O documento descreve os poderes da Manipulação Espiritual, uma disciplina Tremere que permite forçar espíritos a ações contra suas vontades. Ele lista poderes básicos como visão do mundo espiritual e comunicação com espíritos, poderes intermediários como dar ordens através da força de vontade, e poderes avançados como aprisionar espíritos em objetos e interagir nos mundos físico e espiritual simultaneamente. O uso destes poderes é perigoso pois pode enfurecer os espíritos e levar
O documento descreve os poderes da Manipulação Espiritual, uma disciplina Tremere que permite forçar espíritos a ações contra suas vontades. Ele lista poderes básicos como visão do mundo espiritual e comunicação com espíritos, poderes intermediários como dar ordens através da força de vontade, e poderes avançados como aprisionar espíritos em objetos e interagir nos mundos físico e espiritual simultaneamente. O uso destes poderes é perigoso pois pode enfurecer os espíritos e levar
O documento descreve os poderes da Manipulação Espiritual, uma disciplina Tremere que permite forçar espíritos a ações contra suas vontades. Ele lista poderes básicos como visão do mundo espiritual e comunicação com espíritos, poderes intermediários como dar ordens através da força de vontade, e poderes avançados como aprisionar espíritos em objetos e interagir nos mundos físico e espiritual simultaneamente. O uso destes poderes é perigoso pois pode enfurecer os espíritos e levar
Para não ser confundida com, ou mesmo derivada, do antigo Caminho da Taumaturgia do Espírito, a Manipulação Espíritual é realmente uma inovação um tanto recente para os Tremere. Este caminho foi inventado para substituir os antigos rituais criados pelo clã quando eles ainda eram bruxos mortais. Seu objetivo é forçar os espíritos a situações e ações que normalmente seriam ofensas para eles. A Manipulação Espíritual imita muitos efeitos que os Lupinos e certos magos xamânicos podem fazer com uma breve conversa, mas adota uma abordagem completamente diferente - em vez de fazer uma espécie de acordo com o espírito em questão, o taumaturgo obriga o espírito a um comportamento fora de sua normalidade. É uma prática perigosa, no entanto; um erro pode resultar em toda a ira do espírito contra o taumaturgo. Sempre que o praticante perde um desafio ao lidar com um espírito, ele deve fazer um Teste Simples. Se ele perde o teste, o espírito o ataca.
Manipulção Espiritual Basica
Vista Hermética Com esse poder, você pode perceber o mundo espiritual, permitindo-lhe contemplá-lo profundamente, ou perceber os espíritos próximos como uma sobreposição nebulosa do mundo material. Esse poder não permite que você veja as terras dos mortos ou os reinos das fadas. Você pode ativar esse poder à vontade e ver automaticamente qualquer espírito por perto. Se você deseja contemplar o reino espiritual em si, deve gastar um Traço Mental; você poderá ver o reino espiritual durante toda a cena. Ao olhar para o reino espiritual, você deve oferecer dois traços adicionais em qualquer desafio no mundo físico devido às dificuldades causadas por percepções divididas. Você pode encerrar este poder a qualquer momento. Gíria Astral A maioria dos espíritos não falam Inglês, pelo menos não em sua própria casa. Alguns não podem, mas muitos mais simplesmente se recusam a fazê-lo. Com esse poder, você pode entender e se comunicar nos próprios idiomas dos espíritos. Gastar um traço de força de vontade ativa esse poder pelo restante da cena. Enquanto o poder estiver ativo, você poderá conversar com os espíritos em sua própria língua e entender suas respostas.
Manipulação Espiritual Intermediário
Voz de Comando Este é talvez o poder mais perigoso que um praticante da Manipulação Espíritual tem à sua disposição - falhar aqui pode significar morte dolorosa quando submetido ao ataque de um espírito enfurecido. Esse poder permite que você dê ordens a um espírito. Obrigando-o a atender as suas ordens, quer ele queira ou não. Para usar esse poder, use uma característica de força de vontade e faça um desafio mental contra o espírito. Com sucesso, o espírito deve obedecer a qualquer comando que você der, desde que não ponha em risco o bem-estar do espírito ou entre em conflito com sua moral. Ao gastar outro traço de força de vontade antes de fazer o desafio, você pode forçar o espírito a fazer algo que possa magoá-lo ou difamar sua ética. Para forçar o espírito a uma ação possivelmente suicida, você deve fazer outro Desafio Mental contra o espírito; sucesso significa que o espírito obedecerá, mas provavelmente estará fervendo de raiva neste momento. Deve-se ter em mente que os espíritos comandados dessa maneira estão plenamente conscientes do fato de que estão sendo forçados a algo contra a sua vontade, e podem muito bem procurar vingança posteriormente. Taumaturgos que emitem ordens muito mais complexas do que as que os seus espíritos estão dispostos a realizar podem acabar ignorados ou zombados; ou até pior, o espírito pode "concordar" em seguir as ordens sem realmente o fazer, deixando o taumaturgo em uma situação de embaraço potencialmente fatal. Aprisionar Transitório Com esse poder, você pode vincular um espírito a um objeto. Isso pode ser feito para aprisionar o espírito, mas é realizado com mais frequência para criar um fetiche, um artefato que canaliza uma parte do poder do espírito através dele para afetar o mundo físico. Os fetiches criados dessa maneira são bastante inconstantes e, na melhor das hipóteses, podem falhar em momentos inoportunos, uma vez que os espíritos em questão fazem tudo o que estiver ao seu alcance para escapar ou pelo menos frustrar seus captores. Os detalhes reais do fetiche dependem muito dos detalhes do espírito e do item em questão. Por exemplo, um espírito da dor pode transformar um chicote simples em uma arma aterrorizante, enquanto um espírito do corte pode fazer com que uma espada corte profundamente e cause danos agravados. Isso não se limita a armas; um espírito da velocidade ligado a um carro pode resultar em um veículo extremamente rápido, e um espírito da investigação ligado a um par de binóculos pode resultar em uma imagem espetacularmente clara. É impossível fornecer mecânica de jogo que cubra todas as possibilidades; em vez disso, elas devem ser trabalhadas com o Narrador.
Manipulação Espiritual Avançada
Dualidade No auge das transações espirituais, agora você pode interagir totalmente com o reino dos espíritos. Quando você ativa esse poder, você existe nos dois planos simultaneamente. Você pode pegar objetos no mundo material e colocá-los no mundo espiritual ou vice-versa. Os seres e as paisagens dos dois mundos são sólidos para você, e você pode interagir com eles como quiser. Você pode até usar a Taumaturgia e outras Disciplinas em qualquer mundo. Ainda assim, não é um passeio no parque - uma jornada como essa não deixa de ter seus perigos, e um simples erro pode deixá-lo preso nos reinos espirituais sem caminho devolta para casa. Vários viajantes incautos passaram fome e enraram em torpor no reino espiritual - afinal, não há sangue entre os espíritos. A dualidade só pode ser usada enquanto você estiver no mundo físico. Observe que, enquanto esse poder estiver em vigor, você estará vulnerável a ataques dos dois mundos. Você é considerado como estando no mundo físico, no que diz respeito à física básica e ao bom senso - por exemplo, se houver uma estrada no mundo físico que conduza um abismo no mundo espiritual, você pode atravessá-lo muito bem. Para ativar esse poder, use uma característica de força de vontade e faça um desafio mental estático. Se for bem- sucedido, você entra no mundo espiritual sem sair do mundo físico. Antes de prosseguir, faça um Teste Simples. Se você perder, repita o teste - uma segunda perda significa que houve um golpe nas costas e você foi arrancado do mundo físico e jogado no mundo espiritual. Se existe ou não um caminho de volta para o reino físico, depende do Narrador. Se a entrada foi bem-sucedida, e você não está preso nos reinos espirituais, agora determina por quanto tempo você pode permanecer. Faça testes simples até perder - o número de testes ganhos determina a duração do efeito. Depois que o poder for ativado, você deve oferecer dois traços adicionais em todos os desafios, desde que a Dualidade permaneça ativa; perceber dois reinos pode ser uma distração, tornando as tarefas de rotina um exercício de concentração.