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Driade

Nível Proficiência Habilidades Truques Conhecidos


1° +2 Conjuração, Santuário 2
2° +2 Ancestral Dríade 2
3° +2 --- 2
4° +2 Incremento no Valor de Habilidade 3
5° +3 Dominância 3
6° +3 Característica da Ancestral 3
7° +3 --- 3
8° +3 Incremento no Valor de Habilidade 3
9° +4 Presas de Energia 3
10° +4 Característica da Ancestral 4
11° +4 Habitat Natural 4
12° +4 Incremento no Valor de Habilidade 4
13° +5 --- 4
14° +5 Característica da Ancestral 4
15° +5 Passo Feérico 4
16° +5 Incremento no Valor de Habilidade 5
17° +6 --- 5
18° +6 Característica da Ancestral 5
19° +6 Incremento no Valor de Habilidade 5
20° +6 Protetor do Santuário 5

Características de Classe
Como uma Dríade, você adquire as seguintes características de classe:

Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d8 por nível de Dríade
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu mod. de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 + seu mod. de Constituição por nível de Dríade após o 1° Nível

Proficiências
Armadura: Armaduras Leves
Armas: Armas Simples, Arco Longo, Espada Curta
Ferramentas: Kit de Herbalismo
Testes de Resistência: Sabedoria e Constituição
Perícias: Escolha duas entre estas perícias: Arcanismo, Intuição, Lidar com Animais, Medicina, Natureza, Percepção, Religião e
Sobrevivência.

Equipamentos
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:
 (a) uma arma simples ou (b) uma espada curta
 (a) um pacote de aventureiro ou (b) um pacote de explorador
 Armadura de Couro, uma arma simples e um foco feérico.
Espaços de Magia Por Nível
1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
1° 2 - - - - - - - -
2° 3 - - - - - - - -
3° 4 2 - - - - - - -
4° 4 3 - - - - - - -
5° 4 3 2 - - - - - -
6° 4 3 3 - - - - - -
7° 4 3 3 1 - - - - -
8° 4 3 3 2 - - - - -
9° 4 3 3 3 1 - - - -
10° 4 3 3 3 2 - - - -
11° 4 3 3 3 2 1 - - -
12° 4 3 3 3 2 1 - - -
13° 4 3 3 3 2 1 1 - -
14° 4 3 3 3 2 1 1 - -
15° 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16° 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17° 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18° 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19° 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20° 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Conjuração
Baseado na essência divina da própria natureza, você pode conjurar magias para moldar sua essência a sua vontade. Veja no
final desta classe para a lista de magias de dríade.

Truques
Você conhece dois truques, à sua escolha, da lista de magias de dríade. Você aprende truques de dríade adicionais, à sua
escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela Dríade.

Preparando e Conjurando Magias


A tabela Dríade mostra quantos espaços de magia você têm para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar
uma dessas magias, você precisa gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços gastos
quando termina um descanso longo.
Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as da lista de magias de dríade. Você seleciona um número de magias
igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de dríade (mínimo de uma magia). Essas magias devem ser de níveis que
você possua espaços de magia.
Por exemplo, se você é uma dríade de 3º nível, você possui quatro espaços de magia de 1º nível e dois de 2º nível. Com
Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas pode incluir 6 magias, combinando as de 1º e 2º nível em qualquer ordem. Se
você preparar a magia de 1º nível Absorver Elementos, você pode conjurá-la com um espaço de magia de 1º ou de 2º nível. Ao
conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la de novo se tiver espaços de magia
disponíveis.
Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias
de dríade requer tempo gasto: no mínimo 1 minuto por nível de magia para cada magia preparada.

Habilidade de Conjuração
Sabedoria é a sua habilidade para você conjurar suas magias de dríade, já que sua magia vem da sua devoção e sintonia com a
natureza. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você
usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD dos testes de resistência para as magias de druida que você conjura e
quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

Santuário
Começando no 1° nível, todas as dríades possuem um lugar para chamarem de seu. Se você se deparou com uma floresta
repleta de mistérios, ou encontrou um labirinto subterrâneo, ou quem sabe, construiu estruturas em um local remeto e
isolado, um santuário é o seu próprio território. Uma vez que você tenha adquirido um santuário, você pode passar uma
semana para construí-lo e sintonizá-lo a você. Este santuário tem uma área de 200 m² por nível de dríade. Enquanto você
estiver sintonizado, o santuário é tratado como seu covil, concedendo-lhe novas ações enquanto estiver em seu santuário.
Além disso, todas as bestas deste território serão amigáveis a você, deste que não faça mal a elas e você ignora qualquer
terreno-difícil presente na área.

Enquanto estiver dentro de seu santuário, você pode usar sua ação para conjurar um dos afeitos abaixo. Porém não poderá
utilizar o mesmo efeito dois turnos seguidos. Os efeitos são:

 Você pode usar sua ação bônus durante cada um de seus turnos em combate para usar Disparada ou Desengajar.
 Com sua ação, você pode criar inofensivos efeitos sensoriais como rajadas de vento, uivos de animais, uma fraca
chuva e coisas do gênero que podem durar até 1 hora. Com este mesmo efeito, você pode acelerar o crescimento de
plantas e frutos que puder ver até 18 metros de você (o mesmo funciona com bestas, mas em um ritmo muito menor).
Se concentrando por 1 hora, você pode ressuscitar um ambiente natural de até 9 metros de área que tenha sido
destruído dentro de até 7 dias.

 Da mesma forma que você cuida de seu Santuário, você pode utiliza-lo com arma ao destrui-lo parcialmente. Com sua
ação, você escolha um ponto até 36 metros que possa ver. Em um raio de 6 metros deste ponto, você pode incendiar,
congelar ou matar magicamente as plantas e o terreno do seu Santuário. Todas as criaturas na área devem ser bem
sucedidas em um teste de resistência de Constituição contra a C.D de suas magias ou sofrerão 2d6 de dano de fogo,
frio ou necrótico, de acordo com o efeito escolhido. Em um sucesso as criaturas sofrem metade do dano. Este dano
aumenta para 3d6 no 5° nível, 4d6 no 11° nível e 5d6 no 17° nível.
Pela próxima hora, aquele terreno se torna terreno-difícil.
Você pode usar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mín. de 1). Você recupera os
usos após terminar um descanso longo.

Ancestral Dríade
No 2° nível, sua essência dríade começa a se aflorar, junto com sua essência, os traços de sua ancestral se evidência cada vez
mais, seja ela uma das quatro grandes dríades: Flora, Fauna, Iara ou Greta, todas detalhadas no final da descrição da classe.
Sua escolha lhe concede características no 2° nível e novamente no 6°, 10°, 14° e 18° nível.

Incremento no Valor de Habilidade


Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19 nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um
valor de habilidade acima de 20 com essa característica. Ou, em vez disso, pode escolher um Talento na qual se encaixe nos
requisitos.

Dominância
No 5° nível, você adquire uma ligação com a vida selvagem ainda maior, aprimorando seu Santuário. Enquanto estiver dentro
do seu Santuário, você pode usar sua ação para conjurar Dominar Besta sem gastar espaço de magia. Após conjurar esta
magia desta forma, você precisa terminar um descanso longo para poder fazer isto novamente.

Presas de Energia
No 9° nível, seus ataques, enquanto transformado, contam como mágicos com os propósitos de ultrapassar resistência e
imunidade a ataques e danos não-mágicos. E, adicionalmente, os mesmos causam 1d8 de dano de energia extra.

Habitat Natural
No 11° nível, você se torna um com o ambiente sobre seu controle. Enquanto estiver em seu Santuário, você recebe vantagem
em testes de resistência de Destreza, Constituição e Sabedoria. Além disso, você pode meditar por 1 minuto e assim,
conseguir a localização de todas as criaturas que estejam dentro do seu Santuário. Você descobre a distância e direção em que
estão de você, sua espécie e a quantidade.

Além disso, seus aliados também ignoram terreno-difícil enquanto estiverem com você dentro do seu Santuário e, com uma
ação bônus, você pode usar Ajuda para um deles.
Passo Feérico
No 15° nível, você absorve a energia natural para poder enviar sua essência pelo espaço. Você pode se teletransportar para
uma distância igual ao seu deslocamento de caminhada ou menos. Este teletransporte conta como se você usasse sua ação de
movimento, porém não causa nenhum ataque de oportunidade. Você também pode se teletransportar ao usar Disparada.

Protetor do Santuário
No 20° nível, você deve escolher entre as duas opções abaixo uma forma de proteger o seu território. A escolha se divide em
possuir um guardião que vive em seu Santuário ou se o próprio ambiente se protegerá.

Simbiose Natural
No 20° nível, o centro do santuário de uma dríade num raio de 36 metros, torna-se o seu covil, fazendo com que ela seja
praticamente invencível quando permanece nessa área, dado que pode controlar a natureza livremente nesse espaço.
No valor de iniciativa 20 ou maior, a dríade realiza uma ação de covil fazendo um dos efeitos a seguir; o mesmo efeito não
pode ser utilizado em duas rodadas consecutivas:

 Corpo d’água que a dríade puder ver, a até 18 metros dela, misturam-se a terra criando erupções de lama potentes.
Qualquer criatura no solo a até 6 metros de tais corpos d’água devem ser bem sucedidas num teste de resistência de
Constituição contra o C.D de suas magias ou ficarão cegas até o começo do seu próximo turno.

 Formações rochosas que a dríade puder ver, a até 18 metros dela, começam a se contorcer e tremer criando
pequenos terremotos. Qualquer criatura no solo a até 6 metros de tais rochas devem ser bem sucedidas num teste de
resistência de Força contra o C.D de suas magias ou sofrerão 4d10 de dano de concussão e cairão no chão; Em um
sucesso a criatura recebe metade do dano e não cairá.

 Vegetações espessas que a dríade puder ver, a até 18 metros dela, ficam extremamente agitadas agarrando tudo ao
seu redor. Qualquer criatura no solo a até 6 metros dessas plantas devem ser bem sucedidas num teste de resistência
de Destreza contra o C.D de suas magias ou terão seu descolamento reduzido a 0. Criaturas bem sucedidas tem seu
descolamento reduzido pela metade.

 Uma onda de escuridão se espalha de um ponto, à escolha da dríade, a até 18 metros dela, preenchendo uma esfera
de 9 metros de raio até a dríade dissipa-la com uma ação, usar outra ação de covil ou morrer. A escuridão se espalha,
dobrando esquinas. Uma criatura com visão no escuro não pode ver através da escuridão e luz não-mágica não pode
iluminar dentro dela. Qualquer magia que crie iluminação de nível 2 ou inferior na área é dissipada.

Além disto, efeitos mágicos e naturais rodeiam este santuário. A região contendo o covil de uma dríade é deformada pela
presença da criatura, o que cria um ou mais dos seguintes efeitos:

 O terreno a até 1,5 quilômetros do centro do santuário requer o dobro do tempo normal para ser atravessado, já que
as plantas crescem grossas e retorcidas, rochas crescem e se multiplicam, lagos criam pântanos ao redor, as
correntezas dos rios se tornam mais violentas e as condições climáticas são imprevisíveis.

 Plantas a até 500 metros do centro do santuário são sobrenaturalmente venenosas. Criaturas não aliadas da dríade
que passarem por essa área devem ser bem sucedidos em um teste de resistência de Constituição C.D 15 a cada 18
metros que andarem sem cautela ou sofrerão 3d6 de dano de veneno.

 Nevoeiro cria escuridão leve por todo o terreno do santuário, causando desvantagem em testes de Sabedoria
(Percepção) relacionados a visão.

Se se a dríade morrer, a vegetação permanecerá espessa, mas os outros efeitos desaparecerão ao longo de 1d10 dias.
Guardião do Santuário
No 20° nível, você cria um guardião único para que possa proteger seu território e impedir que invasores se aproximem, além
de proteger a si mesmo. Você invocar uma criatura com uma forma a sua escolha, entre Dragão, Aberração, Besta ou
Elemental. O mesmo recebe uma resistência de acordo com seu Ancestral Dríade:

Flora – Resistência a dano de veneno


Fauna – Resistência a dano de fogo
Iara – Resistência a dano de frio
Greta – Resistência a dano de concussão, cortante e perfurante de ataques não-mágicos

Este guardião conviverá em seu Santuário a todo instante, até o seguindo caso você mude sua localização. Por conta disto, ele
não sobre quaisquer desvantagens que seu Santuário imponha sobre alguma criatura. Ele é amigável a você e seus aliados,
desde que não o ataquem. Você pode chama-lo com sua ação e ele permanece com você até que não seja mais preciso, que
você o dispense, até que ele caia a 0 Pontos de Vida ou você morra.
Você pode mudar a forma do seu guardião ao fazer um ritual que demora 8 horas. E, caso ele morra, voltará a vida em 1d6
dias.

Esse guardião pode possuir três habilidades, da sua escolha, entre as listadas a baixo:

Furtividade das Sombras Escavador


Enquanto na penumbra ou escuridão, seu guardião Ele recebe deslocamento de escavação igual ao seu de caminhada.
pode usar Esconder-se como uma ação bônus.
Monstro de Cerco
Escalada Aracnídea Ele cauda o dobro de dano em estruturas.
Seu guardião pode escalar superfícies difíceis, incluindo
laterais e teto, sem a necessidade de um teste de Voo
habilidade. Ele recebe deslocamento de voo igual ao seu de caminhada.

Mimetismo Vigilância
Ele pode imitar vozes e frases que já ouviu antes. Uma Ele não pode ser surpreendido e está ciente dos seus arredores
criatura bem sucedida em um teste de Sabedoria enquanto estiver dormindo.
(Intuição) C.D 15 identifica a farsa.
Visão no Escuro
Corpo Pegajoso Ele possui Visão no Escuro até 18 metros.
Ele possui vantagem em testes de Força e Destreza
feitos para escapar ou evitar um agarrão. Ele também Visão às Cegas
ignora terreno-difícil. Ele possui Visão às Cegas até 6 metros.

Pés Firmes Iluminação


Ele possui vantagem em testes de Força e Destreza Ele pode usar sua ação bônus para emitir luz em um raio de até 3
contra efeitos que o moveriam contra sua vontade ou o metros dele.
derrubariam. Ele também ignora terreno-difícil.
Agressivo
Fortitude Mental Com uma ação bônus, ele pode se mover com seu deslocamento
Seu guardião recebe vantagem em testes de resistência até uma criatura hostil que ele possa ver.
contra ficar encantado ou amedrontado.

Sentido Aguçado
Ele recebe vantagem em testes de Sabedoria
(Percepção) relacionados ao olfato ou audição.
Ancestrais Dríade
Forma Selvagem
A partir do 2° nível, independente de qual sua Ancestral Dríade, você pode usar sua ação para assumir magicamente a forma
de criaturas únicas. As opções de criaturas variam de acordo com seu arquétipo e serão listadas nos mesmos. Você pode usar
essa característica duas vezes. Você recupera os usos quando termina um descanso longo.
Você pode continuar na forma por um número de horas igual à metade do seu nível de dríade (arredondado para baixo).
Então, você volta a sua forma original, a não ser que você gaste outro uso dessa característica. Você pode reverter a sua forma
normal 74 prematuramente usando uma ação bônus no seu turno. Você reverte automaticamente se cair inconsciente, cair a
0 pontos de vida ou morrer.
Você pode reverter a sua forma normal prematuramente usando uma ação bônus no seu turno. Enquanto estiver
transformado, as seguintes regras se aplicam:

· Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da criatura, mas você mantém sua tendência,
personalidade e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Suas perícias baseadas em Força e Destreza são substituídas
pelas da criatura. Você mantém apenas perícias baseadas em Sabedoria e Inteligência.

· Quando você se transforma, você recebe Pontos de Vida Temporários de acordo com a criatura.

· Você não pode conjurar magias e sua capacidade de realizar qualquer ação que requeira mãos são limitadas pelas
capacidades da forma da besta que você assumiu. Transformar-se não interrompe sua concentração em uma magia que você
já tenha conjurado, no entanto, nem previne você de realizar ações que são parte da conjuração, como Convocar Relâmpagos
que você já tenha conjurado.

· Você mantém os benefícios de todas as características de classe, raça ou outras fontes, e pode usá-las caso a nova
forma seja fisicamente capaz de fazê-lo.

· Você pode escolher se o seu equipamento cai no chão no seu espaço, é assimilado a sua nova forma ou é usado por
ela. Equipamentos vestidos e carregados funcionam normalmente, mas o Mestre decide qual equipamento é viável para a
nova forma vestir ou usar, baseado na forma e tamanho da criatura. O seu equipamento não muda de forma ou tamanho para
se adaptar à nova forma e, qualquer equipamento que a nova forma não possa vestir deve, ou cair no chão ou ser assimilado
por ela. Equipamentos assimilados não terão efeito até você deixar a forma, exceto vestimentas mágicas, estas ainda lhe
beneficiam com seus efeitos e status.

Estas formas são aprimoradas ao decorrer de sua evolução. No 6° nível você pode escolher uma evolução para uma de suas
formas bestiais. Você recebe outras evoluções no 9°, 12°, 15° e 18° nível.
Flora
Lista de Magia Expandida
Estas magias não contam como suas magias de dríade conhecidas.

Nível de Dríade Magias


3° Crescer Espinhos, Pele de Árvore
5° Ampliar Plantas, Falar com Plantas
7° Guardião da Natureza, Vinha Esmagadora
9° Caminhar em Árvores, Ira da Natureza

Forma Selvagem
Lista de Criaturas
Behrryets Rupestre

Quimera Sweller

Florescer Inspirador
No 2° nível, suas magias evocam a vibrante energia natural das flores. Sempre que você conjura uma magia de nível 1 ou
superior, você pode invocar um cacho de flores mágicas que desabrocham em sua própria armadura ou roupa ou de uma
criatura dentro de 9 metros de você que você possa ver. Você seleciona o tipo de flor que desabrocha, com o tipo de flor
escolhido concedendo o benefício listado para a criatura:

Camomila: Essas pequenas flores brancas incorporam velocidade. A criatura pode adicionar 1d4 a seus testes de Destreza e
sua velocidade de movimento aumenta em 1,5 m.

Dente de leão: Estas pequenas flores amarelas representam esperança. A criatura tem vantagem em testes de resistência
contra morte, e qualquer acerto crítico contra ela enquanto estiver inconsciente se torna um acerto normal.

Lavanda: Estas flores de lavanda simbolizam poder. A criatura pode adicionar 1d4 a seus testes de Força, e os ataques de
arma da criatura contam como mágicos para o propósito de ultrapassar resistências e imunidades.

Lírio: Essas flores, geralmente brancas ou rosas, personificam a honra. A criatura ganha um número de Pontos de Vida
Temporários igual a 1 + metade do seu nível de dríade (arredondado para cima) no início de cada um de seus turnos.

Girassol: Estas flores amarelas brilhantes refletem o sol e inspiram vitalidade. A criatura tem vantagem em testes de
resistência contra veneno e doença.

As flores duram 1 minuto, e uma criatura só pode se beneficiar com o crescimento de um tipo de flor por vez. Se um novo tipo
de flor é cultivado em uma criatura, as flores anteriores murcham e morrem.

Idioma Natural
Também no 2° nível, você aprende o truque Druidismo, que não conta no seu número de truques conhecidos.
Além disso, você pode se comunicar com plantas não-mágicas. Você pode questionar plantas sobre eventos em sua área
imediata no dia anterior, obtendo informações sobre criaturas que passaram, clima e outras circunstâncias relevantes para a
área próxima. Sempre que você faz um teste de Carisma ao interagir com as plantas, seu bônus de proficiência é dobrado se
aplicar ao teste.
Redemoinho de Folhas
No 6° nível, você pode distorcer sua magia natural para proteger melhor seus aliados. Como uma ação bônus em seu turno,
você pode fazer folhas girarem em torno de uma criatura que você pode ver a até 18 metros de você. Até o início de seu
próximo turno, as jogadas de ataque contra aquela criatura têm desvantagem e a mesma terá vantagem em testes de
resistência contra ser enfeitiçado ou amedrontado.

Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mín. de 1). Você recupera todos
os usos ao terminar um descanso longo.

Florescer Reverberante
No 10° nível, você pode infundir suas flores com energia especial, aumentando instantaneamente as habilidades daqueles em
que você as cultiva. Quando você cultiva suas flores em uma criatura, você pode usar sua ação bônus para conceder a uma
única criatura para a qual você cultivou flores um benefício imediato adicional, escolhendo uma das seguintes opções:

Aromático: Se a criatura está atualmente sob os efeitos de uma magia ou efeito que permite que ela repita seu teste de
resistência a cada turno, ela pode tentar quebrar aquele efeito.

Idílico: A criatura pode usar sua reação para se mover com seu deslocamento. Se este movimento provocar ataques de
oportunidade, eles são feitos em desvantagem.

Flexível: A criatura pode usar sua reação para fazer um ataque com arma.

Guardião Verdejante
No 14° nível, você pode chamar o Guardião Verdejante para proteger você e seus aliados. Como uma ação no seu turno, você
pode convocar o Guardião, que é um Arbusto Errante amigável a você e seus aliados e dura 1 minuto. Ele é dissipado caso caia
a 0 Pontos de Vida, você o dissipe com uma ação bônus ou se passe 1 minuto.

Você precisa terminar um descanso longo para poder invocar esta criatura por conta desta habilidade novamente.

Jardim Magnífico
No 18° nível, enquanto estiver em seu Santuário, você pode usar sua ação para fazer diversas plantas, árvores e flores
brotarem nas superfícies em um raio de 18 metros de você. Um total de 2d10 árvores nascem na área e toda ela se torna
terreno-difícil para qualquer criatura não aliada a você. Além disso, você sabe a localização de todas as criaturas escondidas ou
invisíveis na área.

Com sua ação, você pode escolher uma criatura dentro da área. Polem é expelido das flores imbuídas de magia. O alvo deve
ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria ou cairá inconsciente por 1 hora. Caso ele sofra dano ou uma
criatura use sua ação para chacoalha-lo, ele acordara.

Com sua ação, você pode conjurar Ira da Natureza uma vez, dentro da área, sem gastar espaços de magia ou componentes.

Esta vegetação se dissipa em brilhos depois de 1 minuto. Após usar essa habilidade você precisa terminar um descanso longo
para usa-la novamente.
Fauna
Lista de Magia Expandida
Estas magias não contam como suas magias de dríade conhecidas.

Nível de Dríade Magias


3° Aprimorar Habilidade, Invocar Fera
5° Conjurar Animais, Montaria Fantasmagórica
7° Dominar Besta, Localizar Criatura
9° Imobilizar Monstro, Praga de Insetos

Forma Selvagem
Lista de Criaturas
Gatopeia

Tarrasque

Convocar Companheiro
No 2° nível, você cria uma conexão única com uma besta. Escolha uma besta e espere a aprovação do seu Mestre. Algumas
alterações estão descritas abaixo.

Seu companheiro passa a maior parte do tempo em seu Santuário. Como uma ação, você pode convoca-lo magicamente e
fazer com que ele apareça em um espaço desocupado que você possa ver a até 9 metros de você. Em combate, seu
companheiro compartilha sua contagem de iniciativa, mas executa seu turno imediatamente após o seu. Para que seu
companheiro use seus poderes, seu vínculo com ele deve ser mantido constantemente. Ele pode se mover e ter reações por
conta própria, mas só pode realizar a ação de Esquivar em seu turno, a menos que você use uma ação bônus em seu turno
para manter o link e permitir que ele execute qualquer ação (e possivelmente uma ação bônus) de sua escolha. Se você estiver
incapacitado, seu companheiro pode realizar qualquer ação de sua escolha, não apenas Esquivar.

Enquanto seu companheiro fica a 30 metros de você, você pode se comunicar com ele telepaticamente. Sempre que você
conjurar uma magia que tenha como alvo apenas você, você pode fazer com que ele tenha como alvo seu companheiro, em
vez disso.

Seu companheiro permanece por um número de horas igual ao seu bônus de proficiência, até que seja reduzido a 0 Pontos de
Vida, até que você o rejeite como uma ação ou até que você morra, momento em que retorna ao seu Santuário. Quando seu
companheiro é banido, ele deixa para trás todos os equipamentos usados ou carregados, exceto os itens mágicos aos quais
está sintonizado. Cada vez que você invoca seu companheiro depois disso, ele é restaurado para o máximo de Pontos de Vida.

Depois de invocar seu companheiro, você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Companheiro
Besta, Leal e Neutra

Classe de Armadura 10 + seu bônus de proficiência 


Pontos de Vida 5 + cinco vezes o seu nível de dríade (seu companheiro tem um número de Dados de Vida [d8]
igual ao seu nível de dríade).
Evoluir Companheiro
No 6° nível, seu companheiro fica mais poderoso. Todos os ataques listados no bloco de estatísticas dele causam um Dado
adicional de dano. Além disso, seu companheiro ganha um dos seguintes benefícios magicamente, a sua escolha:

 Seu companheiro ganha um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada.


 Seu companheiro aprende a usar um truque da sua lista de magia de dríade. Ao conjurar este truque, ele usa seu
bônus de ataque de magia e sua C.D.
 Seu companheiro ganha uma velocidade de natação igual à sua velocidade de caminhada e pode respirar debaixo
d'água indefinidamente.
 O companheiro cresce para um tamanho Grande se for médio ou para o tamanho Médio se for pequeno. Ele pode
transportar uma criatura de até uma categoria de tamanho menor do que ele. Além disso, a velocidade de caminhada
aumenta em 6 metros.
 Ele tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se você estiver a 1,5 metro da criatura e não estiver
incapacitado.

Conexão Vital
No 10° nível, você e seu companheiro se tornaram mais capazes de proteger um ao outro. Todos os ataques listados no bloco
de estatísticas dele causam um Dado adicional de dano (para um total de 2 dados de dano adicionais).

Além disso, quando você ou seu companheiro sofrer dano de um ataque ou magia, você pode usar sua reação para distribuir o
dano recebido livremente entre você e ele. Você e seu companheiro devem sofrer pelo menos 1 de dano. Aplique quaisquer
resistências a danos ou vulnerabilidades que você possa possuir após distribuir o dano. Se seu companheiro não estiver
convocado no momento, esta habilidade invoca uma imagem fantasmagórica dele por uma fração de segundo, reduzindo pela
metade o dano que você recebe do ataque ou feitiço.

Depois de usar essa habilidade, você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Vinculo Eterno
No 14° nível, seu vínculo com seu companheiro desafia os limites planares que o separam, concedendo-lhe os seguintes
benefícios:

 Quando você invoca seu companheiro, ele permanece com você até que você o rejeite como uma ação, ele é reduzido
a 0 Pontos de Vida ou você morre.
 Se você for morto enquanto seu companheiro estiver convocado, ele pode conceder a você uma fração de sua força
vital para salvá-lo. Você imediatamente volta à vida com metade de seus pontos de vida e se levanta, enquanto seu
companheiro desaparece. Depois de ser revivido dessa forma, você não poderá convoca-lo por 1d6 dias.

Área de Caça
No 18° nível, enquanto estiver em seu Santuário, você pode escurecer uma área de até 18 metros de raio, centrada em você
por 1 minuto. Esta escuridão não afeta você e nem seu companheiro, que é totalmente acostumado com esse ambiente. Ele
recebe vantagem na sua primeira jogada de ataque por turno enquanto estiver dentro dessa área e pode usar sua ação bônus
para usar Disparada ou Desengajar.

Você e todos os seus aliados recebem vantagem nas jogadas de ataque, caso pelo menos dois de vocês estejam a 1,5 metros
do alvo e nenhum esteja incapacitado. Vocês também se tornam imunes as condições de enfeitiçado e amedrontado.

Você e seu companheiro recebem vantagem nos testes de Sabedoria (Percepção) e Sabedoria (Sobrevivência) para rastrear
outras criaturas.

Após usar essa habilidade você precisa terminar um descanso longo para usa-la novamente.
Iara
Lista de Magia Expandida
Estas magias não contam como suas magias de dríade conhecidas.

Nível de Dríade Magias


3° Passo Nebuloso, Reflexo
5° Respirar na Água, Maremoto
7° Controlar Água, Esfera Aquosa
9° Cone de Frio, Redemoinho

Forma Selvagem
Lista de Criaturas
Sweller

Adaptação Aquática
No 2° nível, ao obter este Ancestral, a sua ligação com os corpos d’água lhe permite respirar debaixo d’água e tem um
deslocamento de natação igual ao seu de caminhada.
Enquanto estiver submerso, você é rápido para evitar ataques, fluido e gracioso como a água. Quando você não estiver usando
armadura e submerso, sua CA é igual a 13 + seu modificador de Destreza.

Toque Desidratante
No 2° nível, suas mãos são armas naturais que absorvem a úmida do corpo de seus inimigos. Você ganha um ataque natural e
pode usar Destreza ou Força para as jogadas de ataque e dano, causando 1d6 + seu modificador de Força ou Destreza de dano
de frio.
Além disso, se você conjurar uma magia em seu turno usando um espaço de magia de dríade de nível 1 ou superior, você pode
fazer um ataque natural como uma ação bônus. Você pode usar este recurso um número de vezes igual ao seu modificador de
Sabedoria (mín. de 1), e você recupera todos os usos gastos dele quando termina um longo descanso.

Levante as Profundezas
No 6° nível, você ganha resistência ao dano de frio e não sofre nenhuma desvantagem do mergulho profundo. Além disso,
agora você pode usar o recurso Toque Desidratante como um chicote com alcance de 3/9 metros e, ao acertar um ataque,
você pode forçar seu alvo a realizar um teste de resistência de Força para evitar ser empurrado a 3 metros em qualquer
direção que você escolher, conforme uma corrente de água o empurra .

Forma Elemental (Água)


No 10° nível, você pode se transformar por 1 minuto em um avatar de sua ancestral, obtendo os seguintes benefícios:

 Você tem resistência a dano de concussão, cortante e perfurante.


 Você pode se mover através do espaço de qualquer criatura, mas não pode terminar seu movimento lá.
 Você tem vantagem em testes de resistência de Destreza e testes de Destreza (Acrobacia).

Você pode usar este recurso um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência e você recupera qualquer uso
após um longo descanso.
Poder do Abismo
No 14° nível, você ganha imunidade a dano de frio. Além disso, qualquer magia ou efeito que você crie ignora a resistência a
dano de frio e trata a imunidade a dano de frio como resistência.

Coração do Mar
No 18° nível, enquanto estiver em seu Santuário, você pode usar sua ação para alagar uma área a partir de você por 1 minuto.
Uma grande cúpula de água com 18 metros de raio e 18 metros de altura é formada centrada em você. Todas as criaturas
dentro da área devem realizar um teste de resistência de Constituição ou começarão a sufocar.

Com sua ação, você pode alterar drasticamente a temperatura da água, torando-a muito quente ou extremamente fria. Ao
fazer isto, todas as criaturas dentro da cúpula devem realizar um teste de resistência de Constituição, sofrendo 4d8 de dano
de fogo ou frio, dependendo da sua escolha, em uma falha.

Uma criatura dentro da cúpula que tente sair usando seu deslocamento, sendo empurrada ou puxada deve ser bem sucedida
em um teste de Força (Atletismo) ou será empurrada 3 metros para dentro da cúpula novamente.

Após usar essa habilidade você precisa terminar um descanso longo para usa-la novamente.
Greta
Lista de Magia Expandida
Estas magias não contam como suas magias de dríade conhecidas.

Nível de Dríade Magias


3° Abraço Terrestre de Maximilian, Agarrão da Terra
5° Erupção de Terra, Mesclar-se às Rochas
7° Moldar Rochas, Pele de Pedra
9° Muralha de Pedra, Transmutar Pedra

Forma Selvagem
Lista de Criaturas
Tesh’e Hollow

Escarrapixo A

Nascido da Rocha
No 2° nível, você ganha proficiência em Martelos Leves, Manguais e Martelos de Guerra.
Como uma ação, você pode mergulhar sua mão na terra e puxar uma arma feita de pedra ou metal. Você pode criar uma
Lâmina Nascida da Rocha na forma de qualquer arma corpo-a-corpo com a qual você tenha proficiência.

Você é incapaz de invocar sua Lâmina Nascida da Rocha se não estiver em cima ou incapaz de tocar o solo, a terra ou a pedra.
Você pode ter até duas Lâminas Nascidas da Rocha, mas pode convocar apenas uma de cada vez com sua ação. Se você tentar
invocar uma terceira Lâmina Nascida da Rocha, uma das outras duas desaparece. Suas Lâminas Nascidas da Rocha também
desaparecem se estiverem a mais de 1,5 metro de você por 1 minuto, se você as dispensar como uma ação bônus ou se você
morrer.

Coração da Montanha
Enquanto você empunha sua Lâmina Nascida da Rocha, sua conexão com a terra lhe dá força extra. Se você não estiver
usando armadura, sua pele se tornará dura como pedra e você sua CA se torna igual a 12 + seu modificador de Constituição.
Este efeito dura até você dispensar ou largar suas Lâminas Nascidas da Rocha, ficar incapacitado ou vestir uma armadura.
Além disso, seu Máximo de Pontos de Vida aumenta em 1 e aumenta em 1 novamente sempre que você ganha um nível nesta
classe.

Ataques Endurecidos
No 6° nível, você pode usar seu modificador de Constituição em vez de Força ou Destreza para jogadas de dano com suas
Lâminas Nascidas da Rocha e elas contam como mágicas para o propósito de superar a resistência e imunidade a ataques não
mágicos e danos.

Quando você realiza a ação de Ataque usando uma Lâmina Nascida da Rocha, você pode fazer um ataque adicional com sua
arma como uma ação bônus. Quando você se envolve em uma luta com duas armas usando Lâminas Nascidas da Rocha, você
pode fazer dois ataques como parte da mesma ação bônus. Além disso, você pode transformar até duas armas corpo-a-corpo
mágicas em pedra, realizando um ritual especial enquanto as segura. Você realiza o ritual ao longo de 1 hora, o que pode ser
feito durante um descanso curto. Em seguida, você mergulha a arma na terra, de onde pode ser invocada a partir daí. Você
não pode afetar um Artefato ou uma Arma Consciente dessa maneira. A arma deixa de ser sua Lâmina Nascida da Rocha se
você morrer, se você realizar o ritual de 1 hora em uma arma diferente, ou se você usar um ritual de 1 hora para quebrar seu
vínculo com ela. A arma irrompe do pedaço de terra ou rocha mais próximo quando o vínculo se rompe.

Guardião de Rocha
No 10° nível, sua conexão com sua ancestral se aprofunda. Como ação bônus, você pode assumir a forma de um Guardião de
Rocha:

 Você tem resistência a dano de concussão, cortante e perfurante.


 Quando você conjurar um truque, uma magia ou esmagar um alvo com o Abraço Terrestre de Maximilian, você pode
realizar um ataque com sua Lâmina Nascida da Rocha como uma ação bônus.
 Você tem vantagem em testes de resistência de Constituição.

Você permanece nesta forma por 1 minuto. Termina mais cedo se você estiver incapacitado, se morrer ou se você dissipa-la
como uma ação bônus. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou
longo.

Deslizar por Terra


No 14° nível, sua forma de Guardião de Rocha é ainda mais fortalecida por sua conexão com o elemento terra. Enquanto
estiver na forma de Guardião de Rocha:

 Você tem Sentido Sísmico com um alcance de 6 metros.


 Você pode se mover em terrenos difíceis feitos de terra ou pedra sem gastar deslocamento extra.
 Você pode se mover através da terra sólida ou pedra como se fosse o ar e sem desestabilizá-la, mas você não pode
terminar seu movimento aí. Se você fizer isso, você será ejetado para o espaço desocupado mais próximo e ficará
atordoado até o final do seu próximo turno.

Grande Fissura
No 18° nível, enquanto estiver em seu Santuário, você pode usar sua ação para romper o solo e criar uma ravina. Uma enorme
fissura com 36 metros de comprimento, 3 metros de largura e 60 metros de profundidade é aberta no solo em uma direção
que você quiser, a partir de você. Todas as criaturas dentro da área devem realizar um teste de resistência de Destreza ou
despencarão desta altura.

Com sua ação, você pode criar tremores sísmicos em uma área de até 3 metros da ravina. Todas as criaturas na área devem
realizar um teste de resistência de Força, sofrendo 3d10 de dano de concussão e sendo derrubadas em uma falha.

Esta ravina dura até 10 minutos, mas você pode fecha-la com uma ação. Ao ser fechada, qualquer criatura dentro dela sofrerá
8d6 de dano de concussão e será ejetada para o espaço desocupado mais próximo.

Após usar essa habilidade você precisa terminar um descanso longo para usa-la novamente.
Lista de Magia de Dríade
Truques Nível 2
Chicote de Espinhos Abraço Terrestre de Maximilian
Controlar Chamas Agarrão de Terra
Criar Chamas Alterar-se
Criar Fogueira Aumentar/Reduzir
Druidismo Bafo de Dragão
Infestação Cegueira/Surdez
Lufada Chama Contínua
Moldar Água Chuva de Bolas de Neve de Snilloc
Moldar Terra Crescer Espinhos
Pedra Encantada Esfera Flamejante
Picada Congelante Invocar Fera
Raio de Fogo Lâmina Flamejante
Raio de Gelo Localizar Animais ou Plantas
Selvageria Primitiva Lufada de Vento
Mensageiro Animal
Nível 1 Nublar
Absorver Elementos Pele de Árvore
Amizade Animal Pirotecnia
Bom Fruto Proteção Contra Venenos
Constrição Raio Ardente
Convocar Familiar Sentido Bestial
Criar ou Destruir Água Teia
Detectar Veneno e Doença Vento Protetor
Faca de Gelo
Falar com Animais
Golpe Constritor
Laço
Mãos Flamejantes
Névoa Obscurecente
Saraivada de Espinhos
Tremor de Terra
Vínculo Com a Besta
Nível 3
Ampliar Plantas
Andar na Água
Arma Elemental
Bola de Fogo
Conjurar Animais
Convocar Relâmpagos
Criar Alimentos
Erupção de Terra
Falar com Plantas
Flechas Flamejantes
Invocar Fada
Maremoto
Mesclar-se às Rochas
Meteoros Momentâneos de Melf
Muralha de Água
Muralha de Areia
Muralha de Vento
Nevasca
Proteção Contra Energia
Respirar na Água

Nível 4
Conjurar Elementais Menores
Conjurar Seres da Floresta
Controlar Água
Destruição Elemental
Dominar Besta
Encontrar Montaria Maior
Enfeitiçar Monstro
Escudo de Fogo
Esfera Aquosa
Invocar Elemental
Metamorfose
Moldar Rochas
Muralha de Fogo
Pele de Pedra
Tempestade de Gelo
Vinha Esmagadora
Nível 5
Nível 7 Ataque do Vento de Aço
Caminhar em Árvores
Amarrar Essência
Coluna de Chamas
Bola de Fogo Controlável
Comunhão com a Natureza
Forma Etérea
Cone de Frio
Miragem
Conjurar Elemental
Rajada Prismática
Controlar os Ventos
Regeneração
Imolação
Tempestade de Fogo
Ira da Natureza
Vendaval
Muralha de Pedra
Nível 8 Praga de Insetos
Redemoinho
Controlar o Clima Transmutar Pedra
Dominar Monstro Telecinese
Evaporação de Abi
Formas Animais Nível 6
Nuvem Incendiária
Carne para Pedra
Terremoto
Contingencia
Tsunami
Criar Homúnculo
Nível 9 Encontrar Caminho
Esfera Congelante de Otiluke
Alterar Forma Manto de Chamas
Metamorfose em Massa Manto de Gelo
Metamorfose Verdadeira Manto de Pedra
Projeção Astral Manto de Vento
Tempestade da Vingança Mover Terra
Sexto Sentido Muralha de Espinhos
Cataclismo* Muralha de Gelo
Ossos da Terra
Proteção Primordial
Teletransporte por Árvores
Descrições de Magias
Cataclismo
9° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros
Componentes: V. S. M (um pedaço de carvão)
Duração: Concentração, até 10 minutos
O solo racha com pequenas fissuras revelando magma derretido sob sua superfície em um
raio de 6 metros centrado em um ponto dentro do alcance. As fissuras são inofensivas e pequenas
demais para causar dano a qualquer criatura que se move sobre elas.

Enquanto você se concentra no feitiço, você pode usar sua ação para rasgar a terra fendida,
explodindo uma torrente de chamas de 3 metros de altura através das fissuras. Uma vez feito, você
pode fazê-lo novamente e o feitiço permanece por sua duração. Quando você abre o chão, cada
criatura na área deve fazer um teste de resistência de Destreza. Uma criatura recebe 10d8 de dano
de fogo ao falhar no teste de resistência, ou metade do dano em um teste bem-sucedido. Uma
criatura também deve fazer esse teste de resistência quando entrar na área do feitiço pela primeira
vez em um turno ou terminar seu turno ali.

Você pode usar uma ação de bônus no seu turno para terminar o feitiço, tornando a área do
feitiço um terreno com dificuldade natural.
Blocos de Estáticas da Forma Selvagem
Behrryets
Planta Grande
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida Temporários +15
Deslocamento 12 m

FOR 12 (+1) DES 18 (+4) CON 16 (+3)

Perícias Acrobacia
Sentidos Percepção Passiva

Colher Frutos. Pequenos frutos nascem pelo corpo de Behrryets. Estes frutos podem ser colhidos
inofensivamente por outras criaturas e as nutrem por 24 horas. O fruto em questão vária de dríade para dríade.
Nascem 1d4 frutos por hora.

Farejar Magia. Behrryets podem localizar um local onde foi conjurado uma magia na última hora ou itens
mágicos na região com um teste bem sucedido de Sabedoria (Percepção), relacionado ao olfato.

Ações
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: 4 + seu bônus de proficiência para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 1d4 +1 de dano perfurante.

Espirro Ácido. Behrryets libera uma névoa ácida. Escolha uma criatura a até 9 metros, ou escolha duas criaturas
dentro do alcance que estejam a 1,5 metros uma da outra. Um alvo deve ser bem-sucedido num teste de
resistência de Destreza C.D igual a 11 + seu bônus de proficiência ou sofrerá 1d6 de dano ácido.
Quimera
Monstruosidade Grande
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida Temporários +20
Deslocamento 15 m

FOR 18 (+4) DES 15 (+2) CON 18 (+4)

Perícias Atletismo, Intimidação
Sentidos Percepção Passiva

Vigilante. Uma quimera não pode ser surpreendida por conta da sua grande área de percepção devida suas
inúmeras cabeças.

Cauda Consciente. A quimera pode ficar segurando um item com sua cauda de cobra.

Ações
Ataques Múltiplos. A quimera realiza dois ataques: um com suas garras um com sua mordida ou chifres.

Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: 4 + seu bônus de proficiência para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 1d6 +4 de dano cortante.

Mordida (Cabeça de Leão). Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: 4 + seu bônus de proficiência para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1d8 +4 de dano perfurante.

Chifrada (Cabeça de Bode). Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: 4 + seu bônus de proficiência para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1d8 +4 de dano de concussão.
Rupestre
Planta Grande
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida Temporários +15
Deslocamento 7,5 m

FOR 16 (+3) DES 14 (+2) CON 14 (+2)

Resistência a Dano Fogo
Perícias Atletismo
Sentidos Percepção Passiva

Ações
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: 3 + seu bônus de proficiência para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 1d8 +3 de dano cortante.

Sopro Flamejante (8 Recarga). O rupestre pode expelir fogo num cone de 4,5 metros. Cada criatura na área
deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 10 + seu bônus de proficiência, sofrendo 2d6 de dano de fogo

se falhar na resistência, ou metade desse dano caso obtenha sucesso.


Gatopeia
Monstruosidade Médio
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida Temporários +10
Deslocamento 9 m, escalada 9 m

FOR 12 (+1) DES 16 (+3) CON 15 (+2)

Perícias Acrobacia, Furtividade (expert)


Sentidos Visão no Escuro 36 m, Percepção Passiva

Corpo Maleável. O gatopeia pode se mover através de um espaço de até 10 centímetros de espessura sem se
espremer.

Acompanhar os Ventos. O gatopeia recebe deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada ao
estar em lugar com lufadas de vento ou temporais.

Ações
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: 3 + seu bônus de proficiência para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 2 de dano perfurante.
Tarrasque
Monstruosidade Grande
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida Temporários +20
Deslocamento 12 m

FOR 20 (+5) DES 10 (0) CON 18 (+4)

Sentidos Percepção Passiva

Ações
Ataques Múltiplos. O tarrasque realiza dois ataques: um com sua mordida e um com seus chifres.

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: 4 + seu bônus de proficiência para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 1d8 +5 de dano cortante.

Chifres. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: 4 + seu bônus de proficiência para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 1d10 +5 de dano perfurante.
Tesh’e
Monstruosidade Médio
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida Temporários +15
Deslocamento 9 m, escalada 6 m

FOR 18 (+4) DES 12 (+1) CON 17 (+3)

Perícias Atletismo, Percepção
Sentidos Visão no Escuro 36 m, Percepção Passiva

Corpo Aquecido. Tesh’e pode suportar temperaturas de até -40°C sem receber prejuízos, graças a sua alta
temperatura corporal.

Apêndice Adicional. Tesh’e pode utilizar sua grande língua para segurar ou puxar um objeto leve que esteja até
1,5 metros dele.

Ações
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: 4 + seu bônus de proficiência para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 1d8 +4 de dano cortante e agarra o alvo (C.D 12 + seu bônus de proficiência para escapar). Enquanto agarrar
uma criatura, Tesh’e não pode realizar jogadas de ataque contra uma diferente desta.
Escarrapixo
Monstruosidade Médio
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida Temporários +15
Deslocamento 9 m

FOR 12 (+1) DES 16 (+3) CON 16 (+3)

Resistência a Dano Fogo


Sentidos Percepção Passiva

Liberação de Vapor. Após utilizar sua Rajada de Água Fervente, o escarrapixo continua emanando vapor quente
até o começo do seu próximo turno. Durante esse tempo, qualquer criatura que o acertar com um ataque corpo-a-
corpo ou agarra-lo deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 11 + seu bônus de
proficiência ou sofrerá 1d4 de dano de fogo.

Ações
Rajada de Água Fervente. O escarrapixo libera uma rajada de água escaldante em uma direção. Ataque á
Distância com Arma: 3 + seu bônus de proficiência para atingir, alcance 6/9 m, um alvo. Acerto: 2d6 de dano de
fogo.
Hollow
Dragão Pequeno
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
Pontos de Vida Temporários +10
Deslocamento 0 m

FOR 7 (-2) DES 8 (-1) CON 20 (+5)

Resistência a Dano Concussão, cortante e perfurante de armas não-mágicas


Sentidos Percepção às Cegas 6 m, Percepção Passiva
Idiomas Todos que já conhece

Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de um hollow é Sabedoria. Ele pode conjurar, inatamente, as
seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais:

À vontade: Mensagem, Lasca Mental


2/dia: Augúrio, Cativar
1/dia: Sugestão

Ações
Ressonância. O hollow consegue compartilhar suas habilidades de vidência com uma criatura que ele possa ver
até 9 metros dele. Ao fazer isso, o próximo ataque contra o alvo é realizado com desvantagem ou ele recebe
vantagem no próximo teste de resistência que realizar, o que vier primeiro.
Sweller
Monstruosidade Médio
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida Temporários +15
Deslocamento 3 m, natação 15 m

FOR 15 (+2) DES 13 (+1) CON 15 (+2)

Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva

Anfíbio. O sweller pode respirar ar e água.

Enfeite do Mar. Serller recebe vantagem em testes de Destreza (Furtividade) enquanto estiver sobre plantas
marinhas ou sobre corais.

Ações
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: 2 + seu bônus de proficiência para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 1d6 +2 de dano de concussão.

Vibração de Cura. Sweller emana um som peculiar. Uma criatura a escolha de sweller que puder ouvi-lo
recupera Pontos de Vida igual a metade do seu nível de dríade (arredondado para baixo) + seu modificador de
Sabedoria.
Bloco de Estática do Guardião
Guardião
Grande

Classe de Armadura 15 (armadura natural)


Pontos de Vida 110
Deslocamento 15 m

FOR 21 (+5) DES 10 (+0) CON 19 (+4)


INT 2 (-4) SAB 12 (+1) CAR 9 (-1)
_________________________________________________________________________________________________________________
Perícias Percepção +4
Sentidos Percepção Passiva 14

Cone Antimagia (apenas Aberração). O campo de visão do guardião cria uma área de antimagia, como na magia Campo Antimagia,
num cone de 45 metros. No início de cada turno dele, o guardião decide em que direção seu cone estará e se o cone estará ativo ou não.
Esta área também afeta a dríade.

Táticas de Matilha (apenas Besta). O guardião tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos
aliados dele estiver a 1,5 metro da criatura e não estiver incapacitado.

Ações
Ataques Múltiplos. Este guardião pode realizar dois ataques com suas armas naturais. Estas armas naturais terão a
aparência de acordo com a forma do guardião.

Arma Natural. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 2d10 + 5 de dano de
concussão, cortante ou perfurante.

Sopro Venenoso (Recarrega 6) (apenas Dragão). O guardião pode expelir gás venenoso em um cone de 9 metros. Cada criatura
na área deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 18, sofrendo 10d6 de dano de veneno se falhar na resistência, ou metade
desse dano caso obtenha sucesso.

Surto Elemental (apenas Elemental). O guardião cria magicamente um surto elemental a escolha dele sobre uma criatura até 18
metros que ele possa ver. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição C.D 18 ou sofrerá um dos efeitos a
seguir:

Explosão de Fogo: A criatura recebe 4d8 de dano de fogo. Além disso, todas as criaturas a no máximo 1,5 metros dela devem
realizar um teste de resistência de Destreza C.D 15, sofrendo 2d6 de dano de fogo em uma falha e metade deste dano em um sucesso.

Engolfar: A criatura é puxada na direção do guardião por uma força mágica e recebe 2d8 + 7 de dano de concussão. Caso ela seja
Grande ou menor, ele também fica agarrada (CD 15 para escapar). Até o agarrão acabar, o alvo fica impedido e incapaz de respirar a não
ser que possa respirar na água. Se o teste de resistência for bem sucedido, o alvo é empurrado para fora do espaço do guardião. Ele pode
agarrar uma criatura Grande ou duas Médias ou menores ao mesmo tempo. No início de cada turno do guardião, cada criatura agarrada
por ele sofre 2d8 de dano de concussão. Uma criatura a até 1,5 metro do elemental pode puxar uma criatura ou objeto para fora dele ao
usar uma ação para realizar um teste de Força CD 15 bem sucedido.
Vendaval: A criatura sofre 3d8 de dano de concussão e é arremessado a até 6 metros do guardião em uma direção aleatória e cai
no chão. Se um alvo arremessado atingir um objeto, como uma parede ou solo, ele sofre 1d8 de dano de concussão para cada 3 metros
que ele percorreu. Se o alvo for arremessado em outra criatura, a criatura deve ser bem sucedida num teste de Destreza CD 15 ou sofrerá a
mesma quantidade de dano e cairá no chão.

Terremoto: O guardião é teletransportado até a criatura e o golpeia com um punho de rocha. A criatura recebe 4d8 de dano de
concussão e cai no chão. O guardião fica sobre seu espaço, fazendo o deslocamento do alvo ser reduzido a 0 e ela recebe cobertura total.
No começo do turno da criatura, a mesma, recebe 2d6 de dano de concussão enquanto permanecer no mesmo espaço do guardião.

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