Você está na página 1de 2

Curandeiro de Batalha

(Arquétipo Marcial)

m uma cidade chamada de Findor, tomada

E
Conjuração
por criaturas aberrantes, uma batalha
incessante era travada contra slaads e Quando você alcançar o 3° nível, você adquire a
devoradores de mentes. Um anão de habilidade de conjurar magias.
barba grisalha parecia derrotar vários Truques. Você aprende dois truques de clérigo a sua
deles, até que é acertado em cheio pela escolha. Você aprende um truque de clérigo adicional
espada de um slaad. O anão, de nome no 10° nível dessa classe.
Lamu, cai na beira da inconsciência, e o slaad prepara Espaços de Magia. A tabela de Conjuração do
para encravar sua grande espada em seu peito. Parecia Curandeiro de Batalha mostra quantos espaços de
ser o fim do velho, até que uma outra anã, uma jovem magia de 1° nível e superiores você possui disponíveis
chamada Phina, desvia com o seu escudo o golpe do para conjuração. Para conjurar uma dessas magias,
slaad e esmaga sua cabeça com um martelo de guerra. você deve gastar uma espaço de magia do nível da
Phina então cura seu amigo veterano e o trás de volta à magia ou superior. Você recobra todos os espaços de
batalha. magia gastos quando você completa um descanso
Em grandes guerras, várias alas médicas na longo. Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de
retaguarda recebem feridos a cada minuto. Lá, os 1° nível Curar Ferimentos e você tiver um espaço de
doentes e feridos recebem atenção médica em magia de 1° nível e um de 2° nível disponíveis, você
segurança. No entanto, na linha de frente, guerreiros poderá conjurar Curar Ferimentos usando qualquer um
percebem quantos dos seus companheiros poderiam dos dois espaços.
ser salvos se fossem alcançados de imediato por um Magias Conhecidas de 1° Nível e Superiores. Você
curandeiro, por isso muitos decidem aprender com conhece três magias de 1° nível à sua escolha da lista de
clérigos o bastante para fazerem este atendimento eles magias de clérigo. A coluna Magias Conhecidas na
mesmos em meio ao caos do campo de batalha. Este tabela Conjuração do Curandeiro de Batalha mostra
são os Curandeiros de Batalha, exímios combatentes quando você aprende mais magias de clérigo, de 1° nível
treinados para manterem a si mesmos e seus colegas ou superior. Por exemplo, quando você alcança o 7°
vivos. nível da classe, você pode aprender uma nova magia de
Uma estratégia inteligente em qualquer guerra é 1° ou 2° nível. Além disso, quando você adquire um nível
destruir as alas médicas para que os soldados não nessa classe, você pode escolher uma magia de clérigo
retornem à luta, por isso agentes muitas vezes são que você conheça e substituí-la por outra magia da
enviados com este intuito. Um médico com mesma lista, que também deve ser de um nível ao qual
marcialidade pode defender a si e seus pacientes com você tenha espaços de magia.
sua vida e com suas armas. CD de magia = 8 + seu bônus de proficiência + seu
modificador de Sabedoria
Modificador de ataque com magia = seu bônus de
proficiência + seu modificador de Sabedoria
Foco de Conjuração
Você pode usar um símbolo sagrado como um foco de
conjuração para seus feitiços de clérigo.
“Eu sou um curandeiro, mas…”
Conjuração do Curandeiro de Batalha No nível 10, você aprende a empoderar seus golpes com
energia divina e a harmonizar suas habilidades de
Nível de Truques Feitiços Espaços de Magia por Nível
suporte com seu estilo de combate.
Guerreiro Conhecidos Conhecidos 1° 2° 3° 4°
Seus ataques com arma agora causam dano radiante
3° 2 3 2 — — —
extra igual seu modificador de Sabedoria.
4° 2 4 3 — — —
Quando você usar um feitiço na sua ação para
5° 2 4 3 — — —
restaurar pontos de vida ou remover uma condição
6° 2 4 3 — — —
nociva (como atordoado, cego, envenenado e assim
7° 2 5 4 2 — —
por diante), você pode fazer um ataque com arma na


2
2
6
6
4
4
2
2




sua ação bônus do mesmo turno.
10° 3 7 4 3 — — Médico da Linha de Frente
11° 3 8 4 3 — — No 15° nível, você se torna um
12° 3 8 4 3 — — especialista na arte marcial de
13° 3 9 4 3 2 — impedir que seus aliados morram,
14° 3 10 4 3 2 — se interpondo entre eles e os
15° 3 10 4 3 2 — inimigos e garantindo que
16° 3 11 4 3 3 — consigam continuar na luta.
17° 3 11 4 3 3 — Se uma criatura que você veja
18° 3 11 4 3 3 — a até 18 metros de você cair
19° 3 12 4 3 3 1 inconsciente ou a 0 pontos
20° 3 13 4 3 3 1 de vida, você pode
imediatamente usar sua reação
para se mover até o dobro do
Treinamento Médico seu deslocamento para chegar
Escolhendo esse arquétipo no seu 3° nível de guerreiro, na criatura. Ataques de
seu extenso treinamento médico faz de você um oportunidade contra você
curandeiro muito eficaz. Você ganha proficiência na possuem desvantagem durante
perícia Medicina e seu bônus de proficiência é dobrado este movimento. Depois do
em testes com esta perícia. movimento, se a criatura
Adicionalmente, sempre que você usar um feitiço de estiver com 0 pontos de vida,
1º nível ou superior para restaurar os pontos de vida de você pode, como parte da mesma
uma criatura, a criatura recupera pontos de vida reação, fazer a criatura recuperar
adicionais iguais a 1 + nível do feitiço. pontos de vida iguais a 1d10 +
seu mod. de Sabedoria, e você
Retomemos o Fôlego! produz os efeitos do feitiço
Também começando no 3° nível, quando você usar Vínculo de Proteção, com a
Retomar o Fôlego, você pode selecionar um número de criatura caída como alvo. Este
criaturas diferentes de você e que você veja a até 9 vínculo dura por 1 minuto,
metros de você igual ao seu bônus de proficiência ou até você dispensá-lo como
seu modificador de Sabedoria (o que for maior) para ação, conjurar o feitiço por
recuperarem pontos de vida igual ao total da rolagem de outro meio ou usar essa característica novamente.
Retomar o Fôlego. Quase um Clérigo
Uma Mão Cura a Outra No 18° nível, seu treinamento e sua experiência o faz
A partir do 7° nível, sempre que você conjurar um feitiço atingir um novo auge nas suas capacidades de cura
mágica. Quando você normalmente rolaria dados para
que restaure pontos de vida de uma criatura além de restaurar pontos de vida com um feitiço, você faz a
você, você recupera um número de pontos de vida rolagem duas vezes e escolhe o maior resultado.
iguais a 1 + o nível do feitiço. Além disso, como ação, você pode tocar uma criatura
Retomar Poder Divino e gastar um espaço de magia para remover condições
que estejam a afetando, escolhendo entre atordoado,
Também a partir do nível 7, você pode usar uma ação cego, envenenado, exausto, inconsciente, incapacitado,
bônus para tocar em seu símbolo sagrado e recuperar paralisado e surdo. O número de condições que você
um espaço de magia de nível igual ou menor que pode remover assim de uma vez é igual o nível do
metade do seu bônus de proficiência. Você não pode espaço de magia gasto (cada nível de exaustão conta
fazer isso novamente até completar um descanso longo. como uma condição).

Você também pode gostar