficiência: +5
Pontos de Vida: 188 (25d10+50) Tamanho: 14 metros (grande)
Deslocamento: 6 metros Voo: 12 metros
FOR DES COM SAB ESP
20 (+5) 22 (+6) 14 (+2) 4 (-3) 17 (+3)
Classificação: Tipo C, Normal.
Características Perícia: Acrobacia +11, Atletismo +10, Intimidação +8.
Teste de Resistência: Destreza +11.
Evasão: Se o don kamakiri for alvo de um efeito que permita que ela realiza um teste de resistência para sofrer apenas
metade do dano, ela não recebe nenhum dano se for bem sucedida no teste de resistência e apenas metade do dano se
fracassar.
Aspectos Ferimento Enfurecedor: Enquanto estiver com 45 ou menos pontos de vida, o don kamakiri possui vantagem nas jogadas
de ataque. Além disso, ele causa 14 (4d6) de dano extra a qualquer alvo que ele atinja com seus ataques corpo-a-corpo.
Sobrevoo: O don kamakiri não provoca um ataque de oportunidade quando realiza um voo para fora do alcance de um
inimigo.
Ataques Múltiplos: O don kamakiri realiza três ataques com suas foices.
Ações
Foice: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 15 (3d8+6) de dano cortante.

62
DRAGÃO VERDE
Dragões verdes são menores que os vermelhos e muito mais rápidos, se esquivando facilmente de balas. Os dentes não são afiados,
mas possuem força o suficiente para mastigar o aço. Cospem fogo e têm a capacidade de notar inimigos próximos.

Dragão Verde Nível de Desafio: 17 Experiência: 18.000


Classe de Resistência: 19 Bônus de Proficiência: +6
Pontos de Vida: 313 (25d10+175) Tamanho: 12 metros (grande)
Deslocamento: 18 metros
FOR DES CON SAB ESP
23 (+6) 19 (+4) 24 (+7) 9 (-1) 17 (+3)
Classificação: Tipo C, Lendário.
Perícia: Acrobacia +12, Atletismo +10, Intimidação +9.
Características
Sentidos: Percepção Passiva 19.
Teste de Resistência: Força +12, Destreza +10, Constituição +13, Espírito +9.
Evasão: Se o dragão for alvo de um efeito que permita que ela realiza um teste de resistência para sofrer apenas metade do
dano, ela não recebe nenhum dano se for bem sucedida no teste de resistência e apenas metade do dano se fracassar.
Regeneração: O dragão recupera 20 pontos de vida no início de cada um dos seus turnos se possuir, pelo menos, 1 ponto
Aspectos
de vida.
Resistência Lendária (3/Dia): Se o dragão falhar em um teste de resistência, ele pode escolher obter sucesso, no lugar.
Sentidos Aguçados: O dragão tem vantagem em testes de Espírito (Percepção) relacionados à audição, ao olfato e a visão.
Ataques Múltiplos: O dragão realiza um ataque com sua mordida e três com suas garras.
Cauda: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para atingir, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 15 (2d8+6) de dano de
concussão. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Força CD 20 ou será
empurrada até 3 metros para longe do dragão e cairá no chão.
Garra: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 13 (2d6+6) de dano
cortante.
Ações Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 23 (3d10+6) de dano
perfurante.
Presença Aterradora: Cada criatura, à escolha do dragão, que esteja a até 36 metros do dragão e esteja ciente disso, deve
ser bem sucedida em um teste de resistência de Espírito CD 17 ou ficará amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode
repetir o teste de resistência no final de cada um dos turnos dela, terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o
teste de resistência de uma criatura for bem sucedido ou caso o efeito termine sobre ela, a criatura ficará imune a Presença
Aterradora do dragão pelas próximas 24 horas.
Criatura Lendária: O dragão pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária
pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. O dragão recupera as ações lendárias gastas no começo
do turno dele.
Cauda: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para atingir, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 15 (2d8+6) de dano de
concussão. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Força CD 20 ou será
Ações empurrada até 3 metros para longe do dragão e cairá no chão, também deve ser bem sucedida em um teste de resistência de
Lendárias Constituição CD 20 ou ficará atordoada até o final do próximo turno do dragão.
Detectar: O dragão realiza um teste de Espírito (Percepção).
Garra: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 13 (2d6+6) de dano
cortante.
Mordida (custa 2 ações): Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 23
(3d10+6) de dano perfurante.

63
DRAGÃO VERMELHO
São criaturas lendárias e ferozes, com pele extremamente resistente, asas e capacidade de voo, grandes dentes afiados com grande
capacidade de perfuração, praticamente inquebráveis e chifres na cabeça, possuidores de grande força e capacidade de soprar fogo
incandescente, capaz de derreter até mesmo pedras. Possuem, em média, 45 metros de comprimento.

Dragão Vermelho Nível de Desafio: 19 Experiência: 22.000


Classe de Resistência: 21 Bônus de Proficiência: +6
Pontos de Vida: 518 (28d20+224) Tamanho: 45 metros (imenso)
Deslocamento: 12 metros Voo: 12 metros
FOR DES CON SAB ESP
26 (+8) 11 (0) 26 (+8) 6 (-2) 15 (+2)
Classificação: Tipo C, Lendário.
Imunidade à Condição: Queimado.
Imunidade a Dano: Fogo.
Características
Perícia: Acrobacia +6, Atletismo +14, Intimidação +8.
Sentidos: Percepção Passiva 14.
Teste de Resistência: Força +14, Destreza +6, Constituição +14, Espírito +8.
Aura de Medo: Qualquer criatura hostil ao dragão que comece seu turno a até 6 metros dele, deve realizar um teste de
resistência de Espírito CD 16, a não ser que o dragão esteja incapacitado. Se falhar na resistência, a criatura ficará
amedrontada até o início do próximo turno dela. Se uma criatura for bem sucedida, ela fica imune a Aura de Medo do dragão
pelas próximas 24 horas.
Aspectos
Regeneração: O dragão recupera 20 pontos de vida no início de cada um dos seus turnos se possuir, pelo menos, 1 ponto
de vida.
Resistência Lendária (3/Dia): Se o dragão falhar em um teste de resistência, ele pode escolher obter sucesso, no lugar.
Sentidos Aguçados: O dragão tem vantagem em testes de Espírito (Percepção) relacionados à audição, ao olfato e a visão.
Ataques Múltiplos: O dragão realiza um ataque com sua mordida e três com suas garras.
Cauda: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir, alcance 6 metros, um alvo. Acerto: 27 (2d8+8) de dano de
concussão. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Força CD 22 ou será
empurrada até 3 metros para longe do dragão e cairá no chão.
Garra: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 15 (2d6+8) de dano
Ações cortante.
Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 27 (3d12+8) de dano
perfurante.
Sopro Flamejante (Recarrega 5-6): O dragão pode expelir fogo em um cone de 18 metros. Cada criatura na área deve
realiza um teste de resistência de Destreza CD 22, sofrendo 63 (18d6) de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade
desse dano caso obtenha sucesso.
Criatura Lendária: O dragão pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária
pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. O dragão recupera as ações lendárias gastas no começo
do turno dele.
Ataque com Asas (Custa 2 Ações): O dragão bate suas asas. Cada criatura a até 6 metros do dragão deve ser bem sucedida
em um teste de resistência de Destreza CD 22 ou sofrerá 15 (3d8) de dano de concussão e cairá no chão. Após bater suas
asas, o dragão pode voar até metade do seu deslocamento de voo.
Ações
Cauda: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir, alcance 6 metros, um alvo. Acerto: 27 (2d8+8) de dano de
Lendárias
concussão. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Força CD 22 ou será
empurrada até 3 metros para longe do dragão e cairá no chão, também deve ser bem sucedida em um teste de resistência de
Constituição CD 22 ou ficará atordoada até o final do próximo turno do dragão.
Detectar: O dragão realiza um teste de Espírito (Percepção).
Garra: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 15 (2d6+8) de dano
cortante.
64
ELEFANTE ABISSAL
São elefantes de tamanho absurdo, com grande velocidade resistência e força. Atacam com grande fúria, principalmente de forem
feridos.

Elefante Abissal Nível de Desafio: 18 Experiência: 20.000


Classe de Resistência: 19 Bônus de Proficiência: +6
Pontos de Vida: 350 (28d10+196) Tamanho: 12 metros (grande)
Deslocamento: 12 metros
FOR DES CON SAB ESP
22 (+6) 10 (0) 25 (+7) 11 (0) 16 (+3)
Classificação: Tipo C, Abissal.
Perícia: Acrobacia +12, Atletismo +10, Intimidação +9.
Características Resistência a Dano: Concussão, Cortante, Perfurante.
Sentidos: Percepção Passiva 19.
Teste de Resistência: Força +12, Destreza +6, Constituição +13, Espírito +9.
Corpo Resistente: Sempre que o elefante for alvo de um ataque corpo-a-corpo ou a distância que requeira uma jogada de
ataque, role um d6. Com o resultado de 4 e 5, o elefante não é afetado. Em um 6, o elefante não é afetado e o dano volta para
o atacante, como se ele tivesse sido originado do elefante, transformando o atacante no alvo.
Fúria: Sempre que o elefante começar um turno com 150 pontos de vida ou menos, role um d6. Em um resultado 6, o
elefante entra em fúria. Em cada um dos seus turnos enquanto estiver em fúria, o elefante ataca a criatura mais próxima
que ele possa ver. Se não houver uma criatura próxima o bastante para se mover e atacar, o elefante atacará um objeto, de
Aspectos preferência um objeto menor que ele. Quando o elefante entrar em fúria, ele continuará assim até recuperar todos os seus
pontos de vida.
Impacto Atordoante: Uma vez por rodada, ao causar dano de concussão em uma criatura, ela deve ser bem sucedida em
um teste de resistência de Constituição CD 20 ou ficará atordoada até o final do próximo turno do elefante.
Regeneração: O elefante recupera 10 pontos de vida no início de cada um dos seus turnos se possuir, pelo menos, 1 ponto
de vida.
Sentidos Aguçados: O elefante tem vantagem em testes de Espírito (Percepção) relacionados à audição, ao olfato e a visão.
Ataques Múltiplos: O elefante realiza três ataques com sua tromba e um com sua pisada.
Tromba: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para atingir, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 19 (2d12+6) de dano de
Ações concussão.
Pisada: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 15 (2d8+6) de dano de
concussão.

65
ELEFANTE ILHA
São elefantes descomunais cujas pernas se esticam até o fundo do oceano, permitindo-lhes caminhar por ele. As espécies têm uma
vida útil imensamente longa e podem viver por mais de 1000 anos e são distinguidas por suas pernas desproporcionalmente longas
que têm duas articulações nas pernas.

Elefante Ilha Nível de Desafio: 30 Experiência: 155.000


Classe de Resistência: 25 Bônus de Proficiência: +8
Pontos de Vida: 1.230 (60d20+600) Tamanho: 10.000 metros (imenso)
Deslocamento: 36 metros
FOR DES CON SAB ESP
30 (+10) 11 (0) 30 (+10) 15 (+2) 20 (+5)
Classificação: Tipo C, Abissal.
Imunidade à Condição: Amedrontado, Atordoado, Enfeitiçado, Exausto.
Perícia: Atletismo +18, Constituição +18, Intimidação +13, Percepção +13.
Características
Resistência a Dano: Concussão, Cortante, Perfurante.
Sentidos: Percepção Passiva 23.
Teste de Resistência: Força +18, Constituição +18, Sabedoria +10, Espírito +13.
Aura de Medo: Qualquer criatura hostil ao elefante que comece seu turno a até 6 metros dele, deve realizar um teste de
resistência de Espírito CD 21, a não ser que o elefante esteja incapacitado. Se falhar na resistência, a criatura ficará
amedrontada até o início do próximo turno dela. Se uma criatura for bem sucedida, ela fica imune a Aura de Medo do
Aspectos elefante pelas próximas 24 horas.
Monstro de Cerco: O elefante causa o dobro do dano a objetos e estruturas.
Movimentação Livre: O elefante ignora terreno difícil e efeitos não podem reduzir o deslocamento ou deixa-lo impedido.
Ele pode gastar 1,5 metros do deu deslocamento para escapar de impedimentos ou de um agarrão.
Tromba: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: alcance um cone de 300 metros. Cada criatura na área deve realizar um teste
de resistência de Destreza CD 26, sofrendo 205 (30d12+10) de dano de concussão caso fracassem, ou metade desse dano
caso obtenham sucesso. Estar dentro da água não confere resistência contra esse dano. Se o alvo for uma criatura, ela deve
Ações
ser bem sucedida em um teste de resistência de Força CD 26 ou será empurrada até 30 metros para longe do elefante e cairá
no chão, também deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 26 ou ficará atordoada até o final
do próximo turno do elefante.

66
ESCORPIÃO IMPERIAL GIGANTE
Um escorpião que habita os locais mais desérticos. Surgem das areias prontos para atacar vítimas desavisadas e levarem seus
corpos para o subterrâneo.

Escorpião Imperial Gigante Nível de Desafio: 7 Experiência: 2.900


Classe de Resistência: 16 Bônus de Proficiência: +3
Pontos de Vida: 179 (21d10+63) Tamanho: 12 metros (grande)
Deslocamento: 12 metros
FOR DES CON SAB ESP
20 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 4 (-3) 12 (+1)
Classificação: Tipo C, Normal.
Imunidade à Condição: Envenenado.
Imunidade a Dano: Veneno.
Características Perícia: Intimidação +4.
Resistência a Dano: Concussão, Cortante, Perfurante.
Sentidos: Percepção Passiva 14.
Teste de Resistência: Força +8, Constituição +6.
Escalada Aracnídea: O escorpião pode escalar superfícies difíceis, incluindo andar de cabeça para baixo em tetos, sem
precisar realizar um teste de habilidade.
Escavador: O escorpião pode escavar através de rocha sólida com metade do seu deslocamento de escavação e deixa um
Aspectos
túnel de 3 metros de diâmetro para trás.
Estabilidade: O escorpião tem vantagem em testes de resistência de Força e Destreza feitos contra efeitos que possam
derruba-lo no chão.
Ataques Múltiplos: O escorpião realiza dois ataques com suas pinças e um com seu ferrão.
Ferrão de Cauda: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 12 (2d6+5) de
dano perfurante e o alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 17, sofrendo 11 (3d6) de dano de veneno
Ações se fracassar na resistência, ou metade desse dano caso obtenha sucesso.
Pinça: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 14 (2d8+5) de dano de
concussão. Se o alvo for uma criatura Média ou menor, ela ficará agarrada (CD 17 para escapar). O escorpião tem duas
pinças, cada uma delas pode agarrar apenas um alvo.

67
ESCORPIÃO MONTADO
É a forma que os escorpiões quebra-cabeça assumem, quando unidos. Quando são golpeados, podem se dividir novamente para
evitar o golpe, transformando-se novamente em vários escorpiões.

Escorpião Montado Nível de Desafio: 11 Experiência: 7.200


Classe de Resistência: 17 Bônus de Proficiência: +4
Pontos de Vida: 179 (21d10+63) Tamanho: 12 metros (grande)
Deslocamento: 18 metros
FOR DES CON SAB ESP
16 (+3) 15 (+2) 16 (+3) 8 (-1) 15 (+2)
Classificação: Tipo C, Normal.
Imunidade à Condição: Envenenado.
Características Resistência a Dano: Veneno.
Sentidos: Visão no Escuro, 12 metros.
Teste de Resistência: Constituição +7.
Escalada Aracnídea: O escorpião pode escalar superfícies difíceis, incluindo andar de cabeça para baixo em tetos, sem
precisar realizar um teste de habilidade.
Aspectos
Estabilidade: O escorpião tem vantagem em testes de resistência de Força e Destreza feitos contra efeitos que possam
derruba-lo no chão.
Ataques Múltiplos: O escorpião realiza oito ataques com suas pinças.
Ações Pinça: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 10 (2d6+3) de dano de
concussão.

68
ESCORPIÃO QUEBRA-CABEÇA
Os escorpiões quebra-cabeça são do tamanho de humanos normais e sua aparência não é muito intimidadora. Porém, são
extremamente venenosos. Quando se juntam, assemelham-se a uma centopeia gigante.

Escorpião Quebra-Cabeça Nível de Desafio: 5 Experiência: 1.800


Classe de Resistência: 15 Bônus de Proficiência: +3
Pontos de Vida: 135 (18d8+54) Tamanho: 1,6 metros (médio)
Deslocamento: 18 metros
FOR DES CON SAB ESP
15 (+2) 17 (+3) 16 (+3) 8 (-1) 15 (+2)
Classificação: Tipo C, Normal.
Imunidade à Condição: Envenenado.
Características Resistência a Dano: Veneno.
Sentidos: Visão no Escuro, 12 metros.
Teste de Resistência: Constituição +6.
Escalada Aracnídea: O escorpião pode escalar superfícies difíceis, incluindo andar de cabeça para baixo em tetos, sem
precisar realizar um teste de habilidade.
Redirecionar Ataque: Quando uma criatura que o escorpião possa ver o escolhe para atacar, o escorpião escolhe outro
Aspectos escorpião a até 1,5 metros dele. Os dois Escorpiões trocam de lugar, e o escorpião escolhido torna-se o alvo do ataque, no
lugar.
Táticas de Bando: O escorpião tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados
do escorpião estiver a 1,5 metros da criatura e não estiver incapacitado.
Ataques Múltiplos: O escorpião realiza um ataque com sua pinça e um com seu ferrão.
Ferrão de Cauda: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 7 (1d6+3) de
dano perfurante e o alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 15, sofrendo 7 (2d6) de dano de veneno
Ações
se fracassar na resistência, ou metade desse dano caso obtenha sucesso.
Pinça: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 10 (2d6+3) de dano de
concussão.

69
ESFINGE
As esfinges são criaturas gigantescas com um rosto humanoide escuro e um corpo leonino com asas e penas. Similares às
manticoras porém maiores e mais poderosas, as esfinges imitam as palavras que ouvem das pessoas à sua volta, mas não entende
o que essas palavras significam.

Esfinge Nível de Desafio: 16 Experiência: 15.000


Classe de Resistência: 18 Bônus de Proficiência: +5
Pontos de Vida: 345 (30d10+180) Tamanho: 13 metros (grande)
Deslocamento: 12 metros
FOR DES CON SAB ESP
26 (+8) 12 (+1) 22 (+6) 6 (-2) 16 (+3)
Classificação: Tipo C, Lendário.
Perícia: Atletismo +13, Intimidação +8, Percepção +8.
Características
Sentidos: Percepção Passiva 18.
Teste de Resistência: Força +13, Destreza +6, Constituição +11, Espírito +8.
Aspecto Horripilante: Cada criatura a até 18 metros da esfinge que puder vê-la, deve ser bem sucedida em um teste de
resistência de Espírito CD 16 ou ficará amedrontada por 1 minuto. Um alvo amedrontado pode repetir o teste de resistência
no final de cada um dos seus turnos, com desvantagem se a esfinge estiver na sua linha de visão, terminando o efeito sobre
si, se obtiver sucesso. Se o alvo for bem sucedido no teste, ou o se o efeito terminar nele, ele fica imune ao Aspecto
Aspectos Horripilante da esfinge pelas próximas 24 horas.
Faro e Audição Aguçados: A esfinge tem vantagem em testes de Espírito (Percepção) relacionados ao olfato e à audição.
Frenesi de Sangue: A esfinge tem vantagem nas jogadas de ataque corpo-a-corpo contra qualquer criatura que não esteja
com todos os seus pontos de vida.
Resistência Lendária (3/Dia): Se a esfinge falhar em um teste de resistência, ele pode escolher obter sucesso, no lugar.
Ataques Múltiplos: A esfinge realiza um ataque com mordida e dois com suas garras.
Garra: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +13 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 19 (2d10+8) de dano
Ações cortante.
Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +13 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 25 (3d10+8) de dano
perfurante.
Criatura Lendária: A esfinge pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária
pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. A esfinge recupera as ações lendárias gastas no começo
do turno dela.
Ações
Garra: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +13 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 25 (2d10+8) de dano
Lendárias
cortante.
Mordida (custa 2 ações): Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +13 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 18
(3d10+8) de dano perfurante.

70
FAT LION
São leões gigantes e inchados com uma juba dourada que se estende por toda parte superior do corpo. Seus membros são pequenos
em comparação ao tamanho do corpo.

Fat Lion Nível de Desafio: 9 Experiência: 5.000


Classe de Resistência: 16 Bônus de Proficiência: +4
Pontos de Vida: 200 (19d12+76) Tamanho: 16 metros (enorme)
Deslocamento: 9 metros
FOR DES CON SAB ESP
23 (+6) 7 (-2) 18 (+4) 6 (-2) 14 (+2)
Classificação: Tipo C, Normal.
Características Perícia: Atletismo +10.
Teste de Resistência: Força +10.
Aspectos Faro Aguçado: O fat lion tem vantagem em testes de Espírito (Percepção) relacionados ao olfato.
Ataques Múltiplos: O fat lion realiza um ataque com mordida e um com suas garras.
Garra: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 17 (2d10+6) de dano
Ações cortante.
Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 23 (3d10+6) de dano
perfurante.

71
FERAS DOS MARES
São uma classe de gigantes mamíferos aquáticos que se assemelham aos mamíferos terrestres, como gatos, vacas, macacos,
elefantes e muitos outros tipos. Possuem em suas partes inferiores barbatas, caudas e escamas juntamente com a capacidade de
respirar debaixo d’água. Em média possuem 300 metros de comprimento, quando adultos.

Feras dos Mares Nível de Desafio: 15 Experiência:


Classe de Resistência: 19 Bônus de Proficiência: +5
Pontos de Vida: 341 (22d20+110) Tamanho: 300 metros (imenso)
Deslocamento: 18 metros
FOR DES CON SAB ESP
26 (+6) 18 (+4) 20 (+5) 18 (+4) 15 (+2)
Classificação: Tipo A, Abissal.
Imunidade à Condição: Amedrontado, Atordoado.
Características Perícia: Intimidação +7.
Sentidos: Visão no escuro 36 metros.
Teste de Resistência: Força +11, Constituição +9.
Anfíbio: A fera do mar pode respirar ar e água.
Aura de Medo: Qualquer criatura hostil à fera do mar que comece seu turno a até 6 metros dela, deve realizar um teste de
resistência de Espírito CD 15, a não ser que a fera do mar esteja incapacitada. Se falhar na resistência, a criatura ficará
amedrontada até o início do próximo turno dela. Se uma criatura for bem sucedida, ela fica imune a Aura de Medo da fera
Aspectos
do mar pelas próximas 24 horas.
Impacto Atordoante: Uma vez por rodada, ao causar dano de concussão em uma criatura, ela deve ser bem sucedida em
um teste de resistência de Constituição CD 19 ou ficará atordoada até o final do próximo turno da fera do mar.
Monstro de Cerco: A fera do mar causa o dobro do dano a objetos e estruturas.
Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 39 (6d10+6) de dano
perfurante. Se o alvo for uma criatura grande ou menor, ela fica agarrada (CD 19 para escapar). Até o agarrão acabar, o alvo
fica impedido e a fera do mar não pode morder outro alvo.
Engolir: A fera do mar realiza um ataque de mordida contra um alvo Grande ou menor que esteja agarrando. Se o ataque
atingir, o alvo sofre o dano da mordida, o alvo também será engolido e o agarrão termina. Enquanto estiver engolido, o alvo
Ações estará cego e impedido, ele terá cobertura total contra ataques e outros efeitos de fora da fera e sofre 21 (6d6) de dano ácido
no começo de cada turno da fera do mar. Se a fera do mar sofrer 40 de dano ou mais em um único turno pela criatura
engolida, a fera do mar deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 20 no final desse turno ou
regurgitará todas as criaturas engolidas, que cairão em um espaço a até 3 metros da fera. Se a fera do mar morrer, uma
criatura engolida não estará mais impedida por ele e poderá escapar do corpo usando 6 metros de movimento, estando caída
ao sair.

72
GIRAGON
São girafas verdes com cabelos pretos na parte superior do pescoço. Possuem total controle do pescoço, podendo movimentá-lo
da maneira que bem desejar.

Giragon Nível de Desafio: 5 Experiência: 1.800


Classe de Resistência: 15 Bônus de Proficiência: +3
Pontos de Vida: 150 (20d10+40) Tamanho: 12 metros (grande)
Deslocamento: 9 metros
FOR DES CON SAB ESP
16 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 12 (+1)
Classificação: Tipo C, Normal.
Características Perícia: Percepção +4.
Sentidos: Percepção Passiva 14.
Aspectos Visão Aguçada: O giragon tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à visão.
Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 6 metros, um alvo. Acerto: 20 (3d10+3) de dano
Ações
perfurante.

GOLDEN BAT
Uma feroz espécie de morcegos gigantes.

Golden Bat Nível de Desafio: 3 Experiência: 700


Classe de Resistência: 13 Bônus de Proficiência: +2
Pontos de Vida: 75 (10d8+30) Tamanho: 1,5 metros (médio)
Deslocamento: 9 metros Voo: 12 metros
FOR DES CON SAB ESP
13 (+1) 14 (+2) 16 (+3) 5 (-3) 10 (0)
Classificação: Tipo D, Normal.
Perícia: Acrobacia +4.
Características
Sentidos: Percepção às Cegas, 18 metros, Percepção Passiva 12.
Teste de Resistência: Destreza +4.
Eco Localização: O golden bat não pode usar sua percepção às cegas enquanto estiver surdo.
Aspectos
Audição Aguçada: O golden bat tem vantagem em testes de Espírito (Percepção) relacionados à audição.
Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 14 (3d6+3) de dano
Ações
perfurante.

73
GOLFINHO GIGANTE
É um golfinho que é centenas de vezes maior do que o normal. Eles existem desde o início dos tempos.

Golfinho Gigante Nível de Desafio: 16 Experiência: 15.000


Classe de Resistência: 19 Bônus de Proficiência: +5
Pontos de Vida: 413 (25d20+150) Tamanho: 60 metros (imenso)
Nado: 18 metros
FOR DES CON SAB ESP
26 (+8) 10 (0) 23 (+6) 7 (-2) 17 (+3)
Classificação: Tipo C, Abissal.
Perícia: Atletismo +13, Intimidação +8.
Características
Resistência a Dano: Concussão.
Teste de Resistência: Força +13, Constituição +11.
Aura de Medo: Qualquer criatura hostil ao golfinho que comece seu turno a até 6 metros dele, deve realizar um teste de
resistência de Espírito CD 16, a não ser que o golfinho esteja incapacitado. Se falhar na resistência, a criatura ficará
amedrontada até o início do próximo turno dela. Se uma criatura for bem sucedida, ela fica imune a Aura de Medo do
golfinho pelas próximas 24 horas.
Aspectos Camuflagem Submersa: O golfinho tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos enquanto estiver submerso.
Monstro de Cerco: O golfinho causa o dobro do dano a objetos e estruturas.
Prender a Respiração: O golfinho pode prender sua respiração por 1 hora.
Salto Parado: O salto em distância do Golfinho Gigante, enquanto submerso em água, é de até 18 metros e seu salto em
altura é de até 9 metros, com ou sem uma corrida inicial.
Investida: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: alcance um cone de 12 metros. Cada criatura na área deve realizar um teste
de resistência de Destreza CD 21, sofrendo 73 (10d12+8) de dano de concussão caso fracassem, ou metade desse dano caso
obtenham sucesso. Estar dentro da água não confere resistência contra esse dano. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser
Ações
bem sucedida em um teste de resistência de Força CD 21 ou será empurrada até 15 metros para longe do golfinho e cairá no
chão, também deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 21 ou ficará atordoada até o final do
próximo turno do golfinho.

74
GORILA ABISSAL
São gorilas de tamanho absurdo, com grande velocidade resistência e força. Atacam com grande fúria, principalmente de forem
feridos.

Gorila Abissal Nível de Desafio: 17 Experiência: 18.000


Classe de Resistência: 18 Bônus de Proficiência: +6
Pontos de Vida: 403 (35d10+210) Tamanho: 15 metros (grande)
Deslocamento: 12 metros
FOR DES CON SAB ESP
24 (+7) 15 (+2) 22 (+6) 11 (0) 16 (+3)
Classificação: Tipo C, Abissal.
Perícia: Acrobacia +8, Atletismo +13, Intimidação +9, Percepção +9.
Características Resistência a Dano: Concussão, Cortante, Perfurante.
Sentidos: Percepção Passiva 19.
Teste de Resistência: Força +13, Destreza +8, Constituição +12, Espírito +9.
Corpo Resistente: Sempre que o gorila for alvo de um ataque corpo-a-corpo ou a distância que requeira uma jogada de
ataque, role um d6. Com o resultado de 4 e 5, o gorila não é afetado. Em um 6, o gorila não é afetado e o dano volta para o
atacante, como se ele tivesse sido originado do gorila, transformando o atacante no alvo.
Fúria: Sempre que o gorila começar um turno com 180 pontos de vida ou menos, role um d6. Em um resultado 6, o gorila
entra em fúria. Em cada um dos seus turnos enquanto estiver em fúria, o gorila ataca a criatura mais próxima que ele possa
ver. Se não houver uma criatura próxima o bastante para se mover e atacar, o gorila atacará um objeto, de preferência um
Aspectos
objeto menor que ele. Quando o gorila entrar em fúria, ele continuará assim até recuperar todos os seus pontos de vida.
Impacto Atordoante: Uma vez por rodada, ao causar dano de concussão em uma criatura, ela deve ser bem sucedida em
um teste de resistência de Constituição CD 21 ou ficará atordoada até o final do próximo turno do gorila.
Regeneração: O gorila recupera 10 pontos de vida no início de cada um dos seus turnos se possuir, pelo menos, 1 ponto de
vida.
Sentidos Aguçados: O gorila tem vantagem em testes de Espírito (Percepção) relacionados à audição, ao olfato e a visão.
Ataques Múltiplos: O gorila realiza um ataque com mordida e quatro com pancadas.
Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +13 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 18 (2d10+7) de dano
Ações perfurante.
Pancada: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +13 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 16 (2d8+7) de dano de
concussão.

75
GORILA SELVAGEM
Um gorila com força descomunal.

Gorila Selvagem Nível de Desafio: 7 Experiência: 2.900


Classe de Resistência: 15 Bônus de Proficiência: +3
Pontos de Vida: 170 (20d10+60) Tamanho: 5 metros (grande)
Deslocamento: 9 metros
FOR DES CON SAB ESP
18 (+4) 9 (-1) 17 (+3) 8 (-1) 12 (+1)
Classificação: Tipo C, Normal.
Perícia: Atletismo +7.
Características
Sentidos: Percepção Passiva 14.
Teste de Resistência: Força +7.
Aspectos Faro Aguçado: O gorila tem vantagem em testes de Espírito (Percepção) relacionados ao olfato.
Ataques Múltiplos: O gorila realiza um ataque com mordida e três com pancadas.
Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 18 (1d10+4) de dano
Ações perfurante.
Pancada: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 16 (1d8+4) de dano de
concussão.

76
GUNTAI ARI
É um grupo de formigas que se organizam militarmente que possuem lanças e um exoesqueleto que lembra uma armadura. Eles
agem em um grupo de, aproximadamente, 50 formigas. Comumente se unem a outros grupos para aumentar suas chances de
sobrevivência, usando números superiores para atacar grandes presas, devorando-as rapidamente até sobrar apenas os ossos. Não
demostram interesses em alvos que não sejam comestíveis.

Guntai Ari Nível de Desafio: 3 Experiência: 700


Classe de Resistência: 14 Bônus de Proficiência: +2
Pontos de Vida: 76 (1d4 por formiga) Tamanho: 0,04 metros (miúdo)
Deslocamento: 9 metros
FOR DES CON SAB ESP
7 (-2) 16 (+3) 11 (0) 12 (+1) 11 (0)
Classificação: Tipo D, Normal.
Perícia: Furtividade +5, Percepção +2, Sobrevivência +3.
Características Resistência a Dano: Concussão, Cortante, Perfurante.
Sentidos: Sentido Sísmico.
Teste de Resistência: Destreza +5.
Enxame: O enxame pode ocupar o espaço de outra criatura e vice-versa, e o enxame pode se mover através de qualquer
abertura grande o suficiente para um inseto Miúdo. O enxame não pode recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida
temporários.
Aspectos Carnívoros Vorazes: Caso uma criatura pequena ou menor, que seja feita de carne, caia a 0 pontos de vida por um ataque
feito pelo guntai ari, ela será devorada, sendo deixado apenas os ossos da criatura, se possuir. A categoria de tamanho da
criatura que pode ser devorada sobe para média, se tiver 2 grupos de formigas, para grande com 4 grupos de formiga e para
enorme com 6 grupos.
Lanças: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 25 (10d4) de dano
Ações
perfurante.

77
HUMANDRILL
São tipos de mandris gigantes altamente inteligentes, capazes de imitar os seres humanos e qualquer traço que vejam. Caso
estejam em locais de paz, são criaturas pacíficas, no entanto, se testemunharem guerras ou grandes conflitos, são levados a
aprender a manejar armas e se tornar guerreiros sanguinários, sendo capazes de aprender e melhorar suas técnicas de combate e
até manusear espadas com os pés. Estas características tornam os humandrills muito fortes e com uma capacidade de evolução
maior do que a dos humanos. Cada um possui uma força diferente, dependendo de quem o humandrill imita.

Humandrill Jovem Nível de Desafio: 2 Experiência: 450


Classe de Resistência: 15 Bônus de Proficiência: +2
Pontos de Vida: 85 (10d10+30) Tamanho: 5 metros (grande)
Deslocamento: 9 metros
FOR DES CON SAB ESP
16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 13 (+1) 12 (+1)
Classificação: Tipo C, Normal.
Perícia: Acrobacia +4, Atletismo +5, Intimidação +3, Percepção +3.
Características
Sentidos: Percepção Passiva 13.
Teste de Resistência: Força +5, Destreza +4.
Brutamontes: Um ataque corpo-a-corpo com arma causa um dado extra de dano quando o humandrill atinge com ele
Aspectos
(incluso no ataque).
Espada: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 14 (2d10+3) de dano
cortante.
Lança: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 12 (2d8+3) de dano
Ações
perfurante.
Machado Grande: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 16 (2d12+3) de
dano cortante.

Humandrill Soldado Nível de Desafio: 5 Experiência: 1.800


Classe de Resistência: 17 Bônus de Proficiência: +3
Pontos de Vida: 143 (15d10+60) Tamanho: 5 metros (grande)
Deslocamento: 9 metros
FOR DES CON SAB ESP
18 (+4) 16 (+3) 18 (+4) 14 (+2) 13 (+1)
Classificação: Tipo C, Normal.
Perícia: Acrobacia +6, Atletismo +7, Intimidação +4, Percepção +4.
Características
Sentidos: Percepção Passiva 14.
Teste de Resistência: Força +7, Destreza +6.
Brutamontes: Um ataque corpo-a-corpo com arma causa um dado extra de dano quando o humandrill atinge com ele
(incluso no ataque).
Aspectos Reativo: O humandrill pode realizar uma reação em cada turno em um combate.
Regeneração: O humandrill recupera 10 pontos de vida no início de cada um dos seus turnos se possuir, pelo menos, 1
ponto de vida.
Ataques Múltiplos: O humandrill realiza dois ataques com arma.
Espada: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 15 (2d10+4) de dano
cortante.
Ações Lança: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 13 (2d8+4) de dano
perfurante.
Machado Grande: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 17 (2d12+4) de
dano cortante.
Aparar: O humandrill adiciona 2 à sua CR contra um ataque corpo-a-corpo que poderia atingi-la. Para tanto, o humandrill 78
Reações
deve poder ver o atacante e estar empunhando uma arma corpo-a-corpo.
Humandrill Veterano Nível de Desafio: 9 Experiência:
Classe de Resistência: 18 Bônus de Proficiência: +4
Pontos de Vida: 190 (20d10+80) Tamanho: 5 metros (grande)
Deslocamento: 12 metros
FOR DES CON SAB ESP
20 (+5) 17 (+3) 19 (+4) 14 (+2) 15 (+2)
Classificação: Tipo C, Normal.
Perícia: Acrobacia +7, Atletismo +9, Intimidação +6, Percepção +6.
Características
Sentidos: Percepção Passiva 16.
Teste de Resistência: Força +9, Destreza +6.
Brutamontes: Um ataque corpo-a-corpo com arma causa um dado extra de dano quando o humandrill atinge com ele
(incluso no ataque).
Impacto Atordoante: Uma vez por rodada, ao causar dano de concussão em uma criatura, ela deve ser bem sucedida em
Aspectos um teste de resistência de Constituição CD 17 ou ficará atordoada até o final do próximo turno do elefante.
Reativo: O humandrill pode realizar uma reação em cada turno em um combate.
Regeneração: O humandrill recupera 10 pontos de vida no início de cada um dos seus turnos se possuir, pelo menos, 1
ponto de vida.
Ataques Múltiplos: O humandrill realiza três ataques com arma.
Espada: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 16 (2d10+5) de dano
cortante.
Ações Lança: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 14 (2d8+5) de dano
perfurante.
Machado Grande: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 18 (2d12+5) de
dano cortante.
Aparar: O humandrill adiciona 5 à sua CR contra um ataque corpo-a-corpo que poderia atingi-la. Para tanto, o humandrill
Reações
deve poder ver o atacante e estar empunhando uma arma corpo-a-corpo.

Humandrill Lorde Nível de Desafio: 15 Experiência:


Classe de Resistência: 20 Bônus de Proficiência: +5
Pontos de Vida: 263 (25d10+125) Tamanho: 5 metros (grande)
Deslocamento: 12 metros
FOR DES CON SAB ESP
22 (+6) 18 (+4) 20 (+5) 14 (+2) 16 (+3)
Classificação: Tipo C, Normal.
Perícia: Acrobacia +9, Atletismo +11, Intimidação +8, Percepção +8.
Características
Sentidos: Percepção Passiva 18.
Teste de Resistência: Força +11, Destreza +9.
Brutamontes: Um ataque corpo-a-corpo com arma causa um dado extra de dano quando o humandrill atinge com ele
(incluso no ataque).
Impacto Atordoante: Uma vez por rodada, ao causar dano de concussão em uma criatura, ela deve ser bem sucedida em
Aspectos um teste de resistência de Constituição CD 19 ou ficará atordoada até o final do próximo turno do humandrill.
Reativo: O humandrill pode realizar uma reação em cada turno em um combate.
Regeneração: O humandrill recupera 20 pontos de vida no início de cada um dos seus turnos se possuir, pelo menos, 1
ponto de vida.
Ataques Múltiplos: O humandrill realiza quatro ataques com arma.
Espada: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 17 (2d10+6) de dano
cortante.
Ações Lança: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 15 (2d8+6) de dano
perfurante.
Machado Grande: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 19 (2d12+6) de
dano cortante.
Aparar: O humandrill adiciona 5 à sua CR contra um ataque corpo-a-corpo que poderia atingi-la. Para tanto, o humandrill
Reações
deve poder ver o atacante e estar empunhando uma arma corpo-a-corpo.

79
JACARÉ ABISSAL
São jacarés de tamanho absurdo, com grande velocidade resistência e força. Atacam com grande fúria, principalmente de forem
feridos.

Jacaré Abissal Nível de Desafio: 16 Experiência: 15.000


Classe de Resistência: 18 Bônus de Proficiência: +5
Pontos de Vida: 298 (35d10+105) Tamanho: 11 metros (grande)
Deslocamento: 12 metros
FOR DES CON SAB ESP
22 (+6) 12 (+1) 17 (+3) 11 (0) 16 (+3)
Classificação: Tipo C, Abissal.
Perícia: Acrobacia +6, Atletismo +11, Intimidação +8, Percepção +8.
Características Resistência a Dano: Concussão, Cortante, Perfurante.
Sentidos: Percepção Passiva 18.
Teste de Resistência: Força +11, Destreza +6, Constituição +8, Espírito +8.
Corpo Resistente: Sempre que o jacaré for alvo de um ataque corpo-a-corpo ou a distância que requeira uma jogada de
ataque, role um d6. Com o resultado de 4 e 5, o jacaré não é afetado. Em um 6, o jacaré não é afetado e o dano volta para o
atacante, como se ele tivesse sido originado do jacaré, transformando o atacante no alvo.
Fúria: Sempre que o jacaré começar um turno com 135 pontos de vida ou menos, role um d6. Em um resultado 6, o jacaré
entra em fúria. Em cada um dos seus turnos enquanto estiver em fúria, o jacaré ataca a criatura mais próxima que ele possa
Aspectos
ver. Se não houver uma criatura próxima o bastante para se mover e atacar, o jacaré atacará um objeto, de preferência um
objeto menor que ele. Quando o jacaré entrar em fúria, ele continuará assim até recuperar todos os seus pontos de vida.
Regeneração: O jacaré recupera 10 pontos de vida no início de cada um dos seus turnos se possuir, pelo menos, 1 ponto
de vida.
Sentidos Aguçados: O jacaré tem vantagem em testes de Espírito (Percepção) relacionados à audição, ao olfato e a visão.
Ataques Múltiplos: O jacaré realiza três ataques com mordida.
Ações Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 17 (3d10+6) de dano
perfurante.

80
JACARÉ CARPETE
É um enorme tipo de jacaré com um corpo achatado.

Jacaré Tapete Nível de Desafio: 8 Experiência: 3.900


Classe de Resistência: 16 Bônus de Proficiência: +3
Pontos de Vida: 187 (22d10+66) Tamanho: 15 metros (grande)
Deslocamento: 15 metros Nado: 9 metros
FOR DES CON SAB ESP
18 (+4) 10 (0) 17 (+3) 7 (-2) 14 (+2)
Classificação: Tipo C, Normal.
Imunidade à Condição: Caído.
Características Perícia: Atletismo +7.
Sentidos: Percepção Passiva 15.
Teste de Resistência: Força +7.
Estabilidade: O jacaré tem vantagem em testes de resistência de Força e Destreza feitos contra efeitos que possam derruba-
Aspectos
lo no chão.
Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 30 (4d12+4) de dano
Ações perfurante. Se o alvo for uma criatura Média ou menor, ela está agarrada (CD 15 para escapar). Enquanto o agarrão durar,
o alvo está impedido e o jacaré não pode morder outro alvo.

81
KRAKEN
São cefalópodes imensos, cem vezes maiores do que um navio de grande porte. Diferente de um polvo normal, possuem a cabeça
semelhante às das tartarugas. Com apenas um tentáculo, são capazes de destruir navios facilmente, ao envolvê-los e esmagá-los.
Como uma criatura lendária, o kraken pode ser vendido por um preço absurdamente alto, mesmo se estiver morto.

Kraken Nível de Desafio: 22 Experiência: 41.000


Classe de Resistência: 20 Bônus de Proficiência: +7
Pontos de Vida: 743 (45d20+270) Tamanho: 350 metros (imenso)
Deslocamento: 9 metros Nado: 18 metros
FOR DES CON SAB ESP
28 (+9) 11 (0) 22 (+6) 10 (0) 18 (+4)
Classificação: Tipo C, Lendário.
Perícia: Atletismo +16, Intimidação +10, Percepção +10.
Características Resistência a Dano: Concussão.
Sentidos: Percepção às Cegas, Percepção Passiva 20.
Teste de Resistência: Força +16, Destreza +7, Constituição +13, Espírito +10.
Agarrador: O kraken tem vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura agarrada por ele.
Frenesi de Sangue: O kraken tem vantagem nas jogadas de ataque corpo-a-corpo contra qualquer criatura que não esteja
com todos os seus pontos de vida.
Monstro de Cerco: O kraken causa o dobro do dano a objetos e estruturas.
Prender a Respiração: O kraken pode prender sua respiração por 1 hora.
Presença Aterradora: Cada criatura, à escolha do kraken, que esteja a até 36 metros do kraken e esteja ciente disso, deve
Aspectos ser bem sucedida em um teste de resistência de Espírito CD 19 ou ficará amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode
repetir o teste de resistência no final de cada um dos turnos dela, terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o
teste de resistência de uma criatura for bem sucedido ou caso o efeito termine sobre ela, a criatura ficará imune a Presença
Aterradora do kraken pelas próximas 24 horas.
Resistência Lendária (3/Dia): Se o kraken falhar em um teste de resistência, ele pode escolher obter sucesso, no lugar.
Respirar na Água: O kraken de ilhas pode respirar apenas embaixo d’água.
Sentidos Aguçados: O kraken tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à audição, ao olfato e a visão.
Ataques Múltiplos: O kraken realiza três ataques de tentáculo, cada um desses pode ser substituído com um uso de
Arremessar.
Arremessar: Um objeto segurado ou criatura agarrada pelo kraken, Grande ou menor, é jogado a até 18 metros em uma
direção aleatória e fica caído no chão. Se um alvo arremessado atingir uma superfície sólida, o alvo sofre 3 (1d6) de dano de
concussão para cada 3 metros que ele tenha percorrido. Se o alvo for arremessado em outra criatura, essa criatura deve ser
bem sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 24 ou sofrerá o mesmo dano e será derrubada no chão.
Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +16 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 22 (3d8+9) de dano
perfurante. Se o alvo for uma criatura Grande ou menor agarrada pelo kraken, ele é engolido e o agarrão termina. Enquanto
Ações estiver engolido, a criatura está cega e impedida, ela tem cobertura total contra ataques e outros efeitos do lado de fora do
kraken e sofre 42 (12d6) de dano de ácido no início de cada um dos turnos do kraken. Se o kraken sofrer 50 ou mais de dano
em um único turno de uma criatura dentro dele, o kraken deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição
CD 24 no final do turno dele, ou regurgitará todas as criaturas engolidas, que cairão em um espaço a até 3 metros do kraken.
Se o kraken morrer, uma criatura engolida não estará mais impedida por ele e poderá escapar do corpo usando 9 metros de
movimento, estando caída ao sair.
Tentáculo: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +16 para atingir, alcance 36 metros, um alvo. Acerto: 19 (3d6+9) de dano de
concussão, e o alvo é agarrado (CD 24 para escapar). Até o agarrão terminar, o alvo fica impedido. O kraken possui dez
tentáculos, cada um deles pode agarrar um alvo.
Criatura Lendária: O kraken pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária
pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. O kraken recupera as ações lendárias gastas no começo
do turno dele.
Ataque de Tentáculo ou Arremessar: O kraken realiza um ataque de tentáculo ou usa seu Arremessar. 82
Ações
Lendárias
Nuvem de Tinta (Custa 3 Ações): Enquanto estiver submerso, o kraken expele uma nuvem de tinta em um raio de 72
metros. A nuvem se espalha, dobrando esquinas, e a área é de escuridão densa para as outras criaturas fora o kraken. Cada
criatura diferente do kraken que termine seu turno na nuvem, deve ser bem sucedida em um teste de resistência de
Constituição CD 24, sofrendo 16 (3d10) de dano de veneno se falhar na resistência, ou metade desse dano caso obtenha
sucesso. Uma correnteza forte dispersa a nuvem, que, do contrário, desaparece no final do próximo turno do kraken.
KUNG-FU DUGONG
Os kung-fu dugongs são um tipo de dugongo famosos por suas habilidades e força nas artes marciais, possuem um tamanho menor
do que um humano normal, são onívoros e normalmente se organizam em grupos. Seu código de honra afirma que, uma vez que
são derrotados, um dugongo deve tornar-se o seguidor daquele que os derrotou. Seu código se estende para qualquer "discípulo"
que seu mestre possa ter com ele também. Alguns buscam se aventurar em alto mar em busca de oponentes mais fortes.

Kung-Fu Dugong Nível de Desafio: 4 Experiência: 1.100


Classe de Resistência: 15 Bônus de Proficiência: +2
Pontos de Vida: 135 (18d8+54) Tamanho: 1,5 metros (médio)
Deslocamento: 6 metros Nado: 15 metros
FOR DES CON SAB ESP
17 (+3) 18 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 20 (+5)
Classificação: Tipo B, Normal.
Perícia: Acrobacia +6, Atletismo +5, Intuição +4, Sobrevivência +4.
Características Resistência a Dano: Concussão.
Sentidos: Percepção Passiva 17.
Teste de Resistência: Força +5, Destreza +6.
Evasão: Se o dugong for alvo de um efeito que permita que ela realiza um teste de resistência para sofrer apenas metade do
dano, ela não recebe nenhum dano se for bem sucedida no teste de resistência e apenas metade do dano se fracassar.
Aspectos Reflexo (apenas submerso): O dugong possui grande velocidade de reação, fazendo as jogadas de ataque contra ele terem
desvantagem. Se ele for atingido por um ataque, esse traço é interrompido até o final do próximo turno dele. Esse traço
também é interrompido enquanto o dugong estiver incapacitado ou com deslocamento 0.
Ataques Múltiplos: O dugong realiza três ataques com os punhos.
Ações Punho: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 8 (1d10+3) de dano de
concussão.

83
LAGARTO ESCAVADOR GIGANTE
São Lagartos roxos gigantes encontrados em desertos, que se escondem no subterrâneo à espera de uma presa. Podem caçar em
pares ou individualmente.

Lagarto Escavador Gigante Nível de Desafio: 7 Experiência: 2900


Classe de Resistência: 18 Bônus de Proficiência: +3
Pontos de Vida: 189 (18d12+72) Tamanho: 17 metros (enorme)
Deslocamento: 15 metros
FOR DES CON SAB ESP
23 (+6) 7 (-2) 18 (+4) 5 (-3) 9 (-1)
Classificação: Tipo C, Normal.
Perícia: Atletismo +7, Furtividade +5, Sobrevivência 0.
Características Resistência a Dano: Fogo.
Sentidos: Sentido sísmico 9 metros, Visão no escuro 18 metros.
Teste de Resistência: Força +9, Constituição +7.
Escavador: O lagarto pode escavar através de rocha sólida com metade do seu deslocamento e deixa um túnel de 6 metros
Aspectos
de diâmetro para trás.
Ataques Múltiplos: O lagarto realiza um ataque com sua mordida e dois com suas garras.
Garra: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 13 (2d6+6) de dano cortante.
Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 17 (2d10+6) de dano
perfurante. Se o alvo for uma criatura grande ou menor, ela fica agarrada (CD 17 para escapar). Até o agarrão acabar, o alvo
fica impedido e o lagarto não pode morder outro alvo.
Engolir: O lagarto realiza um ataque de mordida contra um alvo Grande ou menor que esteja agarrando. Se o ataque atingir,
Ações
o alvo sofre o dano da mordida, o alvo também será engolido e o agarrão termina. Enquanto estiver engolido, o alvo estará
cego e impedido, ele terá cobertura total contra ataques e outros efeitos de fora do lagarto e sofre 11 (3d6) de dano ácido no
começo de cada turno do lagarto. Se o lagarto sofrer 13 de dano ou mais em um único turno pela criatura engolida, o lagarto
deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 17 no final desse turno ou regurgitará todas as
criaturas engolidas, que cairão em um espaço a até 3 metros do lagarto. Se o lagarto morrer, uma criatura engolida não
estará mais impedida por ele e poderá escapar do corpo usando 6 metros de movimento, estando caída ao sair.

84
LAMPREIA DO CÉU
São lampreias gigantes que vivem nos mares do céu.

Lampreia do Céu Nível de Desafio: 2 Experiência: 450


Classe de Resistência: 13 Bônus de Proficiência: +2
Pontos de Vida: 75 (10d10+20) Tamanho: 9 metros (grande)
Nado: 12 metros
FOR DES CON SAB ESP
16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 1 (-5) 8 (-1)
Classificação: Tipo C, Normal.
Características Sentidos: Percepção às Cegas.
Teste de Resistência: Força +5.
Audição Aguçada: A lampreia tem vantagem em testes de Espírito (Percepção) relacionados à audição.
Aspectos
Respirar na Água: A lampreia de ilhas pode respirar apenas embaixo d’água.
Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 30 (2d8+3) de dano
Ações perfurante. Se o alvo for uma criatura Média ou menor, ela está agarrada (CD 13 para escapar). Enquanto o agarrão durar,
o alvo está impedido e a lampreia não pode morder outro alvo.

85
LAPAHN
Lapahn são coelhos de neve grandes, brancos, carnívoros e inteligentes, presentes em ilhas invernais com clima severo. Protegem
agressivamente seu território. Eles possuem garras não retráteis e favorecem o movimento plano e bípede, embora também
possam ser vistos se movimentando com as quatro patas, para um aumento da velocidade e maior força em seus saltos, tornando-
os um quadrúpede facultativo. Se juntam e formam grupos com um líder para sobreviver e buscam retribuir aqueles que os ajudam.

Lapahn Nível de Desafio: 4 Experiência: 1.100


Classe de Resistência: 14 Bônus de Proficiência: +2
Pontos de Vida: 143 (15d10+60) Tamanho: 4 metros (grande)
Deslocamento: 15 metros
FOR DES CON SAB ESP
17 (+3) 16 (+3) 18 (+4) 11 (0) 16 (+3)
Classificação: Tipo C, Normal.
Perícia: Acrobacia +5, Atletismo +5.
Características Resistência a Dano: Frio.
Sentidos: Percepção Passiva 15.
Teste de Resistência: Força +5, Destreza +5, Constituição +6.
Andar no Gelo: O lapahn pode se mover e escalar superfícies congeladas sem precisar realizar um teste de habilidade. Além
disso, terreno difícil composto por gelo ou neve não custa movimento extra para ele.
Camuflagem Invernal: O lapahn tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos enquanto estiver em terreno
composto por gelo ou neve.
Aspectos Faro e Audição Aguçados: O lapahn tem vantagem em testes de Espírito (Percepção) relacionados ao olfato e à audição.
Salto Parado: O salto em distância do lapahn é de até 12 metros e seu salto em altura é de até 6 metros, com ou sem uma
corrida inicial.
Táticas de Bando: O lapahn tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do
lapahn estiver a 1,5 metros da criatura e não estiver incapacitado.
Ataques Múltiplos: O lapahn realiza três ataques com as garras.
Ações
Garra: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 10 (2d6+3) de dano cortante.

86
LAPAHN AQUÁTICO
São muito parecidos com o lapahns encontrados em ilhas invernais.

Lapahn Aquático Nível de Desafio: 5 Experiência: 1.800


Classe de Resistência: 15 Bônus de Proficiência: +3
Pontos de Vida: 171 (18d10+72) Tamanho: 4 metros (grande)
Deslocamento: 9 metros Nado: 15 metros
FOR DES CON SAB ESP
19 (+4) 16 (+3) 18 (+4) 12 (+1) 15 (+2)
Classificação: Tipo C, Normal.
Perícia: Acrobacia +6, Atletismo +7.
Características
Sentidos: Percepção Passiva 15.
Teste de Resistência: Força +7, Destreza +6, Constituição +7.
Camuflagem Submersa: O lapahn tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos enquanto estiver submerso.
Respirar na Água: O lapahn pode respirar apenas embaixo d’água.
Salto Parado: O salto em distância do lapahn é de até 12 metros e seu salto em altura é de até 6 metros, com ou sem uma
Aspectos
corrida inicial.
Táticas de Bando: O lapahn tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do
lapahn estiver a 1,5 metros da criatura e não estiver incapacitado.
Ataques Múltiplos: O lapahn realiza três ataques com as garras.
Ações
Garra: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 13 (2d8+4) de dano cortante.

87
LEÃO ABISSAL
São leões de tamanho absurdo, com grande velocidade resistência e força. Atacam com grande fúria, principalmente de forem
feridos.

Leão Abissal Nível de Desafio: 19 Experiência: 22.000


Classe de Resistência: 20 Bônus de Proficiência: +6
Pontos de Vida: 426 (37d10+222) Tamanho: 10 metros (grande)
Deslocamento: 18 metros
FOR DES CON SAB ESP
24 (+7) 14 (+2) 22 (+6) 11 (0) 17 (+3)
Classificação: Tipo C, Abissal.
Perícia: Acrobacia +8, Atletismo +13, Intimidação +9, Percepção +9.
Características Resistência a Dano: Concussão, Cortante, Perfurante.
Sentidos: Percepção Passiva 19.
Teste de Resistência: Força +13, Destreza +8, Constituição +12, Espírito +9.
Corpo Resistente: Sempre que o leão for alvo de um ataque corpo-a-corpo ou a distância que requeira uma jogada de
ataque, role um d6. Com o resultado de 4 e 5, o leão não é afetado. Em um 6, o leão não é afetado e o dano volta para o
atacante, como se ele tivesse sido originado do leão, transformando o atacante no alvo.
Fúria: Sempre que o leão começar um turno com 190 pontos de vida ou menos, role um d6. Em um resultado 6, o leão entra
em fúria. Em cada um dos seus turnos enquanto estiver em fúria, o leão ataca a criatura mais próxima que ele possa ver. Se
Aspectos
não houver uma criatura próxima o bastante para se mover e atacar, o leão atacará um objeto, de preferência um objeto
menor que ele. Quando o leão entrar em fúria, ele continuará assim até recuperar todos os seus pontos de vida.
Regeneração: O leão recupera 10 pontos de vida no início de cada um dos seus turnos se possuir, pelo menos, 1 ponto de
vida.
Sentidos Aguçados: O leão tem vantagem em testes de Espírito (Percepção) relacionados à audição, ao olfato e a visão.
Ataques Múltiplos: O leão realiza um ataque com mordida e três ataques com as garras.
Garra: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +13 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 18 (2d10+7) de dano
Ações cortante.
Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +13 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 29 (4d10+7) de dano
perfurante.

88
LEÃO GIGANTE
Um feroz animal com grande força.

Leão Gigante Nível de Desafio: 3 Experiência: 700


Classe de Resistência: 13 Bônus de Proficiência: +2
Pontos de Vida: 113 (15d10+30) Tamanho: 6 metros (grande)
Deslocamento: 15 metros
FOR DES CON SAB ESP
17 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 12 (+1)
Classificação: Tipo C, Normal.
Perícia: Atletismo +5.
Características
Sentidos: Percepção Passiva 13.
Teste de Resistência: Força +5, Destreza +5.
Bote: Se o leão se mover, pelo menos, 6 metros em linha reta em direção de um alvo logo antes de atingi-lo com seu ataque
de garra, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força CD 13 para não cair no chão. Se o alvo cair no
chão, o leão poderá realizar uma ação bônus para realizar um ataque de mordida contra ele.
Aspectos
Faro Aguçado: O leão tem vantagem em testes de Espírito (Percepção) relacionados ao olfato.
Táticas de Bando: O leão tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do leão
estiver a 1,5 metros da criatura e não estiver incapacitado.
Ataques Múltiplos: O leão realiza um ataque com mordida e dois ataques com as garras.
Garra: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 8 (1d8+3) de dano cortante.
Ações
Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 14 (2d10+3) de dano
perfurante.

89
LEÃO SHOGUN
São leões gigantes e muito ferozes. Sua aparência se assemelha bastante com pinturas asiáticas antigas de samurais e shoguns.

Leão Shogun Nível de Desafio: 6 Experiência: 2.300


Classe de Resistência: 15 Bônus de Proficiência: +3
Pontos de Vida: 150 (20d10+40) Tamanho: 5 metros (grande)
Deslocamento: 15 metros
FOR DES CON SAB ESP
17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 5 (-3) 13 (+1)
Classificação: Tipo C, Normal.
Perícia: Atletismo +6, Intimidação +4.
Características
Sentidos: Percepção Passiva 14.
Teste de Resistência: Força +6, Destreza +5.
Bote: Se o leão se mover, pelo menos, 6 metros em linha reta em direção de um alvo logo antes de atingi-lo com seu ataque
de garra, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força CD 13 para não cair no chão. Se o alvo cair no
Aspectos
chão, o leão poderá realizar uma ação bônus para realizar um ataque de mordida contra ele.
Faro Aguçado: O leão tem vantagem em testes de Espírito (Percepção) relacionados ao olfato.
Ataques Múltiplos: O leão realiza um ataque com mordida e dois ataques com as garras.
Garra: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 10 (2d6+3) de dano cortante.
Ações
Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 14 (2d10+3) de dano
perfurante.

90
LOBO DAS NUVENS
São lobos que vivem nas ilhas do céu. Uma pessoa normal, provavelmente, os veria como ameaças incontestáveis, pela sua
aparência intimidadora e por serem, de fato, predadores. Porém, são extremamente inteligentes e civilizados, não atacando sem
necessidade e buscando primeiro alertar quem for para sair do seu território, caso os invasores conquistem o seu respeito, os lobos
das nuvens rapidamente criam um laço de amizade com eles, dividindo suas provisões. Possuem a capacidade de andar com duas
pernas e até se comportam como humanos, quando não estão caçando.

Lobo das Nuvens Nível de Desafio: 3 Experiência: 700


Classe de Resistência: 14 Bônus de Proficiência: +3
Pontos de Vida: 108 (16d8+36) Tamanho: 2 metros (médio)
Deslocamento: 15 metros
FOR DES CON SAB ESP
13 (+1) 16 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 20 (+5)
Classificação: Tipo A, Normal.
Perícia: Acrobacia +6, Atletismo +4.
Características
Sentidos: Percepção Passiva 18.
Teste de Resistência: Força +4, Destreza +6, Espírito +8.
Aspectos Faro Aguçado: O lobo tem vantagem em testes de Espírito (Percepção) relacionados ao olfato.
Ataques Múltiplos: O lobo realiza um ataque com mordida e dois ataques com as garras.
Garra: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 8 (1d8+3) de dano cortante.
Ações
Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 14 (2d10+3) de dano
perfurante.

91
LOBO DE ESQUADRÃO
São lobos ferozes que sempre caçam em grupo e atacam sem piedade qualquer presa. Eles se parecem com lobos típicos, exceto
pela aparência estranha de seus olhos vermelhos, e eles tendem a manter suas línguas fora da boca. São extremamente fortes e
capazes de se acostumar a qualquer clima.

Lobo de Esquadrão Nível de Desafio: 7 Experiência: 2.900


Classe de Resistência: 16 Bônus de Proficiência: +4
Pontos de Vida: 173 (23d8+69) Tamanho: 1,5 metros (médio)
Deslocamento: 18 metros
FOR DES CON SAB ESP
17 (+3) 16 (+3) 17 (+3) 4 (-3) 14 (+2)
Classificação: Tipo C, Normal.
Perícia: Acrobacia +5, Atletismo +5, Furtividade +7, Percepção +6.
Características Resistência a Dano: Frio.
Sentidos: Percepção Passiva 16.
Teste de Resistência: Força +7, Destreza +7, Constituição +7.
Bote: Se o lobo se mover, pelo menos, 6 metros em linha reta em direção de um alvo logo antes de atingi-lo com seu ataque
de garra, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força CD 15 para não cair no chão. Se o alvo cair no
chão, o lobo poderá realizar uma ação bônus para realizar um ataque de mordida contra ele.
Aspectos
Faro Aguçado: O lobo tem vantagem em testes de Espírito (Percepção) relacionados ao olfato.
Frenesi de Sangue: O lobo tem vantagem nas jogadas de ataque corpo-a-corpo contra qualquer criatura que não esteja
com todos os seus pontos de vida.
Ataques Múltiplos: O lobo realiza um ataque com mordida e dois ataques com as garras.
Garra: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 14 (3d6+3) de dano cortante.
Ações
Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 14 (2d10+3) de dano
perfurante.

92
LOUVA-A-DEUS GIGANTE
É um louva-a-deus do tamanho de um humano normal. Comum em florestas.

Louva-a-Deus Gigante Nível de Desafio: 2 Experiência: 450


Classe de Resistência: 13 Bônus de Proficiência: +3
Pontos de Vida: 98 (15d8+30) Tamanho: 1,5 metros (médio)
Deslocamento: 9 metros Voo: 12 metros
FOR DES CON SAB ESP
13 (+1) 17 (+3) 14 (+2) 2 (-4) 12 (+1)
Classificação: Tipo C, Normal.
Perícia: Acrobacia +6.
Características
Sentidos: Percepção Passiva 14.
Teste de Resistência: Destreza +6.
Aparar: O louva-a-deus adiciona 2 à sua CR contra um ataque corpo-a-corpo que poderia atingi-la. Para tanto, o louva-a-
deus deve poder ver o atacante.
Aspectos
Estabilidade: O louva-a-deus tem vantagem em testes de resistência de Força e Destreza feitos contra efeitos que possam
derruba-lo no chão.
Ataques Múltiplos: O louva-a-deus realiza dois ataques com as foices.
Ações
Foice: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 10 (2d6+3) de dano cortante.

93
LULA REI GIGANTE
Uma lula gigante que ataca qualquer navio que viaja a Grand Line. O principal predador da lula gigante é a Baleia Insular.

Lula Rei Gigante Nível de Desafio: 12 Experiência: 8.400


Classe de Resistência: 17 Bônus de Proficiência: +4
Pontos de Vida: 252 (24d12+96) Tamanho: 45 metros (enorme)
Nado: 15 metros
FOR DES CON SAB ESP
24 (+7) 10 (0) 18 (+4) 4 (-3) 14 (+2)
Classificação: Tipo C, Normal.
Perícia: Atletismo +11.
Características
Sentidos: Visão no Escuro, 18 metros.
Teste de Resistência: Força +11, Constituição +8.
Agarrador: A lula tem vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura agarrada por ele.
Aspectos Prender a Respiração: A lula pode prender sua respiração por 1 hora.
Respirar na Água: A lula pode respirar apenas embaixo d’água.
Ataques Múltiplos: A lula realiza quatro ataques com seus tentáculos.
Nuvem de Tinta: Enquanto estiver submerso, a lula expele uma nuvem de tinta em um raio de 18 metros. A nuvem se
espalha, dobrando esquinas, e a área é de escuridão densa para as outras criaturas fora a lula. Cada criatura diferente da lula
que termine seu turno na nuvem, deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 19, sofrendo 11
Ações (3d6) de dano de veneno se falhar na resistência, ou metade desse dano caso obtenha sucesso. Uma correnteza forte dispersa
a nuvem, que, do contrário, desaparece no final do próximo turno da lula.
Tentáculo: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir, alcance 9 metros, um alvo. Acerto: 14 (2d6+7) de dano de
concussão, e o alvo é agarrado (CD 19 para escapar). Até o agarrão terminar, o alvo fica impedido. A lula possui dez
tentáculos, cada um deles pode agarrar um alvo.

94
MAMMOTH DENSE
São mamutes com grandes presas e seis patas.

Mammoth Dense Nível de Desafio: 10 Experiência: 5.900


Classe de Resistência: 17 Bônus de Proficiência: +4
Pontos de Vida: 253 (22d10+132) Tamanho: 13 metros (grande)
Deslocamento: 9 metros
FOR DES CON SAB ESP
20 (+5) 8 (-1) 23 (+6) 9 (-1) 13 (+1)
Classificação: Tipo C, Normal.
Características Perícia: Atletismo +9, Sobrevivência +3.
Teste de Resistência: Força +9, Constituição +10.
Investida Derrubadora: Se o mammoth dense se mover, pelo menos, 3 metros em linha reta até um alvo e então atingi-
lo com um ataque de chifres no mesmo turno, o alvo sofre 22 (4d10) de dano de concussão extra. Se o alvo for uma criatura,
Aspectos
ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força CD 17 ou será empurrado 6 metros e caíra no chão.
Monstro de Cerco: O mammoth dense causa o dobro do dano a objetos e estruturas.
Chifres: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 22 (3d10+6) de dano de
Ações
concussão.

MANTICORA
São animais carnívoros que têm rostos humanos e corpos de leões. Cada uma delas tem um rosto diferente, assim como os seres
humanos reais. Elas são capazes de imitar a fala humana, uma vez que, suas cabeças são semelhantes às dos humanos,
normalmente, só imitam o que ouvem com frequência, sem nem entender o que a palavra significa.

Manticora Nível de Desafio: 6 Experiência: 2.300


Classe de Resistência: 15 Bônus de Proficiência: +3
Pontos de Vida: 150 (20d8+60) Tamanho: 2 metros (médio)
Deslocamento: 9 metros
FOR DES CON SAB ESP
17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 8 (-1) 13 (+1)
Classificação: Tipo C, Normal.
Características
Teste de Resistência: Força +6.
Bote: Se a manticora se mover, pelo menos, 6 metros em linha reta em direção de um alvo logo antes de atingi-lo com seu
ataque de garra, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força CD 13 para não cair no chão. Se o alvo
cair no chão, a manticora poderá realizar uma ação bônus para realizar um ataque de mordida contra ele.
Aspectos
Faro Aguçado: A manticora tem vantagem em testes de Espírito (Percepção) relacionados ao olfato.
Táticas de Bando: A manticora tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados 95
da manticora estiver a 1,5 metros da criatura e não estiver incapacitado.
Ataques Múltiplos: A manticora realiza um ataque com mordida e dois ataques com as garras.
Garra: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 10 (2d6+3) de dano cortante.
Ações
Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 14 (2d10+3) de dano
perfurante.
METEOR IBEX
São íbexes com grandes chifres aerodinâmicos e corpos brancos com listras pretas. Possuem grande velocidade e atacam
principalmente com investidas contra seus alvos.

Meteor Ibex Nível de Desafio: 9 Experiência: 5.000


Classe de Resistência: 16 Bônus de Proficiência: +4
Pontos de Vida: 204 (24d10+72) Tamanho: 3 metros (grande)
Deslocamento: 18 metros
FOR DES CON SAB ESP
19 (+4) 18 (+4) 16 (+3) 5 (-3) 15 (+2)
Classificação: Tipo C, Normal.
Perícia: Atletismo +8.
Características
Sentidos: Percepção Passiva 16.
Teste de Resistência: Destreza +10.
Investida Atropeladora: Se o íbex se mover, pelo menos, 6 metros em linha reta até uma criatura e então atingi-la com
Aspectos um ataque de chifre no mesmo turno, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força CD 16, ou cairá no
chão. Se o alvo for derrubado, o íbex pode realizar um ataque com seus cascos contra ele, com uma ação bônus.
Ataques Múltiplos: O íbex realiza um ataque com chifres e dois ataques com casco.
Chifres: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 15 (2d10+4) de dano de
Ações concussão.
Casco: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 10 (1d10+4) de dano de
concussão.

MORCEGO GIGANTE
São morcegos de grandes e com muita agilidade.

Morcego Gigante Nível de Desafio: 1 Experiência: 200


Classe de Resistência: 13 Bônus de Proficiência: +2
Pontos de Vida: 83 (15d8+15) Tamanho: 2 metros (médio)
Deslocamento: 6 metros Voo: 12 metros
FOR DES CON SAB ESP
12 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 9 (-1) 11 (0)
Classificação: Tipo C, Normal.
Características Sentidos: Percepção às cegas, 18 metros.
Teste de Resistência: Destreza +5.
Eco Localização: O morcego não pode usar sua percepção às cegas enquanto estiver surdo.
Aspectos
Audição Aguçada: O morcego tem vantagem em testes de Espírito (Percepção) relacionados à audição. 96
Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 14 (2d10+3) de dano
Ações
perfurante.
MORI DAKO
São polvos terrestres e carnívoros. Eles atacam restringindo suas presas com alguns de seus tentáculos e atacando-os com o resto
de seus tentáculos que são enrolados em forma de punhos.

Mori Dako Nível de Desafio: 12 Experiência: 8.400


Classe de Resistência: 17 Bônus de Proficiência: +4
Pontos de Vida: 276 (24d12+120) Tamanho: 20 metros (enorme)
Deslocamento: 15 metros
FOR DES CON SAB ESP
21 (+5) 10 (0) 20 (+5) 6 (-2) 15 (+2)
Classificação: Tipo C, Normal.
Perícia: Atletismo +9.
Características
Sentidos: Percepção Passiva 16.
Teste de Resistência: Força +9, Constituição +9.
Agarrador: O mori dako tem vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura agarrada por ele.
Frenesi de Sangue: O mori dako tem vantagem nas jogadas de ataque corpo-a-corpo contra qualquer criatura que não
Aspectos
esteja com todos os seus pontos de vida.
Monstro de Cerco: O Mori Dako causa o dobro do dano a objetos e estruturas.
Ataques Múltiplos: O mori dako realiza quatro ataques com seus tentáculos.
Pancada com Tentáculo: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance 9 metros, um alvo. Acerto: 19 (4d6+5)
Ações de dano de concussão. O mori dako, ao acertar uma criatura Grande ou menor, pode escolher trocar o dano por um agarrão
(CD 19 para escapar). Até o agarrão terminar, o alvo fica impedido. A lula possui doze tentáculos, cada um deles pode agarrar
um alvo.

MORSA DA MONTANHA
São morsas gigantes com um padrão de cor azul e ciano.

Morsa da Montanha Nível de Desafio: 11 Experiência: 7.200


Classe de Resistência: 17 Bônus de Proficiência: +4
Pontos de Vida: 221 (26d10+78) Tamanho: 8 metros (grande)
Deslocamento: 6 metros Nado: 9 metros
FOR DES CON SAB ESP
18 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 7 (-2) 12 (+1)
Classificação: Tipo C, Normal.
Características
Teste de Resistência: Força +8, Constituição +7.
Aspectos Prender a Respiração: A morsa pode prender sua respiração por 30 minutos.
Ataques Múltiplos: A morsa realiza dois ataques com suas presas. 97
Ações Presas: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 26 (4d10+4) de dano
perfurante.
OH IMOMUSHI
São lagartas gigantes.

Oh Imomushi Nível de Desafio: 8 Experiência: 3.900


Classe de Resistência: 16 Bônus de Proficiência: +3
Pontos de Vida: 190 (20d12+60) Tamanho: 18 metros (enorme)
Deslocamento: 12 metros
FOR DES CON SAB ESP
21 (+5) 9 (-1) 16 (+3) 2 (-4) 11 (0)
Classificação: Tipo C, Normal
Características
Teste de Resistência: Força +8.
Estabilidade: O oh imomushi tem vantagem em testes de resistência de Força e Destreza feitos contra efeitos que possam
Aspectos
derruba-lo no chão.
Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 16 (2d10+5) de dano
perfurante. Se o alvo for uma criatura grande ou menor, ela fica agarrada (CD 16 para escapar). Até o agarrão acabar, o alvo
fica impedido e o oh imomushi não pode morder outro alvo.
Engolir: O oh imomushi realiza um ataque de mordida contra um alvo Grande ou menor que esteja agarrando. Se o ataque
atingir, o alvo sofre o dano da mordida, o alvo também será engolido e o agarrão termina. Enquanto estiver engolido, o alvo
Ações estará cego e impedido, ele terá cobertura total contra ataques e outros efeitos de fora do oh imomushi e sofre 18 (5d6) de
dano ácido no começo de cada turno do oh imomushi. Se o oh imomushi sofrer 30 de dano ou mais em um único turno pela
criatura engolida, o oh imomushi deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 20 no final desse
turno ou regurgitará todas as criaturas engolidas, que cairão em um espaço a até 3 metros do oh imomushi. Se o oh
imomushi morrer, uma criatura engolida não estará mais impedida por ele e poderá escapar do corpo usando 6 metros de
movimento, estando caída ao sair.

OH UMI GAPPA
São gigantescos insetos aquáticos possuem 4 pernas traseiras, 4 frontais com ferrões venenosos e um grande ferrão no traseiro.

Oh Umi Gappa Nível de Desafio: 5 Experiência: 1.800


Classe de Resistência: 15 Bônus de Proficiência: +3
Pontos de Vida: 136 (16d10+48) Tamanho: 9 metros (grande)
Deslocamento: 6 metros Nado: 9 metros
FOR DES CON SAB ESP
17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 6 (-2) 12 (+1)
Classificação: Tipo C, Normal.
Características Resistência a Dano: Concussão, Cortante e Perfurante.
Sentidos: Percepção às Cegas. 98
Camuflagem Submersa: O oh umi gappa tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos enquanto estiver
Aspectos submerso.
Respirar na Água: O oh umi gappa pode respirar apenas embaixo d’água.
Ataques Múltiplos: O oh umi gappa realiza dois ataques com seus ferrões.
Ações Ferrão: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 14 (2d10+3) de dano
perfurante mais 7 (2d6) de dano de veneno.
PANTERA NEGRA GIGANTE
Uma pantera de grande porte com presas poderosas.

Pantera Negra Gigante Nível de Desafio: 7 Experiência: 2.900


Classe de Resistência: 15 Bônus de Proficiência: +3
Pontos de Vida: 165 (22d10+44) Tamanho: 5 metros (grande)
Deslocamento: 12 metros
FOR DES CON SAB ESP
17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 3 (-4) 13 (+1)
Classificação: Tipo C, Normal
Perícia: Acrobacia +4, Atletismo +6.
Características
Sentidos: Percepção Passiva 14.
Teste de Resistência: Força +6, Destreza +4.
Bote: Se a pantera se mover, pelo menos, 6 metros em linha reta em direção de um alvo logo antes de atingi-lo com seu
ataque de garra, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força CD 14 para não cair no chão. Se o alvo
Aspectos
cair no chão, o tigre poderá realizar uma ação bônus para realizar um ataque de mordida contra ele.
Faro Aguçado: A pantera tem vantagem em testes de Espírito (Percepção) relacionados ao olfato.
Ataques Múltiplos: A pantera realiza um ataque com mordida e dois ataques com as garras.
Garra: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 10 (2d6+3) de dano cortante.
Ações
Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 20 (3d10+3) de dano
perfurante.

99
PÁSSARO DE COMPRIMENTO TRIPLO
São pássaros roxos com as cabeças brancas e pescoços alaranjados.

Pássaro de Comprimento
Nível de Desafio: 9 Experiência: 5.000
Triplo
Classe de Resistência: 17 Bônus de Proficiência: +4
Pontos de Vida: 213 (25d10+75) Tamanho: 15 metros (grande)
Deslocamento: 9 metros Voo: 15 metros
FOR DES CON SAB ESP
17 (+3) 17 (+3) 17 (+3) 7 (-2) 16 (+3)
Classificação: Tipo C, Normal.
Características Perícia: Acrobacia +7, Percepção +7.
Teste de Resistência: Destreza +7.
Ataque de Mergulho: Se o pássaro estiver voando e mergulhar, pelo menos 6 metros, em linha reta em direção de um alvo
e então atingi-lo com um ataque corpo-a-corpo com arma, o ataque causa 22 (4d10) de dano extra ao alvo.
Aspectos
Sobrevoo: O pássaro não provoca um ataque de oportunidade quando realiza um voo para fora do alcance de um inimigo.
Visão Aguçada: O pássaro tem vantagem em testes de Espírito (Percepção) relacionados à visão.
Ataques Múltiplos: O pássaro realiza um ataque com sua bicada e dois com suas garras.
Bicada: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 21 (4d8+3) de dano
perfurante.
Ações
Garra: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 17 (4d6+3) de dano cortante
e o alvo é agarrado (CD 15 para escapar). Até esse agarrão terminar, o alvo está impedido e o pássaro não pode usar suas
garras em outro alvo.
Ataque com Asas: O pássaro bate suas asas. Cada criatura a até 6 metros do pássaro deve ser bem sucedida em um teste
Reações de resistência de Destreza CD 15 ou sofrerá 10 (2d6+3) de dano de concussão e cairá no chão. Após bater suas asas, o pássaro
pode voar até metade do seu deslocamento de voo.

100
PÁSSAROS BÚSSOLA
Os pássaros bússola são pássaros estranhos que têm o hábito de estar sempre apontando a cabeça para uma única direção, não
importa onde eles estão, pois acham extremamente desconfortável apontar em qualquer outra direção. Como resultado, as pessoas
usam-nos como bússolas quando os Log Poses não funcionam, uma vez que, bússolas normais não funcionam na Grand Line. Eles
têm uma ligação forte e podem controlar insetos. São 4 tipos south birds, north birds, eastern birds e western birds, separados de
acordo com a direção para que apontam.
Os south birds possuem duas protuberâncias separadas em cima da cabeça. Os north birds são contrapartidas do south bird. Além
da direção que eles apontam, cada um deles diferem nas marcações em seus bicos e na forma dos favos em suas cabeças. Os north
birds têm uma protuberância em forma de coração. Estranhamente, os pentes do eastern bird e western bird são em forma de um
'W' e um 'E', respectivamente. Pássaros bússola acasalam entre si independentemente do tipo e fazem filhotes geralmente dos
tipos diferentes dos progenitores.

Pássaro Bússola Nível de Desafio: 1 Experiência: 200


Classe de Resistência: 13 Bônus de Proficiência: +2
Pontos de Vida: 53 (15d6) Tamanho: 1 metro (pequeno)
Deslocamento: 6 metros Voo: 9 metros
FOR DES CON SAB ESP
10 (0) 14 (+2) 11 (0) 12 (+1) 16 (+3)
Classificação: Tipo B, Normal.
Características Perícia: Acrobacia +4.
Teste de Resistência: Destreza +4.
Ações Bicada: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 9 (2d8) de dano perfurante.

PÁSSAROS BÚSSOLA GIGANTE


São encontrados normalmente em ilhas no céu, têm as mesmas características que os pássaros encontrados nos Blues.

Pássaro Bússola Gigante Nível de Desafio: 6 Experiência: 2.300


Classe de Resistência: 15 Bônus de Proficiência: +3
Pontos de Vida: 170 (20d10+60) Tamanho: 4 metros (grande)
Deslocamento: 9 metros Voo: 12 metros
FOR DES CON SAB ESP
17 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 11 (0) 15 (+2)
Classificação: Tipo A, Normal.
Características Perícia: Acrobacia +4.
Teste de Resistência: Destreza +4.
Ataques Múltiplos: O pássaro realiza dois ataques com sua bicada. 101
Ações Bicada: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 12 (2d8+3) de dano
perfurante.
PÁSSARO GIGANTE
Um pássaro carnívoro e com grande inteligência.

Pássaro Gigante Nível de Desafio: 4 Experiência: 1.100


Classe de Resistência: 14 Bônus de Proficiência: +2
Pontos de Vida: 135 (18d10+36) Tamanho: 6 metros (grande)
Deslocamento: 9 metros
FOR DES CON SAB ESP
14 (+2) 15 (+2) 15 (+2) 16 (+3) 16 (+3)
Classificação: Tipo C, Normal.
Características Perícia: Acrobacia +4.
Teste de Resistência: Destreza +4.
Ataques Múltiplos: O pássaro realiza dois ataques com sua bicada.
Ações Bicada: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 11 (2d8+2) de dano
perfurante.

PEIXE COM DENTES DO CÉU


São peixes presentes nos mares do céu. Possuem dentes e seu peso é muito pouco para que nade melhor nos mares do céu.

Peixe com Dentes do Céu Nível de Desafio: 1/8 Experiência: 25


Classe de Resistência: 11 Bônus de Proficiência: +2
Pontos de Vida: 14 (4d6) Tamanho: 0,40 metros (pequeno)
Nado: 9 metros
FOR DES CON SAB ESP
6 (-2) 13 (+1) 10 (0) 2 (-4) 5 (-3)
Características Classificação: Tipo B, Normal.
Aspectos Respirar na Água: O peixe pode respirar apenas embaixo d’água.
Ações Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 1 de dano perfurante.

102
PEIXE LUTADOR
São peixes pretos imensos, notórios por sua ferocidade. Eles têm a cabeça semelhante a de um touro, possuindo grandes chifres,
que amaçam e atravessam o aço com facilidade e um olhar enlouquecido nos olhos vermelhos e amarelos.

Peixe Lutador Nível de Desafio: 15 Experiência: 13.000


Classe de Resistência: 17 Bônus de Proficiência: +5
Pontos de Vida: 350 (28d12+168) Tamanho: 22 metros (enorme)
Nado: 12 metros
FOR DES CON SAB ESP
29 (+9) 10 (0) 23 (+6) 3 (-4) 14 (+2)
Classificação: Tipo C, Normal.
Perícia: Atletismo +14, Intimidação +7.
Características
Sentidos: Percepção Passiva 17.
Teste de Resistência: Força +14, Constituição +11.
Aura de Medo: Qualquer criatura hostil ao peixe que comece seu turno a até 12 metros dele, deve realizar um teste de
resistência de Espírito CD 15, a não ser que o peixe esteja incapacitado. Se falhar na resistência, a criatura ficará
amedrontada até o início do próximo turno dela. Se uma criatura for bem sucedida, ela fica imune a Aura de Medo do peixe
pelas próximas 24 horas.
Aspectos
Descuidado: No início do seu turno, o peixe pode ganhar vantagem em todas as jogadas de ataque corpo-a-corpo que ele
fizer durante seu turno, mas as jogadas de ataque contra ele têm vantagem até o início do próximo turno dele.
Monstro de Cerco: O peixe causa o dobro do dano a objetos e estruturas.
Respirar na Água: O peixe pode respirar apenas embaixo d’água.
Ataques Múltiplos: O peixe realiza um ataque com seus chifres e um com sua mordida.
Chifres: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 42 (5d12+9) de dano
perfurante.
Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 26 (3d10+9) de dano
perfurante. Se o alvo for uma criatura grande ou menor, ela fica agarrada (CD 22 para escapar). Até o agarrão acabar, o alvo
fica impedido e o peixe não pode morder outro alvo.
Ações Engolir: O peixe realiza um ataque de mordida contra um alvo Grande ou menor que esteja agarrando. Se o ataque atingir,
o alvo sofre o dano da mordida, o alvo também será engolido e o agarrão termina. Enquanto estiver engolido, o alvo estará
cego e impedido, ele terá cobertura total contra ataques e outros efeitos de fora do peixe e sofre 18 (5d6) de dano ácido no
começo de cada turno do peixe. Se o peixe sofrer 30 de dano ou mais em um único turno pela criatura engolida, o peixe deve
ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 22 no final desse turno ou regurgitará todas as criaturas
engolidas, que cairão em um espaço a até 3 metros do peixe. Se o peixe morrer, uma criatura engolida não estará mais
impedida por ele e poderá escapar do corpo usando 6 metros de movimento, estando caída ao sair.

103
PEIXE LUTADOR CHEFE
São mais mortais do que os peixes lutadores pequenos e um pouco menor do que peixes lutadores normais. Dentre todos os tipos,
são os mais violentos e não resistem ao odor do sangue.

Peixe Lutador Chefe Nível de Desafio: 16 Experiência: 15.000


Classe de Resistência: 18 Bônus de Proficiência: +5
Pontos de Vida: 325 (26d12+156) Tamanho: 18 metros (enorme)
Nado: 12 metros
FOR DES CON SAB ESP
28 (+9) 11 (0) 22 (+6) 3 (-4) 15 (+2)
Classificação: Tipo C, Normal.
Perícia: Atletismo +14, Intimidação +7.
Características
Sentidos: Percepção Passiva 17.
Teste de Resistência: Força +14, Constituição +11.
Aura de Medo: Qualquer criatura hostil ao peixe que comece seu turno a até 12 metros dele, deve realizar um teste de
resistência de Espírito CD 15, a não ser que o peixe esteja incapacitado. Se falhar na resistência, a criatura ficará
amedrontada até o início do próximo turno dela. Se uma criatura for bem sucedida, ela fica imune a Aura de Medo do peixe
Aspectos pelas próximas 24 horas.
Frenesi de Sangue: O peixe tem vantagem nas jogadas de ataque corpo-a-corpo contra qualquer criatura que não esteja
com todos os seus pontos de vida.
Respirar na Água: O peixe pode respirar apenas embaixo d’água.
Ataques Múltiplos: O peixe realiza um ataque com seus chifres e um com sua mordida.
Chifres: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 42 (5d12+9) de dano
perfurante.
Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 26 (3d10+9) de dano
perfurante. Se o alvo for uma criatura grande ou menor, ela fica agarrada (CD 22 para escapar). Até o agarrão acabar, o alvo
fica impedido e o peixe não pode morder outro alvo.
Ações Engolir: O peixe realiza um ataque de mordida contra um alvo Grande ou menor que esteja agarrando. Se o ataque atingir,
o alvo sofre o dano da mordida, o alvo também será engolido e o agarrão termina. Enquanto estiver engolido, o alvo estará
cego e impedido, ele terá cobertura total contra ataques e outros efeitos de fora do peixe e sofre 18 (5d6) de dano ácido no
começo de cada turno do peixe. Se o peixe sofrer 50 de dano ou mais em um único turno pela criatura engolida, o peixe deve
ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 20 no final desse turno ou regurgitará todas as criaturas
engolidas, que cairão em um espaço a até 3 metros do peixe. Se o peixe morrer, uma criatura engolida não estará mais
impedida por ele e poderá escapar do corpo usando 6 metros de movimento, estando caída ao sair.

104
PEIXE LUTADOR PEQUENO
São uma variante menor, mas ainda grande, do peixe lutador. Possuindo ferocidade igual, velocidade maior e força menor se
comparado com peixes lutadores normais.

Peixe Lutador Pequeno Nível de Desafio: 14 Experiência: 11.500


Classe de Resistência: 17 Bônus de Proficiência: +5
Pontos de Vida: 266 (28d10+112) Tamanho: 10 metros (grande)
Nado: 15 metros
FOR DES CON SAB ESP
23 (+6) 13 (+1) 19 (+4) 4 (-3) 13 (+1)
Classificação: Tipo C, Normal.
Perícia: Atletismo +11, Intimidação +6.
Características
Sentidos: Percepção Passiva 16.
Teste de Resistência: Força +11, Constituição +9.
Descuidado: No início do seu turno, o peixe pode ganhar vantagem em todas as jogadas de ataque corpo-a-corpo que ele
fizer durante seu turno, mas as jogadas de ataque contra ele têm vantagem até o início do próximo turno dele.
Aspectos Frenesi de Sangue: O peixe tem vantagem nas jogadas de ataque corpo-a-corpo contra qualquer criatura que não esteja
com todos os seus pontos de vida.
Respirar na Água: O peixe pode respirar apenas embaixo d’água.
Ataques Múltiplos: O peixe realiza um ataque com seus chifres e um com sua mordida.
Chifres: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 32 (4d12+6) de dano
perfurante.
Ações
Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 17 (2d10+6) de dano
perfurante. Se o alvo for uma criatura grande ou menor, ela fica agarrada (CD 19 para escapar). Até o agarrão acabar, o alvo
fica impedido e o peixe não pode morder outro alvo.

PINGUIM BOXEADOR
São grandes pinguins com pernas altas e um grande bico. Usam principalmente golpes com os punhos para lutar.

Pinguim Boxeador Nível de Desafio: 6 Experiência: 2.300


Classe de Resistência: 15 Bônus de Proficiência: +3
Pontos de Vida: 153 (18d10+54) Tamanho: 6 metros (grande)
Deslocamento: 9 metros
FOR DES CON SAB ESP
18 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 5 (-3) 16 (+3)
Classificação: Tipo C, Normal
Características
Teste de Resistência: Força +7. 105
Descuidado: No início do seu turno, o pinguim pode ganhar vantagem em todas as jogadas de ataque corpo-a-corpo que
Aspectos
ele fizer durante seu turno, mas as jogadas de ataque contra ele têm vantagem até o início do próximo turno dele.
Ataques Múltiplos: O pinguim realiza quatro ataques com os punhos.
Ações Punho: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 13 (2d8+4) de dano de
concussão.
PLANTA CARNÍVORA DIABÓLICA
São plantas que atacam e agarram qualquer criatura que se aproxime.

Planta Carnívora Diabólica Nível de Desafio: 5 Experiência: 1.800


Classe de Resistência: 14 Bônus de Proficiência: +3
Pontos de Vida: 128 (17d10+34) Tamanho: 8 metros (grande)
Deslocamento: 3 metros
FOR DES CON SAB ESP
16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 1 (-5) 10 (0)
Classificação: Tipo C, Normal.
Imunidade à Condição: Alucinado, Amedrontado, Cego, Enfeitiçado, Envenenado, Sufocado.
Imunidade a Dano: Elétrico.
Características Resistência a Dano: Trovejante.
Sentidos: Percepção às Cegas, 12 metros.
Teste de Resistência: Força +6.
Vulnerabilidade a Dano: Fogo.
Aspectos Agarrador: A planta tem vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura agarrada por ele.
Ataques Múltiplos: A planta realiza um ataque de mordida e dois com seus tentáculos.
Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 14 (2d10+3) de dano de
concussão. Se o alvo for uma criatura grande ou menor, ela fica agarrada (CD 14 para escapar). Até o agarrão acabar, o alvo
fica impedido e a planta não pode morder outro alvo. A cada turno que a criatura agarrada iniciar na mordida, ela sofre 2d6
Ações
de dano de ácido.
Tentáculo: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 10 (2d6+3) de dano de
concussão, e o alvo é agarrado (CD 14 para escapar). Até o agarrão terminar, o alvo fica impedido. A planta possui 2
tentáculos, cada um deles pode agarrar um alvo.

106
POLVO BALÃO
São polvos que vivem nos mares do céu. Estes animais também podem ser usados como transporte aéreo e para evitar quedas
muito bruscas, quando tomam ar suficiente, eles podem tornar-se tão leves como uma pluma e carregar navios. Sem estar inflado
eles ficam do tamanho de polvos pequenos normais.

Polvo Balão Nível de Desafio: 1 Experiência: 200


Classe de Resistência: 10 Bônus de Proficiência: +2
Pontos de Vida: 42 (12d6) Tamanho: 1 metro (pequeno)
Nado: 6 metros
FOR DES CON SAB ESP
13 (+1) 10 (0) 11 (0) 8 (-1) 13 (+1)
Classificação: Tipo A, Normal.
Características
Vulnerabilidade a Dano: Cortante, Perfurante.
Prender a Respiração: O polvo pode prender sua respiração por 1 hora.
Aspectos Respirar na Água: O polvo pode respirar apenas embaixo d’água.
Inflar: O polvo pode aumentar seu tamanho para “Enorme” e não receber dano de queda.
Tentáculo: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 8 (2d6+1) de dano de
Ações concussão, e o alvo é agarrado (CD 11 para escapar). Até o agarrão terminar, o alvo fica impedido. O polvo possui 8
tentáculos, cada um deles pode agarrar um alvo.

RAPOSA DAS NUVENS


São raposas brancas com focinho longo, encontradas em ilhas no céu.

Raposa das Nuvens Nível de Desafio: ¼ Experiência: 50


Classe de Resistência: 12 Bônus de Proficiência: +2
Pontos de Vida: 28 (8d6) Tamanho: 1 metro (pequeno)
Deslocamento: 9 metros
FOR DES CON SAB ESP
7 (-2) 14 (+2) 11 (0) 9 (-1) 12 (+1)
Características Classificação: Tipo B, Normal.
Aspectos Faro Aguçado: A raposa tem vantagem em testes de Espírito (Percepção) relacionados ao olfato.
Ações Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 1 de dano perfurante.

107
RED FANG
São felinos gigantes de grandes presas e corpos de zebra avermelhado.

Red Fang Nível de Desafio: 7 Experiência: 2.900


Classe de Resistência: 15 Bônus de Proficiência: +3
Pontos de Vida: 143 (15d10+60) Tamanho: 7 metros (grande)
Deslocamento: 12 metros
FOR DES CON SAB ESP
18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 6 (-2) 16 (+3)
Classificação: Tipo C, Normal.
Testes de Resistência: For +7, Des +5, Con +6.
Características Imunidade à Condição: Envenenado e Letárgico.
Sentidos: Visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 16.
Perícias: Furtividade +5, Percepção +6.
Aspectos Faro Aguçado: O red fang tem vantagem em testes de Espírito (Percepção) relacionados ao olfato.
Ataques Múltiplos: O red fang realiza dois ataques: um com sua mordida e um com suas garras.
Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 26 (4d10+4) de dano
Ações
perfurante.
Garra: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 15 (3d6+4) de dano cortante.

108
REI DOS CÉUS
Uma espécie de anaconda gigante que são nativas de ilhas no céu.

Rei dos Céus Nível de Desafio: 14 Experiência: 11.500


Classe de Resistência: 18 Bônus de Proficiência: +5
Pontos de Vida: 377 (26d20+104) Tamanho: 60 metros (imenso)
Deslocamento: 18 metros
FOR DES CON SAB ESP
26 (+8) 10 (0) 18 (+4) 8 (-1) 17 (+3)
Classificação: Tipo C, Normal.
Perícia: Atletismo +13, Intimidação +8.
Características
Sentidos: Percepção Passiva 18.
Teste de Resistência: Força +13, Constituição +9.
Estabilidade: O rei dos céus tem vantagem em testes de resistência de Força e Destreza feitos contra efeitos que possam
Aspectos derruba-lo no chão.
Monstro de Cerco: O rei dos céus causa o dobro do dano a objetos e estruturas.
Constrição: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +13 para atingir, alcance 6 metros, uma criatura imensa ou menor. Acerto:
41 (6d10+8) de dano de concussão e o alvo fica agarrado (CD 21 para escapar). Até esse agarrão terminar, o alvo fica
impedido e o rei do céu não pode constringir outro alvo.
Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +13 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 41 (6d10+8) de dano
perfurante. Se o alvo for uma criatura grande ou menor, ela fica agarrada (CD 21 para escapar). Até o agarrão acabar, o alvo
fica impedido e o rei dos céus não pode morder outro alvo.
Engolir: O rei dos céus realiza um ataque de mordida contra um alvo Grande ou menor que esteja agarrando. Se o ataque
Ações
atingir, o alvo sofre o dano da mordida, o alvo também será engolido e o agarrão termina. Enquanto estiver engolido, o alvo
estará cego e impedido, ele terá cobertura total contra ataques e outros efeitos de fora do rei dos céus e sofre 18 (5d6) de
dano ácido no começo de cada turno do rei dos céus. Se o rei dos céus sofrer 30 de dano ou mais em um único turno pela
criatura engolida, o rei dos céus deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 21 no final desse
turno ou regurgitará todas as criaturas engolidas, que cairão em um espaço a até 3 metros do rei dos céus. Se o rei dos céus
morrer, uma criatura engolida não estará mais impedida por ele e poderá escapar do corpo usando 6 metros de movimento,
estando caída ao sair.

109
REIS DOS MARES
São criaturas marinhas Abissais. São geralmente muito maiores do que as criaturas do mar normal. Eles são encontrados em
grande número ao longo do Calm Belt em torno da Grand Line, porém, podem ser encontrados pelos mares do mundo todo com
menor frequência. Eles tendem a ser parecidos com uma serpente, podendo ter braços e/ou pernas. Normalmente é possível
perceber de qual animal ou inseto a aparência do rei do mar foi inspirada. Quando adultos, seu tamanho pode ser entre 500 metros
e passar de 5 quilômetros de comprimento.

Rei dos Mares Filhote Nível de Desafio: 8 Experiência: 3.900


Classe de Resistência: 17 Bônus de Proficiência: +3
Pontos de Vida: 200 (19d12+76) Tamanho: 18 metros (enorme)
Nado: 12 metros
FOR DES CON SAB ESP
18 (+4) 10 (0) 18 (+4) 8 (-1) 12 (+1)
Classificação: Tipo C, Abissal.
Perícia: Atletismo +7, Intimidação +4.
Características
Sentidos: Percepção Passiva 14.
Teste de Resistência: Força +7, Constituição +7.
Anfíbio: O rei do mar pode respirar ar e água.
Aspecto Horripilante: Cada criatura a até 18 metros do rei do mar que puder vê-lo, deve ser bem sucedida em um teste
de resistência de Espírito CD 12 ou ficará amedrontada por 1 minuto. Um alvo amedrontado pode repetir o teste de
resistência no final de cada um dos seus turnos, com desvantagem se a rei do mar estiver na sua linha de visão, terminando
o efeito sobre si, se obtiver sucesso. Se o alvo for bem sucedido no teste, ou o se o efeito terminar nele, ele fica imune ao
Aspectos Aspecto Horripilante do rei do mar pelas próximas 24 horas.
Camuflagem Submersa: O rei do mar tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos enquanto estiver
submerso.
Frenesi de Sangue: O rei do mar tem vantagem nas jogadas de ataque corpo-a-corpo contra qualquer criatura que não
esteja com todos os seus pontos de vida.
Monstro de Cerco: O rei do mar causa o dobro do dano a objetos e estruturas.
Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 26 (4d10+4) de dano
perfurante. Se o alvo for uma criatura grande ou menor, ela fica agarrada (CD 15 para escapar). Até o agarrão acabar, o alvo
fica impedido e o rei do mar não pode morder outro alvo.
Engolir: O rei do mar realiza um ataque de mordida contra um alvo Grande ou menor que esteja agarrando. Se o ataque
atingir, o alvo sofre o dano da mordida, o alvo também será engolido e o agarrão termina. Enquanto estiver engolido, o alvo
Ações estará cego e impedido, ele terá cobertura total contra ataques e outros efeitos de fora do rei do mar e sofre 18 (5d6) de dano
ácido no começo de cada turno do rei do mar. Se o rei do mar sofrer 30 de dano ou mais em um único turno pela criatura
engolida, o rei do mar deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 22 no final desse turno ou
regurgitará todas as criaturas engolidas, que cairão em um espaço a até 3 metros do rei do mar. Se o rei do mar morrer, uma
criatura engolida não estará mais impedida por ele e poderá escapar do corpo usando 6 metros de movimento, estando caída
ao sair.

110
Rei dos Mares Jovem Nível de Desafio: 14 Experiência: 11.500
Classe de Resistência: 19 Bônus de Proficiência: +5
Pontos de Vida: 279 (18d20+90) Tamanho: 60 metros (imenso)
Nado: 12 metros
FOR DES CON SAB ESP
22 (+6) 10 (0) 20 (+5) 8 (-1) 15 (+2) 1
Classificação: Tipo C, Abissal.
Perícia: Atletismo +11, Intimidação +7.
Características
Sentidos: Percepção Passiva 17.
Teste de Resistência: Força +11, Constituição +10.
Anfíbio: O rei do mar pode respirar ar e água.
Aspecto Horripilante: Cada criatura a até 18 metros do rei do mar que puder vê-lo, deve ser bem sucedida em um teste
de resistência de Espírito CD 15 ou ficará amedrontada por 1 minuto. Um alvo amedrontado pode repetir o teste de
resistência no final de cada um dos seus turnos, com desvantagem se a rei do mar estiver na sua linha de visão, terminando
o efeito sobre si, se obtiver sucesso. Se o alvo for bem sucedido no teste, ou o se o efeito terminar nele, ele fica imune ao
Aspectos Aspecto Horripilante do rei do mar pelas próximas 24 horas.
Camuflagem Submersa: O rei do mar tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos enquanto estiver
submerso.
Frenesi de Sangue: O rei do mar tem vantagem nas jogadas de ataque corpo-a-corpo contra qualquer criatura que não
esteja com todos os seus pontos de vida.
Monstro de Cerco: O rei do mar causa o dobro do dano a objetos e estruturas.
Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 58 (8d12+6) de dano
perfurante. Se o alvo for uma criatura grande ou menor, ela fica agarrada (CD 19 para escapar). Até o agarrão acabar, o alvo
fica impedido e o rei do mar não pode morder outro alvo.
Engolir: O rei do mar realiza um ataque de mordida contra um alvo Grande ou menor que esteja agarrando. Se o ataque
atingir, o alvo sofre o dano da mordida, o alvo também será engolido e o agarrão termina. Enquanto estiver engolido, o alvo
Ações estará cego e impedido, ele terá cobertura total contra ataques e outros efeitos de fora do rei do mar e sofre 18 (5d6) de dano
ácido no começo de cada turno do rei do mar. Se o rei do mar sofrer 30 de dano ou mais em um único turno pela criatura
engolida, o rei do mar deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 20 no final desse turno ou
regurgitará todas as criaturas engolidas, que cairão em um espaço a até 3 metros do rei do mar. Se o rei do mar morrer, uma
criatura engolida não estará mais impedida por ele e poderá escapar do corpo usando 6 metros de movimento, estando caída
ao sair.

Rei dos Mares Adulto Nível de Desafio: 18 Experiência: 20.000


Classe de Resistência: 20 Bônus de Proficiência: +6
Pontos de Vida: 385 (22d20+154) Tamanho: 250 metros (imenso)
Nado: 12 metros
FOR DES CON SAB ESP
26 (+8) 10 (0) 24 (+7) 8 (-1) 17 (+3) 1
Classificação: Tipo C, Abissal.
Perícia: Atletismo +14, Intimidação +10.
Características
Sentidos: Percepção Passiva 20.
Teste de Resistência: Força +14, Constituição +13.
Anfíbio: O rei do mar pode respirar ar e água.
Aspecto Horripilante: Cada criatura a até 18 metros do rei do mar que puder vê-lo, deve ser bem sucedida em um teste
de resistência de Espírito CD 18 ou ficará amedrontada por 1 minuto. Um alvo amedrontado pode repetir o teste de
resistência no final de cada um dos seus turnos, com desvantagem se a rei do mar estiver na sua linha de visão, terminando
o efeito sobre si, se obtiver sucesso. Se o alvo for bem sucedido no teste, ou o se o efeito terminar nele, ele fica imune ao
Aspectos Aspecto Horripilante do rei do mar pelas próximas 24 horas.
Camuflagem Submersa: O rei do mar tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos enquanto estiver
submerso.
Frenesi de Sangue: O rei do mar tem vantagem nas jogadas de ataque corpo-a-corpo contra qualquer criatura que não
esteja com todos os seus pontos de vida.
Monstro de Cerco: O rei do mar causa o dobro do dano a objetos e estruturas.
Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 73 (10d12+8) de dano
perfurante. Se o alvo for uma criatura grande ou menor, ela fica agarrada (CD 22 para escapar). Até o agarrão acabar, o alvo
fica impedido e o rei do mar não pode morder outro alvo.
Engolir: O rei do mar realiza um ataque de mordida contra um alvo Grande ou menor que esteja agarrando. Se o ataque
atingir, o alvo sofre o dano da mordida, o alvo também será engolido e o agarrão termina. Enquanto estiver engolido, o alvo
Ações estará cego e impedido, ele terá cobertura total contra ataques e outros efeitos de fora do rei do mar e sofre 28 (8d6) de dano
ácido no começo de cada turno do rei do mar. Se o rei do mar sofrer 30 de dano ou mais em um único turno pela criatura
engolida, o rei do mar deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 19 no final desse turno ou 111
regurgitará todas as criaturas engolidas, que cairão em um espaço a até 3 metros do rei do mar. Se o rei do mar morrer, uma
criatura engolida não estará mais impedida por ele e poderá escapar do corpo usando 6 metros de movimento, estando caída
ao sair.
Rei dos Mares Ancião Nível de Desafio: 28 Experiência: 75.000
Classe de Resistência: 22 Bônus de Proficiência: +8
Pontos de Vida: 780 (40d20+360) Tamanho: entre 500 e 5.000 metros (imenso)
Nado: 12 metros
FOR DES CON SAB ESP
30 (+10) 10 (0) 28 (+9) 8 (-1) 18 (+4) 1
Classificação: Tipo C, Abissal.
Perícia: Atletismo +18, Intimidação +12.
Características
Sentidos: Percepção Passiva 22.
Teste de Resistência: Força +18, Constituição +17.
Anfíbio: O rei do mar pode respirar ar e água.
Aspecto Horripilante: Cada criatura a até 18 metros do rei do mar que puder vê-lo, deve ser bem sucedida em um teste
de resistência de Espírito CD 20 ou ficará amedrontada por 1 minuto. Um alvo amedrontado pode repetir o teste de
resistência no final de cada um dos seus turnos, com desvantagem se a rei do mar estiver na sua linha de visão, terminando
o efeito sobre si, se obtiver sucesso. Se o alvo for bem sucedido no teste, ou o se o efeito terminar nele, ele fica imune ao
Aspectos Aspecto Horripilante do rei do mar pelas próximas 24 horas.
Camuflagem Submersa: O rei do mar tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos enquanto estiver
submerso.
Frenesi de Sangue: O rei do mar tem vantagem nas jogadas de ataque corpo-a-corpo contra qualquer criatura que não
esteja com todos os seus pontos de vida.
Monstro de Cerco: O rei do mar causa o dobro do dano a objetos e estruturas.
Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +18 para atingir, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 140 (20d12+10) de dano
perfurante. Se o alvo for uma criatura grande ou menor, ela fica agarrada (CD 26 para escapar). Até o agarrão acabar, o alvo
fica impedido e o rei do mar não pode morder outro alvo.
Engolir: O rei do mar realiza um ataque de mordida contra um alvo Grande ou menor que esteja agarrando. Se o ataque
atingir, o alvo sofre o dano da mordida, o alvo também será engolido e o agarrão termina. Enquanto estiver engolido, o alvo
Ações estará cego e impedido, ele terá cobertura total contra ataques e outros efeitos de fora do rei do mar e sofre 35 (10d6) de
dano ácido no começo de cada turno do rei do mar. Se o rei do mar sofrer 30 de dano ou mais em um único turno pela
criatura engolida, o rei do mar deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 18 no final desse turno
ou regurgitará todas as criaturas engolidas, que cairão em um espaço a até 3 metros do rei do mar. Se o rei do mar morrer,
uma criatura engolida não estará mais impedida por ele e poderá escapar do corpo usando 6 metros de movimento, estando
caída ao sair.

SAPO GIGANTE
São grandes sapos com extrema força física, são capazes de executar o nado crawl, assim nadando muito rápido.

Sapo Gigante Nível de Desafio: 8 Experiência: 3.900


Classe de Resistência: 16 Bônus de Proficiência: +3
Pontos de Vida: 187 (22d10+66) Tamanho: 4 metros (grande)
Deslocamento: 9 metros Nado: 12 metros
FOR DES CON SAB ESP
18 (+4) 15 (+2) 17 (+3) 14 (+2) 18 (+4) 1
Classificação: Tipo A, Normal.
Características Perícia: Acrobacia +5, Atletismo +7.
Teste de Resistência: Força +7.
Anfíbio: O sapo pode respirar ar e água.
Apanhar Pedra: Se uma pedra ou objeto similar for arremessado no sapo, ele pode, com um teste de resistência de Destreza
Aspectos CD 10, se bem sucedido, apanhar o projétil sem sofrer qualquer dano de concussão dele.
Salto Parado: O salto em distância do sapo é de até 9 metros e seu salto em altura é de até 4,5 metros, com ou sem uma
corrida inicial.
112
Ataques Múltiplos: O sapo realiza dois ataques de pancada.
Ações Pancada: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 18 (3d8+4) de dano de
concussão.
SPIDER TANK
São aranhas gigantes com um exoesqueleto extremamente resistente e grande força.

Spider Tank Nível de Desafio: 8 Experiência: 3.900


Classe de Resistência: 20 Bônus de Proficiência: +3
Pontos de Vida: 117 (18d10+18) Tamanho: 9 metros (grande)
Deslocamento: 9 metros
FOR DES CON SAB ESP
16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 4 (-3) 14 (+2) 1
Classificação: Tipo C, Normal.
Imunidade a Dano: Veneno.
Características Perícia: Percepção +5.
Resistência a Dano: Concussão, Cortante, Perfurante.
Teste de Resistência: Constituição +4.
Andar em Teias: A spider tank ignora as restrições de movimentos causadas por teias.
Carapaça Reflexiva: Sempre que a spider tank for alvo de projéteis que requeiram uma jogada de ataque à distância, role
um d6. Entre 1 e 5, a spider tank não é afetada. Em um 6, a spider tank não é afetada e o efeito é refletido de volta no
atacante como se ele tivesse sido originado da spider tank, transformando o atacante no alvo.
Aspectos Escalada Aracnídea: A spider tank pode escalar superfícies difíceis, incluindo andar de cabeça para baixo em tetos, sem
precisar realizar um teste de habilidade.
Estabilidade: A spider tank tem vantagem em testes de resistência de Força e Destreza feitos contra efeitos que possam
derruba-la no chão.
Visão Aguçada: A spider tank tem vantagem em testes de Espírito (Percepção) relacionados à visão.
Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 17 (4d6+3) de dano
perfurante. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 14 ou ficará envenenado. Enquanto
Ações estiver envenenado dessa forma, o alvo não pode recuperar pontos de vida e sofre 21 (6d6) de dano de veneno no início de
cada um dos turnos dele. O alvo envenenado pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos seus turnos,
terminando o efeito sobre si caso obtenha sucesso.

113
SUPER PARDAL
São aves originárias do South Blue. Eles são pardais gigantescos que podem voar muito rápido. Eles se alimentam de super
minhocas, super tamboris e super tubarões.

Super Pardal Nível de Desafio: 2 Experiência: 450


Classe de Resistência: 13 Bônus de Proficiência: +2
Pontos de Vida: 78 (12d10+12) Tamanho: 3,5 metros (grande)
Deslocamento: 6 metros Voo: 15 metros
FOR DES CON SAB ESP
13 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 7 (-2) 12 (+1) 1
Classificação: Tipo A, Normal.
Características Perícia: Acrobacia +5.
Teste de Resistência: Destreza +5.
Sobrevoo: O pardal não provoca um ataque de oportunidade quando realiza um voo para fora do alcance de um inimigo.
Aspectos
Visão Aguçada: O pardal tem vantagem em testes de Espírito (Percepção) relacionados à visão.
Bicada: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 10 (2d8+1) de dano
Ações
perfurante.

114
TARTARUGA ILHA
Uma tartaruga tão grande e tão antiga que no seu casto foi desenvolvido uma vegetação própria. Com isso, quando
uma tartaruga passa centenas de anos, hibernando, seres pessoas podem acabar criando vilas e vivendo em seus cascos
sem nem suspeitar que a ilha é uma tartaruga.

Tartaruga Ilha Nível de Desafio: 27 Experiência: 105.000


Classe de Resistência: 22 Bônus de Proficiência: +8
Pontos de Vida: 2.050 (100d20+1.000) Tamanho: 25.000 metros (imenso)
Deslocamento: 18 metros Nado: 36 metros
FOR DES CON SAB ESP
30 (+10) 11 (0) 30 (+10) 8 (-1) 16 (+3) 1
Classificação: Tipo A, Abissal.
Características Resistência a Dano: Concussão, Cortante e Perfurante.
Teste de Resistência: Força +18, Concussão +18, Espírito +11.
Aparência Falsa: Enquanto a tartaruga permanecer imóvel, ela é indistinguível de uma ilha normal.
Anfíbio: A tartaruga pode respirar ar e água.
Monstro de Cerco: A tartaruga causa o dobro do dano a objetos e estruturas.
Aspectos Movimentação Livre: A tartaruga ignora terreno difícil e efeitos não podem reduzir o deslocamento ou deixa-la impedida.
Ela pode gastar 1,5 metros do deu deslocamento para escapar de impedimentos ou de um agarrão.
Regeneração: A tartaruga recupera 30 pontos de vida no início de cada um dos seus turnos se possuir, pelo menos, 1 ponto
de vida.
Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: Cada criatura em uma área de um cone de 100 metros deve realizar um teste
de resistência de destreza CD 26, sofrendo 83 (15d10) de dano de concussão se falhar na resistência, ou metade desse dano
caso obtenha sucesso. Se o alvo for uma criatura enorme ou menor, ela está agarrada (CD 20 para escapar). Enquanto o
agarrão durar, o alvo está impedido.
Engolir: A tartaruga engole toda a água a sua frente e cria uma corrente marinha de nível 3, engolindo todos os alvos que
caibam em uma área de cone de 300 metros, incluindo navios. Se o ataque atingir, o alvo não sofre o dano da mordida e será
Ações
engolido. Enquanto estiver engolido, o alvo estará cego e impedido, ele terá cobertura total contra ataques e outros efeitos
de fora da tartaruga e sofre 63 (18d6) de dano ácido no começo de cada turno da tartaruga. Se a tartaruga sofrer 120 de
dano ou mais em um único turno por uma criatura engolida, a tartaruga deve ser bem sucedida em um teste de resistência
de Constituição CD 20 no final desse turno ou regurgitará todas as criaturas engolidas, que cairão em um espaço a até 10
metros da tartaruga. Se a tartaruga morrer, uma criatura engolida não estará mais impedida por ele e poderá escapar do
corpo usando 100 metros de movimento, estando caída ao sair.

115
TERROR GUMA
São ursos pretos com listras brancas em seus corpos e braços longos. A característica mais notável do terror guma são seus braços
extensos e poderosos. Eles derrotam as presas, agarrando-as com seus braços longos, esmagando-as com grande força e logo após
realizando um german suplex, levando a cabeço do inimigo ao chão com grande força.

Terror Guma Nível de Desafio: 14 Experiência: 11.500


Classe de Resistência: 18 Bônus de Proficiência: +5
Pontos de Vida: 240 (32d10+64) Tamanho: 15 metros (grande)
Deslocamento: 12 metros
FOR DES CON SAB ESP
17 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 7 (-2) 16 (+3) 1
Classificação: Tipo C, Normal.
Perícia: Atletismo +8.
Características
Sentidos: Percepção Passiva 18.
Teste de Resistência: Força +8.
Apanhar Pedra: Se uma pedra ou objeto similar for arremessado no terror guma, ele pode, com um teste de resistência de
Destreza CD 10, se bem sucedido, apanhar o projétil sem sofrer qualquer dano de concussão dele.
Faro Aguçado: O terror guma tem vantagem em testes de Espírito (Percepção) relacionados ao olfato.
Fúria: Sempre que o terror guma começar um turno com 110 pontos de vida ou menos, role um d6. Em um resultado 6, o
Aspectos
terror guma entra em fúria. Em cada um dos seus turnos enquanto estiver em fúria, o terror guma ataca a criatura mais
próxima que ele possa ver. Se não houver uma criatura próxima o bastante para se mover e atacar, o terror guma atacará um
objeto, de preferência um objeto menor que ele. Quando o terror guma entrar em fúria, ele continuará assim até recuperar
todos os seus pontos de vida.
Ataques Múltiplos: O terror guma realiza dois ataques de garras e um esmagar.
Esmagar: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 6 metros, um alvo. Acerto: 25 (4d10+3) de dano de
concussão e o alvo é agarrado (CD 16 para escapar). Até esse agarrão terminar, o alvo está impedido e o terror guma não
Ações
pode usar suas garras em outro alvo.
Garras: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 6 metros, um alvo. Acerto: 17 (2d12+3) de dano
cortante.

116
TIGRE ABISSAL
São tigres de tamanho absurdo, com grande velocidade resistência e força. Atacam com grande fúria, principalmente de forem
feridos.

Tigre Abissal Nível de Desafio: 18 Experiência: 20.000


Classe de Resistência: 19 Bônus de Proficiência: +6
Pontos de Vida: 368 (32d10+192) Tamanho: 13 metros (grande)
Deslocamento: 15 metros
FOR DES CON SAB ESP
21 (+5) 15 (+2) 22 (+6) 11 (0) 16 (+3) 1
Classificação: Tipo C, Abissal.
Perícia: Acrobacia +8, Atletismo +11, Intimidação +9, Percepção +9.
Características Resistência a Dano: Concussão, Cortante, Perfurante.
Sentidos: Percepção Passiva 19.
Teste de Resistência: Força +11, Destreza +8, Constituição +12, Espírito +9.
Corpo Resistente: Sempre que o tigre for alvo de um ataque corpo-a-corpo ou a distância que requeira uma jogada de
ataque, role um d6. Com o resultado de 4 e 5, o Tigre não é afetado. Em um 6, o tigre não é afetado e o dano volta para o
atacante, como se ele tivesse sido originado do tigre, transformando o atacante no alvo.
Fúria: Sempre que o tigre começar um turno com 180 pontos de vida ou menos, role um d6. Em um resultado 6, o tigre
entra em fúria. Em cada um dos seus turnos enquanto estiver em fúria, o tigre ataca a criatura mais próxima que ele possa
Aspectos
ver. Se não houver uma criatura próxima o bastante para se mover e atacar, o tigre atacará um objeto, de preferência um
objeto menor que ele. Quando o tigre entrar em fúria, ele continuará assim até recuperar todos os seus pontos de vida.
Regeneração: O tigre recupera 10 pontos de vida no início de cada um dos seus turnos se possuir, pelo menos, 1 ponto de
vida.
Sentidos Aguçados: O tigre tem vantagem em testes de Espírito (Percepção) relacionados à audição, ao olfato e a visão.
Ataques Múltiplos: O tigre realiza um ataque com mordida e três ataques com as garras.
Garra: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 16 (2d10+5) de dano
Ações cortante.
Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 27 (4d10+5) de dano
perfurante.

117
TIGRE DENTES-DE-SABRE
São tigres de grandes presas e muito antigos. Poucas são as ilhas em que eles podem ser encontrados.

Tigre Dentes-de-Sabre Nível de Desafio: 4 Experiência: 1.100


Classe de Resistência: 14 Bônus de Proficiência: +2
Pontos de Vida: 135 (18d10+36) Tamanho: 4 metros (grande)
Deslocamento: 15 metros
FOR DES CON SAB ESP
16 (+3) 17 (+3) 14 (+2) 4 (-3) 13 (+1) 1
Classificação: Tipo C, Normal.
Perícia: Acrobacia +8, Atletismo +11, Percepção +9.
Características
Sentidos: Percepção Passiva 13.
Teste de Resistência: Destreza +5.
Bote: Se o tigre se mover, pelo menos, 6 metros em linha reta em direção de um alvo logo antes de atingi-lo com seu ataque
de garra, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força CD 13 para não cair no chão. Se o alvo cair no
chão, o tigre poderá realizar uma ação bônus para realizar um ataque de mordida contra ele.
Aspectos
Faro Aguçado: O tigre tem vantagem em testes de Espírito (Percepção) relacionados ao olfato.
Táticas de Bando: O tigre tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do
tigre estiver a 1,5 metros da criatura e não estiver incapacitado.
Ataques Múltiplos: O tigre realiza um ataque com mordida e dois ataques com as garras.
Garra: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 8 (1d8+3) de dano cortante.
Ações
Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 12 (2d8+3) de dano
perfurante.

118
TIGRE GIGANTE
São tigres muito ferozes. São capazes de lidar com climas frios e possuem a habilidade de atacar com a cauda.

Tigre Gigante Nível de Desafio: 8 Experiência: 3.900


Classe de Resistência: 16 Bônus de Proficiência: +3
Pontos de Vida: 162 (22d10+44) Tamanho: 10 metros (grande)
Deslocamento: 12 metros
FOR DES CON SAB ESP
18 (+4) 12 (+1) 15 (+2) 3 (-4) 13 (+1) 1
Classificação: Tipo C, Normal.
Perícia: Acrobacia +4, Atletismo +7, Percepção +4.
Características
Sentidos: Percepção Passiva 14.
Teste de Resistência: Força +7, Destreza +4.
Bote: Se o tigre se mover, pelo menos, 6 metros em linha reta em direção de um alvo logo antes de atingi-lo com seu ataque
de garra, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força CD 15 para não cair no chão. Se o alvo cair no
chão, o tigre poderá realizar uma ação bônus para realizar um ataque de mordida contra ele.
Aspectos
Faro Aguçado: O tigre tem vantagem em testes de Espírito (Percepção) relacionados ao olfato.
Táticas de Bando: O tigre tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do
tigre estiver a 1,5 metros da criatura e não estiver incapacitado.
Ataques Múltiplos: O tigre realiza um ataque com mordida e dois ataques com as garras.
Garra: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 10 (1d10+4) de dano
Ações cortante.
Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 15 (2d10+4) de dano
perfurante.

119
TORAMATA
São grandes tigres com dois dentes mais longos, pelo azul, seis pernas e duas caudas.

Toramata Nível de Desafio: 10 Experiência: 5.900


Classe de Resistência: 17 Bônus de Proficiência: +4
Pontos de Vida: 221 (26d10+78) Tamanho: 10 metros (grande)
Deslocamento: 18 metros
FOR DES CON SAB ESP
17 (+3) 16 (+3) 17 (+3) 8 (-1) 17 (+3) 1
Classificação: Tipo C, Normal.
Perícia: Acrobacia +7, Atletismo +7, Percepção +7.
Características
Sentidos: Percepção Passiva 14.
Teste de Resistência: Força +7, Destreza +7.
Bote: Se o toramata se mover, pelo menos, 6 metros em linha reta em direção de um alvo logo antes de atingi-lo com seu
ataque de garra, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força CD 15 para não cair no chão. Se o alvo
cair no chão, o toramata poderá realizar uma ação bônus para realizar um ataque de mordida contra ele.
Evasão: Se o toramata for alvo de um efeito que permita que ele realize um teste de resistência para sofrer apenas metade
Aspectos
do dano, ele não recebe nenhum dano se for bem sucedido no teste de resistência e apenas metade do dano se fracassar.
Faro Aguçado: O toramata tem vantagem em testes de Espírito (Percepção) relacionados ao olfato.
Táticas de Bando: O toramata tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados
do tigre estiver a 1,5 metros da criatura e não estiver incapacitado.
Ataques Múltiplos: O toramata realiza um ataque com mordida e dois ataques com as garras.
Garra: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 14 (2d10+3) de dano
Ações cortante.
Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 19 (3d10+3) de dano
perfurante.

120
TOURO BRUTAL
Touros com força e velocidade enormes apenas superados por sua ira.

Touro Brutal Nível de Desafio: 15 Experiência: 13.000


Classe de Resistência: 18 Bônus de Proficiência: +5
Pontos de Vida: 294 (28d10+140) Tamanho: 6 metros (grande)
Deslocamento: 12 metros
FOR DES CON SAB ESP
22 (+6) 11 (0) 21 (+5) 10 (0) 17 (+3) 1
Classificação: Tipo C, Normal.
Perícia: Atletismo +11, Intimidação +8, Percepção +8.
Características
Sentidos: Percepção Passiva 19.
Teste de Resistência: Força +11, Constituição +10, Espírito +8.
Descuidado: No início do seu turno, o touro pode ganhar vantagem em todas as jogadas de ataque corpo-a-corpo que ele
fizer durante seu turno, mas as jogadas de ataque contra ele têm vantagem até o início do próximo turno dele.
Frenesi de Sangue: O touro tem vantagem nas jogadas de ataque corpo-a-corpo contra qualquer criatura que não esteja
Aspectos com todos os seus pontos de vida.
Investida Derrubadora: Se o touro se mover, pelo menos, 3 metros em linha reta até um alvo e então atingi-lo com um
ataque de chifres no mesmo turno, o alvo sofre 22 (4d10) de dano perfurante extra. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser
bem sucedido em um teste de resistência de Força CD 19 ou será empurrado 6 metros e caíra no chão.
Ataques Múltiplos: O touro realiza um ataque com chifres e um ataque com casco.
Chifres: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 45 (7d10+6) de dano
Ações perfurante.
Casco: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 17 (2d10+6) de dano de
concussão.

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TUBARÃO DE CHIFRES
São tubarões muito agressivos.

Tubarão de Chifres Nível de Desafio: 6 Experiência: 2.300


Classe de Resistência: 15 Bônus de Proficiência: +3
Pontos de Vida: 170 (20d10+60) Tamanho: 5 metros (grande)
Nado: 15 metros
FOR DES CON SAB ESP
18 (+4) 15 (+2) 17 (+3) 3 (-4) 14 (+2) 1
Classificação: Tipo C, Normal.
Perícia: Atletismo +7, Intimidação +5, Percepção +5.
Características
Sentidos: Percepção Passiva 15.
Teste de Resistência: Força +7.
Ferimento Enfurecedor: Enquanto estiver com 40 ou menos pontos de vida, o tubarão possui vantagem nas jogadas de
ataque. Além disso, ele causa 7 (2d6) de dano extra a qualquer alvo que ele atinja com seus ataques corpo-a-corpo.
Frenesi de Sangue: O tubarão tem vantagem nas jogadas de ataque corpo-a-corpo contra qualquer criatura que não esteja
Aspectos com todos os seus pontos de vida.
Respirar na Água: O tubarão pode respirar apenas embaixo d’água.
Táticas de Matilha: O tubarão tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados
do tubarão estiver a 1,5 metros da criatura e não estiver incapacitado.
Ataques Múltiplos: O tubarão realiza um ataque com seus chifres e um ataque com mordida.
Chifres: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 21 (3d10+4) de dano
Ações
perfurante.
Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 15 (2d10+4) de dano perfurante.

122
TUBARÃO DO CÉU
Os Tubarões do Céu são um tipo de tubarão de grande tamanho que habitam nos mares do céu. Eles são cruéis, atacando qualquer
coisa sem hesitação e até mesmo devorando seus iguais feridos.

Tubarão do Céu Nível de Desafio: 4 Experiência: 1.100


Classe de Resistência: 14 Bônus de Proficiência: +2
Pontos de Vida: 135 (18d10+36) Tamanho: 7 metros (grande)
Nado: 9 metros
FOR DES CON SAB ESP
16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 4 (-3) 12 (+1) 1
Classificação: Tipo C, Normal.
Perícia: Atletismo +5, Percepção +3.
Características
Sentidos: Percepção Passiva 13.
Teste de Resistência: Força +5.
Frenesi de Sangue: O tubarão tem vantagem nas jogadas de ataque corpo-a-corpo contra qualquer criatura que não esteja
com todos os seus pontos de vida.
Aspectos Respirar na Água: O tubarão pode respirar apenas embaixo d’água.
Táticas de Matilha: O tubarão tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados
do tubarão estiver a 1,5 metros da criatura e não estiver incapacitado.
Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 20 (3d10+3) de dano
Ações perfurante. Se o alvo for uma criatura, ela fica agarrada (CD 13 para escapar). Até o agarrão acabar, o alvo fica impedido e o
tubarão não pode morder outro alvo.

123
TUBARÃO-BALEIA
São tubarões gigantes amigáveis.

Tubarão-Baleia Nível de Desafio: 10 Experiência: 5.900


Classe de Resistência: 17 Bônus de Proficiência: +4
Pontos de Vida: 324 (24d12+168) Tamanho: 20 metros (enorme)
Nado: 12 metros
FOR DES CON SAB ESP
26 (+8) 12 (+1) 24 (+7) 10 (0) 16 (+3) 1
Classificação: Tipo A, Normal.
Características Perícia: Atletismo +12.
Teste de Resistência: Força +12.
Respirar na Água: O tubarão pode respirar apenas embaixo d’água.
Aspectos Táticas de Matilha: O tubarão tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados
do tubarão estiver a 1,5 metros da criatura e não estiver incapacitado.
Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 41 (6d10+8) de dano
Ações perfurante. Se o alvo for uma criatura, ela fica agarrada (CD 20 para escapar). Até o agarrão acabar, o alvo fica impedido e o
tubarão não pode morder outro alvo.

124
UNICÓRNIO
São animais mitológicos que muitos só acreditam existir em lendas.

Unicórnio Nível de Desafio: 9 Experiência: 5.000


Classe de Resistência: 16 Bônus de Proficiência: +4
Pontos de Vida: 169 (26d8+52) Tamanho: 3 metros (médio)
Deslocamento: 18 metros
FOR DES CON SAB ESP
14 (+2) 18 (+4) 15 (+2) 12 (+1) 18 (+4) 1
Classificação: Tipo A, Lendário.
Características Perícia: Atletismo +6, Intuição +8, Percepção +8, Sobrevivência +8.
Sentidos: Percepção Passiva 18.
Investida: Se o unicórnio se mover, pelo menos, 6 metros em linha reta até um alvo e então atingi-lo com um ataque de
chifre no mesmo turno, o alvo sofre 18 (5d6) de dano perfurante extra.
Presença Mística: O dano sofrido pelos ataques do unicórnio não pode ser reduzido ou anulado.
Reflexo: O unicórnio possui grande velocidade de reação e força nas pernas, fazendo as jogadas de ataque contra ele terem
desvantagem. Se ele for atingido por um ataque, esse traço é interrompido até o final do próximo turno do unicórnio. Esse
Aspectos
traço também é interrompido enquanto o unicórnio estiver incapacitado ou com deslocamento 0. Caso o unicórnio esteja
servindo de montaria para uma criatura média ou menor, esse aspecto se estende para os dois.
Resistência Lendária (3/Dia): Se o unicórnio falhar em um teste de resistência, ele pode escolher obter sucesso, no lugar.
Sentidos Aguçados: O unicórnio tem vantagem em testes de Espírito (Percepção) relacionados à audição, ao olfato e a
visão.
Ataques Múltiplos: O unicórnio realiza um ataque com chifre e um ataque com casco.
Chifre: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 26 (4d10+4) de dano
Ações perfurante.
Casco: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 13 (2d8+4) de dano de
concussão.
Criatura Lendária: O unicórnio pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as opções abaixo. Apenas uma ação
lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. O unicórnio recupera as ações lendárias gastas
Ações no começo do turno dele.
Lendárias Casco: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 13 (2d8+4) de dano de
concussão.
Movimento: O unicórnio se move até metade do seu deslocamento.

125
URSO ESCALADOR
É um urso branco e grande, natural de ilhas invernais com clima severo. São completamente bípedes, andando sem o auxílio dos
braços, normalmente sempre carregando uma picareta e não se dividem em grupos ou famílias, sendo vistos, normalmente,
sozinhos. Possuem um intelecto superior a maioria das espécies de animais e são grandes seguidores da educação e dos bons
costumes. A maneira aceitável de se lidar com um urso dessa espécie é inclinar a cabeça para ele como se fosse um alpinista
respeitável e abrir o caminho para deixá-lo passar.

Urso Escalador Nível de Desafio: 6 Experiência: 2.300


Classe de Resistência: 15 Bônus de Proficiência: +3
Pontos de Vida: 171 (18d10+72) Tamanho: 6 metros (grande)
Deslocamento: 9 metros
FOR DES CON SAB ESP
20 (+5) 12 (+1) 19 (+4) 11 (0) 15 (+2) 1
Classificação: Tipo A, Normal.
Imunidade à Condição: Hipotérmico.
Características Perícia: Atletismo +8, Intimidação +5, Sobrevivência +3.
Resistência a Dano: Frio.
Teste de Resistência: Força +8, Constituição +7.
Andar no Gelo: O urso pode se mover e escalar superfícies congeladas sem precisar realizar um teste de habilidade. Além
disso, terreno difícil composto por gelo ou neve não custa movimento extra para ele.
Aspectos
Brutamontes: Um ataque corpo-a-corpo com arma causa um dado extra de dano quando o urso atinge com ele (incluso no
ataque).
Ataques Múltiplos: O urso realiza dois ataques com picareta.
Ações Picareta: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 18 (2d12+5) de dano
perfurante.

126
WANY
São espécies que se parecem com híbridos de javali de crocodilo, podem ser domesticados e usados como transporte. Eles têm
grande capacidade de carga, possuem uma cauda grossa que se enrola ao final e quatro pernas que são bastante finas em
comparação com seus corpos. Eles são convenientes tanto em terra quanto para nadar.

Wany Nível de Desafio: 3 Experiência: 700


Classe de Resistência: 13 Bônus de Proficiência: +2
Pontos de Vida: 133 (14d10+56) Tamanho: 8 metros (grande)
Deslocamento: 12 metros
FOR DES CON SAB ESP
20 (+5) 10 (0) 18 (+4) 5 (-3) 7 (-2) 1
Classificação: Tipo C, Normal.
Características Perícia: Atletismo +7.
Teste de Resistência: Força +7, Constituição +6.
Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 16 (2d10+5) de dano
Ações
perfurante.

WARUSAGI
As aves Warusagi são aves que se deitam no chão, fingindo estarem mortas, mas quando os viajantes passam, elas roubam seus
pertences. Elas são conhecidas como "pássaros ladrões". Se organizam sempre em grupos.

Warusagi Nível de Desafio: ½ Experiência: 100


Classe de Resistência: 13 Bônus de Proficiência: +2
Pontos de Vida: 28 (8d6) Tamanho: 1 metro (pequeno)
Deslocamento: 12 metros Voo: 9 metros
FOR DES CON SAB ESP
6 (-2) 14 (+2) 10 (0) 11 (0) 14 (+2) 1
Classificação: Tipo B, Normal.
Características
Perícia: Atuação +4, Enganação +4, Furtividade +4, Prestidigitação +4.
Ataque Surpresa: Se o warusagi surpreender uma criatura e atingi-la com um ataque durante a primeira rodada de
combate, o alvo sofre 10 (3d6) de dano extra nesse ataque.
Aspectos
Emboscador: O warusagi tem vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura que ele tenha surpreendido.
Sobrevoo: O warusagi não provoca um ataque de oportunidade quando realiza um voo para fora do alcance de um inimigo.
Bicada: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 5 (1d4+2) de dano
Ações
perfurante.

127
YUDA
São um tipo perigoso e venenoso de cobra do mar. Elas vivem no Calm Belt, sendo uma das poucas criaturas que os Reis dos Mares
não atacam. Se parecem com as cobras bélicas, mas são muito maiores e têm o cabelo em sua cabeça, que também corre ao longo
das costas e ao redor de seus pescoços, bem como olhos rasgados.

Yuda Nível de Desafio: 13 Experiência: 10.000


Classe de Resistência: 18 Bônus de Proficiência: +5
Pontos de Vida: 275 (22d12+132) Tamanho: 30 metros (enorme)
Deslocamento: 18 metros
FOR DES CON SAB ESP
26 (+8) 12 (+1) 22 (+6) 10 (0) 15 (+2) 1
Classificação: Tipo C, Normal.
Imunidade à Condição: Envenenado, Amedrontado.
Perícia: Atletismo +13, Percepção +7.
Características
Resistência a Dano: Veneno.
Sentidos: Percepção Passiva 17.
Teste de Resistência: Força +13, Constituição +11.
Aspectos Monstro de Cerco: A yuda causa o dobro do dano a objetos e estruturas.
Constrição: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +13 para atingir, alcance 6 metros, uma criatura enorme ou menor. Acerto:
41 (6d10+8) de dano de concussão e o alvo fica agarrado (CD 21 para escapar). Até esse agarrão terminar, o alvo fica
impedido e a yuda não pode constringir outro alvo.
Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +13 para atingir, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 30 (4d10+8) de dano
Ações
perfurante. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 21 ou ficará envenenado. Enquanto
estiver envenenado dessa forma, o alvo não pode recuperar pontos de vida e sofre 21 (6d6) de dano de veneno no início de
cada um dos turnos dele. O alvo envenenado pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos seus turnos,
terminando o efeito sobre si caso obtenha sucesso.

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