Você está na página 1de 3

Discípulo da Morte

Mordida Gélida (Morte •••)


Prática: Tecer
Fator Primário: Duração
Habilidades Clássicas Sugeridas: Sobrevivência, Intimidação, Ciência

O mago dissipa o calor na área de efeito da magia, causando geada e gelo no chão e
superfícies expostas. Durante a duração da magia, todas as superfícies da área estão sob os
efeitos da Inclinação Gelo (p. 320).

+ 1 Alcance: O frio da área é tão terrível e cortante que além do Inclinação Gelo, a área está
sob os efeitos do Inclinação Extrema a Frio (pág. 319).

Machucar os Fantasmas (morte •••)


Prática: Rasgar
Fator Primário: Potência
Habilidades Clássicas Sugeridas: Ocultismo, Intimidação, Briga

O mago pode causar dor a um fantasma. Ela lida com um ataque ferido ao corpo do fantasma
por potência do feitiço.

Devorando os Mortos (Morte •••)


Prática: Rasgar
Fator Primário: Potência
Suportar: Perseverânça
Habilidades Clássicas Sugeridas: Intimidação, Medicina, Persuasão

O mago pode puxar a energia do sofrimento do seu alvo em si mesmo. O mago escolhe no
momento da conjuração para Colher Força de Vontade ou flagelar o Padrão de Mana do alvo.
O assunto deve ter pelo menos uma caixa de saúde preenchida com dano letal ou agravado.
Para cada nível de Potência, o mago pode levar um ponto de Força de Vontade (até o limite de
Pontos de Força de Vontade), ou ele pode vasculhar o Padrão do alvo para um ponto de Mana,
causando um dano letal no processo, causando feridas existentes para abrir e apodrecer.
Usando este feitiço conta para o limite de vezes por dia que um mago pode ganhar Mana
através da expulgação.

+ 1 Alcance: O mago pode afetar um Alvo saudável com este feitiço em vez de um que tenha
recebido dano recentemente.

+1 Alcance: a mágica não conta até o limite de vezes por dia, um mago pode ganhar Mana
através da Expurgo.

+ 1 Alcance: O mago pode afetar um fantasma com este feitiço, danificando seu Corpus para
ganhar Força de Vontade ou Mana em um para uma base. O mago deve escolher ao conjurar o
feitiço para tomar Força de Vontade ou Mana, e não pode levar uma mistura do dois do
fantasma.

Portão Fantasma (Morte •••)


Prática: Tecer
Fator Primário: Duração
Habilidades Clássicas Sugeridas: Ocultismo, Acadêmicos, Expressão

O mago cria um portal para o Crepúsculo. Qualquer um que pisar através do portal é
transformado em efêmera fantasmagórica, entrando Crepúsculo. Enquanto em Crepúsculo, a
pessoa pode interagir e ver Objetos e seres efêmeros sintonizados pela morte. Itens podem ser
carregados através do portão, mas isso destrói suas formas materiais, embora eles podem ser
recuperados mais tarde com "Touch of the Grave".
+1 Alcance: O mago é capaz de transformar seu alvo no Estado crepuscular sem o uso do
portão. Todas as suas roupas e posses pessoais se transformam em coisas efêmeras como ela
faz a transição.

Convocar Fantasma (Morte •••)


Prática: Aperfeiçoar
Fator Primário: Duração
Resistir: Rank
Habilidades Clássicas Sugeridas: Persuasão, Socializar, Ocultismo

O mago envia uma chamada para o fantasma mais próximo dentro do alcance sensorial.
Alternadamente, ela pode invocar fantasmas que ele conhece pessoalmente. Ela pode enviar
uma ligação geral e o fantasma mais próximo vai responder, ou ele pode especificar o tipo de
fantasma, como uma criança ou uma fêmea. O fantasma não pode viajar mais longe do que o
permitido por sua âncora. A magia não funciona em fantasmas acima do Rank 5.

+1 Alcance: O feitiço também cria a Condição Aberta na área, mesmo que a âncora do
fantasma não esteja nas imediações, e o fantasma Manifesta como parte da resposta à
convocação.

+1 Alcance: O mago pode dar ao fantasma um único comando de uma palavra. O fantasma
não é obrigado a completar uma tarefa se não pode terminar o comando antes que a Duração
da magia passe.

+1 Alcance: Nas proximidades de uma íris aberta para o submundo (p. 243), o mago pode
invocar fantasmas da vizinhança do Submundo daquela íris.

+2 Alcance: O mago pode dar ao fantasma um comando complexo. O comando deve ser uma
tarefa única, mas o mago pode descrever a tarefa dentro de uma frase ou duas.

Cadáver de Quicken (Morte •••)


Prática: Tecer
Fator Primário: Duração
Habilidades Clássicas Sugeridas: Medicina, Ofícios, Persuasão

O conjurador pode animar um cadáver, criando um servidor zeloso leal. Um zumbi tem
capacidade mental limitada e consegue entender comandos de uma ou duas palavras e nada
mais. É um estúpido sem alma, imune ao medo, dor, exaustão, intimidação, ou coerção, e
segue as ordens do criador sem consideração consigo mesmo. As capacidades físicas do
cadáver são prejudicadas, tornando-as lentas e desajeitado comparado a uma pessoa viva. As
construções não são adequadas para o combate (e não têm defesa), mas pode reter o valor de
pontos iguais à Potência do feitiço com um "campo" relacionado à habilidade do mago. Os
zumbis têm tanto de vitalidade quanto o cadaver tinha em vida, mas sofrem dano como se
estivessem sob o efeitos da armadura da Morte. Eles não caem inconscientes quando
danificados ou sangrar quando levam da no letal, e são destruídos apenas quando a última
caixa de vitalidade estiver cheia de dano agravado.

+1 Alcance: O mago pode criar um zumbi adequado para combate. Ele usa sua pontuação
como um conjunto de dados para ataques e tem uma Defesa 3 e uma iniciativa e velocidade de
1

+2 Alcance: O mago pode gastar um ponto de Mana para imbuir o zumbi com proeza física
excepcional. Defesa do cadáver está definido como 5 e sua velocidade e iniciativa estão
definidas para 3.

Despertar Espírito (Morte •••)


Prática: Aperfeiçoar
Fator Primário: Potência
Custo: um mana (opcional)
Habilidades Clássicas Sugeridas: Persuasão, Socializar, Medicina
O mago reforça um fantasma, tornando os fantasmas de baixa classificação mais poderosos e
conscientes do que eram antes. Cada nível de Potência levanta um dos três Atributos do
fantasma por um, sem exceder seu Rank máximo. O mago pode usar o feitiço para curar
Corpus de um fantasma a uma taxa de um ponto por Potência do feitiço.

+2 Alcance: O mago pode gastar um Mana para aumentar o rank do fantasma por 1,
aumentando seus níveis máximos de atributo e Essence, bem como premiar um novo Numens.

Carne Apodrecida (Morte •••)


Prática: Rasgar
Fator Primário: Potência
Habilidades Clássicas Sugeridas: Intimidação, Ocultismo, Empatia

O toque do mago apodrece seu alvo, muchando e caindo sua carne e ossos. Cada nível de
Potência lida com um ponto de dano contundente ao alvo.

Alcance +1: Além disso, o alvo sofre -1 de penalidade para Rolos Sociais pela Duração do
Feitiço para cada nível de Potência do feitiço (com uma penalidade máxima de –3) devido ao
sua horrível aparência.

Sever Soul (Morte •••)


Prática: Rasgar
Fator Primário: Potência
Suportar: Perseverânça
Habilidades Clássicas Sugeridas: Intimidação, Esportes, Expressão

O mago arranca a alma de um adormecido, lançando-a em Crepúsculo. Enquanto sem alma, o


alvo sofre da condição sem alma (p. 318). Quando a duração da magia termina, a alma do
adormecido retorna para ele, a menos que de outra forma impedido de escapar,
como o caso de estar preso em um frasco de alma ou dentro de outro corpo (ver “Jarra de
Alma”, p. 129). Se esta mágica é lançada em um alvo quem já está sob os efeitos da condição
sem alma, ele é intensificada para a Condição Enervada (p. 315) - embora
o mago não ganha acesso imediato à sua alma, uma vez que é já está faltando.

+1 Alcance: a alma do alvo sai de seu corpo e entra Crepúsculo, mas ele está sob os efeitos do
Enervado Condição imediatamente, pulando a condição sem alma. Com um alcance adicional,
o assunto pode ser colocado sob os efeitos da Condição de servidão (p. 318).

Criação de Sombra (Morte •••)


Prática: Tecer
Fator Primário: Duração
Habilidades Clássicas Sugeridas: Acadêmicas, Intimidação, Ocultismo

O conjurador pode moldar e endurecer as sombras em sólidas, formas tridimensionais. O


objeto ganha uma Durabilidade de 2. Se for um arma ganha uma classificação de arma de 2;
se é armadura ganha um classificação de armadura de 2; caso contrário, o objeto ganha um
equipamento +2 bônus. Objetos feitos de sombra retêm uma aparência sombria e não lançam
sombra própria.

Você também pode gostar