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Ação!!!

- Roleplaying Game

Conteúdo não
recomendado
para menores
Suplemento para Ação!!!
de 16 anos
(Biohazard)

Ação!!! – Roleplaying Game

Suplemento - Necessário o livro Ação!!!

Monstros mutantes e zumbis devoradores de carne gerados por um vírus mortal. Uma corporação maligna
eliminando todos em seu caminho. Resident Evil é um jogo do gênero “Survival horror”.

Paulo H. Ramos Moreira, mar/2014 - e-mail: rick_ns17@hotmail.com

Copyright:
®
Resident EvilTM é uma marca registrada por © CAPCOM .
TM
Ação!!! é uma marca registrada por © DRAGÃO BRASIL, Talismã.
SUMÁRIO
Cronologia ............................................ 1 Sanguessuga gigante ............................ 44 G-Larva................................................ 72
O Início: A Catástrofe em Raccoon Leech Zombie ...................................... 44 Tabela 3: Mutações .............................. 73
City ......................................................14 Leech Queen 1ª forma .......................... 45 G-Baby ................................................ 73
Mapa de Raccoon City..........................15 Leech Queen 2ª forma .......................... 45 G-Type 2ª forma .................................. 74
Umbrella Corporation ........................17 Plantas infectadas ............................... 46 G-Type 3ª forma .................................. 74
T-vírus .................................................18 T-Plant ................................................. 46 G-Type 4ª forma .................................. 75
G-vírus.................................................19 Ivy ........................................................ 46 G-Type 5ª forma .................................. 76
T-Veronica vírus .................................20 Poison Ivy ............................................ 47 Tyrant .................................................. 77
Mortos-vivos Biogenéticos ..................21 Nightshade ........................................... 47 T-001 (Proto-Tyrant) ............................ 77
Zumbi ...................................................22 Zumbi planta ........................................ 48 T-002 ................................................... 78
Tabela 1: Características para zumbis ...22 Rafflesia ............................................... 48 T-103 ................................................... 79
Crimson Head .......................................23 Tentáculo ............................................. 49 Super Tyrant ........................................ 79
Cerberus ...............................................23 Tabela 2: Tentáculos conforme o T-Hypnos 1ª forma ............................... 80
Corvo zumbi .........................................24 tamanho ................................................ 49 T-Hypnos 2ª forma ............................... 81
Serpente zumbi .....................................24 Dorothy ................................................ 50 T-Hypnos 3ª forma ............................... 81
Morcego zumbi.....................................25 Plant 42 ................................................ 51 T-Thanatos ........................................... 82
Eliminator .............................................25 BOW: Mutantes e Experimentos ....... 52 T-Thanatos R ....................................... 82
Zumbi armado ......................................26 Licker ................................................... 52 Tyrant C ............................................... 83
Hornbill ................................................26 Licker avançado ................................... 53 Ivan ...................................................... 84
Crocodilo zumbi (Gnaw) ......................27 Hunter .................................................. 53 T-078 ................................................... 85
Hiena zumbi .........................................27 Hunter Alpha ........................................ 53 T-091 ................................................... 85
Leoa zumbi (Feral) ...............................28 Hunter Beta .......................................... 54 T-092 1ª forma ..................................... 86
Leão zumbi (Stalker) ............................28 Hunter Gamma ..................................... 54 T-092 2ª forma ..................................... 86
Rato zumbi ...........................................29 Sweeper................................................ 55 Nemesis ............................................... 87
Elefante zumbi (Titan) ..........................29 Hunter R ............................................... 55 Nemesis 2ª forma ................................. 88
Insetos e vermes infectados ................30 Glimmer ............................................... 56 Nemesis 3ª forma ................................. 89
Mariposa gigante ..................................30 Hunter Elite .......................................... 56 T-A.L.O.S. ........................................... 89
Baby Moth ............................................30 Hunter II ............................................... 57 T-A.L.O.S. 2ª forma ............................. 90
Mariposa infectada ...............................31 Hunter Delta ......................................... 57 NE-beta parasita ................................... 91
Parasita .................................................31 Drain Deimos ....................................... 58 Zumbi parasitado ................................. 91
Aranha gigante (Web Spinner) .............32 Brain Sucker ......................................... 58 Nyx ...................................................... 92
Baby Spider ..........................................32 Lurker .................................................. 59 Alexia Ashford 1ª forma ...................... 93
Abelha gigante ......................................33 Morcego gigante................................... 59 Alexia Ashford 2ª forma ...................... 93
Vespa gigante .......................................33 Chimera ................................................ 60 Alexia Ashford 3ª forma ...................... 94
Halbert ..................................................34 Albinoid larva ...................................... 61 Sergei Vladimir transformado .............. 94
Halbert Queen ......................................34 Albinoid adulto .................................... 61 Super-Humano ..................................... 95
Megabite ...............................................35 Dra. Cameron ....................................... 62 Forças Militares da Umbrella ............ 96
Megabite aumentado.............................35 Regis Licker ......................................... 63 Umbrella Biohazard Countermeasure
Megabite venenoso ...............................36 B.O.W. parasita .................................... 64 Service ................................................. 96
Gigabite ................................................36 B.O.W. Tyrant 1ª forma ....................... 64 Dirigente .............................................. 97
Barata gigante .......................................37 B.O.W. Tyrant 2ª forma ....................... 65 Supervisor ............................................ 97
Formiga gigante ....................................37 B.O.W. Tyrant 3ª forma ....................... 65 Guarda de segurança ............................ 98
Scissor Tail A .......................................38 T-Mutante ............................................ 66 Umbrella Security Service ................... 98
Scissor Tail B .......................................38 T-Veronica Mutante ............................. 66 Umbrella Trashsweeper ....................... 99
Grave Digger ........................................39 Bandersnatch ........................................ 67 Inimigos humanos .............................. 99
Verme rastejante ...................................39 Nosferatu .............................................. 67 Axe Man .............................................. 99
Plague Crawler .....................................40 Yawn .................................................... 68 Alfred Ashford ................................... 100
Aranha Negra Gigante (Black Tiger Crocodilo gigante ................................. 68 Spec Ops ............................................ 101
Spider) ..................................................40 Neptune ................................................ 69 Oficial do R.P.D................................. 101
Stinger ..................................................41 Neptune mini ........................................ 69 A Organização ................................... 102
Centurion ..............................................41 Nautilus ................................................ 70 Mutantes e Experimentos da
Gulp Worm...........................................42 Torpedo Kid ......................................... 70 Organização...................................... 103
Viúva Negra .........................................42 Alexia Pod ............................................ 71 Anúbis ............................................... 103
Leech ....................................................43 Pluto ..................................................... 71 Piranha zumbi .................................... 104
Leech Man ............................................43 G-Type 1ª forma ................................... 72 Formiga sul-americana gigante .......... 104
Ivy+YX ..............................................105 Bitores Mendez .................................. 142 J‟avo Noga-Oklop .............................. 178
Jumping Maneater ..............................105 Bitores Mendez 2ª forma .................... 142 J‟avo Glava-Smech ............................ 179
Morcego sul-americano zumbi............106 Ramon Salazar ................................... 143 J‟avo Glava-Dim ................................ 179
Jabberwock S3 ....................................106 Ramon Salazar transformado .............. 144 J‟avo Glava-Sluz ................................ 180
Hilda Hidalgo 1ª forma .......................107 Osmund Saddler ................................. 144 J‟avo Glava-Begunats ........................ 180
Hilda Hidalgo 2ª forma .......................107 Osmund Saddler 2ª forma ................... 145 J‟avo Telo-Krljusht ............................ 181
V Complex .........................................108 Uroboros vírus .................................. 146 J‟avo Telo-Eksplozija ........................ 182
O fim da Umbrella Corporation ......109 Las Plagas Tipo 2.............................. 146 J‟avo Telo-Magla ............................... 182
Tricell Inc. .........................................110 Town Majini....................................... 147 J‟avo Neo-Umbrella ........................... 183
Bioterrorism Security Assessment Executioner ........................................ 148 Chrysalid ............................................ 183
Alliance ..............................................111 Big Man Majini .................................. 148 Tabela 5: Mutações Completas .......... 184
T-Abyss vírus ....................................112 Majini Agitador .................................. 149 Strelats ............................................... 184
Ooze ...................................................113 Motorcycle Majini .............................. 149 Napad................................................. 184
Ooze Pincer ........................................114 Base Majini ........................................ 150 Mesets ................................................ 185
Ooze Tricorne .....................................114 Gatling Gun Majini ............................ 150 Gnezdo ............................................... 186
Ooze Chunk ........................................115 Cephalo .............................................. 151 Lepotitsa ............................................ 187
Globster ..............................................115 Chainsaw Majini ................................ 151 Ubistvo .............................................. 188
Fenrir ..................................................116 Wetlands Majini ................................. 152 Zumbi evoluído .................................. 188
Black Fenrir ........................................117 Majini gigante .................................... 153 Shrieker.............................................. 189
Scagdead ............................................117 Duvalia ............................................... 153 Whopper ............................................ 190
Ghiozzo ..............................................118 Adjule ................................................ 154 Whopper Supremo ............................. 190
Aculeozzo ...........................................118 Kipepeo .............................................. 154 C-Dog ................................................ 191
Ooze Rachael......................................119 Popokarimu ........................................ 155 Bloodshot ........................................... 191
Hunter Veltro......................................120 Ndesu ................................................. 155 Ogroman ............................................ 192
Wall Blister ........................................120 Bui Kichwa ........................................ 156 Deborah Harper transformada ............ 193
Farfarello ............................................121 Irving transformado ............................ 157 Brzak ................................................. 194
Sea Creeper ........................................121 Licker Beta ......................................... 158 Ustanak .............................................. 194
Scarmiglione.......................................122 Reaper ................................................ 158 Oko .................................................... 196
Draghignazzo .....................................122 Uroboros Mutante .............................. 159 Rasklapanje ........................................ 196
Malacoda ............................................123 Uroboros Mkono ................................ 159 Iluzija ................................................. 198
Ultimate Abyss ...................................124 Uroboros Aheri .................................. 160 Haos ................................................... 198
Las Plagas .........................................125 U-8 ..................................................... 160 Carla Spore L ..................................... 200
Plaga A ...............................................126 U-8 Drone .......................................... 161 Carla Spore S ..................................... 201
Plaga B ...............................................126 Blob ................................................... 162 Derek Simmons 1ª forma ................... 201
Plaga C ...............................................127 Jill Valentine Super-Humana Derek Simmons 2ª forma ................... 202
Ganado ...............................................128 (Mascarada)........................................ 163 Derek Simmons 3ª forma ................... 203
Dr. Salvador .......................................128 Jill Valentine Super-Humana .............. 163 Derek Simmons 4ª forma ................... 204
Super Salvador ...................................129 Wesker Super-Humano ...................... 164 Derek Simmons 5ª forma ................... 204
Bella Sister .........................................130 Uroboros Wesker ............................... 165 Classificação dos monstros por ND . 206
Colmillo .............................................130 Outros inimigos ................................ 167 Armadilhas ....................................... 208
Zealot .................................................131 Seeker ................................................ 167 Tabela 6: ND de Armadilhas .............. 208
Zealot monge ......................................131 Seeker 2ª forma .................................. 167 Personagens principais .................... 211
Zealot herético ....................................132 Serpente ............................................. 168 Tabela 7: Abreviações ........................ 309
Zealot bowgun ....................................133 Crocodilo ........................................... 168 Armas................................................ 310
Zealot líder .........................................133 Bomb Zombie .................................... 169 Tabela 8-1: Armas Simples, Arcaicas e
Garrador .............................................134 To-fu .................................................. 169 Exóticas ............................................. 311
Armadura............................................134 Neo-Umbrella ................................... 170 Tabela 8-2: Armas de Mão ................. 318
Soldier ................................................135 C-vírus .............................................. 171 Tabela 8-3: Armas Longas ................. 325
J.J. ......................................................135 J‟avo................................................... 172 Tabela 8-4: Armas Pesadas ................ 329
Regenerador .......................................136 J‟avo edoniano ................................... 172 Tabela 8-5: Outras Armas de Ataque à
Iron Maiden ........................................136 J‟avo chinês ........................................ 173 Distância ............................................ 330
Novistador ..........................................137 Tabela 4: Mutações de J‟avo .............. 174 Tabela 8-6: Granadas, Explosivos e
El Gigante...........................................138 J‟avo Ruka-Srp ................................... 175 Armas de Espirro ............................... 332
Del Lago .............................................138 J‟avo Ruka-Khvatanje ........................ 175 Itens de cura ..................................... 333
Verdugo ..............................................139 J‟avo Ruka-Bedem ............................. 176 Tabela 9: Classes de Dificuldade para
U-3 .....................................................140 J‟avo Noga-Skakanje .......................... 176 preparar remédios............................... 334
Jack Krauser 1ª forma .........................140 J‟avo Noga-Let ................................... 177 Regras ............................................... 335
Jack Krauser 2ª forma .........................141 J‟avo Noga-Trchanje .......................... 177 Referências ....................................... 336
Este material pode conter cenas de violência explícita e sangue

No início do século XXI,


avanços na pesquisa e na
manipulação genética determinaram
o novo campo de batalha para a
guerra entre empresas na indústria
medicinal. Uma delas se destaca:
a Corporação Umbrella,
o maior conglomerado industrial dos
Estados Unidos. Nove entre dez
lares do mundo utilizam seus
produtos. Suas influencias abrangem
todos os setores.

Perante o público, a Umbrella


Corp. é o maior fornecedor mundial de:

 Tecnologia para computadores


 Produtos medicinais
 Cosméticos

Mas seus próprios empregados


não sabem que os maiores lucros
da empresa vêem de:

 Tecnologia militar
 Experiências genéticas
 Armas biológicas
CRONOLOGIA
A cronologia de Resident Evil é bastante complexa, contudo, é possível estabelecer uma lista de datas-chave
relevantes para a abordagem do mundo do jogo:

Em meados dos anos 50: Edward Ashford e Ozwell E. Spencer descobriram o “vírus mãe” e perceberam
seu grande potencial para o futuro desenvolvimento militar de BOWs (Armas Bio-orgânicas).

1962: George Trevor, um arquiteto por profissão, se apresenta a Ozwell E. Spencer. Spencer dá a sua
aprovação e o trabalho começa nas montanhas Arklay em torno de Raccoon City, uma cidade do meio-oeste dos
E.U.A. A mansão era supostamente para servir como uma casa de férias, mas o arquiteto, por ordens de Spencer,
instala muitos segredos que só eles sabiam.

Dezembro de 1966: Ozwell E. Spencer, James Marcus e Edward Ashford oficialmente estabilizaram o
Progenitor vírus, que reconstitui o DNA de organismos vivos.

16 de Setembro de 1967: Os STARS (Táticas Especiais e Serviço de Resgate), em New York, lutam contra
as seitas, grupos terroristas e organizações criminosas.

10 de Novembro de 1967: Jessica e Lisa Trevor, esposa e filha de George Trevor, vão até a mansão,
finalmente concluída, a convite de Spencer. Spencer as leva a força para o laboratório onde se injeta uma variante
diferente do Progenitor vírus nas duas. Elas são mantidas em observação.

13 de Novembro de 1967: Jessica, em observação, escreve uma carta para sua filha, dizendo que elas
deveriam escapar rapidamente. George Trevor chega à mansão. Sua filha e sua esposa estão desaparecidas. De acordo
com Spencer, elas haviam partido para visitar Tia Emma, que está doente. Nos dias seguintes, Trevor, que visitava a
mansão, juntamente com Spencer, observou uma passagem secreta por trás de uma cachoeira. Ele ficou surpreso,
porque este não era o resultado de seu trabalho. Com o passar do tempo, Trevor foi surpreendido com o fato de sua
família não ter voltado.

15 de Novembro de 1967: Jessica entrega a carta a sua filha durante uma refeição, mas ela parecia
diferente. Lisa, não conhecia mais sua mãe. Jessica morre.

De 21 de Novembro a 07 de Dezembro de 1967: Trevor é atordoado, e em seguida, preso. Um dos


guardas em casaco branco que o dava de comer revela que esta é a única forma de preservar os segredos da mansão.
Trevor lembra que ele havia fornecido um meio de sair do quarto quando ele projetou a mansão, mas se perguntou se
não era um teste para verificar a Spencer os segredos da mansão. Recordando o seu trabalho, Trevor procura por uma
passagem secreta, que deve estar no terreno no âmbito do edifício. Finalmente perdido, ele ficou diante de uma lápide
em que seu nome estava registrado. Ele percebeu que Spencer tinha tudo planejado desde o início. Trevor é ainda
atordoado pela descoberta de seu túmulo e morre de exaustão alguns dias mais tarde.

1968: A Umbrella Chemical Inc. é cofundada por Edward Ashford e Ozwell E. Spencer. Pouco tempo
depois, a seção responsável pelos mais obscuros projetos da Umbrella, a White Umbrella, é criada. A Umbrella foi
criada para servir como pesquisa de cobertura. Algumas semanas mais tarde, Edward Ashford morre, e seu filho,
Alexander, assume sua herança.

Entre 1968 e 1971: Com a morte de seu pai, Alexander Ashford conhece a reputação da sua família que
está em declínio. É o terreno perdido no desenvolvimento do vírus mãe e BOWs. Ele constrói um laboratório secreto
na Antártica. Lá, em um terminal de transporte construído em uma mina abandonada, ele começou a trabalhar
secretamente no projeto “CODE: Veronica”.

1
07 de Janeiro de 1971: Após exumar o mumificado corpo de seu antepassado Veronica Ashford,
Alexander isola uma parte do seu genoma, mais especificamente, o que ele pensa que está afetando os genes de
inteligência. Ele extraiu, modificou e implantou no óvulo de uma mãe de aluguel. Nasceram gêmeos, uma menina e
um menino: Alexia e Alfred.

Janeiro de 1972: Em Raccoon City, o grupo STARS está estabelecido. Os escritórios estão localizados no
piso superior do RPD (Raccoon Police Department).

04 de Dezembro de 1975: Uma equipe de


pesquisadores da Umbrella liderada pelo doutor
James Marcus chega à concepção do Progenitor
vírus.

1976: Umbrella Chemical Inc. foi


renomeada de Umbrella Corporation. É dirigida por
Spencer e Marcus.

19 de Agosto de 1976: Spencer pede para James Marcus para que seja o diretor de seu novo centro de
pesquisa. Marcus aceita apenas pelos equipamentos e instalações que serão atribuídos. Assim ele irá trabalhar em paz.

19 de Setembro de 1977: Dr. James Marcus descobre o T-vírus (Tyrant vírus) depois de combinar o
Progenitor vírus e DNA de sanguessugas.

23 de Outubro de 1977: Dr. James Marcus experimenta o T-vírus em roedores. Mas acha que deveria ser
experimentado em humanos.

03 de Fevereiro de 1978: Dr. James Marcus experimenta o vírus em sanguessugas. Seguido por uma série
de testes de vários meses.

11 de Fevereiro de 1978: James Marcus decide tornar pública a sua descoberta do T-vírus na próxima
reunião.

30 de Abril de 1978: Primeira experiência em uma cobaia humana. Seguiu-se a uma porção de outras
experiências durante a próxima década.

03 de Junho de 1978: Os experimentos com sanguessugas de Dr. James Marcus apresentam grande
evolução. Elas começam a imitar seu criador.

29 de Julho de 1978: O centro de formação


que Marcus tinha a carga é subitamente fechado, e ele
perde quase toda a sua autoridade.

31 de Julho de 1978: Albert Wesker e


William Birkin chegam a Raccoon City, no
laboratório na Montanha Arklay como líderes, e
começam pesquisas sobre o vírus Ebola, iniciando
novos experimentos. Eles descobrem que Lisa Trevor
continua viva após constantemente sujeita a provas
experimentais e injeções de vírus.

07 de Março de 1979: William Birkin e sua esposa Annette têm a responsabilidade de tomar as
experiências com o T-vírus, até agora realizadas por James Marcus, que realiza suas pesquisas em segredo com
sanguessugas. A investigação laboratorial é transferida para novas instalações em Raccoon City.

27 de Julho de 1981: Alexia Ashford, com inteligência desumana, é prestigiada por uma universidade. Ela
foi então com apenas 10 anos de idade, transferida e nomeada diretora de pesquisa do complexo na Antártica. Alfred
embora muito inteligente, não tem o potencial de sua irmã gêmea. Ambas muito superiores à capacidade de seu pai.

1981: Nesta altura, o T-vírus tem uma taxa de contaminação de 90%. Spencer pergunta o que ele atinge em
100%.

30 de Janeiro de 1983: Alfred Ashford descobre um quarto secreto no lobby do complexo na Antártica.

17 de Fevereiro de 1983: Alfred Ashford finalmente consegue entrar no quarto e descobre o segredo em
torno do nascimento de sua irmã e ele próprio. Ele entende que são os resultados de um experimento conduzido para
abordar a incompetência do seu pai. Ele começa a odiar o pai e, com Alexia, prepara uma vingança pela glória da
família.

2
03 de Março de 1983: Alexia e Alfred estão realizando uma experiência em seu pai com um novo vírus
desenvolvido por Alexia, combinando o T-vírus com um extrato de um antigo vírus da formiga rainha.

22 de Abril de 1983: O experimento foi um fracasso. Alexander Ashford sofreu mutação se tornando uma
criatura disforme cujo corpo produz um veneno mortal em gás, mas é capturado pelos gêmeos. Alexia desenvolveu
um antídoto no caso da criatura escapar. Ela percebe que este novo vírus tem um potencial incrível e decide chamá-lo
de “T-Veronica vírus” em homenagem aos ancestrais da família Ashford.

Entre 27 e 31 de Dezembro de 1983: Alexia acha que resolveu o problema do novo vírus e decide repetir
a experiência em si mesma. Ela sabe que, para alcançar os melhores resultados e evitar a mutação, ela deve
permanecer inativa durante 15 anos. Ela ficou em uma cápsula criogênica. Para manter esse plano em segredo, é
reportado que ela morreu em uma exposição acidental ao vírus. Alexia é oficialmente declarada morta. Alfred retoma
as pesquisas no Pólo Sul e dorme à espera de sua irmã.
Wesker pesquisa sobre exposições secundárias ao T-vírus. Ele começa a se resguardar em relação aos
planos de Spencer.

1988: O projeto Tyrant foi lançado. A criação de um supersoldado geneticamente modificado. Mas Wesker
na Umbrella da França trabalhava em um projeto semelhante, chamado “Nemesis”, implementando um parasito no
interior do corpo da cobaia. Wesker decide experimentar em Lisa, que, contra todas as probabilidades, sobrevive e
destrói o parasito.
Spencer envia Wesker e Birkin para assassinar Marcus, que é jogado nas celas de uma instalação de
tratamento.

1991: A Umbrella inicia a construção de um grande laboratório no subterrâneo abaixo de Raccoon City.
O projeto G-vírus de Birkin recebe aprovação para ser desenvolvido.
Wesker é transferido para o Departamento de Informações.

1992: Os fundos municipais oferecidos pela multinacional Umbrella contribuíram para o crescimento de
Raccoon City, criando novos postos de trabalho, reconstruindo a cidade e criando uma área de alta tecnologia
hospitalar. A Umbrella doa fundos para a reforma da prefeitura e do prédio do hospital.
Uma estátua de Michael Warren é erguida na prefeitura.

1993: O chefe de polícia Brian Irons começa a receber, em segredo, o dinheiro proveniente da Umbrella,
que pretende manter os seus laboratórios de pesquisa em Raccoon City.
William Birkin se transfere para o laboratório subterrâneo em Raccoon City, e encontros clandestinos com
Brian Irons se iniciam.
Alfred Ashford se forma em uma universidade na Inglaterra, e se torna diretor da instalação na Antártida.
Ele sobe de posto até se tornar um executivo da Umbrella, e então diretor da Ilha Rockfort.

Dezembro de 1993: Um centro de treinamento para esquadrões anti-B.O.W. é finalizado sob a direção de
Alfred Ashford, na Ilha Rockfort.

1994: Alfred constrói uma mansão privativa e uma prisão na Ilha Rockfort.
John Howe, do laboratório de Chicago, assume o lugar de Birkin na administração do centro de pesquisa
em Arklay.

14 de Março de 1995: O HQ japonês da Umbrella é atacado por um grupo de homens desconhecidos. A


Umbrella se preocupa com este incidente que confirma os rumores da existência de uma empresa concorrente que
tenta capturar os seus mercados.

31 de Julho de 1995: Wesker retorna a Arklay e percebe que as pesquisas sobre o G-vírus de Birkin
evoluíram. A inoculação do vírus provoca mutações físicas e permite que a pessoa infectada ressuscite.
Sobre ordens da sede, Spencer decide que Lisa será eliminada depois de ter massacrado muitos
pesquisadores. Ela é levada para fora do complexo...

1996: Hunk (posteriormente membro das Forças Especiais da Umbrella) passa por treinamento de combate
na Ilha Rockfort.

1997: Barry Burton deixa a SWAT para se


tornar um membro de autoridade dos STARS. Ele
recruta Chris Redfield, a quem conheceu no ano
anterior.
Ada Wong, uma espiã paga pela
“Organização”, se infiltra na Umbrella. Ela tenta
obter informações sobre o vírus. Ela se tornou a
namorada de um pesquisador da mansão, John Howe.

3
05 de Fevereiro de 1998: Vários novos
membros são recrutados pela equipe, e os S.T.A.R.S.
são divididos em dois esquadrões: Equipe Alpha e
Equipe Bravo. Albert Wesker foi promovido a
capitão da equipe Alpha pelo Chefe Irons. A
Umbrella controla as atividades dos STARS.

Maio de 1998: Criação dos Hunters. A


guarda da mansão tem a missão de alimentá-los com
pequenos animais vivos.

11 de Maio de 1998: O T-vírus se propaga


na floresta de Raccoon City. A empresa de
biotecnologia responsável pela divulgação reage tarde
demais. As equipes nestes laboratórios estão
contaminadas pelo vírus. Há um vazamento viral em
grande escala na mansão Arklay. O laboratório de
pesquisa é destruído.

14 de Maio de 1998: A maioria dos cães de guarda fugiu para as montanhas Arklay ao redor da mansão.

17 de Maio de 1998: Criação da Plant 42. O T-vírus teve efeitos diferentes sobre esta planta quando
comparada com outras plantas. Esta planta distingue-se pela sua forma, bem como seu tamanho. Dado o seu
comportamento, é difícil saber que tipo de planta era originalmente. Imediatamente após o acidente, um dos cientistas
ficou louco e quebrou um recipiente cheio de água. O subsolo foi inundado. É fácil imaginar que a água continha
certo número de produtos químicos que aumentaram a enorme velocidade que a Plant 42 tem de crescer. Vários
membros do pessoal foram vítimas da planta.

Meados de Maio de 1998: Priscilla e


Becky McGee, nove e sete anos, são as duas
primeiras vítimas dos cães no Parque Vitória. Elas
são encontradas evisceradas.

19 de Maio de 1998: Um guarda da


mansão, infectado, mata e come o seu primeiro ser
humano. 8 dias são suficientes para fazer dele um
zumbi.

20 de Maio de 1998: O corpo mutilado de


uma jovem mulher de vinte anos, Tonya Lypton, é
encontrado nas margens do rio Mármore, em volta do
Lago Vitória. A polícia falou de um urso-pardo ou
um animal semelhante. Ela parece ter sido atacada
nas montanhas Arklay e caiu no rio.

01 de Junho de 1998: Anna Mitaki, quarenta e dois anos, é encontrada em um lote vago próximo de sua
casa por dois caminhantes. Brian Irons mostra pouco interesse, neste caso, por isso ele dá a menor equipe. Além
disso, outras três mortes de animais atacados na mata. Um recolher obrigatório é estabelecido pelas autoridades para
detectar os “cães selvagens” recentemente identificados.

06 de Junho de 1998: O jornal local, Raccoon Week, lida com um assunto que assusta as pessoas. A
existência de um monstro semelhante a um cão nas montanhas Arklay.

08 de Junho de 1998: John Howe está infectado pelo T-vírus. Ele escreve uma carta de despedida para
Ada, revelando vários segredos sobre o funcionamento do laboratório de Arklay.

21 de Junho de 1998: A polícia descobriu os corpos de um jovem casal, Deanne Rush e Christopher Smith,
19 anos cada. Desaparecidos no sábado à noite no Parque Vitória. 9, isso eleva o número de vítimas.

09 de Julho de 1998: Caminhadas nas montanhas de Arklay são encerradas após o anúncio de novos
desaparecimentos na área. Os STARS são responsáveis pela investigação.

21 de Julho de 1998: A Umbrella, como precaução, decidiu mudar e reinstalar o laboratório de


investigação da mansão em locais subterrâneos de Raccoon City. Desde então, a contaminação das águas residuais e
o aumento da poluição se estendeu. “O Cityside” - 3 alpinistas desapareceram na floresta, e a polícia decidiu
interditar a estrada que sobe para as Montanhas Arklay. Brian Irons reúne os STARS e prepara uma operação.

4
22 de Julho de 1998: Uma diretiva da White Umbrella é enviada aos laboratórios de Raccoon City
solicitando que a resistência das BOWs seja medida durante o confronto com os STARS.

23 de Julho de 1998: A equipe Bravo dos S.T.A.R.S. é enviada para investigar o aumento de relatos de
incidentes e pessoas desaparecidas nas Montanhas Arklay.
O helicóptero da equipe Bravo apresenta
problemas mecânicos por razões desconhecidas e cai
na floresta, composto por Richard Aiken, Rebecca
Chambers, Kenneth J. Sullivan, Forest Speyer, Enrico
Marini, Edward Dewey e Kevin Dooley, o piloto. A
equipe Bravo embarca no Ecliptic Express para
investigar o Centro de Treinamento, que foi destruído
previamente. Eles então descobrem os corpos dos
soldados do exército perto de um veículo. Algumas
horas mais tarde, Rebecca acompanhada por um ex-
militar, Billy Coen, se confronta com o mutante
Marcus, trazido de volta à vida por sanguessugas.
(RE0)
O contato com o helicóptero da equipe
Bravo foi perdido, a equipe Alpha, composta por
Barry Burton, Chris Redfield, Jill Valentine, Joseph
Frost, Albert Wesker e Brad Vickers, é enviada para
localizar os S.T.A.R.S. Bravo e assumir o controle da
situação.

24 de Julho de 1998: O líder da equipe Bravo, Enrico Marini, descobre a verdadeira identidade de Wesker.
Wesker mata Enrico. A noite termina com a destruição da mansão de Spencer na floresta. Os STARS, Jill Valentine,
Brad Vickers, Rebecca Chambers, Chris Redfield e Barry Burton, são os únicos sobreviventes da missão. Os outros
STARS são declarados “mortos em ação”. Wesker, o traidor, é deixado à morte. Claro que este foi uma espécie de
protótipo do G-vírus, o produto fornecido por Birkin, que tem a capacidade de ressurreição dos mortos, além de
aumentar a força e velocidade de um ser humano. Assim, Wesker escapa do centro de pesquisa em Arklay antes que
ele fosse destruído, e com sua morte forjada, ele pode dar continuidade aos seus planos no anonimato. (RE1)

08 de Agosto de 1998: Chris Redfield escreve um relatório detalhado sobre o incidente da mansão. Este
relatório não é tomado a sério pelos seus superiores e pela população. Furioso, Chris continua a sua investigação em
segredo e tenta ajudar o FBI.

13 de Agosto de 1998: Chris agia com humor irritável, para lutar com os seus colegas no RPD. Irons
condenou-o a sair e não voltar até que ele se acalme.

15 e 16 de Agosto de 1998: Chris estava em “férias”, então convida Jill para ver o apartamento dele. No
local, ele mostra vários documentos que seria o cerne da pesquisa conduzida pela Umbrella: “G-vírus, um novo vírus
experimental”.
Birkin termina a criação do G-vírus.

22 de Agosto de 1998: A polícia e os meios de comunicação estão cada vez mais vencendo o silêncio das
suspeitas contra a Umbrella.

23 e 24 de Agosto de 1998: Chris decide sair para o HQ da Umbrella na Europa, e também decide não falar
sobre toda esta história para a irmã dele, para não colocá-la em perigo. Chris parte imediatamente, mas Jill ainda
continua a sua investigação ali. Barry decide levar sua família para um lugar seguro no Canadá e, em seguida, ir junto
de Chris.

30 de Agosto de 1998: Criação do reagente “Daylight” por Greg Mueller e Peter Jenkins do Raccoon City
College. O reagente tem a capacidade de suprimir o crescimento do T-vírus.

Entre 04 e 10 de Setembro de 1998: A Umbrella anuncia uma grande renovação de sua usina ao sul de
Raccoon City. Vários novos funcionários chegam à cidade para servir a Umbrella como uma equipe de SWAT
especial para proteger as instalações contra “sabotagem”.
Dois pacientes chegam ao hospital, infectados por uma doença e com febre. Os médicos não têm certeza do
que aquilo poderia ser. Tudo indicava que o estado mental das pessoas infectadas estava a deteriorar-se lentamente. A
teoria do Dr. Jamerson é que pouco depois da morte clínica desses pacientes, a mente acordou e após a morte se
transformou em uma criatura canibal. Seus colegas ignoram os pressupostos do estranho homem.

Meados de Setembro de 1998: Birkin recebe uma informação oficial do HQ da Umbrella com um
mandato para agentes recuperarem o G-vírus e suas notas explicativas. Ele informa Irons e pede a ele para encontrar
pessoas que possam ser agentes, e em seguida, entrar em contato com ele através de sua esposa.

5
18 de Setembro de 1998: Outro paciente foi admitido no hospital. Ele mostra os inquietantes e avançados
sintomas da descrição sem ter tido qualquer contato com os outros 7 casos já admitidos no hospital. A polícia se
recusou a responder as perguntas da imprensa sobre possíveis relações com o acidente nas Montanhas Arklay.

20 de Setembro de 1998: Um agente da polícia respondeu a uma chamada para perseguir uma pessoa
suspeita nos esgotos de Raccoon City. O indivíduo consegue escapar e desaparece na floresta. A polícia encontra
explosivo C4, um detonador, armas e um telescópio infravermelho quebrado. Estranhamente, o relatório vai ser
apresentado...

23 de Setembro de 1998: Hunk, agente da Umbrella e sua equipe cortam caminho no subterrâneo de
Raccoon City para recuperar o G-vírus de Birkin. Uma equipe captura Annette Birkin, enquanto que a de William se
reúne com Hunk. Ele foi morto quando se recusou a devolver o vírus. Hunk assim obteve as amostras da pesquisa
recente de Birkin. O pesquisador então consegue injetar uma dose forte de G-vírus em si próprio e começa logo uma
mutação em uma monstruosa e poderosa criatura. Durante o massacre que a criatura proporciona, ela destrói as
amostras contendo o T-vírus que é espalhado em toda a rede de esgoto e levado por ratos. Todos os agentes são
mortos por Birkin, exceto Hunk que é deixado à morte. A contaminação está se espalhando rapidamente por toda a
cidade. Primeira aparição de zumbis. (RE2)

24 e 25 de Setembro de 1998: Durante esta noite, Hunk, o último sobrevivente da equipe chegou a
Umbrella de helicóptero e fugiu. A amostra do G-vírus é enviada para a França, na vila Loire.

26 de Setembro de 1998: Um grande grupo de zumbis ataca o RPD e vários agentes ficam feridos e até
mortos. Os sobreviventes são incapazes de parar o ataque das criaturas. Um dia antes do ataque, Brian Irons tinha
ordenado que todas as munições do edifício fossem deslocadas. Ninguém compreendeu porque ele tinha decidido
enviar as munições e armas para longe. Esta foi a principal causa da destruição do RPD. A Umbrella lança a
“Operação Mad Jackal”, o envio de equipes UBCS para limpar os zumbis de Raccoon City. Mas pouco tempo depois
da sua chegada, 2 unidades foram divididas em várias pequenas equipes e o contato entre os mercenários foi perdido.

27 de Setembro de 1998: A sede da


Umbrella recebe uma transmissão a partir do ponto
de encontro onde um dos seus agentes, ainda estava
vivo. Ele disse que a equipe foi quase completamente
dizimada, ele perguntou qual era o plano “Ground
Zero”, que foi criado para quando a operação Mad
Jackal fosse um fracasso. Ele tentaria encontrar
sobreviventes até evacuar a cidade. Seria a última
transmissão deste agente.
Zumbis atravessam as barreiras criadas
pelos policiais no RPD, 12 pessoas são feridas e 10
mortas. Apenas 9 oficiais ainda estão vivos a lutar.
Aparição inesperada de Lickers no RPD.

6
28 de Setembro de 1998: Os zumbis
continuam a avançar no RPD, matando 4 oficiais.
Apenas 4 funcionários ainda estão vivos e um
desapareceu, Matt Jacobs, que manteve os pisos
superiores do edifício. No mesmo dia, Jill tenta fugir
da cidade infestada para viajar para a Europa e ajudar
Chris e os outros.
À noite, em busca de seu irmão, Claire
Redfield chega a Raccoon City. Pouco tempo depois
ela conhece o policial novato Leon Scott Kennedy
que chega para seu primeiro dia de trabalho no RPD.
Os dois chegam à cidade ao mesmo tempo, e então se
dirigem ao RPD.
Os militares fecham as vias de acesso da
cidade com barricadas.
Um helicóptero da Umbrella cai com 6 cápsulas em um armazém abandonado em Raccoon City. Cada
cápsula dispõe de um Tyrant. No local, havia Forças Especiais do Exército dos E.U.A. cobrados para recuperar o G-
vírus usando armas experimentais, e uma espécie de arma gigante, chamada de Espada Paracelsus. 4 Tyrants e todos
os soldados americanos morrem no confronto.
O Mr. X, um Tyrant T-103, cai sobre o RPD. Sua missão é eliminar Leon S. Kennedy e Claire Redfield,
mas suas ordens mudaram durante a missão e seu objetivo é se aproximar do G-vírus.
Leon S. Kennedy, Claire Redfield e Sherry, a filha de Birkin, conseguem fugir da cidade por um metrô
comboio utilizado pelo laboratório da White Umbrella. O laboratório é destruído por uma poderosa explosão e muitos
prédios de propriedade da corporação explodem por bombas colocadas pela empresa no caso de o principal
laboratório fosse destruído. Ada Wong, deixada à morte, é resgatada por Wesker e consegue escapar usando a rede
ferroviária, levando uma amostra do G-vírus. (RE2)
A Umbrella posiciona a arma biológica Nemesis T-Type na cidade, uma criatura com o objetivo de eliminar
os STARS sobreviventes. Jill enfrenta Nemesis, que mata Brad Vickers sob seus olhos. Nemesis começa a caçar Jill
Valentine.

01 de Outubro de 1998: Jill Valentine acorda, mas ela percebe que está infectada com o T-vírus
(transmitido por Nemesis), Carlos Oliveira, um membro do UBCS que havia a resgatado, parte para o hospital da
cidade e descobre vários laboratórios da Umbrella. Ele
constata que a vacina contra o vírus havia sido sintetizada e
uma variante de Hunters foi desenvolvida. Carlos regressa e
administra a vacina em Jill.
Jill e Carlos derrotam Nemesis e fogem de
helicóptero. Alguns minutos mais tarde, o presidente
ordena a destruição de Raccoon City por um míssil
enviado para o coração da cidade, causando uma
explosão que destrói todos os seres vivos dentro e ao
redor da cidade. Durante a manhã, Raccoon City não
existia mais. (RE3)

Novembro de 1998: Ark Thompson, um detetive particular, foi enviado para a Ilha Sheena, a pedido de
Leon S. Kennedy, para investigar o envolvimento da Umbrella na cidade.

Entre 22 e 25 de Novembro de 1998: Vincent Goldman, um chefe de pesquisa da Umbrella, espalha o T-


vírus na Ilha Sheena, contaminando a cidade por completo. Ark Thompson escapa da ilha com Lott e Lily Klein,
utilizando um helicóptero. Vincent morre após um ataque do Tyrant Hypnos. (RESur)

17 de Dezembro de 1998: Claire Redfield se infiltra no HQ da Umbrella em Paris. Perseguida pelos


guardas, ela escapa dos tiros de um helicóptero, e é finalmente capturada por Rodrigo Juan Raval.

22 a 26 de Dezembro de 1998: Hunk deixa a Ilha Rockfort após transportar uma cápsula em criogênese
contendo o T-078, um novo tipo de Tyrant.

27 de Dezembro de 1998: Claire foi levada de helicóptero para Ilha Rockfort, um lugar pertencente aos
líderes da Umbrella, uma ilha perdida ao sul do equador, onde ela é presa. Claire é despertada pelo som de uma
explosão. A Ilha Rockfort sofreu um bombardeio aéreo. Com a ajuda de Rodrigo, Claire escapa e encontra Steve
Burnside. Ele e seu pai foram levados para a ilha para serem executados, por ele ter vendido informações sobre as
experiências da Umbrella. Claire finalmente encontra uma forma de contactar Leon (que está com Sherry em Emerald
City, um lugar cuja localização é desconhecida). Ela diz a ele que Chris está sendo mantido como prisioneiro pela
Umbrella, e precisa de sua ajuda. Algumas horas mais tarde, Chris foi contactado por Leon e vai à ilha para ajudar
Claire. Claire e Steve escapam de avião, mas estão sobre o piloto automático para o complexo de Ashford na
Antártica. Alfred acorda sua irmã, Alexia, antes de morrer em seus braços, vítima de um dano infligido por Steve.
Steve foi mais tarde infectado pelo T-Veronica vírus e morto. (RECV)

7
28 de Dezembro de 1998: Claire e Chris se confrontam com Alexia que se tornou uma criatura poderosa, e
escapam da base na Antártida com um avião de combate, durante a destruição do complexo. Wesker foge para o
submarino com os restos de Steve, fonte única de T-Veronica vírus...

1999: Excella Gionne termina sua gradução na universidade, com um diploma em engenharia genética.
Com apenas 18 anos de idade, ela se junta a Tricell Inc., empresa que nasceu sob a família Travis, os próprios
descendentes de Excella.

Fevereiro de 1999: Os preços das ações da Umbrella despencam após o incidente em Raccoon City, porém
a empresa tem influências capazes de arrastarem os processos legais na esperança de que com o tempo, todo o
envolvimento da Umbrella no caso tenha desaparecido.

Março de 1999: Seis meses após o desastre em Raccoon City, os cientistas da Umbrella fazem uma
reconstrução sobre o “Ground Zero”. As ruínas da cidade são cercadas, e um avião de caça sobrevoa o local, tirando
fotografias aéreas. O piloto conclui que nada poderia ter sobrevivido no local.

2000: A Umbrella transfere muitas de suas operações para o subterrâneo, fora da vista do público, e cria
“hangares” em vários locais remotos do mundo. Assim a empresa pode esconder seu desenvolvimento de BOW‟s e
anticorpos virais. Um exemplo desses locais remotos está abaixo de um silo de grãos em uma vila no Cáucaso russo,
onde são mantidos Hunters Delta experimentais.
Na África, Sheva Alomar é abordada por um homem misterioso que alega ser um agente do governo dos
Estados Unidos, que quer a sua ajuda para prender um oficial de alta patente da Umbrella. Em seguida, lhe é
oferecida a oportunidade de começar uma nova vida nos E.U.A.

2001: O Consórcio Farmacêutico Global, um grupo de grandes empresas do ramo, no qual a própria
Umbrella fazia parte, decide “tirar o corpo fora” dos problemas da Corporação Umbrella, e assim cooperar com o
ministério público em um processo judicial contra a empresa de Spencer. As ações da empresa quebraram, o fim é
inevitável.
Em uma área rural da Espanha, Osmund Saddler, o membro de um culto, se aproxima do castelão atual da
família Salazar, Sir Ramon, com o objetivo de desfazer o selo da prisão do Las Plagas, enterrado debaixo do seu
castelo. Ramon Salazar é um seguidor do culto Los Illuminados e acredita que sua família cometeu um erro ao
confinar os antigos organismos parasitários. Eles então contratam pessoas da aldeia local para ajudar nas escavações.
No entanto, as Plagas fossilizadas permaneciam em um nível celular latente e são comsumidas pelos moradores
através da inalação de seus esporos.

Meados de 2002: Completam-se quase quatro anos desde que o governo dos E.U.A. começou a repressão
contra a Umbrella. A influência da companhia despencou em todo o mundo, e com as agências anti-Umbrella e os ex-
membros do S.T.A.R.S. cada vez mais próximos, a corporação agora é forçada a conduzir muitas de suas atividades
ilegais fora do continente. Devido ao aumento da pressão da decretada suspensão de negócios da Umbrella, a
corporação comercializa suas bio-armas a fim de aumentar o financiamento necessário para a recuperação da
empresa.
Leon S. Kennedy se ingressa no Serviço Secreto do governo dos E.U.A., em uma missão em parceria com
Jack Krauser, na América do Sul, a fim de localizar Javier Hidalgo, um poderoso lord do tráfico que havia se
aproximado do T-Veronica vírus por meio de Albert Wesker. Após o sucesso da missão, Krauser forja a própria
morte em um acidente de helicóptero, e em seguida se junta à organização secreta de Wesker. (REDC)

Cientistas da Umbrella conseguiram combinar cepas de T e G-vírus. Os novos BOW‟s criados com esse
vírus incluem um modelo de Tyrant T-091 e Hunters Elite. Estas bio-armas serão apresentadas como
comercializáveis para vários países ao redor do mundo.

8
O navio cruzeiro de luxo, Spencer Rain, de propriedade da Umbrella, zarpa do outro lado do oceano
Atlântico. Ele carrega muitos representantes de empresas ao redor do mundo. Eles pretendem ver a vitrine das mais
recentes armas biológicas produzidas pela Umbrella, para um possível investimento.
Um ex-executivo da Umbrella chamado Morpheus D. Duvall, descontente com a corporação, começa a
colocar em prática um plano de vingança contra a Umbrella. Presumivelmente usando seu próprio dinheiro, ele
emprega um arquiteto para converter a antiga Instalação de Disposição de Resíduos da Umbrella, na Ilha Bentônica,
em uma base de míssil subterrânea. Morpheus emprega um grupo de trabalhadores para estudar as criaturas que ainda
vagavam livremente pela instalação.

Entre 18 e 23 de Setembro de 2002:


Morpheus D. Duvall rouba amostras do T-vírus na
sede da Umbrella de Paris, e em um ato bioterrorista,
sequestra o navio cruzeiro Spencer Rain,
desencadeando o T-vírus sobre a tripulação e os
passageiros. O agente americano Bruce McGivern, e
a agente chinesa Fong Ling, são enviados com a
missão de deter o terrorista.

23 e 24 de Setembro de 2002: Após a


colisão do navio na ilha Bentônica, Morpheus sofre
mutações devido à exposição ao T+G-vírus. Na
sequência, Morpheus é morto pelos agentes Bruce
McGivern e Fong Ling. (REDA)

2003: Confrontada com sua situação financeira, a Umbrella começa planos para armar as regiões instáveis
do mundo com suas bio-armas em troca de alguns financiamentos necessários. A base russa da Umbrella, liderada por
Sergei Vladimir, vai agora ser usada como o mecanismo primário para testar BOW‟s comercializáveis.
Chris Redfield e Jill Valentine se unem a uma equipe regional de contenção de risco biológico anti-
Umbrella, e seguem pistas da possível atividade subterrânea da Umbrella na Rússia, e rumores de uma possível nova
arma biológica.

18 de Fevereiro de 2003: Chris Redfield e


Jill Valentine descobrem uma última instalação da
Umbrella, no Cáucaso, na Rússia. O laboratório era
controlado por Sergei Vladimir, um “braço direito”
de Spencer. Após Chris e Jill adrentarem nas
instalações, eles encontram uma nova BOW
extremamente poderosa, T-A.L.O.S., e são bem
sucedidos na destruição da arma biológica. Wesker,
também infiltrado na base, encontra-se com Sergei e
é informado da ativação do sistema “Red Queen”,
que o impediu de levar os dados de pesquisa durante
o incidente na mansão de Spencer, anos antes. Após
enfrentar uma forma mutada de Sergei, Wesker tem
acesso ao sistema, recolhendo todos os dados, e em
seguida apagando todas as informações. Após a
destruição da última base da empresa, Wesker
finalmente havia conseguido destruir a Umbrella.
(REUC)
Wesker, com todos os arquivos de BOW‟s da Umbrella, dados virais e amostras recuperadas de T, G e T-
Veronica vírus, está pronto para moldar o mundo, construindo sua nova Umbrella. Sua meta é encontrar Spencer, que
agora é um fugitivo.

Meados de 2003: Uma perseguição mundial é imposta contra Ozwell E. Spencer, que é forçado a se
esconder. Wesker, agindo no anonimato, fornece evidências de que Spencer é responsável em grande parte pelo
desastre ocorrido em Raccoon City.
Após a queda da Umbrella, o Consórcio Farmacêutico Global tenta ganhar de volta o apoio público,
formando uma unidade mundial de antibioterrorismo. É formada a Aliança de Avaliação de Segurança contra
Bioterrorismo (B.S.A.A.), com 11 membros fundadores, dois dos quais são Chris Redfield e Jill Valentine.

2004: Albert Wesker se aproxima da Tricell Inc. empregado por Excella Gionne. Ele vai usar seus recursos
para ajudar Excella a subir na empresa, e começará a usar os recursos da empresa como retorno. No entanto, parece
que os empregadores atuais de Wesker, “A Organização”, estão cientes de suas atividades.
Leon S. Kennedy completa seu treinamento intensivo e torna-se um agente do governo dos E.U.A.
Luis Sera, um pesquisador espanhol, retorna à sua aldeia natal e se encontra com Osmund Saddler, líder do
culto Los Illuminados, que revela que os moradores estão infestados pelo parasito Las Plagas. Saddler recruta Luis
como pesquisador.

9
O surgimento do Las Plagas chama a
atenção de Wesker, que envia Ada Wong e Jack
Krauser para se infiltrarem no culto de Saddler e
obterem informações e a amostra do Las Plagas.
A filha do presidente dos E.U.A., Ashley
Graham, é raptada por Jack Krauser, que usa o
sequestro para se infiltrar no Los Illuminados. O
governo do país começa uma investigação interna
para descobrir possíveis sequestradores e suas
motivações.
Leon é convocado pelo Serviço Secreto
para compor a segurança de Ashley, e recebe ordens
para encontrá-la, seguindo seu caminho para a
Espanha, seu destino era a aldeia rural de Pueblo.
Leon e Ashley são contaminados pelo
parasito Las Plagas, e após uma longa batalha, Leon
derrota Jack Krauser e, em seguida, Osmund Saddler.
É o fim do Los Illuminados.
Leon e Ashley usam um método
desenvolvido por Luis Sera para remover o parasito e
em seguida escapam da ilha de Saddler em um Jet ski
fornecido por Ada Wong, que rouba a amostra do Las
Plagas de Leon. (RE4)

Um ataque bioterrorista envolvendo um novo


tipo de vírus e muitas BOW‟s é realizado pelo grupo
terrorista “Il Veltro”, atingindo a cidade flutuante de
Terragrigia, no Mediterrâneo, uma das maiores estruturas
do mundo. A FBC (Comissão Federal de Bioterrorismo),
uma organização formada contra o bioterrorismo pelo
governo dos E.U.A., imediatamente começa a tomar
controle do ataque. Por ordens do comissário da FBC, a
cidade inteira é destruída com a utilização do satélite de
matriz solar conhecido como “Regia Solis”.

2005: Graças às informações fornecidas por


Wesker, Excella Gionne é capaz de assumir um papel
dominante na Tricell. Wesker fornece à empresa uma
amostra do Las Plagas extraída da Espanha. Ricardo Irving, o encarregado do projeto, tem a missão de livrar as
Plagas de algumas imperfeições para torná-las armas comercializáveis.
Clive R. O‟Brian, diretor da B.S.A.A., recebe uma chamada de emergência, notificando que os agentes da
B.S.A.A. Chris Redfield e Jessica Sherawat desapareceram após terem sido enviados para investigar informações
relacionadas a Veltro, em uma cadeia montanhosa na Europa. A sua última posição conhecida é um antigo navio
cruzeiro de luxo, agora um navio fantasma abandonado, no meio do Mar Mediterrâneo. Jill Valentine e Parker
Luciani são enviados para procurá-los. No entanto, Chris e Jessica realmente ainda estavam na cordilheira européia.
Durante a missão é descoberto o vírus T-Abyss, que fazia parte do plano da Veltro para contaminar os
oceanos do mundo. Na sequência é descoberto que o General Morgan Lansdale, comissário da FBC, estaria
envolvido com as atividades da Veltro. Ao ser confrontado por Chris e Jill, Jack Norman, o líder da Veltro, se
transforma após se infectar com o T-Abyss vírus e é derrotado. (RERev)
Após a prisão de Lansdale, a verdade por trás da destruição de Terragrigia vem ao público, e a FBC é
dissolvida. A maioria de seus agentes e recursos é transferida para a B.S.A.A. Posteriormente a B.S.A.A. foi
reformada como uma organização pública sob a jurisdição das Nações Unidas.

2006: Sheva alomar termina sua formação básica com a B.S.A.A. e é atribuída à unidade de Josh Stone.
Wesker finalmente chega ao castelo de Ozwell E. Spencer, na Europa, dando fim a uma caçada que teve
início em 2003, após a queda da Umbrella. Spencer
então é assassinado por Wesker, lhe dando a utopia
do direito de “ser um deus”. Chris Redfield e Jill
Valentine chegam à propriedade de Spencer, e
tentam deter Wesker. No entanto, Wesker possui
força e agilidade fora do comum, forçando Jill a se
sacrificar, se atracando com Wesker e lançando-se
por uma janela, caindo em um precipício. Jill foi
salva por Wesker, que a levou para um laboratório
com intenções de vigança. Jill é declarada morta...
(RE5)

10
2007: Albert Wesker inicia seu plano Uroboros. O Uroboros vírus é desenvolvido por Wesker em parceria
com a Tricell, e possui origem idêntica ao Progenitor vírus, que é derivado da flor progenitora “Sonnentreppe”,
originária do oeste da África. Wesker descobre preciosos anticorpos no organismo de Jill Valentine, que foram
adquiridos devido à contaminação pelo NE-T vírus na batalha contra Nemesis, durante a epidemia de T-vírus em
Raccoon City. Com o auxílio desses anticorpos, o Uroboros vírus poderia ser utilizado como parte do plano de
Wesker, que almejava ser um “deus” de uma nova humanidade.
A Tricell Inc. surge como uma nova força em forma de empresa farmacêutica. Sendo a África um local
instável do mundo, a Tricell poderia usá-la como uma área de testes, para realizar experimentos em humanos que
seriam ilegais em países desenvolvidos com fiscalização em ética.

2008: Desde que a Tricell da África apropriou-se do Centro de Pesquisa abandonado da Umbrella, nas
ruínas de Ndipaya, as pesquisas com o Uroboros vírus avançaram significativamente. Ricardo Irving completou
vários esforços com o parasito Las Plagas, Tipo 2 e Tipo 3, e ambos foram usados para desenvolver inúmeras BOWs.
A mais impressionante de todas é o U-8.
Ricardo Irving é contratado pela Tricell da África para trabalhar em contrabando de armas biológicas e
tráfico no mercado negro. Mais tarde, Irving seria o responsável por contaminar a população da aldeia de Kijuju com
o Las Plagas Tipo 2. Os Las Plagas originais foram retirados da Europa e geneticamente modificados pela Tricell,
para a criação de uma forma mais eficaz.

Junho a Dezembro de 2008: A Tricell continua a analisar o Progenitor vírus. É descoberta uma química
capaz de fornecer poderes sobre-humanos por um curto período de tempo, além de manter o usuário suscetível ao
controle. Wesker decide ir mais adiante com a pesquisa e desenvolve um dispositivo eletrônico que readministra a
química constantemente no indivíduo, extendendo os seus efeitos no corpo. Wesker decide testar este dispositivo em
Jill Valentine, inserindo o aparelho cirurgicamente no tórax de Jill. Wesker mantém Jill Valentine sobre seu controle.

Março de 2009: Na Instalação de Pesquisa, o Projeto Uroboros está finalmente completo. Todos os
pesquisadores irão supostamente receber uma merecida recompensa de trabalho, mas na realidade Wesker planeja
matar todos. Assim, o Uroboros vírus não poderia ser reproduzido por intrusos.

06 de Março de 2009: Chris Redfield, trabalhando na B.S.A.A. da sucursal norte-americana, descobre uma
negociação suspeita de BOW‟s na África, envolvendo Ricardo Irving. Chris tem a missão de prendê-lo e desvendar as
ilegalidades que o envolvem.
Após chegar à aldeia de Kijuju, na África, Chris, em parceria com Sheva Alomar, confronta-se com Irving
que havia tomado uma amostra de Las Plagas, e após se tornar um monstro marinho, Irving é derrotado. Na
sequência, Chris e Sheva são atacados por Jill Valentine que estava sobre total controle de Wesker, surgindo em uma
misteriosa forma mascarada com capuz negro. Sendo salva da manipulação, Jill revela a Chris que essa seria a melhor
hora para deter Wesker, com uso de uma substância denominada “PG67A/W”, capaz de inibir os poderes e agilidade
de Wesker.

07 de Março de 2009: Wesker, em um ato


de traição, injeta uma amostra do Uroboros vírus em
Excella Gionne, transformando-a em um terrível
monstro, que mais tarde seria derrotado por Chris e
Sheva.
Wesker preparou seu plano de
disseminação do Uroboros vírus em todo o mundo
por meio de uma altura ideal, sendo transportado por
correntes de vento, com o auxílio de uma aeronave.
No entanto, graças aos esforços de Chris Redfield e
Sheva Alomar, a aeronave acaba caindo em uma
região de vulcões. Em um último esforço, Wesker
absorveu o Uroboros vírus de um míssil. Por ser
adaptado ao vírus, Wesker foi capaz de controlar os
organismos Uroboros que cobriram seu corpo
impedindo-o de ser consumido pelo vírus. Apesar das
tentativas de Wesker, Chris e Sheva conseguiram
superá-lo, Wesker então cai na lava do vulcão, e
depois de tentar puxar um helicóptero de resgate da
B.S.A.A., é completamente obliterado pelo
lançamento de dois foguetes.
Chris, Jill, Sheva e Josh partem da África
em um helicóptero, após derrotarem Albert Wesker, o
principal “pivô” por trás das conspirações, crimes e
interesses bioterroristas mundiais. Chris Redfield
conclui que vale à pena lutar por um futuro sem
medo. (RE5)

11
Na sequência da falha do plano de Wesker para refazer o mundo, a Tricell é ligada a uma série de violações
de direitos humanos em sua divisão farmacêutica e a empresa é investigada pela BSAA. A Tricell é desligada.
Com a morte de Albert Wesker, a “Organização” caiu. Sherry Birkin finalmente recebe alguma liberdade
das mãos do governo e se torna uma agente dos EUA.

2010: Piers Nivans é recrutado por Chris Redfield na BSAA, devido suas excelentes habilidades de franco-
atirador.

2011: Carla Radames começa a trabalhar com Derek C. Simmons na fabricação de vírus e BOWs.
Simmons tornou-se dedicado a ela por sua inteligência. Carla e Simmons descobrem o C-vírus.
Simmons usa Carla e o C-vírus para criar com sucesso um clone de Ada Wong, a quem ele havia
desenvolvido uma atração distorcida. Resultando em um clone perfeito de Ada, Carla foi treinada para ser exatamente
como ela, tornando-se uma subordinada de Simmons. Mais tarde, Simmons forneceu a Radames o controle sobre o
poder militar da organização “The Family” na região do Extremo Oriente.
Carla Radames recupera suas lembranças e se enfurece com Simmons. Ela então cria uma organização
secreta, a Neo-Umbrella, para começar a trabalhar contra Simmons com a intenção de destruir a estabilidade global,
espalhando o caos em todo o mundo.
A instalação submarina da Neo-Umbrella é criada para o desenvolvimento de armas biológicas. Nela, os
pesquisadores podem extrair magma do fundo do oceano para encontrar formas de vida que poderiam prosperar em
condições extremas. Seus traços poderiam ser adcionados ao C-vírus, para dar vida as mais poderosas BOWs.
Carla começa planos para infectar o mundo com o C-vírus, sua intenção é disparar mísseis carregados com
gás para desestabilizar o planeta. Ela também começa a trabalhar em suas principais armas biológicas, como Haos e
Ustanak.
O FOS (Suporte de Operações de Campo) é formado pelo presidente Adam Benford. Ingrid Hunnigan é
Coordenadora de Operações e Leon S. Kennedy seu Agente de Campo.

24 de Dezembro de 2012: Carla Radames fornece o C-vírus ao Exército de Libertação Edoniano, durante
uma guerra civil na Europa Oriental. Os membros do esquadrão transformam-se em J‟avo, com excessão de Jake
Muller, que era filho bastardo de Albert Wesker e possuía resistência genética aos vírus derivados do Progenitor.
Jake Muller encontra Sherry Birkin, uma agente enviada para Edonia por Derek Simmons. Seu objetivo era
resgatar Jake para criar uma vacina contra o C-vírus usando seu sangue.
Chris Redfield e Piers Nivans chegam a Edonia com uma equipe da BSAA. Eles lutam contra hordas de
J‟avo e BOWs e, eventualmente, encontram Carla Radames que se apresenta como Ada Wong. Chris e sua equipe são
enviados para uma armadilha de Carla, onde o esquadrão acaba infectado. Chris é atacado e nocauteado. Ele então é
arrastado em segurança por Piers e levado para um hospital. Mais tarde, Chris acorda e descobre que sofreu amnésia
pós-traumática.
Carla Radames captura Jake e Sherry utilizando a BOW Ustanak. Eles passarão os próximos seis meses em
experimentação na instalação da Neo-Umbrella na China. Carla consegue desenvolver uma versão melhorada do C-
vírus usando o sangue de Jake. (RE6)

Junho de 2013: Simmons sequestra a agente Helena Harper e sua irmã, Deborah Harper. Ele usa Deborah
para chantagear Helena, a fim de aproximar-se do presidente. Simmons injeta Deborah com o C-víirus.

Entre 23 e 28 de Junho de 2013: O


Presidente Benford está prestes a revelar a verdade
sobre o envolvimento do governo com o desastre em
Raccoon City. Derek Simmons ordena um ataque
bioterrorista ao campus onde o discurso ocorrerá. O
objetivo de Simmons é impedir que os EUA seja
removido do topo da hierarquia e do poder. Helena
Harper é forçada a enviar um falso alerta de uma
tentativa de assassinar o presidente, dando uma
abertura para Simmons infectar o campus.
Ada Wong foge de um submarino para
descobrir o que Simmons havia planejado. Ela
descobre a existência de Carla Radames.
A Neo-Umbrella, comandada por Carla,
ataca a China, desencadeando o caos no mundo.
Leon S. Kennedy é forçado a neutralizar o
presidente Benford, que foi infectado e tornou-se um
zumbi.
Leon e Helena seguem para o laboratório
subterrâneo na Catedral de Tall Oaks, onde
encontram Deborah Harper que havia sofrido
mutação. Helena é forçada a mata-lá.
Leon e Helena viajam para a China, sua
meta é enfrentar Simmons. (RE6)

12
29 de Junho de 2013: Piers Nivans e sua equipe encontram Chirs Redfield, que agora é um bêbado em um
bar na Europa Oriental. Apesar de sua perda de memória, ele mantém sua força e habilidades de liderança. Chris é
convencido a voltar e liderar sua equipe.

30 de Junho de 2013: Chris Redfield e sua equipe chegam à China para resgatar trabalhadores da ONU
mantidos como reféns por J‟avo. Chris recupera sua memória e promete encontrar e matar Carla Radames, a quem ele
acredita ser Ada Wong.
Leon e Helena chegam à China e encontram Jake Muller e Sherry Birkin. Eles unem forças para combater
Ustanak. Leon informa Sherry que seu superior, Derek Simmons, está por trás de todo o ocorrido.

01 e 02 de Julho de 2013: Chris e Piers finalmente capturam Carla, mas Leon intervém, acreditando que
ela é Ada Wong. Chris e Leon têm uma breve luta e Carla foge.
Carla infecta Simmons com o C-vírus evoluído, transformando-o em uma criatura monstruosa.
Sherry e Jake são capturados por criaturas J‟avo de Carla e levados para a instalação subaquática na costa
da China. Enquanto isso, Simmons envia seus homens atrás de Carla. Ela é atingida por um tiro, mas consegue
injetar-se com uma poderosa amostra do C-vírus antes de morrer. Carla se transforma em um monstro gigante, mas
acaba destruída por Ada Wong.
O “Plano D” de Carla Radames é ativado, ela planejava usar mísseis para infectar partes do mundo. Chris e
Piers usam um avião para destruir os mísseis que foram lançados a bordo de um navio. Um míssil é lançado e atinge
uma cidade na China, desencadeando uma infecção em larga escala.
Chris e Piers chegam à instalação subaquática da Neo-Umbrella. Eles resgatam Jake e Sherry e, em seguida,
descobrem o verdadeiro plano de Carla para infectar o planeta, a BOW Haos.
Haos é derrotado, mas Piers fica gravemente ferido no processo, sendo obrigado a infectar-se com o C-
vírus. Ele permanece na instalação, enquanto Chris faz seu caminho para a superfície em uma cápsula de escape.
Piers morre na explosão da instalação.
Jake e Sherry finalmente derrotam Ustanak e escapam em segurança. Mais tarde, a vacina Anti-C é criada a
partir do sangue de Jake Muller.
Leon e Helena lutam contra as mutações de Derek Simmons. Eles recebem a ajuda de Ada Wong e acabam
destruindo a criatura. Em seguida, Ada invade o laboratório de testes de Carla Radames e destrói o local, removendo
qualquer evidência enganosa de seu envolvimento nos recentes surtos bioterroristas.
Com Derek Simmons morto, o “The Family” estaria sob o comando de um novo líder desconhecido.
A comissão de investigação sobre o ataque em Tall Oaks revisou as evidências por trás do incidente,
determinando que Helena Harper não poderia ser responsabilizada pelas as ações de Simmons. Helena é formalmente
convocada para a DSO (Divisão de Operações de Segurança).
Após a morte de Carla Radames, a organização Neo-Umbrella foi essencialmente dissolvida. (RE6)

13
Na cidade de Raccoon City, no meio-oeste dos Estados Unidos, a polícia local investiga estranhas
ocorrências envolvendo cadáveres parcialmente devorados. Um grupo de elite é atacado por cães muito
estranhos, sendo obrigados a refugiar-se em uma misteriosa mansão na floresta nos arredores da cidade. Lá,
descobrem que a antiga construção esconde mais que simples assassinatos: zumbis, monstros mutantes e
muito, muito suspense. Tudo orquestrado pela poderosa e sempre presente Corporação Umbrella.
Assim teve início a saga de Resident Evil, em 1996, resultando em um dos maiores sucessos na história dos
videogames. O jogo não apenas gerou diversos novos títulos - entre continuações e derivados -, como também
inventou o próprio gênero “Survival horror”: pela primeira vez, games de horror podiam ser tão assustadores quanto
filmes. Não é raro conhecer pessoas que não jogam esses tipos de jogos sozinhas à noite...

O INÍCIO: A CATÁSTROFE EM RACCOON CITY


Em meados dos anos 50, sediados na pequena cidade norte-americana de Raccoon City, os cientistas
Edward Ashford e Ozwell E. Spencer descobriram o que se chama “vírus mãe” – uma descoberta com grande
potencial para utilidades tanto medicinais como militares. Suas pesquisas seguintes abordaram as inúmeras utilidades
e aplicações do vírus, que foi base para uma série de lucrativas patentes. No começo dos anos 60, os pesquisadores
fundaram a Umbrella Chemical inc., que rapidamente se tornou uma das maiores corporações do planeta.
Perante a imprensa, a Umbrella é uma empresa de pesquisas farmacêuticas que realiza grandes avanços na
medicina e qualidade de vida. No entanto, sob a fachada benevolente, existem contratos militares secretos com várias
nações do mundo. Os laboratórios da empresa abrigam experimentos com armas biológicas e virais, que
eventualmente culminaram no T-vírus (Tyrant vírus).
Durante longos anos o segredo local esteve abrigado em numerosas instalações secretas ao redor do mundo
– incluindo uma mansão nos arredores de Raccoon City, projetada pelo arquiteto de New York, George Trevor. O
antigo casarão na verdade esconde uma das entradas para um complexo laboratorial subterrâneo. De fato, quase toda
a população trabalha de alguma forma para a Umbrella, direta ou indiretamente; muitos não sabem disso, outros são
impedidos de revelar o fato por normas contratuais.
Em 1998, um acidente de laboratório fez o temido T-vírus se espalhar pelo complexo. Cientistas e outros
funcionários foram contaminados e transformados em “zumbis”. O caos também libertou um grande número de
criaturas mutantes, cobaias resultantes de experimentos genéticos.
O recém-formado grupo de elite da polícia local, S.T.A.R.S. (Special Tactics And Rescue Service, algo
como “Serviço Especial de Táticas e Resgate”) enviou um grupo para investigar o ocorrido, mas não teve notícias
dele. Uma segunda equipe foi à mansão, onde tiveram contato com zumbis e mutações fugitivas. Sem que os policiais
soubessem, um de seus integrantes era um espião da Umbrella, designado para recolher informações sobre o
desempenho das criaturas em combate – especialmente quanto ao projeto Tyrant. Alguns membros sobreviventes do
S.T.A.R.S. conseguiram escapar, causando uma violenta explosão que destruiu o laboratório, a mansão e as criaturas.
Enquanto isso, Dr. Willian Birkin, o cientista que aperfeiçoou o T-vírus, continuava trabalhando em outro
setor do laboratório, escondido no subterrâneo da cidade. Ele havia descoberto uma nova variante, o G-vírus, muito
mais instável que o T-vírus e com propriedades mutagênicas fora de controle.
Ao saber sobre sua descoberta, a Umbrella enviou agentes para tomar posse dos dados e amostras da
pesquisa, mas Birkin se recusou a entregá-los. Desesperado, o cientista injetou em si mesmo o novo vírus, tornando-
se um monstro extremamente perigoso obcecado em caçar e matar os agentes da Umbrella. Durante a batalha, frascos
de amostra do T-vírus foram destruídos, espalhando o vírus pelo esgoto, infectando ratos, que por sua vez carregaram
o vírus pela cidade inteira.
Raccoon City foi tomada por zumbis e mutações. Tanto as autoridades locais como os agentes de segurança
da Umbrella lutaram contra as criaturas até a recuperação da amostra do G-vírus (assim como dados sobre as
mutações que causava). Quando isso aconteceu, a cidade inteira foi destruída (juntamente com muitas provas do
envolvimento da Umbrella com o incidente).
A Umbrella continua pesquisando armas biológicas em segredo, mas qualquer informação a respeito é
altamente sigilosa e negada veemente. Criaturas mutantes e amostras de vírus são mantidas em vários pontos do
mundo. E podem escapar.
Desastres com as criações virais da Umbrella podem acontecer em outras partes do mundo, como na Ilha
Sheena e no navio cruzeiro Spencer Rain. A corporação é influente no mundo todo, e possui instalações de pesquisa e
quartéis generais espalhados por todos os continentes. Amostras de vírus e arquivos de projetos de criaturas podem
cair em mãos de diferentes equipes de pesquisa da Umbrella em qualquer lugar, ou serem roubadas de suas
instalações e serem negociadas.
A Umbrella possui uma sede na França, a Umbrella Medical Paris, e quartéis generais na região do Cáucaso
(sul da Rússia) e Japão. A Ilha Rockfort é uma propriedade privada da Umbrella Corporation localizada no sul do
Oceano Pacífico, ao largo da costa do Chile. Oficialmente, a ilha funcionava como um centro de treinamento
paramilitar e complexo prisional. Também serviu como ilha privada da família Ashford, cofundadores da Umbrella.

Raccoon City ou a mansão de Spencer na Floresta Arklay são excelentes cenários de jogo para o início de
uma campanha. O mapa a seguir indica claramente alguns dos principais pontos de referência da cidade:

14
Mapa de Raccoon City
Cenários naturais de Raccoon City:
1. Arklay Mountain Range, Victory Lake,
Victory Park, Circular River.
2. Marble River, Aimes River, Mendez River, Raccoon
Forest, Lynn valley, Abandoned Hospital.

Principais localidades públicas, empresas e transporte:


3. St. Michael Clock Tower.
4. Raccoon City Park, Graveyard.
5. Raccoon City Hospital.
6. Raccoon Dam, Raccoon High School.
7. Raccoon Police Department (R.P.D.).
8. Raccoon City Hall.
9. Raccoon City College.
10. Raccoon Central Line (Trolley Car).
11. Raccoon City Zoo, Elephant Restaurant.
12. Waste Factory.
13. Substation.

Empresas, lojas e lazer:


14. Arukas Clothing Store, Umbrella Management Training,
Umbrella Sales Office.
15. Boutique.
16. Stagla Gas Station, Ecliptic Express, Movie Theater.
17. Kendo Gun Shop.
18. Jack Bar, Apple Inn Hotel.
19. Raccoon Week, Raccoon Times, Raccoon Press
(Newspaper Companies).
20. Grill 13 Restaurant.
21. Umbrella Research and Development Center.

Áreas de pesquisa ultrasecreta da Umbrella:


Arklay Research Facility,
Raccoon City Underground Facility.

Principais ruas: Ennerdale St., Raccoon St., Central St.,


Mission St., Fox St., Flower St., Fission St., Ema St., Euston
St., Warren St., Park St., Bake St., Davies St., Jack St.,
Wallace St., Ivy St., French St., Good St., Bond St., Fibert
St., Gough St., Battery St., Front St., Spear St., Army St.,
Folsom St., Kiss St., Mina St., Woodbine Dr., Chumleigh Dr.

Estrutura: Raccoon City foi uma cidade localizada no meio-oeste dos Estados Unidos. A área central de
Raccoon City é dividida entre Uptown (“Subúrbio”, abaixo do R.P.D.) e Downtown (“Centro comercial”, acima do
R.P.D.), onde está localizada a maioria das lojas, empresas e serviços públicos. O bonde que percorre o centro da
cidade foi aberto em 1968 por Michael Warren, que foi engenheiro elétrico e havia conseguido o sistema de
eletricidade da cidade em 1963. Warren concorreu para prefeito da cidade em 1987, sendo eleito graças à
popularidade conseguida por suas contribuições. Desde então o bonde elétrico se tornou o melhor meio de transporte,
apesar de a cidade possuir várias estações de metrô. Existe também um distrito de compras dentro da cidade.

História: Raccoon City foi governada pelo prefeito Michael Warren, eleito em 1987, que permaneceu no
cargo durante 11 anos. Warren estava responsável pela instalação de um novo sistema elétrico na cidade. Em sua
nova campanha de modernizar a cidade, ele fez uma parceria com a Corporação Umbrella, que realizou alguns
projetos de Warren, como serviços e utilidades públicas e a execução de algumas leis. A campanha era conhecida
como “Um Brilhante Século XXI Para Raccoon City”, financiado pela Umbrella Corporation. Por causa da
campanha, a cidade se transformou gradualmente numa espécie de comunidade rural para uma cidade empresarial e
industrializada, onde mais de um terço da população é empregado de alguma forma pela Umbrella. Entretanto, a
expansão da cidade e a modernidade foram acompanhadas por altas taxas de criminalidade e até mesmo atividades
terroristas. O R.P.D. (Raccoon Police Department, “Departamento de Polícia de Raccoon”) estabeleceu os
S.T.A.R.S. para diminuir a onda de crimes.

Atualmente: Devido à ajuda da Umbrella na campanha de Warren, a empresa se tornou parte do dia-a-dia
das pessoas, sendo que parte delas trabalha para a corporação, na qual a grande maioria não sabe que a empresa
realiza atividades clandestinas. Apesar de apresentar-se como um homem honesto, Warren era culpado de uso
indevido do dinheiro e aceitar subornos da Umbrella, permitindo que a corporação espalha-se suas raízes pela cidade,
por meio da construção de inúmeras fábricas e instalações. Foi graças a Warren que as atividades da Umbrella na
região da floresta Arklay foram mantidas em segredo por sua administração.

15
Em meio à catástrofe em Raccoon City pela epidemia de T-vírus, Michael Warren caiu em pânico e fugiu
rapidamente da cidade, deixando a filha para trás e colocando a cidade sob a proteção dos militares, que bloquearam a
cidade para a custódia do governo. Após a catástrofe, o governo dos Estados Unidos decidiu destruir a cidade por
inteira, usando uma arma nuclear experimental como parte da Missão Código: XX (Bacillus Terminate).
Raccoon City possuía mais de 100.000 habitantes (relatado em Resident Evil 3).

Raccoon Forest Raccoon City H ospital

Raccoon Station - Trolley Car Downtown Raccoon City - Flower St.

Raccoon City Zoo - Elephant Restaurant Uptown Raccoon City - Boutique

16
UMBRELLA CORPORATION
Uma macroempresa influente no mundo inteiro, com recursos inesgotáveis e agentes em todas as áreas.
Uma corporação sem rosto, com determinação para alcançar seus objetivos, sem se importar com ética, moral ou com
vidas daqueles em seu caminho.
Criada para administrar e aprimorar as pesquisas iniciais de Edward Ashford e Ozwell E. Spencer sobre um
vírus recém-descoberto, a Corporação Umbrella tinha um objetivo muito mais sombrio: desviar o olhar público e as
autoridades de seu verdadeiro propósito, a pesquisa de armas biológicas e virais para uso militar.
Inúmeras patentes e produtos vieram das pesquisas de Ashford e Spencer, comercializados e distribuídos
pela corporação, que rapidamente cresceu como uma das mais bem sucedidas empresas farmacêuticas norte-
americanas. Em pouco tempo começaram os acordos internacionais, com filiais no mundo inteiro. Hoje, não há nação
que não consome Umbrella – enquanto que, em seus laboratórios secretos, pesquisas levam o aperfeiçoamento do T-
vírus e ao surgimento de monstros como os Lickers, Hunters, Tyrants e outros. Além de bio-armas, a Umbrella
também fabrica e comercializa armas convencionais, sendo um dos principais fornecedores do Exército norte-
americano.
O pouco de informação que se tem sobre o lado escondido da Umbrella é conseguido através de incidentes
em Raccoon City.

Fundação: Março de 1968, por Ozwell E. Spencer, Edward Ashford e James Marcus.

Agenda: Lucro

Indústria: Empresa de pesquisas químicas, produtos farmacêuticos, cosméticos, produtos alimentícios,


biotecnologia, bioengenharia e, secretamente, bio-armas militares.

Símbolo: logomarca de oito triângulos


brancos e vermelhos intercalados, formando um
guarda-chuva estilizado visto de cima, Umbrella
(“guarda-chuva” em inglês), em jargão empresarial,
também quer dizer a estrutura hierárquica de uma
grande empresa.

Aliados mais comuns: forças armadas de numerosos governos, incluindo EUA.

Estrutura: A Umbrella funciona exatamente como uma gigantesca empresa, com níveis hierárquicos
confusos e burocráticos, sempre em mudança, praticamente impossíveis de compreender ou rastrear. Essa aparente
desorganização é um mecanismo eficaz para evitar que investigadores e autoridades descubram os responsáveis pelos
crimes da Umbrella: Diretores regionais respondem a diretores de ramo, que respondem a diretores responsáveis, a
gerentes internacionais e por aí vai. Quando surge problema que não pode ser abafado, sempre há bodes expiatórios,
isentando a corporação de culpa.
Ninguém sabe se os fundadores originais ainda comandam a empresa, embora rumores digam que Spencer
ainda toma decisões na alta cúpula. Curiosamente, não há nenhuma menção à alta cúpula da Umbrella em lugar
algum.
Divisão de Pesquisa em Armas Bio Orgânicas: mesmo após os incidentes em Raccoon City, as pesquisas
continuaram aproveitando dados obtidos durante confrontos entre os monstros mutantes e autoridades ou
sobreviventes. Várias de suas criaturas são empregadas como soldados descartáveis, em missões, protegendo
instalações ou eliminando indesejáveis.

Red Umbrella ou Crimson Umbrella: é o ramo farmacêutico da Umbrella Corporation, dedicado à criação
de fármacos e cosméticos para tornar a vida de todos mais confortável. Esta divisão foi criada para servir de cobertura
e disfarce para a White Umbrella.

White Umbrella: é um programa confidencial, e uma informação somente para pessoal autorizado. White
Umbrella é o ramo que lida com a criação de armas biológicas e testes secretos, sendo a seção responsável pelos
projetos mais obscuros da Umbrella.

Blue Umbrella: é o ramo tecnológico da Umbrella Corporation, dedicada à criação de avanços tecnológicos,
bem como equipando adequadamente os militares, e avanços em telecomunicações.

Green Umbrella: é o ramo ambiental da Umbrella Corporation, dedicado a fazer do mundo um lugar
melhor. Eles trabalham para limpar a terra de poluentes, preservando a natureza e os animais selvagens.

Serviço de Contramedida a Ameaças Biológicas: a Umbrella mantém sua própria força militar. Uma equipe
formada por mercenários e ex-soldados, para conter e eliminar ameaças de contaminação ou quando uma arma
biológica escapa do controle. Extraoficialmente, são os “capangas” da Umbrella, encarregados do trabalho sujo.

17
T-VÍRUS
Doença: O Tyrant vírus (mais comumente conhecido como
“T-vírus”) produz uma doença infecciosa que gera uma variedade de
efeitos aterradores. Qualquer criatura viva ou morta, homens, animais,
insetos, plantas ou vermes, podem ser infectados. A infecção pelo T-
vírus é adquirida inicialmente pelo ar, podendo ser espalhado também
diretamente pela troca de fluido contaminado, como uma mordida ou
outro ataque que cause dano corporal.

Desenvolvimento: O T-vírus foi criado como um mutagênico


com a finalidade de produzir armas biológicas, sob a forma de
supersoldados. A Umbrella Corporation criou o que eles se referiam
como uma BOW (Arma Biológica Orgânica). Inicialmente, o projeto de
desenvolvimento era centrado no Progenitor vírus, que tinha sido
descoberto pelos fundadores da Umbrella Corporation em uma flor rara
na África Ocidental.
Dr. James Marcus, que é um dos cofundadores da Umbrella
Inc., descobriu como poderia facilmente contornar a incompatibilidade
do Progenitor vírus combinando um organismo parasitário com ele. Sua
descoberta combinando DNA de sanguessugas ao Progenitor vírus criou
o “Tyrant vírus” (ou T-vírus), que conduziu o desenvolvimento do
primeiro Proto-Tyrant, uma caminhada BOW, em 1978. Albert Wesker
e Dr. William Birkin chegaram ao laboratório de pesquisas da floresta
Arklay, aos arredores de Raccoon City, para ajudar com o projeto pouco
tempo depois.
Os efeitos generalizados do vírus da Umbrella geraram
controvérsias entre outros cofundadores: Enquanto Ozwell E. Spencer
quis usar o vírus para fins militares, Edward Ashford pretendia usar o
vírus para beneficiar a humanidade.
As versões anteriores do vírus causaram mais mutações aos
seres humanos e loucas abominações. Uma análise mais aprofundada
revelou que apenas uma pequena porcentagem dos destinatários possuía
a compatibilidade de DNA necessária para mutação em resultados mais
desejáveis, como o Tyrant e suas muitas variações.

Características: O T-vírus é essencialmente uma cápsula de proteína com um núcleo RNA. Uma vez que o
vírus faz contato com uma célula, é capaz de infiltrar-se no núcleo, e manipular o DNA da célula. O T-vírus torna-se
parte essencial da célula, e como as células se dividem, o vírus é copiado com cada divisão. O T-vírus irá alterar o
sistema respiratório e circulatório do hospedeiro, tornando o corpo independente de oxigênio.
Ao manipular a estrutura genética do vírus, Dr. James Marcus foi capaz de alterar o processo de
regeneração de modo que seja dependente de acolhimento do organismo sacrificando suas próprias células. Esta
“degeneração” levará à deformação do hospedeiro se a infecção for mantida. Esta degradação dos processos básicos
da vida imita o resultado rudimentar de reanimação de um cadáver, levando muitos a referir-se aos infectados como
“zumbis”, quando eles nunca foram realmente mortos de fato.
Se o hospedeiro está vivo durante o tempo de infecção, a sua neocórtex irá deteriorar-se lentamente,
destruindo o processo de pensamento maior. A primitiva estrutura de pensamento do sistema límbico em breve
assumirá o controle do corpo, resultando em comportamento irracional e animal, combinados com o sintoma de fome
intensa. Os primeiros sintomas da infecção incluem: febre, náusea, sudorese, dolorosa irritação da pele, insaciável
fome, sede extrema, irritabilidade, humor, comportamento violento, perda da memória, dificuldade em manter foco e
espontânea antipatia para com pessoas e objetos.
Se o acolhimento é subjugado após a
infecção, o vírus é capaz de assumir o controle do
corpo, ele irá entrar em um estado dormente. Durante
este período, o acolhimento do organismo irá sofrer
metamorfose, criando características dentro do
rejuvenescimento muscular e esquelético. A
metamorfose também força para evacuar sangue
através dos poros, que é complementado pelo
crescimento mortífero de garras e dentes. Conhecidos
como V-ACT‟s, vulgarmente chamados de Crimson
Heads, estas criaturas possuem incrível capacidade
destrutiva, e uma vez morta, não vai regenerar-se.
Incineração ou decapitação do cadáver de um morto
infectado pode impedir esta metamorfose.

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Variações: Durante a fase experimental do vírus, Dr. James Marcus percebeu que o RNA do T-vírus
mudou na pendência da sua exposição ao seu hospedeiro. Por injeção do T-vírus em diversos artrópodes, Marcus
apenas registrou um aumento prodigioso no tamanho e na agressividade, relacionando isso ao fato desses animais
antigos manterem-se geneticamente estáveis por milênios. Mas notavelmente, a maioria dos “não-mammalia”
submetidos ao vírus teve um dramático aumento no tamanho.
Juntamente com esses efeitos, a mudança da dieta de onívoro para carnívoro é comum. Essa mudança
repentina é resultado direto da ativação metabólica do artrópode infectado, que agora exige uma substancial
quantidade elevada de energia para se sustentar.

Tratamentos conhecidos: O “Antivírus” concebido pela Umbrella Corporation é apenas usado para
impedir os efeitos do T-vírus em sua fase inicial de infecção.
Com nome desconhecido, uma vacina foi desenvolvida por Douglas Rover da Umbrella Serviços Médicos
do Hospital de Raccoon (retratada em Resident Evil 3) como um esforço de última hora para tentar evitar a
propagação rápida do T-vírus. Esta foi utilizada por Jill Valentine após ser contaminada por Nemesis.
“Daylight” (retratada em Resident Evil Outbreak), desenvolvida por Greg Mueller e Peter Jenkins do
Raccoon City College. Os ingredientes reais são T-Blood (uma amostra sanguínea de uma criatura infectada por T-
vírus, nomeadamente “T-Thanatos”), V-Poison (uma amostra de veneno de uma vespa infectada) e P-Base (um
desconhecido líquido químico que exige preparação antes de ser misturado).
“AT1521”, um composto desenvolvido pela equipe de investigação operacional de dentro da Umbrella, do
laboratório de Raccoon City. Tem características semelhantes às do “Daylight”, mas os pormenores exatos da vacina
são desconhecidos.
Existem também alguns protótipos de anticorpos para o T-vírus utilizados pelo UBCS (Umbrella Biohazard
Countermeasure Service) e USS (Umbrella Security Service).

G-VÍRUS
Doença: O Gene vírus ou God vírus (mais
comumente conhecido como “G-vírus”) produz uma
doença infecciosa que gera uma variedade de efeitos
mutantes bizarros. Aparentemente apenas humanos
podem ser infectados, todos os outros tipos de
criaturas possuem imunidade ao vírus desconhecida.
A infecção pelo G-vírus é caracterizada por se
espalhar por um diminutivo parasitário atribuído a um
potencial acolhimento em carne.

Desenvolvimento: O G-vírus foi desenvolvido pela Umbrella Corporation, pelo cientista William Birkin,
que também havia feito trabalho pioneiro sobre o T-vírus, com a ajuda de James Marcus. Uma primitiva forma do
vírus foi descoberta no mutado corpo de Lisa Trevor, sobre quem a Umbrella Corporation tinha sido antiético ao
conduzir experimentos genéticos e virais durante duas décadas. Quando ela indicava resistência imunológica ao
experimental NE-alpha parasita, Birkin e outros pesquisadores descobriram o que mais tarde iria se tornar o Gene
vírus (ou God vírus), que se tornaria mais conhecido por G-vírus.

Características: O G-vírus trabalha continuamente por alterar a estrutura genética do hospedeiro, causando
enormes mutações físicas. As mutações induzidas pelo vírus tendem a ser extremamente voláteis, e se pensa ser
associadas à criação de estranha química (fórmula: H38-C24-O16-N4), com propriedades desconhecidas no
organismo do hospedeiro.
A principal característica do G-vírus é a capacidade de criar novas formas de vida a partir da autoevolução.
Isso o diferencia do T-vírus, que apenas produz mudanças em uma única geração. Quando administrado, o G-vírus
desenvolve G-células dentro do hospedeiro, que começam a fundir-se com as células normais.
Enquanto o G-vírus rapidamente reescreve o DNA do infectado em tempo insuficiente, uma falha ocorre.
As G-células reorganizam a anatomia da criatura, fazendo-a transformar e evoluir para uma nova forma, perdendo
assim a consciência e inteligência. Neste caso, uma nova espécie de criatura suprema iria esforçar-se para
instintivamente, procurar um parente de hereditariedade próxima, buscando propagar sua raça.
O primeiro anfitrião foi o conhecido Dr. William Birkin, que injetou o vírus em si próprio depois de ter sido
ferido mortalmente por agentes da Umbrella que tentavam recuperar o G-vírus de seus laboratórios. Enquanto vagava
na Police Station, Leon Kennedy e Claire Redfield também encontraram o hospedeiro cujo organismo rejeitou o G-
vírus, tornando-se assim um verdadeiro monstro perturbado. Diferentes dos anfitriões do T-vírus, os anfitriões do G-
vírus continuam a mutação enquanto vivos, mesmo sem estímulos externos, assim causando transformações
semelhantes a uma espécie de evolução artificial. Os infectados evoluem ainda mais rápido quando feridos, devido à
incrível capacidade regenerativa das células infectadas.
William Birkin sofre cinco fases distintas de transformações (nos eventos de Resident Evil 2), e é provável
que outros transportadores do vírus também sofram etapas semelhantes, embora a natureza das mutações do G-vírus
seja imprevisível, significando que seriam diferentes.

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Meios de infecção: A contaminação pelo G-vírus é causada por uma injeção direta de uma amostra
destilada ou ingestão de um G-Larva, mas, ao contrário das criaturas infectadas pelo T-vírus, os G-infectados não
passam a infecção para outras criaturas através de contato físico ou lesão. Em vez disso, eles criam descendência,
implantando por via oral pequenos organismos parasitários vivos em hospedeiros através da palma da mão. Em
consequências lamentáveis, um hospedeiro com DNA incompatível irá rejeitar o parasito em questão de minutos. O
embrião rapidamente cresce dentro de seu anfitrião antes de rebentar a partir de seu peito. Ao sair do organismo
hospedeiro, a larva rapidamente muta para sua forma adulta e vai à busca de outro hospedeiro.

Tratamentos conhecidos: O único tratamento conhecido é uma vacina G-antígeno experimental codinome
“DEVIL”, desenvolvida no laboratório subterrâneo de Raccoon City, na qual foi utilizada por Claire Redfield para
curar Sherry Birkin.

Diferenças entre o G-vírus e o T-vírus: O G-vírus é muito diferente do T-vírus, em termos de ação e de
transmissão. Embora ambos tenham a característica de incitar mutação em organismos infectados, as semelhanças
param por aí. O G-vírus não tem nenhuma das propriedades necróticas do T-vírus, e como tal, não decompõe os
organismos de acolhimento (a característica podridão dos zumbis).
O G-vírus é também muito menos virulento que o T-vírus, enquanto que o T-vírus pode ser transmitido por
fluidos corporais, ataque direto a partir de um organismo infectado, ou mesmo ar ou água, o G-vírus só pode ser
transmitido por injeção direta ou impregnação de um parasito no acolhimento de um G-mutante (como Birkin e sua
desova) instintivamente tentando se reproduzir como qualquer outra espécie animal. Desta forma, os transportadores
do G-vírus agem mais como seres vivos do que aqueles infectados pelo T-vírus. Enquanto a infecção por T-vírus
pode ser considerada acidental, G-mutantes ativamente tentam perpetuar sua “espécie”. Enquanto o T-vírus é
infinitamente mais contagioso, uma epidemia por G-vírus seria incontrolável e altamente hostil à humanidade, pois
G-mutantes pretendem reproduzir sobre qualquer instinto.
O G-vírus age muito mais rápido do que o T-vírus, como William Birkin manifestando considerável
mutação alguns segundos após sua infecção. Aparentemente, a injeção direta do G-vírus por uma amostra é incurável,
pelo fato dele agir tão rapidamente para uma vacina ser eficaz. Infecção por impregnação larval, no entanto pode ser
controlada com uma vacina eficaz, se for utilizada durante a fase inicial da infecção.
Enquanto os efeitos a longo prazo da exposição controlada do T-vírus estão bem documentados, como o
Tyrant, os Hunters e os Lickers por exemplo, como não houve testes neste domínio feitos antes do incidente em
Raccoon City, os efeitos da exposição ao G-vírus são desconhecidos. Contudo, os resultados deste tipo de
manipulação do vírus podem ser vistos no futuro da série, considerando tanto Hunk e Ada Wong que foram capazes
de obter amostras do G-vírus para a Umbrella e Albert Wesker, respectivamente. No entanto, se o efeito da referida
exposição a longo prazo for semelhante ao do T-vírus e T-Veronica vírus, tais organismos seriam teoricamente
mortíferos, gerando criaturas jamais feitas pela Umbrella. O próprio Birkin, um G-mutante acidental, foi mais
poderoso e mortífero do que qualquer criatura criada com o T-vírus de propósito. Os efeitos do G-vírus sobre os
hospedeiros não-humanos são desconhecidos, mas é provável que sejam tão radicalmente poderosos e instáveis como
seus homólogos humanos, em comparação com o T-vírus.
Já havia sido observado que a estrutura genética de uma das “armas biológicas vivas” (uma pessoa
infectada pelo T-vírus), quando colocada numa situação especial, “mudava” continuamente. Mas para que essa
mudança ocorra é necessário usar outros estímulos como um catalisador, e pode-se vagamente prever que mudanças
vão ocorrer. Entretanto, na há “leis” para um corpo infectado com G-vírus. Ninguém pode prever como alguém
infectado pelo G-vírus vai se transformar.

T-VERONICA VÍRUS
Desenvolvimento: Criado em 1983 por Alexia Ashford, o T-Veronica é um vírus de RNA artificial que
combina o Progenitor vírus com um vírus extraído do gene de uma formiga rainha. Seu nome foi criado em
homenagem a Veronica Ashford, uma ancestral de Alexia.
O T-Veronica vírus possui a capacidade de dominância absoluta semelhante à de uma formiga rainha,
fornecendo o controle em baixo nível de hospedeiros infectados.
Apesar de ter sido inicialmente considerado perdido após a morte de Alexia Ashford e o incidente na Ilha
Rockfort, o T-Veronica vírus foi recuperado por Albert Wesker e fornecido para várias organizações.

Características: O T-Veronica vírus é capaz de manter o hospedeiro com seu raciocínio e inteligência
preservada, dando ao mesmo a capacidade de criar sangue combustível, que quando exposto ao ar se torna chamas.
Sua mutação é rápida como a mutação do Progenitor vírus, apesar de ser controlada pelo hospedeiro.
Alexia administrou esse protótipo em seu pai Alexander Ashford, mas como sua infecção não era
controlável, o mesmo virou uma criatura sem raciocínio, chamada Nosferatu. Para que o vírus não cause esse
resultado no hospedeiro, o mesmo precisa passar por um processo de hibernação, para a adaptação de seu corpo ao T-
Veronica vírus. Segundo os cálculos de Alexia, esse processo dura 15 anos.
Não há uma cura criada ou descoberta para o T-Veronica, pois sua taxa de transmissão é baixa e somente é
transferida por injeção direta. Alexia foi a única a testar esse vírus em si mesma, com a intenção de adquirir
incalculável força e se tornar a rainha dos humanos, assim como a formiga rainha é para seu formigueiro, acordando
de um sono criogênico após 15 anos. A mesma injetou o T-Veronica vírus em Steve Burnside.

20
MORTOS-VIVOS BIOGENÉTICOS
Os zumbis de Resident Evil são cadáveres, humanos ou animais, animados pelo T-vírus. O vírus estimula
energias residuais levando criaturas mortas a andar e lutar, reanimando o corpo em estado semelhante à vida,
passando então a ser movido pelo forte instinto de alimentação. Zumbis atacam qualquer criatura viva em seu
caminho. Felizmente, sua inteligência é rudimentar e seus movimentos, lentos e desajeitados.
Corpos mortos podem ser reanimados. Criaturas ainda vivas que sejam contaminadas começam a morrer
lentamente, vítimas das habilidades mutagênicas do vírus, e então se tornam zumbis.
Zumbis humanóides tipicamente atacam agarrando suas vítimas com as mãos, e então as mordendo,
enquanto animais atacam com seus ataques naturais. Embora a mordida de um zumbi humano não cause grande dano,
a vítima corre risco de ser contaminada pelo vírus. Zumbis não atacam outros mortos-vivos.
“Zumbi infectado” é um modelo adquirido que pode ser aplicado a qualquer criatura corpórea (daqui por
diante denominada “criatura-base”). Um zumbi tem todas as estatísticas de criatura-base, exceto as seguintes:

Nível de desafio: depende do tamanho do zumbi: Miúdo ou menor ¼, pequeno ½, médio 1, grande 4,
enorme 8, imenso 12, colossal 16.

Tipo: muda para morto-vivo.

Dados de Vida: a criatura perde quaisquer dados de vida de classe (mínimo 1 para humanóides). Os DVs
restantes são multiplicados por 2 e mudam para d12.

Deslocamento: diminui para 2/3 do original (para zumbis humanos, normalmente 6m). Se a criatura-base
pode voar, sua capacidade de manobra aérea como zumbi piora uma categoria.

Defesa: um zumbi recebe um bônus de armadura natural em sua Defesa, de acordo com o tamanho: miúdo
ou menor +0, pequeno +1, médio +2, grande +3, enorme +4, imenso +6, colossal +10.

Ataques: um zumbi conserva os ataques naturais de criatura-base, mas perde a habilidade de usar armas.
Caso não possua, o zumbi recebe um ataque de mordida, com o mesmo Bônus Base de Ataque da criatura-base.

Dano: armas naturais causam dano normal. O dano da mordida depende do tamanho: minúsculo 1, mínimo
1d2, miúdo 1d3, pequeno 1d4, médio 1d6, grande 1d8, enorme 2d6, imenso 2d8, colossal 4d6 (ou mordida da
criatura-base caso esta seja menor). A mordida de um zumbi é poderosa, recebendo o dobro do modificador de Força
da criatura-base.

Qualidades especiais: um zumbi perde quaisquer habilidades de classe que a criatura-base possua. Ele
ainda possui as seguintes qualidades especiais:

Morto-vivo: imune a veneno, sono, paralisia, atordoamento, doenças e efeitos de morte. Também ignora
efeitos mentais. Um morto-vivo é imune a dano por contusão, dano de habilidades, dreno de habilidades e morte por
dano maciço. Como não tem o valor de Constituição, o zumbi é imune a qualquer efeito que permite um teste de
Fortitude. Ao contrário de mortos-vivos de maldição, mortos-vivos biogenéticos não são imunes a sucessos decisivos.

Contaminação: zumbis biogenéticos podem contaminar suas vítimas com o T-vírus. Uma vítima que
tenha sofrido dano por mordida, deve ter sucesso em um teste de Fortitude (CD 10 + 1/2 DVs do zumbi) ou
será infectada. Criaturas infectadas perdem 5 PVs por hora e, chegando a 0 PVs, morrem e tornam-se
zumbis. A perda de PVs pode ser detida com uma aplicação de antivírus enquanto a vítima ainda
vive.

Resistência: zumbis possuem bônus de resistência iguais ao Lutador de nível igual aos
seus DVs.

Pontos de Ação: um zumbi não adquire ou acumula Pontos de Ação, ele também perde
quaisquer pontos de Ação que possua como criatura-base.

Reputação: um zumbi tem bônus de Reputação +0.

Habilidades: um zumbi recebe Força +2 e Destreza -2. Ele não tem valores de
Constituição e Inteligência, sua Sabedoria muda para 10, e seu Carisma para 1.

Perícias: um zumbi perde todas as Perícias que possuía como criatura-base.

Talentos: um zumbi perde todos os Talentos que possuía como criatura-base, e recebe o
talento Vitalidade.

21
Zumbi
Um Zumbi é o resultado direto de um ser
humano exposto ao T-vírus, seja por meio de
contágio direto ou exposição secundária. Zumbis são
comuns durante uma epidemia de T-vírus, devido à
alta concentração da população de seres humanos nas
zonas de contaminação.
Este exemplo usa como criatura-base um
personagem comum Perito de 1° nível, sendo este o
caso da maioria dos técnicos da Umbrella e cidadãos
de Raccoon City. Se desejar o mestre pode produzir
zumbis a partir de personagens mais poderosos, como
soldados, cientistas, oficiais, vagabundos ou outros
tipos.

Humano zumbi infectado: ND 1; Morto-


vivo (médio); DVs 2d12+3 (talento Vitalidade); PVs
16; Inic. -1; Desloc. 6m; Defesa 11 (-1 Des, +2
natural); Ataques: bônus base +0, Agarrar +1,
Mordida +1 (Dano 1d6+1 mais contaminação),
Vômito ácido -1 (Dano 1d6 mais contaminação);
Ataques especiais: Contaminação; Qualidades
especiais: Morto-vivo; Fort +0, Ref -1, Von +0; For
13 (+1), Des 8 (-1), Cons -, Int -, Sab 10, Car 1 (-5);
Perícias: Nenhuma; Talentos: Vitalidade; Pontos de
Ação: 0; Reputação: 0.
Apenas ação de ataque e movimento: um
zumbi tem reflexos muito lentos. Ao contrário de um
personagem normal, um zumbi pode fazer por rodada
apenas uma ação de ataque, ou movimento. Ele só
poderá se mover e atacar quando fizer uma investida.

TABELA 1: CARACTERÍSTICAS PARA ZUMBIS


Se desejar, o mestre pode acrescentar algumas características para zumbis, rolando 1d20 na seguinte tabela:

Valor Característica Atributo

1 Bem preservado Teste de Observar (CD DVs do zumbi) para reconhecê-lo como zumbi.
2 Dedos ósseos O zumbi recebe um bônus de +4 em testes de Agarrar.
3 Traquéia furada Silencioso, exige um teste de Ouvir (CD DVs do zumbi).
4 Dentes fortes O zumbi recebe um bônus de +2 de Dano na mordida.
5 Músculos preservados O zumbi recebe um bônus de +2 na Força.
6 Obeso O zumbi recebe um bônus de +2 na Defesa.
7 Faltando as mãos Ossos dos braços causam 1d4 pontos de dano automático cada.
8 Unhas grandes Em caso de um teste de Agarrar bem sucedido do zumbi, as unhas causam 2 pontos de
dano automático.
9 Aparência horrível Teste de Vontade (CD PVs do zumbi) para não se enojar por 1d4 rodadas.
10 Feridas abertas Teste de Fortitude da vítima exige +2 para resistir à contaminação.
11 Ossos expostos Dano automático ao atacar, mesmo dano da mordida.
12 Odor insuportável Teste de Fortitude (CD PVs do zumbi) para não se enojar por 1d6 rodadas.
13 Carbonizado O zumbi recebe um bônus de +4 na Defesa.
14 Em chamas Dano automático por fogo ao atacar.
15 Putrescente Teste de Fortitude (CD PVs do zumbi) para não se enojar por 1d6 rodadas.
16 Agressivo Ataca sempre uma vítima exclusiva a outros alvos.
17 Pernas quebradas Apenas se arrasta, deslocamento do zumbi é reduzido para 3m.
18 Carregando explosivos Risco de explosão em caso de ataque com arma de fogo.
19 2 características Role 1d20 para 2 características.
20 3 características Role 1d20 para 3 características.

22
Crimson Head
Os “V-ACT‟s” (possível sigla para “Viral Assays for Cells Transformation” ou “Teste Viral para
Transformação de Células”), vulgarmente chamados de Crimson Heads, são o resultado da mutação do T-vírus em
zumbis após terem sido mortos.
Um zumbi em estado avançado pode
reanimar-se depois de morto. Enquanto estiver
aparentemente morto, seus músculos são
reconstituídos em um processo que reestrutura o
corpo. Quando despertar desta hibernação, ele será
bem mais forte, ágil e agressivo. A única prevenção
contra este efeito é queimar ou decapitar os corpos.
Um Crimson Head é idêntico a um zumbi,
exceto pela pele avermelhada, devido à evacuação de
sangue pelos poros. Além de possuir garras grandes e
afiadas, os dentes do Crimson Head também são
reestruturados. A reanimação de um zumbi leva
1d4+1 minutos. (Crimson Head quer dizer “Cabeça
vermelha” ou “Chefe vermelho” em inglês)

Humano zumbi infectado: ND 2; Morto-


vivo (médio); DVs 2d12+6; PVs 26; Inic. +4;
Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 natural); Ataques: bônus
base +1, Agarrar +3, Mordida +3 (Dano 1d6+2 mais
contaminação), Garra x2 +3 (Dano 1d6+2 cada);
Ataques especiais: Contaminação; Qualidades
especiais: Morto-vivo; Fort +0, Ref -1, Von +0; For
14 (+2), Des 10, Cons -, Int -, Sab 10, Car 1 (-5);
Perícias: Nenhuma; Talentos: Ataques múltiplos,
Iniciativa aprimorada, Vitalidade x2; Pontos de
Ação: 0; Reputação: 0.

Cerberus
O Cerberus, também denominado como
código “MA-39”, são armas biológicas experimentais
produzidas pela Umbrella. O objetivo deste projeto
era ampliar a resistência e a ferocidade da espécie
base, mantendo a sua capacidade de seguir comandos
diretos.
Este exemplo usa como criatura-base um
cão Dobermann. Cães zumbis podem não ser criações
intencionais da Umbrella, e sim cães de guarda
comuns infectados com o T-vírus durante acidentes.
O resultado é uma criatura mais rápida, feroz e
agressiva que zumbis humanos.
Cerberus são encontrados em matilhas de
1d6+2 indivíduos, caçando nas vizinhanças dos
laboratórios de onde fugiram, ou deixados livres pela
própria Umbrella em áreas restritas, para repelir
intrusos, agindo agressivamente, em grande parte
devido à sua fome incontrolável.
Na mitologia grega, Cerberus é o cão de
guarda do Mundo dos mortos.

Cão zumbi infectado: ND 1; Morto-vivo


(médio); DVs 3d12; PVs 20; Inic. +6; Desloc. 12m;
Defesa 14 (+2 Des, +2 natural); Ataques: bônus base
+1, Agarrar +2, Mordida +2 (Dano 1d6+1 mais
contaminação); Ataques especiais: Contaminação;
Qualidades especiais: Morto-vivo, Visão na
penumbra; Fort +0, Ref -1, Von +0; For 13 (+1), Des
14 (+2), Cons -, Int -, Sab 10, Car 1 (-5); Perícias:
Observar +4, Ouvir +7; Talentos: Iniciativa
aprimorada; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

23
Corvo zumbi
Outra criação acidental, esses corvos
zumbis são perigosos, pois atacam em grandes
bandos e não temem criaturas maiores. Sua facilidade
em alcançar praticamente qualquer lugar faz deles
grandes vetores para a propagação do T-vírus.
Um corvo infectado irá atacar qualquer
criatura viva, e ao contrário de muitas criaturas o
vírus não tem efeito sobre o tamanho da ave. Os
instintos predatórios do animal aumentam
consideravelmente, passando a ser exclusivamente
carnívoro.
Curiosamente, os corvos não perdem as
habilidades que possuíam em vida, e mantém suas
graduações em perícias.

Corvo zumbi infectado: ND 1/2; Morto-


vivo (miúdo); DVs ½ d12; PVs 4; Inic. +2; Desloc.
3m, vôo 12m; Defesa 14 (+2 Des, +2 tamanho);
Ataques: bônus base +0, Agarrar -13, Bico +2 (Dano
1 mais contaminação); Ataques especiais:
Contaminação; Qualidades especiais: Morto-vivo,
Visão na penumbra; Fort +2, Ref -4, Von +2; For 1
(-5), Des 15 (+2), Cons -, Int -, Sab 10, Car 1 (-5);
Perícias: Observar +5, Ouvir +3; Talentos:
Acuidade com arma; Pontos de Ação: 0; Reputação:
0.

Serpente zumbi
Assim como os humanos, as serpentes
também se tornam mortos-vivos. Com a aparência de
um ofídio comum, mas com uma agressividade acima
do normal. Grupos destas criaturas podem oferecer
um risco real, além de manter sua habilidade natural
de envenenar.
Uma serpente zumbi, também conhecida
como “Adder” (“Víbora” em inglês), sente sua presa
através da detecção pelo calor do corpo, preferindo
permanecer em locais úmidos próximos de
abastecimento de água, habitando árvores ou
cavernas.

Serpente zumbi infectada: ND ½ ; Morto-


vivo (miúdo); DVs ½ d12+1; PVs 5; Inic. +7;
Desloc. 6m; Defesa 15 (+3 Des, +2 tamanho);
Ataques: bônus base +0, Agarrar -1, Mordida +3
(Dano 1d3 mais veneno); Ataques especiais:
Contaminação, Veneno; Qualidades especiais:
Morto-vivo, Réptil, Percepção às cegas; Fort +2, Ref
-4, Von +1; For 9 (-1), Des 17 (+3), Cons -, Int -, Sab
10, Car 1 (-5); Perícias: Equilíbrio +11, Escalar +11,
Esconder-se +15, Procurar +6, Natação +5; Talentos:
Acuidade com arma, Iniciativa aprimorada; Pontos
de Ação: 0; Reputação: 0.
Veneno: Inoculação através da mordida;
teste de resistência de Fortitude (CD 12); dano inicial
e secundário, 1d6 pontos de dano temporário na
Constituição.
Perícias: A Serpente zumbi recebe um bônus racial de +2 em testes de Esconder-se, que aumenta para +8
em ambientes aquáticos, como lagos, pântanos e rios.

24
Morcego zumbi
Um Morcego infectado terá a agressividade elevada e percepção do som praticamente inalterada. Como seu
instinto normal, um morcego zumbi prefere lugares escuros e úmidos, e em geral sempre se movendo em grupos com
comportamento hostil.
Os morcegos são um incômodo para suas
vítimas, pois são alvos difíceis e atacam em grupos,
sempre em ambientes escuros. Assim como os corvos
e serpentes, estes predadores noturnos não perdem as
habilidades que possuíam em vida, mas também
preservam as desvantagens, essas criaturas são
sensíveis e repelidas na presença da luz.

Morcego zumbi infectado: ND 1/2;


Morto-vivo (miúdo); DVs ½ d12+1; PVs 5; Inic. +2;
Desloc. Vôo 12m; Defesa 14 (+2 Des, +2 tamanho);
Ataques: bônus base +0, Agarrar -13, Mordida +2
(Dano 2 mais contaminação); Ataques especiais:
Contaminação; Qualidades especiais: Morto-vivo,
Sentido cego; Fort +2, Ref -4, Von +2; For 1 (-5),
Des 15 (+2), Cons -, Int -, Sab 10, Car 1 (-5);
Perícias: Esconder-se +4, Ouvir +16, Procurar +8;
Talentos: Acuidade com arma; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.
Sentido Cego: Os morcegos utilizam a eco-
localização para determinar a posição exata de
criaturas. Os oponentes terão camuflagem total contra
o morcego, a menos que ele realmente consiga
enxergá-los.

Eliminator
Babuínos foram alvos de testes durante pesquisas com o T-vírus. Essa criatura pode ser infectada
acidentalmente tornando-se um babuíno zumbi, denominado Eliminator (“eliminador” em inglês). Recebem esse
nome devido sua força, rapidez e agilidade, e por serem tão eficazes quanto os cães de guarda, quando se trata de
repelir intrusos. Geralmente atacam em grupos, tornando uma fuga difícil.
Fisicamente, o tecido muscular desses
macacos se fortaleceu, concedendo aumento da
agilidade e resistência. Assim como o zumbi, a fome
leva o Eliminator a atacar toda e qualquer vítima que
encontrar, usando o seu poder de salto e velocidade
incrível para lançar um ataque feroz sobre sua presa.
Os babuínos são macacos poderosos e
agressivos, adaptados à vida no solo.

Babuíno zumbi infectado: ND 3; Morto-


vivo (médio); DVs 3d12+4; PVs 23; Inic. +7;
Desloc. 12m, escalar 9m; Defesa 15 (+3 Des, +2
natural); Ataques: bônus base +2, Agarrar +5,
Mordida +5 (Dano 1d6+3 mais contaminação), Garra
x2 +5 (Dano 1d6+3 cada); Ataques especiais:
Contaminação; Qualidades especiais: Morto-vivo,
Visão na penumbra, Faro; Fort +0, Ref -1, Von +1;
For 16 (+3), Des 16 (+3), Cons -, Int -, Sab 12 (+1),
Car 1 (-5); Perícias: Escalar +10, Observar +5, Ouvir
+5, Saltar +6; Talentos: Ataques múltiplos, Iniciativa
aprimorada, Prontidão, Vitalidade; Pontos de Ação:
0; Reputação: 0.
Perícias: O Eliminator recebe um bônus
racial de +8 em testes de Escalar e sempre pode
„escolher 10‟ nos testes desta perícia, mesmo se
estiver com pressa ou sob ameaça.

25
Zumbi armado
Essa é uma versão rara e mais poderosa do
zumbi comum. O zumbi armado é mais perigoso,
devido sua capacidade mínima, porém suficiente,
para usar armas simples, normalmente porretes ou
barras de metal.
Zumbis armados são idênticos a zumbis
comuns, exceto pela habilidade de atacar com armas
e mordidas. Essas criaturas foram registradas pela
primeira vez como passageiros contaminados a bordo
do cruzeiro de luxo SS Starlight, na qual a Umbrella
usava o casco secretamente como meio de transporte.

Humano zumbi infectado: ND 1; Morto-


vivo (médio); DVs 2d12+3 (talento Vitalidade); PVs
16; Inic. -1; Desloc. 6m; Defesa 11 (-1 Des, +2
natural); Ataques: bônus base +0, Agarrar +3, Bastão
de metal +3 (Dano 1d6+3) ou Porrete +3 (Dano
1d8+3), Mordida +3 (Dano 1d6+3 mais
contaminação), Vômito ácido -1 (Dano 1d6 mais
contaminação); Ataques especiais: Contaminação;
Qualidades especiais: Morto-vivo; Fort +0, Ref -1,
Von +0; For 16 (+3), Des 8 (-1), Cons -, Int -, Sab 11,
Car 1 (-5); Perícias: Nenhuma; Talentos: Vitalidade,
Usar armas simples; Pontos de Ação: 0; Reputação:
0.

Hornbill
Um Hornbill (“Búcero” em inglês) é uma ave com bico grande e forte, originária do sudeste da Ásia, que
foi contaminada acidentalmente pelo T-vírus.
Os Hornbills residentes do Zoológico de Raccoon City foram atrações populares antes de se tornarem
vítimas do T-vírus e se transformarem em zumbis. Sua dieta de costume com frutos mudou para carnívora e os
bandos começaram a comer pedaços de carne. Permanecendo criaturas territoriais, os Hornbills continuaram
próximos de suas gaiolas, dentro dos limites do zoológico, voando a procura de qualquer alimento.
Apesar da infecção, o Hornbill manteve seu
instinto natural para residir em grandes bandos.
Usando este fator, um Hornbill irá atacar usando o
bico, com uma arremetida rápida do alto para sua
presa. Este foi um método eficiente para o bando,
com inúmeras aves fazendo pequenos ataques
selecionados antes de matarem sua presa. Esta tática
mostrou-se altamente eficaz, assim os Hornbills
foram capazes de derrubar presas de qualquer
tamanho.

Búcero zumbi infectado: ND 1/2; Morto-


vivo (pequeno); DVs 1d12; PVs 6; Inic. +2; Desloc.
Vôo 12m; Defesa 13 (+2 Des, +1 tamanho);
Ataques: bônus base +0, Agarrar -13, Bico +3 (Dano
1d8 mais contaminação); Ataques especiais:
Contaminação; Qualidades especiais: Morto-vivo,
Visão na penumbra; Fort +2, Ref -4, Von +2; For 1
(-5), Des 15 (+2), Cons -, Int -, Sab 10, Car 1 (-5);
Perícias: Observar +12, Ouvir +3; Talentos:
Acuidade com arma, Foco em arma (Bico); Pontos
de Ação: 0; Reputação: 0.

26
Crocodilo zumbi (Gnaw)
Também conhecido como “Gnaw” Perícias: O Crocodilo zumbi recebe um
(“Roedor”, “Mordedor” ou “Atormentador” em bônus racial de +2 em testes de Esconder-se, que
inglês), um crocodilo contaminado acidentalmente aumenta para +8 em ambientes aquáticos, como lagos
com o T-vírus também se torna morto-vivo. Essas e rios.
criaturas preservam sua aparência de crocodilo
comum e suas habilidades naturais, atacando dentro
ou fora da água. Crocodilos zumbis se escondem bem
dentro da água, onde geralmente atacam
mortalmente, aguardando pacientemente uma
emboscada.
Crocodilos zumbis são extremamente ágeis
e capazes de saltar alto da água. Normalmente são
nadadores muito eficientes.

Crocodilo zumbi infectado: ND 6; Morto-


vivo (médio); DVs 10d12+15; PVs 77; Inic. +1;
Desloc. 6m, natação 9m; Defesa 17 (+1 Des, +6
natural); Ataques: bônus base +6, Agarrar +12,
Mordida +13 (Dano 2d8+6 mais contaminação);
Ataques especiais: Agarrar aprimorado,
Contaminação; Qualidades especiais: Morto-vivo,
Réptil, Visão na penumbra; Fort +6, Ref +4, Von +2;
For 23 (+6), Des 12 (+1), Cons -, Int -, Sab 12 (+1),
Car 1 (-5); Perícias: Esconder-se +7, Natação +12,
Observar +4, Ouvir +4, Saltar +8; Talentos: Ataque
poderoso, Prontidão, Foco em arma (Mordida),
Vitalidade; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar aprimorado: Para utilizar esta
habilidade, o Crocodilo zumbi precisa atingir um alvo
com sua mordida. Ele poderá iniciar a manobra
Agarrar como uma ação livre, que não provoca
ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no
teste de Agarrar, ele prende a vítima e causa dano
automático de 2d10+6.

Hiena zumbi
As hienas zumbis são criaturas Perícias: A Hiena zumbi recebe um bônus
extremamente perigosas, pois atacam em numerosos racial de +4 em testes de Esconder-se em áreas de
grupos, capazes de matar e devorar suas vítimas em grama alta ou relva espessa.
poucos minutos. As hienas são infames por
produzirem sons irritantes, semelhantes a
gargalhadas. Esses animais carniceiros possuem
grande astúcia e excelente visão noturna.
Assim como os cães, as hienas por serem
criaturas com maior resistência que humanos, não
sofrem tantas sequelas com a ação do T-vírus, e
mantém suas habilidades de criatura-base.

Hiena zumbi infectada: ND 1; Morto-vivo


(médio); DVs 3d12+3; PVs 22; Inic. +6; Desloc.
12m; Defesa 14 (+2 Des, +2 natural); Ataques:
bônus base +1, Agarrar +1, Mordida +3 (Dano 1d6+2
mais contaminação); Ataques especiais:
Contaminação; Qualidades especiais: Morto-vivo,
Visão na penumbra, Visão no escuro 20m, Faro; Fort
+0, Ref -1, Von +1; For 14 (+2), Des 15 (+2), Cons -,
Int -, Sab 13 (+1), Car 1 (-5); Perícias: Esconder-se
+3, Observar +4, Ouvir +6, Saltar +5; Talentos:
Iniciativa aprimorada, Prontidão; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.

27
Leoa zumbi (Feral)
Rápida, forte e tão perigosa como a
criatura-base, mas com fome insaciável. Assim pode
ser definida uma Leoa zumbi, criada acidentalmente Perícias: A Leoa zumbi recebe um bônus
pelos efeitos do T-vírus a partir de leoas de zoológico racial de +4 em testes de Esconder-se e Furtividade,
ou lugares semelhantes. Seu ataque com garras é forte que aumenta para +8 em áreas de grama alta e
e sua mordida é uma arma mortal. matagal.
Leoas são predadoras pacientes, mas
capazes de abater presas maiores. Normalmente
caçam em grupos. O T-vírus aumentou o instinto
natural, agressividade e capacidade de caça das leoas.
(Feral quer dizer “Selvagem” em inglês)
Em Raccoon City, as leoas ferozes Silfy,
Angela e Jennifer foram atrações do jardim zoológico
de Raccoon City.

Leoa zumbi infectada: ND 5; Morto-vivo


(grande); DVs 5d12+10; PVs 35; Inic. +7; Desloc.
12m; Defesa 15 (-1 tamanho, +3 Des, +3 natural);
Ataques: bônus base +3, Agarrar +8, Mordida +8
(Dano 1d8+5 mais contaminação), Garras x2 +9
(Dano 1d6+5 cada); Ataques especiais:
Contaminação; Qualidades especiais: Morto-vivo,
Visão na penumbra, Faro; Fort +6, Ref +7, Von +2;
For 21 (+5), Des 17 (+3), Cons -, Int -, Sab 12 (+1),
Car 1 (-5); Perícias: Escalar +4, Esconder-se +3,
Furtividade +11, Observar +5, Ouvir +5, Saltar +6;
Talentos: Corrida, Prontidão, Foco em arma
(Garras), Iniciativa aprimorada, Vitalidade; Pontos
de Ação: 0; Reputação: 0.

Leão zumbi (Stalker)


Como as Leoas, o Leão zumbi também é
difícil de ser abatido, mas um pouco maior e não tão
rápido. Um Leão zumbi é uma criatura muito forte e
com insaciável vontade de se alimentar, normalmente
atacando sozinho. (Stalker quer dizer “perseguidor”
ou “caçador à espreita” em inglês)
Em Raccoon City, o Stalker feroz foi
originalmente Max, uma das principais atrações do
jardim zoológico de Raccoon City.

Leão zumbi infectado: ND 7; Morto-vivo


(médio); DVs 5d12+20; PVs 56; Inic. +6; Desloc.
12m; Defesa 14 (-1 tamanho, +2 Des, +3 natural);
Ataques: bônus base +4, Agarrar +9, Mordida +9
(Dano 1d8+5 mais contaminação), Garras x2 +10
(Dano 1d6+5 cada); Ataques especiais:
Contaminação; Qualidades especiais: Morto-vivo,
Visão na penumbra, Faro; Fort +6, Ref +7, Von +2;
For 21 (+5), Des 15 (+2), Cons -, Int -, Sab 12 (+1),
Car 1 (-5); Perícias: Escalar +2, Esconder-se +3,
Furtividade +11, Observar +5, Ouvir +5, Saltar +11;
Talentos: Corrida, Prontidão, Foco em arma
(Garras), Iniciativa aprimorada, Vitalidade; Pontos
de Ação: 0; Reputação: 0.
Perícias: O Leão zumbi recebe um bônus
racial de +4 em testes de Esconder-se e Furtividade,
que aumenta para +8 em áreas de grama alta e
matagal.

28
Rato zumbi
Essas pequenas criaturas são os maiores
responsáveis pela propagação generalizada do T-vírus
em Raccoon City. Centenas desses ratos podem ser
contaminadas, e então irão carregar o vírus por todo
um ambiente, iniciando assim uma epidemia. Grupos
dessas criaturas podem representar grande perigo.

Rato zumbi infectado: ND 1/3; Morto-


vivo (miúdo); DVs ½ d12; PVs 4; Inic. +7; Desloc.
6m; Defesa 15 (+3 Des, +2 tamanho); Ataques:
bônus base +0, Agarrar -12, Mordida +3 (Dano 1d3
mais contaminação); Ataques especiais:
Contaminação; Qualidades especiais: Morto-vivo,
Visão na penumbra, Visão no escuro 20m, Faro; Fort
+2, Ref +4, Von +1; For 2 (-4), Des 17 (+3), Cons -,
Int -, Sab 12 (+1), Car 1 (-5); Perícias: Equilíbrio
+10, Escalar +12, Esconder-se +14, Furtividade +10,
Ouvir +11; Talentos: Acuidade com arma, Iniciativa
aprimorada, Prontidão; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.

Elefante zumbi (Titan)


Essa criatura enorme usa como base um
elefante comum. Porém, ao ser contaminado pelo T-
vírus, seus chifres ficam repletos de pontas afiadas
que parecem espinhos. Por ter grande tamanho e
peso, usa seu corpo para atacar com imensa fúria. Um
Elefante zumbi é encontrado normalmente em
zoológicos ou lugares semelhantes, ou a critério do
mestre.
Durante a catástrofe em Raccoon City, um
elefante do zoológico local se tornou um morto-vivo,
este grande problema era chamado de “Titan”.
Titan foi originalmente Oscar, um elefante
africano, e a principal atração do zoológico de
Raccoon City, antes de sucumbir aos efeitos do vírus.
Após a infecção, o elefante foi documentado como
sendo excessivamente excitado durante a
alimentação, chegando a quebrar uma parte de sua
gaiola. Oscar logo começou a apresentar deterioração
física, e logo se tornou extremamente enfurecido.
Apesar da mudança no comportamento, o elefante
recuperou suas lembranças de ter sido indicado para
reagir à música do desfile do zoológico de Raccoon
City.

Elefante zumbi infectado: ND 13; Morto-


vivo (enorme); DVs 11d12+55; PVs 124; Inic. +0;
Desloc. 12m; Defesa 18 (-2 tamanho, +10 natural);
Ataques: bônus base +8, Agarrar +18, Pancada +18
(Dano 2d6+10), Presas +18 (Dano 2d8+15), Pisada
x2 +18 (Dano 2d6+8 cada); Ataques especiais:
Atropelar 2d8+15, Contaminação; Qualidades
especiais: Morto-vivo, Visão na penumbra, Faro;
Fort +12, Ref +0, Von +6; For 30 (+10), Des 10,
Cons -, Int -, Sab 13 (+1), Car 1 (-5); Perícias: Ouvir
+12, Observar +10; Talentos: Ataque poderoso,
Prontidão, Tolerância, Atropelar aprimorado,
Vontade de ferro, Limite de dano massivo
aprimorado x2, Vitalidade x2; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.
Atropelar: Teste de resistência de Reflexos
(CD 25) para reduzir o dano à metade.

29
INSETOS E VERMES INFECTADOS
O T-vírus age de forma diferente em insetos e outros invertebrados, talvez devido ao fato desses animais
antigos se manterem geneticamente estáveis por milênios. Conforme descobriram os pesquisadores quando aranhas e
mariposas foram expostas; estas criaturas sofreram mutação, ficaram muito maiores e agressivas. A Umbrella tenta
eliminar estas pestes quando surgem, pois não podem ser controladas e nem utilizadas como armas biológicas.
Insetos mutantes não recebem o modelo “zumbi infectado”, mas tem a mesma capacidade de contaminar
suas vítimas.

Mariposa gigante
Uma versão monstruosa da mariposa comum, com quase 2m de diâmetro. Ataca qualquer criatura viva para
devorá-la ou depositar nela seus ovos. A mariposa gigante é considerada um produto com defeito, sem uso prático
como arma biológica.

Mariposa infectada grande: ND 3; Inseto


(grande); DVs 5d8+13 (talento Vitalidade); PVs 35;
Inic. +1; Desloc. 6m, vôo 9m; Defesa 12 (+1 Des, -1
tamanho, +2 natural); Ataques: bônus base +3,
Agarrar +11, Mordida +6 (Dano 2d4+4 mais veneno);
Ataques especiais: Contaminação, Veneno,
Implantar ovos; Qualidades especiais: Inseto,
Percepção às cegas, Faro; Fort +6, Ref +2, Von +2;
For 18 (+4), Des 12 (+1), Cons 14 (+2), Int -, Sab 10,
Car 6 (-2); Perícias: Observar +9, Sobrevivência +1;
Talentos: Vitalidade; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.
Veneno: A mordida da mariposa gigante,
além de carregar o T-vírus, injeta um veneno
paralisante na vítima. Inoculação através da mordida;
teste de resistência de Fortitude (CD 14); dano inicial,
paralisia por 1d6 rodadas; dano secundário, paralisia
por 1d6 minutos.
Implantar ovos: A mariposa gigante só faz
este ataque contra vítimas indefesas, normalmente
paralisadas por seu veneno. Ela coloca na vítima
1d6+3 ovos, de onde eclodem larvas em 1d6+3
minutos. Cada larva causa 1d4 pontos de dano ao
nascer, e também exige da vítima um teste de
Fortitude (CD 20) para não ficar enojado durante uma
rodada. Após nascerem as larvas têm comportamento
agressivo.

Baby Moth
As crias de uma mariposa gigante são quase Ácido: O Baby Moth é capaz de cuspir
inofensivas, por serem criaturas pequenas e lentas, ácido a até 3m, exigindo um teste de Reflexos (CD
quase não se locomovem. Porém várias dessas larvas 12) de qualquer indivíduo dentro deste alcance.
podem nascer de ovos já no corpo de uma vítima, ou Qualquer vítima tocada pelo ácido sofre 2d4 pontos
se desprenderem de tetos ou paredes para se jogarem de dano.
em cima de sua presa.

Larva de mariposa infectada: ND 1/3;


Inseto (miúdo); DVs ½ d8; PVs 2; Inic. -1; Desloc.
3m; Defesa 11 (-1 Des, +2 tamanho); Ataques:
bônus base +0, Agarrar +1, Mordida +1 (Dano 1 mais
contaminação); Ataques especiais: Contaminação,
Ácido; Qualidades especiais: Inseto, Percepção às
cegas, Faro; Fort +1, Ref -1, Von +0; For 12 (+1),
Des 8 (-1), Cons 12 (+1), Int -, Sab 10, Car 6 (-2);
Perícias: Escalar +6; Talentos: Nenhum; Pontos de
Ação: 0; Reputação: 0.

30
Mariposa infectada
Essa é uma espécie diferente da mariposa gigante vista anteriormente. A mariposa infectada é uma espécie
que foi armazenada na base da Umbrella na Antártica, para uso em experimentos.
Uma mariposa é um inseto noturno que possui quatro asas membranosas recobertas de escamas. Ao
contrário da mariposa gigante comum, as asas da mariposa infectada cresceram na proporção ideal ao seu corpo,
permitindo que a criatura utilize-as para buscar presas com grande manobrabilidade. Essa criatura é capaz de lançar
um pó de fósforo que pode envenenar e matar uma vítima por inalação. Ela também pode desovar em outras criaturas.

Mariposa infectada: ND 2; Inseto (pequeno); DVs 2d8+7; PVs 15; Inic. +3; Desloc. 6m, vôo 12m; Defesa
14 (+3 Des, +1 tamanho); Ataques: bônus base +3, Agarrar +3, Mordida +6 (Dano 2d4 mais veneno); Ataques
especiais: Contaminação, Veneno, Implantar ovos; Qualidades especiais: Inseto, Percepção às cegas, Faro; Fort +6,
Ref +4, Von +2; For 11, Des 16 (+3), Cons 14 (+2), Int -, Sab 10, Car 6 (-2); Perícias: Observar +9, Sobrevivência
+1; Talentos: Acuidade com arma; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Veneno: A mariposa infectada é capaz de
cuspir seu veneno a até 6m (bônus de +6 em Ataque
de toque à distância); Inoculação através da mordida
ou inalação; teste de resistência de Fortitude (CD 14);
dano inicial e secundário, 1d4 pontos de dano
temporário na Constituição.
Implantar ovos: A mariposa infectada
pode depositar ovos em sua vítima, com um teste de
agarrar bem sucedido; ela coloca na vítima 1d6+3
ovos, de onde eclodem larvas em 1d6+3 minutos.
Cada larva causa 1d4 pontos de dano ao nascer, e
também exige da vítima um teste de Fortitude (CD
20) para não ficar enojado durante uma rodada. Após
nascerem as larvas têm comportamento agressivo.

Parasita
As larvas resultantes da desova de uma
mariposa infectada são simplesmente chamadas de
“parasitas”, devido seu comportamento de natureza
parasitária. Após nascidas, em fase imatura, mas com
vida independente, essas criaturas usam a vítima na
qual elas foram colocadas como uma fonte de
alimentação imediata.
O nome “parasita” é dado às criaturas que
nascem ou crescem à custa de corpos alheios.

Larva de mariposa infectada: ND 1/3;


Inseto (miúdo); DVs ½ d8; PVs 2; Inic. +0; Desloc.
3m; Defesa 12 (+2 tamanho); Ataques: bônus base
+0, Agarrar +0, Mordida +1 (Dano 1 mais
contaminação), Garra x2 +1 (Dano 1d3 cada);
Ataques especiais: Contaminação, Veneno;
Qualidades especiais: Inseto, Percepção às cegas,
Faro; Fort +1, Ref +0, Von +0; For 10, Des 12 (+1),
Cons 12 (+1), Int -, Sab 10, Car 6 (-2); Perícias:
Escalar +7; Talentos: Acuidade com arma; Pontos
de Ação: 0; Reputação: 0.
Veneno: Inoculação através da mordida;
teste de resistência de Fortitude (CD 10); dano inicial
e secundário, 1d4 pontos de dano temporário na
Constituição.

31
Aranha gigante (Web Spinner)
Alterada pelo T-vírus, essa versão gigante
da tarântula comum é ainda mais agressiva que o
animal normal. Além de espalhar o T-vírus, possui
um veneno poderoso.
A Web Spinner mostrou um grande
potencial como B.O.W. devido à sua mobilidade
natural de aranha, sendo capaz de escalar paredes e
tetos com facilidade e atacando com seu veneno.
Entretanto, a falta de inteligência e a incapacidade de
seguir ordens a tornou quase inútil como arma
biológica. (Web Spinner é “Fiandeira de teia” em
inglês)

Aranha monstruosa média: ND 2; Inseto


(médio); DVs 3d8+1; PVs 16; Inic. +3; Desloc. 9m,
escalar 6m; Defesa 14 (+3 Des, +1 natural); Ataques:
bônus base +1, Agarrar +1, Mordida +4 (Dano 1d6
mais veneno); Ataques especiais: Contaminação,
Veneno; Qualidades especiais: Inseto, Visão no
escuro 20m, Resistente a dano massivo, Escalar
paredes; Fort +4, Ref +3, Von +0; For 11, Des 17
(+3), Cons 12 (+1), Int -, Sab 10, Car 2 (-4); Perícias:
Escalar +13, Esconder-se +9, Furtividade +9,
Observar +12, Saltar +6; Talentos: Acuidade com
arma; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Escalar paredes: Uma aranha gigante pode
escalar qualquer superfície, incluindo paredes e tetos
lisos, com seu deslocamento normal, podendo até
mesmo correr e fazer investidas.
Veneno: A Aranha gigante é capaz de
cuspir seu veneno a até 6m (bônus de +4 em Ataque
de toque à distância); Inoculação através da mordida
ou contato; teste de resistência de Fortitude (CD 12);
dano inicial e secundário, 1d4 pontos de dano
temporário na Força.

Baby Spider
Com a aparência de um aracnídeo comum,
várias dessas aranhas gigantes filhotes saem do corpo
de uma aranha gigante, após ter sido morta. Em geral,
uma única criatura é muito fraca para oferecer risco,
por isso, após nascerem, atacam em grandes grupos.

Aranha monstruosa miúda: ND 1/3;


Inseto (miúdo); DVs ½ d8; PVs 1; Inic. +3; Desloc.
6m, escalar 6m; Defesa 15 (+3 Des, +2 tamanho);
Ataques: bônus base +0, Agarrar -13, Mordida +3
(Dano 1 mais veneno); Ataques especiais:
Contaminação, Veneno; Qualidades especiais:
Inseto, Visão no escuro 20m; Fort +1, Ref +3, Von
+0; For 1 (-5), Des 17 (+3), Cons 10, Int -, Sab 10,
Car 2 (-4); Perícias: Escalar +12, Esconder-se +9,
Furtividade +9, Observar +12, Saltar +5; Talentos:
Acuidade com arma; Pontos de Ação: 0; Reputação:
0.
Veneno: Inoculação através da mordida;
teste de resistência de Fortitude (CD 10); dano inicial
e secundário, 1d4 pontos de dano temporário na
Força.

32
Abelha gigante
Uma colmeia infectada pelo T-vírus chega a
ficar dez vezes maior que o normal, bem como seus
habitantes. Uma abelha gigante continua a defender
sua colônia ao ser ameaçada, e seu veneno natural é
aprimorado pelo T-vírus.
Enxames de abelhas gigantes podem ser
mortais mesmo para os não-alérgicos. Seus ferrões
venenosos deixam um risco até para os sobreviventes
de um ataque.

Abelha infectada: ND 1/2; Inseto (miúdo);


DVs 1d8; PVs 4; Inic. +3; Desloc. 3m, vôo 9m;
Defesa 15 (+3 Des, +2 tamanho); Ataques: bônus
base +1, Agarrar -13, Ferrão +4 (Dano 2 mais
veneno); Ataques especiais: Contaminação, Veneno;
Qualidades especiais: Inseto, Visão no escuro 20m,
Faro; Fort +0, Ref +3, Von +0; For 1 (-5), Des 16
(+3), Cons 10, Int -, Sab 10, Car 2 (-4); Perícias:
Observar +5, Sobrevivência +1; Talentos: Acuidade
com arma; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Veneno: Inoculação através do ferrão; teste
de resistência de Fortitude (CD 12); dano inicial e
secundário, 1d4 pontos de dano temporário na
Constituição.
Perícias: As Abelhas gigantes recebem um bônus racial de +8 em testes de Observar. Elas também
adquirem +4 de bônus racial nos testes de Sobrevivência para se orientar.

Vespa gigante
Uma vespa dobra de tamanho devido aos efeitos do T-vírus, porém ainda é muito pequena para representar
algum risco individualmente.
Normalmente vespas gigantes surgem em grandes grupos, demonstrando possuir grande atração por pólen
de plantas. Enxames desses insetos são perigosos, devido à habilidade de envenenar suas vítimas.

Vespa infectada: ND 1/3; Inseto (miúdo);


DVs ½ d8; PVs 3; Inic. +4; Desloc. 3m, vôo 12m;
Defesa 16 (+2 tamanho, +4 Des); Ataques: bônus
base +0, Agarrar -13, Ferrão +3 (Dano 1 mais
veneno); Ataques especiais: Contaminação, Veneno;
Qualidades especiais: Inseto, Visão no escuro 20m,
Faro; Fort +0, Ref +8, Von +0; For 1 (-5), Des 19
(+4), Cons 8 (-1), Int -, Sab 10, Car 2 (-4); Perícias:
Observar +9, Sobrevivência +1; Talentos: Acuidade
com arma; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Veneno: Inoculação através do ferrão; teste
de resistência de Fortitude (CD 12). Dano inicial e
secundário, 1d4 pontos de dano temporário na
Constituição.
Perícias: As Vespas gigantes recebem um
bônus racial de +8 em testes de Observar. Elas
também adquirem +4 de bônus racial nos testes de
Sobrevivência para se orientar.

33
Halbert
Halbert (nome alternativo para “Alabarda”, uma arma longa de duas mãos, usada nos séculos 14 e 15) é
uma BOW abelha-base, desenvolvida pela Umbrella Corporation. No entanto, após examinarem os resultados,
Halbert foi considerado um fracasso e enviado para a Unidade de Disposição de Resíduos no Atlântico.
Devido à deficiência de supervisão da instalação, os Halberts foram capazes de sobreviver e produzir uma
colônia com uma rainha. As Halberts manteram seus ferrões venenosos como principal método de ataque.

Abelha infectada: ND 1/3; Aberração


(miúda); DVs 1d8; PVs 3; Inic. +3; Desloc. 3m, vôo
12m; Defesa 15 (+3 Des, +2 tamanho); Ataques:
bônus base +1, Agarrar -13, Ferrão +4 (Dano 2 mais
veneno); Ataques especiais: Contaminação, Veneno;
Qualidades especiais: Inseto, Visão no escuro 20m,
Faro; Fort +0, Ref +3, Von +0; For 1 (-5), Des 16
(+3), Cons 10, Int -, Sab 10, Car 2 (-4); Perícias:
Observar +5, Sobrevivência +1; Talentos: Acuidade
com arma; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Veneno: Inoculação através do ferrão; teste
de resistência de Fortitude (CD 12); dano inicial e
secundário, 1d4 pontos de dano temporário na
Constituição.

Halbert Queen
A Halbert Queen é a rainha de uma colônia de Halberts. Os efeitos do T-vírus na maioria dos insetos
permitem o aumento considerável do tamanho, assim a Halbert Queen se torna maior que um humano adulto. (Queen
quer dizer “rainha” em inglês)
A abelha rainha é naturalmente muito maior que suas crias, porém lenta e vulnerável, por isso as Halberts
irão defender sua rainha vigorosamente, protegendo-a com suas vidas, e atacando invasores como defesa territorial.

Abelha monstruosa grande: ND 6; Aberração (grande); DVs 8d8+13; PVs 49; Inic. +0; Desloc. 3m;
Defesa 14 (-1 tamanho, +5 natural); Ataques: bônus base +2, Agarrar +4, Ferrão +4 (Dano 1d4+2 mais veneno);
Ataques especiais: Contaminação, Veneno, Desovar; Qualidades especiais: Inseto, Visão no escuro 20m, Faro; Fort
+3, Ref +3, Von +0; For 14 (+2), Des 10, Cons 12 (+1), Int -, Sab 10, Car 2 (-4); Perícias: Observar +5,
Sobrevivência +1; Talentos: Vitalidade; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Veneno: Inoculação através do ferrão; teste de resistência de Fortitude (CD 20); dano inicial e secundário,
2d4 pontos de dano temporário na Constituição.
Desovar: Uma Halbert Queen pode desovar 1d6+2 Halberts a cada 1d4 rodadas.

34
Megabite
Megabite é uma pulga que teve seu agarrado ou atingido com uma arma. Para removê-lo
tamanho multiplicado pelos efeitos do T-vírus. São através da manobra Agarrar, o oponente deve obter
encontrados em grandes grupos, principalmente em sucesso em um teste resistido de Agarrar.
ambientes subterrâneos. Drenar Sangue: O Megabite drena sangue
Um Megabite é criado através da infecção através da mordida, caso consiga permanecer em
secundária após alimentar-se de um organismo contato com o corpo da vítima; além do dano
infectado. Essa criatura tenta sugar o sangue de suas automático da mordida, a vítima sofre 1 ponto de
vítimas, e após se alimentar, tende a dobrar seu dano na Constituição por rodada agarrada, até o total
tamanho, transformando-se em um Megabite de 6 pontos, na qual a criatura larga a vítima para
aumentado. digerir a refeição. Após usar essa habilidade, usando
Durante a catástrofe em Raccoon City, em uma ação de rodada completa, o Megabite pode
setembro de 1998, Megabites foram encontrados dobrar de tamanho, tornando-se um Megabite
habitando túneis do sistema de metrô. aumentado.

Pulga infectada: ND 2; Inseto (pequeno);


DVs 2d8; PVs 10; Inic. +2; Desloc. 9m; Defesa 14
(+1 tamanho, +2 Des, +1 natural); Ataques: bônus
base +1, Agarrar +2, Mordida +3 (Dano 1d4+1 mais
contaminação); Ataques especiais: Contaminação,
Adesão, Drenar sangue; Qualidades especiais:
Inseto, Visão no escuro, Faro; Fort +1, Ref +1, Von
+0; For 12 (+1), Des 14 (+2), Cons 12 (+1), Int -, Sab
10, Car 2 (-4); Perícias: Escalar +6, Esconder-se +6,
Saltar +10; Talentos: Acuidade com arma; Pontos de
Ação: 0; Reputação: 0.
Adesão: Para utilizar essa habilidade, o
Megabite precisa atingir um alvo com sua mordida.
Ele poderá se aderir ao corpo da vítima. Um
Megabite nessa situação perde seu bônus de Destreza
na Defesa. Entretanto, ele estará preso com extrema
firmeza. Um Megabite preso a uma vítima pode ser

Megabite aumentado
Após se alimentar de sangue, usando uma
ação de rodada completa, um Megabite pode dobrar
de tamanho, tornando-se uma criatura mais forte e
perigosa, com impressionante habilidade para saltar.
Megabites aumentados passam a atacar com
garras e saltos rolantes.

Pulga monstruosa média: ND 5; Inseto


(médio); DVs 7d8+10; PVs 41; Inic. +0; Desloc. 9m;
Defesa 14 (+4 natural); Ataques: bônus base +5,
Agarrar +8, Mordida +8 (Dano 1d6+3 mais
contaminação), Garra x2 +8 (Dano 1d8+3 cada);
Ataques especiais: Atropelar 1d8+3, Contaminação;
Qualidades especiais: Inseto, Visão no escuro, Faro,
Resistente a dano massivo; Fort +5, Ref +0, Von +0;
For 17 (+3), Des 10, Cons 14 (+2), Int -, Sab 10, Car
2 (-4); Perícias: Esconder-se +6, Saltar +10;
Talentos: Ataques múltiplos, Atropelar aprimorado;
Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Atropelar: Teste de resistência de Reflexos
(CD 20) para reduzir o dano à metade.

35
Megabite venenoso
Essa é uma versão mais poderosa do Megabite, que é capaz de injetar veneno através da mordida. Um
Megabite venenoso é muito semelhante à versão comum, exceto pela coloração roxa azulada.
O Megabite venenoso também possui a habilidade de dobrar seu tamanho após se alimentar,
transformando-se em um Megabite aumentado, porém perdendo a habilidade de envenenar.

Pulga infectada: ND 2; Inseto (pequeno); DVs 2d8; PVs 12; Inic. +2; Desloc. 9m; Defesa 14 (+1
tamanho, +2 Des, +1 natural); Ataques: bônus base +1, Agarrar +2, Mordida +3 (Dano 1d6+1 mais veneno);
Ataques especiais: Contaminação, Adesão, Drenar sangue, Veneno; Qualidades especiais: Inseto, Visão no escuro,
Faro; Fort +1, Ref +1, Von +0; For 12 (+1), Des 14 (+2), Cons 12 (+1), Int -, Sab 10, Car 2 (-4); Perícias: Escalar
+6, Esconder-se +6, Saltar +10; Talentos: Acuidade com arma; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Adesão: Para utilizar essa habilidade, o Megabite venenoso precisa atingir um alvo com sua mordida. Ele
poderá se aderir ao corpo da vítima. Um Megabite venenoso nessa situação perde seu bônus de Destreza na Defesa.
Entretanto, ele estará preso com extrema firmeza. Um Megabite venenoso preso a uma vítima pode ser agarrado ou
atingido com uma arma. Para removê-lo através da manobra Agarrar, o oponente deve obter sucesso em um teste
resistido de Agarrar.
Drenar Sangue: O Megabite venenoso
drena sangue através da mordida, caso consiga
permanecer em contato com o corpo da vítima; além
do dano automático da mordida, a vítima sofre 1
ponto de dano na Constituição por rodada agarrada,
até o total de 6 pontos, na qual a criatura larga a
vítima para digerir a refeição. Após usar essa
habilidade, usando uma ação de rodada completa, o
Megabite venenoso pode dobrar de tamanho,
tornando-se um Megabite aumentado.
Veneno: Inoculação através da mordida;
teste de resistência de Fortitude (CD 13). Dano
inicial, e secundário 1d4 pontos de dano temporário
na Constituição.

Gigabite
Essa criatura gigantesca e poderosa é a Constrição: O Gigabite causa dano de
rainha e mãe dos Megabites. Incomparavelmente 2d8+8 caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar.
maior e mais poderosa que seus filhotes, ela também
é protegida por eles. Geralmente permanece em
lugares profundos e escondidos, produzindo um
estranho muco branco.

Pulga monstruosa enorme: ND 11; Inseto


(enorme); DVs 9d8+75; PVs 115; Inic. +0; Desloc.
6m; Defesa 17 (-2 tamanho, -1 Des, +10 natural);
Ataques: bônus base +8, Agarrar +15, Mordida +15
(Dano 1d6+7 mais contaminação), Garra x2 +15
(Dano 1d8+7 cada, alcance 3m); Ataques especiais:
Contaminação, Agarrar aprimorado, Constrição;
Qualidades especiais: Inseto, Visão no escuro, Faro,
Resistente a dano massivo; Fort +11, Ref -1, Von +0;
For 25 (+7), Des 9 (-1), Cons 14 (+2), Int -, Sab 10,
Car 2 (-4); Perícias: Esconder-se +6, Procurar +6;
Talentos: Ataque poderoso, Ataques múltiplos,
Grande fortitude, Atropelar aprimorado, Limite de
dano massivo aprimorado x2, Vitalidade x2; Pontos
de Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa
habilidade, o Gigabite precisa atingir um alvo com
uma de suas garras. Ele poderá iniciar a manobra
Agarrar como uma ação livre, que não provoca
ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no
teste de Agarrar, ele prende a vítima e poderá usar a
habilidade Constrição na rodada subsequente.

36
Barata gigante
Várias baratas gigantes foram registradas
habitando os esgotos durante a epidemia de T-vírus
em Raccoon City.
Esses insetos infectados tornam-se duas
vezes maiores que seu tamanho normal. Embora uma
única criatura seja muito fraca para representar um
perigo real, grupos destas baratas podem encurralar
suas vítimas em ambientes pequenos.
Baratas gigantes são grandes vetores para a
propagação do T-vírus.

Barata infectada: ND 1/3; Inseto (miúdo);


DVs 1d8+1; PVs 5; Inic. +3; Desloc. 6m, vôo 9m;
Defesa 15 (+2 tamanho, +3 Des); Ataques: bônus
base +0, Agarrar -13, Mordida +3 (Dano 1 mais
contaminação); Ataques especiais: Contaminação;
Qualidades especiais: Inseto, Visão no escuro 20m,
Faro; Fort +1, Ref +5, Von +0; For 1 (-5), Des 16
(+3), Cons 12 (+1), Int -, Sab 10, Car 1 (-5); Perícias:
Esconder-se +8, Procurar +9, Sobrevivência +3;
Talentos: Acuidade com arma; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.

Formiga gigante
Formigas infectadas também apresentam drástico aumento de tamanho. Colônias dessas formigas, ou um
formigueiro, as tornam verdadeiras ameaças.
Um grande grupo de formigas gigantes foi registrado na base de pesquisa da Umbrella na Antártida. Essas
formigas foram utilizadas por Alexia Ashford como cobaias para sua pesquisa sobre o T-Veronica vírus, e cresceram
até o tamanho de pequenas aves. Uma vez infectadas com o T-Veronica vírus, essas formigas gigantes exibiram alta
agressividade em comparação com formigas normais, atacando suas presas com suas pinças grandes.
Com Alexia como sua rainha, as formigas gigantes construíram uma colônia. Como o T-Veronica vírus é
criado a partir do Progenitor vírus e um antigo vírus encontrado na formiga rainha, as formigas são as únicas criaturas
capazes de coexistirem pacificamente com o vírus após a infecção imediata.
Como resultado da administração do T-Veronica vírus, essas formigas foram capazes de viver no clima
rigoroso da Antártida relativamente bem. Como Alexia Ashford é sua rainha, elas vivem para servi-la e estão
totalmente sujeitas à sua vontade.

Formiga infectada: ND 1/3; Inseto


(miúdo); DVs ½ d8; PVs 3; Inic. +3; Desloc. 6m,
vôo 9m; Defesa 15 (+2 tamanho, +3 Des); Ataques:
bônus base +0, Agarrar -13, Mordida +1 (Dano 1d3);
Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Inseto, Portador do T-Veronica vírus, Visão no
escuro, Faro; Fort +1, Ref +1, Von +0; For 1 (-5),
Des 12 (+1), Cons 10, Int -, Sab 11, Car 2 (-4);
Perícias: Escalar +8, Procurar +5, Sobrevivência +1;
Talentos: Acuidade com arma; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.
Perícias: As Formigas gigantes recebem
um bônus racial de +4 enquanto estiverem rastreando
através do Faro e +8 de bônus racial nos seus testes
de Escalar; elas sempre podem „escolher 10‟ nos
testes desta perícia, mesmo se estiverem com pressa
ou sob ameaça.

37
Scissor Tail A
Veneno: Inoculação através do ferrão; teste
O Scissor Tail (“Cauda de tesoura” em de resistência de Fortitude (CD 15). Dano inicial e
inglês) é um dos muitos insetos que foram infectados secundário, 1d4 pontos de dano temporário na
durante o surto de T-vírus em Raccoon City. Constituição.
Uma população de lacraias domésticas
comuns foi exposta a infecção pelo vírus dentro e
fora da cidade. A criatura residiu de forma
predominante na floresta úmida e escura, mas
também foi registrada dentro de Raccoon City. Como
todos os artrópodes afetados pelo T-vírus, o Scissor
Tail teve seu tamanho multiplicado e agressividade
aumentada. A criatura chegou a ficar do tamanho de
um humano adulto, com mais de 1 metro de
comprimento. Um Scissor Tail anda em seis pernas, e
possui uma cauda grande que se abre como uma
tesoura, á qual usa para atacar e injetar veneno em
suas vítimas. São excelentes saltadores, e usam essa
habilidade para atacar com sua mordida poderosa.

Lacraia infectada: ND 4; Inseto (médio);


DVs 6d8+3; PVs 36; Inic. +0; Desloc. 6m, escavar
6m; Defesa 14 (+4 natural); Ataques: bônus base +3,
Agarrar +6, Garra x2 +6 (Dano 1d4+3 cada),
Mordida +6 (Dano 1d6+3 mais contaminação),
Ferrão +7 (Dano 1d6+3 mais veneno); Ataques
especiais: Contaminação, Veneno; Qualidades
especiais: Inseto, Resistente a dano massivo, Visão
no escuro; Fort +3, Ref +0, Von +0; For 16 (+3), Des
10, Cons 12 (+1), Int -, Sab 10, Car 2 (-4); Perícias:
Escalar +5, Esconder-se +5, Saltar +11; Talentos:
Ataques múltiplos, Foco em arma (Ferrão); Pontos
de Ação: 0; Reputação: 0.

Scissor Tail B
Essa é uma versão mais poderosa do
Scissor Tail. Originalmente, lacraias são pragas
domésticas onívoras, no entanto, o desenvolvimento
do T-vírus tornou sua dieta carnívora. Essas criaturas
habitam locais úmidos e escuros, sempre a espera de
vítimas que sirvam de alimento.

Lacraia infectada: ND 4; Inseto (médio);


DVs 7d8+3; PVs 40; Inic. +0; Desloc. 6m, escavar
6m; Defesa 15 (+5 natural); Ataques: bônus base +4,
Agarrar +7, Garra x2 +7 (Dano 1d4+3 cada),
Mordida +7 (Dano 1d6+3 mais contaminação),
Ferrão +8 (Dano 1d8+3 mais veneno); Ataques
especiais: Contaminação, Veneno; Qualidades
especiais: Inseto, Resistente a dano massivo, Visão
no escuro; Fort +3, Ref +0, Von +1; For 17 (+3), Des
10, Cons 12 (+1), Int -, Sab 10, Car 2 (-4); Perícias:
Escalar +5, Esconder-se +5, Saltar +12; Talentos:
Ataques múltiplos, Foco em arma (Ferrão); Pontos
de Ação: 0; Reputação: 0.
Veneno: Inoculação através do ferrão; teste
de resistência de Fortitude (CD 17). Dano inicial e
secundário, 1d6 pontos de dano temporário na
Constituição.

38
Grave Digger
Esta criatura é basicamente um verme
gigantesco de cor amarelada, enrugado, e com uma
bocarra imensa com dentes grandes. O Grave Digger
(“Escavador de túmulo”) fica se movendo sob o solo
escavando seu caminho, causando constantes
tremores de terra, sempre a procura de vítimas que
lhe sirvam de alimento.
Esses organismos preferem habitar o
subterrâneo escuro e úmido, criando enormes túneis
por baixo da terra. A segunda amostra registrada fez
seu habitat abaixo do cemitério de Raccoon City,
onde ela se alimentava dos cadáveres. Após a
detecção de presas, a criatura pode sentir a sua
distância e seguir para a superfície. O comprimento
da criatura foi estimado em cerca de 10 metros. Um
dos efeitos do T-vírus é o crescimento de grandes
mandíbulas poderosas que podem perfurar o
concreto, e também melhorou o sistema digestivo,
permitindo-lhe engolir um ser humano por inteiro.

Verme monstruoso grande: ND 12;


Verme (grande); DVs 10d8+70; PVs 110; Inic. +0;
Desloc. 9m, escavar 9m; Defesa 17 (-1 tamanho, +8
natural); Ataques: bônus base +8, Agarrar +14,
Mordida +15 (Dano 2d10+6 mais contaminação);
Ataques especiais: Contaminação, Agarrar
aprimorado, Engolir; Qualidades especiais: Verme,
Percepção às cegas, Sentido sísmico; Fort +7, Ref -1,
Von +6; For 23 (+6), Des 10, Cons 14 (+2), Int -, Sab
11, Car 1 (-5); Perícias: Procurar +4, Sobrevivência
+4; Talentos: Grande fortitude, Foco em arma
(Mordida), Atropelar aprimorado, Vitalidade x2;
Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o Grave Digger precisa atingir um alvo com sua
mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, que não provoca ataques de oportunidade. Caso
obtenha sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vítima e poderá usar a habilidade Engolir na rodada subsequente.
Engolir: O Grave Digger pode tentar engolir um oponente menor mordido, com um teste de agarrar bem
sucedido. Uma vez dentro do monstro, a vítima sofre 2d10+12 pontos de dano por esmagamento, mais 10 pontos de
dano por ácido (além de possível contaminação) a cada rodada. Uma vítima nessa situação pode abrir caminho para
se libertar usando armas leves cortantes ou perfurantes, causando 20 pontos de dano ao sistema digestivo do Grave
Digger (Defesa 15). Depois que a vítima sai, regeneração e contrações musculares fecham a abertura; qualquer outra
criatura engolida deve abrir seu próprio caminho. O Grave Digger pode comportar dentro do estômago, 4 criaturas
médias, 16 pequenas, 32 miúdas ou 64 diminutas. Uma vítima morta é absorvida pela criatura em 1d6 minutos.

Verme rastejante
Essas criaturas possuem aparência de
vermes superdesenvolvidos, porém não passam de
crias de um Grave Digger. Habitam esgotos e outros
ambientes subterrâneos úmidos. Sempre atacam em
grupos, tentando se agarrar na vítima usando a boca
para sugar-lhe o sangue.

Verme monstruoso miúdo: ND 1/2;


Verme (miúdo); DVs 1d8; PVs 5; Inic. +3; Desloc.
6m, escavar 6m; Defesa 13 (+1 Des, +2 tamanho);
Ataques: bônus base +1, Agarrar -1, Mordida +2
(Dano 1d4 mais contaminação); Ataques especiais:
Contaminação, Adesão, Drenar sangue; Qualidades
especiais: Verme, Percepção às cegas, Sentido
sísmico; Fort +0, Ref +3, Von +0; For 7 (-2), Des 12
(+1), Cons 10, Int -, Sab 10, Car 1 (-5); Perícias:
Saltar +1, Sobrevivência +2; Talentos: Acuidade
com arma; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

39
Adesão: Para utilizar essa habilidade, o Verme rastejante precisa atingir um alvo com sua mordida. Ele
poderá se aderir ao corpo da vítima. Um Verme rastejante nessa situação perde seu bônus de Destreza na Defesa.
Entretanto, ele estará preso com extrema firmeza. Um Verme rastejante preso a uma vítima pode ser agarrado ou
atingido com uma arma. Para removê-lo através da manobra Agarrar, o oponente deve obter sucesso em um teste
resistido de Agarrar.
Drenar Sangue: O Verme rastejante drena sangue através da mordida, caso consiga permanecer em
contato com o corpo da vítima; além do dano automático da mordida, a vítima sofre 1 ponto de dano na Constituição
por rodada agarrada, até o total de 6 pontos, na qual a criatura larga a vítima para digerir a refeição.

Plague Crawler
Esta é uma versão gigante de um gafanhoto
comum, porém extremamente mais agressivo que o
normal. O Plague Crawler (“Praga rastejante”) ataca
com suas garras ou tenta derrubar suas vítimas. A
carapaça da criatura proporciona alguma proteção.
Essas criaturas geralmente surgem em grupos.

Gafanhoto monstruoso médio: ND 3;


Inseto (médio); DVs 3d8+6; PVs 28; Inic. +0;
Desloc. 6m; Defesa 14 (+4 natural); Ataques: bônus
base +2, Agarrar +5, Mordida +5 (Dano 1d6+3 mais
contaminação), Garra x2 +5 (Dano 1d8+3 cada);
Ataques especiais: Atropelar 1d8+3, Contaminação;
Qualidades especiais: Inseto, Resistente a dano
massivo, Visão no escuro 18m, Faro; Fort +2, Ref +0,
Von +0; For 17 (+3), Des 10, Cons 15 (+2), Int -, Sab
10, Car 1 (-5); Perícias: Esconder-se +4, Furtividade
+4, Saltar +6; Talentos: Nenhum; Pontos de Ação:
0; Reputação: 0.
Atropelar: Teste de resistência de Reflexos
(CD 19) para reduzir o dano à metade.

Aranha Negra Gigante


Terrivelmente monstruosa e assustadora, a Aranha Negra Gigante é bem maior que aranha gigante modelo
Web Spinner. Habitando ambientes subterrâneos e profundezas de cavernas, essa aranha é denominada “Black Tiger
Spider” (“Aranha tigre negro” em inglês), devido sua coloração negra com listras avermelhadas.
Essa variação de aranha gigante foi registrada como sendo muito maior e mais feroz do que o padrão Web
Spinner, com uma mordida mais peçonhenta em comparação com uma Aranha gigante comum.

Aranha monstruosa grande: ND 10;


Inseto (grande); DVs 8d8+60; PVs 87; Inic. +0;
Desloc. 9m; Defesa 17 (-1 tamanho, +8 natural);
Ataques: bônus base +8, Agarrar +14, Mordida
+14 (Dano 2d6+6 mais veneno); Ataques
especiais: Contaminação, Veneno; Qualidades
especiais: Inseto, Visão no escuro 20m,
Resistente a dano massivo; Fort +7, Ref +0, Von
+1; For 23 (+6), Des 10, Cons 14 (+2), Int -, Sab
10, Car 2 (-4); Perícias: Escalar +8, Furtividade
+6, Observar +12; Talentos: Grande fortitude,
Atropelar aprimorado, Vitalidade x2; Pontos de
Ação: 0; Reputação: 0.
Veneno: A Aranha Negra Gigante é
capaz de cuspir seu veneno a até 6m (bônus de +8
em Ataque de toque à distância); Inoculação
através da mordida ou contato; teste de resistência
de Fortitude (CD 20); dano inicial e secundário,
1d6 pontos de dano temporário na Força.

40
Stinger
O Stinger, também denominado “Type- Veneno: Inoculação através do ferrão; teste
Y139”, é uma versão gigante de um escorpião de resistência de Fortitude (CD 18). Dano inicial, e
comum. Dotado das mesmas habilidades do animal secundário 1d8 pontos de dano temporário na
normal, possui duas pinças e um ferrão venenoso. O Constituição.
T-vírus não só multiplicou seu tamanho, como
também seu instinto predatório.
Bem como o aumento de tamanho
dramático, outros efeitos do vírus são o aumento da
espessura do exoesqueleto e da força da criatura, que
fortaleceu suas pinças ao ponto de poder cortar o aço.

Escorpião monstruoso grande: ND 12;


Inseto (grande); DVs 9d8+50; PVs 93; Inic. +0;
Desloc. 6m; Defesa 19 (-1 tamanho, +10 natural);
Ataques: bônus base +8, Agarrar +14, Mordida +14
(Dano 2d6+6 mais contaminação), Pinça x2 +14
(Dano 1d8+6 cada), Ferrão +15 (Dano 1d10+6 mais
veneno); Ataques especiais: Contaminação, Agarrar
aprimorado, Constrição, Veneno; Qualidades
especiais: Inseto, Visão no escuro 20m, Resistente a
dano massivo; Fort +2, Ref +0, Von +0; For 23 (+6),
Des 10, Cons 14 (+2), Int -, Sab 10, Car 2 (-4);
Perícias: Escalar +4, Esconder-se +2, Observar +14;
Talentos: Ataques múltiplos, Foco em arma (Ferrão);
Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa
habilidade, o Stinger precisa atingir um alvo com sua
pinça. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como
uma ação livre, que não provoca ataques de
oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste de
Agarrar, ele prende a vítima e poderá usar seu ferrão
ou a habilidade Constrição.
Constrição: Um Stinger causa dano de
2d6+7 caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar.

Centurion
O Centurion é uma centopéia que teve seu
tamanho aumentado pela ação do T-vírus. Seus
movimentos são rápidos, erguendo-se e atacando com
a mordida forte e venenosa. Essa criatura possui um
exoesqueleto que funciona como uma forte armadura.
O Centurion possui aproximadamente 10
metros de comprimento, e devido seu tamanho é mais
difícil cumprir seu apetite terrível. Portanto a dieta
dessa criatura foi ampliada para “seres humanos”.

Centopéia monstruosa grande: ND 8;


Inseto (grande); DVs 9d8+40; PVs 85; Inic. +0;
Desloc. 9m; Defesa 19 (-1 tamanho, +10 natural);
Ataques: bônus base +4, Agarrar +9, Mordida +9
(Dano 2d6+5 mais veneno); Ataques especiais:
Contaminação, Veneno; Qualidades especiais:
Inseto, Visão no escuro 20m, Resistente a dano
massivo, Redução de dano 5/-; Fort +2, Ref +0, Von
+0; For 21 (+5), Des 13 (+1), Cons 14 (+2), Int -, Sab
10, Car 2 (-4); Perícias: Escalar +10, Esconder-se +8,
Observar +4, Procurar +4; Talentos: Vitalidade x2;
Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Veneno: Inoculação através da mordida;
teste de resistência de Fortitude (CD 14). Dano
inicial, e secundário 1d6 pontos de dano temporário
na Destreza.

41
Gulp Worm
O Gulp Worm (“Verme engolidor”) é uma
criatura que representa muito perigo. Sendo
produzido com base no Grave Digger, possui uma
bocarra enorme que é capaz de engolir uma vítima
menor sem dificuldade. Este verme escavador de solo
foi visto pela primeira vez na Ilha Rockfort, onde
havia um grupo dessas criaturas. Gulp Worms
normalmente habitam o subsolo, e só surgem quando
detectam o cheiro da presa. Devido sua mandíbula
enorme e seus fortes órgãos digestivos, o Gulp Worm
é capaz de engolir um humano adulto por inteiro.

Verme monstruoso grande: ND 12;


Verme (grande); DVs 10d8+85; PVs 120; Inic. +0;
Desloc. 9m, escavar 9m; Defesa 17 (-1 tamanho, +8
natural); Ataques: bônus base +8, Agarrar +15,
Mordida +15 (Dano 2d10+8 mais contaminação);
Ataques especiais: Contaminação, Agarrar
aprimorado, Engolir; Qualidades especiais: Verme,
Percepção às cegas, Sentido sísmico; Fort +7, Ref -1,
Von +6; For 27 (+8), Des 10, Cons 14 (+2), Int -, Sab
11, Car 1 (-5); Perícias: Procurar +4, Sobrevivência
+4; Talentos: Ataque poderoso, Grande fortitude,
Atropelar aprimorado, Vitalidade x2; Pontos de
Ação: 0; Reputação: 0.

Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o Gulp Worm precisa atingir um alvo com sua
mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, que não provoca ataques de oportunidade. Caso
obtenha sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vítima e poderá usar a habilidade Engolir na rodada subsequente.
Engolir: O Gulp Worm pode tentar engolir um oponente menor mordido, com um teste de agarrar bem
sucedido. Uma vez dentro do monstro, a vítima sofre 2d10+12 pontos de dano por esmagamento, mais 10 pontos de
dano por ácido (além de possível contaminação) a cada rodada. Uma vítima nessa situação pode abrir caminho para
se libertar usando armas leves cortantes ou perfurantes, causando 20 pontos de dano ao sistema digestivo do Gulp
Worm (Defesa 15). Depois que a vítima sai, regeneração e contrações musculares fecham a abertura; qualquer outra
criatura engolida deve abrir seu próprio caminho. O Gulp Worm pode comportar dentro do estômago, 4 criaturas
médias, 16 pequenas, 32 miúdas ou 64 diminutas. Uma vítima morta é absorvida pela criatura em 1d6 minutos.

Viúva Negra
A Viúva Negra é sem dúvida o maior inseto
da série. Apesar do seu tamanho ameaçador, esta
aranha gigantesca é lenta e desajeitada por causa de
suas pernas longas, porém possui grande força e
incrível durabilidade. A Viúva Negra também
mantém a perigosa habilidade de envenenar.

Aranha monstruosa enorme: ND 12;


Inseto (enorme); DVs 10d8+100; PVs 171; Inic. -1;
Desloc. 9m; Defesa 17 (-2 tamanho, -1 Des, +10
natural); Ataques: bônus base +8, Agarrar +16,
Mordida +16 (Dano 2d6+8 mais veneno); Ataques
especiais: Contaminação, Veneno; Qualidades
especiais: Inseto, Visão no escuro 20m, Resistente a
dano massivo; Fort +7, Ref +0, Von +0; For 27 (+8),
Des 9 (-1), Cons 14 (+2), Int -, Sab 10, Car 2 (-4);
Perícias: Escalar +16, Furtividade +9, Observar +12,
Procurar +4; Talentos: Grande fortitude, Atropelar
aprimorado, Vitalidade x2; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.
Veneno: Inoculação através da mordida; teste de resistência de Fortitude (CD 25); dano inicial, 1d6 pontos
de dano temporário na Força; dano secundário, 2d6 pontos de dano temporário na Força.

42
Leech
Dr. James Marcus criou o T-vírus quando combinou o DNA de sanguessugas ao vírus Progenitor. Com sua
obsessão por sanguessugas, acabou testando seu novo vírus nelas. Leechs são sanguessugas com tamanho
multiplicado. Geralmente atacam em grupos.

Sanguessuga infectada: ND 1/3; Verme (miúdo); DVs ½ d8; PVs 3; Inic. +3; Desloc. 6m, natação 6m;
Defesa 15 (+3 Des, +2 tamanho); Ataques: bônus base +1, Agarrar -1, Mordida +4 (Dano 1d4 mais contaminação);
Ataques especiais: Contaminação, Adesão, Drenar sangue; Qualidades especiais: Verme, Percepção às cegas, Faro;
Fort +0, Ref +3, Von +0; For 7 (-2), Des 16 (+3), Cons 10, Int -, Sab 10, Car 1 (-5); Perícias: Esconder-se +12,
Natação +3; Talentos: Acuidade com arma; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Adesão: Para utilizar essa habilidade, a Leech precisa atingir um alvo com sua mordida. Ela poderá se
aderir ao corpo da vítima. Uma Leech nessa situação perde seu bônus de Destreza na Defesa. Entretanto, ela estará
presa com extrema firmeza. Uma Leech presa a uma vítima pode ser agarrada ou atingida com uma arma. Para
removê-la através da manobra Agarrar, o oponente deve obter sucesso em um teste resistido de Agarrar.
Drenar Sangue: A Leech drena sangue
através da mordida, caso consiga permanecer em
contato com o corpo da vítima; além do dano
automático da mordida, a vítima sofre 1 ponto de
dano na Constituição por rodada agarrada, até o total
de 6 pontos, na qual a criatura larga a vítima para
digerir a refeição.

Leech Man
Quando as Leechs alcançaram alto estado de desenvolvimento, elas apresentaram certo grau de inteligência.
Grupos de Leechs podem se agrupar assumindo uma forma humanóide denominada Leech Man (“Homem
Sanguessuga”). Como ataques principais, seus braços se esticam como chicotes, e também agarram a vítima para
secretar ácido nela.
As primeiras Leechs passaram a imitar seu criador, Dr. James Marcus. Essa criatura ficou conhecida como
“Mimicry Marcus”.

Sanguessuga infectada média: ND 6;


Verme (médio); DVs 10d8+3; PVs 68; Inic. -1;
Desloc. 6m; Defesa 12 (-1 Des, +3 natural);
Ataques: bônus base +5, Agarrar +8, Mordida +8
(Dano 1d6+3 mais contaminação), Braço +8 (Dano
1d6+3, alcance 3m); Ataques especiais:
Contaminação, Agarrar aprimorado, Drenar sangue,
Ácido; Qualidades especiais: Verme, Percepção às
cegas, Faro; Fort +3, Ref -1, Von +3; For 16 (+3),
Des 8 (-1), Cons 10, Int 1 (-5), Sab 10, Car 1 (-5);
Perícias: Procurar +4; Talentos: Nenhum; Pontos de
Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa
habilidade, o Leech Man precisa atingir um alvo com
sua mordida ou braço. Ele poderá iniciar a manobra
Agarrar como uma ação livre, que não provoca
ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no
teste de Agarrar, ele prende a vítima e poderá usar a
habilidade Drenar Sangue ou Ácido na rodada
subsequente.
Drenar Sangue: O Leech Man drena o
sangue da vítima através da mordida ou do braço,
com um teste de agarrar bem sucedido; além do dano
automático da mordida ou do braço, a vítima sofre 2
pontos de dano na Constituição por rodada agarrada,
até o total de 12 pontos, na qual a criatura larga a
vítima para digerir a refeição.
Ácido: Um Leech Man causa dano de 2d6
por secretar ácido caso obtenha sucesso em um teste
de Agarrar.

43
Sanguessuga gigante
Essa criatura foi alterada pelo T-vírus, que gerou um resultado diferente da maioria das sanguessugas
infectadas. Além de ter aumentado seu tamanho, lhe forneceu a habilidade de lançar veneno á distância.
Estranhamente essa criatura não morde suas vítimas. Normalmente habita ambientes subterrâneos e permanece dentro
da água, onde é capaz de se reproduzir.

Sanguessuga monstruosa média: ND 6;


Verme (médio); DVs 8d8+30; PVs 68; Inic. +0;
Desloc. 3m, natação 3m; Defesa 13 (-2 Des, +5
natural); Ataques: bônus base +4, Agarrar -13,
Pancada +8 (Dano 1d8+4); Ataques especiais:
Contaminação, Veneno; Qualidades especiais:
Verme, Percepção às cegas; Fort +5, Ref -1, Von +0;
For 19 (+4), Des 7 (-2), Cons 14 (+2), Int -, Sab 10,
Car 1 (-5); Perícias: Natação +8; Talentos:
Vitalidade; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Veneno: A Sanguessuga gigante é capaz de
cuspir seu veneno a até 9m, exigindo um teste de
Reflexos (CD 12) de qualquer indivíduo dentro deste
alcance. Inoculação através do contato; teste de
resistência de Fortitude (CD 20). Dano inicial e
secundário 1d6 pontos de dano temporário na
Constituição.

Leech Zombie
Essa criatura surgiu pela primeira vez no hospital de Raccoon City durante a epidemia de T-vírus, onde as
entranhas que estavam sendo usadas pela Umbrella no hospital foram contaminadas por sanguessugas infectadas pelo
T-vírus. Essas sanguessugas infectadas não atacam sozinhas, as criaturas se ligam a corpos humanos mortos. Após
tomarem um corpo por completo, as sanguessugas passam a controlar seus movimentos, se tornando um Leech
Zombie (“Zumbi Sanguessuga”) com a aparência horrível de um homem coberto de sanguessugas.
Um Leech Zombie se locomove bem através de ductos de ventilação, e ataca com mordidas e por meio de
um tentáculo de sanguessugas.

Sanguessuga infectada média: ND 8;


Morto-vivo (médio); DVs 13d8+39; PVs 97; Inic.
+0; Desloc. 9m; Defesa 15 (+5 natural); Ataques:
bônus base +0, Agarrar +3, Mordida +3 (Dano 1d6+3
mais contaminação), Tentáculo +3 (Dano 1d8+3 mais
contaminação, alcance 3m); Ataques especiais:
Contaminação, Agarrar aprimorado, Drenar sangue;
Qualidades especiais: Verme, Percepção às cegas,
Morto-vivo; Fort +7, Ref +0, Von +5; For 16 (+3),
Des 10, Cons 16 (+3), Int -, Sab 13 (+1), Car 7 (-2);
Perícias: Escalar +3, Procurar +4; Talentos:
Nenhum; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa
habilidade, o Leech Zombie precisa atingir um alvo
com seu tentáculo. Ele poderá iniciar a manobra
Agarrar como uma ação livre, que não provoca
ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no
teste de Agarrar, ele prende a vítima e poderá usar a
habilidade Drenar Sangue na rodada subsequente.
Drenar Sangue: O Leech Zombie drena o
sangue da vítima através do tentáculo, com um teste
de agarrar bem sucedido; além do dano automático
do tentáculo, a vítima sofre 2 pontos de dano na
Constituição por rodada agarrada, até o total de 12
pontos, na qual a criatura larga a vítima para digerir a
refeição.

44
Leech Queen 1ª forma
Uma Leech pode entrar em um corpo
humano carregando o T-vírus e fundir-se com seu
organismo. Esse corpo pode transformar-se de sua
forma humana em uma Leech Queen (“Sanguessuga
rainha”), com a aparência grotesca de uma
sanguessuga enorme meio humana. O primeiro Leech
Queen foi o próprio Dr. James Marcus, que
ressuscitou graças a uma Leech que entrou em seu
corpo. Contudo, não suporta a luz solar. Um corpo
fundido com uma Leech gera uma Leech Queen 1ª
forma, essa transformação leva 1d4 rodadas.

Sanguessuga infectada média: ND 12;


Humanóide (médio); DVs 12d8+50; PVs 105; Inic.
-1; Desloc. 9m; Defesa 16 (-1 tamanho, -1 Des, +8
natural); Ataques: bônus base +8, Agarrar +14,
Pancada +14 (Dano 1d8+6), Tentáculos x2 +14
(Dano 1d6+6 cada); Ataques especiais:
Contaminação; Qualidades especiais: Verme,
Percepção às cegas, Mutação; Fort +7, Ref -1, Von
+0; For 23 (+6), Des 9 (-1), Cons 14 (+2), Int 3 (-4),
Sab 10, Car 1 (-5); Perícias: Escalar +6, Furtividade
+1, Procurar +3, Natação +10, Saltar +6,
Sobrevivência +3; Talentos: Grande fortitude,
Atropelar aprimorado; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.
Mutação: Sempre que os pontos de vida da Leech Queen 1ª forma forem reduzidos até próximo de 1, ela
pode sofrer uma mutação, tornando-se uma Leech Queen 2ª forma. (Essa mutação leva 1d4+1 rodadas)
A Leech Queen 1ª forma é sensível à radiação de luz solar, ou iluminação muito forte, sofrendo 2d6+8
pontos de dano por rodada de exposição.

Leech Queen 2ª forma


Em sua segunda forma a Leech Queen A Leech Queen 2ª forma é sensível à
aumenta de tamanho, e também tem sua resistência radiação de luz solar, ou iluminação muito forte,
aumentada, além de assumir uma postura quadrúpede sofrendo 2d6+8 pontos de dano por rodada de
e lançar um ácido venenoso através de uma boca em exposição.
forma de flor que possui em suas costas.

Sanguessuga infectada grande: ND 13;


Aberração (grande); DVs 14d8+59; PVs 150; Inic. -
2; Desloc. 6m; Defesa 18 (-1 tamanho, -2 Des, +11
natural); Ataques: bônus base +10, Agarrar +18,
Mordida +18 (Dano 1d8+8 mais contaminação),
Pancada +18 (Dano 1d8+8), Tentáculos x2 +18
(Dano 1d6+8 cada), Cauda +18 (Dano 1d8+8);
Ataques especiais: Contaminação, Veneno;
Qualidades especiais: Verme, Percepção às cegas;
Fort +7, Ref -1, Von +0; For 27 (+8), Des 7 (-2),
Cons 18 (+4), Int 1 (-5), Sab 10, Car 1 (-5); Perícias:
Procurar +3, Natação +10, Sobrevivência +3;
Talentos: Grande fortitude, Atropelar aprimorado;
Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Veneno: A Leech Queen 2ª forma é capaz é
capaz de espirrar um veneno ácido a até 9m, exigindo
um teste de Reflexos (CD 15) de qualquer indivíduo
dentro desse alcance, uma vez tocada, a vítima sofre
2d6 pontos de dano por ácido. Inoculação através do
ferimento; teste de resistência de Fortitude (CD 20);
dano inicial e secundário, 1d6 pontos de dano
temporário na Constituição. Esse ataque só pode ser
realizado a cada 1d4+2 rodadas.

45
PLANTAS INFECTADAS
Como parte do processo para descobrir uma cura para o T-vírus, numerosas plantas foram expostas à
infecção. Os resultados foram imensas aberrações vegetais, e também criaturas quase humanóides, capazes de andar e
lutar. Assim como os zumbis infectados, plantas também podem transmitir o vírus.

T-Plant
Esta planta mutante é basicamente Perícias: A T-Plant recebe um bônus de +5
composta de tentáculos compridos ligados a uma em testes de Esconder-se, que aumenta para +8 em
fonte de nutrientes, geralmente fontes de água lugares com vegetação densa, como florestas e
contaminada pelo T-vírus. Por não se locomover, só pântanos.
representa perigo quando se mistura com outras
plantas se escondendo em meio à vegetação densa.
Esta planta tornou-se um verdadeiro chicote vivo, e
ataca em qualquer sinal de aproximação.

Planta mutante infectada: ND 1; Planta


(média); DVs 2d8+5; PVs 17; Inic. +0; Desloc. -;
Defesa 14 (+4 natural); Ataques: bônus base +1,
Agarrar +3, Tentáculos x2 +3 (Dano 1d6+2 cada,
alcance 3m); Ataques especiais: Contaminação;
Qualidades especiais: Planta, Percepção às cegas;
Fort +1, Ref +2, Von +0; For 14 (+2), Des 10, Cons
12 (+1), Int -, Sab 10, Car 8 (-1); Perícias: Esconder-
se +5; Talentos: Reflexos rápidos; Pontos de Ação:
0; Reputação: 0.

Ivy
A Ivy, ou Plant 43, é uma arma biológica Perícias: A Ivy recebe um bônus de +5 em
desenvolvida à base de uma planta. A criatura lembra testes de Esconder-se, que aumenta para +8 em
vagamente um ser humano feito de matéria vegetal. lugares com vegetação densa, como florestas e
Ataca seus inimigos de surpresa com seus tentáculos, pântanos.
que podem contaminar a vítima.

Planta mutante infectada: ND 3; Planta


(média); DVs 2d8+6; PVs 18; Inic. +0; Desloc. 3m;
Defesa 14 (+4 natural); Ataques: bônus base +1,
Agarrar +6, Tentáculos x2 +3 (Dano 1d6+2 cada);
Ataques especiais: Contaminação, Agarrar
aprimorado, Constrição, Ácido; Qualidades
especiais: Planta, Percepção às cegas; Fort +5, Ref
+2, Von +0; For 14 (+2), Des 10, Cons 16 (+3), Int 2
(-4), Sab 10, Car 8 (-1); Perícias: Esconder-se +5;
Talentos: Reflexos rápidos; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa
habilidade, a Ivy precisa atingir um alvo com seus
dois tentáculos. Ela poderá iniciar a manobra Agarrar
como uma ação livre, que não provoca ataques de
oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido
de Agarrar, ela prende a vítima e poderá usar a
habilidade Constrição. Graças ao formato das vinhas
que compõem seus tentáculos, a Ivy recebe um bônus
de +3 no teste de Agarrar (já incluído nas
estatísticas).
Constrição: Uma Ivy causa dano de 1d8+3
caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar.
Ácido: A Ivy é capaz de cuspir ácido a até
6m, exigindo um teste de Reflexos (CD 12) de
qualquer indivíduo dentro deste alcance. Qualquer
vítima tocada pelo ácido sofre 2d6 pontos de dano.

46
Poison Ivy
Essa variante da Ivy foi criada Veneno: A Poison Ivy é capaz de cuspir
acidentalmente após a exposição da Ivy ao gás P- seu veneno a até 6m (bônus de +3 em Ataque à
epsilon no laboratório subterrâneo de Raccoon City. distância); Inoculação através de contato com os
A Poison Ivy é muito semelhante à Ivy, mas de tentáculos ou contato; teste de resistência de Fortitude
coloração avermelhada. Esta versão é mais forte e (CD 15); dano inicial e secundário, 1d4 pontos de
resistente, e seus ataques, além de transmitirem o T- dano temporário na Constituição.
vírus, são venenosos.

Planta mutante infectada: ND 4; Planta


(média); DVs 4d8+12; PVs 30; Inic. +0; Desloc. 3m;
Defesa 16 (+6 natural); Ataques: bônus base +3,
Agarrar +10, Tentáculos x2 +7 (Dano 1d6+4 cada);
Ataques especiais: Contaminação, Veneno, Agarrar
aprimorado, Constrição; Qualidades especiais:
Planta, Percepção às cegas; Fort +7, Ref +2, Von +0;
For 18 (+4), Des 10, Cons 16 (+3), Int 2 (-4), Sab 10,
Car 8 (-1); Perícias: Esconder-se +5; Talentos:
Reflexos rápidos; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa
habilidade, a Poison Ivy precisa atingir um alvo com
seus dois tentáculos. Ela poderá iniciar a manobra
Agarrar como uma ação livre, que não provoca
ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no
teste resistido de Agarrar, ela prende a vítima e
poderá usar a habilidade Constrição. Graças ao
formato das vinhas que compõem seus tentáculos, a
Poison Ivy recebe um bônus de +3 no teste de
Agarrar (já incluído nas estatísticas).
Constrição: Uma Poison Ivy causa dano de
2d6+6 caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar.
Perícias: A Poison Ivy recebe um bônus de
+5 em testes de Esconder-se, que aumenta para +8
em lugares com vegetação densa, como florestas e
pântanos.

Nightshade
Uma Nightshade, também conhecida como Perícias: A Nightshade recebe um bônus de
“Evilshade”, é uma planta gigante que se apresenta +5 em testes de Esconder-se, que aumenta para +8
fixada em paredes, imóvel. Possui tentáculos e flores em lugares com vegetação densa, como florestas e
em forma de grandes bulbos que atacam lançando pântanos.
gases venenosos.
Embora não possa se locomover, uma
Nightshade pode crescer cobrindo toda uma área.
(Nightshade é “Sombra da noite” ou “Erva-moura”
em inglês)

Planta mutante infectada: ND 4; Planta


(grande); DVs 6d8+15; PVs 46; Inic. -2; Desloc. -;
Defesa 13 (-1 tamanho, -2 Des, +6 natural); Ataques:
bônus base +3, Agarrar +5, Tentáculo +5 (Dano
1d6+2, alcance 3m); Ataques especiais:
Contaminação, Veneno; Qualidades especiais:
Planta, Percepção às cegas; Fort +2, Ref +0, Von +0;
For 14 (+2), Des 6 (-2), Cons 12 (+1), Int -, Sab 10,
Car 8 (-1); Perícias: Esconder-se +5; Talentos:
Reflexos rápidos; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Veneno: A Nightshade é capaz de lançar
seu veneno a até 3m; Inoculação através da inalação;
teste de resistência de Fortitude (CD 15); dano inicial
e secundário, 1d4 pontos de dano temporário na
Constituição. Esse ataque só pode ser realizado a
cada 1d4+1 rodadas.

47
Zumbi planta
Também referido como “Zumbi verde” ou
“Zumbi botânico”. Pessoas que viviam ou
trabalhavam nas áreas florestais, e que foram
contaminadas com o T-vírus, se tornam zumbis e se
fundem com plantas parasitas estimuladas pelo T-
vírus. A diferença desses zumbis para os tradicionais
está na aparência esverdeada e na habilidade de
envenenar por meio do pólen das plantas.
Existe uma relação simbiótica entre a planta
e o corpo do zumbi hospedeiro, com o zumbi
utilizando o veneno das plantas como arma eficaz, e a
planta utilizando o zumbi como meio de se propagar.

Humano zumbi infectado: ND 1; Morto-


vivo (médio); DVs 2d12+3 (talento Vitalidade); PVs
16; Inic. -1; Desloc. 6m; Defesa 11 (-1 Des, +2
natural); Ataques: bônus base +0, Agarrar +1,
Mordida +1 (Dano 1d6+1 mais contaminação),
Vômito ácido -1 (Dano 1d6 mais contaminação,
alcance 3m); Ataques especiais: Contaminação,
Veneno; Qualidades especiais: Planta, Percepção às
cegas, Morto-vivo; Fort +0, Ref -1, Von +0; For 13
(+1), Des 8 (-1), Cons -, Int -, Sab 10, Car 1 (-5);
Perícias: Nenhuma; Talentos: Vitalidade; Pontos de
Ação: 0; Reputação: 0.
Veneno: As plantas em um Zumbi planta
são capazes de lançar veneno a até 3m de distância.
Inoculação através da inalação, teste de resistência de
Fortitude (CD 15); dano inicial e secundário, 1d4
pontos de dano temporário na Constituição.
Apenas ação de ataque e movimento: um
zumbi tem reflexos muito lentos. Ao contrário de um
personagem normal, um zumbi pode fazer por rodada
apenas uma ação de ataque, ou movimento. Ele só
poderá se mover e atacar quando fizer uma investida.

Rafflesia
A flor Rafflesia só floresceu durante o surto de T-vírus em Raccoon City, em setembro de 1998. A planta
originária da floresta tropical da Indonésia é apelidada de “flor cadáver” pelas tribos nativas, devido ao cheiro que a
planta parasita exala. Rafflesia atraiu vespas gigantes infectadas pelo vírus, que sem dúvida infectaram a planta,
aumentando-a de tamanho.
Rafflesia só representa perigo devido à capacidade de atrair abelhas e vespas gigantes, bloqueando
caminhos, devido seu grande tamanho.

Planta mutante infectada: ND 1/2; Planta


(média); DVs 2d8+2; PVs 14; Inic. -; Desloc. -;
Defesa 11 (+1 natural); Ataques: bônus base +0,
Agarrar -13; Ataques especiais: Contaminação,
Pólen; Qualidades especiais: Planta, Percepção às
cegas; Fort +3, Ref -2, Von +0; For 8 (-1), Des -,
Cons 12 (+1), Int 2 (-4), Sab 10, Car 8 (-1); Perícias:
Esconder-se +5; Talentos: Nenhum; Pontos de
Ação: 0; Reputação: 0.
Pólen: A Rafflesia pode atrair qualquer
Vespa gigante ou Abelha gigante que esteja em uma
distância de até 300m.
Perícias: A Rafflesia recebe um bônus de
+5 em testes de Esconder-se, que aumenta para +8
em lugares com vegetação densa, como florestas e
pântanos.

48
Tentáculo
Tentáculos podem ser encontrados isoladamente, fixados em paredes e tetos, ou surgindo de dentro de
aberturas nas paredes ou no solo. Na maioria das vezes, um tentáculo é apenas uma parte isolada de uma planta
mutante gigante.
Essa estranha criatura ataca como um chicote, ou tenta agarrar a vítima a qualquer sinal de aproximação.
Por não se locomover, só representa perigo quando se mistura com outras plantas, se escondendo em meio à
vegetação densa, ou em ambientes pequenos.
Tentáculos de plantas mutantes podem possuir diversos tamanhos diferentes. Um Tentáculo médio foi
encontrado pelos S.T.A.R.S. sobreviventes na casa de guarda da mansão de Spencer, este surgiu de uma abertura no
solo e atacava tentando estrangular suas vítimas. Tentáculos enormes foram encontrados próximos ao hospital
abandonado na floresta de Raccoon City, estes foram apelidados de “Twisters” (“Torcedores” em inglês).

Planta mutante infectada: ND 1/3; Planta


(miúda); DVs 1d8+3; PVs 6; Inic. +0; Desloc. -;
Defesa 13 (-1 Des, +2 tamanho, +2 natural);
Ataques: bônus base +1, Agarrar +5, Tentáculo +2
(Dano 1d6+1); Ataques especiais: Contaminação,
Agarrar aprimorado, Constrição; Qualidades
especiais: Planta, Percepção às cegas; Fort +3, Ref
+2, Von +0; For 12 (+1), Des 9 (-1), Cons 12 (+1),
Int 2 (-4), Sab 10, Car 8 (-1); Perícias: Esconder-se
+5; Talentos: Reflexos rápidos; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa
habilidade, o Tentáculo precisa atingir um alvo. Ele
poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação
livre, que não provoca ataques de oportunidade. Caso
obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, ele
prende a vítima e poderá usar a habilidade
Constrição. Graças ao formato de suas vinhas, um
Tentáculo recebe um bônus de +3 no teste de Agarrar
(já incluído nas estatísticas).
Constrição: Um Tentáculo causa dano de
1d4+4 caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar.
Perícias: O Tentáculo recebe um bônus de
+5 em testes de Esconder-se, que aumenta para +8
em lugares com vegetação densa, como florestas e
pântanos.

TABELA 2: TENTÁCULOS CONFORME O TAMANHO


A tabela a seguir fornece os valores estatísticos e variação de habilidades para os diversos tamanhos de
tentáculo, além do dano infligido por sua arma natural:

Tamanho DVs (PVs) For Cons Bônus Ataque Fort Ref Von Dano Alcance ND
base/
Agarrar
Miúdo 1d8+3 (6) 12 12 +1/+5 +2 +3 +2 +0 1d6+1 1,5m 1/3
Pequeno 3d8+6 (15) 14 14 +3/+8 +5 +5 +3 +2 1d6+2 1,5m 1/2
Médio 5d8+9 (24) 16 14 +5/+11 +8 +5 +5 +3 1d6+3 3m 1
Grande 7d8+12 (33) 18 16 +7/+14 +11 +7 +6 +5 2d6+4 6m 4
Enorme 9d8+15 (42) 20 18 +9/+17 +14 +9 +8 +6 4d6+5 9m 8
Imenso 11d8+18 (51) 22 20 +11/+20 +17 +11 +9 +8 4d6+6 12m 12
Colossal 13d8+21 (60) 24 22 +13/+23 +20 +13 +11 +9 6d6+7 15m 16

49
Dorothy
Dorothy é uma raiz gigante de onde crescem plantas semelhantes a tentáculos grandes com aberturas que
servem para agarrar suas vítimas pela cabeça. Elas se emanam do teto com uma espécie de ataque engolidor.
Também possui tentáculos comuns. Como a maioria das raízes, se localiza em ambientes subterrâneos. Por não se
locomover só representa grande perigo em ambientes pequenos.
Dorothy surgiu em um hospital abandonado na floresta de Raccoon City, originando-se sobre o cadáver de
Dorothy Lester, esposa do antigo administrador do centro, Albert Lester.
Em sua vida, Dorothy Lester contraiu uma doença terminal. Em um esforço para curá-la, Albert Lester
adquiriu amostras de uma cepa específica de T-vírus (T-JCCC203) na esperança de salvar sua vida. Infelizmente, o
vírus transformou-a em um zumbi, e logo fugiu ao controle dos médicos. Seu corpo foi finalmente consumido,
tornando-se parte de um grande organismo vegetal.
Com o tempo, “Dorothy” começou a usar suas vinhas para engolir a hospital abandonado, enquanto Albert
Lester, acreditando que a planta era a reencarnação de sua falecida esposa, trabalhou para trazer comida fresca na
forma de caminhantes solitários e campistas, atraindo-os para o hospital. Dorothy também é conhecida como
“Drainer” (“Drenadora” ou “Escoadora” em inglês).

Planta monstruosa infectada: ND 10; Planta (enorme); DVs 8d8+40; PVs 72; Inic. -2; Desloc. -; Defesa
18 (-1 tamanho, -2 Des, +11 natural); Ataques: bônus base +8, Agarrar +18, Tentáculos x2 +15 (Dano 1d6+7),
Tentáculos grandes x2 +15 (Dano 1d8+7, alcance 6m); Ataques especiais: Contaminação, Agarrar aprimorado,
Constrição, Tremores; Qualidades especiais: Planta, Percepção às cegas, Controlar plantas; Fort +8, Ref -2, Von +0;
For 25 (+7), Des 6 (-2), Cons 16 (+3), Int 2 (-4), Sab 10, Car 1 (-5); Perícias: Nenhuma; Talentos: Reflexos rápidos;
Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, a Dorothy precisa atingir um alvo com um de seus
tentáculos grandes. Ela poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, que não provoca ataques de
oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, ela prende a vítima e poderá usar a habilidade
Constrição na rodada subsequente, além de causar 2d6 pontos de dano por sufocação a cada rodada. Graças ao
formato das vinhas que compõem seus tentáculos, a Dorothy recebe um bônus de +3 no teste de Agarrar (já incluído
nas estatísticas).
Constrição: Dorothy causa dano de 2d6+7 caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar.
Tremores: Usando uma ação padrão, Dorothy é capaz de produzir tremores de terra intensos e altamente
localizados. O fenômeno dura 1 rodada, período no qual as criaturas sobre o solo precisam realizar um teste de
Reflexos (CD 15) para evitar o desmoronamento. Qualquer vítima atingida por uma estrutura que desmoronou sofre
4d6 pontos de dano.
Controlar Plantas: Dorothy possui a habilidade de controlar as ações de qualquer criatura do tipo planta
portadora do T- vírus que esteja no alcance de 20m.

50
Plant 42
Essa planta infectada pelo T-vírus tomou uma forma totalmente irreconhecível de sua aparência original, se
tornando enorme e monstruosa. A Plant 42 é basicamente um bulbo central grande, na qual permanece fixado ao teto
através da raiz, de onde emanam inúmeras vinhas semelhantes a tentáculos grandes. Além de absorver nutrientes de
água contaminada pelo vírus através da raiz, sua segunda forma de nutrição oferece o perigo real; a um sensível
movimento ela agarra suas vítimas com seus ramos e suga-lhes o sangue, além de produzir um perigoso pólen
venenoso. Essa planta gigante se mostrou sensível ao “V-Jolt”, um produto químico desenvolvido pela Umbrella após
pesquisas com as células da planta.

Planta monstruosa infectada: ND 12; Planta (enorme); DVs 7d8+45; PVs 78; Inic. -1; Desloc. -; Defesa
16 (-2 tamanho, -1 Des, +9 natural); Ataques: bônus base +8, Agarrar +19, Tentáculos x2 +16 (Dano 1d8+8 cada,
alcance 9m) ou Arremesso +16 (Dano 1d8+8); Ataques especiais: Contaminação, Agarrar aprimorado, Constrição,
Drenar sangue, Veneno, Ácido; Qualidades especiais: Planta, Percepção às cegas; Fort +8, Ref -1, Von +0; For 27
(+8), Des 9 (-1), Cons 16 (+3), Int -, Sab 10, Car 1 (-5); Perícias: Nenhuma; Talentos: Reflexos rápidos; Pontos de
Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, a Plant 42 precisa atingir um alvo com um de seus
tentáculos. Ela poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, que não provoca ataques de oportunidade.
Caso obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, ela prende a vítima e poderá usar a habilidade Constrição e
Drenar sangue na rodada subsequente. Graças ao formato das vinhas que compõem seus tentáculos, a Plant 42 recebe
um bônus de +3 no teste de Agarrar (já incluído nas estatísticas).
Constrição: A Plant 42 causa dano de 2d6+8 caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar.
Drenar Sangue: A Plant 42 drena o sangue da vítima através dos tentáculos, com um teste de agarrar bem
sucedido; a vítima sofre 2d4 pontos de dano na Constituição por rodada agarrada, até o total de 12 pontos, na qual a
criatura larga a vítima para digerir a refeição.
Veneno: A Plant 42 é capaz de lançar seu veneno a até 6m2; Inoculação através da inalação; teste de
resistência de Fortitude (CD 20); dano inicial e secundário, 1d6 pontos de dano temporário na Constituição. Esse
ataque só pode ser realizado a cada 1d4+2 rodadas.
Ácido: A Plant 42 é capaz de espirrar um líquido ácido a até 9m2, exigindo um teste de Reflexos (CD 12)
de qualquer indivíduo dentro deste alcance. Qualquer vítima tocada pelo ácido sofre 2d6 pontos de dano. Esse ataque
só pode ser realizado a cada 1d4+2 rodadas.
Vulnerabilidade ao V-Jolt: A Plant 42 é sensível ao V-Jolt (também conhecido como “UMB no.20”),
sofrendo o dobro (x2) pontos de dano após o contato da substância com a planta ou sua raiz.

51
BOW: MUTANTES E EXPERIMENTOS
Nem todos os monstros gerados pela Umbrella são resultados de pessoas e animais comuns expostos ao
vírus. Desde a descoberta de suas propriedades, pesquisadores vêm realizando experimentos para produzir armas
biológicas a partir de criaturas contaminadas e alteradas geneticamente – os assim chamados BOW, Bio-Organic
Weapons, “Armas Bio-orgânicas”.
As pesquisas progrediram de forma errática, resultando em muitos erros e poucos acertos. Numerosos
projetos foram interrompidos ou acelerados desde a contaminação em Raccoon City. O projeto Nemesis, por
exemplo, teve sua primeira atuação em campo durante a contaminação da cidade.
Inicialmente, criaturas diversas, incluindo humanos, são infectadas com o T-vírus e estudadas. Depois
disso, novas cobaias sofrem manipulação genética para se adaptarem melhor às mudanças causadas pelo vírus,
resultando em monstros ainda mais bizarros. Mais tarde, o Dr. Willian Birkin desenvolveu uma versão ainda mais
instável da praga ao criar o G-vírus, capaz de gerar monstruosidades ainda piores, seres tão perigosos que a própria
Umbrella Corporation se encarrega de caçá-los e destruí-los.
Todos os BOW podem contaminar suas vítimas da mesma forma que zumbis infectados.

Licker
Um Licker tem patas com garras e uma
cabeça deformada e sem feições, cuja bocarra projeta
uma língua comprida, usada pela criatura para atacar.
O ataque com a língua de um Licker é capaz de
perfurar o tronco de um humano em um instante.
(Licker é “Lambedor” em inglês).
Este BOW é produzido quando um humano
infectado com o T-vírus, vivo ou morto, recebe uma
nova dose de vírus. No entanto, um zumbi atacado
novamente por outra criatura infectada não se tornará
um Licker, a infecção só acontece em condições
controladas.
Lickers foram uma das primeiras armas
biológicas criadas nos laboratórios da Umbrella, são
facilmente controláveis, e têm grande habilidade para
se infiltrar em instalações protegidas.

BOW médio: ND 6; Morto-vivo (médio);


DVs 6d12; PVs 39; Inic. +8; Desloc. 9m, escalando
9m; Defesa 18 (+4 Des, +4 natural); Ataques: bônus
base +3, Agarrar +7, Língua +10 (Dano 1d8+6,
alcance 3m), Garra x2 +7 (Dano 1d6+4 mais
contaminação); Ataques especiais: Contaminação,
Língua; Qualidades especiais: Escalar paredes,
Percepção às cegas, Cura acelerada 2; Fort +2, Ref
+8, Von +4; For 19 (+4), Des 19 (+4), Cons 14 (+2),
Int 3 (-4), Sab 11, Car 8 (-1); Perícias: Escalar +13,
Esconder-se +7, Furtividade +7, Ouvir +7, Saltar +7;
Talentos: Ataques múltiplos, Reflexos rápidos, Foco
em arma (Língua), Iniciativa aprimorada; Pontos de
Ação: 0; Reputação: 0.
Língua: O ataque Língua do Licker tem
alcance de 3m, e recebe um bônus de +2. A língua
ignora qualquer armadura que forneça bônus de
Defesa +2 ou menor.
Escalar paredes: Um Licker pode escalar
qualquer superfície, incluindo paredes e tetos lisos,
com seu deslocamento normal, podendo até mesmo
correr e fazer investidas.
Perícias: Um Licker recebe um bônus
racial de +6 em Escalar (já incluído nas estatísticas).
Cura Acelerada 2: O Licker recupera 2
pontos de vida por rodada enquanto tiver pelo menos
1 PV.

52
Licker avançado
Esta é uma versão mais poderosa do Licker. Perícias: Um Licker avançado recebe um
Um Licker avançado, ou Licker evoluído, é mais bônus racial de +6 em Escalar (já incluído nas
forte e resistente que um Licker comum, possuindo a estatísticas).
coloração do corpo mais escura e garras maiores,
sendo ainda melhor com o uso de suas habilidades
naturais.

BOW médio: ND 7; Morto-vivo (médio);


DVs 6d12+10; PVs 44; Inic. +8; Desloc. 9m,
escalando 9m; Defesa 19 (+4 Des, +5 natural);
Ataques: bônus base +5, Agarrar +9, Língua +12
(Dano 1d8+6, alcance 3m), Garra x2 +9 (Dano 1d8+4
mais contaminação); Ataques especiais:
Contaminação, Língua; Qualidades especiais:
Escalar paredes, Percepção às cegas, Cura acelerada
2; Fort +4, Ref +8, Von +4; For 19 (+4), Des 19 (+4),
Cons 14 (+2), Int 3 (-4), Sab 11, Car 8 (-1); Perícias:
Escalar +13, Esconder-se +7, Furtividade +7, Ouvir
+7, Saltar +7; Talentos: Ataques múltiplos, Reflexos
rápidos, Foco em arma (Língua), Iniciativa
aprimorada; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Língua: O ataque Língua do Licker
avançado tem alcance de 3m, e recebe um bônus de
+2. A língua ignora qualquer armadura que forneça
bônus de Defesa +2 ou menor.
Escalar paredes: Um Licker avançado
pode escalar qualquer superfície, incluindo paredes e
tetos lisos, com seu deslocamento normal, podendo
até mesmo correr e fazer investidas.

Hunter
Hunters (“caçadores”) são BOW‟s de combate com pele escamosa, braços enormes e longas garras afiadas,
criadas a partir da exploração do T-vírus no cruzamento do DNA de répteis e outras criaturas com óvulos humanos
fertilizados. Seu aspecto é de um humanóide com aparência reptiliana, embora evidentemente mais aterrorizante.
Hunters perseguem seus alvos implacavelmente com força e agilidade incrível, e foram produzidos em uma
série de variantes, seguindo uma produção em massa bem sucedida. Sendo difíceis de controlar, são mantidos em
cativeiro, soltos apenas em situações de grande perigo. Veja adiante alguns dos principais modelos e variantes
conhecidas dessa criatura.

Hunter Alpha
Esse primeiro modelo é o mais comum e
mais simples das muitas variantes de Hunters. Tem
coloração verde escura, e é muito semelhante a um
réptil. Essa variante é denominada MA-121, ou
Hunter Alpha, e utiliza suas grandes garras e saltos
como método de ataque.

BOW médio: ND 5; Humanóide (médio);


DVs 6d8+15; PVs 42; Inic. +3; Desloc. 9m; Defesa
19 (+3 Des, +6 natural); Ataques: bônus base +4,
Agarrar +8, Garra x2 +8 (Dano 1d6+4 mais
contaminação), Mordida +8 (Dano 1d6+4 mais
contaminação); Ataques especiais: Contaminação;
Qualidades especiais: Rastrear; Fort +9, Ref +8,
Von +3; For 19 (+4), Des 17 (+3), Cons 14 (+2), Int 3
(-4), Sab 12 (+1), Car 8 (-1); Perícias: Saltar +14,
Sobrevivência +6; Talentos: Ataque poderoso,
Ataques múltiplos, Grande fortitude, Rastrear,
Vitalidade; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Perícias: Hunters recebem um bônus racial
de +6 em Saltar (já incluído nas estatísticas).

53
Hunter Beta
MA-121 beta, ou Hunter Beta, é uma
versão um pouco menor, porém tão agressivo quanto
o seu antecessor. O diferencial do Hunter Beta é a sua
velocidade e agilidade.
A aparência do tipo Beta se assemelha ao
modelo Alpha, porém a parte superior do corpo é
parcialmente coberta por tumores vermelhos, dando-
lhe uma aparência grotesca. As garras em suas mãos
também são irregulares, com a mão esquerda com
uma garra maior do que a direita, tornando-o canhoto.

BOW médio: ND 5; Humanóide (médio);


DVs 6d8+15; PVs 42; Inic. +5; Desloc. 9m; Defesa
21 (+5 Des, +6 natural); Ataques: bônus base +4,
Agarrar +8, Garra x2 +8 (Dano 1d6+4 mais
contaminação), Mordida +8 (Dano 1d6+4 mais
contaminação); Ataques especiais: Contaminação;
Qualidades especiais: Rastrear; Fort +9, Ref +9,
Von +3; For 19 (+4), Des 20 (+5), Cons 14 (+2), Int 3
(-4), Sab 12 (+1), Car 8 (-1); Perícias: Saltar +14,
Sobrevivência +6; Talentos: Ataques múltiplos,
Reflexos rápidos, Grande fortitude, Rastrear,
Vitalidade; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Perícias: Hunters recebem um bônus racial
de +6 em Saltar (já incluído nas estatísticas).

Hunter Gamma
MA-124, ou Hunter Gamma, se parece com um sapo bípede azul com uma bocarra enorme. Também
atacam com garras e possuem a habilidade de saltar. O grande diferencial do Hunter Gamma é a capacidade de
engolir por inteiro uma vítima, além da adaptação ao ambiente aquático, sendo um nadador rápido e eficaz. Foram
vistos pela primeira vez no hospital de Raccoon City, onde essa variante era desenvolvida no subterrâneo do prédio.

BOW médio: ND 5; Humanóide (médio); abertura; qualquer outra criatura engolida deve abrir
DVs 6d8+15; PVs 42; Inic. +3; Desloc. 9m, natação seu próprio caminho. O Hunter Gamma pode
9m; Defesa 19 (+3 Des, +6 natural); Ataques: bônus comportar dentro do estômago, 1 criatura média, 4
base +4, Agarrar +8, Mordida +8 (Dano 1d8+4 mais pequenas, 8 miúdas ou 16 diminutas. Uma vítima
contaminação), Garra x2 +8 (Dano 1d6+4 mais morta é absorvida pela criatura em 1d6 minutos.
contaminação); Ataques especiais: Contaminação,
Agarrar aprimorado, Engolir; Qualidades especiais:
Anfíbio, Visão na penumbra, Rastrear; Fort +9, Ref
+8, Von +3; For 19 (+4), Des 17 (+3), Cons 14 (+2),
Int 3 (-4), Sab 12 (+1), Car 8 (-1); Perícias: Natação
+15, Saltar +14, Sobrevivência +6; Talentos:
Ataques múltiplos, Grande fortitude, Rastrear,
Vitalidade; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa
habilidade, o Hunter Gamma precisa atingir um alvo
com sua mordida. Ele poderá iniciar a manobra
Agarrar como uma ação livre, que não provoca
ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no
teste de Agarrar, ele prende a vítima e poderá usar a
habilidade Engolir na rodada subsequente.
Engolir: O Hunter Gamma pode tentar
engolir um oponente menor mordido, com um teste
de agarrar bem sucedido. Uma vez dentro do
monstro, a vítima sofre 2d10+12 pontos de dano por
esmagamento, mais 8 pontos de dano por ácido (além
de possível contaminação) a cada rodada. Uma vítima
nessa situação pode abrir caminho para se libertar
usando armas leves cortantes ou perfurantes,
causando 20 pontos de dano ao sistema digestivo do
Hunter Gamma (Defesa 14). Depois que a vítima sai,
regeneração e contrações musculares fecham a

54
Sweeper
Esse tipo de Hunter possui todas as
habilidades de um Hunter comum, mas o que o
diferencia é sua coloração escura avermelhada e o
fato de possuir garras venenosas, preferindo
interceptar e eliminar a sua presa como um elemento
surpresa e ataques de salto inesperados.
A musculatura de um Hunter é bem
desenvolvida, concedendo-lhe capacidade de salto
impressionante. (Sweeper é “Varredor” ou
“Limpador” em inglês)

BOW médio: ND 5; Humanóide (médio);


DVs 6d8+15; PVs 42; Inic. +3; Desloc. 9m; Defesa
19 (+3 Des, +6 natural); Ataques: bônus base +4,
Agarrar +8, Garra x2 +8 (Dano 1d6+4 mais veneno),
Mordida +8 (Dano 1d6+4 mais contaminação);
Ataques especiais: Contaminação, Veneno;
Qualidades especiais: Rastrear; Fort +9, Ref +8,
Von +3; For 19 (+4), Des 17 (+3), Cons 14 (+2), Int 3
(-4), Sab 12 (+1), Car 8 (-1); Perícias: Esconder-se
+5, Saltar +14, Sobrevivência +6; Talentos: Ataques
múltiplos, Prontidão, Grande fortitude, Rastrear,
Vitalidade; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Veneno: Inoculação através do contato com
as garras; teste de resistência de Fortitude (CD 15).
Dano inicial e secundário, 1d6 pontos de dano
temporário na Constituição.

Hunter R
MA-125R, ou Hunter R, é uma versão
melhorada da BOW Hunter. Esta variante foi criada
no laboratório subterrâneo de Raccoon City, usando
os dados de combate do Hunter Alpha obtidos no
Laboratório Arklay.
O Hunter R é cultivado com foco em
agilidade, em vez de suas capacidades de ataque.
Uma pequena variação do Hunter R, denominada
Hunter μ (“Mu”), também foi desenvolvida e
armazenada no laboratório do Centro de Pesquisa e
Desenvolvimento da Umbrella em Raccoon City.
Esta é a menor das variações de Hunters,
porém não menos perigosa. Possui as mesmas
habilidades de um Hunter comum, se diferenciando
apenas pelo tamanho e pelo fato de atacar
eficientemente com as garras do braço direito.

BOW médio: ND 4; Humanóide (médio);


DVs 5d8+15; PVs 37; Inic. +4; Desloc. 9m; Defesa
20 (+4 Des, +6 natural); Ataques: bônus base +4,
Agarrar +7, Garra x2 +7 (Dano 1d6+3 mais
contaminação), Mordida +7 (Dano 1d6+3 mais
contaminação); Ataques especiais: Contaminação;
Qualidades especiais: Rastrear; Fort +3, Ref +6,
Von +0; For 17 (+3), Des 18 (+4), Cons 14 (+2), Int 3
(-4), Sab 12 (+1), Car 8 (-1); Perícias: Saltar +14,
Sobrevivência +6; Talentos: Ataque poderoso,
Ataques múltiplos, Grande fortitude, Rastrear,
Vitalidade; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Perícias: Hunters recebem um bônus racial
de +6 em Saltar (já incluído nas estatísticas).

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Glimmer
Uma variante menor, mal formada e grotesca de Hunter, e um possível protótipo de Hunter Gamma,
possuindo características de anfíbio. O Glimmer (“Brilhador” em inglês) é forte e rápido, atacando com garras,
saltando, e com uma espécie de ácido estomacal que expele através da boca. Essa criatura possui inúmeros olhos
vermelhos brilhantes, que fornecem uma ótima visão e o permite enxergar no escuro.

BOW médio: ND 4; Aberração (média); Perícias: Glimmers recebem um bônus


DVs 6d8+10; PVs 38; Inic. +5; Desloc. 9m; Defesa racial de +4 em Observar, devido aos seus vários
19 (+5 Des, +4 natural); Ataques: bônus base +4, olhos.
Agarrar +6, Garra x2 +6 (Dano 1d4+2 mais
contaminação), Mordida +6 (Dano 1d6+2 mais
contaminação); Ataques especiais: Contaminação,
Ácido; Qualidades especiais: Visão no escuro; Fort
+3, Ref +9, Von +0; For 14 (+2), Des 20 (+5), Cons
14 (+2), Int 3 (-4), Sab 12 (+1), Car 8 (-1); Perícias:
Observar +12, Saltar +14, Sobrevivência +6;
Talentos: Ataques múltiplos, Prontidão, Reflexos
rápidos, Esquiva, Mobilidade; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.
Ácido: O Glimmer é capaz de cuspir ácido
a até 6m, exigindo um teste de Reflexos (CD 13) de
qualquer indivíduo dentro deste alcance. Qualquer
vítima tocada pelo ácido sofre 2d6 pontos de dano.
Esse ataque só pode ser realizado a cada 1d4+2
rodadas.
Um Glimmer causa dano de 2d6 por
secretar ácido caso obtenha sucesso em um teste de
Agarrar.

Hunter Elite
Esse tipo de Hunter, embora muito semelhante ao Hunter comum, é maior, mais rápido, forte e resistente
que seus antecessores. O Hunter Elite representa o maior avanço da Umbrella em variantes de Hunters.

BOW médio: ND 6; Humanóide (médio); DVs 6d8+20; PVs 48; Inic. +4; Desloc. 9m; Defesa 21 (+4 Des,
+7 natural); Ataques: bônus base +5, Agarrar +10, Garra +10 (Dano 1d6+5 mais contaminação), Pancada +10 (Dano
1d6+5), Mordida +10 (Dano 1d6+5 mais contaminação); Ataques especiais: Contaminação; Qualidades especiais:
Rastrear; Fort +9, Ref +9, Von +3; For 20 (+5), Des 18 (+4), Cons 14 (+2), Int 3 (-4), Sab 12 (+1), Car 8 (-1);
Perícias: Observar +4, Ouvir +5, Saltar +15, Sobrevivência +6; Talentos: Ataque poderoso, Ataques múltiplos,
Prontidão, Reflexos rápidos, Grande fortitude, Rastrear, Vitalidade; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

56
Hunter II
Também conhecido como Hunter evoluído, o Hunter II é a versão final do modelo Alpha adaptado a partir
dos dados obtidos durante o incidente na mansão por Albert Wesker e desenvolvidos pela Organização. Eles foram
clonados a partir de embriões do Hunter Alpha original roubados por Wesker durante o incidente. Este modelo foi
demonstrado em combate pelo Hive / Host Capture force, ao atacar a Ilha Rockfort.
Fisicamente, o Hunter II é idêntico ao MA-121 Hunter Alpha. No entanto, tem mais habilidades de
combate. O Hunter II é uma arma mortal e mais poderosa em relação ao Hunter Alpha, e são controlados por um
monitor automotor periférico que detecta objetos em movimento. Eles também são implantados com sensores que
permitem que a Organização controle os seus movimentos e ações como robôs.
Um Hunter ataca suas presas detectando-as
quase que instantaneamente, e é caracterizado por sua
tendência para perseguir e encurralar suas vítimas
como um caçador, o que torna a criatura merecedora
de seu apelido.

BOW médio: ND 5; Humanóide (médio);


DVs 6d8+20; PVs 45; Inic. +3; Desloc. 9m; Defesa
19 (+3 Des, +6 natural); Ataques: bônus base +5,
Agarrar +9, Garra x2 +9 (Dano 1d6+4 mais
contaminação), Mordida +9 (Dano 1d6+4 mais
contaminação); Ataques especiais: Contaminação;
Qualidades especiais: Rastrear; Fort +9, Ref +8,
Von +3; For 19 (+4), Des 17 (+3), Cons 14 (+2), Int 3
(-4), Sab 12 (+1), Car 8 (-1); Perícias: Saltar +14,
Sobrevivência +6; Talentos: Ataques múltiplos,
Prontidão, Reflexos rápidos, Grande fortitude,
Rastrear, Vitalidade; Pontos de Ação: 0; Reputação:
0.
Perícias: Hunters recebem um bônus racial
de +6 em Saltar (já incluído nas estatísticas).

Hunter Delta
Talvez a última produção em massa de Hunters criada pela Umbrella antes de sua queda. O modelo Delta é
aparentemente semelhante ao MA-121 Hunter Alpha. Visualmente os dois modelos são muito parecidos, e ambos têm
ataques semelhantes, porém o modelo Delta ganhou a agilidade do MA-121 Hunter modelo Beta, embora o Hunter
Elite representasse o melhor que a Umbrella poderia produzir.
Muitos Hunters Delta foram produzidos
pela base de pesquisa da Umbrella na região do
Cáucaso na Rússia, onde eram armazenados e
vendidos aos estados desonestos e regiões instáveis
do mundo que desejam ter seu próprio exército de
BOW‟s. Antes de sua queda, a Umbrella também
armazenou Hunters Delta espalhadamente por todo o
mundo como um meio de protegê-los.

BOW médio: ND 5; Humanóide (médio);


DVs 6d8+15; PVs 42; Inic. +5; Desloc. 9m; Defesa
21 (+5 Des, +6 natural); Ataques: bônus base +4,
Agarrar +8, Garra x2 +8 (Dano 1d6+4 mais
contaminação), Mordida +8 (Dano 1d6+4 mais
contaminação); Ataques especiais: Contaminação;
Qualidades especiais: Rastrear; Fort +9, Ref +9,
Von +3; For 19 (+4), Des 20 (+5), Cons 14 (+2), Int 3
(-4), Sab 12 (+1), Car 8 (-1); Perícias: Saltar +14,
Sobrevivência +6; Talentos: Ataques múltiplos,
Reflexos rápidos, Grande fortitude, Rastrear,
Vitalidade; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Perícias: Hunters recebem um bônus racial
de +6 em Saltar (já incluído nas estatísticas).

57
Drain Deimos
Esses seres grotescos são mais uma das muitas criaturas mutantes que nasceram da contaminação pelo T-
vírus durante a catástrofe em Raccoon City. Essa criatura é de natureza parasitária, e sua principal fonte de nutrientes
é sangue humano. Os Drain Deimos gostam de lugares escuros e úmidos. Andam por paredes e tetos em seis patas e
atacam com garras. Quando se aproximam da vítima, podem assumir uma postura ereta e atacar com a mordida
tentando agarrar a vítima para sugar-lhe o sangue.

BOW médio: ND 4; Aberração (média);


DVs 3d8+6; PVs 21; Inic. +2; Desloc. 6m, escalando
6m; Defesa 16 (+2 Des, +4 natural); Ataques: bônus
base +4, Agarrar +6, Garra x2 +6 (Dano 1d6+2 mais
contaminação), Mordida +6 (Dano 1d8+2 mais
contaminação); Ataques especiais: Contaminação,
Agarrar aprimorado, Drenar sangue; Qualidades
especiais: Visão na penumbra; Fort +4, Ref +6, Von
+0; For 14 (+2), Des 15 (+2), Cons 13 (+1), Int 1 (-5),
Sab 10, Car 7 (-1); Perícias: Escalar +10, Esconder-
se +8, Furtividade +5, Observar +5, Saltar +14,
Sobrevivência +3; Talentos: Ataques múltiplos,
Reflexos rápidos; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa
habilidade, o Drain Deimos precisa atingir um alvo
com suas duas garras. Ele poderá iniciar a manobra
Agarrar como uma ação livre, que não provoca
ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no
teste resistido de Agarrar, ele prende a vítima e
poderá usar a habilidade Drenar Sangue na rodada
subsequente.
Drenar Sangue: O Drain Deimos drena o
sangue da vítima através da mordida, com um teste
de agarrar bem sucedido; além do dano automático da
mordida, a vítima sofre 2 pontos de dano na
Constituição por rodada agarrada, até o total de 12
pontos, na qual a criatura larga a vítima para digerir a
refeição.

Brain Sucker
Muito semelhante ao Drain Deimos, o
Brain Sucker (“Sugador de cérebro”) é aparentemente
mais grotesco e resistente, devido a uma mutação
radical causada pela introdução de DNA de vários
organismos.
Em comparação com o Drain Deimos que
extrai apenas os líquidos corporais da vítima, o Brain
Sucker tem como fonte de nutrição o cérebro de sua
vítima. Sua mordida é capaz de perfurar o crânio de
uma presa. Essa criatura parasita também possui a
habilidade de envenenar suas vítimas.

BOW médio: ND 5; Aberração (média); DVs 3d8+9; PVs 23; Inic. +2; Desloc. 6m, escalando 6m; Defesa
16 (+2 Des, +4 natural); Ataques: bônus base +5, Agarrar +8, Garra x2 +8 (Dano 1d6+3 mais contaminação),
Mordida +8 (Dano 1d8+3 mais contaminação); Ataques especiais: Contaminação, Agarrar aprimorado, Sugar
cérebro, Veneno; Qualidades especiais: Visão na penumbra; Fort +4, Ref +6, Von +0; For 16 (+3), Des 15 (+2),
Cons 13 (+1), Int 1 (-5), Sab 10, Car 7 (-1); Perícias: Escalar +10, Esconder-se +8, Furtividade +5, Observar +5,
Saltar +14, Sobrevivência +3; Talentos: Ataques múltiplos, Reflexos rápidos; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o Brain Sucker precisa atingir um alvo com suas duas
garras. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, que não provoca ataques de oportunidade. Caso
obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, ele prende a vítima e poderá usar a habilidade Sugar Cérebro na rodada
subsequente.
Sugar Cérebro: O Brain Sucker suga o cérebro da vítima através da mordida, com um teste de agarrar bem
sucedido; além do dano automático da mordida, a vítima sofre 1 ponto de dano na Inteligência e Sabedoria por
rodada agarrada, até o total de 6 pontos, na qual a criatura larga a vítima para digerir a refeição.

58
Veneno: O Brain Sucker é capaz de cuspir seu veneno a até 6m (bônus de +7 em Ataque de toque à
distância); Inoculação através da mordida ou contato; teste de resistência de Fortitude (CD 16); dano inicial e
secundário, 1d6 pontos de dano temporário na Constituição.

Lurker
Durante as pesquisas para a criação do T-vírus, Dr. James Marcus realizou vários testes em sapos,
resultando no incrível aumento de tamanho da criatura. O Lurker é um sapo enorme com a pele grotescamente
enrugada e deformada que habita ambientes úmidos. É uma criatura perigosa, pois ataca tentando agarrar a vítima
com a língua para engoli-la, quase não se importando com seu tamanho.

BOW médio: ND 5; Aberração (média); DVs 4d8+4; PVs 22; Inic. +0; Desloc. 6m; Defesa 15 (+1 Des, +4
natural); Ataques: bônus base +3, Agarrar +6, Língua +8 (Dano 1d8+3, alcance 3m), Garra x2 +6 (Dano 1d6+3 mais
contaminação); Ataques especiais: Contaminação, Língua, Agarrar aprimorado, Engolir; Qualidades especiais:
Anfíbio, Visão no escuro, Visão na penumbra; Fort +2, Ref +3, Von +2; For 16 (+3), Des 12 (+1), Cons 12 (+1), Int 1
(-5), Sab 14 (+2), Car 4 (-3); Perícias: Esconder-se +12, Natação +12, Ouvir +4, Procurar +4, Saltar +6; Talentos:
Prontidão, Foco em arma (Língua); Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Língua: O ataque Língua do Lurker tem alcance de 3m, recebe um bônus de +2. A língua ignora qualquer
armadura que forneça bônus de Defesa +2 ou menor.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o Lurker precisa atingir um alvo com sua língua. Ele
poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, que não provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha
sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vítima e poderá usar a habilidade Engolir na rodada subsequente.
Engolir: O Lurker pode tentar engolir um
oponente menor atingido pela língua, com um teste
de agarrar bem sucedido. Uma vez dentro do
monstro, a vítima sofre 2d10+12 pontos de dano por
esmagamento, mais 8 pontos de dano por ácido (além
de possível contaminação) a cada rodada. Uma vítima
nessa situação pode abrir caminho para se libertar
usando armas leves cortantes ou perfurantes,
causando 20 pontos de dano ao sistema digestivo do
Lurker (Defesa 15). Depois que a vítima sai,
regeneração e contrações musculares fecham a
abertura; qualquer outra criatura engolida deve abrir
seu próprio caminho. O Lurker pode comportar
dentro do estômago, 1 criatura média, 4 pequenas, 8
miúdas ou 16 diminutas. Uma vítima morta é
absorvida pela criatura em 1d6 minutos.

Morcego gigante
Curiosamente os efeitos do T-vírus nesse mamífero voador fizeram dele um gigante, diferentemente dos
outros morcegos já conhecidos, que apenas se tornam mortos-vivos. Essa criatura é extremamente agressiva, mas
como todo morcego, é repelido pela luz, preferindo habitar lugares escuros.

Morcego infectado médio: ND 4;


Aberração (média); DVs 2d8+8; PVs 17; Inic. +2;
Desloc. Vôo 12m; Defesa 14 (+2 Des, +2 natural);
Ataques: bônus base +4, Agarrar +5, Garra x2 +5
(Dano 1d6+1 mais contaminação), Mordida +5 (Dano
1d6+1 mais contaminação); Ataques especiais:
Contaminação; Qualidades especiais: Sentido cego,
Faro; Fort +2, Ref +8, Von +2; For 12 (+1), Des 15
(+2), Cons 12 (+1), Int -, Sab 10, Car 1 (-5); Perícias:
Observar +8, Ouvir +19, Procurar +8; Talentos:
Ataques múltiplos, Prontidão, Reflexos rápidos;
Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

59
Chimera
O Chimera, ou MA-00, é uma BOW produzida pela Umbrella, a partir da combinação de genes de um ser
humano com os genes de uma mosca.
O Chimera é desenvolvido por meio da cópia da estrutura genética de uma mosca, combinando-a com um
óvulo humano em inseminação artificial, e enviando-lhe para o útero de uma mulher humana. O protótipo resultante
tinha características humanas e de inseto, e cresce rapidamente à mesma taxa do ciclo de crescimento de uma mosca.
Devido à natureza do T-vírus, as duas espécies aparentemente incompatíveis, foram ligadas com êxito resultando em
um organismo grotesco, que lembra um gorila sem pele.
Essa criatura é um dos muitos BOWs criados no Laboratório Arklay, e foi uma tentativa relativamente bem
sucedida de utilizar a engenharia genética no processo de desenvolvimento de armas biológicas. O projeto foi
cancelado devido à baixa inteligência da criatura, estrutura física fraca e agressão incontrolável. Apesar do
cancelamento inicial, uma produção em massa do Chimera foi iniciada após o incidente em Raccoon City, devido ao
seu custo de produção relativamente baixo e eficácia média como bio-arma, sendo comercializados com terroristas e
estados em desordem. Estas criaturas foram produzidas e armazenadas no Laboratório da Umbrella no Cáucaso.
A aparência grotesca do Chimera é conhecida por produzir sensação de medo e causar danos psicológicos
muito graves em indivíduos que o presenciam. A cavidade do corpo de um Chimera é infestada por vermes, que
podem cair da criatura.
A estrutura física de um Chimera é composta por um exoesqueleto e musculatura ágil, o que o torna capaz
de se mover através de espaços apertados. Essa criatura prefere se aninhar em espaços estreitos como ductos de ar, à
espreita de suas presas. Ao atacar, um Chimera emite ruídos desconcertantes que confundem sua presa e provocam
medo. Sua habilidade de andar por tetos e paredes o torna uma BOW ainda mais perigosa, permitindo que agarre
facilmente uma vítima pela cabeça.
O Chimera tem a importância histórica de ser a primeira BOW desenvolvida pela Umbrella a partir da
combinação genética utilizando o T-vírus.
O Chimera é nomeado a partir do monstro da mitologia grega. O Chimera mitológico era uma criatura
mostruosa cuspidora de fogo, composta de partes de vários animais. O termo “Chimera” também significa “difícil de
acreditar” ou “de difícil compreensão”.

BOW médio: ND 5; Aberração (média);


DVs 4d8+8; PVs 28; Inic. +9; Desloc. 9m, escalando
9m; Defesa 22 (+5 Des, +7 natural); Ataques: bônus
base +6, Agarrar +9, Garra x2 +9 (Dano 1d6+3 mais
contaminação); Ataques especiais: Contaminação,
Agarrar aprimorado, Constrição; Qualidades
especiais: Escalar paredes, Cura acelerada 2; Fort +2,
Ref +9, Von +4; For 16 (+3), Des 21 (+5), Cons 13
(+1), Int 1 (-5), Sab 11, Car 5 (-3); Perícias: Escalar
+13, Esconder-se +7, Furtividade +7, Ouvir +3,
Procurar +3, Saltar +3; Talentos: Iniciativa
aprimorada, Prontidão, Reflexos rápidos; Pontos de
Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa
habilidade, o Chimera precisa atingir um alvo com
suas duas garras. Ele poderá iniciar a manobra
Agarrar como uma ação livre, que não provoca
ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no
teste resistido de Agarrar, ele prende a vítima e
poderá usar a habilidade Constrição na rodada
subsequente.
Constrição: Um Chimera causa dano de
2d6+3 caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar.
Escalar paredes: Um Chimera pode
escalar qualquer superfície, incluindo paredes e tetos
lisos, com seu deslocamento normal, podendo até
mesmo correr e fazer investidas.
Perícias: Um Chimera recebe um bônus
racial de +6 em Escalar (já incluído nas estatísticas).

60
Albinoid larva
Esta é uma tentativa da Umbrella de produzir um BOW pequeno e ágil, para se infiltrar em bases inimigas e
contaminá-las rapidamente. Um Albinoid nasce quando o T-vírus é injetado em salamandras geneticamente alteradas,
comumente encontradas na Ilha Rockfort.
A criatura lembra um grande girino. Seu único ataque é um raio elétrico, habilidade que é maximizada em
água. Um Albinoid leva apenas 10 horas para amadurecer plenamente em um adulto, no ponto em que pode
descarregar uma quantidade enorme de eletricidade.
As características mais significativas do Albinoid é sua taxa de crescimento fenomenal e capacidade
regenerativa.

BOW miúdo: ND 1/2; Besta Aquática


(miúda); DVs 1d10+2; PVs 7; Inic. +7; Desloc. 6m,
natação 9m; Defesa 15 (+2 tamanho, +3 Des);
Ataques: bônus base +0, Agarrar -9, Raio elétrico
(Dano 1d4, alcance 1,5m); Ataques especiais:
Contaminação, Raio elétrico; Qualidades especiais:
Anfíbio, Cura acelerada 2; Fort +2, Ref +6, Von +0;
For 7 (-2), Des 16 (+3), Cons 11, Int 2 (-4), Sab 10,
Car 8 (-1); Perícias: Escalar +11, Esconder-se +11,
Furtividade +10, Natação +8; Talentos: Acuidade
com arma (bônus), Iniciativa aprimorada; Pontos de
Ação: 0; Reputação: 0.
Raio Elétrico: O Albinoid larva pode lançar uma carga elétrica pela boca, que causa 1d4 pontos de dano e
tem alcance de 1,5m, como um ataque de toque à distância. Um novo ataque só pode ser feito após 1d4 rodadas, até
que suas células elétricas se recarreguem.
Perícias: O Albinoid larva recebe bônus raciais de +6 em Furtividade e +8 em Escalar (já incluído nas
estatísticas).

Albinoid adulto
O Albinoid em sua forma adulta lembra um
grande girino com quatro patas, mas pode chegar a
até 2m de comprimento. Seu principal ataque é um
raio elétrico, mas também usa sua mordida com
presas afiadas.

BOW miúdo: ND 1; Besta Aquática


(miúda); DVs 2d10+2; PVs 13; Inic. +7; Desloc. 6m,
natação 9m; Defesa 15 (+2 tamanho, +3 Des);
Ataques: bônus base +2, Agarrar -7, Raio elétrico
(Dano 1d6, alcance 1,5m), Mordida +4 (Dano 1d4+2
mais contaminação); Ataques especiais:
Contaminação, Raio elétrico; Qualidades especiais:
Anfíbio, Cura acelerada 2; Fort +4, Ref +6, Von +0;
For 14 (+2), Des 16 (+3), Cons 13 (+1), Int 2 (-4),
Sab 10, Car 8 (-1); Perícias: Escalar +11, Esconder-
se +11, Furtividade +10, Natação +12; Talentos:
Iniciativa aprimorada; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.
Raio Elétrico: O Albinoid adulto pode
lançar uma carga elétrica pela boca, que causa 1d6
pontos de dano e tem alcance de 1,5m, como um
ataque de toque à distância. Um novo ataque só pode
ser feito após 1d4 rodadas, até que suas células
elétricas se recarreguem.
Perícias: O Albinoid adulto recebe bônus
raciais de +6 em Furtividade e +8 em Escalar (já
incluído nas estatísticas).

61
Dra. Cameron
Doutora Cameron foi uma pesquisadora que trabalhou para a Umbrella em Raccoon City. Em 1998, durante
a catástrofe em Raccoon City, uma equipe UBCS, liderada por Klaus, foi enviada para recuperar Cameron, ou na sua
falta, seus dados de pesquisa.
Cameron foi infectada pelo T-vírus, e recusando-se a sucumbir ao mesmo destino de seus colegas, utilizou
um soro experimental. Embora tenha interrompido a propagação do vírus, o soro transformou Cameron em uma
criatura incrivelmente forte e horrivelmente deformada. Dra. Cameron descobriu a possibilidade de implantar a sua
personalidade e memórias em outros organismos a nível genético, injetando-as em qualquer criatura com seus
tentáculos afiados desenvolvidos a partir de mutações forçadas sobre seu corpo, tornando-a praticamente imortal.
Uma criatura possuída por Dra. Cameron imediatamente morre, e seu corpo passa a ser controlado por ela,
com a mesma sendo capaz de moldar sua forma em pele humana, para se parecer com seu corpo original.
Eventualmente, após destruir a equipe UBCS, Dra. Cameron jurou que a Umbrella nunca iria colocar as
mãos em sua pesquisa, e presumivelmente, escapou usando o corpo do supervisor Roger. O que aconteceu com ela
depois é desconhecido.
Dra. Cameron é protagonista do filme curta metragem japonês em CG, Biohazard 4D-Executer.

BOW grande: ND 17; Aberração (grande); Regeneração: Ácido e fogo causam dano
DVs 15d8+30; PVs 106; Inic. +3; Desloc. 9m; normal a Dra. Cameron.
Defesa 14 (-1 tamanho, -1 Des, +6 natural); Ataques: Mutação: Sempre após utilizar a habilidade
bônus base +14, Agarrar +25, Tentáculos x2 +21 Transferência, usando uma ação de rodada completa,
(Dano 1d6+7 cada, alcance 3m), Garras x2 +21 a Dra. Cameron pode sofrer uma mutação, moldando
(Dano 1d8+7 cada); Ataques especiais: sua forma original.
Contaminação, Agarrar aprimorado, Empalar; A Dra. Cameron é imune a veneno, sono,
Qualidades especiais: Transferência, Cura acelerada paralisia, atordoamento, doenças e efeitos de morte.
2, Regeneração 5, Mutação; Fort +10, Ref +2, Von Também ignora efeitos mentais. A Dra. Cameron é
+7; For 25 (+7), Des 9 (-1), Cons 21 (+5), Int 14 (+2), imune a dano por contusão, dano de habilidades,
Sab 12 (+1), Car 6 (-2); Perícias: Escalar +14, dreno de habilidades e morte por dano maciço.
Esconder-se +7, Furtividade +6, Ouvir +6, Procurar
+12, Saltar +12, Sobrevivência +2; Talentos: Ataque
poderoso, Iniciativa aprimorada, Desarmar
aprimorado, Imobilização aprimorada, Separar
aprimorado; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa
habilidade, a Dra. Cameron precisa atingir um alvo
com um de seus tentáculos. Ela poderá iniciar a
manobra Agarrar como uma ação livre, que não
provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha
sucesso no teste de Agarrar, ela prende a vítima e
poderá usar a habilidade Empalar ou Transferência na
rodada subsequente.
Empalar: A Dra. Cameron pode empalar
um oponente, caso obtenha sucesso em um teste de
Agarrar. Esse ataque causa 2d8+10 pontos de dano,
exigindo um teste de Reflexos (CD 20) para receber
metade do dano.
Transferência: Para utilizar essa
habilidade, a Dra. Cameron precisa atingir um alvo
com um de seus tentáculos. Usando uma ação de
rodada completa, Dra. Cameron é capaz de transferir
sua personalidade e memórias para o oponente
agarrado. Ela será capaz de comandar a execução de
qualquer ação que o hospedeiro seja capaz de fazer.
Não é permitido ao hospedeiro um teste de resistência
para anular o efeito. Um hospedeiro possuído
imediatamente morre. Essa habilidade só pode ser
realizada a cada 1d4+1 minutos.

62
Regis Licker
Uma mutação irregular ocorrida em uma mulher desconhecida no Hotel Apple Inn em Raccoon City. O
Regis Licker é um Licker que ainda tem que completar a sua transformação. As pernas do Regis Licker ainda têm de
se transformar o suficiente para permitir o movimento, dando-lhe o apelido de “Suspendead” (“Morto pendurado”).
Assim como o Licker padrão, um Regis Licker é cego e usa a língua alongada para investigar e atacar suas
vítimas. Ao contrário do Licker normal, o Regis Licker não possui garras, e seu cérebro ainda não se expandiu
totalmente, por isso manteve as cavidades dos olhos. O braço direito da criatura possui várias saliências estranhas, e
os seus órgãos internos foram expostos, como resultado do seu estômago ter sido rasgado antes do processo de
mutação.
A língua do Regis Licker é maior e mais desenvolvida do que a de um Licker normal, e possui a capacidade
de enrolar em volta do pescoço da vítima e estrangulá-la, podendo ser usada também como ferramenta para chicotear
ou empalar.
Regis Licker apareceu durante o surto de T-vírus em Raccoon City, em setembro de 1998, movendo-se
através do sistema de ventilação do Hotel Apple Inn. Como suas pernas não eram suficientemente transformadas para
permitir o movimento, a criatura foi morta por um grupo de civis sobreviventes.

BOW médio: ND 6; Morto-vivo (médio); DVs 6d12+20; PVs 57; Inic. +2; Desloc. -; Defesa 12 (-2 Des,
+4 natural); Ataques: bônus base +3, Agarrar +7, Língua +10 (Dano 1d8+6 mais contaminação, alcance 3m);
Ataques especiais: Contaminação, Língua, Agarrar aprimorado, Constrição, Empalar; Qualidades especiais:
Percepção às cegas, Cura acelerada 2; Fort +2, Ref +8, Von +4; For 19 (+4), Des 7 (-2), Cons 14 (+2), Int 3 (-4), Sab
11, Car 8 (-1); Perícias: Ouvir +7; Talentos: Ataque poderoso, Prontidão, Reflexos rápidos, Foco em arma (Língua),
Iniciativa aprimorada; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Língua: O ataque Língua do Regis Licker tem alcance de 3m, recebe um bônus de +2. A língua ignora
qualquer armadura que forneça bônus de Defesa +2 ou menor.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o Regis Licker precisa atingir um alvo com sua língua.
Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, que não provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha
sucesso no teste resistido de Agarrar, ele prende a vítima e poderá usar a habilidade Constrição na rodada
subsequente.
Constrição: O Regis Licker causa dano de 2d4+10 caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar.
Empalar: O Regis Licker pode empalar um oponente, caso consiga atingir o alvo com sua língua. Esse
ataque causa 2d8+4 pontos de dano, exigindo um teste de Reflexos (CD 19) para receber metade do dano.

63
B.O.W. Parasita
Essa é uma B.O.W. criada pela Umbrella, e que foi implantada no corpo de uma garota chamada Lucia. A
bordo do navio cruzeiro Starlight, a B.O.W. Parasita, após ter sida separada do corpo de Lucia por um capitão de um
submarino da Umbrella, rapidamente gerou uma catástrofe transformando a tripulação em zumbis, e em seguida
revelando a capacidade de evoluir para uma forma semelhante a um Tyrant, se tornando ainda mais hostil.

BOW miúdo: ND 1/2; Aberração (miúda); DVs ½ d8+1; PVs 5; Inic. +6; Desloc. 9m; Defesa 14 (+2 Des,
+2 tamanho); Ataques: bônus base +0, Agarrar +0, Mordida +1 (Dano 1d4 mais contaminação); Ataques especiais:
Contaminação; Qualidades especiais: Mutação; Fort +1, Ref +4, Von +3; For 12 (+1), Des 14 (+2), Cons 10, Int 9
(-1), Sab 10, Car 6 (-2); Perícias: Escalar +8, Esconder-se +12, Furtividade +5, Saltar +6; Talentos: Iniciativa
aprimorada; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Mutação: Para utilizar essa habilidade, a
B.O.W. Parasita deve ter passado pelo alojamento no
interior do corpo de um hospedeiro. Depois de
absorver os nutrientes necessários do organismo
humano, este parasito deixa o corpo do hospedeiro
para poder crescer. Em seguida, a B.O.W. Parasita
pode sofrer uma mutação, tornando-se um B.O.W.
Tyrant 1ª forma (Essa mutação leva 1d6x10 minutos).

B.O.W. Tyrant 1ª forma


Essa criatura sem nome, referida apenas como “B.O.W. Tyrant” tem a aparência de um humanóide grande,
muito semelhante a um Tyrant com tentáculos ao redor do estômago, que emergem de uma abertura no abdômen para
atacar suas vítimas.
O B.O.W. Tyrant escapou de seu confinamento e contaminou todos os passageiros a bordo do cruzeiro de
luxo SS Starlight, na qual a Umbrella transportava o monstro secretamente no casco. Entre as habilidades do B.O.W.,
está a incrível capacidade de se transformar perfeitamente em outros seres, conseguindo inclusive imitar vozes, se
diferenciando apenas pelo seu sangue de cor verde clara. O B.O.W. Tyrant também é conhecido como “Amoeba”,
devido ao fato da criatura se dissolver em forma de ameba após ser destruída, retornando em uma nova forma após
sofrer mutação.

BOW grande: ND 11; Humanóide


(grande); DVs 10d8+70; PVs 120; Inic. -2; Desloc.
9m; Defesa 15 (-1 tamanho, -2 Des, +8 natural);
Ataques: bônus base +14, Agarrar +21, Soco +21
(Dano 1d8+7), Tentáculo +21 (Dano 1d6+7 mais
contaminação); Ataques especiais: Contaminação;
Qualidades especiais: Transformação, Cura
acelerada 5, Mutação; Fort +10, Ref +2, Von +7; For
25 (+7), Des 6 (-2), Cons 21 (+5), Int 11, Sab 12
(+1), Car 6 (-2); Perícias: Blefar +7, Disfarce +16,
Observar +12, Ouvir +6, Procurar +6, Sobrevivência
+10; Talentos: Ataque poderoso, Desarmar
aprimorado, Atropelar aprimorado, Separar
aprimorado; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Transformação: Usando uma ação de rodada completa, o B.O.W. Tyrant 1ª forma pode assumir a forma
de qualquer criatura média ou grande que já tenha passado pelo seu teste de Observar bem sucedido. Essa habilidade
dura 1d4+2 minutos, e só pode ser realizada a cada 1d4+1 rodadas. Não é permitido um teste de Observar para
reconhecê-lo como B.O.W. Tyrant 1ª forma.
Mutação: Sempre que seus pontos de vida forem reduzidos até próximo de 1, usando uma ação de rodada
completa, o B.O.W. Tyrant 1ª forma pode sofrer uma mutação, tornando-se um B.O.W. Tyrant 2ª forma.

64
B.O.W. Tyrant 2ª forma
Em sua segunda forma, o B.O.W. Tyrant irá se tornar uma criatura ainda mais horrível, e acontecerá o
crescimento de garras e dentes afiados, além do aumento da resistência e massa corporal. A segunda forma do
B.O.W. utiliza os mesmos métodos de ataque e as mesmas habilidades de sua primeira forma, e a cor da pele muda de
acinzentada para amarelo claro.

BOW grande: ND 14; Humanóide (grande); DVs 10d8+80; PVs 130; Inic. +2; Desloc. 9m; Defesa 15 (-1
tamanho, -2 Des, +8 natural); Ataques: bônus base +15, Agarrar +22, Garras x2 +22 (Dano 1d8+7 cada), Tentáculo
+22 (Dano 1d6+7 mais contaminação); Ataques especiais: Contaminação; Qualidades especiais: Transformação,
Cura acelerada 5, Mutação; Fort +11, Ref +3, Von +7; For 25 (+7), Des 6 (-2), Cons 21 (+5), Int 11, Sab 12 (+1), Car
6 (-2); Perícias: Blefar +7, Disfarce +16, Observar +12, Ouvir +6, Procurar +6, Sobrevivência +10; Talentos:
Ataque poderoso, Desarmar aprimorado, Atropelar aprimorado, Separar aprimorado, Iniciativa aprimorada; Pontos
de Ação: 0; Reputação: 0.
Transformação: Usando uma ação de
rodada completa, o B.O.W. Tyrant 2ª forma pode
assumir a forma de qualquer criatura média ou grande
que já tenha passado pelo seu teste de Observar bem
sucedido. Essa habilidade dura 1d4+2 minutos, e só
pode ser realizada a cada 1d4+1 rodadas. Não é
permitido um teste de Observar para reconhecê-lo
como B.O.W. Tyrant 2ª forma.
Mutação: Sempre que seus pontos de vida
forem reduzidos até próximo de 1, usando uma ação
de rodada completa, o B.O.W. Tyrant 2ª forma pode
sofrer uma mutação, tornando-se um B.O.W. Tyrant
3ª forma.

B.O.W. Tyrant 3ª forma


Em sua terceira forma, o B.O.W. Tyrant terá o aumento drástico de sua massa corporal e o crescimento de
pontas ósseas afiadas por todo o corpo. Os aumentos da resistência e da força transformam o B.O.W. Tyrant em uma
arma biológica ainda mais perigosa.

BOW grande: ND 15; Humanóide (grande - aumentado); DVs 10d8+90; PVs 143; Inic. +2; Desloc. 9m;
Defesa 16 (-1 tamanho, -2 Des, +9 natural); Ataques: bônus base +15, Agarrar +23, Garras x2 +23 (Dano 1d8+8
cada), Tentáculo +23 (Dano 1d6+8 mais contaminação); Ataques especiais: Contaminação; Qualidades especiais:
Transformação, Cura acelerada 5; Fort +12, Ref +4, Von +8; For 27 (+8), Des 6 (-2), Cons 21 (+5), Int 11, Sab 14
(+2), Car 6 (-2); Perícias: Blefar +7, Disfarce +16, Observar +12, Ouvir +6, Procurar +6, Sobrevivência +10;
Talentos: Ataque poderoso, Desarmar aprimorado, Atropelar aprimorado, Separar aprimorado, Iniciativa
aprimorada; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Transformação: Usando uma ação de
rodada completa, o B.O.W. Tyrant 3ª forma pode
assumir a forma de qualquer criatura média ou grande
que já tenha passado pelo seu teste de Observar bem
sucedido. Essa habilidade dura 1d4+2 minutos, e só
pode ser realizada a cada 1d4+1 rodadas. Não é
permitido um teste de Observar para reconhecê-lo
como B.O.W. Tyrant 3ª forma.

65
T-Mutante
Um humano exposto a várias experiências com o T-vírus pode apresentar imunidade alta e sofrer uma série
de alterações inesperadas. Um caso conhecido foi o de Lisa Trevor. Depois da conspiração que Lord Spencer fez
contra a família Trevor, Lisa foi mantida prisioneira e usada como cobaia humana para o Progenitor vírus. Lisa sofreu
mutações que a tornaram uma criatura de aparência grotesca. Wesker e Birkin a usaram ao longo dos anos em suas
experiências com o T-vírus enquanto trabalharam em Arklay. Em 1988, Lisa foi injetada com o parasita NE-alpha,
como parte do “Projeto Nemesis”. As mutações de Lisa serviram como base para Willian Birkin começar o projeto
G-vírus. Como ela passou a não ter um uso para eles, decidiram se livrar dela. Mas seu alto estágio de mutações a
trouxe de volta, ela então passou a vagar pela área da mansão de Spencer guardando o túmulo de sua mãe.
Um T-Mutante perde a consciência dos atos e se torna uma criatura extremamente agressiva e poderosa.

BOW grande: ND 15; Aberração (grande);


DVs 15d8+73; PVs 141; Inic. +0; Desloc. 9m;
Defesa 20 (-1 tamanho, +11 natural); Ataques: bônus
base +14, Agarrar +20, Pancada +20 (Dano 2d6+6),
Tentáculo x2 +20 (Dano 1d6+6 cada, alcance 3m);
Ataques especiais: Contaminação; Qualidades
especiais: Cura acelerada 5, Regeneração 5, Redução
de dano 3/-; Fort +15, Ref +0, Von +12; For 23 (+6),
Des 10, Cons 24 (+7), Int 3 (-4), Sab 12 (+1), Car 1
(-5); Perícias: Ouvir +13, Procurar +13; Talentos:
Ataque poderoso, Grande fortitude, Vitalidade x2;
Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Regeneração: Ácido e fogo causam dano
normal ao T-Mutante.
O T-Mutante é imune a veneno, sono,
paralisia, atordoamento, doenças e efeitos de morte.
Também ignora efeitos mentais. Um T-Mutante é
imune a dano por contusão, dano de habilidades,
dreno de habilidades e morte por dano maciço.

T-Veronica Mutante
Um humano submetido a experiências com o T-Veronica vírus pode sofrer mutações imprevisíveis. O T-
Veronica Mutante é um exemplo. O primeiro T-Veronica Mutante surgiu quando Alexia Ashford fez em Steve
Burnside a mesma experiência que ela havia feito com seu pai, Alexander Ashford, anos atrás. Assim, Steve se
tornou um monstro horrendo, desprovido de parte de sua consciência humana. Após a mutação, a pele da criatura fica
verde como a de um réptil e sua espinha cresce como uma enorme corcunda. Seus músculos crescem, aumentando
incrivelmente sua força, permitindo-lhe empunhar um machado do tamanho de seu próprio corpo.

BOW enorme: ND 9; Aberração


(enorme); DVs 10d8+45; PVs 98; Inic. +4;
Desloc. 9m; Defesa 14 (-2 tamanho, +6 natural);
Ataques: bônus base +10, Agarrar +16, Machado
grande +16 (Dano 2d10+8, alcance 3m) ou de
acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Portador do T-Veronica
vírus, Redução de dano 5/-; Fort +8, Ref +2, Von
+13; For 27 (+8), Des 10, Cons 17 (+3), Int 9 (-1),
Sab 11, Car 3 (-4); Perícias: Ouvir +10, Procurar
+8, Saltar +14; Talentos: Ataque poderoso,
Atropelar aprimorado, Iniciativa aprimorada,
Prontidão, Usar armas simples, Usar arma
arcaica; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

66
Bandersnatch
O Bandersnatch é um BOW protótipo
desenvolvido pela Umbrella na Ilha Rockfort. Pode
ser lento, e não mais inteligente que um zumbi
comum, mas sua força e relativa facilidade de
produção em massa, com baixo custo, tornam-no
muito útil. O Bandersnatch tem pele amarelada com
veias saltadas, tronco deformado, um braço atrofiado
e outro desproporcionalmente grande, terminando em
uma enorme garra.

BOW grande: ND 7; Humanóide (grande);


DVs 10d8+30; PVs 75; Inic. +0; Desloc. 6m; Defesa
13 (-1 tamanho, +4 natural); Ataques: bônus base +7,
Agarrar +18, Garra +13 (Dano 1d10+9, alcance 6m);
Ataques especiais: Contaminação, Agarrar
aprimorado; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort
+13, Ref +3, Von +3; For 23 (+6), Des 10, Cons 17
(+3), Int 7 (-2), Sab 10, Car 8 (-1); Perícias: Escalar
+8, Observar +5, Ouvir +5, Saltar +12; Talentos:
Ataque poderoso, Grande fortitude, Separar
aprimorado; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa
habilidade, o Bandersnatch precisa atingir um alvo
com sua garra. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar
como uma ação livre, que não provoca ataques de
oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste de
Agarrar, ele prende a vítima e causa dano automático
de 1d10+9.

Nosferatu
O primeiro Nosferatu foi Alexander Ashford, pai de Alfred e Alexia, que foi usado por seus próprios filhos
como cobaia para as primeiras experiências com o T-Veronica vírus. Devido ao extremo poder deste vírus, Alexander
se tornou uma criatura insana com um braço enorme emanando das costas e com o coração exposto. Com forma
grotesca, sua carne ficou deteriorada e esverdeada. O Nosferatu expele um tipo de veneno gasoso que não pode ser
curado por ervas azuis, e também é extremamente resistente a armas de fogo.

BOW médio: ND 8; Humanóide (médio);


DVs 18d10+15; PVs 130; Inic. -2; Desloc. 6m;
Defesa 16 (-2 Des, +8 natural); Ataques: bônus base
+14, Agarrar +22, Pancada +22 (Dano 2d6+8,
alcance 6m); Ataques especiais: Veneno;
Qualidades especiais: Portador do T-Veronica vírus,
Cura acelerada 5, Redução de dano 5/-; Fort +9, Ref
+3, Von +12; For 26 (+8), Des 7 (-2), Cons 17 (+3),
Int 1 (-5), Sab 10, Car 1 (-5); Perícias: Nenhuma;
Talentos: Ataque poderoso, Ataque giratório, Lutar
às cegas; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Veneno: O Nosferatu é capaz de lançar seu
veneno em até 6m2; Inoculação através da inalação;
teste de resistência de Fortitude (CD 22); dano inicial
e secundário, 1d6 pontos de dano temporário na
Constituição. Esse ataque só pode ser realizado a
cada 1d4+1 rodadas.
O Nosferatu é imune a veneno, sono,
paralisia, atordoamento, doenças e efeitos de morte.
Também ignora efeitos mentais. Um Nosferatu é
imune a dano por contusão, dano de habilidades,
dreno de habilidades e morte por dano maciço.
O Nosferatu é sensível a dano infligido no
coração (Defesa 27), sofrendo o dobro (x2) pontos de
dano.

67
Yawn
Essa é uma serpente gigante assustadora
produzida pelos efeitos do T-vírus. A Yawn pode
engolir facilmente uma vítima, além de possuir
grandes presas venenosas. A infecção pelo T-vírus
aumentou drasticamente o tamanho e ferocidade da
cobra. O veneno secretado requer um poderoso soro
para neutralizar, e se não for tratado, pode matar a
vítima em poucos minutos. O nome “Yawn” significa
“Bocejo” ou “Voragem” em inglês.

BOW enorme: ND 13; Aberração


(enorme); DVs 15d8+78; PVs 190; Inic. +3; Desloc.
12m; Defesa 19 (-2 tamanho, +3 Des, +8 natural);
Ataques: bônus base +11, Agarrar +19, Mordida +19
(Dano 2d8+8 mais veneno); Ataques especiais:
Contaminação, Agarrar aprimorado, Constrição,
Engolir, Veneno; Qualidades especiais: Réptil,
Visão na penumbra, Faro; Fort +12, Ref +10, Von
+4; For 27 (+8), Des 17 (+3), Cons 21 (+5), Int 1 (-5),
Sab 12 (+1), Car 2 (-4); Perícias: Escalar +16,
Esconder-se +10, Natação +16, Observar +9,
Procurar +9; Talentos: Grande fortitude, Tolerância,
Prontidão, Vitalidade; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, a Yawn precisa atingir um alvo com sua mordida. Ela
poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, que não provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha
sucesso no teste de Agarrar, ela prende a vítima e poderá usar a habilidade Engolir ou Constrição na rodada
subsequente.
Engolir: A Yawn pode tentar engolir um oponente menor mordido, com um teste de agarrar bem sucedido.
Uma vez dentro do monstro, a vítima sofre 2d10+12 pontos de dano por esmagamento, mais 10 pontos de dano por
ácido (além de possível contaminação) a cada rodada. Uma vítima nessa situação pode abrir caminho para se libertar
usando armas leves cortantes ou perfurantes, causando 20 pontos de dano ao sistema digestivo da Yawn (Defesa 15).
Depois que a vítima sai, regeneração e contrações musculares fecham a abertura; qualquer outra criatura engolida
deve abrir seu próprio caminho. A Yawn pode comportar dentro do estômago, 4 criaturas médias, 16 pequenas, 32
miúdas ou 64 diminutas. Uma vítima morta é absorvida pela criatura em 1d6 minutos.
Constrição: A Yawn causa dano de 2d8+11 caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar.
Veneno: Inoculação através da mordida; teste de resistência de Fortitude (CD 24); dano inicial, 1d6 pontos
de dano temporário na Destreza; dano secundário, 2d6 pontos de dano temporário na Destreza.

Crocodilo gigante
A epidemia de T-vírus gerou criaturas únicas e poderosas, esse Crocodilo gigante (também conhecido como
“Alligator”) está entre elas. Graças aos efeitos do T-vírus, seu tamanho chega a aproximadamente 2 metros de altura
e 10 de largura. Sendo capaz de engolir uma vítima sem dificuldade, esse monstro é extramente resistente e forte, e
encontra-se vagando por esgotos. Apenas um crocodilo gigante foi registrado em Raccoon City, mas na Ilha Sheena
havia pelo menos dois Alligators na rede de esgoto.

BOW enorme: ND 13; Aberração


(enorme); DVs 15d8+45; PVs 150; Inic. +3; Desloc.
9m, natação 9m; Defesa 21 (-2 tamanho, -2 Des, +15
natural); Ataques: bônus base +9, Agarrar +17,
Mordida +18 (Dano 2d8+12 mais contaminação);
Ataques especiais: Contaminação, Agarrar
aprimorado, Engolir; Qualidades especiais: Réptil,
Cura acelerada 2, Visão na penumbra; Fort +12, Ref
+4, Von +2; For 27 (+8), Des 7 (-2), Cons 21 (+5),
Int 1 (-5), Sab 12 (+1), Car 2 (-4); Perícias:
Esconder-se +8, Natação +16, Observar +5, Ouvir
+5; Talentos: Ataque poderoso, Prontidão, Grande
fortitude, Tolerância, Foco em arma (Mordida);
Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o Crocodilo gigante precisa atingir um alvo com sua
mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, que não provoca ataques de oportunidade. Caso
obtenha sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vítima e poderá usar a habilidade Engolir na rodada subsequente.

68
Engolir: O Crocodilo gigante pode tentar engolir um oponente menor mordido, com um teste de agarrar
bem sucedido. Uma vez dentro do monstro, a vítima sofre 2d10+12 pontos de dano por esmagamento, mais 10 pontos
de dano por ácido (além de possível contaminação) a cada rodada. Uma vítima nessa situação pode abrir caminho
para se libertar usando armas leves cortantes ou perfurantes, causando 20 pontos de dano ao sistema digestivo do
Crocodilo gigante (Defesa 15). Depois que a vítima sai, regeneração e contrações musculares fecham a abertura;
qualquer outra criatura engolida deve abrir seu próprio caminho. O Crocodilo gigante pode comportar dentro do
estômago, 4 criaturas médias, 16 pequenas, 32 miúdas ou 64 diminutas. Uma vítima morta é absorvida pela criatura
em 1d6 minutos.

Neptune
Esses tubarões alterados pelo T-vírus foram criados pela primeira vez em um aquário abaixo da casa da
guarda da propriedade de Spencer, designados como B.O.W. Tipo FI-3 pela hierarquia da Umbrella. Os efeitos do T-
vírus fizeram dessas criaturas armas mortais dentro da água. Os resultados foram os aumentos da agressividade e
massa corporal, além da adaptação a qualquer tipo de ambiente aquático. Na mitologia, Netuno é o deus romano do
mar.

BOW grande: ND 8; Besta Aquática (grande); DVs 9d8+45; PVs 85; Inic. +5; Desloc. Natação 12m;
Defesa 18 (-1 tamanho, +1 Des, +8 natural); Ataques: bônus base +9, Agarrar +17, Mordida +18 (Dano 2d8+11 mais
contaminação); Ataques especiais: Contaminação, Agarrar aprimorado, Engolir; Qualidades especiais: Peixe, Visão
no escuro 30m, Faro; Fort +12, Ref +6, Von +3; For 27 (+8), Des 12 (+1), Cons 21 (+5), Int 1 (-5), Sab 12 (+1), Car
2 (-4); Perícias: Natação +11, Observar +7, Ouvir +8; Talentos: Ataque poderoso, Iniciativa aprimorada, Foco em
arma (Mordida), Prontidão, Grande fortitude, Vitalidade; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa
habilidade, o Neptune precisa atingir um alvo com
sua mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar
como uma ação livre, que não provoca ataques de
oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste de
Agarrar, ele prende a vítima e poderá usar a
habilidade Engolir na rodada subsequente.
Engolir: O Neptune pode tentar engolir um
oponente menor mordido, com um teste de agarrar
bem sucedido. Uma vez dentro do monstro, a vítima
sofre 2d10+12 pontos de dano por esmagamento,
mais 10 pontos de dano por ácido (além de possível
contaminação) a cada rodada. Uma vítima nessa
situação pode abrir caminho para se libertar usando
armas leves cortantes ou perfurantes, causando 20
pontos de dano ao sistema digestivo do Neptune
(Defesa 15). Depois que a vítima sai, regeneração e
contrações musculares fecham a abertura; qualquer
outra criatura engolida deve abrir seu próprio
caminho. O Neptune pode comportar dentro do
estômago, 4 criaturas médias, 16 pequenas, 32
miúdas ou 64 diminutas. Uma vítima morta é
absorvida pela criatura em 1d6 minutos.

Neptune mini
Essa é uma versão menor do Neptune,
muito semelhante ao tubarão comum. O objetivo
desse experimento era testar os efeitos do T-vírus em
criaturas do mar.

BOW médio: ND 5; Besta Aquática


(média); DVs 3d8+25; PVs 37; Inic. +2; Desloc.
Natação 18m; Defesa 15 (+2 Des, +3 natural);
Ataques: bônus base +3, Agarrar +6, Mordida +7
(Dano 1d6+3 mais contaminação); Ataques
especiais: Contaminação; Qualidades especiais:
Peixe, Visão no escuro 30m, Faro; Fort +4, Ref +5,
Von +2; For 16 (+3), Des 15 (+2), Cons 14 (+2), Int 1
(-5), Sab 12 (+1), Car 2 (-4); Perícias: Natação +9,
Observar +6, Ouvir +6; Talentos: Foco em arma
(Mordida), Prontidão, Grande fortitude; Pontos de
Ação: 0; Reputação: 0.

69
Nautilus
O Nautilus é considerado um experimento
falho, desenvolvido na Ilha Bentônica, onde várias
dessas criaturas conseguiram crescer e reproduzir nos
ductos de água.
Essas criaturas vivem dentro da água onde
são imóveis e incapazes de lutar. Para este fim,
utilizam os Torpedo Kids, que são produtos de sua
reprodução assexuada, e que quando liberados do seu
corpo, saltam na água, e nadando, perseguem a
vítima.
Semelhante a um molusco gigante, um
Nautilus era originalmente uma ascídia, que constitue
uma classe de animais marinhos nativos de oceanos
tropicais e polares, que se alimentam por filtração.

BOW médio: ND 4; Besta Aquática


(média); DVs 4d8+7; PVs 25; Inic. -2; Desloc. -;
Defesa 15 (-2 Des, +7 natural); Ataques: bônus base
+2, Agarrar +6, Pancada +6 (Dano 1d4+4); Ataques
especiais: Contaminação, Torpedo Kids; Qualidades
especiais: Percepção às cegas; Fort +4, Ref +0, Von
+1; For 18 (+4), Des 7 (-2), Cons 13 (+1), Int 3 (-4),
Sab 10, Car 3 (-4); Perícias: Nenhuma; Talentos:
Nenhum; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Torpedo Kids: Um Nautilus pode expelir
do corpo 1d4+1 Torpedo Kids a cada 1d4 rodadas.

Torpedo Kid
Os Torpedo Kids são a descendência larval de um Nautilus, sendo mais ativos na forma de larvas após
nascerem do que em sua forma adulta.
Os Torpedo Kids são nadadores rápidos e possuem a aparência de vermes. A habilidade de explodirem ao
tocarem a vítima fazem deles criaturas extremamente perigosas. Torpedo Kids recebem este nome devido seu estilo
de natação e forma corporal semelhante a torpedos submarinos.

BOW miúdo: ND 1/2; Besta Aquática


(miúda); DVs ½ d8; PVs 2; Inic. +4; Desloc. Natação
12m; Defesa 16 (+2 tamanho, +4 Des); Ataques:
bônus base +0, Agarrar +0, Auto-detonação (Dano
4d6 mais contaminação); Ataques especiais:
Contaminação, Auto-detonação; Qualidades
especiais: Visão no escuro 30m; Fort +0, Ref +4,
Von +0; For 10, Des 19 (+4), Cons 11, Int 1 (-5), Sab
10, Car 3 (-4); Perícias: Natação +12, Procurar +2,
Saltar +3; Talentos: Nenhum; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.
Auto-Detonação: Um Torpedo Kid é capaz
de explodir ao contato com uma vítima (realizando
um ataque de toque bem sucedido), exigindo um teste
de Reflexos (CD 12) de qualquer indivíduo dentro do
alcance de 3m2. Qualquer vítima dentro do alcance da
explosão sofre 4d6 pontos de dano. Esta explosão é
sempre fatal para o Torpedo Kid, causando dano
máximo, sem teste de resistência.

70
Alexia Pod
O Alexia Pod (“Casulo de Alexia”) é um tentáculo gigante criado por Alexia Ashford, após a administração
do T-Veronica vírus em uma planta. Curiosamente ele parece ter uma espécie de elo telepático com sua criadora, pois
se tornou ativo juntamente com Alexia quando ela despertou de seu estado criogênico. As ações deste monstro
sempre são motivadas pelas vontades de Alexia. Essa criatura consegue detectar e perseguir vítimas a quilômetros de
distância, além de ser capaz de transportar sua criadora engolindo-a por inteiro por meio de uma embocadura.

BOW enorme: ND 7; Aberração (enorme);


DVs 4d8+22; PVs 45; Inic. +0; Desloc. 12m; Defesa
16 (-2 tamanho, +8 natural); Ataques: bônus base +3,
Agarrar +11, Tentáculo +11 (Dano 1d8+8, alcance
9m); Ataques especiais: Agarrar aprimorado,
Constrição; Qualidades especiais: Portador do T-
Veronica vírus, Percepção às cegas, Cura acelerada 5;
Fort +5, Ref +0, Von +2; For 26 (+8), Des 11, Cons
20 (+5), Int -, Sab 11, Car 1 (-5); Perícias: Procurar
+6; Talentos: Ataque poderoso, Atropelar
aprimorado; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa
habilidade, o Alexia Pod precisa atingir um alvo com
seu tentáculo. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar
como uma ação livre, que não provoca ataques de
oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido
de Agarrar, ele prende a vítima e poderá usar a
habilidade Constrição na rodada subsequente.
Constrição: O Alexia Pod causa dano de
2d6+8 caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar.
Capacidade de Carga: A carga leve para
um Alexia Pod é de 100 kg; a carga média varia entre
101-200 kg; a carga pesada varia entre 201-300 kg.

Pluto
Esta criatura enorme é o resultado de um
experimento suspenso conduzido pela Umbrella.
Também conhecido como “Experimento Alpha”,
Pluto foi submetido a uma série de operações
incrivelmente dolorosas e remoção dos globos
oculares antes de sofrer injeção de estimulantes
musculares.
Pluto tem uma grande massa corporal
flácida e extrema força bruta. Não tem olhos e se guia
somente pelo seu ampliado senso de audição. Quando
percebe a vítima, corre rapidamente e ataca com a
pancada de um braço enorme. A mente da criatura é
muito parecida com a de uma criança, que
aparentemente gosta de brincar com suas vítimas
antes de matá-las. Na mitologia, Pluto é o deus
romano da morte.

BOW grande: ND 11; Humanóide


(grande); DVs 12d8+70; PVs 120; Inic. -2; Desloc.
9m; Defesa 17 (-2 Des, +9 natural); Ataques: bônus
base +8, Agarrar +15, Pancada +15 (Dano 2d6+7);
Ataques especiais: Contaminação; Qualidades
especiais: Cura acelerada 5; Fort +12, Ref -2, Von
+8; For 25 (+7), Des 7 (-2), Cons 21 (+5), Int 3 (-4),
Sab 10, Car 4 (-3); Perícias: Ouvir +12, Saltar +10,
Sobrevivência +11; Talentos: Ataque poderoso,
Atropelar aprimorado, Lutar às cegas; Pontos de
Ação: 0; Reputação: 0.
O Pluto é imune a ataques visuais, efeitos
visuais, ilusões e outros ataques relacionados à visão.

71
G-Type 1ª forma
Este é o resultado da inoculação do G-vírus
em um humano vivo. Lembra uma pessoa
terrivelmente deformada, sem nenhuma consciência.
O G-vírus tem capacidade mutagênica
muito intensa, fazendo com que suas vítimas sofram
mutações descontroladas. O primeiro G-Type foi o
próprio William Birkin, criador do G-vírus. Quando
soldados da Umbrella atacaram seu laboratório,
Birkin injetou o vírus em si mesmo, para combater os
invasores. Depois desse incidente, a corporação
conseguiu recuperar o G-vírus.
Em seu primeiro estágio de mutação, Birkin
teve um súbito aumento da massa muscular na parte
superior do tronco.

BOW grande: ND 8; Aberração (grande);


DVs 10d8+40; PVs 85; Inic. +1; Desloc. 6m; Defesa
13 (+3 natural); Ataques: bônus base +7, Agarrar
+13, Pancada +13 (Dano 1d8+6) ou de acordo com a
arma; Ataques especiais: Contaminação;
Qualidades especiais: Mutação, Regeneração 5,
Desovar; Fort +11, Ref +1, Von +3; For 23 (+6), Des
10, Cons 19 (+4), Int 9 (-1), Sab 11, Car 6 (-2);
Perícias: Observar +7, Ouvir +7, Procurar +1;
Talentos: Ataque poderoso, Prontidão, Usar armas
simples; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Regeneração: Ácido e fogo causam dano
normal ao G-Type.
Mutação: Além das mutações vistas na
tabela de Mutações (adiante), um G-Type 1ª forma
pode sofrer uma mutação extra sempre que seus
pontos de vida forem reduzidos até próximo de 1,
tornando-se um G-Type 2ª forma. (Essa mutação leva
3d6x10 minutos)
Desovar: Um G-Type 1ª forma pode
expelir pela palma da mão 1 G-Larva a cada 3d6
minutos.

G-Larva
O G-Larva é o subproduto de uma tentativa de um G-Type de se reproduzir. Essa criatura tenta penetrar no
corpo da vítima pela boca. Individualmente, eles são extremamente fracos e não representam uma ameaça, mas em
grupos podem ser ameaçadores. Eles geralmente rastejam no chão e saltam para atacar suas vítimas.

BOW miúdo: ND 1/2; Aberração (miúda); alojou para poder sair, arrebentando-lhe o peito de
DVs ½ d8+1; PVs 5; Inic. +3; Desloc. 9m; Defesa 15 dentro para fora. O hospedeiro deve ter genética
(+3 Des, +2 tamanho); Ataques: bônus base +0, incompatível para o crescimento ser bem sucedido.
Agarrar +0, Mordida +1 (Dano 1d4); Ataques Em seguida, o G-Larva pode sofrer uma mutação,
especiais: Contaminação, Infiltrar; Qualidades tornando-se um G-Baby (Essa mutação leva 1d6+2
especiais: Mutação; Fort +1, Ref +4, Von +3; For 12 rodadas). Uma vítima com genética compatível é
(+1), Des 16 (+3), Cons 10, Int 9 (-1), Sab 10, Car 6 infectada e se tornará um G-Type em 3d6x10
(-2); Perícias: Escalar +8, Esconder-se +12, minutos.
Furtividade +5, Saltar +6; Talentos: Iniciativa
aprimorada; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Infiltrar: O G-Larva salta tentando entrar
na boca da vítima para se infiltrar no seu corpo. A
vítima deve ser bem sucedida num teste de Reflexos
(CD 15) ou é penetrada e alojada pelo G-Larva.
Mutação: Para utilizar essa habilidade, o
G-Larva deve estar alojado no interior do corpo da
vítima. Depois de absorver os nutrientes necessários
do organismo humano, este embrião é rejeitado e
deixa o corpo do hospedeiro para poder crescer. No
processo ele acaba matando o anfitrião em que ele se

72
TABELA 3: MUTAÇÕES
Todas as criaturas infectadas com o G-vírus (e algumas com o T-vírus) podem sofrer mutações com uma
velocidade impressionante. Sempre que a criatura perder mais da metade de seus pontos de vida, role 1d20 na
seguinte tabela:

Valor Mutação Atributo

1 Perna extra Uma perna cresce do tronco da criatura, aumentando o seu deslocamento em +3m.
2 Tentáculo Oferece um ataque extra por rodada (Dano 1d6+Força, alcance 4,5m).
3 Lâmina óssea Uma garra semelhante a uma grande lâmina cresce no braço (ou parte semelhante) da
criatura (Dano 1d10+Força).
4 Pele resistente A criatura recebe um bônus de +2 na Defesa.
5 Veneno Esporos venenosos são lançados pela criatura com um ataque de toque à distância;
teste de resistência de Fortitude (CD 20). Dano inicial e secundário, 1d4 pontos de dano
na Constituição.
6 Espinhos ósseos Ataques corpo-a-corpo contra a criatura exigem um teste de Reflexos (CD15) para evitar
1d4 pontos de dano.
7 Olhos extras Olhos grandes e irritados crescem no corpo da criatura. A criatura recebe um bônus de
+5 em testes de Observar e Procurar, além da habilidade Visão no escuro.
8 Vômito viral Vômito ácido é lançado pela criatura como Ataque de toque à distância (Dano 5 mais
contaminação).
9 Braço extra Esse membro oferece um ataque extra por rodada (Dano 1d8+Força).
10 Boca extra Oferece um ataque extra por rodada (Dano 1d6+Força).
11 Aumento de tamanho Tamanho aumenta uma categoria.
12 Crescimento muscular A criatura recebe um bônus de +2 na Força.
13 Postura quadrúpede Aumento do deslocamento da criatura em +3m.
14 Assimetria Diferença dos lados do corpo da criatura, sofrendo penalidade de -2 na Destreza.
15 Cauda Esse membro oferece um ataque extra por rodada (Dano 1d8+Força).
16 Aparência horrível Teste de Vontade (CD 20) para não se enojar por 1d4 rodadas.
17 Ascendência límbica Prevalência do instinto primitivo da criatura, sofrendo penalidade de -2 na Inteligência.
18 Cabeça extra A criatura recebe um bônus de +5 em testes de Observar, Ouvir e Procurar, além de
receber a mutação Ascendência límbica.
19 2 mutações Role 1d20 para 2 mutações.
20 3 mutações Role 1d20 para 3 mutações.

G-Baby
O G-Baby, ou “G-Adulto”, “G-Imago” ou
“G-Mutante”, é um monstro grotesco, e a forma final
resultante do desenvolvimento de um embrião G-
Larva quando este foi implantado em um ser humano
que não compartilha um código de DNA familiar,
eventualmente mutando para sua forma adulta, na
qual ele é capaz de gerar outros embriões.
Um G-Baby é capaz de utilizar sua grande
massa corporal e garras como forma de ataque.

BOW grande: ND 8; Aberração (grande);


DVs 8d8+40; PVs 76; Inic. +2; Desloc. 6m; Defesa
16 (-1 tamanho, -2 Des, +9 natural); Ataques: bônus
base +6, Agarrar +15, Garra +11 (Dano 1d8+5) ou
Arremesso +9 (Dano 1d6 especial); Ataques
especiais: Contaminação, Vomitar; Qualidades
especiais: Mutação, Regeneração 5; Fort +11, Ref -2,
Von +2; For 21 (+5), Des 7 (-2), Cons 20 (+5), Int 1
(-5), Sab 11, Car 1 (-5); Perícias: Observar +6, Ouvir
+6; Talentos: Ataque poderoso, Iniciativa
aprimorada, Foco em arma (Arremesso); Pontos de
Ação: 0; Reputação: 0.
Regeneração: Ácido e fogo causam dano
normal ao G-Baby.
Vomitar: O G-Baby pode expelir pela boca
1d4+1 G-Larvas a cada 1d4 rodadas.

73
G-Type 2ª forma
Esta forma do G-Type é ainda mais
grotesca que a primeira, agora ele é mais forte e
resistente. Essa forma lembra um Tyrant deformado,
com um dos braços desproporcionalmente maior e
com garras enormes e afiadas, além de partes
humanas misturadas a suas deformações corporais.
Neste estágio de mutação, um novo crânio
rudimentar cresce na criatura, tomando o lugar do
antigo crânio de William Birkin.

BOW grande: ND 11; Aberração (grande);


DVs 10d8+50; PVs 95; Inic. +0; Desloc. 6m; Defesa
15 (-1 tamanho, +6 natural); Ataques: bônus base +8,
Agarrar +15, Garra +15 (Dano 1d8+7); Ataques
especiais: Contaminação; Qualidades especiais:
Mutação, Regeneração 5; Fort +8, Ref +0, Von +3;
For 25 (+7), Des 10, Cons 19 (+4), Int 9 (-1), Sab 11,
Car 6 (-2); Perícias: Escalar +6, Observar +7, Ouvir
+7; Talentos: Ataque poderoso, Prontidão; Pontos
de Ação: 0; Reputação: 0.
Regeneração: Ácido e fogo causam dano
normal ao G-Type 2ª forma.
Mutação: Além das mutações vistas na
tabela de Mutações, um G-Type 2ª forma pode sofrer
uma mutação extra sempre que seus pontos de vida
forem reduzidos até próximo de 1, tornando-se um
G-Type 3ª forma. (Essa mutação leva 1d6x10
minutos)

G-Type 3ª forma
O G-Type 3ª forma lembra uma pessoa terrivelmente deformada com um segundo par de braços enormes
com garras gigantes. Perdendo todos os vestígios de forma humana que lhe restavam, este estágio é ainda mais
bizarro e perigoso que sua forma anterior. O G-Type se torna mais ágil, capaz de saltar grandes distâncias e desferir
uma sequência de ataques retalhadores. O G-Type 3ª forma também é conhecido como “G-Tyrant”.

BOW grande: ND 15; Aberração (grande -


aumentada); DVs 10d8+60; PVs 105; Inic. +1;
Desloc. 9m; Defesa 17 (-1 tamanho, +8 natural);
Ataques: bônus base +10, Agarrar +17, Garras
grandes x2 +17 (Dano 2d6+7 cada, alcance 3m),
Garras pequenas x2 +17 (Dano 1d8+7 cada);
Ataques especiais: Contaminação, Agarrar
aprimorado; Qualidades especiais: Mutação,
Regeneração 5; Fort +11, Ref +8, Von +3; For 25
(+7), Des 13 (+1), Cons 19 (+4), Int 9 (-1), Sab 11,
Car 6 (-2); Perícias: Escalar +9, Observar +7, Ouvir
+7, Saltar +13; Talentos: Ataques múltiplos, Ataque
poderoso, Prontidão; Pontos de Ação: 0; Reputação:
0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa
habilidade, o G-Type 3ª forma precisa atingir um alvo
com suas garras grandes. Ele poderá iniciar a
manobra Agarrar como uma ação livre, que não
provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha
sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vítima.
Regeneração: Ácido e fogo causam dano
normal ao G-Type 3ª forma.
Mutação: Além das mutações vistas na
tabela de Mutações, um G-Type 3ª forma pode sofrer
uma mutação extra sempre que seus pontos de vida
forem reduzidos até próximo de 1, tornando-se um
G-Type 4ª forma. (Essa mutação leva 3d6x10
minutos)

74
G-Type 4ª forma
Nesta forma, o G-Type assume uma postura quadrúpede. Sua força, resistência e velocidade se ampliam.
Sua mobilidade faz dele um alvo difícil e seus ataques causam danos ainda maiores. Essa monstruosidade se arrasta
com quatro patas, e possui uma bocarra enorme, cercada de inúmeros dentes afiados e grandes.
Apesar de sua aparência, em seu quarto estágio de mutação, o G-Type é extremamente ágil, capaz de correr
rápido e saltar grandes alturas com facilidade.
O G-Type 4ª forma também é conhecido como “Maw beast” (“Fera mandíbula” em inglês).

BOW grande: ND 13; Aberração (grande); DVs 18d8+108; PVs 189; Inic. +1; Desloc. 12m; Defesa 22
(-1 tamanho, +1 Des, +12 natural); Ataques: bônus base +13, Agarrar +26, Mordida +22 (Dano 2d10+12), Garras x2
+18 (Dano 1d8+8 cada); Ataques especiais: Contaminação, Agarrar aprimorado, Engolir; Qualidades especiais:
Mutação, Regeneração 5; Fort +19, Ref +5, Von +6; For 27 (+8), Des 13 (+1), Cons 22 (+6), Int 3 (-4), Sab 11, Car 1
(-5); Perícias: Observar +10, Ouvir +11, Saltar +13; Talentos: Ataques múltiplos, Ataque poderoso, Atropelar
aprimorado, Prontidão, Foco em arma (Mordida), Grande fortitude, Limite de dano massivo aprimorado x2, Lutar às
cegas; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o G-Type 4ª forma precisa atingir um alvo com sua
mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, que não provoca ataques de oportunidade. Caso
obtenha sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vítima e poderá usar a habilidade Engolir na rodada subsequente.
Engolir: O G-Type 4ª forma pode tentar engolir um oponente menor mordido, com um teste de agarrar
bem sucedido. Uma vez dentro do monstro, a vítima sofre 2d10+12 pontos de dano por esmagamento, mais 10 pontos
de dano por ácido a cada rodada. Uma vítima nessa situação pode abrir caminho para se libertar usando armas leves
cortantes ou perfurantes, causando 25 pontos de dano ao sistema digestivo do G-Type 4ª forma (Defesa 15). Depois
que a vítima sai, regeneração e contrações musculares fecham a abertura; qualquer outra criatura engolida deve abrir
seu próprio caminho. O G-Type 4ª forma pode comportar dentro do estômago, 4 criaturas médias, 16 pequenas, 32
miúdas ou 64 diminutas. Uma vítima morta é absorvida pela criatura em 1d6 rodadas.
Regeneração: Ácido e fogo causam dano normal ao G-Type 4ª forma.
Mutação: Além das mutações vistas na tabela de Mutações, um G-Type 4ª forma pode sofrer uma mutação
extra sempre que seus pontos de vida forem reduzidos até próximo de 1, tornando-se um G-Type 5ª forma. (Essa
mutação leva 3d6x10 minutos)

75
G-Type 5ª forma
O estágio final de uma mutação descontrolada do G-vírus é um monstro completamente deformado, com
uma bocarra imensa com dentes afiados e partes de corpos humanos surgindo aleatoriamente no corpo. Agora a
criatura não tem uma forma muito definida, e seu tamanho se torna exageradamente maior, com o G-Type arrastando-
se lentamente para se locomover. Nesta fase, o G-vírus evoluiu continuamente através da fusão com seres que o G-
Type devorou para se sustentar.
O G-Type 5ª forma é uma mutação altamente perigosa e difícil de controlar. O primeiro G-Type 5ª forma
que se teve notícia foi justamente o Dr. William Birkin, após receber o G-vírus diretamente em tecido vivo e sofrer
inúmeras mutações. Esta forma final foi destruída somente após a explosão do metrô comboio do laboratório
subterrâneo da Umbrella, depois da ativação automática de sua autodestruição.
O G-Type 5ª forma também é conhecido como “Devourer” (“Devorador” em inglês).

BOW enorme: ND 15; Aberração


(enorme); DVs 18d8+150; PVs 231; Inic. -2; Desloc.
3m; Defesa 24 (-2 tamanho, -2 Des, +18 natural); Engolir: O G-Type 5ª forma pode tentar
Ataques: bônus base +13, Agarrar +32, Mordida +26 engolir um oponente menor mordido, com um teste
(Dano 3d10+18), Tentáculos x2 +20 (Dano 1d10+12 de agarrar bem sucedido. Uma vez dentro do
cada, alcance 3m); Ataques especiais: monstro, a vítima sofre 2d10+18 pontos de dano por
Contaminação, Agarrar aprimorado, Engolir; esmagamento, mais 10 pontos de dano por ácido a
Qualidades especiais: Mutação, Regeneração 7, cada rodada. Uma vítima nessa situação pode abrir
Redução de dano 10/-; Fort +21, Ref -2, Von +3; For caminho para se libertar usando armas leves cortantes
35 (+12), Des 7 (-2), Cons 26 (+8), Int 3 (-4), Sab 5 ou perfurantes, causando 25 pontos de dano ao
(-3), Car 1 (-5); Perícias: Observar +10, Ouvir +11; sistema digestivo do G-Type 5ª forma (Defesa 15).
Talentos: Ataques múltiplos, Ataque poderoso, Depois que a vítima sai, regeneração e contrações
Atropelar aprimorado, Foco em arma (Mordida), musculares fecham a abertura; qualquer outra criatura
Grande fortitude, Limite de dano massivo aprimorado engolida deve abrir seu próprio caminho. O G-Type
x2, Vitalidade x2; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0. 5ª forma pode comportar dentro do estômago, 8
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa criaturas médias, 32 pequenas, 64 miúdas ou 128
habilidade, o G-Type 5ª forma precisa atingir um alvo diminutas. Uma vítima morta é absorvida pela
com sua mordida. Ele poderá iniciar a manobra criatura em 1d6 rodadas.
Agarrar como uma ação livre, que não provoca Regeneração: Ácido e fogo causam dano
ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no normal ao G-Type 5ª forma.
teste de Agarrar, ele prende a vítima e poderá usar a
habilidade Engolir na rodada subsequente.

76
Tyrant
O Tyrant (“Tirano” em inglês) foi o
primeiro projeto de arma biológica que tentava criar
um supersoldado controlável a partir de um humano
infectado diretamente com o T-vírus. Lembra uma
pessoa enorme, com pele grossa e acinzentada, sem
cabelos e com o olhar distante.
Diferente de outros BOW, o Tyrant
conserva parte de sua inteligência e recordações
anteriores, incluindo a habilidade de usar
equipamentos. O número de pessoas que possuem a
genética apropriada para se tornar um Tyrant é muito
limitado. Devido à capacidade do T-vírus de causar
um declínio nas capacidades cerebrais da cobaia, uma
cobaia teria de ter certa quantidade de inteligência
para funcionar como Tyrant, qualquer outra pessoa se
tornaria um zumbi normal.
Alguns Tyrants, como os modelos T-002 e
T-103, são equipados com um mecanismo de
controle, sendo um limitador de poder que, uma vez
removido irá submeter o Tyrant a uma mutação. Veja
adiante alguns dos principais modelos e variantes
conhecidas dessa criatura.

T-001 (Proto-Tyrant)
O T-001 foi a primeira tentativa da
Umbrella de criar um supersoldado. Essa criatura foi
criada por Albert Wesker e William Birkin, usando
como base, dois únicos exemplares compatíveis que a
Umbrella havia conseguido. O resultado foi
considerado um fracasso. O T-001 não desenvolveu
inteligência suficiente para seguir comandos, e sua
forma física apresentou-se deteriorada e mal formada,
devido os efeitos necróticos do T-vírus. Além de
tudo, os órgãos essenciais foram expostos, inclusive o
coração e a coluna vertebral.
Apesar de pouca resistência e inteligência,
o Proto-Tyrant não deixa de oferecer um risco letal.

BOW grande: ND 8; Humanóide (grande);


DVs 10d8+50; PVs 95; Inic. -2; Desloc. 6m; Defesa
15 (-1 tamanho, -2 Des, +8 natural); Ataques: bônus
base +12, Agarrar +19, Garra x2 +19 (Dano 1d8+7
cada); Ataques especiais: Contaminação;
Qualidades especiais: Cura acelerada 5; Fort +14,
Ref +2, Von +7; For 25 (+7), Des 6 (-2), Cons 21
(+5), Int 2 (-4), Sab 10, Car 6 (-2); Perícias:
Observar +12, Procurar +2, Saltar +9, Sobrevivência
+10; Talentos: Ataque poderoso, Separar
aprimorado; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

77
T-002
Esse foi o segundo modelo Tyrant criado pela Umbrella. Foi criado no laboratório de pesquisa na floresta
de Raccoon City, por Albert Wesker e William Birkin, algum tempo após o fracasso com o T-001, usando um dos
modelos com genética compatível com a variação do T-vírus usada para a criação de Tyrants, que a Umbrella havia
conseguido.
Em relação ao seu antecessor T-001, o T-002 também possui o coração exposto, porém é rápido em
combate, capaz de saltar grandes distâncias, dotado de grande resistência, assim como inteligência suficiente para
aderir às instruções básicas. Este BOW foi considerado um grande sucesso da Umbrella, cientistas coletaram dados
sobre esta criatura e aperfeiçoaram o projeto, sendo capazes de criar novos e melhores Tyrants, quase todos produtos
de clones de Sergei Vladimir.
Como outros modelos de Tyrants, o T-002 após sofrer dano considerável irá sofrer uma mutação que
poderá aumentar o seu poder global no campo de batalha, como maior habilidade de ataque e capacidade defensiva.
A maior mudança física é uma expansão geral dos vasos sanguíneos, levando a uma aparência geralmente vermelha
escura.

BOW grande: ND 14; Humanóide (grande - aumentado); DVs 15d8+75; PVs 142; Inic. +4; Desloc. 9m;
Defesa 22 (-1 tamanho, +6 natural, +7 especial); Ataques: bônus base +15, Agarrar +26, Garra +22 (Dano 1d8+7
mais contaminação); Ataques especiais: Contaminação; Qualidades especiais: Cura acelerada 5, Mutação; Fort
+10, Ref +5, Von +7; For 25 (+7), Des 10, Cons 21 (+5), Int 4 (-3), Sab 14 (+2), Car 6 (-2); Perícias: Escalar +17,
Furtividade +5, Observar +12, Procurar +4, Saltar +17, Sobrevivência +12; Talentos: Ataque poderoso,
Especialização em combate, Desarmar aprimorado, Esquiva, Imobilização aprimorada, Iniciativa aprimorada,
Reflexos em combate, Separar aprimorado, Usar armadura leve, Usar armadura média, Usar armadura pesada;
Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Mutação: Sempre que seus pontos de vida forem reduzidos à metade, o T-002 pode sofrer uma mutação,
recebendo um bônus de +2 na Força e na Destreza, e aumentando seu deslocamento em +3m. (Essa mutação leva 1d6
minutos)

78
T-103
Utilizando os dados do T-002, a Umbrella conseguiu desenvolver e aperfeiçoar uma nova linha de Tyrants,
inclusive para produção em massa. Talvez a descoberta mais importante no programa Tyrant para a Umbrella, o T-
103 representou a meta final que a Umbrella tem procurado desde sua criação. Esse é um BOW programável, com
inteligência suficiente para cumprir ordens complicadas com eficiência, e com incrível resistência e força bruta, mas,
sobretudo, produto de um processo de criação relativamente fácil. As melhorias em relação aos seus antecessores
incluem a maior capacidade regenerativa e mental, e a questão dos órgãos expostos também foi sanada.
O T-103 é empregado em missões que
soldados comuns não conseguiriam cumprir. Durante
o desastre em Raccoon City, por exemplo, um T-103
foi enviado à cidade para eliminar possíveis
testemunhas e recuperar uma amostra de G-vírus, este
foi apelidado de “Mister X” por Claire Redfield.
Outros cinco desses Tyrants foram enviados para
combater a U.S. Special Force. Também foi
armazenado um T-103 no Centro de Pesquisa e
Desenvolvimento da Umbrella, em Raccoon City.
Este foi nomeado T-0400TP.
Esses Tyrants também são utilizados como
guarda-costas, como por exemplo, dois T-103
denominados “Ivan”, criados para servirem Sergei
Vladimir.

BOW grande: ND 11; Humanóide


(grande); DVs 10d8+55; PVs 100; Inic. -1; Desloc.
9m; Defesa 21 (-1 tamanho, -1 Des, +6 natural, +7
especial); Ataques: bônus base +15, Agarrar +26,
Soco ou Chute +23 (Dano 1d8+8); Ataques
especiais: Contaminação; Qualidades especiais:
Cura acelerada 5, Regeneração 5, Mutação; Fort +12,
Ref +3, Von +9; For 27 (+8), Des 8 (-1), Cons 21
(+5), Int 8 (-1), Sab 14 (+2), Car 4 (-3); Perícias:
Escalar +12, Furtividade +5, Observar +12, Ouvir +2,
Procurar +4, Saltar +12, Sobrevivência +12;
Talentos: Ataque poderoso, Atropelar aprimorado,
Especialização em combate, Desarmar aprimorado,
Imobilização aprimorada, Separar aprimorado, Usar
armadura leve, Usar armadura média, Usar armadura
pesada; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Regeneração: Ácido e fogo causam dano
normal ao T-103.
Mutação: Sempre que seus pontos de vida
forem reduzidos até próximo de 1, usando uma ação
de rodada completa, o T-103 pode sofrer uma
mutação, tornando-se um Super Tyrant.

Super Tyrant
Esse é o resultado de um T-103 exposto a uma ameaça extrema à sua vida, aonde cada célula do Tyrant irá
se ativar a uma velocidade inacreditável e causar uma mutação repentina em uma forma especial com capacidades de
combate e movimento altamente melhoradas.
Após sofrer muito dano e múltiplas regenerações, o T-103 sofre uma mutação para uma forma evoluída e
furiosa. Esta forma é chamada de Super Tyrant ou Tyrant Reborn (“Tyrant Renascido”). Nessa fase ele possui a
aparência menos humana, grandes garras em ambas as mãos, tornando-se armas extremamente eficazes, e
deformidades pelo corpo todo, além de receber um impulso de força, velocidade, agilidade e resistência. Sua
capacidade regenerativa também evolui nessa forma, sendo extremamente difícil de ser abatido, porém ele perde a
capacidade de seguir ordens.

79
BOW grande: ND 15; Humanóide (grande
- aumentado); DVs 15d8+75; PVs 142; Inic. +4;
Desloc. 12m; Defesa 22 (-1 tamanho, +6 natural, +7
especial); Ataques: bônus base +15, Agarrar +26,
Garra x2 +23 (Dano 2d6+8 cada); Ataques especiais:
Contaminação; Qualidades especiais: Cura
acelerada 5, Regeneração 7; Fort +12, Ref +5, Von
+9; For 27 (+8), Des 11, Cons 21 (+5), Int 8 (-1), Sab
14 (+2), Car 4 (-3); Perícias: Escalar +17, Observar
+12, Ouvir +2, Procurar +4, Saltar +17,
Sobrevivência +12; Talentos: Ataque poderoso,
Atropelar aprimorado, Especialização em combate,
Desarmar aprimorado, Esquiva, Imobilização
aprimorada, Iniciativa aprimorada, Separar
aprimorado, Usar armadura leve, Usar armadura
média, Usar armadura pesada; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.
Perícias: As garras do Super Tyrant
fornecem um bônus de +4 em testes de Escalar (já
incluídos nas estatísticas).
Regeneração: Ácido e fogo causam dano
normal ao Super Tyrant.

T-Hypnos 1ª forma
O T-Hypnos foi desenvolvido na Ilha
Sheena, por uma equipe de pesquisadores liderada
por Vincent Goldman, na tentativa de criar uma
BOW mais eficaz que o T-103.
Em sua primeira forma, o T-Hypnos possui
uma aparência mais humana, com pele grossa e
acinzentada, sem cabelos e com o olhar distante.
Como a maioria dos modelos de Tyrant, possui garras
apenas no braço esquerdo. Na mitologia, Hypnos é o
deus grego do sono.

BOW médio: ND 8; Humanóide (médio);


DVs 10d8+40; PVs 85; Inic. -1; Desloc. 9m; Defesa
15 (-1 Des, +6 natural); Ataques: bônus base +7,
Agarrar +13, Soco +13 (Dano 1d6+6), Garra +13
(Dano 1d8+6 mais contaminação); Ataques
especiais: Contaminação; Qualidades especiais:
Cura acelerada 5, Mutação; Fort +10, Ref +3, Von
+6; For 23 (+6), Des 8 (-1), Cons 19 (+4), Int 8 (-1),
Sab 14 (+2), Car 6 (-2); Perícias: Furtividade +5,
Observar +12, Ouvir +2, Procurar +4, Sobrevivência
+12; Talentos: Ataque poderoso, Separar
aprimorado, Usar armadura leve, Usar armadura
média, Usar armadura pesada; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.
Mutação: Sempre que seus pontos de vida
forem reduzidos até próximo de 1, usando uma ação
de rodada completa, o T-Hypnos 1ª forma pode sofrer
uma mutação, tornando-se um T-Hypnos 2ª forma.

80
T-Hypnos 2ª forma
Após sofrer muito dano, o T-Hypnos sofre
uma mutação, onde suas células mais potentes irão
matar as células mais fracas por seleção natural. Em
sua segunda forma, ele aumenta de tamanho e se
torna uma criatura mais forte e resistente, além de se
tornar incrivelmente rápido e ágil.

BOW grande: ND 11; Humanóide


(grande); DVs 15d8+60; PVs 127; Inic. +5; Desloc.
9m; Defesa 16 (-1 tamanho, +1 Des, +6 natural);
Ataques: bônus base +15, Agarrar +22, Garra +22
(Dano 2d6+7 mais contaminação); Ataques
especiais: Contaminação; Qualidades especiais:
Cura acelerada 5, Mutação; Fort +10, Ref +6, Von
+9; For 25 (+7), Des 12 (+1), Cons 19 (+4), Int 8 (-1),
Sab 14 (+2), Car 6 (-2); Perícias: Escalar +13,
Furtividade +5, Observar +12, Ouvir +2, Procurar +4,
Saltar +17, Sobrevivência +12; Talentos: Ataque
poderoso, Especialização em combate, Separar
aprimorado, Iniciativa aprimorada, Usar armadura
leve, Usar armadura média, Usar armadura pesada;
Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Mutação: Sempre que seus pontos de vida
forem reduzidos até próximo de 1, usando uma ação
de rodada completa, o T-Hypnos 2ª forma pode sofrer
uma mutação, tornando-se um T-Hypnos 3ª forma.

T-Hypnos 3ª forma
O resultado das transformações do T-
Hypnos é apenas o desenvolvimento de uma criatura
mais forte e mortal. O T-Hypnos se torna um
assassino ainda mais brutal a cada mutação. Nessa
forma, seu coração fica exposto e sua massa corporal
dobra de tamanho.

BOW grande: ND 14; Humanóide (grande


- aumentado); DVs 15d8+75; PVs 142; Inic. +4;
Desloc. 9m; Defesa 22 (-1 tamanho, +6 natural, +7
especial); Ataques: bônus base +15, Agarrar +26,
Pancada +23 (Dano 1d6+8), Garra +23 (Dano 2d6+8
mais contaminação); Ataques especiais:
Contaminação; Qualidades especiais: Cura
acelerada 5; Fort +12, Ref +5, Von +9; For 27 (+8),
Des 10, Cons 21 (+5), Int 8 (-1), Sab 14 (+2), Car 4
(-3); Perícias: Escalar +13, Furtividade +5, Observar
+12, Ouvir +2, Procurar +4, Saltar +17,
Sobrevivência +12; Talentos: Ataque poderoso,
Atropelar aprimorado, Especialização em combate,
Desarmar aprimorado, Imobilização aprimorada,
Iniciativa aprimorada, Separar aprimorado, Usar
armadura leve, Usar armadura média, Usar armadura
pesada; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

81
T-Thanatos
Esse Tyrant era uma arma biológica
experimental desenvolvida pelo ex-pesquisador da
Umbrella, Greg Mueller, em segredo, com o objetivo
de criar um modelo de Tyrant único e tão poderoso
quanto possível. Esse Tyrant foi criado no
subterrâneo da universidade de Raccoon City pelo
cientista descontente com a Umbrella. O sangue
dessa criatura é usado para desenvolver uma vacina
contra o T-vírus. Na mitologia, Thanatos é o deus
grego da morte.

BOW grande: ND 11; Humanóide


(grande); DVs 10d8+60; PVs 105; Inic. +5; Desloc.
9m; Defesa 16 (-1 tamanho, +1 Des, +6 natural);
Ataques: bônus base +15, Agarrar +22, Garra x2 +22
(Dano 1d8+7 cada), Chute +22 (Dano 1d6+7);
Ataques especiais: Contaminação; Qualidades
especiais: Cura acelerada 5, Mutação; Fort +13, Ref
+9, Von +9; For 25 (+7), Des 12 (+1), Cons 19 (+4),
Int 4 (-3), Sab 14 (+2), Car 6 (-2); Perícias: Escalar
+13, Furtividade +5, Observar +12, Ouvir +2,
Procurar +4, Saltar +16, Sobrevivência +12;
Talentos: Ataque poderoso, Separar aprimorado,
Iniciativa aprimorada, Usar armadura leve, Usar
armadura média, Usar armadura pesada; Pontos de
Ação: 0; Reputação: 0.
Mutação: Sempre que seus pontos de vida
forem reduzidos até próximo de 1, usando uma ação
de rodada completa, o T-Thanatos pode sofrer uma
mutação, tornando-se um T-Thanatos R.

T-Thanatos R
Como a maioria dos Tyrants, o T-Thanatos
também irá se transformar se receber muito dano.
Nesse caso ele perde um dos braços e em troca, o T-
vírus amplia extremamente o outro braço.
Fisicamente, nessa forma ele se torna extremamente
resistente e forte, sendo chamado de T-Thanatos
Reborn (“T-Thanatos Renascido”).

BOW grande: ND 14; Humanóide (grande


- aumentado); DVs 15d8+75; PVs 144; Inic. -1;
Desloc. 9m; Defesa 22 (-1 tamanho, +6 natural, +7
especial); Ataques: bônus base +15, Agarrar +26,
Pancada +23 (Dano 1d6+8), Garra +23 (Dano 2d6+8
mais contaminação, alcance 6m); Ataques especiais:
Contaminação; Qualidades especiais: Cura
acelerada 5; Fort +13, Ref +5, Von +9; For 27 (+8),
Des 9 (-1), Cons 21 (+5), Int 8 (-1), Sab 14 (+2), Car
4 (-3); Perícias: Furtividade +5, Observar +12, Ouvir
+2, Procurar +4, Saltar +17, Sobrevivência +12;
Talentos: Ataque poderoso, Atropelar aprimorado,
Desarmar aprimorado, Imobilização aprimorada,
Separar aprimorado, Usar armadura leve, Usar
armadura média, Usar armadura pesada; Pontos de
Ação: 0; Reputação: 0.

82
Tyrant C
O Tyrant C é uma espécie de tyrant especializado, classificado como uma subspécie de Tyrant modelo T-
103, sendo um desvio da produção em massa do tipo.
O Tyrant C é um modelo único, desenvolvido de forma independente. Essa subspécie distinguiu-se
facilmente do padrão T-103 pelo grande chifre na testa, juntamente com saliências menores em torno da cabeça. Esse
Tyrant também se diferencia da série T-103 pela falta do par de luvas e pela cor do casaco limitador e par de botas,
significando seu status como um modelo personalizado.
Suas melhorias mais notáveis são a sua força superior, maior velocidade e grande poder de ataque,
tornando-o mais poderoso em relação ao T-103 de produção em massa.
Como todos os tyrants de sua espécie, ele pode desenvolver seu revestimento limitador após chegar ao fim
de seu suporte de vida e transformar-se em um Super Tyrant.

BOW grande: ND 14; Humanóide (grande - aumentado); DVs 10d8+75; PVs 120; Inic. +4; Desloc. 9m;
Defesa 22 (-1 tamanho, +6 natural, +7 especial); Ataques: bônus base +15, Agarrar +26, Soco x2 +23 (Dano 1d8+8
cada), Chute +23 (Dano 1d8+8); Ataques especiais: Contaminação; Qualidades especiais: Cura acelerada 5,
Regeneração 5, Mutação; Fort +12, Ref +4, Von +9; For 27 (+8), Des 10, Cons 21 (+5), Int 8 (-1), Sab 14 (+2), Car 4
(-3); Perícias: Escalar +12, Furtividade +5, Observar +12, Ouvir +2, Procurar +4, Saltar +12, Sobrevivência +12;
Talentos: Iniciativa aprimorada, Ataque poderoso, Atropelar aprimorado, Especialização em combate, Desarmar
aprimorado, Imobilização aprimorada, Separar aprimorado, Usar armadura leve, Usar armadura média, Usar
armadura pesada; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Regeneração: Ácido e fogo causam dano normal ao Tyrant C.
Mutação: Sempre que seus pontos de vida forem reduzidos até próximo de 1, usando uma ação de rodada
completa, o Tyrant C pode sofrer uma mutação, tornando-se um Super Tyrant.

83
Ivan
Um início precoce do programa de produção em massa do T-103. Dois exemplares foram reservados e
alterados para serem guarda-costas pessoais de Sergei Vladimir. Usando as amostras como base, os pesquisadores de
Sergei conseguiram criar o Ivan adaptado e assemelhado a sociedade humana. O resultado foi um Tyrant altamente
desenvolvido e inteligente, que em muitos aspectos superou o modelo antigo produzido em massa.
Um Ivan mantém a capacidade de se transformar em um Super Tyrant. No entanto, nenhum dos dois únicos
Ivans conhecidos chegou a esta mutação. Além da inteligência adicionada, o modelo Ivan também apresenta
velocidade maior, enquanto a força e a agilidade seguem o padrão T-103.
O que diferencia um Ivan da maioria dos T-103 é o uso de uma armação montada sobre os olhos. Isso ajuda
em combate, fornecendo-lhe informações e detalhes durante a batalha. Os dois únicos modelos Ivan foram destruídos
por Albert Wesker na instalação de pesquisa da Umbrella no Cáucaso, após servirem Sergei Vladimir cerca de cinco
anos.

BOW grande: ND 11; Humanóide (grande); DVs 10d8+55; PVs 100; Inic. +0; Desloc. 9m; Defesa 22 (-1
tamanho, +6 natural, +7 especial); Ataques: bônus base +15, Agarrar +26, Soco ou Chute +23 (Dano 1d8+8);
Ataques especiais: Contaminação; Qualidades especiais: Cura acelerada 5, Regeneração 5, Mutação; Fort +12, Ref
+4, Von +9; For 27 (+8), Des 10, Cons 21 (+5), Int 11, Sab 14 (+2), Car 4 (-3); Perícias: Escalar +12, Furtividade
+5, Observar +12, Ouvir +2, Procurar +4, Saltar +12, Sobrevivência +12; Talentos: Ataque poderoso, Atropelar
aprimorado, Especialização em combate, Desarmar aprimorado, Imobilização aprimorada, Separar aprimorado, Usar
armadura leve, Usar armadura média, Usar armadura pesada; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Regeneração: Ácido e fogo causam dano normal ao Ivan.
Mutação: Sempre que seus pontos de vida forem reduzidos até próximo de 1, usando uma ação de rodada
completa, o Ivan pode sofrer uma mutação, tornando-se um Super Tyrant.

84
T-078
O T-078 é um Tyrant experimental da
Umbrella, criado na Ilha Rockfort. Caracteriza-se por
extrema força e resistência física, e por atacar com
socos rápidos de um punho envolto por garras. Esse
Tyrant possui semelhanças inconfundíveis com os
modelos T-002 e T-103, apesar de não possuir o
coração exposto.

BOW grande: ND 15; Humanóide (grande


- aumentado); DVs 15d8+75; PVs 142; Inic. +4;
Desloc. 6m; Defesa 22 (-1 tamanho, +6 natural, +7
especial); Ataques: bônus base +15, Agarrar +26,
Soco +23 (Dano 1d6+8), Garras +23 (Dano 2d6+8);
Ataques especiais: Contaminação; Qualidades
especiais: Cura acelerada 5, Redução de dano 5/-,
Mutação; Fort +14, Ref +5, Von +9; For 27 (+8), Des
11, Cons 21 (+5), Int 4 (-3), Sab 14 (+2), Car 6 (-2);
Perícias: Escalar +9, Observar +12, Ouvir +2,
Procurar +4, Saltar +17, Sobrevivência +12;
Talentos: Ataque poderoso, Atropelar aprimorado,
Especialização em combate, Desarmar aprimorado,
Esquiva, Imobilização aprimorada, Iniciativa
aprimorada, Separar aprimorado, Usar armadura leve,
Usar armadura média, Usar armadura pesada; Pontos
de Ação: 0; Reputação: 0.
Mutação: Sempre que seus pontos de vida
forem reduzidos à metade, o T-078 pode sofrer uma
mutação, recebendo um bônus de +2 na Força e na
Destreza, e aumentando seu deslocamento em +3m.
(Essa mutação leva 1d6 minutos)

T-091
O Tyrant 091 foi um protótipo antecipado feito pelo T+G-vírus, recém-criado pela Umbrella da Europa. O
objetivo era criar BOWs através da combinação do G-vírus com T-anticorpos, assim produzindo criaturas capazes de
limitar os efeitos mutagênicos incríveis do G-vírus, esperando-se que assim as mutações seriam impedidas de saírem
do controle. No entanto o T-091 foi uma tentativa frustrada, com o reagente nomeado “v.0.9.1.”
Esse Tyrant surgiu com as mesmas falhas dos modelos anteriores, com órgãos importantes expostos, porém
não apresentou garras, em vez disso possui braços semelhantes a tentáculos. Como todo BOW falho, o T-091 ainda se
revela um oponente extremamente perigoso.

BOW grande: ND 14; Humanóide


(grande); DVs 15d8+90; PVs 157; Inic. +1; Desloc.
9m; Defesa 16 (-1 tamanho, +1 Des, +6 natural);
Ataques: bônus base +15, Agarrar +26, Braços x2
+22 (Dano 2d6+7 cada, alcance 3m); Ataques
especiais: Contaminação; Qualidades especiais:
Cura acelerada 5; Fort +15, Ref +6, Von +9; For 25
(+7), Des 12 (+1), Cons 23 (+6), Int 4 (-3), Sab 14
(+2), Car 6 (-2); Perícias: Furtividade +5, Observar
+12, Ouvir +2, Procurar +4, Saltar +17,
Sobrevivência +12; Talentos: Ataque poderoso,
Especialização em combate, Desarmar aprimorado,
Imobilização aprimorada, Reflexos em combate,
Separar aprimorado, Usar armadura leve, Usar
armadura média, Usar armadura pesada; Pontos de
Ação: 0; Reputação: 0.

85
T-092 1ª forma
O T+G-vírus provou ser um sucesso na sua versão modificada “v.0.9.2.”, pela primeira vez, quando o
pesquisador Morpheus D. Duvall rouba uma amostra dos laboratórios da Umbrella de Paris, a fim de controlar o
mundo, e acaba injetando em si mesmo, na tentativa de prolongar a sua vida, após ter sido gravemente ferido pela
explosão de uma granada no navio cruzeiro Spencer Rain.
Além de ter se tornado uma poderosa arma biológica inteligente com forma feminina, Morpheus recebeu o
benefício de gerar uma corrente elétrica, um subproduto da fusão do G-vírus com os T-anticorpos. O T-092 foi
também denominado “T-Morpheus”, na qual também cresceu garras, como a maioria dos Tyrants, além de possuir
agilidade e velocidade assustadora, mostrando ser uma BOW praticamente sem falhas.
O atributo mais significativo do T+G vírus é a capacidade de desenvolvimento de uma tensão elétrica em
todo corpo. Isto não só protege a BOW de danos por armas convencionais, como também impede os inevitáveis
efeitos colaterais do vírus, como deterioração física e a perda do controle e inteligência.

BOW médio: ND 15; Humanóide (médio);


DVs 10d8+50; PVs 96; Inic. +7; Desloc. 9m; Defesa
20 (+3 Des, +8 natural); Ataques: bônus base +15,
Agarrar +26, Garra +23 (Dano 2d6+8 mais
contaminação), Chute +23 (Dano 1d8+8); Ataques
especiais: Contaminação, Raio elétrico; Qualidades
especiais: Cura acelerada 5, Mutação; Fort +12, Ref
+8, Von +9; For 27 (+8), Des 16 (+3), Cons 21 (+5),
Int 13 (+1), Sab 14 (+2), Car 6 (-2); Perícias:
Acrobacia +9, Blefar +4, Escalar +17, Furtividade
+7, Intimidar +6, Observar +12, Ouvir +4, Procurar
+4, Saltar +17, Sobrevivência +14; Talentos: Ataque
poderoso, Atropelar aprimorado, Especialização em
combate, Desarmar aprimorado, Esquiva,
Imobilização aprimorada, Iniciativa aprimorada,
Reflexos em combate, Separar aprimorado, Usar
armadura leve, Usar armadura média, Usar armadura
pesada; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Raio Elétrico: O T-092 1ª forma pode
lançar uma carga elétrica pelo corpo, que causa 10d6
pontos de dano automático a qualquer criatura dentro
do alcance de 9m2, exigindo um teste de Reflexos
(CD 16) para receber metade do dano. Um novo
ataque só pode ser feito após 1d6+2 rodadas, até que
suas células elétricas se recarreguem.
O T-092 1ª forma pode lançar uma carga
elétrica pela garra, que causa 10d6 pontos de dano e
tem alcance de 6m, como um ataque de toque à
distância. Um novo ataque só pode ser feito após
1d4+1 rodadas, até que suas células elétricas se
recarreguem.
Mutação: Sempre que seus pontos de vida
forem reduzidos até próximo de 1, o T-092 1ª forma
pode sofrer uma mutação, tornando-se um T-092 2ª
forma. (Essa mutação leva 1d6+2 minutos)

T-092 2ª forma
Após receber bastante dano, o T-092 irá sofrer mutações impressionantes em uma velocidade alarmante,
produto da quebra de harmonia da fusão do T+G vírus, com G-vírus substituindo os T-anticorpos, permitindo assim
mutações incontroláveis em um espaço de alguns minutos. Assim como a transformação de William Birkin, em
Raccoon City, quatro anos antes, Morpheus começou a mudar em um ritmo alarmante, tornando-se uma bolha
gigante com dois braços enormes, na qual usa para arrastar-se e também para atacar.
A forma mutante final de Morpheus D. Duvall foi destruída por Bruce McGivern, com o auxílio do
“Charged Particle Rifle”, um poderoso rifle de partículas carregadas, desenvolvido pela Umbrella para lidar com
qualquer tipo de perigo biológico.

86
BOW enorme: ND 16; Aberração (x2) pontos de dano e recuando 3m. Sempre que a
(enorme); DVs 10d10+150; PVs 205; Inic. -2; cabeça sofrer dano, ela entra no corpo e reaparece
Desloc. 3m; Defesa 24 (-2 tamanho, -2 Des, +18 após 1d6+2 rodadas.
natural); Ataques: bônus base +13, Agarrar +32,
Garra +25 (Dano 2d10+18, alcance 3m); Ataques
especiais: Contaminação, Esmagar; Qualidades
especiais: Mutação, Regeneração 7, Redução de dano
10/eletricidade; Fort +16, Ref -2, Von +3; For 35
(+12), Des 7 (-2), Cons 26 (+8), Int 3 (-4), Sab 10,
Car 1 (-5); Perícias: Nenhuma; Talentos: Ataque
poderoso, Atropelar aprimorado, Grande fortitude,
Limite de dano massivo aprimorado x2, Vitalidade
x2; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Esmagar: Área 4,5m por 4,5m; alvos
pequenos ou menores sofrem 2d8+13 pontos de dano
por esmagamento e devem obter sucesso em um teste
de resistência de Reflexos (CD 27) ou ficarão
imobilizados.
Regeneração: Ácido e fogo causam dano
normal ao T-092 2ª forma.
O T-092 2ª forma é sensível a dano
infligido na cabeça (Defesa 27), sofrendo o dobro

Nemesis
Criado pela divisão européia da Umbrella,
com sede em Paris, e que se tornou motivo de inveja
pelos parceiros americanos da Umbrella, Nemesis é o
resultado da implantação do NE-alpha parasita na
medula espinhal de um Tyrant modelo T-103. O
parasito produz novas células e um segundo cérebro,
que assume o controle dos processos de cérebro
original, na qual o parasita passa a controlar
juntamente com o cérebro antigo.
Nemesis representa o auge do
desenvolvimento de BOWs da Umbrella. A
administração do NE-alpha parasita resultou no
aumento da inteligência, velocidade e poder de
ataque do hospedeiro. Seus objetivos são capazes de
serem definidos através de imagens, e a criatura
mantém a capacidade de executá-los através de seu
próprio julgamento, sendo uma máquina de
extermínio eficaz.
Nemesis também tem a capacidade de usar
armamento pesado e transmitir o NE-T vírus através
de seus tentáculos, que é nada mais que o T-vírus
combinado com Células Nemesis.
Inicialmente, quatro Nemesis foram
criados. No entanto, um conseguiu manter a
capacidade de pensamento independente, tentou
libertar-se mostrando o quanto mortal a criatura seria,
e acabou destruído, enquanto os outros três restantes
tiveram sua inteligência limitada, para evitar novos
incidentes. O segundo modelo, designado T-02, foi
implantado em Raccoon City durante a epidemia,
com o objetivo de aniquilar os membros
sobreviventes dos S.T.A.R.S. como prova de campo,
para coleta de dados sobre suas habilidades, sendo
posteriormente destruído por Jill Valentine e Carlos
Oliveira. Outro Nemesis foi armazenado na Ilha
Rockfort, para situações de emergência.
Na mitologia, Nemesis é a deusa grega da
vingança. Nemesis é nomeado devido ao objetivo de
destruir os membros sobreviventes dos S.T.A.R.S.,
por meio de “vingança” em nome da Umbrella.

87
BOW grande: ND 18; Humanóide (grande); DVs 15d8+105; PVs 172; Inic. +4; Desloc. 12m; Defesa 24
(-1 tamanho, +8 natural, +7 especial); Ataques: bônus base +15, Agarrar +27, Soco ou Arremesso +23 (Dano
1d8+8), Tentáculo +23 (Dano 1d6+8 mais contaminação, alcance 6m), Lança foguetes (FIM-92 Stinger) +15 (Dano
10d6, alcance 45m) ou Metralhadora pesada (M134) +15 (Dano 2d12, alcance 30m); Ataques especiais:
Contaminação, Agarrar aprimorado; Qualidades especiais: Cura acelerada 5, Mutação, Redução de dano 5/ácido;
Fort +12, Ref +5, Von +5; For 27 (+8), Des 11, Cons 24 (+7), Int 10, Sab 14 (+2), Car 4 (-3); Perícias:
Conhecimento (estratégia) +10, Demolição +10, Escalar +16, Esconder-se +6, Furtividade +10, Intimidar +4,
Observar +10, Ouvir +8, Procurar +4, Saltar +18, Sobrevivência +12; Talentos: Ataque poderoso, Especialização em
combate, Desarmar aprimorado, Esquiva, Imobilização aprimorada, Iniciativa aprimorada, Reflexos em combate,
Separar aprimorado, Presença aterradora, Usar armadura leve, Usar armadura média, Usar armadura pesada, Usar
arma de fogo Avançada, Usar arma de fogo Exótica, Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais; Pontos de
Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o Nemesis precisa atingir um alvo com uma de suas
mãos. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, que não provoca ataques de oportunidade. Caso
obtenha sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vítima.
Mutação: Sempre que seus pontos de vida forem reduzidos até próximo de 1, o Nemesis pode sofrer uma
mutação, tornando-se um Nemesis 2ª forma. (Essa mutação leva 3d6x10 minutos)

Nemesis 2ª forma
Após receber bastante dano, Nemesis é obrigado a passar por processos de cura inúmeras vezes, isso faz
com que ele sofra uma transformação na qual o NE-alpha parasita aumenta de tamanho, que por sua vez faz com que
o corpo do hospedeiro também fique maior. No processo, Nemesis desenvolve inúmeros tentáculos, tornando-se
incapaz de usar armas. Usando seus tentáculos como armas eficazes, isso resulta em uma maior propensão para
infectar vítimas com o T-vírus, o que torna Nemesis ainda mais perigoso.
Devido ao aumento da inteligência trazido pelo NE-alpha parasita, Nemesis, ao contrário do Tyrant padrão,
não perde a capacidade de seguir seus objetivos uma vez que ele se transformar em um Nemesis 2ª forma. No
entanto, se torna mais feroz e agressivo. Nemesis 2ª forma também é conhecido como “Nemesis Tentacle”.

BOW grande: ND 16; Humanóide


(grande); DVs 15d8+90; PVs 157; Inic. +4; Desloc.
12m; Defesa 17 (-1 tamanho, +8 natural); Ataques:
bônus base +15, Agarrar +27, Pancada +23 (Dano
1d8+8) ou Arremesso +23 (Dano 1d8+8), Tentáculo
x2 +23 (Dano 1d6+8 mais contaminação, alcance
6m); Ataques especiais: Contaminação, Agarrar
aprimorado; Qualidades especiais: Cura acelerada 5,
Mutação, Redução de dano 5/ácido; Fort +15, Ref
+5, Von +9; For 27 (+8), Des 11, Cons 24 (+7), Int
10, Sab 14 (+2), Car 4 (-3); Perícias: Conhecimento
(estratégia) +10, Demolição +10, Escalar +16,
Esconder-se +6, Furtividade +10, Intimidar +4,
Observar +10, Ouvir +8, Procurar +4, Saltar +18,
Sobrevivência +12; Talentos: Ataque poderoso,
Especialização em combate, Desarmar aprimorado,
Esquiva, Imobilização aprimorada, Iniciativa
aprimorada, Reflexos em combate, Separar
aprimorado, Presença aterradora, Usar armadura leve,
Usar armadura média, Usar armadura pesada, Usar
arma de fogo Avançada, Usar armas de fogo Exótica,
Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais;
Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa
habilidade, o Nemesis 2ª forma precisa atingir um
alvo com um de seus tentáculos. Ele poderá iniciar a
manobra Agarrar como uma ação livre, que não
provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha
sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vítima.
Mutação: Sempre que seus pontos de vida
forem reduzidos até próximo de 1, o Nemesis 2ª
forma pode sofrer uma mutação, tornando-se um
Nemesis 3ª forma. (Essa mutação leva 1d6x10
minutos)
As deformidades nos braços do Nemesis 2ª
forma o impedem de usar armas, mesmo que ele
ainda possua os talentos necessários.

88
Nemesis 3ª forma
Depois de sofrer danos consideráveis, como a perda da cabeça e dos membros, Nemesis passa por uma
mutação forçada e definitiva, tornando-se uma criatura desfigurada e horrível. Nessa forma, Nemesis é uma mutação
enorme e perigosa com tentáculos grandes, que se arrasta lançando jatos de ácido, produto do conflito de T-vírus com
as células do parasito. Apesar de sair do controle, Nemesis 3ª forma ainda tenta realizar seu objetivo inicial.

BOW enorme: ND 15; Aberração (enorme); DVs 17d8+136; PVs 212; Inic. -2; Desloc. 6m; Defesa 17 (-2
tamanho, -2 Des, +11 natural); Ataques: bônus base +13, Agarrar +32, Pancada +24 (Dano 2d8+11), Tentáculo x2
+24 (Dano 2d6+11 cada, alcance 3m); Ataques especiais: Contaminação, Ácido; Qualidades especiais: Mutação,
Regeneração 7, Redução de dano 10/ácido; Fort +17, Ref -2, Von +8; For 33 (+11), Des 7 (-2), Cons 26 (+8), Int 3
(-4), Sab 5 (-3), Car 1 (-5); Perícias: Nenhuma; Talentos: Ataque poderoso, Atropelar aprimorado, Grande fortitude,
Presença aterradora, Limite de dano massivo aprimorado x2, Vitalidade x2; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Ácido: O Nemesis 3ª forma é capaz de lançar ácido a até 6m, exigindo um teste de Reflexos (CD 20) de
qualquer indivíduo dentro deste alcance. Qualquer vítima tocada pelo ácido sofre 4d4 pontos de dano (além de
possível contaminação).
Regeneração: Ácido e fogo causam dano normal ao Nemesis 3ª forma.

T-A.L.O.S.
T-A.L.O.S. (Tyrant Armoured Lethal Organic System, ou “Tyrant Sistema Orgânico Letal Blindado”) é o
resultado de um plano da Umbrella para desenvolver um Tyrant extremamente capacitado, com resistência,
durabilidade e força, equipado com todos os tipos de implantes sinápticos, armaduras e armas personalizadas. A
equipe de pesquisa planejava seguir um conceito similar ao NE-alpha parasita de Nemesis, podendo substituir o
cérebro do Tyrant hospedeiro, porém dirigido por inteligência artificial de computador no seu lugar.
O Tyrant foi sincronizado com o sistema de computador Red Queen (“Rainha Vermelha”) com inteligência
artificial que foi planejada para ser instalada dentro da UMF-013. A Red Queen seria capaz de controlar diretamente
as habilidades do Tyrant em situações de batalha, utilizando a sua enorme base de dados de tática própria para decidir
qual seria o melhor curso de ação a ser tomado. Usando um dos clones restantes de Sergei Vladimir, o T-011, os
pesquisadores estavam para começar a sua última e principal peça de engenharia bio-orgânica.
T-A.L.O.S. foi equipado com um lançador de mísseis e uma armadura protetora de metal cobrindo
praticamente o corpo todo, sendo submetido a vários cenários de batalha simulada na base de pesquisa da Umbrella
no Cáucaso. Apesar da carga pesada, a criatura mantém velocidade ampla. Para compensar o peso intensivo do
lançador de mísseis, o seu braço esquerdo foi alargado. Sua espinha fundida com cabos elétricos em cima de seu
sistema nervoso, concedendo-lhe o aprimoramento de sua agilidade, que o T-vírus sozinho não seria capaz de
fornecer. O seu sistema cardiovascular também foi artificialmente melhorado, concedendo-lhe a mobilidade que não
é possível em um organismo natural. Sergei Vladimir refere-se a T-A.L.O.S. como a “arma suprema”.
Na mitologia grega, Talos é o gigante de bronze que protege a Europa de piratas e invasores.

BOW grande: ND 18; Humanóide (grande - aumentado); DVs 15d8+105; PVs 172; Inic. +4; Desloc.
12m; Defesa 25 (-1 tamanho, +8 natural, +8 especial); Ataques: bônus base +16, Agarrar +28, Garra +24 (Dano
2d6+8 mais contaminação), Lança foguetes +16 (Dano 10d6, alcance 45m); Ataques especiais: Contaminação,
Agarrar aprimorado; Qualidades especiais: Cura acelerada 5, Mutação; Fort +12, Ref +8, Von +5; For 27 (+8), Des
11, Cons 24 (+7), Int 14 (+2), Sab 10, Car 4 (-3); Perícias: Conhecimento (estratégia) +10, Demolição +10, Escalar
+16, Esconder-se +6, Furtividade +10, Observar +10, Ouvir +8, Procurar +4, Saltar +18, Sobrevivência +12;
Talentos: Ataque poderoso, Especialização em combate, Desarmar aprimorado, Esquiva, Imobilização aprimorada,
Iniciativa aprimorada, Reflexos rápidos, Reflexos em combate, Separar aprimorado, Usar armadura leve, Usar
armadura média, Usar armadura pesada, Usar arma de fogo Avançada, Usar arma de fogo Exótica (Lança foguetes),
Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

89
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o T-A.L.O.S. precisa atingir um alvo com sua garra.
Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, que não provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha
sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vítima e causa dano automático de 2d6+9.
Mutação: Sempre que seus pontos de vida forem reduzidos até próximo de 1, usando uma ação de rodada
completa, T-A.L.O.S. pode sofrer uma mutação, tornando-se T-A.L.O.S. 2ª forma.

T-A.L.O.S. 2ª forma
Eventualmente, após sustentar muito dano, o T-vírus causa uma mutação em T-A.L.O.S., que se torna um
monstro enorme faltando a parte inferior do corpo e suspenso no teto pela coluna vertebral, com tentáculos que
disparam raios laser, que apesar de ser um adversário formidável, é incapaz de se mover de forma eficaz.
O único T-A.L.O.S. conhecido foi derrotado em fevereiro de 2003 por Chris Redfield e Jill Valentine.

BOW grande: ND 18; Humanóide (grande As deformidades nos braços do T-A.L.O.S.


- aumentado); DVs 15d8+90; PVs 157; Inic. +4; 2ª forma o impedem de usar armas, mesmo que ele
Desloc. 9m; Defesa 25 (-1 tamanho, +8 natural, +8 ainda possua os talentos necessários.
especial); Ataques: bônus base +16, Agarrar +28,
Garra x2 +24 (Dano 2d8+8 cada, alcance 3m), Laser
x2 +16 (3d6 cada, alcance 9m), Tentáculos x2 +24
(Dano 1d6+8 cada, alcance 6m); Ataques especiais:
Contaminação, Agarrar aprimorado; Qualidades
especiais: Cura acelerada 5; Fort +12, Ref +8, Von
+5; For 27 (+8), Des 10, Cons 24 (+7), Int 14 (+2),
Sab 10, Car 4 (-3); Perícias: Conhecimento
(estratégia) +10, Demolição +10, Escalar +16,
Observar +10, Ouvir +8, Procurar +4, Sobrevivência
+12; Talentos: Ataque poderoso, Especialização em
combate, Desarmar aprimorado, Esquiva,
Imobilização aprimorada, Iniciativa aprimorada,
Reflexos rápidos, Reflexos em combate, Separar
aprimorado, Usar armadura leve, Usar armadura
média, Usar armadura pesada, Usar arma de fogo
Avançada, Usar arma de fogo Exótica (Lança
foguetes), Usar armas simples, Usar armas de fogo
pessoais; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa
habilidade, o T-A.L.O.S. 2ª forma precisa atingir um
alvo com uma de suas garras. Ele poderá iniciar a
manobra Agarrar como uma ação livre, que não
provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha
sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vítima e
causa dano automático de 2d8+9.

90
NE-beta parasita
O NE-beta parasita é uma espécie de organismo parasitário desenvolvido pela Umbrella através de
engenharia artificial.
O NE-beta possui a habilidade de controlar outras BOWs a partir do acesso ao sistema nervoso central da
criatura parasitada. BOWs parasitadas pelo NE-beta se tornam muito mais poderosas, ganhando um aumento na
velocidade, inteligência, força e durabilidade. O parasita assume o controle de um zumbi decaptando-lhe e
penetrando através do pescoço, substituindo a cabeça do morto-vivo. Essa habilidade de controlar outros organismos
é semelhante ao modelo NE-alpha parasita de Nemesis que, no entanto, não destrói o organismo hospedeiro,
coexistindo por debaixo da pele.
O NE- beta parasita também é capaz de expelir um tipo de feromônio que é facilmente detectado por
zumbis. As vítimas cobertas por esse feromônio se tornam alvos preferenciais de mortos-vivos.
Durante a catástrofe em Raccoon City, um NE-beta parasitou um Tyrant modelo T-103, sendo destruído
mais tarde por Crispin Jettingham da unidade de campo Spec Ops.

BOW miúdo: ND 3; Aberração (miúda); DVs 2d8+2; PVs 11; Inic. +4; Desloc. 6m; Defesa 14 (+2 Des,
+2 tamanho); Ataques: bônus base +2, Agarrar +4, Garra x2 +4 (Dano 1d6+2 cada); Ataques especiais: Feromônio;
Qualidades especiais: Visão no escuro, Comandar hospedeiro; Fort +1, Ref +2, Von +1; For 14 (+2), Des 14 (+2),
Cons 13 (+1), Int 3 (-4), Sab 13 (+1), Car 7 (-2); Perícias: Escalar +7, Esconder-se +6, Saltar +6; Talentos: Iniciativa
aprimorada; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Feromônio: O NE-beta parasita é capaz de
cuspir feromônio a até 6m, exigindo um teste de
Reflexos (CD 12) de qualquer indivíduo dentro deste
alcance. Uma vítima tocada pelo feromônio pode
atrair qualquer zumbi que esteja em uma distância de
até 30m. Esse ataque só pode ser realizado a cada
1d4+2 rodadas.
Comandar hospedeiro: O NE-beta
parasita quando dentro de seu acolhimento pode
comandar a execução de qualquer ação que o
hospedeiro seja capaz de fazer. Não é permitido ao
hospedeiro um teste de resistência para anular o
efeito. Essa capacidade fica em vigor até que o
anfitrião seja morto, o parasita seja morto, ou
removido do hospedeiro. O NE-beta parasita pode
remover-se do acolhimento usando uma ação de
movimento equivalente.

Zumbi parasitado
Esses são zumbis que foram infestados pelo
NE-beta parasita. A infestação pelo parasita fornece
ao zumbi comum grande resistência, capacidade de
mover-se mais rapidamente e atacar com mais
violência.

Humano zumbi infectado: ND 3; Morto-


vivo (médio); DVs 2d12+10; PVs 31; Inic. +4;
Desloc. 9m; Defesa 14 (+4 natural); Ataques: bônus
base +2, Agarrar +5, Garra x2 +5 (Dano 1d6+3 cada);
Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Morto-vivo; Fort +0, Ref -1, Von +1; For 16 (+3),
Des 10, Cons -, Int 3 (-4), Sab 10, Car 1 (-5);
Perícias: Nenhuma; Talentos: Iniciativa aprimorada,
Vitalidade; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

91
Nyx
Nyx é uma arma biológica experimental da Umbrella, e uma das criaturas mais horríveis e poderosas
criadas pela corporação. Na sua forma inicial, Nyx é um ser consciente, capaz de utilizar os tentáculos para iludir e
matar a presa, que então se funde com a própria. Depois que ela consegue mesclar material orgânico suficiente, Nyx
assume uma forma grande e humanóide. Sua primeira aparição foi em Raccoon City, quando a caixa que continha a
criatura caiu do helicóptero que a transportava, pela qual o agente USS Rodriguez tentou roubar a criatura. Livre, ela
absorveu uma equipe UBCS inteira e um Super Tyrant, resultando em uma criatura ainda mais amedrontadora.
Pouco se sabe sobre a genética de Nyx, sendo praticamente uma massa viva gosmenta, absorve suas
vítimas, que passam a fazer parte de seu corpo. Seus ataques consistem em tentáculos, lançar pedaços de corpos como
uma espécie de catapulta, e pancadas com um membro gigante composto de corpos de vítimas absorvidas. Nyx, no
entanto, possui um ponto fraco, um órgão roxo grande escondido dentro de sua cavidade corporal. Fisicamente, Nyx é
um organismo semelhante a uma ameba, que também absorve e digere material internamente, além de possuir um
núcleo. Na mitologia, Nyx é a deusa grega da noite.

BOW enorme: ND 16; Aberração (enorme); DVs 12d10+84; PVs 165; Inic. -1; Desloc. 6m; Defesa 24 (-2
tamanho, -1 Des, +17 natural); Ataques: bônus base +13, Agarrar +32, Pancada +25 (Dano 2d10+12, alcance 6m),
Tentáculos x2 +20 (Dano 1d6+12 cada); Ataques especiais: Contaminação, Agarrar aprimorado, Absorver, Lançar
pedaços; Qualidades especiais: Amorfo, Percepção às cegas, Regeneração 7, Redução de dano 10/-; Fort +18, Ref
-1, Von +3; For 35 (+12), Des 8 (-1), Cons 26 (+8), Int -, Sab 10, Car 1 (-5); Perícias: Escalar +17; Talentos:
Ataques múltiplos, Ataque poderoso, Atropelar aprimorado, Imobilização aprimorada, Grande fortitude, Trespassar,
Trespassar aprimorado, Limite de dano massivo aprimorado x2, Vitalidade x2; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, a Nyx precisa atingir um alvo com um de seus
tentáculos. Ela poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, que não provoca ataques de oportunidade.
Caso obtenha sucesso no teste de Agarrar, ela prende a vítima e poderá usar a habilidade Absorver na rodada
subsequente.
Absorver: Nyx pode tentar absorver um oponente menor agarrado, com um teste de agarrar bem sucedido.
Uma vez dentro do monstro, a vítima sofre 2d6+15 pontos de dano por esmagamento, mais 1d8 pontos de dano por
ácido (além de possível contaminação) a cada rodada. As criaturas absorvidas estarão envolvidas na manobra Agarrar
e presas dentro do corpo de Nyx. Uma vítima nessa situação pode abrir caminho para se libertar usando armas leves
cortantes ou perfurantes, causando 50 pontos de dano ao sistema digestivo de Nyx (Defesa 15). Depois que a vítima
sai, regeneração e contrações musculares fecham a abertura; qualquer outra criatura absorvida deve abrir seu próprio
caminho. Nyx pode comportar dentro do corpo, 2 criaturas grandes, 8 criaturas médias, 32 pequenas, 64 miúdas ou
128 diminutas. Uma vítima morta é incorporada pela criatura em 1d6+2 rodadas.
Lançar Pedaços: Nyx é capaz de lançar pedaços de corpos a até 20m, exigindo um teste de Reflexos (CD
12) de qualquer indivíduo dentro deste alcance. Qualquer vítima atingida sofre 2d6+3 pontos de dano. Esse ataque só
pode ser realizado a cada 1d4 rodadas.
Amorfo: Nyx é imune a sucessos decisivos. É impossível flanqueá-lo.
Regeneração: Ácido e fogo causam dano normal ao Nyx.
Nyx é imune a veneno, sono, paralisia, atordoamento, doenças e efeitos de morte. Também ignora efeitos
mentais. Nyx é imune a dano por contusão, dano de habilidades, dreno de habilidades e morte por dano maciço.
Nyx é sensível a dano infligido no órgão roxo (Defesa 27), sofrendo o dobro (x2) pontos de dano. Sempre
que o órgão sofrer dano, ele entra no corpo e reaparece após 1d6+2 rodadas.

92
Alexia Ashford 1ª forma
O T-Veronica vírus cria uma mutação brutal e rápida demais para o corpo humano suportar, quando usado
em temperatura ambiente. A única forma de retardar a ação do vírus seria usando-o em baixas temperaturas, pois o
corpo humano conseguiria imunidade para coexistir com o vírus, lentamente. Para que o corpo humano conseguisse
total imunidade, Alexia concluiu que deveria sofrer esse processo de mutação por longos 15 anos. Ela então se isolou
em coma induzido, em uma cápsula à baixa temperatura, na base de pesquisas da Antártida.
Depois de permanecer quinze anos em estado de hibernação, a fim de adaptar seu corpo ao T-Veronica
vírus, Alexia passou a ter controle sobre os efeitos do vírus. Após sofrer sua transformação, sua aparência mudou
quase completamente, se tornando um monstro deformado, com parte de sua aparência feminina e inteligência
preservada. Alexia passa a expelir sangue combustível, que quando exposto ao ar, queima em chamas.

BOW médio: ND 10; Humanóide (médio);


DVs 20d8+80; PVs 170; Inic. +3; Desloc. 6m;
Defesa 17 (-1 Des, +8 natural); Ataques: bônus base
+14, Agarrar +17, Pancada +17 (Dano 1d8+3);
Ataques especiais: Ácido, Chamas; Qualidades
especiais: Portador do T-Veronica vírus, Cura
acelerada 5, T-Veronica domínio, Mutação; Fort +12,
Ref -1, Von +9; For 17 (+3), Des 9 (-1), Cons 21
(+5), Int 21 (+5), Sab 10, Car 4 (-3); Perícias: Ouvir
+4, Procurar +4; Talentos: Ataque poderoso,
Iniciativa aprimorada, Grande fortitude; Pontos de
Ação: 0; Reputação: 0.
Ácido: Alexia Ashford 1ª forma é capaz de
lançar ácido em até 3m2, exigindo um teste de
Reflexos (CD 15) de qualquer indivíduo dentro deste
alcance. Qualquer vítima tocada pelo ácido sofre 2d8
pontos de dano.
Chamas: Alexia Ashford 1ª forma é capaz
de lançar sangue que queima em chamas em contato
com o ar a até 6m, exigindo um teste de Reflexos
(CD 16) de qualquer indivíduo dentro deste alcance.
Qualquer vítima tocada pelas chamas sofre 3d6
pontos de dano. As chamas queimam por 1d6+4
rodadas.
T-Veronica Domínio: Alexia Ashford 1ª
forma possui a habilidade de controlar as ações de
qualquer criatura portadora do T-Veronica vírus que
esteja no alcance de 20m.
Mutação: Sempre que seus pontos de vida forem
reduzidos até próximo de 1, Alexia Ashford 1ª forma pode
sofrer uma mutação, tornando-se Alexia Ashford 2ª forma.
(Essa mutação leva 1d6x10 minutos)
Alexia Ashford 1ª forma é imune a veneno, sono, paralisia, atordoamento, doenças e efeitos de morte.
Também ignora efeitos mentais. Alexia Ashford 1ª forma é imune a dano por contusão, dano por fogo, dano de
habilidades, dreno de habilidades e morte por dano maciço.

Alexia Ashford 2ª forma


Na sua segunda transformação, Alexia se assemelha a uma formiga rainha enorme e grotescamente
deformada. Presa ao seu formigueiro, Alexia permanece imóvel e produzindo formigas gigantes como suas crias,
usando-as para atacar seu oponente, além de possuir tentáculos para se defender.

BOW enorme: ND 8; Aberração (enorme); DVs 21d8+126; PVs 216; Inic. +2; Desloc. -; Defesa 15 (-2
tamanho, -2 Des, +9 natural); Ataques: bônus base +15, Agarrar +22, Tentáculo x2 +22 (Dano 1d8+7 cada, alcance
6m); Ataques especiais: Veneno, Desovar; Qualidades especiais: Portador do T-Veronica vírus, Cura acelerada 5,
T-Veronica domínio, Mutação; Fort +13, Ref -2, Von +2; For 25 (+7), Des 7 (-2), Cons 23 (+6), Int 21 (+5), Sab 8
(-1), Car 2 (-4); Perícias: Procurar +4; Talentos: Iniciativa aprimorada, Grande fortitude, Limite de dano massivo
aprimorado x2; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Veneno: Alexia Ashford 2ª forma é capaz de lançar seu veneno em até 6m2; Inoculação através da inalação;
teste de resistência de Fortitude (CD 13); dano inicial e secundário, 1d6 pontos de dano temporário na Constituição.
Esse ataque só pode ser realizado a cada 1d4+2 rodadas.
Desovar: Alexia Ashford 2ª forma pode desovar 1d4+1 Formigas gigantes a cada 1d4 rodadas.

93
T-Veronica Domínio: Alexia Ashford 2ª
forma possui a habilidade de controlar as ações de
qualquer criatura portadora do T-Veronica vírus que
esteja no alcance de 20m.
Mutação: Sempre que seus pontos de vida
forem reduzidos até próximo de 1, usando uma ação
de rodada completa, Alexia Ashford 2ª forma pode
sofrer uma mutação, tornando-se Alexia Ashford 3ª
forma.
Alexia Ashford 2ª forma é imune a veneno,
sono, paralisia, atordoamento, doenças e efeitos de
morte. Também ignora efeitos mentais. Alexia
Ashford 2ª forma é imune a dano por contusão, dano
por fogo, dano de habilidades, dreno de habilidades e
morte por dano maciço.

Alexia Ashford 3ª forma


Em sua terceira forma, Alexia se desprende do formigueiro e se torna uma criatura horrível com partes
humanas e de formiga rainha. Alexia ganha asas no lugar de braços, e é capaz de voar rapidamente e atacar do alto
com seus disparos de fogo lançados pela cauda.
A forma mutante final de Alexia Ashford foi destruída por Chris Redfield, com o auxílio da Linear
Launcher, uma poderosa arma anti-BOW desenvolvida pela Umbrella na Base da Antártica.

BOW médio: ND 13; Aberração (média); DVs 11d8+33; PVs 82; Inic. +8; Desloc. Vôo 12m; Defesa 20
(+4 Des, +6 natural); Ataques: bônus base +15, Agarrar +18; Ataques especiais: Chamas; Qualidades especiais:
Portador do T-Veronica vírus, Cura acelerada 5, T-Veronica domínio, Redução de dano 5/energia; Fort +6, Ref +7,
Von +2; For 17 (+3), Des 19 (+4), Cons 17 (+3), Int 21 (+5), Sab 6 (-2), Car 1 (-5); Perícias: Procurar +4; Talentos:
Iniciativa aprimorada, Esquiva; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.
Chamas: Alexia Ashford 3ª forma é capaz
de lançar sangue que queima em chamas em contato
com o ar a até 9m, exigindo um teste de Reflexos
(CD 17) de qualquer indivíduo dentro deste alcance.
Qualquer vítima tocada pelas chamas sofre 3d6
pontos de dano. As chamas queimam por 1d6+4
rodadas.
T-Veronica Domínio: Alexia Ashford 3ª
forma possui a habilidade de controlar as ações de
qualquer criatura portadora do T-Veronica vírus que
esteja no alcance de 20m.
Alexia Ashford 3ª forma é imune a veneno,
sono, paralisia, atordoamento, doenças e efeitos de
morte. Também ignora efeitos mentais. Alexia
Ashford 3ª forma é imune a dano por contusão, dano
por fogo, dano de habilidades, dreno de habilidades e
morte por dano maciço.

Sergei Vladimir transformado


Durante a batalha com T-A.L.O.S., Sergei Vladimir foi confrontado por Albert Wesker, que havia
eliminado as unidades de guarda-costas T-103 “Ivan” de Sergei, que tinha os enviado para interceptá-lo. Sem outras
opções, Sergei forçou uma mutação em si mesmo a partir de uma injeção de T-vírus que ele havia recebido pouco
antes da chegada de Wesker. Transformando-se em um monstro terrivelmente grotesco e deformado, com um braço
enorme semelhante a um tentáculo no centro do corpo, Sergei fez o seu último esforço para defender a Umbrella,
empresa que ele havia servido tão fielmente. Depois de uma longa batalha, Sergei foi finalmente derrotado.

94
BOW grande: ND 15; Aberração (grande); DVs 15d8+72; PVs 138; Inic. +4; Desloc. 6m; Defesa 15 (-1
tamanho, +6 natural); Ataques: bônus base +14, Agarrar +25, Garra +22 (Dano 2d8+8, alcance 6m), Tentáculos x2
+22 (Dano 1d6+8 cada, alcance 3m); Ataques especiais: Contaminação, Agarrar aprimorado, Lançar pedaços;
Qualidades especiais: Cura acelerada 5; Fort +10, Ref +5, Von +9; For 27 (+8), Des 11, Cons 21 (+5), Int 8 (-1),
Sab 14 (+2), Car 4 (-3); Perícias: Escalar +18, Esconder-se +6, Observar +10, Ouvir +2, Procurar +4, Saltar +17;
Talentos: Ataque poderoso, Atropelar aprimorado, Especialização em combate, Desarmar aprimorado, Imobilização
aprimorada, Iniciativa aprimorada, Separar aprimorado; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa
habilidade, o Sergei Vladimir transformado precisa
atingir um alvo com sua garra. Ele poderá iniciar a
manobra Agarrar como uma ação livre, que não
provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha
sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vítima e
causa dano automático de 2d8+9.
Lançar Pedaços: O Sergei Vladimir
transformado é capaz de lançar pedaços de corpos a
até 9m, exigindo um teste de Reflexos (CD 14) de
qualquer indivíduo dentro deste alcance. Qualquer
vítima atingida sofre 2d6+3 pontos de dano. Esse
ataque só pode ser realizado a cada 1d4+1 rodadas.
Perícias: A garra do Sergei Vladimir
transformado fornece um bônus de +4 em testes de
Escalar (já incluídos nas estatísticas).

Super-Humano
Uma variante experimental do Progenitor vírus foi desenvolvida por Ozwell E. Spencer. Uma amostra
desse vírus foi testada pela primeira vez em Albert Wesker, sendo administrada por William Birkin.
Um humano comum infectado por injeção direta do “Wesker vírus”, e que apresentar adaptação bem
sucedida, sofre fortes efeitos, como o aumento extraordinário da força, resistência, velocidade, agilidade, além de
manter sua inteligência e aparência humana preservada. Não há mudanças físicas radicais exibidas por um sujeito
infectado com o Wesker vírus. A única mudança visível no infectado é na forma e na cor dos seus olhos, variando do
normal, depois para amarelo e semelhante a os olhos de felinos, e depois para vermelho quando enfurecido.
Este exemplo usa como base um personagem comum Lutador de 5° nível. Se desejar o mestre pode
produzir Super-Humanos a partir de personagens mais poderosos.

Humano infectado médio: ND 10;


Humano (médio); DVs 5d8+25; PVs 45; Inic. +10;
Desloc. 12m; Defesa 16 (+6 Des); Ataques: bônus
base +5, Agarrar +14, Soco x2 +10 (Dano 1d6+5
cada), Arremesso +10 (Dano 1d6+5) ou de acordo
com a arma; Ataques especiais: Agarrar aprimorado,
Constrição; Qualidades especiais: Cura acelerada 5;
Fort +8, Ref +9, Von +2; For 20 (+5), Des 22 (+6),
Cons 20 (+5), Int 10, Sab 12 (+1), Car 10; Perícias:
Acrobacia +8, Escalar +10, Esconder-se +6,
Furtividade +9, Intimidar +7, Observar +6, Ouvir +8,
Procurar +8, Saltar +15, Sobrevivência +9; Talentos:
Ataque poderoso, Atropelar aprimorado, Desarmar
aprimorado, Esquiva, Mobilidade, Imobilização
aprimorada, Iniciativa aprimorada, Reflexos em
combate, Reflexos rápidos, Separar aprimorado, Usar
armas simples, Usar armas de fogo pessoais; Pontos
de Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa
habilidade, o Super-Humano precisa atingir um alvo
com uma de suas mãos. Ele poderá iniciar a manobra
Agarrar como uma ação livre, que não provoca
ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no
teste de Agarrar, ele prende a vítima e poderá usar a
habilidade Constrição na rodada subsequente.
Constrição: O Super-Humano causa dano
de 2d6+9 caso obtenha sucesso em um teste de
Agarrar.

95
FORÇAS MILITARES DA UMBRELLA

Umbrella Biohazard Countermeasure Service


A Umbrella mantém sua própria força
paramilitar. O Serviço de Contramedidas a Ameaças
Biológicas (UBCS) é um grupo de intervenção da
Umbrella para resolver conflitos, sempre que existe
uma “fuga”, onde as suas experiências tornaram-se
incontroláveis, ou para operações de salvamento
durante surtos de risco biológico, mas principalmente
resgate de funcionários da corporação. Os membros
do UBCS também são vacinados contra o vírus
utilizado pela corporação. Suas missões são longas,
com base na sobrevivência de imersão total, sem
qualquer possibilidade de comunicação com o
comando superior, com objetivos frequentemente
diretos. É uma unidade composta de mercenários,
criminosos de guerra e prisioneiros, como alternativa
à pena de morte. A empresa compra as suas vidas e
oferece liberdade para os mais merecedores e aqueles
que trabalham por longo tempo, bem o suficiente. A
taxa de mortalidade é muito alta nesta “legião
estrangeira” e, portanto, seu tamanho é importante.
O UBCS usa códigos de missões
semelhantes aos dos S.T.A.R.S., onde cada equipe é
chamada de “Unidade” (Alfa, Bravo, Charlie, Delta e
Echo), e que cada unidade faz parte de uma “divisão”
(Divisão A, B, C, D e E). O grupo é constituído por
cerca de 120 homens, onde cada membro tem um
grau comparável aos do Exército (Soldado de 2ª
classe, Soldado de 1ª Classe, Cabo, Cabo chefe,
Sargento, Sargento chefe, Oficial, Oficial chefe,
Major, Tenente, Capitão, Comandante, Tenente-
coronel e Coronel). A criação do UBCS está
relacionada ao ex-coronel soviético, Sergei Vladimir.
Os membros do UBCS possuem aptidões,
mas não há nenhuma função predefinida, cada grupo
traz sua especialização, sem necessariamente ter sido
treinado previamente. O soldado mais “raso” desta
unidade é, pelo menos, um Lutador 5. Muitos
membros dessa equipe são especialistas, sendo
comum que tenham níveis nas classes de prestígio
Soldado e Operativo. O exemplo a seguir usa como
base um personagem comum Lutador de 5° nível.

Humano médio / Lutador nível 5: ND 4;


Humano (médio); DVs 5d8+15; PVs 40; Inic. +2;
Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bônus
base +5, Agarrar +8, SIG Pro SP2009 +7 (Dano 2d6,
alcance 12m), Rifle de assalto (M4A1) +7 (Dano 2d8,
alcance 18m) ou Mine Thrower +7 (Dano 2d8,
alcance 12m), Granada (Dano 4d6, área de efeito
6m), Faca +8 (Dano 1d4+3) ou de acordo com a
arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades
especiais: Nenhuma; Fort +4, Ref +3, Von +2; For
16 (+3), Des 14 (+2), Cons 16 (+3), Int 14 (+2), Sab
13 (+1), Car 11; Perícias: Condução +6,
Conhecimento (estratégia) +4, Demolição +2, Escalar
+5, Esconder-se +6, Furtividade +4, Observar +4,
Ouvir +4, Saltar +5, Sobrevivência +2; Talentos:
Tiro certeiro, Usar arma de fogo Avançada, Usar
armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar
armadura leve; Pontos de Ação: 7; Reputação: 0.

96
Dirigente
Os agentes que formam o grupo de dirigentes da Umbrella estão sempre à frente das várias instalações da
empresa. Eles usam uniformes militares e dirigem as diversas equipes de intervenção. Os membros desta equipe são
especialistas, sendo comum que tenham níveis nas classes de prestígio Soldado e Operativo.

Supervisor
Supervisores (também conhecidos como “Monitores”) são implacáveis espiões remunerados pelos
dirigentes. Eles são geralmente responsáveis por recolher informações sobre as BOWs libertadas, seu comportamento
e suas fraquezas. Por vezes são mandados para inspecionar o trabalho de suas próprias tropas, infiltrados no UBCS,
entregando a sua dignidade e nunca revelando suas verdadeiras funções. Eles podem agir como limpeza, destruindo
todas as provas que envolvam qualquer ato da corporação, inclusive testemunhas (incluindo membros da Umbrella).
Supervisores estão familiarizados uns com os outros antes do início de sua operação.
Devido à natureza dessa profissão traidora, a Umbrella seleciona os mais hediondos criminosos de guerra
para servirem como supervisores, especialmente aqueles que apresentam tendências antisociais e sociopatas, bem
como aqueles que não apresentam nenhum respeito pelos seus colegas.
Nicholai Zinoviev e Tyrell Patrick foram apenas dois dos vários supervisores dentro de Raccoon City a
realizarem a “Operação: Bravo-16” (o código utilizado em toda a missão por supervisores quanto ao seu verdadeiro
objetivo). Os supervisores têm tratamento preferencial aos mercenários comuns, uma vez que foram dotados de meios
de comunicação para contactar os seus superiores hierárquicos, e equipados com maior qualidade de vacinas e
instruções sobre como chegar a determinados pontos.
Cada supervisor participante da “Operação: Bravo-16” foi morto durante o curso da missão, em grande
parte devido à astúcia de Nicholai Zinoviev, com a intenção de acumular dados, sistematicamente assassinando seus
companheiros antes de roubar-lhes as informações que haviam recolhido.
Mesmo com a completa aniquilação da unidade, Bravo-16 foi considerado um sucesso, devido à enorme
quantidade de dados que a Umbrella recolheu a partir do incidente.
Um Supervisor é, pelo menos, um Lutador
5. Alguns membros desta equipe são especialistas,
sendo comum que tenham níveis nas classes de
prestígio Soldado e Operativo. O exemplo a seguir
usa como base um personagem comum Lutador de 5°
nível.

Humano médio / Lutador nível 5: ND 4;


Humano (médio); DVs 5d8+15; PVs 43; Inic. +2;
Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bônus
base +5, Agarrar +8, SIG Pro SP2009 +7 (Dano 2d6,
alcance 12m), Rifle de assalto (M4A1) +7 (Dano 2d8,
alcance 18m), Faca +8 (Dano 1d4+3) ou de acordo
com a arma; Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +4, Ref +3,
Von +2; For 16 (+3), Des 14 (+2), Cons 16 (+3), Int
14 (+2), Sab 13 (+1), Car 11; Perícias: Blefar +6,
Condução +6, Conhecimento (estratégia) +4,
Demolição +4, Diplomacia +6, Disfarce +5, Escalar
+5, Esconder-se +7, Falsificação +5, Furtividade +6,
Investigar +2, Natação +4, Observar +6, Obter
informações +4, Operar mecanismo +4, Ouvir +5,
Saltar +5, Sobrevivência +3, Usar computador +6;
Talentos: Tiro certeiro, Usar arma de fogo
Avançada, Usar armas simples, Usar armas de fogo
pessoais, Usar armadura leve; Pontos de Ação: 7;
Reputação: 0.

97
Guarda de segurança
Esses agentes de segurança monitoram e protegem as instalações da empresa. Eles não são especialmente
treinados, nem particularmente desonestos. Estão sempre equipados com rifles de assalto HK MP5 e AK-47.
Em 17 de dezembro de 1998, Claire Redfield foi perseguida por um grupo de guardas de segurança após se
infiltrar no HQ da Umbrella em Paris. Após escapar dos tiros de um helicóptero, ela foi finalmente capturada por
Rodrigo Juan Raval.
Um guarda de segurança é pelo menos um Lutador 5. Alguns possuem maior grau de treinamento ou são
chefes de segurança, sendo comum que tenham níveis nas classes de prestígio Soldado e Operativo. O exemplo a
seguir usa como base um personagem comum Lutador de 5° nível.

Humano médio / Lutador nível 5: ND 4; Humano (médio); DVs 5d8+15; PVs 34; Inic. +2; Desloc. 9m;
Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bônus base +5, Agarrar +8, Submetralhadora 9mm (HK MP5) +7 (Dano 2d6, alcance
15m) ou Rifle de assalto (AK-47) +7 (Dano 2d8, alcance 21m) ou de acordo com a arma; Ataques especiais:
Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +4, Ref +3, Von +2; For 16 (+3), Des 14 (+2), Cons 16 (+3), Int 14
(+2), Sab 13 (+1), Car 11; Perícias: Condução +6, Conhecimento (estratégia) +3, Furtividade +3, Observar +3, Ouvir
+4, Pilotar +6, Procurar +5; Talentos: Usar arma de fogo Avançada, Usar armas simples, Usar armas de fogo
pessoais, Usar armadura leve, Usar armadura média; Pontos de Ação: 7; Reputação: 0.

Umbrella Security Service


Conhecida como USS (Umbrella Security Service), ou USFU (Umbrella Special Forces Unit), é a elite dos
soldados da Umbrella para realizar operações com precisão e velocidade, como transporte, recuperar amostras de
vírus ou de BOWs, eliminar ou remover metas designadas, ou apagar provas específicas.
O grupo é composto especialmente de mercenários com experiência na infiltração. Eles operam em
pequenas equipes, se dividindo em duplas para realizar seus planos. Em Raccoon City, a equipe Alpha tentou roubar
uma amostra do G-vírus, e a equipe Delta foi enviada para destruir o Ecliptc Express após o desastre ocorrido. A
nova equipe Delta, também chamada de “Wolfpack”, foi enviada para a cidade com a missão de fornecer apoio às
equipes Alpha e Bravo. A USS responde diretamente aos mais altos cargos oficiais da Umbrella, mantendo total
sigilo. A USS é treinada principalmente na Ilha Rockfort.
A USS Armband sugere que sua unidade militar seja tão grande quanto uma divisão, sendo que uma divisão
consiste em cerca de 10 a 20 mil membros registrados. Os membros operam com pequenos apelidos para manter
maior sigilo, por exemplo, HUNK, líder da equipe Alpha da USS, e Lupo, líder da equipe “Wolfpack”.
Os membros dessa equipe são especialistas, sendo comum que tenham níveis nas classes de prestígio
Soldado, Operativo, Infiltrador e Piloto. O exemplo a seguir usa como base um personagem Lutador de 5° nível e
Soldado de 1° nível.

Humano médio / Lutador nível 5 /


Soldado nível 1: ND 5; Humano (médio); DVs
5d8+1d10+18; PVs 48; Inic. +3; Desloc. 9m; Defesa
14 (+3 Des, +1 bônus de Defesa); Ataques: bônus
base +5, Agarrar +8, Browning HP +8 (Dano 2d6,
alcance 12m), Submetralhadora 9mm (HK MP5) +9
(Dano 2d6, alcance 15m), Faca +8 (Dano 1d4+3) ou
de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +6, Ref +6,
Von +2; For 16 (+3), Des 16 (+3), Cons 16 (+3), Int
14 (+2), Sab 13 (+1), Car 11; Perícias: Condução +6,
Conhecimento (estratégia) +5, Demolição +2, Escalar
+5, Esconder-se +7, Furtividade +6, Intimidar +2,
Observar +5, Ouvir +5, Saltar +5, Sobrevivência +4;
Talentos: Usar arma de fogo Avançada, Usar armas
simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura
leve, Usar armadura média, Foco em arma (HK
MP5); Pontos de Ação: 7; Reputação: 0.

98
Umbrella Trashsweeper
Os Cleaners (“Limpadores”), também chamados de Trashsweepers (“Varredores de lixo”) são soldados
desenvolvidos pela Umbrella para limpar indícios das atividades da corporação, usados como soldados dispensáveis
em missões secretas e de alto risco. Cleaners são criaturas inteligentes, capazes de usar armas de fogo, e também são
mais rápidos e ágeis que seres humanos, porém são fracos fisicamente. Os Cleaners compensam a fraqueza individual
atacando em grupos coordenadamente, liderados por um comandante humano. Suas células são geneticamente
alteradas para se desintegrarem por inteiro após sua morte, apagando qualquer vestígio de suas atividades.

BOW médio: ND 6; Humanóide (médio);


DVs 4d8; PVs 20; Inic. +7; Desloc. 9m; Defesa 16
(+3 Des, +3 especial); Ataques: bônus base +5,
Agarrar +6, Submetralhadora 9mm (HK MP5) +8
(Dano 2d6, alcance 15m) ou Coronhada +6 (Dano
1d6+1); Ataques especiais: Contaminação;
Qualidades especiais: Visão no escuro; Fort +3, Ref
+5, Von +4; For 13 (+1), Des 16 (+3), Cons 13 (+1),
Int 11, Sab 12 (+1), Car 8 (-1); Perícias: Acrobacia
+6, Conhecimento (estratégia) +2, Escalar +6,
Esconder-se +8, Furtividade +7, Pilotar +2, Procurar
+3, Saltar +6, Sobrevivência +2; Talentos: Iniciativa
aprimorada, Usar arma de fogo Avançada, Usar
armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar
armadura leve; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

INIMIGOS HUMANOS
O mundo de Resident Evil não é feito apenas de ameaças sobre-humanas como monstros, mortos-vivos,
insetos gigantes, plantas mutantes, mutantes experimentais e BOWs. Existem inimigos ainda mais desafiadores
capazes de raciocinar, pensar coerentemente e utilizar armas, equipamentos e itens de cura.
Alguns exemplos de inimigos humanos são dados adiante, mas se desejar, o mestre pode criar inimigos
humanos e adversários, podendo ser desde um Lutador, Sobrevivente ou Perito básico, a um personagem com uma ou
mais classes de prestígio, com diversificadas habilidades, talentos e perícias, com personalidade e objetivo próprio.

Axe Man
Dr. Albert Lester foi o administrador de um hospital de Raccoon City localizado na região da Floresta de
Arklay. Sua esposa, Dorothy Lester, tornou-se vítima de uma doença grave. Em desespero, Dr. Lester aceitou drogas
experimentais da Umbrella desenvolvidas a partir do T-vírus, usando-as sobre os pacientes do hospital, esperando que
uma cura para sua esposa pudesse ser encontrada através deste meio.
Em 20 de maio de 1993, Dorothy recebeu uma variante do T-vírus conhecido como T-JCCC203. Sua
condição melhorou durante dois dias até que o vírus começou a exibir traços padrões do T-vírus. Eventualmente,
Dorothy tornou-se um zumbi e provocou um incidente que deixou muitos pacientes e funcionários do hospital
mortos. O hospital foi fechado e abandonado.
Cinco anos depois da morte de Dorothy, Albert Lester encontrou uma planta grande e monstruosa na
unidade de cuidados intensivos do hospital. Daquele dia em diante, ele começou a ver a planta como a reencarnação
de sua falecida esposa. Ao longo do tempo, Lester começou a mostrar sinais de loucura, levando os caminhantes
perdidos na floresta para o hospital, a fim de alimentar a planta.
Al Lester foi infectado pela mesma planta, e verificou pessoalmente a sua incapacidade de sentir calor, frio
e fome. Esta infecção é responsável pelas habilidades desumanas que ele desenvolveu, incluindo a capacidade de
resistir a ataques por armas de fogo. Quando vai caçar alimento para sua “esposa”, Al Lester oculta sua identidade
com um capuz preto e adota a personalidade de “Axe Man” (“Homem do machado”).

99
Humano infectado médio / Perito nível 3
/ Lutador nível 2: ND 7; Humano (médio); DVs
3d6+2d8+20; PVs 46; Inic. +2; Desloc. 9m; Defesa
12 (+2 Des); Ataques: bônus base +4, Agarrar +7,
Machado +8 (Dano 1d8+3), Chute +7 (Dano 1d4+3);
Ataques especiais: Contaminação; Qualidades
especiais: Cura acelerada 5; Fort +10, Ref +3, Von
+1; For 17 (+3), Des 14 (+2), Cons 18 (+4), Int 16
(+3), Sab 11, Car 8 (-1); Perícias: Blefar +8,
Concentração +9, Conhecimento (ciências naturais)
+10, Escalar +8, Esconder-se +8, Furtividade +8,
Obter Informações +4, Procurar +8, Saltar +8;
Talentos: Ataque poderoso, Grande fortitude, Foco
em arma (Machado), Usar arma arcaica; Pontos de
Ação: 0; Reputação: 0.
Data de nascimento: Desconhecida;
Nacionalidade: Americano; Jogos: REOB2.

Alfred Ashford
Alfred Ashford é o filho de Alexander Ashford, e irmão gêmeo de Alexia Ashford.
Alfred foi concebido com sua irmã gêmea, durante o projeto “Code: Veronica”, que consistia em fertilizar
um óvulo com o espermatozóide de Alexander Ashford, implantando o gene de inteligência de Veronica Ashford
dentro do óvulo fertilizado, criando então uma prole com inteligência genial.
Alfred tornou-se o novo chefe da família Ashford para suceder seu pai, Alexander. Ele se formou em uma
universidade na Inglaterra, em 1993, e em seguida se tornou o diretor da base da Umbrella da Antártida, e um
executivo da Umbrella. Eventualmente, ele também se tornou o diretor da unidade da Ilha Rockfort, e em dezembro
de 1993, encomendou a construção de uma instalação de treinamento militar sob sua supervisão e com amor pessoal
por qualquer coisa relacionada à guerra. A prisão e uma mansão privada também foram construídas sob a sua direção
em 1994. Durante este tempo, Alfred também desenvolveu um transtorno de personalidade, devido ao seu intenso
amor e devoção a Alexia.
Em 1998, Alfred se confrontou com Claire Redfield e Steve Burnside na base da Antártida e foi
mortalmente ferido por Steve. Com seu último suspiro, Alfred fez o seu caminho para a câmara de Alexia, e
conseguiu testemunhar o despertar de sua irmã a tempo antes de morrer em sua frente.

Humano médio / Perito nível 7 / Lutador


nível 2: ND 8; Humano (médio); DVs 7d6+2d8+27;
PVs 63; Inic. +3; Desloc. 9m; Defesa 13 (+3 Des);
Ataques: bônus base +7, Agarrar +9, Rifle Sniper
(Remington 700) +11 (Dano 2d12, alcance 24m),
Coronhada +9 (Dano 1d6+2); Ataques especiais:
Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +5,
Ref +5, Von +4; For 15 (+2), Des 16 (+3), Cons 16
(+3), Int 17 (+3), Sab 11, Car 14 (+2); Perícias:
Blefar +7, Condução +8, Conhecimento (negócios)
+15, Disfarce +7, Esconder-se +8, Furtividade +6,
Investigar +9, Natação +5, Observar +6, Ouvir +5,
Pilotar +13, Pesquisa +13, Procurar +5, Sentir
motivação +5, Saltar +5; Talentos: Especialização
em combate, Recarregar rápido, Vontade de ferro,
Foco em arma (Remington 700), Tiro longo, Usar
armas simples, Usar armas de fogo pessoais; Pontos
de Ação: 9; Reputação: 0.
Data de nascimento: 1971;
Nacionalidade: Europeu; Data da morte: 27 de
dezembro de 1998; Jogos: RECV, REDC.

100
Spec Ops
Durante a epidemia de T-vírus em Raccoon City, no final de setembro de 1998, o Governo Federal dos
Estados Unidos implantou uma equipe de elite das Forças Especiais do Exército dos E.U.A. como unidade de campo,
a Spec Ops Field Unit. A missão da equipe era resgatar testemunhas sobreviventes e recuperar qualquer evidência
que explicaria a causa do desastre, evitando que a Umbrella escondesse provas de seu envolvimento com o incidente.
Como resultado, a missão se tornaria um conflito das tropas Spec Ops com a equipe U.S.S., que havia sido
implantada na cidade ao mesmo tempo.
Os Spec Ops são soldados altamente treinados e especializados em desenvolvimento de estratégias. Esses
soldados operam com uma grande variedade de armas, incluindo rifles, lançadores de granadas e coletes.
Os membros dessa equipe são especialistas, sendo comum que tenham níveis nas classes de prestígio
Soldado e Operativo. O exemplo a seguir usa como base um personagem Lutador de 5° nível e Soldado de 1° nível.

Humano médio / Lutador nível 5 /


Soldado nível 1: ND 5; Humano (médio); DVs
5d8+1d10+18; PVs 44; Inic. +3; Desloc. 9m; Defesa
14 (+3 Des, +1 bônus de Defesa); Ataques: bônus
base +5, Agarrar +8, Browning HP +8 (Dano 2d6,
alcance 12m), Rifle de assalto (M4A1) +9 (Dano 2d8,
alcance 18m) ou Rifle Sniper (HK PSG1) +8 (Dano
2d10, alcance 30m), Faca +8 (Dano 1d4+3) ou de
acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +6, Ref +6,
Von +2; For 16 (+3), Des 16 (+3), Cons 16 (+3), Int
14 (+2), Sab 13 (+1), Car 11; Perícias: Condução +7,
Conhecimento (estratégia) +5, Demolição +2, Escalar
+4, Esconder-se +6, Furtividade +5, Observar +4,
Ouvir +4, Saltar +5, Sobrevivência +3; Talentos:
Usar arma de fogo Avançada, Usar armas simples,
Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura leve,
Usar armadura média, Foco em arma (M4A1);
Pontos de Ação: 7; Reputação: 0.

Oficial do R.P.D.
O R.P.D. (Departamento de Polícia de Raccoon City) é o centro da força policial de Raccoon City,
responsável por fazer cumprir a lei e manter a ordem na cidade. O edifício da sede principal do R.P.D. era
originalmente um antigo museu de arte e está localizado no centro da cidade.
O R.P.D. é dividido em três ramos principais, os oficiais de patrulha normais que dirigem o dia-a-dia das
operações da estação, a SWAT de Raccoon City, e os STARS (Táticas Especiais e Serviço de Resgate).
Os oficiais de patrulha do R.P.D. usam um uniforme composto por uma camisa azul com o emblema do
departamento de polícia, calças pretas e sapatos escuros. Esses oficiais são treinados para lidar com diversos tipos de
operações, sendo qualificados no uso de diversos tipos de armas.
Um Oficial do R.P.D. é, pelo menos, um Lutador 5. Alguns membros desta equipe são especialistas, sendo
comum que tenham níveis nas classes de prestígio Soldado, Operativo e Investigador. O exemplo a seguir usa como
base um personagem comum Lutador de 5° nível.

Humano médio / Lutador nível 5: ND 4;


Humano (médio); DVs 5d8+15; PVs 36; Inic. +2;
Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bônus
base +5, Agarrar +8, Beretta 92F +7 (Dano 2d6,
alcance 12m) ou de acordo com a arma; Ataques
especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +4, Ref +3, Von +2; For 16 (+3), Des
14 (+2), Cons 16 (+3), Int 14 (+2), Sab 13 (+1), Car
13 (+1); Perícias: Adestrar animais +2, Condução
+7, Conhecimento (ciências comportamentais) +4,
Conhecimento (civil) +4, Conhecimento (estratégia)
+3, Demolição +2, Diplomacia +6, Escalar +4,
Esconder-se +4, Furtividade +5, Observar +5, Ouvir
+5, Saltar +4, Sentir motivação +6, Sobrevivência +2,
Usar computador +2; Talentos: Tiro certeiro, Usar
arma de fogo Avançada, Usar armas simples, Usar
armas de fogo pessoais, Usar armadura leve; Pontos
de Ação: 7; Reputação: 0.

101
A ORGANIZAÇÃO
Também conhecido como “A Agência”, a Organização é uma empresa farmacêutica e uma rival para
Umbrella. A Organização demonstrou ter um interesse em BOW‟s e ao acesso à tecnologia altamente avançada. Não
se sabe muito sobre a história da Organização e até mesmo seu nome verdadeiro é desconhecido. Eles empregam
vários espiões para realizar missões de recuperação e espionagem, a mais importante das quais sendo Ada Wong. A
Organização veio à tona após a implantação de Ada Wong como uma espiã dentro da Umbrella, e o emprego de
Albert Wesker logo depois. Desde então, esteve pelo menos nos bastidores de muitos incidentes.

História: Embora inicialmente uma das mais avançadas empresas rivais da Umbrella, a Organização
enviou seus agentes mais importantes para se infiltrarem na base primária de pesquisa da Umbrella, a de Arklay, na
floresta de Raccoon City. A agente enviada, Ada Wong, usou seu charme para entrar em um relacionamento com o
pesquisador-chefe do estabelecimento, John. Através de sua posição na instalação, Ada começou a enviar
informações sobre as BOW‟s da Umbrella para a Organização. Enquanto estava lá, ela também descobriu o G-vírus,
um assunto que ela relatou a seus superiores. As informações mais tarde seriam seguidas em setembro de 1998.
Antes do incidente ocorrido na mansão, Albert Wesker fez acordos com a Organização para fornecê-los
dados de combate e embriões de numerosas armas biológicas da Umbrella, como o Hunter e o Tyrant, e seus defeitos.
No entanto, com a interferência dos STARS sobreviventes e dos próprios membros da Umbrella, como Sergei
Vladimir, esses planos foram quase manchados com a perda do T-002. Apesar disso, Wesker conseguiu adquirir os
dados de combate do resto das BOW‟s da Umbrella, como a MA-121 Hunter Alpha, assim como embriões dessas
criaturas. Com esses dados, a Organização foi capaz de produzir variantes significativamente refinadas do Hunter.
Wesker teve sua reputação danificada com seu novo empregador, e tornou-se um agente.
Como o incidente na mansão se aproximava do fim, a Organização desapareceu mais uma vez antes de
finalmente reaparecer no final de setembro de 1998, com o surto de Raccoon City. Com as informações sobre o G-
vírus nas mãos de Ada Wong e Albert Wesker, a Organização e Wesker haviam de recuperar o vírus de William
Birkin. No entanto, antes desse plano ser decretado, a Umbrella tinha enviado uma unidade de forças especiais para
levar o G-vírus de Birkin à força. Esta falha levou à dizimação completa de Raccoon City.
Durante o caos, a fim de não desperdiçar nenhuma oportunidade, agentes da Organização rapidamente
foram colocados para trabalhar. Albert Wesker e Ada Wong foram dois operativos, com Wesker comandando Ada
por trás dos bastidores, em um esforço para recuperar o G-vírus. Enquanto Ada Wong inicialmente falhou em sua
missão, ela foi bem sucedida em recuperar o G-vírus de William Birkin, que havia se tornado uma criatura G-Type. A
Organização ainda conseguiu obter os dados de combate do mutante Birkin.
Com a ajuda de Wesker, Ada conseguiu escapar da cidade, pouco antes de sua destruição. A catástrofe de
Raccoon City, quando um enorme revés para Umbrella, foi um grande sucesso para a Organização. Incontáveis dados
de combate foram gravados em Raccoon City, inclusive os de Nemesis T-Type da Umbrella da Europa.

Atualmente: Depois da catástrofe em Raccoon City, as informações para a Organização sobre o despertar
de Alexia Ashford foram dadas através de um espião implantado na Ilha Rockfort por unidade militar privada de
Wesker, o Hive / Host Capture Force. Com o conhecimento de que Alexia era a única fonte viável de uma amostra
do T-Veronica vírus, o interesse da Organização foi despertado devido ao possível potencial do vírus. Com esta
informação, a Organização contratou Wesker para chefiar a missão de recuperação e captura de Alexia Ashford.
Comandada por Wesker que tinha seus próprios objetivos com o T-Veronica vírus, a unidade conduziu um
ataque em larga escala na Ilha de Rockfort, eliminando as forças de segurança e, acidentalmente, espalhando o T-
vírus. A portadora e criadora do T-Veronica vírus, Alexia Ashford estava realmente na base da Umbrella na
Antártida. Albert Wesker e seus homens imediatamente deixaram a Ilha Rockfort e chegaram logo na instalação. No
entanto, após uma tentativa de capturar Alexia, seus planos foram mais uma vez frustrados por um membro dos
STARS, Chris Redfield, que havia destruído a forma mutante de Alexia. Apesar disso, o T-Veronica vírus foi
extraído do corpo de Steve Burnside, que tornaria a missão um sucesso retumbante para a Organização. Eles
posteriormente aplicaram o T-Veronica vírus às suas BOW‟s, produzindo principalmente o Jabberwock S3.
A partir de um arquivo recuperado pela Agência de Segurança Nacional após o incidente, com eles sendo
enigmaticamente referidos como “nosso inimigo”, é evidente que a Umbrella estava bem ciente da existência da
Organização e seu envolvimento com o incidente.

102
MUTANTES E EXPERIMENTOS DA ORGANIZAÇÃO
Após a morte de Steve, seu cadáver foi recuperado por Albert Wesker. Isto levou a distribuição do T-
Veronica vírus a muitas das empresas rivais da Umbrella. Mais tarde, houve a evolução do vírus, incluindo o caso de
Manuela Hidalgo, que recebeu o vírus, a fim de se curar de uma doença fatal. A Organização também foram os
primeiros a aplicar o T-Veronica vírus para criar armas biológicas reais.
O T-Veronica vírus foi administrado em Manuela Hidalgo, que ao invés de entrar em preservação
criogênica durante 15 anos, Albert Wesker instruiu Javier Hidalgo para fazê-la sofrer transplantes regulares de órgãos
com meninas da mesma idade. Este método provou ser eficaz em preservar completamente o vírus, tendo no corpo de
Manuela apenas seu braço direito como mutação visível. Ela pode controlar o T-Veronica vírus em sua consciência
normal, e é capaz de usar a habilidade de sangue inflamável como Alexia Ashford. No entanto, usar muito sangue
significa ferir a si mesma.
O vírus também possui uma incrível capacidade de dispersão de reprodução que lhe permite replicar-se
indefinidamente, destruindo ecossistemas já existentes através da infecção de plantas e animais. Plantas infectadas
com o vírus posteriormente se tornam uma “Veronica Plant”, e são altamente perigosas. Cada um possuindo a
capacidade de destruir uma quantidade considerável de ecossistemas do mundo por conta própria.
A Veronica Plant possui a capacidade de dispersar seus esporos, que têm o poder de transformar todas as
plantas da vegetação nas proximidades em Veronica Plants também. Presume-se que seriam necessários apenas 48
horas para que os esporos da Veronica Plant tomarem 60% da Amazônia. Não é razoável pensar que a Veronica Plant
poderia destruir um ecossistema inteiro de um continente em questão de dias. Uma vez que seus esporos começam a
se espalhar, não há nenhum método conhecido e eficaz de contenção.

Anúbis
Desenvolvido como um substituto para o Hunter, esta nova arma bio-orgânica é um sistema que incorpora
um inseto com o DNA de um morcego. Juntando os genes dessas duas criaturas a Organização foi capaz de fabricar
esta nova B.O.W.
Fisicamente, um Anúbis lembra uma criatura esquelética com os órgãos digestivos retirados. É
extremamente ágil e pode saltar e mover-se com uma velocidade surpreendente, possuindo força esquelética incrível.
Ele usa suas garras para escalar paredes e tetos, atacando suas vítimas a partir desses pontos de vantagem. Na
mitologia, Anúbis é o deus egípcio dos mortos.

BOW médio: ND 6; Aberração (média); DVs 6d8+20; PVs 39; Inic. +8; Desloc. 9m, escalando 9m;
Defesa 17 (+3 Des, +4 natural); Ataques: bônus base +3, Agarrar +7, Garra x2 +7 (Dano 1d8+4 mais contaminação),
Mordida +7 (Dano 1d6+4 mais contaminação); Ataques especiais: Contaminação; Qualidades especiais: Escalar
paredes; Fort +2, Ref +8, Von +4; For 19 (+4), Des 17 (+3), Cons 14 (+2), Int 3 (-4), Sab 11, Car 8 (-1); Perícias:
Escalar +13, Esconder-se +7, Furtividade +7, Saltar +14; Talentos: Ataques múltiplos, Reflexos rápidos, Iniciativa
aprimorada; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Escalar paredes: Um Anúbis pode escalar qualquer superfície, incluindo paredes e tetos lisos, com seu
deslocamento normal, podendo até mesmo correr e fazer investidas.
Perícias: Um Anúbis recebe um bônus racial de +6 em Escalar e Saltar (já incluído nas estatísticas).

103
Piranha zumbi
Essas são piranhas comuns que foram contaminadas pelo T-vírus. Elas foram criadas inicialmente para a
luta, e também foram utilizadas por Javier Hidalgo como uma das penas de morte para os seus traidores.
Ao contrário da piranha normal, estas criações podem sobreviver fora da água por um período de tempo
prolongado. Elas atacam suas vítimas com grande ferocidade saltando da água para a sua presa. Um cardume dessas
criaturas é capaz de exterminar uma vítima em poucos minutos, sem se importar com seu tamanho.

Piranha zumbi infectada: ND 1/2; Morto-


vivo (miúdo); DVs ½ d12; PVs 5; Inic. +9; Desloc.
Natação 12m; Defesa 17 (+5 Des, +2 tamanho);
Ataques: bônus base +1, Agarrar -12, Mordida +7
(Dano 1d4 mais contaminação); Ataques especiais:
Contaminação; Qualidades especiais: Morto-vivo,
Peixe, Visão no escuro 30m, Faro; Fort +2, Ref +7,
Von +2; For 1 (-5), Des 21 (+5), Cons -, Int -, Sab 10,
Car 1 (-5); Perícias: Natação +9, Procurar +10, Saltar
+1; Talentos: Acuidade com arma, Prontidão,
Iniciativa aprimorada, Foco em arma (Mordida);
Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Formiga sul-americana gigante


Essas são formigas nativas da América do Sul que foram infectadas com o T-Veronica vírus pela
organização “Sacred Snakes”, liderada por Javier Hidalgo.
Essas formigas gigantes se assemelham as formigas criadas por Alexia Ashford, e possuem as mesmas
qualidades. As formigas possuem alta fertilidade e adaptabilidade a qualquer ambiente, por isso são usadas
comumente como BOWs. No entanto, a sua limitada inteligência, e sua natureza perigosa e incontrolável, tornam
difícil seu desenvolvimento como BOW eficaz.
Esse modelo de formiga infectada possui o mesmo crescimento excepcional e agressividade elevada das
formigas criadas por Alexia na Antártica. As formigas sul-americanas gigantes são maiores e mais agressivas que
seus homólogos da Antártica, e a espécie base possui pinças maiores, tornando-as um pouco mais mortais. Ao
contrário das formigas desenvolvidas por Alexia, elas não parecem ser controladas por uma “rainha”.

Formiga infectada: ND 1/3; Inseto


(miúdo); DVs ½ d8; PVs 4; Inic. +3; Desloc. 3m,
vôo 9m; Defesa 15 (+2 tamanho, +3 Des); Ataques:
bônus base +1, Agarrar -13, Mordida +4 (Dano 1d4);
Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Inseto, Portador do T-Veronica vírus, Visão no
escuro, Faro; Fort +1, Ref +3, Von +0; For 1 (-5),
Des 16 (+3), Cons 10, Int -, Sab 10, Car 2 (-4);
Perícias: Procurar +5, Sobrevivência +1; Talentos:
Acuidade com arma, Reflexos rápidos; Pontos de
Ação: 0; Reputação: 0.
Perícias: As Formigas sul-americanas
gigantes recebem um bônus racial de +4 enquanto
estiverem rastreando através do Faro e +8 de bônus
racial nos seus testes de Escalar; elas sempre podem
„escolher 10‟ nos testes desta perícia, mesmo se
estiverem com pressa ou sob ameaça.

104
Ivy+YX
Esta variação da Ivy foi desenvolvida e adaptada para climas úmidos e quentes. Embora tenha aparência
semelhante à da Ivy, a Ivy+YX tem uma aparência muito mais humanóide, tendo visivelmente pernas humanas. Seus
métodos de ataque são idênticos aos da Ivy comum, no entanto a combinação do gene humano ao genoma da Ivy
elimina a fraqueza dos movimentos lentos.

Planta mutante infectada: ND 4; Planta Ácido: A Ivy+YX é capaz de cuspir ácido a


(média); DVs 4d8+12; PVs 30; Inic. +0; Desloc. 9m; até 6m, exigindo um teste de Reflexos (CD 15) de
Defesa 16 (+6 natural); Ataques: bônus base +3, qualquer indivíduo dentro deste alcance. Qualquer
Agarrar +10, Tentáculos x2 +7 (Dano 1d6+4 cada); vítima tocada pelo ácido sofre 2d6 pontos de dano.
Ataques especiais: Contaminação, Agarrar
aprimorado, Constrição; Qualidades especiais:
Planta, Percepção às cegas; Fort +7, Ref +2, Von +0;
For 18 (+4), Des 10, Cons 16 (+3), Int 2 (-4), Sab 10,
Car 8 (-1); Perícias: Esconder-se +5; Talentos:
Reflexos rápidos; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa
habilidade, a Ivy+YX precisa atingir um alvo com
seus dois tentáculos. Ela poderá iniciar a manobra
Agarrar como uma ação livre, que não provoca
ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no
teste resistido de Agarrar, ela prende a vítima e
poderá usar a habilidade Constrição. Graças ao
formato das vinhas que compõem seus tentáculos, a
Ivy+YX recebe um bônus de +3 no teste de Agarrar
(já incluído nas estatísticas).
Constrição: Uma Ivy+YX causa dano de
2d6+6 caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar.
Perícias: A Ivy+YX recebe um bônus de
+5 em testes de Esconder-se, que aumenta para +8
em lugares com vegetação densa, como florestas e
pântanos.

Jumping Maneater
A Jumping Maneater (“Saltadora comedora
de homem”) é uma B.O.W. com base em uma aranha
sul-americana adaptada para climas quentes e
úmidos. É semelhante à aranha gigante comum em
quase todos os aspectos.

Aranha monstruosa média: ND 2; Inseto


(médio); DVs 3d8+5; PVs 20; Inic. +3; Desloc. 9m,
escalar 6m; Defesa 14 (+3 Des, +1 natural); Ataques:
bônus base +1, Agarrar +1, Mordida +4 (Dano 1d6
mais veneno); Ataques especiais: Contaminação,
Veneno; Qualidades especiais: Inseto, Visão no
escuro 20m, Resistente a dano massivo; Fort +4, Ref
+3, Von +0; For 11, Des 17 (+3), Cons 12 (+1), Int -,
Sab 10, Car 2 (-4); Perícias: Escalar +12, Esconder-
se +9, Furtividade +9, Observar +12, Saltar +6;
Talentos: Acuidade com arma; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.
Veneno: Inoculação através da mordida;
teste de resistência de Fortitude (CD 15); dano inicial
e secundário, 1d4 pontos de dano temporário na
Força.

105
Morcego sul-americano zumbi
Semelhante às espécies de morcegos infectados registrados em Raccoon City e Ilha Rockfort. Esta espécie
de morcego é nativa da América do Sul. Esses morcegos foram infectados acidentalmente com o T-vírus pelo
“Sacred Snakes”
Esses morcegos foram vistos em 2002 durante a Operação Javier. Naturalmente, eles se alimentam de
frutas, possivelmente sugando o néctar de plantas infectadas com o T-vírus, se infectando posteriormente. A infecção
pelo T-vírus alterou a sua dieta para carnívora. Os morcegos sul-americanos zumbis tendem a atacar suas presas em
grupos.

Morcego zumbi infectado: ND 1/2;


Morto-vivo (miúdo); DVs ½ d12+1; PVs 5; Inic. +2;
Desloc. Vôo 12m; Defesa 14 (+2 Des, +2 tamanho);
Ataques: bônus base +0, Agarrar -13, Mordida +2
(Dano 2 mais contaminação); Ataques especiais:
Contaminação; Qualidades especiais: Morto-vivo,
Sentido cego; Fort +2, Ref -4, Von +2; For 1 (-5),
Des 15 (+2), Cons -, Int -, Sab 10, Car 1 (-5);
Perícias: Esconder-se +4, Ouvir +16, Procurar +8;
Talentos: Acuidade com arma; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.

Jabberwock S3
Uma B.O.W. experimental comprada por Javier Hidalgo para usar em seu exército B.O.W. privado.
Inicialmente desenvolvido pela Organização, o Jabberwock S3 é uma arma biológica produzida com base no
Bandersnatch da Umbrella. Ele foi criado usando o T-Veronica vírus, que foi recuperado por Albert Wesker.
O Jabberwock S3 possui dois braços em forma de foice, e cada um possui força incomparável, juntamente
com mais três membros similares emergindo de seu corpo. Além dos braços serem armas mortais e o seu principal
método de ataque, o Jabberwock S3 também ataca mordendo suas vítimas. Essa criatura é inteligente o suficiente
para compreender ordens e comandos, e executá-las sob uma variedade de circunstâncias.

BOW grande: ND 8; Humanóide (grande); DVs 10d8+40; PVs 85; Inic. +0; Desloc. 6m; Defesa 15 (-1
tamanho, +6 natural); Ataques: bônus base +7, Agarrar +13, Garra x2 +13 (Dano 1d10+6 cada), Mordida +13 (Dano
1d8+6); Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Portador do T-Veronica vírus; Fort +13, Ref +3, Von
+3; For 23 (+6), Des 10, Cons 17 (+3), Int 9 (-1), Sab 10, Car 8 (-1); Perícias: Observar +5, Ouvir +5, Saltar +8;
Talentos: Ataques múltiplos, Ataque poderoso, Grande fortitude, Separar aprimorado; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.

106
Hilda Hidalgo 1ª forma
Hilda Hidalgo era a esposa de Javier Hidalgo, e mãe de Manuela Hidalgo. Mais de dez anos antes dos
acontecimentos da recuperação do T-Veronica vírus, Hilda contraiu uma doença indígena incurável na região da
América do Sul onde ela e sua família vivia, e acabou morrendo da mesma. No entanto, Javier trouxe Hilda de volta
com o uso do T-vírus, transformando-a em uma criatura anfíbia monstruosa de cor azulada, diferente de qualquer
organismo vivo.
Em seu estado transformado, Hilda possui força extraordinária, longos e poderosos tentáculos que servem
como armas, além da capacidade de cuspir líquidos ácidos tóxicos e a habilidade de lançar projéteis ósseos mortais
por uma abertura perto da base do pescoço. Porém, em sua primeira forma, Hilda é uma criatura grande e vulnerável.

BOW grande: ND 13; Aberração (grande); DVs 18d8+100; PVs 180; Inic. -1; Desloc. 6m; Defesa 21 (-1
tamanho, +12 natural); Ataques: bônus base +10, Agarrar +23, Tentáculos x2 +18 (Dano 1d6+8 cada), Projéteis
ósseos (à distância) +10 (Dano 4d6, alcance 9m); Ataques especiais: Agarrar aprimorado, Constrição, Ácido;
Qualidades especiais: Cura acelerada 5, Mutação; Fort +18, Ref +3, Von +6; For 27 (+8), Des 10, Cons 22 (+6), Int
3 (-4), Sab 13 (+1), Car 1 (-5); Perícias: Esconder-se +4, Natação +8, Observar +10, Ouvir +11, Procurar +6, Saltar
+10; Talentos: Ataques múltiplos, Ataque poderoso, Prontidão, Grande fortitude, Limite de dano massivo
aprimorado x2, Lutar às cegas; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa
habilidade, a Hilda Hidalgo 1ª forma precisa atingir
um alvo com um de seus tentáculos. Ela poderá
iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, que
não provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha
sucesso no teste de Agarrar, ela prende a vítima e
poderá usar a habilidade Constrição na rodada
subsequente.
Constrição: A Hilda Hidalgo 1ª forma
causa dano de 2d6+8 caso obtenha sucesso em um
teste de Agarrar.
Ácido: A Hilda Hidalgo 1ª forma é capaz
de cuspir ácido a até 6m, exigindo um teste de
Reflexos (CD 15) de qualquer indivíduo dentro deste
alcance. Qualquer vítima tocada pelo ácido sofre 2d8
pontos de dano.
Mutação: Sempre que seus pontos de vida
forem reduzidos até próximo de 1, usando uma ação
de rodada completa, Hilda Hidalgo 1ª forma pode
sofrer uma mutação, tornando-se Hilda Hidalgo 2ª
forma.

Hilda Hidalgo 2ª forma


Em sua segunda forma Hilda, agora de cor avermelhada, tem sua pele endurecida para se tornar mais
resistente, mas o desenvolvimento de sua carapaça tem exposto um segmento do seu cérebro perto da base do
pescoço, incrivelmente semelhante ao cérebro humano, que se torna um ponto fraco.
Hilda é uma besta irracional, mas ela parece manter humanidade suficiente para reconhecer a filha e não
atacá-la. O som do cantar de Manuela, principalmente a canção de ninar que Hilda costumava cantar para ela, faz
com que a criatura se torne dócil.

BOW grande: ND 15; Aberração (grande); DVs 18d8+118; PVs 199; Inic. -1; Desloc. 6m; Defesa 23 (-1
tamanho, +14 natural); Ataques: bônus base +13, Agarrar +26, Tentáculos x2 +21 (Dano 1d8+8 cada), Projéteis
ósseos (à distância) +13 (Dano 4d6, alcance 12m); Ataques especiais: Agarrar aprimorado, Constrição, Ácido;
Qualidades especiais: Cura acelerada 5; Fort +19, Ref +3, Von +7; For 27 (+8), Des 10, Cons 22 (+6), Int 3 (-4),
Sab 13 (+1), Car 1 (-5); Perícias: Esconder-se +4, Natação +8, Observar +10, Ouvir +11, Procurar +6, Saltar +10;
Talentos: Ataques múltiplos, Ataque poderoso, Atropelar aprimorado, Prontidão, Grande fortitude, Limite de dano
massivo aprimorado x2, Lutar às cegas; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, a Hilda Hidalgo 2ª forma precisa atingir um alvo com
um de seus tentáculos. Ela poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, que não provoca ataques de
oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste de Agarrar, ela prende a vítima e poderá usar a habilidade Constrição na
rodada subsequente.
Constrição: A Hilda Hidalgo 2ª forma causa dano de 2d6+8 caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar.

107
Ácido: A Hilda Hidalgo 2ª forma é capaz de cuspir ácido a até 6m, exigindo um teste de Reflexos (CD 17)
de qualquer indivíduo dentro deste alcance. Qualquer vítima tocada pelo ácido sofre 2d8 pontos de dano.

V Complex
O primeiro e único V Complex conhecido foi o resultado do crescimento fora de controle da Veronica
Plant, sendo secretamente cultivada por Javier Hidalgo em uma estufa em sua residência particular. Essa planta
infectada com o T-Veronica vírus exibiu uma adaptação bem sucedida. A planta foi mantida sob sete chaves por
Javier, que sabia o perigo que ela representaria se exposta ao mundo, incorporando tudo e todos em sua volta. Em
2002, Javier despertou a planta, e permitiu a fusão da mesma com seu próprio corpo.
A razão para o seu imenso crescimento é dada à natureza do T-Veronica vírus, que em condições quentes e
úmidas se torna super-ativo. Esta atividade tem o potencial de destruir o ecossistema em sua volta.
O V Complex (“Complexo V”) é uma criatura incrivelmente grande e poderosa, com o corpo formado de
imensas estruturas ósseas. Seu abdômen libera esporos explosivos em forma de grandes esferas, além de atacar com
sua mordida, tentáculos e poderosas garras gigantes.

BOW colossal: ND 18; Aberração (colossal); DVs 18d8+165; PVs 250; Inic. -2; Desloc. 12m; Defesa 23
(-4 tamanho, -2 Des, +19 natural); Ataques: bônus base +13, Agarrar +25, Garra grande +25 (Dano 3d10+12,
alcance 9m), Garra +25 (Dano 1d10+12, alcance 9m), Mordida +25 (Dano 2d10+12), Tentáculos x2 +20 (Dano
1d8+12 cada, alcance 9m); Ataques especiais: Esmagar, Esporos explosivos; Qualidades especiais: Portador do T-
Veronica vírus, Regeneração 7, Redução de dano 15/-; Fort +21, Ref -2, Von +13; For 35 (+12), Des 7 (-2), Cons 26
(+8), Int 7 (-2), Sab 10, Car 10; Perícias: Intimidar +10, Ouvir +11, Procurar +8; Talentos: Ataque poderoso,
Atropelar aprimorado, Presença aterradora,
Trespassar, Trespassar aprimorado,
Vontade de ferro, Limite de dano massivo
aprimorado x2, Vitalidade x3; Pontos de
Ação: 0; Reputação: 0.
Esmagar: Área 4,5m por 4,5m;
alvos grandes ou menores sofrem 2d8+13
pontos de dano por esmagamento e devem
obter sucesso em um teste de resistência de
Reflexos (CD 27) ou ficarão imobilizados.
Esporos Explosivos: O V
Complex pode expelir pelo abdômen 1d6+2
esporos explosivos, atingindo oponentes a
até 12m como uma ação padrão. Esses
esporos são capazes de voar, tentando
acertar a vítima. Este ataque é feito com
bônus total de +10. A vítima acertada por
um esporo sofre 3d6 pontos de dano por
explosão. Esse ataque só pode ser realizado
a cada 1d6+2 rodadas.
Regeneração: Ácido e fogo
causam dano normal ao V Complex.

108
O FIM DA UMBRELLA CORPORATION
História: Em fevereiro de 2003, havia espiões da Organização, em uma vila perto da última instalação
remanescente da Umbrella na região do Cáucaso da Rússia. A empresa foi notificada sobre a existência de um
“hangar” secreto da Umbrella, e localizado nas instalações, estoques de BOW‟s, agentes virais e anticorpos. No
entanto, Albert Wesker decidiu sozinho que agora seria o momento perfeito para golpear a Umbrella pela última vez.
Depois de não conseguir capturar o conteúdo do hangar, Wesker conseguiu recuperar o sistema da base de pesquisa
da Umbrella no Cáucaso, a última base restante da Umbrella. Wesker eliminou Sergei Vladimir e roubou todos os
dados da Umbrella armazenados na UMF-013. Após matar Sergei Vladimir, Wesker levou todos os dados da
Umbrella em um único disco, usando seus resultados para derrubar a corporação em nome de seu empregador
misterioso. A Umbrella em si foi destruída. A Organização, no entanto, não soube nada sobre isso. Atrás de suas
costas, Wesker fornecia a outra empresa rival, a Tricell, a informação e a tecnologia necessária para estabelecer a sua
própria divisão de armas biológicas.
Conforme o julgamento da Umbrella no tribunal estava sendo arrastado, Chris Redfield se juntou a sua
parceira de longa data, Jill Valentine, e os dois tornaram-se agentes privados de uma força antibioterrorismo, a fim de
evitar qualquer incidente causado pelo T-vírus ou qualquer uma das armas biológicas da Umbrella. Um incidente
deste tipo ocorreu em um vilarejo russo na região do Cáucaso. Os dois agentes encontraram uma menina, Anna, e
descobriram alguns dos novos modelos da Umbrella, como o Hunter Delta, antes de encontrar Albert Wesker, mais
uma vez, porém desta vez ele não estava interessado nos dois. No entanto, uma pista sobre o pai de Anna os levou
para o que eles estavam procurando: a unidade de pesquisa da Umbrella no Cáucaso. Sem perder tempo, Chris e Jill
reuniram uma unidade em conjunto e levaram emprestados dois helicópteros, ignorando a autorização do governo
russo.
Eles, então, conduziram um ataque em larga
escala contra a base russa da Umbrella. Através de
luta, os dois alcançaram as profundezas da instalação
e encontraram uma arma biológica da Umbrella, T-
A.L.O.S. (Tyrant Armoured Lethal Organic System).
A monstruosidade havia sido preparada por Sergei
Vladimir. Ele planejou para sustentar a empresa,
tendo sido feito o seu novo líder por Ozwell E.
Spencer antes de desaparecer. Após uma longa
batalha, os ex-membros dos STARS eliminaram T-
A.L.O.S. com sucesso. No entanto, a assistência de
Albert Wesker que também havia se infiltrado no
local, foi somente por de trás das cenas. Chris e Jill
relembraram que Wesker ainda estava lá fora em
algum lugar.

Atualmente: Com o fim da Umbrella, o


maior rival da Organização foi retirado, se tornando
agora, de fato a maior fornecedora de BOW‟s. No
entanto, devido à filiação de Wesker com a Tricell
em 2003, mais uma vez a Organização teve uma rival
para enfrentar. A Organização continua a observar as
ações de Wesker e da Tricell. Em algum momento, a
Organização começou a estudar extensivamente Jack
Krauser, um ex-membro U.S. SOCOM que havia se
aproximado de Albert Wesker na busca pelo poder.
O ato de autosacrifício de Sergei Vladimir
permitiu à Spencer desaparecer na obscuridade, o que
lhe permitiu escapar da justiça e das mãos das
autoridades internacionais.

109
TRICELL INC.
Também conhecida por codinome “S”. A Tricell é um conglomerado formado por três divisões principais,
incluindo, transporte, recursos naturais e divisões farmacêuticas. A Tricell também foi um membro proeminente do
Global Pharmaceutical Consortium (“Consórcio Farmacêutico Global”), composto de líderes de corporações
farmacêuticas do mundo todo, e que apresentou ordens de acusação contra a Umbrella na Suprema Corte. A Tricell
também foi um dos principais contribuintes para o financiamento do Bioterrorism Security Assessment Alliance.

Estrutura: Composta de transporte marítimo, recursos naturais e de divisões farmacêuticas, a Tricell foi
fundada pela família Travis durante a era da exploração como Travis Trading. A Tricell é uma grande empresa
farmacêutica que mantém instalações no mundo todo, embora tendo um começo humilde como uma companhia de
navegação. Thomas Travis, um comerciante europeu, fundou a empresa. Após a Travis Trading lucrar muito com o
comércio expansivo com o Oriente, ela estabeleceu bases para o que viria a se tornar a divisão de transporte marítimo
da Tricell.

História: Em 1800, o mais novo de sete irmãos, Henry Travis, foi indiretamente responsável pela
descoberta do Progenitor vírus, 100 anos ou mais antes da sua descoberta, com o livro de Henry, um impressionante
conjunto de 72 volumes, intitulada “Survey of Natural History”, que foram escritos em suas cinco expedições pela
África e têm uma extensa quantidade de informações sobre toda a flora, fauna e folclore. Com a morte de Henry
apenas dois anos após sua expedição final, seu irmão mais velho espalhou o boato de que tudo era apenas ficção. Na
realidade, ele queria garantir que a Travis Trading seriam os únicos a par do grande volume de informações dentro
dos livros.
Por meados do século 19, a Travis Trading, com os livros de Henry, utilizou a informação dentro de grande
extensão e ganhou uma posição firme sobre a África ao explorar os recursos minerais abundantes contidos no
continente. Mineração, petróleo e gás natural estavam entre esses recursos, estabelecendo as bases para o
departamento de recursos naturais da Tricell. Durante meados do século 20, eles começaram a coletar amostras de
plantas, animais e insetos, utilizando também as informações nos livros. Estas amostras foram aplicadas para a
pesquisa farmacêutica, trazendo sucesso comercial e estabelecendo as bases para a divisão farmacêutica da Tricell.
Durante a década de 1960, as três divisões da Travis Trading fundiram-se e formaram o conglomerado Tricell. Cada
divisão da Tricell (transporte, recursos naturais e desenvolvimento de produtos farmacêuticos) é executada por seus
próprios meios financeiros, tornando-as entidades separadas em uma única empresa-mãe. Outras divisões também
existem entre os escritórios filiais da Tricell.

Atualmente: Em 1999, Excella Gionne entrou na divisão farmacêutica da Tricell, mas apenas em uma
equipe de pesquisa. Em 2003, ainda irritada com isso, Excella foi abordada por Albert Wesker, que lhe proporcionou
todas as informações que tinha sobre o T-vírus e outras pesquisas, como o T-Veronica vírus. Wesker também lhe
forneceu a tecnologia necessária para a Tricell conduzir sua própria pesquisa. Usando estas informações, Excella foi
capaz de estabelecer a divisão secreta de armas biológicas da Tricell. Logo depois, a Umbrella, que já havia
dominado o mercado B.O.W., foi à falência, aumentando muito a área para a Tricell, que preencheu a lacuna deixada
pela Umbrella. O sucesso dessas operações aumentou o prestígio de Excella, e deram a ela o controle sobre a divisão
de produtos farmacêuticos, também dando a Wesker mais que uma posição na empresa através de Excella. Em 2004,
as operações impostas por Wesker na Espanha permitiram que a Tricell obtivesse acesso ao Las Plagas, antigos
organismos parasitários.
Algum tempo depois, Excella conseguiu tornar-se chefa executiva da Tricell na África através da sua
aplicação e intimidação, permitindo a Wesker continuar o seu “plano Uroboros”. Sua primeira ordem de negócio era
restaurar a base de pesquisa da Umbrella na África. Com a restauração da instalação, a Tricell foi capaz de finalmente
dominar o Progenitor vírus. Ao mesmo tempo, Ricardo Irving foi empregado para lidar com a venda de BOW‟s, para
o lucro que seria utilizado para novos estudos sobre o Uroboros vírus. Na sequência de uma investigação por parte da
BSAA da África Ocidental, Irving foi questionado em relação à venda de BOWs, e depois da descoberta sobre o seu
envolvimento, Irving desencadeou o recentemente desenvolvido Tipo 2 Plagas entre a população da Zona Autônoma
de Kijuju, provocando um incidente que acabaria por levar à morte de Irving, Excella e Wesker. Não se sabe o que
aconteceu com a Tricell após o incidente.

110
BIOTERRORISM SECURITY ASSESSMENT ALLIANCE
A Bioterrorism Security Assessment Alliance (“Aliança de Avaliação de Segurança contra Bioterrorismo”)
é uma força-tarefa global montada para investigar e prevenir o bioterrorismo após a queda da Umbrella Corporation.
Essa organização possui oito filiais no mundo inteiro e está sob a jurisdição da Organização das Nações Unidas.
Membros proeminentes incluem Chris Redfield da filial norte-americana e Sheva Alomar da filial da África
Ocidental.

História: Após a queda da Umbrella, o Consórcio Farmacêutico Global foi duramente atingido pela
polêmica e inúmeras ações judiciais que surgiram a partir do incidente em Raccoon City, devido ao fato de que a
Umbrella seria um membro da diretoria executiva do consórcio. Isso fez com que a confiança do público no
consórcio diminuísse, aumentando apenas depois que as provas apresentadas pela acusação mostraram que outros
membros da organização ajudaram a Umbrella indiretamente, durante o julgamento do Supremo Tribunal contra a
Umbrella. A Umbrella havia usado medicamentos e técnicas adquiridas de outros membros do consórcio e postas em
prática em sua pesquisa de armas biológicas. Com a perspectiva de falência, e agora nas mãos do consórcio, a
empresa fechou um acordo com a acusação de entregar todas as provas que iriam apoiar o processo judicial contra a
Umbrella. Com a queda da Umbrella em 2003, o consórcio começou a recuperar a confiança do público.
Embora a queda da Umbrella marcasse o fim da participação do consórcio em todo o caso, os incidentes de
bioterrorismo estavam em ascensão. Para combater esta situação e para evitar outra situação como a de Raccoon City,
o consórcio estabeleceu a BSAA, onde apenas onze indivíduos foram inicialmente introduzidos, dois deles sendo
Chris Redfield e Jill Valentine.

Estrutura: As filiais estabelecidas em todo o mundo incluem: América do Norte, África Ocidental, África
Oriental, Oceania, Oriente Médio, Extremo Oriente, América do Sul e Europa, onde a sede se baseia, com a Antártida
ficando sob a jurisdição da Oceania.
Cada frente da BSAA tem um número considerável de pessoas em suas equipes táticas, a maioria
proveniente de forças especiais de polícias e forças armadas de todo o mundo. O time de apoio às equipes também é
grande, e os membros vêm principalmente de organizações governamentais de diferentes países. Há grupos de
especialistas nas equipes que providenciam suporte técnico, médico, físico e mental para as equipes.
Os membros da BSAA foram selecionados entre os melhores do mundo. Tais exemplos incluem Reynard
Fisher, Dan DeChant e Josh Stone.
As equipes da BSAA foram mantidas em dois grupos distintos, o primeiro sendo a Unidade de Operações
Especiais (SOU), que foi sancionada para infiltrar áreas e está envolvida no combate direto com eventuais infratores.
O segundo grupo são os Agentes de Operações Especiais (SOA), que basicamente trabalham sozinhos em missões de
investigação e espionagem, ou quando uma equipe completa não pode penetrar em uma determinada área. Os
membros da SOA são tipicamente mais qualificados em termos de proezas técnicas e habilidades que os membros da
SOU.
A BSAA é financiada principalmente pelo Consórcio Farmacêutico Global, tendo a Tricell como um
importante financiador.
Um membro da BSAA é pelo menos um Lutador 5. Alguns membros são especialistas, sendo comum que
tenham níveis nas classes de prestígio Soldado, Operativo, Infiltrador, Investigador e Piloto.

111
T-ABYSS VÍRUS
Desenvolvimento: O T-Abyss vírus (Tyrant-Abyss vírus) é uma arma viral marinha com base no T-vírus.
Foi desenvolvido após a combinação do T-vírus com material genético do “The Abyss vírus”, por uma equipe de
pesquisa da FBC (Comissão Federal de Bioterrorismo).
Uma equipe de cientistas da Universidade de Ciências Marinhas
de Montpellier realizou uma pesquisa em alto-mar, na Fossa Kermadec, com
um navio de exploração submersível não tripulado. Em 9000 metros de
profundidade, foi descoberto um novo tipo de super-pesca predatória. Este
animal, além de tolerância usual para altas pressões, exibiu um alto grau de
motilidade e ferocidade, normalmente não encontrado em tais profundidades.
Uma equipe de pesquisadores da FBC, com base no navio Queen
Zenobia, foi responsável por estudar os peixes. Eles foram surpreendidos
depois de examiná-lo, descobrindo que suas características únicas não eram
nativas da biologia do peixe, mas foram causadas por uma infecção viral.
Após ser extraído, o vírus foi chamado de “The Abyss” (“O Abismo”), sendo
nomeado devido ao “medo da profundidade insondável”.

Características: Como o mapeamento genético do “The Abyss vírus” estava quase completo, o Consórcio
Farmacêutico Global ofereceu assistência para a pesquisa, propondo combinar o The Abyss com o T-vírus. Como
resultado, foi desenvolvido o T-Abyss vírus, que recombinava o DNA de organismos dependentes do mar, tornando
mais fácil a criação de armas biológicas.
O T-Abyss vírus ajudou a estabelecer as bases para o estudo de armas virais marinhas, mostrando como
fácil se tornou o desenvolvimento de um vírus que poderia sofrer mutações entre espécies, até mesmo capaz de criar
armas biológicas utilizando genes de peixes como base, dando alguns atributos aquáticos às criaturas.
No entanto, a velocidade de transformação desenvolvida pelo T-Abyss era tão rápida, que quebrava a
estrutura celular do hospedeiro. Este problema foi resolvido através do ajuste da taxa de infecção no corpo do
hospedeiro. Um efeito colateral imprevisto era que a metade da massa corporal sólida do hospedeiro, incluindo
musculatura e ossos, foi liquefeita durante a infecção. Desta forma, o corpo do hospedeiro torna-se altamente
maleável.

Variações: Alguns hospedeiros mostraram a capacidade de secretar seu material ósseo liquefeito pelas
mãos e pés, fornecendo revestimento de proteção aos seus apêndices pontiagudos. Estes hospedeiros humanos foram
designados com o codinome “Ooze” (“Lodo” ou “escorrimento” em inglês). Após o desenvolvimento do T-Abyss
vírus em 2004, e sua dispersão sobre Terragrigia, muitas dessas criaturas foram encontradas.
Durante a infecção de várias espécies de peixes com o T-Abyss, como parte da pesquisa para desenvolver
BOWs marinhas, um dos testes foi a contaminação com Gyrodactylus salaris, um pequeno ectoparasita
monogenético. O T-Abyss vírus infectou o hospedeiro e também o parasito. As mutações únicas formadas pela
infecção dupla permitiram a melhora da BOW desenvolvida. Este tipo de hospedeiro foi nomeado “Malacoda”.

Meios de infecção: O T-Abyss vírus não representa grande perigo por si só, mas apresenta grande risco
para o mundo se vazar para o oceano. Se uma forma líquida concentrada do vírus fosse libertada em uma área
suficientemente grande do mar, poderia haver a contaminação de todos os oceanos do mundo, em um curto período
de tempo, começando com as bactérias no ponto inicial de contaminação e, em seguida, causando uma reação em
cadeia que afetaria todas as formas de vida marinha.
Uma vez que o vírus houvesse contaminado uma área do mar que poderia causar mutações em nível
genético em todas as formas de vida na área, seria impossível prever a grave ameaça ecológica, inclusive os efeitos
sobre a humanidade.
Vários novos tipos de BOWs foram desenvolvidos a partir do T-Abyss, no entanto, todos os traços do vírus
foram neutralizados em 2005, e a última amostra restante foi recuperada pelo Consórcio Farmacêutico Global.

Tratamentos conhecidos: Em 2004, oito amostras de T-Abyss foram fornecidas ao grupo terrorista “Il
Veltro” pelo Comissário da FBC, Morgan Lansdale, a fim de realizar um ataque bioterrorista em grande escala sobre
a cidade marinha artifical de Terragrigia. A equipe de pesquisa usou o ataque a fim de observar a propagação e
mutação do vírus, coletando dados valiosos para avançar o desenvolvimento de uma vacina.
Após a completa destruição de Terragrigia, o vírus se espalhou no navio Queen Zenobia, tornando-o o
único lugar onde a equipe de pesquisa poderia continuar observando a sua propagação e mutação.
Em 2005, uma vacina foi desenvolvida com sucesso. Após o envio dos dados de pesquisa para Morgan
Lansdale, ele bloqueou o navio Queen Zenobia e liberou as BOWs de sua estase criogênica, condenando a equipe de
pesquisadores.
Os agentes da BSAA, Chris Redfield e Jill Valentine, neutralizaram o T-Abyss vírus com sucesso, evitando
seu vazamento para o oceano. Ao mesmo tempo, Raymond Vester, um agente do Consórcio Farmacêutico Global,
recuperou uma amostra do vírus para o consórcio.

112
Ooze
Ooze é uma B.O.W. criada a partir da infecção de seres humanos com o T-Abyss vírus. As alterações da
pessoa infectada incluem o aspecto do corpo como se tivesse sido afogado, tornando-se quase liquefeito. Como
resultado a criatura se assemelha a um cadáver inchado.
Uma vez que o T-Abyss vírus entra no corpo de um humano, se une com as membranas das células do
hospedeiro, que começam a absorver uma quantidade anormal de água. As membranas celulares incham com a
pressão osmótica e entram em colapso, dissolvendo-se. O vírus continua sua propagação e anseia por mais água e
nutrientes, acionando o corpo do hospedeiro. Esse impulso leva o Ooze a sugar o fluido corporal de suas vítimas, para
reabastecer o próprio corpo.
Essas criaturas são hábeis no uso da flexibilidade do corpo para se moverem através de fissuras e perseguir
presas. Elas também são capazes de se liquefazerem completamente e, em seguida se solidificarem, tornando-as
virtualmente invisíveis.
Um Ooze possui um órgão semelhante a uma sanguessuga dentro de sua boca, funcionando como uma
língua evoluída para sugar o sangue e fluidos corporais de uma presa capturada. Eles possuem ossos afiados e
salientes nos braços, que são usados como método de ataque. O padrão de comportamento de um Ooze é baseado no
desejo instintivo de consumo de líquido na forma de fluidos corporais.
O “Ooze” é nomeado devido ao gotejamento de líquido branco do seu corpo, que é também a sua forma
liquefeita.

BOW médio: ND 4; Humanóide (médio); DVs 6d6+8; PVs 26; Inic. +0; Desloc. 6m; Defesa 13 (+3
natural); Ataques: bônus base +3, Agarrar +7, Mordida +7 (Dano 1d8+4 mais contaminação), Braço +7 (Dano 1d6+4
mais contaminação); Ataques especiais: Contaminação, Agarrar aprimorado, Drenar sangue; Qualidades especiais:
Liquefação, Visão no escuro 20m; Fort +6, Ref +0, Von +1; For 19 (+4), Des 10, Cons 17 (+3), Int 3 (-4), Sab 12
(+1), Car 2 (-4); Perícias: Ouvir +2; Talentos: Nenhum; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Contaminação: Oozes podem contaminar
suas vítimas com o T-Abyss vírus. Uma vítima que
tenha sofrido dano por mordida, deve ter sucesso em
um teste de Fortitude (CD 10 + 1/2 DVs do Ooze) ou
será infectada. Criaturas infectadas perdem 5 PVs por
hora e, chegando a 0 PVs, morrem e tornam-se
Oozes. A perda de PVs pode ser detida com a
aplicação de uma vacina enquanto a vítima ainda
vive.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa
habilidade, o Ooze precisa atingir um alvo com sua
mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como
uma ação livre, que não provoca ataques de
oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido
de Agarrar, ele prende a vítima e poderá usar a
habilidade Drenar Sangue na rodada subsequente.
Drenar Sangue: O Ooze drena o sangue da
vítima através da mordida, com um teste de agarrar
bem sucedido; além do dano automático da mordida,
a vítima sofre 2 pontos de dano na Constituição por
rodada agarrada, até o total de 12 pontos, na qual a
criatura larga a vítima para digerir a refeição.
Liquefação: Essa habilidade permite que o
Ooze assuma uma forma líquida como uma ação
livre. Enquanto estiver liquefeito o Ooze perde suas
habilidades naturais, mas é capaz de retornar a sua
forma original imediatamente antes de uma ação
regular. O Ooze usa esta habilidade para criar um
disfarce, recebendo +10 de bônus no teste de
Disfarce.

113
Ooze Pincer
Esta forma de Ooze possui saliências ósseas
mais longas e penetrantes sobre seus braços. Estas
pinças também podem ser retráteis, o que permite ao
Ooze Pincer alcançar presas a partir de distâncias
maiores e realizar ataques mais poderosos em relação
ao Ooze regular.

BOW médio: ND 4; Humanóide (médio);


DVs 6d6+12; PVs 30; Inic. +0; Desloc. 6m; Defesa
14 (+4 natural); Ataques: bônus base +4, Agarrar +9,
Mordida +9 (Dano 1d8+5 mais contaminação),
Garras x2 +9 (Dano 2d6+5 cada, alcance 3m);
Ataques especiais: Contaminação, Agarrar
aprimorado, Drenar sangue; Qualidades especiais:
Liquefação, Visão no escuro 20m; Fort +6, Ref +0,
Von +1; For 20 (+5), Des 10, Cons 17 (+3), Int 3 (-4),
Sab 12 (+1), Car 2 (-4); Perícias: Ouvir +2;
Talentos: Ataque poderoso; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa
habilidade, o Ooze Pincer precisa atingir um alvo
com sua mordida. Ele poderá iniciar a manobra
Agarrar como uma ação livre, que não provoca
ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no
teste resistido de Agarrar, ele prende a vítima e
poderá usar a habilidade Drenar Sangue na rodada
subsequente.
Drenar Sangue: O Ooze Pincer drena o sangue da vítima através da mordida, com um teste de agarrar bem
sucedido; além do dano automático da mordida, a vítima sofre 2 pontos de dano na Constituição por rodada agarrada,
até o total de 12 pontos, na qual a criatura larga a vítima para digerir a refeição.
Liquefação: Essa habilidade permite que o Ooze Pincer assuma uma forma líquida como uma ação livre.
Enquanto estiver liquefeito o Ooze Pincer perde suas habilidades naturais, mas é capaz de retornar a sua forma
original imediatamente antes de uma ação regular. O Ooze Pincer usa esta habilidade para criar um disfarce,
recebendo +10 de bônus no teste de Disfarce.

Ooze Tricorne
Este tipo de Ooze possui apenas um braço,
mas apresenta uma mutação estranha na estrutura do
seu braço restante. Sua mão malformada é capaz de
lançar projéteis grandes feitos de ossos que estão
dispostos em uma linha na sua garra, permitindo-lhe
disparar várias vezes em sucessão.

BOW médio: ND 4; Humanóide (médio);


DVs 6d6+8; PVs 26; Inic. +0; Desloc. 6m; Defesa 13
(+3 natural); Ataques: bônus base +4, Agarrar +8,
Mordida +8 (Dano 1d8+4 mais contaminação), Garra
+8 (Dano 1d8+4 mais contaminação), Projétil ósseo (à
distância) +4 (Dano 2d6, alcance 12m); Ataques
especiais: Contaminação, Agarrar aprimorado, Drenar
sangue; Qualidades especiais: Liquefação, Visão no
escuro 20m; Fort +6, Ref +0, Von +1; For 19 (+4), Des
10, Cons 17 (+3), Int 3 (-4), Sab 12 (+1), Car 2 (-4);
Perícias: Ouvir +2; Talentos: Nenhum; Pontos de
Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa
habilidade, o Ooze Tricorne precisa atingir um alvo
com sua mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar
como uma ação livre, que não provoca ataques de
oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido
de Agarrar, ele prende a vítima e poderá usar a
habilidade Drenar Sangue na rodada subsequente.

114
Drenar Sangue: O Ooze Tricorne drena o sangue da vítima através da mordida, com um teste de agarrar
bem sucedido; além do dano automático da mordida, a vítima sofre 2 pontos de dano na Constituição por rodada
agarrada, até o total de 12 pontos, na qual a criatura larga a vítima para digerir a refeição.
Liquefação: Essa habilidade permite que o Ooze Tricorne assuma uma forma líquida como uma ação livre.
Enquanto estiver liquefeito o Ooze Tricorne perde suas habilidades naturais, mas é capaz de retornar a sua forma
original imediatamente antes de uma ação regular. O Ooze Tricorne usa esta habilidade para criar um disfarce,
recebendo +10 de bônus no teste de Disfarce.

Ooze Chunk
Esta variante de Ooze absorveu mais água do que seu corpo pode suportar. Como resultado o Ooze Chunk
se tornou uma bolha malformada de carne e água. Ao receber dano, a pressão no seu corpo aumenta ao ponto de
explodir imediatamente. Chunk significa “troncudo” ou “corpulento” em inglês.

BOW médio: ND 4; Humanóide (médio); DVs 6d6+8; PVs 26; Inic. +0; Desloc. 6m; Defesa 14 (+4
natural); Ataques: bônus base +3, Agarrar -13, Pancada +8 (Dano 1d6+5); Ataques especiais: Contaminação,
Explodir; Qualidades especiais: Liquefação, Visão no escuro 20m; Fort +6, Ref +0, Von +1; For 20 (+5), Des 10,
Cons 17 (+3), Int 3 (-4), Sab 12 (+1), Car 2 (-4); Perícias: Ouvir +2; Talentos: Nenhum; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.
Liquefação: Essa habilidade permite que o
Ooze Chunk assuma uma forma líquida como uma
ação livre. Enquanto estiver liquefeito o Ooze Chunk
perde suas habilidades naturais, mas é capaz de
retornar a sua forma original imediatamente antes de
uma ação regular. O Ooze Chunk usa esta habilidade
para criar um disfarce, recebendo +10 de bônus no
teste de Disfarce.
Explodir: Sempre que seus pontos de vida
forem reduzidos até próximo de 1 ou após se
aproximar de um alvo, o Ooze Chunk é capaz de
explodir, exigindo um teste de Reflexos (CD 15) de
qualquer indivíduo dentro do alcance de 6m2.
Qualquer vítima dentro do alcance da explosão sofre
4d6 pontos de dano. Esta explosão é sempre fatal
para o Ooze Chunk, causando dano máximo, sem
teste de resistência.

Globster
Globster é uma mutação de um humano infectado com o T-Abyss vírus, que se degenerou completamente
devido aos efeitos do vírus durante um longo período de tempo.
Os membros do Il Veltro que estavam presentes no navio Queen Dido quando afundou durante o ataque a
Terragrigia, conseguiram sobreviver injetando pequenas quantidades de T-Abyss vírus e lutando contra suas
mutações. Eventualmente, no entanto, seus corpos se degeneraram e eles perderam as suas características humanas,
transformando-se em massas carnudas. Em 2005, alguns cadáveres Globsters começaram a flutuar a partir dos restos
do Queen Dido, surgindo na praia de uma cidade costeira próxima, e foram investigados pela BSAA.

115
Globsters perdem todos os recursos de humanóides e tornam-se massas de carne rosa. Essas criaturas não
possuem inteligência, mas mantiveram alguns instintos predatórios carnívoros, tentando comer presas com suas bocas
grandes.

BOW grande: ND 3; Aberração (grande); DVs 4d8+20; PVs 38; Inic. -2; Desloc. 3m; Defesa 15 (-1
tamanho, -2 Des, +8 natural); Ataques: bônus base +4, Agarrar +10, Mordida +10 (Dano 1d10+6), Pancada +10
(Dano 1d6+6); Ataques especiais: Agarrar aprimorado, Engolir; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +6, Ref +0,
Von +1; For 22 (+6), Des 7 (-2), Cons 17 (+3), Int 1 (-5), Sab 10, Car 1 (-5); Perícias: Nenhuma; Talentos:
Atropelar aprimorado; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o Globster precisa atingir um alvo com sua mordida.
Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, que não provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha
sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vítima e poderá usar a habilidade Engolir na rodada subsequente.
Engolir: O Globster pode tentar engolir um
oponente menor mordido, com um teste de agarrar
bem sucedido. Uma vez dentro do monstro, a vítima
sofre 2d10+12 pontos de dano por esmagamento,
mais 10 pontos de dano por ácido (além de possível
contaminação) a cada rodada. Uma vítima nessa
situação pode abrir caminho para se libertar usando
armas leves cortantes ou perfurantes, causando 20
pontos de dano ao sistema digestivo do Globster
(Defesa 15). Depois que a vítima sai, regeneração e
contrações musculares fecham a abertura; qualquer
outra criatura engolida deve abrir seu próprio
caminho. O Globster pode comportar dentro do
estômago, 1 criatura média, 4 pequenas, 8 miúdas ou
16 diminutas. Uma vítima morta é absorvida pela
criatura em 1d6 minutos.

Fenrir
Fenrir é um BOW tipo-lobo desenvolvido pela administração do T-vírus em lobos.
Fenrir foi desenvolvido em 2005, e implantado em motanhas na Europa. O Fenrir é inferior ao BOW
Cerberus em termos de controlabilidade, no entanto, possui capacidade de combate superior e natureza selvagem,
mantendo suas características sociais e caçando em alcatéias. Essas criaturas não atacam presas de uma só vez,
preferindo matá-las lentamente enquanto rodeiam a vítima. O uivo de um Fenrir ecoando através da montanha é um
sinal para anunciar o início de uma caça. Sua coloração pode ser cinza malhada ou negra.
O Fenrir é nomeado devido a sua semelhança com o lobo monstruoso da mitologia nórdica.

Lobo infectado: ND 2; Aberração (média);


DVs 3d10+8; PVs 22; Inic. +6; Desloc. 12m; Defesa
14 (+2 Des, +2 natural); Ataques: bônus base +2,
Agarrar +4, Mordida +5 (Dano 1d6+2 mais
contaminação); Ataques especiais: Contaminação;
Qualidades especiais: Visão na penumbra, Faro;
Fort +6, Ref +4, Von +2; For 15 (+2), Des 15 (+2),
Cons 17 (+3), Int 3 (-4), Sab 14 (+2), Car 1 (-5);
Perícias: Esconder-se +2, Furtividade +3, Observar
+3, Ouvir +7, Sobrevivência +2; Talentos: Corrida,
Foco em arma (Mordida), Prontidão, Iniciativa
aprimorada, Rastrear; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.
Perícias: O Fenrir recebe +4 de bônus
racial em testes de Sobrevivência se estiver
rastreando através do Faro.

116
Black Fenrir
Black Fenrir é uma versão maior da B.O.W. Fenrir, que possui pelagem de cor predominantemente negra.
Esta criatura ataca saltando sobre sua vítima e tentando rasgar sua garganta com a mordida.
O Fenrir foi criado a partir da administração do
T-vírus em lobos, particularmente aqueles da região da
Escandinávia. Uma característica notável da aparência de
um Fenrir, é que partes de seu corpo apodreceram,
revelando uma enorme abertura em seu tronco com ossos
expostos.

Lobo infectado: ND 3; Aberração (média);


DVs 4d10+8; PVs 30; Inic. +6; Desloc. 12m; Defesa
14 (+2 Des, +2 natural); Ataques: bônus base +4,
Agarrar +7, Mordida +8 (Dano 1d6+3 mais
contaminação); Ataques especiais: Contaminação,
Imobilização; Qualidades especiais: Visão na
penumbra, Faro; Fort +6, Ref +4, Von +3; For 17
(+3), Des 15 (+2), Cons 17 (+3), Int 3 (-4), Sab 14
(+2), Car 1 (-5); Perícias: Esconder-se +4,
Furtividade +6, Observar +6, Ouvir +7,
Sobrevivência +2; Talentos: Corrida, Foco em arma
(Mordida), Prontidão, Iniciativa aprimorada,
Rastrear; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Imobilização: Um Black Fenrir que atinja
o oponente com sua mordida pode tentar imobilizá-lo
como uma ação livre (+3 de bônus no teste) sem a
necessidade do ataque de toque e sem provocar
ataques de oportunidade. Se a tentativa fracassar, o
adversário não pode reagir e tentar imobilizar o
Fenrir.
Perícias: O Black Fenrir recebe +4 de
bônus racial em testes de Sobrevivência se estiver
rastreando através do Faro.

Scagdead
Scagdead (ou “Skagdead”) é um BOW criado devido à infecção pelo T-Abyss vírus e mutação subsequente
de um corpo humano que possua uma forte resistência ao vírus, resultando em um grotesco corpo desproporcional.
Essa mutação apenas é exibida em aproximadamente uma a cada mil pessoas.
Um Scagdead é uma criatura volumosa e pesada, com grande massa carnuda. A cabeça e os restos do
hospedeiro original permanecem intactos na porção superior do corpo, embora tenha sido efetivamente substituído
por uma enorme bocarra com presas. Enquanto o braço esquerdo permanece praticamente inalterado, o braço direito
do Scagdead foi grotescamente mutado, tornando-se uma musculatura extensa que termina em uma serra orgânica
circular. Este apêndice pode mover-se diversas vezes em rápida sucessão, imitando ataques de uma moto-serra.
O Scagdead foi registrado em 2004 durante o ataque bioterrorista em Terragrigia. Várias dessas criaturas
foram observadas em 2005 a bordo dos navios Queen Semiramis e Queen Zenobia, onde o Oficial de comunicações
do navio se transformou e trancou-se em uma pequena sala de armazenamento, sendo destruído por Jill Valentine e
Parker Luciani.
O processo de criação de um Scagdead, que necessita de um hospedeiro humano raro, acredita-se estar
ligado a traços semelhantes exibidos pelo Progenitor vírus, que se adapta ao DNA superior de hospedeiros humanos,
e ao T-vírus, que requer genes adaptáveis para que um ser humano se torne um Tyrant.
Quando os seres humanos são infectados, eles sofrem de uma febre alta, então, desenvolvem tumores ao
redor dos ombros e pescoço. Esses sintomas acontecem dias ou semanas após a infecção, e com o avanço da infecção,
o hospedeiro gradualmente perde a consciência. Após o vírus ter infectado completamente o anfitrião e tomado o
controle do corpo, a cabeça do hospedeiro murmura palavras desconexas, inconscientemente, como se estivesse em
sonambulismo.

117
BOW grande: ND 7; Aberração (grande);
DVs 12d8+50; PVs 108; Inic. -2; Desloc. 9m; Defesa
15 (-1 tamanho, -2 Des, +8 natural); Ataques: bônus
base +6, Agarrar +13, Mordida +13 (Dano 2d10+7
mais contaminação), Garra +13 (Dano 3d6+7 mais
contaminação); Ataques especiais: Contaminação,
Agarrar aprimorado, Armadilhas; Qualidades
especiais: Nenhuma; Fort +12, Ref -2, Von +7; For
25 (+7), Des 7 (-2), Cons 21 (+5), Int 2 (-4), Sab 12
(+1), Car 2 (-4); Perícias: Ouvir +3, Procurar +4;
Talentos: Ataque poderoso, Atropelar aprimorado,
Grande fortitude; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa
habilidade, o Scagdead precisa atingir um alvo com
sua mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar
como uma ação livre, que não provoca ataques de
oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste de
Agarrar, ele prende a vítima.
Armadilhas: O Scagdead é capaz de
vomitar pequenas armadilhas que se espalham pelo
chão. Essas armadilhas são pequenas armações de
espinhos ósseos, e exigem um teste de Reflexos (CD
14) de qualquer criatura dentro do espaço da
armadilha para evitar os espinhos. Qualquer vítima
atingida por uma armadilha sofre 2d8 pontos de dano.
O Scagdead pode produzir 1d4 armadilhas a cada
1d4+2 rodadas.

Ghiozzo
Ghiozzo é um peixe carnívoro monstruoso e deformado, criado pela infecção de peixes regulares com o T-
Abyss vírus. Ao desenvolver o T-Abyss vírus, o “The Abyss vírus” foi usado como base, isto fez com que algumas
características do peixe de alto mar que abrigava o vírus fossem transferidas para outro peixe após ser infectado pelo
T-Abyss vírus.
Devido à influência do vírus, um Ghiozzo pode sobreviver fora do ambiente aquático e possui grande
apetite, podendo esmagar qualquer coisa com seus dentes afiados e sua mandíbula forte. A agressão infame de
piranhas é uma ficção que foi criada pelo cinema, mas um grupo de Ghiozzos realmente pode comer grandes
mamíferos, inclusive todos os seus ossos, dentro de alguns segundos.
Ghiozzo significa “Gobião” em italiano, um dos maiores gêneros de peixes que formam a família Gobiidae.
O gobião é um peixe carnívoro comum que se lança vorazmente sobre qualquer coisa que se mova dentro da água.

BOW miúdo: ND 1; Besta Aquática


(miúda); DVs 1d8+1; PVs 6; Inic. +7; Desloc. 6m,
natação 12m; Defesa 15 (+3 Des, +2 tamanho);
Ataques: bônus base +2, Agarrar +6, Mordida +7
(Dano 1d10+4); Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Peixe, Arma natural
aprimorada (Mordida), Visão no escuro 30m, Faro;
Fort +2, Ref +5, Von +2; For 18 (+4), Des 17 (+3),
Cons 13 (+1), Int 1 (-5), Sab 12 (+1), Car 2 (-4);
Perícias: Natação +9, Procurar +10, Saltar +7;
Talentos: Prontidão, Iniciativa aprimorada, Foco em
arma (Mordida); Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Aculeozzo
O Aculeozzo é uma variante de Ghiozzo que se assemelha a um baiacu grande e laranja. Embora um
Aculeozzo não possua os dentes afiados de um Ghiozzo, ele é capaz de saltar distâncias incríveis, muito mais do que
sua aparência sugere.

118
BOW miúdo: ND 1; Besta Aquática
(miúda); DVs 1d8+1; PVs 4; Inic. +7; Desloc. 3m,
natação 12m; Defesa 18 (+3 Des, +2 tamanho, +3
natural); Ataques: bônus base +2, Agarrar +4,
Pancada +4 (Dano 1d4+2); Ataques especiais:
Espinhos; Qualidades especiais: Peixe, Visão no
escuro 30m, Faro; Fort +2, Ref +5, Von +2; For 14
(+2), Des 17 (+3), Cons 13 (+1), Int 1 (-5), Sab 12
(+1), Car 2 (-4); Perícias: Natação +8, Procurar +6,
Saltar +12; Talentos: Prontidão, Iniciativa
aprimorada; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Espinhos: Qualquer criatura que atingir ou
for atingida por um Aculeozzo com um ataque corpo-
a-corpo sofre 1d8+6 pontos de dano perfurante e
cortante devido aos seus espinhos. Armas com
alcance excepcional, como lanças, não geram este
risco para seus usuários.

Ooze Rachael
Ooze Rachael é a forma mutada de Rachael Foley, uma agente da FBC que foi enviada para investigar o
navio Queen Zenobia em parceria com Raymond Vester. Após ser infectada com o T-Abyss vírus por uma criatura
Ooze, Rachael transformou-se em Ooze Rachael, seu braço foi divido em dois e ela tornou-se incomparavelmente
mais resistente do que as outras criaturas Ooze, possuindo habilidade para se locomover através de ductos de
ventilação.

BOW médio: ND 9; Humanóide (médio); DVs 13d8+56; PVs 116; Inic. +2; Desloc. 9m; Defesa 17 (+2
Des, +5 natural); Ataques: bônus base +6, Agarrar +11, Mordida +11 (Dano 1d8+5 mais contaminação), Braço +11
(Dano 1d6+5 mais contaminação), Garra +11 (Dano 1d6+5 mais contaminação); Ataques especiais: Contaminação,
Agarrar aprimorado, Drenar sangue; Qualidades especiais: Liquefação, Visão no escuro 20m, Cura acelerada 5; Fort
+9, Ref +2, Von +3; For 20 (+5), Des 14 (+2), Cons 17 (+3), Int 3 (-4), Sab 12 (+1), Car 2 (-4); Perícias: Escalar +6,
Esconder-se +6, Ouvir +2, Procurar +4, Saltar +8; Talentos: Vitalidade; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa
habilidade, a Ooze Rachael precisa atingir um alvo
com sua mordida. Ela poderá iniciar a manobra
Agarrar como uma ação livre, que não provoca
ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no
teste resistido de Agarrar, ela prende a vítima e
poderá usar a habilidade Drenar Sangue na rodada
subsequente.
Drenar Sangue: A Ooze Rachael drena o
sangue da vítima através da mordida, com um teste
de agarrar bem sucedido; além do dano automático da
mordida, a vítima sofre 2 pontos de dano na
Constituição por rodada agarrada, até o total de 12
pontos, na qual a criatura larga a vítima para digerir a
refeição.
Liquefação: Essa habilidade permite que a
Ooze Rachael assuma uma forma líquida como uma
ação livre. Enquanto estiver liquefeito a Ooze
Rachael perde suas habilidades naturais, mas é capaz
de retornar a sua forma original imediatamente antes
de uma ação regular. A Ooze Rachael usa esta
habilidade para criar um disfarce, recebendo +10 de
bônus no teste de Disfarce.

119
Hunter Veltro
Os Hunters são BOWs extremamente
mortais, usando as garras afiadas como suas
principais armas. Como resultado da sua engenharia
genética, possuem um elevado nível de velocidade,
força, agilidade e vitalidade.
A variante Hunter Veltro foi utilizada pelo
grupo terrorista “Il Veltro” para atacar a cidade de
Terragrigia.

BOW médio: ND 5; Humanóide (médio);


DVs 6d8+15; PVs 41; Inic. +5; Desloc. 9m; Defesa
21 (+5 Des, +6 natural); Ataques: bônus base +4,
Agarrar +8, Garra x2 +8 (Dano 1d6+4 mais
contaminação), Mordida +8 (Dano 1d6+4 mais
contaminação); Ataques especiais: Contaminação;
Qualidades especiais: Rastrear; Fort +9, Ref +9,
Von +3; For 19 (+4), Des 20 (+5), Cons 14 (+2), Int 3
(-4), Sab 12 (+1), Car 8 (-1); Perícias: Saltar +14,
Sobrevivência +6; Talentos: Ataques múltiplos,
Ataque poderoso, Reflexos rápidos, Prontidão,
Grande fortitude, Rastrear, Vitalidade; Pontos de
Ação: 0; Reputação: 0.
Perícias: Hunters recebem um bônus racial
de +6 em Saltar (já incluído nas estatísticas).

Wall Blister
Um Wall Blister (“Parede de bolhas” em inglês) é uma criatura grande e bulbosa que é possivelmente
originária da contaminação de cracas submarinas pelo T-Abyss vírus. Com uma aparência vagamente humanóide,
com braços longos cobertos por garras, estas criaturas constantemente surgem agarradas a superfícies em uma forma
enrolada adormecida. Após liberto de seu estado de dormência, o Wall Blister ataca com uma velocidade alarmante,
tentando agarrar sua vítima para, em seguida, torcer seu corpo ao meio.
Uma vez que um Wall Blister é morto, seu corpo irá contrair-se em diminuição de massa, antes de explodir
perigosamente.

BOW médio: ND 5; Aberração (média); DVs


6d8+12; PVs 38; Inic. +2; Desloc. 9m; Defesa 20 (+2 Des,
+8 natural); Ataques: bônus base +6, Agarrar +12, Garras
x2 +12 (Dano 1d6+6 cada); Ataques especiais: Agarrar
aprimorado, Constrição, Explodir; Qualidades especiais:
Rastrear; Fort +7, Ref +6, Von +7; For 23 (+6), Des 15
(+2), Cons 14 (+2), Int 3 (-4), Sab 12 (+1), Car 8 (-1);
Perícias: Escalar +7, Esconder-se +5, Ouvir +8, Saltar +6,
Sobrevivência +4; Talentos: Ataque poderoso, Prontidão,
Grande fortitude; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa
habilidade, o Wall Blister precisa atingir um alvo
com uma de suas garras. Ele poderá iniciar a manobra
Agarrar como uma ação livre, que não provoca
ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no
teste de Agarrar, ele prende a vítima e causa dano
automático de 2d8+8.
Explodir: Quando um Wall Blister é
morto, seu corpo é capaz de explodir após 1 rodada.
A explosão causa 3d6 pontos de dano em qualquer
criatura num raio de 3m (Reflexos, CD 15, para
reduzir o dano à metade).
O Wall Blister é capaz de aumentar sua
defesa quando estiver em estado de dormência. Ele
recebe um bônus de +4 de armadura natural quando
está enrolado. Um Wall Blister em estado de
dormência não é capaz de desferir ataques, mas pode
libertar-se desse estado usando uma ação padrão.

120
Farfarello
Farfarello (que significa “Caluniador”, ou “duende”, “goblin” ou “mau espírito”) é uma espécie melhorada
da BOW Hunter. O Farfarello foi desenvolvido pelo grupo terrotista Veltro após a administração do T-Abyss vírus
em hunters regulares. Como resultado da administração do vírus aquático T-Abyss, o Farfarello passou a ter
características aquáticas tais como a capacidade de imitar os seus arredores, tornando-se transparente, semelhante a
um grupo de organismos aquáticos. No entanto, devido à exposição a múltiplos vírus, o T-vírus e o T-Abyss, o
Farfarello tornou-se tão agressivo que é muito mais difícil de ser controlado do que o Hunter comum.
Ao observarem as ações de um Farfarello invisível em uma câmera de segurança, Keith Lumley e Quint
Cetcham confundiram a criatura com um “Poltergeist” (evento sobrenatural que se manifesta deslocando objetos e
produzindo ruídos).
Farfarello é nomeado a partir de um dos 12 demônios do Malebranche (“Garras do Mal”) da Divina
Comédia, um poema épico e teológico da literatura italiana, escrito por Dante Alighieri.

BOW médio: ND 6; Humanóide (médio);


DVs 6d8+15; PVs 42; Inic. +5; Desloc. 9m; Defesa
21 (+5 Des, +6 natural); Ataques: bônus base +5,
Agarrar +9, Garra x2 +9 (Dano 1d6+4 mais
contaminação), Mordida +9 (Dano 1d6+4 mais
contaminação); Ataques especiais: Contaminação;
Qualidades especiais: Invisibilidade, Rastrear; Fort
+9, Ref +9, Von +3; For 19 (+4), Des 20 (+5), Cons
14 (+2), Int 3 (-4), Sab 12 (+1), Car 8 (-1); Perícias:
Saltar +14, Sobrevivência +6; Talentos: Ataques
múltiplos, Reflexos rápidos, Grande fortitude,
Rastrear, Vitalidade; Pontos de Ação: 0; Reputação:
0.
Invisibilidade: Um Farfarello pode tornar-
se invisível usando uma ação de movimento
equivalente, podendo ser visto apenas com Visão de
calor ou com o auxílio de um bioscanner de alto
nível. Um Farfarello volta a se tornar visível quando
acertado por um oponente.
Perícias: Farfarellos recebem um bônus
racial de +6 em Saltar (já incluído nas estatísticas).

Sea Creeper
Sea Creeper (“Rastejador do mar” em inglês) é um organismo aquático produzido pela mutação especial de
um corpo humano feminino infectado pelo T-Abyss vírus.
A carapaça de um Sea Creeper cobre todo o corpo, reduzindo o atrito e permitindo-lhe mover-se livremente
debaixo da água. O Sea creeper é capaz de rastejar silenciosamente dentro da água, e assim que esse monstro
aproxima-se do seu alvo, ele abre seus seis braços, usando-os para segurar sua presa enquanto come.

BOW médio: ND 6; Besta Aquática


(média); DVs 5d8+20; PVs 43; Inic. +2; Desloc. 6m,
natação 9m; Defesa 20 (+2 Des, +8 natural);
Ataques: bônus base +6, Agarrar +15, Mordida +10
(Dano 1d10+4), Garra x2 +10 (Dano 1d6+4 cada);
Ataques especiais: Agarrar aprimorado; Qualidades
especiais: Visão no escuro 30m; Fort +9, Ref +5,
Von +3; For 18 (+4), Des 15 (+2), Cons 14 (+2), Int 3
(-4), Sab 12 (+1), Car 2 (-4); Perícias: Esconder-se
+6, Furtividade +6, Natação +15, Observar +4, Saltar
+7; Talentos: Prontidão; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa
habilidade, o Sea Creeper precisa atingir um alvo
com sua mordida. Ele poderá iniciar a manobra
Agarrar como uma ação livre, que não provoca
ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no
teste de Agarrar, ele prende a vítima e causa dano
automático de 1d10+9.

121
Scarmiglione
O Scarmiglione é uma arma biológica desenvolvida no navio Queen Zenobia durante a aplicação de
experiências com o T-Abyss vírus.
Esta B.O.W. possui dois braços grandes que podem ser utilizados como lança e escudo. Ao receber grande
dano na parte superior do corpo, a seção superior do tronco inteira irá explodir e revelar um cabo espinhal
eletrificado, continuando a vagar sem rumo. Se as pernas do Scarmiglione receberem grande dano, elas também
explodiram, forçando a criatura a reastejar sobre o seu tronco e braços.
Scarmiglione recebe esse nome a partir de
um dos 12 nomeados Malebranche do Inferno da
Divina Comédia de Dante Alighieri, no 8º Círculo do
5º Abismo do Inferno, o Malebolge, onde os políticos
corruptos estão imersos em piche ardente. O nome
“Scarmiglione” significa “desordeiro”.

BOW grande: ND 7; Humanóide (grande);


DVs 6d8+37; PVs 66; Inic. +0; Desloc. 6m; Defesa
17 (-1 tamanho, +8 natural); Ataques: bônus base +7,
Agarrar +12, Garra +13 (Dano 1d8+5, alcance 3m),
Escudo +12 (Dano 1d6+5, +2 Defesa); Ataques
especiais: Espinha eletrificada; Qualidades
especiais: Visão no escuro 20m; Fort +10, Ref +0,
Von +4; For 20 (+5), Des 10, Cons 17 (+3), Int 3 (-4),
Sab 12 (+1), Car 2 (-4); Perícias: Observar +2, Ouvir
+2, Saltar +5; Talentos: Ataque poderoso, Foco em
arma (Garra); Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Espinha Eletrificada: Sempre que seus
pontos de vida forem reduzidos à metade, a parte
superior do corpo do Scarmiglione explode,
revelando um cabo espinhal eletrificado. O
Scarmiglione perde os seus ataques naturais e recebe
um ataque de choque elétrico que causa 3d6 pontos
de dano, como um ataque corpo-a-corpo.

Draghignazzo
Draghignazzo é um B.O.W. gigante desfigurado,
desenvolvido no navio Queen Zenobia durante a aplicação
de experimentos com o T-Abyss vírus.
O Draghignazzo se assemelha a um marisco
humanóide gigante. O corpo dessa criatura foi quase
completamente coberto por uma concha que é
completamente impermeável a armas de fogo. No entanto,
essa defesa natural apresenta várias seções expostas.
Draghignazzo é nomeado a partir de um dos 12
Malebranche do Inferno, parte da Divina Comédia de Dante
Alighieri. O nome “Draghignazzo” significa “dragão
perverso”.

BOW enorme: ND 14; Aberração


(enorme); DVs 18d8+120; PVs 208; Inic. -2; Desloc.
9m; Defesa 25 (-2 tamanho, -2 Des, +19 natural);
Ataques: bônus base +10, Agarrar +20, Braço +20
(Dano 1d8+10), Pancada +20 (Dano 1d8+10);
Ataques especiais: Atropelar 2d6+13; Qualidades
especiais: Armadura natural aprimorada, Visão na
penumbra; Fort +12, Ref +2, Von +11; For 31 (+10),
Des 7 (-2), Cons 25 (+7), Int 3 (-4), Sab 12 (+1), Car
6 (-2); Perícias: Escalar +6, Esconder-se +5,
Observar +4, Procurar +6; Talentos: Ataque
poderoso, Atropelar aprimorado, Grande fortitude,
Limite de dano massivo aprimorado x2; Pontos de
Ação: 0; Reputação: 0.
Atropelar: Teste de resistência de Reflexos
(CD 19) para reduzir o dano à metade.

122
Malacoda
Malacoda é uma BOW parasitária criada após a infecção de pequenos ectoparasitas monogenéticos
nomeados Gyrodactylus salaris com o T-Abyss vírus.
Durante a experimentação em várias espécies diferentes de peixes com o T-Abyss vírus como parte da
pesquisa em BOWs marinhas, um espécime foi contaminada por parasitas Gyrodactylus salaris, também conhecidos
como “Skin Flukes”, parasitas comuns de peixes. Os parasitas também foram infectados pelo vírus como um
resultado do parasitismo em um hospedeiro infectado, produzindo mutações únicas. Estas mutações melhoram a
BOW global desenvolvida pela equipe de pesquisa, e os parasitas passaram a funcionar como tentáculos para o
hospedeiro.
Em 2005, vários Malacodas contaminaram uma baleia no Mar Mediterrâneo, surgindo no naufrágio do
navio Queen Zenobia. Essa criatura foi destruída por Chris Redfield e Jill Valentine.
Um Malacoda larval possui apenas cerca de 1 centímetro, permitindo que seja administrado em um
hospedeiro como parasita, e em seguida secretando um líquido que contém o T-Abyss vírus e permitindo mutações
únicas produzidas pela combinação dos organismos. O parasita sofrerá mutação dentro do hospedeiro e irá
amadurecer rapidamente devido ao efeito sinérgico do vírus e da secreção, causando um aumento do metabolismo do
parasita. O tamanho na qual o Malacoda pode desenvolver é dependente do tamanho do hospedeiro.
O Malacoda é possivelmente a maior criatura da série Resident Evil, rivalizando ou talvez até mesmo maior
que o Uroboros Aheri e o V Complex.
Malacoda é nomeado a partir do personagem líder do Malebranche do Inferno de Dante Alighieri, parte da
Divina Comédia. O nome “Malacoda” é equivalente a “cauda ruim” ou “cauda malígna” em italiano.

BOW colossal: ND 18; Aberração (colossal); DVs 20d8+175; PVs 254; Inic. -2; Desloc. Natação 18m;
Defesa 22 (-4 tamanho, -2 Des, +18 natural); Ataques: bônus base +13, Agarrar +32, Tentáculos x2 +20 (Dano
2d8+12 cada, alcance 12m), Mordida +25 (Dano 3d12+12, alcance 9m), Pancada +25 (Dano 2d10+12); Ataques
especiais: Agarrar aprimorado, Engolir, Esporos larvais; Qualidades especiais: Visão no escuro 30m, Visão na
penumbra, Percepção às cegas, Regeneração 7, Redução de dano 15/-; Fort +20, Ref -2, Von +6; For 35 (+12), Des 6
(-2), Cons 25 (+7), Int 3 (-4), Sab 12 (+1), Car 14 (+2); Perícias: Natação +20, Observar +14, Ouvir +15; Talentos:
Ataque poderoso, Atropelar aprimorado, Presença aterradora, Prontidão, Tolerância, Grande fortitude, Limite de dano
massivo aprimorado x2, Vitalidade x3; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o Malacoda precisa atingir um alvo com sua mordida
ou com um de seus tentáculos. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, que não provoca ataques
de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vítima e poderá usar a habilidade Engolir na
rodada subsequente.
Engolir: O Malacoda pode tentar engolir
um oponente menor mordido, com um teste de
agarrar bem sucedido. Uma vez dentro do monstro, a
vítima sofre 2d8+8 pontos de dano por esmagamento,
mais 2d8+6 pontos de dano por ácido a cada rodada.
Uma vítima nessa situação pode abrir caminho para
se libertar usando armas leves cortantes ou
perfurantes, causando 50 pontos de dano ao sistema
digestivo do Malacoda (Defesa 25). Depois que a
vítima sai, regeneração e contrações musculares
fecham a abertura; qualquer outra criatura engolida
deve abrir seu próprio caminho. O Malacoda pode
comportar dentro do estômago, 1 criatura enorme, 2
criaturas grandes, 8 criaturas médias, 32 pequenas, 64
miúdas ou 128 diminutas. Uma vítima morta é
absorvida pela criatura em 1d6 rodadas.
Esporos larvais: O Malacoda pode expelir
pelo corpo 1d4+1 esporos larvais, atingindo
oponentes a até 12m como uma ação padrão. Este
ataque é feito com bônus total de +10. A vítima
acertada por um esporo sofre 3d6 pontos de dano.
Esse ataque só pode ser realizado a cada 1d4 rodadas.
Regeneração: Ácido e fogo causam dano
normal ao Malacoda.
Caso o Malacoda perca um tentáculo,
conseguirá regenerá-lo em 1d4 rodadas.

123
Ultimate Abyss
Jack Norman é o chefe do grupo bioterrorista Veltro. Acreditando que a Terra tornou-se decadente e
pecadora, o Veltro usa armas biológicas para criar o terror na Terra. O grupo foi secretamente financiado pela FBC
(Comissão Federal de Bioterrorismo) dirigida por Morgan Lansdale. No entanto, Lansdale usou o grupo terrorista
meramente como um peão para solidificar sua posição dentro do governo.
Percebendo tarde demais que seu grupo havia sido traído por Morgan Lansdale, Norman foi preso junto
com vários membros de sua organização sobre o naufrágio do navio cruzeiro Queen Dido, sobrevivendo em áreas não
alagadas do navio.
Jack Norman injetou-se com uma overdose do T-Abyss vírus logo que Chris Redfield e Jill Valentine
encontraram-lhe no navio Queen Dido. Isso fez ele se transformar em uma criatura conhecida como “Ultimate
Abyss” que possui a habilidade de se teletransportar e criar imagens de cópias de si mesmo.
O Ultimate Abyss (também conhecido como “Ghost Norman”) tem a aparência de uma grande figura
humanóide com traços aquáticos, semelhante a um Tyrant. A mão esquerda da criatura é visivelmente maior e possui
garras afiadas. Duas barbatanas surgiram em suas costas, com um crescimento bulboso entre elas. Ao atacar, uma
abertura no lado direito do peito do Ultimate Abyss irá expor seu coração. A face original da criatura pode retrair-se,
a fim de revelar um olho central único.
Sempre antes de utilizar sua habilidade de teletransporte, o olho central do Ultimate Abyss emite um forte
brilho. Quando a criatura utiliza sua habilidade de ilusão, duplicando sua forma, o corpo original expele uma fumaça
roxa a partir da boca.
Após uma longa batalha, Norman foi morto por Chris e Jill. Antes de morrer, ele expressou seu alívio em
finalmente “estar em paz”.

BOW grande: ND 16; Humanóide O Ultimate Abyss é sensível a dano


(grande); DVs 15d8+77; PVs 144; Inic. +1; Desloc. infligido no coração exposto na parte frontal do corpo
6m; Defesa 18 (-1 tamanho, +1 Des, +8 natural); (Defesa 27), sofrendo o dobro (x2) pontos de dano.
Ataques: bônus base +15, Agarrar +26, Garras x2
+22 (Dano 2d6+7 cada); Ataques especiais: Agarrar
aprimorado, Empalar, Teletransporte, Ilusão;
Qualidades especiais: Cura acelerada 5; Fort +12,
Ref +6, Von +9; For 25 (+7), Des 12 (+1), Cons 21
(+5), Int 13 (+1), Sab 14 (+2), Car 6 (-2); Perícias:
Blefar +4, Intimidar +5, Observar +12, Ouvir +6,
Procurar +4, Saltar +9, Sobrevivência +12; Talentos:
Ataque poderoso, Atropelar aprimorado,
Especialização em combate, Desarmar aprimorado,
Imobilização aprimorada, Separar aprimorado, Usar
armadura leve, Usar armadura média, Usar armadura
pesada; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa
habilidade, o Ultimate Abyss precisa atingir um alvo
com uma de suas garras. Ele poderá iniciar a manobra
Agarrar como uma ação livre, que não provoca
ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no
teste de Agarrar, ele prende a vítima e poderá usar a
habilidade Empalar na rodada subsequente.
Empalar: O Ultimate Abyss pode empalar
um oponente, caso obtenha sucesso em um teste de
Agarrar. Esse ataque causa 3d8+9 pontos de dano,
exigindo um teste de Reflexos (CD 20) para receber
metade do dano.
Teletransporte: Usando uma ação padrão,
o Ultimate Abyss é capaz de se teletransportar
instantaneamente para um destino escolhido, o qual
pode estar a uma distância de 15m.
Ilusão: Usando uma ação padrão, o
Ultimate Abyss é capaz de criar uma ilusão
duplicando sua própria imagem. A ilusão não cria
sons, cheiros, texturas ou temperaturas. O Ultimate
Abyss pode mover a imagem com seu deslocamento
normal dentro dos limites de 12m. A imagem
desaparece quando acertada por um oponente.

124
LAS PLAGAS
Doença: Las Plagas é uma raça de parasitas que são capazes de comandar os seres hospedeiros através de
controle neural direto. Somente humanos, animais, plantas e vermes podem ser infectados, todos os outros tipos de
criatura são imunes.

Desenvolvimento: Las Plagas são organismos parasitários antigos, com milhares de anos, que foram
localizados em uma área rural isolada na Espanha.
Pouco se sabe sobre a história e a origem dos Las Plagas, mas foram objetos de culto dos Los Illuminados,
e os restos fossilizados dos parasitos foram enterrados no subterrâneo do castelo de Salazar. Centenas de anos mais
tarde, eles foram descobertos por Osmund Saddler, o novo líder dos Los Illuminados, que procurou utilizá-los para o
domínio do mundo. Eles possuem a habilidade de manterem-se em um estado dormente em forma celular de esporos,
e foi por isso que eles foram capazes de contaminar os moradores locais contratados como escavadores por Osmund
Saddler, que tinha o objetivo de abrir o selo que ocultava os Las Plagas. Desde a sua descoberta e recuperação, têm
sido alvo de muito interesse no mercado negro, devido à sua natureza mutante e capacidade de controle.
Inúmeras experiências foram inicialmente conduzidas com os parasitos pelos
Los Illuminados, resultando em vários tipos de BOW‟s, bem como inúmeros novos
tipos de parasitas.
Albert Wesker, que estava aparentemente dedicado à reconstrução da
Umbrella Corporation, enviou Jack Krauser para ganhar a confiança de Saddler, o
suficiente para garantir uma amostra dos Las Plagas, mas Saddler não lhe permitiu isso
de graça. Wesker enviou posteriormente Ada Wong para completar a missão. Ela usou
a presença de Leon para cobrir a si própria, garantindo assim a “amostra” de Las
Plagas, dando-a para uma organização sem nome, em vez de Wesker.
Após a sua recuperação bem sucedida da Espanha durante o incidente, os
parasitos foram objetos de melhoramentos e aplicações em BOW‟s em programas da
Tricell, que os forneceram ao mercado negro, juntamente com BOW‟s criados com
eles.

Características: Las Plagas é um tipo de parasita que altera o comportamento de seu hospedeiro,
anexando-se internamente ao sistema nervoso central. O parasito é encontrado entre os pulmões, abaixo do coração,
onde ele pode se alojar na medula espinhal do hospedeiro. Ao contrário de outros parasitos, Las Plagas são
organismos sociais, o que significa que eles trabalham juntos para a própria sobrevivência.
Ao contrário do T-Vírus, que transforma suas vítimas em zumbis sem mente, os anfitriões de Las Plagas,
como os Ganados, mantêm a sua inteligência e são capazes de seguir instruções complexas e de trabalho em conjunto
para prosseguir o seu objetivo. Isso os torna muito mais perigosos que as armas virais, uma vez que são mais
organizados. Luis Sera postula que eles têm uma inteligência coletiva. Acredita-se também que os parasitos podem se
comunicar uns com os outros através de uma única frequência de onda de ultrassom, embora isso seja puramente
hipotético. No entanto, os Ganados estavam sob a influência de Osmund Saddler. A lealdade de um parasito depende
da personalidade do hospedeiro.
Além de influenciar as ações daqueles que infecta, a infestação tem vários sintomas distintos. Estes
incluem, mas não estão limitados a: tosse com sangue, convulsões, perda súbita da consciência, alucinações e
pesadelos, inchaço dos vasos sanguíneos, que tornar-se visível em toda a pele, e descoloração da íris dos olhos,
geralmente para uma cor laranja-avermelhado.
Todos os integrantes de Los Illuminados, incluindo o próprio Saddler, são hospedeiros de Las Plagas.
Saddler, Salazar, e Bitores Mendez são hospedeiros de Plagas controlados, o que lhes permite controlar as ações de
parasitas menores.
Las Plagas não têm verdadeiro efeito mutagênico no corpo do hospedeiro, exceto quanto o organismo
hospedeiro sofre trauma suficiente. Las Plagas infectando Ganados e Colmillos pode manifestar-se e mutilar o corpo
de seu hospedeiro, não induzindo qualquer mutação significativa ou alteração fisiológica. Outras criaturas, como o
Novistador e o Garrador, não apresentam mutação, mas estes são os resultados da manipulação genética ou cirúrgica,
e não um efeito de infecção biológica. No entanto, o fato de que as vítimas não apresentam nenhum sinal de
infestação, além da descoloração avermelhada da íris, e do fato de que suas ações possam ser coordenadas, torna os
Las Plagas uma ameaça muito perigosa.
Um memorando escrito por Luis Sera dá três exemplos de vermes que podem controlar os seus hospedeiros,
Dicrocoelium dendriticum, Galactosomum e Leucochloridium. Presumivelmente, o Las Plagas é uma espécie
incrivelmente avançada em relação a estes.

Variações: Existem dois tipos iniciais de Las Plagas, o normal, Plaga “Subordinada” e a Plaga
“Controlada”. Enquanto a Plaga subordinado irá apresentar o controle sobre o hospedeiro, a Plaga controlada faz o
contrário, dando ao anfitrião controle sem precedentes sobre o parasito, onde também controla outras Plagas
subordinadas no processo. A Plaga controlada também induz mutações físicas drásticas sobre o hospedeiro. Os
efeitos também são irreversíveis, e uma vez que o anfitrião sofre uma mutação, não poderá viver uma vida humana
normal novamente.

125
Meios de infecção: Através da inalação ou injeção direta. A infestação não parece ser capaz de se espalhar
através de troca de fluidos, como uma mordida, mas a injeção direta de um esporo de Plaga vivo pode causar o
contágio, o método mais comum de adquirir a doença é através da respiração dos esporos emitidos pelo parasito. Os
parasitos também têm uma taxa alta de adaptabilidade, podendo infestar outros tipos de organismos além de seres
humanos, como Ramon Salazar usando lobos contaminados como cães de guarda em seu castelo. Além dos Ganados,
Saddler e seus homens também realizaram experiências genéticas com os parasitos em amostras humanas,
produzindo o El Gigante, Regeneradores, Verdugos, e o U-3. Novistadores não são infestados com o parasito, mas
parecem ser organismos recombinados incorporando DNA de Plaga. Como organismos contaminados por Plagas,
eles são leais a Ramon Salazar e, presumivelmente, Osmund Saddler.
Uma vítima contaminada por um esporo de Plaga deve ter sucesso em um teste de Fortitude (CD 20) ou
será infestada após um tempo de incubação de 1d6+4 horas. Uma criatura infestada sofre 1d8+2 pontos de dano na
Sabedoria, e passa a ter suas ações controladas pela Plaga amadurecida.

Contramedidas: Uma pessoa contaminada pelo parasito pode ser tratada com a medicação antes da choca
dos ovos. No entanto, uma vez que a Plaga tenha eclodido, a única maneira de se livrar do parasito é submetendo-se a
um tipo especial de tratamento de radiação, já que a medicação especializada pode ser usada apenas para suprimir o
crescimento dos parasitos. Este procedimento é extremamente doloroso, tendo a possibilidade de prejudicar a
consciência do hospedeiro, e podendo matá-lo se a Plaga for adulta. Parece ser muito difícil ou impossível matar uma
Plaga adulta sem matar o hospedeiro. A incorporação da criatura no sistema nervoso central do hospedeiro é muito
avançada.
Luis Sera, um pesquisador que traiu Saddler, construiu uma máquina, a PRL, ou Plaga Removal Laser, que
produziu este tipo de radiação após extensa pesquisa a respeito de como o Las Plagas poderia ser removido.
Las Plagas também são muito vulneráveis às luzes fortes, saindo de seus anfitriões apenas durante a noite,
já que a exposição súbita de luz muito brilhante faz o parasito explodir.

Plaga A
O tipo de Plaga madura mais comum, que acomete a maioria do Ganado. Após a destruição da cabeça do
hospedeiro, a Plaga rapidamente se transforma e entra em erupção do corpo, substituindo a cabeça. Como o parasito
já está ligado ao sistema nervoso do hospedeiro, é capaz de manobrar o corpo, apesar da morte do hospedeiro. Essa
Plaga ataca usando um tentáculo em forma de lâmina.

Aberração miúda: ND 2; Aberração (miúda); DVs 1d8+2; PVs 8; Inic. -2; Desloc. 6m; Defesa 12 (-2 Des,
+2 tamanho, +2 natural); Ataques: bônus base +2, Agarrar +4, Tentáculo +4 (Dano 1d8+2, alcance 3m); Ataques
especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Visão no escuro, Comandar hospedeiro, Desovar; Fort +2, Ref -2, Von
+2; For 14 (+2), Des 7 (-2), Cons 14 (+2), Int 7 (-2), Sab 14 (+2), Car 7 (-2); Perícias: Esconder-se +6; Talentos:
Nenhum; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Comandar hospedeiro: A Plaga A quando
dentro de seu acolhimento pode comandar a execução
de qualquer ação que o hospedeiro seja capaz de
fazer. Não é permitido ao hospedeiro um teste de
resistência para anular o efeito. Essa capacidade fica
em vigor até que o anfitrião seja morto (-10 PVs ou
abaixo, sendo que nesse caso, a decapitação não é
suficiente para causar a morte), a Plaga seja morta, ou
removida do hospedeiro.
Desovar: Uma vez por dia, a Plaga A pode
desovar um grupo de esporos infecciosos; qualquer
criatura no alcance de 6m2 é exposta aos esporos da
Plaga e é contaminada; os esporos não possuem
efeito na luz solar ou iluminação muito forte.
A Plaga A é sensível à radiação de luz
solar, ou iluminação muito forte, sofrendo 1d6+4
pontos de dano por rodada de exposição.

Plaga B
Essa Plaga assume a forma de uma centopéia gigante após a destruição da cabeça do hospedeiro. É muito
mais forte e resistente do que a Plaga A, e possui uma mordida poderosa, capaz de decapitar sua vítima.

Aberração miúda: ND 3; Aberração (miúda); DVs 2d8+4; PVs 13; Inic. -2; Desloc. 6m; Defesa 13 (-2
Des, +2 tamanho, +3 natural); Ataques: bônus base +2, Agarrar +4, Mordida +4 (Dano 1d8+3, alcance 3m); Ataques
especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Visão no escuro, Comandar hospedeiro, Desovar; Fort +2, Ref -2, Von
+2; For 17 (+3), Des 7 (-2), Cons 14 (+2), Int 10, Sab 14 (+2), Car 7 (-2); Perícias: Esconder-se +6; Talentos:
Ataque poderoso; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

126
Comandar hospedeiro: A Plaga B quando
dentro de seu acolhimento pode comandar a execução
de qualquer ação que o hospedeiro seja capaz de
fazer. Não é permitido ao hospedeiro um teste de
resistência para anular o efeito. Essa capacidade fica
em vigor até que o anfitrião seja morto (-10 PVs ou
abaixo, sendo que nesse caso, a decapitação não é
suficiente para causar a morte), a Plaga seja morta, ou
removida do hospedeiro.
Desovar: Uma vez por dia, a Plaga B pode
desovar um grupo de esporos infecciosos; qualquer
criatura no alcance de 6m2 é exposta aos esporos da
Plaga e é contaminada; os esporos não possuem
efeito na luz solar ou iluminação muito forte.
A Plaga B é sensível à radiação de luz solar,
ou iluminação muito forte, sofrendo 1d6+4 pontos de
dano por rodada de exposição.

Plaga C
Essa Plaga é um modelo único que se assemelha a uma aranha e tem a capacidade de agir
independentemente do hospedeiro após sua morte. Ela tem a habilidade de desligar-se completamente do sistema
nervoso do hospedeiro, deixando o corpo para trás. É supostamente o padrão amadurecido do parasito Las Plagas,
que não precisam de um hospedeiro para chegar a essa fase. Vários foram registrados em erupção a partir do solo
perto das minas abaixo do castelo de Salazar.

Aberração miúda: ND 3; Aberração


(miúda); DVs 2d8+4; PVs 15; Inic. +4; Desloc. 9m;
Defesa 12 (-2 Des, +2 tamanho, +2 natural);
Ataques: bônus base +2, Agarrar +4, Garra +4 (Dano
1d8+2); Ataques especiais: Ácido; Qualidades
especiais: Visão no escuro, Comandar hospedeiro,
Desovar; Fort +2, Ref -2, Von +2; For 14 (+2), Des
10, Cons 14 (+2), Int 13 (+1), Sab 14 (+2), Car 7 (-2);
Perícias: Esconder-se +6, Saltar +6; Talentos:
Iniciativa aprimorada; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.
Ácido: A Plaga C é capaz de cuspir ácido a
até 6m, exigindo um teste de Reflexos (CD 12) de
qualquer indivíduo dentro deste alcance. Qualquer
vítima tocada pelo ácido sofre 2d6 pontos de dano.
Esse ataque só pode ser realizado a cada 1d4+2
rodadas.

Comandar hospedeiro: A Plaga C quando dentro de seu acolhimento pode comandar a execução de
qualquer ação que o hospedeiro seja capaz de fazer. Não é permitido ao hospedeiro um teste de resistência para
anular o efeito. Essa capacidade fica em vigor até que o anfitrião seja morto (-10 PVs ou abaixo, sendo que nesse
caso, a decapitação não é suficiente para causar a morte), a Plaga seja morta, ou removida do hospedeiro.
Desovar: Uma vez por dia, a Plaga C pode
desovar um grupo de esporos infecciosos; qualquer
criatura no alcance de 6m2 é exposta aos esporos da
Plaga e é contaminada; os esporos não possuem
efeito na luz solar ou iluminação muito forte.
Após emergir parcialmente do organismo
hospedeiro, uma Plaga C pode remover-se do
acolhimento usando uma ação de movimento
equivalente.
A Plaga C é sensível à radiação de luz solar,
ou iluminação muito forte, sofrendo 1d6+4 pontos de
dano por rodada de exposição.

127
Ganado
Encontrados pela primeira vez por Leon S. Kennedy, durante a sua missão na Espanha para resgatar Ashley
Graham, em 2004, o Ganado (“Gado” em espanhol) foi o resultado da administração em massa do parasito Las
Plagas pelo Los Illuminados nos moradores de uma vila rural no campo espanhol. Os aldeões infectados com a Plaga
subordinada foram escravizados nas crenças religiosas de Osmund Saddler, que também controlava os moradores.
Os infestados pelo Las Plagas geralmente perdem a vontade individual e pensamento racional. Eles mantêm
o nível de inteligência humana, tais como a capacidade de compreender e se comunicarem uns com os outros, mas
são inteiramente sujeitos ao controle de uma Plaga controlada. Os Ganados foram encontrados por Leon S. Kennedy,
usando de atividades normais antes de sua chegada, mas se tornaram altamente perigosos quando o intruso apareceu.
Osmund Saddler foi implantado com uma Plaga dominante, possuindo controle direto sobre os outros
portadores do Las Plagas. Usando comandantes infestados com Plagas controladas, Saddler é capaz de monitorar e
orientar os Ganados. Após serem infestados, os aldeões voltaram a realizar suas atividades normais, como a
agricultura, serviços de culto na igreja local, atuando como guardas do castelo de Salazar ou trabalhando nas minas.

Humano infectado médio: ND 1; Aberração (média); DVs 2d8+2; PVs 12; Inic. -1; Desloc. 9m; Defesa 9
(-1 Des); Ataques: bônus base +1, Agarrar +4, Arremesso +4 (Dano 1d8+3) ou Faca +4 (Dano 1d4+3) ou Machado
+4 (Dano 1d8+3) ou Foice curta +4 (Dano 1d6+3) ou Forcado +4 (Dano 2d4+3) ou de acordo com a arma; Ataques
especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Portador do Las Plagas; Fort +1, Ref -1, Von +3; For 15 (+3), Des 9 (-1),
Cons 13 (+1), Int 9 (-1), Sab 17 (+3), Car 6 (-2); Perícias: Adestrar animais +3, Cavalgar +1, Profissão +6, Ofícios
(estruturas) +3, Reparos +2, Sobrevivência +3, Tratar ferimentos +7; Talentos: Usar armas simples; Pontos de
Ação: 0; Reputação: 0.

Dr. Salvador
Dr. Salvador é um poderoso aldeão Ganado armado com uma moto-serra que usa uma máscara de saco de
batata na cabeça.
Como resultado de uma adaptação única ao Las Plagas, onde o organismo do hospedeiro assimilou melhor
a interação com o parasito em relação ao Ganado regular, este tipo de criatura é influenciado por um forte impulso de
destruição que ofusca sua inteligência. Seus únicos resultados de transformação foram força e resistência superiores.
Uma vez que reconhece um inimigo, o Dr. Salvador ataca imediatamente e persegue sua vítima implacavelmente. Por
alguma razão, estes tipos de hospedeiros Plagas preferem esconder seus rostos com sacos ou ataduras.
Leon S. Kennedy encontrou vários Ganado empunhando moto-serras durante sua missão no sul da Europa.
Isto inclui o Dr. Salvador e as Bella Sisters, que eram aldeões residentes da aldeia rural de Pueblo.

128
Humano infectado médio: ND 4;
Aberração (média); DVs 4d8+15; PVs 33; Inic. -1;
Desloc. 9m; Defesa 9 (-1 Des); Ataques: bônus base
+4, Agarrar +8, Moto-serra +8 (Dano 3d6+4),
Pancada +8 (Dano 1d4+4); Ataques especiais:
Nenhum; Qualidades especiais: Portador do Las
Plagas; Fort +8, Ref +0, Von +2; For 19 (+4), Des 9
(-1), Cons 17 (+3), Int 6 (-2), Sab 13 (+1), Car 7 (-2);
Perícias: Intimidar +4, Cavalgar +1, Ouvir +3, Saltar
+12, Sobrevivência +3; Talentos: Ataque poderoso,
Grande fortitude, Usar arma corpo-a-corpo Exótica;
Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Super Salvador
Essa é uma versão mais rápida e poderosa do Dr. Salvador. O Super Salvador usa como arma uma moto-
serra dupla com lâminas flamejantes, sendo extremamente rápido e capaz de saltar grandes distâncias. Este
hospedeiro do Las Plagas ataca suas vítimas mortalmente, de forma descontrolada, geralmente decapitando-as com
um único golpe.

Humano infectado médio: ND 7;


Aberração (média); DVs 4d8+40; PVs 53; Inic. +4;
Desloc. 9m; Defesa 11 (+1 Des); Ataques: bônus
base +4, Agarrar +9, Moto-serra dupla +9 (Dano
6d6+5), Pancada +8 (Dano 1d6+5); Ataques
especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Portador
do Las Plagas; Fort +8, Ref +0, Von +4; For 20 (+5),
Des 10, Cons 17 (+3), Int 6 (-2), Sab 13 (+1), Car 7
(-2); Perícias: Intimidar +4, Ouvir +3, Saltar +17,
Sobrevivência +3; Talentos: Ataques múltiplos,
Ataque poderoso, Iniciativa aprimorada, Grande
fortitude, Vontade de ferro, Usar arma corpo-a-corpo
Exótica; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

129
Bella Sister
As Bella Sisters (“Irmãs belas”) eram irmãs
Ganados que tiveram o Las Plagas implantado por
um culto do Los Illuminados. Elas atacam com moto-
serras e possuem o rosto coberto por ataduras.
O nome “Bella Sister” e seus rostos
enfaixados sugerem que as irmãs eram atraentes antes
de serem severamente mutiladas. Não se sabe se elas
receberam esses ferimentos antes ou depois da
contaminação pelo Las Plagas.

Humano infectado médio: ND 4;


Aberração (média); DVs 5d8+10; PVs 32; Inic. +1;
Desloc. 9m; Defesa 11 (+1 Des); Ataques: bônus
base +3, Agarrar +5, Moto-serra +5 (Dano 3d6+2),
Pancada +3 (Dano 1d3+2); Ataques especiais:
Nenhum; Qualidades especiais: Portador do Las
Plagas; Fort +3, Ref +4, Von +0; For 15 (+2), Des 12
(+1), Cons 15 (+2), Int 8 (-1), Sab 8 (-1), Car 11;
Perícias: Adestrar animais +3, Cavalgar +4, Ouvir
+1, Saltar +5; Talentos: Ataque poderoso, Grande
fortitude, Usar arma corpo-a-corpo Exótica; Pontos
de Ação: 0; Reputação: 0.

Colmillo
Os Colmillos (“Lobos” ou “Presas caninas” em espanhol) são originalmente lobos nativos da região na qual
o Los Illuminados espalhou o parasito Las Plagas. Após o parasito emergir do corpo de um Colmillo, tentáculos finos
arrebentam as costas do canino. Eles são vistos caçando apenas durante a noite, indicando a vulnerabilidade à luz
devido ao organismo Las Plagas.

Lobo infectado: ND 2; Aberração (média);


DVs 4d8+9; PVs 26; Inic. +6; Desloc. 12m; Defesa
14 (+2 Des, +2 natural); Ataques: bônus base +2,
Agarrar +4, Mordida +5 (Dano 1d6+2), Tentáculos
x2 +4 (Dano 1d6+2 cada, alcance 3m); Ataques
especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Portador
do Las Plagas, Visão na penumbra, Faro; Fort +6, Ref
+4, Von +2; For 15 (+2), Des 15 (+2), Cons 17 (+3),
Int 3 (-4), Sab 14 (+2), Car 4 (-3); Perícias:
Esconder-se +2, Furtividade +3, Observar +3, Ouvir
+7, Procurar +4, Sobrevivência +2; Talentos:
Ataques múltiplos, Corrida, Foco em arma
(Mordida), Prontidão, Iniciativa aprimorada,
Rastrear; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

130
Zealot
Além dos moradores da aldeia, Osmund Saddler infectou um grupo de Zealots (“Zelotes” ou “Fanáticos”) e
começou a reunir um grande exército. Esses fanáticos fazem parte do Los Illuminados, um culto negro que adorava o
antigo organismo Las Plagas, e que usou o parasito para seus próprios fins.
Os primeiros planos do Los Illuminados foram frustrados pelo primeiro castelão Salazar, que processou os
membros do culto e selou o Las Plagas nas profundezas do Castelo de Salazar. O objetivo do Los Illuminados era
usar o parasito em uma tentativa de espalhar a sua religião em todo o mundo e controlar todos os infectados em uma
escala global.
Antes do outono de 2004, o agente americano Jack Krauser, enquanto secretamente trabalhando para Albert
Wesker em busca do Las Plagas, foi usado para sequestrar Ashley Graham, a filha do presidente Graham, como parte
do plano do Los Illuminados para assumir o controle do mundo, infectando Ashley e devolvendo-a para os Estados
Unidos. Osmund Saddler observou, no entanto, que para controlar os EUA, os parasitos teriam de se espalhar para os
ramos de influência sobre as decisões do presidente, como o Congresso, Departamento de Justiça, agências militares
e grandes empresas privadas.
O segundo plano de Osmund Saddler era usar sua milícia paramilitar para se infiltrar nos Estados Unidos e
obter convertidos para o Los Illuminados. Ada Wong, no entanto, desestabilizou o “Plano B” do Los Illuminados,
quando destruiu o navio de guerra da milícia de Saddler.

Zealot monge
Os Zealots, também chamados de “Cultistas”, são membros do Los Illuminados com base no castelo da
família de Ramon Salazar. Eles possuem hábitos e vestes clericais que ostentam a insígnia do culto. A cor do manto
de um Zealot indica sua posição ou status dentro do culto, com as vestes negras usadas pelos cultistas regulares de
classificação mais baixa, roxas usadas pela elite e vermelhas usadas pelos líderes.
Provavelmente ter permanecido no castelo durante anos tornou a pele dos Zealots extremamente pálida, e
todos parecem ser calvos, apesar de provavelmente ser apenas um resultado de terem deliberadamente raspado suas
cabeças como declaração religiosa, em vez de representar um sintoma da infestação pelo parasito.
Os Zealots são mais bem equipados que os Ganados, carregando uma variedade de armamentos medievais,
como foices, manguais, bestas, além de dinamites e até mesmo lançadores de foguetes.

131
Humano infectado médio: ND 3;
Aberração (média); DVs 3d8+6; PVs 19; Inic. +0;
Desloc. 9m; Defesa 10; Ataques: bônus base +2,
Agarrar +4, Arremesso +4 (Dano 1d8+2), Mangual
pesado +4 (Dano 1d10+2) ou Foice longa +4 (Dano
2d4+2) ou Besta +2 (Dano 1d10, alcance 12m) ou
Dinamite (Dano 2d6, área de efeito 1,5m) ou Lança
foguetes (RPG-7) +2 (Dano 10d6, alcance 45m) ou
de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Portador do Las Plagas; Fort
+5, Ref +0, Von +5; For 14 (+2), Des 11, Cons 15
(+2), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 7 (-2); Perícias:
Concentração +7, Conhecimento (história) +7,
Conhecimento (teologia e filosofia) +7, Decifrar
escrita +4, Diplomacia +2, Esconder-se +2,
Furtividade +2, Ofícios (estruturas) +5, Profissão +6,
Tratar ferimentos +4; Talentos: Furtivo, Esquiva,
Usar armas simples, Usar arma arcaica, Usar arma de
fogo Exótica; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Zealot herético
Los Illuminados é uma religião existente a
séculos na região rural de Pueblo, na Espanha. Sua
crença principal era que os organismos parasitas Las
Plagas possuem algum significado divino, e que a
entrega do corpo e alma às criaturas era a chave para
a devoção espiritual.
Alguns Zealots carregam pesados escudos
de madeira, outros são ritualmente tatuados ou com
cicatrizes. Em geral, os Zealots são mais sinistros e
assustadores que os Ganados.

Humano infectado médio: ND 4;


Aberração (média); DVs 3d8+6; PVs 21; Inic. +0;
Desloc. 9m; Defesa 10; Ataques: bônus base +2,
Agarrar +5, Arremesso +5 (Dano 1d8+3), Mangual
pesado +5 (Dano 1d10+3), Escudo +5 (Dano 1d6+3,
+2 Defesa) ou de acordo com a arma; Ataques
especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Portador
do Las Plagas; Fort +5, Ref +0, Von +5; For 16 (+3),
Des 11, Cons 15 (+2), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 7
(-2); Perícias: Concentração +7, Conhecimento
(história) +7, Conhecimento (teologia e filosofia) +7,
Decifrar escrita +4, Diplomacia +2, Esconder-se +2,
Furtividade +2, Profissão +6, Tratar ferimentos +4;
Talentos: Furtivo, Esquiva, Usar armas simples, Usar
arma arcaica; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

132
Zealot bowgun
Vestes roxas podem indicar maior classe
para os Zealots, ou simplesmente um grupo de elite.
Esta categoria de cultistas permanece em locais de
maior profundidade do castelo de Salazar.
Alguns Zealots empunham bestas e usam
elmos com máscaras de ferro para protegerem-se de
ataques.
Bowgun significa “besta” ou “atirador de
flechas” em inglês.

Humano infectado médio: ND 3;


Aberração (média); DVs 3d8+6; PVs 18; Inic. +1;
Desloc. 9m; Defesa 11 (+1 Des); Ataques: bônus
base +2, Agarrar +3, Arremesso +3 (Dano 1d8+1),
Besta +3 (Dano 1d10, alcance 12m), Elmo (+1
Defesa, imune a sucessos decisivos) ou de acordo
com a arma; Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Portador do Las Plagas; Fort
+5, Ref +1, Von +5; For 13 (+1), Des 13 (+1), Cons
15 (+2), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 7 (-2);
Perícias: Concentração +7, Conhecimento (história)
+7, Conhecimento (teologia e filosofia) +7, Decifrar
escrita +4, Diplomacia +2, Esconder-se +4, Profissão
+6, Tratar ferimentos +4; Talentos: Usar armas
simples; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Zealot líder
Variantes Zealots líderes com máscaras de
crânio de cabra não são incomuns. O manto de cor
vermelha é usado pelos líderes cultistas, que também
podem carregar valiosos amuletos.
Embora muitas vezes desarmados, Zealots
líderes são muito mais resistentes que seus
subordinados. Estes Zealots tendem a estar infestados
pelas Plagas do tipo B e C.

Humano infectado médio: ND 5;


Aberração (média); DVs 5d8+13; PVs 35; Inic. +1;
Desloc. 9m; Defesa 11 (+1 Des); Ataques: bônus
base +4, Agarrar +5, Arremesso +5 (Dano 1d8+1) ou
de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Portador do Las Plagas; Fort
+6, Ref +2, Von +7; For 13 (+1), Des 12 (+1), Cons
15 (+2), Int 16 (+3), Sab 17 (+3), Car 12 (+1);
Perícias: Blefar +6, Concentração +5, Conhecimento
(história) +8, Conhecimento (teologia e filosofia)
+10, Decifrar escrita +8, Diplomacia +3, Intimidar
+6, Profissão +7, Saltar +2, Sentir motivação +4,
Tratar ferimentos +5; Talentos: Corrida,
Dissimulado, Usar armas simples, Usar arma arcaica,
Usar arma de fogo Exótica, Vitalidade; Pontos de
Ação: 0; Reputação: 0.

133
Garrador
O Garrador foi um dos muitos resultados
diferentes da administração e da maturação do Las
Plagas em um hospedeiro. Essa criatura tem a
aparência de um gladiador grande com armadura e
garras retráteis presas em cada antebraço, sendo
agressivo e extremamente perigoso.
A variante da Plaga no Garrador melhorou
o sistema nervoso do indivíduo, dando-lhe maior
velocidade, agilidade e resistência em comparação ao
Ganado comum. Embora estes efeitos sejam
benéficos, a principal fraqueza do Garrador é a Plaga
exposta na parte superior da coluna vertebral, e pode
ser rapidamente destruída. Este método foi utilizado
por Leon S. Kennedy. Devido à falta de visão, o
Garrador encontra a sua vítima através da audição.

Humano infectado médio: ND 6;


Aberração (média); DVs 6d8+30; PVs 57; Inic. +1;
Desloc. 9m; Defesa 14 (+1 Des, +3 especial);
Ataques: bônus base +6, Agarrar +5, Garras x2 +10
(Dano 2d8+4 cada), Pancada +10 (Dano 1d4+4);
Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Portador do Las Plagas; Fort +9, Ref +2, Von +1; For
19 (+4), Des 12 (+1), Cons 20 (+5), Int 5 (-3), Sab
11, Car 8 (-1); Perícias: Arte da fuga +3, Equilíbrio
+3, Intimidar +7, Ouvir +7, Saltar +16; Talentos:
Ataques múltiplos, Ataque poderoso, Corrida, Usar
arma corpo-a-corpo Exótica, Usar armadura leve,
Usar armadura média, Usar armadura pesada; Pontos
de Ação: 0; Reputação: 0.
O Garrador é sensível a dano infligido na
Plaga exposta na parte traseira do corpo (Defesa 27),
sofrendo o dobro (x2) pontos de dano.

Armadura
Essas armaduras foram inicialmente
encontradas dentro do castelo de Salazar. Após a
escavação dos Las Plagas, através de algum meio, o
parasito foi capaz de habitar a armadura. Supõe-se que
isso foi feito através de experimentos, ao invés de uma
habilidade natural das Plagas.

BOW médio: ND 5; Aberração (média); DVs


6d8+15; PVs 43; Inic. -4; Desloc. 6m; Defesa 14 (-4
Des, +8 especial); Ataques: bônus base +6, Agarrar
+11, Machado +11 (Dano 1d10+5) ou Espada Longa
+11 (Dano 2d6+5) ou Alabarda +11 (Dano 1d10+5),
Pancada +11 (Dano 1d4+5); Ataques especiais:
Nenhum; Qualidades especiais: Portador do Las
Plagas, Visão no escuro, Redução de dano 5/-,
Imobilidade; Fort +8, Ref -3, Von +1; For 20 (+5), Des
3 (-4), Cons 14 (+2), Int 3 (-4), Sab 10, Car 3 (-4);
Perícias: Intimidar +1, Procurar +3; Talentos: Grande
fortitude, Usar arma arcaica; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.
Imobilidade: Uma Armadura é capaz de
permanecer tão imóvel quanto uma estátua. Um
observador deve obter sucesso num teste de Observar
(CD 20) para perceber que a Armadura está viva.

134
Soldier
Soldiers (“Soldados” em inglês) são
Ganados que possuem habilidades militares. Soldiers
são perigosos, capazes de usar armaduras e
armamento simples e de fogo pesado, como martelos,
dinamites, bestas, lança foguetes, armas atordoantes,
entre outras. Os Soldiers são a força militar de
Osmund Saddler, funcionando como seu exército
particular e também sendo destinados a proteger áreas
e instalações. O Soldier também é conhecido como
“Ganado Base” ou “Militia”.

Humano infectado médio: ND 3;


Aberração (média); DVs 3d8+6; PVs 25; Inic. +2;
Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bônus
base +3, Agarrar +6, Arremesso +6 (Dano 1d8+3),
Haste atordoante +6 (Dano 2d8+3) ou Mangual
pesado +6 (Dano 1d10+3) ou Besta +5 (Dano 1d10,
alcance 12m) ou Dinamite (Dano 2d6, área de efeito
1,5m), Escudo +6 (Dano 1d6+3, +2 Defesa) ou
Capacete (+1 Defesa, imune a sucessos decisivos) ou
de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Portador do Las Plagas; Fort
+5, Ref +2, Von +0; For 17 (+3), Des 14 (+2), Cons
15 (+2), Int 7 (-2), Sab 10, Car 9 (-1); Perícias:
Condução +4, Escalar +4, Intimidar +3, Saltar +6;
Talentos: Usar armas simples, Usar arma arcaica,
Usar arma de fogo Avançada, Usar arma de fogo
Exótica, Usar armadura leve, Usar armadura média,
Usar armadura pesada; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.

J.J.
J.J. é um poderoso Ganado Soldier que utiliza
uma metralhadora de canos rotativos. Este hospedeiro do
Las Plagas é eficiente no uso de armas de fogo pesadas, e
está entre a elite dos Soldiers implantados por Osmund
Saddler. J.J. é um soldado particular, e age como capitão,
sendo um soldado de elite com excelentes habilidades de
batalha. O parasito aprimorou a força deste Ganado
Soldier, permitindo-lhe usar metralhadoras equipadas com
um grande carregamento de munição.

Humano infectado médio: ND 7;


Aberração (média); DVs 6d8+24; PVs 51; Inic. +1;
Desloc. 6m; Defesa 11 (+1 Des); Ataques: bônus
base +6, Agarrar +11, Metralhadora pesada (M134)
+7 (Dano 2d12, alcance 30m), Pancada +11 (Dano
1d6+5) ou de acordo com a arma; Ataques especiais:
Nenhum; Qualidades especiais: Portador do Las
Plagas; Fort +10, Ref +2, Von +0; For 21 (+5), Des
13 (+1), Cons 19 (+4), Int 7 (-2), Sab 9 (-1), Car 9
(-1); Perícias: Escalar +4, Intimidar +5, Saltar +9;
Talentos: Ataque poderoso, Grande fortitude, Usar
arma de fogo Avançada, Usar arma de fogo Exótica,
Usar armadura leve, Usar armadura média, Usar
armadura pesada; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

135
Regenerador
Através da experimentação com o parasito Las Plagas e da manipulação genética com seres humanos como
base, os Los Illuminados foram capazes de desenvolver o Regenerador.
O nome dessa criatura vem de sua capacidade de regenerar o tecido perdido constantemente em um período
de tempo relativamente curto, devido a um metabolismo drasticamente melhorado. A variante Plaga larva, geralmente
em número de várias, está contida dentro do corpo de um Regenerador, e sua eliminação é um método eficaz para
matá-lo, quando destruídas, o Regenerador rapidamente incha e explode.

BOW médio: ND 5; Aberração (média);


DVs 6d8+48; PVs 75; Inic. -2; Desloc. 6m; Defesa
13 (-2 Des, +5 natural); Ataques: bônus base +4,
Agarrar +9, Garras x2 +9 (Dano 1d6+5 cada, alcance
3m), Mordida +9 (Dano 1d8+5); Ataques especiais:
Agarrar aprimorado; Qualidades especiais: Portador
do Las Plagas, Visão no escuro, Regeneração 5,
Plagas larvas; Fort +9, Ref +0, Von +1; For 20 (+5),
Des 6 (-2), Cons 23 (+6), Int 3 (-4), Sab 12 (+1), Car
2 (-4); Perícias: Furtividade +7, Procurar +3;
Talentos: Ataques múltiplos, Ataque poderoso,
Furtivo; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa
habilidade, o Regenerador precisa atingir um alvo
com uma de suas garras. Ele poderá iniciar a manobra
Agarrar como uma ação livre, que não provoca
ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no
teste de Agarrar, ele prende a vítima.
Regeneração: Ácido e fogo causam dano
normal ao Regenerador.
Plagas Larvas: Um Regenerador é
infectado com 1d4+1 Plagas larvas (Defesa 14, PVs
2); estas Plagas são inofensivas, não tendo ataques
especiais ou habilidades, e só podem ser vistas com
Visão noturna ou Visão de calor; os ataques contra as
Plagas larvas oferecem dano ao Regenerador como se
tivesse sido atingido diretamente; um Regenerador
não pode viver sem elas, e se todas forem destruídas,
o Regenerador imediatamente morre.

Iron Maiden
Essa criatura é uma variante do
Regenerador e outra criação da engenharia genética
conduzida pelo Los Illuminados. O Iron Maiden
(“Donzela de ferro” em inglês) é um Regenerador
modificado com pontas salientes saindo do corpo.
Estas pontas podem ser alongadas do corpo,
permitindo empalar vítimas em suas proximidades.
O Iron Maiden é nomeado devido à
semelhança com o instrumento de tortura utilizado na
Idade Média.

BOW médio: ND 5; Aberração (média);


DVs 8d8+48; PVs 84; Inic. -1; Desloc. 6m; Defesa
14 (-1 Des, +5 natural); Ataques: bônus base +4,
Agarrar +9, Garras x2 +9 (Dano 1d6+5 cada, alcance
3m), Mordida +9 (Dano 1d8+5); Ataques especiais:
Agarrar aprimorado, Empalar; Qualidades especiais:
Portador do Las Plagas, Visão no escuro,
Regeneração 5, Plagas larvas; Fort +11, Ref +1, Von
+1; For 20 (+5), Des 8 (-1), Cons 23 (+6), Int 3 (-4),
Sab 12 (+1), Car 2 (-4); Perícias: Esconder-se +1,
Furtividade +8, Procurar +3; Talentos: Ataques
múltiplos, Ataque poderoso, Furtivo; Pontos de
Ação: 0; Reputação: 0.

136
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o Iron Maiden precisa atingir um alvo com uma de
suas garras. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, que não provoca ataques de oportunidade.
Caso obtenha sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vítima e poderá usar a habilidade Empalar na rodada
subsequente.
Empalar: O Iron Maiden pode empalar um oponente, caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar. Esse
ataque causa 3d8+9 pontos de dano, exigindo um teste de Reflexos (CD 20) para receber metade do dano.
Regeneração: Ácido e fogo causam dano normal ao Iron Maiden.
Plagas Larvas: Um Iron Maiden é infectado com 1d4+1 Plagas larvas (Defesa 14, PVs 2); estas Plagas são
inofensivas, não tendo ataques especiais ou habilidades, e só podem ser vistas com Visão noturna ou Visão de calor;
os ataques contra as Plagas larvas oferecem dano ao Iron Maiden como se tivesse sido atingido diretamente; um Iron
Maiden não pode viver sem elas, e se todas forem destruídas, o Iron Maiden imediatamente morre.

Novistador
Outro produto da engenharia genética conduzida pelo Los Illuminados com o parasito Las Plagas, o
Novistador é o resultado de um experimento que combina os genes de um humano com os de um inseto, com o
auxílio do Las Plagas.
O Novistador possui uma característica semelhante à de um camaleão, que lhe permite misturar-se com
praticamente qualquer ambiente em um curto espaço de tempo, permitindo-lhe se tornar completamente invisível a
olho nu. Ele também possui asas, sendo capaz de voar. Essa criatura ataca usando garras afiadas, ou vomitando o
conteúdo ácido do estômago. Geralmente são encontrados em grupos (Novistador é “Invisível” em espanhol).

BOW médio: ND 4; Aberração (média); DVs 6d8+6; PVs 30; Inic. +4; Desloc. 9m, escalando 6m, vôo
12m; Defesa 17 (+2 Des, +5 natural); Ataques: bônus base +4, Agarrar +6, Garras x2 +6 (Dano 1d6+2 cada),
Pancada +6 (Dano 1d6+2); Ataques especiais: Agarrar aprimorado, Ácido; Qualidades especiais: Inseto, Portador
do Las Plagas, Visão no escuro, Faro, Invisibilidade; Fort +4, Ref +5, Von +6; For 14 (+2), Des 14 (+2), Cons 13
(+1), Int 4 (-3), Sab 11, Car 2 (-4); Perícias: Equilíbrio +5, Esconder-se +5, Furtividade +5, Ouvir +3, Procurar +3,
Saltar +3; Talentos: Esquiva; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o Novistador precisa atingir um alvo com suas duas
garras. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, que não provoca ataques de oportunidade. Caso
obtenha sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vítima e poderá usar a habilidade Ácido na rodada subsequente.
Ácido: Um Novistador causa dano de 2d6 por secretar ácido caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar.
O Novistador é capaz de cuspir ácido a até 3m, exigindo um teste de Reflexos (CD 15) de qualquer
indivíduo dentro deste alcance. Qualquer vítima tocada pelo ácido sofre 2d6 pontos de dano. Esse ataque só pode ser
realizado a cada 1d4+1 rodadas.
Invisibilidade: Um Novistador pode tornar-se invisível usando uma ação de movimento equivalente,
podendo ser visto apenas com Visão de calor. Um Novistador não pode voar enquanto está invisível, ou ficar
invisível enquanto estiver voando.

137
El Gigante
El Gigante é uma mutação horrenda onde o parasito Las Plagas manipula o hospedeiro e quadruplica o seu
tamanho e peso. Esse efeito é provavelmente causado pelo crescimento em massa da própria variante Plaga, fazendo
com que o hospedeiro se expanda em massa junto com ela. Pelo menos quatro El Gigantes foram registrados durante
a missão de Leon S. Kennedy na Espanha. Geralmente, El Gigantes se mostram incontroláveis, e isso mostra seu
padrão de comportamento, com a criatura geralmente não diferenciando as vítimas, e matando todos em seu caminho.

BOW enorme: ND 9; Aberração (enorme); DVs 13d8+65; PVs 123; Inic. -2; Desloc. 9m; Defesa 18 (-2
tamanho, -2 Des, +12 natural); Ataques: bônus base +10, Agarrar +22, Porrete +19 (Dano 2d6+9), Pancada +19
(Dano 1d6+9) ou Rocha (à distância) +8 (Dano 2d8+9, alcance 15m), Pisada +19 (Dano 2d6+9); Ataques especiais:
Agarrar aprimorado, Constrição; Qualidades especiais: Portador do Las Plagas, Visão na penumbra; Fort +13, Ref
+2, Von +7; For 28 (+9), Des 6 (-2), Cons 21 (+5), Int 4 (-3), Sab 12 (+1), Car 5 (-3); Perícias: Escalar +9, Intimidar
+8, Observar +4, Ouvir +4, Procurar +7, Saltar +10; Talentos: Ataque poderoso, Atropelar aprimorado, Separar
aprimorado, Imobilização aprimorada, Trespassar, Limite de dano massivo aprimorado x2, Vontade de ferro; Pontos
de Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o El Gigante precisa atingir um alvo com uma de suas
mãos. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, que não provoca ataques de oportunidade. Caso
obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, ele prende a vítima e poderá usar a habilidade Constrição na rodada
subsequente.
Constrição: O El Gigante causa dano de 2d6+10 caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar.
O El Gigante é sensível a dano infligido na Plaga exposta na parte traseira do corpo (Defesa 27), sofrendo o
dobro (x2) pontos de dano. Sempre que a Plaga sofrer dano, ela entra no corpo e reaparece após 1d6+2 rodadas.

Del Lago
Essa criatura é mais uma das muitas BOWs criadas pelo Los Illuminados, e foi encontrada durante o
incidente no sul da Europa.
Del Lago é o resultado da implantação do parasito Las Plagas em uma salamandra aquática. Um dos efeitos
da administração da Plaga foi o enorme crescimento, tornando a criatura gigantesca, em torno de 20 metros de
comprimento. Além disso, ela adquiriu a habilidade de se mover através da água como um peixe. No entanto, não é
possível controlar a criatura.
O primeiro Del Lago foi confinado em um lago perto da aldeia, sendo despertado por Osmund Saddler para
guardar o lago e eliminar Leon S. Kennedy, que matou a criatura com o auxílio de arpões.

138
BOW imenso: ND 13; Aberração (imensa); DVs 8d8+140; PVs 176; Inic. -2; Desloc. Natação 18m;
Defesa 14 (-3 tamanho, -2 Des, +9 natural); Ataques: bônus base +6, Agarrar +15, Mordida +16 (Dano 3d10+9),
Pancada +15 (Dano 2d6+9); Ataques especiais: Agarrar aprimorado, Engolir; Qualidades especiais: Portador do
Las Plagas; Fort +10, Ref +5, Von +4; For 29 (+9), Des 6 (-2), Cons 21 (+5), Int 3 (-4), Sab 12 (+1), Car 3 (-4);
Perícias: Natação +17, Procurar +7; Talentos: Tolerância, Foco em arma (Mordida), Limite de dano massivo
aprimorado x2; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa
habilidade, o Del Lago precisa atingir um alvo com
sua mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar
como uma ação livre, que não provoca ataques de
oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste de
Agarrar, ele prende a vítima e poderá usar a
habilidade Engolir na rodada subsequente.
Engolir: O Del Lago pode tentar engolir
um oponente menor mordido, com um teste de
agarrar bem sucedido. Uma vez dentro do monstro, a
vítima sofre 2d10+12 pontos de dano por
esmagamento, mais 10 pontos de dano por ácido
(além de possível contaminação) a cada rodada. Uma
vítima nessa situação pode abrir caminho para se
libertar usando armas leves cortantes ou perfurantes,
causando 25 pontos de dano ao sistema digestivo do
Del Lago (Defesa 15). Depois que a vítima sai,
regeneração e contrações musculares fecham a
abertura; qualquer outra criatura engolida deve abrir
seu próprio caminho. O Del Lago pode comportar
dentro do estômago, 2 criaturas grandes, 8 criaturas
médias, 32 pequenas, 64 miúdas ou 128 diminutas.
Uma vítima morta é absorvida pela criatura em 1d6
minutos.

Verdugo
Os Verdugos (“Carrascos” em espanhol) são um misterioso par de criaturas criadas pelo Los Illuminados
para servirem Ramon Salazar como guarda-costas. Eles usam casacos longos que escondem os seus corpos magros,
meio homem e inseto, e possuem uma cauda grande com uma lâmina. Essas criaturas são relativamente dóceis, a
menos que sejam ordenadas por Salazar para o ataque.
O Verdugo é criado pela fusão do DNA de humano e inseto implantado com o Las Plagas. Essa criatura
possui uma espessa armadura natural, sendo quase completamente impermeável ao armamento convencional e
explosivo. Um Verdugo também possui um alto nível de inteligência em comparação com a maioria das criaturas
criadas pelo Los Illuminados, seguindo ordens excepcionalmente bem.

BOW grande: ND 8; Aberração (grande);


DVs 12d8+36; PVs 90; Inic. +4; Desloc. 9m; Defesa
21 (-1 tamanho, +12 natural); Ataques: bônus base
+9, Garras x2 +17 (Dano 1d8+8 cada), Cauda +17
(Dano 2d6+8, alcance 3m); Ataques especiais:
Nenhum; Qualidades especiais: Portador do Las
Plagas, Visão no escuro 20m, Redução de dano
5/congelante; Fort +12, Ref +4, Von +8; For 27 (+8),
Des 11, Cons 17 (+3), Int 9 (-1), Sab 14 (+2), Car 2
(-4); Perícias: Equilíbrio +3, Escalar +8, Esconder-se
+3, Furtividade +3, Intimidar +5, Observar +1, Ouvir
+2, Procurar +2, Saltar +10, Sobrevivência +2;
Talentos: Ataque poderoso, Ataques múltiplos,
Iniciativa aprimorada; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.

139
U-3
Esse é um B.O.W. experimental criado pelo Los Illuminados através de combinações de DNA. Ao usar um
hospedeiro humano e, em seguida, misturá-lo com os genes de insetos e répteis através da manipulação genética,
nasceu o U-3. A criatura recebeu uma amostra do Las Plagas.
O U-3 é uma criatura distorcida e horrível que não se adaptou às características de cada espécie. O U-3 usa
um tentáculo em sua mão esquerda para realizar ataques rápidos, e uma Plaga grande fica escondida na medula
espinhal da parte humana do U-3, que também é usada para atacar suas vítimas.
O “U” em U-3 significa “Ultimate”, enquanto que o “3” é um indicador de quantos organismos a criatura é
composta. Neste caso, ele é chamado de Ultimate 3, baseado na combinação de um ser humano, insetos e répteis.
Osmund Saddler se refere ao U-3 apenas como “it” (“ele” ou “isso” em inglês).

BOW grande: ND 9; Aberração (grande);


DVs 14d8+74; PVs 139; Inic. -2; Desloc. 9m,
escalando 9m, escavar 9m; Defesa 17 (-1 tamanho, -2
Des, +10 natural); Ataques: bônus base +11, Garra
+19 (Dano 2d6+8, alcance 3m), Tentáculo +19 (Dano
1d8+8, alcance 3m); Ataques especiais: Agarrar
aprimorado, Constrição; Qualidades especiais:
Portador do Las Plagas; Fort +12, Ref +5, Von +16;
For 27 (+8), Des 6 (-2), Cons 20 (+5), Int 3 (-4), Sab
12 (+1), Car 2 (-4); Perícias: Escalar +11, Esconder-
se +3, Furtividade +1, Intimidar +7, Observar +1,
Ouvir +3, Procurar +3, Saltar +11; Talentos: Ataque
poderoso, Prontidão; Pontos de Ação: 0; Reputação:
0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa
habilidade, o U-3 precisa atingir um alvo com seu
tentáculo. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como
uma ação livre, que não provoca ataques de
oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido
de Agarrar, ele prende a vítima e poderá usar a
habilidade Constrição na rodada subsequente.
Constrição: O U-3 causa dano de 2d6+8
caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar.

Jack Krauser 1ª forma


Krauser é um agente experiente da U.S. Special Operations Command (SOCOM, “Comando de Operações
Especiais dos Estados Unidos”). Ele foi o agente escolhido para acompanhar Leon S. Kennedy, durante a “Operação
Javier”, em 2002. Krauser era um soldado excepcional, que teve muitas operações bem sucedidas no passado,
também funcionando como uma arma de aluguel em seu tempo livre. Cada dia que passou combatendo entre os
militares deu significado a sua vida.
Depois de matar pessoalmente Javier Hidalgo, Krauser refletiu sobre Albert Wesker, na qual Leon tinha-lhe
dito a respeito antes de chegarem à mansão de Javier. Vendo como Leon consolou Manuela Hidalgo, Krauser
reconheceu Leon como nada além de sentimentos de amargura e desgosto, acreditando que Leon era um covarde que
procurava destruir o vírus por medo, e não como uma boa ação. Referindo-se a Leon e a si mesmo como “meramente
diferentes lados da mesma moeda”.
Na sequência da Operação Javier, as lesões de Krauser nunca se recuperaram totalmente, e ele foi forçado a
sair dos militares. Em algum ponto no mesmo ano, Krauser falsificou a sua morte como um “acidente”, e procurou
Albert Wesker, acreditando que Wesker possuía a chave do poder e permitiria que Krauser recuperasse a sua força.
Em 2004, Krauser retorna, desta vez como um seguidor de Albert Wesker, sequestrando Ashley Graham, a
filha do presidente dos Estados Unidos, e levando-a para a Espanha. Krauser tinha sido ordenado por Wesker para se
infiltrar no Los Illuminados. O sequestro de Ashley era um meio de Krauser para ganhar a confiança do líder dos Los
Illuminados, Osmund Saddler, que se opunha aos estrangeiros, especialmente aqueles de nacionalidade americana.
Com Ashley nas mãos de Saddler, Krauser ganhou acesso ao Los Illuminados, embora Saddler não
confiasse nele. Apesar desta desconfiança, Krauser recebeu uma Plaga variante, o poder na qual Krauser havia se
apaixonado. Durante este tempo, Krauser também trabalhou em conjunto com Ada Wong, a quem ele guardava uma
intensa antipatia. Seguindo as ordens de Saddler e Wesker, foi ordenada por ambos a eliminação de Leon.
Krauser ataca com facas, armamento de fogo pesado, granadas e diversos robôs mecânicos provavelmente
desenvolvidos pela “Organização”.

140
Humano infectado médio / Lutador nível
10 / Soldado nível 2: ND 10; Humano (médio); DVs
10d8+2d10+36; PVs 94; Inic. +3; Desloc. 9m;
Defesa 14 (+3 Des, +1 bônus de Defesa); Ataques:
bônus base +11/+5, Agarrar +15, Faca +16 (Dano
1d4+4), Pistola metralhadora 9mm (Steyr TMP) +14
(Dano 2d6, alcance 12m) ou Arco composto +14
(Dano 1d8+4, alcance 12m), Chute x2 +15 (Dano
1d4+4 cada), Granada (Dano 4d6, área de efeito 6m);
Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Portador do Las Plagas, Mutação; Fort +9, Ref +9,
Von +4; For 19 (+4), Des 17 (+3), Cons 16 (+3), Int
10, Sab 12 (+1), Car 8 (-1); Perícias: Acrobacia +8,
Arte da fuga +5, Conhecimento (estratégia) +4,
Demolição +6, Equilíbrio +5, Escalar +9, Esconder-
se +7, Furtividade +11, Intimidar +7, Natação +8,
Observar +6, Ouvir +6, Saltar +15, Sobrevivência
+14; Talentos: Acrobático, Ataque poderoso,
Corrida, Furtivo, Esquiva, Mobilidade, Usar armas
simples, Usar arma arcaica, Usar armas de fogo
pessoais, Usar arma de fogo Avançada, Usar
armadura leve, Foco em arma (Faca), Especialização
em arma (Faca); Pontos de Ação: 11; Reputação: 0.
Mutação: Sempre que seus pontos de vida
forem reduzidos até próximo de 1, usando uma ação
de rodada completa, Jack Krauser pode sofrer uma
mutação, tornando-se Jack Krauser 2ª forma.

Jack Krauser 2ª forma


Em sua forma transformada, Krauser possui
velocidade, resistência, potencial de ataque e
capacidades defensivas aumentadas dramaticamente.
Ele possui um braço semelhante a uma asa gigantesca
com lâminas metálicas.
Depois de uma longa batalha, Ada Wong e
Leon S. Kennedy conseguiram finalmente matar
Krauser.

BOW médio: ND 11; Aberração (média);


DVs 11d8+44; PVs 93; Inic. +3; Desloc. 9m; Defesa
13 (+3 Des); Ataques: bônus base +11/+5, Agarrar
+16, Garra +16 (Dano 2d8+5, +2 Defesa), Chute x2
+16 (Dano 1d6+5 cada); Ataques especiais:
Nenhum; Qualidades especiais: Portador do Las
Plagas; Fort +12, Ref +10, Von +4; For 21 (+5), Des
17 (+3), Cons 18 (+4), Int 10, Sab 12 (+1), Car 6 (-2);
Perícias: Acrobacia +9, Arte da fuga +4,
Conhecimento (estratégia) +4, Equilíbrio +4, Escalar
+10, Esconder-se +6, Furtividade +10, Intimidar +7,
Natação +8, Observar +5, Ouvir +5, Saltar +15,
Sobrevivência +15; Talentos: Acrobático, Ataque
poderoso, Corrida, Furtivo, Esquiva, Mobilidade,
Reflexos rápidos, Usar armas simples, Usar arma
arcaica, Usar armas de fogo pessoais, Usar arma de
fogo Avançada, Foco em arma (Faca), Especialização
em arma (Faca); Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
As deformidades nos braços do Jack
Krauser 2ª forma o impedem de usar armas, mesmo
que ele ainda possua os talentos necessários.

141
Bitores Mendez
Bitores Mendez é o chefe da aldeia que Leon S. Kennedy visitou durante a sua missão para salvar a filha do
presidente. Bitores Mendez também é um membro do Los Illuminados e hospedeiro de uma Plaga controlada.

BOW grande: ND 8; Aberração (grande);


DVs 10d12+50; PVs 115; Inic. -2; Desloc. 9m;
Defesa 12 (-1 tamanho, -2 Des, +5 natural); Ataques:
bônus base +6, Agarrar +19, Pancada +14 (Dano
1d8+8) ou Arremesso +12 (Dano 1d6+8); Ataques
especiais: Agarrar aprimorado, Constrição;
Qualidades especiais: Portador do Las Plagas,
Mutação; Fort +10, Ref +3, Von +11; For 27 (+8),
Des 6 (-2), Cons 20 (+5), Int 10, Sab 12 (+1), Car 11;
Perícias: Blefar +5, Concentração +6, Diplomacia
+4, Disfarce +4, Escalar +10, Furtividade +5,
Intimidar +7, Operar mecanismo +2, Ouvir +3, Saltar
+9; Talentos: Ataque poderoso, Atropelar
aprimorado, Imobilização aprimorada, Dissimulado;
Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa
habilidade, Bitores Mendez precisa atingir um alvo
com uma de suas mãos. Ele poderá iniciar a manobra
Agarrar como uma ação livre, que não provoca
ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no
teste resistido de Agarrar, ele prende a vítima e
poderá usar a habilidade Constrição na rodada
subsequente.
Constrição: Bitores Mendez causa dano de
2d6+8 caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar.
Mutação: Sempre que seus pontos de vida
forem reduzidos até próximo de 1, usando uma ação
de rodada completa, Bitores Mendez pode sofrer uma
mutação, tornando-se Bitores Mendez 2ª forma.

Bitores Mendez 2ª forma


Em sua forma mutante, Bitores Mendez
possui garras afiadas, um par de tentáculos
segmentados emergindo de suas costas, e o tronco
dividido por uma coluna grossa circundada por
espinhos, tendo seu tamanho, já impressionante,
aumentado. Mesmo cortando-lhe a cintura ao meio,
Bitores Mendez não morrerá, ele usará os tentáculos
das costas para se mover, agarrando estruturas do
ambiente.

BOW grande: ND 8; Aberração (grande);


DVs 10d12+30; PVs 95; Inic. +0; Desloc. 6m,
escalando 9m; Defesa 14 (-1 tamanho, +5 natural);
Ataques: bônus base +6, Agarrar +19, Garras x2 +14
(Dano 1d6+8 cada) ou Arremesso +12 (Dano 1d6+8),
Tentáculos x2 +14 (Dano 1d6+8 cada); Ataques
especiais: Agarrar aprimorado, Constrição, Empalar;
Qualidades especiais: Portador do Las Plagas; Fort
+8, Ref +9, Von +11; For 27 (+8), Des 11, Cons 16
(+3), Int 10, Sab 12 (+1), Car 6 (-2); Perícias:
Acrobacia +10, Arte da fuga +6, Concentração +4,
Equilíbrio +6, Escalar +11, Intimidar +7, Ouvir +3,
Saltar +10; Talentos: Acrobático, Ataque poderoso,
Atropelar aprimorado, Imobilização aprimorada;
Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

142
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, Bitores Mendez 2ª forma precisa atingir um alvo com
uma de suas garras ou tentáculos. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, que não provoca
ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, ele prende a vítima e poderá usar a
habilidade Constrição ou Empalar na rodada subsequente.
Constrição: Bitores Mendez 2ª forma causa dano de 2d6+8 caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar.
Empalar: Bitores Mendez 2ª forma pode empalar um oponente, caso obtenha sucesso em um teste de
Agarrar. Esse ataque causa 2d8+16 pontos de dano, exigindo um teste de Reflexos (CD 20) para receber metade do
dano.

Ramon Salazar
Ramon Salazar foi o oitavo castelão de um castelo nas proximidades da aldeia onde Leon S. Kennedy foi
enviado para sua missão, em 2004, e que é controlado pelo culto religioso Los Illuminados. Apesar de sua baixa
estatura, cabelos grisalhos, face enrugada e a aparência de um velho, Salazar alegou ter apenas 20 anos, o que sugere
que o seu envelhecimento precoce é o resultado de seu longo tempo de exposição à infestação pelo Las Plagas.
Séculos atrás, o primeiro governador Salazar isolou os Las Plagas, que eram utilizados pelo culto Los
Illuminados para assumir o controle das vítimas e recrutar novos membros. O Los Illuminados continuou a sofrer
perseguição dos governadores, o que prosseguiu por muitos anos até que Ramon Salazar chegou ao poder.
Salazar morava sozinho com o seu mordomo e não tinha família desde a infância. Isto o deixou vulnerável à
influência de Osmund Saddler, que usou a fé de Salazar em crenças do Los Illuminados a seu favor. Salazar estava
convencido de desfazer o selo do Las Plagas, a fim de reparar os pecados de seus antepassados. Após a escavação dos
Las Plagas começar, ele recebeu uma injeção com um dos parasitos. Isso lhe daria poder sobre os Ganados, a maioria
dos cultistas do Los Illuminados, e dois Verdugos utilizados como guarda-costas. Eventualmente, Salazar foi
totalmente assumido pelo poder do parasito.

Humano infectado médio: ND 3; Aberração (média); DVs 2d8; PVs 9; Inic. +1; Desloc. 9m; Defesa 11
(+1 Des); Ataques: bônus base +1, Agarrar +1, Adaga +1 (Dano 1d4) ou Adaga (à distância) +2 (Dano 1d4, alcance
12m); Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Portador do Las Plagas; Fort +1, Ref +2, Von +3; For 10,
Des 12 (+1), Cons 11, Int 16 (+3), Sab 12 (+1), Car 18 (+4); Perícias: Blefar +7, Conhecimento (história) +4,
Conhecimento (teologia e filosofia) +4, Diplomacia +5, Disfarce +5, Esconder-se +2, Falar idioma +5, Intimidar +6,
Observar +3, Obter informações +5, Ouvir +2, Sentir motivação +2; Talentos: Confiante, Dissimulado; Pontos de
Ação: 0; Reputação: 0.

143
Ramon Salazar transformado
Salazar e um de seus Verdugos se fundem com a Queen Plaga (“Plaga Rainha”), um parasito Plaga gigante
semelhante a uma planta, transformando-se em uma criatura que ocupa uma parede inteira. Em sua forma mutante,
Salazar possui dois tentáculos gigantes, e o Verdugo torna-se um pescoço longo e grosso com uma cabeça grande,
uma bocarra imensa com dentes afiados e um olho inchado no lado esquerdo, com o próprio Salazar permanecendo
fundido a este pescoço. Ironicamente, Salazar é a maior criatura produzida pelo Las Plagas.
Acredita-se que a Queen Plaga reproduziu originando a fonte inesgotável de prole Plaga.

BOW imenso: ND 10; Aberração (imensa); DVs 9d8+66; PVs 106; Inic. -2; Desloc. -; Defesa 14 (-3
tamanho, -2 Des, +9 natural); Ataques: bônus base +13, Agarrar +32, Tentáculos x2 +20 (Dano 2d8+12 cada,
alcance 9m), Mordida +25 (Dano 3d10+12, alcance 9m); Ataques especiais: Agarrar aprimorado, Engolir;
Qualidades especiais: Portador do Las Plagas; Fort +10, Ref +1, Von +6; For 35 (+12), Des 6 (-2), Cons 25 (+7), Int
12 (+1), Sab 8 (-1), Car 14 (+2); Perícias: Blefar +6, Conhecimento (história) +4, Conhecimento (teologia e
filosofia) +4, Diplomacia +5, Intimidar +4, Observar +3, Obter informações +4, Ouvir +1, Sentir motivação +1;
Talentos: Ataque poderoso, Atropelar aprimorado, Confiante, Dissimulado, Limite de dano massivo aprimorado x2,
Vitalidade x2; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o Ramon Salazar transformado precisa atingir um alvo
com sua mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, que não provoca ataques de
oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vítima e poderá usar a habilidade Engolir na
rodada subsequente.
Engolir: O Ramon Salazar transformado
pode tentar engolir um oponente menor mordido,
com um teste de agarrar bem sucedido. Uma vez
dentro do monstro, a vítima sofre 2d8+13 pontos de
dano por esmagamento, mais 1d8+2 pontos de dano
por ácido a cada rodada. Uma vítima nessa situação
pode abrir caminho para se libertar usando armas
leves cortantes ou perfurantes, causando 35 pontos de
dano ao sistema digestivo do Ramon Salazar
transformado (Defesa 14). Depois que a vítima sai,
regeneração e contrações musculares fecham a
abertura; qualquer outra criatura engolida deve abrir
seu próprio caminho. O Ramon Salazar transformado
pode comportar dentro do estômago, 2 criaturas
grandes, 8 criaturas médias, 32 pequenas, 64 miúdas
ou 128 diminutas. Uma vítima morta é absorvida pela
criatura em 1d6 rodadas.
O Ramon Salazar transformado é sensível a dano infligido no olho inchado (Defesa 27), sofrendo o dobro
(x2) pontos de dano.

Osmund Saddler
Osmund Saddler é o misterioso líder do culto Los Illuminados. Antes de sua chegada à aldeia, o povoado
espanhol era uma comunidade estranha e isolada, que tinha pouco contato com forasteiros. Saddler ressuscitou o
poder oculto do Las Plagas, e tomou o controle sobre o culto Los Illuminados, até então adormecido, colocando em
ação os seus planos para espalhar sua influência em todo o mundo.
Uma parte fundamental de seu plano envolveu o sequestro de Ashley Graham, a filha do presidente dos
Estados Unidos, e em seguida, implantar nela uma amostra do Las Plagas, antes de enviá-la de volta para seu país.
Assim, o organismo parasitário seria capaz de se infiltrar no governo dos Estados Unidos e concederia a Saddler e seu
culto o controle sobre o país.
Antes de sua ascensão a essa posição,
Saddler provavelmente viajou para a aldeia sob o
disfarce de uma figura religiosa antes de convencer o
oitavo governador da família Salazar, Ramon Salazar,
a começar a escavar os restos fossilizados do Las
Plagas. Saddler também convenceu figuras influentes
da comunidade de Pueblo a participar de sua
bandeira, como Bitores Mendez, o chefe da aldeia.
Saddler cultivava os esporos do parasito, produzindo
ovos, e depois os injetava em seus seguidores e
vítimas.
A contaminação pelo Las Plagas aumentou
a força, resistência e velocidade de Osmund Saddler,
além de fornecer o crescimento de um tentáculo no
lugar de um dos braços.

144
Humano infectado médio: ND 9;
Aberração (média); DVs 12d8+12; PVs 66; Inic. +5;
Desloc. 9m; Defesa 11 (+1 Des); Ataques: bônus
base +9, Agarrar +12, Bordão +12 (Dano 1d6+3),
Pancada +12 (Dano 1d8+3) ou Tentáculo +11 (Dano
1d8+3, alcance 6m); Ataques especiais: Empalar;
Qualidades especiais: Las Plagas domínio, Mutação;
Fort +8, Ref +4, Von +13; For 17 (+3), Des 13 (+1),
Cons 13 (+1), Int 18 (+4), Sab 17 (+3), Car 17 (+3);
Perícias: Blefar +15, Concentração +5,
Conhecimento (arcano) +11, Conhecimento (história)
+8, Conhecimento (ciências naturais) +8,
Conhecimento (teologia e filosofia) +14, Diplomacia
+16, Disfarce +15, Escalar +12, Falsificação +8,
Intimidar +16, Obter informações +11, Sentir
motivação +9; Talentos: Ataque poderoso, Atropelar
aprimorado, Iniciativa aprimorada, Confiante,
Dissimulado; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Empalar: Osmund Saddler pode empalar
um oponente, caso consiga atingir o alvo com seu
tentáculo. Esse ataque causa 2d8+4 pontos de dano,
exigindo um teste de Reflexos (CD 25) para receber
metade do dano.
Las Plagas Domínio: Osmund Saddler
possui a habilidade de controlar as ações de qualquer
criatura portadora do Las Plagas que esteja no
alcance de 20m.
Mutação: Sempre que seus pontos de vida
forem reduzidos até próximo de 1, usando uma ação
de rodada completa, Osmund Saddler pode sofrer
uma mutação, tornando-se Osmund Saddler 2ª forma.

Osmund Saddler 2ª forma


Durante o confronto com Leon S. Kennedy, Saddler decidiu liberar o poder da Plaga em seu corpo. As
células do parasito que foram densamente compactadas dentro do seu corpo se expandiram, formando uma criatura
gigante com várias pernas, garras enormes e tentáculos. As funções de mestre e servo entre Saddler e o parasito se
inverteram. O corpo de Saddler, estando suspenso a partir do tronco da monstruosidade, tem a aparência de um casulo
que foi descartado por um inseto que atingiu a forma adulta.
A morte de Osmund Saddler por Leon S. Kennedy significou o fim do Los Illuminados.

BOW enorme: ND 16; Aberração (enorme); DVs 16d8+80; PVs 152; Inic. -1; Desloc. 9m; Defesa 22 (-2
tamanho, -1 Des, +15 natural); Ataques: bônus base +12, Agarrar +29, Garras x2 +22 (Dano 2d6+10 cada, alcance
3m), Arremesso +22 (Dano 1d8+10), Cauda +22 (Dano 1d8+10, alcance 3m); Ataques especiais: Agarrar
aprimorado, Constrição; Qualidades especiais: Portador do Las Plagas, Armadura natural aprimorada; Fort +12, Ref
+2, Von +13; For 31 (+10), Des 9 (-1), Cons 25 (+7), Int 10, Sab 17 (+3), Car 6 (-2); Perícias: Intimidar +16, Saltar
+12; Talentos: Ataque poderoso, Atropelar aprimorado, Presença aterradora, Limite de dano massivo aprimorado x2;
Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa
habilidade, Osmund Saddler 2ª forma precisa
atingir um alvo com uma de suas garras. Ele
poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação
livre, que não provoca ataques de oportunidade.
Caso obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar,
ele prende a vítima e poderá usar a habilidade
Constrição na rodada subsequente.
Constrição: Osmund Saddler 2ª forma
causa dano de 2d6+20 caso obtenha sucesso em
um teste de Agarrar.
O Osmund Saddler 2ª forma é imune a
veneno, sono, paralisia, atordoamento, doenças e
efeitos de morte. Também ignora efeitos mentais.
Um Osmund Saddler 2ª forma é imune a dano por
contusão, dano de habilidades, dreno de
habilidades e morte por dano maciço.

145
UROBOROS VÍRUS
Desenvolvimento: Desenvolvido em
conjunto por Albert Wesker e pela Tricell Inc. a partir
de derivados do Progenitor vírus encontrados dentro
da Sonnentreppe, planta também conhecida como
Stairway to the Sun (“Escada para o Sol”), que
desempenharam um papel importante em cerimônias
realizadas pela tribo nativa de Kijuju, o Ndipaya. O
Uroboros vírus foi usado pelo próprio Albert Wesker
na conspiração de Ozwell E. Spencer em usar o
Progenitor vírus para estimular a evolução e a seleção
artificial sobre a raça humana.
Inicialmente, as pesquisas da Tricell para criar o Uroboros vírus tinham como finalidade o desenvolvimento
de um vírus ultrapassando o potencial do G-vírus e do T-Veronica vírus. Questões, incluindo as mutações extremas, a
atrofia mental e a instabilidade do vírus, estavam para serem resolvidas. No final, o Uroboros vírus foi concluído, e o
resultado final foi supostamente semelhante ao Wesker vírus.
O objetivo de Albert Wesker era liberar o Uroboros vírus a partir de mísseis lançados na atmosfera
terrestre, infectando toda a população do planeta. Supostamente, o vírus induziria a “seleção artificial”, onde apenas
os indivíduos mais aptos sobreviveriam. De acordo com Wesker, o Uroboros vírus seria a chave para a evolução.

Características: A rejeição do Uroboros vírus geralmente leva à criação de uma criatura com nenhuma
inteligência, com o hospedeiro sendo completamente dilacerado por dentro. Apenas aqueles com um código genético
específico e “DNA superior” seriam capazes de manter sua forma original, tornando-se seres humanos avançados. Os
seres humanos com os genes inferiores teriam a exposição ao vírus fatal.
Em configurações de testes laboratoriais, a injeção do Uroboros vírus requer um volume igual ao peso do
indivíduo. Após a administração, o vírus tentará se adaptar ao DNA do hospedeiro, sendo o momento em que o vírus
entra em um estado de dormência. Se o vírus for incapaz de adaptar-se ao DNA do indivíduo, o vírus rapidamente
começará a absorver matéria orgânica para alimentá-lo de crescimento intenso. Se a tentativa do vírus na adaptação
ao sujeito falhar, organismos semelhantes a sanguessugas negras iram emergir da superfície da pele, devido à rápida
transformação das células causada pelo vírus. O resultado é uma criatura que age puramente na necessidade de
absorver toda matéria orgânica em torno dela, a fim de impulsionar o seu crescimento. Os organismos possuem a
capacidade de se separar e constituir-se em organismos distintos menores, se a criatura se torna grande o suficiente.
Esse é um efeito diferente em comparação ao Progenitor vírus, em que a rejeição do vírus devido à incompatibilidade
genética geralmente leva o indivíduo a ser fatalmente envenenado.
Um indivíduo que se adaptar ao Uroboros vírus a nível genético vai ganhar as propriedades avançadas do
vírus, incluindo o aumento da força e inteligência, mantendo a sua vontade geral e suas características físicas, bem
como o Progenitor vírus e a variante Wesker vírus.

Variações: Três indivíduos contaminados com o Uroboros vírus, na qual o vírus falhou, foram encontrados
por Chris Redfield e Sheva Alomar na África Ocidental. O primeiro era um homem africano desconhecido que
recebeu o vírus injetado e não conseguiu se adaptar a ele. O segundo foi chamado de “Mkono”, e era um teste oficial
dos efeitos do vírus. Nesse caso o indivíduo manteve o controle por um período limitado, antes de se transformar em
uma criatura Uroboros mutante. O terceiro foi Excella Gionne, após a injeção do vírus por Albert Wesker como uma
forma de traição. Apelidada de “Aheri”, essa criatura absorveu uma pilha grande de cadáveres ao seu redor e
rapidamente cresceu até um tamanho imenso, antes de ser destruída pelo satélite Shango Tricell.

LAS PLAGAS TIPO 2


Desenvolvimento: Las Plagas originais foram retiradas da Europa e geneticamente modificadas pela Tricell
Inc. Este Las Plagas modificado foi classificado por pesquisadores como Las Plagas do Tipo 2.
Na sequência do aparecimento do parasito Las Plagas no mercado negro, a Tricell começou imediatamente
a realização de experimentos em um esforço para melhorar a aplicação do parasito como uma BOW. Quando os
resultados estavam prontos para a produção, a cidade do oeste africano, Kijuju, foi escolhida como a área de testes de
campo para a aplicação da variante Tipo 2 Plagas. As amostras foram dadas a 10 indivíduos previamente infectados,
que mais tarde espalharam o parasito por toda a cidade. Os infectados foram nomeados “Majinis”, que em suaíle, a
língua local, significava “maus espíritos”.

Características: O parasito se prende ao hospedeiro humano e é absorvido pelo sistema nervoso central.
Seres humanos infectados perdem o pensamento racional e são inteiramente sujeitos ao controle por uma Plaga
controlada, geralmente outro ser humano infectado. Os hospedeiros podem perder a função do pensamento racional,
mas eles ainda mantêm o nível de inteligência humana, tais como a capacidade de compreender e comunicarem-se
uns com os outros. Eles podem usar ferramentas e são surpreendentemente habilidosos quando trabalham em grupos
contra um inimigo, eles também são capazes de operar veículos e usar armas pesadas.

146
Assim como o espanhol “Ganado”, a Plaga no acolhimento de um Majini é capaz de controlar a mente do
hospedeiro através do sistema nervoso. Elas habitam a coluna vertebral, entrando no corpo do hospedeiro através da
garganta.
Ao contrário do Las Plagas descoberto na
Europa, que era injetado em seres humanos durante a
fase de ovo, à espera de atingir a maturidade dentro
do corpo do hospedeiro, a contaminação pelo Tipo 2
Plagas ocorre a partir de um parasito maduro. Isto o
obriga a entrar no hospedeiro por via oral, geralmente
por serem forçados a entrar diretamente na boca do
hospedeiro. Como consequência, a contaminação
pelo Tipo 2 Plagas não requer um tempo de
maturação, e a Plaga é capaz de assumir o controle do
hospedeiro quase que imediatamente.
Assim como os Ganados, os Majinis
também possuem as características de inchaço dos
vasos sanguíneos e descoloração da íris dos olhos em
cor laranja-avermelhado.
O parasito continuou a se propagar, e
inúmeras variações foram documentadas.
Qualquer humano contaminado por via oral
será dominado pela Plaga e irá se tornar um Majini
em 1d6+2 rodadas. Não existe cura conhecida.

Variações: As modificações na aparência


provocadas pela Plaga controlada eram vistas como
um problema. A partir disto, os pesquisadores da
Tricell alteraram geneticamente a Plaga subordinada,
inserindo um gene de Plaga controlada. O resultado
foi o Tipo 3 Plagas. Este modelo apresentou alguns
problemas, como baixa taxa de sobrevivência dos
seres do sexo feminino e crianças. Alguns
hospedeiros ainda apresentaram alterações
morfológicas, que geravam o aumento exagerado do
tamanho corporal. Uma vantagem aparente
encontrada na variante Tipo 3 Plagas é a melhora na
capacidade de salto do hospedeiro.

Town Majini
Town Majinis são pessoas comuns,
residentes da Zona Autônoma de Kijuju, que foram
infestadas pelo Tipo 2 Plagas.
Town Majinis utilizam qualquer coisa que
possa infligir dano contra os seus inimigos, incluindo
garrafas, ferramentas, Coquetéis Molotov e bestas.
Eles também são capazes de trabalhar em sociedade
para derrubar seus inimigos, e de conduzir veículos,
como caminhões e motocicletas. Normalmente
devido à infestação prematura, ou na falta de armas
para lutar, raramente a boca da Plaga irá emergir da
garganta do Majini, podendo atacar com a forte
mordida do parasito. (Town é “Cidade” em inglês).

Humano infectado médio: ND 1;


Aberração (média); DVs 2d8+2; PVs 11; Inic. -1;
Desloc. 9m; Defesa 9 (-1 Des); Ataques: bônus base
+1, Agarrar +3, Mordida +3 (Dano 1d8+2), Pancada
+3 (Dano 1d3+2) ou de acordo com a arma; Ataques
especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +1, Ref -1, Von +3; For 15 (+2), Des
9 (-1), Cons 13 (+1), Int 9 (-1), Sab 17 (+3), Car 6
(-2); Perícias: Condução +4, Saltar +1,
Sobrevivência +3, Tratar ferimentos +7; Talentos:
Corrida, Usar armas simples; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.

147
Executioner
O Executioner (“Carrasco” em inglês) é um
Majini que exibe resistência e força surpreendente.
Ele é originalmente um homem de grande massa
corporal com um capuz preto, que recebeu o Tipo 2
Plagas. O parasito secretou um produto químico que
aprimorou seus músculos e sua pele, fornecendo-lhe
um drástico aumento na resistência, bem como
aumento da força, dando ao Executioner a capacidade
de empunhar um machado de tamanho enorme.
Durante a atual disseminação do parasito, o
Executioner agia como um carrasco na praça da
cidade, e aqueles que ousassem tentar escapar da
administração das Plagas eram executados.

BOW grande: ND 8; Aberração (grande);


DVs 13d8+35; PVs 84; Inic. -1; Desloc. 6m; Defesa
13 (-1 tamanho, -1 Des, +5 natural); Ataques: bônus
base +6, Agarrar +14, Machado +14 (Dano 2d8+8),
Pancada +14 (Dano 1d8+8); Ataques especiais:
Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +10,
Ref +0, Von +8; For 27 (+8), Des 9 (-1), Cons 20
(+5), Int 9 (-1), Sab 12 (+1), Car 10; Perícias:
Intimidar +6, Ouvir +3; Talentos: Ataque poderoso,
Atropelar aprimorado, Usar arma arcaica; Pontos de
Ação: 0; Reputação: 0.

Big Man Majini


Diferente do Executioner e dos outros
Majinis, o Big Man Majini é um hospedeiro de força
corporal superior. Quando o Tipo 2 Plagas foi
administrado a esses hospedeiros, não foi exibida
uma adaptação, principalmente pela falta das funções
mentais. Comparado ao Majini normal, estes
indivíduos são incapazes de comunicação verbal.
Devido a isso, eles não podem planejar ou conversar
com os outros Majinis.
Enquanto eles são altamente resistentes,
fortes e duráveis, a sua inteligência os tornam
impróprios para utilização como BOW‟s (Big Man é
“Homem Grande” em inglês).

BOW grande: ND 8; Aberração (grande);


DVs 10d12+30; PVs 95; Inic. -1; Desloc. 9m; Defesa
14 (-1 tamanho, -1 Des, +6 natural); Ataques: bônus
base +9, Agarrar +17, Pancada +17 (Dano 1d8+8) ou
Arremesso +15 (Dano 1d6+8); Ataques especiais:
Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +12,
Ref +3, Von +11; For 27 (+8), Des 9 (-1), Cons 20
(+5), Int 10, Sab 12 (+1), Car 9 (-1); Perícias:
Intimidar +7, Ouvir +4, Procurar +1; Talentos:
Ataque poderoso, Atropelar aprimorado; Pontos de
Ação: 0; Reputação: 0.

148
Majini Agitador
Este tipo de Majini é encontrado no topo do palco de execução da Assembléia Pública da aldeia de Kijuju.
O Majini Agitador é reconhecido pelo uso de óculos de sol, utilizando um megafone para ordenar a decapitação de
forasteiros capturados.
Um Majini Agitador é capaz de absorver mais dano do que a média dos Town Majinis. A razão exata para
essa habilidade é desconhecida. Além de sua durabilidade, um Majini Agitador age como um Majini regular em
combate, utilizando seu megafone como arma, e não representando uma grande ameaça por si só.

Humano infectado médio: ND 1;


Aberração (média); DVs 2d8+6; PVs 18; Inic. -1;
Desloc. 9m; Defesa 9 (-1 Des); Ataques: bônus base
+1, Agarrar +3, Mordida +3 (Dano 1d8+2), Pancada
+3 (Dano 1d3+2) ou de acordo com a arma; Ataques
especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +1, Ref -1, Von +3; For 15 (+2), Des
9 (-1), Cons 13 (+1), Int 9 (-1), Sab 17 (+3), Car 9
(-1); Perícias: Blefar +5, Condução +4, Diplomacia
+5, Escalar +1, Esconder-se +2, Intimidar +4, Saltar
+1, Sobrevivência +3, Tratar ferimentos +7;
Talentos: Corrida, Usar armas simples; Pontos de
Ação: 0; Reputação: 0.

Motorcycle Majini
Estes são Majinis com habilidade para conduzir veículos de superfície. Os Motorcycle Majinis atacam e
perseguem invasores conduzindo veículos de assalto, geralmente motocicletas. Em combate, os Motorcycle Majinis
normalmente atacam com correntes, ou lançando machadinhas e coquetéis molotov.

Humano infectado médio: ND 2; Aberração (média); DVs 2d8+2; PVs 11; Inic. +2; Desloc. 9m, 20m
com veículo; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bônus base +1, Agarrar +3, Mordida +3 (Dano 1d8+2), Corrente +3
(Dano 1d6+2, alcance 6m) ou Machadinha (à distância) +3 (Dano 1d6+2, alcance 9m) ou Coquetel Molotov (Dano
1d6, alcance 3m) ou de acordo com a arma; Ataques especiais: Atropelar 1d8+10; Qualidades especiais: Nenhuma;
Fort +1, Ref +1, Von +3; For 15 (+2), Des 14 (+2), Cons 13 (+1), Int 9 (-1), Sab 17 (+3), Car 6 (-2); Perícias:
Condução +8, Saltar +1, Sobrevivência +3, Tratar ferimentos +4; Talentos: Corrida, Conduzir veículo de superfície,
Ataque em veículo, Usar armas simples, Usar arma corpo-a-corpo Exótica; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Atropelar: Teste de resistência de Reflexos (CD 20) para reduzir o dano à metade.

149
Base Majini
Os Base Majinis servem como uma força de
segurança para a Tricell e para Albert Wesker, e
também são destinados a proteger áreas e instalações.
Esses Majinis possuem habilidades militares e
utilizam armamento pesado, como lança foguetes,
armas atordoantes, rifles de assalto, granadas e
escudos.

Humano infectado médio: ND 4;


Aberração (média); DVs 3d8+6; PVs 24; Inic. +2;
Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bônus
base +3, Agarrar +6, Pancada +6 (Dano 1d4+3),
Haste atordoante +6 (Dano 2d8+3) ou Rifle de assalto
(AK-47) +5 (Dano 2d8, alcance 21m) ou Granada de
fragmentação (Dano 4d6, área de efeito 6m), Escudo
+6 (Dano 1d6+3, +2 Defesa) ou de acordo com a
arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades
especiais: Nenhuma; Fort +5, Ref +2, Von +0; For
17 (+3), Des 14 (+2), Cons 15 (+2), Int 7 (-2), Sab
10, Car 9 (-1); Perícias: Condução +4, Escalar +4,
Intimidar +3, Procurar +4, Saltar +6; Talentos:
Corrida, Esquiva, Resposta rápida, Recarregar rápido,
Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais,
Usar arma de fogo Avançada, Usar arma de fogo
Exótica, Usar armadura leve; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.

Gatling Gun Majini


Estes hospedeiros de Plagas são eficientes no uso de armas de fogo e explosivos, e estão entre a elite dos
Majinis implantados pela Tricell. Eles são soldados particulares, e agem como capitães, sendo soldados de elite com
excelentes habilidades de batalha. O parasito aprimorou a força desses Majinis, permitindo-lhes usar metralhadoras
equipadas com um grande carregamento de munição. Ao contrário da maioria dos outros Majinis, eles mantêm os
seus antigos hábitos, sendo sempre vistos com charutos. O nome “Gatling Gun” é dado à metralhadora com múltiplos
canos rotativos.

Humano infectado médio: ND 7;


Aberração (média); DVs 6d8+24; PVs 51; Inic. +1;
Desloc. 6m; Defesa 11 (+1 Des); Ataques: bônus
base +6, Agarrar +11, Metralhadora pesada (M134)
+7 (Dano 2d12, alcance 30m), Pancada +11 (Dano
1d6+5) ou de acordo com a arma; Ataques especiais:
Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +10,
Ref +2, Von +0; For 21 (+5), Des 13 (+1), Cons 19
(+4), Int 7 (-2), Sab 9 (-1), Car 9 (-1); Perícias:
Escalar +4, Intimidar +5, Saltar +9; Talentos: Ataque
poderoso, Grande fortitude, Usar arma de fogo
Avançada, Usar arma de fogo Exótica, Usar armadura
leve, Usar armadura média, Usar armadura pesada;
Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

150
Cephalo
O Cephalo é um produto do Tipo 2 e Tipo 3 Plagas produzidos pela Tricell. Essa criatura é uma das muitas
formas diferentes da maturação de uma Plaga, podendo emergir a partir da destruição da cabeça do hospedeiro e
atacar com um tentáculo em forma de lâmina.
O parasito substitui o cérebro do hospedeiro, e usando suas conexões com o sistema nervoso, ainda será
capaz de exibir o controle total sobre o corpo do hospedeiro. Originalmente, o Las Plagas é extremamente frágil à
presença de luz. No entanto, devido às experiências da Tricell, o Cephalo é capaz de sobreviver na luz natural, porém
sendo sensível á outras fontes de luz.

Aberração média: ND 3; Aberração


(média); DVs 2d8+12; PVs 23; Inic. -2; Desloc. 6m;
Defesa 11 (-2 Des, +3 natural); Ataques: bônus base
+2, Agarrar +6, Tentáculo +6 (Dano 1d8+4, alcance
3m); Ataques especiais: Nenhum; Qualidades
especiais: Percepção às cegas, Comandar hospedeiro;
Fort +2, Ref -2, Von +2; For 18 (+4), Des 7 (-2),
Cons 14 (+2), Int 9 (-1), Sab 14 (+2), Car 7 (-2);
Perícias: Esconder-se +6; Talentos: Nenhum;
Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Comandar hospedeiro: O Cephalo quando
dentro de seu acolhimento pode comandar a execução
de qualquer ação que o hospedeiro seja capaz de
fazer. Não é permitido ao hospedeiro um teste de
resistência para anular o efeito. Essa capacidade fica
em vigor até que o anfitrião seja morto (-10 PVs ou
abaixo, sendo que nesse caso, a decapitação não é
suficiente para causar a morte), a Plaga seja morta, ou
removida do hospedeiro.
O Cephalo é sensível à iluminação artificial
muito forte, sofrendo 1d6+4 pontos de dano por
rodada de exposição.

Chainsaw Majini
O Chainsaw Majini é um tipo poderoso de Majini que surgiu durante o surto de Las Plagas em Kijuju. Esse
Majini possui a pele acinzentada e sangue espalhado por todo corpo.
Muito semelhante ao Dr. Salvador, o Chainsaw Majini também ataca com uma moto-serra e usa um saco de
pano amarrado sobre a cabeça, com apenas um buraco revelando um olho único. Diversos ferimentos e pedaços de
carne arrancados aparecem no corpo do hospedeiro Majini, produzidos pelo uso constante de sua moto-serra. Não
está claro se é uma coincidência ou se há algum impulso criado pelo Las Plagas que causa esse comportamento
semelhante.
O Chainsaw Majini é considerado um sucesso de adaptação ao parasito, devido sua alta durabilidade.
(Chainsaw é “Moto-serra” em inglês)

151
Humano infectado médio: ND 6;
Aberração (média); DVs 4d8+40; PVs 53; Inic. -1;
Desloc. 9m; Defesa 9 (-1 Des); Ataques: bônus base
+4, Agarrar +8, Moto-serra +8 (Dano 3d6+4),
Pancada +8 (Dano 1d4+4); Ataques especiais:
Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +8,
Ref +0, Von +4; For 19 (+4), Des 9 (-1), Cons 17
(+3), Int 6 (-2), Sab 13 (+1), Car 7 (-2); Perícias:
Intimidar +4, Ouvir +3, Saltar +12, Sobrevivência +3;
Talentos: Ataque poderoso, Corrida, Grande
fortitude, Usar arma corpo-a-corpo Exótica, Vontade
de ferro, Vitalidade; Pontos de Ação: 0; Reputação:
0.

Wetlands Majini
Wetlands Majinis são guerreiros
contaminados de uma tribo pertencente à região de
Kijuju, denominada Ndipaya. Estes membros da tribo
Ndipaya são muito ágeis e se vestem com saias tribais
de seus ancestrais, possuindo pinturas de guerra no
corpo e empunhando lanças, arcos e escudos. Alguns
Wetlands Majinis apresentam sinais de mutilação
pelo parasito, como tendões expostos ou lábios
ausentes. Esses Majinis geralmente são encontrados
em pântanos, onde residem em estruturas de madeira
(Wetlands é “Pântano” em inglês).

Humano infectado médio: ND 4;


Aberração (média); DVs 3d8+2; PVs 18; Inic. +3;
Desloc. 9m; Defesa 13 (+3 Des); Ataques: bônus
base +3, Agarrar +5, Mordida +6 (Dano 1d8+3),
Arco longo +6 (Dano 1d8, alcance 30m) ou Lança +6
(Dano 1d8+3, alcance 3m), Escudo +6 (Dano 1d6+3,
+2 Defesa) ou de acordo com a arma; Ataques
especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +5, Ref +3, Von +0; For 16 (+3), Des
17 (+3), Cons 15 (+2), Int 7 (-2), Sab 10, Car 9 (-1);
Perícias: Escalar +4, Esconder-se +2, Intimidar +3,
Saltar +6, Sobrevivência +3; Talentos: Corrida,
Esquiva, Usar arma arcaica; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.
O Wetlands Majini pode se levantar usando
apenas uma ação livre.

152
Majini gigante
Estes gigantes são originalmente membros
da tribo Ndipaya, residentes dos pântanos. Eles
receberam a Plaga, e transformaram-se em Majinis.
No experimento, na aldeia de Ndipaya, foi
administrado nos aldeões o Tipo 3 Plagas, que foi
criado através da implantação de um gene da Plaga
controlada em uma subordinada. Este novo tipo de
Plaga pode trazer o aprimoramento físico ao
hospedeiro, e por isso alguns tiveram seu tamanho
aumentado drasticamente e se tornaram gigantes.

BOW grande: ND 8; Aberração (grande);


DVs 15d8+30; PVs 94; Inic. +1; Desloc. 9m; Defesa
15 (-1 tamanho, +6 natural); Ataques: bônus base +9,
Agarrar +17, Maça-estrela grande +17 (Dano 2d6+8),
Chute +17 (Dano 1d6+8); Ataques especiais:
Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +12,
Ref +5, Von +11; For 27 (+8), Des 11, Cons 20 (+5),
Int 10, Sab 12 (+1), Car 10; Perícias: Intimidar +9,
Ouvir +4, Procurar +3, Saltar +12, Sobrevivência +3;
Talentos: Ataque poderoso, Atropelar aprimorado,
Corrida, Usar arma arcaica; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.

Duvalia
Semelhante ao Cephalo, o Duvalia é uma
mutação manifestada pelo parasito Plagas, uma vez
que detectar que os movimentos vitais de seu
hospedeiro pararam. O parasito se transforma em
autodefesa, tornando-se um mutante com uma crosta
de grande espessura. Seu rápido crescimento em
tamanho explode todo o corpo de seu hospedeiro
Majini.
O Duvalia tem o nome baseado em uma
planta suculenta nativa da África tropical e do sul,
devido à sua semelhança física. A palavra “Duvalia”
significa “Flor putrefada” em suaíle.

Aberração média: ND 3; Aberração


(média); DVs 2d8+22; PVs 33; Inic. -2; Desloc. 6m;
Defesa 14 (-2 Des, +6 natural); Ataques: bônus base
+4, Agarrar +9, Mordida +9 (Dano 2d10+5), Pancada
+9 (Dano 1d6+5); Ataques especiais: Agarrar
aprimorado; Qualidades especiais: Percepção às
cegas; Fort +2, Ref -2, Von +2; For 21 (+5), Des 7
(-2), Cons 14 (+2), Int 9 (-1), Sab 14 (+2), Car 7 (-2);
Perícias: Nenhuma; Talentos: Ataque poderoso;
Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa
habilidade, o Duvalia precisa atingir um alvo com sua
mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como
uma ação livre, que não provoca ataques de
oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste de
Agarrar, ele prende a vítima e causa dano automático
de 2d6+9.

153
Adjule
O resultado da gestão do Tipo 2 Plagas em caninos. Os Adjules foram criados durante o teste de campo do
Tipo 2 Plagas na Zona Autônoma de Kijuju, e são uma variante indireta dos Colmillos que foram infectados com o
Las Plagas padrão. Várias raças foram usadas para testes, incluindo os Cães Selvagens africanos, e nenhuma
diferença foi exibida. Devido a sua significativa falta de inteligência, os Adjules foram considerados mutações
irregulares.
Adjules possuem uma incrível velocidade e agilidade, usando suas habilidades para atacar os inimigos
rapidamente e de maneira eficaz. Como os Colmillos, um Adjule também tem a capacidade de brotar tentáculos de
Plaga para ajudar no ataque, porém o Adjule recupera sua cabeça depois dela se dividir em duas partes, devido à
erupção da Plaga, ao invés da explosão das costas.
Ao contrário dos Majinis, os Adjules
possuem inteligência limitada e não são tão eficazes
em combate. Devido a isso, eles não foram
observados como potencial de armas biológicas pela
Tricell. O nome “Adjule” vem da lenda de cães que
viviam no deserto e nas savanas norte-africanas.

Cão infectado: ND 2; Aberração (média);


DVs 3d8+9; PVs 22; Inic. +6; Desloc. 12m; Defesa
14 (+2 Des, +2 natural); Ataques: bônus base +2,
Agarrar +4, Mordida +4 (Dano 1d10+2), Tentáculos
x2 +4 (Dano 1d6+2 cada, alcance 3m); Ataques
especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Visão na
penumbra, Faro; Fort +6, Ref +4, Von +2; For 15
(+2), Des 14 (+2), Cons 17 (+3), Int 3 (-4), Sab 14
(+2), Car 4 (-3); Perícias: Ouvir +7, Procurar +4,
Sobrevivência +2; Talentos: Iniciativa aprimorada,
Rastrear; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Kipepeo
O Kipepeo é um subproduto da variante Tipo 2 Plagas. Eles são Plagas amadurecidas, capazes de deixar o
organismo hospedeiro após a morte do corpo, e possuem a habilidade de voar. Essa criatura possui ossos finos e leves
e um par de asas compostas de uma camada fina. Seu principal método de ataque é através da sua cauda, que pode ser
usada para estrangular as vítimas. Kipepeos são mortais o bastante para derrubar helicópteros no ar (Kipepeo
significa “Borboleta” em suaíle).

Aberração média: ND 2; Aberração (média); DVs 2d8+6; PVs 17; Inic. -1; Desloc. Vôo 6m; Defesa 12
(-1 Des, +3 natural); Ataques: bônus base +2, Agarrar +5, Cauda +5 (Dano 1d6+3); Ataques especiais: Agarrar
aprimorado, Constrição; Qualidades especiais: Comandar hospedeiro; Fort +2, Ref +0, Von +2; For 16 (+3), Des 9
(-1), Cons 14 (+2), Int 9 (-1), Sab 14 (+2), Car 7 (-2); Perícias: Procurar +3; Talentos: Nenhum; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa
habilidade, o Kipepeo precisa atingir um alvo com
sua cauda. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar
como uma ação livre, que não provoca ataques de
oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido
de Agarrar, ele prende a vítima e poderá usar a
habilidade Constrição na rodada subsequente.
Constrição: O Kipepeo causa dano de
1d8+6 caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar.
Comandar hospedeiro: O Kipepeo quando
dentro de seu acolhimento pode comandar a execução
de qualquer ação que o hospedeiro seja capaz de
fazer. Não é permitido ao hospedeiro um teste de
resistência para anular o efeito. Essa capacidade fica
em vigor até que o anfitrião seja morto (-10 PVs ou
abaixo, sendo que nesse caso, a decapitação não é
suficiente para causar a morte), a Plaga seja morta, ou
removida do hospedeiro.
Após a morte do organismo hospedeiro, um
Kipepeo pode remover-se do acolhimento usando
uma ação de movimento equivalente.

154
Popokarimu
Uma B.O.W. com base em um morcego, desenvolvida pela Tricell através do uso do Las Plagas. O
Popokarimu é uma nova produção em massa de BOW‟s criados através da injeção de uma Plaga melhorada em um
morcego. A criatura resultante tem alta capacidade de voar e grande poder destrutivo. O organismo original, um
morcego, cresce cerca de 100 vezes seu tamanho original após a injeção da Plaga. Devido a uma simbiose entre a
Plaga e o morcego, a modificação genética foi possível. Um dos resultados dessa combinação é a habilidade da
criatura de usar suas asas como pés extras no chão.
A Plaga se situa na cauda da criatura, que sofreu uma mutação para formar uma pele extremamente
resistente como uma forma de defesa para o parasito. O interior da cauda é totalmente mucoso e quase
completamente desprotegido. Um Popokarimu pode secretar fibras adesivas poderosas que impedem qualquer
criatura de se mover ao tocar.
Inicialmente, um exemplar foi destinado a ser utilizado como um B.O.W. em um acordo entre Ricardo
Irving e um norte-americano desconhecido, no entanto, devido à interferência de Chris Redfield e Sheva Alomar, este
foi solto sobre eles. Um segundo espécime foi encontrado nas ruínas de Ndipaya.
Em suaíle, “Popo” significa “Morcego”, enquanto “Karimu” significa “Magnânimo”.

BOW grande: ND 9; Aberração (grande);


DVs 14d8+95; PVs 160; Inic. -2; Desloc. 9m, vôo
12m; Defesa 17 (-1 tamanho, -2 Des, +10 natural);
Ataques: bônus base +11, Mordida +19 (Dano
2d8+8), Garras x2 +19 (Dano 2d6+8 cada), Cauda
+19 (Dano 1d8+8, alcance 3m); Ataques especiais:
Fibras adesivas; Qualidades especiais: Sentido cego;
Fort +13, Ref +5, Von +14; For 27 (+8), Des 6 (-2),
Cons 20 (+5), Int 3 (-4), Sab 10, Car 2 (-4); Perícias:
Escalar +11, Ouvir +16, Procurar +3; Talentos:
Ataque poderoso, Atropelar aprimorado, Grande
fortitude; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Fibras Adesivas: O Popokarimu é capaz de
secretar fibras adesivas a até 9m, exigindo um teste
de Reflexos (CD 15) de qualquer indivíduo dentro
deste alcance. Qualquer vítima tocada pelas fibras
adesivas tem seu deslocamento reduzido em 1/3. Esse
ataque só pode ser realizado a cada 1d4+2 rodadas.

Ndesu
Uma variante Tipo 2 Plagas aprimorada do El Gigante foi desenvolvida pela Tricell, e foi apelidada de
Ndesu. Ao injetar 5 Plagas em um hospedeiro grande o suficiente, eles ganham força incomparável e tamanho
gigante. As Plagas variantes utilizadas foram melhoradas, produzindo criaturas capazes de receber e executar ordens,
eliminando a necessidade de usar uma corda amarrada ao pescoço, como no El Gigante, até então incontrolável.
Em março de 2009, durante o incidente com o Las Plagas na Zona Autônoma de Kijuju, um Ndesu foi
desencadeado por Ricardo Irving para eliminar o Delta Team da BSAA, e após conseguir acabar com grande parte da
equipe, o monstro foi derrotado por Chris Redfield e Sheva Alomar.
O nome “Ndesu” é dado devido ao mito de um monstro gigante do oriente africano.

155
BOW enorme: ND 9; Aberração (enorme);
DVs 13d8+65; PVs 123; Inic. -2; Desloc. 9m; Defesa
18 (-2 tamanho, -2 Des, +12 natural); Ataques:
bônus base +10, Agarrar +22, Porrete +19 (Dano
2d8+9), Pancada +19 (Dano 1d8+9) ou Rocha (à
distância) +8 (Dano 2d8+9, alcance 15m), Pisada +19
(Dano 2d6+9); Ataques especiais: Agarrar
aprimorado, Constrição; Qualidades especiais:
Visão na penumbra; Fort +13, Ref +2, Von +5; For
28 (+9), Des 6 (-2), Cons 21 (+5), Int 7 (-2), Sab 12
(+1), Car 5 (-3); Perícias: Escalar +9, Intimidar +8,
Observar +4, Ouvir +4, Procurar +7, Saltar +10;
Talentos: Ataque poderoso, Atropelar aprimorado,
Separar aprimorado, Imobilização aprimorada,
Trespassar, Limite de dano massivo aprimorado x2;
Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa
habilidade, o Ndesu precisa atingir um alvo com uma
de suas mãos. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar
como uma ação livre, que não provoca ataques de
oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido
de Agarrar, ele prende a vítima e poderá usar a
habilidade Constrição na rodada subsequente.
Constrição: O Ndesu causa dano de
2d6+10 caso obtenha sucesso em um teste de
Agarrar.

Bui Kichwa
O Bui Kichwa é originalmente uma Plaga crescida em um corpo humano, derivado do Tipo 2 Plagas. Essa
criatura é capaz de abandonar seu hospedeiro Majini, podendo viver e agir de forma independente. Aparentemente é
semelhante à Plaga C registrada durante o incidente no sul da Europa, em 2004, e que pode viver independente do
corpo hospedeiro por um curto período de tempo. O Bui Kichwa foi melhorado pela Tricell, e é capaz de viver sem
um hospedeiro por um período de tempo substancialmente mais longo.
Semelhante a Plaga C, o Bui Kichwa sempre se esconde na natureza, principalmente no subsolo, onde fica à
espera de sua presa. Em suaíle, “Bui” significa “Aranha grande” e “Kichwa” significa “Cabeça”.

Aberração miúda: ND 2; Aberração (miúda); DVs 2d8+4; PVs 13; Inic. +2; Desloc. 9m; Defesa 12 (-2
Des, +2 tamanho, +2 natural); Ataques: bônus base +2, Agarrar +4, Garras x2 +4 (Dano 1d4+2 cada), Mordida +4
(Dano 1d6+2); Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Percepção às cegas, Comandar hospedeiro; Fort
+2, Ref -2, Von +2; For 14 (+2), Des 7 (-2), Cons 14 (+2), Int 13 (+1), Sab 14 (+2), Car 7 (-2); Perícias: Esconder-se
+6, Saltar +6; Talentos: Iniciativa aprimorada; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Comandar hospedeiro: O Bui Kichwa quando dentro de seu acolhimento pode comandar a execução de
qualquer ação que o hospedeiro seja capaz de fazer. Não é permitido ao hospedeiro um teste de resistência para
anular o efeito. Essa capacidade fica em vigor até que o anfitrião seja morto (-10 PVs ou abaixo, sendo que nesse
caso, a decapitação não é suficiente para causar a morte), a Plaga seja morta, ou removida do hospedeiro.
Após emergir parcialmente do organismo hospedeiro, um Bui Kichwa pode remover-se do acolhimento
usando uma ação de movimento equivalente.

156
Irving transformado
Ricardo Irving é um funcionário do Departamento de Desenvolvimento de Recursos Naturais da divisão
Africana da Tricell.
Planejando fugir com a riqueza que tinha acumulado, Irving foi subjugado por Jill Valentine que havia
sofrido lavagem cerebral, e que lhe entregou um frasco contendo uma variante de Plaga, como punição por sua
incapacidade de eliminar os agentes da BSAA, forçando-o a terminar o trabalho.
Depois de enfrentar Chris Redfield e Sheva Alomar em seu barco de patrulha, Irving, sofrendo de um
estado mental frenético, injetou a Plaga em si mesmo, e em poucos segundos transformou-se em um monstro marinho
de tamanho gigantesco com tentáculos enormes. O corpo de Irving permanece fundido a garganta da criatura.
O Irving transformado também é conhecido como “Kraken”, devido a sua semelhança com o monstro
marinho da mitologia nórdica.

BOW imenso: ND 17; Aberração (imensa); DVs 18d8+153; PVs 232; Inic. -2; Desloc. Natação 18m;
Defesa 23 (-3 tamanho, -2 Des, +18 natural); Ataques: bônus base +13, Agarrar +32, Tentáculos x2 +20 (Dano
2d8+12 cada, alcance 12m), Mordida +25 (Dano 3d12+12, alcance 9m), Pancada +25 (Dano 2d6+12); Ataques
especiais: Agarrar aprimorado, Engolir; Qualidades especiais: Arma natural aprimorada (Mordida), Visão na
penumbra, Percepção às cegas, Regeneração 7, Redução de dano 10/-; Fort +10, Ref +1, Von +6; For 35 (+12), Des 6
(-2), Cons 25 (+7), Int 12 (+1), Sab 8 (-1), Car 14 (+2); Perícias: Blefar +8, Intimidar +6, Natação +17, Ouvir +7,
Procurar +4; Talentos: Ataques múltiplos, Ataque poderoso, Atropelar aprimorado, Lutar às cegas, Tolerância,
Grande fortitude, Limite de dano massivo aprimorado x2, Vitalidade x2; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o Irving transformado precisa atingir um alvo com sua
mordida ou com um de seus tentáculos. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, que não provoca
ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vítima e poderá usar a habilidade
Engolir na rodada subsequente.
Engolir: O Irving transformado pode tentar engolir um oponente menor mordido, com um teste de agarrar
bem sucedido. Uma vez dentro do monstro, a vítima sofre 2d10+18 pontos de dano por esmagamento, mais 10 pontos
de dano por ácido a cada rodada. Uma vítima nessa situação pode abrir caminho para se libertar usando armas leves
cortantes ou perfurantes, causando 25 pontos de dano ao sistema digestivo do Irving transformado (Defesa 15).
Depois que a vítima sai, regeneração e contrações musculares fecham a abertura; qualquer outra criatura engolida
deve abrir seu próprio caminho. O Irving transformado pode comportar dentro do estômago, 2 criaturas grandes, 8
criaturas médias, 32 pequenas, 64 miúdas ou 128 diminutas. Uma vítima morta é absorvida pela criatura em 1d6
rodadas.
Regeneração: Ácido e fogo causam dano normal ao Irving transformado.

157
Licker Beta
Devido à contínua e elevada demanda no mercado negro para a BOW Licker, a Tricell decidiu continuar a
pesquisa e o desenvolvimento dos dados do Licker deixados para trás pela Umbrella. O resultado é o Licker Beta,
criado após a administração do Progenitor vírus em um Licker comum. As únicas diferenças da criatura são o enorme
aumento da massa muscular, assim como o elevado sentido do olfato. Além de tudo isso, o Licker Beta se dissolve ao
ser exterminado. Uma fraqueza exibida pelo Licker Beta é o coração exposto localizado no centro de seu peito.
Como o Licker padrão, a variação Beta ainda é cega. No entanto, a injeção de Progenitor vírus forneceu
fertilidade ao animal, levando à criatura a ser capaz de se reproduzir.

BOW médio: ND 6; Morto-vivo (médio); DVs 6d12; PVs 39; Inic. +8; Desloc. 9m, escalando 9m; Defesa
18 (+4 Des, +4 natural); Ataques: bônus base +3, Agarrar +8, Língua +11 (Dano 1d8+6, alcance 6m), Mordida +8
(Dano 1d8+5), Garra x2 +8 (Dano 1d6+5 cada); Ataques especiais: Contaminação, Língua; Qualidades especiais:
Escalar paredes, Percepção às cegas, Faro, Cura acelerada 2; Fort +2, Ref +8, Von +4; For 20 (+5), Des 19 (+4),
Cons 14 (+2), Int 3 (-4), Sab 11, Car 8 (-1); Perícias: Escalar +14, Esconder-se +7, Furtividade +7, Ouvir +7, Saltar
+7; Talentos: Ataques múltiplos, Reflexos rápidos, Foco em arma (Língua), Iniciativa aprimorada; Pontos de Ação:
0; Reputação: 0.
Língua: O ataque Língua do Licker Beta
tem alcance de 6m, e recebe um bônus de +2. A
língua ignora qualquer armadura que forneça bônus
de Defesa +2 ou menor.
Escalar paredes: Um Licker Beta pode
escalar qualquer superfície, incluindo paredes e tetos
lisos, com seu deslocamento normal, podendo até
mesmo correr e fazer investidas.
Perícias: Um Licker Beta recebe um bônus
racial de +6 em Escalar (já incluído nas estatísticas).

Reaper
Um subproduto das experiências virais do Uroboros, o Reaper (“Segador” ou “Ceifador” em inglês) é uma
criatura que nasceu depois de ter sido acidentalmente contaminada pelo vírus após um vazamento. Ele é
originalmente um artrópode pequeno, e sua forma física se assemelha a de um Louva-deus, que pode ter sido o
organismo de base para sua criação.
A exposição ao vírus Uroboros concedeu-lhe uma pele resistente, bem como membros dianteiros
extramente afiados e em forma de ganchos, que podem facilmente desmembrar uma vítima. O Reaper também possui
a habilidade de secretar substâncias químicas como gases que afetam os nervos ópticos dos olhos de sua presa,
cegando-los. Um efeito colateral da mutação súbita causada pelo Uroboros está em pontos fracos que assumem a
forma de grandes bolhas amarelas na parte de trás do Reaper, com a principal sendo localizada na cavidade torácica.

BOW médio: ND 7; Inseto (médio); DVs


6d8+20; PVs 48; Inic. -1; Desloc. 6m; Defesa 14 (-1
Des, +5 natural); Ataques: bônus base +4, Agarrar
+7, Garras x2 +7 (Dano 1d8+3 cada); Ataques
especiais: Agarrar aprimorado, Dilacerar, Cegar;
Qualidades especiais: Inseto, Visão no escuro 18m;
Fort +6, Ref +0, Von +3; For 17 (+3), Des 9 (-1),
Cons 15 (+2), Int -, Sab 14 (+2), Car 11; Perícias:
Equilíbrio +4, Observar +8, Ouvir +3, Procurar +6,
Saltar +9; Talentos: Ataque poderoso; Pontos de
Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa
habilidade, o Reaper precisa atingir um alvo com suas
duas garras. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar
como uma ação livre, que não provoca ataques de
oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste de
Agarrar, ele prende a vítima e poderá usar a
habilidade Empalar na rodada subsequente.

158
Dilacerar: Um Reaper que atingir um oponente com ambas as garras se prenderá ao seu corpo e rasgará
sua carne. Este ataque inflige automaticamente 2d6+12 pontos de dano.
Cegar: O Reaper é capaz de lançar gases tóxicos num raio de 3m, exigindo um teste de Reflexos (CD 12)
de qualquer indivíduo dentro deste alcance para não se cegar por 1d6+2 rodadas.
O Reaper é sensível a dano infligido na bolha localizada na cavidade torácica (Defesa 27), sofrendo o dobro
(x2) pontos de dano.

Uroboros Mutante
Uma vez injetado, o Uroboros vírus se combina ao DNA da vítima, adaptando-se a sequência genética do
hospedeiro, podendo lhe dar incríveis capacidades, a ponto de forçar artificialmente a sua evolução. No entanto, tais
casos são raros, e os anfitriões que rejeitarem o vírus morrerão se a tentativa de adaptação do vírus ao sujeito falhar.
O Uroboros começa a devorar qualquer matéria orgânica em seus arredores, de modo a preservar a sua
existência, corroendo o corpo do hospedeiro completamente e transformando sua própria matéria celular em
incontáveis organismos semelhantes a sanguessugas negras, que iram emergir da superfície da pele do infectado.
Ocasionalmente, o hospedeiro pode ser visto enquanto é devorado dentro da massa. Esses organismos são
relativamente inofensivos, fazendo apenas pequenos danos quando em contato direto com a pele de um ser humano e
são incapazes de sobreviverem sozinhos, mas tornam-se ferozes e resistentes como um todo, contorcendo-se em
massa. Essas nuvens se misturam graças a enormes sacos de cor amarelada. Estes sacos são os seus únicos pontos
vitais e são extremamente fracos contra a incineração.

BOW médio: ND 8; Aberração (média);


DVs 12d8+38; PVs 92; Inic. -1; Desloc. 9m; Defesa
17 (-1 Des, +8 natural); Ataques: bônus base +8,
Agarrar +15, Tentáculos x2 +15 (Dano 1d8+7 cada,
alcance 3m) ou Arremesso +12 (Dano 1d6+7);
Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Regeneração 5; Fort +12, Ref +4, Von +6; For 25
(+7), Des 9 (-1), Cons 17 (+3), Int 9 (-1), Sab 10,
Car 2 (-4); Perícias: Ouvir +2, Procurar +2;
Talentos: Ataque poderoso; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.
Regeneração: Ácido e fogo causam dano
normal ao Uroboros Mutante.
Fogo causa o dobro (x2) pontos de dano ao
Uroboros Mutante.

Uroboros Mkono
Uroboros Mkono foi uma manifestação específica do Uroboros vírus, criado a partir de um sujeito anônimo
em um laboratório da Tricell, de modo que o vírus rejeitou o DNA de seu anfitrião. Possivelmente, essa
transformação foi desencadeada por Excella Gionne, que estava assistindo a criação a partir de uma plataforma de
observação. Mkono foi derrotado através da exploração da sensibilidade da criatura ao calor extremo (Mkono
significa “Mão” em suaíle).

BOW grande: ND 11; Aberração (grande);


DVs 15d8+80; PVs 148; Inic. +2; Desloc. 6m;
Defesa 17 (-1 tamanho, -2 Des, +10 natural);
Ataques: bônus base +8, Agarrar +19, Tentáculos x2
+16 (Dano 1d8+8 cada, alcance 9m) ou Arremesso
+13 (Dano 1d6+8); Ataques especiais: Agarrar
aprimorado, Empalar; Qualidades especiais: Cura
acelerada 2, Regeneração 5; Fort +12, Ref +5, Von
+14; For 27 (+8), Des 6 (-2), Cons 20 (+5), Int 3 (-4),
Sab 11, Car 2 (-4); Perícias: Esconder-se +5,
Observar +4, Ouvir +2, Procurar +4; Talentos:
Ataque poderoso, Atropelar aprimorado, Iniciativa
aprimorada, Imobilização aprimorada, Limite de dano
massivo aprimorado x2; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.

159
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o Uroboros Mkono precisa atingir um alvo com um de
seus tentáculos. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, que não provoca ataques de
oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vítima e poderá usar a habilidade Empalar na
rodada subsequente.
Empalar: O Uroboros Mkono pode empalar um oponente, caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar.
Esse ataque causa 2d8+16 pontos de dano, exigindo um teste de Reflexos (CD 20) para receber metade do dano.
Regeneração: Ácido e fogo causam dano normal ao Uroboros Mkono.
Fogo causa o dobro (x2) pontos de dano ao Uroboros Mkono.

Uroboros Aheri
Uroboros Aheri é uma manifestação gigante específica do Uroboros vírus. Aheri foi criado quando o vírus
rejeitou o DNA de Excella Gionne, consumindo seu corpo em vez de fazer-lhe uma super-humana. Albert Wesker
parecia estar plenamente ciente de que este seria o resultado de sua exposição ao vírus, deixando o corpo de Excella
nas proximidades de um monte com dezenas de Majinis mortos. Após a sua libertação do corpo de Gionne, o Aheri
imediatamente consumiu os corpos com seus tentáculos, absorvendo a matéria orgânica e crescendo para um tamanho
enorme. Chris Redfield e Sheva Alomar conseguiram derrotar Aheri com a utilização de um dispositivo a laser
localizado por satélite (Aheri significa “Fim” ou “Limite” em suaíle).

BOW colossal: ND 18; Aberração (colossal); DVs 18d8+170; PVs 251; Inic. -2; Desloc. -; Defesa 22 (-4
tamanho, -2 Des, +18 natural); Ataques: bônus base +13, Agarrar +25, Tentáculos x2 +25 (Dano 2d8+12 cada,
alcance 12m), Pancada +25 (Dano 3d6+12, alcance 12m); Ataques especiais: Explodir; Qualidades especiais:
Percepção às cegas, Regeneração 7, Redução de dano 15/fogo; Fort +18, Ref -1, Von +4; For 35 (+12), Des 6 (-2),
Cons 26 (+8), Int 3 (-4), Sab 9 (-1), Car 2 (-4); Perícias: Nenhuma; Talentos: Ataque poderoso, Atropelar
aprimorado, Grande fortitude, Trespassar, Trespassar aprimorado, Limite de dano massivo aprimorado x2, Vitalidade
x3; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Explodir: Os órgãos tumorais do Uroboros Aheri podem causar explosões. Uma explosão causa 5d6 pontos
de dano em qualquer criatura num raio de 6m (Reflexos, CD 25, para reduzir o dano à metade). Esse ataque só pode
ser realizado a cada 1d6+2 rodadas.
Regeneração: Ácido e fogo causam dano normal ao Uroboros Aheri.
Fogo causa o dobro (x2) pontos de dano ao Uroboros Aheri.

U-8
Uma pesquisa similar ao U-3 foi posteriormente realizada pela Tricell, produzindo o U-8, que é composto
por DNA refinado de vários organismos.
O U-8 (“Ultimate 8”) é uma continuação da manipulação genética com o Las Plagas e nasceu de um projeto
de desenvolvimento de armas da Tricell. O U-8 foi criado pela combinação dos genes de diferentes criaturas, e depois
foi administrado o parasito Plaga para eliminar a exclusão entre as diferentes células. A eficácia no combate tornou o
U-8 popular no mercado de armas biológicas e várias U-8 foram relatadas para serem vendidas por Ricardo Irving.

160
O U-8 possui aproximadamente dez metros de altura, com coloração escura, carapaça resistente e pinças em
torno de três metros de comprimento, usadas efetivamente como armas, e capazes de perfurar a blindagem de um
tanque. O grande tamanho faz o U-8 esmagadoramente forte, mas isso também é um defeito, tornando-o mais
vulnerável a ataques de longa distância, bem como exigindo grandes quantidades de alimento. O U-8 é projetado para
aumentar de tamanho rapidamente, causando assim as imperfeições de sua carapaça.
Um U-8 foi designado para proteger a instalação de pesquisa do Uroboros na África, e lutou com Chris
Redfield e Sheva Alomar, mas foi destruído.

BOW imenso: ND 17; Aberração (imensa); DVs 18d8+150; PVs 231; Inic. -2; Desloc. 9m; Defesa 23 (-3
tamanho, -2 Des, +18 natural); Ataques: bônus base +13, Agarrar +32, Pinça x2 +25 (Dano 2d8+12 cada, alcance
9m), Mordida +25 (Dano 2d10+12); Ataques especiais: U-8 Drones; Qualidades especiais: Regeneração 7,
Redução de dano 10/-; Fort +19, Ref -1, Von +6; For 35 (+12), Des 6 (-2), Cons 25 (+7), Int 3 (-4), Sab 11, Car 1
(-5); Perícias: Equilíbrio +8, Escalar +16, Observar +1, Ouvir +3, Procurar +3; Talentos: Ataque poderoso,
Atropelar aprimorado, Grande fortitude, Limite de dano massivo aprimorado x2, Vitalidade x2; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o U-8 precisa atingir um alvo com uma de suas garras.
Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, que não provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha
sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vítima e poderá usar a habilidade Constrição na rodada subsequente.
Constrição: O U-8 causa dano de 2d8+12 caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar.
U-8 Drones: Um U-8 pode expelir do corpo 1d6+4 U-8 Drones a cada 1d6+1 rodadas.
Regeneração: Ácido e fogo causam dano normal ao U-8.

U-8 Drone
U-8 Drones são criaturas voadoras independentes produzidas pelo abdômen do U-8, embora esse
subproduto não seja sua descendência larval. Assemelham-se a vespas gigantes e geralmente executam mergulhos
suicidas em suas vítimas como seu principal método de ataque, usando seus ferrões grandes que são o dobro do
tamanho de seus próprios corpos.

BOW miúdo: ND 1/3; Aberração (miúda);


DVs ½ d8; PVs 3; Inic. +3; Desloc. Vôo 12m;
Defesa 15 (+2 tamanho, +3 Des); Ataques: bônus
base +0, Agarrar -13, Ferrão +3 (Dano 1d4); Ataques
especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +0, Ref +3, Von +0; For 1 (-5), Des
16 (+3), Cons 10, Int 3 (-4), Sab 10, Car 2 (-4);
Perícias: Procurar +6; Talentos: Acuidade com
arma; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
O ataque bem sucedido com o ferrão é
sempre fatal para o U-8 Drone, causando dano
máximo, sem teste de resistência.

161
Blob
Blob (“Borrão” em inglês), também conhecido como “Guarda da insanidade”, é o nome dado aos mutantes
de teste que foram criados como resultado de experiências realizadas por Ozwell E. Spencer dentro da propriedade de
Spencer, na Europa, em um esforço para desenvolver um vírus com a capacidade de fazer um hospedeiro imortal.
Após realizar experiências apressadas com o vírus Progenitor em uma tentativa desesperada de desenvolver
um vírus que poderia torná-lo imortal, usando seres humanos inocentes como cobaias, alguns alvos de teste de
Spencer transformaram-se em criaturas “Blob”, originárias de humanos prisioneiros do subterrâneo da propriedade de
Spencer. Em 2006, várias dessas criaturas começaram a circular livremente pelo subterrâneo da propriedade de
Spencer e adquiriram âncoras de navios de armazéns portuários ligados ao imóvel. Indiretamente as criaturas Blob se
tornaram os guardas do subterrâneo.
Fisicamente, o Blob é caracterizado pelos sinais de deformidade, com seu rosto humano tornando-se
irreconhecível, repleto de bolhas. Ele possui um grande crescimento tumoral nas costas e nos ombros, de onde vaza
sangue ácido quando danificado. Um grande olho também está presente na parte traseira da criatura, o qual se
apresenta como um ponto fraco. Esse olho se assemelha aos olhos apresentados pela mutação de Lisa Trevor e pelas
criaturas desenvolvidas pelo G-vírus. Acredita-se que esta característica de olho gigante é oriunda do Progenitor
vírus.
Um Blob teve o tamanho do corpo aumentado e grande crescimento muscular, precisando de cintos para
segurar as partes do corpo. A criatura possui grande força que lhe permite utilizar a enorme âncora como arma, na
qual usa para empalar suas vítimas, levantando seus inimigos com apenas uma das mãos.

BOW grande: ND 7; Aberração (grande); DVs 10d8+30; PVs 75; Inic. +0; Desloc. 6m; Defesa 13 (-1
tamanho, +4 natural); Ataques: bônus base +7, Agarrar +14, Âncora +14 (Dano 2d8+7, alcance 3m), Pancada +14
(Dano 1d6+7); Ataques especiais: Agarrar aprimorado, Empalar, Ácido; Qualidades especiais: Visão na penumbra;
Fort +11, Ref +1, Von +3; For 25 (+7), Des 11, Cons 19 (+4), Int 7 (-2), Sab 10, Car 6 (-2); Perícias: Escalar +11,
Ouvir +7, Procurar +1, Saltar +15; Talentos: Ataque poderoso, Prontidão, Usar arma corpo-a-corpo Exótica; Pontos
de Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o Blob precisa atingir um alvo com uma de suas mãos.
Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, que não provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha
sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vítima e poderá usar a habilidade Empalar na rodada subsequente.
Empalar: O Blob pode empalar um oponente, caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar. Esse ataque
causa 2d8+16 pontos de dano, exigindo um teste de Reflexos (CD 20) para receber metade do dano.
Ácido: O Blob é capaz de espirrar um líquido ácido a até 3m2, exigindo um teste de Reflexos (CD 14) de
qualquer indivíduo dentro deste alcance. Qualquer vítima tocada pelo ácido sofre 2d6 pontos de dano. Esse ataque só
pode ser realizado a cada 1d4+2 rodadas.
O Blob é sensível a dano infligido no olho da parte traseira do corpo (Defesa 27), sofrendo o dobro (x2)
pontos de dano.

162
Jill Valentine Super-Humana (Mascarada)
Após Wesker matar Spencer em 2006, Chris Redfield e Jill Valentine tentaram prendê-lo na propriedade de
Spencer, na Europa. Jill fez um último sacrifício ao lutar contra Wesker, se jogando de uma janela em um penhasco.
Jill foi declarada morta, mas Wesker salvou sua vida e a colocou em sono criogênico, planejando usá-la como o
primeiro teste do projeto Uroboros. Jill Valentine possuía uma forma mutante do T-vírus deixado em seu corpo
durante sua infecção em Raccoon City, e que quando misturado com certos anticorpos é aperfeiçoado.
Em 2009, Jill, que havia sofrido lavagem cerebral, tornou-se um peão sobre o controle de Wesker.
Enquanto servia a Albert Wesker, Jill Valentine usava um capuz negro longo e uma máscara de pássaro, e agia como
um guarda-costa para Excella Gionne, Ricardo Irving e Wesker. Após chegarem à aldeia de Kijuju, Chris Redfield e
Sheva Alomar foram atacados por Jill. Mais tarde, Chris foi enviado para resgatá-la na instalação de pesquisa do
Uroboros na África.

Humano infectado médio / Lutador nível


2 / Perito nível 4 / Operativo nível 3: ND 9;
Humano (médio); DVs 2d8+4d6+3d10+18; PVs 74;
Inic. +8; Desloc. 9m; Defesa 16 (+4 Des, +2 bônus
de Defesa); Ataques: bônus base +7, Agarrar +12,
Chute x2 +12 (Dano 1d6+5 cada), Arremesso +12
(Dano 1d6+5) ou de acordo com a arma; Ataques
especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Cura
acelerada 2; Fort +6, Ref +8, Von +4; For 20 (+5),
Des 18 (+4), Cons 15 (+2), Int 18 (+4), Sab 15 (+2),
Car 17 (+3); Perícias: Acrobacia +8, Arte da fuga
+13, Condução +10, Conhecimento (estratégia) +8,
Demolição +15, Diplomacia +6, Escalar +10,
Esconder-se +10, Furtividade +10, Intimidar +7,
Investigar +9, Natação +5, Observar +8, Operar
mecanismo +20, Ouvir +5, Pesquisa +12, Procurar
+5, Saltar +10, Usar computador +9; Talentos:
Ataque poderoso, Iniciativa aprimorada, Acrobático,
Imobilização aprimorada, Especialização em
combate, Desarmar aprimorado, Esquiva, Flexível,
Separar aprimorado, Resposta rápida, Usar arma de
fogo Avançada, Usar arma de fogo Exótica, Usar
armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar
armadura leve, Treinamento especial, Ação
coordenada +1; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Jill Valentine Super-Humana


O Progenitor vírus possui um produto químico conhecido como P-30, que quando é administrado em um
indivíduo, lhe fornece força super-humana e capacidade de ser altamente controlável. O organismo de um humano
metaboliza P-30 muito rápido para ser usado na prática, necessitando de injeção contínua para assegurar um
funcionamento correto. Albert Wesker implantou um dispositivo no tórax de Jill para administrar continuamente a
química em seu corpo.
Durante esse tempo, Jill foi ordenada para deter as ações de Chris Redfield e Sheva Alomar. Jill foi forçada
a confrontar Chris e Sheva em uma batalha ao lado de Wesker, e foi finalmente liberta do controle de Wesker após a
remoção do dispositivo sobre seu peito.

163
Humano infectado médio / Lutador nível
2 / Perito nível 4 / Operativo nível 3: ND 10;
Humano (médio); DVs 2d8+4d6+3d10+18; PVs 74;
Inic. +8; Desloc. 12m; Defesa 16 (+4 Des, +2 bônus
de Defesa); Ataques: bônus base +7, Agarrar +12,
Pistola metralhadora .32 (Skorpion CZ61) (x2) +11
(Dano 2d4 cada, alcance 12m), Chute x2 +12 (Dano
1d6+5 cada), Arremesso +12 (Dano 1d6+5) ou de
acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Cura acelerada 2; Fort +6, Ref
+9, Von +4; For 20 (+5), Des 18 (+4), Cons 15 (+2),
Int 18 (+4), Sab 15 (+2), Car 17 (+3); Perícias:
Acrobacia +11, Arte da fuga +13, Condução +10,
Conhecimento (estratégia) +8, Demolição +15,
Diplomacia +6, Escalar +10, Esconder-se +10,
Furtividade +10, Investigar +9, Natação +5, Observar
+8, Operar mecanismo +20, Ouvir +5, Pesquisa +12,
Procurar +5, Saltar +10, Usar computador +9;
Talentos: Ataque poderoso, Iniciativa aprimorada,
Acrobático, Imobilização aprimorada, Especialização
em combate, Desarmar aprimorado, Esquiva,
Mobilidade, Resposta rápida, Flexível, Separar
aprimorado, Tiro duplo, Usar arma de fogo
Avançada, Usar arma de fogo Exótica, Usar armas
simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura
leve, Treinamento especial, Ação coordenada +1;
Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Wesker Super-Humano
O “Wesker vírus” é uma variante experimental do Progenitor vírus, desenvolvido por Ozwell E. Spencer
para uso no projeto Wesker Children (“Crianças Wesker”).
Desenvolvido por Ozwell E. Spencer para servir como processo de seleção para o projeto Wesker Children
como um esforço para filtrar a mais “especial” das crianças, esse vírus experimental foi administrado em cada criança
Wesker, através de numerosos meios. A adaptação bem sucedida dos vírus daria ao anfitrião força super-humana,
velocidade e agilidade em nível genético, características normalmente atribuídas à adaptação bem sucedida do
Progenitor vírus. Infelizmente, para Spencer, o processo acabou sendo irregular, e a maioria das crianças Wesker
morreu no processo. Um dos únicos sobreviventes foi Albert Wesker, que traiu a Umbrella mais tarde.
Uma amostra do Wesker vírus foi administrada em Albert Wesker por seu amigo de longa data, William
Birkin, que estava ciente de que a verdadeira origem do vírus era desconhecida, afirmando que era de um “estoque de
mutação”. A adaptação bem sucedida ao vírus acabou tornando Wesker um Super-Humano com diversas habilidades,
que inclusive reviveu após sofrer um ataque mortal de um Tyrant modelo T-002 durante o incidente no laboratório na
mansão de Spencer.
Um soro chamado Progenitor no.67 Albert / Wesker (ou “PG-67 A/W”) foi desenvolvido para corrigir a
natureza instável do Wesker vírus. Se administrado em doses precisas, iria corrigir a natureza errática produzida pelo
vírus em suas fases posteriores de infecção. No entanto, foi muito prejudicial para a condição de Wesker, e
considerado altamente tóxico.

164
Humano infectado médio / Perito nível 9
/ Operativo nível 5: ND 19; Humano (médio); DVs
9d6+5d10+70; PVs 134; Inic. +10; Desloc. 15m;
Defesa 19 (+6 Des, +3 bônus de Defesa); Ataques:
bônus base +18, Agarrar +24, Beretta 92F +24 (Dano
2d6, alcance 12m) ou Pancada +24 (Dano 1d8+6),
Chute x2 +24 (Dano 1d6+6 cada) ou Soco x2 +24
(Dano 1d6+6 cada) ou de acordo com a arma;
Ataques especiais: Agarrar aprimorado, Constrição,
Empalar; Qualidades especiais: Cura acelerada 5,
Velocidade; Fort +14, Ref +15, Von +8; For 22 (+6),
Des 22 (+6), Cons 20 (+5), Int 16 (+3), Sab 14 (+2),
Car 17 (+3); Perícias: Acrobacia +10, Blefar +8,
Condução +9, Conhecimento (ciências naturais) +8,
Conhecimento (estratégia) +8, Demolição +15,
Diplomacia +7, Escalar +12, Intimidar +13, Natação
+4, Observar +8, Ofícios (química) +8, Ofícios
(farmacêutica) +8, Ouvir +8, Pesquisa +12, Procurar
+8, Saltar +16, Sentir motivação +7, Sobrevivência
+9; Talentos: Acrobático, Ataque poderoso,
Atropelar aprimorado, Especialização em combate,
Desarmar aprimorado, Esquiva, Mobilidade,
Imobilização aprimorada, Iniciativa aprimorada,
Reflexos em combate, Reflexos rápidos, Resposta
rápida, Separar aprimorado, Tiro certeiro, Recarregar
rápido, Usar arma de fogo Avançada, Usar arma de
fogo Exótica, Usar armas simples, Usar armas de
fogo pessoais, Usar armadura leve, Treinamento
especial, Ação coordenada +1, Força não letal, No
caminho do dano; Pontos de Ação: 0; Reputação:
+1.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa
habilidade, o Wesker Super-Humano precisa atingir
um alvo com uma de suas mãos. Ele poderá iniciar a
manobra Agarrar como uma ação livre, que não
provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha
sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vítima e
poderá usar a habilidade Constrição ou Empalar na
rodada subsequente.
Constrição: O Wesker Super-Humano Velocidade: O Wesker Super-Humano
causa dano de 2d6+9 caso obtenha sucesso em um possui velocidade acima do normal. Ele pode
teste de Agarrar. executar uma ação padrão ou de movimento adicional
Empalar: O Wesker Super-Humano pode a cada rodada.
empalar um oponente, caso obtenha sucesso em um Data de nascimento: 1960;
teste de Agarrar. Esse ataque causa 2d8+10 pontos de Nacionalidade: Desconhecida; Data da morte: 07
dano, exigindo um teste de Reflexos (CD 25) para de março de 2009; Jogos: RE5.
receber metade do dano.

Uroboros Wesker
O projeto Uroboros mobilizado por Wesker como seu plano final é uma edição revisada da conspiração de
Spencer para usar o Progenitor vírus para criar uma raça avançada de seres humanos, tornando-se um Deus. Com a
ajuda da Tricell, Wesker foi capaz de cultivar com êxito o Uroboros vírus e reprimir a sua potência, usando
anticorpos do T-vírus, encontrados no corpo de Jill Valentine.
Em 2009, Wesker preparou seu plano de disseminação do Uroboros vírus em todo o mundo por meio de
uma altura ideal, sendo transportado por correntes de vento. No entanto, graças aos esforços de seu inimigo Chris
Redfield, bem como Sheva Alomar, os planos de Wesker acabaram frustrados, com o avião destinado a espalhar o
vírus caindo em um vulcão. Em um último esforço, Wesker absorveu o Uroboros vírus de um míssil. Por ser
adaptado ao vírus, Wesker foi capaz de controlar os organismos Uroboros que cobriram seu corpo impedindo-o de ser
consumido pelo vírus.
Wesker foi capaz de absorver e controlar o Uroboros vírus como uma espécie de simbiose, embora não se
sabe se este era o resultado desejado ou simplesmente uma fusão incompleta. Em seu estado infectado, Wesker gera
eletricidade a partir de seus tentáculos, incorporando lâminas de metal arrancadas do míssil aos seus tentáculos e com
o coração semelhante a uma bolha amarela exposta no centro do peito e das costas.
Apesar das tentativas de Wesker, Chris e Sheva conseguiram superá-lo, Wesker caiu na lava do vulcão, e
depois de tentar puxar o helicóptero, foi completamente obliterado pelo lançamento de dois foguetes.

165
BOW grande: ND 19; Aberração (grande); DVs 15d8+108; PVs 175; Inic. +0; Desloc. 6m; Defesa 19 (-1
tamanho, +10 natural); Ataques: bônus base +16, Agarrar +28, Tentáculos x2 +24 (Dano 2d8+8 cada, alcance 6m),
Pancada +24 (Dano 1d8+8); Ataques especiais: Agarrar aprimorado, Constrição, Empalar, Raio elétrico, Vórtice;
Qualidades especiais: Cura acelerada 5; Fort +14, Ref +9, Von +8; For 27 (+8), Des 11, Cons 20 (+5), Int 16 (+3),
Sab 14 (+2), Car 14 (+2); Perícias: Blefar +8, Conhecimento (ciências naturais) +8, Conhecimento (estratégia) +8,
Demolição +15, Diplomacia +7, Escalar +12, Intimidar +13, Observar +8, Ofícios (química) +8, Ofícios
(farmacêutica) +8, Ouvir +8, Pesquisa +12, Procurar +8, Saltar +18, Sentir motivação +7, Sobrevivência +9;
Talentos: Ataques múltiplos, Ataque poderoso, Especialização em combate, Desarmar aprimorado, Imobilização
aprimorada, Grande fortitude, Separar aprimorado, Tiro certeiro, Recarregar rápido, Usar arma de fogo Avançada,
Usar arma de fogo Exótica, Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura leve; Pontos de Ação:
0; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o Uroboros Wesker precisa atingir um alvo com um
de seus tentáculos. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, que não provoca ataques de
oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vítima e poderá usar a habilidade Constrição ou
Empalar na rodada subsequente.
Constrição: O Uroboros Wesker causa dano de 2d6+10 caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar.
Empalar: O Uroboros Wesker pode empalar um oponente, caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar.
Esse ataque causa 2d8+16 pontos de dano, exigindo um teste de Reflexos (CD 20) para receber metade do dano.
Raio Elétrico: O Uroboros Wesker pode lançar uma carga elétrica pelo tentáculo, que causa 10d6 pontos
de dano e tem alcance de 6m, como um ataque de toque à distância. Um novo ataque só pode ser feito após 1d4+1
rodadas, até que suas células elétricas se recarreguem.
Vórtice: O Uroboros Wesker pode criar um vórtice de tentáculos, que causa 5d6 pontos de dano automático
a qualquer criatura dentro do alcance de 3m2, exigindo um teste de Reflexos (CD 20) para receber metade do dano.
O Uroboros Wesker é sensível a dano infligido no coração (Defesa 27), sofrendo o dobro (x2) pontos de
dano. Sempre que o coração sofrer dano, ele entra no corpo e reaparece após 1d6+2 rodadas.
As deformidades nos braços do Uroboros Wesker o impedem de usar armas, mesmo que ele ainda possua
os talentos necessários.

166
OUTROS INIMIGOS

Seeker
O Seeker (“Procurador” em inglês) ficou conhecido por auxiliar Jack Krauser durante o combate e como
monitor automotor periférico controlando Hunters II, detectando objetos em movimento, ao atacar a Ilha Rockfort
durante o Hive / Host Capture force. Esses robôs mecânicos foram provavelmente desenvolvidos pela Organização.

Robô mecânico miúdo: ND 1; Robô (miúdo); DVs 1d10; PVs 5; Inic. -1; Desloc. 6m; Defesa 13 (+2
tamanho, -1 Des, +2 natural); Ataques: bônus base +0, Agarrar -13, Submetralhadora -1 (Dano 2d6, alcance 15m);
Ataques especiais: Auto-detonação; Qualidades especiais: Visão no escuro, Visão na penumbra, Câmera; Fort +0,
Ref -1, Von +0; For 10, Des 8 (-1), Cons -, Int 1 (-5), Sab 10, Car 1 (-5); Perícias: Procurar +2; Talentos: Nenhum;
Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Auto-Detonação: Um Seeker é capaz de
explodir ao contato com uma vítima (realizando um
ataque de toque bem sucedido), ou quando estiver
danificado, exigindo um teste de Reflexos (CD 12) de
qualquer indivíduo dentro do alcance de 3m2.
Qualquer vítima dentro do alcance da explosão sofre
3d6 pontos de dano. Esta explosão é sempre fatal
para o Seeker, causando dano máximo, sem teste de
resistência.
Câmera: Um Seeker pode transmitir dados
visuais sobre os oponentes para qualquer aliado que
esteja equipado para receber uma frequência de rádio
especial. A distância de transmissão de um Seeker é
de até 300m.

Seeker 2ª forma
O Seeker (às vezes chamado de “Spotter” ou “Sentinel”) possui um modelo semelhante, com capacidade de
voar. Esse tipo de robô também foi utilizado por Jack Krauser durante sua luta com Leon S. Kennedy, na Espanha,
em 2004. Esses robôs possuem uma metralhadora montada, e são capazes de explodir ao se aproximarem de um alvo.

Robô mecânico miúdo: ND 1; Robô (miúdo); DVs 1d10; PVs 5; Inic. -1; Desloc. Vôo 3m; Defesa 13 (+2
tamanho, -1 Des, +2 natural); Ataques: bônus base +0, Agarrar -13, Submetralhadora -1 (Dano 2d6, alcance 15m);
Ataques especiais: Auto-detonação; Qualidades especiais: Visão no escuro, Visão na penumbra, Câmera; Fort +0,
Ref -1, Von +0; For 10, Des 8 (-1), Cons -, Int 1 (-5), Sab 10, Car 1 (-5); Perícias: Procurar +4; Talentos: Nenhum;
Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Auto-Detonação: Um Seeker 2ª forma é
capaz de explodir ao contato com uma vítima
(realizando um ataque de toque bem sucedido), ou
quando estiver danificado, exigindo um teste de
Reflexos (CD 12) de qualquer indivíduo dentro do
alcance de 3m2. Qualquer vítima dentro do alcance da
explosão sofre 3d6 pontos de dano. Esta explosão é
sempre fatal para o Seeker 2ª forma, causando dano
máximo, sem teste de resistência.
Câmera: Um Seeker 2ª forma pode
transmitir dados visuais sobre os oponentes para
qualquer aliado que esteja equipado para receber uma
frequência de rádio especial. A distância de
transmissão de um Seeker 2ª forma é de até 300m.

167
Serpente
Essas serpentes são encontradas escondidas dentro de caixas e barris de madeira, ou nos pântanos próximos
da aldeia rural de Pueblo, na Espanha. Não está claro se essas serpentes estão infestadas pelo Las Plagas ou é
simplesmente uma espécie não-venenosa local. Se este for o caso, é a primeira vez na série que um inimigo é um
simples animal. Em geral, essas serpentes não são agressivas e fogem quando são confrontadas, mas podem morder
antes de fugir.
Serpentes são predadores répteis rastejantes da família dos ofídios. Elas caçam para se alimentar, mas não
tentam se alimentar de presas grandes.

Animal miúdo: ND 1/3; Animal Aquático


(miúdo); DVs ½ d8; PVs 2; Inic. +7; Desloc. 6m,
natação 9m; Defesa 15 (+3 Des, +2 tamanho);
Ataques: bônus base +0, Agarrar -1, Mordida +3
(Dano 1d3); Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Réptil, Percepção às cegas;
Fort +2, Ref +5, Von +1; For 9 (-1), Des 17 (+3),
Cons 11, Int 1 (-5), Sab 12 (+1), Car 2 (-4); Perícias:
Equilíbrio +11, Escalar +11, Esconder-se +15,
Procurar +6, Natação +5; Talentos: Acuidade com
arma, Iniciativa aprimorada; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.
Perícias: A Serpente recebe um bônus
racial de +2 em testes de Esconder-se, que aumenta
para +8 em ambientes aquáticos, como lagos,
pântanos e rios.

Crocodilo
Esses crocodilos são encontrados nos pântanos próximos da Zona Autônoma de Kijuju. Não está claro se
esses crocodilos estão infestados pelo Tipo 2 Plagas ou é simplesmente uma espécie grande local. Se este for o caso,
é uma das raras vezes na série que um inimigo é um simples animal.
Crocodilos são predadores agressivos, e normalmente permanecem na água, onde são capazes de matar uma
vítima com uma única mordida, e subindo para a superfície quando a presa está próxima.

Animal grande: ND 6; Animal Aquático (grande); DVs 4d8+12; PVs 32; Inic. +1; Desloc. 6m, natação
9m; Defesa 15 (-1 tamanho, +1 Des, +5 natural); Ataques: bônus base +6, Agarrar +11, Mordida +12 (Dano 1d8+5);
Ataques especiais: Agarrar aprimorado; Qualidades especiais: Réptil, Visão na penumbra; Fort +6, Ref +4, Von +2;
For 21 (+5), Des 12 (+1), Cons 17 (+3), Int 1 (-5), Sab 12 (+1), Car 2 (-4); Perícias: Esconder-se +6, Natação +18,
Observar +8, Saltar +6; Talentos: Ataque poderoso, Prontidão, Foco em arma (Mordida); Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar esta habilidade, o Crocodilo precisa atingir um alvo com sua mordida.
Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, que não provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha
sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vítima e causa dano automático de 2d10+6, além de dano por afogamento.
Perícias: O Crocodilo recebe um bônus racial de +2 em testes de Esconder-se, que aumenta para +8 em
ambientes aquáticos, como lagos, pântanos e rios.

168
Bomb Zombie
Um Bomb Zombie (“Zumbi Bomba” em
inglês) é um zumbi que carrega explosivos C4 presos
em capacetes, que podem ser detonados caso sejam
atingidos por armas de fogo.
Durante o surto de T-vírus, os Bomb
Zombies foram enviados ao Hospital Geral de
Raccoon City por Nicholai Zinoviev, que capturou os
zumbis e instalou bombas em seus corpos, criando
uma armadilha para a equipe U.S.S. Wolfpack.

Humano zumbi infectado: ND 1; Morto-


vivo (médio); DVs 2d12+3 (talento Vitalidade); PVs
16; Inic. -1; Desloc. 6m; Defesa 11 (-1 Des, +2
natural); Ataques: bônus base +0, Agarrar +1, Garras
x2 +1 (Dano 1d3+1 mais contaminação), Capacete
(+1 Defesa, imune a sucessos decisivos); Ataques
especiais: Contaminação, Explodir; Qualidades
especiais: Morto-vivo; Fort +0, Ref -1, Von +0; For
13 (+1), Des 8 (-1), Cons -, Int -, Sab 10, Car 1 (-5);
Perícias: Nenhuma; Talentos: Vitalidade; Pontos de
Ação: 0; Reputação: 0.
Explodir: Devido aos explosivos
carregados pelo Bomb Zombie, ataques com armas
de fogo causam 20% de chance de explosão. A
explosão causa 4d6 pontos de dano em qualquer
criatura num raio de 6m (Reflexos, CD 20, para
reduzir o dano à metade). Esta explosão é sempre
fatal para o Bomb Zombie, causando dano máximo,
sem teste de resistência.

To-fu
Também conhecido como “O 4º Sobrevivente”, To-fu (Tyrantize Object Fabricated by Uber-soybeans, ou
“Objeto Tyrantizado Fabricado a partir da Soja”) é uma criatura produzida a partir da soja, que possui habilidades
militares e de sobrevivência, supostamente desenvolvida pela Umbrella Corporation.
O objetivo de To-fu, assim como o de HUNK, era evacuar Raccoon City carregando uma amostra do G-
vírus, através do Departamento de Polícia, chegando ao helicóptero de fuga.
Sempre que To-fu é atacado, ele pragueja no dialeto japonês Kansai. Quando está bastante ferida, a criatura
muda da cor branca para vermelha escura.
Ironicamente, as coisas não acabam muito bem para To-fu, com HUNK acabando por comer a pobre
criatura em forma de sopa, a bordo do helicóptero.

BOW médio: ND 7; Aberração (média);


DVs 16d10+40; PVs 136; Inic. +2; Desloc. 9m;
Defesa 14 (+2 Des, +2 natural); Ataques: bônus base
+6, Agarrar +10, Pancada +10 (Dano 1d6+4),
Submetralhadora 9mm (HK MP5) +8 (Dano 2d6,
alcance 15m), Faca +11 (Dano 1d4+4), Granada de
fragmentação (Dano 4d6, área de efeito 6m) ou de
acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +7, Ref +6,
Von +6; For 18 (+4), Des 15 (+2), Cons 17 (+3), Int
12 (+1), Sab 14 (+2), Car 10; Perícias:
Conhecimento (estratégia) +3, Falar Idioma +4,
Observar +2, Ouvir +9, Procurar +1, Saltar +2,
Sobrevivência +5, Tratar ferimentos +2; Talentos:
Ataque poderoso, Foco em arma (Faca), Usar arma
de fogo Avançada, Usar armas simples, Usar armas
de fogo pessoais, Usar armadura leve, Vitalidade;
Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
To-fu é um combatente tenaz que continua
a lutar sem penalidades mesmo que esteja
incapacitado ou morrendo.

169
NEO-UMBRELLA
Neo-Umbrella é a organização bioterrorista responsável pela criação do C-vírus. A Neo-Umbrella foi
secretamente fundada por Carla Radames, que no momento foi colocada como sendo Ada Wong.
O nome da organização foi dado para indicar uma aparente conexão com a Corporação Umbrella, que
entrou em colapso após ter sido considerada responsável pelo desastre em Raccoon City. Portanto, o nome “Neo-
Umbrella” é usado para inspirar medo nos corações dos inimigos da organização. O objetivo principal da Neo-
Umbrella é destruir a ordem mundial atual e substituí-la por uma nova, onde o caos e a anarquia reinariam de forma
suprema.

História: Após a destruição de Raccoon City por um míssil nuclear em 1998, Derek C. Simmons,
Conselheiro de Segurança dos Estados Unidos, reconheceu as BOWs como potenciais armas de guerra moderna, ele
então decidiu criar seu próprio programa de desenvolvimento de BOWs. Usando os recursos quase infinitos do “The
Family”, uma organização secreta fundada pelos antepassados de Simmons, ele encomendou a criação de vários
laboratórios e centros de pesquisa em todo o mundo. No entanto, pouco progresso foi alcançado até Derek Simmons
recrutar Carla Radames, uma jovem brilhante com graduação em genética.
Em 2001, Carla Radames começou sua pesquisa sobre o que viria a ser o C-vírus. Combinando uma
amostra modificada do T-Veronica vírus com o G-vírus, Carla conseguiu desenvolver o “vírus perfeito”, que se
tornaria o maior patrimônio desenvolvido pelo departamento. Devido ao seu sucesso, Carla foi feita pesquisadora
superior dentro do Departamento de Desenvolvimento de BOWs. No entanto, o fascínio de Derek Simmons por Ada
Wong cresceu e tornou-se uma obsessão. Ada foi sua agente mais leal e o havia abandonado após testemunhar a
catástrofe em Raccoon City. Usando o C-vírus, Simmons pretendia clonar Ada Wong, o que resultou em 12.235
experiências fracassadas em um período de 10 anos, devido à falta de estrutura genética apropriada.
Derek Simmons utilizou Carla Radames como objeto de experiência em uma tentativa de clonar Ada
Wong. Surpreendentemente, devido à estrutura genética adequada de Carla, Simmons conseguiu criar um clone quase
perfeito. Embora o clone tivesse perdido toda a memória de sua vida como Carla Radames, um pequeno fragmento da
consciência de Carla conseguiu sobreviver, e mais tarde viria a recuperar o controle de seu corpo. Assim, Carla
Radames estava viva mais uma vez, jurando vingança contra Simmons.
A fim de vingar-se de Derek C. Simmons, Carla planejou destruir a atual ordem mundial, que Simmons e o
“The Family” haviam trabalhado arduamente para construir. Carla Radames usou sua influência no departamento de
desenvolvimento de BOWs para a criação de instalações de pesquisa imensas, a fim de continuar seus planos. Ela
também reuniu um grande número de seguidores, os pesquisadores sádicos e cruéis que compartilhavam sua visão de
um mundo onde o caos seria dominante. Este seria o início da Neo-Umbrella.

Atualmente: Em 2012, durante a Guerra Civil Edoniana, Carla Radames forneceu seringas contendo o C-
vírus para mercenários do Exército de Libertação Edoniano, alegando que eram impulsionadores de energia que
seriam de grande ajuda na batalha. Após a infecção, os mercenários se transformaram em J‟avo, chamando a atenção
da BSAA, que enviou Chris Redfield e sua equipe para lidar com a situação. Carla Radames atraiu a equipe de Chris
para uma armadilha, em que ela usou uma bomba para infectar os membros da equipe. Enquanto isso, Ustanak, uma
besta monstruosa criada pelo C-vírus, conseguiu capturar Jake Muller e Sherry Birkin. Os dois foram levados para
uma instalação da Neo-Umbrella na China.
Durante o ano de 2013, o presidente dos Estados Unidos, Adam Benford, decidiu contar ao mundo a
verdade sobre o incidente em Raccoon City. Ele viajou até Tall Oaks para um discurso na Universidade Ivy. No
entanto, Derek C. Simmons previu as consequências da decisão do presidente, com os Estados Unidos a perder a sua
influência em todo o mundo. Simmons traçou então um artifício astucioso para infectar Tall Oaks com o C-vírus,
desencadeando diversas criaturas Lepotitsa na cidade, fazendo muitas vítimas e infectando o presidente no processo,
impedindo-o de realizar seu discurso. Todas as tentativas de Simmons para evitar que o caos se espalhasse foram
arruinadas quando a Neo-Umbrella alegou a responsabilidade pelo ataque e começou novos ataques bioterroristas em
todo o mundo.
A cidade costeira chinesa de Lanshiang foi o primeiro alvo da Neo-Umbrella. A cidade foi completamente
invadida por criaturas J‟avo que rapidamente causaram várias vítimas. A BSAA foi posteriormente enviada para
ajudar os cidadãos a evacuar a cidade sitiada.
Em junho de 2013, seis meses após a sua captura, Jake Muller e Sherry Birkin, que havia sido enviada para
proteger Jake, escaparam com sucesso da instalação médica da Neo-Umbrella. No entanto, graças ao sangue de Jake
Muller, Carla Radames foi capaz de criar uma forma melhorada do C-vírus, que ela usou para infectar Derek
Simmons como vingança. Apesar de ter conseguido se vingar, Carla foi abatida por um membro do “The Family”.
Antes de morrer, ela conseguiu ativar remotamente o “Plano D” da Neo-Umbrella, que consistia em um ataque com
uma ogiva carregada com C-vírus que transformaria toda a população de Lanshiang em zumbis. Mas o objetivo
principal do “Plano D” seria desencadear Haos, uma poderosa BOW capaz de infectar toda a população do planeta.
O plano foi realizado com sucesso, infectando toda a população de Lanshiang. Haos foi despertado, e em
seguida destruído por Chris Redfield e Piers Nivans, evitando que a BOW escapasse do fundo do mar.
Com a morte de Derek Simmons, o “The Family” estaria sob o comando de um novo líder desconhecido. A
Neo-Umbrella não permaneceria erguida por muito tempo, embora o destino da organização seja desconhecido.

170
C-VÍRUS

Desenvolvimento: O C-vírus (abreviação para “Chrysalid vírus”) é um novo tipo de vírus com a habilidade
de criar uma BOW conhecida como “J‟avo” e que também possui a habilidade de criar novas formas de vida após sua
infecção, a partir de um estado de estase em casulo (apelidado de “Chrysalid”). Estas novas formas de vida foram
consideradas como “organismos perfeitos”. O vírus foi desenvolvido por Carla Radames nas tentativas do “The
Family” para a fabricação de novas armas biológicas.
Carla Radames começou o desenvolvimento do C-vírus em cerca de 2001, embora não tivesse nenhuma
forma real nesta fase inicial. Radames começou o desenvolvimento do vírus em uma tentativa de servir de uso para
Derek C. Simmons, o líder do “The Family”, por quem ela estava apaixonada. O vírus não começou a tomar forma,
até por volta de 2002, após o governo dos EUA adquirir o T-Veronica vírus do corpo de Manuela Hidalgo. Radames
foi capaz de obter o T-Veronica vírus, que estava previsto para ser eliminado pelo governo, e conseguiu desintoxicar-
lo e torná-lo inofensivo. Ela primeiro decidiu melhorar este vírus. Inicialmente, Carla conseguiu extrair apenas o
“atributo mutação do DNA”, a característica final do Progenitor vírus que foi reforçada com a criação do T-vírus.
Radames repetiu melhorias em conjunto com o T-Veronica vírus e completou uma nova estirpe de T-Veronica
conhecida como “t-02”, a qual apresentava intensa rejeição de células cerebrais como maior falha.
Originalmente, para permitir a adaptação do T-Veronica ao corpo humano, sem rejeição, simbiose e
imunidade teve de ser mantida após a injeção através de um longo sono criogênico, como foi o caso de Alexia
Ashford. No entanto, “t-02” resolveu esse problema. Algum tempo depois, Carla Radames conseguiu sintetizar “t-02”
com o G-vírus, extraído do corpo de Sherry Birkin, finalmente criando a primeira linhagem estável de seu novo vírus.
Foi chamado “Chrysalid” (“Crisálida” em inglês) devido sua capacidade de colocar criaturas em um estado de pupa, a
partir do qual elas surgem como novos organismos.
Em dezembro de 2012, Radames realizou um teste em grande escala com o C-vírus na República da
Edonia, no leste da Europa, fornecendo-lhe para soldados de um exército guerrilheiro antigoverno, conhecido como
ELA (Edonia Liberation Army ou “Exército de Libertação da Edonia”), sob o pretexto de uma “droga nutricional”,
em seguida, traindo Simmons ao capturar Jake Muller, o filho de Albert Wesker, cuja composição genética continha
resistência aos vírus derivados do Progenitor.
Carla também realizou pesquisas independentes com o C-vírus em sua própria organização, “Neo-
Umbrella”. Durante este tempo, esta organização construiu uma instalação gigante de pesquisa e desenvolvimento
especial no fundo do oceano em águas chinesas, que é usada para extrair o magma a partir do fundo do mar e estudar
os microrganismos capazes de sobreviver no ambiente de alta temperatura. Essa característica foi adotada para o C-
vírus, na tentativa de criar BOWs que poderiam sobreviver em ambientes severos.
Em 2013, o atual presidente dos Estados Unidos, Adam Benford pretendia anunciar a verdade sobre
Raccoon City na Universidade Ivy em Tall Oaks, em um esforço para conter a onda de bioterrorismo. No entanto, o
local sofreu um ataque bioterrorista envolvendo o C-vírus. O Presidente Benford e vários habitantes da cidade foram
infectados, tornando-se zumbis. No mesmo ano, ataques bioterroristas simultâneos abalaram o mundo. Tais ataques
envolvem a cidade costeira chinesa de Lanshiang e a República da Edonia, uma zona de guerra na Europa Oriental.

Características: O C-vírus é um vírus de RNA artificial, que corrói células sanguíneas de criaturas e
provoca mutações estranhas. Supostamente, as suas características se baseiam no T-Veronica vírus que foi utilizado
no incidente na Ilha Rockfort, em 1998. As características de insetos e plantas observadas no T-Veronica vírus são
provavelmente a razão para as mutações notáveis do C-vírus.
O C-vírus foi também um mutagênico utilizado em uma série de ataques bioterroristas em 2013, sendo
responsável por inúmeras mutações, tais como o J‟avo. Ao contrário do T-vírus, o C-vírus permite que os infectados
mantenham a maior parte de sua inteligência, permitindo que as criaturas contaminadas coordenem ataques e usem
armas.
O C-vírus pode transformar hospedeiros humanos em criaturas J‟avo. Estas criaturas perdem todo o
autocontrole, mas não exibem qualquer queda nas funções mentais. Isso explicaria relatos de J‟avo habilmente
lidarem com armas de fogo e se comunicarem com as línguas nativas de seus países.

Variações: Usando o sangue de Jake Muller e adotando a sua característica resistência para os derivados do
Progenitor vírus, Carla Radames foi capaz de fortalecer o C-vírus e criar uma nova cepa, tendo os elementos do
sangue de Jake, que eram resistentes à infecção viral, e usando-o para projetar um vírus mais potente. Normalmente,
quando o C-vírus é administrado, ele não irá mutar novamente após ter sido renascido através de um Chrysalid, aonde
o hospedeiro irá eventualmente tornar-se envolto em um casulo antes de emergir em uma nova criatura. Mas, no caso
do “C-vírus evoluído”, a mutação e o fortalecimento continuaram avançando para sempre, sem passar pelo processo
de Chrysalid. Este hospedeiro pode continuar a se transformar indefinidamente em novas formas, sem comprometer
sua integridade celular.
Apenas três amostras foram criadas, uma reservada para uso em Simmons, outra para uso de Radames em si
mesma, e uma que foi recuperada e utilizada pelo agente da BSAA, Piers Nivans.
O método de refinamento da estirpe melhorada é extremamente difícil, e não há ninguém que conheça o
modo de elaboração além de Carla Radames. Portanto, há uma possibilidade muito pequena que a cepa reforçada
possa ser reproduzida em massa no futuro, embora seja possível que uma amostra do C-vírus evoluído tenha sido
recuperada do cadáver de Simmons pelo “The Family”, que também permaneceram em posse do C-vírus comum.

171
Meios de infecção: A injeção direta do C-vírus resulta em uma mutação que acontece de forma
extremamente rápida, onde a maioria dos infectados se tornaram criaturas J‟avo. A infecção que transforma seres
humanos em zumbis acontece por meio de um método baseado na distribuição de um gás azul, contaminando pelo ar,
através da inalação.

Tratamentos conhecidos: “Anti-C” é o nome provisório dado pelo governo dos EUA para a vacina contra
o C-vírus, criada a partir do sangue de Jake Muller.
Quando a vacina é administrada em uma pessoa ainda não infectada pelo C-vírus, essa pessoa adquire
imunidade ao vírus. A vacina, no entanto, mostra uma taxa de sucesso muito baixa em pessoas que já foram
infectadas, e apenas se essas pessoas não tiverem apresentado quaisquer características de J‟avo. Quando a pessoa já
apresenta características de J‟avo ou mutação, a administração da vacina é sempre fatal. O Anti-C não é uma garantia
contra a infecção pelo C-vírus, mas sua existência ajuda a fornecer uma medida de segurança para a população
mundial. Mesmo com a criação do Anti-C, o C-vírus ainda é uma ameaça muito grande para a humanidade.
O C-vírus sofre mutações de forma diferente de qualquer vírus conhecido. É apenas uma questão de tempo
antes que o vírus evolua, e o Anti-C se tornará inútil. Portanto, a vacina Anti-C é uma forma temporária de combater
a ameaça do C-vírus. O sangue de Jake Muller pode voltar a ser necessário para a criação de uma nova vacina.

J‟avo
J‟avo são BOWs inteligentes que são
capazes de entender as interações humanas. O J‟avo
foi encontrado primeiro em 2012, em uma zona de
guerra no Leste Europeu, e seis meses depois na
cidade de Lanshiang na China, em 2013.
O J‟avo exibe certas características
humanas, tais como a capacidade de entender a fala,
trabalhar em grupo e usar armas, mas também são
incrivelmente agressivos, e muitas de suas ações
regrediram, tornando-se puro instinto. Quando um
J‟avo recebe dano, este será capaz de regenerar-se, no
entanto, se for recebido grandes danos, sofrerá
mutação em formas variadas na parte do corpo
afetada.
Quando um J‟avo é gravemente ferido, o C-
vírus atinge a atividade máxima e o corpo é
envolvido por uma carapaça endurecida, criando um
Chrysalid. No interior do casulo, o vírus irá
reconstruir a bio-estrutura do organismo, gerando
uma mutação completa.
J‟avo são criaturas com nível de
inteligência humana e organização, capazes de
sinalizar e fazer uso de comunicação e táticas de
grupo contra seus oponentes, e até mesmo insultar
seus inimigos. Eles são capazes de usar armas de
curto alcance, como facas e machetes, bem como
armas de fogo leve e pesado.
J‟avo significa “Demônio” em sérvio,
nomeado pelo departamento europeu de pesquisa e
desenvolvimento da BSAA. Veja adiante alguns dos
principais modelos e variantes conhecidas dessa
criatura.

J‟avo edoniano
J‟avo são criaturas criadas a partir da infecção por C-vírus. Os J‟avo tendem a seguir as ordens finais dadas
antes de serem infectados com o C-vírus, e eles fazem isso sem pensar na própria segurança ou bem-estar. Muitas
dessas criaturas foram encontradas por toda a República da Edonia, no Leste Europeu, durante uma guerra civil,
como componentes de um exército de guerrilha antigoverno.
Aparentemente, um J‟avo é semelhante a um humano, embora seu rosto seja horrivelmente desfigurado,
com mais de dois olhos, com diversos padrões, posições e tamanhos, normalmente dispersos ao longo do rosto.
Alguns J‟avo encontrados em Edonia encobriam parte de suas faces com ataduras.

172
O C-vírus cria um intenso estado febril no hospedeiro, e quanto mais o anfitrião é danificado, mais quente
ele se torna. Muitos J‟avo são vistos a sucumbir aos seus ferimentos, queimando até a morte em chamas quentes e
brilhantes que engolem seus corpos.
Os J‟avo não são capazes de entender a dor, uma característica que permite que eles realizem proezas
sobre-humanas.

Humano infectado médio: ND 5; Humanóide (médio); DVs 3d8+8; PVs 24; Inic. +2; Desloc. 9m; Defesa
12 (+2 Des); Ataques: bônus base +4, Agarrar +7, Pancada +7 (Dano 1d4+3), Rifle de assalto (PKM) +6 (Dano 2d8,
alcance 21m) ou Pistola metralhadora 9mm (Ruger MP9) +6 (Dano 2d6 cada, alcance 12m) ou Lança foguetes (RPG-
7) +6 (Dano 10d6, alcance 45m), Faca +7 (Dano 1d4+3) ou de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Cura acelerada 2, Mutação de J‟avo; Fort +5, Ref +2, Von +2; For 17 (+3), Des 14 (+2), Cons
15 (+2), Int 11, Sab 14 (+2), Car 9 (-1); Perícias: Condução +7, Conhecimento (estratégia) +4, Demolição +2,
Esconder-se +4, Furtividade +3, Intimidar +2, Pilotar +5, Procurar +3, Saltar +6, Sobrevivência +3; Talentos:
Recarregar rápido, Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar arma de fogo Avançada, Usar arma de
fogo Exótica, Usar armadura leve, Usar armadura média; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

J‟avo chinês
Seis meses após a guerra civil na Edonia, os J‟avo foram encontrados durante um ataque bioterrorista na
China, especificamente na cidade de Lanshiang, onde foram inimigos recorrentes de vários operativos da BSAA,
incluindo Chris Redfield e Piers Nivans.
J‟avo são criaturas criadas a partir de seres humanos infectados pelo C-vírus por administração direta. Em
sua contraparte, os zumbis são criados pelo mecanismo de infecção pelo ar.
Os J‟avo são criaturas extremamente agressivas e persistentes. Eles são capazes de usar uma grande
variedade de armas, como facas, machetes, hastes atordoantes, submetralhadoras, rifles de assalto e lança foguetes.
Os J‟avo também são capazes de pilotar helicópteros, conduzir veículos de superfície, como tanques de guerra e
motocicletas, e até mesmo realizar saltos em pára-quedas.
Os J‟avo demonstram capacidades regenerativas altamente eficazes. Eles são capazes de curar membros
fortemente danificados, músculos, tecidos e pele, em pouco tempo. Esta capacidade regenerativa, no entanto, tem a
tendência de ser extremamente irregular, podendo causar mutações espontâneas e evolução, dependendo do local
onde o J‟avo foi danificado. Curiosamente, um J‟avo não está limitado a uma única mutação. É possível que um
J‟avo sofra múltiplas mutações.
Alguns J‟avo de Lanshiang usam máscaras ornamentais de cerâmica, típicas das Óperas Chinesas, para
cobrirem seus rostos.

173
Humano infectado médio: ND 5; Humanóide (médio); DVs 3d8+8; PVs 24; Inic. +2; Desloc. 9m; Defesa
12 (+2 Des); Ataques: bônus base +4, Agarrar +7, Pancada +7 (Dano 1d6+3), Rifle de assalto (PKM) +6 (Dano 2d8,
alcance 21m) ou Ingram MAC-10 +6 (Dano 2d6 cada, alcance 12m) ou Lança foguetes (RPG-7) +6 (Dano 10d6,
alcance 45m), Machete +7 (Dano 1d6+3) ou Haste atordoante +6 (Dano 2d8+3) ou de acordo com a arma; Ataques
especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Cura acelerada 2, Mutação de J‟avo; Fort +5, Ref +2, Von +2; For 17
(+3), Des 14 (+2), Cons 15 (+2), Int 11, Sab 14 (+2), Car 9 (-1); Perícias: Acrobacia +2, Condução +7,
Conhecimento (estratégia) +2, Esconder-se +5, Furtividade +3, Intimidar +2, Pilotar +5, Procurar +3, Saltar +6,
Sobrevivência +2; Talentos: Artes marciais, Recarregar rápido, Usar armas simples, Usar arma arcaica, Usar armas
de fogo pessoais, Usar arma de fogo Avançada, Usar arma de fogo Exótica, Usar armadura leve; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.

TABELA 4: MUTAÇÕES DE J’AVO


Todos os J‟avo podem sofrer mutações com uma velocidade impressionante. Sempre que a criatura perder
mais da metade de seus pontos de vida, role 1d20 na seguinte tabela:

Valor Mutação ND Atributo

1-2 Nenhuma - Não ocorre mutação.


3-4 Ruka-Srp 6 Um braço longo em forma de foice cresce na criatura.
5-6 Ruka-Khvatanje 6 Um braço longo e elástico com três pinças cresce na criatura.
7 Ruka-Bedem 5 Um braço da criatura fica coberto por camadas de blindagem.
8 Noga-Skakanje 4 Um corpo inferior, semelhante ao tórax de um inseto, cresce no lugar das pernas da criatura.
9 Noga-Let 5 Um par de asas grandes surge no lugar das pernas da criatura, assim como um ferrão de
cauda longa.
10 Noga-Trchanje 5 Pernas semelhantes às de um aracnídeo crescem do tronco da criatura.
11 Noga-Oklop 6 As pernas da criatura ficam cobertas por camadas de blindagem.
12 Glava-Smech 6 Mandíbulas semelhantes às de um besouro crescem na cabeça da criatura. A cabeça da
criatura se torna uma grande mandíbula em forma de pinça.
13 Glava-Dim 3 Uma estrutura semelhante ao abdômen de uma abelha cresce na cabeça da criatura.
14 Glava-Sluz 2 A cabeça da criatura se torna uma grande estrutura capaz de cuspir teias pegajosas.
15 Glava-Begunats 4 Uma estrutura semelhante a cabeça de um gafanhoto cresce na criatura.
16 Telo-Krljusht 6 A criatura tem seu tronco revestido por uma camada de escamas.
17 Telo-Eksplozija 3 O corpo da criatura se torna uma bolha malformada.
18 Telo-Magla 3 Vários membros semelhantes a asas de mariposas crescem no corpo da criatura.
19 2 mutações - Role 1d20 para 2 mutações.
20 Chrysalid 1 A criatura entra em estase no interior de um casulo.

174
J‟avo Ruka-Srp
O J‟avo Ruka-Srp é um dos possíveis resultados da mutação de um J‟avo comum. Nessa mutação, um dos
braços se estende entre as articulações, fazendo com que seu comprimento aumente, com a mão se transformando em
uma foice bruta. O resultado final é um membro que lembra os braços de um Louva-deus na forma como se dobra. O
nome Ruka-Srp pode ser traduzido do servo-croata para “Braço de foice”.

BOW médio: ND 6; Aberração


(média); DVs 3d8+12; PVs 31; Inic. +2; Desloc.
9m; Defesa 15 (+2 Des, +3 natural); Ataques:
bônus base +4, Agarrar +8, Pancada +8 (Dano
1d4+4), Braço +8 (Dano 1d8+4); Ataques
especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Cura
acelerada 2, Mutação de J‟avo; Fort +5, Ref +2,
Von +2; For 18 (+4), Des 14 (+2), Cons 15 (+2),
Int 11, Sab 14 (+2), Car 9 (-1); Perícias:
Conhecimento (estratégia) +2, Esconder-se +4,
Furtividade +3, Intimidar +3, Procurar +3, Saltar
+6, Sobrevivência +2; Talentos: Ataque
poderoso, Usar armas simples, Usar arma
arcaica, Usar armas de fogo pessoais, Usar arma
de fogo Avançada, Usar arma de fogo Exótica,
Usar armadura leve; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.

J‟avo Ruka-Khvatanje
Um dos aspectos mais perigosos do J„avo vem de suas mutações espontâneas sobre lesão. Suas mutações
são extremamente perigosas e mortais quando combinadas com sua coordenação e inteligência. O J‟avo Ruka-
Khvatanje possui um braço longo e largo que termina em três pinças, que são capazes de agarrar uma vítima com
facilidade. O braço mutante é capaz de esticar-se a grandes distâncias, dobrando esquinas e passando por coberturas.
O nome Ruka-Khvatanje pode ser traduzido do servo-croata para “Braço agarrador”.

BOW médio: ND 6; Aberração (média);


DVs 3d8+12; PVs 31; Inic. +2; Desloc. 9m;
Defesa 15 (+2 Des, +3 natural); Ataques: bônus
base +5, Agarrar +16, Pancada +11 (Dano 1d4+6),
Braço +11 (Dano 2d6+6, alcance 6m); Ataques
especiais: Agarrar aprimorado; Qualidades
especiais: Cura acelerada 2, Mutação de J‟avo;
Fort +5, Ref +2, Von +2; For 23 (+6), Des 14
(+2), Cons 15 (+2), Int 11, Sab 14 (+2), Car 9 (-1);
Perícias: Conhecimento (estratégia) +2, Procurar
+3, Saltar +6, Sobrevivência +2; Talentos:
Ataque poderoso, Separar aprimorado, Usar armas
simples, Usar arma arcaica, Usar armas de fogo
pessoais, Usar arma de fogo Avançada, Usar arma
de fogo Exótica, Usar armadura leve; Pontos de
Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar
essa habilidade, o J‟avo Ruka-Khvatanje precisa
atingir um alvo com seu braço. Ele poderá iniciar
a manobra Agarrar como uma ação livre, que não
provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha
sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vítima e
causa dano automático de 1d10+9.
As deformidades nos braços do J‟avo
Ruka-Khvatanje o impedem de usar armas,
mesmo que ele ainda possua os talentos
necessários.

175
J‟avo Ruka-Bedem
Após o C-vírus transformar um humano infectado em J‟avo, o hospedeiro vai continuar a sofrer mutação,
que ocorre geralmente em uma parte específica do corpo.
A mutação para um J‟avo Ruka-Bedem causa rupturas e separação estrutural em um dos braços, seguido do
crescimento de material orgânico adicional. Tecido muscular espesso cobre as aberturas e as seções do braço se
estendem. A parte externa do membro fica coberta por peças em camadas de blindagem. O J‟avo afetado por essa
mutação terá o braço transformado em um escudo de tecido muscular endurecido.
O nome Ruka-Bedem significa “Braço de parede” em servo-croata.

BOW médio: ND 5; Aberração (média);


DVs 3d8+12; PVs 29; Inic. +1; Desloc. 9m; Defesa
15 (+1 Des, +4 natural); Ataques: bônus base +4,
Agarrar +7, Pancada +7 (Dano 1d4+3), Braço +7
(Dano 1d6+3, +2 Defesa), Machete +7 (Dano 1d6+3)
ou Pistola metralhadora 9mm (Ruger MP9) +5 (Dano
2d6 cada, alcance 12m) ou de acordo com a arma;
Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Cura acelerada 2, Mutação de J‟avo; Fort +5, Ref +2,
Von +2; For 17 (+3), Des 13 (+1), Cons 15 (+2), Int
11, Sab 14 (+2), Car 9 (-1); Perícias: Conhecimento
(estratégia) +2, Esconder-se +3, Furtividade +2,
Intimidar +3, Procurar +3, Saltar +4, Sobrevivência
+2; Talentos: Recarregar rápido, Usar armas simples,
Usar arma arcaica, Usar armas de fogo pessoais, Usar
arma de fogo Avançada, Usar arma de fogo Exótica,
Usar armadura leve; Pontos de Ação: 0; Reputação:
0.

J‟avo Noga-Skakanje
A mutação para um J‟avo Noga-Skakanje
causa a ruptura das pernas. Um novo corpo,
semelhante ao tórax e abdômen de um inseto, cresce
na parte inferior do corpo, com grandes pernas de
inseto que são capazes de carregar facilmente o peso
do J‟avo e chutar violentamente uma vítima. As
pernas alteradas do Noga-Skakanje proporcionam
uma capacidade de salto prodigiosa.
O nome Noga-Skakanje significa “Perna
saltadora” em servo-croata.

BOW médio: ND 4; Aberração (média);


DVs 3d8+12; PVs 29; Inic. +2; Desloc. 12m; Defesa
17 (+2 Des, +5 natural); Ataques: bônus base +4,
Agarrar +7, Chute + 7 (Dano 1d6+3), Machete +7
(Dano 1d6+3) ou Ingram MAC-10 +6 (Dano 2d6
cada, alcance 12m) ou de acordo com a arma;
Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Cura acelerada 2, Mutação de J‟avo; Fort +5, Ref +3,
Von +2; For 17 (+3), Des 14 (+2), Cons 15 (+2), Int
11, Sab 14 (+2), Car 9 (-1); Perícias: Conhecimento
(estratégia) +2, Intimidar +3, Procurar +4, Saltar +13,
Sobrevivência +2; Talentos: Recarregar rápido, Usar
armas simples, Usar arma arcaica, Usar armas de
fogo pessoais, Usar arma de fogo Avançada, Usar
arma de fogo Exótica, Usar armadura leve; Pontos de
Ação: 0; Reputação: 0.

176
J‟avo Noga-Let
A mutação para um J‟avo Noga-Let explode a parte inferior do tronco do J‟avo, causando a erupção de um
corpo semelhante ao de uma mariposa. Aparece um par de asas grandes, capaz de carregar o torso humano, assim
como um ferrão de cauda longa, substituindo as pernas do J‟avo. As asas do Noga-Let permitem ao J‟avo voar com o
corpo de cabeça para baixo.
O nome Noga-Let pode ser traduzido do servo-croata para “Perna voadora”.

BOW médio: ND 5; Aberração (média); DVs 3d8+12; PVs 27; Inic. +2; Desloc. Vôo 9m; Defesa 15 (+2
Des, +3 natural); Ataques: bônus base +4, Agarrar +7, Pancada +7 (Dano 1d4+3), Ferrão +7 (Dano 1d8+3, alcance
3m), Machete +7 (Dano 1d6+3) ou Pistola metralhadora 9mm (Ruger MP9) +6 (Dano 2d6 cada, alcance 12m) ou de
acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Cura acelerada 2, Mutação de J‟avo; Fort
+5, Ref +4, Von +2; For 17 (+3), Des 15 (+2), Cons 15 (+2), Int 11, Sab 14 (+2), Car 9 (-1); Perícias: Acrobacia +3,
Conhecimento (estratégia) +2, Intimidar +3, Procurar +5, Sobrevivência +2; Talentos: Usar armas simples, Usar
arma arcaica, Usar armas de fogo pessoais, Usar arma de fogo Avançada; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

J‟avo Noga-Trchanje
Quando o corpo de um hospedeiro é danificado, as propriedades regenerativas do C-vírus tentaram reparar
o dano. Os reparos substituem o tecido humano normal com quitinosos apêndices de inseto. Em alguns casos, os
reparos assumem uma finalidade utilitária, fornecendo habilidades únicas.
Na mutação de um J‟avo Noga-Trchanje, um corpo novo semelhante ao abdômen e tórax de um aracnídeo
brota das costas do J‟avo, substituindo as pernas e deixando a parte superior do corpo pendurada. (Noga-Trchanje
quer dizer “Perna utilitária” em servo-croata)

BOW médio: ND 5; Aberração (média); DVs 3d8+10; PVs 25; Inic. +3; Desloc. 12m, escalar 9m; Defesa
16 (+3 Des, +3 natural); Ataques: bônus base +4, Agarrar +7, Garra x2 +7 (Dano 1d4+3 cada), Machete +7 (Dano
1d6+3) ou Pistola metralhadora 9mm (Ruger MP9) +6 (Dano 2d6 cada, alcance 12m) ou de acordo com a arma;
Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Cura acelerada 2, Mutação de J‟avo, Escalar paredes; Fort +5,
Ref +6, Von +2; For 17 (+3), Des 17 (+3), Cons 15 (+2), Int 11, Sab 14 (+2), Car 9 (-1); Perícias: Conhecimento
(estratégia) +2, Escalar +13, Esconder-se +6, Furtividade +6, Intimidar +2, Procurar +3, Saltar +8, Sobrevivência +2;
Talentos: Recarregar rápido, Usar armas simples, Usar arma arcaica, Usar armas de fogo pessoais, Usar arma de
fogo Avançada, Usar armadura leve; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

177
Escalar paredes: Um J‟avo Noga-Trchanje pode escalar qualquer superfície, incluindo paredes e tetos
lisos, com seu deslocamento normal, podendo até mesmo correr e fazer investidas.
Perícias: O J‟avo Noga-Trchanje recebe um bônus racial de +8 em testes de Escalar e sempre pode
„escolher 10‟ nos testes desta perícia, mesmo se estiver com pressa ou sob ameaça.

J‟avo Noga-Oklop
Nessa mutação as pernas do J‟avo se
dividem e expandem enquanto se transformam. Isto
faz com que a parte inferior do corpo se transforme
em um par de pernas cobertas por uma carapaça de
inseto com alguns ossos humanos salientes. As
pernas novas são sólidas como o aço, e permitem que
o J‟avo realize poderosos chutes e grandes saltos.
O nome Noga-Oklop pode ser traduzido do
sérvio para “Perna de armadura”.

BOW médio: ND 6; Aberração (média);


DVs 3d8+12; PVs 28; Inic. +1; Desloc. 9m; Defesa
17 (+1 Des, +6 natural); Ataques: bônus base +5,
Agarrar +8, Chute +8 (Dano 1d6+3), Machete +8
(Dano 1d6+3) ou Rifle de assalto (PKM) +4 (Dano
2d8, alcance 21m) ou Pistola metralhadora 9mm
(Ruger MP9) +4 (Dano 2d6 cada, alcance 12m) ou de
acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Cura acelerada 2, Mutação de
J‟avo; Fort +5, Ref +2, Von +2; For 17 (+3), Des 13
(+1), Cons 15 (+2), Int 11, Sab 14 (+2), Car 9 (-1);
Perícias: Conhecimento (estratégia) +2, Escalar +4,
Esconder-se +2, Intimidar +3, Procurar +3, Saltar +8,
Sobrevivência +2; Talentos: Ataque poderoso,
Recarregar rápido, Usar armas simples, Usar arma
arcaica, Usar armas de fogo pessoais, Usar arma de
fogo Avançada, Usar arma de fogo Exótica, Usar
armadura leve; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

178
J‟avo Glava-Smech
Quando a cabeça de um J‟avo sofre muito dano, ele irá sofrer uma mutação tornando-se um J‟avo Glava-
Smech. Rupturas no tronco são abertas, fazendo com que estruturas semelhantes a mandíbulas de besouro se
ampliem. A criatura resultante da mutação usa suas mandíbulas em forma de pinça para agarrar sua vítima, erguendo-
a para o ar, para em seguida cortá-la ou devorá-la como um inseto.
O nome Glava-Smech significa “Cabeça risonha” em sérvio.

BOW médio: ND 6; Aberração (média);


DVs 3d8+12; PVs 30; Inic. +1; Desloc. 6m; Defesa
14 (+1 Des, +3 natural); Ataques: bônus base +4,
Agarrar +13, Pancada +8 (Dano 1d4+4), Mordida +8
(Dano 2d6+4); Ataques especiais: Agarrar
aprimorado, Dilacerar; Qualidades especiais: Cura
acelerada 2, Percepção às cegas; Fort +5, Ref +0,
Von +2; For 18 (+4), Des 13 (+1), Cons 15 (+2), Int 3
(-4), Sab 13 (+1), Car 7 (-2); Perícias: Ouvir +5,
Procurar +3, Saltar +4; Talentos: Ataque poderoso,
Prontidão; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa
habilidade, o J‟avo Glava-Smech precisa atingir um
alvo com sua mordida. Ele poderá iniciar a manobra
Agarrar como uma ação livre, que não provoca
ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no
teste de Agarrar, ele prende a vítima e poderá usar a
habilidade Dilacerar na rodada subsequente.
Dilacerar: O J‟avo Glava-Smech pode
tentar dilacerar um oponente menor mordido, com
um teste de agarrar bem sucedido. Um J‟avo Glava-
Smech que atingir um oponente com a mordida se
prenderá ao seu corpo e rasgará sua carne. Este
ataque inflige automaticamente 2d6+12 pontos de
dano.

J‟avo Glava-Dim
Nessa mutação, várias saliências surgem no lugar da cabeça do J‟avo, incluindo uma grande estrutura que
lembra o abdômen e ferrão de uma abelha. Outras saliências agem como urticárias que emitem um gás vermelho
venenoso, capaz de matar suas vítimas lentamente. (Glava-Dim quer dizer “Cabeça de fumaça” em servo-croata)

BOW médio: ND 3; Aberração (média);


DVs 3d8+12; PVs 27; Inic. +1; Desloc. 9m; Defesa
14 (+1 Des, +3 natural); Ataques: bônus base +4,
Agarrar +7, Ferrão +7 (Dano 1d8+3); Ataques
especiais: Nuvem de gás; Qualidades especiais:
Cura acelerada 2, Percepção às cegas; Fort +5, Ref
+0, Von +2; For 16 (+3), Des 13 (+1), Cons 15 (+2),
Int 3 (-4), Sab 14 (+2), Car 7 (-2); Perícias: Ouvir
+5, Procurar +3, Saltar +5; Talentos: Prontidão;
Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Nuvem de Gás: O J‟avo Glava-Dim é
capaz de expelir uma nuvem de gás tóxico num raio
de 6m. Qualquer criatura que tenha contato ou inale
este gás sofre 2d6 pontos de dano por rodada de
exposição; um teste de resistência de Reflexos (CD
17) bem sucedido reduzirá o dano à metade. Este
ataque só pode ser realizado a cada 1d4+1 rodadas.

179
J‟avo Glava-Sluz
Essa mutação é acionada quando o J‟avo sofre danos pesados na cabeça. A criatura resultante da
deformação e aumento de massa da cabeça, cospe um líquido viscoso e pegajoso capaz de restringir suas vítimas. A
mutação Glava-Sluz não representa grande perigo mortal, mas pode ser extremamente letal quando está agrupada
com outras criaturas J‟avo ou BOW‟s.
O Glava-Sluz ataca com o escorrimento de teias de aranha que aprisionam a vítima após o contato,
tornando-a vulnerável a outros ataques. O nome Glava-Sluz significa “Cabeça de muco” em sérvio.

BOW médio: ND 2; Aberração (média); DVs 3d8+12; PVs 28; Inic. +0; Desloc. 9m; Defesa 13 (+3
natural); Ataques: bônus base +3, Agarrar +6; Ataques especiais: Teias de aranha, Ácido; Qualidades especiais:
Cura acelerada 2, Percepção às cegas; Fort +5, Ref +0, Von +2; For 16 (+3), Des 11, Cons 15 (+2), Int 3 (-4), Sab 13
(+1), Car 7 (-2); Perícias: Ouvir +5, Procurar +2, Saltar +5; Talentos: Prontidão; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Teias de Aranha: O J‟avo Glava-Sluz é capaz de cuspir um fluido de teias de aranha a até 6m, exigindo
um teste de Reflexos (CD 15) de qualquer indivíduo dentro deste alcance. O ataque é eficaz contra alvos médios ou
menores. A teia prende o alvo no lugar e impede qualquer movimentação. Uma criatura presa pode escapar da teia
obtendo sucesso num teste de Arte da fuga (CD 13) ou rompendo-a com um teste de Força (CD 17).
Ácido: O J‟avo Glava-Sluz é capaz de cuspir ácido a até 3m, exigindo um teste de Reflexos (CD 12) de
qualquer indivíduo dentro deste alcance. Qualquer vítima tocada pelo ácido sofre 2d6 pontos de dano.

J‟avo Glava-Begunats
Essa variante surge a partir da cabeça do J‟avo como regeneração de dano. Três estruturas aparecem no
lugar da cabeça, ambas assemelhando-se a frente da cabeça de um gafanhoto e contendo dois pequenos apêndices em
forma de gancho. Este tipo de mutação é muito perigoso, pois irá fazer com que o J‟avo permaneça fora de controle,
atacando ferozmente sua vítima de forma insana e imprevisível, até que morra ou mate o oponente.
O nome Glava-Begunats pode ser traduzido do sérvio para “Cabeça corredora”.

180
BOW médio: ND 4; Aberração (média);
DVs 3d8+12; PVs 30; Inic. +1; Desloc. 9m; Defesa
14 (+1 Des, +3 natural); Ataques: bônus base +5,
Agarrar +8, Pancada +8 (Dano 1d4+3), Pistola
metralhadora 9mm (Ruger MP9) +2 (Dano 2d6 cada,
alcance 12m), Coronhada (pistola metralhadora) +8
(Dano 1d4+3) ou de acordo com a arma; Ataques
especiais: Frenesi; Qualidades especiais: Cura
acelerada 2; Fort +5, Ref +2, Von +5; For 17 (+3),
Des 13 (+1), Cons 15 (+2), Int 7 (-2), Sab 14 (+2),
Car 9 (-1); Perícias: Ouvir +4, Procurar +3, Saltar
+8; Talentos: Ataques múltiplos, Usar armas
simples, Usar arma arcaica, Usar armadura leve,
Vontade de ferro; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Frenesi: O J‟avo Glava-Begunats
permanece em um frenesi constante, golpeando sem
controle até que morra ou elimine seu oponente. Ele
recebe +2 de Constituição, +2 de Força e -2 na
Defesa. O J‟avo Glava-Begunats é incapaz de
terminar seu frenesi voluntariamente.

J‟avo Telo-Krljusht
Nessa mutação o J‟avo terá seu tronco
revestido por uma camada de escamas, tornando seu
corpo resistente aos ataques corpo-a-corpo e com
armas de fogo. O nome Telo-Krjusht significa
“Corpo de escamas” em sérvio.

Humano infectado médio: ND 6;


Humanóide (médio); DVs 3d8+8; PVs 24; Inic. +2;
Desloc. 9m; Defesa 19 (+2 Des, +7 natural);
Ataques: bônus base +4, Agarrar +7, Pancada +7
(Dano 1d4+3), Pistola metralhadora 9mm (Ruger
MP9) +6 (Dano 2d6 cada, alcance 12m), Faca +7
(Dano 1d4+3) ou de acordo com a arma; Ataques
especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Cura
acelerada 2, Mutação de J‟avo; Fort +5, Ref +2, Von
+2; For 17 (+3), Des 14 (+2), Cons 15 (+2), Int 11,
Sab 14 (+2), Car 9 (-1); Perícias: Condução +7,
Conhecimento (estratégia) +2, Esconder-se +3,
Furtividade +2, Intimidar +2, Pilotar +4, Procurar +3,
Saltar +6, Sobrevivência +2; Talentos: Recarregar
rápido, Usar armas simples, Usar armas de fogo
pessoais, Usar arma de fogo Avançada, Usar arma de
fogo Exótica, Usar armadura leve, Usar armadura
média; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

181
J‟avo Telo-Eksplozija
Na mutação para Telo-Eksplozija, a metade superior do corpo do J‟avo se torna uma grande bolha em
forma de um emaranhado de larvas. Após ser danificado, o Telo-Eksplozija é capaz de detonar em uma poderosa
explosão de sangue e gás, destruindo uma grande área ao seu redor. Esta explosão é capaz de destruir qualquer
criatura ao redor dela, e a nuvem de gás que permanece é tóxica, podendo matar rapidamente qualquer vítima que
permanecer no local.
O notável desenvolvimento do torso e as pernas permanecendo inalteradas causaram sérios problemas de
equilíbrio para o J‟avo. (Telo-Eksplozija quer dizer “Corpo explosivo” em servo-croata)

BOW médio: ND 3; Humanóide (médio);


DVs 3d8+8; PVs 26; Inic. +0; Desloc. 9m; Defesa 14
(+4 natural); Ataques: bônus base +3, Agarrar -11,
Pancada +6 (Dano 1d6+3); Ataques especiais:
Explodir; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +3,
Ref +0, Von +1; For 17 (+3), Des 10, Cons 15 (+2),
Int 3 (-4), Sab 12 (+1), Car 2 (-4); Perícias: Ouvir
+4; Talentos: Nenhum; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.
Explodir: Quando é morto, um J‟avo Telo-
Eksplozija é capaz de gerar uma explosão que causa
4d6 pontos de dano em qualquer criatura num raio de
6m (Reflexos, CD 22, para reduzir o dano à metade).
A explosão causada por um J‟avo Telo-
Eksplozija produz uma nuvem de gás tóxico num raio
de 6m. Qualquer criatura que tenha contato ou inale
este gás sofre 2d6 pontos de dano por rodada de
exposição; um teste de resistência de Reflexos (CD
19) bem sucedido reduzirá o dano à metade.

J‟avo Telo-Magla
O J‟avo Telo-Magla é um tipo de mutação que constantemente emite um gás tóxico até que seja destruída.
Após sofrer mutação transformando-se em Telo-Magla, o J‟avo se contorce no chão de maneira agitada e
em seguida brotam vários membros semelhantes a asas de mariposas em seu corpo. Esses membros se movimentam
incessantemente, mas não possuem utilidade para o J‟avo, exceto por dispersar o gás tóxico produzido.
O nome Telo-Magla pode ser traduzido do sérvio para “Corpo de nevoeiro”.

BOW médio: ND 3; Humanóide (médio);


DVs 3d8+8; PVs 23; Inic. -2; Desloc. -; Defesa 13
(-2 Des, +5 natural); Ataques: bônus base +3,
Agarrar -13; Ataques especiais: Nuvem de gás;
Qualidades especiais: Cura acelerada 2; Fort +4, Ref
+0, Von +1; For 17 (+3), Des 7 (-2), Cons 15 (+2),
Int 3 (-4), Sab 11, Car 2 (-4); Perícias: Nenhuma;
Talentos: Nenhum; Pontos de Ação: 0; Reputação:
0.
Nuvem de Gás: O J‟avo Telo-Magla é
capaz de expelir uma nuvem de gás tóxico num raio
de 6m. Qualquer criatura que tenha contato ou inale
este gás sofre 2d6 pontos de dano por rodada de
exposição; um teste de resistência de Reflexos (CD
15) bem sucedido reduzirá o dano à metade.

182
J‟avo Neo-Umbrella
A maioria das forças de combate da Neo-Umbrella é composta por criaturas J‟avo, que são responsáveis
pela defesa das inúmeras instalações e pela execução dos ataques bioterroristas. Os J‟avo das unidades de combate
são facilmente reconhecíveis pelos seus capacetes de inseto e armaduras de cor vermelha viva que lhes oferecem
maior proteção. Esses J‟avo podem empunhar fuzis de assalto, pistolas metralhadoras, rifles de precisão, lança-
foguetes e lâminas de pulso. Além das funções de combate regulares, os J‟avo Neo-Umbrella também são capazes de
pilotar helicópteros, aviões de caça, canhoneiros e tanques.
O J‟avo Neo-Umbrella é aparentemente mais inteligente e habilidoso que o padrão J‟avo, usando cobertura
regularmente e tentando atacar seus alvos pelos flancos. Esse tipo de J‟avo também exibe frequentemente uma
variedade de mutações. Eles são obedientes a Carla Radames, realizando suas ordens mesmo depois de sua morte.

Humano infectado médio: ND 6; Humanóide (médio); DVs 3d8+8; PVs 29; Inic. +3; Desloc. 9m; Defesa
17 (+3 Des, +4 especial); Ataques: bônus base +6, Agarrar +9, Pancada +9 (Dano 1d4+3), Lâmina de pulso +9
(Dano 1d8+3), Pistola metralhadora 9mm (Ruger MP9) +9 (Dano 2d6 cada, alcance 12m), Capacete (+1 Defesa,
imune a sucessos decisivos) ou de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Cura
acelerada 2, Mutação de J‟avo; Fort +5, Ref +4, Von +3; For 17 (+3), Des 16 (+3), Cons 15 (+2), Int 11, Sab 14 (+2),
Car 9 (-1); Perícias: Condução +8, Conhecimento (estratégia) +4, Esconder-se +5, Furtividade +5, Intimidar +2,
Pilotar +7, Procurar +3, Saltar +6, Sobrevivência +2; Talentos: Recarregar rápido, Furtivo, Usar armas simples, Usar
armas de fogo pessoais, Usar arma de fogo Avançada, Usar arma de fogo Exótica, Usar armadura leve, Usar
armadura média, Usar armadura pesada; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Chrysalid
O que pode ser mais preocupante que a
mutação espontânea de um J‟avo é a sua evolução em
um Chrysalid. Neste estado, O J‟avo entra em estase
no interior de um casulo. O Chrysalid é vulnerável,
mas quando irromper ele se tornará substancialmente
mais mortal. A criatura que irrompe do casulo pode
variar amplamente em termos de mutação.
Chrysalid significa “Crisálida” em inglês,
nome relativo ao casulo da pupa de um inseto, estado
intermediário entre a larva e a imago.

BOW médio: ND 1; Aberração (média);


DVs 3d8+28; PVs 47; Inic. -; Desloc. -; Defesa 19
(+9 natural); Ataques: bônus base +4, Agarrar -13;
Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Resistente a dano massivo, Cura acelerada 2,
Mutação completa, Redução de dano 5/-; Fort +8, Ref
+0, Von +2; For 17 (+3), Des -, Cons 15 (+2), Int 11,
Sab 14 (+2), Car 1 (-5); Perícias: Nenhuma;
Talentos: Nenhum; Pontos de Ação: 0; Reputação:
0.
Mutação Completa: O Chrysalid
permanece em estase no interior do casulo durante
1d6+2 rodadas. Após se libertar do casulo, o
Chrysalid recebe uma das mutações vistas na tabela
de Mutações Completas.

183
TABELA 5: MUTAÇÕES COMPLETAS
Sempre que um Chrysalid se libertar da forma de casulo, role 1d20 na seguinte tabela:

Valor Mutação Atributo ND

1-5 Strelats O Chrysalid se transforma em uma criatura semelhante a um lagarto 5


capaz de atirar projéteis.
6-10 Napad O Chrysalid se transforma em uma criatura com o corpo blindado e 7
volumoso.
11-15 Mesets O Chrysalid se transforma em uma criatura semelhante a um pássaro 4
com várias pernas.
16-17 Gnezdo O Chrysalid se transforma em pequenos organismos com aparência de 5
vespas, que podem formar um enxame de forma humanóide.
18-19 Lepotitsa O Chrysalid se transforma em uma criatura com o corpo coberto por 8
grandes poros bulbosos.
20 Ubistvo O Chrysalid se transforma em uma criatura com uma moto-serra 9
orgânica monstruosa.

Strelats
Os Strelats são criaturas resultantes de alto nível de mutação causada pela exposição ao C-vírus. A função
primária desta criatura é assustar invasores, tanto por expelir um perigoso gás ou expulsar projéteis semelhantes a
adagas, que são pedaços dos ossos de seu próprio corpo. Quando um inimigo se aproxima desta criatura, ela tende a
virar as costas e fugir. Como muitas espécies de lagartos os Strelats podem escalar paredes e rastejar pelo teto.
Um Strelats é semelhante a um lagarto iguanídeo enorme com os braços atrofiados. Ele possui uma
estrutura cercada de chifres que cobre sua cabeça e pescoço como uma armadura, que também é utilizada para
intimidar seus oponentes. Apesar de sua grande cabeça e cauda longa, um Strelats é uma mutação Chrysalid bastante
veloz, que se movimenta rapidamente. Strelats significa “arqueiro” em sérvio.

BOW médio: ND 5; Aberração (média);


DVs 4d8+12; PVs 30; Inic. +9; Desloc. 12m; Defesa
20 (+5 Des, +5 natural); Ataques: bônus base +4,
Agarrar +7, Projéteis ósseos (à distância) +10 (Dano
1d8+2, alcance 20m); Ataques especiais: Nuvem de
gás; Qualidades especiais: Visão no escuro 18m,
Visão na penumbra; Fort +8, Ref +10, Von +3; For
17 (+3), Des 20 (+5), Cons 14 (+2), Int 3 (-4), Sab 12
(+1), Car 8 (-1); Perícias: Escalar +17, Esconder-se
+5, Intimidar +2, Observar +13, Saltar +12;
Talentos: Iniciativa aprimorada, Prontidão, Reflexos
rápidos, Foco em arma (Projéteis ósseos); Pontos de
Ação: 0; Reputação: 0.
Nuvem de Gás: O Strelats é capaz de
expelir uma nuvem de gás tóxico. Qualquer criatura
num raio de 3m sofre instantaneamente 2d6 pontos de
dano; um teste de resistência de Reflexos (CD 14)
bem sucedido reduzirá o dano à metade. Esse ataque
só pode ser realizado a cada 1d4+2 rodadas.

Napad
Um Napad (palavra derivada do sérvio para “Assalto”, ou “ataque”, “investida” ou “agressão”) é uma
criatura que resulta de uma mutação de alto nível provocada pela exposição ao C-vírus. Essas criaturas foram
encontradas por Chris Redfield, Piers Nivans e vários operativos da BSAA na República da Edonia, em 2012.
Esta criatura tem uma epiderme rígida de proteção, bem como uma musculatura densa e robusta. Um Napad
ataca com seus braços grandes e poderosos destemidamente. Quando se torna excitado ou nervoso, o Napad bate no
peito de forma semelhante a um gorila.

184
A temperatura padrão do corpo do Napad é muito mais elevada do que a de um J‟avo. Esta temperatura é
tão alta que o corpo da criatura constantemente desprende vapor, a fim de manter um nível de temperatura que não
represente risco para sua vida.

BOW grande: ND 7; Aberração (grande);


DVs 5d10+14; PVs 39; Inic. +2; Desloc. 9m; Defesa
20 (-1 tamanho, +2 Des, +9 natural); Ataques: bônus
base +3, Agarrar +13, Braço x2 +9 (Dano 1d6+6
cada), Arremesso +4 (Dano 1d8+6); Ataques
especiais: Agarrar aprimorado, Atropelar 2d6+9,
Calor; Qualidades especiais: Visão na penumbra;
Fort +6, Ref +6, Von +5; For 22 (+6), Des 15 (+2),
Cons 14 (+2), Int 2 (-4), Sab 12 (+1), Car 7 (-2);
Perícias: Intimidar +2, Observar +6, Ouvir +5;
Talentos: Ataque poderoso, Ataques múltiplos,
Prontidão, Vitalidade; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa
habilidade, o Napad precisa atingir um alvo com uma
de suas mãos. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar
como uma ação livre, que não provoca ataques de
oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste de
Agarrar, ele prende a vítima.
Atropelar: Teste de resistência de Reflexos
(CD 19) para reduzir o dano à metade.
Calor: O corpo do Napad é extremamente
quente e causa dano adicional durante ataques
desarmados.

Mesets
Os Mesets são criaturas que resultam de alto nível de mutação causada pela exposição ao C-vírus, e um dos
tipos de criaturas que podem emergir de um Chrysalid.
Um Mesets se assemelha a um corvo de tamanho humano e tem a capacidade de voar e perseguir presas.
Ele prefere a carne dos cadáveres de organismos, por isso raramente come sua presa depois de capturá-la. Em vez
disso, ele libera sua presa no ar, a fim de matá-la por meio da queda. O Mesets irá pousar sobre o cadáver e debicar a
sua carne.
O Mesets é uma das poucas mutações de alto nível que podem usar ferramentas, e ficou conhecido por
largar tambores de aço e outros objetos do ar quando caça a sua presa. A inteligência de um Mesets é maior do que na
maioria das mutações causadas pelo C-vírus e é muito próxima de um corvo comum na aparência e comportamento.
O meio de ataque do Mesets é semelhante à forma como alguns corvos são conhecidos por deixar cair nozes em
rodovias, para que possam ser quebradas por carros que passam. O nome “Mesets” é uma palavra derivada do sérvio
para “Luar”.

BOW médio: ND 4; Aberração (média); DVs 2d8+9; PVs 19; Inic. +2; Desloc. 3m, vôo 9m; Defesa 15
(+2 Des, +3 natural); Ataques: bônus base +4, Agarrar +11, Garras x2 +8 (Dano 1d6+4 cada), Mordida +8 (Dano
1d6+4); Ataques especiais: Arrebatar; Qualidades especiais: Visão na penumbra, Visão no escuro 30m; Fort +5,
Ref +7, Von +3; For 18 (+4), Des 15 (+2), Cons 14 (+2), Int 7 (-2), Sab 12 (+1), Car 7 (-2); Perícias: Observar +10,
Ouvir +6, Procurar +3; Talentos: Ataques múltiplos, Prontidão; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Arrebatar: O Mesets é capaz de agarrar oponentes e prendê-los com suas garras. Quando atingir um
oponente com suas garras, o Mesets pode iniciar a manobra Agarrar imediatamente, similar à habilidade especial
Agarrar aprimorado. Caso prenda um adversário de categoria de tamanho igual ou inferior, ele sofrerá
automaticamente o dano das garras a cada rodada.

185
O Mesets é capaz de soltar a vítima aprisionada como uma ação livre ou usar uma ação padrão para
arremessá-la numa direção específica. Uma criatura arremessada percorre 1d6x3m e sofre 1d6 pontos de dano a cada
3m de distância percorridos. Se o Mesets arremessar a vítima enquanto estiver voando, ela sofrerá este dano ou o
dano da queda.

Gnezdo
Gnezdo é um tipo de mutação completa causada pela exposição ao C-vírus, que nasce de um Chrysalid.
Estes pequenos organismos têm a aparência de vespas, e podem formar um enxame que espelha a forma e
tamanho de um ser humano. Assim como formigas e abelhas, o Gnezdo se comporta com mentalidade de colmeia,
mas cada criatura desempenha seu papel individual. O maior organismo do enxame serve como uma “rainha” e
comanda a colmeia, atuando como um núcleo que controla os movimentos do grupo através de um sistema nervoso
interligado. Os organismos menores agem como uma barreira protetora. As percepções sensoriais são compartilhadas
entre a rainha e o restante dos organismos. A diferença do Gnezdo para abelhas comuns, é que a rainha do enxame
Gnezdo não continua a propagar a espécie.
A rainha do Gnezdo é difícil de ser detectada entre o enxame, uma vez que tenta esconder para proteger-se.
Se a rainha for destruída, o enxame irá desfazer-se. No entanto, enquanto a rainha viver, o enxame permanecerá
intacto. Gnezdo significa “Colmeia” ou “Enxame” em sérvio e outras línguas eslavas.

BOW médio: ND 5; Aberração (média); DVs


5d8+13; PVs 37; Inic. +4; Desloc. Vôo 9m; Defesa 14
(+4 Des); Ataques: bônus base +6, Agarrar -14, Enxame
(Dano 2d6), Ferrão +10 (Dano 1d4); Ataques especiais:
Distração; Qualidades especiais: Visão no escuro 20m,
Características de enxame, Cura acelerada 5; Fort +4,
Ref +6, Von +2; For 1 (-5), Des 19 (+4), Cons 8 (-1), Int
-, Sab 10, Car 2 (-4); Perícias: Observar +6, Ouvir +6;
Talentos: Acuidade com arma, Prontidão; Pontos de
Ação: 0; Reputação: 0.
Características de Enxame: Para atacar,
um Gnezdo precisa invadir o espaço do adversário
(provocando um ataque de oportunidade). Ele pode
ocupar o mesmo espaço que criaturas de qualquer
tamanho, mas continua sendo uma criatura que ocupa
3m de espaço. Os enxames nunca desferem ataques
de oportunidade, mas podem provocá-los
normalmente.
Distração: Qualquer ser vivo que inicie seu
turno no mesmo espaço do Gnezdo deve obter
sucesso em um teste de resistência de Fortitude (CD
12) ou ficará enjoado durante 1 rodada.
Perícias: O Gnezdo recebe um bônus racial
de +4 em testes de Observar e Ouvir.
O Gnezdo não possui frente ou retaguarda
definidas, portanto é imune a sucessos decisivos ou
flanquear.

186
O Gnezdo é sensível a dano infligido à rainha do enxame (Defesa 16, PVs 12). Sempre que a rainha sofrer
dano, ela entra no enxame e reaparece após 10 pontos de dano infligidos ao Gnezdo. Um Gnezdo não pode viver sem
ela, e se for destruída, o Gnezdo imediatamente morre.

Lepotitsa
Lepotitsa é uma vítima da infecção pelo C-vírus que foi extremamente mutada e renasceu de um Chrysalid
ao final de sua mutação. Lepotitsa (ou “Lepotica”), ironicamente, significa “mulher bonita” em um idioma do Leste
Europeu.
O corpo da criatura é coberto por grandes poros bulbosos que secretam um gás mortal de cor azul. Este gás
tem a terrível propriedade de transformar humanos que inalarem suas emanações em zumbis. Em apenas um
Lepotitsa, a difusão do gás tem potencial para infectar a área em um raio de três milhas quadradas. Embora a infecção
por via oral e transmissão através do sangue fossem os principais meios de disseminação de vírus utilizados no
bioterrorismo do passado, é muito difícil evitar o gás de um Lepotitsa devido à infecção aérea.
Um Lepotitsa é maior que um ser humano médio e possui uma pele ameralada e pálida. Seus membros são
longos e magros, com dedos compridos e pontiagudos. A criatura tem uma língua comprida na qual usa para enfiá-la
garganta abaixo de um oponente.
Acredita-se que a organização Neo-Umbrella descobriu pela primeira vez a B.O.W. Lepotitsa em várias
espécies de mutações nascidas a partir do C-vírus. O Lepotitsa nasceu de experimentos em uso prático com a variante
do vírus denominada “C-16” após repetidas melhorias da amostra. Parece que essas criaturas também foram criadas
por Derek C. Simmons e seus pesquisadores do “The Family” em tentativas fracassadas de replicar Ada Wong.
Devido a tensões musculares, o Lepotitsa constantemente parece sorrir de forma horripilante, e o som de
sua respiração é semelhante a uma risada perturbadora. Acredita-se que, na verdade, a criatura Lepotitsa sofre
pronfundamente.
O ataque bioterrorista em Tall Oaks que transformou a população em zumbis foi desencadeado por criaturas
Lepotitsa.

BOW grande: ND 8; Humanóide (grande);


DVs 12d8+52; PVs 109; Inic. -1; Desloc. 9m; Defesa
15 (-1 Des, -1 tamanho, +7 natural); Ataques: bônus
base +6, Agarrar +11, Garras x2 +11 (Dano 1d6+5
cada); Ataques especiais: Contaminação, Agarrar
aprimorado, Língua, Nuvem viral; Qualidades
especiais: Visão na penumbra, Visão no escuro 18m,
Cura acelerada 2, Redução de dano 5/fogo; Fort +9,
Ref -1, Von +3; For 21 (+5), Des 9 (-1), Cons 18
(+4), Int 3 (-4), Sab 12 (+1), Car 2 (-4); Perícias:
Escalar +6, Ouvir +3, Procurar +4, Saltar +9;
Talentos: Ataque poderoso, Vitalidade; Pontos de
Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa
habilidade, o Lepotitsa precisa atingir um alvo com
suas garras. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar
como uma ação livre, que não provoca ataques de
oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste de
Agarrar, ele prende a vítima e poderá usar a
habilidade Língua na rodada subsequente.
Língua: O Lepotitsa tenta introduzir sua
língua na boca da vítima para eliminar toxinas virais
através de sua garganta. A vítima deve ser bem
sucedida num teste de Reflexos (CD 18) ou é
penetrada pela língua do Lepotitsa.
Qualquer vítima penetrada pela língua do
Lepotitsa sofrerá 2d6 pontos de dano por sufocação a
cada rodada e deverá ter sucesso em um teste de
resistência de Fortitude (CD 15) ou será infectada.
Nuvem Viral: Um Lepotitsa é capaz de
expelir uma nuvem de gás azul carregada com o C-
vírus. Qualquer criatura num raio de 20m deve obter
sucesso num teste de resistência de Fortitude (CD 15)
ou será infectada. Qualquer vítima infectada pela
nuvem viral de um Lepotitsa morrerá
instantaneamente e se tornará um Zumbi evoluído.
Esse ataque só pode ser realizado a cada 1d4+2
rodadas.

187
Ubistvo
Ubistvo (“Assassinato” em sérvio) é uma criatura resultante de mutação de alto nível causada pela
exposição ao C-vírus. O Ubistvo possui forma humanóide, mas sua coluna vertebral, costelas e coração estão
localizados em sua mão direita, que lembra uma moto-serra orgânica monstruosa. O coração em sua mão fornece
poder à moto-serra, além de manter o Ubistvo vivo.
O Ubistvo é oriundo de um casulo tipo Chrysalid, e seus tecidos são formados basicamente por material
orgânico vermelho escuro. Incrivelmente forte e difícil de ser ferido, o Ubistvo possui alta capacidade para sobreviver
e grande durabilidade. Essa criatura não se distrai facilmente, uma vez que decide perseguir um alvo, sendo uma arma
biológica de difícil controle.
O ataque com moto-serra do Ubistvo é muito poderoso, capaz de cortar qualquer adversário.

BOW médio: ND 9; Humanóide (médio); DVs 10d8+73; PVs 118; Inic. -1; Desloc. 9m; Defesa 13 (-1
Des, +4 natural); Ataques: bônus base +4, Agarrar +9, Moto-serra +9 (Dano 3d6+5), Pancada +9 (Dano 1d6+5);
Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Visão na penumbra, Cura acelerada 5; Fort +10, Ref +0, Von
+5; For 21 (+5), Des 9 (-1), Cons 21 (+5), Int 6 (-2), Sab 13 (+1), Car 7 (-2); Perícias: Intimidar +4, Ouvir +5,
Procurar +1, Saltar +12; Talentos: Ataque poderoso, Grande fortitude, Vontade de ferro, Vitalidade x2; Pontos de
Ação: 0; Reputação: 0.
O Ubistvo é sensível a dano infligido no coração (Defesa 27), sofrendo o dobro (x2) pontos de dano.

Zumbi evoluído
Esses zumbis são uma nova criação que apareceu em Tall Oaks e Lanshiang, e são resultados de uma série
de ataques bioterroristas globais usando o mutagênico C-vírus.
A transformação em zumbis evoluídos ocorre após a inalação de um gás carregado com o C-vírus, diferente
das versões anteriores de zumbis criados pelo T-vírus, que eram contaminados através da troca de fluidos corporais.
Durante a transformação em um zumbi, a pele é desidratada e destruída, evidenciando um grande contraste entre a
pele seca e o sangue que escorre de rachaduras.
A essência dessas criaturas é a mesma que zumbis criados pelo T-vírus, porém, zumbis desta variedade são
mais agressivos e ágeis, capazes de atacar rapidamente, e até mesmo correr brevemente. Zumbis evoluídos são mais
aptos fisicamente para a tarefa de caça e alimentação, sendo capazes de escalar cercas e utilizar armas de fogo e
ataque corpo-a-corpo, como canos, machados, facas, ferramentas, pistolas, rifles de assalto, dinamites, luzes
ofuscantes, entre várias outras.

188
Humano zumbi infectado: ND 2; Morto-
vivo (médio); DVs 2d12+3 (talento Vitalidade); PVs
18; Inic. +0; Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 natural);
Ataques: bônus base +1, Agarrar +2, Mordida +2
(Dano 1d6+1 mais contaminação), Garras x2 +2
(Dano 1d3+1 mais contaminação), Vômito ácido +1
(Dano 1d6 mais contaminação), Bastão de metal +2
(Dano 1d6+1) ou Machado +2 (Dano 1d8+1) ou Faca
+2 (Dano 1d4+1) ou Cutelo +2 (Dano 1d6+1) ou de
acordo com a arma; Ataques especiais:
Contaminação; Qualidades especiais: Morto-vivo;
Fort +0, Ref +0, Von +0; For 13 (+1), Des 10, Cons -,
Int -, Sab 11, Car 1 (-5); Perícias: Escalar +1, Saltar
+2; Talentos: Vitalidade, Usar armas simples, Usar
arma arcaica; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Shrieker
Um Shrieker (“Gritador”), também
chamado de Screamer Zombie (“Zumbi gritador” em
inglês) é uma variante de zumbis criados pela
infecção por C-vírus. Como todos os zumbis criados
a partir do C-vírus, sua mobilidade não foi muito
afetada, sendo capaz de caminhar e correr
relativamente bem. O diferencial do Shrieker é o
crescimento tumoral grande que se projeta a partir de
uma cavidade no centro do peito. Este crescimento é
um desenvolvimento monstruoso da garganta, que é
capaz de pulsar, produzindo um grito alto e
estridente, utilizado para atordoar vítimas. É provável
que este crescimento tenha envolvido os pulmões da
criatura, após sofrerem vasta mutação.
Quando é ameaçado, o Shrieker tenta fugir
de seu oponente até encontrar um lugar onde possa
utilizar o seu poderoso grito.

Humano zumbi infectado: ND 2; Morto-


vivo (médio); DVs 2d12+3 (talento Vitalidade); PVs
19; Inic. +0; Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 natural);
Ataques: bônus base +1, Agarrar +2, Mordida +2
(Dano 1d6+1 mais contaminação), Pancada +2 (Dano
1d4+1); Ataques especiais: Contaminação, Grito;
Qualidades especiais: Morto-vivo; Fort +0, Ref +0,
Von +0; For 13 (+1), Des 11, Cons -, Int -, Sab 12
(+1), Car 1 (-5); Perícias: Esconder-se +1; Talentos:
Vitalidade; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Grito: Um Shrieker é capaz de emitir
energia sônica através do grito. Este ataque pode ser
usado para afetar quaisquer criaturas em um raio de
9m. Todas as criaturas na área afetada sofrem
instantaneamente 2d6 pontos de dano e devem obter
sucesso em um teste de Fortitude (CD 16) ou serão
atordoadas por 1d3 rodadas.

189
Whopper
Esta é a maior das variações de zumbis criados a partir da infecção por C-vírus. O Whopper (“Colosso” em
inglês) foi encontrado por Leon S. Kennedy, Helena Harper e Ada Wong na cidade de Tall Oaks, em 2013. O
Whopper é basicamente um zumbi grande e inchado.
Essa criatura pode ser identificada principalmente pelo seu tamanho, sendo um zumbi gigante com mais de
2 metros de altura. Além de ser mais alto que um humano comum, a sua massa corporal também é substancialmente
maior, dando-lhe vantagem em força. Um Whopper é poderoso o bastante para levantar facilmente um ônibus. A
grande quantidade de tecido adiposo faz com que o Whopper tenha considerável resistência a ataques com armas de
fogo.

Humano zumbi infectado: ND 6; Morto-


vivo (grande); DVs 4d12+20; PVs 49; Inic. -1;
Desloc. 9m; Defesa 15 (-1 tamanho, -1 Des, +7
natural); Ataques: bônus base +4, Agarrar +15,
Mordida +10 (Dano 1d6+6 mais contaminação),
Pancada +10 (Dano 1d6+6); Ataques especiais:
Agarrar aprimorado, Contaminação; Qualidades
especiais: Morto-vivo, Redução de dano 5/-; Fort +0,
Ref -1, Von +5; For 23 (+6), Des 9 (-1), Cons -, Int -,
Sab 11, Car 1 (-5); Perícias: Nenhuma; Talentos:
Ataque poderoso, Atropelar aprimorado, Vitalidade
x2; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa
habilidade, o Whopper precisa atingir um alvo com
uma de suas mãos. Ele poderá iniciar a manobra
Agarrar como uma ação livre, que não provoca
ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no
teste de Agarrar, ele prende a vítima.

Whopper Supremo
O Whopper Supremo é uma variação maior
e rara de zumbi Whopper. Uma das principais
características de um Whopper é a pele acinzentada
com marcas abaixo dela que mostram prováveis
lesões no tecido muscular. Essa criatura demonstra
grande força, sendo capaz de levantar uma vítima
humana facilmente após agarrar-lhe pelo pescoço.
Embora tipicamente lento e pesado, ainda mais do
que zumbis normais devido ao seu tamanho,
Whoppers ainda são capazes de explosões de
velocidade contra uma vítima pretendida.
O Whopper Supremo é idêntico ao
Whopper comum, exceto pela diferença de tamanho e
pelo uso de restos de uma camisa.

Humano zumbi infectado: ND 7; Morto-


vivo (grande - aumentado); DVs 8d12+30; PVs 81;
Inic. -2; Desloc. 9m; Defesa 16 (-1 tamanho, -2 Des,
+9 natural); Ataques: bônus base +7, Agarrar +19,
Mordida +14 (Dano 1d6+7 mais contaminação),
Pancada +14 (Dano 1d6+7); Ataques especiais:
Agarrar aprimorado, Contaminação; Qualidades
especiais: Morto-vivo, Redução de dano 5/-; Fort +0,
Ref -2, Von +6; For 25 (+7), Des 7 (-2), Cons -, Int -,
Sab 11, Car 1 (-5); Perícias: Nenhuma; Talentos:
Ataque poderoso, Atropelar aprimorado, Vitalidade
x2; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa
habilidade, o Whopper Supremo precisa atingir um
alvo com uma de suas mãos. Ele poderá iniciar a
manobra Agarrar como uma ação livre, que não
provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha
sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vítima.

190
C-Dog
Estas criaturas foram encontradas por Leon S. Kennedy e Helena Harper após o ataque bioterrorista com o
C-vírus em Tall Oaks.
Esses cães zumbis são muito semelhantes aos Cerberus infectados pelo T-vírus. O corpo de um cão zumbi
criado pela infecção por C-vírus apresenta terríveis sinais de decomposição, fazendo com que o tecido muscular e
ossos sejam visíveis sobre a pele. Em alguns casos a deterioração do corpo é tanta que a coluna vertebral da criatura
pode ser observada por inteira. Os C-Dogs são muito rápidos e capazes de saltar grandes distâncias, atacando suas
vítimas com mordidas violentas. A velocidade e mobilidade, tal como a capacidade de saltar, tornam essa criatura um
alvo difícil de atacar ou evitar.
C-Dogs podem atacar em matilhas, latindo
para chamar a atenção de outros caninos infectados
próximos. Esta habilidade permite que essas criaturas
se agrupem e ataquem um alvo de vários ângulos,
correndo ao redor da vítima, esperando a
oportunidade certa para atacarem.

Cão zumbi infectado: ND 1; Morto-vivo


(médio); DVs 3d12; PVs 20; Inic. +7; Desloc. 12m;
Defesa 15 (+3 Des, +2 natural); Ataques: bônus base
+1, Agarrar +2, Mordida +2 (Dano 1d6+1 mais
contaminação); Ataques especiais: Contaminação;
Qualidades especiais: Morto-vivo, Visão na
penumbra; Fort +0, Ref -1, Von +1; For 13 (+1), Des
16 (+3), Cons -, Int -, Sab 12 (+1), Car 1 (-5);
Perícias: Observar +4, Ouvir +7, Saltar +6;
Talentos: Iniciativa aprimorada; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.

Bloodshot
Entre os zumbis confirmados no ataque
terrorista em Tall Oaks, existe um tipo extremamente
raro, que se transforma na aparência, devido à
destruição da cabeça. Este tipo de zumbi é chamado
de “Bloodshot” (“Rajado de sangue”) e os músculos
do seu corpo inteiro tornam-se expostos. Esse é o
efeito de uma mutação do C-vírus em zumbis. Assim
como acontece com o T-vírus, que é capaz de
provocar vários tipos de mutações em pessoas
infectadas, o C-vírus também pode ser ativado quando
está sob ataque, gerando um tipo mutante de BOW.
Em um relatório enviado por Leon S.
Kennedy de Tall Oaks para o FOS (Field Operations
Support), ele relata a semelhança do Bloodshot com a
BOW Licker, onde um humano com o corpo ainda
mais afetado pelo T-vírus alcança uma mutação.
Ambos possuem o interior do corpo exposto.
Um Bloodshot possui grande força física e
se lança sobre os seres humanos com movimentos
rápidos, tentando morder. Ao contrário de zumbis
normais, esta criatura é incrivelmente ágil, e a
velocidade como ataca e devora carne é
imcomparável.
Os Bloodshots possuem a caixa torácica
exposta, que é frequentemente vista se movendo. Seu
rosto é completamente deformado e com os dentes
irregulares. Quando um zumbi está prestes a se
transformar em um Bloodshot, seus olhos brilham em
vermelho.

191
BOW médio: ND 6; Morto-vivo (médio); DVs 6d12; PVs 40; Inic. +8; Desloc. 9m; Defesa 19 (+4 Des, +5
natural); Ataques: bônus base +3, Agarrar +7, Mordida +7 (Dano 1d8+4 mais contaminação), Garra x2 +7 (Dano
1d6+4 mais contaminação); Ataques especiais: Contaminação; Qualidades especiais: Percepção às cegas; Fort +2,
Ref +8, Von +5; For 19 (+4), Des 19 (+4), Cons 14 (+2), Int 3 (-4), Sab 11, Car 8 (-1); Perícias: Escalar +4, Ouvir
+7, Saltar +7; Talentos: Ataques múltiplos, Esquiva, Reflexos rápidos, Iniciativa aprimorada; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.
O Bloodshot é sensível a dano infligido na caixa torácica (Defesa 27), sofrendo o dobro (x2) pontos de
dano.

Ogroman
Ogroman é uma B.O.W. gigante que foi utilizada pelos insurgentes durante a guerra civil na Edonia.
Ogroman é uma palavra derivada do sérvio que significa “Corpo gigante”. Como o nome sugere, esta criatura é uma
das maiores armas biológicas estáveis conhecidas, possuindo força incalculável e violência destrutiva. Esta B.O.W.
não tem inteligência e só irá agir sobre ordens dadas sem pensamento ou hesitação.
Um Ogroman possui cerca de 30 metros de altura e tem uma bocarra enorme com dentes que terminam em
pontas aguçadas. Esta criatura pode ser facilmente derrubada se for concentrado poder de fogo suficiente no sistema
de suporte de vida ligado às suas costas.
O Ogroman foi fornecido ao Exército de Libertação Edoniano por Carla Radames. Ela advertiu para não
usá-lo em batalha até que o ponto fraco do monstro fosse resolvido, no entanto, a urgência da situação não deixou
escolha aos guerrilheiros, que desencadearam a criatura sobre os membros da BSAA.

BOW imenso: ND 12; Aberração (imensa);


DVs 15d8+74; PVs 145; Inic. -2; Desloc. 12m;
Defesa 18 (-3 tamanho, -2 Des, +13 natural);
Ataques: bônus base +10, Agarrar +23, Braço x2
+20 (Dano 1d8+10 cada) ou Rocha (à distância) +8
(Dano 2d8+10, alcance 36m), Pisada +20 (Dano
2d6+10); Ataques especiais: Agarrar aprimorado,
Constrição, Arremessar objetos; Qualidades
especiais: Visão na penumbra, Redução de dano 10/-;
Fort +13, Ref +2, Von +7; For 30 (+10), Des 6 (-2),
Cons 21 (+5), Int 3 (-4), Sab 12 (+1), Car 5 (-3);
Perícias: Escalar +8, Intimidar +8, Observar +4,
Ouvir +4, Procurar +5; Talentos: Ataque poderoso,
Atropelar aprimorado, Separar aprimorado,
Imobilização aprimorada, Trespassar, Limite de dano
massivo aprimorado x2; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa
habilidade, o Ogroman precisa atingir um alvo com
uma de suas mãos. Ele poderá iniciar a manobra
Agarrar como uma ação livre, que não provoca
ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no
teste resistido de Agarrar, ele prende a vítima e
poderá usar a habilidade Constrição na rodada
subsequente.
Constrição: O Ogroman causa dano de
2d8+10 caso obtenha sucesso em um teste de
Agarrar.
Arremessar Objetos: O incremento de
distância de objetos arremessados por um Ogroman é
de 36m. Ele usa uma das mãos para arremessar. Um
Ogroman recebe +4 de bônus racial no seu teste de
resistência para apanhar um objeto arremessado.
O Ogroman é sensível a dano infligido no
sistema de suporte de vida exposto na parte traseira
do corpo (Defesa 27), sofrendo o dobro (x2) pontos
de dano.

192
Deborah Harper transformada
Deborah Harper era uma estudante universitária de 20 anos de idade, e irmã de Helena Harper. Ao contrário
de sua irmã, Deborah era uma garota despreocupada. As vidas das duas irmãs foram jogadas no caos quando Derek
Simmons sequestra Deborah para usá-la como experimento com o C-vírus, no laboratório da Catedral de Tall Oaks.
Quando Helena se reencontra com sua irmã, Deborah havia sido transformada em uma criatura horrenda sem
aparência de humanidade.
Após Deborah ser encontrada por Helena, Leon S. Kennedy e Ada Wong, ela passa por um estado de
Chrysalid e emerge como uma criatura mutante, desencadeando uma terrível batalha nas profundezas do subterrâneo
da Catedral de Tall Oaks. Embora suas características faciais façam alusão a sua antiga beleza, sua pele adquiriu uma
cor verde pálida viscosa, onde longas veias são evidentes, principalmente no rosto. A criatura possui velocidade e
agilidade acima da média humana, sendo também excepcionalmente forte. Suas principais mutações são grandes
apêndices segmentados, capazes de cortar ou empalar uma pessoa.
Após se transformar, Deborah já não se apresentou atormentada, mas desenvolveu um estado de êxtase e
alegria em sua nova forma, rindo maliciosamente ao invés de se contorcer em agonia. Após sua mutação e durante a
batalha, é evidente que Deborah não possui lembranças de sua relação com Helena, ou é simplesmente incapaz de
conter-se.
Após a derrota e morte de Derek Simmons, Helena visitou o túmulo de Deborah Harper em um cemitério,
concluindo a vingança pela morte de sua irmã.

BOW médio: ND 14; Humanóide (médio); DVs 12d8+51; PVs 113; Inic. +8; Desloc. 9m; Defesa 20 (+3
Des, +8 natural); Ataques: bônus base +14, Agarrar +21, Tentáculo x3 +21 (Dano 2d6+7 cada), Pancada +21 (Dano
1d8+8); Ataques especiais: Atropelar 1d8+10, Agarrar aprimorado, Empalar; Qualidades especiais: Cura acelerada
5; Fort +11, Ref +8, Von +7; For 25 (+7), Des 18 (+4), Cons 19 (+4), Int 8 (-1), Sab 11, Car 9 (-1); Perícias:
Acrobacia +8, Observar +10, Ouvir +5, Saltar +17; Talentos: Ataque poderoso, Atropelar aprimorado, Iniciativa
aprimorada, Reflexos em combate; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Atropelar: Teste de resistência de Reflexos (CD 25) para reduzir o dano à metade.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, a Deborah Harper transformada precisa atingir um
alvo com um de seus tentáculos. Ela poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, que não provoca ataques
de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste de Agarrar, ela prende a vítima e poderá usar a habilidade Empalar na
rodada subsequente.
Empalar: A Deborah Harper transformada pode empalar um oponente, caso obtenha sucesso em um teste
de Agarrar. Esse ataque causa 2d8+16 pontos de dano, exigindo um teste de Reflexos (CD 15) para receber metade
do dano.

193
Brzak
Brzak é uma vítima do C-vírus extremamente mutada e uma BOW com base em um tubarão. Suas
faculdades auditivas e oculares são praticamente inexistentes, por isso depende de sensações cinéticas com base no
movimento na água para caçar sua presa. O Brzak ataca indiscriminadamente qualquer presa em movimento, seja
humana ou zumbi. No entanto, não se interessa por cadáveres que flutam na água.
A língua do Brzak é laranja e terrivelmente deformada, ocupando grande parte da cabeça da criatura. Esta
língua é capaz de estender-se em comprimento para iludir suas vítimas. As nadadeiras da criatura possuem garras que
lhe permitem deslocar-se em terrenos acidentados.
O Brzak perseguiu Leon S. Kennedy e Helena Harper através do subterrâneo da Catedral de Tall Oaks, e a
criatura mostrou-se extremamente difícil de ser abatida.
O nome “Brzak” é uma palavra derivada do sérvio para “Corredeiras”.

BOW grande: ND 12; Besta Aquática (grande); DVs 10d8+43; PVs 89; Inic. +5; Desloc. 9m, natação
12m; Defesa 18 (-1 tamanho, +1 Des, +8 natural); Ataques: bônus base +11, Agarrar +18, Língua +18 (Dano 1d8+8,
alcance 3m), Mordida +19 (Dano 2d8+11); Ataques especiais: Língua, Agarrar aprimorado, Engolir; Qualidades
especiais: Percepção às cegas, Faro; Fort +12, Ref +6, Von +5; For 27 (+8), Des 12 (+1), Cons 21 (+5), Int 1 (-5),
Sab 12 (+1), Car 2 (-4); Perícias: Natação +15; Talentos: Ataque poderoso, Iniciativa aprimorada, Foco em arma
(Mordida), Prontidão, Grande fortitude, Tolerância; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Língua: O ataque Língua do Brzak tem alcance de 3m, recebe um bônus de +2. A língua ignora qualquer
armadura que forneça bônus de Defesa +2 ou menor.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o Brzak precisa atingir um alvo com sua mordida ou
língua. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, que não provoca ataques de oportunidade. Caso
obtenha sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vítima e poderá usar a habilidade Engolir na rodada subsequente.
Engolir: O Brzak pode tentar engolir um oponente menor atingido pela mordida ou língua, com um teste de
agarrar bem sucedido. Uma vez dentro do monstro, a vítima sofre 2d10+12 pontos de dano por esmagamento, mais 8
pontos de dano por ácido a cada rodada. Uma vítima nessa situação pode abrir caminho para se libertar usando armas
leves cortantes ou perfurantes, causando 20 pontos de dano ao sistema digestivo do Brzak (Defesa 15). Depois que a
vítima sai, regeneração e contrações musculares fecham a abertura; qualquer outra criatura engolida deve abrir seu
próprio caminho. O Brzak pode comportar dentro do estômago, 4 criaturas médias, 16 pequenas, 32 miúdas ou 64
diminutas. Uma vítima morta é absorvida pela criatura em 1d6 minutos.

Ustanak
Ustanak é uma B.O.W. com base humana criada como parte de um experimento lançado pela Neo-
Umbrella com o objetivo de criar a “B.O.W. perfeita” utilizando o C-vírus com capacidades muito superiores às de
J‟avo regular. O único indivíduo de teste bem sucedido foi um cientista da Neo-Umbrella com alta compatibilidade
com o vírus e uma lealdade extrema para com a líder da organização, Carla Radames. Ustanak é o sucessor do Tyrant
e Nemesis T-Type.

194
Esforços anteriores da Neo-Umbrella com o experimento para criar a “B.O.W. perfeita” foram considerados
tremendos fracassos, com todos os 322 indivíduos de teste morrendo dentro de um dia com a injeção do vírus. Em 10
de junho de 2011, um cientista da Neo-Umbrella foi encontrado por ser altamente compatível com o C-vírus após
diversos exames, fazendo dele o candidato ideal para o experimento. Como resultado, ele foi escolhido para se tornar
o próximo sujeito de teste, administrando voluntariamente o vírus em si mesmo após se entregar pessoalmente a
Carla Radames, a quem ele adorava e queria tornar-se seu “cavaleiro” pessoal. Ele não tinha nenhum arrependimento
sobre se tornar uma B.O.W., pensando que seria melhor que portar um corpo humano fraco, e não teria medo de
perder seu autosenso enquanto fosse capaz de servir a Radames.
Durante o experimento, o braço do sujeito de teste foi perdido em um acidente e as tentativas de reproduzir
o membro usando o C-vírus falharam. Em julho de 2011, o sujeito demonstrou um elevado nível de força física e
capacidade intelectual. Durante os experimentos de combate, escolheu muitas armas dependendo do alvo e utilizou as
melhores táticas de acordo com a situação. Carla Radames deu ordens para criar armas de uso exclusivo do Ustanak,
que também substituiriam seu braço direito perdido.
Em 24 de dezembro de 2011, o Ustanak foi lançado na República da Edonia, a fim de rastrear e capturar
Jake Muller. Ustanak perseguiu Sherry Birkin e Jake Muller implacavelmente. Eventualmente, Ustanak completou
sua missão, capturando Sherry e Jake.
Ustanak foi implantado novamente seis meses mais tarde, após Jake e Sherry escaparem do centro de
detenção da Neo-Umbrella na China. Após encontrar-se com eles, Ustanak também se confrontaria com Leon S.
Kennedy e Helena Harper. No entanto, Carla Radames foi morta na mesma época e, apesar de que Ustanak não
deveria ter sido capaz de entender, ele abrigava intensa tristeza e raiva com a perda de seu mestre, continuando a
seguir a última ordem que ela deu para capturar ou matar Jake Muller.
Ustanak acabou rastreando Muller e Sherry no laboratório subaquático antes de ser derrotado e cair em
magma ardente. Apesar disso, ele continuou a perseguição até ser baleado no coração por um revólver de alto calibre
e logo estaria envolto em chamas, sendo finalmente destruído na explosão da instalação.
O Ustanak é uma criatura alta e extremamente musculosa com pele pálida e alguns restos de cabelo longo,
branco e fino. Seu corpo é coberto por cortes profundos, evidenciando melhorias cirúrgicas. O rosto é horrivelmente
destorcido com a pele grampeada em seções.
Ustanak possuía um corpo quase imortal e força sobre-humana fenomenal, e embora fosse uma B.O.W., era
capaz de pensamento lógico e seguir ordens, realizando missões de forma independente. No entanto, a única pessoa
que poderia lhe dar ordens era Carla Radames, que o tratava como um filho. Ustanak é capaz de rastrear alvos com
velocidade, força e resistência, o que faz dele um assassino eficaz. Além disso, um elevado nível de inteligência pode
ser observado, uma vez que também é capaz de dominar armas e equipamentos complexos em instantes. Um ponto
fraco é a deficiência visual devido à desfiguração de seu rosto, que é remanescente de uma malformação semelhante
às de um rosto de J‟avo.
Suas armas especializadas incluem um canhão, uma espingarda, um lançador de foguetes, uma broca para
combate de perto, um braço mecânico que pode estender-se para capturar alvos, e seringas hidráulicas usadas para
extrair fluidos corporais de um alvo. Mais tarde, ele foi equipado com uma esfera de ferro e um atirador de ganchos.
O corpo do Ustanak também é capaz de produzir uma B.O.W. semelhante a um inseto, conhecida como “Oko”,
através de um órgão em suas costas. Esta criatura serve como “olhos” para Ustanak, compartilhando seus órgãos
sensoriais com ele. Ocasionalmente, o Ustanak possuirá uma gaiola de tamanho humano ligada a uma correia em
torno de seu tronco, utilizada para manter um alvo prisioneiro. Ustanak significa “Rebelião” em servo-croata.

195
BOW grande: ND 19; Humanóide (grande - aumentado); DVs 18d8+115; PVs 210; Inic. +4; Desloc.
12m; Defesa 24 (-1 tamanho, +8 natural, +7 especial); Ataques: bônus base +17, Agarrar +29, Pancada ou
Arremesso +25 (Dano 1d8+8), Garra +25 (Dano 2d6+8, alcance 6m) ou Broca +25 (Dano 3d6+8) ou Canhão +17
(Dano 4d6, alcance 21m) ou Esfera de ferro +25 (Dano 2d6+8, alcance 9m) ou Granada (Dano 4d6, área de efeito
6m) ou Metralhadora pesada (GAU-19) +17 (Dano 2d12, alcance 33m) ou de acordo com a arma; Ataques especiais:
Atropelar 1d8+10, Agarrar aprimorado, Constrição, Empalar, Drenar sangue; Qualidades especiais: Cura acelerada
5, Redução de dano 5/concussão, Oko; Fort +15, Ref +5, Von +7; For 27 (+8), Des 11, Cons 24 (+7), Int 11, Sab 14
(+2), Car 4 (-3); Perícias: Conhecimento (estratégia) +10, Demolição +11, Escalar +16, Esconder-se +6, Furtividade
+6, Intimidar +5, Ouvir +8, Procurar +5, Reparos +4, Saltar +18, Sobrevivência +12; Talentos: Ataque poderoso,
Atropelar aprimorado, Especialização em combate, Desarmar aprimorado, Imobilização aprimorada, Iniciativa
aprimorada, Separar aprimorado, Grande fortitude, Usar armadura leve, Usar armadura média, Usar armadura pesada,
Usar arma de fogo Avançada, Usar arma de fogo Exótica, Usar armas simples, Usar arma corpo-a-corpo Exótica,
Usar armas de fogo pessoais, Vontade de ferro, Vitalidade; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Atropelar: Teste de resistência de Reflexos (CD 22) para reduzir o dano à metade.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o Ustanak precisa atingir um alvo com sua garra. Ele
poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, que não provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha
sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vítima e poderá usar a habilidade Constrição, Empalar ou Drenar sangue na
rodada subsequente.
Constrição: O Ustanak causa dano de 3d6+5 caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar.
Empalar: O Ustanak pode empalar um oponente, caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar. Esse
ataque causa 2d8+16 pontos de dano, exigindo um teste de Reflexos (CD 20) para receber metade do dano.
Drenar Sangue: O Ustanak drena o sangue da vítima através das seringas hidráulicas de sua garra, com um
teste de agarrar bem sucedido; além do dano automático da garra, a vítima sofre 2d4 pontos de dano na Constituição
por rodada agarrada.
Oko: O Ustanak pode expelir do corpo 1 Oko a cada 1d4+1 rodadas.

Oko
Com a aparência de um inseto e padrões de vôo erráticos como um morcego, Oko são criaturas que são
liberadas a partir de um órgão nas costas do Ustanak.
Os Oko agem como olhos para o Ustanak, auxiliando em sua deficiência visual, utilizando sua audição
desenvolvida e ondas ultrasônicas para rastrear seus alvos. Quando um alvo é detectado, um Oko emite um flash de
luz e bate suas asas em um nível que apenas Ustanak pode detectar.
A principal característica de um Oko é a presença de vários tumores brilhantes em seu corpo. Quando estão
longe de perigo, os tumores brilham em cor azul. No entanto, quando sentem alguma presença ameaçadora, os
tumores brilham em vermelho e produzem um grito estridente, semelhante a uma sirene. Uma vez que não tem
capacidade de combate e seu corpo é frágil, um Oko não é uma ameaça por conta própria, apenas compensando o
fraco desempenho visual do Ustanak. “Oko” é uma palavra sérvia que significa “olho”.

BOW miúdo: ND 1/3; Aberração (miúda); DVs 1d10+3; PVs 7; Inic. +0; Desloc. Vôo 6m; Defesa 14 (+2
tamanho, +2 natural); Ataques: bônus base +0, Agarrar -13; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Visão na penumbra, Visão no escuro 20m, Rastrear aprimorado; Fort +1, Ref +0, Von +0; For 10, Des 11, Cons 12
(+1), Int 1 (-5), Sab 10, Car 1 (-5); Perícias: Ouvir +8, Procurar +8; Talentos: Rastrear; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.
Rastrear aprimorado: Um Oko é um
rastreador nato e realiza um teste de Procurar no lugar
do teste de Sobrevivência para rastrear qualquer
criatura. As ondas ultrasônicas de um Oko não podem
passar através de paredes e outros obstáculos.

Rasklapanje
A figura de uma pessoa infectada pelo C-vírus, que renasceu ao final de uma mutação extrema. Rasklapanje
significa “desmantelar” ou “desmontar” em uma língua européia oriental.
O Rasklapanje possui uma pele branca escorregadia que funciona como um exoesqueleto formado para
proteger a parte principal de seu corpo, que possui forma de lesma e fica localizada na cavidade abdominal. Mesmo
se partes isoladas desta criatura forem destruídas, a parte principal de seu corpo não será afetada. Essas partes do
corpo ainda poderão dividir-se e procurar ou atacar presas de forma independente. Essa habilidade permite que o
Rasklapanje seja capaz de separar partes de seu corpo e enviá-las contra suas vítimas. Após a separação, as partes da
criatura podem se recolher e voltar a compor um indivíduo original único. Esta característica é remanescente da
capacidade de regeneração de planárias e outros seres vivos que realizam várias divisões celulares.

196
A natureza flexível do Rasklapanje permite alterar sua própria forma, podendo assim passar por aberturas
estreitas e espaços pequenos, como ductos de ventilação e outros orifícios apertados.
O fogo é a principal fraqueza do Rasklapanje, e quando sente o calor intenso, a parte principal do corpo
salta para fora de seu exoesqueleto humanóide para escapar do perigo.
Uma característica distintiva da criatura é sua longa tromba em forma de sanguessuga que se estende desde
a boca, na qual é utilizada para se alimentar. Quando o Rasklapanje mata uma presa com sucesso, um novo
organismo sanguessuga romperá do cadáver da vítima, o que sugere que um Rasklapanje é capaz de se reproduzir por
meio da caça. Os pesquisadores da Neo-Umbrella concluíram que o Rasklapanje possui uma utilidade muito elevada
como B.O.W.

BOW médio: ND 6; Aberração (média); DVs 5d8+39; PVs 62; Inic. +0; Desloc. 6m; Defesa 15 (+5
natural); Ataques: bônus base +4, Agarrar +8, Garras x2 +8 (Dano 1d6+4 cada), Mordida +8 (Dano 1d8+4);
Ataques especiais: Agarrar aprimorado, Ácido, Cria; Qualidades especiais: Divisão, Flexibilidade, Visão na
penumbra, Visão no escuro 18m, Regeneração 2; Fort +6, Ref +0, Von +1; For 18 (+4), Des 10, Cons 16 (+3), Int -,
Sab 12 (+1), Car 2 (-4); Perícias: Ouvir +4, Saltar +12; Talentos: Ataque poderoso, Prontidão; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o Rasklapanje precisa atingir um alvo com sua
mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, que não provoca ataques de oportunidade. Caso
obtenha sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vítima.
Divisão: Após receber dano, o Rasklapanje se dividirá em duas partes, superior e inferior ao tronco, cada
uma com metade dos pontos de vida atuais do Rasklapanje original (arredondado para baixo). A parte inferior da
divisão recebe a habilidade Ácido. O Rasklapanje é capaz de se reestruturar como uma ação livre.
Um Rasklapanje é capaz de lançar as mãos, atingindo oponentes a até 9m como uma ação padrão. Esses
membros se comportam como criaturas agressivas, tentando agarrar-se à vítima. A mão do Rasklapanje é capaz de se
reestruturar ao organismo principal como uma ação livre.
Ácido: A parte inferior da divisão do Rasklapanje é capaz de expelir ácido a até 3m, exigindo um teste de
Reflexos (CD 13) de qualquer indivíduo dentro deste alcance. Qualquer vítima tocada pelo ácido sofre 2d6 pontos de
dano.
Flexibilidade: O Rasklapanje é capaz de atrevessar aberturas de até duas categorias de tamanho inferiores.
Cria: Qualquer humano morto por um Rasklapanje irá gerar um deles. A cria romperá do cadáver da vítima
após 1d4 rodadas.
Regeneração: Ácido e fogo causam dano normal ao Rasklapanje.
Fogo causa o dobro (x2) pontos de dano ao Rasklapanje.

197
Iluzija
Esta criatura é parecida com uma serpente monstruosamente grande, que pode camuflar seu corpo para se
misturar com os seus arredores. Quando Iluzija avista a sua presa, ela começa a se comportar de forma excêntrica e
desordenada. Em estado enfraquecido, a sua capacidade de camuflar é bastante reduzida. Para compensar a perda
deste mecanismo de defesa, partes de sua pele tornam-se extremamente duras, tornando-a difícil de ser prejudicada
por armas convencionais.
A capacidade de camuflagem de Iluzija é tão eficaz que a torna praticamente invisível. Esta habilidade lhe
fornece uma grande vantagem sobre suas presas. Seu único ponto vulnerável é a sua boca, que se torna visível uma
vez aberta para o ataque. Um oponente teria poucos momentos para explorar essa fraqueza, antes de ser comido vivo.
Iluzija não possui duas presas primárias, mas uma linha de dentes grossos ao longo de sua bocarra, que se
dobram para fora ao abrir a boca. Fiel à natureza de suas habilidades, essa criatura é uma atacante furtiva. Ela usa sua
capacidade de camuflagem para esconder-se de suas presas, circulando ao redor e persenguindo-as, esperando uma
oportunidade para atacar.
Esta criatura é capaz de mover-se livremente por construções, destruindo qualquer parede que esteja em seu
caminho. O nome “Iluzija” é derivado do servo-croata e significa “Fantasma” ou “Ilusão”.

BOW enorme: ND 13; Aberração (enorme); DVs 15d8+36; PVs 132; Inic. +3; Desloc. 12m; Defesa 19
(-2 tamanho, +3 Des, +8 natural); Ataques: bônus base +11, Agarrar +19, Mordida +19 (Dano 2d8+8); Ataques
especiais: Agarrar aprimorado, Constrição, Engolir; Qualidades especiais: Réptil, Visão na penumbra,
Invisibilidade, Faro; Fort +9, Ref +10, Von +4; For 27 (+8), Des 17 (+3), Cons 21 (+5), Int 1 (-5), Sab 12 (+1), Car 2
(-4); Perícias: Escalar +16, Esconder-se +13, Natação +16, Observar +9, Procurar +9; Talentos: Tolerância,
Prontidão, Especialização em perícia (Esconder-se), Vitalidade; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, a Iluzija precisa atingir um alvo com sua mordida. Ela
poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, que não provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha
sucesso no teste de Agarrar, ela prende a vítima e poderá usar a habilidade Engolir ou Constrição na rodada
subsequente.
Engolir: A Iluzija pode tentar engolir um
oponente menor mordido, com um teste de agarrar
bem sucedido. Uma vez dentro do monstro, a vítima
sofre 2d10+12 pontos de dano por esmagamento,
mais 10 pontos de dano por ácido a cada rodada. Uma
vítima nessa situação pode abrir caminho para se
libertar usando armas leves cortantes ou perfurantes,
causando 20 pontos de dano ao sistema digestivo da
Iluzija (Defesa 15). Depois que a vítima sai,
regeneração e contrações musculares fecham a
abertura; qualquer outra criatura engolida deve abrir
seu próprio caminho. A Iluzija pode comportar dentro
do estômago, 4 criaturas médias, 16 pequenas, 32
miúdas ou 64 diminutas. Uma vítima morta é
absorvida pela criatura em 1d6 minutos.
Constrição: A Iluzija causa dano de
2d8+10 caso obtenha sucesso em um teste de
Agarrar.
Invisibilidade: A Iluzija pode tornar-se
invisível usando uma ação de movimento
equivalente. A boca da Iluzija volta a se tornar visível
quando ataca com a mordida.
A armadura natural da Iluzija é capaz de se
tornar mais espessa e resistente que o normal. Sempre
que seus pontos de vida forem reduzidos à metade, a
Iluzija recebe +2 na Defesa.

Haos
Haos é uma B.O.W. gigante criada como arma suprema da Neo-Umbrella em sua instalação submarina, na
costa chinesa. Esta criatura possui a pele transparente, e um esqueleto enorme de estrutura humanóide com órgãos
internos pode ser observado.
O projeto Haos foi importante o suficiente para a divisão da Neo-Umbrella, liderada por Carla Radames,
que exigiu uma instalação subaquática inteira para suportar o desenvolvimento do estado de Chrysalid enorme da
criatura. Esta construção imensa serviu para abrigar Haos como uma incubadora gigante.

198
Haos é incrivelmente resistente a armas de fogo e ferimentos em geral. No entanto, uma fraqueza à
eletricidade pode ser observada, quando Piers Nivans, recentemente mutado, atacou Haos com descargas elétricas que
permitiram maiores danos. Esta B.O.W. é incrivelmente flexível, com membros semelhantes a tentáculos, o que
sugere traços de moluscos cefalópodes, como polvos e lulas, envolvidos na sua criação.
O plano de Carla Radames era desencadear Haos para espalhar o C-vírus pelo mundo inteiro, utilizando a
B.O.W. para dispersar o vírus em uma forma gasosa. Haos possui órgãos produtores de gás que transformam
humanos em zumbis, método comparável ao do Lepotitsa, porém milhares de vezes mais concentrado e com
capacidade de difusão exponencialmente maior. Caso venha a alcançar a superfície, Haos irá seguir sua programação
e continuaria a se multiplicar. Em apenas alguns dias, as criaturas Haos contaminariam todo o planeta.
Com a morte de Carla Radames, o “Plano-D” da Neo-Umbrella foi iniciado, assim Haos seria lançado após
ser despertado de forma forçada. No entanto, a criatura foi libertada em uma fase de desenvolvimento incompleta,
com progresso de metamorfose de apenas 70,3%, o que de acordo com a Neo-Umbrella, não afetaria a realização do
plano.
A incrível capacidade de resistência de Haos permitiu-lhe sobreviver a uma longa batalha contra Chris
Redfield e Piers Nivans, mas foi incapacitado por uma explosão elétrica gerada pela forma mutante de Piers. Haos foi
finalmente morto ao ser consumido pela explosão da instalação subaquática da Neo-Umbrella.
Carla Radames tinha a tendência de personalizar o seu relacionamento com outras criaturas, referindo-se
aos Chrysalids como seus casulos e chamando Haos de seu “animal de estimação especial”.
“Haos” é uma palavra derivada do sérvio que significa “caos”.

BOW imenso: ND 17; Aberração (imensa); DVs 20d8+152; PVs 241; Inic. -2; Desloc. 9m, natação 18m;
Defesa 23 (-3 tamanho, -2 Des, +18 natural); Ataques: bônus base +12, Agarrar +28, Braço x2 +24 (Dano 2d8+12
cada, alcance 6m) ou Arremesso +24 (Dano 1d8+12), Tentáculos x2 +24 (Dano 2d6+12 cada, alcance 9m); Ataques
especiais: Contaminação, Agarrar aprimorado, Constrição, Esmagar; Qualidades especiais: Visão na penumbra,
Regeneração 7, Redução de dano 10/eletricidade; Fort +17, Ref -1, Von +7; For 35 (+12), Des 6 (-2), Cons 25 (+7),
Int 3 (-4), Sab 11, Car 1 (-5); Perícias: Equilíbrio +8, Escalar +15, Esconder-se +1, Natação +16, Observar +4,
Ouvir +2, Procurar +6; Talentos: Ataque poderoso, Imobilização aprimorada, Tolerância, Limite de dano massivo
aprimorado x2, Vitalidade x2; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o Haos precisa atingir um alvo com uma de suas
mãos. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, que não provoca ataques de oportunidade. Caso
obtenha sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vítima e poderá usar a habilidade Constrição na rodada
subsequente.
Constrição: O Haos causa dano de 4d6+13 caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar.
Esmagar: Área 4,5m por 4,5m; alvos médios ou menores sofrem 2d8+13 pontos de dano por esmagamento
e devem obter sucesso em um teste de resistência de Reflexos (CD 27) ou ficarão imobilizados.
Regeneração: Eletricidade causa dano normal ao Haos.

199
Carla Spore L
Em sua tentativa de desencadear o caos no mundo, Carla Radames estava convencida de que havia
conseguido alcançar seu objetivo com o sucedido ataque bioterrorista na China. No entanto, Derek Simmons tinha
um plano para impedir Carla, que acabou gravemente ferida e morta por um assassino de Simmons. Carla usou suas
últimas forças para injetar-se com uma forma avançada e extremamente potente do C-vírus. Como resultado, seu
corpo foi ampliado em uma massa disforme branca viscosa, tornando-a uma B.O.W. gigante que cobria todo o
interior e exterior de um porta-aviões. Em seu estado infectado, Carla funde seu corpo com o navio e alcança
transformações em medida que parece nunca ter sido humana.
Depois de sofrer mutação, o corpo de Carla Radames tornou-se amorfo, permitindo-lhe expandir-se e
moldar-se em qualquer forma e tamanho que ela desejasse. Tais exemplos incluem a produção de numerosos braços
usados para agarrar sua vítima, a criação de um revestimento de paredes feito de sua própria massa, e o
desenvolvimento de esporos que explodem quando danificados. A forma mutante de Carla também é capaz de
reproduzir rostos gigantes que atacam e obstruem passagens. Ela também pode produzir, a partir de sua massa,
organismos de tamanho humano que se assemelham a sósias de si mesma. Estas representações da insanidade de
Carla são chamadas de “Carla Spores S”.
A mutação gigantesca de Carla regenera-se continuamente e não pode ser destruída diretamente. Embora as
armas de fogo convencionais sejam capazes de danificar seu corpo, o dano não é permanente. No entanto, a criatura é
altamente suscetível ao congelamento.
Após transformar-se na horrível monstruosidade, Carla Radames esforçou-se em uma tentativa de eliminar
Ada Wong, e depois de uma intensa perseguição, Carla foi finalmente destruída por Ada com o auxílio de cilindros
de gás congelante.

BOW colossal: ND 18; Aberração (colossal); DVs 20d8+172; PVs 261; Inic. -2; Desloc. 15m; Defesa 22
(-4 tamanho, -2 Des, +18 natural); Ataques: bônus base +13, Agarrar +32, Braço x4 +25 (Dano 1d4+12 cada),
Mordida +25 (Dano 2d8+12, alcance 3m); Ataques especiais: Agarrar aprimorado, Absorver, Esporos explosivos,
Carla Spores S; Qualidades especiais: Amorfo, Percepção às cegas, Regeneração 7, Redução de dano 15/congelante;
Fort +18, Ref -2, Von +13; For 35 (+12), Des 6 (-2), Cons 26 (+8), Int 7 (-2), Sab 10, Car 14 (+2); Perícias:
Intimidar +11, Ouvir +6, Procurar +9; Talentos: Ataques múltiplos, Ataque poderoso, Atropelar aprimorado,
Imobilização aprimorada, Presença aterradora, Grande fortitude, Vontade de ferro, Limite de dano massivo
aprimorado x2, Vitalidade x3; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o Carla Spore L precisa atingir um alvo com todos os
seus braços ou com sua mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, que não provoca
ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vítima e poderá usar a habilidade
Absorver na rodada subsequente.
Absorver: Carla Spore L pode tentar absorver um oponente menor agarrado, com um teste de agarrar bem
sucedido. Uma vez dentro do monstro, a vítima sofre 2d8+8 pontos de dano por esmagamento, mais 2d8+6 pontos de
dano por ácido a cada rodada. As criaturas absorvidas estarão envolvidas na manobra Agarrar e presas dentro do
corpo do Carla Spore L. Uma vítima nessa situação pode abrir caminho para se libertar usando armas leves cortantes
ou perfurantes, causando 50 pontos de dano ao sistema digestivo do Carla Spore L (Defesa 25). Depois que a vítima
sai, regeneração e contrações musculares fecham a abertura; qualquer outra criatura absorvida deve abrir seu próprio
caminho. Carla Spore L pode comportar dentro do corpo, 1 criatura enorme, 2 criaturas grandes, 8 criaturas médias,
32 pequenas, 64 miúdas ou 128 diminutas. Uma vítima morta é incorporada pela criatura em 1d6 rodadas.
Esporos explosivos: O Carla Spore L é capaz de produzir esporos de massa viscosa que permanecem
fixados ao seu corpo. Sempre que for danificado, um esporo é capaz de explodir, exigindo um teste de Reflexos (CD
19) de qualquer indivíduo dentro do alcance de 6m2. Qualquer vítima dentro do alcance da explosão sofre 4d6 pontos
de dano. O Carla Spore L pode produzir 1d4+1 esporos a cada 1d4+2 rodadas.
A explosão causada por um esporo explosivo produz uma nuvem de gás tóxico num raio de 6m. Qualquer
criatura que tenha contato ou inale este gás sofre 2d6 pontos de dano por rodada de exposição; um teste de resistência
de Reflexos (CD 17) bem sucedido reduzirá o dano à
metade.
Carla Spores S: O Carla Spore L pode
expelir do corpo 1d4 Carla Spores S a cada 1d6+2
rodadas.
Amorfo: Carla Spore L é imune a sucessos
decisivos. É impossível flanqueá-lo.
Regeneração: Congelamento causa dano
normal ao Carla Spore L.
O Carla Spore L é imune a veneno, sono,
paralisia, atordoamento, doenças e efeitos de morte.
Também ignora efeitos mentais. Carla Spore L é
imune a dano por contusão, dano de habilidades,
dreno de habilidades e morte por dano maciço.

200
Carla Spore S
Os Carla Spores S são grotescas manifestações de Carla Radames após ter sido infectada com o C-vírus.
Estes sósias são produzidos a partir da massa corporal da monstruosa mutação de Carla, e foram usados por ela para
confrontar Ada Wong de uma forma mais pessoal, em vez de usar o seu corpo cada vez mais desumanizado.
Os Carla Spores S possuem a aparência
idêntica a forma real de Carla logo após a infecção e,
portanto, se assemelham a Ada Wong. Essas criaturas
representam a crescente instabilidade mental de Carla
Radames, provando que o experimento de Derek
Simmons danificou sua psique mais do que ela havia
percebido.
Na biologia, “esporos” são pequenos corpos
resistentes, multicelulares, que são capazes de
produzir novos indivíduos.

BOW médio: ND 4; Aberração (média);


DVs 6d8+16; PVs 41; Inic. -1; Desloc. 6m; Defesa
16 (-1 Des, +7 natural); Ataques: bônus base +4,
Agarrar +7, Pancada +7 (Dano 1d8+3); Ataques
especiais: Nuvem de gás; Qualidades especiais:
Amorfo, Percepção às cegas, Regeneração 5; Fort +6,
Ref -1, Von +2; For 17 (+3), Des 9 (-1), Cons 16
(+3), Int 7 (-2), Sab 10, Car 4 (-3); Perícias: Ouvir
+4, Procurar +3; Talentos: Ataque poderoso; Pontos
de Ação: 0; Reputação: 0.
Nuvem de Gás: O Carla Spore S é capaz
de expelir uma nuvem de gás tóxico. Qualquer
criatura num raio de 6m sofre instantaneamente 2d6
pontos de dano; um teste de resistência de Reflexos
(CD 16) bem sucedido reduzirá o dano à metade.
Esse ataque só pode ser realizado a cada 1d4+2
rodadas.
Amorfo: Carla Spore S é imune a sucessos
decisivos. É impossível flanqueá-lo.
Regeneração: Congelamento causa dano
normal ao Carla Spore S.
O Carla Spore S é imune a veneno, sono,
paralisia, atordoamento, doenças e efeitos de morte.
Também ignora efeitos mentais. Um Carla Spore S é
imune a dano por contusão, dano de habilidades,
dreno de habilidades e morte por dano maciço.

Derek Simmons 1ª forma


Após ser infectado por uma injeção do C-vírus avançado, Derek Simmons adquiriu vários poderes sobre-
humanos. Ele manteve grande parte de sua inteligência, embora sua sanidade e estabilidade mental estivessem em
declínio. Como parte da estratégia do C-vírus para aumentar a massa corporal de seu hospedeiro, Derek sofreu
mutação, e foi capaz de transformar-se em múltiplas formas, com diferentes habilidades.
A primeira fase da mutação de Simmons é uma forma de criatura em postura quadrúpede, onde a parte
inferior de seu corpo é semelhante a uma besta com músculos expostos e cobertos por placas ósseas. Suas pernas
transformaram-se em algo animalesco, com força esmagadora, poderosas o suficiente para correrem mais rápido que
uma locomotiva em alta velocidade. A parte superior do corpo possui uma extensão de frente, que mantém parte da
aparência humana, fazendo a criatura assemelhar-se a um “centauro”. A cabeça foi substituída por uma extensa
estrutura óssea, culminando no rosto de Simmons. A partir desta estrutura esquelética, originam-se inúmeros
tentáculos ósseos orgânicos, capazes de transformarem pedaços de sua própria matéria óssea em projéteis afiados.
Esses estilhaços são ejetados a uma velocidade violenta e com precisão mortal, dando a Simmons a capacidade de
disparar “balas de ossos”. Devido aos efeitos do C-vírus, toda a matéria óssea perdida desta maneira é imediatamente
regenerada. Na parte mais elevada do corpo da criatura, surgiu uma porção de massa compactada que originou uma
mortal lâmina em forma de lança, capaz de rasgar facilmente o aço.
As capacidades regerativas do C-vírus permitiram curar os danos causados ao corpo mutado de Simmons,
dando-lhe durabilidade praticamente ilimitada.

201
BOW grande: ND 16; Aberração (grande); DVs 19d8+110; PVs 215; Inic. +1; Desloc. 18m; Defesa 21
(-1 tamanho, +1 Des, +11 natural); Ataques: bônus base +13, Agarrar +21, Mordida +21 (Dano 2d8+8), Garras x2
+21 (Dano 1d8+8 cada), Lâmina óssea +21 (Dano 3d6+8, alcance 3m), Projéteis ósseos (à distância) +14 (Dano 2d8,
alcance 20m); Ataques especiais: Agarrar aprimorado; Qualidades especiais: Visão na penumbra, Regeneração 5,
Mutação; Fort +16, Ref +4, Von +7; For 27 (+8), Des 13 (+1), Cons 21 (+5), Int 11, Sab 15 (+2), Car 1 (-5);
Perícias: Blefar +4, Intimidar +5, Observar +10, Ouvir +10, Saltar +14; Talentos: Ataques múltiplos, Ataque
poderoso, Atropelar aprimorado, Prontidão, Corrida, Grande fortitude, Vontade de ferro, Limite de dano massivo
aprimorado x2, Vitalidade x2; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa
habilidade, o Derek Simmons 1ª forma precisa atingir
um alvo com sua mordida. Ele poderá iniciar a
manobra Agarrar como uma ação livre, que não
provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha
sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vítima.
Regeneração: Ácido e fogo causam dano
normal ao Derek Simmons 1ª forma.
Mutação: Sempre que os pontos de vida do
Derek Simmons 1ª forma forem reduzidos até
próximo de 1, ele pode sofrer uma mutação,
tornando-se um Derek Simmons 2ª forma. (Essa
mutação leva 1d6x10 minutos)

Derek Simmons 2ª forma


Com a infecção enraizando no corpo de Derek, os efeitos do C-vírus avançado progrediram, atingindo o
segundo estágio de mutação.
A segunda forma mutante de Simmons é baseada em seu tamanho e força incrível. Nesta fase, o corpo da
criatura se assemelha a um dinossauro gigante com musculatura bastante densa. Vários olhos grandes e amarelos
podem ser observados em seu abdômen e costas, além de um olho enorme dentro de sua bocarra. Ao contrário de sua
primeira fase de mutação, o segundo estágio de Derek comporta-se instintivamente, em vez de racionalmente. Seu
ódio e vontade de matar permanecem, e sua força motriz é a de devorar seus inimigos, a ponto de saltar grandes
alturas para atacar um helicóptero.
A segunda forma de Simmons possui a aparência e o comportamento específico de um Tiranossauro Rex, e
foi derrotada por Leon Kennedy e Helena Harper devido ao apoio de Ada Wong em um helicóptero.

202
BOW enorme: ND 17; Aberração (enorme); DVs 19d8+130; PVs 228; Inic. +1; Desloc. 12m; Defesa 22
(-2 tamanho, +1 Des, +13 natural); Ataques: bônus base +13, Agarrar +30, Mordida +20 (Dano 3d6+13), Cauda +20
(Dano 2d8+9, alcance 6m); Ataques especiais: Agarrar aprimorado; Qualidades especiais: Arma natural
aprimorada (Mordida), Visão na penumbra, Regeneração 7, Redução de dano 10/-, Mutação; Fort +19, Ref +6, Von
+8; For 28 (+9), Des 12 (+1), Cons 22 (+6), Int 2 (-4), Sab 15 (+2), Car 10; Perícias: Intimidar +6, Observar +14,
Ouvir +14, Saltar +16; Talentos: Ataque poderoso, Atropelar aprimorado, Prontidão, Corrida, Grande fortitude,
Presença aterradora, Vontade de ferro, Limite de dano massivo aprimorado x2, Vitalidade x3; Pontos de Ação: 0;
Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o Derek Simmons 2ª forma precisa atingir um alvo
com sua mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, que não provoca ataques de
oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vítima.
Regeneração: Ácido e fogo causam dano normal ao Derek Simmons 2ª forma.
Mutação: Sempre que os pontos de vida do Derek Simmons 2ª forma forem reduzidos até próximo de 1,
ele pode sofrer uma mutação, tornando-se um Derek Simmons 3ª forma. (Essa mutação leva 1d6x10 minutos)
Derek Simmons 2ª forma é sensível a dano infligido no olho gigante localizado dentro de sua boca (Defesa
27), sofrendo o dobro (x2) pontos de dano. O olho é visível quando a criatura abre a boca, e só pode sofrer dano após
o ataque com a mordida.

Derek Simmons 3ª forma


Após o dano sofrido durante múltiplas batalhas, as mutações no corpo de Simmons originam uma massa
carnuda ligada à sua volta, que é também equipada com uma extensa garra. Nesta fase, Simmons utiliza um grupo de
tentáculos para absorver inúmeros corpos infectados, a fim de fornecer matéria orgânica necessária para seu corpo
assumir sua próxima forma de mutação.

BOW grande: ND 14; Aberração (grande); Mutação: Sempre que os pontos de vida do
DVs 17d8+95; PVs 178; Inic. -2; Desloc. -; Defesa Derek Simmons 3ª forma forem reduzidos até
16 (-1 tamanho, -2 Des, +9 natural); Ataques: bônus próximo de 1, ele pode sofrer uma mutação,
base +12, Agarrar +19, Garra +20 (Dano 2d6+7, tornando-se um Derek Simmons 4ª forma. (Essa
alcance 6m), Tentáculo x4 +19 (Dano 1d8+7 cada, mutação leva 1d6+2 minutos)
alcance 9m); Ataques especiais: Agarrar
aprimorado, Absorver, Empalar; Qualidades
especiais: Visão na penumbra, Regeneração 5,
Mutação; Fort +13, Ref -2, Von +4; For 25 (+7), Des
7 (-2), Cons 21 (+5), Int 11, Sab 15 (+2), Car 2 (-4);
Perícias: Observar +10, Ouvir +10; Talentos:
Ataque poderoso, Foco em arma (Garra), Prontidão,
Grande fortitude, Limite de dano massivo aprimorado
x2; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa
habilidade, o Derek Simmons 3ª forma precisa atingir
um alvo com um de seus tentáculos. Ele poderá
iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, que
não provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha
sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vítima e
poderá usar a habilidade Absorver na rodada
subsequente.
Absorver: Derek Simmons 3ª forma pode
tentar absorver um oponente menor agarrado, com
um teste de agarrar bem sucedido. Essa habilidade só
pode ser realizada contra corpos infectados, e Derek
Simmons 3ª forma absorverá automaticamente o
corpo da criatura, matando-a instantaneamente.
Sempre que Derek Simmons 3ª forma utiliza essa
habilidade, ele recupera uma quantidade de pontos de
vida igual aos PVs da criatura absorvida.
Empalar: Derek Simmons 3ª forma pode
empalar um oponente, caso consiga atingir o alvo
com sua garra. Esse ataque causa 2d8+16 pontos de
dano, exigindo um teste de Reflexos (CD 19) para
receber metade do dano.
Regeneração: Ácido e fogo causam dano
normal ao Derek Simmons 3ª forma.

203
Derek Simmons 4ª forma
O corpo de Simmons continuou a sofrer mutação, entrando em sua quarta fase. Neste ponto, a humanidade
de Derek desapareceu completamente, mas seu instinto de sobrevivência permaneceu. Esta forma se assemelha a uma
hedionda fusão de espécies de insetos, sobretudo os análogos da mosca doméstica. Nesta fase, Simmons também é
capaz de se alimentar de matéria orgânica infectada, como zumbis que lhe permitiram regenerar dano e avançar em
sua série progressiva de transformações.

BOW imenso: ND 16; Aberração (imensa); DVs 20d8+136; PVs 230; Inic. +0; Desloc. 12m, vôo 12m;
Defesa 20 (-3 tamanho, +13 natural); Ataques: bônus base +16, Agarrar +22, Garra x2 +22 (Dano 1d10+9 cada,
alcance 3m), Tromba +22 (Dano 2d6+9), Tentáculo +22 (Dano 1d8+9, alcance 9m); Ataques especiais: Agarrar
aprimorado, Absorver; Qualidades especiais: Visão na penumbra, Regeneração 7, Redução de dano 10/-, Mutação;
Fort +17, Ref +5, Von +8; For 28 (+9), Des 10, Cons 21 (+5), Int 2 (-4), Sab 11, Car 10; Perícias: Observar +18,
Ouvir +9, Saltar +15; Talentos: Ataque poderoso, Atropelar aprimorado, Prontidão, Grande fortitude, Limite de dano
massivo aprimorado x2, Vitalidade x3; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa
habilidade, o Derek Simmons 4ª forma precisa atingir
um alvo com seu tentáculo. Ele poderá iniciar a
manobra Agarrar como uma ação livre, que não
provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha
sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vítima e
poderá usar a habilidade Absorver na rodada
subsequente.
Absorver: Derek Simmons 4ª forma pode
tentar absorver um oponente menor agarrado, com
um teste de agarrar bem sucedido. Essa habilidade só
pode ser realizada contra corpos infectados, e Derek
Simmons 4ª forma absorverá automaticamente o
corpo da criatura, matando-a instantaneamente.
Sempre que Derek Simmons 4ª forma utiliza essa
habilidade, ele recupera uma quantidade de pontos de
vida igual aos PVs da criatura absorvida.
Regeneração: Ácido e fogo causam dano
normal ao Derek Simmons 4ª forma.
Mutação: Sempre que seus pontos de vida
forem reduzidos à metade, o Derek Simmons 4ª
forma pode sofrer uma mutação, tornando-se um
Derek Simmons 5ª forma. (Essa mutação leva 1d4
minutos)
Perícias: O Derek Simmons 4ª forma
recebe um bônus racial de +8 em testes de Observar.

Derek Simmons 5ª forma


Completamente consumido apenas pelo mais básico instinto da caça, Simmons dolorosamente regressou à
sua forma humana várias vezes durante sua batalha contra Leon S. Kennedy, Helena Harper e Ada Wong, até que
finalmente seu corpo entrou em colapso de mutação.
A forma final de Simmons é uma colossal fusão de espécies de insetos. Ele absorveu diversos cadáveres
humanos, fornecendo ao seu corpo matéria orgânica necessária para assumir a forma de uma criatura gigantesca.
Quando o estágio final de Derek perde um membro ou partes do corpo, ele é capaz de regenerá-lo pela
absorção de cadáveres humanos infectados. Tornando-se quase invulnerável, Simmons poderia, em teoria, viver para
sempre, desde que houvesse matéria orgânica infectada para ser incorporada.
O C-vírus evoluído foi criado através do reforço do C-vírus com o sangue de Jake Muller. Este vírus
melhorado foi projetado por Carla Radames, tendo os elementos do sangue de Jake que é resistente à infecção.
Quando um hospedeiro é infectado pelo C-vírus comum, ele irá eventualmente tornar-se envolto por um
casulo Chrysalid, antes de emergir como uma nova criatura. A versão evoluída do C-vírus não apenas reforça o
hospedeiro, como também elimina a necessida de uma fase de casulo. Este hospedeiro pode continuar
indefinidamente a se transformar em novas formas, avançando em etapas de mutação, sem comprometer sua
integridade celular.

204
Em seu último confronto com Leon, Helena e Ada, Simmons foi severamente danificado por um pára-raios
preso no abdômen de um zumbi que foi absorvido. Derek foi completamente destruído ao ser atingido por um
lançador de foguetes e desintegrou-se durante sua queda de uma torre, antes de uma colisão fatal. Com seu corpo
empalado sobre um obelisco, Derek tentou inutilmente se transformar, mas não tinha mais forças. Sangrando até
finalmente sucumbir à morte, seu sangue inundou o piso do pátio, ironicamente formando o símbolo da Umbrella
Corporation.
A primeira BOW desenvolvida pela Umbrella a partir da combinação genética utilizando o T-vírus foi o
MA-00 Chimera, que combinava genes de um ser humano com os genes de uma mosca. Ironicamente, a quinta forma
de Derek Simmons, a criatura final desenvolvida pelo mais recente dos derivados do Progenitor vírus após décadas de
evolução, espelha a forma de uma mosca. Possivelmente, esses fatos geram uma retroação temporal, refletindo o
início e o limite da jornada evolutiva do Progenitor vírus.

BOW colossal: ND 17; Aberração (colossal); DVs 22d8+140; PVs 253; Inic. -2; Desloc. 12m; Defesa 23
(-4 tamanho, -2 Des, +19 natural); Ataques: bônus base +13, Agarrar +25, Garra x2 +25 (Dano 1d10+12 cada,
alcance 6m), Tromba +25 (Dano 2d6+12), Tentáculo +25 (Dano 1d8+12, alcance 9m); Ataques especiais: Agarrar
aprimorado, Absorver, Empalar, Esmagar, Ácido, Lançar pedaços; Qualidades especiais: Armadura natural
aprimorada, Visão na penumbra, Regeneração 7, Redução de dano 10/eletricidade; Fort +20, Ref -2, Von +12; For 35
(+12), Des 7 (-2), Cons 21 (+5), Int 2 (-4), Sab 11, Car 10; Perícias: Observar +18, Ouvir +9, Escalar +15; Talentos:
Ataque poderoso, Atropelar aprimorado, Prontidão, Grande fortitude, Limite de dano massivo aprimorado x2,
Vitalidade x3; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.
Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o Derek Simmons 5ª forma precisa atingir um alvo
com seu tentáculo. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, que não provoca ataques de
oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vítima e poderá usar a habilidade Absorver na
rodada subsequente.
Absorver: Derek Simmons 5ª forma pode tentar absorver um oponente menor agarrado, com um teste de
agarrar bem sucedido. Essa habilidade só pode ser realizada contra corpos infectados, e Derek Simmons 5ª forma
absorverá automaticamente o corpo da criatura, matando-a instantaneamente. Sempre que Derek Simmons 5ª forma
utiliza essa habilidade, ele recupera uma quantidade de pontos de vida igual aos PVs da criatura absorvida.
Empalar: Derek Simmons 5ª forma pode empalar um oponente, caso consiga atingir o alvo com seu
tentáculo. Esse ataque causa 2d8+10 pontos de dano, exigindo um teste de Reflexos (CD 19) para receber metade do
dano.
Esmagar: Área 4,5m por 4,5m; alvos grandes ou menores sofrem 2d8+13 pontos de dano por
esmagamento e devem obter sucesso em um teste de resistência de Reflexos (CD 27) ou ficarão imobilizados.
Ácido: O Derek Simmons 5ª forma é capaz de vomitar ácido a até 3m, exigindo um teste de Reflexos (CD
17) de qualquer indivíduo dentro deste alcance. Qualquer vítima tocada pelo ácido sofre 2d8 pontos de dano. Esse
ataque só pode ser realizado a cada 1d4+2 rodadas.
Lançar Pedaços: Derek Simmons 5ª forma é capaz de lançar pedaços de corpos a até 9m, exigindo um
teste de Reflexos (CD 15) de qualquer indivíduo dentro deste alcance. Qualquer vítima atingida sofre 2d6+3 pontos
de dano. Esse ataque só pode ser realizado a cada 1d4+2 rodadas.
Regeneração: Ácido e fogo causam dano normal ao Derek Simmons 5ª forma.
Perícias: O Derek Simmons 5ª forma recebe um bônus racial de +8 em testes de Observar.

205
CLASSIFICAÇÃO DOS MONSTROS POR NÍVEL DE DESAFIO
O Nível de Desafio (ND) indica o nível médio de um grupo de aventureiros que seria capaz de enfrentar a
criatura em um confronto de dificuldade moderada. O ND considera um grupo de quatro personagens descansados
(com todos os Pontos de Vida e equipamentos apropriados para os seus níveis). Com alguma sorte, o grupo
conseguirá superar o encontro com algum dano, mas nenhuma morte.

Baby Moth...................................... 1/3 Adjule................................................ 2 Morcego gigante ................................ 4


Baby Spider .................................... 1/3 Aranha gigante (Web Spinner) .......... 2 Nautilus ............................................. 4
Barata gigante................................. 1/3 Bui Kichwa........................................ 2 Nightshade......................................... 4
Formiga gigante.............................. 1/3 Colmillo ............................................ 2 Novistador ......................................... 4
Formiga sul-americana gigante....... 1/3 Crimson Head.................................... 2 Ooze .................................................. 4
Halbert............................................ 1/3 Fenrir ................................................. 2 Ooze Chunk....................................... 4
Leech .............................................. 1/3 J‟avo Glava-Sluz ............................... 2 Ooze Pincer ....................................... 4
Oko ................................................ 1/3 Jumping Maneater ............................. 2 Ooze Tricorne.................................... 4
Parasita ........................................... 1/3 Kipepeo ............................................. 2 Poison Ivy.......................................... 4
Rato zumbi ..................................... 1/3 Mariposa infectada ............................ 2 Scissor Tail A .................................... 4
Serpente.......................................... 1/3 Megabite............................................ 2 Scissor Tail B .................................... 4
Tentáculo miúdo............................. 1/3 Megabite venenoso ............................ 2 Tentáculo grande ............................... 4
Vespa gigante ................................. 1/3 Motorcycle Majini ............................. 2 Wetlands Majini ................................ 4
U-8 Drone ...................................... 1/3 Plaga A .............................................. 2 Zealot herético ................................... 4
Shrieker ............................................. 2
Abelha gigante ............................... 1/2 Armadura........................................... 5
Zumbi evoluído ................................. 2
Albinoid larva................................. 1/2 Brain Sucker ...................................... 5
B.O.W. parasita .............................. 1/2 Black Fenrir....................................... 3 Chimera ............................................. 5
Hornbill .......................................... 1/2 Cephalo ............................................. 3 Gnezdo .............................................. 5
Corvo zumbi ................................... 1/2 Duvalia .............................................. 3 Hunter Alpha ..................................... 5
G-Larva .......................................... 1/2 Eliminator.......................................... 3 Hunter Beta ....................................... 5
Morcego sul-americano zumbi ....... 1/2 Globster ............................................. 3 Hunter Delta ...................................... 5
Morcego zumbi .............................. 1/2 Ivy ..................................................... 3 Hunter Gamma .................................. 5
Piranha zumbi................................. 1/2 J‟avo Glava-Dim ............................... 3 Hunter II ............................................ 5
Rafflesia ......................................... 1/2 J‟avo Telo-Eksplozija ........................ 3 Hunter Veltro..................................... 5
Serpente zumbi ............................... 1/2 J‟avo Telo-Magla .............................. 3 Iron Maiden ....................................... 5
Tentáculo pequeno ......................... 1/2 Mariposa gigante ............................... 3 J‟avo chinês ....................................... 5
Torpedo Kid ................................... 1/2 NE-beta parasita ................................ 3 J‟avo edoniano................................... 5
Verme rastejante............................. 1/2 Plaga B .............................................. 3 J‟avo Noga-Let .................................. 5
Plaga C .............................................. 3 J‟avo Noga-Trchanje ......................... 5
Aculeozzo.......................................... 1
Plague Crawler .................................. 3 J‟avo Ruka-Bedem ............................ 5
Albinoid adulto.................................. 1
Ramon Salazar................................... 3 Leoa zumbi (Feral) ............................ 5
Bomb Zombie.................................... 1
Soldier ............................................... 3 Lurker ................................................ 5
C-Dog................................................ 1
Zealot bowgun ................................... 3 Megabite aumentado ......................... 5
Cerberus ............................................ 1
Zealot monge ..................................... 3 Neptune mini ..................................... 5
Chrysalid ........................................... 1
Zumbi parasitado ............................... 3 Regenerador ...................................... 5
Ganado .............................................. 1
Strelats............................................... 5
Ghiozzo ............................................. 1 Base Majini ....................................... 4
Sweeper ............................................. 5
Hiena zumbi ...................................... 1 Bella Sister ........................................ 4
Wall Blister ....................................... 5
Majini Agitador ................................. 1 Carla Spore S..................................... 4
Zealot líder ........................................ 5
Seeker................................................ 1 Drain Deimos .................................... 4
Seeker 2ª forma ................................. 1 Dr. Salvador ...................................... 4 Anúbis ............................................... 6
Tentáculo médio ................................ 1 Glimmer ............................................ 4 Bloodshot .......................................... 6
Town Majini ...................................... 1 Hunter R ............................................ 4 Chainsaw Majini................................ 6
T-Plant............................................... 1 Ivy+YX ............................................. 4 Cleaner (Umbrella Trashsweeper) ..... 6
Zumbi ................................................ 1 J‟avo Glava-Begunats........................ 4 Crocodilo ........................................... 6
Zumbi armado ................................... 1 J‟avo Noga-Skakanje ......................... 4 Crocodilo zumbi (Gnaw) ................... 6
Zumbi planta ..................................... 1 Mesets ............................................... 4 Farfarello ........................................... 6

206
Garrador ............................................ 6 Alfred Ashford .................................. 9 T-091 ............................................... 14
Halbert Queen ................................... 6 El Gigante ......................................... 9 T-Hypnos 3ª forma .......................... 14
Hunter Elite ....................................... 6 Jill Valentine Super-Humana T-Thanatos R ................................... 14
J‟avo Glava-Smech............................ 6 (Mascarada) ....................................... 9 Tyrant C .......................................... 14
J‟avo Neo-Umbrella .......................... 6 Ndesu ................................................ 9
B.O.W. Tyrant 3ª forma................... 15
J‟avo Noga-Oklop ............................. 6 Ooze Rachael .................................... 9
G-Type 3ª forma .............................. 15
J‟avo Ruka-Khvatanje ....................... 6 Osmund Saddler ................................ 9
G-Type 5ª forma .............................. 15
J‟avo Ruka-Srp .................................. 6 Popokarimu ....................................... 9
Hilda Hidalgo 2ª forma .................... 15
J‟avo Telo-Krljusht............................ 6 T-Veronica Mutante .......................... 9
Nemesis 3ª forma............................. 15
Leech Man......................................... 6 U-3 .................................................... 9
Sergei Vladimir transformado ......... 15
Licker ................................................ 6 Ubistvo .............................................. 9
Super Tyrant .................................... 15
Licker Beta ........................................ 6
Alexia Ashford 1ª forma .................. 10 T-078 ............................................... 15
Rasklapanje ....................................... 6
Aranha Negra Gigante ..................... 10 T-092 1ª forma ................................ 15
Regis Licker ...................................... 6
Dorothy ........................................... 10 T-Mutante........................................ 15
Sanguessuga gigante.......................... 6
Jack Krauser 1ª forma ...................... 10
Sea Creeper ....................................... 6
Derek Simmons 1ª forma ................. 16
Jill Valentine Super-Humana ........... 10
Whopper............................................ 6
Derek Simmons 4ª forma ................. 16
Ramon Salazar transformado ........... 10
Nemesis 2ª forma............................. 16
Alexia Pod ......................................... 7 Super-Humano ................................ 10
Nyx .................................................. 16
Axe Man............................................ 7
B.O.W. Tyrant 1ª forma................... 11 Osmund Saddler 2ª forma ................ 16
Bandersnatch ..................................... 7
Gigabite ........................................... 11 T-092 2ª forma ................................ 16
Blob................................................... 7
G-Type 2ª forma .............................. 11 Tentáculo colossal ........................... 16
Gatling Gun Majini ........................... 7
Ivan ................................................. 11 Ultimate Abyss ................................ 16
J‟avo Ruka-Khvatanje ....................... 7
Jack Krauser 2ª forma ...................... 11
J.J. ..................................................... 7
Derek Simmons 2ª forma ................. 17
Pluto ................................................ 11
Leão zumbi (Stalker) ......................... 7
Derek Simmons 5ª forma ................. 17
T-103 ............................................... 11
Licker avançado ................................ 7
Dra. Cameron .................................. 17
T-Hypnos 2ª forma .......................... 11
Napad ................................................ 7
Haos ................................................ 17
T-Thanatos ...................................... 11
Reaper ............................................... 7
Irving transformado ......................... 17
Uroboros Mkono ............................. 11
Scagdead ........................................... 7
U-8 .................................................. 17
Scarmiglione ..................................... 7
Brzak ............................................... 12
Super Salvador .................................. 7 Carla Spore L .................................. 18
Grave Digger ................................... 12
To-fu ................................................. 7 Malacoda ......................................... 18
Gulp Worm...................................... 12
Whopper Supremo............................. 7 Nemesis ........................................... 18
Leech Queen 1ª forma ..................... 12
T-A.L.O.S........................................ 18
Ogroman.......................................... 12
Alexia Ashford 2ª forma .................... 8
T-A.L.O.S. 2ª forma ........................ 18
Plant 42 ........................................... 12
Big Man Majini ................................. 8
Uroboros Aheri ................................ 18
Stinger ............................................. 12
Bitores Mendez ................................. 8
V Complex ...................................... 18
Tentáculo imenso ............................ 12
Bitores Mendez 2ª forma ................... 8
Viúva Negra .................................... 12
Centurion........................................... 8 Uroboros Wesker............................. 19
Executioner ....................................... 8 Ustanak............................................ 19
Alexia Ashford 3ª forma .................. 13
G-Baby .............................................. 8 Wesker Super-Humano.................... 19
Crocodilo gigante ............................ 13
G-Type 1ª forma ................................ 8
Del Lago .......................................... 13
Jabberwock S3 .................................. 8
Elefante zumbi (Titan) ..................... 13
Leech Zombie.................................... 8
G-Type 4ª forma .............................. 13
Lepotitsa............................................ 8
Hilda Hidalgo 1ª forma .................... 13
Majini gigante ................................... 8
Iluzija .............................................. 13
Neptune ............................................. 8
Leech Queen 2ª forma ..................... 13
Nosferatu ........................................... 8
Yawn ............................................... 13
T-001 (Proto-Tyrant) ......................... 8
Tentáculo enorme .............................. 8 B.O.W. Tyrant 2ª forma................... 14
T-Hypnos 1ª forma ............................ 8 Deborah Harper transformada ......... 14
Uroboros Mutante ............................. 8 Derek Simmons 3ª forma ................. 14
Verdugo............................................. 8 Draghignazzo .................................. 14
T-002 ............................................... 14

207
ARMADILHAS
No mundo de Resident Evil, os aventureiros podem cair para a morte sem encontrar um único monstro.
Áreas de pesquisa ultrasecretas e instalações protegidas podem estar equipadas com armadilhas mecânicas, como
pedregulhos que rolam contra vítimas, ou tetos e paredes armadas para desabar letalmente.

Armadilhas mecânicas: Uma armadilha mecânica pode ser construída através de um teste bem sucedido
de Ofícios (mecânica). Uma armadilha típica é definida pela sua localização e condições de disparo, a dificuldade
para percebê-la antes de ser disparada, o dano causado e a existência ou ausência de um teste de resistência para
aliviar seus efeitos.
As criaturas que obtiveram sucesso num teste de Procurar perceberão uma armadilha mecânica simples
antes de ela ser ativada.
O personagem que obtém sucesso no teste de Operar mecanismo é capaz de desarmar o mecanismo,
impedindo a ativação subsequente da armadilha, neutralizando seu efeito.

Elementos de uma armadilha: Todas as armadilhas devem apresentar os seguintes elementos: gatilho,
reativação, CD de Procurar, CD de Operar mecanismo, bônus de ataque (ou teste de resistência ou tempo de ataque),
dano/efeito e Nível de Desafio.

Gatilho: O gatilho determina como a armadilha será ativada.


Local: Um gatilho local dispara a armadilha quando uma criatura invade um espaço pré-determinado.
Proximidade: Um gatilho de proximidade dispara a armadilha quando uma criatura se aproxima a uma
distância pré-determinada do mecanismo.
Toque: Um gatilho de toque dispara a armadilha quando for tocado.
Periódica: Um gatilho periódico dispara a armadilha sequencialmente depois de um determinado período
de tempo.

Reativação: A reativação abrange as condições que preparam a armadilha para disparar novamente.
Sem reativação: É impossível disparar novamente a armadilha, a menos que ela seja completamente
reconstruída.
Reparo: É necessário consertar a armadilha para que ela dispare novamente.
Manual: Reativar a armadilha exige que alguém recoloque seus dispositivos no lugar.
Automática: A reativação ocorre automaticamente, de imediato ou depois de um intervalo pré-definido.

Supressor (elemento opcional): Um supressor é um dispositivo capaz de desarmar a armadilha


temporariamente.
Fechadura: Este supressor exige um teste de Operar mecanismo (CD 30) para ser ativado.
Interruptor oculto: Este supressor exige um teste de Procurar (CD 25) para ser localizado.
Fechadura oculta: Este supressor exige um teste de Procurar (CD 25) para ser localizado e um teste de
Operar mecanismo (CD 30) para ser ativado.

Inevitável: Algumas armadilhas não possuem bônus de ataque, nem permitem testes de resistência para
evitá-las, mas sempre apresentam “Tempo de ataque”. Esta característica indica a quantidade de tempo entre o
acionamento e o momento de seu disparo efetivo. Como uma parede que se desloca para esmagar os aventureiros, os
reflexos dos personagens serão inúteis, já que não existe possibilidade da rocha errar os alvos.

Depois que o Nível de Desafio de uma armadilha for definido, determine a CD para os testes de Ofícios
(mecânica) que serão realizados pelo personagem, conforme a tabela e os modificadores a seguir:

TABELA 6: ND DE ARMADILHAS
ND da Armadilha CD Base de Ofícios
(mecânica)
1–3 20
4–6 25
7 – 10 30
Modificador da CD
Componentes Adicionais Base de Ofícios (mecânica)
Gatilho de proximidade +5
Reativação automática +5

208
Os exemplos a seguir representam armadilhas comuns encontradas em Resident Evil:

Várias armadilhas de urso foram registradas


na região da comunidade rural de Pueblo, na
Espanha, durante a missão de Leon S. Kennedy para
encontrar Ashley Graham, em 2004.

Armadilha de Urso: ND 2; mecânica;


gatilho de toque; reativação manual; ataque +10
(Dano 2d8/x2); Procurar (CD 15); Operar mecanismo
(CD 18); preço de mercado: $ 6.000.

Minas de Claymore são minas terrestres de


proximidade. Várias dessas minas foram instaladas
pelas equipes do UBCS nas ruas e becos de Raccoon
City, durante a epidemia de T-vírus, em setembro de
1998.

Mina de Claymore: ND 3; mecânica;


gatilho local; sem reativação; ataque +12 (Dano 3d6);
alvos múltiplos (pode atingir qualquer personagem
em dois espaços adjacentes de 1,5m); Procurar (CD
20); Operar mecanismo (CD 22); preço de mercado:
$ 9.000.

Armaduras executoras foram encontradas


por Leon S. Kennedy e Ashley Graham no interior do
Castelo de Ramon Salazar.
Ao contrário das armaduras infestadas pelo
Las Plagas, essas armaduras executoras permanecem
imóveis, e se desmancham por completo após
atacarem.

Armadura Executora Móvel: ND 5;


mecânica; gatilho local; sem reativação; ataque
corporal: Machado grande +16 (Dano 1d12+8/x3) ou
Espada Longa +16 (Dano 2d6+8/x3); Procurar (CD
25); Operar mecanismo (CD 18); preço de mercado:
$ 22.500.

Pilares de Esmagamento: ND 5; mecânica; gatilho periódico; reativação automática; interruptor oculto;


ataque +8 (Dano 12d6, esmagamento); Procurar (CD 20); Operar mecanismo (CD 22); preço de mercado: $ 15.000.

Pedregulhos rolantes foram encontrados nas cavernas próximas à mansão de Spencer na floresta de
Raccoon City, e utilizados contra os membros sobreviventes dos STARS, durante o incidente com o T-vírus.
Alguns pedregulhos também foram utilizados pelos Ganados para atacar Leon S. Kennedy, em 2004.

Pedregulho Móvel: ND 5; mecânica; gatilho local; reativação manual; ataque +15 (Dano 6d6); alvos
múltiplos (pode atingir qualquer personagem em dois espaços adjacentes de 1,5m); Procurar (CD 20); Operar
mecanismo (CD 25); preço de mercado: $ 15.000.

Fosso Camuflado com Estacas: ND 5; mecânica; gatilho local; reativação manual; Reflexos (CD 20) para
evitar; 15m de preofundidade (Dano 5d6, queda); alvos múltiplos (qualquer personagem em dois espaços adjacentes
de 1,5m); estacas (ataque corporal +10, 1d4 estacas por alvo, dano 1d4+5 por estaca); Procurar (CD 20); Operar
mecanismo (CD 20); preço de mercado: $ 5.000.

Uma sala esmagadora foi registrada pelos STARS durante o incidente na mansão de Spencer, em julho de
1998. A ativação desta armadilha estava diretamente ligada à remoção de uma escopeta decorativa.

Sala Esmagadora: ND 6; mecânica; gatilho periódico; reativação automática; interruptor oculto; o teto se
desloca (Dano 12d6, esmagamento); alvos múltiplos (todos os alvos numa sala de 3m2); inevitável; tempo de ataque
(4 rodadas); Procurar (CD 20); Operar mecanismo (CD 22); preço de mercado: $ 20.200.

209
Algumas lâminas de pêndulo foram
encontradas anexadas ao teto no Castelo de Salazar,
próximo à aldeia rural de Pueblo, durante a missão de
Leon para encontrar a filha do presidente.

Pêndulo de Teto: ND 6; mecânica; gatilho


periódico; reativação automática; ataque corporal:
Machado grande +18 (Dano 4d8/x3); Procurar (CD
21); Operar mecanismo (CD 20); preço de mercado:
$ 18.000.

Sala Esmagadora com Estacas: ND 7;


mecânica; gatilho local; reativação por reparo; o teto
se desloca (Dano 6d6, estacas + 12d6, esmagamento);
alvos múltiplos (todos os alvos numa sala de 9m2);
inevitável; tempo de ataque (4 rodadas); Procurar
(CD 24); Operar mecanismo (CD 20); preço de
mercado: $ 21.000.

Parede Esmagadora: ND 10; mecânica; gatilho local; reativação automática; as paredes se deslocam
(Dano 16d6, esmagamento); alvos múltiplos (todos os alvos numa sala de 9m2); inevitável; tempo de ataque (2
rodadas); Procurar (CD 20); Operar mecanismo (CD 25); preço de mercado: $ 25.000.

Uma estátua executora gigante foi


encontrada durante a missão de Leon na Espanha.
Essa estátua representava a imagem de
Ramon Salazar, e era capaz de perseguir um alvo por
grandes distâncias.

Estátua Executora Móvel Gigante: ND


10; mecânica; gatilho local; reativação automática;
interruptor oculto; ataque +16 (Dano 8d6+9/x3,
esmagamento); desloc. 9m; alvos múltiplos (ataques
com os dois pés); Procurar (CD 20); Operar
mecanismo (CD 18); preço de mercado: $ 25.500.

Um Laser (Light Amplification by


Stimulated Emission of Radiation ou “Amplificação
da luz pela emissão estimulada de radiação”) é uma
fonte de luz desenvolvida por radiação, para a
produção de um feixe de luz muito condensado, de
intensidade luminosa muito grande.
Lasers são armas eletromagnéticas
radioativas potentes e perigosas, utilizadas como
sistema de segurança em instalações para repelir
intrusos. Geralmente são armas letais e eficazes.

Lasers: ND 10; mecânica; gatilho local;


reativação automática; ataque +21 (Dano 10d6,
Reflexos [CD 14] para reduzir a metade); alvos
múltiplos (todos os alvos num corredor de 12m);
Procurar (CD 20); Operar mecanismo (CD 25); preço
de mercado: $ 29.000.

210
PERSONAGENS PRINCIPAIS
A seguir são apresentados os principais personagens que aparecem na saga Resident Evil. São dadas suas
características técnicas, permitindo a sua integração em um cenário ou campanha, porém de modo que não intervenha
em suas histórias e objetivos originais. Um bom conhecimento do universo do jogo é fortemente recomendado.

Chris Redfield
Um ex-membro da Força Aérea dos Estados
Unidos, Chris Redfield foi recrutado por Barry
Burton para se juntar ao Departamento de Polícia de
Raccoon City, como um membro do S.T.A.R.S. Ele
se familiarizou com uma série de colegas policiais,
incluindo Jill Valentine, Forest Speyer e Joseph Frost.
Chris era um atirador altamente qualificado, e um
piloto realizado.
Sua função no S.T.A.R.S. era patrulhar e
manter as posições à frente da equipe. Suas funções
requeriam não somente que ele fosse um bom
atirador e lutador, mas também que fosse capaz de
usar uma grande variedade de armas.
Chris Redfield é um dos S.T.A.R.S.
sobreviventes do incidente na mansão de Spencer, em
24 de julho de 1998, iniciando um inquérito em
grande escala contra a Umbrella. Chris também está
envolvido em um confronto contra a família Ashford
e Albert Wesker.

Humano médio / Lutador nível 6 /


Pistoleiro nível 3 / Piloto nível 4: ND 12; Humano
(médio); DVs 10d8+3d10+39; PVs 92; Inic. +4;
Desloc. 9m; Defesa 18 (+4 Des, +4 bônus de Defesa);
Ataques: bônus base +12/+1, Agarrar +15, Beretta
92F +17 (Dano 2d6, alcance 12m) ou Faca +15
(Dano 1d4+3) ou de acordo com a arma; Ataques
especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +7, Ref +13, Von +6; For 16 (+3),
Des 19 (+4), Cons 16 (+3), Int 14 (+2), Sab 14 (+2),
Car 16 (+3); Perícias: Condução +12, Conhecimento
(estratégia) +7, Escalar +10, Furtividade +10,
Natação +8, Navegação +5, Observar +5, Ouvir +4,
Pilotar +17, Procurar +4, Saltar +10, Sobrevivência
+8; Talentos: Foco em arma (Beretta 92F), Tiro à
queima-roupa, Tiro certeiro, Tiro duplo, Usar arma
de fogo Avançada, Usar arma de fogo Exótica, Usar
armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar
armadura leve, Pilotar aeronave, Exímio +2, Reflexo
condicionado, Domínio de veículo; Pontos de Ação:
11; Reputação: +2.
Data de nascimento: 1973;
Nacionalidade: Americano; Jogos: RE1, RECV,
REUC, REDC.

Jill Valentine (Resident Evil 1)


Jill Valentine era um membro experiente dos S.T.A.R.S. do Departamento de polícia de Raccoon City, e
havia servido na unidade S.T.A.R.S. de outra cidade antes da transferência para o ramo recém-formado em Raccoon
City, em 1996. Jill tinha anos de experiência tática, recebendo treinamento do programa Força Delta do exército dos
Estados Unidos, onde ganhou notas altas em desarmamento de bombas, fazendo dela um membro extremamente
competente e experiente da unidade.
Jill Valentine é um dos S.T.A.R.S. sobreviventes do incidente na mansão de Spencer na Floresta Arklay,
em julho de 1998.

211
Humano médio / Lutador nível 2 / Perito
nível 4 / Operativo nível 3: ND 8; Humano (médio);
DVs 2d8+4d6+3d10+18; PVs 64; Inic. +3; Desloc.
9m; Defesa 15 (+3 Des, +2 bônus de Defesa);
Ataques: bônus base +7, Agarrar +9, Beretta 92F
+10 (Dano 2d6, alcance 12m) ou Faca +9 (Dano
1d4+2) ou de acordo com a arma; Ataques especiais:
Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +6,
Ref +7, Von +4; For 14 (+2), Des 17 (+3), Cons 15
(+2), Int 18 (+4), Sab 15 (+2), Car 17 (+3); Perícias:
Arte da fuga +10, Condução +7, Conhecimento
(estratégia) +8, Decifrar escrita +6, Demolição +15,
Diplomacia +6, Escalar +5, Esconder-se +8,
Furtividade +8, Investigar +8, Natação +5, Observar
+8, Operar mecanismo +18, Ouvir +5, Procurar +9,
Saltar +5, Usar computador +9; Talentos:
Especialização em combate, Cauteloso, Esquiva,
Resposta rápida, Tiro certeiro, Usar armas simples,
Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura leve,
Treinamento especial, Ação coordenada +1; Pontos
de Ação: 9; Reputação: +1.
Data de nascimento: 1974;
Nacionalidade: Americana; Jogos: RE1, REUC.

Jill Valentine (Resident Evil 3)


Jill Valentine é um dos S.T.A.R.S.
sobreviventes da catástrofe em Raccoon City, em
setembro de 1998, onde Jill cooperou com um
soldado membro do U.B.C.S., Carlos Oliveira.
Jill conseguiu fugir de Raccoon City de
helicóptero, antes da destruição total da cidade, após
uma terrível luta contra Nemesis T-Type.

Humano médio / Lutador nível 3 / Perito


nível 4 / Operativo nível 3: ND 9; Humano (médio);
DVs 3d8+4d6+3d10+20; PVs 74; Inic. +3; Desloc.
9m; Defesa 15 (+3 Des, +2 bônus de Defesa);
Ataques: bônus base +8, Agarrar +10, Beretta 92F
+11 (Dano 2d6, alcance 12m) ou Faca +10 (Dano
1d4+2) ou de acordo com a arma; Ataques especiais:
Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +7,
Ref +8, Von +5; For 14 (+2), Des 17 (+3), Cons 15
(+2), Int 18 (+4), Sab 15 (+2), Car 17 (+3); Perícias:
Arte da fuga +12, Condução +7, Conhecimento
(estratégia) +8, Decifrar escrita +6, Demolição +15,
Diplomacia +6, Escalar +5, Esconder-se +9,
Furtividade +9, Investigar +9, Natação +5, Observar
+8, Operar mecanismo +18, Ouvir +5, Procurar +12,
Saltar +6, Usar computador +9; Talentos:
Especialização em combate, Cauteloso, Esquiva,
Resposta rápida, Tiro certeiro, Usar armas simples,
Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura leve,
Treinamento especial, Ação coordenada +1; Pontos
de Ação: 10; Reputação: +1.
Data de nascimento: 1974;
Nacionalidade: Americana; Jogos: RE3, REUC,
REORC.

212
Claire Redfield (Resident Evil 2)
Claire Redfield é a irmã mais nova de Chris Redfield, e que chegou à cidade de Raccoon City, no final de
setembro de 1998, para encontrar seu irmão, onde acabou por se envolver no surto de T-vírus que assolava a cidade.
Antes de setembro de 1998, Claire Redfield tinha a imagem de uma menina normal da faculdade. Ela tinha
uma paixão por motos e era muito dedicada ao seu irmão mais velho. Através de Chris, Claire recebeu treinamento e
palestras no uso de armas de fogo e de combate com faca, fazendo-lhe uma atiradora de alta precisão e habilidosa em
combate de perto. A faca que ela possuía durante o incidente em Raccoon City era também um objeto dos S.T.A.R.S.,
dada a ela por seu irmão. Claire é um perito em abrir fechaduras, habilidade parecida com a de Jill Valentine.
Claire Redfield é uma sobrevivente da catástrofe em Raccoon City, onde cooperou com o policial novato
recentemente transferido, Leon S. Kennedy.

Humano médio / Lutador nível 6 /


Sobrevivente nível 4: ND 9; Humano (médio); DVs
6d8+4d10+30; PVs 84; Inic. +3; Desloc. 9m; Defesa
13 (+3 Des); Ataques: bônus base +9/+1, Agarrar
+11, Browning HP +12 (Dano 2d6, alcance 12m) ou
Faca +11 (Dano 1d4+2) ou de acordo com a arma;
Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +9, Ref +9, Von +7; For 15 (+2), Des
16 (+3), Cons 16 (+3), Int 15 (+2), Sab 13 (+1), Car
15 (+2); Perícias: Acrobacia +8, Condução +12,
Escalar +6, Esconder-se +7, Furtividade +7, Natação
+6, Observar +6, Ofícios (mecânica) +7, Operar
mecanismo +18, Ouvir +5, Procurar +8, Reparos +5,
Saltar +8, Sobrevivência +7; Talentos:
Especialização em combate, Esquiva, Tiro certeiro,
Tiro duplo, Flexível, Tolerância, Usar armas simples,
Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura leve;
Pontos de Ação: 10; Reputação: 0.
Data de nascimento: 1979;
Nacionalidade: Americana; Jogos: RE2, REDC,
REORC.

Claire Redfield (Resident Evil: Code Veronica)


Após sobreviver ao desastre em Raccoon City, Claire Redfield saiu em busca de seu irmão Chris, que havia
desaparecido.
Claire seguiu para a sede da Umbrella em Paris, na França. Em 17 de dezembro de 1998, ela se infiltrou nas
instalações e foi perseguida pelas forças de segurança do estabelecimento, e acabou detida por Rodrigo Juan Raval.
Ela foi transportada para o complexo penitenciário na Ilha Rockfort. Claire e Steve Burnside conseguiram escapar da
ilha através de um dos aviões de transporte da Umbrella, mas a fuga foi interrompida após Alfred Ashford configurar
manualmente o avião para piloto automático, enviando-os para a base da Umbrella na Antártida. Após uma luta com
Wesker, Claire e Chris finalmente escaparam da Antártida. Claire parou de perseguir a Umbrella e voltou à vida
normal.
Após sua fuga da Umbrella, Claire se juntou a uma organização não governamental denominada TerraSave.

213
Humano médio / Lutador nível 6 /
Sobrevivente nível 6: ND 11; Humano (médio); DVs
6d8+6d10+36; PVs 98; Inic. +4; Desloc. 9m; Defesa
14 (+4 Des); Ataques: bônus base +10/+1, Agarrar
+12, Pistola metralhadora 9mm (Beretta 93R) +14
(Dano 2d6, alcance 9m) ou M-100 (x2) (Dano 2d6,
alcance 12m), Faca +12 (Dano 1d4+2) ou de acordo
com a arma; Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +10, Ref +11,
Von +8; For 15 (+2), Des 18 (+4), Cons 16 (+3), Int
15 (+2), Sab 13 (+1), Car 16 (+3); Perícias:
Acrobacia +11, Condução +14, Escalar +8, Esconder-
se +8, Furtividade +8, Natação +8, Observar +6,
Ofícios (mecânica) +10, Operar mecanismo +18,
Ouvir +5, Procurar +10, Reparos +5, Saltar +9,
Sobrevivência +8; Talentos: Especialização em
combate, Esquiva, Tiro certeiro, Tiro duplo, Flexível,
Tolerância, Usar armas simples, Usar armas de fogo
pessoais, Usar armadura leve, Corrida; Pontos de
Ação: 11; Reputação: 0.
Data de nascimento: 1979;
Nacionalidade: Americana; Jogos: RECV, REDC.

Leon S. Kennedy
Originalmente um policial novato transferido para Raccoon City, Leon Scott Kennedy era um homem
jovem, honesto e determinado com uma paixão pela justiça. Sua família teria sido fortemente envolvida no crime, e
após a morte de seus familiares, Leon tornou-se ansioso para servir e proteger tantas pessoas quanto pudesse. Ele
supostamente possui o isqueiro de seu pai como lembrança, apesar do fato de não fumar.
A vida de Leon foi virada de cabeça para baixo após a sua chegada tardia em Raccoon City, em seu
primeiro dia como membro do Departamento de Polícia de Raccoon City, em setembro de 1998, quando ele se
envolveu no surto de risco biológico do T-vírus e em relações desarmônicas com a Umbrella.
Leon S. Kennedy é um sobrevivente do desastre em Raccoon City. Após se envolver com a agente secreta
Ada Wong, Leon, juntamente com Claire Redfield e Sherry Birkin, conseguiu escapar da cidade por meio de um
metrô comboio do laboratório da White Umbrella, após uma terrível batalha contra as formas mutadas de Dr. William
Birkin e um Tyrant T-103.
Na sequência de Raccoon City, Leon se tornou um agente do Governo dos Estados Unidos.

214
Humano médio / Lutador nível 7 /
Sobrevivente nível 3: ND 9; Humano (médio); DVs
7d8+3d10+30; PVs 85; Inic. +3; Desloc. 9m; Defesa
13 (+3 Des); Ataques: bônus base +9/+2, Agarrar
+12, HK VP70 +12 (Dano 2d6, alcance 12m) ou Faca
+12 (Dano 1d4+3) ou de acordo com a arma;
Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +8, Ref +8, Von +7; For 16 (+3), Des
17 (+3), Cons 16 (+3), Int 13 (+1), Sab 14 (+2), Car
14 (+2); Perícias: Condução +7, Conhecimento
(ciências comportamentais) +6, Conhecimento (civil)
+6, Diplomacia +6, Escalar +8, Intimidar +6, Natação
+8, Observar +7, Ouvir +6, Procurar +7, Reparos +3,
Saltar +9, Sentir motivação +4; Talentos: Reflexos
em combate, Tiro certeiro, Tiro duplo, Usar arma de
fogo Avançada, Usar arma de fogo Exótica, Usar
armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar
armadura leve; Pontos de Ação: 10; Reputação: 0.
Data de nascimento: 1977;
Nacionalidade: Americano; Jogos: RE2, REG,
REDC, REORC.

Albert Wesker (Resident Evil 1)


Originalmente nascido de pais de intelecto e genética superior, Albert Wesker foi um dos sujeitos mais
promissores do “Projeto W” e uma das “Crianças Wesker”, mais conhecido como teste n° 13, conduzido por Lord
Ozwell E. Spencer.
Wesker foi escolhido a dedo para ser treinado na instalação de treinamento de administração da Umbrella.
Em 1977, o jovem Wesker conheceu e fez amizade com William Birkin, um colega que era dois anos mais jovem. Os
dois formaram uma rivalidade competitiva, mas mantiveram um bom relacionamento. Wesker se tornou um
pesquisador da Umbrella Pharmaceutical Inc., antes de se tornar um oficial de alto nível dentro da empresa e um
operativo. Wesker ganhou uma licenciatura em bioengenharia e estava sendo treinado como um futuro executivo da
Umbrella. Em janeiro de 1978, James Marcus conseguiu desenvolver o T-vírus. Spencer usou Wesker e Birkin em
seu plano para adquirir a pesquisa de Marcus.
Wesker e Birkin chegaram à instalação de pesquisa de Arklay, em 31 de julho de 1978, como os novos
pesquisadores chefes. Juntos, eles foram responsáveis por uma aceleração da pesquisa e desenvolvimento do T-vírus,
produzindo inúmeras variantes e fazendo novas descobertas.
Wesker e Birkin se tornaram oficiais de alto nível dentro da Corporação Umbrella. Em 1991, Wesker foi
transferido para o Departamento de Inteligência de uma sociedade secreta, sabendo que ele tinha atingido os seus
limites como um pesquisador, e também para reunir informações sobre o que Spencer estava realmente planejando.
Albert Wesker ajudou a fundar e conduzir o S.T.A.R.S. em Raccoon City, juntamente com Barry Burton, em 1996, e
tornou-se o capitão e líder do Alpha Team. Ao mesmo tempo, Wesker fez planos de abandonar a Umbrella e juntar-se
a uma corporação farmacêutica oposta, a “Organização”.
Antes do incidente com o T-vírus na mansão de Spencer, na Floresta Arklay, uma amostra de uma variante
experimental do Progenitor vírus foi desenvolvida e testada em Albert Wesker, sendo administrada por William
Birkin. Demonstrando ter sido um sucesso de adaptação ao vírus, Wesker desenvolveu agilidade e força extrema,
inclusive sendo capaz de ressuscitar após sofrer um ataque mortal do Tyrant T-002.

215
Humano infectado médio / Perito nível 9
/ Operativo nível 4: ND 12; Humano (médio); DVs
9d6+4d10+39; PVs 87; Inic. +4; Desloc. 9m; Defesa
16 (+4 Des, +2 bônus de Defesa); Ataques: bônus
base +9/+1, Agarrar +12, Beretta 92F +13 (Dano 2d6,
alcance 12m) ou de acordo com a arma; Ataques
especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Cura
acelerada 5; Fort +10, Ref +11, Von +6; For 16 (+3),
Des 18 (+4), Cons 16 (+3), Int 16 (+3), Sab 14 (+2),
Car 17 (+3); Perícias: Blefar +8, Condução +9,
Conhecimento (ciências físicas) +8, Conhecimento
(ciências naturais) +8, Conhecimento (estratégia) +8,
Conhecimento (negócios) +8, Diplomacia +7, Escalar
+7, Intimidar +12, Observar +6, Ofícios (química)
+8, Ofícios (farmacêutica) +8, Ouvir +4, Pesquisa
+12, Procurar +4, Saltar +6, Sentir motivação +7,
Sobrevivência +5; Talentos: Especialização em
combate, Tiro certeiro, Tiro duplo, Recarregar rápido,
Usar arma de fogo Avançada, Usar armas simples,
Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura leve,
Treinamento especial, Ação coordenada +1, Força
não letal; Pontos de Ação: 11; Reputação: +1.
Data de nascimento: 1960;
Nacionalidade: Desconhecida; Data da morte: 07
de março de 2009; Jogos: RE1, RE0, REUC.

Albert Wesker (Resident Evil: Code Veronica)


Wesker estabeleceu sua própria força-tarefa militar privada conhecido como HCF (“Hive / Host Capture
Force”) durante o seu emprego na “Organização”. Ele implantou um espião na Ilha Rockfort, em busca de detalhes
sobre o despertar de Alexia Ashford. Wesker foi contratado pela Organização para recuperar o corpo de Alexia, que
continha a amostra do T-Veronica vírus.
Após o fim da Umbrella, em 2003, Wesker se
aproximou de Excella Gionne, uma executiva da divisão
farmacêutica da Tricell Inc.
Os planos de Wesker foram escondidos com
cuidado e somente para o seu próprio ganho pessoal.

Humano infectado médio / Perito nível 9


/ Operativo nível 5: ND 13; Humano (médio); DVs
9d6+5d10+42; PVs 92; Inic. +4; Desloc. 9m; Defesa
17 (+4 Des, +3 bônus de Defesa); Ataques: bônus
base +9/+1, Agarrar +12, Beretta 92F +13 (Dano 2d6,
alcance 12m), Chute +12 (Dano 1d3+3), Soco +12
(Dano 1d3+3) ou Arremesso +12 (Dano 1d6+3) ou de
acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Cura acelerada 5; Fort +10,
Ref +11, Von +6; For 16 (+3), Des 18 (+4), Cons 16
(+3), Int 16 (+3), Sab 14 (+2), Car 17 (+3); Perícias:
Blefar +8, Condução +9, Conhecimento (ciências
físicas) +8, Conhecimento (ciências naturais) +8,
Conhecimento (estratégia) +8, Conhecimento
(negócios) +8, Diplomacia +7, Escalar +8, Intimidar
+13, Observar +6, Ofícios (química) +8, Ofícios
(farmacêutica) +8, Ouvir +4, Pesquisa +12, Procurar
+4, Saltar +10, Sentir motivação +7, Sobrevivência
+7; Talentos: Especialização em combate, Tiro
certeiro, Tiro duplo, Recarregar rápido, Usar arma de
fogo Avançada, Usar armas simples, Usar armas de
fogo pessoais, Usar armadura leve, Treinamento
especial, Ação coordenada +1, Força não letal, No
caminho do dano; Pontos de Ação: 12; Reputação:
+1.
Data de nascimento: 1960;
Nacionalidade: Desconhecida; Data da morte: 07
de março de 2009; Jogos: RECV, RE4, REDC.

216
Barry Burton
Barry Burton foi uma dos membros mais experientes do S.T.A.R.S. Alpha Team. Seus dezesseis anos de
experiência na SWAT (“Armas e Táticas Especiais”) fizeram dele um membro valioso para a equipe. Além disso, ele
também foi membro da National Rifle Association dos Estados Unidos. Um dos seus amigos mais próximos era
Robert Kendo, que dirigia o Kendo Gun Shop (“Loja de armas do Kendo”), em Raccoon City, e que fez parceria com
Barry para a fabricação de quase todas as armas usadas pelos S.T.A.R.S., como a Samurai Edge.
Barry possui um amor por revólveres de calibre elevado. O grande amor da vida de Barry, no entanto, é sua
esposa e duas filhas, Moira e Polly.
Barry Burton é um dos membros dos
S.T.A.R.S. sobreviventes do incidente na mansão de
Spencer. Imediatamente após o incidente na floresta
de Arklay, Barry mudou com sua família para o
Canadá, antes de se juntar com Chris Redfield em sua
investigação sobre a Umbrella na Europa.

Humano médio / Lutador nível 7 /


Operativo nível 5: ND 11; Humano (médio); DVs
7d8+5d10+48; PVs 89; Inic. +3; Desloc. 9m; Defesa
16 (+3 Des, +3 bônus de Defesa); Ataques: bônus
base +10/+2, Agarrar +13, Revólver Magnum .44
(S&W M29) +14 (Dano 4d6, alcance 9m) ou Faca
+13 (Dano 1d4+3) ou de acordo com a arma;
Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +10, Ref +9, Von +5; For 17 (+3),
Des 16 (+3), Cons 18 (+4), Int 14 (+2), Sab 15 (+2),
Car 13 (+1); Perícias: Blefar +6, Condução +7,
Conhecimento (estratégia) +8, Intimidar +6,
Investigar +6, Observar +6, Ofícios (mecânica) +11,
Pilotar +14, Procurar +7, Reparos +5, Sobrevivência
+4; Talentos: Especialização em combate, Foco em
arma (S&W M29), Tiro duplo, Usar arma de fogo
Avançada, Usar armas simples, Usar armas de fogo
pessoais, Usar armadura leve, Treinamento especial,
Ação coordenada +1, Força não letal, No caminho do
dano; Pontos de Ação: 12; Reputação: +1.
Data de nascimento: 1960;
Nacionalidade: Americano; Jogos: RE1, RE3, REG,
REUC.

Ada Wong
Ada Wong era uma agente secreta de descendência asiático-americana com um passado misterioso. Como
uma agente privada trabalhando para a Organização, Ada se infiltrou na Umbrella através de um relacionamento
amoroso com um pesquisador do laboratório de Arklay, chamado John.
Ada Wong era frequentemente parceira de Albert Wesker em missões, especificamente, na missão de
recuperar o G-vírus em Raccoon City, em 1998, e o Las Plagas, em 2004.
Apesar de sua história de fogo cruzado e traição, Ada foi conhecida por exibir sentimentos de apatia e
misericórdia, ajudando aqueles que ela se sentia próxima, como Leon S. Kennedy, independentemente das
consequências que isso poderia produzir sobre seus superiores.

217
Humano médio / Lutador nível 4 /
Sobrevivente nível 6: ND 9; Humano (médio); DVs
4d8+6d10+20; PVs 70; Inic. +4; Desloc. 9m; Defesa
14 (+4 Des); Ataques: bônus base +8, Agarrar +9,
Browning HP +12 (Dano 2d6, alcance 12m) ou de
acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +8, Ref +10,
Von +8; For 13 (+1), Des 18 (+4), Cons 14 (+2), Int
17 (+3), Sab 14 (+2), Car 17 (+3); Perícias: Blefar
+13, Condução +8, Diplomacia +11, Escalar +6,
Esconder-se +11, Furtividade +11, Investigar +13,
Observar +7, Operar mecanismo +6, Ouvir +4,
Procurar +5, Saltar +6, Sentir motivação +13, Tratar
ferimentos +3; Talentos: Esquiva, Tiro certeiro, Tiro
duplo, Flexível, Resposta rápida, Recarregar rápido,
Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais,
Usar armadura leve; Pontos de Ação: 10;
Reputação: 0.
Data de nascimento: 1974;
Nacionalidade: Americana; Jogos: RE2, REDC,
REORC.

Rebecca Chambers (Resident Evil 0)


Médica e membro da segurança da
retaguarda do S.T.A.R.S. Bravo Team. Rebecca
Chambers foi uma criança gênio e concluiu a
faculdade com 18 anos, com notas excepcionais.
Rebecca possui ampla experiência na utilização de
medicamentos e é especialista em química e
fabricação de produtos farmacêuticos.
Em 23 de julho de 1998, Rebecca
Chambers foi enviada com o Bravo Team para
investigar uma série de assassinatos bizarros nas
Montanhas Arklay, na floresta de Raccoon City. A
equipe do helicóptero fez um pouso forçado na
floresta devido à dificuldade do motor. Após o pouso
forçado, Rebecca sobreviveu, juntamente com Billy
Coen, ao incidente no Ecliptic Express, um trem
construído ao lado da instalação de pesquisa de
Arklay e a instalação de treinamento de
administração da Umbrella. Ela seguiu então para a
mansão de Spencer, onde era esperada para se
reagrupar com os outros membros do S.T.A.R.S.

Humano médio / Perito nível 4 /


Sobrevivente nível 2: ND 5; Humano (médio); DVs
4d6+2d10+12; PVs 35; Inic. +3; Desloc. 9m; Defesa
13 (+3 Des); Ataques: bônus base +4, Agarrar +4,
Beretta 92F +7 (Dano 2d6, alcance 12m) ou Faca +4
(Dano 1d4) ou de acordo com a arma; Ataques
especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +6, Ref +7, Von +6; For 11, Des 16
(+3), Cons 14 (+2), Int 18 (+4), Sab 14 (+2), Car 14
(+2); Perícias: Condução +5, Conhecimento
(ciências físicas) +13, Conhecimento (ciências
naturais) +13, Decifrar escrita +4, Escalar +4,
Furtividade +5, Investigar +9, Natação +2, Observar
+9, Ofícios (química) +13, Ofícios (farmacêutica)
+13, Ouvir +4, Procurar +7, Tratar ferimentos +14,
Usar computador +9; Talentos: Especialista em
Medicina, Cirurgia, Tiro certeiro, Tiro duplo, Usar
armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar
armadura leve; Pontos de Ação: 8; Reputação: 0.
Data de nascimento: 1980;
Nacionalidade: Americana; Jogos: RE0, REUC.

218
Rebecca Chambers (Resident Evil 1)
Rebecca também sobreviveu ao incidente
na mansão de Spencer, juntamente com Chris
Redfield, Jill Valentine e Barry Burton, resgatados de
helicóptero por Brad Vickers, após uma terrível
batalha contra o Tyrant modelo T-002.

Humano médio / Perito nível 4 /


Sobrevivente nível 3: ND 6; Humano (médio); DVs
4d6+3d10+14; PVs 43; Inic. +3; Desloc. 9m; Defesa
13 (+3 Des); Ataques: bônus base +5, Agarrar +5,
Beretta 92F +8 (Dano 2d6, alcance 12m) ou Faca +5
(Dano 1d4) ou de acordo com a arma; Ataques
especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +6, Ref +7, Von +6; For 11, Des 16
(+3), Cons 14 (+2), Int 18 (+4), Sab 14 (+2), Car 14
(+2); Perícias: Condução +5, Conhecimento
(ciências físicas) +13, Conhecimento (ciências
naturais) +14, Decifrar escrita +5, Escalar +5,
Furtividade +6, Investigar +10, Natação +4, Observar
+10, Ofícios (química) +13, Ofícios (farmacêutica)
+14, Ouvir +5, Procurar +8, Tratar ferimentos +14,
Usar computador +9; Talentos: Especialista em
Medicina, Cirurgia, Tiro certeiro, Tiro duplo, Usar
armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar
armadura leve; Pontos de Ação: 8; Reputação: 0.
Data de nascimento: 1980;
Nacionalidade: Americana; Jogos: RE1, REUC.

Billy Coen
Um membro formado da Marinha dos
Estados Unidos e ex-tenente, William “Billy” Coen
foi condenado à morte por um suposto assassinato de
23 civis durante uma missão na África. Billy se
envolveu nos eventos na Floresta Arklay enquanto
era transportado para sua execução. Após lutarem
contra a horrível forma mutante da Leech Queen,
Billy e Rebecca conseguiram escapar da instalação de
treinamento de administração da Umbrella, pouco
antes de sua autodestruição. Arrancando suas
algemas, Billy e Rebecca se despediram, seguindo
caminhos diferentes, e Billy desapareceu na floresta.
Rebecca Chambers apresentou um relatório sobre o
incidente, citando a falsa morte de Billy.

Humano médio / Lutador nível 4 /


Sobrevivente nível 3: ND 6; Humano (médio); DVs
4d8+3d10+21; PVs 64; Inic. +3; Desloc. 9m; Defesa
13 (+3 Des); Ataques: bônus base +6, Agarrar +9,
Colt M1911 +9 (Dano 3d12, alcance 9m), Faca +9
(Dano 1d4+3) ou de acordo com a arma; Ataques
especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +7, Ref +7, Von +6; For 16 (+3), Des
17 (+3), Cons 17 (+3), Int 14 (+2), Sab 15 (+2), Car
14 (+2); Perícias: Condução +7, Conhecimento
(estratégia) +9, Demolição +5, Escalar +8, Esconder-
se +9, Furtividade +9, Natação +8, Observar +5,
Procurar +4, Saltar +8, Sobrevivência +7; Talentos:
Ataque poderoso, Tiro certeiro, Tiro duplo, Usar
arma de fogo Avançada, Usar armas simples, Usar
armas de fogo pessoais, Usar armadura leve; Pontos
de Ação: 8; Reputação: 0.
Data de nascimento: 1972;
Nacionalidade: Americano; Jogos: RE0, REUC.

219
Carlos Oliveira
Carlos Oliveira era um mercenário membro do U.B.C.S. Sua nacionalidade exata é desconhecida, mas ele
possui ascendência nativa americana. Aparentemente Carlos é um caloroso brincalhão com um forte senso de justiça.
Originalmente, Carlos era um jovem combatente de resistência na América do Sul, lutando contra um
regime local, como parte de uma força de guerrilha comunista antigoverno, onde passou a maior parte de sua vida.
Carlos tem sido um lutador desde a infância e passou a maior parte de sua vida usando armas. No entanto, após uma
operação de limpeza promulgada pelo governo contra a sua unidade, Carlos foi o único sobrevivente. Depois de
tentar atravessar a fronteira pelas montanhas, Carlos foi preso, condenado e sentenciado à morte, passando semanas
na solitária. Antes de sua execução, Carlos foi escoltado para fora da prisão por um coordenador mercenário da
Umbrella que lhe ofereceu um contrato para se juntar ao Umbrella Biohazard Countermeasure Service. Carlos
recebeu uma nova cidadania e foi recrutado para o U.B.C.S. Ele foi designado como cabo da Unidade A do U.B.C.S.
Delta Platoon, servindo Mikhail Victor.
Em 26 de setembro de 1998, Carlos foi
implantado junto com o resto do Delta Platoon em
Raccoon City, em breve encontrando-se como único
sobrevivente da unidade com seu comandante já
ferido, Mikhail e Nicholai Zinoviev. Agarrado à
esperança, Carlos conseguiu entrar em contato com
Barry Burton, que havia aparecido para salvar Jill
Valentine. Sem tempo a perder, os dois sinalizaram
para o helicóptero de Barry, garantindo a sua fuga
segura da cidade.

Humano médio / Lutador nível 6 /


Sobrevivente nível 2: ND 7; Humano (médio); DVs
6d8+2d10+24; PVs 73; Inic. +3; Desloc. 9m; Defesa
13 (+3 Des); Ataques: bônus base +7/+1, Agarrar
+10, SIG Pro SP2009 +10 (Dano 2d6, alcance 12m)
ou Rifle de assalto (M4A1) +10 (Dano 2d8, alcance
18m), Faca +10 (Dano 1d4+3) ou de acordo com a
arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades
especiais: Nenhuma; Fort +8, Ref +8, Von +5; For
17 (+3), Des 17 (+3), Cons 16 (+3), Int 12 (+1), Sab
11, Car 13 (+1); Perícias: Condução +6,
Conhecimento (estratégia) +4, Escalar +9, Esconder-
se +7, Furtividade +7, Natação +9, Pilotar +9,
Procurar +4, Reparos +6, Saltar +9, Sobrevivência
+5; Talentos: Tiro certeiro, Tiro duplo, Usar arma de
fogo Avançada, Usar arma de fogo Exótica, Usar
armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar
armadura leve, Usar armadura média; Pontos de
Ação: 9; Reputação: 0.
Data de nascimento: 1977;
Nacionalidade: Sul-americano, Jogos: RE3, REUC,
REORC.

Steve Burnside
Jovem, impetuoso e muitas vezes arrogante, Steve Burnside era filho de um pesquisador da Umbrella, que
traiu a empresa e vendeu seus segredos para organizações rivais. A Umbrella prontamente prendeu Steve e seu pai,
matando sua mãe. Ambos acabaram por serem transportados para o complexo penitenciário na Ilha Rockfort.
Na noite de 27 de dezembro de 1998, Steve conseguiu escapar de sua cela durante o bombardeio da Ilha
Rockfort pelos comandos de elite da Hive / Host Capture Force. Utilizando o caos em sua vantagem, Steve procurou
um caminho para escapar da ilha, decidindo que o aeroporto seria a rota de fuga possível. Durante este tempo, ele
encontrou Claire Redfield e apesar da animosidade inicial entre os dois, eles formaram uma parceria forte. Steve foi
mais tarde submetido a experimentos com o T-Veronica vírus por Alexia Ashford. Ele estava destinado a sofrer o
mesmo destino de Alexander Ashford. Claire tentou salvá-lo, mas Steve começou a sofrer mutações, tornando-se uma
criatura enorme sem senso de razão. Antes que Steve pudesse dar um golpe mortal em Claire, o seu amor por ela
conseguiu recuperar a sua humanidade, permitindo-lhe atacar o tentáculo gigante de Alexia. No entanto, ele ficou
com ferimentos mortais. Em seus momentos finais, Steve proclamou seu amor por Claire, antes de morrer em
silêncio.

220
O corpo de Steve Burnside foi mais tarde recuperado pela força-tarefa de Albert Wesker, tornando-se fonte
única de T-Veronica vírus.

Humano médio / Lutador nível 2 /


Sobrevivente nível 3: ND 4; Humano (médio); DVs
2d8+3d10+10; PVs 42; Inic. +3; Desloc. 9m; Defesa
13 (+3 Des); Ataques: bônus base +4, Agarrar +6,
Ingram MAC-11 (x2) +7 (Dano 2d6 cada, alcance
12m) ou Luger P-80 (x2) +7 (Dano 2d8 cada, alcance
12m), Faca +6 (Dano 1d4+2) ou de acordo com a
arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades
especiais: Nenhuma; Fort +5, Ref +6, Von +3; For
14 (+2), Des 16 (+3), Cons 14 (+2), Int 12 (+1), Sab
11, Car 14 (+2); Perícias: Condução +9, Escalar +8,
Esconder-se +9, Furtividade +9, Natação +8,
Observar +5, Ouvir +5, Procurar +6, Reparos +6,
Saltar +6; Talentos: Tiro certeiro, Tiro duplo, Usar
arma de fogo Avançada, Usar armas simples, Usar
armas de fogo pessoais, Combater com duas armas;
Pontos de Ação: 7; Reputação: 0.
Data de nascimento: 1981;
Nacionalidade: Americano; Data da morte: 28 de
dezembro de 1998; Jogos: RECV, REDC.

HUNK
HUNK é um agente especial que pertence ao Umbrella Security Service (USS), e esteve envolvido em
muitas missões de alto nível. Ele foi regularmente encarregado de missões como comandante de campo, devido à sua
experiência e habilidade. HUNK é considerado frio, silencioso e desprovido de qualquer emoção, sendo conhecido
por ser extremamente reservado. O verdadeiro nome de HUNK e sua idade são desconhecidos. HUNK também é
conhecido como “Grim Reaper” ou “Mr. Death” (“Senhor Morte”), devido ao hábito de ser o último sobrevivente
restante em muitas missões.
Em meados de setembro de 1998, dois grupos do USS foram colocados em ação pelos quartéis generais da
Umbrella para recuperar o G-vírus de William Birkin. Toda a equipe foi eliminada por Birkin, que havia se tornado
uma criatura G-Type, e mais uma vez como o único sobrevivente, HUNK rapidamente contatou o helicóptero
“Nighthawk” que esperava pela equipe circulando Raccoon City. HUNK fez o seu caminho através dos esgotos do
Departamento de Polícia de Raccoon para chegar ao heliporto do RPD, mais tarde levando o vírus para os
representantes do ramo da Umbrella da França, depois de fazer o seu caminho para a vila Loire.
Em dezembro de 1998, HUNK transportou um Tyrant para a Ilha Rockfort, e escreveu uma carta a Alfred
Ashford relembrando seu tempo na instalação.
De acordo com HUNK, o objetivo das missões tem prioridade sobre todo o resto, incluindo recursos
humanos, e fixar-se a esse princípio é a razão pela qual ele nunca falhou em uma missão. Após cumprir sua missão de
recuperação do G-vírus, HUNK profere que “a morte não pode morrer”.
É desconhecido o que aconteceu com HUNK após a queda da Umbrella, porém pode-se especular que as
suas habilidades mais do que impressionantes como um agente não foram descartadas.

221
Humano médio / Lutador nível 9 /
Sobrevivente nível 4: ND 12; Humano (médio); DVs
9d8+4d10+52; PVs 137; Inic. +4; Desloc. 9m;
Defesa 14 (+4 Des); Ataques: bônus base +12/+4,
Agarrar +15, Submetralhadora 9mm (HK MP5) +16
(Dano 2d6, alcance 15m) ou Desert Eagle .50 +16
(Dano 4d6, alcance 12m), Faca +6 (Dano 1d4+4) ou
de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +13, Ref +11,
Von +9; For 17 (+3), Des 19 (+4), Cons 18 (+4), Int
14 (+2), Sab 15 (+2), Car 11; Perícias: Condução +9,
Conhecimento (estratégia) +12, Escalar +8,
Esconder-se +13, Furtividade +13, Intimidar +6,
Natação +8, Observar +7, Ouvir +12, Procurar +12,
Reparos +7, Saltar +8; Talentos: Ataque poderoso,
Grande fortitude, Reflexos em combate, Recarregar
rápido, Tiro certeiro, Tiro duplo, Usar arma de fogo
Avançada, Usar armas simples, Usar armas de fogo
pessoais, Usar armadura leve, Usar armadura média;
Pontos de Ação: 11; Reputação: 0.
Data de nascimento: Desconhecida;
Nacionalidade: Desconhecida; Jogos: RE2, RE4,
REUC, REDC, REORC.

Brad Vickers
Brad Vickers foi o piloto oficial do S.T.A.R.S. Alpha Team em Raccoon City, apelidado de “Chickenheart”
(“Coração de galinha”) por seus companheiros devido a sua covardia intensa em situações perigosas. Sua posição era
de segurança de retaguarda, além de ser muito hábil no uso da eletrônica.
Durante o incidente na mansão de Spencer, Brad fugiu da cena do ataque horrível aos seus colegas no
helicóptero do S.T.A.R.S., colocando seus companheiros em um pesadelo que lhes custaria muito caro. No entanto,
com a culpa na consciência, Brad finalmente voltou para seus companheiros e continuou circulando ao redor da
mansão até receber um sinal, na madrugada de 25 de julho de 1998.
Após o incidente na mansão, Brad ficou em
Raccoon City com Jill Valentine, enquanto Chris
Redfield e Barry Burton partiram para a Europa. Este
viria a ser um erro grave que mais tarde lhe custou a
vida, com uma nova BOW da Umbrella, Nemesis
sendo implantada em Raccoon City para acabar com
os S.T.A.R.S. restantes. Brad havia escapado da
criatura por um dia, mas foi encurralado por Nemesis,
e morto perto das portas da frente do RPD. Mais
tarde, Brad viria a ressurgir como um zumbi.

Humano médio / Perito nível 4 / Piloto


nível 2: ND 5; Humano (médio); DVs 4d6+2d8+12;
PVs 42; Inic. +2; Desloc. 9m; Defesa 13 (+2 Des, +1
bônus de Defesa); Ataques: bônus base +5, Agarrar
+7, Beretta 92F +7 (Dano 2d6, alcance 12m) ou de
acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +3, Ref +6,
Von +1; For 14 (+2), Des 14 (+2), Cons 14 (+2), Int
14 (+2), Sab 11, Car 12 (+1); Perícias: Condução
+12, Conhecimento (tecnologia) +8, Escalar +4,
Esconder-se +9, Furtividade +6, Navegação +8,
Ofícios (eletrônica) +12, Observar +6, Ouvir +5,
Pilotar +16, Procurar +6, Reparos +12; Talentos:
Perito em eletrônica, Especialização em Perícia
(Pilotar), Usar armas simples, Usar armas de fogo
pessoais, Usar armadura leve, Exímio, Reflexo
condicionado; Pontos de Ação: 8; Reputação: 0.
Data de nascimento: 1963;
Nacionalidade: Americano; Data da morte: 28 de
setembro de 1998; Jogos: RE1, RE2, RE3, REUC.

222
Joseph Frost
Joseph Frost foi um membro do S.T.A.R.S. Bravo Team antes de ser promovido para a equipe Alpha pouco
tempo antes da investigação na Floresta Arklay. Isso fez com que ganhasse a inveja de seus companheiros do Bravo
Team, sendo pessoalmente promovido pelo capitão Albert Wesker. Ele foi designado como especialista e mecânico
de veículos e armas da equipe Alpha. Um homem jovem, curioso e muito entusiasmado, Joseph foi treinado pela
Marinha dos Estados Unidos e serviu na Guerra do Golfo. Durante as missões, Joseph frequentemente assumia
posições perigosas e era conhecido por sua rapidez tática em campo. Ele era um amigo íntimo de Chris Redfield e
Forest Speyer, com quem competiu em pontaria, tornando-se o terceiro melhor atirador da unidade.
Junto com o resto do Alpha Team, Joseph
foi implantado para procurar os desaparecidos do
Bravo Team na floresta de Raccoon City. Durante a
busca, Joseph investigou o helicóptero da equipe
Bravo e descobriu o corpo de Kevin Dooley.
Assustado com a visão, Joseph imediatamente pulou
do helicóptero. Continuando com a investigação da
área, Joseph foi pego de surpresa por uma matilha de
Cerberus e foi atacado até a morte, tornando-se a
primeira vítima da equipe Alpha. Joseph foi equipado
com uma unidade de gravação de vídeo ligado ao seu
equipamento tático que gravou sua morte horrível.

Humano médio / Perito nível 4 / Lutador


nível 4: ND 7; Humano (médio); DVs 4d6+4d8+24;
PVs 57; Inic. +3; Desloc. 9m; Defesa 13 (+3 Des);
Ataques: bônus base +7, Agarrar +9, Escopeta
calibre 12 (Benelli M4) +10 (Dano 2d8, alcance 12m)
ou Faca +9 (Dano 1d4+2) ou de acordo com a arma;
Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +4, Ref +5, Von +2; For 14 (+2), Des
17 (+3), Cons 16 (+3), Int 14 (+2), Sab 11, Car 14
(+2); Perícias: Condução +12, Conhecimento
(estratégia) +6, Escalar +6, Furtividade +6, Ofícios
(mecânica) +12, Natação +8, Observar +6, Ouvir +4,
Procurar +6, Reparos +12, Saltar +6; Talentos:
Especialista em veículos, Especialização em Perícia
(Reparos), Tiro certeiro, Tiro duplo, Usar arma de
fogo Avançada, Usar armas simples, Usar armas de
fogo pessoais, Usar armadura leve; Pontos de Ação:
9; Reputação: 0.
Data de nascimento: 1971;
Nacionalidade: Americano; Data da morte: 24 de
julho de 1998; Jogos: RE1, REUC.

Richard Aiken
Richard Aiken foi um membro do S.T.A.R.S. Bravo Team, responsável pela comunicação.
Como um membro do S.T.A.R.S., Richard Aiken foi atribuído como perito em comunicações, sendo muitas
vezes o único elo entre a equipe e o quartel general durante operações de campo. No entanto, devido à falta de outro
membro com suas habilidades em comunicação, Richard também teve que dobrar-se como especialista em
comunicações da equipe Alpha. Embora suas habilidades de combate não fossem tão eficazes como o resto da equipe,
ele ainda era considerado um membro muito importante.
Na noite de 23 de julho, Richard foi enviado junto com o resto da equipe Bravo para a investigação nas
Montanhas Arklay. Richard conseguiu encontrar-se com Rebecca Chambers na noite de 24 de julho, horas antes da
implantação da equipe Alpha, e os dois abriram caminho através da mansão em busca de seus companheiros
desaparecidos. Richard foi vítima do ataque de uma cobra gigante no sótão da mansão, e ficou ferido e envenenado
após o encontro. Com a ajuda de seus companheiros da equipe Alpha, Richard foi curado do veneno. Apesar disso,
Richard seria vítima da monstruosidade mais tarde, depois de se sacrificar para salvar seus companheiros.

223
Humano médio / Perito nível 6 / Lutador
nível 2: ND 7; Humano (médio); DVs 6d6+2d8+24;
PVs 54; Inic. +2; Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des);
Ataques: bônus base +6, Agarrar +8, Escopeta
calibre 12 (Benelli M3) +8 (Dano 2d8, alcance 9m)
ou Beretta 92F +8 (Dano 2d6, alcance 12m), Faca +8
(Dano 1d4+2) ou de acordo com a arma; Ataques
especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +5, Ref +4, Von +2; For 14 (+2), Des
14 (+2), Cons 16 (+3), Int 14 (+2), Sab 11, Car 14
(+2); Perícias: Condução +6, Conhecimento
(estratégia) +6, Conhecimento (tecnologia) +8,
Escalar +5, Furtividade +6, Observar +2, Ofícios
(eletrônica) +12, Ouvir +7, Procurar +6, Reparos
+14, Saltar +5; Talentos: Perito em eletrônica,
Especialização em Perícia (Reparos), Tiro certeiro,
Tiro duplo, Usar arma de fogo Avançada, Usar armas
simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura
leve; Pontos de Ação: 9; Reputação: 0.
Data de nascimento: 1975;
Nacionalidade: Americano; Data da morte: 24 de
julho de 1998; Jogos: RE1, RE0, REUC.

Forest Speyer
Forest Speyer serviu como atirador, especialista em demolições com explosivos, e especialista em veículos
para o S.T.A.R.S. Bravo Team. Forest foi contratado diretamente pelo capitão Albert Wesker, fazendo dele um dos
dois únicos recrutas, ao lado de Kenneth Sullivan, que foram escolhidos a dedo pelo próprio capitão. Forest Speyer
foi também especializado em crimes eletrônicos, colocando suas habilidades com computadores em nível com o
piloto Brad Vickers da equipe Alpha. Ele era conhecido por ser um profissional consumado, e devido ao seu charme
inconfundível. Antes de ingressar no S.T.A.R.S., ele era um conhecido de Chris Redfield e Jill Valentine.
Forest foi o segundo melhor atirador do S.T.A.R.S., e competiu muitas vezes em concursos de boa pontaria
com os membros da equipe Alpha, Chris Redfield e Joseph Frost, e apesar de sua natureza altamente competitiva, os
três eram amigos próximos. Forest Speyer exibia uma tatuagem de uma espada de ouro com asas na parte superior do
braço esquerdo, e sua arma preferida no campo foi uma versão modificada do lançador de granadas 37 mm.
Na sexta-feira de 24 de julho de 1998, os membros do S.T.A.R.S. Alpha Team chegaram à mansão de
Spencer. Eles localizaram o corpo horrivelmente mutilado de Forest, que foi provavelmente morto por um bando de
corvos zumbis na sacada da mansão. Ele logo ressurgiu, desta vez como um feroz Crimson Head.

224
Humano médio / Perito nível 4 / Lutador
nível 5: ND 7; Humano (médio); DVs 4d6+5d8+33;
PVs 71; Inic. +3; Desloc. 9m; Defesa 13 (+3 Des);
Ataques: bônus base +8, Agarrar +10, Lançador de
granadas (M79) +11 (Dano varia, alcance 21m) ou
Beretta 92F +11 (Dano 2d6, alcance 12m), Faca +9
(Dano 1d4+2) ou de acordo com a arma; Ataques
especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +5, Ref +5, Von +2; For 14 (+2), Des
17 (+3), Cons 16 (+3), Int 14 (+2), Sab 11, Car 17
(+3); Perícias: Condução +12, Conhecimento
(estratégia) +6, Conhecimento (tecnologia) +8,
Demolição +12, Escalar +6, Natação +6, Observar
+4, Ofícios (mecânica) +12, Ouvir +4, Procurar +4,
Reparos +12, Saltar +6; Talentos: Especialista em
veículos, Tiro certeiro, Tiro duplo, Usar arma de fogo
Avançada, Usar arma de fogo Exótica, Usar armas
simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura
leve; Pontos de Ação: 9; Reputação: 0.
Data de nascimento: 1969;
Nacionalidade: Americano; Data da morte: 24 de
julho de 1998; Jogos: RE1, RE0, REUC.

Enrico Marini
Capitão Enrico Marini foi o responsável geral pelo S.T.A.R.S. Bravo Team e o segundo no comando da
elite do RPD ao lado de Albert Wesker do Alpha Team. Um especialista em técnicas de sobrevivência, Enrico
rapidamente ganhou o respeito de todos os seus colegas de equipe devido à sua ampla experiência e popularidade.
Como grande parte da unidade S.T.A.R.S., Enrico tinha anos de experiência militares e policiais e foi um líder
dedicado e confiante em campo.
Capitão Enrico foi um dos únicos membros da equipe Bravo a sobreviver ao ataque inicial de monstros na
Floresta Arklay. Ele acabou encontrando-se em um laboratório subterrâneo da Umbrella abaixo dos arredores de
Raccoon City, onde ele encontrou provas do envolvimento da Umbrella com o incidente. Ele depois chegou à mansão
de Arklay antes de ser ferido no sistema de cavernas, onde ele foi baleado por Albert Wesker em 24 de julho, antes
que pudesse expor os planos insidiosos da corporação Umbrella e a verdadeira identidade de Wesker.

225
Humano médio / Lutador nível 7 /
Operativo nível 5: ND 11; Humano (médio); DVs
7d8+5d10+48; PVs 101; Inic. +3; Desloc. 9m;
Defesa 16 (+3 Des, +3 bônus de Defesa); Ataques:
bônus base +10/+2, Agarrar +13, Beretta 92F +13
(Dano 2d6, alcance 12m), Faca +13 (Dano 1d4+3) ou
de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +10, Ref +9,
Von +5; For 17 (+3), Des 16 (+3), Cons 18 (+4), Int
14 (+2), Sab 15 (+2), Car 14 (+2); Perícias:
Condução +7, Conhecimento (estratégia) +8, Escalar
+8, Esconder-se +6, Furtividade +6, Intimidar +6,
Natação +6, Observar +6, Ouvir +7, Pilotar +14,
Procurar +8, Saltar +8, Sobrevivência +12; Talentos:
Especialização em Perícia (Sobrevivência), Tiro
certeiro, Tiro duplo, Usar arma de fogo Avançada,
Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais,
Usar armadura leve, Treinamento especial, Ação
coordenada +1, Força não letal, No caminho do dano;
Pontos de Ação: 12; Reputação: +1.
Data de nascimento: 1957;
Nacionalidade: Americano; Data da morte: 24 de
julho de 1998; Jogos: RE1, RE0, REUC.

Kenneth J. Sullivan
Kenneth J. Sullivan serviu como especialista em operações químicas e patrulha para o S.T.A.R.S. Bravo
Team. Sua principal responsabilidade era prover a equipe com inteligência básica e reconhecimento de missão.
Kenneth Sullivan foi o membro mais velho da equipe S.T.A.R.S. em Raccoon City, e foi pessoalmente recrutado pelo
capitão Albert Wesker, por sua vasta experiência e conhecimento na área de química. Kenneth também realizou um
grau de doutorado em ciência e criou armas científicas especializadas em contramedidas e defesa para a equipe.
No topo de sua experiência em química, Kenneth foi um investigador realizado e muito talentoso no campo
de patrulha. Quieto, reservado e perfeccionista, ele gostava de jardinagem como hobby.
Em 24 de julho de 1998, os membros do S.T.A.R.S. Alpha Team chegaram à mansão de Spencer. A partir
do hall de entrada, eles ouviram o som de tiros, e moveram-se rapidamente para investigar. Em um estreito corredor,
encontraram Kenneth deitado no chão, contorcendo-se em agonia e asfixiando-se em seu próprio sangue. O zumbi
assassino estava debruçado sobre ele, rasgando e devorando sua carne. Como Joseph Frost, Kenneth foi equipado
com uma filmadora no ombro que registrou os dados da missão em um vídeo digital. A equipe de Wesker recuperou
o vídeo que viria a revelar os últimos momentos terríveis da vida de Kenneth.

226
Humano médio / Perito nível 6 / Lutador
nível 2: ND 7; Humano (médio); DVs 6d6+2d8+24;
PVs 53; Inic. +1; Desloc. 9m; Defesa 11 (+1 Des);
Ataques: bônus base +6, Agarrar +8, Beretta 92F +7
(Dano 2d6, alcance 12m), Faca +9 (Dano 1d4+2) ou
de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +5, Ref +3,
Von +3; For 14 (+2), Des 13 (+1), Cons 16 (+3), Int
16 (+3), Sab 12 (+1), Car 13 (+1); Perícias:
Condução +6, Conhecimento (estratégia) +6,
Conhecimento (ciências físicas) +8, Conhecimento
(ciências naturais) +6, Escalar +6, Investigar +6,
Ofícios (química) +13, Ouvir +4, Pesquisa +12,
Procurar +8, Saltar +4; Talentos: Discreto,
Construtor, Meticuloso, Especialização em perícia
(Ofícios [química]), Tiro certeiro, Usar armas
simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura
leve; Pontos de Ação: 9; Reputação: 0.
Data de nascimento: 1953;
Nacionalidade: Americano; Data da morte: 24 de
julho de 1998; Jogos: RE1, RE0, REUC.

Edward Dewey
Edward Dewey serviu como oficial Data de nascimento: 1972;
primário de vôo e mecânico de aviação para o Nacionalidade: Americano; Data da morte: 24 de
S.T.A.R.S. Bravo Team. Além de suas funções como julho de 1998; Jogos: RE1, RE0, REUC.
piloto, ele também foi responsável por fornecer à
equipe segurança de retaguarda ao lado de Rebecca
Chambers. Como atirador especializado, a arma
preferida de Edward foi o rifle HK G3. Edward
Dewey era também um ávido entusiasta em dança.
Durante a investigação na Floresta Arklay,
Edward se transformou em um zumbi voraz e foi
morto por Rebecca Chambers.

Humano médio / Perito nível 4 / Piloto


nível 2: ND 5; Humano (médio); DVs 4d6+2d8+12;
PVs 46; Inic. +3; Desloc. 9m; Defesa 14 (+3 Des, +1
bônus de Defesa); Ataques: bônus base +5, Agarrar
+7, Rifle de assalto (HK G3) +8 (Dano 2d10, alcance
30m) ou Beretta 92F +8 (Dano 2d6, alcance 12m),
Faca +7 (Dano 1d4+2) ou de acordo com a arma;
Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +3, Ref +6, Von +1; For 14 (+2), Des
16 (+3), Cons 14 (+2), Int 14 (+2), Sab 11, Car 14
(+2); Perícias: Atuação (dança) +9, Condução +12,
Conhecimento (estratégia) +6, Conhecimento
(tecnologia) +8, Escalar +4, Esconder-se +9,
Furtividade +6, Observar +5, Ofícios (mecânica) +12,
Ouvir +5, Pilotar +15, Procurar +5, Reparos +12,
Saltar +4; Talentos: Especialização em Perícia
(Pilotar), Pilotar aeronave, Usar armas simples, Usar
armas de fogo pessoais, Usar armadura leve, Exímio
+2, Reflexo condicionado; Pontos de Ação: 8;
Reputação: 0.

227
Kevin Dooley
Kevin Dooley foi um hábil mecânico de aviação e piloto acrobático contratado pelo RPD. Ele ajudou os
membros do S.T.A.R.S. no resgate de inúmeros civis em situações de perigo nas florestas densas e picos rochosos das
montanhas Arklay, e apesar de seu passado na indústria do entretenimento, assumiu a sua responsabilidade como um
piloto muito a sério.
Em 24 de julho de 1998, os membros do S.T.A.R.S. Alpha Team chegaram à mansão de Spencer. Joseph
Frost foi o primeiro a entrar no helicóptero abandonado pela equipe Bravo. Depois de erguer a escotilha lateral, ele
descobriu que todas as janelas haviam sido quebradas, e que um grande buraco foi aberto com um soco no meio do
pára-brisa frontal, percebendo respingos de sangue no painel de instrumentos. O que Joseph viu ali foi o suficiente
para virar o estômago. O piloto pálido e sem sangue pendeu a cabeça para trás sem vida contra a cadeira, seu olho
esquerdo havia sido arrancado pelas mordidas dos muitos Cerberus da floresta.

Humano médio / Perito nível 4 / Piloto Data de nascimento: Desconhecida;


nível 4: ND 7; Humano (médio); DVs 4d6+4d8+12; Nacionalidade: Americano; Data da morte: 23 de
PVs 51; Inic. +3; Desloc. 9m; Defesa 15 (+3 Des, +2 julho de 1998; Jogos: RE1, RE0, REUC.
bônus de Defesa); Ataques: bônus base +6, Agarrar
+8, Beretta 92F +9 (Dano 2d6, alcance 12m), Faca +8
(Dano 1d4+2) ou de acordo com a arma; Ataques
especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +4, Ref +10, Von +3; For 14 (+2),
Des 16 (+3), Cons 14 (+2), Int 14 (+2), Sab 12 (+1),
Car 14 (+2); Perícias: Condução +12, Conhecimento
(estratégia) +4, Escalar +5, Navegação +9, Observar
+6, Ofícios (mecânica) +12, Ouvir +5, Pilotar +16,
Procurar +6, Reparos +12; Talentos: Especialização
em Perícia (Pilotar), Pilotar aeronave, Reflexos
rápidos, Usar armas simples, Usar armas de fogo
pessoais, Usar armadura leve, Exímio +2, Reflexo
condicionado, Domínio de veículo; Pontos de Ação:
9; Reputação: +1.

Marvin Branagh
Um membro altamente respeitado do Departamento de Polícia de Raccoon. Marvin foi um dos oficiais
encarregados dos novos recrutas, sendo responsável por treiná-los e agir como seu oficial superior.
Marvin foi um dos últimos sobreviventes restantes do RPD na sequência do surto de T-vírus em Raccoon
City. Como o chefe de polícia Brian Irons lentamente enlouquecia, Marvin foi um dos oficiais responsáveis pela
coordenação do RPD contra as hordas de zumbis que se aproximavam.
Devido aos seus ferimentos, Marvin foi infectado com o T-vírus, e finalmente sucumbiu aos efeitos,
morrendo e retornando como um zumbi.

Humano médio / Lutador nível 5 /


Sobrevivente nível 3: ND 7; Humano (médio); DVs
5d8+3d10+30; PVs 79; Inic. +3; Desloc. 9m; Defesa
13 (+3 Des); Ataques: bônus base +7, Agarrar +9,
Beretta 92F +11 (Dano 2d6, alcance 12m) ou de
acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +7, Ref +7,
Von +6; For 14 (+2), Des 17 (+3), Cons 16 (+3), Int
13 (+1), Sab 14 (+2), Car 14 (+2); Perícias:
Condução +8, Conhecimento (ciências
comportamentais) +6, Conhecimento (civil) +6,
Conhecimento (estratégia) +6, Diplomacia +6,
Escalar +6, Esconder-se +5, Intimidar +5, Natação
+4, Observar +4, Ouvir +6, Procurar +6, Saltar +5,
Sentir motivação +5; Talentos: Foco em arma
(Beretta 92F), Tiro certeiro, Tiro duplo, Usar arma de
fogo Avançada, Usar armas simples, Usar armas de
fogo pessoais, Usar armadura leve; Pontos de Ação:
9; Reputação: 0.
Data de nascimento: Desconhecida;
Nacionalidade: Americano; Data da morte: 28 de
setembro de 1998; Jogos: RE2, RE3, REOB2,
REDC.

228
William Birkin
Dr. William Birkin foi um dos melhores pesquisadores da Umbrella e um gênio do seu campo, conhecido
em todo o mundo. Ele foi casado com Annette Birkin e teve uma filha, Sherry. William Birkin foi uma pessoa com
mente brilhante, e uma criança prodígio.
Em 1977, Birkin se juntou a Umbrella. Com 15 anos, ele foi o mais jovem aluno a ser aceito. Após a sua
introdução à companhia, Birkin foi transferido para a instalação de treinamento de administração da Umbrella para a
formação como um futuro executivo e pesquisador, onde ele chamou a atenção do Dr. James Marcus.
Na sequência do encerramento do treinamento em gerenciamento, em julho de 1978, Birkin se tornou, ao
lado de Wesker, pesquisador-chefe da instalação em Arklay. Os dois usaram rotineiramente Lisa Trevor como cobaia,
e foram responsáveis por uma grande variedade de desenvolvimentos com o Progenitor vírus e T-vírus. Durante este
tempo, Birkin havia se casado com uma colega pesquisadora, Annette, e foi pai de uma criança, Sherry Birkin.
Oficialmente, William Birkin recebeu o título de criador do T-vírus, com o envolvimento de Marcus varrido para
debaixo do tapete.
Em 1988, Birkin e Wesker assassinaram James Marcus sob as ordens de Spencer, e recuperaram toda a sua
pesquisa sobre o T-vírus. Algum tempo depois, Birkin dirigiu o “Programa Tyrant”, resultando no desenvolvimento
do Tyrant T-001 e Tyrant T-002.
Birkin foi transferido para a unidade de pesquisa no subsolo de Raccoon City em 1993, sendo o primeiro
contato da Umbrella com o chefe de polícia, Brian Irons. Birkin foi sucedido por John da filial da Umbrella em
Chicago como pesquisador-chefe do laboratório de Arklay em 1994.
Birkin trabalhou com o G-vírus até a conclusão em setembro de 1998. A sede da Umbrella suspeitava de
traição e falta de vontade de entregar o G-vírus por parte de Birkin, e enviou uma unidade de forças especiais para
eliminá-lo e recuperar uma amostra do vírus. Em 23 de setembro, durante a missão, Birkin foi deixado à morte e o
vírus foi levado pelos agentes do USS. No entanto, Birkin havia guardado uma amostra em seu bolso e rapidamente
injetou em si mesmo. O resultado foi Birkin transformando-se em uma máquina de matar impiedosa, um G-Type. Ele
eficientemente caçou seus assassinos nos esgotos da cidade e os eliminou. Ao fazê-lo, Birkin provocou o surto do T-
vírus em Raccoon City por esmagar frascos com amostras do T-vírus nos esgotos, levando à sua rápida infecção em
toda a cidade por meio de roedores. Mais tarde, a criatura iria se confrontar com Claire Redfield e Leon S. Kennedy,
e seria destruída.

Humano médio / Perito nível 7 / Cientista


nível 4: ND 10; Humano (médio); DVs 7d6+4d8+11;
PVs 47; Inic. +2; Desloc. 9m; Defesa 18 (+2 Des, +5
Int, +1 bônus de Defesa); Ataques: bônus base +7,
Agarrar +8, Browning HP +9 (Dano 2d6, alcance
12m) ou de acordo com a arma; Ataques especiais:
Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +4,
Ref +5, Von +9; For 12 (+1), Des 15 (+2), Cons 12
(+1), Int 20 (+5), Sab 15 (+3), Car 15 (+3); Perícias:
Condução +8, Conhecimento (ciências físicas) +18,
Conhecimento (ciências naturais) +18, Investigar
+16, Observar +16, Ofícios (química) +18, Ofícios
(farmacêutica) +18, Ouvir +7, Pesquisa +15,
Prestidigitação +5, Procurar +7, Reparos +16, Tratar
ferimentos +15, Usar computador +16; Talentos:
Prosperidade, Estudioso, Culto, Especialista em
Medicina, Cirurgia, Renome, Usar armas de fogo
pessoais, Defesa inteligente, Improvisação científica,
Domínio de perícias; Pontos de Ação: 10;
Reputação: +4.
Data de nascimento: 1962;
Nacionalidade: Americano; Data da morte: 23 de
setembro de 1998; Jogos: RE0, RE2, REDC,
REORC.

229
Annette Birkin
Annette Birkin foi a esposa de William Birkin, e uma colega de trabalho na Umbrella. Annette foi uma
pesquisadora competente, mas foi o trabalho de seu marido que iria mudar a vida de ambos. Dada a sua relação com
William, é provável que ela possa ter agido como uma assistente em sua pesquisa sobre o G-vírus. Juntos, eles
tiveram uma filha, a quem deram o nome de Sherry. Antes do surto de T-vírus, Annette agiu como intermediário
entre William e Brian Irons do Departamento de Polícia de Raccoon.
Annette Birkin morreu deixando os cuidados de Sherry nas mãos de Claire Redfield.

Humano médio / Perito nível 5: ND 4; Data de nascimento: Desconhecida;


Humano (médio); DVs 5d6+5; PVs 27; Inic. +1; Nacionalidade: Americana; Data da morte: 01 de
Desloc. 9m; Defesa 11 (+1 Des); Ataques: bônus outubro de 1998; Jogos: RE2, REDC.
base +3, Agarrar +3, Browning HP +4 (Dano 2d6,
alcance 12m) ou de acordo com a arma; Ataques
especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +2, Ref +2, Von +5; For 10, Des 13
(+1), Cons 12 (+1), Int 17 (+3), Sab 14 (+2), Car 14
(+2); Perícias: Condução +9, Conhecimento
(ciências físicas) +14, Conhecimento (ciências
naturais) +14, Intimidar +4, Investigar +11, Observar
+11, Ofícios (química) +16, Ofícios (farmacêutica)
+16, Ouvir +6, Pesquisa +11, Procurar +6, Reparos
+10, Sentir motivação +6, Tratar ferimentos +8, Usar
computador +11; Talentos: Prosperidade, Estudioso,
Vontade de ferro, Cirurgia, Usar armas de fogo
pessoais; Pontos de Ação: 7; Reputação: 0.

Sherry Birkin
Sherry Birkin é a filha dos renomados cientistas da Umbrella, William Birkin e Annette Birkin. Tendo sido
a filha de dois dos cientistas mais pertinentes da Umbrella, o trabalho dos Birkin foi muitas vezes posto à frente de
sua filha e, como tal, eles nunca promoveram um relacionamento saudável com Sherry. Apesar de madura para sua
idade, Sherry estava muito insegura, não tinha autoconfiança e era particularmente tímida durante conversas,
possivelmente devido à falta de uma presença adequada da figura dos pais.
Após William Birkin provocar o surto de T-vírus em Raccoon City, Annette Birkin contatou Sherry e
informou a ela que a cidade havia sido infectada, exigindo que ela se refugiasse no prédio do Departamento de
Polícia de Raccoon City. Tendo chegado ao departamento de polícia, Sherry buscou refúgio dos muitos zumbis que
caminhavam pelas salas, antes de ser avistada por Claire Redfield no corredor do segundo andar do edifício.
Na sequência de Raccoon City, Sherry foi
detida pela Agência de Informação dos Estados
Unidos, juntamente com Leon. O governo tinha
interesse nos G-anticorpos que ela carregava devido à
administração da vacina DEVIL. Ela é o único ser
humano vivo com resistência natural ao G-vírus.
Após o acordo entre Leon e os agentes, em que ele
concordou em se tornar um agente em troca de sua
segurança, Sherry foi tomada em custódia das forças
armadas dos Estados Unidos, que provavelmente
obteve os G-anticorpos do seu corpo.

Humano médio / Perito nível 1: ND 0;


Humano (médio); DVs 1d6; PVs 6; Inic. +2; Desloc.
9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bônus base +0,
Agarrar -1; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades
especiais: Nenhuma; Fort +0, Ref +2, Von +0; For 8
(-1), Des 15 (+2), Cons 10, Int 15 (+2), Sab 10, Car
13 (+1); Perícias: Esconder-se +8, Furtividade +8,
Observar +6, Ouvir +6, Procurar +6; Talentos:
Atento, Furtivo, Discreto; Pontos de Ação: 5;
Reputação: 0.
Data de nascimento: 1986;
Nacionalidade: Americana; Jogos: RE2, REDC,
REORC.

230
Brian Irons
Brian Irons serviu como Chefe de Polícia do Departamento de Polícia de Raccoon City e aceitou subornos
da Umbrella. Ele também escreveu uma autobiografia e foi um fanático por taxidermia.
Apesar de se passar por um cidadão cumpridor da lei, que quer o melhor para a cidade, Brian Irons escondia
um lado negro, e iria expor isso frequentemente com o seu gosto estranho de arte e explosões de raiva. Quando na
faculdade, Irons foi acusado de estupro por duas vezes, mas foi libertado, devido sua capacidade acadêmica
fenomenal.
Brian Irons se tornou chefe de polícia do R.P.D., logo após o estabelecimento ter sido renovado a partir de
um museu de arte. Durante seu mandato, ele se envolveu encobrindo as negociações da Umbrella na cidade e a
existência da instalação de pesquisa Arklay na floresta como uma parte de seu plano de gestão de crises. Ele foi
subornado com grandes quantidades de dinheiro regularmente pela Umbrella, que ele usou pessoalmente na
decoração do RPD com o seu gosto pela arte.
Durante o surto de T-vírus, Irons encontrou
Claire Redfield, e depois de inicialmente se passar
por nada mais do que um preocupado chefe de
polícia, ele mais tarde se encontrou com ela em sua
câmara de tortura. Ele então a informou da
participação da Umbrella em todo o caso, e antes de
puxar o gatilho de sua Desert Eagle, ele foi pego de
surpresa e puxado através de um bueiro pela mutação
de William Birkin. Seus últimos momentos foram
passados em dor com o G-Type rasgando todo o seu
corpo.

Humano médio / Perito nível 5: ND 4;


Humano (médio); DVs 5d6+10; PVs 34; Inic. +1;
Desloc. 9m; Defesa 11 (+1 Des); Ataques: bônus
base +3, Agarrar +6, Desert Eagle .50 +4 (Dano 4d6,
alcance 12m) ou de acordo com a arma; Ataques
especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +3, Ref +2, Von +3; For 16 (+3), Des
13 (+1), Cons 14 (+2), Int 16 (+3), Sab 14 (+2), Car
11; Perícias: Blefar +11, Condução +9,
Conhecimento (arte) +8, Conhecimento (ciências
comportamentais) +8, Conhecimento (civil) +8,
Conhecimento (negócios) +8, Esconder-se +8,
Furtividade +6, Intimidar +6, Observar +5, Ofícios
(artes plásticas) +7, Ofícios (escrita) +10, Ouvir +5,
Procurar +6; Talentos: Dissimulado, Confiante,
Criativo, Usar armas simples, Usar armas de fogo
pessoais; Pontos de Ação: 7; Reputação: 0.
Data de nascimento: Desconhecida;
Nacionalidade: Americano; Data da morte: 28 de
setembro de 1998; Jogos: RE2, REDC.

Ben Bertolucci
Ben Bertolucci foi um jornalista e fotógrafo do mais alto calibre, que tentou desvendar o mistério em torno
da “doença canibal” em Raccoon City, e um dos únicos sobreviventes deixados na cidade. Apesar de ser
extremamente ambicioso e preocupado com o dinheiro, ele sempre esteve preparado para se arriscar ao perigo de se
expor a injustiça.
Durante o surto de T-vírus em Raccoon City, Ben Bertolucci lutou arduamente para descobrir a verdade por
trás do incidente e conseguiu reunir indícios sobre os acontecimentos na cidade, incluindo a ligação entre William
Birkin e o chefe de polícia Brian Irons. Ele foi detido sob custódia da polícia durante a investigação do RPD. Poucos
dias depois, ele foi encontrado por Leon S. Kennedy e Ada Wong, mas se recusou a dar qualquer tipo de informação
em detalhes sobre como escapar através dos esgotos.
Mais tarde, Ben foi confrontado pela mutação de William Birkin, sendo contaminado pela desova larval do
G-Type. Em um novo encontro com Leon, Ben finalmente revelou ao oficial a informação que tinha recolhido sobre
a corrupção de Brian Irons, ordenando a Leon para fazê-lo pagar, e morrendo em seguida com o peito arrebentado por
um G-Larva.

231
Humano médio / Perito nível 4: ND 3;
Humano (médio); DVs 4d6+4; PVs 20; Inic. +2;
Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bônus
base +3, Agarrar +4, Pancada +4 (Dano 1d3+1) ou de
acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +2, Ref +3,
Von +5; For 12 (+1), Des 14 (+2), Cons 12 (+1), Int
16 (+3), Sab 14 (+2), Car 13 (+1); Perícias: Blefar
+6, Condução +9, Conhecimento (atualidades) +10,
Disfarce +5, Esconder-se +7, Furtividade +8,
Investigar +2, Observar +8, Ofícios (escrita) +12,
Obter informações +12, Ouvir +6, Procurar +8,
Reparos +5, Sentir motivação +8, Usar computador
+4; Talentos: Atento, Prontidão, Especialização em
perícia (Obter informações), Vontade de ferro, Usar
armas simples; Pontos de Ação: 7; Reputação: 0.
Data de nascimento: 1972;
Nacionalidade: Americano; Data da morte: 01 de
outubro de 1998; Jogos: RE2, REOB2, REDC.

Nicholai Zinoviev
Nicholai Zinoviev serviu como um dos principais agentes da Umbrella em Raccoon City. Um antigo
membro das forças especiais russas, Nicholai estava bem adaptado à natureza perigosa de suas missões. Ele é um
conhecido de Sergei Vladimir, e é bem experiente no combate em zonas urbanas e florestais, sendo altamente
qualificado na arte do furto e assassinato, com uma boa noção de primeiros socorros e experiência na colocação e
desarme de armadilhas. Ele também fala diversas línguas estrangeiras.
Nicholai Zinoviev é originário de Moscou, na Rússia. Durante a Guerra Fria, Nicholai participou de uma
série de assassinatos políticos e operações de insurgência. Estas missões são os motivos por trás do comportamento
frio e cruel de Nicholai. Com o colapso da União Soviética em 1991, Nicholai, como muitos outros ex-membros do
Exército Vermelho, encontrou-se encalhado em um país que não precisava mais dele. Para se libertar da turbulência
política, Nicholai se juntou a Umbrella. É possível que Sergei Vladimir seja o homem que o apresentou a Umbrella,
considerando que os dois têm uma história em comum no exército soviético. Nicholai foi recrutado pela Umbrella,
presumivelmente em torno do mesmo tempo que Sergei Vladimir, sendo designado para o serviço do UBCS, como
comandante do pelotão Delta, Unidade B, mantendo o posto de sargento. Ao mesmo tempo, Nicholai também foi
recrutado para a agência de espionagem interna, como um supervisor.
Em setembro de 1998, Nicholai foi implantado em Raccoon City como o líder da equipe Delta Platoon. Na
verdade, ele foi enviado para a cidade a fim de coletar dados de combate de armas biológicas da Umbrella, destruir
edifícios destinados à investigação para encobrir as atividades da Umbrella, realizar o assassinato de indivíduos
designados pela Umbrella, e concluir um objetivo secundário, a Operação: “Emperor Mushroom” (“Cogumelo
Imperador”), um esquema de operação que incluiu o assassinato de Greg Mueller, a destruição da Universidade de
Raccoon City, e a aquisição de uma amostra de sangue de T-Thanatos. Toda essa operação recebeu o codinome
“Bravo 16”. No entanto, durante o caos esmagador na cidade, a equipe inteira de Nicholai foi aniquilada. Nicholai
desviou-se de sua missão para assassinar sistematicamente seus companheiros monitores, juntamente com outros
sobreviventes de sua própria unidade, a fim de aumentar seus ganhos através da missão. Após acionar um helicóptero
para sua fuga, Nicholai tentou recolher a recompensa pela cabeça de Jill Valentine antes da destruição nuclear
iminente. Apesar de seus esforços, Jill Valentine conseguiu sair da cidade viva.

232
Humano médio / Lutador nível 8 /
Soldado nível 3: ND 10; Humano (médio); DVs
8d8+3d10+33; PVs 95; Inic. +2; Desloc. 9m; Defesa
14 (+2 Des, +2 bônus de Defesa); Ataques: bônus
base +10/+3, Agarrar +13, SIG Pro SP2009 +13
(Dano 2d6, alcance 12m) ou Rifle de assalto (M4A1)
+13 (Dano 2d8, alcance 18m), Faca +13 (Dano
1d4+3) ou de acordo com a arma; Ataques especiais:
Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +8,
Ref +7, Von +4; For 16 (+3), Des 14 (+2), Cons 16
(+3), Int 16 (+3), Sab 14 (+2), Car 11; Perícias:
Blefar +5, Condução +8, Conhecimento (estratégia)
+12, Demolição +8, Diplomacia +6, Escalar +6,
Esconder-se +12, Falar idioma +6, Furtividade +11,
Intimidar +5, Ler/Escrever idioma +6, Natação +8,
Observar +4, Ouvir +6, Pilotar +7, Prestidigitação +8,
Procurar +8, Reparos +6, Saltar +8, Sobrevivência
+7, Tratar ferimentos +6, Usar computador +6;
Talentos: Tiro certeiro, Tiro duplo, Usar arma de
fogo Avançada, Usar arma de fogo Exótica, Usar
armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar
armadura leve, Usar armadura média, Foco em arma
(M4A1), Especialização em arma (M4A1); Pontos de
Ação: 10; Reputação: 0.
Data de nascimento: 1963;
Nacionalidade: Russo; Jogos: RE3, REOB1,
REORC.

Mikhail Victor
Originário de São Petersburgo, Rússia. Mikhail Victor foi o líder de uma das diversas unidades do UBCS
implantadas em Raccoon City durante o surto de T-vírus. Mikhail possuía mais de 20 anos de experiência em guerra
e era conhecido por ser um soldado honesto, com uma forte percepção de certo e errado. Uma de suas principais
características era a sua excelente capacidade de liderança, e seu desejo de colocar a vida de seus homens acima de
tudo.
Inicialmente, Mikhail teve uma carreira no Exército Vermelho, onde acabou subindo para a patente de
tenente. Após a queda da União Soviética, Mikhail foi deixado sem escolha a demitir-se do serviço militar. Ele foi
então obrigado a seguir a causa de sua esposa em ajudar as minorias étnicas com a sua força de guerrilha local.
Durante esse tempo, Mikhail participou de numerosos conflitos armados e guerras de libertação em países vizinhos,
bem como ações terroristas visando a libertação de nativos, sendo um ataque à casa de um embaixador.
Finalmente, após a tentativa de conduzir um grupo de refugiados através da fronteira, ele foi confrontado
pelo exército do país. A fim de poupar os civis, Mikhail ordenou aos seus homens que se entregassem imediatamente.
Ele foi capturado junto com seus homens e detidos por tropas do governo, e em seguida, julgado e condenado sob a
acusação de terrorismo.
Mikhail foi condenado à morte, com sua execução prevista para o dia seguinte. Enquanto estava preso,
Mikhail foi abordado por um representante da Umbrella, que lhe ofereceu um ultimato. Em troca do perdão imediato
e a liberdade de sua esposa e os homens sob seu comando, Mikhail foi coagida a aderir-se à UBCS.
Mikhail foi implantado juntamente com o seu pelotão Delta em Raccoon City em 26 de setembro de 1998, e
lutou contra o imenso número de monstros que infestavam a cidade. O Delta Platoon foi implantado no centro da
cidade, perto da Câmara Municipal, e por isso foi logo eliminado completamente junto com os civis que salvaram,
devido às hordas de zumbis que romperam as barricadas. No processo, Mikhail foi gravemente ferido.
Mikhail morreu em seu último ato de sacrifício no bonde elétrico, confrontando Nemesis em combate. Sem
munição, Mikhail puxou o pino de uma de suas granadas, matando-se e salvando Jill e Carlos de Nemesis por um
momento.

233
Humano médio / Lutador nível 8 /
Soldado nível 4: ND 11; Humano (médio); DVs
8d8+4d10+36; PVs 98; Inic. +3; Desloc. 9m; Defesa
15 (+3 Des, +2 bônus de Defesa); Ataques: bônus
base +11/+3, Agarrar +14, SIG Pro SP2009 +14
(Dano 2d6, alcance 12m) ou Rifle de assalto (M4A1)
+15 (Dano 2d8, alcance 18m), Faca +14 (Dano
1d4+3) ou Granada (Dano 4d6, área de efeito 6m) ou
de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +9, Ref +9,
Von +5; For 17 (+3), Des 16 (+3), Cons 16 (+3), Int
16 (+3), Sab 14 (+2), Car 16 (+3); Perícias:
Condução +9, Conhecimento (estratégia) +16,
Demolição +6, Diplomacia +11, Escalar +8,
Esconder-se +13, Furtividade +13, Intimidar +13,
Natação +8, Observar +5, Ouvir +6, Pilotar +8,
Reparos +5, Saltar +8, Sobrevivência +6; Talentos:
Tiro certeiro, Tiro duplo, Usar arma de fogo
Avançada, Usar arma de fogo Exótica, Usar armas
simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura
leve, Usar armadura média, Foco em arma (M4A1),
Especialização em arma (M4A1), Apoio tático;
Pontos de Ação: 11; Reputação: 0.
Data de nascimento: 1953;
Nacionalidade: Russo; Data da morte: 28 de
setembro de 1998; Jogos: RE3.

Alexia Ashford
Alexia Ashford é o segundo produto do projeto “Code: Veronica” iniciado por Alexander Ashford, e é o
ponto culminante de sua tentativa de reviver Veronica Ashford, a matriarca da família. Ela também é a irmã gêmea de
Alfred Ashford e a criadora do T-Veronica vírus.
Alexia nasceu em 1971, na sequência de uma inseminação artificial em uma mãe de aluguel. Ela foi criada
usando o gene de inteligência de Veronica Ashford, isolado e extraído de seu corpo mumificado preservado,
localizado na Mansão Ashford na Europa. Surpreendentemente, a partir do projeto “Code: Veronica”, dois gêmeos
nasceram, Alfred e Alexia Ashford. Porém, isto não é incomum na família Ashford, com o nascimento dos gêmeos
bisavôs de Alexia, Sir Arthur e Sir Thomas Ashford.
Com uma idade muito precoce, Alexia tinha inteligência inigualável que poderia facilmente classificá-la
como um gênio. Em 27 de julho de 1981, com idade de 10 anos, Alexia se formou em uma universidade de prestígio.
A Umbrella então lhe ofereceu uma posição de pesquisadora responsável na instalação de pesquisa no Pólo Sul,
localizada na base da Umbrella na Antártida, provocando uma rivalidade feroz entre ela e William Birkin, que havia
sido o mais jovem pesquisador da Umbrella. Durante sua pesquisa, Alexia descobriu os restos de um vírus antigo na
genética de uma formiga rainha. Em seguida, Alexia dedicou grande parte de sua pesquisa às formigas, cujo
ecossistema parecia ideal. Alexia começou a desenvolver planos de dominação mundial, acreditando na dominação
de uma rainha sobre o formigueiro, comparando a ela e ao resto do mundo.
Alexia foi despertada de seu sono criogênico 15 anos mais tarde, logo antes de seu irmão Alfred dar seu
último suspiro. Alexia havia aprendido a coexistir com o T-Veronica vírus, conseguindo permanecer consciente e
sem mutações. Alexia encurralou os irmãos Redfield, e entrou diretamente em combate com Chris Redfield, que
presenciou numerosas mutações de Alexia Ashford. Finalmente, Alexia foi derrotada pelo uso da “Linear Launcher”
desenvolvida pela Umbrella.

234
Humano médio / Perito nível 9: ND 8;
Humano (médio); DVs 9d6+9; PVs 53; Inic. +2;
Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bônus
base +6/+1, Agarrar +6; Ataques especiais:
Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +4,
Ref +5, Von +5; For 10, Des 14 (+2), Cons 12 (+1),
Int 22 (+6), Sab 14 (+2), Car 16 (+3); Perícias:
Conhecimento (ciências físicas) +28, Conhecimento
(ciências naturais) +28, Decifrar escrita +13,
Falsificação +8, Investigar +18, Observar +18,
Ofícios (química) +28, Ofícios (farmacêutica) +29,
Ouvir +7, Pesquisa +20, Procurar +7, Reparos +18,
Sentir motivação +8, Tratar ferimentos +19, Usar
computador +18; Talentos: Prosperidade, Estudioso,
Meticuloso, Culto, Cirurgia, Especialista em
Medicina, Renome; Pontos de Ação: 9; Reputação:
+3.
Data de nascimento: 1971;
Nacionalidade: Européia; Data da morte: 27 de
dezembro de 1998; Jogos: RECV, REDC.

Rodrigo Juan Raval


Rodrigo era um nativo de uma pequena vila na Ilha Rockfort, e quando ele ainda era jovem, a Umbrella
comprou a ilha, supostamente matando quase todos seus habitantes, incluindo a família de Rodrigo. Com nada mais a
quem recorrer, Rodrigo fechou os olhos e juntou-se a Umbrella, uma ação que iria enchê-lo de culpa pelo resto de sua
vida. Ele foi aceito e foi treinado na Ilha Rockfort, na recentemente inaugurada instalação de treinamento militar.
Rodrigo logo se tornou chefe da 3ª Unidade de Segurança e Transporte de prisioneiros na sede da Umbrella na
Europa em Paris. Em 17 de dezembro de 1998, foi Rodrigo que conseguiu capturar Claire Redfield e trazê-la para a
Ilha Rockfort. Os pais de Rodrigo eram chamados Robert e Mary Raval.
Após o ataque a Ilha Rockfort pela Hive / Host Capture Force liderada por Albert Wesker, Rodrigo sofreu
ferimentos no estômago. Com isso, ele decidiu libertar Claire Redfield de sua prisão.
Rodrigo conseguiu se curar, e logo ficou completamente perdido na sequência da autodestruição da maior
parte das instalações na Ilha Rockfort. Depois da fuga de Claire, Rodrigo foi para as ruínas da ilha, que continham
uma câmara de sepulturas, e sentou-se ao lado dos túmulos de sua família. Logo ele foi confrontado por Chris
Redfield. Depois de explicar a situação de Claire para Chris, os dois foram atacados por um Gulp Worm, e Rodrigo
foi engolido inteiro pela criatura. Em troca da informação sobre sua irmã, Chris matou o Gulp Worm, fazendo com
que a criatura regurgitasse Rodrigo, que próximo da morte proclamou a sua alegria em poder ver a sua família mais
uma vez.

Humano médio / Lutador nível 6 / Data de nascimento: 1966;


Sobrevivente nível 2: ND 7; Humano (médio); DVs Nacionalidade: Sul-americano; Data da morte: 28
6d8+2d10+30; PVs 84; Inic. +7; Desloc. 9m; Defesa de dezembro de 1998; Jogos: RECV, REDC.
13 (+3 Des); Ataques: bônus base +7/+1, Agarrar
+10, Browning HP +10 (Dano 2d6, alcance 12m) ou
Desert Eagle .50 +10 (Dano 4d6, alcance 12m), Faca
+10 (Dano 1d4+3) ou de acordo com a arma;
Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +8, Ref +8, Von +7; For 16 (+3), Des
17 (+3), Cons 16 (+3), Int 13 (+1), Sab 14 (+2), Car
14 (+2); Perícias: Condução +9, Conhecimento
(estratégia) +8, Escalar +8, Esconder-se +8,
Furtividade +6, Intimidar +5, Natação +7, Observar
+5, Ouvir +6, Procurar +6, Saltar +7, Sobrevivência
+6, Tratar ferimentos +4; Talentos: Iniciativa
aprimorada, Prontidão, Tiro certeiro, Tiro duplo, Usar
arma de fogo Avançada, Usar armas simples, Usar
armas de fogo pessoais, Usar armadura leve; Pontos
de Ação: 9; Reputação: 0.

235
Robert Kendo
Robert Kendo foi o dono do “Kendo Gun Shop”, em Raccoon City. Seu irmão, Joe Kendo também estava
no negócio, e ajudou Robert com a fabricação de armas de fogo personalizadas. Robert Kendo manteve uma boa
amizade com o membro do S.T.A.R.S., Barry Burton. Kendo e seu irmão trabalharam na personalização das armas do
S.T.A.R.S., das quais a mais importante é a Samurai Edge, uma variante da Beretta 92F.
Quando a epidemia de T-vírus começou em Raccoon City, Kendo considerou evacuar a cidade e fugir para
Stoneville. Infelizmente, a cidade já estava dominada antes que ele pudesse colocar o plano em ação, e como tal, ele
foi forçado a permanecer na segurança do seu estabelecimento. No caos, Kendo distribui todo seu estoque de armas
para os sobreviventes na cidade. Isso o deixou sem armas suficientes para se defender.
Em 28 de setembro, Kendo encontrou Leon S. Kennedy, que foi em busca de refúgio das ruas infestadas de
zumbis no interior da loja de Kendo. Pouco mais de um minuto depois, um grupo de zumbis quebrou as janelas da
loja e atacaram Kendo, matando-o.

Humano médio / Perito nível 2 / Lutador


nível 1: ND 2; Humano (médio); DVs 2d6+1d8+6;
PVs 23; Inic. +1; Desloc. 9m; Defesa 11 (+1 Des);
Ataques: bônus base +2, Agarrar +5, Besta +4 (Dano
1d10, alcance 12m) ou Escopeta calibre 12
(Remington M1100) +4 (dano 2d8, alcance 9m) ou de
acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +2, Ref +1,
Von +2; For 16 (+3), Des 13 (+1), Cons 14 (+2), Int
13 (+1), Sab 14 (+2), Car 13 (+1); Perícias:
Condução +7, Conhecimento (tecnologia) +10,
Diplomacia +4, Esconder-se +6, Furtividade +6,
Observar +3, Ofícios (mecânica) +12, Ouvir +5,
Procurar +6, Profissão +8, Reparos +10, Tratar
ferimentos +1; Talentos: Construtor, Atento,
Especialização em perícia (Ofícios [mecânica]), Usar
armas simples, Usar armas de fogo pessoais; Pontos
de Ação: 6; Reputação: 0.
Data de nascimento: Desconhecida;
Nacionalidade: Americano; Data da morte: 28 de
setembro de 1998; Jogos: RE2, REDC.

Dario Rosso
Dario Rosso era um homem de negócios de Raccoon City. Originalmente apaixonado pela ideia de se tornar
um escritor, porém a falta de apoio de sua mãe fez ele se tornar um vendedor.
Durante o surto de T-vírus em Raccoon City, em setembro de 1998, Dario foi um dos últimos sobreviventes
restantes, depois que sua esposa, mãe e filha, Lúcia Rosso, foram todas mortas pelos zumbis que infestavam a cidade.
Depois de encontrar Jill Valentine em 28 de setembro em um armazém, Dario se recusou a ir junto dela na intenção
de fugir da cidade, e fechou-se em um dos recipientes do armazém, onde ele escreveu em seu diário. Mais tarde,
vários zumbis invadiram o local. Em grande pânico, e na tentativa de fugir, Dario abriu o recipiente e foi morto pelos
zumbis.

Humano médio / Perito nível 2: ND 1;


Humano (médio); DVs 2d6+4; PVs 14; Inic. +1;
Desloc. 9m; Defesa 11 (+1 Des); Ataques: bônus
base +1, Agarrar +3; Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +2, Ref +1,
Von +1; For 14 (+2), Des 13 (+1), Cons 14 (+2), Int
14 (+2), Sab 13 (+1), Car 13 (+1); Perícias:
Condução +7, Esconder-se +5, Observar +4, Ofícios
(escrita) +10, Profissão +8, Sentir motivação +4;
Talentos: Criativo, Atento, Prontidão, Usar armas
simples; Pontos de Ação: 6; Reputação: 0.
Data de nascimento: Desconhecida;
Nacionalidade: Americano; Data da morte: 28 de
setembro de 1998; Jogos: RE3.

236
Tyrell Patrick
Tyrell Patrick foi um membro do Bravo Platoon do UBCS, atuando também como um supervisor durante o
incidente de Raccoon City.
Originalmente nascido na República do Suriname, Tyrell se mudou para a Holanda. Enquanto isso, ele se
juntou a Legião Estrangeira Francesa, tornando-se um mercenário altamente qualificado ao longo dos anos. Apesar de
ainda servir na Legião Estrangeira, ele se envolveu com diversas organizações criminosas e na venda de armas e
munições no mercado negro. Depois que foi descoberto, foi detido pelas autoridades holandesas, e condenado à
prisão perpétua. Pouco depois de sua condenação, Tyrell se ofereceu para servir ao UBCS. Ansioso para evitar a
prisão perpétua, Tyrell foi atribuído a uma unidade do Pelotão Bravo, aceitando a posição de supervisor, a fim de
ganhar o dinheiro da recompensa. Em 26 de setembro de 1998, Tyrell foi implantado junto com o resto do UBCS em
Raccoon City. Tyrell rapidamente começou a trabalhar em seus objetivos secretos, virando as costas para seus
camaradas. Até 01 de outubro, Tyrell era o único sobrevivente conhecido do Pelotão Bravo. No entanto, ao procurar
documentos importantes no Hospital de Raccoon City, Tyrell foi morto, vítima do traiçoeiro Nicholai Zinoviev.

Humano médio / Lutador nível 6: ND 5; Data de nascimento: 1966;


Humano (médio); DVs 6d8+18; PVs 46; Inic. +2; Nacionalidade: Surinameso; Data da morte: 01 de
Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bônus outubro de 1998; Jogos: RE3.
base +6/+1, Agarrar +9, SIG Pro SP2009 +8 (Dano
2d6, alcance 12m), Granada (Dano 4d6, área de efeito
6m) ou de acordo com a arma; Ataques especiais:
Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +5,
Ref +4, Von +4; For 16 (+3), Des 14 (+2), Cons 16
(+3), Int 13 (+1), Sab 14 (+2), Car 11; Perícias:
Blefar +5, Condução +8, Conhecimento (estratégia)
+2, Conhecimento (negócios) +5, Diplomacia +5,
Escalar +2, Esconder-se +6, Furtividade +5, Intimidar
+3, Observar +4, Operar mecanismo +6, Ouvir +5,
Procurar +7, Saltar +4, Sobrevivência +3; Talentos:
Usar arma de fogo Avançada, Usar arma de fogo
Exótica, Usar armas simples, Usar armas de fogo
pessoais, Usar armadura leve, Usar armadura média;
Pontos de Ação: 8; Reputação: 0.

Murphy Seeker
Murphy Seeker foi um membro do Alpha Platoon, da Unidade A do UBCS. Tímido e simpático, Murphy
era considerado um excelente soldado, e foi pessoalmente recrutado pela Umbrella. Antes de ingressar no UBCS,
Murphy era um ex-membro da Marinha dos Estados Unidos, e era considerado um excelente soldado e um exímio
atirador. Durante sua carreira, ele funcionava como um franco-atirador com capacidade de tiro milagroso.
Quando seu irmão foi morto por membros de uma gangue de rua, Murphy Seeker resolveu se vingar,
matando 20 membros da gangue com um rifle de caça. Mais tarde, ele foi submetido à corte marcial e condenado à
prisão perpétua. Pouco tempo depois, ele foi abordado por um mercenário coordenador da Umbrella que lhe ofereceu
a liberdade em troca de seus serviços na força paramilitar do UBCS, contratado como um franco-atirador. Ele foi
libertado e recrutado ao mesmo tempo em que Carlos Oliveira, acendendo uma amizade entre os dois.
Em 26 de setembro de 1998, Seeker foi implantado junto com o resto do UBCS em Raccoon City, e até o
dia 28, Seeker foi o último sobrevivente conhecido do Pelotão Alpha. No entanto, ele foi ferido, infectado com o T-
vírus e morto por Carlos antes que ele pudesse se transformar em um zumbi.

Humano médio / Lutador nível 6: ND 5; Data de nascimento: 1971;


Humano (médio); DVs 6d8+12; PVs 40; Inic. +3; Nacionalidade: Americano; Data da morte: 28 de
Desloc. 9m; Defesa 13 (+3 Des); Ataques: bônus setembro de 1998; Jogos: RE3.
base +6/+1, Agarrar +9, SIG Pro SP2009 +9 (Dano
2d6, alcance 12m) ou Rifle Sniper (HK PSG1) +9
(Dano 2d10, alcance 30m) ou de acordo com a arma;
Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +4, Ref +5, Von +4; For 14 (+2), Des
16 (+3), Cons 14 (+2), Int 13 (+1), Sab 14 (+2), Car
11; Perícias: Condução +7, Conhecimento
(estratégia) +2, Diplomacia +4, Escalar +5, Esconder-
se +8, Furtividade +7, Observar +8, Ouvir +5,
Procurar +8, Saltar +4; Talentos: Tiro longo, Mira
apurada, Usar armas de fogo pessoais, Usar arma de
fogo Avançada, Usar armas simples, Usar armadura
leve; Pontos de Ação: 8; Reputação: 0.

237
James Marcus
Dr. James Marcus era um virologista de renome que colaborou com Ozwell E. Spencer e Edward Ashford
na pesquisa original da cepa viral recém-descoberta, o Progenitor vírus. Um dos seus maiores êxitos foi a criação da
primeira amostra conhecida de T-vírus, que mais tarde se tornaria a base para a maioria das pesquisas virais da
Umbrella. Marcus também foi membro fundador da Umbrella, e serviu como Diretor-Geral da Instalação de
Treinamento de Administração da Umbrella.
A história inicial de Marcus é envolta em mistério. Em 1939, graduou-se em uma prestigiada universidade
e, posteriormente, adquiriu um certificado de doutorado, onde se especializou na área de virologia.
Em 1960, Marcus, junto com seu estudante Brandon Bailey, trabalhando com Ozwell E. Spencer e Edward
Ashford na descoberta e pesquisa de um novo tipo de vírus misterioso, conhecido apenas como Progenitor.
O T-vírus foi descoberto através da síntese do Progenitor e DNA de sanguessuga, e terminou em 13 de
janeiro de 1978. Usando esta oportunidade, Marcus começou a tentativa de criação de BOW‟s a partir de animais.
Crescendo cada vez mais a desconfiança de
Spencer, Marcus relegou-se mais e mais em completo
isolamento, no âmbito da instalação de treinamento.
Em 1988, Spencer ordenou a Wesker e William
Birkin que assassinassem Marcus. Ao fazê-lo, Birkin
assumiu a pesquisa do T-vírus. O centro de
treinamento foi fechado e o corpo de Marcus foi
despejado e deixado para apodrecer.

Humano médio / Perito nível 9: ND 8;


Humano (médio); DVs 9d6+18; PVs 54; Inic. +1;
Desloc. 9m; Defesa 10; Ataques: bônus base +6/+1,
Agarrar +7; Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +5, Ref +3,
Von +5; For 12 (+1), Des 10, Cons 14 (+2), Int 20
(+5), Sab 14 (+2), Car 11; Perícias: Conhecimento
(ciências físicas) +20, Conhecimento (ciências
naturais) +21, Investigar +14, Observar +9, Ofícios
(química) +18, Ofícios (farmacêutica) +18, Ouvir +4,
Pesquisa +18, Procurar +7, Reparos +6, Sentir
motivação +8, Tratar ferimentos +12; Talentos:
Estudioso, Meticuloso, Especialização em perícia
(Conhecimento [ciências naturais]), Especialização
aprimorada em perícia (Conhecimento [ciências
naturais]), Cirurgia, Especialista em Medicina,
Renome; Pontos de Ação: 9; Reputação: +3.
Data de nascimento: 1918;
Nacionalidade: Americano; Data da morte: 1988;
Jogos: RE0, REUC.

James Marcus revivido


Dez anos após a morte de Marcus, suas sanguessugas permaneceram vivas e infectadas com o T-vírus.
Eventualmente, James Marcus se tornou o Leech Queen após uma sanguessuga se fundir ao seu corpo, revivendo-o.
Seu ódio pela Umbrella explodiu uma busca de vingança, e Marcus começou a cadeia de eventos que levariam à
queda da Umbrella pelo vazamento do T-vírus na instalação de pesquisa Arklay, eventualmente, atacando o Ecliptic
Express na noite de 23 de julho de 1998. O Leech Queen foi mais tarde destruído por Rebecca Chambers e Billy
Coen.

238
Humano infectado médio / Perito nível 9:
ND 8; Humano (médio); DVs 9d6+27; PVs 65; Inic.
+2; Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bônus
base +6/+1, Agarrar +7; Ataques especiais:
Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +6,
Ref +5, Von +5; For 14 (+2), Des 14 (+2), Cons 16
(+3), Int 20 (+5), Sab 14 (+2), Car 14 (+2); Perícias:
Conhecimento (ciências físicas) +20, Conhecimento
(ciências naturais) +21, Investigar +14, Observar +9,
Ofícios (química) +18, Ofícios (farmacêutica) +18,
Ouvir +4, Pesquisa +18, Procurar +7, Reparos +6,
Sentir motivação +8, Tratar ferimentos +12;
Talentos: Estudioso, Meticuloso, Especialização em
perícia (Conhecimento [ciências naturais]),
Especialização aprimorada em perícia (Conhecimento
[ciências naturais]), Cirurgia, Especialista em
Medicina, Renome, Vitalidade; Pontos de Ação: 9;
Reputação: +3.
Data de nascimento: 1918;
Nacionalidade: Americano; Data da morte: 23 de
julho de 1998; Jogos: RE0, REUC.

Klaus
Klaus foi um líder de esquadrão do UBCS, e pouco se sabe sobre seu passado. Klaus foi enviado para
Raccoon City junto de sua equipe durante a epidemia de T-vírus para localizar e recuperar a cientista da Umbrella,
Doutora Cameron. No entanto, a equipe foi sistematicamente abatida durante a sua busca através de Raccoon City.
Klaus e outro agente, Roger, tentaram fugir, mas foi revelado que Cameron havia se tornado uma criatura
que estava rondando a equipe, e que havia transferido a sua consciência para o corpo de Roger, a quem foi
transformado em uma versão de Cameron. Em seguida, Cameron usou seus tentáculos para assassinar Klaus.

Humano médio / Lutador nível 8: ND 7; Data de nascimento: Desconhecida;


Humano (médio); DVs 8d8+24; PVs 68; Inic. +3; Nacionalidade: Desconhecida; Data da morte: 28
Desloc. 9m; Defesa 13 (+3 Des); Ataques: bônus de setembro de 1998; Jogos: BH4D-E.
base +8/+3, Agarrar +11, SIG Pro SP2009 +11 (Dano
2d6, alcance 12m) ou de acordo com a arma;
Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +5, Ref +5, Von +4; For 17 (+3), Des
16 (+3), Cons 16 (+3), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car
16 (+3); Perícias: Condução +9, Conhecimento
(estratégia) +12, Escalar +8, Furtividade +6,
Intimidar +10, Observar +5, Ouvir +6, Saltar +8,
Sentir motivação +7, Sobrevivência +6; Talentos:
Tiro duplo, Usar arma de fogo Avançada, Usar arma
de fogo Exótica, Usar armas simples, Usar armas de
fogo pessoais, Usar armadura leve, Usar armadura
média; Pontos de Ação: 9; Reputação: 0.

239
Kevin Ryman
Kevin Ryman foi um oficial do Departamento de Polícia de Raccoon City, conhecido por seus hábitos de
jogos de azar. Kevin podia normalmente ser visto em suas horas de folga no “J‟s Bar”. Devido à suas atitudes, Ryman
falhou ao entrar para o S.T.A.R.S. duas vezes apesar de suas habilidades notáveis. Sua pontaria foi conhecida como
uma das melhores do RPD depois de ganhar vários prêmios, colocando-o ao nível dos agentes do S.T.A.R.S., Chris
Redfield, Forest Speyer e Joseph Frost. Ele também era um vigia noturno do edifício do RPD.
Em setembro de 1998, enquanto estava de folga e casualmente bebendo no J‟s Bar, Kevin foi um dos
sobreviventes do surto de T-vírus em Raccoon City.
Kevin também era um conhecido de Leon S. Kennedy, que também estava prestes a aderir-se à força
policial.

Humano médio / Lutador nível 5 /


Sobrevivente nível 4: ND 8; Humano (médio); DVs
5d8+4d10+27; PVs 84; Inic. +3; Desloc. 9m; Defesa
13 (+3 Des); Ataques: bônus base +8, Agarrar +11,
Colt M1911 +12 (Dano 3d12, alcance 9m), Chute
+11 (Dano 1d3+3) ou de acordo com a arma;
Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +8, Ref +9, Von +7; For 16 (+3), Des
17 (+3), Cons 16 (+3), Int 13 (+1), Sab 14 (+2), Car
14 (+2); Perícias: Blefar +5, Condução +8,
Conhecimento (ciências comportamentais) +6,
Conhecimento (civil) +6, Escalar +6, Esconder-se +5,
Intimidar +6, Jogos +12, Natação +6, Observar +4,
Ouvir +6, Procurar +6, Saltar +6, Sentir motivação
+4; Talentos: Confiante, Foco em arma (Colt
M1911), Tiro certeiro, Tiro duplo, Usar arma de fogo
Avançada, Usar armas simples, Usar armas de fogo
pessoais, Usar armadura leve; Pontos de Ação: 9;
Reputação: 0.
Data de nascimento: 1967;
Nacionalidade: Americano; Jogos: REOB1,
REOB2.

Alyssa Ashcroft
Alyssa era uma jornalista de Raccoon City e uma repórter de campo do “Raccoon Press”, uma ocupação
que lhe forneceu um insaciável apetite por coleta de informações. Seu trabalho era essencialmente independente, e ela
era uma rival competente de seu colega repórter Ben Bertolucci. Em 1996, Kurt, um repórter companheiro que
Alyssa respeitava, estava envolvido na investigação de um hospital na Floresta Arklay. Alyssa se envolveu e Kurt foi
finalmente morto no hospital durante sua tentativa de obter provas incriminadoras de utilização de drogas ilícitas em
testes no hospital. Quando o hospital foi posteriormente fechado, Alyssa gradualmente esqueceu o incidente. Nessa
época ela era uma repórter do “Comet News”.
Alyssa Ashcroft sobreviveu ao desastre com o T-vírus na cidade no final de setembro, e ao tentar escapar,
tentou desenterrar informações sobre o que causou o surto. Uma de suas tentativas de fuga a levou para a Floresta
Arklay, e logo para o hospital agora abandonado, onde seu colega foi assassinado. Alyssa conseguiu descobrir a
verdade por de trás do hospital e do incidente que levou à morte de Kurt.
Assim como Jill Valentine e Claire Redfield, Alyssa possui habilidade em técnicas de abrir fechaduras.

240
Humano médio / Perito nível 4 /
Sobrevivente nível 2: ND 5; Humano (médio); DVs
4d6+2d10+6; PVs 33; Inic. +3; Desloc. 9m; Defesa
13 (+3 Des); Ataques: bônus base +4, Agarrar +5,
Arma atordoante (Stun gun) +5 (Dano 1d3+1) ou de
acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +5, Ref +7,
Von +8; For 12 (+1), Des 16 (+3), Cons 12 (+1), Int
16 (+3), Sab 14 (+2), Car 16 (+3); Perícias: Blefar
+6, Condução +7, Conhecimento (atualidades) +12,
Disfarce +5, Esconder-se +8, Furtividade +8,
Investigar +3, Natação +4, Observar +8, Ofícios
(escrita) +12, Obter informações +14, Operar
mecanismo +18, Ouvir +6, Procurar +8, Reparos +5,
Saltar +4, Sentir motivação +8, Usar computador +8;
Talentos: Atento, Esquiva, Especialização em perícia
(Obter informações), Especialização em perícia
(Operar mecanismo), Vontade de ferro, Usar armas
simples, Usar armas de fogo pessoais; Pontos de
Ação: 8; Reputação: 0.
Data de nascimento: 1970;
Nacionalidade: Americana; Jogos: REOB1,
REOB2.

Mark Wilkins
Mark Wilkins é um veterano da Guerra do Vietnam que trabalhou para uma empresa de segurança em
Raccoon City. Mesmo com mais de 50 anos de idade, sua força robusta não diminuiu. Ele havia experimentado o
vazio da guerra, e só queria viver em paz. Mark é uma pessoa muito atenciosa, que não quer nada mais do que ver sua
família e amigos seguros.
Mark estava no J‟s Bar em setembro de 1998, quando se iniciou a infecção pelo T-vírus. Ele foi ao bar
comer alguma coisa com o seu amigo Bob, depois de trabalhar. Mark percebeu que Bob havia adoecido sem ter o
conhecimento da infecção pelo T-vírus. Bem preparado para o horror que o aguardava, Mark aplicou seu espírito
indomável que foi forjado nas selvas do Vietnam para qualquer tarefa que os sobreviventes enfrentaram. Um homem
corajoso, mas prudente, Mark Wilkins demonstrou aos outros sobreviventes um brilho distante em seus olhos quando
quis saber o que aconteceu com sua esposa e filhos.
Após o incidente de Raccoon City, Mark se mudou com sua mulher e filhos para viver uma vida pacífica.

241
Humano médio / Lutador nível 8 /
Sobrevivente nível 4: ND 11; Humano (médio); DVs
8d8+4d10+60; PVs 140; Inic. +2; Desloc. 9m;
Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bônus base +11/+3,
Agarrar +15, Beretta 92F +14 (Dano 2d6, alcance
12m), Pancada +15 (Dano 1d3+4) ou de acordo com
a arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades
especiais: Nenhuma; Fort +13, Ref +8, Von +11; For
18 (+4), Des 14 (+2), Cons 20 (+5), Int 13 (+1), Sab
16 (+3), Car 14 (+2); Perícias: Condução +8,
Conhecimento (estratégia) +6, Escalar +6, Esconder-
se +4, Furtividade +6, Intimidar +7, Natação +6,
Observar +6, Ouvir +5, Procurar +6, Saltar +5, Sentir
motivação +6, Sobrevivência +9; Talentos: Grande
fortitude, Recarregar rápido, Foco em arma (Beretta
92F), Tiro certeiro, Tiro duplo, Vontade de ferro,
Usar arma de fogo Avançada, Usar armas simples,
Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura leve;
Pontos de Ação: 11; Reputação: 0.
Data de nascimento: 1946;
Nacionalidade: Americano; Jogos: REOB1,
REOB2.

Jim Chapman
Jim Chapman foi um funcionário da Ferroviária “Kite Brothers” do metrô de Raccoon City, que se
encontrou preso no surto de T-vírus que dizimou a cidade no final de setembro de 1998.
Embora altamente supersticioso, Jim também é excepcionalmente inteligente, preferindo gastar seu tempo
livre em resolução de enigmas e desafios, tendo como hobby colecionar tênis. Relativamente covarde, Jim possui
uma aperfeiçoada habilidade de “fingir de morto”.
Jim é uma pessoa simpática e alegre, mas é facilmente assustado e às vezes teimoso, falando coisas que
irrita facilmente outras pessoas. As formas de expressão e de escolha das roupas de Jim supõem que ele foi criado em
um ambiente urbano perigoso.
Jim Chapman possui uma “moeda da sorte” na qual utiliza para tomar decisões.

A Corporação Ferroviária Kite Brothers foi fundada em 1969 e passa por 8 estações do sistema de metrô
de Raccoon City, servindo a 100.000 passageiros. Entretanto, uma recente queda na economia gerou um significante
declínio, e as estações são virtualmente locais abandonados quando fora do horário de movimento de passageiros.

242
Humano médio / Perito nível 3 /
Sobrevivente nível 2: ND 4; Humano (médio); DVs
3d6+2d10+10; PVs 48; Inic. +3; Desloc. 9m; Defesa
13 (+3 Des); Ataques: bônus base +3, Agarrar +5,
Pancada +5 (Dano 1d3+2) ou de acordo com a arma;
Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +6, Ref +7, Von +5; For 14 (+2), Des
16 (+3), Cons 14 (+2), Int 16 (+3), Sab 13 (+1), Car
13 (+1); Perícias: Blefar +6, Concentração +8,
Condução +7, Conhecimento (cultura popular) +12,
Conhecimento (manha) +12, Escalar +5, Esconder-se
+8, Furtividade +8, Investigar +6, Natação +4,
Observar +12, Procurar +8, Reparos +6, Saltar +7,
Sentir motivação +6; Talentos: Atento, Esquiva,
Mobilidade, Especialização em perícia (Observar),
Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais;
Pontos de Ação: 7; Reputação: 0.
Data de nascimento: 1974;
Nacionalidade: Americano; Jogos: REOB1,
REOB2.

Cindy Lennox
Antes da catástrofe em Raccoon City,
Cindy Lennox trabalhou como garçonete para o J‟s
Bar. Em setembro de 1998, Cindy foi um dos muitos
sobreviventes que lutaram para escapar do caos em
Raccoon City. Durante a sua procura, ela ficou
familiarizada com George Hamilton.
Cindy é uma pessoa amigável e otimista,
orientada a serviços úteis e que sempre pensa nas
outras pessoas em primeiro lugar. Está acostumada à
dura realidade da sociedade e nunca perde a calma,
mesmo em situações extremas. Cindy é um membro
útil e alegre do grupo de sobreviventes e foi apelidada
de “médica do grupo”.

Humano médio / Perito nível 3 /


Sobrevivente nível 2: ND 4; Humano (médio); DVs
3d6+2d10+5; PVs 28; Inic. +2; Desloc. 9m; Defesa
12 (+2 Des); Ataques: bônus base +3, Agarrar +3,
Chute +3 (Dano 1d3) ou de acordo com a arma;
Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +5, Ref +6, Von +6; For 11, Des 14
(+2), Cons 12 (+1), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 16
(+3); Perícias: Concentração +12, Condução +7,
Equilíbrio +8, Escalar +4, Esconder-se +6,
Furtividade +6, Natação +3, Observar +4, Ouvir +6,
Procurar +8, Saltar +4, Tratar ferimentos +12;
Talentos: Focado, Esquiva, Especialização em
perícia (Concentração), Especialização em perícia
(Tratar ferimentos), Usar armas simples, Usar armas
de fogo pessoais; Pontos de Ação: 7; Reputação: 0.
Data de nascimento: 1974;
Nacionalidade: Americana; Jogos: REOB1,
REOB2.

243
George Hamilton
George Hamilton foi um cirurgião e clínico
geral que trabalhou no Hospital de Raccoon City, e
um funcionário da Universidade de Raccoon City.
Em 1998, a vida de George mudou
radicalmente quando ele foi pego no desastre em
Raccoon City. Antes do surto de T-vírus, George
tinha sido casado por algum tempo até o divórcio de
sua esposa e do colapso de sua família. Durante o
incidente, George trabalhou em conjunto com vários
outros sobreviventes em esforços de grupo para fugir
da cidade condenada. A sobrevivente Cindy Lennox,
uma jovem garçonete, desenvolveu um
relacionamento cordial com George.
George possui um atirador de cápsulas
capaz de disparar “balas” de medicamentos em seus
companheiros.

Humano médio / Perito nível 5 /


Sobrevivente nível 2: ND 6; Humano (médio); DVs
5d6+2d10+14; PVs 52; Inic. +2; Desloc. 9m; Defesa
12 (+2 Des); Ataques: bônus base +4, Agarrar +6,
Pancada +6 (Dano 1d3+2), Atirador de cápsulas
(Antivírus) +6 (Dano 5d6, alcance 9m) ou de acordo
com a arma; Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +6, Ref +6,
Von +6; For 14 (+2), Des 14 (+2), Cons 14 (+2), Int
18 (+4), Sab 14 (+2), Car 14 (+2); Perícias:
Condução +7, Conhecimento (ciências físicas) +12,
Conhecimento (ciências naturais) +14, Diplomacia
+6, Investigar +10, Observar +10, Ofícios (química)
+11, Ofícios (farmacêutica) +16, Ouvir +5, Pesquisa
+12, Procurar +8, Sentir motivação +6, Tratar
ferimentos +14, Usar computador +9; Talentos:
Culto, Especialista em Medicina, Especialização em
perícia (Pesquisa), Estudioso, Cirurgia, Usar armas
simples, Usar armas de fogo pessoais; Pontos de
Ação: 8; Reputação: 0.
Data de nascimento: 1959;
Nacionalidade: Americano; Jogos: REOB1,
REOB2.

David King
David King foi um encanador e mecânico especializado de Raccoon City. Silencioso, contemplativo e com
visão afiada, ele analisa as situações antes de agir. Seu passado é desconhecido, bem como a sua idade. David não é
hostil, mas um homem de poucas palavras.
David foi um dos oito civis sobreviventes durante o incidente em Raccoon City, causado por uma epidemia
de T-vírus. Durante o surto, ele se encontrou dentro da sede da Umbrella de Raccoon City ao lado do pesquisador
Carter, a quem ele salvou de um ataque de zumbis. Em gratidão, foi oferecida a David uma carona no helicóptero
pilotado pelo agente Rodriguez da USS, para escapar da cidade.
Após o incidente em Raccoon City, David foi brevemente visto conversando com uma pessoa desconhecida
em um telefone público e embarcou no que parece ser um navio cruzeiro, olhando para o nascer do sol.

244
Humano médio / Perito nível 4 /
Sobrevivente nível 3: ND 6; Humano (médio); DVs
4d6+3d10+21; PVs 72; Inic. +2; Desloc. 9m; Defesa
12 (+2 Des); Ataques: bônus base +5, Agarrar +8,
Faca +8 (Dano 1d4+3), Chave inglesa (Monkey
wrench) +7 (Dano 1d4+3, alcance 6m), Pancada +8
(Dano 1d3+3) ou de acordo com a arma; Ataques
especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +7, Ref +6, Von +6; For 16 (+3), Des
15 (+2), Cons 16 (+3), Int 13 (+1), Sab 14 (+2), Car
14 (+2); Perícias: Concentração +6, Condução +7,
Escalar +6, Esconder-se +5, Furtividade +6, Intimidar
+6, Natação +5, Observar +10, Ofícios (mecânica)
+16, Procurar +8, Reparos +16, Saltar +7, Sentir
motivação +6; Talentos: Atento, Construtor,
Discreto, Meticuloso, Especialização em perícia
(Reparos), Usar armas simples, Usar armas de fogo
pessoais; Pontos de Ação: 8; Reputação: 0.
Data de nascimento: Desconhecida;
Nacionalidade: Desconhecida; Jogos: REOB1,
REOB2.

Yoko Suzuki
Yoko Suzuki foi uma funcionária da
Umbrella Corporation e uma sobrevivente da
epidemia de T-vírus em Raccoon City. Yoko é
extremamente especializada em computadores e uma
leitora voraz, com uma personalidade tranquila,
tímida, reservada e com uma mente curiosa e focada,
propensa a ataques de bravura quando necessário.
Yoko foi empregada presumivelmente como um
técnico de informática nas instalações de pesquisa de
William Birkin, estando envolvida na pesquisa do
vírus. Depois de escapar de Raccoon City, Yoko
testemunhou em um tribunal contra a Umbrella.

Humano médio / Perito nível 5 /


Sobrevivente nível 2: ND 6; Humano (médio); DVs
5d6+2d10; PVs 25; Inic. +1; Desloc. 9m; Defesa 11
(+1 Des); Ataques: bônus base +4, Agarrar +4,
Pancada +4 (Dano 1d3) ou de acordo com a arma;
Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +4, Ref +5, Von +8; For 10, Des 13
(+1), Cons 11, Int 18 (+4), Sab 14 (+2), Car 14 (+2);
Perícias: Concentração +11, Condução +7,
Conhecimento (ciências físicas) +14, Conhecimento
(tecnologia) +16, Observar +10, Ofícios (eletrônica)
+9, Operar mecanismo +9, Pesquisa +16, Procurar
+8, Reparos +6, Usar computador +16; Talentos:
Discreto, Estudioso, Focado, Perito em eletrônica,
Especialização em perícia (Pesquisa), Especialização
em perícia (Usar computador), Vontade de ferro;
Pontos de Ação: 8; Reputação: 0.
Data de nascimento: 1978;
Nacionalidade: Desconhecida; Jogos: REOB1,
REOB2.

245
Greg Mueller
Greg Mueller foi um diretor de pesquisas da Umbrella em Raccoon City, e o gênio criativo por de trás da
subespécie de modelo Tyrant T-103 “Thanatos”, e um professor na Universidade de Raccoon City. Mueller
desenvolveu um método para seletivamente apagar a memória de uma pessoa, sendo responsável por apagar a
memória de Yoko Suzuki e Alyssa Ashcroft.
Sem o conhecimento de Greg, suas ações haviam atraído a atenção da Umbrella, que estava descontente
com sua traição e seus esforços para encontrar uma cura para os seus agentes virais. Em resposta, a Umbrella
movimentou serviços para localizar Greg e eliminá-lo juntamente com sua pesquisa. A responsabilidade para o
sucesso do plano foi colocada sobre Nicholai Zinoviev, que se infiltrou na Universidade de Raccoon City e
assassinou Greg com um tiro na cabeça.

Humano médio / Perito nível 6: ND 5;


Humano (médio); DVs 6d6+6; PVs 22; Inic. +2;
Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bônus
base +4, Agarrar +5; Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +3, Ref +4,
Von +7; For 12 (+1), Des 14 (+2), Cons 12 (+1), Int
18 (+4), Sab 17 (+3), Car 14 (+2); Perícias:
Condução +8, Conhecimento (ciências físicas) +16,
Conhecimento (ciências naturais) +16, Conhecimento
(tecnologia) +10, Investigar +11, Observar +9,
Ofícios (química) +17, Ofícios (farmacêutica) +17,
Ouvir +4, Pesquisa +11, Procurar +6, Reparos +10,
Sentir motivação +6, Tratar ferimentos +6, Usar
computador +11; Talentos: Prosperidade, Estudioso,
Culto, Vontade de ferro, Especialista em Medicina,
Cirurgia; Pontos de Ação: 8; Reputação: 0.
Data de nascimento: Desconhecida;
Nacionalidade: Americano; Data da morte: 01 de
outubro de 1998; Jogos: REOB1.

Peter Jenkins
Peter Jenkins foi professor na Universidade de Raccoon City e aluno de George Hamilton. Em 1998, Peter
trabalhou para desenvolver o “Daylight” (“Luz do dia”), uma vacina para o T-vírus.
Enquanto George era centrado na medicina, Peter era conhecido por sua habilidade acadêmica,
especialmente em matemática. Após se graduarem eles residiram em Raccoon City.
Em agosto de 1998, Peter conspirou com um ex-diretor de pesquisas da Umbrella, Greg Mueller, no
desenvolvimento da vacina eficaz contra o T-vírus.
Em setembro, Peter começou a coletar os componentes necessários para cultivar o Daylight e,
eventualmente, descobriu que Greg tinha sido responsável por experiências desumanas como a Umbrella. Percebendo
que sua vida poderia estar em perigo, Peter optou por manter um sigilo. Peter rapidamente deixou a sua nota final
dirigida a George Hamilton, e foi descoberto por George em seu quarto de estudo escondido, em 01 de outubro,
claramente assassinado. Não está claro quem foi o responsável pela morte de Peter, sendo mais provável que seja
Greg Mueller ou Nicholai Zinoviev. Peter foi infectado apesar disso, e logo se tornou um zumbi.

Humano médio / Perito nível 4: ND 3;


Humano (médio); DVs 4d6+4; PVs 20; Inic. +2;
Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bônus
base +3, Agarrar +4; Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +2, Ref +3,
Von +6; For 12 (+1), Des 14 (+2), Cons 12 (+1), Int
18 (+4), Sab 17 (+3), Car 14 (+2); Perícias:
Condução +7, Conhecimento (ciências físicas) +14,
Conhecimento (ciências naturais) +10, Investigar
+10, Observar +6, Ofícios (química) +11, Ofícios
(farmacêutica) +10, Ouvir +4, Pesquisa +11, Procurar
+6, Reparos +5, Sentir motivação +6, Tratar
ferimentos +5, Usar computador +11; Talentos:
Prosperidade, Atento, Estudioso, Culto, Vontade de
ferro; Pontos de Ação: 7; Reputação: 0.
Data de nascimento: Desconhecida;
Nacionalidade: Americano; Data da morte: 01 de
outubro de 1998; Jogos: REOB1.

246
Bob Park
Bob foi um funcionário idoso, mas Data de nascimento: Desconhecida;
experiente da empresa SCUTUM Serviço de Nacionalidade: Americano; Data da morte: 24 de
Segurança de Raccoon City, e um amigo de Mark setembro de 1998; Jogos: REOB1.
Wilkins. Na noite de 24 de setembro de 1998, Bob e
Mark estavam presentes no J‟s Bar durante a
calamidade do surto de T-vírus na cidade e foram
apanhados em ataques repentinos de zumbis. Bob
estava nos estágios finais da infecção, e perdeu a
consciência. Depois de alcançar o telhado, Bob optou
pelos outros sobreviventes seguirem em frente e
deixá-lo para trás, vendo-se como um obstáculo,
morrendo logo depois.

Humano médio / Lutador nível 8 /


Sobrevivente nível 2: ND 9; Humano (médio); DVs
8d8+2d10+10; PVs 52; Inic. +2; Desloc. 9m; Defesa
12 (+2 Des); Ataques: bônus base +9/+3, Agarrar
+11, Beretta 92F +12 (Dano 2d6, alcance 12m) ou de
acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +6, Ref +7,
Von +10; For 14 (+2), Des 14 (+2), Cons 12 (+1), Int
13 (+1), Sab 16 (+3), Car 14 (+2); Perícias:
Condução +7, Conhecimento (estratégia) +4,
Esconder-se +4, Furtividade +6, Intimidar +6,
Observar +5, Ouvir +5, Procurar +6; Talentos:
Recarregar rápido, Foco em arma (Beretta 92F), Tiro
certeiro, Tiro duplo, Vontade de ferro, Usar arma de
fogo Avançada, Usar armas simples, Usar armas de
fogo pessoais, Usar armadura leve; Pontos de Ação:
10; Reputação: 0.

Monica Stevens
Monica foi uma pesquisadora da Umbrella, empregada no centro de pesquisa subterrâneo dirigido pelo Dr.
William Birkin, em Raccoon City.
Depois de quase toda a equipe de pesquisa ser exterminada e todo o laboratório congelado, Monica matou o
único pesquisador restantes e roubou um G-Larva, a fim de vendê-lo. No entanto, com sua pressa, ela se esqueceu de
mudar o líquido dentro da cápsula, levando a larva a despertar. A larva passou a fazer de Monica seu hospedeiro.
Mais tarde, a larva madura o suficiente estourou para fora do peito de Monica, matando-a.
Monica também teve uma história desconhecida com Yoko Suzuki e Greg Mueller.

Humano médio / Perito nível 5: ND 4;


Humano (médio); DVs 5d6+5; PVs 21; Inic. +2;
Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bônus
base +3, Agarrar +3, Beretta 92F +5 (Dano 2d6,
alcance 12m) ou de acordo com a arma; Ataques
especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +2, Ref +3, Von +4; For 11, Des 14
(+2), Cons 12 (+1), Int 16 (+3), Sab 13 (+1), Car 14
(+2); Perícias: Blefar +6, Condução +7,
Conhecimento (ciências físicas) +10, Conhecimento
(ciências naturais) +10, Intimidar +2, Investigar +10,
Observar +3, Ofícios (farmacêutica) +10, Ofícios
(química) +11, Ouvir +4, Pesquisa +9, Procurar +6,
Reparos +5, Sentir motivação +6, Tratar ferimentos
+4, Usar computador +12; Talentos: Atento,
Estudioso, Dissimulado, Vontade de ferro, Usar
armas de fogo pessoais; Pontos de Ação: 7;
Reputação: 0.
Data de nascimento: Desconhecida;
Nacionalidade: Americana; Data da morte:
Setembro de 1998; Jogos: REOB1.

247
Raymond Douglas
Um oficial veterano do RPD e vice-chefe de polícia, Raymond Douglas foi responsável por estabelecer uma
série de zonas de evacuação em toda Raccoon City e coordenar as tentativas do RPD para manter o caos crescente na
cidade sob controle, evacuando a população sobrevivente, durante a epidemia de T-vírus.
Na noite de 24 de setembro de 1998, depois de postar um aviso de emergência no Elephant Restaurant do
zoológico de Raccoon City, Raymond Douglas fez o seu caminho de volta ao edifício do RPD, se juntando a um
pequeno grupo de sobreviventes em ruas estreitas próximas ao J‟s Bar. Oficial Raymond Douglas ajudou numerosos
civis feridos e em pânico a fazerem sua fuga, auxiliando na defesa de uma barreira policial improvisada. No entanto,
vários colegas policiais de Raymond foram mortos no processo. Ao enfrentar uma horda de zumbis que se
aproximava, Raymond acabou derrubado e morto. Seu corpo foi totalmente incinerado após a explosão de um
caminhão de combustível, momentos depois.

Humano médio / Lutador nível 5 /


Sobrevivente nível 3: ND 7; Humano (médio); DVs
5d8+3d10+30; PVs 65; Inic. +3; Desloc. 9m; Defesa
13 (+3 Des); Ataques: bônus base +7, Agarrar +9,
Beretta 92F +10 (Dano 2d6, alcance 12m) ou
Escopeta calibre 12 (SPAS 12) +10 (dano 3d6,
alcance 9m) ou de acordo com a arma; Ataques
especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +7, Ref +7, Von +8; For 14 (+2), Des
17 (+3), Cons 16 (+3), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car
14 (+2); Perícias: Condução +8, Conhecimento
(ciências comportamentais) +8, Conhecimento (civil)
+8, Conhecimento (estratégia) +7, Diplomacia +6,
Escalar +5, Esconder-se +5, Intimidar +6, Observar
+5, Ouvir +6, Procurar +6, Saltar +4, Sentir
motivação +6; Talentos: Tiro certeiro, Tiro duplo,
Usar arma de fogo Avançada, Usar armas simples,
Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura leve,
Vontade de ferro; Pontos de Ação: 9; Reputação: 0.
Data de nascimento: Desconhecida;
Nacionalidade: Americano; Data da morte: 24 de
setembro de 1998; Jogos: REOB1.

Rita
Rita foi uma oficial do R.P.D., e trabalhou com Marvin Branagh e vários outros oficiais em uma tentativa
de escapar da destruição da segurança do Departamento de Polícia de Raccoon City.
Rita foi uma parte crítica do plano de Marvin Branagh para escapar, já que era a única oficial magra o
suficiente para passar através do tubo de ventilação que a levaria em segurança para fora do perímetro cercado da
delegacia, para que pudesse localizar e enviar reforços. Rita voltou com um carro da polícia a tempo de salvar civis
sobreviventes de uma morte certa, embora os outros colegas policiais tivessem sido perdidos ou infectados no
conflito. Aparentemente, Rita gostava muito de Marvin, e ficou profundamente triste quando eles foram forçados a
abandoná-lo na delegacia.

Humano médio / Lutador nível 5 / Data de nascimento: Desconhecida;


Sobrevivente nível 3: ND 7; Humano (médio); DVs Nacionalidade: Americana; Jogos: REOB2.
5d8+3d10+16; PVs 61; Inic. +3; Desloc. 9m; Defesa
13 (+3 Des); Ataques: bônus base +7, Agarrar +7,
Beretta 92F +11 (Dano 2d6, alcance 12m) ou de
acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +6, Ref +7,
Von +6; For 11, Des 17 (+3), Cons 14 (+2), Int 14
(+2), Sab 14 (+2), Car 16 (+3); Perícias: Condução
+7, Conhecimento (ciências comportamentais) +6,
Conhecimento (civil) +6, Diplomacia +6, Escalar +5,
Esconder-se +5, Intimidar +3, Natação +4, Observar
+6, Ouvir +6, Procurar +8, Saltar +4, Sentir
motivação +5, Usar computador +7; Talentos: Foco
em arma (Beretta 92F), Tiro certeiro, Tiro duplo,
Usar arma de fogo Avançada, Usar armas simples,
Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura leve;
Pontos de Ação: 9; Reputação: 0.

248
Regan Mallet
Regan Mallet é uma sobrevivente do incidente em Raccoon City, e que tentou escapar da destruição da
cidade através das Montanhas Arklay com sua filha, Lucy Mallet.
Sabendo que todas as ruas da cidade haviam sido bloqueadas por militares, e que não iriam deixar passar
ninguém, Regan decidiu que sua melhor chance de escapar era pela floresta. Após escapar para as montanhas, ela foi
atacada por Scissor Tails e separada de sua filha. Eventualmente, um grupo de sobreviventes encontrou Regan ferida
e indefesa dentro da cabine de Al Lester, e se ofereceram para localizar sua filha. Mais tarde, Lucy Mallet foi
encontrada em um rio próximo, com a ajuda de um pingente oferecido por Regan, e na qual pertencia a Lucy, uma
vez que ela foi instruída para não falar com estranhos. Finalmente, mãe e filha conseguiram se reunir na cabine.
Supostamente, Regan e Lucy conseguiram escapar de Raccoon City antes de sua destruição.

Humano médio / Perito nível 3 /


Sobrevivente nível 2: ND 4; Humano (médio); DVs
3d6+2d10+10; PVs 32; Inic. +2; Desloc. 9m; Defesa
12 (+2 Des); Ataques: bônus base +3, Agarrar +4,
Escopeta calibre 12 (Remington 870) +5 (Dano 2d8,
alcance 9m) ou de acordo com a arma; Ataques
especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +6, Ref +6, Von +6; For 13 (+1), Des
14 (+2), Cons 14 (+2), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car
14 (+2); Perícias: Condução +7, Diplomacia +5,
Escalar +2, Esconder-se +8, Furtividade +8, Natação
+2, Observar +6, Operar mecanismo +4, Procurar +8,
Saltar +1, Sentir motivação +6, Sobrevivência +7,
Tratar ferimentos +4; Talentos: Atento, Confiável,
Furtivo, Vontade de ferro, Usar armas simples, Usar
armas de fogo pessoais; Pontos de Ação: 7;
Reputação: 0.
Data de nascimento: Desconhecida;
Nacionalidade: Americana; Jogos: REOB2.

Linda
Linda foi uma pesquisadora da Umbrella, e trabalhou na instalação comercial em Raccoon City.
Durante o desastre, em setembro de 1998, Linda voltou para seu laboratório para obter uma amostra de um
reagente experimental, AT1521, para neutralizar os efeitos do T-vírus. Infelizmente, um incêndio no edifício
bloqueou a saída, prendendo Linda e o grupo de sobreviventes, juntamente com um grupo de Hunters R. Para se
proteger, o pesquisador Carter ativou um Tyrant T-103 armazenado no laboratório e reprogramado para aniquilar os
Hunters. O plano que acabou por bom no início mostrou consequências desastrosas. O Tyrant se rebelou, destruindo a
amostra do reagente. Linda foi capaz de fazer seu caminho para o hotel Apple Inn, onde foi baleada na perna por um
supervisor UBCS chamado Arnold. Com a ajuda dos sobreviventes, Linda conseguiu escapar de Raccoon City, pouco
antes de sua destruição. Após o incidente, ela e Yoko Suzuki testemunharam em um tribunal contra a Umbrella,
contribuindo para a eventual queda da corporação.

Humano médio / Perito nível 5: ND 4;


Humano (médio); DVs 5d6+10; PVs 26; Inic. +1;
Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bônus
base +3, Agarrar +3; Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +3, Ref +2,
Von +5; For 11, Des 13 (+1), Cons 14 (+2), Int 16
(+3), Sab 14 (+2), Car 14 (+2); Perícias: Condução
+7, Conhecimento (ciências físicas) +10,
Conhecimento (ciências naturais) +10, Investigar
+10, Observar +5, Ofícios (farmacêutica) +11,
Ofícios (química) +11, Ouvir +4, Pesquisa +11,
Procurar +6, Reparos +4, Sentir motivação +6, Tratar
ferimentos +5, Usar computador +11; Talentos:
Prosperidade, Atento, Estudioso, Culto, Vontade de
ferro; Pontos de Ação: 7; Reputação: 0.
Data de nascimento: Desconhecida;
Nacionalidade: Americana; Jogos: REOB2.

249
Carter
Carter foi um pesquisador que trabalhou para a Umbrella Corporation em Raccoon City. Enquanto
trabalhava no centro de pesquisa, Carter ajudou a projetar um reagente experimental para combater o T-vírus.
Durante o surto de T-vírus em Raccoon City, Carter, junto com sua colega cientista Linda, voltou ao
laboratório para obter uma amostra da vacina, ficando preso na instalação pelo sistema de extinção de incêndio. Para
se proteger de um grupo de Hunters, Carter ativou o Tyrant T-0400TP modelo T-103, armazenado no laboratório,
reprogramando-o para destruir as criaturas. Infelizmente, o Tyrant estava mais preocupado com a sua própria defesa,
já que poderia ser destruído com o pressionar de um botão do interruptor da bomba que Carter havia desenvolvido. O
Tyrant atacou sorrateiramente por trás de Carter, matando-o.

Humano médio / Perito nível 5: ND 4;


Humano (médio); DVs 5d6+10; PVs 35; Inic. +2;
Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bônus
base +3, Agarrar +5; Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +3, Ref +3,
Von +4; For 14 (+2), Des 14 (+2), Cons 14 (+2), Int
16 (+3), Sab 13 (+1), Car 13 (+1); Perícias:
Condução +7, Conhecimento (ciências físicas) +10,
Conhecimento (ciências naturais) +10, Conhecimento
(tecnologia) +12, Investigar +10, Observar +4,
Ofícios (eletrônica) +10, Ofícios (farmacêutica) +11,
Ofícios (química) +11, Ouvir +4, Pesquisa +11,
Procurar +7, Reparos +6, Usar computador +12;
Talentos: Prosperidade, Atento, Estudioso, Culto,
Vontade de ferro; Pontos de Ação: 7; Reputação: 0.
Data de nascimento: Desconhecida;
Nacionalidade: Americano; Data da morte:
Setembro de 1998; Jogos: REOB2.

Arnold
Arnold foi o oficial comandante de uma unidade do UBCS que havia sido despachada para Raccoon City
para prevenir o roubo do protótipo “Nyx”. Suas instruções vieram de Tommy Nielson, um funcionário da Umbrella
que foi enviado em conjunto com a unidade, encarregado de supervisionar suas operações. Em 01 de outubro de
1998, Arnold continuou a comandar uma série de ações, incluindo a colocação de minas terrestres pelas ruas e becos
da cidade. Arnold demonstrou pouco interesse para suas ordens, optando por atirar em zumbis usando seu rifle sniper.
Uma de suas infelizes vítimas foi uma sobrevivente, Linda, que se feriu na perna. Ao ouvir sobre a Missão
Código: XX (“Bacillus terminate”), Arnold raivosamente confrontou Nielson, que havia se esquecido de mencionar o
plano, antes de finalmente fazer a sua fuga da cidade condenada.

Humano médio / Lutador nível 8: ND 7;


Humano (médio); DVs 8d8+24; PVs 67; Inic. +2;
Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bônus
base +8/+3, Agarrar +11, SIG Pro SP2009 +10 (Dano
2d6, alcance 12m) ou Rifle Sniper (HK PSG1) +11
(Dano 2d10, alcance 30m), Faca +11 (Dano 1d4+3)
ou de acordo com a arma; Ataques especiais:
Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +5,
Ref +4, Von +4; For 16 (+3), Des 14 (+2), Cons 16
(+3), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 14 (+2); Perícias:
Condução +8, Conhecimento (estratégia) +6,
Demolição +10, Escalar +8, Esconder-se +8,
Furtividade +6, Intimidar +6, Observar +7, Pilotar
+8, Ouvir +6, Procurar +7, Reparos +4, Saltar +6,
Sentir motivação +6, Sobrevivência +6; Talentos:
Tiro longo, Foco em erma (HK PSG1), Usar arma de
fogo Avançada, Usar armas simples, Usar armas de
fogo pessoais, Usar armadura leve, Usar armadura
média; Pontos de Ação: 9; Reputação: 0.
Data de nascimento: Desconhecida;
Nacionalidade: Americano; Jogos: REOB2.

250
Juan Rodriguez
Rodriguez foi um capitão do serviço de segurança da Umbrella, e um comandante da segunda divisão da
U.S.S. durante o incidente em Raccoon City.
Durante o desastre, Rodriguez levou o segundo esquadrão da U.S.S. para Raccoon City, através de um
helicóptero após o fracasso das equipes enviadas para recuperar o G-vírus. Em algum ponto, Rodriguez foi desonesto
durante o caos do desastre, ao tentar fugir com “Nyx”, uma arma biológica viva capaz de absorver outras formas de
vida. Depois de roubar a amostra a partir do cais de carga da Umbrella, ele colaborou com Linda e Carter, que
pretendiam fugir da cidade. Enquanto aguardava os sobreviventes, ele finalmente decidiu que havia esperado tempo
suficiente, iniciando uma fuga junto com Nyx. No entanto, Tommy Nielsen, um funcionário da Umbrella cujas
ordens eram evitar o roubo de Nyx, disparou um míssil antiaéreo no helicóptero de Rodriguez em uma tentativa de
derrubá-lo. Forçado a tomar medidas evasivas, Rodriguez evitou o míssil fazendo um movimento súbito que resultou
na queda do contêiner do helicóptero. Frustrado, Rodriguez, no entanto, optou por deixar o protótipo para trás, e fugiu
da cidade. É desconhecido o que aconteceu com Rodriguez após a sua fuga da cidade.

Humano médio / Lutador nível 8: ND 7;


Humano (médio); DVs 8d8+24; PVs 64; Inic. +3;
Desloc. 9m; Defesa 13 (+3 Des); Ataques: bônus
base +8/+3, Agarrar +11, Escopeta calibre 12
(Remington M1100) +11 (dano 2d8, alcance 9m) ou
Browning HP +11 (Dano 2d6, alcance 12m), Faca
(Dano 1d4+3) ou de acordo com a arma; Ataques
especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +5, Ref +5, Von +4; For 16 (+3), Des
17 (+3), Cons 16 (+3), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car
13 (+1); Perícias: Condução +8, Conhecimento
(estratégia) +6, Esconder-se +7, Furtividade +8,
Observar +6, Pilotar +12, Ouvir +6, Procurar +7,
Saltar +6, Sentir motivação +6, Sobrevivência +6;
Talentos: Tiro duplo, Usar arma de fogo Avançada,
Usar arma de fogo Exótica, Usar armas simples, Usar
armas de fogo pessoais, Usar armadura leve, Usar
armadura média; Pontos de Ação: 9; Reputação: 0.
Data de nascimento: Desconhecida;
Nacionalidade: Desconhecida; Jogos: REOB2.

Kurt Diamond
Kurt foi um jornalista em Raccoon City. Um firme crente na justiça, ele acreditava que dinheiro e influência
não eram os únicos poderes no mundo.
Em 1993, Kurt foi responsável por coordenar uma investigação sobre o hospital privado na floresta de
Raccoon City, tentando expor suas atividades ilegais. Dentro do hospital, e a fim de recolher drogas como provas, ele
foi morto por Dorothy Lester, que havia se transformado em um zumbi pouco antes de sua chegada. Tornando-se um
zumbi e levando a um incidente no hospital que foi testemunhado por sua colega repórter Alyssa Ashcroft, Kurt foi
admitido como um paciente no hospital, e assim o incidente foi encoberto.

Humano médio / Perito nível 4: ND 3;


Humano (médio); DVs 4d6+4; PVs 18; Inic. +2;
Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bônus
base +3, Agarrar +4, Pancada +4 (Dano 1d3+1) ou de
acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +2, Ref +3,
Von +5; For 12 (+1), Des 14 (+2), Cons 12 (+1), Int
16 (+3), Sab 14 (+2), Car 14 (+2); Perícias: Blefar
+6, Condução +9, Conhecimento (atualidades) +10,
Disfarce +5, Esconder-se +8, Furtividade +8,
Investigar +4, Observar +8, Ofícios (escrita) +12,
Obter informações +12, Ouvir +6, Procurar +8,
Reparos +5, Sentir motivação +8, Usar computador
+6; Talentos: Atento, Discreto, Prontidão,
Especialização em perícia (Obter informações),
Vontade de ferro; Pontos de Ação: 7; Reputação: 0.
Data de nascimento: Desconhecida;
Nacionalidade: Americano; Data da morte: 1993;
Jogos: REOB2.

251
Albert Lester
Dr. Albert Lester foi formalmente o administrador de um hospital localizado na região da Floresta Arklay,
nos arredores de Raccoon City. Em algum momento de sua vida, sua esposa, Dorothy Lester, contraiu uma doença
grave. Em desespero, Dr. Lester aceitou drogas experimentais da Umbrella, desenvolvidas a partir do T-vírus,
esperando que a cura de sua esposa fosse encontrada através deste meio.
Em 20 de maio de 1993, Dorothy tornou-se
um zumbi e provocou um incidente no hospital. Entre
os mortos estaria um repórter da cidade, chamado
Kurt, e a única sobrevivente foi Alyssa Ashcroft.
Consequentemente, o hospital foi fechado e
abandonado.
Al Lester colaborou com o pesquisador da
Umbrella, Greg Mueller, sendo encomendado a ele
que apagasse a memória de Alyssa sobre o incidente,
para evitar que a verdade fosse relatada à imprensa.
Posteriormente, Al Lester adotou a
identidade de “Axe Man”, a fim de alimentar sua
“esposa” que ressurgiu sob a forma de uma planta
monstruosa.

Humano infectado médio / Perito nível 3:


ND 2; Humano (médio); DVs 3d6+6; PVs 19; Inic.
+1; Desloc. 9m; Defesa 11 (+1 Des); Ataques: bônus
base +2, Agarrar +4; Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +3, Ref +2,
Von +1; For 14 (+2), Des 13 (+1), Cons 14 (+2), Int
16 (+3), Sab 11, Car 14 (+2); Perícias: Blefar +8,
Conhecimento (ciências naturais) +10, Conhecimento
(negócios) +4, Diplomacia +6, Esconder-se +5,
Furtividade +6, Observar +7, Ofícios (farmacêutica)
+8, Ouvir +6, Obter Informações +4, Pesquisa +10,
Procurar +8, Sentir motivação +8, Tratar ferimentos
+11; Talentos: Especialista em Medicina,
Dissimulado, Confiável, Discreto; Pontos de Ação:
6; Reputação: 0.
Data de nascimento: Desconhecida;
Nacionalidade: Americano; Jogos: REOB2.

Lucia
Lucia foi uma criança órfã, e a única passageira sobrevivente da contaminação por T-vírus no navio
cruzeiro Starlight. Ainda criança, Lucia foi impregnada com o B.O.W. parasita. Após a remoção do parasito, este
rapidamente contaminou toda a tripulação de um submarino da Umbrella.
Após ter sua forma copiada pelo B.O.W. Tyrant, Lucia, sabendo que a criatura possuía sangue verde, cortou
o próprio pulso revelando sangue vermelho, desmascarando o monstro. Eventualmente, Lucia foi resgatada por Barry
Burton, fazendo seu caminho de volta ao submarino.

Humano médio / Perito nível 1: ND 0;


Humano (médio); DVs 1d6+1; PVs 7; Inic. +2;
Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bônus
base +0, Agarrar -1; Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +1, Ref +2,
Von +0; For 8 (-1), Des 15 (+2), Cons 13 (+1), Int 15
(+2), Sab 10, Car 13 (+1); Perícias: Esconder-se +8,
Furtividade +8, Observar +6, Ouvir +6, Procurar +6,
Sentir motivação +6; Talentos: Atento, Furtivo,
Flexível; Pontos de Ação: 5; Reputação: 0.
Data de nascimento: Desconhecida;
Nacionalidade: Desconhecida; Jogos: REG.

252
Karen LesProux
Durante o surto de T-vírus em Raccoon
City, em setembro de 1998, a nova equipe Delta da
U.S.S., conhecida como “Wolfpack”, é implantada na
cidade para ajudar as equipes Alpha e Bravo,
lideradas por HUNK, durante a operação de
apreensão do G-vírus. Após o fracasso da operação e
do risco biológico resultante, causado pelo T-vírus, a
Wolfpack foi responsabilizada e reimplantada com a
missão de eliminar testemunhas e destruir provas, a
fim de assegurar a sobrevivência da Umbrella,
limpando tudo que poderia ligar a empresa ao
incidente.
Karen LesProux, codinome “Lupo”
(“Lobo” em italiano), é uma agente do Serviço de
Segurança da Umbrella, atualmente como líder do
Wolfpack.
Karen LesProux era uma agente experiente
das Forças Especiais Francesas, e possuía um marido
abusivo e violento, na qual ela assassinou com as
próprias mãos, após ele ter agredido seus filhos. Lupo
foi absolvida de seu crime, logo antes de se ingressar
em uma empresa privada, atuando como uma
assassina treinada.
Dentro de sua equipe, Lupo exige a mesma
disciplina e obediência que ela espera de seus
próprios filhos, abordagem que lhe rendeu o apelido
de “Mamãe loba”. Lupo é demasiadamente forte e
habilidosa em combate.

Humano médio / Lutador nível 7 / Operativo nível 2: ND 8; Humano (médio); DVs 7d8+2d10+27; PVs
84; Inic. +3; Desloc. 9m; Defesa 14 (+3 Des, +1 bônus de Defesa); Ataques: bônus base +8/+2, Agarrar +11, Desert
Eagle .50 +11 (Dano 4d6, alcance 12m) ou Rifle de assalto (HK G36) +11 (Dano 2d8, alcance 30m), Faca +11 (Dano
1d4+3) ou de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +8, Ref +8,
Von +4; For 16 (+3), Des 16 (+3), Cons 16 (+3), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 16 (+3); Perícias: Condução +7,
Conhecimento (estratégia) +10, Escalar +8, Esconder-se +7, Furtividade +7, Intimidar +8, Natação +5, Observar +7,
Ouvir +7, Procurar +8, Saltar +7, Sentir motivação +8, Sobrevivência +7; Talentos: Ataque poderoso, Rajada de
balas, Recarregar rápido, Usar arma de fogo Avançada, Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar
armadura leve, Treinamento especial, Ação coordenada +1; Pontos de Ação: 9; Reputação: 0.
Data de nascimento: 1960; Nacionalidade: Francesa; Jogos: REORC.

Vladimir Bodrovski
Vladimir Bodrovski, codinome “Spectre” (“Aparição”, “espectro” ou “fantasma” em inglês), é um membro
da U.S.S., atualmente servindo a equipe Wolfpack.
Spectre foi um agente do serviço de segurança da antiga União Soviética, adaptado ao papel de técnico de
inteligência. Seu trabalho o colocou em contato com a exploração ilegal de redes para seu próprio ganho, o que lhe
gerou um conflito com as autoridades. Como resultado, Spectre teve que fugir da Rússia, perseguido por
investigadores e autoridades.
Ao se ingressar na força paramilitar da Umbrella, Spectre garantiu regularmente que a corporação ficasse
bem informada, utilizando suas habilidades de vigilância, e mantendo a vantagem da Wolfpack em situações de
combate com suas habilidades de atirador.

253
Humano médio / Lutador nível 2 /
Sobrevivente nível 2 / Perito nível 4: ND 7;
Humano (médio); DVs 2d6+2d10+4d6+16; PVs 52;
Inic. +2; Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques:
bônus base +8, Agarrar +10, SIG Pro SP2009 +10
(Dano 2d6, alcance 12m), Rifle de assalto (M4A1)
+10 (Dano 2d8, alcance 18m) ou Rifle de assalto (HK
G3) +10 (Dano 2d10, alcance 30m), Faca +10 (Dano
1d4+2) ou de acordo com a arma; Ataques especiais:
Nenhum; Qualidades especiais: Visão no escuro;
Fort +6, Ref +6, Von +6; For 14 (+2), Des 14 (+2),
Cons 12 (+2), Int 16 (+3), Sab 14 (+2), Car 11;
Perícias: Blefar +8, Condução +6, Conhecimento
(estratégia) +6, Conhecimento (tecnologia) +11,
Escalar +4, Esconder-se +8, Furtividade +8, Intimidar
+4, Investigar +7, Navegação +8, Observar +9, Obter
informações +15, Ouvir +8, Pesquisa +12, Procurar
+9, Saltar +4, Sentir motivação +8, Usar computador
+12; Talentos: Usar arma de fogo Avançada, Usar
armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar
armadura leve, Tiro longo, Discreto, Atento,
Especialização em perícia (Pesquisa), Especialização
em perícia (Obter informações), Especialização
aprimorada em perícia (Obter informações); Pontos
de Ação: 9; Reputação: 0.
Data de nascimento: 1964;
Nacionalidade: Russo; Jogos: REORC.

Vector
Vector é um agente paramilitar da
Umbrella, servindo como um membro da U.S.S.
(Umbrella Security Service), atualmente atuando na
equipe Wolfpack com o posto de reconhecimento de
campo. O seu verdadeiro nome é desconhecido, e
seus dados permanecem, em sua maioria,
confidenciais.
Vector passou seu tempo de treinamento na
Ilha Rockfort, sob pedido direto de HUNK. Vector
possui artes marciais impressionantes, tendo treinado
com mestres japoneses, e é muito eficente no
combate com faca. Ele é especialista em
reconhecimento, disfarce e infiltração, e possui
grande velocidade e passos silenciosos.
O uniforme de Vector é equipado com um
dispositivo de camuflagem de alta tecnologia.
O codinome “Vector” é baseado na
habilidade de reconhecimento de campo do agente,
em analogia à análise vetorial de coordenadas.

254
Humano médio / Lutador nível 6 / Operativo nível 2: ND 7; Humano (médio); DVs 6d8+2d10+24; PVs
69; Inic. +3; Desloc. 9m; Defesa 14 (+3 Des, +1 bônus de Defesa); Ataques: bônus base +7/+1, Agarrar +10, SIG
P226 +10 (Dano 2d6, alcance 12m) ou Rifle de assalto (M4A1) +10 (Dano 2d8, alcance 18m), Faca +11 (Dano
1d4+3), Chute +10 (Dano 1d6+3) ou de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +8, Ref +8, Von +4; For 16 (+3), Des 16 (+3), Cons 16 (+3), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 13 (+1);
Perícias: Condução +7, Conhecimento (estratégia) +6, Disfarce +16, Equilíbrio +8, Escalar +8, Esconder-se +11,
Furtividade +12, Natação +4, Navegação +6, Observar +7, Ouvir +6, Procurar +6, Saltar +8, Sentir motivação +6;
Talentos: Artes marciais, Foco em arma (Faca), Combater com duas armas, Combater com duas armas aprimorado,
Usar arma de fogo Avançada, Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura leve, Treinamento
especial, Ação coordenada +1; Pontos de Ação: 9; Reputação: 0.
Data de nascimento: Aproximadamente 1960; Nacionalidade: Japonês; Jogos: REORC.

Hector Hivers
Hector Hivers, codinome “Beltway” (“Anel viário” em inglês), é um membro da U.S.S., integrado a equipe
Wolfpack. Beltway é um especialista em armas explosivas e sua perna esquerda é uma prótese.
A atração de Beltway por explosivos permitiu-lhe juntar-se ao exército e seguir uma carreira. No entanto,
ele ainda não havia aprendido a se conter, o que resultou em uma baixa desonrosa, que seria um passo para a corte
marcial. A Umbrella percebeu que os talentos de Beltway eram o ajuste perfeito para a U.S.S.
Beltway carece de qualquer sentimento de compaixão, usando seu senso de humor para ganhar confiança, e
suas bricadeiras envolvem a completa humilhação de seu alvo.

Humano médio / Lutador nível 6 / Perito


nível 2: ND 7; Humano (médio); DVs 6d8+2d6+32;
PVs 75; Inic. +1; Desloc. 9m; Defesa 11 (+1 Des);
Ataques: bônus base +7/+1, Agarrar +10, SIG Pro
SP2009 +8 (Dano 2d6, alcance 12m) ou Escopeta
calibre 12 (Remington 870) +8 (Dano 2d8, alcance
9m), Granada de fragmentação (Dano 4d6, área de
efeito 6m) ou de acordo com a arma; Ataques
especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +6, Ref +3, Von +3; For 16 (+3), Des
13 (+1), Cons 18 (+4), Int 14 (+2), Sab 13 (+1), Car
11; Perícias: Concentração +10, Condução +7,
Conhecimento (estratégia) +6, Demolição +14,
Escalar +4, Esconder-se +6, Furtividade +5, Observar
+8, Ouvir +8, Procurar +5, Saltar +4, Sentir
motivação +6; Talentos: Usar arma de fogo
Avançada, Usar armas simples, Usar armas de fogo
pessoais, Usar armadura leve, Usar armadura média,
Usar armadura pesada, Especialização em perícia
(Demolição), Especialização aprimorada em perícia
(Demolição); Pontos de Ação: 9; Reputação: 0.
Data de nascimento: 1968;
Nacionalidade: Porto Riquenho; Jogos: REORC.

Michaela Schneider
Michaela Schneider (também chamada de “Michaela Heinzwaffen”), codinome “Bertha”, é um membro do
Serviço de Segurança da Umbrella, servindo como médica de campo para a equipe Wolfpack.
Bertha é uma médica excelente e dedicada. Seu talento nessa área ofusca o fato de que ela também possui
uma extrema falta de boas maneiras, muitas vezes aterrorizando seus pacientes, detalhando o quanto de dor eles
podem esperar para receber, associando isso ao fato de que Bertha muito raramente usa anestesia. Sua extrema
aptidão para a medicina contrasta com o seu desprezo pela vida humana. Essa deficiência faz de Bertha
completamente inadequada para o trabalho civil, mas uma excelente escolha como médica de campo para a
Wolfpack, onde sua falta de sensibilidade e sentimentalismo a torna extremamente eficaz.

255
Bertha também foi contratada como uma torturadora
profissional, usando seu conhecimento do corpo humano,
sendo eficaz para causar dor até receber informações.
“Bertha” é um nome feminino derivado do
germânico antigo, que significa “Brilhante”.

Humano médio / Lutador nível 4 / Perito


nível 4: ND 7; Humano (médio); DVs 4d8+4d6+16;
PVs 50; Inic. +2; Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des);
Ataques: bônus base +7, Agarrar +9, Rifle de assalto
(M4A1) +9 (Dano 2d8, alcance 18m), Machete +9
(Dano 1d6+2) ou de acordo com a arma; Ataques
especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +4, Ref +4, Von +3; For 14 (+2), Des
15 (+2), Cons 14 (+2), Int 17 (+3), Sab 13 (+1), Car
14 (+2); Perícias: Concentração +10, Condução +7,
Conhecimento (ciências naturais) +11, Conhecimento
(estratégia) +6, Escalar +6, Esconder-se +6,
Furtividade +6, Intimidar +7, Observar +8, Obter
informações +8, Ofícios (farmacêutica) +9, Ouvir +7,
Procurar +7, Saltar +5, Sentir motivação +8, Tratar
ferimentos +15; Talentos: Usar arma de fogo
Avançada, Usar armas simples, Usar armas de fogo
pessoais, Usar armadura leve, Usar arma arcaica,
Especialização em perícia (Tratar ferimentos),
Cirurgia, Especialista em Medicina; Pontos de Ação:
9; Reputação: 0.
Data de nascimento: 1964;
Nacionalidade: Alemã; Jogos: REORC.

Christine Yamata
Christine Yamata, codinome “Four Eyes” (“Quatro Olhos” em inglês)
é uma operativa do Serviço de Segurança da Umbrella e uma virologista que
participou da missão Wolfpack em Raccoon City.
Four Eyes se dedica à ciência desde a infância, e como resultado, ela
não desenvolveu hábitos sociais necessários para operar com sucesso na vida
adulta, vendo as pessoas apenas como terreno de estudo para a virologia. Este
ramo da ciência é a única razão para que Four Eyes faça parte da U.S.S. Sua
motivação é que este é o melhor lugar para exercer sua experiência, estudando
os mais mortíferos surtos no mundo e avanços virais de ponta da Umbrella.
Four Eyes não tem escrúpulos quando se trata de coleta e
experimentação em seres humanos vivos, e seu conhecimento prático de
virologia em campo é incomparável.
Four Eyes possui uma “hypo gun”, um dispositivo médico em forma
de pistola anexado a uma seringa, usado para fazer uma inoculação fácil de soro
ou vírus. Dessa forma, Four Eyes é capaz de infectar um oponente ou controlar
inimigos infectados e BOW‟s.

256
Humano médio / Lutador nível 3 / Perito nível 5: ND 7; Humano (médio); DVs 3d8+5d6+16; PVs 48;
Inic. +2; Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bônus base +6, Agarrar +8, Hypo gun +8 (Dano 1 mais
contaminação, alcance 9m) ou Beretta 92F +8 (Dano 2d6, alcance 12m) ou Submetralhadora 9mm (HK MP5) +8
(Dano 2d6, alcance 15m) ou de acordo com a arma; Ataques especiais: Controlar BOW‟s; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +4, Ref +4, Von +3; For 14 (+2), Des 15 (+2), Cons 14 (+2), Int 18 (+4), Sab 13 (+1), Car 14 (+2);
Perícias: Condução +7, Conhecimento (ciências naturais) +17, Conhecimento (estratégia) +6, Conhecimento
(tecnologia) +12, Escalar +5, Esconder-se +6, Furtividade +5, Observar +8, Ofícios (farmacêutica) +8, Ouvir +6,
Pesquisa +12, Procurar +8, Saltar +5, Sentir motivação +7, Tratar ferimentos +5, Usar computador +11; Talentos:
Usar arma de fogo Avançada, Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura leve, Especialização
em perícia (Conhecimento [ciências naturais]), Especialização aprimorada em perícia (Conhecimento [ciências
naturais]), Estudioso; Pontos de Ação: 9; Reputação: 0.
Controlar BOW’s: Christine Yamata possui a habilidade de controlar as ações de qualquer criatura
portadora do T- vírus durante 1 minuto. Para utilizar essa habilidade, Four Eyes precisa atingir o alvo com sua Hypo
gun. Quando a duração do controle terminar, o alvo reassume seu comportamento normal. Comandos suicidas ou
autodestrutivos são simplesmente ignorados.
Data de nascimento: 1970; Nacionalidade: Americana; Jogos: REORC.

Nighthawk
Nighthawk (“Falcão da noite” em inglês) é o codinome do lendário piloto de helicóptero da equipe U.S.S.
Alpha Team implantada na missão de recuperação do G-vírus em Raccoon City. Durante a missão Wolfpack, ele
possui o codinome alternativo “Lone Wolf” (“Lobo solitário”). Nighthawk se dirige a HUNK como “Mr. Death”
(“Senhor Morte”).
Nighthawk possui incríveis técnicas de vôo e grande capacidade de sobrevivência em situações extremas.

Humano médio / Perito nível 4 / Piloto


nível 5: ND 8; Humano (médio); DVs 4d6+5d8+18;
PVs 52; Inic. +2; Desloc. 9m; Defesa 15 (+2 Des, +3
bônus de Defesa); Ataques: bônus base +6, Agarrar
+8, Beretta 92F +8 (Dano 2d6, alcance 12m) ou de
acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +4, Ref +7,
Von +3; For 14 (+2), Des 15 (+2), Cons 14 (+2), Int
17 (+3), Sab 13 (+1), Car 13 (+1); Perícias: Blefar
+6, Concentração +10, Condução +10, Conhecimento
(tecnologia) +10, Escalar +5, Esconder-se +7,
Furtividade +5, Navegação +13, Observar +8, Ouvir
+6, Pilotar +16, Procurar +8, Reparos +6, Sentir
motivação +6, Sobrevivência +8, Usar computador
+8; Talentos: Usar armas de fogo pessoais, Usar
armadura leve, Especialização em perícia (Pilotar),
Especialização aprimorada em perícia (Pilotar),
Especialista em veículos, Exímio +2, Reflexo
condicionado, Pilotar aeronave, Domínio de veículo,
Despistar; Pontos de Ação: 9; Reputação: +1.
Data de nascimento: Desconhecida;
Nacionalidade: Desconhecida; Jogos: RE2, REUC,
REDC, REORC.

257
Crispin Jettingham
Durante a epidemia de T-vírus em Raccoon City, no final de setembro de 1998, o Governo dos Estados
Unidos implantou uma equipe de elite das Forças Especiais do Exército dos E.U.A. como unidade de campo, o “Spec
Ops”. A missão da equipe era proteger testemunhas e recuperar qualquer evidência que explicaria a causa do desastre.
Como resultado, a missão se tornaria um conflito das tropas Spec Ops com a equipe U.S.S. Wolfpack, que havia sido
implantada na cidade ao mesmo tempo.
Crispin Jettingham, Codinome “Dee-Ay”, é
um membro dos Spec Ops, unidade “Echo Six”,
atuando como o líder da equipe.
Crispin serviu o exército dos E.U.A. por
grande parte de sua vida, adotando uma série de
habilidades com armas e liderança de equipe.
Consequentemente, Crispin foi a melhor escolha para
o cargo de líder da equipe Echo Six.
Sempre calmo e sereno, Crispin Jettingham
é altamente qualificado e eficiente com seu
armamento e suas ordens.
No dialeto urbano, a expressão “Dee Ay” é
um termo usado para ganhar a atenção de uma pessoa
incrivelmente bonita e quente.

Humano médio / Lutador nível 5 /


Soldado nível 4: ND 8; Humano (médio); DVs
5d8+4d10+27; PVs 77; Inic. +2; Desloc. 9m; Defesa
14 (+2 Des, +2 bônus de Defesa); Ataques: bônus
base +8, Agarrar +10, Soco +10 (Dano 1d3+2),
Browning HP +10 (Dano 2d6, alcance 12m) ou Rifle
de assalto (HK G3) +11 (Dano 2d10, alcance 30m),
Faca +10 (Dano 1d4+2) ou de acordo com a arma;
Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +8, Ref +7, Von +4; For 15 (+2), Des
15 (+2), Cons 16 (+3), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car
14 (+2); Perícias: Condução +7, Conhecimento
(estratégia) +10, Demolição +4, Diplomacia +6,
Escalar +7, Esconder-se +7, Furtividade +8, Intimidar
+8, Observar +8, Ouvir +7, Procurar +6, Natação +6,
Saltar +6, Sentir motivação +8, Sobrevivência +8;
Talentos: Usar arma de fogo Avançada, Usar armas
de fogo pessoais, Usar armas simples, Usar armadura
leve, Tiro certeiro, Foco em arma (HK G3),
Especialização em arma (HK G3), Reflexos em
combate, Apoio tático; Pontos de Ação: 9;
Reputação: 0.
Data de nascimento: 1970;
Nacionalidade: Americano; Jogos: REORC.

Erez Morris
Erez Morris, codinome “Harley”, é um membro da unidade de campo Spec Ops, servindo como médico da
equipe Echo Six.
Antes de ingressar no exército dos E.U.A., durante a “Operação Tempestade no Deserto” no início de 1991,
Erez foi um motociclista desbocado, rude e um criminoso. Sua razão para ingressar no exército era unicamente como
um meio de evitar uma sentença de prisão.

258
Durante a Guerra do Golfo, Erez destacou-se como médico, ganhando um lugar na unidade Echo Six.
Sempre colocando a vida dos outros em primeiro lugar, ele sempre faz o melhor para garantir que ninguém seja
deixado para trás.
O codinome “Harley” é baseado no gosto de Erez por motocicletas do estilo Harley-Davidson.

Humano médio / Lutador nível 6 / Perito


nível 2: ND 7; Humano (médio); DVs 6d8+2d6+32;
PVs 76; Inic. +1; Desloc. 9m; Defesa 11 (+1 Des);
Ataques: bônus base +7/+1, Agarrar +11, Browning
HP +8 (Dano 2d6, alcance 12m), Faca +11 (Dano
1d4+4), Soco +11 (Dano 1d3+4) ou de acordo com a
arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades
especiais: Nenhuma; Fort +6, Ref +3, Von +4; For
18 (+4), Des 13 (+1), Cons 18 (+4), Int 16 (+3), Sab
14 (+2), Car 13 (+1); Perícias: Concentração +10,
Condução +12, Conhecimento (estratégia) +5,
Escalar +4, Esconder-se +5, Furtividade +4, Intimidar
+7, Observar +8, Ofícios (farmacêutica) +8, Ouvir
+6, Procurar +7, Saltar +4, Sentir motivação +8,
Sobrevivência +5, Tratar ferimentos +14; Talentos:
Conduzir veículo de superfície, Usar armas de fogo
pessoais, Usar arma de fogo Avançada, Usar armas
simples, Usar armadura leve, Usar armadura média,
Especialização em perícia (Tratar ferimentos),
Especialista em Medicina; Pontos de Ação: 9;
Reputação: 0.
Data de nascimento: 1964;
Nacionalidade: Espanhol; Jogos: REORC.

Sienna Fowler
Sienna Fowler, codinome “Party Girl” (“Garota da festa” em inglês) é um membro dos Spec Ops unidade
Echo Six, que foi implantado em Raccoon City durante a epidemia de T-vírus. Sienna possui formação no uso de
rifles de presição, atuando como um franco-atirador.
Sienna cresceu na Carolina do Sul, e a história por trás do seu codinome tem origem de festas “selvagens”
que ela organizava para empresários e oficiais em sua juventude. A razão para este comportamento era gravar
informações incriminatórias, que seriam então vendidas. Depois que ela conseguiu enganar peritos de vigilância
superior do Governo Federal dos E.U.A. em uma de suas festas, Sienna foi contratada pelo governo.

259
Humano médio / Lutador nível 4 / Perito
nível 4: ND 7; Humano (médio); DVs 4d8+4d6+16;
PVs 48; Inic. +2; Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des);
Ataques: bônus base +7, Agarrar +9, Rifle de assalto
(M16A2) +10 (Dano 2d8, alcance 24m) ou Browning
HP +9 (Dano 2d6, alcance 12m) ou de acordo com a
arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades
especiais: Nenhuma; Fort +4, Ref +4, Von +3; For
14 (+2), Des 15 (+2), Cons 14 (+2), Int 17 (+3), Sab
13 (+1), Car 16 (+3); Perícias: Blefar +12, Condução
+7, Conhecimento (estratégia) +6, Diplomacia +9,
Disfarce +12, Escalar +6, Esconder-se +8,
Furtividade +8, Observar +8, Obter informações +15,
Ouvir +8, Pesquisa +8, Procurar +7, Saltar +6, Sentir
motivação +8; Talentos: Usar arma de fogo
Avançada, Usar armas simples, Usar armas de fogo
pessoais, Usar armadura leve, Foco em arma
(M16A2), Dissimulado, Especialização em perícia
(Obter informações), Especialização aprimorada em
perícia (Obter informações); Pontos de Ação: 9;
Reputação: 0.
Data de nascimento: 1976;
Nacionalidade: Americana; Jogos: REORC.

Lawrence Kimbala
Lawrence Kimbala, codinome “Shona”, é um membro da Spec Ops unidade Echo Six, funcionando como
cientista de campo da equipe. Lawrence é frequentemente visto em reflexão com olhar solene, provavelmente devido
à enorme quantidade de morte e sofrimento que já testemunhou.
Lawrence tem origem do Zimbábue, no sul da África, onde ele ajudava a tratar doenças. Em seu país de
origem, Lawrence estudou uma série de vírus e doenças ao lado de seu pai, que era biólogo. Após a morte de seu pai,
Lawrence entrou para a escola de medicina de Harvard, onde aprendeu virologia e percebeu que possuía habilidade
para contralar os vírus, em vez de curá-los. Com esse conhecimento, ele foi selecionado como médico militar para o
programa de armas especiais do Exército dos Estados Unidos, sendo o maior especialista em virologia do grupo.
O nome “Shona” é dado a um grupo de povos que habitam o sudeste do Zimbábue.

260
Humano médio / Lutador nível 3 / Perito nível 5: ND 7; Humano (médio); DVs 3d8+5d6+16; PVs 50;
Inic. +2; Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bônus base +6, Agarrar +8, Hypo gun +8 (Dano 1 mais
contaminação, alcance 9m) ou Browning HP +8 (Dano 2d6, alcance 12m), Faca +8 (Dano 1d4+2) ou de acordo com
a arma; Ataques especiais: Controlar BOW‟s; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +4, Ref +4, Von +4; For 14
(+2), Des 14 (+2), Cons 15 (+2), Int 18 (+4), Sab 15 (+2), Car 13 (+1); Perícias: Condução +7, Conhecimento
(ciências naturais) +16, Conhecimento (estratégia) +6, Conhecimento (tecnologia) +10, Escalar +6, Esconder-se +5,
Furtividade +5, Investigar +11, Observar +8, Ofícios (farmacêutica) +8, Ouvir +6, Pesquisa +14, Procurar +8, Saltar
+5, Sentir motivação +7, Tratar ferimentos +6, Usar computador +12; Talentos: Usar arma de fogo Avançada, Usar
armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura leve, Estudioso, Especialização em perícia
(Conhecimento [ciências naturais]), Especialização aprimorada em perícia (Conhecimento [ciências naturais]);
Pontos de Ação: 9; Reputação: 0.
Controlar BOW’s: Lawrence Kimbala possui a habilidade de controlar as ações de qualquer criatura
portadora do T- vírus durante 1 minuto. Para utilizar essa habilidade, Shona precisa atingir o alvo com sua Hypo gun.
Quando a duração do controle terminar, o alvo reassume seu comportamento normal. Comandos suicidas ou
autodestrutivos são simplesmente ignorados.
Data de nascimento: 1970; Nacionalidade: Zimbabuano; Jogos: REORC.

Marissa Ronson
Marissa Ronson, codinome “Tweed”, é um membro da unidade de campo Spec Ops, enviada para Raccoon
City durante o surto de T-vírus. Marissa funciona como especialista em demolições.
Antes de engreçar na equipe Echo Six do Exército dos E.U.A., Marissa trabalhou para o Serviço Secreto de
Inteligência do Reino Unido. Uma lesão sofrida durante uma operação de eliminação de bomba levou Marissa a ser
retirada de atividade do serviço. No entanto, o Exército dos Estados Unidos procurou os seus serviços por causa de
sua experiência única em demolições.
Marissa é uma especialista altamente treinada com um imenso senso de arrogância e “pavio curto”. Ela tem
uma língua afiada e sarcástica.
“Tweed” é o nome dado aos tecidos ásperos de lã, utilizados para produzir casacos.

261
Humano médio / Lutador nível 6 / Perito
nível 2: ND 7; Humano (médio); DVs 6d8+2d6+16;
PVs 58; Inic. +2; Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des);
Ataques: bônus base +7/+1, Agarrar +9, Rifle de
assalto (M249 SAW) +9 (Dano 2d10, alcance 18m),
Granada de fragmentação (Dano 4d6, área de efeito
6m) ou de acordo com a arma; Ataques especiais:
Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +4,
Ref +4, Von +3; For 14 (+2), Des 14 (+2), Cons 14
(+2), Int 14 (+2), Sab 13 (+1), Car 14 (+2); Perícias:
Concentração +10, Condução +7, Conhecimento
(estratégia) +6, Demolição +14, Escalar +5,
Esconder-se +7, Furtividade +5, Observar +8, Ouvir
+8, Procurar +5, Saltar +6, Sentir motivação +5;
Talentos: Usar arma de fogo Avançada, Usar armas
simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura
leve, Usar armadura média, Usar armadura pesada,
Especialização em perícia (Demolição),
Especialização aprimorada em perícia (Demolição);
Pontos de Ação: 9; Reputação: 0.
Data de nascimento: 1975;
Nacionalidade: Inglesa; Jogos: REORC.

Caroline Floyd
Caroline Floyd, codinome “Willow”, é uma
agente da Spec Ops unidade Echo Six. Caroline é um
excelente membro da equipe, sendo mortal no
combate com faca. Caroline desenvolveu suas
habilidades de velocidade e elusão crescendo sozinha
em uma reserva em Montana, no norte dos Estados
Unidos. Willow entrou para o exército diretamente da
escola, destacando-se como parte das Forças
Especiais.
Perfeccionista e nunca satisfeita com sigo
mesma, Willow continua a aprimorar suas
habilidades a cada dia, e jamais aceita o fracasso.
Willow continuou a olhar para os espíritos de seu
povo por orientação e decisão mítica indígena.
“Willow” quer dizer “salgueiro” em inglês,
uma árvore comum em países do hemisfério norte.

Humano médio / Lutador nível 6 /


Operativo nível 2: ND 7; Humano (médio); DVs
6d8+2d10+24; PVs 68; Inic. +3; Desloc. 9m; Defesa
14 (+3 Des, +1 bônus de Defesa); Ataques: bônus
base +7/+1, Agarrar +10, Browning HP +10 (Dano
2d6, alcance 12m), Faca +11 (Dano 1d4+3), Chute
+10 (Dano 1d3+3) ou de acordo com a arma;
Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +8, Ref +8, Von +4; For 16 (+3), Des
16 (+3), Cons 16 (+3), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car
14 (+2); Perícias: Condução +7, Conhecimento
(estratégia) +6, Equilíbrio +8, Escalar +9, Esconder-
se +10, Furtividade +11, Natação +8, Observar +8,
Ouvir +7, Procurar +8, Saltar +8, Sentir motivação
+6, Sobrevivência +9; Talentos: Ataque poderoso,
Esquiva, Foco em arma (Faca), Usar arma de fogo
Avançada, Usar armas simples, Usar armas de fogo
pessoais, Usar armadura leve, Treinamento especial,
Ação coordenada +1; Pontos de Ação: 9;
Reputação: 0.
Data de nascimento: 1972;
Nacionalidade: Americana; Jogos: REORC.

262
Ark Thompson
Ark Thompson foi um detetive particular e amigo de Leon S. Kennedy. Ark foi enviado para Ilha Sheena, a
pedido de Leon para investigar o envolvimento da Umbrella na cidade.
Ao realizar sua investigação sobre a Ilha Sheena, Ark se passou por Vincent Goldman, o comandante da
ilha, na tentativa de obter informações. No entanto, sua investigação estava sendo vigiada por Lott Klein, que
posteriormente relatou a presença de um espião na ilha para Vincent. Ark tentou sua fuga da ilha infestada pelo T-
vírus de helicóptero. No entanto, a persistência de Vincent levou o helicóptero a ser abatido não muito longe do
centro da cidade comandada pela Umbrella. Ao mesmo tempo em que tentava escapar da ilha, Ark teve de proteger
duas crianças que havia encontrado na cidade, Lott e Lily Klein. Ark foi perseguido por um Tyrant até o heliporto, o
T-Hypnos, que foi finalmente derrotado por Ark pelo lançamento de mísseis do helicóptero.

Humano médio / Lutador nível 2 /


Sobrevivente nível 4 / Investigador nível 3: ND 8;
Humano (médio); DVs 2d8+7d10+27; PVs 80; Inic.
+3; Desloc. 9m; Defesa 15 (+3 Des, +2 bônus de
Defesa); Ataques: bônus base +7, Agarrar +10,
Glock 17 +10 (Dano 2d6, alcance 9m) ou de acordo
com a arma; Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +8, Ref +10,
Von +7; For 16 (+3), Des 16 (+3), Cons 16 (+3), Int
13 (+1), Sab 14 (+2), Car 14 (+2); Perícias:
Condução +7, Conhecimento (ciências
comportamentais) +6, Conhecimento (civil) +6,
Decifrar escrita +4, Disfarce +8, Escalar +4,
Esconder-se +9, Falsificação +8, Furtividade +9,
Investigar +16, Natação +5, Observar +8, Obter
informações +12, Operar mecanismo +6, Ouvir +6,
Pesquisa +8, Pilotar +9, Procurar +12, Saltar +6,
Sentir motivação +7; Talentos: Atento, Esquiva,
Resposta rápida, Tiro certeiro, Tiro duplo, Usar
armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar
armadura leve, Traçar perfil, Contatos (nível baixo);
Pontos de Ação: 9; Reputação: +1.
Data de nascimento: 1976;
Nacionalidade: Desconhecida; Jogos: RESur.

Vincent Goldman
Vincent Goldman serviu como comandante da Ilha Sheena. Durante seu mandato, ele administrou uma
linha de produção em massa de Tyrant modelo T-103, por meio da utilização de Beta Hetero Nonserotonin, um
hormônio obtido pela dessecação do cérebro de adolescentes na segunda fase do desenvolvimento sexual. Esse
hormônio, mais tarde, seria a chave para a produção em massa de uma arma biológica Tyrant, ignorando a
necessidade de procurar indivíduos com um código genético compatível.
Vincent também foi chefe da equipe de pesquisa responsável pelo desenvolvimento do Hypnos Tyrant.
Sangue-frio e sem um pingo de humildade, Goldman foi um indivíduo hediondo que cometeu uma série de
atrocidades na ilha, incluindo o assassinato de vinte crianças que haviam tentado escapar do cativeiro.
Vincent Goldman pertenceu à elite da sede da Umbrella. Antes de sua nomeação como o comandante da
Ilha Sheena, Goldman assassinou um ex-colega, a fim de ganhar uma promoção.
Com medo de sua carreira ser prejudicada por completo, entre 19 e 22 de novembro de 1998, Vincent
desencadeou o T-vírus sobre a população inocente da Ilha Sheena, se preparando para fazer a sua fuga da ilha e
recolher suas recompensas da Umbrella, relatando o incidente como um acidente.
Eventualmente, Vincent seguiu Ark Thompson até a “Usina Tyrant”, onde foi morto pelo T-Hypnos que ele
mesmo havia desenvolvido.

263
Humano médio / Perito nível 7: ND 6;
Humano (médio); DVs 7d6+14; PVs 45; Inic. +2;
Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bônus
base +5, Agarrar +7, Glock 17 +7 (Dano 2d6, alcance
9m) ou de acordo com a arma; Ataques especiais:
Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +4,
Ref +4, Von +6; For 14 (+2), Des 14 (+2), Cons 14
(+2), Int 18 (+4), Sab 14 (+2), Car 14 (+2); Perícias:
Blefar +8, Conhecimento (ciências físicas) +12,
Conhecimento (ciências naturais) +12, Diplomacia
+6, Falsificação +10, Investigar +10, Observar +8,
Obter informações +6, Ofícios (química) +8, Ofícios
(farmacêutica) +8, Ouvir +7, Pesquisa +12, Procurar
+8, Sentir motivação +8, Tratar ferimentos +6, Usar
computador +9; Talentos: Prosperidade,
Dissimulado, Vontade de ferro, Renome, Usar armas
simples, Usar armas de fogo pessoais; Pontos de
Ação: 8; Reputação: +3.
Data de nascimento: 1971;
Nacionalidade: Desconhecida; Data da morte: 25
de novembro de 1998; Jogos: RESur.

Lott Klein
Lott Klein era um residente de 12 anos da
Ilha Sheena. Seu pai era o diretor do Departamento
de Pesquisa de Engenharia Genética na Fábrica
Tyrant na ilha.
Lott foi fortemente influenciado por seu pai
e Vincent Goldman, o comandante da ilha. Através
deles, ele cresceu com uma fé de que os contratados
pela Umbrella possuíam maior status que os outros
moradores da ilha.
Durante a epidemia de T-vírus, Ark
Thompson, Lott e sua irmã, Lily, fugiram da Ilha
Sheena em um helicóptero.

Humano médio / Sobrevivente nível 1:


ND 1/2; Humano (médio); DVs 1d10; PVs 10; Inic.
+2; Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bônus
base +0, Agarrar +0, Taco +0 (Dano 1d6); Ataques
especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +2, Ref +4, Von +4; For 10, Des 15
(+2), Cons 11, Int 13 (+1), Sab 10, Car 13 (+1);
Perícias: Esconder-se +8, Furtividade +8, Observar
+6, Ouvir +6, Procurar +8; Talentos: Furtivo,
Vontade de ferro, Usar armas simples; Pontos de
Ação: 5; Reputação: 0.
Data de nascimento: 1986;
Nacionalidade: Desconhecida; Jogos: RESur.

264
Lily Klein
Lily foi a irmã de 8 anos de Lott Klein.
Antes do incidente na Ilha Sheena, ela e seu irmão
levavam uma vida familiar feliz. Quando ocorreu o
incidente, os pais de Lily ordenaram a ela que fugisse
da ilha o mais depressa possível, antes que eles
eventualmente se transformassem em monstros. Lily
estava assustada e com medo, mas as palavras dos
pais tornaram-se a vontade de sobreviver. Pouco
tempo depois, ela desapareceu no interior da cidade
na esperança de encontrar seu irmão Lott, a única
pessoa que podia confiar e contar.

Humano médio / Perito nível 1: ND 0;


Humano (médio); DVs 1d6; PVs 6; Inic. +2; Desloc.
9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bônus base +0,
Agarrar -1; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades
especiais: Nenhuma; Fort +0, Ref +2, Von +2; For 8
(-1), Des 15 (+2), Cons 10, Int 13 (+1), Sab 10, Car
13 (+1); Perícias: Esconder-se +8, Furtividade +8,
Observar +6, Ouvir +6, Procurar +6; Talentos:
Furtivo, Discreto, Vontade de ferro; Pontos de Ação:
5; Reputação: 0.
Data de nascimento: 1990;
Nacionalidade: Desconhecida; Jogos: RESur.

Andy Holland
Andy Holland foi um guarda de baixo nível, Data de nascimento: Desconhecida;
que foi pessoalmente procurado pela Umbrella. Um Nacionalidade: Desconhecida; Jogos: RESur.
ex-investigador, ele foi transferido para Ilha Sheena,
com a promessa de lucros e chances de uma vida feliz
e despreocupada. Ele sentiu que essa era a sua
recompensa natural para todos os seus esforços ao
longo dos anos. Este sonho, no entanto, logo acabou
com Andy tornando-se um mero caseiro em um
armazém subterrâneo nos esgotos da cidade.
Evitando a infecção pelo T-vírus nas
condições do esgoto úmido, Andy ressurgiu como um
homem amargo e enraivecido. A maneira como Andy
conseguiu escapar da ilha antes que ela explodisse é
desconhecida.

Humano médio / Sobrevivente nível 6:


ND 5; Humano (médio); DVs 6d10+12; PVs 56;
Inic. +1; Desloc. 9m; Defesa 11 (+1 Des); Ataques:
bônus base +4, Agarrar +6, Nambu 14 +5 (Dano 2d8,
alcance 9m) ou de acordo com a arma; Ataques
especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +7, Ref +6, Von +7; For 14 (+2), Des
13 (+1), Cons 14 (+2), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car
13 (+1); Perícias: Blefar +6, Condução +7,
Conhecimento (ciências comportamentais) +6,
Conhecimento (civil) +6, Esconder-se +8, Furtividade
+8, Intimidar +5, Investigar +12, Observar +6, Obter
informações +10, Ouvir +5, Procurar +6, Sentir
motivação +6; Talentos: Atento, Tiro certeiro, Tiro
duplo, Usar armas simples, Usar armas de fogo
pessoais, Usar armadura leve; Pontos de Ação: 8;
Reputação: 0.

265
Comandante da UT
O líder da unidade Umbrella Trashsweeper (ou “Under Taker”). Ao contrário do resto da unidade, o
comandante da UT é um ser humano normal. O líder dos Cleaners coordenou a missão de limpeza da Ilha Sheena,
conhecida como “Código: Blanket” (“Coberta”).
Sua missão na Ilha Sheena era simples,
limpar a área de qualquer BOW causado pelo surto, e
eliminar quaisquer sobreviventes que poderiam
incriminar a empresa farmacêutica. Sob seu
comando, a ilha foi rapidamente colocada sob alguma
forma de controle. Pontos espalhados ao redor da ilha
foram rapidamente lançados e operados por soldados
Cleaners.
O comandante ativou a autodestruição da
ilha após chegar à Usina Tyrant. Com a missão sendo
um sucesso, o comandante da UT escapou da ilha
como o único sobrevivente da unidade.

Humano médio / Lutador nível 5 /


Operativo nível 2: ND 6; Humano (médio); DVs
5d8+2d10+21; PVs 59; Inic. +3; Desloc. 9m; Defesa
14 (+3 Des, +1 bônus de Defesa); Ataques: bônus
base +6, Agarrar +8, Submetralhadora 9mm (HK
MP5) +9 (Dano 2d6, alcance 15m), Coronhada +8
(Dano 1d6+2) ou de acordo com a arma; Ataques
especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Visão no
escuro; Fort +7, Ref +7, Von +3; For 14 (+2), Des 16
(+3), Cons 16 (+3), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 13
(+1); Perícias: Condução +7, Conhecimento
(estratégia) +10, Escalar +8, Esconder-se +6,
Furtividade +6, Intimidar +6, Natação +6, Observar
+10, Ouvir +6, Pilotar +12, Procurar +8, Saltar +8,
Sentir motivação +6, Sobrevivência +6; Talentos:
Especialização em combate, Usar arma de fogo
Avançada, Usar armas simples, Usar armas de fogo
pessoais, Usar armadura leve, Treinamento especial,
Ação coordenada +1; Pontos de Ação: 8;
Reputação: 0.
Data de nascimento: Desconhecida; Nacionalidade: Desconhecida; Jogos: RESur.

Bruce McGivern
Bruce McGivern foi um agente do USSTRATCOM (Comando de Estratégia dos Estados Unidos). Bruce
foi atribuído à perseguição anti-Umbrella e a Equipe de Investigação na sequência do incidente em Raccoon City,
servindo ao governo dos Estados Unidos para caçar e destruir a corporação e suas atividades. Apesar do seu
comportamento rabugento, Bruce é um homem de grande virtude, com um forte senso de justiça e moralidade.
Em setembro de 2002, Bruce seria peça chave na queda da Umbrella. Após o sequestro do navio cruzeiro
da Umbrella, o Spencer Rain, Bruce foi implantado a fim de recuperar o novo T + G-vírus e apreender Morpheus D.
Duvall, o terrorista por trás do sequestro. Com a ajuda da agente chinesa Fong Ling, Bruce eliminou com sucesso
Morpheus e parou os numerosos mísseis carregados com o T-vírus. O Spencer Rain também foi destruído,
juntamente com a abandonada Ilha Bentônica da Umbrella.
Na sequência da missão, a perseguição anti-Umbrella e a Equipe de Investigação foi desfeita, e o estado
atual de Bruce é desconhecido. Provavelmente ele foi transferido para uma unidade diferente.

266
Humano médio / Lutador nível 4 /
Sobrevivente nível 5: ND 8; Humano (médio); DVs
4d8+5d10+27; PVs 88; Inic. +3; Desloc. 9m; Defesa
13 (+3 Des); Ataques: bônus base +7, Agarrar +10,
Beretta 92F +10 (Dano 2d6, alcance 12m) ou de
acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +8, Ref +8,
Von +7; For 16 (+3), Des 16 (+3), Cons 16 (+3), Int
13 (+1), Sab 14 (+2), Car 14 (+2); Perícias:
Condução +8, Conhecimento (estratégia) +8, Escalar
+6, Esconder-se +5, Furtividade +6, Investigar +16,
Natação +6, Observar +6, Obter informações +12,
Operar mecanismo +6, Ouvir +5, Pilotar +9, Procurar
+8, Saltar +5, Sentir motivação +6, Sobrevivência +2,
Usar computador +7; Talentos: Atento, Esquiva,
Tiro certeiro, Tiro duplo, Usar arma de fogo
Avançada, Usar armas simples, Usar armas de fogo
pessoais, Usar armadura leve; Pontos de Ação: 9;
Reputação: 0.
Data de nascimento: 1975;
Nacionalidade: Americano; Jogos: REDA.

Fong Ling
Fong Ling é uma nativa da República Popular da China e uma agente do Ministério Chinês de Segurança
do Estado. Fong Ling foi forçada pela agência a caçar e prender seu próprio irmão, que havia sido um ativista lutando
pela democracia, sendo executado no dia seguinte. Apesar disso, Fong Ling manteve-se totalmente leal ao governo
chinês, logo se tornando sua melhor agente.
Após a derrota de Morpheus pelas mãos de Bruce McGivern, Fong Ling conseguiu escapar da explosão da
instalação junto com Bruce.

Humano médio / Lutador nível 5 /


Sobrevivente nível 2: ND 6; Humano (médio); DVs
5d8+2d10+14; PVs 62; Inic. +3; Desloc. 9m; Defesa
13 (+3 Des); Ataques: bônus base +6, Agarrar +8,
Hush Puppy (MK 22 + Silenciador) +9 (Dano 2d6,
alcance 9m) ou Rifle de assalto (HK G36) +9 (Dano
2d8, alcance 30m), Chute +8 (Dano 1d4+2) ou de
acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +6, Ref +7,
Von +6; For 14 (+2), Des 16 (+3), Cons 14 (+2), Int
16 (+3), Sab 14 (+2), Car 14 (+2); Perícias:
Condução +8, Conhecimento (estratégia) +6, Escalar
+6, Esconder-se +7, Furtividade +8, Natação +5,
Observar +6, Obter informações +12, Operar
mecanismo +6, Ouvir +6, Pesquisa +8, Procurar +8,
Saltar +6, Sentir motivação +6, Sobrevivência +3;
Talentos: Atento, Artes marciais defensivas, Artes
marciais, Tiro certeiro, Tiro duplo, Usar armas
simples, Usar armas de fogo pessoais; Pontos de
Ação: 8; Reputação: 0.
Data de nascimento: 1977;
Nacionalidade: Chinesa; Jogos: REDA.

267
Morpheus D. Duvall
Morpheus D. Duvall foi um pesquisador da Umbrella. Ele foi designado para a Umbrella da Europa,
trabalhando como um membro de elevado nível na instalação da Umbrella de Paris. Morpheus estava obcecado com a
beleza e acreditava que ele era um símbolo de poder e status. Em algum momento antes de setembro de 2002,
Morpheus passou por uma grande quantidade de cirurgias plásticas, incluindo a mudança de sexo.
Antes de sua demissão da empresa, Duvall trabalhou como pesquisador de desenvolvimento na sede da
Umbrella da Europa, em Paris. Duvall também foi colocado no comando das instalações da Ilha Bentônica, onde
trabalhou na eliminação de resíduos biológicos. Seu desempenho neste papel foi inferior e muitos acidentes
ocorreram como resultado. A causa destes incidentes parecia ser negligência grosseira por parte de Duvall, porém na
verdade ele estava preocupado com algo maior, a respeito da formação de seus planos de estabelecer um reino na
África central.
Em 18 de setembro de 2002, Morpheus conseguiu adquirir secretamente três amostras do T-vírus a partir de
um cofre contendo a droga experimental, nas instalações da Umbrella na França. Pelo menos um destes vírus passou
a ser refinado em “v.0.9.2”, reagente do T + G-vírus.
Com o vírus em seu poder, Morpheus passou para a próxima fase de seu plano no cruzeiro de luxo Spencer
Rain, de propriedade privada operada pela Umbrella e usado como uma plataforma de vendas das suas armas
biológicas em segredo. Após a apreensão do cruzador, Morpheus liberou propositalmente o T-vírus, infectando cada
pessoa a bordo, incluindo seus próprios seguidores. A fim de garantir fundos suficientes para a construção do seu
reino na África, Morpheus preparou vários mísseis carregados com o T-vírus, destinados diretamente aos Estados
Unidos e China, exigindo cinco bilhões de dólares.
Após sofrer mutações, Morpheus foi destruído por Bruce McGivern e Fong Ling na Ilha Bentônica,
juntamente com o laboratório submarino.

Humano médio / Perito nível 5: ND 4;


Humano (médio); DVs 5d6+10; PVs 37; Inic. +2;
Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bônus
base +3, Agarrar +5, Glock 18 +5 (Dano 2d6, alcance
12m) ou de acordo com a arma; Ataques especiais:
Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +3,
Ref +3, Von +5; For 14 (+2), Des 14 (+2), Cons 14
(+2), Int 17 (+3), Sab 14 (+2), Car 16 (+3); Perícias:
Blefar +8, Condução +8, Conhecimento (ciências
físicas) +11, Conhecimento (ciências naturais) +12,
Conhecimento (negócios) +7, Diplomacia +4,
Intimidar +5, Investigar +11, Observar +8, Obter
informações +8, Ofícios (química) +12, Ofícios
(farmacêutica) +11, Ouvir +6, Pesquisa +11, Procurar
+8, Reparos +11, Sentir motivação +6, Tratar
ferimentos +4, Usar computador +12; Talentos:
Atento, Prosperidade, Dissimulado, Vontade de ferro,
Usar armas de fogo pessoais; Pontos de Ação: 7;
Reputação: 0.
Data de nascimento: 1970;
Nacionalidade: Francês; Data da morte: 22 de
setembro de 2002; Jogos: REDA.

268
Leon S. Kennedy (2002)
Em 2002, Leon S. Kennedy fez uma parceria com um operativo da SOCOM, Jack Krauser, por uma
agência militar secreta para participar da “Operação: Javier”. Seu objetivo era localizar Javier Hidalgo, um poderoso
lord do tráfico de drogas, com ligações com a Umbrella.

Humano médio / Lutador nível 7 /


Sobrevivente nível 3 / Operativo nível 2: ND 11;
Humano (médio); DVs 7d8+3d10+2d10+36; PVs 98;
Inic. +3; Desloc. 9m; Defesa 14 (+3 Des, +1 bônus
de Defesa); Ataques: bônus base +10/+2, Agarrar
+13, HK VP70 +13 (Dano 2d6, alcance 12m), Faca
+13 (Dano 1d4+3) ou de acordo com a arma;
Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +11, Ref +11, Von +7; For 16 (+3),
Des 17 (+3), Cons 16 (+3), Int 13 (+1), Sab 14 (+2),
Car 14 (+2); Perícias: Condução +9, Conhecimento
(ciências comportamentais) +9, Conhecimento (civil)
+9, Diplomacia +8, Escalar +10, Intimidar +9,
Natação +9, Observar +9, Ouvir +6, Procurar +10,
Reparos +3, Saltar +10, Sentir motivação +7;
Talentos: Reflexos em combate, Tiro certeiro, Tiro
duplo, Usar arma de fogo Avançada, Usar arma de
fogo Exótica, Usar armas simples, Usar armas de
fogo pessoais, Usar armadura leve, Treinamento
especial, Ação coordenada +1; Pontos de Ação: 11;
Reputação: 0.
Data de nascimento: 1977;
Nacionalidade: Americano; Jogos: REDC.

Jack Krauser
Jack Krauser foi um soldado experiente do US SOCOM, escolhido a dedo juntamente com Leon S.
Kennedy por uma agência militar secreta para investigar a ligação entre a Umbrella e um traficante sul-americano,
Javier Hidalgo.
Após lutar ao lado de Leon contra o V Complex e testemunhar os poderes de Manuela Hidalgo, induzidos
pelo T-Veronica vírus, que poderia manter a sua forma humana e seu poder de controle, Krauser viu o vírus como
benéfico e símbolo de poder. Durante a luta, os ideais de Krauser mudaram, e ele tornou-se corrompido pela ideia de
poder.
Jack Krauser retornaria mais tarde, desta vez como um seguidor de Albert Wesker, com ordens de recuperar
o misterioso parasito Las Plagas e eliminar Leon S. Kennedy.

269
Humano médio / Lutador nível 10 /
Soldado nível 2: ND 11; Humano (médio); DVs
10d8+2d10+36; PVs 99; Inic. +3; Desloc. 9m;
Defesa 14 (+3 Des, +1 bônus de Defesa); Ataques:
bônus base +11/+5, Agarrar +15, HK MK23 +14
(Dano 2d10, alcance 9m), Faca +15 (Dano 1d4+4) ou
de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +9, Ref +9,
Von +4; For 19 (+4), Des 17 (+3), Cons 16 (+3), Int
10, Sab 12 (+1), Car 11; Perícias: Conhecimento
(estratégia) +4, Equilíbrio +5, Escalar +6, Esconder-
se +7, Furtividade +11, Intimidar +7, Natação +8,
Observar +6, Ouvir +6, Saltar +8, Sobrevivência +14;
Talentos: Corrida, Furtivo, Esquiva, Mobilidade,
Tiro certeiro, Tiro duplo, Usar armas simples, Usar
armas de fogo pessoais, Usar arma de fogo
Avançada, Foco em arma (Faca), Especialização em
arma (Faca); Pontos de Ação: 11; Reputação: 0.
Data de nascimento: 1976;
Nacionalidade: Americano; Data da morte: 2004;
Jogos: RE4, REDC.

Javier Hidalgo
Javier Hidalgo foi um ex-traficante chefe do “Sacred Snakes” (“Cobras Sagradas”), um famoso cartel de
drogas sul-americano envolvido no tráfico de órgãos do mercado negro. Conhecido por seu estilo de vida
extravagante, Javier Hidalgo foi objeto de um destacamento militar secreto dos Estados Unidos, conhecido como
“Operação: Javier”.
Javier era um homem extremamente poderoso que tomou o controlo de uma grande área de floresta, em
clandestinidade longe dos olhos do público na região Amazônica de Amparo. Javier acumulou uma fortuna em
dinheiro pela venda de drogas, fortalecendo suas operações e construindo o seu próprio exército particular. Tornando-
se um homem procurado em vários países, Javier conseguiu iludir a captura. Ele governou o seu domínio através do
medo absoluto, punindo aqueles que se opusessem a ele e recompensando aqueles que o apoiassem.
O governo dos Estados Unidos recebeu informações de que Javier havia contactado um pesquisador da
Umbrella. Através deste pesquisador, Javier adquiriu o T-vírus. A esposa de Javier contraíu uma doença fatal, e não
havendo outros tratamentos, Javier recorreu ao T-vírus, que a transformou em um monstro. Logo depois, a filha de
Javier, Manuela, contraiu a mesma doença. Não querendo cometer o mesmo erro, Javier iniciou um contato com
Albert Wesker, que lhe forneceu o T-Veronica vírus, em troca de uma grande soma de dinheiro e uma parte em
transações de negócios. Wesker forneceu instruções precisas a Javier e Manuela, nas quais se espelhavam em Alexia
Ashford. Depois de ver o potencial do vírus, Javier começou a usá-lo para seu benefício pessoal, estendendo seu
poder e influência dentro do país.
Em um esforço para matar Leon S. Kennedy e Jack Krauser, Javier fundiu-se com a “Veronica Plant”, se
tornando o V Complex. Com o uso das habilidades do T-Veronica vírus de Manuela, Javier foi morto com sucesso.

270
Humano médio / Perito nível 4 / Lutador
nível 4: ND 7; Humano (médio); DVs 4d6+4d8+24;
PVs 63; Inic. +2; Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des);
Ataques: bônus base +7, Agarrar +9, Desert Eagle
.50 +9 (Dano 4d6, alcance 12m) ou de acordo com a
arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades
especiais: Nenhuma; Fort +5, Ref +4, Von +3; For
14 (+2), Des 14 (+2), Cons 16 (+3), Int 16 (+3), Sab
13 (+1), Car 13 (+1); Perícias: Blefar +7, Condução
+7, Conhecimento (manha) +11, Conhecimento
(negócios) +12, Diplomacia +6, Disfarce +6,
Esconder-se +12, Falsificação +8, Furtividade +7,
Intimidar +6, Observar +6, Obter informações +9,
Ofícios (química) +11, Ouvir +4, Procurar +8, Sentir
motivação +7; Talentos: Renome, Prosperidade,
Dissimulado, Tiro certeiro, Tiro duplo, Usar armas
simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura
leve; Pontos de Ação: 9; Reputação: +3.
Data de nascimento: Desconhecida;
Nacionalidade: Desconhecida; Data da morte:
2002; Jogos: REDC.

Manuela Hidalgo
Manuela Hidalgo é uma jovem sul-
americana, filha de Javier e Hilda Hidalgo. Manuela é
uma sobrevivente do surto de T-vírus causado por
Javier Hidalgo na aldeia de Amparo, durante o qual
ela foi resgatada por Leon S. Kennedy e Jack
Krauser.
Manuela foi alvo da administração do T-
Veronica vírus, que foi utilizado para suprimir uma
doença fatal que já havia matado sua mãe, Hilda
Hidalgo. Javier sequestrou várias meninas da mesma
idade de Manuela para usar os seus órgãos para
manter Manuela adaptada ao vírus. Manuela
consegue obter o controle dos poderes do T-Veronica
vírus sem sofrer mutações drásticas, criando chamas
a partir de seu sangue, usando suas habilidades em
assistência a Leon e Krauser para parar o seu pai, que
sucumbiu ao vírus.
Após ser resgatada Manuela Hidalgo é dada
aos cuidados do governo dos Estados Unidos sob
rigorosa vigilância.

271
Humano infectado médio / Sobrevivente nível 1: ND 1/2; Humano (médio); DVs 1d10+1; PVs 11; Inic.
+2; Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bônus base +0, Agarrar +0; Ataques especiais: Chamas; Qualidades
especiais: Portador do T-Veronica vírus; Fort +3, Ref +4, Von +4; For 10, Des 15 (+2), Cons 12 (+1), Int 14 (+2),
Sab 10, Car 14 (+2); Perícias: Esconder-se +8, Furtividade +6, Observar +5, Ouvir +6, Procurar +5; Talentos:
Furtivo, Discreto, Vontade de ferro; Pontos de Ação: 5; Reputação: 0.
Chamas: Manuela Hidalgo é capaz de lançar sangue que queima em chamas em contato com o ar a até 6m,
exigindo um teste de Reflexos (CD 16) de qualquer indivíduo dentro deste alcance. Qualquer vítima tocada pelas
chamas sofre 3d6 pontos de dano. As chamas queimam por 1d6+4 rodadas.
Data de nascimento: 1986; Nacionalidade: Sul-americana; Jogos: REDC.

Chris Redfield (2003)


Chris Redfield se tornou bastante experiente na luta contra o bioterrorismo, dirigida para derrubar a
corporação farmacêutica maligna, Umbrella. Chris e Jill formaram uma parceria forte e tornaram-se membros
fundadores da Bioterrorism Security Assessment Alliance, seguindo uma guerra privada contra armas biológicas.
Em 2003, a Umbrella já estava à beira do precipício. Com a destruição de Raccoon City, a empresa foi
processada e o preço de suas ações despencou. Seria apenas uma questão de tempo para que a Umbrella entrasse em
colapso.

Humano médio / Lutador nível 6 / Pistoleiro nível 3 / Piloto nível 4 / Operativo nível 2: ND 14;
Humano (médio); DVs 10d8+5d10+45; PVs 108; Inic. +4; Desloc. 9m; Defesa 19 (+4 Des, +5 bônus de Defesa);
Ataques: bônus base +13/+1, Agarrar +16, Beretta 92F +18 (Dano 2d6, alcance 12m), Faca +16 (Dano 1d4+3) ou de
acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +10, Ref +16, Von +6; For
16 (+3), Des 19 (+4), Cons 16 (+3), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 16 (+3); Perícias: Condução +14, Conhecimento
(estratégia) +9, Escalar +11, Furtividade +10, Natação +10, Navegação +6, Observar +9, Ouvir +6, Pilotar +17,
Procurar +8, Saltar +11, Sobrevivência +9; Talentos: Foco em arma (Beretta 92F), Tiro à queima-roupa, Tiro
certeiro, Tiro duplo, Usar arma de fogo Avançada, Usar arma de fogo Exótica, Usar armas simples, Usar armas de
fogo pessoais, Usar armadura leve, Pilotar aeronave, Exímio, Reflexo condicionado, Domínio de veículo,
Treinamento especial, Ação coordenada +1; Pontos de Ação: 12; Reputação: +2.
Data de nascimento: 1973; Nacionalidade: Americano; Jogos: REUC.

272
Jill Valentine (2003)
Jill Valentine, juntamente com Chris
Redfield havia ingressado em uma unidade de
confinamento de risco biológico.
Jill Valentine em parceria com Chris
Redfield tornaram-se agentes privados da força
antibioterrorismo BSAA, a fim de evitar incidentes
causados pelas armas biológicas da Umbrella.
Em 2003, Jill e Chris lutaram juntos para
derrubar a corporação farmacêutica definitivamente.

Humano médio / Lutador nível 4 / Perito


nível 4 / Operativo nível 3: ND 10; Humano
(médio); DVs 4d8+4d6+3d10+22; PVs 86; Inic. +3;
Desloc. 9m; Defesa 15 (+3 Des, +2 bônus de Defesa);
Ataques: bônus base +9, Agarrar +11, Beretta 92F
+13 (Dano 2d6, alcance 12m), Faca +11 (Dano
1d4+2) ou de acordo com a arma; Ataques especiais:
Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +7,
Ref +8, Von +5; For 14 (+2), Des 17 (+3), Cons 15
(+2), Int 18 (+4), Sab 15 (+2), Car 17 (+3); Perícias:
Arte da fuga +12, Condução +8, Conhecimento
(estratégia) +10, Decifrar escrita +6, Demolição +15,
Diplomacia +8, Escalar +8, Esconder-se +9,
Furtividade +9, Investigar +9, Natação +8, Observar
+8, Operar mecanismo +18, Ouvir +7, Procurar +12,
Saltar +8, Usar computador +9; Talentos:
Especialização em combate, Cauteloso, Esquiva,
Resposta rápida, Tiro certeiro, Usar armas simples,
Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura leve,
Treinamento especial, Ação coordenada +1, Foco em
arma (Beretta 92F); Pontos de Ação: 10;
Reputação: +1.
Data de nascimento: 1974;
Nacionalidade: Americana; Jogos: REUC.

Sergei Vladimir
Sergei Vladimir foi uma das figuras mais influentes na hierarquia da Umbrella, recebendo ordens
diretamente de Ozwell E. Spencer e servindo oficialmente como Capitão da Guarda da Umbrella. Um nativo da
Rússia, Sergei serviu ao Exército Vermelho, na antiga União Soviética, como um coronel, e tinha fortes conexões
com os supervisores e o UBCS. Ele rapidamente conseguiu por meio de Spencer se tornar o diretor executivo da
Umbrella, e desempenhou um papel central na pesquisa do Tyrant.
Enquanto Sergei servia seu país com o melhor de suas habilidades, ele viria a encontrar-se abandonado pela
nação a que tanto serviu. Em 1991, com o sistema soviético em um estado de desordem, o Exército Vermelho foi
dissolvido e dividido entre cada um dos novos estados independentes. Em 1992, a maioria das forças soviéticas havia
sido desativada. O colapso do Exército Vermelho serviu para a Umbrella como uma fonte quase ilimitada de soldados
profissionais, um dos quais foi Sergei. Durante esse tempo, Sergei foi abordado pela Umbrella, que ofereceu a ele e
seus homens uma vida nova e um novo começo em sua organização. Pode-se supor que Nicholai Zinoviev era um
daqueles que o seguiam, pois os dois já estavam familiarizados como velhos amigos.
Sergei Vladimir e os homens sob seu comando tornaram-se propriedade da Umbrella, com Sergei sendo
mais tarde, peça fundamental na formação do UBCS, o ramo paramilitar da Umbrella, que por sua vez seria composto
de unidades de seu antigo país. Foi descoberto que Sergei seria uma das pessoas raras do mundo, com um código
genético compatível para a criação de um Tyrant, permitindo a Umbrella criar clones a partir de seu material
genético. É possível que através da Umbrella, Sergei viu algo que pudesse reviver um dia o país que ele havia servido
fielmente. Como resultado, ele prometeu sua inabalável lealdade a Spencer e a Umbrella.
Graças aos avanços recentes bem como a disponibilidade total de Sergei para a Umbrella usar seu corpo
para a pesquisa, um total de dez clones foi produzido. Muitos desses clones se tornariam a base para a linha de
modelos de Tyrants T-103. Quatro desses clones foram enviados para a Umbrella da Europa, como parte da pesquisa
sobre o parasito NE-alfa e do Programa Nemesis. Um desses clones foi utilizado como base para o projeto T-A.L.OS.

273
Sergei se sentiu em conexão quase que em família com cada um de seus clones, considerando-os seus
parentes mais próximos. Sergei quase sempre era acompanhado de um par de T-103 que haviam sido especialmente
modificados para funcionar como seus guarda-costas pessoais, essas criações foram denominadas como “Ivan”.
Com a morte de Sergei Vladimir pelas mãos de Albert Wesker, em 2003, os últimos vestígios
remanescentes da Umbrella haviam sido desmantelados.
As armas de escolha de Sergei Vladimir são uma lâmina dupla artesanal, na qual ele muitas vezes corta-se
deliberadamente, e uma pistola Mauser C96, que ele utilizou em combate contra Albert Wesker.

Humano médio / Lutador nível 9 /


Soldado nível 4: ND 12; Humano (médio); DVs
9d8+4d10+39; PVs 107; Inic. +3; Desloc. 9m;
Defesa 15 (+3 Des, +2 bônus de Defesa); Ataques:
bônus base +12/+4, Agarrar +15, Lâmina dupla
+15/+7 (Dano 1d4+3), Mauser C96 +15 (Dano 1d12,
alcance 12m) ou de acordo com a arma; Ataques
especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +10, Ref +10, Von +6; For 17 (+3),
Des 14 (+2), Cons 16 (+3), Int 16 (+3), Sab 14 (+2),
Car 14 (+2); Perícias: Condução +9, Conhecimento
(estratégia) +16, Conhecimento (negócios) +9,
Demolição +6, Diplomacia +12, Esconder-se +14,
Falar idioma +6, Furtividade +12, Intimidar +13,
Ler/Escrever idioma +6, Observar +7, Ouvir +6,
Pilotar +9, Reparos +6, Sentir motivação +7,
Sobrevivência +5; Talentos: Tiro certeiro, Tiro
duplo, Usar arma de fogo Avançada, Usar arma de
fogo Exótica, Usar armas simples, Usar armas de
fogo pessoais, Usar armadura leve, Usar armadura
média, Foco em arma (Mauser C96), Especialização
em arma (Mauser C96), Apoio tático; Pontos de
Ação: 11; Reputação: 0.
Data de nascimento: Desconhecida;
Nacionalidade: Russo; Data da morte: 18 de
fevereiro de 2003; Jogos: REUC.

Leon S. Kennedy (2004)


Após a completa dissolução da Umbrella, em março de 2004, Leon foi escalado para se juntar ao Serviço
Secreto dos Estados Unidos, sendo implantado para investigar o sequestro de Ashley Graham. Sua investigação o
levou a uma aldeia rural na Espanha, onde ele encontrou moradores aparentemente enlouquecidos e inúmeras
monstruosidades. Mais tarde, foi descoberto que os acontecimentos foram causados pelo parasito Las Plagas e um
culto religioso local, denominado Los Illuminados, liderado por Osmund Saddler.
Leon foi bem sucedido em sua missão, derrotando Osmund Saddler e escapando com Ashley da base dos
Los Illuminados em um Jet ski fornecido por Ada Wong.
Leon contribuiu com uma grande quantidade de informações para a Bioterrorism Security Assessment
Alliance, devido à sua experiência em primeira mão.
Apesar de ter uma personalidade calma e racional, Leon possui flexibilidade para tomar medidas ousadas
em situações extremas. De acordo com Ada Wong, Leon S. Kennedy possui habilidades de sobrevivência
formidáveis e é praticamente um “gênio” em combate.

274
Humano médio / Lutador nível 8 /
Sobrevivente nível 4 / Operativo nível 2: ND 13;
Humano (médio); DVs 8d8+6d10+42; PVs 114; Inic.
+3; Desloc. 9m; Defesa 14 (+3 Des, +1 bônus de
Defesa); Ataques: bônus base +12/+3, Agarrar +15,
HK USP +15 (Dano 2d6, alcance 12m), Faca +15
(Dano 1d4+3), Chute +16 (Dano 1d6+3) ou de
acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +12, Ref +12,
Von +8; For 16 (+3), Des 17 (+3), Cons 16 (+3), Int
14 (+2), Sab 14 (+2), Car 14 (+2); Perícias:
Acrobacia +8, Condução +9, Conhecimento (ciências
comportamentais) +10, Conhecimento (civil) +10,
Diplomacia +8, Escalar +12, Intimidar +9, Natação
+12, Observar +10, Ouvir +7, Procurar +11, Reparos
+4, Saltar +12, Sentir motivação +9, Sobrevivência
+6; Talentos: Reflexos em combate, Tiro certeiro,
Tiro duplo, Usar arma de fogo Avançada, Usar arma
de fogo Exótica, Usar armas simples, Usar armas de
fogo pessoais, Usar armadura leve, Treinamento
especial, Ação coordenada +1, Briga, Corrida;
Pontos de Ação: 12; Reputação: 0.
Data de nascimento: 1977;
Nacionalidade: Americano; Jogos: RE4.

Ada Wong (2004)


Em 2004, Ada Wong foi enviada por Albert
Wesker em missão para a aldeia rural de Pueblo, na
Espanha, com o objetivo de garantir uma amostra dos
Las Plagas. Ela usou a presença de Leon para cobrir a
si própria, garantindo assim o sucesso da missão.

Humano médio / Lutador nível 4 /


Sobrevivente nível 6 / Operativo nível 1 /
Infiltrador nível 1: ND 11; Humano (médio); DVs
5d8+7d10+24; PVs 83; Inic. +4; Desloc. 9m; Defesa
16 (+4 Des, +2 bônus de Defesa); Ataques: bônus
base +8, Agarrar +10, Blacktail (SA XD-9) +12
(Dano 1d10, alcance 12m) ou Escopeta calibre 12
(Mossberg 500) +12 (Dano 2d8, alcance 9m),
Disparador de cabos +12 (Dano 2d8, alcance 30m),
Faca +10 (Dano 1d4+2), Chute +10 (Dano 1d4+2) ou
de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +10, Ref +14,
Von +8; For 14 (+2), Des 18 (+4), Cons 14 (+2), Int
17 (+3), Sab 14 (+2), Car 17 (+3); Perícias:
Acrobacia +8, Blefar +13, Condução +10,
Diplomacia +11, Escalar +8, Esconder-se +13,
Furtividade +14, Investigar +13, Observar +13,
Operar mecanismo +7, Ouvir +6, Procurar +9, Saltar
+12, Sentir motivação +15, Tratar ferimentos +4;
Talentos: Esquiva, Tiro certeiro, Tiro duplo,
Flexível, Resposta rápida, Recarregar rápido, Usar
armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar
armadura leve, Treinamento especial, Varredura,
Artes marciais; Pontos de Ação: 11; Reputação: +1.
Data de nascimento: 1974;
Nacionalidade: Americana; Jogos: RE4.

275
Ashley Graham
Ashley Graham é a filha do presidente Graham. Ela foi raptada pelo culto Los Illuminados e levada para a
Espanha em 2004, onde mais tarde foi resgatado por Leon S. Kennedy.
No outono de 2004, Ashley Graham foi sequestrada por um grupo misterioso ao sair do colégio do estado
de Massachusetts quando se dirigia para casa. O sequestro foi mantido em segredo, e parecia envolver alguém que
trabalhou em sua equipe de segurança, vários membros do Serviço Secreto e outros agentes foram detidos para
interrogatório. Relatórios da inteligência indicaram que Ashley foi avistada na Europa, embora essa informação fosse
suspeita.
O sequestrador foi Jack Krauser, que
usando seu conhecimento da programação pessoal da
rotina de Ashley, foi facilmente capaz de capturar e
levar a garota ao culto Los Illuminados. No momento
do sequestro, Leon S. Kennedy foi escalado para se
juntar ao Serviço Secreto, e enviado para encontrá-la.
Após a derrota de Osmund Saddler e Jack
Krauser, Leon e Ashley fugiram em um Jet ski que
Ada Wong havia deixado. Escapando da destruição
da ilha, Leon e Ashley fizeram o seu caminho para o
continente americano, para voltarem para casa.

Humano médio / Perito nível 1: ND 1/2;


Humano (médio); DVs 1d6+2; PVs 8; Inic. +2;
Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bônus
base +0, Agarrar +0, Chute +0 (Dano 1d3); Ataques
especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +2, Ref +2, Von +2; For 10, Des 15
(+2), Cons 14 (+2), Int 14 (+2), Sab 10, Car 14 (+2);
Perícias: Condução +2, Esconder-se +6, Furtividade
+8, Observar +7, Ouvir +6, Procurar +7; Talentos:
Atento, Furtivo, Renome; Pontos de Ação: 5;
Reputação: +3.
Data de nascimento: 1984;
Nacionalidade: Americana; Jogos: RE4.

Luis Sera
Luis Sera foi um pesquisador contratado por Osmund Saddler. Sera afirma ter trabalhado anteriormente
como um policial em Madrid, na Espanha, admitindo mais tarde a Leon que era um pesquisador trabalhando para
Osmund Saddler. O relatório de Ada afirma que Sera estudou bioquímica na universidade, antes de se estabelecer
como um brilhante pesquisador científico. O que se sabe sobre seu passado é que ele era um nativo da aldeia e foi
contratado por Saddler como pesquisador para encontrar formas de reforçar o parasito Las Plagas.
Ao ficar desiludido com Saddler e o trabalho que ele estava prestando a ele, Sera decidiu traí-lo e roubar
uma amostra do Las Plagas. Eventualmente, Saddler ordenou a seus seguidores que o executassem. Contudo, Leon S.
Kennedy encontrou Sera, que ajudou Leon e Ashley a combater Saddler.
Luis Sera foi morto por Osmund Saddler. Antes de morrer, Sera deu a Leon algumas pílulas para suprimir o
crescimento do Las Plagas em seu corpo, deixando todas as suas notas de pesquisa, que forneceram a Leon
informações úteis sobre o comportamento do Las Plagas.

276
Humano médio / Perito nível 6 / Lutador
nível 2: ND 7; Humano (médio); DVs 6d6+2d8+24;
PVs 61; Inic. +2; Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des);
Ataques: bônus base +6, Agarrar +8, Mauser C96 +8
(Dano 1d12, alcance 12m) ou de acordo com a arma;
Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +5, Ref +4, Von +3; For 14 (+2), Des
14 (+2), Cons 16 (+3), Int 18 (+4), Sab 12 (+1), Car
14 (+2); Perícias: Blefar +6, Condução +6,
Conhecimento (ciências físicas) +12, Conhecimento
(ciências naturais) +14, Conhecimento (tecnologia)
+12, Escalar +6, Investigar +8, Observar +6, Ofícios
(farmacêutica) +12, Ofícios (química) +14, Pesquisa
+12, Procurar +8, Reparos +8, Saltar +5, Sentir
motivação +6, Usar computador +8; Talentos:
Atento, Estudioso, Culto, Especialização em perícia
(Conhecimento [ciências naturais]), Tiro certeiro,
Tiro duplo, Usar armas simples, Usar armas de fogo
pessoais; Pontos de Ação: 9; Reputação: 0.
Data de nascimento: 1976;
Nacionalidade: Espanhol; Data da morte: 2004;
Jogos: RE4.

Ingrid Hunnigan
Ingrid Hunnigan foi o contato de Leon S. Kennedy com o Governo dos Estados Unidos durante a missão
em Pueblo.
No outono de 2004, Ingrid Hunnigan trabalhou com Leon S. Kennedy em conjunto com autoridades
espanholas no rastreamento de Ashley Graham. Ao longo da missão, Hunnigan prestou assistência a Leon. No meio
desta missão, Hunnigan teve sua conexão cortada por Ramon Salazar e Osmund Saddler, somente após o resgate bem
sucedido e derrota dos Los Illuminados, ela pode reestabelecer uma conexão.

Humano médio / Perito nível 5: ND 4;


Humano (médio); DVs 5d6+5; PVs 24; Inic. +2;
Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bônus
base +3, Agarrar +3; Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +2, Ref +3,
Von +2; For 11, Des 14 (+2), Cons 13 (+1), Int 16
(+3), Sab 13 (+1), Car 16 (+3); Perícias:
Concentração +8, Condução +7, Conhecimento
(civil) +6, Conhecimento (atualidades) +9,
Conhecimento (tecnologia) +12, Diplomacia +6,
Investigar +11, Navegação +4, Observar +7, Obter
informações +14, Ofícios (eletrônica) +10, Ouvir +4,
Pesquisa +14, Procurar +7, Reparos +6, Sentir
motivação +6, Usar computador +14; Talentos:
Especialização em perícia (Obter informações),
Especialização em perícia (Pesquisa), Especialização
em perícia (Usar computador), Atento, Confiável;
Pontos de Ação: 7; Reputação: 0.
Data de nascimento: 1980;
Nacionalidade: Americana; Jogos: RE4.

277
Ganado Mercante
O Mercante, também conhecido como
“Buhonero” (espanhol para “Vendedor de
quinquilharias” ou “Trambiqueiro”), é um Ganado
anônimo de capuz que ajudou Leon em sua missão na
Espanha, comprando e vendendo armas e auxiliares
de cura, carregando uma grande quantidade de armas
e munições em seu casaco e sua mochila.
O Ganado Mercante é um sujeito infectado
com o Las Plagas, que ainda era um dos poucos
imunes ao controle da Plaga de Osmund Saddler.
Aparentemente a Plaga falhou ao tentar tomar o
controle do Mercante. Esse Ganado fala com um
sotaque característico, indicando que ele não é da
área local na qual ocorreu o incidente.

Humano infectado médio / Perito nível 1:


ND 1; Humano (médio); DVs 1d6; PVs 6; Inic. -1;
Desloc. 9m; Defesa 9 (-1 Des); Ataques: bônus base
+0, Agarrar +0; Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +0, Ref -1,
Von +2; For 10, Des 9 (-1), Cons 10, Int 10, Sab 14
(+2), Car 11; Perícias: Blefar +3, Diplomacia +4,
Intimidar +2, Obter informações +2, Ofícios
(estruturas) +2, Sentir motivação +6, Sobrevivência
+3; Talentos: Dissimulado, Discreto, Confiável;
Pontos de Ação: 5; Reputação: 0.
Data de nascimento: Desconhecida;
Nacionalidade: Desconhecida; Jogos: RE4.

Jill Valentine (2005)


Em 2005, Jill Valentine, em parceria com Parker Luciani, participou da investigação para encontrar Chris
Redfield e Jessica Sherawat, que haviam desaparecido, com as suas últimas coordenadas conhecidas em um navio no
Mar Mediterrâneo, o Queen Zenobia. Em sua missão Jill encontra novos BOWs e um vídeo gravado pelo grupo
terrorista “Il Veltro”.
Jill Valentine em parceria com Chris Redfield mais uma vez, consegue neutralizar o T-Abyss vírus, e
descobre que o ataque bioterrorista em Terragrigia, em 2004, foi orquestrado pelo Comissário Morgan Lansdale da
FBC (Federal Bioterrorism Commission, ou “Comissão Federal de Bioterrorismo”).
Após o incidente, a FBC foi dissolvida e a BSAA foi reformada com mais competência, permitindo a Jill
Valentine participar diretamente das operações contra o bioterrorismo.
Jill Valentine é um dos “Onze Originais” membros fundadores da BSAA. Séria e com forte senso de
justiça, Jill nunca esconde seus sentimentos. Inflexível, intelectual e completamente fiel às suas missões, Jill também
revela um lado suave. Não importa o quanto seja difícil sua missão, ela nunca demonstra fraqueza.

278
Humano médio / Lutador nível 4 / Perito
nível 4 / Operativo nível 4: ND 11; Humano
(médio); DVs 4d8+4d6+4d10+24; PVs 91; Inic. +3;
Desloc. 9m; Defesa 15 (+3 Des, +2 bônus de Defesa);
Ataques: bônus base +10, Agarrar +12, Beretta 92F
+14 (Dano 2d6, alcance 12m), Faca +12 (Dano
1d4+2), Chute +12 (Dano 1d3+2) ou de acordo com a
arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades
especiais: Nenhuma; Fort +8, Ref +9, Von +6; For
14 (+2), Des 17 (+3), Cons 15 (+2), Int 18 (+4), Sab
15 (+2), Car 17 (+3); Perícias: Arte da fuga +12,
Condução +9, Conhecimento (estratégia) +11,
Decifrar escrita +6, Demolição +15, Diplomacia +9,
Escalar +10, Esconder-se +10, Furtividade +10,
Investigar +11, Natação +10, Observar +8, Operar
mecanismo +18, Ouvir +7, Procurar +12, Saltar +10,
Usar computador +9; Talentos: Especialização em
combate, Cauteloso, Esquiva, Resposta rápida, Tiro
certeiro, Usar armas simples, Usar armas de fogo
pessoais, Usar armadura leve, Treinamento especial,
Ação coordenada +1, Foco em arma (Beretta 92F),
Força não letal; Pontos de Ação: 11; Reputação: +1.
Data de nascimento: 1974;
Nacionalidade: Americana; Jogos: RERev.

Chris Redfield (2005)


Após a queda da Umbrella, Chris, juntamente com Jill, ajudou a estabelecer a BSAA, que foi reformada
pelo Consórcio Farmacêutico Global. Como dois dos “Onze originais” membros fundadores da BSAA, eles se
tornaram Agentes de Operações Especiais (SOA), após uma nova era de bioterrorismo cair sobre o mundo.
Chris Redfield tomou parte da prevenção ao bioterrorismo em escala global, em operações para destruir
instalações ilegais e na detenção do mercado negro em todo mundo.
O grande número de operações na qual Chris participou orgulhosamente, o elevou ao topo entre os
membros da unidade. Devido sua posição na BSAA, Chris recebeu um grande nível de autoridade. Durante este
tempo, Chris e Jill também continuaram sua caça por Albert Wesker, embora não se sabe se esta foi uma atribuição
da BSAA ou parte de uma agenda pessoal. Chris também continuou a fazer-se mais forte em busca de seus objetivos,
ganhando em torno de 20 kg de massa corporal e muscular, em preparação para o confronto com Wesker.
Em 2005, Chris Redfield foi bem sucedido na missão que revelou a verdade sobre a destruição de
Terragrigia, causando a prisão de Morgan Lansdale e o declínio da FBC.

279
Humano médio / Lutador nível 6 /
Pistoleiro nível 3 / Piloto nível 4 / Operativo nível
3: ND 15; Humano (médio); DVs 10d8+6d10+48;
PVs 117; Inic. +4; Desloc. 9m; Defesa 20 (+4 Des,
+6 bônus de Defesa); Ataques: bônus base +14/+1,
Agarrar +17, Beretta 92F +19 (Dano 2d6, alcance
12m), Faca +17 (Dano 1d4+3) ou Soco +18 (Dano
1d6+3) ou de acordo com a arma; Ataques especiais:
Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +10,
Ref +16, Von +7; For 17 (+3), Des 19 (+4), Cons 16
(+3), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 16 (+3); Perícias:
Condução +14, Conhecimento (estratégia) +10,
Escalar +12, Furtividade +10, Intimidar +5, Natação
+10, Navegação +6, Observar +9, Ouvir +7, Pilotar
+17, Procurar +10, Saltar +11, Sobrevivência +10;
Talentos: Foco em arma (Beretta 92F), Tiro à
queima-roupa, Tiro certeiro, Tiro duplo, Usar arma
de fogo Avançada, Usar arma de fogo Exótica, Usar
armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar
armadura leve, Pilotar aeronave, Exímio, Reflexo
condicionado, Domínio de veículo, Treinamento
especial, Ação coordenada +1, Briga; Pontos de
Ação: 13; Reputação: +3.
Data de nascimento: 1973;
Nacionalidade: Americano; Jogos: RERev.

Parker Luciani
Parker Luciani é um italiano com raízes na Inglaterra, e um agente treinado pela FBC, que mais tarde se
tornou um membro da BSAA. Parker é conhecido por sua natureza séria e inflexível, e sincera determinação para
perseguir criminosos. Um especialista em assaltos, ele é um homem amável e caloroso.
Em 2004, Luciani, em parceria com Jessica Sherawat, participou de tentativas da FBC para resolver o
ataque bioterrorista sobre a cidade flutuante de Terragrigia, realizado pelo grupo terrorista Veltro.
Em 2005, Parker foi parceiro de Jill Valentine em uma missão para investigar um vírus em uma cidade
costeira no Mediterrâneo, próxima às ruínas de Terragrigia. Em seguida, Parker e Jill foram encarregados da missão
de busca e salvamento de Chris Redfield e Jessica Sherawat no navio Queen Zenobia.
Parker Luciani participou da operação que levou à dissolução da FBC e reforma da BSAA, e se tornou um
SOA (Agente de Operações Especiais) na sede da BSAA em Londres.

280
Humano médio / Lutador nível 5 /
Sobrevivente nível 3: ND 7; Humano (médio); DVs
5d8+3d10+24; PVs 78; Inic. +2; Desloc. 9m; Defesa
12 (+2 Des); Ataques: bônus base +7, Agarrar +10,
Beretta 92F +9 (Dano 2d6, alcance 12m) ou Escopeta
calibre 12 (Mossberg 500) +9 (Dano 2d8, alcance
9m), Faca +10 (Dano 1d4+3) ou Soco +10 (Dano
1d3+3) ou de acordo com a arma; Ataques especiais:
Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +7,
Ref +6, Von +7; For 16 (+3), Des 14 (+2), Cons 16
(+3), Int 14 (+2), Sab 13 (+1), Car 14 (+2); Perícias:
Condução +7, Conhecimento (ciências
comportamentais) +6, Conhecimento (civil) +6,
Esconder-se +4, Furtividade +6, Intimidar +6,
Investigar +6, Natação +6, Navegação +5, Observar
+8, Ouvir +8, Procurar +6, Saltar +6, Sentir
motivação +8; Talentos: Tiro certeiro, Usar armas
simples, Usar arma de fogo Avançada, Usar armas de
fogo pessoais, Usar armadura leve, Atento, Vontade
de ferro; Pontos de Ação: 9; Reputação: 0.
Data de nascimento: Desconhecida;
Nacionalidade: Italiano; Jogos: RERev.

Jessica Sherawat
Jessica Sherawat foi uma agente da FBC, e mais tarde tornou-se uma agente da BSAA. Acima de tudo,
Jessica era secretamente uma agente da Tricell Inc. Suas elevadas habilidades de combate entram em contraste com
sua aparência sedutora e um elegante senso de vestimenta. Sua pontaria com rifle rivaliza com as melhores, e Jessica
também é especialmente útil para apoio logístico, sendo uma agente extremamente calculista e uma excelente espiã.
Em 2004, como uma agente da FBC, Jessica foi enviada para Terragrigia durante um ataque terrorista
realizado pelo grupo terrorista Il Veltro, atuando em parceria com Parker Luciani.
Em 2005, Jessica foi ordenada pela Tricell para recuperar uma amostra do T-Abyss vírus no navio cruzeiro
Queen Zenobia, colaborando com Raymond Vester na missão. Acredita-se que muitas de suas ações posteriores
foram fintas deliberadas para manter suas atividades ocultas, manipulando a BSAA e a FBC.
Sherawat escapou com sucesso do Queen Zenobia, e mais tarde recebeu uma amostra do T-Abyss de
Raymond Vester. Jessica, então, instruiu Vester a apresentar um relatório sobre o incidente para a Tricell.

281
Humano médio / Lutador nível 6 /
Operativo nível 2: ND 7; Humano (médio); DVs
6d8+2d10+16; PVs 60; Inic. +3; Desloc. 9m; Defesa
14 (+3 Des, +1 bônus de Defesa); Ataques: bônus
base +7/+1, Agarrar +9, Browning HP +10 (Dano
2d6, alcance 12m) ou Rifle Sniper (Remington
M40A1) +11 (Dano 2d12, alcance 24m), Faca +9
(Dano 1d4+2), Chute +9 (Dano 1d3+2) ou de acordo
com a arma; Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +7, Ref +8,
Von +4; For 14 (+2), Des 16 (+3), Cons 14 (+2), Int
16 (+3), Sab 14 (+2), Car 18 (+4); Perícias: Blefar
+8, Condução +7, Demolição +5, Diplomacia +8,
Disfarce +8, Escalar +6, Esconder-se +10,
Falsificação +6, Furtividade +10, Natação +6,
Observar +11, Ouvir +8, Procurar +8, Saltar +6,
Sentir motivação +6, Usar computador +12;
Talentos: Tiro longo, Foco em arma (M40A1), Usar
arma de fogo Avançada, Usar armas simples, Usar
armas de fogo pessoais, Usar armadura leve,
Treinamento especial, Ação coordenada +1; Pontos
de Ação: 9; Reputação: 0.
Data de nascimento: Desconhecida;
Nacionalidade: Americana; Jogos: RERev.

Raymond Vester
Raymond Vester foi um agente da FBC, e que rapidamente se destacou na agência. Em algum ponto de sua
vida, Vester se tornou um agente da Tricell Inc. Raymond é uma pessoa de olhar penetrante e forte senso de justiça,
mas suas verdadeiras intenções são desconhecidas.
Vester juntou-se à FBC por volta de 2004, e foi um cadete sob as ordens de Parker Luciani durante o ataque
bioterrorista em Terragrigia. Durante o incidente, ele acreditava que o ataque foi muito profissional, e suspeitou do
envolvimento de outra força além do grupo terrorista Il Veltro no trabalho. Mais tarde Raymond descobre o
envolvimento entre Morgan Lansdale, comissário da FBC, e o líder do Veltro, Jack Norman. Após o incidente, Vester
se tornou um dos melhores agentes da FBC, sendo conhecido por pesquisas rigorosas e capacidade de investigação.
Em 2005, Raymond Vester colaborou com o diretor da BSAA, Clive R. O‟Brian, na tentativa de descobrir
os motivos de Lansdale em elaborar a ressurreição do Veltro e suas ações em Terragrigia.
Após o incidente no navio cruzeiro Queen Zenobia, Vester entregou uma amostra do T-Abyss vírus para
Jessica Sherawat. Ele havia cooperado com ela o tempo todo como um agente triplo. Raymond apresentou o relatório
sobre o incidente para a Tricell, e seu paradeiro atual é desconhecido.

282
Humano médio / Lutador nível 6 /
Operativo nível 2: ND 7; Humano (médio); DVs
6d8+2d10+24; PVs 68; Inic. +3; Desloc. 9m; Defesa
14 (+3 Des, +1 bônus de Defesa); Ataques: bônus
base +7/+1, Agarrar +10, Browning HP +10 (Dano
2d6, alcance 12m) ou de acordo com a arma;
Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +8, Ref +8, Von +4; For 16 (+3), Des
16 (+3), Cons 16 (+3), Int 16 (+3), Sab 14 (+2), Car
16 (+3); Perícias: Blefar +7, Condução +7,
Conhecimento (ciências comportamentais) +6,
Conhecimento (civil) +6, Demolição +4, Diplomacia
+7, Disfarce +8, Escalar +5, Esconder-se +10,
Falsificação +6, Furtividade +10, Investigar +12,
Natação +6, Observar +8, Ouvir +8, Pesquisa +12,
Procurar +8, Saltar +5, Sentir motivação +9, Tratar
ferimentos +2, Usar computador +8; Talentos: Tiro
certeiro, Usar arma de fogo Avançada, Usar armas
simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura
leve, Usar armadura média, Treinamento especial,
Ação coordenada +1; Pontos de Ação: 9;
Reputação: 0.
Data de nascimento: Desconhecida;
Nacionalidade: Americano; Jogos: RERev.

Rachael Foley
Rachael foi uma agente da FBC. Em 2005, Rachael foi enviada com Raymond Vester, a fim de investigar o
navio Queen Zenobia. Durante a missão, ela descobriu uma caixa que o grupo terrorista Veltro utilizou para realizar a
dispersão do vírus ao longo de Terragrigia em 2004. No entanto, ela foi perseguida e ferida por criaturas ooze que
infestavam o navio, sendo finalmente encurralada por várias criaturas e ficando gravemente ferida após ser mordida.
Em seguida, Rachael foi infectada com o T-Abyss vírus pelas criaturas e escreveu uma nota com a consciência
deteriorada, logo sofrendo mutações e tornando-se “Ooze Rachael”. O corpo de Rachael foi encontrado por Jill
Valentine.

283
Humano médio / Lutador nível 6 /
Operativo nível 2: ND 7; Humano (médio); DVs
6d8+2d10+16; PVs 49; Inic. +3; Desloc. 9m; Defesa
14 (+3 Des, +1 bônus de Defesa); Ataques: bônus
base +7/+1, Agarrar +9, Browning HP +10 (Dano
2d6, alcance 12m), Faca +9 (Dano 1d4+2) ou de
acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +7, Ref +8,
Von +4; For 14 (+2), Des 16 (+3), Cons 14 (+2), Int
16 (+3), Sab 14 (+2), Car 16 (+3); Perícias: Blefar
+4, Condução +7, Escalar +5, Esconder-se +9,
Furtividade +7, Investigar +9, Natação +6, Observar
+8, Ouvir +8, Procurar +9, Saltar +6, Sentir
motivação +6, Usar computador +8; Talentos: Tiro
certeiro, Tiro duplo, Usar arma de fogo Avançada,
Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais,
Usar armadura leve, Treinamento especial, Ação
coordenada +1; Pontos de Ação: 9; Reputação: 0.
Data de nascimento: Desconhecida;
Nacionalidade: Americana; Data da morte: 2005;
Jogos: RERev.

Clive R. O‟Brian
Clive R. O‟Brian é o diretor da BSAA e um
dos onze originais membros fundadores da
organização. Clive é um reconfortante líder que
recrutou cada membro da força-tarefa. Inteligente e
perspicaz, O‟Brian atua dando ordens e instruções
táticas para as equipes.
Em 2005, O‟Brian participou da
investigação sobre o envolvimento de Morgan
Lansdale com o incidente da ressurreição da Veltro.

Humano médio / Lutador nível 5 / Perito


nível 4: ND 8; Humano (médio); DVs 5d8+4d6+18;
PVs 63; Inic. +2; Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des);
Ataques: bônus base +8, Agarrar +10, Beretta 92F
+10 (Dano 2d6, alcance 12m) ou de acordo com a
arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades
especiais: Nenhuma; Fort +4, Ref +4, Von +4; For
14 (+2), Des 15 (+2), Cons 14 (+2), Int 17 (+3), Sab
14 (+2), Car 14 (+2); Perícias: Condução +8,
Conhecimento (ciências comportamentais) +8,
Conhecimento (civil) +8, Conhecimento (estratégia)
+12, Diplomacia +6, Investigar +8, Observar +8,
Obter informações +12, Ouvir +8, Pesquisa +8,
Procurar +7, Sentir motivação +9, Usar computador
+8; Talentos: Atento, Confiável, Especialização em
perícia (Conhecimento [estratégia]), Usar arma de
fogo Avançada, Usar armas simples, Usar armas de
fogo pessoais, Usar armadura leve, Usar armadura
média; Pontos de Ação: 9; Reputação: 0.
Data de nascimento: Desconhecida;
Nacionalidade: Desconhecida; Jogos: RERev.

284
Keith Lumley
Keith Lumley é um membro da BSAA. Keith é quase sempre visto com um sorriso no rosto e é considerado
um cavalheiro, mas suas habilidades como agente são de alto nível. Lumley usa duas facas Kukri de dois gumes em
combate de perto.
Em parceria com Quint Cetcham, Keith Lumley foi ordenado para investigar a base de operações da
organização terrorista Veltro.

Humano médio / Lutador nível 6 /


Operativo nível 2: ND 7; Humano (médio); DVs
6d8+2d10+24; PVs 69; Inic. +3; Desloc. 9m; Defesa
14 (+3 Des, +1 bônus de Defesa); Ataques: bônus
base +7/+1, Agarrar +10, Beretta 92F +10 (Dano 2d6,
alcance 12m) ou Rifle de assalto (HK G36) +10
(Dano 2d8, alcance 30m) ou Kukri (x2) +10 (Dano
1d4+3 cada) ou de acordo com a arma; Ataques
especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +8, Ref +8, Von +4; For 16 (+3), Des
16 (+3), Cons 16 (+3), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car
16 (+3); Perícias: Condução +7, Conhecimento
(estratégia) +6, Diplomacia +6, Escalar +5, Esconder-
se +8, Furtividade +8, Investigar +12, Natação +6,
Observar +8, Ouvir +8, Procurar +9, Saltar +6, Sentir
motivação +6; Talentos: Tiro certeiro, Combater
com duas armas, Usar arma de fogo Avançada, Usar
armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar
armadura leve, Treinamento especial, Ação
coordenada +1; Pontos de Ação: 9; Reputação: 0.
Data de nascimento: Desconhecida;
Nacionalidade: Desconhecida; Jogos: RERev.

Quint Cetcham
Quint Cetcham é um membro da BSAA, e o maior nerd da organização, cujos hábitos são como algo de um
filme. Dentro e fora do campo de batalha, Quint e Keith Lumley formam uma boa combinação.
Muitas das ideias de Cetcham foram incluídas nos recursos do “Genesis scanner”, um bioscanner de alto
nível testado e desenvolvido pelo Consórcio Farmacêutico Global, capaz de detectar até o menor vírus. Atuando no
laboratório de desenvolvimento da BSAA, Quint desenvolveu vários apetrechos tecnológicos e, posteriormente,
desenvolveu o fone de ouvido característico que ele usa.

285
Humano médio / Lutador nível 4 / Perito
nível 2 / Operativo nível 2: ND 7; Humano (médio);
DVs 4d8+2d6+2d10+24; PVs 65; Inic. +3; Desloc.
9m; Defesa 14 (+3 Des, +1 bônus de Defesa);
Ataques: bônus base +6, Agarrar +9, Beretta 92F
+10 (Dano 2d6, alcance 12m) ou Rifle de assalto (HK
G36) +9 (Dano 2d8, alcance 30m) ou de acordo com
a arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades
especiais: Nenhuma; Fort +7, Ref +7, Von +2; For
16 (+3), Des 16 (+3), Cons 16 (+3), Int 18 (+4), Sab
13 (+1), Car 14 (+2); Perícias: Condução +6,
Conhecimento (cultura popular) +7, Conhecimento
(estratégia) +6, Conhecimento (tecnologia) +15,
Escalar +5, Esconder-se +8, Furtividade +7,
Investigar +12, Natação +6, Observar +8, Ofícios
(eletrônica) +16, Ofícios (mecânica) +15, Ouvir +7,
Procurar +8, Reparos +12, Saltar +6, Sentir
motivação +6, Usar computador +16; Talentos:
Especialização em perícia (Ofícios [eletrônica]), Usar
arma de fogo Avançada, Usar armas simples, Usar
armas de fogo pessoais, Usar armadura leve,
Construtor, Perito em eletrônica, Treinamento
especial, Ação coordenada +1; Pontos de Ação: 9;
Reputação: 0.
Data de nascimento: Desconhecida;
Nacionalidade: Desconhecida; Jogos: RERev.

Morgan Lansdale
Morgan Lansdale foi o primeiro e único comissário da FBC (Comissão Federal de Bioterrorismo) e ex-
assessor do Consórcio Farmacêutico Global. Ele tinha autoridade absoluta e suas atitudes em relação a problemas
poderiam ser percebidas como firmes e arrogantes, porém não havia ninguém na FBC que poderia ir contra Lansdale.
Ele também ficou conhecido por seu carisma, inteligência, percepção aguçada, capacidade, vontade, firme liderança e
característica agressividade.
Morgan Lansdale é extremamente meticuloso e se preocupa com os menores problemas possíveis. Para o
público, Lansdale foi visto tanto como uma figura sombria manipulando eventos por trás das cenas ou como um herói
liderando o ataque contra o bioterrorismo. Sua frieza e cabelos grisalhos lhe renderam o apelido de “Silver Fox”
(“Raposa prateada”).
Lansdale foi inicialmente um consultor do Consórcio Farmacêutico Global, uma posição que foi valorizada
pelo Governo dos Estados Unidos. À frente da opinião pública, ele foi capaz de encantar o Congresso dos E.U.A.
com seu carisma para expandir a autoridade da FBC. Sob sua liderança, a FBC se tornou a maior organização contra
o bioterrorismo no mundo.
Morgan Lansdale tramou para orquestrar um ataque bioterrorista em larga escala a fim de estender a
autoridade da FBC e forçar o mundo a reconhecer a ameaça do bioterrorismo. Ele assumiu o controle do luxuoso
navio cruzeiro Queen Zenobia e outros dois navios gêmeos, e em seguida, organizou equipes de pesquisa nos navios.
Usando seus laboratórios, promoveu a pesquisa do vírus Abyss e desenvolveu o T-Abyss vírus como arma,
planejando causar uma pandemia.
Em 2004, Lansdale entrou em contato com Jack Norman, líder de um pequeno grupo terrorista conhecido
como “Il Veltro” e sugeriu o ataque contra a cidade flutuante de Terragrigia, uma das maiores estruturas do mundo.
Então lhes foi fornecido oito amostras do T-Abyss vírus, muitos hunters e a utilização do Queen Zenobia e os seus
dois navios irmãos como base de operações. Eventualmente, Lansdale pressionou o uso do satélite de matriz solar
“Regia Solis”, a fim de queimar a cidade e acabar com a infecção.
Em 2005, Lansdale despertou as BOWs experimentais armazenadas no laboratório do Queen Zenobia. Na
sequência do incidente, uma prova de vídeo realizada por Jack Norman foi transmitida por Chris Redfield e Jill
Valentine, expondo a verdade sobre o envolvimento de Lansdale com o incidente em Terragrigia.

286
Lansdale alegou que fez tudo para o “bem
maior”, e em seguida foi preso por Clive R. O‟Brian
da BSAA.

Humano médio / Perito nível 7: ND 6;


Humano (médio); DVs 7d6+14; PVs 41; Inic. +0;
Desloc. 9m; Defesa 10; Ataques: bônus base +5,
Agarrar +6; Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +4, Ref +2,
Von +6; For 13 (+1), Des 11, Cons 14 (+2), Int 18
(+4), Sab 18 (+4), Car 18 (+4); Perícias: Blefar +13,
Conhecimento (ciências comportamentais) +14,
Conhecimento (civil) +14, Conhecimento (teologia e
filosofia) +8, Diplomacia +16, Intimidar +9,
Observar +12, Obter informações +12, Ouvir +6,
Pesquisa +10, Procurar +7, Sentir motivação +9, Usar
computador +8; Talentos: Atento, Meticuloso,
Confiante, Dissimulado, Especialização em perícia
(Diplomacia), Renome, Usar armas de fogo pessoais;
Pontos de Ação: 8; Reputação: +3.
Data de nascimento: Desconhecida;
Nacionalidade: Americano; Jogos: RERev.

Jack Norman
Jack Norman foi o líder do grupo terrorista “Il Veltro” (“The Greyhound” em italiano), uma organização
terrorista na qual todos os seus membros usam máscaras de gás, ocultando suas verdadeiras identidades. Jack Norman
foi o autor do ataque bioterrorista em Terragrigia.
Em 2004, Norman entrou em contato com Morgan Lansdale que lhe proporcionou o T-Abyss vírus, um
UAV (“Unmanned Aerial Vehicle”, inglês para “Veículo Aéreo Não Tripulado”) para dispersar o vírus, inúmeras
BOWs e o controle dos navios Queen Zenobia, Queen Semiramis e Queen Dido. Norman manteve um registro de
vídeo com suas interações com Lansdale, caso a Veltro fosse enganada por Lansdale. Eventualmente, Norman
percebeu que havia sido traído por Morgan Lansdale, e deixado à própria sorte com seu grupo dentro do navio Queen
Dido ao afundar.
Jack Norman ficou obcecado por vingança
contra Lansdale e, em 2005, injetou-se com o T-
Abyss vírus e acabou por ser confrontado por Chris
Redfield e Jill Valentine. Embora a dupla houvesse
sido simpática com ele, Norman havia mergulhado na
loucura total sobre seu desejo de vingança, e sob a
influência do T-Abyss vírus, se tornou uma criatura
mutante irreconhecível. Ele acabou sendo morto
pelos dois agentes, e proclamou a sua alegria por
finalmente morrer.
Os seguidores do Veltro, assim como
Morgan Lansdale, estavam cientes da Divina
Comédia de Dante Alighieri, um poema épico da
literatura italiana que descreve o inferno como sendo
separado por “Circulos” para os diversos pecadores.
O Veltro, e Lansdale, sentiam que a sociedade havia
se degenerado em uma versão viva do poema.

287
Humano médio / Lutador nível 5 /
Sobrevivente nível 3: ND 7; Humano (médio); DVs
5d8+3d10+16; PVs 60; Inic. +2; Desloc. 9m; Defesa
12 (+2 Des); Ataques: bônus base +7, Agarrar +10,
Rifle de assalto (AK-47) +9 (Dano 2d8, alcance
21m), Faca +10 (Dano 1d4+3) ou de acordo com a
arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades
especiais: Nenhuma; Fort +6, Ref +6, Von +8; For
16 (+3), Des 14 (+2), Cons 14 (+2), Int 14 (+2), Sab
14 (+2), Car 11; Perícias: Blefar +10, Condução +7,
Conhecimento (civil) +6, Conhecimento (manha) +8,
Conhecimento (estratégia) +9, Conhecimento
(teologia e filosofia) +8, Demolição +10, Diplomacia
+11, Esconder-se +9, Falsificação +10, Furtividade
+9, Intimidar +6, Natação +7, Observar +7, Ouvir +8,
Procurar +6, Saltar +5, Sentir motivação +8,
Sobrevivência +4; Talentos: Atento, Dissimulado,
Usar armas simples, Usar arma de fogo Avançada,
Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura leve,
Vontade de ferro; Pontos de Ação: 9; Reputação: 0.
Data de nascimento: Desconhecida;
Nacionalidade: Desconhecida; Data da morte:
2005; Jogos: RERev.

Jill Valentine (2006)


Em 2006, Jill Valentine, em parceria com
Chris Redfield, tentou prender Wesker no antigo
castelo de Spencer, na Europa. Diante de um
adversário incrivelmente poderoso, e se vendo sem
recursos, Jill fez um último sacrifício ao lutar contra
Wesker, se jogando de uma janela em um penhasco.
Jill foi declarada morta, mas Wesker salvou sua vida
e a colocou em sono criogênico, planejando usá-la
como o primeiro teste do projeto Uroboros.

Humano médio / Lutador nível 4 / Perito


nível 4 / Operativo nível 5: ND 12; Humano
(médio); DVs 4d8+4d6+5d10+26; PVs 100; Inic. +3;
Desloc. 9m; Defesa 16 (+3 Des, +3 bônus de Defesa);
Ataques: bônus base +10, Agarrar +12, Beretta 92F
+14 (Dano 2d6, alcance 12m), Faca +12 (Dano
1d4+2) ou de acordo com a arma; Ataques especiais:
Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +8,
Ref +9, Von +6; For 14 (+2), Des 17 (+3), Cons 15
(+2), Int 18 (+4), Sab 15 (+2), Car 17 (+3); Perícias:
Arte da fuga +12, Condução +10, Conhecimento
(estratégia) +12, Decifrar escrita +6, Demolição +15,
Diplomacia +9, Escalar +10, Esconder-se +11,
Furtividade +11, Investigar +11, Natação +10,
Observar +8, Operar mecanismo +18, Ouvir +9,
Procurar +12, Saltar +10, Usar computador +9;
Talentos: Especialização em combate, Cauteloso,
Esquiva, Resposta rápida, Tiro certeiro, Usar armas
simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura
leve, Treinamento especial, Ação coordenada +1,
Foco em arma (Beretta 92F), Força não letal, No
caminho do dano; Pontos de Ação: 11; Reputação:
+1.
Data de nascimento: 1974;
Nacionalidade: Americana; Jogos: RE5.

288
Chris Redfield (2009)
Chris Redfield, em luta contra o
bioterrorismo e como um membro fundador da
Bioterrorism Security Assessment Alliance, participou
da investigação na Zona Autônoma de Kijuju, na
África Ocidental, em 2009, com a missão de prender
Ricardo Irving e desvendar ilegalidades ligadas ao
contrabando de armas biológicas. Ao concluir sua
missão, e finalmente derrotando Albert Wesker, Chris
Redfield chegou à conclusão que os motivos pela
qual ele estava lutando realmente valem a pena.
Ao longo dos seus anos de luta contra o
bioterrorismo e armas biológicas, Chris Redfield teve
um considerável aumento de massa corporal e
muscular, o que consequentemente forneceu-lhe um
ganho em força bruta.

Humano médio / Lutador nível 6 /


Pistoleiro nível 3 / Piloto nível 4 / Operativo nível
4: ND 16; Humano (médio); DVs 10d8+7d10+51;
PVs 125; Inic. +4; Desloc. 9m; Defesa 20 (+4 Des,
+6 bônus de Defesa); Ataques: bônus base +15/+1,
Agarrar +19, Beretta 92F +20 (Dano 2d6, alcance
12m), Machete +19 (Dano 1d6+4) ou Faca +19
(Dano 1d4+4), Soco +20 (Dano 1d6+4) ou de acordo
com a arma; Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +11, Ref +17,
Von +7; For 18 (+4), Des 19 (+4), Cons 16 (+3), Int
14 (+2), Sab 14 (+2), Car 16 (+3); Perícias:
Condução +14, Conhecimento (estratégia) +11,
Escalar +12, Furtividade +10, Intimidar +6, Natação
+10, Navegação +6, Observar +10, Ouvir +8, Pilotar
+17, Procurar +10, Saltar +13, Sobrevivência +10;
Talentos: Foco em arma (Beretta 92F), Tiro à
queima-roupa, Tiro certeiro, Tiro duplo, Usar arma
de fogo Avançada, Usar arma de fogo Exótica, Usar
armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar
armadura leve, Pilotar aeronave, Exímio, Reflexo
condicionado, Domínio de veículo, Treinamento
especial, Ação coordenada +1, Briga, Força não letal;
Pontos de Ação: 13; Reputação: +3.
Data de nascimento: 1973;
Nacionalidade: Americano; Jogos: RE5.

Jill Valentine (2009)


Em 2009, após sofrer lavagem cerebral, Jill tornou-se um peão sobre o controle de Wesker por meio do uso
da substância denominada “PG67A/W”, e mais tarde, Chris Redfield foi enviado para resgatá-la na instalação de
pesquisa do Uroboros na África.
Enquanto servia a Albert Wesker, Jill Valentine usava um capuz negro longo e uma máscara de pássaro, e
agia como um guarda-costa para Excella Gionne, Ricardo Irving e Wesker. Durante esse tempo, Jill foi ordenada para
deter as ações de Chris Redfield e Sheva Alomar. Jill foi forçada a confrontar Chris e Sheva em uma batalha ao lado
de Wesker, e foi finalmente liberta do controle de Wesker após a remoção de um dispositivo sobre seu peito.
Após ter sido liberta do controle de Wesker por Chris Redfield, Jill Valentine, em parceria com Chris e
Sheva Alomar, participou da luta contra Albert Wesker, com o objetivo de deter o seu plano de disseminação do
Uroboros vírus pelo mundo. Jill, em parceria com Josh Stone, foi responsável por comandar o helicóptero que
auxiliou Chris e Sheva na batalha contra Wesker.
Jill Valentine foi deixada física e mentalmente exausta após sua provação de três anos como teste.

289
Humano médio / Lutador nível 6 / Perito
nível 4 / Operativo nível 5: ND 14; Humano
(médio); DVs 6d8+4d6+5d10+30; PVs 114; Inic. +3;
Desloc. 9m; Defesa 16 (+3 Des, +3 bônus de Defesa);
Ataques: bônus base +11/+1, Agarrar +13, Beretta
92F +15 (Dano 2d6, alcance 12m), Faca +13 (Dano
1d4+2) ou Chute +14 (Dano 1d6+2) ou de acordo
com a arma; Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +9, Ref +10,
Von +7; For 14 (+2), Des 17 (+3), Cons 15 (+2), Int
18 (+4), Sab 15 (+2), Car 17 (+3); Perícias: Arte da
fuga +12, Condução +10, Conhecimento (estratégia)
+12, Decifrar escrita +6, Demolição +15, Diplomacia
+9, Escalar +11, Esconder-se +11, Furtividade +11,
Investigar +12, Natação +11, Observar +9, Operar
mecanismo +18, Ouvir +9, Procurar +12, Saltar +12,
Usar computador +9; Talentos: Especialização em
combate, Cauteloso, Esquiva, Resposta rápida, Tiro
certeiro, Usar armas simples, Usar armas de fogo
pessoais, Usar armadura leve, Treinamento especial,
Ação coordenada +1, Foco em arma (Beretta 92F),
Força não letal, No caminho do dano, Briga; Pontos
de Ação: 12; Reputação: +1.
Data de nascimento: 1974;
Nacionalidade: Americana; Jogos: RE5.

Sheva Alomar
Sheva é um membro da filial Oeste-Africana da BSAA e nativa da África Ocidenta. Sheva sustenta um ódio
intenso para com o bioterrorismo por um incidente em seu passado, porém os eventos reais que conduziram a este
ressentimento são desconhecidos pela BSAA devido a seus dados estarem sobre um programa de proteção. Ela é
classificada como um agente de Operações Especiais da BSAA.
Sheva Alomar nasceu em uma família africana pobre, em uma cidade-fábrica, lar da instalação “Plant 57”
da Umbrella. Os pais de Sheva eram trabalhadores humildes, e os rendimentos recebidos permitiram a Sheva viver
uma infância pouco feliz.
Em 1993, na sequência de um B.O.W. secreto realizado na fábrica, seus pais foram mortos e a destruição
das instalações e da cidade foi encoberta e considerada um acidente. Sheva ficou cara a cara com vários membros das
Forças Especiais da Umbrella, que passou a executar todos os adultos da cidade. Dois dias depois do incidente, Sheva
foi levada por seu tio, que esperava uma compensação monetária da Umbrella pela morte de seus pais. Com a
Umbrella tendo absolutamente nenhum interesse em fornecer a compensação, Sheva foi ignorada por seu tio, e estava
à beira da morte pela fome antes de fugir para a savana.
Sheva Alomar foi encontrada por um membro de um grupo guerrilheiro antigoverno, que a tomou e
ofereceu-lhe comida e abrigo. Sheva estava cheia de ódio para com a Umbrella e o governo local, se juntando ao
grupo guerrilheiro.
Após sete anos com o grupo guerrilheiro, Sheva foi informada pelo governo dos Estados Unidos que os
seus colegas planejavam a compra de BOW‟s de um renegado da Umbrella. Um acordo foi elaborado entre os dois,
afirmando que se Sheva apreendesse o representante da Umbrella que estava vendendo as armas, o grupo de guerrilha
de Sheva seria perdoado e libertado. O resultado da missão foi um sucesso, e reconhecendo suas habilidades, o
representante norte-americano ofereceu a Sheva uma nova vida na América.
Em 2009, Sheva foi escolhida como parceira de Chris Redfield, em uma missão para capturar um traficante
de armas biológicas, conhecido como Ricardo Irving. Sheva e Chris salvaram Jill Valentine e derrotaram Albert
Wesker. Sheva Alomar voltou para casa em segurança com Chris Redfield, Jill Valentine e Josh Stone.

290
Humano médio / Lutador nível 6 /
Sobrevivente nível 2: ND 7; Humano (médio); DVs
6d8+2d10+24; PVs 72; Inic. +3; Desloc. 9m; Defesa
13 (+3 Des); Ataques: bônus base +7/+1, Agarrar
+10, SIG P226 +10 (Dano 2d6, alcance 12m) ou
Escopeta calibre 12 (Benelli M3) +10 (Dano 2d8,
alcance 9m) ou Ithaca M37 +10 (Dano 2d8, alcance
9m), Faca +9 (Dano 1d4+2), Chute +9 (Dano 1d3+2)
ou de acordo com a arma; Ataques especiais:
Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +8,
Ref +8, Von +9; For 14 (+2), Des 17 (+3), Cons 16
(+3), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 16 (+3); Perícias:
Condução +6, Conhecimento (estratégia) +4,
Diplomacia +6, Escalar +9, Esconder-se +7,
Furtividade +7, Natação +9, Observar +5, Ouvir +5,
Procurar +5, Reparos +6, Saltar +9, Sentir motivação
+8, Sobrevivência +6; Talentos: Vontade de Ferro,
Esquiva, Tiro certeiro, Tiro duplo, Usar arma de fogo
Avançada, Usar armas simples, Usar armas de fogo
pessoais, Usar armadura leve; Pontos de Ação: 9;
Reputação: 0.
Data de nascimento: 1985;
Nacionalidade: Africana; Jogos: RE5.

Excella Gionne
Excella Gionne foi a chefa executiva da Divisão Africana da Tricell. Excella era uma descendente da
família Travis, os fundadores da empresa Tricell, e veio de uma linhagem familiar renomada e respeitada por toda a
Europa nos negócios de importação e exportação. Ser abençoada como modelo de beleza e sendo gerada em uma
família com um elevado status sócio-econômico levou Excella a ser arrogante com aqueles ao seu redor.
Ligeiramente ofendida por sua indignação pela Tricell, Excella Gionne foi abordada por Albert Wesker,
que havia trabalhado anteriormente para a principal concorrente da Tricell, a Umbrella. Wesker se interessou em
Excella por sua notável inteligência e caráter, o que levou a usá-la em seus planos futuros. Wesker forneceu a Excella
toda a informação que havia recolhido sobre o T-vírus e outras pesquisas durante a sua permanência na divisão de
informações da Umbrella. Excella reconheceu que estava em uma posição notável de poder, e foi capaz de fazer os
avanços que ela sonhava em sua carreira como empregada pela Tricell. Usando a informação que tinha obtido,
Excella expandiu notavelmente a divisão de armas biológicas da Tricell, que foi aumentando a sua quota de mercado
desde a falência da Umbrella.
Excella ajudou Wesker em suas ambições, compartilhando suas visões de uma nova raça de seres humanos.
Imaginando-se como a “rainha” deste novo mundo, Excella fez seus negócios para garantir que tudo correria como
planejado por Wesker, fornecendo-lhe fundos necessários para ele atingir sua meta.
Com os planos de Albert Wesker em sua fase final, Excella foi considerada dispensável. Sentindo que ela
tinha uma utilização final, Wesker a injetou o Uroboros vírus e a enviou ao encontro de Chris Redfield e Sheva
Alomar. Contorcendo-se em dor, Excella foi rejeitada pelo vírus que surgiu a partir de seu corpo, matando-a no
processo. Excella tornou-se o Uroboros Aheri, que foi destruído por Chris e Sheva.

291
Humano médio / Perito nível 5: ND 4;
Humano (médio); DVs 5d6+5; PVs 27; Inic. +2;
Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bônus
base +3, Agarrar +4, Pistola metralhadora 9mm
(Beretta 93R) +5 (Dano 2d6, alcance 9m), Chute +4
(Dano 1d3+1) ou de acordo com a arma; Ataques
especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +2, Ref +3, Von +5; For 12 (+1), Des
14 (+2), Cons 12 (+1), Int 17 (+3), Sab 14 (+2), Car
16 (+3); Perícias: Blefar +8, Condução +8,
Conhecimento (ciências físicas) +9, Conhecimento
(ciências naturais) +9, Conhecimento (negócios) +15,
Diplomacia +5, Intimidar +5, Observar +6, Obter
informações +8, Ofícios (química) +8, Ofícios
(farmacêutica) +8, Ouvir +8, Pesquisa +9, Procurar
+8, Sentir motivação +6, Usar computador +9;
Talentos: Renome, Prosperidade, Dissimulado,
Culto, Usar armas de fogo pessoais; Pontos de Ação:
7; Reputação: +3.
Data de nascimento: 1983;
Nacionalidade: Desconhecida; Data da morte: 07
de março de 2009; Jogos: RE5.

Josh Stone
Josh Stone é um membro veterano do ramo
Oeste-Africano da BSAA. Josh foi um africano com
excelentes qualidades de liderança e altamente
qualificado em eletrônica. Sua liderança o levou ao
comando de muitas equipes da BSAA durante as
missões. Josh mantém suas ordens e as regras da
BSAA, mas respeita o julgamento individual com
base na situação. Josh Stone também foi o principal
responsável pela formação de Sheva Alomar.

Humano médio / Lutador nível 8: ND 7;


Humano (médio); DVs 8d8+24; PVs 56; Inic. +3;
Desloc. 9m; Defesa 13 (+3 Des); Ataques: bônus
base +8/+3, Agarrar +11 Rifle de assalto (SIG 556)
+11 (Dano 2d8, alcance 18m) ou SIG P226 +11
(Dano 2d6, alcance 12m), Faca +11 (Dano 1d4+3) ou
de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +5, Ref +5,
Von +4; For 16 (+3), Des 17 (+3), Cons 16 (+3), Int
14 (+2), Sab 14 (+2), Car 14 (+2); Perícias:
Condução +8, Conhecimento (estratégia) +9,
Conhecimento (tecnologia) +8, Diplomacia +6,
Esconder-se +6, Observar +6, Ofícios (eletrônica)
+12, Ouvir +6, Procurar +7, Reparos +8,
Sobrevivência +6, Usar computador +12; Talentos:
Tiro certeiro, Usar arma de fogo Avançada, Usar
arma de fogo Exótica, Usar armas simples, Usar
armas de fogo pessoais, Usar armadura leve, Usar
armadura média; Pontos de Ação: 9; Reputação: 0.
Data de nascimento: 1974;
Nacionalidade: Africano; Jogos: RE5.

292
Dan DeChant
Dan DeChant foi um membro da classe sênior da BSAA do ramo Oeste Africano. DeChant era um antigo
membro do Exército dos Estados Unidos antes de aderir a uma empresa militar privada na África. Após a fundação
da BSAA, DeChant se juntou, e depois de ter presenciado a destruição causada pelos BOW‟s, ele se tornou um
membro da Unidade de Operações Especiais.
Durante a missão na Zona Autônoma de Kijuju, onde comandou a equipe Alpha, DeChant foi morto por
uma criatura mutante Uroboros, juntamente com toda a sua equipe.

Humano médio / Lutador nível 8 /


Soldado nível 4: ND 11; Humano (médio); DVs
8d8+4d10+36; PVs 97; Inic. +3; Desloc. 9m; Defesa
15 (+3 Des, +2 bônus de Defesa); Ataques: bônus
base +11/+3, Agarrar +14, Rifle de assalto (SIG 556)
+15 (Dano 2d8, alcance 18m) ou Beretta 92F +14
(Dano 2d6, alcance 12m) ou de acordo com a arma;
Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +9, Ref +9, Von +5; For 17 (+3), Des
16 (+3), Cons 16 (+3), Int 16 (+3), Sab 14 (+2), Car
14 (+2); Perícias: Condução +9, Conhecimento
(estratégia) +14, Demolição +6, Diplomacia +8,
Escalar +8, Esconder-se +8, Furtividade +13,
Intimidar +10, Natação +8, Observar +5, Ouvir +5,
Pilotar +8, Reparos +5, Saltar +8, Sentir motivação
+6, Sobrevivência +6; Talentos: Tiro certeiro, Tiro
duplo, Usar arma de fogo Avançada, Usar arma de
fogo Exótica, Usar armas simples, Usar armas de
fogo pessoais, Usar armadura leve, Usar armadura
média, Foco em arma (SIG 556), Especialização em
arma (SIG 556), Apoio tático; Pontos de Ação: 11;
Reputação: 0.
Data de nascimento: 1956;
Nacionalidade: Americano; Data da morte: 06 de
março de 2009; Jogos: RE5.

Kirk Mathison
Kirk Mathison era um piloto de helicóptero da BSAA, onde recebeu toda a sua formação e experiência,
tornando-se um raro “genuíno” membro da BSAA. Ele foi designado para o ramo Oeste Africano, como parte da
Unidade de Operações Especiais do Pelotão de Apoio Aéreo.
Em 2005, Kirk Mathison foi enviado para ajudar Chris Redfield e Jill Valentine no navio Queen Zenobia,
proporcionando-lhes apoio aéreo durante uma batalha contra a BOW gigante Malacoda.
Em 2009, Mathison foi designado para ajudar Chris Redfield e Sheva Alomar, bem como a equipe Alpha
durante a missão na Zona Autônoma de Kijuju, atuando como um contato para as duas equipes e fornecendo direções
e apoio aéreo.
Kirk foi morto na sequência de um acidente de helicóptero durante a missão, depois que seu helicóptero foi
atacado por um grupo de Kipepeos.

293
Humano médio / Perito nível 4 / Piloto
nível 2: ND 5; Humano (médio); DVs 4d6+2d8+12;
PVs 45; Inic. +3; Desloc. 9m; Defesa 14 (+3 Des, +1
bônus de Defesa); Ataques: bônus base +5, Agarrar
+7, Beretta 92F +8 (Dano 2d6, alcance 12m) ou de
acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +3, Ref +6,
Von +1; For 14 (+2), Des 16 (+3), Cons 14 (+2), Int
14 (+2), Sab 11, Car 14 (+2); Perícias: Condução
+12, Conhecimento (estratégia) +6, Navegação +10,
Observar +6, Ofícios (mecânica) +10, Ouvir +6,
Pilotar +16, Procurar +6, Reparos +10; Talentos:
Especialização em Perícia (Pilotar), Pilotar aeronave,
Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais,
Usar armadura leve, Exímio, Reflexo condicionado;
Pontos de Ação: 8; Reputação: 0.
Data de nascimento: 1981;
Nacionalidade: Americano; Data da morte: 06 de
março de 2009; Jogos: RE5, RERev.

Dave Johnson
Dave Johnson foi um membro do ramo
Oeste Africano da BSAA. Dave foi o motorista
principal da BSAA em missões, e se destacou
especialmente em estradas não pavimentadas. Antes
de ingressar na organização, Dave participou do
Campeonato Mundial de Rali como um corsário,
ganhando o prêmio pelo menos uma vez.
Depois de transportar Chris Redfield e
Sheva Alomar através de uma savana e voltar para
Kijuju, Dave foi morto depois de ser esmagado pelo
Ndesu.

Humano médio / Perito nível 4 / Lutador


nível 2: ND 5; Humano (médio); DVs 4d6+2d8+12;
PVs 38; Inic. +3; Desloc. 9m; Defesa 13 (+3 Des);
Ataques: bônus base +5, Agarrar +7, Escopeta
calibre 12 (Benelli M3) +8 (Dano 2d8, alcance 9m),
Faca +7 (Dano 1d4+2) ou de acordo com a arma;
Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +3, Ref +4, Von +2; For 14 (+2), Des
17 (+3), Cons 14 (+2), Int 14 (+2), Sab 13 (+1), Car
14 (+2); Perícias: Condução +14, Conhecimento
(estratégia) +6, Navegação +8, Observar +7, Ofícios
(mecânica) +12, Ouvir +5, Procurar +6, Reparos +12;
Talentos: Conduzir veículo de superfície,
Especialista em veículos, Usar armas simples, Usar
armas de fogo pessoais, Usar arma de fogo
Avançada, Usar armadura leve, Usar armadura
média; Pontos de Ação: 8; Reputação: 0.
Data de nascimento: 1982;
Nacionalidade: Americano; Data da morte: 06 de
março de 2009; Jogos: RE5.

294
Reynard Fisher
Reynard Fisher foi um membro da BSAA, e um agente escolhido a dedo para investigar a Região
Autônoma de Kijuju. Antigamente um agente do Ministério da Segurança do Estado de um país africano, Reynard
Fisher foi contratado pelo ramo da África Ocidental da BSAA por suas habilidades como um agente de infiltração e
coleta de informações. Fisher era conhecido por ser capaz de se misturar com os moradores de várias áreas, com
relativa facilidade.
Reynard foi implantado pela BSAA na Zona Autônoma de Kijuju seguindo relatórios e suspeitas de
ocorrências estranhas em um esforço para reunir informações. Ele conseguiu descobrir o envolvimento de Ricardo
Irving, e foi então acusado de fornecer informações para a equipe Bravo da BSAA, composto por Chris Redfield e
Sheva Alomar.
Reynard foi pego pelos moradores infectados com o Tipo 2 Plagas e executado na Assembléia Pública da
cidade pelo Executioner.

Humano médio / Sobrevivente nível 4 / Infiltrador nível 2: ND 5; Humano (médio); DVs 4d10+2d8+18;
PVs 57; Inic. +3; Desloc. 9m; Defesa 15 (+3 Des, +2 bônus de Defesa); Ataques: bônus base +4, Agarrar +6,
Beretta 92F +7 (Dano 2d6, alcance 12m) ou de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades
especiais: Nenhuma; Fort +7, Ref +10, Von +6; For 14 (+2), Des 16 (+3), Cons 16 (+3), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car
13 (+1); Perícias: Condução +8, Conhecimento (civil) +6, Decifrar escrita +5, Diplomacia +3, Disfarce +12,
Falsificação +11, Esconder-se +10, Furtividade +10, Investigar +11, Observar +8, Obter informações +12, Operar
mecanismo +6, Ouvir +7, Pesquisa +8, Procurar +12, Saltar +4; Talentos: Furtivo, Atento, Usar armas simples, Usar
armas de fogo pessoais, Usar armadura leve, Varredura, Implementos improvisados; Pontos de Ação: 8; Reputação:
+1.
Data de nascimento: 1974; Nacionalidade: Africano; Data da morte: 06 de março de 2009; Jogos: RE5.

295
Ricardo Irving
Ricardo Irving foi um funcionário do Departamento de Desenvolvimento de Recursos Naturais da divisão
Africana da Tricell.
Houve rumores de Ricardo Irving ter sido visto em Raccoon City durante o surto de setembro de 1998.
Irving foi escolhido por Excella Gionne para obter financiamentos adicionais para projetos de pesquisa da Tricell,
agindo como um comerciante de numerosas armas biológicas no mercado negro. Seu trabalho normal era como o
diretor da fábrica de óleo da Tricell na África, nos pântanos perto da Zona Autônoma de Kijuju.
Em 2009, Irving foi descoberto pela BSAA, que rapidamente ordenou uma operação policial em resposta.
Irving e seus superiores, Excella Gionne e Albert Wesker, prepararam uma armadilha para a BSAA em Kijuju, como
parte de um teste de campo para os novos e refinados Tipo 2 Plagas, bem como um outro teste nos pântanos para o
Tipo 3 Plagas.
Planejando fugir com a riqueza que havia acumulado, Irving foi subjugado por Jill Valentine que havia
sofrido lavagem cerebral, e que lhe entregou um frasco contendo uma variante de Plaga, como punição por sua
incapacidade de eliminar os agentes da BSAA, forçando-o a terminar o trabalho. Depois de enfrentar Chris Redfield e
Sheva Alomar em seu barco de patrulha, Irving, sofrendo de um estado mental frenético, injetou a Plaga em si
mesmo, e em poucos segundos transformou-se em um monstro marinho de grande porte. O corpo de Irving
permaneceu fundido a garganta da criatura.
Apesar de seus esforços, Irving foi derrotado, e antes de morrer, deu uma pista nova para Chris e Sheva,
que lhes permitiu seguir em frente e descobrir os segredos por de trás do incidente.

Humano médio / Perito nível 5: ND 4; Humano (médio); DVs 5d6+10; PVs 34; Inic. +2; Desloc. 9m;
Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bônus base +3, Agarrar +4, Beretta 92F +5 (Dano 2d6, alcance 12m) ou de acordo
com a arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +3, Ref +3, Von +2; For 13 (+1),
Des 14 (+2), Cons 14 (+2), Int 14 (+2), Sab 13 (+1), Car 11; Perícias: Blefar +8, Condução +8, Conhecimento
(ciências físicas) +8, Conhecimento (ciências naturais) +8, Conhecimento (manha) +8, Conhecimento (negócios)
+14, Diplomacia +6, Esconder-se +8, Falsificação +8, Furtividade +6, Observar +6, Obter informações +8, Ouvir +6,
Pesquisa +8, Prestidigitação +5, Sentir motivação +6, Usar computador +9; Talentos: Atento, Prontidão,
Dissimulado, Especialização em perícia (Conhecimento [negócios]), Usar armas de fogo pessoais; Pontos de Ação:
7; Reputação: 0.
Data de nascimento: Desconhecida; Nacionalidade: Americano; Data da morte: 06 de março de 2009;
Jogos: RE5.

296
Ozwell E. Spencer
Lord Ozwell E. Spencer foi um dos três pesquisadores originais que estudaram e desenvolveram o
Progenitor vírus, o cérebro por trás da Umbrella e um dos três fundadores da empresa juntamente com o Dr. James
Marcus e Edward Ashford. Spencer foi uma figura enigmática, sendo um rico descendente da nobreza européia, e é
amplamente considerado como o mentor por trás da formação da Umbrella. Pode-se especular que ele tinha contato
limitado com outras figuras executivas da empresa, preferindo operar nos bastidores.
Em 04 de dezembro de 1966, Spencer e sua equipe identificou um vírus dentro da planta africana
Sonnentreppe. Edward Ashford deixou a equipe para começar a sua própria pesquisa independente sobre o vírus com
seu filho Alexander, morrendo mais tarde, devido à exposição ao Progenitor vírus em 1968, logo após a fundação da
Umbrella. A fim de expandir suas operações e agilizar o andamento de sua própria pesquisa, Spencer utilizou sua
imensa riqueza financeira para a construção de inúmeras instalações ao redor do mundo para acomodar as pesquisas
sobre o Progenitor vírus. Com a eventual expansão da Umbrella, várias cepas da variante do vírus foram criadas e
aplicadas para o campo de armas biológicas e engenharia genética. Na década de 1970, a Umbrella cresceu em
influência, tornando-se a “Umbrella Chemical Incorporated”, e o poder de Spencer cresceu com ela. Durante esse
período Spencer manteve uma forte posição dentro da empresa.
Após a destruição de Raccoon City, uma repercussão significativa do público chocou-se contra a Umbrella,
e o governo dos Estados Unidos ordenou uma investigação imediata sobre as atividades da empresa. Em resposta,
Spencer usou seus recursos financeiros para contratar os melhores advogados que ele poderia pagar, juntamente com
testemunhas falsas em uma tentativa de mudança da direção do público para longe de Umbrella e gerar uma
conspiração envolvendo o governo. Ao longo dos próximos cinco anos, um extenso processo judicial começou entre
a Umbrella e o governo. Durante isso, as operações da Umbrella foram transferidas para continentes e regiões
desconhecidas, via transporte marítimo e instalações de propriedade privada em ilhas. Em 2003, a Umbrella foi uma
sombra de si mesma, e Spencer rescindiu o controle sobre a empresa a Sergei Vladimir.
Deixando o que restou da Umbrella para Sergei para cobrir a sua própria fuga, Spencer desapareceu sem
deixar vestígios. Graças a Albert Wesker, que ao longo de sua saída da Umbrella estava tentando derrubar a empresa,
a Umbrella foi mais tarde considerada culpada de todas as acusações. Com a conclusão do processo no tribunal,
Spencer seria um fugitivo das autoridades internacionais.
O maior desejo de Spencer foi parar a destruição do seu corpo. Ele sabia que não estava em condições de
ser um “Deus” sobre a humanidade e, portanto seria necessário encontrar o segredo da imortalidade. Eventualmente,
o experimento foi um sucesso. Com isso, Spencer foi rejuvenescido e estava esperançoso de que logo seria imortal.
Albert Wesker rastreou Spencer e se infiltrou em sua propriedade até localizá-lo. Com um riso maléfico,
Spencer revelou as origens de Wesker. Com estas revelações chocantes, Albert Wesker matou seu “criador”,
escolhendo assumir o plano de Spencer como o seu próprio e tendo o direito de “ser um deus”.

Humano médio / Perito nível 9: ND 8;


Humano (médio); DVs 9d6+18; PVs 50; Inic. -2;
Desloc. 6m; Defesa 8 (-2 Des); Ataques: bônus base
+6/+1, Agarrar +6; Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +5, Ref +1,
Von +7; For 11, Des 7 (-2), Cons 14 (+2), Int 20 (+5),
Sab 18 (+4), Car 11; Perícias: Blefar +8,
Conhecimento (ciências físicas) +20, Conhecimento
(ciências naturais) +21, Conhecimento (negócios)
+21, Diplomacia +11, Disfarce +6, Intimidar +6,
Investigar +14, Observar +9, Obter informações +12,
Ofícios (química) +18, Ofícios (farmacêutica) +18,
Ouvir +4, Pesquisa +18, Procurar +7, Sentir
motivação +8, Tratar ferimentos +8; Talentos:
Prosperidade, Estudioso, Dissimulado, Culto,
Especialista em Medicina, Especialização em perícia
(Conhecimento [ciências naturais]), Especialização
em perícia (Conhecimento [negócios]), Renome;
Pontos de Ação: 9; Reputação: +3.
Data de nascimento: Aproximadamente
1931; Nacionalidade: Europeu; Data da morte: 01
de agosto de 2006; Jogos: REUC, RE5.

297
Leon S. Kennedy (2013)
Aos 36 anos de idade, Leon Scott Kennedy se tornou um agente sob o controle direto do presidente dos
Estados Unidos. Leon é um agente com habilidades comprovadas, e que o governo dos EUA tem grande respeito e
confiança. Devido às circunstâncias, uma vez que sobreviveu ao risco biológico de grande escala em Raccoon City,
Leon possui um forte ressentimento pelo bioterrorismo.
Como um agente, Leon começou a amadurecer e se tornar mais prudente com o seu comportamento,
tomando decisões com cautela e lógica. No entanto, Leon possui um senso de humor sardônico e, ocasionalmente, faz
piadas, mesmo em momentos difíceis. Ele possui também um forte senso de justiça e toma a iniciativa em qualquer
missão que for atribuído, muitas vezes colocando-se em perigo para salvar inocentes.
Leon S. Kennedy participou da criação da organização DSO (Division of Security Operations ou “Divisão
de Operações de Segurança”), que é composta por um grupo de agentes e foi criada para proteger os EUA da ameaça
do bioterrorismo. Leon e o presidente dos EUA, Adam Benford são amigos e possuem causas semelhantes, ambos
foram motivados pelo desejo de erradicar o bioterrorismo. Infelizmente, sua amizade é abruptamente encerrada
durante o surto de risco biológico em Tall Oaks, onde Leon é forçado a atirar e matar o presidente Benford, que havia
se transformado em um zumbi.
Em junho de 2013, Leon S. Kennedy, em
um grande esforço em parceria com Helena Harper,
sobreviveu ao incidente bioterrorista em Tall Oaks,
descobrindo o envolvimento de Derek C. Simmons
no atentado.
Seguindo caminho para a cidade chinesa de
Lanshiang, Leon, após aliar-se a Chris Redfield e
Sherry Birkin, continuou a confrontar-se com
diversas BOWs. Em sequência de um confuso
reecontro com Ada Wong, Leon tem papel principal
nos eventos que culminaram na derrota e morte de
Simmons, o homem por trás de todo o caos.

Humano médio / Lutador nível 9 /


Sobrevivente nível 4 / Operativo nível 3: ND 15;
Humano (médio); DVs 9d8+7d10+48; PVs 129; Inic.
+3; Desloc. 9m; Defesa 15 (+3 Des, +2 bônus de
Defesa); Ataques: bônus base +14/+4, Agarrar +17,
HK VP70 +17 (Dano 2d6, alcance 12m), Faca +17
(Dano 1d4+3), Chute +17 (Dano 1d6+3) ou de
acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +13, Ref +13,
Von +11; For 16 (+3), Des 17 (+3), Cons 16 (+3), Int
14 (+2), Sab 16 (+3), Car 14 (+2); Perícias:
Acrobacia +8, Condução +9, Conhecimento (ciências
comportamentais) +12, Conhecimento (civil) +12,
Diplomacia +10, Escalar +14, Intimidar +9, Natação
+13, Observar +11, Ouvir +7, Procurar +12, Reparos
+6, Saltar +12, Sentir motivação +10, Sobrevivência
+7; Talentos: Reflexos em combate, Tiro certeiro,
Tiro duplo, Usar arma de fogo Avançada, Usar arma
de fogo Exótica, Usar armas simples, Usar armas de
fogo pessoais, Usar armadura leve, Treinamento
especial, Ação coordenada +1, Briga, Corrida,
Recarregar rápido, Combater com duas armas, Tiro
longo; Pontos de Ação: 13; Reputação: +1.
Data de nascimento: 1977;
Nacionalidade: Americano; Jogos: RE6.

298
Chris Redfield (2012-2013)
Aos 39 anos de idade, Chris Redfield trabalha como operativo da BSAA da filial norte-americana, atuando
como líder da Equipe Alpha e capitão da Unidade de Operações Especiais. Chris manteve a força e habilidades de
liderança que fazem dele um dos melhores agentes da BSAA.
Em dezembro de 2012, Chris Redfield, liderando um grupo composto por seu novo parceiro Piers Nivans e
alguns operativos da BSAA, foi enviado para o estado da Edonia no Leste Europeu, onde novas espécies de BOW‟s
estavam envolvidas com rebeldes em meio uma guerra civil. Eventualmente, Chris e sua equipe seguiram em resposta
à operativa da DSO Sherry Birkin e o mercenário Jake Muller.
Após uma extensa batalha contra inúmeras BOWs, incluindo diversos J‟avo, Chris e seus comandados
foram vítimas de uma armadilha de Carla Radames, que se passava por Ada Wong. Piers e Chris, próximo de ficar
inconsciente, presenciaram a morte de seus companheiros que se trasformaram em BOWs. Após recobrar sua
consciência, Chris Redfield sofria de amnésia pós-traumática, e acabou como um bêbado mal-humorado na Europa
Oriental.
Em junho de 2013, Piers Nivans encontra
Chris e o convence a retomar seu papel de liderança
na BSAA. Concordando em voltar, Chris foi
rapidamente despachado para a província chinesa de
Lanshiang, onde ocorria outro ataque bioterrorista da
Neo-Umbrella. Durante sua perseguição a Carla
Radames, Chris e Piers têm um breve encontro com
Leon S. Kennedy e Helena Harper, onde é revelado o
envolvimento de Derek C. Simmons com o incidente.
Momentos mais tarde, Chris presenciou a morte de
Carla Radames e confrontou-se com o lançamento de
mísseis carregados com o C-vírus contra a cidade
chinesa de Tatchi. Durante o incidente, Chris ficou
chocado ao descobrir que Jake Muller era filho
legítimo de Albert Wesker.
Durante uma implacável batalha com a
BOW Haos na instalação subaquática da Neo-
Umbrella, Chris Redfield encarou o sacrifício e a
morte de seu parceiro Piers Nivans. Após o incidente,
Chris decidiu permanecer na BSAA em honra da
memória de Piers.

Humano médio / Lutador nível 6 /


Pistoleiro nível 3 / Piloto nível 4 / Operativo nível
6: ND 18; Humano (médio); DVs 10d8+9d10+57;
PVs 140; Inic. +4; Desloc. 9m; Defesa 21 (+4 Des,
+7 bônus de Defesa); Ataques: bônus base +16/+1,
Agarrar +20, Taurus PT-909 +20 (Dano 2d6, alcance
12m) ou Rifle de assalto (HK G36) +20 (Dano 2d8,
alcance 30m), Faca +20 (Dano 1d4+4) ou Soco +21
(Dano 1d6+4), Arremesso +21 (Dano 1d6+4) ou de
acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +12, Ref +18,
Von +8; For 18 (+4), Des 19 (+4), Cons 16 (+3), Int
14 (+2), Sab 16 (+3), Car 16 (+3); Perícias:
Condução +14, Conhecimento (estratégia) +14,
Escalar +13, Furtividade +10, Intimidar +8, Natação
+10, Navegação +7, Observar +11, Ouvir +8, Pilotar
+17, Procurar +10, Saltar +14, Sobrevivência +11;
Talentos: Foco em arma (Beretta 92F), Tiro à
queima-roupa, Tiro certeiro, Tiro duplo, Usar arma
de fogo Avançada, Usar arma de fogo Exótica, Usar
armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar
armadura leve, Pilotar aeronave, Exímio, Reflexo
condicionado, Domínio de veículo, Treinamento
especial, Ação coordenada +1, Briga, Força não letal,
No caminho do dano, Saque rápido; Pontos de Ação:
14; Reputação: +4.
Data de nascimento: 1973;
Nacionalidade: Americano; Jogos: RE6.

299
Jake Muller
Jake Muller foi um mercenário profissional de 20 anos de idade, sob o emprego de forças rebeldes na
Edonia. Jake também é conhecido por ser o filho bastardo de Albert Wesker.
Apesar de sua juventude, a experiência de combate de Jake é bastante elevada, e suas habilidades de
sobrevivência são formidáveis. Seu cinismo cria uma aura inacessível, tornando-lhe distante e mal-humorado. A
única coisa em que Jake confia é dinheiro vivo, e como um mercenário consumado, ele vende seus serviços para o
maior preço, sem qualquer preocupação com as ideologias dos grupos que o empregam.
Em 24 de dezembro de 2012, na República da Edonia no Leste Europeu, Jake Muller trabalhava para o
Exército de Libertação Edoniano durante uma guerra civil. Na mesma época, Carla Radames forneceu uma fonte de
seringas contento o C-vírus aos soldados, com o pretexto de que era uma “droga nutricional”. Jake, no entanto, foi o
único que não sentiu nenhum efeito, enquanto seus companheiros entraram em mutação J‟avo. Sherry Birkin, fazendo
menção de que Jake possuía anticorpos contra o C-vírus, revela que ele era a chave para salvar o mundo.
Prosseguindo através da Edonia e perseguidos pela BOW mortal Ustanak, Jake e Sherry uniram forças com
Chris Redfield e sua equipe da BSAA. Embora tivessem evitado sua captura até o momento, Jake e Sherry foram
encurralados por Ustanak e Carla Radames, e acabaram prisioneiros no laboratório da Neo-Umbrella em Lanshiang,
na China.
Seis meses após o incidente na Edonia, Jake
e Sherry encontram Leon S. Kennedy e Helena
Harper, que acreditavam que Derek C. Simmons era
responsável pela série de surtos bioterroristas. Após
uma batalha mortal contra Ustanak no laboratório
subaquático da Neo-Umbrella, Jake e Sherry
conseguiram destruir a terrível BOW.
Depois da experiência de vida ao lado de
Sherry Birkin, Jake Muller decidiu fazer uma
mudança em sua vida e forneceu os anticorpos em
seu sangue para as Nações Unidas.

Humano médio / Lutador nível 6 /


Sobrevivente nível 5: ND 10; Humano (médio); DVs
6d8+5d10+33; PVs 86; Inic. +3; Desloc. 9m; Defesa
13 (+3 Des); Ataques: bônus base +9/+1, Agarrar
+13, Taurus PT-909 +12 (Dano 2d6, alcance 12m) ou
Revólver Magnum .45 (S&W 500) +12 (Dano 4d10,
alcance 9m), Faca +13 (Dano 1d4+4) ou Hand-to-
hand (Soco x2) +16 (Dano 1d8+4 cada), Chute +15
(Dano 1d8+4) ou de acordo com a arma; Ataques
especiais: Nenhum; Qualidades especiais:
Nenhuma; Fort +9, Ref +11, Von +8; For 18 (+4),
Des 16 (+3), Cons 17 (+3), Int 14 (+2), Sab 15 (+2),
Car 14 (+2); Perícias: Acrobacia +6, Arte da fuga
+7, Condução +12, Conhecimento (estratégia) +5,
Equilíbrio +3, Escalar +9, Falar idioma +6,
Furtividade +4, Intimidar +6, Ler/Escrever idioma
+6, Natação +7, Observar +9, Ouvir +7, Procurar +5,
Saltar +11, Sentir motivação +5, Sobrevivência +8;
Talentos: Ataque poderoso, Briga, Briga aprimorada,
Foco em arma (Soco), Reflexos rápidos, Usar armas
simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar arma de
fogo Avançada, Usar armadura leve; Pontos de
Ação: 10; Reputação: 0.
Data de nascimento: 1992;
Nacionalidade: Europeu; Jogos: RE6.

Helena Harper
Helena Harper foi uma agente do Serviço Secreto dos Estados Unidos, que foi despachada para proteger o
presidente Adam Benford durante o ataque bioterrorista na cidade de Tall Oaks, em 2013. Durante o incidente,
Helena colaborou com o agente Leon S. Kennedy e foi manipulada por Derek Simmons em seu plano para assassinar
o presidente Benford.

300
Através de seus esforços em parceria com Leon, Helena prosseguiu a procura de sua irmã Deborah Harper,
a quem eles finalmente encontraram nos laboratórios subterrâneos da Catedral de Tall Oaks. Helena assistiu com
horror o corpo de sua irmã sofrer uma terrível mutação. Jurando não chorar até vingar a morte de sua irmã, Helena
continuou seu objetivo de encontrar Derek Simmons.
Seguindo para a cidade de Tatchi na
província de Lanshiang, Helena e Leon lutaram
contra as mutações de Simmons. Os dois agentes,
com a ajuda de Ada Wong, conseguiram colocar um
fim em todo o caos, finalmente destruindo Derek
Simmons com um lançador de foguetes. Assistindo a
morte de Simmons, Helena finalmente conseguiu
concretizar sua vingança pela morte de sua irmã.
Algum tempo depois de sobreviver aos
eventos na China, Helena Harper visitou o túmulo de
Deborah, acompanhada de Leon e Ingrid Hunnigan.
Helena Harper é uma mulher de fortes
convicções morais, embora ela deixe suas emoções
tomarem conta de suas ações em alguns momentos.

Humano médio / Lutador nível 4 /


Sobrevivente nível 3 / Operativo nível 2: ND 8;
Humano (médio); DVs 4d8+5d10+18; PVs 59; Inic.
+3; Desloc. 9m; Defesa 14 (+3 Des, +1 bônus de
Defesa); Ataques: bônus base +7, Agarrar +9, Steyr
M9A1 +10 (Dano 2d6, alcance 9m) ou Escopeta
calibre 12 (Hydra Shotgun) +10 (Dano 3d10, alcance
9m), Faca +9 (Dano 1d4+2), Chute +9 (Dano 1d3+2)
ou de acordo com a arma; Ataques especiais:
Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +9,
Ref +10, Von +5; For 14 (+2), Des 16 (+3), Cons 14
(+2), Int 15 (+2), Sab 13 (+1), Car 15 (+2); Perícias:
Acrobacia +5, Concentração +4, Condução +7,
Conhecimento (ciências comportamentais) +11,
Conhecimento (civil) +11, Diplomacia +4, Escalar
+8, Intimidar +6, Natação +8, Observar +9, Ouvir +6,
Pilotar +5, Procurar +6, Saltar +10, Sentir motivação
+3, Sobrevivência +7; Talentos: Tiro certeiro, Tiro
duplo, Recarregar rápido, Usar arma de fogo
Avançada, Usar arma de fogo Exótica, Usar armas
simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura
leve, Treinamento especial, Ação coordenada +1;
Pontos de Ação: 9; Reputação: 0.
Data de nascimento: 1989;
Nacionalidade: Americana; Jogos: RE6.

Piers Nivans
Piers Nivans foi um membro da filial norte-americana da BSAA, atribuído a SOU (Unidade de Operações
Especiais). Nivans serviu sob o comando do capitão Chris Redfield. Sua coordenação e habilidades de concentração
fizeram de Piers um atirador de alto nível.
Piers Nivans se formou na academia militar de elite, onde foi reconhecido por suas habilidades como
franco-atirador. Após sua graduação, ele se juntou as Forças Especiais do Exército dos EUA. Em 2010, Nivans foi
recrutado por Chris Redfield, que ficou impressionado com suas habilidades.
Em dezembro de 2012, Nivans foi mobilizado juntamente com Chris Redfield e outros membros da equipe
Alpha para a República da Edonia, para investigar novas espécies B.O.W., conhecidas como “J‟avo”.
Em junho de 2012, Nivans encontrou Chris Redfield em um bar na Europa Oriental. Ele convenceu Chris,
que sofria de amnésia pós-traumática, para voltar à BSAA e participar na resolução do ataque bioterrorista em
Lanshiang. Durante o incidente, a equipe Alpha foi eliminada, provocando uma perseguição de Piers e Chris a Carla
Radames.
Seguindo pela instalação subaquática da Neo-Umbrella, Piers Nivans e Chris Redfield foram atacados pela
criatura gigante Haos. Gravemente ferido, Nivans injetou o C-vírus em si mesmo, sofrendo uma mutação no braço
capaz de produzir descargas elétricas. Enquanto resistiu ao vírus, Piers usou suas habilidades para derrotar Haos.
Embora Chris Redfield tenha se esforçado para levar Piers de volta em segurança, ele se recusou a prosseguir, usando
uma explosão elétrica final para salvar Chris da criatura novamente. Com a explosão da instalação submarina, Piers
Nivans foi dado como morto.

301
Piers Nivans era capaz de reagir
rapidamente às mudanças de condições em um campo
de batalha, geralmente encontrando maneiras de
completar suas missões, mesmo em condições
adversas. Um homem sério e determinado em
batalha, foram essas qualidades que fizeram Chris
Redfield comentar que o futuro da BSAA repousava
sobre os ombros de homens como Piers Nivans.

Humano médio / Lutador nível 5 /


Soldado nível 4: ND 8; Humano (médio); DVs
5d8+4d10+18; PVs 62; Inic. +3; Desloc. 9m; Defesa
15 (+3 Des, +2 bônus de Defesa); Ataques: bônus
base +8, Agarrar +10, Submetralhadora 9mm (HK
UMP9) +11 (Dano 2d6, alcance 15m) ou Rifle Sniper
(SIG SSG 3000) +14 (Dano 2d12, alcance 30m),
Faca +10 (Dano 1d4+2), Soco +10 (Dano 1d3+2) ou
de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +7, Ref +8,
Von +4; For 15 (+2), Des 17 (+3), Cons 15 (+2), Int
15 (+2), Sab 14 (+2), Car 15 (+2); Perícias:
Concentração +8, Condução +9, Conhecimento
(estratégia) +8, Diplomacia +5, Escalar +8, Esconder-
se +12, Furtividade +8, Intimidar +6, Natação +7,
Observar +12, Ouvir +6, Procurar +7, Saltar +11,
Sentir motivação +8, Sobrevivência +7; Talentos:
Tiro certeiro, Precisão, Tiro duplo, Usar arma de fogo
Avançada, Usar arma de fogo Exótica, Usar armas
simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura
leve, Foco em arma (SIG SSG 3000), Especialização
em arma (SIG SSG 3000), Apoio tático; Pontos de
Ação: 9; Reputação: 0.
Data de nascimento: 1987;
Nacionalidade: Americano; Data da morte: 01 de
julho de 2013; Jogos: RE6.

Sherry Birkin (2012-2013)


Sherry Birkin trabalhou como uma agente aos 26 anos de idade, sob o comando direto de um assessor
presidencial dos EUA.
Alguns anos após escapar de Raccoon City, Sherry Birkin foi libertada de sua prisão domiciliar, mantida
sob a custódia do Exército dos EUA, que tinha interesse em monitorar os G-anticorpos que ela carregava.
Em 2009, foi oferecida a Sherry uma posição como agente especial a serviço dos Estados Unidos. Ela
concordou rapidamente, a fim de escapar de sua prisão forçada.
Em dezembro de 2012, Sherry Birkin foi ordenada por Derek C. Simmons para se infiltrar na República da
Edonia e resgatar Jake Muller, que abrigava os anticorpos contra o C-vírus. Encontrando Jake em meio a uma guerra
civil e fugindo com ele enquanto eram perseguidos pela B.O.W. Ustanak, Sherry explicou que a organização
terrorista Neo-Umbrella também tentava capturá-lo. Finalmente, Sherry e Jake quase escaparam antes de serem
contidos por Ustanak e confrontados por Carla Radames, a líder da Neo-Umbrella. Eles foram, então, levados para
uma instalação secreta na China.
Durante os próximos seis meses, Birkin e Muller foram separadamente confinados em um centro de
detenção secreto da Neo-Umbrella, a fim de estudos sobre suas fisiologias. Em 01 de julho de 2013, Birkin e Muller
escaparam da instalação e, em seguida, seguiram caminho através das ruas de Lanshiang. Em um encontro com Leon
S. Kennedy e Helena Harper, foi informado que Simmons estava por trás dos ataques bioterroristas. Simmons, por
sua vez, apenas afirmou que sua participação era para o benefício da segurança nacional e estabilidade global. No
entanto, Sherry e Jake foram novamente capturados e levados para uma instalação de camuflagem do laboratório
subaquático da Neo-Umbrella. Eles foram mais tarde confrontados por Ustanak em uma terrível batalha, destruindo-
o, por fim.

302
Sherry resgatou Muller com sucesso,
permitindo ao governo desenvolver uma vacina
contra o C-vírus. Eles, então, se separaram, mas
mantiveram contato, com Sherry continuando seu
trabalho como agente enquanto Jake partiu para
cumprir seu novo propósito.
Sherry Birkin não possui grande
experiência como agente, mas ainda foi capaz de
garantir a segurança de Jake Muller e fornecer o
apoio emocional que faltou ao mercenário durante
grande parte de sua vida.
Apesar de ter testemunhado a tragédia de
Raccoon City, Sherry ainda acredita implicitamente
no lado bom das pessoas. Seu relacionamento com
Leon S. Kennedy e Claire Redfield nunca mudou.

Humano médio / Perito nível 3 /


Sobrevivente nível 5: ND 7; Humano (médio); DVs
3d6+5d10+16; PVs 51; Inic. +2; Desloc. 9m; Defesa
12 (+2 Des); Ataques: bônus base +5, Agarrar +6,
SIG P220 +7 (Dano 2d6, alcance 12m) ou Haste
atordoante +6 (Dano 2d8+1), Chute +6 (Dano
1d3+1); Ataques especiais: Nenhum; Qualidades
especiais: Cura acelerada 2; Fort +7, Ref +7, Von +6;
For 13 (+1), Des 15 (+2), Cons 14 (+2), Int 15 (+2),
Sab 13 (+1), Car 15 (+2); Perícias: Condução +6,
Diplomacia +8, Escalar +5, Esconder-se +8,
Furtividade +8, Observar +6, Obter informações +7,
Ouvir +6, Procurar +7, Saltar +6, Sobrevivência +4,
Usar computador +8; Talentos: Atento, Furtivo,
Discreto, Confiável, Usar armas simples, Usar armas
de fogo pessoais, Usar arma de fogo Avançada, Usar
armadura leve; Pontos de Ação: 9; Reputação: 0.
Data de nascimento: 1986;
Nacionalidade: Americana; Jogos: RE6.

Ada Wong (2012-2013)


Por volta de 2013, Ada Wong escapou da inundação de um submarino enquanto investigava as ações de
Derek Simmons. Durante estes acontecimentos, Carla Radames informou que um ataque bioterrorista seria realizado
nos Estados Unidos no dia seguinte, seguido de outro ataque na China e culminando em outras grandes cidades de
todo o mundo, que sofreriam o mesmo destino pelas mãos da Neo-Umbrella e da própria Ada Wong. Acreditando
que Simmons iria usá-la como bode expiatório, Ada Wong partiu para Tall Oaks, a fim de investigar.
Em 29 de junho, Ada Wong chegou a Tall Oaks e encontrou Leon S. Kennedy e Helena Harper. Pouco
tempo depois, Ada descobre que uma sósia criada para ser exatamente parecida com ela emergiu de um casulo em um
laboratório. Em uma chamada subsequente, Carla Radames revela que o mundo seria destruído, e Wong seria
culpada. Ada, então, parte para Lanshiang, na China.
Ada chegou a Lanshiang apenas para descobrir um evento bioterrorista de maior escala, e enquanto
perseguia Radames, ela salvou Sherry Birkin e Jake Muller. Eventualmente, Wong encontrou Carla Radames, que
havia sido baleada, e finalmente refletiu que Radames apenas procurava vingança contra Simmons. Mais tarde,
Radames reviveu em uma forma mutante, devido à injeção de uma cepa melhorada do C-vírus.
Depois de derrotar a terrível forma mutante de Carla Radames, Ada prestou assistência para Leon S.
Kennedy e Helena Harper, ajudando a derrotar as formas mutantes de Simmons. Ela também deixou um cartão de
memória escondido para Leon contendo provas para implicar Simmons, e partiu para apagar quaisquer provas do
roubo de sua identidade.
Após descobrir um laboratório secreto e uma gravação de Radames referente à sua “última criação”, Ada
encontrou um Chrysalid em eclosão, destruindo a criatura antes que pudesse emergir do casulo. Por fim, Wong
destruiu todo o laboratório. Com seu objetivo cumprido, Ada Wong recebeu um telefonema informando-a de outro
emprego. Com as ameaças representadas por Simmons e Radames removidas, ela aceitou.

303
Não se sabe muito sobre a espiã
internacional Ada Wong, incluindo seu nome
verdadeiro ou para quem ela trabalha, bem como seus
objetivos, permanecendo um mistério. O que se sabe
é que não importa o quão difícil sejam suas missões,
Ada possui capacidade cerebral e física para cumprí-
las sem problemas.
Enquanto não há rigidez de princípios
morais em seu comportamento, é pelo seu equilíbrio e
sangue frio que Ada Wong é conhecida. Ada parece
trabalhar em direção a um objetivo específico, e uma
vez que o realiza, ela não tem nenhum escrúpulo em
trair seus manipuladores.

Humano médio / Lutador nível 6 /


Sobrevivente nível 6 / Operativo nível 1 /
Infiltrador nível 1: ND 13; Humano (médio); DVs
7d8+7d10+28; PVs 96; Inic. +4; Desloc. 9m; Defesa
16 (+4 Des, +2 bônus de Defesa); Ataques: bônus
base +10/+1, Agarrar +12, Besta +14 (Dano 1d10,
alcance 12m) ou Pistola metralhadora 9mm (Ruger
MP9) +14 (Dano 2d6 cada, alcance 12m), Disparador
de cabos +14 (Dano 2d8, alcance 30m), Faca +12
(Dano 1d4+2), Chute +12 (Dano 1d4+2) ou de
acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +11, Ref +15,
Von +9; For 14 (+2), Des 18 (+4), Cons 14 (+2), Int
17 (+3), Sab 14 (+2), Car 18 (+4); Perícias:
Acrobacia +9, Blefar +13, Concentração +7,
Condução +10, Diplomacia +11, Equilíbrio +6,
Escalar +9, Esconder-se +14, Furtividade +15,
Investigar +14, Observar +13, Operar mecanismo +8,
Ouvir +7, Pilotar +6, Procurar +9, Saltar +13, Sentir
motivação +15, Tratar ferimentos +5; Talentos:
Esquiva, Tiro certeiro, Tiro duplo, Flexível, Resposta
rápida, Recarregar rápido, Usar armas simples, Usar
armas de fogo pessoais, Usar armadura leve,
Treinamento especial, Varredura, Artes marciais,
Saque rápido; Pontos de Ação: 12; Reputação: +1.
Data de nascimento: 1974;
Nacionalidade: Americana; Jogos: RE6.

Adam Benford
Adam Benford foi um funcionário público de alto escalão que já havia servido ao Exército dos Estados
Unidos, mais tarde tornando-se o presidente dos EUA. Benford ganhou uma reputação como um dos poucos políticos
com integridade e um homem de palavra.
Em 1998, Benford escolheu a dedo Leon S. Kennedy para se tornar um agente da inteligência militar
secreta sob o controle direto do então presidente. Adam e Leon foram ambos motivados por um desejo justo de
erradicar o bioterrorismo após o surto de risco biológico em Raccoon City. Devido à integridade e senso de justiça de
Benford, Leon se viu capaz de confiar nele, mesmo que ele nunca houvesse enfrentado a ameaça do bioterrorismo
diretamente. Com objetivos e respeito mútuos, eles se tornaram grandes amigos durante seus dez anos de luta juntos.
Em 2013, o presidente Benford planejava fazer um discurso na Universidade Ivy, na cidade de Tall Oaks, a
fim de anunciar para o mundo a verdade sobre Raccoon City, deixando claro sobre o grau de envolvimento do
governo com as atividades da Corporação Umbrella. Adam acreditava que esta era a única maneira de seguir em
frente com a luta contra o bioterrorismo, sabendo que provavelmente iria causar mais problemas, e estando ciente de
que várias pessoas iriam questionar sua decisão. Entre estes estaria a organização secreta conhecida como “The
Family” e seu líder, o Conselheiro de Segurança Nacional, Derek C. Simmons. Temendo o caos que resultaria do
discurso planejado pelo presidente Benford, Simmons orquestrou um ataque bioterrorista em Tall Oaks, onde o
presidente seria uma das muitas vítimas.

304
Em 29 de junho de 2013, o presidente
Benford foi infectado com o C-vírus e tornou-se um
zumbi, como resultado do ataque bioterrorista de
Simmons. Adam foi morto por Leon S. Kennedy
antes que ele pudesse atacar a agente Helena Harper.
Helena havia sido manipulada, causando uma falha
na segurança do presidente e permitindo que ele fosse
infectado. Logo após a notícia da morte do presidente
ser oficializada pelo FOS, as forças especiais norte-
americanas trouxeram ordens para obter o corpo do
presidente e avaliar a situação.

Humano médio / Perito nível 7: ND 6;


Humano (médio); DVs 7d6+14; PVs 36; Inic. +0;
Desloc. 9m; Defesa 10; Ataques: bônus base +5,
Agarrar +6; Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +4, Ref +2,
Von +6; For 13 (+1), Des 11, Cons 14 (+2), Int 18
(+4), Sab 18 (+4), Car 18 (+4); Perícias:
Conhecimento (atualidades) +16, Conhecimento
(ciências comportamentais) +13, Conhecimento
(civil) +14, Conhecimento (estratégia) +7,
Conhecimento (negócios) +18, Diplomacia +15,
Intimidar +6, Observar +9, Obter informações +13,
Ouvir +6, Pesquisa +11, Procurar +7, Sentir
motivação +10, Usar computador +8; Talentos:
Atento, Confiável, Culto, Especialização em perícia
(Conhecimento [negócios]), Especialização em
perícia (Diplomacia), Renome, Prosperidade; Pontos
de Ação: 8; Reputação: +3.
Data de nascimento: Desconhecida;
Nacionalidade: Americano; Data da morte: 29 de
junho de 2013; Jogos: RE6.

Deborah Harper
Deborah Harper foi uma estudante universitária de 20 anos de idade, e irmã mais jovem da agente do
governo Helena Harper. Ao contrário de sua irmã, Deborah foi uma despreocupada garota de festas. Suas abordagens
diferentes para a vida foram causa de atrito entre elas, embora fossem realmente muito próximas. As vidas das duas
irmãs foram jogadas no caos quando Derek Simmons sequestrou Deborah para usá-la em experimentos com o C-
vírus. Quando Helena se reencontrou com sua irmã, Deborah havia sido transformada em uma criatura horrenda.
O objetivo dos experimentos com Deborah Harper era testar o C-vírus em conjunto com o seu tipo de
corpo. Alguns membros do “The Family” foram cativados por sua beleza e se tornaram curiosos para presenciar os
efeitos do vírus sobre uma mulher jovem e saudável.

Humano médio / Perito nível 1: ND 1/2;


Humano (médio); DVs 1d6+5; PVs 11; Inic. +2;
Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bônus
base +0, Agarrar +0; Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +2, Ref +2,
Von +2; For 10, Des 15 (+2), Cons 14 (+2), Int 14
(+2), Sab 10, Car 16 (+3); Perícias: Condução +5,
Conhecimento (cultura popular) +4, Observar +4,
Ouvir +6, Pesquisa +2, Usar computador +3;
Talentos: Atento, Vontade de ferro, Vitalidade;
Pontos de Ação: 5; Reputação: 0.
Data de nascimento: 1992;
Nacionalidade: Americana; Data da morte: 29 de
junho de 2013; Jogos: RE6.

305
Ingrid Hunnigan (2013)
Ingrid Hunnigan é uma agente da inteligência e membro do FOS (Field Operations Support ou “Suporte de
Operações de Campo”) da equipe da DSO (“Divisão de Operações de Segurança”), sob o controle direto do
presidente dos EUA. Hunningan é a coordenadora de missões responsável por comunicar as ordens da Casa Branca
aos agentes em operações de campo.
Em 2004, Ingrid Hunningan foi fundamental para ajudar Leon S. Kennedy a recuperar a filha do então
presidente Graham, do grupo terrorista Los Illuminados.
Em 2013, durante o ataque bioterrorista em Tall Oaks, Ingrid Hunningan, trabalhando no Departamento de
Defesa e Suporte de Operações de Campo, ajudou Leon e Helena Harper, fornecendo informações sobre o surto e
guiando os agentes através da cidade. Ela também lhes forneceu alertas sobre Derek C. Simmons, envolvendo-se na
investigação sobre o ataque.
Leon, assim como outros agentes e seus
superiores, tem grande confiança em Hunningan.
Assim, muitas vezes ela é tolerada quando toma
decisões que ultrapassam sua autoridade. Ela é um
membro indispensável do FOS.
Inteligente e sangue frio, Hunningan é
compentente em invadir sistemas de segurança, bem
como lidar com missões de relevante inteligência. Ela
é a voz guia que forneceu apoio com sucesso a Leon
S. Kennedy em situações extremamente perigosas.
Ingrid e Leon trabalharam juntos por um longo
período de tempo, formando assim uma confiança
mútua.

Humano médio / Perito nível 6: ND 5;


Humano (médio); DVs 6d6+6; PVs 32; Inic. +2;
Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bônus
base +4, Agarrar +4; Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +3, Ref +4,
Von +3; For 11, Des 14 (+2), Cons 13 (+1), Int 16
(+3), Sab 13 (+1), Car 16 (+3); Perícias:
Concentração +8, Condução +7, Conhecimento
(civil) +8, Conhecimento (atualidades) +10,
Conhecimento (tecnologia) +13, Diplomacia +6,
Falsificação +8, Investigar +12, Navegação +5,
Observar +7, Obter informações +15, Ofícios
(eletrônica) +11, Ouvir +5, Pesquisa +16, Procurar
+9, Reparos +6, Sentir motivação +7, Usar
computador +15; Talentos: Especialização em
perícia (Obter informações), Especialização em
perícia (Pesquisa), Especialização aprimorada em
perícia (Pesquisa), Especialização em perícia (Usar
computador), Atento, Confiável; Pontos de Ação: 8;
Reputação: 0.
Data de nascimento: 1980;
Nacionalidade: Americana; Jogos: RE6.

Carla Radames
Carla Radames foi a responsável pela descoberta do C-vírus, e uma confidente próxima de Derek C.
Simmons.
Aos 15 anos de idade, e um prodígio em sua juventude, Carla concluiu um curso de doutorado em genética
e foi recrutada por um instituto de pesquisa de propriedade direta da “Fundação Simmons”, para trabalhar na pesquisa
e desenvolvimento de vírus e BOW‟s. Simmons elogiou Carla por sua inteligência e resultados bem sucedidos. No
entanto, ela não era nada mais que uma ferramenta para que ele pudesse cumprir seus objetivos. A pessoa Carla
Radames deixou de existir quando ela foi usada no experimento de Derek para recriar Ada Wong. Radames
desprezou Simmons por isso, formulando um plano para destruir o mundo que ele ajudou a criar e estabilizar.
Após roubar a identidade de Ada Wong, Carla Radames forneceu o C-vírus ao Exército de Libertação
Edoniano, durante uma guerra civil na Europa Oriental. Em seguida, Carla enganou a equipe da BSAA comandada
por Chris Redfield, levando-os para uma armadilha. Enquanto isso, Carla havia enviado a BOW Ustanak para
encontrar e capturar Jake Muller.

306
Seis meses mais tarde, Radames havia fundado a organização “Neo-Umbrella”, e foi responsável pelo
ataque bioterrorista em Lanshiang, na China. Após ser perseguida por Chris Redfield e Piers Nivans, Carla enviou um
J‟avo para atacar Derek Simmons, infectando-o com uma tensão maior de C-vírus. Na sequência de sua vingança
contra Simmons, Carla tinha a intenção de armar mísseis carregados com o C-vírus, que seriam, então, lançados em
todo o mundo para infectar cidades inteiras. Eventualmente, Carla seria atingida por um tiro disparado por um dos
homens de Simmons, transformando-se em uma criatura disforme após injetar-se com uma dose poderosa de C-vírus
antes de morrer. Impulsionada de forma insana por acreditar que era realmente Ada Wong, Carla perseguiu Ada e
acabou finalmente exterminada.
Entre as diferenças entre Carla Radames e
Ada Wong, estão o uso de brincos por parte de Carla
e a predominância da cor azul nas suas roupas,
enquanto Ada usa vestes vermelhas, além do fato de
Radames ser psicologicamente perturbada e
sarcástica.

Humano médio / Perito nível 6 /


Sobrevivente nível 4: ND 9; Humano (médio); DVs
6d6+4d10+20; PVs 67; Inic. +3; Desloc. 9m; Defesa
13 (+3 Des); Ataques: bônus base +7, Agarrar +9,
Pistola metralhadora 9mm (Ruger MP9) +10 (Dano
2d6 cada, alcance 12m), Disparador de cabos +10
(Dano 2d8, alcance 30m), Chute +9 (Dano 1d3+2) ou
de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum;
Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +8, Ref +9,
Von +9; For 14 (+2), Des 16 (+3), Cons 14 (+2), Int
21 (+5), Sab 13 (+1), Car 18 (+4); Perícias:
Acrobacia +5, Blefar +12, Condução +9,
Conhecimento (ciências naturais) +20, Conhecimento
(tecnologia) +10, Diplomacia +12, Escalar +6,
Esconder-se +14, Falsificação +13, Furtividade +12,
Observar +9, Ofícios (química) +16, Ofícios
(farmacêutica) +18, Ouvir +6, Pesquisa +15, Procurar
+8, Saltar +6, Tratar ferimentos +5, Usar computador
+8; Talentos: Dissimulado, Culto, Especialização em
perícia (Conhecimento [ciências naturais]),
Especialização aprimorada em perícia (Conhecimento
[ciências naturais]), Estudioso, Usar armas simples,
Usar armas de fogo pessoais, Vontade de ferro;
Pontos de Ação: 10; Reputação: 0.
Data de nascimento: Desconhecida;
Nacionalidade: Americana; Data da morte: 02 de
julho de 2013; Jogos: RE6.

Derek C. Simmons
Aos 46 anos de idade, Derek Clifford Simmons foi o assistente do presidente para Assuntos de Segurança
Nacional, servindo ao presidente dos EUA, Adam Benford. Ele foi o líder do “The Family”, uma organização
manipuladora gigante, com obscuridade no exército dos EUA. O “The Family” tem manipulado a história desde os
tempos antigos, utilizando sua rede global e poder financeiro enorme. O objetivo do “The Family” é manter a
“estabilidade global”. Em outras palavras, significa “manter os Estados Unidos no topo da pirâmide do poder”, e eles
são capazes de fazer qualquer coisa para alcançar este objetivo e mantê-lo.
Derek C. Simmons também foi um amigo de Benford por cerca de 30 anos. Ele foi a principal figura
responsável pela conspiração do governo americano com a Umbrella Corporation e um forte defensor do uso e
fabricação de armas biológicas, com uma forte convicção de que estas, eventualmente, substituiriam as armas
convencionais. Ele se tornou o guardião de Sherry Birkin e possuía uma personalidade cruel, perfeccionista e
obsessão com uma definição de autosserviço de “estabilidade”.

307
Derek foi o líder do instituto de pesquisa chamado “Fundação Simmons”, na qual observava os talentos de
Carla Radames, que estava imersa em pesquisa sobre vírus e BOW‟s. Simmons estava satisfeito com a inteligência de
Carla, e ela também admirava Simmons devido ao seu reconhecimento. Enquanto isso, Simmons entrou em contato
com a espiã Ada Wong. Ele apreciou-a como uma excelente espiã com características geniais, e logo abrigou uma
atração distorcida e amor por ela.
Em 1998, enquanto Simmons ainda estava no exército dos EUA, acredita-se que ele foi uma das
autoridades militares que negociou com Dr. William Birkin, a fim de levá-lo em custódia e adquirir o G-vírus, o que
permitiria ao governo cortar seus laços com a Umbrella e criar suas próprias armas biológicas de forma independente.
Em 23 de setembro, as Forças Especiais do Exército dos EUA foram enviadas para resgatar e extraditar William
Birkin de Raccoon City e, em caso de fracasso, Simmons tramou para apagar qualquer evidência da
operação, erradicando a cidade com um míssil ultrasecreto. A Umbrella soube das negociações e
enviou as suas próprias forças especiais, a fim de impedir que o G-vírus caísse nas mãos do
governo.
As Forças Especiais dos Estados Unidos não foram capazes de resgatar Dr. Birkin e as
consequências resultaram em um risco biológico de grande escala que levou ao incidente da
destruição de Raccoon City. Simmons acreditava que seria possível esconder a verdade por
trás do envolvimento do governo com a Umbrella. Ele incitou o governo e imediatamente
empurrou a “Operação de Esterilização”, até que foi aprovada.
Como resultado de seu esforço para destruir Raccoon City, Simmons foi
abandonado por Ada Wong, que cortou suas ligações com ele depois de considerá-
lo perigoso. Frustrado, Simmons ficou obcecado pela ideia de recuperar Ada
Wong, iniciando o “Projeto Ada”, com o objetivo de replicar completamente
Wong.
Em algum momento, Simmons notou a característica do C-vírus de refazer
o corpo de um ser humano e decidiu aplicar isso na criação de um clone de Ada. Um
pesquisador observou que Carla Radames carregava sequências genéticas compatíveis
para ser remodelada em Ada Wong. Resultando em um clone perfeito de Ada, Carla foi
treinada para ser exatamente como ela, tornando-se uma subordinada de Simmons. Mais
tarde, Simmons forneceu a Radames o controle sobre o poder militar do “The Family” na
região do Extremo Oriente.
Carla Radames de alguma forma recuperou suas lembranças, e fundou uma
organização secreta, a Neo-Umbrella, para começar a trabalhar contra Simmons com a
intenção de destruir a estabilidade global, espalhando o caos em todo o mundo.
Em dezembro de 2012, Simmons forneceu ordens para Sherry Birkin se infiltrar
na República da Edonia para trazer Jake Muller, com a intenção de estudar sua
composição genética única, que produziu anticorpos eficazes contra o C-vírus.
Em 2013, Simmons ficou indignado com o plano do presidente Benford para
revelar o envolvimento do governo com o incidente de Raccoon City. Simmons então
estabeleceu um plano para orquestrar um ataque bioterrorista contra a cidade de Tall
Oaks, para assassinar o presidente.
Após o desenvolvimento do plano de Simmons, a Neo-Umbrella
inesperadamente assumiu a responsabilidade pelo ataque, revelando que Carla Radames
conspirava para destruir o mundo. Simmons embarcou imediatamente para a China a fim
de tomar o controle da situação.
Ao chegar à China, Simmons foi confrontado por Leon S. Kennedy e Helena
Harper, que convenceram Sherry Birkin e Jake Muller das ações de Simmons. No entanto,
Derek foi injetado com uma cepa melhorada do C-vírus por um J‟avo que trabalhava sob
o comando de Carla Radames. Sucumbindo aos efeitos da dolorosa mutação, Simmons
atacou Leon e Helena, mas foi dominado e acabou abandonado pelo “The Family”.
Transformando-se novamente, Simmons acabou derrotado, e continuou sofrendo
mutações antes de finalmente ser morto por Leon e Helena, com a ajuda de Ada
Wong.

Humano médio / Perito nível 7: ND 6; Humano (médio); DVs 7d6+14; PVs 41; Inic. +0; Desloc. 9m;
Defesa 10; Ataques: bônus base +5, Agarrar +6; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma;
Fort +4, Ref +2, Von +6; For 13 (+1), Des 11, Cons 14 (+2), Int 18 (+4), Sab 15 (+2), Car 18 (+4); Perícias: Blefar
+10, Conhecimento (atualidades) +13, Conhecimento (ciências comportamentais) +12, Conhecimento (ciências
naturais) +10, Conhecimento (civil) +14, Conhecimento (estratégia) +9, Conhecimento (negócios) +15, Diplomacia
+13, Falsificação +9, Intimidar +8, Observar +10, Obter informações +14, Ouvir +7, Pesquisa +10, Procurar +8,
Sentir motivação +11, Usar computador +8; Talentos: Atento, Meticuloso, Confiante, Dissimulado, Culto,
Prosperidade, Vontade de Ferro; Pontos de Ação: 8; Reputação: 0.
Data de nascimento: Desconhecida; Nacionalidade: Americano; Data da morte: 02 de julho de 2013;
Jogos: RE6.

308
TABELA 7: ABREVIAÇÕES
Abreviação do Jogo Nome da Versão Americana do Jogo Nome da Versão Japonesa do Jogo

RE0 Resident Evil 0 Biohazard 0


RE1 Resident Evil / Remake / Deadly Silence Biohazard
RE2 Resident Evil 2 Biohazard 2
RE3 Resident Evil 3: Nemesis Biohazard 3: Last Escape
BH4D-E - Biohazard 4D-Executer
RESur Resident Evil: Survivor Biohazard: Gun Survivor
RECV Resident Evil: Code Veronica / Code Biohazard CODE: Veronica / Complete
Veronica X Edition
REOB1 Resident Evil: Outbreak Biohazard: Outbreak
REOB2 Resident Evil: Outbreak File #2 Biohazard: Outbreak File #2
REG Resident Evil: Gaiden Biohazard: Gaiden
REDA Resident Evil: Dead Aim Gun Survivor 4: Biohazard - Heroes
Never Die
RE4 Resident Evil 4 Biohazard 4
REUC Resident Evil: The Umbrella Chronicles Biohazard: The Umbrella Chronicles
REDC Resident Evil: The Darkside Chronicles Biohazard: The Darkside Chronicles
RE5 Resident Evil 5 Biohazard 5
REORC Resident Evil: Operation Raccoon City Biohazard: Operation Raccoon City
RERev Resident Evil: Revelations Biohazard: Revelations
RE6 Resident Evil 6 Biohazard 6

309
ARMAS
As principais armas encontradas na saga Resident Evil estão descritas a seguir, assim como qualquer opção
especial disponível ao personagem:

Armas Simples, Arcaicas e Exóticas

Faca: Esta categoria de armas inclui facas Besta: Uma besta exige duas mãos para ser
de caça, facas de sobrevivência, baionetas (quando usada. Puxar uma alavanca arma o arco. Preparar a
não estão presas em rifles) e outras semelhantes. Um besta para disparar é uma ação de movimento e
personagem pode escolher o talento Acuidade com provoca ataques de oportunidade.
Arma para aplicar seu modificador de Destreza (ao
invés do modificador de Força) em jogadas de ataque
com uma faca.

Arma atordoante: A arma atordoante Haste atordoante: A haste de


(“Stun gun”), também conhecida como arma de atordoamento (“Stun rod”), também conhecida como
eletrochoque, é capaz de incapacitar um alvo bastão de choque, precisa entrar em contato físico
momentaneamente. Uma arma deste tipo precisa direto com o alvo para afetá-lo. Em um acerto bem
entrar em contato físico direto com o alvo para afetá- sucedido a haste atordoante causa 2d8 pontos de dano
lo. Em um acerto bem sucedido a arma atordoante de eletricidade, e o alvo precisa passar em um teste de
causa 1d3 pontos de dano de eletricidade, e o alvo Fortitude (CD 15) ou fica paralisado por 1d6 rodadas.
precisa passar em um teste de Fortitude (CD 15) ou
fica paralisado por 1d6 rodadas.

Arco Composto: Caça com arco ainda é


um esporte popular. O modificador de Força do
personagem se aplica nas jogadas de dano com esta
arma.
O personagem deve ter as duas mãos para
disparar um arco, independente do seu tamanho. Um
arco longo composto exige um modificador de Força
de +0 ou superior para ser disparado sem uma
penalidade de -2 nas jogadas de ataque.

310
Machete: Esta ferramenta com uma lâmina Kukri: Esta adaga pesada e curva tem seu
grande se parece muito com uma espada curta e leve. fio na parte interna da lâmina.

Moto-serra: Unidades policiais e militares


usam moto-serras para passar por cercas e abrir
portas rapidamente. Às vezes são usadas como armas,
geralmente por pessoas que vêem muitos filmes de
terror...

TABELA 8-1: ARMAS SIMPLES, ARCAICAS E EXÓTICAS


Armas Simples Dano Dano Tipo Incremento Cadência Pente Tamanho Peso
Decisivo de Distância de Tiro

Faca 1d4 19-20 Cortante - - - Miúdo 0,5kg


Besta 1d10 19-20 Perfurante 12m 1 1 interno Médio 3,5kg
Arma atordoante 1d3 20 Eletricidade - - - Miúdo 0,5kg
Haste atordoante 2d8 19-20 Eletricidade - - - Pequeno 1kg
Armas Arcaicas
Arco Composto 1d8 20 Perfurante 12m 1 - Grande 1,5kg
Machete 1d6 19-20 Cortante - - - Pequeno 1kg
Armas Exóticas
Kukri 1d4 18-20 Cortante - - - Pequeno 0,5kg
Moto-serra 3d6 20 Cortante - - - Grande 5kg

Armas de Mão
Beretta 92F: Pistola padrão usada por
diversas agências da lei e militares, inclusive os
S.T.A.R.S. do Departamento de Polícia de Raccoon
City.

Beretta 93R: Esta parente próxima da


Beretta 92F é um pouco maior e pode disparar no
ajuste automático. Possui um suporte dobrável diante
do gatilho, um apoio para o ombro preso na coronha
da arma, e um pente maior.

311
Beretta PX4: A Beretta PX4 Storm é uma
pistola semiautomática 9mm fabricada a partir do ano
de 2004 pela Beretta da Itália e destinada para a
defesa pessoal e uso da aplicação da lei. A PX4
representa uma mudança radical em projetos
anteriores da Beretta.

Browning HP: A Browning Hi-Power foi


desenhada em resposta a um pedido das forças
armadas francesas para uma nova pistola de serviço.
Os requisitos eram de uma arma que fosse compacta,
tivesse capacidade de pelo menos 10 munições, além
de robusta e simples de montar e desmontar.

Colt M1911: Esta pistola semiautomática Colt Python: A Python possui uma
.45 foi usada pelas forças militares dos Estados merecida reputação de precisão. Devido à sua
Unidos por décadas, até ser substituída pela Beretta fabricação excelente, é sempre considerada uma arma
92F. A M1911 pode ser encontrada no mundo inteiro, de Alta Qualidade e, como tal, fornece um bônus de
e ainda á a arma padrão de diversas forças militares. +1 nas jogadas de ataque.

Colt S.A.A.: A Colt S.A.A. (Single Action


Army) possui um cilindro que armazena seis balas, e
é um revólver com gatilho de ação única, ou seja, é
preciso engatilhar a arma manualmente a cada
disparo. Ela foi criada para testes do serviço de
armamento do governo dos Estados Unidos.

CZ-75: Esta pistola de origem tcheca


possui uma boa reputação entre os atiradores pela
qualidade e versatilidade a um preço razoável, e é
amplamente distribuída em todo o mundo.
Quando estiver com pelo menos duas balas
carregadas, a CZ-75 é capaz de fazer dois disparos
rápidos em um único ataque contra um alvo único.

Derringer: Esta pistola se abre dobrando o


cano e a coronha, como uma escopeta. A arma de
dois tiros tem um cano acima do outro e mede apenas
13cm, tornando muito fácil de ser escondida.
A Derringer também é conhecida como
“Self-Defense gun”.

312
Desert Eagle: Fabricada pelas indústrias Desert Eagle Custom: Esta é uma versão
Militares Israelenses, a Desert Eagle é a rainha das aprimorada da Desert Eagle. A Desert Eagle também
automáticas grandes de largo calibre. Esta versão tem modelos .357 Magnum e .44 Magnum.
dispara a enorme munição .50 Action Express.

Disparador de cabos: A Arma disparadora


de cabos, também conhecida como “Grapple gun” é
uma arma capaz de atirar um arpéu conectado a um
cabo longo e resistente. Após um disparo onde o
arpéu se prenda a uma superfície sólida, a Grapple
gun é capaz de levantar um peso de até 150 kg com
grande velocidade a uma distância de até 30m,
puxando a arma de volta ao arpéu. Esta capacidade
fornece ao usuário uma Escalada acelerada,
permitindo escalar mais rápido que o normal.

FN Fiveseven: Também conhecida como


“Punisher” (“Castigadora”), a FN Fiveseven é uma
pistola semiautomática projetada e fabricada na
Bélgica. Esta arma é atualmente empregada em
serviço por forças militares e policiais em mais de 40
países, como Canadá, França, Índia, Polônia, Espanha
e Estados Unidos. Nos EUA esta arma é utilizada por
numerosas agências de execução da lei, incluindo o
Serviço Secreto.

Glock 17: A Glock é a típica pistola 9mm Glock 18: Esta pistola possui uma chave
de recarga automática utilizada por muitos oficiais seletora de tiro que permite o modo semiautomático
policiais e militares. Deviso à sua fabricação ou totalmente automático. É sempre considerada uma
excelente, a Glock 17 é sempre considerada uma arma de Alta Qualidade e por isso fornece um bônus
arma de Alta Qualidade e por isso fornece um bônus de +1 nas jogadas de ataque.
de +1 nas jogadas de ataque.

HK MK23: A Heckler & Koch MK23 é


uma arma que consiste em um jogo de pistola
semiautomática com um módulo de pontaria a laser e
supressor. Foi adotada pelo Comando de Operações
Especiais dos Estados Unidos (USSOCOM), pelas
unidades de operações especiais na década de 1990.
Esta arma foi utilizada por Jack Krauser
durante a “Operação: Javier”, em 2002.

313
HK USP: A HK USP Tactical (Universale
Selbstladepistole ou “Pistola de Autocarregamento
Universal”) é uma pistola semiautomática
desenvolvida na Alemanha pela Heckler & Koch. A
USP possui um acessório na parte da frente da
armação que permite a montagem de equipamentos,
como mira laser e luzes de arma.

HK VP70: A VP70 (“Wing Shooter”) é HK VP70 Custom: Uma característica


uma pistola semiautomática de ação dupla fabricada única da VP70 envolve a combinação de um coldre
na Alemanha pela empresa Heckler & Koch. de estoque que incorpora um interruptor seletivo.
Esta pistola foi utilizada por Leon S. Quando montado permite uma rajada de fogo de três
Kennedy durante a epidemia de T-vírus em Raccoon tiros. A HK VP70 Custom também é conhecida como
City. “Matilda”.

Ingram MAC-10: Esta pequena


submetralhadora não é mais fabricada, mas cerca de
10.000 delas foram fornecidas para as forças policiais
norte-americanas, o Exército americano, para Cuba e
Peru. Uma leve pressão no gatilho produz tiros
simples (únicos), enquanto uma pressão maior resulta
em fogo automático. A MAC-10 aceita um
silenciador sem modificações.

Ingram MAC-11: Manufaturada pela


Military Armament Corp., a Ingram MAC-11 é uma
submetralhadora automática desenvolvida durante os
anos de 1970. Esta arma é uma versão sub-compacta
do modelo MAC-10, e possui compartimento para
disparar munição .380 ACP.

Luger P-80: Esta antiga pistola de


fabricação alemã é considerada o maior souvenir da
Segunda Guerra Mundial. A Luger foi popular
durante a Primeira Guerra Mundial, utilizada
principalmente pela infantaria do Exército Alemão.
Esta arma conjuga precisão e velocidade.
A família Ashford possuía duas Lugers
douradas em seu palácio, na Ilha Rockfort, as quais
foram saqueadas e utilizadas por Steve Burnside.

314
M-100: A Calico M-100 é uma pistola
semiautomática americana com características de
rifle, e que utiliza munição .22 ou 9mm.

M-8000 Cougar G: Esta arma de origem


italiana apareceu pela primeira vez no mercado em
1994, como alternativa mais compacta e
compromisso em facilidade de transporte, precisão e
poder de fogo.

Mauser C96: Conhecida como “Red9”,


esta arma foi a primeira pistola semiautomática a
conhecer o uso generalizado. A Mauser C96 foi
fabricada na Alemanha, a partir de 1896, e foi
também fabricada sob licença em países como
Espanha e China. Sua principal característica é o
depósito interno de munições na frente do gatilho.
Esta pistola foi utilizada por Luis Sera
durante o incidente com o Las Plagas, em 2004.

MK 22: A MK 22 “Hush Puppy” (“Filhote


silencioso”) é uma versão modificada do S&W
modelo 39 equipada com um silenciador. O objetivo
era desenvolver uma pistola silenciosa de destaque.

Nambu 14: A Nambu 14 é uma pistola


semiautomática que foi usada pelo Exército Imperial
Japonês durante a Primeira e Segunda Guerra
Mundial.

Ruger MP9: A Ruger MP9 é uma


submetralhadora 9mm que foi introduzida para
vendas militares em 1995. Essa submetralhadora foi
desenvolvida para ser uma arma compacta para forças
policiais e possui modo de fogo automático e
semiautomático.

315
S&W M19: Este é um revólver produzido S&W M29: O revólver Modelo Smith &
pela Smith & Wesson. O S&W Modelo 19 tem Wesson 29 .44 dispara uma das munições mais
compartimento para .357 e .44 Magnum, e é um poderosas do mundo. O M29 é conhecido por seu
pouco menor e mais leve que os outros modelos som ensurdecedor, brilho no cano e coice poderoso.
S&W.

S&W Model 3 Schofield: Também S&W 500: Também conhecida como


chamada de “Broken Butterfly” (inglês para “Handcannon” (“Canhão de mão” em inglês) ou
“Borboleta quebrada”), a S&W Modelo 3 possui “Elephant Killer” (“Matadora de elefante”), a Smith
compartimento para munição .44 e foi adaptada pelo & Wesson Modelo 500 é um revólver de ação dupla
Exército dos EUA em 1870, sendo o primeiro com cilindro para cinco balas. Esta arma é capaz de
revólver padrão de serviços dos Estados Unidos. lidar com a energia e pressão gerada pelo cartucho
0,500 S&W, e atualmente é conhecido como o
revólver mais poderoso do mundo.

SA XD-9: A Springfield Armory XD-9,


também chamada de “Blacktail” (“Cauda negra”), é
uma pistola semiautomática com origem na Croácia,
que é licenciada e vendida nos Estados Unidos.

SIG Pro SP2009: Esta pistola


semiautomática é leve e compacta, possui acessório
universal e suportes intercambiáveis.
A SIG Pro SP2009 é a pistola utilizada em
campo de batalha pelos mercenários do UBCS.

SIG P220: O SIG Sauer P220 é uma pistola


semiautomática desenvolvida para o Exército Suiço.
Atualmente, o P220 é empregado pela polícia e forças
armadas de muitos países. Esta arma possui ajuste
para tiro único ou rajada de três tiros.

316
SIG P226: O SIG Sauer P226 é uma pistola
de serviço com compartimento para munição 9mm,
desenvolvida para o uso com maior capacidade. O
SIG P226 e suas variantes estão em serviço por
numerosas organizações de aplicação da lei e
militares por todo o mundo.

Skorpion CZ61: A CZ61 Skorpion é uma


metralhadora tcheca vista no Ocidente com mais
frequência desde a dissolução da União Soviética.
Originalmente feita para forças militares de veículos,
que não têm espaço para armas longas, foi distribuída
amplamente nos antigos países comunistas e na
África Central. Agora pode ser encontrada em
qualquer lugar do mundo.

Steyr M9A1: A Steyr M9A1, também


chamada de “Picador”, é uma pistola semiautomática
9mm desenvolvida pela Steyr Mannlicher da Áustria
para serviços policiais e mercado civil. Esta pistola
foi apresentada oficialmente em 1999 e desenvolvida
principalmente para transporte oculto.

Steyr TMP: A Steyr TMP (Tactical


Machine Pistol) é uma pistola automatica calibre
9mm, fabricada pela Steyr Mannlicher da Áustria. Os
pentes apresentam tipos com 15, 20 e 30 balas.

STI Eagle 6.0: Esta pistola 9mm


desenvolvida para competições é excelente em
potência e desempenho, e projetada para ser
superiormente precisa e durável.
Quando estiver com pelo menos duas balas
carregadas, a STI Eagle 6.0 é capaz de fazer dois
disparos rápidos em um único ataque contra um alvo
único.

Taurus PT-909: A Taurus PT-909,


também conhecida como “Nine-Oh-Nine 909”, é uma
pistola semiautomática 9mm bem sucedida no
mercado. Esta arma oferece muitos recursos,
inclusive uma trava de segurança ambidestra.

317
TABELA 8-2: ARMAS DE MÃO
Armas de Mão Dano Dano Tipo Incremento CdT Pente Tamanho Peso
Decisivo de Distância

Beretta 92F (automática 9mm) 2d6 20 Balístico 12m S 15 caixa Pequeno 1,5kg
Beretta 93R (pistola 2d6 20 Balístico 9m S, A 20 caixa Médio 1,5kg
metralhadora 9mm)
Beretta PX4 (automática 9mm) 2d6 19-20 Balístico 12m S 17 caixa Pequeno 1kg
Browning HP (automática 2d6 20 Balístico 12m S 13 caixa Médio 1,5kg
9mm)
Colt M1911 (automática .45) 3d12 20 Balístico 9m S 7 caixa Médio 1,5kg
Colt Python (revólver .357) 4d6 20 Balístico 12m S 6 cilindro Médio 1,5kg
Colt S.A.A. (revólver 9mm) 1d12 20 Balístico 9m S 6 cilindro Pequeno 1kg
CZ-75 (automática 9mm) 2d4 20 Balístico 9m S 15 caixa Médio 1,5kg
Derringer (.45) 2d6 20 Balístico 3m Única 2 interno Miúdo 0,5kg
Desert Eagle (automática 4d6 20 Balístico 12m S 9 caixa Médio 2kg
.50AE)
Desert Eagle Custom 4d8 19-20 Balístico 12m S 8 caixa Médio 2kg
(automática .50AE)
Disparador de cabos 2d8 20 Balístico 30m Única 1 interno Médio 2kg
FN Fiveseven (automática 2d6 19-20 Balístico 12m S 10 caixa Médio 1,5kg
9mm)
Glock 17 (automática 9mm) 2d6 20 Balístico 9m S 17 caixa Pequeno 1kg
Glock 18 (automática 9mm) 2d6 19-20 Balístico 12m S, A 18 caixa Pequeno 1kg
HK MK23 (automática .45) 2d10 20 Balístico 9m S 12 caixa Pequeno 1,5kg
HK USP (automática 9mm) 2d6 19-20 Balístico 12m S 10 caixa Pequeno 1,5kg
HK VP70 (automática 9mm) 2d6 20 Balístico 12m S 18 caixa Médio 1,5kg
HK VP70 Custom (pistola 2d6 19-20 Balístico 12m S, A 18 caixa Médio 2kg
metralhadora 9mm)
Ingram MAC-10 (pistola 2d6 20 Balístico 12m S, A 30 caixa Médio 3kg
metralhadora .45)
Ingram MAC-11 (pistola 2d6 20 Balístico 12m S, A 30 caixa Médio 3kg
metralhadora .45)
Luger P-80 2d8 20 Balístico 12m S 8 caixa Pequeno 1kg
M-100 (pistola automática) 2d6 20 Balístico 12m S, A 100 caixa Médio 3kg
M-8000 Cougar G (automática 2d6 19-20 Balístico 9m S 15 caixa Médio 1,5kg
9mm)
Mauser C96 (automática 9mm) 1d12 20 Balístico 12m S 8 caixa Médio 2kg
MK 22 (automática 9mm) 2d6 20 Balístico 9m S 8 caixa Médio 1,5kg
Nambu 14 (9mm) 2d8 20 Balístico 9m S 8 caixa Médio 1,5kg
Ruger MP9 (pistola 2d6 20 Balístico 12m S, A 50 caixa Médio 3kg
metralhadora 9mm)
S&W M19 (revólver magnum 2d12 20 Balístico 9m S 6 cilindro Médio 1kg
.44)
S&W M29 (revólver magnum 4d6 20 Balístico 9m S 6 cilindro Médio 1,5kg
.44)
S&W Model 3 Schofield 3d10 20 Balístico 9m S 6 cilindro Médio 1,5kg
(revólver magnum .45)
S&W 500 (revólver magnum 4d10 20 Balístico 9m S 5 cilindro Médio 1,5kg
.45)
SA XD-9 (automática 9mm) 1d10 20 Balístico 12m S 15 caixa Pequeno 1kg
SIG Pro SP2009 (automática 2d6 20 Balístico 12m S 15 caixa Pequeno 1kg
9mm)
SIG P220 (automática 9mm) 2d6 20 Balístico 12m S, A 15 caixa Pequeno 1kg
SIG P226 (automática 9mm) 2d6 20 Balístico 12m S 15 caixa Pequeno 1kg
Skorpion CZ61 (pistola 2d4 20 Balístico 12m S, A 20 caixa Médio 2kg
metralhadora .32)
Steyr M9A1 (automática 9mm) 2d6 20 Balístico 9m S 10 caixa Pequeno 1kg
Steyr TMP (pistola 2d6 20 Balístico 12m S, A 30 caixa Médio 2,5kg
metralhadora 9mm)
STI Eagle 6.0 (9mm) 2d6 18-20 Balístico 15m S 15 caixa Médio 1,5kg
Taurus PT-909 (automática 2d6 19-20 Balística 12m S 17 caixa Médio 1,5kg
9mm)

318
Armas Longas
AK-47: Este rifle de assalto da velha União
Soviética é uma das armas de fogo mais populares do
mundo, usada aos montes em guerras e revoltas civis
– normalmente pelos dois lados do conflito.

Benelli M3: A Benelli M3 é uma espingarda semiautomática projetada e fabricada pela fabricante de armas
de fogo italiana Benelli. A M3 tem capacidade máxima para 7 cartuchos, é versátil, confiável e popular entre
policiais, forças civis e desportistas.

Benelli M4: A Benelli M4 é uma espingarda calibre 12 e uma das primeiras espingardas semiautomáticas
do mundo. Esta arma foi desenvolvida com o intuito de se aproveitar ao máximo as suas capacidades. Sua construção
é bem mais robusta que a das suas antecessoras, para conseguir suportar ambientes mais severos.

HK G3: A G3 dispara o poderoso cartucho 7,62mm, munição usada em diversas metralhadoras leves, mas
muito incomum em rifles de assalto. Por algum tempo, cerca de 60% dos exércitos do mundo usou este rifle.

HK G36: A G36 é um fuzil de assalto calibre 5,56mm, projetado no início dos anos 90, pelos engenheiros
da Heckler & Koch. Foi inicialmente usado pelas Forças Armadas Alemãs em 1995.

319
HK MP5: A família de armas Heckler & Koch está entre as mais reconhecidas do mundo. Existem
diversos modelos, sendo que este é o básico.
Devido à sua fabricação excelente, a MP5 é sempre considerada uma arma de Alta Qualidade e, como tal,
fornece um bônus de +1 nas jogadas de ataque.
Esta arma tem ajuste para três tiros. Quando
usada com o talento Rajada de Balas, dispara apenas
três balas ao invés de cinco e pode ser usada com
apenas três balas no pente. Este ajuste não concede a
habilidade de fazer rajadas sem o talento Rajada de
Balas; se um personagem usa o ajuste sem o talento,
faz um ataque normal e as duas balas extras são
disperdiçadas.

HK PSG1: Este rifle sniper de alta precisão, baseado no modelo HK G3, tem um gatilho totalmente
ajustável, entre outras personalizações possíveis. O PSG1 vem com uma mira telescópica padrão.
Devido sua fabricação excelente, o PSG1 é sempre considerada uma arma de Alta Qualidade e, como tal,
fornece um bônus de +1 nas jogadas de ataque.

HK SL-8: O HK SL-8 é um rifle esportivo


semiautomático fabricado pela Heckler & Koch, e
uma versão civil do HK G36.

HK UMP9: A HK UMP9 (Universale Maschinepistole, alemão para “Pistola Metralhadora Universal”) é


uma submetralhadora 9mm desenvolvida e fabricada pela Heckler & Koch. A UMP9 tem sido adotada por vários
órgãos, como a Alfândega e Proteção de Fronteiras dos EUA.
A HK UMP9 também é conhecida como
“MP-AF” (Machine Pistol-Accurate Fire ou “Pistola
Metralhadora de Fogo Acurado”) e foi utilizada pelo
membro da BSAA norte-americana, Piers Nivans,
durante sua missão na província chinesa de
Lanshiang.
Devido à sua fabricação excelente, a UMP9
é sempre considerada uma arma de Alta Qualidade e,
como tal, fornece um bônus de +1 nas jogadas de
ataque.

Hydra Shotgun: A Hydra é uma


espingarda calibre 12 de cano triplo que acondiciona
um incrível poder de fogo e um excelente ataque a
curta distância.

320
Ithaca M37: Esta é uma espingarda
produzida em grande número para os mercados civis,
militares e policiais. O funcionamento desta arma é
igualmente conveniente para atiradores destros ou
canhotos.

M16A2: Um rifle de assalto típico, usado por militares no mundo inteiro, o M16A2 é usado atualmente nos
Estados Unidos, sendo comum também em outros exércitos.
Esta arma tem ajuste para três tiros. Quando usada com o talento Rajada de Balas, dispara apenas três balas
ao invés de cinco e pode ser usada com apenas três balas no pente. Este ajuste não concede a habilidade de fazer
rajadas sem o talento Rajada de Balas; se um personagem usa o ajuste sem o talento, faz um ataque normal e as duas
balas extras são disperdiçadas.

M249 SAW: A M249 SAW ou FN Minimi é uma metralhadora padrão utilizada pelo exército dos Estados
Unidos, criada no fim da década de 1970.

M4A1: Esta é uma versão menor do Colt M16A2, reduzida em um terço graças a uma coronha e cano
menores. O M4A1 Carbine é o rifle de assalto utilizado pelas equipes do UBCS em campo de batalha.

Mossberg 500: A Mossberg Modelo 500 ATP6C é uma escopeta para trabalho militar e policial.

321
P90: A FN P90 é uma submetralhadora
compacta de controle ambidestro, desenvolvida e
fabricada pela FN Herstal da Bélgica a partir do ano
de 1990. Esta arma tem capacidade para 50 munições
e possui alta cadência de tiros.
Atualmente, a P90 é utilizada por várias
organizações policiais, militares e antiterroristas em
mais de 40 países.

PKM: A Kalashnikov PKM é uma metralhadora de uso geral projetada na União Soviética na década de
1960 e atualmente em produção na Rússia. A PKM permanece como arma de infataria de linha de frente e veículo
nas forças armadas da Rússia, e é exportada extensivamente.

Remington 700: Um rifle que usa um recarregador manual de alavanca, famoso por sua precisão, o
Remington 700 é popular entre caçadores e desportistas desde que foi criado, por volta de 1940.
Esta é a arma de predileção de Alfred Ashford, que a utilizou em combate contra Claire Redfield e Steve
Burnside, durante o incidente na Ilha Rockfort.

Remington 870: O modelo Remington 870 é uma espingarda fabricada nos Estados Unidos. É amplamente
utilizada pelo público para tiro esportivo, caça e autodefesa. Também é comumente utilzada para aplicação da lei por
organizações militares de todo o mundo.

Remington M1100: A Remington M1100


é uma espingarda semiautomática popular entre os
desportistas, e usada em tiro ao alvo. Esta foi a
primeria espingarda a apresentar redução significativa
no sentido de peso.

322
Remington M40A1: O Remington M40A1 é um rifle sniper usado pela Marinha dos Estados Unidos, e
uma versão modificada do Remington 700. O M40 foi introduzido em 1966, e a transição para o modelo A1 foi
concluída na década de 1970.

SIG 556: O SIG Sauer 556 é um rifle de assalto semiautomático fabricado originalmente na Suíça. Este é o
rifle de assalto utilizado em campo de batalha pela maioria das equipes da Unidade de Operações Especiais da
BSAA.

SIG SSG 3000: O SIG Sauer SSG 3000 é um rifle sniper desenvolvido na Suiça e Alemanha. O SSG 3000
é comumente utilizado na aplicação da lei nos Estados Unidos e Europa. É sempre considerada uma arma de Alta
Qualidade e por isso fornece um bônus de +1 nas jogadas de ataque.

SPAS 12: A Franchi SPAS 12 é uma carabina de combate calibre 12. Por ser semiautomática, não precisa
de recarga manual de munição. São efetuados disparos sequenciais, até que seu carregador interno fique vazio.

Springfield M1903A4: O Springfield M1903A4 é um rifle de serviço americano de ação dupla, com
capacidade para 5 tiros, utilizado principalmente durante a primeira metade do século 20. Este rifle continua popular
como arma de fogo civil, peça de coleção histórica e para exercício militar.

323
Steyr AUG: Uma arma exótica e estranha, a AUG é o rifle padrão dos exércitos austríaco e australiano.
Seus componentes são totalmente ambidestros, tornando-a conveniente para atiradores destros ou canhotos, e ainda
possui uma mira ótica embutida.

Striker 12: A Armsel Striker 12, também conhecida como “Streetsweeper”, “Protecta” ou “Jail breaker”, é
uma espingarda calibre 12, projetada para controle de distúrbios e combate. A ação da arma é semelhante à de um
revólver, usando um cilindro de rotação grande e pesado.

SVD Dragunov: O SVD Dragunov é um rifle sniper semiautomático com compartimento para munição
7.62mmR desenvolvido na União Soviética. O Dragunov é uma arma padrão de esquadrão e apoio em vários países.

Thompson M1A1: A Thompson M1A1 “Chicago Typewriter” representa uma família de metralhadoras
.45 ACP dos Estados Unidos. Sua utilização era comum tanto entre as forças policiais quanto entre mafiosos e
gângsteres. As primeiras versões utilizavam um carregador tipo tambor, com 50 cartuchos, que permitia produzir uma
rajada maior de tiros, mas era propenso a falhas.

Western Custom M37A: A Western


Custom M37A, ou Winchester 1892, é uma
espingarda calibre 12 personalizada. É equipada com
um sistema de recarga especial e é eficaz para o
combate de perto.
Recarregar a Western Custom M37A é uma
ação livre.

324
TABELA 8-3: ARMAS LONGAS
Armas Longas Dano Dano Tipo Incremento CdT Pente Tamanho Peso
Decisivo de Distância

AK-47 (rifle de assalto 2d8 20 Balístico 21m S, A 30 caixa Grande 5kg


7.62mmR)
Benelli M3 (escopeta 2d8 20 Balístico 9m S 7 interno Médio 4,5kg
calibre 12)
Benelli M4 (escopeta 2d8 20 Balístico 12m S 7 interno Médio 4kg
calibre 12)
HK G3 (rifle de assalto 2d10 20 Balístico 30m S, A 20 caixa Grande 5,5kg
7.62mmR)
HK G36 (rifle de assalto 2d8 20 Balístico 30m S, A 30 caixa Grande 3,5kg
5.56mm)
HK MP5 (submetralhadora 2d6 20 Balístico 15m S, A 15 caixa Médio 2,5kg
9mm)
HK PSG1 (rifle sniper 2d10 20 Balístico 30m S 5 caixa Grande 8kg
7.62mm)
HK SL-8 (rifle sniper 3d6 20 Balístico 30m S 10 caixa Grande 8kg
5.56mm)
HK UMP9 2d6 20 Balístico 15m S, A 30 caixa Médio 2,5kg
(submetralhadora 9mm)
Hydra Shotgun (escopeta 3d10 20 Balístico 9m S 4 interno Médio 4,5kg
calibre 12)
Ithaca M37 (escopeta 2d8 20 Balístico 9m S 7 interno Médio 4,5kg
calibre 12)
M16A2 (rifle de assalto 2d8 20 Balístico 24m S, A 30 caixa Grande 4kg
5.56mm)
M249 SAW (rifle de assalto 2d10 20 Balístico 18m S, A 30 caixa Grande 4,5kg
semiautomático)
M4A1 (rifle de assalto 2d8 20 Balístico 18m S, A 30 caixa Grande 3,5kg
5.56mm)
Mossberg 500 (escopeta 2d8 20 Balístico 9m S 6 interno Grande 3,5kg
calibre 12)
P90 (submetralhadora 2d8 20 Balístico 21m S, A 50 caixa Médio 3,5kg
5.7mm)
PKM (rifle de assalto 2d8 20 Balístico 21m S, A 40 caixa Grande 5kg
7.62mmR)
Remington 700 (rifle de 2d12 20 Balístico 24m Única 5 interno Grande 4kg
caça 7.62mm)
Remington 870 (escopeta 2d8 20 Balístico 9m S 6 interno Grande 4kg
calibre 12)
Remington M1100 2d8 20 Balístico 9m Única 5 interno Médio 3,5kg
(escopeta calibre 12)
Remington M40A1 (rifle 2d12 20 Balístico 24m Única 5 interno Grande 4kg
sniper 7.62mm)
SIG 556 (rifle de assalto 2d8 20 Balístico 18m S, A 30 caixa Grande 3,5kg
semiautomático)
SIG SSG 3000 (rifle sniper 2d12 20 Balístico 30m S 5 caixa Grande 4,5kg
7.62mmR)
SPAS 12 (escopeta calibre 3d6 20 Balístico 9m S 8 caixa Grande 4kg
12)
Springfield M1903A4 (rifle 2d8 20 Balístico 30m Única 5 interno Grande 8kg
sniper 5.56mm)
Steyr AUG (rifle de assalto 2d8 20 Balístico 24m S, A 30 caixa Grande 4,5kg
5.56mm)
Striker 12 (calibre 12) 2d10 20 Balístico 12m S 12 cilindro Grande 4kg
SVD Dragunov (rifle sniper 2d12 20 Balístico 30m S 10 caixa Grande 4,5kg
7.62mmR)
Thompson M1A1 (rifle de 2d10 20 Balístico 24m S, A 50 caixa Grande 4,5kg
assalto .45)
Western Custom M37A 3d6 20 Balístico 9m S 7 interno Grande 4kg
(escopeta calibre 12)

325
Armas Pesadas
AT4 84mm: O AT4 é um lançador de foguetes 84mm portátil de um único tiro. Desenvolvido na Suécia, o
AT4 teve um sucesso de vendas considerável, tornando-se uma das armas antitanque mais comuns no mundo.
A carga propulsora do AT4 é projetada para operar de forma eficaz dentro de edifícios e em ambiente
urbano, utilizado por unidades de infantaria para destruir ou desativar veículos blindados e fortificações. Este
lançador de foguetes é fabricado para operar com uma única unidade de munição, sendo descartado após uma única
utilização.
Quando o AT4 atinge seu alvo, explode como uma granada ou outro explosivo, causando 10d6 pontos de
dano a todos os alvos em um raio de 3m (um sucesso em um teste de Reflexos, CD 18, diminui o dano em metade).
Como este explosivo tem carga feita para penetrar veículos militares, o AT4 ignora 10 pontos de Dureza se acertar
um veículo, construção ou objeto. Porém, isso só se aplica ao alvo atingido, não aos objetos na área de efeito.

Charged Particle Rifle: Este rifle de


partículas carregadas foi desenvolvido pela Umbrella
para lidar com qualquer tipo de perigo biológico. A
arma baseia-se em um dispositivo de aceleração de
partículas, que os pesquisadores utilizam para a
manipulação genética e decomposição física por
descarga elétrica a nível molecular. Esta arma possui
uso limitado, exigindo muita energia para ser
carregada.

Esta arma foi utilizada por Nemesis T-Type


FIM-92 Stinger: O FIM-92 Stinger é um em sua missão para aniquilar os membros
lançador de foguetes produzido nos Estados Unidos e sobreviventes dos S.T.A.R.S.
utilizado por todos os componentes das Forças
Armadas Americanas. Esta arma é guiada por um
sistema de mira com infravermelho e foi projetada
para derrubar aeronaves. Antes de usar a arma, o
atirador deve primeiro armar e estender o tubo
telescópico da arma (como uma ação de movimento).
Quando a FIM-92 Stinger atinge seu alvo,
explode como uma granada ou outro explosivo,
causando 10d6 pontos de dano a todos os alvos em
um raio de 3m (um sucesso em um teste de Reflexos,
CD 18, diminui o dano em metade). Como este
explosivo tem carga feita para penetrar veículos
militares, a FIM-92 ignora 10 pontos de Dureza se
acertar um veículo, construção ou objeto. Porém, isso
só se aplica ao alvo atingido, não aos objetos na área
de efeito.

GAU-19: A GAU-19 é uma metralhadora


.50 de acionamento elétrico com canos rotativos, que
possui uma taxa de fogo de 1000 a 2000 tiros por
minuto. Essa arma foi originalmente projetada como
uma versão maior e mais potente da M134.

326
Hk-p: Também conhecida como Penn Arms L1 ou DefTech 1315, esta arma pesada é um lançador de
granadas de um só tiro, desenvolvido para uso policial. Dispara granadas de 40mm (veja Granadas e Explosivos, mais
adiante). Essas granadas se parecem com balas enormes, com 4cm de comprimento, e não podem ser usadas como
granadas de mão (o Hk-p também não dispara granadas de mão).
Disparar com um lançador de granadas é
idêntico a arremessar um explosivo: o personagem
pode fazer um ataque à distância contra uma área
específica de 1,5m quadrado (ao invés de atacar uma
criatura). A diferença entre um lançador de granadas
e arremessar um explosivo é o alcance da arma (bem
maior que uma granada arremessada manualmente) e
no fato de que o lançador de granadas exige o talento
Usar Arma de Fogo Exótica.

Linear Launcher: A Linear Launcher é


uma arma anti-BOW desenvolvida pela Umbrella na
Base da Antártica. Esta arma opera com um tipo de
munição baseada em plasma de energia avançada,
sendo capaz de destruir um alvo com um único
disparo. No entanto, a Linear Launcher necessita de
um tempo de recarga após cada disparo.
Esta arma foi utilizada por Chris Redfield
para destruir a forma mutante de Alexia Ashford.

M134: A M134 Minigun é uma


metralhadora pesada 7.62mm de canos múltiplos com
alta cadência de fogo (2000 a 6000 tiros por minuto),
empregando canos rotativos estilo “Gatling” com
uma fonte de energia externa.

M20-A1: O M20-A1 é um lançador de foguetes antitanque portátil, amplamente utilizado pelo Exército dos
Estados Unidos. Apelidado universalmente de “Bazooka”, este lança-foguetes é a primeira geração de armas
antitanque utilizadas pela infantaria em combate.
Quando o M20-A1 atinge seu alvo, explode como uma granada ou outro explosivo, causando 10d6 pontos
de dano a todos os alvos em um raio de 3m (um sucesso em um teste de Reflexos, CD 18, diminui o dano em
metade). Como este explosivo tem carga feita para penetrar veículos militares, o M20-A1 ignora 10 pontos de Dureza
se acertar um veículo, construção ou objeto. Porém, isso só se aplica ao alvo atingido, não aos objetos na área de
efeito.

327
M202A1 Flash: O M202A1 Flash ou M66 é um lançador de foguetes recarregável de ombro. O lançador
consiste em quatro tubos de 66 mm com gatilho e unidade de controle de fogo com computador balístico. Esta arma é
usada como alternativa mais leve para situações de combate urbano, e permite agilidade sem impedimentos aos
operadores.
Quando o M202A1 Flash atinge seu alvo,
explode como uma granada ou outro explosivo,
causando 10d6 pontos de dano a todos os alvos em
um raio de 3m (um sucesso em um teste de Reflexos,
CD 18, diminui o dano em metade). Como este
explosivo tem carga feita para penetrar veículos
militares, a M202A1 Flash ignora 10 pontos de
Dureza se acertar um veículo, construção ou objeto.
Porém, isso só se aplica ao alvo atingido, não aos
objetos na área de efeito.

M79: Este lançador de granadas de um só tiro dispara granadas de 40mm (veja Granadas e Explosivos,
mais adiante). Essas granadas se parecem com balas enormes, com 4cm de comprimento, e não podem ser usadas
como granadas de mão (o M79 também não dispara granadas de mão).
O talento Usar Armas de Fogo Exóticas (lançador de granadas) se aplica a esta arma.

Milkor MGL: A Milkor MGL (Multiple Grenade Launcher) é um lançador de granadas de 40mm
semiautomático com compartimento para seis tiros. A MGL é uma arma de tiros múltiplos e peso leve, que visa
aumentar significativamente o poder de fogo de um pequeno esquadrão, quando comparado aos tradicionais
lançadores de granadas de tiro único.
Esta arma foi projetada para ser robusta, simples e confiável, utilizando o princípio de taxa de fogo similar
ao de um revólver com cilindro de munição.

RPG-7: O RPG-7 Russo é um lançador de foguetes portátil amplamente produzido e utilizado como arma
antitanque em todo o mundo. Sendo projetado pela antiga União Soviética, o RPG-7 apresenta robustez,
simplicidade, eficácia e baixo custo.
Atualmente cerca de 40 países utilizam a arma, e é popular também entre forças de guerrilha de todos os
continentes. O RPG tem sido utilizado em quase todos os conflitos desde meados dos anos de 1960, a partir da
Guerra do Vietnam.

328
TABELA 8-4: ARMAS PESADAS
Armas Pesadas Dano Dano Tipo Incremento CdT Pente Tamanho Peso
Decisivo de Distância

AT4 84mm (lança-foguetes) 10d6 - - 45m 1 1 interno Grande 5,5kg


Charged Particle Rifle 4d6 20 Eletricidade 12m A 30 interno Grande 3,5kg
FIM-92 Stinger (lança- 10d6 - - 45m 1 2 interno Grande 5,5kg
foguetes)
GAU-19 (metralhadora pesada 2d12 20 Balístico 33m A Cinto Grande 35kg
.50)
Hk-p (lançador de granadas) Varia - Varia 21m 1 1 interno Grande 3,5kg
Linear Launcher 6d10+40 20 Energia 12m 1 2 interno Grande 4,5kg
M134 (metralhadora pesada 2d12 20 Balístico 30m A Cinto Grande 30kg
7.62mm)
M20-A1 (lança-foguetes) 10d6 - - 45m 1 1 interno Grande 5,5kg
M202A1 Flash (lança- 10d6 - - 45m 1 4 interno Grande 11kg
foguetes)
M79 (lançador de granadas) Varia - Varia 21m 1 1 interno Grande 3,5kg
Milkor MGL (lançador de Varia - Varia 21m S 6 cilindro Grande 5kg
granadas)
RPG-7 (lança-foguetes) 10d6 - - 45m 1 1 interno Grande 5,5kg

Outras Armas de Ataque à Distância

Atirador de cápsulas: O Atirador de


cápsulas Crossman 2240 Air Pistol é uma pistola de
ar calibre .22 que permite disparar cápsulas de
medicamentos. Esta arma pode ser usada para curar
ou causar dano aos seus alvos.
O Atirador de cápsulas foi utilizado por
George Hamilton durante o desastre com o T-vírus
em Raccoon City.

Lança-chamas: Um lança-chamas M240A1 consiste de um pressurizador contendo combustível, conectado


a um tubo com lançador e uma chama piloto. Ele dispara uma linha de fogo de 1,5m de largura e 10m de
comprimento, que causa 3d6 pontos de dano a todas as criaturas e objetos na sua área. Não é necessária nenhuma
jogada de ataque, portanto não é necessário nenhum talento específico para operar a arma. Qualquer criatura na linha
de fogo deve fazer um teste de Reflexos (CD 15); um sucesso diminui o dano pela metade. Criaturas com cobertura
recebem um bônus no teste.
Qualquer objeto inflamável (e criaturas
também) que sofram dano de um lança-chamas
pegam fogo, sofrendo mais 1d6 pontos de dano por
fogo a cada rodada subsequente até que o fogo seja
apagado.

Mine Thrower: O Mine Thrower


(“Lançador de minas” em inglês) é um lançador de
projéteis explosivos que agem como minas de
proximidade em forma de dardos. Este tipo de
munição pode se anexar a superfícies e explodir ao
detectar movimentos a até 3m. Estas minas também
podem se anexar diretamente ao alvo, causando 1d3
pontos de dano perfurante, e detonando 1 rodada após
o impacto.

329
Mine Thrower Custom: Este é um
equipamento de alta tecnologia que dispara minas
explosivas personalizadas. Este tipo de munição pode
se anexar a superfícies e explodir ao detectar
movimentos a até 3m. Estas minas também podem se
anexar diretamente ao alvo, causando 1d8 pontos de
dano perfurante, e detonando 1 rodada após o
impacto.
Esta arma é equipada com uma mira que
confere maior precisão, fornecendo um bônus de +1
nas jogadas de ataque.

Uma vez que o que realmente destrói o Las


PRL 412: O Plaga Removal Laser 412 é Plagas não é o espectro de luz visível, mas a luz UV
uma arma de energia direcionada com munição (Ultra Violeta), O PRL 412 se baseia na queima por
ilimitada. O PRL 412 pode prejudicar qualquer tipo luz intensa.
de criatura, principalmente os infestados por Las
Plagas. O modo básico de fogo para o PRL 412 é um
pulso curto de luz, o que prejudica e atordoa
criaturas. Um pulso de luz cobre uma área de 6m de
raio. Qualquer alvo na área afetada deve obter um
sucesso no teste de Reflexos (CD 15) para não se
cegar durante 1d4+2 rodadas. Depois de carregado, o
PRL 412 dispara um feixe de laser penetrante em um
tiro de longo alcance.

Spark Shot: A Spark Shot é uma arma


baseada em ataque com potentes descargas elétricas.
Esta arma funciona através do lançamento de curtas
rajadas de choque elétrico, que variam em
aproximadamente 10.000 volts. Em um acerto bem
sucedido a Spark Shot causa 2d8 pontos de dano por
eletricidade, e o alvo precisa passar em um teste de
Fortitude (CD 15) ou fica paralisado por 1d6 rodadas.

TABELA 8-5: OUTRAS ARMAS DE ATAQUE À DISTÂNCIA


Armas Pesadas Dano Dano Tipo Incremento Área de CdT Pente Tamanho Peso
Decisivo de Distância Efeito

Atirador de Varia - Varia 9m - 1 1 interno Pequeno 1,5kg


cápsulas
Lança-chamas 3d6 - Fogo - - 1 10 interno Grande 25kg
Mine Thrower 4d6 - Concussão 12m 3m S 6 interno Grande 3,5kg
Mine Thrower 6d6 - Concussão 12m 3m S 5 interno Grande 3,5kg
Custom
PRL 412 10d6 - Luz / Energia 9m - 1 Ilimitado Grande 4,5kg
Spark Shot 2d8 19-20 Eletricidade 3m - 1 20 interno Grande 3kg

Granadas, Explosivos e Armas de Espirro


C4/Semtex: Os chamados “explosivos C4/Semtex precisa de um detonador para
plásticos” se parecem com blocos de cera. É frio, explodir. Para ser fabricado com um teste de Ofícios
duro e translúcido quando em repouso, mas quando (química), é considerado um explosivo moderado.
amassado, se aquece e amolece o suficiente para ser
modelado em várias formas. A informação na tabela
representa um bloco de meio quilo. Blocos adicionais
podem ser colocados juntos, aumentando o dano e
área de efeito; para cada bloco o dano aumenta em
+2d6 e a área de efeito aumenta em 60cm. Para juntar
blocos de explosivos plásticos, é necessário um
sucesso em um teste de Demolição (CD 15).

330
Coquetel Molotov: Um Coquetel Molotov
é um frasco (geralmente uma garrafa) contendo
líquido inflamável e tampado com uma tira de tecido.
Um coquetel é improvisado com alguma facilidade
(um sucesso em um teste de Ofícios (química), com
CD 10, ou um teste de Inteligência com CD 15). Para
usar o coquetel, a tira deve ser acesa (o que exige
uma ação de movimento e uma fonte de fogo, como
um isqueiro). O coquetel detona 2 rodadas depois ou
ao impacto com um objeto sólido, o que acontecer
primeiro. Um alvo de um acerto direto sofre 1d6
pontos adicionais de dano por fogo na rodada
seguinte e ainda pode pegar fogo.

Dinamite: Talvez um dos explosivos mais comuns, dinamite é muito estável sob condições normais. Um
bastão de dinamite precisa de um pavio ou detonador para explodir. Bastões adicionais podem ser detonados ao
mesmo tempo se estiverem na área de efeito do primeiro bastão, aumentando o dano e área de efeito da explosão.
Cada bastão adicional aumenta o dano em +1d6 (máximo de 10d6) e a área em 1,5m (máximo de 6m). Também é
possível juntar vários bastões de dinamite para uma explosão maior. Para fazer isso é necessário um teste de
Demolição (CD 10 + 1 para cada bastão), aumentando o dano ou a área de efeito da explosão em 50% (o personagem
escolhe qual). Dinamite é vendida em caixas com 12 bastões. Para ser fabricada com um teste de Ofícios (química),
dinamite é considerada um explosivo simples.
Para explodir dinamite com um pavio, ela
deve ser acesa (o que exige uma ação de movimento
e uma fonte de fogo, como um isqueiro). O tempo até
que a dinamite exploda depende do comprimento do
pavio - que pode ser curto o suficiente para detonar
na mesma rodada (permitindo que seja utilizada como
uma granada) ou longo o suficiente para detonar em
alguns minutos. Cortar um pavio para o comprimento
adequado exige uma ação de movimento.

Granada de fragmentação: A granada


militar mais comum, este pequeno aparato explosivo
lança estilhaços em todas as direções quando
explode.

Granada de mão: Este pequeno aparato


explosivo é uma granada militar comum, mas
incrivelmente poderosa.

Granada incendiária: Esta granada


incendiária preenche uma área de 3m de raio com
fogo. Qualquer alvo que sofra dano por uma granada
de fogo ou que continue na área com fogo recebe
ainda 1d6 pontos de dano adicionais na rodada
seguinte e ainda pode pegar fogo. As chamas
queimam por 1d6+2 rodadas.

Granada de luz: Esta granada de luz gera


um raio de luz extremamente forte capaz de cegar um
alvo temporariamente. Uma granada de luz cobre
uma área de 6m de raio. Qualquer alvo na área
afetada deve obter um sucesso no teste de Reflexos
(CD 15) para não se cegar durante 1d4+2 rodadas.

331
Granada explosiva: Este pequeno
explosivo deve ser disparado de um lançador de
granadas de 40mm, como o M79 e o Hk-p.

Granada de ácido: Esta granada causa


dano pelo poderoso ácido sulfúrico anti-criatura e
deve ser disparada de um lançador de granadas de
40mm, como o M79 e o Hk-p.

Granada de fogo: A granada de fogo


contém napalm gel. Esta granada causa dano por fogo
e deve ser disparada de um lançador de granadas de
40mm. Qualquer alvo que sofra dano por uma
granada de fogo ou que continue na área com fogo
recebe ainda 1d6 pontos de dano adicionais na rodada
seguinte e ainda pode pegar fogo. As chamas
queimam por 1d6+2 rodadas.

Granada congelante: Esta granada contém


nitrogênio líquido de temperatura ultra baixa. A
granada congelante causa dano por congelamento e
deve ser disparada de um lançador de granadas de
40mm. Em um acerto bem sucedido a granada
congelante causa 3d6 pontos de dano, e o alvo precisa
passar em um teste de Fortitude (CD 15) ou fica
paralisado por 1d4 rodadas.

Granada de gás anti-BOW: Esta granada


causa dano por um poderoso gás anti T-vírus e deve
ser disparada de um lançador de granadas de 40mm.

Mina de proximidade: Este tipo de mina


pode ser colocado em qualquer superfície plana,
sendo armada automaticamente. Uma vez que é
equipada, a mina de proximidade explode ao detectar
movimentos a até 3m.

TABELA 8-6: GRANADAS, EXPLOSIVOS E ARMAS DE ESPIRRO


Arma Dano Dano Tipo Incremento Área de CD de Tamanho Peso
Decisivo de Distância Efeito Reflexos

C4/Semtex 4d6 - Concussão - 3m 18 Pequeno 0,5kg


Coquetel Molotov 1d6 20 Fogo 3m - - Pequeno 0,5kg
Dinamite 2d6 - Concussão 3m 1,5m 15 Miúdo 0,5kg
Granada de fragmentação 4d6 - Cortante 3m 6m 15 Miúdo 0,5kg
Granada de mão 4d6 - Concussão 3m 6m 15 Miúdo 0,5kg
Granada incendiária 3d6 - Fogo 3m 3m 15 Miúdo 0,5kg
Granada de luz - - Luz 3m 6m 15 Miúdo 0,5kg
Mina de proximidade 4d6 - Concussão - 6m 20 Miúdo 0,5kg

Munição de Lançador de Granadas


Granada explosiva 4d6 20 Concussão - 3m 15 Miúdo 0,5kg
Granada de ácido 4d6 - Ácido - 3m 15 Miúdo 0,5kg
Granada de fogo 3d6 - Fogo - 3m 15 Miúdo 0,5kg
Granada congelante 3d6 - Congelante - 3m 15 Miúdo 0,5kg
Granada de gás anti-BOW 6d6 - Anti T-vírus - 3m 15 Miúdo 0,5kg

332
ITENS DE CURA
Áreas infestadas por zumbis ou mutações podem conter ervas com efeitos medicinais, ou produtos
medicinais da Umbrella. Inicialmente, os três primeiros tipos de ervas crescem em torno das montanhas de Raccoon
City, e possuem propriedades médicas. Cada erva tem uma cor e um efeito diferente, e podem ser combinadas para
aumentar os seus efeitos:

Ervas verdes são itens de Cura Duas ervas verdes combinadas


Menor (1d8+Nível / máximo produzem um item de Cura
+5). Média (2d8+Nível / máximo
+10).

Uma erva vermelha não possui Uma erva vermelha só é eficaz


efeito algum quando utilizada quando misturada a uma erva
sozinha. verde, produzindo um item de
Cura Média (3d8+Nível /
máximo +15).

Uma erva azul é um antídoto, Uma erva azul combinada com


capaz de curar venenos de uma erva verde produz um item
criaturas. de Cura Menor (1d8+Nível /
máximo +5) e um antídoto
capaz de curar venenos de
criaturas.

Três ervas verdes combinadas Uma erva azul combinada com


produzem um item de Cura duas ervas verdes produz um
Maior (4d8+Nível / máximo item de Cura Média (2d8+Nível
+20). / máximo +10) e um antídoto
capaz de curar venenos de
criaturas.

Combinação de ervas verde, Um frasco de Spray de


vermelha e azul produz um primeiros socorros (First Aid
item de Cura Média Spray) é um item de Cura
(3d8+Nível / máximo +15) e Completa (10 PVs por Nível /
um antídoto capaz de curar máximo 200), exceto para
venenos de criaturas. veneno e contaminação.

Um frasco de Soro (Serum) é Uma dose de Antivírus é um


um antídoto, capaz de curar antídoto capaz de curar uma
venenos de criaturas. contaminação por T-vírus.

Uma erva amarela é um item de Um ovo branco é um alimento


vigor capaz de fornecer Pontos revigorante, funcionando como
de Vida (1 PV por Nível / um item de Cura Menor
máximo 10) e pode ser (1d6+Nível / máximo +5).
combinada com outras ervas.

Um ovo marrom é um alimento Um ovo dourado é um alimento


revigorante, funcionando como revigorante, funcionando como
um item de Cura Média um item de Cura Maior
(2d8+Nível / máximo +10). (4d8+Nível / máximo +20).

333
Um peixe pequeno (Black Bass) é um alimento
revigorante, funcionando como um item de Cura Média
(2d8+Nível / máximo +10).

Animal miúdo: ND 1/2; Animal Aquático (miúdo); DVs ½ d8; PVs 1; Inic. +5; Desloc. Natação 12m;
Defesa 17 (+5 Des, +2 tamanho); Ataques: bônus base +0, Agarrar -17; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades
especiais: Peixe, Visão no escuro 30m; Fort +2, Ref +7, Von +2; For 1 (-5), Des 21 (+5), Cons 11, Int 1 (-5), Sab 11,
Car 2 (-4); Perícias: Ouvir +6, Procurar +6, Natação +5; Talentos: Prontidão; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Um peixe grande (Large Black Bass) é um alimento


revigorante, funcionando como um item de Cura Maior
(4d8+Nível / máximo +20).

Animal miúdo: ND 1/2 ; Animal Aquático (miúdo); DVs ½ d8+1; PVs 3; Inic. +5; Desloc. Natação 12m;
Defesa 17 (+5 Des, +2 tamanho); Ataques: bônus base +0, Agarrar -14; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades
especiais: Peixe, Visão no escuro 30m; Fort +2, Ref +7, Von +2; For 7 (-2), Des 21 (+5), Cons 11, Int 1 (-5), Sab 12
(+1), Car 2 (-4); Perícias: Ouvir +6, Procurar +6, Natação +5; Talentos: Prontidão; Pontos de Ação: 0; Reputação:
0.

Uma cápsula de Medicamento Uma cápsula de Antídoto é


de recuperação (Recovery capaz de curar venenos de
Medicine) é um item de Cura criaturas.
Média (2d8+Nível / máximo
+10).

Uma cápsula de Hemostático é Uma cápsula de Antivírus é um


capaz de suprimir sangramento. antídoto capaz de curar uma
contaminação por T-vírus.

Uma caixa de Medicamento Uma dose de G-antígeno


herbal (Herbal Medicine) é um (codinome “DEVIL”) é um
item de Cura Média antídoto capaz de curar uma
(3d8+Nível / máximo +15). contaminação por G-vírus.

É possível preparar remédios a partir de ervas medicinais, com um teste bem sucedido de Ofícios
(farmacêutica):

TABELA 9: CDS PARA PREPARAR REMÉDIOS


Remédio Erva medicinal CD para o Tempo
Remédio
Medicamento de Erva azul 15 1 hora
recuperação
Antídoto Erva verde 20 3 horas
Hemostático Erva vermelha 20 3 horas
Antivírus Erva 25 6 horas
verde+vermelha+azul

Um personagem sem um Kit Farmacêutico recebe uma penalidade de -4 nos testes de Ofícios
(farmacêutica).
Um personagem com o telanto Especialista em Medicina recebe um bônus de +2 em seus testes de Ofícios
(farmacêutica).

334
REGRAS
Para uma aventura de Resident Evil, as seguintes regras são recomendadas:

Munição limitada: O risco de ficar sem munição é um elemento importante


nos games RE. Lutar corpo-a-corpo contra zumbis e monstros é possível, mas o risco
de contágio é grande.

Umbrella (Patrono): É procedimento comum nesta corporação empregar


mercenários e soldados para destruir monstros e mutações fora de controle, intervir em
surtos de risco biológico, e servir como guardas de segurança, tal como empregar
cientistas como funcionários. A Umbrella é um patrono poderoso, capaz de prover
seus agentes com recursos valiosos, como doses de antitoxina contra o T-vírus ou G-
vírus, e também armamentos poderosos, mas que também pode decidir usar seus
próprios empregados como cobaias para novos experimentos ou descartá-los sem
problemas.

Umbrella (Inimigo): Adotar a corporação como inimiga será bem perigoso.


Seus executivos sem escrúpulo são capazes de qualquer coisa para preservar seus
segredos, além de terem aliados fortíssimos como forças armadas de países poderosos
como os Estados Unidos. No entanto, pode ser a maneira certa de envolver os
personagens em uma aventura.
Corporações malignas são excelentes adversários para aventureiros
modernos, porque destruí-las completamente é muito difícil, uma grande empresa tem
tantas cabeças quanto uma hidra. Alguns de seus planos podem ser frustrados, alguns
de seus diretores podem ser mortos ou capturados, mas destruir a criatura inteira é
quase impossível. Longas campanhas podem ser baseadas em confrontos contra uma
única corporação, cada vez desafiando um de seus projetos, diretores ou divisões.

Atmosfera assustadora: Enfatizar personagens na defensiva. Personagens de baixo nível são mais fáceis
de manipular, ameaçar e, sobretudo, assustar. Enquanto que personagens com muitos níveis são muitas vezes
demasiadamente poderosos contra zumbis comuns.

Terreno: Defina a maioria das aventuras em meio urbano, interno, áreas subterrâneas ou florestas.
Enfatizar corredores, caminhos ramificados, visão limitada e escolhas limitadas. Aumentar claustrofobia e medo do
desconhecido.

Item Box (elemento opcional): Item Maravilhoso; um Item Box (Caixa de itens) pode armazenar até 256
itens de tamanho grande, médio ou menor; não é possível armazenar seres vivos; todos os itens armazenados ficam
em estase temporal (não apodrecem, envelhecem, estragam ou decaem de alguma forma).

Paulo H. Ramos Moreira, mar/2014 – e-mail: rick_ns17@hotmail.com

335
REFERÊNCIAS
Birch, Paul. The Chronology of Evil. Disponível em:
<http://projectumbrella.net/editorials/Chronology-Evil-%CE%B1>

Cassaro, Marcelo. Ação!!! / tradução e adaptação Marcelo Cassaro, Rogério Saladino, J.M. Trevisan. São Paulo:
Talismã, 2004.

Cook, Monte. Dungeons & Dragons: Livro do Jogador: Livro de Regras Básicas, V.3.5 / Monte Cook, Jonathan
Tweet, Skip Williams: [Tradutores Marcelo de Souza Stefani e Bruno Cobbi Silva; Revisões Douglas Ricardo
Guimarães]. São Paulo: Devir, 2004.

Cook, Monte. Dungeons & Dragons: Livro do Mestre: Livro de Regras Básicas II, V.3.5 / Monte Cook, Jonathan
Tweet, Skip Williams. São Paulo: Devir, 2004.

Cook, Monte. Dungeons & Dragons: Livro dos Monstros: Livro de Regras Básicas III, V.3.5 / Monte Cook, et
al.: [Tradutores Marcelo de Souza Stefani, João Marcelo A. Boni e Bruno Cobbi Silva]. São Paulo: Devir, 2004.

Davidsen, J.D.; Hansen, M.B. Resident Evil: The Umbrella Files. A Call of Cthulhu d20 Supplement, 2002.

Dicionário Dic Michaelis – UOL.

Garcez, Pascal. Biohazard d20 Roleplaying Game. Supplement pour d20 Modern.

<http://www.biohaze.com/>

<http://residentevil.com.br/site/>

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Lanzillotta, Bruna. Guia de Vírus e Parasitas V.2.0. Disponível em:


<http://www.residentevil.com.br/artigos/guia.php>

Project Umbrella: The Biohazard Compendium. Disponível em: <http://projectumbrella.net/>

Saladino, Rogério. Resident Evil. Revista Dragão Brasil N°110; São Paulo: Talismã.

Wikipédia: A enciclopédia livre. Disponível em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/>

Zeta Kai. Resident Evil D20 – Giant in the Playground Forums. Disponível em:
<http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?t=49714>

“Você entrou no mundo de sobrevivência ao horror. Boa sorte...”

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