Você está na página 1de 2

-- O Arcanista

Você recebe 3 perícias a sua escolha ao invés de 1.

Caminhos do Arcanista:

- Bispo: Você é um devoto abençoado com a magia de seu deus que lança magias
através de um símbolo sagrado, recebendo seus poderes concedidos e em troca
seguindo suas obrigações e restrições. Você conjura magias da lista de magias
divinas, seus PV iniciais se tornam 12 ao invés de 8 e seus PV por nível se tornam
3 ao invés de 2. Você se torna proficiente com armaduras pesadas. Seu atributo-
chave para magias é Sabedoria.

- Bruxo: em rework

- Feiticeiro. Você lança magias através de um poder inato que corre em seu sangue.
Escolha uma linhagem como origem de seus poderes (veja a página 39). Você recebe a
herança básica da linhagem escolhida. Você não depende de nenhum item ou estudo,
mas sua capacidade de aprender magias é limitada — você aprende uma magia nova a
cada nível. Seu atributo-chave para magias é Carisma. Você não precisa fazer testes
de vontade para conjurar magias enquanto usa armaduras.

Novas Heranças de Feiticeiro:

- Linhagem solar. Seu sangue foi abençoado pelo próprio Azgher, guiado por ele
será.

Básica: Você adiciona seu modificador de carisma ao seus PV totais, e adiciona seu
modificador de carisma a sua defesa (limitada por nível)

Aprimorada: Você aprende a magia Raio Solar como uma magia Arcana. Se já souber a
magia, o preço dela diminui em 1 PM, se estiver sobre a luz do sol o preço para
conjurá-la diminui em 2 PM.

Superior: Você recebe +5 em carisma, a sua magia Raio Solar recebe o seguinte
aprimoramento: +7 PM: aumenta o dano ou cura em +4d8 (ou +4d12 em mortos-vivos), e
o dano total do seu raio solar é dobrado.

- Linhagem do Caos: Seu sangue está ligado de alguma forma a fonte primordial da
magia, seja ela uma benção ou uma pegadinha dos deuses, pois é muito poder para um
corpo só.

Básica: Após conjurar uma magia de 1º círculo ou maior, role um d20. Caso você tire
1, role 1d100 e confira a tabela de Magia do Caos para criar um efeito mágico
aleatório.

Aprimorada: Quando uma criatura realizar uma jogada de ataque, teste de atributo ou
resistência que você possa ver, você pode gastar 2 PM e rolar 1d8; aplique o
resultado como bônus ou penalidade no teste da criatura. Toda vez que você fizer
uma jogada na tabela de Magia do Caos, você pode jogar duas vezes e usar qualquer
um dos resultados.

Superior: Quando você jogar o dano para uma magia e obter o dano máximo possível em
algum dos dados, escolha qualquer um dos dados e jogue de novo, adicionando o
resultado ao dano total. Você pode usar esse poder uma vez por turno. Ao acordar,
você pode pagar 5 PM, pelo resto do dia, você não precisa mais rolar o d20 após
cada magia.

Novos Poderes de Arcanista:


- Abençoar Arma. Você se torna proficiente na arma preferida de sua divindade. Se
estiver empunhando essa arma, pode gastar uma ação de movimento e 3 PM para
infundi-la com poder divino. Até o final da cena, a arma emite luz dourada ou
púrpura (como uma tocha) e você pode usar seu modificador de Sabedoria em testes de
ataque e rolagens de dano com ela (em vez do modificador padrão). Além disso, o
dano da arma aumenta em um passo e ela é considerada mágica para propósitos de
resistência a dano. Pré-requisitos: Bispo.

- Canalizar Energia. Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para liberar uma onda
de energia positiva ou negativa (de acordo com sua divindade) que afeta todas as
criaturas em alcance curto. Energia positiva cura 1d6 pontos de dano em criaturas
vivas a sua escolha e causa 1d6 pontos de dano de luz em mortos-vivos. Energia
negativa tem o efeito inverso — causa dano de trevas em criaturas vivas a sua
escolha e cura mortos-vivos. Uma criatura que sofra dano tem direito a um teste de
Vontade (CD Sab) para reduzi-lo à metade. Para cada 2 PM extras que você gastar, a
cura ou dano aumenta em +1d6 PV (ou seja, pode gastar 3 PM para curar 2d6 PV, 5 PM
para curar 3d6 PV e assim por diante). Pré-requisitos: Bispo.

- Canalizar Amplo. Quando você usa a habilidade Canalizar Energia, pode gastar +2
PM para aumentar o alcance dela para médio. Pré-requisitos: Bispo, Canalizar
Energia

- Liturgia Mágica. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para executar uma
breve liturgia de sua fé. Se fizer isso, a CD para resistir suas magias divinas
aumenta em +2 até o final da cena. Pré-requisitos: Bispo.

- Magia Sagrada/Profana. Quando lança uma magia divina que causa dano, você pode
gastar +1 PM. Se fizer isso, muda o tipo de dano da magia para luz ou trevas (de
acordo com a sua divindade). Pré-requisitos: Bispo.

- Símbolo Sagrado Abençoado. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para
fazer uma prece e energizar seu símbolo sagrado até o fim da cena. Um símbolo
sagrado energizado emite uma luz dourada ou prateada (se sua divindade canaliza
energia positiva) ou púrpura ou avermelhada (se canaliza energia negativa) que
ilumina como uma tocha. Enquanto você estiver empunhando um símbolo sagrado
energizado, o custo em PM para lançar suas magias divinas diminui em 1. Pré-
requisitos: Bispo.

Você também pode gostar