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Retorno dos Clássicos

E
ste módulo introduz três novas opções de
Arquétipos Marciais para guerreiros
inspirados em opções de personagens
existentes que você pode reconhecer das
edições passadas de Dungeons & Dragons.
Eles não são simples cópias das opções
clássicas, porém. Enquanto estes arquétipos
tentam capturar o sabor e o sentimento dos conceitos
originais, eles apresentam novas mecânicas, todas
cuidadosamente adaptadas para a quinta edição.
Apesar de um esforço considerável de análise e testes ter
sido feito para manter as regras deste módulo justas, fáceis,
balanceadas e divertidas, tenha em mente que seu Mestre
pode achar que o conteúdo deste módulo pode precisar de
ajustes e mudanças pontuais, seja para adaptar a classe ao
mundo de sua campanha, ou para evitar possíveis cenários
inesperados pelo autor e abusos das mecânicas.
Os três Arquétipos Marciais que este módulo introduz são o
Arqueiro Arcano, um guerreiro que combina habilidade com
arco e flecha e sua maestria de conhecimentos arcanos; o
Cavaleiro Protetor, o líder do campo de batalha que defende
seus companheiros e levanta sua moral; e o Esmagador, um
impressionante lutador que combate de mãos vazias e
desarmadurado.
Conjuração do Arqueiro Arcano
Arquétipo Marcial Nível de — — — —
Como guerreiro, no 3º nível você tem de escolher um Arqueiro Truques Feitiços 1º* 2º* 3º* 4º*
arquétipo marcial que emula seu estilo de luta. Você pode Arcano Conhecidos Conhecidos — — — —
escolher uma das seguintes opções de Arquétipos Marciais, 3rd 2 3 2 — — —
além das presentes no Livro do Jogador e nas Regras 4th 2 4 3 — — —
Básicas.
5th 2 4 3 — — —
Arqueiro Arcano 6th 2 4 3 — — —
O Arqueiro Arcano combina seu talento de arqueiria com 7th 2 5 4 2 — —
maestria arcana. Ele é um conjurador terciário, assim como o
Cavaleiro Espectral, e pode aprender feitiços de evocação e 8th 2 6 4 2 — —
transmutação de mago de até 4º nível. 9th 2 6 4 2 — —
10th 3 7 4 3 — —
Conjuração
Quando você alcança o 3º nível, você ganha a habilidade de 11th 3 8 4 3 — —
conjurar feitiços. Veja o capítulo 10 das do Livro do Jogador 12th 3 8 4 3 — —
ou das Regras Básicas para regras gerais de conjuração, e o
capítulo 11 para a lista de feitiços do mago. 13th 3 9 4 3 2 —
Truques. Você aprende dois truques de sua escolha da lista 14th 3 10 4 3 2 —
de feitiços do mago. Você aprende um truque adicional à sua 15th 3 10 4 3 2 —
escolha no nível 10.
Espaços de Magia. A tabela Conjuração do Arqueiro 16th 3 11 4 3 3 —
Arcano mostra quantos espaços de magia você tem para 17th 3 11 4 3 3 —
conjurar seus feitiços de 1º nível ou maior. Para conjurar um
destes feitiços, você precisa expandir um espaço de magia do 18th 3 11 4 3 3 4
nível da magia ou maior. Você recupera todos os espaços de 19th 3 12 4 3 3 4
magia expandidos quando completar um descanço longo. Por 20th 3 13 4 3 3 4
exemplo, se você conhecer o feitiço de 1º nível mãos
flamejantes e você tiver um espaço de magia de 1º nível e um * As quatro últimas colunas desta tabela mostram quantos
espaço de 2º nível disponíveis, você pode conjurar esse feitiço espaços de magia você tem de cada nível.
com qualquer um dos dois.

2 CLASSIC'S RETURN
Feitiços Conhecidos de 1º nível e Maior. Você conhece três
feitiços de 1º nível de mago à sua escolha, dois dos quais você
deve escolher dentre os feitiços de evocação e transmutação Perguntas Frequentes: Arqueiro
da lista de feitiços do mago. A coluna Feitiços Conhecidos da Arcano
tabela Conjuração do Arqueiro Arcano mostra quando você Posso conjurar um feitiço em um ponto que não
aprende novos feitiços de mago de 1º nível ou maior. Cada consigo ver com Canalizar Feitiço porque o arco que
um feites feitiços deve ser um feitiço de evocação ou a flecha faz no ar ultrapassa obstáculos?
transmutação à sua escolha, e devem ser de um nível que você O feitiço é conjurado no ponto que a flecha
possua espaços de magia. Por exemplo, quando você alcança aterrisar. Isto permite que você conjure um feitiço
7º nível em uma classe, você pode aprender um novo feitiço em um ponto que não possa vcer, como por trás
de 1º ou 2º nível. Os feitiços que você aprende no 8º, 14º e 20º de um muro ou dentro de uma construção. (através
níveis podem ser se qualquer escola de magia. Sempre que de uma janela, por exemplo)
você ganha um nível nesta classe, você pode trocar um feitiço Porém, em algumas circunstâncias o Mestre
pode decidir que você não pode alvejar um ponto
de mago que você conhece por um outro feitiço da lista de específico através de um ângulo que não lhe
feitiços do mago à sua escolha. O novo feitiço deve ser de um permita vê-lo.
nível que você tenha espaços de magia e precisa ser um Quantos alvos um feitiço com área de cone afeta
feitiço de evocação ou transmutação, há não ser que você com Canalizar Feitiço?
esteja trocando uma magia aprendida no 8º, 14º ou 20º nível. Se seu Mestre usa a tabela Alvos na Área de
Habilidade de Conjuração. Inteligência é sua habilidade Efeito do Guia dos Mestres (página 249) para
de conjuração para suas magias de mago, já que você aprende determinar quantos alvos um feitiço afeta, a
magias através do estudo e memoriação. Você usa sua característica Canalizar Feitiço não muda o número
Inteligência sempre que um feitiço mencionar sua habilidade de alvos que um feitiço com área de cone afeta.
de conjuração. Além disso, você usa seu modificador de Porém, se há criaturas voadoras no campo de
Inteligência quando calcular o CD dos testes de resistência batalha, o Mestre pode considerar adicionar 1d4-2
dos feitiços de mago que você conjura e quando fizer uma ao número de criaturas que o feitiço afeta, já que o
rolagem de ataque com um destes feitiços. cone é projetado vindo de cima.
Se você usa miniaturas durante o jogo, decidir a
quantidade de alvos o feitiço afeta pode ser feito
CD dos testes de resistência dos feitiços = 8 + seu bônus de maneira mais óbvia.
de proficiência + seu modificador de Inteligência. Posso usar feitiços que exigem componentes
materiais com um custo associado com Canalizar
Modificador de ataque dos feitiços = seu bônus de Feitiço e Imbuir Fecha?
proficiência + seu modificador de Inteligência. Como você precisa de âmbas as mãos para fazer
um ataque com um ardco, você não pode fornecer
Foco de Conjuração. Você pode usar uma flecha como seu componentes materiais quando usar Canalizar
foco de conjuração para suas magias de mago. Feitiço ou Imbuir Flecha. Você pode, porém,
ignorar componentes materiais que não possuam
Canalizar Feitiço custo associado, já que você pode usar a própria
A partir do 3º nível, sempre que você conjurar um feitiço que flecha que você atira como um foco de conjuração
para suas magias de mago.
afeta uma área de cone, cilindro ou esfera, você pode
canalizar a conjuração por um tiro de flecha. Se você estiver
empunhando um arco, escolha um ponto desocupado dentro
do alcance da arma. Você atira uma flecha que aterrisa no
ponto escolhido e o feitiço é conjurada naquele ponto. Se o
feitiço tem uma área de cone, o feitiço é ativado no ar Imbuir Flecha
momentos antes de alcançar a superfície, com o cone No 10º nível, você aprende a imbuir feitiços de verdade nas
projetado para baixo, efetivamente cobrindo um círculo de flechas que você atira. Sempre que você conjurar um feitiço
raio igual a metade do alcance do feitiço, centralizado no de mago que tenha somente um único alvo, você pode imbuí-
ponto escolhido. lo à uma flecha. Quando você conjurar um feitiço desta forma,
como parte da mesma ação usada para conjurar o feitiço, faça
Flechas Mágicas um ataque armado à distância com um arco. Caso acerte, o
No 7º nível, você aprende como imbuir magia nas flechas que alvo é afetado pelo feitiço além de receber o dano da arma e
você atira. Sempre que fizer um ataque armado com um arco, quaisquer possíveis efeitos adicionais. Caso erre, a magia
aumente seu bônus de proficiência pela metade, arredondado falha e não tem nenhum efeito.
para baixo, antes de aplicá-lo à rolagem de ataque. Se o feitiço força um alvo a fazer um teste de resistência
O ataque conta como mágico para os propósitos de burlar como parte de seu efeito, o alvo faz o teste com desvantagem.
resistência, mesmo se você estiver usando arma e munição Se o feitiço requer que você faça um ou mais ataques
mundanas. mágicos, você acerta o primeiro deles automaticamente.

CLASSIC'S RETURN 3
Carisma. Se você reduzir o dano para 0, o aliado recebe
Tiro Guiado pontos de vida temporários igual ao valor de redução
A partir do 15º nível, você pode combinar seu talento com sobressalente.
arco e flechas com sua maestria com magia para criar Você pode usar esta habilidade duas vezes. Você recupera
vantagens únicas. Sempre que você faz um ataque armado à âmbos usos quando completar um descanço curto ou longo.
distância com um arco e você erra, você pode usar sua reação
e expandir um espaço de magia para mudar a trajetória da Destacado e Inspirador
flecha e repetir a rolagem de ataque. Você ganha um bônus A partir do 7º nível, seus aliados lhe vêem como um exemplo
nesta rolagem de ataque igual o dobro do nível do espaço de de coragem e força de vontade a ser seguido e sua presença
magia expandido e você ignora possíveis meia-cobertura e no campo de batalha levanta seus espíritos. Você pode
três-quartos de cobertura que o alvo possa ter para este adicionar seu modificador de Carisma (mínimo 1) como um
ataque. bônus para qualquer teste de resistência que um de seus
aliados fizer se ele ou ela estiver em até 30 pés (9 metros) de
Surto Espiritual você e puder lhe ver ou ouvir.
A partir do 18º nível você também pode recuperar um espaço
de magia de 1º nível quando você usa característica de Postura Vigilante
Recuperar Fôlego. A partir do 10º nível, sempre que você tomar a ação de Atacar,
você pode desistir de um de seus ataques para tomar uma
Cavaleiro Protetor postura defensiva até o início do seu próximo turno. Você
Coragem e prontidão no cumprimento da lei. Dedicação à também pode assumir esta postura quando você toma a ação
missão até a morte. Respeito pelas pessoas por igual; teste de de Esquivar durante o seu turno. Enquanto você se manter
auto-valorização; a guerra é o desabrochar dos ideais nesta postura defensiva, sua CA aumenta em 1 e você pode
cavalheirescos. Glória pessoal acima de tudo em batalha. fazer ataques de oportunidade sem gastar sua reação.
Morte antes da desonra. Vontade de Ferro
O Cavaleiro Protetor é o caminho que os líderes do campo No 15º nível, você ganha proficiência com testes de
de batalha seguem. Eles vivem pelo cavalheirismo e lidera resistência de Sabedoria.
seus companheiros à vitória.
Grito de Alerta I´mpeto de Retribuição
A partir do 3º nível, você pode usar sua reação para desferir A partir do 18º nível, sempre que um de seus aliados for
um grito de aviso para alertar um aliado que esteja a não reduzido à 0 pontos de vida, você pode escolher tomar um
mais do que 30 pés (9 metros) de distância de você para o turno extra logo após o turno atual. Você só pode tomar as
perigo quando ele recebe dano, ajudando-o a se proteger. ações de Atacar e Disparar durante este turno extra.
Quando fizer isso, se o aliado puder lhe ver ou ouvir, reduza o Uma vez que você use esta habilidade, você precisa então
dano causado em 1d10 + seu modificador de terminar um descanço curto ou longo antes que possa usá-la
novamente.

4 CLASSIC'S RETURN
Imobilizar
Perguntas Frequentes: Cavaleiro A partir do 7º nível, sempre que você agarrar uma criatura do
Protetor mesmo Tamanho que você ou menor, você pode escolher
Como o Grito de Alerta funciona contra resistências e fazer com que aquela criatura fique contida até que o agarrão
vulnerabilidades? termine. Se você fizer isto, até que o agarrão termine,
Modificadores de dano causados por efeitos criaturas que você não está agarrando fazem rolagens de
como Grito de Alerta sempre se aplicam ao dano ataque com vantagem contra você.
antes de quaisquer resistências ou vulnerabilidades. Você precisa das duas mãos livres para usar esta habilidade
(veja Resistência Contra Dano e Vulnerabilidade no
capítulo 9 Livro do Jogador; ou nas Regras Básicas)
e você não pode usá-las para outras atividades enquanto o
E se eu já tiver proficiência em testes de resistência
agarrão durar.
de Sabedoria quando eu alcançar o 15º nível?
Da forma como está escrito, você não recebe Lutador Desarmadurado
nenhum benefício. Se seu Mestre permitir, você A partir do 10º nível, você pode se movimentar mais rápido
pode escolher receber proficiência em outro teste com armaduras que não restringem seus movimentos.
de resistência de sua escolha como uma regra Enquanto você estiver vestindo armadura leve ou nenhuma
alternativa. armadura, você tem um bônus de +10 na sua velocidade e
Quando exatamente eu posso usar Ímpeto de você dobra seu bônus de proficiência em testes de Força
Retribuição? (Atletismo) que faz para tentar agarrar uma criatura,
Você deve declarar que você usará Ímpeto de considerando que você pode adicionar seu bônus de
Retribuição imediatamente quando seu aliado cai proficiência no teste.
para 0 pontos de vida, mas você só pode tomar o
turno extra depois que o turno em que seu aliado Nocautear
foi reduzido para 0 pontos de vida termina; você
não pode interromper o turno de outra criatura.
A partir do 15º nível, você pode usar uma ação para tentar
Para todos os efeitos relacionados ao Ímpeto de
nocautar uma criatura contida que você está agarrando.
Retribuição, uma criatura é considerada sua aliada Quando você fizer isto, a criatura precisa passar em um teste
somente se tanto você quanto ela considerarem de resistência de Constituição ou recebe dano contundente
um ao outro como aliados. igual a 3d8 + seu modificador de Força e fica atordoada até o
Destacado e Inspirador é uma versão melhorada da final do próximo dela. O CD deste teste é 8 + seu modificador
Aura de Proteção do paladino? de Força + seu bônus de proficiência. Se a criatura falhar o
Diferente das auras do paladino, Destacado e teste de resistência por 10 ou mais, ela fica inconsciente por
Inspirador funciona somente para os aliados do 1 minuto. A criatura repete o teste de resistência ao final de
Cavaleiro Protetor, mas não para ele mesmo. cada um de seus turnos, acordando quando obtiver um
sucesso.
Lodos, plantas, elementais, construtos e mortos-vivos são
imunes à esta habilidade.

Esmagador Golpes Explosivos


A partir do 18º nível, você pode fazer uma sequência rápida de
Esmagador são lutadores de mãos nuas grotescos das arenas, socos e chutes quando você ataca. Sempre que você rolar
que vestes armaduras leves para maximizar sua mobilidade e dano máximo em um golpe desarmado, você pode rolar o
lutam agarrando seus oponentes, removendo suas armas, dado de dano do seu golpe desarmado mais uma vez e somar
retorcendo seus membros, quebrando suas costelas e o resultado ao dano total. Você pode repetir este processo
mantando-os com suas próprias mãos. indefinidamente até falhar em rolar dano máximo.
Veja Agarrando no capítulo 9 do Livro do Jogador ou das
Regras Básicas para regras de agarrar.
Perito em Luta Livre
A partir do 3º nível, seu golpe desarmado causa 1d4 de dano
contundente e sempre que você fizer um golpe desarmado
enquanto você estiver vestindo armadura leve ou nenhuma
armadura, se você tiver as duas mãos livres, você pode usar
uma ação bônus para fazer outro golpe desarmado ou para
tentar agarrar o alvo.
Contra-Agarrão
A partir do 3º nível, sempre que você for alvejado por um
atauqe armado à curta distância enquanto você estiver
vestindo armadura leve ou nenhuma armadura, você pode
tentar agarrar o atacante como uma reação, desde que ele
esteja dentro de seu alcance. Se você conseguir agarrar, o
ataque erra automaticamente.

CLASSIC'S RETURN 5
Créditos e Licenciamento
Este módulo foi escrito e editado por Leonardo Raele e
formatado usando The Homebrewery como ferramenta de
design.
As artes gráficas apresentadas neste módulo estão listadas
abaixo. Cada uma delas é de propriedade de seus respectivos
autores e licenciadas através de Creative Commons
Attribution-Noncommercial-No Derivative Works 3.0 License
para uso neste documento.
The Warmongers, por laclillac.
Voidharrow Fighting Ranger, por Peter Tikos.
traveler barbarian colour Wip, por Brolo.
Bárbaros Conjuradores
Arqueiro Arcano, Cavaleiro Protetor e Esmagador, assim Para Esmaga-los e Queima-los
como suas relas e mecânicas associadas são conteúdo de jogo Meet the Bárbaros Conjuradores, uma expansão para 5ª
aberto (Open Game Content) distribuídos de acordo com os Edição de Dungeons & Dragons, que apresenta 3 novos
termos da Open Game License v1.0a, como descrito pela Caminhos Primitivos que permitem aos bárbaros aprender a
licença. conjurar feitiços divinos ou arcanos, compatíveis com
Uma cópia de cada uma destas licenças é entregue junto à qualquer cenário de campanha de fantasia, como Reinos
este produto. Esquecidos (Forgotten Realms), Ravenloft, Eberron,
Dragonlance, Greyhawk e muitos outros.
Ajude a Melhorar Neste módulo você irá encontrar as seguintes opções de
Caminhos Primitivos para bárbaros.
Por favor, tome 5 minutos para responder o Questionário do
Retorno dos Clássicos (somente em inglês). Seu retorno ajuda Caminho do Xamanismo — Bárbaros aprendem a
a melhorar este e futuros suplementos. conjurar feitiços divinos através de sua ligação com a
Se você comprou este módulo na loja Dungeon Master's natureza e rituais primitivos.
Guild, você receberá possíveis novas versões Caminho das Runas Dracônicas — Bárbaros aprendem
automaticamente. Cheque sua Biblioteca. a ler as antigas runas dracônicas que contém feitiços
arcanos ancestrais, proferindo poderosas palavras
Mais Conteúdo para D&D dracônicas de poder.
Caminho da Fú ria Mágica — Bárbaros aprendem a
Se você gostou deste módulo, por favor considere comprá-lo. mergurar em um tranze de fúria primitiva, despertando
Além disso, você provavelmente irá gostar dos meus outros seus poderes mágicos adormecidos e lançando um frenesi
módulos para Dungeons & Dragons, que você pode encontrar de feitiços.
na aqui; tanto conteúdo precificado, quanto gratuitos.
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6 CLASSIC'S RETURN

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