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de
K ai
Apresentação:
Sejam bem vindos aventureiros!
Creio que se você está aqui, significa que se enveredou pelos caminhos da magia, que embora tortuosos, compensam cada centímetro
neles percorrido.
Você pode estar se perguntando: por que mais magias, sejá existem várias no Manual 3D&T Alpha e no Manual da Magia Alpha? O
único propósito deste manual é o de aumentar ainda mais o repertório de magias dos conjuradores, pois como tais, devem ansiar mais
e mais por poder mágico e feitiços diversificados.
A magia é uma das regras opcionais apresentadas pelo Manual 3D&T Alpha, sendo que este apresenta todas as regras necessárias à
aquisição e uso das magias deste manual.
Peço perdão pela diagramação ruim deste material, já que sou um mero aprendiz no ramo, e de pronto agradeço aos criadores das
magias:
Atmo
Bruno “Koroa-San” Garrido
Drecool
Eddie J.
Frozen Fie
ISMurff
Kaito Sensei (eu, XD)
Keitaro
Renan "Slay" Cação
Renato Trimegistro
Kaito Sensei
LISTA DE MAGIAS
________________________________________________________________________
Caso o alvo esteja com alguma doença ou toxina no corpo a magia
acelerará seu processo (venenos causam 2 PVs de dano por rodada e
LISTA DE MAGIAS doenças exigem um teste de Resistência a cada 12 horas para impedir
o avanço).
O Abraço de Efreeti Essa é uma rara magia que continua sustentada mesmo enquanto o
mago estiver dormindo.
Escola: Elemental (Fogo).
Custo: 2 a 10 PM.
Duração: Instantânea. Alcance: Longo. AirCallibur
Cobiçada pelos elementalistas do fogo, esta magia envolve o alvo em Escola: Elemental (Ar)
um círculo de chamas que explode e o atinge com FA = H + 1d6 para Custo: 5 PMs
cada 2 PM gastos. Duração: Instantânea. Alcance: Longo
Caso sofra algum dano, o alvo deverá ser bem sucedido em um teste Esta é uma magia relativamente simples, mas extremamente
de R — se falhar, seu corpo entra em combustão, causando-lhe 1 perigosa. Com ela, o mago lança uma rajada de vento cortante em
ponto de dano adicional durante 1d6 + 1 rodadas (ou até o fogo ser forma de lâmina, que possuí FA = H+5+1d6. Até ai tudo bem, o
apagado de alguma maneira). problema é quando o conjurador rola um 6 no dado: o golpe passa a
ser considerado vorpal! Ou seja, caso o oponente falhe em um teste
Acelerar Metabolismo de A, será decapitado. Devido ao risco, esta magia foi considerada
restrita, e só é passada para aqueles que são considerados aptos para
Escola: Elemental (Água). usa-la com sabedoria.
Custo: 2 PMs;
Duração: Sustentável. Alcance: Toque;
Como o próprio nome diz, essa magia acelera o metabolismo de um Alucinação
personagem, em conseqüência ele precisa de apenas metade do Escola: Negra ou Elemental (Espírito)
tempo necessário (4hs) para recuperar seus PVs em um local Custo: 1 a 10 PMs
confortável, e em local desconfortável recupera o dobro do normal Duração: Sustentável Alcance: Padrão
(ou seu valor de Resistência em PVs por hora de descanso). Essa A Alucinação é uma variante da magia Ilusão. Com ela, o mago cria
recuperação influência apenas os PVs, os PMs ainda se recuperam de na mente do alvo a imagem falsa de alguma coisa na qual este
forma normal (seu valor em Resistência para cada duas horas de acreditará. Além disso, apenas o alvo "enxergará" tal imagem, e
descanso ou 8hs para recuperar todos os PVs).
ninguém mais. Para desacreditá-la, basta um teste de Resistência. Se Custo: 10 PMs
o mago criar uma alucinação baseada em algo que nunca viu ou que Duração: Instantânea Alcance: Longo
pareça muito absurda, o Mestre pode conceder bônus aos testes. é Esta é uma magia muito rara e extremamente cobiçada por caçadores
possível aumentar a complexidade da Alucinação, nos mesmos de fantasmas e outros morto-vivos imateriais. Com ela o a mago
padrões de tamanho e gasto de PMs da magia Ilusão. Existem aprisiona qualquer tipo de morto-vivo imaterial em uma espécie de
também as versões Alucinação Avançada e Alucinação Total, que dimensão paralela. Mortos vivos com R2 ou menor são presos
seguem os mesmos padrões das magias, respectivamente, Ilusão automaticamente, enquanto aqueles que possuem R3 ou superior tem
Avançada e Ilusão Total. direito a um teste de R. Seres com a R superior a H do mago são
imunes a esta magia. O conjurador pode a qualquer momento
convocar esse ser sob seu comando pelo mesmo custo em PMs.
Amor Incondicional de Marah
Escola: Branca
Exigência: Clericato (Marah) A Arma Aleatória de Nimb
Custo: 5 PMs Escola: Negra ou Luz
Duração: Especial Alcance: Curto Exigências: Clericato (Nimb)
Esta é uma magia especial, conhecida apenas por clérigos de Marah Custo: 5 Pms
muito dedicados em preservar o amor entre as pessoas. É natural que Duração: Sustentável Alcance: Apenas o mago
estes clérigos tenham um espírito romântico e solidário. Com o Nimb, o deus do caos, costuma presentear os seus servos mais fiéis e
Amor Incondicional de Marah, o clérigo pode fazer com que uma dedicados com esta magia especial. Ela permite ao clérigo invocar
pessoa alvo se apaixone por outra, também à sua escolha. O afetado uma arma escolhida aleatoriamente pelo deus. Qualquer arma (ou
pela habilidade pode fazer um teste normal de Resistência para negar objeto que possa servir como tal) pode surgir com esta magia, desde
o efeito. A cada 15 dias após o encanto, o alvo tem direito a um novo uma pesadíssima espada de duas mãos até um desentupidor de pia
teste. Caso o efeito (...). A Arma Aleatória de Nimb concede ao usuário um bônus de +2
permaneça por 90 dias, ele se tornará permanente. Os mensageiros na Força ao utilizá-la, como uma Arma Mágica. Contudo, esta arma
do amor, um tipo especial de bardo devoto de Marah, podem utilizar mágica possui uma característica especial bem interessante. Caso o
esta magia como uma habilidade especial, sem custos, mas apenas golpe tenha sido bem-sucedido, deve-se jogar um d6. Se cair um
uma vez por mês. Já os clérigos da paz não possuem limites para o número par, o clérigo terá FA máxima, ou seja, um acerto crítico. Se
seu uso. Contudo, nenhum seguidor da deusa autorizado a invocar o número for ímpar, a FA será mínima, ou seja, reduzida pela
esta magia pode fazê-lo por razões levianas (com propósitos de metade. Este efeito também se manifesta caso o clérigo erre seu alvo.
manipulação, por exemplo). Isto seria um pecado equivalente a Ao jogar o d6, será considerada uma falha comum caso o número
qualquer violação das Obrigações e Restrições às quais estes seja par, mas se o número for ímpar, a arma cairá das mãos do
personagens estão submetidos. usuário e ele precisará de uma rodada para recuperá-la. As principais
desvantagens desta magia são bem claras. Em caso de um ataque
bem-sucedido por parte do clérigo, há chances iguais de ele causar
Aprisionamento Imaterial um grande dano ou apenas fazer cócegas em seus adversários.
Escola: Negra Quando o ataque falhar, as chances de nada pior acontecer ou do
sacerdote deixar a Arma Aleatória de Nimb escapulir de suas mãos turno. Enquanto estiver sob o efeito da magia, o personagem somente
são as mesmas. Tratando-se se uma bênção concedida pelo deus do irá se preocupar em eliminar o seu adversário e lutará até a morte —
caos aos seus discípulos fiéis, nada mais lógico (ou ilógico...). como na desvantagem Fúria, mas sem receber benefícios extras por
isso.
Armadura de Ossos
Escola: Negra. Aura de Valor
Custo: 3 a 15 PMs. Escola: Qualquer.
Duração: sustentável. Alcance: pessoal; Custo: 5 PMs;
Esta é uma versão necromântica de Proteção Magica. O mago é Duração: Instantânea. Alcance: Curto;
envolvido por uma proteção feita de ossos carregados de energia O personagem pode adicionar uma aura mágica falsa em objetos
profana, que aumenta sua Armadura em 1 ponto para cada 3 PMs mundanos fazendo com que eles pareçam ser itens mais valiosos
gastos, além de conceder Armadura Extra (Corte, Perfuração, (como fazer uma espada comum se passar por uma espada mágica).
Esmagamento). Entretanto, enquanto usar esta armadura, receberá Caso o item seja algo de Detecção de Magia ou similar, ele parecerá
Vulnerabilidade a Magias da escola Branca. mágico em todos os aspectos... até que tente ser usado.
O conjurador também pode deixar uma espécie de marca ou escrita
mágica que demonstre que um item é seu, que você passou por certo
Arsenal de Megalokk local ou deixar uma mensagem de aviso qualquer. O conjurador pode
Escola: Elemental (Terra ou Água) escolher se a marca é visível a qualquer um ou se torna visível
Exigências: Clericato (Megalokk) apenas sob certa condição (como sendo alvo de uma magia ou com
Custo: 10 PMs uma palavra específica de ativação por exemplo).
Duração: Sustentável Alcance: Apenas o mago
Esta magia é uma bênção concedida por Megalokk a seus servos
quando estes entram em combate. Ao invocá-la, o corpo do Avalanche
personagem sofre uma grande transformação, tornando-o idêntico a Escola: Elemental (água)
um monstro humanóide. Os dentes do personagem tornam-se Custo: 4 a 40 PMs
maiores, mais fortes e afiados. Garras começam a surgir de suas Duração: instantânea. Alcance: longo.
mãos (como no feitiço Garras de Atavus) e seu corpo passa a contar Magia rara utilizada por alguns druidas das Montanhas Uivantes, que
com uma cauda longa e resistente, além de um par de chifres em sua acreditam que as Avalanches sejam Allihanna desafiando os homens
cabeça. fortes, o que a magia faz é reproduzir seus efeitos.
O clérigo pode gastar um turno inteiro para lançar uma quantidade A avalanche tem Força de Ataque igual a 1d+2 para cada 4 PMs
absurda de ataques: ele pode fazer dois ataques com as garras, um gastos (por exemplo, 8d+16 para cada 8 PMs). O dano se reduz em
com a cauda (F+1 ou utiliza a vantagem Paralisia), um com a 1d+2 para cada 10m de distancia do ponto de impacto.
mordida (F+2) e um com os chifres (F+2, se causar dano o inimigo Alvos que consigam um esquiva bem sucedida recebem um bônus de
deve realizar um teste de R, se falhar ficará atordoado por um turno). +1 em sua Força de Defesa para evitar o dano. Como em Explosão e
Se o personagem possuir aceleração, ele poderá se mover no mesmo
Terremoto, não é possível se esquivar completamente da Avalanche teste de Força -1, sendo repelida 3m na direção contraria à barreira se
e ela pode apanhar muitos alvos ao mesmo tempo. falhar.
Assim como Terremoto, sua única falha é que ela não afeta criaturas
que estejam levitando ou voando. Poucos magos, e Druidas das
Uivantes, conhecem esta magia, e não estão interessados em divulgá- A Bolsa Espaço-Dimensional de Etherus
la, mas dizem que existe um Halfling Druida nas Uivantes que Escola: Branca ou Elemental (Ar)
costuma usar está magia para “surfar” na neve com uma estranha Custo: 1 a 5 PMs
prancha de madeira. Duração: Sustentável Alcance: Pessoal
Esta é uma das primeiras mágicas temporais desenvolvidas na
história das artes místicas de Arton. Como diz o título, seu autor foi o
Ataque Mágico aprimorado lendário Etherus, o pioneiro deste ramo. Por esta magia, o mago pode
Escola: Todas criar uma bolsa a partir da manipulação do mana em conjunto com
Custo: 1 a 10 PMs uma pequena distorção espaço-temporal. Apesar de ser pequena (10
Duração: Instantâneo Alcance: Longo cm³ por PM), a bolsa é bem maior por dentro, tendo dimensões de 1
Esta magia é semelhante ao Ataque Mágico visto no Manual 3d&T m³ por cada PM gasto adicional, até um máximo de 5m³ com 5 PMs.
Apha página 84, entretanto cada Ponto de magia gasto aumenta a FA O peso da bolsa também nunca muda, parecendo sempre estar vazia.
em +2 até o máximo de +20. Ao contrario da magia vista no manual, Há uma restrição quanto ao tamanho dos objetos guardados, que
esta não consta na lista de magias iniciais, logo, deve ser aprendida precisam ter dimensões inferiores à abertura da bolsa.
pelo conjurador. A bolsa espaço-dimensional possui uma grande vantagem desta bolsa
em relação às comuns é a resistência, pois ela só pode ser danificada
por meios mágicos (armas mágicas, magias de dano, mágicas de
Barreira cancelamento etc). A bolsa espaço-dimensional possui PMs gastos ×
Escola: Elemental (Espirito) ou Branca 1d6 e FD =1. Caso ela perca todos os seus Pvs, todos os objetos nela
Custo: 1 a 10 PMs. contidos serão imediatamente expelidos.
Duração: Sustentável. Alcance: 1 a 3 metros a frente do conjurador.
Esta magia, muito comum entre sacerdotes orientais(por eles
chamada de Kekkai) cria um muro de energia brilhante que além de Banquete dos Deuses
impedir a passagem de qualquer criatura causa dano e repele aqueles Escola: Branca ou Elemental(Água)
que tentarem atravessá-la. A forma da barreira pode variar de um Exigências: Clericato
simples muro até o formato de uma estrela de cinco pontas ou Custo: 2 PMs
simbolo religioso usado pelo conjurador. Duração: 24 horas Alcance: Curto
Para cada Ponto de Magia gasto na magia ela anula um ataque feito Esta magia tem o mesmo efeito de um dos Poderes Concedidos das
com PdF ou magias de dano direto. clérigas de Lena. O clérigo é capaz de criar uma farta refeição,
Atravessar a barreira causa dano igual a quantidade de PMs gastos + incluindo carne, pão, frutas, água, sobremesas e bebidas como vinho
H do conjurador + 1d6 sem direito a esquiva ou Habilidade na Força e cerveja. Estes alimentos são de excelente qualidade e podem saciar
de Defesa, caso a criatura leve algum dano ela deve passar em um um grupo de seis pessoas por 24 horas. Além disto, quem provar do
Banquete dos Deuses terá 6 PVs curados. Se os alimentos não forem Uma simples magia necromântica, que dizem foi criada por um
consumidos em um prazo de 24 horas, eles desaparecerão médico-necromante para abrir corpos, que tem como efeito principal
instantaneamente logo após este período. A deusa Lena não gosta desmembrar um morto-vivo através do toque da ponta de seus dedos.
quando isto acontece, por considerar esta atitude uma falta de A magia causa um dano igual a FA=1d que são “lançados”
respeito. Caso haja este desperdício, a clériga não poderá utilizar o diretamente nos PVs do alvo e se o resultado for superior à R da
Banquete dos Deuses por uma semana. criatura ela terá parte do corpo separada de si (por exemplo um
morto-vivo com R2 será desmembrada se o resultado obtido for 3,4,5
ou 6,mas ele é imune a amputação se o resultado for 1 ou 2,mas
Beco sem Saída sofrerá o dano normalmente: criaturas com R5 ou 6 são imunes ao
Escola: Negra. efeito de amputação).
Custo: 5 PMs; Obviamente essa magia só funciona com mortos-vivos materiais,
Duração: Sustentável. Alcance: Longo. raramente essa magia é utilizada por necromantes por exigir o toque,
Magia que pode “ligar” dois pontos de um caminho (seja ele um mas ela é muito útil quando se pode arrancar o braço de um Carniçal
caminho reto ou não). Sempre que um personagem entre no caminho (Ghoul) ou outros mortos-vivos que possuem poderes através do
lacrado deve passar num teste de Resistência -1, se tiver sucesso a toque.
pessoa sairá do outro lado do caminho lacrado, se falhar ela passará
normalmente pelo caminho e ficará presa. O mago pode ligar até
10m de um caminho para cada 5 PMs gastos. Bola de Neve
Um alvo preso dentro de Beco sem Saída que atravesse qualquer dos Escola: Elemental (Água ou Ar).
pontos ligados sairá sempre no outro ponto que o conecta e ficará Custo: 2 PMs;
sempre andando em círculos precisando passar num teste de Duração: Sustentável. Alcance: Longo;
Habilidade +2 para perceberem que está presos. Essa magia cria uma pequena bola de neve mágica que cabe na
Magias de teletransporte ou similares não funcionam e o único meio palma da mão e pode ser arremessada para sujar seus oponentes e
de se livrar da magia é desfazendo-a com um Cancelamento de deixá-los um pouco enraivecidos. Entretanto a maior utilidade dessa
Magia direto onde os pontos dos caminhos se ligam (seja do lado de magia é que quanto mais a bola de neve é rolada, maior ela fica a
dentro ou de fora da área da magia). Magias ou habilidades para ponto de ficar grande o suficiente para causar dano de contusão
comunicação como Telepatia ainda funcionam para que os (esmagando e atropelando) naqueles por quem ela passar. Para cada
prisioneiros possam pedir ajuda de fora. 10m que a bola de neve rolar ela cresce drasticamente (1m de
diâmetro) e passa a causar 1d de dano. Independentemente da H do
mago, a bola de neve se move com velocidade de 10M por turno.
Bisturi dos Mortos Não se sabe se existe um verdadeiro limite para essa magia, mas
Escola: Negra. dizem que ocorreu um incidente em que um mago aprendiz queria
Exigência: Medicina. “brincar” com alguns de seus colegas e rolou uma “Bola de Neve” de
Custo: 3 PMs. uma montanha próxima, a bola tomou proporções tão drásticas (20m
Duração: instantânea. Alcance: toque;
de diâmetro e 20d de dano) que destruiu várias casas por onde passou
a ponto do aprendiz precisar ter sido alvo de uma Magia Perdida metade. Para cada PM adicional empregado neste feitiço, a área de
como castigo. efeito é ampliada em 1 m. Os outros efeitos (duração, tempo de
cegueira e dano) continuam iguais.
Caixão do Deserto
Chicote de Raios
Escola: Elemental (Terra e Ar)
Custo: 3 PMs por alvo. Escola: Elemental (ar).
Duração: Sustentável Alcance: Curto Custo: 45 PM.
Os elementalistas da areia são os principais detentores desta magia. Duração: Instantânea. Alcance: Longo.
Com ela, é possível criar mãos ou tentáculos de areia que partem Acredita-se que esta poderosa magia foi inspirada na arma mágica de
para cima do oponente, prendendo-o em uma espécie de casulo de mesmo nome, empunhada por Shinkouhyou, um arquimago da
areia. O alvo tem um direito a um teste de H para não ser envolto distante Terra dos Imortais.
pela areia, e um teste de F-1 por turno para se soltar. Enquanto Uma bola de luz surge acima do mago e cria uma tempestade elétrica
estiver presa, a vítima não poderá agir nem se mover, sendo que dispara em todas as direções. Todos ao alcance da magia, exceto
considerada indefesa. Qualquer dano causado à vitima cancelará o próprio mago, são atingidos por 2d raios, cada um com FA = 6d
automaticamente a magia. (ignorando a A do alvo)
Sorte Certeira
Escola: Branca.
Tempestade de Areia
Custo: 2 a 10 PMs; Escola: Elemental (Terra ou Ar).
Duração: Sustentável até a realização do teste. Alcance: Toque; Custo: 2 a 10 PMs;
Magia bem prática quando um aliado é extremamente desajeitado ou Alcance: Longo; Duração: Sustentável.
está para fazer uma tarefa praticamente impossível. A magia fornece O mago conjura uma poderosa tempestade de areia numa área de
um bônus de +1 em um teste qualquer de um personagem ao custo de 10m para cada 2 PMs gastos que atrapalha visão e movimento.
1 PM até um máximo de +5. O personagem que esteja sob efeito da Todos na área sofrem uma penalidade de -2 em todos os seus testes
de Habilidade e também em FA e FD.
Infelizmente todos os personagens na área da magia são afetados, Essa magia é muito útil em qualquer situação de combate e
incluindo o próprio mago. Muitos conjuradores, ao usarem essa exatamente por isso muito procurada. Infelizmente o mago não pode
magia, aproveitam de seu longo alcance para criarem a tempestade usá-la em si mesmo, pois ao desmaiar qualquer magia Sustentável é
numa distância onde eles não sejam afetados. Outro problema é que dissipada.
ataques normais feitos a distância de fora da área da tempestade
também recebem a penalidade da FA, mas caso o ataque seja
proveniente de alguma magia não sofre as penalidades. Totens Xamânicos:
Escola: Elemental (Terra)
Exigências: Xamã
Tiro Custo: 5PMs por Totem
Escola: Elemental (fogo ou terra) ou Luz Duração: 2d turnos Alcance: Longo
Custo: 12 PMs Muito comum entre os druidas e principalmente xamãs, esta magia
Duração: instantânea. Alcance: longo; cria totens mágicos com efeitos diversos. Somente um totem pode
Esta poderosa e rara magia é muito cobiçada por artilheiros e magos ser invocado pode ser mantido. O xamã pode agir livremente
de combate. Com ela, o mago dispara através da ponta do dedo, ou enquanto o totem executa seus efeitos. Para destruir um totem, é
de uma arma de PDF (Arco, Armas de Fogo, Bestas, etc...) um necessário que o oponente o ataque e cause pelo menos 1 ponto de
projétil extremamente veloz que atinge uma área de 3m de raio com dano. A FD do totem é a mesma do conjurador. Os tipos possíveis de
FA= H+10+PDF+2d6. Devido à velocidade é praticamente totem são:
impossível de se escapar do Tiro (uma esquiva bem sucedida apenas
reduz o dano pela metade). Infelizmente, a potência é tão grande que Totem da Cura:
o conjurador é lançado a dez metros para traz, recebendo dano Em quanto estiver ativo, o totem cura 2PVs por turno de
normal por qualquer queda ou batida. Por isso é bom pensar duas qualquer criatura próxima (3m).
vezes antes de se usar esta magia na beira de um precipício... Totem Espiritual:
Em quanto estiver ativo, o totem recupera 2PMs por turno de
qualquer criatura próxima (3m).
Toque da Fênix Totem Vampirico:
Escola: Branca ou Elemental (Espírito). Em quanto estiver ativo, o totem retira 2PVs por turno de
Custo: 5 PMs; qualquer criatura próxima (3m).
Duração: Sustentável. Alcance: Toque; Totem corrupto:
Pode fazer com que o alvo seja salvo da morte. Caso o alvo dessa Em quanto estiver ativo, o totem retira 2PMs por turno de
magia chegue a 0 PVs ele não precisa rolar um Teste de Morte, qualquer criatura próxima (3m).
assumindo automaticamente o estado de Inconsciente. Caso o alvo Totem da Visão:
receba novos ataques ele poderá rolar dois dados e escolher o menor Em quanto estiver ativo, o totem deixa visível e tocável
resultado para definir sua condição e caso um desses ataques cause qualquer criatura (incluindo fantasmas, seres incorpores e etc)
sua morte ele poderá ignorar esse resultado uma única vez assumindo dentro da área de alcanse (20m).
ao invés disso o estado de Quase Morto. Totem da serpente:
Enquanto estiver ativo o totem lança bolas de fogo com a H do magia dura 1 hora, mas esse tempo pode ser aumentado em mais 1
conjurador +1d+5 em um oponente por turno. hora se o mago ingerir sangue fresco de uma vítima humana ou semi-
Totem armadilha: humana (sangue de outras criaturas não funciona para esse
Enquanto estiverem na área do totem todos os inimigos devem propósito). Toda vez que se alimenta, ele também recupera 2 PV e 2
fazer testes de R ou ficaram lentos podendo apenas atacar ou PM por ponto de R da vítima.
se movimentar em seu turno. (3m)
Ventania do Riso
Transformação em Lobisomen Escola: Elemental (espírito)
Escola: Negra. Exigência: Telepatia ou Artes
Custo: 10 PM. Custo: 4 PMs
Duração: sustentável por 1 hora (veja adiante). Alcance: pessoal. Duração: sustentável. Alcance: longo;
Esta é uma magia rara, e atribui-se sua criação a Hargash Steelfang, Acredita-se que apenas seres que toquem o coração, como os Bardos,
lobisomem e líder dos Caçadores Uivantes. De acordo com a lenda, possam usar essa magia. Seu efeito é equivalente a Risada Histérica,
Hargash cedia sua benção somente àqueles dignos de recebê-la, mas afeta todas as criaturas em uma área de 3m por ponto em
quando era oferecido a eles um lugar na Matilha. Habilidade tendo o conjurador como ponto principal.
Com a Transformação
aumento em força físicaeme resistência,
Lobisomem,maso mago recebe
também umparte
perde grande
de
sua inteligência e raciocínio enquanto está transformado, tornando-se Ventriloquismo
uma verdadeira máquina de caça e matança. Escola: Elemental (Ar).
A transformação consome uma ação completa. Após isso, o mago Custo: 4 PMs;
recebe os seguintes modificadores: F+2, R+2, A+1, Sentidos Duração: Sustentável. Alcance: Pessoal;
Especiais (Audição, Faro e Visão aguçados), Inculto e Monstruoso. O mago pode propagar sua voz a longa distância, imitar a voz de
Ele também recebe os benefícios de Regeneração, exceto quando é outras pessoas ou criaturas, mas apenas daquelas que já tenha ouvido
ferido por magia e prata. As roupas e pertences do mago ou mesmo dar efeitos variados ao tom da voz como deixar mais
desaparecem enquanto ele está transformado, e ressurgem quando ele grossa, mais suave, etc. Quando está sob efeito dessa magia o alvo
volta ao normal. recebe um bônus de +3 em testes que envolvam o uso da voz.
Por causa de seu metabolismo acelerado, o lobisomem precisa ingerir Também recebe o mesmo bônus em testes da especialização Disfarce
sangue fresco se quiser manter a transformação por mais tempo. A caso use a magia enquanto estiver disfarçado.