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manifestação de um contrato feito por você com os seres mágicos. Para lançar magias, você
precisa estar em alcance médio do seu Contratante Espiritual. Você sabe a magia Conjurar
Monstro, sendo que ele sempre causa dano elemental, e você tem o poder Aura Espiritual.
Seu atributo-chave para magias é Sabedoria ou Carisma (Não pode ser alterado).
Seu Contratante Espiritual é um animal feito de pura manifestação arcana, ele o auxilia a
conjurar suas magias. Além disso, ele age e se movimenta de maneira independente, no
início de seu turno você pode sugerir para o animal um curso de ações, como “ Ande para
lá”, contudo ele não é obrigado a seguir o comando. Por fim, caso o Contratante seja alvo da
magia Dissipar Magia, o Arcanista perde PM equivalente ao nível de Personagem.
Aura Espiritual - No início de cada um dos seus turnos você pode gastar 1 PM para gerar
sua aura, ao fazer isso, escolha um tipo de dano elemental. A aura garante a você e a todos
os aliados em alcance curto um bônus igual ao seu Atributo-Chave em dano, sendo que este
é do tipo escolhido previamente.
Além disso, a partir dos níveis 5º, 9º, 13º e 17º você pode gastar um Poder de Arcanista
para garantir a sua Aura Espiritual bônus adicionais.
● Aura Acolhedora - A cada turno todos os afetados pela aura recuperam HP igual ao
Atributo-Chave.
● Aura Destruidora - Inimigos dentro da área da aura recebem no início de seus turnos
dano e tem penalidade em testes contra magias em um valor igual ao seu
Atributo-Chave.
● Aura Guiadora - Aliados dentro da área tem bônus em testes de ataque e aumentam
a CD de magias em um valor igual a seu Atributo-Chave.
● Aura vasta - O alcance da sua Aura Espiritual aumenta para médio.
● Aura Protetora - Aliados dentro da área recebem um bônus contra testes de magia e
Defesa igual ao seu Atributo-Chave.
Todos os efeitos adicionais são limitados pelo nível.
Pré-requisito: Espiritualista
Criatura Aprimorada - A criatura gerada por Conjurar Monstro pode fazer um ataque e uma
ação de movimento antes do seu turno, ao invés de apenas uma ação de movimento.
Pré-requisito: Espiritualista e 3º nível de Arcanista
Domínio Elemental - Escolha um tipo de dano entre: Fogo, Frio, Elétrico, Ácido, Trevas e
Luz. Como um aprimoramento para uma Magia, você pode gastar 1 PM para alterar seu tipo
de dano para o escolhido. Além disso, quando causar dano do tipo escolhido você causa +1
de dano por dado. Pré-requisito: 10º Nível de Arcanista.