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Grimório

de
K ai
Apresentação:
Sejam bem vindos aventureiros!
Creio que se você está aqui, significa que se enveredou pelos caminhos da magia, que embora tortuosos, compensam cada centímetro
neles percorrido.
Você pode estar se perguntando: por que mais magias, sejá existem várias no Manual 3D&T Alpha e no Manual da Magia Alpha? O
único propósito deste manual é o de aumentar ainda mais o repertório de magias dos conjuradores, pois como tais, devem ansiar mais
e mais por poder mágico e feitiços diversificados.
A magia é uma das regras opcionais apresentadas pelo Manual 3D&T Alpha, sendo que este apresenta todas as regras necessárias à
aquisição e uso das magias deste manual.
Peço perdão pela diagramação ruim deste material, já que sou um mero aprendiz no ramo, e de pronto agradeço aos criadores das
magias:

 Atmo
 Bruno “Koroa-San” Garrido
 Drecool
 Eddie J.
 Frozen Fie
 ISMurff
 Kaito Sensei (eu, XD)
 Keitaro
 Renan "Slay" Cação
 Renato Trimegistro

Aproveitem e usem com sabedoria:

Kaito Sensei
LISTA DE MAGIAS

O Abraço de Efreeti Distorção Temporal Míssil Prismático


Acelerar Metabolismo Empalação da Terra Moradia Açucarada
AirCallibur A Embriaguez Coletiva de Bakunin Mundo Magnético
Alucinação Equivalência Muralha de Espinhos Venenosos
Amor Incondicional de Marah A Espada dos Justos Névoa Fedorenta
Aprisionamento Imaterial Estrelas de Tenebra Olhos de Wynna
A Arma Aleatória de Nimb ExCallibur Ovum
Armadura de Ossos A Explosão Definitiva de Al-Jahbaah Ponto Salvo
Arsenal de Megalokk Explosão Sônica A Paixão Incontida de Isolda
Aura de Valor A Flecha Certeira de Glórienn Paralisação Temporal
Avalanche A Fome da Terra Pedra em Cocatriz
Ataque Mágico aprimorado Fortificação Permuta de Corpos
Barreira Furacão Devastador Pesadelo
A Bolsa Espaço-Dimensional de Fúria de Allihanna Piada Infame
Etherus Funeral do Deserto Pluma da Invocação
Banquete dos Deuses Fúria do Oceano Pote de Ouro
Beco sem Saída Fusão Necromântica Presente Surpresa
Bisturi dos Mortos Giga-Explosão O Pulo do Gato
Bola de Neve Golem de Areia Punhado de Areia
Caixão do Deserto Golfada de Vajiehana A Queda Aleatória de Nimb
Centelhas de Taandus Graviton Rancor de Liriel
Chicote de Raios Ilusão-Bomba Reação Vulcânica
Clone Indignation Reencarnação
Cockadoodledoo Invocar Mortos-vivos Refrescar
Corpo Elemental O Irresistível Gorad de Neuville Revelar Conhecimento
Crescimento Majestoso de Camélia Jato ácido Restauração da Juventude
Criar Objeto Lacrar Poder Retribuição
Criatura Mágica Avançada Lâminas Dançarinas Risada Histérica
Cúpula Antimagia A Lança Purificadora de Azgher Sacrifício Profano
Dama das Ruínas Luas Voadoras Semente Mortal
Dente de Sszzaas Lufada Faxineira Sete Pecados
Desabilitar Poder O Machado Fulminante de Ragnar Sete Virtudes
Destino Mortal O Martelo Vigoroso de Tauron Sopro do Dragão
Doce Gorduroso Meditação Sorte Certeira
Splash Tiro Transformação em Lobisomen
Substituto Toque da Fênix Ventania do Riso
Tempestade de Areia Totens Xamânicos: Ventriloquismo

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Caso o alvo esteja com alguma doença ou toxina no corpo a magia
acelerará seu processo (venenos causam 2 PVs de dano por rodada e
LISTA DE MAGIAS doenças exigem um teste de Resistência a cada 12 horas para impedir
o avanço).
O Abraço de Efreeti Essa é uma rara magia que continua sustentada mesmo enquanto o
mago estiver dormindo.
Escola: Elemental (Fogo).
Custo: 2 a 10 PM.
Duração: Instantânea. Alcance: Longo. AirCallibur
Cobiçada pelos elementalistas do fogo, esta magia envolve o alvo em Escola: Elemental (Ar)
um círculo de chamas que explode e o atinge com FA = H + 1d6 para Custo: 5 PMs
cada 2 PM gastos. Duração: Instantânea. Alcance: Longo
Caso sofra algum dano, o alvo deverá ser bem sucedido em um teste Esta é uma magia relativamente simples, mas extremamente
de R — se falhar, seu corpo entra em combustão, causando-lhe 1 perigosa. Com ela, o mago lança uma rajada de vento cortante em
ponto de dano adicional durante 1d6 + 1 rodadas (ou até o fogo ser forma de lâmina, que possuí FA = H+5+1d6. Até ai tudo bem, o
apagado de alguma maneira). problema é quando o conjurador rola um 6 no dado: o golpe passa a
ser considerado vorpal! Ou seja, caso o oponente falhe em um teste
Acelerar Metabolismo de A, será decapitado. Devido ao risco, esta magia foi considerada
restrita, e só é passada para aqueles que são considerados aptos para
Escola: Elemental (Água). usa-la com sabedoria.
Custo: 2 PMs;
Duração: Sustentável. Alcance: Toque;
Como o próprio nome diz, essa magia acelera o metabolismo de um Alucinação
personagem, em conseqüência ele precisa de apenas metade do Escola: Negra ou Elemental (Espírito)
tempo necessário (4hs) para recuperar seus PVs em um local Custo: 1 a 10 PMs
confortável, e em local desconfortável recupera o dobro do normal Duração: Sustentável Alcance: Padrão
(ou seu valor de Resistência em PVs por hora de descanso). Essa A Alucinação é uma variante da magia Ilusão. Com ela, o mago cria
recuperação influência apenas os PVs, os PMs ainda se recuperam de na mente do alvo a imagem falsa de alguma coisa na qual este
forma normal (seu valor em Resistência para cada duas horas de acreditará. Além disso, apenas o alvo "enxergará" tal imagem, e
descanso ou 8hs para recuperar todos os PVs).
ninguém mais. Para desacreditá-la, basta um teste de Resistência. Se Custo: 10 PMs
o mago criar uma alucinação baseada em algo que nunca viu ou que Duração: Instantânea Alcance: Longo
pareça muito absurda, o Mestre pode conceder bônus aos testes. é Esta é uma magia muito rara e extremamente cobiçada por caçadores
possível aumentar a complexidade da Alucinação, nos mesmos de fantasmas e outros morto-vivos imateriais. Com ela o a mago
padrões de tamanho e gasto de PMs da magia Ilusão. Existem aprisiona qualquer tipo de morto-vivo imaterial em uma espécie de
também as versões Alucinação Avançada e Alucinação Total, que dimensão paralela. Mortos vivos com R2 ou menor são presos
seguem os mesmos padrões das magias, respectivamente, Ilusão automaticamente, enquanto aqueles que possuem R3 ou superior tem
Avançada e Ilusão Total. direito a um teste de R. Seres com a R superior a H do mago são
imunes a esta magia. O conjurador pode a qualquer momento
convocar esse ser sob seu comando pelo mesmo custo em PMs.
Amor Incondicional de Marah
Escola: Branca
Exigência: Clericato (Marah) A Arma Aleatória de Nimb
Custo: 5 PMs Escola: Negra ou Luz
Duração: Especial Alcance: Curto Exigências: Clericato (Nimb)
Esta é uma magia especial, conhecida apenas por clérigos de Marah Custo: 5 Pms
muito dedicados em preservar o amor entre as pessoas. É natural que Duração: Sustentável Alcance: Apenas o mago
estes clérigos tenham um espírito romântico e solidário. Com o Nimb, o deus do caos, costuma presentear os seus servos mais fiéis e
Amor Incondicional de Marah, o clérigo pode fazer com que uma dedicados com esta magia especial. Ela permite ao clérigo invocar
pessoa alvo se apaixone por outra, também à sua escolha. O afetado uma arma escolhida aleatoriamente pelo deus. Qualquer arma (ou
pela habilidade pode fazer um teste normal de Resistência para negar objeto que possa servir como tal) pode surgir com esta magia, desde
o efeito. A cada 15 dias após o encanto, o alvo tem direito a um novo uma pesadíssima espada de duas mãos até um desentupidor de pia
teste. Caso o efeito (...). A Arma Aleatória de Nimb concede ao usuário um bônus de +2
permaneça por 90 dias, ele se tornará permanente. Os mensageiros na Força ao utilizá-la, como uma Arma Mágica. Contudo, esta arma
do amor, um tipo especial de bardo devoto de Marah, podem utilizar mágica possui uma característica especial bem interessante. Caso o
esta magia como uma habilidade especial, sem custos, mas apenas golpe tenha sido bem-sucedido, deve-se jogar um d6. Se cair um
uma vez por mês. Já os clérigos da paz não possuem limites para o número par, o clérigo terá FA máxima, ou seja, um acerto crítico. Se
seu uso. Contudo, nenhum seguidor da deusa autorizado a invocar o número for ímpar, a FA será mínima, ou seja, reduzida pela
esta magia pode fazê-lo por razões levianas (com propósitos de metade. Este efeito também se manifesta caso o clérigo erre seu alvo.
manipulação, por exemplo). Isto seria um pecado equivalente a Ao jogar o d6, será considerada uma falha comum caso o número
qualquer violação das Obrigações e Restrições às quais estes seja par, mas se o número for ímpar, a arma cairá das mãos do
personagens estão submetidos. usuário e ele precisará de uma rodada para recuperá-la. As principais
desvantagens desta magia são bem claras. Em caso de um ataque
bem-sucedido por parte do clérigo, há chances iguais de ele causar
Aprisionamento Imaterial um grande dano ou apenas fazer cócegas em seus adversários.
Escola: Negra Quando o ataque falhar, as chances de nada pior acontecer ou do
sacerdote deixar a Arma Aleatória de Nimb escapulir de suas mãos turno. Enquanto estiver sob o efeito da magia, o personagem somente
são as mesmas. Tratando-se se uma bênção concedida pelo deus do irá se preocupar em eliminar o seu adversário e lutará até a morte —
caos aos seus discípulos fiéis, nada mais lógico (ou ilógico...). como na desvantagem Fúria, mas sem receber benefícios extras por
isso.
Armadura de Ossos
Escola: Negra. Aura de Valor
Custo: 3 a 15 PMs. Escola: Qualquer.
Duração: sustentável. Alcance: pessoal; Custo: 5 PMs;
Esta é uma versão necromântica de Proteção Magica. O mago é Duração: Instantânea. Alcance: Curto;
envolvido por uma proteção feita de ossos carregados de energia O personagem pode adicionar uma aura mágica falsa em objetos
profana, que aumenta sua Armadura em 1 ponto para cada 3 PMs mundanos fazendo com que eles pareçam ser itens mais valiosos
gastos, além de conceder Armadura Extra (Corte, Perfuração, (como fazer uma espada comum se passar por uma espada mágica).
Esmagamento). Entretanto, enquanto usar esta armadura, receberá Caso o item seja algo de Detecção de Magia ou similar, ele parecerá
Vulnerabilidade a Magias da escola Branca. mágico em todos os aspectos... até que tente ser usado.
O conjurador também pode deixar uma espécie de marca ou escrita
mágica que demonstre que um item é seu, que você passou por certo
Arsenal de Megalokk local ou deixar uma mensagem de aviso qualquer. O conjurador pode
Escola: Elemental (Terra ou Água) escolher se a marca é visível a qualquer um ou se torna visível
Exigências: Clericato (Megalokk) apenas sob certa condição (como sendo alvo de uma magia ou com
Custo: 10 PMs uma palavra específica de ativação por exemplo).
Duração: Sustentável Alcance: Apenas o mago
Esta magia é uma bênção concedida por Megalokk a seus servos
quando estes entram em combate. Ao invocá-la, o corpo do Avalanche
personagem sofre uma grande transformação, tornando-o idêntico a Escola: Elemental (água)
um monstro humanóide. Os dentes do personagem tornam-se Custo: 4 a 40 PMs
maiores, mais fortes e afiados. Garras começam a surgir de suas Duração: instantânea. Alcance: longo.
mãos (como no feitiço Garras de Atavus) e seu corpo passa a contar Magia rara utilizada por alguns druidas das Montanhas Uivantes, que
com uma cauda longa e resistente, além de um par de chifres em sua acreditam que as Avalanches sejam Allihanna desafiando os homens
cabeça. fortes, o que a magia faz é reproduzir seus efeitos.
O clérigo pode gastar um turno inteiro para lançar uma quantidade A avalanche tem Força de Ataque igual a 1d+2 para cada 4 PMs
absurda de ataques: ele pode fazer dois ataques com as garras, um gastos (por exemplo, 8d+16 para cada 8 PMs). O dano se reduz em
com a cauda (F+1 ou utiliza a vantagem Paralisia), um com a 1d+2 para cada 10m de distancia do ponto de impacto.
mordida (F+2) e um com os chifres (F+2, se causar dano o inimigo Alvos que consigam um esquiva bem sucedida recebem um bônus de
deve realizar um teste de R, se falhar ficará atordoado por um turno). +1 em sua Força de Defesa para evitar o dano. Como em Explosão e
Se o personagem possuir aceleração, ele poderá se mover no mesmo
Terremoto, não é possível se esquivar completamente da Avalanche teste de Força -1, sendo repelida 3m na direção contraria à barreira se
e ela pode apanhar muitos alvos ao mesmo tempo. falhar.
Assim como Terremoto, sua única falha é que ela não afeta criaturas
que estejam levitando ou voando. Poucos magos, e Druidas das
Uivantes, conhecem esta magia, e não estão interessados em divulgá- A Bolsa Espaço-Dimensional de Etherus
la, mas dizem que existe um Halfling Druida nas Uivantes que Escola: Branca ou Elemental (Ar)
costuma usar está magia para “surfar” na neve com uma estranha Custo: 1 a 5 PMs
prancha de madeira. Duração: Sustentável Alcance: Pessoal
Esta é uma das primeiras mágicas temporais desenvolvidas na
história das artes místicas de Arton. Como diz o título, seu autor foi o
Ataque Mágico aprimorado lendário Etherus, o pioneiro deste ramo. Por esta magia, o mago pode
Escola: Todas criar uma bolsa a partir da manipulação do mana em conjunto com
Custo: 1 a 10 PMs uma pequena distorção espaço-temporal. Apesar de ser pequena (10
Duração: Instantâneo Alcance: Longo cm³ por PM), a bolsa é bem maior por dentro, tendo dimensões de 1
Esta magia é semelhante ao Ataque Mágico visto no Manual 3d&T m³ por cada PM gasto adicional, até um máximo de 5m³ com 5 PMs.
Apha página 84, entretanto cada Ponto de magia gasto aumenta a FA O peso da bolsa também nunca muda, parecendo sempre estar vazia.
em +2 até o máximo de +20. Ao contrario da magia vista no manual, Há uma restrição quanto ao tamanho dos objetos guardados, que
esta não consta na lista de magias iniciais, logo, deve ser aprendida precisam ter dimensões inferiores à abertura da bolsa.
pelo conjurador. A bolsa espaço-dimensional possui uma grande vantagem desta bolsa
em relação às comuns é a resistência, pois ela só pode ser danificada
por meios mágicos (armas mágicas, magias de dano, mágicas de
Barreira cancelamento etc). A bolsa espaço-dimensional possui PMs gastos ×
Escola: Elemental (Espirito) ou Branca 1d6 e FD =1. Caso ela perca todos os seus Pvs, todos os objetos nela
Custo: 1 a 10 PMs. contidos serão imediatamente expelidos.
Duração: Sustentável. Alcance: 1 a 3 metros a frente do conjurador.
Esta magia, muito comum entre sacerdotes orientais(por eles
chamada de Kekkai) cria um muro de energia brilhante que além de Banquete dos Deuses
impedir a passagem de qualquer criatura causa dano e repele aqueles Escola: Branca ou Elemental(Água)
que tentarem atravessá-la. A forma da barreira pode variar de um Exigências: Clericato
simples muro até o formato de uma estrela de cinco pontas ou Custo: 2 PMs
simbolo religioso usado pelo conjurador. Duração: 24 horas Alcance: Curto
Para cada Ponto de Magia gasto na magia ela anula um ataque feito Esta magia tem o mesmo efeito de um dos Poderes Concedidos das
com PdF ou magias de dano direto. clérigas de Lena. O clérigo é capaz de criar uma farta refeição,
Atravessar a barreira causa dano igual a quantidade de PMs gastos + incluindo carne, pão, frutas, água, sobremesas e bebidas como vinho
H do conjurador + 1d6 sem direito a esquiva ou Habilidade na Força e cerveja. Estes alimentos são de excelente qualidade e podem saciar
de Defesa, caso a criatura leve algum dano ela deve passar em um um grupo de seis pessoas por 24 horas. Além disto, quem provar do
Banquete dos Deuses terá 6 PVs curados. Se os alimentos não forem Uma simples magia necromântica, que dizem foi criada por um
consumidos em um prazo de 24 horas, eles desaparecerão médico-necromante para abrir corpos, que tem como efeito principal
instantaneamente logo após este período. A deusa Lena não gosta desmembrar um morto-vivo através do toque da ponta de seus dedos.
quando isto acontece, por considerar esta atitude uma falta de A magia causa um dano igual a FA=1d que são “lançados”
respeito. Caso haja este desperdício, a clériga não poderá utilizar o diretamente nos PVs do alvo e se o resultado for superior à R da
Banquete dos Deuses por uma semana. criatura ela terá parte do corpo separada de si (por exemplo um
morto-vivo com R2 será desmembrada se o resultado obtido for 3,4,5
ou 6,mas ele é imune a amputação se o resultado for 1 ou 2,mas
Beco sem Saída sofrerá o dano normalmente: criaturas com R5 ou 6 são imunes ao
Escola: Negra. efeito de amputação).
Custo: 5 PMs; Obviamente essa magia só funciona com mortos-vivos materiais,
Duração: Sustentável. Alcance: Longo. raramente essa magia é utilizada por necromantes por exigir o toque,
Magia que pode “ligar” dois pontos de um caminho (seja ele um mas ela é muito útil quando se pode arrancar o braço de um Carniçal
caminho reto ou não). Sempre que um personagem entre no caminho (Ghoul) ou outros mortos-vivos que possuem poderes através do
lacrado deve passar num teste de Resistência -1, se tiver sucesso a toque.
pessoa sairá do outro lado do caminho lacrado, se falhar ela passará
normalmente pelo caminho e ficará presa. O mago pode ligar até
10m de um caminho para cada 5 PMs gastos. Bola de Neve
Um alvo preso dentro de Beco sem Saída que atravesse qualquer dos Escola: Elemental (Água ou Ar).
pontos ligados sairá sempre no outro ponto que o conecta e ficará Custo: 2 PMs;
sempre andando em círculos precisando passar num teste de Duração: Sustentável. Alcance: Longo;
Habilidade +2 para perceberem que está presos. Essa magia cria uma pequena bola de neve mágica que cabe na
Magias de teletransporte ou similares não funcionam e o único meio palma da mão e pode ser arremessada para sujar seus oponentes e
de se livrar da magia é desfazendo-a com um Cancelamento de deixá-los um pouco enraivecidos. Entretanto a maior utilidade dessa
Magia direto onde os pontos dos caminhos se ligam (seja do lado de magia é que quanto mais a bola de neve é rolada, maior ela fica a
dentro ou de fora da área da magia). Magias ou habilidades para ponto de ficar grande o suficiente para causar dano de contusão
comunicação como Telepatia ainda funcionam para que os (esmagando e atropelando) naqueles por quem ela passar. Para cada
prisioneiros possam pedir ajuda de fora. 10m que a bola de neve rolar ela cresce drasticamente (1m de
diâmetro) e passa a causar 1d de dano. Independentemente da H do
mago, a bola de neve se move com velocidade de 10M por turno.
Bisturi dos Mortos Não se sabe se existe um verdadeiro limite para essa magia, mas
Escola: Negra. dizem que ocorreu um incidente em que um mago aprendiz queria
Exigência: Medicina. “brincar” com alguns de seus colegas e rolou uma “Bola de Neve” de
Custo: 3 PMs. uma montanha próxima, a bola tomou proporções tão drásticas (20m
Duração: instantânea. Alcance: toque;
de diâmetro e 20d de dano) que destruiu várias casas por onde passou
a ponto do aprendiz precisar ter sido alvo de uma Magia Perdida metade. Para cada PM adicional empregado neste feitiço, a área de
como castigo. efeito é ampliada em 1 m. Os outros efeitos (duração, tempo de
cegueira e dano) continuam iguais.

Caixão do Deserto
Chicote de Raios
Escola: Elemental (Terra e Ar)
Custo: 3 PMs por alvo. Escola: Elemental (ar).
Duração: Sustentável Alcance: Curto Custo: 45 PM.
Os elementalistas da areia são os principais detentores desta magia. Duração: Instantânea. Alcance: Longo.
Com ela, é possível criar mãos ou tentáculos de areia que partem Acredita-se que esta poderosa magia foi inspirada na arma mágica de
para cima do oponente, prendendo-o em uma espécie de casulo de mesmo nome, empunhada por Shinkouhyou, um arquimago da
areia. O alvo tem um direito a um teste de H para não ser envolto distante Terra dos Imortais.
pela areia, e um teste de F-1 por turno para se soltar. Enquanto Uma bola de luz surge acima do mago e cria uma tempestade elétrica
estiver presa, a vítima não poderá agir nem se mover, sendo que dispara em todas as direções. Todos ao alcance da magia, exceto
considerada indefesa. Qualquer dano causado à vitima cancelará o próprio mago, são atingidos por 2d raios, cada um com FA = 6d
automaticamente a magia. (ignorando a A do alvo)

Centelhas de Taandus Clone


Escola: Elemental(Fogo) ou Branca Escola: Elemental (Terra) e Magia Negra.
Custo: 5 PMs ou mais Custo: Ver texto;
Duração: 2d6 turnos Alcance: Padrão Duração: Permanente (até o clone ser cancelado ou destruído).
Apesar de simples, esta é uma das magias favoritas do mago Alcance: Ilimitado;
Taandus, ilusionista sênior da Grande Academia Arcana. Ela serve Essa não é necessariamente uma magia, mas um ritual. O mago pode
para criar pequenas explosões multicoloridas em uma área circular clonar um alvo caso possua um pedaço do corpo dele (como uma
de 3 m de diâmetro — o efeito é igual ao dos fogos de artifício unha, dente, pele ou até mesmo um mero fio de cabelo) ou um pouco
modernos. As Centelhas de Taandus são frequentemente utilizadas de seu sangue. O custo da magia varia de acordo com o poder
como uma atração à parte em eventos importantes celebrados em criatura clonada, para cada ponto que ela possua a magia custa 2
Valkaria — a explosão dos fogos é, em geral, uma das ocasiões mais PMs. O ritual demora 24hs para ser concluído.
esperadas pelo público. O clone possuirá as mesmas lembranças, desejos, vantagens,
Além de sua utilidade como entretenimento, as Centelhas de Taandus desvantagens e características que sua versão srcinal. Um clone não
podem ser úteis em situações de combate. Todos aqueles que sabe que é uma cópia e até que descubra isso nunca suspeitará a
estiverem dentro da área de efeito devem fazer um teste de existência de uma “versão srcinal” andando por ai. O clone pode
Resistência. Se falharem, ficarão cegos por 2d6 rodadas e serão descobrir sobre o que realmente é caso alguém conte isso a ele ou
atingidos com FA=H+1d6 por rodada enquanto estiverem dentro das caso ele olhe nos olhos da versão srcinal. Em ambos os casos uma
explosões — testes bem-sucedidos de esquiva reduzem o dano à espécie de “gatilho mágico” é ativado e o clone passa não apenas a
entender o que é, mas também a pensar que seu destino é matar sua pessoas transformadas em galinhas e pondo deliciosos ovos para a
versão srcinal a todo custo e assumir sua vida. confecção de seus bolos...
Nenhuma criatura pode ter mais de um clone ativo, um novo clone só
pode ser criado caso o atual clone de um ser seja destruído. Um clone
não pode ser clonado. Criaturas mortas, ou que não possuam vida Corpo Elemental
orgânica natural não são afetados por essa magia. Qualquer ser Escola: Vide-abaixo
vivente pode ser clonado por meios dessa magia, as únicas exceções Custo: 20 PMs ou mais por hora.
são os deuses. Caso um clone chegue a 0 PVs ele é automaticamente Duração: sustentável. Alcance: pessoal;
destruído (como se tivesse tirado um 6 num “Teste de Morte”), Estas são algumas variantes da magia corpo Elemental que não
clones também podem ser dissipados por Cancelamento de Magia. aparecem nem no Manual Alpha, nem no Manual da Magia Alpha,
Para quaisquer outros fins um clone é considerado uma criatura viva seguindo as mesmas regras básicas apresentadas nestes(Manual
e não-mágica. Alpha, Pag. 1D+89 e Manual da Magia Alpha, Pag. 1D+14).

Gelo (Água): o mago se transforma em um ser completamente feito


Cockadoodledoo de gelo, emitindo um frio intenso. Ele recebe FA+1(Frio) em todos
Escola: Magia Negra. os seus ataques baseados com Força. Por 30 PMs, ele consegue
Custo: 10 PMs; reconstituir qualquer parte perdida de seu corpo: você ganha
Duração: Permanente (até ser cancelada). Alcance: Toque; imunidade à Corte e Perfuração. Por 35 PMs você pode disparar
Uma das mais comuns (e mais temíveis) magias de transformação dardos gélidos muitíssimo afiados, como se tivesse PDF 5(Frio).
que existem. Transforma o alvo em uma galinha!
Na forma de galinha o personagem terá todas as suas características Magma (Fogo ou Terra):o mago torna seu corpo em uma massa de
reduzidas a zero, mas estranhamente ainda poderá falar, usufruir de magma, capaz de derreter qualquer coisa com um toque, recebendo
suas vantagens (e desvantagens) normalmente e até usar magias FA+1(Calor). Por 30 PMs, seus ataques baseados em Calor
(apenas caso possua Magia Versátil, pois mesmo que ainda possa ultrapassam as leis deste mundo, ignorando a Armadura do alvo,
falar ele pode fazer os devidos gestos arcanos e também precisará ter exceto se este possuir Armadura Extra à Calor (neste caso a
a vantagem Pontos de Magia Extra, pois com sua Resistência Armadura é somada normalmente à FD, não dobrada). Por 35 PMs
reduzida a zero só terá 1 PM). O personagem também poderá por você emite um calor tão intenso que qualquer criatura que se
ovos como uma galinha normal e estranhamente todos os ovos postos aproxime muito de você receberá um dano igual ao seu
por alvos dessa magia são extremamente deliciosos (mesmo que PDF+1D6(Calor). Este dano é causado automaticamente por turno à
sejam comidos crus!). todas as criaturas que estiverem em um raio de 5 metros de distância,
Para cancelar a transformação é necessário que o alvo transformado mas pode ser absorvido pela FD normalmente dos alvos.
choque um ovo (que ele mesmo tenha posto ou de uma galinha Obviamente, aliados também são afetados.
normal, tanto faz). O alvo tem chance a um teste de Resistência +1.
Existem bardos que contam lendas sobre uma enorme fábrica de Cristal (Terra ou Luz):o mago transforma seu corpo em cristal
bolos regida por uma feiticeira que teria sob seu cativeiro incontáveis puro e transparente, recebendo a vantagem Reflexão contra ataques
de PDF ou Magias que causem dano por energia. Por 30 PMs, o
mago se torna duro como diamante, recebendo Armadura Extra poderá lançar a magia Tempestade de Areia(se já possuir a magia,
contra todas as formas de ataque, exceto Sônico. Por 35 PMs, o não gastará PMs). Com 30 PMs, o mago poderá controlar livremente
mago cria lâminas extremamente afiadas, capazes de cortar quase a compactação dos grãos de areia que o compõem, ou seja, ele pode
tudo. Seus ataques baseados em Força passam a ser do tipo Corte e unir mais os grãos para ficar mais rígido ou solta-los mais, para ficar
possuem a propriedade Vorpal ( Manual Alpha, Pag. 1D+120). mais leve; Desta forma, ele pode escolher se recebe a vantagem Vôo
e H+1 ou Armadura Extra a golpes físicos (é escolhido na conjuração
Neve (Ar ou Água):o mago se transforma em uma massa de neve, da magia, mas pode ser alterado com um movimento). Com 35 PMs
muito difícil de ser ferida por golpes comuns, recebendo armadura ele pode lançar jatos de areia cortantes, com PDF5 (corte).
extra a Contusão, Corte e Perfuração, porém, recebe vulnerabilidade
contra ataques de Calor/Fogo. Por 25 PMs o mago se transforma em
uma nuvem gélida(visível) recebendo a vantagem Vôo. E por 35 Crescimento Majestoso de Camélia
PMs o mago pode disparar rajadas de ar congelante com PDF+2(frio) Escola: Elemental (Água ou Terra)
. Se este golpe causar algum dano ao alvo, este deverá fazer um teste Custo: 2 ou mais PMs
de Resistência, uma falha resultará em congelamento (paralisia por 1 Duração: Permanente até ser cancelada Alcance: Curto (mas pode
turno, sendo considerado indefeso, qualquer ataque encerra a ser aumentado)
paralisia). Esta magia é a marca registrada da maioria dos druidas naturalistas.
Com ela, o tempo de desenvolvimento de todas as plantas a até 10
Luz (Branca): o mago se transforma em um ser feito de luz pura, metros do mago seja ampliado de acordo com o gasto em PMs. Para
capaz de iluminar qualquer escuridão (inclusive mágica) e cegar seus cada 2 PMs gastos, o mago acelera o crescimento das plantas em
oponentes com a magia cegueira (se já possuir a magia, não gastará uma escala de tempo. Por exemplo: uma árvore que chega à idade
PMs).Com 25 PMs o mago poderá voar, como se possuísse a adulta com 10 anos, com 2 PMs demorará 10 meses, com 4 PMs
vantagem Vôo. Com 30 PMs, o mago ficará extremamente veloz, demorará 10 dias, e assim por diante. O druida também poderá
recebendo H+2 e Teleporte, sem gastar PMs para utiliza-lo. aumentar a área de efeito gastando mais 2 PMs para cada aumento de
10m(estes não influenciaram no crescimento das plantas). Está magia
Sombras (Negra):o mago se torna uma sombra, sendo considerado deve ser usada com cuidado, para evitar a morte prematura das
invisível na escuridão total, e possuindo a habilidade de passar por plantas que possuam um ciclo de vida curto. Esta magia não serve
frestas e locais apertados. Com 25 PMs ele poderá esticar seus para criar plantas, apenas para faze-las crescer. Se for de sua
membros como se possuísse Membros Elásticos e utilizar a magia vontade, o druida poderá focar esta magia em uma única planta, ao
Paralisia (se já possuir a magia, não gastará PMs). Com 30 PMs, ele invés de várias. Outra característica desta magia, é que ela não pode
poderá fazer os seus oponentes serem sufocados por suas próprias ser usada para se causar dano, mas nada impede que seu uso cause
sombras, podendo lançar a magia Asfixia, sem custo algum em PMs conseqüências destrutivas, como foi o caso da Druida Camélia, que
e como uma habilidade natural (não pode ser cancelada com espalhou diversas sementes em uma vila de lenhadores e caçadores,
Cancelamento de Magia). destruindo-a ao utilizar um estágio avançado desta magia...

Areia (Terra e Ar):o mago se transforma em uma espécie de golem


de areia, imune a qualquer efeito causado por tempestades de areia e
Criar Objeto
Uma bolha (2m diâmetro) invisível de energia, impenetrável por
Escola: Elemental (Água, Terra) ou Negra. magias, cerca o conjurador. Magias e outros efeitos mágicos não
Custo: 1PM ou mais (veja adiante) podem entrar ou sair da cúpula. Quem receber a magia pode realizar
Duração: Sustentável Alcance: Curto um teste de R para evitar o efeito.
Magia básica e incrivelmente útil para a maioria dos magos, ela
consiste basicamente em usar elementos como gelo (água), terra,
plantas, areia ou até mesmo energia negra para criar objetos simples. Dama das Ruínas
O custo do objeto criado depende do seu tamanho, basicamente Escola: Elemental (ar) ou Negra
segue a mesma lista da magia "ilusão" com o tamanho da ilusão Custo: 5 PMs por harpia
"imóvel" como base para isso, logo com 5PM você poderia criar um Alcance: curto; Duração: sustentável.
objeto do tamanho de um Elefante. Essa magia só permite a criação Com esta magia é possível invocar em qualquer lugar, dentro da área
de objetos simples e sem mecanismos, seria possível construir de efeito, uma ou mais harpias para lutar pelo mago. Harpias são
cadeiras, camas, jarros ou até casas e castelos com essa magia, porém horrendas criaturas parecidas com bruxas com pernas, asas e cauda
não uma arma de fogo, bomba ou construto. uma arma simples de águia. Atraem suas vitimas com um canto mágico hipnótico, com
criada dessa forma não terá bônus, podendo somente mudar o tipo de os mesmos poderes e limite da magia O Canto da Sereia que dura
dano causado (ainda sofrendo penalidades equivalentes a isso) apenas enquanto as harpias continuarem cantando, elas só podem
dominar uma vitima por vez.
Criatura Mágica Avançada Harpias invocadas por essa magia têm F2, H3, R2, A1, PdF2, Vôo.
Elas fazem dois ataques por turno com as garras (FA=F+1d) ou com
Escola: Elemental flechas (FA=PdF+H+1d). Harpias invocadas por essa magia surgem
Custo: 2 a 10 PMs no mesmo turno, magicamente, não é necessário que existam na
Alcance: longo;Duração: sustentável. região. Elas não obedecem ordens: atacam quaisquer criaturas a
Funciona de forma similar a Criatura Mágica Superior, porém a vista, exceto o próprio mago. Caso a batalha termine, a magia seja
criatura poderá comprar Magias como Superpoderes (1 PM por interrompida ou não existam oponentes para enfrentar as harpias
magias de 1 a 10 PMs, 2 PMs por magias de 10 a 20 e 3 PMs por desaparecem.
magias de 20+ PMs. O limite de 5 PMs por vantagens extras
continua valendo. O mago deve ser capaz de lançar a magia Criatura
Mágica Superior. Se por acaso o mago obtiver a magia Criatura Dente de Sszzaas
Mágica Suprema, poderá usar os efeitos desta magia em conjunto Escola: Negra
com a mesma. Exigências: Clericato(Sszzaas)
Custo: 5 PMs
Cúpula Antimagia Duração: Sustentável Alcance: Apenas o mago
Com esta magia, o personagem pode conjurar uma adaga curva
Escola: Elemental (Todas), Branca e Negra (jambia) ou retorcida (kris) com lâmina escura, impregnada com um
Custo: 10 PMs por uma área de 2m de diâmetro potente veneno. A Adaga é uma arma F+1, Veloz, e se caso o mago
Alcance: longo Duração: Sustentável
cause pelo menos um ponto de dano em uma vítima, esta deverá Escola: Magia Negra.
realizar um teste de R, em caso de falha estará envenenada (-1 em Custo: 2 PMs;
todos os atributos, -1 PV por turno até a morte ou remoção do Alcance: Pessoal; Duração: Sustentável.
veneno). Em geral, o veneno do Dente de Sszzaas pode ser curado Criada por um mago ancião que odiava qualquer doce e queria punir
normalmente pelos métodos habituais, como magias de cura e aqueles que idolatravam o açúcar. A magia cria um pequeno doce de
antídotos. aparência e cheiro extremamente deliciosos. Qualquer personagem
que veja ou sinta o cheiro do doce deve ter sucesso em um teste de
resistência para não tentar devorá-lo. Caso um personagem qualquer
Desabilitar Poder o coma, engordará 2 kg independente do ta manho srcinal do doce
Escola: Elemental(Espírito) ou Branca criado (seja ele um bolo imenso ou um simples cajuzinho!). Também
Custo: 3 PMs não importam quantos desse doce um personagem coma, ele não
Alcance: curto Duração: Sustentável mata a fome. o peso extra poderá atrapalhar o personagem(como
Histórias antigas descrevem magos poderosos, capazes de anular os testes para se mover ou passar por lugares apertados), ficando os
poderes e habilidades especiais de qualquer guerreiro. Muitos efeitos a critério do mestre.
acreditam que esta magia foi criada por um destes feiticeiros. Com
ela ,O mago obriga a vítima a realizar um teste de Resistência. Em
Distorção Temporal
caso de falha
ou magia que ela será impossibilitada
utilizou de utilizar
até o final do combate. a ultima
somente vantagem
uma vantagem Escola: Elemental, Negra e Branca (Todas)
pode ser anulada por vez, sendo que se esta magia for utilizada de Custo: 5 PMs
novo contra uma vitima com um poder já anulado, este voltará a Duração: Instantânea Alcance: Padrão
funcionar. Esta magia é mais uma demonstração do quão é poderosa a escola
dos magos temporais. A Distorção Temporal possibilita ao mago
avançar ou recuar o tempo de uma área determinada em 1d6 minutos.
Destino Mortal O espaço afetado é de 5 metros de raio. mas ele pode ser ampliado
Escola: Negra conforme o nível de Focus empregado na magia. Quando a Distorção
Custo: 2 PMs Temporal é utilizada para regredir o tempo, todos os efeitos
Duração: Instantânea Alcance: Longo provocados pelas ações dos personagens alvos serão cancelados, já
Essa magia funciona apenas contra mortos-vivos, ela tem como que estas serão revertidas e, em seguida, reiniciadas. A única
objetivo mostrar ao conjurador a causa do estado atual do morto, o maneira de se evitar a magia é se os personagens forem bem-
motivo dele ter se tornado um ser errante, seja tendo uma visão do sucedidos em um teste de Resistência com redutor de –2. Se isto
arcano que o conjurou ou do momento em que ele foi contaminado acontecer, a Distorção Temporal deixa de funcionar
por um vírus, ou as motivações que fizeram um combatente voltar instantaneamente.
como um fantasma.
Empalação da Terra
Doce Gorduroso Escola: Elemental (Terra).
Custo: 3 a 15 PM. maiores caloteiros do reino), já que praticamente todo o dinheiro
Alcance: Longo. Duração: Instantânea. conseguido pelo mago foi gasto com bebidas. Enquanto tomava
Esta magia atinge uma área com 6m de raio por 6m de altura. Todas alguns tragos para esquecer os problemas pessoais, Bakunin acabou
as criaturas ao alcance são atingidas por perigosas formações perdendo os sentidos por causa do excesso de bebida e,
rochosas que se projetam do chão com FA = H + 1d6 para cada 3 PM acidentalmente, morreu engasgado com o seu próprio vômito.
gastos na magia. Uma criatura ferida pela Empalação da Terra ficará Realmente, um desfecho sofrível para um mago talentoso, morto por
presa entre as rochas e precisará ser bem sucedida em um teste de H aquela considerada como sua melhor companhia.
ou não poderá realizar ações de movimentos enquanto não se
libertar.
Equivalência
Escola: Branca, Elemental (espírito) ou Negra.
A Embriaguez Coletiva de Bakunin Custo: 2 PMs por turno.
Escola: Negra ou Elemental (Espírito) Alcance: toque; Duração: sustentável.
Custo: 2 PMs por alvo Dizem que esta magia foi inventada por um antigo mago poderoso,
Duração: Especial Alcance: Padrão que se baseou nos poderes naturais de seres divinos, os avatares. Esta
A história do mago Bakunin é uma das lendas mais conhecidas de magia simula uma versão mais fraca da habilidade natural que os
Petrinya. Este mago da mente não era famoso por seu poder ou avatares possuem de causar dano a seus oponentes quando estes o
imponência, mas por causa de seu estilo único e polêmico de utilizar atacam, uma espécie de retaliação. A magia, no entanto, não é
magias. Quando o fazia, Bakunin sempre estava completamente perfeita e está incompleta, possuindo um efeito mais fraco e apenas
bêbado. Acreditava-se que, quando alcoolizado, as magias deste semelhante: todo o dano físico (Força ou Poder de Fogo) que a
ficavam mais poderosas. Não houve ninguém capaz de comprovar vítima da magia sofrer resulta em dano equivalente ao causador do
este boato tido como estúpido pela maioria dos magos locais, mas é dano. Se um grupo de inimigos ataca a vítima desta magia, apenas
unânime a opinião de que as mágicas de Bakunin eram bem um deles sofre o dano equivalente (escolhido pelo mago na hora de
eficientes, mesmo quando este se encontrava em um "estado conjurar a magia).
lastimável". A Embriaguez Coletiva de Bakunin era a magia mais Para lançá-la é necessário que o mago toque a vítima e se esta não
famosa deste polêmico arcano. Com ela todos aqueles afetados por desejar o efeito, tem direito a um teste de Resistência. Dano causado
ela precisam fazer um teste de Resistência-1. Se falharem, ficarão em por magia não é compartilhado, apenas ataques não-mágicos.
um estado idêntico ao alcoolismo durante 1d6 minutos.
Nestas condições, todos os testes dos personagens serão
considerados difíceis e terão sua H reduzida em -1 ponto. É possível A Espada dos Justos
aumentar a duração da magia empregando-se +1PM por alvo, para Escola: Luz
cada 1d6 minutos extras. Exigências: Clericato(Khalmyr)
Apesar de toda fama conquistada (seja esta boa ou ruim), Bakunin Custo: 5 PMs
teve um fim trágico, melancólico e, por que não dizer, patético. Ele Duração: Sustentável Alcance: Apenas o mago
acabou sendo expulso de sua casa por não honrar os seus Esta magia é vista pelos devotos de Khalmyr como uma prova de
compromissos financeiros (ele também era conhecido como um dos devoção e de mérito, pois apenas os servos mais dedicados de uma
divindade costumam possuí-la. Com ela, o clérigo faz uma prece ao completamente sua FD. Após o uso, as estrelas desaparecerão
deus da justiça para que este conceda uma espada de duas mãos feita imediatamente. O clérigo pode lançar até 5 shurikens por ataque,
de pura energia mágica. A Espada dos Justos tem um visual somando sua FA se direcionadas contra um alvo (com 6 PMs o mago
mpressionante, muito parecido com o da Rumnam, a espada mágica cria 3 shurikens que juntas possuem FA=6).
do próprio Khalmyr. Este fabuloso item é igual à uma Arma Mágica
+1, Sagrada. Além disto, a Espada dos Justos é também é capaz de
conferir ao usuário A+2 para defender-se contra ataques de criaturas ExCallibur
das trevas(Mortos-Vivos, Yokais Malignos e Usuários de Magia Escola: Elemental (Ar)
Negra. Entretanto, a arma também possui uma consciência Custo: 20 PMs
inteligente, e jamais deixará de cumprir as Obrigações e Restrições Duração: Instantânea Alcance: Longo
impostas por Khalmyr(como se possuísse o código de honra deste Esta é a forma evoluída da magia AirCallibur, e recebeu este nome
deus). Se por acaso o clérigo contrariar os desígnios de seu deus ao em homenagem à lendária espada do Rei Arthur (Não me diga...).
utilizar a Espada dos Justos, mesmo que não tenha consciência disso, Este ataque devastador é constituído por uma enorme lâmina de ar
a arma desaparecerá imediatamente. Isto também indicaria uma falta concentrado, que é disparada em linha reta e percorre os seus 50m de
grave cometida pelo clérigo contra sua divindade, e ele deve sofrer as alcance sem ser parada por nada(logo, todos em linha reta até o
punições cabíveis. Clérigos anões de Khalmyr (Heredrimm em sua alcance máximo sofrerão o ataque). O golpe possuí FA = H+20+1d6,
língua nativa) invocam esta arma sagrada sob a forma de um e será considerado Vorpal se o resultado do dado for 5 ou 6. Um fato
machado com lâmina dupla. Apesar da diferença de formato, as interessante, é que a excallibur afeta também criaturas que são
características principais desta magia continuam as mesmas. imunes ao ataque vorpal: estas não morrerão, mas terão algum
membro arrancado do corpo, sofrendo as penalidades que o mestre
achar necessárias.
Estrelas de Tenebra
Escola: Negra
Exigências: Clericato(Tenebra). A Explosão Definitiva de Al-Jahbaah
Custo: 2 PMs por shuriken Escola: Negra ou Elemental (Fogo)
Duração: Instantânea. Alcance: Curto Custo: 0 PMs
Esta magia especial permite ao clérigo criar discos cortantes com 10 Duração: Instantânea. Alcance: Apenas o mago
cm de diâmetro, cujo formato é semelhante ao de um shuriken. Por Após quase dez anos de estudos árduos, o mago Al-Jahbaah
este motivo, acredita-se que o primeiro clérigo de Tenebra a utilizar desenvolveu uma magia de área com grande potencial de destruição.
as Estrelas Negras seja de srcem tamuraniana, mais especificamente Contudo, ele só foi capaz de realizá-la uma vez em toda a sua vida.
de um clã ninja (Nooossa!!! Que dedução brilhante!!!). O mago Os motivos para este fato serão revelados a seguir.
dispara as estrelas, que acertam a vítima sem necessidades de testes Na verdade, a Explosão Definitiva de Al-Jahbaah possui os mesmos
com FA=2(perfuração), sendo que a vitima sempre é considerada efeitos da magia Explosão (vide Manual 3D&T Alpha para mais
indefesa contra este ataque. Caso ela seja alguma criatura ligada aos informações), com algumas diferenças: A principal delas é que o
elementos Fogo e/ou Luz (possua magia, armadura extra ou mago não precisa gastar nenhum ponto de magia para conjurá-la,
invulnerabilidade ligadas a estes elementos) o ataque ignorará mas ela possuí FA= H+1d6 para cada ponto em R do mago (Com R3
a explosão causa H+3d6) no ponto de impacto, reduzindo seu dano Por conta de suas características, a Explosão Sônica também é uma
em 1d6 para cada 5m. Outra diferença é que o centro da explosão é o magia muito desejada por magos de combate, magos guerreiros ou
próprio mago, não sendo possível lança-la a distância. outros apreciadores de mágicas ofensivas.
Maravilhoso? Fantástico? Sim, não há dúvida alguma sobre a grande
poder destrutivo desta magia. Entretanto, ela apresenta um pequeno
probleminha. Ao conjurá-la, o corpo do próprio mago é destruído. A Flecha Certeira de Glórienn
Isso mesmo. Para ser mais exato, a Explosão Definitiva de Al- Escola: Luz
Jahbaah é gerada pela liberação de uma grande quantidade de energia Exigências: Clericato(Glórienn)
mágica, a qual o corpo do mago não consegue suportar. Por isso, ele Custo: 3 PMs
explode. Ao término da magia, o corpo do mago, assim como os seus Duração: Instantânea Alcance: Pdf do mago (veja abaixo)
pertences, terão sido desintegrados. Apenas objetos com resistência Assim como a Espada dos Justos é uma magia dedicada apenas aos
sobrenatural ou itens mágicos de grande poder teriam condições para mais devotados servos de Khalmyr, a Flecha Certeira de Glórienn
resistir ao impacto desta explosão. Um mago destruído desta forma também é ensinada somente para aqueles que provaram o seu valor
não pode ser ressuscitado — simplesmente pelo fato de não existir diante da deusa dos elfos. Esta magnífica flecha prateada reproduz o
um cadáver disponível. Apenas um Desejo poderia trazê-lo de volta à efeito da arma mágica possuída por Tinllins Redwood, sumo-
vida. sacerdote de Glórienn. para dispará-la, o clérigo realiza um ataque
com PdF+2, que sempre irá atingir seu alvo com precisão absoluta,
sem precisar de nenhum teste específico e ignorando a esquiva do
Explosão Sônica mesmo. Esta magia só pode ser invocada uma vez por dia. Conta-se
Escola: Elemental(Ar) que, no passado, os devotos de Glórienn podiam usar esta magia com
Custo: 8 PMs uma frequência maior. Entretanto, como o poder da deusa vem
Duração: Instantânea Alcance: Curto caindo gradualmente, isto se reflete no número de vezes permitidas
Esta magia sônica destaca-se por sua versatilidade e é considerada a para se utilizar a Flecha de Glórienn.
versão evoluída da magia Enxame de Trovões. Ela atinge o oponente
com FA=H+2d6 que pontos de dano e ignora completamente a
Armadura do alvo. Como efeito adicional, este deve fazer um teste A Fome da Terra
de Resistência. Escola: Elemental (Terra)
Se falhar, sofrerá um dos seguintes efeitos por 2d6 rodadas (deve-se Custo: 10 PMs
jogar o d6): Duração: Sustentável Alcance: Padrão
1-2) Surdez Esta traiçoeira magia pode tornar movediça uma área circular de 3 m
3-4) Confusão (igual à magia ação aleatória, mas deverá realizar o de diâmetro. A aparência do solo afetado continuará a mesma e as
teste durante cada turno) vítimas só perceberão a armadilha quando perceberem os seus corpos
5-6) Paralisia (Alvo considerado indefeso, encerra com qualquer afundando lentamente durante seis rodadas, até serem
dano) completamente tragados pela terra. A única forma de escapar do solo
movediço é com um teste de Força bem sucedido, com penalidade de
-1. Os redutores aumentam nesta mesma ordem para cada rodada que
o personagem permanecer atolado. Se a vítima não conseguir escapar avançado. Entretanto, nenhum deles seria estúpido em invocá-la
até a sexta rodada, bau bau... A Fome da Terra funciona em levianamente, sob risco de perseguição por parte das autoridades do
praticamente qualquer tipo de terreno, seja este um solo arenoso, Reinado ou de heróis sedentos por justiça. O Furacão Devastador
pedregoso, revestido com pisos etc. Ela só irá falhar caso o chão seja recebeu este nome devido aos grandes estragos os quais é capaz de
composto por algum tipo de material sem nenhuma ligação com o provocar. O mago é capaz de criar um gigantesco turbilhão de ar
elemento Terra. com, no mínimo, 20 metros de altura por 20 de diâmetro — para
cada 5 PMs adicionais, a altura e o diâmetro do furacão são
aumentados em 5 m (o valor máximo é 40 m). O furacão é capaz de
Fortificação arrastar qualquer qualquer coisa em um raio de 100 m para o seu
Escola: Elemental (Terra). vórtice, com Força equivalente ao gasto de PMs/5. Para evitar ser
Custo: 2 PMs para cada bônus de +1; tragado pelo furacão, o personagem deve fazer um teste de Força
Duração: Sustentável. Alcance: Toque ou Pessoal; com penalidade de -3 se o personagem estiver a 20 m do centro —
O conjurador pode fazer com que a massa muscular dele ou de um pessoas que estiverem em uma distância inferior a esta não têm
aliado se torne mais vigorosa. O alvo recebe um bônus de +1 em direito ao teste. Para cada 20 m de distância do vórtice do furacão, o
uma das características físicas (Força, Resistência ou Armadura) para personagem ganha um bônus de +1 em seu teste. Ele também
cada 2 PMs gastos à escolha do conjurador. Pode-se aumentar até um receberá bônus, definido pelo mestre, no teste se conseguir algum
máximo de 5 pontos de características de um personagem apoio firme e sólido (como agarrar-se em uma construção de pedra).
distribuídos de formas variadas (custo máximo de 10 PMs). Quando alguém tenta movimentar-se em uma área assolada por um
Atenção! O bônus de Resistência se aplica apenas para aumento de furacão, ele o faz com apenas 1/3 de sua velocidade normal.
PVs e testes relacionados ao metabolismo (os bônus não se aplicarão Criaturas e objetos tragados pelo Furacão Devastador cairão de uma
para testes de Resistência contra influência mental ou similares). altura igual à altura deste após os 5 minutos de duração da magia. As
Quando a Resistência do personagem aumenta seus PVs também consequências exatas provocadas no local de invocação são
aumentam na mesma proporção, mas caso sua Resistência volte a determinadas pelo Mestre.
diminuir ele perde os PVs também na mesma proporção,
independente de quantos PVs ele tenha no momento.
Apesar desse efeito aumentar a Força do personagem seu dano não Fúria de Allihanna
será considerado mágico, pois o aumento de Força é físico, não Escola: Branca ou Elemental (água e terra)
mágico. Custo: 2PM por raíz
Duração: Sustentável Alcance: Curto
Magia utilizada por druidas e xamãs de Allihanna, sendo vista
Furacão Devastador raramente por Rangers e outros magos voltados para a natureza,
Escola: Elemental (Ar) Fúria de Allihanna cria enormes raízes na forma de tentáculos
Custo: 20 PMs ou mais maleaveis repletos de espinhos que atacam ou prendem os inimigos
Duração: 5 minutos Alcance: Longo do utilizador. Essa magia só pode ser usada em locais onde os
Esta é uma das mais poderosas e destrutivas magias da escola do Ar, tentáculos possam nascer, eles não podem se mover porém atacam a
embora seja dominada apenas por uns poucos arcanos de nível longa distancia a partir do ponto que foram criados (membros
elásticos). Cada tentáculo tem F3, H2, R2, A2, PdF0, Membros O poder deste ritual depende diretamente dos PMs empregados,
elásticos e Paralisia. As raízes seguem os comandos do utilizador sendo que o clérigo perde metade de seus PMs totais para a
porém não necessita que o mesmo pare para guiá-las (como em conjuração. A onda criada pela Fúria do Oceano tem uma FA =
Criatura mágica) H+PMs gastos, e possui as seguintes dimensões: altura igual aos
PMs gastos x2 e comprimento igual aos PMs gastos x 5 (Portanto,
uma onda com 20 PMs empregados causará H+20 de dano e terá 40
Funeral do Deserto Metros de altura por 100 de comprimento!). A onda continuará
Escola: Elemental (Terra e Ar) seguindo em linha reta por 2d6 turnos, com a mesma velocidade
Custo: 1 a 10 PMs máxima do conjurador (Hx10 metros por segundo). Aqueles que
Duração: Instantânea Alcance: Visão forem atingidos pela onda e receberem dano deverão ser bem
Dizem que os elementalistas da areia possuem um coração tão árido sucedidos em um teste de F para não serem arrastados por ela (não
quanto o deserto, incapaz de sustentar sequer uma flor de compaixão sofrerão o dano novamente, mas não poderão agir ou se mover, só
para com seus oponentes. Esta magia cruel é considerada como uma saindo deste estado quando a onda terminar) Por razões um tanto
prova absoluta disso. Com ela, o mago implode todos os oponentes óbvias, ele precisa estar próximo a uma região marítima para utilizar
que estejam envoltos pela magia Caixão do Deserto, causando um a magia ou, do contrário, nada feito. Após o uso o mago ficará
dano de FA = H+PMs Gastos+1d6, ignorando a Armadura dos alvos. extremamente desgastado, recebendo -2 em todos os atributos, que
só serão recuperados após 1d6 horas de repouso.
A Fúria do Oceano nunca poderá ser invocada contra os princípios
Fúria do Oceano do deus dos mares. Se o clérigo tentar conjurá-la por razões levianas
Escola: Elemental (Água) será vitimado por uma terrível maldição, por meio da qual será
Exigência: Clericato (Grande Oceano) transformado em algum tipo simples de criatura subaquática, como
Custo: Metade dos PMs totais do mago. um coral, um pólipo ou uma reles alga marinha...
Duração: 2d6 turnos Alcance: Especial
Em diversas regiões costeiras de Arton acredita-se que o Grande
Oceano irá castigar implacavelmente os seres do mundo seco caso Fusão Necromântica
eles desrespeitem o mar e os seres vivos que nele habitam. Este Custo: 5PMs
castigo viria sob a forma de uma onda gigantesca capaz de varrer Duração: Permanente Alcance: Curto
cidades inteiras do mapa. A Fúria do Oceano raramente foi utilizada Essa magia só pode ser usada em Mortos-Vivos erguidos ou
por clérigos dos mares. No entanto, as contáveis ocasiões em que ela controlados pelo próprio conjurador(Controle de Mortos-Vivos e
foi empregada entraram para a História de Arton, pois todos os locais Criação de Mortos-Vivos), ela tem como objetivo fundir dois mortos
afetados pela onda gigantesca foram reduzidos a meras ruínas. Em em uma espécie de Golem de Carne ou Ossos, a fusão funciona
Bielefeld, costuma-se dizer que o dragão rei Benthos utilizou esta como se ambos os mortos tivessem um com o outro as vantagens
magia para aniquilar a cidade de Lendikar, a antiga capital deste Aliado e Parceiro, ou seja, prevalece a característica com maior
reino. Não se sabe se esta tragédia foi provocada pela Fúria do quantidade de pontos. O ser resultante não pode se fundir com um
Oceano ou pelos grandes poderes do dragão-rei marinho. terceiro, a magia não funcionará uma segunda vez no monstro
fundido.
Giga-Explosão Esta é uma magia ensinada aos clérigos de Vajiehana quando estes já
atingiram um certo grau de experiência. A Golfada de Vajiehana
Escola: Elemental (todas) ou Negra consiste em um disparo rápido de um jato de magma em direção a
Custo: 4 PMs para cada 2d de dano (veja adiante) um único alvo. O ataque possuí FA= H+2d6, causando dano por
Duração: instantânea. Alcance: longo; Calor/Fogo que ignora completamente a Armadura do alvo — a
Esta é uma magia lendária, que consiste na forma evoluída da magia menos que este possua Armadura Extra contra Calor/Fogo ou Magia.
explosão, tendo maior tamanho e dano. A Giga-explosão tem FA Além disso, se a vítima utilizar algum item de proteção comum
igual a H, +2d para cada 4 PMs gastos (no máximo 20 PMs para (armaduras ou escudos normais), ela deve fazer um teste de
H+10d). O dano se reduz em 1d para cada 5m de distância do ponto Armadura. Se falhar, o item em questão sofrerá um redutor de -1 em
de impacto. testes de Armadura, devido ao calor intenso emanado pela Golfada
Ao contrário de uma explosão comum, não existe a possibilidade de de Vajiehana.
aumento da FD com um teste de esquiva. A propósito: a razão para o curioso nome desta magia deve-se ao fato
dos clérigos de Vajiehana expelirem-na pela boca, sob a forma de
Golem de Areia uma golfada (vômito). "O ato é repugnante de ser visto, mas pelo
menos a consequência é eficiente", dizem os sacerdotes da deusa
Escola: Elemental (Terra). samalandra.
Custo: 1 a 10 PMs;
Duração: Sustentável. Alcance: Toque;
Tida como uma das mais perigosas magias elementais da Terra, o Graviton
conjurador cria um ser humanoide composto totalmente de areia. Escola: Elemental (Terra) ou Negra
Para cada PM gasto com a magia o golem terá 1 ponto entre as Custo: 4 PMs por turno
características de personagem. Não é permitido criar um golem com Duração: sustentável. Alcance: curto;
0 pontos. Esta Magia raríssima altera os padrões gravitacionais de uma área
O golem também possui automaticamente Arena (Desertos Áridos ou circular de 3m de raio. Em termos de jogo, esta magia pode ser usada
Arenosos), Invulnerabilidade a Corte, Perfuração e Contusão, além de duas maneiras:
de Armadura Extra a Elétrico, porém possui Vulnerabilidade a ● O mago aumenta a gravidade na área, dificultando a
Químico e Sônico. Um golem de areia é considerado um construto e movimentação de quem estiver nela. Quem estiver na área
possui todos os benefícios e malefícios que construtos possuem. deve realizar um teste de Força-1 por turno, se falhar, só
Elementalistas da Areia costumam criar seus golens em conjunto da poderá realizar um movimento ou ação, e sua movimentação
magia Tempestade de Areia, pois dentro dela o golem recebe seus também caíra para ¼ do normal, durante o aquele turno.
benefícios de Arena e não são afetados pelos malefícios dela. ● O mago reduz bruscamente a gravidade na área,
arremessando os alvos para cima, a uma altura igual à Hx5.
Golfada de Vajiehana O mago pode manter os alvos no ar, deixá-los cair, ou gastar
Escola: Elemental (Terra ou Fogo) +5 Pms para aumentar subitamente a gravidade, causando
Custo: 5 PMs dano de queda(Pag. 69 do manual alpha) dobrado
Duração: Instantânea Alcance: Padrão
Ilusão-Bomba todos os inimigos por perto fugiram, caso falhe nada acontecerá
(Mestre pode negar esse segundo efeito caso os jogadores estejam
Escola: Elemental (Fogo) e Luz enfrentando um general ou chefe final, ou caso ele queria mesmo).
Custo: Idêntico aos da magia Ilusão Avançada ou Ilusão Total (veja O Necromante Jade antes de usar essa magia cita: "Eu, que sou
abaixo) banhado pela luz dos céus, ordeno a ti que abra os portões do
Duração: Sustentável Alcance: Longo inferno! Desça, Trovão Divino! Tudo termina agora. Indignation!"
Esta variante da magia Ilusão é de srcem recente. Ela foi
desenvolvida por ilusionistas interessados em criar magias úteis em
combates, embora magos com um senso negro de humor também a Invocar Mortos-vivos
apreciem muito. Com a Ilusão-Bomba é possível criar imagens Escola: Negra
seguindo os padrões da magia Ilusão Avançada, só que sem sons e Custo: 2 a 20 PMs
cheiro. Contudo, caso elas sejam atingidas por qualquer impacto Duração: Sustentável. Alcance: longo
(seja por meio de armas, magias etc) explodirão imediatamente, O conjurador invoca 1d6 aliados que servirão a ele até serem
atingindo a todos os que estiverem próximos com FA= H+1d6 para destruídos. Quando a batalha termina, a magia é interrompida, ou
cada 2PMs gastos, arredondando para baixo e até um máximo de caso não existam oponentes por perto, os mortos-vivos desaparecem.
H+5d6. Um teste bem sucedido de esquiva irá reduzir o dano pela Esta magia utiliza vantagens únicas, consulte o Manual Alpha para
metade. O mago, se desejar, pode empregar mais PMs, nos padrões maiores detalhes.
da magia Ilusão Total, para que as cópias ilusórias emitam sons e
odores. Estes acréscimos, entretanto, não são obrigatórios para o uso ● 2 PMs: Zumbis (F1, H0, R1, A0, PdF0, Vantagem Única
da magia. Zumbi)
● 4 PMs: Zumbis (F1, H0, R2, A1, PdF1, Vantagem Única
Indignation Zumbi)
● 8 PMs: Esqueletos (F1, H2, R2, A0, PdF0, Vantagem Única
Escola: Negra ou Elemental (Ar) Esqueleto)
Exigências: H 3 ● 12 PMs: Esqueletos (F2, H2, R2, A2, PdF1, Vantagem Única
Custo: 5 PM, 10PM ou 15 PM; veja adiante Esqueleto)
Duração: Instantânea. Alcance: Curto ● 16 PMs: Fantasma (F2, H3, R3, A2, PdF1, Vantagem Única
Indignation é poderosa magia, que consiste formar aros arcanos no Fantasma)
céu em cima do alvo, após isso uma enorme trovão cai, passando ● 20 PMs: Vampiros (F4, H3, R4, A3, PdF2, Vantagem Única
pelos aros e atingi uma área de 3m de raio. Ingination é normalmente Vampiro: Forma alternativa morcego, Fobia)
usada para finalizar uma batalha, por ser tão e pelo grande barulho e
estrago que ela causa.
• Se usado 5 PM se formará no céu dois aros e a FA será H+1d+4 O Irresistível Gorad de Neuville
• Se usado 10 PM se formará no céu quatro aros e a FA será H+2d+8 Escola: Elemental (Água ou Terra)
• Se usado 15 PM se formará no céu seis aros e a FA será H+3d+12 Custo: 2 PMs por tablete
Após o conjurador ter usado essa magia ele fará um Teste de Duração: 10 Minutos Alcance: Toque
Intimidação-1 (mesmo se não possuir a perícia), se tiver sucesso
Esta magia foi criada pelo transmutador Neuville Demarche, um dos efeitos colaterais. Mortos-vivos, construtos e criaturas mágicas são
raríssimos magos existentes na remota Hershey, a terra do gorad. Sua imunes a esta magia.
família é uma tradicional fabricante da guloseima na cidade de
Arvhoy, mas esta vinha sofrido problemas com espiões e ladrões
sedentos em descobrir a receita secreta empregada pelos Demarche Jato ácido
para o preparo do doce. Para conter os xeretas, Neuville elaborou o Escola: Elemental (água) ou Negra.
seguinte plano: ele pediu ao seu pai para que apregoasse a toda a Custo: 3PM
cidade que os Demarche fizeram modificações na receita da Duração: Instantâneo Alcance: Curto
guloseima e conseguiram desenvolver o gorad mais perfeito já criado Muitas criaturas possuem a capacidade de secretas substâncias
em toda Hershey. A notícia aguçou a curiosidade dos espiões, que altamente corrosivas em seus corpos e cuspi-las em inimigos,
decidiram invadir a residência da família de Neuville. Para a sorte inclusive alguns mortos-vivos, visto a utilidade dessa habilidade
dos criminosos, eles encontraram a receita secreta em um pote de tanto para combate como em situações diversas magos de combate e
biscoitos e mais alguns tabletes do doce, os quais eles não podiam necromantes acabaram desenvolvendo uma variação da mesma.
deixar de observar — estes estavam com um aroma e aparência Podendo ser usada de maneiras diferentes, desde jatos saídos de
ótimos. varinhas ou cajados até mãos e da propria boca do mago, um jato
Sem pestanejar, os ladrões decidiram comer os tabletes de gorad ácido é capaz de corroer a carne e armadura de um inimigo com FA:
antes de qualquer coisa. Contudo, eles não esperavam que, após
alguns minutos, os seus intestinos começassem a emitir sons H+2d6. Casoouo fica
Resistência alvocom
sofraA-1,
dano eleredutor
esse deve fazer um teste de
é cumulativo com outros
estranhos, além de provocar-lhes um incômodo insuportável — era ataques ácidos até A0. Recuperar sua armadura requer descanso
uma diarreia das grandes. Rapidamente, os intrusos saíram correndo completo de 8 horas para cada ponto perdido ou ser alvo de uma
da residência dos Demarche em busca de um banheiro ou algo magia de cura (nesse caso ela custará o mesmo que para retirar uma
similar, mas foram detidos logo depois pelas autoridades, em meio a doença e não irá restaurar PVs)
muitos risos da população local (Por quê? Bem, digamos que os
ladrões não conseguiram conter a sua diarréia a tempo...).
Esta magia cria tabletes de gorad, um doce muito similar ao Lacrar Poder
chocolate, de ótimo aroma e aparência. Quem se deparar com estas Escola: Elemental (Espírito).
guloseimas sentir-se-á imediatamente atraído por elas, e fará o Custo: 5 ou 10 PMs;
possível para comê-las. Entretanto, os gorads criados por este feitiço Duração: Sustentável. Alcance: Toque;
sempre terão um efeito adverso, a critério do jogador — o gorad O conjurador pode proteger ou desativar objetos mágicos variados.
pode ter um sabor horrível, provocar náuseas, fazer o oponente emitir Essa magia possui duas utilizações:
"ventosidades anais" por 10 minutos, etc, em todo caso, a vítima O mago pode escolher proteger seus itens mágicos contra magias
sofrerá um redutor de -1 em todos os seus atributos(sem alterar PMs como Detecção de Magia ou qualquer outro tipo de magia de
ou PVs). A vítima têm direito a um teste de Resistência com bônus localização ao custo de 5 PMs fazendo o item se comportar como um
de +1 para resistir à atração provocada pela guloseima, e pode objeto não-mágico para todos os fins (incluindo de detecção ou
realizar um teste de Resistência após ingeri-la, a fim de evitar os localização). Porém caso o personagem use o objeto a qualquer
momento ou enquanto usufruir de suas habilidades a magia será Escola: Negra.
temporariamente desativada até que o item volte ao desuso. Custo: 10 PMs;
O mago também pode tentar anular o poder de um objeto pelo tempo Duração: Instantânea. Alcance: Longo;
que ele desejar ao custo de 10 PMs. Caso um personagem esteja Dizem as cantigas bárdicas que essa magia teria sido criada pela
carregando o item, então o mago terá de desferir um ataque de toque deusa menor da lua, mas esse é um fato incomprovado. O conjurador
e o alvo tem direito a esquivas quando possível. cria cinco ondas de energia negra em forma de luas minguantes que
atacam o alvo com PdF+1d+5 cada uma.
Lâminas Dançarinas
Escola: Elemental (Terra) e Branca. Lufada Faxineira
Custo: 15 PMs; Escola: Elemental (Ar).
Duração: Instantânea. Alcance: Curto; Custo: 1 PM;
O mago cria 5 espadas que surgem em volta do inimigo perfurando-o Duração: Instantânea. Alcance: Curto;
(o dano além de mágico é considerado como se perfuração). Cada Magia criada por um conjurador que tinha manias de limpeza e
uma das espadas causa dano individual de FA: 10 e por aparecerem arrumação. Um forte deslocamento de ar (com força suficiente para
repentinamente a FD do alvo conta apenas com a Armadura. As apagar chamas, mas que apesar disso não serve para apagar nenhuma
espadas podem ser direcionadas a alvos distintos. chama) é conjurada e magicamente organiza todo o aposento ou
acampamento, colocando as coisas em lugares propícios, arrumando
livros e afins por ordem alfabética, removendo todo lixo (coisas
A Lança Purificadora de Azgher usadas ou sem mais nenhuma utilidade aparente) e toda a poeira.
Escola: Branca Muito útil para organizar bagunças.
Exigência: Clericato (Azgher)
Custo: 5 PMs (Ou mais se utilizar a Cura de Maldição)
Duração: Sustentável Alcance: Apenas o mago O Machado Fulminante de Ragnar
Esta magia só está acessível aos devotos mais dedicados do deus-sol. Escola: Negra (Ragnar)
Com ela, o clérigo é capaz de criar uma lança de arremesso com Exigências: Clericato
tamanho médio. A lança apresenta um visual incrível, com vários Custo: 10 PMs
entalhes e inscrições gravadas, além de ser tão reluzente quanto o Duração: Sustentável Alcance: Apenas o mago
ouro da Pirâmide do Sol. A Lança Purificadora de Azgher é uma Esta poderosa arma mágica é desejada por todos os clérigos e
Arma Mágica F+1, Sagrada. Além destes poderes especiais, a Lança guerreiros de Ragnar, o deus goblinóide da morte, embora apenas o
Purificadora de Azgher é capaz de curar maldições com um simples sumo-sacerdote Gaardalok e uns poucos discípulos a conheçam.
toque, assim como a mágica Cura de Maldição. Esta habilidade só Trata-se de um machado grande com lâmina curvada —
pode ser utilizada uma vez por semana. assemelhando-se a uma foice. A aparência da arma é assustadora,
dando a impressão de ser feita de ossos. Além das figuras de caveira
entalhadas na arma, alguns de seus detalhes são em cor vermelha
Luas Voadoras (vermelho-sangue, para
ser mais exato). Isto simboliza o sangue das vítimas — Custo: 4 PMs;
preferencialmente humanas e semi-humanas — que pereceram aos Duração: Sustentável. Alcance: Pessoal;
golpes violentos e certeiros do Machado de Ragnar. O machado Magia extremamente útil para qualquer conjurador. Criada por
concede ao usuário um bônus de F+3. Entretanto, se usada contra antigos monges conjuradores que alcançaram o máximo equilíbrio
humanos, semi-humanos e criaturas ligadas ao elemento Luz, o espiritual.
bônus é aumentado em +1. Se este dano reduzir os PVs da vítima a Essa magia permite que o mago possa “dormir” sem precisar perder
um valor negativo, ela deve fazer um teste de Resistência ou o seu as magias que estava sustentando. O mago pode prolongar a
corpo será reduzido a cinzas, impossibilitando a ressurreição por meditação pelo tempo que desejar e recuperará PVs e PMs (que não
meios convencionais. esteja sustentando) sempre como se estivesse em local
O Machado de Ragnar possui uma outra habilidade especial. Se o desconfortável.
portador conseguir tocar (ou ferir) o alvo com a arma, deve invocar Por precisar se concentrar totalmente no descanso de seu corpo e
uma palavra de ativação. Caso a vítima falhe em um teste de espírito o mago fica extremamente desligado do mundo exterior e
Resistência com bônus de +2, ela morrerá instantaneamente — neste não pode ser acordado facilmente (apenas quando ele mesmo desejar
caso, o alvo pode ser ressuscitado pelos meios normais. Este poder acordar). O conjurador deve estipular quando tempo sua meditação
só pode ser utilizado uma vez por semana. durará antes de começá-la. Caso tente ser “acordado” por
companheiros existe uma chance (1 em 1d6) de que perca sua
meditação e todas as magias que estava sustentando. Se for
O Martelo Vigoroso de Tauron “acordado” de uma forma bruta, com um golpe ou similar, ele
Escola: Elemental (Terra ou Fogo) perderá a meditação automaticamente (e as magias que sustentava).
Exigências: Clericato (Tauron) Entretanto os PVs e PMs recuperados antes de acordar não são
Custo: 10 PMs afetados.
Duração: Sustentável Alcance: Apenas o mago O mago ainda pode receber qualquer espécie de contato mental (por
O Martelo Vigoroso de Tauron é uma dádiva do deus da coragem Telepatia ou similar) sem que isso afete sua meditação, mas ele não
apenas aos seus devotos mais dedicados e determinados. Esta magia pode enviar mensagens, apenas recebê-las.
permite ao clérigo criar uma arma de contusão pesada, geralmente
um malho, um mangual ou uma maça-estrela — qualquer que seja o
tipo, a arma deverá ser empunhada com as duas mãos. A arma é Míssil Prismático
considerada mágica, garantindo F+3 . Além disso, a vítima precisa Escola: Negra, Elemental e Branca(Todas)
ter sucesso em um teste de Resistência ao ser atingida, ou ficará Custo: 5 PMs
atordoada por 1 rodada. Neste estado, todos os testes dela serão Duração: instantânea Alcance: Curto
considerados difíceis, além de ser incapaz de atacar e se mover, Esta magia é uma demonstração do poder das cores, defendido por
sendo considerada indefesa. arcanos incomuns conhecidos como magos prismáticos. Com ela, o
mago dispara uma revoada de projéteis que mudam constantemente
de cor contra um único alvo, com FA = H+2d ignorando a armadura
Meditação do alvo. Este ataque possuí um tipo de dano aleatório que é
Escola: Elemental (Espírito).
determinado pela cor do golpe no momento em que atingiu o alvo. Mundo Magnético
Para descobrir o dano, role 1d6:
1.Vermelha: Calor/Fogo Escola: Elemental (Terra ou ar)
2.Azul: Gelo/Frio Custo: 5 pms para cada 5m de raio
3.Verde: Terra/Esmagamento Duração: sustentável. Alcance: curto;
4.Amarelo: Trovão/Elétrico Esta magia rara é muito cobiçada por magos que detestam cavaleiros
5.Branca: Luz/ Sônico e suas armaduras de metal. Com ela, é possível criar uma esfera de
6.Roxa: Trevas/ Perfuração magnetita ou energia eletromagnética pura que atrai para si todos os
objetos metálicos existentes na área de efeito. Se o objeto estiver em
posse de alguém, este deve optar em realizar um teste de Força para
Moradia Açucarada não ser arrastado junto com ou objeto ou simplesmente solta-lo. O
Escola: Elemental (Terra). teste deve ser repetido em cada turno em que a magia estiver ativa.
Custo: 30 PMs; Seres metálicos ou que possuam armaduras presas ao corpo são
Duração: Permanente (até ser cancelada). Alcance: Toque; obrigados a realizar o teste de Força, se falharem, além de serem
Pouco se sabe sobre quem teria criado essa magia, muitos especulam arrastados, ficaram paralisados (como na magia), podendo realizar
que teria sido o mesmo criador da magia Doce Irresistível, mas um teste por turno para se soltar.
devido a certas diferenças entre as duas magias essa hipótese é
comumente descartada. Muralha de Espinhos Venenosos
A magia cria uma casa de dois andares, dois quartos (um com duas
camas de solteiro e o outro com uma cama de casal), banheiro, Escola: Negra ou Elemental (Água ou Terra)
cozinha e sala com sofá, bastante aconchegante e com uma lareira. Custo: 15 PMs
Ela é capaz de abrigar até 5 pessoas confortavelmente (duas em cada Duração: Sustentável Alcance: Curto
quarto e uma no sofá da sala), cada pessoa além do limite da casa Esta magia é utilizada por druidas ou magos naturalistas para
que passar a noite nela, dormirá como se estivesse em local proteger locais considerados importantes por eles. Ela cria uma
desconfortável. A única peculiaridade inegável é que do lado de fora muralha de plantas espinhosas com 50 m³ de volume, distribuídos a
a casa é totalmente recoberta por doces! Até mesmo alguns dos critério do mago. Os espinhos que compõem a barreira são altamente
utensílios da casa são comestíveis. venenosos. Quem os tocar deve fazer um teste de Resistência com
Qualquer pessoa que veja a casa pelo lado de fora (ou seus utensílios redutor de –2. Se passar, o personagem sofrerá H+1d6 pontos de
e objetos, por dentro) deve ser bem sucedida em um teste de dano por veneno, que ignoram a A do alvo. Em caso de falha, além
resistência para não começar a comê-la até se sentir satisfeito. A casa de sofrer este dano, ele começará a perder 2 PVs por rodada até a
possui doce suficiente para saciar a fome de até cinquenta pessoas. morte. O mago, se desejar, pode mudar a muralha de lugar apenas
Cantigas bárdicas contam histórias de que a srcem verdadeira dessa com um simples pensamento — ela se movimenta igual a um
magia seria vinda de bruxas velhas e sem muitos recursos físicos ou personagem com H1, ou seja, 10 m/s. Ele também pode fazer a
mágicos para atrair crianças para suas moradas. A única coisa que muralha "disparar" os espinhos em todas as direções, caso pretenda
elas poderiam comer para que se mantenham vivas são crianças, ferir vários alvos em posições diferentes — os alvos podem fazer um
devido a uma antiga maldição que receberam. teste de Habilidade para escapar dos espinhos.
Após o "disparo", a muralha criará novos espinhos em uma hora ou, possua os requisitos para lança-la. É necessário que se veja a
caso o mago gaste mais 2 PMs, os espinhos surgirão na rodada conjuração inteira da magia, por exemplo: um mago só aprenderá a
seguinte. Ao utilizar esta habilidade da Muralha de Espinhos magia Mata-Dragão no final do segundo turno em que estiver
Venenosos, o mago só precisa tomar cuidado para não ficar no observando.
caminho dos espinhos, senão as conseqüências serão bem doloridas
para ele.
Ovum
Escola: Negra.
Névoa Fedorenta Custo: 20 PMs;
Escola: Elemental (água) ou Negra Duração: Permanente (até ser cancelada). Alcance: Toque;
Custo: 2 PMs por turno Outra cruel magia de transformação onde o alvo vira um inofensivo e
Duração: sustentável. Alcance: curto; pequeno ovo de galinha! Alguns conjuradores acreditam que essa
Esta variante do Nevoeiro de Hyninn tem exatamente o mesmo magia teria sido criada pelo mesmo criador da magia
aspecto e efeitos (todos na área afetada, exceto o mago, são Cockadoodledoo, mas nunca foi comprovado por que ninguém nunca
considerados cegos). No entanto, qualquer um que respire nela descobriu o criador de nenhuma das duas magias.
poderá ficar enjoado e perder seu turno na próxima rodada se falhar Na forma de ovo o personagem não pode lutar (todas as
em um teste de R+2 (criaturas com Faro Aguçado falham características reduzidas a zero), falar, conjurar magias, usar
automaticamente no teste), o teste é feito cada vez que se respira (ou vantagens ou fazer qualquer coisa, mas estranhamente a forma de
a cada novo turno).A náusea causada faz com que o personagem não ovo possui pernas e ele ainda pode andar!
possa fazer nenhum movimento no seu turno até a sua próxima O maior problema é que essa magia só pode ser cancelada caso o
rodada. alvo transformado seja chocado por um personagem que tenha sido
alvo da magia Cockadoodledoo (outro motivo pelo qual acreditam
que as duas magias tenham sido criadas por um único conjurador).
Olhos de Wynna Um personagem tem direito a um teste de Resistência, personagens
Escola: Branca, Negra ou Elemental (Espírito). com Resistência 4 ou mais são imunes.
Exigência: Clericato (Wynna) Uma curiosidade dessa magia é que dependendo da personalidade ou
Custo: 10 PMs características próprias do personagem a sua forma de ovo pode vir
Duração: Sustentável Alcance: Curto “customizada”, como por exemplo, a maioria dos bárbaros
Esta é a magia ocular mais cobiçada pelos magos, e possuída apenas transformados costuma ter uma miniatura de clava carregada no que
pelos mais dedicados devotos de Wynna, a deusa da magia. Ao seria as costas do ovo. Em algumas tavernas não é difícil ouvir
utilizar esta magia, os olhos do conjurador passam a possuir um relatos de ovos ambulantes com perucas, rabos, guelras ou outros
brilho de uma cor distinta, além de várias runas pequeninas ao redor traços exóticos.
da pupila. Enquanto os olhos de Wynna estiverem ativos, todas as
magias conjuradas até 10m do mago serão aprendidas por ele, sem
precisar pagar pontos em PE ou realizar testes, sendo necessário Ponto Salvo
apenas que o mago esteja observando a conjuração da magia e Escola: Branca, Elemental (Ar ou Espirito)
Custo: veja abaixo isto foi lançar um encanto sobre Proud. Com este feitiço, o
Duração: Permanente até ser cancelada Alcance: longo espadachim só teria olhos para a encantora, e nenhuma outra mulher
Essa estranha magia também chamada de "Ponto de salvamento" mais. A magia deu certo. Proud não se desgrudou mais de Isolda e
"Ponto seguro" ou até mesmo "Save Point" em um antigo dialeto passou a ignorar todas as outras mulheres que via pela frente.
anão. Pode ser considerada um tipo de teleporte de emergência em Contudo, o encanto mostrou um efeito colateral grave. Certa vez, o
situações de risco. Utilizar essa magia requer certo tempo e preparo, irmão mais jovem de Isolda, Gilberto, que trabalhava na guarda real
inicialmente deve ser criado o "Ponto", ele é um lugar encantado de Jallar, resolveu visitar a irmã, pois não a via há semanas. Quando
magicamente, geralmente um símbolo surge em seu solo após o se aproximou de Isolda para cumprimentá-la, encontrou um Proud
ritual, criar o Ponto custa 3PM. Após a criação do Ponto, o Mago transtornado, que lhe dirigia palavras agressivas e mostrava-se
deve ligar quem quiser a ele, marcar alguém custa 1PM extra nitidamente furioso ao vê-lo.
(incluindo o próprio mago caso queira ser marcado), cada Ponto só Em questão de segundos, o espadachim saltou em cima de seu "rival"
aceita até 5 marcas ligadas a ele, e cada pessoa só pode estar ligada a e o espancou com força e violência tremendas, especialmente na
um ponto por vez. O custo dos PMs é sustentável, então para criar cabeça. Gilberto não resistiu à intensidade dos golpes e morreu no
um ponto e ligá-lo a duas pessoas, o mago gastará 5PMs, se local. Após matá-lo, Proud voltou a si e viu Isolda em prantos ao
quiserem, os jogadores ligados podem doar seus próprios PMs para lado do corpo do irmão. Dias depois após o ocorrido, a justiça de
se ligar (mas não ligar outras pessoas). Jallar condenou Proud à forca pela morte brutal de Gilberto. Isolda
recebeu pena igual por ter colocado um feitiço em Proud, sem avaliar
Após serem marcados,
seja cancelada. O efeitoosdealvos estarão
um Ponto enfeitiçados
salvo é bem utilatée peculiar,
que a magia
ele as conseqüências que isto viria a causar. Ambos foram enforcados no
teleporta, independente de onde estejam no plano em que foi criado dia seguinte, diante de centenas de pessoas ainda chocadas com tais
qualquer um marcado que chegue a 0PVs, independente de seu teste fatos.
de morte imediatamente, como em um teleporte, após isso a ligação Esta magia possui características semelhantes ao Amor Incondicional
do alvo derrotado com o "Ponto" é perdida, só podendo ser feita de Marah, por se tratar de um encantamento capaz de fazer o alvo
novamente com a criação de um novo ponto. Caso o mago criador do apaixonar-se por uma pessoa qualquer à escolha do mago. Contudo,
Ponto seja derrotado ou morto o Ponto é destruído e seu efeito some. este amor se manifestará de forma selvagem e incontrolável. A
pessoa apaixonada vai querer estar o tempo todo junto de seu/sua
amado(a), ignorando qualquer fato que venha a acontecer ou
A Paixão Incontida de Isolda quaisquer compromissos pendentes. Se por acaso alguma pessoa do
Escola: Negra ou Elemental (Espírito) mesmo sexo do alvo desta magia aproximar-se da pessoa amada, o
Custo: 20 PMs apaixonado precisa fazer um teste de Resistência. Se falhar, entrará
Duração: Especial Alcance: Toque em fúria e avançará contra aquele que pretende "roubar" o seu amor.
A maga Isolda era uma encantora muito famosa e respeitada no Uma pessoa vítima desta magia pode fazer um teste de Resistência
distante reino de Jallar, a terra natal do Paladino de Arton. para evitar os seus efeitos. Se falhar, só terá um novo teste a cada 15
Entretanto, ela se apaixonou pelo espadachim Proud, um sujeito dias. O encanto tornar-se-á permanente após 90 dias, e poderá ser
conhecido por ser um exímio conquistador e galanteador. Como a anulado apenas com um Desejo ou outros feitiços igualmente
infidelidade de seu amado deixava Isolda furiosa, ela resolveu criar poderosos. Personagens
uma maneira radical de discipliná-lo. A forma que ela encontrou para
que possuam alguma Devoção, Código de Honra, sejam servos de usada deste modo à magia não restaura PVs; apenas despetrifica a
deuses ou estejam apaixonados por outras pessoas recebem um vitima).
bônus de +1 no teste. Estes personagens também podem fazer um
teste de Resistência/WILL (com o bônus) caso cometam algum ato
que viole seus votos, Código de Honra ou façam algum tipo de mal Permuta de Corpos
contra a pessoa pela qual a vítima estava apaixonada anteriormente. Escola: Elemental (Espírito)
Custo: 30 PMs
Duração: Permanente até ser cancelada Alcance: Apenas ao toque
Paralisação Temporal Se por acaso alguma pessoa conhecida sua agir de uma maneira
Escola: Branca, Elemental e Negra. diferente do habitual, é provável que ela tenha sido alvo desta
Custo: 5 PM por turno. raríssima magia. Quando o mago toca um alvo qualquer, sua alma
Duração: Sustentável. Alcance: Visão. simplesmente é transferida para o corpo da vítima, e vice-versa. Ela
Esta poderosa e raríssima magia é muito cobiçada por todos que pode tentar negar este efeito com um teste de Resistência de –2.
desejam controle sobre o tempo. Uma vez lançada, tudo o que existe Quando possui um corpo, o mago recebe todas as vantagens físicas
na área de alcance entra em total estado de animação suspensa, (Aceleração, Modelo Especial...), da vítima, e perderá as suas. As
exceto o próprio conjurador, que será capaz de agir normalmente desvantagens físicas também serão automaticamente assumidas pelo
mago quando este troca de corpo. Exemplo:
enquanto a magiaouestiver
alcance (aliadas ativa. ser
não) devem Quaisquer criaturasemdentro
bem-sucedidas do de R
um teste se um mago humano "pegar emprestado" o corpo de um ogre, ele
com redutor igual a R do próprio conjurador da magia, ou serão assumirá automaticamente seus grandes valores de Força e
totalmente paralisadas, incapazes de qualquer ação: nesse estado, Resistência, como também as desvantagens Modelo Especial e
estarão completamente indefesas. Caso uma delas (e qualquer uma Monstruoso. As vantagens e desvantagens mentais continuam
delas) sofra qualquer dano, a magia é cancelada imediatamente. disponíveis ao lançador, a menos que estas possuam alguma relação
com o corpo. Neste caso, seus efeitos podem ser alterados ou mesmo
anulados. Por exemplo, um mago pode utilizar seus poderes mágicos
Pedra em Cocatriz normalmente, mesmo fora de seu corpo srcinal. Contudo,
Escola: Elemental (terra) retomando o exemplo acima, como os ogres são inaptos a utilizarem
Custo: 2 PMs magia, o mago não poderá utilizar nenhuma habilidade mágica
Duração: sustentável. Alcance: curto; (Sendo que assim ele não pode cancelar a magia!). O oposto também
Esta mágica transforma uma pedra grande (mínimo de 1m) em um ocorre: seu oponente receberá todas as suas vantagens e
cocatriz, totalmente sob seu controle. O cocatriz tem F0, H3, R1, A0, desvantagens físicas e suas vantagens mentais continuarão intactas.
PdF0; se acertar um ataque ele não causa dano imediato, mas a A Permuta de Corpos pode ser anulada com Cancelamento de Magia
vitima de sua bicada deve ter sucesso em um teste de R ou será ou Desejo, ou quando o mago assim quiser.
petrificada.
A petrificação dessa magia é bem mais fraca que da criatura srcinal,
ela dura apenas 1d de turnos. Uma magia de cura qualquer elimina o
Pesadelo
efeito da petrificação, libertando a vitima automaticamente (mas Escola: Negra.
Custo: 10 PMs; Escola: Branca
Duração: Sustentável. Alcance: Toque; Custo: 10 ou 15 PM.
Magia que permite ao mago induzir uma pessoa a um sono profundo Duração: Instantânea. Alcance: Curto.
onde ela terá um terrível pesadelo. A vítima deve ter sucesso em um Esta magia rara e muito cobiçada pode ser lançada sobre uma
teste de Resistência-1, caso contrário entrará num sono profundo de criatura reduzida a 0 PV que não esteja Morta — ou seja, que tenha
onde não poderá ser acordada de maneiras normais, apenas com obtido qualquer resultado em um Teste de Morte, exceto 6 —
Acordar ou Cancelamento de Magia. “ressuscitando-a” imediatamente e curando metade de seus PV totais
Enquanto estiver dormindo o mago pode criar qualquer tipo de (arredondado para baixo).
“pesadelo” que queira que a vítima tenha, qualquer coisa que Por 15 PM, ela pode ser lançada por qualquer conjurador que possua
acontecer com a vítima no pesadelo, como um ferimento, será a vantagem Magia Branca, e conjuradores divinos (que possuam as
espelhado no mundo real e as feridas surgirão em seu corpo (o que vantagens Clericato ou Paladino) podem lançá-la por um custo
acarretará na perda de PVs). Para cada vez que algo surreal ou reduzido (10 PM). Esta é uma das poucas magias de cura que podem
estranho aconteça a vítima tem chance a um novo teste de ser lançadas à distância.
Resistência-1 para descobrir que tudo não passa de um sonho (ou
pesadelo), mas isso não fará com que a vítima acorde, apenas que ela
não perca mais PVs devido a batalhas em seus pesadelos. Pote de Ouro
A magia dura quanto tempo o mago desejar manter a magia e o mago Escola: Branca.
precisa se concentrar para poder criar os pesadelos, caso não esteja Custo: 20 PMs;
concentrado a vítima será apenas tratada como inconsciente. Esta Duração: Permanente. Alcance: Pessoal;
magia afeta apenas criaturas vivas. Usada apenas em momentos de extrema necessidade financeira essa
magia permite ao conjurador criar um punhado extra de moedas de
ouro que equivalem a 5 PEs para compra de itens. A magia só pode
Piada Infame ser conjurada durante a execução de uma compra, ela só pode ser
Escola: Elemental (espírito) usada como uma ajuda para pagamento de um item, e o personagem
Exigência: Telepatia ou Artes deve gastar no mínimo 5 PEs para custo mínimo de compra do item.
Custo: 5 PMs
Duração: instantânea. Alcance: curto;
Usando sua grande habilidade, o Mago (ou Bardo) conta uma piada Presente Surpresa
tão sem graça que a criatura não consegue fazer nada no próximo Escola: Qualquer
turno além de ficar olhando para o conjurador com Cara de bobo (ou Custo: 1 a 3 PMs
ele cai no chão como em certos mangas), até o seu próximo turno. Duração: Permanente até ser cancelada Alcance: Toque
A vantagem dessa magia é que ela não permite teste para resistir, Esta é uma magia peculiar de autoria desconhecida. Com ela, o mago
mas o conjurador também não tem muita escolha além de fugir no pode criar um embrulho de presente de tamanho comum — em geral
próximo turno para não apanhar. uma caixa de 30cm³. A aparência do item é inofensiva e atraente,
com vários adereços e até uma mensagem escrita em um pequeno
pergaminho. No entanto, quando o presente é aberto, pode ocorrer
Pluma da Invocação
um dos efeitos descritos abaixo (jogue 1d6 para definir qual será) e A autoria desta magia é atribuída a Shanx, um dos primeiros magos
seu poder ou intensidade será equivalente à quantidade de PMs bestiais de que se tem notícia; com ela, o mago pode simular a
empregada na magia: agilidade de um felino, sendo capaz de dar grandes saltos ou aterrisar
1. Um efeito mágico inofensivo e agradável — uma chuva de em pé se cair de determinadas alturas, sem se machucar.
pétalas de flores, uma mensagem sonora amistosa, um doce; O mago adquire os benefícios da vantagem Aceleração. E se cair de
2. Um efeito mágico inofensivo, mas inócuo — um uma altura equivalente a 10 vezes o seu tamanho, ele pode fazer um
pergaminho de papel em branco, um objeto quebrado, a teste de H (ou teste de perícia apropriado) para tentar aterrissar em
caixa vazia; pé, sem sofrer nenhum dano; em caso de falha, ele sofre metade do
3. Um truque mágico inofensivo, mas que pode provocar
constrangimento na vítima — uma torta na cara, um boneco dano normal.
que dispara jatos de tinta, uma mensagem sonora chula e
ofensiva; Punhado de Areia
4. Um truque mágico que pode provocar algum dano à vitima
(FA= 1d6 por PM gasto, com máximo de 3d6) — uma Escola: Elemental (Terra e Ar).
nuvem de abelhas, um animal selvagem, uma luva de boxe Custo: 1 a 5 PMs;
que sai do embrulho em alta velocidade; Duração: Ver texto. Alcance: Curto;
5. Explosão. FA de 1d6 para cada PM gasto, no máximo 3d6, à Elementalistas da Areia menosprezam essa magia por considerarem
vitima e a todos os que estiverem próximos do Presente ela uma utilização ridícula de seu tão amado elemento. A magia
Surpresa (5 Metros). permite ao mago lançar um pouco de areia nos olhos no alvo (mesmo
6. A vítima, ao abrir a caixa, será imediatamente sugada para que não haja areia no local) e caso o alvo falhe em um teste de
dentro dela. Isto pode ser evitado com um teste bem Esquiva será considerado cego até o final da batalha ou até perder
sucedido de Habilidade. Dentro do embrulho, a vítima não uma rodada completa para limpar os olhos. O mago pode afetar um
precisará se preocupar com alimentação ou necessidades número de criaturas igual a quantidade de PMs gastos, até um
fisiológicas, mas só conseguirá sair de seu cárcere se alguém máximo de 5 PMs. Apesar de menosprezada e aparentemente
do lado de fora abri-la ou utilize Cancelamento de Magia — simples é uma magia que pode definir o fim de um combate.
a destruição da caixa por outros meios (fogo, golpes
físicos...) acarreta na morte de quem estiver dentro dela. A Queda Aleatória de Nimb
Apenas seres de tamanho humano ou inferior podem ser
aprisionados pelo Presente Surpresa e apenas um alvo pode Escola: qualquer
ser confinado por vez. Custo:2 PMs
Duração: instantânea Alcance: curto
Essa magia, criada por um devoto de Nimb brincalhão, permite ao
O Pulo do Gato seu usuário conjurar um objeto aleatório que cai na cabeça do alvo.
Escola: Elemental (ar). Esses objetos sempre são algo cômico, como bacias de metal, pás de
Custo: 4 PM. lixo ou martelos de borracha. Isso causa apenas 1d de dano, mas o
Duração: Sustentável. Alcance: pessoal. alvo não tem FD contra esse ataque e deve fazer um teste de R para
não ficar tonto (não sofre penalidades, mas não pode agir), nessa
rodada. O mago sempre pode escolher causar 1 ponto de dano ou Quando isto finalmente aconteceu, a maga tentou convencê-lo a fugir
nenhum (essa magia também é popular como castigo para com ela para um lugar distante, mas o príncipe demonstrou todo o
companheiros estúpidos ou lascivos. Usada com dano zero, ela não seu desprezo para com Liriel e toda a sua determinação em derrotá-
consome PMs, nem estonteia), e a magia nunca tem resultados letais la. Durante o combate, a maga matou acidentalmente o seu grande
(o resultado máximo do Teste de Morte de um alvo dessa magia é 3), amor com um ataque mágico, o que a deixou completamente
tornando-a bem útil para capturar oponentes. transtornada. Conta-se que Liriel suicidou-se por não suportar a dor
da perda de seu querido príncipe, por culpa dela própria.
O Rancor de Liriel é uma magia terrível e raríssima, capaz de
Rancor de Liriel envelhecer precocemente as pessoas afetadas. Para cada 4PMs, é
Escola: Negra, Elemental e Branca (todas) possível fazer o alvo ficar 1d6 anos mais velho. Ele pode evitar os
Custo: Veja Abaixo efeitos desta mágica com um teste bem-sucedido de Resistência. As
Duração: Permanente até ser cancelado Alcance: Apenas ao toque magias Cura de Maldição e Cancelamento de Magia são capazes de
A srcem desta magia faz parte de uma história muito triste. Segundo reverter os efeitos nefastos provocados por esta mágica.
ela, uma feiticeira chamada Liriel apaixonou-se pelo príncipe Felder,
vindo do pequeno reino de Hamnara, em Lamnor. Para infelicidade
da maga, este mesmo príncipe apaixonou-se pela irmã mais nova de Reação Vulcânica
Liriel, Alice, cuja doçura beleza resplandecentes encantaram de Escola: Elemental (Fogo ou Terra).
imediato o jovem Felder. Em pouco tempo, os dois começaram a Custo: 10 PMs;
namorar, para desespero e fúria de Liriel. Duração: Instantânea. Alcance: Visual;
Para vingar-se de Alice e conquistar de vez o coração do príncipe, Ao conjurar essa magia o mago pode ativar um vulcão adormecido
Liriel elaborou um plano sinistro. Durante a festa de aniversário de ou desativar um vulcão que esteja ativo. Essa magia é pouco
18 anos da irmã mais nova, a maga colocou uma caixa toda enfeitada procurada por magos por que além de ser extremamente específica
entre os presentes da moça. Ao abri-la, Alice sentiu-se muito (você precisa de um vulcão para usá-la) ela também exige 5 rodadas
estranha, fraca. Ao final de tudo, a jovem donzela tornou-se uma de concentração do conjurador para que surta efeito, porém é útil
idosa de aproximadamente 60 anos. O desespero foi geral, e Liriel para impedir calamidades (ou causá-las...).
divertia-se com tudo à distância. A feiticeira tentou aproveitar-se dos
momentos de fragilidade do príncipe Felder para tentar uma
aproximação, mas o jovem não quis ficar na companhia de Liriel, Reencarnação
pois achava muito estranho esse sentimento de "solidariedade Escola: Todas as escolas
repentina" vindo de alguém que sempre foi contra o seu romance Exigência: Clericato
com Alice. A verdade dos fatos só viria à tona com uma investigação Custo: 1 PM permanente
promovida por Felder sobre a maga. Isto culminou na descoberta do Duração: Permanente Alcance: Toque
laboratório secreto de Liriel, além de vários indícios que a
apontavam como responsável pela tragédia ocorrida com Alice. “Antes de ser uma Elfa eu já fui um ogro sabia?”. Esta é uma fala
Ciente da verdade, Felder foi ao encontro de Liriel com o intuito de comum de alguém que foi “privilegiado” por esta magia. Com ela, é
fazê-la pagar por cometer um crime horrível contra a própria irmã. possível trazer a alma de um personagem morto de volta à vida, mas
a alma reaparece em um corpo recém formado, com a mesma Custo: 0 PMs;
pontuação de antes o personagem morrer.Todas as vantagens e Duração: Sustentável. Alcance: Pessoal;
desvantagens do alvo serão mantidas, exceto aquelas que possuírem Magia quase sem utilidade, serve para manter um pequeno aposento
ligação com avantagem única do personagem, ou que entrão em ou uma área de até 5m de diâmetro em torno do mago (ou apenas o
conflito com a nova vantagem única(Por exemplo: alguém que próprio mago se ele preferir) em uma temperatura amena e agradável
possua aparência inofensiva perderá sua vantagem se reencarnar no que o protege contra calor ou frio incômodos. A magia é cancelada
corpo de um ogro!). Para determinar o novo corpo, jogue 3d6 e caso o calor ambiente ultrapasse os 40ºC ou o frio ambiente fique
compare com o resultado abaixo. abaixo de 5ºC.
Também é uma ótima magia para ajudar com a febre de uma pessoa.
Resultado________Reencarna como...
3 ______________Meio-Dragão Revelar Conhecimento
4 ______________Elfo Escola: Branca
5 ______________Gnomo Exigência: Clericato (Tanna-Toh)
6 ______________Anão Custo: 5 PMs
7 ______________Kemono Duração: Instantânea Alcance: Apenas ao toque
8 ______________Anfíbio Esta magia é uma das maiores preciosidades da ordem de Tanna-Toh
9 ______________Meio-Elfo e, por isso, apenas os seus clérigos mais experientes têm acesso a ela.
10 _____________Humano Com Revelar Conhecimento, o mago pode descobrir toda a verdade
11 _____________Goblin sobre uma pessoa ou item apenas colocando a mão sobre o alvo e
12 _____________Cachorro, gato ou lobo proferir as palavras de ativação do feitiço. Desta forma, o usuário
13_____________ Minotauro terá informações inequívocas e detalhadas sobre a srcem,
14 _____________Licantropo características e fatos relacionados à pessoa ou item analisado. Se
15 _____________halfing esta magia for utilizada contra a vontade do alvo, ele pode evitá-la se
16 _____________Ogro tiver sucesso em um teste de Resistência com redutor de -1.
17 _____________Troglodita Apesar de seu poder evidente, Revelar Conhecimento pode não
18 _____________Meio-Gênio funcionar com determinados tipos de alvos, como artefatos ou seres
únicos e muito especiais. O mago só teria acesso a informações
Além disso, outro dado deverá ser lançado separadamente: se o precisas sobre eles se esta for a vontade dos deuses.
resultado for par, nada acontece, mas se for ímpar, o alvo da magia
terá seu sexo trocado pelo oposto no processo de reencarnação! os
efeitos desta magia podem ser revertidos com um desejo. Restauração da Juventude
Escola: Negra, Elemental e Branca (Todas)
Custo: Veja Abaixo
Refrescar Duração: Permanente até ser cancelada Alcance: Apenas ao toque
Escola: Elemental (Ar).
Esta magia foi desenvolvida pelo mago temporal Döemenik de Arton: o atacante deve ser bem-sucedido num teste de R–2 para
Schaubert, um dos arcanos mais conhecidos em sua especialidade sofrer "apenas" 20 pontos de dano, e caso falhe morre
Schaubert destacou-se por sua personalidade inquieta a galanteadora. instantaneamente! Entretanto, esta versão mais poderosa de
Seu maior desejo era utilizar a magia temporal para driblar os efeitos Retribuição sempre possui um ponto fraco (de maneira parecida com
do tempo e conservar-se sempre jovem, para assim viver eternamente Transformação): a magia não funciona contra um tipo de criatura, ou
junto às mulheres, seu maior vício. não funciona contra criaturas bondosas, contra criaturas maldosas
Schaubert gastou boa parte de sua vida e de seus recursos financeiros etc, variando de escola para escola e de mago para mago.
para realizar a sua grande ambição. Quando enfim concluiu suas Apenas os deuses (sejam do Panteão ou de outras dimensões e
pesquisas, o mago era um septuagenário. mundos) conhecem a versão completa de Retribuição (que não
Após cumprir todos os procedimentos, os efeitos do feitiço possui ponto fraco) e dificilmente a ensinarão a um mortal.
mostraram-se imediatos:
Schaubert começou a rejuvenescer rapidamente, até chegar aos 20
anos de idade. Risada Histérica
Feliz com a juventude recuperada, o mago não se atentou a um efeito Escola: Elemental (espírito)
colateral provocado pela magia: a cada hora passada, Schaubert Exigência: Telepatia ou Artes
ficava um ano mais jovem. Ele só percebeu isto enquanto estava se Custo: 2 PMs
divertindo com uma cortesã. O desespero e as lamentações do mago Duração: sustentável. Alcance: curto;
de nada adiantaram para reverter o processo de rejuvenescimento. A Esta magia pouco comum desperta na pessoa afetada uma incrível
existência de Schaubert extinguiu-se no dia posterior. vontade de rir, ela não consegue fazer nada além de gargalhar. O
Os efeitos da Restauração da Juventude são opostos aos do Rancor alvo que falhe em um teste de R+1 não pode realizar outras ações
de Liriel. O mago, ao empregá-la, pode fazer um alvo ficar 1d6 anos além de rir loucamente. A Magia dura o numero de rodadas igual a
mais jovem para cada 4 PMs gastos, se este falhar em um teste de Habilidade do mago (Ex: se o mago possuir H2, o alvo ficara duas
Resistência. Se a Restauração da Juventude reduzir a idade da vítima rodadas sobre o efeito da magia). Alvos atacados neste estado não
a um valor negativo, ela morrerá. Os efeitos desta magia podem ser são considerados indefesos, porém, não poderão realizar esquivas e
revertidos com as magias Cura de Maldição e Cancelamento de mesmo se sofrerem dano continuaram rindo.
Magia.
Sacrifício Profano
Retribuição Escola: Negra.
Escola: Branca, Elemental (espírito) ou Negra. Custo: 10 PMs;
Custo: 4 PMs por turno. Requisitos: Clericato.
Duração: sustentável. Alcance: pessoal; Alcance: Curto; Duração: Ver texto.
Magia semelhante a Equivalência, mas o mago é o próprio recipiente Essa é uma magia possuída apenas por clérigos de divindades
da magia. malignas. O clérigo pode sacrificar a vida de um aliado (mas nunca a
Esta magia é conhecida apenas pelos magos mais experientes e é própria) para qualquer de seus propósitos. Para que a magia dê certo
muito parecida com a retribuição dos avatares e do antigo Paladino
o personagem deve confiar plenamente no clérigo e tê-lo Escola: Negra ou Elemental (Espírito)
praticamente como um Aliado. Exigência: Clericato
Em termos de regras o Sacrifício Profano segue os mesmos padrões Custo: 5 PMs
que um Sacrifício do Herói, o aliado do clérigo ficará extremamente Duração: uma hora Alcance: Curto
poderoso até o final da batalha, de um feito ou de uma grande Em Tamu-ra existe uma lenda pouco conhecida acerca de dois
façanha, quando todas suas energias se esgotarão e ele morrerá. Um irmãos gêmeos, Yang Shao e Ying Shao, nascidos no dia em que a
personagem morto dessa maneira também não poderá ser lua e o sol dançaram juntos, ou seja, um eclipse. Os dois irmãos
ressuscitado por nenhuma força mortal, porém em sua morte ele será nunca se deram bem, sempre brigando e implicando um com o outro
mandado para o plano da entidade do clérigo e não da do por serem muito diferentes: enquanto Ying era quieta e gentil, Yang
personagem morto (como um sacrifício do clérigo para sua era agitado e briguento. Esta relação perdurou por muitos anos, até
divindade). que os irmãos, já crescidos, resolveram se separar, mas sua
Clérigos de divindades opostas podem ressuscitar o personagem, mas rivalidade continuou cada vez mais forte. Ying se tornou uma grande
isso deixará a divindade do clérigo que conjurou Sacrifício Profano miko (clériga ou sacerdotisa tamuraniana) de Lin Wu, enquanto
extremamente furiosa... Geralmente acarretando numa maldição (de - Yang passou a servir um Yokai maligno chamado de Orochi. Todas
2 pontos ou maior) para cima do clérigo. as vezes que se encontraram acabavam lutando. Ninguém sabe o que
aconteceu aos dois, uns dizem que mataram um ao outro em uma
dessas lutas, enquanto outros acreditam que eles resolveram as
Semente Mortal diferenças e se uniram em prol do equilíbrio no mundo.
Escola: Elemental (Água ou Terra). Esta magia é uma das criações de Yang Shao para atazanar a vida de
Custo: 2 PMs; sua irmã, que lhe irritava por ser tão certinha. O principal objetivo
Duração: Sustentável. Alcance: Curto; desta magia é fazer o alvo fraquejar em sua moral e pecar. Esta
Magia que consiste em arremessar pequenas sementes mágicas no magia obriga um alvo a realizar um teste R, se falhar, sofrerá um dos
alvo que enraízam na pele e drenam sua energia vital. O alvo tem seguintes efeitos, a escolha do usuário:
direito a um teste de Habilidade para tentar evitar o ataque, caso ● Ira: O alvo passará a sofrer os efeitos da desvantagem Fúria.
falhe passará a perder 1 PV por rodada até que morra ou que o Se já possuir esta desvantagem, sempre irá falhar em conter
personagem arranque as sementes de seu corpo (tarefa que leva 1 a raiva.
rodada completa e exige um teste de Força). ● Gula: O alvo passa a sofrer uma fome incontrolável. Ao
O mago também pode jogar uma nova semente em um alvo já avistar qualquer comida ou coisa que ao menos aparente ser
afetado e a perda de PVs se torna cumulativa, ou seja, para cada comestível (como um Monstro Gosma!), a vítima deverá
semente o alvo perderá 1 PV por rodada. É necessário uma rodada realizar um teste de R+1, se falhar, ira parar TUDO o que
completa e vários testes de Força separados para remover cada estiver fazendo para ir comer a guloseima.
semente. ● Ganância: O alvo passa a sofrer os efeitos da desvantagem
Essas sementes também são conhecidas como “Vinhas Infernais”, insano: Cleptomaníaco. Se já possuir a desvantagem, sempre
principalmente pela coloração avermelhada das folhas e caules. ira falhar no teste para resistir à insanidade.
● Preguiça: O alvo ficará com o corpo mole e preguiçoso.
Sempre que for executar um teste de atributo, deverá realizar
Sete Pecados
primeiro um teste de R+1. Se falhar, não irá executar o teste ● Mansidão: toda vez que o alvo tentar realizar algum ato
pretendido por preguiça. agressivo, seja verbal ou físico, deverá realizar um teste de
● Inveja: A vítima ira sentir uma inveja incontrolável de um ou R+1. Se falhar, será incapaz de realizar tal ação. Um
mais companheiros. Sempre que realizar um companheiro personagem nunca sofrerá os efeitos da desvantagem Fúria
realizar uma ação, a vítima realizará um teste de R+1, se enquanto estiver sob efeito da mansidão.
falhar, ira realizar a mesma ação do aliado, tentando provar ● Abstinência: O alvo não poderá ingerir NADA(o que inclui
que é melhor. Ex: o guerreiro ataca um alvo com F, se a poções e pílulas), nem comida nem água, e se por acaso for
vítima falhar, ela vai atacar o mesmo alvo com sua F forçado, acabará vomitando o que comeu/bebeu.
também!. ● Generosidade: Sempre que alguém pedir algum objeto ou
● Orgulho: A vítima ira se achar o ultimo biscoito do pacote. dinheiro para alvo, este deverá realizar um teste de R+1. Se
Ele não irá aceitar a ajuda de ninguém, como na falhar, entregará a coisa à pessoa de pronto, mesmo se for a
desvantagem Insano: Paranóico. coisa mais importante do mundo, e não a pedirá de volta até
● Luxúria: O alvo terá uma grande vontade de praticar atos o término da magia.
“pervertidos”. Sempre que olhar uma pessoa ou coisa (vai lá ● Disposição: o alvo ficará elétrico, cheio de energia, e não se
saber os fetiches do cara...) que lhe atraia sexualmente, ele importará com seu estado para realizar alguma ação ou algo
deverá realizar um teste de R+1, para não parar tudo o que que lhe for pedido. O cara pode estar com 3 costelas
está fazendo e ir atrás “daquilo” quebradas e mancando das duas pernas, se alguém pedir para
Esta magia dura somente por uma hora e pode ser cancelada com ele derrotar um dragão: ele VAI. Personagens neste estado
Cancelamento de Magia ou com um Desejo. Personagens com nunca irão ser afetados por magias que os façam dormir,
Códigos de Honra, Paladino ou Devoção recebem um bônus de +1 como sono, coma e desmaio.
em seus testes para resistir a esta magia. Cada vítima só poderá ● Gratidão: o alvo será acometido por um senso de gratidão
sofrer um dos efeitos descritos por vez. Esta magia também pode ser muito grande. Ele agirá de acordo com o Código de Honra
usada como contra-mágica para reverter os efeitos da magia Sete da Gratidão para com uma pessoa que o auxiliar(mesmo se a
Virtudes. ajuda for algo bobo, como apontar a direção do banheiro...)
● Humildade: o alvo será extremamente humilde, sempre
fazendo coisas que só mesmo um capacho faria. Sempre que
Sete Virtudes lhe for pedido que faça algo humilhante, este deverá realizar
Escola: Branca ou Elemental (Espírito) um teste de R+1, se falhar, irá parar tudo o que estiver
Exigências: Clericato fazendo para realizar o ato. Personagens neste estado nunca
Custo: 5 PMs serão acometidos por desvantagens como Insano:
Duração: Uma Hora Alcance: Curto Megalomaníaco.
Esta magia é a resposta de Ying Shao à criação da magia Sete ● Castidade: A vítima se tornará mais pura do que um bebê
Pecados, por seu irmão. Com ela, é possível incutir temporariamente recém-nascido. Sempre que tocar alguém ou algo que lhe
uma virtude no coração de um ser por uma hora, se este falhar em atraía sexualmente, deverá realizar um teste de R+1, se
um teste de R. As virtudes existentes são: falhar, sairá correndo feito louca, como na magia pânico.
Personagens com Insano, Maldição ou Devoção recebem um bônus magia pode escolher, enquanto a magia durar, um de seus testes para
de +1 em seus testes para resistir a esta magia. Cada vítima só poderá usar a sua sorte, após ser usada a magia se cancela.
sofrer um dos efeitos descritos por vez. Esta magia também pode ser
usada como contra-mágica para reverter os efeitos da magia Sete
Pecados. Splash
Escola: Elemental (Àgua)
Custo: 10 PM
Sopro do Dragão Duração: Instantânea. Alcance: Curto
Escola: Negra, Elemental ou Branca. Splash é uma magia avançada que consiste em forma um círculo
Exigência: Clericato(Kallyadranoch ou Lin-Wu) arcano na sua mão ou próximo a você. O círculo libera um forte jato
Custo: 6 PMs ou mais. d’água. Essa magia é muito usada para apagar incêndios, e também
Duração: Instantânea Alcance: Veja Abaixo muito usada em batalha, principalmente contra construtos. Sua FA é
Somente os devotos mais dedicados dos dois deuses-dragões são H+1d+10, quando essa magia acerta um construto o dano é
abençoados com esta magia. Ela é capaz de simular o terrível sopro duplicado (esse efeito só funciona se o construto for feito 100% de
dos dragões, mas de maneira bastante distinta. Com esta magia o peças mecânicas). O Necromante Jade antes de lançar essa magia
mago expele um cone crescente de 10m por 5m em sua parte mais cita:"Ó Torrente Violenta. Splash!"
larga, que atinge todos na área com FA = H+ 2d6, com o tipo de
dano baseado na escola empregada (Escolas: Negra: Químico;
Branca: Frio; Elemental:Calor, Elétrico, Químico ou Sônico). Esta Substituto
magia não pode ser defletida ou refletida de maneira alguma e não é Escola: Branca.
afetada por Armadura Extra ou Invulnerabilidades. Com certeza é Custo: 10 PMs;
um poder terrível, mas o pior de tudo é que pode ser ampliado! Para Duração: Sustentável. Alcance: Pessoal;
cada 6 PMs extras empregados, aumentam o tamanho do cone (+10m O conjurador cria uma cópia de si mesmo com mesmos poderes,
de distância e +5 de largura na parte mais larga) e com +2d6 de dano. memórias e personalidade, nos mesmos moldes da vantagem
Desta forma, um sopro com gasto de 18 PMs irá possuir 30m por Separação, entretanto, ele poderá ter somente uma cópia de si mesmo
15m, com FA=H+6d6.
por vez.

Sorte Certeira
Escola: Branca.
Tempestade de Areia
Custo: 2 a 10 PMs; Escola: Elemental (Terra ou Ar).
Duração: Sustentável até a realização do teste. Alcance: Toque; Custo: 2 a 10 PMs;
Magia bem prática quando um aliado é extremamente desajeitado ou Alcance: Longo; Duração: Sustentável.
está para fazer uma tarefa praticamente impossível. A magia fornece O mago conjura uma poderosa tempestade de areia numa área de
um bônus de +1 em um teste qualquer de um personagem ao custo de 10m para cada 2 PMs gastos que atrapalha visão e movimento.
1 PM até um máximo de +5. O personagem que esteja sob efeito da Todos na área sofrem uma penalidade de -2 em todos os seus testes
de Habilidade e também em FA e FD.
Infelizmente todos os personagens na área da magia são afetados, Essa magia é muito útil em qualquer situação de combate e
incluindo o próprio mago. Muitos conjuradores, ao usarem essa exatamente por isso muito procurada. Infelizmente o mago não pode
magia, aproveitam de seu longo alcance para criarem a tempestade usá-la em si mesmo, pois ao desmaiar qualquer magia Sustentável é
numa distância onde eles não sejam afetados. Outro problema é que dissipada.
ataques normais feitos a distância de fora da área da tempestade
também recebem a penalidade da FA, mas caso o ataque seja
proveniente de alguma magia não sofre as penalidades. Totens Xamânicos:
Escola: Elemental (Terra)
Exigências: Xamã
Tiro Custo: 5PMs por Totem
Escola: Elemental (fogo ou terra) ou Luz Duração: 2d turnos Alcance: Longo
Custo: 12 PMs Muito comum entre os druidas e principalmente xamãs, esta magia
Duração: instantânea. Alcance: longo; cria totens mágicos com efeitos diversos. Somente um totem pode
Esta poderosa e rara magia é muito cobiçada por artilheiros e magos ser invocado pode ser mantido. O xamã pode agir livremente
de combate. Com ela, o mago dispara através da ponta do dedo, ou enquanto o totem executa seus efeitos. Para destruir um totem, é
de uma arma de PDF (Arco, Armas de Fogo, Bestas, etc...) um necessário que o oponente o ataque e cause pelo menos 1 ponto de
projétil extremamente veloz que atinge uma área de 3m de raio com dano. A FD do totem é a mesma do conjurador. Os tipos possíveis de
FA= H+10+PDF+2d6. Devido à velocidade é praticamente totem são:
impossível de se escapar do Tiro (uma esquiva bem sucedida apenas
reduz o dano pela metade). Infelizmente, a potência é tão grande que Totem da Cura:
o conjurador é lançado a dez metros para traz, recebendo dano Em quanto estiver ativo, o totem cura 2PVs por turno de
normal por qualquer queda ou batida. Por isso é bom pensar duas qualquer criatura próxima (3m).
vezes antes de se usar esta magia na beira de um precipício... Totem Espiritual:
Em quanto estiver ativo, o totem recupera 2PMs por turno de
qualquer criatura próxima (3m).
Toque da Fênix Totem Vampirico:
Escola: Branca ou Elemental (Espírito). Em quanto estiver ativo, o totem retira 2PVs por turno de
Custo: 5 PMs; qualquer criatura próxima (3m).
Duração: Sustentável. Alcance: Toque; Totem corrupto:
Pode fazer com que o alvo seja salvo da morte. Caso o alvo dessa Em quanto estiver ativo, o totem retira 2PMs por turno de
magia chegue a 0 PVs ele não precisa rolar um Teste de Morte, qualquer criatura próxima (3m).
assumindo automaticamente o estado de Inconsciente. Caso o alvo Totem da Visão:
receba novos ataques ele poderá rolar dois dados e escolher o menor Em quanto estiver ativo, o totem deixa visível e tocável
resultado para definir sua condição e caso um desses ataques cause qualquer criatura (incluindo fantasmas, seres incorpores e etc)
sua morte ele poderá ignorar esse resultado uma única vez assumindo dentro da área de alcanse (20m).
ao invés disso o estado de Quase Morto. Totem da serpente:
Enquanto estiver ativo o totem lança bolas de fogo com a H do magia dura 1 hora, mas esse tempo pode ser aumentado em mais 1
conjurador +1d+5 em um oponente por turno. hora se o mago ingerir sangue fresco de uma vítima humana ou semi-
Totem armadilha: humana (sangue de outras criaturas não funciona para esse
Enquanto estiverem na área do totem todos os inimigos devem propósito). Toda vez que se alimenta, ele também recupera 2 PV e 2
fazer testes de R ou ficaram lentos podendo apenas atacar ou PM por ponto de R da vítima.
se movimentar em seu turno. (3m)
Ventania do Riso
Transformação em Lobisomen Escola: Elemental (espírito)
Escola: Negra. Exigência: Telepatia ou Artes
Custo: 10 PM. Custo: 4 PMs
Duração: sustentável por 1 hora (veja adiante). Alcance: pessoal. Duração: sustentável. Alcance: longo;
Esta é uma magia rara, e atribui-se sua criação a Hargash Steelfang, Acredita-se que apenas seres que toquem o coração, como os Bardos,
lobisomem e líder dos Caçadores Uivantes. De acordo com a lenda, possam usar essa magia. Seu efeito é equivalente a Risada Histérica,
Hargash cedia sua benção somente àqueles dignos de recebê-la, mas afeta todas as criaturas em uma área de 3m por ponto em
quando era oferecido a eles um lugar na Matilha. Habilidade tendo o conjurador como ponto principal.

Com a Transformação
aumento em força físicaeme resistência,
Lobisomem,maso mago recebe
também umparte
perde grande
de
sua inteligência e raciocínio enquanto está transformado, tornando-se Ventriloquismo
uma verdadeira máquina de caça e matança. Escola: Elemental (Ar).
A transformação consome uma ação completa. Após isso, o mago Custo: 4 PMs;
recebe os seguintes modificadores: F+2, R+2, A+1, Sentidos Duração: Sustentável. Alcance: Pessoal;
Especiais (Audição, Faro e Visão aguçados), Inculto e Monstruoso. O mago pode propagar sua voz a longa distância, imitar a voz de
Ele também recebe os benefícios de Regeneração, exceto quando é outras pessoas ou criaturas, mas apenas daquelas que já tenha ouvido
ferido por magia e prata. As roupas e pertences do mago ou mesmo dar efeitos variados ao tom da voz como deixar mais
desaparecem enquanto ele está transformado, e ressurgem quando ele grossa, mais suave, etc. Quando está sob efeito dessa magia o alvo
volta ao normal. recebe um bônus de +3 em testes que envolvam o uso da voz.
Por causa de seu metabolismo acelerado, o lobisomem precisa ingerir Também recebe o mesmo bônus em testes da especialização Disfarce
sangue fresco se quiser manter a transformação por mais tempo. A caso use a magia enquanto estiver disfarçado.

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