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Rituais de Nível 1:
Encantar Objeto: Este Ritual permite ao praticante encantar magicamente um objeto qualquer. Nos
turnos seguintes, o Infernalista deve deter o objeto em suas mãos e dizer as palavras mágicas. Todos os que o
forem ajudar neste ritual devem pronunciar as palavras mágicas do objetos diante do usuário.
Máscara Espectral: Este Ritual cobre a face do usuário com uma névoa mágica. A névoa apresenta
a imagem de uma horrível criatura demoníaca, todos aqueles que puderem ver, devem testar sua Coragem
(ou Moral), dificuldade 6, para resistir continuamente ao medo. A sensação é semelhante ao Delírio causado
pelos lupinos.
Rituais de Nível 2:
Memórias Assombradas: Com este Ritual, o praticante cria imagens desagradáveis e as transferem
para as memórias da próxima pessoa que tocar. A vítima é assombrada por recordações, e estas imagens
ficam por semanas. Durante esse tempo, a vítima fica entristecida e sente-se um pouco culpada por tudo, mas
nunca saberá ao certo o porquê.
Sinal da Lua: Este Ritual faz com que os ataques de garras e presas dos lupinos percam seu efeito. Por
uma noite, o Infernalista não sofrerá ferimentos agravados dos ataques de Lupinos, mas sofrerá danos
agravados por prata.
Rituais de Nível 3:
Sinal Espectral: Este Ritual faz com que o Infernalista fique imune à quaisquer ataques de espíritos,
num período de 13 minutos, após este tempo os ataques causam danos normais. Para prolongar o efeito, o
Infernalista deve ficar absolutamente imóvel, triplicando a duração. Mas, qualquer movimento após os 13
minutos, automaticamente dissolve a proteção.
Converter em Sapo: Este Ritual converte o praticante ou outro indivíduo em sapo. Se o Infernalista
usou o ritual em si mesmo, a mudança pode ser revertida a qualquer momento. Se for usado em outros, o
feitiço se desgasta após 12 dias (-1 dia por ponto de Força de Vontade da vítima).
Rituais de Nível 5:
A Chama Interior: Este potente Ritual só pode ser usado contra humanos. O Ritual causa uma
combustão espontânea simples na vítima e suas chamas podem queimar até a morte. O Infernalista deve ser
capaz de ver o alvo e ser bem sucedido num teste de Manipulação + Cultura Demoníaca (A dificuldade
é a Força de Vontade da vítima). Cada sucesso causa um nível de dano, e o fogo não pode ser apagado com
água.
Absorver a Alma: O Infernalista que usar este poder, pode tirar fora a alma de um recém-falecido
num teste bem sucedido de Raciocínio + Intimidação (Dificuldade é a Força de Vontade da alma). O
Infernalista não pode reter as almas, pois quando as removem com este Ritual, as destroem no momento, se
reabastecen-
do. Cada alma absorvida desta maneira, confere ao Infernalista cinco Pontos de Sangue e cura um ferimento.
O Infernalista também sofre um ímpeto, em beber todo o sangue da vítima. A alma vai sofrer uma intensa
agonia durante este curto momento. Elas aparecem em forma de névoa, em seguida forma um redemoinho,
desinchando sobre o Infernalista. Produzindo um terrível grito de agonia em toda a duração da absorção. A
face da morte pode ser vista em meio aos vapores.
Rituais de Nível 6:
Transferir Essência: Este Ritual transfere a alma do Infernalista, inclusive os Atributos Mentais,
Carisma, Manipulação e as disciplinas vampíricas para um novo corpo. O corpo deve ser de um humano morto
recentemente. O velho corpo vira pó. Este ritual requer um teste de Vigor + Medicina (Dificuldade é o
número de horas que o novo corpo morreu). Este ritual não pode ser usado em corpos mortos à mais de 10
horas.