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"Quando vocês acham que as pessoas morrem? Quando elas levam um tiro de pistola bem no coração?
Quando são vencidas por uma doença incurável? Quando bebem uma sopa de cogumelo venenoso? Não! Elas morrem
quando são esquecidas."
— Hiluluk
Neste capítulo, estão listados os exemplos de possíveis inimigos, animais e autoridades que podem aparecer como
adversidades para os jogadores, apenas para uma base na criação do mestre. Podem ser humanoides ou feras, inteligentes ou não.
AUTORIDADES MUNDIAIS
No mundo de ONE PIECE, geralmente, as ilhas são governadas por Reis que mantem supremacia em seus territórios. Porém,
mesmo os reis respondem a uma instituição que lhe garantem segurança e auxílio. As Autoridades Mundiais são aquelas que
comandam esta organização que detêm a supremacia mundial.
GOROSEI
O Gorosei, ou Cinco Anciões, são os Tenryuubitos de maior autoridade que estão à frente do Governo Mundial, Marinha, Cipher
Pol e os que escolhem e fazem pactos com os Shichibukai. São as autoridades máximas e têm controle total sobre todas as
organizações governamentais, e como tal, governam o mundo inteiro. Sua base é dentro da Terra Santa de Mariejois.
Mesmo as ordens de um Almirante de Frota podem ser vetadas por suas decisões. Buscam manter uma boa reputação do
Governo Mundial, usando qualquer meio necessário, muitas vezes, recorrendo à manipulação de informações. Sempre são
informados de todos os acontecimentos do mundo e dão muita importância a manter os Três Poderes Mundiais equilibrados.
TENRYUUBITOS
Os Nobres Mundiais, também conhecidos como Dragões Celestiais, são os descendentes diretos de 19 dos 20 Reinos que
estabeleceram o que é agora conhecido como o Governo Mundial. Os Tenryuubitos estão a cima de qualquer lei, possuem grande
autoridade sobre todos os órgãos do governo. Confrontá-los implica no chamado imediato de 1 dos 3 Almirantes no local, para
defende-los.
Um Tenryuubito geralmente utiliza um penteado de cabelo exótico, onde todo, ou uma parte dele, é penteado para cima,
criando um topete exagerado, este tipo de penteado é comum entre eles, a menos que não se tenha cabelo suficiente para fazê-lo.
Suas vestimentas segue um padrão, utilizam um traje branco, que se assemelha muito a um traje de um astronauta, uma capa
grande, que alguns usam e outros não, e uma saia unissex. Os trajes variam de estilo para com outros, mas a variação se limita
apenas no corte, no tamanho da capa e no comprimento da saia. Os Tenryuubitos do sexo masculino possuem um estilo diferente
de colar dos Tenryuubitos do sexo feminino. Quando eles viajam para fora da Terra Santa de Mariejois, adicionam ao seu traje
uma esfera de vidro em torno de suas cabeças, ligado a um tanque de oxigênio, com o objetivo de não respirar o mesmo ar dos
"plebeus".
Podem tornar qualquer pessoa seu escravo ou cônjuge e podem matar indiscriminadamente. Esse poder se deve ao fato
de terem o sangue dos criadores do mundo, não podendo receber nenhuma contestação. Possuem uma imensa riqueza provida
dos impostos conhecidos como “tributos celestiais”, que são providos pelos reinos aliados ao Governo Mundial.
ORGANIZAÇÕES GOVERNAMENTAIS
São instituições responsáveis por manter a ordem, combater possíveis ameaças e garantir a vontade dos governantes mundiais.
Possuem um grande poder militar e influência.
GOVERNO MUNDIAL
É a união de mais de 170 países em todos os mares do mundo. Possuem como sua maior força militar a Marinha e como agencia
de inteligência a Cipher Pol. Detêm a supremacia política e o direito de coerção em todo o mundo, são os incumbidos de manter a
ordem mundial, com o uso da força se necessário.
Comandante Chefe: Responsável por fiscalizar a Marinha e antigo Almirante de Frota, toda e qualquer grande alteração ou
decisão importante deve passar por sua autorização. Como porta voz da Marinha, possui livre comunicação com o Gorosei,
podendo assim, dialogar sobre as necessidades de decisões importantes e acatar as ordens diretas do Governo Mundial. Possui
autonomia para autorizar um Buster Call.
MARINHA
A Marinha é a maior força marítima militar do Governo Mundial, encarregada da aplicação das leis de segurança internacional e
operações militares. A Marinha possui um dos Três Poderes Mundiais, ao lado dos Shichibukai e dos Yonkou. Possuem autoridade
o suficiente para praticar qualquer ação em nome da justiça, podem até destruir uma ilha inteira.
Como uma organização militar, possui uma hierarquia, seu posto mais alto é o Almirante de Frota que assume o papel de
ser a ligação direta entre o Governo Mundial e a Marinha, subordinado também ao Comandante Chefe.
Uma de suas principais funções é estabelecer recompensas pela captura de criminosos, como piratas, bandidos e
revolucionários, assim como impor a vontade do Governo Mundial sem contestar e independentemente de suas opiniões.
Uniformes 2
Seu uniforme padrão é composto por uma camisa branca escrito marinha atrás, calça azul, lenço azul e um boné escrito marinha.
Quando atingido o posto de Comandante, passa-se a usar um sobretudo branco com ombreiras, indicando a patente, e escrito
“Justiça” em sua parte traseira.
A partir da patente de capitão, ao invés do uniforme, os marinheiros preferem utilizar ternos com cores e modelos a suas
escolhas, mantendo o sobretudo. Existem inúmeras variações de uniformes, que podem atender necessidades especiais ou
climáticas, porém, grande parte dos marinheiros utilizam variações e mudanças próprias, favorecendo sua própria estética.
Cargos
Para manter a disciplina e a ordem, a Marinha utiliza a hierarquia como sistema de comando. Seus cargos são definidos de acordo
com a força e a inteligência do indivíduo. Ao ingressar na marinha é necessário passar por todos os cargos, sendo promovido de
acordo com seus méritos e indicações de superiores.
Almirante de Frota: É o mais alto cargo da Marinha, responsável pelo seu comando e com plenos poderes sobre toda a Marinha,
tem como local de atuação o Quartel General da Marinha. Possui autonomia para autorizar um Buster Call. Tem como
subordinados diretos os Almirantes. Encarregado de servir como figura púbica na necessidade de anúncios à população, sendo
politicamente ativo. Seu sobretudo é parecido com o de um oficial comum, mas as ombreiras são douradas, e tem escrito "Marinha"
na parte de trás.
Almirante: Existem 3 Almirantes dentro da Marinha, representam sua maior força e são os inimigos mais temidos dos piratas.
Devido às suas habilidades de combate. Os marinheiros que chegam a esse cargo são coroados com o título de Grande Potência
Militar, um dos Três Poderes Mundiais. Junto com o Almirante de Frota, possuem autoridade para autorizar um Buster Call ou
delegar alguém de sua confiança para autorizar no seu lugar.
Possuem também, a autoridade de revogar temporariamente o título de um Shichibukai, com evidências e razão o
suficiente para tal. Caso um Tenryuubito seja ameaçado de qualquer forma, pode ser acionado para defende-lo. Seu sobretudo é
parecido com o de um oficial comum, mas as ombreiras são douradas, e tem escrito "Almirante" na parte de trás.
Vice-Almirante: Os vice-almirantes são conhecidos pela sua autoridade, força e influência. Temidos no mundo inteiro,
marinheiros para alcançar essa categoria necessitam saber usar Haki, possuem autoridade para comandar grandes frotas e são
responsáveis por conduzir o ataque de um Buster Call. Os vice-almirantes costumam ser ótimos espadachins e usuários de
Rokushiki. Seu sobretudo é branco e possui ombreiras vermelhas com as pontas azuis, escrito “Justiça” atrás.
Contra-Almirante: É o primeiro cargo do alto escalão da Marinha. Membros da Marinha que fazem parte desta patente são
muito poderosos e influentes, estão sob comando direto de algum Vice Almirante e são responsáveis em auxilia-los no comando
de uma frota, comandando vários navios. Seu sobretudo é branco e possui ombreiras vermelhas com as pontas azuis, escrito
“Justiça” atrás.
Comodoro: Os Comodoros formam um pequeno grupo de marinheiros. Assim como os capitães, possuem seu próprio navio
podendo também comandar outros. São responsáveis por colher informações sobre as atualidades no mundo e feitos sobre os
piratas, cabendo ao Comodoro estabelecer, com aval do Almirante da Frota, as recompensas. Seu sobretudo é branco e possui
ombreiras vermelhas com as pontas azuis, escrito “Justiça” atrás.
Capitão: Tem como função comandar os vários quartéis e bases estabelecidos nas ilhas ao redor do mundo. Além disso, o Capitão
é a patente mínima para comandar um navio da Marinha, possuem seu próprio navio e autonomia o suficiente para ir atrás de
piratas e prende-los. Seu sobretudo é branco e possui ombreiras vermelhas com as pontas azuis, escrito “Justiça” atrás.
Comandante: Auxilia o Capitão no comando de uma base ou navio, tem autoridade para comandar livremente os subordinados
hierárquicos. Seu sobretudo é branco e possui ombreiras vermelhas com as pontas azuis, escrito “Justiça” atrás.
Tenente: É o primeiro posto de oficial da Marinha, sendo dividido em 2º Tenente, 1º Tenente e Tenente-Comandante. Tem como
função liderar esquadrões de marinheiros nas missões que lhe são delegadas.
Estandarte: É o posto em que se encontram os Subtenentes que estão sendo cotados ao posto de 2º Tenente, enquanto está
sendo avaliada sua promoção. Sua função permanece a mesma, porém exerce mais autoridade do que um Subtenente.
Subtenente: Auxilia os Tenentes em suas funções.
Sargento: Auxiliam no comandando de pequenos grupos dentro de um esquadrão. São divididos em Sargento e Sargento Major.
A promoção para Sargento ocorre devido ao tempo do marinheiro na instituição e/ou bom desempenho nas missões.
Cabo: Marinheiros com um certo grau de experiência, assim como os soldados, são responsáveis pela parte de infantaria da
Marinha.
Soldado: Representam a maior parte do contingente da Marinha, São divididos em Soldado Recruta, Soldado Aprendiz e Soldado
de 1ª Classe. Possuem a função de limpeza e manutenção dos navios e bases da Marinha e uso da força para repelir ameaças,
quando comandados.
Buster Call
É a mais forte ação militar possível realizada pela Marinha, realizada apenas em circunstâncias extremamente necessárias. O
destino de uma Buster Call, geralmente, é para destruir qualquer criminoso ou grupo em uma ilha, que tenha sido comprovado
ser uma grande ameaça para o Governo Mundial.
Apenas 10 pessoas têm autoridade para iniciar o Buster Call, sendo elas, o Gorosei, o Comandante Chefe, o Almirante
de Frota e os 3 Almirantes da Marinha. A única maneira de alguém de baixa hierarquia acionar um Buster Call seria a concessão
oficial de uma dessa 10 autoridades e junto recebido um den den mushi dourado, pelo qual pode ser feito o acionamento do
Buster Call.
O Buster Call é composto por 10 navios especiais de estrutura acima de colossal, comandados por pelo menos 5 Vice 3
Almirantes, com capacidade de abrigar até 1.000 soldados cada navio. Após acionado, um Buster Call não pode ser cancelado.
Tendo o tempo máximo de 1 hora para que os navios cheguem ao local.
Todas as criaturas que estejam dentro de uma ilha afetada por um Buster Call devem ser bem sucedidas em um teste
de Destreza CD 18 ou sofrerá 4d10 de um dano à escolha do mestre, esse teste deve ser repetido a cada 6 segundos até que a
criatura saia da área do Buster Call ou até que ele acabe.
CIPHER POL
É uma série de organizações do Governo Mundial divididas nos diversos mares do mundo. Eles agem como agências secretas, que
fazem investigações, assassinatos, coleta e manipulação de informações para o Governo Mundial. Eles completam a Seção de
Inteligência das forças da Marinha do Governo Mundial, mas funcionam mais como uma agência de contra insurgência que
também tem funções mais gerais de aplicação da lei.
Se eles encontram piratas, eles podem abordá-lo, entretanto, como uma agência, a Cipher Pol parece se concentrar mais
em ameaças políticas para o Governo Mundial que criminosos comuns. Possuem 8 organizações conhecidas e 2 secretas, todas
elas possuem licença para matar, em casos mais importantes. O Rokushiki, técnica de utilizada pela Marinha para treinamento
corporal de seus membros, é amplamente usada pela Cipher Pol sendo considerado seu treinamento principal.
Cipher Pol Number 1: Organização de inteligência e contra insurgência com base no East Blue.
Cipher Pol Number 2: Organização de inteligência e contra insurgência com base no South Blue.
Cipher Pol Number 3: Organização de inteligência e contra insurgência com base no West Blue.
Cipher Pol Number 4: Organização de inteligência e contra insurgência com base no North Blue.
Cipher Pol Number 5: Organização de inteligência e contra insurgência com base no Paradise.
Cipher Pol Number 6: Organização de inteligência e contra insurgência com base no Paradise.
Cipher Pol Number 7: Organização de inteligência e contra insurgência com base no Novo Mundo.
Cipher Pol Number 8: Organização de inteligência e contra insurgência com base no Novo Mundo.
Cipher Pol Number 9: Organização secreta de inteligência e contra insurgência com base em Enies Lobby. Especializa em
infiltrações.
Cipher Pol Aigis 0: Organização secreta de inteligência e contra insurgência. Recebe ordens diretas dos Tenryuubitos e do
Gorosei.
Uniformes: Seu uniforme padrão é um terno preto com chapéu fedora, havendo algumas variações por parte da vontade dos
agentes, como cartolas, casacos de pele, tipos de gravatas, etc.
Cargos: A quantidade de efetivo na Cipher Pol é pequena comparada as outras organizações, deste modo, não é necessário a
existência de muitos cargos.
Chefe: Responsável em liderar as organizações e relatar aos seus superiores o resultado e detalhes das missões.
Agente Líder: Existente sempre que houver a necessidade de um grupo de agentes em uma missão, além das funções de agente,
detém a liderança, comandando os outros agentes.
Agente: Tem múltiplas funções, são algumas: assassinato, infiltração, disfarce, sequestro, roubo de informações e roubo de
objetos.
JUSTIÇA
A justiça do Governo Mundial é controversa, podendo ser vistas hipocrisias como: recrutar criminosos para ajuda-los e perdoar
seus crimes, sacrificar vidas inocentes para combater o que lhes parecer ser o mal, fechar os olhos para os criminosos que lhes
ajudem de alguma forma, o uso de métodos cruéis para manter o poder e aparência, manipulação de informações e grande
quantidade de corrupção.
As punições previstas pelo Governo Mundial, dependendo da gravidade dos crimes cometidos, são de prisão temporária,
prisão perpétua, execução por fuzilamento e execução pública. Os criminosos capturados têm o direito de um julgamento e para
isso são levados à Enies lobby, embora seus métodos de julgamento considerem sempre os réus culpados.
Piratas foram especialmente escolhidos pelo Governo Mundial como uma grande ameaça para a ordem. Eles são
considerados criminosos independentemente de terem cometido ou não qualquer crime, levantar a bandeira pirata já se torna um
crime. Qualquer país que for visto abrigando piratas pode ter ações tomadas contra eles. Os civis também são alvo de proibição
contra a pirataria, pessoas conhecidas por ter associação ou ligação com piratas estão impedidos de entrar na Marinha, e fornecer
ajuda ou conforto aos piratas é um crime grave, especialmente se eles tiverem níveis de recompensa bem conhecidos.
Seguidores do governo podem optar por apresentar sinais de Justiça com base em suas próprias interpretações ou
opiniões, as convicções mais comuns são:
Justiça Absoluta: É a concepção mais comum dentro do Governo Mundial, seus seguidores acham normal sacrificar várias vidas
de inocentes ou aliados para matar um único criminoso ou acabar com uma ameaça.
Justiça Completa: É o princípio onde qualquer ato é justificável desde que seja para prevenir um mal de maneira definitiva e sem
riscos de falhas, cabendo, até mesmo, matar os filhos de criminosos com grande renome, para evitar que sigam seus passos.
Também é filosofia nunca confiar em criminosos, mesmo os que já tenham sido perdoados.
Justiça Incerta: Seus seguidores não têm certeza dos seus atos quando em cumprimento de ordens, porém, não se importam
com isso.
Justiça Negra: Adeptos desta filosofia acreditam que é necessário fazer o mal para combater o mal e não aceitam falhas ou 4
pessoas fracas ao seu lado, eliminando-as se não cumprirem seus objetivos.
Justiça Pessoal: São pessoas que decidem fazer o que acham certo e não aceitam seguir ordens que acreditem ser injustas.
Justiça Preguiçosa: Seus adeptos cumprem as ordens recebidas apenas no momento que lhes dá vontade, levando o tempo que
quiserem, entretanto, cumprem mesmo que sejam ordens desagradáveis.
FORÇAS AUXILIARES
O Governo Mundial ainda recorre a pequenas organizações e autônomos para manter a ordem e segurança em locais pequenos,
isolados ou com baixa necessidade de uma segurança mais organizada.
Caçadores de Recompensa: São indivíduos ou grupos que caçam criminosos que possuam recompensas estipuladas pelo governo.
Normalmente, possuindo boa relação e influência com as autoridades locais.
Policiais: São autoridades locais com a função de manter a ordem em sociedades. Possuem autoridade de prender criminosos.
Possuem fácil acesso em solicitar ajuda da Marinha para combater um mal do qual não consigam lidar ou precisem de ajuda.
PIRATAS
Piratas são aqueles que vivem em alto mar na busca de aventuras, riquezas e poder. São espíritos livres que muitas vezes recorrem
a violência e roubos, porém, nem todos os piratas são maus, existem aqueles que apenas desejam viver da forma que escolheram
ou buscam proteger coisas importantes para eles.
O simples fato de hastear uma bandeira pirata ou se proclamar um, já te torna um criminoso para o Governo Mundial,
não havendo a necessidade de cometer nenhum crime para isso.
SHICHIBUKAI
Os Shichibukai são uma organização de sete piratas nomeados corsários em serviço do Governo Mundial, criada pelo Gorosei.
Embora eles devam ser subordinados ao Governo Mundial, muitos Shichibukai não obedecem inteiramente e não respeitam o
Governo Mundial ou mesmo outros Shichibukai e a Marinha, são muitas vezes considerados pelos marinheiros como reles
criminosos, como todos os outros.
Um Shichibukai deve ser sempre um pirata muito forte ou influente, alguns até sendo governantes, e capazes de promover
o medo e a hesitação entre outros piratas, quando confrontados.
Podem ter uma tripulação ou agir sozinhos, porém, quando convocados, apenas o Shichibukai deve comparecer e apenas
a sua força sozinha deve ser reconhecida pelo Governo Mundial.
YONKOU
São os quatro capitães piratas mais notórios e mais poderosos do mundo, de acordo com o Governo Mundial, mas não são nem
aliados nem inimigos uns dos outros, preferindo permanecer autônomos na maioria das circunstâncias. Sempre possuem áreas
de influência, as quais protegem, e onde se abrigam.
A maior força que um Yonkou dispõe é a sua tripulação, geralmente composta por milhares de piratas de enorme poder e
renome. Com isso, sua organização conta com vários comandantes capazes e de força assustadora.
EXÉRCITO REVOLUCIONÁRIO
Mesmo os piratas não têm a intenção de desafiar diretamente o Governo Mundial, aquele que assumem esse papel é o Exército
Revolucionário. Seu objetivo principal é lutar contra o domínio do Governo Mundial sobre o mundo e acabar com opressão política
e a corrupção, derrubando os Tenryuubitos.
A maioria dos esforços do Exército Revolucionário está focada na libertação de ilhas isoladas de governos locais que estão
sob a proteção do Governo Mundial. Geralmente se aproveitando quando essas ilhas já não recebem grande atenção do Governo
Mundial e estão sendo vítimas de piratas ou outras forças. Assim, o Exército Revolucionário consegue recrutar novos membros e
aumentar suas tropas.
São extremamente contrários à escravidão e veem nessa prática o símbolo da opressão máxima dos Tenryuubitos sobre
a população. Muitas vezes, mesmo correndo riscos, eles interferem quando sabem de tráficos de escravos.
Evitam confrontos diretos contra os marinheiros que poderiam incitar hostilidades globais antes de estarem preparados
para declarar guerra ao Governo Mundial. Por ser uma milícia independente, o Exército Revolucionário tem uma grande carência
de armas, que serão necessárias para os confrontos que estão por vir.
Os revolucionários constroem a força de seus membros treinando os voluntários em diversos tipos de artes de combate
desde crianças.
ORGANIZAÇÃO
O Exército Revolucionário é liderado por seu comandante supremo e seu vice-líder, que supervisionam todos os seus membros.
Após isso, as tropas são divididas em cinco exércitos, cada um dos quais operando em uma região específica do mundo, possuem
um comandante, um assistente e suas tropas.
Geralmente, o Exército Revolucionário possui bases para cada exército e apenas uma base principal, onde ocorrem as
reuniões de todos os comandantes para tomar as decisões mais importantes.
Exército G: Área de atuação e base posicionada na Grand Line, sendo responsável por toda a Grand Line (Paradise e Novo Mundo), 5
Calm Belt e suas ilhas.
Exército Norte: Área de atuação e base posicionada no North Blue, sendo responsável por todo o North Blue e suas ilhas.
Exército Leste: Área de atuação e base posicionada no East Blue, sendo responsável por todo o East Blue e suas ilhas.
Exército Oeste: Área de atuação e base posicionada no West Blue, sendo responsável por todo o West Blue e suas ilhas.
Exército Sul: Área de atuação e base posicionada no South Blue, sendo responsável por todo o South Blue e suas ilhas.
CARGOS
Dentro do Exército Revolucionário existem os cargos de liderança e os de execução, cada cargo atribui uma responsabilidade,
porém, todos os membros são voluntários e possuem grande liberdade em suas ações e podem até deixar de ser um revolucionário.
Comandante Supremo: É aquele com o maior poder dentro dos revolucionários, provavelmente seu fundador e aquele que
direciona moralmente o exército, dizendo o que é certo ou errado e possui autoridade para convocar todos os comandantes.
Vice-Líder: É o segundo em poder e em autoridade, é quem auxilia diretamente o comandante supremo em todas as suas ações.
Comandantes: São os cinco líderes dos exércitos espalhados pelo mundo, recebem ordens diretas do comandante supremo ou do
vice-líder e possuem voz para votar e argumentar nas grandes decisões do Exército Revolucionário.
Assistentes: São os cinco auxiliares dos comandantes, aqueles que são nomeados para esse cargo possuem total confiança dos
seus comandantes, tanto em sua força quanto em seu caráter.
Membros: São todos os voluntários do Exército Revolucionário, além do combate, desempenham todos os papéis necessários.
NÍVEL DE DESAFIO
O nível de desafio de uma criatura conta a você o quão grande é a ameaça que essa criatura representa. Um grupo apropriadamente
equipado e descansado de quatro piratas deveria ser capaz de derrotar uma criatura que possua um nível de desafio igual ao seu
nível sem sofrer quaisquer mortes. Por exemplo, um grupo de quatro personagens de 3° nível deveria considerar um animal com
nível de desafio 3 um desafio à altura, mas não um mortal.
Criaturas que sejam significativamente mais fracos que personagens de 1° nível, possuem nível de desafio abaixo de 1.
Criaturas com nível de desafio 0 são insignificantes, exceto em grandes números; os que não possuem ataques efetivos não valem
pontos de experiência, enquanto que os que possuem ataques valem 10 XP cada.
Algumas criaturas representam um desafio superior, até mesmo para um grupo típico de 20° nível suportar. Essas
criaturas possuem nível de desafio de 21 ou maior e foram especificamente desenvolvidos para testar a perícia dos jogadores.
DESLOCAMENTO
O deslocamento de uma criatura diz a você o quão longe ela pode se mover no turno dela. Todas as criaturas possuem um
deslocamento de caminhada, chamado simplesmente de deslocamento. Criaturas que não possuírem uma forma de locomoção
terrestre terão deslocamento de caminhada de 0 metros.
Algumas criaturas possuem um ou mais dos seguintes modos de deslocamento adicionais:
Escavação: Uma criatura que possua deslocamento de escavação pode usar seu deslocamento para se mover através de areia,
terra, lama ou gelo. Uma criatura não pode escavar através de rocha sólida, a não ser que ele tenha uma característica especial que
a permita fazê-lo.
Escalada: Uma criatura que possua deslocamento de escalada pode usar todo ou parte do seu movimento para se mover em
superfícies verticais. A criatura não precisa gastar movimento extra para escalar.
Voo: Uma criatura que possua deslocamento de voo pode usar todo ou parte do seu movimento para voar. Algumas criaturas tem
a habilidade de planar, o que os torna difíceis de derrubar no ar. Tais criatura param de planar quando morrem.
Natação: Uma criatura que possua deslocamento de natação não precisa gastar movimento extra para nadar.
SENTIDOS
Os Sentidos descrevem o valor de Sabedoria (Percepção) passiva, assim como quaisquer sentidos especiais que o monstro possa
ter. Sentidos especiais são descritos abaixo:
Percepção às Cegas: Uma criatura com percepção às cegas pode perceber seus arredores sem depender de visão dentro de um
raio específico. Criaturas sem olhos geralmente possuem esse sentido especial, assim como criaturas com eco localização ou
sentidos aguçados, como morcegos.
Se uma criatura for naturalmente cega, ele terá uma nota entre parênteses nesse efeito, indicando que o raio da sua
percepção às cegas define o alcance máximo da percepção dele.
Visão no Escuro: Uma criatura com visão no escudo pode ver na escuridão dentro de um raio especifico. A criatura pode ver na 6
penumbra dentro do raio como se estivesse sob luz plena e na escuridão como se estivesse na penumbra. A criatura não consegue
discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza. Muitas criaturas que vivem no subterrâneo possuem esse sentido especial.
Sentido Sísmico: Uma criatura com sentido sísmico pode detectar e localizar a origem exata de vibrações dentro de um raio
especifico, considerando que a criatura e a fonte das vibrações estejam em contato com o mesmo solo ou substância. O sentido
sísmico não pode ser usado para detectar criaturas voadoras. Muitas criaturas escavadoras, possuem esse sentido especial.
PONTOS DE EXPERIÊNCIA
Os pontos de experiência (XP) que uma criatura vale é baseado no seu nível de desafio. Tipicamente, o XP é concedido por derrotar
a criatura, apesar do Mestre poder, também, conceder XP por neutralizar a ameaça imposta por uma criatura de outras maneiras.
CLASSE DE RESISTÊNCIA
Uma criatura possui uma CR baseada no seu modificador de Destreza e na resistência da camada exterior do seu corpo, como pele,
couro ou carapaça, se uma criatura vestir armadura ou carregar um escudo, isso será descrito entre parênteses após o valor da CR.
TAMANHO
Uma criatura pode ser Miúda, Pequena, Média, Grande, Enorme ou Imensa. A tabela Categorias de Tamanho mostra quanto espaço
uma criatura de um tamanho em particular controla em combate.
Categorias de Tamanho
Tamanho Espaço Exemplos
Miúdo 0,30 m / 0,30 m Den den mushi, guntai ari
Pequeno 1,5 m / 1,5 m Pássaro bússola, warusagi
Médio 3m/3m Humano, manticora
Grande 15 m / 15 m F-wani, peixe voador
Enorme 45 m / 45 m Brontossauro, peixe lutador
Imenso 100 m / 100 m ou maior Devorador de ilhas, kraken
PONTOS DE VIDA
Uma criatura geralmente morre ou é destruída quando cai a 0 pontos de vida. Os pontos de vida de uma criatura são apresentados
tanto numa expressão de dado quanto em um valor numérico. Por exemplo, uma criatura com 2d8 pontos de vida tem 9 pontos
de vida na média (2 x 4½). O tamanho de uma criatura determina o dado usado para calcular seus pontos de vida, como mostrado
na tabela Dado de Vida por Tamanho.
Categorias de Tamanho
Tamanho Dado de Vida PV Médio por Dado
Miúdo D4 2½
7
Pequeno D6 3½
Médio D8 4½
Grande D10 5½
Enorme D12 6½
Imenso D20 10 ½
PERSONALIZAÇÃO DA CRIATURA INIMIGA
As fichas de criaturas inimigas devem seguir apenas como uma base para o Mestre. A partir delas, devem ser feitos ajustes que se
encaixem na personalidade do inimigo ou que ajudem ele a alcançar seu objetivo na sua história. Dentre as muitas escolhas de
personalização, algumas influenciam diretamente no nível de poder que a criatura inimiga irá exercer, sendo assim, elas também
alteram o Nível de Desafio deste inimigo.
É possível utilizar para a personalização dos inimigos todas as modificações e características dentro do Livro do Jogador,
como as apresentadas nas Raças, Classes, Profissões, Características de Personalidade, Códigos de Honra, Talentos, Treinamentos,
Akuma no Mi, Haki e equipar quaisquer equipamentos. Assim como, criar características próprias da sua própria cabeça. Abaixo
estão as opções de personalização mais comuns:
AKUMA NO MI
Ao adicionar uma Akuma no Mi a uma criatura, seu poder aumenta imensamente e ela se torna uma ameaça ainda maior para os
jogadores, desta forma, seu Nível de Desafio pode aumentar bastante dependendo da fruta.
Um inimigo com os poderes de uma Akuma no Mi recebe todas as suas características, de acordo com seu tipo (Logia,
Paramecia, Zoan) e subtipo (Zoan Ancestral, Zoan Mítica, Paramecia Especial). Como base na criação, podem ser seguidos os
passos presentes no Capítulo 6 do Livro do Jogador.
O Nível de Usuário da criatura deve ser igual ao seu Nível de Desafio +5, não podendo exceder o 20º nível. O número de
Pontos de Usuário que a criatura inimiga recebe deve ser igual a 4 vezes o Nível de Desafio da criatura.
Quando um inimigo ou animal é usuário de uma Akuma no Mi, seu Nível de Desafio aumenta de acordo com a categoria
da fruta. Conforme a tabela “Nível de Desafio por Akuma no Mi”.
HAKI
O Haki pode ser usado por humanoides ou animais, cada tipo de Haki atribui à criatura benefícios distintos que aumentam seu
poder e ameaça. Esta característica, muitas vezes, pode ser intimamente ligada à personalidade da criatura.
A criatura pode ser treinada ou perita no uso do Haki, aumentando suas características e bônus, porém, o aumento no
Nível de Desafio continua o mesmo.
Ao acrescentar o Haki em um personagem, você pode incluir outros traços, diferentes dos citados abaixo, porém, os três
tipos de Haki, normalmente, seguem estas características:
Haki da Observação: Uma criatura com a habilidade de usar este Haki aumenta seu Nível de Desafio em 2 e recebe as seguintes
caraterísticas:
Aumento de +1/+2/+3 na Classe de Resistência.
Aumento de +1/+2/+3 nas jogadas de ataque.
Ignora e não sofre qualquer reação que seja acionada com uma jogada de ataque e a criatura perde a sua reação.
Não sofre desvantagem em jogadas de ataque feitas contra criaturas que não sejam treinadas/peritas em Haki da Observação.
Percepção as Cegas por 9/18/36 metros.
Impõem desvantagem em jogadas de ataque recebidas, que não sejam treinados/peritos em Haki da Observação.
Haki do Armamento: Uma criatura com a habilidade de usar este Haki aumenta seu Nível de Desafio em 2 e recebe as seguintes
caraterísticas:
Jogadas de dano ignoram qualquer resistência, invulnerabilidade ou Pontos de Vida temporários (apenas para peritos).
Recebe 20/60/100 Pontos de Vida temporários, resistentes a dano cortante, perfurante e de concussão.
Adiciona 1d6/1d8/1d10 nas jogadas de dano.
Como reação, pode fazer um Teste de Resistência de Espírito CD15/CD 13/CD 10, para não sofrer efeitos de Akuma no Mi.
Haki do Rei: Uma criatura com a habilidade de usar este Haki aumenta seu Nível de Desafio em 2 e recebe as seguintes
caraterísticas:
Com uma ação, pode tentar intimidar ou deixar inconsciente uma criatura que tenha o valor de habilidade de Espírito menor
que 15, e não passe em um Teste de Resistência de Espírito CD 12/CD 15. 8
Cria uma onda que deixa inconsciente todos as criaturas hostis em até 60/100 metros de distância, que tenham o valor de
habilidade de Espírito menor que 15, e não passem em um Teste de Resistência de Espírito.
GIGANTES
São uma raça de humanoides extremamente grandes, possuem no mínimo 15 metros e sua altura máxima pode até triplicar. Eles
vivem, ao menos, três vezes mais que os humanos.
Gigantes são raros de se ver, geralmente habitam sua ilha natal Elbaf, entretanto, existem muitos gigantes que se
aventuram como aventureiros, piratas e existem aqueles que servem à Marinha. Os gigantes de Elbaf seguem costumes e crenças
parecidas com as dos vikings, como vestimenta estilo de luta, barcos e crenças, porém, não necessariamente todos os gigantes são
criados em Elbaf.
Por possuírem um tamanho, força e resistência descomunais, quando o inimigo for um gigante, o Nível de Desafio é
aumentado em +2, um gigante possui as seguintes características:
Desengonçado: Por causa do seu tamanho os gigantes não possuem facilidade em realizar trabalhos manuais mais precisos e se
torna uma tarefa muito mais difícil se mover sem fazer barulho ou de esconder. Recebe desvantagem em testes de Furtividade,
Prestidigitação e Resistência de Destreza.
Ponto de Referência: Em uma batalha é normal mirar o alvo mais chamativo. Todos os ataques a distância, efetuados contra um
meio-gigante, recebem um bônus de +2 para acertar.
Força Colossal: Por causa do seu tamanho e peso, o gigante tem vantagem em Testes de Resistência de Força e Testes de
Habilidade de Atletismo. Toda jogada de dano feita por um gigante adiciona 10 de dano de concussão.
HOMENS-PEIXE
Uma homem-peixe pode ser até 10 vezes mais forte que um humano normal, dentro d’água, eles conseguem ser ainda mais mortais
atingindo grandes velocidades e manter a mesma força física e agilidade.
Por possuírem mais força e serem adaptáveis tanto em terra firme quanto em alto mar, quando o inimigo for um homem-
peixe, o Nível de Desafio é aumentado em +1, um homem-peixe possui as seguintes características:
Respiração Adaptável: Homens-peixe possuem brânquias e pulmões, possibilitando uma respiração normal em locais com água
e ar. As brânquias se fecham em contato com o ar.
Visão Submersa: O homem-peixe consegue enxergar até 36 metros estando submerso em água, normalmente, mesmo em
escuridão total.
Manipulação das Ondas: Enquanto estiver submerso, o homem-peixe não pode ter seu deslocamento reduzido ou impedido e
nem provocar reações de nenhuma criatura a até 1,5 metros de você, mesmo as que ignorem esse tipo de característica como
“Ataque de Oportunidade Superior”.
TREINAMENTOS
Para auxiliar e facilitar na criação de inimigos distintos você pode usar as características destes treinamentos para rapidamente
escolher as suas características. Você deve escolher as características que melhor combinem com o inimigo que quiser criar, sempre
levando em consideração o Nível de Desafio do inimigo.
PIRATARIA
A maioria dos piratas é muito inconstante e difícil de padronizar, muitos aprendem a manejar armas estranhas e usam técnicas
de combate muito distintas uma das outras. As características mais comuns são:
9
TREINAMENTO MILITAR
Para se tornar um marinheiro é necessário passar por um árduo e extenso treinamento. Conforme o aperfeiçoamento do
marinheiro, ele acumula novas características que auxiliam no cumprimento de suas missões, porém, nem todos os treinamentos
são totalmente idênticos, atribuindo a cada marinheiro Aspectos diferentes, especificados em cada um.
Cada treinamento exige uma posição hierárquica para que seja iniciado e, ao terminá-lo, o marinheiro pode ser promovido.
Os tipos de treinamento são:
Inicial: Requisito mínimo para que os marinheiros iniciem suas carreiras. Ao concluir o marinheiro recebe:
O Dado de Vida se torna o d12.
Proficiência em Percepção.
Deslocamento de nado igual ao deslocamento normal.
Básico: Requisito mínimo para que os marinheiros possam garantir a segurança pública. Ao concluir o marinheiro recebe:
Classe de Resistência igual a 10 + o modificador de Força e Destreza.
Proficiência em Testes de Resistência de Força, Destreza e Constituição.
Dois dados de vida por Nível de Desafio.
Proficiência em Atletismo e Sobrevivência.
Deslocamento de 12 metros.
Realiza 2 ataques por turno.
Oficial: Treinamento feito por aqueles que se destacaram com seus feitos e possuem grande força, junto a isso, aprendem a
comandar seus subordinados, extraindo deles um maior potencial. Ao concluir o marinheiro recebe:
Proficiência em Testes de Resistência de Espírito.
Pontos de Energia iguais a 4 vezes o seu Nível de Desafio.
Proficiência em Intimidação e Intuição.
Deslocamento de 15 metros.
Realiza 3 ataques por turno.
Almirante: São aqueles que se destacaram como os melhores marinheiros e considerados capazes de comandar a Marinha,
possuem força, inteligência e força de espírito sem igual. Aquele que recebe este cargo possuí:
Imunidade à condição amedrontado.
Realiza 4 ataques por turno.
Ações lendárias.
Rokushiki: O treinamento definitivo para transformar agentes do governo em armas humanas, fazendo com que estejam
preparados para qualquer situação. Aquele que passa por este treinamento recebe:
Até 6 habilidades do Rokushiki.
Dado de Vida se torna o d12.
Proficiência em Atletismo, Intimidação, Intuição, Percepção e Sobrevivência.
Proficiência em Testes de Resistência de Força, Destreza, Constituição e Espírito.
Pontos de Energia iguais a 6 vezes o seu Nível de Desafio.
Deslocamento de 15 metros.
Até quatro ataques por turno.
A seguir estão exemplos de inimigos humanoides e animais para facilitar a criação de histórias do Mestre, durante as aventuras:
10
MARINHEIROS
Nesta categoria estão os representantes da Marinha todos possuem treinamento militar e táticas para suprimir rebeldes, piratas
e criminosos em qualquer instância. Em sua maioria, os marinheiros são humanos e por isso, será a base das fichas a seguir, mas
existem gigantes que trabalham para a marinha. Esses gigantes, geralmente, recebem uma posição de destaque.
12
Subtenente Nível de Desafio: 4 Experiência: 1.100
Classe de Resistência: 16 Bônus de Proficiência: +2
Pontos de Vida: 76 (8d12+24) Classe de Dificuldade: 13
Deslocamento: 12 metros Nado: 12 metros
FOR DES CON SAB ESP
16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2)
Perícia: Atletismo +5, Percepção +4, Sobrevivência +3.
Sentidos: Percepção Passiva 13.
Características
Teste de Resistência: Força +5, Destreza +5, Constituição +5.
Treinamento Militar: Básico.
Investida: Se o marinheiro se mover, pelo menos, 6 metros em linha reta até um alvo e então atingi-lo com um ataque no
mesmo turno, o alvo sofre 7 (2d6) de dano extra.
Redirecionar Ataque: Quando uma criatura que o marinheiro possa ver o escolhe para atacar, o marinheiro escolhe outro
marinheiro de hierarquia menor a até 1,5 metros dele. Os dois marinheiros trocam de lugar, e o marinheiro escolhido
Aspectos torna-se o alvo do ataque, no lugar.
Táticas Marciais: O marinheiro tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados
do marinheiro estiver a 1,5 metros da criatura e não estiver incapacitado.
Treino de Combate: Um ataque com arma ou desarmado causa um dado extra de dano quando o marinheiro atinge com
ele (incluso no ataque).
Ataques Múltiplos: Pode atacar duas vezes por turno com sabre, pistola, mosquete ou desarmado.
Ataque Desarmado: Ataque Corpo-a-Corpo: +5 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 10 (2d6+3) de dano de
concussão.
Sabre: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 10 (2d6+3) de dano
Ataques cortante.
Pistola: Ataque à Distância com Arma: +5 para atingir, distância 9/15 metros, um alvo. Acerto: 10 (2d6+3) de dano de
concussão.
Mosquete: Ataque à Distância com Arma: +5 para atingir, distância 18/24 metros, um alvo. Acerto: 12 (2d8+3) de dano
de concussão.
13
2º Tenente Nível de Desafio: 6 Experiência: 2.300
Classe de Resistência: 17 Bônus de Proficiência: +3
Pontos de Vida: 114 (12d12+36) Classe de Dificuldade: 15
Deslocamento: 15 metros Nado: 15 metros
FOR DES CON SAB ESP
18 (+4) 16 (+3) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3)
Perícia: Atletismo +7, Intimidação +6, Intuição +6, Percepção +6, Sobrevivência +5.
Sentidos: Percepção Passiva 16.
Características
Teste de Resistência: Força +7, Destreza +6, Constituição +6, Espírito +6.
Treinamento Militar: Oficial (24 Pontos de Energia).
Corpo Resistente: O marinheiro tem vantagem em Testes de Resistência contra ser amedrontado, atordoado,
enfeitiçado, envenenado, paralisado ou posto para dormir.
Táticas Marciais Avançadas: O marinheiro tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos,
Aspectos um dos aliados do marinheiro estiver a 1,5 metros da criatura e não estiver incapacitado. Uma vez por turno, o marinheiro
pode causar 7 (2d6) de dano extra a uma criatura que ele atinja, com um ataque com arma.
Treino de Combate: Um ataque com arma ou desarmado causa um dado extra de dano quando o marinheiro atinge com
ele (incluso no ataque).
Ataques Múltiplos: Pode atacar três vezes por turno com katana, pistola ou desarmado.
Ataque Desarmado: Ataque Corpo-a-Corpo: +7 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 11 (2d6+4) de dano de
concussão.
Katana: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 13 (2d8+4) de dano
Ataques cortante.
Pistola: Ataque à Distância com Arma: +6 para atingir, distância 9/15 metros, um alvo. Acerto: 10 (2d6+3) de dano de
concussão.
Mosquete: Ataque à Distância com Arma: +6 para atingir, distância 18/24 metros, um alvo. Acerto: 12 (2d8+3) de dano
de concussão.
14
Tenente-Comandante Nível de Desafio: 8 Experiência: 3.900
Classe de Resistência: 17 Bônus de Proficiência: +3
Pontos de Vida: 152 (16d12+48) Classe de Dificuldade: 15
Deslocamento: 15 metros Nado: 15 metros
FOR DES CON SAB ESP
18 (+4) 16 (+3) 17 (+3) 15 (+2) 17 (+3)
Perícia: Atletismo +8, Intimidação +6, Intuição +6, Percepção +6, Sobrevivência +5.
Sentidos: Percepção Passiva 16.
Características
Teste de Resistência: Força +8, Destreza +6, Constituição +6, Espírito +6.
Treinamento Militar: Oficial (32 Pontos de Energia).
Corpo Resistente: O marinheiro tem vantagem em Testes de Resistência contra ser amedrontado, atordoado,
enfeitiçado, envenenado, paralisado ou posto para dormir.
Justiça Cega: No início do seu turno, o marinheiro pode ganhar vantagem em todas as jogadas de ataque corpo-a-corpo
que ele fizer durante seu turno, mas as jogadas de ataque contra ele têm vantagem até o início do próximo turno dele.
Aspectos Táticas Marciais Avançadas: O marinheiro tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos,
um dos aliados do marinheiro estiver a 1,5 metros da criatura e não estiver incapacitado. Uma vez por turno, o marinheiro
pode causar 7 (2d6) de dano extra a uma criatura que ele atinja, com um ataque com arma.
Treino de Combate: Um ataque corpo-a-corpo ou à distância com arma causa um dado extra de dano quando o
marinheiro atinge com ele (incluso no ataque).
Ataques Múltiplos: Pode atacar três vezes por turno com katana, pistola ou desarmado.
Ataque Desarmado: Ataque Corpo-a-Corpo: +8 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 10 (2d6+4) de dano de
concussão.
Ataques Katana: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 13 (2d8+4) de dano
cortante.
Pistola: Ataque à Distância com Arma: +7 para atingir, distância 9/15 metros, um alvo. Acerto: 10 (2d6+3) de dano
perfurante.
Ataque de Oportunidade: O marinheiro pode realizar um ataque de oportunidade com uma jogada de ataque corpo-a-
Reações
corpo quando um inimigo que ele possa ver se move para fora de seu alcance corpo-a-corpo, de forma voluntária.
16
Comodoro Nível de Desafio: 14 Experiência: 11.500
Classe de Resistência: 19 Bônus de Proficiência: +5
Pontos de Vida: 294 (28d12+112) Classe de Dificuldade: 18
Deslocamento: 15 metros Nado: 15 metros
FOR DES CON SAB ESP
20 (+5) 19 (+4) 19 (+4) 17 (+3) 19 (+4)
Perícia: Atletismo +10, Intimidação +9, Intuição +9, Percepção +9, Sobrevivência +8.
Sentidos: Percepção Passiva 19.
Características
Teste de Resistência: Força +10, Destreza +9, Constituição +9, Espírito +9.
Treinamento Militar: Oficial (56 Pontos de Energia).
Compostura de Oficial (5/Dia): Se o marinheiro errar uma rolagem de ataque ou falhar em um Teste de Habilidade ou
Resistência, o marinheiro pode ganhar um bônus na rolagem igual ao número de aliados que você pode ver a até 9 metros
(bônus máximo de +10).
Corpo Resistente: O marinheiro tem vantagem em Testes de Resistência contra ser amedrontado, atordoado,
enfeitiçado, envenenado, paralisado ou posto para dormir.
Evasão: Se o marinheiro for alvo de um efeito que permita que ele realize um Teste de Resistência para sofrer apenas
metade do dano, ele não recebe nenhum dano se for bem sucedido no Teste de Resistência e recebe apenas metade do dano
se fracassar.
Impacto Atordoante: Uma vez por rodada, ao causar dano de concussão em uma criatura, ela deve ser bem sucedida em
Aspectos um Teste de Resistência de Constituição CD 18 ou ficará atordoada até o final do próximo turno do marinheiro.
Reflexo: O marinheiro possui grande velocidade de reação, fazendo as jogadas de ataque contra ele terem desvantagem.
Se ele for atingido por um ataque, esse traço é interrompido até o final do próximo turno dele. Esse traço também é
interrompido enquanto o marinheiro estiver incapacitado ou com deslocamento 0.
Táticas Marciais Avançadas: O marinheiro tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos,
um dos aliados do marinheiro estiver a 1,5 metros da criatura e não estiver incapacitado. Uma vez por turno, o marinheiro
pode causar 7 (2d6) de dano extra a uma criatura que ele atinja, com um ataque com arma.
Treino de Combate Avançado: Um ataque com arma ou desarmado causa dois dados extras de dano quando o
marinheiro atinge com ele (incluso no ataque).
Reativo: O marinheiro pode realizar uma reação em cada turno em um combate.
Ataques Múltiplos: Pode atacar três vezes por turno com katana ou desarmado.
Ataque Desarmado: Ataque Corpo-a-Corpo: +10 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 18 (3d8+5) de dano
Ataques de concussão.
Katana: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 21 (3d10+5) de dano
cortante.
Apanhar Projéteis Grandes: Se uma pedra ou objeto similar for arremessado no marinheiro, ele pode, com um Teste de
Resistência de Destreza CD 10, bem sucedido, apanhar o projétil sem sofrer qualquer dano de concussão dele.
Aparar: O marinheiro adiciona 5 à sua CR contra um ataque corpo-a-corpo que poderia atingi-la. Para tanto, o marinheiro
deve poder ver o atacante e estar empunhando uma arma corpo-a-corpo.
Ataque de Oportunidade: O marinheiro pode realizar um ataque de oportunidade com uma jogada de ataque corpo-a-
Reações
corpo quando um inimigo que ele possa ver se move para fora de seu alcance corpo-a-corpo, de forma voluntária.
Defletir Projéteis: Quando for atingindo por um ataque com arma à distância, desde que esteja empunhando uma arma
corpo-a-corpo e possa ver o atacante, o marinheiro pode defletir os projéteis disparados em um mesmo turno. Quando o
fizer, o dano que o marinheiro iria sofrer é reduzido em 4d10. Caso seja reduzido a zero, os ataques são totalmente
evitados.
17
Contra-Almirante Nível de Desafio: 16 Experiência: 18.000
Classe de Resistência: 20 Bônus de Proficiência: +6
Pontos de Vida: 357 (34d12+136) Classe de Dificuldade: 19
Deslocamento: 15 metros Nado: 15 metros
FOR DES CON SAB ESP
21 (+5) 20 (+5) 19 (+4) 18 (+4) 19 (+4)
Perícia: Atletismo +11, Intimidação +10, Intuição +10, Percepção +10, Sobrevivência +10.
Sentidos: Percepção Passiva 20.
Características
Teste de Resistência: Força +11, Destreza +11, Constituição +10, Espírito +10.
Treinamento Militar: Oficial (68 Pontos de Energia).
Compostura de Oficial (5/Dia): Se o marinheiro errar uma rolagem de ataque ou falhar em um Teste de Habilidade ou
Resistência, o marinheiro pode ganhar um bônus na rolagem igual ao número de aliados que você pode ver a até 9 metros
(bônus máximo de +10).
Corpo Resistente: O marinheiro tem vantagem em Testes de Resistência contra ser amedrontado, atordoado,
enfeitiçado, envenenado, paralisado ou posto para dormir.
Evasão: Se o marinheiro for alvo de um efeito que permita que ele realize um Teste de Resistência para sofrer apenas
metade do dano, ele não recebe nenhum dano se for bem sucedido no Teste de Resistência e recebe apenas metade do dano
se fracassar.
Impacto Atordoante: Uma vez por rodada, ao causar dano de concussão em uma criatura, ela deve ser bem sucedida em
um Teste de Resistência de Constituição CD 19 ou ficará atordoada até o final do próximo turno do marinheiro.
Aspectos Reflexo: O marinheiro possui grande velocidade de reação, fazendo as jogadas de ataque contra ele terem desvantagem.
Se ele for atingido por um ataque, esse traço é interrompido até o final do próximo turno dele. Esse traço também é
interrompido enquanto o marinheiro estiver incapacitado ou com deslocamento 0.
Regeneração: O marinheiro recupera 20 pontos de vida no início de cada um dos seus turnos se possuir, pelo menos, 1
ponto de vida.
Táticas Marciais Avançadas: O marinheiro tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos,
um dos aliados do marinheiro estiver a 1,5 metros da criatura e não estiver incapacitado. Uma vez por turno, o marinheiro
pode causar 7 (2d6) de dano extra a uma criatura que ele atinja, com um ataque com arma.
Treino de Combate Avançado: Um ataque com arma ou desarmado causa dois dados extras de dano quando o
marinheiro atinge com ele (incluso no ataque).
Reativo: O marinheiro pode realizar uma reação em cada turno em um combate.
Ataques Múltiplos: Pode atacar três vezes por turno com katana ou desarmado.
Ataque Desarmado: Ataque Corpo-a-Corpo: +11 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 21 (3d10+5) de dano
Ataques de concussão.
Katana: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 21 (3d10+5) de dano
cortante.
Apanhar Projéteis Grandes: Se uma pedra ou objeto similar for arremessado no marinheiro, ele pode, com um Teste de
Resistência de Destreza CD 10, bem sucedido, apanhar o projétil sem sofrer qualquer dano de concussão dele.
Ataque de Oportunidade Superior: Se uma criatura sair do alcance do marinheiro, de forma voluntária, mesmo se seu
movimento não provocar um ataque de oportunidade e outras reações, ou tentar acertar outro alvo, estando a até 1,5
metros do marinheiro, o marinheiro pode realizar uma jogada de ataque corpo-a-corpo contra a criatura. Caso o ataque
acerte, o deslocamento da criatura se torna 0, até o final da rodada.
Reações
Aparar: O marinheiro adiciona 5 à sua CR contra um ataque corpo-a-corpo que poderia atingi-la. Para tanto, o marinheiro
deve poder ver o atacante e estar empunhando uma arma corpo-a-corpo.
Defletir Projéteis: Quando for atingindo por um ataque com arma à distância, desde que esteja empunhando uma arma
corpo-a-corpo e possa ver o atacante, o marinheiro pode defletir os projéteis disparados em um mesmo turno. Quando o
fizer, o dano que o marinheiro iria sofrer é reduzido em 4d10. Caso seja reduzido a zero, os ataques são totalmente
evitados.
18
Vice-Almirante Nível de Desafio: 18 Experiência: 20.000
Classe de Resistência: 21 Bônus de Proficiência: +6
Pontos de Vida: 378 (36d12+144) Classe de Dificuldade: 20
Deslocamento: 15 metros Nado: 15 metros
FOR DES CON SAB ESP
22 (+6) 21 (+5) 19 (+4) 20 (+5) 20 (+5)
Perícia: Atletismo +12, Intimidação +11, Intuição +11, Percepção +11, Sobrevivência +11.
Sentidos: Percepção Passiva 21.
Características
Teste de Resistência: Força +12, Destreza +11, Constituição +10, Espírito +11.
Treinamento Militar: Oficial (72 Pontos de Energia).
Compostura de Oficial (5/Dia): Se o marinheiro errar uma rolagem de ataque ou falhar em um Teste de Habilidade ou
Resistência, o marinheiro pode ganhar um bônus na rolagem igual ao número de aliados que você pode ver a até 9 metros
(bônus máximo de +10).
Corpo Resistente: O marinheiro tem vantagem em Testes de Resistência contra ser amedrontado, atordoado,
enfeitiçado, envenenado, paralisado ou posto para dormir.
Evasão: Se o marinheiro for alvo de um efeito que permita que ele realize um Teste de Resistência para sofrer apenas
metade do dano, ele não recebe nenhum dano se for bem sucedido no Teste de Resistência e recebe apenas metade do dano
se fracassar.
Impacto Atordoante: Uma vez por rodada, ao causar dano de concussão em uma criatura, ela deve ser bem sucedida em
um Teste de Resistência de Constituição CD 20 ou ficará atordoada até o final do próximo turno do marinheiro.
Aspectos Reflexo: O marinheiro possui grande velocidade de reação, fazendo as jogadas de ataque contra ele terem desvantagem.
Se ele for atingido por um ataque, esse traço é interrompido até o final do próximo turno dele. Esse traço também é
interrompido enquanto o marinheiro estiver incapacitado ou com deslocamento 0.
Regeneração: O marinheiro recupera 20 pontos de vida no início de cada um dos seus turnos se possuir, pelo menos, 1
ponto de vida.
Táticas Marciais Avançadas: O marinheiro tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos,
um dos aliados do marinheiro estiver a 1,5 metros da criatura e não estiver incapacitado. Uma vez por turno, o marinheiro
pode causar 7 (2d6) de dano extra a uma criatura que ele atinja, com um ataque com arma.
Treino de Combate Avançado: Um ataque com arma ou desarmado causa dois dados extras de dano quando o
marinheiro atinge com ele (incluso no ataque).
Reativo: O marinheiro pode realizar uma reação em cada turno em um combate.
Ataques Múltiplos: Pode atacar três vezes por turno com katana ou desarmado.
Ataque Desarmado: Ataque Corpo-a-Corpo: +12 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 25 (3d12+6) de dano
Ataques de concussão.
Katana: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 22 (3d10+6) de dano
cortante.
Apanhar Projéteis Grandes: Se uma pedra ou objeto similar for arremessado no marinheiro, ele pode, com um Teste de
Resistência de Destreza CD 10, bem sucedido, apanhar o projétil sem sofrer qualquer dano de concussão dele.
Aparar: O marinheiro adiciona 5 à sua CR contra um ataque corpo-a-corpo que poderia atingi-la. Para tanto, o marinheiro
deve poder ver o atacante e estar empunhando uma arma corpo-a-corpo.
Ataque de Oportunidade Superior: Se uma criatura sair do alcance do marinheiro, de forma voluntária, mesmo se seu
movimento não provocar um ataque de oportunidade e outras reações, ou tentar acertar outro alvo, estando a até 1,5
Reações
metros do marinheiro, o marinheiro pode realizar uma jogada de ataque corpo-a-corpo contra a criatura. Caso o ataque
acerte, o deslocamento da criatura se torna 0, até o final da rodada.
Defletir Projéteis: Quando for atingindo por um ataque com arma à distância, desde que esteja empunhando uma arma
corpo-a-corpo e possa ver o atacante, o marinheiro pode defletir os projéteis disparados em um mesmo turno. Quando o
fizer, o dano que o marinheiro iria sofrer é reduzido em 4d10. Caso seja reduzido a zero, os ataques são totalmente
evitados.
19
Almirante Nível de Desafio: 20 Experiência: 22.000
Classe de Resistência: 22 Bônus de Proficiência: +6
Pontos de Vida: 437 (38d12+190) Classe de Dificuldade: 20
Deslocamento: 15 metros Nado: 15 metros
FOR DES CON SAB ESP
23 (+6) 23 (+6) 20 (+5) 20 (+5) 20 (+5)
Imunidade à Condição: Amedrontado.
Perícia: Atletismo +12, Intimidação +11, Intuição +11, Percepção +11, Sobrevivência +11.
Características Sentidos: Percepção Passiva 21.
Teste de Resistência: Força +12, Destreza +12, Constituição +11, Espírito +11.
Treinamento Militar: Almirante (80 Pontos de Energia).
Corpo Resistente: O marinheiro tem vantagem em Testes de Resistência contra ser amedrontado, atordoado,
enfeitiçado, envenenado, paralisado ou posto para dormir.
Evasão: Se o marinheiro for alvo de um efeito que permita que ele realize um Teste de Resistência para sofrer apenas
metade do dano, ele não recebe nenhum dano se for bem sucedido no Teste de Resistência e recebe apenas metade do dano
se fracassar.
Impacto Atordoante: Uma vez por rodada, ao causar dano de concussão em uma criatura, ela deve ser bem sucedida em
um Teste de Resistência de Constituição CD 20 ou ficará atordoada até o final do próximo turno do marinheiro.
Movimentação Livre: O marinheiro ignora terreno difícil e efeitos não podem reduzir o deslocamento ou deixa-lo
impedido. Ele pode gastar 1,5 metros do deu deslocamento para escapar de impedimentos ou de um agarrão.
Presença de Líder: Todo membro da Marinha, que possa ver o marinheiro e esteja a até 9 metros dele, quando realizar
uma jogada de ataque ou Teste de Resistência, pode adicionar um d8 a sua jogada. Uma criatura pode ser beneficiada por
apenas uma Presença de Líder ao mesmo tempo. Esse efeito termina se o marinheiro estiver incapacitado.
Aspectos Reflexo: O marinheiro possui grande velocidade de reação, fazendo as jogadas de ataque contra ele terem desvantagem.
Se ele for atingido por um ataque, esse traço é interrompido até o final do próximo turno dele. Esse traço também é
interrompido enquanto o marinheiro estiver incapacitado ou com deslocamento 0.
Regeneração: O marinheiro recupera 20 pontos de vida no início de cada um dos seus turnos se possuir, pelo menos, 1
ponto de vida.
Resistência Lendária (3/Dia): Se o marinheiro falhar em um Teste de Resistência, ele pode escolher obter sucesso, no
lugar.
Táticas Marciais Avançadas: O marinheiro tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos,
um dos aliados do marinheiro estiver a 1,5 metros da criatura e não estiver incapacitado. Uma vez por turno, o marinheiro
pode causar 7 (2d6) de dano extra a uma criatura que ele atinja, com um ataque com arma.
Treino de Combate Avançado: Um ataque com arma ou desarmado causa dois dados extras de dano quando o
marinheiro atinge com ele (incluso no ataque).
Reativo: O marinheiro pode realizar uma reação em cada turno em um combate.
Ataques Múltiplos: Pode atacar quatro vezes por turno com katana ou desarmado.
Ataque Desarmado: Ataque Corpo-a-Corpo: +12 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 19 (3d12+6) de dano
Ataques de concussão.
Katana: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 23 (3d10+6) de dano
cortante.
Apanhar Projéteis Grandes: Se uma pedra ou objeto similar for arremessado no marinheiro, ele pode, com um Teste de
Resistência de Destreza CD 10, bem sucedido, apanhar o projétil sem sofrer qualquer dano de concussão dele.
Aparar: O marinheiro adiciona 5 à sua CR contra um ataque corpo-a-corpo que poderia atingi-la. Para tanto, o marinheiro
deve poder ver o atacante e estar empunhando uma arma corpo-a-corpo.
Ataque de Oportunidade Superior: Se uma criatura sair do alcance do marinheiro, de forma voluntária, mesmo se seu
movimento não provocar um ataque de oportunidade e outras reações, ou tentar acertar outro alvo, estando a até 1,5
Reações
metros do marinheiro, o marinheiro pode realizar uma jogada de ataque corpo-a-corpo contra a criatura. Caso o ataque
acerte, o deslocamento da criatura se torna 0, até o final da rodada.
Defletir Projéteis: Quando for atingindo por um ataque com arma à distância, desde que esteja empunhando uma arma
corpo-a-corpo e possa ver o atacante, o marinheiro pode defletir os projéteis disparados em um mesmo turno. Quando o
fizer, o dano que o marinheiro iria sofrer é reduzido em 4d10. Caso seja reduzido a zero, os ataques são totalmente
evitados. 20
Criatura Lendária: O marinheiro pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as opções abaixo. Apenas uma ação
lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. O marinheiro recupera as ações lendárias
Ações gastas no começo do turno dele.
Lendárias Movimento: O marinheiro se move até metade do seu deslocamento.
Ataque Atordoante: O marinheiro pode realizar um ataque corpo-a-corpo com o efeito do aspecto Impacto Atordoante.
Essa ação não impede que o marinheiro use novamente esse aspecto no seu turno.
Almirante de Frota Nível de Desafio: 20 Experiência: 25.000
Classe de Resistência: 24 Bônus de Proficiência: +6
Pontos de Vida: 460 (40d12+200) Classe de Dificuldade: 21
Deslocamento: 15 metros Nado: 15 metros
FOR DES CON SAB ESP
24 (+7) 24 (+7) 20 (+5) 20 (+5) 20 (+5)
Imunidade à Condição: Amedrontado.
Perícia: Atletismo +13, Intimidação +11, Intuição +11, Percepção +11, Sobrevivência +11.
Características Sentidos: Percepção Passiva 21.
Teste de Resistência: Força +13, Destreza +13, Constituição +11, Espírito +11.
Treinamento Militar: Almirante (80 Pontos de Energia).
Corpo Resistente: O marinheiro tem vantagem em Testes de Resistência contra ser atordoado, enfeitiçado, envenenado,
paralisado ou posto para dormir.
Evasão: Se o marinheiro for alvo de um efeito que permita que ele realize um Teste de Resistência para sofrer apenas
metade do dano, ele não recebe nenhum dano se for bem sucedido no Teste de Resistência e recebe apenas metade do dano
se fracassar.
Impacto Atordoante: Uma vez por rodada, ao causar dano de concussão em uma criatura, ela deve ser bem sucedida em
um Teste de Resistência de Constituição CD 21 ou ficará atordoada até o final do próximo turno do marinheiro.
Movimentação Livre: O marinheiro ignora terreno difícil e efeitos não podem reduzir o deslocamento ou deixa-lo
impedido. Ele pode gastar 1,5 metros do deu deslocamento para escapar de impedimentos ou de um agarrão.
Presença de Líder: Todo membro da Marinha, que possa ver o marinheiro e esteja a até 9 metros dele, quando realizar
uma jogada de ataque ou Teste de Resistência, pode adicionar um d8 a sua jogada. Uma criatura pode ser beneficiada por
apenas uma Presença de Líder ao mesmo tempo. Esse efeito termina se o marinheiro estiver incapacitado.
Aspectos Reflexo: O marinheiro possui grande velocidade de reação, fazendo as jogadas de ataque contra ele terem desvantagem.
Se ele for atingido por um ataque, esse traço é interrompido até o final do próximo turno dele. Esse traço também é
interrompido enquanto o marinheiro estiver incapacitado ou com deslocamento 0.
Regeneração: O marinheiro recupera 20 pontos de vida no início de cada um dos seus turnos se possuir, pelo menos, 1
ponto de vida.
Resistência Lendária (3/Dia): Se o marinheiro falhar em um Teste de Resistência, ele pode escolher obter sucesso, no
lugar.
Táticas Marciais Avançadas: O marinheiro tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos,
um dos aliados do marinheiro estiver a 1,5 metros da criatura e não estiver incapacitado. Uma vez por turno, o marinheiro
pode causar 7 (2d6) de dano extra a uma criatura que ele atinja, com um ataque com arma.
Treino de Combate Avançado: Um ataque com arma ou desarmado causa dois dados extras de dano quando o
marinheiro atinge com ele (incluso no ataque).
Reativo: O marinheiro pode realizar uma reação em cada turno em um combate.
Ataques Múltiplos: Pode atacar quatro vezes por turno com katana ou desarmado.
Ataque Desarmado: Ataque Corpo-a-Corpo: +13 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 20 (3d12+7) de dano
Ataques de concussão.
Katana: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +13 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 24 (3d10+7) de dano
cortante.
Apanhar Projéteis Grandes: Se uma pedra ou objeto similar for arremessado no marinheiro, ele pode, com um Teste de
Resistência de Destreza CD 10, bem sucedido, apanhar o projétil sem sofrer qualquer dano de concussão dele.
Aparar: O marinheiro adiciona 5 à sua CR contra um ataque corpo-a-corpo que poderia atingi-la. Para tanto, o marinheiro
deve poder ver o atacante e estar empunhando uma arma corpo-a-corpo.
Ataque de Oportunidade Superior: Se uma criatura sair do alcance do marinheiro, de forma voluntária, mesmo se seu
movimento não provocar um ataque de oportunidade e outras reações, ou tentar acertar outro alvo, estando a até 1,5
Reações
metros do marinheiro, o marinheiro pode realizar uma jogada de ataque corpo-a-corpo contra a criatura. Caso o ataque
acerte, o deslocamento da criatura se torna 0, até o final da rodada.
Defletir Projéteis: Quando for atingindo por um ataque com arma à distância, desde que esteja empunhando uma arma
corpo-a-corpo e possa ver o atacante, o marinheiro pode defletir os projéteis disparados em um mesmo turno. Quando o
fizer, o dano que o marinheiro iria sofrer é reduzido em 4d10. Caso seja reduzido a zero, os ataques são totalmente
evitados. 21
Criatura Lendária: O marinheiro pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as opções abaixo. Apenas uma ação
lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. O marinheiro recupera as ações lendárias
Ações gastas no começo do turno dele.
Lendárias Movimento: O marinheiro se move até metade do seu deslocamento.
Ataque Atordoante: O marinheiro pode realizar um ataque corpo-a-corpo com o efeito do aspecto Impacto Atordoante.
Essa ação não impede que o marinheiro use novamente esse aspecto no seu turno.
PACIFISTAS
Pacifistas são um grupo de robôs criados, por um projeto experimental, pelos cientistas da Marinha, para ajudar a suprimir as
ameaças criminosas contra o Governo Mundial. Eles não possuem consciência própria e acatam sem questionar todas as ordens
de seus superiores.
CIPHER POL
São os membros especializados em infiltração do Governo Mundial. São treinados na arte de combate Rokushiki, se tornando
armas humanas e seus membros mais fortes, geralmente, andam desarmados e disfarçados.
23
Agente Líder Nível de Desafio: 13 Experiência: 10.000
Classe de Resistência: 20 Bônus de Proficiência: +5
Pontos de Vida: 252 (24d12+96) Classe de Dificuldade: 16
Deslocamento: 15 metros Nado: 15 metros
FOR DES CON SAB ESP
20 (+5) 20 (+5) 18 (+4) 18 (+4) 19 (+4)
Perícia: Acrobacia +10, Atletismo +10, Enganação +9, Furtividade +10, Intuição +9, Percepção +9, Prestidigitação +10.
Sentidos: Percepção Passiva 19.
Características
Teste de Resistência: Força +10, Destreza +10, Constituição +9, Espírito +9.
Treinamento Militar: Rokushiki (78 Pontos de Energia).
Ataque Surpresa: Se o agente surpreender uma criatura e atingi-la com um ataque durante a primeira rodada de combate,
o alvo sofre 21 (6d6) de dano extra nesse ataque.
Corpo Resistente: O agente tem vantagem em Testes de Resistência contra ser amedrontado, atordoado, enfeitiçado,
envenenado, paralisado ou posto para dormir.
Emboscador: O agente tem vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura que ele tenha surpreendido.
Evasão: Se o agente for alvo de um efeito que permita que ele realize um Teste de Resistência para sofrer apenas metade
Aspectos do dano, ele não recebe nenhum dano se for bem sucedido no Teste de Resistência e recebe apenas metade do dano se
fracassar.
Geppo: O agente possui deslocamento de voo igual ao movimento normal. Ao receber dano, o agente deve fazer um Teste
de Resistência de Constituição CD 15, para não cair.
Impacto Atordoante: Uma vez por rodada, ao causar dano de concussão em uma criatura, ela deve ser bem sucedida em
um Teste de Resistência de Constituição CD 18 ou ficará atordoada até o final do próximo turno do agente.
Soru: O deslocamento do agente não sofre reações como a característica “Ataque de Oportunidade”.
Ataques Múltiplos: Pode atacar uma vez com rankyaku ou shigan e duas vezes com ataque desarmado.
Ataque Desarmado: Ataque Corpo-a-Corpo: +10 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 14 (2d8+5) de dano
de concussão.
Rankyaku (5 Pontos de Energia): Ataque à Distância com Arma: +10 para atingir, distância 15 metros, um alvo.
Ataques
Acerto: 18 (4d10) de dano cortante. O dano causado por esta técnica é dobrado em estruturas.
Shigan (3 Pontos de Energia): Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto:
11 (2d10) de dano perfurante. A criatura atingida deve fazer um Teste de Resistência de Constituição CD 13, caso falhe
ela recebe a condição Sangramento.
Ataque de Oportunidade Superior: Se uma criatura sair do alcance do agente, de forma voluntária, mesmo se seu
movimento não provocar um ataque de oportunidade e outras reações, ou tentar acertar outro alvo, estando a até 1,5
metros do agente, o agente pode realizar uma jogada de ataque corpo-a-corpo contra a criatura. Caso o ataque acerte, o
deslocamento da criatura se torna 0, até o final da rodada.
Reação
Kamie (2 Pontos de Energia): Até o início do próximo turno, sempre que o agente for alvo de uma jogada de ataque,
jogue 1d20+5, se o resultado for maior que o número do dado da jogada de ataque do inimigo, o agente desvia do ataque.
Tekkai (3 Pontos de Energia): Até o início do próximo turno, o agente não recebe dano de concussão, cortante e
perfurante abaixo de 40.
PIRATAS
Nesta categoria estão exemplos de piratas e seus possíveis cargos quando chegam a um determinado nível de poder, mas nada
impede que um pirata mais fraco ou mais forte esteja ocupando qualquer tipo de cargo dentro de um navio.
25
Pirata Atirador Nível de Desafio: 3 Experiência: 700
Classe de Resistência: 16 Bônus de Proficiência: +2
Pontos de Vida: 57 (6d12+18) Classe de Dificuldade: 13
Deslocamento: 12 metros Nado: 12 metros
FOR DES CON SAB ESP
16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 11 (0) 15 (+2)
Perícia: Atletismo +5, Intimidação +4, Percepção +3, Sobrevivência +2.
Sentidos: Percepção Passiva 14.
Características
Teste de Resistência: Força +5, Destreza +5, Constituição +5.
Pirataria: 22 Pontos de Energia.
Olho Treinado: As jogadas de ataque do pirata com armas à distância ignoram meia-cobertura e cobertura de três
quartos.
Alvo na Mira: Uma vez por turno, o pirata pode usar uma ação bônus para dobrar o alcance normal da sua arma de fogo,
sem receber desvantagem pela distância.
Aspectos Tiro Certo (3/dia): Quando o pirata acerta uma jogada de ataque com arma à distância, a criatura recebe 5 (1d10) de
dano extra e deve ser bem sucedido em um Teste de Resistência de Constituição ou terá o movimento reduzido em 3
metros, até o final do seu próximo turno.
Pistoleiro: Estar a 1,5 metro de uma criatura hostil não impõem desvantagem nas suas jogadas de ataque com arma à
distância.
Ataques Múltiplos: Pode atacar duas vezes por turno com sabre, pistola, mosquete ou desarmado.
Ataque Desarmado: Ataque Corpo-a-Corpo: +5 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 7 (1d4+3) de dano de
concussão.
Ataques Pistola: Ataque à Distância com Arma: +5 para atingir, distância 9/15 metros, um alvo. Acerto: 7 (1d6+3) de dano de
concussão.
Mosquete: Ataque à Distância com Arma: +5 para atingir, distância 18/24 metros, um alvo. Acerto: 8 (1d8+3) de dano de
concussão.
26
Pirata Espadachim Nível de Desafio: 5 Experiência: 1.800
Classe de Resistência: 16 Bônus de Proficiência: +3
Pontos de Vida: 95 (10d12+30) Classe de Dificuldade: 14
Deslocamento: 12 metros Nado: 12 metros
FOR DES CON SAB ESP
17 (+3) 16 (+3) 17 (+3) 12 (+1) 16 (+3)
Perícia: Atletismo +6, Intimidação +6, Percepção +6, Sobrevivência +4.
Sentidos: Percepção Passiva 16.
Características
Teste de Resistência: Força +6, Destreza +6, Constituição +6.
Pirataria: 30 Pontos de Energia.
Caminho da Espada: Sempre que o espadachim fizer um acerto crítico, com uma jogada de ataque corpo-a-corpo com
arma cortante, ele pode atacar novamente, uma vez por turno, com outra jogada de ataque corpo-a-corpo com arma
cortante. Um ataque com arma cortante causa um dado extra de dano quando o espadachim atinge com ele (incluso no
ataque).
Aspectos Crítico Aprimorado: As jogadas de ataque corpo-a-corpo com arma cortante do espadachim possuem uma margem de
acerto crítico de 19-20.
Corte Sangrento (3/dia): Uma vez por turno, após acertar uma criatura com uma jogada de ataque corpo-a-corpo com
arma cortante, a criatura atingida deve ser bem sucedida em um Teste de Resistência de Constituição ou receberá a
condição Sangramento.
Ataques Múltiplos: Pode atacar duas vezes por turno com sabre.
Ataque Desarmado: Ataque Corpo-a-Corpo: +6 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 10 (1d6+3) de dano de
Ataques concussão.
Sabre: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 10 (2d6+3) de dano
cortante.
Aparar: O espadachim adiciona 3 à sua CR contra um ataque corpo-a-corpo que poderia atingi-lo. Para tanto, o
Reações
espadachim deve poder ver o atacante e estar empunhando uma arma corpo-a-corpo.
27
Pirata Robusto Nível de Desafio: 7 Experiência: 2.900
Classe de Resistência: 17 Bônus de Proficiência: +3
Pontos de Vida: 143 (15d12+45) Classe de Dificuldade: 15
Deslocamento: 12 metros Nado: 12 metros
FOR DES CON SAB ESP
18 (+4) 16 (+3) 17 (+3) 15 (+2) 17 (+3)
Perícia: Atletismo +7, Intimidação +6, Intuição +6, Percepção +6, Sobrevivência +5.
Sentidos: Percepção Passiva 16.
Características
Teste de Resistência: Força +7, Destreza +6, Constituição +6, Espírito +6.
Pirataria: 38 Pontos de Energia.
Corpo Resistente: O pirata tem vantagem em Testes de Resistência contra ser amedrontado, atordoado, enfeitiçado,
envenenado, paralisado ou posto para dormir.
Descuidado: No início do seu turno, o pirata pode ganhar vantagem em todas as jogadas de ataque corpo-a-corpo que ele
fizer durante seu turno, mas as jogadas de ataque contra ele têm vantagem até o início do próximo turno dele.
Experiência de Combate: Um ataque corpo-a-corpo ou à distância com arma causa um dado extra de dano quando o
pirata atinge com ele (incluso no ataque).
Aspectos
Ataque Giratório (1/turno): Ao realizar um ataque corpo-a-corpo com arma, o pirata pode usar uma ação bônus para
aproveitar o balanço do golpe e realizar um ataque circular, realizando uma jogada de ataque em todas as criaturas que
estejam a até 3 metros.
Ataque Atordoante (3/dia): Quando o pirata atinge uma criatura com uma jogada de dano corpo-a-corpo e inflige dano
de concussão ele pode escolher tentar atordoar a criatura. A criatura atingida deve ser bem sucedida em um Teste de
Resistência de Constituição ou receberá a condição Atordoado, até o final do seu próximo turno da criatura.
Ataques Múltiplos: Pode atacar duas vezes por turno com espada montante, machado grande ou martelo de guerra ou
desarmado.
Ataque Desarmado: Ataque Corpo-a-Corpo: +7 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 11 (2d6+4) de dano de
concussão.
Espada Montante: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 15 (3d6+4) de
Ataques
dano cortante.
Machado Grande: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 17 (2d12+4) de
dano cortante.
Martelo de Guerra: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 17 (2d12+4)
de dano de concussão.
30
Pirata Capitão Nível de Desafio: 19 Experiência: 22.000
Classe de Resistência: 21 Bônus de Proficiência: +6
Pontos de Vida: 378 (36d12+144) Classe de Dificuldade: 20
Deslocamento: 15 metros Nado: 15 metros
FOR DES CON SAB ESP
22 (+6) 21 (+5) 19 (+5) 20 (+5) 24 (+7)
Imunidade à Condição: Amedrontado.
Perícia: Atletismo +12, Intimidação +13, Intuição +13, Percepção +13, Sobrevivência +11.
Características Sentidos: Percepção Passiva 23.
Teste de Resistência: Força +12, Destreza +11, Constituição +10, Espírito +13.
Pirataria: 86 Pontos de Energia.
Corpo Resistente: O pirata tem vantagem em Testes de Resistência contra ser atordoado, enfeitiçado, envenenado,
paralisado ou posto para dormir.
Evasão: Se o pirata for alvo de um efeito que permita que ele realize um Teste de Resistência para sofrer apenas metade
do dano, ele não recebe nenhum dano se for bem sucedido no Teste de Resistência e recebe apenas metade do dano se
fracassar.
Expert em Combate: Um ataque corpo-a-corpo ou à distância com arma causa dois dados extras de dano quando o pirata
atinge com ele (incluso no ataque).
Impacto Atordoante: Uma vez por rodada, ao causar dano de concussão em uma criatura, ela deve ser bem sucedida em
Aspectos
um Teste de Resistência de Constituição CD 20 ou ficará atordoada até o final do próximo turno do pirata.
Reflexo: O pirata possui grande velocidade de reação, fazendo as jogadas de ataque contra ele terem desvantagem. Se ele
for atingido por um ataque, esse traço é interrompido até o final do próximo turno dele. Esse traço também é interrompido
enquanto o pirata estiver incapacitado ou com deslocamento 0.
Regeneração: O pirata recupera 20 pontos de vida no início de cada um dos seus turnos se possuir, pelo menos, 1 ponto
de vida.
Resistência Lendária (3/Dia): Se o pirata falhar em um Teste de Resistência, ele pode escolher obter sucesso, no lugar.
Reativo: O pirata pode realizar uma reação em cada turno em um combate.
Ataques Múltiplos: Pode atacar quatro vezes por turno.
Ataque Desarmado: Ataque Corpo-a-Corpo: +12 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 19 (2d12+6) de dano
Ataques de concussão.
Katana: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 23 (3d8+6) de dano
cortante.
Aparar: O pirata adiciona 5 à sua CR contra um ataque corpo-a-corpo que poderia atingi-la. Para tanto, o pirata deve
poder ver o atacante e estar empunhando uma arma corpo-a-corpo.
Ataque de Oportunidade Superior: Se uma criatura sair do alcance do pirata, de forma voluntária, mesmo se seu
movimento não provocar um ataque de oportunidade e outras reações, ou tentar acertar outro alvo, estando a até 1,5
Reações metros do pirata, o pirata pode realizar uma jogada de ataque corpo-a-corpo contra a criatura. Caso o ataque acerte, o
deslocamento da criatura se torna 0, até o final da rodada.
Defletir Projéteis: Quando for atingindo por um ataque com arma à distância, desde que esteja empunhando uma arma
corpo-a-corpo e possa ver o atacante, o pirata pode defletir os projéteis disparados em um mesmo turno. Quando o fizer,
o dano que o pirata iria sofrer é reduzido em 4d10. Caso seja reduzido a zero, os ataques são totalmente evitados.
31
ANIMAIS
Em todo o mundo de One Piece existem espécies de animais extremamente diversificadas em aparência, tamanho e grau de poder.
Podem ser imensos e muito poderosos. Alguns têm habitat específicos, outros podem ser vistos em qualquer local do mundo.
E também podem ser classificados em 3 tipos de categorias, de acordo com suas características.
Normais: Esta categoria abrange desde animais de estimação, transporte e outras finalidades, até animais extremamente
perigosos, que mesmo piratas experientes passariam dificuldades em enfrentar.
Abissais: São animais com dimensões descomunais, alto poder, fúria implacável e outras características que tornam suas
existências perigos constantes para qualquer pessoa que se aproxime, sendo normal, mesmo um grande guerreiro, ser dominado
pelo medo ao se deparar com tal criatura.
Lendários: Conhecidos normalmente por contos e histórias, são animais que muitas vezes tem a existência incerta por conta de
sua raridade. Podem possuir habilidades especiais e grande força. Animais deste tipo possuem ações lendárias.
ANIMAIS GLOBAIS
Animais são regularmente usados como meio de transporte, sendo em cada ilha utilizado um animal que atenda às suas
peculiaridades geográficas. Esses animais, que possuem uma função, e existem em grande parte do mundo são conhecidos como
animais globais.
BULLS
Em Water 7 e outras ilhas que possuem canais de água como principais meios de se locomover, os bulls são animais extremamente
úteis. Sua capacidade, estrutura e capacidade nadar os tornam perfeitos para servirem de transportadores.
KING BULL
São versões gigantes dos yagara bulls e são usados para carregar cargas muito pesadas, muito comuns em locais de construção de
navios e casas. Sua força e tamanho são reconhecidas até mesmo pelos gigantes.
32
RAKUBA BULL
Rabuka bulls são um tipo maior e geralmente mais violento de yagara bull, que serve para mesma finalidade e suporta pesos mais
elevados.
YAGARA BULL
Yagara bulls são muitas vezes utilizados como meio de transporte em ilhas, como em Water 7. São utilizados principalmente como
transporte de pequenas cargas através da água para destinos desejados, passeios, viagens ou simplesmente como meio de
locomoção do dia-a-dia.
33
CAMELO
Os camelos são utilizados para transportar pessoas e suprimentos através do deserto. As corcundas em suas costas lhes permitem
armazenar, durante vários dias, gordura e água em seus corpos.
COBRA BÉLICA
Cobras de tamanho, cor e expressões variadas, normalmente possuem um olhar esbugalhado junto com um sorriso. São facilmente
domesticas e amplamente utilizadas como arcos, bastões, bengalas e diversos outros fins pelas amazonas.
34
CORUJA INFRAVERMELHO
São corujas com olhos que emitem luz, e quando veem algo se mexer elas gritam. No entanto, seus olhos se movem em intervalos
padronizados e elas sempre dizem qual vai ser o próximo movimento, sendo possível evitar as luzes, se alguém puder entender.
EXPRESSO CAMARÃO
São camarões gigantes que têm facilidade em levar navios pelos mares. Em Skypiea são utilizados para levar navios do Mar Branco
para o Mar Branco Branco.
LESMA-DO-MAR TERRITORIAL
São lesmas pacatas que podem ser usadas como sistema de segurança, pelo fato de não se moverem muito e serem facilmente
domesticadas.
37
NEWS COO
São gaivotas que entregam o jornal em todo o mundo. Usam chapéus para indicar o seu emprego e transportam jornais em sacos
ou pastas sobre os ombros, como um jornaleiro. Também carregam uma bolsa no pescoço para que o cliente possa pagar seu jornal
ou assinar confirmando sua identidade, caso seja assinante.
PATO SUPERSÔNICO
São patos do tamanho de pessoas comuns. Eles são corredores incrivelmente rápidos, alcançando velocidades maiores do que a de
um leopardo. Quando domesticados, são extremamente leias aos seus donos. São de natureza dócil e mais comuns em ilhas com
grandes desertos.
38
PEIXE VOADOR
São grandes que suportam o peso de até duas pessoas, muito utilizados como um meio de transporte. Eles podem ficar fora d'água
por até 5 minutos, após isso, devem retornar para poder respirar.
39
SUPER EXPRESSO CAMARÃO
São camarões gigantes do dobro do tamanho do expresso camarão. Eles são fortes o suficiente para conseguir carregar navios de
qualquer tamanho com facilidade.
TARTARUGA VIAJANTE
São tartarugas grandes que possuem facilidade me se locomover em terra e no mar. Por este motivo, são amplamente utilizadas
para viagens longas que passem por mais de uma ilha.
41
LISTA DE ANIMAIS EXÓTICOS
AGEHAGUERA
A agehaguera é uma borboleta gigante de cores fortes em suas asas. À medida que move suas asas, a agehaguera libera pólens
tóxicos que enfraquecem, envenenam e ferem seus inimigos.
42
BAGRE VISITANTE
O bagre visitante são bagres gigantes com dentes afiados. Ele é chamado assim por não possuir um local fixo, estando sempre
passando pelas ilhas e sendo visto de vez em quando.
43
BAKU ZAME
O baku zame é um tubarão com corpo alongado, como o de uma cobra. É verde e com seis barbatanas peitorais, quatro conjuntos
de brânquias e duas barbatanas dorsais.
44
BALEIA INSULAR
São as maiores espécies de baleias no mundo de One Piece. Elas são muito inteligentes, e capazes de entender os diálogos humanos
complexos entre várias pessoas, bem como a leitura de sua linguagem corporal. São criaturas sociais, que normalmente nadam
junto com outras baleias em viagens, mas podem adotar outra família. Quando filhotes, são um pouco maiores que humanos
normais e crescem lentamente.
45
BANANAWANI
Os bananawani são crocodilos enormes que têm um calombo em forma de banana em sua cabeça. Eles são tão ferozes que, têm
como presa, os Reis dos Mares e são os seus únicos predadores naturais.
46
BASILISCO
O basilisco é uma criatura que se assemelha a uma galinha gigantesca com cabeça de serpente. É dito ser a prole de uma galinha
com uma cobra.
47
BESOURO HÉRCULES GIGANTE
Besouros gigantes e ferozes, com poderosas pinças em suas cabeças que cortam facilmente arvores.
Besouro Rinoceronte
Nível de Desafio: 12 Experiência: 8.400
Gigante
Classe de Resistência: 19 Bônus de Proficiência: +4
Pontos de Vida: 171 (18d10+72) Tamanho: 7 metros (grande)
Deslocamento: 6 metros Voo: 12 metros
FOR DES CON SAB ESP
20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 3 (-4) 10 (0)
Classificação: Tipo C, Normal.
Resistência a Dano: Concussão, Cortante, Perfurante.
Características Perícias: Percepção +4.
48
Sentidos: Percepção passiva 14.
Teste de Resistência: Força +9.
Aspectos Sobrevoo: O besouro não provoca um ataque de oportunidade quando realiza um voo para fora do alcance de um inimigo.
Ataques Múltiplos: O besouro realiza dois ataques com seu chifre.
Ações Chifre: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 33 (5d10+5) de dano de
concussão.
BLUGORI
Um Gorila Azul, Apelidado de blugori pelos guardas e prisioneiros de Impel Down, é uma grande besta em forma de gorila
mascarada com um crânio pintado onde o rosto deveria estar. Os gorilas azuis têm incríveis habilidades físicas, até o ponto de
caçar os Reis do Mar para se alimentarem. No entanto, eles são criaturas pouco inteligentes e podem facilmente ser controladas
por estímulos auditivos, executados por flautas ou outros instrumentos.
49
CACHORRO DE BATALHA
Um cachorro dezenas de vezes maior que um cachorro comum, porém, com a mesma capacidade de aprender movimentos e
comandos. Podem ser muito ferozes ou dóceis, dependendo de como o dono o ensinar.
50
CARANGUEJO CARRETO
O caranguejos-carreto são crustáceos decápodes gigantes encontrado nos desertos. Eles são puramente terrestres, não tendo
qualquer interesse em entrar na água, e andam de lado como os típicos caranguejos.
51
CENTOPEIA DO MAR GIGANTE
Essas criaturas marítimas possuem dentes muito afiados e línguas longas. Geralmente, atacam navios em alto mar para se
alimentar de seus tripulantes. São mais comuns no Novo Mundo.
52
COMEDORES DE CHIFRES
São grandes rinocerontes herbívoros, com uma blindagem natural que os assemelha a tatus, que atacam com grande fúria qualquer
criatura com chifres à vista, ou qualquer coisa que se assemelhe a um.
53
COWBALL
São pequenos animais com grandes chifres, parecidos com touros. Sua pele, pelo e olhos têm tons avermelhados, enquanto seus
chifres são rosas. Embora seja pequeno, seu corpo é muito grande em comparação com os cascos. Eles atacam lançando seu próprio
corpo em direção a um alvo como uma bala, como força o suficiente para atravessar o chão facilmente.
54
DAISOKU
São cobras gigantes com grandes presas em sua boca e possuem pernas por toda a extensão de seu corpo, ganhando grande
facilidade de locomoção em terra firme.
55
DEVORADOR DE ILHAS
O devorador de ilhas é um peixe dourado superdesenvolvido. Para se sustentar ele come ilhas inteiras. Suas fezes são tão grandes
que se assemelham a ilhas.
56
DINOSSAUROS
Criaturas que dominavam a maior parte do planeta na pré-história, sendo os animais mais poderosos naquele tempo, e após
intensas mudanças climáticas, beiram a extinção e se limitam a poucas ilhas espalhadas pelo mundo, mas possuindo ainda
tamanhos colossais e agressividade ímpar.
BRONTOSSAURO
Um dos maiores dinossauros, geralmente se alimenta só de plantas, porém, protegem seu território de forma feroz e atacam sem
aviso se avistarem um outro dinossauro, que não seja do seu grupo, ou outros animais.
57
ETTOUSAURUS
São dinossauros de cor principal azulada com alguns pontos negros e grandes chifres. Tem pelos brancos sobre suas costas, cauda,
em torno de sua cabeça e pescoço.
58
PTERODÁCTILO
Um dinossauro voador e muito ágil, possuí força suficiente para agarrar criaturas grande e voar segurando seus corpos. Usa seu
bico para desferir golpes em suas presas.
59
TIRANOSSAURO REX
Conhecido por ser o mais agressivo e cruel dos dinossauros, atacando suas vítimas com seus dentes afiados e as devorando vivas.
60
TRICERÁTOPS
Um dos dinossauros herbívoros mais agressivos, o tricerátops possui um crânio que se expandiu formando uma placa óssea
protetora. Com seus grandes chifres e velocidade formidável, um tricerátops golpeia e atropela possíveis predadores até a morte.
61
DON KAMAKIRI
São louva-a-deus gigantes e sempre estão furiosos, atacando indiscriminadamente qualquer um que se aproxime. As foices dos
braços são capazes de cortar pedras densas com facilidade.
62
DRAGÃO VERDE
Dragões verdes são menores que os vermelhos e muito mais rápidos, se esquivando facilmente de balas. Os dentes não são afiados,
mas possuem força o suficiente para mastigar o aço. Cospem fogo e têm a capacidade de notar inimigos próximos.
63
DRAGÃO VERMELHO
São criaturas lendárias e ferozes, com pele extremamente resistente, asas e capacidade de voo, grandes dentes afiados com grande
capacidade de perfuração, praticamente inquebráveis e chifres na cabeça, possuidores de grande força e capacidade de soprar fogo
incandescente, capaz de derreter até mesmo pedras. Possuem, em média, 45 metros de comprimento.
65
ELEFANTE ILHA
São elefantes descomunais cujas pernas se esticam até o fundo do oceano, permitindo-lhes caminhar por ele. As espécies têm uma
vida útil imensamente longa e podem viver por mais de 1000 anos e são distinguidas por suas pernas desproporcionalmente longas
que têm duas articulações nas pernas.
66
ESCORPIÃO IMPERIAL GIGANTE
Um escorpião que habita os locais mais desérticos. Surgem das areias prontos para atacar vítimas desavisadas e levarem seus
corpos para o subterrâneo.
67
ESCORPIÃO MONTADO
É a forma que os escorpiões quebra-cabeça assumem, quando unidos. Quando são golpeados, podem se dividir novamente para
evitar o golpe, transformando-se novamente em vários escorpiões.
68
ESCORPIÃO QUEBRA-CABEÇA
Os escorpiões quebra-cabeça são do tamanho de humanos normais e sua aparência não é muito intimidadora. Porém, são
extremamente venenosos. Quando se juntam, assemelham-se a uma centopeia gigante.
69
ESFINGE
As esfinges são criaturas gigantescas com um rosto humanoide escuro e um corpo leonino com asas e penas. Similares às
manticoras porém maiores e mais poderosas, as esfinges imitam as palavras que ouvem das pessoas à sua volta, mas não entende
o que essas palavras significam.
70
FAT LION
São leões gigantes e inchados com uma juba dourada que se estende por toda parte superior do corpo. Seus membros são pequenos
em comparação ao tamanho do corpo.
71
FERAS DOS MARES
São uma classe de gigantes mamíferos aquáticos que se assemelham aos mamíferos terrestres, como gatos, vacas, macacos,
elefantes e muitos outros tipos. Possuem em suas partes inferiores barbatas, caudas e escamas juntamente com a capacidade de
respirar debaixo d’água. Em média possuem 300 metros de comprimento, quando adultos.
72
GIRAGON
São girafas verdes com cabelos pretos na parte superior do pescoço. Possuem total controle do pescoço, podendo movimentá-lo
da maneira que bem desejar.
GOLDEN BAT
Uma feroz espécie de morcegos gigantes.
73
GOLFINHO GIGANTE
É um golfinho que é centenas de vezes maior do que o normal. Eles existem desde o início dos tempos.
74
GORILA ABISSAL
São gorilas de tamanho absurdo, com grande velocidade resistência e força. Atacam com grande fúria, principalmente de forem
feridos.
75
GORILA SELVAGEM
Um gorila com força descomunal.
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GUNTAI ARI
É um grupo de formigas que se organizam militarmente que possuem lanças e um exoesqueleto que lembra uma armadura. Eles
agem em um grupo de, aproximadamente, 50 formigas. Comumente se unem a outros grupos para aumentar suas chances de
sobrevivência, usando números superiores para atacar grandes presas, devorando-as rapidamente até sobrar apenas os ossos. Não
demostram interesses em alvos que não sejam comestíveis.
77
HUMANDRILL
São tipos de mandris gigantes altamente inteligentes, capazes de imitar os seres humanos e qualquer traço que vejam. Caso
estejam em locais de paz, são criaturas pacíficas, no entanto, se testemunharem guerras ou grandes conflitos, são levados a
aprender a manejar armas e se tornar guerreiros sanguinários, sendo capazes de aprender e melhorar suas técnicas de combate e
até manusear espadas com os pés. Estas características tornam os humandrills muito fortes e com uma capacidade de evolução
maior do que a dos humanos. Cada um possui uma força diferente, dependendo de quem o humandrill imita.
79
JACARÉ ABISSAL
São jacarés de tamanho absurdo, com grande velocidade resistência e força. Atacam com grande fúria, principalmente de forem
feridos.
80
JACARÉ CARPETE
É um enorme tipo de jacaré com um corpo achatado.
81
KRAKEN
São cefalópodes imensos, cem vezes maiores do que um navio de grande porte. Diferente de um polvo normal, possuem a cabeça
semelhante às das tartarugas. Com apenas um tentáculo, são capazes de destruir navios facilmente, ao envolvê-los e esmagá-los.
Como uma criatura lendária, o kraken pode ser vendido por um preço absurdamente alto, mesmo se estiver morto.
83
LAGARTO ESCAVADOR GIGANTE
São Lagartos roxos gigantes encontrados em desertos, que se escondem no subterrâneo à espera de uma presa. Podem caçar em
pares ou individualmente.
84
LAMPREIA DO CÉU
São lampreias gigantes que vivem nos mares do céu.
85
LAPAHN
Lapahn são coelhos de neve grandes, brancos, carnívoros e inteligentes, presentes em ilhas invernais com clima severo. Protegem
agressivamente seu território. Eles possuem garras não retráteis e favorecem o movimento plano e bípede, embora também
possam ser vistos se movimentando com as quatro patas, para um aumento da velocidade e maior força em seus saltos, tornando-
os um quadrúpede facultativo. Se juntam e formam grupos com um líder para sobreviver e buscam retribuir aqueles que os ajudam.
86
LAPAHN AQUÁTICO
São muito parecidos com o lapahns encontrados em ilhas invernais.
87
LEÃO ABISSAL
São leões de tamanho absurdo, com grande velocidade resistência e força. Atacam com grande fúria, principalmente de forem
feridos.
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LEÃO GIGANTE
Um feroz animal com grande força.
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LEÃO SHOGUN
São leões gigantes e muito ferozes. Sua aparência se assemelha bastante com pinturas asiáticas antigas de samurais e shoguns.
90
LOBO DAS NUVENS
São lobos que vivem nas ilhas do céu. Uma pessoa normal, provavelmente, os veria como ameaças incontestáveis, pela sua
aparência intimidadora e por serem, de fato, predadores. Porém, são extremamente inteligentes e civilizados, não atacando sem
necessidade e buscando primeiro alertar quem for para sair do seu território, caso os invasores conquistem o seu respeito, os lobos
das nuvens rapidamente criam um laço de amizade com eles, dividindo suas provisões. Possuem a capacidade de andar com duas
pernas e até se comportam como humanos, quando não estão caçando.
91
LOBO DE ESQUADRÃO
São lobos ferozes que sempre caçam em grupo e atacam sem piedade qualquer presa. Eles se parecem com lobos típicos, exceto
pela aparência estranha de seus olhos vermelhos, e eles tendem a manter suas línguas fora da boca. São extremamente fortes e
capazes de se acostumar a qualquer clima.
92
LOUVA-A-DEUS GIGANTE
É um louva-a-deus do tamanho de um humano normal. Comum em florestas.
93
LULA REI GIGANTE
Uma lula gigante que ataca qualquer navio que viaja a Grand Line. O principal predador da lula gigante é a Baleia Insular.
94
MAMMOTH DENSE
São mamutes com grandes presas e seis patas.
MANTICORA
São animais carnívoros que têm rostos humanos e corpos de leões. Cada uma delas tem um rosto diferente, assim como os seres
humanos reais. Elas são capazes de imitar a fala humana, uma vez que, suas cabeças são semelhantes às dos humanos,
normalmente, só imitam o que ouvem com frequência, sem nem entender o que a palavra significa.
MORCEGO GIGANTE
São morcegos de grandes e com muita agilidade.
MORSA DA MONTANHA
São morsas gigantes com um padrão de cor azul e ciano.
OH UMI GAPPA
São gigantescos insetos aquáticos possuem 4 pernas traseiras, 4 frontais com ferrões venenosos e um grande ferrão no traseiro.
99
PÁSSARO DE COMPRIMENTO TRIPLO
São pássaros roxos com as cabeças brancas e pescoços alaranjados.
Pássaro de Comprimento
Nível de Desafio: 9 Experiência: 5.000
Triplo
Classe de Resistência: 17 Bônus de Proficiência: +4
Pontos de Vida: 213 (25d10+75) Tamanho: 15 metros (grande)
Deslocamento: 9 metros Voo: 15 metros
FOR DES CON SAB ESP
17 (+3) 17 (+3) 17 (+3) 7 (-2) 16 (+3)
Classificação: Tipo C, Normal.
Características Perícia: Acrobacia +7, Percepção +7.
Teste de Resistência: Destreza +7.
Ataque de Mergulho: Se o pássaro estiver voando e mergulhar, pelo menos 6 metros, em linha reta em direção de um alvo
e então atingi-lo com um ataque corpo-a-corpo com arma, o ataque causa 22 (4d10) de dano extra ao alvo.
Aspectos
Sobrevoo: O pássaro não provoca um ataque de oportunidade quando realiza um voo para fora do alcance de um inimigo.
Visão Aguçada: O pássaro tem vantagem em testes de Espírito (Percepção) relacionados à visão.
Ataques Múltiplos: O pássaro realiza um ataque com sua bicada e dois com suas garras.
Bicada: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 21 (4d8+3) de dano
perfurante.
Ações
Garra: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 17 (4d6+3) de dano cortante
e o alvo é agarrado (CD 15 para escapar). Até esse agarrão terminar, o alvo está impedido e o pássaro não pode usar suas
garras em outro alvo.
Ataque com Asas: O pássaro bate suas asas. Cada criatura a até 6 metros do pássaro deve ser bem sucedida em um teste
Reações de resistência de Destreza CD 15 ou sofrerá 10 (2d6+3) de dano de concussão e cairá no chão. Após bater suas asas, o pássaro
pode voar até metade do seu deslocamento de voo.
100
PÁSSAROS BÚSSOLA
Os pássaros bússola são pássaros estranhos que têm o hábito de estar sempre apontando a cabeça para uma única direção, não
importa onde eles estão, pois acham extremamente desconfortável apontar em qualquer outra direção. Como resultado, as pessoas
usam-nos como bússolas quando os Log Poses não funcionam, uma vez que, bússolas normais não funcionam na Grand Line. Eles
têm uma ligação forte e podem controlar insetos. São 4 tipos south birds, north birds, eastern birds e western birds, separados de
acordo com a direção para que apontam.
Os south birds possuem duas protuberâncias separadas em cima da cabeça. Os north birds são contrapartidas do south bird. Além
da direção que eles apontam, cada um deles diferem nas marcações em seus bicos e na forma dos favos em suas cabeças. Os north
birds têm uma protuberância em forma de coração. Estranhamente, os pentes do eastern bird e western bird são em forma de um
'W' e um 'E', respectivamente. Pássaros bússola acasalam entre si independentemente do tipo e fazem filhotes geralmente dos
tipos diferentes dos progenitores.
102
PEIXE LUTADOR
São peixes pretos imensos, notórios por sua ferocidade. Eles têm a cabeça semelhante a de um touro, possuindo grandes chifres,
que amaçam e atravessam o aço com facilidade e um olhar enlouquecido nos olhos vermelhos e amarelos.
103
PEIXE LUTADOR CHEFE
São mais mortais do que os peixes lutadores pequenos e um pouco menor do que peixes lutadores normais. Dentre todos os tipos,
são os mais violentos e não resistem ao odor do sangue.
104
PEIXE LUTADOR PEQUENO
São uma variante menor, mas ainda grande, do peixe lutador. Possuindo ferocidade igual, velocidade maior e força menor se
comparado com peixes lutadores normais.
PINGUIM BOXEADOR
São grandes pinguins com pernas altas e um grande bico. Usam principalmente golpes com os punhos para lutar.
106
POLVO BALÃO
São polvos que vivem nos mares do céu. Estes animais também podem ser usados como transporte aéreo e para evitar quedas
muito bruscas, quando tomam ar suficiente, eles podem tornar-se tão leves como uma pluma e carregar navios. Sem estar inflado
eles ficam do tamanho de polvos pequenos normais.
107
RED FANG
São felinos gigantes de grandes presas e corpos de zebra avermelhado.
108
REI DOS CÉUS
Uma espécie de anaconda gigante que são nativas de ilhas no céu.
109
REIS DOS MARES
São criaturas marinhas Abissais. São geralmente muito maiores do que as criaturas do mar normal. Eles são encontrados em
grande número ao longo do Calm Belt em torno da Grand Line, porém, podem ser encontrados pelos mares do mundo todo com
menor frequência. Eles tendem a ser parecidos com uma serpente, podendo ter braços e/ou pernas. Normalmente é possível
perceber de qual animal ou inseto a aparência do rei do mar foi inspirada. Quando adultos, seu tamanho pode ser entre 500 metros
e passar de 5 quilômetros de comprimento.
110
Rei dos Mares Jovem Nível de Desafio: 14 Experiência: 11.500
Classe de Resistência: 19 Bônus de Proficiência: +5
Pontos de Vida: 279 (18d20+90) Tamanho: 60 metros (imenso)
Nado: 12 metros
FOR DES CON SAB ESP
22 (+6) 10 (0) 20 (+5) 8 (-1) 15 (+2) 1
Classificação: Tipo C, Abissal.
Perícia: Atletismo +11, Intimidação +7.
Características
Sentidos: Percepção Passiva 17.
Teste de Resistência: Força +11, Constituição +10.
Anfíbio: O rei do mar pode respirar ar e água.
Aspecto Horripilante: Cada criatura a até 18 metros do rei do mar que puder vê-lo, deve ser bem sucedida em um teste
de resistência de Espírito CD 15 ou ficará amedrontada por 1 minuto. Um alvo amedrontado pode repetir o teste de
resistência no final de cada um dos seus turnos, com desvantagem se a rei do mar estiver na sua linha de visão, terminando
o efeito sobre si, se obtiver sucesso. Se o alvo for bem sucedido no teste, ou o se o efeito terminar nele, ele fica imune ao
Aspectos Aspecto Horripilante do rei do mar pelas próximas 24 horas.
Camuflagem Submersa: O rei do mar tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos enquanto estiver
submerso.
Frenesi de Sangue: O rei do mar tem vantagem nas jogadas de ataque corpo-a-corpo contra qualquer criatura que não
esteja com todos os seus pontos de vida.
Monstro de Cerco: O rei do mar causa o dobro do dano a objetos e estruturas.
Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 58 (8d12+6) de dano
perfurante. Se o alvo for uma criatura grande ou menor, ela fica agarrada (CD 19 para escapar). Até o agarrão acabar, o alvo
fica impedido e o rei do mar não pode morder outro alvo.
Engolir: O rei do mar realiza um ataque de mordida contra um alvo Grande ou menor que esteja agarrando. Se o ataque
atingir, o alvo sofre o dano da mordida, o alvo também será engolido e o agarrão termina. Enquanto estiver engolido, o alvo
Ações estará cego e impedido, ele terá cobertura total contra ataques e outros efeitos de fora do rei do mar e sofre 18 (5d6) de dano
ácido no começo de cada turno do rei do mar. Se o rei do mar sofrer 30 de dano ou mais em um único turno pela criatura
engolida, o rei do mar deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 20 no final desse turno ou
regurgitará todas as criaturas engolidas, que cairão em um espaço a até 3 metros do rei do mar. Se o rei do mar morrer, uma
criatura engolida não estará mais impedida por ele e poderá escapar do corpo usando 6 metros de movimento, estando caída
ao sair.
SAPO GIGANTE
São grandes sapos com extrema força física, são capazes de executar o nado crawl, assim nadando muito rápido.
113
SUPER PARDAL
São aves originárias do South Blue. Eles são pardais gigantescos que podem voar muito rápido. Eles se alimentam de super
minhocas, super tamboris e super tubarões.
114
TARTARUGA ILHA
Uma tartaruga tão grande e tão antiga que no seu casto foi desenvolvido uma vegetação própria. Com isso, quando
uma tartaruga passa centenas de anos, hibernando, seres pessoas podem acabar criando vilas e vivendo em seus cascos
sem nem suspeitar que a ilha é uma tartaruga.
115
TERROR GUMA
São ursos pretos com listras brancas em seus corpos e braços longos. A característica mais notável do terror guma são seus braços
extensos e poderosos. Eles derrotam as presas, agarrando-as com seus braços longos, esmagando-as com grande força e logo após
realizando um german suplex, levando a cabeço do inimigo ao chão com grande força.
116
TIGRE ABISSAL
São tigres de tamanho absurdo, com grande velocidade resistência e força. Atacam com grande fúria, principalmente de forem
feridos.
117
TIGRE DENTES-DE-SABRE
São tigres de grandes presas e muito antigos. Poucas são as ilhas em que eles podem ser encontrados.
118
TIGRE GIGANTE
São tigres muito ferozes. São capazes de lidar com climas frios e possuem a habilidade de atacar com a cauda.
119
TORAMATA
São grandes tigres com dois dentes mais longos, pelo azul, seis pernas e duas caudas.
120
TOURO BRUTAL
Touros com força e velocidade enormes apenas superados por sua ira.
121
TUBARÃO DE CHIFRES
São tubarões muito agressivos.
122
TUBARÃO DO CÉU
Os Tubarões do Céu são um tipo de tubarão de grande tamanho que habitam nos mares do céu. Eles são cruéis, atacando qualquer
coisa sem hesitação e até mesmo devorando seus iguais feridos.
123
TUBARÃO-BALEIA
São tubarões gigantes amigáveis.
124
UNICÓRNIO
São animais mitológicos que muitos só acreditam existir em lendas.
125
URSO ESCALADOR
É um urso branco e grande, natural de ilhas invernais com clima severo. São completamente bípedes, andando sem o auxílio dos
braços, normalmente sempre carregando uma picareta e não se dividem em grupos ou famílias, sendo vistos, normalmente,
sozinhos. Possuem um intelecto superior a maioria das espécies de animais e são grandes seguidores da educação e dos bons
costumes. A maneira aceitável de se lidar com um urso dessa espécie é inclinar a cabeça para ele como se fosse um alpinista
respeitável e abrir o caminho para deixá-lo passar.
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WANY
São espécies que se parecem com híbridos de javali de crocodilo, podem ser domesticados e usados como transporte. Eles têm
grande capacidade de carga, possuem uma cauda grossa que se enrola ao final e quatro pernas que são bastante finas em
comparação com seus corpos. Eles são convenientes tanto em terra quanto para nadar.
WARUSAGI
As aves Warusagi são aves que se deitam no chão, fingindo estarem mortas, mas quando os viajantes passam, elas roubam seus
pertences. Elas são conhecidas como "pássaros ladrões". Se organizam sempre em grupos.
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YUDA
São um tipo perigoso e venenoso de cobra do mar. Elas vivem no Calm Belt, sendo uma das poucas criaturas que os Reis dos Mares
não atacam. Se parecem com as cobras bélicas, mas são muito maiores e têm o cabelo em sua cabeça, que também corre ao longo
das costas e ao redor de seus pescoços, bem como olhos rasgados.
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