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2. REGRAS DE CONDUTA
EMBORA O AIRSOFT SEJA UM ESPORTE EMOCIONANTE, DIVERTIDO E
INSTRUTIVO, H PERIGOS INERENTES COMO EM QUALQUER ESPORTE. PERIGOS ESSES
QUE PODEM SER MINIMIZADOS, SEGUINDO AS DIRETRIZES DE SEGURANA, USO DO
EQUIPAMENTO DE SEGURANA, E EXERCCIO DE BOM SENSO.
- Respeito, confiana e honestidade esperado de todos! Jogos e Eventos de S.A.R.
vem ao longo de sua existncia se baseando na honra, tica e lealdade de seus
praticantes!
- No h necessidade de convocar a eliminao de outros combatentes diretamente a
eles! No aborrea a si e a outros em sua volta, chame um juiz/RANGER para isso, e na
ausncia dele, comunique imediatamente o fato a Organizao do Evento.
- expressamente proibido o uso de drogas ou consumir bebidas alcolicas nas
dependncias dos jogos. Pessoas sob o efeito de lcool, drogas ou qualquer outra
substncia estimulante ou depressiva que cause alterao comportamental, sero
impedidas de participar de qualquer atividade relativa ao AIRSOFT, bem como de
permanecer nos locais do evento.
- Cada participante responsvel pelo seu lixo. Desta forma primordial que ele zele
por seus equipamentos e consumveis, se esmerando em entregar o local limpo e sem
lixo!
- altamente recomendado o uso de Bolinhas de Airsoft biodegradveis quando se
joga em reas naturais! Estas bolinhas se decompem ao longo do tempo, quando
expostas ao calor e umidade.
- Todos os equipamentos atpicos para o evento devem passar pela vistoria da
organizao e serem aprovados. (Granadas, veculos, tanques, lanadores pessoais,
etc...)
- Ateno ao uso obrigatrio de culos!!! Nunca tire seus culos dentro da zona de
Jogo! S retire os culos/mscara na Safety Zone se no houver nenhum outro jogador
portando arma de Airsoft.
- Enquanto estiver na Safety Zone, mantenha eu equipamento desmuniciado e com a
cmara do HopUp vazia.
- O inicio e o fim dos combates sero marcados por um sinal sonoro definido
previamente pela organizao. Antes do incio e depois do fim dos confrontos
expressamente proibido disparar na Zona de Jogo.
- Caso o participante se machuque ou veja algum ferido deve pedir AJUDA o mais
rpido possvel! No caso de ferido deve-se gritar Ferido Real! O jogo entra em
PARALIZAO at que o problema seja resolvido!
- No tente prestar socorro a um ferido se voc no habilitado!
- Nunca deixe de reportar organizao qualquer machucado ou ferimento que tenha
ocorrido durante o evento, assim como qualquer tipo de mal estar.
- Evite discusses desnecessrias com os colegas! Lembre-se que todos estaro nesse
evento para diverso e integrao dos jogadores companheiros!
Baseado no Compndio de Regras de Real Action Galos de Briga MG
5. COMBATE
No haver pausa ou tempo dentro dos jogos para manuteno em
equipamento ou recargas de munio (bolinhas), por isso tome cuidado para no ser
alvejado nesse momento! Tambm no ser permitida a evaso Safety zone para
faz-lo, sendo considerado ELIMINADO o jogador que se ausentar da rea de jogo.
Ficar a cargo de cada lder de Time, decidir como far s estratgias e planos
para as misses, assim como entrar em um acordo quanto cada jogador levar da
munio de sua cota, para cada misso (dentro do limite mximo permitido).
Disparos de perto (- de 3 metros) ou a "queima-roupa (- de meio metro) no
sero proibidos, mas devem ser evitados por motivos bvios!
expressamente proibido disparar em jogadores que estejam demonstrando
estar eliminados ("mortos", com as mos ou com a arma levantados acima da cabea e
portando o pano vermelho), estando eles parados ou em deslocamento para o Safety
Zone.
permitido o uso livre de rdios, telefones cel., escutas, dispositivos de
vigilncia, lanternas, filmadoras, maquinas fotogrficas, GPS, bssolas e visores
noturnos.
Obs: vedada a interferncia ou escuta de frequncia de rdio de outra equipe (aliada
ou hostil), salvo se autorizado pela Organizao, que poder faz-lo durante o briefing
ou de forma reservada.
6. INCAPACITAES
Diferentemente de outras modalidades, nenhum disparo considerado
eliminatrio, mas sim incapacitante.
Disparos efetuados contra braos, pernas e armas tambm so criterizados
seguindo protocolos especficos e prticos.
Disparos contra os braos e pernas, configuram-se como "incapacitao
parcial", e desta forma, passveis de serem tratados em jogo por um Especialista
Mdico (jogador incumbido desta funo). Da mesma forma, disparos feitos contra
armas e equipamentos so desabilitadores, o que indica que se tornam inoperantes
at serem manutenidos por um Especialista Armeiro.
Ao passo que uma incapacitao total (crtica) faz com que o jogador
permanea-se imvel e sem ao/reao, um parcial mantm o jogador em reativo,
condicionando-o a procurar ou esperar pelo socorro de um especialista, o que eleva a
emoo do jogo, agregando valores como o uso da estratgia, gerenciamento de
recursos humanos, trabalho em equipe, etc.
6.1. RENDIO
Portam armas como qualquer outro jogador e podem jogar livremente, como
for do acordo do time. (podero haver de 01 a vrios mdicos por time, de acordo com
os critrios da Organizao).
O Especialista Mdico ir utilizar do IFAK do jogador alvejado, para a
reabilitao deste que teve um ou mais membros atingidos em jogo (braos e pernas).
Para tanto, ele dever aplicar a atadura na ARTICULAO do membro atingido,
indicando que o jogador est mais uma vez apto a exercer suas funes de jogo. No
caso de ferimento crtico, a atadura dever ser aplicada ao redor do tronco do
operador alvejado. As ataduras so individuais e no podem ser cedidas parar curar
outros jogadores.
Caso o "Especialista Mdico" seja atingido e ferido nos braos, ele no pode se
"tratar" e nem atender outros colegas. Qualquer outro jogador poder curar o
"Especialista Mdico".
Caso o Jogador ferido receba um disparo no tronco ou na cabea, ser
considerado Crtico.
A escolha da atadura (12, 15 ou 20x180) deu-se pelo fator comprimento, o qual
despende cerca de 1:30 minuto para sua aplicao. Tambm pelo fator comprimento,
ao aplicar sobre a articulao do membro atingido, reduz em mais de 70% a
mobilidade deste, dificultando a tarefa e aumentando o realismo, simulando um
ferimento real.
7.2. ARMEIRO
Tem a capacidade de reabilitar as armas atingidas em combate, pois armas
atingidas com disparos de bolinhas no podem ser usados.
Para isso o ARMEIRO deve ser chamado, para que ele ento possa instalar um
reparo no cano/corpo/stock da arma, indicando assim o processo de manuteno.
(Podero haver de 01 a vrios ARMEIRO por time, de acordo com os critrios da
Organizao do Evento).
Disparos nas armas no eliminam o Jogador, mas desabilita a arma de uso at
sua manuteno.
O Jogador deve procurar ou chamar o ARMEIRO da sua unidade e "fazer a
reabilitao" (limpeza e etiquetao do Arma) para assim voltar a atirar.
Disparos em armas secundrias desabilitam esse equipamento da mesma forma,
devendo tambm serem manutenidos pelo ARMEIRO para liberao de uso posterior.
7.3. ESPECIALISTA SNIPER
A funo principal do Especialista SNIPER a localizao e eliminao do Team
Leader e Squad Leaders do time adversrio.
Todavia, apesar de sua funo estratgica especfica, o Especialista SNIPER
tambm poder combater outros jogadores com ou sem funes/especialidades
dentro da estrutura organizacional do time adversrio.
Baseado no Compndio de Regras de Real Action Galos de Briga MG
especial para seu prprio time ( critrio da organizao, de acordo com o cenrio e
enredo das misses).
7.4. ENGENHEIRO DE COMBATE
Nos jogos de S.A.R., o jogador que assumir a funo de Engenheiro de
Combate, ter atribuies especficas, no trato, manejo, manuseio e operao de
Dispositivos Cenogrficos de detonao, Material pirotcnico supervisionado, minas,
lanadores de projteis de espuma (nerf), dispositivos lanadores anti-veculos (no
letais e no danosos) e similares.
atribuio do Engenheiro de Combate tambm a reabilitao ldica de itens,
equipamentos e objetos desabilitados como Portas bloqueadas, pontes obstrudas,
veculos desabilitados, antenas ou artefatos de comunicao cenogrfica
destrudas/desabilitadas e similares.
Para tanto, o Engenheiro de Combate dever ser instrudo de como dever
realizar a reabilitao destes objetos, e ser suprido ou avisado previamente - pela
Organizao - de todo material necessrio para a execuo da tarefa. Recomenda-se
que um Engenheiro de Combate sempre porte um alicate, uma chave de fenda, e fita
isolante.
Citamos como exemplos de reabilitao de itens cenogrficos:
Porta Bloqueada: Dever ser entregue ao Jogador incumbido na funo de Engenheiro
de Combate a chave do cadeado. Caso seja trancada com corda ou tier-up, este
dever usar alicate para corte.
Pontes Obstrudas: Caso o local de jogo possua seo ou de fato, pontes de acesso e
uso em jogo, o jogador incumbido da funo de Engenheiro de Combate dever cortar
as amarras que impedem o acesso, cortar os arames, remover barricadas, desabilitar
dispositivos cenogrficos de detonao (sem capacidade de detonao real - caixas de
papelo com cdigos a serem preenchidos), etc.
O importante quando se permite, ou se indica o uso da figura do Engenheiro de
Combate, que existam janelas de interao onde ele possa ser realmente til, e lhe
seja repassado o material e as condicionantes para sua funo.
Alertamos, que no caso da eliminao de um Jogador na funo de Engenheiro
de Combate, uma misso pode ser colocada em risco, e a no ser que seja esta a
demanda da organizao, recomendamos que existam mais jogadores habilitados
funo/especialidade, de forma a viabilizar a ao como um todo.
Dentro desta lgica, podero haver de 01 a vrios Engenheiros de Combate por
time, de acordo com os critrios da Organizao do Evento.
Para efeito de jogo, as atribuies de demolio ou reabilitao somente podero ser
executadas pelos jogadores na funo de Engenheiros de Combate.
No caso da permisso - pela organizao - do uso de minas, e dispositivos
lanadores anti-material, seu uso, manejo e porte fica limitado apenas aos jogadores
incumbidos da funo de Engenheiros de Combate.
Baseado no Compndio de Regras de Real Action Galos de Briga MG
Ser permitido o uso de Minas, que expelem bolinhas, aquelas que ao serem
deflagradas liberam p de talco atxico indicando a detonao, ou aquelas com
dispositivo sonoro, que quando acionadas liberam um som audvel (buzina).
Para efeito de ferimento, a detonao de uma mina torna instantaneamente a
pessoa que a disparou um ferido CRITICO, e pode incapacitar outros jogadores dentro
de seu raio de ao, caso as BBs os atinjam, obedecendo ao protocolo de critrios de
acertos co-relacionados.
Minas que soltam p de talco atxico eliminam apenas a pessoa que a
disparou.
Minas Sonoras eliminam apenas a pessoa que a disparou
8.3. MATERIAL PIROTCNICO
APENAS A ORGANIZAO DO EVENTO EST AUTORIZADA A UTILIZAR MATERIAL
PIROTCNICO DURANTE OS JOGOS, OBSERVANDO TODAS AS REGRAS DE SEGURANA
CABVEIS E SOB A ORIENTAO DE UM TCNICO RESPONSVEL.
9. ARMAS SECUNDRIAS
Todo Jogador tem a opo de transportar outra arma como equipamento
secundrio.
Toda arma secundria dever passar pela cronagem seguindo o protocolo de
segurana usual!
Pela praticidade, recomenda-se que as armas secundrias sejam menores e
mais portteis que o arma principal a exemplo de pistolas e similares.
A arma Secundria compartilha do mesmo volume total de carregadores que o
operador tem direito, e dever ser alimentado observando as mesmas condicionantes
de carga e recarga, ou seja, nunca excedendo a razo de 30 bolinhas por carga, ou
valor inferior a este equivalente a seu tipo e ou caracterstica de abastecimento
(exemplo: carregadores de pistola que tem limite de carga de 15 bolinhas).
Um disparo em uma Arma Secundria a desabilita para o uso da mesma forma
que faria com a arma principal, mesmo que esta esteja em coldre ou acessrio de
transporte similar. Da mesma forma, para ser reabilitado, a arma atingida dever ser
manutenida pelo Especialista Armeiro seguindo seu protocolo de atendimento.
Para efeito de eliminao, um disparo de uma arma secundria tem o mesmo
efeito de um disparo de uma arma principal.
No h restrio para o uso simultneo de duas armas (uma em cada mo),
mas recomendamos severamente, em nome do bom senso, o no disparo de ambas
contra um mesmo jogador, em um mesmo momento, fim de se evitar o
Overshooting, uma vez que episdios desta ordem so passveis de punio de acordo
com a norma de conduta, a cargo da organizao.
10 . FIM DE JOGO.
Baseado no Compndio de Regras de Real Action Galos de Briga MG
S.A.R. - BR
2014