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Sensei
postarei somente as versões originais dos
kits, que usarei em minhas campanhas.
No final do documento também há um Hall da
Fama, um lugar onde coloquei os kits mais
legais que encontrei no fórum.
CAMPEÃO DA FÊNIX
Exigências: Anjo ou Imortal (2 pontos), um
Código de Honra qualquer ou Paladino, Viver pela
Honra(Veja Abaixo). Função: Tanque
Apresentação
mundos de fantasia, talvez a fênix seja a mais
majestosa e nobre de todas. Assim como elas são
os Campeões da Fênix. Estes guerreiros foram
agraciados pelos poderes da Ave da Ressureição, e
YOOO! aqui é o Kaito Sensei, e este é um
por isso não podem morrer definitivamente,
breve manual com os meus kits para
sempre voltando do mundo dos mortos. Graças à
personagens de 3d&t Alpha. Estes kits foram
isso e ao seu coração puro, o campeão acaba
apresentados no Fórum da Editora Jambo e
sempre se sacrificando para salvar seus aliados,
avaliados pelos usuários, entretanto, aqui
sendo esta a sua filosofia de vida: o Auto-sacrifício.
Os campeões quase sempre estão envoltos por em relação à um mentor (o que é muito raro, pois
uma aura luminosa, e em seus olhos é possível ver estas armaduras geralmente passam somente de
chamas douradas. Uma jovem fênix o acompanha pai para filho). Muitos podem se perguntar: e o
sempre, e esta será sua companheira em todas as que há de mais em um mísero
batalhas que considerar justas, afinal, é para isso
que ela existe: defender a justiça.
Dizem que em Arton, estes guerreiros são cavaleiro com uma armadura de ferro? O aço não é
escolhidos por Thyatis, o deus da ressurreição, muito melhor? A resposta é simples: Magia.
para uma missão especial, que nem mesmo o
campeão sabe ao certo qual é...
ESPADACHIM ARCANO
Função: Baluarte
Requisitos: Aparência Inofensiva ou Boa Fama,
Manipulação, H2.
O Encorajador é uma figura interessante: ele não é
um herói, mas é o pilar que sustenta um herói. Por
mais forte e confiante que seja um guerreiro, este
sempre irá fraquejar em sua bravura em algum
momento, mas, é neste momento que aquele Função: Atacante
escudeiro ou bruxinho atrapalhado chega para ele Requisitos: Capacidade de Lançar magias, Elfo ou
e com palavras sinceras o anima e o motiva a Meio-Elfo, Restrição de Poder (Veja Abaixo),
seguir em frente. Ataque Multiplo.
Encorajar: Palavras de encorajamento e Arco e Espada. Estas são as duas principais armas
perseverança são sua maior força. Gastando 3 Pms dos elfos, sendo que na antiga Lennórienn, vários
e uma ação, o Encorajador realiza um veemente elfos se especializavam no manuseio destas.
discurso, que garante FA+1, FD+1 e imunidade à Aqueles que tinham alguma afinidade com magia,
aprendiam a usar o arco e flecha em conjunto com
sua habilidades arcanas, assim nasciam os
arqueiros arcanos. A maioria dos que seguiram
pelo caminho da espada aparentaram não ter
muito exito nesta combinação de arma e mágica,
se tornando cavaleiros ou paladinos de Glórienn.
Apesar disso tudo, ouvem-se histórias contadas até
hoje de uma ordem perdida dos espadachins
élficos. Um grupo de guerreiros que treinou suas
habilidades mágicas e agilidade ao ponto de lançar
mais magias com um simples movimento fluído da
espada: eram os espadachins arcanos. Suas
magias não eram tão poderosas quanto às de um
mago ou arqueiro arcano, entretanto, combinadas
com o estilo e graça da esgrima élfica, eram
suficientes para derrubar o mais temível dos
inimigos.
Hoje, após a queda de Lennórienn, os Espadachins
Arcanos aparentavam ter sido extintos, mas
circulam boatos por toda Arton, a respeito de
goblinóides assassinados por guerreiros
encapuzados portando uma espada em uma mão e Função: Atacante ou Tanque
uma bola de fogo na outra... Requisitos: Fetiche: Furadeira, F2, Arena:
Subterrâneos, Radar
Restrição de Poder: (-1 ponto): Agilidade e Os interiores das cavernas e túneis geralmente são
reserva de energia são as palavras de ordem dos muito mal compreendidos. As pessoas “da
espadachins arcanos, por isso, magias demoradas superfície”, acreditam que esses lugares não
e de grande consumo de Pms não lhes são muito passam de tocas de monstros escuras e sinistras.
uteis. Você não pode gastar mais de 10 Pms em Entretanto, o escavador é um aventureiro que
uma magia, nem mesmo possuir magias ou decidiu explorá-las, seja por qual for o motivo, o
vantagens que requeiram um ou mais turnos escavador possuí uma determinação incrível de que
inteiros se concentrando (Como Mata-Dragão e um dia seus túneis irão lhe dar acesso a algo
Poder Oculto). grandioso, que o fará ser lembrado para todo
sempre.
Espada Mágica: o Espadachim Arcano pode lançar
magias através de movimentos fluídos de sua Escavar: O Escavador não possuí este nome atoa.
espada, tornando-as mais potentes. Quando está Em locais apropriados(você não vai escavar em um
armado com uma espada, você pode somar sua F à navio né?) Gastando um movimento ele realiza um
sua H para determinar a Habilidade efetiva para teste de F. Se obter sucesso, ele conseguirá abrir
magias. (Ex: a FA do Ataque Mágico será (H+F) um túnel e se locomover nele. Debaixo da terra,
+Pms Gastos+1d6) ele se move com deslocamento normal graças à
sua agilidade em cavar. Fica muito difícil atingir o
Magia Veloz: o Espadachim treinou arduamente escavador neste estado: que tentar atacá-lo será
para obter uma velocidade de conjuração invejável. considerado cego(H-3 para ataques à distância e
Ao executar um ataque baseado em F que vence a H-1 para corpo-a-corpo). Para atacar um alvo, o
FD do oponente, ele pode lançar uma mágia como escavador deve sair do túnel. Ataques que afetam
se esta fosse uma ação livre, gastando os Pms o chão (como a Magia Terremoto), afetam o
necessários+2. Escavador normalmente. O Mestre poderá impor
redutores ou bônus no teste de acordo com o
Frenesi Mágico(Versão do Lance, que ficou
material de que o chão é feito(Ex: Metal:-2,
melhor do que a minha XD): sua técnica mistura
Pedras:-1, etc...)
magia e ataques físicos com perfeição. Pode utilizar
os ataques da vantagem Ataque Múltiplo para Visão Sombria: O Escavador é acostumado com a
executar magias instantâneas com +2 PMs cada. escuridão. Ele enxerga perfeitamente na escuridão
total, seja ela mágica ou natural e é imune a
cegueira.
ESCAVADOR
Giga Broca Destruidora(mais conhecido como
Giga Drill Breaker!): Usando sua força de vontade
absurda como energia, o Escavador consegue
aumentar o tamanho de sua broca para realizar um
golpe devastador. Ele pode aumentar o dano de - Geomancia: a Geomancia é a arte principal
um ataque baseado em F, em +1d6 para cada 2 do Geomancer, e que apesar das coisas fantásticas
Pms gastos. Ele pode gastar no máximo uma que proporciona, não é considerado uma magia.
quantidade de Pms igual a sua Rx2. Para lançar uma técnica geomancia, é necessário
que exista o elemento no local. Gastando 3 PMs
adiciona uma das técnicas de geomancia ao seu
GEOMANTE ataque. Cada elemento possível de geomancia
acomete o alvo com uma penalidade. As
geomancias possíveis são (de acordo com o
elemento usado):
SANTO DA ESPADA
Abominação
Exigências: Vampiro com Forma Alternativa
(lobo); Despertar da Besta (veja a seguir).
Função: qualquer.
Arauto da Matança
Arqueiro Esqueleto
Exigências: PdF 1; Invisibilidade; Esqueleto.
Função: atacante.
Cavaleiro Nobre
Obra-prima: as armas e armaduras que o • Liberar o Poder: Os feitos de que você é capaz
cavaleiro costuma usar são obras-primas feitas só são limitados pela sua crença do que pode fazer.
pelos mais caros artesões. Caso possui um item Pra liberar o Poder Oculto você leva apenas um
mágico (arma ou armadura mágica) pode comprar turno independente do quanto aumente suas
poderes novos para o item pela metade dos PEs características.
necessários pagando a outra metade em Tibar ( ou
a moeda respectiva do cenário), com a • Memória Expandida Aprimorada: A
proporcionalidade do preço a critério do mestre. O quantidade de informações que seu cérebro é
dano de armas obra-prima não é considerado capaz de armazenar é ilimitada, muitas vezes acha
mágico. que tudo já esta nele e que aprendizado é apenas
uma questão de lembrar. Você ainda mantem
apenas uma perícia por vez, mas pode gastar 2PMs
CETICISTA DA REALIDADE pra fazer com que qualquer teste de Habilidade
By Zeucabra caia um nível de dificuldade, difícil se torna
médio...
COPIADOR
By Zeucabra
Chicote Negro
Culinário Mágico
Exigências: H2; Culinária (de Artes); capacidade
de lançar magias. Função: baluarte.
Dominador do Riso
Exigências: H1; Aparência Inofensiva; Atuação
(de Artes). Função: dominante.
Lança dracônica: simulando com a lança o Por que está no Hall da Fama? Por que é bem
uso da cauda do dragão. Seu limite de altura para bacana e não existe no manual do
saltos é dobrado. Usando um movimento e aventureiro.
gastando 3 PMs o Dragoon pode realizar uma Exigências: H1, R1; Animais; Aliado (ver abaixo).
ataque extra no turno com FA=F+2d. Função: qualquer.
Em um mundo repleto de animais e monstros
Sobro de dragão: simulando o poderoso fantásticos e incrivelmente poderosos, não é de
ataque dos dragões, por +5PMs e um movimento estranhar que muitas pessoas dediquem suas vidas
seu Ataque Especial ignora a Armadura do alvo e para tentar domá-los seja para acabar com
só pode ser usado um número de vezes por dia ataques ou para usar a força dos mesmos em
igual a sua R. Não funciona em alvos com combate, domadores são conhecidos por serem
Armadura Extra ao seu ataque. treinadores especializados em animais e monstros
selvagens e quase sempre com um ao seu lado
Treinador de dragões: o Dragoon recebe como companheiro. Muitos são rústicos e violentos,
um filhote de dragão como Aliado. Ele será feito outros usam seus dons para domar animais em
com metade da pontuação do Dragoon, receberá circos e apresentações.
uma Armadura Extra (elemental) e pode comprar A forma como alguém se torna um Domador varia
os requisitos básicos da Raça Dragão seguindo os muito, indo desde instintos naturais de selvagens
custos normais. A cada 2 PEs recebidos pelo que vivem em áreas inóspitas convivendo com
Dragoon o Aliado Dragão recebe 1 PE extra. animais ferozes todo tempo, ou até mesmo em
circos.
Esqueleto Real
Exigências: F1, R1; Esqueleto; Imortal.
Por que está no Hall da Fama: é o Jellal e sou
Função: Atacante ou Tanque. fã de Fairy Tail... ta explicado
Exigências: F1, H1; Teleporte ou Aceleração;
Trazidos de volta a vida por demônios
Esportes. Função: atacante.
inescrupulosos os Esqueletos Reais são a forma
mais ameaçadora desta espécie de mortos vivos.
O estilo da estrela cadente foi criado pelo clã Lien
Servindo diretamente aos lordes do mal, são muito (composto por humanos e licantropos) mais de 500
mais poderosos que os outros membros de sua
anos e é um estilo baseado apenas em Taijutsu.
"espécie". O Esqueleto Real é praticamente
Chegou à Megacity através de membros do clã que mais facilmente intimidar e aniquilar os seus
emigraram para o novo mundo no final do século inimigos.
19 e embora o estilo fosse conhecido por poucos
ele conseguiu se manter e conquistou relativa fama Busca implacável: escolha uma vítima
na região do distrito. específica, e por 1d turnos você ganha FA+1d
qualquer personagem independente de ser contra o alvo escolhido. Custa 2 PMs por utilização.
humano, kemono ou yokai, ou de morar no
distrito, pode pertencer ao estilo já que os Lien Finalização: quando bem sucedido e causar
nunca proibiram o ensino de suas técnicas a dano a um alvo, se o mesmo tiver seus PVs
terceiros existindo assim alguns mestres reduzidos a uma quantidade menor ou igual a R x2
espalhados por aí. o alvo cai inconsciente.
Cometa: com o gasto de 3 PMs adicional você
acrescenta a sua velocidade extrema ao seu
ataque, dobrando a sua H. Em caso de acerto Exorcista
crítico a H é triplicada.
Exigências: Capacidade de lançar magias; Xamã
Impacto inicial: usando 2PMs, em seu primeiro ou Clericato (deuses do bem); ver o invisível.
ataque automaticamente consegue um acerto Funções: qualquer.
crítico, essa habilidade só pode ser usada no
primeiro turno.
FERREIRO ARCANO
by “naumfassuaminiorideia”, alterado pelo Lance...
Filho(a) de Gaia
Exigências: R1; A1; Toque de Energia; Animais.
Função: qualquer.
Fúria de Keen
Exigências: R1; Regeneração; Fúria, Maldição
(veja abaixo); somente mulheres humanas.
Função: atacante ou tanque.
Gênio do Crime
Exigências: Genialidade ou Memória Expandida;
Manipulação ou Crime; Insanidade, Devoção ou
Assombrado. Função: qualquer.
Guerreiro da Floresta
Exigências: F1 ou PdF1; R1; Área de Batalha ou
Arena (ermos); biologia (de Ciências).
Função: qualquer.
Guerreiro Gárgula
Exigências: F1; R2 ou A2; Meio-Abissal ou
Demônio; Maldição (ver abaixo).
Função: qualquer.
Olhar da noite: o gárgula lança um olhar Exalar alma: você e um alvo tocado trocam
que amedronta seus alvos fazendo-os fugir em de quantidade de PMs. Se for contra a vontade, o
pânico. É o mesmo que o da magia Pânico e deve alvo tocado tem direito a um teste de R +1 para
pagar os PMs normalmente. evitar este poder. Caso a quantidade de PMs
recebidos por um dos personagens for superior a
seu limite, o excesso é perdido. Essa habilidade
Guru da Magia pode ser usada R x 1 vezes por dia.
Herdeiro Selvagem
Exigências: Licantropo ou Wargen; R1.
Função: qualquer.
Inquisidor
Instinto Assassino
Exigências: Clericato; F1; Inimigo (clérigos da Exigências: F1, H1, R1, A1; Aceleração, Ataque
divindade oposta). Função: dominante. Múltiplo; Fúria. Função: atacante.
Juggernaut
Juiz de Combate
Exigências: F2; Restrição de Poder (ver abaixo).
Função: atacante. Exigências: Patrono; Investigação; Direito
(de Ciências) e Diplomacia (de Manipulação).
Função: qualquer.
Médico Clandestino
Exigências: H1; Medicina. Função: baluarte.
Memórias no sangue: quando um Vampiro Mercenário pelo qual é chamado aquele que
precisar de informações ele pode consegui-las trabalha por soldo ou pagamento. O termo
ingerindo um pouco do sangue da vítima, o designa, especificamente, os soldados que lutam
equivalente a 1 PV para cada informação ou objetivando o pagamento ou a divisão dos
despojos, sem ideais ou fidelidade a um estado ou O Mestre da Dor é alguém que dominou a
nação. dor. Ele não apenas é capaz de apreciar a dor em
si mesmo, como é capaz de manipular os outros
Durão: disciplinados e treinados contra para que também sintam o mesmo. Alguns Mestres
torturas, Mercenários recebem +2 em Resistência da Dor são torturadores profissionais que
para testes contra Manipulação e Telepatia. interrogam pessoas para governos ou vilões, ou
Recebem uma chance a mais em um teste de punem criminosos. Outros são simplesmente
morte. adeptos de uma subcultura que aprecia dor e
humilhação. Mas o fato é que o Mestre da Dor pode
Mercado negro: dá acesso a itens mágicos encontrar muitos lugares onde pode ser útil. É
por um menor valor. O personagem de um claro que ele não é muito popular por isso. Mestres
desconto de 20% em PEs pra itens mágicos. da Dor que sejam publicamente conhecidos são
considerados pessoas desajustadas, com
Sem honra entre ladrões: manter-se com problemas (mesmo que sua atividade seja legal,
honra neste ramo de atividade é para poucos. com eles trabalhando para o governo). Aqueles que
Durante a aventura se o personagem mantiver não querem ser perseguidos normalmente usam
uma desvantagem Código de Honra qualquer ele alguma forma máscara enquanto “trabalham”.
recebe 1 PE extra para cada 3 PEs ganhos. Estes Mestres conseguem levar vidas comuns,
mundanas até, enquanto secretamente, no silêncio
da noite, em masmorras frias e profundas,
Mestre da Dor praticam sua “arte”.
Exigências: R2; uma especialização em Artes; Insano (-2 pontos): Você gosta de sentir
Manipulação ou Crime; Insano (ver abaixo). dor e de causar dor nos outros. Você deve
Função: qualquer. descontar 1 PV para cada ponto de Resistência
assim que começar o dia, representando a dor
auto-infligida. Você também precisa ferir alguém
uma vez por dia – e deve fazer um teste de R
sempre que a oportunidade aparecer para evitar
ceder ao impulso.
Mestre da Voz
Exigências: H2; Idiomas. Função: qualquer.
Mestre do Tempo
Exigências: Teleporte ou Magia Negra; Área de
Batalha. Função: atacante ou tanque.
Exigências: A1; Boa Fama; Riqueza; Artes; uma Exigências: Vampiro (monstruoso); F2;
especialização de Manipulação. Arena (esgotos/subsolo/locais abandonados).
Função: dominante. Função: qualquer.
Observador de Collen
Exigências: PdF1; 3 Sentidos Especiais
relacionados a visão; nativo de Collen; Código de
Honra dos Heróis. Função: dominante.
Oráculo
Exigências: R1; Clericato, Magia Branca ou Xamã.
Função: qualquer.
Paladino Mártir
Exigências: R2; F1; Ataque Especial;
Paladino; Código de Honra da Gratidão.
Função: tanque.
Predador
Exigências: Sobrevivência, Inimigo; Código
de Honra do Caçador; proibido para elfos.
Função: qualquer.
OBS: Falhar no teste de perícia não Farejador sagaz: uma vez por dia, o Ranger
inviabiliza a construção da pílula, quer dizer que o pode pagar 1 PM para comprar um número de
médico errou na dose e adicionou a ela um efeito sucessos bem-sucedidos em rastreio igual à sua
colateral que surge assim que acaba o efeito da Habilidade.
pílula e desaparece depois do combate ou se o
personagem descansar plenamente durante uma Totem: invoca o espírito de um animal para
hora. O médico pode descartar a pílula, mas seria fortalecimento. Usando um movimento e 1 PM o
gastar PMs a toa. Role 1d: Ranger recebe +1 em F ou PdF e em Armadura até
1. Enjôo – fica tonto e impossibilita de usar o final da rodada.
técnicas que consumam PM.
2. Vômito – perde a iniciativa e passa a ser o
último em combate. Ranger Tático
3. A pílula não faz o seu efeito. Exigências: PdF1; Arena; 1 Sentido Especial;
4. Coceira – prejudica a concentração no Esportes ou Sobrevivência. Função: qualquer.
combate, -2 na FA.
5. Grogue – pode realizar apenas uma ação ou
movimento por rodada.
6. Rigidez – os músculos ficam rígidos,
prejudica na defesa, -2 na FD.
Ranger Indígena
Exigências: Arena (planícies); Inimigo (“homem
branco”); Sobrevivência. Função: atacante.
Sábio
Exigências: Ciências ou Artes; Genialidade,
Imortal, Memória Expandida, Clericato (Tanna-Toh
ou Thyatis) ou Arcano. Função: dominante.
Sacerdotisa de Avalon
Exigências: Clericato; apenas mulheres; Área de
Batalha; capacidade de lançar magias; Código de
Avalon (ver abaixo); proibido para mortos-vivos.
Função: qualquer.
Senhora do Lago. Você paga metade do custo em
PMs necessários para usar Área de Batalha (1 PM
para ativar , +1 PM por turno para manter). Além
disso, você tem Hx2 para todos os efeitos limitados
pela Habilidade (número máximo de criaturas, H
contra R do oponente e duração máxima).
Transformer
Exigências: Mecha, Forma Alternativa.
Função: qualquer.
Underdog
Exigências: F1; R1; Energia Extra; Insanidade ou
Inculto. Função: tanque.
Exigências: H1, R1; Aliado (Espírito Guardião), Doutrinação de demônios: você é capaz
Poder Oculto; Xamã; Insano (qualquer, exceto de transformar espíritos derrotados por você em
Fobia). Função: qualquer. Aliados. Para isto você gasta no mínimo 2 PMs
(apenas seus, sem contar com o efeito de Parceiro)
e impôe um teste de Resistência, podendo gastar
até Hx2 PMs para impor um redutor na R de -1 a
cada 2 PMs. Caso o oponente falhe, ele estará
disponível para ser utilizado através de sua força
espiritual.
HALL DA
espíritos, essas pessoas são chamadas de Xamãs.
Esse é o nome dado de forma genérica para
pessoas capazes de se comunicar com os mortos e
permitir um dialogo entre o mundo material e o
FAMA
espiritual, mas muitas vezes os espíritos dos
mortos entram em conflito com os vivos e nesse
momento que surge o verdadeiro Xamã.
Que se estenda o tapete vermelho para alguns dos
melhores Kits do Fórum da Jambo Editora! Cilada de Coral: Com este poder único e ao custo
de 3 PM's por alvo, Escolhido de Siren cria invoca
um coral para aprisionar seus alvos e matá-los
ESCOLHIDO DE SIREN pouco a pouco. Os alvos da cilada de coral devem
fazer imediatamente um teste de R ou ficarão
presos tendo sua energia vital e espiritual drenada
pelo coral. Cada turno, o coral drena 1d+1 de PV's
e PM's dos alvos. O alvo será considerado indefeso
durante a cilada, mas atacá-lo irá fazer com que a
manobra seja cancelada. Os PV's são drenados e
vão direto para a sereia. Custo: 3PM's por alvo e
+1PM para manter, o alvo tem direito a um teste
de R a cada turno até que consiga se libertar ou
morrerá sem direito a testes quando chegar a zero
PV"s.
Alguns Exemplos de
Mercenários
Holgar
(conhecido como Morte aos Fracos)
Tomliriam
Kit: Guerreiro (6 P)
Função: Tanque
F1 H1 R1 A2 PdF0 PV 15; PM 5; FA 2; FD 3;
Centauro (H+1 Corrida, fuga, perseguição Combate
Táurico, 2 Ataques F+1d)(1); Ataque Contínuo (k
0); Ataque Especial (1); Deficiência Física (Visão Kit: Mago de Combate (7 P)
Ruim: Caolho) (0); Insano (Fobia: Lugares Altos) Função: Atacante
(-1); Má Fama (Matador de companheiros de
aventuras); (-1); Modelo Especial (0); Pontos de F0 H1+1 R2 A0 PdF2+1(Arco: Perfuração) PV 10;
Vida Extras x1(1); PM 20; FA 5; FD 2;
Porradão
Baitazar
Kit: Ladino (5 P)
Função: Atacante
F0 H3 R1 A0 PdF1 PV 5; PM 5; FA 4; FD 3;
Kit: Ranger (8 P)
Meio-Elfo (Visão aguçada) (0); Ataque Especial (1);
Função: Atacante
Código de Honra dos Cavalheiros (-1); Flanquear
(k 0); Manipulação (1); Maldição (Alergia ao Sexo
Oposto) (-1);
Escudos (k 1); Posição Defensiva ( K 0); Insano
(Magalomaníaco: Acha que é o mais poderoso anão
Combo Básico/Táticas: Baitazar, irá atacar protetor do mundo) (-1); Monstruoso (usando a
inimigos que estejam em combate com seus sua armadura completa, feita de pedaços de várias
companheiros usando seu ataque especial (em armaduras Druuro parece um monstro) (-1);
inimigos aparentemente mais ameaçadores), e
Flanquear, caso tenha poucos PMs usará somente
Flanquear. Combo Básico/Táticas: Druuro, irá
primeiramente ativar a sua Posição Defensiva e
depois irá ativar parede de escudos em algum
História atacante do grupo que ataque a distância ou
Baitazar é chamado assim porque tem um grande precise usar ataque concentrado.
problema desde muito jovem, mesmo sendo um
meio-elfo, algo considerado muito atraente para as Caso não seja necessário entrará em combate
fêmeas humanóides, ele sofre de uma incrível contra o maior número de inimigos possível.
alergia ao sexo oposto. Baitazar é um excelente
ladino, um dos melhores no que faz considerado
um manipulador nato, mas quando começa a se História
aproximar de QUALQUER fêmea, sua alergia
começa a surtir efeito. Devido a isso, ele Quando era jovem e inexperiênte, Druuro notou
considerando que seja a vontade dos deuses ele que era um dos mais poderosos entre os seus
não conseguir se aproximar do sexo oposto, adotou companheiros, isso o tornou incrívelmente
até como código de honra nunca enfrentar uma convencido da sua condição de defensor, se tornar
mulher. um aventureiro foi o próximo passo lógico na sua
ilógica concepção, desde então o velho anão viaja
pelo mundo demostrando suas habilidades como
aventureiro.
Druuro
Mataro
F0 H1 R1 A3 PdF0 PV 15 PM 10 FA 1 FD 4 (Posição
Defensiva FD 7)
Anão (infravisão, Resistência à Magia, Teste R+1,
Inimigos dos orcs) (1); Código de Honra dos Heróis
(-1); Pontos de Vida Extras x1(1);Parede de
Darkseid
Kit: Necromante (8 P)
Função: Atacante/Baluarte
F0 H3 R1 A0 PdF1 PV 5 PM 25 FA 4 FD 3
Conhecimento Necromântico (k1); Insano Histérico
Kit: Swashbuckler (5 P) (-2); Interferência Mágica(-0) Magia Negra (2); Má
Função: Dominante Fama (é conhecido como o Mácula da Morte) (-
1);Maldição: Ao tocar plantas, pequenos animais e
F1 H3 R1 A1 PdF0 PV 5 PM 5 FA 0 FD 5
quaisquer outras formas de vida pequenas elas
Meio-Elfo (Visão aguçada) (0); Código de Honra da
morrem(-1); Medicina (2); Pontos de Magia Extras
Redenção(-1); Finta em combate (k 0);
x2(2); Servo Desmorto(k0);
Manipulação (1); Má Fama (conhecido como Ex-
pirata) (-1); Visão aguçada (0);
Servo Desmorfo: F2(Esmagamento), H2, R2, A2,
Combo Básico/Táticas: Mataro entra em PdF0, 10 PVs 10 PMs; Zumbi(-2), Aceleração (1),
combate e tenta auxiliar seus companheiros, Ataque Especial(1), Energia Extra 1(1); inculto (-1)
usando sua Finta em combate para atrapalhar os
seus inimigos.
Magias Conhecidas: Ataque Mágico,
Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força
História
Mágica, Pequenos Desejos, Proteção
Quando era jovem Mataro se tornou um pirata um
Mágica, Controle de Mortos-Vivos, Cura para os
dos melhores, mas depois que sua juventude se
Mortos,
foi, ele notou que destruiu a vida de muitas
pessoas inocentes, hoje, Mataro viaja o mundo
tentando se redimir de seus antigos pecados Combo Básico/Táticas: Darkseid prefere se
ajudando grupos de aventureiros (mas é claro, ele concentrar em auxiliar os seu servo em combate,
não é burro e cobra por seus serviços). atacando ocasionalmente algum inimigo mais
poderoso, se houver um mago no grupo inimigo,
ele irá se aproximar a aproximadamente 10m de
distancia do mesmo para afeta-lo com sua Magias Conhecidas: Fúria Guerreira, Marcha de
interferência Mágica. Batalha, Muralha de Energia (se o mestre não
liberar essa magia use Proteção Mágica),
História
Darkseid, desde criança sofre de uma terrível Combo Básico/Táticas: Burquem se limita a
maldição seu toque é destrutivo e mortal para lançar primeiramente a Magia Fúria Guerreira no
formas de vida frágeis e delicadas, sua condição o atacante do grupo, e depois usa Marcha da
afastou da sociedade, o forçando a estudar a morte coragem, Muralha de Energia ele usa somente em
que sempre causa, esses estudos o levaram a ultimo caso.
estudar a arte de magia negra e depois o
necromantismo, o tornando em um grande
estudioso na área. Hoje Darkseid é procurado por
pessoas de todo o mundo quando o assunto é a História
morte e magia negra. Mas mesmo assim ninguém Burquem é um alegre e simpático Bardo que viaja
se sente tranquilo na sua presença. pelo mundo a procura de histórias para contar nas
suas canções. Burquem se considera um herói e
segue um rígido código de honra pessoal, se
recusando terminantemente a matar os seus
Burquem inimigos, sempre cumprindo as suas promessas,
protegendo seres mais fracos que ele, e jamais
recusando um pedido de ajuda.
MAGO
DE
O Gênio Maligno
Extremamente inteligente e capaz de tudo para
conseguir atingir seus objetivos, se não for o
maior, ele passa perto de ser o mais escorregadio
de todos os tipos de vilões.
Papel de
Combate:
Atacante
Exigências:
Apenas
mulheres
(humanas, elfas
e meio-elfas).
Aparência
inofensiva,H2.
Dança
Perigosa: Ao
dançar com um
objeto na mão (leque, sombrinha, arma...etc.) a Dançarina das
Lâminas recebe FA+1.
Dança da Serpente:A dançarina ganha a vantagem
Familiar:Serpente, recebendo os benefícios da vantagem mesmo
sem possuir poderes mágicos.
Dança Sensual:A Dançarina pode dançar de forma sensual
fazendo com que tudo que ela diga enquanto estiver dançando
seja "sugestões bastante razoáveis".Ela pode usar a magia O
canto da Sereia, mesmo que não possua nenhuma vantagem
mágica, mesmo assim os demais requisitos devem satisfazer as
demais restrições da magia.
Dança das Ilusões:Como forma de impressionarem ainda mais
com a sua dança, as Dançarinas da Lâmina, conseguem criar
ilusões simples quando estiverem dançando.Elas podem lançar a
magia Ilusão,mesmo sem possuir nenhuma vantagem mágica,
mas mesmo assim os demais requisitos devem satisfazer as
demais restrições da magia.
NÔMADE Poucos ciganos deixam suas vidas e famílias para se unir a um
O nômade é um aventureiro nato. Sem residência própria ou grupo de aventureiro, mas alguns o fazem, normalmente
raízes que lhe prendam em algum lugar, viajam por todos os viajando pelos mares ou em grupos que viajam por planos.
lugares buscando algo que não faz seus pés descansarem, pode Os ciganos também são sempre charmosos e com um laço muito
ser algum lugar, algum item perdido ou até mesmo paz. forte com o mundo dos espíritos.Normalmente auxiliando os
Nômades podem se juntar a grupos de aventureiros aventureiros em questões espirituais e de sua força interna.
simplesmente por nunca pararem por muito tempo em algum
lugar e estarem sempre em busca do desconhecido. Muitos Papel de combate:Dominante
podem pensar que nômades se juntam a grupos de aventureiros Exigências: Xamã, Crime
para terem proteção, o que muitas vezes é errado pensar, pois
nômades sabem se virar muito bem sozinhos são excelentes Transe guerreira:Você é capaz de hipnotizar um alvo para que
sobreviventes.Há raças que são nômades como é o caso de ele retorne a uma vida passada guerreira.Você é capaz de lançar a
alguns clãs da antiga Tamu-ra,do deserto da perdição e mais magia Fúria guerreira mesmo sem ter nenhuma vantagem
recentemente do povo élfico, que perdeu seu reino para o mágica,mas mesmo assim deve satisfazer as restrições da magia.
exército goblinóide da Aliança Negra. Previsão do futuro:Você é capaz de um fato em um futuro
próximo.Uma vez por sessão de jogo você é capaz de "prever"
Papel de combate:Dominante um futuro próximo e ganhar um sucesso em uma jogada de
Exigências:sobrevivência dados (não funciona para ataques, mas funciona com esquivas e
Adaptável:Você não sente bloqueios).
tanto com as variações Teleportação Dimensional:O cigano é capaz de usar as magias
climáticas.Gastando Porta Dimensional e Teleportação Planar sem que necessite ter
1PM/hora você se torna vantagens magias, mas mesmo assim as exigências das magias
imune ao frio ou calor. devem ser atendidas.
Incansável:O nômade já Força Espiritual:O cigano pode usar sua própria vida para
está acostumado a percorrer recuperar energia espiritual.Você pode perder 1 PV para
longas viagens sem se Restaurar 1PM, essa habilidade pode ser usada parar recuperar
cansar facilmente.Você PMS do cigano ou de seus aliados.
pode percorrer o dobro de
sua velocidade diária(12
horas) sem se cansar ou
fazer testes de R.Para regras
DETETIVE DE TANNA-TOH
de deslocamento olhar no Exigências: H2, Genialidade, Investigação
manual 3d&t Alpha pg. 69 Função: baluarte
Tanna-Toh, a deusa do conhecimento, é mais
Dom das línguas:Por viajar conhecida por apadrinhar pesquisadores,
por vários lugares você sabe cientistas, etc – mas também preocupa-se com a
interpretar ou até mesmo descoberta da verdade em todos os sentidos. Seus
adivinhar os sons e escritas de raças estrangeiras.Gastando 1PM devotos, embora costumem ser estudiosos e
e sendo bem sucedido em um teste de habilidade(H), o pacíficos, também podem pegar armas e lutar pela
personagem é capaz de entender,mesmo que de maneira não justiça.
clara(exemplo:como os brasileiros entendem o espanhol),o que Elementar: você pode gastar 2 PMs ao invés
estrangeiros estão falando ou inscrições de outros povos,mesmo de 1 PE para conseguir um sucesso automático na
que o povo já tenha sido extinto. perícia Investigação.
Versátil:Por ter contato com diversas raças e culturas diferentes Detector de Mentiras: o detetive é capaz
o nômade consegue usar habilidades que não possui ou nunca de notar quando alguém está mentindo com
aprendeu de fato.Gastando 1PM você pode fazer um teste de precisão quase mágica. Gastando um movimento e
qualquer perícia com um nível de dificuldade superior.Exemplo: 2 PMs o detetive pode ativa essa habilidade.
tarefas fáceis se tornam médias,tarefas médias se tornam difíceis Mestre dos Disfarces: muitas vezes é
e tarefas difíceis se tornam impossíveis. importante disfarçar-se para conseguir informação.
OBS:O custo de PM é apenas para 1 teste,se o personagem Você pode usar a magia Transformação em Outro
falhar ou precisar mais de um teste para realizar alguma ação ele sem nenhuma vantagem mágica pagando seu
deve gastar a mesma quantidade de PMS. custo normal em PMs.
CIGANO
Ciganos são um povo de viajantes. Ao contrário do nômade que
viaja por todos os lugares, os ciganos costumam viajar em
caravanas de cidades em cidades, e também costumam usar
magia, muitas vezes viajando para outros planos. Na maioria das
cidades ciganos são mal vistos, com fama de usar magias de
ilusão para roubar as pessoas, mas nem todos são assim, ciganos
de circo costumam atrair bastante público e fazer pequenos
truques para deixar as crianças curiosas e surpresas!
TURAK RASTEJANTE - LICH medo dele, brigando entre si e se matando, uma fama ruim foi
criado sobre sua pessoa, os guardas que já não dormiam por
causa das alucinações que Turak tinha criado, os presos todos
não dormiam por medo de que ele pudesse dominar a mente de
mais uma pessoa e diante de toda essa falta de paz Turak foi
libertado em segredo pelos guardas da prisão. Livre e
desimpedido Turak partiu sozinho para Ramnor pois sabia que o
imperador tinha mandado sua torre ser destruída.
Passaram -se anos até ele chegar em um local um pouco mais
tranquilo (aparentemente) e em sua viagem Turak teve muitas
batalhas com bárbaros, orcs, centauros e varias outras raças que
habitavam esse terreno não explorado ainda por nenhuma raça
"inteligente" seu poder tinha crescido muito e sua habilidade
com espada tinha ajudado muito e muito na sua sobrevivência.
Chegando no território de Lamnestull, Turak viu ali grandes
possibilidades de cumprir seu objetivo: se tornar um Lich.
Bem, olá... faz tempo que não colava por aqui mas, me senti Começou a moldar terra e construir ali sua torre, agora maior e
inspirado e decidi postar hoje um personagem que apesar de já mais protegida com varias magias das trevas que ele mesmo
existir no cenário de tormenta em Arton mais especificamente no criou. Começou ali naquela torre os seus rituais: fez sacrifícios
reino de Malpetrim, pouco se fala sobre ele sobre: Origem, com humanos, centauros, Kobolds e com as almas dos
objetivo, ficha e enfim detalhes sobre tal aberração que sacrificados ele foi intensificando seu poder, ele fez tantos
atormenta os moradores do reino. sacrifícios roubou tantas vidas que se tornou imortal, mas para
Turak - Historia concluir o ritual Turak precisava de sangue magico, sangue de
No ano de 391 quando começava os conflitos de Elfos e dragão.
goblinóides em Lamnor e entre elfos existia um guerreiro e
mago mestre de poções e em venenos, apesar de não ter Turak então invocou muitos demônios e criaturas das trevas para
conhecido seus pais ele herdou a herança da família uma caçar qualquer dragão que aparecesse em seu caminho e em 3
pequena fortuna e uma loja. Conhecido como Turak um Elfo dias, estas criaturas trouxeram um dragão adolescente verde, o
intrigante pois apesar de ser Elfo, Turak sempre negou Glórienn sacrifício foi feito, ele bebeu o sangue do dragão e comeu seu
e os costumes élficos. coração testemunhado por 25 humanos e sem- humanos, que
Durante uma das muitas batalhas entre os Goblinóides e Elfos, iriam morrer em seguida para dar lugar há um lich, o primeiro de
Turak foi até o imperador Elfo Shandallas e lhe ofereceu suas Arton que se tem noticia.
poções e venenos para auxiliar nas batalhas mas o imperador
negou sua ajuda e como era devoto ferrenho da Deusa Élfica, o No ano de 899 Turak, poderoso e quase imbatível em Ramnor se
imperador humilhou Turak na frente da corte élfica toda. Apesar aliou aos orcs que eram a raça que predominavam naquela época
de se sentir humilhado e desrespeitado, Turak continuou a em Ramnor e os orcs amedrontados com tamanho poder (eles
utilizar sua magia e seu tempo para aprimorar seus dons e não tinham visto magia ainda) do Lich, fizeram tudo que lhe foi
ampliar seu conhecimento. ordenado: Pilhagens, destruição e a escravização de outras raças
Passou 1 ano após o incidente com o imperador e Turak e neste mesmo ano Turak com seus 805 anos estava no auge, seu
construiu com sua magia uma torre afastada de Lenórienn e lá nome que variava de Turak, Tuvak, Tubak, Grande sombra,
ele passou a viver, ficou lá por muito tempo, praticando magia olhos temíveis, feiticeiro da noite e muitos outros criados pelas
negra, rituais com animais e invocando criaturas de outros outras raças que existiam em Ramnor temiam o lich.
planos para que protegessem sua nova casa e lhe ajudasse em seu
obscuro objetivo. Em 900 Turak ordenou a destruição e escravidão da única raça
O Imperador Shandallas descobriu através de exploradores que que não temia ele, os minotauros.
existia uma torre nas montanhas e que o dono da torre fazia ali Uma grande guerra aconteceu e os Minotauros caíram, foram
magias negras e sacrifícios, Shandallas ordenou que um grupo escravizados pelos orcs, e os que estavam quase morrendo foram
destruísse a torre e trouxesse para ele o dono. sacrificados seus corações eram consumidos por Turak e isso
Não foi difícil e em algumas horas de batalha o grupo de elfos aumentava seu poder.
capturou Turak que estava totalmente mudado e despreparado
para uma batalha foi levado para o imperador Shandallas que Em 901 os minotauros fizeram rebelião liderados por Goratikis,
quando reconheceu Turak, decidiu manda-lo para a forca, e os orcs não resistiram e foram mortos numa guerra sanguenta,
entretanto muitos dos sacerdotes elfos que ali estavam Turak usou sua magia para lutar na guerra, mas os minotauros
imploraram pela vida de Turak com o argumento que um Elfo mostravam uma coragem e determinação incrível, e Turak foi
nunca deveria matar outro Elfo. expulso e sua gloria que durou muito tempo, estava acabando
Shandallas mandou Turak para a masmorra e que lá ele ficasse ali...por enquanto.
sendo vigiado durante tempo integral.
Turak jurou que não ficaria preso lá por muito tempo...e assim Turak foi então para uma área que tinha varias tribos humanas e
foi. Turak ficou apenas 5 dias elaborando um plano de fuga e um muitos minotauros, a região que posteriormente seria conhecido
plano de vida, ele tinha se tornado um grande adorador de magia como Petrynia. Ali novamente instalado ele foi aprimorando e
negra e um tinha um dom natural de ler a mente das pessoas. E criando suas próprias magias, agora todas com objetivos de
juntando tudo isso ele começou a manipular os presos a terem vencer guerras. Ele queria se vingar, se vingar dos elfos, dos
minotauros ele queria gloria eterna para sua vida eterna. Em moravam e começou ai o mito sobre o Cyrandur Wallas. Turak
muitos tesouros que ele tinha, existia ali uma pedra que parecia esperto que era tinha dividido sua alma em 2 partes sendo que a
uma perola, ele descobriu que essa perola dava a ele um poder maior parte foi tomada por Cyrandur e a outra estava escondida
destruidor e indomável, o de controlar varias pessoas ao mesmo em seu covil.
tempo.
No ano de 1090 Malkovish o velho líder dos RENEGADOS faz
No ano de 950 quando a grande guerra entre os humanos do um ritual e Turak volta a vida, mais fraco do que antes, mas com
triangulo de ferro acontecia, Turak tinha criado um pequeno muita sede de vingança e muito ódio, sua imortalidade já não
exercito de bárbaros e como a guerra estava longe dele, ele existe mas seus poderes continuam o mesmo. Seu objetivo agora
decidiu se nomear rei e dono supremos das terras que estavam ao é ter de volta aquilo que é seu: O AMULETO.
seu redor que posteriormente seria conhecidos como TOLLON, Nessa época já foi fundada Petrynia e sua capital Altrin, e seu
PETRYNIA, FORTUNA. Ele ensinou muitos humanos dotados covil, mesmo que secretamente faz parte do reino...
de alguma inteligência a arte da magia e no ano de 970 ele tinha
criado muitos magos das trevas que eram seus capitães, seus FICHA:
homens de confiança e seu braço direito o nome deste grupo era F4, H6, R8, A5, PdF6 (Ficha máxima para um Lich no manual
RENEGADOS e seu mais forte membro era conhecido como dos monstros)
Malkovish. Vantagens: Arcano, genialidade, ciências, artes, imortal
(inativa), alquimia, elementalista, riqueza, xamã e teleporte,
Nenhum exercito humano organizado e inteligente jamais PMS Extras x 5
chegaram em suas terras até o ano de 1023 quando os Desvantagens: má fama, devoção (encontrar seu amuleto)e
exploradores, guerreiros e clérigos liderados por Cyrandur dependência (almas). PVS: 48 PMS: 100
Wallas totalizando um total de 300 homens ouviram falar de um Especial: Como um lich, Turak pode soltar duas magias por
"Deus-rei" que dominava as terras inexploradas de ramnor. turno gastando apenas sua ação e o metade dos PMS
Quando Turak soube da noticia organizou um exercito de
bárbaros e partiu para cima do grupo de humanos "invasores".
Lâmina do deserto
Chutar o pó: no deserto, poucas coisas estão Filho do vento: oponentes lentos não
acima da honra dos filhos do destino. Sobreviver conseguem acompanhar os movimentos do
em batalha é uma delas. Quando lutando em lâmina do deserto e sentem as conseqüências na
areia, cascalho ou outro terreno de material própria carne. O lâmina pode tentar
solto, o lâmina do deserto pode tentar chutar pó desestabilizar um oponente com seus
no rosto de qualquer adversário a até 1,5m. Essa movimentos rápidos. Ele recebe o talento Finta
ação é idêntica a fintar um oponente mas, em Aprimorada, mesmo que não possua os pré-
caso de sucesso, o oponente ficará sob a requisitos. Caso já tenha o talento, recebe um
condição “cego” por uma rodada.
bônus de +4 para executar uma manobra de
fintar.
Perícias e idiomas: Avaliação +45, Blefar +50, Concentração Presença Majestosa: a mera visão do Dragão-Rei de Platina
+40, Conhecimento (arcano) +45, Conhecimento (geografia) Bahamut pode encher de coragem o coração de qualquer
+45, Conhecimento (história) +45, Conhecimento (local: O aventureiros. Qualquer criatura de Tendencia Leal ou Bondosa a
Reinado) +45, Conhecimento (Masmorras) +40, Conhecimento até 120m de Bahamut deve ser bem sucedido em um teste de
(Natureza) +40, Conhecimento (Nobreza e Realeza) +61, Vontade (CD 21). Em caso de sucesso,uma pessoa ou criatura
Conhecimento (os Planos) +55, Conhecimento (Religião) +45, (de até 5 níveis ou menos) ou um grupo de criaturas (de até 16
Diplomacia +50, Disfarces +36, Esconder-se* +20, Furtividade níveis ou mais) recebe um bônus mágico de moral como se
+35, Identificar Magia +50 (+54 para decifrar magias em estivesse sob o efeito da magia " Coragem Total " por 3 horas.
pergaminhos), Intimidação +79, Observar +55, Obter Uma criatura bem-sucedida no teste fica imune ao medo natural
Informação +36, Ouvir +55, Procurar +55, Saltar +36, Sentir ou mágico por um dia. Esta habilidade é para a forma “reduzida”
Motivação +61, Sobrevivência +55 (+59 para não se perder ou de Bahamut. Em sua forma real (cerca de 900m de
evitar perigos ou em outros planos); Idiomas Valkar,Silvestre, comprimento) o teste é o mesmo, mas ele pode inspirar coragem
Anão, Celestial, Dracônico, Elfico, Gigante, total em um exercito de criaturas com até 16 níveis
Goblinóide,Minotauro, Auran , Aquan , Ígnan, Terran ,
Orc,Bughbear,Ogre, Subterrâneo , Abissal , Infernal , Antigo . Presença Aterradora: a mera visão do Dragão-Rei de Platina
(*) O valor muda conforme a categoria de tamanho da forma Bahamut amedronta o mais valente dos vilões. Qualquer criatura
adotada . de Tendencia Caótica ou Maligna a até 120m de Bahamut deve
ser bem sucedido em um teste de Vontade (CD 21). Em caso de
Talentos: Arrebatar, Ataque Poderoso, Comandar, Encontrão falha, fica apavorada (se tiver 5 níveis ou menos) ou assustada
Aprimorado, Foco em Perícia (Intimidar) (Regional: (se tiver 6 níveis ou mais) por 3 horas . Uma criatura bem-
sucedida no teste fica imune a esta habilidade por um dia. Esta uma ciência pura e exata, livre da influência do
habilidade é para a forma “reduzida” de Bahamut. Em sua forma divino ou do sobrenatural. Eis que surge o
real (cerca de 900m de comprimento) o teste é o mesmo, mas Inventor! Um homem comum, com um grande
criaturas com 5 níveis ou menos morrem em caso de falha (se espírito de aventura e uma inteligência
passarem, ainda estão apavoradas) e aqueles com 6 níveis ou privilegiada, mas que não leva o menor jeito para
mais ficam apavoradas automaticamente, fazendo o teste para as artes marciais, arcanas ou mesmo divinas. Para
determinar se ficam neste estado durante 3 horas ou um dia. suprir essas necessidades, ele mesmo cria
engenhocas que o torna tão versátil quanto
Sopro:Cone de Fogo 21m 28d12+40 Pontos de Dano o Alvo tem
qualquer aventureiro. Muitos de seus inventos são
direito a um teste de Reflexos ( CD 47 ) para reduzir o dano a
tão complexos que ganham vida!
metade .
Sopro II : Nuvem de 21m de um Gás místico Venenoso que Ajudante Mecânico: Como não consegue nem
causa 28d12+23 dano por veneno . Todos dentro da área de mesmo segurar uma espada sem correr o risco de
alcance da nuvem devem fazer um Teste de Fortitude ( CD 47 ) cortar o braço fora, você criou um ajudante
ou passam a estar sob efeito da Magia “Doença Plena” o alvo mecânico que batalha por você ou te ajuda de
tem direito a um teste de Reflexos ( CD 47 ) para reduzir o dano alguma forma em combate. A forma dele depende
a metade. da sua criatividade: poder ser uma armadura
autômato(foto), um construto que fica flutuando
Especial : Bahamut também é acompanhado por 7 Dragões de sobre sua cabeça, um veiculo que você pilota, não
Ouro Anciões que lhe servem de conselheiros e escolta que ele importa o visual ele sempre terá UMA das
pode ocultar sobre qualquer disfarce magico que desejar características abaixo:
o matador de colossus
-NOVO KIT -
SAMARITANO
Ct.: 2 ( 1 para Elfos e Fadas Rest.:
Proibido para Construtos e Mortos Vivos
Vant.: Recebe Medicina gratuitamente; Pode
comprar Animais por 1 pt
Desvant.: Código de Honra (1ª Lei de Asimov e dos
Heróis)
Samaritanos sabem lançar as seguintes magias:
Cancelamento de Magia, Cura Sagrada, Cura Total,
Ressurreição, Sanidade, Sentidos Especiais e O
Toque do Unicórnio, todas sem precisar satisfazer
NENHUMA EXIGÊNCIA, e ainda gastam apenas
metade dos PMS para lançar qualquer uma delas.
Samaritanos recebem H+1 em todos os testes da
perícia Medicina. Samaritanos perdem suas
habilidades mágicas quando violam seus Códigos
de Honra, só podendo recupera-los pagando 10
Pes.
Feiticeiro Vanciano
Exigências: H2, capacidade de lançar magias, maldição (veja a seguir)
Maldição (magia vanciana): Suas magias respondem de maneira diferente que a de outros
conjuradores, e sua mente é incapaz de manter seu repertorio arcano. No inicio de cada dia, deverá
escolher quais magias usará ao longo do mesmo, gastando seus PMs pela manhã (eles serão
recuperados normalmente por descanso ou itens). Você pode escolher uma quantidade igual a sua
habilidade, ou repetir a mesma magia. Exemplo: um vanciano com habilidade 3 pode optar por ter 3
magias distintas, ou ter 2 usos de uma magia, e o terceiro uso de outra magia. Magias iniciais, e
magias sem custo de PM têm seu uso ilimitado.
Magia Máxima: Você pode sacrificar um uso mágico do dia seguinte para maximizar seus efeitos.
Exemplo: 36 em 6d na magia Arpão (Manual 3D&T Alpha, pág. 83).
Ligação Arcana: Uma vez ao dia, sem consumir uso mágico, poderá lançar uma magia que tenha em
seu grimório, mesmo sem ter memorizado, pelo custo normal em PMs.
Caminho Arcano: Como um exímio feiticeiro, a magia está em seu sangue. Todas as magias que
aprender (ou que já tenha aprendido) custam metade dos PMs, incluindo magia utilizada na Ligação
Arcana. (Não acumula com outras vantagens de redução do custo de PMs).
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Pra quem curte League of Legends, tambem adaptei o campeão Udyr. Sim, o kit e meio OP, porem
foi criado para ser o unico kit de um personagem, e para aventuras de pontuação alta
Descrição: O Guardião Espiritual é mais do que um homem; ele é um recipiente para o poder
indomado de cinco espíritos animais primordiais. Ao penetrar na natureza bestial dos espíritos, o
Guardião Espiritual pode se aproveitar de suas forças únicas: o tigre lhe concede velocidade e
ferocidade; a tartaruga, resiliência; o urso, força; o macaco, sua versatilidade; e a fênix, sua chama
imortal. Com seus poderes combinados, o Guardião Espiritual pode se voltar contra todos aqueles
que tentam ferir a ordem natural.
• Agilidade do Macaco: Adotar uma postura custará 1 ação livre (ao invés de 1 ação de
movimento) e concede 1 ação de movimento extra no turno no qual foi ativado. Para usar esse
efeito, adotar uma postura custará 1pm adicional.
Ao ativar: Impõe ao alvo uma penalidade de -1 em testes de esquiva e FA contra seus ataques
físicos por 2 turnos. Efeito persistente: Ataques baseados em força (corte) recebem mais 2 de FA, e
seu primeiro ataque recebe 4 de FA.
Ao ativar: Recebe movimento especial (constância) por 2 turnos. Efeito Persistente: interrompe
qualquer ação do alvo ao causar dano. Porém, esse efeito não pode ocorrer no mesmo alvo por 2
turnos seguidos.
Ao ativar: Desfere ondas flamejantes a todos no alcance de combate corpo-a-corpo (1,5m), com
dano mágico igual a PdF por 3 turnos. O dano das ondas ignora armadura. Efeito Persistente: Envia
uma onda flamejante num alcance curto (10m) a sua frente no primeiro ataque, e a cada terceiro
ataque em seguida, causando dano mágico igual a PdF + metade da Habilidade a TODOS no
caminho. FD é calculado normalmente.
LADRÃO
O Ladrão pode comprar as seguintes habilidades ao custo de 10 PEs cada:
• Ataque Furtivo: caso o Ladrão consiga atacar um oponente que, por algum motivo, não consiga
defender-se plenamente, ele poderá acertar uma área vital para causar maior dano. Em regras, o
Ladrão pode somar +1d à sua FA final caso o alvo do ataque seja considerado Surpreso (Super
Manual 3D&T Turbo, pág. 61). Personagens com Arma Viva podem realizar o Ataque
Furtivo desarmados. Criaturas que, por algum motivo, não estejam “vivas”, ou que não possuam
áreas vitais anatomicamente “normais” (como plantas, amebóides, construtos, mortos-vivos, etc)
são imunes a esse ataque. Essa habilidade pode ser comprada até três vezes, sendo que a cada
compra, acrescente +1d extra à FA final quando realiza esta manobra.
• Sentido para Armadilhas: com esta habilidade, o Ladrão recebe um bônus de H+1 quando
esquiva de armadilhas e FD final +2 para absorver o dano causado pelas mesmas.
CAÇADOR DE TROFÉUS
Papel de Combate: Atacante Exigências: sobrevivência, inimigo e Código de Honra do
Caçador.
-Armadilhas: Você pode gastar um turno para fazer uma armadilha. A primeira criatura que se
aproximar da armadilha deve fazer um teste de H-2. Se falhar, ficará paralisada e indefesa. A
criatura pode fazer um teste de Força por turno para tentar se soltar.
-Golpe de Misericórdia: Quando você causar dano contra um alvo indefeso, ele deve fazer um
teste de Resistência ou seus PVS cairão para zero. Se passar no teste, sofre apenas dano normal.
-Caçador de Troféus: Quando você matar pessoalmente um membro do tipo do seu inimigo, você
poderá gastar 1 PM e retirar o troféu apropriado e ganhar benefícios especiais. Note que nem todo
tipo de Troféu é disponível pela maioria dos tipos de inimigos (exemplo, Plantas, construtos não tem
coração). Para cada Troféu você ganha um dos benefícios abaixo, troféus adicionais do mesmo tipo
não se acumulam os benefícios.
Cabeça: Ganha +1 nos testes de Intimidar. Sem algum tipo de preservação mágica a cabeça perde
o benefício em 7 dias.
Coração: Se você consumir um coração de um inimigo durante uma luta, você ganha +1 em FA e
FD até o final do combate. Consumir um coração consome uma rodada completa.
Símbolo: Você cria uma jóia rústica com partes do inimigo como ossos, dentes, etc…, você ganha
+1 em todos os testes de Resistência sempre que enfrentar o seu tipo de inimigo . Para criar um
Símbolo requer 1 hora. O Símbolo dura sua Resistência x2 dias.
Pele:Tirar um Escalpo ou Esfola do seu Inimigo concede FA+1 no primeiro ataque contra o seu tipo
de inimigo no próximo combate. Esse Bônus dura 24 horas.
Mesmo após o desenvolvimento da agricultura, a caça ainda é uma importante atividade econômica.
Assim, este é um aventureiro muito comum. Entre sociedades primitivas, a maioria dos guerreiros
serão Caçadores. Um Caçador é auto-suficiente e livre para deixar a vida familiar durante muitos
dias. Contudo, ele tem sérios deveres para com seu povo — além de apenas trazer caça, é esperado
que cumpra outras missões perigosas que surgem. Caçadores idosos ou inválidos podem se tornar
fabricantes de armas e ferramentas.
O Caçador também pode ser encontrado em grandes cidades. Neste caso ele será um profissional
sofisticado, contratado para encontrar e capturar animais raros — seja para decorar palácios com
suas peles, seja para abastecer magos com ingredientes para suas poções, e uma infinidade de
outras finalidades. Esta é a grande diferença entre um Caçador e um Ranger, que normalmente não
aceitaria tal tarefa: embora conheça bem os hábitos dos animais, o Caçador não se considera
"amigo" deles. O normal é que Caçadores sejam inimigos de Rangers e Druidas.
Existe ainda o Caçador que não é movido nem pela necessidade de sustento, nem pela ganância —
mas pela honra e glória. Ele quer provar seu valor vencendo animais e monstros cada vez mais
perigosos. Alguns exibem cabeças e peles em suas paredes, enquanto outros ficam satisfeitos depois
soltá-lo são em vencer o animal para e salvo. Como o Ranger, o Caçador não usa escudos ou
armaduras metálicas. Prefere armaduras de couro. Suas armas favoritas são a lança, a besta, a
adaga, a rede e armadilhas. Exceto pêlos elfos, que buscam harmonia com a natureza, todas as
raças humanóides têm Caçadores.
O Mestre da Lâmina *
O samurai é um guerreiro virtuoso que forja seu espírito e sua lâmina no calor da batalha. A calma e
autoconfiança com que entram em combate contagia até mesmo seus aliados: Um samurai pensa
duas vezes antes de desembainhar sua espada Katana pois uma vez que fizer isso, não importa
quem seja o inimigo, terá que levar o combate até o fim - mesmo que isso o leve à morte.
Dotado de sentidos sobre-humanos (sendo capaz até mesmo de lutar sem enxergar), uma percepção
aguçada que pode de perceber as intenções e o poder do adversário e capaz de retalhar um inimigo
antes mesmo que ele perceba, o samurai sente o calor do combate em suas veias. Mas trilhar o
caminho da espada também impõe severas responsabilidades: Seguidor de uma rígida doutrina
chamada Bushido, o samurai deve representar os ideais de justiça, benevolência, lealdade,
honestidade e honra.
*( Essa é uma versão variante do kit samurai, que acreditamos estar mais próxima dos animes do
que aquela presente no Manual do aventureiro. Não que uma anule a outra: Ambas podem existir,
representando diferentes castas ou estilos samurais)
Armada élfica
Chamado élfico: Sempre que um membro da Armada Élfica se encontra em perigo, ou não, ele
pode aclamar por ajuda de outros membros da armada simplesmente tocando em sua tatuagem com
a ponta da varinha e falando as palavras mágicas.
Pressentir goblinóides: O Elfo pode sentir a presença de goblinóides em um raio de 50 metros por
Habilidade.
Ira de Glórienn: Quando esta em uma batalha contra algum tipo de goblinóide uma vez por dia o
guerreiro da armada pode invocar toda a ira de Glórienn pelos goblinóides para dar um ataque de
F+H+3D de dano.
Força mágica élfica: Por sua vontade de vencer aqueles que os massacraram os guerreiros da
armada treinaram suas habilidades mágicas de combate intensamente. O guerreiro pode 3 vezes ao
dia usar qualquer magia de combate pagando metade dos pontos necessários.
Cura da armada: Em meio a uma guerra é sempre preciso ter como se curar para não morrer e
pensando nisso os elfos da Armada Élfica criaram um tipo de magia de cura que pode ser usada em
luta sem a necessidade de se ter clericato, o que diminui o número de baixas nas batalhas. O
guerreiro pode curar por dia um total de vida igual os seus PVS, se tiver 10 só poderá curar no
máximo 10 PVS por dia, gastando 1 PM por PV curado.
Controle de Mortos-Vivos: O algoz torna-se capaz de utilizar essa magia mesmo que não tenha nenhuma vantagem
mágica, pelo custo normal em PMS.
Flanquear: Quando o algoz ataca um alvo que já esteja envolvido em combate contra um oponente (aliado do algoz ou
não) esse alvo é considerado Indefeso contra o algoz. Essa habilidade não pode ser utilizada contra um alvo que já esta sendo
flanqueado, e o alvo precisa estar lutando normalmente contra o outro adversário.
ALGOZ DE LEEN
Ct.: 3 (2 para Meio-Orcs) Rest.: Algoz; proibido para personagens com Código de Honra dos
Heróis, da Honestidade, dos Cavalheiros ou 1ª Lei de Asimov.
Vant.: recebe Diplomacia‡ e Intimidação (de Manipulação), Doma‡ e Montaria (de Animais),
Furtividade‡ (de Crime), Primeiros-Socorros (de Medicina), Religião (de Ciências), Usar Armas
Comuns (Medievais), Usar Armaduras Leves e Médias (Medievais) gratuitamente.
Desvant.: veja em Obrigações e Restrições. PVS:Rx5. PMS: Rx3.
O Algoz de Leen são os servos guerreiros do Deus da Morte — a outra face do deus Ragnar. Assim
como os Algozes de Tenebra (veja adiante), esses servos são versões corrompidas de Paladinos,
porém os poderes destes vilões partem da evocação e controle de hordas goblinóides e outras
criaturas malignas. Algozes de Leen se reúnem em sociedades secretas para torturar seus
prisioneiros e até mesmo auxiliar nos sacrifícios para sua divindade. Geralmente psicopatas
homicidas, os “candidatos” que chamam a atenção do Deus da Morte são chamados à ordem de Leen
para receberem seu treinamento, que é similar ao do Sacerdote Negro, envolvendo a realização de
tarefas perigosas e tolerância à dor através de rituais de flagelação a que são submetidos. Sádicos,
estes Algozes apreciam a dor e agonia que causam a suas vítimas. Eles podem ser encontrados
comandando tropas de destruição e caos ou até mesmo aventurando-se em nome de seus templos
em busca de determinadas presas específicas para serem sacrificadas em nome do Deus da Morte.
Um Paladino caído, ou seja, que tenha ido contra os ideais de seu deus e/ou tenha sido corrompido
de alguma forma, pode abandonar seu Kit anterior e assumir este. Evidentemente ele deverá
abandonar seus antigos poderes, magias e Focus que não são permitidos por este Kit.
Poderes Garantidos: o Algoz pode escolher 6 magias da lista a seguir como sendo suas Magias
Iniciais (e únicas magias): Água Profana, Arma Profana, Aumento de Dano, Bênção Divina,
Congelamento Sagrado, Criatura Mágica, Cura Sagrada, Esconjuro de Mortos-Vivos, Raio Sagrado,
Sacrifício Divino e O Sacrifício do Herói. Algozes de Leen também podem escolher dois entre os
seguintes poderes:
• Tropas Goblinóides: o Algoz pode, uma vez por dia, lançar a magia Tropas de Ragnar com Focus
5. Esta magia é capaz de invocar 1d-1 Bugbears que surgem instantaneamente, não sentem medo,
lutam até a morte, não podem ser controlados e atacam quaisquer criaturas à vista, exceto o
próprio Algoz. Esta é uma habilidade natural, e não consome PVS ou PMS.
• Fúria Guerreira: uma vez por dia, o Algoz pode invocar uma fúria guerreira que confere um
bônus de H+1 e FA final +1, até o fim de uma batalha.
• Aura de Pânico: uma vez por dia o Algoz pode criar uma aura de medo com 2m de raio,
obrigando qualquer criatura a fugir se não passar nos testes adequados (o efeito é igual à magia
Pânico).
Obrigações e Rest.: o Algoz de Leen somente pode usar armas que derramem sangue, ou seja,
armas que possuam dano por Corte, como espadas e machados. Também devem oferecer um
sacrifício humano (ou semi-humano) a seu deus todos os meses, em ritual.
ALGOZ DE SSZZAAS
Ct.: 3 Rest.: Algoz; proibido para personagens com Código dos Heróis, da Honestidade, dos
Cavalheiros ou 1ª Lei de Asimov. Vant.: recebe Diplomacia e Lábia (de Manipulação),
Primeiros-Socorros‡ (de Medicina), Doma‡ e Montaria‡ (de Animais), Religião (de Ciências),
Furtividade (de Crime) Usar Armas Comuns (Medievais), Usar Armaduras Leves e Médias (Medievais)
gratuitamente. Desvant.: veja em Obrigações e Restrições. PVS:Rx4. PMS:
Rx3.
Sim, até mesmo o Deus da Traição possui seus campeões sagrados. Assim como os Sszzaazitas,
estas cópias distorcidas de Paladinos são caçados como criminosos — e quando seu deus foi quase
destruído, eles perderam seus poderes e a ordem quase desapareceu. Mas agora, com o retorno
parcial do Corruptor, os Algozes de Sszzaas estão voltando à ativa. Talvez o pior exemplo de desonra
e corrupção, esses Anti- Paladinos são extremamente práticos e inteligentes, quase sempre
recorrendo a métodos que envolvem chantagem, intriga, mentiras e quaisquer meios que se provem
úteis. Sua ordem crê que este é o caminho daqueles que devem comandar o mundo. Para eles a
única coisa que importa é o poder. Entre os membros dessa ordem não há uma união verdadeira,
pois eles consideram plenamente normal matar um colega para tomar sua posição. Afinal, se a
vítima não antecipou esse perigo, não era digna de servir a Sszzaas... Sendo um culto proibido, os
Algozes de Sszzaas não usam nada que possam denunciá-los, normalmente recorrendo a disfarces
de paladinos de ordens nobres para atingirem seus objetivos.
Poderes Garantidos: o Algoz pode escolher 6 magias da lista a seguir como sendo suas Magias
Iniciais (e únicas magias): Água Profana, Arma Profana, Aumento de Dano, Bênção Divina, Cajado
em Cobra, Congelamento Sagrado, Criatura Mágica, Cura Sagrada, Esconjuro de Mortos-Vivos,
Sacrifício Divino e O Sacrifício do Herói. Um Algoz da Traição também possui um entre os seguintes
poderes:
• Arma Envenenada: o Algoz pode, uma vez por dia, orar a Sszzaas (ação completa) para que sua
arma fique envenenada. Caso ultrapasse a FD da vítima, além de receber o dano normal, esta deve
passar em um teste de R -1 ou será envenenada. Uma vítima envenenada sofre um redutor
temporário de -1 em todas as suas Características até ser curada (o efeito não é cumulativo no caso
da vítima sofrer mais ataques). Somente armas perfurantes ou cortantes podem receber este
benefício e o efeito dura até o final do combate.
• Ataque Traiçoeiro: caso o Algoz consiga atacar um oponente que, por algum motivo, não consiga
defender-se plenamente, ele poderá acertar uma área vital para causar maior dano. Em regras, o
Algoz pode somar +1d à sua FA final caso o alvo do ataque seja considerado Surpreso (Super
Manual 3D&T Turbo, pág. 61). Personagens com Arma Viva podem realizar o Ataque
Furtivo desarmados. Criaturas que, por algum motivo, não estejam “vivas”, ou que não possuam
áreas vitais anatomicamente “normais” (como plantas, amebóides, construtos, mortos-vivos, etc)
são imunes a esse ataque.
• Imunidade Contra Venenos: o Algoz é totalmente imune a venenos de qualquer tipo, normais
ou mágicos.
Obrigações e Rest.: Algozes da Traição devem, pelo menos uma vez por semana, realizar um ato
que resulte na corrupção de um inocente. Isso significa convencer ou enganar uma pessoa bondosa
para que realize um ato genuinamente maligno, mesmo que seja sem ter consciência disso. O Anti-
Paladino também deve fazer um sacrifício ritual humano (ou semi-humano) em honra a seu deus,
pelo menos uma vez por semana. Novamente, a vítima deve ser uma pessoa bondosa e inocente.
Assim que são descobertos, estes vilões são imediatamente caçados pelas autoridades, heróis ou até
pelo próprio povo enfurecido.
ALGOZ DE TENEBRA
Ct.: 3 (2 para Elfos-Negros) Rest.: Algoz; apenas Anões, Elfos- Negros e Mortos-Vivos;
proibido para personagens com Código de Honra dos Heróis, da Honestidade, dos Cavalheiros ou 1ª
Lei de Asimov.
Vant.: Diplomacia‡ e Intimidação (de Manipulação), Doma‡ e Montaria (de Animais), Primeiros-
Socorros (de Medicina), Religião (de Ciências), Furtividade‡ (de Crime), Usar Armas Comuns
(Medievais), Usar Armaduras Leves e Médias (Medievais) gratuitamente. Desvant.: veja em
Obrigações e Restrições. PVS:Rx5. PMS: Rx3.
Considerados pela sua própria deusa como seus “Campeões das Trevas”, o Algoz de Tenebra pode
ser considerado um demônio mortal. Esta versão pervertida de um paladino tem a merecida
reputação de guerreiro desonrado. Associado a demônios da Deusa das Trevas, o Algoz de Tenebra é
odiado e temido por todos. Alguns até chegam a chamá-los de Anti- Paladinos devido a sua natureza
geralmente maligna. O Algoz de Tenebra possui emissários das trevas ao seu
comando, que atacam impiedosamente as forças do bem e da luz que estão em seu caminho. Um
Algoz de Tenebra comanda legiões de mortos-vivos, criaturas de outros planos e outros monstros
para realizar as conquistas de territórios em nome de sua divindade. Às vezes eles servem como
tenentes de guerra a criaturas ainda mais poderosas. Em outras ocasiões eles trabalham sozinhos
como assassinos mercenários ou nômades fornecedores do mal, destruição e caos. Um Paladino
caído, ou seja, que tenha ido contra os ideais de seu deus e/ou tenha sido corrompido de alguma
forma, pode abandonar seu Kit anterior e assumir este. Evidentemente ele deverá abandonar seus
antigos poderes, magias e Focus que não são permitidos por este Kit.
• Poderes Garantidos: todos os Algozes de Tenebra podem enxergar no escuro. Caso a raça do
personagem não possua esta habilidade natural, ele recebe Infravisão (visão de calor) com o mesmo
alcance de um Elfo (20m). O Algoz pode escolher 6 magias da lista a seguir como sendo suas Magias
Iniciais (e únicas magias): Água Profana, Arma Profana, Aumento de Dano, Bênção Divina,
Congelamento Sagrado, Criatura Mágica, Cura para os Mortos, Cura Sagrada, Esconjuro de Mortos-
Vivos, Sacrifício Divino e O Sacrifício do Herói. Um Algoz de Tenebra também possui dois entre os
seguintes poderes:
• Comandar Mortos-Vivos: o Algoz recebe um ponto de Focus extra em Trevas e a magia Controle
de Mortos-Vivos como Magia Inicial (sem precisar de Clericato). Seus alvos sempre sofrem um
redutor de -1 em seus testes de Resistência contra esta magia.
• Criar Mortos-Vivos: o Algoz recebe um ponto de Focus extra em Trevas e a magia Criação de
Mortos-Vivos como Magia Inicial.
• Aura de Pânico: uma vez por dia o Algoz pode criar uma aura de medo com 2m de raio,
obrigando qualquer criatura a fugir se não passar nos testes adequados (o efeito é igual à magia
Pânico).
• Dom da Desonra: o Algoz recebe H+1 contra criaturas benignas (qualquer criatura que use ou
seja criada com magia da Luz, Código de Honra dos Heróis e/ou da Honestidade ou outras a critério
do Mestre) e H+2 contra criaturas vivas de qualquer tipo.
• Obrigações e Rest.: um Algoz das trevas jamais pode ser tocado pelo sol, devendo agir apenas à
noite ou em subterrâneos. Caso receba luz do sol, seja de forma intencional ou não, o Algoz perde
imediatamente seus poderes garantidos e Focus; ambos serão recuperados apenas no próximo
anoitecer.
CULTISTAS
Ct.: 2 (1 para Elfos Negros, Mortos-Vivos e usuários de Magia Negra ou Magia das Trevas)
Rest.: proibido para personagens com códigos de honra (1ª Lei de Asimov, dos cavalheiros, dos
Heróis, da Honestidade) e usuários de Magia Branca ou Magia da Luz.
Vantagens: recebe Manipulação gratuitamente.
Desvantagens: recebe Maldição, uma mácula profana, sendo sempre afetado por magias e poderes
que atingem seres malignos ou usuários de Magia das Trevas (como uma arma especial Sagrada).
• Cultistas podem usar as magias Transformação em Outro, Canto da Sereia e Fascinação, mesmo
sem atender suas Exigências pelo custo normal em PMS.
• Cultistas são imunes a Telepatia e qualquer magia que tenha esta vantagem como exigência, como
se estivesse sempre sob efeito da magia Armadura Mental.
• Cultistas recebem bônus H+2 em testes de Manipulação para sacrifícios.
• Cultistas tem boa fama entra seres malignos, que reconhecem sua aura.
• Uma vez por dia um cultista pode invocar o nome de seu patrão maligno (em voz alta) para
conseguir um sucesso automático, uma recuperação espantosa, ou tornar possível o impossível
PVS: Rx3
PMS: Rx4
Um cultista reverencia deuses malignos ou mesmo demônios, fazendo oferendas e sacrifícios para
receber recompensas. Suas atividades são secretas, pois quaisquer atos capazes de agradar um
deus maligno em geral são criminosos; quase sempre esses atos envolvem dor, sofrimento ou morte
de vítimas inocentes.
É difícil identificar cultistas, pois a maior parte deles leva vida dupla: durante o dia são conhecidos
como aventureiros, nobres, comerciantes ou plebeus normais, mas à noite entoam cânticos
macabros enquanto vestem mantos e capuzes. Do mais famoso herói ao mais rico aristocrata,
passando pelo simpático taverneiro e pela gentil camponesa, qualquer um pode ser secretamente
um adorador de forças malignas.
Sacrifícios
Quase todos os deuses requerem sacrifícios de seus servos. Mas enquanto aqueles como Azgher, Khalmyr e Thyatis exigem
sacrifícios na forma de devoção, votos, juramentos e atos de nobreza e bondade, deuses malignos como Keen, Megalokk,
Ragnar, Sszzaas e até mesmo Tenebra não ficam satisfeitos apenas com o sofrimento de seus próprios servos. Eles demandam
vítimas.
Um “Sacrifício” é, portanto, um ritual envolvendo a morte de uma criatura viva e inteligente. Qualquer criatura viva com um
mínimo de inteligência é uma vítima, em potencial para ser sacrificada.
Sacrifícios devem ser cerimoniais, realizados em ritos. Um bando de goblinóides furiosos fazendo um banquete de carne
humana certamente agradará a Ragnar, enquanto um guerreiro sanguinário pode degolar suas vítimas em honra a Keen – mas
tais mortes não são consideradas sacrifício. Rituais devem ser elaborados com cuidado, em locais especialmente preparados, e
seguindo procedimentos corretos para atrair a atenção da entidade escolhida. Em geral, cada rito será uma longa cerimônia com
a presença de numerosos cultistas e um líder cerimonial – o celebrante -, envolvendo cânticos, preces, e culminando com o
assassinato das vítimas. Estas são mantidas inconscientes ou aprisionadas de alguma forma (enjauladas, amarradas de
algemadas...) durante a duração do ritual, em condições que variam conforme os desejos e preferência da entidade patrona.
Um sacrifício oferece a seu celebrante certo número de Pontos de Experiência. Para descobrir quantos PEs um sacrifício
oferece, o celebrante faz um teste de Manipulação. Se tiver sucesso, recebe H+1d Pontos de Experiência pelo sacrifício além
dos ajustes da tabela “Condições de Sacrifício a seguir. Se falhar, recebe apenas 1d de PEs e os ajustes da tabela. Todas as
condições são cumulativas.
O Prêmio
Os PEs ganhos no sacrifício podem ser empregados para conseguir mais poderes (aumentando Características ou comprando
Vantagens), ingredientes exóticos (para fabricar itens mágicos) ou tesouros (como dinheiro), conforme as regras normais para o
uso de Experiência vistas no manual 3D&T. note que, com pontos de Experiência suficientes, o celebrante também pode
adquirir um Vantagem Única – normalmente alguma ligada á divindade escolhida – e assim ser transformado em outra criatura
mais poderosa.
Ainda um sacrifício também pode ser realizado para que o celebrante consiga aumentar temporariamente seu próprio poder
mágico, ou lançar magia muito poderosa que ele não poderia realizar em condições normais. Neste caso, em vez de PEs, cada
PE obtido vale 5 PMS, que são somados aos PMS atuais do celebrante (podendo exceder seu total).
Esses PMS adicionais devem ser usados até 24 horas após o sacrifício, ou serão perdidos.
Condições de Sacrifício
-O celebrante é um sacerdote (possui Clericato) de uma divindade Maligna. + 2 PEs
-O celebrante é conjurador de magia negra ou magia das Trevas. + 2 PEs
-Mais de 100 pessoas estão presentes na cerimônia. + 2 PEs
-A cerimônia dura pelo menos uma hora. + 1 PE
-A vítima é ma pessoa comum. + 1 PE
-A vítima é um personagem Novato. + 2 PEs
-A vítima é um personagem Lutador. + 3 PEs
-A vítima é um personagem Campeão. + 4 PEs
-A vítima é um personagem Lenda. + 5 PEs
-A vítima de 2 ou mais códigos de honra. + 1 PE
-A vitima aceita voluntariamente ser sacrificada. + 2 PEs
-A vítima foi torturada durante pelo menos 24 horas. + 1 PE
-A vítima é servo ou devoto de uma divindade rival. + 2 PEs
-A vítima é conjurador de magia Branca ou da Luz. + 2 PEs
-A vítima pertence a uma raça ou classe desprezada pela divindade celebrada + 1 PE
-A vítima é uma criatura extra planar nativa do plano de origem de outra divindade. + 2 PEs
Arma Atroz
Uma arma atroz é mais agressiva,pontiaguda,repleta de saliências cortantes e perfurantes. Elas quase sempre tem aspecto
orgânico, representando ossos,chifres,garras e presas. Existem versões atrozes de qualquer arma de combate corpo-a-corpo ou
de arremesso mas não para projéteis. Uma arma atroz tem as seguintes características:
Tipo:Passa a ser uma arma exótica,mesmo que originalmente não seja.
Dano:Uma arma atroz provoca +2 de dano(o dano não é considerado mágico,apenas ataque normal)
Preço:10 PEs