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Brassard
Amarelo Revisão: 03/12/2006
1. Resumo 3
2. Introdução 3
2.1. O Florete 3
2.2. A Espada 3
2.3. O Sabre 3
3. Guarda 3
4. Deslocamentos 4
4.1. Marchar 4
4.2. Romper 4
4.3. Salto a frente 4
4.4. Salto a retaguarda 4
4.5. Passo duplo a frente 4
4.6. Passo duplo a retaguarda 4
4.7. Afundo 4
4.8. Flecha 4
5. Linhas 5
6. Posições De Esgrima 5
7. Pista De Esgrima 5
8. Ataque 6
9. Ataque Simples 6
9.1. Ataque simples direto 6
9.2. Ataque simples indireto 6
9.2.1. Desengajamento 6
9.2.2. Corte ou coupé 6
10. Paradas 6
10.1. Quanto ao tipo 6
10.1.1. Lateral 6
10.1.2. Diagonal 6
10.1.3. Semicircular 7
10.1.4. Circular 7
10.2. Quanto à execução 7
10.2.1. De Tac 7
10.2.2. Por oposição 7
10.2.3. Cedendo 7
11. Resposta 8
12. Contra-Resposta 8
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1. Resumo
Neste módulo serão ministrados os conhecimentos referentes à parte básica da esgrima:
guarda, deslocamentos, linhas e posições de esgrima.
2. Introdução
Esgrima é a arte de combater com uma arma branca. Esta arte evoluiu através dos tempos
dando origem a uma atividade desportiva que esteve presente em todos os Jogos Olímpicos da
Era Moderna. Este esporte é dividido em três modalidades: o Florete, a Espada e o Sabre.
2.1. O Florete
O florete é uma arma de estocada, ou seja, somente os toques executados
com a ponta são considerados válidos. Por superfície válida, entenda-se a
região materializada pelo colete metálico que cobre o tronco dos
esgrimistas, excluindo os braços, pernas e máscara (Figura 1).
Nesta modalidade é levada em consideração a precedência do toque, ou
seja, quem inicia a ação ofensiva tem a prioridade do toque. Ataques
simultâneos são considerados não válidos.
Figura 1
2.2. A Espada
A Espada é, da mesma forma que o florete, uma arma de estocada. Sua
superfície válida é todo o corpo do adversário incluindo seu material
(Figura 2). Os toques simultâneos são considerados válidos e implicam
em pontuação para os dois esgrimistas.
Figura 2
2.3. O Sabre
No Sabre são válidos os toques executados com a ponta, o corte, o
contra-corte e o plaque. A superfície válida compreende toda a região da
cintura para cima, ou seja, o tronco, os braços (excluindo as mãos) e a
cabeça (Figura 3). Nesta modalidade, é levada em consideração a
precedência do toque, ou seja, quem inicia a ação ofensiva tem a
prioridade do toque. Não são válidos os ataques simultâneos.
Figura 3
3. Guarda
Assim como todos os esportes de combate, a esgrima também possui uma base. O nome
dado a esta base é “guarda”. A guarda é a única posição em que o atleta está pronto para
atacar, contra-atacar ou se defender. Cada uma das modalidades da esgrima possui sua
respectiva guarda (Figuras 1, 2 e 3).
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4. Deslocamentos
Deslocamentos são os movimentos de perna que o atleta executa para se aproximar ou se
afastar do adversário, objetivando se preparar, executar ou fugir de um toque. São eles:
4.1. Marchar
Consiste em deslocar inicialmente o pé da frente para frente, aumentando a distância entre os
pés e, depois, movimentar o pé da retaguarda voltando à guarda normal.
4.2. Romper
Consiste em deslocar inicialmente o pé da retaguarda para trás, aumentando a distância entre
os pés e, depois, movimentar o pé da frente voltando à guarda normal.
4.7. Afundo
É a maneira básica de executar uma ação ofensiva. Consiste em deslocar o pé da frente para
frente e distender a perna de trás, de maneira a deslocar o corpo à frente o mais rápido
possível, sem retirar o pé de trás do solo. A volta à guarda é executada deslocando-se o pé da
frente para trás e dobrando a perna de trás.
4.8. Flecha
É a maneira de se atacar em uma longa distância. Consiste em desequilibrar o corpo para
frente, seguido de ação de pernas na qual a perna de trás vai para a frente, cruzando a da
frente e a perna da frente impulsiona o corpo para frente. Deve-se realizar o toque antes ou
junto com a chegada do pé de trás ao solo.
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5. Linhas
A fim de dividir a superfície válida do esgrimista, traçamos dois planos, que com o eixo de
cruzamento na arma do atleta, dividem a área valida em quatro quadrantes, da seguinte
forma:
Destro
1º Quadrante 2º Quadrante
Superior externo Superior interno
3º Quadrante 4º Quadrante
Inferior externo Inferior interno
6. Posições de Esgrima
Para cada quadrante em que foi dividida a área válida, existem duas posições de esgrima (uma
com a mão em pronação e outra com a mão em supinação), perfazendo um total de oito
posições. São denominadas: Prima (pronação), Segunda (pronação), Terça (pronação),
Quarta (supinação), Quinta (pronação), Sexta (supinação), Sétima (supinação) e Oitava
(supinação).
1º Quadrante 2º Quadrante
3ª e 6ª posições 4ª e 5ª posições
3º Quadrante 4º Quadrante
2ª e 8ª posições 1ª e 7ª posições
7. Pista de Esgrima
Pista de esgrima é o nome dado ao espaço onde se desenvolvem os combates. Composta de
chapas metálicas, sua largura pode variar de 1,5 a 2 metros. Seu comprimento é de 14
metros com mais 2 metros de escape para cada lado. Divide-se a pista por várias linhas, da
seguinte forma:
14m
2m 3m 2m 2m 3m 2m
Linha Central
Linhas de Guarda
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8. Ataque
O ataque é a ação inicial de uma frase D’armas. Consiste no alongamento contínuo e
progressivo do braço armado, ameaçando constantemente a superfície válida adversária,
seguido de afundo ou flecha.
9. Ataque Simples
É quando o ataque é realizado com somente um movimento e dentro de um tempo de
esgrima. Ele pode ser classificado de duas formas: direto e indireto.
9.2.1. Desengajamento
O desengajamento se inicia em uma linha e termina em outra, passando pela lateral da
lâmina do adversário.
10. Paradas
É a ação de se defender de uma ação ofensiva, desviando com sua arma a lâmina do
adversário. As paradas podem ser classificadas quanto ao tipo e quanto à execução:
10.1.1. Lateral
Quando ela é realizada de uma linha alta para outra alta, ou de uma baixa para outra baixa.
1º Quadrante 2º Quadrante
3ª e 6ª posições 4ª e 5ª posições
3º Quadrante
2ª e 8ª posições 4º Quadrante
1ª e 7ª posições
10.1.2. Diagonal
Quando é realizada de uma linha alta para uma baixa oposta, ou de uma baixa para uma alta
oposta.
1º Quadrante 2º Quadrante
3ª e 6ª posições 4ª e 5ª posições
3º Quadrante 4º Quadrante
2ª e 8ª posições 1ª e 7ª posições
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10.1.3. Semicircular
Quando é realizada de uma linha alta para uma baixa correspondente, ou de uma baixa para
uma alta correspondente.
1º Quadrante 2º Quadrante
3ª e 6ª posições 4ª e 5ª posições
3º Quadrante 4º Quadrante
2ª e 8ª posições 1ª e 7ª posições
10.1.4. Circular
Quando é realizada de uma linha passando por todas as outras e retornando a mesma linha.
1º Quadrante 2º Quadrante
3ª e 6ª posições 4ª e 5ª posições
3º Quadrante 4º Quadrante
2ª e 8ª posições 1ª e 7ª posições
1º Quadrante 2º Quadrante
3ª e 6ª posições 4ª e 5ª posições
3º Quadrante 4º Quadrante
2ª e 8ª posições 1ª e 7ª posições
10.2.1. De Tac
Quando a nossa lâmina se choca com a do adversário, afastando-a da superfície válida,
rompendo contato com a mesma, logo após.
10.2.3. Cedendo
Quando, executando um movimento para trás, a nossa lâmina encontra a do adversário
durante a execução do ataque dele, afastando da superfície e mantendo o contato e até o
nosso toque.
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11. Resposta
É a ação ofensiva realizada por quem parou um ataque. Assim como o ataque, ela pode ser
realizada direta (por golpe direto) ou indiretamente (por desengajamento ou coupé).
12. Contra-resposta
É a ação ofensiva realizada por quem parou uma resposta ou uma contra-resposta ataque.
Assim como o ataque ela pode ser realizada direta (por golpe direto) ou indiretamente (por
desengajamento ou coupé).