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Registros de experimentos alquímicos

extradimensionais

Tomo de Magias – Cthulhu RPG

Avisos:

Documento Confidencial sob análise de órgãos competentes,


analisar veracidade, realizar testes, documentar falhas, Dr.
ASAAAA, identificou sucesso e ineficiência em alguns
componentes, considerar a existência de elementos do documento
que apresentem inverdades.

Idiomas:

Inglês Arcaico.

Ex Libris

Tem umas magias ai nesse livro ai que é falsa tah, cuidado viu,
não esquece também a regra dos feitiços defeituosos tah? Porque
isso é tudo a critério do mestreh. HIHIHIIHIHI;

Lázaro e gay, se acha o rockeiro da pesada, mas se chamar pra ir


em evento rock ele fraqueja, ele tbm é fã de restart;

Stranger Things melhor série, quem discordar se acha o


intelectual metidinho cult.;

Tu não tem o que fazer mesmo em se ferrar, fica tirando a


roupinha dos zotros, cringe em;
Orbe de Luz:
Custo: 2 pontos de magia.
Tempo de Conjuração: Instântanea.

Se utilize de suas emoções mais radiantes para gerar um orbe


que iluminará o seu caminho perante a escuridão. O orbe
dura por um 1d10 horas. O investigador que conjurar essa
magia deverá segurar o orbe, caso o solte a magia se desativa
automaticamente, O investigador também pode arremessar o
orbe em uma superfície ou em um corpo, caso obtenha sucesso
no teste, o orbe ao atingir o alvo, explodirá em uma luz
fortísissima sem causar dano, e pode causar cegueira por 1d2
rodadas, sujeito a teste resistido de POD, e então a magia se
desativa.

Composto de Hélio:
Custo: Substância subtraída em partículas minúsculas, como
pós, terras, areias etc. (Ingrediente); 3 pontos de magia e 1d6
de PV
Tempo de Conjuração: instantânea, mediante a preparo e
obtenção dos pós, caso contrário a magia não será lançada.

Faça uma solução química entre pós e compostos de hélio para


conseguir partículas douradas de magia, passe-as no seu
corpo e pense em uma memória feliz para flutuar por um 1d10
de minutos, pensar em alguma coisa triste, ou algo que quebre
o clima da sua felicidade desativa o efeito automaticamente.
Composto de Hélio não pode ser usado em si mesmo em combate,
em combate o uso está restrito apenas contra inimigos.

Usos do pó:
 Alcançar Superfícies;
 Ganhar Dado Bônus em arremessar ou armas de fogo fora de
combate;

Você guardar o pó para utilizar em outras situações, também


pode arremessar em outros seres durante o combate, eles
podem requerer testes de POD para resistirem aos efeitos,
entretanto se o teste falhar, considere os seguintes efeitos:
 Se encantarem com o pó e com isso gastam qualquer ação para
apreciá-lo;
 Eles começam a flutuar instintivamente, por 1d3 rodadas de
combate. Observação: o pó de pirlimpimpim só levita pode
levitar até corpos de tipo 4;

Compreender animais
Custo: 1 pontos de magia e 1 de sanidade por hora
Tempo de conjuração: instantânea
Duração: 1 hora

Transcenda a barreiras da comunicação para conseguir


conversar com animais, encantar e até mesmo criar laços com
eles, fazendo com que não te ataquem ou se tornem aliados,
ao ativar a magia, o efeito dura 1 hora, quando acabar, você
deve gastar o os pontos de magia novamente para mantê-la
ativa, caso contrário você passará a não compreender os
animais, porém os laços que você criou com eles ainda
permanecem, podendo ainda auxiliar você.

Voz Angelical:
Custo: 1 ponto de magia por sentença de 30 palavras
Tempo de conjuração: 30 minutos/5 rodadas (exercícios vocais).

Você é agraciado com uma voz bela, use para cantar,


hipnotizar, acalmar e encantar seres humanos. Tendo sucesso
em qualquer teste de charme que suas palavras alcançarem.
Falar palavrões, palavras de baixo calão, ou utilizar a mesma
para rituais desativa a magia, não pode ser usada para falar
com divindades.

Contactar Ninfa:
Custo: 3 pontos de magia e 1d8 de sanidade
Tempo de Conjuração: 3 horas/5 rodadas

Realize uma cerimônia para receber a sua ninfa protetora,


ela poderá lhe responder perguntas, lhe dar conselhos ou
ajudar em certas ocasiões, pode ser usado em batalha, mas não
para fins letais, ter sucesso na conjuração da magia faz com
que ela entre em espera por 2 dias, logo você deve esperar
até esse tempo para utilizar de novo, o uso da magia é
unitário, ou seja, um efeito por vez.

Usos da Ninfa:
 Acalmar aliados, curando 2d3 pontos de sanidade, eliminando
o acesso de loucura, porém, não surte efeito em insanidade
latente ou indefinida;
 Confundir, encantar ou acalmar inimigos sujeito a teste
resistido de POD;
 Dar dicas de como prosseguir em um mistério;
 Alterar a sua aparência elevando a mesma até 99 por 1d10
horas;
 Curar uma fobia ou mania;
 Curar feridas leves de aliados, gastando pontos de magia
variáveis para aumentar a cura, OBS. não pode ser usado para
curar feridas profundas, o alvo é sempre em aliados. Você
pode acumular gastos de PM, sujeito a cancelamento súbito
da magia por decisão da fada:
4 PM: 1d3 de cura sujeito a teste de sorte extremo para ver
se uma condição negativa é curada.
8 PM: 3d3 de cura, sujeito a teste de sorte difícil para ver
se uma condição negativa é curada.
10 PM: 5d3 de cura em alvos selecionados até 3, sujeito a teste
de sorte regular para ver se uma condição negativa é curada.

Cancelamento Súbito: se seus PM chegarem na faixa de 1, 2, 3,


4, 5, isso fará com que a ninfa, priorizando a sua estabilidade
mental, cancelar o gasto e devolver os seus PM, sugerindo
assim uma alternativa de cura, se o investigador insistir, a
fada desaparece, se caso a fada perceber que a situação é
crítica, ela cederá ao pedido, porém o investigador entra em
um coma profundo, porém não mortal, que dura 1d10 semanas.
OBS. Esse coma não pode ser curado pela magia “Acordar Sono
Profundo”
Ritual do Ente Destinado:
Custo: 10 PM mediante a consentimento do alvo e 5 PVs dos
dois participantes.
Tempo de Conjuração: 1 dia

Crie uma união amorosa ou fraternal com uma pessoa, a


realização deste ato, requer uma cerimônia onde os dois
companheiros, estejam em uma sala fechada, e com isso os dois
precisam se confinar por um dia e uma noite, isolados do
mundo exterior e de outros seres por 1 dia, tendo apenas a
companhia da pessoa escolhida, não há limites do que pode
ser feito no local de confinamento, a única exceção é se o
parceiro decide sair antes do ciclo ser completado, assim a
magia se cancela.
Deve se respeitar o consentimento da pessoa escolhida e
aceitar a rejeição se a mesma vier.
Se caso a cerimônia for concluída sem qualquer erros, se
ganha os seguintes bônus, restritos apenas aos dois
participantes da cerimônia.

 Sucesso automático entre testes de psicanálise. Recíproco.


 Ao ajudar o seu ente em testes de perícia, ele não só ganha
mais um dado de bônus como também uma dedução de -10.
Recíproco;
 Ensinar Perícias ocupacionais, concendendo uma adição de
+30 em 1 perícia de ocupação entre os entes, mediante a um
teste bem-sucedido de educação e da perícia que irá ser
ensinada, ao usar esse efeito, ele entra em espera por 1d10
dias, deve ser feito em um local calmo, sem possíveis ameaças.
Recíproco;
 Ao realizar qualquer ação de cura em um ente, você ganha
um dado a mais do mesmo tipo da cura. Reciproco;
 Sucesso automático em testes de primeiros socorros no seu
ente, quando o mesmo for reanimado ele acorda com 3 de PV
ao invés de 1. Recíproco;
 Adição de + 30 em medicina quando realizar um teste, pois
você sempre sabe do que seu ente precisa. Recíproco;

Condições a serem seguidas:


o A união pode ser quebrada, por decisão de um dos
participantes, quando isso ocorre os dois perdem 30 de
sanidade, porém não ficam insanos. Qualquer Bônus de perícia
por ensinamento é perdido. A sanidade máxima de ambos
diminui em 20 pontos.
o Se ocorrer um adultério por parte de um dos entes, caso a
união for amorosa, o adúltero morre.
o Em caso de união fraternal, se ocorrer traição, isto é,
desconsiderar, abdicar o bem-estar do ente por puro benefício
próprio, se tal ato configurar esse exemplo, será considerado
traição, por conseguinte o traidor morre;
o Uma vez que a união é formada ou quebrada, não se pode em
nenhuma hipótese realizar o ritual novamente. Os laços
místicos se fecharam permanentemente à pessoa, porém laços
mundanos ainda podem ser criados.
o Em caso de falha do ritual por parte da falta de
consentimento durante o confinamento, a pessoa pode ainda
tentar o ritual com outra pessoa.
o Ter seu ente morto, seja por causa provocada ou súbita, faz
com que você se torne um viúvo, perdendo no momento inicial
30 de sanidade e entrando em insanidade indefinida. Sua
sanidade máxima diminui em 30 pontos.

Acordar de Sono Profundo


Custo: 5 pontos de magia
Tempo de Conjuração: Instantâneo fora de combate/ 3 rodadas

Acorde seres inconscientes, em sono profundo, ou em coma


(com exceção do efeito de cura de contatar fada madrinha).
Não se aplica a divindades.
Utilizar essa magia em alvos que chegam a 0 de PV sem ferida
profunda (inconscientes mediante a ataques) concedem um
bônus de cura de 1d4, também se aplica a substâncias
químicas como clorofórmio, entre outras.

Olhos do Abismo:
Custo: 3 pontos de magia, 1d6 de sanidade
Tempo de Conjuração: 4 rodadas
Duração: 3 horas/2 rodadas

Você ganha um bônus de +15 em perícias nas seguintes


perícias: armas de fogo, arremessar, avaliar, encontrar.

Premonição Inconclusiva:
Custo: 3 pontos de magia, 1d8 de sanidade
Tempo de Conjuração: Instantânea

Você ganha uma visão de um instante próximo do tempo,


mediante ao resultado de suas ações ou de terceiros, sempre
enxergando algo incerto, ambíguo e incompleto. Deve se
declarar em qual instante deseja prever, realizar testes de
percepção e interpretar os resultados:
Os testes são:
 Escutar; prever som ou cheiro
 Encontrar; prever mudança no ambiente
 Psicologia; prever mudança de comportamento
O guardião deve fornecer informações variáveis de acordo
com o nível de sucesso atingido e quantidade de testes bem-
sucedidos.

Danificar Elétrons:
Custo: 3 pontos de magia, 1d4 de PV
Tempo de Conjuração: 3 rodadas/45 minutos
Tempo de Ativação: Próximo Turno

Utilize de sangue para corromper os elétrons de eletrônicos,


danificando e reduzindo a capacidade deles.
Só pode ser usada em construtos, máquinas etc. Você deve além
de conjurar a habilidade sem interrupções, a mesma só se
ativa na vez precedente da máquina, pós conclusão da
conjuração. Se for bem-sucedido, a máquina sofre um curto-
circuito e perde as próximas 1d4 rodadas. Se usada fora de
combate a máquina é destruída.
Em casos fora de combate, a magia deve ser aplicada ao
núcleo/terminal da máquina.
Convergir Memória:
Custo: 2 pontos de magia e 1d3 de sanidade
Tempo de conjuração: 10 minutos

Permite que o conjurador apague e altere seletivamente a


memória de uma pessoa ou grupo de pessoas. Pode ser usada
para ocultar informações perigosas ou manipular situações.

Impasse:
Custo: 3 pontos de magia e 1d8 de sanidade
Tempo de Conjuração: 3 rodadas
Duração: Contínua

Só pode ser usado em combate:


Realize um exercício mental para garantir uma ação a mais
no próximo turno, além do teste de POD regular para conjurar
a magia, adicione um teste de CON difícil, se caso o
investigador falhe no teste de constituição, ele perde 1 PV e
1d8 de sanidade, e não pode lançar a magia, para tal, deve se
obter sucesso nos dois testes.
O investigador ao pagar o custo de conjuração da magia e
obter sucesso na mesma, ele ficará isento do custo pelo resto
do combate, necessitando apenas dos testes de POD e CON para
ativar novamente, entretanto ativar o feitiço novamente,
altera as dificuldades dos testes de POD para difícil e CON
para extremo.

Contactar Espíritos:
Custo: 3 pontos de magia e 1d6 de sanidade
Tempo de Conjuração: Instantânea

Conecte sua mente em um outro plano, e busque ajuda de seres


de um mundo além, eles podem fornecer dicas, alternativas
para prosseguir em um mistério, podendo ainda danificar a
sua sanidade no processo, quando usar esta magia, realize um
teste de sorte para resistir a um ínicio de uma insanidade
indefinida.
Há a possibilidade ainda dos espíritos fornecerem
informações duvidosas, então não leve tudo o que eles dizem
muito a sério.
Transfusão de Sangue:
Custo: 4 de pontos de magia e quantidades de PV equivalentes
Tempo de conjuração: 30 minutos/5 rodadas

Utilize seu sangue para curar aliados, a cura é de 1d6 por


1d6 PVs (os gastos e curas são sempre equivalentes), você
selecionar acrescentar mais dados de cura para aumentar o
efeito da cura, entretanto, para tal, requer um teste de
constituição, se for bem-sucedido, o acréscimo é realizado, se
falhar a magia se cancela.
Observações: Não pode ser usado em estado de ferida profunda.
Não surte efeito em estado de ferida profunda. Entrar em
estado de ferida profunda devido a essa magia acarreta em
uma perda permanente de -20 de atributos em constituição,
força e atributos de combate.

Auto Cauterização dos Nervos:


Custo: 1d8 PVs
Tempo de Conjuração: Instantânea

Seu sangue consegue ter um efeito tão potente quanto


calmantes e remédios controlados, logo, você se torna apto a
utilizar ele para se acalmar e acalmar companheiros.
Ao gastar a quantidade estipulada de PVs, escolha um alvo ao
alcance das mãos, e considere os seguintes efeitos:
 Se o alvo não estiver sob nenhum efeito de desordem mental,
cure 1d12 de sanidade;
 Se o Alvo estiver em um acesso de loucura, mude o estado para
insanidade latente;
 Se o alvo estiver sob insanidade temporária e estiver na fase
da insanidade latente, elimine a insanidade do alvo;

Ímpeto Célere:
Custo: 3 pontos de magia e 1d12 de sanidade
Tempo de Conjuração: Instantânea

Só pode ser usado durante uma cena de perseguição.


Eleve seu fôlego, atingindo o máximo de seu potencial
atlético, melhore o seu deslocamento térreo aumenta em 1d4
e além disso garanta uma ação de movimento adicional nas
perseguições, você também adquire dados bônus em testes
contra obstáculos e ignora terreno difícil.

Anéis Protetores:
Custo: 10 pontos de magia; 1D4 pontos de Sanidade
Tempo de conjuração: 3 rodadas

Uma barreira de dois metros feita de anéis violeta concentre


e se forma no ar diante do conjurador. Qualquer ataque físico
que passe pelos anéis tem seu dano reduzido em 6D6 pontos
(até um mínimo de 0). A barreira permanece ativa Por 5
rodadas, mas pode ser mantida além disso ao custo de 2 pontos
de magia por rodada.

A Anatomia de Gray Amplificada.


Custo: 6 pontos de magia; 1D6 pontos de Sanidade.
Tempo de conjuração: 2 rodadas

Quando o conjurador executa esse feitiço, ele irradia um


brilho sutil e seu corpo físico fica repleto de pujança. Ao
longo da duração do feitiço (2 rodadas), sua FOR, CON e DES
são dobrados (aumentando dano extra, corpo e pontos de vida).
Esse sortilégio pode ser mantido com o gasto de 6 pontos de
magia adicionais.

Do abismo:
Custo: 8 pontos de magia e 1d8/1d8 pontos de sanidade
Tempo de conjuração: 5 rodadas/ 2 horas
Abra portais que distorcem a estrutura dimensional do
mundo, para se teletransportar, navegando através de uma
realidade completamente peculiar, onde as regras normais
não se aplicam, afinal, o reino onde passarás é inverso ao
seu, um mundo que está invertido, de ponta a cabeça, com o
lado de cima para baixo.
São necessários dois portais para o deslocamento, o emissor
e o receptor, se paga o custo da magia apenas uma vez, somente
o custo de sanidade deve ser pago pelo mesmo dado tirado, ou
seja se você tira um 5 no custo de sanidade, você paga 10 ao
todo para criar os dois portais.
Utilize os tempos de conjuração descritos para ações em
combate e fora dele.
Você cria os portais no solo, visíveis somente a você e a olhos
anormais.
Quando os mesmos já estão a postos você pode gastar a sua
ação para se translocar entre eles, você então se deslocará
do portal emissor ao portal receptor, o portal que irá receber
a sua chegada.
O tempo de deslocamento dura 1d3 rodadas. É possível a
possibilidade de ataques surpresas após a saída do portal,
mediante a testes a critério do guardião, os seus inimigos
não o virão chegando apenas ouvir sons que denunciam a sua
viagem extradimensional. Porém tal som será confuso e
impossível de se discernir o lado, há a possibilidade de
acordar e alertar criaturas fora de combate. Quando se
utiliza o portal emissor durante combate e a viagem ainda
está em curso, todos conseguem perceber a fenda terrestre
que se abriu no solo.
Após o uso em combate os dois portais se destroem
automaticamente.

 Se usado fora de combate, e apenas nesse caso, se tem a


possiblidade de transportar mais pessoas para a viagem
entre portais, porém cada pessoa com exceção do
conjurador, deve passar em um teste de constituição, se
falharem, eles perdem 1d4 de vida e 1d8 de sanidade,
pois sua mente e estabilidade física foi afetada
durante a viagem, se bem-sucedidos nos testes, a viagem
ocorre sem danos.
 Em situações fora de combate, o conjurador pode definir
quando os portais serão destruídos, entretanto, ele não
dura um ciclo inteiro de dia.
 Longas viagens entre os portais são possíveis,
entretanto, viagens interestatais, intercontinentais,
entre países, resulta na morte dos viajantes.

Rebater Feitiço
Custo: 5 pontos de magia e 1 ponto de Sanidade
Tempo de conjuração: instantâneo

Ao balançar a mão em sua frente utilizando uma ação de


reação, o conjurador deflete feitiço ofensivos direcionados
contra ele. Para determinar se “Rebater Feitiço” funcionou
ou não, o conjurador deve fazer um teste resistido de POD
contra o feiticeiro que lançou o feitiço atacante. Se o
oponente falhar em superar a Deflexão, o feitiço de ataque é
defletido inofensivamente. Você só pode usar essa magia 6
vezes no combate a cada ação de reação a feitiços
direcionados a você e a aliados
Você pode como ação de reação (mediante a teste de destreza)
se colocar na frente de um aliado para rebater o feitiço
lançado contra ele gastando os usos permitidos da magia.

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