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CONJURA��O

O Mago conjura magia usando a tabela padr�o, baseada em INT, inclusive rituais. O
Mago pode conjurar rituais de seu grim�rio mesmo que n�o os tenha preparado nesse
dia. Ele pode preparar um n�mero de magias igual a N�vel + INT, de quaisquer n�veis
que puder conjurar, mas demora 1 minuto/c�rculo preparado, e s� pode mudar as
magias preparadas ap�s um descanso prolongado. As magias que ele prepara precisam
estar escritas em seu Grim�rio. Seu grim�rio come�a o jogo com 6 magias de n�vel 1;
adicionar magias extras exige duas horas e 50pp por n�vel de magia; fazer uma c�pia
de seu grim�rio leva uma hora e 10pp por n�vel de magia. Ele pode usar focos
arcanos como Foco de Conjura��o.

CD de resist�ncia a magia = 8 + b�nus de profici�ncia + mod de Intelig�ncia.


Ataque com magia = b�nus de profici�ncia + mod de Intelig�ncia

GRIM�RIO

Seu grim�rio cont�m seis magias de 1� n�vel da lista de mago � sua escolha.

APRENDENDO MAGIAS

A cada n�vel de mago adquirido adicione duas magias de mago no seu grim�rio � sua
escolha. Devem ser de n�veis que voc� tenha espa�os de magia. Pode adicionar magias
que encontrar tamb�m.

COPIANDO MAGIAS

Quando encontrar uma magia de 1� n�vel ou maior pode copi�-la no seu grim�rio. Para
cada n�vel, leva 2 horas e 50 po.

SUBSTITUINDO O LIVRO

Pode fazer uma c�pia do grim�rio. Custa 1 hora e 10 po por n�vel da magia.

TRUQUES

O Mago come�a o jogo com 3 Truques, e aprende um novo aos n�veis 4 e 10.

RECUPERA��O ARCANA

Uma vez por dia, durante um descanso curto, pode recuperar espa�os de magia. Os
espa�os de magia podem ter um n�vel combinado igual ou menor a metade do seu n�vel
de mago (arredondado para cima) e nenhum pode ser de 6� n�vel ou maior. Exemplo: No
4� n�vel de mago, pode recuperar dois n�veis de espa�os de magia. Pode recuperar
uma de 2� n�vel ou duas de 1�.

DOMINAR MAGIA

Escolha uma magia de n�vel 1 e uma de n�vel 2 de seu grim�rio; voc� pode conjur�-
las � vontade e sem gastas magias di�rias desde que tenha elas preparadas. Com 8
horas de estudo voc� pode mudar as magias escolhidas.

MAESTRIA EM MAGIA

Escolha duas magias de n�vel 3 presentes em seu grim�rio. Essas magias sempre
contam como preparadas gratuitamente, e voc� pode conjur�-las uma vez por descanso
curto cada sem gastar uma magia di�ria.

TRADI��ES ARCANAS
Escolha uma escola de especializa��o entre Abjura��o, Adivinha��o, Conjura��o,
Encantamento, Evoca��o, Ilus�o, Necromancia, Transmuta��o, Trova da L�mina e Magia
de Guerra.

ABJURA��O: A escola de Abjura��o enfatiza magias que bloqueiam, banem ou protegem.


Seus atacantes dizem que a tradi��o � sobre nega��o. Seus especialistas s�o
chamados de Abjuradores.

2 - Especialista: O tempo e dinheiro para adicionar magias dessa escola para seu
grim�rio � diminu�do pela metade.

2 - Barreira Arcana: Ao conjurar uma magia de abjura��o de n�vel 1 ou maior pela


primeira vez no dia, voc� gera uma barreira com PA tempor�rios igual a seu N�vel x2
+ INT. Ap�s isso, quando conjura uma magia de abjura��o a barreira recupera 2x
N�vel da Magia em PA.

6 - Projetar Barreira: Quando uma criatura a at� 9m sofre dano, voc� pode usar uma
Rea��o para proteg�-la com sua Barreira Arcana.

10 - Abjura��o Aprimorada: Sempre que conjura uma abjura��o que exige um teste de
habilidade voc� adiciona Profici�ncia para o teste.

14 - Resist�ncia a Magia: O Mago passa a ter Vantagem em testes de resist�ncia


contra magias, e recebe Resist�ncia contra o dano causado por magias.

ADVINHA��O: A escola de Abjura��o rasga o v�u do espa�o, tempo e consci�ncia. Seus


atacantes dizem que suas magias quebram a privacidade. Seus especialistas s�o
chamados de Adivinhadores.

2 - Especialista: O tempo e dinheiro para adicionar magias dessa escola para seu
grim�rio � diminu�do pela metade.

2 - Agouro: Ao final de um Descanso Prolongado role 2d20 e anote os resultados. Ao


longo do dia com uma Rea��o voc� pode trocar uma rolagem sua ou de uma criatura que
possa ver por um desses resultados. Voc� deve faz�-lo antes da rolagem.

6 - Adivinha��o Especialista: Sempre que conjura uma adivinha��o de n�vel 2 ou


maior voc� imediatamente ganha uma magia di�ria de um n�vel inferior (m�ximo n�vel
5).

10 - O Terceiro Olho: Uma vez por descanso voc� pode se garantir um dos seguintes
benef�cios que permanecem at� o pr�ximo descanso:

-Compreens�o: Pode ler qualquer idioma.

-Ver Invisibilidade: Pode ver criaturas e objetos invis�veis a at� 3m.

-Vis�o Et�rea: Pode enxergar no Plano Et�reo a at� 18m.

-Vis�o no Escuro: Recebe Vis�o no Escuro 18m.

14 - Agouro Maior: Voc� passa a rolar 3d20 para Agouro.

CONJURA��O: A escola de Conjura��o enfatiza magias que produzem objetos e criaturas


do nada. Seus atacantes dizem que esse material � tirado de algum lugar. Seus
especialistas s�o chamados de Conjuradores.

2 - Especialista: O tempo e dinheiro para adicionar magias dessa escola para seu
grim�rio � diminu�do pela metade.

2 - Conjura��o Menor: Com uma a��o voc� pode conjurar um objeto inanimado com menos
de 1m de lado e pesando n�o mais que 5kg, a at� 3m. O objeto � visivelmente m�gico
e emana luz baixa em raio de 1,5m. Esse objeto permanece por uma hora, at� sofrer
dano ou at� o conjurador usar a habilidade novamente.

6 - Transposi��o Benigna: Com uma a��o voc� se teletransporta a at� 9m. Pode
escolher um espa�o aberto ou um ocupado por um aliado, e caso escolha a segunda
op��o voc� e o aliado trocam de lugar. Recupera essa habilidade ao usar uma
conjura��o de n�vel 1 ou maior.

10 - Conjura��o Focada: Sua concentra��o em conjura��es n�o � mais quebrada por


dano.

14 - Invoca��es Duradouras: Todas as criaturas que invoca com conjura��es recebem


30 PA tempor�rios.

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