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Baseado no Compndio de Regras de Real Action Galos de Briga MG

MANUAL DE REGRAS DE AIRSOFT - S.A.R. (Simulao de Ao Real) 1 Verso


A inteno deste manual, apresentar aos praticantes de airsoft a modalidade
S.A.R., fase anterior a REAL ACTION j adotada e difundida com extrema propriedade
e zelo nacionalmente atravs do Grupo Galos de Briga MG, cujo Compndio a base
deste.
1. S.A.R. - Simulao de Ao Real
o segmento dentro do Airsoft que busca aproximar a sensao de jogo
realidade, tomando partido de algumas manobras de comprometimento dos
jogadores, que lhes conduzam atravs das dificuldades encontradas por operadores e
combatentes reais em situaes reais.
Perceba, que mesmo que a busca por uma aproximao com a realidade seja
almejada, ela se restringe s dificuldades e processos de manejo de equipamentos,
municiamentos e protocolo de zonas de disparos que alteram o critrio de eliminao
comum no Airsoft.
Em momento algum, h no S.A.R. o desejo do combate real com destino fatal,
ou leses reais, nem to pouco a dor, o sofrimento e as amarguras que as condies
reais de combate geram no fsico e no emocional das pessoas. No h nenhuma
relao das modalidades que praticam o S.A.R. com os horrores da guerra, das
guerrilhas, dos combates urbanos, do caos da destruio de vidas.
1.1. ELIMINAO
Diferentemente do Real Action (RA), no S.A.R. no existe eliminao imediata.
O Jogador somente se retirar de campo quando findarem os seus IFAKs (Individual
First Aid Kits ou kits de primeiros socorros). Os ferimentos so classificados em
intermedirios e crticos. Os intermedirios so os disparos efetuados nos braos e
pernas, e os crticos sobre o tronco e cabea. Caso o operador seja atingindo em
qualquer uma destas formas, cabe ao operador designado como Mdico o recolocar
em jogo procedendo de diferentes formas.
Da mesma forma, disparos feitos contra as armas de Airsoft so
desabilitadores, o que indica que se tornam inoperantes at serem manutenidas por
um Especialista Armeiro.
Ao passo que um ferimento incapacita total ou parcialmente um jogador,
condicionando-o a procurar ou esperar pelo socorro de um especialista, o que eleva a
emoo do jogo, agregando valores como o uso da estratgia, gerenciamento de
recursos humanos, trabalho em equipe, etc.

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Obs.: Por questo de segurana, apesar da obrigatoriedade do uso dos culos de


proteo adequados, no recomendamos a prtica de disparos intencionais contra a
cabea dos adversrios. O impacto das bolinhas de plstico (BBs) so suaves (cerca de
1,5 joules), mas ainda assim podem gerar pequenos traumas pele, ainda mais se
considerarmos as partes sensveis do rosto, como lbios, dentes e cartilagens. O uso de
mscaras integrais, no obrigatrio, mas altamente recomendado.
1.2. ESQUEMA DE JOGO
No S.A.R. o uso de misses inerente. "Misso" o nome dado ao argumento
de jogo, oferecido aos jogadores para a interpretao em campo.
Diferentemente de outras modalidades de Airsoft, que se focam na eliminao
de seus adversrios, ou na captura de uma bandeira ou estandarte em campo, no
S.A.R., uma misso pode ter vrios objetivos, como o reconhecimento de um
acampamento inimigo, localizao e desabilitao de uma antena de comunicao,
captura ou eliminao de um comandante adversrio, escolta de um dignitrio em
campo, instalao de dispositivos de detonao cenogrficos em objetos especficos,
resgate de refns, fuga de campo de prisioneiros, etc.
Muitas vezes, o sucesso no cumprimento de uma misso pode se dar sem que
nenhum disparo seja dado, e tudo depende do bom trabalho da equipe, da boa
estratgia, da boa comunicao, do bom uso do mapa de jogo e dos recursos
disponveis.
1.3. COMPROMETIMENTO PESSOAL
Apesar de observarmos o mesmo comprometimento de outros praticantes de Airsoft
em outros segmentos/modalidades, no S.A.R., o jogador incorpora o papel de um
combatente, se caracterizando rigor, com o uso de fardamento e indumentria
peculiar (load-out), que no s lhe auxilie na camuflagem em campo, na portabilidade
de seus equipamentos e na sua proteo fsica, mas tambm lhe ajude na imerso
ldica do enredo proposto.
O mesmo mpeto com que os jogadores buscam em se equipar espera-se que
se tenha no carter e lealdade dentro do campo de jogo, seja em respeito s regras,
aos demais jogadores, e principalmente em sua prpria conduta e tica.
Raramente utilizado a figura do Juiz de jogo (Ranger), uma vez que as zonas
de jogo so em geral grandes demais, e as misses e objetivos to diferenciados, que
seria impraticvel cobrir todos os locais sob a superviso de rbitros. Desta forma,
espera-se que cada um dos praticantes da modalidade assuma o compromisso
irrestrito com a boa conduta em campo, sendo justo com a criterizao de acertos e
eliminaes, e usando o bom senso para evitar que interpretaes errneas
provoquem brigas e discusses.
Portanto, agora cnscios do que o S.A.R., os convidamos para conhecer mais
profundamente as regras que margeiam esta instigante modalidade!
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2. REGRAS DE CONDUTA
EMBORA O AIRSOFT SEJA UM ESPORTE EMOCIONANTE, DIVERTIDO E
INSTRUTIVO, H PERIGOS INERENTES COMO EM QUALQUER ESPORTE. PERIGOS ESSES
QUE PODEM SER MINIMIZADOS, SEGUINDO AS DIRETRIZES DE SEGURANA, USO DO
EQUIPAMENTO DE SEGURANA, E EXERCCIO DE BOM SENSO.
- Respeito, confiana e honestidade esperado de todos! Jogos e Eventos de S.A.R.
vem ao longo de sua existncia se baseando na honra, tica e lealdade de seus
praticantes!
- No h necessidade de convocar a eliminao de outros combatentes diretamente a
eles! No aborrea a si e a outros em sua volta, chame um juiz/RANGER para isso, e na
ausncia dele, comunique imediatamente o fato a Organizao do Evento.
- expressamente proibido o uso de drogas ou consumir bebidas alcolicas nas
dependncias dos jogos. Pessoas sob o efeito de lcool, drogas ou qualquer outra
substncia estimulante ou depressiva que cause alterao comportamental, sero
impedidas de participar de qualquer atividade relativa ao AIRSOFT, bem como de
permanecer nos locais do evento.
- Cada participante responsvel pelo seu lixo. Desta forma primordial que ele zele
por seus equipamentos e consumveis, se esmerando em entregar o local limpo e sem
lixo!
- altamente recomendado o uso de Bolinhas de Airsoft biodegradveis quando se
joga em reas naturais! Estas bolinhas se decompem ao longo do tempo, quando
expostas ao calor e umidade.
- Todos os equipamentos atpicos para o evento devem passar pela vistoria da
organizao e serem aprovados. (Granadas, veculos, tanques, lanadores pessoais,
etc...)
- Ateno ao uso obrigatrio de culos!!! Nunca tire seus culos dentro da zona de
Jogo! S retire os culos/mscara na Safety Zone se no houver nenhum outro jogador
portando arma de Airsoft.
- Enquanto estiver na Safety Zone, mantenha eu equipamento desmuniciado e com a
cmara do HopUp vazia.
- O inicio e o fim dos combates sero marcados por um sinal sonoro definido
previamente pela organizao. Antes do incio e depois do fim dos confrontos
expressamente proibido disparar na Zona de Jogo.
- Caso o participante se machuque ou veja algum ferido deve pedir AJUDA o mais
rpido possvel! No caso de ferido deve-se gritar Ferido Real! O jogo entra em
PARALIZAO at que o problema seja resolvido!
- No tente prestar socorro a um ferido se voc no habilitado!
- Nunca deixe de reportar organizao qualquer machucado ou ferimento que tenha
ocorrido durante o evento, assim como qualquer tipo de mal estar.
- Evite discusses desnecessrias com os colegas! Lembre-se que todos estaro nesse
evento para diverso e integrao dos jogadores companheiros!
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- proibido o uso de artefatos pirotcnicos. Caso haja necessidade destes recursos,


apenas a Organizao do evento ter autorizao de uso, respeitando todas as normas
de segurana cabveis.
- Nunca olhe pelo cano da Arma e trate a mesmo como se estivesse sempre carregada
e pronta pra o uso imediato, mesmo que no esteja.
- Todas as Armas de Airsoft devero ser desligadas, travadas e preferivelmente
desmuniciadas e no portadas nos intervalos dos Jogos e Eventos.
- expressamente proibido o contato fsico com jogadores adversrios ou seus
equipamentos (vivos, rendidos ou eliminados).
- A crnagem ser feita com bolinhas de 0,20g e fica limitada:
Assalto - 1,5J 400 fps;
DMR - 1,7J - 450 fps;
Sniper - 1,9J - 500 fps;
Pistolas - 1,3J - 350 fps;
A tolerncia mxima de 5 FPS em qualquer classe, baseado na mdia de 5
disparos no momento da aferio.
- Se em qualquer circunstncia houver contato com transeuntes e pessoas no
envolvidas no jogo, dever ser solicitada paralisao do jogo e a organizao dever
ser comunicada imediatamente para poder tomar as devidas providncias.
- Nunca em nenhuma hiptese dispare contra animais e transeuntes dentro ou fora da
rea de jogo. Da mesma forma, nunca dispare contra veculos, imveis e objetos que
no pertenam rea de jogo.
- No caso de qualquer contato com Foras Policiais, por qualquer condio ou
circunstncia, calma e vagarosamente abaixe sua arma de Airsoft, (preferencialmente
colocando-a no cho), se mantenha de p, levante as mos sobre a cabea e entrelace
seus dedos, SEMPRE deixando as mos visveis!
Comunique ao policial que voc um jogador de Airsoft em rea de jogo de Airsoft.
Informe a organizao e demais jogadores sobre a presena da Fora Policial e
colaborem com o que for necessrio.
- Conforme a determinao da Portaria 002 002 - COLOG de 26 Jan 2010, toda arma de
airsoft deve ter a ponta do cano (quebra-chamas, flashhider, silenciador e afins)
pintada de laranja fluorescente ou vermelho vivo.
[...] Art. 18 - As armas de presso por ao de gs comprimido ou por ao de
mola tipo airsoft fabricadas no Pas ou importadas DEVEM apresentar uma
marcao na extremidade do cano na cor laranja fluorescente ou vermelho
"vivo" a fim de distingui-las das armas de fogo." [...]
TRATE UMA ARMA DE AIRSOFT COMO SE FOSSE UMA ARMA REAL:
NO COLOQUE O DEDO SOBRE O GATILHO, SE NO FOR ATIRAR.
NO APONTE SUA ARMA DE AIRSOFT PARA AQUILO QUE NO QUER ACERTAR.
NO DISPARE SUA ARMA DE AIRSOFT CONTRA ALGO, SE NO ESTIVER CERTO QUE
QUER FAZ-LO.
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3. EQUIPAMENTOS REGULAMENTARES PARA A PRTICA DE S.A.R.:


- Arma de Airsoft (AEG, AEP, GBB, Spring) com a ponta pintada de laranja ou vermelho
vivo
- Carregadores (mags), ou similares (em nmero equivalente ao mnimo exigido pela
organizao)
- Colete-ttico, chest ou porta-mags
- culos de Proteo, ou Mscara de airsoft apropriada e homologada para o esporte
(com lente integra e em boas condies)
- Farda* ou roupa resistente (que oferea algum nvel de proteo pele contra do
contato com elementos naturais ao ambiente de jogo, e absorva parte do impacto
direto das bolinhas, diminuindo as leses pele)
- Bota, Coturno, ou Bota de Trekking (calados estes com cano alto, reforo para a
articulao do tornozelo e solado resistente).
- Apito e Pano Vermelho.
- Ataduras de 12, 15 ou 20x180 na quantidade informada pela Organizao (no mnimo
4)
- Recomendado: Luvas, capacete, joelheiras, rdio (padro Talkabout) e fone de ouvido
compatvel.
(*) Alertamos que conforme a legislao brasileira, o uso indevido de uniforme,
distintivo ou insgnia militar a que no tenha direito, se configura crime formal,
consumado pelo mero uso da indumentria, irrelevante estar completa ou no.
O uso em pblico de uniforme militar, capaz de iludir terceiros, basta para caracterizar
usurpao, atentado contra as instituies e a f militar.
LOAD-OUTS
Um dos grandes percalos enfrentados pela organizao e participantes em
jogos e eventos de Simulao Militar a devida identificao dos elementos de cada
time, que jogaro como adversrios no campo de jogo.
A questo principal resumia-se em como diferenciar os jogadores de cada time,
de forma eficiente e inquestionvel, algo complexo se levarmos em considerao
alguns aspectos pertinentes individualidade de cada jogador, como por exemplo, a
escolha pessoal de cada participante por seu tipo preferido, ou mais adequado de
indumentria e vestimenta.
Levando isto em considerao, a melhor soluo encontrada para o problema
foi a adoo de braadeiras com cores chamativas, que contrastem com o fardamento
e com o cenrio de jogo, deixando em evidncia cada jogador em campo. Ora, tal
artifcio no acabaria por comprometer todo critrio individual e zelo com a
camuflagem de cada jogador?
certo que sim!

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Imagine a situao onde voc se encontre no campo de jogo, completamente


camuflado, e logo, menos perceptvel aos olhos dos adversrios, seno por aquela
inquestionvel e indelvel FAIXA VERMELHA presa no seu brao direito!
Ok... Entendemos perfeitamente a necessidade deste percalo ttico, mas
inquestionvel o comprometimento que ele traz ao esquema estratgico de cada time,
haja vista a grande visibilidade de seus elementos em campo, e naturalmente
ampliao da noo que o adversrio tem da concentrao de tropas, direo de
avano, retirada, rotas de escolta, locais de proteo e afins.
Indubitavelmente, a melhor soluo seria a separao dos times por tipo,
padro de camuflagem e indumentria, o que, como exposto, requer o maior
compromisso de cada jogador com o evento, uma vez que ele ter de possuir aquele
padro de vestimenta exigido, o que na maioria dos casos se reflete em aquisio dos
itens.
No S.A.R.-DF, devido a quantidade de Grupos aderindo a proposta em nossa
regional, optamos pela obrigatoriedade de cada operador possuir um par de
braadeiras amarelas e outro vermelho.
4. REGRAS CONDICIONANTES PARA O MANEJO DO MUNICIAMENTO
O SAR tem como caracterstica marcante o controle do limite de munio por
carregador a ser utilizado por cada jogador. Para aproximar do realismo, recomenda-se
assemelhar a quantidade de munio do equipamento, ao original atualmente
utilizado pelas foras de Estados, sendo tolerado o mximo de 35 por carregador (5 a
mais pelo normal descarte pelo HopUp).
Observe abaixo os critrios e condicionantes especiais para o uso e manejo do
municiamento que dizem respeito carga, recarga e transporte das BB's (munies).
Cabe a organizao de cada Jogo/Evento determinar a quantidade mxima de
carregadores que cada jogador poder levar campo, observando os seguintes
critrios e modelos:
- Indiferente da quantidade mxima de carregadores autorizados pela organizao
para o transporte e uso de cada jogador, TODAS as cargas devero ser iguais ou
menores que 35 bolinhas por carregador, sendo observado o descarte de 4 a 5
bolinhas pelo hopup.
- Ser obrigatrio o uso de carregadores (magazines ou mags) Low Cap ou Mid Cap.
- Os Especialistas SAM e SNIPER tero critrios diferentes para a recarga.
- O limite mximo de carregadores autorizado pela organizao dever ser fracionado
pelas partidas que o evento ter, sendo recomendvel valores iguais para cada partida.

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4.1. MODELOS DE CARGA MXIMA (exceto Sniper e SAM)


- 10 carregadores para equipamentos primrios e 3 para pistolas.
OBSERVAES:
- Ser permitido o repasse de carregador em campo, com a inteno de um jogador
ampliar sua capacidade limite de bolinhas por partida.
- Ser permitido qualquer modo de disparo.
- No ser permitido o confisco de munio do adversrio, em hiptese alguma.
- Os casos parte sero avaliados pela Organizao que dar o parecer final sobre a
situao.
4.2. SAW - SQUAD AUTOMATIC WEAPON
- Ser permitida 3 carregadores cada um com no mximo, 200 bolinhas previamente
carregadas no drum.
PROIBIDA a troca de munies entre o operador de SAM e o resto da equipe.
Ser autorizado qualquer modo de disparo.
4.3. SNIPER
O Especialista SNIPER poder levar campo o equivalente a 10 carregadores,
assim como um operador sem especialidade. Mas caso utilize outro equipamento
(fuzil, pistola), dever fracionar, no ultrapassando a quantidade mxima (13).
PROIBIDA a troca de munies entre o operador de SNIPER e o resto da equipe.
O SNIPER est autorizado a utilizar APENAS o modo de disparo intermitente
(tiro-a-tiro).
vedado o uso deste equipamento em combates em ambiente confinado
(CQB) ou contra adversrios a menos de 20m.

4.4. DMR - DESIGNATED MARKSMAN RIFLE


O Especialista DMR poder levar campo o equivalente a 10 carregadores,
assim como um operador sem especialidade. Mas caso utilize outro equipamento
(fuzil, pistola), dever fracionar, no ultrapassando a quantidade mxima (13).
Permitida a troca de munies entre o operador de DMR e o resto da equipe.
O DMR est autorizado a utilizar APENAS o modo de disparo intermitente (tiro-a-tiro).
vedado o uso deste equipamento em combates em ambiente confinado
(CQB) ou contra adversrios a menos de 15m.

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5. COMBATE
No haver pausa ou tempo dentro dos jogos para manuteno em
equipamento ou recargas de munio (bolinhas), por isso tome cuidado para no ser
alvejado nesse momento! Tambm no ser permitida a evaso Safety zone para
faz-lo, sendo considerado ELIMINADO o jogador que se ausentar da rea de jogo.
Ficar a cargo de cada lder de Time, decidir como far s estratgias e planos
para as misses, assim como entrar em um acordo quanto cada jogador levar da
munio de sua cota, para cada misso (dentro do limite mximo permitido).
Disparos de perto (- de 3 metros) ou a "queima-roupa (- de meio metro) no
sero proibidos, mas devem ser evitados por motivos bvios!
expressamente proibido disparar em jogadores que estejam demonstrando
estar eliminados ("mortos", com as mos ou com a arma levantados acima da cabea e
portando o pano vermelho), estando eles parados ou em deslocamento para o Safety
Zone.
permitido o uso livre de rdios, telefones cel., escutas, dispositivos de
vigilncia, lanternas, filmadoras, maquinas fotogrficas, GPS, bssolas e visores
noturnos.
Obs: vedada a interferncia ou escuta de frequncia de rdio de outra equipe (aliada
ou hostil), salvo se autorizado pela Organizao, que poder faz-lo durante o briefing
ou de forma reservada.
6. INCAPACITAES
Diferentemente de outras modalidades, nenhum disparo considerado
eliminatrio, mas sim incapacitante.
Disparos efetuados contra braos, pernas e armas tambm so criterizados
seguindo protocolos especficos e prticos.
Disparos contra os braos e pernas, configuram-se como "incapacitao
parcial", e desta forma, passveis de serem tratados em jogo por um Especialista
Mdico (jogador incumbido desta funo). Da mesma forma, disparos feitos contra
armas e equipamentos so desabilitadores, o que indica que se tornam inoperantes
at serem manutenidos por um Especialista Armeiro.
Ao passo que uma incapacitao total (crtica) faz com que o jogador
permanea-se imvel e sem ao/reao, um parcial mantm o jogador em reativo,
condicionando-o a procurar ou esperar pelo socorro de um especialista, o que eleva a
emoo do jogo, agregando valores como o uso da estratgia, gerenciamento de
recursos humanos, trabalho em equipe, etc.
6.1. RENDIO

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Todo Jogador pode ordenar a rendio de um adversrio ou unidade


adversria, geralmente quando estes estiverem em menor numero, ou em local
cercado.
Qualquer jogador ou unidade pode se render, mesmo no tendo recebido uma
ordem de rendio.
Para render um oponente deve-se ordenar em voz alta para o adversrio"Renda-se" ou Rendido. O adversrio no obrigado a se render, ele tem a opo de
continuar a combater se achar que vale a pena.
Outra forma a chamada Barrel Tag onde voc pode render um adversrio a
uma distancia que se toque (gentilmente) o cano da sua arma, a sua mo ou uma faca
feita de material inofensivo e macio (borracha EVA por exemplo) no adversrio, ele
obrigado a se render. Uma vez que voc tocado por um cano de uma arma, uma mo
ou uma faca cenogrfica e escuta barrel Tag ou Eliminado voc deve se comportar
como um ferido crtico. (reduzindo a possibilidade de sofrer disparos queima roupa!).
No Barrel-Tag a rendio obrigatria.
Caso um jogador ou unidade chegue a concluso que o melhor
rendio (indiferente se por opo prpria ou ordenada), esse deve simplesmente
levantar a arma acima da cabea e gritar "nos rendemos" e se comportar como feridos
crticos.
expressamente proibido qualquer forma de agresso verbal na rendio,
assim como contato fsico com prisioneiros ou manuseio de seu equipamento pessoal!
proibido disparar em um jogador que se rendeu.
Em caso de infrao das regras, o infrator ser penalizado com a eliminao
sumria naquela partida e mais uma partir daquela, podendo at ser excludo do
evento!
6.2. INCAPACITAES E FERIMENTO DE JOGO
Ricochetes, provindos de disparos indiretos no sero considerados ferimentos,
exceto quando oriundos de granadas.
6.2.1 - Disparos nos membros equivale a "Ferimento de Jogo":
Braos - O Jogador no poder mais usar os braos (mesmo tendo sido atingido
em s um brao, vale para os dois) ele no poder disparar suas armas, usar
um radio ou ajudar o colega em funes onde precise dos braos, MAS poder
se locomover e se comunicar com sua equipe sem restries, sempre com os
braos cruzados no peito com sua arma!
Seu quadro s ser revertido (voltar a poder usar os braos) se for atendido
pelo "Especialista Mdico" do seu Time.
Obs: Braos = Ombro, Brao, Antebrao, Mo.
Pernas - O Jogador no poder mais se locomover (mesmo sendo atingido em
s uma perna) dever ficar sentado ou deitado. Podendo normalmente usar

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sua arma ou se comunicar com seus colegas, podendo estes o ajudar,


carregando ou o arrastando para um local seguro.
Seu quadro s ser revertido (voltar a andar) caso seja atendido pelo
"Especialista Mdico" do seu Time.
Obs: Pernas = Coxa, Perna, P.
Jogador com "Ferimento de Jogo" que seja pego no obedecendo s regras de
'ferimento' ser penalizado de acordo com as regras de conduta critrio da
organizao (com penalizaes que vo da excluso sumaria da partida, ao banimento
do evento).
Caso o Jogador ferido, durante esse momento for atingido novamente nos
membros, seu quadro permanecer igual, a no ser que seja atingido em membros
diferentes, contraindo assim as seqelas do novo ferimento.
Ex: Jogador com tiro no brao, que em seguida recebe um tiro na perna, ele agora
alm de no poder atirar, no poder se locomover!
O "ferido" pode e deve chamar o "Especialista Mdico" de sua equipe para
socorr-lo.
Caso o Jogador ferido receber um disparo no tronco ou na cabea, ser
considerado CRTICO. O mesmo ocorrer se o jogador atingido equivocadamente
levantar uma das mos, a arma ou acusar-se morto.
6.2.2 - INCAPACITAES ou FERIMENTOS CRTICOS.
O FERIDO CRTICO dever se posicionar sentado (caso possvel) onde foi
alvejado, fazer uso do pano vermelho sobre a cabea, com os braos cruzados e
aguardar o Especialista Mdico. Ele no poder se movimentar nem esboar qualquer
tipo de reao. Ser autorizado, caso liberado pela organizao, o uso do rdio NICA
E EXCLUSIVAMENTE para contactar o mdico para informar SUA localizao.
Jogador COM FERIMENTO CRITICO que continuar em combate (atirando, se
comunicando, chamando a ateno do adversrio, passando material ou munio para
colegas, etc...) ser penalizado de acordo com as regras de conduta critrio da
organizao (com penalizaes que vo da excluso sumaria da partida, ao banimento
do evento).
Jogador que atinge outro Jogador do mesmo time o fere da mesma forma, isso
considerado "fogo amigo".
7. ESPECIALISTAS
7.1. MDICO
Especialistas Mdicos so na verdade jogadores incumbidos da funo de tratar
"ferimentos de Jogo". Como tal eles tm a capacidade de curar os demais jogadores
de sua equipe que foram alvejados e assim recoloc-los de volta ao jogo rapidamente,
usando para isso ataduras que os prprios operadores devem portar.
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Portam armas como qualquer outro jogador e podem jogar livremente, como
for do acordo do time. (podero haver de 01 a vrios mdicos por time, de acordo com
os critrios da Organizao).
O Especialista Mdico ir utilizar do IFAK do jogador alvejado, para a
reabilitao deste que teve um ou mais membros atingidos em jogo (braos e pernas).
Para tanto, ele dever aplicar a atadura na ARTICULAO do membro atingido,
indicando que o jogador est mais uma vez apto a exercer suas funes de jogo. No
caso de ferimento crtico, a atadura dever ser aplicada ao redor do tronco do
operador alvejado. As ataduras so individuais e no podem ser cedidas parar curar
outros jogadores.
Caso o "Especialista Mdico" seja atingido e ferido nos braos, ele no pode se
"tratar" e nem atender outros colegas. Qualquer outro jogador poder curar o
"Especialista Mdico".
Caso o Jogador ferido receba um disparo no tronco ou na cabea, ser
considerado Crtico.
A escolha da atadura (12, 15 ou 20x180) deu-se pelo fator comprimento, o qual
despende cerca de 1:30 minuto para sua aplicao. Tambm pelo fator comprimento,
ao aplicar sobre a articulao do membro atingido, reduz em mais de 70% a
mobilidade deste, dificultando a tarefa e aumentando o realismo, simulando um
ferimento real.
7.2. ARMEIRO
Tem a capacidade de reabilitar as armas atingidas em combate, pois armas
atingidas com disparos de bolinhas no podem ser usados.
Para isso o ARMEIRO deve ser chamado, para que ele ento possa instalar um
reparo no cano/corpo/stock da arma, indicando assim o processo de manuteno.
(Podero haver de 01 a vrios ARMEIRO por time, de acordo com os critrios da
Organizao do Evento).
Disparos nas armas no eliminam o Jogador, mas desabilita a arma de uso at
sua manuteno.
O Jogador deve procurar ou chamar o ARMEIRO da sua unidade e "fazer a
reabilitao" (limpeza e etiquetao do Arma) para assim voltar a atirar.
Disparos em armas secundrias desabilitam esse equipamento da mesma forma,
devendo tambm serem manutenidos pelo ARMEIRO para liberao de uso posterior.
7.3. ESPECIALISTA SNIPER
A funo principal do Especialista SNIPER a localizao e eliminao do Team
Leader e Squad Leaders do time adversrio.
Todavia, apesar de sua funo estratgica especfica, o Especialista SNIPER
tambm poder combater outros jogadores com ou sem funes/especialidades
dentro da estrutura organizacional do time adversrio.
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Eventualmente, dentro da dinmica ldica do roteiro das misses em um


evento, poder ser autorizado, ou designado ao Especialista SNIPER que faa a
identificao e marcao de alvos imveis, objetos inanimados com ou sem valor de
objetivo. Nesse caso a organizao dever comunicar as regras de marcao ou
detalhes descritivos relacionados aos objetivos dentro de cada situao.
Regras Gerais e condicionantes:
- Podero atuar at 01 pessoa na funo de SNIPER para cada grupo de 12 jogadores
em um mesmo time, ou, de acordo com o critrio da Organizao de cada Evento.
O Especialista SNIPER poder utilizar uma bolinha de gramatura maior que a
daquelas usadas por todos os demais jogadores, estejam eles em qualquer funo ou
especialidade.
O Especialista SNIPER tem a mesma vulnerabilidade de qualquer jogador em
campo, contudo detm a prerrogativa de autocurar-se, reduzindo seu IFAK metade
dos demais opreadores.
- O jogador desempenhando a funo de Especialista SNIPER dever utilizar uma arma
de ferrolho.
- As velocidades (FPS) das armas do Especialista SNIPER podero ser maiores que as
dos demais jogadores, obedecendo aos critrios da organizao (Mximo de 500 FPS
com tolerncia de 5 FPS).
- A distncia mnima de disparo 20 metros, abaixo dessa distancia apenas com armas
secundarias (se disponvel).
- O jogador desempenhando a funo de Especialista SNIPER poder usar qualquer
acessrio ptico que julgar necessrio, desde que no tenha que remover sua
mscara/culos para usar tais aparatos (a remoo da mascara ou culos em Zona de
Jogo, por qualquer jogador em qualquer funo terminantemente proibida).
- O Especialista SNIPER poder levar campo o equivalente 1/3 do montante total de
bolinhas autorizado aos demais jogadores.
- O Especialista SNIPER dever municiar sua arma em fraes de 10 bolinhas por vez, e
carregar sua carga de bolinhas restante em carregadores com 10 bolinhas em cada.
- O Especialista SNIPER poder levar uma arma secundria campo, observando o
limite de 13 carregadores). A arma primria e secundria do Especialista SNIPER nunca
podero compartilhar munies, tendo suas cargas que serem transportadas
separadas e caracterizadas.
- Pelo carter de furtividade, ser autorizado ao jogador desempenhando a funo de
Especialista SNIPER entrar em campo minutos antes que as equipes (este tempo
dever ser no mnimo 01 minuto e no mximo 05 minutos, determinado pelo critrio
da organizao). O Especialista SNIPER dever utilizar este tempo para se deslocar em
campo, encontrando bons locais para emboscadas e disparos de oportunidade.
OBSERVAO: O combate entre SNIPERS ser vlido dentro deste perodo bnus de
deslocamento.
- O Especialista SNIPER que eliminar o Team Leader, ou os Squad Leaders do time
adversrio dentro do tempo regulamentar da partida, receber uma pontuao
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especial para seu prprio time ( critrio da organizao, de acordo com o cenrio e
enredo das misses).
7.4. ENGENHEIRO DE COMBATE
Nos jogos de S.A.R., o jogador que assumir a funo de Engenheiro de
Combate, ter atribuies especficas, no trato, manejo, manuseio e operao de
Dispositivos Cenogrficos de detonao, Material pirotcnico supervisionado, minas,
lanadores de projteis de espuma (nerf), dispositivos lanadores anti-veculos (no
letais e no danosos) e similares.
atribuio do Engenheiro de Combate tambm a reabilitao ldica de itens,
equipamentos e objetos desabilitados como Portas bloqueadas, pontes obstrudas,
veculos desabilitados, antenas ou artefatos de comunicao cenogrfica
destrudas/desabilitadas e similares.
Para tanto, o Engenheiro de Combate dever ser instrudo de como dever
realizar a reabilitao destes objetos, e ser suprido ou avisado previamente - pela
Organizao - de todo material necessrio para a execuo da tarefa. Recomenda-se
que um Engenheiro de Combate sempre porte um alicate, uma chave de fenda, e fita
isolante.
Citamos como exemplos de reabilitao de itens cenogrficos:
Porta Bloqueada: Dever ser entregue ao Jogador incumbido na funo de Engenheiro
de Combate a chave do cadeado. Caso seja trancada com corda ou tier-up, este
dever usar alicate para corte.
Pontes Obstrudas: Caso o local de jogo possua seo ou de fato, pontes de acesso e
uso em jogo, o jogador incumbido da funo de Engenheiro de Combate dever cortar
as amarras que impedem o acesso, cortar os arames, remover barricadas, desabilitar
dispositivos cenogrficos de detonao (sem capacidade de detonao real - caixas de
papelo com cdigos a serem preenchidos), etc.
O importante quando se permite, ou se indica o uso da figura do Engenheiro de
Combate, que existam janelas de interao onde ele possa ser realmente til, e lhe
seja repassado o material e as condicionantes para sua funo.
Alertamos, que no caso da eliminao de um Jogador na funo de Engenheiro
de Combate, uma misso pode ser colocada em risco, e a no ser que seja esta a
demanda da organizao, recomendamos que existam mais jogadores habilitados
funo/especialidade, de forma a viabilizar a ao como um todo.
Dentro desta lgica, podero haver de 01 a vrios Engenheiros de Combate por
time, de acordo com os critrios da Organizao do Evento.
Para efeito de jogo, as atribuies de demolio ou reabilitao somente podero ser
executadas pelos jogadores na funo de Engenheiros de Combate.
No caso da permisso - pela organizao - do uso de minas, e dispositivos
lanadores anti-material, seu uso, manejo e porte fica limitado apenas aos jogadores
incumbidos da funo de Engenheiros de Combate.
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Regularmentamente, o jogador na funo de Engenheiro de Combate, no ter


qualquer diferencial no que diz respeito a porte e uso de armas, eliminaes, e limites
de carga. Para todos os efeitos, excetuando suas atribuies extras como Engenheiro
de Combate, o jogador ainda est inserido nas mesmas regras e disposies gerais de
todos os demais jogadores.
Os jogadores na funo de Engenheiro de Combate podero ou no receberem
indicativos de sua Especialidade, podendo ser coberturas (capacetes, chapus, lenos,
etc), insgnias (distintivos peculiares, faixas de brao, etc.) e ou bolsas de carga
(mochilas, bolsas, pouches) que lhes identificaro a funo.
Eventualmente, conforme os critrios da Organizao dos eventos, tendo em
face o nmero de jogadores, caractersticas do enredo, misses, e afins, poder ser
utilizado o recurso de Dupla-Especializao (Dual Class), onde o Engenheiro de
Combate, tambm assume a funo de Especialista Tcnico.
Neste caso, cada jogador, incumbido de ambas tarefas, dever transportar
equipamentos distintos para as funes especficas do Engenheiro de Combate e para
a reabilitao de Armas (fitas/adesivos/similares).
(*) Lanadores e morteiros de Granadas, Lanadores de projteis de espuma (nerf),
dispositivos lanadores de projteis macios Anti-veculos (no letais/no danosos), e
similares podero ser utilizados e portados por outros jogadores com ou sem
Especializaes, de acordo com critrio da Organizao, apesar de serem
prioritariamente de responsabilidade do Engenheiro de Combate.
7.5. ESPECIALISTA TCNICO
Nos jogos de S.A.R., o jogador que assumir a funo de Especialista Tcnico,
ter atribuies especficas, no trato, manejo, manuseio de mapas, bssolas, rguas e
compassos com intuito de identificar locais e traar rotas.
atribuio tambm do Especialista Tcnico, decodificar mensagens e
auxiliar o Engenheiros em suas tarefas.
Regularmente, o jogador na funo de Especialista Tcnico, no ter qualquer
diferencial no que diz respeito a porte e uso de armas, eliminaes, e limites de carga.
Para todos os efeitos, excetuando suas atribuies extras como Especialista Tcnico, o
jogador ainda est inserido nas mesmas regras e disposies gerais de todos os demais
jogadores.
7.6. ESPECIALISTA COMUNICADOR
Nos jogos de S.A.R., o jogador que assumir a funo de Especialista
Comunicador, ter atribuies especficas, fazer contato com outros esquadres e com
Comando (Organizao) a fim de obter maiores esclarecimentos acerca da misso,
quando necessrio.
8. GRANADAS, MINAS, E MATERIAL PIROTCNICO
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A organizao do evento ser responsvel pela divulgao da permisso ou


veto do uso de Granadas e Minas, que ir depender das caractersticas do local onde
os jogos acontecero, do tipo de enredo das misses e demais peculiaridades
inerentes a realizao do evento.
Da mesma forma, cabe a organizao, no caso da liberao do uso de Granadas
e Minas a divulgao do limite mximo de cada um destes itens permitido para cada
partida ou evento.
Os limites quantitativos e demais condicionantes de uso sero conferidos aos
Times, que se responsabilizaro pela diviso do material entre seus membros como lhe
convier, exceo das Minas, que devero ser confiadas exclusivamente a um jogador
que desempenhar a funo de "Engenheiro de Combate"
8.1. GRANADAS
Se autorizadas pela organizao, ser determinado um nmero mximo de
Granadas que o time poder usar durante o evento. Essas Granadas podero ser
distribudas obedecendo qualquer critrio desejvel pela Liderana dos times.
O uso das Granadas poder ser condicionado e limitado por partida, locais e ou
condies especficas. Neste caso a organizao dever se incumbir de explicar quais
condicionantes sero aplicadas em cada partida e quais critrios devero ser seguidos.
Ser permitido o uso de Granadas convencional comercial.
Para efeito de ferimento, admitido o richochete da bolinhas, e causam os
mesmos danos que um disparo direto sobre os membros, peito, cabea e
armas/equipamentos, obedecendo ao protocolo de critrios de acertos corelacionados.
Obs: Somente ser permitido o uso de equipamentos desenvolvidos e homologados
pela Organizao para o uso para prtica de airsoft. No ser admitido o uso de
explosivos caseiros.
8.2. MINAS
Se autorizadas pela organizao, ser determinado um nmero mximo de
Minas que o time poder usar durante o evento. Essas Minas apenas podero serem
transportadas, armadas e utilizadas pelo Especialista "Engenheiro de Combate".
O uso das Minas poder ser condicionado e limitado por partida, locais e ou
condies especficas. Neste caso a organizao dever se incumbir de explicar quais
condicionantes sero aplicadas em cada partida e quais critrios devero ser seguidos.
Se autorizadas ao uso, para a instalao e manejo das Minas, cada time dever
ter pelo menos 01 Especialista "Engenheiro de Combate", ou mais, critrio da
Organizao do Evento.

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Ser permitido o uso de Minas, que expelem bolinhas, aquelas que ao serem
deflagradas liberam p de talco atxico indicando a detonao, ou aquelas com
dispositivo sonoro, que quando acionadas liberam um som audvel (buzina).
Para efeito de ferimento, a detonao de uma mina torna instantaneamente a
pessoa que a disparou um ferido CRITICO, e pode incapacitar outros jogadores dentro
de seu raio de ao, caso as BBs os atinjam, obedecendo ao protocolo de critrios de
acertos co-relacionados.
Minas que soltam p de talco atxico eliminam apenas a pessoa que a
disparou.
Minas Sonoras eliminam apenas a pessoa que a disparou
8.3. MATERIAL PIROTCNICO
APENAS A ORGANIZAO DO EVENTO EST AUTORIZADA A UTILIZAR MATERIAL
PIROTCNICO DURANTE OS JOGOS, OBSERVANDO TODAS AS REGRAS DE SEGURANA
CABVEIS E SOB A ORIENTAO DE UM TCNICO RESPONSVEL.
9. ARMAS SECUNDRIAS
Todo Jogador tem a opo de transportar outra arma como equipamento
secundrio.
Toda arma secundria dever passar pela cronagem seguindo o protocolo de
segurana usual!
Pela praticidade, recomenda-se que as armas secundrias sejam menores e
mais portteis que o arma principal a exemplo de pistolas e similares.
A arma Secundria compartilha do mesmo volume total de carregadores que o
operador tem direito, e dever ser alimentado observando as mesmas condicionantes
de carga e recarga, ou seja, nunca excedendo a razo de 30 bolinhas por carga, ou
valor inferior a este equivalente a seu tipo e ou caracterstica de abastecimento
(exemplo: carregadores de pistola que tem limite de carga de 15 bolinhas).
Um disparo em uma Arma Secundria a desabilita para o uso da mesma forma
que faria com a arma principal, mesmo que esta esteja em coldre ou acessrio de
transporte similar. Da mesma forma, para ser reabilitado, a arma atingida dever ser
manutenida pelo Especialista Armeiro seguindo seu protocolo de atendimento.
Para efeito de eliminao, um disparo de uma arma secundria tem o mesmo
efeito de um disparo de uma arma principal.
No h restrio para o uso simultneo de duas armas (uma em cada mo),
mas recomendamos severamente, em nome do bom senso, o no disparo de ambas
contra um mesmo jogador, em um mesmo momento, fim de se evitar o
Overshooting, uma vez que episdios desta ordem so passveis de punio de acordo
com a norma de conduta, a cargo da organizao.
10 . FIM DE JOGO.
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A partida encerra-se com o fim do tempo (pr-estabelecido pela organizao e


conhecido por todos os presentes) ou com a total concluso da misso. O Jogador que
utilizar todos os kits e for alvejado mais uma vez, est fora do jogo e dever aguardar o
debrieefing na Safety Zone.

Esta obra foi desenvolvida pela


Coordenao S.A.R. do Distrito Federal,
apresentada Coordenao Nacional
S.A.R. e autorizada sua divulgao.
Pode ser reproduzido total ou
parcialmente, desde que citada a fonte.

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S.A.R. - BR
2014

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