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One Piece – O RPG não oficial

Capítulo 1 – Introdução
Para encontrar a campanha que utiliza e criou esse livro entre em:

https://www.youtube.com/channel/UCK8S_atuG3KW3vooehWR4Ew

Esse livro trata-se de uma obra de um fã, buscando criar um sistema de RPG
funcional, simples, divertido e que priorize roleplaying em um universo com as
mesmas regras e facções de One Piece. Além disso, esse livro foi criado para ser
o sistema da nova série de RPG dos RPGoblins sobre One Piece!

O livro e a série de RPG tratam-se de uma obra de um fã, desligados e sem


qualquer alusão a se tornar algo oficial e ligado ao original. Essa versão do livro
é pública e para que qualquer um possa usar, completamente de graça –
buscando apenas a diversão de quem gostar de RPG e gostar de One Piece.

Não é necessário conhecer RPG ou ter lido o mangá de One Piece para
participar e criar jogos utilizando os sistemas desse livro. Dentro do próprio livro e
da criatividade de quem cria a história, contém todos os ingredientes
necessários para aproveitar o livro.

RPG ou Role Playing Game (Jogo de Interpretação de papéis) se trata de uma


atividade recreativa aonde um grupo de duas ou mais pessoas se reúnem para
essencialmente – contar uma história. Nesse jogo, seguindo um conjunto de
regras como as desse livro, um jogador toma o papel de Mestre do Jogo, uma
pessoa responsável por contar uma história, criar um clima e criar desafios para
o resto dos jogadores – se fosse um livro, o Mestre do Jogo seria o narrador. Os
outros jogadores tomam a parte dos personagens desse livro, cada um dos
jogadores criando um personagem e interpretando-o como os protagonistas
dessa história criada em conjunto.
As regras nesse livro devem servir como um “árbitro”, imparcial e apenas
permeando o RPG. Se o mestre do jogo e os jogadores jugarem necessário,
qualquer regra pode e deve ser mudada se for para o jogo fluir melhor ou trazer
mais diversão para todos os envolvidos. O mesmo se trata das regras do universo
de One Piece, o mestre do jogo deve sentir-se livre de dobra-las como julgar
necessário para o melhor aproveitamento do jogo e da sua história.

Durante toda a leitura do livro lembre-se da regra de ouro – RPG é sobre se


divertir, então divirta-se! Use o livro quando quiser e o quanto quiser! Se prepare,
coloque seu chapéu e ice as velas, você está prestes a ser um pirata.

Capítulo 2 – O Universo
Os textos a seguir foi retirado da wiki de One Piece:
https://onepiece.fandom.com/pt/wiki/P%C3%A1gina_principal

História
Não se sabe há quanto tempo ou como o mundo foi criado. Os dinossauros em
Little Garden e Mont Blanc Cricket mencionam um milhões de anos quando se
discute a Ilha do Céu sugerem que o mundo é milhões de anos de idade.

Algum tempo antes, há 28 anos, Gol D. Roger começou sua carreira na pirataria.
28 anos atrás, ele começou sua jornada final, que durou 3 anos. Depois, ele
desfez sua equipe e se entregou. 24 anos atrás, ele foi executado em Loguetown
e começou a Grande Era da Pirataria, oferecendo o seu tesouro, o One Piece.

Para os propósitos da série _________, dos RPGoblins, todo o resto da história do


mundo de One Piece pode ser modificada, com outros personagens,
acontecimentos, locais e até mesmo conceitos diferentes. Enquanto as regras
do mundo permanecem as mesmas, para a história fluir sem utilizar personagens
oficias e de outra autoria, eles ficarão de fora da aventura de RPG
naturalmente.

Cultura
As culturas no mundo de One Piece se diferem por vestimentas, músicas e
comidas. Em alguns locais isso é bem gritante, como Wano e DressRossa, que
são ilhas recheadas de histórias e culturas locais. Algumas ilhas na Grand Line
têm culturas prósperas e diferentes, tais como Water 7, Dressrosa, Alabasta,
Sabaody, Longring Longland, Jaya, Skypiea, e Wano.

Idioma
O mundo de One Piece parece ter Inglês como sua principal língua falada e
escrita, embora outras línguas como o francês, espanhol, japonês e têm sido
usados por certos nomes de técnicas e de posição. Existe também uma língua
antiga escrita nas Poneglyphs que somente os estudiosos de Ohara poderia
traduzir.
Religião
Não se conhece qualquer organização religiosa central em One Piece. No
entanto, há sutis referências ao céu, demônios, cruzes, inferno, e Deus ao longo
da série. Ocasionalmente, igrejas, catedrais, e as pessoas vestindo-se de uma
forma religiosa pode ser encontrada em várias ilhas. Apesar da falta de qualquer
menção explícita do Cristianismo, os nomes dos Tenryuubitos começam com
"Santo/a".

Muitas pessoas têm suas próprias crenças pessoais e filosofia sobre o que é certo
e o que é errado, assim como seus próprios deuses para adorar.

Governo
Com a queda do Grande Reino Unido há 800 anos, 20 reinos unidos formaram o
Governo Mundial. A maioria das nações de todo o mundo são de países
membros do Governo Mundial, embora algumas nações são completamente
independentes, como Wano. Principalmente, cabe a cada ilha como governar
os seus afazeres diários, embora os marinheiros estão estacionados ao redor do
mundo para fazer justiça contra os criminosos. Normalmente, o governo do
mundo só se envolve quando uma situação poderia afetar uma grande parte
do mundo.

Clima
Enquanto o clima dos quatro azuis parece relativamente normal, na Grand Line
é diferente. Enquanto o clima em nos 4 mares é visto como sendo manso e
normal, o tempo na Grand Line é imprevisível e no Novo Mundo é ainda mais
errático. Seria frio em algumas áreas e quente em outros. Algumas ilhas são
mesmo presas em um clima. Há uma ilha no Calm Belt que tem 48 estações e as
estações mudam a cada semana.

Geografia

Mar Azul
O Mar Azul, que é onde a maior parte da história se passa, é composto por um
grande continente, uma longa cadeia de ilhas, e quatro mares que compõem
dois oceanos maiores. O continente é chamado de Red Line, a grande cadeia
de ilhas é chamada de Grand Line e os quatro mares são chamados de North
Blue, South Blue, East Blue e West Blue. Há também um mar conhecido como All
Blue, onde todos os mares fluem para dentro, mas a localização do mar ainda
não é conhecida.

Os Quatro Blues
Como explicado acima, North Azul, South Blue, East Blue e West Blue compõem
os quatro mares do mundo. Dentro de cada Blue, funciona o curso de mar como
acontece no mundo real. Você pode navegar para qualquer destino que você
quer com um compasso regular. No entanto ir de um blue para outro é muito
mais difícil. A razão é porque não só a Red Line que separa os dois oceanos, mas
também porque os mares dentro de um oceano são separados por uma grande
rota marítima chamado de Grand Line, bem como dois Calm Belts.

Grand Line
Diz-se que uma corrente marinha gigante que contorna o mundo, é um mar
onde bússolas normais falham. É o destino de todos os piratas e o caminho que
leva a aventuras inimagináveis. A maior parte da história é baseada na Grand
Line. A razão pela qual este mar é procurado por todos os piratas, pelo menos
uma vez em sua vida, é que o maior tesouro, "One Piece" deixado para trás pelo
lendário pirata, Gol D. Roger, está a ser dito na ilha final da Grand Line ("Laugh
Tale"). A Grand Line é dividida em duas metades pela Red Line. A primeira
metade, conhecido como "Paraíso" para os moradores da segunda metade da
Grand Line, é onde a maioria da ação é ocorrida, e onde Luffy encontrou
metade de seus colegas de tripulação até agora.A segunda parte, é dito ser
muito mais difícil e perigosa do que a primeira, é o "Novo Mundo". Os Yonko
extraoficialmente governam o Novo Mundo.

Calm Belt
O Calm Belt é uma área de mar que rodeia cada lado da Grand Line. Não há
ventos ou correntes marítimas que podem ser encontradas lá, daí o nome "Calm
Belt". Como resultado, navegando pelo que é extremamente difícil,
especialmente porque é a terra do assentamento para os Reis do Mar. No
entanto, Rayleigh nadou da Grand Line para Amazon Lily no Calm Belt sozinho
depois que seu navio foi afundado em uma tempestade.

Red Line
A Red Line é o único continente no mundo de One Piece. Ele percorre o mundo
inteiro, de norte a sul. A Red Line separa os dois oceanos em quatro mares
menores. Um dos oceanos forma os dois mares, East Blue e South Blue, e de outra
forma o North Blue e o West Azul. A Red Line é usada por aqueles que atravessam
a Grand Line para separar a primeira metade da Grand Line e o

"Novo Mundo", bem como o ponto de partida inicial de sua jornada através da
Grand Line; também existe como a única maneira de entrar na Grand Line além
de viajar sobre o Calm Belt, uma perspectiva altamente perigosa. A Terra Santa
de Mary Geoise está localizad na Red Line, na parte em que o Grand Line
encontra o "Novo Mundo".

Oceano Celeste
O Ocean Sky é um lugar que é desconhecido pela a maioria das pessoas nos
mares. A razão para isso é que o Ocean Sky é inteiramente feito de nuvens, que
a partir dos mares não se parece com um oceano. As nuvens do céu do
oceano, no entanto, há nuvens normais. Existem dois tipos de nuvens, nuvens do
mar e Ilha de nuvens. O mar das nuvens são como a água, o que significa que
ele pode ser navegado no caso o navio não é forte o suficiente para afundar
com ele, enquanto Ilha de Nuvens são densos o suficiente para transportar todos
os tipos de coisas.

Existem diferentes maneiras de chegar ao Sky Ocean do Blue Sea. A única


maneira que tem sido mostrada até agora é a maneira pouco ortodoxa e
perigoso em que os marinheiros têm de tomar um Knock Up Stream, embora
tenha sido dito que não há uma segunda maneira, um pouco menos perigoso,
chamado High West. No Sky Ocean existem dois mares conhecidos, o White Sea
e o White White Sea.

Para informações específicas de alguns personagens que permeiam o mundo


da série _________, vá para o Apêndice 1 na página __.

Capítulo 3 – Regras
Regra de Ouro - No RPG, o que importa é o roleplaying e as regras são apenas
uma forma de complementar isso, regras podem ser quebradas, se for para a
partida correr mais rápido ou pela diversão de todos.

Ações - Todos as ações deverão ser determinadas por um dado de 20 lados


(D20), com a habilidade referente ao que o jogador tenta fazer adicionada no
resultado, e em caso de acerto, a ação é bem sucedida. Por exemplo, para se
esgueirar entre um grupo de guardas, um jogador deve fazer um teste de
destreza, agora, para tentar seduzir o mesmo grupo de guardas um jogador
deve fazer um teste de carisma.

Combate – O combate funciona no formato de turnos. No começo de um


combate todos os jogadores devem rolar iniciativa e adicionar seu marcador de
iniciativa para determinar aonde na ordem de turnos todos estão.

O que um jogador pode fazer em um turno?


-Atacar – O jogador pode tentar um ataque à um inimigo em distância apta.
Usar uma habilidade especial – Nas fichas de todos os personagens existe uma
série de habilidades de acordo com sua classe, profissão e aptidões, o jogador
pode optar por usar uma dessas habilidades ao invés de atacar.

-Tentar realizar uma ação – Se necessário, o jogador pode tentar realizar uma
ação diferente das descritas para combate. Se for o caso, a regra para ações
é a que manda
Aptidões na Ficha e suas Funções:
Força: Afeta a capacidade atlética de seu personagem e a potência de
seus ataques corpo-a-corpo.

“Força é conseguir esmagar um tomate.”

Destreza: Afeta a capacidade de seu personagem de reagir, usar furtividade,


roubar e outras atividades de coordenação motora “fina”.

“Destreza é conseguir desviar de um tomate.”

Constituição: Afeta a vida de seu personagem e a capacidade dele de


receber dano e sobreviver.

“Constituição é conseguir comer um tomate podre.”

Inteligência: Afeta o conhecimento geral do mundo à volta de seu


personagem.

“Inteligência é saber que um tomate é uma fruta.”

Sabedoria: Afeta a perspicácia e conhecimento que não


necessariamente se encontraria em um livro que seu personagem tem.

“Sabedoria é saber que mesmo sendo uma fruta, um tomate não pertence
em uma salada de fruta.”

Carisma: Afeta a capacidade de seu personagem de manipular os outros


e negociar.

“Carisma é conseguir vender uma salada de frutas, mesmo com tomates.”

Força de Vontade: Uma habilidade diferente, com regras especiais


descritas em: criação de personagem

“Força de Vontade é conseguir comer uma salada de frutas com tomates até
o fim.”
Capítulo 4 - Criação de Personagem
Agora você já tem uma boa ideia das regras, do mundo e do que virá a sua
frente. Animado? Porque é nesse capítulo que você vai criar seu personagem,
seu próprio pirata com sonhos, aspirações, medos e poderes únicos.
Começando do começo, para criar seu personagem você deve rolar 10d20s,
escolher 6 e atribuir o resultado de cada um desses dados para uma dessas 6
habilidades, recebendo o bônus referente ao número que ali cabe de acordo
com essa tabela:

Comece com 5 pontos de força de vontade. Não existem rolamentos de força


de vontade, ao invés disso, você pode optar por gastar 1 ponto de força de
vontade para receber um acerto imediato em uma ação que você tenta fazer.
O mestre pode decidir te dar pontos de força de vontade quando quiser, pelo
que quiser.

Para calcular seus pontos de vida é bem simples:

(Bônus de Constituição+3)x3=Pontos de Vida

Além disso, para criar seu personagem você deve decidir 3 aspectos
importantíssimos para ele – sua espécie, sua profissão e sua classe. Você deve
escolher apenas uma e ela deve ser sua pelo resto do RPG, então pense bem!
Além disso, por último você vai escolher vantagens e desvantagens que seu
personagem tem!

EXEMPLO DE FICHA PRONTA:


Espécie
O grande azul está cheio da mais variada sorte de espécies e criaturas
impressionantes. Nessa seção você deve escolher uma entre as próximas
espécies como a espécie do seu personagem.

Humano

A espécie mais comum do mundo de One Piece, capazes de quase tudo que
colocam na sua cabeça, os humanos são abundantes, teimosos e capazes de
grandeza. Sem grandes habilidades, humanos tem que compensar com
perspicácia ou treinamento duro.

Benefícios de ser um humano:

Aumento de Habilidade: Você pode aumentar o bônus de duas de suas


habilidades em +1.

Cidades e Civilização: A sua vida nas cidades propiciou mais conhecimento


sobre o assunto, sempre que rolar dados para entender e compreender uma
cidade ou região role em vantagem.

Ambicioso: Quando escolhendo suas vantagens, considere como se tivesse 7


pontos ao invés de 5.

Homem Peixe

Oprimidos pelos humanos, os Homem Peixe vêm do fundo do mar e muitas vezes
sofrem preconceito quando estão na superfície, porém são capazes de
compensar isso com poder de luta inigualável debaixo da água.
Aumento de Habilidade: Sua habilidade de força aumenta em +2.

Pele Dura: Sua habilidade de constituição aumenta em +1

Mestres do Mar: Sempre role em vantagem quando lutar debaixo da água.

Ciborgue

Não sei por onde você andou, mas algo aconteceu por ai não é mesmo?
Ciborgues são raríssimos, mas isso não significa que você não possa ser um
deles. Um experimento falho do governo ou um ciborgue auto construído,
não importa, o que importa é que você está aqui e cheio de combustível
para queimar.

Construa seu Próprio corpo: Ao rolar os dados para criar seu personagem,
some o resultado de todos os seus dados e decida você mesmo como
colocar seus pontos livremente na ficha.

Mink

Criaturas misteriosas, os Mink são semelhantes a animais e extremamente


peculiares, com características físicas, mentais e psicológicas herdadas de
animais e graças a isso, é capaz de fazer coisas que ninguém mais é.

Aumento de Habilidade: Sua habilidade de sabedoria aumenta em +2.


Cria da Natureza: Sua vida na floresta te ajudou a compreender melhor a
natureza, sempre que for entender, procurar ou algo relacionado à natureza
dessa forma, role em vantagem.

Electro: Quando fizer um ataque corpo-a-corpo desarmado, role 1d4 e em um


4 o alvo é stunado.

Anões

Anões são uma espécie pequeníssima, tão pequenos que os humanos normais
são como gigantes na sua visão. Porém, para esses pequeninos tamanho não é
documento e eles compensam sua estatura pequena em capacidades únicas.

Aumento de Habilidade: Sua habilidade de destreza aumenta em +2.

Pequenino: Sua estatura pequena o torna ainda mais perigoso se o inimigo for
uma carteira desavisada! Receba vantagem em rolamentos de roubo e
furtividade.

Nossos Dons: Receba a vantagem Bom Ladrão sem nenhum custo.

Profissão
Quem é você? O capitão, imediato, médico ou o músico? A sua profissão
define a sua função no navio e suas aptidões não relacionadas ao combate. As
profissões são divididas em 4 níveis. Você ganha um nível de profissão a chegar
no nível 2, 4, 6 e 8 da sua classe.
Capitão

O líder da tripulação, o capitão é a alma da equipe, o rosto da tripulação,


muitas vezes como um pai ou um melhor amigo, o capitão tem como função
ser o norte e a personalidade de um navio pirata.

• Iniciante:

O capitão é um líder nato e sem ele sua tripulação não duraria um dia na
perigosa Grand Line.

Vontade Herdada – Pode gastar uma ação para dar suporte a qualquer outro
tripulante, adicionando seu modificador relacionado a virtude do teste para o
beneficiário.

• Amador:

Foco do capitão – Durante viagens, role 1d20, se d=20, todos recebem um ponto
de força de vontade.

Sacrifício Altruísta – Perca 5 pontos de vida e garanta um acerto garantido há


algum outro jogador.

• Profissional:

Avante Marujo! – Durante um combate, se um dos seus tripulantes chegar a 0


pontos de vida e cair, você pode gastar 1 ponto de força de vontade para doar
a ele 10% da sua vida e ele possa continuar lutando.

Rei dos Piratas – Sempre que um tripulante de seu navio for nocauteado receba
um acerto garantido, e jogue 1d20, se o valor no dado der maior que 9, de dano
em dobro.

• Mestre:

Avante Marujo! Melhorado – Durante um combate, se um dos seus tripulantes


chegar a 0 pontos de vida e cair, você pode gastar 1 ponto de força de
vontade para doar a ele 50% da sua vida e continuar lutando.
Amizade Verdadeira – Pode receber um ataque no lugar de alguém dá
tripulação, jogue 1d20 se der 20, pode dar um ataque de oportunidade durante
essa ação.

Imediato

Um capitão só é tão bom quanto o seu segundo em comando e ninguém é


melhor para ser esse cara do que você – o imediato. Se o capitão estiver
ausente, você é o capitão. Você ganha todos os problemas do capitão e
metade da fama, mas bem, isso que o torna um bom imediato.

• Iniciante: Ajudando o capitão e assistindo a todos, o imediato é uma


peça chave para a travessia da Grand Line.

Assumindo o comando – Na ausência do capitão você recebe suas funções.

• Amador: Durante viagens, o imediato pode ajudar um dos outros


tripulantes em suas tarefas, dando para qualquer um deles vantagem.

Dedicação Total – Durante as viagens role 1d20 se der 20, recebe um ponto de
força de vontade.

• Profissional: Durante viagens, o imediato pode ajudar dois dos outros


tripulantes em suas tarefas, dando para qualquer um deles vantagem.

Treino Duro – Durante viagens, role 1d20 e receba em pontuação para virtudes
o resultado.

• Mestre: O imediato por se doar para a equipe pelo bem maior, dando
seus pontos de força de vontade para qualquer membro da tripulação a
qualquer momento. Quando chega nesse nível, o imediato recebe +5 de
força de vontade.

Reforço ao Capitão – Durante o uso da habilidade, “Foco do capitão”, pelo


capitão adicione uma vantagem na rolagem de dados usando seus próprios
pontos de força de vontade, cada ponto equivale a +2 no modificador, uso
ilimitado.
Artilheiro

Esses canhões e essas armas todas não vão se disparar sozinhas! Como artilheiro
essa é a sua função e é melhor que não erre.

• Iniciante: O artilheiro mantém todas as armas do navio em ótimas


condições.

Tiro certeiro – Todo tiro de canhão recebe 1d12 para dado de dano+Dex em
suas mãos.

• Amador: Durante viagens, o artilheiro pode tentar criar armas novas para
sua tripulação, role 1d20:

1-10: Nada acontece.

11-19: O artilheiro cria munição especial, afia as armas ou coisas semelhantes,


adicionando +1 em todos os danos da tripulação durante a próxima luta.

20: Eureka! O artilheiro cria uma arma inteiramente nova.

Custo baixo – Artilheiros tem 20% de desconto na compra munições, role 1d20:

1-10: Nada acontece.

11-19: 20% de desconto para toda tripulação.

20: Liquidação, 90% de desconto para todos.

• Profissional: Em cidades, o artilheiro pode comprar peças novas, ou


encontrá-las junto de um arqueólogo, para suas criações, recebendo
vantagem no próximo rolamento de viagem, a qualidade dos materiais
vária de S,A,B,C,D,E,F, sendo seus respectivos
modificadores,+10,+5,+4,+3,+2,+1,-2 sim F é bem ruim se você conseguir
fazer algo com isso, parabéns.

• Mestre: Um mestre artilheiro é capaz de criar e manter armas de nível


mestre, quando viajar, role 1d20:
1-10: O artilheiro cria munição especial, afia as armas ou coisas semelhantes,
adicionando +1 em todos os danos da tripulação durante a próxima luta.

11-19: O artilheiro cria munição especial, afia as armas ou coisas semelhantes,


adicionando +3 em todos os danos da tripulação durante a próxima luta.

20: Eureka! O artilheiro cria uma arma inteiramente nova.

Carpinteiro

Se o navio afundar, ninguém vai chegar em nenhum lugar. O carpinteiro é o


responsável por manter o navio na melhor condição possível durante toda a
travessia da Grand Line.

• Iniciante: O carpinteiro é capaz de reparar o navio e deixar ele disponível


para navegar bem pela hostil Grand Line!

Navegação – consegue fazer um bote com alguns materiais.

Madeira! – role 1d20:

1-10: Consegue um pouco de madeira e alguns materiais.

11-19: Ótimo, já é possível produzir um bote de qualidade “ok”.

20: Encontra um pouco de Madeira Adam, você está rico, definitivamente.

• Amador: Já consegue construir uma caravela pequena.

Durante viagens, o carpinteiro pode melhorar o navio. Quando viajar, role 1d20.

1-10: Nada acontece.

11-19: Melhore uma das salas do navio, adicionando +2 em todos os rolamentos


da profissão responsável por essa sala.

20: Melhore duas das salas do navio, adicionando +2 em todos os rolamentos da


profissão responsável por essa sala.

Mercado Paralelo: Compre itens para o navio com desconto de 20%.


• Profissional: Consegue construir grandes caravelas.

Em cidades, o carpinteiro pode procurar por peças novas para o navio e


receber vantagem no próximo rolamento de melhoria, peças de escala S até F
como no artilheiro, se tiver um arqueólogo pode encontrar peças ancestrais de
extremo poder.

• Mestre: Pode construir galeões de guerra, navios que percorrem todos os


mares.

Um mestre carpinteiro deve ter um navio digno de um mestre! Por isso, o


carpinteiro tem muito mais facilidade em melhorar o navio. Quando viajar, role
1d20.

1-5: Nada acontece.

6-10: Melhore uma das salas do navio, adicionando +2 em todos os rolamentos


da profissão responsável por essa sala.

11-15: Melhore duas das salas do navio, adicionando +2 em todos os rolamentos


da profissão responsável por essa sala.

16-19: Melhore três das salas do navio, adicionando +2 em todos os rolamentos


da profissão responsável por essa sala.

20: Eureka! Uma nova função fantástica ou construção pode ser inserida no
navio.

Navegador

Direção, previsão do tempo e como não morrer na quebrada daquela maldita


onda ali na frente, essas são só algumas das suas funções de um navegador de
um navio cruzando a árdua Grand Line.

Iniciante: Navegadores são capazes de compreender e navegar pelos mapas


complexos da Grand Line.

Fuga Orquestrada – Em situações em que se precisa fugir role 1d20+INT se vencer


no teste, crie um plano que tire você e todos os seus amigos de uma enrascada.
Só pode ser usado uma vez por dia.
• Amador: Quando navegando o seu navio, role 1d20:

1-19: Nada acontece.

20: Sorte grande! Você encontra algo valioso para você e sua tripulação.

• Profissional:

Navegadores profissionais já são mais capazes, quando navegando, role 1d20:

1-15: Nada acontece.

16-19: Sorte grande! Você encontra algo valioso para você e sua tripulação.

20: O que poderia ser maior que sorte grande? Definitivamente uma sorte
Enorme, encontre materiais S para todos da tripulação.

Gatuno – role 1d20 e receba algo valioso de lugares que visitou. A raridade e
Qualidade é proporcional ao número retirado no dado.

• Mestre: Mestres navegadores desviam dos problemas com maestria e


conseguem achar gemas mesmo nos mares hostis da Grand Line. role
1d20:

1-10: Nada acontece.

11-19: Sorte grande! Você encontra algo valioso para você e sua tripulação.

20: O que poderia ser maior que sorte grande? Definitivamente uma sorte
Enorme, encontre materiais S para todos da tripulação.

Músico

Dias longos, cansativos e muitas vezes até mesmo chatos podem se tornar rotina
na tripulação de um navio, mas não quando você está por perto! Como músico
você é responsável por trazer o entretenimento e deixar todo mundo para cima.

• Iniciante: Todo músico iniciante começa o jogo com um instrumento a


sua escolha. Durante às viagens, o músico rola 1d20 e se o resultado for:
1-5: A tripulação faz suas ações normalmente.

6-10: A tripulação recebe +3 para fazer suas ações de viagem.

11-15: A tripulação recebe +5 para fazer suas ações de viagem.

16-20: A tripulação recebe +10 para fazer suas ações de viagem.

• Amador: Músicos podem tocar nas cidades para conseguir o favor e a


amizade do povo local.

1-5: O músico se torna amigo de 1d4-1 pessoas comuns. (Resultado não pode
ser menor que 1)

6-10: O músico se torna amigo de 1d6 pessoas comuns.

11-15: O músico se torna amigo de 1d4-1 pessoas importantes. (Resultado não


pode ser menor que 1)

16-20: O músico se torna amigo de 1d6 pessoas importantes.

• Profissional: Com mais prática, os músicos são melhores na sua profissão.


Duplique o bônus que sua tripulação recebe quando você toca para eles
fazerem suas ações de viagem.

Composição – Role 1d20, se der 20, você compõe uma música que se torna
símbolo de sua tripulação, os dando força, esperança e um sentimento de
pertencimento, ao ouvirem essa música todos os outros tripulantes tem +2 em
todos os seus testes durante um combate por 3 rodadas.

• Mestre: Com tempo e trabalho duro, os músicos são capazes de compor


canções que fazem até os mais malvados piratas dançarem! (Não vale
para chefes de tripulação e seus semelhantes, apenas minions) O músico
pode fazer um rolamento de carisma para tentar impedir os inimigos de
continuarem brigando.

Doutor
Da mesma forma que o carpinteiro tem como responsabilidade tratar de
arrumar todos os problemas do navio, o seu trabalho como doutor é tratar a
tripulação e suas feridas mirabolantes.

Iniciante: Os médicos são capazes de curar a maioria dos ferimentos da sua


tripulação enquanto viajam.

Medicina – role 1d20+INT, Se estiver Nocauteado Permite retorna-lo ao combate


em alguns turnos, Medicina pode ser usado uma vez por personagem por
combate:

1-5: Recupere 5% da vida de quem estiver sendo tratado, 4 turnos para acordar.

6-10: Recupere 10% da vida de quem estiver sendo tratado, 3 turnos para
acordar.

11-15: Recupere 20% da vida de quem estiver sendo tratado, 2 turnos para
acordar.

16-19: Recupere 30% da vida de quem estiver sendo tratado, 1 turnos para
acordar.

20: Quase um Milagre! Recupere 70% da vida de quem estiver sendo tratado, se
levanta imediatamente com 30% da vida.

• Amador:

Os médicos conseguem procurar com ervas medicinais, toda vez em uma


floresta ou uma cidade um médico pode rolar 1d20+Inteligência para procurar
por ervas medicinais para sua tripulação, a categoria de ervas varia de S até F
e podem ser usadas para cura após o combate.

• Profissional: Os médicos são capazes de criar poções e itens capazes de


curar ferimentos na hora do combate, essas poções variam de S até F,
durante as viagens um médico deve rolar 1d20+Inteligência e
dependendo do resultado consegue itens diferentes. Se tiver ervas
medicinais, esse rolamento terá vantagem.

Mestre: Mestres entre os médicos são capazes de criar poções únicas que
nenhum outro seria capaz de criar. Quando for criar poções, crie itens ainda
mais impressionantes.

Verdadeiro Milagre – role 1d20, se der 20, pode retorna alguém que morreu a
vida até 3 turnos após a morte.

Medicina Avançada – role 1d20+INT, Se estiver Nocauteado Permite retorna-lo


ao combate em alguns turnos, Medicina pode ser usado uma vez por
personagem por combate:

1-5: Recupere 10% da vida de quem estiver sendo tratado, 3 turnos para acordar.
6-10: Recupere 20% da vida de quem estiver sendo tratado, 2 turnos para
acordar.

11-15: Recupere 40% da vida de quem estiver sendo tratado, 1 turnos para
acordar.

16-19: Recupere 60% da vida de quem estiver sendo tratado, se levanta


imediatamente com 10% da vida.

20: Quase um Milagre! Recupere 80% da vida de quem estiver sendo tratado, se
levanta imediatamente com 50% da vida.

Cozinheiro

Esse bando de piratas problemáticos tem que comer não é mesmo? E é aí que
você entra. Talvez você seja um master chef capaz de trabalhar em um
restaurante 5 estrelas ou talvez sua especialidade seja gororoba não queimada,
não importa, no alto-mar você é tudo que eles têm.

• Iniciante: Cozinheiros são capazes de cozinhar para sua tripulação,


deixando todos eles bem alimentados e saudáveis.

Alimentação Natural – role 1d20+Dex, procure suprimento pode onde estar para
levar ao navio.

• Amador: Cozinheiros amadores são capazes de criar pratos ainda mais


elaborados e saborosos, capazes de intensificar a capacidade dos seus
colegas. Em viagens, role 1d20:

1-5: Nada acontece

6-10: Na próxima luta, todos os da sua tripulação tem +2 em todos os rolamentos.

11-15: Nas próximas 3 lutas, todos os da sua tripulação tem +2 em todos os


rolamentos.
16-20: Nas próximas 3 lutas, todos os da sua tripulação tem +3 em todos os
rolamentos e +25% de HP. (Arredondado para cima).

• Profissional: Cozinheiros profissionais conhecem os melhores ingredientes


e por isso, conseguem cozinhar refeições melhores.

Piquenique – Com suas habilidades e os ingredientes certos, você consegue criar


pratos em qualquer lugar.

• Mestre: Verdadeiros chefs são capazes de criar as refeições mais exóticas


do mundo, alimentando os seus tripulantes até a alma. Quando cozinhar
e rolar 1d20, além dos outros bônus, dê um ponto de força de vontade
para seus tripulantes e para você.

Arqueólogo

Há sempre aqueles que buscam compreender o mundo e seus mistérios, vão a fundo
nas ruínas usando sua sabedoria e inteligência para encontrar grandes cidades,
tesouros e ter a história em suas mãos, esses são os arqueólogos, junto com sua
tripulação vá e descubra as maravilhas do mundo antigo, torne todas as viagens mais
incríveis.

• Iniciante: Arqueólogos são capazes de compreender as línguas antigas,


conduzindo sua tripulação para mais aventuras e a cada poneglyph, mais
próximo dos segredos do mundo.

Encontrando Ruínas – Role 1d20, pode ser usado em cada nova cidade:

1-5: Não encontra nada.

6-10: Pequenas ruínas locais com Materiais para todos da tripulação.


11-19: Ruínas inexploradas a frente, Materiais para todos da tripulação, algumas
armadilhas e surpresas.

20: Grande Tesouro a Frente Ruínas Lendárias, um vasto passado aparece.

• Amador: Arqueólogos Amadores entendem ainda mais do mundo e podem


vasculhar ainda mais segredos.

Profundezas – Role 1d20+SAB e encontre salas secretas, Armas antigas, e o que mais o
mundo antigo tem a oferecer.

Quebra Armadilha – Role 1d20+SAB, se bem sucedido descobre se há uma armadilha


no ambiente, se já sabia de prontidão, sabe como desarma-la.

• Profissional: Arqueólogos Profissionais, são algumas das pessoas mais capazes do


mar, podem encontrar e desvendar a história de todo lugar que passem, a cada
poneglyph que leem recebem mais um ponto de força de vontade. E para
cada Roud poneglyph a tripulação inteira recebe mais cinco pontos de força
de vontade.

Historiografia – Role 1d20+SAB, descubro oque aconteceu em cada lugar que


estão, velho ou novo, todo lugar tem sua história e você vai conta-la.

Fatos Postos – Role 1d20+INT, encontre mapas antigos, chaves, criptas, utensílios e
vestimentas a época.

• Mestre: As mentes mais brilhantes, Arqueólogo Mestres podem encontrar objetos


de milênios e entende-los, trazer a “vida” as grandes civilizações que pereceram
e mostrar o caminho para futuro entendendo o passado, com os quatro Roud
poneglyph, podem encontrar o caminho do fim e iniciar a maior página da
história.

Armas Ancestrais – Role 1d20 em Ruínas Lendárias, se der crítico ou seja 20, encontre
um dos maiores poderes do mundo, guardados onde ninguém nunca achou que
fossem ser encontrados, nas profundezas do tempo, o maior poder bélico do mundo,
Armas Ancestrais.

Pistas! – Role 1d20+INT, se passar encontre pistas, ligues pontos e receba +2 de


modificador para “Encontrando Ruínas”.

Classe
Argumentavelmente a mais importante das 3, a sua classe define a sua maneira
de lutar, suas habilidades e fraquezas, dando-lhe seus talentos e suas principais
habilidades. Cada classe tem 10 níveis de poderes que você irá atingir quando
a bounty no seu nome chegar a certo valor – sendo esses valores: Nível 1: Sem
Recompensa – Um pirata iniciante, sem recompensa.

Nível 2: 1-30 Milhões de Berry – Um pirata com recompensa.

Nível 3: 31-49 Milhões de Berry – Um pirata renomado, conhecido.


Nível 4: 50-99 Milhões de Berry – Um pirata respeitado/temido.

Nível 5: 100-199 Milhões de Berry – Um pirata conhecido mundialmente.

Nível 6: 200-499 Milhões de Berry – O terror de uma região inteira.

Nível 7: 499-999 Milhões de Berry – Respeitado e temido nos 4 cantos do mundo.

Nível 8: 1-1,5 Bilhões de Berry – Lendário.

Nível 9: 1,6-2,9 Bilhões de Berry – Um dos melhores de todos os tempos.

Nível 10: 3 Bilhões de Berry – Imperador do Mar;

Lendo as classes, note que existe uma ou uma série de habilidades quando você
evoluir de nível para se escolher, quando chegar nesse nível deve escolher uma
dessas habilidades e apenas uma.

Artista Marcial
Sem armas complexas, técnicas fantasiosas ou até mesmo simples espadas,
você não precisa de nada disso, porque? Você é versado em 3000 formas de
meter a porrada.

Artistas Marciais recebem um bônus de +1 em força ou destreza.

Passiva Inicial: Combo – Toda vez que um artista marcial acerta um oponente
com um golpe ele ganha um ponto de combo, depois de acertar um ataque
corpo-a-corpo, você pode optar por gastar um ponto de combo para tentar
um segundo ataque, se esse acertar, pode gastar 2 pontos de combo para um
terceiro ataque, 4 pontos para um quarto ataque e assim por diante. Além disso,
recebe um ponto de combo no começo de cada turno.

Nível 1

Escolha seu método comum de luta:

Socos (Baseado em Destreza): 1d8+DES – se o resultado é igual a 8, o inimigo é


stunado.

Chutes (Baseado em força): 1d6+FOR – Se acertar um 6, empurre o inimigo na


direção oposta do chute 1d10 metros, se acertar qualquer coisa no caminho
recebe mais 1d4 de dano.

Grapple (Baseado em Destreza) 1d10+DES – Após acertar o ataque, role um


dado de destreza quando o dado do seu oponente, se conseguir, recebe um
ponto de combo bônus.

Após escolhido o método de luta, adicione os 3 na sua ficha e seu método


principal terá a habilidade especial, além do dado de dano.

Nível 2

Karatê: Habilidade Passiva – Durante o combate, se fizer um ataque e errar, o


artista marcial pode gastar 2 pontos de combo para tentar denovo o ataque.

Nível 3

Golpe Concentrado: Habilidade Ativa – O artista marcial pode gastar 5 pontos


de combo para acertar um ataque com certeza.

Soco Poderoso: Habilidade Ativa – Durante o combate, depois de rolar o dano,


você pode gastar 2 pontos de combo para rolar mais um dado de dano.

Nível 4

Meditar: Habilidade Ativa – O artista marcial pode perder seu turno no combate
para receber 10 pontos de combo.

Desarmar: Habilidade Ativa – Ao acertar o ataque, o artista marcial pode optar


por dar metade do dano e desarmar seu inimigo.

Nível 5
Você descobre uma das formas de Haki – Vá para Haki e escolha uma das 3.

Deflexão: Habilidade Passiva – Sempre que um ataque te acertar, pode gastar


5 pontos de combo para devolver metade do dano do ataque para quem te
acertou.

Combo Melhorado: Habilidade Passiva - Ao acertar um ataque, receba 2 pontos


de combo ao invés de 1.

Nível 6

Esmagar!: Habilidade Ativa – Uma vez a cada 3 turnos, você pode usar um
ataque que tenta acertar todos os inimigos por 1d20 de dano.

O Combo Infinito: Habilidade Ativa – Uma vez a cada 3 turnos, pode tentar
acertar todos os inimigos ao mesmo tempo pelo dano normal, porém
recebendo 3 pontos de combo para cada acerto.

Nível 7

Rokushiki

Suas artes marciais chegaram a um novo nível que habilita o uso de técnicas
Rokushiki, escolha uma das técnicas da lista abaixo:

Geppo

Você consegue se mover pelo ar como se fosse terra e atacar, essencialmente


permitindo que você voe. Quando um inimigo te atacar, 3 vezes por dia você
pode optar por usar Geppo para escapar, recebendo vantagem para esquivar
do ataque.

Tekkai

Uma vez por combate, você pode ativar a poderosa defesa de Tekkai durante
o seu turno, perdendo o turno, porém diminuindo todo o dano que você vai
receber nos próximos três turnos em -1d6.

Shigan

Seus ataques corpo-a-corpo são cortantes, sempre que você der mais de 5 de
dano em um ataque, o inimigo sangra recebendo 1d6 de dano para cada
“stack” de sangramento por turno.

Rankyaku

Você pode optar por usar seus ataques corpo-a-corpo como ataques à
distância. Ataques à distância usando Rankyaku, dão metade do dano.

Soru

Extremamente veloz, você é capaz de atacar antes de todos – receba


vantagem em todos os rolamentos de iniciativa.
Kami-e

Quando um inimigo te ataca com qualquer tipo de ataque corpo-a-corpo,


você pode gastar 1 ponto de combo para aumentar a dificuldade de te acertar
em 1 para cada ponto gasto.

Nível 8

Mais aprendizado com Rokushiki permite que você escolha outras 2 das técnicas
de Rokushiki.

Nível 9

Você descobre uma das formas de Haki – Vá para Haki e escolha uma das 3.

Mais aprendizado com Rokushiki permite que você escolha outras 3 das técnicas
de Rokushiki.

Nível 10

Deflexão Perfeita: Habilidade Ativa – Uma vez por combate, ao receber um


ataque, não receba nenhum dano e devolva todo o dano para quem deu o
ataque.

Sem Limites: Habilidade Passiva – Quando acertar um ataque, você pode gastar
2 pontos de combo para adicionar mais um dado de dano, sem limite para o
máximo de vezes que você pode fazer isso.

Rokuogan: Habilidade Ativa – Ao aprendender todas as técnicas de Rokushiki,


finalmente você pode usar a técnica final de Rokushiki. Um ataque que só pode
ser usado uma vez por luta e três vezes por dia. Ao acertar um ataque, você
pode optar por usar Rokuogan, gastando todos os seus pontos de combo
restantes e para cada ponto de combo gasto, adicione 1d8 para o dano final
da técnica.

Espadachim

Cada vez mais relevante e mais comum nos navios piratas modernos, o
espadachim, seja aquele que usa várias espadas de uma vez só ou aquele que
usa uma única espada com graça e precisão tem só visão para uma coisa –
fatiar os caras.

Espadachins recebem um bônus de +1 em destreza ou força. Começam o jogo


com uma espada simples.

Passiva Inicial: O Caminho do Espadachim – Você ganha a habilidade de treinar


com sua espada de graça durante as viagens, adicionando 1d6 pontos para
qualquer uma de suas habilidades em todas as viagens

Nível 1

Ambidestro: Habilidade Passiva – Um espadachim pode carregar e usar duas


espadas, efetivamente ganhando 2 ataques. (Mais de uma versão de
ambidestro, permite o uso de mais uma espada até um máximo de 8)

Passiva Inicial: No fio da navalha – Os ataques dos espadachins são


considerados críticos com 19 e 20.

Nível 2

Ambidestro: Habilidade Passiva – Um espadachim pode carregar e usar duas


espadas, efetivamente ganhando 2 ataques. (Mais de uma versão de
ambidestro, permite o uso de mais uma espada até um máximo de 8)

Superforte: Habilidade Passiva – O seu treinamento te trouxe força sobre


humana, te dando +1 em todos os rolamentos de força.

Superveloz: Habilidade Passiva - O seu treinamento te trouxe destreza sobre


humana, te dando +1 em todos os rolamentos de destreza.

Nível 3

Ambidestro: Habilidade Passiva – Um espadachim pode carregar e usar duas


espadas, efetivamente ganhando 2 ataques. (Mais de uma versão de
ambidestro, permite o uso de mais uma espada até um máximo de 8)

Desarme: Habilidade Ativa – 3 Vezes por dia, você pode não dar dano com o
seu ataque para destruir a arma do seu oponente, deixando-a inútil.

Corte Profundo: Habilidade Passiva – Toda vez que você der mais de 10 de dano
em um ataque com uma arma cortante, o inimigo começa a sangrar e perder
1d4 de vida por turno.

Nível 4

Ambidestro: Habilidade Passiva – Um espadachim pode carregar e usar duas


espadas, efetivamente ganhando 2 ataques. (Mais de uma versão de
ambidestro, permite o uso de mais uma espada até um máximo de 8)

Golpe Final: Habilidade Passiva – Toda vez que você derrotar um oponente com
um ataque, receba mais uma ação nesse turno.
Presença Intimidadora: Habilidade Ativa – Toda vez que você derrotar um
oponente, você pode rolar 1d20+CAR e dependendo do seu resultado, pode
tornar um ou mais inimigos aterrorizados na sua presença.

Nível 5

Você descobre uma das formas de Haki – Vá para Haki e escolha uma das 3.

Ambidestro: Habilidade Passiva – Um espadachim pode carregar e usar duas


espadas, efetivamente ganhando 2 ataques. (Mais de uma versão de
ambidestro, permite o uso de mais uma espada até um máximo de 8)

Sempre de pé: Habilidade Passiva – Tomar dano aumenta a quantidade de


dano que você é capaz de causar com seus ataques.

Cortando o Ar: Habilidade Passiva – Você é capaz de fazer ataques cortantes


tão poderosos que consegue atacar com sua espada como se ela fosse uma
arma a distância.

Nível 6

Ambidestro: Habilidade Passiva – Um espadachim pode carregar e usar duas


espadas, efetivamente ganhando 2 ataques. (Mais de uma versão de
ambidestro, permite o uso de mais uma espada até um máximo de 8)

Um monstro: Habilidade Passiva- Uma vez por combate, se seus HP forem


reduzidos a 0, ao invés disso reduza eles a 1 e receba invulnerabilidade até o seu
próximo turno.

Auto Sacrifício: Habilidade Ativa – Você aprendeu a pedir os limites do seu corpo
até o máximo, você pode gastar pontos de vida para aumentar o resultado dos
seus dados.

Nível 7

Ambidestro: Habilidade Passiva – Um espadachim pode carregar e usar duas


espadas, efetivamente ganhando 2 ataques. (Mais de uma versão de
ambidestro, permite o uso de mais uma espada até um máximo de 8)

Meditação: Habilidade Ativa – Uma vez por combate, você pode perder seu
turno em meditação para recuperar uma quantidade dos seus pontos de vida.

Nível 8

Ambidestro: Habilidade Passiva – Um espadachim pode carregar e usar duas


espadas, efetivamente ganhando 2 ataques. (Mais de uma versão de
ambidestro, permite o uso de mais uma espada até um máximo de 8)

Hero to Zero: Habilidade Ativa – O Espadachim pode optar, por uma vez a cada
três turnos, lançar uma moeda ao invés de lançar o dado. Se acertar o lado que
a moeda iria cair, o às recebe um acerto crítico, se errar, o mesmo é real para
erro crítico
Nível 9

Você descobre uma das formas de Haki – Vá para Haki e escolha uma das 3.

Ambidestro: Habilidade Passiva – Um espadachim pode carregar e usar duas


espadas, efetivamente ganhando 2 ataques. (Mais de uma versão de
ambidestro, permite o uso de mais uma espada até um máximo de 8)

O mais rápido de todos: Habilidade Passiva – No primeiro turno de um combate,


o espadachim duplica seu número de turnos.

O mais forte de todos: Habilidade Passiva – O seu primeiro ataque em um


combate sempre causa o dobro de dano.

Nível 10

Finesse: Habilidade Passiva – Todos os ataques dos espadachins causam o dobro


de dano, os críticos causam 4x o dano.

O Às de Espadas: Habilidade Ativa – Uma vez por combate, ao invés de um


ataque comum, um Espadachim pode apostar tudo em um ataque tudo ou
nada. Ele lança uma moeda, se acertar a face que iria cair, o oponente morre
imediatamente, mas se errar o às morre.

Sniper

O especialista em armas à distância, muitas vezes também o artilheiro do navio


– o sniper toma os inimigos a distância, eliminando até os mais poderosos sem
precisar chegar perto.

Snipers recebem um bônus de +3 em todos os seus danos a longa distância.


Começam o jogo com uma pistola simples e munições.

Headshot: Passiva Inicial – O armeiro tem acerto crítico com 18,19 e 20 contra
inimigos humanoides.

Nível 1
Saque rápido: Habilidade Passiva – Um sniper sempre saca primeiro, por isso
recebe +10 em todos os testes de iniciativa.

Chumbo Grosso: Habilidade Passiva – Os snipers tem +3 em todos os testes de


ataque a distância.

Nível 2

Olha a explosão: Habilidade Passiva – Os dados de dano do sniper, ao atingirem


o maior resultado possível, explodem! Assim, ele pode rolar novamente o dado,
podendo explodir o dado quantas vezes a sorte permitir. Exemplo: Um tiro de
uma pistola, daria 1d8 de dano. Se o armeiro tirar 8 nesse dado de dano, ele rola
novamente, se tirar 8 novamente, ele rola mais uma vez, e no final soma o
resultado de todos os dados. Então por exemplo, se o terceiro rolamento fosse
3, ele daria 19 de dano com um d8!

Nível 3

Bala na agulha: Habilidade passiva – Se atacarem um oponente que ainda não


atacou nesse combate, o sniper recebe vantagem no teste de ataque.

Ambidestro: Habilidade Passiva – Um sniper pode carregar e usar duas pistolas


sem perder a pontaria com qualquer uma das duas, efetivamente ganhando 2
ataques.

Nível 4

Big Bada Boom: Habilidade Passiva – Como “Olha a explosão”, mas com os três
números mais altos do dado.

Tiro Cegante: Habilidade Ativa – O sniper pode perder um turno para dar um
tiro capaz de cegar o oponente completamente, dando o dano cheio do
ataque e dando desvantagens em todos os rolamentos e -20 em todos os
ataques a distância do oponente.

Nível 5

Você descobre uma das formas de Haki – Vá para Haki e escolha uma das 3.

Saraivada de Balas: Habilidade Ativa – O armeiro pode perder um turno para


depois dar três ataques consecutivos.

Tiro de pimenta: Habilidade Ativa – Uma vez por combate o armeiro pode dar
um tiro de uma munição perigosíssima de tabasco para dar o dobro de dano
de seu ataque normal e fazer com que o inimigo não sinta gosto por uma
semana.

Nível 6

Eu nunca erro: Habilidade Passiva – O armeiro recebe +15 em todos os ataques


a distância.
Bem no meio dos olhos: Habilidade Ativa – O armeiro pode perder um turno para
no próximo ataque, dar o dobro de dano em um acerto, e com acerto crítico,
dano x4. O crítico vai ser em 15 nesse ataque.

Nível 7

Dodge This!: Habilidade Passiva: Em distância corpo a corpo, o armeiro pode


rolar para ataques com armas à distância em vantagem.

Nível 8

Fogo no Buraco: Habilidade Ativa – O sniper usa sua munição especial para
lançar uma espécie de granada de chamas que causa 6d12 de dano de
chamas em todos os oponentes pego pela granada.

É mentira isso!: Habilidade Passiva – Uma vez por combate, um sniper pode
rerolar um resultado dos seus dados sem qualquer penalidade.

Nível 9

Você descobre uma das formas de Haki – Vá para Haki e escolha uma das 3.

O tiro de um milhão de jardas: Habilidade Ativa – Uma vez por luta pode dar um
tiro devastador, capaz de causar 50d10 de dano.(Stacka com qualquer
habilidade de explodir o dado)

Eu nunca erro: Habilidade Passiva – O armeiro tem vantagem em todos os


rolamentos de ataque

Nível 10

Visão Além do Alcance: Habilidade Passiva – Com anos de treinamento em


ataques à distância, os armeiros agora são capazes de enxergar a qualquer
distância, enxergar inimigos por dentro das paredes e atirar à qualquer distância
sem penalidade ou dificuldade aumentada. Assassino

Tomando conta dos inimigos mais frágeis, atacando sem ser percebido e
causando muito dano muito rápido, o assassino não é um membro de todos os
navios piratas, mas aqueles que tem um bom assassino - todos deveriam
temêlos.

Assassinos recebem um bônus de +2 em todos os seus danos.


Comece o jogo com 2 adagas simples.

Assassino das Sombras: Passiva Inicial – Um assassino tem vantagem em todos os


ataques furtivos.

Nível 1

Mãos ligeiras: Habilidade Passiva – O assassino tem vantagem em todos os testes


que envolvam roubar alguma coisa.

Arremesso de Facas: Habilidade Passiva – O assassino pode atacar com lâminas


pequenas à distância como se estivesse a corpo-a-corpo.

Ambidestria: Habilidade Passiva – O assassino pode usar duas adagas ao mesmo


tempo, efetivamente tendo dois ataques no mesmo oponente por turno.

Nível 2

De onde ele saiu?: Habilidade Passiva – O primeiro ataque de todo combate de


um assassino conta como um ataque furtivo.

Nível 3

Mover-se nas sombras: Habilidade Ativa – O assassino pode perder o turno para
se teletransportar de um ponto de sombras em que está para qualquer ponto
de sombras no seu campo de visão, ao fazer isso, ele imediatamente ganha
furtividade.

Técnica secreta dos dez cortes: Habilidade Ativa – O assassino pode uma vez
por combate usar um ataque que se acertar um inimigo, causa seu dano em
todos os outros inimigos em combate.

Nível 4

Sumidão: Habilidade Ativa – O assassino pode usar seu movimento para se


esconder com um teste de destreza.

Cortar a garganta: Habilidade Passiva – Recebe o dobro de dano em todos os


ataques furtivos.

Nível 5

Você descobre uma das formas de Haki – Vá para Haki e escolha uma das 3.

Começo Quente: Habilidade Passiva – Confere Vantagem em todos os


rolamentos de iniciativa.

Manipulação das Sombras: Habilidade Ativa – O assassino consegue, uma vez a


cada dois turnos, deixar um inimigo cego por 1d4 turnos.

Nível 6
Técnica secreta dos cem cortes: Habilidade Ativa – O assassino pode uma vez
por combate usar um ataque que se acertar um inimigo, causa seu dano x2 em
todos os outros inimigos em combate.

Faca de Dois Gumes: Habilidade Ativa – Uma vez por combate, o assassino pode
trocar o lançamento de um D20 pelo lançamento de uma moeda. Com um dos
lados sendo acerto crítico e o outro erro crítico.

Nível 7

O terror vindo da escuridão: Habilidade passiva – Os ataques furtivos agora


causam 4x o dano e tem acerto crítico em 18 ou mais.

Técnica secreta dos mil cortes: Habilidade Ativa - O assassino pode uma vez por
combate usar um ataque que se acertar um inimigo, causa seu dano x3 em
todos os outros inimigos em combate.

Nível 8

Alguém viu isso?: Habilidade Passiva – O Assassino é tão rápido que pode se
movimentar para qualquer espaço do combate sem precisar gastar seu tempo.

A Chave Esqueleto: Habilidade Passiva – O Assassino consegue abrir qualquer


tranca sem fazer qualquer tipo de teste.

Nível 9

Você descobre uma das formas de Haki – Vá para Haki e escolha uma das 3.

O maioral: Habilidade Passiva – Os ataques furtivos agora causam 8x o dano e


tem acerto crítico em 15 ou mais. (Se critar, concede 16x de dano).

Passos das sombras: Habilidade Passiva – Todos os seus ataques são ataques
furtivos.

Técnica secreta dos cem mil cortes: Habilidade Ativa - O assassino pode uma
vez por combate usar um ataque que se acertar um inimigo, causa seu dano x4
em todos os outros inimigos em combate.

Nível 10

(Obrigado a escolher a que não tem)

O maioral: Habilidade Passiva – Os ataques furtivos agora causam 8x o dano e


tem acerto crítico em 15 ou mais. (Se critar, concede 16x de dano).

Passos das sombras: Habilidade Passiva – Todos os seus ataques são ataques
furtivos.

Técnica secreta dos um milhão de cortes: O assassino pode uma vez por
combate usar um ataque que se acertar um inimigo, causa seu dano x8 em
todos os outros inimigos em combate.
Engenheiro

Combate direto não é a sua praia, você não é particularmente forte ou


talentoso nisso, mas você tem uma coisa que ninguém mais tem – seu intelecto
e criatividade. O engenheiro usa de seus gadgets para fazer o que ninguém
mais é capaz de fazer.

Engenheiros recebem +1 no bônus de inteligência.

Engenheiros começam com um kit de armas e com a sua arma criada. Se o


engenheiro tiver ideias para mais adjetivos para sua arma, ele e o mestre devem
discutir sobre como esses devem funcionar no jogo.

Obs.: Todos os ataques com a arma principal de um engenheiro, independente


do dano causado, causam o dano de seus dados+Inteligência.

Nível 1

Crie sua própria arma! Escolha abaixo 3 adjetivos para criar a sua arma (mais de
um adjetivo pode ser escolhido por vez):

-Dano: A arma é capaz de dar dano. (Um “grau de dano para cada vez que
dano é escolhido, 1 dano=d4, 2 dano=d6 e assim por diante. Se o dano chegar
a 1d12, a contagem do próximo dado recomeça do d4, ou seja, uma arma com
7 marcadores de dano daria 1d12+1d6 de dano.) -Explosiva: A arma é capaz de
causar dano em área.

-À distância: A arma é capaz de realizar ataques à distância.

-Corpo-a-corpo: A arma é capaz de realizar ataque corpo-a-corpo.

-Silenciosa: A arma não faz barulho quando é utilizada.

-Escamoteável: A arma pode ser escondida perfeitamente.

-Mortal: Causa mais dano em inimigos com pouca vida.

-Derruba Gigantes: Causa mais dano em inimigos com mais vida que você.
Perfurante: É capaz de dar dano através de paredes.

Nível 2
Porcas e Parafusos: Habilidade Ativa – A cada três turnos, usando uma bomba
de material de construção, o engenheiro consegue dar um ataque a longa
distância que acerta todos os inimigos.

Pacote de armadura: Habilidade Ativa – Pode lançar um pacote de proteção


extra sobre um aliado, acolchoando-o e fazendo que o próximo ataque nele
cause só metade do dano.

Nível 3

Crie sua própria arma! Escolha mais 3 adjetivos para criar a sua arma (mais de
um adjetivo pode ser escolhido por vez)

Nível 4

UPGRADE!: Habilidade Ativa – Uma vez por combate lança um pacote


experimental em um aliado, dando-lhe o dobro de vida e o dobro de dano pelos
próximos três turnos.

Nível 5

Você descobre uma das formas de Haki – Vá para Haki e escolha uma das 3.

Crie sua própria arma! Escolha mais 3 adjetivos para criar a sua arma (mais de
um adjetivo pode ser escolhido por vez)

Nível 6

Acelerando: Habilidade Ativa – Coloca todos os seus aliados no topo da lista de


iniciativa para o próximo turno.

Esse líquido deve funcionar: Habilidade Ativa – Uma vez a cada três turnos, pode
acelerar um aliado, dando-lhe um ataque extra.

Nível 7

Crie sua própria arma! Escolha mais 3 adjetivos para criar a sua arma (mais de
um adjetivo pode ser escolhido por vez)

Nível 8

Meu próprio colete: Habilidade Passiva – Dobra seus pontos de vida.

Nível 9

Você descobre uma das formas de Haki – Vá para Haki e escolha uma das 3.

Crie sua própria arma! Escolha mais 3 adjetivos para criar a sua arma(mais de
um adjetivo pode ser escolhido por vez)

Nível 10
Conserta tudo, tudo mesmo: Habilidade Ativa – Concede a habilidade de uma
vez durante a campanha, usar um líquido experimental que devolve para
alguém todos os seus pontos de vida, mesmo se o alvo estivesse morto.

Esse aqui é irmão desse aqui: Habilidade Passiva – Habilita a construção de uma
segunda arma com o mesmo número de adjetivos da original imediatamente.

Vantagens e Desvantagens
Vantagens e desvantagens são aquilo que você faz e que a maioria das pessoas
comuns é incapaz, porém também é aquilo que te torna humano – suas fobias,
inseguranças e fraquezas. Todos tem 5 pontos para colocar em vantagens e
podem, comprando desvantagens, receber até um máximo de +7 pontos.

Vantagens:
Bom Ladrão(1) – Consegue vender itens roubados nas cidades sem criar
qualquer tipo de suspeitas.

Botânico(4) - É capaz de criar plantas e ervas para tornarem-se ingredientes


para o cozinheiro e para o doutor, equivale ao bônus de comprar suprimentos
na cidade. Requer um navio fixo.

Fãs(1) - Você tem fãs! Pessoas que viajam o mundo para te ver e assistir você
lutar, concedendo um bônus de +2 em todos os rolamentos enquanto seus fãs
te assistem.

Forte(1) – Receba +1 no seu bônus de força(Forte pode ser comprado até 3


vezes separadamente).

Destro(1) – Receba +1 no seu bônus de destreza(destro pode ser comprado até


3 vezes separadamente).

Duro(1) – Receba +1 no seu bônus de constituição(Duro pode ser comprado até


3 vezes separadamente).

Inteligente(1) – Receba +1 no seu bônus de inteligência(Inteligente pode ser


comprado até 3 vezes separadamente).

Sábio(1) – Receba +1 no seu bônus de Sabedoria(Sábio pode ser comprado até


3 vezes separadamente).

Carismático(1) - Receba +1 no seu bônus de Carisma (Carismático pode ser


comprado até 3 vezes separadamente).

Devils Fruit (Paramecia)(5) – Receba uma devils fruit do tipo Paramecia.

Devils Fruit (Zoan)(6 para Zoan comum, 7 para Zoan arqueológica e 8 para Zoan
Mitológia) – Receba uma devils fruit do tipo Zoan.

Devils Fruit (Logia)(7) – Receba uma devils fruit do tipo Logia.


Haki (5) - Receba um entre 2 tipos de Haki, Armamento e Observação. Pode usar
seus pontos de força de vontade para roletar um dos 3 Haki, sendo 47,5% de
chance Armenmento, 47,5% Observação e 5% Haki do Rei. Esta vantagem pode
ser pega mais de uma vez.

Haki do Rei (7) – Receba Haki do rei, o mais poderoso entre os 3, esta vantagem
pode ser pega apenas uma vez.

Aparência Inofensiva (2) - Por algum motivo você não parece perigoso. Talvez
pareça pequeno ou fraco ou covarde. Você escolhe o motivo. Além de entrar
em lugares protegidos sem levantar suspeitas, o personagem vai surpreender seu
oponente, você ganha uma ação extra antes do primeiro turno de um
combate. Essa vantagem não engana duas vezes a mesma pessoa.

Arena (2) - Sabe lutar melhor em certo tipo de terreno ou condição. Ganha +2
em todos os rolamentos quando está em sua Arena, apenas em situações de
combate. A Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre com aprovação do
mestre. Sugestões: praia, barcos, chuva, superfície da água, embaixo d’água,
combate aéreo, ruas, telhados, topo de prédios, aposentos, corredores,
escadas, desertos, florestas, montanhas, pântanos, planícies, geleiras, cavernas,
masmorras, esgotos.

Boa Fama (1) - O personagem é respeitado entre outros piratas e aventureiros, e


também entre boa parte das pessoas comuns. O personagem é famoso,
admirado ou temido por alguma razão. Se você tem um Ponto Fraco (veja mais
adiante em desvantagens), ele será conhecido por todos.

Membros Extras (2 por membro extra) - Você tem numerosos braços, pernas,
cauda ou tentáculos. Você pode comprar esta vantagem várias vezes. Além de
utilidades óbvias, como segurar vários objetos, cada Membro Extra permite fazer
um ataque adicional por rodada.

Memória Expandida(1) - Você tem uma memória infalível. Pode lembrar tudo
que seja ligado aos cinco sentidos, e jamais esquece nada.

Pontos de Vida Extras(2) - Para cada ponto que você comprar o seu
personagem recebe mais 5 pontos de vida. Pode ser comprado no máximo 2
vezes.

Riqueza(2) - Dinheiro não é problema para você: pode pagar viagens, contratar
equipes e comprar qualquer equipamento normal, não-mágico. A forma exata
como seu dinheiro vai ajudar depende do mestre, desde uma chance para
subornar um inimigo, até contratar mercenários que surgem em um piscar de
olhos. Contudo, em alguns momentos ou situações, nem todo o dinheiro do
mundo vai ajudar. Riqueza nunca pode ser usada para comprar nada que
represente uma vantagem, ou livrar-se de uma desvantagem.

Audição Aguçada(1) - Você pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes.

Faro Aguçado(1) - Você tem sensores químicos capazes de farejar tão bem
quanto um perdigueiro.
Visão Aguçada (1)- Você enxerga mais longe.

Desvantagens:
Fraco(-1) – Receba -1 no seu bônus de força(fraco pode ser comprado até 3
vezes separadamente).

Estabanado(-1) – Receba -1 no seu bônus de destreza(estabanado pode ser


comprado até 3 vezes separadamente).

Mole(-1) – Receba -1 no seu bônus de constituição(mole pode ser comprado


até 3 vezes separadamente).

Burro(-1) – Receba -1 no seu bônus de inteligência(burro pode ser comprado


até 3 vezes separadamente).

Estúpido(-1) – Receba -1 no seu bônus de sabedoria(estúpido pode ser


comprado até 3 vezes separadamente).

Feio(-1) – Receba -1 no seu bônus de carisma(feio pode ser comprado até 3


vezes separadamente).

Caçado(-1 até -4) – Você fez algo de muito ruim para alguém por isso existe
alguém te caçando. Quanto mais postos você colocar aqui mais poderoso será
essa pessoa ou organização.

Código de Honra (–1 ponto cada) Você segue um código rígido que o impede
de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa.

• Código do Caçador (-1): nunca matar filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer


espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como
oponente a criatura de aparência mais perigosa que esteja à vista.

• Código do Cavalheiro (-1): nunca atacar uma mulher, nem mesmo quando
atacado, e nem permitir que seus companheiros o façam. Sempre atender um
pedido de ajuda de uma mulher.

• Código do Combate (-1): nunca atacar um oponente indefeso, ou em


desvantagem numérica.

• Código da Derrota (-2): nunca se permitir ser capturado com vida e nunca
aceitar a derrota. Caso seja reduzido a 0 HP (em combate 1x1) ou capturado,
você deve tirar a própria vida.

• Código da Gratidão (-1): quando alguém salva sua vida (ou de um ente
querido seu), você fica a serviço dessa pessoa, até conseguir devolver o favor.

• Código dos Heróis (-1): sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer
pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.
• Código da Honestidade (-1): nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer
às leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam.

• Código da Redenção (-1): jamais atacar sem provocação, sempre aceitar um


pedido de rendição, sempre poupar oponentes reduzidos a 0 HP.

Deficiência Física: Você sofre algum tipo de deficiência que te impede e te


limita:

• Audição Ruim (-1) - você sofre um redutor de –1 para notar inimigos


escondidos.

• Cego (-2) - um cego sofre um redutor de –1 para fazer ataques corporais, e –


3 para ataques à distância e esquivas (personagens com Audição Aguçada
ou Radar sofrem apenas –1 para ataques à distância e esquivas). Um cego
também sofre um redutor de –1 para notar inimigos escondidos, utilizando
apenas seus outros sentidos.

• Mudo (-1) - testes de carisma serão sempre considerados difíceis.

• Sem Faro (-1) - você não pode sentir o cheiro e o gosto de nada.

• Surdo (-1) - uma pessoa surda sofre um redutor de –1 em testes para notar
inimigos escondidos. Você pode ler os lábios de alguém se tiver modificador
de Inteligência acima de +2.

• Visão Ruim (-1) - você é caolho, míope ou enxerga mal por alguma outra
razão, sofrendo um redutor de –1 para ataques à distância e esquivas.
Também sofre um redutor de –1 em testes para notar inimigos escondidos.

Devoção (-1) - Você é devotado a uma grande missão ou uma profunda


obsessão. Sua vida é dedicada a cumprir esse dever, e nada mais importa. Um
personagem com uma Devoção raramente se desvia de seu grande objetivo —
e, quando o faz, não consegue se empenhar na tarefa: sempre que está
envolvido em qualquer coisa que não tenha ligação direta com sua Devoção,
sofre um redutor de –1 em todas as suas características. Você não pode possuir
uma Devoção que seria usada em todas as situações de combate, como
“derrotar meus oponentes” ou “lutar para provar minha força”.

Fúria (-2) - Sempre que você sofre dano ou fica irritado por qualquer motivo (a
critério do mestre), deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, entra em um
tipo de frenesi de batalha e ataca imediatamente o alvo de sua irritação.
Durante a Fúria você não pensa claramente. A Fúria só termina quando você
ou seu oponente são derrotados, ou caso o oponente consiga fugir. Quando
tudo acaba, você fica imediatamente esgotado, sofrendo uma penalidade de
–1 em todas as características durante uma hora. Se entrar em Fúria outra vez
nesse período, as penalidades são cumulativas.

Insano – Você tem algum tipo de problema mental que te impede de ser como
todos os outros:
• Cleptomaníaco (-1) - você rouba coisas de que não precisa, não por seu valor,
apenas por serem interessantes. Sempre que surgir a chance de roubar algo,
deve ser bem-sucedido em um teste de constituição para evitar. Um
cleptomaníaco nunca devolve para os donos o produto de seus roubos, e
lutará para evitar que isso aconteça.

• Compulsivo (-1) - existe alguma coisa que você precisa fazer constantemente,
pelo menos uma vez por hora; tomar banho, lavar roupa, comer lasanha, tocar
harpa, roer as unhas, ler quadrinhos... alguma coisa que consome pelo menos
1d minutos de cada vez. Se ficar mais de uma hora sem fazer essa coisa, deve
fazer um teste de constituição por turno. Se falhar, você vai deixar tudo que
estiver fazendo (inclusive lutar!) para satisfazer sua compulsão. Você não pode
ter como compulsão alguma coisa que possa ser feita enquanto se luta!

• Depressivo (-2) - você pode perder subitamente a motivação de viver. Sempre


que você entra em combate, o mestre joga um dado de seis lados: um
resultado 4, 5 ou 6 significa que você sofre uma penalidade de –1 em todas as
suas características.

• Fantasia (-1) - você acredita ser alguém ou alguma coisa que não é, ou acha
que pode fazer alguma coisa de que não é capaz.

• Fobia (–1 a –3 pontos): você tem medo terrível de alguma coisa. Sempre que
é exposto a essa coisa, deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, fica
apavorado e tenta fugir de qualquer maneira em velocidade máxima. O valor
da Fobia depende daquilo que você teme:

–1 ponto para uma coisa incomum, que você encontra em pelo menos 25% do
tempo;

–2 pontos para uma coisa comum, que você encontra 50% do tempo;

–3 pontos para algo que você encontra quase o tempo todo.

• Histérico (-2) -você pode começar a rir ou chorar sem motivo. Em regras, é
mesmo que depressivo.

• Homicida (-4) - precisa matar um humano a cada 7 dias. Se não cometer um


assassinato quando o prazo se esgotar, deve fazer um teste de constituição
por hora; uma falha significa que vai tentar atacar e matar a primeira pessoa
que encontrar.

• Megalomaníaco (-1) - você acredita ser alguém destinado a realizar um


grande objetivo. Você com freqüência ignora perigos que poderiam matá-lo.
Nunca recusa um desafio, nunca se rende, nunca foge e sempre luta até a
morte.

• Mentiroso (-2) - você nunca diz a verdade sobre coisa alguma, mesmo quando
quer. Com um teste de Constituição pode vencer momentaneamente sua
insanidade e dizer algo verdadeiro para seus amigos.
• Sonâmbulo (-1) - cada vez que dormir, role um dado de 6 lados: um resultado
4, 5 ou 6 indica que você começa a andar enquanto dorme. Você não pode
lutar, mas acorda se sofrer qualquer dano.

Má Fama (-1) - Você é infame. Talvez você tenha fracassado em alguma missão
importante, foi derrotado ou humilhado publicamente, é um excriminoso
tentando se regenerar, por algum motivo, ninguém acredita ou confia em você.
Caso seja constatado algum crime, muito provavelmente você será acusado e
perseguido mesmo que seja inocente.

Monstruoso (-2) - Sua aparência é repulsiva e assustadora. Você não pode sair
pelas ruas como gente normal; as pessoas ficarão assustadas ou furiosas.
Qualquer coisa que possa ser facilmente disfarçada não é considerada
monstruosa. Você não pode ser monstruoso e ter Aparência Inofensiva.

Protegido Indefeso (-1) - Adquirir esta desvantagem significa que o seu


personagem é sempre escolhido para proteger ou carregar o alvo da missão.
Seja ficar ao lado do escoltado ou segurar o baú a ser entregue. Portanto o seu
personagem se torna o alvo do ataque.

Desvantagens que não estejam na lista, devem ser combinadas com o mestre.

Aumentando de nível!
Aumentar de nível com seu personagem não só traz talentos novos, como
também pontos de experiência que podem ser usados para se tornar um pirata
ainda melhor! Para gastar pontos de experiência, você deve gastar o dobro da
quantidade atual de pontos em uma habilidade, ou seja:

Se você tiver 15 pontos em destreza e quiser ir do 15 pro 16, você deve gastar 30
pontos de experiência para chegar lá! Mas, se você tem 9 de destreza e quer ir
para o 10, você só tem que gastar 18 pontos. Quando aumentar de nível, após
distribuir seus pontos de experiência, calcule seus novos bônus e ajuste de
acordo.

Experiência por Nível:

Nível 1 – 0 pontos

Nível 2 – 70 pontos

Nível 3 – 100 pontos

Nível 4 – 150 pontos

Nível 5 – 200 pontos

Nível 6 – 250 pontos

Nível 7 – 300 pontos

Nível 8 – 350 pontos


Nível 9 – 400 pontos

Nível 10 – 500 pontos

Capítulo 5 – Itens e listas


Nessa seção, encontra-se uma série de informações, listas e tabelas sobre
objetos e itens do universo de one piece.

Akuma No Mi
As Akuma no Mi, também conhecidas como Frutas do Diabo, são frutas místicas
encontradas em todo o mundo que, quando consumidas, fornecem a pessoa
uma habilidade especial, dependendo do tipo e da variação do próprio fruto.
Com apenas uma exceção notável, um indivíduo só pode adquirir os poderes
de uma única Akuma no Mi.

Enquanto algumas só aparecem no mangá e outras apenas no anime, a maioria


aparece em ambos os meios e desempenham um papel muito importante na
história, servindo de base para as diversas habilidades especiais e estilos de luta
de uma grande parte dos personagens.

Tipos de Frutas do Diabo


Todas as Frutas do Diabo são categorizadas em três tipos/classes.

Paramecia - O mais comum dos três tipos, os Frutos do Diabo do tipo Paramecia
oferecem aos seus usuários habilidades físicas ou características sobre-humanas,
como geração de onda de choque e travar alvos. Outras Frutas do Diabo
podem alterar características do corpo, como um corpo de borracha ou um
corpo de lâminas, ou as pessoas, objetos e ambiente ao redor do usuário, como
levitando objetos ou transformando pessoas em brinquedos. Finalmente, existem
alguns usuários que podem manipular e gerar alguns tipos de substâncias, como
cera e veneno.

Zoan - Os usuários de Frutas do Diabo do tipo Zoan ganham a capacidade de


se transformar em um animal (e adquirir todas as características associadas ao
dito animal). O usuário também pode se transformar em uma forma híbrida
humano-animal ou um híbrido gêmeo-besta. Frutas Zoan também pode ser
transferido para armas, como armas de fogo ou espadas. Há Zoans baseadas
não apenas em animais comuns, mas também em animais pré-históricos como
dinossauros e criaturas mitológicas também (antigas e mitológicas são mais
raras que as fruta típica de Zoan, com mitológico dito ser mesmo mais raro do
que
Logias).

Logia - O mais raro dos três tipos de Fruta do Diabo, os Frutos do Diabo do tipo
Logia oferecem aos seus usuários a capacidade de se transformarem em um
elemento, sejam elementos sólidos como gelo ou areia, líquidos como lama ou
xarope, gases como fogo, fumaça e gás venenoso, energia como relâmpago,
ou na materialização de conceitos abstratos como escuridão. Isso pode
efetivamente torná-los intangíveis, tornando os ataques físicos inofensivos, ou
permitindo que eles sejam capazes de absorver o ataque completamente. Eles
também ganham todas as habilidades relacionadas a esse elemento (como no
caso de areia onde a umidade pode ser absorvida ou relâmpago onde o
usuário pode viajar através de objetos como eletricidade faz) e ganhar a
habilidade de dispersar, controlar e reintegrar qualquer parte de seus corpos
enquanto estiver consciente e no controle de seus poderes (incluindo explosões,
ferimentos de bala ou cortes). Os usuários do Logia podem mover cada parte
de seus corpos transformados enquanto estão em forma de elemento.

Toda vez, ao encontrar uma fruta do demônio, o personagem deve fazer um


teste de inteligência para tentar descobrir que tipo de fruta do demônio que
encontrou e ele e o mestre juntos devem bolar seus efeitos dentro do jogo. Para
uma lista de frutas do diabo veja apêndice 2 – Frutas do Diabo.

Haki
“Haki é um poder que está adormecido em todas as criaturas do mundo...
"Presença", "Espírito de Luta" e "Intimidação"... Não é diferente dos sentidos
humanos... No entanto, a maioria das pessoas não percebem este poder
dentro de si, ou talvez... Ao tentar desperta-lo acabam morrendo... "O ato de
não duvidar". Isso faz a força!”

Hakii é a capacidade de sentir a energia espiritual (Kenbunshoku), usar a força


vital (Busoshoku) e dominar inimigos (Haoshoku).

Haki foi visto pela primeira vez quando Shanks usou para assustar um Rei dos
Mares para salvar Luffy quando ele era uma criança. O termo "Haki" foi cunhado
pela primeira vez e usado muito mais tarde, quando Barba Negra estava
comentando sobre a recompensa de Luffy em Jaya, e foi sugerido durante a
visita de Shanks com Barba Branca.

Os conceitos subjacentes da Haki foram introduzidos durante o Arco


Arquipélago de Sabaody e Arco Amazon Lily. O conceito foi claramente
explicado por Rayleigh para Luffy no início do treinamento deste último na Ilha
Rusukaina. Haki é dormente em cada pessoa viva, mas para a maioria das
pessoas é raro despertar essa capacidade. Com um treinamento intenso
podese despertá-lo, e também em uma situação difícil, tal como com Koby
durante a Batalha de Marineford. Duas pessoas conhecidas (Aisa e Otohime)
nasceram com a capacidade despertada, embora sem formação conhecida.

Devido ao fato de que Haki origina-se do espírito de um indivíduo e não de seu


corpo, mesmo se o espírito do usuário seja transferido para outro corpo, ele
ainda é capaz de usar Haki como se estivesse em seu corpo original. Haki
também pode se tornar mais forte, especialmente quando um usuário de Haki
luta contra adversários mais fortes.

Apesar de suas grandes capacidades, o Haki não é ilimitado, pois pode ser
esgotado pelo uso excessivo, tornando o usuário incapaz de usá-lo por um
determinado período enquanto se regenera.
Haki é separado em três categorias, ou "tipos" (色 shoku?), onde cada um tem
níveis de uso, de modo que mesmo dois usuários proficientes podem não ter a
mesma força. A maioria das pessoas que podem usar o Haki tendem a ter um
tipo em que são melhores e, como resultado, focam nesse tipo. No entanto, uma
pessoa pode melhorar suas habilidades em todos os tipos de Haki, apenas
requer mais trabalho. Além disso, pelo menos dois tipos de Haki também podem
ser usados simultaneamente.:

Kenbunshoku Haki, que concede aos usuários um sexto sentido do mundo em


torno dele e habilidades premonitórias limitadas – Concede vantagem em todos
os testes que envolvem percepção e vantagem em todos os rolamentos de
iniciativa.

Busoshoku Haki, que permite que o usuário use o seu espírito como armadura
para se defender contra ataques ou para fazer seus próprios ataques mais
potentes – Adiciona a habilidade de acertar usuários de Logia, além de
adicionar +SAB em todos os seus rolamentos de dano e reduz todo o dano que
você recebe pelos seu bônus de SAB.

Haoshoku Haki, um tipo raro de Haki que apenas um em um milhão podem usar
que concede ao usuário a capacidade de dominar a vontade dos outros –
Habilita uma vez por luta que o usuário faça um teste de CAR para sua vontade
se sobressair a vontade de outro.

Haki de Armamento e Observação vão ser divididos em 11 níveis. Com 3 Estagios


que são os seguintes:

01º Iniciantes (Nível de 0-3) Haki na sua forma base pode ser usado apenas 5
vezes por batalha, necessitando de descanso para recuperar os usos, +1 a cada
nível.

02º Intermediário (Nível de 4-7) Haki pode ser usado até 10 por batalha +2 a cada
Nível.

03º Avançado (Nível de 8-10) Haki pode ser usado de forma 20 por batalha e +2
a cada Nível.

Observação recebe +1 de iniciativa ao entrar em combate, se soma +1 a cada


nível que se sobe do Haki, Teste de Inteligência para saber pontos fracos do
oponentes impondo dano extra 1D4, só pode haver um teste por batalha, pode
sentir pessoas a 9 metros e dobra essa distância a cada nível, em caso de
empate no teste de Destreza quem tiver o Haki de Observação superior ganha.
Iniciantes tem vantagens +1 no teste de Destreza em relação a quem tem Haki
inferior ao deles, Intermediários +3, Avançado +6, quando dois personagens
estão no mesmo estagio as vantagens se anulam e quem tiver nível maior
coloca +1 para cada Nível de Diferença.

Armamento a cada nível que se sobe 1D6 de Vida a partir do nível 1, Estágios
inferiores não conseguem dar dano em quem está em dois estágio a cima,
Estagio Iniciante recebe à partir do nível 1, +1 de dano, se soma +3 no
Intermediário e +6 no Avançado, Estagio Intermediário impõem redução de
dano igual o modificador de Constituição+Sabedoria para quem está estágios
a baixo, Estagio avançado impõem redução de dano igual o modificador de
Constituição+Sabedoria para quem está estágios a baixo, dá 1d6 a mais de
dano em todos os ataques, avançado nível 10 tem crítico no dados 19-20.

Haki do Rei também tem 3 Estágio sendo eles os mesmo que os Haki de
Observação e Armamento, porém tendo apenas 3 Níveis.

Haki do Rei (0-2), no Estagio Iniciante só pode ser usado duas vez para controle
por batalha, no Intermediário pode ser usado 6 vezes ou para controle ou para
revestimento básico e dá 1D6 de dano e modificador de Carisma para redução
de dano, Avançado uso ilimitado, 1d12 de dano no revestimento, Habilidade
passiva, manto do rei, que reduz o dano sofrido com o modificador de
Carisma+Sabedoria. Essa habilidade se sobressai em cima do Haki de
Armamento substituindo sua defesa. Controle não funciona em quem tem Haki
do rei, e só poder ser usado no mesmo alvo no máximo 3 vezes por batalha.

Armas
Simples
Espada Simples: Ataque cortante corpo-a-corpo feito com força – 1d6+FOR

Adaga Simples: Ataque cortante corpo-a-corpo feito com destreza – 1d4+DES

Lança Simples: Ataque cortante corpo-a-corpo ou a distância feito com força


ou destreza – 1d6+DES ou FOR

Soco Inglês: Ataque esmagador corpo-a-corpo feito com força – 1d4+FOR

Pistola: Ataque perfurante à distância feito com destreza – 1d6+DES

Crossbow: Ataque perfurante à distância feito com destreza e silencioso –


1d4+DES

Maça: Ataque esmagador corpo-a-corpo feito com força – 1d6+FOR

Especializadas
Katana: Ataque cortante corpo-a-corpo feito com força e destreza –
1d8+FOR+DES

Rapieira: Ataque perfurante corpo-a-corpo feito com destreza – 1d10+DES

Espada Longa: Ataque cortante corpo-a-corpo feito com força 1d10+FOR


Flintlock: : Ataque perfurante à distância feito com destreza – 1d10+DES

Bazooka: Ataque explosivo à distância feito com inteligência – 1d12+INT


Obs.: Essa lista de armas não engloba todas as armas do universo, nem tem
menção de fazê-lo, serve apenas para um guia sobre como tratar diversos tipo
de armas.

Suprimentos
Lampião: Provê luz, 1 hora de luz por litro de óleo

Óleo: Provê combustível para lampião. Pode ser usado como arma

Rações: Alimentam a tripulação por 1 dia, cozinheiros podem levar 1d4 horas
para duplicar a quantidade de rações que uma tripulação tem

Cantil: Armazena água

Lockpick: Pode tentar abrir uma fechadura com um testre de destreza

Bandagens e Kit Médico: Permite que o médico faça suas ações fora do navio

Log Pose: Quando viajando, aponta o caminho para a próxima ilha

Afiador: Permite que o armeiro repare armas fora do navio

Vivre card: Um Vivre Card é feito da parte da unha de uma pessoa. É


completamente à prova de água e à prova de fogo, mas pode ser rasgado e
dado a uma pessoa.

Um Vivre Card aponta e move-se em direção a pessoa a qual o ele foi feito, não
importa onde essa pessoa está no mundo

Obs.: Essa lista de suprimentos não é e nem faz menção de ser todos os itens do
universo, apenas serve para dar uma ideia de como lidar e criar suprimentos
necessários.

Considerações Finais
Esse livro e esse sistema não são feitos para ser perfeito e suas regras nunca
devem ser usadas a ferro e fogo, sempre tenha flexibilidade e lembre-se da regra
de ouro – RPG é sobre diversão, vá em frente e divirta-se.

Capítulo 6 – Patch Notes


Como esse sistema foi recém criado para o RPG apenas, quanto mais
jogarmos descobriremos mais habilidades e técnicas que ficaram
poderosas demais, esse capítulo fica aí para tratar de organizar e otimizar
as habilidades que saem do controle.

Apêndice – Figuras do mundo


Nesse apêndice, vão se encontrar bounties do mundo do RPG dos RPGoblins de
One Piece:
Apendice 2 - Frutas do Diabo:
A lista a seguir de frutas do diabo foi tirada do site:
https://shipoffools.fandom.com/wiki/Devil_Fruit_Encyclopedia

Para todos os propósitos de mais informações, veja o site referência. Para


determinar aleatoriamente uma fruta do diabo, role 1dX e veja o número
respectivo da fruta na lista:

1. Adana Adana no Mi
2. Afuro Afuro no Mi
3. Ai Ai no Mi
4. Aiborii Aiborii no Mi
5. Aibou Aibou no Mi
6. Akarui Akarui no Mi
7. Akibin Akibin no Mi
8. Aku Aku no Mi
i i

9. Ama Ama no M
10. Amai Amai No M
11. Amba Amba no Mi
12. Ame Ame no Mi
13. Amu Amu no Mi
14. Ana Ana no Mi
15. Anba Anba no Mi
16. Anbaransu Anbaransu no Mi
17. Ando Ando no Mi
18. Anka Anka no Mi
19. Anma Anma no Mi
20. Aoi Aoi no Mi
21. Ara Ara No Mi
22. Arechi-Arechi no Mi
23. Ari Ari no Mi, Model: Bull Ant
24. Ase Ase no Mi
25. Aso Aso no Mi
26. Asobu Asobu no Mi
27. Atai Atai no Mi
28. Atatchi Atatchi no Mi
29. Atsuryoku Atsuryoku no Mi
30. Aus Aus no Mi, Model: Tasmanian Devil
31. Aza Aza no Mi
32. Azure Azure no Mi
33. Bafu Bafu No Mi
34. Baito Baito no Mi
35. Baizo Baizo no Mi
36. Baka Baka no Mi
i i

37. Bannou Bannou no Mi


38. Barans Barans no Mi
39. Bareisetu Bareisetu no Mi
40. Bata Bata no Mi
41. Batto Batto no Mi
42. Batto Batto no Mi, Model: Fruit Bat
43. Benkou Benkou no Mi
44. Biri Biri no Mi
45. Birudo Birudo no Mi
46. Bitto Bitto no M
47. Bochi Bochi no M
48. Boeki Boeki No Mi
49. Bokkusu Bokkusu no Mi
50. Boku Boku no Mi, Model: Monkey
51. Boku Boku no Mi, Model: Toon
52. Boro Boro no Mi
53. Boruto Boruto no Mi
54. Buho Buho no Mi
55. Bunkatsu Bunkatsu no Mi
56. Bunkai Bunkai no Mi
57. Bunkou Bunkou no Mi
58. Bushi Bushi no Mi
59. Bāsā Bāsā no Mi
60. Chaji Chaji no Mi
61. Chaku Chaku no Mi
62. Chakku Chakku no Mi
63. Chatto Chatto no Mi
64. Chen Chen no Mi
i i

65. Chi Chi no Mi


66. Chibi Chibi no Mi
67. Chika Chika no Mi
68. Chiki Chiki no Mi
69. Chishiki Chishiki no Mi
70. Chita Chita no Mi
71. Chizu Chizu no Mi
72. Chikurin Chikurin no Mi
73. Chimei Chimei no Mi
74. Chiryoku Chiryoku no Mi
75. Chis Chis no Mi
76. Chokoreto Chokoreto no Mi
77. Chou Chou no Mi
78. Choutsugai Choutsugai no Mi
79. Chozo Chozo no Mi
80. Daburu Daburu no Mi
81. Daho Daho no Mi
82. Daichi Daichi no Mi
83. Dajji Dajji no M
84. Daku Daku no M
85. Dangan Dangan no Mi
86. Danu Danu no Mi, Model: Chandra
87. Danu Danu no Mi, Model: Durga
88. Danu Danu no Mi, Model: Ganesh
89. Danu Danu no Mi, Model: Krishna
90. Dara Dara no Mi
91. Dasshu Dasshu no Mi
92. Dassui Dassui no Mi
i i

93. Dasu Dasu no Mi


94. Deba Deba no Mi
95. Deji Deji no Mi
96. Deka Deka no Mi
97. Deku Deku no Mi
98. Den Den no Mi
99. Denchi Denchi no Mi
100. Denchi Denchi no Mi
101. Denka Denka no Mi
102. Dian Dian no Mi
103. Dino Dino no Mi, Model: Allosaurus
104. Dino Dino no Mi, Model: Diplodocus
105. Dino Dino no Mi, Model: Giganotosaurus
106. Dino Dino no Mi, Model: Megaraptor
107. Dino Dino no Mi, Model: Pterodactyl
108. Dino Dino no Mi, Model: Triceratops
109. Dino Dino no Mi, Model: Triceratops
110. Dino Dino no Mi, Model: Tyrannosaurus Rex
111. Dino Dino no Mi, Model: Velociraptor
112. Doble Doble no Mi
113. Dodo Dodo no Mi
114. Dokuke Dokuke no Mi
115. Dona Dona no Mi
116. Dondo Dondo no Mi 117. Doppe
Doppe no Mi
118. Dora Dora no Mi
119. Dorei Dorei no Mi
120. Dori Dori no M
i i

121. Doro Doro no M


122. Douteki Douteki no Mi
123. Dēta Dēta no Mi
124. Eda Eda no Mi
125. Ei Ei no Mi
126. Eiga Eiga no Mi
127. Eikyou Eikyou no Mi
128. Eki Eki no Mi, Model: Chameleon
129. Eki Eki no Mi, Model: Gecko
130. Eki Eki no Mi, Model: Iguana
131. Eki Eki no Mi, Model: Komodo Dragon
132. Eki Eki no Mi, Model: Salamander (Legendary)
133. Eki Eki no Mi, Model: Thorny
Dragon
134. Ekisho Ekisho no Mi
135. Eme Eme no Mi 136. Emo Emo no Mi
137. Eko Eko no Mi
138. Ekuto Ekuto no Mi
139. Feizu Feizu no Mi
140. Fomu Fomu no Mi
141. Foosu Foosu No Mi
142. Fuka Fuka no Mi
143. Fukka Fukka no Mi
144. Fuku Fuku no Mi
145. Fukugen Fukugen no Mi
146. Fun Fun No Mi
147. Fune Fune no Mi
148. Funjin Funjin no Mi
i i

149. Fura Fura no Mi


150. Furatto Furatto No Mi
151. Fureau Fureau no Mi
152. Fureru Fureru no Mi
153. Furoura Furoura no Mi
154. Fusen Fusen no Mi
155. Gachan Gachan no Mi
156. Gama Gama no Mi, Model: Toad
157. Gattai Gattai no Mi
158. Gazō Gazō no Mi
159. Geki Geki no Mi
160. Genkai Genkai no Mi
161. Genki Genki no Mi
162. Gensho Gensho no Mi
163. Genso Genso no Mi
164. Giga Giga no Mi
165. Giri Giri no Mi
166. Girochin Girochin no Mi
167. Gobu Gobu no Mi, Model: Goblin
168. Gorudo Gorudo no Mi
169. Guma Guma no Mi 170. Gumo Gumo no Mi
171. Gurisu Gurisu no Mi
172. Guru Guru no Mi
173. Gyaku Gyaku no Mi
174. Gyu Gyu no Mi
175. Gōkin Gōkin no Mi 176. Gadai Gadai no Mi
177. Gaia Gaia no Mi
178. Gaku Gaku no Mi
179. Gama Gama no Mi
180. Gama Gama no Mi, Model: Doku Nage ya no Kaeru
181. Gama Gama no Mi, Model: Ferreret
182. Gamme Gamme no Mi
183. Gedo Gedo no Mi
184. Gefu Gefu no Mi
185. Gekkō Gekkō no Mi
186. Giji Giji no Mi
187. Gin Gin no Mi
188. Gisu Gisu no Mi
189. Gito Gito no Mi
190. Gizo Gizo no Mi
191. Gugen Gugen no Mi
192. Goka Goka no Mi
193. Gure Gure no Mi
194. Guri Guri no Mi
195. Guro Guro no Mi
196. Gyagu Gyagu no Mi
197. Guujin Guujin no Mi
198. Gāgoiru Gāgoiru no Mi
199. Gōdatsu Gōdatsu no Mi
200. Hachi Hachi no Mi
201. Hada Hada no Mi
202. Hadaka Hadaka no Mi
203. Hae Hae no Mi
204. Hai Hai no Mi
205. Hakkin Hakkin no Mi
206. Hakkyou Hakkyou no Mi
207. Hakuri Hakuri no Mi
208. Hame Hame no Mi
209. Hamon Hamon no Mi
210. Hamu Hamu no Mi
211. Han Han no Mi
212. Hanabira Hanabira no Mi
213. Hanasu Hanasu no Mi
214. Hane Hane no Mi
215. Hanjie Hanjie no Mi
216. Hansha Hansha no Mi
217. Hansu Hansu no Mi
218. Happa Happa no Mi
219. Hari Hari no Mi
220. Haru Haru no Mi
221. Hashi Hashi no Mi
222. Hatchimitsu Hatchimitsu no Mi
223. Hatsuento Hatsuento no Mi
224. Hazu Hazu no Mi
225. Hazumi Hazumi no Mi

226. Hebi Hebi no Mi, Model: Basilisk


227. Hebi Hebi no Mi, Model: Black Mamba
228. Hebi Hebi no Mi, Model: Boa
229. Hebi Hebi no Mi, Model: Boitata
230. Hebi Hebi no Mi, Model: Echidna
231. Hebi Hebi no Mi, Model: Eden's Serpent
232. Hebi Hebi no Mi, Model: Hydra
233. Hebi Hebi no Mi, Model: Loch Ness Monster 234. Hebi Hebi no Mi,
Model: Salamander
235. Heddo Heddo no Mi
236. Hedo Hedo no Mi
237. Henko Henko no Mi
238. Hensei Hensei no Mi
239. Hentsuu Hentsuu no Mi
240. Herium Herium no Mi
241. Hikki Hikki no Mi
242. Hiku Hiku no Mi
243. Hiraku Hiraku no Mi
244. Hisu Hisu no Mi
245. Hito Hito no Mi, Model: Tenshi
246. Hito Hito no Mi Model: Boogeyman
247. Hito Hito no Mi, Model: Giant
248. Hito Hito no Mi, Model: Demon
249. Hito Hito no Mi, Model: Lilith
250. Hito Hito no Mi, Model: Mummy
251. Hito Hito no Mi, Model: Stickman
252. Hito Hito no Mi, Model: Vampire
253. Hito Hito no Mi, Model: Yeti
254. Hoki Hoki no Mi
255. Hon Hon no Mi
256. Hotai Hotai no Mi
257. Hoshi Hoshi no Mi
258. Hono Hono no Mi
259. Hagu Hagu no Mi
260. Hito Hito no Mi Model: Longarm
261. Hito Hito no Mi, Model: Ares
262. Hito Hito no Mi, Model: Poltergeist
263. Ibi Ibi no Mi
264. Ichiban Ichiban no Mi
265. Iden Iden no Mi
266. Iji Iji no Mi
267. Ikari Ikari no Mi
268. Inferuno Inferuno no Mi
269. Inu Inu no Mi, Model: Akita
270. Inu Inu no Mi, Model: Bulldog
271. Inu Inu no Mi Model: Cerberus
272. Inu Inu no Mi, Model: Hellhound
273. Ippon Ippon no Mi
274. Ipa Ipa no Mi
275. Iro Iro no Mi 276. Iru Iru no Mi
277. Isetsu Isetsu no Mi
278. Ishoku Ishoku no Mi
279. Ishu Ishu no Mi
280. Itachi Itachi no Mi
281. Itami Itami no Mi
282. Iwa Iwa no Mi
283. Jala Jala no Mi
284. Janpu Janpu no Mi
285. Jeido Jeido no Mi
286. Jigen Jigen no mi 287. Jikan Jikan no Mi
288. Jiki Jiki no Mi
289. Jimen Jimen no Mi
290. Jingen Jingen no Mi
291. Jinku Jinku no Mi
292. Jinmon Jinmon no Mi
293. Jisa Jisa no Mi
294. Jiten Jiten no Mi
295. Jori Jori no Mi
296. Josho Josho no Mi
297. Jueki Jueki no Mi
298. Jūtan Jūtan no Mi
299. Jūyō Jūyō no Mi
300. Kaada Kaada no Mi
301. Kaba Kaba no Mi
302. Kabi kabi no Mi
303. Kachuu Kachuu no Mi
304. Kadzu Kadzu no Mi
305. Kaichū Kaichū no Mi
306. Kame Kame no Mi, Model: Black Tortoise
307. Kame Kame no Mi, Model: Tortoise
308. Karori Karori no Mi
309. Kawaru Kawaru no Mi
310. Kaiki Kaiki no Mi
311. Kaisei Kaisei no Mi
312. Kaiso Kaiso no Mi
313. Kakka Kakka no Mi
314. Kaku Kaku no Mi
315. Kamen Kamen no Mi
316. Kana Kana no Mi 317. Kanji Kanji no Mi
318. Karai Karai no Mi
319. Kawaii Kawaii no Mi
320. Ken Ken no Mi
321. Ketsu Ketsu no Mi
322. Kiba Kiba no Mi
323. Kibo Kibo no Mi
324. Kibun Kibun no Mi
325. Kido Kido no Mi
326. Kieru Kieru no Mi
327. Kiha Kiha no Mi 328. Kiiin Kiiin no Mi
329. Kikai Kikai no Mi
330. Kimu Kimu no Mi
331. Kin Kin no Mi
332. Kioku Kioku no Mi
333. Kira Kira no Mi
334. Kirei Kirei no Mi
335. Kiri Kiri no Mi
336. Kiru Kiru no mi
337. Kitai Kitai no Mi 338. Kitei Kitei no Mi
339. Koe Koe no Mi
340. Koete Koete no Mi
341. Koin Koin no Mi
342. Konki Konki no Mi
343. Kotai Kotai no Mi
344. Kozaiku Kozaiku no Mi
345. Kuchi Kuchi no Mi
346. Kujira Kujira no Mi, Model: Blue Whale
347. Kuma Kuma no Mi, Model: Black Bear 348. Kuma Kuma no Mi, Model:
Panda
349. Kuma Kuma no Mi, Model: Polar Bear
350. Kumo Kumo no Mi
351. Kyofu Kyofu no Mi
352. Loki Loki no Mi
353. Maho Maho no Mi
354. Manga Manga no Mi 355. Mecha Mecha no Mi
356. Meshi Meshi no Mi
357. Minion Minion no Mi, Model: Goblin
358. Misshu Misshu no Mi
359. Moeru Moeru no Mi
360. Mokei Mokei no Mi
361. Moko Moko no Mi
362. Mondai Mondai no Mi
363. Moufu Moufu no Mi
364. Muku Muku no Mi
365. Mura Mura no Mi
366. Mushi Mushi no Mi, Model: Black Widow
367. Mushi Mushi no Mi, Model: Praying Mantis
368. Mushi Mushi no Mi, Model: Scorpion
369. Mera Mera no Mi, Model: Purple Flame
370. Myaku Myaku No Mi
371. Nama Nama no Mi
372. Nama Nama no Mi
373. Nama Nama no Mi
374. Nanten Nanten no Mi
375. Nari Nari no Mi
376. Nawa Nawa no Mi
377. Neko Neko no Mi, Model: House Cat
378. Neko Neko no Mi, Model: Black Panther
379. Neko Neko no Mi, Model: Jaguar
380. Neko Neko no Mi, Model: Lion
381. Neko Neko no Mi, Model: Sabretooth Tiger
382. Nen Nen no Mi
383. Nendo Nendo no Mi
384. Neneki Neneki no Mi
385. Nezu Nezu no Mi, Model: Echidna
386. Nezu Nezu no Mi, Model: Porcupine
387. Niji Niji no Mi
388. Nioi Nioi no Mi
389. Nirvana Nirvana no Mi
390. Nuu Nuu no Mi
391. Naga Naga no Mi
392. Oiru Oiru no Mi
393. Omocha Omocha no Mi
394. Ondo Ondo no Mi
395. Ondan Ondan no Mi
396. Ongaku Ongaku no Mi
397. Oni Oni no Mi, Model: Dullahan
398. Oni Oni no Mi, Model: Medusa
399. Oni Oni no Mi, Model: Kishin
400. Ora Ora no Mi
401. Oru Oru no Mi
402. Oso Oso No Mi
403. Ozon Ozon no Mi
404. Onji Onji no Mi
405. Pin Pin no Mi
406. Pota Pota no Mi
407. Purutonyūmu Purutonyūmu no Mi
408. Pyon Pyon no Mi
409. Qwan Qwan no Mi
410. Rain Rain no Mi
411. Rakuun Rakuun no Mi
412. Reibei Reibei no Mi
413. Rensa Rensa no Mi
414. Rikugun Rikugun no Mi
415. Rijekuto Rijekuto No Mi
416. Roketto Roketto no Mi
417. Rotto Rotto no Mi
418. Ruru Ruru No Mi 419. Ryu Ryu no Mi
420. Sado Sado no Mi
421. Saimin Saimin no Mi
422. Saizu Saizu No Mi
423. Sakana Sakana no Mi, Model: Kraken
424. Sakana Sakana no mi Model: Megalodon
425. Sakana Sakana no Mi, Model: Shark
426. Sake Sake no Mi
427. San San no Mi
428. Sanjaku Sanjaku no Mi
429. Sekai Sekai no Mi
430. Seko Seko no Mi
431. Seirei Seirei no Mi, Model: Baku
432. Sen Sen no Mi
433. Senkou Senkou no Mi
434. Senna Senna no Mi
435. Sensou Sensou no Mi
436. Sheru Sheru no Mi
437. Shinjitsu Shinjitsu no Mi
438. Shinzui Shinzui no Mi
439. Shio Shio no Mi
440. Shiroari Shiroari no Mi
441. Shiryoku Shiryoku no Mi
442. Shisei Shisei no Mi
443. Shokyo Shokyo no Mi
444. Shīdo Shīdo no Mi
445. Silicon Silicon no Mi
446. Soku Soku no Mi
447. Soroi Soroi no Mi
448. Soukon Soukon no Mi
449. Step Step no Mi
450. Suimin Suimin no Mi
451. Suitchi Suitchi no Mi
452. Suji Suji no Mi
453. Sumuji Sumuji no Mi
454. Supo Supo no Mi
455. Shinku Shinku no Mi
456. Suiso Suiso no Mi
457. Suwa Suwa no Mi
458. Tankourui Tankourui no Mi, Model: Platypus
459. Tanso Tanso no Mi
460. Te Te no Mi
461. Tekuno Tekuno no Mi
462. Togu Togu no Mi
463. Tojita Tojita no Mi
464. Tokei Tokei no Mi
465. Toku Toku no Mi
466. Tosho Tosho no Mi
467. Tori Tori no Mi, Model: Duck
468. Tori Tori no Mi, Model: Gryffon
469. Tori Tori no Mi, Model: Hummingbird
470. Tori Tori no Mi, Model: Kiwi
471. Tori Tori no Mi, Model: Parrot
472. Toru Toru no Mi
473. Toshi Toshi no Mi
474. Tsuki Tsuki no Mi
475. Tsuppari Tsuppari no Mi
476. Tsuchi Tsuchi no Mi
477. Tudo Tudo no Mi
478. Uddo Uddo no Mi
479. Uchi Uchi no Mi
480. Uma Uma no Mi, Model: Pegasus
481. Ushi Ushi no Mi, Model: Antelope
482. Ushi Ushi no Mi, Model: Ox
483. Ushi Ushi no Mi, Model: Water Buffalo
484. Uta Uta no Mi
485. Wani Wani no Mi
486. Wara Wara no Mi
487. Warui Warui No Mi
488. Wepun Wepun No Mi
489. Yagi Yagi no Mi
490. Yajuu Yajuu no Mi 491. Yaku Yaku no Mi
492. Yama Yama no Mi
493. Yamai Yamai no Mi
494. Yomu Yomu no Mi
495. Yon Yon no Mi
496. Yowameru Yowameru No Mi
497. Yumiya Yumiya no Mi
498. Yusei Yusei no Mi
499. Yuugi Yuugi no Mi
500. Yūjin Yūjin no Mi
501. Ōtobai Ōtobai no Mi
502. Zai Zai no Mi
503. Zaigo Zaigo no Mi, Model: Gluttony
504. Zaigo Zaigo no Mi, Model: Greed
505. Zaigo Zaigo no Mi, Model: Lust
506. Zaigo Zaigo no Mi, Model: Pride
507. Zaigo Zaigo no Mi, Model: Sloth
508. Zaigo Zaigo no Mi, Model: Wrath
509. Zanzou Zanzou no Mi
510. Zara Zara no Mi
511. Zettai Zettai no Mi
512. Zeusu Zeusu no Mi
513. Zoku Zoku no Mi
514. Moku Moku no Mi (English Versions: Smoke-Smoke Fruit/Plume-Plume
Fruit): Allows the user to create, control, and transform into smoke.
Eaten by Smoker.
515. Suna Suna no Mi (English Versions: Sand-Sand Fruit): Allows the user to
create, control, and transform into sand. The sand can dehydrate any
nonmetallic substance it touches. Eaten by Crocodile.
516. Mera Mera no Mi (English Versions: Flame-Flame Fruit/Flare-Flare Fruit):
Allows the user to create, control, and transform into fire. Eaten by Portgas D.
Ace until his death and later eaten by Sabo.
517. Goro Goro no Mi (English Versions: Rumble-Rumble Fruit): Allows the
user to create, control, and transform into lightning. Eaten by Enel.
518. Hie Hie no Mi (English Versions: Chilly-Chilly Fruit/Ice-Ice Fruit): Allows
the user to create, control, and transform into ice. Eaten by Kuzan.
519. Yami Yami no Mi (English Versions: Dark-Dark Fruit): Allows the user to
create, control, and transform into darkness. The darkness has strong
gravitational properties and the user has an infinite amount of space
inside of their elemental body. Eaten by Marshall D. Teach.
520. Pika Pika no Mi (English Versions: Glint-Glint Fruit): Allows the user to
create, control, and transform into light. Eaten by Borsalino.
521. Magu Magu no Mi (English Versions: Mag-Mag Fruit): Allows the user to
create, control, and transform into magma. It has the greatest attack
power out of all the Devil Fruits. Eaten by Sakazuki.
522. Numa Numa no Mi (English Versions: Swamp-Swamp Fruit): Allows the
user to create, control, and transform into mud. The user is a
"bottomless swamp", granting them an infinite amount of space inside
their elemental body. The mud can also take on the properties of
quicksand. Eaten by Caribou.
523. Gasu Gasu no Mi (English Versions: Gas-Gas Fruit): Allows the user to
create, control, and transform into gas. Eaten by Caesar Clown.
524. Yuki Yuki no Mi (English Versions: Snow-Snow Fruit): Allows the user to
create, control, and transform into snow. Eaten by Monet until her
death.
525. Toro Toro no Mi: Allows the user create, control, and transform into an
unknown liquid. Eaten by Honey Queen. (Movie 2)
526. Pasa Pasa no Mi: Allows the user to create, control, and transform into
paper. Eaten by Simon. (Video Game)
527. Ame Ame no Mi: Allows the user to create, control, and transform into
candy syrup. Eaten by Gasparde. (Movie 4)
528. Ushi Ushi no Mi, Model: Bison (English versions: Ox-Ox Fruit/Ox-Ox Fruit,
Bison Model/Ox-Ox Fruit, Bison Form) - Allows the user to become a full
bison or a half-bison hybrid. Eaten by Dalton.
529. Ushi Ushi no Mi, Model: Giraffe (English versions: English versions: OxOx
Fruit, Giraffe Model/Ox-Ox Fruit, Model: Giraffe) - Allows the user to
become a full giraffe or a half-giraffe hybrid. Eaten by Kaku.
530. Hito Hito no Mi (English versions: Human-Human Fruit) - Allows an
animal that eats it to become a full human or a half-human hybrid, as
well as grant them human-like intelligence and the ability to speak.
Eaten by Tony Tony Chopper.
531. Hito Hito no Mi, Model: Daibutsu (English versions: Human-Human Fruit,
Daibutsu Model/Human-Human Fruit, Model: Buddha) - Allows the user
to become a full Daibutsu (a giant gold Buddha) or a half-Daibutsu
hybrid. Eaten by Sengoku.
532. Tori Tori no Mi, Model: Falcon (English version: Tweet-Tweet Fruit,
Falcon Type/Bird-Bird Fruit, Model: Falcon) - Allows the user to become
a full falcon or a half-falcon hybrid. Eaten by Pell.
533. Tori Tori no Mi, Model: Phoenix - Allows the user to become a full
phoenix or a half-phoenix hybrid. Eaten by Marco.
534. Tori Tori no Mi, Model: Albatross - Allows the user to become a full
albatross or a half-albatross hybrid. Eaten by Morgans.
535. Inu Inu no Mi, Model: Dachshund (English version: Mutt-Mutt
Fruit/Mutt-Mutt Fruit, Dachshund Form/Dog-Dog Fruit, Model:
Dachshund) - Allows the user to become a full dachshund or a half-
dachshund hybrid. In the case of Babe's bazooka-like gun Lassoo, he
became a dachshund/gun hybrid. 536. Inu Inu no Mi, Model: Jackal
(English version: Mutt-Mutt Fruit: Jackal Strike/Dog-Dog Fruit, Model:
Jackal/Mutt-Mutt Fruit: Jackal Model) - Allows the user to become a full
jackal or a half-jackal hybrid. Eaten by Chaka.
537. Inu Inu no Mi, Model: Wolf (English version: Mutt-Mutt Fruit: Wolf
Model/Dog-Dog Fruit, Model: Wolf) - Allows the user to become a full
wolf or a half-wolf hybrid similar to a werewolf. Eaten by Jabra.
538. Inu Inu no Mi, Model: Tanuki (English version: Dog-Dog Fruit, Model:
Tanuki) - Allows the user to become a full tanuki or a half-tanuki hybrid.
In the case of Tenguyama Hitetsu's teapot Bunbuku, he becomes a
tanuki/teapot hybrid.
539. Inu Inu no Mi, Model: Kyubi no Kitsune (English version: Dog-Dog Fruit,
Model: Nine-Tailed Fox) - Allows the user to become a full nine-tailed fox
or a half-nine-tailed fox hybrid. Eaten by Catarina Devon.
540. Neko Neko no Mi, Model: Leopard (English version: Cat-Cat Fruit, Model:
Leopard) - Allows the user to become a full leopard or a half-leopard
hybrid. Eaten by Rob Lucci.
541. Neko Neko no Mi, Model: Saber Tiger (English version: Cat-Cat Fruit,
Model: Saber-Toothed Tiger) - Allows the user to become a full
SaberToothed Tiger or a half-Saber-Toothed Tiger hybrid. Eaten by
Who'sWho.
542. Zou Zou no Mi (English version: Elephant-Elephant Fruit/Eleph-Eleph
Fruit) - Allows the user to become a full elephant or a half-elephant
hybrid. In the case of Spandam's sword Funkfreed, he becomes an
elephant/sword hybrid.
543. Zou Zou no Mi, Model: Mammoth (English version: Elephant-Elephant
Fruit, Model: Mammoth) - Allows the user to become a full mammoth or
a halfmammoth hybrid. Eaten by Jack.
544. Ryu Ryu no Mi, Model: Allosaurus (English version: Dragon-Dragon Fruit,
Model: Allosaurus) - Allows the user to become a full Allosaurus or a
halfAllosaurus hybrid. Eaten by X Drake.
545. Ryu Ryu no Mi, Model: Spinosaurus (English version: Dragon-Dragon
Fruit, Model: Spinosaurus) - Allows the user to become a full Spinosaurus
or a half-Spinosaurus hybrid. Eaten by Page One.
546. Ryu Ryu no Mi, Model: Pteranodon (English version: Dragon-Dragon
Fruit, Model: Pteranodon) - Allows the user to become a full Pteranodon
or a half-Pteranodon hybrid. Eaten by King.
547. Ryu Ryu no Mi, Model: Brachiosaurus (English version: Dragon-Dragon
Fruit, Model: Brachiosaurus) - Allows the user to become a full
Brachiosaurus or a half-Brachiosaurus hybrid. Eaten by Queen.
548. Ryu Ryu no Mi, Model: Pachycephalosaurus (English version:
DragonDragon Fruit, Model: Pachycephalosaurus) - Allows the user to
become a full Pachycephalosaurus or a half-Pachycephalosaurus hybrid.
Eaten by Ulti.
549. Ryu Ryu no Mi, Model: Triceratops (English version: Dragon-Dragon
Fruit, Model: Triceratops) - Allows the user to become a full Triceratops
or a half-Triceratops hybrid. Eaten by Sasaki.
550. Hebi Hebi no Mi, Model: King Cobra (English version: Snake-Snake Fruit,
Model: King Cobra) - Allows the user to become a full king cobra or a
half-king cobra hybrid. Eaten by Boa Marigold.
551. Hebi Hebi no Mi, Model: Anaconda (English version: Snake-Snake Fruit,
Model: Anaconda) - Allows the user to become a full anaconda or a
halfanacMushi Mushi no Mi, Model: Kabutomushi (English version:
BugBug Fruit, Model: Rhinoceros Beetle) - Allows the user to become a
full rhinoceros beetle
or a half-rhinoceros beetle hybrid. The user can also fly in either form. Eaten by
Kabu.
552. Mushi Mushi no Mi, Model: Suzumebachi (English version: Bug-Bug
Fruit, Model: Hornet) - Allows the user to become a full hornet or a
halfhornet hybrid. The user can also fly in either form. Eaten by Bian.
553. onda hybrid. Eaten by Boa Sandersonia.
554. Hebi Hebi no Mi, Model: Yamata no Orochi (English version: Snake-
Snake Fruit, Model: Yamata-no-Orochi) - Allows the user to become a full
Yamata no Orochi (an eight headed snake) or a half-Yamata no Orochi hybrid.
Eaten by Kurozumi Orochi.
555. Sara Sara no Mi, Model: Axolotl (English version: Sala-Sala Fruit, Model:
Axolotl) - Allows the user to become a full axolotl or a half-axolotl
hybrid. In the case of Caesar Clown's poisonous gas Smiley, it became an
axolotl/slime hybrid until its death.
556. Uo Uo no Mi, Model: Seiryu (English version: Fish-Fish Fruit) - Allows the
user to become a full Azure Dragon or a half-dragon hybrid. Eaten by
Kaido.
557. Kumo Kumo no Mi, Model: Rosamygale Grauvogeli (English version:
Spider-Spider Fruit, Model: Rosamygale Grauvogeli) - Allows the user to
become a Rosamygale grauvogeli or a half-Rosamygale grauvogeli
hybrid. Eaten by Black Maria.
558. Gomu Gomu no Mi (English versions: Gum-Gum Fruit): Turns the user's
body into rubber, giving them the power to stretch, bounce, and inflate,
as well as making them immune to electricity and near impervious to
blunt-force attacks and bullets. Eaten by Monkey D. Luffy.
559. Bara Bara no Mi (English versions: Chop-Chop Fruit): Allows the user to
split their body into separate pieces, which they can manipulate and
levitate through the air. It also makes them immune to slashing attacks.
Eaten by Buggy.
560. Sube Sube no Mi (English versions: Slip-Slip Fruit/Smooth-Smooth Fruit):
Makes the user's skin extremely smooth and slippery, causing things to
slide off them. Eaten by Alvida.
561. Bomu Bomu no Mi (English versions: Bomb-Bomb Fruit/Boom-Boom
Fruit): Allows the user to create explosions from their body, as well as
give explosive properties to their bodily secretions. Also makes the user
immune to explosions. Eaten by Gem.
562. Kiro Kiro no Mi (English versions: Kilo-Kilo Fruit): Allows the user to
increase or decrease their body weight at will. Eaten by Mikita.
563. Hana Hana no Mi (English versions: Flower-Flower Fruit): Allows the user
to sprout duplicates of their body parts from any nearby surface. Eaten
by Nico Robin.
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564. Doru Doru no M (English versions: Wax-Wax Fruit): Allows the user to
create and control candle wax. Eaten by Galdino.
565. Baku Baku no Mi (English versions: Munch-Munch Fruit): Allows the user
to eat anything and transform their body to match the qualities of what
they've recently eaten. Eaten by Wapol.
566. Mane Mane no Mi (English versions: Clone-Clone Fruit): Allows the user
to transform into a physical lookalike of any person whose face they
have touched. Eaten by Kurozumi Higurashi until her death and later
eaten by Bentham.
567. Supa Supa no Mi (English versions: Dice-Dice Fruit): Allows the user to
transform any part of their body into a blade, thus gaining slashing
abilities and making their skin as hard as steel. Eaten by Daz Bonez.
568. Toge Toge no Mi (English versions: Spike-Spike Fruit): Allows the user to
grow strong pointy spikes from their body. Eaten by Zala.
569. Ori Ori no Mi (English versions: Cage-Cage Fruit/Bind-Bind Fruit): Allows
the user to create iron bindings on their opponents. Eaten by Hina.
570. Bane Bane no Mi (English versions: Spring-Spring Fruit/BoingBoing Fruit):
Allows the user to turn their body and limbs into springs. Eaten by
Bellamy.
571. Ito Ito no Mi (English versions: String-String Fruit): Allows the user to
create and control strings. Eaten by Donquixote Doflamingo.
572. Noro Noro no Mi (English versions: Slow-Slow Fruit): Allows the user to
emit special photons, anything hit by these photons will be trapped in a
state of slow motion for 30 seconds. Eaten by Foxy.
573. Doa Doa no Mi (English versions: Door-Door Fruit): Allows the user to
create and open doors on anything, including walls, living beings, and
even the air itself. Eaten by Blueno.
574. Awa Awa no Mi (English versions: Bubble-Bubble Fruit): Allows the user
to create and control soap bubbles that can clean anything, including
strength. Eaten by Kalifa.
575. Beri Beri no Mi (English versions: Berry-Berry Fruit): Allows the user to
split their body into many spheres. Eaten by Very Good.
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576. Sabi Sabi no Mi (English versions: Rust-Rust Fruit): Allows the
user to
rust anything they touch, including organic material. Eaten by Shu.
577. Shari Shari no Mi (English versions: Wheel-Wheel Fruit):
Allows the user to turn their limbs into wheels. Eaten by
Sharinguru.
578. Horo Horo no M (English versions: Hollow-Hollow Fruit):
Allows the user to create and control ghosts with different
abilities, such as inflicting feelings of despair on people whom
they pass through, or exploding with great force. The user can
also make their own ghost leave their body as a form of astral
projection. Eaten by Perona.
579. Yomi Yomi no M (English versions: Revive-Revive Fruit): Allows
the user's soul to return to the living world after dying,
bringing the user back to life. The user can also make their
returned soul temporarily leave their reanimated body. Eaten
by Brook.
580. Kage Kage no Mi (English versions: Shadow-Shadow Fruit):
Allows the user to manifest and control shadows; they can
animate and freely manipulate their own shadow, as well as
steal and absorb other peoples shadows, making the user
bigger and stronger. Stolen shadows can also be implanted
into corpses, reanimating them. Eaten by Gecko Moria.
581. Suke Suke no Mi (English versions: Clear-Clear Fruit): Allows
the
user to become invisible, as well as make anything they touch
invisible. Eaten by Absalom until his death and later eaten by
Shiryu.
582. Nikyu Nikyu no Mi (English versions: Paw-Paw Fruit): Gives
the user paw pads on their hands that can repel anything they
touch. Eaten by Bartholomew Kuma.
583. Ope Ope no Mi (English versions: Op-Op Fruit): Allows the
user to manifest a large sphere of aura, inside which they can
manipulate the fabric of space, allowing the user to teleport,
telekinetically move things, cleave things without actually
damaging them, reassemble things into various combinations,
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and generate high voltage energy. Eaten by Trafalgar D.
Water Law.
584. Shiro Shiro no Mi (English versions: Castle-Castle Fruit): Allows
the user to become a living fortress equipped with cannons,
as
well as letting them shrink people and objects who enter their
body and house them inside. Eaten by Capone Bege.
585. Wara Wara no Mi (English versions: Straw-Straw Fruit): Allows
the user to create and control straw. They can also create
straw voodoo dolls, allowing the user to transfer the damage
they take to the dolls and, by extension, the people
connected to them. Eaten by Basil Hawkins.
586. Mero Mero no Mi (English versions: Love-Love Fruit): Allows
the user to turn people that feel attraction for them into
stone statues. Eaten by Boa Hancock.
587. Doku Doku no M (English versions: Venom-Venom Fruit):
Allows the user to create and control poison. Eaten by
Magellan.
588. Horu Horu no Mi (English versions: Horm-Horm Fruit): Allows
the user to create special hormones that can alter a persons
body in various ways, as well as turn their fingers into syringes
that they can use to inject the hormones into a person's body.
Eaten by Emporio Ivankov.
589. Choki Choki no Mi (English versions: Snip-Snip Fruit): Allows
the user to transform parts of their body into scissors.
Anything cut by these scissors briefly gains the properties of
paper. Eaten by Inazuma.
590. Gura Gura no M (English versions: Tremor-Tremor Fruit):
Allows the
user to create quakes and shockwaves. Considered to be the most
powerful Paramecia. Eaten by Edward Newgate and later stolen
from him by Marshall D. Teach upon his death.
591. Kira Kira no Mi: Allows the user to transform their body into
diamond. Eaten by Jozu.
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592. Poke Poke no Mi: Gives the user to pockets on their body
wherein they can store objects, such as weapons, even very
large objects that are bigger that the pocket holes
themselves. The user can pull these stored objects and
weapons back out at will. Eaten by Blamenco.
593. Woshu Woshu no Mi (English versions: Wash-Wash Fruit):
Allows the user to literally wash and fold a person as if they
were laundry. It also makes the victim's heart cleaner. Eaten
by Tsuru.
594. Fuwa Fuwa no Mi (English versions: Float-Float Fruit): Allows
the user to fly and make non-living things they touch levitate.
Eaten by Shiki.
595. Mato Mato no Mi (English versions: Mark-Mark Fruit): Allows
the user to mark a person as their target by touching them so
that any weapon thrown with that same hand will chase after
the marked target. Eaten by Vander Decken IX.
596. Fuku Fuku no Mi (English versions: Garb-Garb Jutsu): Allows
the user to create clothing. Eaten by Kin'emon.
597. Hobi Hobi no Mi (English versions: Hobby-Hobby Fruit): Allows
the user to turn people into subservient living toys,
simultaneously erasing any memory of the victim from the
minds of others. It also halts the user's aging. Eaten by Sugar.
598. Buki Buki no Mi (English versions: Arms-Arms Fruit): Allows
the user to transform their body into any kind of weapon.
Eaten by Baby 5.
599. Guru Guru no M (English versions: Spin-Spin Fruit): Allows the
user to make any part of their body spin like a propeller.
Eaten by Buffalo.
600. Beta Beta no Mi (English versions: Stick-Stick Fruit): Allows the
user to create and control mucus. Eaten by Trebol.
601. Zushi Zushi no Mi: Allows the user to manipulate gravity.
Eaten by Issho.
602. Bari Bari no Mi (English versions: Barrier-Barrier Fruit): Allows
the user to create barriers. Eaten by Kurozumi Semimaru until
his death and later eaten by Bartolomeo.
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603. Nui Nui no Mi (English versions: Stitch-Stitch Power): Allows
the user to stitch things together. Eaten by Leo.
604. Giro Giro no Mi (English versions: Glare-Glare Fruit): Allows
the user to see through solid objects and over vast distances,
as well as see into people's minds and memories. Eaten by
Viola.
605. Ato Ato no Mi (English versions: Art-Art Fruit): Allows the user to
transform people and objects into abstract art, rendering them unable to
function. Eaten by Giolla.
606. Jake Jake no Mi (English versions: Jacket-Jacket Fruit): Allows the user to
transform into a whole-body jacket and control the body of the person
wearing them. While being worn, the user can take advantage of both
their own physical abilities and those of the person wearing them. Eaten
by Kelly Funk.
607. Pamu Pamu no Mi (English versions: Pop-Pop Fruit): Allows the user to
expand and rupture their body, as well as any inorganic object they
touch. Eaten by Gladius.
608. Sui Sui no Mi (English versions: Swim-Swim Fruit): Allows the user to
swim freely through solid ground and walls. Eaten by Senor Pink.
609. Ton Ton no Mi (English versions: Ton-Ton Fruit): Allows the user to
drastically increase their body weight. Eaten by Machvise.
610. Hira Hira no Mi (English versions: Ripple-Ripple Fruit): Allows the user to
give their body, as well as anything they touch, the properties of fabric,
making it thin, flexible, and fluttering. Eaten by Diamante.
611. Ishi Ishi no Mi (English versions: Stone-Stone Fruit): Allows the user to
assimilate into and control stone. Eaten by Pica.
612. Nagi Nagi no Mi (English versions: Calm-Calm Fruit): Allows the user to
nullify sounds. Eaten by Donquixote Rosinante until his death.
613. Chiyu Chiyu no Mi (English versions: Heal-Heal Fruit): Allows the user to
heal people's wounds. Eaten by Mansherry.
614. Soru Soru no Mi (English versions: Soul-Soul Fruit): Allows the user to
extract people's souls and use them to bring objects to life. Eaten by
Carmel until her death and later eaten by Charlotte Linlin.
615. Mira Mira no Mi (English versions: Mirror-Mirror Fruit): Allows the user
to create mirrors that can reflect attacks and act as entrances to the
MirroWorld. Eaten by Charlotte Brûlée.
616. Pero Pero no Mi (English versions: Lick-Lick Fruit): Allows the user to
create and control candy. Eaten by Charlotte Perospero.
617. Bisu Bisu no Mi (English versions: Bis-Bis Fruit): Allows the user to create
and control biscuits. Eaten by Charlotte Cracker.
618. Bata Bata no Mi (English versions: Butter-Butter Fruit): Allows the user to
create and control butter. Eaten by Charlotte Galette.

619. Buku Buku no Mi (English versions: Book-Book Fruit): Allows the user to
manipulate books, as well as trap people inside them. Eaten by Charlotte
Montd'Or.
620. Kuri Kuri no Mi (English versions: Cream-Cream Fruit): Allows the user to
create and control cream. Eaten by Charlotte Opera.
621. Shibo Shibo no Mi (English versions: Wring-Wring Fruit): Allows the user
to drain liquid from people and objects, as well as transfer that liquid
into their own body, making them bigger and stronger. Eaten by
Charlotte Smoothie.
622. Memo Memo no Mi (English versions: Memo-Memo Fruit): Allows the
user to manipulate people's memories. Eaten by Charlotte Pudding.
623. Mochi Mochi no Mi (English versions: Mochi-Mochi Fruit): Allows the
user to create, control, and transform their body into mochi. This Devil
Fruit is noted to be a "special Paramecia". Eaten by Charlotte Katakuri.
624. Hoya Hoya no Mi (English versions: Puff-Puff Fruit): Allows the user to
summon a genie from their body. Eaten by Charlotte Daifuku.
625. Netsu Netsu no Mi (English versions: Heat-Heat Fruit): Allows the user to
emit high heat from their body. Eaten by Charlotte Oven.
626. Kuku Kuku no Mi (English versions: Cook-Cook Fruit): Allows the user to
transform objects into food. Eaten by Streusen.
627. Gocha Gocha no Mi (English versions: Mix-Mix Fruit): Allows the user to
fuse themselves with other people. Eaten by Charlotte Newshi.
628. Oshi Oshi no Mi (English versions: Push-Push Fruit): Allows the user to
manipulate the ground as if it were made of clay. Eaten by Morley.
629. Kobu Kobu no Mi (English versions: Pump-Pump Fruit): Allows the user to
rally people into fighting and awaken their latent potential. Eaten by
Belo Betty.
630. Toki Toki no Mi (English versions: Time-Time Ability): Allows the user to
send themselves and others forward in time. Eaten by Kozuki Toki until
her death.
631. Juku Juku no Mi (English versions: Ripe-Ripe Jutsu): Allows the user to
mature and decay any inanimate objects they touch. Eaten by Shinobu.
632. Maki Maki no Mi (English versions: Scroll-Scroll Jutsu): Allows the user to
create and control scrolls. Objects can be sealed and stored inside these
scrolls and later be released. Eaten by Raizo.
633. Goe Goe no Mi (English version: Scream-Scream Fruit): Allows the user to
release powerful sound waves by shouting. Eaten by Eldoraggo.
(Movie 1)
634. Hiso Hiso no Mi (English version: Whisper-Whisper Fruit): Allows the user
to communicate with animals. Eaten by Apis. (Warship Island arc)
635. Kama Kama no Mi (English version: Sickle-Sickle Fruit): Allows the user to
create sharp air projectiles. Eaten by Eric. (Warship Island arc)
636. Kachi Kachi no Mi (English versions: Hard-Hard Fruit): Allows the user to
harden their body and raise their body temperature. Eaten by Bear King.
(Movie 2)
637. Nemu Nemu no Mi (English version: Sleep-Sleep Fruit): Allows the user
to induce sleepiness. Eaten by Noko in the video game and by Tatsu in
the anime. (Ocean's Dream Arc, game)
638. Mini Mini no Mi (English version: Mini-Mini Fruit): Allows the user to
shrink. While it was eaten by Blyue in the video game, it was then eaten
by Lily Enstomach in the anime. (One Piece Round the Land, Z's Ambition
Arc)
639. Atsu Atsu no Mi (English version: Hot-Hot Fruit): Allows the user to
create and manipulate heat. Eaten by Accino. (Ice Hunter Arc)
640. Noko Noko no Mi (English version: Shroom-Shroom Fruit): Allows user to
create and control poisonous spores. Eaten by Musshuru. (Movie 9)
641. Ami Ami no Mi (English versions: Net-Net Fruit): Allows the user to create
nets, as well as turn their nets into any material they ingest. Eaten by
Largo. (Little East Blue Arc)
642. Kopi Kopi no Mi (English version: Copy-Copy Fruit): Allows the user to
copy the abilities of another Devil Fruit user. Eaten by Chameleone. (One
Piece Premier Show 2012)
643. Modo Modo no Mi (English version: Return-Return Fruit): Allows the user
to return anything they touch to a younger age. Eaten by Ain. (Movie 12)
644. Mosa Mosa no Mi (English version: Grow-Grow Fruit): Allows the user to
amplify the growth of plants. Eaten by Binz. (Movie 12)
645. Gutsu Gutsu no Mi (English version: Smelt-Smelt Fruit): Allows the user
to turn their body into a blast furnace and shape metals inside it. While it
was eaten by Lambor Bukini in the premier show, the fruit was eaten by
Bill in the anime until his death. (One Piece Premier Show 2013, Silver
Mine Arc)
646. Peto Peto no Mi (English versions: Pet-Pet Fruit): Allows the user to
create collars that that force the wearer to obey their commands. Eaten
by Breed. (Caesar Retrieval Arc)
647. Kone Kone no Mi (English version: Knead-Knead Fruit): Allows the user
to transform someone to look like someone else. Eaten by Bildy. (One
Piece Premier Show 2014)
648. Moa Moa no Mi (English versions: More-More Fruit): Allows the user to
multiply the size and speed of any object they touch. Eaten by Byrnndi
World. (3D2Y special)
649. Kyubu Kyubu no Mi (English version: Cube-Cube Fruit): Allows the user to
transform anything they touch into a cube. Eaten by Gairam. (3D2Y
special)
650. Maji Maji no Mi: Allows the user to use magic-based abilities like
hypnotism, invisibility, and illusions. Eaten by Inchikin. (Lucy & Lucy
Coliseum the Battle!)
651. Nito Nito no Mi (English version: Nitro-Nitro Fruit): Allows the user to
gain the abilities of nitroglycerin. Eaten by Bürst. (One Piece Premier
Show 2015)
652. Hore Hore no Mi (English version: Fondly-Fondly Fruit): Allows the user
to make people fall in love with them through lights. Eaten by Bonbon.
(One
Piece Premier Show 2015)
653. Nuke Nuke no Mi (English version: Through-Through Fruit): Allows the
user to phase through solid objects. Eaten by Tanaka. (Silver Mine Arc,
Movie 13)
654. Koro Koro no Mi (English version: Roll-Roll Fruit): Allows the user to turn
into a rail cart. Eaten by Aveyron. (Silver Mine Arc)
655. Jara Jara no Mi (English version: Chain-Chain Fruit): Allows the user to
create and control chains. Eaten by Mad Treasure. (Heart of Gold)
656. Iro Iro no Mi (English version: Color-Color Fruit): Allows the user to create
paint to camouflage or disguise people and objects. Eaten by Psycho P.
(Heart of Gold)
657. Goru Goru no Mi (English version: Gol-Gol Fruit): Allows the user to
manipulate gold. Eaten by Gild Tesoro. (Movie 13)
658. Raki Raki no Mi (English version: Lucky-Lucky Fruit): Allows the user to
steal the luck of anyone they touch. Eaten by Baccarat. (Movie 13)
659. Nepa Nepa no Mi (English version: Wave-Wave Fruit): Allows the user to
generate heat waves. Eaten by Wilder. (One Piece Premier Show 2016)
660. Mono Mono no Mi (English version: Paste-Paste Fruit): Allows the user
to create clones of people and things. Eaten by Pokke. (One Piece
Premier Show 2016)
661. Bijo Bijo no Mi (English version: Vision-Vision Fruit): Allows the user to
create illusory images of any picture the user touches. Eaten by Ann.
(One Piece Live Attraction 3; Movie 14)
662. Ute Ute no Mi (English versions: Gun-Gun Fruit): Allows the user to
transforms their hands into guns, as well as sprout gun barrels on any
nearby surface. Eaten by Bad One Gracie. (One Piece Premier Show
2017)
663. Pocha Pocha no Mi (English version: Fat-Fat Fruit): Allows the user to add
excess fat on an opponent's body. Eaten by Neiro. (One Piece Premier
Show 2017)
664. Bana Bana no Mi: Allows the user to harness jealousy and convert it into
heat and fire. Eaten by Bounty. (One Piece Premier Show 2018)
665. Deri Deri no Mi: Allows the user to deliver anything they want to any
point they can see. Eaten by Prize. (One Piece Premier Show 2018)
666. Dero Dero no Mi: Allows the user to dissolve anything into a liquid
including themselves by shooting beams out of their eyes. Eaten by Artur
Bacca. (One Piece novel Law)
667. Basu Basu no Mi (English version: Boom-Boom Fruit): Allows the user to
turn anything they touch into a bomb. Eaten by Balzac. (One Piece
Premier Show 2019)
668. Gasha Gasha no Mi (English version: Clank-Clank Fruit): Allows the user
to telekinetically combine inanimate objects to make mechanical
creations.
Eaten by Douglas Bullet. (Movie 14
.

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