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O mago dissipa o calor na área de efeito da magia, causando geada e gelo no chão e
superfícies expostas. Durante a duração da magia, todas as superfícies da área estão sob os
efeitos da Inclinação Gelo (p. 320).
+ 1 Alcance: O frio da área é tão terrível e cortante que além do Inclinação Gelo, a área está
sob os efeitos do Inclinação Extrema a Frio (pág. 319).
O mago pode causar dor a um fantasma. Ela lida com um ataque ferido ao corpo do fantasma
por potência do feitiço.
O mago pode puxar a energia do sofrimento do seu alvo em si mesmo. O mago escolhe no
momento da conjuração para Colher Força de Vontade ou flagelar o Padrão de Mana do alvo.
O assunto deve ter pelo menos uma caixa de saúde preenchida com dano letal ou agravado.
Para cada nível de Potência, o mago pode levar um ponto de Força de Vontade (até o limite de
Pontos de Força de Vontade), ou ele pode vasculhar o Padrão do alvo para um ponto de Mana,
causando um dano letal no processo, causando feridas existentes para abrir e apodrecer.
Usando este feitiço conta para o limite de vezes por dia que um mago pode ganhar Mana
através da expulgação.
+ 1 Alcance: O mago pode afetar um Alvo saudável com este feitiço em vez de um que tenha
recebido dano recentemente.
+1 Alcance: a mágica não conta até o limite de vezes por dia, um mago pode ganhar Mana
através da Expurgo.
+ 1 Alcance: O mago pode afetar um fantasma com este feitiço, danificando seu Corpus para
ganhar Força de Vontade ou Mana em um para uma base. O mago deve escolher ao conjurar o
feitiço para tomar Força de Vontade ou Mana, e não pode levar uma mistura do dois do
fantasma.
O mago cria um portal para o Crepúsculo. Qualquer um que pisar através do portal é
transformado em efêmera fantasmagórica, entrando Crepúsculo. Enquanto em Crepúsculo, a
pessoa pode interagir e ver Objetos e seres efêmeros sintonizados pela morte. Itens podem ser
carregados através do portão, mas isso destrói suas formas materiais, embora eles podem ser
recuperados mais tarde com "Touch of the Grave".
+1 Alcance: O mago é capaz de transformar seu alvo no Estado crepuscular sem o uso do
portão. Todas as suas roupas e posses pessoais se transformam em coisas efêmeras como ela
faz a transição.
O mago envia uma chamada para o fantasma mais próximo dentro do alcance sensorial.
Alternadamente, ela pode invocar fantasmas que ele conhece pessoalmente. Ela pode enviar
uma ligação geral e o fantasma mais próximo vai responder, ou ele pode especificar o tipo de
fantasma, como uma criança ou uma fêmea. O fantasma não pode viajar mais longe do que o
permitido por sua âncora. A magia não funciona em fantasmas acima do Rank 5.
+1 Alcance: O feitiço também cria a Condição Aberta na área, mesmo que a âncora do
fantasma não esteja nas imediações, e o fantasma Manifesta como parte da resposta à
convocação.
+1 Alcance: O mago pode dar ao fantasma um único comando de uma palavra. O fantasma
não é obrigado a completar uma tarefa se não pode terminar o comando antes que a Duração
da magia passe.
+1 Alcance: Nas proximidades de uma íris aberta para o submundo (p. 243), o mago pode
invocar fantasmas da vizinhança do Submundo daquela íris.
+2 Alcance: O mago pode dar ao fantasma um comando complexo. O comando deve ser uma
tarefa única, mas o mago pode descrever a tarefa dentro de uma frase ou duas.
O conjurador pode animar um cadáver, criando um servidor zeloso leal. Um zumbi tem
capacidade mental limitada e consegue entender comandos de uma ou duas palavras e nada
mais. É um estúpido sem alma, imune ao medo, dor, exaustão, intimidação, ou coerção, e
segue as ordens do criador sem consideração consigo mesmo. As capacidades físicas do
cadáver são prejudicadas, tornando-as lentas e desajeitado comparado a uma pessoa viva. As
construções não são adequadas para o combate (e não têm defesa), mas pode reter o valor de
pontos iguais à Potência do feitiço com um "campo" relacionado à habilidade do mago. Os
zumbis têm tanto de vitalidade quanto o cadaver tinha em vida, mas sofrem dano como se
estivessem sob o efeitos da armadura da Morte. Eles não caem inconscientes quando
danificados ou sangrar quando levam da no letal, e são destruídos apenas quando a última
caixa de vitalidade estiver cheia de dano agravado.
+1 Alcance: O mago pode criar um zumbi adequado para combate. Ele usa sua pontuação
como um conjunto de dados para ataques e tem uma Defesa 3 e uma iniciativa e velocidade de
1
+2 Alcance: O mago pode gastar um ponto de Mana para imbuir o zumbi com proeza física
excepcional. Defesa do cadáver está definido como 5 e sua velocidade e iniciativa estão
definidas para 3.
+2 Alcance: O mago pode gastar um Mana para aumentar o rank do fantasma por 1,
aumentando seus níveis máximos de atributo e Essence, bem como premiar um novo Numens.
O toque do mago apodrece seu alvo, muchando e caindo sua carne e ossos. Cada nível de
Potência lida com um ponto de dano contundente ao alvo.
Alcance +1: Além disso, o alvo sofre -1 de penalidade para Rolos Sociais pela Duração do
Feitiço para cada nível de Potência do feitiço (com uma penalidade máxima de –3) devido ao
sua horrível aparência.
+1 Alcance: a alma do alvo sai de seu corpo e entra Crepúsculo, mas ele está sob os efeitos do
Enervado Condição imediatamente, pulando a condição sem alma. Com um alcance adicional,
o assunto pode ser colocado sob os efeitos da Condição de servidão (p. 318).