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Taumaturgia Negra

(A Arte da Taumaturgia Negra – Traduzido por W.H.)


Os Narradores devem ser alertados desde já para que não permitam aos jogadores o uso da
Taumaturgia Negra, posto que deseja-se que esta arte seja usada apenas pelos mais repulsivos vilões, na
intenção de dificultar suas eventuais derrotas e causar um infortúnio extra aos personagens.
A Taumaturgia Negra elimina as soluções dos problemas morais e busca o equilíbrio entre a Besta
e a Humanidade, até porque o personagem adota o irresgatável mal, sem antes lutar contra ele. Se um
personagem jogador possuísse esta disciplina, ele até poderia ser como um verme enraizado no coração do
Sabá e teria muitas chances boas de destruir a Inquisição. Por estas razões, a Taumaturgia Negra não foi
incluída no Guia dos Jogadores do Sabá.
É muito similar à Taumaturgia já conhecida, apresentando-se e funcionando da mesma maneira. A
diferença fundamental é que a Taumaturgia utiliza-se da inerente energia mágica do mundo, e a Taumaturgia
Negra usa as energias sombrias de Hades. O estudo e a prática da Taumaturgia Negra é igual ao da
Taumaturgia; somente a fonte do poder é diferenciada.
Os níveis são os mesmos. O nível na disciplina representa o nível de Ritual que poderá ser usado.
As Trilhas da Taumaturgia Negra também funcionam como as Trilhas da Taumaturgia.
Alguns Rituais funcionam também da mesma maneira, mas a maioria é diferente. Eles envolvem
Invocar e Controlar os poderes Infernais. Aqui estão listados os cinco tipos básicos dos Rituais Negros:
Invocar, Controlar, Rejeitar, Sinais de Proteção e Mágicas Menores.
Os Rituais de Invocação são usados para atrair uma criatura - normalmente um demônio - do
Inferno. A criatura é livre de qualquer servidão, isso se aparecer, sendo assim é melhor para o usuário ter um
modo de controlar ou manipular a criatura, para que possa conduzi-la a fazer o desejado. Todas as Invocações
requerem um teste de Carisma + Ocultismo (Dificuldade a cargo do Narrador).
Os Rituais de Controle permitem ao personagem forçar um demônio à servi-lo. Esses Rituais
podem não requerer nada em absoluto, dependendo do Narrador. Mas quando envolvem, geralmente são
coisas como o Conhecimento do Verdadeiro Nome da criatura, promessa de almas em pagamento, uma lista
com os serviços falhos da criatura, ou qualquer número de outros pertences. De fato, a maioria dos Rituais de
Controle, como todos os outros Rituais, variam conforme a proporção que se deseja atingir, ou a entidade que
se quer controlar. Controlar um demônio exige um teste de Manipulação + Ocultismo (Dificuldade a cargo
do Narrador).
Os Rituais de Rejeição permitem ao praticante das Artes Negras, forçar uma criatura à voltar de
onde veio. Alguns desses Rituais possuem uma extensão específica e, também, um tempo de duração para
que a criatura não retorne à Terra. Rejeições requerem um teste de Inteligência + Ocultismo (Dificuldade a
cargo do Narrador).
Os Sinais de Proteção são símbolos específicos, objetos místicos e marcações que protegem o
usuário de um tipo específico de criatura ou um tipo de dano em particular, como o fogo, veneno ou
eletricidade. Boa parte dos Sinais de Proteção têm alcance limitado, os símbolos podem Ter o mesmo alcance
da mão ou até de um grande círculo mágico. Criar Sinais de Proteção exige um teste de Raciocínio +
Ocultismo (Dificuldade a cargo do Narrador).
As Mágicas Menores são feitiços variados que podem ter vários efeitos, de maldições à disparos
de energia. Rituais de Taumaturgia Negra desta espécie são raros, porque muitos efeitos podem vir à ser
fontes muito diretas, obrigando os Investimentos Demoníacos ou os demônios à produzir o efeito desejado.
Rituais, Tutoriais e Pactos
São poucos os seguidores da Taumaturgia Negra que possuem seus rituais. Aqueles que estão
hábeis o bastante nesta disciplina os criam, mas a maioria dos Rituais são velhos segredos passados de um
Infernalista à outro.

Rituais de Nível 1:
 Encantar Objeto: Este Ritual permite ao praticante encantar magicamente um objeto qualquer. Nos
turnos seguintes, o Infernalista deve deter o objeto em suas mãos e dizer as palavras mágicas. Todos os que o
forem ajudar neste ritual devem pronunciar as palavras mágicas do objetos diante do usuário.
 Máscara Espectral: Este Ritual cobre a face do usuário com uma névoa mágica. A névoa apresenta
a imagem de uma horrível criatura demoníaca, todos aqueles que puderem ver, devem testar sua Coragem
(ou Moral), dificuldade 6, para resistir continuamente ao medo. A sensação é semelhante ao Delírio causado
pelos lupinos.

Rituais de Nível 2:
 Memórias Assombradas: Com este Ritual, o praticante cria imagens desagradáveis e as transferem
para as memórias da próxima pessoa que tocar. A vítima é assombrada por recordações, e estas imagens
ficam por semanas. Durante esse tempo, a vítima fica entristecida e sente-se um pouco culpada por tudo, mas
nunca saberá ao certo o porquê.
 Sinal da Lua: Este Ritual faz com que os ataques de garras e presas dos lupinos percam seu efeito. Por
uma noite, o Infernalista não sofrerá ferimentos agravados dos ataques de Lupinos, mas sofrerá danos
agravados por prata.

Rituais de Nível 3:
 Sinal Espectral: Este Ritual faz com que o Infernalista fique imune à quaisquer ataques de espíritos,
num período de 13 minutos, após este tempo os ataques causam danos normais. Para prolongar o efeito, o
Infernalista deve ficar absolutamente imóvel, triplicando a duração. Mas, qualquer movimento após os 13
minutos, automaticamente dissolve a proteção.
 Converter em Sapo: Este Ritual converte o praticante ou outro indivíduo em sapo. Se o Infernalista
usou o ritual em si mesmo, a mudança pode ser revertida a qualquer momento. Se for usado em outros, o
feitiço se desgasta após 12 dias (-1 dia por ponto de Força de Vontade da vítima).

Rituais de Nível 5:
 A Chama Interior: Este potente Ritual só pode ser usado contra humanos. O Ritual causa uma
combustão espontânea simples na vítima e suas chamas podem queimar até a morte. O Infernalista deve ser
capaz de ver o alvo e ser bem sucedido num teste de Manipulação + Cultura Demoníaca (A dificuldade
é a Força de Vontade da vítima). Cada sucesso causa um nível de dano, e o fogo não pode ser apagado com
água.
 Absorver a Alma: O Infernalista que usar este poder, pode tirar fora a alma de um recém-falecido
num teste bem sucedido de Raciocínio + Intimidação (Dificuldade é a Força de Vontade da alma). O
Infernalista não pode reter as almas, pois quando as removem com este Ritual, as destroem no momento, se
reabastecen-
do. Cada alma absorvida desta maneira, confere ao Infernalista cinco Pontos de Sangue e cura um ferimento.
O Infernalista também sofre um ímpeto, em beber todo o sangue da vítima. A alma vai sofrer uma intensa
agonia durante este curto momento. Elas aparecem em forma de névoa, em seguida forma um redemoinho,
desinchando sobre o Infernalista. Produzindo um terrível grito de agonia em toda a duração da absorção. A
face da morte pode ser vista em meio aos vapores.

Rituais de Nível 6:
 Transferir Essência: Este Ritual transfere a alma do Infernalista, inclusive os Atributos Mentais,
Carisma, Manipulação e as disciplinas vampíricas para um novo corpo. O corpo deve ser de um humano morto
recentemente. O velho corpo vira pó. Este ritual requer um teste de Vigor + Medicina (Dificuldade é o
número de horas que o novo corpo morreu). Este ritual não pode ser usado em corpos mortos à mais de 10
horas.

As Trilhas da Taumaturgia Negra


Existem sete Trilhas da Taumaturgia Negra conhecidas, mas isto não é afirmado seguramente, pois os
poderes Infernais são astutos e variados. Como na Taumaturgia, o Infernalista pode escolher uma nova Trilha
quando tiver o segundo nível na Trilha principal. O Infernalista pode vir a aprender novas trilhas depois. O
custo para adquirir uma dessas Trilhas e exatamente o mesmo da Taumaturgia.

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