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Poderes de Raça:
Poderes de Classe:
Poder de Origem:
Truque de Mágica
Você pode lançar Explosão de Chamas, Hipnotismo e
Transmutar Objetos, mas apenas com o aprimoramento
Truque. Esta não é uma habilidade mágica — os
efeitos provêm de truques e prestidigitação.
Itens de Origem:
Poder Concedido:
Magias:
Leque Cromático
Arcana 1 (Ilusão)
Execução: padrão; Alcance: 4,5m;
Área: cone; Duração: instantânea.
Resistência: Vontade parcial.
Um cone de luzes brilhantes surge a
partir das suas mãos, deixando as criaturas
na área atordoadas por 1 rodada
e ofuscadas pela cena. Caso passem na
resistência, não ficam atordoadas. Esta
magia afeta apenas criaturas de ND 2
ou menor e não afeta criaturas cegas.
+2 PM: aumenta a duração do efeito
em +1 rodada.
+2 PM: afeta alvos de ND 5 ou menor.
Requer 2º círculo.
+5 PM: afeta alvos de ND 10 ou menor.
Requer 3º círculo.
+9 PM: afeta alvos de ND 15 ou menor.
Requer 4º círculo.
+14 PM: afeta alvos de qualquer ND.
Requer 5º círculo.
Curar Ferimentos
Divina 1 (Evocação)
Execução: padrão; Alcance: toque;
Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea.
Você canaliza energia positiva que recupera
2d8+2 pontos de vida na criatura
tocada. Como mortos-vivos usam
energia negativa, esta magia causa dano
de luz a eles (Vontade reduz à metade).
Curar Ferimentos anula Infligir Ferimentos.
Truque: em vez do normal, estabiliza
uma criatura.
Truque: muda o alvo para 1 morto-
vivo. Em vez do normal, causa 1d8
pontos de dano de luz (Vontade reduz
à metade).
+1 PM: aumenta a cura em +1d8+1.
+2 PM: também remove uma condição
de fadiga do alvo.
+2 PM: muda o alcance para curto.
+5 PM: muda o alcance para curto e o
alvo para criaturas escolhidas.
Explosão de chamas
Arcana 1 (Evocação)
Execução: padrão; Alcance: 6m;
Área: cone; Duração: instantânea;
Resistência: Reflexos reduz à metade.
Um leque de chamas irrompe de suas
mãos, causando 2d6 pontos de dano de
fogo às criaturas na área.
Truque: muda o alcance para curto,
a área para alvo de 1 objeto e a resistência
para Reflexos anula. Você gera
uma pequena explosão que não causa
dano mas pode acender uma vela, tocha
ou fogueira. Também pode fazer
um objeto inflamável com RD 0 (como
uma corda ou pergaminho) ficar em
chamas. Uma criatura em posse de um
objeto pode evitar esse efeito se passar
no teste de resistência.
Hipnotismo (Encantamento)
Execução: padrão; Alcance: curto;
Alvos: criaturas escolhidas de ND 2
ou menor; Resistência: Vontade anula.
Truque: muda o alvo para 1 criatura e a duração para 1 rodada. Em vez de fascinado,
o alvo fica pasmo. Uma criatura só pode ser afetada por este truque
uma vez por cena.
Escuridão (Necromancia)
Execução: padrão; Alcance: curto;
Alvo: 1 objeto; Duração: cena; Resistência:
Vontade anula.
O alvo emana sombras em uma área com 6m de raio. Criaturas dentro daárea recebem
camuflagem por escuridão.As sombras não podem ser iluminadas por nenhuma fonte de
luz natural. O objeto pode ser guardado para interromper a escuridão, que voltará a
funcionar caso o objeto seja revelado. Se lançar a magia num objeto de uma criatura
involuntária, ela tem direito a um teste de Vontade para anulá-la. Escuridão anula
Luz.
+1 PM: aumenta a área da escuridão em +1,5m de raio.
+2 PM: muda o efeito para fornecer camuflagem total por escuridão.
+2 PM: muda a duração para 1 dia.
+2 PM: muda o alvo para 1 criatura e a resistência para Fortitude parcial. Você
lança a magia nos olhos do alvo, que fica cego pela cena. Se passar na resistência,
fica cego por 1 rodada. Requer 2º círculo.
+5 PM: muda o alcance para pessoal e o alvo para você. Em vez do normal, você é
coberto por sombras, recebendo +10 em testes de Furtividade e camuflagem por
escuridão. Requer 2º círculo.