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Herança Dracônica: Você vem de uma linhagem dracônica. Escolha um tipo das orações para conjurar magias da mesma maneira que um clérigo. Consulte
de dragão na tabela Herança Dracônica. Seu ataque de sopro e resistência a as regras gerais de conjuração no capítulo 10, "Conjuração", e verifique a lista
dano são determinados pelo tipo de dragão, conforme mostrado na tabela. de magias de paladino no capítulo 11, "Magias".
Foco De Conjuração: Você pode usar um símbolo sagrado (veja o capítulo 5,
"Equipamento") como foco de conjuração para suas magias de paladino.
Ataque de Sopro: Você pode usar uma ação para emitir energia destrutiva
por meio do seu Ataque de Sopro. Sua herança dracônica determina a
quantidade, forma e tipo de dano causado. Atributo de Conjuração. Carisma é o seu atributo de conjuração para suas
Quando você usa seu ataque de sopro, cada criatura na área atingida precisa magias.
realizar uma salvaguarda, cujo tipo também será determinado por sua herança CD para evitar suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu
dracônica. A CD para o teste de salvaguarda é igual a 8 + seu modificador de modificador de Carisma.
Constituição + bônus de proficiência. Uma criatura sofre 2d6 pontos de dano ao Modificador de ataque mágico = seu bônus de proficiência + seu
falhar na salvaguarda, e metade desse dano ao ser bem-sucedida. O dano modificador de Carisma.
aumenta para 3d6 no 6° nível, 4d6 no 11º e 5d6 no 16°.
Depois de usar seu ataque de sopro, você não pode tornar a usá-lo até Preparando E Conjurando Magias: A tabela O Paladino, mostra quantos
completar um descanso curto ou longo. espaços de magia você possui para conjurar suas magias de paladino. Para
conjurar uma magia de paladino, é preciso usar um espaço de magia igual ou
Resistência a Dano: Você tem resistência ao mesmo tipo de dano associado à superior ao círculo da magia. Todos os espaços de magia usados são
sua herança dracônica. recuperados ao completar um descanso longo.
Você prepara a lista de magias disponíveis para conjuração escolhendo-as a
partir da lista de magias de paladino. Ao faz ê-lo, escolha um número de magias
igual ao seu modificador de Carisma + metade do seu nível de paladino
arredondado para baixo (mínimo de uma magia). As magias devem pertencer a
Passando de Nível um círculo para o qual você tenha espaços de magia.
A medida em que seu personagem se aventura e supera desafios, ele ganha
experiência (XP), conforme explicado no livro de regras.
Destruição Divina: A partir do 2° nível, ao atingir uma criatura com uma
A cada novo nível, você ganha um Dado de Vida adicional e adiciona 1d10 + arma de combate corpo a corpo, além do dano normal da arma, você pode
Modificador de Constituição aos seus pontos de vida máximos. gastar um espaço de magia para causar dano radiante. O dano adicional é igual
a 2d8 para um espaço de magia de 1 ° círculo, mais 1d8 para cada círculo de
Espaços de Magia magia além do 1 °, até o máximo de 5d8. O dano aumenta em 1d8 se o alvo for
O Paladino por Nível um morto-vivo ou ínfero, até o máximo de 6d8.
Bônus de
Nível Proficiência Características de classe 1° 2° 3° 4° 5°
3° Nível: 900 XP
1° +2 Sentido Divino, Mãos Consagradas — — — — — Saúde Divina: No 3° nível, a magia divina flui pelo seu corpo, tornando-o
2° +2 Estilo de Luta, Conjuração, Destruição Divina 2 — — — — imune a doenças.
3° +2 Saúde Divina, juramento Sagrado 3 — — — — Juramento Sagrado: No 3° nível, você realiza um voto que o marca como um
4° +2 Aumento no Valor de Atributo ou Talento 3 — — — — paladino para sempre. Até esse momento, você seguia em um estágio
preparatório, trilhando seu caminho, mas ainda não consagrado a ele. Agora,
5° +3 Ataque Extra 4 2 — — — deve escolher um Juramento.
6° +3 Aura de Proteção 4 2 — — — Sua escolha garante a você características no 3° nível e novamente no 7°, 15° e
20° níveis, incluindo Canalizar Divindade e magias de juramento.
DESCRIÇÕES DAS MAGIAS (GUIA DE XANATHAR) Uma força mágica protetora envolve-o, manifestando-se como um frio
espectral que cobre você e o seu equipamento. Você ganha 5 pontos de vida
CERIMÔNIA (pg. 151) temporários enquanto a magia durar. Se uma criatura atingi-lo com um ataque
1° círculo, abjuração (ritual) corpo a corpo enquanto você possuir esses pontos de vida temporários, a
criatura sofre 5 pontos de dano gélido.
Tempo de Conjuração: 1 hora Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de
magia de 2° círculo ou superior, tanto os pontos de vida temporários quanto o
Alcance: Toque dano gélido aumentam em 5 para cada círculo do espaço acima do 1 °.
Componentes: V, S, M
(25 PO em prata em pó consumida pela magia) COMANDO (P.H. pg. 225)
Duração: Instantânea 1 ° círculo, encantamento
Você realiza uma cerimônia religiosa especial infundida com energia mágica. Tempo de Conjuração: 1 ação
Ao conjurar esta magia, escolha um dos seguintes rituais, cujo alvo deve estar a
até 3 metros de você durante a conjuração. Alcance: 18 metros
Água Benta. Você toca um frasco e transforma a água no interior em água Componentes: V
benta. Duração: 1 rodada
Bodas. Você toca dois humanoides adultos que desejemcasar-se entre si.
Pelos próximos 7 dias, cada alvo ganha um bônus de +2 na CA enquanto estiver Você emite uma palavra de comando para uma criatura à sua vista e no
a até 9 metros um do outro. Uma criatura só pode se beneficiar deste ritual alcance da magia. O alvo deve ser bemsucedido em uma salvaguarda de
novamente após ficar viúva. Sabedoria, ou passa a obedecer o comando no próximo turno dele. A magia não
Dedicação. Você toca um humanoide que deseja se dedicar ao serviço do tem nenhum efeito se o alvo for um morto-vivo, se não entender seu idioma ou
deus que você'adora. Pelas próximas 24 horas, sempre que o-alvo fizer uma se o comando for diretamente prejudicial a ele.
salvaguarda, ele poderá jogar ld4 e somar o número rolado à salvaguarda. Uma A seguir, veja alguns exemplos típicos de comandos e seus efeitos. Você pode
criatura só pode se beneficiar deste ritual uma vez. emitir um comando diferente dos descritos aqui. Se fizer isso, o DM determina
Maioridade. Você toca um humanoide adolescente. Pelas próximas 24 como o alvo se comporta. Se o alvo não puder seguir seu comando, a magia se
horas, sempre que o alvo realizar um teste de atributo, ele pode jogar ld4 e encerra.
somar o número rolado ao teste. Uma criatura só pode se beneficiar deste ritual Abaixar. O alvo fica caído e, em seguida, termina o próprio turno.
uma vez. Aproximar. O alvo se move em sua direção pela rota mais curta e direta,
Reparação. Você toca uma criatura voluntária, cujo alinhamento tenha terminando o turno ao se aproximar a até 1,5 metro de você.
mudado, e faz um teste de Sabedoria (Intuição) CD 20. Em caso de sucesso, Fugir. O alvo gasta o próprio turno afastando-se de você pelo meio mais
você restaura o alinhamento original dela. rápido disponível.
Rito Funeral. Você toca um cadáver e, pelos próximos 7 dias, ele não pode se Largar. O alvo deixa cair tudo o que está segurando e então termina o próprio
transformar em morto-vivo por qualquer meio exceto por uma magia desejo. turno.
Parar. O alvo não se mexe e não executa nenhuma ação. Uma criatura
CONVOCAR MONTARIA MAIOR (pg. 153) voadora permanece no ar, desde que seja capaz de fazê-lo. Se precisar se mover
4° círculo, invocação para ficar no ar, ela voa a distância mínima necessária para fazê-lo.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de
Tempo de Conjuração: 10 minutos magia de 2° círculo ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para
cada círculo do espaço acima do 1 °. As criaturas devem estar a até 9 metros
Alcance: 9 metros umas das outras quando você as escolhe como alvo.
Componentes: V, S
Duração: Instantânea ARMA ESPIRITUAL (P.H. pg. 216)
2° círculo, evocação
Você convoca um espírito que assume a forma de uma montaria majestosa e
leal. Surgindo em um espaço desocupado dentro do alcance da magia, o
espírito assume a forma que você preferir: um grifo, pégaso, períton, lobo atroz, Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
rinoceronte ou tigre dentes-de-sabre. A criatura possui as estatísticas Alcance: 18 metros
fornecidas no Monster Manual: Livro dos Monstros para a forma escolhida, Componentes: V, S
embora ela seja um celestial, feérico ou ínfero (à sua escolha) em vez de uma Duração: 1 minuto
criatura normal do tipo. Além disso, se ela possuir um valor de Inteligência 5 ou
menor, este sobe para 6, e ela ganha a habilidade de entender qualquer língua Você cria uma arma espectral flutuante, no alcance da magia. A arma
que você fale, à sua escolha. permanece enquanto a magia durar, ou até você conjurar essa magia
Você controla a montaria em combate e pode se comunicar telepaticamente novamente. Ao conjurar a magia, você faz um ataque mágico corpo a corpo
com ela. Enquanto ela estiver a até 1,5 quilômetro de você, qualquer magia que contra uma criatura a até 1,5 metro da arma. Se acertar, o alvo sofre dano
você conjure, exclusivamente sobre si mesmo também alveja a montaria. energético igual a ld8 + seu modificador de atributo de conjuração.
Ela desaparece temporariamente ao ser reduzida a O ponto de vida ou ao ser Com uma ação bônus em seu turno, você pode mover a arma até 6 metros e
dispensada cóm uma ação. Conjurar esta magia novamente invoca outra vez a repetir o ataque contra uma criatura a até 1,5 metro dela.
montaria vinculada, com todos os pontos de vida restaurados e todas as A arma pode tomar qualquer forma desejada. Clérigos de divindades
condições removidas. associadas a uma arma específica (São Cuthbert é conhecido por sua maça e
Você não pode ter mais do que uma montaria vinculada por esta magia ou por Thor por seu martelo) fazem o efeito desta magia se assemelhar a esta arma
convocar montaria ao mesmo tempo. Como uma ação, você pode liberar uma Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de
criatura de seu vínculo, fazendo com que desapareça permanentemente. magia de 3° círculo ou superior, o dano aumenta em ld8 para cada dois espaços
Neste caso, ela deixa para trás todos os objetos que estiva vestindo ou de magia acima do 2° círculo
carregando.
IMOBILIZAR PESSOA (P.H. pg. 249)
2° círculo, encantamento