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Bardo Revisado

Nível BP Características Truques Magias 1 2 3 4 5 6 7 8 9


Conhecidas

1 2 Inspiração Bárdica, Aptidão, Conjuração 2 4 2 - - - - - - - -

2 2 Canções Mágicas, Canção do descanso (d6) 2 5 3 - - - - - - - -

3 2 Colégio Bardico, Versatilidade 2 6 4 2 - - - - - - -

4 2 Inspiração Mágica, Aumento no Valor de 3 7 4 3 - - - - - - -


Habilidade

5 3 Inspiração Bárdica (d8), Fonte de Inspiração 3 8 4 3 2 - - - - - -

6 3 Característica do Colégio, Satisfação 3 9 4 3 3 - - - - - -

7 3 - 3 10 4 3 3 1 - - - - -

8 3 Aumento no Valor de Habilidade 3 11 4 3 3 2 - - - - -

9 4 Canção do Descanso (2d6), Inspiração 3 12 4 3 3 3 1 - - - -


Superior

10 4 Inspiração Bárdica (d10), Aptidão, Segredos 4 14 4 3 3 3 2 - - - -


Mágicos

11 4 - 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -

12 4 Aumento no Valor de Habilidade 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -

13 5 Canção do Descanso (3d6) 4 16 4 3 3 3 2 1 1 - -

14 5 Segredos Mágicos, Característica do 4 18 4 3 3 3 2 1 1 - -


Colégio Bardico

15 5 Inspiração Bárdica (d12) 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -

16 5 Aumento no valor de Habilidade 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -

17 6 Canção do Descanso (4d6) 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1

18 6 Segredos Mágicos 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1

19 6 Aumento no Valor de Habilidade 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1

20 6 Característica do Colégio 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Características de classe
Como um bardo você ganha as seguintes características

Pontos de Vida: 1d8


Proficiências:
Armaduras: Armadura Leve
Armas: Simples, Bestas de mãos, espadas longas, Espadas Curtas e Rapieiras.
Ferramentas: 3 instrumentos musicais
Testes de resistência: Destreza e Carisma
Habilidades: 3 a sua escolha

Equipamento
a) Rapieira, b) Espada Longa, c) Qualquer Arma Simples
a) Um pacote do Diplomata, b) Um pacote de artista
a) Qualquer Instrumento Musical

Alternativamente você pode começar com 5d4 x 10 Peças de ouro

CONJURAÇÃO qualquer das perícias escolhidas. No 10° nível, você


escolhe mais duas perícias em que é proficiente para
Você aprendeu a desembaraçar e modelar o tecido da ganhar esse benefício.
realidade em harmonia com os seus desejos e música.
Suas magias são parte do seu vasto repertório, magia
CANÇÕES MÁGICAS
que você pode entoar em diferentes situações.
No 2° nível, você pode utilizar um uso de sua inspiração
INSPIRAÇÃO BÁRDICA bárdica com uma ação bônus para começar a tocar uma
canção mágica com duração de um minuto, estas
Você pode inspirar os outros através de palavras canções concedem efeitos especiais para criaturas em
animadoras ou música. Para tanto, você usa uma ação um raio de 4,5m centrado em você. Você tem acesso a
bônus no seu turno para escolher uma outra criatura, um número de canções igual ao seu bônus de
que não seja você mesmo, a até 18 metros de você que proficiência. As canções Mágicas estão listadas logo
possa ouvi-lo. Essa criatura ganha um dado de abaixo.
Inspiração de Bardo, um d6.
Uma vez, nos próximos 10 minutos, a criatura poderá O alcance da canção aumenta para 9m no nível
rolar o dado e adicionar o valor rolado a um teste de 5, 13,5m no nível 9, 18m no nível 13, 24m no
habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência que nível 17.
ela fizer. A criatura pode esperar até rolar o d20 antes de
Ao tocar qualquer uma das canções, é considerado que
decidir usar o dado de Inspiração de Bardo, mas deve
você está concentrando em uma magia, ou seja, não é
decidir antes do Mestre dizer se a rolagem foi bem ou
possível utilizar magias que requeiram concentração
mal sucedida. Quando o dado de Inspiração de Bardo
enquanto toca as canções mágicas.
for rolado, ele é gasto. Uma criatura pode ter apenas um
Se você tocar alguma destas canções fora de combate
dado de Inspiração de Bardo por vez.
ou performar a canção por 1 minuto ininterrupto (sem
Você pode usar essa característica um número de vezes
perder a concentração), as criaturas aliadas dentro do
igual ao seu modificador de Carisma (no mínimo uma
alcance ganham os benefícios da canção pelos
vez). Você recupera todos os usos quando termina um
próximos 10 minutos. Somente um efeito de canção
descanso longo.
pode estar ativo por vez, iniciar outra canção remove o
Seu dado de Inspiração de Bardo muda quando você
efeito da anterior.
atinge certos níveis na classe. O dado se torna um d8 no
5° nível, um d10 no 10° nível e um d12 no 15° nível. As seguintes canções estão disponíveis para
você ao aprender canções mágicas, se alguma
APTIDÃO canção tem pré requisitos de nível você precisa
ter o nível DE CLASSE requerido pela canção para
No 1° nível, escolha duas das perícias em que você é aprendê-la.
proficiente. Seu bônus de proficiência é dobrado em
qualquer teste de habilidade que você fizer que utilize
(Se a canção requerer um teste de resistência, ele será Canção da Preservação (5° nível ou superior). Uma
igual ao seu CD de magia de bardo) canção encantada com boas vibrações que mantém
seus aliados vivos.
Canção de Batalha. Uma canção encantada com um Quaisquer criaturas à sua escolha dentro do alcance
ritmo épico que inspira seus aliados a lutarem melhor. tem os pontos de vida atuais e os máximos aumentados
Quaisquer criaturas à sua escolha dentro do alcance em 5. Enquanto entoa a canção você pode utilizar sua
recebe um bônus de +1 para jogadas de ataque e dano. ação bônus para prover pontos de vida temporários
Enquanto estiver entoando a canção, você pode utilizar igual ao seu nível de bardo para até 1d4 criaturas a sua
sua reação para adicionar 1d4 na jogada de ataque de escolha, esses pontos de vida dura até o final de seu
um aliado no alcance que esteja atacando um alvo próximo turno.
também dentro do alcance da canção. Também enquanto estiver entoando a canção você pode
utilizar sua reação para salvar um aliado que esteja
Canção da Dissonância. Uma série de vibrações morrendo. Quando os pontos de vida de um aliado ao
dissonantes que atrapalham os sentidos de seus alcance da canção caírem para 0, você pode gastar
inimigos. Quaisquer criaturas à sua escolha dentro do mais um inspiração bárdica, você então rola o dado da
alcance recebem uma penalidade de -1 para jogadas de inspiração + seu bônus de carisma, se o resultado do
ataque e testes de habilidade. teste for maior que o dano excedente na vida do aliado
Enquanto estiver entoando a canção, você pode utilizar ele retorna com 1 ponto de vida.
sua reação para reduzir 1d4 na jogada de ataque de um
alvo que esteja dentro do alcance da canção. Canção da Guerra (9° nível ou superior). Requer a
canção da batalha
Canção da Fuga. Uma canção rápida e contagiante que Uma música poderosa que preenche seus aliados de
inspira seus aliados a moverem seus corpos com determinação
grande velocidade.
Quaisquer criaturas à sua escolha dentro do alcance Canção Enlouquecedora (9° nível ou superior). Requer a
tem o deslocamento aumentado em 3m. Enquanto canção da Dissonância.
estiver entoando a canção você pode utilizar sua reação
para adicionar 3m de deslocamento adicional para uma Canção do Escapista (9° nível ou superior). Requer
criatura a sua escolha que esteja com 0 de Canção da Fuga.
deslocamento dentro do alcance da canção.
Canção da Sede de Sangue (13° Nível ou Superior).
Canção da Fúria. Uma canção que inflama a ira de seus Requer a canção da Fúria.
aliados e os tornam mais ferozes na batalha.
Quaisquer criaturas à sua escolha dentro do alcance Canção do Guardião (13° Nível ou Superior). Requer a
recebe um bônus de +2 nas jogadas de dano realizadas Canção da Proteção.
com armas corpo a corpo que usem o atributo de força.
Enquanto estiver entoando a canção você pode utilizar
sua reação para prover um número de pontos de vida
temporários igual ao seu modificador de carisma a um
aliado dentro do alcance, logo depois dele ter sofrido CANÇÃO DE DESCANSO
dano de um ataque, essa vida temporária dura até o final
do próximo turno dele. A partir do 2° nível, você pode usar música ou oração
calmantes para ajudar a revitalizar seus aliados feridos
Canção da Lucidez. Uma canção harmônica que ajuda a durante um descanso curto. Se você ou qualquer
pôr os pensamentos em ordem. criatura amigável que puder ouvir sua atuação recuperar
Quaisquer criaturas à sua escolha dentro do alcance pontos de vida no fim do descanso curto ao gastar um
recebem resistência aos efeitos de amedrontamento e ou mais Dados de Vida, cada uma dessas criaturas
encantamento. Enquanto estiver entoando a canção recupera 1d6 pontos de vida adicionais. Os pontos de
você pode utilizar sua reação para adicionar seu vida adicionais aumentam quando você alcança
modificador de carisma no teste de resistência contra determinados níveis na classe: para 2d6 no 9° nível, para
os efeitos de amedrontamento e encantamento de 3d6 no 13° nível e para 4d6 no 17° nível.
qualquer criatura no alcance.

Canção da Proteção. Uma canção rústica que incita os


instintos de sobrevivência.
Quaisquer criaturas à sua escolha dentro do alcance
recebem um bônus de +1 a sua CA. Enquanto estiver
entoando uma canção você pode utilizar sua reação
para adicionar 1d4 ao teste de resistência de força ou
destreza de uma criatura ao alcance contra efeitos que
causem dano.
Notas
Satisfação: Restaura inspiração com acerto crítico

COLEGIO BARDICO DA SATIRA

TABELA DE AURA CÔMICA

1- Todos os sapatos são trocados por galinhas de 7-Uma aura de festa e música muita animada começa a
1-borrachas que fazem um barulho alto que impede surgir de você luzes cegantes e música ensurdecedora,
testes de furtividade. porém seus aliados estão de óculos escuro e tampões de
ouvido

2- Todas as armas não mágicas viram itens de borracha 8- O conjurador da aura ganha maquiagem e roupas de
que dão 1 de dano contundente e todas as magias viram mímicos e fica preso em uma caixa de mímico até o início do
purpurina por um turno. próximo turno (Force cage)

3- Todos ganham pernas de bebes, seu deslocamento é 9- Esquilos aparecem na sua calça e você é obrigado a usar
diminuído pela metade todo o seu deslocamento para uma direção aleatória.

4- Os inimigos perdem controle de suas cordas vocais e 10- 1d4 criaturas são suspendidas por balões (Mesmo
começam a balbuciar sons incompreensíveis efeito da magia levitação)

5-Todos os aliados no campo se transformam em 11- Você sente uma forte coceira no nariz, espirra e uma
criaturas tão bobas e patéticas que seus inimigos não poça de meleca partindo de você se torna uma área
conseguem ter seriedade para atacá-los.(Magia escorregadia
santuário)

6-Todos trocam de lugar aleatoriamente 12- Você emite um forte cheiro de queijo e um enxame de
ratos é conjurado e o atacam.

Alcance da aura de cômica:

Nivel 2: 4.5 m

Nivel 5: 9 m

Nivel 9: 13,5 m

Nivel 13:18 m

Nivel 17: 24 m

Nv 3 - Desenvoltura: Proficiência com armas improvisadas, Você ataca com carisma.


Nv 6 - Tolo atrapalhado: Dash e disengage como ação bônus, deslocamento de escalada igual ao de

caminhada e você toma metade do dano de queda

Nv 14 - Comédia a linguagem universal : Após 1 minuto performando e fazendo piadas corporais

qualquer criatura não hostil mesmo que não lhe compreenda se torna amigável a você.

Nv 20 - O mestre das falhas: Você é tão acostumado a errar que consegue influenciar seus inimigos

através da sua própria falha. Você pode escolher ter um erro critico, cada erro critico que você escolhe

ter acumula até um máximo do seu modificador de carisma, você pode utilizar esses erros acumulados

para garantir erros críticos para os seus inimigos.

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