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Juramento do Arco

Um Arquétipo para a classe de Paladino


Magias de Juramento
Nível de Magia Magias
1° Proteção Contra Bem e Mal, Perdição
2° Espirito Curativo, Repouso Tranquilo
3° Círculo Mágico, Luz do Dia
4° Enfeitiçar Monstro, Proteção Contra a Morte
5° Curar Ferimentos em Massa, Consagrar

Canalizar Divindade
Quando você faz esse juramento, no 3° nível, você ganha as duas opções seguintes de Canalizar Divindade:

• Comandar: Com sua ação, você pode imbuir suas palavras com energia divina, usando seu Canalizar
Divindade. Escolha uma criatura que possa te ouvir a até 18 metros de você. O alvo deve ser bem sucedido
em um teste de resistência de Sabedoria ou um valor igual ao seu modificador de Carisma será subtraído das
jogadas de ataque da criatura afetada e ela perderá -2 de C.A por 1 minuto. Todo final de turno dela, a
criatura pode repetir o teste e se livrar dos efeitos em um sucesso. Caso o alvo seja um Morto-Vivo, em uma
falha ele receberá 3d8 de dano radiante ou metade caso obtenha sucesso.

• Hino da Luz: Com sua ação, você pode imbuir suas palavras com energia divina, usando seu Canalizar
Divindade. Aliados a até 9 metros que possam te ouvir são curados em um valor igual ao seu nível + seu
modificador de Carisma e recebem um bônus de +2 em suas C.A por 1 minuto, enquanto você estiver
consciente.

Aura Positiva
A partir do 7° nível, você emana uma aura de 3 metros de raio de energia divina bondosa. Mortos-Vivos e
Corruptores dentro da aura recebem desvantagem em jogadas de ataque e testes de resistência.
No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.

Selo da Justiça
No 15º nível, com sua ação bônus, em uma área de 36 metros, todos os Mortos-Vivos causam apenas metade do
dano normal, porém você também causa apenas metade do dano de todos os seus ataques e magias. Este efeito
dura por 1 hora ou até que você o dissipe com sua ação bônus.
Você precisa terminar um descanso curto ou longo para usar essa habilidade novamente.
Magia Sagrada: Eden
No 20º nível, com uma ação você pode conjurar um poder superior contra uma criatura. Uma criatura que tenha
sido alvo do seu Comandar, deve realizar um teste de resistência de Constituição. Em uma falha o alvo recebe 10d8
de dano radiante e ficará cega por 1 minuto. Em um sucesso o alvo recebe apenas metade do dano e não será
cegada.
Caso o alvo seja um Morto-Vivo, ele terá desvantagem no teste de resistência e ficará atordoado por uma rodada
em uma falha.

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