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Raça - Qareen Passado: Circense

Classe - Bardo Divindade: Wynna

Bônus de Atributos: Carisma +4; Inteligência +2; Sabedoria -2

Poderes de Raça:

Desejos. Se lançar uma magia que alguém tenha


pedido desde seu último turno, o custo da magia
diminui em –1 PM. Fazer um desejo ao qareen é uma
ação livre.

Resistência Elemental. Conforme sua ascendência,


você recebe resistência 10 a um tipo de
dano. Escolha uma: frio (qareen da água), eletricidade
(do ar), fogo (do fogo), ácido (da terra), luz (da
luz) ou trevas (qareen das trevas).

Tatuagem Mística. Você


pode lançar uma magia de 1º
círculo a sua escolha (atributo-
chave Carisma). Caso
aprenda novamente essa
magia, seu custo diminui
em –1 PM.

Poderes de Classe:

Inspiração. Você pode gastar uma ação padrão


e 2 PM para inspirar as pessoas com sua música (ou
outro tipo de arte, como dança). Você e todos os seus
aliados em alcance curto ganham +1 em testes de
perícia até o fim da cena. A cada quatro níveis, pode
gastar +2 PM para aumentar o bônus em +1.

Magias. Escolha três escolas de magia. Uma vez


feita, essa escolha não pode ser mudada. Você pode
lançar magias arcanas de 1º círculo que pertençam a
essas escolas. À medida que sobe de nível, pode lançar
magias de círculos maiores (2º círculo no 6º nível, 3º
círculo no 10º nível e 4º círculo no 14º nível).
Você começa com duas magias de 1º círculo. A
cada nível par (2º, 4º etc.), aprende uma magia de
qualquer círculo e escola que possa lançar. Você pode
lançar essas magias vestindo armaduras leves sem
precisar de testes de Misticismo.
Seu atributo-chave para lançar magias é Carisma
e você soma seu bônus de Carisma no seu total de PM.

Perícias: Atuação e Reflexos; Diplomacia, Enganação, Furtividade, Intuição,


Misticismo e Vontade

Poder de Origem:

Truque de Mágica
Você pode lançar Explosão de Chamas, Hipnotismo e
Transmutar Objetos, mas apenas com o aprimoramento
Truque. Esta não é uma habilidade mágica — os
efeitos provêm de truques e prestidigitação.
Itens de Origem:

Traje de artista, três bolas coloridas para


malabarismo, um baralho

Poder Concedido:

Teurgista Místico (Wynna)


Até uma magia de cada círculo que você aprender
poderá ser escolhida entre magias divinas (se você for
um conjurador arcano) ou entre magias arcanas (se
for um conjurador divino). Pré-requisito: habilidade de
classe Magias.

Magias:

Leque Cromático
Arcana 1 (Ilusão)
Execução: padrão; Alcance: 4,5m;
Área: cone; Duração: instantânea.
Resistência: Vontade parcial.
Um cone de luzes brilhantes surge a
partir das suas mãos, deixando as criaturas
na área atordoadas por 1 rodada
e ofuscadas pela cena. Caso passem na
resistência, não ficam atordoadas. Esta
magia afeta apenas criaturas de ND 2
ou menor e não afeta criaturas cegas.
+2 PM: aumenta a duração do efeito
em +1 rodada.
+2 PM: afeta alvos de ND 5 ou menor.
Requer 2º círculo.
+5 PM: afeta alvos de ND 10 ou menor.
Requer 3º círculo.
+9 PM: afeta alvos de ND 15 ou menor.
Requer 4º círculo.
+14 PM: afeta alvos de qualquer ND.
Requer 5º círculo.

Curar Ferimentos
Divina 1 (Evocação)
Execução: padrão; Alcance: toque;
Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea.
Você canaliza energia positiva que recupera
2d8+2 pontos de vida na criatura
tocada. Como mortos-vivos usam
energia negativa, esta magia causa dano
de luz a eles (Vontade reduz à metade).
Curar Ferimentos anula Infligir Ferimentos.
Truque: em vez do normal, estabiliza
uma criatura.
Truque: muda o alvo para 1 morto-
vivo. Em vez do normal, causa 1d8
pontos de dano de luz (Vontade reduz
à metade).
+1 PM: aumenta a cura em +1d8+1.
+2 PM: também remove uma condição
de fadiga do alvo.
+2 PM: muda o alcance para curto.
+5 PM: muda o alcance para curto e o
alvo para criaturas escolhidas.

Explosão de chamas
Arcana 1 (Evocação)
Execução: padrão; Alcance: 6m;
Área: cone; Duração: instantânea;
Resistência: Reflexos reduz à metade.
Um leque de chamas irrompe de suas
mãos, causando 2d6 pontos de dano de
fogo às criaturas na área.
Truque: muda o alcance para curto,
a área para alvo de 1 objeto e a resistência
para Reflexos anula. Você gera
uma pequena explosão que não causa
dano mas pode acender uma vela, tocha
ou fogueira. Também pode fazer
um objeto inflamável com RD 0 (como
uma corda ou pergaminho) ficar em
chamas. Uma criatura em posse de um
objeto pode evitar esse efeito se passar
no teste de resistência.

Hipnotismo (Encantamento)
Execução: padrão; Alcance: curto;
Alvos: criaturas escolhidas de ND 2
ou menor; Resistência: Vontade anula.
Truque: muda o alvo para 1 criatura e a duração para 1 rodada. Em vez de fascinado,
o alvo fica pasmo. Uma criatura só pode ser afetada por este truque
uma vez por cena.

Transmutar Objetos (Transmutação)


Execução: padrão; Alcance: toque;
Truque: muda o alvo para 1 objeto mundano e a duração para instantânea. Em vez do
normal, você pode alterar as propriedades físicas do objeto, como colorir, limpar
ou sujar itens pequenos (incluindo peças de roupa), aquecer, esfriar e/ou temperar
(mas não produzir) até 0,5kg de material inanimado (incluindo comida), ou curar 1
PV do objeto, consertando pequenas falhas como colar um frasco de cerâmica
quebrado, unir os elos de uma corrente ou costurar uma roupa rasgada. Um objeto só
pode ser afetado por este truque uma vez por dia.

Escuridão (Necromancia)
Execução: padrão; Alcance: curto;
Alvo: 1 objeto; Duração: cena; Resistência:
Vontade anula.
O alvo emana sombras em uma área com 6m de raio. Criaturas dentro daárea recebem
camuflagem por escuridão.As sombras não podem ser iluminadas por nenhuma fonte de
luz natural. O objeto pode ser guardado para interromper a escuridão, que voltará a
funcionar caso o objeto seja revelado. Se lançar a magia num objeto de uma criatura
involuntária, ela tem direito a um teste de Vontade para anulá-la. Escuridão anula
Luz.
+1 PM: aumenta a área da escuridão em +1,5m de raio.
+2 PM: muda o efeito para fornecer camuflagem total por escuridão.
+2 PM: muda a duração para 1 dia.
+2 PM: muda o alvo para 1 criatura e a resistência para Fortitude parcial. Você
lança a magia nos olhos do alvo, que fica cego pela cena. Se passar na resistência,
fica cego por 1 rodada. Requer 2º círculo.
+5 PM: muda o alcance para pessoal e o alvo para você. Em vez do normal, você é
coberto por sombras, recebendo +10 em testes de Furtividade e camuflagem por
escuridão. Requer 2º círculo.

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