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Capacidade de Nível 1
- Contra Mágica
Sistema: é feito uma jogada de clash of will usando Arcano + Gnosis contra
Arcano + Gnosis. O mago deve usar o mesmo arcano da magia para usar a
contra mágica e deve usar 1 de mana. Essa capacidade consome a ação
instantânea, mas pode ser usada quando desejar enquanto tiver sua ação.
Capacidades de Nível 2
- Olhos dos Mortos (Morte): o mago pode ver fantasmas e almas crepusculares
quando usa a visão ativa do mago. A visão periférica detecta atividades de
fantasmas. Pode usar 1 de mana para ter a capacidade de interagir com ele
fisicamente.
- Armadura da Morte: o mago usa 1 de mana e cria uma armadura entrópica com
cheiro de morte. Danos físicos são diminuídos em um grau de dano. Além disso,
o valor de Morte reduz o dano causado por venenos e danos físicos.
- Duração Condicional (Destino): o mago pode usar 1 de mana para que uma
magia fique oculta, mas ainda correrá sua duração. Determina um evento que
forçará a magia a ser ativada. Apenas uma magia pode sofrer esse efeito.
- Força Precisa (Força): pode guardar sua ação para concentrar seu poder
mágico. Não pode executar nenhuma ação na rodada. Na próxima rodada, sua
primeira magia de dano ou ataque recebe explosão do 9, ignora durabilidade ou
blindagem.
- Armadura da Força: usa 1 de mana para criar uma armadura de energia bruta.
Força soma na blindagem do mago. Essa blindagem serve para danos de
eletricidade, fogo, frio e outras energias.
- Restauração (Vida): pode usar 1 de mana para curar 1 contusivo ou letal. Além
disso, receberá três caixas de vitalidade.
- Armadura da Matéria: o mago usa 1 de mana para fazer com que suas
vestimentas sejam resistentes. Matéria soma na blindagem do mago. Se torna
imune aos efeitos que ignoram blindagem.
- Olho da Mente (Mente): o mago pode ser goetia, entidades astrais e seres que
projetos seu corpo usando a projeção astral. A visão periférica permite sentir a
atividade de desses seres. Pode usar 1 de mana para interagir com eles durante
a cena.
- Armadura do Primórdio: usa 1 de mana para criar uma armadura com runas
mágicas. Primórdio reduz o danos sobrenaturais e mágicos.
- Olhos do Espírito (Espírito): o mago pode ver espíritos usando a visão ativa. A
periférica sente suas atividades. Pode usar 1 de mana para interagir com eles
durante a cena.
- Armadura do Espírito: usa 1 de mana para criar uma armadura formada dos
pequenos espíritos. Espírito reduz danos efêmeros e abaixa o grau de dano
dessas fontes.
- Simpatia Temporal (Tempo): o mago pode usar magias em um alvo usando sua
memória. Deve pagar 1 de mana para usar a magia. A Resistência é o valor de
simpatia, mas caso a relação entre os dois seja indiferente, aumente em 3. Caso
seja hostil, aumente em 5.
Capacidades de Nível 3
Capacidades de Nível 4
- Salto Intuitivo (Mente): o mago entende todas as situações sociais e sabe como
debater. Usa 1 de mana para receber uma condição mental ou social de
benefício.
- Criar Magia: o mago pode criar magias facilmente. Ver a mecânica criar magia.