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Manual de Kits do Kaito

Sensei
postarei somente as versões originais dos
kits, que usarei em minhas campanhas.
No final do documento também há um Hall da
Fama, um lugar onde coloquei os kits mais
legais que encontrei no fórum.

Todos os kits apresentados aqui não possuem


alterações para balanceá-los, mas possuem
versões alteradas que estão presentes na
Coletânea de Kits Alpha, que também possuí
uma gama maior de kits , e se encontra neste
endereço:
https://docs.google.com/document/d/1o
V41zsa2DUv4fJjdVTb7GvOqjg03uU8OXM
wkpBBrDSQ/edit
Sem mais delongas, vamos aos kits,
aproveitem!

“Onde o guerreiro encontra


força
O mago encontra sabedoria
e você encontra coragem!”

CAMPEÃO DA FÊNIX
Exigências: Anjo ou Imortal (2 pontos), um
Código de Honra qualquer ou Paladino, Viver pela
Honra(Veja Abaixo). Função: Tanque

Dentre todas as criaturas místicas que surgem nos

Apresentação
mundos de fantasia, talvez a fênix seja a mais
majestosa e nobre de todas. Assim como elas são
os Campeões da Fênix. Estes guerreiros foram
agraciados pelos poderes da Ave da Ressureição, e
YOOO! aqui é o Kaito Sensei, e este é um
por isso não podem morrer definitivamente,
breve manual com os meus kits para
sempre voltando do mundo dos mortos. Graças à
personagens de 3d&t Alpha. Estes kits foram
isso e ao seu coração puro, o campeão acaba
apresentados no Fórum da Editora Jambo e
sempre se sacrificando para salvar seus aliados,
avaliados pelos usuários, entretanto, aqui
sendo esta a sua filosofia de vida: o Auto-sacrifício.
Os campeões quase sempre estão envoltos por em relação à um mentor (o que é muito raro, pois
uma aura luminosa, e em seus olhos é possível ver estas armaduras geralmente passam somente de
chamas douradas. Uma jovem fênix o acompanha pai para filho). Muitos podem se perguntar: e o
sempre, e esta será sua companheira em todas as que há de mais em um mísero
batalhas que considerar justas, afinal, é para isso
que ela existe: defender a justiça.
Dizem que em Arton, estes guerreiros são cavaleiro com uma armadura de ferro? O aço não é
escolhidos por Thyatis, o deus da ressurreição, muito melhor? A resposta é simples: Magia.
para uma missão especial, que nem mesmo o
campeão sabe ao certo qual é...

Viver pela Honra(-1 Ponto): a imortalidade do


campeão é intimamente ligada à sua conduta justa.
Se por acaso ele quebrar um dos seus códigos de
honra, perderá os benefícios de sua imortalidade
até reparar o erro. É muito fácil reconhecer um
Campeão caído: sua armadura escurece, sua pele
fica cor de cinzas e seus olhos aparentam não ter
fundo. Se por acaso morrer neste estado, o
campeão não poderá voltar à vida, nem mesmo
com um desejo.

Pelo bem maior: para o Campeão da Fênix,


morrer em benefício dos outros é a maior honra A armadura do Cavaleiro de Ferro é impregnada de
que ele pode receber. Você não perde PEs se runas, símbolos e pedras mágicas, graças a elas,
morrer em combate, desde que haja uma causa ele recebe uma poderosa defesa contra qualquer
justa para lutar. Anjos que possuam este poder golpe, sem contar que a armadura restringe o
recebem um bônus: sua maldição os aprisionará poder do cavaleiro, que a qualquer momento pode
em seus planos por no máximo 1 dia. abrir mão de sua defesa para ganhar uma força
sobre-humana.
O retorno da Fênix: o Campeão da Fênix já
passou pelos portões da morte tantas vezes que Armadura Pesada (-1 ponto): Sua armadura é
ela acabou lhe dando uma cópia da chave! Uma muito pesada e não auxilia muito no quesito
vez por dia e ao custo de 10 Pms, quando o velocidade. Você recebe H -1 e -2 em sua
campeão chega à zero Pvs, ele ignora o teste de iniciativa.
morte, e levanta com metade dos seus Pvs e Pms
totais. Armadura de Ferro Mágica: Você recebe uma
armadura mágica +1, que evolui junto com o
Agnis Schiwattas, as chamas do sacrifício: o personagem. Toda vez que você investir 2 PEs na
campeão pode aumentar seu poder com a força da evolução do personagem, sua armadura recebe 1
chama de sua vida. Gastando de 1 a 5 Pvs (isso PE para sua própria evolução( Ex: se você investe
mesmo, Pvs! )e um turno inteiro, ele pode 10 PEs no personagem, sua armadura recebe 5
aumentar sua F, Pdf ou Armadura na mesma PEs).
proporção (se gastar 3 Pvs, receberá +3 no
atributo escolhido) até o fim do combate. Se Resistência Rúnica: Graças às runas em sua
aumentar F ou Pdf, seus ataques também armadura, o cavaleiro de ferro se tornou muito
receberão o tipo Calor/Fogo. resistente contra magia. Ele recebe R+2 para
resistir à magias, e armadura extra contra dano
mágico.
CAVALEIRO DE FERRO
Função: Tanque(mas muda para atacante). Liberar Restrição: Para utilizar este poder é
Exigências: A2, Armadura Pesada(veja abaixo), necessário possuir os dois poderes anteriores e
um entre: Patrono, Mentor ou Riqueza. estar vestido com a armadura mágica por no
mínimo 24 horas sem retirá-la. O usuário pode
A Ordem dos Cavaleiros de Ferro é um grupo gastar um movimento para remover sua armadura
seleto de guerreiros especializados no uso de com um pulso de energia, liberando a restrição de
pesadas armaduras de ferro fundido. A armadura seu poder máximo. Ao realizar esta manobra,
do Cavaleiro de Ferro é seu maior orgulho, todos os pontos de Armadura do usuário (Inclusive
conquistada a partir de herança familiar ou mérito os de bônus mágico da armadura) serão
transferidos para sua Força, chegando à A0, até o do seu salto. Ele gasta um movimento e uma ação
fim do combate. Após a luta, o valor de Força para tanto, e perde uma quantidade de PVs igual
retornará ao normal e o de Armadura também, se ao seu Pdf – sua A, executando assim um grande
o usuário vestir de novo sua armadura de ferro. salto (com o triplo da distância que saltaria
normalmente). Durante o salto, seus inimigos
CANHONEIRO receberão H-2 para atingi-lo, devido À grande
velocidade. No turno seguinte ao salto, o
canhoneiro ainda estará no ar, e poderá realizar
um único disparo com o dobro do seu Pdf original.
Se por acaso o canhoneiro possuir o poder “Arma
de Área” e houverem inimigos na distância de
corpo-a-corpo, estes sofrerão dano igual à Pdf+1d6
quando você disparar para o chão.

Meteoro: O Canhoneiro já caiu tanto que acabou


ficando resistente a quedas. Ele sempre receberá
dano mínimo por quedas (Ex: 3 em 3d6) e sempre
que estiver caindo, poderá cair em cima de um
oponente, recebendo +1d6 em sua FA baseada em
Força naquele ataque.

Exigências: Recarregar (Veja Abaixo), Pdf 3,


Fetiche (Canhão) Função: Atacante. CONTROLADOR DO CLIMA
A pólvora foi uma das descobertas mais terríveis do
ser humano, que logo descobriu diversos usos
destruidores para a mesma. Um destes usos é o
fabrico de canhões e bazucas. Estas armas são
grandes e desengonçadas, mas muito eficientes
quando o assunto é explodir coisas e pessoas. O
Canhoneiro é um verdadeiro PHD no manuseio de
armas de grande calibre e potencial destrutivo. Seu
estilo de luta não é nem um pouco parecido com o
dos pistoleiros, que efetuam disparos seguidos
para derrubar seus alvos. A missão do Canhoneiro
é derrubar a maior quantidade de alvos com a
menor quantidade de tiros possível. Alguns mais
ousados no manuseio do canhão efetuam saltos
com disparos para o chão, alcançando grandes
alturas a fim de melhorar a sua visão (mas muitas
vezes se ferindo para tanto).

Recarregar (-1 Ponto): A arma do canhoneiro é


muito poderosa, mas precisa ser recarregada a
Requisitos: Adaptador, : Meteorologia,
cada tiro. Por mais habilidoso que seja o
Temperamento Climático (veja abaixo).
canhoneiro, ele nunca poderá comprar a vantagem
Função: Dominante
Tiros Múltiplos, ou executar a manobra de ataque
múltiplo do manual (H-2 para ataques extras).
Vento, Chuva, Neve, Sol... as condições climáticas
determinam se um local é apropriado ou não para
Arma de Área: Todos os ataques de Pdf do
se viver. Os humanos não podem ir contra as
canhoneiro geram explosões que afetam todos que
forças da natureza, não podem controla-las,
estiverem em uma área com raio igual ao seu
estando sujeitos a se mudar de um local sempre
próprio Pdf em metros a partir do ponto de
que houver uma catástrofe climática. Entretanto,
impacto. Cuidado! Pode atingir aliados!
existem aqueles que se especializaram em domar a
Salto Foguete: Esta é a técnica mais insana que fúria dos elementos da atmosfera, homens e
um canhoneiro poderia ter inventado. O canhoneiro mulheres que literalmente acalmam tempestades,
executa um salto e em seguida pega impulso com fazem chover em desertos e encerram dilúvios.
um tiro no chão, aumentando a distância e altura Estes são os Controladores do Clima.
afeta, como se você possuísse uma “barreira” em
Temperamento Climático (-1 Ponto): o sua volta. Você pode estender esta barreira à
Controlador é tão unido à atmosfera, que o seu aliados seus, por 3 Pms cada. Este efeito é de
temperamento muda de acordo com o clima: ele duração sustentável, e enquanto perdurar, você
fica triste em dias chuvosos, desanimado em dias não poderá recuperar seus Pms gastos.
nublados, feliz em dias ensolarados e até mesmo DESTRUIDOR DE MONSTROS
furioso em tempestades. Os efeitos e penalidades
desta desvantagem variam, em termos, o Mestre (VANDEL BUSTER FROM BOUKEN
poderá determina-los conforme a situação (como OU BEET)
aplicar a desvantagem Fúria em uma tempestade,
Histérico em dias chuvosos, etc...). O
temperamento do controlador NÃO se altera
quando o clima for alterado de maneira não
natural!

Controlar o Clima: Esta é a habilidade principal


dos Controladores do Clima. Com ela, é possível
eles podem lançar a magias Controle do
Clima(prevista no Manual da Magia Alpha) e
Nevasca (Manual Alpha). Se por acaso o
controlador adquirir a Vantagem Magia Elemental,
ele poderá conjurar estas magias como uma ação
livre, podendo se mover e agir enquanto as estiver Função: Qualquer
conjurando. Requisitos: F2 ou Pdf2; Inimigo: Monstros (veja
abaixo); pelo menos um dos seguintes Códigos de
Corpo Climático: de acordo com o clima, o Honra: dos Heróis, da Honestidade, 1ª Lei de
controlador assume uma forma diferente, Asimov ou dos Caçadores; somente para Humanos;
geralmente caracterizada por apenas uma proibido possuir Magia Negra.
mudança de cor nas roupas, cabelos e/ou olhos, Descrição: Em uma era imemoriável, onde
com vantagens e desvantagens distintas. Essa humanos viviam em paz e harmonia, surgiu um ser
forma dura enquanto o efeito climático durar. As maligno cujo nome não deve nem ser sequer
formas são as seguintes: pronunciado. Este ser, por um motivo
 Neve: Armadura Extra a Frio; Vulnerabilidade a desconhecido, odiava os humanos, e junto com
Calor; Paralisia. seus filhos monstruosos, começou a caçá-los. Os
 Chuva: Armadura Extra a Químico(ou água); humanos sofreram por um longo tempo, e quase
Vulnerabilidade a Eletricidade, Anfíbio. chegaram a ser exterminados... Até que alguns se
 Sol: Armadura Extra a Calor; Vulnerabilidade a cansaram de correr e começaram a lutar!
Frio; Ataque Especial (Calor) de F ou Pdf Aprendendo a dominar as energias celestiais que
(escolha um dos dois) existem na atmosfera, o Tengeki, estes guerreiros
 Ventania: Armadura Extra a Sônico; começaram a defender suas vilas e a caçar os
Vulnerabilidade a Esmagamento; Voo monstros, também chamados de Vandels. Nasciam
 Tempestade Elétrica: Armadura Extra a os Vandel Busters. Eles eram muito poderosos,
Eletricidade; Vulnerabilidade a Químico(ou mas os monstros também eram... Foi quando os
água); Toque de Energia(Elétrico). Vandel Busters tomaram uma medida sensata:
Outros efeitos climáticos diversos (Nublado, ficar cada vez mais fortes! Subindo cada vez mais
Tempestade de areia, Noite clara) não lhe afetam nos caminhos do Tengeki, os Busters descobriram
desta maneira, fazendo com que sua forma seja a uma maneira de materializar suas almas,
normal. Mudanças de clima mágicas afetam a sua transformando-as em poderosas armas: as Saigas.
transformação. Em caso de clima múltiplo (chuva e Com a combinação devastadora de Saigas e
raios, vento e sol, etc...) o mestre determinará o Tengeki, os Vandel acabaram descobrindo que os
efeito climático mais abundante (pouca chuva e humanos nunca deverão ser subestimados.
muitos raios, por exemplo), que por sua vez
determinará a sua transformação. Inimigo: Monstros (1 ponto): você é letal contra
criaturas abomináveis e não naturais, você recebe
Amigo do Clima: O Sol escaldante não te queima, H+2 contra inimigos com a desvantagem
a Chuva não te molha, a Neve não te esfria, os Monstruoso).
Raios nunca lhe acertam. Você é uno com as forças
atmosféricas, nenhum efeito climático, natural ou Tengeki: Você descobriu os poderes celestiais
mágico(criado pela magia controle do clima) lhe presentes na atmosfera. Você pode lançar 3
magias de uma das seguintes escolas: Elemental medos até o fim do combate para si e para seus
(Água, Ar ou Fogo) ou Luz, pelo custo normal em aliados.
Pms. Se posteriormente conseguir uma Vantagem
Mágica, passará a gastar metade dos Pms para Reerguer: é isso? Vai desistir? Todos precisam de
lança-las. Os demais requisitos das magias devem você! O mundo precisa de você! EU preciso de
ser respeitados. você! O Encorajador pode gastar uma ação para
sussurrar palavras carregadas com energia para
Crítico Aprimorado (Monstruoso): Quando um aliado que tenha seus PVs reduzidos à zero e
obtém um acerto crítico contra um oponente com a que não tenha falhado em seu teste de morte. Ao
desvantagem Monstruoso, sua F ou Pdf é triplicada fazer isto, o aliado se regenera com um milagre e
ao invés de duplicada no cálculo da FA. volta à luta com metade dos Pvs, Pms e ainda
recebe FA+2 (cumulativo com Encorajar). Este
Invocar Saiga: com um movimento e 5 Pms, você poder consome 5 Pms e só pode ser usado uma
pode invocar sua Saiga. Uma Saiga é uma arma vez por pessoa, que só poderá ser beneficiada de
única, mágica +1, que evolui conforme o seu dono novo com este poder no dia seguinte.
evolui: para cada 2 PEs gastos na evolução do
personagem, a arma recebe 1 PE para ser usado Abrir os Olhos: Você não é assim! Eu sei que você
em sua própria evolução. A forma da arma é livre, está ai dentro! Uma quantidade de vezes igual à
e escolhida pelo jogador ao comprar este poder sua H por dia, o Encorajador gastar uma ação para
(não poderá trocar depois). O tipo de dano da retirar um aliado seu do controle de uma magia da
arma deve ser obrigatoriamente um misto de um escola espírito, ou de qualquer outro meio de
tipo físico (Corte, Contusão ou Perfuração) com um controle mental, quebrando, inclusive, os efeitos da
tipo de energia (Calor, Frio, Elétrico, Sônico ou terrível Dominação Total.
Químico).
Palavras de Conforto: O Encorajador também
sabe como retirar seus aliados de acessos de fúria,
ENCORAJADOR loucura e sofrimento. Uma vez por dia, o
Encorajador pode gastar um turno inteiro para
livrar um aliado dos efeitos de uma das seguintes
desvantagens: Fúria, Insano e Assombrado. A
desvantagem não prejudicará o alvo por uma hora

ESPADACHIM ARCANO

Função: Baluarte
Requisitos: Aparência Inofensiva ou Boa Fama,
Manipulação, H2.
O Encorajador é uma figura interessante: ele não é
um herói, mas é o pilar que sustenta um herói. Por
mais forte e confiante que seja um guerreiro, este
sempre irá fraquejar em sua bravura em algum
momento, mas, é neste momento que aquele Função: Atacante
escudeiro ou bruxinho atrapalhado chega para ele Requisitos: Capacidade de Lançar magias, Elfo ou
e com palavras sinceras o anima e o motiva a Meio-Elfo, Restrição de Poder (Veja Abaixo),
seguir em frente. Ataque Multiplo.

Encorajar: Palavras de encorajamento e Arco e Espada. Estas são as duas principais armas
perseverança são sua maior força. Gastando 3 Pms dos elfos, sendo que na antiga Lennórienn, vários
e uma ação, o Encorajador realiza um veemente elfos se especializavam no manuseio destas.
discurso, que garante FA+1, FD+1 e imunidade à Aqueles que tinham alguma afinidade com magia,
aprendiam a usar o arco e flecha em conjunto com
sua habilidades arcanas, assim nasciam os
arqueiros arcanos. A maioria dos que seguiram
pelo caminho da espada aparentaram não ter
muito exito nesta combinação de arma e mágica,
se tornando cavaleiros ou paladinos de Glórienn.
Apesar disso tudo, ouvem-se histórias contadas até
hoje de uma ordem perdida dos espadachins
élficos. Um grupo de guerreiros que treinou suas
habilidades mágicas e agilidade ao ponto de lançar
mais magias com um simples movimento fluído da
espada: eram os espadachins arcanos. Suas
magias não eram tão poderosas quanto às de um
mago ou arqueiro arcano, entretanto, combinadas
com o estilo e graça da esgrima élfica, eram
suficientes para derrubar o mais temível dos
inimigos.
Hoje, após a queda de Lennórienn, os Espadachins
Arcanos aparentavam ter sido extintos, mas
circulam boatos por toda Arton, a respeito de
goblinóides assassinados por guerreiros
encapuzados portando uma espada em uma mão e Função: Atacante ou Tanque
uma bola de fogo na outra... Requisitos: Fetiche: Furadeira, F2, Arena:
Subterrâneos, Radar
Restrição de Poder: (-1 ponto): Agilidade e Os interiores das cavernas e túneis geralmente são
reserva de energia são as palavras de ordem dos muito mal compreendidos. As pessoas “da
espadachins arcanos, por isso, magias demoradas superfície”, acreditam que esses lugares não
e de grande consumo de Pms não lhes são muito passam de tocas de monstros escuras e sinistras.
uteis. Você não pode gastar mais de 10 Pms em Entretanto, o escavador é um aventureiro que
uma magia, nem mesmo possuir magias ou decidiu explorá-las, seja por qual for o motivo, o
vantagens que requeiram um ou mais turnos escavador possuí uma determinação incrível de que
inteiros se concentrando (Como Mata-Dragão e um dia seus túneis irão lhe dar acesso a algo
Poder Oculto). grandioso, que o fará ser lembrado para todo
sempre.
Espada Mágica: o Espadachim Arcano pode lançar
magias através de movimentos fluídos de sua Escavar: O Escavador não possuí este nome atoa.
espada, tornando-as mais potentes. Quando está Em locais apropriados(você não vai escavar em um
armado com uma espada, você pode somar sua F à navio né?) Gastando um movimento ele realiza um
sua H para determinar a Habilidade efetiva para teste de F. Se obter sucesso, ele conseguirá abrir
magias. (Ex: a FA do Ataque Mágico será (H+F) um túnel e se locomover nele. Debaixo da terra,
+Pms Gastos+1d6) ele se move com deslocamento normal graças à
sua agilidade em cavar. Fica muito difícil atingir o
Magia Veloz: o Espadachim treinou arduamente escavador neste estado: que tentar atacá-lo será
para obter uma velocidade de conjuração invejável. considerado cego(H-3 para ataques à distância e
Ao executar um ataque baseado em F que vence a H-1 para corpo-a-corpo). Para atacar um alvo, o
FD do oponente, ele pode lançar uma mágia como escavador deve sair do túnel. Ataques que afetam
se esta fosse uma ação livre, gastando os Pms o chão (como a Magia Terremoto), afetam o
necessários+2. Escavador normalmente. O Mestre poderá impor
redutores ou bônus no teste de acordo com o
Frenesi Mágico(Versão do Lance, que ficou
material de que o chão é feito(Ex: Metal:-2,
melhor do que a minha XD): sua técnica mistura
Pedras:-1, etc...)
magia e ataques físicos com perfeição. Pode utilizar
os ataques da vantagem Ataque Múltiplo para Visão Sombria: O Escavador é acostumado com a
executar magias instantâneas com +2 PMs cada. escuridão. Ele enxerga perfeitamente na escuridão
total, seja ela mágica ou natural e é imune a
cegueira.
ESCAVADOR
Giga Broca Destruidora(mais conhecido como
Giga Drill Breaker!): Usando sua força de vontade
absurda como energia, o Escavador consegue
aumentar o tamanho de sua broca para realizar um
golpe devastador. Ele pode aumentar o dano de - Geomancia: a Geomancia é a arte principal
um ataque baseado em F, em +1d6 para cada 2 do Geomancer, e que apesar das coisas fantásticas
Pms gastos. Ele pode gastar no máximo uma que proporciona, não é considerado uma magia.
quantidade de Pms igual a sua Rx2. Para lançar uma técnica geomancia, é necessário
que exista o elemento no local. Gastando 3 PMs
adiciona uma das técnicas de geomancia ao seu
GEOMANTE ataque. Cada elemento possível de geomancia
acomete o alvo com uma penalidade. As
geomancias possíveis são (de acordo com o
elemento usado):

 Areia Movediça (Quicksand): Elemento no


Local: lama, Dano: Esmagamento, Efeito:
Prender: o alvo não pode se mover por 1d6
turnos.

 Bomba de Magma (Lava Ball): Elemento no


Local: Lava, Dano: Calor, Efeito: Derreter:
aquece a armadura do alvo, tornando mais
fraca. A armadura do alvo cai pela metade por
1d6 turnos, ou até esfriá-la (Pulando na água,
recebendo um ataque de gelo, etc...)

 Esculpir Modelo (Carve Model): Elemento no


Local: Rochas, Dano: Esmagamento, Efeito:
Petrificação: ficará petrificado, como na magia,
mas em uma versão mais fraca: pode ser
removido com cura e fica neste estado por 1d6
turnos somente.

 Lança de Aço (Stell Lance): Elemento no


Local: Metal, Dano: Perfuração, Efeito: Empalar:
Função: Atacante ou Dominante o alvo não poderá realizar ações por 1d6 turnos.
Requisitos: H2, Adaptador, Alquimista, Xamã,
Clericato ou 3 especializações de ciências relativas  Nevasca (Snowstorm): Elemento no Local:
à natureza( Biologia, Química, Física, etc...) Gelo ou Neve, Dano: Gelo, Efeito: Lentidão: o
alvo só poderá realizar uma ação ou movimento
Muitos guerreiros acostumados com o manejo de por turno por 1d6 turnos.
espadas e escudos acabam abrindo mão de suas
origens: uns se aposentam de vez, outros buscam  Tremor Local (Local Quake): Elemento no
a paz interior nos mosteiros, porém, existem Local: Terra, Dano: Esmagamento, Efeito:
aqueles que acabam encontrando o que procuram Confusão: o alvo fica confuso e age como na
na natureza: o elo com a Mãe Terra. Os Geomantes magia Ação Aleatória(M.Magia P.7). por 1d6
são literalmente os amantes da Terra que não turnos, ou até sofrer dano.
deixaram de lado o seu orgulho de guerreiro,
podendo usar qualquer elemento à sua volta como  Torrente D’agua (água): dano por água (para
arma. Ver um Geomante lutar é algo bonito de se magias) ou químico, efeito silêncio: o alvo não
ver: a maneira que ele molda o mundo à sua volta pode falar nem conjurar magias por 1d turnos.
é uma da coisas mais magníficas que podem ser
vistas.  Videira Constritora (planta ou madeira):
dano por esmagamento, efeito constrição: o alvo
- Ataque dos Elementos: Um Geomante pode fica paralizado e indefeso por 1d turnos, ou até
atacar usando os elementos naturais à sua volta. sofrer algum dano.
Esta técnica ataca com H +1d +PMs gastos (até
um máximo de H). Se houver um elemento  Choque Elétrico (carga elétrica): dano por
abundante no local o Geomante adiciona eletricidade, efeito confusão: o alvo fica
automaticamente o efeito da geomancia confuso e age como na magia Ação Aleatória
correspondente (veja Geomancia).
(M.Magia P.7) por 1d6 turnos, ou até sofrer
dano.

 Foice de Vento (vento, não é só ar, tem


que estar ventando mesmo): dano por
sônico, efeito vorpal: em caso de acerto crítico
o alvo deverá realizar um teste de Armadura.
Se falhar será decapitado.

 Fogo Fátuo (fogo, ou liberações de gás


inflamável): dano por fogo, efeito
queimadura: sofrerá 2 pontos de dano por
turno por 1d6 turnos.

 Tempestade de Areia (areia ou terra):


dano por corte, efeito cegueira: o alvo será
considerado cego por 1d6 turnos, sofrendo as
penalidades necessárias.

 Nevasca (gelo ou neve): dano por gelo,


efeito lentidão: o alvo só poderá realizar uma
ação ou movimento por turno por 1d6 turnos.
Função: Qualquer
Requisitos: Aliado, Parceiro, Ligação Natural;
- Senso Elemental: O Geomante possuí um Poder Vergonhoso (agradável ou constrangedor).
vinculo muito forte com a terra e os elementos que
a compõem. Com um movimento e 2Pms, o O amor é a força mais poderosa do mundo. Esta é
Geomante pode detectar, distinguir e saber a uma frase muito comum entre namorados e nos
quantidade exata dos elementos que existem em poemas melosos, mas pode ser verdade... O
uma área esférica de raio igual à Hx5 metros a Guerreiro do Amor é alguém que encontrou sua
partir do Geomante. Esta habilidade também alma gêmea nos campos de batalha, um par ideal.
garante que o Geomante descubra todos os Juntos são imbatíveis, porém existe um pequeno
Atributos, Vantagens e Desvantagens de criaturas problema: os dois são muito grudentos! Ficam o
cujo corpo é constituído de algum elemento da tempo todo falando que se amam, se abraçam, se
natureza (como elementais, entes, golems, etc...). beijam, pombos e corações aparecem no ar!
Para fazer isto, o Geomante deve se concentrar Ninguém agüentaaaaa!!!! Nem os inimigos
somente na criatura (não descobrindo os agüentam tanta melação...
elementos do local), que poderá realizar um teste
de R para negar o efeito. Alma Gêmea (2 Pontos): A Alma Gêmea é
um(a) Aliado(a) especial, construído(a) com a
- Fúria da Natureza: O Geomante é protegido mesma pontuação do personagem e deve ter
pela natureza, que está sempre pronta a responder obrigatoriamente este Kit, seus requisitos e
a voz de seu filho. Ele pode gastar os Pms mesmos poderes (os poderes do kit não funcionam
necessários + 2(estes PMs não influenciam no se os dois não possuírem o poder). Ambos recebem
dano) de uma geomancia para executá-la as vantagens Ligação Natural e Parceiro. Sua união
imediatamente ao ser atacado, tendo o agressor é poderosa, porém, se eles se separarem, ou um
como alvo. dos dois morrerem, perderão todos os poderes e
receberão a desvantagem Assombrado, até
recuperar seu par (arrumar outro(a) não vale!).
GUERREIRO DO AMOR Ligação Divina: o laço entre você e seu par é
absolutamente poderoso.Se um dos dois sofrer um
dano quando lutam separados, o outro não sofre
dano igual (como normalmente ocorre em uma
Ligação Natural). Em vez disso, o dano é dividido
igualmente entre os dois (arredonde para cima)
como na vantagem Parceiro.
Eu sou seu maior fã!: Você e seu par torcem um Perfuração como se possuísse a vantagem
pelo outro sempre, e sempre, e sempre... Quando Adaptador.
lutam juntos, vocês recebem os benefícios da
vantagem Torcida(+1 em H) e seus oponentes Fluxo da Vida: seu sangue se tornou um tipo de
recebem a penalidade (-1 em H), se houverem seiva muito poderosa. Você regenera 1 Pv por
mais torcedores, os bônus serão cumulados. turno, como na vantagem Regeneração. Porém,
você não consegue regenerar danos causados por
Combinação do amor: uma vez por combate, Fogo ou Ácido, naturais ou mágicos.
você e seu par podem realizar um ataque
devastador, gastando 2 PMs, utilizando o valor de Alvorecer da Floresta: ao custo de 10 Pms, você
Habilidade maior entre os dois, e somando os seus pode invocar uma floresta em qualquer
dois atributos de ataque mais altos (PdF+PdF, lugar(mesmo se for infértil ou amaldiçoado) em um
PdF+F, ou F+F). Qualquer vantagem de ataque raio de sua Hx5 (se tiver H3 será de 15 metros de
(Tiro Múltiplo, Ataque Especial, etc...) poderá ser raio). Quando é invocada as árvores crescem
usado neste ataque. absurdamente rápido, atingindo os INIMIGOS com
FA= H+5+1d6, que terão direito à um teste de
esquiva para reduzir o dano pela metade. A
GUERREIRO DA FLORESTA floresta não desaparece e você recebe os
benefícios de sua Arena nela. você também
consegue sentir a presença e determinar a
localização de qualquer um dentro da área (Para
isso você gasta um movimento).

Controlar Plantas: você recebe 3 magias entre as


seguintes magias: Folhas Navalha (Enxame de
Trovões, só que o dano é corte), Constrição de
Videiras(Paralisia), Arma de Alihanna, Armadura de
Alihanna, Impalar (Bomba de Terra), Criatura
Mágica, Criatura Mágica Superior, Monstros do
Pântano, Invocação do Elemental
Função: Dominante ou Baluarte (Madeira),Esporos Soníferos(Sono), Punho da
Requisitos: Clericato, Arena: Ermos, Código de Floresta(Toque de Beluhga), Corpo Elemental de
Honra da Floresta (veja abaixo). Madeira, Cura Mágica. Para todos os efeitos, estas
Descrição: não importa a aventura em questão: os magias são versões de matéria vegetal,
heróis sempre vão ter que, cedo ou tarde, encarar pertencendo à escola Elemental (Água ou Terra) e
um ambiente selvagem, regido pelas leis da boa e possuem o custo normal em Pms, custando metade
velha mãe natureza. Muitos a temem, outros a dos pontos se o guerreiro adquirir uma vantagem
respeitam, mas existem aqueles que a veneram, e mágica. Os demais requisitos das magias devem
acabam caindo em suas graças. O Guerreiro da ser respeitados.
Floresta aprendeu a amar e a respeitar as matas,
tanto a ponto de se tornar um com elas, ganhando
o aspecto de uma criatura vegetal e podendo INVOCADOR DE ESPERS
manipular as plantas ao seu redor, ou fazendo com Baseado no Kit Evoker do Zacksun e no meu
que estas surjam como mágica para auxiliá-lo. Summoner de FFT

Código de Honra da Floresta (-1 ponto):


sempre proteger as matas e regiões selvagens;
nunca portar armas e armaduras de metal,
somente de material vegetal ou couro, você não se
recupera bem em cidades, não recupera Pms nem
Pvs, preferindo sempre o relento à um quarto de
estalagem.

Corpo da Floresta: seu corpo aparenta ser feito


de madeira altamente adaptável, você recebe
Membros Elásticos, pode ignorar um Modelo Função: Especial
Especial e alterar a forma de seu corpo, alternando Requisitos: R2, Idiomas, Ciências Ocultas (de
seu dano básico entre Contusão, Corte e Ciências), capacidade de lançar magias
A magia é uma das forças mais poderosas que possuísse. Se já tiver a perícia em questão, este
existem nos mundos de fantasia. existem vários poder lhe garante +2 ao realizar o teste.
tipos de magia: branca, negra, elemental,
temporal, xamânica, divina, etc... mas nenhuma
destas pode se comparar com a Magia de MESTRE DAS ARMAS
Invocação. a magia de invocação permite que o
usuário invoque Espers, criaturas criadas pelos
deuses para cumprir algum propósito, e que por
algum motivo foram aprisionadas ou forçadas à
auxiliar as pessoas.Para se invocar um Esper é
necessário que se estabeleça um contrato com o
mesmo. Alguns Espers são bons o suficiente para
assinar o contrato pelo simples fato do Summoner
ter pedido ou o libertado, Mas existem outros que
podem pedir que ele realize missões para provar
seu valor ou mesmo desafia-lo para uma luta.

Magia de Invocação: (- 1 ponto) suas magias


não são lançadas por você: você invoca Espers
temporários, que aparecem de forma grandiosa,
despejando sua magia sobre o campo de batalha.
Um Esper conjurado desta forma não pode ser
atacado ou afetado como uma criatura normal. Ele Função: Atacante
apenas surge em cena, realiza sua mágica e Requisitos: Adaptador, Ataque Múltiplo, Ataque
desaparece no mesmo turno. Espers são muito Especial, Restrição de Aprendizado (veja abaixo).
difíceis de serem encontrados, por isso, o custo de Descrição: Todos sabem que é praticamente
aquisição de magias para você é 2PEs impossível de se aprender a lutar com qualquer
arma, pois não se especializar em algo é arriscado:
Magia Esper: os Espers possuem uma capacidade
você nunca será bom o bastante em tudo. O
mágica superior, e suas principais características
Mestre das Armas aparenta ignorar tudo isso...
são afetar uma grande área e distinguir aliados de
Tudo o que parar em suas mãos serve para ferir...
inimigos. Quando você invocar um Esper, você
E muito! Com afinco, treinamento rigoroso, ou uma
pode faze-lo atingir alvos multiplos que estejam
simples afinidade com as armas, o verdadeiro
dentro do alcance da magia. O oposto também é
Mestre é mortal em combate, tanto a distância
possível: escolher quem não será afetado em uma
quanto a corpo-a-corpo. Dizem que estes
magia por uma magia que afeta todos em uma
guerreiros são descendentes diretos de Gilgamesh,
área. Custa +1PM por alvo.
o herói da Suméria que diziam ser capaz de
manusear qualquer arma.
Invocar Protetor: O Summoner às vezes pode
invocar um tipo diferente de Esper, um que luta ao
Restrição de Aprendizado (-1 ponto): devido
seu lado durante as batalhas. Ao custo de 5 PM’s e
ao empenho em se tornar uma máquina de
um movimento, o Summoner invoca seu Esper
combate, o Mestre das Armas não pode possuir
Protetor, que é um Aliado contruído com a mesma
outras perícias ou vantagens mágicas (somente
pontuação dele. Este Esper pode ficar neste plano
especializações que o auxiliem em combate:
enquanto o summoner manter os PM’s “presos” na
estratégia, artes marciais, natação, etc...).
invocação(como em uma magia sustentável). O
Esper invocado possúi a capacidade de utilizar um Combate Adaptado: o Mestre das Armas é tão
poder muito forte, chamado Limit Blow. Ele realiza letal à distância quanto à corpo-a-corpo. Todos os
um único ataque que será um crítico automático, seus ataques somam sua PDF com sua F para
triplicando sua F ou Pdf. Ao realizar este ataque, o determinar o dano e o alcance do PDF. Armas e
Esper desaparece e só poderá ser invocado de vantagens que aumentam um destes atributos só
novo depois de 24 horas. aumentam o dano dos ataques realizados com
aquele atributo. Os testes também utilizam o valor
Invocar Consultor: Nem todo Esper é voltado
original do atributo.
para combate, alguns se dedicam à ajudar o
Summoner com suas habilidades e perícias. Ao Combo: a sua vantagem de Ataque Múltiplo
custo de 2 Pms e um movimento, o Summoner também vale para golpes à distância, e o custo em
pode invocar um Esper que lha dá a capacidade de Pms da vantagem cai pela metade (1 Pm para cada
realizar testes de qualquer perícia como se a dois ataques)
igual= teste normal; se for menor= teste difícil).
Golpe Letal: seu ataque especial pode ser usado Em caso de falha, nada acontece, porém o corpo
em ambos os atributos e aumenta sua FA em +1. da criatura se desintegra, impossibilitando um novo
uso. Em caso de acerto, você poderá se
transformar na criatura, com os mesmos atributos,
POLIMORFO vantagens e desvantagens. Em termos, é como se
você recebesse uma magia de transformação para
se tornar aquela criatura, mas sem poder ser
usada nos outros e seguindo os demais padrões da
magia. Ele poderá manter esta transformação
consigo por até R dias, ou mantê-la em seu
repertório com o gasto de 2PEs. IMPORTANTE: é
necessário que a vítima esteja efetivamente morta
por você! Este poder só pode ser usado uma vez
por dia!

SANTO DA ESPADA

Requisitos: Forma Alternativa, Adaptador, R2 e


H2 Função: Qualquer

Guerreiros que muitas vezes se esqueceram de


suas formas originais, os polimorfos são os mestres
da arte da transformação. Reconhecer um deles é
uma tarefa árdua: eles podem mudar sua forma
para se tornar qualquer coisa, desde um simples
ratinho ou até mesmo um poderoso dragão! Mas
nada se compara com a habilidade mais
assustadora do Polimorfo: a capacidade de tomar a
forma de criaturas mortas por ele... Desta forma,
estes guerreiros acabam buscando criaturas
poderosas para derrotá-las e tomar suas formas.

Polimorfismo Superior: o Polimorfo é o mestre


das mudanças corporais, alterando a própria
consistência de seu corpo de maneira
surpreendente. Você pode comprar a vantagem
Forma Alternativa por 1 Ponto, e suas formas não
compartilharão as desvantagens raciais umas das
outras.

Conhecimento Polimórfico: em busca da


perfeição em mudanças de forma, o Polimorfo Função: Atacante
aprendeu várias magias de transformação e muitos Requisitos: F2, H2, Esgrima (de Esportes),
de seus segredos. Você recebe 3 magias de Fetiche (espada), Dano customizado como Corte.
transformação escolhidas pelo mestre. Se por Muitos dos guerreiros que existem optam por ter a
acaso adquirir alguma vantagem mágica, sempre espada como sua arma, afinal, ela é uma arma
conseguirá desfazer as magias de transformação formidável, disponível em formatos e tipos tão
lançadas por você. variados quanto as maneiras de usá-las. O Santo
da Espada recebeu este título devido ao manuseio
Tomar Forma: esta é a técnica mais terrível do excepcional desta arma. Seus movimentos são
Polimorfo: quando matar alguma criatura (viva ou imprevisíveis, ora ele ataca de maneira leve e
não, mas não pode ser humana ou semi-humana), graciosa como um samurai, ora de forma tão bruta
você deve realizar um teste de H, com dificuldade e truculenta quanto qualquer bárbaro. Por que
definida pela diferença entre a sua H e a da desta versatilidade? Por que o Santo da Espada
criatura ( Se a sua H for maior= Teste Fácil; se for não menospreza nenhum estilo de luta, ele observa
e tenta aprender com cada inimigo que possua Requisitos: F2, H2, Patrono, Aceleração, Poder
uma espada, seja ele forte ou fraco. Talvez esta Oculto. Função: Atacante ou Tanque.
seja a maior arma do Santo da Espada: Sua
humildade. O que originou a vida? Muitas são as teorias que
foram criadas para responder esta questão, mas
Espada Sagrada: Escolha 3 magias brancas cujos nenhuma delas foi conclusiva. Uma dessas teorias
requisitos você possa cumprir. Ao executar um consiste na hipótese de que uma energia é a
ataque e este causar dano, você pode gastar 2Pms responsável por isso: o lifestream. Descoberto por
+ o custo de uma magia para lançá-la como uma uma misteriosa organização chamada de Shinra, o
ação livre neste turno. Estas magias somente lifestream começou a ser utilizado para trazer
poderão ser lançadas desta maneira, se por acaso prosperidade e desenvolvimento econômico, e logo
você obter uma vantagem mágica, terá que foi descoberto como um grande amplificador dos
aprender estas magias de novo. poderes de um guerreiro. Através de um
procedimento especial, são criados os SOLDIERs,
Espada Poderosa: Gastando 3 Pms e escolhendo soldados de elite que são 10 vezes mais fortes do
uma parte do equipamento de um alvo (Elmo, que qualquer outro guerreiro com a mesma
Acessório, Escudo, Armadura, Arma, etc...) você experiencia. A característica principal de um
pode executar um ataque poderoso, que se por SOLDIER é a capacidade de romper os limites
acaso causar dano ao alvo, também quebrará o humanos e desferir ataques extremamente
item indicado (deve ser escolhido antes do ataque) poderosos, o suficiente para serem capazes de
se ele falhar em um teste de H ou A (o que for derrubar batalhões inteiros!
maior). Se o item for uma arma ou armadura que
proporciona um bônus mágico, este será somado Limit Break!: Essa é a capacidade principal do
na hora do teste (ex. para quebrar uma espada +1 SOLDIER, romper os limites humanos. No final de
nas mãos de um guerreiro com H2 e A2, o alvo cada turno em combate, o SOLDIER recebe um LP
deverá retirar de 4-6 no dado) (Limit Point). Estes Lps retornam a zero ao fim do
combate se não forem usados. Os LPs podem ser
Espada Profana: Gastando 5 Pms você pode usados para utilizar os seguintes poderes:
escolher causar dano aos Pms ou Pvs do alvo. Você
irá recuperar uma quantidade de Pms ou Pvs ( o 1 Lp: Braver: desfere um golpe poderoso com
que você escolheu antes) igual ao dano causado. FA+2.
1 Lp: Blade Beam: desfere um golpe à distância,
Todas as Técnicas: o Santo da Espada tenta usando a Força no lugar do Pdf.
aprender o máximo de técnicas possíveis para usar 3 Lps: Cross Slash: Pode usar a vantagem Ataque
a espada. Você pode comprar poderes de outros Múltiplo sem gastar Pms.
Kits que possam ser relacionados a espadas 5 Lps: Meteorain: faz cair sobre os alvos uma
( Como o Eviscerar do Marinheiro Minotauro, a chuva de pedras similares a meteoros, que nada
Espada Ancestral do Samurai, qualquer poder do mais são do que um Tiro Multilplo à Distância
Mestre do Iaijutsu, etc...). O mestre poderá utilizando F no lugar de Pdf (o dano é
restringir a compra de alguns poderes. esmagamento), sem gastar Pms.
10 Lps: Climhazzard: desfere um golpe com FA=
aos Pvs perdidos do alvo + Habilidade + Força(Ex.
Alvo tem 15 Pvs no total, perdeu 10, se o SOLDIER
SOLDIER
usar a técnica, atacará o alvo com H+F+10).
15 Lps: Finish Touch: Com um golpe
extremamente poderoso, com H+F+3d6. Se o alvo
receber algum dano, deverá realizar um teste de R.
Se falhar terá seus Pvs reduzidos à zero, se passar,
somente poderá realizar uma ação ou movimento
no próximo turno, devido ao impacto.
20 Lps: Omnislash: O Soldier parte para cima do(s)
alvo(s) e desfere uma chuva de ataques frenética.
Ele realiza um ataque múltiplo, sem custo em Pms,
com a sua H dobrada.
30 Lps: Cherry Blossom ou Omnislash V2: Igual ao
Omnislash, porém, o SOLDIER poderá se mover de
um alvo para o outro, como se possuísse a
vantagem Teleporte, e seu ultimo golpe receberá
um bônus de +3d6.
Adrenaline: o SOLDIER pode acelerar a sua
capacidade de gerar Limit Points. Ele pode gastar Abominação das Uivantes
uma ação para receber uma quantidade de Lps
igual à sua R. Exigências: R1, A1; Sobrevivência; nativo das
Montanhas Uivantes; Monstruoso.
Energy Flux: o lifestream corre em suas veias em Função: tanque.
quantidade surpreendente. Para liberar seu Poder
Oculto, você leva apenas um turno independente
do quanto aumente suas características.

Abominação
Exigências: Vampiro com Forma Alternativa
(lobo); Despertar da Besta (veja a seguir).
Função: qualquer.

Sempre acontece a partir de um vampiro, o


simples ato de transformar um já licantropo em
vampiro não resulta numa Abominação desse tipo.
Ainda pertencendo a família dos mortos vivos, essa
união o deixa bem mais poderoso, entretanto, sua
existência causa uma repulsa aos outros
principalmente vampiros e lobisomens mais
puristas.

Despertar da Besta (0 pontos): Poucos


conjuradores das trevas conhecem essa variação
da magia Maldição das Trevas, consiste em um
ritual que desperta em vampiros que possuam a
transformação em lobo, criando uma forma híbrida
entre o lado vampiro e o novo lado licantropo.
Serve como a vantagem única Lincontropo para Através de um ritual monstruoso, alguns
quais queres efeitos. bárbaros das uivantes foram capazes de se tornar
uma dessas criaturas. Aplicando enxertos do
Forma alternativa abominável: uma material originário das Montanhas Uivantes, o gelo
terceira opção das Formas Alternativas de eterno, o Abominação das Uivantes é capaz de
Vampiros, essa é em conjunto com a licantropia, suportar o inferno gelado de sua terra e trazer o
mais forte e maior que um lobisomem normal com terror sobre as pobres almas que ousem enfrenta-
bastante pelos e um aspecto demoníaco. Passa a lo.
controlar a sua transformação da Licantropia e sua
modificação na forma passa a ser F+2 H+1 A+1, Líder de batalhas: sua presença inspira
Modelo Especial e Monstruosoublados ou com. seus seguidores e parceiros nas batalhas. Todos os
Nessa forma você perde 1PV por minuto ao sol seus parceiros e seguidores que puderem ver
como em dias n roupas pesadas, por causa de sua diretamente a você tem a sua moral elevada,
densa pelagem. recebendo +1 para a FA, perícias e testes de
Resistência contra medo. Entretanto se você for
Regenerar: O sangue licantropo lhe dar um derrotado em combate ou por qualquer motivo é
fator de regeneração que recupera 1 Ponto de Vida derrubado, todos seus seguidores e parceiros
por turno, mas diferente da vantagem Regeneração receberão um redutor de -1 na FA e testes de
seu teste de morte continua o mesmo. Funciona Resistência para medo até você se recuperar.
mesmo sem estar transformado.
Terror das Uivantes: nem o frio, nem
Sangue Vampírico: o efeito do novo tipo nada nesta terra pode parar o Abominação. Tem
de sangue em suas veias de onde vem seus sua A e R dobrados contra ataques paralisantes
poderes retira a vulnerabilidade a magia da (mágicos ou não).
licantropia, mas ainda continua vulnerável a prata.
Zero absoluto: acostumado a suportar semelhante ao efeito da vantagem Paralisia. O alvo
tempestades que nunca cessam e aparece do nada, tem direito a um teste de Resistência por turno
o abominação adquiriu uma defesa intransponível. para negar o efeito. Tem duração máxima de
Nunca perde a capacidade de usar a sua Armadura turnos igual a sua Resistência, após o término deve
na sua FD, além disso, caso consiga um crítico no passar um turno se preparando antes de reiniciar.
cálculo da FD, a sua Armadura é triplicada em vez
de duplicada. Dissonância sensorial: os alvos perdem
um a um seus 5 sentidos (incluindo Sentidos
Especiais. Em termos de jogo, em cada turno que o
Arauto da Canção Élfica Harpista toca a musica, se ele não for detido, o
alvo deve fazer um teste de Resistência com uma
Exigências: H1, R2; uma especialização em Artes; modificador igual a H (do arauto) - A (do alvo)
somente para Elfos ou Meio-Elfos. para cada sentido que o harpista escolher (visão,
Função: qualquer. audição, olfato, tato ou paladar) sofrendo as
penalidades normais pela perda dos mesmos.
Custa 5 PMs. Tem duração máxima de turnos igual
a Resistência x2, após o término deve passar um
turno se preparando antes de reiniciar.

O som da melancolia: reduz FA e FD dos


alvos que ouvem seu som em 1d enquanto tocar.
Todos os alvos devem fazer um teste de
Resistência para negar o efeito. Custa 5 PMs. Tem
duração máxima de turnos igual a sua Resistência,
após o término deve passar um turno se
preparando antes de reiniciar.

Arauto da Matança

Com o anúncio da Reunião, a esperança


para a raça retornou e a principal meta dos elfos é
retomar tudo aquilo que perderam há anos:
identidade, lar, alma... E aqueles que perderam até
mesmo o sentido da vida élfica estão recuperando
suas forças com o objetivo de derrotar os monstros Exigências: R1; PdF1; bradar (especialização
assassinos: os goblinóides da Aliança Negra. qualquer de Artes), Intimidação (de Manipulação).
Assim, os Arautos da Canção Élfica tocam as Função: baluarte ou dominante.
baladas na nova empreitada contra a Aliança,
tornando-se verdadeiros ícones inspiradores para a Membro de uma poderosa raça bárbara que
raça dos elfos de Arton. possui a capacidade de emitir incríveis brados
Os elfos usam como habilidades trovas, durante as batalhas no intuito de apavorar seus
poesias ou canções. Todas as canções afetam os inimigos. É através de poderosos brados que o
alvos numa área de 10 metros a volta do Arauto. Arauto da Matança consegue se impor nas
Todas afetam um número de alvos iguais a sua batalhas. Todos os brados têm o alcance máximo
Habilidade. igual ao PdF do Arauto a menos que se diga o
contrário.
Balada de Glórien: a música paralisa os
alvos enquanto ele estiver tocando a canção
Brado assustador: o Arauto intimida seus Artistas da Explosão são conhecidos por
adversários com esse brado, atacando com PdF, se alguns grupos: aqueles que se unindo a uma causa
sua FA for maior que a FD inimiga (ao invés de e lutam por algo; outros preferem estudar novas
dano) causa a eles -1 em sua FA e na FD, um turno técnicas e criar novos efeitos para suas bombas; e
por PM gasto, no mínimo 2 PMs. bem, a grande maioria do resto só quer explodir
coisas. Não que sejam maus, só que explosões são
Brado da confusão: as vítimas dos efeitos REALMENTE divertidas.
desse brado devem fazer um teste de R-1 para A arte é um estouro: você é capaz de fazer
resistirem. Caso não consigam, sofrem um dos tudo explodir muito mais vezes que o normal. A
efeitos a seguir (Jogue 1d; 1- Fogem durante 1 área em que seus ataques causam dano é dobrada,
minuto a não ser que sejam impedidas, 2-3 Não isso incluir a área necessária para possíveis
fazem nada durante 1 rodada, 4-5 Ataca a criatura diminuições de dano.
mais próxima durante 1 rodada, 6- Agem
normalmente durante 1 rodada). O teste de R é Somente inimigos: você pode escolher um
feito na primeira rodada imediatamente posterior número igual a sua Habilidade (para a magia
ao brado, se a vítima passou no teste não sofrerá Explosão), Armadura (para Toque de Energia) ou
mais seus efeitos, caso não tenha passado sofrerá Pdf (para Ataque Especial Amplo) de criaturas
os efeitos por uma rodada. Cada uso custa 2 PMs. (inclusive você) ou objetos com até 2 m², quando
usar algo de efeito em área, para que estes sejam
Deter a morte: todos os aliados que totalmente imunes ao dano do ataque, mesmo que
puderem ouvi-lo e estiverem com 0 PVs, tudo a sua volta seja destruído. Essa habilidade
automaticamente ficam com 1 PV, custa 2 PMs por custa 2 PMs para não acertar a si mesmo e +1 PM
aliado. para cada pessoa extra.
Talento explosivo: alguns destes artistas
Uivo aterrador: funciona exatamente como conseguem controlar suas explosões de tal forma
a magia Pânico, mas pelo dispêndio de apenas 1 que chegam a brincar dizendo que as "adestram".
PM por criatura. Com essa habilidade conseguem esconder seu
ataque em área (Ataque Especial amplo, Explosão
ou Toque de Energia) em algum objeto sólido como
Artista da Explosão paredes, chão, portas, etc e ordenar que a mesma
só exploda caso determinada ação ocorra no objeto
Exigências: R1, A1; capacidade de lançar magia, em que foi escondida ou caso o objeto seja
Ataque Especial Amplo ou Toque de Energia; Má destruído. Custa +2PM para funcionar como uma
Fama. Função: atacante. magia sustentável. O ataque ainda pode ser
percebido e desarmado pelo devido teste
(detectar/cancelar magia, Crime ou Investigação).
Usando "Somente inimigos" em conjunto os alvos
protegidos deverão ser escolhidos na criação do
ataque e não poderão ser modificados
posteriormente.

Arqueiro Esqueleto
Exigências: PdF 1; Invisibilidade; Esqueleto.
Função: atacante.

Fruto de experiências necromânticas com grandes


arqueiros élficos mortos, um arqueiro esqueleto é
uma arma mortal, capaz de destruir os inimigos de
Certas pessoas se encantam com o poder seu mestre sem que estes tenham a oportunidade
destrutivo e caótico, outros simplesmente gostam de descobrir o que os atacou.
de grandes explosões. Independente dos motivos,
Artistas da Explosão são especializados em
explosões de todos os tipos, tendo sua presença
considerada perigosa ou de risco aos bens públicos,
visto a facilidade que possuem para causar
destruição em massa sem o mínimo de esforço,
aliás, muitos adoram isso.
Função: atacante.

Caminhar do vento: estando Invisível, a


velocidade de movimento de um Arqueiro Todos sabem que é praticamente impossível
Esqueleto é a mesma de um personagem sobre de se aprender a lutar com qualquer tipo de arma,
efeito da vantagem Voo. Um Arqueiro Esqueleto pois não se especializar em algo é arriscado: você
que já esteja sobre o efeito de Voo terá sua nunca será bom o bastante em tudo. O Artífice
movimentação dobrada caso esteja invisível e Armeiro aparenta ignorar tudo isso... Tudo o que
possua este poder. parar em suas mãos serve para ferir... E muito!
Com afinco, treinamento rigoroso, ou uma simples
Flecha flamejante: invocando as chamas afinidade com as armas, o verdadeiro Artífice
do inferno, o Arqueiro Esqueleto é capaz de Armeiro é mortal em combate, tanto a distância
aumentar a Força de Ataque de seus ataques em quanto a corpo-a-corpo. Dizem que estes
Poder de Fogo. O dano dos ataques passam a ser guerreiros são descendentes diretos de Gilgamesh,
fogo mágico, mas não concedem punições por o herói da Suméria que diziam ser capaz de
mudança de dano ao esqueleto. Invocar flecha manusear qualquer arma.
flamejante custa 1PM por cada ataque. Concede o
PdF+1 por cada ponto dois pontos em Habilidade Restrição de Aprendizado (-1 ponto):
(um personagem com H5 receberia PdF+2). Este Devido ao empenho em se tornar uma máquina de
poder é cumulativo com qualquer outro aumento combate, o Artífice Armeiro não pode possuir
do Poder de Fogo, bem como a FA. outras perícias (somente especializações que o
auxiliem em combate: estratégia, artes marciais,
Pacto da morte: com um turno completo e natação, etc...) ou vantagens mágicas (exceto
5 PMs o personagem é capaz de lançar um único Armas Mágicas).
ataque sobre uma vítima. Este ataque será um
crítico automático e caso leve a vítima aos 0 Pontos Combate híbrido: o Artífice Armeiro é tão
de Vida, a metade dos PVs totais do alvo irão curar letal à distância quanto à corpo-a-corpo. Seu
os PVs perdidos pelo Arqueiro Esqueleto. Além Ataque Especial (incluindo suas vantagens) pode
disso ele receberá R+1 (incluindo PVs mas não ser usado em ambas as características aumentando
PMs) e PdF+1 por um número de turnos iguais a o custo em +2 PM para cada vantagem do Ataque
sua Habilidade. Pacto da morte só pode ser lançado Especial.
um número de vezes por dia iguais a Habilidade do
Arqueiro Esqueleto. Combo aprimorado: com uma capacidade
absurda de se adaptar ao combate, o Artífice
Armeiro pode utilizar o combo Ataque Especial +
Artifíce Armeiro Ataque/Tiro Múltiplo gastando metade dos PMs que
utilizaria (arredondados para cima).
Exigências: H1, R1; Ataque Especial, Ataque
Múltiplo ou Tiro Múltiplo; Restrição de Aprendizado Combo fulminante: quando no estado
(veja abaixo). “Perto da Morte” o personagem pode realizar um
ataque mortal capaz de retalhar qualquer Ás Indomável
adversário de uma única vez. O ataque funciona
semelhante a vantagem Ataque/Tiro Múltiplo. A Exigências: H1; Arena (céu); Voo ou Pilotagem
diferença crucial é que o dano dos ataques serão (de Máquinas). Função: qualquer.
somados e a vítima só será capaz de lançar um
único teste de FD para evitar o dano. Este ataque
consome todos os PMs e possui um número de
ataques totais iguais a Habilidade.

Combo múltiplo: você pode realizar uma


manobra de combinar seus múltiplos ataques corpo
a corpo com os a distância no mesmo turno.
Gastando seu movimento o transforma em ação e
assim pode usar as duas vantagens normalmente,
os golpes podem ser intercalados entre si na ordem
que desejar. O gasto de PMs das vantagens é em
conjunto, por exemplo com H3 e deseja realizar o
combo e fazer 3 ataques por F e 3 por PdF em
qualquer ordem, gastaria 6 PMs.

Se aventurar pelos céus é para poucos. Para ser


Artilheiro um Ás Indomável, você deve domar os céus e fazer
dele seu aliado.
Exigências: PdF2; Tiro Múltiplo.
Função: atacante. Combate aéreo: enquanto estiver voando,
você recebe o bônus de H+2 por sua Arena mesmo
que seus adversários estejam em terra.

Manobras evasivas: suas habilidades de


manobra e movimentação em voo são invejáveis,
você recebe dano mínimo de qualquer queda (5 em
5d por exemplo) e recebe H+1 para fuga ou
perseguição.

Rasante: pode atacar alvos do solo com


poderosos rasantes. Esse golpe é uma versão do
ataque de carga que alguns animais possuem, você
deve estar voando e a uma distância mínima de
Heróis especializados em ataques com
10m do alvo em questão e usar o ataque de carga,
armas de fogo. Geralmente adotam essas armas
custa 2 PMs e requer uma ação de movimento e
por não possuírem muita força em combates
ataque para ser feita, a FA de um rasante é de
corpo-a-corpo. Mas isso não diminui em nada sua
(Fx2)+H+1d (em caso de críticos será Fx3, e não
efetividade em combate.
Fx4).
PdF é tudo: você pode substituir sua
Táticas de voo: usando um movimento, se
Habilidade por PdF para calcular sua FA. Assim sua
bem sucedido em um teste de Habilidade -2, o seu
FA fica PdF+PdF+1d6.
oponente é pego deprevinido tendo a Habilidade
ignorada na FD contra o próximo ataque. Se falhar
Rajada de tiro: você é capaz de acertar
no teste de Habilidade, fica impossibilitado de
diversos inimigos ao mesmo tempo com uma
atacar no turno.
grande quantidade de tiros. Pode usar a vantagem
Tiro Múltiplo pela metade dos PMs normais. Ou
seja, acada dois ataques gasta 1 PM.
Assassina Espectral
Transpassar: após realizar um ataque
baseado em PdF, você pode gastar 1 PM para fazer
com que um alvo diferente dentro do alcance seja
atingido com a mesma FA.
Exigências: Toque de Energia, Invisibilidade;
Crime; somente mulheres. Função: atacante.

Temida como um verdadeiro fantasma, uma


assassina espectral é sempre capaz de causar o Por algum dom, magia ou artefato o quê
caos em meio as tropas inimigas, adentrando nas seja, adquiriu a habilidade de se teleportar, mas
mais protegidas fortificações sem ser notada, e não importa como e sim a vantagem que ela lhe
eliminando vários adversários de uma única vez dar no que você chama de "arte". O Assassino
com uma enorme explosão elemental. Teleporter é antes de tudo um oportunista frio e
Ainda não se sabe o porquê, mas somente calculista. Odeia estar no centro das atenções,
mulheres foram capazes de alterar a forma de seu tenta o tempo todo manter se longe dos olhares
corpo a tal ponto de torna-lo etéreo e de disparar das pessoa e esta sempre pronto ta agir.
cargas de energia destrutiva ao toque com o
aumento excessivo de sua matéria corporal. Por Teleportação desenvolvida: você pode
esses motivos, muitas garotas são treinadas desde usar as magias Teleportação e Portal Dimensional
a infância para adquirir tais poderes, sendo como habilidades naturais mesmo sem ter
capazes de espionar seus alvos e de elimina-los vantagens magias e caso tenho gasta metade dos
com uma precisão sem igual. PMs com elas.

Alterar energia : a personagem altera o Teleporte estratégico: você sabe aonde


dano de seu ataque com Toque de Energia para aparecer pra pegar seu oponente desprevenido.
qualquer um dos danos elementais. Usando 1 PM ao se teleportar pra depois atacá-lo,
o adversário deve fazer um teste de Armadura
Assassinato em massa: utilizando +1PM (+2, se possuir Sentidos Especiais) tendo um
Toques de Energia realizados enquanto a redutor igual a diferença entre sua Habilidade
personagem está sobre efeito de Invisibilidade menos a do alvo. Se a vítima falhar será
serão sempre Acertos Críticos. considerada alvo indefeso.

Forma etérea: sob o efeito de Teleportes múltiplos: você gasta PM pra


Invisibilidade, torna-se incorpóreo, semelhante a teleportar a si mesmo apenas uma vez por
habilidade homónima da vantagem única combate. Ao usar a vantagem Ataques Múltiplos
Fantasma. Atacar criaturas que não possam ser você pode pra cada ação extra fazer também um
afetadas normalmente por esta forma cancela a teleporte.
Invisibilidade bem como a Forma Etérea. Caso não
deseje receber os benefícios desta habilidade o
personagem ainda pode utilizar Invisibilidade Bombardeiro
normalmente.
Exigências: PdF 2; Crime ou Ciências; Má Fama
Assassino Teleporter (eles saem por aí explodindo os outros, o que você
esperava?), Cooldown (veja abaixo).
Exigências: H1; Teleporte; Crime. Função: atacante.
Função: atacante.
os pontos fracos de qualquer estrutura ou
oponente. Ao usar a manobra Ataque Concentrado,
além de causar dano aumentado (F ou PdF+1 por
rodada de concentração), você ignora a Armadura
do alvo.

Implantar bomba: gastando 5 PMs, o


Bombardeiro pode fazer um ataque corpo-a-corpo
especial. Se causar dano, o inimigo deve fazer um
teste de H-2. Caso tenha sucesso, ele percebe a
bomba que o personagem acaba de ocultar em seu
corpo (efeito exato a critério do Mestre e do
jogador), e pode se livrar dela sem problemas. Se
não, a bomba explode na próxima ação do
personagem, causando o dano de um ataque de
PdF. O inimigo é considerado surpreso (vantagens
Desde do ínicio da ciência muitos ficam fascinados
podem ser usadas nesse ataque, mas o custo em
e aterrorizados pelo poder da pólvora. Para domar
PMs é pago na rodada do implante. Caso o inimigo
esse poder selvagem, inúmeros engenhos foram
se livre da bomba, os PMs são desperdiçados).
criados e a magia foi desenvolvida em sua forma
mais destrutiva. Mas o Bombardeiro ri desses
fracotes de manto, ignorantes do poder explosivo
contido na química e na própria essência das Bruxa dos Olhos de Prata
criaturas vivas. Ele domina o conhecimento e a
prática, fabricando e utilizando explosivos da forma
mais potente possível, em demolições e na
mineração. Mas é no combate que esse poder se
revela invencível. Usando bombas de todo tipo,
ácidas, incendiárias, de fragmentação, que eles
carregam pelo corpo todo ou são capazes de criar
do nada, e muitas vezes voltando o próprio
ambiente contra seus inimigos.

Cooldown (-1 ponto): os Bombardeiros


sofrem de uma limitação especial: Assim como um
canhão, devem “esfriar” antes de usar um ataque
de novo. Sempre que usam uma vantagem ou
poder que consome PMs, devem ficar um numero
de rodadas igual aos PMs gastos sem usar o
mesmo poder, embora possa usar outros.

Bomba relógio: você pode gastar um turno


para instalar uma bomba relógio. Você determina
um tempo de até um minuto (10 rodadas) para Exigê
que ela exploda. Qualquer personagem ou objeto ncias: R1; Infravisão, Visão Aguçada e Ver o
numa área de 5m da bomba sofre o dano de um Invisível; Poder Oculto; somente mulheres
ataque de PdF seu. É possível ter mais de uma humanas. Função: qualquer.
dessas ao mesmo tempo, mas todas as bombas
que explodirem numa mesma rodada usarão a Youkai sempre foram motivos de temor entre os
mesma jogada de FA. Os efeitos não são somados, humanos que desde os princípios de suas
mas são todos aplicados. existências aprenderam a temer essas criaturas.
Durante séculos a humanidade sofreu com ataques
Bombas especiais: usando as inúmeras incessantes destes monstros que destruíam desde
formulas que conhece, o Bombardeiro pode simular pequenas vilas a grandes metrópoles.
diversas magias, pelo custo normal em PMs: Uma Bruxa dos Olhos de Prata é o resultado
Nevoeiro de Hynnin, Explosão, e Nevoeiro de de pesquisas realizadas com o intuito de fundir
Sszass. Os efeitos não são considerados mágicos. partes do sangue e carne destas criaturas aos
humanos a fim de criar uma arma capaz de
Demolição: com algum tempo de enfrentar de forma eficaz estas criaturas. Não se
concentração, o Bombardeiro é capaz de descobrir conhece ao certo os meios utilizados para a fusão
de humanos com a carne e o sangue youkai, sabe-
se apenas que o processo, possui um efeito
colateral, a pigmentação do corpo das transmutada
perde totalmente sua pigmentação, fazendo com
que tanto os cabelos e tom da pele fiquem claros e
a cor de seus olhos fiquem prateados (daí o nome).
Graças a essas mudanças é fácil reconhecê-las, e
por isso que são tão temidas pela a humanidade
que ajuda a proteger.
Por algum motivo o processo de
transformação em uma Bruxa, surte efeito apenas
quando aplicado em mulheres, ao que parece
homens não possui muita resistência ao processo e
logo após a implantação da carne e sangue
despertam em seguida.

Controle de energia demoníaca: a bruxa


dos Olhos de Prata pode utilizar a vantagem poder
oculto para conseguir vantagens temporárias, a
Bruxa dos Olhos de Prata deve gastar uma
quantidade de Pontos de Magia igual a 2 para cada
ponto que a vantagem custe para ser adquirida
além de passar em um teste de Resistência com
redutor igual ao custo da vantagem, por exemplo,
O clã Brujah (pronúncia: BRUR-RA) é
para adquirir a vantagem Ataque Múltiplo, a Bruxa
conhecido por ter os vampiros mais incontroláveis
dos Olhos de Prata, deve gastar 2 PMs e ser bem
da Camarilla (embora existam vários membros que
sucedida em um teste de R -1.
se consideram independentes). Os Brujah tendem
Olhos de Prata: poder utilizar a Magia a ser altamente agressivos, teimosos e
Detectar o Mal como habilidade natural. extremamente vingativos. Geralmente são punks,
carecas, motoqueiros, death-rockers, freaks,
socialistas e anarquistas. A única coisa que os une
estes desajustados é o seu desejo de sobrepujar o
Brujah (clã adaptado do jogo Vampiro: a
sistema social, seja vampírico ou mortal, são
Máscara) fanáticos por suas crenças disparatas e pretendem
substituir o sistema vigente por um sistema forjado
Exigências: F2; Vampiro; Fúria.
por eles mesmos (caos).
Função: atacante.
Os Brujah dependem de seu comportamento
caótico para atingirem os resultados que desejam e
embora sejam incrivelmente separatista, ajudam
uns aos outros em momentos de necessidade, a
despeitos de disputas ou antagonismos passados.
Lhes é permitido cometer certas excentricidades,
atividades que fariam outros membros serem
eliminados costuma valer-lhes apenas o
comentário: "Ah, é um Brujah". Os outros
membros "aprenderam" a conceder aos Brujah
uma liberdade de ação que não seria tolerada em
nenhum outro clã vampírirco, desta forma, surtos
de insolência e comportamento turbulento não são
surpreendentes quando partem de um Brujah.

Potência: ao utilizar-se desta habilidade, o


vampiro tem temporariamente sua força
aumentada. Funciona semelhante a vantagem
poder oculto com a diferença que só pode ser
usado unicamente em Força você pode gastar 2
PMs pra ganhar F+1 até um máximo de +5. Ao
acioná-lo, seu personagem não será considerado
indefeso, mas ainda perderá o turno invocando a resistência, comida e bebida irão apodrecer
habilidade não importando a quantidade do bônus. nesse alcance, como também os alvos afetados
passaram a ter muita fome sofrendo assim com
Presença: o personagem e capaz de lançar as restrições impostas no manual de regras,
as magias Pânico, O Amor Incontestável de podendo até a chegar a morte em pouco tempo.
Raviollius e Fascinação sem possuir vantagem  Putrefação: o cavaleiro é capaz de lançar em
mágica. Todas estas magias tem como foco um único alvo uma bola tóxica capaz e lhe
catalisador o próprio vampiro, sendo que todas são causar um dano igual H+PdF normal (contudo o
sustentáveis. oponente não poderá realizar nenhuma
esquiva), o alvo atingido terá que passar em um
Rapidez: seu personagem se move com o teste de R para não sofrer com o efeito ainda
dobro de sua velocidade. Além disso ele recebe mais nocivo, úlceras e tumores cresceram sobre
bônus de H+2 (para efeitos que não seja FA) em a pele causando muita dor, adquirindo assim um
manobras ou nas vantagens Ataque Múltiplo/Tiro redutor de -2 na FA e FD até ser tratado com
Múltiplo. medicina mundana ou milagrosa. O número de
vezes por dia que esse poder pode ser utilizado
é igual a PdF do cavaleiro.
Cavaleiro do Apocalipse  Violência: o cavaleiro é capaz de emitir um
grito ou de batalha capaz de enfurecer todos os
inimigos que ouvirem, aqueles que falharem no
teste de A irão adquirir um ódio insano e
começarão a matar uns aos outros. o efeito
termina quando houver pelo menos um
incapacitado, o poder somente pode ser feito
uma vez por dia. Alvos que possuam algum
Código de Honra terão +1 de A para cada código
no teste para não ser afetado.
 Peste: as armas deste cavaleiro estão
constantemente imundas, utilizando 5 PMs por
golpe bem sucedido, o alvo terá que passar em
um teste de R ou terá uma doença muito grave,
falha crítica sua enfermidade será altamente
contagiosa. Todos que tiverem contato com o
Exigências: R1, A1, PdF1; Montaria (de Animais); alvo também terão que ser bem sucedidos em
Demônio. Função: qualquer. testes ou então morrerão caso não recebam
tratamento de ponta em uma semana, enquanto
Os Cavaleiros do Apocalipse são o maior doente curas mundanas e divinas terão efeito
temor que os mortais (e alguns imortais) podem mínimo. Somente curas milagrosas possuem
sonhar para seus mundos. Contudo eles não são efeito normal. Caso a(s) vitima(s) morram,
apenas pesadelos, são bem reais. Para torna-se retornaram 1d+1 dias depois como Zumbis,
cavaleiro é preciso que o candidato abandone Carniçais ou Esqueletos.
totalmente sua vida, buscando como ritual de
passagem, uma maldição que se encaixe melhor Montaria das trevas: pode lançar a magia
com sua própria índole, depois de selado o pacto invocar Criatura Mágica Suprema sem cumprir os
com seu mestre não haverá retorno. Eles não requisitos necessários. A criatura será sempre a
possuem amigos e nem família a partir do instante figura do cavalo que representa o cavaleiro
em que "renascem", sua companhia é apenas a de respectivo.
outros iguais e de futuros adeptos, sendo assim é
comum que andem na sociedade usando disfarces Nação zumbi: capaz de lançar uma barreira
ilusórios. Seus objetivos são a destruição do bem e de zumbis projetada 10 m para cada ponto de A. A
do mal. barreira tem FA igual do cavaleiro -1. Consome
4PMs por turno ativado.
Entre os quatros escolhidos: escolha um
poder da lista abaixo que irá representar o
cavaleiro. Cavaleiro Negro
 Fome: com o gasto de 4 ou 8 PMs (equivalente
a 20m e 40m de alcance de raio), o cavaleiro é Exigências: F2; Montaria (de Animais); Má Fama.
capaz de criar uma aura profana e afetará seus Função: atacante.
inimigos caso fracassem em um teste de
Exigências: A1; Riqueza, Boa Fama, montaria (de
Animais), Diplomacia (de Manipulação); Código de
Honra dos Cavaleiros Nobres.
Função: qualquer.

Código de Honra (Cavaleiros Nobres)(0


pontos): Nunca agir de modo vulgar, sempre se
vestir com autoridade em público. É comum,
devido a educação e disciplina ao qual se
Durante incontáveis, a alcunha de Cavaleiro
submeteram, os Cavaleiros cultivarem a barba bem
Negro tem sido tomada por aqueles que desejam o
feita e as amazonas escondem o rosto o máximo
anonimato em suas ações, seja para quais queres
possível com véu ou máscaras, evitando que sua
fins que possam tomar. O poder contido nessa
face seja vista por aqueles que não merecem tal
lenda é capaz de afastar os fracos e de inspirar os
honra.
que lutam pela mesma causa. Uma simples cor,
ligada a figura de um cavaleiro, transcende o
Cavaleiros e Amazonas Militares são oficiais
tempo em seu significado e poder.
de prestígio das forças armadas de seu pais,
diferente dos cavaleiros comuns, que se destacam
Armadura negra: recebe +2 em testes de
em campo, e costumam ser excelentes generais
intimidação, furtividade e fuga.
mas diferente dos demais comandantes, os
Lâmina sanguinária: através de uma Cavaleiros (e Amazonas) Nobres costumam agir
intrincada e maligna técnica, o Cavaleiro Negro junto com as tropas na linha de frente, geralmente
consegue drenar para si a vitalidade de seus quando juntos a um grupos de herois eles
inimigos. Ao utilizar o poder, o Cavaleiro Negro, faz costumam também analisar as capacidades dos
um ataque normal corpo-a-corpo, que caso seja demais, contudo é comum tomarem a dianteira nos
bem sucedido irá drenar para o personagem uma assuntos e assumir o risco antes que seus colegas
quantidade de Pontos de Vida igual ao dano que de "batalhão" acabem se metendo em encrencas
causar a vítima após a jogada de sua FD. Utilizar que estão acima de sua força.
esse poder conta como uma ação de ataque Infelizmente a corruptos nas corporações as
comum e o Cavaleiro precisa gastar 3 PMs para vezes e eles usam de seu prestigio para o crime, se
realizar o ataque. Essa habilidade afeta apenas tornando em verdadeiros generais do crime (sua
criaturas vivas, quando usada contra mortos-vivos, Boa Fama pode muitas vezes esconder sua face
faz com que o usuário perca Pontos de Vida, que ruim).
nesse caso são transferidos para o alvo, não surte
Brasão de armas: seu símbolo ou
nenhum efeito em construtos.
bandeira, inspiram aliados e enfurecem seus
Veemência: ao adquirir este poder, o inimigos, você pode adquirir duas magias mesmo
personagem passa a receber FA+1 para cada 5 que não tenham nenhuma vantagem mágica, são
Pontos de Vida que perca em combate, até um elas: Aura de Pânico e Marcha da Coragem,
máximo de FA + 5, perdendo o efeito contudo há uma limitação, Marcha da Coragem só
proporcionalmente caso os Pontos de Vida sejam pode ser usado uma vez por dia e Aura de Pânico
recuperados de alguma forma. só pode ser usado uma vez em um mesmo alvo.
Ambas usam o custo normal em PMs das magias.

Cavaleiro Nobre
Obra-prima: as armas e armaduras que o • Liberar o Poder: Os feitos de que você é capaz
cavaleiro costuma usar são obras-primas feitas só são limitados pela sua crença do que pode fazer.
pelos mais caros artesões. Caso possui um item Pra liberar o Poder Oculto você leva apenas um
mágico (arma ou armadura mágica) pode comprar turno independente do quanto aumente suas
poderes novos para o item pela metade dos PEs características.
necessários pagando a outra metade em Tibar ( ou
a moeda respectiva do cenário), com a • Memória Expandida Aprimorada: A
proporcionalidade do preço a critério do mestre. O quantidade de informações que seu cérebro é
dano de armas obra-prima não é considerado capaz de armazenar é ilimitada, muitas vezes acha
mágico. que tudo já esta nele e que aprendizado é apenas
uma questão de lembrar. Você ainda mantem
apenas uma perícia por vez, mas pode gastar 2PMs
CETICISTA DA REALIDADE pra fazer com que qualquer teste de Habilidade
By Zeucabra caia um nível de dificuldade, difícil se torna
médio...

COPIADOR
By Zeucabra

Por que está no Hall da Fama? outra


Por que está no Hall da Fama? só por causa pergunta: Adam Blade, é você?
de uma pergunta: Tobi é você? Função: Qualquer
Exigências: Memória Expandida, Poder Oculto, Requisitos: Memória Expandida, Telepatia.
Maldição Função: Tanque ou Atacante Você desde criança ja era bem acima da média das
outras, um prodígio aprendia praticamente sozinho
e muito fácil, com o tempo de alguma forma seja
Você pode quebrar a realidade só lhe importa se por psiquismo, empatia, ou puramente saber como
seu cérebro aceitar. Pode ser por acreditar estar as coisas funcionam, pode aprender qualquer
sonhando, capacidade de moldar o que acontece, técnica apenas com uma rápida observação.
ate mesmo poder fazer o tempo voltar
• Memória Extra: O limite da soma de pontos
Maldição [-1] Por mais que você acredite que copiados em Copiar Atributos e Copiar Habilidades
pode fazer o que quiser, que a realidade não juntas é igual a sua Resistência, mas com Memória
existe, as vezes ela pode ser maior que sua crença. Extra você tem +3 na Resistencia pra esse limite.
Sempre que for reduzido a zero pontos de vida,
quando e se voltar a consciência terá perdido 1 • Copiar Atributos: O copiador pode usar
ponto de sua Resistência. caracteristicas de seus oponente como Força,
Armadura e Poder de Fogo. Para isso ele precisa
• Cético: Está tudo em seu cérebro, ele faz ser estar observando ele em combate ou estar lutando
real o que acontece com você. Pode gastar 1PM pra contra. É necessario 1 turno pra copiar e pra cada
recuperar um valor de PVs igual a sua Resistência e ponto precisa gastar 2PMs e não pode copiar
mais PMs podem ser gastos de uma vez. PVs nenhuma característica que seja superior que sua
perdidos que sejam completamente "absorvidos" habilidade, os pontos não são acumulativos com os
assim fica como se não tivesse acontecido pra originais. O efeito dura ate que os PMs sejam
você, nenhuma dor é sentida, sequelas, medo, recuperados ou perda de conciencia.
cicatrizes. Nenhuma ação é gasta pra usa-lo.
• Copiar Habilidades: O copiador pode usar Ária dos pesares: é o treino especial para
vantagens ao ver alguem usa-las. É necessario usar o chicote contra criaturas sobrenaturais que
estar observando no momento em que o alvo gaste se regenerativas. Todo o dano causado pelo seu
os PMs pra ativa-la. É necessario 1 turno pra copiar chicote não pode ser recuperado no mesmo dia.
e não há custo em PMs, mas você não é realmente
alguem detentor da tecnica e por isso o gasto de Trucidar sónico: com uma velocidade
PMs com ela é dobrado. A duração é igual a cópia impressionante, em vários movimentos
de perícias da Memoria Expandida, para aprender ultrapassando a velocidade do som, o Trucidar
novas os pontos copiados nas outras devem ser sónico só pode ser usado próximo da morte
liberados. Somente estas vantagens podem ser (manual 3d&t alpha pág.1d+26 ) ao invés de
copiadas: Aceleração Adaptador, Alquimista, somar sua Habilidade ao FA , jogue um dado para
Aparência Inofensiva, Área de Batalha, Arena, cada ponto em Habilidade para soma a FA.
Ataque Especial, Ataque Múltiplo, Boa Fama,
Deflexão, Paralisia, Poder Oculto, Reflexão,
Teleporte, Tiro Carregável, Tiro Múltiplo, Toque de Cirurgião das Trevas
Energia, Voo.
Exigências: Medicina, ciências ocultas (de
• Aprendizado Acelerado: Você ao copiar algo Ciências) e pelo menos uma entre Patrono, Riqueza
não precisa gastar um turno inteiro, em vez disso ou Mentor. Função: baluarte.
pode sacrificar um movimento da sua ação pra
fazer a cópia.

Chicote Negro

Escondidos em lugares distantes, os temidos


Cirurgiões das Trevas - bizarros é a melhor
maneira de descreve-los - são os mais talentosos e
insanos médicos que existem. São capazes de
ações incríveis que desafiam a própria lógica com
Exigências: H2; Membros Elásticos. enorme facilidade, porém é justamente isto que
Função: atacante. causa terror e espanto.
Cirurgiões das Trevas podem alterar a
Chicote Negro é um artista treinado no uso forma, criar novas espécies e até mesmo reviver
de chicotes com os mais diversos fins. pessoas, mas também não possuem problemas em
Um controlador de chicotes pode ter como objetivo testar novos medicamentos ou processos cirúrgicos
matar demônios ou mortos vivos, geralmente por em inocentes e fazer o que bem entenderem.
usar uma arma tão perigosa o mestre em chicotes Alguns dos médicos são conhecidos como
costuma ter como alvo criaturas grandes e fortes. "Criadores de monstros" ou termos similares.
Tentar a ajuda de um desses médicos pode
Arte indiana: você pode usar o chicote lhe render uma nova vida e habilidades que nunca
para ajudar em várias situações diferentes. Recebe imaginou que pudesse ter, porém não se espante
+2 em H para testes da perícia Esporte. de nunca mais ser o mesmo, seja físico ou
mentalmente.
Alterar forma: seja a de pacientes ou a sua • Cérebro e corpos em bom estado com alvo
própria, o cirurgião bizarro é famoso pela recém morto: teste de Medicina fácil, custa 10 PMs
capacidade de atravessar os limites do considerado e uma hora de trabalho, o morto volta a vida
"impossível" para cirurgias e alterar totalmente a confuso temporariamente, mas com todas as suas
forma e fisiologia de um ser vivo através de memórias e movimentos. A desvantagem
operações. O cirurgião é capaz de dar novas monstruoso neste caso custa só metade dos PEs
vantagens, retirar desvantagens e até mesmo para ser retirada.
mudar a raça de uma criatura! O custo desta • Cérebro bom e corpo destruído: teste de
operação é o mesmo número de PEs que a medicina médio ou difícil, custa 15 PMs. Alguns
vantagem/raça ou recompra da desvantagem acidentes podem matar a partir de graves
possui, podendo ter o gasto dividido entre o ferimentos, mas com o cérebro em bom estado.
paciente e o médico da forma como bem você pode tentar curar o corpo para então
entenderem. ressuscitá-lo (teste difícil) ou transplantar o
A cirurgia demora uma hora para cada 3 PEs cérebro para um outro corpo, que requer um teste
gastos, não requer testes de medicina, mas médio e um corpo semelhante ao do alvo (mesma
necessita de uma sala com equipamentos e, as raça e vantagens/desvantagens físicas). Mudar
vezes, ajudantes. Além disso, toda criatura para um corpo diferente requer também Alterar
alterada desta forma recebe a desvantagem forma.
Monstruoso automaticamente, a menos que o • Corpo bom e cérebro danificado: Teste de
cirurgião (pelo custo da recompra de medicina difícil, custa 20 PMs. O cérebro terá que
desvantagem) se preocupe em esconder as ser consertado e remendado. Ele perderá
terríveis cicatrizes e deformações que uma randomicamente 3 especializações ou uma
operação tão invasiva é capaz de criar. A menos vantagem. Pode perder partes de sua memória de
que o alvo esteja inconsciente é impossível usar acordo com o quão danificado o cérebro foi.
esta habilidade contra sua vontade. • Corpo e cérebros danificados: teste de
medicina difícil, custa 30 PMs. Tarefa de extrema
Cirurgia espontânea: você sempre carrega dificuldade, requer literalmente remontar o corpo e
pequenos aparelhos básicas para cirurgias rápidas, mente da vítima. Normalmente é usado o que
a quais faz muito bem. Ao contrário do teste sobrou do cérebro e colocado em outro corpo (veja
comum, você pode curar 1d PVs de alguém com em "Cérebro bom e corpo destruído") e ainda
um teste bem sucedido de medicina. perderá vantagens e memórias (Veja em "Corpo
Adicionalmente você ganha a habilidade de alterar bom e cérebro danificado")
pequenos traços de um corpo com cirurgias rápidas
e quase indolores (inclusive do seu corpo), estas
modificações são leves como a mudança leve de Contemplador de Sonhos (baseado em
um nariz, lábio, olhos, orelhas ou traço da pele, Hinoto do anime X-1999)
assim como inclusão de pequenos chifres e outros
tipos de adornos pequenos. Isto custa 5 PMs e Exigências: Telepatia; Magia Elemental
demora meia hora. Só poderá ser retirado com (principalmente espírito), Clericato ou Xamã;
outra cirurgia, mas dá H+1 em testes de atuação somente personagens com alma.
para quem quiser se parecer outra pessoa. Esta Função: qualquer.
habilidade por mais vezes que seja feita por não
pode dar alguém uma vantagem ou desvantagem
de qualquer tipo, para isso use "Alterar Forma".

Reviver: A habilidade mais potencialmente


bizarra de um cirurgião deste tipo é reviver alguém
recentemente morto através de cirurgias e
transplantes envolvendo seu cérebro, quando bem
conservado. Este é um procedimento difícil e
incerto já que danos e a possível decomposição
cerebral causa perdas variadas e irrecuperáveis na
memória e personalidade do alvo ressuscitado,
fazendo com que o sucesso da operação seja
totalmente restrita a velocidade com que é feita.
Assim como outras cirurgias deste médico, todos
os que forem tratados terminam com a
desvantagem "Monstruoso". Este é um tipo de mago dos sonhos que
viajam no plano do sonhar para ver o futuro
através dos sonhos. Usualmente um personagem ignorado. A voz da pessoa pode chegar às esferas
NPC, tem mais função de guia espiritual, mais altas. Um poderoso elemental, um gênio, um
entretanto, quando usado para aventuras, é um linch ou dragão podem ouvir o juramento, e decidir
grande vidente. Geralmente costumam ser magos guiá-lo. Neste momento surge o Cruzado.
ou clérigos de Tanna-Toh ou obviamente, Thyatis. A criação de um Cruzado é um momento
impressionante. Uma luz desce dos céus enquanto
Mente Onírica: o contemplador tem acesso um símbolo de sua jornada é marcada em algum
às magias Mundo dos Sonhos, Sono e Presença lugar da pele do jurado. Um grande guerreiro que
Distante pela metade do custo em PMs. toma a missão de combater o mal pode ter esta
marca na testa ou no punho que segura a espada.
Corpo Onírico: o contemplador pode Esta forma de Cruzado, aliás, é a que está
transformar-se em puro fragmento de sonho, ou marcadda no imaginário popular e aparece nas
seja, semelhante a magia Corpo Elemental de histórias. Mas um assassino furtivo pode tê-la nas
Espírito. ancas ou debaixo dos braços, um lugar onde
poucos poderão ver.
Visão futura: o contemplador ao dormir
pode fazer um teste de H para contemplar o futuro Devoção (-1 ponto): um Cruzado jura
de um alvo ou de um grupo. Não consome PMs, buscar um objetivo acima de qualquer outro,
mas põem a vida do contemplador em risco, pois o cumprir uma missão que ele impôs a se mesmo.
poder só funciona se ele estiver dormindo em sono Ele nunca pode se desviar de seu propósito, sob
profundo por pelo menos 4 horas (sim, para um pena de ter seu poder reduzido, o favor elemental
elfo, duas horas). retirado dele. O personagem que deixa de cumprir
sua Devoção sofre uma penalidade de -1 em todas
as suas características.
Cruzado
Contra todas as chances: você recebe
Exigências: R2; Ataque Especial, Mentor; Devoção FA+1 e H+1 sempre que estiver lutando em
(veja abaixo). Função: atacante ou tanque. desvantagem numérica. Este bônus se aplica
mesmo se os inimigos fugirem ou morrerem, e a
vantagem numérica se inverter.

Determinação inabalável: com sua


determinação até mesmo a dor pode ser ignorada.
Ao receber um golpe pode utilizar sua Resistência,
no lugar de Habilidade, à sua FD.

Força de vontade: usando de pura força de


vontade seu golpe causa mais dano. Quando
utilizar seu Ataque Especial pode escolher gastar
+1 PV para acrescentar +2 à sua FA, podendo usar
um máximo de PVs igual a sua Força.

Culinário Mágico
Exigências: H2; Culinária (de Artes); capacidade
de lançar magias. Função: baluarte.

A arte da culinária: como todo bom


cozinheiro o personagem é capaz de desenvolver e
Não existem Paladinos em Thule. produzir receitas inigualáveis, só que diferente de
Entretanto, existem situações que levam pessoas a um cozinheiro normal o personagem consegue
extremos. Nestes momentos, elas elevam sua voz produzir alimentos mágicos.
ao alto e fazem um juramento, tomando para si,
livre e espontâneamente, um dever supremo, uma
causa. Esta causa pode variar bastante: defender
uma cidade, combater o mal, buscar vingança ou
simplesmente sobreviver a qualquer custo. O fato é
que um juramento tão forte não permanece
Em
regras uma alimento mágico equivale a um Item
de Cura descrito no Manual 3D&T Alpha (pagina
118) com a diferença que seu efeito é 100%
melhor. Por exemplo, um item de Cura Menor (1
PE), restaura 5 PVs, enquanto um Alimento Magico
Menor ( 1PE), restaura 10 PVs.
Diferente de um Item de Cura normal, um Exigênci
Alimento Mágico não pode ser utilizado em as: H1; culinária (de Arte e Sobrevivência),
combate (seria estranho que durante o combate o botânica (de Sobrevivência e Ciências); uma
inimigo esperasse o personagem fazer uma especialização de Medicina.
pequena pausa para uma “boquinha”). Função: baluarte.
Fabricar uma receita mágica, requer um
teste com dificuldade média da Especialização Seus pratos são bastante conhecidos como
Culinária de Artes e 1 hora para cada PE necessário de um exímio chefe de cozinha. O que o difere de
para a fabricação. Em caso de falha os ingredientes um curandeiro, que muitos acham que você seja,
(PEs) utilizados na preparação são perdidos. já que também o procuram para esses fins, é que
seus pratos são deliciosos. Nada de poção pra
Banquete dos deuses: todo alimento feito retirar veneno que tem um gosto pior que a morte
através das habilidades A arte da culinária e por ele...
Cardápio exótico, beneficiam um número de alvos Seu treinamento aprimorando ao máximo os
igual a H do cozinheiro. sabores com temperos e iguarias novas sendo
muitas vezes experimentais sendo por isso
Cardápio exótico: O cozinheiro é capaz de necessária certa resistência, desenvolveu não
desenvolver receitas exóticas não só em sua somente a culinária mas outras áreas também,
inovação mais também em seus efeitos. sabendo tudo sobre plantas e animais, além de
O cozinheiro pode produzir um alimento como o corpo humano reage aos alimentos.
mágico com o efeito de aumentar temporariamente
um dos atributos básicos na razão de 1 ponto para Condições precárias: em locais que
cada 5 PEs utilizados na receita, até um limite de geralmente teria problemas pra cozinhar, consegue
aumento igual a metade de sua Habilidade fazer com que o teste não seja tão difícil baixando
arredondado para baixo (exemplo um cozinheiro o nível da dificuldade, um teste difícil (único que se
com H2, gastando um total de 5 PEs, conseguiria enquadra nas condições) fica médio. Além de
preparar um alimento que aumentasse o valor de conseguir se virar com o que tem se tiver faltando
Força de quem o consumir em +1 apenas). Os ingredientes pode procurar em florestas ou
benefícios de um alimento mágico produzidos improvisar.
através deste poder tem duração igual a 30
minutos para cada ponto de Habilidade do Conservar: você aprendeu não somente a
cozinheiro e também não são cumulativos devido a cozinhar mas também a conservar seus pratos por
ingestão de novos alimentos, mesmo que estes mais tempo. Cada ponto de sua Habilidade
beneficiem atributos diferentes. preserva o sabor por 5 horas. Exige um teste de H
após o prato estar pronto, em caso de falha ainda
pode ser consumido logo depois pois o Culinário
Terapêutico saberá que o conservante não terá
Culinário Terapêutico efeito, mas em caso de falha crítica nem ele saberá
e quem comer ficará enjoado com um redutor de
-1 em F, H e R por 6 menos a Resistência de quem
comeu em horas (alguém com R1 ficaria 5h
enjoado). Falhas críticas não deixam suspeitas nem
no sabor, só se saberá depois de comer...
deve estar pronto para tratar problemas amorosos
Propriedades medicinais: a constante com sua inteligência, carisma e conhecimento do
busca por alimentos que melhorem as condições que com simples mágicas, deixando as flechas para
físicas fez com que possa fazer pratos e saber de situações especiais, visto que um casal gerado
ingredientes que curam aflições como doenças, desta maneira só irão continuar juntos se o efeito
mas apenas aquelas que atingem pessoas com até da habilidade for somente um "primeiro passo" e
R1 (que não tem redutor no teste de R para não não uma simples "maldição" temporária (o que
contraí-la). O preparo segue a mesma linha do ainda é possível de ser feito contra quem merece).
Revigorante mas não exige o acúmulo de 2 Cupidos de Lena muitas vezes passam
sucessos, e sim apenas 1, cada teste começa despercebidos, cobertos por mantos, brumas ou
contando 5 minutos. A pessoa melhora em 12 simplesmente vultos, a menos que queiram é
horas. muito difícil notá-los e sua vida de viagens
constantes acaba os afastando de seus amores, um
Revigorante: seus pratos por serem muito preço a se a pagar para ajudar tantos que
saborosos e nutritivos trazem de volta a energia as precisam.
pessoas. Pra cada ponto de Habilidade do culinário Código de Honra dos Cupidos (-1
a pessoa terá de volta 1 PM, cada pessoa só ponto): Você é proibido de causar danos em seres
consegue comer um número de pratos de uma vez vivos, sempre ajudar aqueles que necessitam de
ou num período de 6h iguais a sua Resistência. O ajuda amorosa sincera e portar o símbolo de Lena.
preparo exige 2 sucessos em testes de culinária e Favor divino: graças ao seu importante e
cada teste conta como 10 minutos, em caso de dedicado trabalho, Cupidos recebem favores da
falha crítica em algum, perde um sucesso deusa da vida. Eles recebem a capacidade de
acumulado e o tempo de cada teste é acrescido em lançar 3 magias brancas. Caso possua a escola de
5 minutos, falhas não acumulam nem diminuem os magia poderá usá-las pela metade dos PMs. Além
sucessos, e sucessos críticos contam como dois. A disso, caso o Cupido seja assassinado uma terrível
quantidade de alimento não influencia no tempo, maldição cairá sobre o assassino, fazendo que ele
basta ter ingredientes suficientes pra eles. sempre ame intensamente alguém que nunca irá
se sentir atraída por ele. Caso esta pessoa morra o
amaldiçoado se apaixonará por uma nova pessoa e
Cupido de Lena isto se seguirá para sempre.
Exigências: PdF1; Aparência Inofensiva, Clericato,
Invisibilidade; Código de honra dos Cupidos (veja Flecha de Lena: o principal poder dos
abaixo). Função: baluarte ou dominante. Cupidos, estas flechas diferenciadas são capazes
de causar o amor na pessoa atingida, nunca as
ferindo realmente. Ela é invisível para pessoas sem
Xamã, Clericato ou Magia Branca e se une ao corpo
do alvo assim que o atinge. É um ataque em PdF
normal que ignora Armadura, caso o alvo seja
afetado terá que fazer um teste de Resistência,
uma falha o fará se apaixonar por 1d horas pela
primeira pessoa que encontrar e que ele
mentalmente possa se sentir minimamente atraído.
Custa 2 PMs e somente uma flecha pode atingir o
alvo por vez, que fica imune por 24 h a partir do
ataque a esta habilidade.

Imperceptível: o amor vem de onde se


menos espera, suas flechas não poderiam se unir
tão bem a esta frase. Seu treinamento e dom
Lena é uma deusa de amor que consagra a concedido por Lena o permite não ser percebida
vida como maior bem que alguém pode ter, e por mesmo em situações óbvias. Gasta 3 PMs para
isto tenta sempre torná-la melhor. A ordem dos ativar a Invisibilidade não gastando mais PMs por
Cupidos foi criada justamente para isso, uma série turno para mantê-la.
de clérigos (geralmente fadas, elfas ou halflings
fêmeas) arqueiras capazes de apaixonar o alvo de
seus tiros sem que ao menos saibam o que Destruidor
ocorreu.
Porém esta é uma habilidade perigosa capaz Exigências: F3 ou PdF3, H2. Função: atacante.
de criar verdadeiras guerras! Um cupido de Lena
Destruidor pode executar essa manobra em um
número de inimigos igual a sua H. Custa 2PMs por
e não pode ser usado mais de uma vez contra o
mesmo oponente.

Exército de um: sempre que se encontra em


situações de minoria numérica perante aos seus
inimigos, o Destruidor é capaz de lutar com todo o
seu poder, sendo capaz de derrotar vários inimigos
de uma única vez. Seja com um chute rodado que
acerte todos os oponentes próximos, uma granada
ou míssil lançado em meio as tropas inimigas, ou
até mesmo com uma flecha incendiária em um
galão de gasolina, o Destruidor é capaz de afetar
todos os alvos dentro do alcance de seu ataque
com um único ataque. Este poder funciona
somente funciona quando ele trabalhar sozinho,
não recebendo nenhum tipo de ajuda, seja ela qual
for.

Destruidor Celestial de Monstros


Exigências: F2 ou PdF2; Inimigo (veja abaixo);
Mais temido que qualquer exército de primeiro pelo menos um dos seguintes Códigos de Honra:
escalão, é o maior e mais poderoso de todos os dos Heróis, da Honestidade, 1ª Lei de Asimov ou
militares que se possa imaginar. Treinado a duras dos Caçadores; somente para Humanos; proibido
penas, em meio a territórios totalmente tomados possuir Magia Negra. Função: qualquer.
por inimigos, estes homens aprendem que não é
necessário uma tropa gigantesca para enfrentar
outra, mas sim um soldado altamente treinado
capaz de dizimar em instantes um exército
adversário.
Graças ao seu treinamento em meio ao campo
de batalha aprende que o menos pode valer mais,
de tal forma que ele somente é capaz de lutar com
todos seus poderes quando encontra-se sozinho.
Estes reclusos aventureiros devotam sua vida a
realizarem as missões mais arriscadas de
infiltração, resgate ou mesmo extermínio, sendo
bastante requisitados quando mais ninguém fora
capaz de realizar a tarefa em questão.

Arauto da morte: seus ataques são mais


efetivos contra tropas com habilidades inferiores a
suas. Sempre que acerte um oponente feito com a Em uma era imemoriável, onde humanos
metade de seus pontos de ficha (arredondados viviam em paz e harmonia, surgiu um ser maligno
para baixo) ou menos e cause dano, obriga ao alvo cujo nome não deve nem ser sequer pronunciado.
a realizar um teste de Armadura. Em caso de falha Este ser, por um motivo desconhecido, odiava os
a vítima morre devido a um fragmento de bomba humanos, e junto com seus filhos monstruosos,
certeiro na jugular, uma explosão secundária começou a caçá-los. Os humanos sofreram por um
causada pela destruição de algum tanque ou longo tempo, e quase chegaram a ser
qualquer outro efeito adicional ocorrido de um exterminados... Até que alguns se cansaram de
ataque seu. correr e começaram a lutar! Aprendendo a dominar
as energias celestiais que existem na atmosfera, a
Distração: os seus inimigos ficam tão Energia Celeste, estes guerreiros começaram a
focados em lutar com o Destruidor que não defender suas vilas e a caçar os monstros. Eles
prestam atenção nos seus Aliados, propiciando a eram muito poderosos, mas existiam monstros que
estes um tempo para fazer o que for necessário. O eram muito mais poderosos e ligeiros que os
demais. Essas criaturas malignas que destruíam
vilas e matavam pessoas a fim de obter
reconhecimento e favores do seu terrível mestre
(eles recebem estrelas de acordo com seu nível,
variando de uma a cinco)... Os guerreiros subiram
cada vez mais nos caminhos da Energia Celestial,
descobrindo uma maneira de materializar suas
almas, transformando-as em poderosas armas: as
Espirituais. Surgiram assim aqueles que detinham
o poder para derrotar esses monstros: os
Destruidores Celestiais de Monstros. Com a
combinação devastadora de suas Armas Espirituais
e a Energia Celestial, os Destruidores Celestiais de
Monstros acabaram descobrindo que os humanos
nunca devem ser subestimados.
A sua especialidade é resolver enigmas
Inimigo: monstros (1 ponto): você é letal singulares, que deixam a polícia desnorteada,
contra criaturas abomináveis e não naturais, você usando a sua extrema faculdade de observação e
recebe H+2 contra inimigos com a desvantagen dedução.
Monstruoso. Ser um detetive consultor o que significa
que as pessoas vêm-lhe pedir conselhos sobre os
Crítico aprimorado (monstros): quando seus problemas, ao invés de se dirigir a elas.
obtém um acerto crítico contra um oponente com
as desvantagem Monstruoso, sua F ou Pdf é Ciência da dedução: sua incrível
triplicada ao invés de duplicada no cálculo da FA. capacidade mental é hábil a criar simulações
imaginárias de cenas que podem ter acontecido e
Energia Celestial: para lutar contra até as que podem vir a acontecer, além de poder
diferentes tipos de montros você descobriu os identificar o que aconteceu em uma cena, apenas
poderes celestiais presentes na atmosfera. Você analisando o local. Você pode escolher sucessos
pode lançar 2 magias de uma das seguintes automáticos em testes de Investigação um número
escolas Elemental: Água, Ar ou Fogo, pelo custo de vezes igual a sua H por dia.
normal em PMs. Se posteriormente conseguir uma Observação e explicação lógica: seus
vantagem mágica, passará a gastar metade dos anos de treino ou simplesmente talento natural te
PMs para lança-las. Os demais requisitos das fazem um especialista em seguir várias linhas de
magias devem ser respeitados. raciocínio e chegar a uma dedução lógica. Pode
usar um 1PM ao invés de 2 PMs para a vantagem
Invocar Arma Espiritual: com uma ação e Telepatia. Uma vez por dia pode usar
5 PMs, você pode invocar sua Arma Espiritual. Uma Cancelamento de Magia Superior.
Arma Espiritual é uma arma única (arma mágica) Contatos: seu trabalho lhe rendeu uma
que evolui conforme o seu dono evolui: para cada rede de contatos invejável. Sempre existe alguém
2 PEs ganhos na evolução do personagem, a arma disposto (ou não) a lhe ajudar em recompensa a
recebe 1 PE para ser usado em sua própria um trabalho antigo ou ajuda recebida no passado.
evolução. A forma da arma é livre, e escolhida pelo O detetive pode uma vez ao dia entrar em contato
jogador ao comprar este poder (não poderá trocar com alguém e conseguir algum privilégio narrativo
depois). O tipo de dano da arma deve ser como entradas para um show, informações sobre
obrigatoriamente um misto de um tipo físico (corte, seu caso atual, etc. Ou alguma especialização.
contusão ou perfuração) com um tipo de energia
(calor, sônico ou químico).
Discípulo do Sangue
Exigências: R2; capacidade de lançar maga;
Detetive Consultor Insanidade (qualquer) ou Dependência (sangue).
Exigências: H1; Investigação, Telepatia. Função: dominante ou baluarte.
Função: baluarte.
(arredondado para baixo), nunca ultrapassando o
máximo permitido por sua Resistência.

Dominador do Riso
Exigências: H1; Aparência Inofensiva; Atuação
(de Artes). Função: dominante.

O melhor lugar para encontrar esses


inusitados é na linha de frente dos campos de
batalha. Usando espadas rituais, um Discípulo
obtém poder para suas magias do combate e
derramamento de sangue, seja o do inimigo ou o
seu próprio. Suas magias permitem ao Discípulo
atender as necessidades dos seus companheiros,
reatando ossos, suprimindo a dor e infligir dano em
seus inimigos, paralisando-os ou cegando-os.
Treinado em rituais sangrentos, um Discípulo pode
roubar a força de um corpo com sua espada. Caso
isso não seja possível, o próprio sangue dele será
usado para alimentar suas magias. Um Discípulo
também é um lutador honrado ou um torturador
sádico para seu deus.
O Discípulo do Sangue precisa estar próximo
dos seus inimigos, pois ele requer o sangue dos
seus oponentes para suas magias. Por isso, um
Discípulo que não seja bem treinado nas artes da
espada e do combate corporal logo será um
Discípulo morto.
Apesar de aparentar ser um ser maligno, a
tendência do Discípulo depende exclusivamente do
deus que ele serve. Há sim, Discípulos do Sangue Um Dominador do Riso não é uma pessoa
benignos, que vêem no sangue do inimigo a chance qualquer, apesar de possuir uma aparência
de utilizar algo que seria desperdiçado em algo geralmente brincalhona ou inocente ele pode ser
para o uso do bem. extremamente perigoso. Passam boa parte da vida
estudando maneiras diversificadas de provocar riso
Magia de sangue: imediatamente após um por meios físicos ou psicológicos. Sua habilidade
ataque bem sucedido por Força ou Pdf (escolhido em provocar riso é tão grande que os alvos de seus
quando comprar este poder), você pode gastar seu "métodos nada ortodoxos" acabam ficando quase
movimento para lançar uma magia da escola sem reação alguma.
Branca ou Negra (escolhido quando comprar este Por consequência de suas pesquisas e
poder) pelo dobro de PMs. treinos eles acabam adquirindo atitudes piadistas
Este poder pode ser comprado duas vezes. ou brincalhonas que variam do sarcasmo ao humor
Obviamente, você não poderá usar seu movimento negro. A essência do dominador do riso é
na rodada que utilizá-lo, ao menos que possua exatamente sua capacidade de provocar risadas,
alguma vantagem ou magia que lhe dê mais mas existem alguns deles que usam seus risos
movimentos por turno. Não importa quantos para esconder uma personalidade triste e
movimentos ou poderes deste você tenha, só deprimida.
poderá lançar uma magia por ataque. Essa atitude brincalhona e descontraída faz
parte de sua técnica para pegar desprevenidos
Sangria: sentir a dor e ver seus ferimentos oponentes que o julguem pela aparência.
só lhe faz lutar melhor. Sempre que for ferido por
Força ou Poder de fogo, irá recuperar PMs numa
proporção igual à metade do dano sofrido
Knismesis: é aquela sensação de cócegas
bem leve induzida por um toque muito sutil ou por
uma pluma. O Dominador do Riso possui técnicas
tão avançadas que ele consegue provocar essa
sensação sem que o alvo perceba, seja com leves
toques ou com piadinhas das mais idiotas
possíveis, às vezes até mesmo com sua respiração
ao se aproximar da dama que está tentando
seduzir. Passa a receber um bônus de +2 em teste
das especializações hipnose, lábia e sedução.

Gargalesis: é o ato de provocar cócegas


numa pessoa ao toque. Porém o Dominador do
Riso faz isso com tal maestria que o alvo tem um
ataque de riso quase histérico a ponto de ele
perder toda e qualquer concentração no que estiver
fazendo, independente da "resistência à cócegas"
do alvo. O personagem pode abdicar uma ação de
movimento e gastar 1 PM para tentar fazer cócegas
no alvo, que testa Resistência (com penalidade
igual à Habilidade do Dominador do Riso menos a
Armadura do Alvo), em caso de falha o alvo é
considerado indefeso durante essa rodada.

Risada Contagiante (exigência


adicional: Knismesis ou Gargalesis): o
personagem desenvolveu sua técnica a tal ponto
que pode usar o poder Gargalesis ou o de
Knismesis à distância (alcance de Membros
Elásticos), usando de seu riso, fazendo piadas,
palhaçadas ou talvez com poderes
risonhocinéticos(?).

Lança dracônica: simulando com a lança o Por que está no Hall da Fama? Por que é bem
uso da cauda do dragão. Seu limite de altura para bacana e não existe no manual do
saltos é dobrado. Usando um movimento e aventureiro.
gastando 3 PMs o Dragoon pode realizar uma Exigências: H1, R1; Animais; Aliado (ver abaixo).
ataque extra no turno com FA=F+2d. Função: qualquer.
Em um mundo repleto de animais e monstros
Sobro de dragão: simulando o poderoso fantásticos e incrivelmente poderosos, não é de
ataque dos dragões, por +5PMs e um movimento estranhar que muitas pessoas dediquem suas vidas
seu Ataque Especial ignora a Armadura do alvo e para tentar domá-los seja para acabar com
só pode ser usado um número de vezes por dia ataques ou para usar a força dos mesmos em
igual a sua R. Não funciona em alvos com combate, domadores são conhecidos por serem
Armadura Extra ao seu ataque. treinadores especializados em animais e monstros
selvagens e quase sempre com um ao seu lado
Treinador de dragões: o Dragoon recebe como companheiro. Muitos são rústicos e violentos,
um filhote de dragão como Aliado. Ele será feito outros usam seus dons para domar animais em
com metade da pontuação do Dragoon, receberá circos e apresentações.
uma Armadura Extra (elemental) e pode comprar A forma como alguém se torna um Domador varia
os requisitos básicos da Raça Dragão seguindo os muito, indo desde instintos naturais de selvagens
custos normais. A cada 2 PEs recebidos pelo que vivem em áreas inóspitas convivendo com
Dragoon o Aliado Dragão recebe 1 PE extra. animais ferozes todo tempo, ou até mesmo em
circos.

DOMADOR Aliado (1 ponto): Você possui um companheiro


animal. Segue todas as regras normais de Aliado.
Companheiro animal: você possui um animal
treinado ao seu lado, essa vantagem confere +3
pontos para ser distribuídos para qualquer atributo
que o seu Aliado animal já possua com o máximo
de 1 ponto aumentado por atributo.

Doma: a habilidade principal de um Domador é


seu poder quase sobrenatural de comandar animais
e monstros selvagens após domá-los por mais
difícil que pareça para pessoas comuns. Essa
habilidade custa 2 PMs por ponto da criatura,
podendo ser gastos um custo maior de PMs (até
Hx2) para aumentar as chances de domas. O
animal tem direito a um teste de Resistência com
dificuldade de acordo com a selvageria e ferocidade
do animal e redutor de -1 para cada 2 PMs extras
gastos pelo Domador. Só se pode domar um
animal por vez e nem possuir ao mesmo tempo um
número maior que o seu valor de Resistência em
animais domados (aliados). Um animal nesse
estado será controlado pelo Domador (como na Exigências: A2; F3 (perfuração) ou PdF3
vantagem Aliado) a ponto de fazer qualquer coisa (elemental); Ataque Especial, Aceleração ou
que ele peça, comandos suicidas ou que vão contra Membros Elásticos; dano personalizado por
sua natureza (atacar animais que do mesmo grupo, perfuração.
filhotes, etc..) requerem um teste de Resistência
do aliado com a dificuldade e efeitos a escolha do Dragoons são guerreiros treinados em técnicas
mestre. baseado nos dragões. Por viver com essas
criaturas, muitos Dragoons desenvolvem uma
Respeito selvagem: com treino e dedicação o habilidade especial para matar dragões e meio-
Domador começa a naturalmente ser respeitado dragões, mas a maioria escolhe se aliar a eles.
por animais e monstros a ponto de poder emitir Dragoons sempre atacam com lanças ou com o
uma aura que faz com que todas as feras que sopro de dragões.
estejam por perto o respeitem ou temam sua
presença. Essa habilidade afeta somente animais
que possuam Resistência menor que a Habilidade Jump - Gastando 3 PMs o Dragoon pode fazer um
do Domador. Todo animal afetado deverá fazer um salto com sua lança e caindo no inimigo com
teste de Resistência para executar qualquer tipo de FA=H+3d. Apenas para Dragoons com F3
ataque e tentará permanecer longe do personagem (perfuração)
e possivelmente das pessoas que estiverem perto
dele. Outros personagens que estiverem longe
podem ser considerados inimigos normalmente. DragonBreath - Gastando 3 PMs o Dragoon pode
Essa habilidade funciona somente com animais e soprar uma baforada de chamas com FA=PdF+3d.
monstros irracionais, um domador pode afetar um Apenas para Dragoons com PdF3 (fogo).
número de animais ao mesmo tempo com essa
habilidade igual ao dobro da sua Resistência.
Escolhido da Arma
Exigências: F1, PdF1; PMs Extras; Maldição (ver
Dragoon abaixo). Função: qualquer.
Você não escolhe uma arma, ela que escolhe
você. Esse ditado tem realmente validade quando
se trata desse tipo de arma. Uma ligação é criada
entre vocês fazendo com que possam se
desenvolver juntos, criando novas habilidades
únicas.

Maldição (-1 ponto): A forte ligação com a


arma cria um elo simbionte. Com isso você não
consegue recuperar PMs com descanso
normalmente, apenas seu valor de R pra cada 8
horas de descanso. Quando esta nesse estado a
ligação é mais forte e com isso a arma consegue
usar suas energias.

Absorver vida: quando extremamente bem


manuseada, sua arma concede o benefício de
transformar PVs do alvo em PMs seus. Sempre que
conseguir um ataque crítico, recebe PMs iguais a Espadachim, guerreiro mestre da espada.
quantidade de dano que causou, vindo para você Utilizando esta arma como uma projeção de seu
numa quantidade igual a sua R por turnos. próprio corpo.
Um espadachim típico é mais do que um
Desgastar: utilizando de uma forma
lutador que usa uma lâmina longa: ele consegue
semimaterial, seu ataque causa dano direto nos
realizar técnicas incríveis, e normalmente sempre
PMs do alvo em vez dos PVs. Você deve escolher
se move a velocidades extremas enquanto
antes de realizar o ataque.
manobram sua espada que só deixam seus ataques
ainda mais mortíferos. Sempre possuem uma
Ligação sobrenatural: sua ligação é muito
técnica especial, normalmente usando sua espada,
forte com a arma. Chegaram ao nível de um poder
que pode acabar o combate em apenas poucos
aparecer na localização do outro. Você pode usar
segundos; conseguem ser precisos com sua arma
um movimento +1 PM para fazer uma manobra em
preferida de forma a causar ferimentos mortais em
conjunto de arremessar sua arma (com um ataque
pontos fracos do alvo e por fim defletem quaisquer
de PdF) e em seguida usar sua ação normal para
ataques aparando-os e os desviando com sua
realizar outro ataque com ela (baseado em F).
lâmina. O Espadachim ainda pode usar outras
Quando necessário pode utilizar um movimento
armas, mas nenhuma será tão poderosa quanto
para fazer a arma retornar a sua mão ou aparecer
sua espada valorosa.
na localização da arma, esse teleporte não concede
Devido sua versatilidade, é bem comum que
outros benefícios da vantagem e não a gasto de
este tipo de herói se torne um lobo solitário. Mas
PMs nele.
no caso de agir em grupo, ele quase sempre será
aquele que causará mais dano e terá mais
iniciativa em combate, mesmo que o mesmo não
Espadachim seja verdade com as palavras.

Exigências: F1; Ataque Especial. Ataque debilitante: todos os seus ataques


Função: atacante. possuem a característica Venenosa de armas
mágicas (Manual 3D&T Alpha, página 120), mas
funcionando de forma diferente: na verdade seus
golpes causam ferimentos hemorrágicos que
provocam a perda gradativa de sangue (ou fluidos Arco e Espada. Estas são as duas principais
semelhantes que tenham a ver com a saúde do armas dos elfos, sendo que na antiga Lennórienn,
alvo, se ele não possuir sangue propriamente dito). vários elfos se especializavam no manuseio destas.
As regras são iguais a Venenosa, mas como Aqueles que tinham alguma afinidade com magia,
explicado, não se trata realmente de veneno, e por aprendiam a usar o arco e flecha em conjunto com
isso criaturas invulneráveis a veneno ainda podem sua habilidades arcanas, assim nasciam os
ser afetadas. Este poder não funciona com arqueiros arcanos. A maioria dos que seguiram
criaturas que não morram com a perda de sangue pelo caminho da espada aparentaram não ter
(construtos, mortos-vivos, alguns youkai, etc...). muito exito nesta combinação de arma e mágica,
se tornando cavaleiros ou paladinos de Glórienn.
Maestria em armas (espada, florete, Apesar disso tudo, ouvem-se histórias contadas até
sabre): quando utiliza uma dessas arma (dano hoje de uma ordem perdida de místicos marciais
por corte ou perfuração) recebe FA+1 e FD+1. élficos. Um grupo de guerreiros que treinou suas
habilidades mágicas e agilidade ao ponto de lançar
Riposte: quando lutando com espada e mais magias com um simples movimento fluído da
sendo atacado físicamente pelo oponente (FA espada: eram os Espadachins Místicos. Suas
baseada em Força) você pode, por 5 PMs, magias não eram tão poderosas quanto às de um
substituir sua FD pela FA (F). Se sua FA for maior a mago ou arqueiro arcano, entretanto, combinadas
diferença causa dano ao oponente, se sua FA for com o estilo e graça da esgrima élfica, eram
menor, você sofre o dano da diferença. suficientes para derrubar o mais temível dos
inimigos.
Técnica secreta: quando utiliza seu Ataque Hoje, após a queda de Lennórienn, os
Especial, você pode gastar 2 PMs a mais para Espadachins Místicos aparentavam ter sido
acrescentar +1d à FA total. Sua FA passa a ser extintos, mas circulam boatos por toda Arton, a
F+2+H+2d. Sendo o segundo dado irrelevante respeito de goblinóides assassinados por guerreiros
para qualquer situação referentes a crítico. Alguém encapuzados portando uma espada em uma mão e
que nunca tenha visto a técnica não tem direito a uma bola de fogo na outra...
esquiva.
Restrição de Poder (-1 ponto): Agilidade
e reserva de energia são as palavras de ordem do
Espadachim Místico Espadachim Místico, por isso, magias demoradas e
de grande consumo de PMs não lhes são muito
úteis. Você não pode gastar mais de 10 Pms em
uma magia, nem mesmo possuir magias ou
vantagens que precisem de um ou mais turnos
inteiros se concentrando (como Mata-Dragão e
Poder Oculto).

Encantamento veloz: o Espadachim


Místico treinou arduamente para obter uma
velocidade de conjuração e reflexo de combate
invejável. Sempre que for alvo de uma magia de
ataque, caso conheça a mesma magia, você pode
realizar a mesma magia contro o oponente no
mesmo instante, como na manobra Choque de
Energia (mas sem necessidade de usar o seu
turno).

Encantar arma: o Espadachim Místico pode


lançar magias através de movimentos fluídos de
sua espada, você pode somar sua F à sua H para
determinar a Habilidade efetiva ao lançar magias,
que ficando H= H+F para magias.
E
xigências: F1; H1; capacidade de lançar magias; Frenesi mágico: sua técnica mistura magia
Ataque Múltiplo; Elfo ou Meio-Elfo; Restrição de e ataques físicos com perfeição. Pode utilizar os
Poder (veja abaixo). Função: qualquer. ataques da vantagem Ataque Múltiplo para
executar magias instantâneas com +2 PMs cada.
Só pode executar magias de alcance ao toque.
indestrutível, sendo capaz de ressuscitar e de
aguentar severos castigos em batalha
Espírito do Gelo e Fogo alimentando-se do sangue inimigo. Eles também
são capazes de invocar chamas infernais, que
Exigências: R1, A1; Xamã; capacidade de lançar possuem um enorme poder de destruição e são
magias. Função: qualquer. capazes de atordoar seus oponentes, o que os
torna temíveis tanto no combate a curta quanto a
Este é o xamã das tribos das Montanhas longa distância.
Uivantes. O guia espiritual da civilização isolada
dos campos verdes, dizem ser seguidores de uma Aura vampírica: ataques do Esqueleto Real
das faces de Alihanna ou Belugah, a rainha dos a distância corpo-a-corpo com Força, ao causar
dragões de gelo. Seus poderes estão conectados às dano, curam 1PV do atacante. Este efeito afeta
entidades das Uivantes, mas são os raros todos os aliados do Rei Esqueleto que também
habitantes que não são vulneráveis a climas mais ataquem com Força a uma distância corpo-a-corpo
quentes, pois os xamãs espíritos da neve têm e estejam a distância em metros iguais a
familiriadade com os elementos da natureza e suas Resistência dele.
mudanças climáticas para guiar as tribos das
Montanhas. Fogo infernal: o Esqueleto Real lança pela
sua arma uma bola de energia flamejante vinda do
Chamado das Uivantes: o xamã concentra plano infernal capaz de causar dano e atordoar
suas forças através de ritual e entra num transe seus oponentes. A bola de fogo causa dano igual a
profundo invocando um animal grande para uma Fx2+1d6, tem um alcance de Fx10 metros, e caso
tarefa que inclui o combate. O animal geralmente é inflija dano na vítima, obrigará esta a realizar um
algum habitante das uivantes... A possessão teste de Resistência, que em caso de falha a
animal convoca uma criatura de uma categoria de paralisará por um turno. Invocar fogo infernal
pontuação acima do xamã. Para isso, é necessário custa 1PM por cada ponto de Força original. O dano
um turno inteiro de transe e invocação, caso seja do ataque sempre será por Fogo.
interrompido, o ritual deverá ser feito novamente.
Custa 1 PM para cada ponto do animal. Eles Reencarnação: uma vez por dia o
sempre devem ser animais selvagens e polares. Esqueleto Real pode recobrar todos seus PVs ao
atingir os zero pontos de vida. Funciona de modo
"O inverno está chegando": em situações semelhante a vantagem Energia Extra utilizada por
de temperatura extrema, o espírito da neve não é personagens que tenham recebido um resultado 1
afetado por temperaturas de nível elevado. Nem de no Teste de Morte, mas sua ativação é automática
tempestades, nem de calor do deserto. Alguns e não consome Pontos de Magia.
associam esta habilidade com a ligação de Belugah
com Scharschantallas. Mas ninguém sabe ao certo.
Estrela Cadente
"Totens do gelo e fogo": com uma ação, o By Bira
xamã convoca os ancestrais e totens do gelo e do
fogo para concederem mais poder aos seus
"servos". Em combate, ao custo de 2 PMs por
turno, o xamã adquire Armadura Extra a frio ou
fogo (a escolha), podendo alterar o elemento por
+2 PMs (gastando 4PMs no turno da troca). Este
poder só pode ser usado em combate.

Esqueleto Real
Exigências: F1, R1; Esqueleto; Imortal.
Por que está no Hall da Fama: é o Jellal e sou
Função: Atacante ou Tanque. fã de Fairy Tail... ta explicado
Exigências: F1, H1; Teleporte ou Aceleração;
Trazidos de volta a vida por demônios
Esportes. Função: atacante.
inescrupulosos os Esqueletos Reais são a forma
mais ameaçadora desta espécie de mortos vivos.
O estilo da estrela cadente foi criado pelo clã Lien
Servindo diretamente aos lordes do mal, são muito (composto por humanos e licantropos) mais de 500
mais poderosos que os outros membros de sua
anos e é um estilo baseado apenas em Taijutsu.
"espécie". O Esqueleto Real é praticamente
Chegou à Megacity através de membros do clã que mais facilmente intimidar e aniquilar os seus
emigraram para o novo mundo no final do século inimigos.
19 e embora o estilo fosse conhecido por poucos
ele conseguiu se manter e conquistou relativa fama Busca implacável: escolha uma vítima
na região do distrito. específica, e por 1d turnos você ganha FA+1d
qualquer personagem independente de ser contra o alvo escolhido. Custa 2 PMs por utilização.
humano, kemono ou yokai, ou de morar no
distrito, pode pertencer ao estilo já que os Lien Finalização: quando bem sucedido e causar
nunca proibiram o ensino de suas técnicas a dano a um alvo, se o mesmo tiver seus PVs
terceiros existindo assim alguns mestres reduzidos a uma quantidade menor ou igual a R x2
espalhados por aí. o alvo cai inconsciente.
Cometa: com o gasto de 3 PMs adicional você
acrescenta a sua velocidade extrema ao seu
ataque, dobrando a sua H. Em caso de acerto Exorcista
crítico a H é triplicada.
Exigências: Capacidade de lançar magias; Xamã
Impacto inicial: usando 2PMs, em seu primeiro ou Clericato (deuses do bem); ver o invisível.
ataque automaticamente consegue um acerto Funções: qualquer.
crítico, essa habilidade só pode ser usada no
primeiro turno.

Tempestade cósmica: com sua técnica


devastadora pode usar a magia ‘Explosão’ um
números de vezes igual a sua F ao dia.

Executor das Sanguinárias


Exigências: F2; Intimidação (de Manipulação); ser
nativo das Montanhas Sanguinárias.
Função: atacante.

Um exorcista como o próprio nome diz é


chamado para trabalhos que envolvam possessões
demoníacas, esconjuro de mortos-vivos
incorpóreos e locais e itens assombrados. Um
exorcista é perito em Magia Branca ou especialista
nas magias da escola elemental espírito. Quando
tem os dois se torna mais talentoso expoente.
Geralmente quando são chamados, é para que
preserve a vida do possuído e lide somente com a
entidade maligna que tomou o corpo da vitima,
também são hábeis com pessoas que tenham sido
dominadas mentalmente onde seus poderes tem a
tendência a libertar o corpo e a mente dos alvos de
controles externos.
Esses guerreiros foram treinados em regiões
próximas as Montanhas Sanguinárias buscando o
Conhecimento do sobrenatural: ao custo
poder para acabar com seu alvo o mais rápido
de 2 PMs e um turno completo se concentrando, o
possível. São caracterizados por nunca subestimar
exorcista pode encontrar sua ressonância e saber
os seus oponentes e de sempre mostrar a sua
qual tipo de entidade está enfrentando, seus
grande perícias no uso de armas pesadas para
poderes e suas fraquezas. Descobre se é um
demônio, espírito, mago que usou possessão, anjo, falavam sobre tais espíritos. Estas técnicas eram
etc... Semelhante a habilidade do Batedor Olhar realmente diferenciadas — pois um soco normal e
Clínico (MAA), mas funciona somente com youkais, um soco energizado com o ki interior são coisas
pessoas possuídas por tal entidade. (Obs: Mas não completamente diferentes.
que sejam dominadas pela Magia Dominação Total, Além de conhecer a luta-livre, é dito que o
é uma coisa diferente, ou seja, só as que sejam aspirante precisa ser tutelado pelo próprio xamã
alvos da vantagem ou poder Possessão!) líder da tribo — que passa uma missão a ele, desde
derrotar um monstro, estando à beira da morte,
Exorcismo: o Exorcista trabalha para bem como passar um ou mais dias em jejum sem
libertar a vítima do controle de uma criatura comida e água, no deserto, meditando para
sobrenatural. Pode usar a magia ‘Cancelar Magia despertar o ki. Se isso é verdade ou não...
Superior’ contra magias da escola espírito sem a
necessidade de possuir vantagens mágicas. Caso Garras de falcão: uma forma diferente de
possua a escola de magia branca, poderá lançá-la apresamento, o lutador gasta 2 PMs e realiza um
com metade do custo original em PM’s; ataque normal contra o alvo que tem como
objetivo ultrapassar sua Força de Defesa. Caso
Banir ao além: O exorcista pode “perfurar” tenha sucesso, o ataque não causa dano, mas o
a invulnerabilidade de personagens que possuam o oponente é agarrado — geralmente com apenas
poder ou vantagem: Imunidade a magias da escola uma mão do guerreiro, deixando os outros
espírito ou telepatia. Quando luta com um morto- membros livres para ataque. Uma vez agarrado o
vivo incorpóreo, o exorcista ganha um bônus de oponente estará Indefeso contra todos os ataques
H+2 e R+2 para quaisquer efeitos que o oponente do guerreiro, que serãatacar nesta situação, com
fizer contra ele. Fo sempre FA=F+1d. O oponente pode tentar
A=F+1d, mas a defesa do Guerreiro Falcão
Trovejante é calculada de maneira normal. A partir
Falcão Trovejante da segunda rodada, o alvo pode tentar se libertar
do apresamento: o guerreiro e oponente fazem um
Exigências: F2; Ataque Especial (F); Esportes. teste de Força por turno; em caso de falha ou
Função: atacante ou dominante. sucesso dos dois, vence o que tiver maior Força.
Este teste só pode ser feito a partir da segunda
rodada: é impossível se soltar durante a rodada do
apresamento.

Palmas do trovão: o guerreiro envia o ki


para as mãos as chocando de forma a emitir o som
de um trovão. O som é direcionado apenas a uma
pessoa, embora outras que estejam próximas
possam ouvir de maneira "saudável". O som ataca
o alvo principal. Por +1 PM acerta um ataque alvo,
se o alvo sofrer no mínimo 1 ponto de dano, ele
será deslocado 10m para cada ponto de Força sua.
Em caso de acerto crítico o alvo, além de
arremessado e também derrubado estando
paralizado (como na vantagem) no próximo turno.
A luta livre é conhecida em todo o mundo,
no entanto o que poucos sabem é que certos Voo rasante: o guerreiro salta e desce
lutadores de luta livre procuram mais do que sobre seu alvo com os braços esticados imitando o
outras artes marciais para se tornarem mais fortes espírito falcão-trovão, que nomeia seu estilo,
— e muitas vezes, muitos deles não desejam se acertando uma forte joelhada ou outro golpe que
tornar famosos por sua força. Estes lutadores possa ser combinado com a carga. Realiza um
diferenciados procuram o poder oculto contido ataque visando determinada capacidade que
dentro de cada ser humano, e pouco explorado: o deseja quer afetar do alvo, o ataque não causará
ki, a fonte energética existente em tudo. dano, se sua FA for maior que a FD o oponente
É sabido pelos mais bem informados que no deve fazer um teste com a característica que foi
México um pequeno clã despercebido do mundo alvo do seu ataque, se falhar, o perderá
criou uma escola de luta-livre onde sua cultura foi temporariamente 1 ponto desta caracteristica.
bastante fundida ao estilo. Surgiram vários
lutadores cujas técnicas possuíam nomes de
espíritos locais e eram baseadas no que as lendas Femme Fatale
a dificuldade do teste pode mudar para -2. Nesse
Exigências: somente para personagens femininos caso, ele se torna um Parceiro). O efeito dura até o
ou personagens masculinos travestidos (nunca se homem conseguir “o que quer” (huuuuuuum...), ou
sabe o que se passa na mente dos jogadores...); até quanto tempo o Mestre determinar (ele pode
Aparência Inofensiva; Manipulação; uma simplesmente se cansar de correr atrás da mulher,
especialização em Artes; Maldição (veja adiante). por mais bela que seja). Se for combinado com
Função: dominante. Sedutora, o teste para Aliado recebe +2 para este
teste, e o para Parceiro se torna um teste Comum.

Sedutora: pode gastar 1 PM pra comprar


um sucesso em teste Manipulação ou Arte. Pode
usar este pode uma quantidade de vezes por dia
igual à sua Habilidade.

FERREIRO ARCANO
by “naumfassuaminiorideia”, alterado pelo Lance...

Por que está no Hall da fama? por que esta


versão é muito melhor do que a do Manual
Underground.
Função: atacante, baluarte ou tanque.
Exigências: Ciências ou Alquimista; Adaptador;
H1; R1.
Versátil, um Ferreiro Arcano é um habilidoso
mestre tanto na arte da forja como em uso de
armas brancas.

Forja arcana: você pode lançar a magia Aumento


de Dano e Proteção Mágica em seu equipamento,
ou no equipamento de seus companheiros, pelo
Belas e mortais, são as anti-heroínas que custo normal em PMs, mesmo sem possuir
utilizam o poder da sedução. qualquer vantagem mágica. Se possuir a vantagem
Alquimista, pode usar essas técnias um número de
Maldição (-1 ponto): é perseguida e alvo vezes por turno igual a sua Habilidade.
da cantadas aonde vá, o que dificulta quando o
grupo quer discrição. Forjar arma: forjar uma arma mágica (uma
espada de duas mãos, uma lança, um machado
Imprevisível: com isso, os efeitos de não importa!) em um turno para combater seu
Aparência Inofensiva continuam funcionando (ou oponente. Em termos de jogo, você pode gastar
seja, ela ganha automaticamente a iniciativa) Pontos de Magia para criar uma Arma Mágica
mesmo contra oponentes que já tenham lutado (Manual 3D&T Alpha, pág. 120) baseada em Força.
contra ela. Para cada 2 PEs (o único poder proibido é Bônus
Mágico: Habilidade) o usuário irá gastar 1 PM
Mulher fatal: com um teste de podendo gastar até Hx5 PMs. A arma só pode ser
Manipulação, pode fazer com que um homem se usada pelo forjador , os PMs gastos não pode ser
sinta encantado e passe a ser seu Aliado (se optar, recuperados enquanto estiver utilizando a arma, e
pode ser dissipada instantaneamente quando corpo uma quantidade de Pontos de Vida igual PMs
desejar, recuperando assim os PMs utilizados para gastos (até um limite igual a sua Armadura) + 1d.
forjar a arma.

Forjar defesa: você pode forjar uma proteção Filósofo do Ateísmo


(escudo, elmo, armadura, o que quiser!) em um
turno para combater seu oponente. Em termos de Exigências: H2; Ciências; Inimigo (veja abaixo);
jogo, você pode gastar Pontos de Magia para criar Código de Honra do Ateu (veja abaixo); Má Fama.
uma Armadura Mágica (Manual 3D&T Alpha, pág. Função: tanque ou baluarte .
121). Para cada 2 PEs (o único poder proibido é
Bônus Mágico: Habilidade) o usuário irá gastar 1
PM, podendo gastar até Hx5 PMs. Seus PMs não
podem ser recuperados enquanto não dissipar a
arma. A defesa pode ser dissipada
instantaneamente quando desejar recuperando
assim os PMs gastos para forjar.

Filho(a) de Gaia
Exigências: R1; A1; Toque de Energia; Animais.
Função: qualquer.

Oriundos de Sallistick, os filósofos do


ateísmo são a versão medieval dos filósofos
homônimos de nosso mundo. Vistos como grandes
sábios em seu país de origem e como loucos ou
verdadeiros blasfemos nas demais nações, estes
homens dedicam suas vidas a educarem a
população em geral, relatando os problemas
causados pelo fundamentalismo religioso,
contestando o criacionismo universal, e levando a
bandeira da ciência como a única capaz de explicar
a origem do mundo, bem como a todas as forças
da natureza.

Inimigo (1 ponto): O personagem tem


como inimigos personagens com as vantagens
Paladino, Clericato ou com algum Código de Honra
Benção da Mãe Terra: o Filho de Gaia não exclusivo para servo de um deus.
adoece por meios naturais, não envelhece. Além
disso recebe +1 PV por cada ponto em Resistência. Código de Honra do Ateu (-1 ponto): O
personagem não aceita ajuda de forças divinas,
Ligação com a terra: ao realizar um Toque não podendo ser beneficiado por magias ou
de Energia, você é capaz de sustentá-lo por um poderes recebidos através de kits de personagem
número de turnos iguais a sua Resistência. Ainda é de um servo dos deuses ou devoto. Auxílio mágico
capaz de realizar seus movimentos enquanto dura de qualquer personagem com as vantagens
o efeito do toque de energia mas as ações de paladino ou clericato também é proibido.
ataque serão sempre o próprio toque. Possui o
custo normal de invocação mais 1 PM por cada Contestar força divina: o filósofo contesta
turno extra que o Toque de Energia é mantido a origem divina da magia, sendo capaz de cancelar
acionado. efeitos mágicos apenas contestando a sua real
essência. O personagem é capaz de lançar a magia
Toque da natureza: o Filho de Gaia pode Cancelamento Superior pelo mesmo custo de PMs,
utilizar o seu toque de energia para curar ao invés mesmo sem comprar vantagens mágicas. Caso
de causar dano, canalizando energia do próprio compre alguma, ele lança essa magia pela metade
solo e natureza em sua volta, ela pode curar de do custo em PMs.
todos os alvos a distância de combate corpo-a-
Descrença: contra um adversário afetado "Entre os mortais": o Foragido de
por Inimigo, o Filósofo recebe R+2 contra efeitos Pondsmânia, por ser soturno e hábil em
mágicos lançados contra ele. Acumulativo com a convencimento, pode gastar 2 PMs e ter um
vantagem Resistência à Magia. sucesso automático da perícia Manipulação ou
Artes durante uma atuação. Este poder pode ser
Lógica científica irrefutável: através de usado até H vezes/dia. Por isso muitos deles se
contestações lógicas, o personagem pode tentar a dão bem como bardos.
fé de todos os devotos que sejam capazes de
escutar suas teorias. Com um turno completo e Mágica de Pondsmânia: quando em
5PMs, o filósofo impõe a todos os adversários e perigo, o Foragido de Pondsmânia pode evocar os
aliados que sejam afetados por sua vantagem poderes do seu reino para auxiliar, entretanto, isso
Inimigo a pagarem o dobro de PMs para utilizarem também significa que facilitará a procura de seus
seus poderes, vantagens ou magias. Lógica perseguidores. Quanto se encontra com 5 PVs ou
científica afeta somente alvos com R inferior a menos ele pode usar um dos seguintes efeitos
Habilidade do filósofo ateu, e só pode ser invocada abaixo:
por dia um número de vezes iguais a sua
Habilidade. Para ser afetado por este poder as  Magia Eficaz: gasta metade do custo original
vítimas devem ser capazes de ouvir a teoria do da magia conjurada.
filósofo, sendo assim imunes os alvos que não a  Magia Máxima: ao lançar uma magia, você
escutem. pode escolher pagar o dobro de seu custo
normal para maximizar todas as rolagens de
dados. Caso seja uma magia que usa FA ou FD,
Foragido de Pondsmânia será um crítico automático.

Véu: o Foragido de Pondsmânia é mestre


em disfarces mágicos e por isso, adquire
inicialmente as magias Transformação em Outro,
Ilusão Avançada e Ilusão Total. Se já tiver a
vantagem e conhecer tais magias, então o custo é
reduzido pela metade.

Fúria de Keen
Exigências: R1; Regeneração; Fúria, Maldição
(veja abaixo); somente mulheres humanas.
Função: atacante ou tanque.

Exigências: capacidade de lançar magias;


Manipulação ou Artes; somente para Fadas,
Centauros ou Elfos. Função: qualquer.

O foragido não é se não uma criatura


travessa de Pondsmânia que por alguma razão
fugiu do reino místico. Talvez deseje se aventurar
pelo mundo e conhecer mais a vida dos "mortais"
ou então, apaixonou-se por um humano...
Entretanto, um fato que o Foragido tem que
conviver é que sempre será perseguido para
retornar ao reino das fadas, pois somente com
permissão da rainha Tantalla é possível abandonar
o reino. O foragido conseguiu de alguma maneira,
fugir de suas "obrigações" para com Pondsmânia.
Entretanto, adquire a maldição Perseguido por
Criatura Sobrenatural (Fadas de Pondsmânia).
Maldição (-1 ponto): Todo teste de fúria é
sempre uma falha, somente sendo possível
pagando com PEs para realizar o teste, e mesmo
assim caso não passe neste, entrará em fúria.

Sacrifício guerreiro: pode utilizar


vantagens de ataques que consumam PMs pagando
o dobro do seu custo em PMs com PVs. Ativo
somente sobre efeito de Fúria.

Sangue de Keen: quando esta em Fúria, o


personagem regenera 1PV extra acada 2 turnos.

Gangrel (clã adaptado do jogo Vampiro: a


Máscara)

Exigências: R1; Vampiro (Forma Alternativa:


animais; névoa); Arena (ermos). Função: tanque.

O clã Gangrel em geral tem alta empatia


com a natureza. Viajantes por natureza, os
Forasteiros, como são conhecidos, buscam um
conhecimento maior da besta interior presente em
cada vampiro. A maioria desenvolve poderes
ligados à sua natureza. Os Membros deste clã são
conhecidos por serem solitários, devido a seu gosto
pelas áreas selvagens. Conta-se que o clã deu
origem aos ciganos e os Membros da família
Gangrel protegem a família cigana pelo mundo a
fora, e esse é um dos motivos pelo qual o clã nutre
uma forte inimizade com o clã Ravnos.

Pouco se sabe sobre a origem destas


mulheres, mas as lendas de Yuden contam
histórias sobre garotas que foram tocadas ainda na
barriga de suas mães pelo Deus da Guerra e que
graças a isso nasceram com sua benção/maldição.
O nascimento sempre provoca a morte da
gestante e a origem de uma criança extremamente
bela, de cabelos e olhos vermelhos como o sangue
e a pele pálida como de um nativo das uivantes. Ao
atingir a idade adulta (em torno dos 18 anos) elas
param de envelhecer, mantendo sempre um
aspecto jovial exuberante, com corpo bastante
atlético e que nunca possui cicatrizes de qualquer
tipo, fruto dos poderes de seu patrono, que as
torna capazes de cicatrizar instantaneamente
qualquer ferida.
Embora a aparência seja suficiente para
chamar a atenção de quem as veja, este não é o Animalismo: o personagem é capaz de
principal fator lembrado por aqueles que conversar com os animais, pode invocar a magia
sobreviveram a um encontro com estas mulheres. sentidos especiais sem consumo de PMs somente
Muito pior que os insanos Beserkers, uma Fúria de para os sentidos visão aguçada, audição aguçada e
Keen é totalmente incapaz de resistir ao frenesi, o olfato aguçado, sendo que esta habilidade possui
sangue que corre em suas veias é corrompido pelo as mesmas restrições da magia (um sentido por
desejo de batalha do Deus da Guerra, que as incita vez) e recebe ligação natural com um animal (os
a matar quem quer que ouse despertar a sua fúria. mesmos animais da vantagem familiar).
Fortitude: sendo extremamente plano B para caso alguma coisa de de errado. Em
resistentes. Retira da FA um valor igual a sua R regras você pode criar uma pequena alteração na
menos a F ou Pdf de quem o atacou e pra no caso narrativa da aventura, como ter a chave para abrir
de magias é R menos a H. uma porta trancada, ter preparado previamente
uma armadilha para imobilizar uma inimigo,
Metamorfose: o vampiro é capaz de alterar preparado um manual para desarmar uma bomba
seu corpo. Ele é capaz de invocar a magia Garras poderosa.... Enfim você pode usar esse poder uma
de Atavus pelo mesmo custo de PMs originais da vez por dia. O mestre pode vetar alguma
magia. Também recebem R+1 em todos os testes habilidade que altere muito o andamento da
de Resistência, +1 na FA final em todos os acertos aventura ou o jogador estiver abusando dela.
críticos de ataques feitos com as garras e a
habilidade de enterrar-se no solo em um turno
(fugindo assim dos raios solares). Essa habilidade Golpista
de enterrar-se não funciona em solo pavimentado
(calçadas/estradas/ruas), somente em contato Exigências: H2; Manipulação ou Crime; Aparência
direto com o solo natural. Inofensiva. Função: qualquer.

Gênio do Crime
Exigências: Genialidade ou Memória Expandida;
Manipulação ou Crime; Insanidade, Devoção ou
Assombrado. Função: qualquer.

Extremamente inteligente e capaz de tudo


para conseguir atingir seus objetivos, se não for o
maior, ele passa perto de ser o mais escorregadio Dedicados a ganho próprio explorando o
de todos os tipos de vilões. Cada passo já está ponto fraco de outros. Golpistas são os mestres da
milimetricamente planejado e qualquer coisa que arte da exploração do outros !
der errado ou se alguém tentar impedí-lo, um
plano de reserva será acionado e novas Aparência inofensiva aprimorada: seja
possibilidades surgirão, para todos os lados. com uma grande lábia, um inegável sexy appeal ou
Ás na manga: você sabe trapacear os um bom disfarce, você sempre parece inofensivo,
inimigos. Você pode usar Pontos de Magia (em vez seus oponentes caem no erro de não suspeitar de
de pontos de experiência) para comprar uma você repetidas vezes!
vantagem temporariamente. Você pode usar este
poder uma vez por dia. Saída de mestre: uma vez por sessão o
Grande influência: através de idealismo jogador pode rolar 1d, um resultado abaixo de 5
barato, bajulação (Manipulação), chantagem ou significa que você tem uma chance para escapar de
propina (Crime) você consegue conquistar servos qualquer situação, por mais impossível que pareça!
poderosos para a sua causa. Você pode escolher a Em um combate seu inimigo vai parar para escutar
magia Controle de Mortos Vivos (só com uma você. Atenção ao fato que você ganhou uma
Alteração o usuário pode Controlar qualquer ser chance de escapar, não necessariamente já
independente desse ser Morto vivo ou não) e escapou da situação, o mestre ainda pode solicitar
lançar essa magia mesmo sem ter uma vantagem quais testes ou meios interpretativos para você
Magica pelo custo normal em PMs. Caso adquira desenrolar!
essa vantagem, ele paga metade do custo normal
em PMs para lançar essa magia. Você pode usar Sem honra entre ladrões: manter se com
esse poder uma vez ao dia. honra neste ramo de atividade é para poucos.
Um passo a frente: você sempre esta um Durante a aventura se o personagem mantiver
passo a frente dos inimigos, e sempre tem um
uma desvantagem Código de Honra qualquer ele Resistência. Se falhar, sofrerá alucinações e
recebe 1 PE extra para cada 3 PEs ganhos. passará a estar como no efeito da desvantagem
Insano.
 Enxofre: torna o sangue da vítima verde devido
Guerreiro Ácido ao excesso de enxofre. O efeito dura 1d dias na
vítima caso ela falhe em um teste de
Exigências: Ataque Especial (amplo) e Paralisia. Resistência. Se falhar, a exposição ao sol o ferirá
Função: dominante. igual a um Vampiro, não podendo sair durante o
dia até que o enxofre tenha se diluído
totalmente.

Guerreiro da Floresta
Exigências: F1 ou PdF1; R1; Área de Batalha ou
Arena (ermos); biologia (de Ciências).
Função: qualquer.

O Guerreiro Ácido é uma figura que impõe


medo várias vezes devido ao fato de estar sempre
as voltas com técnicas cada vez mais perigosas Não importa a aventura em questão: os
que somente um engenheiro atômico teria coragem heróis sempre vão ter que, cedo ou tarde, encarar
de lidar. Sua pouca versatilidade como guerreiro ao um ambiente selvagem, regido pela lei da boa e
mesmo tempo confere uma vantagem psicológica velha mãe natureza. Muitos a temem, outros a
sobre os inimigos, pois são poucos os que se respeitam, mas existem aqueles que a veneram, e
preocupam de se protegem contra esse tipo de acabam caindo em suas graças. O Guerreiro da
elemento que é pouco comum e bem conhecido ao Floresta aprendeu a amar e a respeitar as matas,
mesmo tempo. Em combate ele sempre usará de tanto a ponto de se tornar um com elas, ganhando
armas e recursos corrosivos. o aspecto de uma criatura vegetal e podendo
manipular as plantas ao seu redor, ou fazendo com
Chuva corrosiva: lança para o alto uma que estas surjam como mágica para auxiliá-lo.
substância altamente corrosiva criando uma
pequena chuva, sendo usado o Ataque Especial Alvorecer da floresta: você pode invocar
amplo normalmente , contudo todos atingidos uma floresta em qualquer lugar (mesmo se for
deverão passar num teste de A ou então sofrerão o infértil ou amaldiçoado), onde toda a fauna e flora
redutor de -2 em sua A por 1 dia. Os oponentes lhe ajudarão. Quando ativa sua Área de Batalha ou
não sofrerão mais redutores até que o efeito passe, luta em sua Arena você pode escolher gastar um
caso fracassem no teste. número de PMs a mais até um máximo igual a sua
Força ou Pdf, todos os inimigos dentro dela sofrem
Injetar toxina: deve que efetuar um um ataque extra de FA=PMs gastos +1 +1d por
ataque com a vantagem Paralisia, caso seja bem rodada, durando até o efeito de sua Área de
sucedido (sua FA maior que a FD do oponente), Batalha acabar ou R turnos para Arena.
além dos efeitos de Paralisia injetará uma
substância altamente perigosa na corrente Controlar plantas: você recebe 3 magias
sanguínea da vítima. entre as seguintes magias: Folhas Navalha
Escolha um entre os efeitos abaixo: (Enxame de Trovões, só que o dano é corte),
 Ácido Lisérgico: uma droga poderosa entra em Constrição de Videiras (Paralisia), Arma de
efeito no organismo da vítima. O efeito dura 1d Alihanna, Armadura de Alihanna, Impalar (Bomba
dias na vítima caso ela falhe em um teste de de Terra), Criatura Mágica, Monstros do Pântano,
Invocação do Elemental (Madeira), Esporos ou usar a magia Sono nos inimigos do guerreiro
Soníferos (Sono), Punho da Floresta (Toque de impondo um redutor de -1 no teste de R dos alvos
Beluhga), Corpo Elemental de Madeira, Cura ou Usar Aumento de Dano +2 na arma do
Mágica. Para todos os efeitos, estas magias são guerreiro e dos seus aliados (Força ou PdF). Esta
versões de matéria vegetal, pertencendo à escola habilidade pode ser usada uma vez por batalha.
Elemental (Água ou Terra) custando metade dos
pontos. Os demais requisitos das magias devem Pacto mágico: o Guerreiro de Pondsmânia
ser respeitados. Esse poder pode ser comprado pode usar uma magia de um Aliado conjurador
duas vezes. gastando o custo de PMs da magia +2PMs.
Entretanto, o Aliado deverá concordar com o pacto.
O custo é de 2 PMs ao aliado e uma marca que
Guerreiro de Pondsmânia durará R turnos do escolhido em questão.

Exigências: F1 ou PdF1; A2; Patrono Potência mágica: o Guerreiro de


(Pondsmânia); Restrição de Poder (ver abaixo). Pondsmânia pode ao custo de +2 PMs considerar o
Função: qualquer. seu dano mágico.

Proteção arcana: o Guerreiro de


Pondsmânia tem uma defesa contra a magia
forasteira que ameace a vida de seu reino, então,
ele ganha Armadura Extra contra magia e armas
mágicas, das criaturas não típicas do reino de
Pondsmânia (que não sejam elfos, fadas,
sátiros...), enquanto for fiel ao reino de
Pondsmânia.

Guerreiro Gárgula
Exigências: F1; R2 ou A2; Meio-Abissal ou
Demônio; Maldição (ver abaixo).
Função: qualquer.

Engana-se quem pensa do reino das fadas


não haverem os mais grosseiros guerreiros a
serviço dos seres feérios. Os Guerreiros de
Pondsmânia são raros, mas quando surgem
mostram competência em combate na proteção a
seu lar e os seres que lá vivem. Podem servir a
casta nobre do reino místico ou ser amante de
alguma delas. Enfim, variados e loucos podem ser
os motivos que levam um humano ou mesmo uma
das próprias fadas se tornarem guerreiros
poderosos.

Restrição de Poder (-1 ponto): todos os


poderes deste kit estão ligados a fidelidade do
servo com o reino. Se o personagem for contra as
ordens ou os pactos de Pondsmânia, ele perde os
poderes.

Fada-Guardiã: com uma ação de


movimento e o custo de 6 PMs, o guerreiro de
Pondsmânia poderá invocar uma fada (sprite, pixie,
sátiro, ninfa, etc) para auxiliá-lo. Ela fará uma ação Estátuas durante o dia, guerreiros durante a
instantânea que poderá ser dentre as seguintes: noite, a maioria das vezes são seres guardiões de
Curar (H+R) em PVs do Guerreiro de Pondsmânia castelos e torres de magos. Mas existem aqueles
que se tornaram mais que criaturas animadas por raksha); a tristeza diminui (Dukha kshaya); alegria
feitiçaria humana, adquiriram definitivamente uma emerge sem qualquer razão (Sukha aavirbhava);
alma. Dizem que são de Tenebra, outros que são surge a abundância (Samriddhi); todos os dons se
demônios devido a sua aparência. Mas são manifestam (Sarva samvardhan).
realmente protetores de confiança. O guru sempre aconselha e nunca se cala
apenas aqueles que não querem o ouvir fecham
Maldição (-1 ponto): Gárgulas ficam mais seus ouvidos ao seus ensinamentos. O amor é o
fracos de dia, então, recebem F e A-1 até que o sol caminho e o guru é luz que ilumina este caminho.
se ponha.
Ajuda espiritual: uma vez por dia para
Força monstruosa: o guerreiro gárgula é cada ponto de H, o guru pode ‘curar’ uma
um adversário implacável quando se enfurece. Ao desvantagem de outra pessoa usando 3 PMs por
custo de 3 PMs para ativar, o gárgula recebe F+1, ponto da desvantagem. Funciona como uma magia
R+1 e A+1 (também conta em seus PVs e PMs) sustentável.
que dura até o fim do combate. Só pode ser usado
uma vez por noite. Espelho mágico: caso você ainda não
tenha realizado seu turno, e for alvo de uma
Garras afiadas: podem subir qualquer magia, pode abrir mão do seu turno para realizar
superfície como se estivessem andando (só não um teste de Resistência a magia com redutor de -1
podem correr), pois são extremamente afiadas. a cada 5 PMs usados na magia. Caso você passe no
Além disso, quando desferem um ataque com suas teste, a magia é cancelada e você recupera uma
garras afiadas, impõe um redutor de -1 na FD do quantidade de PMs igual metade do custo da magia
oponente. Custo de 1 PM sustentável. cancelada.

Olhar da noite: o gárgula lança um olhar Exalar alma: você e um alvo tocado trocam
que amedronta seus alvos fazendo-os fugir em de quantidade de PMs. Se for contra a vontade, o
pânico. É o mesmo que o da magia Pânico e deve alvo tocado tem direito a um teste de R +1 para
pagar os PMs normalmente. evitar este poder. Caso a quantidade de PMs
recebidos por um dos personagens for superior a
seu limite, o excesso é perdido. Essa habilidade
Guru da Magia pode ser usada R x 1 vezes por dia.

Exigências: H1, R1; Magia Branca, Clericato ou


Paladino; Código de Honra da Honestidade. Harpista
Função: baluarte.
Exigências: instrumento musical (de Artes);
capacidade de lançar magias; Fetiche: harpa ou
lira. Função: qualquer.

O Guru da Magia é um guia espiritual na


terra, alguém dedicado a compartilhar seu
conhecimento. Ele trás a luz há aqueles que vivem É um tipo de bardo especializado nas
na escuridão. O guru não tem forma, mas toma músicas tocadas por instrumentos de corda,
como forma acolhedora para afastar o medo para sobretudo a harpa ou lira. O Harpista entra em
aqueles que necessitam de mais cuidado. comunhão com o toque de sua harpa que emociona
Os cinco atributos do verdadeiro guru são: até mesmo os mais rudes bárbaros de terras
na sua presença; o conhecimento florece (Gyana selvagens. Há rumores que um bardo harpista
adormeceu um dragão pela eternidade graças a
sua canção, entretanto, ele morreu tocando-a e Domar a fera: o ímpeto da transformação é
para impedir que a criatura acordasse, seu arrebatador, porém a sua força de vontade e
fantasma permaneceu tocando a música para todo experiência adquirida tornaram te cada vez mais
o sempre. Todas as músicas tem alcance de 10 m. resistente ao seu chamado, quase podendo
controlá-lo. Você pode gastar 3 PMs para ter a
Allegro: o Harpista toca uma melodia bela e chance de rolar um teste de Resistência, este teste
lenta, trazendo paz e tranquilidade a si e a todos servirá caso você deseje se transformar sem o
que ouvirem-no tocar. Os alvos de sua canção gatilho ou caso queira negar sua transformação se
ficam imunes a medo e a efeitos negativos de o gatilho for disparado normalmente.
desvantagens como assombração, alguns efeitos
de insanidade e magias que afetam a mente. Custa
2 PMs e o bardo deve permanecer tocando.

Bossa Nova: com esse poder, o Harpista


toca melodias calmas que dificultam de ser atacado
por inimigos. Os que ouvirem sua canção e
atacarem-no de qualquer forma (ataques físicos,
verbais, mágicos, etc) devem fazer um teste de R
com redutor - 1 (pra cada +2 PMs gastos ao
utilizar este poder) para realizar um ato agressivo.
Com um redutor máximo igual a Habilidade do
Harpista.

Harmonia: o Harpista pode usa sua música


para sincronizar seus aliados. Eles recebem +1 até
o máximo de +3 em FA e FD por turno. Custa 1 a 3
PM por turno.

Harpa das mil canções: uma vez por H ao


dia o Harpista pode simular uma magia do manual
com custo até 3 PMs sem necessidade de gastá-
los. Magias com efeito prolongado, duram um
número de turnos igual a Resistência do Harpista.

Herdeiro Selvagem
Exigências: Licantropo ou Wargen; R1.
Função: qualquer.

Você não é só uma vítima da licantropia,


você decidiu usá-la, goste ou não, para seus Forma poderosa: não apenas domou sua
propósitos. Herdeiros Selvagens são pessoas de fera, como também à aperfeiçoou. Recebe mais 2
extrema força de vontade que conseguem após pontos que só poderão ser gastos na sua forma de
muito treino domar a fera que habita seu corpo, licantropo/Wargen, e assim como seu bônus
podendo invocá-la ou negá-la somente com a normal, não poderão ser alterados. Ao contrário do
mente. normal estes 2 pontos podem ser gastos também
A ligação entre o homem e a fera torna sua com vantagens.
licantropa mais poderosa que o normal, além da
capacidade de ferir alguns seres ditos invulneráveis
como fantasmas. Híbridus
Garra xamânica: sua transformação Exigências: Vampiro, Wargen ou Licantropo; Sem
estreita seus laços com a natureza sobrenatural do Gatilho (vide abaixo); Má Fama.
mundo. Seus ataques físicos passam a causar dano Função: qualquer.
mágico na forma de fera, para causar dano mágico
na forma comum é necessário um movimento e 2 Durante séculos ou até mesmo milénios
PMs. (pois poucos membros de ambas as espécies
conhecem toda a verdade sobre suas próprias Patágio: Híbridus podem se transformar em
origens) Vampiros e Lobisomens (seus irmãos de sua forma verdadeira (similar a de Lobisomem)
sangue) brigam entre si, desde o direito a sempre que quiser, sem precisar de seu gatilho
liberdade até mesmo questões morais e de ética para isso, mas com uma diferença; debaixo de
em geral. Ambas as raças imortais (ou seja não seus braços crescem asas de morcego permitindo
podem morrer por causa da velhice) foram que o personagem utilize a vantagem Vôo e caso já
responsáveis por muitas histórias modernas e a possua , pode utilizá-la sem precisar gastar PMs
assustadoras as vezes. Cada família decidiu tentar e ao mesmo tempo crescerá suas orelhas de forma
cortar os vínculos familiares que possuem, mas as pontiaguda como a dos morcegos, permitindo ao
vezes isso não funciona. Existem membros de mesmo adquirir os Sentidos Especiais Infravisão e
ambos os lados que buscam acabar com o eterno Radar
conflito, buscando reconciliação, os Vampiros que
tentam praticar tal ato são perseguidos até
abandonarem sua motivação e Lycans que desejem Homem Sem Medo
o mesmo são mais tolerantes (leia-se, pouco,
muito pouco mais tolerantes), mas a iniciativa Exigências: H2; Cegueira; Ataque Especial.
quase sempre resulta em desaprovação, de ambos Função: atacante.
os lados, contudo de tempos em tempos os mais
audaciosos tentam forçar a união recorrendo a
diversos metodos, desde sobrenaturais até os
genéticos e assim nascem os Hibrídus, as vezes
frutos de magia, mas as vezes fruto do amor entre
uma Vampira e um Lobisomem ou uma Lobisomem
com um Vampiro, seja como for a únião das
espécies seja de qualquer modo raramente
funciona, Hibridus nascem ou são criados, mas
seus números são pequenos e sempre que um
deles surge um dos lados tentam eliminá-lo ou
adotá-lo, servindo como cobaia de testes ou como
membro da família e que merece uma chance para
provar o seu valor, seja como for o Estigma Social
que carregam muito dificilmente será quebrado,
pois levantam suspeitas e eles se esforçam para
abraçarem uma família, pois a unidade familiar é
importantíssima para eles, sem elas serão caçados
e/ou abandonados a própria sorte.

Sem Gatilho (1 Ponto): Um Híbridus não


precisa de gatilho para se transformar em
Lobisomem, pode faze-lo quando bem entender. Um lutador que não deixou sua deficiência
atrapalhá-lo em sua vida. Com muito treino ou
Baba da fúria: o ódio é um poderoso despertando outros sentidos, consegue lutar de
combustível para uma carnificina, como também é igual pra igual mesmo com sua cegueira. Tem uma
uma arma de dois gumes. Sempre que o Híbridus grande noção de tudo que esta próximo a ele.
estiver na forma de Lobisomem ele pode gastar 2
PMs e morder a vítima, esta por sua vez fará um Ataque audacioso: realizando proezas
teste de R+1, caso falhe sofrerá os efeitos normais dignas de um suicida, quando realiza um Ataque
da desvantagem, sem direito a testes caso a vítima Especial além de causar dano aumentado, você
já tenha a vantagem inicial. ignora a Habilidade do alvo. Se tirar 1 ou 2 no
dado durante o ataque, perde Habilidade no cálculo
Evoluindo: Lobisomens e Vampiros de sua FD no próximo ataque.
dificilmente se livra de suas fraquezas naturais,
mas é possível que consigam, contudo nem todas Combate às cegas: você não sofre o
podem ser removidas. Assim que receber este dom redutor de Habilidade -1 em lutas corpo-a-corpo.
deve escolher entre 3 das cinco que serão Combates a distância ainda sofrem um redutor de
apresentadas a seguir, que serão removidas do H-2 pela cegueira. Também sofre ainda o redutor
Hibrídus: Dependência, Sol, Prata, Aroma da planta de H-1 para perceber inimigos escondidos.
Wolfsbane ou Magia.
Sexto sentido: você consegue perceber nunca morre, seu serviço para a Escuridão nunca
quem esta num mesmo local, se for conhecido estará terminado e ela sempre o trará de volta dos
saberá ate quem é essa pessoa antes mesmo dela mortos para que ele possa servi-la novamente.
se pronunciar. Graças a esse poder, você nunca é
considerado surpreso. Restrição de Poder (-2 pontos): a
Escuridão nunca pode ser invocada sob qualquer
tipo de iluminação. O local onde os poderes
Hospedeiro da Escuridão poderão ser invocados sempre deverão estar no
mínimo com iluminação precária a nível de
Exigências: Imortal; Restrição de Poder (ver a penumbra ou similar (como um quarto trancado
baixo); Insano. Função: dominante. com apenas uma janela ou porta entreaberta). Até
mesmo a imortalidade do Hospedeiro depende de
que seu corpo esteja num local escuro para que o
personagem possa voltar à vida.

Insano (0 pontos): às vezes a Escuridão


fala com o Hospedeiro, às vezes ele fala com a
própria sombra pensando que ela é a Escuridão, às
vezes ela o mostra cenas de um futuro ou passado
perturbador, porém relevante. Às vezes ela mostra
ao Hospedeiro cenas perturbadoras aleatórias por
puro prazer... ou talvez a própria mente do
Hospedeiro já as estejam vendo por costume
involuntário.

Cria da escuridão: o Hospedeiro pode


invocar uma criatura feita de escuridão ou com
aparência completamente monstruosa ao custo de
2 PMs. A criatura terá pontuação um "nível" abaixo
da do Hospedeiro (da mesma forma que a
vantagem Aliado), nunca ultrapassando a
pontuação de Campeão, mas ainda podendo pegar
desvantagens para aumentar a pontuação. Além
disso toda criatura será extremamente vulnerável à
qualquer foco de luz, perdendo 1 PV por rodada
sob iluminação forte. Toda cria da escuridão possui
infravisão de Sentidos Especiais.
Lembrando que mesmo que uma criatura
possa sair para um lugar onde tenha luz, ela ainda
deve inicialmente ser invocada onde tenha
sombras. Pode-se invocar um número de criaturas
igual a Resistência do personagem. Usar esse
poder toma uma ação de movimento.
Dizem que existe apenas um deles no
mundo, outros dizem que vários podem ser Traje da escuridão: manipulando o poder
escolhidos para usar dos poderes das trevas e das trevas o personagem pode cobrir todo seu
alguns já declararam que emergiram nas sombras corpo com sombras e modelar um traje que o
mais profundas para conseguir contato com essa cobre completamente com garras e até máscara. O
estranha entidade desconhecida. Independente de Hospedeiro deve gastar um turno inteiro e 5 PMs
como ela age, de onde ela vem, o que ela quer ou para conjurar o traje que fornece um bônus de
o que realmente é, apenas uma verdade é A+2, F+1 e a vantagem Membros Elásticos, mas
conhecida: ela existe, e pode muito bem existir recebe efeitos da desvantagem Monstruoso e Fúria
dentro de você. enquanto estiver com ela. Esse é também o único
Uma vez que o contato com a Escuridão é poder que pode ser usado mesmo em lugares
estabelecido (independente do lado que estabeleça iluminados, porém nesses lugares os bônus de
contato) se tudo ocorrer "bem" o personagem Armadura cai para 1 e não recebe a vantagem
passará por um processo doloroso que despertará Membros Elásticos.
as trevas dentro dele e o matará, mas ele voltará
logo em seguida, mais poderoso. Um Hospedeiro
Visão noturna: sua visão funciona x2 do Inquisidor. Magias e poderes ativados
realmente bem e em qualquer tipo de escuridão anteriormente continuam ativos.
completa (sem precisar de um foco de luz), mesmo
que seja uma escuridão mágica. Você não sofre o Voz de comando: uma ordem dada por um
efeito de cegueira (ao menos q seja um inimigo inquisidor é cumprida. O Inquisidor pode utilizar a
invisível). magia Comando de Khalmyr,um número de vezes
igual a sua Força por dia sem custo em PMs.

Inquisidor
Instinto Assassino
Exigências: Clericato; F1; Inimigo (clérigos da Exigências: F1, H1, R1, A1; Aceleração, Ataque
divindade oposta). Função: dominante. Múltiplo; Fúria. Função: atacante.

Focado em aproveitar todas as chances, o


O Inquisidor é o soldado treinado para caçar lutador com Instinto Assassino busca descobrir a
os inimigos de sua divindade. Muitas ordens de posição de seus oponentes e não dar chances para
clérigos, principalmente as mais violentas treinam sua vítima.
inquisidores que mantém quase nula a atuação e Aceleração guiada: você sabe a direção de
os números dos “hereges”. Longe de serem apenas ataques à distância que o acertem e seguir
violentos e sanguinários os inquisidores são lideres oponentes que tentem se distanciar depois de
carismáticos e bem vistos na região, não sendo atacá-lo. Após receber um ataque você é
raras as vezes em que eles utilizam de ajuda do automaticamente bem sucedido na próxima rodada
povo, dando ordens ou coletando informações, em acertar o oponente, independente de qualquer
para cumprir as suas missões. Inquisidores são efeito (camuflagem, furtividade, invisibilidade,
muitas vezes designados a comandar grupos de cegueira etc) e não precisa usar um movimento
paladinos ou clérigos. para se aproximar. Qualquer oponente é
automaticamente mal sucedido em um teste de
Incitar fanatismo: com um grande sermão fuga contra você.
o Inquisitor faz com que seu aliados se Ataque Múltiplo aprimorado: seu
emocionem, fazendo-o gastar até as últimas treinamento o transformou numa verdadeira
energias em prol de suas crenças. máquina de golpes em sequência, você é um
perigo na luta corpo a corpo, pois quando sente
Romper a fé: o Inquisidor pode, gastando 5 seu golpe atingir focaliza pra continuar batendo
PMs, fazer com que uma criatura serva de um deus continuamente. Você gasta apenas 1 PM pra usar a
inimigo fraqueje em sua fé. O alvo deve passar em vantagem Ataque Múltiplo não importa o número
um teste de Resistência à magia difícil, ou perderá de golpes sendo limitado a Habilidade
a capacidade de lançar qualquer magia ou poderes normalmente.
concedidos por um número de turnos igual à Força
Finalização: quando bem sucedido e causar
dano a um alvo, se o mesmo tiver seus PVs Devastar: sua força em conjunto com o
reduzidos a uma quantidade menor ou igual a tamanho e peso de sua arma pode fatiar ate
Resistência x2, você tem direito a um teste de mesmo o aço com facilidade. Com o gasto de 2
Força ou PdF -2, se for bem sucedido o alvo cai PMs, você acrescenta +1d a sua FA ou torna o seu
inconsciente. ataque capaz de ferir criaturas vulneráveis apenas
a dano mágico.

Juggernaut
Juiz de Combate
Exigências: F2; Restrição de Poder (ver abaixo).
Função: atacante. Exigências: Patrono; Investigação; Direito
(de Ciências) e Diplomacia (de Manipulação).
Função: qualquer.

Você desde cedo sempre treinou com uma


arma maior e mais pesada que o normal o que
requer força e resistência podendo ter enfrentado
dificuldade no inicio, porém hoje é recompensado,
o poder de devastação de seus golpes é memorável
inclusive na área de efeito e por isso costuma lutar
sozinho preferindo a desvantagem numérica pra Ao contrário das fotos clássicas, os Juizes de
não se preocupar com aliados. Combate possuem em suas roupas e armaduras
um símbolo diferente, uma marreta quebrando
Restrição de Poder (-1 ponto): você não grilhões, que significa a justiça quebrando a
luta muito bem sem uma grande arma. Quando opressão.
está sem a sua todo o gasto de PMs para utilização Na maioria absoluta dos cenários, são os
de vantagens e magias é dobrado, o efeito dura ate políticos quem governam uma nação e até mesmo
reaver sua arma ou conseguir outra. um mundo inteiro. No entanto o melhor dos reis
são os Juizes, na busca pelo prêmio máximo da
Ataque amplo: o alcance dessa manobra é
sociedade (a justiça). Um Juiz de Combate deve
o mesmo que o de um ataque da vantagem Toque
estar sempre presente para facilitar a vida de seu
de Energia lembrando que o seu alcance corpo a
povo, ele não é apenas um mediador como
corpo é maior pelo tamanho da arma. A sua FA é
também é um detetive, um soldado trazendo
rolada apenas uma vez e vale para todos os
ordem e satisfação daqueles que desejam a lei.
atingidos, porém, o próximo adversário recebe a
Conhecedores das leis, um mediador do tipo
FA com um redutor igual à Armadura do anterior e
aventureiro consegue acumular experiências que
assim por diante acumulando os redutores. Note
podem fazer a diferença entre a vida e a morte de
que apenas uma ação é gasta e por isso pode ser
alguém, cidade e até nações inteiras.
combinada com ataques múltiplos.
Um Juiz de Combate é uma figura
importante na sociedade como também em um
Contra todas as chances: você recebe
grupo, pois ele deve aprender muitas vezes como
FA+1 e H+1 sempre que estiver lutando em
ser um bom regente tendo que conviver com
desvantagem numérica. O aumento se aplica
aqueles há quem ira governar. A grande maioria
mesmo se os inimigos fugirem ou morrerem, e a
deles são vistos agindo como xerifes e delegados,
vantagem numérica se inverter.
contudo ele esta a par de eventos maiores na
região a qual pertence, em um mundo grande e
perigoso ele deve estar pronto para conhecer um
pouco de tudo.

Eu sou a lei: você tem o poder de


sentenciar outros cidadãos. Com um gasto de PMs
equivalentes ao crime cometido (1 PM é igual a um
delito leve, 2 PMs um delito médio e 3 PMs um
delito grave) uma arma com o formato escolhida
pelo jogador (geralmente um Martelo feito de
energia) e que não pode ser mudada depois
aparece em suas mãos. Sua F ou PdF aumenta na
mesma proporção em um único golpe, que ignora a
Habilidade do alvo, depois disso sua Força volta ao
normal, mas sua FA permanece com o aumento em
forma de dano até o fim do conflito. Esse poder O Justiceiro é um tipo de lutador que possui
exige cuidado especial, caso acerte um alvo que como maior arma de combate a sua própria força
seja inocente do crime, quem tomará o dano será o de vontade. Eles podem usar técnicas
próprio Juiz de Combate. mirabolantes, serem treinados em diversas artes
marciais ou armas, ou não. Este é o grande poder
Investigador exímio: nada ou quase nada do Justiceiro: não importa o tipo de treinamento
escapa de sua mente afiada, sendo capaz de que receba, ele sempre será um inimigo respeito,
conseguir evidências do que busca como se tivesse porque é movido por uma força quase
olhos de águia. Você recebe H+2 em testes que sobrenatural.
envolva a perícia Investigação. Em combate, o Justiceiro consegue ser tão
amedrontador quanto um berserker — a diferença
Martelo do julgamento: sempre que é que ele (quase) nunca perde o controle de suas
estiver lutando contra um oponente poderoso ações. Seus movimentos são imprevisíveis, porque
demais ou estiver em menor número, utilizando 5 não se trata de um combatente comum.
PMs e uma ação. Ele pode "comprar" Há uma lenda que diz que os Justiceiro são
temporariamente uma vantagem que não possua imortais. Isso não é exatamente verdade (pode
para si mesmo ou para algum outro aliado que ser, embora seja algo incomum...), mas o fato é
esteja envolvido no conflito, com 10 PMs poderá que nunca ninguém viu um deles morrer, ao menos
"compra" a mesma vantagem que equivalente a 2 em batalha. Mesmo que percam e caiam no chão,
pontos e 15 PMs que equivalem a uma mesma eles são capazes de levantar de novo e de novo,
vantagem de 3 pontos. Esse poder somente pode para lutar mais — mesmo que percam a
ser utilizado pelo número de vezes por dia iguais a consciência para isso.
A do Juiz de combate, sendo restrita apenas a cena
de combate em questão, perícias também não Lutar inconsciente: sua força de vontade é
podem ser compradas temporariamente, apenas mais forte que sua própria mente. Ao receber um
vantagens. golpe que o deixaria com 0PVs você pode fazer um
teste de R para continuar lutando inconsciente
(continua com os PVs como se não tivesse recebido
o golpe). Neste estado, você é imune a qualquer
Justiceiro efeito mental (porque na verdade é apenas uma
máquina de combate) e só cai se receber um
Exigências: R2; Energia Extra; Código de Honra
ataque que o faça perder mais PVs que sua própria
da Derrota. Função: qualquer.
Resistência — precisando fazer um Teste de Morte
normalmente, portanto só pode usar esse poder
uma vez em combate. Não é possível recuperar
PVs enquanto lutando inconsciente. Caso derrote
todos seus inimigos neste estado, você cai
desacordado.

Proteger aliados: quando você luta com o


intuito de proteger alguém mais fraco que você que
tenha menos pontos voltados para combate, você
luta melhor. Todos os inimigos que desejam atacar
seu protegido contam como se fossem seu Inimigo.
Resistência) e imunidade contra ataques da escola
Elemental (espírito).
Lâmina Psíquica
Exigências: F1; R1; Telepatia.
Função: atacante. Lenda Urbana
Exigências: Investigação; Esportes.
Função: atacante.

Lâminas Psíquicas são treinados em


aprimorar suas habilidades mentais, principalmente
em como aplicá-las em combate. Através de seu
dom psíquico, desenvolvem técnicas e armas Nem todos os agentes são homens da lei
mortais para o combate. que possuem carteirinha e mostram seus rostos
Arma psíquica: com a sua vontade o para todo mundo. Muitos são misterioso, ocultos, e
Lâmina Psíquica é capaz de conjurar uma pequena sequer relacionados com organizações da lei ou do
arma feitas de energia em suas mãos. Pode gastar crime. Como terceira força nessa guerra invisível, o
3 PMs e receber +2 na FA e seus ataques são aventureiro mascarado, ou a Lenda Urbana como
considerados ataques mágicos da escola Elemental também é chamado, é o combatente que enfrenta
(espírito). Esse efeito dura até o fim do combate ou os traficantes, terroristas e até mesmo agentes da
da cena. lei corruptos. Com a identidade ocultada por uma
máscara, e com a ajuda dos mais variados
Mente afiada: sua mente é treinada para equipamentos para suas empreitadas, o Lenda
combater ameaças e tentativas de controle. Recebe Urbana causa temor e admiração entre os
H+1 para usar Telepatia. Caso falhe quando cidadãos, e uma ameaça sem tamanho para os
atacado por magias e efeitos que afetam a mente, poderes paralelos.
ou fracasse em resistir a qualquer tipo de perícia O típica Lenda Urbana é introspectivo,
que influencie a sua vontade, você pode gastar 2 desconfiado. Não costuma conversar com muitas
PMs para ignorar a rolagem e ser bem sucedido no pessoas, e quando o faz é curto e direto, não se
teste para negar o efeito. preocupando com as reações alheias. Considera
sua identidade secreta uma das coisas mais
Mente sobre a matéria: a sua importantes do mundo, pois uma vez descoberta,
concentração em combate permite que o Lâmina as atividades podem ficar ainda mais perigosas do
Psíquica entre em sincronia com seus adversários. que já são. Possuem grande condicionamento físico
O Lâmina Psíquica ignora a vantagens Armadura e conhecimento da mente de um bandido, o que é
Extra, sucessos automáticos (como em testes de refletido em suas bugigangas que carrega no cinto
ou dentro de suas capas. E são poucos que temem
a morte, pois sabem que, mesmo mortos, suas
ações valerão como exemplo para as próximas
gerações, que poderão seguir seus passos
diretamente ou não.

Acrobacia audaciosa: o Lenda Urbana


dependente de suas capacidades físicas para
realizar bem suas missões, aprimorando o corpo
para realizar incríveis façanhas acrobáticas. Ele
soma +2 na Habilidade para testes de Esportes.

Equipamentos: o Lenda Urbana anda


sempre com uma gama vasta de equipamentos,
que o ajudam nas mais variadas situações. Você
recebe a vantagem Aliado e Parceiro (feitos com
apenas a metade dos pontos normais) em
conjunto, e os pontos devem ser usados para
comprar vantagens que simulem equipamentos
(como infravisão representando um óculos de visão
Existem muitos guerreiros que passam anos
de calor, Paralisia para um taser, ou Invisibilidade
de suas vidas treinando em um ambiente cheio de
para uma capa especial que mescla com o
dificuldades, na esperança de que consigam
ambiente, por exemplo). Os equipamentos são
dominar o elemento abundante naquele local. Este
tratados como aliados mecha, e podem ser
também é o caso do Lorde dos Raios. Este
alterados de uma aventura para outra.
guerreiro se recolhe a locais bastante alteados,
como montanhas, e passa a treinar levando em
Identidade secreta: testes de perícias
consideração as condições pouco propícias à vida
para ocultar suas atividades (incluindo manter-se
— ar rarefeito, muitas vezes temperaturas
escondido durante ataques surpresa) são sempre
variantes ao extremo e, o principal, o perigo de
tarefas fáceis para você. Da mesma forma, testes
tempestades elétricas.
realizados por outros para descobrir qualquer coisa
O objetivo do Lorde dos Raios é se tornar
sobre você são sempre tarefas difíceis.
um só com a eletricidade, e ser capaz de controlá-
Terror da ruas: com suas palavras, show la a seu bel-prazer; uma tarefa muito difícil para
de luzes, uma fantasia especial você pode apavorar qualquer criatura, já que a eletricidade é uma das
seus oponente. Pode lançar a magia Pânico com o forças naturais mais selvagens. É dito que nem
custo normal em PMs. O custo cai pela metade se mesmo os anjos são capazes de ignorar totalmente
possuir alguma vantagem mágica. tal elemento, por mais que sejam resistentes a ele.

Maldição (0 pontos): todos os Lordes do


Raio sofrem com um pequeno problema: quando
Lorde dos Raios está chovendo é muito mais complicado usar seus
poderes! Este efeito conta como uma Maldição que
Exigências: H1; PdF1; Aceleração; Maldição (veja possui os mesmos efeitos da desvantagem
a seguir); personalizar seu dano como elétrico. Restrição de Poder (incomum: apenas quando
Função: dominante. chove, ou quando estiver molhado), dobrando o
custo em PMs de todas as suas técnicas sob ação
da chuva, que significa ser mais complicado de
controlar eletricidade nestas situações. No entanto
o Lorde dos Raios pode optar por (perigosamente)
não gastar o dobro dos PMs nesta situação e sofrer
os efeitos da desvantagem Poder Vingativo
(sempre sofre 1 ponto de dano quando ativa um
efeito enquanto chove) recebendo.

Alta voltagem: a força de um raio é capaz


de superar a rigidez dielétrica do ar, de forma
explosiva, luminosa e violenta. O Lorde dos Raios
com esse pode ignorar a vantagem Armadura Extra
e Invulnerabilidade ao atacar o adversários com
PdF (elétrico) usando +2 PMs.
Dínamo humano: o Lorde dos Raios pode Concentração total: caso receba algum
usar as magias Ataque Mágico (elétrico), Enxame dano enquanto estiver utilizando uma habilidade
de Trovões e Explosão mesmo sem possuir as que exija concentração e possa ser interrompida, a
vantagens necessárias para isso, pelo seu custo Sinfonista pode realizar um teste de Resistência
original. As magias são baseadas em PdF ao invés para evitar perder a concentração execução.
de Habilidade. O dano destas magias ao serem
realizadas desta forma não é mágico. Se possuir Entoar canções: a sinfonista é capaz de
capacidade de lançar magias, pode usá-las usando conjurar sua magia através de sua Canção. A
metade dos PMs necessários. sinfonista gasta um movimento em adição ao
tempo de conjuração da magia. A magia é unida a
Impulso elétrico: ter a eletricidade como canção e ela pode ser mantida até que o
elemento icônico não é para qualquer um. O Lorde conjurador decida usá-la. Manter uma magia exige
dos Raios pode, como ação livre, gastar 3 PMs para o gasto de um movimento por turno.
obter Habilidade +2 — mais ou menos como um Caso receba qualquer dano em combate ou
Ataque Especial, mas somando a Habilidade ao seja silenciado, a magia é perdida os PMs utilizados
invés de Força ou Pdf — naquela rodada. Este em sua conjuração são perdidos. Todas as Magias
bônus vale para quaisquer ações que usem de alcance Pessoal ou ao Toque, conjuradas
Habilidade naquele turno, como FA, Ataques através da habilidade Entoar Canção, são
Múltiplos, e até mesmo FD e esquiva. consideradas como sendo de Alcance Curto.

Maga Sinfonista Mago dos Gênios


Exigências: R2; capacidade de lançar magia; Exigências: Magia Elemental, Familiar*.
canto (de Artes); somente mulheres. Função: qualquer.
Função: qualquer.

Algumas mulheres nascem com habilidades


especiais para magia. Apenas com o som de suas
vozes, elas fazem qualquer feitiço simples se tornar
uma arma poderosa, graças a sua ligação forte
com seus próprios poderes. Algumas, desenvolvem
cedo suas habilidades, enquanto outras, despertam
seus poderes já um pouco mais maduras.
Com suas canções, elas estimulam seus
poderes mágicos ao máximo, e suas vozes são
poderosas em situações em que um feitiço forte é
necessário.

Acompanhamento musical: caso disponha


de alguém que compartilhe de musicais, a
sinfonista recebe +1 em H para cada
acompanhante (até um máximo de +5). Este
acompanhante não precisa necessariamente ser
uma outra sinfonista, mais deve obrigatoriamente
ter uma especialização musical de Artes e
enquanto permanecer auxiliando a sinfonista não
poderá realizar nenhuma outra ação até o termino
da canção.
*Todos os shar'ir têm como Familiar os gen,
Canção continua: sempre que conjurar pequenos elementais aparentados com os gênios
alguma magia que exija o gasto de PMs por turno com as seguintes características: F0, H1, R1, A1,
para manter seus efeitos, a sinfonista precisará PdF0, Armadura Extra [um dos seguintes tipos de
gastar PMs apenas no turno em que a magia é dano: químico (água), fogo (fogo), sônico (ar),
conjurada, após isso desde que ele permaneça esmagamento (terra)].
cantando sua canção e sem realizar nenhuma outra Conhecidos em alguns mundos como Sha'ir
ação ela poderá manter o efeito da magia sem são contadores de histórias e conselheiros comuns
precisar gastar PMs. entre os povos do deserto. Eles possuem grande
facilidade de negociar com gênios, comumente  Djinn (Ar); PdF (Sônico), Invulnerabilidade
empregando estas criaturas mágicas para fazer (Sônico), Elementalista (Ar), Vulnerabilidade
suas vontades. Considerados agentes livres, eles (Esmagamento).
podem ser encontrados em qualquer lugar no qual  Efreet (Fogo); PdF (Fogo), Invulnerabilidade
seu povo esteja ou seus débitos com os gênios o (Fogo), Elementalista (Fogo) Vulnerabilidade
levem. Seja nas cidades, cas caravanas, em (Químico).
missões em outras terras ou mais comumente  Marid (Água); PdF (Químico), Invulnerabilidade
sozinhos no meio do deserto. (Químico), Elementalista (Água), Vulnerabilidade
Shar'irs podem unir-se a grupos (Fogo).
aventureiros na esperança de conhecer novas
terras e de acumularem histórias maravilhosas
para entreterem seus conterrâneos e também os Malkavian (clã adaptado do jogo Vampiro: a
gênios com os quais negociam. Além disso, Máscara)
aventureiros podem se beneficiar bastante dos
conselhos de um shar'ir, principalmente no deserto Exigências: Vampiro; Insano.
Função: qualquer.
Conselheiro: o shar'ir pode comprar as
perícias Artes, Manipulação e Ciências por um
ponto cada.

Requisitar magia: o shar'ir pode mandar


seu gen vasculhar os planos atrás de uma magia
qualquer que necessite. Pra isso, o shar'ir precisa
ter os pré-requisitos para lançar a magia e gastar
os PMs necessários para conjurar a magia, e o gen
gasta uma rodada completa para buscar essa
magia. Depois que o gen traz a magia, o shar'ir
tem até 1 minuto para utilizá-la, se não perde a
magia. Magias Requisitadas não podem ser
aprendidas, nem com gasto de PEs. O shar'ir pode
ainda requisitar magias para as quais não possua
os pré-requisitos, mas terá de gastar o dobro dos
PMs e o gen vai demorar 1d turnos para voltar com
a magia. Se a magia requisitada tiver as vantagens
clericato ou paladino como exigência, há uma
chance em 6 de a divindade perceber a magia
roubada e lançar uma maldição contra o shar'ir.

Invocar Jann: gastando 5 PMs e uma ação


padrão, o shar'ir pode invocar um gênio, que irá
aparecer em 1d rodadas. A reação do gênio vai
depender do quão bem o shar'ir o tratar. Em geral
eles não recusam tarefas simples, pedidos de
socorro e proteção. Se a tarefa for muito demorada
(mais do que três turnos para realizar a tarefa) ou
difícil, ele pode ir embora, ou mesmo castigar o
shar'ir antes de partir. Nessa situação, o gênio
pode concordar em um duelo justo com o shar'ir Os Malkavianos são loucos, cada um deles.
para obedecer seu pedido. Se ele notar que o Da loucura, porém, origina-se o poder. Eles são
shar'ir está sendo desleal, ele pode castigá-lo e ir conhecidos como palhaços e brincalhões. Como
embora. todas as coisas ligadas a eles, nem tudo faz
Os Jann possuem características e poderes sentido. Este clã é notório devido aos seus
predefinidos pelo mestre. Cada espécie de jann membros destrutivos e niilistas. Os Malkavianos
recebe as seguintes características: tem uma reputação de comportamento sádico e de
 Dao (Terra); PdF (Esmagamento), usarem mal a humanidade que ainda retêm. Na
Invulnerabilidade (Esmagamento), Elementalista verdade, esses Malkavianos são uma minoria. Os
(Terra), Vulnerabilidade (Sônico). integrantes do clã costumam surpreender os
membros; muitos não parecem insanos. Alguns
membros acreditam que a reputação dos
Malkavianos não é merecida - seu mau nome se
deveria a alguns integrantes realmente psicóticos.
Porém, lembre-se que às vezes as pessoas de
aparência mais normal são aquelas que mais estão
fora da realidade.
Os Malkavianos seguem uma antiga tradição
de pregar peças em humanos e em outros
vampiros. A natureza destas "brincadeiras" pode
variar do inofensivo ao letal. O status entre eles é
medido com base nestas brincadeiras. Muitos
Malkavianos acreditam solenemente que a Jyhad é
uma piada criada pelo fundador de sua linhagem.

Auspícios: o Malkaviano é capaz de lançar Fios, correntes, cordas, cabelos.. Espalhados


a magia sentidos especiais como habilidade natural pelo mundo existem diversos tipos de técnicas e
sem consumo de PMs, mas com as demais criaturas especializadas no uso de fios longos,
limitações da magia (apenas um sentido por vez). flexíveis e aparentemente inofensivos como
Além disso o personagem recebe a habilidade Ler poderosas e úteis armas de combate e até mesmo
Pensamentos semelhante a existente na vantagem assassinato.
Telepatia e a habilidade de lançar a magia Um manipulador de fios consegue controlar
Teleportação Planar somente sobre ele mesmo e sua arma como parte de seu próprio corpo com
sempre com o mesmo destino (plano umbral). O maestria e técnicas beirando o sobrenatural. Seja
poder de Teleportação Planar não pode ser usando fios para mover-se ou manusear objetos
utilizada em combate ou situações de perigo. pesados a até mesmo prender e controlar alvos
desavisados. Lutar contra um Manipulador de Fios
Demência: vista como uma doença entre é uma experiência perigosa e única, pois nunca se
os Malkavianos, esta tem sido a principal sabe de onde virá o próximo ataque, e nem ao
habilidade possuída pelos membros mais jovens do menos se conseguirá enxergá-lo!
clã. O personagem é capaz de lançar a magia
Loucura de Atavus como uma habilidade natural, Fios invisíveis: seus fios são finos e difíceis
pelo mesmo custo original de PMs da magia com o de serem vistos, isso somado a sua habilidade de
mesmo nome. além disso, por cada ponto de H manipulá-los pode transformá-los em verdadeiras
superior a R do adversário, o alvo receberá uma armas invisíveis. Enquanto praticamente imóvel e
punição de -1 no teste (exemplo: um Malkaviano usando apenas seus fios para atacar, seus alvos
de H5 joga demência em um alvo com R3. Este sofrem redutor de -1 em H no cálculo da FD e -2
receberá uma punição de R-2 no seu teste, vindo em esquivas. Alvos com sentidos especiais ou alvos
do cálculo 5-3=2). que estejam esperando essa técnica sofrem
redutor de apenas -1 em esquivas.
Ofuscação: o personagem é capaz de
esconde-se nas sombras e recebendo de +2 em Maestria em uso dos fios: usando seus
Habilidade para testes de furtividade. A vantagem fios, o manipulador pode criar uma grande teia
Sentidos Especiais não concede bônus para para prender seus inimigos. Enquanto praticamente
perceber o personagem. imóvel, pode usar a magia “Teia de Megalokk” e
“Marionete” pela metade do custo em PMs mesmo
sem possuir escolas de magia. Esse efeito não é
Manipulador de Fios considerado mágico e deve ser feito na distância
máxima de Membros Elásticos.
Exigências: F1, H1; Membros Elásticos.
Função: dominante.
Manipulador de Marionete
Exigências: PdF1; Aliado (mecha); comandar/
pilotar (de Máquinas). Função: baluarte.
Uma figura estranha, divertida e
mortalmente perigosa, o manipulador de nimb leva
As marionetes neste caso são seres a ideia de enganar com simples palavras a um
animados magicamente ou mecanicamente nível totalmente diferente, literalmente sagrado, ou
controlados de diversas maneiras pelos seus não!
criadores para realizar as mais estranhas funções Com típicos dons clericais, mas sem seguir
que seu mestre possa desejar. Esses mestres nenhum código conhecido os manipuladores de
compreendem intimamente a sua criatura e se Nimb são famosos por enganarem seus alvos tão
especializam no controle da mesma tornando-se bem com uma simples conversa que esta pessoa
um manipulador. Manipuladores de Marionetes pode acabar tendo certeza de ser algo ou alguém
aprendem cada vez mais sobre si mesmo e suas totalmente diferente até que a sanidade descubra
marionetes, descobrindo segredos sobre seu que foi enganada e o efeito acabe. Dizem que
desempenho ou desenvolvendo novas peças para manipuladores de Nimb são queridos pelo deus
serem aprimorados. insano por trazer um pouco mais de loucura à
mentes alheias, sem contar obviamente a sua.
Comandar aprimorado: o seu controle Assim como todo seguidor de Nimb, todos
sobre o boneco e a facilidade como as ordens são possuem algum tipo de insanidade em nível
aceitas facilitam a sua resposta em combate variado tornando cada um deles uma figura
quando o manipula. Você pode controlar o seu singular no mundo e de atitudes pouco previsíveis.
construto de uma distância igual ao seu PdF.
Conversa caótica: Nimb fala por sua boca,
Manipulação tática: observando a luta de sua capacidade de enganar e manipular
um ponto de vista diferente é capaz de se temporariamente a mente daqueles que conversam
concentrar em atacar as brechas do oponente. com você é incrível. Com um teste de Manipulação
Durante a batalha, enquanto estiver totalmente e 3 PMs você pode fazer ser alvo, pela próxima 1
concentrado em comandar o construto, você pode hora, receber a insanidade Fantasia com um tema
gastar um turno completo para o construto realizar a sua escolha (isso ajudará na determinação da
dois ataques numa mesma rodada. dificuldade no teste). Alguém que resista a esta
habilidade ficará imune a ela por sua R horas, mas
Retoques místicos: seu tempo de pesquisa ainda pode ser afetada por testes de manipulações
permitiu ao manipulador a descobrir segredos comuns.
obscuros na confecção do seu boneco. O
manipulador pode adquirir para o seu aliado Insano, mas carismático: suas
poderes de armas mágicas ou de armaduras insanidades não dão penalidade para testes de
mágicas. Cada poder continua com seu custo Manipulação, mas ainda dão seus devidos bônus.
normal em PEs para ser adquirido e o poder passa
a ser considerados como parte da vantagem única Raciocínio ilógico: te enganar é difícil pelo
do aliado. simples fato de que entender seu pensamento é
quase impossível! Você recebe +2 para resistir a
testes de Manipulação e magias que afetem a
Manipulador de Nimb mente.

Exigências: Manipulação; Insano.


Função: dominate. Manipulador Glacial
Exigências: R1, A1; Paralisia.
Função: dominante.

Médico Clandestino
Exigências: H1; Medicina. Função: baluarte.

São comuns na história contos sobre


guerreiros de coração gélido, cujo simples toque
transformar uma pessoa em estátuas de gelo.
Alguns acreditam que estes lutadores sejam,
na verdade, filhos dos dragões brancos. Outros,
melhor informados, conhecem a verdade: eles são
simples mortais, mas conseguiram tornar seus
corpos e almas tão duros e frios quando a mais
antiga das geleiras.
O Manipulador Glacial surge após anos de
intensivo treinamento nas Terras Geladas do Sul.
Ali ele sobrevive aos rigores do clima glacial, escala
picos congelados, destrói blocos de gelo com as
mãos vazias e submerge seu corpo nas águas
geladas, entre outras atividades que matariam
qualquer humano normal.
A chegada de um Manipulador Glacial é
sempre acompanhada por uma brisa gelada. Em
geral eles se vestem de azul, cinza, branco ou
preto. O brilho dos cristais de gelo pode ser visto
em sua pele, enquanto pequenas nuvens de Responsáveis por cuidar dos ferimentos dos
condensação se formam diante de seu rosto pistoleiros ruins de tiro, especialistas em tirar balas
quando ele respira. Seu comportamento é de uma com uma faca e um pouco de uísque.
pessoa fria, sem emoções.
Anestesia básica: com 5 PMs e um teste
Armadura Ártica: resistente a ataques de medicina com dificuldade equivalente ao estado
baseados em frio/gelo, recebendo Armadura Extra do paciente, se bem sucedido o paciente recupera
contra esse tipo de dano. Por +2 PMs recebe 1 PV e fica 1d rodadas imune a danos físicos.
Invulnerabilidade a este dano na rodada.
Cirurgia apressada: em situações críticas
Gelo Eterno: ataques paralisantes seguidos em que um teste de Medicina seja requerido (como
de golpes destruidores são a marca registrada Muito Fraco ou Inconsciente), adquire um bônus de
deste lutador. O custo da vantagem Paralisia em +2 nestes testes. Além disso, o paciente recupera
PMs é reduzido pela metade e o alvo recebe -1 no 5 PVs ao invés de 1 só quando está no estado
teste de Resistência para cada 2 PMs usados. Muito Fraco e no estado Inconsciente recupera 2
PVs e a consciência.
Moldar Gelo: pode usar as magias Aumento
de Dano (gelo), Armadura de Allihanna (gelo),
Terreno Escorregadio. mesmo sem possuir as
vantagens necessárias para isso, pelo seu custo
Mercador da Morte
original. As magias são baseadas em Armadura ao
Exigências: Vampiro; Manipulação; Inimigos
invés de Habilidade. O dano destas magias ao
(lobisomens). Função: qualquer.
serem realizadas desta forma não é mágico. Se
possuir capacidade de lançar magias, pode usá-las
Durante séculos os filhos do primeiro imortal
usando metade dos PMs necessários.
conhecido como Alexander Corvinus se enfrentam
em uma guerra sangrenta e sem fim, os membros pergunta, o bônus é cumulativo com a vantagem
do clã dos Lycans eram brutais maquinas de matar Telepatia e perícias adequadas, cada PV da vitima
com pouca instrução e assim foram escravizados perdido confere um bônus no teste, ao mesmo
pelos seus irmãos do clã dos Vampiros conhecidos tempo que a mesma perde nos testes de R, o
como os Mercadores da Morte. Eles ganharam máximo e mínimo não ultrapassa os 3 pontos e o
renome facilmente na sociedade mortal alvo tem direito a teste de R sempre que estiver
acumulando poder através de sua Dinastia de sendo interrogado.
grandes Anciões, mas apesar da aristocracia eles
também eram grandes combatentes, contudo os Monstro vampiro: com este poder o
Lycans não possuem a uma de suas principais Vampiro é capaz de assumir uma forma híbrida de
fraquezas, a luz do Sol, sofrendo dano maciço humano-morcego, lhe conferido os seguintes
sempre que expostos a radiação ultra-violeta, e benefícios e malefícios: F+1, A+2, Vôo, Ataque
passaram a utilizar os seus irmãos bestiais como Especial Paralisante (as dobras das asas são fortes
guardiões diurnos, mas depois que uma Lycan que concede a capacidade de perfurar seus
fêmea deu a luz a um filho com capacidades inimigos, imobilizando-os como a vantagem de
superiores, uma nova classe de escravos surgiu mesmo nome) Monstruoso e Modelo Especial. São
mas no futuro eles se rebelaram pois estavam necessários 6 PMs e um turno para a
cansados de serem maltratados, dando inicio a transformação completa.
uma das mais clássicas batalhas entre duas raças
imortais. Queda tranquila: de alguma forma ou de
outra, os Vampiros com esse poder possuem a
Os Vampiros assim como os Lycans são capacidade de cair de elevadas alturas sem sofrer
imortais portanto não podem ser mortos dano algum, caso eles sejam arremessados de
obviamente por velhice, ambos os clãs possuem grande alturas contra sua vontade eles podem
anciões que são os mais fortes e temíveis, mas a fazer um teste de H + A, passando no teste o dano
cada geração os Mercadores da Morte revezam o da queda é ignorado. Saltar deliberadamente de
comando do clã, diferentemente do clã guerreiro um local alto é desnecessário o uso de testes.
dos Lycans. Durante séculos os Lycans desejavam
unir o sangue e aumentar sua força com o sangue
vampírico, mas são baixas as chances de Mercenário
conseguirem realiza-los, tanto um como o outro
vêem vantagens e desvantagens na união das Exigências: F1; R1; Patrono; Má Fama.
espécies, ambos os clãs desejam destruir seus Função: atacante ou tanque.
inimigos mas nem todos estão de acordo com tal
ato, o preço pode ser alto demais.

Enxame de morcegos: o Vampiro é capaz


de se transformar em um enxame de morcegos-
vampiros, o número de morcegos é igual aos PVs
atuais (e não totais), concedendo ao mesmo
armadura extra contra contra todos os tipos de
dano, Vôo e Radar, o tamanho pequeno dos
morcegos concede ao seu usuário a desvantagem
Modelo Especial (facilitando a entrada em locais de
difícil acesso) porém são vulneráveis a explosões e
sempre o seu dano em FA terá o valor mínimo,
outra desvantagem do poder é o fato de não
poderem utilizar nenhuma arma, apenas
armaduras e acessórios, como também somente
podem atacar uma única vez o alvo escolhido
(impossibilitando o uso de Ataques múltiplos e
Tiros Múltiplos).
O custo mínimo desse poder são 3 PMs, lembrando
que cada PV representa um morcego.

Memórias no sangue: quando um Vampiro Mercenário pelo qual é chamado aquele que
precisar de informações ele pode consegui-las trabalha por soldo ou pagamento. O termo
ingerindo um pouco do sangue da vítima, o designa, especificamente, os soldados que lutam
equivalente a 1 PV para cada informação ou objetivando o pagamento ou a divisão dos
despojos, sem ideais ou fidelidade a um estado ou O Mestre da Dor é alguém que dominou a
nação. dor. Ele não apenas é capaz de apreciar a dor em
si mesmo, como é capaz de manipular os outros
Durão: disciplinados e treinados contra para que também sintam o mesmo. Alguns Mestres
torturas, Mercenários recebem +2 em Resistência da Dor são torturadores profissionais que
para testes contra Manipulação e Telepatia. interrogam pessoas para governos ou vilões, ou
Recebem uma chance a mais em um teste de punem criminosos. Outros são simplesmente
morte. adeptos de uma subcultura que aprecia dor e
humilhação. Mas o fato é que o Mestre da Dor pode
Mercado negro: dá acesso a itens mágicos encontrar muitos lugares onde pode ser útil. É
por um menor valor. O personagem de um claro que ele não é muito popular por isso. Mestres
desconto de 20% em PEs pra itens mágicos. da Dor que sejam publicamente conhecidos são
considerados pessoas desajustadas, com
Sem honra entre ladrões: manter-se com problemas (mesmo que sua atividade seja legal,
honra neste ramo de atividade é para poucos. com eles trabalhando para o governo). Aqueles que
Durante a aventura se o personagem mantiver não querem ser perseguidos normalmente usam
uma desvantagem Código de Honra qualquer ele alguma forma máscara enquanto “trabalham”.
recebe 1 PE extra para cada 3 PEs ganhos. Estes Mestres conseguem levar vidas comuns,
mundanas até, enquanto secretamente, no silêncio
da noite, em masmorras frias e profundas,
Mestre da Dor praticam sua “arte”.

Exigências: R2; uma especialização em Artes; Insano (-2 pontos): Você gosta de sentir
Manipulação ou Crime; Insano (ver abaixo). dor e de causar dor nos outros. Você deve
Função: qualquer. descontar 1 PV para cada ponto de Resistência
assim que começar o dia, representando a dor
auto-infligida. Você também precisa ferir alguém
uma vez por dia – e deve fazer um teste de R
sempre que a oportunidade aparecer para evitar
ceder ao impulso.

Amor à Dor: o Mestre da Dor sabe como


apreciá-la. Ele não foge dela, mas a aceita. Você
pode gastar 1 PM para anular três pontos de dano
que receber. Pode-se gastar mais PMs para anular
mais pontos.

Bichinho de Estimação: você é tão bom


que conseguiu reunir em torno de si alguns
escravos que o servem lealmente em troca de dor
e humilhação. Você recebe um Aliado, como a
vantagem de mesmo nome. Uma vez por semana
você pode gastar 1 PE para trocar de escravo (o
que permite que você sempre tenha um escravo
útil para a situação na qual se encontra).

Mestre da Voz
Exigências: H2; Idiomas. Função: qualquer.

Estudantes do idioma Dracônico, os Mestres


da Voz, são homens treinados na utilização das
Algumas gostam da dor. Gostam de senti-la, palavras do poder, glifos oriundos do antigo idioma
gostam de imputá-la aos outros. Algumas destas dos dragões, que são capazes de realizar efeitos
pessoas passam suas vidas contendo este prazer espetaculares ao serem pronunciadas de maneira
perverso. Outros dedicam-se a se aprimorar correta. Muitos mestres da voz devotam sua vida a
naquilo que consideram uma arte até se tornar um meditação e ao estudo das palavras, mas nem
mestre. O Mestre da Dor. todos são assim, sendo, embora incomuns, sempre
recebidos de bom grado dentre as fileiras de Erros do passado: você pode “voltar no
exércitos ou entre grupos aventureiros. tempo” para ter uma segunda chance, sabendo
como será atacado/atingido você pode ignorar (se
Palavra do poder: o personagem conhece esquivando) todo o dano causado a você na rodada
uma palavra no idioma dracônico, sendo capaz de ou nos últimos 5 segundos. Gasta 10 PMs.
realizar efeitos sobrenaturais ao pronunciar tal
palavra. Escolha uma magia que seu personagem Esfera de tempo: você paga metade do
seria capaz de utilizar caso possui-se Habilidade e custo em PMs necessários para usar Área de
Pontos de Magia suficientes para aprende-la. O Batalha (1PM para ativar , +1 PM por turno para
personagem lança essa magia sem nenhum manter). Além disso, você tem Hx2 para todos os
consumo de PMs como uma habilidade natural, e efeitos limitados pela Habilidade (número máximo
justamente por isso, não afetada por vantagens e de criaturas, H contra R do oponente e duração
desvantagens relacionadas a magia. Embora não máxima).
consuma nenhum PM, a palavra do poder só
poderá ser invocada novamente após 1 turno por Trava temporal: em caso de acerto crítico,
cada 2 PMs que seriam gastos para ativar a magia você pode gastar 1 PM por ponto de Resistência do
naturalmente. Por ser algo que deve ser dito, alvo para fazê-lo perder sua próxima ação, o alvo
personagens mudos ou sobre efeito temporário que tem direito a um teste de Armadura para evitar.
o impossibilite de falar, são incapazes de invocar as
palavras do poder. Esta habilidade pode ser
comprada várias vezes, sendo uma para cada nova Mestre do Terror
magia. O máximo de Palavras do Poder que podem By Renato Trimegistro
ser aprendidas por um personagem serão iguais a Exigências: Psicologia (de Manipulação); Má Fama
sua Habilidade. ou Monstruoso; Insano; não pode possuir Fobias.
Função: dominante.
Sopro do dragão: escolha um dano
energético em Poder de Fogo. Ataques com este
dano são capazes de afetar criaturas imunes
somente a magia e armas mágicas.

Mestre do Tempo
Exigências: Teleporte ou Magia Negra; Área de
Batalha. Função: atacante ou tanque.

O medo é um sentimento importante que


durante a história sempre atraiu curiosos. Seja
antigos xamãs até médicos especialistas o medo
sempre foi uma fonte de grande poder e fascínio
para aqueles que tentavam controlá-lo.
O Mestre do Terror é aquele que foi
Você é um manipulador do tempo. Sendo consumido pelo pânico, que assistiu as piores
um mago do tempo ou um viajante do tempo, você cenas e esteve diante de medos tão terríveis que
utiliza o tempo a seu favor em combates. faria uma pessoa simplesmente acabar e que
sobreviveu, mesmo que parte de sua mente e
personalidade tenha sido levada. Invariavelmente
se tornam insanos ou malignos, passando a origem
bruta do terror por onde passam. Alguns tentam
controlar, mas mais cedo ou mais tarde acabam
tomado pela vontade de espalhar medo e terror
por onde passem.

Ataque covarde: uma técnica suja


adquirida a partir do estudo de vitimas
aterrorizadas, você aprende a usar o medo para
descobrir brechas na defesa do inimigo. Todo alvo
em Pânico que o Mestre do Terror ataques
diretamente tem sua Habilidade ignorada.

Causar medo: você pode criar uma aura de


medo sobrenatural ao redor de si igual a magia
Pânico usando o custo normal em PMs. Caso
possua Magia Negra poderá usar esta habilidade
pela metade do custo.

Causar Fobia: Semelhante a causar medo,


mas você estipula algo especifico para o alvo
temer. Fobias de -1 ponto custam 5PM, -2 pontos
10PM e -3pt, 15PM. Este efeito dura 1d6 horas e o
alvo pode ser resistido com um teste de
Resistência. Funciona como a desvantagem
normalmente.

Força Assustadora: você se torna imune a


medo natural ou sobrenatural, na verdade você
consegue usar a tentativa de assustá-lo como uma
fonte de poder, recebendo à sua escolha F ou A capacidade de copiar habilidades e
PdF+1 até o fim do combate. Este poder não é poderes de quem esteja a sua volta esta entre os
cumulativo com diversas fontes de medo na poderes mais cobiçados de todos, usado tanto por
mesma cena e nem caso você mesmo ou amigos heróis quanto vilões, as suas combinações são
tentem te assustar com você já sabendo ou devastadoras e potencialmente infinitas, assim são
prevendo isso. os copiadores, heróis ou vilões, mas acima de tudo
os mais flexíveis, e adaptáveis.
Ataque covarde: Uma técnica suja adquirida a
partir do estudo de vitimas aterrorizadas, você Restrição de Poder (-1 Ponto): você só
aprende a usar o medo para descobrir brechas na consegue usar as habilidades do kit, se alguém ao
defesa do inimigo. Todo alvo em Pânico que o seu alcance já possuir esse poder. Exemplo, você
Mestre do Terror ataques diretamente tem sua só poderá comprar uma vantagem
Habilidade ignorada. temporariamente com “Ás na manga”, se alguém
por perto tiver essa vantagem, você só poderá
aumentar uma característica com Poder Oculto, se
Mímico alguém tiver uma característica no mesmo nível. A
forma que você adquire esse poder fica a critério
Exigências: H1; R1; Poder Oculto; Restrição de do mestre, alcance visual, toque, proximidade...
Poder (ver abaixo). Função: qualquer.
Ás na manga: “esse é o seu poder, deixe
eu lhe mostrar como usá-lo então”. Você pode
gastar Pontos de Magia (ao invés de pontos de
experiência) para comprar uma vantagem durante
uma cena. Você pode usar esta vantagem uma vez
por dia para cada ponto de Habilidade.

Gênio mímico: “como assim não estou no


seu nível, você vai ver quem não esta no nível de
quem aqui”. Você gasta metade dos PMs sempre
que comprar vantagens com o poder “Ás na
manga”. Você passa a poder usar o poder “Ás na Mordomo Demoníaco
manga” uma quantidade de vezes por dia igual a
sua Resistência. Exigências: Youkai; Devoção (vide abaixo);
capacidade de usar magia; uma entre as
Liberar o poder: “você é forte, vamos ver seguintes: Patrono, Aliado ou Protegido Indefeso.
como você, se sai contra alguém do seu tamanho”. Função: Tanque.
Para liberar o Poder Oculto você leva apenas um
turno independente do quanto aumente suas As roupas negras e limpas demonstram a
características. elegância destes serviçais, mestres de feitos
magnificos, realizam os desejos de seus
senhores/as com rapidez e eficiência. Mas há
Monge do Velho Oeste aqueles que não desempenham sua função por
dinheiro, seu pagamento é único no mundo, é a
Exigências: F2; H1; Código de Honra da alma de seu/sua mestre/a. Mas tem uns que
Honestidade; Inculto. Função: tanque. preferem continuar submissos, talvez porque
amem seu/sua mestre/a.

Devoção (-1 ponto): através de um


contrato selado entre ambas as partes, o mordomo
têm como obrigação obedecer as ordens de seu
contratante, caso não o faça sofrerá uma
penalidade de -1 em todas as características, em
troca disto o contratado receberá a alma do
contratante quando este morrer.

Cão de guarda: a vida do seu/sua mestre/a


é sua maior prioridade, pagando 2 PMs, você pode
abrir mão se sua Armadura para somar o valor de
sua Armadura à Armadura de seu/sua mestre/a, e
ainda caso ele sofra danos (a FA do atacante
vencer a FD dele) quem perderá pontos de vida
será o mordomo.

Eficiência máxima: o trabalho de um


O Monge do Velho Oeste é ligeiramente mordomo é o expoente máximo da perfeição e isso
diferente do monge medieval (mais ao estilo de afeta também suas magias. Você pode usar este
Jackie Chan em “Bater ou Correr”). São imigrantes dom um numero de vezes por dia igual a sua
orientais e guerreiros disciplinados, que nunca Habilidade. Gasta 2 PMs para adicionar um dos
agem contra as leis locais (pelo menos,não efeitos a seguir à magia:
conscientemente). São Incultos por não se
adaptarem facilmente à cultura do Velho Oeste, e Crítico Automático: você consegue um
muitos nem sequer sabem seu idioma. Porém, são acerto crítico (um resultado 6) automático durante
fortes e poderosos. sua jogada de 1d6 para a Força de Ataque, sem
precisar rolar o dado ou gastar um Ponto de
Ataque acrobático: pode gastar um Experiência.
movimento para fazer uma acrobacia, e um teste
de Habilidade -1. Se for bem sucedido, recebe um Magia Irresístivel: o alvo sofre uma
bônus de +3 na FA, para qualquer ataque realizado penalidade de -3 em seu teste de Resistência
no mesmo turno. contra a magia. Caso você também possua esta
vantagem, a penalidade é cumulativa.
Clareza de batalha: pode gastar um
movimento e 1 PM pra receber um bônus de +2 Nem a morte me para: obedecer seu
em sua FD no próximo turno. mestre é seu dever e nem a morte pode impedi-lo,
caso morra (um resultado 6 no teste de morte)
Saúde de ferro: o monge recupera seus você retorna da morte logo após o combate, ou a
PVs e PMs totais com metade do tempo de situação de perigo acaba. Em termos de regras é o
descanso (4 horas).
mesmo efeito da vantagem imortal de 2 pontos, Sereia pelo custo normal em PMs sem possuir
por um custo menor. nenhuma vantagem mágica.

Nosferatu (clã adaptado do jogo Vampiro: a


Nobre da Cidade da Ambição Máscara)

Exigências: A1; Boa Fama; Riqueza; Artes; uma Exigências: Vampiro (monstruoso); F2;
especialização de Manipulação. Arena (esgotos/subsolo/locais abandonados).
Função: dominante. Função: qualquer.

Lendas dizem que os Nosferatu foram


punidos por causa da degeneração de seu fundador
e do mau-comportamento de suas crianças. Mas
nas noites modernas, o clã é conhecido pelo
equilíbrio calma diante da adversidade. Os
Nosferatu possuem a reputação de vendedores de
informação e colhedores de segredos, uma vez que
Empáfia: acostumado a ser respeitado e devido a sua horrendas feições, tiveram que
obedecido, o Nobre da Cidade da Ambição espera aprimorar a mística habilidade de se esconder,
que o universo inteiro trate-o com a devida algumas vezes bem diante dos olhos de outras
cortesia. Por 1 PM o nobre pode reduzir a zero pessoas. Somos aquilo que muitos não querem ser,
ataque proveniente de Pdf. Essa Habilidade pode somos o medo que muitos tem. Todos tem o
ser usada um número de vezes por dia igual a sua desejo se ser vampiros, mas não como nós somos,
Armadura. trazemos o horror e o medo para todos aqueles
que nos vem na nossa verdadeira forma, somos os
“Pff”: um membro da elite não vê nada lobos com pele de cordeiro.
surpreendente em magias ou milagres — a plebe
pode exclamar "Ohhh!" mas o nobre só diz "Pff". Animalismo: o personagem é capaz de
Uma vez ao dia, o personagem pode pelo dobro do conversar com os animais, pode invocar a magia
custo normal de PMs, conjurar qualquer magia que sentidos especiais pela metade dos PMs somente
não cause dano direto aos seus oponentes mesmo para os sentidos visão aguçada, audição aguçada e
que não possua nenhuma vantagem mágica. olfato aguçado, sendo que esta habilidade possui
as mesmas restrições da magia (um sentido por
Sangue Azul: o Nobre da Cidade da vez) e recebe ligação natural com um animal (os
Ambição é uma visão impressionante. O mesmos animais da vantagem familiar).
personagem pode lançar a magia O Canto da
Ofuscação: o personagem é capaz de aura de paz, é possível chegar num comum acordo
esconde-se nas sombras e recebendo +2 de para evitar derramamento de sangue e quando
Habilidade em testes de furtividade. A vantagem este é inevitável, o noviço ou a noviça da dama
Sentidos Especiais não concede bônus para branca tornam-se protetores incomparáveis,
perceber o personagem. mesmo jamais machucando ninguém.

Potência: ao utilizar-se desta habilidade, o Restrição de Poder (-2 pontos): Seus


vampiro tem temporariamente sua força poderes nunca poderão ferir ou matar uma pessoa
aumentada. Funciona semelhante a vantagem (de qualquer raça).
poder oculto com a diferença que só pode ser
usado unicamente em Força você pode gastar 2 PM Abalar o espírito selvagem: o noviço (a)
pra ganhar F+1 até um máximo de +5. Ao acioná- pode usar até H vezes por dia, suas palavras para
la, seu personagem não será considerado indefeso, pacificar um espírito com ódio, ou seja, através de
mas ainda perderá o turno invocando a habilidade um turno completo orando a Marah. Os que
não importando a quantidade do bônus. ouviram sua oração deverão fazer um teste de R-2
(cumulativo com outras vantagens e manobras que
Noviço(a) da Dama Branca aumentem a penalidade) para não cairem exaustos
com 0 PM e sem poder fazer qualquer ação
Exigências: Clericato (Marah ou Lena); Idiomas; agressiva por R turnos do noviço, pois ficam
Restrição de Poder (ver abaixo). Função: baluarte. encantados pela aura de paz da deusa. O custo é
de 5 PMs.

Defensor místico: com a mais pura


predisposição em ajudar os outros, o noviço
aprendeu a criar proteções mágicas quase que
instantâneas. Quando ele ou algum aliado forem
atacados, ele pode com uma ação livre, mesmo
fora de seu turno, utilizar uma magia defensiva
(que aumenta a FD, como Proteção Mágica e
Barreira de vento) para defender aquele ataque.
Utilizar esta habilidade gasta 2 PMs + o custo da
Magia.

Graça Divina: o poder para proteger e para


evitar a guerra é latente no noviço(a) e por isso,
quando ele usa magias de auto-proteção e para
proteger os outros, torna-se mais eficaz. Ele pode
fazê-lo pela metade do custo em qualquer magia
de proteção.

Observador de Collen
Exigências: PdF1; 3 Sentidos Especiais
relacionados a visão; nativo de Collen; Código de
Honra dos Heróis. Função: dominante.

Lena e Marah estão em harmonia. Quando


há o nascimento de um bebê no mundo, a paz
reina nas familias sejam pobres ou ricas, pelo
menos é o que os servos de Lena e Marah
acreditam. Quando este bebê se torna um noviço,
as deusas trazem a vida e a proteção para esta
criança e aqueles ao redor. O noviço (a) da dama
branca é um perpetuador da paz e do amor entre
os seres e que sem a guerra, pode-se vencer as
batalhas que a existência exige. A missão de um
noviço é na diplomacia acima de tudo e não
importa para qual reino seja. Com a sua fala e sua
Visão absoluta: você é imune a magia
cegueira e escuridão, ou a qualquer outro efeito
natural ou mágico que o impeça de ver com
clareza. Recebe a habilidade natural de usar uma
entre as seguintes magias: Detectar Magia,
Detectar o Mal, Visão do Passado Recente ou Visão
do Passado Remoto.

Oráculo
Exigências: R1; Clericato, Magia Branca ou Xamã.
Função: qualquer.

Conhecida pelo pacifismo de seu povo,


Collen muitas vezes é desprezada por aventureiros
de outras partes do continente por não ser capaz
de fornecer desafios a altura, gerando nada mais
que uma população com olhos estranhos. Poucos
sabem que esta característica física marcante é
capaz de conceder alguns poderes estranhos a uma
pequena parcela de sua população. Estes
abençoados por sua variação genética incomum
são capazes de realizar feitos considerados
estranhos até mesmo para um nativo de Collen.
Ver com precisão absoluta, disparar feixes de
energia pelos olhos ou até mesmo impedir que
magias sejam lançadas são habilidades relatadas
por este diminuto grupo de pessoas nativas da Interage com ao cosmos e os poderes
pequena ilha. Graças as habilidades incomuns divinos buscando respostas para desvendar os
recebidas por seus olhos, essas pessoas passaram mistérios do universo.
a ser chamadas de Observadores (um nome um
tanto estranho visto que estas criaturas tendem a Enxergar almas: o Oráculo gasta 3 PMs e
ser malignas), e são consideradas heróis enviados um turno inteiro para avaliar uma única pessoa ou
pelos deuses, esses aventureiros muitas vezes criatura para saber se realmente ela é de
vivem em suas vilas ou cidades natais, protegendo confiança, caso passe no teste de H apropriado ele
a população local contra qualquer mau exterior. enxergará o que todos não vêem ("um monstro em
Alguns mais curiosos, arriscam-se pelo continente, pele de ovelha ou uma ovelha em pele de
utilizando suas habilidades únicas como ferramenta monstro").
poderosa em suas aventuras. O Alvo tem um direito a teste de resistência.
O Poder somente pode ser usado uma vez por dia
Feixe de energia dupla: o Observador por pessoa, podendo ser realizado em outros alvos
dispara um raio de energia diferente com cada um no mesmo dia (desde que seja em outras pessoas
dos olhos. Seu PdF possui dois danos energéticos e criaturas)
ao mesmo tempo, portanto neste caso somente é
afetado por Armadura Extra ou Invulnerabilidade Perdão: o Oráculo pode saber se você é um
quando a vítima possuir estas vantagens aos dois criminoso ou uma vítima, caso seja um pecador, o
tipos de danos. Oráculo poderá tocar no personagem em questão e
gastar 3 PMs (para crimes pequenos), 6 PMs (para
Olho do Observador: seus olhos são crimes médios) e 9 PMs para crimes graves (mais
traiçoeiros e capazes de confundir seu adversário. existem aqueles delitos que não possuem perdão).
Por 2 PMs o Observador obriga um conjurador a O Alvo passa a ter "Anistia Espiritual" por
pagar o dobro de PMs na utilização da magia. um único dia, aqueles que o odeiam e o perseguem
Invocar este poder é uma ação simples, ainda se lembrarão contudo não terão de lhe fazer
conjuradores com a Resistência superior a mal (a menos que o anistiado volte a cometer
Habilidade do observador são imunes ao efeito. O crimes, então o efeito é cancelado
efeito deste poder dura até o final do combate.
automaticamente). Passado esse tempo, ele será +1 PV para acrescentar +2 à sua FA, podendo usar
perseguido novamente. um máximo de PVs igual a sua Força.
O beneficiário pode usufruir desse dom uma
única vez na vida, somente outro Oráculo poderá
lançar o poder novamente na pessoa. Paladino Punidor
Presságios: de tempos em tempos um Exigências: F1; A2; Toque de Energia;
Deus ou outra entidade poderosa lhe concederá Paladino; Código de Honra da Redenção.
visões sobre o futuro, pedaços de informações Função: tanque.
apenas, o futuro pode mudar a qualquer hora, você
não precisar realizar nenhum teste, não é você que
invoca suas visões. Em regras o mestre escolhe o
tipo de visão e quando elas ocorrem.

Paladino Mártir
Exigências: R2; F1; Ataque Especial;
Paladino; Código de Honra da Gratidão.
Função: tanque.

Treinados como guerreiros, eles têm


habilidades excepcionais para combate, utilizando
sua espada e escudo como armas para defesa.
Movido por uma forte fé, somente Deus governa
sua alma, e é a ele que os Paladinos se sacrificam
em longas batalhas e no sofrimento diário. É por
Deus que eles lutam com toda sua força e vontade,
e estão prontos até mesmo para morrer por Ele.
O seu lugar é no coração da guerra,
defendendo seus companheiros e liderando-os para
a vitória. O credo que rege a força dos Paladinos e
os motiva a enfrentar cada batalha pode ser
definido resumido pela seguinte frase:
"É graças a nossa humildade que fazemos coisas
Se você não acredita em Deus, os Paladinos boas em nome de Deus, e através de nossa fé ele
farão você se ajoelhar e se arrepender deste demonstra toda sua glória."
pecado. Os soldados de Deus são os escudos
definitivos, usando seu próprio corpo para redimir Crux Magnun: por +2PMs e um movimento
seus amigos ou sacrificando seu sangue para o seu Toque de Energia causa dano como uma
atacar. Não ouse enfrentá-los - ou esteja pronto arma sagrada.
para enfrentar a ira divina!
Dom da verdade: você sabe se alguém
Áurea Sagrada: a sua magia Cura Mágica está mentindo. Este poder consome 2PMs para
passa a afetar a todos em volta (menos você cada pergunta.
mesmo), inclusive causando dano em mortos-
vivos. Punho dos céus: empregando o poder da
ira divina, a sua Força é adicionada a FA do Toque
Redenção: usando 5 PMs e um movimento de Energia.
o Paladino Mártir cria uma ligação com outro
personagem. Todo o dano que esse personagem
receberia é causado ao Paladino Mártir. A ligação
acaba quando o Paladino se encontra inconsciente,
Pistoleiro do Amor
paralisado ou desejar interromper o laço.
Exigências: PdF1; Torcida; Código de Honra dos
Sacrifício de mártir: usando de pura força
Cavalheiros. Função: qualquer.
de vontade seu golpe causa mais dano. Quando
utilizar seu Ataque Especial pode escolher gastar
período, o pistoleiro só é capaz de receber o
aumento com novas conquistas. O aumento só
funciona enquanto dentro da cidade em questão.

Predador
Exigências: Sobrevivência, Inimigo; Código
de Honra do Caçador; proibido para elfos.
Função: qualquer.

"Sou Pistoleiro / Pistoleiro do Amor / Eu


Enfrento O Perigo / Baleando a Dor". O mais
corajoso de todos os românticos, o pistoleiro do
amor na verdade é um guerreiro que devota sua
vida a combater a solidão e o abandono. Vivendo
sempre em uma viagem constante, este valente
aventureiro nada teme, pois carrega todo o amor
acumulado em suas travessias dentro de seu
coração, tornando-o incapaz de temer a qualquer
coisa.
Sempre disposto a alimentar sua principal fonte
de poder (o amor), este pistoleiro viaja de
tavernas em tavernas, a cortiços ou palácios, seja
a cortejar, seja donzelas ou meretrizes, com a v
mesma vivacidade e disposição. Entre sociedades primitivas, a maioria dos
A principal arma deste aventureiro não é sua guerreiros serão Predadores. Um Predador é auto-
arma de fogo mas sim o poderoso sentimento suficiente e livre para deixar a vida familiar durante
carregado em seu peito. Enquanto seu coração muitos dias. Contudo, ele tem sérios deveres para
estiver preenchido com o amor das donzelas de com seu povo — além de apenas trazer caça, é
uma determinada região, o pistoleiro do amor esperado que cumpra outras missões perigosas
torna-se imbatível, capaz de derrotar até o mais que surgem. Predadores idosos ou inválidos podem
poderoso dos adversários com um único disparo. se tornar fabricantes de armas e ferramentas.
O Predador também pode ser encontrado
Amor é o melhor remédio: enquanto viaja em grandes cidades. Neste caso ele será um
de cidade em cidade em busca de novos romances, profissional sofisticado, contratado para encontrar
o pistoleiro do amor é mais resistente aos e capturar animais raros — seja para decorar
impropérios causados pelas privações mundanas, palácios com suas peles, seja para abastecer
como as privações naturais. Enquanto em jornadas magos com ingredientes para suas poções, e uma
de uma cidade a outra, ele não precisará se infinidade de outras finalidades. Esta é a grande
alimentar, beber ou dormir, vivendo apenas do diferença entre um Predador e um Ranger, que
amor contido em seu coração. normalmente não aceitaria tal tarefa: embora
conheça bem os hábitos dos animais, o Predador
Meteoro da Paixão: sempre que alojado não se considera “amigo” deles. O normal é que
em um determinado local, o pistoleiro recebe +1 Predador sejam inimigos de Rangers e Druidas.
em sua FA de PdF, por cada donzela conquistada Os Predadores mais comuns não são
na região. Não há limite para este aumento, mas movidos nem pela necessidade de sustento, nem
sua duração máxima é de R dias. Após esse
pela ganância — mas pela honra e glória. Ele quer nenhuma queimadura), escolha uma escola da
provar seu valor vencendo animais e monstros Magia Elemental ou a Magia Branca ou a Magia
cada vez mais perigosos. Alguns exibem cabeças e Negra. Sempre que você for alvo de um ataque do
peles em suas paredes, enquanto outros ficam tipo da escola escolhida seja natural ou mágico,
satisfeitos e depois soltam o animal para ser salvo. você recebe um bônus de FD+1, caso o ataque
exigir um teste para negar o efeito, você receberá
Alvo marcado: escolha um oponente para um bônus de +1 (a não ser é claro que você queira
ser alvo, e usando 2 PMs realize um ataque, se sua sofrer os efeitos).
FA for maior que a FD do alvo, o ataque não causa
dano, mas o alvo está marcado, a partir deste Cônjuge do Elemento: como um bom
momento você sempre saberá em qual direção o parceiro o elemento jamais irá machucar seu
alvo está, ele não pode mais se esquivar dos seus marido/esposa. Você recebe os benefícios de
ataques e seus ataques contra ele ignoram técnicas Armadura Extra à Magia (somente a escola
de ocultação (como camuflagem, furtividade, escolhida pela vantagem Protegido pelo Elemento)
Invisibilidade, etc.). Funciona como uma magia não importando se o dano for natural ou mágico.
sustentável.
Elemento no sangue: caso seja alvo de
Caçador de troféus: quando você derrotar uma magia da escola escolhida pela vantagem
pessoalmente um membro do tipo do seu Inimigo, Protegido pelo Elemento que exija um teste para
você poderá receberá um título apropriado e negar o efeito o personagem recebe um bônus de
ganhará benefícios especiais. Para cada título você +3, cumulativo com o bônus de Protegido pelo
pode escolher um dos benefícios abaixo, títulos Elemento (a não ser é claro que você queira sofrer
adicionais do mesmo tipo não se acumulam os os efeitos), esses efeito se acumula com a
benefícios. Os benefícios só funcionam contra o seu vantagem Protegido Pelo Elemento.
Inimigo. O título é perdido em caso de fuga ou
derrota contra o Inimigo, e tem o prazo expirado Mestre do elemento: a magia parece te
determinado pelo mestre. obedecer direitinho, sempre que usar uma magia
do elemento escolhido pela vantagem Protegido
 Aniquilador: +2 em FA. pelo Elemento, você gastará apenas metade dos
 Ceifador: ignora a Habilidade no primeiro PMs, caso possua a vantagem Elementalista
ataque. daquele Elemento você gastará a metade -1
 Conquistador: causa acerto crítico (mínimo de 1PM).
automático no primeiro ataque.
 Destruidor: pode usar a magia Pânico (se já União total: seu corpo e alma se unem ao
possuir, gasta metade dos PMs). da Escola escolhida pela vantagem Protegido pelo
 Tripa Seca: ganha +2 em todos os testes de Elemento, transformando o personagem na
Resistência. personificação viva daquela energia. O personagem
passa a ser considerado do grupo dos Youkais,
recebendo todos os benefícios e malefícios. A
Príncipe/ Princesa do Elemento transformação ainda amplifica consideravelmente
todos os dons anteriores. Elemento no Sangue tem
Exigências: R2; Protegido pelo Elemento seu bônus elevado para +5. Marido/ Esposa do
(vide abaixo); Magia Elemental ou Arcano. Não Elemento: os befícios mudam de Armadura Extra
pode possuir Elementalista ou magia do elemento para Invulnerabilidade. Mestre do Elemento: passa
contrário ao seu (ver abaixo). a dividir o custo em PMs das magias por 3 em vez
Função: Atacante, Baluarte ou Dominante. de por 2. Para ter esse dom o Príncipe/ Princesa do
Elemento tem que possuir todos os outros dons
Existem vários guerreiros que dominam os antes.
poderes da natureza, também existem magos que
manipulam os elementos com grande facilidade,
entretanto não se comparam as pessoas “amadas” Procrastinador
pelas forças místicas; os Príncipes/Princesas do
Elemento. Exigências: R1; Insano (veja abaixo).
Função: qualquer.
Protegido pelo Elemento (1 ponto): você
não sabe o motivo, mas um tipo especifico de
elemento parece não querer te machucar (quem
sabe você disse que ia se casar com aquela garota
estranha que saiu de uma casa em chamas sem
Os Punhos de Pedra são guerreiros que
lutaram contra rochas e pedras até aperfeiçoarem
seus golpes. Sem um estilo de luta definido eles
apenas apostam na força bruta. Tendo como
oponente as mais duras rochas não são muitos que
devem resistir aos seus golpes.

Corpo Maciço: sua saúde e vigor também é


uma expressão de sua força e eles são capaz de
fazer seus oponentes descobrirem isso. Ao custo de
2PMs o mestre dos punhos de pedra acrescenta a
sua R na FA do golpe.

Destruidor de rochas: depois de destruir


muitas pedras o mestre é capaz de evitar o esforço
excessivo de seu poderoso golpe. O personagem
pode por F vezes ao dia ignorar o uso de PMs em
Um procrastinador é um indivíduo que evita um turno. Não pode ser utilizado para magias.
tarefas ou que está evitando uma tarefa em
particular. Punhos acurado: com um pouco de
concentração o mestre torna seus golpes mais
Insano: Procrastinador (-1 ponto): Você precisos. O ataque (F) do Punhos de Pedra não
é sempre o último a agir em qualquer situação, pode ser esquivado. Utilizar esse poder requer o
incluindo combates e outras cenas em que se deve gasto de 1PM e um movimento.
rolar a Iniciativa.

Ação Privilegiada: agindo sempre por Químico


último, você tem uma percepção privilegiada da
situação e como melhor agir sobre ela. Qualquer Exigências: Ciências, Medicina.
inimigo que tenha agido antes de você na rodada Função: qualquer.
tem um redutor de -1 qualquer jogada para evitar
a sua ação - incluindo jogadas de FD, esquivas,
testes de Resistência, etc.

Procrastinar: você sempre pode escolher


não agir em uma rodada, preparando com mais
calma a sua ação para a próxima. Para cada
rodada que você optar por não fazer nada, você
receberá +1 em qualquer ação que realizar quando
decidir agir. Desta forma não pode acumular um
aumento maior do que a sua Resistência.

Punhos de Pedra O Químico, é o profissional cujas atividades


se concentram fundamentalmente no âmbito dos
Exigências: F1, R1; Ataque Especial (F), Esportes. laboratórios, de diversos segmentos produtivos,
Função: atacante ou tanque. tanto efetuando análises químicas, físico–químicas,
quanto no desenvolvimento de projetos de
montagem de laboratórios de pesquisa e controle
de qualidade. O Químico responde pela formulação
de produtos para os mais diversos ramos de
atividades, tais como: tintas, vernizes, cosméticos,
alimentos, corantes, entre outros.

Fórmula eficaz: cria poções pela metade


do custo.

Maestria em instrumentos de cura: o


Químico sabe aproveitar todo o potencial de um
item de cura, ele sempre irá curar o máximo que o
item permitir. Teste que curam, como o de
cirurgia, em caso de sucesso, irão sempre curar a
quantidade de PVs iguais a H do Químico.

Pílulas especiais: usando seus


conhecimentos químicos você é capaz de produzir
incríveis medicamentos que imitam o efeito de
magias. Funcionam da seguinte forma, o Químico
paga o custo em PM da magia e faz uma e faz um
teste de perícia para criar Pílula Especil que imita o
efeito mágico. A duração do efeito vai depender da
quantidade de PMs que o Químico usou na
fabricação da pílula. Por exemplo, um Químico quer Os espiões indígenas, especialistas em
fazer uma pílula de Aumento de Dano +2 (2 PMs) espreitar e caçar homens brancos. E tome
que dure 3 rodadas, assim terá que gastar 6 PMs machadinha!
para produzir a pílula. As pílulas podem ser feitas
durante o combate e levam um turno para ficarem Acampar: pode aproveitar ao máximo os
prontas, elas também perdem os seus efeitos terrenos onde acampa. A dificuldade dos seus
depois de um dia. testes de Sobrevivência diminuem um nível (um
teste Difícil vira Médio, e um teste Médio vira
As magias que podem ser imitadas: Fácil).
Aumento de Dano, Benção (MM* Pág.11), Escudo
de Mana (MM Pág.17), Cura Mágica, Força Mágica, Combate com duas armas: o Ranger
Movimentação Livre (MM Pág.22), Fúria Guerreira, Indígena utiliza a vantagem Ataque Múltiplo pela
Impulso, Proteção Mágica, Recuperação, Sanidade, metade do custo (arredondado para cima).
Sentidos Especiais. Portanto, cada dois ataques custam 1 PM.

OBS: Falhar no teste de perícia não Farejador sagaz: uma vez por dia, o Ranger
inviabiliza a construção da pílula, quer dizer que o pode pagar 1 PM para comprar um número de
médico errou na dose e adicionou a ela um efeito sucessos bem-sucedidos em rastreio igual à sua
colateral que surge assim que acaba o efeito da Habilidade.
pílula e desaparece depois do combate ou se o
personagem descansar plenamente durante uma Totem: invoca o espírito de um animal para
hora. O médico pode descartar a pílula, mas seria fortalecimento. Usando um movimento e 1 PM o
gastar PMs a toa. Role 1d: Ranger recebe +1 em F ou PdF e em Armadura até
1. Enjôo – fica tonto e impossibilita de usar o final da rodada.
técnicas que consumam PM.
2. Vômito – perde a iniciativa e passa a ser o
último em combate. Ranger Tático
3. A pílula não faz o seu efeito. Exigências: PdF1; Arena; 1 Sentido Especial;
4. Coceira – prejudica a concentração no Esportes ou Sobrevivência. Função: qualquer.
combate, -2 na FA.
5. Grogue – pode realizar apenas uma ação ou
movimento por rodada.
6. Rigidez – os músculos ficam rígidos,
prejudica na defesa, -2 na FD.

Ranger Indígena
Exigências: Arena (planícies); Inimigo (“homem
branco”); Sobrevivência. Função: atacante.

O Ranger Tático é um profissional altamente


capacitado tanto para missões em campo aberto,
emboscadas e infiltração em território inimigo,
geralmente esse tipo de ranger é ou já foi um
soldado especialista de algum exército, versátil e
astuto ele pode ser um companheiro exímio ou um
assassino difícil de capturar.
Ser ronin consistia em viver peregrinando,
Adaptável ao ambiente: uma vez por dia ocupando-se de pequenos serviços em troca
o Ranger Tático pode trocar sua Arena por 4 PMs. normalmente da refeição do dia e da pratica das
É necessário fazer um reconhecimento da área artes samurai. Os ronin tornaram-se temidos por
para isso. sua grande habilidade em combate e por sua
independência do código samurai, o que os tornava
Disparo debilitante: usando 3 PMs escolha muito mais temíveis que os já temidos samurai.
uma característica do oponente entre F, A ou PdF, O Ronin em geral é um solitário. Na cultura
se conseguir causar dano com um ataque á longa Japonesa, crê-se que todo homem segue um
distância, o alvo deve fazer um teste de R se falhar destino, uma linha. O Ronin por sua vez faz jus ao
sofre -1 de redutor em Habilidade até o final do seu nome: Homem-Onda. Não tem sentido, nem
combate. Disparo debilitante não é cumulativo destino (como as ondas do mar).
consigo mesmo.
Alvo móvel: acostumado a lutar contra
Posição vantajosa: o Ranger Tático saqueadores, gangues ou em guerras, você pode
escolhe os melhores pontos para colocar-se antes efetuar o dobro de esquivas por turno.
de alvejar o alvo. Você pode gastar uma rodada de
combate para colocar-se em um ponto protegido Grito de kiai: você pode concentrar sua
usando o dobro de sua Armadura para defender-se energia espiritual em um golpe poderoso. Quando
de ataques de Poder de Fogo, como se tivesse utiliza a manobra Ataque Concentrado, você gasta
Armadura Extra. 1 PM para aumentar sua F ou Pdf em +2 (em vez
do normal +1). O bônus máximo que você pode
Ronin acumular passa a ser igual ao dobro de sua
Resistência.
Exigências: uma especialização de Artes;
Sobrevivência; Má Fama; Assombrado. Olho nas costas: a vida na estrada é difícil,
Função: atacante. e você aprendeu a sempre estar atento a tudo.
Ronin nunca são considerados surpresos.

Sábio
Exigências: Ciências ou Artes; Genialidade,
Imortal, Memória Expandida, Clericato (Tanna-Toh
ou Thyatis) ou Arcano. Função: dominante.

O samurai que perdesse seu daimyo deveria


praticar o seppuku de acordo com o bushido,
porém houve casos em que isso não ocorreu, seja
por vontade do daimyo, ou por diversos outros
motivos como, por exemplo, a vingança dos
quarenta e sete ronin.
Os ronin não seguiam o principio básico do
bushido de lealdade ao daimyo - lembrado que ser
ronin nunca foi uma opção e sim uma condição
imposta normalmente pelo daimyo - sendo assim,
não eram considerados samurai, mas ainda assim
portavam um daisho, o símbolo máximo da casta
samurai.
Ao contrário do que alguns possam pensar
esse nome não tem ligação direta com a magia,
seu significado real estar ligado a mistérios e
segredos como um todo. Aqueles que os conhecem
mas intimamente podem ser chamados de Sábios.
Diferente dos demais místicos em geral, os
Sábios visão se aproximar mas daquele(s) que
criaram a realidade e o universo, contudo as vezes
sua sabedoria não pode ser compartilhada com os
demais mortais, muitos a usariam em nome da
corrupção sendo desaconcelhável admitir qualquer
aprendiz sem uma rígida avaliação (e mesmo
assim ainda existem aqueles que caem).
Geralmente um Sábio é bondoso e
prestativo, eles dizem que aqueles que usam um
dom para o erro é por que nunca foram Sábios
realmente. Homens costumam se vestirem de
modo que demonstrem simplicidade é
conhecimento (variando sempre entre Túnicas a
Ternos), mas existem uns que vivem semelhante
aos Eremitas, já as mulheres costumam cobrir a
parte inferior de suas faces com véu ou máscara,
para assim poderem guardar melhor seus segredos
de desconhecidos.

Fonte do saber: os Sábios são detentores


de grandes conhecimentos em suas bibliotecas e O papel do Sábio de Avalon é mostrar aos
em suas mentes e sua capacidade de aprendizado povos que é necessário o equilíbrio entre os povos
rápido é surpreendente. antigos e os reinos civilizados. O conhecimento que
Com 1 PM ele pode falar um idioma o Sábio de Avalon retém de eras estimula os outros
estrangeiro, seu PM fica preso a cada nova língua povos a respeitarem este personagem tão
"aprendida" (mesmo que ele nunca tenha tido misterioso e enigmático. O Sábio de Avalon junta
contato com ela, de alguma forma ele aprendeu a os conhecimentos secretos de Avalon aos
decifra-lá). Com 1 PV pode aprender novos poderes conhecimentos mundanos até mesmo na
místicos (uma mágica do manual) ao invés de 1 manifestação de seus poderes, valorizando o
PE. passado, presente e futuro de cada povo. Por isso,
muitas vezes ele é procurado por variadas castas
Força do pensamento: com sua vontade da sociedade.
canalizada para aprendizagem e magia, este Sábio
acredita que é a força de vontade que determina Invocar o espírito: muito semelhante ao
tudo, o sucesso e as falhas, até mesmo o futuro. E xamã, ele acessa os espíritos do passado em ritual
por isso, sua mente é treinada para ser o foco de para ter acesso a uma informação ou conhecimento
seus poderes. Até R vezes por dia, o Sábio poderá que não possua. Por 2 PMs pode fazer um teste de
conjurar qualquer magia dentro da sua lista de perícia que não possua como se a tivesse.
magias a sua escolha pela metade do custo original
em PMs. Mensageiro dos antigos: todo sábio é
respeitado por sua disciplina por onde passa,
Indulgir: você pode sacrificar uma quantia então, por ter tanto conhecimento sobre o passado
qualquer de PVs para recuperar PMs. Para cada 3 do mundo, dizem que o sábio é o receptáculo dos
PVs sacrificados você recupera 1d PMs, que não deuses antigos e seu conhecimento é fundamental
pode ultrapassar seu limite máximo. para o equilíbrio entre os mundos. Por isso, além
de ter uma certa boa fama, o sábio pode prever
sem certa parte o futuro avisando a pessoa sobre o
Sábio de Avalon próximo desafio que enfrentará. Para o Sábio deve
Exigências: Artes; Ciências ou Animais; Clericato; gastar 5 PMs e passar em num teste de H. No
apenas homens; proibido para mortos-vivos. próximo teste difícil de qualquer perícia que a
Função: qualquer. pessoa for enfrentar o teste passa a ser fácil ou se
entrar em combate recebe +1 em iniciativa,
esquiva e Armadura enquanto em combate e não
pode ser surpreendida. Só pode prever para uma O Sábio Espadachim é um guerreiro
pessoa por vez e não recupera os PMs gastos especializado não somente em técnicas ofensivas,
enquanto não se realiza. mas, principalmente, defensivas; após inúmeras
etapas de duro treinamento, tanto físico quanto
Poder ancestral: o Sábio de Avalon não é espiritual, ele tornou-se capaz de prever os
um ser físico em si, mas um título dado a um tipo movimentos de seus adversários.
de escolhido capaz de obter o legado antigo. Então, Muitos desses sábios são pessoas que
o escolhido a ser o Sábio de Avalon pode aprender decidem se afastar da sociedade por algum motivo,
até H magias da Escola Espírito por metade do buscando a compreensão de leis universais e
custo original ainda obedecendo outros limites, outras questões filosóficas, e a maioria costuma se
além de não pode ser enganado por ilusões de isolar em lugares distantes (ou perigosos), como
forma alguma. florestas e montanhas, para obter "paz interior"
mais facilmente.
*Avalon é a ilha mística onde as fadas e Um Sábio Espadachim jamais chegará ao
espíritos vivem. Lá, o tempo corre de uma maneira fim de seu treinamento: ele deve manter uma
diferente onde há seres com centenas de anos com postura humilde, pois assim perceberá que sempre
aparência jovem e poderosa. Dizem que Avalon é poderá ficar mais forte do que julga ser ou
um semiplano de existência que aparece no mundo realmente é.
graças a voz dos deuses antigos conhecida como A humildade e perseverança são qualidades
Dama do Lago e a presença do grande Merlin, o fundamentais em um destes guerreiros. O instinto
mensageiro. Quando druidas, sacerdotisas e sábios de sobrevivência é sua lei, e esta lhe servirá por
vão para Avalon, aprendem os segredos da ilha e a toda vida como seu escudo e sua espada contra
crença na deusa que está envolto em servidão quaisquer adversidades e obstáculos.
incondicional e dedicação. Em termos de jogo, o
sistema segue semelhante a Academia Arcana para A lei da espada: sua técnica com espadas
os magos, pois Avalon é o local principal de (e armas similares) é sem igual, com um pouco de
aprendizagem para os servos dos deuses da concentração durante a batalha seus oponentes
natureza (Alihanna, os doze deuses antigos do mito são presas fáceis. Ao realizar um ataque com
celta, a deusa-mãe, etc). A cada 3 pontos de Força, gastando um movimento seu oponente não
Experiência o personagem ganha mais um para pode esquivar do seu ataque.
gastar com aprendizagem de magias ou aumento
de PMs, bem como respeito e influência no mundo, Nunca indefeso: você está atento ao
pois dizem que Avalon é a morada dos deuses perigo o tempo todo. Em qualquer situação em que
antigos e somente seus servos conseguem ouvi-los tenha liberdade de movimentos (até dormindo),
com exatidão. você nunca é considerado indefeso.

Prever movimentos: você é capaz de


Sábio Espadachim atacar seu oponente com um golpe incrivelmente
rápido antes que ele consiga realizar um ataque
Exigências: F1; H1; Telepatia. contra você. Para isso, role um teste de esquiva
Função: atacante ou tanque. contra quem estiver preste a atacá-lo. Se for bem-
sucedido você pode realizar um contra-ataque,
desferindo um único golpe (sempre baseado
apenas em F), contra aquele que estiver tentando
lhe atacar, antes de ele rolar a FA contra você.
Esta habilidade funciona tanto com ataques
normais quanto com magia.

Sacerdotisa de Avalon
Exigências: Clericato; apenas mulheres; Área de
Batalha; capacidade de lançar magias; Código de
Avalon (ver abaixo); proibido para mortos-vivos.
Função: qualquer.
Senhora do Lago. Você paga metade do custo em
PMs necessários para usar Área de Batalha (1 PM
para ativar , +1 PM por turno para manter). Além
disso, você tem Hx2 para todos os efeitos limitados
pela Habilidade (número máximo de criaturas, H
contra R do oponente e duração máxima).

Senhora da natureza: a sacerdotisa pode


comunicar-se com animais e plantas, recebendo
um bônus de +2 em testes da perícia Animais.
Tendo esta habilidade, a sacerdotisa ganha a
simpatia de criaturas mais ligadas à natureza como
Elfos, Fadas e Centauros... Ou seja, qualquer ação
social envolvendo essas criaturas é rolada com
uma categoria menor (Difíci para normal, Normal
para Fácil)

Senhora dos elementos: a sacerdotisa de


Avalon é treinada desde a infância a lidar com as
forças da natureza e buscando o equilíbrio dela. Por
isso, ela escolhe 1 magia de cada elemento (fogo,
água, ar, terra e espírito) para conjurá-las pagando
metade do custo original como se tivesse a
vantagem Elementalista, mas válido somente para
as 5 magias selecionadas. São estas: Arma e
Armadura de Alihanna, O Canto da Sereia, Desvio
de Disparos, Enxame de Trovões, A Erupção de
Aleph, Fada Servil, Invocação do Elemental,
A sacerdotisa de Avalon é uma dedicada Invocação do Elemental Superior, Monstros do
serva dos deuses antigos da natureza, entretanto, Pântano, Nobre Montaria, Ondas de Vento,
diferente dos druidas da maioria das ambientações Sentidos Especiais, Terreno Escorregadio de Neo,
existe uma hierarquia que deve ser obedecido Toque de Belugah, Transformação, Verter Água de
severamente pelas servas ou existem punições Pedra, Abençoar Água, Acalmar Animais, Afetar
duras. A sacerdotisa aprende durante seu Fogueira, Andar no ar, Fogo das Fadas, Mãos de
treinamento o conhecimento das ervas e poções, Fogo, Névoa, Corpo Elemental (escolher um dos
além de treinarem a arte da magia de Avalon que é básicos: Fogo, Água, Ar, Terra ou Espírito).
voltada para a união com a natureza e os espíritos
que nela existem. Por ser um culto basicamente
feminino, elas não confiam muito nas outras
religiões que são dominadas pelo homem, mas não
Saqueador
Exigências: Arena (região onde vive);
deixam de respeitá-los afirmando que "todos os
Sobrevivência. Função: dominante.
deuses são um só e todas as deusas são uma só".
Sua missão é manter a religião da deusa viva nos
corações humanos e a crença em Avalon, o mundo
das fadas e espíritos.

Código de Avalon (-1 ponto): nunca


desobedecer a Senhora de Avalon, ou seja, a Dama
do Lago que é a voz da deusa na terra, nem
revelar os segredos da ilha para nenhum outro sem
a permissão da própria Dama do Lago.

As Brumas de Avalon: a sacerdotisa, na


última etapa de treinamento para se tornar uma
serva da ilha mística, deve dissipar as brumas que
cercam Avalon para ter acesso ao santuário e
sempre protegê-lo. Então, até R vezes por dia, A
sacerdotisa traz ao campo de batalha as próprias
brumas para receber benefícios por sua fidelidade a
O Saqueador vive escondido, longe do
alcance daqueles que enfrenta. Pode viver em uma
vila secreta em meio à floresta nos arredores da
cidade, em uma fortaleza isolada em um pântano,
ou então se esgueirando pelos esgotos, saindo do
subsolo quando percebe que há uma injustiça
acontecendo. Sua arma é a infiltração na
população: escondido em meio às pessoas comuns,
ele prepara emboscadas para as autoridades,
confiscando bens adquiridos com propinas e
impostos injustos para devolvê-los à população,
tirando dos ricos para dar aos pobres.

Arena perigosa: sempre que luta na sua


Arena, o Saqueador consegue um acerto crítico
com 5 ou 6 na jogada de FA.

Emboscada: o Saqueador sabe como


terminar tudo de um modo mais fácil. Ele pode
gastar 1 PM ao invés de 1 PE para conseguir
sucessos e acertos críticos automáticos mas
apenas em alvos indefesos como em emboscadas
ou presos..., esse poder pode ser usado uma
quantidade de vezes por dia igual à sua Habilidade.

Favor do povo: o povo sabe que o


Saqueador luta por ele ou tem medo dele, e o
ajuda quando é necessário. Ele recebe de H+2 em
testes sociais envolvendo as camadas mais pobres
e oprimidas da população (servos, trabalhadores,
etc). O guerreiro Sarraceno é muito conhecido
pelos povos que vivem no desertos ou em suas
vizinhaças, ele é um combatente versátil e agil,
Sarraceno diferente do tradicional, assim como os Sultões, os
Exigências: Arena (ermos), Patrono; uma combatentes Sarracenos nem sempre pertencem
especializações em Crime, Esporte e Sobrevivência. aos povos das areias, podendo agir como soldados
Função: qualquer. e guardas de confiança em um exército, devido a
sua capacidade mista (tanto guerreira como espiã)
garante que eles com certeza são aliados que
nenhuma pessoa desse mundo, em circunstâncias
extremas dispensaria o seu auxilio.
Como de costume os combatentes dessa
categoria utilizam roupas e uniformes
predominantemente de uma cor para facilitar em
suas missões, alguns cobrem o rosto embora isso
nem sempre seja necessário.

Lealdade: os Sarracenos quando prometem


lealdade a alguém dificilmente irá lhe virar as
costas, isso lhe garantiu uma posição de respeito
entre os Sultões, governantes em geral e a
população como um todo. Você é imune contra
qualquer poder que o obrigue a ir contra a sua
lealdade, como ataques que visam controlar seu
corpo e mente.

Luz e sombra: muitos mestres de


guerreiros Sarracenos preferem treinar seus
recrutas nas técnicas clássicas de seus
antecessores, visando garantir a vida de seus carapaças ou rochas marítimas e suas armas são
púpilos nos piores climas do mundo. Utilizando de tridentes e lanças. Mas seus maiores poderes se
10 PMs e uma rodada inteira, o Sarraceno irá se revelam quando luta em seu ambiente favorecido a
fundir a sombra de alguma pessoa ou animal que água.
esteja à vista. Uma vez mesclados, o Sarraceno
será a sombra do seu "hospedeiro", o efeito é Meio-anfíbio: uma parte de você já se
cancelado quando o mesmo voltar ao normal e/ou adaptou a viver na terra. Pode excluir Ambiente
o "hospedeiro" em questão sofrer qualquer tipo de Especial ou Vulnerabilidade: fogo de suas
ataque. Nesta forma o Sarraceno recebe Armadura fraquezas.
Extra para qualquer tipo de ataque e +2 em testes
das especializações usadas nas exigências. Nascido nas águas: enquanto estiver
dentro d’água recebe Armadura Extra a danos
Miragem: devido ao seu anos suportando físicos.
as armadilhas do deserto, sua mente esta
acostumada a lidar com ilusões e tentativas de Submarino: tamanha é sua sincronia com a
enganá-lo. Recebe +2 em testes para identificar água que permite agir em velocidade muito alta
magias de ilusão, pessoas que estejam disfarçadas quando submerso em mares, lagos, rios... Ao custo
e armadilhas. de 5 PMs, ganha uma ação extra por turno dentro
do mar. Ou seja, pode atacar outros alvos, fazer
duas manobras ou magias, etc.
Sentinela do Oceano
Exigências: A2; Anfíbio. Função: qualquer. Servo de Siren
Exigências: PdF1; Anfíbio; capacidade de lançar
magias; Clericato. Função: qualquer.

Dizem que Siren é a grande deusa das


sereias e tritões, os povos marinhos a chamam de
"esposa" de Grande Oceano. Os Servos de Siren
O Sentinela do Oceano é um defensor dos guardam um templo secreto que fica nas
povos submersos e resistente graças ao poder da profundezas do oceano e onde somente os próprios
água. Ele é ameaçador e também resistente a servos conhecem o lugar, dizem que é o santuário
ataques inimigos. Sua armadura costuma ser de de Siren e onde ela e o deus dos mares tem seus
encontros e onde ela gera suas filhas. Siren
escolhe seus devotos através das filhas sereias que
conduzem o novo servo a seu santuário e onde ele
deve fazer seu treinamento e voto. Entretanto,
enganam-se quem pensa deles serem somente
criaturas do mar sem importância, também são
letais quando o assunto é proteger seu povo. Sua
missão é proteger os templos do deus do mar e os
segredos de Siren, geralmente são enviados para
solicitar ajuda da superfície, pois sua beleza e voz
também são usadas como arma.

Ataque dos corais: com este poder único e


ao custo de 3 PMs por alvo, o Servo de Siren
invoca um conjunto de coral para aprisionar seus
alvos e matá-los pouco a pouco. O Servo faz um
ataque com PdF, a mesma FA é usada em todos os O Sultão (no feminino Sultana), nobre da
oponente aos alcance do ataque, se a FA for maior realeza dos desertos, assim como os reis e juizes,
que a FD os alvos do ataque dos corais devem os sultões são os representantes de povos com
fazer imediatamente um teste de R ou ficarão fortes raízes no deserto (inicialmente). Contudo
presos tendo sua energia vital e espiritual drenada existem outros membros do Sultanato espalhados
pelo coral. Cada turno, o coral drena 1d+1 de PVs pelo mundo todo levando consigo os costumes e
e PMs dos alvos. As vítimas serão consideradas tradições que carregam de sua família original, mas
indefesas durante a cilada, mas atacá-lo irá fazer há vezes em que parte de crenças e culturas de
com que a manobra seja cancelada. Os PVs são outros povos ganham espaços entre eles, o que
drenados e vão direto para a sereia. Além dos 3 gera polêmica de um lado e alegria por outro.
PMs para ativar é necessário 1PM por turno para "Quem consegue viver e ser feliz em um
manter, o alvo tem direito a um teste de R ou F a deserto, consegue ser feliz em qualquer lugar", e
cada turno até que consiga se libertar. os Sultões são os senhores do deserto (como são
chamados pelos outros povos) podendo ser tanto
Domínio de ambiente: quando está no regentes amigáveis como tiranos hipócritas, mas
mar, rio ou lago, o Servo de Siren revela seus em ambos os casos um ponto eles teem em
poderes latentes. Ao custo de 5 PMs, recebe a comum: não gostam de que lhe faltem com o
vantagem Regeneração e a capacidade de conjurar devido respeito e tão pouco com suas leis.
magias por metade do custo original até o fim do
combate. Porém, após o fim, fica com -1 em todas Guarda real: por mais que o Sultão saiba
as características até que possa descansar. Essa se cuidar muito bem ele não pode dispensar quase
manobra pode ser feita 1 vez por dia. nunca seus seguranças de confiança, utilizando um
turno inteiro, ele (ou ela) pode "conjurar" através
Voz melodiosa: servos de Siren são de um simples gesto ou assobio, um número de
famosos por sua beleza sedutora e voz guerreiros Sarracenos, essa capacidade pode ser
encantadora. Por isso, podem usar a magia Canto feita uma vez por dia pra cada ponto de H. Os
da Sereia a vontade sem custo em PMs, mas ainda guardas de elite aparecerão no mesmo turno que
devem obedecer aos pré-requisitos da magia. foram invocados (mas o personagem em si não
pode fazer nada até a próxima vez), tais
combatentes possuem a metade da quantidade de
Sultão pontos do seu senhor(a) e devem ser feitos pelo
jogador antes de vir a usá-los em campanha. A
Exigências: H1, A1; Riqueza, Diplomacia (de quantidade de guerreiros que surgem é igual a sua
Manipulação), Sobrevivência no deserto (de A, a um gasto de 1 PE para cada guerreiro.
Sobrevivência); Boa Fama ou Má Fama (sultões
costumam ter escravos ou haréns embora isso nem Oásis: o Sultão é capaz de criar um refúgio
sempre seja verdade). Função: qualquer. para si e seu companheiros de missão, fazendo
uma oração ao seu Deus e gastando 1 PM para
cada hora (no máximo 8 PMs) de existência do
Oásis, ele poderá suprir as necessidades de todos
com comida e bebida em abundância, contudo esse
pequeno paraíso irá se desfazer rapidamente no
final desse tempo, como também esse maravilhoso
recurso somente pode ser utilizado em espaços
abertos (como em desertos, florestas e como a misteriosa origem da magia e dos semi-
montanhas). Nenhuma vantagem em combate é humanos, o Tecnogênio apenas fica fascinado com
concedida e mantem afastados no máximo animais todos aqueles raios, bolas de fogo e as culturas
perigosos. daquelas raças, para quem sabe um dia não fazer
alguma coisa parecida através de suas máquinas.
Protetor do reino: com a autoridade de um Muitos tacham o Tecnogênio de cientista louco,
juiz, sua preocupação também é maior, sempre mas ele sabe bem que não é assim. Pelo menos no
que alguém (exceto a si mesmo) estiver em perigo seu ponto de vista.
ele pode gastar 5 PMs e fazer um teste de H para Estes aventureiros podem ser a chave para
saber onde melhor terminar o conflito, o alvo resolver os problemas do grupo quando os punhos
recebe -1 em H enquanto o Sultão recebe +1 em não funcionam. Seus equipamentos ajudam a
H, caso o alvo falhe em um teste de R adequado, o quase todo mundo, menos usuários de magia, por
modificador permanece até o fim do combate, motivos óbvios. Por estar ocupado demais com
pode-se usar esse poder sem limite de vezes por seus inventos, um Tecnogênio é um tanto fraco em
dia, mas a mudança afeta apenas 1 vez o mesmo combate, dependendo de seus inventos, e de seus
alvo. amigos, para sobreviver.

Equipamentos: um Tecnogênio anda


Tecnogênio sempre com uma gama vasta de equipamentos,
que o ajudam nas mais variadas situações. Você
Exigências: Máquinas; Memória Expandida ou recebe a vantagem Aliado e Parceiro (feitos com a
Genialidade. Função: baluarte. metade dos pontos original) em conjunto, e os
pontos devem ser usados para comprar vantagens
que simulem equipamentos (como infravisão
representando um óculos de visão de calor, ou
Invisibilidade para uma capa especial que mescla
com o ambiente, por exemplo). Os equipamentos
são tratados como aliados mecha, e podem ser
alterados de uma aventura para outra.

Especialista em máquinas: o Tecnogênio


pode gastar 1 Ponto de Magia para tornar seus
testes de máquinas mais fáceis. Assim, quando faz
testes ligados a ela, a dificuldade do teste cai uma
graduação: um teste difícil se torna normal, um
teste normal se torna fácil e um teste fácil é
sucesso automático.

Hacker: Sua ligação com os computadores


e outras máquinas eletrônicas é tão intensa que
você decifra códigos criptográficos, acessa
máquinas proibidas e consegue outras façanhas
com facilidade através deles. Em regras, você
recebe um bônus de +2 em qualquer teste em que
você use um computador ou outro instrumento
eletrônico.

O Tecnogênio é o que podemos chamar de


“geek”, um aficionado por tecnologia. Enquanto um Tiro Certeiro
geek é apenas fã de coisas futuristas, o Tecnogênio
as constrói. É ele quem traz ao mundo as mais Exigências: PdF1; Ataque Especial: Preciso.
incríveis máquinas, desde aqueles computadores Função: atacante.
minúsculos, até imensos mecha. Estes jovens de
mentes brilhantes são muitas vezes distantes das
outras pessoas por estarem envolvidos demais em
seus projetos, sempre inventando uma coisa nova.
Tecnogênios admiram coisas novas tanto
quanto um cientista, mas só admiram. Enquanto
cientistas tentam entender certos aspectos da vida,
O Tiro Certeito não possui nenhum poder
sobre-humano, mas é capaz de usar praticamente Este clã ama tudo o que é belo, a beleza
qualquer objeto como um projétil letal, seja armas física, beleza artística. Também conhecido como o
como shurikens e sais ou objetos aparentemente clã da Rosa. A maior fraqueza do Toreador é a sua
inofensivos como cartas de baralho, clipes de sensibilidade à beleza. Eles se cercam tão
papel, palitos de dente ou lápis. Sua excepcional reflexivamente de elegância e luxo que muitas
pontaria precede de anos de treinamento, embora vezes se perdem na perseguição interminável de
há quem acredite que a habilidade venha a ser um vícios e mais vícios. Alguns do clã passam a se
de seus poderes. Sua classificação ainda é preocupar com mais nada além de seu próprio
desconhecida, mas está no nível de super-humano. prazer contínuo - a reputação do clã inteiro é
Suas origens são desconhecidas. afetada por seus excessos.Pode-se afirmar que a
existência dos Toreador tem como combustível
Disparo penetrante: alvos que tentem maior não o sangue, mas a paixão e, em raras
usar Deflexão ou Reflexão contra você não têm sua ocasiões, o amor.
Habilidade dobrada pra calcular a FD, fora isso a O Clã da Rosa tem por característica o fato
vantagem funciona normalmente. de que seus membros não perderam a fagulha que
move os humanos, sendo tão capazes de se
Tiro acurado: com uma precisão sobre-
encantar quanto de encantar os outros. Por isso
humana seus ataques (PdF) não podem ser
mesmo, os Toreador costumam se misturar
esquivados. Usar esse poder consome 1 PM.
facilmente aos humanos, pois conseguem
reproduzir o que diferencia mortais e imortais:
Tiro longo: sua perícia com sua arma de
sentimentos.
ataque à distância são lendárias. Você tem o dobro
do alcance de tiro, e o primeiro ataque à distância
Maldição dos Toreador (-1 ponto): toda
que você faz contra cada oponente em um
vez que o Toreador ver uma escultura ou toca em
combate ignora a Habilidade na FD.
uma obra de arte realmente bela (um quadro raro,
um recital perfeito, uma belíssima poesia por
exemplo) ele deverá passar em um teste de R.
Toreador (clã adaptado do jogo Vampiro: a Caso contrário ele ficará sobre o efeito da magia
Máscara) fascinação. O mestre deve dizer qual é a obra
capaz de causar este efeito no personagem.
Exigências: Vampiro; Artes; maldição dos
Toreador (ver descrição). Função: qualquer. Auspícios: é capaz de lançar a magia
sentidos especiais como habilidade natural sem
consumo de PMs, mas com as demais limitações da
magia (apenas um sentido por vez). Além disso o
personagem recebe a habilidade Ler Pensamentos Transformação instantânea: não precisa
semelhante a existente na vantagem telepatia e a gastar um movimento para mudar para a sua
habilidade de lançar teleportação planar somente forma alternativa - pode fazer isso e ainda se
sobre ele mesmo e com o mesmo destino (plano mover e agir normalmente no mesmo turno. No
umbral). A habilidade de teleportação planar não entanto, ele pode se transformar apenas uma vez
pode ser utilizada em combate ou situações de por rodada.
perigo.
Transformação parcial: o mecha pode
Presença: o personagem e capaz de lançar gastar 2 PMs para transformar apenas uma parte
as magias Pânico, O Amor Incontestável de do seu corpo, acessando alguma característica da
Raviollius e Fascinação sem possuir a vantagem sua Forma Alternativa em uma única ação sem
magia. Todas estas magias tem como foco precisar mudar totalmente. Por exemplo, fazendo
catalisador o próprio vampiro, sendo que todas são um ataque com a Força da Forma Alternativa,
sustentáveis. utilizando uma vantagem que ela possui, etc.

Rapidez: seu personagem se move com o


dobro de sua velocidade. Além disso ele recebe TROVADOR DA LUA
H+2 em manobras e vantagens Ataque By Aslam
Múltiplo/Tiro Múltiplo.

Transformer
Exigências: Mecha, Forma Alternativa.
Função: qualquer.

Por que está no Hall da fama? ♫♪ A Lua lá no


céu... é uma ilusão muito bonita... e vivendo
O transformer, como o nome bem indica, é esta ilusão, os meus sonhos não vão ter fim!
o mecha capaz de se transformar. Versatilidade é a ♬♫ é raro ver Kits relativos à lua, e este é um
sua marca: ele pode mudar rapidamente de um deles, e muito bom por sinal!
caça de guerra para um andarilho tático, e então Função: baluarte ou dominante
para um robô humanoide para realizar operações Exigências: Especializações História ou Ciências
em solo. Proibidas (Ciências) e trovadorismo (Artes)
As diferentes formas do mecha devem ser
construídas seguindo as regras da vantagem Forma Este é um poeta, escritor, conhecedor de contos e
Alternativa, e podem também ter kits diferentes. aventuras lendárias. Um verdadeiro contador de
Todos eles, no entanto, devem adquirir este kit se histórias e encantador devido a sua forma de
quiserem ter acesso às habilidades exclusivas interpretar. Um contador talentoso e envolvente,
concedidas por ele. consegue contar desde histórias remotas a
segredos e lendas como mágica. É chamado de
trovador da lua devido a serem famosos por trata de quão forte pode ser atingido e continuar
declamar poesias em homenagem a lua e a sua seguindo em frente. É assim que a vitória é
representação simbolica romantica, outros dizem conquistada.
por terem a ver com o manto prateado de Marah e Treinados para resistir a quase qualquer
outros pelo mistério que Tenebra encobre sua lua. coisa, sendo como artistas marciais especializados
Enfim!!! em tomar porrada.
Já levou 500 socos na cara em uma noite
Declamando para a lua: os que ouvem as só? Depois de um tempo começa a doer.
declamações do trovador, são envolvidos por seu
romantismo e beleza fazendo-o se tornar um Olhos de tigre: a força de vontade assassina
artista sem igual e um poeta sonoro. O trovador para destruir o oponente. Pode utilizar 2 PVs para
escolhe três magias para conjurá-las livremente comprar acerto crítico automático.
pelo custo normal entre Ataque Vibratório, Canto
da Sereia, Comando de Khalmyr, Gagueira de Pontos de vida extras aprimorado: recebe
Ravioliius. Caso adquira alguma vantagem mágica +2 PVs por cada ponto em Resistência e PVs Extras
e obedecer a quaisquer outros pré-requisitos das comprados.
magias, poderão conjurá-las pela metade do custo
em PMs. Sem dor: durante uma rodada todo o dano
recebido é reduzido a zero. Somente pode ser
Lendas lendárias: para qualquer teste usado um número de vezes por dia igual a sua
envolvendo História, Cultura Local, Bestiário e Força.
Arcanismo, o trovador da lua recebe H+2 para
realizar qualquer teste envolvendo tais
conhecimentos. A informação que receberá sobre Valquíria
determinado assunto será mais precisa que o
normal para outros personagens, muitas vezes se Exigências: R1; Anjo, Paladino, Xamã; Devoção
torna a informação crucial sobre um objeto (veja abaixo); apenas mulheres.
lendário, história antiga ou atual. Função: qualquer.

Poesia Enfeitiçada: Com suas declamações, o


poeta encanta e desencanta seus alvos. Através de
suas poesias e rimas, os alvos do trovador da lua
devem fazer um teste de R ou ficarão fascinados
(como alvos da magia fascinação). Para o sexo
oposto, há um redutor de R-2 cumulativo com
qualquer outro bonus. Custo: 3PM's por alvo

Underdog
Exigências: F1; R1; Energia Extra; Insanidade ou
Inculto. Função: tanque.

Ninguém baterá tão forte quanto a vida.


Porém, não se trata de quão forte pode bater, se
marcharão dos imensos portões do Valhalla em
direção aos campos de batalha.
Enquanto a grande batalha não ocorre, as
valquírias combatem as criaturas malignas que
habitam os nove mundos — principalmente
Midgard, terra dos humanos. Não é incomum que
estejam acompanhadas por alguns de seus
escolhidos, o que serve também para que avaliem
suas capacidades antes de enviá-los para a morada
dos deuses. Em geral, valquírias são exímias
guerreiras, além de versadas em artes arcanas e
divinas. Quando precisam, elas também não têm
muita dificuldade para se disfarçar entre os mortais
— isso é útil para desempenharem seu papel como
“seletora dos mortos”, enquanto buscam mais
guerreiros para os deuses.

Devoção (-1 ponto): você deve seguir as


ordens de Odin, e guiar guerreiros mortos até a
morada dos deuses. Mas, antes disso, mesmo o
mais poderoso aço deve ser temperado.
Responsável pelo treinamento dos eïnherjar, você
deve torná-los capazes: avaliar sua conduta, as
habilidades de luta, o trabalho em equipe...

Aura de coragem: você pode gastar 2 PMs


e um movimento para inspirar todos os seus
aliados em um raio de 3 m eles recebem FA +1, e
R +1 em testes, por um número de turnos igual à
sua R.

Concentração espiritual: você é capaz de


prever a morte de alguém, caso isto venha a
acontecer dentro de uma semana. Concentrando-
se por 1d minutos e gastando 2 PMs, é capaz de
prever a morte de uma pessoa, em um raio de 1
km por ponto de R seu, ouvindo e vendo, como se
estivesse sonhando, essa pessoa em seus últimos
momentos de vida. Esta visão é definida pelo
Valquírias são deidades menores a serviço mestre. Como forma alternativa de uso, você pode
do panteão de deuses nórdicos e, portanto, do perceber automaticamente a presença de qualquer
deus Odin, o líder dos deuses da raça aesir. Seu morto-vivo e youkai dentro de 1 km, mesmo
nome deriva de valkyrja, do antigo nórdico, cuja através de paredes, disfarces ou invisibilidade,
tradução é algo como “aquela que escolhe entre os gastando os mesmos PMs e tempo.
mortos”. Elas são belas e jovens mulheres armadas
com arcos, espadas ou lanças — em suas Materializar Eïnherjar: a Valquíria é a
armaduras brilhantes, sobrevoam os campos de responsável pelo treinamento dos Eïnherjar,
batalha em busca das almas dos guerreiros mais podendo invocá-los durante este tempo, gastando
valorosos para que estes sejam levados ao um movimento e 5 PMs. Um Eïnherjar é a alma de
Valhalla, morada dos deuses. um guerreiro valoroso escolhido pela Valquíria após
Elas lutam pelo bem e pela ordem, e para sua morte. Em termos de jogo, trata-se de um
benefício de Odin, que precisa de muitos guerreiros aliado construído com a mesma quantidade de
para enfrentar as ameaças dos nove mundos, e pontos que você, e deve obrigatoriamente possuir
depois para o Ragnarök — a batalha final dos uma devoção (obedecer a Valquíria). O Eïnherjar
aesires contra seus grandes inimigos, os gigantes continuará materializado enquanto os PMs
do fogo e do gelo, da raça vanir. Seus guerreiros estiverem “presos” em sua invocação, como em
são conhecidos como eïnherjar, e lutam todos os uma magia sustentável. A qualquer momento, você
dias, e banqueteiam todas as noites no Valhalla, pode enviar um Eïnherjar para o Valhalla e
em preparação para o grande dia, quando conseguir outro, que também será construído com
sua pontuação. Ao fazer isto, a Valquíria é Ignorando a física: ágil, move-se com
recompensada por Odin: você recebe itens, armas velocidade normal mesmo em situações que
e/ou armaduras mágicas com um custo equivalente diminuiriam sua velocidade, como escalando, sobre
em PEs da diferença entre o estado inicial do terreno acidentado ou nadando, e usando 1 PM
Eïnherjar até o estado em que se encontrava recebe +2 em testes para estes casos. Ele ainda
quando subiu para o Valhalla. Por exemplo, se um deve possuir a perícia necessária para isso. Caso
Eïnherjar é comprado com 12 pontos de possua a vantagem Teleporte, gasta metade dos
personagem e investiu na campanha 90 PEs em PMs necessários para usá-la.
sua evolução, estes PEs serão convertidos em
artefatos para a Valquíria. Rapidez: em situações normais o héroi se
move com o dobro de sua velocidade. Além disso
Velocista ele recebe H+2 em manobras e vantagens Ataque
Múltiplo/Tiro Múltiplo.
Exigências: H2; R1; Aceleração.
Função: dominante. Super-velocidade: com sua incrível
velocidade é possível utilizar uma ação a mais no
turno. Custa 4 PMs é só pode ser usado uma
quantidade de vezes por dia igual sua R.

Ventrue (clã adaptado do jogo Vampiro: a


Máscara)

Exigências: Vampiro; R2; pelo menos 2 pontos


gastos nas seguintes vantagens: Riqueza, Mentor,
Algumas pessoas são rápidas. Atletas Aliado, Parceiro ou Patrono; Código de Honra dos
olímpicos são muito rápidos. Um maratonista e um Ventrue (ver abaixo). Função: qualquer.
praticante de triatlon são o ápice da velocidade
humana. Mas nenhum deles é equiparável ao Antiquados e presos às velhas tradições, os
Velocista, o senhor das forças da aceleração. Seja Ventrue são sofisticados e gentis. Eles acreditam
através de mutações genéticas, árduo e intenso no bom gosto acima de tudo e trabalham duro para
treino, ou acidentes únicos, o velocista é uma tornar suas vidas confortáveis. Muito
figura carismática, impulsiva, e muito, mas muito frequentemente são os líderes da Camarilla, sendo
rápida em resolução de tarefas. Membros cautelosos, honrados, sociáveis e
Heróis especializados na arte de combater o elegantes. Realizam reuniões regulares de seu clã
crime em alta velocidade. Mudanças de velocidade em várias partes do mundo, inclusive um grande
não afetam apenas o movimento do corpo conselho em Londres a cada sete anos.
(músculos), mas também o movimento dos olhos, Podem ser encontrados com frequência
das mãos, e o tempo de reação. entre a nata do mundo mortal. Sua sofisticação os
ajuda a conviver com a elite da sociedade mortal, o
“Bullet time”: faz com que você enxergue que lhes possibilita controlar muitos das pessoas
o mundo como estivesse em câmera lenta. Ao mais poderosas da cidade. Devido à facilidade
custo de 2 PMs, o herói velocista passa relativa com que vivem entre essas companhias, os
automaticamente em um teste de esquiva onde Ventrue costumam possuir um monopólio sobre o
sua H+2 é maior ou igual ao do adversário. controle política da cidade. Se alguma coisa sair
errada, costumam ser aos Ventrue que os outros aprimorou suas habilidades e técnicas a níveis
Membros pedem apoio. mágicos. O clã desenvolveu um código próprio que
se baseava apenas em vingança e gratidão. Apesar
Código de Honra (Ventrue) (-1 ponto): de recente a arte, e talvez por ser formado em
Ventrues se alimentam única e simplesmente de grande parte por bucaneiros e malfeitores o clã
uma parcela da população escolhida por eles. Entre logo se dispersou.
as opções estão: Somente mulheres; somente Com a dispersão do clã, logo alguns grupos
homens; somente idosos; somente crianças; descobriram o quão úteis podem ser em um grupo.
somente ricos; somente mendigos, ou um único Especialistas em técnicas de desarmar e imobilizar
tipo de minoria existente na região (orientais no preparando o inimigo para receber ataques do
Brasil, brancos em Angola...) resto do grupo.

Dominação: a principal habilidade dos Arma mágica poderosa: durante um


vampiros de sangue azul. O vampiro é capaz de ataque crítico, o bônus mágico de sua Arma Mágica
lançar 3 entre estas magias: Desmaio; Sono; é dobrado também.
Vazio; Canto da Sereia; Ordem de Khalmyr;
Dominação Total; pelo custo normal de PMs destas Corte paralisante: você sabe imobilizar
magias. Caso tenha vantagens mágicas, essas seu adversário com ataques precisos de sua
magias gastam metade dos PMs. Este poder pode lâmina. Você pode somar o bônus de ataque de sua
ser comprado mais vezes para outras magias. Arma Mágica duas vezes em sua FA caso use a
vantagem Paralisia.
Fortitude: sendo extremamente
resistentes, esta é considerada a maior habilidade Lâmina de arremesso: você possui uma
combativa dos Ventrue. Retira da FA um valor igual arma mágica com as seguintes propriedades: dano
a sua R menos a F ou Pdf de quem o atacou e pra por Corte ou Perfuração e o poder Veloz. Você
no caso de magias é R menos a H. ainda pode comprar outros poderes ou bônus
mágicos (com exceção de H) para a Lâmina de
Presença: o personagem e capaz de lançar arremesso até um total de 30 PEs (pagando por
as magias Pânico, O Amor Incontestável de esses poderes).
Raviollius e Fascinação sem possuir a vantagem
magia. Todas estas magias tem como foco Vortex
catalisador o próprio vampiro. Caso tenha
vantagens mágicas, essas magias gastam metade Exigências: Membros Extras; radar, olfato
dos PMs. aguçado ou audição aguçada de Sentidos Especiais.
Função: qualquer.
Verdadeiro Controlador das
Lâminas
Exigências: Esportes; Paralisia; Código de
Honra da Gratidão.
Função: atacante ou dominante.

Aptidão a Membros Extras: para você a


vantagem Membro Extra custa apenas 1 ponto.
Fundado aparentemente por duelistas
bucaneiros do oriente, inicialmente como uma arte Polidestria defensiva: o bônus na FD de
duelista, o modesto clã dos atiradores de facas Membros Extras não é perdido quando ataca. Caso
não queira atacar com os membros extras seu Uma pessoa treinada a manter a harmonia
bônus na FD é dobrado. Contra manobras ou entre o mundo material e o mundo dos mortos
efeitos que ignorem a sua FD, o efeito pode ser usando um Espírito Guardião como um aliado para
negado sendo bem sucedido em um teste baseado essa missão.
no seu número de Membros Extras.
Aliado (1 ponto): O Espírito Guardião será
Polidestria ofensiva: seus adversários pra um Aliado, um personagem com a mesma
se esquivarem tem um redutor de -1 na Habilidade pontuação do Xamã, mas deve obrigatoriamente
pra cada membro extra seu que usou no ataque. comprar a vantagem única Fantasma, Possessão e
Seu ataque extra recebe +1 na FA para cada ser devotado ao Xamã. Não é obrigatório a compra
membro extra. da vantagem Parceiro, podendo o espírito se unir
ao Xamã através de Possessão. Caso comprem a
vantagem Parceiro, recebem o benefício da
Xamã vantagem mesmo durante Possessão.

Exigências: H1, R1; Aliado (Espírito Guardião), Doutrinação de demônios: você é capaz
Poder Oculto; Xamã; Insano (qualquer, exceto de transformar espíritos derrotados por você em
Fobia). Função: qualquer. Aliados. Para isto você gasta no mínimo 2 PMs
(apenas seus, sem contar com o efeito de Parceiro)
e impôe um teste de Resistência, podendo gastar
até Hx2 PMs para impor um redutor na R de -1 a
cada 2 PMs. Caso o oponente falhe, ele estará
disponível para ser utilizado através de sua força
espiritual.

Permanência da alma: você pode devolver


à vida qualquer criatura que tenha morrido por
causas não naturais. Para usar este poder, você
deverá possuir o corpo da vítima e gastar 1 PM por
ponto de personagem, ou seja, para ressuscitar um
personagem de 7 pontos, são usados 7 PMs. Um
personagem ressuscitado por Permanência da Alma
retornará com todos os seus PVs.

Ressonância da alma: quando unido com


outra alma (seja sob efeito de Possessão ou
Parceiro), vocês podem amplificar seus poderes.
Você leva apenas um turno para ativar seu Poder
Oculto, independentemente de quanto aumente
suas características. Por exemplo, para aumentar
F+4, normalmente seriam necessários quatro
turnos. Entretanto, você pode fazer isso em apenas
um turno.

Sobreposição da alma: quando unido com seu


com seu Espírito Guardião (seja sob efeito de
Possessão ou Parceiro) caso qualquer dano seja
causado a você, você pode optar que este atinja
seus PMs ao invés de seus PVs

No mundo existem pessoas capazes de ver

HALL DA
espíritos, essas pessoas são chamadas de Xamãs.
Esse é o nome dado de forma genérica para
pessoas capazes de se comunicar com os mortos e
permitir um dialogo entre o mundo material e o

FAMA
espiritual, mas muitas vezes os espíritos dos
mortos entram em conflito com os vivos e nesse
momento que surge o verdadeiro Xamã.
Que se estenda o tapete vermelho para alguns dos
melhores Kits do Fórum da Jambo Editora! Cilada de Coral: Com este poder único e ao custo
de 3 PM's por alvo, Escolhido de Siren cria invoca
um coral para aprisionar seus alvos e matá-los
ESCOLHIDO DE SIREN pouco a pouco. Os alvos da cilada de coral devem
fazer imediatamente um teste de R ou ficarão
presos tendo sua energia vital e espiritual drenada
pelo coral. Cada turno, o coral drena 1d+1 de PV's
e PM's dos alvos. O alvo será considerado indefeso
durante a cilada, mas atacá-lo irá fazer com que a
manobra seja cancelada. Os PV's são drenados e
vão direto para a sereia. Custo: 3PM's por alvo e
+1PM para manter, o alvo tem direito a um teste
de R a cada turno até que consiga se libertar ou
morrerá sem direito a testes quando chegar a zero
PV"s.

Ambiente Poderoso: Quando está no mar, rio ou


lago, o Escolhido de Siren revela seus poderes
latentes. Ao custo de 5 PM's, recebe Armadura
Extra a todos os ataques, a vantagem Regeneração
e a capacidade de conjurar magias por metade do
custo original até o fim do combate. Porém, após o
fim, fica com -1 em todas as características até que
possa descansar. Essa manobra pode ser feita 1
vez por dia.

Por que está no Hall da Fama? por que sereias


são legais e ninguem nunca tinha feito um kit ESPADACHIM RELÂMPAGO
baseado nelas até agora! By Zacksun
Função: dominante ou atacante
Exigências: Anfibio (ou se houver a vantagem
única sereia), capacidade de lançar magias,
clericato.

Dizem que Siren é a grande deusa das sereias e


tritões, os povos marinhos a chamam de "esposa"
de Grande Oceano. Os servos de Siren guardam
um templo secreto que fica nas profundezas do
oceano e onde somente os próprios servos
conhecem o lugar, dizem que é o santuário de
Siren e onde ela e o deus dos mares tem seus
encontros e onde ela gera suas filhas. Siren
escolhe seus devotos através das filhas sereias que
conduzem o novo Escolhido a seu santuário e onde
ele deve fazer seu treinamento e voto. Entretanto,
enganam-se quem pensa deles serem somente
criaturas do mar sem importância, também são
letais quando o assunto é proteger seu povo. Sua
missão é proteger os templos do deus do mar e os
segredos de Siren, geralmente são enviados para
solicitar ajuda da superfície, pois sua beleza e voz
também são usadas como arma.
Por que está no Hall da Fama? pois se trata de
Voz Melodiosa: Escolhidos de Siren são famosos um kit interessante para aqueles que gostam
por sua beleza sedutora e voz encantadora. Por de investir em esquivas épicas, e cá para nós,
isso, podem usar a magia Canto da Sereia a esse cara é especialista nisso!
vontade sem custo em PM"s, mas ainda devem Função: Atacante
obedecer aos pré-requisitos da magia.
Pré-Requisitos: F1(Corte), H2, Aceleração e espadachim deixando-o com -1 em TODAS as
Acrobacia(Esportes). Não pode ter Armadura maior características até que ele descanse plenamente,
que 2. Apenas para Humanos e Semi-humanos. pelo menos 1 hora.
Também conhecidos como Filhos de Mercúrio, os
espadachins Relâmpagos abdicam de sua defesa
para ganhar em sua mobilidade e força, LORDE DOS RAIOS
acreditando que velocidade é tudo em uma By Keitaro
batalha. Suas técnicas são, em sua maioria,
agregadas a agilidade e velocidade mal dando
tempo para o adversário reagir. Alguns boatos
dizem que esses guerreiros quando atingem o seu
ápice ganham afinidade com o elemento Ar e lutam
tão rápido que não passam de um borrão no campo
de batalha.

Iniciativa Apressada: O Espadachim entra tão


rápido em combate, que ganha automaticamente à
iniciativa. (Ou para os mestres mais exigentes: +4
na Iniciativa)

Esquiva Acrobática: Ao custo de 1PM, o


Espadachim pode usar um teste normal de
Acrobacia ao invés de um de Esquiva. Mas o
número de vezes que pode esquivar ainda fica
limitado a sua Hab.
Por que está no Hall da fama? por que não
Varredura de Campo: o Espadachim gasta um havia um guerreiro elemental de trovão na
turno inteiro conhecendo minuciosamente o campo minha lista...
de batalha. Ele deve apenas se mover pelo campo Função: Atacante
e fica indefeso (mas com triplo do seu Exigências: H2, Aceleração, personalizar seus
deslocamento). No próximo turno ele recebe a ataques como elétricos, Maldição (veja a seguir).
Vantagem Arena e todos seus benefícios até o fim
do combate. Existem muitos guerreiros que passam anos de
suas vidas treinando em um ambiente cheio de
SpeedCombo!: No início de cada combate o dificuldades, na esperança de que consigam
Espadachim pode aplicar uma técnica podendo dominar o elemento abundante naquele local. Este
atacar várias vezes em uma mesma rodada ou também é o caso do lorde dos raios. Este guerreiro
vários oponentes de uma vez só, como na se recolhe a locais bastante alteados, como
vantagem Ataque Múltiplos, respeitando o limite de montanhas, e passa a treinar levando em
Ataques/Habilidade. Essa habilidade não consome consideração as condições pouco propícias à vida
PM’s. — ar rarefeito, muitas vezes temperaturas
variantes ao extremo e, o principal, o perigo de
Filho de Mercúrio:(Deve ter dominado as quatro tempestades elétricas.
técnicas anteriores): Técnica mais secreta desse O objetivo do lorde dos raios é se tornar um só
guerreiro onde ele entra em comunhão com o com a eletricidade, e ser capaz de controlá-la a seu
Elemento Ar ganhando poderes incríveis por um bel-prazer; uma tarefa muito difícil para qualquer
curto período de tempo: criatura, já que a eletricidade é uma das forças
naturais mais selvagens. É dito que nem mesmo os
- Ele ganha Armadura Extra contra Perfuração/ anjos são capazes de ignorar totalmente tal
Sônico/ Eletricidade elemento, por mais que sejam resistentes a ele.
- Sua espada é abençoada pelos ventos(+1) e O lorde dos raios pode acrescentar o tipo de dano
ganha a vantagem Afiada, o dano também muda elétrico a qualquer um de seus ataques. Estes
para Corte/Sônico ou Eletricidade. ataques não passam a ser considerados mágicos,
- Sua Aceleração vira Teleporte. entretanto. Todos os lordes do raio sofrem com um
-Fica Vulnerável a danos baseados em pequeno problema: quando está chovendo é muito
Esmagamento, ou da Escola Elemental (Terra). mais complicado usar seus poderes! Este efeito
conta como uma Maldição que possui os mesmos
O poder dura uma quantidade de rodadas igual a efeitos da desvantagem Restrição de Poder
sua Resistência, mas esgota completamente o (Incomum: apenas quando chove, ou quando
estiver molhado), dobrando o custo de todas as
suas habilidades sob ação da chuva, que significa
ser mais complicado de controlar eletricidade
nestas situações. No entanto o lorde dos raios pode
optar por (perigosamente) não gastar o dobro dos
PMs nesta situação e sofrer os efeitos da
desvantagem Poder Vingativo (sempre sofre 1
ponto de dano quando ativa um efeito enquanto
chove).
O lorde dos raios pode adquirir um dos seguintes
poderes gratuitamnte durante a aquisição do kit e
pode comprar os outros por 1 ponto cada:

• Uno Elétrico. O lorde dos raios pode usar as


magias Ataque Mágico, Enxame de Trovões e
Explosão mesmo sem possuir as vantagens
necessárias para isso, pelo seu custo original. O
dano destas magias ao serem realizadas desta
forma não é mágico.
Exigências: R2; Capacidade de lançar magias,
• Resistência Elétrica. Por seu treinamento Magia Irresistível; Restrição de Poder (veja
voltado à eletricidade, o lorde dos raios aprendeu a abaixo); somente Meio-Orcs.
mudar suas propriedades através de concentração Função: dominante.
ou um melhor posicionamento. Ele pode modificar A Praga Coral ficou famosa pelos enormes estragos
sua resistência elétrica para se tornar mais forte a proporcionados a Lomatubar, dentre estes o
um raio, por exemplo. Recebe Armadura Extra a surgimento dos Feiticeiros Vermelhos.
ataques elétricos. A união de um feiticeiro e um orc imune a Praga
vem gerado criaturas realmente poderosas. Um
• Alta Velocidade. Ter a eletricidade como Meio-Orc Vermelho é um feiticeiro diferente de
elemento icônico não é para qualquer um. O lorde qualquer outro já visto em Arton. Carregando em
dos raios pode, como ação livre, gastar 2 PM para suas veias a dualidade absurda de duas criaturas
obter um bônus de H+2 — mais ou menos como opostamente afetadas por uma maldição, o meio-
um Ataque Especial que dá bônus em Habilidade ao orc desenvolveu um tipo único de magia, capaz de
invés de Força ou PdF — naquele turno. Este bônus causar as piores mazelas aos afetados por seu
vale para quaisquer coisas que usem Habilidade poder.
naquele turno, como FA, Ataques Múltiplos, e até
mesmo FD e esquiva, caso seja utilizado no turno Restrição de Poder (-2 pontos): O orc vermelho
em que o oponente ataca o lorde dos raios. paga a dobro de pontos em PMs por qualquer
magia que não seja lançada com o poder Rogar
• Paralisia Estática. A qualquer momento o lorde Praga.
dos raios pode gastar 2 PMs para disparar contra
um inimigo um raio de duração de alguns poucos Dualidade maldita: um meio-orc vermelho é
segundos, com o intuito de confundir os controles imune a maldições de qualquer tipo bem como a
motores do alvo, que deve fazer um teste de doenças naturais ou mágica.
Resistência; caso falhe ainda poderá agir, mas
todas as suas rolagens naquela rodada terão um Rogar praga: o orc vermelho lança magias
redutor de –2. O alvo precisa fazer um teste de sustentáveis benéficas em seus adversários com
Resistência por rodada (o efeito é sustentável e só efeitos contrários ao original. Desta forma, um
é cancelado quando o oponente consegue um aumento de dano causa uma redução de dano,
sucesso em seu teste). uma armadura extra causa uma vulnerabilidade,
enquanto um Ataque Vorpal proporcionaria que
TODOS acertos críticos contra a vítima fossem
MEIO-ORC VERMELHO considerados vorpais!. O alvo tem sempre o direito
de realizar o teste de Resistência para negar o
efeito. As magias invocadas com este poder
continuam sendo sustentáveis, mas não podem ser
anuladas por Cancelamento de Magia ou por
Cancelamento Superior, somente sendo canceladas
por Cura de Maldição.
colegas no desenrolar dela. Para isso, conta com
um verdadeiro arsenal de remédios e pílulas
Médico de Combate especiais que não tem a mesma efetividade de
By Zacksun uma magia de cura, mas chegam bem perto. Eles
também são os únicos que combinam seu
conhecimento médico e combativo causando
efeitos especiais com seus ataques.

Lâmina Anestésica: Ao custo de 1 PM/Ataque o


Médico imbui sua armas com uma forte solução
anestésica que retarda os movimentos do
oponente. Se falhar num teste de RES+1 oponente
fica grogue (ele pode realizar apenas uma ação ou
movimento por rodada) e não pensa direito (só irá
realizar uma magia se passar em um teste de HAB)
durante todo combate.

Maestria em Instrumentos de Cura: O Médico


de Combate sabe aproveitar todo o potencial de
um item de cura, ele sempre irá curar o máximo
que o item permitir. Teste que curam, como o de
Cirurgia, em caso de sucesso, irão sempre curar a
quantidade de PV’s iguais a HAB do Médico.

Lâmina anestésica: ao custo de 1 PM ao atacar, o


Médico imbui sua armas com uma forte solução
anestésica que retarda os movimentos do
oponente. Se falhar num teste de R o oponente fica
grogue (ele pode realizar apenas uma ação ou
movimento por rodada) e não pensa direito (só irá
realizar uma magia se passar em um teste de H)
durante H turnos.

Atendimento em combate: usa apenas


um movimento para realizar um teste de Medicina.

Injeção de adrenalina: com drogas


medicinais o médico pode injetar em si ou um
aliado uma injeção composta de ervas, que libera
adrenalina no corpo do médico. Ele recebe H+1 e
R+1 durante 1d turnos.

Pílulas Especiais:(Precisa ter a Vantagem


“Maestria em Instrumentos de Cura”) Usando seus
Por que está no Hall da Fama? os demais conhecimentos químicos e herbalisticos você é
autores de kits de médicos me desculpem... capaz de produzir incríveis medicamentos que
mas esse aqui é o que achei melhor imitam o efeito de magias. Funcionam da seguinte
Função: Baluarte forma, o médico paga o custo em PM da magia e
Pré-Requisito: F1, Cirurgia, Diagnose e P.Socorros faz uma e faz um teste de Perícia para criar Pílula
(Medicina)/Biologia, Química e que imita o efeito mágico. A duração do efeito vai
Herbalismo(Ciências). Não pode adquirir Clericato depender da quantidade de PM’s que o médico
ou Inculto. usou na fabricação da pílula. Ex: Marco quer fazer
uma pílula de Aumento de Dano+2 (2PM) que dure
Onde o poder dos deuses é limitado ou mesmo 3 rodadas, assim terá que gastar 6PM para
inexistente ou ainda em cenários sem magia, quem produzir a pílula. As pílulas podem ser feitas
recupera os personagens no campo de batalha? durante o combate e levam um turno para ficarem
Pois essa é a função do Médico de Combate. Ele é prontas, elas também perdem os seus efeitos
altamente treinado para proceder a tratamentos depois de um dia. (sim, você não pode abrir uma
em locais de batalha e também auxiliar os seus drogaria, espertinho!)
os servos de Lena e Marah acreditam. Quando este
As magias que podem ser imitadas: Aumento de bebê se torna um noviço, as deusas trazem a vida
Dano, Benção (MM* Pág.11), Escudo de Mana (MM e a proteção para esta criança e àqueles ao redor.
Pág.17), Cura Mágica, Força Mágica, Movimentação O noviço (a) da dama branca é um perpetuador da
Livre (MM Pág.22), Fúria Guerreira, Impulso, paz e do amor entre os seres e que sem a guerra,
Proteção Mágica, Recuperação, Sanidade, Sentidos pode-se vencer as batalhas que a existência exige.
Especiais. A missão de um noviço é na diplomacia acima de
tudo e não importa para qual reino seja. Com a sua
OBS: Falhar no teste de perícia não inviabiliza a fala e sua aura de paz, é possivel chegar num
construção da pílula, quer dizer que o médico errou comum acordo para evitar derramamento de
na dose e adicionou a ela um efeito colateral que sangue e quando este é inevitável, o noviço ou a
surge assim que acaba o efeito da pílula e noviça da dama branca tornam-se protetores
desaparece depois do combate ou se o personagem incomparáveis, mesmo NUNCA machucando
descansar plenamente durante uma hora. O ninguém.
médico pode descartar a pílula, mas seria gastar
Pm’s a toa. -Aura de Paz: Idem aos clérigos de Marah.

Role 1d6: -Graça Divina: O poder para proteger e para


1- Enjôo: Fica tonto e impossibilitado de usar evitar a guerra é latente no noviço (a) e por isso,
habilidades que consomem PMs. quando ele usa magias de auto-proteção e para
2- Vômito: Perde a iniciativa e passa a ser o proteger os outros, torna-se mais eficaz. Ele pode
último em combate. fazê-lo pela metade do custo em QUALQUER magia
3- Nada acontece. de proteção.
4- Coceira: Prejudica a concentração no
combate, -2 na FA. -Abalar o Espírito Selvagem: O noviço (a) pode
5- Grogue: Pode realizar apenas uma ação ou usar até H vezes por dia, suas palavras para
movimento por rodada. pacificar um espírito com ódio, ou seja, através de
6- Rigidez: Os músculos ficam rígidos, prejudica um turno completo orando a Marah. Os que
na defesa, -2 na FD. ouviram sua oração deverão fazer um teste de R-2
(cumulativo com outras vantagens e manobras que
aumentem a penalidade) para não cairem exaustos
NOVIÇO(A) DA DAMA BRANCA com 0 PM's e sem poder fazer QUALQUER ação
By Aslam agressiva por R turnos do noviço, pois ficam
encantados pela aura de paz da deusa. O custo é
de 5PM's.

-Defensor Místico: com a mais pura


predisposição em ajudar os outros, o noviço
aprendeu a criar proteções mágicas quase que
instantâneas. Quando ele ou algum aliado forem
atacados, ele pode com uma ação livre, mesmo
fora de seu turno, utilizar uma magia defensiva
(que aumenta a FD, como Proteção Mágica e
Barreira de vento) para defender aquele ataque.
Utilizar esta habilidade gasta 2 Pms+o custo da
Magia.

Por que está no Hall da fama?Por que faltam


muitos magos e clérigos com poderes RANGER DE BATALHA
voltados à magias defensivas e proteção do
grupo. Por que está no Hall da Fama? por que
Exigências: Clericato (Marah ou Lena), Idiomas nenhum dos rangers do manual me chamaram
Restrição de Poder (-2): Seus poderes NUNCA a atenção como este.
poderão FERIR ou MATAR uma pessoa (de qualquer Função: Atacante
raça). Exigências: Arena, Esportes ou Sobrevivência,
Sentidos Especiais (1 ponto ao menos).
Lena e Marah estão em harmonia. Quando há o
nascimento de um bebê no mundo, a paz reina nas
familias sejam pobres ou ricas, pelo menos é o que
efeitos colaterais de se possuir um "super-sentido
sem controle".
Mas não se poderá lutar enquanto mantiver a sua
concentração. O poder lhe concede +1 em testes
de especializações necessárias.

Alguns Exemplos de
Mercenários
Holgar
(conhecido como Morte aos Fracos)

O Ranger de Batalha é um profissional altamente


capacitado tanto para missões em campo aberto,
emboscadas e infiltração em território inimigo,
geralmente esse tipo de Ranger é ou já foi um
soldado especialista de algum exército, versátil e
astuto ele pode ser um companheiro eximio ou um
assassino dificil de capturar.

Camuflagem Tática: O Ranger de Batalha pode


se manter furtivo como se tivesse o poder da
vantagem Invisibilidade (respeitando suas
limitações normais) no entanto, caso seja atingido
estando ainda nessa condição ele receberá
automáticamente Armadura Extra contra qualquer
tipo de dano Físico e Energético, mas apenas
contra o primeiro golpe. Obs: Caso o personagem
em questão receba ao mesmo tempo dois ataques
de origens diferentes a Armadura continuará
dobrada, como se fosse atingido uma única vez.
Kit: Bárbaro (6 P)
Ambiente Adaptável: Uma vez por dia o Ranger Função: Tanque
de Batalha pode trocar sua Arena normalmente,
caso precise altara-lá uma segunda vez, pagará 3
Pms por mudança.
F0+1 H2 R2 A1 PdF0 PV 10; PM 10; FA 3; FD 2;
Caçador Perfeito: O maior de todos os caçadores Meio-Orc (infravisão;)(0); Força Bruta (k 0); Fúria
foi um rei chamado Ninrode, ele criou o que viria a Bárbara (k1) inculto(-1); Má Fama (0); Modelo
ser depois assim chamados Rangers de Batalha. Especial(-1); Sobrevivência (2);
Utilizando de uma ação inteira e mais 5 Pms, o
personagem ganhará o bônus de ataque
concentrado por rodada de concentração mantida Combo Básico/Táticas: Holgar se manterá a uma
com a vantagem de +3 em sua H, como se o alvo distancia segura (e dentro do seu deslocamento)
tivesse ponto fraco e você a vantagem inimigo e dos inimigos e tentará usar a sua Força Bruta, isso
+1 no máximo caso já possua a vantagem de se houver alguém para protege-lo dos ataques, se
mesmo nome (e não +2 de H como o normal). não houver partirá para o combate usando a sua
Fúria Bárbara.
Espião Amigo: Um bom espião sabe manter o
disfarce e conseguir as informações e quaisquer
outros objetivos que esteja buscando. Um espião História
de verdade não precisa de engodos e trapaças para Holgar é um meio-orc que foi criado em uma tribo
isso, Com seus sentidos aguçados ele possui o humana Bárbara nos campos do sul, desde muito
dobro do alcance normal neles sem sofrer os jovem optou por abandonar a sua comunidade
onde sempre foi discriminado pela sua condição de
ser MEIO da raça somente. Um pouco antes ser
considerado um adulto na tribo, pegou sua pesada História
clava, seu manto de couro e saiu para conhecer o
mundo. Suas incríveis habilidades em combate o Talo é um centauro que deixou a sua tribo a
tornaram muito requisitado como mercenário em muuito tempo, e começou a se aventurar como
todo o reino propiciando a ser conhecido por seu mercenário, desde um desentendimento que teve
grito de guerra característico, "Morte aos Fracos" com um grupo que não cumpriu sua parte no
(pelo menos é isso que seus inimigos identificam "contrato de prestação de serviço", o forçando a
porquê ele não fala uma palavra de qualquer perder um olho em batalha, é conhecido como
idioma). Hoje Holgar é conhecido em todo o mundo Desossador de Traíra, por matar grupos que o
por sua intolerância a seres mais fracos que ele. trapasseiam e o tentam matar das várias forma
possíveis.

Uma cláusula nos seus contratos é não participar


Talo de aventuras em lugares altos, a causa ninguém
(conhecido como Desossador de Traíra)
sabe.

Tomliriam

Kit: Guerreiro (6 P)
Função: Tanque

F1 H1 R1 A2 PdF0 PV 15; PM 5; FA 2; FD 3;
Centauro (H+1 Corrida, fuga, perseguição Combate
Táurico, 2 Ataques F+1d)(1); Ataque Contínuo (k
0); Ataque Especial (1); Deficiência Física (Visão Kit: Mago de Combate (7 P)
Ruim: Caolho) (0); Insano (Fobia: Lugares Altos) Função: Atacante
(-1); Má Fama (Matador de companheiros de
aventuras); (-1); Modelo Especial (0); Pontos de F0 H1+1 R2 A0 PdF2+1(Arco: Perfuração) PV 10;
Vida Extras x1(1); PM 20; FA 5; FD 2;

Elfo (FA+1Espada e Arco)(2); Duelo Mágico (k


Combo Básico/Táticas: Talo rumará para o 0); Magia Elemental (1), Pontos de Magia Extras
centro da batalha e lutará com quem aparecer pela x1(1); Ponto Fraco (Sua técnica no uso do arco
frente, em inimigos aparentemente mais fracos ele tem um defeito, o deixa muito muito limitado em
usará seu combate Táurico, se houver atacantes certos movimentos. (-1);.Restrição de poder
que ataquem corpo à corpo, ele procurará lutar ao Mágico (-1);
lado para tentar servir como imã de ataques.
F1 H2+1 R2 A0 PdF0 PV 10; PM 10; FA 4; FD 3;
Kemono ( Faro e Audição Aguçados)(1); Ataque
Magias Conhecidas: Ataque Mágico, Múltpiplo; Arena (ermos) (1); Combate com duas
Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Armas (k 0); Código de honra dos Heróis (-1);
Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica, Inimigo (youkai)(1); Ponto Fraco (-1);
Sobrevivência (2).
Combo Básico/Táticas: Tomliriam se manterá à
distância atacando com PdF, primeiramente nos
inimigos aparentemente mais fracos reservando Combo Básico/Táticas: Porradão irá para o
suas Magias para os inimigos que demostrarem ser centro do combate onde poderá usar seus ataques
mais poderosos. Múltiplos e Combate com Duas Armas, se houver
algum tanque no grupo, que sirva como imã de
História ataques irá lutar ao lado dele.

Tomliriam deixou a sua aldeia élfica, muito jovem


pela curiosidade em conhecer o mundo. Sua História
intenção era voltar para casa após algumas Porradão é um ranger mas há uma linha tênue
viagens, mas se apaixonou por uma meio-elfa entre ele e um bárbaro. Sua frase favorita é "Vou
bastarda criada numa cidade, como ela era da porrada" , e como seu nome não é revelado a
aventureira não demorou para Tom se tornar um ninguém ele é chamado de Porradão. Suas armas
também, infelizmente, uma fatalidade aconteceu o também não são nada usuais para um Ranger, ele
todo o seu grupo com exceção dele foi aniquilado, usa duas clavas pesadas para esmagar os seus
desde então, Tomliriam se tornou um aventureiro inimigos, suas clavas são poderosas mas também
mercenário. Seu arco é muito poderoso, mas são origem do seu ponto fraco, sendo muito
também o seu ponto fraco, um arco tão longo pesadas para serem usadas com graciosidade e
como o dele limita um pouco os seus movimentos facilidade.
se assim for explorado pelos inimigos.

Porradão
Baitazar

Kit: Ladino (5 P)
Função: Atacante

F0 H3 R1 A0 PdF1 PV 5; PM 5; FA 4; FD 3;
Kit: Ranger (8 P)
Meio-Elfo (Visão aguçada) (0); Ataque Especial (1);
Função: Atacante
Código de Honra dos Cavalheiros (-1); Flanquear
(k 0); Manipulação (1); Maldição (Alergia ao Sexo
Oposto) (-1);
Escudos (k 1); Posição Defensiva ( K 0); Insano
(Magalomaníaco: Acha que é o mais poderoso anão
Combo Básico/Táticas: Baitazar, irá atacar protetor do mundo) (-1); Monstruoso (usando a
inimigos que estejam em combate com seus sua armadura completa, feita de pedaços de várias
companheiros usando seu ataque especial (em armaduras Druuro parece um monstro) (-1);
inimigos aparentemente mais ameaçadores), e
Flanquear, caso tenha poucos PMs usará somente
Flanquear. Combo Básico/Táticas: Druuro, irá
primeiramente ativar a sua Posição Defensiva e
depois irá ativar parede de escudos em algum
História atacante do grupo que ataque a distância ou
Baitazar é chamado assim porque tem um grande precise usar ataque concentrado.
problema desde muito jovem, mesmo sendo um
meio-elfo, algo considerado muito atraente para as Caso não seja necessário entrará em combate
fêmeas humanóides, ele sofre de uma incrível contra o maior número de inimigos possível.
alergia ao sexo oposto. Baitazar é um excelente
ladino, um dos melhores no que faz considerado
um manipulador nato, mas quando começa a se História
aproximar de QUALQUER fêmea, sua alergia
começa a surtir efeito. Devido a isso, ele Quando era jovem e inexperiênte, Druuro notou
considerando que seja a vontade dos deuses ele que era um dos mais poderosos entre os seus
não conseguir se aproximar do sexo oposto, adotou companheiros, isso o tornou incrívelmente
até como código de honra nunca enfrentar uma convencido da sua condição de defensor, se tornar
mulher. um aventureiro foi o próximo passo lógico na sua
ilógica concepção, desde então o velho anão viaja
pelo mundo demostrando suas habilidades como
aventureiro.
Druuro

Mataro

Kit: Anão protetor (5 P)


Função: Tanque

F0 H1 R1 A3 PdF0 PV 15 PM 10 FA 1 FD 4 (Posição
Defensiva FD 7)
Anão (infravisão, Resistência à Magia, Teste R+1,
Inimigos dos orcs) (1); Código de Honra dos Heróis
(-1); Pontos de Vida Extras x1(1);Parede de
Darkseid

Kit: Necromante (8 P)
Função: Atacante/Baluarte

F0 H3 R1 A0 PdF1 PV 5 PM 25 FA 4 FD 3
Conhecimento Necromântico (k1); Insano Histérico
Kit: Swashbuckler (5 P) (-2); Interferência Mágica(-0) Magia Negra (2); Má
Função: Dominante Fama (é conhecido como o Mácula da Morte) (-
1);Maldição: Ao tocar plantas, pequenos animais e
F1 H3 R1 A1 PdF0 PV 5 PM 5 FA 0 FD 5
quaisquer outras formas de vida pequenas elas
Meio-Elfo (Visão aguçada) (0); Código de Honra da
morrem(-1); Medicina (2); Pontos de Magia Extras
Redenção(-1); Finta em combate (k 0);
x2(2); Servo Desmorto(k0);
Manipulação (1); Má Fama (conhecido como Ex-
pirata) (-1); Visão aguçada (0);
Servo Desmorfo: F2(Esmagamento), H2, R2, A2,
Combo Básico/Táticas: Mataro entra em PdF0, 10 PVs 10 PMs; Zumbi(-2), Aceleração (1),
combate e tenta auxiliar seus companheiros, Ataque Especial(1), Energia Extra 1(1); inculto (-1)
usando sua Finta em combate para atrapalhar os
seus inimigos.
Magias Conhecidas: Ataque Mágico,
Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força
História
Mágica, Pequenos Desejos, Proteção
Quando era jovem Mataro se tornou um pirata um
Mágica, Controle de Mortos-Vivos, Cura para os
dos melhores, mas depois que sua juventude se
Mortos,
foi, ele notou que destruiu a vida de muitas
pessoas inocentes, hoje, Mataro viaja o mundo
tentando se redimir de seus antigos pecados Combo Básico/Táticas: Darkseid prefere se
ajudando grupos de aventureiros (mas é claro, ele concentrar em auxiliar os seu servo em combate,
não é burro e cobra por seus serviços). atacando ocasionalmente algum inimigo mais
poderoso, se houver um mago no grupo inimigo,
ele irá se aproximar a aproximadamente 10m de
distancia do mesmo para afeta-lo com sua Magias Conhecidas: Fúria Guerreira, Marcha de
interferência Mágica. Batalha, Muralha de Energia (se o mestre não
liberar essa magia use Proteção Mágica),
História
Darkseid, desde criança sofre de uma terrível Combo Básico/Táticas: Burquem se limita a
maldição seu toque é destrutivo e mortal para lançar primeiramente a Magia Fúria Guerreira no
formas de vida frágeis e delicadas, sua condição o atacante do grupo, e depois usa Marcha da
afastou da sociedade, o forçando a estudar a morte coragem, Muralha de Energia ele usa somente em
que sempre causa, esses estudos o levaram a ultimo caso.
estudar a arte de magia negra e depois o
necromantismo, o tornando em um grande
estudioso na área. Hoje Darkseid é procurado por
pessoas de todo o mundo quando o assunto é a História
morte e magia negra. Mas mesmo assim ninguém Burquem é um alegre e simpático Bardo que viaja
se sente tranquilo na sua presença. pelo mundo a procura de histórias para contar nas
suas canções. Burquem se considera um herói e
segue um rígido código de honra pessoal, se
recusando terminantemente a matar os seus
Burquem inimigos, sempre cumprindo as suas promessas,
protegendo seres mais fracos que ele, e jamais
recusando um pedido de ajuda.

Regras para a aquisição dos KITs


de Personagem

− Adquirindo um novo poder: O primeiro poder


é adquirido assim que se adota um Kit. Para se
adquirir um segundo, paga-se um ponto. Ou seja,
se você é um Monge e escolhe Grito de Kiai como
primeiro poder, saiu de graça (desde que cubra os
pré-requisitos).

Um tempo depois, você escolhe adotar o segundo


poder, Alma de Aço, este custará 1 ponto. Se
depois, você quiser adotar o Ataque Múltiplo
Aprimorado terá de pagar mais 1 ponto. Se o Kit
ter mais opções, cada novo poder sempre custará
1 ponto.

− Adquirindo um novo Kit: Cada novo Kit custa


1 ponto cumulativo de personagem, então o
Kit: Bardo (5P)
primeiro Kit custa 0 pontos, o segundo custa 1
Função: Baluarte
ponto, e o terceiro custa 2 pontos, e assim por
diante.
F0 H3 R1 A0 PdF1 PV 5 PM 15 FA 4 FD 3

Meio-Elfo (Visão aguçada) (0); Artes (1); Código


de Honra dos Heróis e Redenção (-2);
Conhecimento de Bardo (k0); Magia Sutil (k1);
Poder Vergonhoso (Exagerado) (-1); Pontos de
Magia Extras x1 (1);
uma armadilha para imobilizar uma inimigo,
preparado um manual para desarmar uma bomba
poderosa.... Enfin vc pode usar esse Poder uma
vez por dia. O mestre pode vetar alguma
habilidade que altere muito o andamento da
aventura ou o jogador estiver abusando dela.

OBs: Alguém com Manipulação pode usar a O


Canto da Sereia mesmo sem uma vantagem
Mágica.

MAGO
DE

O Gênio Maligno
Extremamente inteligente e capaz de tudo para
conseguir atingir seus objetivos, se não for o
maior, ele passa perto de ser o mais escorregadio
de todos os tipos de vilões.

Cada passo já está milimetricamente planejado e


COMBATE
qualquer coisa que der errado ou se alguém tentar
impedí-lo, um plano de reserva será acionado e Exig.: Magia Elemental; Restrição de Poder Mágico (veja adiante)
novas possibilidades surgirão, para todos os lados.
Restrição de Poder Mágico (-10 PEs): Qualquer magia conjurada por um
mago de combate que não cause dano (perda de PV) tem custo em PMS
dobrado.
Papel de Combate: Dominante Combate Arcano: ao conjurar magias que causam dano, o mago de
combate sempre paga metade dos PMS. Caso tenha alguma outra vantagem
Exigências: Genialidade, Memória Expandida, que reduza o custo de suas magias (como Elementalista), você continuará
Manipulação, insanidade ou Devoção pagando -2PMS para utilizá-las, com um custo mínimo de 1PM por efeito.
Duelo Mágico: um mago de combate pode gastar seu movimento para
receber FA+2 em seu próximo ataque mágico contra um único oponente.
Ás na Manga: Você sabe trapacear os inimigos. Além disso, gastando +2 PMS neste mesmo ataque, o ataque ignora a
Você pode usar Pontos de Magia (em vez de pontos Armadura do alvo.
de experiência) para comprar uma vantagem Recuperação Mágica: você sofre apenas metade de qualquer dano causado
temporáriamente. Você pode usar este poder uma por magia.
vez por dia.
NECROMANTE
Mestre da Influência: Através de Manipulação,
Chantagem ou até bajulação você consegue Exig.: Magia Negra;
conquistar servos poderosos para a sua causa. Medicina.
Você pode escolher a magia Controle de Mortos Aptidão Profana: você
Vivos (só com uma Alteração o usuário pode recebe+2 em testes de
Controlar qualquer ser independente desse ser Medicina.
Morto vivo ou não) e lançar essa magia mesmo Conhecimento
sem ter uma vantagem Magica pelo custo normal Necromântico: você pode
lançar as magias Controle
em PMs. Você pode usar esse poder uma vez ao de Mortos-Vivos e Cura
dia. para os Mortos por metade
do custo normal em PMS.
Um Passo a Frente: Você sempre esta um passo Servo Desmorto: você
recebe um Aliado Morto-
a frente dos inimigos, e sempre tem um plano B Vivo (Esqueleto ou Zumbi,
para caso alguma coisa de de errado. Em regras à sua escolha).
você pode criar uma pequena alteração na
narrativa da aventura, como ter a chave para abrir O Pregador
uma porta trancada, ter preparado préviamente
feitos.Diferentemente das outras ordens de cavaleiros do reinado os
Por maior que seja a influência dos deuses sobre Arton, seus ensinamentos Templários não possuem uma sede ou um líder, todos são tratados
não alcançam muitos pontos do Reinado e além. São pessoas e igualmente e todos os templos dos deuses bondosos são abertos para eles
comunidades desesperadas por um guia espiritual - cidades remotas, descansarem e se curarem!
refúgios piratas, caravanas de Antigamente a ordem dos templários era vasta, mas caiu o número de
colonos, povoados bárbaros, adeptos drasticamente nos últimos anos!E poucas tem sido as iniciações na
grandes navios, e até equipes de ordem.Esse fato se deve à dois motivos, o primeiro foi quando a Tormenta
aventureiros.Muitas vezes, uma apareceu em Trebuck a maioria dos guerreiros seguiu em uma cruzada
alma nobre e corajosa, contra a tormenta e jamais retornam após terem entrado em uma área de
incorruptível, assume a tarefa de Tormenta.O segundo fato se deve pelo fato da cerimônia de iniciação de um
conduzir esses desgarrados. guerreiro templário, é necessário a presença de outros três templários para
Outras vezes, surge o pregador. que o guerreiro seja iniciado na ordem.
O clérigo de Khalmyr que não Os templários costumam se vestir com um manto branco sobre a armadura,
resiste a um bom hidromel.O com uma cruz vermelha.
sacerdote de Keen que prefere uma
soneca a brigar o tempo todo.O A iniciação: A iniciação de um guerreiro em templário exige muitos votos o
devoto de Azgher que guarda para que torna os integrantes dessa ordem muito respeitados. Um templário não
si só um pouquinho de ouro.O pode mentir,deve sempre combater o mal,não pode recusar um pedido de
servo de Thyatis que espia as socorro,mesmo que isso resulte em sua própria morte, deve sempre
donzelas tomando banho.Em terras demonstrar coragem e nunca recuar diante de um perigo.
e águas fora-da-lei, nem os homens Além de seguir todos esses votos, ele deve ter demonstrado todas essas
são assim tão santos. virtudes para outros 3 templários para ser aceito na ordem.Após ter
O pregador nem sempre obedece a cumprido com todas essas restrições impostas pela ordem, será feita uma
todos os desígnios do deus patrono cerimônia em um templo de um dos Deuses patronos da ordem
(e sempre jura nunca mais vou (Khalmyr,Lena,Tanna-Toh,Marah ou Thyatis).O iniciado se ajoelha diante
pecar!), mas faz o que pode para do altar com os símbolos sagrados dos Deuses, e entrega sua espada para
aumentar o seu rebanho.Alguns um templário.Os templários se posicionam na frente do iniciado, um em sua
sacerdotes caídos, expulsos de frente e os outros dois cada um do seu lado.O templário à sua frente toca os
congregações mais tradicionais; ombros e a cabeça do iniciado e diz:
outros sempre viveram em meio a piratas e pistoleiros, não conhecem outro
tipo de vida.E outros ainda tratam de fugir rapidinho para terras onde a vida Combata o mal com sua espada!
seja menos regrada! Salve os inocentes com sua vida!
No fundo, bem no fundo, o pregador é um bom servo para seu deus. Mas só Honre teu sangue e respeite as leis sagradas!
os deuses são perfeitos certo? Erga-se Templário!
Papel de Combate: Baluarte E o templário que realiza a cerimônia entrega a espada para o novo
Exig.: Magia branca,Manipulação,Devoção (um deus maior do Panteão) integrante da ordem.
Vista Grossa: O Pregador escolhe um dos poderes concedidos que ele
possua e pode utilizar uma vez adicional por dia.
Situação Atual
Sincretismo: Todos sabem como os deuses são ciumentos!É impossível
Há menos de 50 templários espalhados por toda Arton. Para garantir a
servir mais de uma divindade e receber poderes mágicos por isso... Isso é,
existência da ordem alguns templários estão se reunindo e seguindo com os
exceto para o pregador.Ele roga pela justiça de Khalmyr, acende uma vela
jovens iniciados em missões onde os iniciados possam demonstrar todas as
verde para Nimb, faz um oferenda em outro para Hynnin...
virtudes necessárias para os membros da ordem templária.
Toda vez que o pregador comprar essa habilidade de Kit, ele pode escolher
um poder garantido de QUALQUER um dos deuses, mas ainda deve
Papel de Combate:Atacante
satisfazer outros demais pré-requisitos.
Exigências:Código de honra da honestidade e dos heróis,boa fama
Abusa da Paciência: O pregador pode uma vez ao dia lançar uma magia de
Destruidor do mal:Todos os golpes feitos por templários são considerados
sua lista básicas de magias sem pagar PMS por isso. Se a magia tem PMS
mágicos e afetam criaturas que só podem ser atingidas por armas mágicas
variáveis, considere que ele utilizou a magia gastando 5PMS.
ou magia.
Incorrigível Todos os deuses já desistiram de colocar o pregador na
Coragem Total:O templário é imune a qualquer tipo de medo,seja natural
linha.Ele não precisa seguir as obrigações de sua divindade
ou mágico.
padroeira.Salve-se quem puder!Esse mundo está perdido!
Proteção contra ilusões:O templário sempre pode diferenciar uma ilusão
mágica de um objeto ou criatura real(Não funciona contra disfarces ou
metamorfoses, só ilusões)
TEMPLÁRIOS
Mãos que curam:O templário sabe usar técnicas de cura,ao compra essa
habilidade
Em Arton os templários são um
o templário
grupo de guerreiros que lutam
ganha a
contra o mal. Porém são
perícia
diferentes de Paladinos, pois
eles não recebem poderes
santos dos Deuses e não servem
apenas à um Deus, e sim a
todos que são bondosos e lutam
por justiça.
O nome da ordem:Templários,
tem origem por serem
guerreiros do Templo!
Normalmente são encontrados
em templos de Khalmyr, Tanna-
Toh, Lena, Marah e Thyatis.
São várias as histórias em Arton
sobre tais guerreiros, e seus
medicina,se já possuir ele ganha um bônus de +1 nos testes de medicina.

DANÇARINA DAS LÂMINAS


Uma Dançarina das Lâminas é uma mulher (humana, elfa ou
meio elfa) que faz apresentação de sua dança para um Lorde
local. Na antiga cultura de Tamu-ra era normal ver mulheres
dançando para os senhores das terras, onde eram conhecidas
como gueixas, que dançavam utilizando sombrinhas e leques.
Entre os povos nômades do Deserto da Perdição e entre
Minotauros de Tapista é comum encontrar um harém de
dançarinas que utilizam armas,tecidos e até cobras venenosas
para dançarem de forma sensual para seus "donos".
Por essa
afinidade com
armas e danças
essas mulheres
acabaram
desenvolvendo
um tipo de
combate
artístico,sensual
e Letal!

Papel de
Combate:
Atacante
Exigências:
Apenas
mulheres
(humanas, elfas
e meio-elfas).
Aparência
inofensiva,H2.
Dança
Perigosa: Ao
dançar com um
objeto na mão (leque, sombrinha, arma...etc.) a Dançarina das
Lâminas recebe FA+1.
Dança da Serpente:A dançarina ganha a vantagem
Familiar:Serpente, recebendo os benefícios da vantagem mesmo
sem possuir poderes mágicos.
Dança Sensual:A Dançarina pode dançar de forma sensual
fazendo com que tudo que ela diga enquanto estiver dançando
seja "sugestões bastante razoáveis".Ela pode usar a magia O
canto da Sereia, mesmo que não possua nenhuma vantagem
mágica, mesmo assim os demais requisitos devem satisfazer as
demais restrições da magia.
Dança das Ilusões:Como forma de impressionarem ainda mais
com a sua dança, as Dançarinas da Lâmina, conseguem criar
ilusões simples quando estiverem dançando.Elas podem lançar a
magia Ilusão,mesmo sem possuir nenhuma vantagem mágica,
mas mesmo assim os demais requisitos devem satisfazer as
demais restrições da magia.
NÔMADE Poucos ciganos deixam suas vidas e famílias para se unir a um
O nômade é um aventureiro nato. Sem residência própria ou grupo de aventureiro, mas alguns o fazem, normalmente
raízes que lhe prendam em algum lugar, viajam por todos os viajando pelos mares ou em grupos que viajam por planos.
lugares buscando algo que não faz seus pés descansarem, pode Os ciganos também são sempre charmosos e com um laço muito
ser algum lugar, algum item perdido ou até mesmo paz. forte com o mundo dos espíritos.Normalmente auxiliando os
Nômades podem se juntar a grupos de aventureiros aventureiros em questões espirituais e de sua força interna.
simplesmente por nunca pararem por muito tempo em algum
lugar e estarem sempre em busca do desconhecido. Muitos Papel de combate:Dominante
podem pensar que nômades se juntam a grupos de aventureiros Exigências: Xamã, Crime
para terem proteção, o que muitas vezes é errado pensar, pois
nômades sabem se virar muito bem sozinhos são excelentes Transe guerreira:Você é capaz de hipnotizar um alvo para que
sobreviventes.Há raças que são nômades como é o caso de ele retorne a uma vida passada guerreira.Você é capaz de lançar a
alguns clãs da antiga Tamu-ra,do deserto da perdição e mais magia Fúria guerreira mesmo sem ter nenhuma vantagem
recentemente do povo élfico, que perdeu seu reino para o mágica,mas mesmo assim deve satisfazer as restrições da magia.
exército goblinóide da Aliança Negra. Previsão do futuro:Você é capaz de um fato em um futuro
próximo.Uma vez por sessão de jogo você é capaz de "prever"
Papel de combate:Dominante um futuro próximo e ganhar um sucesso em uma jogada de
Exigências:sobrevivência dados (não funciona para ataques, mas funciona com esquivas e
Adaptável:Você não sente bloqueios).
tanto com as variações Teleportação Dimensional:O cigano é capaz de usar as magias
climáticas.Gastando Porta Dimensional e Teleportação Planar sem que necessite ter
1PM/hora você se torna vantagens magias, mas mesmo assim as exigências das magias
imune ao frio ou calor. devem ser atendidas.
Incansável:O nômade já Força Espiritual:O cigano pode usar sua própria vida para
está acostumado a percorrer recuperar energia espiritual.Você pode perder 1 PV para
longas viagens sem se Restaurar 1PM, essa habilidade pode ser usada parar recuperar
cansar facilmente.Você PMS do cigano ou de seus aliados.
pode percorrer o dobro de
sua velocidade diária(12
horas) sem se cansar ou
fazer testes de R.Para regras
DETETIVE DE TANNA-TOH
de deslocamento olhar no Exigências: H2, Genialidade, Investigação
manual 3d&t Alpha pg. 69 Função: baluarte
Tanna-Toh, a deusa do conhecimento, é mais
Dom das línguas:Por viajar conhecida por apadrinhar pesquisadores,
por vários lugares você sabe cientistas, etc – mas também preocupa-se com a
interpretar ou até mesmo descoberta da verdade em todos os sentidos. Seus
adivinhar os sons e escritas de raças estrangeiras.Gastando 1PM devotos, embora costumem ser estudiosos e
e sendo bem sucedido em um teste de habilidade(H), o pacíficos, também podem pegar armas e lutar pela
personagem é capaz de entender,mesmo que de maneira não justiça.
clara(exemplo:como os brasileiros entendem o espanhol),o que Elementar: você pode gastar 2 PMs ao invés
estrangeiros estão falando ou inscrições de outros povos,mesmo de 1 PE para conseguir um sucesso automático na
que o povo já tenha sido extinto. perícia Investigação.
Versátil:Por ter contato com diversas raças e culturas diferentes Detector de Mentiras: o detetive é capaz
o nômade consegue usar habilidades que não possui ou nunca de notar quando alguém está mentindo com
aprendeu de fato.Gastando 1PM você pode fazer um teste de precisão quase mágica. Gastando um movimento e
qualquer perícia com um nível de dificuldade superior.Exemplo: 2 PMs o detetive pode ativa essa habilidade.
tarefas fáceis se tornam médias,tarefas médias se tornam difíceis Mestre dos Disfarces: muitas vezes é
e tarefas difíceis se tornam impossíveis. importante disfarçar-se para conseguir informação.
OBS:O custo de PM é apenas para 1 teste,se o personagem Você pode usar a magia Transformação em Outro
falhar ou precisar mais de um teste para realizar alguma ação ele sem nenhuma vantagem mágica pagando seu
deve gastar a mesma quantidade de PMS. custo normal em PMs.

CIGANO
Ciganos são um povo de viajantes. Ao contrário do nômade que
viaja por todos os lugares, os ciganos costumam viajar em
caravanas de cidades em cidades, e também costumam usar
magia, muitas vezes viajando para outros planos. Na maioria das
cidades ciganos são mal vistos, com fama de usar magias de
ilusão para roubar as pessoas, mas nem todos são assim, ciganos
de circo costumam atrair bastante público e fazer pequenos
truques para deixar as crianças curiosas e surpresas!
TURAK RASTEJANTE - LICH medo dele, brigando entre si e se matando, uma fama ruim foi
criado sobre sua pessoa, os guardas que já não dormiam por
causa das alucinações que Turak tinha criado, os presos todos
não dormiam por medo de que ele pudesse dominar a mente de
mais uma pessoa e diante de toda essa falta de paz Turak foi
libertado em segredo pelos guardas da prisão. Livre e
desimpedido Turak partiu sozinho para Ramnor pois sabia que o
imperador tinha mandado sua torre ser destruída.
Passaram -se anos até ele chegar em um local um pouco mais
tranquilo (aparentemente) e em sua viagem Turak teve muitas
batalhas com bárbaros, orcs, centauros e varias outras raças que
habitavam esse terreno não explorado ainda por nenhuma raça
"inteligente" seu poder tinha crescido muito e sua habilidade
com espada tinha ajudado muito e muito na sua sobrevivência.
Chegando no território de Lamnestull, Turak viu ali grandes
possibilidades de cumprir seu objetivo: se tornar um Lich.
Bem, olá... faz tempo que não colava por aqui mas, me senti Começou a moldar terra e construir ali sua torre, agora maior e
inspirado e decidi postar hoje um personagem que apesar de já mais protegida com varias magias das trevas que ele mesmo
existir no cenário de tormenta em Arton mais especificamente no criou. Começou ali naquela torre os seus rituais: fez sacrifícios
reino de Malpetrim, pouco se fala sobre ele sobre: Origem, com humanos, centauros, Kobolds e com as almas dos
objetivo, ficha e enfim detalhes sobre tal aberração que sacrificados ele foi intensificando seu poder, ele fez tantos
atormenta os moradores do reino. sacrifícios roubou tantas vidas que se tornou imortal, mas para
Turak - Historia concluir o ritual Turak precisava de sangue magico, sangue de
No ano de 391 quando começava os conflitos de Elfos e dragão.
goblinóides em Lamnor e entre elfos existia um guerreiro e
mago mestre de poções e em venenos, apesar de não ter Turak então invocou muitos demônios e criaturas das trevas para
conhecido seus pais ele herdou a herança da família uma caçar qualquer dragão que aparecesse em seu caminho e em 3
pequena fortuna e uma loja. Conhecido como Turak um Elfo dias, estas criaturas trouxeram um dragão adolescente verde, o
intrigante pois apesar de ser Elfo, Turak sempre negou Glórienn sacrifício foi feito, ele bebeu o sangue do dragão e comeu seu
e os costumes élficos. coração testemunhado por 25 humanos e sem- humanos, que
Durante uma das muitas batalhas entre os Goblinóides e Elfos, iriam morrer em seguida para dar lugar há um lich, o primeiro de
Turak foi até o imperador Elfo Shandallas e lhe ofereceu suas Arton que se tem noticia.
poções e venenos para auxiliar nas batalhas mas o imperador
negou sua ajuda e como era devoto ferrenho da Deusa Élfica, o No ano de 899 Turak, poderoso e quase imbatível em Ramnor se
imperador humilhou Turak na frente da corte élfica toda. Apesar aliou aos orcs que eram a raça que predominavam naquela época
de se sentir humilhado e desrespeitado, Turak continuou a em Ramnor e os orcs amedrontados com tamanho poder (eles
utilizar sua magia e seu tempo para aprimorar seus dons e não tinham visto magia ainda) do Lich, fizeram tudo que lhe foi
ampliar seu conhecimento. ordenado: Pilhagens, destruição e a escravização de outras raças
Passou 1 ano após o incidente com o imperador e Turak e neste mesmo ano Turak com seus 805 anos estava no auge, seu
construiu com sua magia uma torre afastada de Lenórienn e lá nome que variava de Turak, Tuvak, Tubak, Grande sombra,
ele passou a viver, ficou lá por muito tempo, praticando magia olhos temíveis, feiticeiro da noite e muitos outros criados pelas
negra, rituais com animais e invocando criaturas de outros outras raças que existiam em Ramnor temiam o lich.
planos para que protegessem sua nova casa e lhe ajudasse em seu
obscuro objetivo. Em 900 Turak ordenou a destruição e escravidão da única raça
O Imperador Shandallas descobriu através de exploradores que que não temia ele, os minotauros.
existia uma torre nas montanhas e que o dono da torre fazia ali Uma grande guerra aconteceu e os Minotauros caíram, foram
magias negras e sacrifícios, Shandallas ordenou que um grupo escravizados pelos orcs, e os que estavam quase morrendo foram
destruísse a torre e trouxesse para ele o dono. sacrificados seus corações eram consumidos por Turak e isso
Não foi difícil e em algumas horas de batalha o grupo de elfos aumentava seu poder.
capturou Turak que estava totalmente mudado e despreparado
para uma batalha foi levado para o imperador Shandallas que Em 901 os minotauros fizeram rebelião liderados por Goratikis,
quando reconheceu Turak, decidiu manda-lo para a forca, e os orcs não resistiram e foram mortos numa guerra sanguenta,
entretanto muitos dos sacerdotes elfos que ali estavam Turak usou sua magia para lutar na guerra, mas os minotauros
imploraram pela vida de Turak com o argumento que um Elfo mostravam uma coragem e determinação incrível, e Turak foi
nunca deveria matar outro Elfo. expulso e sua gloria que durou muito tempo, estava acabando
Shandallas mandou Turak para a masmorra e que lá ele ficasse ali...por enquanto.
sendo vigiado durante tempo integral.
Turak jurou que não ficaria preso lá por muito tempo...e assim Turak foi então para uma área que tinha varias tribos humanas e
foi. Turak ficou apenas 5 dias elaborando um plano de fuga e um muitos minotauros, a região que posteriormente seria conhecido
plano de vida, ele tinha se tornado um grande adorador de magia como Petrynia. Ali novamente instalado ele foi aprimorando e
negra e um tinha um dom natural de ler a mente das pessoas. E criando suas próprias magias, agora todas com objetivos de
juntando tudo isso ele começou a manipular os presos a terem vencer guerras. Ele queria se vingar, se vingar dos elfos, dos
minotauros ele queria gloria eterna para sua vida eterna. Em moravam e começou ai o mito sobre o Cyrandur Wallas. Turak
muitos tesouros que ele tinha, existia ali uma pedra que parecia esperto que era tinha dividido sua alma em 2 partes sendo que a
uma perola, ele descobriu que essa perola dava a ele um poder maior parte foi tomada por Cyrandur e a outra estava escondida
destruidor e indomável, o de controlar varias pessoas ao mesmo em seu covil.
tempo.
No ano de 1090 Malkovish o velho líder dos RENEGADOS faz
No ano de 950 quando a grande guerra entre os humanos do um ritual e Turak volta a vida, mais fraco do que antes, mas com
triangulo de ferro acontecia, Turak tinha criado um pequeno muita sede de vingança e muito ódio, sua imortalidade já não
exercito de bárbaros e como a guerra estava longe dele, ele existe mas seus poderes continuam o mesmo. Seu objetivo agora
decidiu se nomear rei e dono supremos das terras que estavam ao é ter de volta aquilo que é seu: O AMULETO.
seu redor que posteriormente seria conhecidos como TOLLON, Nessa época já foi fundada Petrynia e sua capital Altrin, e seu
PETRYNIA, FORTUNA. Ele ensinou muitos humanos dotados covil, mesmo que secretamente faz parte do reino...
de alguma inteligência a arte da magia e no ano de 970 ele tinha
criado muitos magos das trevas que eram seus capitães, seus FICHA:
homens de confiança e seu braço direito o nome deste grupo era F4, H6, R8, A5, PdF6 (Ficha máxima para um Lich no manual
RENEGADOS e seu mais forte membro era conhecido como dos monstros)
Malkovish. Vantagens: Arcano, genialidade, ciências, artes, imortal
(inativa), alquimia, elementalista, riqueza, xamã e teleporte,
Nenhum exercito humano organizado e inteligente jamais PMS Extras x 5
chegaram em suas terras até o ano de 1023 quando os Desvantagens: má fama, devoção (encontrar seu amuleto)e
exploradores, guerreiros e clérigos liderados por Cyrandur dependência (almas). PVS: 48 PMS: 100
Wallas totalizando um total de 300 homens ouviram falar de um Especial: Como um lich, Turak pode soltar duas magias por
"Deus-rei" que dominava as terras inexploradas de ramnor. turno gastando apenas sua ação e o metade dos PMS
Quando Turak soube da noticia organizou um exercito de
bárbaros e partiu para cima do grupo de humanos "invasores".

Conhecido como um estrategista calculista e inteligente


Cyrandur organizou uma estratégia de batalha e se situou num PDP – Lâmina do Deserto
local onde os bárbaros não poderiam cerca-los, um vão entre Por
montanhas geladas que dificultava muito o acesso dos bárbaros
atacarem por cima e o único jeito era lutar vindo de frente,
Tiago Oriebir
porem não poderia ser um ataque massivo, pois o corredor entre – 17 de abril de 2011Publicado em: Projetos, Tormenta
as montanhas era estreito...Cyrandur estava em vantagem.
E aqui estamos nós! O Projeto Deserto da
Muitas guerras e batalhas aconteceram ali, Cyrandur Wallas e Perdição tarda, mas não falha! Após um
seus trezentos homens estavam decididamente determinados a
desvendar o mito deste Rei imortal que os bárbaros tanto intervalo, por consequência de estarmos
temiam. E por mais que Turak enviasse seus demônios para o ocupados com uma porrada de tarefas pessoais,
campo de batalha o exercito de Cyrandur ainda persistia em retomamos com nossa iniciativa de dar vida a
vencer.
esse lugar de Arton que até agora foi tão pouco
Turak foi então pessoalmente para o campo de batalha com o explorado.
resto de seus homens e chegando lá tentou manipular com seus
poderes o então predestinado Cyrandur Wallas para que ele se
rendesse e se ajoelhasse mas, Cyrandur empunhava a espada
Numa tentativa de compensa-los pelo atraso,
lendário forjada por um antigo Deus conhecida apenas como retomamos o fio da meada com um dos
Ferroada azul (pois sempre que era empunhada para batalha sua materiais mais bacanas já criados para esse
lamina ficava azul) e esta espada ferroada protegia imensamente
seu dono e os poderes de Turak pois mais poderosos e
projeto: a CdP Lâmina do Deserto. Apesar de eu
grandiosos que fossem não funcionou contra Cyrandur Wallas. ter sido o idealizador da classe, ela nunca viria à
Impressionado com a falha de seus poderes e mesmo sendo um luz se não fosse pelo esforço conjunto do
ARQUILICH Turak sentiu medo. Cyrandur viu seus homens
caindo em campo de batalha pelos poderes de Turak e desafiou o
Hinomura e do Shido, que fizeram toda a parte
arquilich para uma batalha, Todos pararam para ver a luta, mecânica, na versão original. Agora, meus
Cyrandur habilidoso e destemido venceu Turak com uma estimados comparsas Moreau do Bode e o Hino
espadada em seu peito, neste momento uma grande explosão de
energia aconteceu e Turak simplesmente virou pó e a espada de
(de novo), cuidaram de trazer a classe para
Cyrandur se quebrou em 3 partes mas o amuleto estava intacto Tormenta RPG — e eu continuo manjando
caído no chão, Cyrandur tomou para si o amuleto achando que tanto de D20 quanto uma caixa de sabão em
era uma joia.
pó…
Cyrandur foi reverenciado pelos bárbaros e pelos povos que ali
Além da classe de prestígio, também
apresentamos um personagem pronto (vamos
tentar fazer isso com todas as novas classes de
prestígio): Zain, um andarilho dessan. O bacana
desse personagem é que ele ainda pode servir
como gancho para aventuras envolvendo a
Tormenta no deserto. Mas não vou entregar mais
— leia por você mesmo.

Lâmina do deserto

As lendas do deserto contam histórias de


pessoas misteriosas, que vivem à beira do
caminho do destino. Poderosos guerreiros que
seriam filhos dos ventos e da areia, recebendo
deles sua herança. Seus movimentos são rápidos
e calculados. Em combate, é quase impossível
acompanhar o ritmo frenético de seus braços, ao
manejar duas lâminas, sempre fazendo com que
uma sobreponha e acompanhe a outra, todo
agilidade e precisão. Estes são os lâminas do
deserto.

Um lâmina do deserto é, antes de tudo, alguém


solitário ou que viveu muito tempo sozinho.
Suas técnicas só vem à tona após longo tempo
peregrinando pelas dunas – somente a paciência,
instinto de sobrevivência e capacidade de
reflexão, proporcionados pelo isolamento na
imensidão das areias podem aprimorar suas
capacidades. Por este motivo, é comum ouvir
dos próprios lâminas que suas técnicas podem
ser aprendidas, mas nunca ensinadas.

Talvez por seu modo de vida, nunca tendo um


lugar certo pra chegar ou se acomodar, lâminas
do deserto são, naturalmente, desapegados. Nem
mesmo os deuses recebem sua devoção. Esses
guerreiros preferem pensar que o destino fará
com que todas as coisas tomem seus devidos
rumos, sem apegar-se a nenhuma divindade em
específico. Geralmente, o objetivo mais à vista
do lâmina é quando e qual será a próxima
provação que o deserto lhe trará. Em relação a
tendências, o mais comum é que um lâmina Lâmina lépida: o lâmina do deserto adiciona
adote qualquer tendência Neutra, mas existem um ponto de seu modificador de Sabedoria ao
exceções. bônus de iniciativa para cada nível nessa classe.

Pré-requisitos Lâminas gêmeas: o lâmina do deserto passa a


se beneficiar do talento Combater com Duas
Para se tornar um lâmina do deserto, o Armas Grandes, mesmo que não possua os pré
personagem deve preencher os seguintes pré- requisitos. Caso já tenha esse talento, ele recebe
requisitos. um talento de combate extra, a sua escolha.

Bônus base de Ataque: +5 O que me atingiu?: a partir do 3º nível, uma


vez por dia, um lâmina do deserto pode realizar
Talentos: Acuidade com Arma, Combater com uma ação de movimento ou uma ação padrão
Duas Armas, Iniciativa Aprimorada, Tolerância. extra durante sua rodada, que pode ser feita
antes ou depois de suas ações normais. A partir
Perícias: treinado em Sobrevivência. do 6º nível o lâmina do deserto pode usar essa
habilidade duas vezes por dia e, a partir do 9º
Especial: deve ter sobrevivido em uma região nível, três vezes por dia. No entanto, essa
árida por ao menos um ano. habilidade nunca pode ser usada mais de uma
vez na mesma rodada.
Características de classe
Redemoinho de lâminas: quando luta com duas
Pontos de vida: um lâmina do deserto recebe 4 armas que recebam o benefício do talento
(+mod. Con) PV por nível. Acuidade com Arma, o lâmina do deserto torna-
se um pilar de lâminas giratórias, cortando e
Habilidades de classe estocando sem piedade. Nessa situação, o
lâmina do deserto recebe o talento Ataque
Filho da areia: o lâmina do deserto é Giratório, mesmo que não atenda os pré-
acostumado a lutar em terreno traiçoeiro. Ele requisitos. Caso ele já o possua, ele recebe um
não sofre nenhuma penalidade em combate talento de combate qualquer, a sua escolha.
associada à falta de equilíbrio por lutar em
terreno instável. Intocável: o lâmina do deserto recebe o bônus
indicado (+2 no 4º nível; +4 no 6º nível; +6 no
Filho da lâmina: o lâmina do deserto recebe o 8º nível) em todos os testes de resistência contra
talento Foco em Arma para uma arma que tenha efeitos que impediriam ou cessariam seu
escolhido para se beneficiar do talento Acuidade movimento (como a magia Lentidão por
com Arma. exemplo, entre outras).

Chutar o pó: no deserto, poucas coisas estão Filho do vento: oponentes lentos não
acima da honra dos filhos do destino. Sobreviver conseguem acompanhar os movimentos do
em batalha é uma delas. Quando lutando em lâmina do deserto e sentem as conseqüências na
areia, cascalho ou outro terreno de material própria carne. O lâmina pode tentar
solto, o lâmina do deserto pode tentar chutar pó desestabilizar um oponente com seus
no rosto de qualquer adversário a até 1,5m. Essa movimentos rápidos. Ele recebe o talento Finta
ação é idêntica a fintar um oponente mas, em Aprimorada, mesmo que não possua os pré-
caso de sucesso, o oponente ficará sob a requisitos. Caso já tenha o talento, recebe um
condição “cego” por uma rodada.
bônus de +4 para executar uma manobra de
fintar.

Olhos do deserto: ao atingir o sétimo nível, o


lâmina do deserto tem total noção do que ocorre
em campo de batalha. Ele recebe a habilidade
Esquiva Sobrenatural, como descrita na classe
bárbaro. Caso o lâmina do deserto já possua esta
habilidade, recebe então, Esquiva Sobrenatural
Aprimorada.

Corte sangrento: ao chegar neste nível, o


lâmina do deserto torna-se capaz de realizar um
ritual místico de comunhão com suas lâminas.
Para a confecção do ritual, ele precisa reunir
material equivalente a 8.000 P.O. e leva 24 horas
para realizá-lo. A partir de então, essas armas
passarão a ser consideradas como armas do
Sangramento, caso usadas em conjunto. O ritual
só pode ser executado com um par de armas por
vez. Esse ritual só pode ser feito em armas
cortantes.

Mestre das duas lâminas: o lâmina do deserto


chegou a tal ponto de afinidade com suas
lâminas, que ele aprende a utilizá-las no seu real Bahamut - O Dragão-Rei de
limite. Ao entrar em combate, quando luta com Platina
duas armas que recebam o benefício do talento Durante a revolta dos três, houve guerra entre Tillian, Valakaria e
Kallyadranoch contra o resto do Panteão. Cada um usou o que
Acuidade com Arma, o lâmina do deserto pode tinha, e Kallyadranoch usou os dragões contra os deuses. O céu
escolher se deseja aumentar a margem de era encoberto por essa raça de criaturas de imenso poder, mas
ameaça ou o multiplicador de dano de suas não foram os únicos.
armas em um nível. Esta habilidade é São conhecidas seis raças de dragões: Branco, Vermelho, Azul,
Marinho, Negro e Verde. Mas, dentre os Verdes, há um subtipo
cumulativa com quaisquer outros bônus. de dragões honrados pouco conhecidos, os Dragões Metálicos.
Entretanto, ela só pode ser utilizada uma vez por Formado por dragões nobres e devotados a causa da justiça, e,
dia para cada 5 níveis de personagem do lâmina em sua maioria, servos de Khalmyr. Dentre eles, um se
destacava, o Dragão-Rei de Platina, o último de sua espécie –
do deserto. Essa habilidade funciona durante um Bahamut.
encontro para cada uso, cessando assim que o Bahamut é um dragão honrado, justo e seguidor de Khalmyr.
encontro termina. Acusado de traidor por Kallyadranoch e demais dragões, foi
perseguido durante a Revolta dos Três, porém manteve-se firme
em suas convicções, e chegou a fundar uma Ordem, a Ordem de
Platina, formada por Draconatos. Bahamut era a entidade que
mais convocava seres para se tornarem Draconatos, em sua
maioria paladinos, porém, com o banimento de Kallyadranoch,
por algum motivo, Bahamut não se esqueceu, e, para não
contrariar a punição de Khalmyr, ele se isolou do mundo,
hibernando por séculos.
Quando Kallyadranoch retornou, Khalmyr despertou Bahamut
de sua hibernação, e agora ele tenta recriar a Ordem de Platina,
esquecida por todos. Na forma humana Bahamut costuma
assumir a identidade de um Paladino Majestoso trajando uma
armadura prateada imaculadamente brilhante conhecido como " Desconhecido), Golpe Avassalador, Ignorar Componentes
O Cavaleiro de Platina ". Materiais, Iniciativa Aprimora, Iniciativa Superior, Inversão,
Investida Atroz, Liderança, Magia sem Gestos, Magia
Silenciosa, Pairar, Trespassar, Trespassar Maior .As armas
Armadura de Bahamut (Poder Concedido) naturais de Bahamut são consideradas mágicas para ignorar a
redução de dano.
Você sabe a hora de proteger a você ou a seus aliados.
Pré-Requisitos: Devoto de Bahamut Baforada do Rei Dragão (Sob): O sopro do Bahamut é capaz de
Benefício: Quando você ou um aliado a 9 m recebe um ataque afetar mesmo seres resistentes ou invulneráveis ao fogo.
crítico, você transforma o ataque crítico em erro. Criaturas malignas resistentes ao fogo como Baatezu e Tanar'ri
sofrem o dobro do dano do sopro, e criaturas imunes ao fogo
Títulos : Estrela Solitária dos Céus , O Dragão-Rei de Platina , recebem dano Maximo .
Lorde dos Dragões do Bem
Centelha Divina : Bahamut pode capacitar conjuradores divinos
Simbolo Sagrado : Uma estrela sobre uma nebulosa celestial . a conjurar magias, assim como os deuses maiores, sendo esse
seu poder principal. E concede a eles o domínio Bem.
Adoradores : Dragões Metálicos ( de Ouro e de
Prata ),Draconatos,Clérigos,Monges e Paladinos Magias Conhecidas: Truques: Brilho, Detectar Magia, Globos de
Luz, Ler Magias, Luz, Mãos Mágicas, Marca Arcana,
BAHAMUT: Dragão de Platina grande ancião ( Deus Mensagem, Pasmar, Raio de Fogo,Romper Morto-Vivo
Menor );Monstro 40, ND 37; Dragão Verde ( Subtipo Prata ,Resistência ; 1º nível: Alarme, Apagar, Aumentar Pessoa, Cerrar
(Colossal – Fogo) ); Portas, Compreender Idiomas, Escudo Arcano,Arma Mágica
47d12+658 DV; 1.222 PV; Iniciativa +8; Deslocamento 12 m, ,Arma Elemental,Detectar Morto-Vivo, Identificação, Leque
voando 75 m ; Cromático, Mãos Flamejantes, Mísseis Mágicos, Reduzir
CA 79 (–10 tamanho, +45 natural, +12 divino), toque 26, Pessoa;Proteção contra o Mal 2º nível: Chama Contínua, Esfera
surpresa 79; Base de Ataque +20; Bônus de Ataque Épico +24; Flamejante, Força do Touro, Pirotecnia, Raio Ardente, Toque de
Agarrar +82; Ataque +68 corpo-a-corpo (mordida, 8d10+22 Cura, Invisibilidade , Resistência a Energia ; 3º nível: Bola de
20/x4) ou +68 corpo-a-corpo (golpe com a cauda, 8d10+36 Fogo, Clarividência/Clariaudiência,Imobilizar Pessoa,Imobilizar
20/x6); Ataque Total +58 corpo-a-corpo (mordida), +56 corpo-a- Mortos-Vivos,Dissipar Magia, Flecha de Chamas, Runas
corpo (2 garras, 8d10+12+20/x6), +56 corpo-a-corpo (2 asas, Explosivas, Velocidade,Voo ; 4º nível: Chamas da Força
4d10+14 22/x4) e +56 corpo-a-corpo (golpe com a cauda); Face/ ,Invisibilidade Maior , Muralha de Fogo, Escudo de Fogo,
Alcance 12 m x 28 m/ 10 m (12 m com a mordida); AE Baforada Padrão Prismático,Remover Maldição; 5º nível: Dissipar Magia ,
do Rei Dragão, Centelha Divina, Esmagar, Habilidades Similares Muralha de Pedra, Muralha de Energia ,Teletramsporte ,
à Magia, Presença Aterradora, Rasteira com a Cauda, Sopro; QE Telecinesia,Viagem Planar; 6º nível: Campo Antimagia , Carne
Conceder Magias, Imunidade ao Sono e Paralisia,Medo,Ilusões e em Pedra ,Desintegrar , ,Destruir Morto-Vivo Maior , Dissipar
Invisibilidade, Imunidades Divinas, Poder Menor, Redução de Magia Maior ,Controlar o Clima; 7º nível: Bola de Fogo
Dano 45/magia, resistência à magia 46, Sentido Cego 38 m, Controlável,Chamas de Força Maior,Cubo de Energia, Desejo
Sentidos Aguçados, Visão na Penumbra, Visão no Escuro 46 m; Restrito, Reverter Magia ,Teletramportar Objeto,Teletramsporte
Tendência LB; TR Fort. +49 Ref. +45 Von. +46; Maior; 8º nível: Evaporação, Explosão Solar, Nuvem
For 59 (+32) Des 26 (+10) Con 49 (+24) Int 52 (+31) Sab 53 Incendiária,Palavra de Poder-Atordoar; 9º nível: Chuva de
(+31) Car 54 (+22) Meteoros, Desejo, Dominar Monstro, Milagre, Sexto Sentido;

Perícias e idiomas: Avaliação +45, Blefar +50, Concentração Presença Majestosa: a mera visão do Dragão-Rei de Platina
+40, Conhecimento (arcano) +45, Conhecimento (geografia) Bahamut pode encher de coragem o coração de qualquer
+45, Conhecimento (história) +45, Conhecimento (local: O aventureiros. Qualquer criatura de Tendencia Leal ou Bondosa a
Reinado) +45, Conhecimento (Masmorras) +40, Conhecimento até 120m de Bahamut deve ser bem sucedido em um teste de
(Natureza) +40, Conhecimento (Nobreza e Realeza) +61, Vontade (CD 21). Em caso de sucesso,uma pessoa ou criatura
Conhecimento (os Planos) +55, Conhecimento (Religião) +45, (de até 5 níveis ou menos) ou um grupo de criaturas (de até 16
Diplomacia +50, Disfarces +36, Esconder-se* +20, Furtividade níveis ou mais) recebe um bônus mágico de moral como se
+35, Identificar Magia +50 (+54 para decifrar magias em estivesse sob o efeito da magia " Coragem Total " por 3 horas.
pergaminhos), Intimidação +79, Observar +55, Obter Uma criatura bem-sucedida no teste fica imune ao medo natural
Informação +36, Ouvir +55, Procurar +55, Saltar +36, Sentir ou mágico por um dia. Esta habilidade é para a forma “reduzida”
Motivação +61, Sobrevivência +55 (+59 para não se perder ou de Bahamut. Em sua forma real (cerca de 900m de
evitar perigos ou em outros planos); Idiomas Valkar,Silvestre, comprimento) o teste é o mesmo, mas ele pode inspirar coragem
Anão, Celestial, Dracônico, Elfico, Gigante, total em um exercito de criaturas com até 16 níveis
Goblinóide,Minotauro, Auran , Aquan , Ígnan, Terran ,
Orc,Bughbear,Ogre, Subterrâneo , Abissal , Infernal , Antigo . Presença Aterradora: a mera visão do Dragão-Rei de Platina
(*) O valor muda conforme a categoria de tamanho da forma Bahamut amedronta o mais valente dos vilões. Qualquer criatura
adotada . de Tendencia Caótica ou Maligna a até 120m de Bahamut deve
ser bem sucedido em um teste de Vontade (CD 21). Em caso de
Talentos: Arrebatar, Ataque Poderoso, Comandar, Encontrão falha, fica apavorada (se tiver 5 níveis ou menos) ou assustada
Aprimorado, Foco em Perícia (Intimidar) (Regional: (se tiver 6 níveis ou mais) por 3 horas . Uma criatura bem-
sucedida no teste fica imune a esta habilidade por um dia. Esta uma ciência pura e exata, livre da influência do
habilidade é para a forma “reduzida” de Bahamut. Em sua forma divino ou do sobrenatural. Eis que surge o
real (cerca de 900m de comprimento) o teste é o mesmo, mas Inventor! Um homem comum, com um grande
criaturas com 5 níveis ou menos morrem em caso de falha (se espírito de aventura e uma inteligência
passarem, ainda estão apavoradas) e aqueles com 6 níveis ou privilegiada, mas que não leva o menor jeito para
mais ficam apavoradas automaticamente, fazendo o teste para as artes marciais, arcanas ou mesmo divinas. Para
determinar se ficam neste estado durante 3 horas ou um dia. suprir essas necessidades, ele mesmo cria
engenhocas que o torna tão versátil quanto
Sopro:Cone de Fogo 21m 28d12+40 Pontos de Dano o Alvo tem
qualquer aventureiro. Muitos de seus inventos são
direito a um teste de Reflexos ( CD 47 ) para reduzir o dano a
tão complexos que ganham vida!
metade .

Sopro II : Nuvem de 21m de um Gás místico Venenoso que Ajudante Mecânico: Como não consegue nem
causa 28d12+23 dano por veneno . Todos dentro da área de mesmo segurar uma espada sem correr o risco de
alcance da nuvem devem fazer um Teste de Fortitude ( CD 47 ) cortar o braço fora, você criou um ajudante
ou passam a estar sob efeito da Magia “Doença Plena” o alvo mecânico que batalha por você ou te ajuda de
tem direito a um teste de Reflexos ( CD 47 ) para reduzir o dano alguma forma em combate. A forma dele depende
a metade. da sua criatividade: poder ser uma armadura
autômato(foto), um construto que fica flutuando
Especial : Bahamut também é acompanhado por 7 Dragões de sobre sua cabeça, um veiculo que você pilota, não
Ouro Anciões que lhe servem de conselheiros e escolta que ele importa o visual ele sempre terá UMA das
pode ocultar sobre qualquer disfarce magico que desejar características abaixo:

-F+2 ou PdF+2, A+1: Típico robozão de combate


Inventor feito pra dar porrada mesmo, você ainda pode
“Gostou do modelo? Fui eu mesmo que fiz!” especializar o tipo de dano dele. (Manual 3D&T
(Dilbert, Inventor) Alpha pág. 74)

Função: Atacante, Baluarte ou Tanque. -A+2, PV’s Extras 1: Características mais


Pré-Requisitos: Genialidade ou Memória defensivas geralmente na forma de escudos,
Expandida, Maquinas ou Ciências (ou campos de força ou blindagem.
Especialização em uma delas). Não pode tipificar o
Dano. Apenas para Humanos e Semi-humanos -H+2, Aceleração: Esse da mobilidade e
velocidade. Tem design aerodinâmico ou
propulsores, também possui sensores para evitar
ataques (o que seria o bônus na esquiva da
Aceleração).

-Partilhar Vida Mecânica: Diferente de um


construto criado com a vantagem Aliado, o
ajudante mecânico faz parte de você e deve agir
junto com ele e não cada um em uma rodada. Ele
também divide os seus PV’s de igual forma. Metade
dos seus pontos de vida (arredondado para cima)
são os pontos de vida do construto e só podem se
recuperados com um teste bem sucedido de
Mecânica.

Vantagens Complementares (Apenas para


Inventores)

Up-grade: Você pode comprar a Vantagem


Ajudante Mecânico mais uma vez para incrementar
o seu parceiro ou construir um novo, pagando o
custo normal para poderes de kit. Cada
Descrição: Em um mundo onde a espada e a característica só pode ser escolhida uma única vez.
magia resolvem quase 100% dos problemas é alem de para esse parceiro, poder comprar as
muito raro dar-se o devido valor para a inteligência vantagens , aceleração, ataque multiplo, tiro
e criatividade mundana. Os cientistas e estudiosos multiplo, tiro carregavel. por metade do custo na
muitas vezes são magos ou clérigos, o que impede forma de poderes mecanicos
Deus Ex-Machina - (Você precisa ter
completado o Up-grade do seu Ajudante
Mecânico): Seu Ajudante é tão autômato que
ganhou vida e virou um Construto. Você e ele
ganham as vantagens Aliado e Parceiro, ele recebe
Imunidades normais de construto (Manual 3D&T
Alpha pág. 57) e um Código de Honra(sua diretiz).
Você pode começar outro ajudante mecânico
pagando o custo normal para poderes de kit. Os
Pontos de Vida do construto são os mesmo do
dono, mas sua Res é 0.

o matador de colossus

No ano de 2005 o game shadow of the colossus foi


lançado. Levando aos gamers de plantão uma
experiência única de jogabilidade e rara beleza,
com enredo simples, um herói soturno fazendo um
pacto com uma criatura poderosa para ressuscitar
a amada, o preço, a destruição de 16 criaturas
poderosas do mundo. Um dos jogos que mais me
impressionou, trago agora um kit baseado no
heróis do jogo, o caçador de colossus e um
poderoso matador de gigantes que tem como
principal forma de combate a furtividade e
surpresa, atacar sem ser atacado ou matar o
oponente com poucos golpes. Pois contra um
punho gigante nenhuma armadura iria ajudar.

Inimigo gigantes: o matador de colossus recebe


o bônus em combate e testes de pericia de +2 em
H conforme a vantagem inimigo, sempre que
direcionada a criaturas grandes com modelo
especial.

Flecha assobiadora: o matador de colossus pode


fazer um teste de H ou PDF o que for maior, e
gastar 2 pms, caso seja bem sucedido o gigante se
distrai com o barulho da flecha e perde o matador
de vista, ficando indefeso contra o seu próximo
ataque
Lâmina Negra
Lamina da rainha: gastando 3 pms o matador de Requisitos: Proibido para Construtos que não
colossus pode atacar partes vulneráveis de seus possam usar Magia, Má Fama, Arma Especial (Veja
inimigos, o ataque com a lamina da rainha ira Abaixo). Maldição/Assombrado (veja Abaixo)
ignorar a A do inimigo gigante.
Alma. A essência básica dos seres vivos, uma força
contida que vaga e se mistura entre os planos da
existência onde a vida habita, uma força que
muitos pensam ser controlada somente por Deuses
ou Demônios, pelo menos até conhecerem a
Ordem da Lâmina Negra...
A origem da Lâmina negra é confusa e perdida em
boatos, não se sabe ao certo quando a primeira
arma ou guerreiro surgiu e nem como o ritual de porém isso é um ato tão cruel e maligno que todos
um novo membro é feito, alguns dizem que a que usam essa habilidade acabam sofrendo uma
primeira alma que uma nova arma desse tipo maldição. Toda criatura viva que usa as habilidades
absorve é o do seu próprio portador (ou pelo de um Lâmina Negra começará a sofrer dano de
menos parte dela) o que os torna ligados para magias, medicamentos ou poções que
sempre, outros dizem sobre rituais antigos e normalmente o curariam, assim como efeitos de
acordos com demônios mais velhos ainda, a magias que só afetariam Mortos vivos (isso inclui
verdade? Não se sabe. Porém uma certeza é que ser curado com "cura de Mortos-vivos") porém
existe um líder, nunca visto, pelo menos por ainda é um ser vivo não conseguindo nenhuma
ninguém ainda vivo, seus poderes e habilidades em outra vantagem da outra raça. Enquanto mortos
luta são desconhecidos, mas somente as lendas de vivos que tenham esse KIT são atormentados pelas
seus atos cruéis e técnicas são capazes de assustar almas que usou e recebem Assombrado. Todo
a maior parte dos aventureiros. Lâmina Negra começa com essa habilidade.
Portadores de armas totalmente negras e com o
poder de aprisionar almas, a ordem da Lâmina - Absorver Alma: Quando um Lâmina Negra
Negra é um dos grupos mais temidos, odiados e vence um inimigo, pode tentar absorver sua alma
poderosos que se tem noticia, suas aparições em para dentro de sua Arma Especial. A alma é
publico são raras e desastrosas, ah boatos sobre privada de seu destino e passa a existir dentro da
guerreiros que após diversos ataques levantam-se arma até que ela ou seu portador seja
sem ferimento algum ou de golpes que literalmente morto/destruído. Para absorver a alma de uma
cortavam seus inimigos em pedaços, assim como criatura, ela primeiro deverá ter uma alma, mortos
bardos que contam a história de guerreiros que vivos e construtos não sofrem esse efeito (tirando
vagaram em busca da arma que aprisionou a alma casos específicos como fantasmas que em si são
de alguém querido e acabou se unindo a ela após a almas), depois o Lâmina Negra terá que mata-la
derrota, ou até mesmo das utilizações dessa com sua Arma Especial e gastar 3PMs, o alvo
energia tão poderosa como o espirito em batalhas poderá fazer um ultimo teste de Resistência para
contra exércitos inteiros, uma imensidão tão evitar a absorção, se não conseguir sua alma será
grande de boatos e histórias sobre esses guerreiros enviada para a arma. Cada alma Absorvida conta
que somente aumentam sua fama e poder perante como 1 Ponto de alma (PA) que o jogador deverá
a todos junto a sua fiel arma e todas as almas colocar em algum nessa ficha, o número máximo
torturadas que coexistem a ela. de Pontos de Alma que um Lâmina negra pode ter
é igual ao dobro de sua Resistência.
Arma Especial: A fonte e catalizador dos poderes
de um Lâmina Negra, é como o próprio numero - Usar Alma: Após absorver uma alma, um
induz, sua arma. Todo personagem com esse KIT Lâmina Negra poderá transformá-la em Energia
deverá possuir uma Arma mágica baseada em para conseguir habilidades especiais, o destino de
Força com dano de Corte ou Perfuração, essa arma uma alma usada para isso é incerto, alguns dizem
caso já não tenha, ganhará uma coloração negra e que ela é destruída ou mandada para algum plano
uma pequena esfera igualmente escura em algum caótico ou maligno. Cada habilidade custa um certo
ponto, a arma se tornará parte de você, capaz até número de Pontos de Alma, só é possível usar
de evoluir junto ao seu utilizador, você poderá essas habilidades portando sua arma especial e no
comprar novas habilidades e bônus pelo custo próprio Lâmina Negra que utilizou os poderes,
normal de PEs sem ter que trocá-la, porém lutar abaixo a lista de poderes possíveis:
sem sua Lâmina Negra se torna muito pior, você
recebe F e PdF-1 usando qualquer outra arma além Poder Oculto (1 PA por bônus): Semelhante a
de não poder absorver ou usar nenhuma alma. vantagem com mesmo nome, um Lâmina Negra
Caso perca sua Arma não poderá escolher outra, pode usar almas para aumentar temporariamente
terá que achá-la, sua ligação é tão forte que saberá seus atributos físicos, cada Ponto de Alma
a direção e a distância geral que ela se encontra representa 1 ponto de atributo extra que dura até
(longe, perto, etc.), só poderá ter outra se esta for um máximo de minutos igual ao dobro de sua
destruída em combate ou em um ritual especial Resistência, que também representa o limite
para isso, porém terá que conseguir outra e máximo de pontos que poderá por em determinado
recomprar todas as habilidades que quiser de volta atributo, ou seja, alguém com R2 poderá por um
pelo preço normal delas. Todo Lâmina Negra bônus máximo de +2 em qualquer atributo que
começa com essa habilidade. quiser por 10 minutos. Esse poder demora um
turno para ser feita independente de quantos
Coração Negro: Um Lâmina Negra priva de seus pontos forem usados.
inimigos o descanso em outros planos para conter
suas almas em armas para tornar-se mais forte, Restaurar (1PA): Por 1 Ponto de Alma você pode
recuperar 1D6 PVs ou PMs, caso queira poderá essa técnica como ataque mutiplo causando mais 2
recuperar uma quantidade maior por um custo na FA.
superior de Pontos de alma, com um máximo igual
a sua Resistência, ou seja, se quiser, poderá gastar
3PA de uma vez e recuperar 3d6 PVs ou PMs (não
é possível recuperar 2d6PV e 1d6PM de uma vez só
caso queira) em uma ação padrão.

Poder mágico (1 ou 2PA): Pode usar Pontos de


alma para tornar uma magia mais fácil de ser
criada, custando somente a metade dos PMs
normalmente pedidos, somente uma magia é
afetada, e o "preço" varia de acordo com a escola,
1 para Magia Negra e 2 para Elemental, escola de
magia branca não permite isso.

Aura espectral (2PA): Seu corpo é rodeado por


uma Aura Espiritual que aumenta sua resistência a
fatores externos físicos e mentais
temporariamente, enquanto esse poder funcionar,
você recebe +2 em testes de Resistência física,
mental ou mágica (fome, sede, cansaço, suportar
venenos ou doenças, efeitos de magia, etc.) isso
não inclui bônus de PVs ou PMs. O tempo máximo
é de no minimo 1 minuto por ponto de Resistência
original do personagem.

Intensificar (minimo de 3PA): Usando a


essência de varias almas, você consegue
intensificar os efeitos de um ataque ou magia. Você
pode escolher tirar um "6" para cada 3PA que use
nas rolagens de ataque ou magia, causando ou
críticos ou efeitos máximos, caso a magia use mais OBS: essa técnica tem o mesmo custo de PMs de
de 1D6 por vez, como na magia "explosão" será ataque mutiplo.
necessário 3PA para cada 6 que quiser ter
automaticamente, todos os pontos devem ser Lamina afiada:Com essa técnica o mestre das
gastos de uma só vez no mesmo momento que usa laminas pode dar um ataque critico e vorpal com
o ataque/magia. um resultado 5 ou 6 no dado.

Furia pelas laminas:Em um combate se alguem


Mestre das Lâminas falar mal do mestre das laminas ou das suas
laminas ele pode ficar exatamente louco ganhando
Pré Requisitos: Boa ou má fama,Arma F+1 H+1 e R+1 por sua grande persistência.OBS:
especial(veloz,Ataque especial)Ataque O mestre das laminas só usa essa habilidade
especial(poderoso ou penetrante) quando é insultado mais ele pode muito bem não
atacar se conseguir em um teste de R+1.
Um mestre das laminas é aquele que se
aperfeiçoou na lutas com espadas, machados,
katas... e outras armas cortantes eles são
verdadeiros mestres nesse tipo de luta conseguem Iniciativa 3D&T Alpha – O Monge do Punho
cortar um braço fora antes mesmo que você de Khalmyr
consiga dizer opa.Muitas pessoas não gostam
muito desse tipo de gente dizem que são perigosos Published 15/09/2009 RPG 9 Comments
e tudo,mais outras pessoas acham os mestres da Tags:3d&t, artes marciais, kits de personagens,
laminas incríveis podem até mesmo idolatrarem kung fu, tormenta
ele.Eles também são muito ageis quando
empunham uma arma cortante. O novo tema da Iniciativa 3D&T Alpha é artes
Retalhação total:O mestre das laminas pode usar marciais. Segue abaixo então um novo kit de
personagem, para devotos de Khalmyr
pertencentes a uma ordem monástica de
seguidores do deus, e treinados no uso de técnicas O duro código de conduta da ordem, no entanto,
de combate especiais. proíbe seus membros de entrarem em combate
levianamente – eles devem manter um ideal de
passividade e pacifismo, recorrendo à violência
apenas como último recurso, e, mesmo assim,
O Monge do Punho de Khalmyr sempre de maneira pontual e objetiva, resolvendo
Exig.: F2, H1 R1, Ataque Especial, Adaptador, da maneira mais direta possível o problema em
Mentor, Telepatia, Código de Honra do Combate, questão. Também abominam o uso de armas cujo
dos Heróis, da Honestidade e da Redenção único fim seja o combate e o derramamento de
sangue; no entanto, são treinados para improvisar
Todos já ouviram falar nas proezas das ordens armamentos se necessário, utilizando instrumentos
monásticas tamuranianas, onde foram cotidianos como vassouras, talheres, enxadas, e
desenvolvidas as mais conhecidas artes marciais outros.
artonianas. Nem todos conhecem, no entanto,
outras ordens monásticas que existem ao redor do A ordem também condena o uso de magia, embora
continente, dedicadas a se aproximar da não a veja necessariamente como um mal
iluminação e da comunhão com os deuses de absoluto. Um monge do Punho de Khalmyr nunca
diversas formas. A Ordem do Punho de Khalmyr é utilizará de bom grado um objeto mágico, e jamais
apenas uma delas. aceitará que algum feitiço que melhore suas
habilidades seja conjurado sobre si; no entanto,
A Ordem, como indica o nome, é dedicada aos poderá aceitar os benefícios de uma magia ou
preceitos do deus da justiça. Seus membros não se poção de cura, por exemplo, embora
reúnem em monastérios de qualquer tipo, vivendo provavelmente reclame bastante, e exija que os
nas ruas das cidades e no interior de bosques e colegas mais necessitados os recebam primeiro.
áreas rurais; é uma ordem de monges
mendicantes, cujos princípios os proíbem de Todas essa rigidez de conduta, é claro, não é sem
acumular dinheiro ou outros bens materiais, alguns benefícios. O monge do Punho de Khalmyr
sobrevivendo apenas da bondade e solidariedade recebe gratuitamente um entre os poderes abaixo
alheia. O treinamento de novos monges também se quando adquire o kit, e pode comprar os demais
dá dessa forma, através da adoção de pupilos como se fossem vantagens de 10 PEs cada.
individuais, que passam a seguir e aprender com o
mestre no próprio dia-a-dia. Corpo Fechado. Uma vez por dia para cada ponto
de Resistência, gastando uma rodada completa, em
A filosofia da ordem também prega a solidariedade que não poderá agir nem se mover, e passando em
e bondade do próprio monge em relação aos um teste simples do atributo, o monge pode
demais – ele deve estar sempre pronto para eliminar qualquer efeito maléfico que o esteja
oferecer assistência a um necessitado, e jamais afetando, como o de feitiços, venenos ou doenças.
pode recusar um pedido de ajuda, mesmo sem Efeitos muito poderosos, como aqueles que só
esperar uma recompensa. Não é incomum que um podem ser curados por Cura Total ou Cura de
monge do Punho de Khalmyr se estabeleça junto a Maldição, podem impor redutores no teste, a
alguma comunidade oprimida, assumindo o papel critério do mestre.
de seu protetor, ou que saia em peregrinação pelo
continente, resolvendo problemas e vivendo Palma de Ferro. Uma vez por dia para cada ponto
aventuras. de Força, o monge pode quebrar qualquer objeto
sólido, da mais oca madeira à mais dura mármore,
A arte marcial dos monges do Punho de Khalmyr é com um teste simples do atributo. Apenas objetos
baseada no princípio da objetividade. Diferente dos encantados ou que sejam construídos com
monges tamuranianos, com suas acrobacias materiais sobrenaturais podem impor redutores, a
impressionantes e rajadas de golpes, um membro critério do mestre. Usar este poder em combate
desta ordem busca sempre o ataque mais simples, requer uma rodada completa, usando tanto o
com golpes capazes de causar o máximo de dano movimento como a ação do monge, e permite que
com o mínimo de esforço. Ao contrário do que pode ele consiga um Acerto Crítico automático se passar
parecer, no entanto, isto não torna os seus no teste, calculando a sua FA com Fx2 + H + 6; no
movimentos duros e rígidos – há algo de beleza no entanto, em caso de falha, a FA terá o valor
seu minimalismo, e um mestre do estilo é capaz de mínimo, ou seja, F + H + 1. Um ataque bem-
realizar seqüências de ataques suaves e sucedido com a Palma de Ferro também pode ferir
harmoniosas, sem excessos, mas ao mesmo tempo normalmente criaturas que só podem ser feridas
precisas e poderosas. por magia.
Pés Leves. O monge possui grande agilidade nos constantemente em desequilíbrio, e ainda cai ao sono várias
pés e um equilíbrio perfeito. Ele é capaz de se vezes. Porém, levanta-se assim que o perigo se aproxima,
manter de pé sobre galhos de árvores e mesmo argumentando que não estava dormindo. Essa característica é
lâminas de espadas e outras armas, como se não semelhante a de um bêbado que encosta-se em um canto e
pesasse nada, além de correr livremente sobre começa a baixar a cabeça lentamente. Ao ser cutucado diz que
superfícies íngremes como paredes e muros. Isso não estava dormindo, mas é evidente que estava começando a
dá a ele um bônus de +2 em esquivas e testes de cair no cochilo… o Artista só percebe o perigo quando está em
sono pois seu corpo está demasiadamente acostumado com a
algumas especializações de Esportes, como
técnica.
Acrobacia ou Alpinismo; além disso, se possuir a
vantagem Aceleração, poderá, gastando 1 PM, usá-
A perda de equilíbrio é uma característica importante do estilo
la para correr sobre a água e até mesmo sobre o ar Suiken. Na verdade, ela é a base de sua movimentação. Como o
por curtas distâncias (o quanto puder percorrer em corpo do lutador está constantemente em equilíbrio, o lutador,
um movimento), quase como se estivesse voando! usando-se de sua grande experiência com artes marciais, vai
fazer o possível para manter o equilíbrio estável. Com isso, sua
Iniciativa 3D&T » Estilo Suiken, Lutando movimentação torna-se quase randômica. De fato, o usuário do
Suiken está constantemente em movimentação, e isso o ajuda a
Como Um bêbado! esquivar dos golpes, pois, naturalmente, seus reflexos ficam
extremamente relapsos quando está bêbado.
Fala galera ligada no 3D&T. Depois de um tempo sem
postagens, de bloqueio pessoal, e alguns grandes problemas no Com essa movimentação randômica, fica quase impossível
trabalho, a quinta quinzena da Iniciativa traz o tema de Artes prever seus golpes. Além disso, a técnica não se caracteriza
Marciais. Um tema um pouco difícil de ser escrito, visto que apenas pela movimentação randômica, como também por se
muitos até escreveram sobre QUASE a mesma base. Bem, alimentar dos movimentos do usuário, como uma chama
encontrei algo diferente, que pode ser adaptado à qualquer consumindo algo, para realizar os próprios movimentos. Tudo
cenário de 3D&T. Bom, pelo menos neste cenário deve haver isso enquanto mantém uma movimentação instável e variável
bebidas alcoólicas. É hora de conhecer o Estilo Suiken, Lutando que poucos lutadores conseguiriam defender. Também é notável
como um bêbado! que durante o uso do estilo Suiken o lutador pode atacar de
qualquer forma possível, inclusive de costas. Ele aproveita toda e
Suiken - O Estilo do Bêbado! qualquer abertura do oponente, como chamas que se adentram ao
Exigências Básicas: H2, R2, Kit Artista Marcial (Ou qualquer prédio à medida que o queimam. Isso torna o estilo ainda mais
outro semelhante. Exemplo: Discípulos do deus Lin-Wu, no eficaz e imprevisível.
Cenário de Tormenta).
O efeito do Estilo é ativado quando o usuário ingere bebida
O Suiken (o estilo do bêbado) é uma ramificação simbólica das alcoólica (vinho, cerveja, saquê) com este propósito. O efeito
artes marciais. É uma arte que contém movimentos para ainda dura uma hora, ou até que o combate termine, seja com o
descrever uma pessoa em estado de embriaguez – com passos inimigo derrotado, ou com os PV do usuário zerados. Abaixo
cambaleantes o corpo que oscila, o executante ora levanta sua segue uma lista dos benefícios do Estilo Suiken.
taça para provar o vinho, ora se agita e cambaleia como um
embriagado a ponto de cair. Por seus extraordinários e
fantásticos movimentos que envolvem habilidade e flexibilidade,
esta verdadeira jóia das artes marciais tem sido transmitida de
geração em geração. As principais características do Suiken
consistem em, o executante fingir o estado de embriaguez e a
astúcia de um pugilista, que se manifestam em movimentos de
salto e queda. A agitação e os tropeços da embriaguez implicam
no jogo de mãos e pernas e as habilidades de ataque e defesa que
indicam destreza, astúcia, empurrões, embates, saltos, pegadas,
engates, suspensões, encostadas, raspões, apertões, cotoveladas,
bem como esquivas e saltos. Os movimentos de elevação e
queda dissimulam as destrezas de ataque defesa, por exemplo, o
salto, a rotação, o salto mortal e a torção. Em outras palavras, o
Suiken une o boxeador à luta e à sensação de embriaguez num Movimento Escorregadio. O Artista Marcial tem seus
conjunto harmonioso, formando assim um estilo singular muito movimentos realizados de forma randômica. Seus ataques não
interessante e fascinante. são desferidos normalmente, com uma seqüência como utilizado
normalmente pelo Artista, por isso, o receptor dos golpes não
Percebam que nesse estilo o lutador luta por instinto. Ou seja, acompanha os movimentos com precisão. O usuário da técnica
apenas um lutador realmente profissional conseguiria atingir esse recebe +1 na FA para combate corpo-a-corpo, e o oponente -1
nível. É preciso anos de treino em artes marciais para se para testes de esquiva, devido a dificuldade de prever os golpes.
conseguir SENTIR a movimentação do oponente e de seu
próprio corpo, ao invés de apenas ver. Quando bebe, o Artista Esquiva pelo Instinto. O usuário do Suiken luta através do
Marcial perde grande parte da sensibilidade do corpo, fica
instinto, muitas vezes até de olhos fechados. A embriaguez faz
com que ele sinta a peleja, e consiga prever os movimentos do
oponente quando atacado em combate corpo-a-corpo. Recebe +1
na FD e +1 para testes de esquiva.

Ataque Surpresa. Combatentes de estilo conseguem


surpreender os inimigos ainda quando atacam. Pelo gasto de
3PM, o Artista Marcial usuário do Estilo Suiken pode desferir
um golpe de contra-ataque, ainda no turno do oponente, com FA
igual a F + 1d, considerando o alvo como surpreso (considere
somente a Armadura ao calcular a FD. Esta habilidade só pode
ser usada 1 vez para cada ponto de Resistência do usuário.

Sono Profundo. Depois de terminado o efeito, o usuário


esgotasse profundamente, e só acordará depois de 10 horas de
sono, sem que consiga ser desperto. Ao acordar recupera todos
os PV e PM.

-NOVO KIT -

SAMARITANO
Ct.: 2 ( 1 para Elfos e Fadas Rest.:
Proibido para Construtos e Mortos Vivos
Vant.: Recebe Medicina gratuitamente; Pode
comprar Animais por 1 pt
Desvant.: Código de Honra (1ª Lei de Asimov e dos
Heróis)
Samaritanos sabem lançar as seguintes magias:
Cancelamento de Magia, Cura Sagrada, Cura Total,
Ressurreição, Sanidade, Sentidos Especiais e O
Toque do Unicórnio, todas sem precisar satisfazer
NENHUMA EXIGÊNCIA, e ainda gastam apenas
metade dos PMS para lançar qualquer uma delas.
Samaritanos recebem H+1 em todos os testes da
perícia Medicina. Samaritanos perdem suas
habilidades mágicas quando violam seus Códigos
de Honra, só podendo recupera-los pagando 10
Pes.
Feiticeiro Vanciano
Exigências: H2, capacidade de lançar magias, maldição (veja a seguir)

Maldição (magia vanciana): Suas magias respondem de maneira diferente que a de outros
conjuradores, e sua mente é incapaz de manter seu repertorio arcano. No inicio de cada dia, deverá
escolher quais magias usará ao longo do mesmo, gastando seus PMs pela manhã (eles serão
recuperados normalmente por descanso ou itens). Você pode escolher uma quantidade igual a sua
habilidade, ou repetir a mesma magia. Exemplo: um vanciano com habilidade 3 pode optar por ter 3
magias distintas, ou ter 2 usos de uma magia, e o terceiro uso de outra magia. Magias iniciais, e
magias sem custo de PM têm seu uso ilimitado.

Aprendizado Vanciano: Cada vantagem intelectual ou mágica (Elementalista, Genialidade, Escolas de


magia, etc.) te dá mais 1 uso de magia diário.

Magia Máxima: Você pode sacrificar um uso mágico do dia seguinte para maximizar seus efeitos.
Exemplo: 36 em 6d na magia Arpão (Manual 3D&T Alpha, pág. 83).

Ligação Arcana: Uma vez ao dia, sem consumir uso mágico, poderá lançar uma magia que tenha em
seu grimório, mesmo sem ter memorizado, pelo custo normal em PMs.

Caminho Arcano: Como um exímio feiticeiro, a magia está em seu sangue. Todas as magias que
aprender (ou que já tenha aprendido) custam metade dos PMs, incluindo magia utilizada na Ligação
Arcana. (Não acumula com outras vantagens de redução do custo de PMs).

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Pra quem curte League of Legends, tambem adaptei o campeão Udyr. Sim, o kit e meio OP, porem
foi criado para ser o unico kit de um personagem, e para aventuras de pontuação alta

Novo kit: Guardião espiritual


Exitencias: F1, PdF1, Xamã

Descrição: O Guardião Espiritual é mais do que um homem; ele é um recipiente para o poder
indomado de cinco espíritos animais primordiais. Ao penetrar na natureza bestial dos espíritos, o
Guardião Espiritual pode se aproveitar de suas forças únicas: o tigre lhe concede velocidade e
ferocidade; a tartaruga, resiliência; o urso, força; o macaco, sua versatilidade; e a fênix, sua chama
imortal. Com seus poderes combinados, o Guardião Espiritual pode se voltar contra todos aqueles
que tentam ferir a ordem natural.

• Agilidade do Macaco: Adotar uma postura custará 1 ação livre (ao invés de 1 ação de
movimento) e concede 1 ação de movimento extra no turno no qual foi ativado. Para usar esse
efeito, adotar uma postura custará 1pm adicional.

• Postura do Tigre (2PMs):

Ao ativar: Impõe ao alvo uma penalidade de -1 em testes de esquiva e FA contra seus ataques
físicos por 2 turnos. Efeito persistente: Ataques baseados em força (corte) recebem mais 2 de FA, e
seu primeiro ataque recebe 4 de FA.

Duração máxima: 3 turnos. Recarga: 4 turnos

• Postura da Tartaruga (2PMs):


Ao ativar: Recebe um escudo temporário que absorve 10+R de dano, descontados após FD, com
duração de 2 turnos. Efeito Persistente: A cada 5 de dano que causar com ataques baseados em
força, você recupera 1 pv.

Duração máxima: 3 turnos. Recarga: 5 turnos

• Postura do Urso (2PMs):

Ao ativar: Recebe movimento especial (constância) por 2 turnos. Efeito Persistente: interrompe
qualquer ação do alvo ao causar dano. Porém, esse efeito não pode ocorrer no mesmo alvo por 2
turnos seguidos.

Duração Máxima: 4 turnos. Recarga: 6 Turnos

• Postura da Fênix (3PMs):

Ao ativar: Desfere ondas flamejantes a todos no alcance de combate corpo-a-corpo (1,5m), com
dano mágico igual a PdF por 3 turnos. O dano das ondas ignora armadura. Efeito Persistente: Envia
uma onda flamejante num alcance curto (10m) a sua frente no primeiro ataque, e a cada terceiro
ataque em seguida, causando dano mágico igual a PdF + metade da Habilidade a TODOS no
caminho. FD é calculado normalmente.

Duração máxima: 5 turnos. Recarga: 8 Turnos

LADRÃO
O Ladrão pode comprar as seguintes habilidades ao custo de 10 PEs cada:
• Ataque Furtivo: caso o Ladrão consiga atacar um oponente que, por algum motivo, não consiga
defender-se plenamente, ele poderá acertar uma área vital para causar maior dano. Em regras, o
Ladrão pode somar +1d à sua FA final caso o alvo do ataque seja considerado Surpreso (Super
Manual 3D&T Turbo, pág. 61). Personagens com Arma Viva podem realizar o Ataque
Furtivo desarmados. Criaturas que, por algum motivo, não estejam “vivas”, ou que não possuam
áreas vitais anatomicamente “normais” (como plantas, amebóides, construtos, mortos-vivos, etc)
são imunes a esse ataque. Essa habilidade pode ser comprada até três vezes, sendo que a cada
compra, acrescente +1d extra à FA final quando realiza esta manobra.
• Sentido para Armadilhas: com esta habilidade, o Ladrão recebe um bônus de H+1 quando
esquiva de armadilhas e FD final +2 para absorver o dano causado pelas mesmas.

CAÇADOR DE TROFÉUS
Papel de Combate: Atacante Exigências: sobrevivência, inimigo e Código de Honra do
Caçador.

-Armadilhas: Você pode gastar um turno para fazer uma armadilha. A primeira criatura que se
aproximar da armadilha deve fazer um teste de H-2. Se falhar, ficará paralisada e indefesa. A
criatura pode fazer um teste de Força por turno para tentar se soltar.
-Golpe de Misericórdia: Quando você causar dano contra um alvo indefeso, ele deve fazer um
teste de Resistência ou seus PVS cairão para zero. Se passar no teste, sofre apenas dano normal.
-Caçador de Troféus: Quando você matar pessoalmente um membro do tipo do seu inimigo, você
poderá gastar 1 PM e retirar o troféu apropriado e ganhar benefícios especiais. Note que nem todo
tipo de Troféu é disponível pela maioria dos tipos de inimigos (exemplo, Plantas, construtos não tem
coração). Para cada Troféu você ganha um dos benefícios abaixo, troféus adicionais do mesmo tipo
não se acumulam os benefícios.
Cabeça: Ganha +1 nos testes de Intimidar. Sem algum tipo de preservação mágica a cabeça perde
o benefício em 7 dias.
Coração: Se você consumir um coração de um inimigo durante uma luta, você ganha +1 em FA e
FD até o final do combate. Consumir um coração consome uma rodada completa.
Símbolo: Você cria uma jóia rústica com partes do inimigo como ossos, dentes, etc…, você ganha
+1 em todos os testes de Resistência sempre que enfrentar o seu tipo de inimigo . Para criar um
Símbolo requer 1 hora. O Símbolo dura sua Resistência x2 dias.
Pele:Tirar um Escalpo ou Esfola do seu Inimigo concede FA+1 no primeiro ataque contra o seu tipo
de inimigo no próximo combate. Esse Bônus dura 24 horas.

Mesmo após o desenvolvimento da agricultura, a caça ainda é uma importante atividade econômica.
Assim, este é um aventureiro muito comum. Entre sociedades primitivas, a maioria dos guerreiros
serão Caçadores. Um Caçador é auto-suficiente e livre para deixar a vida familiar durante muitos
dias. Contudo, ele tem sérios deveres para com seu povo — além de apenas trazer caça, é esperado
que cumpra outras missões perigosas que surgem. Caçadores idosos ou inválidos podem se tornar
fabricantes de armas e ferramentas.
O Caçador também pode ser encontrado em grandes cidades. Neste caso ele será um profissional
sofisticado, contratado para encontrar e capturar animais raros — seja para decorar palácios com
suas peles, seja para abastecer magos com ingredientes para suas poções, e uma infinidade de
outras finalidades. Esta é a grande diferença entre um Caçador e um Ranger, que normalmente não
aceitaria tal tarefa: embora conheça bem os hábitos dos animais, o Caçador não se considera
"amigo" deles. O normal é que Caçadores sejam inimigos de Rangers e Druidas.
Existe ainda o Caçador que não é movido nem pela necessidade de sustento, nem pela ganância —
mas pela honra e glória. Ele quer provar seu valor vencendo animais e monstros cada vez mais
perigosos. Alguns exibem cabeças e peles em suas paredes, enquanto outros ficam satisfeitos depois
soltá-lo são em vencer o animal para e salvo. Como o Ranger, o Caçador não usa escudos ou
armaduras metálicas. Prefere armaduras de couro. Suas armas favoritas são a lança, a besta, a
adaga, a rede e armadilhas. Exceto pêlos elfos, que buscam harmonia com a natureza, todas as
raças humanóides têm Caçadores.

O Mestre da Lâmina *

Custo : 5 (4 para Anões) Rest.: nenhuma.


Vantagens:Recebe Arma especial (Ataque
especial, Sagrada,retornável,Veloz e vorpal), Forma
alternativa, Adaptador e Boa fama.
Desvantagens: Recebe Inimigo e deve adotar pelo
menos um código de honra. Se ficar longe de suas
armas por mais de 1d dias sofre -1 em todas as suas
características. Se a arma for destruída, essa perda é
permanente. Nunca podem recusar um desafio e
devem passar uma hora por dia cuidando de sua
arma. PVS E PMS :RX6
O mestre da lâmina é o detentor supremo das técnicas do
combate armado. Pouca coisa se sabe a respeito desses
guerreiros - apenas que vivem isolados em alguma região
do mundo e passam o dia meditando e treinando seu estilo
de luta.
A cada geração existe apenas um mestre da lâmina que
recebe o título e as técnicas de seu antecessor e cujo nome
é sussurrado pelos quatro cantos do mundo como o maior
mestre-de-armas do mundo. Isso faz com que aventureiros
de todas as regiões partam atrás desses mestres, visando
desafiá-los em combate para conseguir suas poderosas
armas, ou apenas em busca de treinamento com esses
misteriosos monges. O mestre das lâminas detém o estilo máximo das armas: Além de saber
manejar desde um simples bastão até um exótico Machado Orc (Vantagem Adaptador), ele também
é capaz de assumir a postura de combate mais adequada de acordo com o seu inimigo(Vantagem
forma alternativa) - o que dá ao mestre das lâminas a fama de supremo detentor das técnicas de
combate - e que o faz ser tão procurado por outros aventureiros e tão aclamado pelos bardos.
Ironicamente, apesar de carregarem consigo os mais variados tipos de armas (Apesar de na
vantagem estar referido como apenas uma arma especial, na verdade são várias, cada uma
agrupando uma das vantagens específicas listada), a meta do Mestre das lâminas é aprimorar o seu
espírito - e as armas que ele carrega nada mais são do que extensões do próprio corpo e um meio
para que ele alcance essa plenitude espiritual. O elo espiritual desenvolvido com as armas e tão forte
que ele não pode ficar longe delas por muito tempo - caso isso aconteça, é como se uma parte de si
mesmo estivesse perdida.

Novo Kit de Personagem: O Samurai "de anime"

O Samurai "de anime"


Ct.: 0 Rest.: nenhuma.
Vantagens: Aceleração, Sentidos especiais (Visão aguçada, audição aguçada, Radar). Gastando 1
turno, pode analisar seu oponente - estimando com precisão suas cinco características básicas,
vantagens e desvantagens.Pode comprar uma Arma especial: Ataque especial, vorpal(Katana) por
apenas 20 PEs.
Desvantagens: Seguem o código de honra do combate,honestidade e heróis (ou derrota). Nunca
podem recusar o desafio de algum inimigo e são obrigados a levar todo o combate até o fim - não
importa qual seja o resultado. PVS E PMS :RX5

O samurai é um guerreiro virtuoso que forja seu espírito e sua lâmina no calor da batalha. A calma e
autoconfiança com que entram em combate contagia até mesmo seus aliados: Um samurai pensa
duas vezes antes de desembainhar sua espada Katana pois uma vez que fizer isso, não importa
quem seja o inimigo, terá que levar o combate até o fim - mesmo que isso o leve à morte.
Dotado de sentidos sobre-humanos (sendo capaz até mesmo de lutar sem enxergar), uma percepção
aguçada que pode de perceber as intenções e o poder do adversário e capaz de retalhar um inimigo
antes mesmo que ele perceba, o samurai sente o calor do combate em suas veias. Mas trilhar o
caminho da espada também impõe severas responsabilidades: Seguidor de uma rígida doutrina
chamada Bushido, o samurai deve representar os ideais de justiça, benevolência, lealdade,
honestidade e honra.

*( Essa é uma versão variante do kit samurai, que acreditamos estar mais próxima dos animes do
que aquela presente no Manual do aventureiro. Não que uma anule a outra: Ambas podem existir,
representando diferentes castas ou estilos samurais)
Armada élfica

Tatuagem usada pelos membros da Armada Élfica! Uma lua? Meio


irônico.

GUERREIRO DA ARMADA ÉLFICA


Req.: Elfo ou Meio-elfo, magia (qualquer), fetiche (uma varinha).

Após a queda de Lenórienn e a morte de milhares de Elfos alguns


poucos sobreviventes conhecedores das magias decidiram se juntar
para derrotar aqueles responsáveis pela destruição de sua cidade natal
e quase aniquilação da espécie, os goblinóides, criaram então uma sociedade secreta que nomearam
de Armada Élfica. Os participantes da Armada Élfica se reconhecem por uma tatuagem que possuem,
eles podem ser encontrados em muitos lugares em Arton, mas principalmente nas florestas onde
armam esconderijos para se encontrarem e discutirem os próximos passos do contra ataque.

Chamado élfico: Sempre que um membro da Armada Élfica se encontra em perigo, ou não, ele
pode aclamar por ajuda de outros membros da armada simplesmente tocando em sua tatuagem com
a ponta da varinha e falando as palavras mágicas.

Pressentir goblinóides: O Elfo pode sentir a presença de goblinóides em um raio de 50 metros por
Habilidade.

Ira de Glórienn: Quando esta em uma batalha contra algum tipo de goblinóide uma vez por dia o
guerreiro da armada pode invocar toda a ira de Glórienn pelos goblinóides para dar um ataque de
F+H+3D de dano.
Força mágica élfica: Por sua vontade de vencer aqueles que os massacraram os guerreiros da
armada treinaram suas habilidades mágicas de combate intensamente. O guerreiro pode 3 vezes ao
dia usar qualquer magia de combate pagando metade dos pontos necessários.

Cura da armada: Em meio a uma guerra é sempre preciso ter como se curar para não morrer e
pensando nisso os elfos da Armada Élfica criaram um tipo de magia de cura que pode ser usada em
luta sem a necessidade de se ter clericato, o que diminui o número de baixas nas batalhas. O
guerreiro pode curar por dia um total de vida igual os seus PVS, se tiver 10 só poderá curar no
máximo 10 PVS por dia, gastando 1 PM por PV curado.

ALGOZ (Manual da magia Alpha)


Exigências: Paladino e Furtividade (de Crime). Função: Dominante.
Especial: O personagem deve ter sido um paladino que por alguma razão acabou caindo em desgraça. Os paladinos são o
símbolo da luta contra o mal. Mas quando um paladino cai em desgraça ele pode gerar um poderoso tipo de vilão. Os algozes.
Um algoz já foi um grande e honrado paladino, mas agora transformou-se em um ser altamente maligno. Todas as habilidades
oferecidas pela vantagem Paladino funcionam de forma invertida para um algoz. Ele pode usar Cura Mágica para causar dano
ao invés de curar, e pode usar Detecção do Mal para detectar fontes de bem ao invés de mal. Algozes NÃO precisam seguir os
Códigos dos Heróis e da Honestidade. Além disso, eles podem ter a vantagem Magia Negra.
Benefícios:
Paladino Caído: Caso o algoz tenha tido algum poder do kit paladino, ele mantém todos os poderes, mas passam a
funcionar de forma invertida (provocam medo ao invés de coragem, causa dano ao invés de curar, beneficia o mal ao invés do
bem).

Controle de Mortos-Vivos: O algoz torna-se capaz de utilizar essa magia mesmo que não tenha nenhuma vantagem
mágica, pelo custo normal em PMS.

Flanquear: Quando o algoz ataca um alvo que já esteja envolvido em combate contra um oponente (aliado do algoz ou
não) esse alvo é considerado Indefeso contra o algoz. Essa habilidade não pode ser utilizada contra um alvo que já esta sendo
flanqueado, e o alvo precisa estar lutando normalmente contra o outro adversário.

PALADINO DAS TREVAS


Exig.: Paladino Negro (veja a seguir) Função: Tanque
Paladinos normalmente são guerreiros do bem, campeões da Ordem e da Justiça. Existem os Anti- Paladinos, que são criaturas
malignas criadas para derrotar um paladino em específico. Mas do mesmo modo que os paladinos acreditam que o bem deve ser
protegido, existem paladinos que acreditam que o Mal é algo comum e também deve ser protegido. Esses são os Paladinos das
Trevas. Eles são campeões do mal e das sombras, guerreiros treinados para acabar com todo o bem no mundo. E para eles, isso
é uma coisa normal.

ALGOZ DE LEEN
Ct.: 3 (2 para Meio-Orcs) Rest.: Algoz; proibido para personagens com Código de Honra dos
Heróis, da Honestidade, dos Cavalheiros ou 1ª Lei de Asimov.
Vant.: recebe Diplomacia‡ e Intimidação (de Manipulação), Doma‡ e Montaria (de Animais),
Furtividade‡ (de Crime), Primeiros-Socorros (de Medicina), Religião (de Ciências), Usar Armas
Comuns (Medievais), Usar Armaduras Leves e Médias (Medievais) gratuitamente.
Desvant.: veja em Obrigações e Restrições. PVS:Rx5. PMS: Rx3.

O Algoz de Leen são os servos guerreiros do Deus da Morte — a outra face do deus Ragnar. Assim
como os Algozes de Tenebra (veja adiante), esses servos são versões corrompidas de Paladinos,
porém os poderes destes vilões partem da evocação e controle de hordas goblinóides e outras
criaturas malignas. Algozes de Leen se reúnem em sociedades secretas para torturar seus
prisioneiros e até mesmo auxiliar nos sacrifícios para sua divindade. Geralmente psicopatas
homicidas, os “candidatos” que chamam a atenção do Deus da Morte são chamados à ordem de Leen
para receberem seu treinamento, que é similar ao do Sacerdote Negro, envolvendo a realização de
tarefas perigosas e tolerância à dor através de rituais de flagelação a que são submetidos. Sádicos,
estes Algozes apreciam a dor e agonia que causam a suas vítimas. Eles podem ser encontrados
comandando tropas de destruição e caos ou até mesmo aventurando-se em nome de seus templos
em busca de determinadas presas específicas para serem sacrificadas em nome do Deus da Morte.
Um Paladino caído, ou seja, que tenha ido contra os ideais de seu deus e/ou tenha sido corrompido
de alguma forma, pode abandonar seu Kit anterior e assumir este. Evidentemente ele deverá
abandonar seus antigos poderes, magias e Focus que não são permitidos por este Kit.
Poderes Garantidos: o Algoz pode escolher 6 magias da lista a seguir como sendo suas Magias
Iniciais (e únicas magias): Água Profana, Arma Profana, Aumento de Dano, Bênção Divina,
Congelamento Sagrado, Criatura Mágica, Cura Sagrada, Esconjuro de Mortos-Vivos, Raio Sagrado,
Sacrifício Divino e O Sacrifício do Herói. Algozes de Leen também podem escolher dois entre os
seguintes poderes:
• Tropas Goblinóides: o Algoz pode, uma vez por dia, lançar a magia Tropas de Ragnar com Focus
5. Esta magia é capaz de invocar 1d-1 Bugbears que surgem instantaneamente, não sentem medo,
lutam até a morte, não podem ser controlados e atacam quaisquer criaturas à vista, exceto o
próprio Algoz. Esta é uma habilidade natural, e não consome PVS ou PMS.
• Fúria Guerreira: uma vez por dia, o Algoz pode invocar uma fúria guerreira que confere um
bônus de H+1 e FA final +1, até o fim de uma batalha.
• Aura de Pânico: uma vez por dia o Algoz pode criar uma aura de medo com 2m de raio,
obrigando qualquer criatura a fugir se não passar nos testes adequados (o efeito é igual à magia
Pânico).
Obrigações e Rest.: o Algoz de Leen somente pode usar armas que derramem sangue, ou seja,
armas que possuam dano por Corte, como espadas e machados. Também devem oferecer um
sacrifício humano (ou semi-humano) a seu deus todos os meses, em ritual.

ALGOZ DE SSZZAAS
Ct.: 3 Rest.: Algoz; proibido para personagens com Código dos Heróis, da Honestidade, dos
Cavalheiros ou 1ª Lei de Asimov. Vant.: recebe Diplomacia e Lábia (de Manipulação),
Primeiros-Socorros‡ (de Medicina), Doma‡ e Montaria‡ (de Animais), Religião (de Ciências),
Furtividade (de Crime) Usar Armas Comuns (Medievais), Usar Armaduras Leves e Médias (Medievais)
gratuitamente. Desvant.: veja em Obrigações e Restrições. PVS:Rx4. PMS:
Rx3.
Sim, até mesmo o Deus da Traição possui seus campeões sagrados. Assim como os Sszzaazitas,
estas cópias distorcidas de Paladinos são caçados como criminosos — e quando seu deus foi quase
destruído, eles perderam seus poderes e a ordem quase desapareceu. Mas agora, com o retorno
parcial do Corruptor, os Algozes de Sszzaas estão voltando à ativa. Talvez o pior exemplo de desonra
e corrupção, esses Anti- Paladinos são extremamente práticos e inteligentes, quase sempre
recorrendo a métodos que envolvem chantagem, intriga, mentiras e quaisquer meios que se provem
úteis. Sua ordem crê que este é o caminho daqueles que devem comandar o mundo. Para eles a
única coisa que importa é o poder. Entre os membros dessa ordem não há uma união verdadeira,
pois eles consideram plenamente normal matar um colega para tomar sua posição. Afinal, se a
vítima não antecipou esse perigo, não era digna de servir a Sszzaas... Sendo um culto proibido, os
Algozes de Sszzaas não usam nada que possam denunciá-los, normalmente recorrendo a disfarces
de paladinos de ordens nobres para atingirem seus objetivos.
Poderes Garantidos: o Algoz pode escolher 6 magias da lista a seguir como sendo suas Magias
Iniciais (e únicas magias): Água Profana, Arma Profana, Aumento de Dano, Bênção Divina, Cajado
em Cobra, Congelamento Sagrado, Criatura Mágica, Cura Sagrada, Esconjuro de Mortos-Vivos,
Sacrifício Divino e O Sacrifício do Herói. Um Algoz da Traição também possui um entre os seguintes
poderes:
• Arma Envenenada: o Algoz pode, uma vez por dia, orar a Sszzaas (ação completa) para que sua
arma fique envenenada. Caso ultrapasse a FD da vítima, além de receber o dano normal, esta deve
passar em um teste de R -1 ou será envenenada. Uma vítima envenenada sofre um redutor
temporário de -1 em todas as suas Características até ser curada (o efeito não é cumulativo no caso
da vítima sofrer mais ataques). Somente armas perfurantes ou cortantes podem receber este
benefício e o efeito dura até o final do combate.
• Ataque Traiçoeiro: caso o Algoz consiga atacar um oponente que, por algum motivo, não consiga
defender-se plenamente, ele poderá acertar uma área vital para causar maior dano. Em regras, o
Algoz pode somar +1d à sua FA final caso o alvo do ataque seja considerado Surpreso (Super
Manual 3D&T Turbo, pág. 61). Personagens com Arma Viva podem realizar o Ataque
Furtivo desarmados. Criaturas que, por algum motivo, não estejam “vivas”, ou que não possuam
áreas vitais anatomicamente “normais” (como plantas, amebóides, construtos, mortos-vivos, etc)
são imunes a esse ataque.
• Imunidade Contra Venenos: o Algoz é totalmente imune a venenos de qualquer tipo, normais
ou mágicos.
Obrigações e Rest.: Algozes da Traição devem, pelo menos uma vez por semana, realizar um ato
que resulte na corrupção de um inocente. Isso significa convencer ou enganar uma pessoa bondosa
para que realize um ato genuinamente maligno, mesmo que seja sem ter consciência disso. O Anti-
Paladino também deve fazer um sacrifício ritual humano (ou semi-humano) em honra a seu deus,
pelo menos uma vez por semana. Novamente, a vítima deve ser uma pessoa bondosa e inocente.
Assim que são descobertos, estes vilões são imediatamente caçados pelas autoridades, heróis ou até
pelo próprio povo enfurecido.

ALGOZ DE TENEBRA
Ct.: 3 (2 para Elfos-Negros) Rest.: Algoz; apenas Anões, Elfos- Negros e Mortos-Vivos;
proibido para personagens com Código de Honra dos Heróis, da Honestidade, dos Cavalheiros ou 1ª
Lei de Asimov.
Vant.: Diplomacia‡ e Intimidação (de Manipulação), Doma‡ e Montaria (de Animais), Primeiros-
Socorros (de Medicina), Religião (de Ciências), Furtividade‡ (de Crime), Usar Armas Comuns
(Medievais), Usar Armaduras Leves e Médias (Medievais) gratuitamente. Desvant.: veja em
Obrigações e Restrições. PVS:Rx5. PMS: Rx3.
Considerados pela sua própria deusa como seus “Campeões das Trevas”, o Algoz de Tenebra pode
ser considerado um demônio mortal. Esta versão pervertida de um paladino tem a merecida
reputação de guerreiro desonrado. Associado a demônios da Deusa das Trevas, o Algoz de Tenebra é
odiado e temido por todos. Alguns até chegam a chamá-los de Anti- Paladinos devido a sua natureza
geralmente maligna. O Algoz de Tenebra possui emissários das trevas ao seu
comando, que atacam impiedosamente as forças do bem e da luz que estão em seu caminho. Um
Algoz de Tenebra comanda legiões de mortos-vivos, criaturas de outros planos e outros monstros
para realizar as conquistas de territórios em nome de sua divindade. Às vezes eles servem como
tenentes de guerra a criaturas ainda mais poderosas. Em outras ocasiões eles trabalham sozinhos
como assassinos mercenários ou nômades fornecedores do mal, destruição e caos. Um Paladino
caído, ou seja, que tenha ido contra os ideais de seu deus e/ou tenha sido corrompido de alguma
forma, pode abandonar seu Kit anterior e assumir este. Evidentemente ele deverá abandonar seus
antigos poderes, magias e Focus que não são permitidos por este Kit.
• Poderes Garantidos: todos os Algozes de Tenebra podem enxergar no escuro. Caso a raça do
personagem não possua esta habilidade natural, ele recebe Infravisão (visão de calor) com o mesmo
alcance de um Elfo (20m). O Algoz pode escolher 6 magias da lista a seguir como sendo suas Magias
Iniciais (e únicas magias): Água Profana, Arma Profana, Aumento de Dano, Bênção Divina,
Congelamento Sagrado, Criatura Mágica, Cura para os Mortos, Cura Sagrada, Esconjuro de Mortos-
Vivos, Sacrifício Divino e O Sacrifício do Herói. Um Algoz de Tenebra também possui dois entre os
seguintes poderes:
• Comandar Mortos-Vivos: o Algoz recebe um ponto de Focus extra em Trevas e a magia Controle
de Mortos-Vivos como Magia Inicial (sem precisar de Clericato). Seus alvos sempre sofrem um
redutor de -1 em seus testes de Resistência contra esta magia.
• Criar Mortos-Vivos: o Algoz recebe um ponto de Focus extra em Trevas e a magia Criação de
Mortos-Vivos como Magia Inicial.
• Aura de Pânico: uma vez por dia o Algoz pode criar uma aura de medo com 2m de raio,
obrigando qualquer criatura a fugir se não passar nos testes adequados (o efeito é igual à magia
Pânico).
• Dom da Desonra: o Algoz recebe H+1 contra criaturas benignas (qualquer criatura que use ou
seja criada com magia da Luz, Código de Honra dos Heróis e/ou da Honestidade ou outras a critério
do Mestre) e H+2 contra criaturas vivas de qualquer tipo.
• Obrigações e Rest.: um Algoz das trevas jamais pode ser tocado pelo sol, devendo agir apenas à
noite ou em subterrâneos. Caso receba luz do sol, seja de forma intencional ou não, o Algoz perde
imediatamente seus poderes garantidos e Focus; ambos serão recuperados apenas no próximo
anoitecer.

CULTISTAS
Ct.: 2 (1 para Elfos Negros, Mortos-Vivos e usuários de Magia Negra ou Magia das Trevas)
Rest.: proibido para personagens com códigos de honra (1ª Lei de Asimov, dos cavalheiros, dos
Heróis, da Honestidade) e usuários de Magia Branca ou Magia da Luz.
Vantagens: recebe Manipulação gratuitamente.
Desvantagens: recebe Maldição, uma mácula profana, sendo sempre afetado por magias e poderes
que atingem seres malignos ou usuários de Magia das Trevas (como uma arma especial Sagrada).
• Cultistas podem usar as magias Transformação em Outro, Canto da Sereia e Fascinação, mesmo
sem atender suas Exigências pelo custo normal em PMS.
• Cultistas são imunes a Telepatia e qualquer magia que tenha esta vantagem como exigência, como
se estivesse sempre sob efeito da magia Armadura Mental.
• Cultistas recebem bônus H+2 em testes de Manipulação para sacrifícios.
• Cultistas tem boa fama entra seres malignos, que reconhecem sua aura.
• Uma vez por dia um cultista pode invocar o nome de seu patrão maligno (em voz alta) para
conseguir um sucesso automático, uma recuperação espantosa, ou tornar possível o impossível
PVS: Rx3
PMS: Rx4
Um cultista reverencia deuses malignos ou mesmo demônios, fazendo oferendas e sacrifícios para
receber recompensas. Suas atividades são secretas, pois quaisquer atos capazes de agradar um
deus maligno em geral são criminosos; quase sempre esses atos envolvem dor, sofrimento ou morte
de vítimas inocentes.
É difícil identificar cultistas, pois a maior parte deles leva vida dupla: durante o dia são conhecidos
como aventureiros, nobres, comerciantes ou plebeus normais, mas à noite entoam cânticos
macabros enquanto vestem mantos e capuzes. Do mais famoso herói ao mais rico aristocrata,
passando pelo simpático taverneiro e pela gentil camponesa, qualquer um pode ser secretamente
um adorador de forças malignas.

Sacrifícios
Quase todos os deuses requerem sacrifícios de seus servos. Mas enquanto aqueles como Azgher, Khalmyr e Thyatis exigem
sacrifícios na forma de devoção, votos, juramentos e atos de nobreza e bondade, deuses malignos como Keen, Megalokk,
Ragnar, Sszzaas e até mesmo Tenebra não ficam satisfeitos apenas com o sofrimento de seus próprios servos. Eles demandam
vítimas.
Um “Sacrifício” é, portanto, um ritual envolvendo a morte de uma criatura viva e inteligente. Qualquer criatura viva com um
mínimo de inteligência é uma vítima, em potencial para ser sacrificada.
Sacrifícios devem ser cerimoniais, realizados em ritos. Um bando de goblinóides furiosos fazendo um banquete de carne
humana certamente agradará a Ragnar, enquanto um guerreiro sanguinário pode degolar suas vítimas em honra a Keen – mas
tais mortes não são consideradas sacrifício. Rituais devem ser elaborados com cuidado, em locais especialmente preparados, e
seguindo procedimentos corretos para atrair a atenção da entidade escolhida. Em geral, cada rito será uma longa cerimônia com
a presença de numerosos cultistas e um líder cerimonial – o celebrante -, envolvendo cânticos, preces, e culminando com o
assassinato das vítimas. Estas são mantidas inconscientes ou aprisionadas de alguma forma (enjauladas, amarradas de
algemadas...) durante a duração do ritual, em condições que variam conforme os desejos e preferência da entidade patrona.
Um sacrifício oferece a seu celebrante certo número de Pontos de Experiência. Para descobrir quantos PEs um sacrifício
oferece, o celebrante faz um teste de Manipulação. Se tiver sucesso, recebe H+1d Pontos de Experiência pelo sacrifício além
dos ajustes da tabela “Condições de Sacrifício a seguir. Se falhar, recebe apenas 1d de PEs e os ajustes da tabela. Todas as
condições são cumulativas.

O Prêmio
Os PEs ganhos no sacrifício podem ser empregados para conseguir mais poderes (aumentando Características ou comprando
Vantagens), ingredientes exóticos (para fabricar itens mágicos) ou tesouros (como dinheiro), conforme as regras normais para o
uso de Experiência vistas no manual 3D&T. note que, com pontos de Experiência suficientes, o celebrante também pode
adquirir um Vantagem Única – normalmente alguma ligada á divindade escolhida – e assim ser transformado em outra criatura
mais poderosa.
Ainda um sacrifício também pode ser realizado para que o celebrante consiga aumentar temporariamente seu próprio poder
mágico, ou lançar magia muito poderosa que ele não poderia realizar em condições normais. Neste caso, em vez de PEs, cada
PE obtido vale 5 PMS, que são somados aos PMS atuais do celebrante (podendo exceder seu total).
Esses PMS adicionais devem ser usados até 24 horas após o sacrifício, ou serão perdidos.

Condições de Sacrifício
-O celebrante é um sacerdote (possui Clericato) de uma divindade Maligna. + 2 PEs
-O celebrante é conjurador de magia negra ou magia das Trevas. + 2 PEs
-Mais de 100 pessoas estão presentes na cerimônia. + 2 PEs
-A cerimônia dura pelo menos uma hora. + 1 PE
-A vítima é ma pessoa comum. + 1 PE
-A vítima é um personagem Novato. + 2 PEs
-A vítima é um personagem Lutador. + 3 PEs
-A vítima é um personagem Campeão. + 4 PEs
-A vítima é um personagem Lenda. + 5 PEs
-A vítima de 2 ou mais códigos de honra. + 1 PE
-A vitima aceita voluntariamente ser sacrificada. + 2 PEs
-A vítima foi torturada durante pelo menos 24 horas. + 1 PE
-A vítima é servo ou devoto de uma divindade rival. + 2 PEs
-A vítima é conjurador de magia Branca ou da Luz. + 2 PEs
-A vítima pertence a uma raça ou classe desprezada pela divindade celebrada + 1 PE
-A vítima é uma criatura extra planar nativa do plano de origem de outra divindade. + 2 PEs

Arma Atroz
Uma arma atroz é mais agressiva,pontiaguda,repleta de saliências cortantes e perfurantes. Elas quase sempre tem aspecto
orgânico, representando ossos,chifres,garras e presas. Existem versões atrozes de qualquer arma de combate corpo-a-corpo ou
de arremesso mas não para projéteis. Uma arma atroz tem as seguintes características:
Tipo:Passa a ser uma arma exótica,mesmo que originalmente não seja.
Dano:Uma arma atroz provoca +2 de dano(o dano não é considerado mágico,apenas ataque normal)
Preço:10 PEs

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