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TAUMATURGIA NEGRA

(Dark Thaumaturgy)

A Taumaturgia Negra é uma nova disciplina para cer, sendo assim é melhor para o usuário ter um modo
Vampiro: A Máscara. Os Narradores devem ser de controlar ou manipular a criatura, para que possa
advertidos desde já, para que não permita aos joga- conduzi-la a fazer o desejado. Todas as Invocações
dores usarem esta disciplina, porque se deseja que requerem um teste de Carisma + Ocultismo (Difi-
esta arte seja usada apenas pelos mais repulsivos vi- culdade a cargo do Narrador).
lões, causando certo infortúnio quando forem
enfrentá-los. Se o Narrador permitir que um jogador Rituais de Controle permitem ao personagem forçar
possua a disciplina, ele vai acabar com o equilíbrio um demônio à servi-lo. Esses Rituais podem não re-
de poder entre os jogadores e outros Sabbat envolvi- querer nada em absoluto, dependendo do Narrador.
dos. Isto também vai contra os princípios de Vampi- Mas quando envolvem, geralmente são coisas como
ro, aceitando o mal, esperando mais poder e Status. o Conhecimento do Verdadeiro Nome da criatura,
promessa de almas em pagamento, uma lista com os
A Taumaturgia Negra elimina as soluções dos pro- serviços falhos da criatura, ou qualquer número de
blemas morais e busca o equilíbrio entre a Besta e a outros pertences. De fato, a maioria dos Rituais de
Humanidade, até porque o personagem adota o Controle, como todos os outros Rituais, variam con-
irresgatável mal, sem antes lutar contra ele. Se um forme a proporção que se deseja atingir, ou a entida-
personagem jogador possuísse esta disciplina, ele até de que se quer controlar. Controlar um demônio exi-
poderia ser como um verme enraizado no coração ge um teste de Manipulação + Ocultismo (Dificul-
do Sabbat e teria muitas chances boas de destruir a dade a cargo do Narrador).
Inquisição. Por estas razões, a Taumaturgia Negra
não foi incluída no Guia dos Jogadores ao Sabbat. Rituais de Rejeição permitem ao praticante das
Artes Negras, forçar uma criatura à voltar de
A Taumaturgia Negra é muito similar à Taumaturgia onde veio. Alguns desses Rituais possuem uma
já conhecida, apresentando-se e funcionando da mes- extensão específica e, também, um tempo de
ma maneira. A diferença fundamental é que a duração para que a criatura não retorne à Ter-
Taumaturgia utiliza-se da inerente energia mágica do ra. Rejeições requerem um teste de Inteligên-
mundo, e a Taumaturgia Negra usa as energias som- cia + Ocultismo (Dificuldade a cargo do
brias de Hades. O estudo e a prática da Taumaturgia Narrador).
Negra é igual ao da Taumaturgia; somente a fonte do
poder é diferenciada. Sinais de Proteção são símbolos específicos, objetos
místicos e marcações que protegem o usuário de um
Os níveis são os mesmos. O nível na disciplina re- tipo específico de criatura ou um tipo de dano em
presenta o nível de Ritual que poderá ser usado. As particular, como o fogo, veneno ou eletricidade. Boa
Trilhas da Taumaturgia Negra também funcionam parte dos Sinais de Proteção têm alcance limitado,
como as Trilhas da Taumaturgia. os símbolos podem Ter o mesmo alcance da mão ou
até de um grande círculo mágico. Criar Sinais de
Alguns Rituais funcionam também da mesma ma- Proteção exige um teste de Raciocínio + Ocultismo
neira, mas a maioria é diferente. Eles envolvem In- (Dificuldade a cargo do Narrador).
vocar e Controlar os poderes Infernais. Aqui estão
listados os cinco tipos básicos dos Rituais Negros: Mágicas Menores são feitiços variados que podem
Invocar, Controlar, Rejeitar, Sinais de Proteção e ter vários efeitos, de maldições à disparos de ener-
Mágicas Menores. gia. Rituais de Taumaturgia Negra desta espécie são
raros, porque muitos efeitos podem vir à ser fontes
Os Rituais de Invocação são usados para atrair uma muito diretas, obrigando os Investimentos Demonía-
criatura - normalmente um demônio - do Inferno. A cos ou os demônios à produzir o efeito desejado.
criatura é livre de qualquer servidão, isso se apare-

Taumaturgia Negra 1
Rituais, Proteções e Pactos Rituais de Controle ou Rejeição para esta criatu-
ra, pois ela serve à muitos dos grandes demônios.
São poucos os seguidores da Taumaturgia Negra Além disso, os Rituais citados são traçados de
que possuem seus rituais. Aqueles que estão há- acordo com muitos valores, e isto é inútil. Por isso,
beis o bastante nesta disciplina os criam, mas a uma vez que Grantel seja convocado será difícil
maioria dos Rituais são velhos segredos passados livrar-se dele.
de um Infernalista à outro. Dados para os demôni-
os listados aqui, estão no documento o “O Preço
do Poder” (que pode ser encontrado na Frenesi NIVEL 3
Home Page).
Sinal Espectral: Este Ritual faz com que o
Infernalista fique imune à quaisquer ataques de
espíritos, num período de 13 minutos, após este
NIVEL 1 tempo os ataques causam danos normais. Para
Encantar Objeto: Este Ritual permiti ao prati- prolongar o efeito, o Infernalista deve ficar abso-
cante encantar magicamente um objeto qualquer. lutamente imóvel, triplicando a duração. Mas, qual-
Nos turnos seguinte, o Infernalista deve desejar o quer movimento após os 13 minutos, automatica-
objeto em suas mãos, e todos aqueles que falarem mente dissolve a proteção.
as palavras mágicas do objeto neste períodos apa- Invocar Tivilio: Este Ritual permiti a invocação
recem perante o usuário. de Tivilio, o Sacrificador de gatos. Naturalmente
Máscara Espectral: Este Ritual cobre a face do que, um gato deve ser oferecido como sacrifício.
usuário com uma névoa mágica. A névoa apre- Como a maioria dos demônios, Tivilio é maligno e
senta a imagem de uma horrível criatura demonía- trapaceiro; apesar de seu poder limitado, ele é re-
ca, todos aqueles que puderem ver, devem testar pulsivo e muito astuto.
sua coragem (ou Moral), dificuldade 6, para resis- Converter em Sapo: Este Ritual converte o pra-
tir continuamente ao medo. A sensação é seme- ticante ou outro indivíduo em sapo. Se o
lhante ao Delírio causado pelos Lupinos. Infernalista usou o ritual em si mesmo, a mudança
pode ser revertida a qualquer momento. Se for
usado em outros, o feitiço se desgasta após 12
NIVEL 2 dias, menos 1 dia por ponto de Força de Vontade
da vítima.
Memórias Assombradas: Com este Ritual, o pra-
ticante cria imagens desagradáveis e as transferem
para as memórias da próxima pessoa que tocar. A
vítima é assombrada por recordações, e estas ima- NIVEL 4
gens ficam por semanas. Durante esse tempo, a Intimar Tivilio: Este Ritual força Tivilio a exe-
vítima fica entristecida e sente-se um pouco cul- cutar um dever qualquer, quando invocado. Uma
pada por tudo, mas nunca saberá ao certo o por- vez que o dever seja cumprido, ele estará livre para
que. fazer o que bem entender - mesmo que continue
Sinal da Lua: Este Ritual faz com que o s ata- na Terra.
ques de garras e presas dos Lupinos percam seu Invocar Lucricia: Com este Ritual é possível in-
efeito. Por uma noite, o Infernalista não sofrerá vocar Lucricia, a Succubus. Lucricia vai fazer aqui-
ferimentos agravados dos ataques de Lupinos, mas lo que estiver disposta para agradar o Infernalista,
sofrerá danos agravados por prata. até mesmo corromper seus modos.
Invocar Grantel: O vampiro poderá invocar
Grantel, o Mandragora. Não serão necessários

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NIVEL 5 po morreu). Este ritual não pode ser usado em
corpos mortos à mais de 10 horas.
Recusar Tivilio: Este Ritual remove Tivilio deste
mundo. O uso dele, certamente vai irritar Tivilio e
quando este voltar, provavelmente vai preparar
uma boa retribuição. As Trilhas da
A Chama Interior: Este potente Ritual só pode Taumaturgia Negra
ser usado contra humanos. O Ritual causa uma
simples combustão espontânea na vítima e suas Existem sete Trilhas da Taumaturgia Negra conhe-
chamas podem queimar até a morte. O Infernalista cidas, mas isto não é afirmado seguramente, pois
deve ser capaz de ver o alvo e ser bem sucedido os poderes Infernais são astutos e variados. Como
num teste de Manipulação + Cultura Demoníaca na Taumaturgia, o Infernalista pode escolher uma
(A dificuldade é a Força de Vontade da vítima). Trilha quando tiver o segundo nível na Trilha prin-
Cada sucesso causa um nível de dano, e o fogo cipal. O Infernalista pode vir a aprender novas tri-
não pode ser apagado com água. lhas depois. O custo para adquirir uma dessas Tri-
lhas e exatamente o mesmo da Taumaturgia.
Absorver a Alma: O Infernalista que usar este
poder, pode tirar fora a alma de um recém-faleci-
do num teste bem sucedido de Raciocínio + Inti-
midação (Dificuldade é a Força de Vontade da Correntes do Prazer
alma). O Infernalista não pode reter as almas, pois
quando as removem com este Ritual, as destroem Infernalistas usam esta Trilha para corromper mui-
no momento, se reabastecendo. Cada alma absor- tas almas. Algumas vítimas ficam dependentes do
vida desta maneira, confere ao Infernalista cinco Infernalista, quando sobre os efeitos deste poder.
Pontos de Sangue e cura um ferimento. O Os efeitos são como os de uma droga, esgotando
Infernalista também sofre um ímpeto, em beber a vontade do alvo durante um bom tempo. Depois
todo o sangue da vítima. A alma vai sofrer uma que o indivíduo experimenta este poder, apenas
intensa agonia durante este curto momento. Elas uma vez, ele vai querer outra vez e outras vezes, e
aparecem em forma de névoa, em seguida forma muitas outras vezes. A vítima deve rolar
um redemoinho, desinchando sobre o Infernalista. Autocontrole ou Instintos (Dificuldade 6) para
Produzindo um terrível grito de agonia em toda a resistir a qualquer outra chance de experimentar
duração da absorção. A face da morte pode ser os efeitos. Após submeter-se subseqüentemente à
vista em meio aos vapores. este poder, a dificuldade vai sendo aumentada em
1, até o máximo de 9. Esta Trilha é extremamente
efetiva, acumulando prazeres adicionais ao
Infernalista, que lhes servem em diversas ocasi-
NIVEL 6 ões.
Invocar Barliagus: Este Ritual permite ao prati-
cante a invocação de Barliagus. Barliagus não
gosta de aparecer à humanos, então é muito pro- 1- Êxtase
vável que ele ataque o praticante, a não ser que o
Infernalista tenha algo à lhe oferecer. Este poder cria prazeres intensos num indivíduo,
mortal ou vampiro, com um simples contato físico
Transferir Essência: Este Ritual transfere a alma e o gasto de um Ponto de Sangue.
do Infernalista, inclusive os Atributos Mentais,
Carisma, Manipulação e as disciplinas vampíricas Sistema: A vítima sente um intenso prazer enquan-
para um novo corpo. O corpo deve ser de um hu- to mantiver contato com o Infernalista e deve fa-
mano morto recentemente. O velho corpo vira pó. zer um teste de Autocontrole (Dificuldade 6) para
Este ritual requer um teste de Vigor + Medicina fazer qualquer coisa além de desfrutar o prazer.
(Dificuldade é o número de horas que o novo cor- Este poder pode ser usado por quanto tempo qui-
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ser; porém, se o contato físico é quebrado, é ne-
cessário outro Ponto de Sangue para restabelecer 2 sucessos 5 minutos
o Êxtase. 3 sucessos 30 minutos
4 sucessos 1 hora
5 sucessos 1 noite
2- Estimulação Total
5- A Dor de Milhares de Abraços
Esta é uma versão mais forte do êxtase. No entan-
to, este poder só é efetivado quando a vítima sen- Este poder prejudica severamente a vítima, cau-
te qualquer tipo de dor intensa, podendo até ficar sando um extremo choque em seu sistema nervo-
inconsciente de tanto prazer. so.
Sistema: A vítima deve gastar sua Força de Von- Sistema: O vampiro toca a vítima e gasta 1 Ponto
tade para fazer qualquer ação, e ainda ser bem de Sangue e 1 de Força de Vontade. Se a vítima é
sucedida num teste de Autocontrole, descrito em humana, ela sofre sete níveis de dano, menos 1
Êxtase. Uma falha significa que o personagem por sucesso num teste de Vigor + Esportes (Difi-
perdeu a consciência, quando resistia ao prazer. culdade 7). Vampiros fazem o mesmo teste, mas
não sofrem dano, ao invés disso, se falharem en-
tram em Torpor pelo tempo que sua Humanidade
3- Ondas de Prazer manda. Se for bem sucedido, deverá fazer um tes-
te de Autocontrole (Dificuldade 7) ou entrar em
O Infernalista pode causar prazer em mais de uma Rötschreck.
vítima, e não requer contato físico. Ele deve ter
um contato olho no olho com cada vítima. Uma
vez que este seja estabelecido, as Ondas de Prazer
duram bastante tempo, de acordo com o alvo em Mãos da Destruição
particular, desde que ele continue ao alcance e que
o Infernalista mantenha a concentração nisto. Uma das Trilhas mais horripilantes, a Mãos da
Destruição concede ao Infernalista, habilidades de
Sistema: Os efeitos são os mesmos do Êxtase. O poder ofensivo. A Mãos da Destruição concentra
contato deve ser feito em uma pessoa por turno e seu poder na entropia e na decadência em várias
requer o despendido de 1 Ponto de Sangue para formas.
cada pessoa, se bem que a ordem dos contatos
pode ser estabelecida pelo Infernalista.
1- Deteriorar

4- Contorcer-se de Prazer Este poder envelhece quaisquer objetos inanima-


dos, causando ferrugem, mofo, colapso ou corro-
Mediante um toque, o Infernalista faz com que a são.
vítima tenha espasmos de prazer, deixando-a num
falso estado de convulsão, onde ela ficará se con- Sistema: A cada minuto que o Taumaturgo toca
torcendo incontrolavelmente, talvez até por ho- o objeto e despende um Ponto de Sangue, o obje-
ras. to envelhece 10 anos. Cabe ao Narrador indicar
quais os efeitos sofridos pelo objeto.
Sistema: Após tocar a vítima, o personagem rola
Carisma + Lábia (Dificuldade é a Força de Vonta- 2- Empenar Madeiras
de do alvo). O tempo de duração varia conforme
Este poder pode deformar e empenar qualquer
o número de sucessos, a vítima não pode fazer
objeto de madeira, bastando um simples olhar do
nada, além de ficar se contorcendo no chão.
Infernalista. A madeira, de certa forma, não sofre-

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rá dano algum. dificuldade é a Humanidade da vítima); cada su-
cesso envelhece a vítima em 10 anos.
Sistema: Para cada Ponto de Sangue gasto, 50
libras do objeto empena. Este poder pode ser usa-
do em quaisquer objetos de madeira, contanto que
o Infernalista esteja olhando diretamente para o Chamas do Inferno
objeto, sendo assim só seria possível deformar to-
das as estacas de um caçador com algum tempo. Esta Trilha da Taumaturgia Negra consiste na
manipulação das formas de energia presentes em
3- Toque Acídulo Hades. Esta energia é muito parecida como o fogo,
mas é uma espécie de fogo sobrenatural, e seus
Este poder permite ao Infernalista produzir uma efeitos funcionam da mesma forma que o fogo
horrível secreção por toda e qualquer parte de seu comum.
corpo. Ele é capaz de queimar madeiras e metais
com um toque, como um forte ácido faria. Este É do conhecimento dos Infernalistas que o fogo
toque produz um terrível fogo químico em qual- infernal infringe muitos danos, e que as proteções
quer coisa . que alguém possa ter contra o fogo comum tam-
bém são válidas contra este. Quanto maior o nível
Sistema: Um Ponto de Sangue produz bastante do praticante na Trilha, mais escaldantes será o
ácido, suficiente para queimar completamente uma fogo. O Fogo Infernal vai diminuindo seus danos
polegada de uma chapa de aço em três segundos para a metade a cada turno após o primeiro, até
ou, suficiente para um ataque. O dano causado acabar com o alvo ou o combustível (vampiros
pelo ácido numa luta corporal é agravado, consi- são combustíveis, assim como os humanos) e cau-
derando que para cada turno de ataque com este sa danos agravados. O Fogo Infernal pode ser apa-
poder, o Infernalista deve gastar 1 Ponto de San- gado normalmente, e aparece não só de cor ver-
gue. melha, mais de diversas outras cores.
4- Atrofiar 1 - Um dado de dano
Este poder toma a vida de um braço ou perna da 2 - Dois dados de dano
vítima, os efeitos mais comuns são o encolhimen- 3 - Quatro dados de dano
to dos ossos, pele, e talvez algo mais. Os efeitos 4 - Seis dados de dano
são instantâneos e, em mortais, irreversíveis. 5 - Oito dados de dano

Sistema: A vítima tem uma chance de resistir,


obtendo pelo menos três sucessos num teste de
Vigor + Esportes (Dificuldade 8). Se falhar no tes- Trilha da Pestilência
te, significa que o membro ficará inutilizado per-
Esta Trilha tem como foco o uso da corrupção e
manentemente. Se apenas um sucesso foi obtido,
das moléstias, como suas armas. Um Infernalista
todas as ações que envolvam o membro em ques-
praticante desta Trilha estará imune à ela, mas não
tão tem suas dificuldades aumentadas em 2; se dois
as outras doenças vampíricas.
sucessos foram obtidos, a dificuldade é aumenta-
da em 1. Vampiros se recuperam gastando 5 Pon-
tos de Sangue, demora uma noite para recuperar-
se totalmente. 1- Doenças
5- Voltar ao Pó Os Recursos deste poder permitem ao Infernalista
causar uma doença com um simples contato físi-
Este imponente poder envelhece um humano tão co. Os efeitos variam, mas normalmente são os
rapidamente, que se o Infernalista quiser pode seguintes: febres, resfriados, vômitos, diarréias,
transformá-lo em pó, em alguns instantes. O dores de cabeça, náuseas, cãibras musculares,
Infernalista rola Manipulação + Intimidação (A irritação nos olhos, feridas abertas e rigidez das
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articulações. Este poder só afeta mortais. 4- Expirar Doenças
Sistema: A natureza exata da infecção vai variar O Infernalista exala um terrível ar estragado que
de vítima para vítima, mas o número de efeitos é fede carne apodrecida e transmite alguma doença.
igual ao número de sucessos que o vampiro obte- Este poder afeta somente mortais e criaturas so-
nha num teste de Força + Intimidação (A dificul- brenaturais que respirem (Inclua Carniçais e
dade é Vigor + Esportes da vítima). Os efeitos, Lupinos). A natureza da doença causada pelo ar,
individualmente, forçam a vítima a perder um ponto fica a critério do Narrador.
em cada um dos seus três Atributos Físicos (para
cada efeito). Desta maneira, a pessoa que venha a Sistema: O Infernalista testa Vigor + Medicina
sofrer quatro infecções, deve subtrair quatro pon- (Dificuldade 6) e todos numa área de 5 metros,
tos de Força, Destreza e Vigor. Se algum for re- testam Vigor + Sobrevivência (Dificuldade 6).
duzido à zero, a vítima cai doente de cama até que Cada sucesso do Infernalista acrescenta +1 na di-
se recupere. A vítima sofrerá os efeitos baseados ficuldade da vítima e a cada dois sucessos causa
nos sucessos do Infernalista, sendo que cada su- também a perda de um nível de Vitalidade. As ví-
cesso representa um dia, e só recupera por dia, timas que obtiverem no teste, o mesmo número
um ponto em cada atributo. de sucessos que o Infernalista (ou mais) não sofre
os efeitos.
2- Doenças Vampíricas
5- Empestar
Este poder permite ao Infernalista criar os mes-
mos efeitos do nível anterior, porém em vampiros. Este poder permite ao vampiro, infectar um indi-
As vítimas vampiros sofrem febres, resfriados, víduo com um vírus, que será transmissível à ou-
vômitos de sangue, dores de cabeça, náuseas, cãi- tros pelo ar ou contato físico. A enfermidade cau-
bras musculares, sangramento nos olhos, feridas sará os mesmos efeitos nas outras vítimas, a partir
abertas e inflexibilidade das juntas. Vale lembrar da primeira.
que, os efeitos e suas funções são como nos mor-
Sistema: Este poder trabalha como o primeiro
tais (nível anterior).
nível, porém as formas de transmissão podem va-
Sistema: Este poder trabalha da mesma forma que riar, conforme o Narrador.
Doenças (Nível 1), mas se a vítima possuir
Fortitude, será acrescentado o seu nível ao valor
da dificuldade.
Trilha de Phobos
3- O Apinhado
A Trilha de Phobos nada mais é do que a Trilha do
Este poder é similar à Animalismo, permitindo ao Medo. Com esta Trilha Negra, o Infernalista usa o
Infernalista invocar todos os insetos numa área de medo de suas vítimas como uma grande arma. Pra-
70 metros. Em áreas urbanas, as baratas são os ticamente todos temos nossos medos, mas são
insetos mais comuns e numerosos. O Infernalista poucos os que venceram eles e ficaram imunes à
comanda os insetos de forma que executem tare- esta Trilha. Somente com a Fé, não será afetado
fas simples, como invadir uma área, comer toda a pelo poder desta Trilha.
comida de um local próximo, arrastar objetos para
o chão, subir nas pessoas, picar e ferroar todos,
menos o Infernalista, etc. 1- Induzir Medo
Sistema: Os insetos permanecem na área por um Este poder causa uma estranha sensação na víti-
certo tempo, definido com um teste de Carisma + ma, como se a vida dela estivesse sendo vigiada e
Empatia com Animais (Dif. 6), no entanto o ou caçada.
Infernalista pode liberá-los a qualquer momento.
Sistema: O Infernalista deve ver o alvo e fazer

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um teste de Manipulação + Empatia (A Dificulda- Boa).
de é a Coragem ou Moral +3 da vítima). A vítima
rola Coragem ou Moral (Dificuldade 5, mais os Sistema: Este poder é similar à Aterrorizar, mas a
sucessos do Infernalista) para resistir às sensações. vítima deve testar Coragem contra Dificuldade 8,
e os efeitos permanecem mesmo que o vampiro
2- Assombrar não veja mais a vítima.

Usando esse poder, o Infernalista causa em suas 5- Sugar o Medo


vítimas, uma sensação esmagadora do medo. Ela
sente algo terrível, é quase como uma morte, os Usando este poder, o Infernalista pode se alimen-
efeitos podem se tornar mais terríveis, a menos tar temporariamente do medo como se fosse san-
que a vítima consiga correr dali depressa. gue. Muitos Infernalistas após provarem deste
poder, preferem infinitamente ele do que o Beijo.
Sistema: Vítimas mortais devem ser bem sucedi-
das num teste de Coragem ou Moral (Dificuldade Sistema: Pelo período que o Infernalista manti-
7) para continuar correndo. A mesma coisa para ver este poder, ele ganhará Pontos de Sangue com
vampiros, mas se falharem, sofrem um Rötschreck. base no medo dos outros. Durante todo o tempo,
a vítima deve rolar Coragem ou Força de Vonta-
3- Aterrorizar de, cada falha representa 1 Ponto de Sangue para
o Infernalista. Note que outros poderes dessa tri-
Este poder permite ao Infernalista descobrir qual- lha não favorecem em nada esta alimentação. Um
quer medo na mente da vítima e torná-lo realida- teste de Manipulação + Empatia (Dificuldade 8)
de, ou quase isso. A vítima pode ver e sentir quase determina qual o tempo de duração do efeito.
todos os seus medos. Se o medo dela que
Infernalista utilizasse fosse uma fobia à cobras, a 1 sucesso 1 turno
vítima iria ver grandes e pegajosas cobras desli- 2 sucessos 3 turnos
zando sobre um determinado canto, sendo exata- 3 sucessos 5 minutos
mente o canto mais próximo à ela e constante- 4 sucessos 30 minutos
mente ouviria o barulho de cascavéis atrás de si. 5 sucessos 1 hora
Para a vítima, os efeitos são completamente reais,
mas na verdade não passam de ilusões.

Sistema: O vampiro rola Percepção + Intimida-


Trilha do Conhecimento Secreto
ção (Dificuldade é Autocontrole +3 do alvo) para Alguns Infernalistas consideram esta Trilha como
determinar o tempo de duração; se o usuário não uma das mais poderosas e difíceis entre as Trilhas
ver mais a vítima, os efeitos terminam. Taumatúrgicas Negras. O Narrador pode não per-
O Narrador pode exigir um teste de Coragem (ge- mitir esta Trilha em jogo, se achar que vai romper
ralmente a dificuldade é 6 ou 7) para que o indiví- o equilíbrio. Esta Trilha permite ao praticante vis-
duo afetado possa fazer outras ações. lumbrar conhecimentos e segredos.

4- Imersão no Medo
Este poder possibilita ao Infernalista invocar os 1- Confissões
medos mais profundos de suas vítimas e força-las O Infernalista, com este poder, pode espontanea-
à lidar com eles, face a face. O poder é similar à mente convocar o conhecimento de algum indiví-
Aterrorizar, porém ele deixa os sinais do medo por duo, voltando para sua própria mente, mesmo que
todos os lados que a vítima pense em olhar, a víti- nunca tenha visto o indivíduo anteriormente. Es-
ma mergulha na fonte dos seus medos. Se o alvo sas informações podem incluir nome, ocupação,
tem medo de cobras, ele ficará cheio de cobras idade, interesses, como vive e se tem família. Es-
por todos os lados, até o pescoço, e ao invés de sas informações são descobertas pelo vampiro em
cascavéis, podem ser cobras píton (Anaconda, pouco tempo.
Taumaturgia Negra 7
Sistema: O vampiro deve manter o contato visual deixa-las mais óbvias conforme o número de su-
com a vítima, e a vítima não deve estar a mais de 2 cessos. Um sucesso permite que o Infernalista te-
metros do usuário. O usuário testa Percepção + nha uma visão do futuro próximo, mas esta visão
Empatia (A Dificuldade é a Força de Vontade do é pouco compreensível.
alvo). Este poder não funciona em criaturas so-
brenaturais, inclusive Carniçais. 5- Revelar os Mistérios Interiores

2- Segredos Obscuros O Infernalista que conhece este poder, possui uma


tremenda arma. Com ele, o Infernalista descobre
Muito similar à Confissões, este poder permite ao qualquer segredo perdido do mundo. Tal como a
Infernalista obter um pouco mais de conhecimen- localização de tesouros secretos ou escondidos,
to sobre a vítima, incluindo nomes dos familiares, os nomes secretos de demônios, ou a posição de
seus números de telefone, onde trabalham, e seus poderosos esconderijos que existam todos dentro
amigos e inimigos. de uma fachada.

Sistema: É requerido um teste de Percepção + Sistema: Este poder requer um teste de Percep-
Empatia (A dificuldade é a Força de Vontade +1 ção (A Dificuldade fica por conta do Narrador,
do alvo), diferente de Confissões, este poder pode mas normalmente é 9) e somente descobrirá os
ser usado em criaturas sobrenaturais. Se quiser segredos e mistérios conhecidos por não mortais
resistir em revelar segredos profundos, faça de ou vampiros.
forma diferente, seja indireto, tal como o fato de
alguém que siga uma lei chamada de Máscara, com
certeza deve ser um vampiro.

3- Os Mistérios
Este poder confere ao Infernalista a revelação das
Trilha da Tortura
informações mais privativas de um indivíduo. Essa A Trilha da Tortura é justamente o que seu nome
informação pode ser um pequeno segredo penoso diz. Esta Trilha concentra-se na dor e, unicamente
de um indivíduo, que ele não conta à ninguém. a dor. Muitos de seus praticantes costumam tam-
Poderia ser o nome de uma pessoa que o indiví- bém, praticar a Trilha Correntes do Prazer. Os
duo goste, mas que atualmente não conhece ou Infernalistas possuidores deste poder são, em sua
mantém certa antipatia. Ou poderia saber o nome maioria, carrascos cruéis e torturadores.
da última pessoa que se relacionou intimamente
com o alvo. Ele pode também, ficar sabendo dos 1- Dor
desejos mais intensos do alvo.
O Infernalista causa dores em um mortal mediante
Sistema: Faça um teste de Percepção + Empatia o contato físico. Os efeitos permanecem enquanto
(A dificuldade é a Força de Vontade do alvo +2), o vampiro mantiver o contato com a vítima. Essa
o poder age dentro de um turno inteiro. dor é terrível e é geralmente, usada em interroga-
tórios. O vampiro pode especificar a natureza exata
4- Profecias Sombrias da dor – aguda, como uma perfuração; náuseas
O Infernalista pode prever o futuro, mas estas pre- terríveis; cócegas; cãibras musculares; etc. – e pode
visões sempre tem como foco, as piores possibili- definir se a dor será no corpo todo ou em determi-
dades. A maioria das informações juntam-se em nada parte.
enigmas, e certamente haverá possibilidades do Sistema: Após tocar a vítima, o Infernalista rola
futuro mudar ou ser mudado. Manipulação + Intimidação (Dificuldade 6) con-
Sistema: O Infernalista rola Raciocínio + Investi- tra Vigor + Coragem do alvo (Dificuldade 6). Cada
gação (Dificuldade 8). As informações sempre são sucesso extra do Infernalista faz com que o alvo
adquiridas como mistérios, mas o Narrador pode perca um dado em quaisquer testes e, também, o

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faz sofrer uma dor incessante. que os efeitos se dissipam.

2- Fome Sistema: O Infernalista deve tocar o alvo, e testar


sua Inteligência + Cultura Demoníaca (Dificulda-
Este poder permite ao Infernalista causar a dor de 6), e a vítima pode resistir com teste de Huma-
em vampiros. Para este poder funcionar deve ser nidade ou Trilha (Dificuldade 6). Cada sucesso
estabelecido contato com a vítima, ela terá a sen- extra do Infernalista deixa a vítima incapacitada
sação de estar morrendo, como se não houvesse pela dor por um turno, e causa um dano agravado.
mais sangue em seu corpo. Ele passará por duas
tremendas dores, pois além da sensação de mor-
rer, a dor causada é extremamente aguda.

Sistema: Este poder funciona como o anterior,


exceto que quando usado em vampiros Sabbat, ele
resiste com sua Moral, ao invés de Coragem.

3- Tormento
Este poder afeta tanto mortais, quanto criaturas
sobrenaturais, da mesma forma. O Infernalista cau-
sa uma dor enorme na vítima, eventualmente os
mortais desmaiam e os Membros entram em
Torpor.

Sistema: O Infernalista deve estar em contato fí-


sico com a vítima e rolar Força + Tortura (Dificul-
dade 6). As vítimas resistem com Vigor + Espor-
tes (Dificuldade 6). Os mortais devem ser bem
sucedidos para não desmaiar, e os vampiros para
não entrarem em Torpor. A duração do estado in-
consciente da vítima vai variar conforme o núme-
ro de sucessos adicionais do Infernalista.

4- Angústia
Funciona como Tormento, mas as vítimas conti-
nuam sofrendo mesmo inconsciente. A vítima fi-
cará se contorcendo de dor no chão, seus olhos
ficam fechados e seus lábios frios.

Sistema: Segue o mesmo sistema de Tormento,


porém a vítima também sofre danos, equivalentes
aos sucessos extras do Infernalista. Este dano pode
ser absorvido.

5- Torturas Infernais
Bem pior que Agonia, este poder pode matar mor-
tais e condenar vampiros a ficarem em Torpor O Artigo acima foi retirado do original (em in-
durante anos. O Infernalista usará os poderes das glês) do livro Storyteller’s Handbook to Sabbat
profundezas de Hades para infringir essa dor. E (pag. 50 à 58). Escrito por Steven C. Brown, pu-
somente depois da morte ou destruição do alvo, é blicado pela White Wolf Game Studio.
Obs.: A ilustração acima foi retirada da página 52 do mesmo livro.

Taumaturgia Negra 9

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