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Capacidades

Capacidades são efeitos mágicos, similares aos efeitos de magia, mas


não seguem as mesmas regras. É uma magia metafísica gerada pela Gnosis
quando ela domina artes mágicas.

Capacidade de Nível 1

- Contra Mágica

Com o primeiro nível de arcano o mago entende como a magia é formada.


Para lançar uma magia, um mago forma uma Imago; para cancelar a magia, o
mago simplesmente encerra essa forma.

Sistema: é feito uma jogada de clash of will usando Arcano + Gnosis contra
Arcano + Gnosis. O mago deve usar o mesmo arcano da magia para usar a
contra mágica e deve usar 1 de mana. Essa capacidade consome a ação
instantânea, mas pode ser usada quando desejar enquanto tiver sua ação.

Capacidades de Nível 2

- Olhos dos Mortos (Morte): o mago pode ver fantasmas e almas crepusculares
quando usa a visão ativa do mago. A visão periférica detecta atividades de
fantasmas. Pode usar 1 de mana para ter a capacidade de interagir com ele
fisicamente.

- Armadura da Morte: o mago usa 1 de mana e cria uma armadura entrópica com
cheiro de morte. Danos físicos são diminuídos em um grau de dano. Além disso,
o valor de Morte reduz o dano causado por venenos e danos físicos.

- Duração Condicional (Destino): o mago pode usar 1 de mana para que uma
magia fique oculta, mas ainda correrá sua duração. Determina um evento que
forçará a magia a ser ativada. Apenas uma magia pode sofrer esse efeito.

- Armadura do Destino: o mago usa 1 de mana e cria uma armadura feita de


sorte e truques. O valor de Destino soma na defesa do mago. Adicionalmente,
sua defesa funciona contra ataques em que defesa não funcionaria. Pode usar
1 de mana adicional para receber benefício de Esquiva para um ataque. Caso
vença, o alvo sofre Destino como dano inevitável. O dano é da mesma grau que
o mago levaria.

- Força Precisa (Força): pode guardar sua ação para concentrar seu poder
mágico. Não pode executar nenhuma ação na rodada. Na próxima rodada, sua
primeira magia de dano ou ataque recebe explosão do 9, ignora durabilidade ou
blindagem.

- Armadura da Força: usa 1 de mana para criar uma armadura de energia bruta.
Força soma na blindagem do mago. Essa blindagem serve para danos de
eletricidade, fogo, frio e outras energias.

- Restauração (Vida): pode usar 1 de mana para curar 1 contusivo ou letal. Além
disso, receberá três caixas de vitalidade.

- Armadura da Vida: usa 1 de mana para criar um instinto sobrenatural e uma


armadura que sobre sua pele. Vida soma na blindagem física e em defesa.
Raciocínio e Destreza somam na defesa.

- Permanência (Matéria): o estudioso da matéria faz pouco esforço para manter


magias em objetos. Não precisa pagar reach para usar Duração Avançada, mas
ainda deve pagar o custo de mana. Só pode usar em magias que afetem objetos.

- Armadura da Matéria: o mago usa 1 de mana para fazer com que suas
vestimentas sejam resistentes. Matéria soma na blindagem do mago. Se torna
imune aos efeitos que ignoram blindagem.

- Olho da Mente (Mente): o mago pode ser goetia, entidades astrais e seres que
projetos seu corpo usando a projeção astral. A visão periférica permite sentir a
atividade de desses seres. Pode usar 1 de mana para interagir com eles durante
a cena.

- Armadura da Mente: usa 1 de mana para criar uma armadura de dúvidas e


medos. Mente soma na defesa. Por usar 1 de mana para ter Esquiva em um
ataque. Caso vença, causa a condição Rendido. Seres sobrenaturais podem
usar 1 de força de vontade para ignorar.

- Contra Mágica Universal (Primórdio): pode usar contra mágica em qualquer


magia usando o arcano Primórdio.

- Armadura do Primórdio: usa 1 de mana para criar uma armadura com runas
mágicas. Primórdio reduz o danos sobrenaturais e mágicos.

- Alcance Simpático (Espaço): o mago pode usar magias em um alvo usando um


objeto de ligação simpática. Deve pagar 1 de mana para usar a magia. A
Resistência é o valor de simpatia, mas caso não se conheçam aumenta em 1.

- Armadura do Espaço: usa 1 de mana para fabricar espaços ao seu redor.


Espaço soma na Defesa. Funciona contra ataques que ignoram defesa. Pode
usar 1 de mana para ter o efeito de Esquiva. Caso vença, escolha um novo alvo
para esse ataque.

- Olhos do Espírito (Espírito): o mago pode ver espíritos usando a visão ativa. A
periférica sente suas atividades. Pode usar 1 de mana para interagir com eles
durante a cena.

- Armadura do Espírito: usa 1 de mana para criar uma armadura formada dos
pequenos espíritos. Espírito reduz danos efêmeros e abaixa o grau de dano
dessas fontes.

- Simpatia Temporal (Tempo): o mago pode usar magias em um alvo usando sua
memória. Deve pagar 1 de mana para usar a magia. A Resistência é o valor de
simpatia, mas caso a relação entre os dois seja indiferente, aumente em 3. Caso
seja hostil, aumente em 5.

- Armadura do Tempo: usa 1 de mana para criar uma armadura com


deslocamentos temporais. Tempo soma na defesa. Defesa funcionará contra
ataques que ignoram defesa. Pode usar 1 de mana para parar o tempo
brevemente e executar uma ação. Apenas uma vez por rodada.

Capacidades de Nível 3

- Invocação: o mago pode executar o ritual de invocação de seres supernos.


Defina o arcano usado e invoque a criatura para o contrato. Invocar consome 1
de mana e algumas horas. Veja a mecânica de invocação.

Capacidades de Nível 4

- Alma Inviolada (Morte): a alma do adepto é resistente e poderosa. Sempre


saberá quando sua alma for atacada, influenciada ou atingida por algo. Também
detecta efeitos de possessão. Pode usar 1 de mana para evitar completamente
esses efeitos.

- Destino Misterioso (Destino): o mago recebe um sexto sentido que o protege


contra aqueles que mudam seu destino. Detecta efeitos que o mudem de local,
forcem a fazer algo que não queira ou mude o seu destino. Pode usar 1 de mana
para evitar completamente esses efeitos.

- Imunidade Climática (Força): o mago facilmente comanda os elementos. Se


torna imunes aos danos e efeitos negativos de forças climáticos. Pode usar 1 de
mana para ignorar danos elementais de qualquer fonte.
- Corpo Perfeito (Vida): o corpo do mago é um templo sagrado que não pode ser
alterado. Detecta efeitos que alterem seu corpo, efeitos sobrenaturais de dano e
tits. Pode usar 1 de mana para ignorar completamente esses efeitos.

- Controlar Durabilidade (Matéria): o mago consegue alterar a força da matéria


facilmente. Use 1 de mana para diminuir a Durabilidade de qualquer matéria que
possa ver igual valor de Matéria, permanentemente. Pode remover blindagem
sobrenatural também, mas dura um dia.

- Salto Intuitivo (Mente): o mago entende todas as situações sociais e sabe como
debater. Usa 1 de mana para receber uma condição mental ou social de
benefício.

- Imbuir Magia (Primórdio): o mago consegue o segredo por trás de Itens


Mágicos. Pode usar 5 de mana para criar um item imbuído com uma magia que
tenha. Pode ter até Gnosis itens imbuídos. São permanentes.

- Espaço Absoluto (Espaço): o mago influência o espaço facilmente. Usar Escala


Avançada não usa mana e nem reach.

- Posto de Honra (Espírito): o mago recebe marcas místicas que representam


uma presença espiritual. Será tratado por seres espirituais e urathas como um
ser de posto igual seu Espírito. Poderá lidar normalmente com espíritos e até
fazer chiminage. Pode usar 1 de mana para abrir portas de espíritos e
lobisomens igual Espírito.

- Tempo na Garrafa (Tempo): o mago dobra o tempo naturalmente. Pode usar


magias instantâneas sem custo igual o valor de Tempo em uma cena.
Capacidades de Nível 5

- Criar Magia: o mago pode criar magias facilmente. Ver a mecânica criar magia.

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