Você está na página 1de 3

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Nível Runa T$ CD Tempo Círculo

1º Menor 100 20 1 hora 1º


Pontos de Vida. Um Artesão Rúnico começa com 16 6º Média 300 23 8 horas 2º
pontos de vida + Constituição e ganha 4 PV + 10º Maior 600 26 16 horas 3º
Constituição por nível. 14º Mítica 1.000 30 1 dia 4º

Pontos de Mana. 4 PM por nível. Runas são itens minúsculos que ocupam ¼ de espaço,
ou seja, 4 runas ocupam um espaço e você pode
Perícias. Misticismo (Int) e Ofício (Int), mais 2 a sua
desfazê-las livremente (Não recebe o T$ de volta).
escolha entre Conhecimento (Int), Cura (Sab),
Diplomacia (Car), Fortitude (Con), Iniciativa (Des), Poder de Artesão Rúnico. No 2º nível, e a cada nível
Investigação (Int), Luta (For), Misticismo (Int), Ofício seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
(Int), Pilotagem (Des), Pontaria (Des) e Percepção
• Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um
(Sab) e Vontade (Sab).
atributo. Você pode escolher este poder várias vezes,
Proficiências. Nenhuma. mas apenas uma vez por patamar para um mesmo
atributo.
HABILIDADES DE CLASSE
• Blindagem Mágica. O poder Proteção Rúnica passa
O Artesão Rúnico
Nível Habilidades de Classe a funcionar com armaduras pesadas. Pré-requisito:
1º Runas. Proteção Rúnica, 8º nível de Artesão Rúnico.
2º Talhar Runa, Poder de Artesão Rúnico. • Chamado Rúnico. Você pode gastar uma ação de
3º Runas Esotéricas, Poder de Artesão movimento e 1 PM (limitado por cada runa talhada no
Rúnico. item), para despertar um item, recebendo um bônus
4º Poder de Artesão Rúnico. até o fim da cena. Armas recebem +1 em rolagens de
5º Poder de Artesão Rúnico. dano, armaduras recebem +1 na defesa e escudos +1
6º Poder de Artesão Rúnico. em testes de resistência. Pré-requisito: 8º nível de
7º Poder de Artesão Rúnico. Artesão Rúnico.
8º Poder de Artesão Rúnico.
9º Runas Encantadas, Poder de Artesão • Conjuração Livre. Quando usa uma runa talhada em
Rúnico. um equipamento, não precisa ter uma mão livre para
10º Poder de Artesão Rúnico. lançar a magia.
11º Poder de Artesão Rúnico.
• Conjuração Veloz. Quando ataca com uma arma
12º Poder de Artesão Rúnico.
que tenha runas talhadas, pode gastar 3 PM para usar
13º Poder de Artesão Rúnico.
uma runa (talhada na arma) com uma ação livre. Pré-
14º Poder de Artesão Rúnico.
15º Poder de Artesão Rúnico. requisito: Conjuração Livre.
16º Poder de Artesão Rúnico. • Disparo Rúnico. Suas runas talhadas em armas a
17º Poder de Artesão Rúnico. distância recebem um novo aprimoramento. +2 PM:
18º Poder de Artesão Rúnico. Como parte da execução da magia, você faz um
19º Poder de Artesão Rúnico. ataque a distância com a arma. Se acertar, causa o
20º Poder de Artesão Rúnico. dano do ataque e o efeito da magia.
Runas. Você começa sua aventura com 3 runas • Escrever Runa. Quando faz uma runa, pode criar sua
menores. Runas menores são magias arcanas de 1º própria magia, com efeitos da tabela na última página.
círculo e para usá-las você deve empunhá-las e ter Se possuir o poder Conjuração Veloz, pode gastar +2
uma mão livre para conjurar a magia. Você pode PM na magia como um aprimoramento para realizar
lançar essas magias vestindo armaduras sem precisar um ataque corpo a corpo com uma arma, se acertar
de testes de Misticismo e o seu atributo-chave para causa o dano da magia (não compatível com efeitos).
lançar magias é Inteligência. Pré-requisito: 5º nível de Artesão Rúnico.
Você também pode criar runas, para isso deve gastar • Estilhaçar. Quando usa uma runa pode escolher
tempo, dinheiro e passar em um teste de Ofício desfazê-la para aumentar o dano da magia em 2
(Artesanato). Em certos níveis você adquire o dados do mesmo tipo e sua CD em 2. Pré-requisito: 3º
conhecimento para fazer runas melhores, com magias nível de Artesão Rúnico.
de círculos superiores.
• Ferreiro. Você pode fabricar itens superiores com • Sob Medida. Runas talhadas com magias pessoais
uma melhoria e duas a partir do 8º nível. Pré- em armaduras, custam -2 PM. Pré-requisito: 6º nível
requisito: Treinado em Ofício (Armeiro). de Artesão Rúnico.

• Guerreiro Rúnico. Você recebe proficiência com Talhar Runa. A partir do 2º nível, você pode talhar
armas marciais. Quando empunha uma arma com runas em equipamentos, espadas, armaduras etc.
uma runa talhada, pode usar a sua Inteligência ao Você usa as mesmas regras para criar runas, mas elas
invés do atributo correspondente nos testes de estarão vinculadas ao equipamento e para utilizá-las
ataque e rolagens de dano. Se estiver usando uma você deve estar usando-o e por fim ter uma mão livre
arma a distância, não usa sua inteligência no dano, a para lançar a magia. Um equipamento pode ter uma
não ser que tenha o poder estilo de disparo. quantidade de runas talhadas igual a sua inteligência.
Você pode remover runas talhadas em um
• Mestre Artesão. Você recebe +1 em testes de Ofício
equipamento e perde todas caso o equipamento se
(Artesanato) para criar runas e +1 para cada poder
quebre. Runas talhadas não pesam.
com a palavra “Runa” em seu nome que você tenha.
Runas Esotéricas. A partir do 3º nível, você pode usar
• Potencializar Runa. Quando usa uma runa, pode
um material especial para fabricar suas runas, seu
gastar uma ação completa para somar o dobro da sua
preço aumenta em T$ 300 e a CD para fabricar em +5.
inteligência no seu limite de PM naquela magia
Runas Esotéricas concedem um bônus a magia de
(incompatível com magias que já possuam execução
acordo com o material. Runas talhadas em um
completa). A runa se desfaz após conjurar a magia.
equipamento que já possua um material especial
Pré-requisito: 8º nível de Artesão Rúnico.
também recebe seus benefícios.
• Proteção Rúnica. Você recebe proficiência com
Runas Encantadas. No 9º nível, um de seus
armaduras pesadas e escudos. Se estiver usando uma
equipamentos recebe uma runa encantada e você
armadura leve ou um escudo com uma runa talhada,
passa poder fabricar runas encantadas. Uma runa
pode usar a sua Inteligência em vez de Destreza na
encantada atua como um encanto e conta nos
Defesa (mas continua não podendo somar um bônus
espaços runas talhadas. Veja o Capítulo 8:
de atributo na Defesa quando usa armadura pesada).
Recompensas para as regras de itens mágicos.
• Reaproveitar. Quando uma runa se desfaz você
Nos níveis 13 e 17, a runa se torna média e maior,
recebe 2 PM temporário (max: dobro da Int por cena).
respectivamente, e você passa a poder fabricar runas
• Runa Instável. Quando faz uma runa pode reduzir encantadas dessas categorias. Essas runas não podem
seu custo a metade e a CD em 4 para criar uma runa ser desfeitas e você sacrifica seus pontos de mana
instável. Diferente das runas comuns uma runa normalmente. Um item com uma runa encantada se
instável pode ser usada um número de vezes igual sua torna um item magico.
a inteligência, depois ela se desfaz.
Runa Encantos T$ CD Tempo
• Runa Seleta. Escolha uma escola de magia. A CD Menor 1 6.000 30 1 dia
para resistir a essas magias aumentam em +2. Média 2 12.000 35 3 dias
Maior 3 24.000 40 7 dias
• Runas Arcanas. Você soma a sua inteligência no
dano de magias arcanas e no seu total de PM. Você pode melhorar uma runa encantada que já
esteja em um equipamento. Você paga a diferença de
• Runas Divinas. Você pode criar runas com magias acordo com a nova runa (por exemplo, para melhorar
divinas. Pré-requisito: Treinado em Religião, Sab 1. uma runa menor para uma média, você precisa pagar
• Salvação. Quando recebe dano pode desfazer uma 6.000), mas deve fazer o teste de Ofício (Artesanato)
runa que esteja talhada em sua armadura ou escudo novamente e, se falhar por 5 ou mais, estraga a runa.
para reduzi-lo em um terço. Alta Rúnica. A partir do 20º nível, você pode fabricar
• Simplicidade Rúnica. Aliados podem usar suas runas majestosas, com magias de 5º círculo, gastando
runas, não precisam ter uma mão livre para conjurar a T$ 1500, 2 dias e passando em um teste de Ofício
magia e utilizam sua CD nos testes de resistência, (Artesanato) contra CD 40. Além disso pode sustentar
contudo a runa se desfaz após o uso. um número de magias por vez igual sua inteligência,
pagando apenas 1 PM por rodada.
Criando sua própria magia
Primeiro escolha um círculo de magia possa conjurar, ele dirá quantos pontos pode usar na construção da magia e
seu custo, em seguida escolha seus efeitos, note que você não pode escolher um mesmo efeito duas vezes, a não
ser que na descrição diga o contrário.
Círculo de magia Total de pontos Uma magia que só tenha dano em sua composição tem
1º círculo 3 Pontos seus pontos máximos diminuídos em 1,5. Essa regra é
2º círculo 6 Pontos necessária para manter o equilíbrio entre as magias.
3º círculo 9 Pontos Efeitos
4º círculo 12 Pontos Você pode escolher múltiplos efeitos para sua magia,
5º círculo 15 Pontos contudo se a criatura passar no teste de resistência
Dano não surtira o efeito. Os efeitos funcionam pela cena,
Escolha entre ácido, eletricidade, fogo, frio, essência, mas você pode reduzir seu custo em um ponto para
psíquico, corte, perfuração ou impacto. Escolha durar pela rodada, exceto os {marcados} que já duram,
também um teste de resistência para sua magia nesse caso você pode gastar novamente os pontos
dentre Fortitude, Reflexos ou Vontade. Se a criatura para aumentar a duração do efeito em uma rodada.
passar no teste, recebe apenas metade do dano.
Você ainda pode gastar +4 pontos para adicionar um
Além disso, você pode gastar +1 ponto para diminuir efeito se a criatura passar na resistência. Você deve
ou -0,5 pontos para aumentar os dados de dano pagar pelo segundo efeito, e o mais barato tem a
abaixo, por exemplo, você pode transformar 2d6 em prioridade se a criatura passar no teste.
3d4 ou 1d12, note que a soma final continua a mesma.
Custo em pontos Dados de dano Custo em pontos Efeitos
0 0 1 Em chamas
0,5 1d6 2 Chamas maior (2d6)
1 2d6 1,5 Sangramento
1,5 3d6 3 Sang. Maior (2d6)
2 4d6 0,5 Cura ao invés de dano
2,5 5d6 1 Mudar para trevas ou luz
3 6d6 2 Abalado
+0,5 (Acumulável) +1d6 (Acumulável) 2 {Alquebrado}
2,5 {Agarrado}
Área 3,5 Apavorado
Se escolher toque, curto, médio ou longo, sua magia 3,5 {Atordoado}
será de alvo único, mas se também escolher vários 1 Caído
alvos, sua magia terá dois alcances, o primeiro de 2 {Cego}
conjuração e o segundo de efeito. Por exemplo, na 4 Confuso
magia bola de fogo, você escolhe um lugar em alcance 3 Debilitado
médio para lançar o efeito da magia, que ocorre em 1,5 {Enfeitiçado}
uma esfera de 6m de raio. 3 Enjoado
Custo em pontos Área 1,5 {Enredado}
0 Toque 3 Esmorecido
1 Curto 5 Exausto
2 Médio 3 {Fascinado}
3 Longo 3 Fatigado
Vários alvos 1,5 Fraco
1,5 Linha 1,5 Frustrado
1 Cone de 6m de lado 3 {Imóvel}
2 Cone de 9m de lado 3 Lento
2 Esfera com 6m de raio 1 Ofuscado
3 Esfera com 9m de raio 5 {Paralisado}
Aprimoramentos 3 {Pasmo}
-1 PM na magia Mas, -2 pontos 5 {Petrificado}
+1 PM na magia Por +1 ponto 3 Surdo
+1 PM na magia Muda o dano da magia 1 Vulnerável

Você também pode gostar